JP2017108829A - Game machine - Google Patents

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JP2017108829A JP2015244190A JP2015244190A JP2017108829A JP 2017108829 A JP2017108829 A JP 2017108829A JP 2015244190 A JP2015244190 A JP 2015244190A JP 2015244190 A JP2015244190 A JP 2015244190A JP 2017108829 A JP2017108829 A JP 2017108829A
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能幸 井戸田
Yoshiyuki Idota
能幸 井戸田
誠行 田村
Nobuyuki Tamura
誠行 田村
大助 渡邊
Daisuke Watanabe
大助 渡邊
一樹 橋本
Kazuki Hashimoto
一樹 橋本
裕義 洲▲崎▼
Hiroyoshi Suzaki
裕義 洲▲崎▼
貴人 並木
Takahito Namiki
貴人 並木
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving fun of a game.SOLUTION: A game machine can execute at least two of a first control mode where a putout rate becomes less than 1, a second control mode where the putout rate becomes 1, and a third control mode where the putout rate exceeds 1 by setting different passage part variation time for each control mode. When ball entry part variation time is set by referring to a ball entry part variation time table, the passage part variation time length is set by referring to a ball entry part variation time table, and a passage part variation time table stored as a set of tables.SELECTED DRAWING: Figure 102

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, production, etc. for the purpose of improving the fun of gaming (for example, Patent Document 1).

特開2011−172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   In the gaming machines as described above, further technical improvements are desired for the purpose of improving the fun of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following forms.

[形態]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部用抽選の実行に基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段と、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段と、
前記通過部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である通過部用変動時間の長さを設定するとともに、前記通過部用変動時間が経過した後に、前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
前記入球部用抽選の実行回数に対応して前記入球部用変動時間の長さが記憶された入球部用変動時間テーブルと、前記入球部用抽選の実行回数に対応して前記通過部用変動時間の長さが記憶された通過部用変動時間テーブルと、を1組のテーブル群として記憶するテーブル記憶手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御態様を実行可能であり、
前記通過部用変動時間の長さを、前記制御態様毎に異なる長さに設定することによって、
前記出球率が1未満となる第1の制御態様と、
前記出球率が1となる第2の制御態様と、
前記出球率が1を超える第3の制御態様と、
のうちの少なくとも2つの制御態様を実行可能であり、
前記入球部用変動時間設定手段が、前記入球部用変動時間テーブルを参照して前記入球部用変動時間の長さを設定する場合には、
前記入球部用変動時間テーブルと1組のテーブル群として記憶されている前記通過部用変動時間テーブルを参照して前記通過部用変動時間の長さを設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Form]
A launching means for launching a game ball toward the game area;
A ball-entry unit into which a game ball that circulates in the game area can enter;
As for the state of the entrance part, the first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entrance part, and the entrance of the game ball into the entrance part is possible or easy. State transition means for transitioning between a second state that is a state;
A payout means for paying out the game ball as a prize ball based on the game ball entering the entrance portion;
An acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the entrance portion;
A lottery execution unit for the entrance part that executes the lottery for the entrance part based on the acquired special information;
The identification information corresponding to the result of the lottery for lottery by the lottery execution unit for the pitching part after the variation display is finished after starting the variation display of the identification information based on the execution of the lottery for the pitching part A lottery result display means for stopping the game,
A variation time setting means for entering the ball part for setting the length of the variation time for the ball part which is the time for the identification information to be displayed in a variable manner in the lottery result display means for the ball part,
A passing part through which game balls circulating in the game area can pass;
Passing portion lottery execution means for executing a passing portion lottery based on the fact that a game ball has passed through the passing portion;
The identification information corresponding to the result of the lottery for the passing portion by the passage lottery execution means after the variation display is ended while starting the variation display of the identification information based on the game ball passing through the passage portion Passing section lottery result display means for stopping and displaying,
By setting the length of the passing portion variation time, which is the time for the identification information to be variably displayed in the passage portion lottery result display means, and after the passage portion variation time has elapsed, the passage portion lottery execution means Control means for controlling the state transition means based on the result of the passing section lottery, thereby causing the ball entering section to transition from the first state to the second state;
A variation time table for a pitching portion in which the length of the variation time for the pitching portion is stored corresponding to the number of times of the lottery for pitching portion, and the number of times of performing the lottery for the pitching portion A table storage means for storing a passage time variation time table in which the length of the passage time variation is stored, as a set of tables;
With
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired in a situation where game balls are continuously fired at a predetermined interval by the launching means at a predetermined launch intensity is defined as a launch rate. If
The control means includes
A plurality of types of control modes for controlling the state transition means can be executed,
By setting the length of the variation time for the passing portion to a different length for each control mode,
A first control mode in which the exit rate is less than 1,
A second control mode in which the ball exit rate is 1,
A third control mode in which the ball exit rate exceeds 1;
At least two of the control aspects can be implemented;
When the pitch variation time setting means sets the length of the pitch variation time with reference to the pitch variation time table,
The gaming machine characterized in that the length of the passing portion variation time is set with reference to the passing portion variation time table and the passage portion variation time table stored as a set of tables.

上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the said form, the interest improvement of a game can be aimed at.

本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine as one embodiment of the present invention. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and display surface which are variably displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of the various counters used for big hit lottery etc. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the success / failure table stored in the success / failure table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of the allocation table set to the pachinko machine. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a start port. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game times control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation start process. 表示継続時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a display continuation time. 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a game state transfer process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big prize opening / closing process. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of completion | finish of opening-and-closing execution mode. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electronic combination support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power combination opening / closing process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which shows centering around the electrical structure of an audio | voice light emission control apparatus and a display control apparatus. 本実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the visual notice notice performed by the pachinko machine of this embodiment. 既視感予告が実行された場合に図柄表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the image displayed on a symbol display apparatus, when a previous visual notice is performed. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in sound light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command response process. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding command response process. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of winning a prize. 確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a confirmation process. 既視感予告用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for pre-visibility notification. 既視感予告発生抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a previous notice notice generation | occurrence | production lottery process. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 既視感予告に対応した演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the production | presentation corresponding to a previous visual notice. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a fluctuation | variation start. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interruption process performed in MPU of a display control apparatus. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interruption process performed in MPU of a display control apparatus. 複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を時間の経過とともに増加させる一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example which increases the number of the production | presentation elements of the same content performed multiple times with progress of time. 第2実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the visual notice notice performed by the pachinko machine of 2nd Embodiment. 第3実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the visual notice notice performed by the pachinko machine of 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機によって既視感予告が実行されているときの表示面を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining a display surface when the previous visual announcement is performed by the pachinko machine in 3rd Embodiment. 第4実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the visual notice notice performed by the pachinko machine of 4th Embodiment. 第5実施形態におけるパチンコ機の主制御装置及び音声発光制御装置において実行する処理の概要を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline | summary of the process performed in the main control apparatus and sound emission control apparatus of the pachinko machine in 5th Embodiment. 第6実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the visual notice notice performed by the pachinko machine of 6th Embodiment. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow in case a pachinko machine selects the button effect XA as an effect element for a visual notice notice, and performs the button effect XA twice. ボタン演出XAにおいて実行される演出態様XA1,XA2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the production | generation aspect XA1, XA2 and the suggestion production F which are performed in button production XA. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process in case the button effect XA is performed as an effect element for a visual notice notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを選択し当該ボタン演出XBを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow in case a pachinko machine selects the button effect XB as an effect element for an existing visual notice, and performs the button effect XB twice. ボタン演出XBにおいて実行される演出態様XB1,XB2,XB3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the production | presentation aspect XB1, XB2, XB3 and the suggestion production F which are performed in the button production XB. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process in case the button effect XB is performed as an effect element for a visual notice notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCを選択し当該ボタン演出XCを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow in case a pachinko machine selects the button effect XC as an effect element for a visual notice, and performs the button effect XC twice. ボタン演出XCにおいて実行される演出態様XC1,XC2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of effect aspect XC1, XC2 and suggestion effect F which are performed in button effect XC. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process in case the button effect XC is performed as an effect element for a visual notice notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し当該ボタン演出XDを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow in case a pachinko machine selects the button effect XA as an effect element for a visual notice notice, and performs the button effect XD twice. ボタン演出XDにおいて実行される演出選択画面XD1,演出態様XD2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the production | presentation selection screen XD1, the production | generation aspect XD2, and the suggestion production | presentation F which are performed in button production XD. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XDが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process when the button effect XD is performed as an effect element for a visual notice notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを選択し当該ボタン演出XEを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow in case a pachinko machine selects the button effect XE as an effect element for an existing visual notice, and performs the button effect XE twice. ボタン演出XEにおいて実行される演出選択画面XE1,演出態様XE2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the production | presentation selection screen XE1, the production | generation aspect XE2, and the suggestion production | presentation F which are performed in button production XE. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process when the button effect XE is performed as an effect element for a visual notice notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XFを選択し当該ボタン演出XFを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow in case a pachinko machine selects the button effect XF as an effect element for an existing visual notice, and performs the button effect XF twice. ボタン演出XFにおいて実行される演出態様XF1,XF2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the production | generation aspect XF1, XF2 and the suggestion production F which are performed in the button production XF. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XFが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process when the button effect XF is performed as an effect element for a visual notice notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGを選択し当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow in case a pachinko machine selects the button effect XG as an effect element for a visual notice, and performs the button effect XA twice. ボタン演出XGにおいて実行される演出態様XG1,XG2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the production | generation aspect XG1, XG2 and the suggestion production F which are performed in the button production XG. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process in case the button effect XG is performed as an effect element for existing visual notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHを選択し当該ボタン演出XHを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow in case a pachinko machine selects the button effect XH as an effect element for an existing visual notice, and performs the button effect XH twice. ボタン演出XHにおいて実行される演出態様XH1,XH2,XH3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the production | presentation aspect XH1, XH2, XH3 and the suggestion production F which are performed in the button production XH. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process in case the button effect XH is performed as an effect element for a visual notice notice. 第8実施形態のパチンコ機の遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board of the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニットの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the 2nd start opening unit with which the pachinko machine of 8th Embodiment is provided. 第1高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the behavior of the 2nd start port unit in case the 1st high frequency support mode is performed. 第2高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the behavior of the 2nd start port unit in case the 2nd high frequency support mode is performed. 第8実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the allocation table in the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for the start port performed with the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of completion | finish of the opening / closing execution mode performed with the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric power support performed with the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric utility opening / closing process performed with the pachinko machine of 8th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニットの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the 2nd start opening unit with which the pachinko machine of 9th Embodiment is provided. 第9実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニットに遊技球が入球した場合における遊技球の軌跡を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the locus | trajectory of a game ball in case a game ball enters into the 2nd starting port unit with which the pachinko machine of 9th Embodiment is equipped. 第9実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the allocation table in the pachinko machine of 9th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for starting ports performed with the pachinko machine of 9th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of completion | finish of the opening / closing execution mode performed with the pachinko machine of 9th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric utility opening / closing process performed with the pachinko machine of 9th Embodiment. 第2始動口ユニットの構成の他の例を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the other example of a structure of a 2nd start port unit. 第2始動口ユニットの構成の他の例を具体的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a structure of a 2nd start port unit concretely. 第10実施形態のパチンコ機において、第1種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。In the pachinko machine of 10th Embodiment, it is explanatory drawing which shows the behavior of the 2nd start opening unit at the time of winning a 1st type electric power opening. 遊技球がスルーゲート及び開閉入球装置に到達するタイミングを示すとともに、第1種電役開放に当選した場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of an opening-and-closing door at the time of winning a 1st type electric role opening while showing the timing when a game ball arrives at a through gate and an opening and closing entrance device. 第10実施形態のパチンコ機において、第2種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。In the pachinko machine of 10th Embodiment, it is explanatory drawing which shows the behavior of the 2nd start opening unit at the time of winning a 2nd type electric power opening. 遊技球がスルーゲート及び開閉入球装置に到達したタイミングを示すとともに、第2種電役開放に当選した場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of an opening-and-closing door at the time of winning a 2nd type electric role opening while showing the timing when a game ball arrived at a through gate and an opening and closing entrance device. 第10実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of completion | finish of the opening / closing execution mode performed with the pachinko machine of 10th Embodiment. 第10実施形態のパチンコ機によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric power support performed by the pachinko machine of 10th Embodiment. 第10実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric utility opening / closing process performed with the pachinko machine of 10th Embodiment. 第11実施形態のパチンコ機が実行する第1高頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control aspect of the door in the 1st high frequency support mode which the pachinko machine of 11th Embodiment performs. 第11実施形態のパチンコ機が実行する第2高頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control aspect of the door in the 2nd high frequency support mode which the pachinko machine of 11th Embodiment performs. 第11実施形態のパチンコ機が実行する第3高頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control aspect of the door in the 3rd high frequency support mode which the pachinko machine of 11th Embodiment performs. 第11実施形態のパチンコ機が実行する低頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control aspect of the door in the low frequency support mode which the pachinko machine of 11th Embodiment performs. 第11実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the allocation table in the pachinko machine of 11th Embodiment. 第12実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the allocation table in the pachinko machine of 12th Embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中に普図ユニットの変動時間が0.95秒に設定された場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of an opening-and-closing door when the fluctuation time of a usual unit is set to 0.95 second during the high frequency support mode which the pachinko machine of 13th Embodiment performs. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中に普図ユニットの変動時間が0.25秒に設定された場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of an opening-and-closing door when the fluctuation time of a usual unit is set to 0.25 second in the high frequency support mode which the pachinko machine of 13th Embodiment performs. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中に普図ユニットの変動時間が0.05秒に設定された場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of an opening / closing door in case the fluctuation time of a usual unit is set to 0.05 second during the high frequency support mode which the pachinko machine of 13th Embodiment performs. 第13実施形態のパチンコ機における高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation time table for high frequency support modes in the pachinko machine of 13th Embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中における遊技者の手持ちの遊技球の増減を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the increase / decrease in the game ball of a player's hand in the high frequency support mode which the pachinko machine of 13th Embodiment performs.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.主制御装置において実行される各種処理:
A4.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A5.既視感予告:
A5−1.既視感予告の概要:
A5−2.既視感予告に係る制御:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態:
F.第6実施形態:
G.第7実施形態:
H.第8実施形態:
I.第9実施形態:
J.第10実施形態:
K.第11実施形態:
L.第12実施形態:
M.第13実施形態:
N.変形例:
O.上記各実施形態から抽出される発明群について:
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
A2. The electrical configuration of the gaming machine:
A3. Various processes executed in the main controller:
A4. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
A5. Previous visual notice:
A5-1. Overview of previous visual notice:
A5-2. Control related to previous visual notice:
B. Second embodiment:
C. Third embodiment:
D. Fourth embodiment:
E. Fifth embodiment:
F. Sixth embodiment:
G. Seventh embodiment:
H. Eighth embodiment:
I. Ninth embodiment:
J. et al. Tenth embodiment:
K. Eleventh embodiment:
L. Twelfth embodiment:
M.M. Thirteenth embodiment:
N. Variations:
O. Regarding the invention group extracted from the above embodiments:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as “pachinko machine”) as an embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined into a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 that is rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 disposed on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device that control the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so as not to be opened and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。   An opened window portion 18 is formed at a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical decoration part is comprised by the light emission means which consists of various lamps, such as LED. The light-emitting means plays a role of enhancing the effect by lighting or blinking at each game time, a big win winning, a reach occurrence or the like performed by the pachinko machine 10. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two plate glasses is disposed, and the opened window 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。   The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape having an open upper surface, and stores game balls such as rental balls lent out from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to a game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 onto the front surface of the game board. The lower plate 21 is disposed below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。   An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for a player to perform an input operation for a game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game effect reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。   Furthermore, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates the operation handle 25, a game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor for permitting driving of the game ball launching mechanism, a weight button for stopping the game ball launching by the game ball launching mechanism by a pressing operation by the player, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor is provided for detecting the amount of dynamic operation based on a change in electrical resistance. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the rotation operation amount. A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。   Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is disposed on the back surface of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanism portions are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。   The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function for controlling the main game and a function for monitoring the power source. The main control board is accommodated in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。   The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The sound emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on the command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the sound emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays a symbol or an image for production.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。   The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When the instruction for launching the game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches the game ball with a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope that is gently inclined so that the game balls are connected to the lower side of the tank 54 and flow downstream. A tank rail 55 having a vertical position, a case rail 56 connected to the downstream side of the tank rail 55 in the vertical direction, a supply of game balls from the case rail 56, and a predetermined number of game balls to be paid out according to an instruction from the payout control device 70 A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。   Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域GAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域GAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域GAの上部に放出され、その後、遊技領域GAを流下する。遊技領域GAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域GAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。   FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is composed of plywood, and a game area GA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area GA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided to the guide rail 31 and released to the upper part of the game area GA, and then flows down the game area GA. In the game area GA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30 and each accessory such as a windmill is arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling direction of the game balls flowing down the game area GA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。   The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special map unit 37, a universal map unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。   As shown in the drawing, a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball wins the general winning opening 32, ten game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域GAから排出される。   The first start port 33 and the second start port 34 are both opened upward, and are arranged side by side in the vertical direction so that the first start port 33 is above the second start port 34. In the present embodiment, when a game ball wins the first start port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a composed of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot win the second starting port 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in an open state, the game ball can win a prize at the second starting port 34. In the present embodiment, when game balls win the second start port 34, four game balls are paid out as prize balls. An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and the game balls that have not won the various winning ports are discharged from the game area GA through the out port 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域GAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。   The through gate 35 includes a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electrical object opening lottery) with the winning as a trigger. As a result of the internal lottery, when the winning combination is won, the electric accessory 34a shifts to an open state where the electric combination 34a is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second start port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area GA after winning the second It is possible to win a prize at the start port 34. In this embodiment, even if a game ball wins the through gate 35, the payout of the winning ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と上記閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。   The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a that leads to the back side of the game board 30, and an open / close door 36b that opens and closes the large winning opening 36a. The open / close door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot win a prize winning opening 36a. As a result of the internal lottery (big hit lottery) by the main controller 60, when the big win is won and the mode is shifted to the open / close execution mode, the open / close door 36b repeats an open state in which a game ball can be won and the closed state. The opening / closing execution mode is shifted to a case where a big win is won as a result of a big win lottery by the main control device 60 triggered by winning at the first start port 33 or the second start port 34, and the open / close door 36b is in an open state. This mode repeats the closed state. That is, as a result of the jackpot lottery based on the winning at the first start port 33, when the jackpot is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the winning at the jackpot 36a of the variable winning device 36 is possible. Similarly, as a result of the jackpot lottery based on the winning at the second starting port 34, even when the jackpot is won, the mode shifts to an opening / closing execution mode in which the winning at the jackpot 36a of the variable winning device 36 is possible. In the present embodiment, when a game ball wins the big winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as winning balls.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。   The special figure unit 37 includes a first result display unit 37a and a second result display unit 37b. Each of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b includes a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. When the big hit lottery triggered by the winning to the first start port 33 is performed, the first result display unit 37a displays, as a display mode until the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display, A predetermined display is performed. When the lottery ends, the first result display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result. When the big hit lottery triggered by the winning at the second start port 34 is performed, the second result display unit 37b displays a variable display or a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result. A predetermined display is performed. When the lottery is completed, the second result display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。   The special figure unit 37 further includes a first hold display portion 37c and a second hold display portion 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first result display portion 37a and the second result display portion 37b. In the present embodiment, a maximum of four game balls that have won the first start opening 33 are put on hold. The 1st reservation display part 37c displays the number of reservations of the 1st starting port 33 with the color and combination of the LED lamp to light. In the present embodiment, a maximum of four game balls that are won in the second start opening 34 are put on hold. The second hold display unit 37d displays the number of hold of the second start port 34 according to the color or combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。   The universal map unit 38 includes a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electrification opening release lottery triggered by winning a prize to the through gate 35 is performed, the universal map unit 38 displays a lighting display, a blinking display, or a predetermined display as a display form of the light emitting display. When the electrification opening lottery is completed, the general-purpose unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. The special map unit 37 and the universal map unit 38 are not limited to being configured by a segment display or a light-emitting display using an LED lamp. For example, a liquid crystal display, an organic EL display, a CRT, or a dot matrix display For example, it may be configured by various display devices capable of showing the lottery result and the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。   The round display unit 39 is configured by a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games occurring in the opening / closing execution mode or displays corresponding thereto. A round game is an open / close door until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls win a variable winning device 36. It is a game that continues the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening / closing execution mode is started, and ends when the opening / closing execution mode is ended and a new game time is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域GAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。   The variable display unit 40 is disposed substantially at the center of the game area GA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 is configured by a liquid crystal display device including a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。   When the first result display unit 37a performs variation display or predetermined display based on the winning to the first start port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbol accordingly. In addition, when the second result display unit 37b performs variation display or predetermined display based on winning in the second start port 34, the symbol display device 41 performs variation display or predetermined display of the symbol accordingly. . The symbol display device 41 performs not only a display effect triggered by winning a prize at the first start port 33 or the second start port 34 but also a display effect during the opening / closing execution mode that shifts when a big win is won. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing symbols and display surfaces 41a that are variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. FIG. 4A is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4A, the symbols indicating the numbers 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, you may employ | adopt the design by which symbols, such as a character, were attached | subjected to each symbol which shows the numbers 1-8 as a symbol which is variably displayed.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。   FIG. 4B is an explanatory diagram showing the display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of left, middle, and right are displayed on the display surface 41a. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 4A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row has a periodicity from top to bottom or from below. A variable display that scrolls up is displayed. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol is displayed on the effective line L for each symbol row. Specifically, when a game ball wins the first start port 33 or the second start port 34, the variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are scrolled in a predetermined direction with periodicity is started. The symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the symbol change display ends and the display is stopped, if the result of the big win lottery by the main controller 60 is a big win, a predetermined combination of symbols is placed on the active line L. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the effective line L.

なお、本明細書において、遊技回の1回とは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方と図柄表示装置41とにおいて、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて変動表示が開始されてから、所定の抽選結果が停止表示され、次の変動表示が開始されるまでの期間をいう。また、1回の遊技回に要する時間を表示継続時間とも呼ぶ。表示継続時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動表示時間と、所定の抽選結果が停止表示されてから次の遊技回の変動が開始されるまでの時間である停止表示時間とによって構成されている。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。   In the present specification, one game time refers to the first start port 33 or the second start port in either the first result display portion 37a or the second result display portion 37b and the symbol display device 41. A period from when the variable display is started based on any one of the 34 prizes until the predetermined lottery result is stopped and the next variable display is started. The time required for one game time is also referred to as a display duration time. The display continuation time is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and after the predetermined lottery result is stopped and displayed, the change of the next game time is started. And the stop display time which is the time until In addition, the mode of the symbol variation display in the symbol display device 41 is not limited to the above-described mode, but the number of symbol columns, the number of effective lines, the direction of symbol variation display in the symbol sequence, the symbols of each symbol column Various modes can be adopted as the mode of the variable display of symbols such as the number.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。   Furthermore, as shown in FIG.4 (b), on the display surface 41a of the symbol display apparatus 41, the 1st reservation display area Ds1 and the 2nd reservation display area Ds2 are displayed. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on winning in the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on winning in the second start port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the number of reserved game balls won in the first start port 33 and the second start port 34 is up to four each.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. The electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。   FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly configured with the main control device 60 as a center, and includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when the program recorded in the ROM 63 is executed. In addition, the MPU 62 includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the functions of the MPU 62. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。MPU62は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、MPU62は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域GAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。   The MPU 62 is provided with an input port and an output port. Various detection sensors 67 a to 67 e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the MPU 62. The MPU 62 is supplied with power of DC stable 24V from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, converts external power supplied from the commercial power source into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. Further, the MPU 62 has a plurality of detection sensors 67a to 67e as a plurality of award winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning apparatus 36. It is connected to the detection sensor, and a winning determination is made as to whether or not a game ball flowing down the game area GA has won a winning opening during the game. Further, the MPU 62 executes a jackpot lottery based on the winnings at the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes the electric accessory opening lottery based on the winnings at the through gate 35.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。   On the output side of the MPU 62, a variable winning drive unit 36c that opens and closes the open / close door 36b of the variable winning device 36, an electric combination drive unit 34b that opens and closes the electric combination 34a of the second start port 34, and a main display. The part 45 is connected. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuit.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。   Specifically, in the opening / closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed. Further, when the electrification opening is selected as a result of the electrification opening release lottery, the MPU 62 executes drive control of the electrification accessory driving unit 34b so that the electrification accessory 34a is opened. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the main display unit 45, and in the opening / closing execution mode, the round display unit 39 in the main display unit 45. Execute display control.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、MPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   Further, a payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main controller 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 refers to the command information storage area 63 f of the ROM 63. Specifically, when a winning to the general winning opening 32 is specified, a winning ball command corresponding to paying out 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and a winning to the first start opening 33 is specified. In this case, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a winning to the second starting port 34 is specified, it corresponds to the payout of one game ball. A prize ball command is transmitted from the main controller 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize ball. A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 performs launch control of the game ball launch mechanism 81. The game ball launching mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する   The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。   In addition, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs disposed on the front door frame 14 and driving control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And the display control device 100 is controlled. In addition, an effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by a player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. Various lamps 47, the speaker 46, the display control apparatus 100, etc. are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の表示継続時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。
以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the symbol display duration in the symbol display device 41 and the type of symbol combination to be finally stopped and displayed based on various commands received from the sound emission control device 90. At the same time, the presence / absence of reach, the contents of the reach effect, the contents of the notice effect executed at each game round, and the like are grasped.
The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられ、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられ、図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられ、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における表示継続時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。   FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for jackpot lottery. The various counter information is used when the MPU 62 performs a jackpot lottery, the display setting of the main display unit 45, the symbol display setting of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery, and the jackpot type counter C2 is used to determine the jackpot type such as the probability variation jackpot result or the normal jackpot result, and the symbols displayed on the symbol display device 41 are displayed. A reach random number counter C3 is used for reach lottery for determining whether or not to generate reach when changing out of line, and a random number initial value counter CINI is used for setting an initial value of the big hit random number counter C1. In addition, when determining the display duration in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b of the main display unit 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, the electric accessory release counter C4 is used for the electric accessory release lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is opened.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value every time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。   The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b. The holding information storage area 64b includes a first result display area holding area Ra, a second result display area holding area Rb, an execution area AE, and a total holding number storage area. When game balls sequentially win the first starting port 33 or the second starting port 34, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 at the winning timing are time-sequentially stored in the hold information storage area 64b. Stored in

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。   Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. For example, the jackpot random number counter C1 is configured to increment one by one within a range of 0 to 599 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。   The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the first result display area reservation area Ra of the hold information storage area 64b at the timing when the game ball wins the first start opening 33, and the second start opening 34 is stored in the second result display area reservation area Rb of the hold information storage area 64b at the timing when the game ball is won. The value of the random number for winning the big hit is stored in the success / failure table storage area 63a of the ROM 63 as a success / failure table.

図7は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は21個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。   FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the success / failure table stored in the success / failure table storage area 63a. In the pachinko machine 10, a low probability mode and a high probability mode are set as the lottery mode for the big hit lottery. FIG. 7A shows a success / failure table for the low probability mode, and FIG. 7B shows a success / failure table for the high probability. As shown in FIG. 7A, in the gaming state in which the low-probability mode success / failure table is referred to in the jackpot lottery, the number of random numbers for the jackpot winning is two. On the other hand, as shown in FIG. 7B, under the gaming state in which the winning table for the high probability mode is referred to in the jackpot lottery, the number of random numbers for winning the jackpot is 21. In addition, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number and value of random numbers to be won are arbitrary.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。   Next, details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining jackpot types such as probability variation jackpots and normal jackpots. The jackpot type counter C2 is configured such that one by one is added in order within a range of 0 to 29 and returns to 0 after reaching the maximum value. The big hit type counter C2 is periodically updated and stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. More specifically, when the game ball is won at the first start opening 33, it is stored in the first result display holding area Ra of the hold information storage area 64b (RAM 64), and the game ball is won at the second start opening 34. It is stored in the hold area Rb for the second result display section of the hold information storage area 64b (RAM 64) at the timing.

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set for the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing a difference in the following three modes or modes.
(1) Aspects of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery lottery lottery mode after the opening / closing execution mode ends (3) Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。   In the pachinko machine 10, as a mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening / closing execution mode, the frequency of occurrence of winning in the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that is relatively high. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened and closed 15 times from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or the number of winnings to the opening / closing door 36b is 10. It can be set to continue until it becomes a piece. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the opening / closing door 36b. Can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域GAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。   When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launching mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area GA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of one opening / closing door 36b is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open / close door 36b is shorter than the game ball firing cycle. Therefore, in the opening / closing execution mode according to the low frequency winning mode, the winning of the game ball does not substantially occur. However, even in the opening / closing execution mode according to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。   Note that the number of opening / closing of the open / close door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are the winnings to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the occurrence frequency is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the open / close door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has a larger number of opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer or the opening limit number for one opening is set larger. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the configuration may be such that the variable winning device 36 is not substantially won in the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。   The pachinko machine 10 includes a probability variation lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a high-probability winner table as the winner table as a mode of the jackpot lottery mode after the end of the above-described (2) opening / closing execution mode, It is possible to set a normal lottery mode in which a jackpot lottery is performed using a low probability success / failure table. As described with reference to FIG. 7, the winning of the jackpot lottery using the high probability success / failure table is larger than the winning of the jackpot lottery using the low probability winning / failing table. The probability of doing is high.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域GAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。   The pachinko machine 10 continues to emit game balls in the same manner with respect to the game area GA as the mode of support mode of the electric accessory 34a of the second start port 34 after the end of the above-described (3) opening / closing execution mode. When the comparison is made in the situation, the high frequency support mode and the low frequency support mode are such that the frequency at which the electric accessory 34a of the second start port 34 is opened per unit time is relatively high. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。   Specifically, in the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning an electric combination release in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same, but in the high frequency support mode, The number of times that the electric utility item 34a is in the open state when the electrification release is won may be set more than in the low frequency support mode, and the one open time may be set longer. In addition, in the case where the electrification opening is elected in the high frequency support mode and the opening state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the closing time from the end of one opening state until the next opening state is started is It may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time is set shorter when the next electric actor release lottery is performed after the first electric agent release lottery than in the low-frequency support mode. May be.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning a prize at the second start port 34 is higher than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, there is a higher probability of winning the first start port 33 than in the second start port 34, but in the high frequency support mode, the second start than in the first start port 33. The probability of winning a prize in the mouth 34 is increased. When a winning at the second starting port 34 occurs, a predetermined number of game balls are paid out, so that in the high frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of possessed balls. Can do.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、普図ユニット38における1回の表示継続時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   In addition, the configuration in which the high frequency support mode is set to have a higher frequency of being in the power release state per unit time than the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration. It is good also as a structure which raises the probability of becoming a winning combination winning. In addition, in a configuration in which a plurality of securing times to be secured after the next electrification opening lottery is performed after the first electrification opening lottery is performed, in the high frequency support mode, the frequency is low. It may be set so that a shorter securing time is more easily selected than the support mode or the average securing time is shortened. Further, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the secured time that is secured when the next electric winning combination opening lottery is performed after the first electric winning combination releasing lottery is shortened (that is, Apply one of the conditions of any one or any combination among shortening the average duration of the reserved time and increasing the winning probability. Thus, the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode may be increased.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。   As described above, the pachinko machine 10 can be set with a plurality of types of jackpots. In the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, the jackpot type counter C2 is used to sort a plurality of jackpot types. The jackpot type allocation destination corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the allocation table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1結果表示部用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2結果表示部用の振分テーブルを示している。   FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the contents of the sorting table set in the pachinko machine 10. FIG. 8A shows a distribution table for the first result display section, and FIG. 8B shows a distribution table for the second result display section.

図8(a)の第1結果表示部用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R通常大当たり、16R通常大当たり、8R確変大当たり、16R確変大当たりが設定されている。8R通常大当たり及び16R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R通常大当たり及び16R通常大当たりにおける高頻度サポートモードは、高頻度サポートモード移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。   As shown in the distribution table for the first result display unit in FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first start port 33, 8R normal jackpot, 16R normal jackpot, 8R Probable variation jackpot, 16R probability variation jackpot is set. In the 8R normal jackpot and 16R normal jackpot, the open / close control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high-frequency winning mode, the winning lottery mode after the opening / closing execution mode ends is the low probability mode, and the opening / closing execution mode The support mode after the end of is a jackpot that becomes the high frequency support mode. The high-frequency support mode in the 8R normal jackpot and 16R normal jackpot shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference count (specifically, 100 times) after shifting to the high-frequency support mode.

8R確変大当たり及び16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R確変大当たり及び16R確変大当たりにおける高頻度サポートモードは、次回の大当たり当選まで継続する。   In the 8R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot, the open / close control mode of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high-frequency winning mode, the winning lottery mode after the opening / closing execution mode ends is the high probability mode, and the opening / closing execution mode The support mode after the end of is a jackpot that becomes the high frequency support mode. The high-frequency support mode for the 8R probability variable jackpot and the 16R probability variable jackpot continues until the next jackpot win.

第1結果表示部用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜5」が8R通常大当たりに対応しており、「6〜8」が16R通常大当たりに対応しており、「9〜23」が8R確変大当たりに対応しており、「24〜29」が16R確変大当たりに対応している。   In the distribution table for the first result display section, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 5” corresponds to the 8R normal jackpot, and “6 to 8” is the 16R normal jackpot. Corresponding to jackpot, “9-23” corresponds to 8R probability variation jackpot, and “24-29” corresponds to 16R probability variation jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the jackpot type. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest in the 16R probability variable jackpot, the next highest in the 8R probability variable jackpot, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. Thus, by setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player, monotonization of the game can be suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

次に、図8(b)の第2結果表示部用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、8R通常大当たり、16R通常大当たり、8R確変大当たり、16R確変大当たりが設定されている。第2結果表示部用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜2」が8R通常大当たりに対応しており、「3〜8」が16R通常大当たりに対応しており、「9〜14」が8R確変大当たりに対応しており、「15〜29」が16R確変大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。   Next, as shown in the distribution table for the second result display unit in FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the second start port 34, 8R normal jackpot, 16R normal The jackpot, 8R probability variation jackpot, and 16R probability variation jackpot are set. In the distribution table for the second result display section, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 2” corresponds to 8R normal jackpot, and “3 to 8” is 16R normal. Corresponding to jackpot, "9-14" corresponds to 8R probability variation jackpot, and "15-29" corresponds to 16R probability variation jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type when the jackpot is won is based on the case where the jackpot is won based on the winning to the first start port 33, and the second This is different from the case where a big win is won based on the winning at the start opening 34.

一方、第1結果表示部用の振分テーブル及び第2結果表示部用の振分テーブルのいずれであっても、大当たり当選となった場合に確変大当たりに振分けられる確率は同一となっている。つまり、第1結果表示部用の振分テーブルにおいても、第2結果表示部用の振分テーブルにおいても、16R確変大当たりに割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数と8R確変大当たりに割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数とを合計した数は、いずれも同じ21個となっている。但し、確変大当たりのうち遊技者にとって最も有利度合いが高い16R確変大当たりの発生確率は、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合の方が、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合よりも高くなる。   On the other hand, in both the distribution table for the first result display unit and the distribution table for the second result display unit, the probability of being allocated to the promising big hit when the big win is won is the same. That is, in both the distribution table for the first result display unit and the distribution table for the second result display unit, the number of values of the jackpot type counter C2 allocated to the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot are allocated. The total number of the values of the jackpot type counter C2 that has been set is 21 in all cases. However, the probability of occurrence of the 16R probability variation jackpot, which is the most advantageous for the player among the probability variation jackpots, is more likely to be given to the first start port 33 when winning the jackpot based on the winning of the second start port 34. It will be higher than if you win a jackpot based on winning.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。   As described above, the jackpot type distribution mode between the first start port 33 and the second start port 34 has a clear difference in the advantage for the player. Accordingly, the player plays the game while expecting that a winning of the first start port 33 and the second start port 34 will occur at the second start port 34. In addition, when it becomes a losing result in the success / failure lottery, the open / close execution mode is not shifted and neither the success / failure lottery mode nor the support mode is changed.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに表示される図柄の停止結果を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。   As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE and uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. In addition, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop the symbols displayed on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. To decide. In the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。   Next, details of the reach random number counter C3 will be described. For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball is won in the first start port 33, and the game ball is stored in the second start port 34. The updated value of the reach random number counter C3 is stored in the second result display area reservation area Rb of the RAM 64 at the timing of winning. Then, the value of the reach random number counter C3 stored in the first result display area reservation area Ra or the second result display area reservation area Rb moves to the execution area AE, and then the reach determination table storage area 63c in the ROM 63. And whether or not to generate reach is determined. However, as a result of the jackpot lottery, when winning the jackpot and shifting to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。   Reach is the stop of a combination of symbols that may be a combination of symbols corresponding to the jackpot for a portion of a plurality of symbol sequences displayed on the display screen of the symbol display device 41. This is a display state in which the symbols are displayed in the state of the remaining symbols. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the symbol combination corresponding to the jackpot means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4B, the symbols are first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol row Z3, thereby forming a reach line. In the situation where the reach line is formed, the symbol row Z2 is subjected to the variable display of the symbol, thereby reaching a reach. When a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In addition, in the reach, in the state that the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol row, and performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, A combination of performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after reducing or not displaying a combination of symbols on which a reach line is formed. In addition, when the reach effect is being performed, or prior to the reach display, it is determined whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach random number counter C3 or other counters. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける表示継続時間と、図柄表示装置41における図柄の表示継続時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける表示継続時間の決定に際しては、ROM63の表示継続時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている表示継続時間テーブルが用いられる。   Next, details of the variation type counter CS will be described. For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the display duration in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b and the symbol display duration in the symbol display device 41. The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation pattern is determined at the start of variation display in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b and at the time of symbol variation start by the symbol display device 41. The display duration table stored in the display duration table storage area 63d of the ROM 63 is used for determining the display duration in the first result display section 37a and the second result display section 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。   Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented one by one within a range of 0 to 249 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric utility reservation area 64c of the RAM 64 at the timing when a game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the stored value of the electric accessory release counter C4. For example, if C4 = 0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and if C4 = 200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to be in a closed state.

なお、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の1組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の1組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。   Note that a combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the first result display section holding area Ra corresponds to the holding information related to the first start port 33, and 2 A combination of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the result display section holding area Rb corresponds to the holding information related to the second start port 34, and these holding information Corresponds to the special information in the present invention.

A3.主制御装置において実行される各種処理:
次に、各遊技回の遊技を進行させるために主制御装置60のMPU62が実行するタイマ割込み処理及び通常処理について説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
A3. Various processes executed in the main controller:
Next, timer interrupt processing and normal processing executed by the MPU 62 of the main control device 60 in order to advance the game of each game time will be described. The MPU 62 executes an NMI interrupt process activated by the input of a power failure signal in addition to the timer interrupt process and the normal process, but the description of these processes is omitted.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, at a cycle of 2 msec) by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップS101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。   In step S101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the state of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60 is read, the state of the sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is stored. Thereafter, the process proceeds to step S102.

ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS103に進む。   In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS104に進む。   In step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear to zero. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S104.

ステップS104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、ステップS105に進む。   In step S104, a winning process for the starting port accompanying winning in the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. Details of the winning process for the start opening in step S104 will be described later. After executing Step S104, the process proceeds to Step S105.

ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS105のスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。   In step S105, a through winning process for winning through the through gate 35 is executed. Details of the through winning process in step S105 will be described later. After executing step S105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図9:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning process for start-up>
Next, the winning process for the start opening will be described. The winning process for the start opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 9: S104).

図10は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。   FIG. 10 is a flowchart showing a winning process for the start opening. In step S <b> 201, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first start opening 33 whether or not the game ball has won the first start opening 33 (start winning prize). If it is determined in step S201 that the game ball has won the first start opening 33 (S201: YES), the process proceeds to step S202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. Set. Thereafter, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。   In step S203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204では、第1結果表示部用保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。   In step S204, the start hold number RaN (hereinafter also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the first result display portion hold area Ra, is read, and the first start hold number is read. RaN is set as a target of processing to be described later. The first start reservation number RaN indicates the number of reservations based on winning in the first start port 33. Thereafter, the process proceeds to step S209.

ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞(始動入賞)したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。   If it is determined in step S201 that the game ball has not won the first start port 33 (S201: NO), the process proceeds to step S205, and whether the game ball has won the second start port 34 (start win). Whether or not is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second start port 34.

ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S205:YES)、ステップS206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS207に進む。一方、ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。   If it is determined in step S205 that the game ball has won the second start port 34 (S205: YES), the process proceeds to step S206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out four game balls. Set. Thereafter, the process proceeds to step S207. On the other hand, when it is determined in step S205 that the game ball has not won the second starting port 34 (S205: NO), the starting process for the starting port is terminated.

ステップS207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS208に進む。   In step S207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step S208.

ステップS208では、第2結果表示部用保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。   In step S208, the start hold number RbN (hereinafter also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the second result display section hold area Rb, is read, and the second start hold number is read. RbN is set as a target of processing to be described later. The second start reserved number RbN indicates the reserved number based on winning in the second start port 34. Thereafter, the process proceeds to step S209.

ステップS209では、上述したステップS204又はステップS208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。一方、ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS212に進む。   In step S209, it is determined whether or not the number N of start suspensions (RaN or RbN) set in step S204 or step S208 described above is less than an upper limit value (4 in this embodiment). In step S209, if the number N of starting suspension is not less than the upper limit value (S209: NO), the winning process for the starting port is ended. On the other hand, in step S209, if the start suspension number N is less than the upper limit value (S209: YES), the process proceeds to step S210, and after adding 1 to the start suspension number N of the corresponding result display section suspension area, In step S211, 1 is added to the value stored in the total reserved number storage area (hereinafter referred to as the total reserved number CRN). The total reserved number CRN indicates the total value of the first start reserved number RaN and the second start reserved number RbN. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212では、ステップS103において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップS212を実行した後、ステップS213に進む。   In step S212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 are used as the first storage area among the free storage areas of the corresponding result display area holding area, ie, step In S210, it is stored in the storage area corresponding to the reserved number obtained by adding 1. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 are set to the first The result is stored in the storage area corresponding to the first storage area RaN obtained by adding 1 in the free storage area of the storage area Ra for the result display section, that is, 1 in step S210. When the second start hold number RbN is set as a processing target, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 are displayed as the second result. Stored in the first storage area among the free storage areas of the department storage area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start reservation number RbN obtained by adding 1 in step S210. After executing Step S212, the process proceeds to Step S213.

ステップS213では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)を保留コマンドに格納する。その後、本始動口用の入賞処理を終了する。保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報をサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるとともに、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。この保留コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)において音声発光制御装置90に送信され、保留コマンドを受信した音声発光制御装置90は、後述する確認処理(図27:ステップS1602、図29)によって、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に確認する。   In step S213, processing for setting a hold command is executed. Specifically, information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in the hold command. Thereafter, the winning process for the start opening is terminated. The hold command indicates that the winning at the first start port 33 or the second start port 34 has occurred, and the hold information acquired based on the win is a voice light emission control device 90 and a display control device which are sub-side control devices. 100, and whether or not the hold information related to the winning this time corresponds to the jackpot, if it corresponds to the jackpot, which type of jackpot is supported, whether it corresponds to the occurrence of reach This is a command for causing the sub-side control device to confirm whether or not the hold information is the target of the big hit lottery by the main control device 60. This hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in an external output process (FIG. 12: step S402) of a normal process described later, and the sound light emission control device 90 that has received the hold command receives a confirmation process (FIG. 27: described later). In step S1602, FIG. 29), whether or not the hold information related to the current winning is corresponding to the jackpot, and if corresponding to the jackpot, which type of jackpot is supported, corresponding to the occurrence of reach. Whether or not the hold information is to be a target of the big hit lottery by the main control device 60.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。   In addition, when receiving the hold command transmitted based on the winning to the first start port 33, the sound emission control device 90 increases the number of hold on the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41. A command for changing in accordance with is transmitted to the display control apparatus 100. The display control apparatus 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display apparatus 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning at the second start port 34 is received, the sound emission control device 90 increases the number of hold on the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for changing in accordance with is transmitted to the display control apparatus 100. The display control apparatus 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display apparatus 41 in accordance with the increase in the number of holds.

なお、主制御装置60のMPU62は、今回の入賞によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を確認する確認処理(図27のステップS1602及び図29における確認処理と同一の処理)を実行し、当該確認した結果を保留コマンドに設定する構成であってもよい。この場合、音声発光制御装置90による確認処理(図27:ステップS1602、図29)は、省略することができる。   Note that the MPU 62 of the main controller 60 determines the current winning based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 stored in the storage area by the current winning. Confirmation process for confirming whether or not the hold information related to the jackpot corresponds to the jackpot, if it corresponds to the jackpot, which type of jackpot is supported, whether it corresponds to the occurrence of reach, etc. ( 27 (step S1602 in FIG. 27 and the same processing as the confirmation processing in FIG. 29) may be executed, and the confirmation result may be set in the pending command. In this case, the confirmation process (FIG. 27: step S1602, FIG. 29) by the sound emission control device 90 can be omitted.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図9:S105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Winning winning process>
Next, a through winning process will be described. The through winning process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 9: S105).

図11は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS301では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS301において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S301:YES)、ステップS302に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS301において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S301:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。   FIG. 11 is a flowchart showing a through winning process. In step S301, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. If it is determined in step S301 that the game ball has won the through gate 35 (S301: YES), the process proceeds to step S302, and whether or not the number of reserved items SN is less than the upper limit (4 in this embodiment). Determine whether. Note that the accessory reserve number SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 that is reserved for performing the electric accessory release lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step S301 that the game ball has not won the through gate 35 (S301: NO), the through-winning process is terminated.

ステップS302において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S302:YES)、ステップS303に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS304に進む。一方、ステップS302において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S302:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、本スルー用の入賞処理を終了する。   In step S302, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the accessory reserve number SN (S302: YES), the process proceeds to step S303, and 1 is added to the accessory reserve number SN. Thereafter, the process proceeds to step S304. On the other hand, when it is determined in step S302 that the value of the reserved item number SN is not less than the upper limit value (S302: NO), that is, when it is determined that the value of the reserved item number SN is greater than or equal to the upper limit value, The through-winning process is terminated without storing the value of the electric accessory release counter C4.

ステップS304では、ステップS103において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、本スルー用の入賞処理を終了する。   In step S304, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S103 is stored in the first storage area among the free storage areas of the electric utility reservation area 64c of the RAM 64. Thereafter, the winning process for this through is finished.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図12は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS402に進む。   FIG. 12 is a flowchart showing normal processing. In step S401, a startup process is executed. Specifically, initial setting of each control device upon power-on, determination of the validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. Thereafter, the process proceeds to step S402.

ステップS402では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS402を実行した後、ステップS403に進む。   In step S402, output data such as a command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to effects such as a change command and a type command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90. After executing Step S402, the process proceeds to Step S403.

ステップS403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS404に進む。   In step S403, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Thereafter, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS405に進む。ステップS405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS405を実行した後、ステップS406に進む。   In step S404, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S405. In step S405, a game times control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot lottery, setting of symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, and the like are performed. Details of the game times control process will be described later. After executing Step S405, the process proceeds to Step S406.

ステップS406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS407に進む。   In step S406, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the gaming state transition process, the gaming state transitions to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S407.

ステップS407では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS408に進む。   In step S <b> 407, an electric combination support process for driving and controlling the electric combination 34 a provided at the second start port 34 is executed. In the electric combination support process, it is determined whether or not the electric combination 34a is opened. The details of the power combination support process will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS402の外部出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS408において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S408:NO)、ステップS409及びステップS410において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS409において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS410において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップS408において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S408:YES)、ステップS402に戻り、ステップS402からステップS407までの各処理を実行する。   In step S408, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal process (strictly speaking, the start of the external output process in step S402). That is, it is determined whether or not the next normal processing execution timing has been reached. In step S408, when it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (S408: NO), in step S409 and step S410, until the next normal processing execution timing is reached. The random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time. Specifically, in step S409, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. In step S410, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S408 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the current normal process (S408: YES), the process returns to step S402, and the processes from step S402 to step S407 are performed. Run.

なお、ステップS402からステップS407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。   Since the execution time of each process from step S402 to step S407 changes according to the state of the game, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図12:S405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game times control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of a normal process (FIG. 12: S405).

図13は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける開閉実行モードフラグ格納エリアに開閉実行モードフラグが格納されているか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合に消去される。   FIG. 13 is a flowchart showing the game times control process. In step S501, it is determined whether the open / close execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the opening / closing execution mode flag is stored in the opening / closing execution mode flag storage area in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. The opening / closing execution mode flag is stored when the gaming state is shifted to the opening / closing execution mode in a gaming state transition process to be described later, and is similarly deleted when the opening / closing execution mode is ended in the gaming state transition process.

ステップS501において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S501:YES)、ステップS502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS501において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S501:NO)、ステップS502に進む。   If it is determined in step S501 that the opening / closing execution mode is in effect (S501: YES), the game turn control process is terminated without executing any of the processes after step S502. In other words, in the open / close execution mode, the game times are not started regardless of whether or not a winning to the first start port 33 or the second start port 34 has occurred. On the other hand, if it is determined in step S501 that the opening / closing execution mode is not in effect (S501: NO), the process proceeds to step S502.

ステップS502では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける変動表示中フラグ格納エリアに、変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。   In step S502, it is determined whether or not the main display unit 45 is in a variable display. Specifically, it is determined whether either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is in a variable display. This determination is performed by determining whether or not the variable display flag is stored in the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. The variable display flag is stored when variable display is started for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is erased when the variable display ends.

ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S502:NO)、ステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理に進む。ステップS503では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS503において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S503:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS503において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S503:NO)、ステップS504に進む。   In step S502, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (S502: NO), the process proceeds to a game turn starting process in steps S503 to S505. In step S503, it is determined whether or not the total reserved number CRN is “0”. The case where the total reserved number CRN is “0” means that the start reserved number is “0” for both the first start port 33 and the second start port 34. Therefore, when it is determined in step S503 that the total reserved number CRN is “0” (S503: YES), this game number control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S503 that the total reserved number CRN is not “0” (S503: NO), the process proceeds to step S504.

ステップS504では、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS505に進む。データ設定処理の詳細は後述する。   In step S504, a data setting process for setting the data stored in the first result display area reservation area Ra or the second result display area reservation area Rb to the state after the start of variation is executed, and the process proceeds to step S505. move on. Details of the data setting process will be described later.

ステップS505では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。その後、本遊技回制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。   In step S505, a variation start process for starting variation display on the main display unit 45 and variation display on the symbol display device 41 is executed. Thereafter, the game times control process is terminated. Details of the variation start process will be described later.

ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S502:YES)、ステップS506〜ステップS509の遊技回進行用処理を実行する。   In step S502, when it is determined that the main display unit 45 is in a variable display (S502: YES), the process for progressing game times in steps S506 to S509 is executed.

ステップS506では、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、表示継続時間の一部である。具体的には、ステップS506では、RAM64の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、後述する表示継続時間の設定処理(図15:S714)において設定される。この設定された変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。   In step S506, it is determined whether or not the current game times variation display time has elapsed. As described above, the variable display time is the time from when the symbol sequence starts to change until all the symbol sequences are stopped, and is a part of the display duration time. Specifically, in step S506, it is determined whether or not the value of the variable display time information stored in the variable display time counter area of the RAM 64 has become “0”. The value of the variable display time information is set in a display duration setting process (FIG. 15: S714) described later. The value of the set variable display time information is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started.

ステップS506において、変動表示時間が経過していないと判定した場合には(S506:NO)、ステップS507に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS507を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   If it is determined in step S506 that the variable display time has not elapsed (S506: NO), the process proceeds to step S507, and the variable display process is executed. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S507, the game times control process is terminated.

ステップS506において、変動表示時間が経過していると判定した場合には(S506:YES)、ステップS508に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(S505)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS508を実行した後、ステップS509に進む。   If it is determined in step S506 that the variable display time has elapsed (S506: YES), the process proceeds to step S508, and the variable end process is executed. In the variation end process, the result display unit is displayed so that the pattern display to be displayed on the result display unit determined in the variation start process (S505) described later is displayed on the result display unit related to the current game round. Control. After executing Step S508, the process proceeds to Step S509.

ステップS509では、変動終了コマンドを設定する。ステップS509において設定された変動終了コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信され、表示制御装置100では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄を確定表示(最終停止表示)させる。ステップS509を実行した後、遊技回制御処理を終了する。   In step S509, a change end command is set. The change end command set in step S509 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). The sound emission control device 90 ends the effect in the game time based on the received variation end command. Further, the change end command is transmitted from the sound emission control device 90 to the display control device 100, and the display control device 100 receives the change end command, thereby confirming and displaying the final stop symbol in the game round (final stop). Display). After executing step S509, the game times control process is terminated.

なお、パチンコ機10は、変動終了コマンドを利用しない構成であってもよい。この場合には、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、遊技回が開始されてからの経過時間をタイマカウンタ等によって計測し、所定の時間が経過したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させたり、その遊技回における最終停止図柄を確定表示(最終停止表示)させればよい。   The pachinko machine 10 may be configured not to use the change end command. In this case, the sound emission control device 90 and the display control device 100 measure the elapsed time from the start of the game time with a timer counter or the like, and based on the elapse of a predetermined time, It is only necessary to end the presentation or to display the final stop symbol in the game times (final stop display).

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図13:S504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game times control process (FIG. 13: S504).

図14は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS601では、第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップS601において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(S601:YES)、ステップS602〜ステップS607の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS608〜ステップS613の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the data setting process. In step S601, it is determined whether or not the second start hold number RbN stored in the second result display section reservation area Rb is “0”. If it is determined in step S601 that the second start pending number RbN is “0” (S601: YES), the data setting process for the first result display unit in steps S602 to S607 is executed, If it is determined that the second start pending number RbN is not “0” (S601: NO), the data setting process for the second result display unit in steps S608 to S613 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図13で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図13:S503参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2結果表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。   Here, the case where the data setting process is executed is a case where the total reserved number CRN is 1 or more as described in FIG. 13 (see FIG. 13: S503). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start hold number RbN is “0”. If it is not “0”, that is, the hold information for variable display is stored for the second result display portion 37b. If the first start hold number RaN is equal to or greater than 1, the data stored in the second result display portion hold area Rb is the target of the data setting process. As a result, when the hold information is stored in both the first result display area reservation area Ra and the second result display area reservation area Rb, the second result display area corresponding to the second start port 34 is used. The hold information stored in the hold area Rb is prioritized.

ステップS602では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS603に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS604に進む。ステップS604では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS605に進む。   In step S602, 1 is subtracted from the first start hold number RaN of the first result display section hold area Ra, and then the process proceeds to step S603, where the total hold number CRN is subtracted by 1. Thereafter, the process proceeds to step S604. In step S604, the data stored in the first area of the first result display section reservation area Ra is moved to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605では、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS605を実行した後、ステップS606に進む。   In step S605, a process of shifting the data stored in the storage area of the first result display section reservation area Ra is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing Step S605, the process proceeds to Step S606.

ステップS606では、各種フラグ格納エリア64eに第2結果表示部フラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS607へ進む。   In step S606, if the second result display unit flag is stored in the various flag storage area 64e, the flag is deleted, and if not stored, the state is maintained. The second result display unit flag is information for specifying whether the target of the start of the current variable display is the first result display unit 37a or the second result display unit 37b. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1結果表示部用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step S607, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio emission control device 90 which is the sub-side control device to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the reserved area Ra for the first result display unit, that is, the first start port 33. Is selected as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process is terminated.

ステップS607において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S607 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 transmits a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 corresponding to the decrease in the number of hold to the display control device 100. To do. The display control apparatus 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display apparatus 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS601において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S601:NO)、上述のように、ステップS608〜ステップS613の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。   If it is determined in step S601 that the second start pending number RbN is not “0” (S601: NO), the data setting process for the second result display unit in steps S608 to S613 is executed as described above. To do.

ステップS608では、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS609に進む。ステップS609では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS610に進み、第2結果表示部用保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS611に進む。   In step S608, 1 is subtracted from the second start holding number RbN of the second result display portion holding area Rb. Thereafter, the process proceeds to step S609. In step S609, 1 is subtracted from the total reserved number CRN, and the process proceeds to step S610 to move the data stored in the first area of the second result display area reservation area Rb to the execution area AE. Thereafter, the process proceeds to step S611.

ステップS611では、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS611を実行した後、ステップS612に進む。   In step S611, a process of shifting data stored in the storage area of the second result display area reservation area Rb is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted such as second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After executing Step S611, the process proceeds to Step S612.

ステップS612では、各種フラグ格納エリア64eに設けられた第2結果表示部フラグ格納エリアに第2結果表示部フラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、格納されている場合にはその状態を維持する。その後、ステップS613に進む。   In step S612, if the second result display unit flag is not stored in the second result display unit flag storage area provided in the various flag storage areas 64e, the flag is stored. If stored, the flag is stored. Maintain state. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS613では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2結果表示部用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。   In step S613, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the audio emission control device 90 which is the sub-side control device to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the current data is shifted corresponds to the reserved area Rb for the second result display unit, that is, the second start port 34. Is selected as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Thereafter, the data setting process is terminated.

ステップS613において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。   The shift command set in step S613 is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). Based on the received shift command, the sound emission control device 90 gives the display control device 100 a command for changing the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of hold. Send. The display control apparatus 100 that has received the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display apparatus 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図13:S505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, the fluctuation start process will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the game times control process (FIG. 13: S505).

図15は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられた高確率モードフラグ格納エリアに、高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に通常大当たりに当選した場合に消去される。   FIG. 15 is a flowchart showing the variation start process. In step S <b> 701, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag is stored in the high probability mode flag storage area provided in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. The high probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the winning lottery mode is the high probability mode. In this embodiment, the high probability mode flag is stored at the end of the opening / closing execution mode related to winning the probability variation big win, After that, it will be erased if you win the jackpot.

ステップS701において、当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には(S701:NO)、ステップS702に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。一方、ステップS701において、高確率モードであると判定した場合には(S701:YES)、ステップS703に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップS702又はステップS703を実行した後、ステップS704に進む。   In step S701, when it is determined that the winning / failing lottery mode is not the high probability mode (S701: NO), the process proceeds to step S702, and the determination is made with reference to the determining table for the low probability mode. Specifically, whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the low probability mode winning / failing table shown in FIG. Determine whether. On the other hand, if it is determined in step S701 that the mode is the high probability mode (S701: YES), the process proceeds to step S703, and the determination is made with reference to the high probability mode determination table. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the high-probability mode success / failure table shown in FIG. 7B. Determine whether. After executing Step S702 or Step S703, the process proceeds to Step S704.

ステップS704では、ステップS702又はステップS703における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS704において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S704:YES)、ステップS705〜ステップS712において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。   In step S704, it is determined whether or not the determination result in step S702 or step S703 is a jackpot winning. In step S704, if the determination result is a big win (S704: YES), in step S705 to step S712, a process for setting a game result in the case of a big win and a stop result are set. Execute the process.

ステップS705では、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS705において、第2結果表示部フラグが格納されていないと判定した場合には(S705:NO)、ステップS706に進み、第1結果表示部用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R通常大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step S705, it is determined whether or not the second result display unit flag is stored in the RAM 64. If it is determined in step S705 that the second result display unit flag is not stored (S705: NO), the process proceeds to step S706, and the distribution table for the first result display unit (see FIG. 8A). Referring to, perform the distribution determination. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of a numerical range per 8R normal jackpot, a numerical range per 16R normal jackpot, a numerical range per 8R probability variable jackpot, and a numerical range per 16R probability jackpot Is included.

一方、ステップS705において、第2結果表示部フラグが格納されていると判定した場合には(S705:YES)、ステップS707に進み、第2結果表示部用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R通常大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS706又はステップS707の処理を実行した後。ステップS708に進む。   On the other hand, if it is determined in step S705 that the second result display unit flag is stored (S705: YES), the process proceeds to step S707, and the distribution table for the second result display unit (FIG. 8B). Refer to) and perform the distribution determination. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of a numerical range per 8R normal jackpot, a numerical range per 16R normal jackpot, a numerical range per 8R probability variable jackpot, and a numerical range per 16R probability jackpot Is included. After executing the process of step S706 or step S707. The process proceeds to step S708.

ステップS708では、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS708において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S708:YES)、ステップS709に進む。   In step S708, it is determined whether or not the jackpot type distributed in step S706 or step S707 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S708 that the game result is a probable big hit (S708: YES), the process proceeds to step S709.

ステップS709では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS709を実行した後、ステップS710に進む。   In step S709, a probabilistic big hit stop result setting process is executed. The stop result setting process for the probability variation jackpot is a variation in the state in which any stop result is displayed on the first result display portion 37a or the second result display portion 37b in the current game round that will be won for the probability variation jackpot. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the probability variation jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S706 or step S707 is obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S709, the process proceeds to Step S710.

ステップS710では、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)を、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける対応するエリアに格納する。具体的には、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグを格納し、15R確変大当たりである場合には15R確変フラグを格納する。その後、ステップS714に進む。   In step S710, the flag corresponding to the jackpot type distributed in step S706 or step S707 (big jackpot type flag) is stored in the corresponding area in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. Specifically, an 8R probability variation flag is stored when the 8R probability variation jackpot, and a 15R probability variation flag is stored when the 15R probability variation jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S714.

ステップS708において、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(S708:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS711に進む。   If it is determined in step S708 that the jackpot type assigned in step S706 or step S707 is not a probabilistic jackpot (S708: NO), that is, if the assigned jackpot type is a normal jackpot, the process proceeds to step S711.

ステップS711では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS711を実行した後、ステップS712に進む。   In step S711, a normal jackpot stop result setting process is executed. The stop result setting process for normal jackpots varies in a state in which any stop result is displayed on the first result display part 37a or the second result display part 37b in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the normal jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S706 or step S707 is obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S711, the process proceeds to Step S712.

ステップS712では、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)を、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける対応するエリアに格納する。具体的には、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグを格納し、15R通常大当たりである場合には15R通常フラグを格納する。その後、ステップS714に進む。   In step S712, the flag corresponding to the jackpot type distributed in step S706 or step S707 (big hit type flag) is stored in the corresponding area in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. Specifically, an 8R normal flag is stored in the case of 8R normal big hit, and a 15R normal flag is stored in the case of 15R normal big hit. Thereafter, the process proceeds to step S714.

ステップS704において、ステップS702又はステップS703における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S704:NO)、ステップS713に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS713を実行した後、ステップS714に進む。   In step S704, when the result of the jackpot lottery in step S702 or step S703 is not a jackpot winning prize (S704: NO), the process proceeds to step S713, and a stop result setting process for losing is executed. The stop result setting process at the time of detachment is to end the variable display in a state where any stop result is displayed on the first result display part 37a or the second result display part 37b in the current game round that becomes a detachment result. This is a process for setting. Specifically, the stop result data address information corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for outage in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing Step S713, the process proceeds to Step S714.

ステップS714では、表示継続時間の設定処理を実行する。表示継続時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である表示継続時間を設定するための処理である。表示継続時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS714を実行した後、ステップS715に進む。   In step S714, display duration setting processing is executed. The display continuation time setting process sets the display continuation time, which is the time required for the current game round in the first result display part 37a or the second result display part 37b, based on the presence or absence of jackpots or the occurrence of reach. It is a process to do. Details of the display duration setting process will be described later. After executing Step S714, the process proceeds to Step S715.

ステップS715では、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS715において、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されていないと判定した場合には(S715:NO)、ステップS716に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS714で設定された表示継続時間の情報が含まれている。一方、ステップS715において、第2結果表示部フラグが格納されていると判定した場合には(S715:YES)、ステップS717に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS714で設定された表示継続時間の情報が含まれている。ステップS716又はステップS717を実行した後、ステップS718に進む。   In step S715, it is determined whether or not the second result display unit flag is stored in the RAM 64. If it is determined in step S715 that the second result display unit flag is not stored in the RAM 64 (S715: NO), the process proceeds to step S716, and the first variation command is set. The first change command includes information indicating that the current game time relates to the hold information acquired based on the winning at the first start port 33, and whether or not a reach has occurred. And the display duration information set in step S714 are included. On the other hand, when it is determined in step S715 that the second result display unit flag is stored (S715: YES), the process proceeds to step S717, and the second variation command is set. The second change command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning at the second start port 34, and whether or not a reach has occurred. And the display duration information set in step S714 are included. After executing Step S716 or Step S717, the process proceeds to Step S718.

ステップS718では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、8R確変大当たりの情報、16R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。   In step S718, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 8R probability variation jackpot information, 16R probability variation jackpot information, 8R normal jackpot information, 16R ordinary jackpot information, or outage result information as jackpot type information.

ステップS716〜ステップS718にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS718を実行後、ステップS719に進む。   The variation command and type command set in steps S716 to S718 are transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). Based on the received change command and type command, the sound emission control device 90 determines the contents of the effect at the game time and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed. After executing Step S718, the process proceeds to Step S719.

ステップS719では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS719を実行した後、本変動開始処理を終了する。   In step S719, a change display of symbols is started on the result display unit corresponding to the current game time out of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Specifically, when the second result display unit flag is not stored in the RAM 64, it is determined that the result display unit corresponding to the current game round is the first result display unit 37a and the variable display is started. When the second result display unit flag is stored, the result display unit corresponding to the current game time is identified as the second result display unit 37b, and the variable display is started. After executing step S719, the fluctuation starting process is terminated.

<表示継続時間の設定処理>
次に、表示継続時間の設定処理について説明する。表示継続時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図15:S714)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Display duration setting process>
Next, display duration setting processing will be described. The display continuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a variation start process subroutine (FIG. 15: S714).

図16は、表示継続時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得し、MPU62のレジスタに記憶する。その後、ステップS802に進む。   FIG. 16 is a flowchart showing a display continuation time setting process. In step S801, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired and stored in the register of the MPU 62. Thereafter, the process proceeds to step S802.

ステップS802では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64に、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、リーチが発生すると判定して(S802:YES)、ステップS803に進む。また、上記各フラグのいずれもが格納されていない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(S802:YES)、ステップS803に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。   In step S802, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is stored in the RAM 64. If any flag is stored, it is determined that the reach occurs (S802: YES). ), The process proceeds to step S803. Even when none of the above flags is stored, reach occurs when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach. Then, it determines (S802: YES) and progresses to step S803. Note that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when the occurrence of reach using the value of the reach random number counter C3 is specified.

ステップS803では、ROM63の表示継続時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間情報を取得する。その後、ステップS804に進み、その表示継続時間情報に含まれる変動表示時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、表示継続時間の設定処理を終了する。   In step S803, the display duration information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired with reference to the reach generation display duration table stored in the display duration table storage area 63d of the ROM 63. Thereafter, the process proceeds to step S804, and the variable display time information included in the display duration information is set in the variable display time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the display duration setting process is terminated.

ステップS802において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S802:NO)、ステップS805に進み、表示継続時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を取得する。その後、ステップS806に進み、その表示継続時間情報に含まれる変動表示時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、表示継続時間の設定処理を終了する。   In step S802, if it is determined that no reach occurs in the current game round (S802: NO), the process proceeds to step S805, and the reach non-occurrence display duration table stored in the display duration table storage area 63d. , The display duration corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. Thereafter, the process proceeds to step S806, and the variable display time information included in the display continuation time information is set in the variable display time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. Thereafter, the display duration setting process is terminated.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど表示継続時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど表示継続時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど表示継続時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど表示継続時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど表示継続時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど表示継続時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the display duration information stored in the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration is shortened as the total number of reserved numbers CRN increases. Yes. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration that does not depend on the total reserved number CRN may be used. The smaller the total reserved number CRN, the shorter the display continuation time may be. . Further, when the second start hold number RbN is “0”, the display continuation time becomes shorter as the first start hold number RaN is larger, and the second start hold number RbN is “1” or more. Alternatively, the display continuation time may be set to be shorter as the number of the second start hold numbers RbN is larger. Further, when the second start hold number RbN is “0”, the display continuation time becomes longer as the first start hold number RaN is larger, and the second start hold number RbN is “1” or more. May be set so that the display continuation time becomes longer as the number of the second start reserved number RbN is larger or becomes constant without depending on each of the reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い表示継続時間が選択されるようにリーチ非発生用表示継続時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される表示継続時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。   In the situation where the support mode is the high frequency support mode, the non-reach mode is selected so that a shorter display duration is selected compared to the case where the number of the hold information is the same as in the situation where the low frequency support mode. A generation display duration table may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected display continuation time may be the same, or may be opposite to the above relationship.

さらには、リーチ発生時における表示継続時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い表示継続時間と選択され難い表示継続時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の表示継続時間テーブル、通常大当たり用の表示継続時間テーブル、外れリーチ用の表示継続時間テーブル及び完全外れ用の表示継続時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。以上のとおり、各遊技回の表示継続時間は、大当たりの有無、リーチ発生の有無、保留情報の数及び変動種別カウンタの値をパラメータとして決定される。   Furthermore, the above-described configuration may be applied to the display continuation time when the reach occurs, and the display continuation time that is easy to select and the display continuation time that is difficult to select are different between the jackpot winning and the losing reach. It is good also as a structure. In addition, the display duration table for probability variation jackpots, the display duration table for normal jackpots, the display duration table for miss reach, and the display duration table for complete miss may be set individually. As described above, the display continuation time of each game time is determined by using, as parameters, the presence / absence of a jackpot, the presence / absence of reach, the number of pending information, and the value of the variation type counter.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図12:S406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of a normal process (FIG. 12: S406).

図17は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップS901では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS901において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S901:NO)、ステップS902に進み、1の遊技回の第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS902において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(S902;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing a game state transition process. In step S901, it is determined whether the open / close execution mode is in effect. If it is determined in step S901 that the opening / closing execution mode is not in effect (S901: NO), the process proceeds to step S902, and the change display of the symbols on the first result display portion 37a or the second result display portion 37b of one game time is displayed. It is determined whether or not the timing is finished. In step S902, when it is determined that it is not the timing when the variable display is finished (S902; NO), the gaming state transition process is finished as it is.

ステップS902において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S902:YES)、ステップS903に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に、8R確変フラグ、16R確変フラグ、8R通常フラグ、16R通常フラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていないと判定した場合には(S903:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。   If it is determined in step S902 that it is the timing when the variable display is finished (S902: YES), the process proceeds to step S903, and the game result of the current game round (the result of the big hit lottery) is shifted to the opening / closing execution mode. It is determined whether or not it is compatible. Specifically, it is determined whether or not any of the 8R probability change flag, 16R probability change flag, 8R normal flag, and 16R normal flag is stored in the RAM 64. If it is determined that none of the flags is stored (S903: NO), the gaming state transition process is terminated.

ステップS903において、上記各フラグのいずれかが格納されていると判定した場合には(S903:YES)、ステップS904に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS904を実行した後、ステップS905に進む。   If it is determined in step S903 that any one of the above flags is stored (S903: YES), the process proceeds to step S904, and a round display start process for notifying the type of the current opening / closing execution mode is performed. Run. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. Check. Thereafter, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing Step S904, the process proceeds to Step S905.

ステップS905では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に格納されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS905において、RAM64に格納されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S905:YES)、ステップS906に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップS905において、RAM64に格納されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S905:NO)、ステップS907に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS906又はステップS907を実行した後、ステップS908に進む。   In step S905, the number of rounds in the current opening / closing execution mode is determined. Specifically, the big hit type flag (16R probability change flag, 16R normal flag, 8R probability change flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 is checked. If it is determined in step S905 that the big hit type flag stored in the RAM 64 is the 16R probability variation flag or the 16R normal flag (S905: YES), the process proceeds to step S906, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. “16” is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened. On the other hand, if it is determined in step S905 that the big hit type flag stored in the RAM 64 is the 8R probability variation flag or the 8R normal flag (S905: NO), the process proceeds to step S907 and is provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. “8” is set in the first round counter area RC1. After executing Step S906 or Step S907, the process proceeds to Step S908.

ステップS908では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS908を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S908, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). This opening command includes information on the number of rounds in the current opening / closing execution mode. The sound emission control device 90 determines the contents of the effect corresponding to the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed. After executing step S908, the gaming state transition process is terminated.

ステップS901において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S901:YES)、ステップS909に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS909を実行した後、ステップS910に進む。   If it is determined in step S901 that the opening / closing execution mode is in progress (S901: YES), the process proceeds to step S909, and a special winning opening opening / closing process is executed. Specifically, when the grand prize winning opening 36a is closed, the variable prize driving unit 36c is set in the driving state on condition that the first round counter area RC1 is “1” or more. The mouth 36a is opened. In addition, when the big prize opening 36a is being opened, the variable prize driving unit is provided on the condition that the opening limit time has passed since the opening of the big prize opening 36a or the opening limit number has been won. The driving state of 36c is stopped and the special winning opening 36a is closed. Details of the big prize opening / closing process will be described later. After executing Step S909, the process proceeds to Step S910.

ステップS910では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S910:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S910:YES)、ステップS911に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS911を実行した後、ステップS912に進む。   In step S910, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S910: NO), the gaming state transition process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S910: YES), the process proceeds to step S911, and an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). The sound emission control device 90 ends the effect corresponding to the opening / closing execution mode based on receiving the ending command. After executing Step S911, the process proceeds to Step S912.

ステップS912では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS912を実行した後、ステップS913に進む。   In step S912, a transition process at the end of the opening / closing execution mode is executed. The transition process at the end of the opening / closing execution mode is a process for setting various modes of game times after the end of the current opening / closing execution mode. Details of the transition process at the end of the opening / closing execution mode will be described later. After executing Step S912, the process proceeds to Step S913.

ステップS913では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップS914に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグが格納されている場合にはこれらのフラグを消去し、これらのフラグが格納されていない場合にはその状態を維持する。ステップS914を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。   In step S913, a round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. Then, it progresses to step S914 and the completion | finish process of opening / closing execution mode is performed. Specifically, when the 16R probability change flag, 8R probability change flag, 16 normal flag, and 8R normal flag are stored, these flags are deleted, and when these flags are not stored, the state is maintained. To do. After executing step S914, the gaming state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図17:S909)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Big prize opening and closing process>
Next, the prize winning opening / closing process will be described. The big prize opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 17: S909) of the game state transition process.

図18は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1001において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1002:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進む。   FIG. 18 is a flowchart showing the special prize opening / closing process. In step S1001, it is determined whether or not the special winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable prize driving unit 36c. If it is determined in step S1001 that the special winning opening 36a is not open (S1001: NO), the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S1002 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1002: YES), the main prize winning opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in step S1002 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S1002: NO), the process proceeds to step S1003.

ステップS1003では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1003:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1003:YES)、ステップS1004に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1005に進む。   In step S1003, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the special winning opening 36a. When it is determined in step S1003 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S1003: NO), the main prize winning opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1003 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S1003: YES), the process proceeds to step S1004, and the variable prize driving unit for opening the big prize opening 36a. Let 36c be a driving state. Thereafter, the process proceeds to step S1005.

ステップS1005では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1005を実行した後、ステップS1006に進む。   In step S1005, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, since all the winning modes that are set are the high-frequency winning modes, “15000” (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winning game balls to the big winning opening 36 a, “10” is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64 d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. If the low-frequency winning mode is set in the pachinko machine 10, for example, “100” (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and “6” is set in the winning counter area PC. May be set. After executing Step S1005, the process proceeds to Step S1006.

ステップS1006では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。   In step S1006, a release command is set. Thereafter, the main prize winning opening / closing process is terminated. The release command is a command including information for causing the audio emission control device 90 and the display control device 100 as the sub-side control devices to recognize that the opening of the special winning opening 36a is started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the external output process (FIG. 12: Step S402). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been started, and the effect contents on the various lamps 47 and the speaker 46 are displayed on the large winning opening 36a. Is updated to the content corresponding to the start of the release of. The sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received release command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been started, and the display contents of the effect on the symbol display device 41 indicate that the large winning opening 36a has been opened. Update to the content corresponding to the start.

ステップS1001において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1001:YES)、ステップS1007に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1007において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1007:NO)、ステップS1008に進む。   If it is determined in step S1001 that the special winning opening 36a is open (step S1001: YES), the process proceeds to step S1007 to determine whether or not the value of the first timer counter area T1 is “0”. To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the special winning opening 36a. If it is determined in step S1007 that the value of the first timer counter area T1 is not “0” (S1007: NO), the process proceeds to step S1008.

ステップS1008では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1008において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1008:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1008において、入賞が発生していると判定した場合には(S1008:YES)、ステップS1009に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1010に進む。   In step S1008, whether or not a game ball has won the big winning opening 36a is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step S1008 that no winning has occurred (S1008: NO), the main prize winning opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1008 that a winning has occurred (S1008: YES), the process proceeds to step S1009, and 1 is subtracted from the value of the winning counter area PC. Thereafter, the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1010において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1010:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   In step S1010, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S1010 that the value of the winning counter area PC is not “0” (S1010: NO), the large winning opening / closing process is terminated.

ステップS1007において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S1007:YES)、又は、ステップS1010において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1010:YES)、ステップS1011に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1012に進む。   If it is determined in step S1007 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S1007: YES), or if the value of the winning counter area PC is determined to be “0” in step S1010 (S1010: YES), the process proceeds to step S1011 and a special winning opening closing process is executed. Specifically, in order to close the special winning opening 36a, the variable winning drive unit 36c is set in a non-driven state. Thereafter, the process proceeds to step S1012.

ステップS1012では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1013に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1013において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1013:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1013において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1013:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1014を実行した後、ステップS1015に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。   In step S1012, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process proceeds to step S1013, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S1013 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S1013: YES), the main prize winning opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1013 that the value of the first round counter area RC1 is not “0” (S1013: NO), “1000” (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the special winning opening 36a. After executing step S1014, the process proceeds to step S1015 to set a close command. Thereafter, the special prize opening / closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
それに対応した処理を実行する。
The set closing command is a command including information for causing the audio emission control device 90 and the display control device 100 which are the control devices on the sub side to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been completed. In the external output process (FIG. 12: step S402), the sound is transmitted to the sound emission control device 90. Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the one-round large winning opening 36a has been completed, and the contents of the effects on the various lamps 47 and the speaker 46 are displayed on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the close command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has been completed, and the effect on the symbol display device 41 is ended with the opening of the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to what you did.
Processing corresponding to that is executed.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図17:S912)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the open / close execution mode>
Next, the transition process at the end of the opening / closing execution mode will be described. The transition process at the end of the opening / closing execution mode is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 17: S912) of the game state transition process.

図19は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、RAM64に16R確変フラグ又は8R確変フラグが格納されているか否かを判定する。   FIG. 19 is a flowchart showing the transition process at the end of the opening / closing execution mode. In step S1101, it is determined whether or not the RAM 64 stores a flag corresponding to the probability variation jackpot as the jackpot type flag. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag is stored in the RAM 64.

ステップS1101において、RAM64に16R確変フラグ又は8R確変フラグが格納されていると判定した場合には(S1101:YES)、ステップS1102に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、これらのフラグが格納されていない場合には、その状態を維持する。ステップS1102を実行した後、ステップS1103に進む。   If it is determined in step S1101 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag is stored in the RAM 64 (S1101: YES), the process proceeds to step S1102, and flag erasure processing is executed. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying the gaming state. Specifically, if the open / close execution mode flag, high probability mode flag, and high frequency support flag are stored, they are deleted, and if these flags are not stored, the state is maintained. To do. After executing Step S1102, the process proceeds to Step S1103.

ステップS1103では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップS1104に進み、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1105に進む。   In step S1103, the high probability mode flag is stored, and then the process proceeds to step S1104 to store the high frequency support flag. As a result, after the opening / closing execution mode is ended, the game state is shifted to a gaming state in which the success / failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Note that these high probability mode and high frequency support mode are maintained at least until the next big win is won. Thereafter, the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   In step S1105, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the success / failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Thereafter, the transition process at the end of the opening / closing execution mode is terminated.

ステップS1101において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグが格納されていると判定した場合には(S1101:NO)、ステップS1106に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS1107に進む。   If it is determined in step S1101 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is stored in the RAM 64 (S1101: NO), the process proceeds to step S1106, and the flag erasing process is executed. Thereafter, the process proceeds to step S1107.

ステップS1107では、高頻度サポートフラグを格納した後、ステップS1108に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。遊技回数カウンタエリアにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、この場合、高頻度サポートモードは遊技回が100回実行された後に終了し、その後は、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。ステップS1108を実行した後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   In step S1107, after storing the high frequency support flag, the process proceeds to step S1108, and “100” is set in the game number counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game number counter area is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed with the number of games limited. As a result, after the opening / closing execution mode is finished, the game state is shifted to the gaming state in which the success / failure lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. However, in this case, the high-frequency support mode ends after the game times have been executed 100 times, and thereafter, the winning lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. . After executing step S1108, the transition process at the end of the open / close execution mode ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図12:S407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Telephone support processing>
Next, the power combination support process will be described. The electric role support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of a normal process (FIG. 12: S407).

図20は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合に格納され、閉鎖状態に復帰させる場合に消去されるフラグである。ステップS1201において、サポート中フラグが格納されていないと判定した場合には(S1201:NO)、ステップS1202に進む。   FIG. 20 is a flowchart showing the power combination support process. In step S1201, it is determined whether support is in progress. Specifically, it is determined whether or not a supporting flag is stored in a supporting flag storage area provided in various flag storage areas 64e of the RAM 64. The in-support flag is a flag that is stored when the electric accessory 34a of the second start port 34 is opened, and is erased when it is returned to the closed state. If it is determined in step S1201 that the supporting flag is not stored (S1201: NO), the process proceeds to step S1202.

ステップS1202では、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。ステップS1202において、サポート当選フラグが格納されていないと判定した場合には(S1202:NO)、ステップS1203に進む。   In step S1202, it is determined whether or not a support winning flag is stored in a support winning flag storage area provided in various flag storing areas 64e of the RAM 64. The support winning flag is a flag that is stored when an open state winning lottery is performed in order to determine whether or not the electric accessory 34a is in an open state, and is deleted when a supporting flag is stored. . If it is determined in step S1202 that the support winning flag is not stored (S1202: NO), the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の表示継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S1203, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the display duration time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec.

ステップS1203において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1203:YES)、ステップS1204に進む。   If it is determined in step S1203 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S1203: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S1203: YES), the process proceeds to step S1204.

ステップS1204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1204:YES)、ステップS1205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1204:NO)、ステップS1206に進む。   In step S1204, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol variation display in the normal unit 38. If it is determined in step S1204 that it is the end timing of the variable display (S1204: YES), the process advances to step S1205 to set off display, and then the main role support process is ended. By setting the out-of-display, the symbol change display in the general-purpose unit 38 is terminated in a state where the out-of-display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S1204 that it is not the end timing of the variable display (S1204: NO), the process proceeds to step S1206.

ステップS1206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進む。   In step S1206, it is determined whether or not the value of the reserved item number SN is greater than “0”. If it is determined in step S1206 that the value of the reserved item SN is “0” (S1206: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1206 that the value of the number of reserved items SN is greater than “0” (S1206: YES), the process proceeds to step S1207.

ステップS1207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1207において開閉実行モードではなく(S1207:NO)、且つ、ステップS1208において高頻度サポートモードである場合には(S1208:YES)、ステップS1209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1210に進む。   In step S1207, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S1208 to determine whether or not it is in the high frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S1207 (S1207: NO) and the high-frequency support mode is in step S1208 (S1208: YES), the process proceeds to step S1209, and an electric-powered object opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric charge holding area 64c is shifted and the value of the electric charge release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric charge release lottery is performed. Winning. Further, “750” (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 simultaneously with the lottery for opening the electric accessory. The second timer counter area T2 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process proceeds to step S1210.

ステップS1210では、ステップS1209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1210:YES)、ステップS1211に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1212に進む。一方、ステップS1210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1210:NO)、ステップS1211の処理を実行することなく、ステップS1212に進む。   In step S1210, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S1209 is a support win. In step S1210, when it is determined that the result of the lottery for opening the electrical equipment is support winning (S1210: YES), the process proceeds to step S1211 to store a support winning flag and provided in various counter areas 64d of the RAM 64. “3” is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times that the electric accessory 34a is opened. Thereafter, the process proceeds to step S1212. On the other hand, if it is determined in step S1210 that the result of the electric-powered object opening lottery is not support winning (S1210: NO), the process proceeds to step S1212 without executing the process of step S1211.

ステップS1212では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1212において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1212:YES)、ステップS1213に進む。一方、ステップS1212において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1212:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S1212, it is determined whether or not the winning lottery mode is a low probability mode. If it is determined in step S1212 that the success / failure lottery mode is the low probability mode (S1212: YES), the process proceeds to step S1213. On the other hand, if it is determined in step S1212 that the success / failure lottery mode is not the low probability mode (S1212: NO), the main role support process is terminated as it is.

ステップS1213では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1213において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1213において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1214に進み、高頻度サポートフラグを消去する。その後、ステップS1215に進む。   In step S1213, it is determined whether or not the game number counter area is “0”. The game number counter is decremented by 1 every time one game time is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S1213 that the game number counter area is not “0” (S1213: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1213 that the game number counter area is “0”, the process proceeds to step S1214, and the high frequency support flag is deleted. Thereafter, the process proceeds to step S1215.

ステップS1215では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S1215, the low-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Thereafter, the electronic role support process is terminated.

ステップS1215にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。   The low frequency support command set in step S1215 is transmitted to the sound emission control device 90 in the external output process of the normal process (FIG. 12: step S402). The voice light emission control device 90 specifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support command, and executes processing corresponding to the support mode.

ステップS1207において開閉実行モードであると判定した場合(S1207:YES)、又は、ステップS1218において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1208:NO)、ステップS1216に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1217に進む。   If it is determined in step S1207 that the opening / closing execution mode is selected (S1207: YES), or if it is determined in step S1218 that the mode is not the high-frequency support mode (S1208: NO), the process proceeds to step S1216, and the electric accessory release lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric charge holding area 64c is shifted and the value of the electric charge release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric charge release lottery is performed. Winning. At the same time as the lottery for the opening of the electric accessory, “14750” (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the process proceeds to step S1217.

ステップS1217では、ステップS1216の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1217において、サポート当選でないと判定した場合には(S1217:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1217において、サポート当選であると判定した場合には(S1217:YES)、ステップS1218に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S1217, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S1216 is a support win. If it is determined in step S1217 that the support is not won (S1217: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1217 that the support win is selected (S1217: YES), the process proceeds to step S1218, the support win flag is stored, and “2” is set in the second round counter area RC2. The processing for the main role support is terminated.

ステップS1202において、サポート当選フラグが格納されていると判定した場合には(S1202:YES)、ステップS1219に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の表示継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1219において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1219:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1219において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1219:YES)、ステップS1220に進む。   If it is determined in step S1202 that the support winning flag is stored (S1202: YES), the process proceeds to step S1219, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the display duration time of the general map unit 38. If it is determined in step S1219 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S1219: NO), since the fluctuation display of the picture in the normal unit 38 is being performed, the main role supporting process is continued. Exit. On the other hand, if it is determined in step S1219 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S1219: YES), the process proceeds to step S1220.

ステップS1220では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1221に進み、サポート中フラグを格納するとともに、サポート当選フラグを消去する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S1220, a win display is set. Thereby, the variation display of the pattern in the general map unit 38 is terminated in a state where the hit display is stopped. Thereafter, the process proceeds to step S1221, where the supporting flag is stored and the support winning flag is deleted. Thereafter, the main role support processing is terminated.

ステップS1201において、サポート中フラグが格納されていると判定した場合には(S1201:YES)、ステップS1222に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S1201 that the supporting flag is stored (S1201: YES), the process proceeds to step S1222, and the electric combination opening / closing process for controlling the opening / closing of the electric combination 34a is executed. Thereafter, the main role support processing is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図20:S1222)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening and closing process>
Next, the electric role opening / closing process will be described. The power combination opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the power combination support process (FIG. 20: S1222).

図21は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1302に進む。   FIG. 21 is a flowchart showing the power combination opening / closing process. In step S1301, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is opened (S1301: YES), the process proceeds to step S1302.

ステップS1302では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1302:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。   In step S1302, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. When it is determined in step S1302 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S1302: NO), the main utility opening / closing process is terminated as it is. That is, when the opening duration time of the electric utility item 34a has not ended, the main electric character opening / closing process is ended.

ステップS1302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1303を実行した後、ステップS1304に進む。   If it is determined in step S1302 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S1302: YES), the process proceeds to step S1303, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to a closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the duration of opening of the electric accessory 34a is “0”, the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is now electrically operated. As a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, “250” is set in the second timer counter area T2. After executing Step S1303, the process proceeds to Step S1304.

ステップS1304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1305:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS1305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1305:YES)、ステップS1306に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。   In step S1304, after 1 is subtracted from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S1305, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S1305 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S1305: NO), the main role opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1305 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S1305: YES), the process proceeds to step S1306, and the supporting flag is deleted. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated.

ステップS1301において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1307に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1307:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS1307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1307:YES)、ステップS1308に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1309に進む。   If it is determined in step S1301 that the electric accessory 34a is not open (S1301: NO), the process proceeds to step S1307, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S1307 that the second timer counter area T2 is not “0” (S1307: NO), the main utility opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S1307 that the second timer counter area T2 is “0” (S1307: YES), the process proceeds to step S1308 to execute an opening process for controlling the electric accessory 34a to the opened state. . Thereafter, the process proceeds to step S1309.

ステップS1309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1309:NO)、ステップS1310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S1309, it is determined whether or not it is in the opening / closing execution mode. If it is determined that it is not in the opening / closing execution mode (S1309: NO), the process proceeds to step S1310, and it is determined whether or not it is the high-frequency support mode. To do.

ステップS1310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1310:YES)、ステップS1311に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   If it is determined in step S1310 that the high-frequency support mode is in effect (S1310: YES), the process proceeds to step S1311, and “800” (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated.

一方、ステップS1309において開閉実行モードであると判定した場合(S1309:YES)、又は、ステップS1310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1310:NO)、ステップS1312に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1309 that the mode is the opening / closing execution mode (S1309: YES), or if it is determined in step S1310 that the mode is not the frequent support mode (S1310: NO), the process proceeds to step S1312, “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated.

A4.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A4. Electrical configuration of the sound emission control device and the display control device:
Next, the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図22は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。   FIG. 22 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100. A part of the configuration of the power supply device 85 and the like is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90. The MPU 92 is an element including a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア93a、既視感予告発生テーブル記憶エリア93b、既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア93c、既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア93d、変動表示パターンテーブル記憶エリア93e等が設けられている。これらの詳細については後述する。   The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, in some of the areas of the ROM 93, a hold confirmation table storage area 93a, an existing visual announcement occurrence table storage area 93b, an existing visual announcement advance notice table storage area 93c, and an existing visual announcement stop symbol table storage. An area 93d, a variable display pattern table storage area 93e, and the like are provided. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ格納エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c、既視感予告用予告演出記憶エリア94d等が設けられている。これらの詳細については後述する。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, in a part of the area of the RAM 94, there are provided various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, a notice effect storage area 94d for existing visual notice. Details of these will be described later. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are made into one chip with respect to the MPU 92, and each may be made into a chip individually.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。   The MPU 92 is provided with an input port and an output port. A main controller 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main controller 60. On the output side of the MPU 92, an effect operation button 24, a speaker 46, and various lamps 47 are connected, and a display control device 100 is connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   A display control board 101 provided in the display control apparatus 100 includes an MPU 102 which is a chip in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are made into one chip with respect to the MPU 102, and each may be made into a chip individually.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generation of an internal command for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。   The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。   The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. Since the VDP 105 is an IC chip, it is also referred to as a “drawing chip”, and is a kind of microcomputer chip that incorporates firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the respective timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc. to intervene in reading and writing data, and reads the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and causes the symbol display device 41 to display it.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。   The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table that is referred to when determining the expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store the image data and the like in a shared manner with each character ROM 106. Further, it is possible to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display contents of the symbol display device 41 are changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。   Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main side MPU 62, the main side ROM 63, and the main side RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are respectively referred to as the sound light side MPU 92 and sound light side. The ROM 93 and the sound light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control apparatus 100 is also called the display side MPU 102.

A5.既視感予告:
A5−1.既視感予告の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の概要について説明する。
A5. Previous visual notice:
A5-1. Overview of previous visual notice:
Next, the outline of the visual notice notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図23は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図24は、既視感予告が実行された場合に図柄表示装置41に表示される画像の一例を示す説明図である。既視感予告とは、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で複数回実行させることによって、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与える演出である。演出要素とは、遊技演出を構成する一単位であり、例えば、所定の画像(静止画又は動画)を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、ミニキャラクター等の所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出(ミニキャラ予告演出)、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、所定の図柄の組合せを擬似的に停止させる図柄擬似停止演出、所定の図柄の組合せを完全に停止させる図柄完全停止演出等を挙げることができる。   FIG. 23 is a time chart showing an example of a visual notice notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of an image displayed on the symbol display device 41 when the previous visual notice is executed. Pre-visual notice means that a player is given a visual sense (dejab) that an effect element having the same content is executed a plurality of times by causing the player to execute the effect element a plurality of times with the same content. It is an effect to give. An effect element is a unit constituting a game effect. For example, a cut-in notice effect for displaying a predetermined image (still image or moving image) in front of a background image, a predetermined object image such as a mini character as a background Object notice effect (mini-character notice effect) to be displayed in front of the image, background change notice effect that changes the background image to a mode different from the normal time, a feature notice effect that causes a given accessory to perform a prescribed action, various A lamp emission effect that causes the lamp to emit light in a predetermined pattern, a symbol sequence variation effect that changes the symbol sequence in a predetermined scroll pattern, and the remaining one symbol with two identical symbols stopped on at least one active line Reach effect that fluctuates the column, design pseudo stop effect that pseudo-stops the combination of predetermined symbols, and complete stop of the predetermined symbol combination And the like can be given that design complete stop demonstration.

本実施形態のパチンコ機10は、保留情報に基づいて、既視感予告の発生条件が満たされたか否かの判定、すなわち、既視感予告を発生させるか否かの判定を行なう。そして、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で複数回実行する。さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該判定の対象となった保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment determines whether or not the condition for generating the visual notice is satisfied, that is, whether or not to generate the visual notice based on the hold information. If it is determined that the condition for generating the visual notice is satisfied, the pachinko machine 10 is to wait until the game time related to the hold information determined to satisfy the condition for generating the visual notice is completed. At least one effect element is executed a plurality of times with the same content. Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the determination as to whether or not the condition for generating the visual notice is satisfied before the hold information that is the target of the determination becomes the target of the big hit lottery. .

具体的には、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入賞し、保留情報を取得した場合に、下記の条件を満たすことを確認した上で、後述する既視感予告発生抽選処理を実行する。既視感予告発生抽選処理に当選した場合には、既視感予告の発生条件が満たされることとなる。
(条件1)既に記憶されている保留情報の中に大当たりに対応する保留情報が含まれていないこと
(条件2)第1始動口33に遊技球が入賞した場合には、今回の入賞に係る保留情報を含めた合計保留個数CRNが2以上であること
(条件3)第2始動口34に遊技球が入賞した場合には、今回の入賞に係る保留情報を含めた第2始動保留個数RbNが2以上であること
Specifically, the pachinko machine 10 according to the present embodiment has confirmed that the following conditions are satisfied when a game ball wins the first start port 33 or the second start port 34 and obtains the hold information. Then, the already-notified visual notice generation lottery process described later is executed. When the lottery process for generating a notice of prior notice is won, the condition for generating the notice of prior notice is satisfied.
(Condition 1) The stored information corresponding to the jackpot is not included in the stored information already stored. (Condition 2) When a game ball wins the first starting port 33, the winning is related to the current winning. The total reserved number CRN including the hold information is 2 or more (Condition 3) When a game ball wins the second start port 34, the second start hold number RbN including the hold information related to the current winning Is 2 or more

条件1の理由は、大当たりに対応する保留情報に係る遊技回と、今回入賞した保留情報に係る遊技回とを利用して、同一の内容の演出要素を複数回実行したとしても、大当たりに対応する保留情報に係る遊技回の後に大当たり演出が実行されるため、複数回実行した同一の内容の演出要素の連続性が中断され、遊技者に対して既視感を与えにくくなるからである。条件2及び条件3の理由は、今回の入賞に係る保留情報を含めた保留個数が2以上であれば、複数の遊技回に亘って既視感予告を実行することができるからである。なお、条件3において、第2始動保留個数RbNが基準となっている理由は、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34の入賞によって取得された保留情報は、第1始動口33の入賞によって取得された保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるからである。ただし、これらの条件は例示であり、他の条件が課されてもよく、条件が無くてもよい。例えば、1回の遊技回において同一の内容の演出要素を複数回実行する構成とする場合には、これらの条件は無くてもよい。   The reason for the condition 1 is that even if the game element related to the hold information corresponding to the jackpot and the game time related to the hold information won this time are used and the effect element having the same content is executed a plurality of times, it corresponds to the jackpot This is because, since the jackpot effect is executed after the game times related to the hold information to be performed, the continuity of the effect elements having the same contents executed a plurality of times is interrupted, and it becomes difficult to give the player a visual sensation. The reason for the condition 2 and the condition 3 is that, if the number of holds including the hold information related to the current winning is 2 or more, the existing visual notice can be executed over a plurality of game times. In addition, in the condition 3, the reason why the second start reserved number RbN is a standard is that the hold information acquired by winning the second start port 34 is the first start port 33 in the pachinko machine 10 of the present embodiment. It is because it becomes a target of the big hit lottery in preference to the hold information acquired by the winning. However, these conditions are examples, other conditions may be imposed, and conditions may not be present. For example, these conditions may not be necessary in the case where a production element having the same contents is executed a plurality of times in one game round.

本実施形態の既視感予告発生抽選処理では、今回の入賞に係る保留情報が、後に大当たり抽選の対象となった際に大当たり当選又はリーチ発生となる保留情報である場合のみ、既視感予告発生に当選しうるようになっている。この理由は、大当たり当選又はリーチ発生となる保留情報に係る遊技回では、比較的長い表示継続時間が設定されるため、後述する示唆演出や戦闘演出等を実行しやすいからである。そして、既視感予告発生抽選処理に当選した場合には、既視感予告の発生条件が満たされることとなり、パチンコ機10は、当該既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で複数回実行する。   In the lottery process for generating a pre-announcement notice according to the present embodiment, the pre-announcement notice is provided only when the hold information related to the current winning prize is the hold information that will result in a big win or reach when the big win lottery is selected later. You can win the outbreak. The reason for this is that a relatively long display duration is set in the game times related to the hold information that results in a big win or a reach occurrence, so that it is easy to execute a suggestion effect or a battle effect, which will be described later. Then, in the case that the lottery process for generating a prior notice notice is won, the condition for generating the notice notice is satisfied, and the pachinko machine 10 is put on hold in which it is determined that the condition for generating the notice notice is satisfied. At least one effect element is executed a plurality of times with the same contents until the game times related to the information are completed.

図23(A)に示した例1では、合計保留個数CRNが2であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが3となり、当該入賞に係る保留情報に基づいて上記の判定が行なわれた結果、既視感予告の発生条件が満たされた場合を示している。そして、3回目の遊技回として示されている遊技回P03が、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回である。   In Example 1 shown in FIG. 23A, at the timing when the total reserved number CRN is 2, the game ball wins the first starting port 33 and the total reserved number CRN becomes 3, and based on the hold information related to the winning As a result of the above-described determination, the case where the condition for generating the visual notice is satisfied is shown. The game time P03 indicated as the third game time is the game time related to the hold information determined to satisfy the condition for generating the visual notice notice.

図23(A)に示した例1では、パチンコ機10は、同一の内容で複数回実行する演出要素Aとして、同一の内容のカットイン予告演出Aを選択し、当該同一の内容のカットイン予告演出Aを、3回の遊技回P01,P02,P03のそれぞれにおいて1回ずつ実行している。すなわち、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、連続した遊技回の全てにおいてカットイン予告演出Aをそれぞれ実行している。   In Example 1 shown in FIG. 23A, the pachinko machine 10 selects the cut-in notice effect A having the same content as the effect element A to be executed a plurality of times with the same content, and the cut-in having the same content is selected. The notice effect A is executed once for each of the three game times P01, P02, and P03. In other words, the pachinko machine 10 executes the cut-in notice effect A in all consecutive game times until the game times related to the hold information determined to satisfy the conditions for generating the visual notice are satisfied. Yes.

また、図23に示した例1では、パチンコ機10は、1回目の遊技回P01において外れ図柄A(例えば、「1、2、3」の図柄の組み合わせ)を完全に停止させる図柄完全停止演出を実行するとともに、2回目の遊技回P02においても同一の外れ図柄Aを完全に停止させる図柄完全停止演出を実行する。すなわち、パチンコ機10は、同一の内容で複数回実行する演出要素として、同一の外れ図柄Aを完全に停止させるという同一の内容の図柄完全停止演出を選択し、当該同一の内容の図柄完全停止演出を複数回実行している。   Further, in Example 1 shown in FIG. 23, the pachinko machine 10 is a symbol complete stop effect in which the symbol A (for example, the combination of symbols “1, 2, 3”) is completely stopped in the first game time P01. And a symbol complete stop effect for completely stopping the same off symbol A in the second game time P02. That is, the pachinko machine 10 selects the same symbol complete stop effect of completely stopping the same off symbol A as the effect element to be executed a plurality of times with the same content, and the symbol complete stop of the same content The production is executed multiple times.

また、図23に示した例1では、パチンコ機10は、3回目の遊技回P3においてカットイン予告演出Aを実行した後に、外れ図柄Aを擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行している。図柄擬似停止演出は、図柄を完全には停止させないという点で、厳密には図柄完全停止演出とは異なっている。しかし、図柄の組み合わせを擬似的に停止させた場合と完全に停止させた場合とで、遊技者が認識し得る演出の態様は酷似している。したがって、本明細書では、図柄擬似停止演出は、擬似停止させる図柄の組み合わせの内容が同一であれば、図柄を完全に停止させる図柄完全停止演出と、同一の内容の演出要素であるものとみなし、以下では、図柄完全停止演出と図柄擬似停止演出とを合わせて、図柄停止演出とも呼ぶ。   Further, in Example 1 shown in FIG. 23, the pachinko machine 10 executes the symbol pseudo stop effect for pseudo stopping the off symbol A after executing the cut-in notice effect A in the third game time P3. Yes. Strictly speaking, the symbol pseudo stop effect is different from the symbol complete stop effect in that the symbol is not completely stopped. However, the aspect of the effects that the player can recognize is very similar between the case where the combination of symbols is stopped in a pseudo manner and the case where the combination is completely stopped. Therefore, in this specification, if the content of the combination of symbols to be pseudo-stopped is the same, the symbol pseudo-stop effect is regarded as an effect element having the same content as the symbol complete stop effect that completely stops the symbol. Hereinafter, the symbol complete stop effect and the symbol pseudo stop effect are collectively referred to as a symbol stop effect.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する。図24に示した例では、示唆演出は、「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを女性のキャラクターが遊技者に投げかける画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、示唆演出は、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆することができれば、他の態様であってもよく、例えば、「ひょっとして、デジャブ?」、「デジャブなのか?」、「デジャブ?」、「デジャブは大当たりの前兆かも?」、「この演出、見覚えがある!」、「あれ?さっきも同じ演出を見たような...」、「これが、既視感!?」、「同じ演出ばかりじゃ、飽きちゃうよね...」等といったメッセージを含む画像を図柄表示装置41に表示させたり、これらのメッセージを含む音声をスピーカー46から出力させる演出等であってもよい。   Further, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes a suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times after the effect element having the same content has been executed a plurality of times. . In the example shown in FIG. 24, the suggestive effect is to display an image of a female character throwing a message such as “Maybe dejab !?” on the player on the symbol display device 41, and sound and light accompanying the image are displayed. In this mode, the speaker 46 and various lamps 47 are output. However, the suggestion effect may be in other forms as long as it can indicate to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times. For example, “Possibly dejab?” , "Is it dejab?", "Dejab?", "Is dejab a sign of a big hit?", "This production, I remember it!", "That? An image including a message such as “This is already a feeling of feeling !?” or “I'm tired of just the same production ...” is displayed on the symbol display device 41, or a sound including these messages is output from the speaker 46 It may be an effect or the like.

なお、図23に示した例では、パチンコ機10は、示唆演出を実行した後、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出を実行し、その後、大当たり抽選の結果に対応した結果演出(大当たりに当選した場合は勝利演出、外れ結果となった場合は敗北演出等)を実行する。図24に示した例では、戦闘演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、戦闘演出は他の態様であってもよく、省略してもよい。また、図24に示した例では、勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよく、省略してもよい。その後、大当たりに当選した場合には、大当たりの種別に対応した大当たり演出を実行する。   In the example shown in FIG. 23, the pachinko machine 10 executes the suggestion effect, then executes the battle effect in which the player character and the enemy character confront each other, and then the result corresponding to the result of the jackpot lottery Production (execute victory when winning a big win, defeat production etc. when the result is lost) is executed. In the example shown in FIG. 24, in the battle effect, an image in which a female character on the player side and a male character on the enemy side confront each other is displayed on the symbol display device 41, and sound and light accompanying the image are displayed on the speaker 46. And various lamps 47. However, the battle effect may be in another form or omitted. In the example shown in FIG. 24, the victory effect is displayed on the symbol display device 41 with an image that the female character on the player side is delighted to win, and the sound and light accompanying the image are displayed on the speaker 46 and various lamps 47. It is the aspect which makes it output. However, the victory effect as the result effect may be other forms or may be omitted. Thereafter, when the jackpot is won, a jackpot effect corresponding to the type of jackpot is executed.

本実施形態のパチンコ機10によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、大当たりに当選する可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に大当たりに当選することを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the production element with the same contents is executed a plurality of times, the existing feeling (dejab) that the production element with the same contents is executed a plurality of times for the player. Can be given. The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility of winning the jackpot. Furthermore, if the player experiences winning the jackpot after the same content element is executed multiple times, the effect element is executed in the hope that the same content element will be executed multiple times. Every time they are done, they will always pay attention to the production elements with high expectations. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player is made to pay attention to whether or not an effect element having the same content is executed a plurality of times, and the attention degree of the player to the effect elements that are sequentially executed is increased. It can be increased suitably, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、単発で実行される演出要素の種類毎に異なる信頼度(期待度)を設定することができるので、例えば、信頼度の高い演出要素が同一の内容で複数回実行された場合には、遊技者は、大当たりに当選する可能性が非常に高いのではないかと強く期待するようになり、一方、信頼度の低い演出要素が実行された場合であっても、遊技者は、その演出要素が同一の内容で複数回実行されることを期待するようになり、演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができる。   Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, different reliability (expectation) can be set for each type of effect element executed in a single shot. For example, highly reliable effect elements have the same content. If executed multiple times, the player strongly expects that the possibility of winning the jackpot is very high, while the performance element with low reliability is executed. However, the player comes to expect that the effect element is executed a plurality of times with the same content, and the degree of attention of the player to the effect element can be suitably increased.

また、大当たりに当選する可能性が高いことを直接的に示唆する演出、例えば、先読み保留ランプ等を通常時とは異なる色に点灯させる演出が実行されていない場合であっても、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かに注目するという遊技を付加することができる。   In addition, even if there is not an effect that directly suggests that there is a high possibility of winning a jackpot, for example, an effect that lights a pre-read hold lamp or the like in a color different from the normal time, the same content A game of paying attention to whether or not the effect element is executed a plurality of times can be added.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出を実行するので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。そして、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された場合に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことは偶然に過ぎないのか、それとも、示唆演出を伴う既視感予告であったのかを、示唆演出が実行されるか否かによって確認するようになり、示唆演出が実行されることを期待するようになる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the suggestion effect is executed, so that the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the same content can be recognized. It is possible to convince the player that there is a special meaning that the performance element is executed a plurality of times. Then, if the stage element having the same content is executed a plurality of times, the player is only coincidental that the stage element having the same content is executed a plurality of times, or the visual feeling with the suggestion stage. Whether or not it was a notice is confirmed by whether or not the suggestion effect is executed, and the suggestion effect is expected to be executed. Therefore, the interest of the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10は、演出要素として、遊技者による演出操作ボタン24の操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素(ボタン演出)を実行することが可能であるが、既視感予告の発生条件が満たされた場合には、複数回実行させる演出要素として、ボタン演出を選択しないように構成されている。この理由について説明する。ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。このため、仮に、既視感予告の発生条件が満たされ、パチンコ機10が同一の種類のボタン演出を複数回実行した場合であっても、演出操作ボタン24の入力操作の態様によっては、ボタン演出が異なる内容で実行されてしまい、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行させる演出要素として、ボタン演出を選択しないので、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であっても、複数回実行させる演出要素としてボタン演出を選択した場合には、既視感予告の実行を取り止めるように構成されていてもよい。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment can execute an operation acceptance effect element (button effect) including content suggesting acceptance of the operation of the effect operation button 24 by the player as an effect element. When the conditions for generating the visual notice are satisfied, the button effect is not selected as the effect element to be executed a plurality of times. The reason for this will be described. When the button effect is executed a plurality of times, the button effect is executed with different contents depending on the input operation mode of the effect operation button 24 by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of times of pressing, etc.). There is a case. For this reason, even if the occurrence condition of the previous visual notification is satisfied and the pachinko machine 10 executes the same type of button effect a plurality of times, depending on the input operation mode of the effect operation button 24, There is a case where the performance is executed with different contents, and it is impossible to give the player a visual sensation. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the button effect is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, different contents are executed depending on the input operation mode of the effect operation button 24 by the player. Can be suppressed, and the player can be surely given a visual sensation. However, the pachinko machine 10 is configured to cancel execution of the existing visual notice when the button effect is selected as an effect element to be executed a plurality of times even when the conditions for generating the existing visual notice are satisfied. It may be configured.

また、上述したように、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   Further, as described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment determines whether or not the condition for generating the visual notice is satisfied before the hold information becomes a target of the big hit lottery. If it is determined that the conditions for generating a visual notice have been met, the hold information that has been determined that the conditions for generating a visual notice have been satisfied is to be executed a plurality of times before the jackpot lottery is selected The execution of the production element is started. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the existing visual feeling over a plurality of game times.

ここで、本実施形態のパチンコ機10は、上述したように、各遊技回に要する時間である表示継続時間を、各遊技回を開始する直前に決定する。このため、既視感予告の発生条件が満たされ、既視感予告において複数回実行する演出要素(例えば、カットイン予告演出)の種別をランダムに選択すると、各遊技回の表示継続時間内で実行することのできない長さの演出要素を選択してしまう場合がある。そこで、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合には、各遊技回において選択され得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素を、複数回実行する対象の演出要素として選択し、当該選択した演出要素を各遊技回において実行する。このようにすれば、各遊技回毎に決定された表示継続時間が異なっている場合であっても、各遊技回で同一の内容の演出要素を確実に実行することができる。   Here, as described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment determines the display continuation time, which is the time required for each game time, immediately before starting each game time. For this reason, if the generation condition of the existing visual announcement is satisfied and the type of the effect element (for example, cut-in announcement effect) to be executed multiple times in the existing visual announcement is selected at random, within the display duration of each game time There may be a case where an effect element having a length that cannot be executed is selected. Therefore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment can perform an effect that can be executed within the shortest display duration among the display durations that can be selected in each game time when the conditions for occurrence of the visual notice are satisfied. An element is selected as an effect element to be executed a plurality of times, and the selected effect element is executed at each game time. In this way, even if the display continuation time determined for each game time is different, the effect elements having the same contents can be reliably executed in each game time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、選択した演出要素を実行する対象である遊技回の表示継続時間の長さが、当該選択した演出要素を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において当該選択した同一の内容の演出要素を複数回実行する。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the length of the display duration of the game times that are targets for executing the selected effect element is a length that allows the selected effect element to be executed a plurality of times. The selected effect element having the same content is executed a plurality of times in the one game time.

図23(B)に示した例2では、2回目の遊技回P02の表示継続時間T2が、演出要素A(例えば、カットイン予告演出A)に要する時間の2倍以上の長さであるため、パチンコ機10は、同一の演出要素Aを遊技回P02において2回実行している。なお、パチンコ機10は、2回目の遊技回P02における1回目の演出要素Aの終了後に、1回目の遊技回P01において停止させた外れ図柄Aと同一の外れ図柄A(例えば、「1、2、3」の図柄の組み合わせ)を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を1回実行している。このため、遊技者に与える既視感をさらに強めることができる。   In Example 2 shown in FIG. 23B, the display duration T2 of the second game time P02 is twice or more as long as the time required for the effect element A (for example, the cut-in notice effect A). The pachinko machine 10 executes the same effect element A twice in the game time P02. In addition, the pachinko machine 10 has the same out symbol A (for example, “1, 2”, etc.) after the end of the first effect element A in the second game time P02 and stopped in the first game time P01. The symbol pseudo stop effect is executed once to stop the “3” symbol combination) in a pseudo manner. For this reason, it is possible to further enhance the visual feeling given to the player.

本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行する対象である同一の内容の演出要素(以下、既視感予告用の演出要素とも呼ぶ)を、より多くの回数実行することができるので、遊技者に対して既視感を強く認識させることができる。また、1遊技回の表示継続時間の長さによって、既視感予告用の演出要素が実行される回数が増減するので、遊技者の期待感に抑揚を与えることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, an effect element (hereinafter also referred to as an effect element for a visual notice notice) having the same content that is to be executed a plurality of times can be executed more times. It is possible to make the player strongly recognize the existing visual feeling. In addition, since the number of executions of the visual sensation effect element is increased or decreased depending on the length of the display duration of one game time, it is possible to give an inflection to the player's expectation.

さらに、既視感予告用の演出要素は、各遊技回毎に決定され得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素であるので、1回の実行に要する時間は、1遊技回の表示継続時間の長さ以下である。よって、1遊技回において既視感予告用の演出要素を1回実行しても、表示継続時間に余剰時間が生じる場合がある。本実施形態のパチンコ機10によれば、1遊技回の表示継続時間の長さが、既視感予告用の演出要素(同一の内容の演出要素)を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において当該同一の内容の演出要素を複数回実行するので、表示継続時間の余剰時間を最小限に抑えることができる。   Furthermore, since the presentation element for the visual notice is a presentation element that can be executed within the shortest display duration among the display durations that can be determined for each game, the time required for one execution is 1 or less of the display duration of one game time. Therefore, even if the visual effect notice element is executed once in one game time, a surplus time may occur in the display duration time. According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the length of the display duration of one game is a length that can execute the presentation element for the previous visual announcement (the production element having the same content) a plurality of times. In the one game time, the effect element having the same content is executed a plurality of times, so that the surplus time of the display continuation time can be minimized.

なお、上記の例では、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、連続した遊技回の全てにおいて演出要素Aをそれぞれ実行しているが、パチンコ機10は、同一の内容の演出要素を複数回実行すればよく、例えば、遊技回P01と遊技回P03においてのみ、演出要素Aを実行してもよい。   Note that, in the above example, the pachinko machine 10 sets the effect element A in all the consecutive game times until the game times related to the hold information determined to satisfy the conditions for generating the visual notice notice are satisfied. Although it is executed, the pachinko machine 10 only needs to execute the effect element having the same contents a plurality of times. For example, the effect element A may be executed only at the game time P01 and the game time P03.

以下では、特に、既視感予告において同一の内容で複数回実行する演出要素として特定の予告演出を選択した場合に、当該選択した予告演出を「既視感予告用の予告演出」とも呼ぶ。また、既視感予告において同一の内容で複数回実行する演出要素として、特定の図柄の組み合わせを完全に停止又は擬似的に停止させる図柄停止演出を選択した場合に、当該選択した図柄停止演出において停止又は擬似的に停止させる特定の図柄の組み合わせを「既視感予告用の停止図柄」とも呼ぶ。   In the following, in particular, when a specific notice effect is selected as an effect element that is executed multiple times with the same contents in the existing notice notice, the selected notice effect is also referred to as a “notice notice effect for existing notice notice”. In addition, when a symbol stop effect that completely stops or pseudo-stops a combination of specific symbols is selected as an effect element that is executed multiple times with the same content in the previous visual announcement, in the selected symbol stop effect A combination of specific symbols to be stopped or pseudo-stopped is also referred to as “stop symbol for pre-visit notice”.

A5−2.既視感予告に係る制御:
次に、パチンコ機10において上述した既視感予告を実行するための具体的な制御の一例を説明する。
A5-2. Control related to previous visual notice:
Next, an example of specific control for executing the above-described visual notice notice in the pachinko machine 10 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound light side MPU 92 will be described.

図25は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 25 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 4 msec). Hereinafter, the process of each step executed in the timer interrupt process will be described.

ステップS1401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップS1401を実行した後、ステップS1402に進む。   In step S1401, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling the command received from the main MPU 62 to be stored and read, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. Are sequentially read according to the stored order. After executing step S1401, the process proceeds to step S1402.

ステップS1402では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1402を実行した後、ステップS1403に進む。   In step S1402, a command corresponding process for performing a process corresponding to the received command is executed. Details of the command response processing will be described later. After executing Step S1402, the process proceeds to Step S1403.

ステップS1403では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1402のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1403を実行した後、ステップS1404に進む。   In step S1403, a light emission control process for performing light emission control of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command corresponding process in step S1402. After executing step S1403, the process proceeds to step S1404.

ステップS1404では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1402のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1404を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。   In step S1404, a sound output control process for performing sound output control of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read in the command corresponding process in step S1402. After executing step S1404, the timer interrupt process is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図25:S1402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command processing>
Next, command response processing will be described. The command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission controller 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 25: S1402).

図26は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 26 is a flowchart showing command response processing. As described above, in the command handling process, a process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Hereinafter, processing of each step executed in the command corresponding processing will be described.

ステップS1501では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1501において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1502に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、保留コマンドに設定されている情報に基づいて、上述した既視感予告に関する処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1502を実行した後、ステップS1503に進む。一方、ステップS1501において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1502を実行することなく、ステップS1503に進む。   In step S1501, it is determined whether a hold command has been received from the main MPU 62 or not. If it is determined in step S1501 that a hold command has been received from the main MPU 62 (S1501: YES), the process proceeds to step S1502, and a hold command handling process is executed. In the hold command handling process, the above-described process relating to the visual notice notice is executed based on the information set in the hold command. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step S1502, the process proceeds to step S1503. On the other hand, if it is determined in step S1501 that a hold command has not been received from the main MPU 62 (S1501: NO), the process proceeds to step S1503 without executing step S1502.

ステップS1503では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1503において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進み、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1504を実行した後、ステップS1505に進む。一方、ステップS1503において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1503:NO)、ステップS1504を実行することなく、ステップS1505に進む。   In step S1503, it is determined whether a variation command and a type command have been received from the main MPU 62 or not. If it is determined in step S1503 that the variation command and the type command have been received (S1503: YES), the process proceeds to step S1504, and the effect setting process is executed. In the effect setting process, a notice effect executed in the current game round, a stop symbol, a variable display pattern, and the like are set. Details of the effect setting process will be described later. After executing step S1504, the process proceeds to step S1505. On the other hand, if it is determined in step S1503 that the variation command and the type command have not been received (S1503: NO), the process proceeds to step S1505 without executing step S1504.

ステップS1505では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1505において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1505:YES)、ステップS1506に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1507に進む。一方、ステップS1505において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1505:NO)、ステップS1506を実行することなく、ステップS1507に進む。   In step S1505, it is determined whether or not an opening command is received from the main MPU 62. If it is determined in step S1505 that an opening command has been received from the main MPU 62 (S1505: YES), the process advances to step S1506 to execute an opening effect setting process. In the opening effect setting process, the type of jackpot included in the opening command received this time is specified, the contents of the opening effect corresponding to the jackpot type are set, and information corresponding to the contents of the effect is set An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step S1507. On the other hand, if it is determined in step S1505 that an opening command has not been received from the main MPU 62 (S1505: NO), the process proceeds to step S1507 without executing step S1506.

ステップS1507では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1507おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1507:YES)、ステップS1508に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1509に進む。一方、ステップS1507において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1507:NO)、ステップS1508を実行することなく、ステップS1509に進む。   In step S1507, it is determined whether an ending command is received. If it is determined in step S1507 that an ending command has been received (S1507: YES), the process proceeds to step S1508 to execute an ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the opening / closing execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and The ending effect command in which the corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. Thereafter, the process proceeds to step S1509. On the other hand, if it is determined in step S1507 that an ending command has not been received from the main MPU 62 (S1507: NO), the process proceeds to step S1509 without executing step S1508.

ステップS1509では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。   In step S1509, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, the production content corresponding to the opening command and the production content corresponding to the closing command are set. When the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display-side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図26:S1502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, the pending command handling process will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 26: S1502).

図27は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 27 is a flowchart showing the pending command handling process. As described above, the hold command handling process is a process executed when a hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the process of each step executed in the pending command handling process will be described.

ステップS1601では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS1601の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS1601を実行した後、ステップS1602に進む。   In step S1601, update processing at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning a prize, the number of hold information acquired based on the winning to the first start port 33, the number of hold information acquired based on the win to the second start port 34, and these hold A process for enabling the sound light side MPU 92 to specify the total number of information is executed. Details of the update process at the time of winning in step S1601 will be described later. Hereinafter, the number of hold information acquired based on winning in the first start port 33 is also referred to as “first hold number”, and the number of hold information acquired based on winning in the second start port 34 is referred to as “first hold number”. Also referred to as “second reserved number”, the total number of the first reserved number and the second reserved number is also referred to as “total reserved number”. After executing Step S1601, the process proceeds to Step S1602.

ステップS1602では、確認処理を実行する。確認処理では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応しているか否か、リーチ発生に対応しているか否か等を音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS1602の確認処理の詳細については後述する。ステップS1602を実行した後、ステップS1603に進む。   In step S1602, confirmation processing is executed. In the confirmation process, a process is performed to enable the sound light side MPU 92 to specify whether or not the hold command that has been read this time corresponds to a jackpot, whether or not it corresponds to the occurrence of reach, and the like. Details of the confirmation processing in step S1602 will be described later. After executing step S1602, the process proceeds to step S1603.

ステップS1603では、既視感予告用処理を実行する。既視感予告用処理では、上述した既視感予告の発生条件が満たされるか否かを判定するための処理を実行するとともに、既視感予告の発生条件が満たされた場合に、既視感予告を実行するための設定処理を実行する。ステップS1603の既視感予告用処理の詳細については後述する。ステップS1603を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。   In step S1603, a visual notice advancement process is executed. In the pre-visual notice processing, the process for determining whether or not the above-described pre-visual notice generation condition is satisfied is executed, and when the pre-existence notice generation condition is satisfied, Executes the setting process to execute the feeling notice. Details of the existing notice notice processing in step S1603 will be described later. After executing step S1603, the pending command handling process is terminated.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図27:S1601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Renewal process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning a prize will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 27: S1601) of the hold command handling process.

図28は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS1701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS1702を実行した後、ステップS1704に進む。   FIG. 28 is a flowchart showing the update process at the time of winning. In step S <b> 1701, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on winning in the first start port 33. If it is determined in step S1701 that the hold command to be read this time has been transmitted based on winning in the first start port 33 (S1701: YES), the process proceeds to step S1702, and the sound light is emitted. Update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first reserved number counter area is a counter area for specifying in the sound light side MPU 92 the number of reserved information acquired based on winning in the first start port 33. In the update process of the first reserved number counter area, the information in the first reserved number counter area is updated to the information on the number of held items included in the held command that has been read this time. After executing Step S1702, the process proceeds to Step S1704.

ステップS1701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1701:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1703に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS1703を実行した後、ステップS1704に進む。   If it is determined in step S1701 that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning to the first start port 33 (S1701: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that it is transmitted based on the winning to 34, the process proceeds to step S1703, and update processing of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound side RAM 94 is executed. . The second reserved number counter area is a counter area for specifying in the sound light side MPU 92 the number of reserved information acquired based on winning at the second start port 34. In the update process of the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information on the reserved number included in the command to be read this time. After executing Step S1703, the process proceeds to Step S1704.

ステップS1702及びステップS1703の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。   The reason why the processes in steps S1702 and S1703 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is shut off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. Not. For this reason, when the power supply is shut off in a situation where the hold information related to winning in the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the main control device 60 stores the hold information. While stored and held, the sound emission control device 90 recognizes that there is no hold information. In this case, if the configuration in which the first hold number counter area or the second hold number counter area is counted up every time the hold command is received in the sound emission control device 90 is adopted, the main control device 60 actually holds the hold memory. Inconvenience may occur that the number of held information and the number of held information grasped by the sound emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the above-described embodiment, the main control device 60 transmits a hold command including information on the number of hold, and the voice light emission control device 90 receives the hold command every time it receives the hold command. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved items included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above disadvantages.

ステップS1704では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS1704を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。   In step S1704, update processing of the total reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number-of-holds counter area is the sum of the number of pieces of hold information acquired based on winnings to the first start port 33 and the number of pieces of hold information acquired based on winnings to the second start port 34. This is a counter area for specifying in the side MPU 92. In the update process, the information on the total reserved number counter area is the sum information of the reserved number information measured in the first reserved number counter area and the reserved number information measured in the second reserved number counter area. Update to After executing step S1704, the update process at the time of the final winning is terminated.

<確認処理>
次に、確認処理について説明する。確認処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図27:S1602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。なお、上述したように、保留コマンドに、大当たり当選の有無や、大当たり種別、リーチ発生の有無等の情報が既に設定されている場合には、この確認処理は省略することができる。
<Confirmation process>
Next, the confirmation process will be described. The confirmation process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 27: S1602) of the pending command handling process. As described above, this confirmation process can be omitted when information such as whether or not the jackpot is won, the type of jackpot or the presence or absence of reach is already set in the hold command.

図29は、確認処理を示すフローチャートである。上述したように、確認処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合に実行される処理である。以下、確認処理において実行される各ステップの処理について説明する。なお、以下の各ステップで説明する音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている各テーブルの内容は、主側ROM63の当否テーブル記憶エリア63a、振分テーブル記憶エリア63b、及びリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されている各テーブルの内容と同一である。   FIG. 29 is a flowchart showing the confirmation process. As described above, the confirmation process is a process executed when it is determined that the hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the process of each step performed in the confirmation process will be described. The contents of each table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound side ROM 93 described in the following steps are the success / failure table storage area 63a, the distribution table storage area 63b of the main ROM 63, and This is the same as the contents of each table stored in the reach determination table storage area 63c.

ステップS1801では、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれている大当たり乱数カウンタC1の値の情報を把握する。その後、ステップS1802に進み、現在の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに高確率モードフラグが格納されていない場合には、低確率モードであると判定し、高確率モードフラグが格納されている場合には、低確率モードでない、すなわち、高確率モードであると判定する。なお、高確率モードフラグは、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信した場合に格納される。   In step S1801, information on the value of the jackpot random number counter C1 included in the hold command that is the current read target is grasped. Then, it progresses to step S1802 and it is determined whether the present winning lottery mode is a low probability mode. Specifically, when the high probability mode flag is not stored in the various flag storage areas 94a of the sound side RAM 94, it is determined that the mode is the low probability mode, and when the high probability mode flag is stored. It is determined that the mode is not the low probability mode, that is, the high probability mode. The high probability mode flag is stored when a high probability mode command is received from the main MPU 62.

ステップS1802において、低確率モードであると判定した場合には(S1802:YES)、ステップS1803に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている低確率モード用当否テーブルを参照する。その後、ステップS1805に進み、低確率モード用当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。一方、ステップS1802において、低確率モードでないと判定した場合には(S1802:NO)、ステップS1804に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている高確率モード用当否テーブルを参照する。その後、ステップS1805に進み、高確率モード用当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。   If it is determined in step S1802 that the mode is the low probability mode (S1802: YES), the process proceeds to step S1803, and the low probability mode success / failure table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound side ROM 93 is displayed. refer. Thereafter, the process proceeds to step S1805, where it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the low probability mode success / failure table. On the other hand, if it is determined in step S1802 that the mode is not the low probability mode (S1802: NO), the process proceeds to step S1804, and the high probability mode success / failure table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound side ROM 93. Refer to Thereafter, the process advances to step S1805 to determine whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the high probability mode success / failure table.

ステップS1805において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応していると判定した場合には(S1805:YES)、ステップS1806に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれている大当たり種別カウンタC2の値の情報を把握する。その後、ステップS1807に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。   In step S1805, when it is determined that the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (S1805: YES), the process proceeds to step S1806, and the pending command to be read this time is displayed. Information on the value of the included jackpot type counter C2 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S1807, and the distribution table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound light side ROM 93 is referred to. Specifically, when the hold command to be read this time is transmitted based on a winning to the first start port 33, the second start port allocation table is referred to, and the second If it is transmitted based on the winning at the start port 34, the second start port distribution table is referred to.

ステップS1808では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値の情報が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS1808において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S1808:YES)、ステップS1809に進み、音光側MPU92のレジスタに確変大当たり情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。一方、ステップS1808において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S1808:NO)、ステップS1810に進み、音光側MPU92のレジスタに通常大当たり情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。   In step S1808, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S1808 that the probability variation jackpot is supported (S1808: YES), the process proceeds to step S1809, and the probability variation jackpot information is temporarily stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, this confirmation process is complete | finished. On the other hand, if it is determined in step S1808 that the probability variation jackpot is not supported (S1808: NO), the process proceeds to step S1810, and the normal jackpot information is temporarily stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, this confirmation process is complete | finished.

ステップS1805において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S1805:NO)、ステップS1811に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれているリーチ乱数カウンタC3の値の情報を把握する。その後、ステップS1812に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS1813に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値の情報が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。   In step S1805, when it is determined that the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (S1805: NO), the process proceeds to step S1811, and the pending command to be read this time is displayed. The information of the value of the included reach random number counter C3 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S1812, and the reach determination table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound side ROM 93 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S1813, where it is determined whether or not the information on the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach as a result of referring to the reach determination table.

ステップS1813において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S1813:YES)、ステップS1814に進み、音光側MPU92のレジスタにリーチ発生情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。一方、ステップS1813において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S1813:NO)、そのまま本確認処理を終了する。   If it is determined in step S1813 that the reach is supported (S1813: YES), the process proceeds to step S1814, and the reach occurrence information is temporarily stored in the register of the sound light side MPU 92. Then, this confirmation process is complete | finished. On the other hand, if it is determined in step S1813 that the reach is not supported (S1813: NO), the confirmation process is terminated as it is.

<既視感予告用処理>
次に、既視感予告用処理について説明する。既視感予告用処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図27:S1603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Pre-view notice processing>
Next, the already-notified visual notice process will be described. The pre-visibility notice processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 27: S1603) of the hold command response processing.

図30は、既視感予告用処理を示すフローチャートである。ステップS1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1901:NO)、すなわち、第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1902に進む。   FIG. 30 is a flowchart showing the already-notified visual notice process. In step S1901, it is determined whether or not the hold command that has been read this time has been transmitted based on winning in the first start port 33. If it is determined in step S1901 that the pending command to be read this time has not been transmitted based on winning in the first starting port 33 (S1901: NO), that is, winning in the second starting port 34 If it is determined that the transmission is based on the process, the process advances to step S1902.

ステップS1902では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに第1既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。第1既視感予告フラグは、第1始動口33への入賞に基づいた保留情報を契機として上述した既視感予告を開始する場合に格納され、当該既視感予告を終了する場合に消去されるフラグである。   In step S1902, it is determined whether or not the first existing visual notice flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound side RAM 94. The first visual notice flag is stored when the above-mentioned visual notice is started with the hold information based on the winning at the first start port 33 as an opportunity, and is deleted when the visual notice is ended. Flag to be

ステップS1902において、第1既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には(S1902:YES)、ステップS1903に進み、第1既視感予告フラグを消去するとともに、ステップS1904に進み、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに「0」をセットする。その後、ステップS1905に進む。   If it is determined in step S1902 that the first visual notice flag is stored (S1902: YES), the process proceeds to step S1903, the first visual notice flag is deleted, and the process proceeds to step S1904. “0” is set in the counter area for the visual notice notice in the sound light side RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S1905.

既視感予告用カウンタエリアは、既視感予告を実行するように設定した場合に、その既視感予告をその後に何回の遊技回に亘って実行するかを音光側MPU92にて特定するための計測手段である。後述するように、既視感予告用カウンタエリアには、保留個数の情報が設定され、新たに遊技回が開始されるたびに1減算されるように更新される。そして、更新後において既視感予告用カウンタエリアに記憶されている情報が初期値である「0」となっている場合に、その時点で格納されている既視感予告フラグが消去される。   If the counter for pre-visit notice is set to execute the pre-sensation notice, the sound-side MPU 92 specifies how many game times the pre-announce notice is to be executed thereafter. It is a measuring means for doing. As will be described later, the information on the number of holdings is set in the previously-notified visual notice counter area, and is updated so that 1 is subtracted every time a new game is started. Then, when the information stored in the existing visual notice counter area after updating is the initial value “0”, the existing visual notice flag stored at that time is deleted.

ここで、保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合、換言すれば、第2始動口34への入賞があった場合に、第1既視感予告フラグを消去する理由について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に係る保留情報は、第1始動口33への入賞に係る保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるため、第2始動口34への入賞があった場合には、保留情報の大当たり抽選の順序が変更されてしまい、第1始動口33への入賞を契機として既に設定されていた既視感予告の前提が崩れてしまう。そこで、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34への入賞があった場合には、第1既視感予告フラグを消去することによって、前提が崩れてしまった既視感予告の実行をキャンセルすることとした。   Here, when the hold command is transmitted based on the winning at the second starting port 34, in other words, when there is a winning at the second starting port 34, the first visual notice flag is displayed. The reason for erasing will be described. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the hold information related to the winning at the second starting port 34 is subject to the jackpot lottery in preference to the holding information related to the winning at the first starting port 33. If there is a winning at the starting opening 34, the order of the lottery lottery of the hold information is changed, and the premise of the visual notice notice that has already been set with the winning at the first starting opening 33 is broken. End up. Therefore, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when there is a winning at the second start port 34, the first visual notice flag is deleted by deleting the first visual notice flag. It was decided to cancel the execution.

ステップS1902において、第1既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S1902:NO)、ステップS1903及びステップS1904を実行することなく、ステップS1905に進む。   If it is determined in step S1902 that the first visual notice flag is not stored (S1902: NO), the process proceeds to step S1905 without executing steps S1903 and S1904.

ステップS1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1901:YES)、ステップS1902、ステップS1903及びステップS1904を実行することなく、すなわち、第1既視感予告フラグの消去を実行することなく、ステップS1905に進む。   If it is determined in step S1901 that the hold command to be read this time has been transmitted based on a winning to the first start port 33 (S1901: YES), step S1902, step S1903, and step The process proceeds to step S1905 without executing S1904, that is, without deleting the first visual notice flag.

次に説明するステップS1905からステップS1911までの処理では、大当たり保留フラグに関する処理を実行する。したがって、ステップS1905からステップS1911までの処理の説明に先立って、大当たり保留フラグ、当該大当たり保留フラグを消去するか否かの判定に用いられる第1消去用カウンタエリア及び第2消去用カウンタエリアについて説明する。   In the processing from step S1905 to step S1911 to be described next, processing related to the jackpot hold flag is executed. Therefore, prior to the description of the processing from step S1905 to step S1911, the jackpot holding flag, the first erasing counter area and the second erasing counter area used for determining whether or not to delete the jackpot holding flag will be described. To do.

大当たり保留フラグは、主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれている場合に、それを音光側MPU92にて特定するための情報である。大当たり保留フラグの消去処理は、大当たり保留フラグが格納されている状況において、後述する第1消去用カウンタエリア及び第2消去用カウンタエリアに記憶されている情報の両方が初期値である「0」となっている場合に実行される。   The jackpot hold flag includes the hold information corresponding to the jackpot in the hold information stored in the hold area Ra for the first result display section or the hold area Rb for the second result display section of the main controller 60. If this is the case, it is information for specifying the sound light side MPU 92. In the situation where the big hit hold flag is stored, the big hit hold flag is erased in a state where both information stored in a first erase counter area and a second erase counter area described later are “0”. It is executed when

第1消去用カウンタエリアは、第1結果表示部用保留エリアRaに大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、当該保留情報が遊技回の開始対象となって第1結果表示部用保留エリアRaから消去されるタイミングを音光側MPU92にて特定するための計測手段である。当該第1消去用カウンタエリアに設定された保留個数の情報は、後述するように、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報(すなわち、第1始動口33への入賞に基づき取得された保留情報)について新たに遊技回が開始されるたびに1減算されるように更新される。   The first erasure counter area is used for the first result display unit when the hold information corresponding to the jackpot is stored in the first result display unit hold area Ra, and the hold information becomes a game round start target. This is a measuring means for specifying the timing of erasure from the reserved area Ra by the sound light side MPU 92. As will be described later, the information on the number of holds set in the first erasure counter area is the hold information stored in the first result display section hold area Ra (that is, in the winning to the first start port 33). Each time the game time is newly started, the information is updated so that 1 is subtracted.

第2消去用カウンタエリアは、第2結果表示部用保留エリアRbに大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、当該保留情報が遊技回の開始対象となって第2結果表示部用保留エリアRbから消去されるタイミングを音光側MPU92にて特定するための計測手段である。当該第2消去用カウンタエリアに設定された保留個数の情報は、後述するように、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報(すなわち、第2始動口34への入賞に基づき取得された保留情報)について新たに遊技回が開始されるたびに1減算されるように更新される。以下、大当たり保留フラグに関する処理の説明に戻る。   The second erasure counter area is used for the second result display section when the hold information corresponding to the jackpot is stored in the second result display section hold area Rb, and the hold information becomes a game round start target. This is a measuring means for specifying the timing of erasure from the reserved area Rb by the sound light side MPU 92. As will be described later, the information on the number of holds set in the second erasure counter area is the hold information stored in the second result display area reservation area Rb (that is, in the winning to the second start port 34). Each time the game time is newly started, the information is updated so that 1 is subtracted. Hereinafter, the description returns to the processing related to the jackpot hold flag.

ステップS1905では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドであるか否かを判定する。ステップS1905において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドであると判定した場合には(S1905:YES)、ステップS1906に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。   In step S1905, it is determined whether or not the hold command to be read this time is a hold command corresponding to the jackpot. If it is determined in step S1905 that the hold command that is the current read target is a hold command corresponding to the jackpot (S1905: YES), the process proceeds to step S1906, and the hold command that is the current read target is the first one. It is determined whether or not the transmission is based on a winning at the first start port 33.

ステップS1906において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1906:YES)、ステップS1907に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる第1保留個数の情報を特定するとともに、特定した第1保留個数の情報を第1消去用カウンタエリアに対して設定する。ステップS1907を実行した後、ステップS1909に進む。   In step S1906, when it is determined that the hold command that is the current read target is transmitted based on the winning to the first start port 33 (S1906: YES), the process proceeds to step S1907, and this time In addition to specifying the information on the first hold number included in the hold command to be read, the specified information on the first hold number is set in the first erasure counter area. After executing Step S1907, the process proceeds to Step S1909.

ステップS1906において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1906:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1908に進み、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる第2保留個数の情報を特定するとともに、特定した第2保留個数の情報を第2消去用カウンタエリアに対して設定する。ステップS1908を実行した後、ステップS1909に進む。   In step S1906, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning to the first start port 33 (S1906: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the information has been transmitted based on the winning to 34, the process proceeds to step S1908 to specify the second reserved number information included in the command that is the current read target, 2 Information on the number of reservations is set for the second erasure counter area. After executing step S1908, the process proceeds to step S1909.

ステップS1909では、音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1909において大当たり保留フラグが格納されていると判定した場合には(S1909:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。一方、ステップS1909において大当たり保留フラグが格納されていないと判定した場合には(S1909:NO)、ステップS1910に進み、音光側RAM94に大当たり保留フラグを格納する。ステップS1910を実行した後、ステップS1912に進む。   In step S1909, it is determined whether or not the jackpot hold flag is stored in the sound side RAM 94. If it is determined in step S1909 that the big hit hold flag is stored (S1909: YES), the hold command handling process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1909 that the jackpot hold flag is not stored (S1909: NO), the process proceeds to step S1910, and the jackpot hold flag is stored in the sound side RAM 94. After executing Step S1910, the process proceeds to Step S1912.

ステップS1905において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドでないと判定した場合には(S1905:NO)、ステップS1911に進み、音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されているか否かを判定する。   If it is determined in step S1905 that the hold command that is the current read target is not a hold command corresponding to the jackpot (S1905: NO), the process proceeds to step S1911, and the jackpot hold flag is stored in the sound light side RAM 94. It is determined whether or not.

ステップS1911において、音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されていないと判定した場合には(S1911:NO)、ステップS1912に進む。一方、ステップS1911において音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されていると判定した場合には(S1911:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。   If it is determined in step S1911 that the jackpot hold flag is not stored in the sound side RAM 94 (S1911: NO), the process proceeds to step S1912. On the other hand, if it is determined in step S1911 that the jackpot hold flag is stored in the sound side RAM 94 (S1911: YES), the hold command handling process is terminated as it is.

上記のステップS1905からステップS1911までの処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり保留フラグが既に格納されている場合には(S1909:YES、S1911:YES)、既視感予告を実行するための各種設定が行われない。これにより、既に主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに大当たりに対応した保留情報が記憶されている状況において、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に基づいて新たな保留情報が取得されたとしても、既視感予告を実行するための各種設定は行われない。   As described in the processing from step S1905 to step S1911, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the big hit hold flag is already stored (S1909: YES, S1911: YES) Various settings to execute the notice are not made. Thereby, in the situation where the hold information corresponding to the jackpot is already stored in the hold area Ra for the first result display section or the hold area Rb for the second result display section of the main control device 60, the first start port 33 or the first Even if new hold information is acquired based on a winning at the 2 start opening 34, various settings for executing the visual notice notice are not performed.

ステップS1912では、音光側RAM94に第1既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1912において、第1既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には(S1912:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。すなわち、第1既視感予告フラグが格納されている場合には、ステップS19の既視感予告発生抽選処理を実行しない。一方、ステップS1912において、第1既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S1912:NO)、ステップS1913に進む。   In step S1912, it is determined whether or not the first visual notice flag is stored in the sound side RAM 94. If it is determined in step S1912 that the first visual notice flag is stored (S1912: YES), the pending command handling process is terminated. That is, when the first visual notice notice flag is stored, the visual notice notice generation lottery process in step S19 is not executed. On the other hand, if it is determined in step S1912 that the first existing notice flag is not stored (S1912: NO), the process proceeds to step S1913.

ステップS1913では、音光側RAM94に第2既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1913において、第2既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には(S1913:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。すなわち、第2既視感予告フラグが格納されている場合には、ステップS1917の既視感予告発生抽選処理を実行しない。一方、ステップS1913において、第2既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S1913:NO)、ステップS16に進む。   In step S1913, it is determined whether or not the second visual notice flag is stored in the sound side RAM 94. If it is determined in step S1913 that the second existing notice flag is stored (S1913: YES), the pending command handling process is terminated. In other words, when the second already-notified notice notice flag is stored, the already-notified notice notice generation lottery process in step S1917 is not executed. On the other hand, if it is determined in step S1913 that the second existing notice flag is not stored (S1913: NO), the process proceeds to step S16.

すなわち、既に第1始動口33への入賞に係る保留情報又は第2始動口34への入賞に係る保留情報のいずれかに基づいて既視感予告を実行するように既に設定されている状況においては、新たに保留コマンドを受信したとしても、既視感予告を実行するための新たな設定は行わない。   In other words, in a situation where it has already been set to execute the previous visual notice based on either the hold information relating to the winning at the first starting port 33 or the holding information relating to the winning at the second starting port 34. Even if a new hold command is received, no new setting for executing the visual notice notice is performed.

ステップS1914では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS1914において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1914:YES)、ステップS1915に進み、合計保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数が2個以上であるか否かを判定する。   In step S <b> 1914, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on winning in the first start port 33. If it is determined in step S1914 that the hold command to be read this time has been transmitted based on winning in the first start port 33 (S1914: YES), the process proceeds to step S1915, and the total hold It is determined whether or not the number of reserved items measured in the number counter area is two or more.

ステップS1915において、合計保留個数が2個以上であると判定した場合には(S1915:YES)、ステップS1917に進み、既視感予告発生抽選処理を実行する。既視感予告発生抽選処理の詳細については後述する。一方、ステップS1915において、合計保留個数が2個以上でないと判定した場合には(S1915:NO)、ステップS1917の既視感予告発生抽選処理を実行することなく、本保留コマンド対応処理を終了する。   If it is determined in step S1915 that the total number of reserved items is two or more (S1915: YES), the process advances to step S1917 to execute the already-existing sensation notice generation lottery process. The details of the already-existing visual announcement occurrence lottery process will be described later. On the other hand, if it is determined in step S1915 that the total number of reserved items is not two or more (S1915: NO), the pending command handling process is terminated without executing the existing visual notice occurrence lottery process in step S1917. .

ステップS1914において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1914:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1916に進み、第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数が2個以上であるか否かを判定する。   In step S1914, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning to the first start port 33 (S1914: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the transmission is based on the winning to 34, the process proceeds to step S1916, and it is determined whether or not the number of reserved numbers measured in the second reserved number counter area is two or more. .

ステップS1916において、第2保留個数が2個以上であると判定した場合には(S1916:YES)、ステップS1917に進み、既視感予告発生抽選処理を実行する。一方、ステップS1916において、第2保留個数が2個以上でないと判定した場合には、ステップS1917の既視感予告発生抽選処理を実行することなく、本既視感予告用処理を終了する。   If it is determined in step S1916 that the second reserved number is two or more (S1916: YES), the process proceeds to step S1917, and the already-existing sensation notice generation lottery process is executed. On the other hand, if it is determined in step S1916 that the second reserved number is not two or more, the present notice notice process is terminated without executing the existing notice notice generation lottery process in step S1917.

すなわち、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものである場合には、合計保留個数が2個以上である場合に限り、既視感予告発生抽選処理を実行する。一方、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第2保留個数が2個以上である場合に限り、既視感予告発生抽選処理を実行する。この理由は、本実施形態のパチンコ機10では、2回以上の遊技回を利用して既視感予告を実行するからである。なお、保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合に、第2保留個数を基準とする理由は、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34の入賞によって取得された保留情報は、第1始動口33の入賞によって取得された保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるからである。   In other words, when the hold command that is the object of reading this time is transmitted based on a winning to the first start port 33, the previous notice of visual acuity only when the total number of holds is 2 or more. The generation lottery process is executed. On the other hand, when the hold command to be read this time is transmitted based on winning in the second start port 34, the existing feeling is only when the second hold number is two or more. The notice generation lottery process is executed. The reason for this is that the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the visual notice notice using two or more game times. In the case where the hold command is transmitted based on a winning to the second start opening 34, the reason for using the second hold number as a reference is the second start opening 34 in the pachinko machine 10 of the present embodiment. This is because the hold information acquired by winning the prize is subject to the big win lottery in preference to the hold information acquired by winning the first start port 33.

<既視感予告発生抽選処理>
次に、既視感予告発生抽選処理について説明する。既視感予告発生抽選処理は、既視感予告用処理のサブルーチン(図30:S1917)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Presentation notice generation lottery processing>
Next, the noticeable visual notice occurrence lottery process will be described. The already-notice-visit notice generation lottery process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine for the already-notice-notice notice process (FIG. 30: S1917).

図31は、既視感予告発生抽選処理を示すフローチャートである。ステップS2001では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たり又はリーチ発生に対応しているか否かを判定する。ステップS2001において、大当たり又はリーチ発生のいずれにも対応していないと判定した場合には(S2001:NO)、本既視感予告発生抽選処理を終了する。一方、ステップS2001において、大当たり又はリーチ発生に対応していると判定した場合には(S2001:YES)、ステップS2002に進み、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから既視感予告用乱数カウンタ値(数値情報)を読み出すとともに、音光側ROM93の既視感予告発生テーブル記憶エリア93bに記憶されている既視感予告発生テーブルを参照し、ステップS2003において、上記読み出した既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応しているか否かを判定する。   FIG. 31 is a flowchart showing the already-notified sight notice occurrence lottery process. In step S2001, it is determined whether or not the pending command to be read this time corresponds to jackpot or reach occurrence. If it is determined in step S2001 that neither the big hit nor the reach occurrence is supported (S2001: NO), the existing visual notice occurrence lottery process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2001 that it corresponds to the jackpot or reach occurrence (S2001: YES), the process proceeds to step S2002, and the random number counter for visual acuity notice from the lottery counter area 94c of the sound side RAM 94 is displayed. A value (numerical information) is read out, and the previously-noticed notice occurrence table stored in the already-noticed notice occurrence table storage area 93b of the sound-side ROM 93 is referred to. It is determined whether or not the random number counter value corresponds to the previous visual announcement occurrence winning.

なお、既視感予告発生当選となる確率は、任意に設定することができる。例えば、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりに対応した保留コマンドを受信した場合には、大当たり用の既視感予告発生テーブルを参照するように構成されており、当該大当たり用の既視感予告発生テーブルは、10分の7の確率で保留予告発生当選となるように設定されている。一方、リーチ発生に対応した保留コマンドを受信した場合には、リーチ用の既視感予告発生テーブルを参照するように構成されており、当該リーチ用の既視感予告発生テーブルは、10分の1の確率で保留予告発生当選となるように設定されている。   In addition, the probability of winning the existing visual announcement occurrence can be set arbitrarily. For example, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when a hold command corresponding to the jackpot is received, the pachinko machine 10 is configured to refer to the jackpot notice notification generation table for the jackpot, and the jackpot notice for the jackpot. The advance notice generation table is set to win the hold advance notice with a probability of 7/10. On the other hand, when a hold command corresponding to the occurrence of reach is received, the table is configured to refer to the reach notice occurrence table for reach, and the reach notice occurrence table for reach is 10 minutes. It is set so that the holding notice is generated with a probability of 1.

ステップS2003において、既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応していないと判定した場合には(S2003:NO)、本既視感予告発生抽選処理を終了する。一方、ステップS2003において、既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応していると判定した場合には(S2003:YES)、既視感予告の発生条件が満たされたことになり、ステップS2004に進む。   In step S2003, when it is determined that the existing visual announcement random number counter value does not correspond to the existing visual announcement occurrence winning (S2003: NO), the existing visual announcement generation lottery process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2003 that the pre-announcement notice random number counter value corresponds to the pre-announcement notice occurrence selection (S2003: YES), the preexistence notice generation condition has been satisfied. The process proceeds to step S2004.

ステップS2004では、既視感予告用の予告演出の決定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから予告演出用乱数カウンタ値(数値情報)を読み出すとともに、音光側ROM93の既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア93cに記憶されている既視感予告用予告演出テーブルを参照し、予告演出用乱数カウンタ値に対応した既視感予告用の予告演出を決定する。既視感予告用予告演出テーブルには、主側ROM63の表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間のうち最も短い表示継続時間以下で実行可能な予告演出の内容と、予告演出用乱数カウンタ値とが対応付けて記憶されている。なお、本実施形態では、抽選によって決定された予告演出用乱数カウンタ値と、既視感予告用予告演出テーブルとを用いて既視感予告用の予告演出を決定する構成としたが、予め定められた所定の予告演出を、既視感予告用の予告演出として用いる構成であってもよい。この場合、予め定めされた所定の予告演出は、主側ROM63の表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間のうち最も短い表示継続時間以下で実行可能な予告演出である。また、例えば、今回の既視感予告用の予告演出は予告演出A、次回に既視感予告の発生条件が満たされた場合に決定する既視感予告用の予告演出は予告演出Bといったように、決定する既視感予告用の予告演出の順番を予め設定しておいてもよい。このように、パチンコ機10は、種々の方法を採用して、各遊技回において実行する既視感予告用の予告演出の種類や内容を意図的、能動的に決定することができる。   In step S2004, a notice effect determination process for the visual notice notice is executed. More specifically, the random number counter value (numeric information) for the notice effect is read out from the lottery counter area 94 c of the sound side RAM 94 and is stored in the notice effect notice table storage area 93 c for the existing notice notice in the sound side ROM 93. Referring to the existing visual notice notice effect table for the visual notice notice, the notice effect for the visual notice notice corresponding to the random number counter value for the notice effect is determined. In the notice effect table for the visual announcement, the content of the notice effect that can be executed within the shortest display duration among the display durations stored in the display duration table of the main ROM 63, and the random counter for the notice effect Values are stored in association with each other. In the present embodiment, the notification effect for the previous notice is determined using the notice effect random number counter value determined by the lottery and the existing notice notice table for the previous notice notice. The predetermined notification effect may be used as the notification effect for the visual notification. In this case, the predetermined predetermined notice effect is a notice effect that can be executed within the shortest display duration of the display durations stored in the display duration table of the main ROM 63. In addition, for example, the notice effect for the previous visual notice this time is the notice effect A, and the notice effect for the existing visual notice to be determined when the condition for generating the previous visual notice is satisfied next time is the notice effect B. In addition, the order of the notice effects for the already-notified visual notice to be determined may be set in advance. In this way, the pachinko machine 10 can adopt various methods to intentionally and actively determine the type and content of the notice effect for visual notice that is executed in each game round.

ステップS2004を実行した後、ステップS2005に進み、決定した既視感予告用の予告演出の種類情報を、音光側RAM94の既視感予告用予告演出記憶エリア94dに記憶する。その後、ステップS2006に進む。   After executing step S2004, the process proceeds to step S2005, and the type information of the determined notice notice effect for the existing notice is stored in the notice notice notice area for existing notice notice area 94d in the sound side RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S2006.

ステップS2006では、既視感予告用の停止図柄の決定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから停止図柄用乱数カウンタ値(数値情報)を読み出すとともに、音光側ROM93の既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア93dに記憶されている既視感予告用停止図柄テーブルを参照し、停止図柄用乱数カウンタ値に対応した停止図柄を決定する。なお、既視感予告用の停止図柄としては、外れ結果用の停止図柄が決定される。ステップS2006を実行した後、ステップS2007に進み、決定した既視感予告用の停止図柄の種類情報を、音光側RAM94に記憶する。その後、ステップS2008に進む。   In step S2006, a stop symbol determination process for an existing visual notice is executed. Specifically, the stop symbol random number counter value (numerical information) is read from the lottery counter area 94 c of the sound side RAM 94 and is stored in the stop visual table stop memory table storage area 93 d of the sound side ROM 93. The stop symbol corresponding to the stop symbol random number counter value is determined with reference to the existing visual alert stop symbol table. Note that the stop symbol for the detachment result is determined as the stop symbol for the previous visual notice. After executing step S2006, the process proceeds to step S2007, and the determined stop symbol type information for the visual notice notice is stored in the sound side RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S2008.

ステップS2008では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2008において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2008:YES)、ステップS2009に進み、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに第1既視感予告フラグを格納する。その後、ステップS2010に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに格納されている情報を、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに設定する。その後、本既視感予告用処理を終了する。これにより、第1始動口33に係る保留情報を契機として既視感予告を実行すべき状態に設定される。   In step S2008, it is determined whether or not the hold command to be read this time has been transmitted based on winning in the first start port 33. If it is determined in step S2008 that the hold command that is the current read target has been transmitted based on winning in the first start port 33 (S2008: YES), the process proceeds to step S2009, and the sound light The first existing visual notice flag is stored in various flag storage areas 94a of the side RAM 94. After that, the process proceeds to step S2010, and the information stored in the total reserved number counter area of the sound light side RAM 94 is set in the existing visual notice counter area of the sound light side RAM 94. Thereafter, the pre-visibility notice processing is terminated. As a result, it is set to a state in which the visual notice notice should be executed with the hold information relating to the first start port 33 as a trigger.

ステップS2008において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合には(S2008:NO)、ステップS2011に進み、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに第2既視感予告フラグを格納する。その後、ステップS2012に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに格納されている情報を、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに設定する。その後、本既視感予告用処理を終了する。これにより、第2始動口34に係る保留情報を契機として既視感予告を実行すべき状態に設定される。   In step S2008, if it is determined that the hold command that is the current reading target is not transmitted based on winning in the first start port 33 (S2008: NO), the process proceeds to step S2011, and the sound side The second existing visual notice flag is stored in various flag storage areas 94a of the RAM 94. After that, the process proceeds to step S2012, and the information stored in the second reserved number counter area of the sound light side RAM 94 is set in the existing visual notice counter area of the sound light side RAM 94. Thereafter, the pre-visibility notice processing is terminated. As a result, it is set to a state in which the visual notice notice should be executed with the hold information relating to the second start port 34 as a trigger.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図26:S1504)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 26: S1504).

図32は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。   FIG. 32 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the contents of the effect executed in the current game round. . Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.

ステップS2101では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、リーチ発生の有無の情報及び表示継続時間の情報を特定するとともに、今回受信した種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は外れ結果の情報といった大当たり抽選の結果の情報を特定する。そして、ステップS2101では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び表示継続時間の情報を把握し、その把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。ステップS2101を実行した後、ステップS2102に進む。   In step S2101, the variation command received this time is read out, information on the presence / absence of reach and display duration information is specified from the command, and the type command received this time is read out, and the 16R probability variation big hit is read from the command. Information on the result of the jackpot lottery such as information, information on the 8R probability variation jackpot, information on the 16R regular jackpot, information on the 8R regular jackpot, or information on the outage result is specified. In step S2101, from the above identified information, information on whether or not the jackpot is won, information on the type of jackpot if the jackpot is won, information on whether or not reach occurs if the jackpot is not won, and display duration And the obtained information is stored in the register of the sound light side MPU 92. After executing Step S2101, the process proceeds to Step S2102.

ステップS2102では、音光側RAM94に既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2102において、既視感予告フラグが格納されていると判定した場合(S2102:YES)、すなわち、既視感予告の発生条件が満たされている場合には、ステップS2103に進み、既視感予告に対応した演出の設定処理を実行する。当該処理では、既視感予告を実行する今回の遊技回において、図31のS2004において決定された既視感予告用の予告演出を実行するとともに、図31のS2006において決定された既視感予告用の停止図柄を用いた図柄停止演出を実行するように設定する。既視感予告に対応した演出の設定処理の詳細については後述する。   In step S2102, it is determined whether or not the visual notice flag is stored in the sound side RAM 94. If it is determined in step S2102 that the existing visual notice flag is stored (S2102: YES), that is, if the conditions for generating the existing visual notice are satisfied, the process proceeds to step S2103, where An effect setting process corresponding to the notice is executed. In this process, in the present game round in which the previous visual notice is executed, the previous visual notice effect determined in S2004 of FIG. 31 is executed, and the previous visual notice determined in S2006 of FIG. 31 is executed. It is set so as to execute a symbol stop effect using a stop symbol for use. Details of the effect setting process corresponding to the previous visual notice will be described later.

ステップS2102において既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S2102:NO)、ステップS2104に進み、予告演出発生抽選処理を実行する。予告演出発生抽選処理では、今回の遊技回において通常の予告演出を実行するか否かを抽選により決定する。通常の予告演出は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方が、リーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。また、予告演出発生抽選処理では、大当たりに対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告演出が発生し易く、さらに、出現率の低い予告演出が発生し易くなるように抽選を行う。ステップS2104を実行した後、ステップS2105に進む。   If it is determined in step S2102 that the existing visual notice flag is not stored (S2102: NO), the process proceeds to step S2104 to execute a notice effect generation lottery process. In the notice effect generation lottery process, it is determined by lottery whether or not the normal notice effect is executed in the current game round. Normal notice effect can occur in any game times when reach display is performed and when reach display is not performed, but when reach display is performed than when reach display is not performed Is set to occur with high probability. In addition, in the notice effect generation lottery process, the game times corresponding to the jackpot are more likely to generate the notice effects than the game times corresponding to the losing result, and more likely to generate the notice effects having a low appearance rate. A lottery will be held. After executing Step S2104, the process proceeds to Step S2105.

ステップS2105では、ステップS2104における予告演出発生抽選処理の結果、予告演出発生に当選したか否かを判定する。ステップS2105において、予告演出発生に当選したと判定した場合には(ステップS2105:YES)、ステップS2106に進み、当選した予告演出を今回の遊技回において実行するように設定する。その後、ステップS2107に進む。一方、ステップS2105において、予告演出発生に当選しなかったと判定した場合には(ステップS2105:NO)、ステップS2106を実行することなく、ステップS2107に進む。   In step S2105, it is determined whether or not a notice effect generation has been won as a result of the notice effect generation lottery process in step S2104. If it is determined in step S2105 that the announcement effect has been won (step S2105: YES), the process proceeds to step S2106, and the selected announcement effect is set to be executed in the current game round. Thereafter, the process proceeds to step S2107. On the other hand, if it is determined in step S2105 that the announcement effect has not been won (step S2105: NO), the process proceeds to step S2107 without executing step S2106.

ステップS2107では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。   In step S2107, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery for the current game is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol on the active line L Information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as information on the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is 16R probability variation jackpot or 8R probability variation jackpot, the same odd symbol combination can be selected as the same symbol combination and the same An even number of symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selection ratio is the same for the same odd symbol combination and the same even symbol combination, but instead the former is selected over the latter. A configuration with a higher rate may be used, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of “7” symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the jackpot lottery of the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same even symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2107を実行した後、ステップS2108に進む。   If the result of the big hit lottery for the current game round is a missed result, the presence or absence of reach is determined from the contents of the change command. When it is determined that it corresponds to the occurrence of reach, it corresponds to a stop result in which the same symbol combination is not established on the effective line L and corresponds to the stop result in which the reach symbol combination is established on the effective line L. Information is determined as information of the current stop result. On the other hand, if it is determined that it does not correspond to the occurrence of reach, it is a stop result in which the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result in which the reach symbol combination is not established on the effective line L Corresponding information is set as information on the current stop symbol. After executing Step S2107, the process proceeds to Step S2108.

ステップS2108では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、当該表示継続時間に含まれる変動表示時間の情報、及び上記ステップS2107にて特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93eに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。   In step S2108, processing for determining a variation display pattern of the current game time is executed. In this process, information on the display duration of the current game time is specified from the contents of the command for fluctuation received this time, information on the display duration, information on the variable display time included in the display duration, Then, the variable display pattern corresponding to the combination of the stop symbol information specified in step S2107 is selected. In selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93e of the sound light side ROM 93 is referred to.

ステップS2103において既視感予告に対応した演出の設定処理を実行した後、又は、ステップS2108において変動表示パターンを設定した後、ステップS2109に進む。   After performing the effect setting process corresponding to the previous visual notice in step S2103, or after setting the variable display pattern in step S2108, the process proceeds to step S2109.

ステップS2109では、今回の遊技回において設定された予告演出の種類情報、予告演出の実行回数、停止図柄の種類情報、及び変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップS2110に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2110を実行した後、ステップS2111に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、本演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。   In step S2109, the type information of the notice effect, the number of executions of the notice effect, the type information of the stop symbol, and the type information of the variable display pattern set in the current game time are set in the effect command. Thereafter, the process proceeds to step S2110 to transmit the effect command to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes processing for causing the symbol display device 41 to display the content of the effect corresponding to the received effect command. After executing step S2110, the process proceeds to step S2111. After executing the update process at the start of fluctuation, the effect setting process ends. Details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<既視感予告に対応した演出の設定処理>
次に、既視感予告に対応した演出の設定処理について説明する。既視感予告に対応した演出の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Direction setting process corresponding to previous visual notice>
Next, an effect setting process corresponding to the visual notice notice will be described. The effect setting process corresponding to the visual notice notice is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 32: S2103) of the effect setting process.

図33は、既視感予告に対応した演出の設定処理を示すフローチャートである。上述したように、本設定処理は、今回の遊技回が、既視感予告を実行する複数の遊技回のうちの1つである場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される予告演出、図柄停止演出、及び、変動表示パターンを設定する処理である。以下、本設定処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 33 is a flowchart showing an effect setting process corresponding to a previous visual notice. As described above, the present setting process is a process that is executed when the current game time is one of a plurality of game times for executing the visual notice notice, and is executed in the current game time. This is a process for setting a notice effect, a symbol stop effect, and a variable display pattern. Hereinafter, the process of each step executed in the setting process will be described.

ステップS2201では、音光側RAM94の既視感予告用予告演出記憶エリア94dに記憶されている既視感予告用の予告演出の種類情報を把握する。その後、ステップS2202に進み、音光側RAM94に記憶されている既視感予告用の停止図柄の種類情報を把握する。その後、ステップS2203に進む。   In step S2201, the type information of the pre-announcement advance notice effect stored in the pre-visit notice advance notice storage area 94d of the sound side RAM 94 is grasped. After that, the process proceeds to step S2202, and the stop symbol type information for the visual notice notice stored in the sound light side RAM 94 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step S2203.

ステップS2203では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」であるか否かを判定する。すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回であるか否かを判定する。本実施形態のパチンコ機10では、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回は、大当たり又はリーチ発生に係る遊技回である。したがって、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回である場合には、比較的長い表示継続時間が設定される。   In step S2203, it is determined whether or not the value stored in the existing visual notice counter area of the sound side RAM 94 is “1”. In other words, it is determined whether or not the game times executed this time are game times related to the hold information in which the condition for generating the visual alert is satisfied. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the game times related to the hold information that satisfies the conditions for generating the visual notice are the game times related to the jackpot or reach occurrence. Therefore, in the case of the game times related to the hold information that satisfies the condition for generating the visual notice, a relatively long display duration is set.

ステップS2203において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」でないと判定した場合(S2203:NO)、すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回でない場合には、ステップS2204に進み、今回実行される遊技回の表示継続時間内において、ステップS2201において把握した既視感予告用の予告演出を複数回実行可能か否かを判定する。   In step S2203, when it is determined that the value stored in the existing visual notice counter area is not “1” (S2203: NO), that is, the game times to be executed this time indicate that the visual notice notice generation condition is If it is not the game times related to the hold information that has been satisfied, the process proceeds to step S2204, and within the display time of the game times that are executed this time, the notice effect for the existing visual acuity noticed in step S2201 can be executed a plurality of times. It is determined whether or not.

ステップS2204において、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を複数回実行可能でないと判定した場合には(S2204:NO)、ステップS2205に進み、既視感予告用の予告演出を1回実行するように設定する。その後、ステップS2208に進む。   If it is determined in step S2204 that the notice effect for the existing visual notice cannot be executed a plurality of times within the display continuation time (S2204: NO), the process proceeds to step S2205 and the notice effect for the existing visual notice is set to 1. Set to run once. Thereafter, the process proceeds to step S2208.

ステップS2204において、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を複数回実行可能であると判定した場合には(S2204:YES)、ステップS2206に進み、既視感予告用の予告演出を複数回実行するように設定する。具体的には、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を2回実行可能である場合には、当該予告演出を2回実行するように設定し、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を3回実行可能である場合には、当該予告演出を3回実行するように設定する。なお、本実施形態のパチンコ機10では、1遊技回において最大3回まで既視感予告用の予告演出が実行されるように設定されている。ただし、1遊技回において実行される予告演出の最大回数は、1回又は2回に設定されていてもよく、4回以上に設定されていてもよい。   If it is determined in step S2204 that the notice presentation effect for the existing sight notice can be executed a plurality of times within the display duration (S2204: YES), the process proceeds to step S2206, and the notice effect for the existing sight notice is provided. Set to run multiple times. Specifically, when the notice effect for the previous notice notice can be executed twice within the display duration time, the notice notice effect is set to be executed twice, and the existing notice effect is given within the display duration time. If the notice effect for the notice can be executed three times, the notice effect is set to be executed three times. Note that the pachinko machine 10 of the present embodiment is set so that the notice effect for the visual notice notice is executed up to three times per game. However, the maximum number of notice effects executed in one game time may be set to one or two times, or may be set to four times or more.

また、今回の遊技回における表示継続時間内での既視感予告用の予告演出の実行可能回数をM回とし、今回の遊技回における既視感予告用の予告演出の実際の実行回数をN回とした場合、MとNとの関係は、M=Nに制限されることはない。Nは、M≧N≧1の関係を満たしていれば、その値は任意に設定可能である。例えば、今回の遊技回における表示継続時間内での既視感予告用の予告演出の実行可能回数が5回であった場合、既視感予告用の予告演出の実際の実行回数は5回〜1回の範囲で任意に設定することができる。Nの値は、抽選による決定や、MとNとを対応させたテーブルデータを用いた決定など、種々の方法で決定することができる。このように、同一の内容の演出要素の実行回数を意図的、能動的に決定することができる。   In addition, the number of executions of the notice effect for the previous notice notice in the current game time within the display continuation time is M times, and the actual execution number of the notice effect for the previous notice notice in the current game time is N. In the case of times, the relationship between M and N is not limited to M = N. If N satisfies the relationship of M ≧ N ≧ 1, the value can be arbitrarily set. For example, if the number of executions of the notice effect for the existing notice notice within the display duration of this game is five, the actual number of executions of the notice effect for the existing notice notice is five times or more. It can be arbitrarily set within one range. The value of N can be determined by various methods such as determination by lottery or determination using table data in which M and N are associated. In this way, the number of executions of effect elements having the same content can be determined intentionally and actively.

ステップS2206を実行した後、ステップS2207に進み、今回の遊技回において、既視感予告用の予告演出を実行した後に、ステップS2202において把握した既視感予告用の停止図柄を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行するように設定する。その後、ステップS2208に進む。   After executing step S2206, the process proceeds to step S2207, and in the current game round, after executing the notice effect for the notice of existing feeling, the stop pattern for the notice of existing notice obtained in step S2202 is pseudo-stopped. It is set to execute the symbol pseudo stop effect. Thereafter, the process proceeds to step S2208.

ステップS2205又はステップS2207を実行した後、ステップS2208では、今回の遊技回における停止図柄として、ステップS2202において把握した既視感予告用の停止図柄を設定する。その後、ステップS2212に進む。   After step S2205 or step S2207 is executed, in step S2208, the stop symbol for the previous visual announcement grasped in step S2202 is set as the stop symbol in the current game round. Thereafter, the process proceeds to step S2212.

ステップS2203において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」であると判定した場合(S2201:YES)、すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回である場合には、ステップS2209に進み、既視感予告用の予告演出を1回実行するように設定するとともに、上述した示唆演出、戦闘演出、大当たり又は外れ結果に対応した結果演出を今回の遊技回において実行するように設定する。上述したように、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回は、大当たり又はリーチ発生に係る遊技回であるため、比較的長い表示継続時間が設定される。示唆演出、戦闘演出、及び結果演出のそれぞれの種別を選択する際には、今回の遊技回で設定された表示継続時間から、既視感予告用の予告演出に要する時間を差し引いた時間内で実行可能な演出の組合せを選択する。ステップS2209を実行した後、ステップS2210に進む。   In step S2203, when it is determined that the value stored in the existing visual notice counter area is “1” (S2201: YES), that is, the game time executed this time is the condition for generating the existing visual notice notice. In the case of the game times related to the hold information that is satisfied, the process proceeds to step S2209 to set the notice effect for the previous notice notice to be executed once, and the suggested effect, battle effect, jackpot or A result presentation corresponding to the outlier result is set to be executed in the current game round. As described above, the game times related to the hold information in which the conditions for generating the visual notice are satisfied are game times related to jackpot or reach occurrence, and thus a relatively long display duration is set. When selecting each type of suggestion effect, battle effect, and result effect, subtract the time required for the notice effect for the previous visual announcement from the display duration set in this game round. Select a combination of effects that can be performed. After executing Step S2209, the process proceeds to Step S2210.

ステップS2210では、今回の遊技回において、既視感予告用の予告演出を実行した後に、ステップS2202において把握した既視感予告用の停止図柄を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行するように設定する。その後、ステップS2211に進む。   In step S2210, in the current game round, after executing the notice notice effect for the existing visual notice, the design false stop effect for executing the stop notice design for the existing visual notice obtained in step S2202 in a pseudo manner is executed. Set to. Thereafter, the process proceeds to step S2211.

ステップS2211では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果に対応した停止図柄を設定する。この停止図柄の設定処理の詳細は、図32のステップS2107における処理と同一であるため、説明を省略する。その後、ステップS2212に進む。   In step S2211, a stop symbol corresponding to the result of the jackpot lottery of the current game is set. The details of the stop symbol setting process are the same as the process in step S2107 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S2212.

ステップS2212では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、当該表示継続時間に含まれる変動表示時間の情報、及び上記ステップS2202にて特定した既視感予告用の停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93eに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS2212を実行した後、本設定処理を終了する。   In step S2212, a process for determining a variation display pattern of the current game time is executed. In this process, information on the display duration of the current game time is specified from the contents of the command for fluctuation received this time, information on the display duration, information on the variable display time included in the display duration, And the variable display pattern corresponding to the combination of the stop symbol information for the visual notice notice specified in step S2202 is selected. In selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93e of the sound light side ROM 93 is referred to. After executing step S2212, the setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2111)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of change>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of variation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine for the effect setting process (FIG. 32: S2111).

図34は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。以下に説明するステップS2301からステップS2311までの処理では、遊技回の開始に伴って、各種保留個数カウンタエリアのカウンタ値を更新するとともに、大当たり保留フラグの消去に関する処理を実行する。   FIG. 34 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In the processing from step S2301 to step S2311, which will be described below, as the game times start, the counter values in the various holding number counter areas are updated, and processing related to erasing the big hit holding flag is executed.

大当たり保留フラグとは、既に説明したように、主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれている場合に格納されるフラグである。また、第1消去用カウンタエリアには、大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、第1結果表示部用保留エリアRaにおいてその保留情報が遊技回の開始対象となる順番が何番目であるかを特定するための情報が記憶される。また、第2消去用カウンタエリアには、大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、第2結果表示部用保留エリアRbにおいてその保留情報が遊技回の開始対象となる順番が何番目であるかを特定するための情報が記憶される。よって、第1消去用カウンタエリアの値及び第2消去用カウンタエリアの値の両方が初期値としての「0」である場合とは、主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれていないことを意味し、この場合には大当たり保留フラグが消去される。以下、変動開始時の更新処理において実行される各ステップの処理について説明する。   As already described, the jackpot holding flag is a jackpot in the holding information stored in the holding area Ra for the first result display unit or the holding area Rb for the second result display unit of the main controller 60. This flag is stored when the corresponding hold information is included. In addition, in the first erasure counter area, when hold information corresponding to the jackpot is stored, the order in which the hold information becomes the start target of the game times in the first result display portion hold area Ra. Information for specifying whether or not is stored. In addition, in the second erasure counter area, when hold information corresponding to the jackpot is stored, the order in which the hold information is the start target of the game times in the second result display portion hold area Rb Information for specifying whether or not is stored. Therefore, when both the value of the first erasing counter area and the value of the second erasing counter area are “0” as the initial value, the first result display area holding area Ra of the main control device 60 or This means that the hold information corresponding to the jackpot is not included in the hold information stored in the hold area Rb for the second result display section. In this case, the jackpot hold flag is erased. Hereinafter, the process of each step executed in the update process at the start of fluctuation will be described.

ステップS2301では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2302に進む。   In step S2301, the information of the total reserved number counter area is updated so that the total reserved number stored in the total reserved number counter area of the sound side RAM 94 is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2302において、第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2303に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2304に進む。   In step S2302, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S2302 that the command is the first variation command (S2302: YES), the process proceeds to step S2303, and the reserved number stored in the first reserved number counter area of the sound side RAM 94 is decremented by one. Thus, the information of the first reserved number counter area is updated. Thereafter, the process proceeds to step S2304.

ステップS2304では、音光側RAM94の第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。ステップS2304において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上であると判定した場合には(S2304:YES)、ステップS2305に進み、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1減算されるように、当該第1消去用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2309に進む。   In step S2304, it is determined whether or not the value stored in the first erasure counter area of the sound light side RAM 94 is 1 or more. If it is determined in step S2304 that the value stored in the first erasure counter area is 1 or more (S2304: YES), the process proceeds to step S2305, and the value stored in the first erasure counter area. The information in the first erasing counter area is updated so that 1 is subtracted by 1. Thereafter, the process proceeds to step S2309.

ステップS2304において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上でないと判定した場合には(S2304:NO)、ステップS2305、09〜ステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。   If it is determined in step S2304 that the value stored in the first erasure counter area is not 1 or more (S2304: NO), the process proceeds to step S2312 without executing steps S2305 and 09 to S2311.

ステップS2302において、第1変動用コマンドでないと判定した場合(S2302:NO)、すなわち、今回受信した変動用コマンドが第2変動用コマンドである場合には、ステップS2306に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2307に進む。   If it is determined in step S2302 that the command is not the first variation command (S2302: NO), that is, if the variation command received this time is the second variation command, the process proceeds to step S2306, and the sound side RAM 94 The information in the second reserved number counter area is updated so that the reserved number stored in the second reserved number counter area is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S2307.

ステップS2307では、音光側RAM94の第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上であるか否かを判定する。ステップS2307において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上であると判定した場合には(S2307:YES)、ステップS2308に進み、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が1減算されるように、当該第2消去用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2309に進む。   In step S2307, it is determined whether or not the value stored in the second erasure counter area of the sound light side RAM 94 is “1” or more. If it is determined in step S2307 that the value stored in the second erasure counter area is 1 or more (S2307: YES), the process proceeds to step S2308, and the value stored in the second erasure counter area. The information in the second erasure counter area is updated so that 1 is subtracted. Thereafter, the process proceeds to step S2309.

ステップS2307において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上でないと判定した場合には(S2307:NO)、ステップS2308、09〜ステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。   If it is determined in step S2307 that the value stored in the second erasure counter area is not 1 or more (S2307: NO), the process proceeds to step S2312, without executing steps S2308 and 09 to S2311.

ステップS2309では、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2309において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であると判定した場合には(S2309:YES)、ステップS2310に進む。一方、ステップS2309において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」でないと判定した場合には(S2309:NO)、ステップS2310及びステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。   In step S2309, it is determined whether or not the value stored in the first erasing counter area is “0”. If it is determined in step S2309 that the value stored in the first erasure counter area is “0” (S2309: YES), the process proceeds to step S2310. On the other hand, if it is determined in step S2309 that the value stored in the first erasure counter area is not “0” (S2309: NO), the process proceeds to step S2312 without executing steps S2310 and S2311. .

ステップS2310では、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2310において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であると判定した場合には(S2310:YES)、ステップS2311に進み、大当たり保留フラグを消去する。すなわち、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であり、かつ、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」である場合に、大当たり保留フラグを消去する。その後、ステップS2312に進む。一方、ステップS2310において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」でないと判定した場合には(S2310:NO)、ステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。   In step S2310, it is determined whether or not the value stored in the second erase counter area is “0”. If it is determined in step S2310 that the value stored in the second erasure counter area is “0” (S2310: YES), the process proceeds to step S2311 and the jackpot hold flag is erased. That is, when the value stored in the first erasing counter area is “0” and the value stored in the second erasing counter area is “0”, the jackpot holding flag is erased. . Thereafter, the process proceeds to step S2312. On the other hand, if it is determined in step S2310 that the value stored in the second erasure counter area is not “0” (S2310: NO), the process proceeds to step S2312 without executing step S2311.

次に説明するステップS2312からステップS2317までの処理では、既視感予告フラグの消去に関する処理を実行する。以下、具体的な処理について説明する。   In the processing from step S2312 to step S2317, which will be described next, processing related to erasure of the existing visual notice flag is executed. Specific processing will be described below.

ステップS2312では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上であるか否かを判定する。ステップS2312において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上でないと判定した場合には(S2312:NO)、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、ステップS2312において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上であると判定した場合には(S2312:YES)、ステップS2313に進む。   In step S2312, it is determined whether or not the value stored in the existing visual notice counter area of the sound side RAM 94 is “1” or more. If it is determined in step S2312 that the value stored in the existing visual notice counter area is not equal to or greater than “1” (S2312: NO), the updating process at the start of this variation is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2312 that the value stored in the existing visual notice counter area is equal to or greater than “1” (S2312: YES), the process proceeds to step S2313.

ステップS2313では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が1減算されるように、当該既視感予告用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2314に進む。   In step S2313, the information in the existing notice counter area is updated so that the value stored in the existing notice counter area in the sound side RAM 94 is decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S2314.

ステップS2314では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2314において既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「0」でないと判定した場合には、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であると判定した場合には、ステップS2315に進む。   In step S2314, it is determined whether or not the value stored in the existing visual notice counter area of the sound side RAM 94 is “0”. If it is determined in step S2314 that the value stored in the already-visited notice counter area is not “0”, the update process at the start of this variation is terminated. On the other hand, if it is determined that the value stored in the counter-visit counter area is “0”, the process proceeds to step S2315.

ステップS2315では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2315において第1変動用コマンドであると判定した場合には、ステップS2316に進み、音光側RAM94の第1既視感予告フラグを消去する。その後、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、ステップS2315において第1変動用コマンドでないと判定した場合、すなわち、今回受信した変動用コマンドが第2変動用コマンドである場合には、ステップS2317に進み、音光側RAM94の第2既視感予告フラグを消去する。その後、本変動開始時の更新処理を終了する。   In step S2315, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S2315 that the command is the first change command, the process proceeds to step S2316, and the first existing notice notice flag in the sound light side RAM 94 is deleted. Thereafter, the update process at the start of this change is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2315 that it is not the first variation command, that is, if the variation command received this time is the second variation command, the process proceeds to step S2317, and the second observation of the sound side RAM 94 is performed. Clear the feeling notice flag. Thereafter, the update process at the start of this change is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。   The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 is mainly executed when a command is received from the main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and the sound emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。   The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and V interrupt signal detection. Note that when the reception of the command and the detection of the V interrupt signal are performed simultaneously, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, it is possible to execute the V interrupt process by quickly reflecting the contents of the command received from the sound emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control apparatus 100 will be described.

図35は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。   FIG. 35 is a flowchart illustrating main processing executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100. As described above, the main process is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the process of each step performed in the main process will be described.

ステップS2401では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2402に進む。   In step S2401, an initial setting process is executed. Specifically, first, the MPU 102 is initialized, and the process of clearing the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. The compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. In addition, other settings necessary for initialization are performed. Thereafter, the process proceeds to step S2402.

ステップS2402では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。   In step S2402, interrupt permission setting is executed. When the interrupt permission setting is executed, the main process thereafter executes an infinite loop process until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set, the command interrupt process and the V interrupt process described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。   Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the sound emission control device 90.

<コマンド割込み処理>
図36は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
<Command interrupt processing>
FIG. 36 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100. In step S2501, command storage processing is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in a command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by a command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100 will be described.

図37は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。   FIG. 37 is a flowchart showing the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control apparatus 100. As described above, the V interrupt process is a process executed when the V interrupt signal from the VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the symbol display device 41 is specified. Execute the display instruction.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。   As described above, the V interrupt signal is a signal generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame is completed and transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt processing in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction for the VDP 105 is performed every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image when the image drawing process or the display process has not been completed. It is possible to prevent the image accompanying the new drawing instruction from being developed in the frame buffer area in which the image information is stored. Hereinafter, details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS2601では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図36)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。   In step S2601, command response processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 36) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, image drawing and display control are started so that the effect mode designated by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。   If the presentation operation command is stored, it is determined whether or not it is a reception period for pressing the presentation operation button 24. If it is determined that it is a reception period for pressing the presentation operation button 24, the presentation operation is performed. Image rendering and display control are started so that an effect mode corresponding to pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, if it is determined that it is not the period for accepting the pressing of the presentation operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S2601)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。   In the command handling process (S2601), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processes corresponding to all the analyzed commands are executed. The reason for this will be described. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds at which the V interrupt process is executed, and it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at a time, it is possible to quickly grasp effects such as a notice effect and a stop symbol set by the sound emission control device 90, and display an effect image corresponding to the effect. Image rendering can be controlled to be displayed on the device 41.

ステップS2602では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S2601)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS2603に進む。   In step S2602, a display setting process is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command handling process (S2601) or the like, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified. . Thereafter, the process proceeds to step S2603.

ステップS2603では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S2602)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS2604に進む。   In step S2603, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the next one frame image to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting processing (S2602), the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined. In addition to specifying, for each character (sprite), various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined. Thereafter, the process proceeds to step S2604.

ステップS2604では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S2603)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS2605に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。   In step S2604, a drawing process is executed. In the drawing process, the types of characters constituting one frame and parameters necessary for drawing each character determined by the task process (S2603) are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes image drawing processing based on these pieces of information, and also displays the image drawn based on the information received during the previous V interrupt processing on the symbol display device 41 together with the drive signal. The image data is transmitted to the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S2605, and after executing other processes, the V interrupt process is terminated.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に大当たりに当選することを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the effect element having the same content is executed a plurality of times, so that the effect element having the same content is executed a plurality of times for the player. It is possible to give a visual feeling (dejab). The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences winning the jackpot after the same content element is executed multiple times, the effect element is executed in the hope that the same content element will be executed multiple times. Every time they are done, they will always pay attention to the production elements with high expectations. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告の発生条件が満たされ、既視感予告を実行することになった場合に、複数回実行させる演出要素の種類や内容を意図的に設定することができる。また、同一の内容の演出要素の実行回数を意図的に設定することもできる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たりに当選した場合又はリーチが発生した場合における既視感予告の発生確率(発生頻度)を任意に設定することができる。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the type and content of the effect elements to be executed a plurality of times when the conditions for occurrence of the existing visual notice are satisfied and the existing visual notice is to be executed are intended. Can be set automatically. It is also possible to intentionally set the number of executions of effect elements having the same content. Moreover, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to arbitrarily set the occurrence probability (occurrence frequency) of the existing visual notice when a big hit is won or a reach occurs.

なお、パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御してもよい。例えば、パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させてもよい。以下、具体例について図面を参照して説明する。   Note that the pachinko machine 10 may control the number of effect elements having the same contents to be executed a plurality of times. For example, the pachinko machine 10 may increase the number of effect elements having the same content executed a plurality of times as time passes. Specific examples will be described below with reference to the drawings.

図38は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる一例を示すタイムチャートである。図38に示した例では、パチンコ機10は、最初の遊技回P01において演出要素Aを実行し、次の遊技回P02においても演出要素Aを実行するため、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数は1つである。パチンコ機10は、さらに、遊技回P02において演出要素Aに加えて演出要素Bも実行し、次の遊技回P03においても演出要素Aと演出要素Bとを実行するため、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数は2つになる。すなわち、パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。このようにすれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   FIG. 38 is a time chart showing an example in which the number of effect elements having the same content executed a plurality of times is increased as time passes. In the example shown in FIG. 38, the pachinko machine 10 executes the effect element A in the first game time P01 and also executes the effect element A in the next game time P02. The number of elements is one. The pachinko machine 10 further executes the effect element B in addition to the effect element A at the game time P02, and also executes the effect element A and the effect element B at the next game time P03. The number of content production elements is two. That is, the pachinko machine 10 increases the number of effect elements having the same contents to be executed a plurality of times as time passes. In this way, the number of effect elements for which the player recognizes the visual sensation increases with time, so that the player's sense of expectation can be increased with time.

なお、図38に示した例では、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御について説明したが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減させることによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   In the example shown in FIG. 38, the control for increasing the number of effect elements having the same content executed a plurality of times has been described. The pachinko machine 10 increases or decreases the player's expectation by increasing / decreasing the number of performance elements having the same content to be executed a plurality of times, and gives an expectation to the player's expectation. Can give change.

B.第2実施形態:
次に第2実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
B. Second embodiment:
Next, a second embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is the processing content related to the visual notice notice. In the following description, the visual notice notice that is executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is omitted.

図39は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図39(A),(B)に、本実施形態における既視感予告の二つの例である例1,例2を示した。   FIG. 39 is a time chart illustrating an example of a visual notice notice executed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment. FIGS. 39A and 39B show Example 1 and Example 2 which are two examples of the visual notice notice in the present embodiment.

例1は、合計保留個数CRNが2であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが3となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、3回目の遊技回として示されている遊技回P03が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。   In Example 1, when the total reserved number CRN is 2, the game ball is won at the first start port 33 and the total reserved number CRN becomes 3, and the hold information related to the winning indicates the condition for generating the visual notice notice. The case where it satisfy | fills is shown. That is, the game time P03 shown as the third game time is the game time related to the hold information that satisfies the condition for generating the visual notice.

パチンコ機10は、遊技回P03に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たした場合には、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P03よりも前の遊技回P01において実行された遊技演出Aの内容を記憶する。すなわち、パチンコ機10は、遊技回P03の保留情報が既視感予告の発生を満たしたと判定した後、その後に実行される遊技回P01において実行する遊技演出Aの内容を記憶する。そして、遊技演出Aの内容が記憶された遊技回P01よりも後の遊技回であって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P03以前の遊技回である遊技回P02及び遊技回P03において、遊技回P01において記憶した遊技演出Aの内容を再現する。   In the case where the hold information related to the game time P03 satisfies the condition for generating the visual notice notice, the pachinko machine 10 has a game time before the game time P03 related to the hold information that satisfies the condition for generating the visual notice notice. The contents of the game effect A executed in P01 are stored. That is, the pachinko machine 10 stores the contents of the game effect A to be executed at the game time P01 to be executed after the determination that the hold information of the game time P03 satisfies the occurrence of the previous visual notice. The game times P02 are game times after the game time P01 in which the contents of the game effect A are stored, and are game times before the game time P03 related to the hold information that satisfies the conditions for generating the visual notice notice. In game time P03, the contents of the game effect A stored in the game time P01 are reproduced.

上記第1実施形態においては、既視感予告として、同一の内容の「演出要素」を複数回実行するとしていたが、本実施形態においては、遊技回P01において実行された演出要素の組み合わせから成る「遊技演出」を1単位として複数回実行する。すなわち、遊技回P02及び遊技回P03の各遊技回における一定期間、遊技回P01と全く同じ遊技演出をそのまま再現する。このようにすることで、遊技者に好適に既視感を与えることが可能となる。   In the first embodiment, the “effect element” having the same content is executed a plurality of times as a visual notice, but in the present embodiment, it consists of a combination of effect elements executed in the game times P01. The “game effect” is executed multiple times as one unit. That is, the same game effect as the game time P01 is reproduced as it is for a certain period in each game time of the game time P02 and the game time P03. By doing in this way, it becomes possible to give a visual feeling suitably to a player.

また、遊技回P03においては、遊技演出Aを実行した後に、上記第1実施形態と同様に、示唆演出、戦闘演出、結果演出(本例では勝利演出)を実行する。そして、遊技回P03において大当たり図柄を停止させた後、大当たり演出を実行する。   Further, in the game time P03, after executing the game effect A, the suggestion effect, the battle effect, and the result effect (in this example, the victory effect) are executed as in the first embodiment. Then, after the jackpot symbol is stopped in the game time P03, the jackpot effect is executed.

具体的な処理について説明する。遊技回P03に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たしたと判定すると、パチンコ機10の音声発光制御装置90は、その後に実行する遊技回P01の遊技演出Aについて、遊技演出Aを実行するための各種設定データを記憶する。各種設定データには、各種ランプ47など演出を実際に実行するハードウェアを動作させるための設定データや、表示制御装置100に送信するコマンド設定用のデータなどが含まれる。   Specific processing will be described. When it is determined that the hold information related to the game time P03 satisfies the conditions for generating the visual acuity notice, the sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 executes the game effect A for the game effect A of the game time P01 to be executed thereafter. Various setting data for storing are stored. The various setting data includes setting data for operating hardware such as various lamps 47 that actually executes effects, command setting data to be transmitted to the display control device 100, and the like.

遊技回P01が終了した後、音声発光制御装置90は、遊技回P02の開始に際して、記憶した遊技演出Aを実行するための各種設定データに基づいて、実際に遊技演出を実行するハードウェア(各種ランプ47やスピーカー46等)の制御を行う。遊技回P02の開始直前には、遊技回P02に係る保留情報に基づいて実行する遊技演出Bが決定しているが、音声発光制御装置90は、遊技回P02の開始時には、遊技演出Bをハードウェアの挙動に現れる態様で実行せずに、優先的に遊技演出Aを実行する。遊技演出Bの設定データによる処理は、遊技演出を実行するハードウェア(各種ランプ47やスピーカー46等)の挙動に現れない範囲で、内部処理として実行する。   After the game time P01 is finished, the sound emission control device 90, when starting the game time P02, on the basis of various setting data for executing the game effect A stored, The lamp 47 and the speaker 46 are controlled. Immediately before the start of the game time P02, the game effect B to be executed is determined based on the hold information relating to the game time P02. However, the sound emission control device 90 does not provide the game effect B when the game time P02 is started. The game effect A is preferentially executed without being executed in a manner that appears in the behavior of the wear. The processing based on the setting data of the game effect B is executed as an internal process within a range that does not appear in the behavior of hardware (such as various lamps 47 and the speaker 46) that executes the game effect.

図39(A)に示したように、遊技回P02の表示継続時間の方が、遊技演出Aを実行するための時間よりも長い場合には、音声発光制御装置90は、遊技回P02において遊技演出Aの実行が終了すると同時に、ハードウェアの挙動として現れない範囲で内部処理として実行していた遊技演出Bの設定データによる処理を、ハードウェアの挙動として現れる形での処理に切り替える。すなわち、遊技回P02において、遊技者は、遊技演出Aが実行された後に、遊技演出Bが途中から実行されたように認識する。その他の処理については、上記第1実施形態と同様の処理を行う。このようにして、パチンコ機10は、例1に示した既視感予告を実行する。   As shown in FIG. 39A, when the display duration of the game time P02 is longer than the time for executing the game effect A, the sound emission control device 90 plays the game at the game time P02. At the same time as the execution of the effect A, the process based on the setting data of the game effect B, which has been executed as an internal process within a range that does not appear as a hardware behavior, is switched to a process that appears as a hardware behavior. That is, in the game times P02, after the game effect A is executed, the player recognizes that the game effect B is executed halfway. Other processes are the same as those in the first embodiment. In this way, the pachinko machine 10 executes the visual notice notice shown in Example 1.

次に、本実施形態における既視感予告の例2について図39(B)を用いて説明する。例2も、例1と同様に、合計保留個数CRNが2であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが3となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、3回目の遊技回として示されている遊技回P13が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。   Next, Example 2 of the previous visual notice in the present embodiment will be described with reference to FIG. In Example 2, as in Example 1, the game ball is won at the first start port 33 at the timing when the total reserved number CRN is 2, and the total reserved number CRN becomes 3, and the reserved information related to the winning is already viewed. This shows the case where the conditions for generating a sensation notice are satisfied. That is, the game time P13 shown as the third game time is the game time related to the hold information that satisfies the condition for generating the visual notice notice.

例2では、音声発光制御装置90は、遊技回P11において実行された遊技演出C0の一部の期間の遊技演出である遊技演出C1の内容を記憶する。そして、遊技演出C1の内容が記憶された遊技回P11よりも後の遊技回であって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P13以前の遊技回である遊技回P12及び遊技回P13において、記憶した遊技演出C1の内容を再現する。具体的には、遊技回P12の表示継続時間は、遊技演出C1の実行に要する時間より短いので、音声発光制御装置90は、遊技回P12において、記憶した遊技演出C1の一部の期間の遊技演出である遊技演出C1aを再現する。一方、遊技回P13の表示継続時間は遊技演出C1の実行に要する時間より長いので、音声発光制御装置90は、遊技回P13において、記憶した遊技演出C1の全部の内容を再現する。また、遊技回P13においては、遊技演出C1を実行した後、示唆演出、戦闘演出、結果演出(本例では勝利演出)を実行する。そして、遊技回P03において大当たり図柄を停止させた後、大当たり演出を実行する。   In Example 2, the sound emission control device 90 stores the contents of the game effect C1, which is a game effect for a part of the game effect C0 executed in the game time P11. The game times P12 are game times after the game times P11 in which the contents of the game effect C1 are stored, and are the game times before the game times P13 related to the hold information that satisfies the conditions for generating the visual notice. And in game time P13, the contents of the stored game effect C1 are reproduced. Specifically, since the display continuation time of the game time P12 is shorter than the time required to execute the game effect C1, the sound emission control device 90 plays a game during a part of the game effect C1 stored in the game time P12. The game effect C1a that is the effect is reproduced. On the other hand, since the display continuation time of the game time P13 is longer than the time required to execute the game effect C1, the sound emission control device 90 reproduces the entire contents of the stored game effect C1 in the game time P13. Further, in the game time P13, after the game effect C1 is executed, an suggestion effect, a battle effect, and a result effect (in this example, a victory effect) are executed. Then, after the jackpot symbol is stopped in the game time P03, the jackpot effect is executed.

具体的な処理としては、遊技回P13に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たしたと判定すると、音声発光制御装置90は、既視感予告の発生条件を満たした後に実行される遊技回P11における遊技演出Cの一部の期間の遊技演出である遊技演出C1を実行するための各種設定データを記憶する。各種設定データには、各種ランプ47など演出を実際に実行するハードウェアを動作させるための設定データや、表示制御装置100に送信するコマンド設定用のデータなどが含まれる。本実施形態においては、記憶する遊技演出の長さ(時間)が予め設定されている場合において、当該設定した長さより遊技演出C0の表示継続時間の方が長いため、遊技回C0の一部の期間の遊技演出である遊技演出C1を記憶する。   As a specific process, when it is determined that the hold information related to the game time P13 satisfies the condition for generating the visual notice, the sound emission control device 90 executes the game executed after the condition for generating the visual notice is satisfied. Various setting data for executing a game effect C1 that is a game effect during a part of the game effect C in the time P11 is stored. The various setting data includes setting data for operating hardware such as various lamps 47 that actually executes effects, command setting data to be transmitted to the display control device 100, and the like. In the present embodiment, when the length (time) of the game effect to be stored is set in advance, the display duration of the game effect C0 is longer than the set length, so a part of the game times C0 is stored. A game effect C1 that is a game effect of the period is stored.

さらに、遊技回P12の表示継続時間が、記憶した遊技演出C1の実行に要する時間より短いため、音声発光制御装置90は、遊技回P12においては、記憶した遊技演出C1の一部の内容である遊技演出C1aを再現する。その他の処理については、上記第1実施形態と同様の処理を行う。このようにして、パチンコ機10は、例2に示した既視感予告を行う。   Furthermore, since the display continuation time of the game time P12 is shorter than the time required to execute the stored game effect C1, the sound emission control device 90 is a part of the stored game effect C1 in the game time P12. The game effect C1a is reproduced. Other processes are the same as those in the first embodiment. In this way, the pachinko machine 10 performs the visual notice notice shown in Example 2.

なお、上記の説明では、音声発光制御装置90が、表示制御装置100に送信した設定データを記憶することによって、遊技回P01において実行された遊技演出を、遊技回P01以降の遊技回において再現しているが、遊技回P01において図柄表示装置41によって再生された動画データを表示制御装置100がそのままバッファに記憶し、遊技回P01以降の遊技回において、当該記憶した動画データを、再度、表示制御装置100が図柄表示装置41に送信し、再生してもよい。   In the above description, by storing the setting data transmitted to the display control device 100 by the sound emission control device 90, the game effect executed at the game time P01 is reproduced in the game times after the game time P01. However, the display control device 100 stores the moving image data reproduced by the symbol display device 41 in the game time P01 as it is in the buffer, and the stored moving image data is again subjected to display control in the game times after the game time P01. The apparatus 100 may transmit to the symbol display apparatus 41 and reproduce it.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、実行された遊技演出の内容を記憶して再現するので、少なくとも一部の期間においては、完全に同じ内容の遊技演出を遊技者は経験することになる。したがって、遊技者に好適に既視感を与えることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the contents of the executed game effects are stored and reproduced, at least in part of the period, the game effects having the completely same contents are played. Will experience. Therefore, it is possible to give the player a favorable visual feeling.

また、上記第1実施形態と同様に、既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。遊技者は、同一の内容の遊技演出が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の遊技演出が複数回実行されることを期待して、遊技演出が実行される度に常に高い期待感を持って遊技演出に注目するようになる。したがって、同一の内容の遊技演出が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される遊技演出への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Similarly to the first embodiment, the player who has recognized the existing visual sense may have a special meaning for the existing visual sense, for example, a privilege may be given. Have a sense of expectation. When a player experiences that a privilege is granted after a game effect with the same content is executed a plurality of times, the game effect is executed in anticipation that a game effect with the same content is executed a plurality of times. Every time you play, you will pay attention to the game production with high expectations. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not a game effect having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to suitably increase the player's degree of attention to the sequentially executed game effect, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

図39(A),(B)で示したように、本実施形態においては、パチンコ機10は、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の遊技演出が再現された後に実行する。したがって、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の遊技演出が再現されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   As shown in FIGS. 39A and 39B, in the present embodiment, the pachinko machine 10 has the same suggested effect that suggests to the player that a game effect having the same content has been reproduced. It is executed after the game production of the contents of is reproduced. Therefore, it is possible to make the player recognize that the game effect with the same content has been reproduced, and to convince the player that the reproduction of the game effect with the same content has a special meaning. be able to.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出を、記憶して再現する遊技演出の対象として選択しないとしてもよい。操作受入演出は、遊技演出として再現された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、記憶して再現する対象である遊技演出として、操作受入演出を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment may not select an operation acceptance effect including contents suggesting acceptance of an input operation of the effect operation button 24 by the player as a game effect target to be stored and reproduced. When the operation acceptance effect is reproduced as a game effect, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a visual sensation. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not select an operation acceptance effect as a game effect that is the object to be stored and reproduced, it is possible to suppress execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to give the player a certain visual feeling.

C.第3実施形態:
次に第3実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
C. Third embodiment:
Next, a third embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is the processing content related to the visual notice notice. In the following description, the visual notice notice that is executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is omitted.

図40は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図40(A),(B)に、本実施形態における既視感予告の二つの例である例1,例2を示した。例1は、合計保留個数CRNが3であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが4となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、4回目の遊技回として示されている遊技回P04が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。   FIG. 40 is a time chart illustrating an example of a visual notice notice executed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment. FIGS. 40A and 40B show Example 1 and Example 2 which are two examples of the visual notice notice in the present embodiment. In Example 1, when the total reserved number CRN is 3, the game ball is won at the first start port 33 and the total reserved number CRN becomes 4, and the hold information related to the winning indicates the condition for generating the visual notice notice. The case where it satisfy | fills is shown. That is, the game time P04 shown as the fourth game time is the game time related to the hold information that satisfies the condition for generating the visual notice notice.

例1におけるパチンコ機10は、遊技回P04に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たした場合には、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P04以前の連続した複数の遊技回である遊技回P01、遊技回P02、遊技回P03、遊技回P04の表示継続時間T1,T2,T3、T4として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間を算出する。実際に決定された各遊技回P01〜P04の表示継続時間をTre(Tre=T1+T2+T3+T4)とし、各遊技回P01〜P04の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間をTsumとすると、Tsum≦Treの関係が成立する。   In the case of the pachinko machine 10 in Example 1, when the hold information related to the game time P04 satisfies the condition for generating the visual notice notice, the pachinko machine 10 is continuously connected before the game time P04 related to the hold information that satisfies the condition for generating the visual notice notice. A total time of the shortest display continuation times that can be determined as the display continuation times T1, T2, T3, and T4 of the game times P01, the game times P02, the game times P03, and the game times P04, which are the plurality of game times, is calculated. The display duration time of each game times P01 to P04 actually determined is Tre (Tre = T1 + T2 + T3 + T4), and the shortest display duration time that can be determined as the display duration time of each game time P01 to P04. Assuming that the total time is Tsum, the relationship of Tsum ≦ Tre is established.

そして、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P04が終了するまでに、算出した合計時間Tsumの中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行する。図40に示した例1では、パチンコ機10は、実際に決定された各遊技回P01〜P04の表示継続時間である時間Tre以下の時間Tsum以内で複数回実行可能な同一の内容の演出要素A、演出要素B、及び、演出要素Cを実行する。また、遊技回P04においては、遊技演出Aを実行した後に、示唆演出、戦闘演出、結果演出(本例では勝利演出)を実行する。   Then, the pachinko machine 10 displays the production elements having the same contents that can be executed a plurality of times within the calculated total time Tsum until the game times P04 related to the hold information satisfying the conditions for generating the visual notice are completed. Run multiple times. In the example 1 shown in FIG. 40, the pachinko machine 10 has the same contents that can be executed a plurality of times within a time Tsum that is equal to or less than the time Tre that is the display continuation time of the game times P01 to P04 actually determined. A, effect element B, and effect element C are executed. Further, in the game times P04, after the game effect A is executed, the suggestion effect, the battle effect, and the result effect (in this example, the victory effect) are executed.

例1のパチンコ機10は、時間Tsum以内で演出要素Aを4回、演出要素Bを3回、演出要素Cを2回実行する。より具体的には、複数回実行する演出要素を、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。   The pachinko machine 10 of Example 1 executes the effect element A four times, the effect element B three times, and the effect element C twice within the time Tsum. More specifically, the effect elements to be executed a plurality of times, such as effect element A at first, effect element A and effect element B, then effect element A, effect element B and effect element C, etc. The number of effect elements having the same content executed a plurality of times is increased as time passes.

また、図示するように、例1のパチンコ機10は、2回目、3回目及び4回目に実行する演出要素Aは、遊技回を跨いで実行している。すなわち、図柄の変動表示が停止するタイミングと、1回の演出要素Aの終了するタイミングとは異なる。以下、図41を用いて説明する。   Moreover, as shown in the drawing, in the pachinko machine 10 of Example 1, the effect element A executed for the second time, the third time, and the fourth time is executed across the game times. That is, the timing at which the variable display of symbols stops is different from the timing at which one rendering element A ends. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

図41は、本実施形態におけるパチンコ機10によって既視感予告が実行されているときの表示面41aを説明する説明図である。本実施形態においては、既視感予告が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。表示領域41aSにおける図柄の変動表示及び停止表示は、各遊技回P01〜P04の表示継続時間と同じ周期で実行される。   FIG. 41 is an explanatory diagram for explaining the display surface 41a when the previous visual notice is being executed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment. In the present embodiment, when the visual notice is executed, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL. Then, in the display area 41aS, symbol variation display and stop display are executed. The symbol variation display and the stop display in the display area 41aS are executed in the same cycle as the display duration of each game times P01 to P04.

一方、表示領域41aLでは、演出要素A、演出要素B、演出要素Cに対応した表示がされる。演出要素Aとしては、例えば、表示領域41aL全体を使用した映像による演出要素が表示される。より具体的には、表示領域41aLの背景画像としての動画の表示や、背景画像と背景画像よりも前面に表示されるオブジェクト画像との組み合わせから成る動画の表示がされる。演出要素B及び演出要素Cとしては、例えば、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出などが挙げられる。なお、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技回P04の終了後に実行する大当たり演出は、表示面41a全体を用いた動画の表示によって実行する。   On the other hand, in the display area 41aL, display corresponding to the effect element A, the effect element B, and the effect element C is performed. As the effect element A, for example, an effect element based on an image using the entire display area 41aL is displayed. More specifically, a moving image is displayed as a background image of the display area 41aL, or a moving image including a combination of a background image and an object image displayed in front of the background image is displayed. As the effect element B and the effect element C, for example, a cut-in notice effect in which a predetermined image is displayed in front of a background image, an object notice effect in which a predetermined object image is displayed in front of a background image, and a background image are usually used. Background change notice effect that changes to a different aspect from the time, an accessory notice effect that causes a predetermined accessory to perform a predetermined action, a lamp light emission effect that causes various lamps to emit light in a predetermined pattern, and a symbol row with a predetermined scroll pattern Examples include a variation in the symbol sequence to be varied, and a reach effect in which the remaining one symbol sequence is varied in a state where two identical symbols are stopped on at least one active line. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the jackpot effect executed after the game time P04 is ended by displaying a moving image using the entire display surface 41a.

図41を用いて説明したように、例えば、表示面41aを表示領域41aSと表示領域41aLとに区分し、表示領域41aSでの図柄の変動表示及び停止表示と、表示領域41aLでの演出要素の表示とを、異なる周期で実行することによって、図柄の変動表示及び停止表示の周期(すなわち、実際の表示継続時間に同期した周期)と、演出要素A、演出要素B及び演出要素Cを実行する周期とを異なる態様とすることが可能となる。   As described with reference to FIG. 41, for example, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL, and the variable display and stop display of symbols in the display area 41aS and the effect elements in the display area 41aL are displayed. By executing the display in different cycles, the symbol variation display and stop display cycle (that is, the cycle synchronized with the actual display duration), the effect element A, the effect element B, and the effect element C are executed. It becomes possible to make a mode different from a period.

次に、本実施形態における既視感予告の例2について図40(B)を用いて説明する。例2も、例1と同様に、合計保留個数CRNが3であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが4となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、4回目の遊技回として示されている遊技回P14が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。   Next, Example 2 of the previous visual notice in the present embodiment will be described with reference to FIG. In Example 2, as in Example 1, the game ball is won at the first start port 33 at the timing when the total reserved number CRN is 3, and the total reserved number CRN becomes 4, and the hold information related to the winning is already viewed. This shows the case where the conditions for generating a sensation notice are satisfied. That is, the game time P14 shown as the fourth game time is the game time related to the hold information that satisfies the condition for generating the visual notice notice.

例2では、複数回実行する対象である演出要素Aに要する時間は、遊技回P11の表示継続時間よりも長い。すなわち、パチンコ機10は、1回の演出要素Aを、遊技回を跨いで実行する。例2のパチンコ機10は、4回の遊技回P11〜P14の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間Tsumの中で3回実行可能な演出要素として演出要素Aを実行する。例2で示すように、同一の内容の演出要素を複数回実行するために要する遊技回の回数(例2では、遊技回が4回)と、同一の内容の演出要素の実行回数(例2では、演出要素Aが3回)とは異なっていてもよい。同一の内容として複数回実行する演出要素の種類やその実行回数は、算出した合計時間Tsumの値に応じて決定するとしてもよい。この場合、合計時間Tsumと、演出要素の種類及び実行回数とを対応付けたテーブルデータを用いて、同一の内容として複数回実行する演出要素の種類やその実行回数を決定するとしてもよい。   In Example 2, the time required for the production element A, which is a target to be executed a plurality of times, is longer than the display duration of the game times P11. That is, the pachinko machine 10 executes a single effect element A across game times. The pachinko machine 10 of Example 2 executes the effect element A as an effect element that can be executed three times within the shortest display duration total time Tsum that can be determined as the display duration of the four game times P11 to P14. . As shown in Example 2, the number of game times required to execute an effect element with the same content a plurality of times (in the example 2, 4 game times) and the number of executions of the effect element with the same content (Example 2) Then, the production element A may be different from 3 times). The types of effect elements that are executed a plurality of times as the same content and the number of executions thereof may be determined according to the value of the calculated total time Tsum. In this case, using the table data in which the total time Tsum is associated with the types and the number of executions of the production elements, the types of production elements to be executed a plurality of times as the same content and the number of executions thereof may be determined.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、各遊技回の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間(Tsum)の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を実行するので、複数回実行する対象である演出要素の1回分が、実際に1遊技回に要する時間である表示継続時間内(T1、T2、T3、T4)で終了できるものに制限されない。すなわち、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。例2で示したように、複数回実行する対象である演出要素Aの1回分を、遊技回を跨いで実行することも可能となる。したがって、演出要素1回分の実行時間と、遊技回1回分の表示継続時間との関係を考慮せずに、複数回実行する対象である演出要素を選択することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the same contents that can be executed a plurality of times within the shortest display duration (Tsum) that can be determined as the display duration of each game time. Since the effect element is executed, one time of the effect element to be executed a plurality of times can be finished within the display continuation time (T1, T2, T3, T4) that is actually the time required for one game time. Not limited. That is, it is possible to execute the effect element having the same content a plurality of times across a plurality of consecutive game times before the game times related to the hold information that satisfies the condition for generating the visual notice notice. As shown in Example 2, it is also possible to execute the effect element A, which is the object to be executed a plurality of times, across the game times. Therefore, it is possible to select an effect element to be executed a plurality of times without considering the relationship between the execution time for one effect element and the display continuation time for one game time.

さらに、決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間(Tsum)の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行するので、同一の内容の演出要素を複数回実行するのに要する時間は、実際の各遊技回の表示継続時間の合計時間(Tre)以下となる。したがって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行した際に、時間不足となることを回避し、確実に同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。   Furthermore, the same content effect element that can be executed a plurality of times in the total display time (Tsum) of the shortest display duration that can be determined is executed a plurality of times, so that the same content effect element is executed a plurality of times. The time required is less than or equal to the total display duration (Tre) of the actual game times. Therefore, there is a shortage of time when a production element having the same content is executed a plurality of times across a plurality of consecutive game times before the game times related to the hold information that satisfies the conditions for generating the visual notice notice. It is possible to avoid and reliably execute the production element having the same contents a plurality of times.

また、上記実施形態1と同様に、同一の内容の演出要素が複数回(少なくとも2回)実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, as in the first embodiment, since the same content effect element is executed a plurality of times (at least twice), the player has already seen that the same content effect element is executed a plurality of times. A feeling (dejab) can be given. The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. When a player experiences that a bonus has been granted after a production element with the same content is executed multiple times, the production element is executed in anticipation that the production element with the same content is executed multiple times. Every time, the attention is paid to the production elements with high expectations. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

図40(A),(B)で示したように、本実施形態においては、パチンコ機10は、同一の内容の演出要素が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に実行する。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   As shown in FIGS. 40A and 40B, in the present embodiment, the pachinko machine 10 has the same suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been reproduced. It is executed after the production element of the content of is executed a plurality of times. Therefore, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and that the effect that the effect element having the same content has been executed a plurality of times has a special meaning. Can be convinced.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment may not select an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of an input operation of the effect operation button 24 by the player as an effect element to be executed a plurality of times. When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a visual sensation. Since the pachinko machine 10 according to the present embodiment does not select an operation receiving effect element as an effect element to be executed a plurality of times, it is possible to prevent the effect elements having different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to give the player a certain visual feeling.

さらに、パチンコ機10は、同一の内容で複数回実行する演出要素として、表示領域41aLの背景画像としての動画の表示、背景画像と背景画像よりも前面に表示されるオブジェクト画像との組み合わせから成る動画の表示、カットイン予告演出、所定のキャラクターなどのオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させることによる予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、リーチ演出、及び、前扉枠14や遊技盤30に設けられた物理的に動作する役物による演出、各種ランプ47による点灯や点滅などによる演出など、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができる。よって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否という遊技者の注目を、様々な演出要素に対して向けさせることができる。   Furthermore, the pachinko machine 10 includes a combination of a display of a moving image as a background image of the display area 41aL and a background image and an object image displayed in front of the background image as an effect element executed multiple times with the same contents. Video display, cut-in notice effect, notice effect by displaying an object image such as a predetermined character in front of the background image, background change notice effect that changes the background image to a different form from normal, reach effect, In addition, the player has already seen the player using various effect elements such as an effect by a physically operating accessory provided on the front door frame 14 or the game board 30, an effect by lighting or blinking with various lamps 47, etc. A feeling can be given. Therefore, the player's attention as to whether or not an effect element having the same content is executed a plurality of times can be directed to various effect elements.

本実施形態におけるパチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御する。本実施形態の例1では、最初は演出要素Aを実行し、同一の内容の演出要素の個数は1つ、次に遊技演出Bを実行して同一の内容の演出要素の個数は2つになり、次に演出要素Cを実行して同一の内容の演出要素の個数は3つになる。本実施形態においては、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御をしたが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   The pachinko machine 10 in the present embodiment controls the number of effect elements having the same contents that are executed a plurality of times. In Example 1 of this embodiment, the effect element A is executed first, the number of effect elements having the same content is one, and the game effect B is executed next, and the number of effect elements having the same content is two. Then, the effect element C is executed, and the number of effect elements having the same contents becomes three. In the present embodiment, control is performed to increase the number of effect elements having the same content executed a plurality of times, but control may be performed to reduce the number. The pachinko machine 10 increases or decreases the player's expectation by increasing / decreasing the number of performance elements of the same content that are executed multiple times, and gives an expectation to the player. Can give change.

また、本実施形態の例1おいては、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後から、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回(遊技回P04)が終了するまでの期間において、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。よって、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   Further, in Example 1 of the present embodiment, the presentation element A is first seen, such as production element A first, production element A and production element B, and then production element A, production element B, and production element C. The same content to be executed a plurality of times in the period after it is determined that the condition for generating a sensation notice is satisfied and until the game times (game times P04) related to the hold information that satisfies the conditions for generating a noticeable sight notice are completed. The number of production elements is increased over time. Therefore, since the number of performance elements for which the player recognizes the visual sensation increases with time, the player's expectation can be increased with time.

D.第4実施形態:
次に第4実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。以下、本実施形態における具体的な処理について説明する。
D. Fourth embodiment:
Next, a fourth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is the processing content related to the visual notice notice. In the following description, the visual notice notice that is executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is omitted. Hereinafter, specific processing in the present embodiment will be described.

図42は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。第1実施形態では、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に行っていた。一方、本実施形態においては、図示するように、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該保留情報が大当たり抽選の対象となったときに行う。すなわち、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定、及び、その保留情報に基づく大当たり抽選を、その保留情報に係る遊技回P01の開始直前に行う。   FIG. 42 is a time chart showing an example of a visual notice notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. In the first embodiment, the determination as to whether or not the condition for generating the visual notice based on the hold information is satisfied is made before the hold information becomes a target of the big hit lottery. On the other hand, in the present embodiment, as shown in the figure, it is determined whether or not the conditions for generating the visual notice based on the hold information are satisfied when the hold information is a target of the big hit lottery. That is, a determination as to whether or not the condition for generating the visual notice based on the hold information is satisfied and a jackpot lottery based on the hold information are performed immediately before the start of the game times P01 related to the hold information.

また、第1実施形態においては、既視感予告の実施態様として、同一の内容の演出要素の複数回の実行を、複数の遊技回に亘って行っていた。一方、本実施形態においては、図示するように、既視感予告の態様として、その遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素A、演出要素B、及び、演出要素Cを、既視感予告の発生条件を満たすと判定した保留情報に係る1回の遊技回P01の中で複数回実行する。具体的には、パチンコ機10は、遊技回P01の中で、演出要素Aを4回、演出要素Bを3回、演出要素Cを2回実行する。より具体的には、複数回実行する演出要素を、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。   Moreover, in 1st Embodiment, the execution of the presentation element of the same content was performed in multiple times over several game times as an embodiment of a visual notice notice. On the other hand, in the present embodiment, as shown in the drawing, as the aspect of the visual notice, the effect element A, the effect element B, and the effect element C that can be executed a plurality of times during the display duration of the game time are shown. The game is executed a plurality of times in one game time P01 related to the hold information that is determined to satisfy the condition for generating the visual notice notice. Specifically, the pachinko machine 10 executes the effect element A four times, the effect element B three times, and the effect element C twice in the game times P01. More specifically, the effect elements to be executed a plurality of times, such as effect element A at first, effect element A and effect element B, then effect element A, effect element B and effect element C, etc. The number of effect elements having the same content executed a plurality of times is increased as time passes.

本実施形態のパチンコ機10は、第1実施形態と同様に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、演出要素Aを複数回実行した後に実行する。さらにパチンコ機10は、示唆演出を実行した後に、戦闘演出、結果演出(勝利演出)を実行する。そして、遊技回P01の終了後に、大当たり演出を実行する。   As in the first embodiment, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the effect element A a plurality of times for the suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times. Run later. Furthermore, the pachinko machine 10 executes a battle effect and a result effect (a victory effect) after executing the suggestion effect. Then, after the game time P01 ends, the jackpot effect is executed.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、少なくとも1回の遊技回において、その遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回実行するので、遊技者に既視感を1遊技回で与えることができる。また、第1実施形態と同様に、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in at least one game time, an effect element that can be executed a plurality of times within the display time of the game time is the same content multiple times. Since this is executed, it is possible to give the player a visual sensation in one game. Further, as in the first embodiment, since the same content effect element is executed a plurality of times, the player is given a visual feeling (dejab) that the same content effect element is executed a plurality of times. Can be given. The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態においては、パチンコ機10は、同一の内容の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に実行する。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   Furthermore, in this embodiment, the pachinko machine 10 executes the suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times after the effect element having the same content has been executed a plurality of times. To do. Therefore, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and that the effect that the effect element having the same content has been executed a plurality of times has a special meaning. Can be convinced.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment may not select an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of an input operation of the effect operation button 24 by the player as an effect element to be executed a plurality of times. When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a visual sensation. Since the pachinko machine 10 according to the present embodiment does not select an operation receiving effect element as an effect element to be executed a plurality of times, it is possible to prevent the effect elements having different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to give the player a certain visual feeling.

本実施形態におけるパチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御する。本実施形態では、最初は演出要素Aを実行し、同一の内容の演出要素の個数は1つ、次に遊技演出Bを実行して同一の内容の演出要素の個数は2つになり、次に演出要素Cを実行して同一の内容の演出要素の個数は3つになる。本実施形態においては、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御をしたが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   The pachinko machine 10 in the present embodiment controls the number of effect elements having the same contents that are executed a plurality of times. In the present embodiment, the effect element A is executed first, the number of effect elements having the same content is one, the game effect B is executed next, and the number of effect elements having the same content is two. The effect element C is executed and the number of effect elements having the same content is three. In the present embodiment, control is performed to increase the number of effect elements having the same content executed a plurality of times, but control may be performed to reduce the number. The pachinko machine 10 increases or decreases the player's expectation by increasing / decreasing the number of performance elements of the same content that are executed multiple times, and gives an expectation to the player. Can give change.

また、本実施形態においては、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。よって、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   Further, in the present embodiment, only the effect element A is first performed, then the effect element A and the effect element B, and then the effect element A, the effect element B, and the effect element C are executed multiple times. The number of content elements is increased with the passage of time. Therefore, since the number of performance elements for which the player recognizes the visual sensation increases with time, the player's expectation can be increased with time.

E.第5実施形態:
次に第6実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
E. Fifth embodiment:
Next, a sixth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is the processing content related to the visual notice notice. In the following description, the visual notice notice that is executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is omitted.

上記実施形態においては、既視感予告を実行するか否かの判定に基づく各遊技回の表示継続時間の制御は行っていなかった。本実施形態においては、既視感予告を実行する場合には、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回以前の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するように制御を行う。そして、所定の長さの表示継続時間が確保された各遊技回において、確保した所定の長さの表示継続時間の中で実行可能な同一の内容の演出要素を実行する。以下、具体的に説明する。   In the above embodiment, the display duration of each game time is not controlled based on the determination as to whether or not to execute the visual notice notice. In the present embodiment, when executing a visual notice notice, at least two game times out of the game times before the game times related to the hold information for which the condition for generating the visual notice notice is satisfied, Control is performed to ensure a display duration of a predetermined length. Then, in each game time in which the display duration of a predetermined length is secured, the effect elements having the same contents that can be executed within the secured display duration of the predetermined length are executed. This will be specifically described below.

図43は、本実施形態におけるパチンコ機10の主制御装置60及び音声発光制御装置90において実行する処理の概要を説明する説明図である。第1実施形態において音声発光制御装置90が保留コマンド対応処理として実行していた処理内容を、本実施形態では、主制御装置60が実行する。すなわち、主制御装置60が、既視感予告発生抽選処理を実行する。そして、既視感予告の発生抽選に当選した場合、例えば、3回の遊技回を用いて既視感予告を実行する場合には、その3回分の遊技回の表示継続時間について、既視感予告の実行用に所定の長さを確保する。具体的には、主制御装置60において、既視感予告を実行する3回の各遊技回の表示継続時間を決定する際に、3回の各遊技回に係る変動種別カウンタCSの値と、ROM63の表示継続時間テーブル記憶エリア63dに格納されている表示継続時間テーブルとの照合において、照合に用いる表示継続時間テーブルとして、予め表示継続時間テーブル記憶エリア63dに格納している既視感予告実行用の表示継続時間テーブルを用いる。   FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating an outline of processing executed in the main control device 60 and the sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 according to the present embodiment. In this embodiment, the main control device 60 executes the processing contents that the voice light emission control device 90 has executed as the hold command response processing in the first embodiment. That is, the main control device 60 executes a visual notice notice generation lottery process. Then, when the lottery for the occurrence of the previous visual announcement is won, for example, when the previous visual announcement is executed using three game times, the display duration of the three game times is determined for the existing visual feeling. A predetermined length is secured for execution of the notice. Specifically, in the main controller 60, when determining the display duration of each of the three game times for executing the visual notice notice, the value of the variation type counter CS for each of the three game times, In the collation with the display duration table stored in the display duration table storage area 63d of the ROM 63, the visual acuity notice execution previously stored in the display duration table storage area 63d as a display duration table used for collation is performed. Display duration table for

主制御装置60は、3回の遊技回の表示継続時間を、既視感予告の実行用の長さに制御・決定した後、決定した各遊技回の表示継続時間の情報をコマンドとして音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、主制御装置60において既視感予告の実行用に長さが確保された各遊技回の表示継続時間の中で、実行可能な同一の内容の演出要素を決定する。このようにすることで、遊技回の表示継続時間の長さを既視感予告の実行用に制御することができる。   The main control device 60 controls and determines the display duration of the three game times to the length for execution of the existing visual notice, and then emits a sound using the information on the determined display duration of each game time as a command. It transmits to the control apparatus 90. The sound emission control device 90 determines the effect elements having the same contents that can be executed in the display continuation time of each game time for which the main control device 60 has secured the length for execution of the visual notice notice. In this way, it is possible to control the length of the display continuation time of the game times for the execution of the visual notice notice.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告の実行用に所定の長さの表示継続時間を確保するとともに、所定の長さの表示継続時間を確保した各遊技回で実行可能な同一の内容の演出要素を実行するので、同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行することができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, a display duration of a predetermined length is ensured and a display duration of a predetermined length is ensured for execution of the visual notice notice. Because the same effect elements that can be executed at each game time are executed, it is avoided that the time required to execute the same effect element is insufficient at each game time, and the same contents are ensured at each game time. The production elements can be executed.

また、既視感予告に用いる演出要素としては、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、及び、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出等を採用することができる。様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   In addition, as an effect element used for the visual notice notice, a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, and a background image Background change notice effect for changing to a mode different from the normal time, accessory notice effect for causing a predetermined accessory to execute a predetermined operation, lamp light emission effect for causing various lamps to emit light in a predetermined pattern, and a symbol row with a predetermined scroll pattern Design variation variation effect, a reach effect that varies the remaining one symbol sequence in a state where two identical symbols are stopped on at least one active line, and a symbol stop that stops a predetermined symbol combination Production and the like can be adopted. Since it is possible to give the player a visual sensation using various effect elements, it is possible to make the player pay attention to whether or not the same content is executed multiple times for various effect elements. .

さらに、本実施形態においては、既視感予告として同一の内容の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に実行する。同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   Further, in the present embodiment, the suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times as the visual notice notice is executed after the effect element having the same content has been executed a plurality of times. To do. The player can recognize that an effect element with the same content has been executed multiple times, and that the player has a special meaning that the effect element with the same content has been executed multiple times. Can be convinced.

また、上記第1実施形態と同様に、パチンコ機10は、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するとしてもよい。複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   Similarly to the first embodiment, the pachinko machine 10 may control the number of effect elements having the same contents to be executed a plurality of times. By changing the number of performance elements of the same content that are executed multiple times, the player's expectation can be changed, such as increasing or decreasing the player's expectation or giving an inflection to the expectation. it can.

さらに、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後から、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるとしてもよい。遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   Furthermore, after the determination that the condition for generating the visual notice is satisfied, the same content that is executed a plurality of times in the period from the end of the game times related to the hold information that satisfies the condition for generating the visual notice The number of elements may be increased over time. Since the number of performance elements for which the player recognizes the visual sensation increases with the passage of time, the player's expectation can be increased with the passage of time.

また、本実施形態においては、先に、既視感予告を実行する各遊技回の表示継続時間を決定し、その後に、決定した表示継続時間に基づいて既視感予告として実行する演出要素を決定するとしたが、そのような処理形態に限ることなく、他の処理形態を採用することもできる。   Further, in the present embodiment, first, the display duration of each game time for executing the visual notice notice is determined first, and then the effect element to be executed as the visual notice notice based on the determined display duration is provided. Although it is determined, the present invention is not limited to such a processing form, and other processing forms can be adopted.

例えば、先に、既視感予告として実行する演出要素を決定し、その後に、既視感予告として実行する演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回で確保するとしてもよい。具体的な処理としては、例えば、主制御装置60が、既視感予告発生抽選処理を行い既視感予告の実行を決定したとき、先に、既視感予告として実行する同一の内容の演出要素を決定する。その後に、主制御装置60が、既視感予告として同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回において確保する。そして、主制御装置60は、既視感予告を実行する各遊技回の表示継続時間及び既視感予告として実行する演出要素の内容をコマンドとして音声発光制御装置90に送信する。   For example, an effect element to be executed as a visual notice notice may be determined first, and then a display duration of a length capable of executing the effect element to be executed as a visual notice notice may be secured at each game time. . As a specific process, for example, when the main control device 60 determines the execution of the existing visual notice notice by performing the existing visual notice generation lottery process, first, the production of the same content executed as the existing visual notice notice is performed first. Determine the elements. After that, the main control device 60 secures a display continuation time of a length that can execute the effect element having the same contents as the visual notice notice in each game time. Then, the main control device 60 transmits the display duration of each game time for executing the visual notice and the contents of the effect element executed as the visual notice to the voice light emitting control device 90 as commands.

このような処理形態を採用することで、同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回において確保することができるので、同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行することができる。   By adopting such a processing mode, it is possible to secure a display continuation time of a length capable of executing the same effect element in each game time, so the time required to execute the same effect element However, it is possible to avoid the shortage in each game time, and to surely execute the effect elements having the same contents in each game time.

F.第6実施形態:
次に第6実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻情報を取得する機能を有する点と、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
F. Sixth embodiment:
Next, a sixth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is that the pachinko machine 10 according to the present embodiment has a function of acquiring time information and the processing content related to the previous visual notice. In the following description, the visual notice notice that is executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is omitted.

本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻情報を取得する機能を備えるとともに、取得した時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される演出要素である時刻連動演出要素を実行する機能を有する。本実施形態においては、パチンコ機10は、RTCモジュール(RTC:Real Time Clock)を備え、RTCモジュールから時刻情報を取得する。なお、時刻情報の取得は、RTCモジュールからの取得に限らず、例えば、パチンコ機10の外部から取得するなど、時刻情報の取得について技術的に可能な他の方法を採用するとしてもよい。   The pachinko machine 10 in the present embodiment has a function of acquiring time information, and also has a function of executing a time-linked effect element that is an effect element that is continuously executed with the passage of time based on the acquired time information. . In the present embodiment, the pachinko machine 10 includes an RTC module (RTC: Real Time Clock), and acquires time information from the RTC module. The acquisition of the time information is not limited to the acquisition from the RTC module, and other methods that are technically possible for the acquisition of the time information, such as acquisition from the outside of the pachinko machine 10, may be employed.

また、本説明においては、パチンコ機10によって実行される演出要素のうち、時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される演出要素を「時刻連動演出要素」と呼び、時刻情報に基づかずに実行される演出要素を「非時刻連動演出要素」と呼ぶ。   In the present description, among the effect elements executed by the pachinko machine 10, the effect element that is continuously executed with the passage of time based on the time information is referred to as a “time-linked effect element” and is based on the time information. An effect element that is executed without any action is referred to as a “non-time-linked effect element”.

図44は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。また、図44には、比較対象として、パチンコ機10と同じ遊技ホールに設置される、パチンコ機10と同じ機種の他のパチンコ機によって実行される時刻連動演出要素も示した。   FIG. 44 is a time chart showing an example of a visual notice notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. 44 also shows a time-linked effect element executed by another pachinko machine of the same model as the pachinko machine 10 installed in the same game hall as the pachinko machine 10 as a comparison target.

図示するように、パチンコ機10及び他のパチンコ機は、時刻T0に時刻連動演出要素の実行を開始する。そして、パチンコ機10及び他のパチンコ機は、時刻連動演出要素を、時間の経過とともに継続して実行する。本説明においては、他のパチンコ機は、予め設定された一連の時刻連動演出要素を実行する。説明の便宜上、一連の時刻連動演出要素の時間的位置を示すために、他のパチンコ機が実行する一連の時刻連動演出要素には、時刻連動演出要素の時間的位置を示す指標として時間的位置TP1〜TP20を図示した。なお、図示した各時間的位置は、「TP」の符号は省略した形式で記載している。   As shown in the drawing, the pachinko machine 10 and other pachinko machines start executing the time-linked effect element at time T0. Then, the pachinko machine 10 and other pachinko machines continuously execute the time-linked effect element as time passes. In the present description, other pachinko machines execute a series of preset time-linked effect elements. For convenience of explanation, in order to indicate the time position of a series of time-linked effect elements, a series of time-linked effect elements executed by other pachinko machines includes a time position as an index indicating the time position of the time-linked effect element. TP1 to TP20 are illustrated. Each time position shown in the figure is described in a form in which the symbol “TP” is omitted.

図示したように、パチンコ機10は、合計保留個数CRNが3であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが4となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たし、既視感予告を実行する場合を示している。すなわち、4回目の遊技回として示されている遊技回P04が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。   As shown in the figure, the pachinko machine 10 wins a game ball in the first start port 33 at a timing when the total reserved number CRN is 3, and the total reserved number CRN becomes 4, and the hold information related to the winning is already viewed. This shows a case in which the conditions for generating a sensation notice are satisfied and the existing notice notice is executed. That is, the game time P04 shown as the fourth game time is the game time related to the hold information that satisfies the condition for generating the visual notice notice.

パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後の遊技回P01が開始されたタイミングにおいて実行されている時刻連動演出要素の時間的位置TPを特定の時間的位置として記憶する。図44に示した例においては、パチンコ機10は、特定の時間的位置として時刻連動演出要素の時間的位置TP3を記憶する。そして、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後に実行が開始される遊技回であって既視感予告の発生条件を満たしたと判定した保留情報に係る遊技回P04以前の遊技回である遊技回P01、遊技回P02、遊技回P03及び遊技回P04の各遊技回を開始するタイミングを契機として、時刻連動演出要素を、先に記憶した特定の時間的位置である時間的位置TP3を開始位置として実行する。   The pachinko machine 10 stores, as a specific temporal position, the temporal position TP of the time-linked effect element that is being executed at the timing at which the game time P01 is started after determining that the condition for generating the visual notice is satisfied. . In the example shown in FIG. 44, the pachinko machine 10 stores the time position TP3 of the time-linked effect element as a specific time position. Then, the pachinko machine 10 is a game start that is executed after it is determined that the condition for generating the visual notice is satisfied, and before the game number P04 related to the hold information that is determined to satisfy the condition for generating the visual notice. The time at which the time-linked effect element is stored at a specific time position, triggered by the timing of starting each game time of game time P01, game time P02, game time P03, and game time P04 The target position TP3 is executed as a start position.

さらに、図示するように、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した場合であって、時刻連動演出要素とともに非時刻連動演出要素を実行している場合には、時刻連動演出要素と非時刻連動演出要素とを複数回実行する。そして、パチンコ機10は、演出要素(時刻連動演出要素及び非時刻連動演出要素)を複数回実行した後に、同一の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する。そして、示唆演出を実行した後に、戦闘演出、結果演出(勝利演出)を実行する。   Further, as shown in the figure, when the pachinko machine 10 determines that the condition for generating the visual notice is satisfied, and when the non-time-linked effect element is executed together with the time-linked effect element, the time-linked The effect element and the non-time-linked effect element are executed a plurality of times. And the pachinko machine 10 performs the suggestion effect that suggests to the player that the same effect element has been executed a plurality of times after executing the effect elements (the time-linked effect element and the non-time-linked effect element) a plurality of times. To do. Then, after executing the suggestion effect, a battle effect and a result effect (a victory effect) are executed.

また、パチンコ機10は、複数回実行する非時刻連動演出要素の個数を制御することが可能である。本実施形態においては、複数回実行する非時刻連動演出要素を、遊技回P01では非時刻連動演出要素Aのみ、遊技回P02では非時刻連動演出要素Aと非時刻連動演出要素B、遊技回P03では非時刻連動演出要素Aと非時刻連動演出要素Bと非時刻連動演出要素C、遊技回P04でも非時刻連動演出要素Aと非時刻連動演出要素Bと非時刻連動演出要素Cといったように、複数回実行する同一の内容の非時刻連動演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。   In addition, the pachinko machine 10 can control the number of non-time-linked effect elements that are executed a plurality of times. In the present embodiment, the non-time interlocking effect element to be executed a plurality of times is only the non-time interlocking effect element A in the game time P01, and the non-time interlocking effect element A, the non-time interlocking effect element B, and the game time P03 in the game time P02. Then, the non-time interlocking effect element A, the non-time interlocking effect element B, the non-time interlocking effect element C, the non-time interlocking effect element B, the non-time interlocking effect element C in the game time P04, and the like, The number of non-time interlocking effect elements having the same content executed a plurality of times is increased with the passage of time.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、新規な興趣を備えた演出を遊技者に提供することができる。また、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の時刻連動演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time-linked effect element that is executed at least in a part of the period is executed a plurality of times, so that an effect with a new interest can be given to the player. Can be provided. Further, since the time-linked effect element executed at least in a part of the period is executed a plurality of times, the player feels that the time-linked effect element having the same content is executed a plurality of times (dejab). Can be given. The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given.

さらに、遊技者は、時刻連動演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、時刻演出要素が複数回実行されることを期待して、時刻連動演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って時刻連動演出要素に注目するようになる。したがって、時刻連動演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、時刻情報に基づいて実行される時刻連動演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, when the player experiences that the privilege is given after the time-linked effect element is executed a plurality of times, the time-linked effect element is executed in anticipation that the time effect element is executed a plurality of times. Attention is always focused on the time-linked production element with a high expectation every time. Accordingly, it is possible to make the player pay attention to whether or not the time-linked effect element is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the time-linked effect element executed based on the time information, It is possible to improve the interest of games.

また、図44で示した他のパチンコ機のように、パチンコ機10と同じ特徴を備えたパチンコ機が、遊技ホールに複数台設置されている場合、既視感予告の発生条件を満たしたパチンコ機10と、既視感予告の発生条件を満たさないパチンコ機とでは、同じ時刻T0から同じ時刻連動演出が開始された場合であっても、実行される時刻連動演出要素に時間的な差異(ずれ)が生じる。結果として、パチンコ機10の遊技者に加え、周囲のパチンコ機の遊技者も、パチンコ機10において既視感予告が発生したことを認識する。したがって、既視感予告の発生条件を満たしたパチンコ機10で遊技を行っている遊技者に対して、優越感を与えることができる。   When other pachinko machines having the same characteristics as the pachinko machine 10 are installed in the game hall, like the other pachinko machines shown in FIG. Even if the machine 10 and the pachinko machine that does not satisfy the condition for generating the visual notice notice, even if the same time-linked effect is started from the same time T0, the time-related difference in the time-linked effect element to be executed ( Shift). As a result, in addition to the player of the pachinko machine 10, the players of the surrounding pachinko machines recognize that the previous visual notification has occurred in the pachinko machine 10. Therefore, it is possible to give a sense of superiority to the player who is playing the game with the pachinko machine 10 that satisfies the conditions for generating the visual alert.

また、パチンコ機10は、特定の時間的位置である時間的位置TP3を開始位置とした時刻連動演出要素を、遊技回P01〜遊技回P04の各遊技回で実行するので、遊技者に対して、時刻連動演出要素の特定の時間的位置である時間的位置TP3以後の部分に対して強い既視感を認識させることができる。さらに、パチンコ機10は、複数回実行する時刻連動演出要素の開始のタイミングと、各遊技回(遊技回P01〜遊技回P04)の開始のタイミングを同期させることで、より強い既視感を遊技者に与えることができる。   In addition, the pachinko machine 10 executes the time-linked effect element having the time position TP3, which is a specific time position, as the start position in each game time of the game times P01 to P04. A strong visual sensation can be recognized for the portion after the temporal position TP3, which is a specific temporal position of the time-linked effect element. Further, the pachinko machine 10 synchronizes the start timing of the time-linked effect element to be executed a plurality of times with the start timing of each game time (game time P01 to game time P04), thereby providing a stronger visual acuity. Can be given to a person.

また、仮に、既視感予告の処理として、各遊技回の開始のタイミングを契機として開始する時刻連動演出要素の開始位置を予め設定で定めているとした場合、時刻連動演出要素のうち一度も実行されていない時間的位置から、時刻連動演出要素を用いた既視感予告が実行される可能性がある。例えば、遊技回P01〜遊技回P04の各遊技回の開始のタイミングを契機として、毎回、特定の時間的位置「TP10」から時刻連動演出要素を実行するという設定をしていた場合、遊技回P01〜遊技回P04のうちの最初の遊技回P01が開始されるまでは連続的な一連の流れ(時間的位置TP1〜TP2)として実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回P01の開始のタイミングで急に途切れるとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置TP10から時刻連動演出要素が開始・実行されることになる。また、時間的位置TP3〜TP9までは実行されないこととなる。   In addition, if the start position of the time-linked effect element that starts at the timing of the start of each game is preliminarily set as a process for pre-visit notice, once among the time-linked effect elements, There is a possibility that an existing visual notice using a time-linked effect element is executed from a time position that is not executed. For example, when the setting is made to execute the time-linked effect element from a specific temporal position “TP10” every time triggered by the start timing of each game time of the game times P01 to P04, the game times P01 Until the first game time P01 of the game times P04 is started, the time-linked effect element that was executed as a continuous series of flows (temporal positions TP1 to TP2) is the start of the first game time P01. The time-linked effect element is started and executed from a specific temporal position TP10 that has never been executed. In addition, the temporal positions TP3 to TP9 are not executed.

これに対して本実施形態のパチンコ機10は、遊技回P04が既視感予告の発生条件を満たしたと判定する処理を実行した時点より後に開始される遊技回P01が開始されたタイミングで実行されている時刻連動演出要素の時間的位置TP3を特定の時間的位置として記憶し、記憶した特定の時間的位置TP3を、複数回実行するうちの2回目以降(遊技回P02〜遊技回P04)の時刻連動演出要素の開始位置とするので、時刻連動演出要素の連続的な一連の流れ(時間的位置TP1〜TP5)として一度実行された中から、複数回実行する時刻連動演出要素の2回目以降の開始位置として時間的位置TP3を設定することができる。したがって、遊技回P01〜遊技回P04のうちの最初の遊技回01が開始されるまでは連続的な一連の流れ(時間的位置TP1〜TP2)として実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回P01の開始のタイミングで急に途切れることを回避するとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置TP10から時刻連動演出要素が開始・実行されることを回避することができる。また、時刻連動演出要素の全ての部分(時間的位置TP1〜TP20)が実行されることとなり、遊技者が時刻連動演出要素の全ての部分を経験することを可能にする。   On the other hand, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is executed at the timing when the game times P01 started after the time when the game times P04 is executed to determine that the visual notice notice generation condition is satisfied. The time position TP3 of the current time-linked effect element is stored as a specific time position, and the stored specific time position TP3 is executed a plurality of times (game time P02 to game time P04). Since it is set as the start position of the time-linked effect element, the second time and subsequent times of the time-linked effect element to be executed a plurality of times from once executed as a continuous series of time-linked effect elements (temporal positions TP1 to TP5). The temporal position TP3 can be set as the starting position of the. Therefore, the time-linked effect element that has been executed as a continuous series of flows (temporal positions TP1 to TP2) until the first game time 01 of the game times P01 to P04 is started is It is possible to avoid sudden interruption at the start timing of the game times P01, and to avoid starting and executing a time-linked effect element from a specific temporal position TP10 that has never been executed. Moreover, all the parts (time positions TP1 to TP20) of the time interlocking effect element are executed, and the player can experience all the parts of the time interlocking effect element.

さらに、パチンコ機10は、時刻連動演出要素に加え、非時刻連動演出要素も複数回実行するので、より強い既視感を遊技者に与えることができる。また、本実施形態におけるパチンコ機10は、複数回実行する非時刻連動演出要素の個数を制御することができる。したがって、複数回実行させる非時刻連動演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。パチンコ機10においては、非時刻連動演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   Furthermore, since the pachinko machine 10 executes the non-time-linked effect element in addition to the time-linked effect element, the pachinko machine 10 can give the player a stronger visual sensation. Moreover, the pachinko machine 10 in the present embodiment can control the number of non-time interlocking effect elements that are executed a plurality of times. Therefore, by changing the number of non-time-related effect elements to be executed multiple times, changing the player's expectation, such as increasing / decreasing the player's expectation or giving an inflection to the expectation Can do. In the pachinko machine 10, the number of non-time-linked effect elements increases with the passage of time, so that the player's expectation can be increased with the passage of time.

本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる非時刻連動演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、複数回実行させる非時刻連動演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができる。また、パチンコ機10は、示唆演出を実行するので、同一の内容の演出要素(時刻連動演出要素、非時刻連動演出要素)が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   The pachinko machine 10 in the present embodiment may not select the operation acceptance effect element including the content suggesting acceptance of the input operation of the effect operation button 24 by the player as the non-time-linked effect element to be executed a plurality of times. When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a visual sensation. The pachinko machine 10 according to the present embodiment does not select an operation acceptance effect element as a non-time-linked effect element to be executed a plurality of times, so that it is possible to prevent the effect elements having different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. can do. Moreover, since the pachinko machine 10 performs the suggestion effect, the player can recognize that the effect elements (time-linked effect element, non-time-linked effect element) having the same contents have been executed a plurality of times. At the same time, it is possible to convince the player that there is a special meaning that the production element having the same content is executed a plurality of times.

G.第7実施形態:
上記第1から第6実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素として、操作受入演出要素を選択しない構成であったが、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素として、操作受入演出要素の一つであるボタン演出を選択する場合がある構成となっている。以下では、既視感予告の発生条件が満たされ、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合について説明する。
G. Seventh embodiment:
The pachinko machine 10 according to the first to sixth embodiments has a configuration in which no operation receiving effect element is selected as an effect element for the existing visual notice, but the pachinko machine 10 according to the present embodiment is provided with an existing visual notice. As a production effect element, there is a case where a button production which is one of the operation acceptance production elements may be selected. In the following, a description will be given of a case where the conditions for generating a visual notice are satisfied, the pachinko machine 10 selects a button effect as an effect element for the visual notice and executes the button effect a plurality of times.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例1>
図45は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し、当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図46は、ボタン演出XAにおいて実行される演出態様XA1,XA2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 1 of previous visual notice using button production>
FIG. 45 is a flowchart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XA as an effect element for the already-notified visual notice and executes the button effect XA twice. FIG. 46 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XA1, XA2 and the suggestion effect F executed in the button effect XA.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XAの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XA1を実行する(S2701)。図46に示した例では、演出態様XA1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XA1は、他の態様であってもよい。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the first button effect XA, the pachinko machine 10 executes the effect mode XA1 including the content suggesting that the player presses the effect operation button 24 (S2701). In the example shown in FIG. 46, the effect mode XA1 is an effect mode in which an image of a treasure box is displayed and characters and images that prompt the user to press the effect operation button 24 are displayed. However, the production mode XA1 may be another mode.

演出態様XA1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2702:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XA1とは異なる演出態様XA2を実行する(S2703)。図46に示した例では、演出態様XA2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XA2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2702:NO)、演出態様XA1を実行したまま、演出態様XA2を実行しない。   When the presentation operation button 24 is pressed within a predetermined time after execution of the presentation mode XA1 (S2702: YES), the presentation mode XA1 and the presentation mode XA1 are triggered when the presentation operation button 24 is pressed. Executes a different rendering mode XA2 (S2703). In the example shown in FIG. 46, the effect mode XA2 is an effect mode in which a female character appears from a treasure chest. However, the production mode XA2 may be another mode. On the other hand, when the production operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2702: NO), the production mode XA2 is not executed while the production mode XA1 is being executed.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XAの実行を開始すると、1回目のボタン演出XAの場合と同様に、演出態様XA1を実行する(S2704又はS2707)。そして、1回目のボタン演出XAを実行した際に演出態様XA2を実行していた場合には、演出態様XA1を実行した後に(S2704)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2705)、演出態様XA2を実行する(S2706)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2705:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XA2を実行する(S2706)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2705:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XA2を実行する(S2706)。   When the second button effect XA is started, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the effect mode XA1 as in the first button effect XA (S2704 or S2707). When the effect mode XA2 is executed when the first button effect XA is executed, after the effect mode XA1 is executed (S2704), there is a case where the effect operation button 24 is pressed or not. In any case (S2705), the effect mode XA2 is executed (S2706). Specifically, when the presentation operation button 24 is pressed within a predetermined time (S2705: YES), the presentation mode XA2 is executed with the press of the presentation operation button 24 as a trigger ( S2706). On the other hand, when the production operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2705: NO), the production mode XA2 is executed when the predetermined time has passed (S2706).

一方、1回目のボタン演出を実行した際に演出態様XA2を実行していなかった場合には、演出態様XA1を実行した後に(S2707)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2708)、演出態様XA1を実行したまま、演出態様XA2を実行しない。   On the other hand, when the effect mode XA2 is not executed when the first button effect is executed, after the effect mode XA1 is executed (S2707), there is a case where the effect operation button 24 is pressed or not. In any case (S2708), the effect mode XA2 is not executed while the effect mode XA1 is being executed.

2回目のボタン演出XAが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XAが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S2709)。図46に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XA is completed, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XA having the same content has been executed a plurality of times (twice in the above example). Production F is executed (S2709). In the example shown in FIG. 46, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above.

なお、ボタン演出XAを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XAを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XAの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When button effect XA is executed three times or more, the same control as that when second button effect XA is executed is repeatedly executed, and suggestive effect F is executed after the end of the last button effect XA. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを複数回実行する際に、1回目のボタン演出XAにおいて演出態様XA2を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XAにおいて演出態様XA2を実行し、一方、1回目のボタン演出XAにおいて演出態X様A2を実行しなかった場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XAにおいて演出態様XA2を実行しない。したがって、ボタン演出XAを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XAの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XAが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of times of pressing, etc.). May be. When the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the button effect XA a plurality of times as the effect element for the existing visual notice, when the effect mode XA2 is executed in the first button effect XA, the player inputs Regardless of the operation mode of the operation, if the effect mode XA2 is executed in the second and subsequent button effects XA, while the effect state X-like A2 is not executed in the first button effect XA, input by the player Regardless of the operation mode of the operation, the effect mode XA2 is not executed in the second and subsequent button effects XA. Therefore, even when the button effect XA is executed a plurality of times, the contents of the button effect XA executed at the first time and after the second time can be made the same. And similarly to said embodiment, the existing visual feeling (dejab) that the button effect XA of the same content was performed in multiple times can be given with respect to a player.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XAが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XAが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, the player can recognize that the button effect XA having the same contents has been executed a plurality of times, and the same It is possible to convince the player that there is a special meaning that the button effect XA of the contents is executed a plurality of times. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XA2を実行するので、遊技者をボタン演出XAに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XA2を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様XA2を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XA2を実行する構成であってもよい。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the presentation operation button 24 within a predetermined time, the presentation mode XA2 is triggered by the depression of the presentation operation button 24. Since this is executed, the player can be actively involved in the button effect XA, and a sense of unity with the game can be provided to the player. Moreover, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even when the player does not press the presentation operation button 24 within a predetermined time, the presentation mode XA2 is executed when the predetermined time has passed. can do. Furthermore, even if the player does not press the production operation button 24 within a predetermined time, the production mode XA2 is executed, so that an unexpectedness can be given to the game and the game can be improved. Can do. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XA2 at a predetermined timing without triggering the press of the effect operation button 24 or the elapse of a predetermined time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し、当該ボタン演出XAを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is a case in which the condition for generating the visual notice is satisfied, and the button effect XA is selected as the visual element for the visual notice and the button effect XA is selected a plurality of times. In the case of execution, a time parameter indicating whether or not it is within a time during which the pressing of the presentation operation button 24 can be accepted is not displayed. The reason for this will be described. The player may depress the effect operation button 24 at different timings for each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player recognizes that the player has pressed the presentation operation button 24 at different timings for each of the button presentations executed a plurality of times, and the button presentation with the same contents. Is executed multiple times, there is a possibility that the player may not feel the visual feeling for the button effect executed multiple times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the visual notice, the time parameter is not displayed, so that the player is less likely to feel the visual feeling. Can be suppressed. However, the pachinko machine 10 is a case where the condition for generating the visual notice is satisfied, and when the button effect is selected as the visual element for the visual notice and the button effect is executed a plurality of times, It may be configured to display parameters.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XAの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XAを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment determines whether or not the conditions for generating the existing visual notice are satisfied before the reservation information becomes the target of the big hit lottery, and also generates the existing visual notice. When it is determined that the condition is satisfied, the button effect XA that is a target to be executed a plurality of times before the hold information determined that the condition for generating the visual notice notice is satisfied becomes the target of the big hit lottery. Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the existing visual feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the visual notice is satisfied when the hold information is a target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game time related to the hold information. The configuration may be such that XA is executed a plurality of times.

なお、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン24の押下が無かった場合であって(S2705:NO)、演出態様XA2を実行する場合に(S2706)、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン24の押下が無かったにも関わらず演出態様XA2が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン24の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。   Note that the pachinko machine 10 may include a changing unit that changes the mode of the effect operation button 24 to a mode when the button is pressed (that is, a mode that is depressed by pressing). The change means is a case where the presentation operation button 24 is not pressed (S2705: NO), and when the presentation mode XA2 is executed (S2706), the mode of the presentation operation button 24 is pressed. It is good to change to the aspect in a case. If such a change means is provided, since the mode of the production operation button 24 changes, it is possible to give the game an unexpectedness, and the production mode XA2 is displayed even though the production operation button 24 is not pressed. It can be persuasive to be executed. The changing means can be realized, for example, by providing an actuator such as a solenoid or a motor inside the effect operation button 24.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XAにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XAにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XA is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. However, the present invention is not limited to this. The control of the effect mode executed in the button effect XA may be executed based on whether the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition such as the time and the number of times pressed. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XAの処理の一例について説明する。   In the above example, the presentation operation button 24 has been described as an example of the operation receiving unit that receives an input operation by the player. However, the operation receiving unit is not limited thereto. For example, as the operation receiving means, a stick or lever operated by the player forward / backward or left / right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, etc. shall be adopted. Can do. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XA will be described.

図47は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XAが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS2801では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。初回実行済フラグは、既視感予告フラグが格納された後、すなわち、既視感予告の発生条件が満たされた後、既視感予告用の予告演出(ボタン演出XA)が既に1回実行済みであるか否かを音光側MPU92において特定するためのフラグである。   FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of processing in the case where the button effect XA is executed as an effect element (notification effect) for the existing visual notification. In step S2801, it is determined whether or not the first execution completed flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound side RAM 94. The first-execution completed flag has already been executed once for the previous notice notice (button effect XA) after the existing notice notice flag is stored, that is, after the condition for generating the existing notice notice is satisfied. This is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 whether or not it has been completed.

ステップS2801において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S2801:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XAが1回も実行されていない場合には、ステップS2802に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XA1を実行させる。演出態様XA1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS2803に進む。   When it is determined in step S2801 that the first execution completed flag is not stored (S2801: NO), that is, after the visual notice notice flag is stored, the button effect XA is not executed once. In step S2802, the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect execution means are caused to execute the effect mode XA1 described above. The effect aspect XA1 includes contents that suggest pressing the effect operation button 24 to the player. Thereafter, the process proceeds to step S2803.

ステップS2803では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS2803において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S2803:YES)、ステップS2804に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XA2を実行させる。ステップS2804を実行した後、ステップS2805に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。ボタン押下フラグは、1回目のボタン演出XAを実行させた際に演出操作ボタン24の押下が有ったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS2805を実行した後、ステップS2807に進む。   In step S2803, it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S2803 that the effect operation button 24 has been pressed (S2803: YES), the process proceeds to step S2804, and the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect execution means are described above. The production mode XA2 is executed. After executing step S2804, the process proceeds to step S2805, and the button press flag is stored in various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. The button press flag is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that the effect operation button 24 has been pressed when the first button effect XA is executed. After executing Step S2805, the process proceeds to Step S2807.

ステップS2803において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S2803:NO)、ステップS2806に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS2806において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S2806:NO)、ステップS2803に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS2806において、所定時間が経過したと判定した場合(S2806:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS2804及びステップS2805を実行することなく、ステップS2807に進む。   If it is determined in step S2803 that the effect operation button 24 has not been pressed (S2803: NO), the process proceeds to step S2806, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S2806 that the predetermined time has not elapsed (S2806: NO), the process returns to step S2803 to determine whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the presentation operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S2806 that the predetermined time has elapsed (S2806: YES), that is, if the presentation operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, step S2804 and step S2805 are not executed, and step S2806 is performed. The process proceeds to S2807.

ステップS2807では、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XAを終了する。   In step S2807, after the first execution completion flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94, the first button effect XA is ended.

ステップS2801において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S2801:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XAが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS2808に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XA1を実行させる。その後、ステップS2809に進む。   If it is determined in step S2801 that the initial execution flag has been stored (S2801: YES), that is, if the button effect XA has already been executed at least once after the visual notice flag has been stored. Advances to step S2808 to cause the symbol display device 41, the speaker 46 and the various lamps 47 as the effect executing means to execute the effect mode XA1. Thereafter, the process proceeds to step S2809.

ステップS2809では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aにボタン押下フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2809において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合(S2809:NO)、すなわち、1回目のボタン演出XAを実行させた際に、演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS2810に進み、所定時間が経過するまで待機し、所定時間が経過した後は、演出態様XA2(ステップS2812)を実行することなく、2回目以降のボタン演出XAを終了する。   In step S2809, it is determined whether or not a button press flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound side RAM 94. When it is determined in step S2809 that the button press flag is not stored (S2809: NO), that is, when the first button effect XA is executed, when the effect operation button 24 is not pressed, Proceeding to step S2810, waiting until a predetermined time elapses, and after the predetermined time elapses, the second and subsequent button effects XA are terminated without executing the effect mode XA2 (step S2812).

ステップS2809において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合(S2809:YES)、すなわち、1回目のボタン演出XAを実行させた際に、演出操作ボタン24の押下が有った場合には、ステップS2811に進み、今回実行しているボタン演出XAにおいて演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。   If it is determined in step S2809 that the button press flag is stored (S2809: YES), that is, when the first button effect XA is executed, the effect operation button 24 is pressed. In step S2811, it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed in the button presentation XA currently being executed.

ステップS2811において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S2811:YES)、ステップS2812に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XA2を実行させた後、2回目以降のボタン演出XAを終了する。   If it is determined in step S2811 that the effect operation button 24 has been pressed (S2811: YES), the process proceeds to step S2812, and the effect mode XA2 is displayed on the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect execution means. Is executed, the second and subsequent button effects XA are terminated.

ステップS2811において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S2811:NO)、ステップS2813に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS2813において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S2813:NO)、ステップS2811に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS2813において、所定時間が経過したと判定した場合(S2813:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS2812に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XA2を実行させた後、2回目以降のボタン演出XAを終了する。   If it is determined in step S2811 that the presentation operation button 24 has not been pressed (S2811: NO), the process proceeds to step S2813, where it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S2813 that the predetermined time has not elapsed (S2813: NO), the process returns to step S2811, and it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the presentation operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S2813 that the predetermined time has elapsed (S2813: YES), that is, if the presentation operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S2812, and the symbol display as the effect execution means is performed. After causing the device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 to perform the effect mode XA2, the second and subsequent button effects XA are ended.

上記の処理によれば、ボタン演出XAを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XAの処理を実現してもよい。   According to the above processing, the button effect XA can be executed a plurality of times with the same contents regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The process described above is an example, and the button effect XA process may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例2>
図48は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを選択し、当該ボタン演出XBを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図49は、ボタン演出XBにおいて実行される演出態様XB1,XB2,XB3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 2 of previous visual notice using button production>
FIG. 48 is a flowchart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XB as an effect element for the existing visual notice and executes the button effect XB twice. FIG. 49 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XB1, XB2, and XB3 and the suggestive effect F executed in the button effect XB.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XBの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XB1を実行する(S2901)。図49に示した例では、演出態様XB1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XB1は、他の態様であってもよい。   When the pachinko machine 10 according to the present embodiment starts the execution of the first button effect XB, the pachinko machine 10 executes the effect mode XB1 including the content suggesting the player to press the effect operation button 24 (S2901). In the example shown in FIG. 49, the effect mode XB1 is an effect mode in which an image of a treasure box is displayed and a character and an image that prompt the user to press the effect operation button 24 are displayed. However, the production mode XB1 may be another mode.

演出態様XB1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2902:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XB1とは異なる演出態様XB2を実行する(S2903)。図49に示した例では、演出態様XB2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XB2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2902:NO)、所定時間の経過を契機として、演出態様XB1及び演出態様XB2とも異なる演出態様XB3を実行する(S2907)。図49に示した例では、演出態様XB3は、宝箱を魚のキャラクターが運び去る演出態様である。ただし、演出態様XB3は、他の態様であってもよい。   When the presentation operation button 24 is pressed within a predetermined time after execution of the presentation mode XB1 (S2902: YES), the presentation mode XB1 is triggered by the depression of the presentation operation button 24. Executes a different rendering mode XB2 (S2903). In the example shown in FIG. 49, the effect mode XB2 is an effect mode in which a female character appears from a treasure chest. However, the production mode XB2 may be another mode. On the other hand, when the production operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2902: NO), the production mode XB3 different from the production mode XB1 and the production mode XB2 is executed with the passage of the predetermined time (S2907). . In the example shown in FIG. 49, effect mode XB3 is an effect mode in which a fish character carries away a treasure chest. However, the production mode XB3 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XBの実行を開始すると、1回目のボタン演出XBの場合と同様に、演出態様XB1を実行する(S2904又はS2908)。そして、1回目のボタン演出XBを実行した際に演出態様XB2を実行していた場合には、演出態様XB1を実行した後に(S2904)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2905)、演出態様XB2を実行する(S2906)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2905:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XB2を実行する(S2906)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2905:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XB2を実行する(S2906)。   When the execution of the second button effect XB is started, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the effect mode XB1 as in the case of the first button effect XB (S2904 or S2908). When the effect mode XB2 is executed when the first button effect XB is executed, the effect operation button 24 is pressed or not after the effect mode XB1 is executed (S2904). In any case (S2905), the effect mode XB2 is executed (S2906). Specifically, when the presentation operation button 24 is pressed within a predetermined time (S2905: YES), the presentation mode XB2 is executed in response to the depression of the presentation operation button 24 ( S2906). On the other hand, if the production operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2905: NO), the production mode XB2 is executed when the predetermined time has passed (S2906).

一方、1回目のボタン演出XBを実行した際に演出態様XB3を実行していた場合には、演出態様XB1を実行した後に(S2908)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2909)、演出態様XB3を実行する(S2910)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2909:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XB3を実行する(S2910)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2909:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XB3を実行する(S2910)。   On the other hand, when the effect mode XB3 is executed when the first button effect XB is executed, after the effect mode XB1 is executed (S2908), there are cases where the effect operation button 24 is pressed or not. In any case (S2909), the effect mode XB3 is executed (S2910). Specifically, when the presentation operation button 24 is pressed within a predetermined time (S2909: YES), the presentation mode XB3 is executed in response to the pressing of the presentation operation button 24 ( S2910). On the other hand, when the production operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2909: NO), the production mode XB3 is executed when the predetermined time has passed (S2910).

2回目のボタン演出XBが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XBが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S2911)。図49に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XB ends, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XB having the same contents has been executed a plurality of times (twice in the above example). An effect F is executed (S2911). In the example shown in FIG. 49, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above.

なお、ボタン演出XBを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XBを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XBの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When button effect XB is executed three times or more, the same control as that when second button effect XB is executed is repeatedly executed and suggestive effect F is executed after the end of the last button effect XB. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを複数回実行する際に、1回目のボタン演出XBにおいて演出態様XB2を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XBにおいて演出態様XB2を実行し、一方、1回目のボタン演出XBにおいて演出態様XB3を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XBにおいて演出態様XB3を実行する。したがって、ボタン演出XBを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XBの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XBが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of times of pressing, etc.). May be. When the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the button effect XB a plurality of times as the effect element for the already-notified visual notice, when the effect mode XB2 is executed in the first button effect XB, the player inputs Regardless of the operation mode of the operation, when the effect mode XB2 is executed in the second and subsequent button effects XB, while the effect mode XB3 is executed in the first button effect XB, the operation mode of the input operation by the player Regardless, the effect mode XB3 is executed in the second and subsequent button effects XB. Therefore, even when the button effect XB is executed a plurality of times, the contents of the button effect XB executed at the first time and the second time and after can be made the same. And similarly to said embodiment, the existing visual feeling (dejab) that the button effect XB of the same content was performed in multiple times can be given with respect to a player.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XBが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XBが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the suggestion effect F is executed, so that the player can recognize that the button effect XB having the same contents has been executed a plurality of times, and the same It is possible to convince the player that there is a special meaning that the button effect XB of the contents is executed a plurality of times. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XB2又は演出態様XB3を実行するので、遊技者をボタン演出XBに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XB2又は演出態様XB3を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様XB2又は演出態様XB3を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XB2又は演出態様XB3を実行する構成であってもよい。   In addition, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the presentation operation button 24 within a predetermined time, the presentation mode XB2 or the presentation mode XB2 is triggered by the depression of the presentation operation button 24. Since the effect mode XB3 is executed, the player can be actively involved in the button effect XB, and a sense of unity with the game can be provided to the player. In addition, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if the player does not press the presentation operation button 24 within a predetermined time, the presentation mode XB2 or the presentation is triggered by the elapse of the predetermined time. Aspect XB3 can be executed. Furthermore, even if the player does not press the production operation button 24 within a predetermined time, the production mode XB2 or the production mode XB3 is executed, so that an unexpectedness can be given to the game, and the game is interesting. Improvements can be made. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XB2 or the effect mode XB3 at a predetermined timing without triggering the press of the effect operation button 24 or the elapse of a predetermined time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを選択し、当該ボタン演出XBを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is a case where the condition for generating the visual notice is satisfied, and the button effect XB is selected as the visual element for the visual notice and the button effect XB is selected a plurality of times. In the case of execution, a time parameter indicating whether or not it is within a time during which the pressing of the presentation operation button 24 can be accepted is not displayed. The reason for this will be described. The player may depress the effect operation button 24 at different timings for each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player recognizes that the player has pressed the presentation operation button 24 at different timings for each of the button presentations executed a plurality of times, and the button presentation with the same contents. Is executed multiple times, there is a possibility that the player may not feel the visual feeling for the button effect executed multiple times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the visual notice, the time parameter is not displayed, so that the player is less likely to feel the visual feeling. Can be suppressed. However, the pachinko machine 10 is a case where the condition for generating the visual notice is satisfied, and when the button effect is selected as the visual element for the visual notice and the button effect is executed a plurality of times, It may be configured to display parameters.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XBの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XBを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment determines whether or not the conditions for generating the existing visual notice are satisfied before the reservation information becomes the target of the big hit lottery, and also generates the existing visual notice. When it is determined that the condition is satisfied, the button effect XB that is a target to be executed a plurality of times before the hold information determined that the condition for generating the visual notice notice is satisfied becomes the target of the big hit lottery. Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the existing visual feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the visual notice is satisfied when the hold information is a target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game time related to the hold information. The configuration may be such that XB is executed a plurality of times.

なお、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン24の押下が無かった場合であって(S2905:NO)、演出態様XB2を実行する場合に(S2906)、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン24の押下が無かったにも関わらず演出態様XB2が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン24の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。   Note that the pachinko machine 10 may include a changing unit that changes the mode of the effect operation button 24 to a mode when the button is pressed (that is, a mode that is depressed by pressing). Then, the change means is a case where the presentation operation button 24 is not pressed (S2905: NO), and when the presentation mode XB2 is executed (S2906), the mode of the presentation operation button 24 was pressed. It is good to change to the aspect in a case. If such a change means is provided, the mode of the effect operation button 24 changes, so that the game can be given unexpectedness, and the effect mode XB2 is displayed even though the effect operation button 24 is not pressed. It can be compelling to be executed. The changing means can be realized, for example, by providing an actuator such as a solenoid or a motor inside the effect operation button 24.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XBにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XBにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In this embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XB is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. However, the present invention is not limited to this. The control of the effect mode executed in the button effect XB may be executed based on whether the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition such as the pressed time and the number of times. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XBの処理の一例について説明する。   In the above example, the presentation operation button 24 has been described as an example of the operation receiving unit that receives an input operation by the player. However, the operation receiving unit is not limited thereto. For example, as the operation receiving means, a stick or lever operated by the player forward / backward or left / right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, etc. shall be adopted. Can do. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XB will be described.

図50は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XBが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3001では、音光側RAM94に初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3001において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S3001:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XBが1回も実行されていない場合には、ステップS3002に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XB1を実行させる。演出態様XB1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3003に進む。   FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of processing in a case where the button effect XB is executed as an effect element (preliminary effect) for the existing visual notification. In step S3001, it is determined whether or not the first execution completion flag is stored in the sound side RAM 94. If it is determined in step S3001 that the initial execution flag has not been stored (S3001: NO), that is, if the button effect XB has not been executed once after the visual notice flag has been stored. In step S3002, the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect execution means are caused to execute the effect mode XB1 described above. The effect mode XB1 includes content that suggests that the player presses the effect operation button 24. Thereafter, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3003において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3003:YES)、ステップS3004に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XB2を実行させる。その後、ステップS3005に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。   In step S3003, it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3003 that the effect operation button 24 has been pressed (S3003: YES), the process proceeds to step S3004, where the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect execution means are described above. The production mode XB2 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S3005, and the button press flag is stored in various flag storage areas 94a of the sound side RAM 94.

ステップS3003において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3003:NO)、ステップS3006に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS3006において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3006:NO)、ステップS3003に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS3006において、所定時間が経過したと判定した場合(S3006:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS3007に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XB3を実行させる。その後、ステップS3008に進む。   If it is determined in step S3003 that the presentation operation button 24 has not been pressed (S3003: NO), the process proceeds to step S3006, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3006 that the predetermined time has not elapsed (S3006: NO), the process returns to step S3003 to determine whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the presentation operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3006 that the predetermined time has passed (S3006: YES), that is, if the presentation operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S3007, and the symbol display as the effect execution means is displayed. The device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 are caused to execute the above-described effect mode XB3. Thereafter, the process proceeds to step S3008.

ステップS3008では、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XBを終了する。   In step S3008, after the first execution completion flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94, the first button effect XB is ended.

ステップS3001において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S3001:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XBが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS3009に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XB1を実行させる。その後、ステップS3010に進む。   If it is determined in step S3001 that the initial execution flag has been stored (S3001: YES), that is, the button effect XB has already been executed at least once after the visual notice flag has been stored. Advances to step S3009 to cause the symbol display device 41, the speaker 46 and the various lamps 47 as the effect execution means to execute the effect mode XB1. Thereafter, the process proceeds to step S3010.

ステップS3010では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3010において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3010:YES)、ステップS3012に進む。一方、ステップS3010において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3010:NO)、ステップS3011に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS3011において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3011:NO)、ステップS3010に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS3011において、所定時間が経過したと判定した場合(S3011:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS3012に進む。   In step S3010, it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3010 that the presentation operation button 24 has been pressed (S3010: YES), the process proceeds to step S3012. On the other hand, if it is determined in step S3010 that the presentation operation button 24 has not been pressed (S3010: NO), the process proceeds to step S3011, and it is determined whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3011 that the predetermined time has not elapsed (S3011: NO), the process returns to step S3010 to determine whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the presentation operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3011 that the predetermined time has elapsed (S3011: YES), that is, if the presentation operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S3012.

ステップS3012では、ボタン押下フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3012において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S3012:YES)、ステップS3013に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XB2を実行させた後、2回目以降のボタン演出XBを終了する。一方、ステップS3012において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S3012:NO)、ステップS3014に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XB3を実行させた後、2回目以降のボタン演出XBを終了する。   In step S3012, it is determined whether a button press flag is stored. If it is determined in step S3012 that the button press flag is stored (S3012: YES), the process proceeds to step S3013, and the effect mode XB2 is displayed on the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect executing means. After the execution, the second and subsequent button effects XB are terminated. On the other hand, if it is determined in step S3012 that the button press flag is not stored (S3012: NO), the process proceeds to step S3014, and the display mode of the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect executing means After XB3 is executed, the second and subsequent button effects XB are terminated.

上記の処理によれば、ボタン演出XBを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XBの処理を実現してもよい。   According to the above processing, the button effect XB can be executed a plurality of times with the same contents regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The process described above is an example, and the button effect XB process may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例3>
図51は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCを選択し、当該ボタン演出XCを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図52は、ボタン演出XCにおいて実行される演出態様XC1,XC2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 3 of previous visual notice using button production>
FIG. 51 is a flowchart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XC as an effect element for the existing visual notice and executes the button effect XC twice. FIG. 52 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XC1, XC2 and the suggestion effect F executed in the button effect XC.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XCの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XC1を実行する(S3101)。図52に示した例では、演出態様XC1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XC1は、他の態様であってもよい。   When the pachinko machine 10 according to the present embodiment starts the execution of the first button effect XC, the pachinko machine 10 executes the effect mode XC1 including the content suggesting the player to press the effect operation button 24 (S3101). In the example shown in FIG. 52, the effect mode XC1 is an effect mode in which an image of a treasure box is displayed and characters and images that prompt the user to press the effect operation button 24 are displayed. However, the production mode XC1 may be another mode.

演出態様XC1を実行した後、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3102)、演出態様XC1とは異なる演出態様XC2を実行する(S3103)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3102:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3103)。図52に示した例では、演出態様XC2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XC2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3102:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3103)。   After executing the effect mode XC1, the effect mode XC2 different from the effect mode XC1 is executed (S3103) regardless of whether the effect operation button 24 is pressed or not (S3102). . Specifically, when the presentation operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3102: YES), the presentation mode XC2 is executed in response to the pressing of the presentation operation button 24 ( S3103). In the example shown in FIG. 52, the effect mode XC2 is an effect mode in which a female character appears from a treasure chest. However, the production mode XC2 may be another mode. On the other hand, when the production operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3102: NO), the production mode XC2 is executed when the predetermined time has passed (S3103).

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XCの実行を開始すると、1回目のボタン演出XCの場合と同様に、演出態様XC1を実行する(S3104)。演出態様XC1を実行した後、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3105)、演出態様XC2を実行する(S3106)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3105:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3106)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3105:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3106)。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the second button effect XC, it executes the effect mode XC1 as in the case of the first button effect XC (S3104). After executing the effect mode XC1, the effect mode XC2 is executed (S3106) regardless of whether the effect operation button 24 is pressed or not (S3105). Specifically, when the presentation operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3105: YES), the presentation mode XC2 is executed in response to the pressing of the presentation operation button 24 ( S3106). On the other hand, when the production operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3105: NO), the production mode XC2 is executed when the predetermined time has passed (S3106).

2回目のボタン演出XCが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XCが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3107)。図52に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XC ends, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XC having the same content has been executed a plurality of times (twice in the above example). Production F is executed (S3107). In the example shown in FIG. 52, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above.

なお、ボタン演出XCを3回以上実行する場合には、1回目及び2回目のボタン演出XCを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XCの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When the button effect XC is executed three or more times, the same control as that when the first and second button effects XC are executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is displayed after the last button effect XC ends. Just do it.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、1回目にボタン演出XCを実行する場合も、2回目以降にボタン演出XCを実行する場合も、同様に、演出態様XC1を実行した後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、演出態様XC2を実行する。したがって、ボタン演出XCを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XCの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XCが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of times of pressing, etc.). May be. The pachinko machine 10 according to the present embodiment similarly performs the input operation by the player after executing the effect mode XC1 when the button effect XC is executed for the first time or when the button effect XC is executed for the second time or later. Regardless of the operation mode, the effect mode XC2 is executed. Therefore, even when the button effect XC is executed a plurality of times, the contents of the button effect XC executed at the first time and the second time or later can be made the same. And similarly to said embodiment, the existing visual feeling (dejab) that the button effect XC of the same content was performed in multiple times can be given with respect to a player.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XCが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XCが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, the player can recognize that the button effect XC having the same contents has been executed a plurality of times, and the same It is possible to convince the player that there is a special meaning that the button effect XC of the contents is executed a plurality of times. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XC2を実行するので、遊技者をボタン演出XCに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XC2を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様XC2を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XC2を実行する構成であってもよい。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the presentation operation button 24 within a predetermined time, the presentation mode XC2 is triggered by the depression of the presentation operation button 24. Since this is executed, the player can be actively involved in the button effect XC, and a sense of unity with the game can be provided to the player. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even when the player does not press the presentation operation button 24 within a predetermined time, the presentation mode XC2 is executed when the predetermined time has passed. can do. Furthermore, even if the player does not press the production operation button 24 within a predetermined time, the production mode XC2 is executed, so that the game can be given unexpectedness and the game can be improved. Can do. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XC2 at a predetermined timing without triggering the press of the effect operation button 24 or the elapse of a predetermined time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XCにおいて、遊技者が所定時間以内に演出操作ボタン24を押下しなくても、強制的に演出態様XC2を実行する。このため、この仕組みを知っている遊技者は、1回目のボタン演出XCが実行された時点で、あえて演出操作ボタン24を押下せずに、強制的に演出態様XC2が実行されることを期待することになる。また、このボタン演出XCに加えて、上記のボタン演出XAやボタン演出XBも実行可能なパチンコ機10の場合には、1回目のボタン演出において演出態様XC2が強制的に実行されなかった場合であっても、遊技者は、今回実行されているボタン演出は、ボタン演出XCではなく、上記のボタン演出XAである可能性又はボタン演出XBである可能性が残されていると認識し、示唆演出Fが実行される可能性が残されていると期待することになる。したがって、遊技者は、2回目以降のボタン演出に対しても期待を残して遊技をすることができる。   Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment forcibly executes the effect mode XC2 even if the player does not press the effect operation button 24 within a predetermined time in the first button effect XC. For this reason, a player who knows this mechanism is expected to forcibly execute the effect mode XC2 without pressing the effect operation button 24 when the first button effect XC is executed. Will do. Further, in the case of the pachinko machine 10 that can also execute the button effect XA and the button effect XB in addition to the button effect XC, the effect mode XC2 is not forcibly executed in the first button effect. Even if there is, the player recognizes that the button effect currently being executed is not the button effect XC but the possibility that the button effect XA or the button effect XB is left, and suggests It is expected that there is a possibility that the production F is executed. Therefore, the player can play a game with expectation for the second and subsequent button effects.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCを選択し、当該ボタン演出XCを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is a case where the condition for generating the visual notice is satisfied, and the button effect XC is selected as the visual element for the visual notice and the button effect XC is selected a plurality of times. In the case of execution, a time parameter indicating whether or not it is within a time during which the pressing of the presentation operation button 24 can be accepted is not displayed. The reason for this will be described. The player may depress the effect operation button 24 at different timings for each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player recognizes that the player has pressed the presentation operation button 24 at different timings for each of the button presentations executed a plurality of times, and the button presentation with the same contents. Is executed multiple times, there is a possibility that the player may not feel the visual feeling for the button effect executed multiple times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the visual notice, the time parameter is not displayed, so that the player is less likely to feel the visual feeling. Can be suppressed. However, the pachinko machine 10 is a case where the condition for generating the visual notice is satisfied, and when the button effect is selected as the visual element for the visual notice and the button effect is executed a plurality of times, It may be configured to display parameters.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XCの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XCを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment determines whether or not the conditions for generating the existing visual notice are satisfied before the reservation information becomes the target of the big hit lottery, and also generates the existing visual notice. If it is determined that the condition is satisfied, the button effect XC that is the target to be executed a plurality of times before the hold information determined that the condition for generating the visual notice notice is satisfied becomes the target of the jackpot lottery. Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the existing visual feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the visual notice is satisfied when the hold information is a target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game time related to the hold information. The configuration may be such that XC is executed a plurality of times.

なお、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン24の押下が無かった場合であって(S3105:NO)、演出態様XC2を実行する場合に(S3106)、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン24の押下が無かったにも関わらず演出態様XC2が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン24の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。   Note that the pachinko machine 10 may include a changing unit that changes the mode of the effect operation button 24 to a mode when the button is pressed (that is, a mode that is depressed by pressing). The changing means is a case where the presentation operation button 24 is not pressed (S3105: NO), and when the presentation mode XC2 is executed (S3106), the mode of the presentation operation button 24 is pressed. It is good to change to the aspect in a case. If such a change means is provided, the mode of the effect operation button 24 changes, so that the game can be given an unexpectedness, and the effect mode XC2 is displayed even though the effect operation button 24 is not pressed. It can be compelling to be executed. The changing means can be realized, for example, by providing an actuator such as a solenoid or a motor inside the effect operation button 24.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XCにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XCにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XC is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. However, the present invention is not limited to this. The control of the effect mode executed in the button effect XC may be executed based on whether the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition such as the time and the number of times pressed. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XCの処理の一例について説明する。   In the above example, the presentation operation button 24 has been described as an example of the operation receiving unit that receives an input operation by the player. However, the operation receiving unit is not limited thereto. For example, as the operation receiving means, a stick or lever operated by the player forward / backward or left / right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, etc. shall be adopted. Can do. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XC will be described.

図53は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XCが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。このボタン演出XCでは、1回目に実行された場合と、2回目以降に実行された場合とで、同一の処理が実行される。   FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of processing in the case where the button effect XC is executed as an effect element (notice effect) for the existing visual notification. In this button effect XC, the same processing is executed when executed for the first time and when executed for the second time and thereafter.

ステップS3201では、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XC1を実行させる。演出態様XC1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3202に進む。   In step S3201, the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect execution means execute the effect mode XC1 described above. The effect mode XC1 includes content that suggests that the player presses the effect operation button 24. Thereafter, the process proceeds to step S3202.

ステップS3202では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3202において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3202:YES)、ステップS3204に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XC2を実行させた後、ボタン演出XCを終了する。   In step S3202, it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3202 that the effect operation button 24 has been pressed (S3202: YES), the process proceeds to step S3204, and the above-described effects are applied to the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect execution means. After the aspect XC2 is executed, the button effect XC is ended.

ステップS3202において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3202:NO)、ステップS3203に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS3203において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3203:NO)、ステップS3202に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。一方、ステップS3203において、所定時間が経過したと判定した場合(S3203:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS3204に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XC2を実行させた後、ボタン演出XCを終了する。   If it is determined in step S3202 that the presentation operation button 24 has not been pressed (S3202: NO), the process proceeds to step S3203, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3203 that the predetermined time has not elapsed (S3203: NO), the process returns to step S3202, and it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the presentation operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. On the other hand, if it is determined in step S3203 that the predetermined time has elapsed (S3203: YES), that is, if the presentation operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S3204, where the effect execution means is used. After causing the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 to execute the effect mode XC2, the button effect XC ends.

上記の処理によれば、ボタン演出XCを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XCの処理を実現してもよい。   According to the above processing, the button effect XC can be executed a plurality of times with the same contents regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The process described above is an example, and the button effect XC process may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例4>
図54は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し、当該ボタン演出XDを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図55は、ボタン演出XDにおいて実行される演出選択画面XD1,演出態様XD2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 4 of previous visual notice using button production>
FIG. 54 is a flowchart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XA as an effect element for the already-notified visual notice and executes the button effect XD twice. FIG. 55 is an explanatory diagram showing the contents of an effect selection screen XD1, an effect mode XD2 and a suggestion effect F executed in the button effect XD.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XDの実行を開始すると、まず、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含むとともに、複数の選択肢の中から一の選択肢を遊技者に選択させる演出選択画面XD1を表示する(S3301)。演出選択画面XD1は、演出操作ボタン24が押下される毎に選択状態が切り替わる選択画面である。図55に示した例では、演出選択画面XD1は、画面の真ん中に女性キャラクターが登場するとともに、貝を背負った亀のキャラクターが当該女性キャラクターの前に複数登場し、演出操作ボタン24の押下がある毎に、亀のキャラクターが左に移動するとともに(S3302)、画面の右側から新しい亀のキャラクターが登場する態様である。なお、本実施形態では、それぞれの亀のキャラクターの絵柄は同一であるため、演出操作ボタン24の押下がある前後で、演出選択画面XD1の態様は変化しない。ただし、演出選択画面XD1は、図55に示した以外の他の態様であってもよく、また、演出操作ボタンの押下がある前後で異なる態様になる構成であってもよい。   When the pachinko machine 10 according to the present embodiment starts the execution of the first button effect XD, the pachinko machine 10 first includes content that suggests that the player presses the effect operation button 24, and selects one of a plurality of options. An effect selection screen XD1 that allows the player to select an option is displayed (S3301). The effect selection screen XD1 is a selection screen in which the selection state is switched every time the effect operation button 24 is pressed. In the example shown in FIG. 55, in the production selection screen XD1, a female character appears in the middle of the screen, and a plurality of turtle characters carrying a shellfish appear in front of the female character, and the production operation button 24 is pressed. Each time the turtle character moves to the left (S3302), a new turtle character appears from the right side of the screen. In the present embodiment, since the design of each turtle character is the same, the aspect of the effect selection screen XD1 does not change before and after the effect operation button 24 is pressed. However, the effect selection screen XD1 may have a different form other than that shown in FIG. 55, or may have a different form before and after the effect operation button is pressed.

そして、本実施形態のパチンコ機10は、所定時間が経過したタイミングで選択されている選択肢に対応する演出態様XD2を実行する(S3303)。図55に示した例では、演出態様XD2は、所定時間が経過したタイミングで女性キャラクターの前にいる亀のキャラクターが選択され、当該選択された亀のキャラクターに背負われた貝が開き、貝の中から所定の特徴を有する真珠が登場する演出態様である。なお、本実施形態では、それぞれの亀のキャラクターの絵柄は同一であるが、貝の中から登場する真珠等のオブジェクトの特徴は、それぞれの亀のキャラクター毎に異なっている。   And the pachinko machine 10 of this embodiment performs the production | presentation aspect XD2 corresponding to the choice selected at the timing which predetermined time passed (S3303). In the example shown in FIG. 55, in the production mode XD2, a turtle character in front of a female character is selected at the timing when a predetermined time has elapsed, and a shell carried on the selected turtle character is opened. This is a production mode in which pearls having predetermined characteristics appear. In this embodiment, the pattern of each turtle character is the same, but the characteristics of an object such as a pearl appearing from the shell are different for each turtle character.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XDの実行を開始すると、1回目のボタン演出XDにおいて表示した演出選択画面XD1と同一の演出選択画面XD1を表示する(S3304)。そして、演出操作ボタン24の押下がある毎に、亀のキャラクターを左に移動させるとともに(S3305)、所定時間が経過したタイミングで、1回目に選択された選択肢に対応する演出態様XD2と同一の演出態様XD2を実行する(S3306)。図55に示した例では、所定時間が経過したタイミングで女性キャラクターの前にいる亀のキャラクターが選択され、当該選択された亀のキャラクターに背負われた貝が開き、貝の中から1回目と同一の特徴を有する真珠が登場する演出態様XD2を実行する。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XD, the pachinko machine 10 displays the same effect selection screen XD1 as the effect selection screen XD1 displayed in the first button effect XD (S3304). Each time the production operation button 24 is pressed, the turtle character is moved to the left (S3305), and at the timing when a predetermined time has elapsed, the production mode XD2 corresponding to the option selected for the first time is the same. The effect mode XD2 is executed (S3306). In the example shown in FIG. 55, a turtle character in front of a female character is selected at the timing when a predetermined time has elapsed, and a shell carried on the selected turtle character is opened. An effect mode XD2 in which pearls having the same characteristics appear is executed.

2回目のボタン演出XDが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XDが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3307)。図55に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XD is completed, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XD having the same content has been executed a plurality of times (twice in the above example). The effect F is executed (S3307). In the example shown in FIG. 55, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above.

なお、ボタン演出XDを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XDを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XDの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When the button effect XD is executed three times or more, the same control as when the second button effect XD is executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is executed after the last button effect XD is completed. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XDを複数回実行する際に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行するボタン演出XDにおいて、1回目のボタン演出XDにおいて実行した演出態様と同一の演出態様を実行する。したがって、ボタン演出XDを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XDの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XDが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of times of pressing, etc.). May be. The pachinko machine 10 according to the present embodiment performs the button effect XD to be executed second and subsequent times when the button effect XD is executed a plurality of times as an effect element for the existing visual notice, regardless of the operation mode of the input operation by the player. Then, the same effect mode as the effect mode executed in the first button effect XD is executed. Accordingly, even when the button effect XD is executed a plurality of times, the contents of the button effect XD executed at the first time and the second time or later can be made the same. As in the above-described embodiment, it is possible to give the player a visual feeling (dejab) that the button effect XD having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XDが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XDが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, the player can recognize that the button effect XD having the same content has been executed a plurality of times, and the same It is possible to convince the player that there is a special meaning that the button effect XD of the contents is executed a plurality of times. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、演出選択画面XD1は、選択状態が切り替わる前後で、同一の態様であるため、ボタン演出XDが複数回実行された場合に、同一の態様の演出選択画面XD1から同一の演出態様XD2が実行されることになる。したがって、遊技者に与える既視感を高めることができる。   In addition, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the effect selection screen XD1 is in the same mode before and after the selection state is switched, and therefore when the button effect XD is executed a plurality of times, the effect in the same mode The same effect mode XD2 is executed from the selection screen XD1. Therefore, it is possible to enhance the visual feeling given to the player.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XDを選択し、当該ボタン演出XDを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is a case where the condition for generating the visual notice is satisfied, and the button effect XD is selected as the visual element for the visual notice and the button effect XD is performed a plurality of times. In the case of execution, a time parameter indicating whether or not it is within a time during which the pressing of the presentation operation button 24 can be accepted is not displayed. The reason for this will be described. The player may depress the effect operation button 24 at different timings for each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player recognizes that the player has pressed the presentation operation button 24 at different timings for each of the button presentations executed a plurality of times, and the button presentation with the same contents. Is executed multiple times, there is a possibility that the player may not feel the visual feeling for the button effect executed multiple times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the visual notice, the time parameter is not displayed, so that the player is less likely to feel the visual feeling. Can be suppressed. However, the pachinko machine 10 is a case where the condition for generating the visual notice is satisfied, and when the button effect is selected as the visual element for the visual notice and the button effect is executed a plurality of times, It may be configured to display parameters.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XDの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XDを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment determines whether or not the conditions for generating the existing visual notice are satisfied before the reservation information becomes the target of the big hit lottery, and also generates the existing visual notice. When it is determined that the condition is satisfied, the button effect XD that is the target to be executed a plurality of times before the hold information determined that the condition for generating the visual notice notice is satisfied becomes the target of the jackpot lottery. Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the existing visual feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the visual notice is satisfied when the hold information is a target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game time related to the hold information. The configuration may be such that XD is executed a plurality of times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XDにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XDにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XD is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. However, the present invention is not limited to this. The control of the effect mode executed in the button effect XD may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition such as the pressed time and the number of times. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XDの処理の一例について説明する。   In the above example, the presentation operation button 24 has been described as an example of the operation receiving unit that receives an input operation by the player. However, the operation receiving unit is not limited thereto. For example, as the operation receiving means, a stick or lever operated by the player forward / backward or left / right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, etc. shall be adopted. Can do. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XD will be described.

図56は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XDが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3401では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3401において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S3401:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XDが1回も実行されていない場合には、ステップS3402に進み、上述した演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XD1に対応した音及び光のパターンを実行させる。演出選択画面XD1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3403に進む。   FIG. 56 is a flowchart illustrating an example of processing in the case where the button effect XD is executed as an effect element (notice effect) for the existing visual notification. In step S3401, it is determined whether or not the initial execution completion flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound side RAM 94. If it is determined in step S3401 that the first execution completed flag is not stored (S3401: NO), that is, if the button effect XD has not been executed once after the existing visual notice flag is stored. In step S3402, the above-described effect selection screen XD1 is displayed on the symbol display device 41, and the speaker 46 and the various lamps 47 are caused to execute sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XD1. The effect selection screen XD1 includes contents suggesting that the player presses the effect operation button 24. Thereafter, the process proceeds to step S3403.

ステップS3403では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3403において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3403:YES)、ステップS3404に進み、選択状態が切り替わった状態の演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させる。図55に示した例では、演出選択画面XD1において、亀のキャラクターが左に移動するとともに、画面の右側から新しい亀のキャラクターが登場する態様を表示させる。その後、ステップS3405に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。   In step S3403, it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3403 that the effect operation button 24 has been pressed (S3403: YES), the process advances to step S3404 to display the effect selection screen XD1 in a state where the selected state is switched on the symbol display device 41. In the example shown in FIG. 55, on the effect selection screen XD1, a mode in which a turtle character moves to the left and a new turtle character appears from the right side of the screen is displayed. Then, it progresses to step S3405 and it is determined whether predetermined time passed.

ステップS3405において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3405:NO)、ステップS3403に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。   If it is determined in step S3405 that the predetermined time has not elapsed (S3405: NO), the process returns to step S3403 to determine whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the presentation operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3405において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3405:YES)、ステップS3406に進み、選択された演出態様XD2を演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させる。その後、ステップS3407に進む。   If it is determined in step S3405 that the predetermined time has elapsed (S3405: YES), the process proceeds to step S3406, and the selected effect mode XD2 is displayed on the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect execution means. Let it run. Thereafter, the process proceeds to step S3407.

ステップS3407では、ステップS3406において実行された演出態様XD2の種類情報を記憶する。その後、ステップS3408に進み、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XDを終了する。   In step S3407, the type information of the effect mode XD2 executed in step S3406 is stored. Thereafter, the process proceeds to step S3408, where the first execution completion flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94, and then the first button effect XD is ended.

ステップS3401において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S3401:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XDが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS3409に進み、1回目と同一の演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XD1に対応した音及び光のパターンを実行させる。その後、ステップS3410に進む。   When it is determined in step S3401 that the initial execution flag has been stored (S3401: YES), that is, after the visual notice flag has been stored, the button effect XD has already been executed at least once. In step S3409, the same effect selection screen XD1 as that of the first time is displayed on the symbol display device 41, and the speaker 46 and various lamps 47 are caused to execute the sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XD1. Thereafter, the process proceeds to step S3410.

ステップS3410では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3410において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3410:YES)、ステップS3411に進み、選択状態が切り替わった状態の演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3412に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。   In step S3410, it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3410 that the effect operation button 24 has been pressed (S3410: YES), the process proceeds to step S3411 to display the effect selection screen XD1 in a state where the selected state is switched on the symbol display device 41. Then, it progresses to step S3412 and it is determined whether predetermined time passed.

ステップS3412において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3412:NO)、ステップS3410に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。   If it is determined in step S3412 that the predetermined time has not elapsed (S3412: NO), the process returns to step S3410, and it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the presentation operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3412において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3412:YES)、ステップS3413に進み、ステップS3407において記憶された演出態様XD2を、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させた後、2回目以降のボタン演出XDを終了する。   If it is determined in step S3412 that the predetermined time has elapsed (S3412: YES), the process proceeds to step S3413, and the effect mode XD2 stored in step S3407 is used as the effect display unit 41, speaker 46, and After the various lamps 47 are executed, the second and subsequent button effects XD are terminated.

上記の処理によれば、ボタン演出XDを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XDの処理を実現してもよい。   According to the above processing, the button effect XD can be executed a plurality of times with the same contents regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The process described above is an example, and the button effect XD process may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例5>
図57は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを選択し、当該ボタン演出XEを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図58は、ボタン演出XEにおいて実行される演出選択画面XE1,演出態様XE2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 5 of previous visual notice using button production>
FIG. 57 is a flowchart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XE as an effect element for the existing visual notice and executes the button effect XE twice. FIG. 58 is an explanatory diagram showing the contents of an effect selection screen XE1, an effect mode XE2 and a suggestion effect F executed in the button effect XE.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XEの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含むとともに、複数の演出態様の中から一の演出態様を遊技者に選択させる演出選択画面XE1を表示する(S3501)。演出選択画面XE1は、演出態様の選択状態が時間の経過とともに切り替わる選択画面である。図58に示した例では、演出選択画面XE1は、選択カーソルが時間の経過とともに移動し、4つの演出態様の中から一の演出態様を選択させるルーレット型の選択画面である。本実施形態では、選択カーソルの移動速度は、遊技者が特定の演出態様を狙って選択することができない程度に高速である。なお、演出選択画面XE1は、他の態様であってもよい。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment, when starting the execution of the first button effect XE, includes content that suggests that the player presses the effect operation button 24, and one effect among a plurality of effect modes. An effect selection screen XE1 that allows the player to select a mode is displayed (S3501). The effect selection screen XE1 is a selection screen in which the selection state of the effect mode is switched over time. In the example shown in FIG. 58, the effect selection screen XE1 is a roulette type selection screen that allows the selection cursor to move with time and to select one effect mode from four effect modes. In this embodiment, the moving speed of the selection cursor is high enough that the player cannot select a specific effect mode. The effect selection screen XE1 may be in another form.

そして、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3502)、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3503)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3502:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3503)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3502:NO)、所定時間が経過したことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3503)。図58に示した例では、選択された演出態様XE2は、亀のキャラクターを主役としたカットイン予告演出である。ただし、演出態様として他の演出態様が選択されてもよく、また、選択され得る各演出態様は、他の態様であってもよい。   Then, regardless of whether the presentation operation button 24 has been pressed or not (S3502), one presentation mode is selected from the plurality of presentation modes and is selected. The effect mode XE2 is executed (S3503). Specifically, when the presentation operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3502: YES), the presentation operation button 24 is pressed down, and then from a plurality of presentation modes. The selected production mode XE2 is executed with one production mode selected (S3503). On the other hand, when the production operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3502: NO), a state where one production mode is selected from a plurality of production modes when the predetermined time has passed. The selected production mode XE2 is executed (S3503). In the example shown in FIG. 58, the selected effect mode XE2 is a cut-in notice effect with a turtle character as the main character. However, other production modes may be selected as the production mode, and each production mode that may be selected may be other modes.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XEの実行を開始すると、1回目に表示した演出選択画面XE1と同一の演出選択画面XE1を表示する(S3504)。そして、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3505)、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3506)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3505:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3505:NO)、所定時間が経過したことを契機として、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3506)。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts execution of the second button effect XE, it displays the same effect selection screen XE1 as the effect selection screen XE1 displayed for the first time (S3504). Then, regardless of whether the production operation button 24 is pressed or not (S3505), the same production mode as the production mode selected for the first time is selected. The selected effect mode XE2 is executed (S3506). Specifically, when the production operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3505: YES), the production selected for the first time is triggered by the depression of the production operation button 24. The selected production mode XE2 is executed with the same production mode as the mode selected. On the other hand, when the production operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3505: NO), the same production mode as the production mode selected for the first time is selected when the predetermined time has passed. The selected effect mode XE2 is executed (S3506).

2回目のボタン演出XEが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XEが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3507)。図58に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XE ends, the pachinko machine 10 according to the present embodiment suggests to the player that the button effect XE having the same content has been executed a plurality of times (twice in the above example). Production F is executed (S3507). In the example shown in FIG. 58, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above.

なお、ボタン演出XEを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XEを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XEの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When the button effect XE is executed three times or more, the same control as when the second button effect XE is executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is executed after the end of the last button effect XE. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを複数回実行する際に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行するボタン演出XEにおいて、1回目のボタン演出XEにおいて実行した演出態様と同一の演出態様が選択・実行される。したがって、ボタン演出XEを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XEの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XEが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of times of pressing, etc.). May be. The pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the button effect XE is executed a plurality of times as the effect element for the visual notice, the button effect XE to be executed after the second time regardless of the operation mode of the input operation by the player. The same effect mode as that performed in the first button effect XE is selected and executed. Therefore, even when the button effect XE is executed a plurality of times, the contents of the button effect XE executed at the first time and the second time or later can be made the same. As in the above embodiment, the player can be given a visual feeling (dejab) that the button effect XE having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XEが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XEが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the suggestion effect F is executed, so that the player can recognize that the button effect XE having the same content has been executed a plurality of times, and the same It is possible to convince the player that there is a special meaning that the button effect XE of the contents is executed a plurality of times. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを選択し、当該ボタン演出XEを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is a case where the condition for generating the visual notice is satisfied, and the button effect XE is selected as the visual element for the visual notice and the button effect XE is selected a plurality of times. In the case of execution, a time parameter indicating whether or not it is within a time during which the pressing of the presentation operation button 24 can be accepted is not displayed. The reason for this will be described. The player may depress the effect operation button 24 at different timings for each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player recognizes that the player has pressed the presentation operation button 24 at different timings for each of the button presentations executed a plurality of times, and the button presentation with the same contents. Is executed multiple times, there is a possibility that the player may not feel the visual feeling for the button effect executed multiple times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the visual notice, the time parameter is not displayed, so that the player is less likely to feel the visual feeling. Can be suppressed. However, the pachinko machine 10 is a case where the condition for generating the visual notice is satisfied, and when the button effect is selected as the visual element for the visual notice and the button effect is executed a plurality of times, It may be configured to display parameters.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、選択カーソルの移動速度は、遊技者が特定の演出態様を狙って選択することができない程度に高速である。したがって、1回目に選択された演出態様とは異なる演出態様に選択カーソルが止まるように遊技者が狙ったにも関わらず、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が強制的に選択されたという遊技者の違和感を低減することができる。   Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the moving speed of the selection cursor is high enough that the player cannot select a specific effect mode. Therefore, even though the player has aimed so that the selection cursor stops in an effect mode different from the effect mode selected at the first time, the same effect mode as the effect mode selected at the first time is forcibly selected. It is possible to reduce the player's uncomfortable feeling that the game has been performed.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XEの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XEを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment determines whether or not the conditions for generating the existing visual notice are satisfied before the reservation information becomes the target of the big hit lottery, and also generates the existing visual notice. When it is determined that the condition is satisfied, the button effect XE that is the target to be executed a plurality of times before the hold information determined that the condition for generating the visual notice notice is satisfied becomes the target of the jackpot lottery. Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the existing visual feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the visual notice is satisfied when the hold information is a target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game time related to the hold information. The configuration may be such that XE is executed a plurality of times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XEにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XEにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XE is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. However, the present invention is not limited to this. The control of the effect mode executed in the button effect XE may be executed based on whether the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition such as the pressed time and the number of times. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XEの処理の一例について説明する。   In the above example, the presentation operation button 24 has been described as an example of the operation receiving unit that receives an input operation by the player. However, the operation receiving unit is not limited thereto. For example, as the operation receiving means, a stick or lever operated by the player forward / backward or left / right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, etc. shall be adopted. Can do. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XE will be described.

図59は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XEが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3601では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3601において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合には(S3601:NO)、ステップS3602に進み、上述したルーレット型の演出選択画面XE1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XE1に対応した音及び光のパターンを実行させる。演出選択画面XE1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3603に進む。   FIG. 59 is a flowchart illustrating an example of processing in the case where the button effect XE is executed as an effect element (pre-notification effect) for the existing visual notification. In step S3601, it is determined whether or not the initial execution completion flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound side RAM 94. If it is determined in step S3601 that the first execution completed flag is not stored (S3601: NO), the process proceeds to step S3602, and the above-described roulette type effect selection screen XE1 is displayed on the symbol display device 41 and the speaker. 46 and various lamps 47 are caused to execute sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XE1. The effect selection screen XE1 includes contents suggesting that the player presses the effect operation button 24. Thereafter, the process proceeds to step S3603.

ステップS3603では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3603において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3603:YES)、ステップS3605に進み、演出操作ボタン24の押下が有ったタイミングで選択カーソルを止め、一の演出態様が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3606に進む。   In step S3603, it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3603 that the presentation operation button 24 has been pressed (S3603: YES), the process proceeds to step S3605, the selection cursor is stopped at the timing when the presentation operation button 24 is pressed, and one presentation is performed. An image indicating that an aspect has been selected is displayed on the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S3606.

ステップS3603において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3603:NO)、ステップS3604に進み、所定時間が経過しているか否かを判定する。ステップS3604において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3604:NO)、ステップS3603に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。   If it is determined in step S3603 that the presentation operation button 24 has not been pressed (S3603: NO), the process proceeds to step S3604 to determine whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3604 that the predetermined time has not elapsed (S3604: NO), the process returns to step S3603 to determine whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the presentation operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3604において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3604:YES)、ステップS3605に進み、所定時間が経過したタイミングで選択カーソルを止め、一の演出態様が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3606に進む。   If it is determined in step S3604 that the predetermined time has elapsed (S3604: YES), the process proceeds to step S3605, where the selection cursor is stopped at the timing when the predetermined time has elapsed, and an image indicating that one effect mode has been selected. Is displayed on the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S3606.

ステップS3606では、ステップS3605において選択された演出態様XE2を演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させる。その後、ステップS3607に進む。   In step S3606, the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect execution means are executed by the effect mode XE2 selected in step S3605. Thereafter, the process proceeds to step S3607.

ステップS3607では、ステップS3606において実行された演出態様XE2の種別を音光側RAM94に記憶する。その後、ステップS3608に進む。   In step S3607, the type of effect mode XE2 executed in step S3606 is stored in the sound light side RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S3608.

ステップS3608では、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XEを終了する。   In step S3608, the first execution flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound side RAM 94, and then the first button effect XE is ended.

ステップS3601において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S3601:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XEが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS3609に進み、1回目と同一の演出選択画面XE1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XE1に対応した音及び光のパターンを実行させる。その後、ステップS3610に進む。   If it is determined in step S3601 that the initial execution flag has been stored (S3601: YES), that is, if the button effect XE has already been executed at least once after the visual notice flag has been stored. In step S3609, the same effect selection screen XE1 as the first time is displayed on the symbol display device 41, and the speaker 46 and various lamps 47 are caused to execute the sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XE1. Thereafter, the process proceeds to step S3610.

ステップS3610では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3610において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3610:YES)、ステップS3612に進み、演出操作ボタン24の押下が有った後のタイミングであってステップS3607において記憶された演出態様XE2が選択されたタイミングで選択カーソルを止め、当該記憶された演出態様XE2が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3613に進む。   In step S3610, it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3610 that the presentation operation button 24 has been pressed (S3610: YES), the process proceeds to step S3612, and the timing after the presentation operation button 24 has been pressed, which is stored in step S3607. The selection cursor is stopped at the timing when the produced effect mode XE2 is selected, and an image indicating that the stored effect mode XE2 is selected is displayed on the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S3613.

ステップS3610において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3610:NO)、ステップS3611に進み、所定時間が経過しているか否かを判定する。ステップS3611において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3611:NO)、ステップS3610に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。   If it is determined in step S3610 that the presentation operation button 24 has not been pressed (S3610: NO), the process proceeds to step S3611, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3611 that the predetermined time has not elapsed (S3611: NO), the process returns to step S3610, and it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the presentation operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed.

ステップS3611において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3611:YES)、ステップS3612に進み、所定時間が経過した後のタイミングであってステップS3607において記憶された演出態様XE2が選択されたタイミングで選択カーソルを止め、当該記憶された演出態様XE2が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3613に進む。   If it is determined in step S3611 that the predetermined time has elapsed (S3611: YES), the process proceeds to step S3612, and the effect mode XE2 stored in step S3607 is selected at the timing after the predetermined time has elapsed. The selection cursor is stopped at the timing, and an image indicating that the stored effect mode XE2 is selected is displayed on the symbol display device 41. Thereafter, the process proceeds to step S3613.

ステップS3613では、ステップS3612において選択された演出態様XE2を演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させた後、2回目以降のボタン演出XEを終了する。   In step S3613, after the effect mode XE2 selected in step S3612 is executed by the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect execution means, the second and subsequent button effects XE are ended.

上記の処理によれば、ボタン演出XEを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XEの処理を実現してもよい。   According to the above processing, the button effect XE can be executed a plurality of times with the same contents regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The process described above is an example, and the button effect XE process may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例6>
図60は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XFを選択し、当該ボタン演出XFを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図61は、ボタン演出XFにおいて実行される演出態様XF1,XF2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 6 of previous visual notice using button production>
FIG. 60 is a flowchart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XF as an effect element for the existing visual notice and executes the button effect XF twice. FIG. 61 is an explanatory diagram showing the contents of effect modes XF1, XF2 and suggestion effect F executed in the button effect XF.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XFの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の連打を示唆する内容と、所定のパラメーターが時間の経過とともに一定の方向に変化する内容とを含む演出態様XF1を実行する(S3701)。図61に示した例では、演出態様XF1は、遊技者側の蟹のキャラクターが、敵側の蛸のキャラクターから墨による攻撃を受け、当該墨の攻撃に耐えようとする内容を含むとともに、蟹のキャラクターの体力を示すパラメーターが、墨の攻撃を受けて減少する方向に変化していく演出態様である。また、演出態様XF1では、遊技者に対して演出操作ボタン24の連打を示唆するメッセージの一例として、「連打して耐えろ!」といった文字を表示する。ただし、演出態様XF1は、他の態様であってもよい。   When the pachinko machine 10 according to the present embodiment starts the execution of the first button effect XF, the content that suggests repeated hitting of the effect operation buttons 24 to the player and the predetermined parameter are set in a certain direction as time passes. The production mode XF1 including the changing contents is executed (S3701). In the example shown in FIG. 61, the production mode XF1 includes content in which the player's spear character is attacked with black ink from the enemy's spear character and is ready to withstand the black attack. This is a production mode in which the parameter indicating the physical strength of the character changes in a decreasing direction due to the ink attack. Further, in the effect mode XF1, as an example of a message that suggests repeated hitting of the effect operation buttons 24 to the player, a character such as “Please endure it repeatedly! However, the production mode XF1 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10では、演出態様XF1を実行すると、パラメーターが時間の経過とともに減少していく(S3702)。このとき、演出操作ボタン24が遊技者によって連打されていると、パチンコ機10は、パラメーターの減少速度を小さくする制御を実行する。具体的には、パチンコ機10は、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多いほどパラメーターの減少速度が小さくなるように制御を実行する。このようにすれば、遊技者は、パラメーターの減少速度を小さくさせようとして、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多くなるように、演出操作ボタン24を連打するようになる。図61に示した例では、遊技者は、演出操作ボタン24を連打することによってパラメーターの減少速度を小さくし、蟹のキャラクターが蛸の攻撃に耐え切れるようにしようとする。したがって、遊技者をボタン演出XFに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the production mode XF1 is executed, the parameter decreases with the passage of time (S3702). At this time, if the effect operation button 24 is continuously hit by the player, the pachinko machine 10 executes control to reduce the parameter reduction speed. Specifically, the pachinko machine 10 performs control so that the decrease speed of the parameter decreases as the number of presses of the effect operation buttons 24 per unit time increases. In this way, the player hits the effect operation button 24 repeatedly so as to increase the number of times the effect operation button 24 is pressed per unit time in an attempt to decrease the parameter decrease rate. In the example shown in FIG. 61, the player attempts to reduce the parameter decrease speed by repeatedly striking the effect operation button 24 so that the character of the samurai can withstand the attack of the samurai. Therefore, the player can be actively involved in the button effect XF, and a sense of unity with the game can be provided to the player.

そして、本実施形態のパチンコ機10は、パラメーターが所定のパラメーター条件を満たした後に、演出態様XF2を実行する(S3704)。具体的には、パラメーターが減少して0になった後に、演出態様XF2を実行する(S3704)。図61に示した例では、演出態様XF2は、遊技者側の蟹のキャラクターが敵側の蛸のキャラクターの攻撃に耐え切れずに敗北してしまう内容を含む演出態様である。ただし、演出態様XF2は、他の態様であってもよい。   Then, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the effect mode XF2 after the parameters satisfy a predetermined parameter condition (S3704). Specifically, after the parameter decreases to 0, the effect mode XF2 is executed (S3704). In the example shown in FIG. 61, the production mode XF2 is a production mode that includes content that the player-side spear character loses without being able to endure the attack of the enemy-side spear character. However, the production mode XF2 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XFの実行を開始すると、1回目のボタン演出XFの場合と同様の制御を実行する。具体的には、演出態様XF1を実行し(S3705)、時間の経過とともにパラメーターを減少させ(S3706)、パラメーターが0になった後に(S3707)、演出態様XF2を実行する(S3708)。すなわち、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、演出態様XF1と演出態様XF2とが実行される。   When the pachinko machine 10 according to the present embodiment starts executing the second button effect XF, the pachinko machine 10 executes the same control as the first button effect XF. Specifically, the effect mode XF1 is executed (S3705), the parameter is decreased with time (S3706), and after the parameter becomes 0 (S3707), the effect mode XF2 is executed (S3708). That is, the production mode XF1 and the production mode XF2 are executed regardless of the operation mode of the input operation of the production operation button 24.

2回目のボタン演出XFが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XFが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3709)。図61に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。   When the second button effect XF ends, the pachinko machine 10 according to the present embodiment suggests to the player that the button effect XF having the same contents has been executed a plurality of times (twice in the above example). Production F is executed (S3709). In the example shown in FIG. 61, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above.

なお、ボタン演出XFを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XFを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XFの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。   When the button effect XF is executed three times or more, the same control as when the second button effect XF is executed is repeatedly executed and the suggestion effect F is executed after the last button effect XF is finished. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、1回目にボタン演出XFを実行する場合も、2回目以降にボタン演出XFを実行する場合も、同様に、演出態様XF1を実行した後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらずパラメーターを減少させて0とし、演出態様XF2を実行する。したがって、ボタン演出XFを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XFの内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XFが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   As described above, when the button effect is executed a plurality of times, it is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of times of pressing, etc.). May be. The pachinko machine 10 according to the present embodiment similarly performs the input operation by the player after executing the effect mode XF1 when the button effect XF is executed for the first time or when the button effect XF is executed for the second time or later. Regardless of the operation mode, the parameter is decreased to 0 and the production mode XF2 is executed. Therefore, even when the button effect XF is executed a plurality of times, the contents of the button effect XF executed at the first time and after the second time can be made the same. Then, it is possible to give the player a visual feeling (dejab) that the button effect XF having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XFが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XFが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。特に、演出態様XF2として、遊技者にとって不利な演出態様(例えば、遊技者側のキャラクターが敗北する演出態様)が実行された場合には、落ち込んだ気持ちから一転、示唆演出が実行され、遊技者の期待感を一気に上昇させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。   Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the suggestion effect F is executed, so that the player can recognize that the button effect XF having the same content has been executed a plurality of times, and the same It is possible to convince the player that there is a special meaning that the button effect XF of the contents is executed a plurality of times. In particular, when an effect mode that is disadvantageous to the player (for example, an effect mode in which the character on the player's side is defeated) is executed as the effect mode XF2, a suggestion effect is executed from a depressed feeling, and the player The expectation of can be raised at a stretch. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XFの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XFを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment determines whether or not the conditions for generating the existing visual notice are satisfied before the reservation information becomes the target of the big hit lottery, and also generates the existing visual notice. If it is determined that the condition is satisfied, the button effect XF that is a target to be executed a plurality of times before the hold information determined that the condition for generating the visual notice notice is satisfied becomes the target of the big hit lottery. Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the existing visual feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the visual notice is satisfied when the hold information is a target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game time related to the hold information. The configuration may be such that XF is executed a plurality of times.

なお、パチンコ機10は、1回目のボタン演出XFを実行する際に、パラメーターが変化する過程を記憶するとともに、2回目以降のボタン演出XFを実行する際に、当該記憶したパラメーターが変化する過程を再現してもよい。このようにすれば、複数回実行されたボタン演出XFのそれぞれにおいて、パラメーターが変化する過程が同一となるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。   The pachinko machine 10 stores the process of changing the parameter when executing the first button effect XF, and the process of changing the stored parameter when executing the second and subsequent button effect XF. May be reproduced. In this way, the process of changing the parameter is the same in each of the button effects XF executed a plurality of times, so that it is possible to give the player a stronger visual sensation.

また、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、パチンコ機10は、1回目のボタン演出XFを実行する際に、演出操作ボタン24が遊技者によって連打された際の演出操作ボタン24の態様の変化の過程を記憶するとともに、2回目以降のボタン演出XFを実行する際に、当該記憶した演出操作ボタン24の態様の変化の過程を、変化手段に再現させるとよい。このようにすれば、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、2回目以降のボタン演出XFにおいて、1回目のボタン演出XFにおける演出操作ボタン24の態様の変化の過程が再現されるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。   Further, the pachinko machine 10 may include a changing unit that changes the mode of the effect operation button 24 to a mode when the press is performed (that is, a mode that is depressed by the press). And when the pachinko machine 10 performs the first button effect XF, the pachinko machine 10 memorizes the process of changing the mode of the effect operation button 24 when the effect operation button 24 is repeatedly hit by the player and the second and subsequent times. When the button effect XF is executed, the change process of the stored aspect of the effect operation button 24 may be reproduced by the changing means. In this way, since the aspect of the effect operation button 24 changes, an unexpectedness can be given to the game. Furthermore, in the second and subsequent button effects XF, the process of changing the aspect of the effect operation buttons 24 in the first button effect XF is reproduced, so that a stronger visual feeling can be given to the player.

また、上記の例では、パラメーターを時間の経過とともに減少する方向に変化させる例について説明したが、パラメーターを時間の経過とともに増加する方向に変化させてもよい。この場合には、パチンコ機10は、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多いほどパラメーターの増加速度が大きくなるように制御を実行すればよい。時間の経過とともに増加させるパラメーターとしては、例えば、遊技者側のキャラクターの攻撃力パラメーターや、気力パラメーター等を挙げることができる。そして、パラメーターが増加し、最大値等の所定の値に達した後に、勝利演出などの肯定的な演出態様を実行すればよい。このようにすれば、上記の例と同様に、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、パラメーターが所定の最大値まで増加するので、パチンコ機10は、ボタン演出XFを同一の内容で複数回実行することができる。また、遊技者は、パラメーターの増加速度を大きくさせようとして、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多くなるように、演出操作ボタン24を連打するようになる。したがって、上記の例と同様に、遊技者をボタン演出XFに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   In the above example, the example in which the parameter is changed in the direction of decreasing with the passage of time has been described. However, the parameter may be changed in the direction of increasing with the passage of time. In this case, the pachinko machine 10 may perform control so that the increase speed of the parameter increases as the number of presses of the presentation operation buttons 24 per unit time increases. Examples of the parameter that increases with the passage of time include an attack power parameter of a player's character, a power parameter, and the like. Then, after the parameter increases and reaches a predetermined value such as the maximum value, a positive effect mode such as a victory effect may be executed. In this way, the pachinko machine 10 increases the button effect XF because the parameter increases to a predetermined maximum value regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 by the player, as in the above example. Can be executed multiple times with the same contents. In addition, in order to increase the parameter increase speed, the player hits the effect operation buttons 24 repeatedly so that the number of presses of the effect operation buttons 24 per unit time increases. Therefore, similarly to the above example, the player can be actively involved in the button effect XF, and a sense of unity with the game can be provided to the player.

また、上記の例では、パラメーターは、棒状で示された態様であったが、これに限定されることなく、円等の他の形状で示された態様であってもよく、数値のみで示された態様であってもよい。   Further, in the above example, the parameter is an aspect indicated by a rod shape, but is not limited thereto, and may be an aspect indicated by another shape such as a circle, and is indicated only by a numerical value. It may be an embodiment.

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XFの処理の一例について説明する。   In the above example, the presentation operation button 24 has been described as an example of the operation receiving unit that receives an input operation by the player. However, the operation receiving unit is not limited thereto. For example, as the operation receiving means, a stick or lever operated by the player forward / backward or left / right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, etc. shall be adopted. Can do. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XF will be described.

図62は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XFが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。このボタン演出XFでは、1回目に実行された場合と、2回目以降に実行された場合とで、同一の処理が実行される。   FIG. 62 is a flowchart illustrating an example of processing in the case where the button effect XF is executed as an effect element (notice effect) for the existing visual notification. In this button effect XF, the same processing is executed when executed for the first time and when executed for the second time and thereafter.

ステップS3801では、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XF1を実行させる。演出態様XF1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の連打を示唆する内容と、体力パラメーターが時間の経過とともに減少する方向に変化する内容とが含まれている。ステップS3801を実行した後、ステップS3802に進む。   In step S3801, the above-described effect mode XF1 is executed by the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect execution means. The effect mode XF1 includes content that suggests repeated hitting of the effect operation button 24 to the player and content that changes in a direction in which the physical strength parameter decreases with time. After executing step S3801, the process proceeds to step S3802.

ステップS3802では、演出操作ボタン24が連打されているか否かを判定する。具体的には、例えば、所定時間内における演出操作ボタン24の押下の回数をカウントし、押下の回数が所定回数以上である場合には、演出操作ボタン24が連打されていると判定する。ステップS3802において、演出操作ボタン24が連打されていると判定した場合には(S3802:YES)、ステップS3803に進み、体力パラメーターを所定の速度で低下させる。その後、ステップS3805に進む。   In step S3802, it is determined whether or not the effect operation button 24 is continuously hit. Specifically, for example, the number of presses of the effect operation button 24 within a predetermined time is counted, and when the number of presses is equal to or greater than the predetermined number, it is determined that the effect operation button 24 has been repeatedly hit. If it is determined in step S3802 that the effect operation button 24 has been continuously hit (S3802: YES), the process proceeds to step S3803 and the physical strength parameter is decreased at a predetermined speed. Thereafter, the process proceeds to step S3805.

ステップS3802において、演出操作ボタン24が連打されていないと判定した場合には(S3802:NO)、ステップS3804に進み、体力パラメーターをステップS3803における所定の速度よりも速い速度で低下させる。その後、ステップS3805に進む。   If it is determined in step S3802 that the effect operation button 24 has not been continuously hit (S3802: NO), the process proceeds to step S3804, and the physical strength parameter is decreased at a speed higher than the predetermined speed in step S3803. Thereafter, the process proceeds to step S3805.

ステップS3805では、体力パラメーターが0になったか否かを判定する。ステップS3805において、体力パラメーターが0になっていないと判定した場合には(S3805:NO)、ステップS3802に戻り、演出操作ボタン24が連打されているか否かを判定する。すなわち、体力パラメーターが0になるまで演出操作ボタン24の連打の有無を監視し、演出操作ボタン24が連打されている期間は遅い速度で体力パラメーターを低下させ、演出操作ボタン24が連打されていない期間は速い速度で体力パラメーターを低下させる。   In step S3805, it is determined whether the physical strength parameter has become zero. If it is determined in step S3805 that the physical strength parameter is not 0 (S3805: NO), the process returns to step S3802, and it is determined whether or not the effect operation button 24 is continuously hit. In other words, the presence / absence of the directing operation button 24 is monitored until the physical strength parameter becomes 0, the physical strength parameter is decreased at a slow speed during the period in which the directing operation button 24 is repeatedly hit, and the directing operation button 24 is not repeatedly hit. The period decreases the health parameter at a fast rate.

ステップS3805において、体力パラメーターが0になったと判定した場合には(S3805:YES)、ステップS3806に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XF2を実行させる。その後、1回目又は2回目以降の既視感予告用の予告演出を終了する。   If it is determined in step S3805 that the physical strength parameter has become 0 (S3805: YES), the process proceeds to step S3806, and the above-described effect mode XF2 is applied to the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect execution means. Let it run. Thereafter, the notice effect for the previous notice of the first or second notice is ended.

なお、上記の例では、体力値を低下させる速度は、連打の有無に応じて2段階として説明したが、所定時間内における演出操作ボタン24の押下の回数に応じて3段階以上であってもよい。   In the above example, the speed at which the physical strength value is decreased has been described as two steps depending on whether or not the hitting is repeated, but may be three steps or more depending on the number of times the presentation operation button 24 is pressed within a predetermined time. Good.

上記の処理によれば、ボタン演出XFを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XFの処理を実現してもよい。   According to the above processing, the button effect XF can be executed a plurality of times with the same contents regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The process described above is an example, and the button effect XF process may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例7>
図63は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGを選択し、当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図64は、ボタン演出XGにおいて実行される演出態様XG1,XG2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 7 of previous visual notice using button production>
FIG. 63 is a flowchart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XG as an effect element for the already-notified visual notice and executes the button effect XA twice. FIG. 64 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XG1, XG2 and the suggestion effect F executed in the button effect XG.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XGの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XG1を実行する(S3901)。図64に示した例では、演出態様XG1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XA1は、他の態様であってもよい。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the first button effect XG, the pachinko machine 10 executes the effect mode XG1 including the content suggesting the player to press the effect operation button 24 (S3901). In the example shown in FIG. 64, the effect mode XG1 is an effect mode in which an image of a treasure box is displayed and characters and images that prompt the user to press the effect operation button 24 are displayed. However, the production mode XA1 may be another mode.

演出態様XG1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3902:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XG1とは異なる演出態様XG2を実行する(S3903)。図64に示した例では、演出態様XG2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XG2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3902:NO)、演出態様XG1を実行したまま、演出態様XG2を実行しない。   If the presentation operation button 24 is pressed within a predetermined time after execution of the presentation mode XG1 (S3902: YES), the presentation mode XG1 is triggered by the depression of the presentation operation button 24. Executes a different rendering mode XG2 (S3903). In the example shown in FIG. 64, the effect mode XG2 is an effect mode in which a female character appears from a treasure chest. However, the production mode XG2 may be another mode. On the other hand, when the production operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3902: NO), the production mode XG2 is not executed while the production mode XG1 is being executed.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XGの実行を開始すると、1回目のボタン演出XGの場合と同様に、演出態様XG1を実行する(S3904又はS3908)。そして、演出態様XG1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3905:YES又はS3909:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XG2を実行する(S3906又はS3910)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3905:NO又はS3909:NO)、演出態様XG1を実行したまま、演出態様XG2を実行しない。   When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XG, the effect mode XG1 is executed as in the case of the first button effect XG (S3904 or S3908). Then, after the effect mode XG1 is executed, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3905: YES or S3909: YES), the event that the effect operation button 24 is pressed is triggered. As described above, the effect mode XG2 is executed (S3906 or S3910). On the other hand, when the production operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3905: NO or S3909: NO), the production mode XG2 is not executed while the production mode XG1 is being executed.

そして、パチンコ機10は、複数回(上記の例では2回)実行されたボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が実行された場合、又は、複数回実行されたボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が1回も実行されなかった場合には、ボタン演出XGが同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3907又はS3911)。図64に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。一方、複数回実行されたボタン演出XGにおいて1回でも同一の内容で実行されなかった場合、具体的には、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されたにも関わらず、2回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されなかった場合、及び、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されなかったにも関わらず、2回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行された場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。   And the pachinko machine 10 produces the production mode when the production mode XG2 is executed in all of the button productions XG executed a plurality of times (in the above example, twice) or in all the button productions XG executed a plurality of times. If XG2 has not been executed even once, a suggestion effect F that suggests to the player that the button effect XG has been executed a plurality of times with the same content is executed (S3907 or S3911). In the example shown in FIG. 64, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above. On the other hand, if the button effect XG executed multiple times is not executed with the same content even once, specifically, the second operation is performed in spite of the effect mode XG2 being executed in the first button effect XG. The effect mode XG2 is executed in the second button effect XG when the effect mode XG2 is not executed in the button effect XG and the effect mode XG2 is not executed in the first button effect XG. If it is, the suggestion effect F is not executed, and the normal reach effect is executed.

なお、ボタン演出XGを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XGを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XGの終了後に示唆演出Fを実行するか否かを判定すればよい。   When the button effect XG is executed three times or more, the same control as that when the second button effect XG is executed is repeatedly executed and the suggestion effect F is executed after the end of the last button effect XG. What is necessary is just to determine.

本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容でボタン演出XGが複数回実行されることになり、同一の内容のボタン演出XGが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。さらに、同一の内容でボタン演出XGが複数回実行された場合には、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XGが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XGが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player performs the same input operation in each of the button effects executed a plurality of times, the button effect XG is executed a plurality of times with the same contents, and the same. It is possible to give the player a pre-existing feeling (dejab) that the button effect XG having the contents is executed a plurality of times. Furthermore, when the button effect XG is executed a plurality of times with the same contents, the suggestion effect F is executed, so that the player recognizes that the button effect XG having the same contents is executed a plurality of times. And the player can be convinced that there is a special meaning that the button effect XG having the same contents is executed a plurality of times.

さらに、遊技者は、同一の内容でボタン演出XGが複数回実行された後に示唆演出Fを経験すると、示唆演出Fが実行されることを期待して、ボタン演出XGが実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容でボタン演出XGが実行されるように演出操作ボタン24を操作し、示唆演出Fの発生を期待するようになる。したがって、順次実行されるボタン演出XGへの遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, when the player experiences the suggestion effect F after the button effect XG is executed a plurality of times with the same content, the player expects the suggestion effect F to be executed, and whenever the button effect XG is executed, By performing the same input operation and operating the effect operation button 24 so that the button effect XG is executed with the same content, the generation of the suggestive effect F is expected. Therefore, the player's attention degree to the button effects XG that are sequentially executed can be suitably increased, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XG2を実行するので、遊技者をボタン演出XGに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XG2を実行する構成であってもよい。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the presentation operation button 24 within a predetermined time, the presentation mode XG2 is triggered by the depression of the presentation operation button 24. Since this is executed, the player can be actively involved in the button effect XG, and a sense of unity with the game can be provided to the player. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XG2 at a predetermined timing without triggering the pressing of the effect operation button 24.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGを選択し、当該ボタン演出XGを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is a case where the condition for generating the visual notice is satisfied, and the button effect XG is selected as the visual element for the visual notice and the button effect XG is performed a plurality of times. In the case of execution, a time parameter indicating whether or not it is within a time during which the pressing of the presentation operation button 24 can be accepted is not displayed. The reason for this will be described. The player may depress the effect operation button 24 at different timings for each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player recognizes that the player has pressed the presentation operation button 24 at different timings for each of the button presentations executed a plurality of times, and the button presentation with the same contents. Is executed multiple times, there is a possibility that the player may not feel the visual feeling for the button effect executed multiple times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the visual notice, the time parameter is not displayed, so that the player is less likely to feel the visual feeling. Can be suppressed. However, the pachinko machine 10 is a case where the condition for generating the visual notice is satisfied, and when the button effect is selected as the visual element for the visual notice and the button effect is executed a plurality of times, It may be configured to display parameters.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XGの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XGを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment determines whether or not the conditions for generating the existing visual notice are satisfied before the reservation information becomes the target of the big hit lottery, and also generates the existing visual notice. If it is determined that the condition is satisfied, the button effect XG that is the target to be executed a plurality of times before the hold information determined that the condition for generating the visual notice notice is satisfied becomes the target of the jackpot lottery Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the existing visual feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the visual notice is satisfied when the hold information is a target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game time related to the hold information. The configuration may be such that XG is executed a plurality of times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XGにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XGにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XG is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. However, the present invention is not limited to this. The control of the effect mode executed in the button effect XG may be executed based on whether the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition such as the pressed time and the number of times. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XGの処理の一例について説明する。   In the above example, the presentation operation button 24 has been described as an example of the operation receiving unit that receives an input operation by the player. However, the operation receiving unit is not limited thereto. For example, as the operation receiving means, a stick or lever operated by the player forward / backward or left / right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, etc. shall be adopted. Can do. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XG will be described.

図65は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XGが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS4001では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。   FIG. 65 is a flowchart illustrating an example of processing in the case where the button effect XG is executed as an effect element (notice effect) for the existing visual notification. In step S4001, it is determined whether or not the initial execution completion flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound side RAM 94.

ステップS4001において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S4001:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが1回も実行されていない場合には、ステップS4002に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XG1を実行させる。演出態様XG1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS4003に進む。   If it is determined in step S4001 that the first execution completed flag is not stored (S4001: NO), that is, if the button effect XG has not been executed once after the existing visual notice flag is stored. In step S4002, the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect execution means are caused to execute the effect mode XG1 described above. The effect mode XG1 includes content that suggests that the player presses the effect operation button 24. Thereafter, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4003において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4003:YES)、ステップS4004に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XG2を実行させる。ステップS4004を実行した後、ステップS4005に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。ボタン押下フラグは、1回目のボタン演出XGを実行させた際に演出操作ボタン24の押下が有ったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS4005を実行した後、ステップS4007に進む。   In step S4003, it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S4003 that the effect operation button 24 has been pressed (S4003: YES), the process proceeds to step S4004, where the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 serving as effect execution means are described above. The production mode XG2 is executed. After executing step S4004, the process proceeds to step S4005, and the button pressing flag is stored in various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. The button press flag is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that the effect operation button 24 has been pressed when the first button effect XG is executed. After executing Step S4005, the process proceeds to Step S4007.

ステップS4003において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4003:NO)、ステップS4006に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4006において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4006:NO)、ステップS4003に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4006において、所定時間が経過したと判定した場合(S4006:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4004及びステップS4005を実行することなく、ステップS4007に進む。   If it is determined in step S4003 that the presentation operation button 24 has not been pressed (S4003: NO), the process proceeds to step S4006, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4006 that the predetermined time has not elapsed (S4006: NO), the process returns to step S4003 to determine whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the presentation operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4006 that the predetermined time has elapsed (S4006: YES), that is, if the presentation operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, step S4004 and step S4005 are not executed, The process proceeds to S4007.

ステップS4007では、初回実行済フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。その後、ステップS4008に進み、示唆演出実行フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納し、1回目のボタン演出XGを終了する。   In step S4007, the initial execution completion flag is stored in various flag storage areas 94a of the RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S4008, the suggestion effect execution flag is stored in the various flag storage areas 94a of the RAM 94, and the first button effect XG is ended.

示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが複数回実行された場合に、当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて同一の演出態様XG2が実行されたこと、又は当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が一度も実行されなかったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。   The suggestion effect execution flag indicates that when the button effect XG is executed a plurality of times after the existing visual notice flag is stored, the same effect mode XG2 is executed in all the button effects XG. Alternatively, this is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that the effect mode XG2 has never been executed in all the button effects XG of the plurality of times.

以下の各ステップの処理で説明するように、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行された場合において、2回目以降のボタン演出XGにおいて1回でも演出態様XG2が実行されなかった場合に、消去される。また、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されなかった場合において、2回目以降のボタン演出XGにおいて1回でも演出態様XG2が実行された場合に、消去される。すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが複数回実行された場合おいて、当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて同一の演出態様XG2が実行された場合、又は当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が一度も実行されなかった場合に、示唆演出実行フラグが消去されずに格納されたままとなる。本実施形態では、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回の予告演出の内容を設定する場合に、この示唆演出実行フラグが格納されているか否かを判定し、示唆演出実行フラグが格納されていると判定した場合に、上述した示唆演出Fを実行する。一方、示唆演出実行フラグが格納されていないと判定した場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。以下、図65の各ステップの処理の説明に戻る。   As will be described in the processing of each step below, the suggestion effect execution flag is stored in the second and subsequent times when the effect mode XG2 is executed in the first button effect XG after the existing visual notice flag is stored. When the effect mode XG2 is not executed even once in the button effect XG, it is deleted. In addition, the suggestion effect execution flag is an effect mode even once in the second and subsequent button effects XG when the effect mode XG2 is not executed in the first button effect XG after the existing visual notice flag is stored. It is erased when XG2 is executed. That is, after the previous visual notice flag is stored, when the button effect XG is executed a plurality of times, when the same effect mode XG2 is executed in all of the button effect XG, When the effect mode XG2 has never been executed in all of the button effects XG, the suggestion effect execution flag remains stored without being erased. In the present embodiment, it is determined whether or not the suggestion effect execution flag is stored when setting the content of the notice effect of the game times related to the hold information determined to satisfy the condition for generating the visual notice notification. If it is determined that the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect F described above is executed. On the other hand, if it is determined that the suggestion effect execution flag is not stored, the suggestion effect F is not executed, and a normal reach effect or the like is executed. Hereinafter, the description returns to the processing of each step in FIG.

ステップS4001において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S4001:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS4009に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XG1を実行させる。その後、ステップS4010に進む。   If it is determined in step S4001 that the initial execution flag has been stored (S4001: YES), that is, the button effect XG has already been executed at least once after the visual notice flag has been stored. Advances to step S4009 to cause the symbol display device 41, the speaker 46 and the various lamps 47 as the effect executing means to execute the effect mode XG1. Thereafter, the process proceeds to step S4010.

ステップS4010では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4010において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4010:YES)、ステップS4011に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XG2を実行させる。その後、ステップS4012に進み、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。   In step S4010, it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S4010 that the effect operation button 24 has been pressed (S4010: YES), the process proceeds to step S4011, and the effect mode XG2 is applied to the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect execution means. Is executed. Thereafter, the process proceeds to step S4012, and it is determined whether or not the button press flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound side RAM 94.

ステップS4012において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4012:YES)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XGを終了する。一方、ステップS4012において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4012:NO)、ステップS4015に進む。   If it is determined in step S4012 that the button press flag is stored (S4012: YES), the second and subsequent button effects XG are terminated without deleting the suggestion effect execution flag. On the other hand, if it is determined in step S4012 that the button pressing flag is not stored (S4012: NO), the process proceeds to step S4015.

ステップS4015では、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去し、2回目以降のボタン演出XGを終了する。示唆演出実行フラグが格納されていない場合には、そのまま2回目以降のボタン演出XGを終了する。   In step S4015, when the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect execution flag is deleted, and the second and subsequent button effects XG are ended. If the suggestion effect execution flag is not stored, the second and subsequent button effects XG are ended as they are.

ステップS4010において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4010:NO)、ステップS4013に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4013において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4013:NO)、ステップS4010に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4013において、所定時間が経過したと判定した場合(S4013:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4014に進む。   If it is determined in step S4010 that the presentation operation button 24 has not been pressed (S4010: NO), the process proceeds to step S4013, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4013 that the predetermined time has not elapsed (S4013: NO), the process returns to step S4010, and it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the presentation operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4013 that the predetermined time has elapsed (S4013: YES), that is, if the presentation operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4014.

ステップS4014では、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。ステップS4014において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4014:YES)、上述したステップS4015に進み、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去する。一方、ステップS4014において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4014:NO)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XGを終了する。   In step S4014, it is determined whether or not a button press flag is stored in various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. If it is determined in step S4014 that the button press flag is stored (S4014: YES), the process proceeds to step S4015 described above, and the suggestion effect execution flag is deleted when the suggestion effect execution flag is stored. . On the other hand, if it is determined in step S4014 that the button press flag is not stored (S4014: NO), the second and subsequent button effects XG are terminated without deleting the suggestion effect execution flag.

上記の処理によれば、ボタン演出XGが同一の内容で複数回実行された場合のみ、示唆演出Fを実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XGの処理を実現してもよい。   According to the above processing, the suggestion effect F can be executed only when the button effect XG is executed a plurality of times with the same content. The process described above is an example, and the button effect XG process may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例8>
図66は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHを選択し、当該ボタン演出XHを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図67は、ボタン演出XHにおいて実行される演出態様XH1,XH2,XH3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 8 of previous visual notice using button production>
FIG. 66 is a flowchart showing a flow in the case where the pachinko machine 10 selects the button effect XH as an effect element for the existing visual notice and executes the button effect XH twice. FIG. 67 is an explanatory diagram showing the contents of effect modes XH1, XH2, XH3 and suggestion effect F executed in the button effect XH.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XHの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XH1を実行する(S4101)。図67に示した例では、演出態様XH1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XH1は、他の態様であってもよい。   When the pachinko machine 10 according to the present embodiment starts the execution of the first button effect XH, the pachinko machine 10 executes the effect mode XH1 including the content suggesting the player to press the effect operation button 24 (S4101). In the example shown in FIG. 67, the effect mode XH1 is an effect mode in which an image of a treasure box is displayed and characters and images that prompt the user to press the effect operation button 24 are displayed. However, the production mode XH1 may be another mode.

演出態様XH1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S4102:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XH1とは異なる演出態様XH2を実行する(S4103)。図67に示した例では、演出態様XH2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XH2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S4102:NO)、所定時間の経過を契機として、演出態様XH1及び演出態様XH2とも異なる演出態様XH3を実行する(S4109)。図67に示した例では、演出態様XH3は、宝箱を魚のキャラクターが運び去る演出態様である。ただし、演出態様XH3は、他の態様であってもよい。   When the production operation button 24 is pressed within a predetermined time after the production mode XH1 is executed (S4102: YES), the production mode XH1 is triggered by the depression of the production operation button 24. Executes a different rendering mode XH2 (S4103). In the example shown in FIG. 67, the effect mode XH2 is an effect mode in which a female character appears from a treasure chest. However, the production mode XH2 may be another mode. On the other hand, when the production operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S4102: NO), the production mode XH3 which is different from the production mode XH1 and the production mode XH2 is executed with the passage of the predetermined time (S4109). . In the example shown in FIG. 67, the effect mode XH3 is an effect mode in which the fish character carries away the treasure chest. However, the production mode XH3 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XHの実行を開始すると、1回目のボタン演出XHの場合と同様に、演出態様XH1を実行する(S4104又はS4110)。そして、演出態様XH1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S4105:YES又はS4111:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XH2を実行する(S4106又はS4112)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S4105:NO又はS4111:NO)、所定時間の経過を契機として、演出態様XH3を実行する(S4107)。   When the execution of the second button effect XH is started, the pachinko machine 10 according to the present embodiment executes the effect mode XH1 as in the case of the first button effect XH (S4104 or S4110). Then, after the effect mode XH1 is executed, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S4105: YES or S4111: YES), the event that the effect operation button 24 is pressed is triggered. As described above, the effect mode XH2 is executed (S4106 or S4112). On the other hand, when the production operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S4105: NO or S4111: NO), the production mode XH3 is executed with the passage of the predetermined time (S4107).

そして、パチンコ機10は、複数回(上記の例では2回)実行されたボタン演出XHの全てにおいて演出態様XH2が実行された場合、又は、複数回実行されたボタン演出XHの全てにおいて演出態様XH3が実行された場合には、ボタン演出XHが同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S4108又はS4114)。図67に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。一方、複数回実行されたボタン演出XHにおいて1回でも同一の内容で実行されなかった場合、具体的には、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH2が実行されたにも関わらず、2回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH3が実行された場合、及び、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH3が実行されたにも関わらず、2回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH2が実行された場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。   And the pachinko machine 10 produces the production mode when the production mode XH2 is executed in all of the button productions XH executed a plurality of times (twice in the above example), or in all the button productions XH executed a plurality of times. When XH3 is executed, a suggestion effect F that suggests to the player that the button effect XH has been executed a plurality of times with the same content is executed (S4108 or S4114). In the example shown in FIG. 67, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as “Maybe dejab !?” to the player. However, the suggestion effect F may be another aspect. Thereafter, the pachinko machine 10 executes other effects such as the battle effects described above. On the other hand, when the button effect XH executed a plurality of times is not executed with the same content even once, specifically, the second operation is performed in spite of the effect mode XH2 being executed in the first button effect XH. When the effect mode XH3 is executed in the button effect XH, and when the effect mode XH2 is executed in the second button effect XH even though the effect mode XH3 is executed in the first button effect XH Does not execute the suggestion effect F, but performs a normal reach effect or the like.

なお、ボタン演出XHを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XHを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XHの終了後に示唆演出Fを実行するか否かを判定すればよい。   When button effect XH is executed three or more times, the same control as when button effect XH is executed for the second time is repeatedly executed, and suggestive effect F is executed after the end of the last button effect XH. What is necessary is just to determine.

本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容でボタン演出XHが複数回実行されることになり、同一の内容のボタン演出XHが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。さらに、同一の内容でボタン演出XHが複数回実行された場合には、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XHが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XHが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player performs the same input operation in each of the button effects that are executed a plurality of times, the button effect XH is executed a plurality of times with the same contents, and the same It is possible to give the player a pre-sensation (dejab) that the button effect XH having the contents is executed a plurality of times. Furthermore, since the suggestion effect F is executed when the button effect XH is executed a plurality of times with the same content, the player is made to recognize that the button effect XH having the same content is executed a plurality of times. It is possible to convince the player that the button effect XH having the same contents is executed a plurality of times and that it has a special meaning.

さらに、遊技者は、同一の内容でボタン演出XHが複数回実行された後に示唆演出Fを経験すると、示唆演出Fが実行されることを期待して、ボタン演出XHが実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容でボタン演出XHが実行されるように演出操作ボタン24を操作し、示唆演出Fの発生を期待するようになる。したがって、順次実行されるボタン演出XHへの遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, when the player experiences the suggestion effect F after the button effect XH is executed a plurality of times with the same content, the player expects the suggestion effect F to be executed, and whenever the button effect XH is executed, By performing the same input operation and operating the effect operation button 24 so that the button effect XH is executed with the same content, the generation of the suggestive effect F is expected. Therefore, the player's attention to the button effect XH that is sequentially executed can be suitably increased, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XH2を実行するので、遊技者をボタン演出XHに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XH2を実行する構成であってもよい。   Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the presentation operation button 24 within a predetermined time, the presentation mode XH2 is triggered by the depression of the presentation operation button 24. Since this is executed, the player can be actively involved in the button effect XH, and a sense of unity with the game can be provided to the player. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XH2 at a predetermined timing without triggering the pressing of the effect operation button 24.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHを選択し、当該ボタン演出XHを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。   Furthermore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment is a case in which the condition for generating the visual notice is satisfied, and the button effect XH is selected as the visual element for the visual notice and the button effect XH is performed a plurality of times. In the case of execution, a time parameter indicating whether or not it is within a time during which the pressing of the presentation operation button 24 can be accepted is not displayed. The reason for this will be described. The player may depress the effect operation button 24 at different timings for each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player recognizes that the player has pressed the presentation operation button 24 at different timings for each of the button presentations executed a plurality of times, and the button presentation with the same contents. Is executed multiple times, there is a possibility that the player may not feel the visual feeling for the button effect executed multiple times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effect is executed a plurality of times as the effect element for the visual notice, the time parameter is not displayed, so that the player is less likely to feel the visual feeling. Can be suppressed. However, the pachinko machine 10 is a case where the condition for generating the visual notice is satisfied, and when the button effect is selected as the visual element for the visual notice and the button effect is executed a plurality of times, It may be configured to display parameters.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XHの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XHを複数回実行する構成であってもよい。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment determines whether or not the conditions for generating the existing visual notice are satisfied before the reservation information becomes the target of the big hit lottery, and also generates the existing visual notice. When it is determined that the condition is satisfied, the button effect XH that is a target to be executed a plurality of times before the hold information determined that the condition for generating the visual notice notice is satisfied becomes the target of the big hit lottery. Start running. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for the existing visual feeling over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the visual notice is satisfied when the hold information is a target of the big hit lottery, and the button effect is produced in one game time related to the hold information. The configuration may be such that XH is executed a plurality of times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XHにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XHにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。   In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XH is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed. However, the present invention is not limited to this. The control of the effect mode executed in the button effect XH may be executed based on whether the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition such as the time and the number of times of pressing. .

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XHの処理の一例について説明する。   In the above example, the presentation operation button 24 has been described as an example of the operation receiving unit that receives an input operation by the player. However, the operation receiving unit is not limited thereto. For example, as the operation receiving means, a stick or lever operated by the player forward / backward or left / right, a button for detecting a hand held by the player, a touch sensor for detecting a hand approaching the liquid crystal screen, etc. shall be adopted. Can do. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XH will be described.

図68は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XHが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS4201では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。   FIG. 68 is a flowchart illustrating an example of processing in the case where the button effect XH is executed as an effect element (notice effect) for the existing visual notification. In step S4201, it is determined whether or not the first execution completed flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound side RAM 94.

ステップS4201において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S4201:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが1回も実行されていない場合には、ステップS4202に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XH1を実行させる。演出態様XH1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS4203に進む。   If it is determined in step S4201 that the initial execution flag has not been stored (S4201: NO), that is, if the button effect XH has not been executed once after the visual notice flag has been stored. In step S4202, the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect execution means are caused to execute the effect mode XH1 described above. The effect mode XH1 includes content that suggests that the player presses the effect operation button 24. Thereafter, the process proceeds to step S4203.

ステップS4203では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4203において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4203:YES)、ステップS4204に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XH2を実行させる。ステップS4204を実行した後、ステップS4205に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。ボタン押下フラグは、1回目のボタン演出XHを実行させた際に演出操作ボタン24の押下が有ったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS4205を実行した後、ステップS4207に進む。   In step S4203, it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S4203 that the effect operation button 24 has been pressed (S4203: YES), the process proceeds to step S4204, and the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as the effect execution means are described above. The production mode XH2 is executed. After executing step S4204, the process proceeds to step S4205, and the button press flag is stored in various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. The button press flag is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that the effect operation button 24 has been pressed when the first button effect XH is executed. After executing step S4205, the process proceeds to step S4207.

ステップS4203において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4203:NO)、ステップS4206に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4206において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4206:NO)、ステップS4203に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4206において、所定時間が経過したと判定した場合(S4206:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4207に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XH3を実行させる。その後、ステップS4208に進む。   If it is determined in step S4203 that the presentation operation button 24 has not been pressed (S4203: NO), the process proceeds to step S4206 to determine whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4206 that the predetermined time has not elapsed (S4206: NO), the process returns to step S4203 to determine whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the presentation operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4206 that the predetermined time has elapsed (S4206: YES), that is, if the presentation operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4207, and the symbol display as the effect execution means is performed. The device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 are caused to execute the above-described effect mode XH3. Thereafter, the process proceeds to step S4208.

ステップS4208では、初回実行済フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。その後、ステップS4209に進み、示唆演出実行フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納し、1回目のボタン演出XHを終了する。   In step S4208, the initial execution completion flag is stored in various flag storage areas 94a of the RAM 94. Thereafter, the process proceeds to step S4209, the suggestion effect execution flag is stored in the various flag storage areas 94a of the RAM 94, and the first button effect XH is ended.

示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが複数回実行された場合に、当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて同一の演出態様XH2が実行されたこと、又は当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて演出態様XH2が一度も実行されなかったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。   The suggestion effect execution flag indicates that when the button effect XH is executed a plurality of times after the existing visual notice flag is stored, the same effect mode XH2 is executed in all of the button effects XH. Alternatively, this is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that the effect mode XH2 has never been executed in all of the plurality of button effects XH.

以下の各ステップの処理で説明するように、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH2が実行された場合において、2回目以降のボタン演出XHにおいて1回でも演出態様XH3が実行された場合に、消去される。また、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH3が実行された場合において、2回目以降のボタン演出XHにおいて1回でも演出態様XH2が実行された場合に、消去される。すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが複数回実行された場合おいて、当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて同一の演出態様XH2が実行された場合、又は当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて同一の演出態様XH3が実行された場合に、示唆演出実行フラグが消去されずに格納されたままとなる。本実施形態では、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回の予告演出の内容を設定する場合に、この示唆演出実行フラグが格納されているか否かを判定し、示唆演出実行フラグが格納されていると判定した場合に、上述した示唆演出Fを実行する。一方、示唆演出実行フラグが格納されていないと判定した場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。以下、図68の各ステップの処理の説明に戻る。   As will be described in the process of each step below, the suggestion effect execution flag is stored in the second and subsequent times when the effect mode XH2 is executed in the first button effect XH after the existing visual notice flag is stored. When the effect mode XH3 is executed even once in the button effect XH, it is deleted. The suggestion effect execution flag is the effect mode XH2 even in the second and subsequent button effects XH when the effect mode XH3 is executed in the first button effect XH after the existing visual notice flag is stored. Is erased when executed. In other words, after the existing visual notice flag is stored, when the button effect XH is executed a plurality of times, the same effect aspect XH2 is executed in all of the plurality of button effects XH, or the plurality When the same effect mode XH3 is executed in all of the button effects XH, the suggestion effect execution flag remains stored without being erased. In the present embodiment, it is determined whether or not the suggestion effect execution flag is stored when setting the content of the notice effect of the game times related to the hold information determined to satisfy the condition for generating the visual notice notification. If it is determined that the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect F described above is executed. On the other hand, if it is determined that the suggestion effect execution flag is not stored, the suggestion effect F is not executed, and a normal reach effect or the like is executed. Hereinafter, the description returns to the processing of each step in FIG.

ステップS4201において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S4201:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS4210に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XH1を実行させる。その後、ステップS4211に進む。   If it is determined in step S4201 that the initial execution flag has been stored (S4201: YES), that is, if the button effect XH has already been executed at least once after the visual notice flag has been stored. Advances to step S4210 to cause the symbol display device 41, the speaker 46 and the various lamps 47 as the effect execution means to execute the effect mode XH1. Thereafter, the process proceeds to step S4211.

ステップS4211では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4211において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4211:YES)、ステップS4212に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XH2を実行させる。その後、ステップS4213に進み、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。   In step S4211, it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S4211 that the effect operation button 24 has been pressed (S4211: YES), the process proceeds to step S4212, and the effect mode XH2 is displayed on the symbol display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 as effect execution means. Is executed. Thereafter, the process proceeds to step S4213, and it is determined whether or not the button pressing flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound side RAM 94.

ステップS4213において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4213:YES)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XHを終了する。一方、ステップS4213において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4213:NO)、ステップS4217に進む。   If it is determined in step S4213 that the button press flag is stored (S4213: YES), the second and subsequent button effects XH are terminated without deleting the suggestion effect execution flag. On the other hand, if it is determined in step S4213 that the button pressing flag is not stored (S4213: NO), the process proceeds to step S4217.

ステップS4217では、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去し、2回目以降のボタン演出XHを終了する。示唆演出実行フラグが格納されていない場合には、そのまま2回目以降のボタン演出XHを終了する。   In step S4217, if the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect execution flag is deleted, and the second and subsequent button effects XH are ended. If the suggestion effect execution flag is not stored, the second and subsequent button effects XH are terminated.

ステップS4211において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4211:NO)、ステップS4214に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4214において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4214:NO)、ステップS4211に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4214において、所定時間が経過したと判定した場合(S4214:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4215に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XH3を実行させる。その後、ステップS4216に進む。   If it is determined in step S4211 that the presentation operation button 24 has not been pressed (S4211: NO), the process proceeds to step S4214, and it is determined whether a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4214 that the predetermined time has not elapsed (S4214: NO), the process returns to step S4211, and it is determined whether or not the presentation operation button 24 has been pressed. That is, whether or not the presentation operation button 24 is pressed is monitored until a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4214 that the predetermined time has elapsed (S4214: YES), that is, if the presentation operation button 24 has not been pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4215, and the symbol display as the effect execution means is performed. The device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 are caused to execute the effect mode XH3. Thereafter, the process proceeds to step S4216.

ステップS4216では、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。ステップS4216において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4216:YES)、上述したステップS4217に進み、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去する。一方、ステップS4216において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4216:NO)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XHを終了する。   In step S4216, it is determined whether or not a button press flag is stored in various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. If it is determined in step S4216 that the button pressing flag is stored (S4216: YES), the process proceeds to step S4217 described above, and the suggested effect execution flag is deleted when the suggested effect execution flag is stored. . On the other hand, if it is determined in step S4216 that the button press flag is not stored (S4216: NO), the second and subsequent button effects XH are terminated without deleting the suggestion effect execution flag.

上記の処理によれば、ボタン演出XHが同一の内容で複数回実行された場合のみ、示唆演出Fを実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XHの処理を実現してもよい。   According to the above processing, the suggestion effect F can be executed only when the button effect XH is executed a plurality of times with the same content. The process described above is an example, and the button effect XH process may be realized by another algorithm.

以上説明した本実施形態によれば、遊技者に対して様々な期待感を与えることができる。特に、パチンコ機10が、上記のボタン演出XA,XB,XC,XG,XHのうちの少なくとも2つ以上を既視感予告用の演出要素として選択可能な構成であれば、遊技者は、ボタン演出において実行される演出態様に注視しつつ、どの種類のボタン演出が実行されているのか様々な予想をし、示唆演出の発生を期待するようになる。したがって、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to this embodiment described above, various expectations can be given to the player. In particular, if the pachinko machine 10 is configured to be able to select at least two or more of the button effects XA, XB, XC, XG, and XH as effect elements for a visual notice, While paying attention to the effect mode executed in the effect, various predictions are made as to what kind of button effect is executed, and the occurrence of the suggestive effect is expected. Therefore, the interest of the game can be further improved.

H.第8実施形態:
次に第8実施形態について説明する。本実施形態と上記第1〜7実施形態との主な相違点は、遊技領域GAの右側領域に、第2始動口を内部に含む第2始動口ユニット200が設けられている点と、2種類の高頻度サポートモードが設定されている点である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が備える第2始動口ユニット200の構成および第2始動口ユニット200に関する制御について説明する。なお、上記第1〜7実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
H. Eighth embodiment:
Next, an eighth embodiment will be described. The main difference between the present embodiment and the first to seventh embodiments is that a second start port unit 200 including a second start port is provided in the right region of the game area GA, and 2 The high frequency support mode of the kind is set. In the following description, the configuration of the second starting port unit 200 provided in the pachinko machine 10 of the present embodiment and the control related to the second starting port unit 200 will be mainly described. In addition, description is abbreviate | omitted about the structure and process same as the said 1st-7th embodiment.

図69は、第8実施形態のパチンコ機10の遊技盤30を示す説明図である。本実施形態では、上述したように、遊技領域GAの右側領域に、第2始動口を内部に含む第2始動口ユニット200が設けられている。本実施形態では、遊技球発射機構81から所定以上の発射強度で発射された遊技球は、全て第2始動口ユニット200の開口部202に入球するように構成されている。   FIG. 69 is an explanatory diagram showing the game board 30 of the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment. In the present embodiment, as described above, the second start port unit 200 including the second start port is provided in the right region of the game area GA. In the present embodiment, all the game balls launched from the game ball launching mechanism 81 with a firing strength of a predetermined level or more are configured to enter the opening 202 of the second starting port unit 200.

図70は、第2始動口ユニット200の構成を示す説明図である。第2始動口ユニット200は、遊技球が入球可能な開口部202と、開口部202の下流の左側に設けられた経路R1と、開口部202の下流の右側に設けられた経路R2と、開口部202に入球した遊技球を左側の経路R1および右側の経路R2の交互に振り分ける交互振分機構204とを備えている。経路R1の下流には、遊技球が通過可能なスルーゲート206が設けられており、スルーゲート206及び経路R2の下流には、開閉入球装置208が設けられている。   FIG. 70 is an explanatory diagram showing the configuration of the second start port unit 200. The second starter unit 200 includes an opening 202 into which a game ball can enter, a path R1 provided on the left side downstream of the opening 202, a path R2 provided on the right side downstream of the opening 202, An alternating distribution mechanism 204 that distributes game balls that have entered the opening 202 alternately between the left path R1 and the right path R2 is provided. A through gate 206 through which a game ball can pass is provided downstream of the path R1, and an opening / closing ball entrance device 208 is provided downstream of the through gate 206 and the path R2.

交互振分機構204は、開口部202に入球した遊技球を経路R1に振り分けるとともに、経路R1に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を経路R2に振り分けるように構成されている。具体的には、交互振分機構204は、中央に形成された中央片部204aと、中央片部204aの左側に形成された左側片部204bと、中央片部204aの右側に形成された右側片部204cと、左側片部204b及び右側片部204cの間に設けられた回転軸204dとを備えている。中央片部204aと左側片部204bとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部204eとして機能する。また、中央片部204aと右側片部204cとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部204fとして機能する。遊技球が交互振分機構204に到達した場合における当該交互振分機構204の挙動については後述する。   The alternating distribution mechanism 204 is configured to distribute the game balls that have entered the opening 202 to the path R1, and distribute the game balls that have arrived after the game balls to be distributed to the path R1 to the path R2. Specifically, the alternating distribution mechanism 204 includes a central piece 204a formed at the center, a left piece 204b formed on the left side of the central piece 204a, and a right side formed on the right side of the central piece 204a. One piece 204c and a rotating shaft 204d provided between the left piece 204b and the right piece 204c are provided. A region sandwiched between the central piece 204a and the left piece 204b functions as a left holding portion 204e that temporarily holds a game ball. The area sandwiched between the central piece 204a and the right piece 204c functions as a right holding part 204f that temporarily holds a game ball. The behavior of the alternating distribution mechanism 204 when the game ball reaches the alternating distribution mechanism 204 will be described later.

開閉入球装置208は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する電動役物としての開閉扉208bを備えるとともに、遊技球が入球可能な第2始動口208aを開閉扉208bの内側に備えている。また、開閉扉208bの内側には、第2始動口208aに向かって傾斜した誘導路208cが設けられており、開閉扉208bの内側に入球した遊技球は、誘導路208cに沿って第2始動口208aに誘導される。第2始動口208aは、上記実施形態における第2始動口34と同じ役割を有している。開閉扉208bが閉鎖状態である場合には、第2始動口208aへの遊技球の入球が不可能な状態となっている。一方、開閉扉208bが開放状態である場合には、第2始動口208aへの遊技球の入球が可能な状態となっている。すなわち、開閉扉208bは、第2始動口208aの状態を、入球不能状態と入球可能状態との間で遷移させる機能を有している。なお、通常時では、開閉扉208bは閉鎖状態となっており、第2始動口208aは、入球不能状態となっている。   The opening and closing ball entry device 208 includes an opening and closing door 208b as an electric accessory that opens and closes forward and backward with a rotating shaft at the bottom as a base point, and a second start opening 208a through which a game ball can enter is provided inside the opening and closing door 208b. I have. In addition, a guide path 208c inclined toward the second starting port 208a is provided inside the opening / closing door 208b, and a game ball entering the inside of the opening / closing door 208b is second along the guide path 208c. It is guided to the start port 208a. The 2nd starting opening 208a has the same role as the 2nd starting opening 34 in the above-mentioned embodiment. When the open / close door 208b is in a closed state, it is impossible for a game ball to enter the second starting port 208a. On the other hand, when the open / close door 208b is in an open state, a game ball can enter the second start port 208a. In other words, the open / close door 208b has a function of causing the state of the second start opening 208a to transition between a ball entry disabled state and a ball entry enabled state. In normal times, the open / close door 208b is in a closed state, and the second starting port 208a is in a state where it is impossible to enter a ball.

スルーゲート206は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート206を遊技球が通過すると、主制御装置60は、スルーゲート206を遊技球が通過したことを契機として、上述した開閉扉208bを開放状態に遷移させるか否かの内部抽選(電動役物開放抽選)を実行する。電動役物開放抽選の結果、開閉扉208bを開放状態に遷移させることに当選すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選の結果を普図ユニット38に表示させるとともに、開閉扉208bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。   The through gate 206 includes a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball passes through the through gate 206, the main controller 60 uses the internal lottery (electrical function) as to whether or not to change the open / close door 208 b described above to the open state when the game ball passes through the through gate 206. Execute a product open lottery). As a result of the lottery for opening the electrical equipment, if the winning of opening / closing the door 208b is selected, the main controller 60 displays the result of the lottery for opening the electrical equipment on the normal unit 38 and closes the door 208b. Transition from state to open state.

経路R1は、振り分けられた遊技球がスルーゲート206を通過することが可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能であるように構成されている。なお、本実施形態では、経路R1から分岐した経路R1xが設けられているが、経路R1に振り分けられた遊技球は、必ずスルーゲート206を通過するように構成されている。ただし、他の実施形態として、経路R1に振り分けられた遊技球がスルーゲート206を通過せず、経路R1xを通過する場合がある構成を採用してもよい。   The route R1 is configured such that the distributed game ball can pass through the through gate 206, and the distributed game ball has the open / close door 208b of the open / close entrance device 208 open. In such a case, the ball can enter the second starting port 208a. In the present embodiment, the route R1x branched from the route R1 is provided, but the game balls distributed to the route R1 are configured to pass through the through gate 206 without fail. However, as another embodiment, a configuration in which the game balls distributed to the route R1 may pass through the route R1x without passing through the through gate 206 may be adopted.

経路R2は、振り分けられた遊技球がスルーゲート206を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能であるように構成されている。   The route R2 is configured such that the distributed game ball cannot pass through the through gate 206, and the distributed game ball is opened when the open / close door 208b of the open / close entrance device 208 is open. In some cases, the ball can enter the second starting port 208a.

本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球がスルーゲート206を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されるまでの時間(すなわち、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間)は、当該遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。具体的には、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるため、普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されている。   In this embodiment, after the game ball has passed through the through gate 206, the result of the electric player opening lottery executed when the game ball has passed through the through gate 206 is displayed by the normal unit 38. The time until the game ball is through-gate (ie, the variable time from when the light emission display unit of the normal unit 38 starts the variable display until the stop display corresponding to the result of the electric player opening lottery) It is set to a time shorter than the time from when the game ball passes through 206 until the game ball reaches the opening and closing device 208. Specifically, in this embodiment, the time from when the game ball passes through the through gate 206 to when the game ball reaches the opening / closing entrance device 208 is about 0.2 seconds. Is set to 0.05 seconds.

さらに、本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間が設けられていない。したがって、本実施形態では、電動役物開放抽選において当選すると、普図ユニット38の変動が終了して電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示された直後に、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始することになる。   Furthermore, in this embodiment, it is the time from when the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the normal unit 38 until the opening and closing door 208b of the opening and closing device 208 starts a transition from the closed state to the open state. There is no open waiting time. Therefore, in this embodiment, when winning is performed in the electric utility opening lottery, the opening / closing door 208b is closed immediately after the fluctuation of the normal drawing unit 38 is finished and the result of the electric bonus opening lottery is displayed by the normal drawing unit 38. The transition from the state to the open state is started.

ただし、厳密には、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでには、制御に要する時間が存在する。本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は、0.004秒程度となっている。0.004秒程度である理由については、主制御装置60は、上述したように、通常処理(図12)における電役サポート用処理(図12:S407、後述する図76)を0.004秒周期で繰り返し実行しており、電動役物開放抽選に当選し、当該当選結果を普図ユニット38に表示させる場合(図76:S4520)には、0.004秒周期で実行する次の巡回における電役サポート用処理(図76)の電役開閉処理(図76:S4522、後述する図77)において開閉扉208bの開放処理(図77:S4698)を実行するからである。すなわち、本実施形態では、普図ユニット38の変動時間および開閉扉208bの開放待機時間に加えて、制御に要する時間を考慮しても、遊技球がスルーゲート206を通過してから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間となる。   Strictly speaking, however, there is a time required for the control from when the result of the electric appliance opening lottery is displayed by the ordinary unit 38 until the opening / closing door 208b starts transition from the closed state to the open state. . In the present embodiment, the time required for the control until the opening / closing door 208b of the open / close ball entry device 208 starts the transition from the closed state to the open state after the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the general-purpose unit 38 is displayed. Is about 0.004 seconds. For the reason of about 0.004 seconds, as described above, the main control device 60 performs the power combination support processing (FIG. 12: S407, FIG. 76 described later) in the normal processing (FIG. 12) for 0.004 seconds. When it is repeatedly executed in a cycle, and the electrification winning lottery is won, and the winning result is displayed on the normal unit 38 (FIG. 76: S4520), in the next cycle to be executed in a cycle of 0.004 seconds This is because the opening / closing door 208b opening process (FIG. 77: S4698) is executed in the electric role opening / closing process (FIG. 76: S4522, FIG. 77 described later) of the electric role support process (FIG. 76). That is, in this embodiment, in addition to the fluctuation time of the normal figure unit 38 and the waiting time for opening the opening / closing door 208b, the opening / closing operation is performed after the game ball passes through the through gate 206 even when the time required for control is taken into consideration. The time required for the opening / closing door 208b of the ball device 208 to start the transition from the closed state to the open state is the time from when the game ball passes through the through gate 206 until the game ball reaches the open / close ball entering device 208. The time is shorter than the time.

したがって、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過して電動役物開放抽選において当選すると、主制御装置60は、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球が開閉入球装置208に至るタイミングよりも前に、開閉扉208bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。この結果、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球は、当該電動役物開放抽選に当選した場合には、開閉扉208bの内側に設けられた第2始動口208aに入球することになる。   Therefore, in the present embodiment, when the game ball passes through the through gate 206 and is won in the electric player opening lottery, the main controller 60 opens and closes the game ball that triggered the execution of the electric player open lottery. Prior to the timing to reach the ball device 208, the open / close door 208b is changed from the closed state to the open state. As a result, the game ball that triggered the execution of the electric game object opening lottery enters the second start opening 208a provided inside the opening / closing door 208b when the electric game object opening lottery is won. Will do.

本実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉208bを制御する高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードとを有している。第1高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉208bの開放回数が1回、開放時間が0.5秒に設定されている。第2高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉208bの開放回数が1回、開放時間が1.1秒に設定されている。すなわち、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとの違いは、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さであり、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   In the present embodiment, the pachinko machine 10 has a first high-frequency support mode and a second high-frequency support mode as types of the high-frequency support mode for controlling the door 208b. In the first high-frequency support mode, the probability of winning in the electric accessory opening lottery is set to 100%, and the open / close door 208b is opened once and the opening time is 0 when winning in the electric agent opening lottery. .5 seconds is set. In the second high-frequency support mode, the probability of winning in the electric accessory opening lottery is set to 100%, and the opening / closing door 208b is opened once and the opening time is 1 when winning in the electric agent opening lottery. It is set to 1 second. That is, the difference between the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is the length of time that the open / close door 208b maintains the open state after transitioning from the closed state to the open state. 81, the number of game balls entering the second starting port 208a is different in a situation where game balls are continuously fired at intervals of 0.6 seconds.

図71は、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。この図71に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。   FIG. 71 is an explanatory diagram showing the behavior of the second start port unit 200 when the first high-frequency support mode is being executed. In the example shown in FIG. 71, the game ball is 0.6 at a constant firing strength that can reach the second starter unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launch mechanism 81. Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds.

状態A1に示すように、遊技球GB1が第2始動口ユニット200に到達し、開口部202から第2始動口ユニット200の内部に入球すると、交互振分機構204に到達する。状態A1に示した例では、交互振分機構204は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球は、一時的に左側保持部204eに保持される。すると、交互振分機構204は、左側保持部204eに保持された遊技球GB1の重さによって、回転軸204dを中心として左回り(反時計回り)に約90度回転して、状態A2となる。   As shown in the state A1, when the game ball GB1 reaches the second starting port unit 200 and enters the inside of the second starting port unit 200 from the opening 202, the alternating distribution mechanism 204 is reached. In the example shown in the state A1, since the alternating distribution mechanism 204 is inclined to the right side, the game ball that has reached the alternating distribution mechanism 204 is temporarily held in the left holding unit 204e. Then, the alternate distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees counterclockwise (counterclockwise) about the rotation shaft 204d by the weight of the game ball GB1 held by the left holding unit 204e, and enters the state A2. .

状態A2に示すように、交互振分機構204が左側に傾いた状態となると、左側保持部204eに保持されていた遊技球GB1は、左側保持部204eから落下し、左側の経路R1に振り分けられる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過する。遊技球GB1がスルーゲート206を通過すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、第1高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選に当選した場合に開閉入球装置208の開閉扉208bが開放する回数は1回、開放時間は0.5秒に設定されている。また、電動役物開放抽選の抽選結果を表示する普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されている。そして、上述したように、本実施形態では、開閉扉208bの開放待機時間は設けられておらず、電動役物開放抽選の当選結果が普図ユニット38に表示されてから開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は0.004秒程度となっている。したがって、開閉入球装置208の開閉扉208bは、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから約0.06秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を0.5秒間、維持する。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態となっており、当該遊技球GB1は、第2始動口208aに入球することになる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球して、状態A3となる。   As shown in state A2, when the alternate distribution mechanism 204 is tilted to the left, the game ball GB1 held by the left holding unit 204e falls from the left holding unit 204e and is distributed to the left path R1. . Thereafter, the game balls GB1 distributed to the route R1 pass through the through gate 206. When the game ball GB1 passes through the through gate 206, the main control device 60 executes the electric accessory release lottery. As described above, in the present embodiment, the probability of winning the electrification opening lottery is set to 100% in the first high-frequency support mode. The opening / closing door 208b is opened once and the opening time is set to 0.5 seconds. In addition, the fluctuation time of the universal map unit 38 for displaying the lottery result of the electric character opening lottery is set to 0.05 seconds. As described above, in this embodiment, there is no waiting time for opening the opening / closing door 208b, and the winning / opening device 208 is displayed after the winning result of the electric accessory opening lottery is displayed on the normal unit 38. The time required for the control until the opening / closing door 208b starts transition to the open state is about 0.004 seconds. Therefore, the open / close door 208b of the open / close ball entry device 208 transitions to an open state about 0.06 seconds after the game ball GB1 passes through the through gate 206, and maintains the open state for 0.5 seconds. As described above, in the present embodiment, the time from when the game ball passes through the through gate 206 to when the game ball reaches the opening / closing entrance device 208 is about 0.2 seconds. At the timing when the passed game ball GB1 reaches the opening and closing ball entry device 208, the open / close door 208b is in an open state, and the game ball GB1 enters the second start port 208a. After that, the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202 and enters the state A3.

状態A3に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球すると、交互振分機構204は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球GB2は、一時的に右側保持部204fに保持される。すると、交互振分機構204は、右側保持部204fに保持された遊技球GB2の重さによって、回転軸204dを中心として右回り(時計回り)に約90度回転して、状態A4となる。   As shown in state A3, when the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, the alternate distribution mechanism 204 is inclined to the left side. The game ball GB2 that has reached the distribution mechanism 204 is temporarily held in the right holding unit 204f. Then, the alternating distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees clockwise (clockwise) about the rotation shaft 204d by the weight of the game ball GB2 held by the right holding unit 204f, and enters the state A4.

状態A4に示すように、交互振分機構204が右側に傾いた状態となると、右側保持部204fに保持されていた遊技球GB2は、右側保持部204fから落下し、右側の経路R2に振り分けられる。その後、経路R2に振り分けられた遊技球GB2は、開閉入球装置208に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構81から発射される遊技球の間隔は0.6秒であるので、遊技球GB1が開閉入球装置208に到達してから、遊技球GB2が開閉入球装置208に到達するまでの間隔も0.6秒程度となる。したがって、本実施形態の第1高頻度サポートモードでは、遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては既に開閉扉208bが閉鎖状態に移行しているので、遊技球GB2は、開閉入球装置208の内部に設けられた第2始動口208aに入球することはできない。その後、再び状態A1となり、状態A1から状態A4が繰り返されることになる。   As shown in state A4, when the alternate distribution mechanism 204 is tilted to the right, the game ball GB2 held by the right holding part 204f falls from the right holding part 204f and is distributed to the right path R2. . Thereafter, the game balls GB2 distributed to the route R2 reach the opening / closing entrance device 208. Here, in this embodiment, since the interval between the game balls fired from the game ball launching mechanism 81 is 0.6 seconds, the game ball GB2 opens and closes after the game ball GB1 reaches the opening and closing device 208. The interval until reaching the ball entry device 208 is also about 0.6 seconds. Therefore, in the first high-frequency support mode of the present embodiment, the opening / closing door 208b has already shifted to the closed state at the timing when the gaming ball GB2 reaches the opening / closing entrance device 208. It is not possible to enter the second starting port 208a provided inside the device 208. Thereafter, the state A1 is entered again, and the state A1 to the state A4 are repeated.

すなわち、本実施形態の第1高頻度サポートモードでは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、経路R1に振り分けられてスルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態に遷移しているとともに、経路R2に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bが閉鎖状態に遷移している。   That is, in the first high-frequency support mode of the present embodiment, the game ball is continuously emitted at intervals of 0.6 seconds at a predetermined launch intensity at which the game ball launching mechanism 81 can reach the second starter unit 200. When the game ball GB1 that has been distributed to the route R1 and passed through the through gate 206 reaches the opening and closing device 208, the open / close door 208b is shifted to the open state, and is distributed to the route R2. At the timing when the played game ball GB2 reaches the opening and closing ball entry device 208, the opening and closing door 208b transitions to the closed state.

図72は、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。この図72の状態A1から状態A3までは、上述した図71の状態A1から状態A3までと同じである。ただし、第2高頻度サポートモードでは、開閉扉208bの開放時間が1.1秒に設定されているため、図72の状態A4に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態を維持しており、遊技球GB2は、開閉扉208bの内側に設けられた第2始動口208aに入球することになる。   FIG. 72 is an explanatory diagram showing the behavior of the second start port unit 200 when the second high-frequency support mode is being executed. The state A1 to state A3 in FIG. 72 is the same as the state A1 to state A3 in FIG. 71 described above. However, in the second high-frequency support mode, since the opening time of the door 208b is set to 1.1 seconds, as shown in the state A4 of FIG. 72, the next game ball GB1 distributed to the route R1. At the timing when the game ball GB2 reaches the opening and closing ball entry device 208, the opening and closing door 208b of the opening and closing ball entry device 208 is maintained in an open state, and the game ball GB2 is provided at a second start port provided inside the opening and closing door 208b. You will enter 208a.

すなわち、本実施形態の第2高頻度サポートモードでは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、第1の経路に振り分けられてスルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態に遷移しているとともに、第2の経路に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいても開閉扉208bが開放状態を維持している。   That is, in the second high-frequency support mode of the present embodiment, the game ball is continuously emitted at intervals of 0.6 seconds at a predetermined launch intensity at which the game ball launch mechanism 81 can reach the second starter unit 200. When the game ball GB1 distributed to the first path and passing through the through gate 206 reaches the opening / closing entrance device 208, the opening / closing door 208b transitions to the open state and the second The opening / closing door 208b is maintained in the open state even at the timing when the game balls GB2 distributed to the path of No. 1 reach the opening / closing entrance device 208.

図73は、第8実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図73には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードとが設定されている。なお、本実施形態では、第2始動口208aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は1個に設定されている。   FIG. 73 is an explanatory diagram showing the contents of a sorting table in the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. In FIG. 73, for reference, the types and contents of the high-frequency support mode executed after the end of the opening / closing execution mode are also described. As described above, in the present embodiment, the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode are set as types of the high-frequency support mode executed after the end of the opening / closing execution mode. In the present embodiment, the number of game balls to be paid out as a prize ball when a game ball enters the second start opening 208a is set to one.

図73(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜9である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が10〜19である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜24である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が25〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 73 (a), when the jackpot lottery based on the entrance of the game ball to the first start port 33 is won and the acquired value of the jackpot type counter C2 is 0 to 9, A transition to the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot is made, and a transition to the first high-frequency support mode is made after the opening / closing execution mode ends. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 10 to 19, it shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R normal jackpot and shifts to the first high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 20 to 24, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot and shifts to the second high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 25 to 29, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot and shifts to the second high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends.

図73(b)に示すように、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜5である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が6〜11である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が12〜20である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が21〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 73 (b), when the jackpot lottery based on the game ball entering the second starting port 208a is won and the acquired value of the jackpot type counter C2 is 0 to 5, A transition to the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot is made, and a transition to the first high-frequency support mode is made after the opening / closing execution mode ends. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 6 to 11, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R normal jackpot and shifts to the first high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 12 to 20, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot and shifts to the second high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 21 to 29, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot and shifts to the second high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends.

ここで、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義するとともに、第i(iは1以上の整数)高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率を出球率Miと定義する。以下では、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1および第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2について説明する。   Here, the game balls were fired in a situation where they are continuously fired at intervals of 0.6 seconds at a predetermined launch intensity that can reach the second starter unit 200 by the game ball launch mechanism 81. The ratio of the number of game balls paid out with respect to the number of game balls is defined as the start rate, and the start rate when the i-th (i is an integer of 1 or more) high-frequency support mode is executed. It is defined as the sphericity Mi. In the following, a description will be given of the pitch rate M1 when the first high-frequency support mode is being executed and the pitch rate M2 when the second high-frequency support mode is being executed.

第1高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された2個の遊技球のうち1個の遊技球が開閉入球装置208の第2始動口208aに入球し、1個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1は、以下のとおりとなる。
M1=1/2=0.50
In the first high-frequency support mode, a game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds at a predetermined launch intensity that can reach the second starter unit 200 by the game ball launch mechanism 81 Then, as described above, one of the two launched game balls enters the second start opening 208a of the opening and closing entrance device 208, and one game ball is paid out as a prize ball. It will be. Therefore, the ball exit rate M1 when the first high-frequency support mode is executed is as follows.
M1 = 1/2 = 0.50

ここで、出球率が1未満であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味する。したがって、第1高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味している。具体的には、第1高頻度サポートモードでは、1.2秒の間に2個の遊技球が発射されて1個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、1.2秒に1個の割合で減少することになる。   Here, the ball exit rate of less than 1 means that the game ball can reach the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81 at a predetermined launch strength and continuously at intervals of 0.6 seconds. This means that the number of game balls held by the player decreases. Therefore, the first high-frequency support mode means that the number of game balls held by the player is reduced. Specifically, in the first high-frequency support mode, two game balls are fired in 1.2 seconds and one game ball is paid out as a prize ball. , And decrease at a rate of 1 per 1.2 seconds.

第2高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された2個の遊技球のうち2個の遊技球が開閉入球装置208の第2始動口208aに入球し、2個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2は、以下のとおりとなる。
M2=2/2=1.00
In the second high-frequency support mode, a game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds at a predetermined launch intensity that can reach the second starting port unit 200 by the game ball launch mechanism 81 Then, as described above, two game balls out of the two launched game balls enter the second start opening 208a of the opening / closing entrance device 208, and the two game balls are paid out as prize balls. It will be. Therefore, the turnout rate M2 when the second high-frequency support mode is executed is as follows.
M2 = 2/2 = 1.00

ここで、出球率が1であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味する。したがって、第2高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味している。具体的には、第2高頻度サポートモードでは、1.2秒の間に2個の遊技球が発射されて2個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は増減しないことになる。   Here, the ball exit rate of 1 means that the game ball can reach the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81 and is continuously fired at intervals of 0.6 seconds. This means that the number of game balls held by the player does not increase or decrease in the fired situation. Therefore, in the second high-frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player does not increase or decrease. Specifically, in the second high frequency support mode, two game balls are fired in 1.2 seconds and two game balls are paid out as prize balls. It will not increase or decrease.

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPAiと定義すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PA1および第2高頻度サポートモードが実行される割合PA2は、以下のとおりとなる。   Further, PAi is defined as a ratio of executing the i-th high-frequency support mode when the high-frequency support mode is executed by winning the jackpot lottery based on the game ball entering the first start port 33. Then, the ratio PA1 at which the first high-frequency support mode is executed and the ratio PA2 at which the second high-frequency support mode is executed are as follows.

PA1=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜19)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=20/30
PA2=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(20〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=10/30
PA1 = number of jackpot type counter C2 (0 to 19) / hit that will win the jackpot lottery based on the game balls entering the first start port 33 and shift to the first high frequency support mode Total number of values of type counter C2 = 20/30
PA2 = number of jackpot type counter C2 (20 to 29) / hit that will win the jackpot lottery based on the game ball entering the first start port 33 and shift to the second high frequency support mode Total number of values of type counter C2 = 10/30

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第1総合出球率T1と定義すると、第1総合出球率T1は、以下の式(1)によって定義することができる。   In addition, when the high-frequency support is executed by winning the big hit lottery based on the game ball entering the first start port 33, the total ball-out rate is defined as the first total ball-out rate T1. The first overall appearance rate T1 can be defined by the following equation (1).

上記式(1)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=2である。したがって、本実施形態における第1総合出球率T1は、以下のとおりとなる。   In the above formula (1), n is the number of types of high-frequency support mode, and n = 2 in this embodiment. Accordingly, the first total ball exit rate T1 in the present embodiment is as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2
=0.50×(20/30)+1.00×(10/30)=0.67
T1 = M1 × PA1 + M2 × PA2
= 0.50 × (20/30) + 1.00 × (10/30) = 0.67

すなわち、第1総合出球率T1は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。   In other words, the first total pitching rate T1 is the sum of the pitching rate of each high-frequency support mode executed based on the game ball entering the first start port 33 multiplied by the execution rate, It means the expected value of sphere.

また、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPBiと定義する。すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PB1および第2高頻度サポートモードが実行される割合PB2は、以下のとおりとなる。
PB1=第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜11)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=12/30
PB2=第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(12〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=18/30
Further, PBi is defined as the ratio of executing the i-th high-frequency support mode in the case where the high-frequency support mode is executed by winning the jackpot lottery based on the game ball entering the second start port 208a. To do. Then, the ratio PB1 at which the first high-frequency support mode is executed and the ratio PB2 at which the second high-frequency support mode is executed are as follows.
PB1 = the number of jackpot type counter C2 (0 to 11) / hit that will win the jackpot lottery based on the game ball entering the second starting port 208a and shift to the first high-frequency support mode Total number of values of type counter C2 = 12/30
PB2 = number of jackpot type counter C2 (12 to 29) / hit that will win the jackpot lottery based on the game ball entering the second starting port 208a and shift to the second high frequency support mode Total number of values of type counter C2 = 18/30

また、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第2総合出球率T2と定義すると、第2総合出球率T2は、以下の式(2)によって定義することができる。   Further, when the high-frequency support is executed by winning the jackpot lottery based on the game ball entering the second start port 208a, the total ball-out rate is defined as the second total ball-out rate T2. The second total turnout rate T2 can be defined by the following equation (2).

上記式(2)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=2である。したがって、本実施形態における第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。   In the above formula (2), n is the number of types of high-frequency support mode, and n = 2 in this embodiment. Accordingly, the second total ball exit rate T2 in the present embodiment is as follows.

T2=M1×PB1+M2×PB2
=0.50×(12/30)+1.00×(18/30)=0.80
T2 = M1 × PB1 + M2 × PB2
= 0.50 × (12/30) + 1.00 × (18/30) = 0.80

すなわち、第2総合出球率T2は、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。   That is, the second total pitch rate T2 is the sum of the rate of launches of each high-frequency support mode executed based on the game ball entering the second starting port 208a multiplied by the execution rate. It means the expected value of sphere.

このように、本実施形態では、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。   Thus, in the present embodiment, both the value of the first total pitch rate T1 and the value of the second total pitch rate T2 are less than 1. Therefore, in the high frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the total number of game balls held by the player does not increase but decreases.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第1実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。   Next, an example of processing executed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment will be described. Hereinafter, processes different from those in the first embodiment will be described, and description of the same processes will be omitted.

図74は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10)との相違点について説明する。   FIG. 74 is a flowchart showing a winning opening process for the start port executed by the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment. Below, a difference with the process (FIG. 10) which the main control apparatus 60 of the pachinko machine 10 of the said 1st Embodiment performs is demonstrated.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4306において、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その他の各ステップにおける処理は、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10)と同じであるため、説明を省略する。   In step S4306, the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment sets a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. The processing in the other steps is the same as the processing (FIG. 10) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment, and the description thereof is omitted.

図75は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図19)との相違点について説明する。   FIG. 75 is a flowchart showing a transition process at the end of the opening / closing execution mode, which is executed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. Below, the difference with the process (FIG. 19) which the main control apparatus 60 of the pachinko machine 10 of the said 1st Embodiment performs is demonstrated.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4404において、第2高頻度サポートフラグを格納する。これにより、確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが第2高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、第2高頻度サポートフラグは、第2高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。   In step S4404, the main controller 60 of the pachinko machine 10 according to the present embodiment stores the second high-frequency support flag. Thus, after the opening / closing execution mode corresponding to the probability variation jackpot is ended, the support mode shifts to the gaming state in which the second high-frequency support mode is set. The second high frequency support flag is used to determine whether or not the second high frequency support mode is being executed.

また、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4407において、第1高頻度サポートフラグを格納する。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが第1高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その他の各ステップにおける処理は、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図19)と同じであるため、説明を省略する。なお、第1高頻度サポートフラグは、第1高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。   Further, the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the present embodiment stores the first high-frequency support flag in step S4407. Thereby, after the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot is ended, the support mode shifts to the gaming state in which the first high-frequency support mode is set. The processing in the other steps is the same as the processing (FIG. 19) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment, and a description thereof will be omitted. The first high frequency support flag is used to determine whether or not the first high frequency support mode is being executed.

図76は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図20)との相違点について説明する。   FIG. 76 is a flowchart showing the electrical combination support process executed by the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment. Below, a difference with the process (FIG. 20) which the main control apparatus 60 of the pachinko machine 10 of the said 1st Embodiment performs is demonstrated.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4509において、電動役物開放抽選を行う。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタC4のとり得る値が0〜249であるため、電動役物開放カウンタC4の値が0〜249であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。   In step S4509, the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the present embodiment performs an electric accessory release lottery. As described above, in the present embodiment, the probability of winning in the electric-powered object opening lottery during the high-frequency support mode is set to 100%. Specifically, since the value that can be taken by the electric accessory release counter C4 is 0 to 249, when the value of the electric accessory release counter C4 is 0 to 249, the electric accessory release lottery is won. . At the same time as the electrification opening lottery, “25” (that is, 0.05 sec) is set in the second timer counter area T2.

また、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4511において、サポート当選フラグを格納するとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。これは、本実施形態の高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における開閉扉208bの開放回数が1回であることを意味する。その他の各ステップにおける処理は、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図20)と同じであるため、説明を省略する。   In step S4511, the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the present embodiment stores the support winning flag and sets “1” in the second round counter area RC2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. To do. This means that the number of times of opening / closing the door 208b is one when the electrification opening lottery is won during the high frequency support mode of the present embodiment. The processing in the other steps is the same as the processing (FIG. 20) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment, and the description thereof is omitted.

図77は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図21)との主な相違点は、2種類の高頻度サポートモード毎に異なる開放時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 77 is a flowchart showing the electrical combination opening / closing process executed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. The main difference from the process (FIG. 21) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment is that a different opening time is set for each of the two types of high frequency support modes. This will be specifically described below.

ステップS4601では、電動役物としての開閉扉208bが開放中であるか否かを判定する。開閉扉208bが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉208bが開放されていると判定した場合には(S4601:YES)、ステップS4602に進む。   In step S4601, it is determined whether or not the opening / closing door 208b as the electric accessory is being opened. Whether or not the open / close door 208b is open is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the open / close door 208b is opened (S4601: YES), the process proceeds to step S4602.

ステップS4602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4602:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉208bの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。   In step S4602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration time of the open / close door 208b. If it is determined in step S4602 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S4602: NO), the main utility opening / closing process is terminated. That is, when the opening continuation time of the opening / closing door 208b has not ended, the main utility opening / closing process ends.

ステップS4602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S4602:YES)、ステップS4603に進み、開閉扉208bを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。すなわち、開閉扉208bの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、開閉扉208bを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を開閉扉208bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」をセットする。ステップS4603を実行した後、ステップS4604に進む。   If it is determined in step S4602 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S4602: YES), the process proceeds to step S4603, and a closing process for controlling the open / close door 208b to a closed state is performed. 2. Set "25" (that is, 0.05 sec) in the timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration time of the opening / closing door 208b is “0”, the opening / closing door 208b is closed and this time the second timer counter area T2 is now opened / closed by the opening / closing door 208b. This is used as a parameter for measuring the closing duration of the second timer counter, and “25” is set in the second timer counter area T2. After executing step S4603, the process proceeds to step S4604.

ステップS4604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS4605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS4605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4605:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S4605:YES)、ステップS4606に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。   In step S4604, after 1 is subtracted from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S4605, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S4605 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S4605: NO), the main role opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4605 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S4605: YES), the process proceeds to step S4606, and the supporting flag is deleted. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated.

ステップS4601において、開閉扉208bが開放中ではないと判定した場合には(S4601:NO)、ステップS4607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」ではないと判定した場合には(S4607:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S4607:YES)、ステップS4608に進み、開閉扉208bを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS4609に進む。   If it is determined in step S4601 that the open / close door 208b is not open (S4601: NO), the process advances to step S4607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the open / close door 208b. If it is determined in step S4607 that the second timer counter area T2 is not “0” (S4607: NO), the main utility opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4607 that the second timer counter area T2 is “0” (S4607: YES), the process proceeds to step S4608, and an opening process for controlling the open / close door 208b to the open state is executed. Thereafter, the process proceeds to step S4609.

ステップS4609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S4609:NO)、ステップS4610に進み、第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S4609, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is being performed. If it is determined that the opening / closing execution mode is not being performed (S4609: NO), the process proceeds to step S4610 to determine whether or not the first high-frequency support mode is being performed. Determine whether.

ステップS4610において、第1高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4610:YES)、ステップS4611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4610において、第1高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4610:NO)、ステップS4612に進み、第2高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。   If it is determined in step S4610 that the first high-frequency support mode is in progress (S4610: YES), the process proceeds to step S4611, and “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4610 that the first high-frequency support mode is not in effect (S4610: NO), the process proceeds to step S4612, and it is determined whether the second high-frequency support mode is in effect.

ステップS4612において、第2高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4612:YES)、ステップS4613に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「550」(すなわち1.1sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   If it is determined in step S4612 that the second high-frequency support mode is in effect (S4612: YES), the flow advances to step S4613 to set “550” (that is, 1.1 sec) in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated.

一方、ステップS4609において開閉実行モード中であると判定した場合(S4609:YES)、又は、ステップS4612において第2高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4612:NO)、ステップS4614に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S4609 that the opening / closing execution mode is being performed (S4609: YES), or when it is determined in step S4612 that the second high-frequency support mode is not being performed (S4612: NO), the process proceeds to step S4614. Then, “100” (that is, 0.2 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated.

以上説明したように、本実施形態によれば、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過することが可能であるとともに、開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能となる。一方、遊技球GB1の後に到達した遊技球GB2は、経路R2に振り分けられるので、スルーゲート206を通過することが不可能であるとともに開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能となる。すなわち、2個の遊技球GB1、GB2のうち、遊技球GB1のみがスルーゲート206を通過することが可能であり、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれが第2始動口208aに入球するか否かは、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれが開閉入球装置208に至ったタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態となっているか否かに依存することになる。したがって、本実施形態によれば、2個の遊技球GB1、GB2のうち、スルーゲート206を通過する遊技球の個数を1個としつつ、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を開閉扉208bの状態に依存して変化させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the game ball GB1 distributed to the route R1 can pass through the through gate 206, and the second when the open / close door 208b is open. It is possible to enter the starting port 208a. On the other hand, the game ball GB2 that has arrived after the game ball GB1 is distributed to the route R2, and therefore cannot pass through the through gate 206 and the second start port 208a when the open / close door 208b is open. It becomes possible to enter the ball. That is, of the two game balls GB1 and GB2, only the game ball GB1 can pass through the through gate 206, and each of the two game balls GB1 and GB2 enters the second start opening 208a. Whether or not depends on whether or not the opening / closing door 208b is opened at the timing when each of the two game balls GB1 and GB2 reaches the opening / closing entrance device 208. Therefore, according to the present embodiment, of the two game balls GB1 and GB2, the number of game balls passing through the through gate 206 is one, and the number of game balls entering the second start opening 208a is It can be changed depending on the state of the open / close door 208b.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、遊技球GB1がスルーゲート206を通過したことを契機として電動役物開放抽選を実行するとともに、当該電動役物開放抽選の結果に基づいて開閉扉208bを制御する。遊技球GB1の後に到達した遊技球GB2はスルーゲート206を通過しないので、主制御装置60は、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれが開閉入球装置208に至ったタイミングにおける開閉扉208bの状態を閉鎖状態とするのか開放状態とするのか、すなわち、遊技球GB1、GB2のそれぞれを第2始動口208aに入球させるか否かを、遊技球GB1がスルーゲート206を通過したことを契機として実行する電動役物開放抽選の結果及びサポートモードの種別によって決定する。したがって、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれを第2始動口208aに入球させるか否かの制御を、1個の遊技球GB1がスルーゲート206を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   Further, according to the present embodiment, the main control device 60 executes the electric player opening lottery when the game ball GB1 passes through the through gate 206, and based on the result of the electric player opening lottery. The open / close door 208b is controlled. Since the game ball GB2 that has arrived after the game ball GB1 does not pass through the through gate 206, the main control device 60 sets the opening / closing door 208b at the timing when each of the two game balls GB1 and GB2 reaches the opening / closing ball entry device 208. Whether the game ball GB1 has passed through the through gate 206 is determined as to whether the game ball GB1 or GB2 is to enter the second start port 208a. It is determined according to the result of the electric utility opening lottery executed and the type of support mode. Accordingly, a series of controls that control whether or not each of the two game balls GB1 and GB2 enter the second start opening 208a is triggered by the passage of one game ball GB1 through the through gate 206. Can be realized.

さらに、本実施形態によれば、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、普図ユニット38は、スルーゲート206を通過して抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。ここで、主制御装置60は、普図ユニット38によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、スルーゲート206を通過して抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the variation time from when the light emission display unit of the ordinary unit 38 starts the variation display until the stop display corresponding to the result of the electric component release lottery is the electric component The time is set to be shorter than the time from when the first game ball GB1 that triggered the opening lottery passes through the through gate 206 until the game ball GB1 reaches the opening and closing device 208. Therefore, the normal unit 38 can display the result of the lottery before the timing at which the game ball GB1 that has passed the through gate 206 and triggered the lottery reaches the opening and closing ball entry device 208. Here, since the main control device 60 starts the control based on the lottery result after the lottery unit 38 displays the lottery result, the game that passed through the through gate 206 and became the trigger for the lottery. The control based on the result of the lottery can be started before the timing at which the ball GB1 reaches the opening / closing entrance device 208.

さらに、本実施形態では、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の当選結果に対応した停止表示をし、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、主制御装置60は、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態となっている高頻度サポートモードを実現することが可能となる。   Further, in the present embodiment, after the light emission display unit of the general-purpose unit 38 starts the variable display, a stop display corresponding to the winning result of the electric-powered object opening lottery is displayed, and the open / close door 208b of the open / close entrance device 208 The time until the start of the transition to the open state is the time when the first game ball GB1 that triggers the lottery to open the electric game object passes through the through gate 206 and then the game ball GB1 opens and closes the opening and closing device. It is set to be shorter than the time required to reach 208. Therefore, the main control device 60 can realize the high-frequency support mode in which the opening / closing door 208b is in an open state at the timing when the game ball GB1 that has passed through the through gate 206 reaches the opening / closing entrance device 208.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さを高頻度サポートモードの種別毎に異なるように制御するので、2個の遊技球GB1、GB2のうちの第2始動口208aに入球する遊技球の個数を高頻度サポートモードの種別毎に異なるようにすることができる。具体的には、本実施形態では、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は第2始動口208aに入球するとともに遊技球GB1の後に到達した遊技球GB2は第2始動口208aに入球しない第1高頻度サポートモード(出球率M1=0.50)と、遊技球GB1、GB2の両方が第2始動口208aに入球する第2高頻度サポートモード(出球率M2=1.00)とが実現されている。したがって、本実施形態によれば、出球率の異なる複数種類の高頻度サポートモードを実現することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the main controller 60 changes the length of time that the open / close door 208b maintains the open state after the open / close door 208b changes from the closed state to the type of the high-frequency support mode. Since control is performed, the number of game balls entering the second start opening 208a of the two game balls GB1 and GB2 can be made different for each type of the high-frequency support mode. Specifically, in the present embodiment, the game balls GB1 distributed to the route R1 enter the second start opening 208a, and the game balls GB2 reached after the game balls GB1 do not enter the second start opening 208a. The first high-frequency support mode (ball-out rate M1 = 0.50) and the second high-frequency support mode (ball-out rate M2 = 1.00) in which both the game balls GB1 and GB2 enter the second starting port 208a. ) Is realized. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to realize a plurality of types of high-frequency support modes with different ball-out rates, so that it is possible to add inflection to the game and improve the interest of the game.

I.第9実施形態:
次に第9実施形態について説明する。本実施形態と上記第8実施形態との相違点は、第2始動口ユニットの構成が異なっている点と、3種類の高頻度サポートモードが設定されている点である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が備える第2始動口ユニット300の構成および第2始動口ユニット300に関する制御について説明する。なお、上記第1〜8実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
I. Ninth embodiment:
Next, a ninth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the eighth embodiment is that the configuration of the second start port unit is different and that three types of high frequency support modes are set. In the following description, the configuration of the second start port unit 300 provided in the pachinko machine 10 of the present embodiment and the control related to the second start port unit 300 will be mainly described. In addition, description is abbreviate | omitted about the structure and process same as the said 1st-8th embodiment.

図78は、第9実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニット300の構成を示す説明図である。第2始動口ユニット300は、遊技球が入球可能な開口部302と、開口部302の下流の左側に設けられた経路R1と、開口部302の下流の右側に設けられた経路R2と、開口部302に入球した遊技球を左側の経路R1および右側の経路R2の交互に振り分ける第1交互振分機構304とを備えている。第2始動口ユニット300は、さらに、経路R1の下流に設けられた第2交互振分機構305と、第2交互振分機構305の下流の左側に設けられた経路R11と、第2交互振分機構305の下流の右側に設けられた経路R12とを備えている。経路R11の下流には、遊技球が通過可能なスルーゲート306が設けられており、スルーゲート306、経路R12及び経路R2の下流には、開閉入球装置308が設けられている。   FIG. 78 is an explanatory diagram illustrating a configuration of a second start port unit 300 included in the pachinko machine according to the ninth embodiment. The second starter unit 300 includes an opening 302 into which a game ball can enter, a path R1 provided on the left side downstream of the opening 302, a path R2 provided on the right side downstream of the opening 302, A first alternating distribution mechanism 304 that distributes the game balls that have entered the opening 302 alternately between the left path R1 and the right path R2 is provided. The second starter unit 300 further includes a second alternating distribution mechanism 305 provided downstream of the path R1, a path R11 provided on the left side downstream of the second alternating distribution mechanism 305, and a second alternating vibration. And a path R12 provided on the right side downstream of the minute mechanism 305. A through gate 306 through which a game ball can pass is provided downstream of the route R11, and an opening / closing ball entering device 308 is provided downstream of the through gate 306, the route R12, and the route R2.

第1交互振分機構304は、開口部302に入球した遊技球を左側の経路R1および右側の経路R2の交互に振り分けるように構成されている。具体的には、交互振分機構304は、中央に形成された中央片部304aと、中央片部304aの左側に形成された左側片部304bと、中央片部304aの右側に形成された右側片部304cと、左側片部304b及び右側片部304cの間に設けられた回転軸304dとを備えている。中央片部304aと左側片部304bとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部304eとして機能する。また、中央片部304aと右側片部304cとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部304fとして機能する。遊技球が到達した場合における第1交互振分機構304の挙動は、上記第8実施形態で説明した交互振分機構204の挙動と同じである。   The first alternating distribution mechanism 304 is configured to distribute the game balls that have entered the opening 302 alternately on the left path R1 and the right path R2. Specifically, the alternating distribution mechanism 304 includes a central piece 304a formed at the center, a left piece 304b formed on the left side of the central piece 304a, and a right side formed on the right side of the central piece 304a. One piece 304c and a rotating shaft 304d provided between the left piece 304b and the right piece 304c are provided. A region sandwiched between the central piece 304a and the left piece 304b functions as a left holding part 304e that temporarily holds a game ball. The area sandwiched between the central piece 304a and the right piece 304c functions as a right holding part 304f that temporarily holds a game ball. When the game ball arrives, the behavior of the first alternating distribution mechanism 304 is the same as the behavior of the alternating distribution mechanism 204 described in the eighth embodiment.

第2交互振分機構305は、経路R1に振り分けられた遊技球を左側の経路R11および右側の経路R12の交互に振り分けるように構成されている。具体的には、第2交互振分機構305は、中央に形成された中央片部305aと、中央片部305aの左側に形成された左側片部305bと、中央片部305aの右側に形成された右側片部305cと、左側片部305b及び右側片部305cの間に設けられた回転軸305dとを備えている。中央片部305aと左側片部305bとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部305eとして機能する。また、中央片部305aと右側片部305cとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部305fとして機能する。遊技球が到達した場合における第2交互振分機構305の挙動は、上記第8実施形態で説明した交互振分機構204の挙動と同じである。   The second alternating distribution mechanism 305 is configured to distribute the game balls distributed to the route R1 alternately to the left route R11 and the right route R12. Specifically, the second alternating sorting mechanism 305 is formed at the center piece 305a formed at the center, the left piece 305b formed at the left side of the center piece 305a, and the right side of the center piece 305a. And a rotating shaft 305d provided between the left piece 305b and the right piece 305c. A region sandwiched between the central piece 305a and the left piece 305b functions as a left holding portion 305e that temporarily holds a game ball. The area sandwiched between the central piece 305a and the right piece 305c functions as a right holding part 305f that temporarily holds a game ball. When the game ball arrives, the behavior of the second alternating sorting mechanism 305 is the same as the behavior of the alternating sorting mechanism 204 described in the eighth embodiment.

開閉入球装置308は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する開閉扉308bを備えるとともに、遊技球が入球可能な第2始動口308aを開閉扉308bの内側に備えている。また、開閉扉308bの内側には、第2始動口308aに向かって傾斜した誘導路308cが設けられており、開閉扉308bの内側に入球した遊技球は、誘導路308cに沿って第2始動口308aに誘導される。第2始動口308aは、上記実施形態における第2始動口34と同じ役割を有している。開閉扉308bが閉鎖状態である場合には、第2始動口308aへの遊技球の入球が不可能な状態となっている。一方、開閉扉308bが開放状態である場合には、第2始動口308aへの遊技球の入球が可能な状態となっている。すなわち、開閉扉308bは、第2始動口308aの状態を、入球不能状態と入球可能状態との間で遷移させる機能を有している。なお、通常時では、開閉扉308bは閉鎖状態となっており、第2始動口308aは、入球不能状態となっている。   The open / close ball entry device 308 includes an open / close door 308b that opens and closes forward and backward with a lower rotation axis as a base point, and a second start port 308a into which a game ball can enter, inside the open / close door 308b. In addition, a guide path 308c inclined toward the second start port 308a is provided inside the opening / closing door 308b, and a game ball that has entered the inside of the opening / closing door 308b is second along the guide path 308c. It is guided to the start port 308a. The 2nd starting opening 308a has the same role as the 2nd starting opening 34 in the above-mentioned embodiment. When the open / close door 308b is in a closed state, it is impossible for a game ball to enter the second start port 308a. On the other hand, when the open / close door 308b is in an open state, a game ball can enter the second start port 308a. That is, the open / close door 308b has a function of causing the state of the second start port 308a to transition between a ball entry disabled state and a ball entry enabled state. In normal times, the open / close door 308b is in a closed state, and the second start port 308a is in a state where it is impossible to enter a ball.

スルーゲート306は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート306を遊技球が通過すると、主制御装置60は、スルーゲート306を遊技球が通過したことを契機として、上述した開閉扉308bを開放状態に遷移させるか否かの内部抽選(電動役物開放抽選)を実行する。電動役物開放抽選の結果、開閉扉308bを開放状態に遷移させることに当選すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選の結果を普図ユニット38に表示させるとともに、開閉扉308bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。   The through gate 306 includes a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball passes through the through gate 306, the main controller 60 uses the internal lottery (electrical function) to determine whether or not to change the open / close door 308 b to the open state when the game ball passes through the through gate 306. Execute a product open lottery). As a result of the lottery for opening the electric component, if the winning of the opening / closing door 308b is changed to the open state, the main controller 60 displays the result of the lottery for opening the electric component on the normal unit 38 and closes the door 308b. Transition from state to open state.

経路R11は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過することが可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。なお、本実施形態では、経路R11から分岐した経路R11xが設けられているが、経路R11に振り分けられた遊技球は、必ずスルーゲート306を通過するように構成されている。ただし、他の実施形態として、経路R11に振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過せず、経路R11xを通過する場合がある構成を採用してもよい。   The route R11 is configured such that the distributed game ball can pass through the through gate 306, and the distributed game ball has the open / close door 308b of the open / close entrance device 308 open. In such a case, the ball can enter the second starting port 308a. In the present embodiment, a route R11x branched from the route R11 is provided, but the game balls distributed to the route R11 are configured to always pass through the through gate 306. However, as another embodiment, a configuration in which the game balls distributed to the route R11 may pass through the route R11x without passing through the through gate 306 may be adopted.

経路R2及び経路R12は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。   The route R2 and the route R12 are configured such that the distributed game balls cannot pass through the through gate 306, and the distributed game balls are connected to the open / close door 308b of the open / close ball entry device 308. In the open state, the ball can enter the second starting port 308a.

本実施形態では、遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されるまでの時間(すなわち、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間)は、当該遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置308に至るまでの時間より短い時間に設定されている。具体的には、本実施形態では、遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置308に至るまでの時間は0.2秒程度であるため、普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されている。   In this embodiment, after the game ball has passed through the through gate 306, the result of the electric player opening lottery executed when the game ball has passed through the through gate 306 is displayed by the normal diagram unit 38. The time until the game ball is through-gate (ie, the variable time from when the light emission display unit of the normal unit 38 starts the variable display until the stop display corresponding to the result of the electric player opening lottery) The time is set shorter than the time from when the game ball passes through 306 until the game ball reaches the opening and closing device 308. Specifically, in this embodiment, since the time from when the game ball passes through the through gate 306 until the game ball reaches the opening / closing entrance device 308 is about 0.2 seconds, the normal unit 38 Is set to 0.05 seconds.

さらに、本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間が設けられていない。したがって、本実施形態では、電動役物開放抽選において当選すると、普図ユニット38の変動が終了して電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示された直後に、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始することになる。   Furthermore, in this embodiment, it is the time from when the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the normal unit 38 until the opening and closing door 208b of the opening and closing device 208 starts a transition from the closed state to the open state. There is no open waiting time. Therefore, in this embodiment, when winning is performed in the electric utility opening lottery, the opening / closing door 208b is closed immediately after the fluctuation of the normal drawing unit 38 is finished and the result of the electric bonus opening lottery is displayed by the normal drawing unit 38. The transition from the state to the open state is started.

なお、本実施形態においても、上述した第8実施形態と同様に、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでには、0.004秒程度の制御に要する時間が存在するが、普図ユニット38の変動時間および開閉扉208bの開放待機時間に加えて、制御に要する時間を考慮しても、遊技球がスルーゲート306を通過してから、開閉入球装置308の開閉扉308bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置308に至るまでの時間より短い時間に設定されている。   In the present embodiment, similarly to the above-described eighth embodiment, the opening / closing door 208b starts the transition from the closed state to the open state after the result of the electric character opening lottery is displayed by the normal unit 38. Until then, there is a time required for the control of about 0.004 seconds. However, in addition to the fluctuation time of the normal unit 38 and the waiting time for opening the opening / closing door 208b, the game can be taken into consideration. The time from when the ball passes through the through gate 306 until the opening and closing door 308b of the opening and closing ball entry device 308 starts transition from the closed state to the open state, The time is set shorter than the time required for the game ball to reach the opening / closing entrance device 308.

したがって、本実施形態では、遊技球がスルーゲート306を通過して電動役物開放抽選において当選すると、主制御装置60は、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球が開閉入球装置308に至るタイミングよりも前に、開閉扉308bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。この結果、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球は、当該電動役物開放抽選に当選した場合には、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。   Therefore, in the present embodiment, when a game ball passes through the through gate 306 and is elected in the electric actor release lottery, the main controller 60 opens and closes the game ball that triggered the execution of the electric agent open lottery. Prior to the timing to reach the ball device 308, the open / close door 308b is changed from the closed state to the open state. As a result, the game ball that triggered the execution of the electric player opening lottery is entered into the second start opening 308a provided inside the opening / closing door 308b when the electric player opening lottery is won. Will do.

本実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉308bを制御する高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードと、第3高頻度サポートモードとを有している。第1高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が0.5秒に設定されている。第2高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.1秒に設定されている。第3高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.7秒に設定されている。すなわち、第1〜第3高頻度サポートモードにおける違いは、開閉扉308bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さである。   In the present embodiment, the pachinko machine 10 has a first high-frequency support mode, a second high-frequency support mode, and a third high-frequency support mode as types of the high-frequency support mode for controlling the door 308b. ing. In the first high-frequency support mode, the probability of winning in the electric accessory opening lottery is set to 100%, and the open / close door 308b is opened once and the opening time is 0 when winning in the electric agent opening lottery. .5 seconds is set. In the second high-frequency support mode, the probability of winning in the electric accessory opening lottery is set to 100%, and the opening / closing door 308b is opened once and the opening time is 1 when winning in the electric agent opening lottery. It is set to 1 second. In the third high-frequency support mode, the probability of winning in the electric accessory opening lottery is set to 100%. When winning in the electric accessory opening lottery, the opening / closing door 308b is opened once and the opening time is one. .7 seconds is set. That is, the difference in the first to third high-frequency support modes is the length of time that the open / close door 308b maintains the open state after transitioning from the closed state to the open state.

図79は、第2始動口ユニット300に遊技球が入球した場合における遊技球の軌跡を示す説明図である。第2始動口ユニット300に設けられた第1交互振分機構304が右側に傾いた状態であり、かつ、第2交互振分機構305が右側に傾いた状態である場合において、1個目の遊技球GB1が開口部302から入球すると、遊技球GB1は、第1交互振分機構304によって経路R1に振り分けられるとともに、第2交互振分機構305によって経路R11に振り分けられる。この結果、遊技球GB1は、スルーゲート306を通過するとともに、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、1個目に入球した遊技球GB1の軌跡は、図79に示す軌跡L1となる。   FIG. 79 is an explanatory diagram showing the trajectory of the game ball when the game ball enters the second start port unit 300. FIG. In the case where the first alternating distribution mechanism 304 provided in the second start port unit 300 is tilted to the right and the second alternating distribution mechanism 305 is tilted to the right, the first When the game ball GB1 enters from the opening 302, the game ball GB1 is distributed to the path R1 by the first alternating distribution mechanism 304 and to the path R11 by the second alternating distribution mechanism 305. As a result, the game ball GB1 passes through the through gate 306 and enters the second start port 308a provided inside the opening / closing door 308b if the opening / closing door 308b of the opening / closing device 308 is open. It will be. That is, the trajectory of the first game ball GB1 is the trajectory L1 shown in FIG.

遊技球GB1に続く2個目の遊技球GB2が開口部302から入球すると、遊技球GB2は、第1交互振分機構304によって経路R2に振り分けられる。この結果、遊技球GB2は、スルーゲート306を通過せずに開閉入球装置308に至ることになり、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、2個目に入球した遊技球GB2の軌跡は、図79に示す軌跡L2となる。   When the second game ball GB2 following the game ball GB1 enters from the opening 302, the game ball GB2 is distributed to the path R2 by the first alternating distribution mechanism 304. As a result, the game ball GB2 reaches the opening / closing entrance device 308 without passing through the through gate 306. If the opening / closing door 308b of the opening / closing entrance device 308 is open, it is provided inside the opening / closing door 308b. The second starting opening 308a is entered. That is, the trajectory of the second game ball GB2 is a trajectory L2 shown in FIG.

遊技球GB2に続く3個目の遊技球GB3が開口部302から入球すると、遊技球GB3は、第1交互振分機構304によって経路R1に振り分けられるとともに、第2交互振分機構305によって経路R12に振り分けられる。この結果、遊技球GB3は、スルーゲート306を通過せずに開閉入球装置308に至ることになり、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、3個目に入球した遊技球GB3の軌跡は、図79に示す軌跡L3となる。   When the third game ball GB3 following the game ball GB2 enters from the opening 302, the game ball GB3 is distributed to the path R1 by the first alternating distribution mechanism 304 and the path by the second alternating distribution mechanism 305. Sorted to R12. As a result, the game ball GB3 does not pass through the through gate 306 and reaches the open / close ball entrance device 308. If the open / close door 308b of the open / close ball entrance device 308 is open, the game ball GB3 is provided inside the open / close door 308b. The second starting opening 308a is entered. That is, the trajectory of the third game ball GB3 is a trajectory L3 shown in FIG.

遊技球GB3に続く4個目の遊技球GB4が開口部302から入球すると、遊技球GB4は、第1交互振分機構304によって経路R2に振り分けられる。この結果、遊技球GB4は、スルーゲート306を通過せずに開閉入球装置308に至ることになり、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、4個目に入球した遊技球GB4の軌跡は、図79に示す軌跡L4となる。   When the fourth game ball GB4 following the game ball GB3 enters from the opening 302, the game ball GB4 is distributed to the path R2 by the first alternating distribution mechanism 304. As a result, the game ball GB4 does not pass through the through gate 306 and reaches the opening / closing entrance device 308. If the opening / closing door 308b of the opening / closing entrance device 308 is open, the game ball GB4 is provided inside the opening / closing door 308b. The second starting opening 308a is entered. That is, the locus of the fourth game ball GB4 is a locus L4 shown in FIG.

なお、遊技球GB4に続く5個目の遊技球が開口部302から入球する状況では、第1交互振分機構304は右側に傾いた状態であり、かつ、第2交互振分機構305は右側に傾いた状態である。したがって、5個目に入球した遊技球の軌跡は、1個目に入球した遊技球GB1の軌跡L1と同一となる。すなわち、本実施形態の第2始動口ユニット300は、4個の遊技球が入球することによって元の状態に戻ることになる。   In a situation where the fifth game ball following the game ball GB4 enters from the opening 302, the first alternating distribution mechanism 304 is inclined to the right side, and the second alternating distribution mechanism 305 is It is tilted to the right. Therefore, the trajectory of the fifth game ball is the same as the trajectory L1 of the first game ball GB1. That is, the second start port unit 300 of this embodiment returns to the original state when four game balls enter.

ここで、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、上述した第1〜第3高頻度サポートモードが実行されている場合について説明する。   Here, in the situation where the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds at a predetermined launch intensity that can reach the second starter unit 300 by the game ball launching mechanism 81, the above-described first The case where the 1st-3rd high frequency support mode is performed is demonstrated.

第1高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が0.5秒に設定されている。したがって、開閉扉308bは、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、2〜4個目の遊技球GB2〜GB4が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第1高頻度サポートモードが実行されている場合には、4個の遊技球GB1〜GB4のうち、1個目の遊技球GB1のみが開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。   In the case where the first high-frequency support mode is executed, the probability of winning in the electric-powered object opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 306 is set to 100%. When the winning combination is selected, the opening / closing door 308b is opened once and the opening time is set to 0.5 seconds. Accordingly, the opening / closing door 308b is in an open state at the timing when the first game ball GB1 that has passed through the through gate 306 reaches the opening / closing entrance device 308, but the second to fourth game balls GB2 to GB4. Is in a closed state at the timing of reaching the opening and closing ball entry device 308. As a result, when the first high-frequency support mode is executed, the second start in which only the first game ball GB1 is provided inside the door 308b among the four game balls GB1 to GB4. It will enter the mouth 308a.

第2高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.1秒に設定されている。したがって、開閉扉308bは、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングおよび2個目の遊技球GB2が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、3〜4個目の遊技球GB3〜GB4が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第2高頻度サポートモードが実行されている場合には、4個の遊技球GB1〜GB4のうち、1個目および2個目の遊技球GB1、GB2が開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。   In the case where the second high-frequency support mode is executed, the probability of winning in the electric player opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 306 is set to 100%. When the winning combination is selected, the opening / closing door 308b is opened once and the opening time is 1.1 seconds. Therefore, the opening / closing door 308b is in an open state at the timing when the first game ball GB1 passing through the through gate 306 reaches the opening / closing ball entering device 308 and at the timing when the second game ball GB2 reaches the opening / closing ball entering device 308. However, at the timing when the third to fourth game balls GB3 to GB4 reach the opening and closing ball entry device 308, they are in a closed state. As a result, when the second high-frequency support mode is executed, the first and second game balls GB1 and GB2 are provided inside the opening / closing door 308b among the four game balls GB1 to GB4. The second starting opening 308a is entered.

第3高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.7秒に設定されている。したがって、開閉扉308bは、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミング、2個目の遊技球GB2が開閉入球装置308に至るタイミングおよび3個目の遊技球GB3が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、4個目の遊技球GB4が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第3高頻度サポートモードが実行されている場合には、4個の遊技球GB1〜GB4のうち、1〜3個目の遊技球GB1〜GB3が開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。   In the case where the third high-frequency support mode is executed, the probability of winning in the electric player opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 306 is set to 100%. When the winning combination is selected, the opening / closing door 308b is opened once and the opening time is set to 1.7 seconds. Accordingly, the opening / closing door 308b has a timing at which the first game ball GB1 that has passed through the through gate 306 reaches the opening / closing entrance device 308, a timing at which the second game ball GB2 reaches the opening / closing entrance device 308, and a third one. The game ball GB3 is in an open state at the timing when it reaches the opening / closing ball entering device 308, but is closed at a timing when the fourth game ball GB4 reaches the opening / closing ball entering device 308. As a result, when the third high-frequency support mode is executed, among the four game balls GB1 to GB4, the first to third game balls GB1 to GB3 are provided inside the opening / closing door 308b. The ball enters the second starting port 308a.

図80は、第9実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図80には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードと、第3高頻度サポートモードとが設定されている。なお、本実施形態では、第2始動口308aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は2個に設定されている。   FIG. 80 is an explanatory diagram showing the contents of a sorting table in the pachinko machine 10 according to the ninth embodiment. In FIG. 80, for reference, the types and contents of the high-frequency support mode executed after the end of the opening / closing execution mode are also described. As described above, in the present embodiment, as the type of the high frequency support mode executed after the end of the opening / closing execution mode, the first high frequency support mode, the second high frequency support mode, and the third high frequency support mode are provided. Is set. In the present embodiment, the number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the second start opening 308a is set to two.

図80(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜9である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が10〜19である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜24である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が25〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 80 (a), when the jackpot lottery based on the game ball entering the first start port 33 is won and the acquired jackpot type counter C2 has a value of 0-9, 8R A transition to the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot is made, and a transition to the first high frequency support mode is made after the opening / closing execution mode ends. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 10 to 19, it shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R normal jackpot and shifts to the first high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 20 to 24, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot and shifts to the second high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 25 to 29, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot and shifts to the third high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends.

図80(b)に示すように、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜5である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が6〜11である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が12〜20である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が21〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 80 (b), when the jackpot lottery based on the game ball entering the second start port 308a is won and the acquired value of the jackpot type counter C2 is 0 to 5, A transition to the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot is made, and a transition to the first high-frequency support mode is made after the opening / closing execution mode ends. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 6 to 11, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R normal jackpot and shifts to the first high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 12 to 20, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot and shifts to the second high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 21 to 29, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot and shifts to the third high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends.

ここで、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義するとともに、第i(iは1以上の整数)高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率を出球率Miと定義する。以下では、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2および第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M3について説明する。   Here, the game balls were fired in a situation where they were continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined launch intensity that can reach the second starter unit 300 by the game ball launch mechanism 81. The ratio of the number of game balls paid out with respect to the number of game balls is defined as the start rate, and the start rate when the i-th (i is an integer of 1 or more) high-frequency support mode is executed. It is defined as the sphericity Mi. In the following, the turnout rate M1 when the first high frequency support mode is executed, the ball turnout rate M2 when the second high frequency support mode is executed, and the second high frequency support mode are executed. The ball exit rate M3 in this case will be described.

第1高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された4個の遊技球のうち1個の遊技球が開閉入球装置308の第2始動口308aに入球し、2個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1は、以下のとおりとなる。
M1=2/4=0.50
In the first high-frequency support mode, a game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds at a predetermined launch intensity that can reach the second starter unit 300 by the game ball launch mechanism 81 Then, as described above, one of the four game balls fired enters the second start opening 308a of the open / close ball entry device 308, and the two game balls are paid out as prize balls. It will be. Therefore, the ball exit rate M1 when the first high-frequency support mode is executed is as follows.
M1 = 2/4 = 0.50

ここで、出球率が1未満であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味する。したがって、第1高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味している。具体的には、第1高頻度サポートモードでは、2.4秒の間に4個の遊技球が発射されて2個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、2.4秒に2個の割合(1.2秒に1個の割合)で減少することになる。   Here, the ball exit rate of less than 1 means that the game ball can reach the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81 at a predetermined launch strength and continuously at intervals of 0.6 seconds. This means that the number of game balls held by the player decreases. Therefore, the first high-frequency support mode means that the number of game balls held by the player is reduced. Specifically, in the first high-frequency support mode, four game balls are fired in 2.4 seconds, and two game balls are paid out as prize balls. It will decrease at a rate of 2 in 2.4 seconds (1 rate in 1.2 seconds).

第2高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された4個の遊技球のうち2個の遊技球が開閉入球装置308の第2始動口308aに入球し、4個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2は、以下のとおりとなる。
M2=4/4=1.00
In the second high-frequency support mode, a game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds at a predetermined launch intensity that can reach the second starting port unit 300 by the game ball launch mechanism 81 Then, as described above, two game balls out of the four game balls fired enter the second start opening 308a of the opening and closing ball entry device 308, and the four game balls are paid out as prize balls. It will be. Therefore, the turnout rate M2 when the second high-frequency support mode is executed is as follows.
M2 = 4/4 = 1.00

ここで、出球率が1であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味する。したがって、第2高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味している。具体的には、第2高頻度サポートモードでは、2.4秒の間に4個の遊技球が発射されて4個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は増減しないことになる。   Here, the ball exit rate of 1 means that the game ball can reach the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81 and is continuously fired at intervals of 0.6 seconds. This means that the number of game balls held by the player does not increase or decrease in the fired situation. Therefore, in the second high-frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player does not increase or decrease. Specifically, in the second high-frequency support mode, four game balls are fired in 2.4 seconds, and four game balls are paid out as prize balls. It will not increase or decrease.

第3高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された4個の遊技球のうち3個の遊技球が開閉入球装置308の第2始動口308aに入球し、6個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第3高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M3は、以下のとおりとなる。
M3=6/4=1.50
In the third high-frequency support mode, a game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds at a predetermined launch intensity that can reach the second starter unit 300 by the game ball launch mechanism 81 Then, as described above, of the four game balls that have been launched, three game balls enter the second start port 308a of the opening / closing entrance device 308, and six game balls are paid out as prize balls. It will be. Therefore, the turnout rate M3 when the third high-frequency support mode is executed is as follows.
M3 = 6/4 = 1.50

ここで、出球率が1を超えていることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増加することを意味する。したがって、第3高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増加することを意味している。具体的には、第3高頻度サポートモードでは、2.4秒の間に4個の遊技球が発射されて6個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、2.4秒に2個の割合(1.2秒に1個の割合)で増加することになる。   Here, the ball exit rate exceeding 1 indicates that the game ball can reach the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81 and is continuously emitted at intervals of 0.6 seconds. This means that the number of game balls held by the player increases. Therefore, the third high-frequency support mode means that the number of game balls held by the player increases. Specifically, in the third high-frequency support mode, 4 game balls are fired in 2.4 seconds and 6 game balls are paid out as prize balls. It increases at a rate of 2 in 2.4 seconds (1 rate in 1.2 seconds).

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPAiと定義する。すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PA1、第2高頻度サポートモードが実行される割合PA2および第3高頻度サポートモードが実行される割合PA3は、以下のとおりとなる。   Further, PAi is defined as a ratio of executing the i-th high-frequency support mode when the high-frequency support mode is executed by winning the jackpot lottery based on the game ball entering the first start port 33. To do. Then, the ratio PA1 at which the first high frequency support mode is executed, the ratio PA2 at which the second high frequency support mode is executed, and the ratio PA3 at which the third high frequency support mode is executed are as follows.

PA1=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜19)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=20/30
PA2=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(20〜24)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=5/30
PA3=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第3高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(25〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=5/30
PA1 = number of jackpot type counter C2 (0 to 19) / hit that will win the jackpot lottery based on the game balls entering the first start port 33 and shift to the first high frequency support mode Total number of values of type counter C2 = 20/30
PA2 = number of jackpot type counter C2 (20 to 24) / hit that will win the jackpot lottery based on the game ball entering the first start port 33 and shift to the second high frequency support mode Total number of values of type counter C2 = 5/30
PA3 = number of jackpot type counter C2 (25 to 29) / hit that will win the jackpot lottery based on the game balls entering the first start port 33 and shift to the third high frequency support mode Total number of values of type counter C2 = 5/30

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第1総合出球率T1と定義すると、第1総合出球率T1は、以下の式(3)によって定義することができる。   In addition, when the high-frequency support is executed by winning the big hit lottery based on the game ball entering the first start port 33, the total ball-out rate is defined as the first total ball-out rate T1. The first overall appearance rate T1 can be defined by the following equation (3).

上記式(3)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=3である。したがって、本実施形態における第1総合出球率T1は、以下のとおりとなる。   In the above formula (3), n is the number of types of the high frequency support mode, and in this embodiment, n = 3. Accordingly, the first total ball exit rate T1 in the present embodiment is as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
=0.50×(20/30)+1.00×(5/30)+1.50×(5/30)
=0.75
T1 = M1 × PA1 + M2 × PA2 + M3 × PA3
= 0.50 × (20/30) + 1.00 × (5/30) + 1.50 × (5/30)
= 0.75

すなわち、第1総合出球率T1は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。   In other words, the first total pitching rate T1 is the sum of the pitching rate of each high-frequency support mode executed based on the game ball entering the first start port 33 multiplied by the execution rate, It means the expected value of sphere.

また、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPBiと定義する。すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PB1、第2高頻度サポートモードが実行される割合PB2および第3高頻度サポートモードが実行される割合PB3は、以下のとおりとなる。   Further, PBi is defined as the ratio of executing the i-th high-frequency support mode when the high-frequency support mode is executed by winning the jackpot lottery based on the game ball entering the second start port 308a. To do. Then, the rate PB1 at which the first high-frequency support mode is executed, the rate PB2 at which the second high-frequency support mode is executed, and the rate PB3 at which the third high-frequency support mode is executed are as follows.

PB1=第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜11)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=12/30
PB2=第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(12〜20)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=9/30
PB3=第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第3高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(21〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=9/30
PB1 = the number of jackpot type counter C2 (0 to 11) / hit that will win the jackpot lottery based on the game ball entering the second starting port 308a and shift to the first high-frequency support mode Total number of values of type counter C2 = 12/30
PB2 = number of jackpot type counter C2 (12 to 20) / hit that will win the jackpot lottery based on the game ball entering the second start port 308a and shift to the second high frequency support mode Total number of types counter C2 = 9/30
PB3 = number of jackpot type counter C2 (21 to 29) / big hit that will win the jackpot lottery based on the game ball entering the second starting port 308a and shift to the third high-frequency support mode Total number of types counter C2 = 9/30

また、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第2総合出球率T2と定義すると、第2総合出球率T2は、以下の式(4)によって定義することができる。   Further, when the high-frequency support is executed by winning the jackpot lottery based on the game ball entering the second starting port 308a, the total ball-out rate is defined as the second total ball-out rate T2. The second total turnout rate T2 can be defined by the following equation (4).

上記式(4)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=3である。したがって、本実施形態でにおける第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。   In the above formula (4), n is the number of types of high-frequency support mode, and in this embodiment, n = 3. Accordingly, the second total ball exit rate T2 in the present embodiment is as follows.

T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
=0.50×(12/30)+1.00×(6/30)+1.50×(6/30)
=0.95
T2 = M1 × PB1 + M2 × PB2 + M3 × PB3
= 0.50 × (12/30) + 1.00 × (6/30) + 1.50 × (6/30)
= 0.95

すなわち、第2総合出球率T2は、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。   In other words, the second overall pitch rate T2 is the sum of the high rate support mode executed based on the game balls entering the second start port 308a multiplied by the execution rate. It means the expected value of sphere.

このように、本実施形態では、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードを実行可能であるにも関わらず、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。   As described above, in the present embodiment, although the third high frequency support mode in which the starting rate exceeds 1 can be executed, the value of the first total starting rate T1 and the second total starting rate T2 All of the values are less than 1. Therefore, in the high frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the total number of game balls held by the player does not increase but decreases.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第8実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。   Next, an example of processing executed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment will be described. Hereinafter, processing different from that in the eighth embodiment will be described, and description of the same processing will be omitted.

図81は、第9実施形態のパチンコ機10によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1、第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10、図74)との相違点について説明する。   FIG. 81 is a flowchart showing a winning opening process for the start port executed by the pachinko machine 10 according to the ninth embodiment. Below, a difference with the process (FIG. 10, FIG. 74) which the main control apparatus 60 of the pachinko machine 10 of the said 1st, 8th embodiment performs is demonstrated.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4706において、払出制御装置70に遊技球を2個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その他の各ステップにおける処理は、上記第1、第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10、図74)と同じであるため、説明を省略する。   In step S4706, the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the present embodiment sets a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out two game balls. The processing in other steps is the same as the processing (FIGS. 10 and 74) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the first and eighth embodiments, and the description thereof is omitted.

図82は、第9実施形態のパチンコ機10によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図75)との主な相違点は、3種類の高頻度サポートモードのそれぞれに対応した第1〜第3高頻度サポートフラグを格納する点である。なお、第1〜第3高頻度サポートフラグは、それぞれ第1〜第3高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。以下、具体的に説明する。   FIG. 82 is a flowchart showing a transition process at the end of the opening / closing execution mode, which is executed by the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. The main difference from the processing (FIG. 75) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is the first to third high-frequency support corresponding to each of the three types of high-frequency support modes. It is a point that stores a flag. The first to third high-frequency support flags are used to determine whether or not the first to third high-frequency support modes are being executed. This will be specifically described below.

ステップS4801では、RAM64に、大当たり種別フラグとして16R確変フラグが格納されているか否かを判定する。   In step S4801, it is determined whether or not the 16R probability variation flag is stored in the RAM 64 as the big hit type flag.

ステップS4801において、RAM64に16R確変フラグが格納されていると判定した場合には(S4801:YES)、ステップS4802に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、第1高頻度サポートフラグ、第2高頻度サポートフラグ、第3高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、これらのフラグが格納されていない場合には、その状態を維持する。ステップS4802を実行した後、ステップS4803に進む。   If it is determined in step S4801 that the 16R probability variation flag is stored in the RAM 64 (S4801: YES), the process proceeds to step S4802, and the flag erasing process is executed. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying the gaming state. Specifically, when the opening / closing execution mode flag, the high probability mode flag, the first high frequency support flag, the second high frequency support flag, and the third high frequency support flag are stored, they are deleted, When these flags are not stored, the state is maintained. After executing step S4802, the process proceeds to step S4803.

ステップS4803では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップS4804に進み、第3高頻度サポートフラグを格納する。これにより、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが第3高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び第3高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS4805に進む。   In step S4803, the high probability mode flag is stored, and then the process proceeds to step S4804 to store the third high frequency support flag. As a result, after the opening / closing execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot is finished, the winning / raising lottery mode is the high probability mode and the support mode is the gaming state in which the third high frequency support mode is set. Note that the high probability mode and the third high-frequency support mode are maintained at least until the next big win is won. Thereafter, the process proceeds to step S4805.

ステップS4805では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS4806に進み、サポートモードが第3高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第3高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第3高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが第3高頻度サポートモードであることを遊技者に示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第3高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が増加中であり、大当たりになかなか当選しない状況であっても遊技者にとって有利であることを示唆する演出を挙げることができる。   In step S4805, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the success / failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Thereafter, the process proceeds to step S4806, and the third high-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the third high-frequency support mode, is sent to the sound emission control device 90. Set as the command to be sent. Thereafter, the transition process at the end of the opening / closing execution mode is terminated. The sound emission control device 90 that has received the third high-frequency support command starts control so as to execute an effect that suggests to the player that the support mode is the third high-frequency support mode. As an effect suggesting that the support mode is the third high-frequency support mode, for example, an effect suggesting that it is advantageous for the player even in a situation where game balls are increasing and it is difficult to win a big hit Can be mentioned.

ステップS4801において、RAM64に、16R確変フラグが格納されていないと判定した場合には(S4801:NO)、ステップS4807に進み、RAM64に、大当たり種別フラグとして8R確変フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4807において、RAM64に8R確変フラグが格納されていると判定した場合には(S4807:YES)、ステップS4808に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS4809に進む。   If it is determined in step S4801 that the 16R probability variation flag is not stored in the RAM 64 (S4801: NO), the process proceeds to step S4807, and it is determined whether or not the 8R probability variation flag is stored in the RAM 64 as a big hit type flag. judge. If it is determined in step S4807 that the 8R probability change flag is stored in the RAM 64 (S4807: YES), the process proceeds to step S4808, and the flag erasing process is executed. Thereafter, the process proceeds to step S4809.

ステップS4809では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップS4810に進み、第2高頻度サポートフラグを格納する。これにより、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが第2高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び第2高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS4811に進む。   In step S4809, the high probability mode flag is stored, and then the process proceeds to step S4810 to store the second high frequency support flag. As a result, after the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot is ended, the winning / raising lottery mode is the high probability mode, and the support mode is the gaming state in which the support mode is the second high frequency support mode. Note that the high probability mode and the second high frequency support mode are maintained at least until the next big win is won. Thereafter, the process proceeds to step S4811.

ステップS4811では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS4812に進み、サポートモードが第2高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第2高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第2高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが第2高頻度サポートモードであることを示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第2高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が増加も減少もしておらず、大当たりになかなか当選しない状況であっても遊技者にとって不利ではないことを示唆する演出を挙げることができる。   In step S4811, a high probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the success / failure lottery mode is the high probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Thereafter, the process proceeds to step S4812, and the second high-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the second high-frequency support mode, is sent to the sound emission control device 90. Set as the command to be sent. Thereafter, the transition process at the end of the opening / closing execution mode is terminated. The sound emission control device 90 that has received the second high-frequency support command starts control so as to execute an effect suggesting that the support mode is the second high-frequency support mode. As an effect suggesting that the support mode is the second high-frequency support mode, for example, the game ball is not increasing or decreasing, and even if it is difficult to win, it is not disadvantageous for the player The suggestion can be given.

ステップS4807において、RAM64に、8R確変フラグが格納されていないと判定した場合には(S4807:NO)、ステップS4813に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS4814に進む。   If it is determined in step S4807 that the 8R probability variation flag is not stored in the RAM 64 (S4807: NO), the process proceeds to step S4813, and the flag erasing process is executed. Thereafter, the process proceeds to step S4814.

ステップS4814では、第1高頻度サポートフラグを格納した後、ステップS4815に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。遊技回数カウンタエリアにセットされる値は、遊技回数を限定して第1高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードであり、且つ、サポートモードが第1高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、この場合、第1高頻度サポートモードは遊技回が100回実行された後に終了し、その後は、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。ステップS4815を実行した後、ステップS4816に進む。   In step S4814, after storing the first high frequency support flag, the process proceeds to step S4815, and “100” is set in the game number counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game number counter area is a value indicating the number of games when the first high frequency support mode is executed with the number of games limited. As a result, after the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot is ended, the winning lottery mode is the low probability mode and the gaming mode is the first high frequency support mode. However, in this case, the first high-frequency support mode ends after the game times are executed 100 times, and thereafter, the normal lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. Transition. After executing Step S4815, the process proceeds to Step S4816.

ステップS4816では、サポートモードが第1高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第1高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第1高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが第1高頻度サポートモードであることを遊技者に示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第1高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が減少中であり、大当たりになかなか当選しない状況は遊技者にとって不利であることを示唆する演出を挙げることができる。   In step S4816, the first high-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the first high-frequency support mode, is transmitted to the sound emission control device 90. Set as command. Thereafter, the transition process at the end of the opening / closing execution mode is terminated. The sound emission control device 90 that has received the first high-frequency support command starts control so as to execute an effect that suggests to the player that the support mode is the first high-frequency support mode. As an effect suggesting that the support mode is the first high-frequency support mode, for example, an effect suggesting that a situation in which the game ball is decreasing and it is difficult to win is a disadvantage for the player Can do.

図83は、第9実施形態のパチンコ機10によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図77)との主な相違点は、3種類の高頻度サポートモード毎に異なる開放時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 83 is a flowchart showing the electrical combination opening / closing process executed by the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. The main difference from the process (FIG. 77) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is that a different opening time is set for each of the three types of high frequency support modes. This will be specifically described below.

ステップS4901では、電動役物としての開閉扉308bが開放中であるか否かを判定する。開閉扉308bが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉308bが開放されていると判定した場合には(S4901:YES)、ステップS4902に進む。   In step S4901, it is determined whether the open / close door 308b as the electric accessory is being opened. Whether or not the open / close door 308b is open is determined by whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the open / close door 308b is opened (S4901: YES), the process proceeds to step S4902.

ステップS4902では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉308bの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4902において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4902:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉308bの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。   In step S4902, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration time of the open / close door 308b. If it is determined in step S4902 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S4902: NO), the main utility opening / closing process is terminated. That is, when the opening continuation time of the opening / closing door 308b has not ended, the main utility opening / closing process ends.

ステップS4902において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S4902:YES)、ステップS4903に進み、開閉扉308bを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。すなわち、開閉扉308bの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、開閉扉308bを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を開閉扉308bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」をセットする。ステップS4903を実行した後、ステップS4904に進む。   If it is determined in step S4902 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S4902: YES), the process proceeds to step S4903 to perform a closing process for controlling the open / close door 308b to a closed state. 2. Set "25" (that is, 0.05 sec) in the timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration time of the opening / closing door 308b is “0”, the opening / closing door 308b is closed and this time the second timer counter area T2 is now opened / closed by the opening / closing door 308b. This is used as a parameter for measuring the closing duration of, and “25” is set in the second timer counter area T2. After executing Step S4903, the process proceeds to Step S4904.

ステップS4904では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS4905に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS4905において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4905:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4905において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S4905:YES)、ステップS4906に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。   In step S4904, after 1 is subtracted from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S4905, where it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S4905 that the value of the second round counter area RC2 is not “0” (S4905: NO), the main role opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4905 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S4905: YES), the process proceeds to step S4906, and the supporting flag is deleted. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated.

ステップS4901において、開閉扉308bが開放中ではないと判定した場合には(S4901:NO)、ステップS4907に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉308bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4907において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」ではないと判定した場合には(S4907:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4907において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S4907:YES)、ステップS4908に進み、開閉扉308bを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS4909に進む。   If it is determined in step S4901 that the open / close door 308b is not open (S4901: NO), the process advances to step S4907 to determine whether or not the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the open / close door 308b. If it is determined in step S4907 that the second timer counter area T2 is not "0" (S4907: NO), the main utility opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S4907 that the second timer counter area T2 is “0” (S4907: YES), the process proceeds to step S4908, and an opening process for controlling the open / close door 308b to the open state is executed. Thereafter, the process proceeds to step S4909.

ステップS4909では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S4909:NO)、ステップS4910に進み、第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。   In step S4909, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is being performed. If it is determined that the opening / closing execution mode is not being performed (S4909: NO), the process proceeds to step S4910, and whether or not the first high frequency support mode is being performed. Determine whether.

ステップS4910において、第1高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4910:YES)、ステップS4911に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4910において、第1高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4910:NO)、ステップS4912に進み、第2高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。   If it is determined in step S4910 that the first high-frequency support mode is in effect (S4910: YES), the process proceeds to step S4911, and “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4910 that the first high-frequency support mode is not in effect (S4910: NO), the process proceeds to step S4912, and it is determined whether the second high-frequency support mode is in effect.

ステップS4912において、第2高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4912:YES)、ステップS4913に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「550」(すなわち1.1sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4912において、第2高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4912:NO)、ステップS4914に進み、第3高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。   If it is determined in step S4912 that the second high-frequency support mode is in effect (S4912: YES), the flow proceeds to step S4913, and “550” (that is, 1.1 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4912 that the second high-frequency support mode is not in effect (S4912: NO), the process proceeds to step S4914 to determine whether or not the third high-frequency support mode is in effect.

ステップS4914において、第3高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4914:YES)、ステップS4915に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「850」(すなわち1.7sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   If it is determined in step S4914 that the mode is the third high-frequency support mode (S4914: YES), the process proceeds to step S4915, and “850” (ie, 1.7 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated.

一方、ステップS4909において開閉実行モード中であると判定した場合(S4909:YES)、又は、ステップS4914において第3高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4914:NO)、ステップS4916に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S4909 that the opening / closing execution mode is being performed (S4909: YES), or if it is determined in step S4914 that the third high-frequency support mode is not being performed (S4914: NO), the process proceeds to step S4916. Then, “100” (that is, 0.2 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated.

以上説明したように、本実施形態によれば、経路R11に振り分けられた1個目の遊技球GB1は、スルーゲート306を通過することが可能であるとともに、開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能となる。一方、1個目の遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4は、経路R2または経路R12に振り分けられるので、スルーゲート306を通過することが不可能であるとともに、開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能となる。すなわち、4個の遊技球のうち、1個目の遊技球GB1のみがスルーゲート306を通過することが可能であり、4個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が第2始動口308aに入球するか否かは、4個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が開閉入球装置308に至ったタイミングにおいて開閉扉308bが開放状態となっているか否かに依存することになる。したがって、4個の遊技球のうち、スルーゲート306を通過する遊技球の個数を1個としつつ、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を開閉扉308bの状態に依存して変化させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the first game ball GB1 distributed to the route R11 can pass through the through gate 306 and the open / close door 308b is open. It is possible to enter the second starting port 308a. On the other hand, the three game balls GB2, GB3, and GB4 that have arrived after the first game ball GB1 are distributed to the route R2 or the route R12, and therefore cannot pass through the through gate 306 and are opened and closed. When the door 308b is in an open state, it is possible to enter the second starting port 308a. That is, among the four game balls, only the first game ball GB1 can pass through the through gate 306, and each of the four game balls enters the second start port 308a. Whether or not to enter the ball depends on whether or not the opening / closing door 308b is in an open state at the timing when each of the four gaming balls reaches the opening and closing device 308. Therefore, among the four game balls, the number of game balls passing through the through gate 306 is one, and the number of game balls entering the second start opening 308a varies depending on the state of the open / close door 308b. Can be made.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果に基づいて開閉扉308bを制御する。1個目の遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4はスルーゲート306を通過しないので、主制御装置60は、4個の遊技球のそれぞれが開閉入球装置308に至ったタイミングにおける開閉扉308bの状態を閉鎖状態とするのか開放状態とするのか、すなわち、4個の遊技球のそれぞれを第2始動口308aに入球させるか否かを、1個目の遊技球GB1がスルーゲート306を通過したことを契機として実行する電動役物開放抽選の結果及びサポートモードの種別によって決定する。したがって、4個の遊技球のそれぞれを第2始動口308aに入球させるか否かの制御を、1個目の遊技球GB1がスルーゲート306を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   Further, according to the present embodiment, the main control device 60 controls the open / close door 308b based on the result of the electric character opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 306. Since the three game balls GB2, GB3, and GB4 that have arrived after the first game ball GB1 do not pass through the through gate 306, the main controller 60 causes each of the four game balls to enter the open / close ball entry device 308. Whether the open / close door 308b is in the closed state or in the open state at the arrived timing, that is, whether or not each of the four game balls is to enter the second start opening 308a. It is determined according to the result of the electrified object opening lottery executed when the ball GB1 passes through the through gate 306 and the type of support mode. Therefore, the control of whether or not each of the four game balls enters the second start opening 308a is realized by a series of controls triggered by the passing of the first game ball GB1 through the through gate 306. can do.

さらに、本実施形態によれば、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、普図ユニット38は、スルーゲート306を通過して電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果を表示することが可能となる。ここで、主制御装置60は、普図ユニット38によって電動役物開放抽選の結果が表示された後に、当該電動役物開放抽選の結果に基づいた制御を開始するので、スルーゲート306を通過して電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。この結果、主制御装置60は、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングにおいて開閉扉308bが開放状態となっている高頻度サポートモードを実現することが可能となる。   Furthermore, according to the present embodiment, the variation time from when the light emission display unit of the ordinary unit 38 starts the variation display until the stop display corresponding to the result of the electric component release lottery is the electric component The time is set to be shorter than the time from when the first game ball GB1 that triggered the opening lottery passes through the through gate 206 until the game ball GB1 reaches the opening and closing device 208. Accordingly, the normal figure unit 38 opens the electric game object before the timing when the first game ball GB1 that has passed the through gate 306 and triggered the electric game open lottery reaches the opening and closing device 308. The lottery result can be displayed. Here, the main controller 60 starts the control based on the result of the electric-powered object opening lottery after the normal unit 38 displays the result of the electric-powered object opening lottery. Thus, before the timing at which the first game ball GB1 that triggered the opening of the electric game object opening lottery 308 reaches the opening / closing entrance device 308, the control based on the result of the electric game object opening lottery can be started. As a result, the main control device 60 realizes the high-frequency support mode in which the opening / closing door 308b is opened at the timing when the first game ball GB1 passing through the through gate 306 reaches the opening / closing entrance device 308. Is possible.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さを、高頻度サポートモードの種別毎に異なるように制御するので、4個の遊技球GB1〜GB4のうちの第2始動口308aに入球する遊技球の個数を高頻度サポートモードの種別毎に異なるようにすることができる。具体的には、本実施形態では、1個目の遊技球GB1は第2始動口308aに入球するとともに遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4は第2始動口308aに入球しない第1高頻度サポートモード(出球率M1=0.50)と、1個目および2個目の遊技球GB1、GB2は第2始動口308aに入球するとともに3個目および4個目の遊技球GB3、GB4は第2始動口308aに入球しない第2高頻度サポートモード(出球率M2=1.00)と、1個目〜3個目の遊技球GB1、GB2、GB3は第2始動口308aに入球するとともに4個目の遊技球GB4は第2始動口308aに入球しない第3高頻度サポートモード(出球率M3=1.50)とが実現されている。したがって、本実施形態によれば、出球率の異なる複数種類の高頻度サポートモードを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the main control device 60 is configured so that the time length for maintaining the open state after the open / close door 208b transitions from the closed state to the open state is different for each type of the high-frequency support mode. Therefore, the number of game balls entering the second starting port 308a among the four game balls GB1 to GB4 can be made different for each type of the high frequency support mode. Specifically, in the present embodiment, the first game ball GB1 enters the second start port 308a, and the three game balls GB2, GB3, and GB4 that arrive after the game ball GB1 are the second start ports. The first high-frequency support mode that does not enter 308a (the exit rate M1 = 0.50), and the first and second game balls GB1 and GB2 enter the second start port 308a and the third And the fourth game ball GB3, GB4 is the second high-frequency support mode in which the ball does not enter the second start port 308a (the exit rate M2 = 1.00), the first to third game balls GB1, GB2 and GB3 enter the second start opening 308a, and the fourth game ball GB4 realizes the third high-frequency support mode (the exit rate M3 = 1.50) that does not enter the second start opening 308a. Has been. Therefore, according to the present embodiment, a plurality of types of high-frequency support modes with different ball-out rates can be realized, so that inflection can be given to the game, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第1交互振分機構304、第2交互振分機構305)が2段に組み合わされた構成が採用されているので、第2始動口ユニット300に到達した1個の遊技球GB1を経路R11に振り分けるとともに当該遊技球GB1より後に到達した3個の遊技球GB1、GB2、GB3を経路R11とは異なる経路(経路R2、R12)に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、第2始動口ユニット300に到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。   Furthermore, according to this embodiment, the alternate distribution mechanism (the first alternate distribution mechanism 304 and the second alternate distribution mechanism 305) that alternately distributes the game balls to any one of the two paths is provided in two stages. Therefore, one game ball GB1 that has reached the second starting port unit 300 is distributed to the route R11, and three game balls GB1, GB2, that have arrived after the game ball GB1, The function of distributing GB3 to a route (routes R2, R12) different from the route R11 can be realized with a simple configuration as compared with a configuration that uses electronic control or the like. In addition, as a structure which implement | achieves the said function using electronic control etc., for example, the structure which measures the number of game balls which reached | attained the 2nd starting port unit 300 using a counter etc., and drives with an electric force The structure which distributes a game ball using etc. can be mentioned.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモードの種別として、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードが実行可能であるにも関わらず、高頻度サポートモードが実行された場合におけるトータルとしての出球率(第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2)は1未満なので、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードにおいて遊技者に高揚感を付与することを可能にしつつ、第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2を1未満に抑えることによって、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。この結果、適切に遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, as the type of the high frequency support mode, the high frequency support mode is executed even though the third high frequency support mode in which the pitching rate exceeds 1 can be executed. Since the total pitch rate (the first total pitch rate T1 and the second total pitch rate T2) is less than 1, the player is given a sense of excitement in the third high frequency support mode in which game balls increase. It is possible to suppress an excessive increase in the player's euphoria by suppressing the first total pitch rate T1 and the second total pitch rate T2 to less than 1 while making it possible. As a result, it is possible to appropriately improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードが実行されている期間中は、遊技者の手持ちの遊技球が増加することになる。したがって、第3高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった期待感を遊技者に提供することができる。特に、本実施形態では、16R確変大当たりに当選すると、開閉実行モードが終了した後に、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行するとともに、第3高頻度サポートモードが実行される。そして、高確率モード及び第3高頻度サポートモードは、次に大当たり抽選に当選するまで継続する。すなわち、次に大当たり抽選に当選するまでは高確率モードが終了しない構成(いわゆるループ機)なので、高確率モード中に大当たり抽選に当選することは保証されており、大当たり抽選に当選するまでは、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが継続することになる。したがって、遊技者は、高確率モード中に大当たり抽選に当選することは保証されているので、なるべく長い期間大当たり抽選に当選せずに、第3高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった新たな期待感を抱くことになる。このように、本実施形態によれば、高確率モード中になるべく長い期間大当たり抽選に当選しないで第3高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった新たな期待感を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the number of game balls held by the player increases during the period in which the third high-frequency support mode in which the turn-out rate exceeds 1 is being executed. Accordingly, it is possible to provide the player with an expectation that the third high-frequency support mode is desired to continue for a long time. In particular, in the present embodiment, when the 16R probability variation jackpot is won, after the opening / closing execution mode ends, the lottery mode of the jackpot lottery shifts to the high probability mode and the third high-frequency support mode is executed. The high-probability mode and the third high-frequency support mode continue until the next jackpot lottery is won. In other words, the high probability mode does not end until the next jackpot lottery is won (so-called loop machine), so it is guaranteed that you win the jackpot lottery during the high probability mode, and until you win the jackpot lottery, The third high frequency support mode in which game balls increase will continue. Therefore, since the player is guaranteed to win the jackpot lottery during the high probability mode, the third high frequency support mode is desired to continue for a long time without winning the jackpot lottery for as long as possible. You will have a sense of expectation. Thus, according to the present embodiment, it is possible to provide the player with a new sense of expectation that the third high-frequency support mode is desired to continue for a long time without winning the jackpot lottery for as long as possible during the high probability mode. Because it can, you can improve the interest of the game.

さらに、このような構成において、高確率モード中における大当たり抽選の当選確率を低く設定すれば、高確率モード及び第3高頻度サポートモードが長く継続する確率が大きくなる。したがって、第3高頻度サポートモードにおいて増加させることのできる遊技球の個数の期待値を大きくすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, in such a configuration, if the winning probability of the jackpot lottery in the high probability mode is set low, the probability that the high probability mode and the third high frequency support mode will continue for a long time increases. Therefore, the expected value of the number of game balls that can be increased in the third high-frequency support mode can be increased, and the interest of the game can be improved.

なお、高確率モード及び第3高頻度サポートモードが、所定の回数(例えば120回)の大当たり抽選が実行された後に終了する構成(いわゆるスペシャルタイム機(ST機))を採用した場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードをなるべく長い期間継続させて遊技球を増加させたいので、高確率モードに移行して間もない遊技回では大当たり抽選に当選して欲しくないといった期待感と、高確率モードが終了してしまう前には大当たり抽選に当選して欲しいといった期待感とを抱くことになる。   In addition, when the high probability mode and the third high frequency support mode adopt a configuration (so-called special time machine (ST machine)) that ends after a predetermined number (for example, 120) of big hit lottery is executed, The player wants to increase the number of game balls by continuing the third high-frequency support mode for as long as possible, and therefore expects that he / she does not want to win the jackpot lottery in the game times shortly after entering the high probability mode. And, before the high probability mode ends, you will have a sense of expectation that you want to win a jackpot lottery.

そして、高確率モードに移行して間もない遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードが短い期間で終了してしまったという残念な思いを抱く一方で、やはり高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選したといった満足感を抱くことになる。また、高確率モードが終了する間際の遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードが長い期間継続し、遊技球を大幅に増加させることができたといった満足感と、高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選したといった満足感を抱くことになる。すなわち、高確率モードが終了する間際の遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、二重の満足感を味わうことができる。また、高確率モードが終了するまでに大当たり抽選に当選しなかった場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードが長い期間継続し、遊技球を大幅に増加させることができたといった満足感を抱く一方で、高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選しなかったといった残念な思いを抱くことになる。すなわち、高確率モードにおける心境の複雑な抑揚を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   And if the player wins the jackpot lottery shortly after the transition to the high probability mode, the player feels unfortunate that the third high-frequency support mode has ended in a short period of time. So, after all, the high probability mode will be over, and you will be satisfied that you have won the jackpot lottery. In addition, if the big win lottery is won in the game round just before the high probability mode ends, the player can continue the third high-frequency support mode for a long period of time and can greatly increase the number of game balls. Satisfaction and satisfaction such as winning the big hit lottery before the high probability mode ends. In other words, when the big win lottery is won in the game game just before the high probability mode ends, the player can enjoy double satisfaction. In addition, if the jackpot lottery is not won by the end of the high probability mode, the player is satisfied that the third high-frequency support mode has continued for a long period of time and that the number of game balls can be greatly increased. On the other hand, while having a feeling, we will have a disappointing feeling that we did not win the jackpot lottery before the high probability mode ended. That is, since it is possible to provide a player with complex inflections in the high probability mode, it is possible to improve the interest of the game.

次に、第2始動口ユニットの構成の他の例について説明する。以下に説明するように、第2始動口ユニットとしては様々な構成を採用することができる。   Next, another example of the configuration of the second start port unit will be described. As described below, various configurations can be adopted as the second starter unit.

図84は、第2始動口ユニットの構成の他の例を模式的に示す説明図である。参考として、図84(A)には、第9実施形態の第2始動口ユニット300が模式的に示されている。また、図84には、第2始動口ユニットに入球した遊技球の順番および振り分け先が示されている。   FIG. 84 is an explanatory view schematically showing another example of the configuration of the second start port unit. For reference, FIG. 84 (A) schematically shows the second starter port unit 300 of the ninth embodiment. FIG. 84 shows the order of game balls that have entered the second start port unit and the distribution destination.

図84(B)には、例1として、第2始動口ユニット300Bが模式的に示されている。図84(A)に示した第9実施形態の第2始動口ユニット300との相違点は、経路R2に振り分けられた遊技球が、開閉扉308bが開放状態であっても第2始動口308aに入球することが不可能であるように構成されている点である。具体的には、開閉入球装置308の水平方向の長さが短くなっているため、各高頻度サポートモードにおける開閉扉308bの制御の態様に関わらず、2個目と4個目の遊技球は第2始動口308aに入球することが不可能となっている。このような構成によれば、第2始動口ユニット300の開口部302に入球した遊技球のうち、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を少なくすることができる。   FIG. 84 (B) schematically shows the second start port unit 300B as Example 1. The difference from the second starting port unit 300 of the ninth embodiment shown in FIG. 84 (A) is that the game balls distributed to the route R2 are the second starting port 308a even when the open / close door 308b is open. The point is that it is impossible to enter the ball. Specifically, since the horizontal length of the opening and closing ball entry device 308 is shortened, the second and fourth game balls regardless of the control mode of the opening and closing door 308b in each high-frequency support mode. Cannot enter the second starting port 308a. According to such a configuration, it is possible to reduce the number of game balls entering the second start port 308a among the game balls entering the opening 302 of the second start port unit 300.

図84(C)には、例2として、第2始動口ユニット300Cが模式的に示されている。また、図85には、第2始動口ユニット300Cの具体的な構成が示されている。図84(A)及び図78に示した第9実施形態の第2始動口ユニット300との相違点は、経路R2と経路R12とが合流して1つの経路となっている点である。このような構成によれば、第2始動口ユニットを小型化することができるので、遊技盤30への搭載性を向上させることができる。   FIG. 84C schematically shows the second start port unit 300C as Example 2. FIG. 85 shows a specific configuration of the second start port unit 300C. A difference from the second starter port unit 300 of the ninth embodiment shown in FIGS. 84A and 78 is that the route R2 and the route R12 merge to form one route. According to such a configuration, since the second start port unit can be reduced in size, the mountability on the game board 30 can be improved.

図84(D)には、例3として、第2始動口ユニット300Dが模式的に示されている。図84(A)に示した第9実施形態の第2始動口ユニット300との相違点は、第2交互振分機構305の下流側に第3交互振分機構305Aが設けられている点である。第3交互振分機構305Aは、経路R11を流下する遊技球を左側の経路R111および右側の経路R112の交互に振り分ける。   FIG. 84D schematically shows a second start port unit 300D as Example 3. The difference from the second start port unit 300 of the ninth embodiment shown in FIG. 84A is that a third alternating sorting mechanism 305A is provided downstream of the second alternating sorting mechanism 305. is there. The third alternating distribution mechanism 305A distributes the game balls flowing down the route R11 alternately between the left route R111 and the right route R112.

経路R111は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過するように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。経路R112は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。   The route R111 is configured such that the distributed game ball passes through the through gate 306, and the distributed game ball is second when the open / close door 308b of the open / close ball entry device 308 is open. It is configured to be able to enter the starting port 308a. The route R112 is configured such that the distributed game ball cannot pass through the through gate 306, and the distributed game ball is opened when the open / close door 308b of the open / close entrance device 308 is open. In some cases, the ball can enter the second starting port 308a.

このような構成によれば、第2始動口ユニット300Dの開口部302に入球した8個の遊技球のうち、1個の遊技球のみがスルーゲート306を通過することになる。換言すれば、1個の遊技球がスルーゲート306を通過した後、続く7個の遊技球はスルーゲート306をせず、9個目の遊技球が再びスルーゲート306を通過することになる。したがって、各高頻度サポートモード毎に開閉扉308bの開放時間を異なる長さに設定することによって、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を、1個から8個のうちの任意の値に設定することができる。例えば、1個の遊技球が第2始動口308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)が2個に設定されている場合には、以下の8種類の高頻度サポートモードを実現することができる。   According to such a configuration, only one game ball passes through the through gate 306 out of the eight game balls that have entered the opening 302 of the second start port unit 300D. In other words, after one game ball passes through the through gate 306, the subsequent seven game balls do not pass through the through gate 306, and the ninth game ball passes through the through gate 306 again. Therefore, by setting the opening time of the opening / closing door 308b to a different length for each high-frequency support mode, the number of game balls entering the second starting port 308a can be set to any number from 1 to 8 Can be set to a value. For example, when the number of game balls (number of prize balls) to be paid out as a prize ball when one game ball enters the second start opening 308a is set to two, the following eight types High frequency support mode can be realized.

・第1高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:0.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が6個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/8個=0.25
・ First high frequency support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 0.5 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 1/8 pieces Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 1 × 2 = 2 Increase / decrease in game balls: 8 game balls are fired 4.8 game balls decrease in 4.8 seconds Pitch rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 2 / 8 = 0.25

・第2高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×2個=4個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が4個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=4個/8個=0.50
-Second high frequency support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 1.1 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 2/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 2 × 2 = 4 Increase / decrease in game balls: 8 game balls are fired 4.8 game balls decrease in 4.8 seconds Launch rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 4 / 8 = 0.50

・第3高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:3個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:3個×2個=6個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が2個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=6個/8個=0.75
・ Third high frequency support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 1.7 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 3/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 3 × 2 = 6 Increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired 4.8 game balls are reduced by 2 in 4.8 seconds. Rate of play: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 6 / 8 = 0.75

・第4高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.3秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:4個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:4個×2個=8個
遊技球の増減:増減なし
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=8個/8個=1.00
・ Fourth frequent support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 2.3 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 4/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 4 × 2 = 8 Increase / decrease in game balls: No increase / decrease Rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 8/8 = 1.00

・第5高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.9秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:5個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:5個×2個=10個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が2個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=10個/8個=1.25
・ Fifth high frequency support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 2.9 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 5/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 5 × 2 = 10 Increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired 4.8 game balls are increased by 2 in 4.8 seconds Launch rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 10 / 8 = 1.25

・第6高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:3.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:6個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:6個×2個=12個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が4個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=12個/8個=1.50
-Sixth high frequency support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 3.5 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 6/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 6 × 2 = 12 Increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired 4.8 Game balls increase by 4 seconds 8.8 Ball throw rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 12 / 8 = 1.50

・第7高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:7個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:7個×2個=14個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が6個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=14個/8個=1.75
-Seventh high frequency support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 4.1 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 7/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 7 × 2 = 14 Increase / decrease in game balls: 8 game balls are fired 4.8 game balls increase in 6 seconds 4.8 Ball throw rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 14 / 8 = 1.75

・第8高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:8個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:8個×2個=16個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が8個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=16個/8個=2.00
・ Eighth frequent support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 4.7 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 8/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 8 × 2 = 16 Increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired 4.8 Game balls increase by 8 in 4.8 seconds Launch rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 16 / 8 = 2.00

このように、第2始動口ユニット300Dの構成を採用すれば、高頻度サポートモードの種別を多段階に設定することができる。また、交互振分機構をさらに多段に構成すれば、スルーゲート306を通過しない遊技球の個数をさらに増加させることが可能となるとともに、高頻度サポートモードの種別をさらに多段階に設定することが可能となる。また、1個の遊技球が第2始動口308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)は、1個や2個以外の値に設定することもできる。例えば、上記の8種類の高頻度サポートモードにおいて賞球を3個に設定した場合には、各高頻度サポートモードは以下のとおりとなる。   Thus, if the configuration of the second start port unit 300D is employed, the type of the high frequency support mode can be set in multiple stages. If the alternate distribution mechanism is further configured in multiple stages, the number of game balls that do not pass through the through gate 306 can be further increased, and the type of the high-frequency support mode can be set in more stages. It becomes possible. Further, the number of game balls (number of prize balls) to be paid out as a prize ball when one game ball enters the second start port 308a can be set to a value other than one or two. For example, when three prize balls are set in the above eight types of high-frequency support modes, each high-frequency support mode is as follows.

・第1高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:0.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×3個=3個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が5個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=3個/8個=0.375
・ First high frequency support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 0.5 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 1/8 pieces Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 1 × 3 = 3 Increase / decrease in game balls: 8 game balls are fired 4.8 game balls are reduced by 5 in 4.8 seconds Launch rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 3 / 8 = 0.375

・第2高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×3個=6個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が2個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=6個/8個=0.75
-Second high frequency support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 1.1 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 2/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 2 × 3 = 6 Increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired 4.8 game balls are reduced by 2 in 4.8 seconds Launch rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 6 / 8 = 0.75

・第3高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:3個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:3個×3個=9個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が1個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=9個/8個=1.125
・ Third high frequency support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 1.7 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 3/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 3 × 3 = 9 Increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired 4.8 game balls increase by 1 in 4.8 seconds Launch rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 9 / 8 = 1.125

・第4高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.3秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:4個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:4個×3個=12個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が4個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=12個/8個=1.50
・ Fourth frequent support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 2.3 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 4/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 4 × 3 = 12 Increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired 4.8 game balls increase in 4 seconds Ball throw rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 12 / 8 = 1.50

・第5高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.9秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:5個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:5個×3個=15個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が7個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=15個/8個=1.875
・ Fifth high frequency support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 2.9 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 5/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 5 × 3 = 15 Increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired 4.8 Game balls increase by 7 in 4.8 seconds Launch rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 15 / 8 = 1.875

・第6高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:3.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:6個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:6個×3個=18個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が10個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=18個/8個=2.25
-Sixth high frequency support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 3.5 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 6/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 6 × 3 = 18 increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired 4.8 game balls are increased by 10 in 4.8 seconds Launch rate: number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 18 / 8 = 2.25

・第7高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:7個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:7個×3個=21個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が13個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=21個/8個=2.625
-Seventh high frequency support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 4.1 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 7/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 7 × 3 = 21 Increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired 4.8 Game balls increase by 13 in 4.8 seconds Launch rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 21 / 8 = 2.625

・第8高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:8個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:8個×3個=24個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が16個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=24個/8個=3.00
・ Eighth frequent support mode:
Opening time of the open / close door 308b: 4.7 seconds Number of game balls entered / number of game balls fired: 8/8 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of prize balls: 8 × 3 = 24 Increase / decrease of game balls: 8 game balls are fired 4.8 game balls increase by 16 in 4.8 seconds Launch rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 24 / 8 = 3.00

図84(E)には、例4として、第2始動口ユニット300Eが模式的に示されている。図84(D)に示した例3の第2始動口ユニット300Dとの相違点は、経路R2に振り分けられた遊技球が、開閉扉308bが開放状態であっても第2始動口308aに入球することが不可能であるように構成されている点である。具体的には、開閉入球装置308の水平方向の長さが短くなっているため、各高頻度サポートモードにおける開閉扉308bの制御の態様に関わらず、2、4、6、8個目の遊技球は第2始動口308aに入球することが不可能となっている。このような構成によれば、第2始動口ユニット300Eの開口部302に入球した遊技球のうち、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を少なくすることができる。   FIG. 84 (E) schematically shows a second start port unit 300E as Example 4. The difference from the second starter port unit 300D of Example 3 shown in FIG. 84 (D) is that the game balls distributed to the route R2 enter the second starter port 308a even when the open / close door 308b is open. The point is that it is impossible to sphere. Specifically, since the horizontal length of the opening and closing ball entry device 308 is shortened, the second, fourth, sixth, and eighth pieces regardless of the control mode of the opening and closing door 308b in each high-frequency support mode. The game ball cannot enter the second start port 308a. According to such a configuration, it is possible to reduce the number of game balls entering the second start port 308a among the game balls entering the opening 302 of the second start port unit 300E.

図84(F)には、例5として、第2始動口ユニット300Fが模式的に示されている。図84(D)に示した例3の第2始動口ユニット300Dとの相違点は、経路R2と経路R12と経路R112とが合流して1つの経路となっている点である。このような構成によれば、第2始動口ユニットを小型化することができるので、遊技盤30への搭載性を向上させることができる。   FIG. 84 (F) schematically shows the second start port unit 300F as Example 5. The difference from the second starter port unit 300D of Example 3 shown in FIG. 84D is that the route R2, the route R12, and the route R112 merge to form one route. According to such a configuration, since the second start port unit can be reduced in size, the mountability on the game board 30 can be improved.

J.第10実施形態:
次に第10実施形態について説明する。本実施形態は、上記第8実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第8実施形態との相違点は、開閉扉208bを制御する態様が異なっている点である。以下では、主に、開閉扉208bの制御の態様について説明する。なお、上記第8実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
J. et al. Tenth embodiment:
Next, a tenth embodiment will be described. The present embodiment includes the same second start port unit 200 (FIG. 70) as the eighth embodiment. The difference from the eighth embodiment is that the mode for controlling the open / close door 208b is different. Below, the aspect of control of the door 208b is mainly demonstrated. The description of the same configuration and processing as those in the eighth embodiment is omitted.

本実施形態では、1種類の高頻度サポートモードが設定されているとともに、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が2種類(第1種電役開放および第2種電役開放)設定されている。また、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第3種電役開放)設定されている。普図ユニット38の変動時間や、電動役物開放抽選の当選の種別毎の開閉扉208bの制御の態様の詳細は以下のとおりである。   In the present embodiment, one type of high frequency support mode is set, and there are two types of winning when the electrification opening lottery is won during the high frequency support mode (first type electric utility release and first type 2 types of electric utility release) is set. In addition, one type of winning combination (the third type opening of the electric combination) is set when the electric combination release lottery is won during the low frequency support mode. The details of the control time of the open / close door 208b for each type of variation of the usual figure unit 38 and the winning type of the electrification opening lottery are as follows.

・高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:50%
当選した結果、第2種電役開放に振り分けられる割合:50%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.05秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・第2種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.25秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・ Lottery for opening an electric accessory during the high-frequency support mode Fluctuation time of the usual figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning the prize, the percentage allocated to the opening of the 1st class electric role: 50%
As a result of winning the prize, the percentage allocated to the second-class power release: 50%
-If the elected first-class electric role is won: Opening / closing door 208b waiting time: 0.05 seconds Opening / closing door 208b opening time: 1 time Opening / closing door 208b opening time: 0.8 seconds Opening and closing door 208b waiting time: 0.25 seconds Opening and closing door 208b opening times: 1 time Opening and closing door 208b opening time: 0.8 seconds

・低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:29.5秒
当選確率:10%
当選した結果、第3種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第3種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.25秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.2秒
-Opening lottery for electric equipment during low frequency support mode Fluctuation time of ordinary figure unit 38: 29.5 seconds Winning probability: 10%
As a result of winning the prize, the percentage allocated to the third-class power release: 100%
-When elected to open the third class electric role Opening / closing door 208b waiting time: 0.25 seconds Opening / closing door 208b: 1 opening time Opening / closing door 208b: 0.2 seconds

上述した開閉扉208bの制御の態様において、高頻度サポートモード中に第1種電役開放に当選した場合と第2種電役開放に当選した場合との違いは、普図ユニット38の変動表示が停止してから開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間の長さであり、後述するように、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。なお、開閉扉208bの開放時間として設定される0.8秒という時間は、1個目の遊技球と2個目の遊技球の発射間隔である0.6秒より長く、1個目の遊技球と3個目の遊技球との発射間隔である1.2秒より短い時間である。   In the control mode of the opening / closing door 208b described above, the difference between the case where the first type power combination is won during the high-frequency support mode and the case where the second type power combination is won is shown in the fluctuation display of the ordinary unit 38. Is the length of the waiting time for opening, which is the time from when the door stops to when the opening / closing door 208b starts to enter the open state. As will be described later, the game ball is released at intervals of 0.6 seconds by the game ball launching mechanism 81. The number of game balls entering the second starting port 208a is different in a situation where the ball is continuously fired. The time of 0.8 seconds set as the opening time of the opening / closing door 208b is longer than 0.6 seconds which is the firing interval between the first game ball and the second game ball, and the first game. The time is shorter than 1.2 seconds, which is the firing interval between the ball and the third game ball.

図86は、第1種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。図87は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第1種電役開放に当選した場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図86及び図87に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。   FIG. 86 is an explanatory diagram showing the behavior of the second start-up unit 200 when winning the first type electrification opening. FIG. 87 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball-injecting device 208, and also shows the control mode of the opening / closing door 208b when the first type electrification opening is won. In the example shown in FIG. 86 and FIG. 87, the game ball can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launching mechanism 81 with a constant launch intensity. Fired continuously at 0.6 second intervals. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds.

図86の状態A1に示すように、遊技球GB1が第2始動口ユニット200に到達し、開口部202から第2始動口ユニット200の内部に入球すると、交互振分機構204に到達する。状態A1に示した例では、交互振分機構204は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球は、一時的に左側保持部204eに保持される。すると、交互振分機構204は、左側保持部204eに保持された遊技球GB1の重さによって、回転軸204dを中心として左回り(反時計回り)に約90度回転して、図86の状態A2となる。   As shown in state A1 in FIG. 86, when the game ball GB1 reaches the second starting port unit 200 and enters the inside of the second starting port unit 200 from the opening 202, the alternating distribution mechanism 204 is reached. In the example shown in the state A1, since the alternating distribution mechanism 204 is inclined to the right side, the game ball that has reached the alternating distribution mechanism 204 is temporarily held in the left holding unit 204e. Then, the alternating distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees counterclockwise (counterclockwise) about the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB1 held by the left holding unit 204e, and the state shown in FIG. A2.

図86の状態A2に示すように、交互振分機構204が左側に傾いた状態となると、左側保持部204eに保持されていた遊技球GB1は、左側保持部204eから落下し、左側の経路R1に振り分けられる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過する。遊技球GB1がスルーゲート206を通過すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されているとともに、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は100%に設定されている。そして、電動役物開放抽選において第1種電役開放に当選した場合には、開閉扉208bの開放待機時間は0.05秒、開閉扉208bが開放する回数は1回、開放時間は0.8秒に設定される。なお、本実施形態では、後述するように、主制御装置60は、開放待機時間が経過したと判定した場合には(後述する図91:S5123)、開閉扉208bの開放状態への遷移を開始させる処理を、0.004秒周期で実行する次の巡回における電役開閉処理ではなく、同一の巡回における電役開閉処理(図91:S5124、後述する図92)において実行する。このため、開放待機時間が経過してから、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は、0.004秒より大幅に短い時間となっている。   As shown in state A2 of FIG. 86, when the alternate distribution mechanism 204 is tilted to the left, the game ball GB1 held by the left holding part 204e falls from the left holding part 204e, and the left path R1 It is distributed to. Thereafter, the game balls GB1 distributed to the route R1 pass through the through gate 206. When the game ball GB1 passes through the through gate 206, the main control device 60 executes the electric accessory release lottery. As described above, in the present embodiment, the fluctuation time of the normal map unit 38 during the high-frequency support mode is set to 0.05 seconds, and the probability of winning the electrification opening lottery in the high-frequency support mode. Is set to 100%. When the first type electric combination opening is won in the electric combination opening lottery, the opening / closing door 208b is opened for 0.05 seconds, the opening / closing door 208b is opened once, and the opening time is 0. Set to 8 seconds. In the present embodiment, as will be described later, when the main control device 60 determines that the opening standby time has elapsed (FIG. 91: S5123 described later), the main control device 60 starts transition to the open state of the door 208b. The process to be performed is executed not in the power switch opening / closing process in the next tour executed in a cycle of 0.004 seconds but in the power switch opening / closing process in the same tour (FIG. 91: S5124, FIG. 92 described later). For this reason, the time required for the control from when the opening standby time elapses until the opening / closing door 208b of the opening and closing ball entry device 208 starts transitioning to the open state is much shorter than 0.004 seconds. Yes.

したがって、開閉入球装置208の開閉扉208bは、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから約0.1秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間、維持する(図87)。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態となっており、当該遊技球GB1は、第2始動口208aに入球することになる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球して、図86の状態A3となる。   Accordingly, the open / close door 208b of the open / close ball entry device 208 transitions to the open state about 0.1 seconds after the game ball GB1 passes through the through gate 206, and maintains the open state for 0.8 seconds (FIG. 87). As described above, in the present embodiment, the time from when the game ball passes through the through gate 206 to when the game ball reaches the opening / closing entrance device 208 is about 0.2 seconds. At the timing when the passed game ball GB1 reaches the opening and closing ball entry device 208, the open / close door 208b is in an open state, and the game ball GB1 enters the second start port 208a. Thereafter, the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, and a state A3 in FIG. 86 is obtained.

図86の状態A3に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球すると、交互振分機構204は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球GB2は、一時的に右側保持部204fに保持される。すると、交互振分機構204は、右側保持部204fに保持された遊技球GB2の重さによって、回転軸204dを中心として右回り(時計回り)に約90度回転して、図86の状態A4となる。   As shown in state A3 in FIG. 86, when the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, the alternate distribution mechanism 204 is inclined to the left. Therefore, the game ball GB2 that has reached the alternate distribution mechanism 204 is temporarily held in the right holding unit 204f. Then, the alternating distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees clockwise (clockwise) about the rotation shaft 204d by the weight of the game ball GB2 held by the right holding unit 204f, and the state A4 in FIG. It becomes.

図86の状態A4に示すように、交互振分機構204が右側に傾いた状態となると、右側保持部204fに保持されていた遊技球GB2は、右側保持部204fから落下し、右側の経路R2に振り分けられる。その後、経路R2に振り分けられた遊技球GB2は、開閉入球装置208に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構81から発射される遊技球の間隔は0.6秒であるので、遊技球GB1が開閉入球装置208に到達してから、遊技球GB2が開閉入球装置208に到達するまでの間隔も0.6秒程度となる。また、本実施形態では、開閉扉208bの開放時間は0.8秒に設定されているので、遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいても開閉扉208bは開放状態を維持している。この結果、遊技球GB2は、開閉入球装置208の内部に設けられた第2始動口208aに入球することになる。遊技球GB2が第2始動口208aに入球した後、開閉扉208bは閉鎖状態となり、再び状態A1となる。なお、開閉扉208bの開放時間は0.8秒に設定されているので、開閉扉208bは、図87に示すように、遊技球GB2の次の遊技球GB3がスルーゲート206を通過するより前に、閉鎖状態となる。   As shown in state A4 of FIG. 86, when the alternate distribution mechanism 204 is tilted to the right, the game ball GB2 held by the right holding part 204f falls from the right holding part 204f, and the right path R2 It is distributed to. Thereafter, the game balls GB2 distributed to the route R2 reach the opening / closing entrance device 208. Here, in this embodiment, since the interval between the game balls fired from the game ball launching mechanism 81 is 0.6 seconds, the game ball GB2 opens and closes after the game ball GB1 reaches the opening and closing device 208. The interval until reaching the ball entry device 208 is also about 0.6 seconds. In this embodiment, since the opening time of the opening / closing door 208b is set to 0.8 seconds, the opening / closing door 208b maintains the opened state even at the timing when the game ball GB2 reaches the opening / closing entrance device 208. . As a result, the game ball GB2 enters the second start opening 208a provided inside the opening / closing ball entry device 208. After the game ball GB2 enters the second start port 208a, the open / close door 208b is closed and again enters the state A1. Since the opening time of the opening / closing door 208b is set to 0.8 seconds, as shown in FIG. 87, the opening / closing door 208b is positioned before the game ball GB3 next to the game ball GB2 passes through the through gate 206. In a closed state.

すなわち、本実施形態では、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において第1種電役開放に当選した場合には、当該電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態に遷移しているとともに、経路R2に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいても開閉扉208bは開放状態を維持している。この結果、2個の遊技球GB1、GB2のうち、両方の遊技球が第2始動口208aに入球することになる。   That is, in the present embodiment, in a situation where a game ball is continuously fired at an interval of 0.6 seconds with a predetermined launch strength that can reach the second starter unit 200 by the game ball launch mechanism 81. In the case of winning the first type of power combination opening lottery in the high-frequency support mode lottery, the game ball GB1 that triggered the electric component opening lottery will reach the opening and closing ball entry device 208. The open / close door 208b is in the open state, and the open / close door 208b is maintained in the open state even at the timing when the game balls GB2 distributed to the route R2 reach the open / close entrance device 208. As a result, both game balls out of the two game balls GB1 and GB2 enter the second start opening 208a.

図88は、第2種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。図89は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達したタイミングを示すとともに、第2種電役開放に当選した場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図88及び図89に示した例が、図86及び図87に示した例と異なる点は、開閉扉208bの開放待機時間が0.25秒に設定されており、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が第2始動口208aに入球しない点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 88 is an explanatory diagram showing the behavior of the second start port unit 200 when winning the second-type power combination opening. FIG. 89 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball-injecting device 208, and also shows the control mode of the opening / closing door 208b in the case of winning the second-type power combination opening. The example shown in FIGS. 88 and 89 is different from the example shown in FIGS. 86 and 87 in that the open / close door 208b has a waiting time for opening of 0.25 seconds and passes through the through gate 206. The game ball GB1 does not enter the second start port 208a. This will be specifically described below.

図88の状態A1に示すように、遊技球GB1が第2始動口ユニット200に到達し、開口部202から第2始動口ユニット200の内部に入球すると、交互振分機構204に到達する。状態A1に示した例では、交互振分機構204は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球は、一時的に左側保持部204eに保持される。すると、交互振分機構204は、左側保持部204eに保持された遊技球GB1の重さによって、回転軸204dを中心として左回り(反時計回り)に約90度回転して、状態A2となる。   As shown in state A1 in FIG. 88, when the game ball GB1 reaches the second starter unit 200 and enters the inside of the second starter unit 200 through the opening 202, it reaches the alternate sorting mechanism 204. In the example shown in the state A1, since the alternating distribution mechanism 204 is inclined to the right side, the game ball that has reached the alternating distribution mechanism 204 is temporarily held in the left holding unit 204e. Then, the alternate distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees counterclockwise (counterclockwise) about the rotation shaft 204d by the weight of the game ball GB1 held by the left holding unit 204e, and enters the state A2. .

図88の状態A2に示すように、交互振分機構204が左側に傾いた状態となると、左側保持部204eに保持されていた遊技球GB1は、左側保持部204eから落下し、左側の経路R1に振り分けられる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過する。遊技球GB1がスルーゲート206を通過すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されているとともに、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は100%に設定されている。そして、電動役物開放抽選において第1種電役開放に当選した場合には、開閉扉208bの開放待機時間は0.25秒、開閉扉208bが開放する回数は1回、開放時間は0.8秒に設定される。また、上述したように、本実施形態では、開放待機時間が経過してから、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は、0.004秒より大幅に短い時間となっている。   As shown in state A2 of FIG. 88, when the alternate distribution mechanism 204 is tilted to the left, the game ball GB1 held by the left holding part 204e falls from the left holding part 204e, and the left path R1 It is distributed to. Thereafter, the game balls GB1 distributed to the route R1 pass through the through gate 206. When the game ball GB1 passes through the through gate 206, the main control device 60 executes the electric accessory release lottery. As described above, in the present embodiment, the fluctuation time of the normal map unit 38 during the high-frequency support mode is set to 0.05 seconds, and the probability of winning the electrification opening lottery in the high-frequency support mode. Is set to 100%. When the first type electric combination opening is won in the electric combination opening lottery, the opening / closing door 208b has an opening waiting time of 0.25 seconds, the opening / closing door 208b is opened once, and the opening time is 0. Set to 8 seconds. Further, as described above, in the present embodiment, the time required for the control from the elapse of the opening waiting time until the opening / closing door 208b of the opening / closing entrance device 208 starts to enter the open state is 0.004. The time is significantly shorter than seconds.

したがって、開閉入球装置208の開閉扉208bは、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから約0.3秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間、維持する(図89)。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは閉鎖状態を維持しており、当該遊技球GB1は、第2始動口208aに入球することなく、開閉入球装置208を通過する。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球して、図88の状態A3となる。   Therefore, the open / close door 208b of the open / close ball entry device 208 transitions to the open state about 0.3 seconds after the game ball GB1 passes through the through gate 206, and maintains the open state for 0.8 seconds (FIG. 89). As described above, in the present embodiment, the time from when the game ball passes through the through gate 206 to when the game ball reaches the opening / closing entrance device 208 is about 0.2 seconds. At the timing when the passed game ball GB1 reaches the opening and closing ball entry device 208, the opening and closing door 208b maintains a closed state, and the game ball GB1 does not enter the second start opening 208a and the opening and closing ball entry device. Pass 208. Thereafter, the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, and a state A3 in FIG. 88 is obtained.

図88の状態A3に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球すると、交互振分機構204は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球GB2は、一時的に右側保持部204fに保持される。すると、交互振分機構204は、右側保持部204fに保持された遊技球GB2の重さによって、回転軸204dを中心として右回り(時計回り)に約90度回転して、状態A4となる。   As shown in state A3 in FIG. 88, when the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the route R1 enters the opening 202, the alternate distribution mechanism 204 is inclined to the left. Therefore, the game ball GB2 that has reached the alternate distribution mechanism 204 is temporarily held in the right holding unit 204f. Then, the alternating distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees clockwise (clockwise) about the rotation shaft 204d by the weight of the game ball GB2 held by the right holding unit 204f, and enters the state A4.

図88の状態A4に示すように、交互振分機構204が右側に傾いた状態となると、右側保持部204fに保持されていた遊技球GB2は、右側保持部204fから落下し、右側の経路R2に振り分けられる。その後、経路R2に振り分けられた遊技球GB2は、開閉入球装置208に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構81から発射される遊技球の間隔は0.6秒であるので、遊技球GB1が開閉入球装置208に到達してから、遊技球GB2が開閉入球装置208に到達するまでの間隔も0.6秒程度となる。また、本実施形態では、開閉扉208bの開放待機時間は0.25秒に設定されているので、遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態となっている。この結果、遊技球GB2は、開閉入球装置208の内部に設けられた第2始動口208aに入球することになる。遊技球GB2が第2始動口208aに入球した後、開閉扉208bは閉鎖状態となり、再び状態A1となる。なお、開閉扉208bの開放時間は0.8秒に設定されているので、開閉扉208bは、図89に示すように、遊技球GB2の次の遊技球GB3がスルーゲート206を通過するより前に、閉鎖状態となる。   As shown in state A4 in FIG. 88, when the alternate distribution mechanism 204 is tilted to the right, the game ball GB2 held by the right holding part 204f falls from the right holding part 204f, and the right path R2 It is distributed to. Thereafter, the game balls GB2 distributed to the route R2 reach the opening / closing entrance device 208. Here, in this embodiment, since the interval between the game balls fired from the game ball launching mechanism 81 is 0.6 seconds, the game ball GB2 opens and closes after the game ball GB1 reaches the opening and closing device 208. The interval until reaching the ball entry device 208 is also about 0.6 seconds. In this embodiment, since the opening / closing waiting time of the opening / closing door 208b is set to 0.25 seconds, the opening / closing door 208b is open at the timing when the game ball GB2 reaches the opening / closing entrance device 208. . As a result, the game ball GB2 enters the second start opening 208a provided inside the opening / closing ball entry device 208. After the game ball GB2 enters the second start port 208a, the open / close door 208b is closed and again enters the state A1. Since the opening time of the opening / closing door 208b is set to 0.8 seconds, as shown in FIG. 89, the opening / closing door 208b is positioned before the game ball GB3 next to the game ball GB2 passes through the through gate 206. In a closed state.

すなわち、本実施形態では、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において第2種電役開放に当選した場合には、当該電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bが閉鎖状態を維持しているとともに、経路R2に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態に遷移している。この結果、2個の遊技球GB1、GB2のうち、1個の遊技球GB2が第2始動口208aに入球することになる。   That is, in the present embodiment, in a situation where a game ball is continuously fired at an interval of 0.6 seconds with a predetermined launch strength that can reach the second starter unit 200 by the game ball launch mechanism 81. In the case of winning the second kind of electric combination opening lottery in the high-frequency support mode open lottery, at the timing when the game ball GB1 that triggered the electric combination opening lottery reaches the opening and closing ball entry device 208 The open / close door 208b maintains the closed state, and at the timing when the game ball GB2 distributed to the route R2 reaches the open / close ball entering device 208, the open / close door 208b is in the open state. As a result, one game ball GB2 out of the two game balls GB1 and GB2 enters the second start opening 208a.

以上より、本実施形態によれば、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してからの1.2秒間(図87、図89)あたりにおける第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができる。   As described above, according to the present embodiment, by changing the opening waiting time of the open / close door 208b, the first time around 1.2 seconds (FIGS. 87 and 89) after the game ball GB1 passes through the through gate 206. 2 The number of game balls entering the start opening 208a can be changed.

なお、低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選において第3種電役開放に当選した場合には、普図ユニット38の変動時間が29.5秒、開閉扉208bの開放待機時間が0.25秒に設定されるので、開閉扉208bは、遊技球GB1および遊技球GB2が開閉入球装置208を通過した後に、開放状態に遷移することになる。すなわち、低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選において第3種電役開放に当選した場合には、遊技球GB1および遊技球GB2の両方が第2始動口208aに入球しないことになる。   In the case where the third-type power combination opening is won in the electric component opening lottery during the low-frequency support mode, the variation time of the normal unit 38 is 29.5 seconds, and the opening waiting time of the open / close door 208b is 0.00. Since it is set to 25 seconds, the open / close door 208b transitions to the open state after the game ball GB1 and the game ball GB2 have passed through the open / close ball entry device 208. That is, in the case where the third type electric combination release is won in the electric combination release lottery during the low frequency support mode, both the game ball GB1 and the game ball GB2 do not enter the second start opening 208a.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第8実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。   Next, an example of processing executed by the pachinko machine 10 according to the present embodiment will be described. Hereinafter, processing different from that in the eighth embodiment will be described, and description of the same processing will be omitted.

図90は、第10実施形態のパチンコ機10によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図75)との主な相違点は、本実施形態では高頻度サポートモードが1種類であるため、高頻度サポートフラグに種別が設定されていない点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 90 is a flowchart showing a transition process at the end of the opening / closing execution mode, which is executed by the pachinko machine 10 according to the tenth embodiment. The main difference from the processing (FIG. 75) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is that the high frequency support mode is one type in the present embodiment, so the high frequency support flag is used. The type is not set. This will be specifically described below.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS5004において、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。また、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS5007において、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その他の各ステップにおける処理は、上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図75)と同じであるため、説明を省略する。   In step S5004, the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the present embodiment stores a high frequency support flag. Thus, after the opening / closing execution mode corresponding to the probability variation jackpot is finished, the game mode is shifted to the gaming state in which the support mode is the high-frequency support mode. In addition, the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the present embodiment stores a high frequency support flag in step S5007. Thus, after the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot is ended, the support mode is shifted to the gaming state in which the high-frequency support mode is set. The processing in the other steps is the same as the processing (FIG. 75) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment, and a description thereof will be omitted.

図91は、第10実施形態のパチンコ機10によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図76)との主な相違点は、電動役物開放抽選において当選した電役開放の種別に対応した開放待機時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 91 is a flowchart showing the electric power support process executed by the pachinko machine 10 according to the tenth embodiment. The main difference from the processing (FIG. 76) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is that the waiting time for opening corresponding to the type of opening of the winning combination won in the winning combination of opening of the winning combination. It is a point to set. This will be specifically described below.

ステップS5101では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS5101において、サポート中フラグが格納されていないと判定した場合には(S5101:NO)、ステップS5102に進む。   In step S5101, it is determined whether support is being performed. Specifically, it is determined whether or not a supporting flag is stored in a supporting flag storage area provided in various flag storage areas 64e of the RAM 64. If it is determined in step S5101 that the supporting flag is not stored (S5101: NO), the process proceeds to step S5102.

ステップS5102では、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物開放抽選において電役開放に当選した場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。ステップS5102において、サポート当選フラグが格納されていないと判定した場合には(S5102:NO)、ステップS5103に進む。   In step S5102, it is determined whether a support winning flag is stored in the support winning flag storage area provided in the various flag storing areas 64e of the RAM 64. The support winning flag is a flag that is stored when the winning combination is won in the electric player opening lottery, and is deleted when the supporting flag is stored. If it is determined in step S5102 that the support winning flag is not stored (S5102: NO), the process proceeds to step S5103.

ステップS5103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。   In step S5103, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec.

ステップS5103において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S5103:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S5103:YES)、ステップS5104に進む。   If it is determined in step S5103 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S5103: NO), the main role support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S5103: YES), the process proceeds to step S5104.

ステップS5104では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS5104において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S5104:YES)、ステップS5105に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS5104において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S5104:NO)、ステップS5106に進む。   In step S5104, it is determined whether or not it is the end timing of the symbol variation display in the normal unit 38. In step S5104, when it is determined that it is the end timing of the variable display (S5104: YES), the process proceeds to step S5105, and after setting the off display, the main role support process is terminated. By setting the out-of-display, the symbol change display in the general-purpose unit 38 is terminated in a state where the out-of-display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S5104 that it is not the end timing of the variable display (S5104: NO), the process proceeds to step S5106.

ステップS5106では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS5106において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S5106:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5106において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S5106:YES)、ステップS5107に進む。   In step S5106, it is determined whether or not the value of the accessory reservation number SN is greater than “0”. If it is determined in step S5106 that the value of the number of reserved items SN is “0” (S5106: NO), the main character support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5106 that the value of the reserved item SN SN is greater than “0” (S5106: YES), the process proceeds to step S5107.

ステップS5107では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS5108に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS5107において開閉実行モードではなく(S5107:NO)、且つ、ステップS5108において高頻度サポートモードである場合には(S5108:YES)、ステップS5109に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値を抽選実行エリアにシフトするとともに、抽選実行エリアの値と高頻度サポートモード用の電動役物開放抽選用テーブルとを照合する。本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、第1種電役開放に振り分けられる割合が50%、第2種電役開放に振り分けられる割合が50%に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタC4のとり得る値が0〜249であるため、抽選実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜124であった場合には、第1種電役開放に当選となり、電動役物開放カウンタC4の値が125〜249であった場合には、第2種電役開放に当選となる。そして、電動役物開放抽選を実行した後、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS5110に進む。   In step S5107, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S5108 to determine whether or not it is in the high frequency support mode. If it is not the opening / closing execution mode in step S5107 (S5107: NO), and if it is the high-frequency support mode in step S5108 (S5108: YES), the process proceeds to step S5109, and an electric-powered object opening lottery is performed. Specifically, the value stored in the power combination holding area 64c is shifted to the lottery execution area, and the value in the lottery execution area is collated with the table for electric character release lottery for the high frequency support mode. In the present embodiment, the probability of winning in the electric component release lottery during the high-frequency support mode is set to 100%, the proportion allocated to the first type electric service release is 50%, and the second type electric service release is performed. The distribution ratio is set to 50%. Specifically, since the value that the electric accessory release counter C4 can take is 0 to 249, when the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the lottery execution area is 0 to 124, When it is elected to open the first-type electric combination and the value of the electric combination release counter C4 is 125 to 249, the second-type electric combination is won. Then, after executing the electric character release lottery, “25” (that is, 0.05 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process proceeds to step S5110.

ステップS5110では、ステップS5109の電動役物開放抽選の結果が電役開放に当選(サポート当選)であるか否かを判定する。ステップS5110において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S5110:YES)、ステップS5111に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。なお、本実施形態では、高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選の結果、第1種電役開放に当選した場合には第1種サポート当選フラグを格納し、第2種電役開放に当選した場合には第2種サポート当選フラグを格納する。その後、ステップS5112に進む。一方、ステップS5110において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S5110:NO)、ステップS5111の処理を実行することなく、ステップS5112に進む。   In step S5110, it is determined whether or not the result of the electric component release lottery in step S5109 is a win for electric role release (support win). In step S5110, if it is determined that the result of the lottery for opening the electrical equipment is support winning (S5110: YES), the process proceeds to step S5111, where a support winning flag is stored and provided in various counter areas 64d of the RAM 64. “1” is set in the second round counter area RC2. In the present embodiment, when the electrification of opening of the electric utility item during the high frequency support mode is won, the first type of winning electoration flag is stored, and the second type of electric utility is released. When winning, the second type support winning flag is stored. Thereafter, the process proceeds to step S5112. On the other hand, if it is determined in step S5110 that the result of lottery opening lottery is not a support winning (S5110: NO), the process proceeds to step S5112 without executing the process of step S5111.

ステップS5112では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS5112において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S5112:YES)、ステップS5113に進む。一方、ステップS5112において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S5112:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。   In step S5112, it is determined whether or not the winning lottery mode is a low probability mode. If it is determined in step S5112 that the success / failure lottery mode is the low probability mode (S5112: YES), the process proceeds to step S5113. On the other hand, when it is determined in step S5112 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S5112: NO), the main role support processing is terminated as it is.

ステップS5113では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS5113において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S5113:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5113において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS5114に進み、高頻度サポートフラグを消去する。その後、ステップS5115に進む。   In step S5113, it is determined whether or not the game number counter area is “0”. The game number counter is decremented by 1 every time one game time is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S5113 that the game number counter area is not “0” (S5113: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5113 that the game number counter area is “0”, the process proceeds to step S5114, and the high-frequency support flag is deleted. Thereafter, the process proceeds to step S5115.

ステップS5115では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。   In step S5115, the low frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Thereafter, the electronic role support process is terminated.

ステップS5107において開閉実行モードであると判定した場合(S5107:YES)、又は、ステップS5118において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S5108:NO)、ステップS5116に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトするとともに、抽選実行エリアの値と低頻度サポートモード用の電動役物開放抽選用テーブルとを照合する。本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は10%に設定されており、第3種電役開放に振り分けられる割合が100%に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタC4のとり得る値が0〜249であるため、抽選実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜24であった場合には、第3種電役開放に当選となる。また、電動役物開放抽選を実行した後、第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS5117に進む。   If it is determined in step S5107 that the opening / closing execution mode is selected (S5107: YES), or if it is determined in step S5118 that it is not the high-frequency support mode (S5108: NO), the process proceeds to step S5116, and the electric accessory release lottery is performed. I do. Specifically, the value stored in the power combination holding area 64c is shifted, and the value of the lottery execution area is collated with the low-frequency support mode electric-power-item release lottery table. In the present embodiment, the probability of winning in the electrified product opening lottery during the high frequency support mode is set to 10%, and the ratio allocated to the third type electrified opening is set to 100%. Specifically, since the value that the electric accessory release counter C4 can take is 0 to 249, when the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the lottery execution area is 0 to 24, It is elected for opening three kinds of electric roles. In addition, after the electrification opening lottery is executed, “14750” (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the process proceeds to step S5117.

ステップS5117では、ステップS5116の電動役物開放抽選の結果が電役開放に当選(サポート当選)であるか否かを判定する。ステップS5117において、サポート当選でないと判定した場合には(S5117:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5117において、サポート当選であると判定した場合には(S5117:YES)、ステップS5118に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。   In step S5117, it is determined whether or not the result of the electric component release lottery in step S5116 is a win for the electric combination release (support win). In step S5117, if it is determined that the support is not won (S5117: NO), the main role support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5117 that the support win is selected (S5117: YES), the process proceeds to step S5118, the support win flag is stored, and “2” is set in the second round counter area RC2. The processing for the main role support is terminated.

ステップS5102において、サポート当選フラグが格納されていると判定した場合には(S5102:YES)、ステップS5119に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS5119において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S5119:NO)、普図ユニット38における図柄が変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5119において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S5119:YES)、ステップS5120に進む。   If it is determined in step S5102 that the support winning flag is stored (S5102: YES), the process proceeds to step S5119, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the general map unit 38. If it is determined in step S5119 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S5119: NO), since the symbol in the normal unit 38 is being displayed in a variable manner, the main character support process is continued. Exit. On the other hand, if it is determined in step S5119 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S5119: YES), the process proceeds to step S5120.

ステップS5120では、当選した電役開放の種別に対応した当たり表示を設定する。これにより、普図ユニット38における図柄の変動表示が終了し、当たり表示の種別に対応した図柄が停止表示される。その後、ステップS5121に進む。   In step S5120, a winning display corresponding to the elected type of opening of the role is set. As a result, the symbol variation display in the normal symbol unit 38 is terminated, and the symbol corresponding to the type of winning display is stopped and displayed. Thereafter, the process proceeds to step S5121.

ステップS5121では、当選した電役開放の種別に対応した開放待機時間を設定する。具体的には、第1種電役開放に当選した場合には開放待機時間タイマカウンタエリアTwに「25」(すなわち0.05sec)をセットし、第2種電役開放または第3種電役開放に当選した場合には開放待機時間タイマカウンタエリアTwに「125」(すなわち0.25sec)をセットする。開放待機時間タイマカウンタエリアTwは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS5122に進み、サポート中フラグを格納するとともに、サポート当選フラグを消去する。その後、本電役サポート用処理を終了する。   In step S5121, the waiting time for opening corresponding to the elected type of opening of the electric role is set. Specifically, when the first type power combination is elected, “25” (that is, 0.05 sec) is set in the release waiting time timer counter area Tw, and the second type power service release or the third type power service is set. When the opening is won, “125” (that is, 0.25 sec) is set in the opening waiting time timer counter area Tw. The opening waiting time timer counter area Tw is decremented by 1 every time the timer interrupt process is started. Thereafter, the process proceeds to step S5122, where the supporting flag is stored and the support winning flag is deleted. Thereafter, the main role support processing is terminated.

ステップS5101において、サポート中フラグが格納されていると判定した場合には(S5101:YES)、ステップS5123に進み、開放待機時間が経過したか否かを判定する。具体的には、開放待機時間タイマカウンタエリアTwの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5123において、開放待機時間タイマカウンタエリアTwの値が「0」であると判定した場合には(S5123:YES)、ステップS5124に進み、電動役物としての開閉扉208bを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細については後述する。その後、本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5123において、開放待機時間タイマカウンタエリアTwの値が「0」でないと判定した場合には(S5123:NO)、電役開閉処理を実行することなく、本電役サポート用処理を終了する。   If it is determined in step S5101 that the supporting flag is stored (S5101: YES), the process proceeds to step S5123, in which it is determined whether the open standby time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the open standby time timer counter area Tw is “0”. If it is determined in step S5123 that the value of the opening standby time timer counter area Tw is “0” (S5123: YES), the process proceeds to step S5124 to control opening / closing of the opening / closing door 208b as an electric accessory. Executes the electric role opening / closing process. Details of the electric utility opening / closing process will be described later. Thereafter, the main role support processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5123 that the value of the opening waiting time timer counter area Tw is not “0” (S5123: NO), the main role support process is terminated without executing the main role opening / closing process. To do.

図92は、第10実施形態のパチンコ機10によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図77)との主な相違点は、高頻度サポートモード中に電役開放に当選した場合には、当選した電役開放の種別に関わらず開閉扉208bの開放時間を0.8秒に設定する点と、低頻度サポートモード中に電役開放に当選した場合には、開閉扉208bの開放時間を0.2秒に設定する点である。以下、具体的に説明する。   FIG. 92 is a flowchart showing the electric utility opening / closing process executed by the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. The main difference from the processing (FIG. 77) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 according to the eighth embodiment is that when the winning combination is won during the high frequency support mode, the winning winning combination Regardless of the type of opening, the opening time of the opening / closing door 208b is set to 0.8 seconds, and the opening time of the opening / closing door 208b is set to 0.2 seconds in the case of electrification opening during the low frequency support mode. It is a point to set. This will be specifically described below.

ステップS5201では、電動役物としての開閉扉208bが開放中であるか否かを判定する。開閉扉208bが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉208bが開放されていると判定した場合には(S5201:YES)、ステップS5202に進む。   In step S5201, it is determined whether or not the open / close door 208b as the electric accessory is being opened. Whether or not the open / close door 208b is open is determined based on whether or not the electric accessory driving unit 34b is in a driving state. If it is determined that the opening / closing door 208b is opened (S5201: YES), the process proceeds to step S5202.

ステップS5202では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS5202において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」ではないと判定した場合には(S5202:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉208bの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。   In step S5202, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration time of the open / close door 208b. If it is determined in step S5202 that the value of the second timer counter area T2 is not “0” (S5202: NO), the main utility opening / closing process is terminated. That is, when the opening continuation time of the opening / closing door 208b has not ended, the main utility opening / closing process ends.

ステップS5202において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S5202:YES)、ステップS5203に進み、開閉扉208bを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。なお、ステップS5203において設定される第2タイマカウンタエリアT2の値は、電動役物開放抽選の1回の当選において電動役物としての開閉扉208bが複数回開放する場合には、開閉扉208bが閉鎖してから次の開放までの時間的長さ(間隔)を意味し、電動役物開放抽選の1回の当選を契機とした開閉扉208bの開放状態から閉鎖状態への最後の移行である場合には、開閉扉208bが閉鎖してから次の電動役物開放抽選を実行するまでに待機する時間的長さを意味する。ステップS5203を実行した後、ステップS5204に進む。   If it is determined in step S5202 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S5202: YES), the process proceeds to step S5203, and a closing process for controlling the open / close door 208b to a closed state is performed. 2. Set "25" (that is, 0.05 sec) in the timer counter area T2. It should be noted that the value of the second timer counter area T2 set in step S5203 is the same as the value of the opening / closing door 208b when the opening / closing door 208b serving as the electric accessory opens a plurality of times in one winning of the electric accessory opening lottery. This means the length of time (interval) from the closing to the next opening, and is the final transition from the open state of the open / close door 208b to the closed state triggered by one winning of the electric character opening lottery. In this case, it means the length of time to wait after the opening / closing door 208b is closed and before the next electric accessory opening lottery is executed. After executing Step S5203, the process proceeds to Step S5204.

ステップS5204では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS5205に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5205において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではないと判定した場合には(S5205:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS5205において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S5205:YES)、ステップS5206に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。   In step S5204, after 1 is subtracted from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S5205, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S5205 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S5205: NO), the main utility opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5205 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S5205: YES), the process proceeds to step S5206 and the supporting flag is deleted. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated.

ステップS5201において、開閉扉208bが開放中ではないと判定した場合には(S5201:NO)、ステップS5207に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS5207において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」ではないと判定した場合には(S5207:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS5207において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S5207:YES)、ステップS5208に進み、開閉扉208bを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS5209に進む。   If it is determined in step S5201 that the open / close door 208b is not open (S5201: NO), the process proceeds to step S5207, and it is determined whether the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the open / close door 208b. If it is determined in step S5207 that the second timer counter area T2 is not "0" (S5207: NO), the main utility opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S5207 that the second timer counter area T2 is “0” (S5207: YES), the process proceeds to step S5208, and an opening process for controlling the open / close door 208b to an open state is executed. Thereafter, the process proceeds to step S5209.

ステップS5209では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S5209:NO)、ステップS5210に進み、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。   In step S5209, it is determined whether or not it is in the opening / closing execution mode. If it is determined that it is not in the opening / closing execution mode (S5209: NO), the process proceeds to step S5210, and whether or not it is in the high frequency support mode. Determine.

ステップS5210において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S5210:YES)、ステップS5211に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「400」(すなわち0.8sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS5210において、高頻度サポートモード中ではないと判定した場合(S5210:NO)、および、ステップS5209において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S5209:YES)、ステップS5212に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。   If it is determined in step S5210 that the high-frequency support mode is in effect (S5210: YES), the process proceeds to step S5211, and “400” (that is, 0.8 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5210 that the high-frequency support mode is not in effect (S5210: NO), and if it is determined in step S5209 that the open / close execution mode is in effect (S5209: YES), the process proceeds to step S5212. Then, “100” (that is, 0.2 sec) is set in the second timer counter area T2. Thereafter, the main role opening / closing process is terminated.

以上説明したように、本実施形態によれば、上述した第8実施形態と同様の効果を奏するとともに、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してからの1.2秒間(図87、図89)あたりにおける第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができる。したがって、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、開閉扉208bの開放時間を同一の長さ(本実施形態では0.8秒)に設定した場合であっても、開放待機時間の長さを変化させれば、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the same effect as that of the above-described eighth embodiment is achieved, and the game ball GB1 passes through the through gate 206 by changing the opening waiting time of the open / close door 208b. It is possible to change the number of game balls entering the second starting port 208a in the first 1.2 seconds (FIGS. 87 and 89). Therefore, inflection can be added to the game, and the interest of the game can be improved. Further, according to the present embodiment, even when the opening time of the opening / closing door 208b is set to the same length (0.8 seconds in the present embodiment), if the length of the opening standby time is changed, Since the number of game balls entering the second starting port 208a can be changed, the degree of freedom in designing the game machine can be improved.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中において、普図ユニット38の変動時間を同一の長さ(本実施形態では0.05秒)に設定した場合であっても、開閉扉208bの開放待機時間を複数種類の長さ(本実施形態では0.05秒と0.25秒)に設定することによって、遊技球がスルーゲート206を通過してから開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を複数種類の長さに設定することができる。すなわち、本実施形態によれば、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遊技球がスルーゲート206を通過してから開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができる   Furthermore, according to the present embodiment, even when the fluctuation time of the normal map unit 38 is set to the same length (0.05 seconds in the present embodiment) during the high frequency support mode, the open / close door 208b. By setting the waiting time for opening a plurality of types (in this embodiment, 0.05 seconds and 0.25 seconds), the open / close door 208b is opened from the closed state after the game ball passes through the through gate 206. The time until the transition to the state is started (the fluctuation time of the normal map unit 38 + the waiting time for opening the opening / closing door 208b) can be set to a plurality of types of lengths. That is, according to the present embodiment, the time until the opening / closing door 208b starts the transition from the closed state to the open state after the result of the electric utility opening lottery is displayed by the normal unit 38 (opening of the opening / closing door 208b). By changing the waiting time, the time from when the game ball passes through the through gate 206 to when the opening / closing door 208b starts to transition from the closed state to the open state (variable time of the normal unit 38 + opening / closing door 208b) The waiting time for opening) and the number of game balls entering the second starting port 208a can be changed.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、高頻度サポートモード中において、普図ユニット38の変動時間を、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定する。したがって、普図ユニット38は、スルーゲート206を通過して電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果を表示することが可能となる。この結果、主制御装置60は、普図ユニット38によって電動役物開放抽選の結果が表示された後であって、スルーゲート206を通過して電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、開閉扉208bの閉鎖状態から開放状態への遷移を開始させる制御(第1種電役開放に当選した場合の制御)を実行することが可能となる。したがって、開閉扉208bが開放状態に遷移する契機となった遊技球GB1(スルーゲート206を通過して電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1)を第2始動口208aに入球させる制御を実行することが可能となる。   Further, according to the present embodiment, the main controller 60 determines whether the game ball GB1 is opened or closed after the game ball GB1 passes through the through gate 206 during the high frequency support mode. A time shorter than the time required to reach the ball device 208 is set. Therefore, the normal unit 38 passes the through gate 206 and displays the result of the electric player opening lottery before the timing at which the game ball GB1 triggered by the electric player releasing lottery reaches the opening and closing device 208. It is possible to display. As a result, the main control device 60 has the game ball GB1 that has passed through the through gate 206 and has become an opportunity for the electric player opening lottery after the result of the electric player releasing lottery is displayed by the universal unit 38. It is possible to execute a control to start a transition from the closed state of the open / close door 208b to the open state (control in the case where the first type electrification opening is won) before the timing at which the open / close ball entering device 208 is reached. Become. Therefore, the game ball GB1 that triggered the transition of the open / close door 208b to the open state (the game ball GB1 that passed the through gate 206 and triggered the lottery to open the electric game object) enters the second start opening 208a. Control can be executed.

さらに、本実施形態によれば、第1種電役開放に当選した場合(図86、図87)には、主制御装置60は開閉扉208bの開放待機時間を0.05秒に設定するので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bは開放状態に遷移しており、当該遊技球GB1は第2始動口208aに入球する。一方、第2種電役開放に当選した場合(図88、図89)には、主制御装置60は開閉扉208bの開放待機時間を0.25秒に設定するので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bはまだ開放状態に遷移しておらず、当該遊技球GB1は第2始動口208aに入球しない。すなわち、本実施形態によれば、開放待機時間を変化させることによって第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, when the first type electrification opening is won (FIGS. 86 and 87), the main controller 60 sets the opening waiting time of the open / close door 208b to 0.05 seconds. At the timing when the game ball GB1 that has passed through the through gate 206 reaches the opening and closing device 208, the open / close door 208b is in an open state, and the game ball GB1 enters the second start opening 208a. On the other hand, in the case of winning the second-type power combination opening (FIGS. 88 and 89), the main control device 60 sets the opening waiting time of the open / close door 208b to 0.25 seconds, and thus has passed through the through gate 206. At the timing when the game ball GB1 reaches the opening and closing ball entry device 208, the open / close door 208b has not yet changed to the open state, and the game ball GB1 does not enter the second start opening 208a. In other words, according to the present embodiment, the number of game balls entering the second starting port 208a can be changed by changing the waiting time for opening, so that an inflection can be added to the game, It is possible to improve interest.

なお、本実施形態では、高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選に当選した種別に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としたが、他の要素に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としてもよい。例えば、複数種類のサポートモードを実行可能な構成において、サポートモードの種別毎に、開閉扉208bの開放待機時間を異なる長さに設定する構成としてもよい。また、大当たり抽選の抽選モード(低確率モードおよび高確率モード)の種別毎に、開閉扉208bの開放待機時間を異なる長さに設定する構成としてもよい。また、開放待機時間を設定するための乱数カウンタを備え、取得した乱数カウンタの値に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としてもよい。また、大当たり抽選に当選した場合に、当該当選を契機とした開閉実行モードが終了した後の所定の回数の遊技回において、当該大当たり抽選に当選した種別に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としてもよい。   In the present embodiment, the opening standby time of the opening / closing door 208b is set based on the type won in the electric component opening lottery during the high frequency support mode. However, the opening / closing door is based on other factors. It is good also as a structure which sets the open waiting time of 208b. For example, in a configuration in which a plurality of types of support modes can be executed, the opening waiting time of the door 208b may be set to a different length for each type of support mode. Moreover, it is good also as a structure which sets the opening waiting time of the opening-and-closing door 208b to different length for every kind of lottery mode (low probability mode and high probability mode) of lottery lottery. Moreover, it is good also as a structure which comprises the random number counter for setting an opening waiting time, and sets the opening waiting time of the opening-and-closing door 208b based on the value of the acquired random number counter. In addition, when the jackpot lottery is won, the opening / closing waiting time of the opening / closing door 208b is determined based on the type won for the jackpot lottery in a predetermined number of game times after the opening / closing execution mode is terminated with the winning as a trigger. It is good also as a structure which sets.

また、本実施形態では、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としたが、普図ユニット38の変動時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としてもよい。また、普図ユニット38の変動時間と開閉扉208bの開放待機時間の両方を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としてもよい。また、開閉扉208bの開放待機時間や普図ユニット38の変動時間に加えて、開閉扉208bの開放時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としてもよい。   In the present embodiment, the number of game balls entering the second starting port 208a is changed by changing the opening waiting time of the opening / closing door 208b. However, the variation time of the normal unit 38 is changed. By doing so, the number of game balls entering the second start opening 208a may be changed. Moreover, it is good also as a structure which changes the number of the game balls which enter into the 2nd starting port 208a by changing both the fluctuation | variation time of the usual figure unit 38, and the open standby time of the opening-and-closing door 208b. In addition, the number of game balls entering the second starting port 208a is changed by changing the opening time of the opening / closing door 208b in addition to the opening waiting time of the opening / closing door 208b and the fluctuation time of the general figure unit 38. It is good.

また、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成を、上述した第9実施形態の第2始動口ユニット300、300B〜300F(図78、図84、図85)に対して適用してもよい。   In addition, the configuration in which the number of game balls entering the second start opening 208a is changed by changing the waiting time for opening the opening / closing door 208b is the second start opening unit 300, 300B to the ninth embodiment described above. You may apply with respect to 300F (FIG. 78, FIG. 84, FIG. 85).

K.第11実施形態:
次に第11実施形態について説明する。本実施形態は、上記第10実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第10実施形態との相違点は、開閉扉208bを制御する態様が異なっている点である。以下では、主に、開閉扉208bの制御の態様について説明する。なお、上記第10実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
K. Eleventh embodiment:
Next, an eleventh embodiment will be described. The present embodiment includes the same second starter port unit 200 (FIG. 70) as the tenth embodiment. The difference from the tenth embodiment is that the mode for controlling the open / close door 208b is different. Below, the aspect of control of the door 208b is mainly demonstrated. The description of the same configuration and processing as those in the tenth embodiment is omitted.

本実施形態では、3種類の高頻度サポートモードが設定されているとともに、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第1種電役開放)設定されている。また、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第2種電役開放)設定されている。普図ユニット38の変動時間や、電動役物開放抽選の当選の種別毎の開閉扉208bの制御の態様の詳細は以下のとおりである。   In the present embodiment, three types of high frequency support modes are set, and the type of winning in the case of winning the electrification opening lottery during the high frequency support mode is set to one type (first type electric utility opening). Has been. In addition, one type of winning combination (second-type electric combination opening) is set when the electric component opening lottery is won during the low frequency support mode. The details of the control time of the open / close door 208b for each type of variation of the usual figure unit 38 and the winning type of the electrification opening lottery are as follows.

・第1高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.95秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・ Electrical character opening lottery during the first high-frequency support mode Fluctuation time of the regular drawing unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning the prize, the percentage that is distributed to the first-class power release: 100%
-When elected to open the first class electric role Opening waiting time of the opening and closing door 208b: 0.95 seconds Opening time of the opening and closing door 208b: once Opening time of the opening and closing door 208b: 0.8 seconds

・第2高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.25秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・ Lottery for opening the electric parts during the second high-frequency support mode Fluctuation time of the usual figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning the prize, the percentage that is distributed to the first-class power release: 100%
-When elected to open the first class electric role Opening waiting time of the opening and closing door 208b: 0.25 seconds Opening time of the opening and closing door 208b: once Opening time of the opening and closing door 208b: 0.8 seconds

・第3高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.05秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・ Lottery for opening the electric parts during the 3rd high-frequency support mode Fluctuation time of the regular figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning the prize, the percentage that is distributed to the first-class power release: 100%
-When elected to open the first class electric role Opening and closing door 208b waiting time: 0.05 seconds Opening and closing door 208b opening times: 1 time Opening and closing door 208b opening time: 0.8 seconds

・低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:10%
当選した結果、第2種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第2種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.35秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.2秒
・ Lottery for opening an electric accessory during the low-frequency support mode Fluctuation time of the regular drawing unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 10%
As a result of winning the prize, the percentage allocated to the second-class power release: 100%
-When elected to open the second class electric role Opening and closing door 208b waiting time: 0.35 seconds Opening and closing door 208b opening times: 1 time Opening and closing door 208b opening time: 0.2 seconds

上述した開閉扉208bの制御の態様において、3つの高頻度サポートモードの違いは、普図ユニット38の変動表示が停止してから開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間の長さであり、後述するように、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。なお、開閉扉208bの開放時間として設定される0.8秒という時間は、1個目の遊技球と2個目の遊技球の発射間隔である0.6秒より長く、1個目の遊技球と3個目の遊技球との発射間隔である1.2秒より短い時間である。   In the above-described control mode of the door 208b, the difference between the three high-frequency support modes is the time from when the fluctuation display of the general map unit 38 stops until the door 208b starts to transition to the open state. The length of the waiting time for release, and as will be described later, in the situation where game balls are continuously being fired by the game ball launching mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds, the game balls entering the second start opening 208a The number is different. The time of 0.8 seconds set as the opening time of the opening / closing door 208b is longer than 0.6 seconds which is the firing interval between the first game ball and the second game ball, and the first game. The time is shorter than 1.2 seconds, which is the firing interval between the ball and the third game ball.

図93は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第1高頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図93に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 93 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing entrance device 208, and also shows the control mode of the opening / closing door 208b in the first high-frequency support mode. In the example shown in FIG. 93, the game ball is 0.6 at a constant firing intensity that can reach the second starter unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launch mechanism 81. Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls that have entered the opening 202 are alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when game balls are distributed is the same as in FIG. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second start opening 208a are different.

図93に示すように、本実施形態の第1高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.95秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 93, in the first high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the fluctuation display of the normal unit 38 starts. . When 0.05 seconds which is the fluctuation time of the usual unit 38 and 0.95 seconds which are the waiting time for opening elapse, the open / close door 208b transitions to the opened state and maintains the opened state for 0.8 seconds.

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.10秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。そして、3個目の遊技球GB3は、スルーゲート206を通過するとともに、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。なお、遊技球GB3がスルーゲート206を通過したタイミングでは、開閉扉208bが開放状態となっているため、普図ユニット38の変動表示は開始されず、保留される。   The first game ball GB1 and the second game ball GB2 pass through the closed open / close door 208b for 0.10 seconds until the open / close door 208b transitions to the open state. Then, the third game ball GB3 passes through the through gate 206, and at the timing when it reaches the opening / closing entrance device 208, the opening / closing door 208b transitions to the open state. To do. Note that at the timing when the game ball GB3 passes through the through gate 206, the open / close door 208b is in an open state, so that the fluctuation display of the normal unit 38 is not started and is suspended.

そして、0.8秒が経過して開閉扉208bが閉鎖状態に遷移すると、保留されていた普図ユニット38の変動表示が開始する。図93から理解できるように、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に4個目の遊技球GB4が開閉入球装置208に到達する。この関係は、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に1個目の遊技球GB1が開閉入球装置208に到達する関係と同じである。したがって、遊技球GB1から遊技球GB3のうち、遊技球GB3のみが第2始動口208aに入球するという関係が遊技球GB4以降でも継続することになる。以上説明した本実施形態の第1高頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。なお、本実施形態では、第2始動口208aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は2個に設定されている。   And when 0.8 second passes and the opening-and-closing door 208b changes to a closed state, the fluctuation | variation display of the normally-fed unit 38 will be started. As can be understood from FIG. 93, the fourth game ball GB4 reaches the opening and closing ball entry device 208 0.2 seconds after the fluctuation display of the normal unit 38 starts. This relationship is the same as the relationship in which the first game ball GB1 arrives at the opening and closing ball entry device 208 0.2 seconds after the fluctuation display of the general chart unit 38 starts. Therefore, the relationship that only the game ball GB3 enters the second start port 208a among the game balls GB1 to GB3 continues even after the game ball GB4. The first high frequency support mode of the present embodiment described above is summarized as follows. In the present embodiment, the number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the second start opening 208a is set to two.

・第1高頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/3個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:3個の遊技球が発射される1.8秒間で遊技球が1個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/3個=0.67
・ First high frequency support mode:
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 1/3 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered × Number of prize balls: 1 × 2 = 2 = 2 Increase / decrease in game balls: 3 The number of game balls is decreased by 1 in 1.8 seconds when one game ball is launched. Rate of launch: Number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 2 pieces / 3 pieces = 0.67

図94は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第2高頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図94に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 94 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing entrance device 208, and also shows the control mode of the opening / closing door 208b in the second high-frequency support mode. In the example shown in FIG. 94, the game ball is 0.6 at a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launch mechanism 81. Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls that have entered the opening 202 are alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when game balls are distributed is the same as in FIG. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second start opening 208a are different.

図94に示すように、本実施形態の第2高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.25秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 94, in the second high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the fluctuation display of the normal unit 38 starts. . When 0.05 seconds, which is the fluctuation time of the usual unit 38, and 0.25 seconds, which is the open standby time, have elapsed, the open / close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds.

1個目の遊技球GB1は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.30秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。以上説明した本実施形態の第2高頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。   The first game ball GB1 passes through the open / close door 208b in the closed state for 0.30 seconds until the open / close door 208b changes to the open state. The second game ball GB2 enters the second start opening 208a because the open / close door 208b has transitioned to the open state at the timing when it reaches the opening / closing entrance device 208. The behavior of the third and subsequent game balls is a repetition of the behavior of the first game ball GB1 and the second game ball GB2, and will not be described. The above-described second high-frequency support mode of the present embodiment is summarized as follows.

・第2高頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:増減なし
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/2個=1.00
-Second high frequency support mode:
Number of game balls entered / Number of game balls launched: 1/2 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered × Number of prize balls: 1 × 2 = 2 = 2 Increase / decrease in game balls: Increase / decrease None Launch rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 2 = 2/2 = 2.

図95は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第3高頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図95に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 95 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing entrance device 208 and the control mode of the opening / closing door 208b in the third high-frequency support mode. In the example shown in FIG. 95, the game ball is 0.6 at a constant firing intensity that can reach the second starter unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launch mechanism 81. Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls that have entered the opening 202 are alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when game balls are distributed is the same as in FIG. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second start opening 208a are different.

図95に示すように、本実施形態の第3高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 95, in the third high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the fluctuation display of the normal unit 38 starts. . When 0.05 seconds, which is the fluctuation time of the normal unit 38, and 0.05 seconds, which is the waiting time for opening, elapse, the open / close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds.

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。以上説明した本実施形態の第3高頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。   The first game ball GB1 and the second game ball GB2 enter the second start opening 208a because the open / close door 208b is in the open state at the timing when they reach the opening and closing device 208. The behavior of the third and subsequent game balls is a repetition of the behavior of the first game ball GB1 and the second game ball GB2, and will not be described. The above-described third high-frequency support mode of the present embodiment is summarized as follows.

・第3高頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×2個=4個
遊技球の増減:2個の遊技球が発射される1.2秒間で遊技球が2個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=4個/2個=2.00
・ Third high frequency support mode:
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 2/2 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered × Number of prize balls: 2 × 2 = 4 Increase / decrease of game balls: 2 The number of game balls is increased by 2 in 1.2 seconds when one game ball is fired. Ball-out rate: number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 4/2 pieces = 2.00

図96は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、低頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図96に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 96 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing entrance device 208 and the control mode of the opening / closing door 208b in the low frequency support mode. In the example shown in FIG. 96, the game ball is 0.6 at a constant firing strength that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launch mechanism 81. Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls that have entered the opening 202 are alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when game balls are distributed is the same as in FIG. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second start opening 208a are different.

図96に示すように、本実施形態の低頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.35秒が経過すると、開閉扉208bは、10%の確率で開放状態に遷移し、当該開放状態を0.2秒間維持する。以下では、10%の確率で第2種電役開放に当選した場合について説明する。   As shown in FIG. 96, in the low frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the fluctuation display of the normal unit 38 starts. When 0.05 seconds which is the fluctuation time of the normal unit 38 and 0.35 seconds which are the open standby time have elapsed, the open / close door 208b transitions to the open state with a probability of 10%, and the open state is changed to 0.2. Hold for seconds. Below, the case where it is elected to the 2nd kind electric power opening with a probability of 10% is explained.

1個目の遊技球GB1は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.40秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが既に閉鎖状態に遷移しているため、第2始動口208aに入球することなく、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。3個目以降の遊技球の挙動については、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。以上説明した本実施形態の低頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。   The first game ball GB1 passes through the closed open / close door 208b for 0.40 seconds until the open / close door 208b transitions to the open state. Since the opening / closing door 208b has already shifted to the closed state when the second game ball GB2 reaches the opening / closing entrance device 208, the opening / closing door in the closed state does not enter the second start opening 208a. Pass 208b. The behavior of the third and subsequent game balls is a repetition of the behavior of the first game ball GB1 and the second game ball GB2, and will not be described. The low frequency support mode of the present embodiment described above is summarized as follows.

・低頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:0個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:0個×2個=0個
遊技球の増減:2個の遊技球が発射される1.2秒間で遊技球が2個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=0個/2個=0
・ Infrequent support mode:
Number of game balls entered / number of game balls fired: 0/2 Number of game balls to be paid out = number of game balls entered × number of winning balls: 0 × 2 = 0 = 0 increase / decrease of game balls: 2 The number of game balls is reduced by 2 in 1.2 seconds when one game ball is fired. Rate of play: Number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 0 = 0/2 pieces = 0

図97は、第11実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図97には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードと、第3高頻度サポートモードとが設定されている。   FIG. 97 is an explanatory diagram showing the contents of a sorting table in the pachinko machine 10 according to the eleventh embodiment. In FIG. 97, for reference, the types and contents of the high-frequency support mode executed after the end of the opening / closing execution mode are also described. As described above, in the present embodiment, as the type of the high frequency support mode executed after the end of the opening / closing execution mode, the first high frequency support mode, the second high frequency support mode, and the third high frequency support mode are provided. Is set.

図97(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜15である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりAとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が16〜19である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりBとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜29である場合には、振り分け結果は8R確変大当たりとなり、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 97 (a), when the jackpot lottery based on the game ball entering the first starting port 33 is won and the acquired value of the jackpot type counter C2 is 0 to 15, The result is a 4R normal jackpot A, and the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and also shifts to the first high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. In addition, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 16 to 19, the distribution result is 4R normal jackpot B, and the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and after the opening / closing execution mode ends. 3 Shift to the high frequency support mode. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 20 to 29, the distribution result is 8R probability variation jackpot, the mode is shifted to the opening / closing execution mode corresponding to 8R probability variation jackpot, and the second after the opening / closing execution mode ends. Transition to high frequency support mode.

図97(b)に示すように、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜5である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりAとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が6〜11である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりBとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が12〜20である場合には、振り分け結果は8R確変大当たりとなり、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が21〜29である場合には、振り分け結果は16R確変大当たりとなり、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 97 (b), when the jackpot lottery based on the game ball entering the second starting port 208a is won and the acquired value of the jackpot type counter C2 is 0 to 5, The result is a 4R normal jackpot A, and the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and also shifts to the first high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. In addition, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 6 to 11, the distribution result is 4R normal jackpot B, and the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to 4R normal jackpot, and after the opening / closing execution mode ends. 3 Shift to the high frequency support mode. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 12 to 20, the distribution result is 8R probability variation jackpot, the mode is shifted to the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, and the second after the opening / closing execution mode ends. Transition to high frequency support mode. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 21 to 29, the distribution result is 16R probability variation jackpot, the mode is shifted to the opening / closing execution mode corresponding to 16R probability variation jackpot, and the second after the opening / closing execution mode ends. Transition to high frequency support mode.

なお、通常大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードは、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードは、次に大当たり抽選に当選するまで終了せずに継続する。また、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高確率モードは、次に大当たり抽選に当選するまで終了せずに継続する。   Note that the high-frequency support mode that shifts after the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot is ended when a predetermined number of game times (100 in this embodiment) are executed without winning the jackpot lottery. , Transition to low frequency support mode. In addition, the high-frequency support mode that shifts after the end of the opening / closing execution mode corresponding to the probability variation jackpot continues without ending until the next jackpot lottery is won. Further, the high probability mode that shifts after the end of the opening / closing execution mode corresponding to the probability variation jackpot continues without ending until the next jackpot lottery is won.

また、本実施形態における第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。   In addition, the first total pitch rate T1 and the second total pitch rate T2 in the present embodiment are as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
=0.67×(16/30)+1.00×(10/30)+2.00×(4/30)=0.96
T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
=0.67×(6/30)+1.00×(18/30)+2.00×(6/30)=0.83
T1 = M1 × PA1 + M2 × PA2 + M3 × PA3
= 0.67 × (16/30) + 1.00 × (10/30) + 2.00 × (4/30) = 0.96
T2 = M1 × PB1 + M2 × PB2 + M3 × PB3
= 0.67 × (6/30) + 1.00 × (18/30) + 2.00 × (6/30) = 0.83

このように、本実施形態では、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。   Thus, in the present embodiment, both the value of the first total pitch rate T1 and the value of the second total pitch rate T2 are less than 1. Therefore, in the high frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the total number of game balls held by the player does not increase but decreases.

以上説明したように、本実施形態によれば、開放待機時間を変化させることによって、出球率が1未満である第1高頻度サポートモードと、出球率が1である第2高頻度サポートモードと、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、開閉扉208bが開放状態を維持する時間を同一の長さ(本実施形態では0.8秒)に設定した場合であっても、開放待機時間の長さを変化させれば、上述した3つの高頻度サポートモードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, by changing the waiting time for opening, the first high-frequency support mode in which the start rate is less than 1 and the second high-frequency support in which the start rate is 1 Since it is possible to execute the mode and the third high-frequency support mode in which the turn-out rate exceeds 1, it is possible to add inflection to the game and improve the interest of the game. In addition, according to the present embodiment, even if the time for which the open / close door 208b is kept open is set to the same length (0.8 seconds in the present embodiment), the length of the waiting time for opening is set. If changed, the three high-frequency support modes described above can be executed, so that the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

さらに、本実施形態によれば、交互振分機構204を1つだけ用いた簡易な構成である第2始動口ユニット200(図70)によって、出球率が1未満である第1高頻度サポートモードと、出球率が1である第2高頻度サポートモードと、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードとを実行することができる。すなわち、2つの交互振分機構304、305を備えた第2始動口ユニット300(図78)によって3つの高頻度サポートモードを実行する構成と比較して、3つの高頻度サポートモードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the first high-frequency support with a ball exit rate of less than 1 is achieved by the second starter unit 200 (FIG. 70), which has a simple configuration using only one alternating distribution mechanism 204. It is possible to execute the mode, the second high-frequency support mode in which the ball-out rate is 1, and the third high-frequency support mode in which the ball-out rate exceeds 1. That is, in order to execute the three high-frequency support modes as compared with the configuration in which the three high-frequency support modes are executed by the second starter unit 300 (FIG. 78) including the two alternating distribution mechanisms 304 and 305. Since this mechanism can be realized in a space-saving manner, it is possible to effectively utilize the game area, for example, by arranging other objects in the vacant game area.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が4R通常大当たりAとなると、高確率モードは開始されないが、第1高頻度サポートモードが開始される。第1高頻度サポートモードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。しかし、第1高頻度サポートモードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。第1高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して第1高頻度サポートモードが終了してしまう前に、大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいため、なるべく早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。   Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery becomes 4R normal jackpot A, the high probability mode is not started, but the first high-frequency support mode is started. When the first high-frequency support mode is started, the entry of the game ball into the entrance part is promoted, so that the execution of the jackpot lottery is promoted. However, since the ball-out rate in the first high-frequency support mode is less than 1, the number of game balls held by the player decreases. The first high-frequency support mode is ended when the number of executions of the big hit lottery reaches the specified number (100 times) without the big hit lottery result being a big hit. Therefore, the player plays the game while expecting that the jackpot lottery will be a big hit before the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number of times and the first high-frequency support mode ends. Also, in order to minimize the decrease in the number of game balls on hand, the player plays the game with the expectation that it will be a big win in the early big win lottery as much as possible.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が8R確変大当たりとなると、高確率モードが開始されるとともに、第2高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第2高頻度サポートモードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。また、第2高頻度サポートモードのにおける出球率は1なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。そして、高確率モードは、少なくとも、大当たり抽選の結果が大当たり(各種大当たり)となるまで継続する。また、第2高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たり(各種大当たり)となるまで継続する。したがって、遊技者は、大当たり抽選において大当たりとなるまでは高確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続するので、大当たり抽選の結果が8R確変大当たりとなって高確率モードが継続することを期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球が増加も減少もしないので、大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合における結果の種別に気持ちを集中させることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery becomes an 8R probability variable jackpot, the high probability mode is started and the second high-frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability that the result of the jackpot lottery will be a jackpot improves. In addition, when the second high-frequency support mode is started, the game balls are entered into the ball-entry unit, so that the big hit lottery is promoted. Further, since the ball-out rate in the second high-frequency support mode is 1, the number of game balls held by the player does not increase or decrease. The high probability mode continues at least until the jackpot lottery result is a jackpot (various jackpots). In addition, the second high-frequency support mode continues until the result of the jackpot lottery becomes a jackpot (various jackpots). Therefore, the player expects that the high probability mode and the second high-frequency support mode will continue until the big win in the jackpot lottery, so that the result of the jackpot lottery will be the 8R probability variable jackpot and the high probability mode will continue. While playing games. In addition, the player can concentrate his / her feelings on the type of result in the case where the result of the big win lottery becomes a big hit because the number of game balls on hand does not increase or decrease.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が4R通常大当たりとなると、高確率モードは開始されないが、第3高頻度サポートモードが開始される。第3高頻度サポートモードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。さらに、第3高頻度サポートモードにおける出球率は1を超えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。第3高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで第3高頻度サポートモードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、第3高頻度サポートモードが終了してしまう前までには大当たり抽選の結果が大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに大当たり抽選の結果が大当たりとならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the jackpot lottery result is a 4R normal jackpot, the high probability mode is not started, but the third high-frequency support mode is started. When the third high-frequency support mode is started, a game ball is entered into the ball-entry unit, so that the execution of the jackpot lottery is promoted. Furthermore, since the ball-out rate in the third high-frequency support mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. The third high-frequency support mode is ended when the number of executions of the big hit lottery reaches the specified number (100 times) without the big hit lottery result being a big hit. Therefore, the player continues the third high-frequency support mode until the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number of times to increase the number of game balls on hand, but before the third high-frequency support mode ends. Until then, the game will be played with the expectation that the result of the jackpot lottery will be a jackpot. And even if the result of the jackpot lottery does not become a big hit before the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number (100 times), the player has the third high-frequency support mode in which the number of game balls increases. Satisfaction that lasted the longest period can be obtained.

このように、本実施形態によれば、3つの制御モードを効果的に利用して遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、同じ4R通常大当たりであっても、開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードに差異を設けることによって、遊技に抑揚を付加することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to create a new gameability that effectively uses the three control modes to give the player various expectations, so that the interest of the game can be improved. Can be planned. Moreover, according to this embodiment, even if it is the same 4R normal jackpot, it is possible to add inflection to the game by providing a difference in the high-frequency support mode that shifts after the opening / closing execution mode ends.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果がリーチ発生となった場合には、大当たり抽選の結果が外れとなった場合よりも、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される。第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど、すなわち、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、大当たり抽選(遊技回)の実行回数が規定回数である100回に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、第3高頻度サポートが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、本実施形態によれば、第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to this embodiment, when the result of the jackpot lottery reaches reach, a longer variation time is set as the variation time of the special figure unit 37 than when the result of the jackpot lottery is lost. The In the period when the third high-frequency support mode is being executed, the greater the number of times that the jackpot lottery results reach, that is, the greater the number of times that the long variation time is set as the variation time of the special figure unit 37, The time required for the number of executions of the big hit lottery (game times) to reach the prescribed number of 100 times becomes longer. As a result, since the period during which the third high-frequency support is continued also increases, the period during which the player's hand-held game balls increase also increases. Therefore, according to the present embodiment, in the period in which the third high-frequency support mode is being executed, a new gameability is created in which the number of game balls increases as the number of times that the result of jackpot lottery is reached. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、他の実施形態として、第3高頻度サポートモードが開始された後に実行された大当たり抽選の回数が多くなるほど、特図ユニット37の変動時間として長い時間を設定する構成としてもよい。この構成によれば、大当たり抽選の実行回数が規定回数である100回に近づくほど、設定される特図ユニット37の変動時間が長くなるので、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが継続する期間がより長くなる。したがって、大当たり抽選抽選の実行回数が100回に近づいているにも関わらず大当たり抽選に当選しないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。   As another embodiment, a longer time may be set as the variation time of the special figure unit 37 as the number of jackpot lotteries executed after the third high-frequency support mode is started increases. According to this structure, the variation time of the special figure unit 37 that is set increases as the number of executions of the jackpot lottery approaches the prescribed number of 100 times, so the third high frequency support mode in which the number of game balls increases continues. The period to do becomes longer. Therefore, it is possible to reduce a feeling of frustration of the player that the jackpot lottery is not won even though the number of lottery lottery executions is close to 100.

また、他の実施形態として、開放待機時間を、第1高頻度サポートモードにおける0.95秒よりも長い時間に設定する高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。この構成によれば、第1高頻度サポートモードよりも出球率の小さい高頻度サポートモードを実行することができる。   As another embodiment, the high-frequency support mode in which the opening standby time is set to a time longer than 0.95 seconds in the first high-frequency support mode may be executed. According to this configuration, it is possible to execute the high-frequency support mode having a lower turnout rate than the first high-frequency support mode.

また、本実施形態では、開放待機時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としたが、他の実施形態として、普図ユニット38の変動時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。   Further, in this embodiment, a plurality of types of high-frequency support modes are executed by setting the opening standby time to a plurality of lengths. However, as another embodiment, the variable time of the general map unit 38 is set to a plurality of times. It is good also as a structure which performs multiple types of high frequency support mode by setting to length of.

L.第12実施形態:
次に第12実施形態について説明する。本実施形態は、上記第11実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第11実施形態との相違点は、高確率モードが、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了する点(いわゆるスペシャルタイム機(ST機)である点)と、振分テーブルの内容が異なっている点である。以下では、主に、上記第11実施形態との相違点について説明する。なお、上記第11実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
L. Twelfth embodiment:
Next, a twelfth embodiment will be described. The present embodiment includes the same second start port unit 200 (FIG. 70) as the eleventh embodiment. The difference from the eleventh embodiment is that the high probability mode ends when a predetermined number of game times (100 times in this embodiment) are executed without winning the jackpot lottery (so-called special time). And the contents of the distribution table are different. Hereinafter, differences from the eleventh embodiment will be mainly described. The description of the same configuration and processing as those in the eleventh embodiment is omitted.

図98は、第12実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図98には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。   FIG. 98 is an explanatory diagram showing the contents of a sorting table in the pachinko machine 10 according to the twelfth embodiment. In FIG. 98, for reference, the types and contents of the high-frequency support mode executed after the end of the opening / closing execution mode are also described.

図98(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜15である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりAとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が16〜19である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりBとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜29である場合には、振り分け結果は8R確変大当たりとなり、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 98 (a), when the jackpot lottery based on the game ball entering the first start port 33 is won and the value of the acquired jackpot type counter C2 is 0 to 15, The result is a 4R normal jackpot A, and the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and also shifts to the first high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. In addition, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 16 to 19, the distribution result is 4R normal jackpot B, and the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and after the opening / closing execution mode ends. 3 Shift to the high frequency support mode. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 20 to 29, the distribution result is 8R probability variation jackpot, the mode is shifted to the opening / closing execution mode corresponding to 8R probability variation jackpot, and the second after the opening / closing execution mode ends. Transition to high frequency support mode.

図98(b)に示すように、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜17である場合には、振り分け結果は10R確変大当たりAとなり、10R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が18〜26である場合には、振り分け結果は10R確変大当たりBとなり、10R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が27〜29である場合には、振り分け結果は10R確変大当たりCとなり、10R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。   As shown in FIG. 98 (b), when the jackpot lottery based on the game ball entering the second starting port 208a is won and the value of the acquired jackpot type counter C2 is 0 to 17, The result is a 10R probability variation jackpot A, and the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 10R probability variation jackpot, and after the opening / closing execution mode ends, the mode shifts to the first high-frequency support mode. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 18 to 26, the distribution result is 10R probability variation jackpot B, and the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to 10R probability variation jackpot, and after the end of the opening / closing execution mode, 2 Move to the high frequency support mode. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 27 to 29, the distribution result is 10R probability variation jackpot C, and the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to 10R probability variation jackpot, and after the opening / closing execution mode ends. 3 Shift to the high frequency support mode.

なお、通常大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードは、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、本実施形態では、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードであっても、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高確率モードも、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了する。   Note that the high-frequency support mode that shifts after the opening / closing execution mode corresponding to the normal jackpot is ended when a predetermined number of game times (100 in this embodiment) are executed without winning the jackpot lottery. , Transition to low frequency support mode. Further, in the present embodiment, even in the high-frequency support mode that shifts after the end of the opening / closing execution mode corresponding to the probability variation jackpot, a predetermined number of game times (100 in this embodiment) without winning the jackpot lottery Is terminated, and the low-frequency support mode is entered. Further, the high probability mode that shifts after the end of the opening / closing execution mode corresponding to the probability variation jackpot is also terminated when a predetermined number of game times (100 in the present embodiment) are executed without winning the jackpot lottery.

また、本実施形態における第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。   In addition, the first total pitch rate T1 and the second total pitch rate T2 in the present embodiment are as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
=0.67×(16/30)+1.00×(10/30)+2.00×(4/30)=0.96
T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
=0.67×(18/30)+1.00×(9/30)+2.00×(3/30)=0.90
T1 = M1 × PA1 + M2 × PA2 + M3 × PA3
= 0.67 × (16/30) + 1.00 × (10/30) + 2.00 × (4/30) = 0.96
T2 = M1 × PB1 + M2 × PB2 + M3 × PB3
= 0.67 × (18/30) + 1.00 × (9/30) + 2.00 × (3/30) = 0.90

このように、本実施形態では、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。   Thus, in the present embodiment, both the value of the first total pitch rate T1 and the value of the second total pitch rate T2 are less than 1. Therefore, in the high frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the total number of game balls held by the player does not increase but decreases.

以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が10R確変大当たりAとなると、高確率モードが開始されるとともに、第1高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第1高頻度サポートモードが開始されると、第2始動口208aへの遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。しかし、第1高頻度サポートモードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。そして、高確率モードおよび第1高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して高確率モードが終了してしまう前に、なるべく早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。さらに、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいといった期待からも、より早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。   As described above, according to the present embodiment, when the jackpot lottery result is 10R probability variable jackpot A, the high probability mode is started and the first high-frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability that the result of the jackpot lottery will be a jackpot improves. In addition, when the first high-frequency support mode is started, the game balls enter the second start opening 208a are promoted, so that the execution of the big hit lottery is promoted. However, since the ball-out rate in the first high-frequency support mode is less than 1, the number of game balls held by the player decreases. The high-probability mode and the first high-frequency support mode are terminated when the number of jackpot lottery executions reaches the specified number (100 times) without the jackpot lottery result being a jackpot. Therefore, the player plays the game while expecting to win a jackpot lottery as early as possible before the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number of times and the high probability mode ends. Furthermore, the player plays the game while expecting to win a big jackpot in an earlier jackpot lottery in order to minimize the decrease in the number of game balls on hand.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が10R確変大当たりBとなると、高確率モードが開始されるとともに、第2高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第2高頻度サポートモードが開始されると、第2始動口208aへの遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。また、第2高頻度サポートモードにおける出球率は1なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。そして、高確率モードおよび第2高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して高確率モードが終了してしまう前に、なるべく早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。   Furthermore, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery becomes 10R probability variable jackpot B, the high probability mode is started and the second high frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability that the result of the jackpot lottery will be a jackpot improves. In addition, when the second high-frequency support mode is started, the game ball entering the second start port 208a is promoted, so that the execution of the big hit lottery is promoted. In addition, since the ball-out rate in the second high-frequency support mode is 1, the number of game balls held by the player does not increase or decrease. The high-probability mode and the second high-frequency support mode are terminated when the number of jackpot lottery executions reaches the specified number (100 times) without the jackpot lottery result being a jackpot. Therefore, the player plays the game while expecting to win a jackpot lottery as early as possible before the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number of times and the high probability mode ends.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が10R確変大当たりCとなると、高確率モードが開始されるとともに、第3高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第3高頻度サポートモードが開始されると、第2始動口208aへの遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。さらに、第3高頻度サポートモードにおける出球率は1を越えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。そして、高確率モードおよび第3高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで第3高頻度サポートモードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して高確率モードおよび第3高頻度サポートモードが終了してしまう前までには大当たり抽選の結果が大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに大当たり抽選の結果が大当たりとならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。   Further, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery becomes the 10R probability variable jackpot C, the high probability mode is started and the third high frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability that the result of the jackpot lottery will be a jackpot improves. In addition, when the third high-frequency support mode is started, the game balls are entered into the second start opening 208a, so that the big hit lottery is promoted. Furthermore, since the ball-out rate in the third high-frequency support mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. The high probability mode and the third high-frequency support mode are terminated when the number of jackpot lottery executions reaches the specified number (100 times) without the jackpot lottery result being a jackpot. Therefore, the player continues the third high-frequency support mode until the number of jackpot lottery executions reaches the specified number of times to increase the number of game balls on hand, but the number of jackpot lottery executions reaches the specified number of times and increases. The game is played while expecting that the result of the jackpot lottery will be a big hit before the probability mode and the third high-frequency support mode are finished. And even if the result of the jackpot lottery does not become a big hit before the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number (100 times), the player has the third high-frequency support mode in which the number of game balls increases. Satisfaction that lasted the longest period can be obtained.

このように、本実施形態によれば、規定回数限定の高確率モードが実行されている期間において遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、同じ10R確変大当たりであっても、開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードに差異を設けることによって、遊技に抑揚を付加することができる。   Thus, according to the present embodiment, it is possible to create a new gameability that gives the player various expectations during the period in which the high probability mode limited to the specified number of times is being executed. It is possible to improve interest. Moreover, according to this embodiment, even if it is the same 10R probability variation jackpot, it is possible to add inflection to the game by providing a difference in the high-frequency support mode that shifts after the opening / closing execution mode ends.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果がリーチ発生となった場合には、大当たり抽選の結果が外れとなった場合よりも、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される。第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど、すなわち、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、大当たり抽選(遊技回)の実行回数が規定回数である100回に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、第3高頻度サポートが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、本実施形態によれば、第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to this embodiment, when the result of the jackpot lottery reaches reach, a longer variation time is set as the variation time of the special figure unit 37 than when the result of the jackpot lottery is lost. The In the period when the third high-frequency support mode is being executed, the greater the number of times that the jackpot lottery results reach, that is, the greater the number of times that the long variation time is set as the variation time of the special figure unit 37, The time required for the number of executions of the big hit lottery (game times) to reach the prescribed number of 100 times becomes longer. As a result, since the period during which the third high-frequency support is continued also increases, the period during which the player's hand-held game balls increase also increases. Therefore, according to the present embodiment, in the period in which the third high-frequency support mode is being executed, a new gameability is created in which the number of game balls increases as the number of times that the result of jackpot lottery is reached. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、他の実施形態として、第3高頻度サポートモードが開始された後に実行された大当たり抽選の回数が多くなるほど、特図ユニット37の変動時間として長い時間を設定する構成としてもよい。この構成によれば、大当たり抽選の実行回数が規定回数である100回に近づくほど、設定される特図ユニット37の変動時間が長くなるので、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが継続する期間がより長くなる。したがって、大当たり抽選抽選の実行回数が100回に近づいているにも関わらず大当たり抽選に当選しないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。   As another embodiment, a longer time may be set as the variation time of the special figure unit 37 as the number of jackpot lotteries executed after the third high-frequency support mode is started increases. According to this structure, the variation time of the special figure unit 37 that is set increases as the number of executions of the jackpot lottery approaches the prescribed number of 100 times, so the third high frequency support mode in which the number of game balls increases continues. The period to do becomes longer. Therefore, it is possible to reduce a feeling of frustration of the player that the jackpot lottery is not won even though the number of lottery lottery executions is close to 100.

また、他の実施形態として、開放待機時間を、第1高頻度サポートモードにおける0.95秒よりも長い時間に設定する高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。この構成によれば、第1高頻度サポートモードよりも出球率の小さい高頻度サポートモードを実行することができる。   As another embodiment, the high-frequency support mode in which the opening standby time is set to a time longer than 0.95 seconds in the first high-frequency support mode may be executed. According to this configuration, it is possible to execute the high-frequency support mode having a lower turnout rate than the first high-frequency support mode.

また、本実施形態では、開放待機時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としたが、他の実施形態として、普図ユニット38の変動時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。   Further, in this embodiment, a plurality of types of high-frequency support modes are executed by setting the opening standby time to a plurality of lengths. However, as another embodiment, the variable time of the general map unit 38 is set to a plurality of times. It is good also as a structure which performs multiple types of high frequency support mode by setting to length of.

M.第13実施形態:
次に第13実施形態について説明する。本実施形態は、上記第12実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第12実施形態との相違点は、開閉扉208bを制御する態様が異なっている点である。以下では、主に、開閉扉208bの制御の態様について説明する。なお、上記第12実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
M.M. Thirteenth embodiment:
Next, a thirteenth embodiment will be described. The present embodiment includes the same second start port unit 200 (FIG. 70) as the twelfth embodiment. The difference from the twelfth embodiment is that the mode for controlling the open / close door 208b is different. Below, the aspect of control of the door 208b is mainly demonstrated. The description of the same configuration and processing as those in the twelfth embodiment is omitted.

本実施形態では、1種類の高頻度サポートモードが設定されているとともに、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第1種電役開放)設定されている。そして、高頻度サポートモード中に設定される普図ユニット38の変動時間が3種類(0.95秒、0.25秒、0.05秒)用意されている。また、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第2種電役開放)設定されている。普図ユニット38の変動時間や、電動役物開放抽選の当選の種別毎の開閉扉208bの制御の態様の詳細は以下のとおりである。   In the present embodiment, one type of high-frequency support mode is set, and the type of winning in the case of winning the electrification opening lottery during the high-frequency support mode is set to one type (first type electric utility release). Has been. Then, three types (0.95 seconds, 0.25 seconds, 0.05 seconds) of fluctuation time of the normal map unit 38 set during the high frequency support mode are prepared. In addition, one type of winning combination (second-type electric combination opening) is set when the electric component opening lottery is won during the low frequency support mode. The details of the control time of the open / close door 208b for each type of variation of the usual figure unit 38 and the winning type of the electrification opening lottery are as follows.

・高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.95秒、0.25秒、0.05秒のいずれか
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.95秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
-Opening lottery for electric equipment during high frequency support mode Fluctuation time of ordinary figure unit 38: 0.95 seconds, 0.25 seconds, or 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning the prize, the percentage that is distributed to the first-class power release: 100%
-When elected to open the first class electric role Opening waiting time of the opening and closing door 208b: 0.95 seconds Opening time of the opening and closing door 208b: once Opening time of the opening and closing door 208b: 0.8 seconds

・低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:10%
当選した結果、第2種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第2種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.35秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.2秒
・ Lottery for opening an electric accessory during the low-frequency support mode Fluctuation time of the regular drawing unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 10%
As a result of winning the prize, the percentage allocated to the second-class power release: 100%
-When elected to open the second class electric role Opening and closing door 208b waiting time: 0.35 seconds Opening and closing door 208b opening times: 1 time Opening and closing door 208b opening time: 0.2 seconds

本実施形態では、高頻度サポートモード中に設定される普図ユニット38の変動時間の長さが異なることによって、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。以下、具体的に説明する。なお、開閉扉208bの開放時間として設定される0.8秒という時間は、1個目の遊技球と2個目の遊技球の発射間隔である0.6秒より長く、1個目の遊技球と3個目の遊技球との発射間隔である1.2秒より短い時間である。   In the present embodiment, the game balls are continuously fired at intervals of 0.6 seconds by the game ball launching mechanism 81 due to the difference in the length of the fluctuation time of the usual figure unit 38 set during the high frequency support mode. In this situation, the number of game balls entering the second start opening 208a is different. This will be specifically described below. The time of 0.8 seconds set as the opening time of the opening / closing door 208b is longer than 0.6 seconds which is the firing interval between the first game ball and the second game ball, and the first game. The time is shorter than 1.2 seconds, which is the firing interval between the ball and the third game ball.

図99は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.95秒に設定された場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図99に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 99 shows the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing entrance device 208, and the opening / closing door when the fluctuation time of the general unit 38 is set to 0.95 seconds during the high-frequency support mode. It is a timing chart which shows the control mode of 208b. In the example shown in FIG. 99, the game ball is 0.6 at a constant firing intensity that can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launch mechanism 81. Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls that have entered the opening 202 are alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when game balls are distributed is the same as in FIG. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second start opening 208a are different.

図99に示すように、本実施形態の高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間として設定された0.95秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 99, in the high-frequency support mode of this embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the fluctuation display of the general-purpose unit 38 starts. When 0.95 seconds set as the fluctuation time of the normal map unit 38 and 0.05 seconds which is the open standby time have elapsed, the open / close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds. .

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.10秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。そして、3個目の遊技球GB3は、スルーゲート206を通過するとともに、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。なお、遊技球GB3がスルーゲート206を通過したタイミングでは、開閉扉208bが開放状態となっているため、普図ユニット38の変動表示は開始されず、保留される。   The first game ball GB1 and the second game ball GB2 pass through the closed open / close door 208b for 0.10 seconds until the open / close door 208b transitions to the open state. Then, the third game ball GB3 passes through the through gate 206, and at the timing when it reaches the opening / closing entrance device 208, the opening / closing door 208b transitions to the open state. To do. Note that at the timing when the game ball GB3 passes through the through gate 206, the open / close door 208b is in an open state, so that the fluctuation display of the normal unit 38 is not started and is suspended.

そして、0.8秒が経過して開閉扉208bが閉鎖状態に遷移すると、保留されていた普図ユニット38の変動表示が開始する。図99から理解できるように、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に4個目の遊技球GB4が開閉入球装置208に到達する。この関係は、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に1個目の遊技球GB1が開閉入球装置208に到達する関係と同じである。したがって、普図ユニット38の変動時間が継続して0.95秒に設定された場合には、遊技球GB1から遊技球GB3のうち、遊技球GB3のみが第2始動口208aに入球するという関係が遊技球GB4以降でも継続することになる。   And when 0.8 second passes and the opening-and-closing door 208b changes to a closed state, the fluctuation | variation display of the normally-fed unit 38 will be started. As can be understood from FIG. 99, the fourth game ball GB4 arrives at the opening / closing entrance device 208 after 0.2 seconds from the start of the fluctuation display of the normal unit 38. This relationship is the same as the relationship in which the first game ball GB1 arrives at the opening and closing ball entry device 208 0.2 seconds after the fluctuation display of the general chart unit 38 starts. Therefore, when the fluctuation time of the normal unit 38 is continuously set to 0.95 seconds, only the game ball GB3 out of the game balls GB1 to GB3 enters the second start opening 208a. The relationship will continue even after game ball GB4.

以上説明した高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.95秒に設定された場合の態様を総括すると、以下のとおりとなる。なお、本実施形態では、第2始動口208aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は2個に設定されている。   A summary of the case where the fluctuation time of the normal unit 38 is set to 0.95 seconds during the high-frequency support mode described above is as follows. In the present embodiment, the number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the second start opening 208a is set to two.

・高頻度サポートモード(普図ユニット38の変動時間=0.95秒):
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/3個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:3個の遊技球が発射される1.8秒間で遊技球が1個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/3個=0.67
-High frequency support mode (variation time of ordinary unit 38 = 0.95 seconds):
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 1/3 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered × Number of prize balls: 1 × 2 = 2 = 2 Increase / decrease in game balls: 3 The number of game balls is decreased by 1 in 1.8 seconds when one game ball is launched. Rate of launch: Number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 2 pieces / 3 pieces = 0.67

図100は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.25秒に設定された場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図100に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 100 shows the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing entrance device 208, and the opening / closing door when the fluctuation time of the general unit 38 is set to 0.25 seconds during the high-frequency support mode. It is a timing chart which shows the control mode of 208b. In the example shown in FIG. 100, the game ball is 0.6 at a constant firing intensity that can reach the second starter unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launch mechanism 81. Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls that have entered the opening 202 are alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when game balls are distributed is the same as in FIG. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second start opening 208a are different.

図100に示すように、本実施形態の高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間として設定された0.25秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 100, in the high-frequency support mode of this embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the fluctuation display of the general-purpose unit 38 starts. When 0.25 seconds set as the fluctuation time of the normal map unit 38 and 0.05 seconds which is the open standby time have elapsed, the open / close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds. .

1個目の遊技球GB1は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.30秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、普図ユニット38の変動時間が継続して0.25秒に設定された場合には、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。   The first game ball GB1 passes through the open / close door 208b in the closed state for 0.30 seconds until the open / close door 208b changes to the open state. The second game ball GB2 enters the second start opening 208a because the open / close door 208b has transitioned to the open state at the timing when it reaches the opening / closing entrance device 208. Regarding the behavior of the third and subsequent game balls, when the fluctuation time of the normal unit 38 is continuously set to 0.25 seconds, the first game ball GB1 and the second game ball GB2 are used. Since the above behavior is repeated, the description thereof is omitted.

以上説明した高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.25秒に設定された場合の態様を総括すると、以下のとおりとなる。   The following is a summary of the case where the fluctuation time of the normal unit 38 is set to 0.25 seconds during the high-frequency support mode described above.

・高頻度サポートモード(普図ユニット38の変動時間=0.25秒):
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:増減なし
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/2個=1.00
-High frequency support mode (variation time of ordinary unit 38 = 0.25 seconds):
Number of game balls entered / Number of game balls launched: 1/2 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered × Number of prize balls: 1 × 2 = 2 = 2 Increase / decrease in game balls: Increase / decrease None Launch rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 2 = 2/2 = 2.

図101は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第3高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.05秒に設定された場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図101に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。   FIG. 101 shows the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball-injecting device 208, and when the fluctuation time of the normal unit 38 is set to 0.05 seconds during the third high-frequency support mode. It is a timing chart which shows the control mode of the opening-and-closing door 208b. In the example shown in FIG. 101, the game ball is 0.6 at a constant firing intensity that can reach the second starter unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launch mechanism 81. Fired continuously at intervals of seconds. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls that have entered the opening 202 are alternately distributed to the route R1 or the route R2. The behavior when game balls are distributed is the same as in FIG. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second start opening 208a are different.

図101に示すように、本実施形態の高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間として設定された0.05秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。   As shown in FIG. 101, in the high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the route R1 and passes through the through gate 206, the fluctuation display of the general-purpose unit 38 starts. When 0.05 seconds set as the fluctuation time of the normal map unit 38 and 0.05 seconds which is the open standby time have elapsed, the open / close door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds. .

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、普図ユニット38の変動時間が継続して0.05秒に設定された場合には、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。   The first game ball GB1 and the second game ball GB2 enter the second start opening 208a because the open / close door 208b is in the open state at the timing when they reach the opening and closing device 208. As for the behavior of the third and subsequent game balls, when the fluctuation time of the normal unit 38 is continuously set to 0.05 seconds, the first game ball GB1 and the second game ball GB2 are used. Since the above behavior is repeated, the description thereof is omitted.

以上説明した高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.05秒に設定された場合の態様を総括すると、以下のとおりとなる。   The following is a summary of the case where the fluctuation time of the normal map unit 38 is set to 0.05 seconds during the high-frequency support mode described above.

・高頻度サポートモード(普図ユニット38の変動時間=0.05秒):
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×2個=4個
遊技球の増減:2個の遊技球が発射される1.2秒間で遊技球が2個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=4個/2個=2.00
・ High-frequency support mode (variation time of ordinary unit 38 = 0.05 seconds):
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 2/2 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered × Number of prize balls: 2 × 2 = 4 Increase / decrease of game balls: 2 The number of game balls is increased by 2 in 1.2 seconds when one game ball is fired. Ball-out rate: number of game balls to be paid out / number of game balls fired = 4/2 pieces = 2.00

このように、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間を変更することによって、高頻度サポートモード中における出球率を変更することが可能となる。すなわち、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間を変更することによって、遊技者の手持ちの遊技球を増加させたり、維持させたり、減少させたりすることができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to change the pitching rate in the high frequency support mode by changing the fluctuation time of the universal map unit 38 in the high frequency support mode. That is, it is possible to increase, maintain, or decrease the number of game balls held by the player by changing the fluctuation time of the normal unit 38 during the high frequency support mode.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、通常大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行する。そして、当該高頻度サポートモードの移行後の大当たり抽選に当選した場合又は当該高頻度サポートモードの移行後の大当たり抽選に当選せずに大当たり抽選の実行回数が100回に達した場合には、当該高頻度サポートモードは終了する。   In the present embodiment, when a normal jackpot is won as a result of the jackpot lottery, the mode shifts to the high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. And if you win the jackpot lottery after the transition to the high-frequency support mode or if the number of executions of the jackpot lottery reaches 100 times without winning the jackpot lottery after the transition to the high-frequency support mode, The high frequency support mode ends.

本実施形態では、通常大当たりに当選して高頻度サポートモードに移行した後であって、当該高頻度サポートモードが終了するまでの期間は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを参照することによって、特図ユニット37の変動時間及び普図ユニット38の変動時間を設定する。ただし、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを参照する期間であっても、大当たり抽選に当選することになる遊技回の変動時間を設定する場合や、リーチ発生となる遊技回の変動時間を設定する場合には、大当たり用変動時間テーブル及びリーチ発生用変動時間テーブルを参照することによって、特図ユニット37の変動時間を設定する。   In the present embodiment, the period after winning the normal jackpot and shifting to the high-frequency support mode until the high-frequency support mode ends is determined by referring to the variable time table for the high-frequency support mode. The fluctuation time of the special figure unit 37 and the fluctuation time of the general figure unit 38 are set. However, even if it is a period that refers to the variable time table for the high frequency support mode, when setting the game time variable time that will win the big hit lottery or setting the game time variable time that will reach In this case, the fluctuation time of the special figure unit 37 is set by referring to the big hit fluctuation time table and the reach generation fluctuation time table.

図102は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを示す説明図である。図102(A)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAを示し、図102(B)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBを示している。   FIG. 102 is an explanatory diagram of a variation time table for the high frequency support mode. FIG. 102A shows a variable time table set A for the high frequency support mode, and FIG. 102B shows a variable time table set B for the high frequency support mode.

本実施形態では、高頻度サポートモードに移行すると、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAを参照することによって、特図ユニット37の変動時間及び普図ユニット38の変動時間を設定する。また、本実施形態では、大当たり抽選の結果として、小当たりが設定されており、高頻度サポートモード中に小当たりに当選すると、参照するテーブルを高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAと、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBとの間で切り替える。なお、小当たりとは、開閉実行モードに移行するが、サポートモード及び抽選モードは変更されない抽選結果である。   In this embodiment, when shifting to the high frequency support mode, the variable time of the special figure unit 37 and the variable time of the general map unit 38 are set by referring to the variable time table set A for the high frequency support mode. Further, in the present embodiment, as a result of the big hit lottery, the big hit is set, and when winning a big hit during the high frequency support mode, the table to be referred to is a variable time table set A for the high frequency support mode, and Switch between the variable time table set B for the high frequency support mode. Note that “small winning” is a lottery result that is shifted to the opening / closing execution mode but the support mode and the lottery mode are not changed.

図102(A)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAは、特図ユニット用テーブルAと、普図ユニット用テーブルAとによって構成されている。   As shown in FIG. 102A, the variable time table set A for the high-frequency support mode is composed of a special figure unit table A and a universal unit table A.

特図ユニット用テーブルAには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、特図ユニット37の変動時間とが対応して記憶されている。本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.0秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.6秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として2.2秒が設定される。   In the special figure unit table A, the number of game times after shifting to the high frequency support mode and the variation time of the special figure unit 37 are stored in association with each other. In the present embodiment, 1.0 second is set as the variation time of the special figure unit 37 during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 times. During the period in which the number of game times after the transition to the high frequency support mode is 31 to 70 times, 1.6 seconds is set as the variation time of the special figure unit 37. During the period in which the number of game times after the transition to the high frequency support mode is 71 to 100 times, 2.2 seconds is set as the variation time of the special figure unit 37.

普図ユニット用テーブルAには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、普図ユニット38の変動時間とが対応して記憶されている。なお、図102(A)には、参考のため、当該変動時間が設定された場合における遊技球の増減と、当該変動時間が設定された場合において遊技球が第2始動口208aに入球する間隔とが示されている。   In the general chart unit table A, the number of game times after shifting to the high frequency support mode and the fluctuation time of the general chart unit 38 are stored in association with each other. In FIG. 102A, for reference, increase / decrease of game balls when the variation time is set, and game balls enter the second start opening 208a when the variation time is set. The interval is shown.

本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.05秒が設定される。したがって、この期間中は、0.6秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.25秒が設定される。したがって、この期間中は、1.2秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.95秒が設定される。したがって、この期間中は、1.8秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。   In the present embodiment, during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 times, 0.05 seconds is set as the variation time of the normal unit 38. Accordingly, during this period, game balls enter the second start opening 208a at a rate of one per 0.6 seconds, and the number of game balls held by the player increases. During the period in which the number of game times after the transition to the high-frequency support mode is 31 to 70, 0.25 seconds is set as the fluctuation time of the normal unit 38. Accordingly, during this period, a game ball enters the second starting port 208a at a rate of one per 1.2 seconds, and the player's hand-held game ball does not increase or decrease. During the period in which the number of game times after the transition to the high-frequency support mode is 71 to 100 times, 0.95 seconds is set as the fluctuation time of the normal figure unit 38. Therefore, during this period, game balls enter the second start opening 208a at a rate of one per 1.8 seconds, and the number of game balls held by the player decreases.

図102(B)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBは、特図ユニット用テーブルBと、普図ユニット用テーブルBとによって構成されている。   As shown in FIG. 102 (B), the variable time table set B for the high frequency support mode includes a special figure unit table B and a universal unit table B.

特図ユニット用テーブルBには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、特図ユニット37の変動時間とが対応して記憶されている。本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として2.2秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.6秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.0秒が設定される。   In the special figure unit table B, the number of game times after shifting to the high frequency support mode and the variation time of the special figure unit 37 are stored in correspondence. In the present embodiment, 2.2 seconds is set as the variation time of the special figure unit 37 during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 times. During the period in which the number of game times after the transition to the high frequency support mode is 31 to 70 times, 1.6 seconds is set as the variation time of the special figure unit 37. During the period in which the number of game times after the transition to the high frequency support mode is 71 to 100 times, 1.0 seconds is set as the variation time of the special figure unit 37.

普図ユニット用テーブルBには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、普図ユニット38の変動時間とが対応して記憶されている。なお、図102(B)には、参考のため、当該変動時間が設定された場合における遊技球の増減と、当該変動時間が設定された場合において遊技球が第2始動口208aに入球する間隔とが示されている。   In the usual figure unit table B, the number of game times after shifting to the high frequency support mode and the variation time of the ordinary figure unit 38 are stored in association with each other. In FIG. 102B, for reference, the increase or decrease of game balls when the variation time is set, and the game balls enter the second start opening 208a when the variation time is set. The interval is shown.

本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.95秒が設定される。したがって、この期間中は、1.8秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.25秒が設定される。したがって、この期間中は、1.2秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.05秒が設定される。したがって、この期間中は、0.6秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。   In the present embodiment, 0.95 seconds are set as the fluctuation time of the normal unit 38 during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 times. Therefore, during this period, game balls enter the second start opening 208a at a rate of one per 1.8 seconds, and the number of game balls held by the player decreases. During the period in which the number of game times after the transition to the high-frequency support mode is 31 to 70, 0.25 seconds is set as the fluctuation time of the normal unit 38. Accordingly, during this period, a game ball enters the second starting port 208a at a rate of one per 1.2 seconds, and the player's hand-held game ball does not increase or decrease. During the period in which the number of game times after the transition to the high-frequency support mode is 71 to 100 times, 0.05 seconds is set as the variation time of the normal unit 38. Accordingly, during this period, game balls enter the second start opening 208a at a rate of one per 0.6 seconds, and the number of game balls held by the player increases.

図103は、高頻度サポートモード中における遊技者の手持ちの遊技球の増減を模式的に示す説明図である。図103(A)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAが選択されている場合の遊技球の増減の一例を示し、図103(B)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBが選択されている場合の遊技球の増減の一例を示している。   FIG. 103 is an explanatory diagram schematically showing increase / decrease in the number of game balls held by the player during the high-frequency support mode. FIG. 103 (A) shows an example of increase / decrease of game balls when the variation time table set A for the high frequency support mode is selected, and FIG. 103 (B) shows the variation time table for the high frequency support mode. An example of increase / decrease of game balls when set B is selected is shown.

図103(A)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAが選択されている場合には、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。この図103(A)に示した例では、100回の遊技回が終了した時点における遊技者の手持ちの遊技球は、高頻度サポートモードの開始時点よりも増加していることになる。   As shown in FIG. 103 (A), when the variable time table set A for the high frequency support mode is selected, a period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 times During this time, the number of game balls held by the player increases. During the period when the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 31 to 70 times, the number of game balls held by the player does not increase or decrease. During the period when the number of game times after the transition to the high frequency support mode is 71 to 100 times, the number of game balls held by the player decreases. In the example shown in FIG. 103 (A), the number of game balls held by the player at the time when 100 game rounds have ended is greater than that at the start of the high-frequency support mode.

図103(B)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBが選択されている場合には、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。この図103(B)に示した例では、100回の遊技回が終了した時点における遊技者の手持ちの遊技球は、高頻度サポートモードの開始時点よりも増加していることになる。   As shown in FIG. 103 (B), when the variable time table set B for the high frequency support mode is selected, a period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 times During this time, the number of game balls held by the player decreases. During the period when the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 31 to 70 times, the number of game balls held by the player does not increase or decrease. During the period in which the number of game times after the transition to the high-frequency support mode is 71 to 100 times, the number of game balls held by the player increases. In the example shown in FIG. 103 (B), the number of game balls held by the player at the time when 100 game rounds have ended is greater than that at the start of the high frequency support mode.

以上説明したように、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中において遊技球が第2始動口208aに入球する割合が多い期間中ほど、特図ユニット37の変動時間として短い変動時間が設定される(図102)。したがって、特図ユニット37の変動中に第2始動口208aに遊技球が入球することによって保留された大当たり抽選を速やかに消化することができる。   As described above, according to the present embodiment, the shorter the variation time of the special figure unit 37 is, the more the period during which the game ball enters the second starting port 208a during the high frequency support mode is larger. It is set (FIG. 102). Therefore, it is possible to quickly digest the jackpot lottery held by the game ball entering the second starting port 208a during the fluctuation of the special figure unit 37.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中における特図ユニット37の変動時間は、第2始動口208aに入球する遊技球の間隔よりも長い変動時間が設定される(図102)。したがって、大当たり抽選の保留が途切れて高頻度サポートモード中における大当たり抽選のリズム感が損なわれることを抑制することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the variation time of the special figure unit 37 during the high frequency support mode is set to a variation time longer than the interval between game balls entering the second starting port 208a (FIG. 102). . Therefore, it is possible to suppress the loss of the rhythm feeling of the jackpot lottery during the high-frequency support mode due to the interruption of the jackpot lottery suspension.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果、大当たりやリーチ発生に当選すると、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間(例えば30秒)が設定される。高頻度サポートモード中における遊技球が増加する期間中に特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定されると、遊技球が増加する期間が長くなる。したがって、遊技者は、遊技球が増加する期間中には、なるべく多くリーチ発生に当選することを期待しながら遊技を行なう。すなわち、本実施形態によれば、リーチ発生に新たな価値を付加することができる。   Furthermore, according to the present embodiment, as a result of the jackpot lottery, if the winning of the jackpot or reach is won, a long variation time (for example, 30 seconds) is set as the variation time of the special figure unit 37. If a long variation time is set as the variation time of the special figure unit 37 during the period in which the game balls increase in the high frequency support mode, the period in which the game balls increase increases. Therefore, the player plays the game while expecting to win as many reach as possible during the period when the game balls increase. That is, according to the present embodiment, a new value can be added to reach generation.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAが選択されており、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。この期間中に小当たりに当選し、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBが選択されると、遊技者の手持ちの遊技球は再び増加することになる。したがって、遊技者は、遊技球が減少する期間中は小当たりに当選してテーブルが切り替わることを期待しながら遊技を行なうことになる。すなわち、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中において新たな期待感を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, according to this embodiment, the variable time table set A for the high frequency support mode is selected, and during the period when the number of game times after the transition to the high frequency support mode is 71 to 100 times, The number of game balls held by the person decreases. If the small win is won during this period and the variable time table set B for the high frequency support mode is selected, the number of game balls held by the player will increase again. Therefore, the player plays the game while expecting that the table will be changed by winning a small hit during the period when the game balls are decreasing. That is, according to the present embodiment, a new sense of expectation can be provided to the player during the high frequency support mode, so that it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、AとBの2種類の変動時間テーブルセットが記憶されている構成としたが、変動時間テーブルセットの種類は、1種類であってもよく、3種類以上であってもよい。   In the present embodiment, two types of variable time table sets A and B are stored. However, there may be one type of variable time table set, or three or more types. Also good.

また、他の実施形態として、高頻度サポートモード中に、普図ユニット38の変動時間のみ、普図ユニット用テーブルAまたは普図ユニット用テーブルBを参照して設定する構成としてもよい。この構成によっても、高頻度サポートモード中において遊技者の手持ちの遊技球を増減させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   As another embodiment, only the fluctuation time of the normal unit 38 may be set with reference to the general unit table A or the general unit table B during the high frequency support mode. Also with this configuration, it is possible to increase or decrease the number of game balls held by the player during the high-frequency support mode, so that it is possible to improve the interest of the game.

N.変形例:
なお、本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
N. Variations:
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various modes without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are possible.

N1.変形例1:
上記実施形態において、パチンコ機10は、保留情報の有無に関わらず、直近の遊技回において実行された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素の内容を記憶するとともに、既視感予告を実行する場合には、当該記憶された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素の内容を次の遊技回において実行する構成であってもよい。このような構成であれば、保留情報が無い状態において、新たに入賞があった場合であっても、当該入賞に係る遊技回において、前回の遊技回において実行された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素を実行するので、同一の内容の遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素を複数回実行することができ、遊技者に対して既視感を与えることができる。
N1. Modification 1:
In the above embodiment, the pachinko machine 10 stores the contents of the game effects executed in the latest game times or the contents of the effect elements constituting the game effects regardless of the presence / absence of the hold information, and executes the previous visual notice. In this case, the stored game effect or the content of the effect element constituting the game effect may be executed in the next game round. With such a configuration, even if there is a new winning in a state where there is no holding information, the gaming effect or gaming effect executed in the previous gaming round is configured in the gaming round related to the winning. Since the effect elements to be executed are executed, the game effects having the same contents or the effect elements constituting the game effects can be executed a plurality of times, and the player can be given a visual feeling.

N2.変形例2:
上記実施形態において、同一の内容の演出要素を複数回実行する場合に、先に実行される演出要素が終了すると同時に、次に実行される演出要素が開始される態様であってもよい。このようにすれば、遊技者にさらに強い既視感を与えることができる。
N2. Modification 2:
In the above embodiment, when an effect element having the same content is executed a plurality of times, an effect element to be executed next may be started at the same time as the effect element to be executed first ends. In this way, it is possible to give the player a stronger visual sensation.

N3.変形例3:
上記実施形態においては、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する構成であったが、同一の内容の演出要素が複数回実行される前に、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを遊技者に対して示唆する事前示唆演出を実行する構成であってもよい。このようにすれば、事前示唆演出を認識した遊技者に、その後に実行される演出要素に対して強い関心を持たせることができる。この結果、遊技者に遊技演出を注目させることができ、興趣向上を図ることができる。
N3. Modification 3:
In the above embodiment, after the effect element having the same content is executed a plurality of times, the suggestion effect suggesting that the effect element having the same content is executed a plurality of times is executed. However, before the same content effect element is executed a plurality of times, a prior suggestion effect that suggests to the player that the same content effect element is executed a plurality of times may be performed. . In this way, the player who has recognized the prior suggestion effect can have a strong interest in the effect element executed thereafter. As a result, it is possible to make the player pay attention to the game effect, and to improve the interest.

N4.変形例4:
上記第8および第9実施形態では、高頻度サポートモードの種別毎に、開閉扉208b、308bが開放状態を維持する時間的長さが異なっている構成としたが、この代わりに、高頻度サポートモードの種別毎に、開閉扉208b、308bが閉鎖状態から開放状態に遷移する回数や、開閉扉208b、308bが閉鎖状態から開放状態に遷移するタイミングが異なっている構成としてもよい。このような構成としても、第2始動口に入球する遊技球の個数が異なる複数種類の高頻度サポートモードを設定することができる。
N4. Modification 4:
In the eighth and ninth embodiments, the opening / closing doors 208b and 308b have different time lengths for maintaining the open state for each type of the high-frequency support mode. Instead, the high-frequency support mode is used. The number of times that the open / close doors 208b and 308b transition from the closed state to the open state and the timing at which the open / close doors 208b and 308b transition from the closed state to the open state may be different for each mode type. Even with such a configuration, it is possible to set a plurality of types of high-frequency support modes in which the number of game balls entering the second starting port is different.

N5.変形例5:
上記第9実施形態では、主制御装置60は、出球率が1を超える高頻度サポートモードとして、第3高頻度サポートモードの1種類のみを実行可能な構成としたが、主制御装置60は、出球率が1を超える複数種類の高頻度サポートモードを実行可能な構成としてもよい。
N5. Modification 5:
In the ninth embodiment, the main controller 60 is configured to be able to execute only one type of the third high-frequency support mode as the high-frequency support mode in which the turnout rate exceeds 1, but the main controller 60 A configuration in which a plurality of types of high-frequency support modes with a ball exit rate exceeding 1 may be executed.

例えば、上記第9実施形態において、開閉扉308bの開放時間が2.3秒に設定された第4高頻度サポートモードを実行可能な構成としてもよい。開閉扉308bの開放時間が2.3秒に設定された第4高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、4個の遊技球の全てが第2始動口308aに入球することになり、賞球として8個の遊技球が払い出されることになる。したがって、第4高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率は2.00となる。このような構成によれば、出球率が1を超える高頻度サポートモードにおいて遊技者に付与する高揚感の程度に差をつけることができる。この結果、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第4高頻度サポートモードを実行可能な構成とした場合であっても、第1〜第4高頻度サポートモードを実行するそれぞれの割合を調整することによって、上述した第1総合出球率T1および第2総合出球率T2の値を1未満にすることができる。   For example, in the ninth embodiment, the fourth high-frequency support mode in which the opening time of the open / close door 308b is set to 2.3 seconds may be executed. In the fourth high-frequency support mode in which the opening time of the open / close door 308b is set to 2.3 seconds, the game ball can reach the second start port unit 300 by the game ball launch mechanism 81 with a predetermined launch intensity. In a situation where fires are continuously fired at intervals of 0.6 seconds, all four game balls will enter the second start opening 308a, and eight game balls will be paid out as prize balls. become. Therefore, the exit rate when the fourth high-frequency support mode is executed is 2.00. According to such a configuration, it is possible to make a difference in the degree of exhilaration to be given to the player in the high frequency support mode in which the pitching rate exceeds 1. As a result, inflection can be given to the game, and the interest of the game can be improved. In addition, even if it is a case where it is a structure which can perform 4th high frequency support mode, by adjusting each ratio which performs 1st-4th high frequency support mode, the 1st comprehensive appearance rate mentioned above The values of T1 and the second overall pitching rate T2 can be less than 1.

N6.変形例6:
上記第9実施形態では、4個の遊技球のうち、1個の遊技球GB1を経路R11に振り分けるとともに、遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4を経路R11とは異なる経路(経路R2および経路R12)に振り分ける構成としたが、この構成に代えて、1個の遊技球GB1を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球GB1の後に到達した2個の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよく、また、1個の遊技球GB1を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球GB1の後に到達した4個以上の所定の個数の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよい。すなわち、1個の遊技球GB1を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球GB1より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよい。
N6. Modification 6:
In the ninth embodiment, among the four game balls, one game ball GB1 is distributed to the route R11, and the three game balls GB2, GB3, and GB4 that arrive after the game ball GB1 are the route R11. Although it is configured to distribute to different routes (route R2 and route R12), instead of this configuration, one game ball GB1 is distributed to a predetermined route, and two game balls arrived after the game ball GB1 The game path may be distributed to a path different from the predetermined path. One game ball GB1 may be distributed to the predetermined path, and four or more predetermined number of game balls that have arrived after the game ball GB1 may be allocated to the predetermined path. It is good also as a structure which distributes to a path | route different from this path | route. That is, it is possible to distribute one game ball GB1 to a predetermined route and distribute N game balls (N is an integer of 2 or more) reached after the game ball GB1 to a route different from the predetermined route. Good.

また、当該所定の経路に振り分けられた1個の遊技球GB1のみが到達可能な位置に、上記第9実施形態におけるスルーゲート306に代えて、遊技球が入球可能な賞球口や所定の役物を設ける構成としてもよい。このような構成によれば、(N+1)個の遊技球のうち、1個の遊技球GB1のみを賞球口や所定の役物に到達させ、遊技球GB1より後に到達したN個の遊技球を賞球口や所定の役物に到達させないことが可能となる。   In addition, instead of the through gate 306 in the ninth embodiment, a prize ball opening that allows a game ball to enter or a predetermined position can be reached at a position where only one game ball GB1 distributed to the predetermined route can be reached. It is good also as a structure which provides an accessory. According to such a configuration, of the (N + 1) game balls, only one game ball GB1 is made to reach the prize ball mouth or a predetermined accessory, and N game balls arrived after the game ball GB1. Can be prevented from reaching the prize ball opening or a predetermined accessory.

さらに、遊技機の設計時に、Nの値(当該所定の経路とは異なる経路に振り分けられる遊技球の個数)を所望の値に設定することによって、賞球口や所定の役物に到達する遊技球の割合を所望の割合に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。   Furthermore, at the time of designing the gaming machine, by setting the value of N (the number of game balls distributed to a route different from the predetermined route) to a desired value, a game that reaches a prize ball opening or a predetermined accessory The proportion of spheres can be set to a desired proportion. Accordingly, the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved and the diversification of the game can be achieved.

N7.変形例7:
上記第8〜第13実施形態において、開閉扉208b、308bの代わりに、第2始動口208a、308aの状態を、遊技球の入球が困難な状態と遊技球の入球が容易な状態との間で遷移させる他の機構を採用してもよい。例えば、開閉扉208b、308bの代わりの他の機構として、いわゆる電動式チューリップを採用してもよい。
N7. Modification 7:
In the eighth to thirteenth embodiments, instead of the opening / closing doors 208b and 308b, the state of the second start ports 208a and 308a is set such that the game ball is difficult to enter and the game ball is easy to enter. Other mechanisms for transitioning between the two may be employed. For example, a so-called electric tulip may be adopted as another mechanism instead of the opening / closing doors 208b and 308b.

N8.変形例8:
上記第8〜第13実施形態において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が100%以外に設定されている構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が99%や60%等に設定されている構成を採用してもよい。このような構成とすれば、高頻度サポートモードにおける出球率を低下させることができる。例えば、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が100%に設定されている場合における出球率が1である構成に対して、電動役物開放抽選において当選する確率を100%未満に設定すれば、当該高頻度サポートモードにおける出球率を1未満とすることができる。
N8. Modification 8:
In the eighth to thirteenth embodiments, a configuration may be adopted in which the probability of winning in the electric-powered object opening lottery during the high-frequency support mode is set to other than 100%. For example, you may employ | adopt the structure by which the probability set to 99%, 60%, etc. is set to the electrification thing open lottery in high frequency support mode. With such a configuration, it is possible to reduce the ball exit rate in the high frequency support mode. For example, the probability of winning in the electric utility opening lottery is 100 with respect to the configuration in which the winning rate is 1 when the probability of winning in the electric appliance opening lottery in the high frequency support mode is set to 100%. If it is set to less than%, it is possible to make the ball exit rate in the high-frequency support mode less than 1.

また、上記第8〜第13実施形態において、1個の遊技球が第2始動口208a、308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)を、1個や2個以外の任意の値に設定してもよい。このようにすれば、高頻度サポートモードにおける出球率を任意の値に設定することができる。また、1個の遊技球が第2始動口208a、308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)が、遊技状態に応じて変化する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技状態に応じて高頻度サポートモードの出球率が変化するので、遊技の興趣向上を図ることができる。   In the eighth to thirteenth embodiments, the number of game balls to be paid out as a prize ball (the number of prize balls) when one game ball enters the second start opening 208a, 308a, You may set to arbitrary values other than two. In this way, it is possible to set the exit rate in the high frequency support mode to an arbitrary value. The number of game balls (number of prize balls) to be paid out as a prize ball when one game ball enters the second start opening 208a, 308a may be changed according to the game state. According to such a configuration, the game play rate of the high-frequency support mode changes according to the game state, so that it is possible to improve the interest of the game.

N9.変形例9:
上記第8〜第12実施形態では、高頻度サポートモードの種別は、大当たりの種別毎に設定されている構成としたが、高頻度サポートモードを実行する契機や、高頻度サポートモードの種別を決定する構成として、他の任意の構成を採用することができる。例えば、大当たり抽選に当選しない遊技回の連続回数が所定の回数を超えたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成や、大当たり抽選に当選しない遊技回の連続回数に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成、高頻度サポートモードの実行の有無や種別を決定するための乱数カウンタを設けて、取得した乱数カウンタの値に応じて、高頻度サポートモードの実行の有無や高頻度サポートモードの種別を決定する構成、停止図柄の種別に応じて、高頻度サポートモードの実行の有無や高頻度サポートモードの種別を決定する構成、特定のリーチ演出が実行されたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成、実行されるリーチ演出の種別に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成、始動口の保留個数が上限値となっているタイミングにおいて遊技球が入球した個数の合計が所定の閾値を越えたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成、始動口の保留個数が上限値となっているタイミングにおいて遊技球が入球した個数の合計に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成等を採用することができる。
N9. Modification 9:
In the eighth to twelfth embodiments, the type of the high-frequency support mode is set for each type of jackpot. However, the trigger for executing the high-frequency support mode and the type of the high-frequency support mode are determined. Any other configuration can be adopted as the configuration to be performed. For example, a configuration that executes the high frequency support mode when the number of consecutive game times that do not win the jackpot lottery exceeds a predetermined number, or the high frequency support mode according to the number of game times that do not win the jackpot lottery Configuration to determine the type of the system, whether or not to execute the high frequency support mode and a random number counter to determine the type, depending on the value of the acquired random number counter, whether to execute the high frequency support mode and high frequency support A configuration that determines the type of mode, a configuration that determines whether or not the high-frequency support mode is executed and the type of the high-frequency support mode, depending on the type of stop symbol, and a high frequency when a specific reach effect is executed Configuration to execute support mode, configuration to determine the type of high frequency support mode according to the type of reach production to be performed, hold of the start The configuration in which the high frequency support mode is executed when the total number of game balls entered at the timing when the number reaches the upper limit exceeds the predetermined threshold, and the number of reserved openings at the start port becomes the upper limit For example, a configuration in which the type of the high-frequency support mode is determined according to the total number of game balls entered at a certain timing can be employed.

N10.変形例10:
上記第8〜第12実施形態では、第1総合出球率T1および第2総合出球率T2が1未満となるように各高頻度サポートモードにおける出球率や実行割合が設定されている構成としたが、第1総合出球率T1および第2総合出球率T2が1となるように各高頻度サポートモードにおける出球率や実行割合が設定されている構成としてもよい。このような構成としても、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。
N10. Modification 10:
In the above-described eighth to twelfth embodiments, a configuration in which the starting rate and execution ratio in each high-frequency support mode are set so that the first total starting rate T1 and the second total starting rate T2 are less than 1. However, a configuration may be adopted in which the pitch rate and execution rate in each high-frequency support mode are set such that the first total pitch rate T1 and the second total pitch rate T2 are 1. Even with such a configuration, it is possible to suppress an excessive increase in the player's euphoria.

N11.変形例11:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
N11. Modification 11:
Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines that release a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right by generating a right, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the active line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has passed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   In addition, the gaming machine main body that is supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts rotating the reel.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。   In addition, in the above embodiment, a part of the function realized by software may be realized by hardware, or a part of the function realized by hardware may be realized by software.

O.上記各実施形態から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
O. Regarding the invention group extracted from the above embodiments:
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Feature A group>
The feature A group is extracted from each embodiment described above or a combination thereof.

[特徴A1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、所定の演出要素を決定するとともに、
前記演出実行手段に、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記決定した演出要素の実行を開始させ、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記決定した演出要素を同一の内容で複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
A determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information before the special information is subjected to the verification;
Production execution means for executing a game production composed of production elements;
Control means for controlling the effect execution means;
In a gaming machine comprising
The control means includes
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, a predetermined effect element is determined,
In the production execution means,
From the game times prior to the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition, start the execution of the determined effect element,
A gaming machine characterized in that the determined effect element is executed a plurality of times with the same contents until the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition are completed.

特徴A1によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature A1, since the effect element having the same content is executed a plurality of times, it is possible to give the player a visual feeling (dejab) that the effect element having the same content is executed a plurality of times. . The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

また、特徴A1によれば、特典が付与される可能性が高いことを直接的に示唆する演出(例えば、先読みランプ赤点灯)が実行されていない場合であっても、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かに注目するという遊技を実現することができる。したがって、遊技者は、順次実行される演出要素に対して常に高い期待感を持って遊技をすることができる。   Further, according to the feature A1, even if an effect that directly suggests that there is a high possibility that a privilege is given (for example, the pre-read lamp is lit red) is not performed, the effect element having the same content A game of paying attention to whether or not is executed a plurality of times can be realized. Therefore, the player can always play a game with a high expectation for the effect elements that are sequentially executed.

なお、遊技演出は、遊技機が備えるスピーカー、表示装置、発光装置、物理的に動作する役物など、複数のハードウェアからの出力によって実行される。上記演出要素とは、遊技演出を司るこれら複数のハードウェアによる所定のタイミングでの出力の組み合わせを言う。例えば、スピーカー、表示装置、発光装置が予め定められたタイミングで各々出力を行うことにより1つの演出要素(例えば、カットイン予告演出や、リーチ演出など)が構成される。そして、複数の演出要素によって遊技演出が構成される。   Note that the game effect is executed by output from a plurality of hardware such as a speaker, a display device, a light emitting device, and a physically operating accessory provided in the gaming machine. The effect element means a combination of outputs at a predetermined timing by the plurality of hardwares that control the game effect. For example, one effect element (for example, a cut-in notice effect, a reach effect, or the like) is configured by outputting each of a speaker, a display device, and a light emitting device at a predetermined timing. A game effect is constituted by a plurality of effect elements.

上述のように、演出要素は、遊技演出を司る複数のハードウェアによる所定のタイミングでの出力の組み合わせであるので、例えば、スピーカー、表示装置、発光装置からの所定のタイミングでの出力によって構成される演出要素Aと、当該演出要素からスピーカーによる出力を削除した演出要素Bとは、表示装置、発光装置からの所定のタイミングでの出力の内容が同じであれば、同一の内容の演出要素を含むことになる。遊技機が演出要素Aを実行した後、演出要素Bを実行した場合には、遊技演出Bには遊技演出Aに対して音声(スピーカーからの出力)が含まれていないものの、他のハードウェア(表示装置と発光装置)からの出力の内容が同一であるので、遊技者に既視感を与えることができる。   As described above, the effect element is a combination of outputs at a predetermined timing by a plurality of hardwares that control the game effect, and is configured by outputs at a predetermined timing from, for example, a speaker, a display device, and a light emitting device. If the content of the output at a predetermined timing from the display device and the light emitting device is the same as the effect element A from which the output from the speaker is deleted from the effect element A, the effect element having the same content is displayed. Will be included. When the effect element B is executed after the game machine has executed the effect element A, the game effect B does not include sound (output from the speaker) for the game effect A, but other hardware Since the contents of the output from the (display device and light emitting device) are the same, it is possible to give the player a visual sensation.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
A gaming machine according to feature A1,
The gaming machine is characterized in that the control means controls the number of effect elements having the same contents to be executed a plurality of times.

特徴A2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to feature A2, the player's expectation can be increased or decreased by increasing or decreasing the number of performance elements having the same content to be executed multiple times, or the expectation can be inflated. Can be changed.

[特徴A3]
特徴A2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
A gaming machine according to feature A2,
The control means is configured to execute the plurality of times in a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied until the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied are completed. A game machine characterized in that the number of production elements of the contents of is increased with the passage of time.

特徴A3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature A3, since the number of performance elements for which the player recognizes the visual sensation increases with time, the player's expectation can be increased with time.

[特徴A4]
特徴A1から特徴A3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to any one of features A1 to A3, further comprising:
Comprising an operation receiving means for accepting an input operation by a player;
The control means includes
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation receiving effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a visual sensation.

特徴A4によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature A4, since the operation receiving effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. Can surely give a visual sensation.

[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
A gaming machine according to any one of features A1 to A4,
The control means provides the suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect execution means after the effect element having the same content has been executed a plurality of times. A game machine that is characterized by being executed.

特徴A5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature A5, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be recognized. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
A gaming machine according to any one of features A1 to A5,
The effect elements include a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, and changing the background image to a mode different from the normal time. A background change notice effect that causes a given character to perform a prescribed action, a lamp emission effect that causes various lamps to emit light in a prescribed pattern, a symbol sequence fluctuation effect that fluctuates a symbol string in a prescribed scroll pattern, At least one of a reach effect for changing the remaining one symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one active line, and a symbol stop effect for stopping a combination of predetermined symbols A gaming machine characterized by being included.

特徴A6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature A6, since it is possible to give the player a visual sensation using various performance elements, it is determined whether or not the same content is executed a plurality of times for various performance elements. Can be noticed.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Feature B group>
The feature B group is extracted from each embodiment described above or a combination thereof.

[特徴B1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で前記演出実行手段に複数回実行させるとともに、
前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
Determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
Production execution means for executing a game production composed of production elements;
Control means for controlling the effect execution means;
In a gaming machine comprising
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means may include at least one effect element until the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition are completed. With the same content, let the production execution means execute multiple times,
Instructing the player to execute the suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the effect element having the same content has been executed a plurality of times. A gaming machine characterized by being.

特徴B1によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。   According to the feature B1, the effect element having the same content is executed a plurality of times, so that the player can be given a visual feeling (dejab) that the effect element having the same content is executed a plurality of times. . The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given.

さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

さらに、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   Furthermore, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content is executed a plurality of times. It is possible to convince the player that this has a special meaning.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
A gaming machine according to feature B1,
The gaming machine is characterized in that the control means controls the number of effect elements having the same contents to be executed a plurality of times.

特徴B2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to feature B2, the player's expectation can be increased or decreased by increasing or decreasing the number of performance elements having the same content to be executed multiple times, or the expectation can be inflected. Can be changed.

[特徴B3]
特徴B2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to feature B2,
The control means is configured to execute the plurality of times in a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied until the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied are completed. A game machine characterized in that the number of production elements of the contents of is increased with the passage of time.

特徴B3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature B3, since the number of effect elements for which the player recognizes the visual sensation increases with time, the player's expectation can be increased with time.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
A gaming machine according to any one of features B1 to B3,
The determination means determines, based on at least one of the information included in the special information, whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information becomes the target of the verification. Is,
The control means includes
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means executes the plurality of times from the game times prior to the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. A game machine characterized by starting execution of an effect element that is an object to be played.

特徴B4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature B4, it is possible to give the player a sense of expectation for the existing visual feeling from the game times prior to the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition.

[特徴B5]
特徴B1から特徴B4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, and
Comprising an operation receiving means for accepting an input operation by a player;
The control means includes
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation receiving effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a visual sensation.

特徴B5によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature B5, since the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. Can surely give a visual sensation.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
A gaming machine according to any one of features B1 to B5,
The effect elements include a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, and changing the background image to a mode different from the normal time. A background change notice effect that causes a given character to perform a prescribed action, a lamp emission effect that causes various lamps to emit light in a prescribed pattern, a symbol sequence fluctuation effect that fluctuates a symbol string in a prescribed scroll pattern, At least one of a reach effect for changing the remaining one symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one active line, and a symbol stop effect for stopping a combination of predetermined symbols A gaming machine characterized by being included.

特徴B6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素において同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature B6, it is possible to give a player a visual sensation using various performance elements, so pay attention to the player whether or not the same content is executed multiple times in various performance elements. Can be made.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature C group>
The feature C group is extracted from each embodiment described above or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回において、前記決定手段が決定し得る前記表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
Determining means for determining a display duration time required for one game round;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
A determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information before the special information is subjected to the verification;
Production execution means for executing a game production composed of production elements;
Control means for controlling the effect execution means;
In a gaming machine comprising
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means is at least two of a plurality of game times before the game time related to the special information that is determined to satisfy the predetermined condition. In each game time, the effect execution unit is caused to execute an effect element having the same content that can be executed within the shortest display duration of the display durations that can be determined by the determination unit. To play.

特徴C1によれば、同一の内容の演出要素が複数回(少なくとも2回)実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature C1, since the effect element having the same content is executed a plurality of times (at least twice), the player feels that the effect element having the same content has been executed a plurality of times (dejab). Can be given. The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

また、特徴C1によれば、制御手段は、決定手段が決定し得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させるので、決定手段が決定した各遊技回の表示継続時間が異なっている場合であっても、各遊技回で同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させることができる。   According to the feature C1, the control means causes the effect execution means to execute the effect element having the same contents that can be executed within the shortest display duration of the display continuation time that can be determined by the determination means. Even if the display duration times of the game times determined by the means are different, it is possible to cause the effect execution means to execute the effect elements having the same contents in each game time.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記同一の内容の演出要素を実行する1遊技回の前記表示継続時間の長さが、前記同一の内容の演出要素を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
A gaming machine according to feature C1,
The control means includes
When the length of the display continuation time of one game time for executing the same content effect element is long enough to execute the same content effect element multiple times, it is the same in the one game time. A game machine characterized in that the effect execution means is caused to execute the effect execution means a plurality of times.

特徴C2によれば、複数回実行する対象である同一の内容の演出要素(以下、既視感予告用の演出要素とも呼ぶ)、を、より多くの回数実行することができるので、遊技者に対して既視感を強く認識させることができる。また、1遊技回の表示継続時間の長さによって、既視感予告用の演出要素が実行される回数が増減するので、遊技者の期待感に抑揚を与えることができる。   According to the feature C2, it is possible to execute an effect element (hereinafter also referred to as an effect element for a visual notice notice) having the same contents to be executed a plurality of times. On the other hand, the existing visual feeling can be strongly recognized. In addition, since the number of executions of the visual sensation effect element is increased or decreased depending on the length of the display duration of one game time, it is possible to give an inflection to the player's expectation.

さらに、既視感予告用の演出要素は、決定手段が決定し得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素であるので、1回の実行に要する時間は、1遊技回の表示継続時間の長さ以下である。よって、1遊技回において既視感予告用の演出要素を1回実行しても、表示継続時間に余剰時間が生じる場合がある。この遊技機によれば、1遊技回の表示継続時間の長さが、既視感予告用の演出要素(同一の内容の演出要素)を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において同一の内容の演出要素を複数回実行するので、表示継続時間の余剰時間を最小限に抑えることができる。   Furthermore, since the presentation element for the visual notice notice is an effect element that can be executed within the shortest display duration among the display durations that can be determined by the determining means, the time required for one execution is 1 It is less than or equal to the display duration of the game times. Therefore, even if the visual effect notice element is executed once in one game time, a surplus time may occur in the display duration time. According to this gaming machine, when the display duration of one game time is a length that can execute an effect element for visual notice notice (an effect element having the same content) multiple times, Since the effect element having the same contents is executed a plurality of times in one game time, the surplus time of the display continuation time can be minimized.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
A gaming machine according to feature C1 or feature C2,
The gaming machine is characterized in that the control means controls the number of effect elements having the same contents to be executed a plurality of times.

特徴C3によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to feature C3, the player's expectation can be increased or decreased by increasing or decreasing the number of performance elements having the same content to be executed a plurality of times, and the expectation can be increased. Can be changed.

[特徴C4]
特徴C3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
A gaming machine according to Feature C3,
The control means is configured to execute the plurality of times in a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied until the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied are completed. A game machine characterized in that the number of production elements of the contents of is increased with the passage of time.

特徴C4によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature C4, since the number of effect elements for which the player recognizes the visual sensation increases with time, the player's expectation can be increased with time.

[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
The gaming machine according to any one of features C1 to C4, further comprising:
Comprising an operation receiving means for accepting an input operation by a player;
The control means includes
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation receiving effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a visual sensation.

特徴C5によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature C5, since the operation receiving effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. Can surely give a visual sensation.

[特徴C6]
特徴C1から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
A gaming machine according to any one of features C1 to C5,
The control means provides the suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect execution means after the effect element having the same content has been executed a plurality of times. A game machine that is characterized by being executed.

特徴C6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature C6, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be recognized. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴C7]
特徴C1から特徴C6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C7]
A gaming machine according to any one of features C1 to C6,
The effect elements include a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, and changing the background image to a mode different from the normal time. A background change notice effect that causes a given character to perform a prescribed action, a lamp emission effect that causes various lamps to emit light in a prescribed pattern, a symbol sequence fluctuation effect that fluctuates a symbol string in a prescribed scroll pattern, At least one of a reach effect for changing the remaining one symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one active line, and a symbol stop effect for stopping a combination of predetermined symbols A gaming machine characterized by being included.

特徴C7によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature C7, since it is possible to give the player a visual sensation using various performance elements, it is determined whether or not the same content is executed a plurality of times for various performance elements. Can be noticed.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from each embodiment described above or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴D1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
前記遊技演出の内容を記憶する演出記憶手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、
前記演出記憶手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を記憶し、
前記制御手段は、前記遊技演出の内容が記憶された遊技回よりも後の遊技回であって、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回において、前記記憶された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を前記演出実行手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
A determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information before the special information is subjected to the verification;
Production execution means for executing a game production;
Control means for controlling the effect execution means;
Effect storage means for storing the contents of the game effect;
In a gaming machine comprising
If it is determined that the predetermined condition is satisfied,
The effect storage means stores the content of at least a part of the game effect executed in the game times prior to the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition,
The control means is a game time after a game time in which the content of the game effect is stored, and in a game time before the game time related to the special information determined to satisfy the predetermined condition, A gaming machine characterized in that the effect execution means reproduces the contents of at least a part of the stored game effect.

特徴D1によれば、実行された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を記憶し、記憶した遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を再現するので、遊技者に対して、同一の内容の遊技演出が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の遊技演出が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の遊技演出が複数回実行されることを期待して、遊技演出が実行される度に常に高い期待感を持って遊技演出に注目するようになる。したがって、同一の内容の遊技演出が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される遊技演出への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature D1, since the content of at least a part of the executed game effect is stored and the content of at least a part of the stored game effect is reproduced, the same content is given to the player. It is possible to give a visual feeling (dejab) that a game effect is executed a plurality of times. The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that a privilege is granted after a game effect with the same content is executed a plurality of times, the game effect is expected to be executed a plurality of times. Every time it is executed, it will always pay attention to the game production with a high sense of expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not a game effect having the same content is executed a plurality of times, and it is possible to suitably increase the player's degree of attention to the sequentially executed game effect, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

また、特徴D1によれば、実行された遊技演出の内容を記憶して再現するので、完全に同じ内容の遊技演出を遊技者は経験することになる。したがって、遊技者に既視感を与えやすい。   Further, according to the feature D1, since the content of the executed game effect is stored and reproduced, the player will experience the game effect of the completely same content. Therefore, it is easy to give the player a visual sensation.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技演出として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記演出記憶手段が記憶する対象である遊技演出を遊技演出部に実行させる場合には、当該遊技演出として前記操作受入演出を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to Feature D1, further comprising:
Comprising an operation receiving means for accepting an input operation by a player;
The control means includes
As the game effect, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect including contents suggesting acceptance of the input operation by the player,
A gaming machine characterized in that, when a game effect that is a target stored in the effect storage means is executed by a game effect unit, the operation acceptance effect is not selected as the game effect.

操作受入演出は、遊技演出として再現された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   When the operation acceptance effect is reproduced as a game effect, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a visual sensation.

特徴D2によれば、複数回実行させる遊技演出として、操作受入演出を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature D2, since the operation acceptance effect is not selected as the game effect to be executed a plurality of times, it is possible to suppress execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to surely give a visual feeling.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記記憶された遊技演出が再現された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
A gaming machine according to Feature D1 or Feature D2,
The control means causes the effect executing means to execute a suggestion effect that suggests to the player that a game effect having the same content has been reproduced, after the stored game effect has been reproduced. A gaming machine characterized by that.

特徴D3によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の遊技演出が再現されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature D3, the suggestion effect is executed by the effect execution means, so that the player can recognize that the game effect with the same content has been reproduced, and the game effect with the same content is reproduced. It is possible to convince the player that this has a special meaning.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each embodiment described above or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴E1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回の表示継続時間として前記決定手段が決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間を算出する算出手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記算出手段が算出した前記合計時間の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
A determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information before the special information is subjected to the verification;
Production execution means for executing a game production composed of production elements;
Control means for controlling the effect execution means;
Determining means for determining a display duration time required for one game round;
The total time of the shortest display continuation time that can be determined by the determining means is calculated as the display continuation time of each of a plurality of consecutive game times before the game time related to the special information that is determined to satisfy the predetermined condition. A calculation means;
In a gaming machine comprising
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means is calculated by the calculating means until the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine characterized in that the effect execution means executes the effect element having the same contents that can be executed a plurality of times in the total time.

特徴E1によれば、同一の内容の演出要素が複数回(少なくとも2回)実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature E1, since the effect element having the same content is executed a plurality of times (at least twice), the player feels that the effect element having the same content has been executed a plurality of times (dejab). Can be given. The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

また、特徴E1によれば、制御手段は、算出手段が算出した合計時間(決定手段が決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間)の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に複数回実行させるので、複数回実行する対象である演出要素の1回分が、1遊技回に要する時間である表示継続時間内で終了できるものに制限されない。すなわち、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。例えば、複数回実行する対象である演出要素の1回分を、遊技回を跨いで実行することも可能となる。したがって、複数回実行する対象である演出要素を選択する際に、当該演出要素の1回分の実行時間を考慮せずに選択することができる。   In addition, according to the feature E1, the control means can display the effect elements having the same contents that can be executed a plurality of times within the total time calculated by the calculation means (the shortest display duration time that can be determined by the determination means). Since the effect execution means is executed a plurality of times, it is not limited to one that can be finished within a display duration time that is a time required for one game time for one effect element to be executed a plurality of times. That is, it is possible to execute the effect element having the same content a plurality of times across a plurality of consecutive game times before the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. For example, it is possible to execute one stage of the effect element, which is the object to be executed a plurality of times, across the game times. Therefore, when selecting an effect element to be executed a plurality of times, the effect element can be selected without considering the execution time for one time.

さらに、決定手段が決定し得る最も短い各表示継続時間の合計時間の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行するので、同一の内容の演出要素を複数回実行するのに要する時間は、実際の各遊技回の表示継続時間の合計時間以下となる。したがって、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行した際に、時間不足となることを回避し、確実に同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。   Furthermore, since the effect element having the same content that can be executed a plurality of times is executed a plurality of times in the shortest display duration time that can be determined by the determining means, the effect element having the same content is executed a plurality of times. The time required for is less than or equal to the total display continuation time of each actual game time. Therefore, when a stage element having the same content is executed a plurality of times across a plurality of consecutive game times before the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition, the time is insufficient. It is possible to avoid and reliably execute the production element having the same contents a plurality of times.

[特徴E2]
特徴E1に記載に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
A gaming machine described in the feature E1,
The gaming machine is characterized in that the control means controls the number of effect elements having the same contents to be executed a plurality of times.

特徴E2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to feature E2, the player's expectation can be increased or decreased by increasing or decreasing the number of performance elements having the same content to be executed multiple times, or the expectation can be inflated. Can be changed.

[特徴E3]
特徴E2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させることを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
A gaming machine according to feature E2,
The control means is configured to execute the plurality of times in a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied until the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied are completed. A game machine characterized by increasing the number of production elements of the contents of the contents as time passes.

特徴E3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature E3, since the number of effect elements for which the player recognizes the visual sensation increases with time, the player's expectation can be increased with time.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of features E1 to E3,
Comprising an operation receiving means for accepting an input operation by a player;
The control means includes
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation receiving effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a visual sensation.

特徴E4によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature E4, since the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. Can surely give a visual sensation.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
The control means provides the suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect execution means after the effect element having the same content has been executed a plurality of times. A game machine that is characterized by being executed.

特徴E5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature E5, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be recognized. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴E6]
特徴E1から特徴E5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E6]
A gaming machine according to any one of features E1 to E5,
The effect elements include a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, and changing the background image to a mode different from the normal time. A background change notice effect that causes a given character to perform a prescribed action, a lamp emission effect that causes various lamps to emit light in a prescribed pattern, a symbol sequence fluctuation effect that fluctuates a symbol string in a prescribed scroll pattern, At least one of a reach effect for changing the remaining one symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one active line, and a symbol stop effect for stopping a combination of predetermined symbols A gaming machine characterized by being included.

特徴E6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature E6, since it is possible to give the player a visual sensation using various performance elements, it is determined whether or not the same content is executed a plurality of times for various performance elements. Can be noticed.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Feature F group>
The feature F group is extracted from each embodiment described above or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴F1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回のうちの少なくとも1回の遊技回において、当該遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
Determining means for determining a display duration time required for one game round;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
Determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
Production execution means for executing a game production composed of production elements;
Control means for controlling the effect execution means;
In a gaming machine comprising
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means determines at least one game of the game times before the game time related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. The game machine is characterized in that an effect element that can be executed a plurality of times during the display time of the game time is executed by the effect execution means a plurality of times with the same content.

特徴F1によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。
さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。
したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the feature F1, since the effect element having the same content is executed a plurality of times, it is possible to give the player a visual sensation (dejab) that the effect element having the same content is executed a plurality of times. .
The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given.
Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation.
Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game Can be achieved.

また、特徴F1によれば、少なくとも1回の遊技回において、当該遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回実行するので、遊技者に既視感を1遊技回で与えることができる。   In addition, according to the feature F1, in at least one game time, the effect element that can be executed a plurality of times within the display time of the game time is executed a plurality of times with the same contents, so Can be given in one game.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
The gaming machine according to Feature F1,
The gaming machine is characterized in that the control means controls the number of effect elements having the same contents to be executed a plurality of times.

特徴F2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to feature F2, the player's expectation can be increased or decreased by increasing or decreasing the number of performance elements having the same content to be executed a plurality of times, and the expectation can be increased. Can be changed.

[特徴F3]
特徴F2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間おいて、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to feature F2,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means determines that the predetermined condition is satisfied after the predetermined condition is satisfied, and the game relating to the special information is determined that the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized in that the number of effect elements having the same contents to be executed a plurality of times is increased with the lapse of time during a period until the game ends.

特徴F3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature F3, the number of performance elements for which the player recognizes the visual sensation increases with time, so that the player's expectation can be increased with time.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
A gaming machine according to any one of features F1 to F3,
The determination means determines, based on at least one of the information included in the special information, whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information becomes the target of the verification. Is,
The control means includes
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means executes the plurality of times from the game times prior to the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. A game machine characterized by starting execution of an effect element that is an object to be played.

特徴F4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature F4, it is possible to give the player a sense of expectation for the visual feeling from the game times prior to the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
A gaming machine according to any one of features F1 to F4,
The control means provides the suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect execution means after the effect element having the same content has been executed a plurality of times. A game machine that is characterized by being executed.

特徴F5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature F5, the suggestion effect is executed by the effect execution means, so that the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be recognized. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
The gaming machine according to any one of features F1 to F5,
The effect elements include a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, and changing the background image to a mode different from the normal time. A background change notice effect that causes a given character to perform a prescribed action, a lamp emission effect that causes various lamps to emit light in a prescribed pattern, a symbol sequence fluctuation effect that fluctuates a symbol string in a prescribed scroll pattern, At least one of a reach effect for changing the remaining one symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one active line, and a symbol stop effect for stopping a combination of predetermined symbols A gaming machine characterized by being included.

特徴F6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素において同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature F6, it is possible to give the player a visual sensation using various performance elements, so pay attention to the player whether or not the same content is executed multiple times in various performance elements. Can be made.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from the above-described embodiments or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴G1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
を備える遊技機において、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回において、同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
A determination unit that determines whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information before the special information is subjected to the verification;
Production execution means for executing a game production composed of production elements;
Control means for controlling the effect execution means;
Determining means for determining a display duration time required for one game round;
In a gaming machine comprising
The determination means sets a display duration of a predetermined length for at least two game times out of a plurality of game times before the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. Is to secure,
The control means executes the effect with the effect element having the same content in each game time of at least two game times before the game time related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by being executed by means.

特徴G1によれば、決定手段によって所定の長さの継続時間が確保された少なくとも2回の各遊技回において同一の内容の演出要素を実行することができる。同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature G1, it is possible to execute the effect element having the same content in at least two game times in which the predetermined duration is secured by the determining means. Since the effect element having the same content is executed a plurality of times, it is possible to give the player a visual feeling (dejab) that the effect element having the same content is executed a plurality of times. The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するものであり、
前記制御手段は、前記決定手段によって前記所定の長さの表示継続時間が確保された各遊技回において実行可能な同一の内容の演出要素を、各遊技回において前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
A gaming machine according to feature G1,
The determining means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least two games out of a plurality of game times before the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition To ensure a display duration of a certain length for each time,
The control means causes the effect execution means to execute an effect element having the same contents that can be executed in each game time, in which the display duration of the predetermined length is secured by the determining means, in each game time. A gaming machine characterized by being.

特徴G2によれば、制御手段は、決定手段が所定の長さの表示継続時間を確保した各遊技回で実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させるので、演出実行手段が同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行させることができる。   According to the feature G2, the control means causes the effect execution means to execute the effect elements having the same contents that can be executed in each game time in which the determination means secures a display duration of a predetermined length. It is possible to avoid a shortage of time required for executing the same effect element at each game time, and to reliably execute the effect elements having the same contents at each game time.

[特徴G3]
特徴G1記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回において同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、前記演出実行手段が同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を確保するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
A gaming machine described in feature G1,
The control means, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, each of at least two of the plurality of game times before the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied In the game times, the effect execution means is made to execute the effect element of the same content,
The determination means has the same content as the effect execution means for at least two game times of a plurality of game times before the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition. A gaming machine characterized by securing a display duration of a length capable of executing a production element.

特徴G3によれば、決定手段は、演出実行手段が同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を確保するので、演出実行手段が同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行させることができる。   According to the feature G3, the determining means secures a display continuation time that is long enough for the effect executing means to execute the effect element having the same contents, and therefore the time required for the effect executing means to execute the same effect element. However, it is possible to avoid the shortage in each game time, and to ensure that the effect elements having the same contents are executed in each game time.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine according to any one of features G1 to G3,
The gaming machine is characterized in that the control means controls the number of effect elements having the same contents to be executed a plurality of times.

特徴G4によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature G4, the player's expectation can be increased or decreased by increasing or decreasing the number of performance elements having the same content to be executed a plurality of times, and the expectation can be increased. Can be changed.

[特徴G5]
特徴G4に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G5]
A gaming machine according to Feature G4,
The control means is configured to execute the plurality of times in a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied until the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied are completed. A game machine characterized in that the number of production elements of the contents of is increased with the passage of time.

特徴G5によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature G5, since the number of effect elements for which the player recognizes the visual sensation increases with time, the player's expectation can be increased with time.

[特徴G6]
特徴G1から特徴G5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G6]
The gaming machine according to any one of features G1 to G5, further comprising:
Comprising an operation receiving means for accepting an input operation by a player;
The control means includes
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation receiving effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a visual sensation.

特徴G6によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature G6, since the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. Can surely give a visual sensation.

[特徴G7]
特徴G1から特徴G6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G7]
The gaming machine according to any one of features G1 to G6,
The control means provides the suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect execution means after the effect element having the same content has been executed a plurality of times. A game machine that is characterized by being executed.

特徴G7によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature G7, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be recognized. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴G8]
特徴G1から特徴G7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G8]
A gaming machine according to any one of features G1 to G7,
The effect elements include a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, and changing the background image to a mode different from the normal time. A background change notice effect that causes a given character to perform a prescribed action, a lamp emission effect that causes various lamps to emit light in a prescribed pattern, a symbol sequence fluctuation effect that fluctuates a symbol string in a prescribed scroll pattern, At least one of a reach effect for changing the remaining one symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one active line, and a symbol stop effect for stopping a combination of predetermined symbols A gaming machine characterized by being included.

特徴G8によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature G8, since it is possible to give the player a visual sensation using various effect elements, it is determined whether or not the same content is executed a plurality of times for various effect elements. Can be noticed.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from each embodiment described above or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴H1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
時刻情報を取得する時刻取得手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される時刻連動演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに前記時刻連動演出要素の実行が開始される場合には、少なくとも一部の期間に実行される前記時刻連動演出要素を、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
Determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
Production execution means for executing a game production composed of production elements;
Control means for controlling the effect execution means;
Time acquisition means for acquiring time information;
In a gaming machine comprising
The control means includes
As the effect element, the effect execution means is made to execute a time-linked effect element that is continuously executed with the passage of time based on the time information,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the execution of the time-linked effect element is started before the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. In some cases, the effect execution means includes a plurality of the time-linked effect elements that are executed during at least a part of the period before the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition are completed. A gaming machine characterized by being executed once.

特徴H1によれば、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、新規な興趣を備えた演出を遊技者に提供することができる。また、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の時刻連動演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature H1, since the time-linked effect element executed at least in a part of the period is executed a plurality of times, it is possible to provide the player with an effect having a new interest. Further, since the time-linked effect element executed at least in a part of the period is executed a plurality of times, the player feels that the time-linked effect element having the same content is executed a plurality of times (dejab). Can be given.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、時刻連動演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、時刻演出要素が複数回実行されることを期待して、時刻連動演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って時刻連動演出要素に注目するようになる。したがって、時刻連動演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、時刻情報に基づいて実行される時刻連動演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the time-linked effect element is executed a plurality of times, the time-linked effect element is executed in anticipation that the time effect element is executed a plurality of times. Attention is always focused on the time-linked production element with a high expectation every time. Accordingly, it is possible to make the player pay attention to whether or not the time-linked effect element is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the time-linked effect element executed based on the time information, It is possible to improve the interest of games.

仮に、特徴H1を備えた遊技機が遊技ホールに複数台設置されている場合、所定の条件を満たした遊技機と、所定の条件を満たさない遊技機とでは、同じ時刻から同じ時刻連動演出要素が開始された場合であっても、実行される時刻連動演出要素に時間的な差異(ずれ)が生じる。したがって、所定の条件を満たした遊技機で遊技を行っている遊技者に対して、優越感を与えることができる。   If a plurality of gaming machines having the feature H1 are installed in the gaming hall, a gaming machine that satisfies a predetermined condition and a gaming machine that does not satisfy the predetermined condition have the same time-linked effect elements. Even if is started, a time difference (shift) occurs in the time-linked effect element to be executed. Accordingly, it is possible to give a sense of superiority to a player who plays a game with a gaming machine that satisfies a predetermined condition.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、所定の時間的長さを有する前記時刻連動演出要素の特定の時間的位置を、前記時刻連動演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる場合の開始位置として設定するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
A gaming machine according to feature H1,
The control means sets a specific temporal position of the time-linked effect element having a predetermined time length as a start position in the case where the effect-linked effect element is executed a plurality of times. A gaming machine characterized by being.

特徴H2によれば、特定の時間的位置を開始位置として時刻連動演出要素を複数回実行するので、遊技者に対して、時刻連動演出要素の特定の時間的位置以後の部分に対して強い既視感を認識させることができる。   According to the feature H2, the time-linked effect element is executed a plurality of times with a specific temporal position as the start position, so that the player has a strong response to the portion after the specific time position of the time-linked effect element. Visibility can be recognized.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後に実行が開始される遊技回であって前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回を開始するタイミングを契機として、前記時刻連動演出要素を、前記特定の時間的位置を開始位置として、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
A gaming machine according to feature H2,
The determination means determines, based on at least one of the information included in the special information, whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information becomes the target of the verification. Is,
The control means is a game number that starts executing after it is determined that the predetermined condition is satisfied, and is a game number before the game time related to the special information that is determined to satisfy the predetermined condition. A game characterized in that, with the timing of starting at least two game times as a trigger, the time-linked effect element is caused to be executed by the effect execution means with the specific time position as a start position. Machine.

特徴H3によれば、複数回実行される各時刻連動演出要素の開始のタイミングと、遊技回の開始のタイミングとを同期させることで、より強い既視感を遊技者に与えることができる。   According to the feature H3, it is possible to give the player a stronger visual sensation by synchronizing the start timing of each time-linked effect element executed a plurality of times with the start timing of the game times.

[特徴H4]
特徴H2または特徴3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後の遊技回が開始されたタイミングにおいて実行されている前記時刻連動演出要素の時間的位置を前記特定の時間的位置として記憶するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
A gaming machine according to Feature H2 or Feature 3,
The control means stores, as the specific time position, the time position of the time-linked effect element that is being executed at the timing when the game turn is started after it is determined that the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized by being.

仮に、特定の時間的位置が時刻連動演出要素の終盤に設定されていると、時刻連動演出要素を特定の時間的位置から開始した場合、当該特定の時間的位置に対応する時刻連動演出要素が、少なくとも2回の遊技回の最初の遊技回の開始のタイミングで一度も実行されていないことがある。この場合、当該最初の遊技回が開始されるまでは連続的な一連の流れとして実行されていた時刻連動演出要素が、当該最初の遊技回の開始のタイミングで急に途切れるとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置から時刻連動演出要素が開始・実行されることになる。   If a specific time position is set at the end of the time-linked effect element, and the time-linked effect element starts from the specific time position, the time-linked effect element corresponding to the specific time position is In some cases, the game is not executed once at the start of the first game time of at least two game times. In this case, the time-linked effect element that was executed as a continuous series of flow until the first game round is started is suddenly interrupted at the start timing of the first game round and is executed once. A time-linked effect element is started and executed from a specific time position that is not.

特徴H4によれば、所定の条件が満たされたと判定された後の遊技回、換言すれば、上記少なくとも2回の遊技回の最初の遊技回が開始されたタイミングにおいて実行されている時刻連動演出要素の時間的位置を特定の時間的位置として記憶し、記憶した特定の時間的位置を、複数回実行するうちの2回目以降の時刻連動演出要素の開始位置とするので、時刻連動演出要素の連続的な一連の流れとして一度実行された時間的位置を、複数回実行する時刻連動演出要素の2回目以降の開始位置とすることができる。したがって、最初の遊技回が開始されるまで連続的な一連の流れとして実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回の開始のタイミングで急に途切れることを回避するとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置から時刻連動演出要素が開始・実行されることを回避することができる。   According to the feature H4, the time-linked effect that is executed at the timing when the game times after it is determined that the predetermined condition is satisfied, in other words, the first game times of the at least two game times are started. The temporal position of the element is stored as a specific temporal position, and the stored specific temporal position is used as the start position of the time-linked effect element for the second and subsequent times out of multiple executions. The time position once executed as a continuous series of flows can be set as the start position after the second time-linked effect element executed a plurality of times. Therefore, the time-linked effect element that has been executed as a continuous series of flow until the first game round is started avoids a sudden break at the start timing of the first game round, and is executed once. It is possible to avoid the start and execution of the time-linked effect element from a specific temporal position that is not present.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記演出要素として、さらに、前記時刻情報に基づかずに実行される非時刻連動演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記時刻連動演出要素とともに前記非時刻連動演出要素が実行されている場合には、少なくとも一部の期間に実行される前記時刻連動演出要素と前記非時刻連動演出要素とを、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of features H1 to H4,
The control means includes
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute a non-time-linked effect element that is executed without being based on the time information,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the non-time-linked effect element is executed together with the time-linked effect element, the time-linked effect executed at least in a part of the period. The effect execution means causes the effect execution means to execute the element and the non-time-linked effect element a plurality of times until the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition are completed. A gaming machine.

特徴H5によれば、時刻連動演出要素に加え、非時刻連動演出要素も複数回実行するので、より強い既視感を遊技者に与えることができる。   According to the feature H5, in addition to the time-linked effect element, the non-time-linked effect element is executed a plurality of times, so that a stronger visual sensation can be given to the player.

[特徴H6]
特徴H5記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる前記非時刻連動演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
A gaming machine according to feature H5,
The gaming machine is characterized in that the control means controls the number of the non-time-linked effect elements to be executed a plurality of times.

特徴6によれば、複数回実行させる非時刻連動演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。   According to the feature 6, by increasing or decreasing the number of non-time-linked effect elements to be executed a plurality of times, the player's expectation can be increased or decreased, or the expectation can be reduced. Can give change.

[特徴H7]
特徴H6に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる前記非時刻連動演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H7]
A gaming machine according to Feature H6,
The control means is configured to execute the plurality of times in a period from when it is determined that the predetermined condition is satisfied until the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied are completed. A gaming machine characterized in that the number of non-time-linked effect elements is increased with the passage of time.

特徴H7によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の1つである非時刻連動演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。   According to the feature H7, the number of non-time-linked effect elements that are one of the effect elements for which the player recognizes the visual sensation increases with the passage of time. Can be increased.

[特徴H8]
特徴H1から特徴H7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる非時刻連動演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H8]
A gaming machine according to any one of features H1 to H7,
Comprising an operation receiving means for accepting an input operation by a player;
The control means includes
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including content suggesting acceptance of the input operation by the player,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the operation receiving effect element is not selected as the non-time-linked effect element to be executed a plurality of times.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a visual sensation.

特徴H8によれば、複数回実行させる非時刻連動演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。   According to the feature H8, since the operation receiving effect element is not selected as the non-time-linked effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress execution of different contents depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to surely give a visual feeling to the person.

[特徴H9]
特徴H1から特徴H8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H9]
A gaming machine according to any one of features H1 to H8,
The control means provides the suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect execution means after the effect element having the same content has been executed a plurality of times. A game machine that is characterized by being executed.

特徴H9によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature H9, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be recognized. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

[特徴H10]
特徴H1から特徴H9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H10]
The gaming machine according to any one of features H1 to H9,
The effect elements include a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of a background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of a background image, and changing the background image to a mode different from the normal time. A background change notice effect that causes a given character to perform a prescribed action, a lamp emission effect that causes various lamps to emit light in a prescribed pattern, a symbol sequence fluctuation effect that fluctuates a symbol string in a prescribed scroll pattern, At least one of a reach effect for changing the remaining one symbol row in a state where two identical symbols are stopped on at least one active line, and a symbol stop effect for stopping a combination of predetermined symbols A gaming machine characterized by being included.

特徴H10によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。   According to the feature H10, since it is possible to give the player a visual sensation using various performance elements, it is determined whether or not the same content is executed a plurality of times for various performance elements. Can be noticed.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例1から抽出される。
<Feature I group>
The feature group I is extracted from the above-described embodiments or combinations thereof, and is mainly extracted from Example 1 of the seventh embodiment.

[特徴I1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行されなかった場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
Determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
Production execution means for executing a game production composed of production elements;
Control means for controlling the effect execution means;
An operation receiving means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means includes
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is added to the effect executing means until the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition are completed. Which is executed multiple times,
When selecting an operation acceptance effect element including contents suggesting acceptance of the input operation by the player as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
After causing the effect execution means to execute the first effect mode including content suggesting acceptance of the input operation by the player, the operation mode of the input operation received by the operation receiving unit satisfies a predetermined operation condition. If it is satisfied, the effect execution means executes a second effect mode different from the first effect mode,
If the operation mode does not satisfy the operation condition after the first effect mode is executed by the effect execution unit, the second effect mode is not executed by the effect execution unit.
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second time or later,
When the second effect mode is executed when the effect executing means executes the first operation acceptance effect element,
After the first effect mode is executed by the effect execution means, the second effect mode is selected regardless of whether the operation mode satisfies the operation condition or not. Let the production execution means execute,
When the second effect mode is not executed when the effect execution means is caused to execute the first operation acceptance effect element,
After the first effect mode is executed by the effect execution means, the second effect mode is selected regardless of whether the operation mode satisfies the operation condition or not. A gaming machine characterized in that the execution means is not executed.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴I1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、1回目の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行された場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行され、一方、1回目の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行されなかった場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行されないので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature I1, when the second effect mode is executed in the first operation acceptance effect element, regardless of the operation mode of the input operation by the player, the second operation accepting effect element in the second and subsequent operation accept effect elements. On the other hand, when the second presentation mode is not executed in the first operation acceptance presentation element, the second presentation mode is not executed in the second and subsequent operation acceptance presentation elements. Even when the operation receiving effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation receiving effect element executed at the first time and the second time or later can be made the same. Then, it is possible to give the player a visual feeling (dejab) that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
A gaming machine according to feature I1,
The control means includes
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the operation execution unit is caused to execute the second effect mode triggered by the operation mode satisfying the operation condition,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second time or later,
When the second execution mode is executed when the first execution operation element is executed by the production execution unit, the first execution mode is executed by the production execution unit. Later, when the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the second execution mode is caused to be executed by the effect execution unit when the operation mode satisfies the operation condition.
When the second execution mode is executed when the first execution operation element is executed by the production execution unit, the first execution mode is executed by the production execution unit. Later, when the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the second execution mode is caused to be executed by the effect execution means when the predetermined time has elapsed. A gaming machine characterized by

特徴I2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第2の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第2の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature I2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies a predetermined operation condition within a predetermined time, the second effect mode is triggered by the fact that the operation mode satisfies the predetermined operation condition. Since it is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player. Further, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode can be executed when the predetermined time has passed. . Furthermore, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, since the second effect mode is executed, the game can be given unexpectedness. It is possible to improve the interest of games.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
A gaming machine according to Feature I1 or Feature I2,
The control means includes
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the operation receiving effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As the control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted is not displayed on the effect execution means. A featured gaming machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform an input operation at different timings in each of the operation reception effect elements that are executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times, and the same contents are obtained. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player is less likely to feel the visual sensation with respect to the operation acceptance effect element executed a plurality of times.

特徴I3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature I3, the time parameter is not displayed on the effect executing unit when the operation accepting effect element is executed by the effect executing unit a plurality of times, so that the player is less likely to feel the visual sensation. Can do.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
The gaming machine according to any one of features I1 to I3, further comprising:
Changing means for changing the mode of the operation receiving means to the mode when the input operation by the player is accepted;
The control means includes
When the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the operation condition, and when the second execution mode is to be executed by the production execution unit,
The change means is controlled to change the mode of the operation receiving means to the mode of the operation receiving means when the input operation satisfying the operation condition is received from the player. Gaming machine.

特徴I4によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第2の演出態様が実行されることに、説得力を持たせることができる。   According to the feature I4, since the mode of the operation receiving means is changed, it is possible to give an unexpectedness to the game. Further, it is possible to give persuasive power to the execution of the second effect mode even though the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition.

[特徴I5]
特徴I1から特徴I4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I5]
A gaming machine according to any one of features I1 to I4,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the verification,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control unit is configured to perform the effect execution unit before the special information determined to satisfy the predetermined condition is to be the target of the collation. In addition, the game machine is characterized in that the execution of the effect element which is the object to be executed a plurality of times is started.

特徴I5によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature I5, since the execution of the effect element that is the target to be executed a plurality of times is started before the special information determined that the predetermined condition is satisfied becomes the target of the collation, a plurality of game times In addition, the player can be given a sense of expectation for the existing visual feeling.

[特徴I6]
特徴I1から特徴I5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
A gaming machine according to any one of features I1 to I5,
The control means provides a suggestion effect that suggests to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times. A gaming machine characterized by being executed.

特徴I6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature I6, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be recognized. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例2から抽出される。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 2 of the seventh embodiment.

[特徴J1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第1および第2の演出態様とは異なる第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第3の演出態様が実行された場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
Determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
Production execution means for executing a game production composed of production elements;
Control means for controlling the effect execution means;
An operation receiving means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means includes
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is added to the effect executing means until the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition are completed. Which is executed multiple times,
When selecting an operation acceptance effect element including contents suggesting acceptance of the input operation by the player as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
After causing the effect execution means to execute the first effect mode including content suggesting acceptance of the input operation by the player, the operation mode of the input operation received by the operation receiving unit satisfies a predetermined operation condition. If it is satisfied, the effect execution means executes a second effect mode different from the first effect mode,
If the operation mode does not satisfy the operation condition after the first performance mode is executed by the performance execution unit, a third performance mode different from the first and second performance modes is provided. The production execution means is executed,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second time or later,
When the second effect mode is executed when the effect executing means executes the first operation acceptance effect element,
After the first effect mode is executed by the effect execution means, the second effect mode is selected regardless of whether the operation mode satisfies the operation condition or not. Let the production execution means execute,
When the third effect mode is executed when the effect execution means is caused to execute the first operation acceptance effect element,
After the first effect mode is executed by the effect execution means, the third effect mode is selected regardless of whether the operation mode satisfies the operation condition or not. A gaming machine that is executed by an effect execution means.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴J1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、1回目の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行された場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行され、一方、1回目の操作受入演出要素において第3の演出態様が実行された場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第3の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature J1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, when the second performance mode is executed in the first operation acceptance performance element, the second operation reception element in the second and subsequent operation reception performance elements. On the other hand, when the third production mode is executed in the first operation acceptance production element, the third production mode is executed in the second and subsequent operation acceptance production elements. Even when the operation receiving effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation receiving effect element executed at the first time and the second time or later can be made the same. Then, it is possible to give the player a visual feeling (dejab) that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第3の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第3の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
A gaming machine according to feature J1,
The control means includes
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the effect execution unit executes the second effect mode triggered by the operation mode satisfying the operation condition,
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the third execution mode is caused to be executed by the production execution unit when the predetermined time has elapsed.
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second time or later,
When the second execution mode is executed when the first execution operation element is executed by the production execution unit, the first execution mode is executed by the production execution unit. Later, when the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the second execution mode is caused to be executed by the effect execution unit when the operation mode satisfies the operation condition.
When the second execution mode is executed when the first execution operation element is executed by the production execution unit, the first execution mode is executed by the production execution unit. Later, when the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the second execution mode is caused to be executed by the production execution unit when the predetermined time has elapsed,
When the third execution mode is executed when the first execution operation element is executed by the production execution unit, the first execution mode is executed by the production execution unit. Later, when the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the third execution mode is caused to be executed by the effect execution unit when the operation mode satisfies the operation condition.
When the third execution mode is executed when the first execution operation element is executed by the production execution unit, the first execution mode is executed by the production execution unit. Later, when the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the third execution mode is caused to be executed by the effect execution means when the predetermined time has elapsed. A gaming machine characterized by

特徴J2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2または第3の演出態様を実行するので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第2または第3の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第2または第3の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature J2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second or third time is triggered by the fact that the operation mode satisfies the predetermined operation condition. Since the effect mode is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player. Further, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second or third effect mode is executed when the predetermined time has passed. be able to. Further, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second or third production mode is executed, so that an unexpectedness is given to the game. Can improve the interest of the game.

[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
A gaming machine according to feature J1 or feature J2,
The control means includes
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the operation receiving effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As the control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted is not displayed on the effect execution means. A featured gaming machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform an input operation at different timings in each of the operation reception effect elements that are executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times, and the same contents are obtained. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player is less likely to feel the visual sensation with respect to the operation acceptance effect element executed a plurality of times.

特徴J3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature J3, the time parameter is not displayed on the effect executing unit when the operation receiving effect element is executed by the effect executing unit a plurality of times. Can do.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
The gaming machine according to any one of features J1 to J3,
Changing means for changing the mode of the operation receiving means to the mode when the input operation by the player is accepted;
The control means includes
When the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the operation condition, and when the second execution mode is to be executed by the production execution unit,
The change means is controlled to change the mode of the operation receiving means to the mode of the operation receiving means when the input operation satisfying the operation condition is received from the player. Gaming machine.

特徴J4によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第2の演出態様が実行されることに説得力を持たせることができる。   According to the feature J4, since the mode of the operation receiving means is changed, the game can be given unexpectedness, and the operation mode of the input operation by the player is not satisfied with the predetermined operation condition. It is possible to give persuasive power to the execution of the two effects.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
A gaming machine according to any one of features J1 to J4,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the verification,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control unit is configured to perform the effect execution unit before the special information determined to satisfy the predetermined condition is to be the target of the collation. In addition, the game machine is characterized in that the execution of the effect element which is the object to be executed a plurality of times is started.

特徴J5によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
[特徴J6]
特徴J1から特徴J5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
According to the characteristic J5, since the execution of the effect element that is the target to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is the target of the collation, a plurality of game times In addition, the player can be given a sense of expectation for the existing visual feeling.
[Feature J6]
The gaming machine according to any one of features J1 to J5,
The control means provides a suggestion effect that suggests to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times. A gaming machine characterized by being executed.

特徴J6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature J6, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be recognized. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例3から抽出される。
<Feature K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 3 of the seventh embodiment.

[特徴K1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
Determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
Production execution means for executing a game production composed of production elements;
Control means for controlling the effect execution means;
An operation receiving means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means includes
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is added to the effect executing means until the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition are completed. Which is executed multiple times,
When selecting an operation acceptance effect element including contents suggesting acceptance of the input operation by the player as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
After causing the effect execution means to execute the first effect mode including content suggesting acceptance of the input operation by the player, the operation mode of the input operation received by the operation receiving unit satisfies a predetermined operation condition. A gaming machine characterized by causing the effect execution means to execute a second effect mode different from the first effect mode, regardless of whether it is satisfied or not.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴K1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、第1の演出態様が実行された後に第2の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。
そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。
According to the feature K1, since the second effect mode is executed after the first effect mode is executed regardless of the operation mode of the input operation by the player, the operation receiving effect element is executed a plurality of times. Even so, it is possible to make the contents of the operation acceptance effect elements executed at the first time and the second time or later the same.
Then, it is possible to give the player a visual feeling (dejab) that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
A gaming machine according to the feature K1,
The control means includes
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the effect execution unit executes the second effect mode triggered by the operation mode satisfying the operation condition,
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the second execution mode is caused to be executed by the production execution unit when the predetermined time has elapsed. A gaming machine.

特徴K2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第2の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第2の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature K2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies a predetermined operation condition within a predetermined time, the second effect mode is triggered by the fact that the operation mode satisfies the predetermined operation condition. Since it is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player. Further, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode can be executed when the predetermined time has passed. . Furthermore, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, since the second effect mode is executed, the game can be given unexpectedness. It is possible to improve the interest of games.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
A gaming machine according to feature K1 or feature K2,
The control means includes
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the operation receiving effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As the control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted is not displayed on the effect execution means. A featured gaming machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform an input operation at different timings in each of the operation reception effect elements that are executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times, and the same contents are obtained. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player is less likely to feel the visual sensation with respect to the operation acceptance effect element executed a plurality of times.

特徴K3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature K3, the time parameter is not displayed on the effect execution unit when the operation execution effect element is executed by the effect execution unit a plurality of times. Can do.

[特徴K4]
特徴K1から特徴K3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to any one of features K1 to K3,
Changing means for changing the mode of the operation receiving means to the mode when the input operation by the player is accepted;
The control means includes
When the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the operation condition, and when the second execution mode is to be executed by the production execution unit,
The change means is controlled to change the mode of the operation receiving means to the mode of the operation receiving means when the input operation satisfying the operation condition is received from the player. Gaming machine.

特徴K4によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第2の演出態様が実行されることに説得力を持たせることができる。   According to the feature K4, since the mode of the operation receiving means is changed, the game can be given unexpectedness, and the operation mode of the input operation by the player is not satisfied with the predetermined operation condition. It is possible to give persuasive power to the execution of the two effects.

[特徴K5]
特徴K1から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
A gaming machine according to any one of features K1 to K4,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the verification,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control unit is configured to perform the effect execution unit before the special information determined to satisfy the predetermined condition is to be the target of the collation. In addition, the game machine is characterized in that the execution of the effect element which is the object to be executed a plurality of times is started.

特徴K5によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
[特徴K6]
特徴K1から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
According to the characteristic K5, since the execution of the effect element that is the target to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is the target of the collation, a plurality of game times In addition, the player can be given a sense of expectation for the existing visual feeling.
[Feature K6]
A gaming machine according to any one of features K1 to K5,
The control means provides a suggestion effect that suggests to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times. A gaming machine characterized by being executed.

特徴K6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature K6, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be recognized. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例4から抽出される。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 4 of the seventh embodiment.

[特徴L1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、複数の選択肢の中から一の選択肢を遊技者に選択させる選択画面であって、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たす毎に選択状態が切り替わる選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
所定時間が経過したタイミングで選択されている選択肢に対応する演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目に表示させた選択画面と同一の選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記所定時間が経過したタイミングで、1回目に選択された選択肢に対応する演出態様と同一の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
Determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
Production execution means for executing a game production composed of production elements;
Control means for controlling the effect execution means;
An operation receiving means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means includes
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is added to the effect executing means until the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition are completed. Which is executed multiple times,
When selecting an operation acceptance effect element including contents suggesting acceptance of the input operation by the player as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
The selection screen includes a content suggesting acceptance of the input operation by the player and allows the player to select one option from a plurality of options, and the operation of the input operation received by the operation receiving unit While displaying a selection screen on which the selection state is switched every time the mode satisfies a predetermined operation condition,
The effect execution means is caused to execute an effect mode corresponding to an option selected at a timing when a predetermined time has elapsed,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second time or later,
While displaying the same selection screen as the selection screen displayed for the first time on the effect execution means,
A gaming machine, wherein the production execution unit is caused to execute the same production mode as the production mode corresponding to the option selected at the first time when the predetermined time has passed.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴L1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行される操作受入演出要素において、1回目の操作受入演出要素において実行された演出態様と同一の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature L1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, in the operation acceptance effect element executed after the second time, the same effect mode as the effect mode executed in the first operation acceptance effect element. Since it is executed, even if the operation receiving effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation receiving effect element executed at the first time and after the second time can be made the same. Then, it is possible to give the player a visual feeling (dejab) that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記選択画面は、前記選択状態が切り替わる前後で、同一の態様であることを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
A gaming machine according to feature L1,
The gaming machine according to claim 1, wherein the selection screen has the same mode before and after the selection state is switched.

特徴L2によれば、操作受入演出要素が複数回実行された場合に、同一の態様の選択画面から同一の演出態様が実行されることになるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。   According to the feature L2, when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the same effect mode is executed from the selection screen of the same mode, so that a stronger visual sensation is given to the player. Can do.

[特徴L3]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
A gaming machine according to feature L1 or feature L2,
The control means includes
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the operation receiving effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As the control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted is not displayed on the effect execution means. A featured gaming machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform an input operation at different timings in each of the operation reception effect elements that are executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times, and the same contents are obtained. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player is less likely to feel the visual sensation with respect to the operation acceptance effect element executed a plurality of times.

特徴L3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature L3, the time parameter is not displayed on the effect executing unit when the operation accepting effect element is executed by the effect executing unit a plurality of times. Can do.

[特徴L4]
特徴L1から特徴L3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to any one of features L1 to L3,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the verification,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control unit is configured to perform the effect execution unit before the special information determined to satisfy the predetermined condition is to be the target of the collation. In addition, the game machine is characterized in that the execution of the effect element which is the object to be executed a plurality of times is started.

特徴L4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature L4, since the execution of the effect element which is the target to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is the target of the collation, a plurality of game times In addition, the player can be given a sense of expectation for the existing visual feeling.

[特徴L5]
特徴L1から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of features L1 to L4,
The control means provides a suggestion effect that suggests to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times. A gaming machine characterized by being executed.

特徴L5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature L5, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be recognized. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例5から抽出される。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from the above-described embodiments or combinations thereof, and is mainly extracted from Example 5 of the seventh embodiment.

[特徴M1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、複数の演出態様の中から一の演出態様を遊技者に選択させる選択画面であって、選択状態が時間の経過とともに切り替わる選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目に表示させた選択画面と同一の選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
Determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
Production execution means for executing a game production composed of production elements;
Control means for controlling the effect execution means;
An operation receiving means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means includes
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is added to the effect executing means until the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition are completed. Which is executed multiple times,
When selecting an operation acceptance effect element including contents suggesting acceptance of the input operation by the player as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
A selection screen that includes content suggesting acceptance of the input operation by the player, and that allows the player to select one rendering mode from among a plurality of rendering modes, wherein the selection state changes over time. Is displayed on the effect execution means,
Regardless of whether the operation mode of the input operation received by the operation receiving means satisfies a predetermined operation condition or not, a single performance mode is selected from the plurality of performance modes The selected performance mode is executed by the production execution means,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second time or later,
While displaying the same selection screen as the selection screen displayed for the first time on the effect execution means,
Whether the operation mode satisfies the operation condition or not, the same production mode as the production mode selected for the first time is selected, and the selected production is performed. A game machine characterized in that the aspect is executed by the effect execution means.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴M1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行される操作受入演出要素において、1回目の操作受入演出要素において実行された演出態様と同一の演出態様が選択・実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature M1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, in the operation acceptance effect element executed after the second time, the same effect mode as the effect mode executed in the first operation acceptance effect element. Since the selection / execution is performed, even if the operation receiving effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation receiving effect element executed at the first time and the second time or later can be made the same. Then, it is possible to give the player a visual feeling (dejab) that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とするものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とするものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
A gaming machine according to the feature M1,
The control means includes
As control for causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, a state where one effect mode is selected from the plurality of effect modes triggered by the operation mode satisfying the operation condition. ,
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, when the predetermined time has elapsed, a single effect mode is selected from the plurality of effect modes. And
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element for the second time or later,
When the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the same effect mode as the effect mode selected for the first time is selected when the operation mode satisfies the operation condition. State and
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the same production mode as the first production mode selected when the predetermined time has elapsed is selected. A gaming machine characterized by being a thing.

特徴M2によれば、前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とするので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とすることができる。   According to the feature M2, when the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, an effect mode is selected from a plurality of performance modes triggered by the operation mode satisfying the operation condition. Since it is in the selected state, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player. In addition, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, one of the plurality of performance modes is triggered by the elapse of the predetermined time. Can be selected.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
A gaming machine according to the feature M1 or the feature M2,
The control means includes
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the operation receiving effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As the control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted is not displayed on the effect execution means. A featured gaming machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform an input operation at different timings in each of the operation reception effect elements that are executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times, and the same contents are obtained. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player is less likely to feel the visual sensation with respect to the operation acceptance effect element executed a plurality of times.

特徴M3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature M3, the time parameter is not displayed on the effect execution unit when the operation execution effect element is executed by the effect execution unit a plurality of times. Can do.

[特徴M4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
A gaming machine according to any one of features M1 to M3,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the verification,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control unit is configured to perform the effect execution unit before the special information determined to satisfy the predetermined condition is to be the target of the collation. In addition, the game machine is characterized in that the execution of the effect element which is the object to be executed a plurality of times is started.

特徴M4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature M4, since the execution of the effect element that is the target to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is the target of the collation, a plurality of game times In addition, the player can be given a sense of expectation for the existing visual feeling.

[特徴M5]
特徴M1から特徴M4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine according to any one of features M1 to M4,
The control means provides a suggestion effect that suggests to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times. A gaming machine characterized by being executed.

特徴M5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature M5, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be recognized. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例6から抽出される。
<Feature N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 6 of the seventh embodiment.

[特徴N1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、時間の経過とともに一定の方向に変化する所定のパラメーターを前記演出実行手段に表示させる第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記パラメーターが所定のパラメーター条件を満たした後に、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
Determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
Production execution means for executing a game production composed of production elements;
Control means for controlling the effect execution means;
An operation receiving means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means includes
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is added to the effect executing means until the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition are completed. Which is executed multiple times,
When selecting an operation acceptance effect element including contents suggesting acceptance of the input operation by the player as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
The effect execution unit executes a first effect mode that includes the content suggesting acceptance of the input operation by the player and causes the effect execution unit to display a predetermined parameter that changes in a certain direction over time. Let
A gaming machine, wherein after the parameter satisfies a predetermined parameter condition, the effect execution means is caused to execute a second effect mode different from the first effect mode.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴N1によれば、第1の演出態様が実行された後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、パラメーターが所定のパラメーター条件を満たすこととなり、第2の演出態様が実行される。したがって、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。   According to the feature N1, after the first effect mode is executed, the parameter satisfies the predetermined parameter condition regardless of the operation mode of the input operation by the player, and the second effect mode is executed. Therefore, even when the operation receiving effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation receiving effect elements executed at the first time and the second time or later can be made the same. Then, it is possible to give the player a visual feeling (dejab) that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   The player who has recognized the existing feeling has a sense of expectation that there is a special meaning to the existing feeling, for example, that there is a possibility that a privilege may be given. Furthermore, if the player experiences that the privilege has been granted after the same content element is executed a plurality of times, the player expects that the same content element will be executed a plurality of times. Every time it is executed, attention is paid to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the production element having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the production elements that are executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be achieved.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記パラメーターの変化速度を変更させる速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
A gaming machine according to the feature N1,
The control means causes the effect executing means to execute a speed changing process for changing the changing speed of the parameter when the operation mode of the input operation received by the operation receiving means satisfies a predetermined operation condition. A gaming machine characterized by being.

特徴N2によれば、遊技者は、パラメーターの変化速度を変更させようとして、入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   According to the feature N2, the player operates the operation receiving unit so that the operation mode of the input operation satisfies a predetermined operation condition in an attempt to change the parameter change speed. Therefore, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記パラメーターを時間の経過とともに減少する方向に変化させる場合には、前記操作受入手段が単位時間当たりに受け入れた前記入力操作の数が多いほど前記パラメーターの減少速度が小さくなるように、前記速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
A gaming machine described in feature N2,
When the control means changes the parameter in the direction of decreasing with time, the decrease rate of the parameter decreases as the number of input operations received per unit time by the operation receiving means increases. Further, the game machine characterized in that the speed changing process is executed by the effect executing means.

特徴N3によれば、遊技者は、パラメーターの減少速度を小さくさせようとして、単位時間当たりの入力操作の数が多くなるように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   According to the feature N3, the player operates the operation receiving means so as to increase the number of input operations per unit time in an attempt to decrease the parameter decrease rate. Therefore, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player.

[特徴N4]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記パラメーターを時間の経過とともに増加する方向に変化させる場合には、前記操作受入手段が単位時間当たりに受け入れた前記入力操作の数が多いほど前記パラメーターの増加速度が大きくなるように、前記速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
A gaming machine described in feature N2,
When the control means changes the parameter in the direction of increasing with time, the increase speed of the parameter increases as the number of input operations received per unit time by the operation receiving means increases. Further, the game machine characterized in that the speed changing process is executed by the effect executing means.

特徴N4によれば、遊技者は、パラメーターの増加速度を大きくさせようとして、単位時間当たりの入力操作の数が多くなるように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   According to the feature N4, the player operates the operation receiving means so as to increase the number of input operations per unit time in an attempt to increase the parameter increase rate. Therefore, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player.

[特徴N5]
特徴N1から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記パラメーターが変化する過程を記憶するとともに、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記記憶した前記パラメーターが変化する過程を前記演出実行手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
A gaming machine according to any one of features N1 to N4,
The control means includes
When the first execution operation acceptance element is executed by the effect execution means, the process of changing the parameter is stored,
A gaming machine characterized in that when the operation receiving effect element for the second time or later is executed by the effect executing means, the effect executing means reproduces the process of changing the stored parameter.

特徴N5によれば、複数回実行された操作受入演出要素において、パラメーターが変化する過程が同一となるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。   According to the feature N5, since the process of changing the parameters is the same in the operation acceptance effect element executed a plurality of times, it is possible to give the player a stronger visual sensation.

[特徴N6]
特徴N1から特徴N5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記入力操作を受け入れた際の前記操作受入手段の態様の変化の過程を記憶するとともに、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記記憶した前記操作受入手段の態様の変化の過程を、前記変化手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
The gaming machine according to any one of features N1 to N5, further comprising:
Changing means for changing the mode of the operation receiving means to the mode when the input operation by the player is accepted;
The control means includes
When causing the effect execution means to execute the first operation acceptance effect element, the process of changing the mode of the operation accepting means when the input operation is accepted is stored.
The game is characterized in that the change means reproduces the stored change process of the operation acceptance means when the effect execution means executes the second and subsequent operation acceptance effect elements. Machine.

特徴N6によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、2回目以降の操作受入演出要素において、1回目の操作受入演出要素における操作受入手段の態様の変化の過程が再現されるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。   According to the feature N6, since the mode of the operation receiving means is changed, it is possible to give unexpectedness to the game. Further, since the process of changing the mode of the operation receiving means in the first operation receiving effect element is reproduced in the second and subsequent operation receiving effect elements, a stronger visual sensation can be given to the player.

[特徴N7]
特徴N1から特徴N6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
A gaming machine according to any one of features N1 to N6,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the verification,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control unit is configured to perform the effect execution unit before the special information determined to satisfy the predetermined condition is to be the target of the collation. In addition, the game machine is characterized in that the execution of the effect element which is the object to be executed a plurality of times is started.

特徴N7によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the feature N7, since the execution of the effect element that is to be executed a plurality of times is started before the special information determined that the predetermined condition is satisfied becomes the target of the collation, a plurality of game times In addition, the player can be given a sense of expectation for the existing visual feeling.

[特徴N8]
特徴N1から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
A gaming machine according to any one of features N1 to N7,
The control means provides a suggestion effect that suggests to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times. A gaming machine characterized by being executed.

特徴N8によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature N8, since the suggestion effect is executed by the effect execution means, the player can recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be recognized. The player can be convinced that there is a special meaning to being executed multiple times.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例7から抽出される。
<Feature O group>
The feature O group is extracted from the above-described embodiments or combinations thereof, and is mainly extracted from Example 7 of the seventh embodiment.

[特徴O1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであり、
前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第2の演出態様が実行された場合、または、前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第2の演出態様が1回も実行されなかった場合には、
前記操作受入演出要素が同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
Determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
Production execution means for executing a game production composed of production elements;
Control means for controlling the effect execution means;
An operation receiving means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means includes
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is added to the effect executing means until the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition are completed. Which is executed multiple times,
When selecting an operation acceptance effect element including contents suggesting acceptance of the input operation by the player as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
After causing the effect execution means to execute the first effect mode including content suggesting acceptance of the input operation by the player, the operation mode of the input operation received by the operation receiving unit satisfies a predetermined operation condition. If it is satisfied, the effect execution means executes a second effect mode different from the first effect mode,
If the operation mode does not satisfy the operation condition after the first effect mode is executed by the effect execution unit, the second effect mode is not executed by the effect execution unit.
When the second effect mode is executed in all of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, or the second effect mode is once in all of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. If not,
A gaming machine characterized by causing the effect execution means to execute a suggestion effect that suggests to the player that the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times with the same content.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴O1によれば、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されることになり、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。そして、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された場合には、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the characteristic O1, when the player performs the same input operation in each of the operation reception effect elements that are executed a plurality of times, the operation reception effect element is executed a plurality of times with the same content, and the same content It is possible to give the player a visual feeling (dejab) that the production element is executed a plurality of times. And when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same content, the suggestion effect is executed by the effect execution means, so that the player is notified that the effect element with the same content is executed a plurality of times. In addition to being able to recognize, it is possible to convince the player that there is a special meaning that the operation acceptance effect element having the same contents is executed a plurality of times.

さらに、遊技者は、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された後に示唆演出を経験すると、示唆演出が実行されることを期待して、操作受入演出要素が実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容で操作受入演出態様が実行されるように操作受入手段を操作し、示唆演出の発生を期待するようになる。したがって、順次実行される操作受入演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   Further, when the player experiences the suggestion effect after the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same content, each time the operation acceptance effect element is executed in the hope that the suggestion effect will be executed, The operation accepting means is operated so that the same input operation is performed and the operation acceptance effect mode is executed with the same content, and the occurrence of the suggestion effect is expected. Therefore, it is possible to suitably increase the player's degree of attention to the operation acceptance effect elements that are sequentially executed, and to improve the interest of the game.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
A gaming machine according to the characteristic O1,
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the control unit executes the second effect mode on the effect execution unit when the operation mode satisfies the operation condition. A gaming machine characterized by being made to be.

特徴O2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。   According to the feature O2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies a predetermined operation condition within a predetermined time, the second effect mode is triggered by the fact that the operation mode satisfies the predetermined operation condition. Since it is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player.

[特徴O3]
特徴O1または特徴O2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A gaming machine according to feature O1 or feature O2,
The control means includes
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the operation receiving effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As the control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted is not displayed on the effect execution means. A featured gaming machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform an input operation at different timings in each of the operation reception effect elements that are executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times, and the same contents are obtained. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player is less likely to feel the visual sensation with respect to the operation acceptance effect element executed a plurality of times.

特徴O3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature O3, the time parameter is not displayed on the effect executing unit when the operation accepting effect element is executed by the effect executing unit a plurality of times. Can do.

[特徴O4]
特徴O1から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
A gaming machine according to any one of features O1 to O3,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the verification,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control unit is configured to perform the effect execution unit before the special information determined to satisfy the predetermined condition is to be the target of the collation. In addition, the game machine is characterized in that the execution of the effect element which is the object to be executed a plurality of times is started.

特徴O4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the characteristic O4, since the execution of the effect element that is the target to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is the target of the collation, the plurality of game times In addition, the player can be given a sense of expectation for the existing visual feeling.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例8から抽出される。
<Feature P group>
The feature P group is extracted from each embodiment described above or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 8 of the seventh embodiment.

[特徴P1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が所定の操作条件を満たさなかった場合には、前記第1および第2の演出態様とは異なる第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第2の演出態様が実行された場合、または、前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第3の演出態様が実行された場合には、
前記操作受入演出要素が同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means;
Collation means for collating whether or not information included in the special information stored in the acquired information storage means is matched with predetermined privilege grant information;
Informing means for informing the result of the collation of the special information every game time;
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information matches the privilege granting information, a privilege granting unit that grants a privilege to the player;
Determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information;
Production execution means for executing a game production composed of production elements;
Control means for controlling the effect execution means;
An operation receiving means for accepting an input operation by a player;
In a gaming machine comprising
The control means includes
If it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is added to the effect executing means until the game times related to the special information determined to satisfy the predetermined condition are completed. Which is executed multiple times,
When selecting an operation acceptance effect element including contents suggesting acceptance of the input operation by the player as the effect element to be executed a plurality of times,
As control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element,
After causing the effect execution means to execute the first effect mode including content suggesting acceptance of the input operation by the player, the operation mode of the input operation received by the operation receiving unit satisfies a predetermined operation condition. If it is satisfied, the effect execution means executes a second effect mode different from the first effect mode,
A third effect mode different from the first and second effect modes if the operation mode does not satisfy a predetermined operation condition after the first effect mode is executed by the effect execution means. Is executed by the production execution means,
When the second effect mode is executed in all of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, or the third effect mode is executed in all of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. in case of,
A gaming machine characterized by causing the effect execution means to execute a suggestion effect that suggests to the player that the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times with the same content.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。   When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, it may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴P1によれば、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されることになり、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。そして、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された場合には、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。   According to the feature P1, when the player performs the same input operation in each of the operation acceptance effect elements that are executed a plurality of times, the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same contents, and the same contents It is possible to give the player a visual feeling (dejab) that the production element is executed a plurality of times. And when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same content, the suggestion effect is executed by the effect execution means, so that the player is notified that the effect element with the same content is executed a plurality of times. In addition to being able to recognize, it is possible to convince the player that there is a special meaning that the operation acceptance effect element having the same contents is executed a plurality of times.

さらに、遊技者は、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された後に示唆演出を経験すると、示唆演出が実行されることを期待して、操作受入演出要素が実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容で操作受入演出態様が実行されるように操作受入手段を操作し、示唆演出の発生を期待するようになる。
したがって、順次実行される操作受入演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, when the player experiences the suggestion effect after the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same content, each time the operation acceptance effect element is executed in the hope that the suggestion effect will be executed, The operation accepting means is operated so that the same input operation is performed and the operation acceptance effect mode is executed with the same content, and the occurrence of the suggestion effect is expected.
Therefore, it is possible to suitably increase the player's degree of attention to the operation acceptance effect elements that are sequentially executed, and to improve the interest of the game.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
A gaming machine according to feature P1,
The control means includes
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the effect execution unit executes the second effect mode triggered by the operation mode satisfying the operation condition,
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the third execution mode is caused to be executed by the production execution unit when the predetermined time has elapsed. A gaming machine.

特徴P2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様を実行するので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第3の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第3の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature P2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies a predetermined operation condition within a predetermined time, the second effect mode is triggered by the fact that the operation mode satisfies the predetermined operation condition. Since this is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and a sense of unity with the game can be provided to the player. Further, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the third effect mode can be executed when the predetermined time has passed. . Furthermore, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the third effect mode is executed, so that the game can be given unexpectedness. It is possible to improve the interest of games.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
A gaming machine according to feature P1 or feature P2,
The control means includes
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the operation receiving effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As the control for causing the effect execution means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted is not displayed on the effect execution means. A featured gaming machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。   The player may perform an input operation at different timings in each of the operation reception effect elements that are executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect execution means, the player recognizes that the input operation has been performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements that have been executed a plurality of times, and the same contents are obtained. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, there is a possibility that the player is less likely to feel the visual sensation with respect to the operation acceptance effect element executed a plurality of times.

特徴P3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。   According to the feature P3, the time parameter is not displayed on the effect executing unit when the operation accepting effect element is executed by the effect executing unit a plurality of times, so that the player is less likely to feel the visual sensation. Can do.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
A gaming machine according to any one of features P1 to P3,
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the verification,
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control unit is configured to perform the effect execution unit before the special information determined to satisfy the predetermined condition is to be the target of the collation. In addition, the game machine is characterized in that the execution of the effect element which is the object to be executed a plurality of times is started.

特徴P4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the characteristic P4, since the execution of the effect element that is the target to be executed a plurality of times is started before the special information determined to satisfy the predetermined condition is the target of the collation, a plurality of game times In addition, the player can be given a sense of expectation for the existing visual feeling.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8、第9実施形態から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth and ninth embodiments.

[特徴Q1]
遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
発射された遊技球が入球可能な入球部(第8実施形態では第2始動口208a、第9実施形態では第2始動口308a)と、
発射された遊技球が通過可能な通過部(第8実施形態ではスルーゲート206、第9実施形態ではスルーゲート306)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第8実施形態では開閉扉208b、第9実施形態では開閉扉308b)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第8実施形態では交互振分機構204、第9実施形態では第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第8実施形態では経路R1、第9実施形態では経路R11)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第8実施形態では経路R2、第9実施形態では経路R2および経路R12)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
Launching means for launching a game ball (game ball launching mechanism 81);
A ball entry part (second start port 208a in the eighth embodiment, second start port 308a in the ninth embodiment) into which the launched game ball can enter,
A passing part through which the launched game ball can pass (through gate 206 in the eighth embodiment, through gate 306 in the ninth embodiment);
As for the state of the entrance part, the first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entrance part, and the entrance of the game ball into the entrance part is possible or easy. A state transition means for transitioning between the second state which is a state (opening / closing door 208b in the eighth embodiment, opening / closing door 308b in the ninth embodiment),
Distribution means for distributing the reached game balls to a plurality of paths (alternate distribution mechanism 204 in the eighth embodiment, first alternating distribution mechanism 304 and second alternating distribution mechanism 305 in the ninth embodiment),
A first route (route R1 in the eighth embodiment, route R11 in the ninth embodiment) configured to allow the distributed game balls to pass through the passage section;
A second route (route R2 in the eighth embodiment, route R2 and route R12 in the ninth embodiment) configured such that the distributed game balls cannot pass through the passage portion;
With
The distribution means includes
The game balls that have arrived are distributed to the first route,
The game balls that arrive after the game balls distributed to the first route are distributed to the second route,
The game balls that have arrived after the game balls to be distributed to the second path are configured to be distributed to the first path,
The first route and the second route are such that the distributed game balls can enter the entrance portion when the entrance portion is in the second state. A gaming machine characterized by being configured.

特徴Q1によれば、第1の経路に振り分けられた遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達した遊技球(以下、第2の遊技球とも呼ぶ)は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1、第2の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1、第2の遊技球のそれぞれが入球部に入球するか否かは、第1、第2の遊技球がそれぞれ入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を1個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   According to the feature Q1, the game balls distributed to the first route (hereinafter also referred to as the first game ball) can pass through the passage part, and the entrance part is in the second state. In some cases, it is possible to enter the entrance section. On the other hand, a game ball that has arrived after the first game ball (hereinafter also referred to as a second game ball) is distributed to the second route, so that it cannot pass through the passage part and enters the ball. When the part is in the second state, it is possible to enter the entrance part. That is, of the first and second game balls, only the first game ball can pass through the passage part, and whether each of the first and second game balls enters the entrance part. Whether or not depends on whether or not the first and second game balls are in the second state at the timing when the first and second game balls reach the first ball. Therefore, of two game balls (first game ball and second game ball), the number of game balls that may pass through the passage part is one, and the game that enters the entrance part. Since the number of balls can be changed depending on the state of the ball-entering part, the game can be diversified.

例えば、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さや、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移する回数、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移するタイミング等を、各モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、第1、第2の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   For example, the length of time for which the ball-entry unit maintains the second state after transition from the first state to the second state, the number of times the ball-entry unit transitions from the first state to the second state, In the case where the timing at which the entrance portion transitions from the first state to the second state is controlled to be different for each mode, the entrance portion of the first and second game balls Since the number of game balls entering the game can be made different for each mode, it is possible to diversify the game.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図76のステップS4509に示す処理)と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段(図76、図77、図83に示す処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
A gaming machine according to feature Q1,
Lottery execution means (the process shown in step S4509 in FIG. 76) for executing a lottery when the game ball has passed through the passage section;
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery (the processes shown in FIGS. 76, 77, and 83);
A gaming machine comprising:

特徴Q2によれば、制御手段は、遊技球が通過部を通過したことを契機として実行される抽選の結果に基づいて状態遷移手段を制御する。第2の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第1、第2の遊技球のそれぞれが入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第1の状態とするのか第2の状態とするのか、すなわち、第1、第2の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かを、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び制御手段による状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   According to the feature Q2, the control means controls the state transition means based on the result of the lottery executed when the game ball has passed through the passing portion. Since the second game ball does not pass through the passage portion, the control means is configured to output the first and second game balls in a situation where the game ball is continuously fired at a predetermined interval with a predetermined launch intensity by the launch means. Whether the state of the entrance part at the timing when each of the entrance parts reaches the entrance part is set to the first state or the second state, that is, each of the first and second game balls is set to the entrance part. Whether or not to enter the ball is determined based on the result of the lottery executed when the first game ball passes through the passing portion and the mode of control of the state transition means by the control means. Therefore, one game ball (first game ball) controls whether or not each of the two game balls (first game ball and second game ball) enters the ball-entry unit. This can be realized by a series of controls triggered by passing through the passage section.

[特徴Q3]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モード(第8実施形態では第1、第2高頻度サポートモード、第9実施形態では第1〜第3高頻度サポートモード)を有しており、
当該制御モード毎に、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さ、遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間的長さ、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移する回数、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移するタイミングのうちの少なくとも1つが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
A gaming machine according to feature Q2,
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means (first and second high frequency support modes in the eighth embodiment, and first to third high frequency support modes in the ninth embodiment). And
For each control mode, after the game ball has passed through the passing portion, the length of time for which the ball entering portion maintains the second state after transitioning from the first state to the second state. The length of time until the entrance part starts to transition from the first state to the second state, the number of times the entrance part transitions from the first state to the second state, A gaming machine, wherein at least one of the timings at which the ball-entry portion transitions from the first state to the second state is different.

特徴Q3によれば、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   According to the feature Q3, the number of game balls entering the entrance portion of the two game balls (the first game ball and the second game ball) may be different for each control mode. Because it can, you can diversify the game.

[特徴Q4]
特徴Q2または特徴Q3に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段(普図ユニット38)を備え、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
A gaming machine according to feature Q2 or feature Q3,
Display means (common figure unit 38) for displaying the result of the lottery by the lottery execution means;
The time from when the game ball passes through the passing part until the result of the lottery executed when the game ball passes through the passing part is displayed by the display means is as follows:
A gaming machine characterized in that it is set to a time shorter than the time from when the game ball passes through the passage part to when the game ball reaches the entrance part.

特徴Q4によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。   According to the feature Q4, the display means can display the result of the lottery before the timing at which the first game ball that has passed the passage part and becomes the trigger for the lottery reaches the ball entrance part. . Since the control means starts the control based on the lottery result after the result of the lottery is displayed by the display means, the first game ball that has passed the passage part and becomes the trigger for the lottery is the entrance part. The control based on the result of the lottery can be started before the timing to reach.

例えば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。   For example, the control means can realize a control mode in which the incoming game unit is in the second state at the timing when the first game ball that has passed through the passing unit reaches the incoming game unit.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されて前記入球部が前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
A gaming machine according to feature Q4,
After the game ball has passed through the passing part, the result of the lottery executed when the game ball has passed through the passing part is displayed by the display means, and the ball entering part is in the second state. The time until the transition to
A gaming machine characterized in that it is set to a time shorter than the time from when the game ball passes through the passage part to when the game ball reaches the entrance part.

特徴Q5によれば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。   According to the feature Q5, the control means can realize a control mode in which the first game ball that has passed through the passage part reaches the second ball entry part in the second state. Become.

[特徴Q6]
特徴Q2から特徴Q5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられた遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第8実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられた遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第8実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q6]
A gaming machine according to any one of features Q2 to Q5,
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and as the plurality of control modes,
In a situation in which game balls are continuously fired at a predetermined interval with a predetermined launch intensity by the launching means, the game balls distributed to the first path and passing through the passage portion reach the entrance portion. The timing at which the pitched portion is in the second state and the pitched portion is in the first state at the timing at which game balls distributed to the second path reach the pitched portion. Control mode (first high-frequency support mode in the eighth embodiment),
In a situation in which game balls are continuously fired at a predetermined interval with a predetermined launch intensity by the launching means, the game balls distributed to the first path and passing through the passage portion reach the entrance portion. In the timing, the pitched part is in the second state, and at the timing when the game balls distributed to the second path reach the pitched part, the pitched part is in the second state. Control mode (second high-frequency support mode in the eighth embodiment),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴Q6によれば、第1の遊技球は入球部に入球するが、第2の遊技球は入球部に入球しない第1の制御モードと、第1の遊技球および第2の遊技球の両方が入球部に入球する第2の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature Q6, the first game ball enters the entrance portion, but the second game ball does not enter the entrance portion, the first control mode, the first game ball and the second game ball Since it is possible to realize the second control mode in which both game balls enter the entrance part, it is possible to add inflection to the game and to improve the interest of the game.

[特徴Q7]
特徴Q1から特徴Q5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(第9実施形態における経路R11)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を前記第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q7]
A gaming machine according to any one of features Q1 to Q5,
The distribution means includes
One game ball that has reached is distributed to the first route (route R11 in the ninth embodiment), and
N game balls arrived after the game balls distributed to the first route (N is an integer of 2 or more) are distributed to the second route (route R2 and route R12 in the ninth embodiment),
A gaming machine configured to distribute one game ball that has arrived after N game balls distributed to the second route to the first route.

特徴Q7によれば、1個の遊技球が第1の経路に振り分けられるとともに、N個の遊技球が第2の経路に振り分けられるので、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。この結果、遊技の多様化を図ることができる。例えば、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を制御モード毎に異なるようにすれば、遊技球が入球部に入球する個数の異なる多様な制御モードを実現することが可能となる。   According to the feature Q7, one game ball is distributed to the first route and N game balls are distributed to the second route. Therefore, each of the (N + 1) game balls is entered. The control of whether or not to enter the part can be realized by a series of controls triggered by the passage of one game ball (first game ball) through the passage part. As a result, diversification of games can be achieved. For example, if the number of game balls entering the entrance part of (N + 1) game balls is different for each control mode, various controls with different numbers of game balls entering the entrance part are possible. The mode can be realized.

[特徴Q8]
特徴Q7に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第9実施形態における第2高頻度サポートモードおよび第3高頻度サポートモード)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q8]
A gaming machine according to feature Q7,
Lottery execution means for executing a lottery triggered by a game ball passing through the passage section;
Display means for displaying a result of the lottery by the lottery execution means;
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery;
With
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and as the plurality of control modes,
In a situation where game balls are continuously fired at predetermined intervals by the launching means at a predetermined interval, one game ball that has been distributed to the first path and passed through the passage portion is the incoming ball. At the timing to reach the part, the pitched part is in the second state, and at all timings when the N game balls distributed to the second path reach the pitched part, A first control mode that is a first state (first high-frequency support mode in the ninth embodiment);
In a situation where game balls are continuously fired at predetermined intervals by the launching means at a predetermined interval, one game ball that has been distributed to the first path and passed through the passage portion is the incoming ball. The timing at which the ball enters the second state and the timing at which at least one of the N game balls distributed to the second path reaches the ball at the timing to reach the ball In the second control mode (the second high frequency support mode and the third high frequency support mode in the ninth embodiment) in which the ball entry portion is in the second state,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴Q8によれば、第1の遊技球は入球部に入球するがN個の遊技球は入球部に入球しない第1の制御モードと、第1の遊技球は入球部に入球しN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球は入球部に入球する第2の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to feature Q8, a first control mode in which the first game ball enters the entrance part but N game balls do not enter the entrance part, and the first game ball enters the entrance part. Since at least one game ball out of the N game balls can enter the second control mode for entering the entrance part, an inflection can be given to the game. Can be improved.

[特徴Q9]
特徴Q7または特徴Q8に記載の遊技機であって、
前記第2の経路は、N個の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q9]
A gaming machine according to Feature Q7 or Feature Q8,
The second route is configured by N routes (route R2 and route R12 in the ninth embodiment),
The distribution means includes an alternating distribution mechanism (a first alternating distribution mechanism 304 and a second alternating distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) that alternately distributes game balls to any one of two paths. A gaming machine characterized by being configured in multiple stages.

特徴Q9によれば、到達した1個の遊技球を第1の経路に振り分けるとともに第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。   According to the feature Q9, the function of distributing one game ball reached to the first route and distributing N game balls arrived after the game ball distributed to the first route to the second route is Compared to a configuration realized using control or the like, the configuration can be realized with a simple configuration. In addition, as a structure which implement | achieves the said function using electronic control etc., for example, a game ball using the structure etc. which measure the number of game balls which reached | attained using a counter etc. and are driven by an electric force The structure which distributes can be mentioned.

[特徴Q10]
特徴Q1から特徴Q9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第3の経路(図84の例1および例4における経路R2)を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(図84の例1では経路R11、図84の例4では経路R111)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第2の経路(図84の例1では経路R12、図84の例4では経路R12および経路R112)に振り分け、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第3の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球および前記第3の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第3の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q10]
A gaming machine according to any one of features Q1 to Q9,
Provided with a third path (path R2 in Example 1 and Example 4 in FIG. 84) configured such that the distributed game balls cannot pass through the passage part;
The distribution means includes
One game ball that has arrived is distributed to the first route (route R11 in example 1 of FIG. 84, route R111 in example 4 of FIG. 84), and
At least one game ball among a plurality of game balls that arrives after the game balls distributed to the first route is designated as the second route (route R12 in example 1 in FIG. 84, route in example 4 in FIG. 84). R12 and route R112)
Distributing at least one game ball among a plurality of game balls reached after the game ball distributed to the first path to the third path;
The game balls distributed to the second route and one game ball reached after the game balls distributed to the third route are configured to be distributed to the first route,
The third path is configured such that the distributed game balls cannot enter the entrance portion even when the entrance portion is in the second state. A gaming machine characterized by

特徴Q10によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第3の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第3の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。   According to the feature Q10, since the distributed game balls are provided with the third path configured to be unable to enter the entrance portion, it is possible to further diversify the games. For example, if the configuration is such that a large number of game balls are distributed to the third route, the number of game balls entering the ball entrance portion can be reduced.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Feature R group>
The feature R group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴R1]
遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
発射された遊技球が入球可能な入球部(第9実施形態における第2始動口308a)と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する入球補助モード(高頻度サポートモード)を実行する実行手段(主制御装置60)と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて、遊技球を賞球として払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合に、
前記実行手段は、
前記出球率の異なるn種類(nは2以上の整数)の入球補助モードを実行可能であって、
前記n種類の入球補助モードのうちの1つとして、少なくとも、前記出球率が1未満である遊技球減少モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、前記出球率が1を超える遊技球増加モード(第9実施形態における第3高頻度サポートモード)とを実行可能であり、
第i(iは1からnまでの整数)の入球補助モードが実行されている場合における前記出球率をMiと定義し、
前記入球補助モードが実行される場合に占める、前記第iの入球補助モードが実行される割合をPiと定義した場合に、
下記の関係式(R1)

を満たすように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
Launching means for launching a game ball (game ball launching mechanism 81);
A ball entrance part (second start port 308a in the ninth embodiment) into which the launched game ball can enter,
Execution means (main control device 60) for executing a pitching assistance mode (high frequency support mode) for assisting the game ball to enter the pitching part;
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the game ball entering the ball entrance section;
A gaming machine comprising
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired in a situation where game balls are continuously fired at a predetermined interval by the launching means at a predetermined launch intensity is defined as a launch rate. If
The execution means includes
N types (n is an integer greater than or equal to 2) of the entrance assistance modes having different exit rates can be executed,
As one of the n types of entry assistance modes, at least the game ball reduction mode (first high-frequency support mode in the ninth embodiment) in which the exit rate is less than 1, and the exit rate is More than one game ball increase mode (third high frequency support mode in the ninth embodiment) can be executed,
Defining the exit rate when the i-th (i is an integer from 1 to n) entrance assist mode is being executed as Mi;
Pi is defined as the ratio of execution of the i-th entry assist mode to the execution of the entry assist mode.
The following relational expression (R1)

A gaming machine characterized by being configured to satisfy the above requirements.

特徴R1によれば、入球補助モードの一態様として出球率が1を超える遊技球増加モードが実行可能であるにも関わらず、入球補助モードが実行された場合におけるトータルとしての出球率は1未満なので、遊技球増加モードにおいて遊技者に高揚感を付与することを可能にしつつ、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。この結果、適切に遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature R1, although the game ball increase mode in which the ball exit rate exceeds 1 can be executed as one aspect of the ball entry assistance mode, the ball exit as a total when the ball entry assistance mode is executed Since the rate is less than 1, it is possible to give the player a sense of excitement in the game ball increasing mode, and to suppress an excessive increase in the player's gambling feeling. As a result, it is possible to appropriately improve the interest of the game.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記実行手段は、前記出球率の異なる複数種類の前記遊技球増加モード(変形例5における第3高頻度サポートモードおよび第4高頻度サポートモード)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
A gaming machine according to feature R1,
The execution means is capable of executing a plurality of types of the game ball increasing modes (third high-frequency support mode and fourth high-frequency support mode in the modified example 5) having different ball-out rates. .

特徴R2によれば、出球率の異なる複数種類の遊技球増加モードが実行可能であるので、遊技球増加モードにおいて遊技者に付与する高揚感の程度に差をつけることができる。この結果、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature R2, a plurality of types of game ball increasing modes having different ball-out rates can be executed, and therefore, it is possible to make a difference in the degree of exhilaration imparted to the player in the game ball increasing mode. As a result, inflection can be given to the game, and the interest of the game can be improved.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が通過可能な通過部(第9実施形態におけるスルーゲート306)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第9実施形態における開閉扉308b)と、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図76のステップS4509に示す処理)と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段(図76、図83に示す処理)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるとともに、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるようにように構成された第1の経路(第9実施形態における経路R11)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるとともに、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるようにように構成された第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており
前記遊技球増加モードは、前記制御手段によって前記複数の制御モードのうちの一の制御モードが実行されることによって実現されるモードであり、
前記遊技球減少モードは、前記制御手段によって前記複数の制御モードのうちの他の制御モードが実行されることによって実現されるモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
A gaming machine according to feature R1 or feature R2,
A passing portion (through gate 306 in the ninth embodiment) through which the launched game ball can pass;
As for the state of the entrance part, the first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entrance part, and the entrance of the game ball into the entrance part is possible or easy. A state transition means (opening / closing door 308b in the ninth embodiment) for transitioning between the second state which is a state;
Lottery execution means (the process shown in step S4509 in FIG. 76) for executing a lottery when the game ball has passed through the passage section;
Control means for controlling the state transition means based on the lottery result (the processes shown in FIGS. 76 and 83);
Distribution means for distributing the reached game balls to a plurality of paths (first alternating distribution mechanism 304 and second alternating distribution mechanism 305 in the ninth embodiment);
The distributed game balls can pass through the passing section, and can enter the entering section when the entering section is in the second state. A first route configured in (route R11 in the ninth embodiment),
The distributed game balls cannot pass through the passage part, and can enter the entrance part when the entrance part is in the second state. A second route configured as described above (route R2 and route R12 in the ninth embodiment),
With
The distribution means includes
One game ball that has reached is distributed to the first route,
N game balls that have arrived after the game balls distributed to the first route are distributed to the second route,
1 game ball that has arrived after N game balls distributed to the second path is configured to distribute to the first path;
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and the game ball increase mode is performed by executing one control mode of the plurality of control modes by the control means. The mode to be realized,
The gaming ball reduction mode is a mode realized by executing another control mode of the plurality of control modes by the control means.

特徴R3によれば、第1の経路に振り分けられた1個の遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に入球するか否かは、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。   According to the feature R3, one game ball distributed to the first route (hereinafter also referred to as a first game ball) can pass through the passage portion, and the ball entry portion is the second ball portion. In this state, it is possible to enter the entrance part. On the other hand, the N game balls that have arrived after the first game ball are distributed to the second route, so that they cannot pass through the passage part and the entrance part is in the second state. In this case, it is possible to enter the entrance section. That is, of the first game ball and the N game balls, only the first game ball can pass through the passage portion, and each of the first game ball and the N game balls Whether or not a game ball enters the entrance part is determined by whether the entrance part is the second at the timing when each of the first game balls and the N game balls reaches the entrance part. It depends on whether or not it is in a state.

第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第1の状態とするのか第2の状態とするのか、すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球を入球部に入球させるか否かを、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び各制御モード毎に設定された状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   Since the N game balls that have arrived after the first game ball do not pass through the passing portion, the control means is in a situation in which the game balls are continuously being fired by the launch means at a predetermined launch intensity at a predetermined interval. , Whether the state of the incoming ball part at the timing when each of the first game ball and the N game balls reaches the incoming ball part is the first state or the second state, That is, whether or not each of the first game balls and the N game balls is to enter the entrance portion is executed when the first game ball has passed the passage portion. This is determined by the lottery result and the mode of control of the state transition means set for each control mode. Therefore, the control of whether or not each of the (N + 1) game balls enters the entrance portion is triggered by the fact that one game ball (first game ball) has passed through the passage portion. It can be realized by a series of controls.

さらに、特徴R3によれば、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さや、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移する回数、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移するタイミング等を、各制御モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、各制御モードにおける出球率を異なる値に設定することができる。   Further, according to the feature R3, the length of time for which the ball-entry unit maintains the second state after the ball-entry unit transitions from the first state to the second state, and the ball-entry unit changes from the first state to the second state. In the case where the number of times of transition to the state, the timing at which the pitching portion transitions from the first state to the second state, and the like are controlled to be different for each control mode, (N + 1) game balls Since the number of game balls entering the entrance portion can be made different for each control mode, the exit rate in each control mode can be set to a different value.

[特徴R4]
特徴R3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第9実施形態における第2高頻度サポートモードおよび第3高頻度サポートモード)と、
を有し、
前記遊技球増加モードは、前記制御手段によって前記第2の制御モードが実行されることによって実現されるモードであり、
前記遊技球減少モードは、前記制御手段によって前記第1の制御モードが実行されることによって実現されるモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
A gaming machine according to feature R3,
The control means, as the plurality of control modes,
In a situation where game balls are continuously fired at predetermined intervals by the launching means at a predetermined interval, one game ball that has been distributed to the first path and passed through the passage portion is the incoming ball. At the timing to reach the part, the pitched part is in the second state, and at all timings when the N game balls distributed to the second path reach the pitched part, A first control mode that is a first state (first high-frequency support mode in the ninth embodiment);
In a situation where game balls are continuously fired at predetermined intervals by the launching means at a predetermined interval, one game ball that has been distributed to the first path and passed through the passage portion is the incoming ball. The timing at which the ball enters the second state and the timing at which at least one of the N game balls distributed to the second path reaches the ball at the timing to reach the ball In the second control mode (the second high frequency support mode and the third high frequency support mode in the ninth embodiment) in which the ball entry portion is in the second state,
Have
The game ball increase mode is a mode realized by executing the second control mode by the control means,
The gaming ball reduction mode is a mode realized by executing the first control mode by the control means.

特徴R4によれば、第1の遊技球は入球部に入球するがN個の遊技球は入球部に入球しない遊技球減少モードと、第1の遊技球は入球部に入球しN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球は入球部に入球する遊技球増加モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature R4, the first game ball enters the entrance part, but the N game balls do not enter the entrance part, and the first game ball enters the entrance part. Since at least one game ball out of the N game balls can achieve a game ball increasing mode for entering the entrance part, it is possible to give inflection to the game, Improvements can be made.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴S1]
遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を第1の経路(第9実施形態における経路R11)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を前記第1の経路とは異なる経路である第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
Launching means for launching a game ball (game ball launching mechanism 81);
Distribution means for distributing the reached game balls to a plurality of paths (first alternating distribution mechanism 304 and second alternating distribution mechanism 305 in the ninth embodiment);
With
The distribution means includes
One game ball that has arrived is distributed to the first route (route R11 in the ninth embodiment),
A second path (the path in the ninth embodiment) is a path different from the first path for N (N is an integer of 2 or more) game balls that have arrived after the game balls distributed to the first path. R2 and route R12)
A gaming machine configured to distribute one game ball that has arrived after N game balls distributed to the second route to the first route.

特徴S1によれば、(N+1)個の遊技球のうち、1個の遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)を第1の経路に振り分け、第1の遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分けることができるので、第1の経路および第2の経路を効果的に利用することによって、遊技の多様化を図ることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature S1, among the (N + 1) game balls, one game ball (hereinafter also referred to as the first game ball) is distributed to the first route, and N arrives after the first game ball. Since the individual game balls can be distributed to the second route, it is possible to diversify the game by effectively using the first route and the second route, and to improve the interest of the game. be able to.

例えば、第1の経路に振り分けられた第1の遊技球のみが到達可能な位置に、遊技球が入球可能な入球部や所定の役物を設ける構成とした場合には、(N+1)個の遊技球のうち、第1の遊技球のみを入球部や所定の役物に到達させ、第1の遊技球より後に到達したN個の遊技球を入球部や所定の役物に到達させないことが可能となる。さらに、遊技機の設計時に、Nの値(第2の経路に振り分けられる遊技球の個数)を所望の値に設定することによって、入球部や所定の役物に到達する遊技球の割合を所望の割合に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。   For example, in the case of a configuration in which a ball-entry unit or a predetermined accessory that allows a game ball to enter is provided at a position where only the first game ball distributed to the first route can reach, (N + 1) Among the game balls, only the first game ball is made to reach the entrance part or the predetermined accessory, and N game balls that have arrived after the first game ball are made the entrance part or the predetermined accessory. It becomes possible not to reach. Furthermore, at the time of designing the gaming machine, by setting the value of N (the number of game balls distributed to the second route) to a desired value, the proportion of game balls that reach the entrance part or a predetermined accessory is determined. It can be set to a desired ratio. Accordingly, the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved and the diversification of the game can be achieved.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
遊技球が通過可能な通過部(第9実施形態におけるスルーゲート306)を備え、
前記第1の経路は、当該第1の経路に振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成されており、
前記第2の経路は、当該第2の経路に振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
A gaming machine according to the feature S1,
Provided with a passing portion (through gate 306 in the ninth embodiment) through which a game ball can pass,
The first route is configured such that game balls distributed to the first route can pass through the passing part,
The gaming machine is characterized in that the second path is configured such that game balls distributed to the second path cannot pass through the passage part.

特徴S2によれば、(N+1)個の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能となる。したがって、遊技球が通過部を通過したことを契機として所定の処理を実行する構成とした場合には、当該所定の処理を、(N+1)個の遊技球が振分手段に到達する毎に1回の割合で実行させることができる。   According to the feature S2, only the first game ball among the (N + 1) game balls can pass through the passage portion. Accordingly, when the predetermined process is executed when the game ball has passed through the passage portion, the predetermined process is performed every time (N + 1) game balls reach the distribution means. It can be executed at the rate of times.

例えば、遊技球が通過部を通過したことを契機として所定の抽選を実行する構成とした場合には、当該所定の抽選は、(N+1)個の遊技球が振分手段に到達する毎に1回の割合で実行されることになる。さらに、遊技機の設計時に、Nの値(第2の経路に振り分けられる遊技球の個数)を所望の値に設定することによって、当該所定の抽選が実行される頻度を所望の頻度に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。   For example, in a case where a predetermined lottery is executed when a game ball has passed through the passing portion, the predetermined lottery is 1 every time (N + 1) game balls reach the sorting means. It will be executed at the rate of times. Further, at the time of designing the gaming machine, by setting the value of N (the number of game balls distributed to the second route) to a desired value, the frequency at which the predetermined lottery is executed is set to the desired frequency. be able to. Accordingly, the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved and the diversification of the game can be achieved.

[特徴S3]
特徴S2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部(第9実施形態における第2始動口308a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第9実施形態における開閉扉308b)と、
を備え、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
A gaming machine described in feature S2,
A ball entrance part (second start port 308a in the ninth embodiment) into which the launched game ball can enter,
As for the state of the entrance part, the first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entrance part, and the entrance of the game ball into the entrance part is possible or easy. A state transition means (opening / closing door 308b in the ninth embodiment) for transitioning between the second state which is a state;
With
The first route and the second route are such that the distributed game balls can enter the entrance portion when the entrance portion is in the second state. A gaming machine characterized by being configured.

特徴S3によれば、第1の経路に振り分けられた第1の遊技球は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に入球するか否かは、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、(N+1)個の遊技球のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を1個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   According to the feature S3, the first game balls distributed to the first route can pass through the passing portion, and when the entering portion is in the second state, the entering portion It becomes possible to enter the ball. On the other hand, the N game balls that have arrived after the first game ball are distributed to the second route, so that they cannot pass through the passage part and the entrance part is in the second state. In this case, it is possible to enter the entrance section. That is, of the first game ball and the N game balls, only the first game ball can pass through the passage portion, and each of the first game ball and the N game balls Whether or not a game ball enters the entrance part is determined by whether the entrance part is the second at the timing when each of the first game balls and the N game balls reaches the entrance part. It depends on whether or not it is in a state. Therefore, out of (N + 1) game balls, the number of game balls that may pass through the passage part is set to 1, and the number of game balls entering the entrance part is changed to the state of the entrance part. Since it can be changed depending on the game, diversification of games can be achieved.

例えば、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さや、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移する回数、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移するタイミング等を、各モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   For example, the length of time for which the ball-entry unit maintains the second state after transition from the first state to the second state, the number of times the ball-entry unit transitions from the first state to the second state, When the configuration is such that the timing at which the incoming ball part transitions from the first state to the second state is controlled differently for each mode, the incoming part of (N + 1) game balls Since the number of game balls to enter can be made different for each mode, the game can be diversified.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図76のステップS4509に示す処理)と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段(図76、図83に示す処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
A gaming machine according to the feature S3,
Lottery execution means (the process shown in step S4509 in FIG. 76) for executing a lottery when the game ball has passed through the passage section;
Control means for controlling the state transition means based on the lottery result (the processes shown in FIGS. 76 and 83);
A gaming machine comprising:

特徴S4によれば、制御手段は、遊技球が通過部を通過したことを契機として実行される抽選の結果に基づいて状態遷移手段を制御する。第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第1の状態とするのか第2の状態とするのか、すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球を入球部に入球させるか否かを、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び当該制御手段による状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   According to the feature S4, the control means controls the state transition means based on the result of the lottery executed when the game ball has passed through the passing portion. Since the N game balls that have arrived after the first game ball do not pass through the passing portion, the control means is in a situation in which the game balls are continuously being fired by the launch means at a predetermined launch intensity at a predetermined interval. , Whether the state of the incoming ball part at the timing when each of the first game ball and the N game balls reaches the incoming ball part is the first state or the second state, That is, whether or not each of the first game balls and the N game balls is to enter the entrance portion is executed when the first game ball has passed the passage portion. This is determined by the result of the lottery and the mode of the state transition means by the control means. Therefore, the control of whether or not each of the (N + 1) game balls enters the entrance portion is triggered by the fact that one game ball (first game ball) has passed through the passage portion. It can be realized by a series of controls.

[特徴S5]
特徴S4に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モード(第9実施形態における第1〜第3高頻度サポートモード)を有しており、
当該制御モード毎に、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さ、遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間的長さ、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移する回数、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移するタイミングのうちの少なくとも1つが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S5]
A gaming machine according to feature S4,
The control means has a plurality of control modes (first to third high-frequency support modes in the ninth embodiment) for controlling the state transition means,
For each control mode, after the game ball has passed through the passing portion, the length of time for which the ball entering portion maintains the second state after transitioning from the first state to the second state. The length of time until the entrance part starts to transition from the first state to the second state, the number of times the entrance part transitions from the first state to the second state, A gaming machine, wherein at least one of the timings at which the ball-entry portion transitions from the first state to the second state is different.

特徴S5によれば、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。   According to the feature S5, since the number of game balls that enter the entrance portion of the (N + 1) game balls can be made different for each control mode, it is possible to diversify the game. it can.

[特徴S6]
特徴S5に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段(普図ユニット38)を備え、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S6]
A gaming machine according to feature S5,
Display means (common figure unit 38) for displaying the result of the lottery by the lottery execution means;
The time from when the game ball passes through the passing part until the result of the lottery executed when the game ball passes through the passing part is displayed by the display means is as follows:
A gaming machine characterized in that it is set to a time shorter than the time from when the game ball passes through the passage part to when the game ball reaches the entrance part.

特徴S6によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。   According to the feature S6, the display means can display the result of the lottery before the timing at which the first game ball that has passed the passage part and becomes the trigger for the lottery reaches the entrance part. . Since the control means starts the control based on the lottery result after the result of the lottery is displayed by the display means, the first game ball that has passed the passage part and becomes the trigger for the lottery is the entrance part. The control based on the result of the lottery can be started before the timing to reach.

例えば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。   For example, the control means can realize a control mode in which the incoming game unit is in the second state at the timing when the first game ball that has passed through the passing unit reaches the incoming game unit.

[特徴S7]
特徴S7に記載の遊技機であって、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されて前記入球部が前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S7]
A gaming machine according to feature S7,
After the game ball has passed through the passing part, the result of the lottery executed when the game ball has passed through the passing part is displayed by the display means, and the ball entering part is in the second state. The time until the transition to
A gaming machine characterized in that it is set to a time shorter than the time from when the game ball passes through the passage part to when the game ball reaches the entrance part.

特徴S7によれば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。   According to the feature S7, the control means can realize a control mode in which the first game ball that has passed through the passage part reaches the second ball entry part at the timing when the first ball is in the second state. Become.

[特徴S8]
特徴S7に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第9実施形態における第2高頻度サポートモードおよび第3高頻度サポートモード)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S8]
A gaming machine according to feature S7,
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and as the plurality of control modes,
In a situation where game balls are continuously fired at predetermined intervals by the launching means at a predetermined interval, one game ball that has been distributed to the first path and passed through the passage portion is the incoming ball. At the timing to reach the part, the pitched part is in the second state, and at all timings when the N game balls distributed to the second path reach the pitched part, A first control mode that is a first state (first high-frequency support mode in the ninth embodiment);
In a situation where game balls are continuously fired at predetermined intervals by the launching means at a predetermined interval, one game ball that has been distributed to the first path and passed through the passage portion is the incoming ball. The timing at which the ball enters the second state and the timing at which at least one of the N game balls distributed to the second path reaches the ball at the timing to reach the ball In the second control mode (the second high frequency support mode and the third high frequency support mode in the ninth embodiment) in which the ball entry portion is in the second state,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴S8によれば、第1の遊技球は入球部に入球するがN個の遊技球は入球部に入球しない第1の制御モードと、第1の遊技球は入球部に入球しN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球は入球部に入球する第2の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature S8, the first game ball enters the entrance part, but the N game balls do not enter the entrance part, and the first game ball enters the entrance part. Since at least one game ball out of the N game balls can enter the second control mode for entering the entrance part, an inflection can be given to the game. Can be improved.

[特徴S9]
特徴S1から特徴S8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の経路は、複数の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S9]
The gaming machine according to any one of features S1 to S8,
The second route is composed of a plurality of routes (route R2 and route R12 in the ninth embodiment),
The distribution means includes an alternating distribution mechanism (a first alternating distribution mechanism 304 and a second alternating distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) that alternately distributes game balls to any one of two paths. A gaming machine characterized by being configured in multiple stages.

特徴S9によれば、到達した1個の遊技球を第1の経路に振り分けるとともに第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。   According to the feature S9, the function of distributing one game ball reached to the first route and distributing N game balls arrived after the game ball distributed to the first route to the second route is Compared to a configuration realized using control or the like, the configuration can be realized with a simple configuration. In addition, as a structure which implement | achieves the said function using electronic control etc., for example, a game ball using the structure etc. which measure the number of game balls which reached | attained using a counter etc. and are driven by an electric force The structure which distributes can be mentioned.

[特徴S10]
特徴S1から特徴S9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第3の経路(図84の例4における経路R2)を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(図84の例4における経路R111)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくともN個の遊技球を前記第2の経路(図84の例4における経路R12および経路R112)に振り分け、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第3の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球および前記第3の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第3の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S10]
The gaming machine according to any one of features S1 to S9,
A third path (path R2 in Example 4 of FIG. 84) configured such that the distributed game balls cannot pass through the passage section;
The distribution means includes
One game ball that has arrived is distributed to the first route (route R111 in Example 4 in FIG. 84), and
Distributing at least N game balls of the plurality of game balls that have arrived after the game balls distributed to the first route to the second route (route R12 and route R112 in Example 4 of FIG. 84),
Distributing at least one game ball among a plurality of game balls reached after the game ball distributed to the first path to the third path;
The game balls distributed to the second route and one game ball reached after the game balls distributed to the third route are configured to be distributed to the first route,
The third path is configured such that the distributed game balls cannot enter the entrance portion even when the entrance portion is in the second state. A gaming machine characterized by

特徴S10によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第3の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第3の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。   According to the feature S10, since the distributed game balls are provided with the third path configured to be unable to enter the entrance portion, it is possible to further diversify the games. For example, if the configuration is such that a large number of game balls are distributed to the third route, the number of game balls entering the ball entrance portion can be reduced.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態から抽出される。
<Feature T group>
The feature T group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment.

[特徴T1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第10実施形態における第2始動口208a)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第10実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第10実施形態における開閉扉208b)と、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技状態(第10実施形態では電動役物開放抽選の結果およびサポートモードの種別)に基づいて、
遊技球が前記通過部を通過してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間である遷移開始待ち時間(第10実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、複数種類の長さに設定することが可能であり、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間(第10実施形態では遊技球GB1がスルーゲート206を通過してからの1.2秒間(図87、図89))あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御手段によって設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A ball entry part (second start port 208a in the tenth embodiment) into which a game ball circulating in the game area can enter;
A passing portion (through gate 206 in the tenth embodiment) through which a game ball circulating in the gaming area can pass;
As for the state of the entrance part, the first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entrance part, and the entrance of the game ball into the entrance part is possible or easy. State transition means (opening / closing door 208b in the tenth embodiment) for transitioning between the second state which is a state;
Control means for controlling the state transition means triggered by a game ball passing through the passage section;
With
The control means includes
Based on the gaming state (in the tenth embodiment, the result of the electric utility release lottery and the type of support mode),
A transition start waiting time that is a time from when the game ball passes through the passing portion to when the incoming ball portion starts transition from the first state to the second state (in the tenth embodiment, It is possible to set the length of the fluctuation time of the figure unit 38 + the waiting time for opening the opening / closing door 208b) to a plurality of types of lengths.
In a situation in which game balls are continuously being fired by the launching means at a predetermined launch intensity at a predetermined interval, a predetermined time (1.2 in the tenth embodiment after the game ball GB1 has passed through the through gate 206). The gaming machine, wherein the number of game balls that enter the entrance portion per second (FIGS. 87 and 89) varies depending on the length of the transition start waiting time set by the control means.

特徴T1によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴T1によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第10実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   According to the feature T1, since the number of game balls that enter the entrance portion can be changed by changing the transition start waiting time, it is possible to add inflection to the game and improve the interest of the game. be able to. Further, according to the feature T1, for example, even when the time during which the ball-entry unit maintains the second state (the opening time of the opening / closing door 208b in the tenth embodiment) is set to the same length, the transition If the length of the start waiting time is changed, the number of game balls entering the entrance portion can be changed, so that the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図91のステップS5109に示す処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段(普図ユニット38)と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技状態(第10実施形態では電動役物開放抽選の結果)に基づいて、
前記抽選の結果が前記表示手段によって表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第10実施形態では開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、複数種類の長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
A gaming machine according to feature T1,
Lottery execution means (the process shown in step S5109 in FIG. 91) for executing a lottery when the game ball has passed through the passage section;
Display means for displaying the result of the lottery by the lottery executing means (common figure unit 38);
With
The control means includes
Based on the gaming state (in the tenth embodiment, as a result of the lottery for opening the electrical equipment),
The time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entrance portion starts transition from the first state to the second state (in the tenth embodiment, the door 208b is opened). It is possible to set the length of (waiting time) to a plurality of types of lengths.

特徴T2によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴T2によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を複数種類の長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を複数種類の長さに設定することができる。すなわち、特徴T2によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。   According to the feature T2, the transition start waiting time (variation time of the normal map unit 38 + opening waiting time of the open / close door 208b) is from the game ball passing through the passing portion until the lottery result is displayed by the display means. And the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entrance portion starts transition from the first state to the second state (opening / closing door 208b). The total waiting time). Therefore, according to the feature T2, when the game ball passes through the passage part and the time until the result of the lottery is displayed on the display means (the fluctuation time of the normal map unit 38) is set to the same length. Even if there is a plurality of types of time (opening waiting time of the opening / closing door 208b) from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entrance portion starts transition from the first state to the second state. By setting the length, it is possible to set the transition start waiting time (variation time of the normal unit 38 + opening waiting time of the open / close door 208b) to a plurality of types of lengths. That is, according to the feature T2, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entrance portion starts transition from the first state to the second state (waiting time for opening the opening / closing door 208b) Can be changed to change the transition start waiting time (variation time of the normal unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) and also change the number of game balls entering the entrance portion. Can do.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記入球部は、前記第2の状態である場合には前記通過部を通過した遊技球が入球することが可能であるように構成されており、
前記制御手段は、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定する、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
A gaming machine according to feature T1 or feature T2,
The ball entry portion is configured such that a game ball that has passed through the passage portion can enter when the ball is in the second state,
The control means includes
The time until the result of the lottery executed when the game ball has passed through the passage portion and the game ball has passed through the passage portion is displayed on the display means (variation of the normal unit 38) Time,
The game ball is set to a time shorter than the time from the game ball passing through the passage part until the game ball reaches the ball entry part.
A gaming machine characterized by that.

特徴T3によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。この結果、制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後であって、通過部を通過して抽選の契機となった遊技球が入球部に至るタイミングより前に、入球部の第1の状態から第2の状態への遷移を開始させる制御を実行することが可能となる。したがって、入球部が第2の状態に遷移する契機となった遊技球(通過部を通過して抽選の契機となった遊技球)を、第2の状態に遷移した入球部に入球させることが可能となる。   According to the feature T3, the display means can display the result of the lottery before the timing at which the game ball that has passed through the passing portion and becomes the trigger for the lottery reaches the ball entering portion. As a result, after the lottery result is displayed by the display means, the control means, before the timing at which the game ball that has passed the passage section and triggered the lottery reaches the entrance section, It is possible to execute control for starting the transition from the first state to the second state. Therefore, the game ball that triggered the transition to the second state (the game ball that passed through the passing unit and triggered the lottery) entered the ball transition that transitioned to the second state. It becomes possible to make it.

[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記入球部は、前記通過部を通過した遊技球が当該入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
前記制御手段は、
遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間である前記遷移開始待ち時間(第10実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、当該遊技球が前記通過部を通過してから当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定する第1の制御と、
遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間である前記遷移開始待ち時間(第10実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、当該遊技球が前記通過部を通過してから当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より長い時間に設定する第2の制御と、
を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
A gaming machine according to any one of features T1 to T3,
The entrance portion is configured such that a game ball that has passed through the passage portion can enter the entrance portion when the entrance portion is in the second state,
The control means includes
The transition start waiting time which is the time from when the game ball passes through the passing portion to when the incoming ball portion starts transition from the first state to the second state (in the tenth embodiment, First time for setting a time shorter than the time from when the game ball passes through the passing portion to the time when the game ball reaches the entering portion is set as a first time. Control and
The transition start waiting time which is the time from when the game ball passes through the passing portion to when the incoming ball portion starts transition from the first state to the second state (in the tenth embodiment, The second time is set to a time longer than the time from when the game ball passes through the passage part to the time when the game ball reaches the ball entry part. Control and
It is possible to execute a game machine characterized by that.

特徴T4によれば、第1の制御を実行した場合には、通過部を通過した遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部は第2の状態に遷移しているので、通過部を通過した当該遊技球は入球部に入球し、一方、第2の制御を実行した場合には、通過部を通過した遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部はまだ第2の状態に遷移していないので、通過部を通過した当該遊技球は入球部に入球しない。すなわち、特徴T4によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature T4, when the first control is executed, the game unit that has passed through the passage unit transitions to the second state at the timing when the game ball reaches the ball entry unit. When the second control is executed, the game ball that has passed through the ball enters the ball entry unit. Since it has not changed to the state of 2, the game ball that has passed through the passing portion does not enter the entering portion. That is, according to the feature T4, since the number of game balls entering the entrance part can be changed by changing the transition start waiting time, it is possible to add inflection to the game and improve the interest of the game. Can be achieved.

[特徴T5]
特徴T1から特徴T4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第10実施形態では交互振分機構204)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第10実施形態では経路R1)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第10実施形態では経路R2)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T5]
A gaming machine according to any one of features T1 to T4,
A distribution means (alternate distribution mechanism 204 in the tenth embodiment) for distributing the reached game balls to a plurality of paths;
A first route (route R1 in the tenth embodiment) configured to allow the distributed game balls to pass through the passage part; and
A second route (route R2 in the tenth embodiment) configured such that the distributed game balls cannot pass through the passing portion;
With
The distribution means includes
The game balls that have arrived are distributed to the first route,
The game balls that arrive after the game balls distributed to the first route are distributed to the second route,
The game balls that have arrived after the game balls to be distributed to the second path are configured to be distributed to the first path,
The first route and the second route are such that the distributed game balls can enter the entrance portion when the entrance portion is in the second state. A gaming machine characterized by being configured.

特徴T5によれば、第1の経路に振り分けられた遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達した遊技球(以下、第2の遊技球とも呼ぶ)は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1、第2の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1、第2の遊技球のそれぞれが入球部に入球するか否かは、第1、第2の遊技球がそれぞれ入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を1個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができる。そして、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。   According to the feature T5, the game balls distributed to the first route (hereinafter also referred to as the first game ball) can pass through the passage portion, and the entrance portion is in the second state. In some cases, it is possible to enter the entrance section. On the other hand, a game ball that has arrived after the first game ball (hereinafter also referred to as a second game ball) is distributed to the second route, so that it cannot pass through the passage part and enters the ball. When the part is in the second state, it is possible to enter the entrance part. That is, of the first and second game balls, only the first game ball can pass through the passage part, and whether each of the first and second game balls enters the entrance part. Whether or not depends on whether or not the first and second game balls are in the second state at the timing when the first and second game balls reach the first ball. Therefore, of two game balls (first game ball and second game ball), the number of game balls that may pass through the passage part is one, and the game that enters the entrance part. The number of spheres can be changed depending on the state of the entrance portion. Then, one game ball (first game ball) controls whether or not each of the two game balls (first game ball and second game ball) enters the ball-entry unit. This can be realized by a series of controls triggered by passing through the passage section.

さらに、特徴T5によれば、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として遷移開始待ち時間を複数種類の長さに設定することができるので、例えば、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)の両方が入球部に入球することになる遷移開始待ち時間に設定したり(第10実施形態において第1種電役開放に当選した場合の制御(図87))、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうち第2の遊技球のみが入球部に入球することになる遷移開始待ち時間に設定することができる(第10実施形態において第2種電役開放に当選した場合の制御(図89))。すなわち、特徴T5によれば、遷移開始待ち時間の長さを変化させることによって、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
[特徴T6]
特徴T5に記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(第9実施形態における経路R11)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を前記第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
Furthermore, according to the feature T5, the transition start waiting time can be set to a plurality of types of lengths triggered by the passage of the first game ball through the passage portion. The transition start waiting time when both the 1 game ball and the 2nd game ball) enter the entrance part is set (control when the first type electrification release is won in the tenth embodiment) (FIG. 87)) The transition start waiting time is set so that only the second game ball of the two game balls (the first game ball and the second game ball) will enter the entrance part. (Control in the case where the second type power release is won in the tenth embodiment (FIG. 89)). That is, according to the feature T5, by changing the length of the transition start waiting time, it is possible to change the number of game balls that enter the entrance part, so it is possible to add inflection to the game, It is possible to improve the interest of games.
[Feature T6]
A gaming machine according to feature T5,
The distribution means includes
One game ball that has reached is distributed to the first route (route R11 in the ninth embodiment), and
N game balls arrived after the game balls distributed to the first route (N is an integer of 2 or more) are distributed to the second route (route R2 and route R12 in the ninth embodiment),
A gaming machine configured to distribute one game ball that has arrived after N game balls distributed to the second route to the first route.

特徴T6によれば、1個の遊技球が第1の経路に振り分けられるとともに、N個の遊技球が第2の経路に振り分けられるので、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。さらに、特徴T6によれば、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として遷移開始待ち時間を複数種類の長さに設定することができる。すなわち、特徴T6によれば、遷移開始待ち時間の長さを変化させることによって、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature T6, one game ball is distributed to the first route and N game balls are distributed to the second route. Therefore, each of the (N + 1) game balls is entered. The control of whether or not to enter the part can be realized by a series of controls triggered by the passage of one game ball (first game ball) through the passage part. Furthermore, according to the feature T6, the transition start waiting time can be set to a plurality of types of lengths triggered by the passage of the first game ball through the passage portion. That is, according to the feature T6, by changing the length of the transition start waiting time, it is possible to change the number of game balls that enter the entrance portion of the (N + 1) game balls. Inflection can be added to the game, and the interest of the game can be improved.

[特徴T7]
特徴T6に記載の遊技機であって、
前記第2の経路は、N個の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T7]
A gaming machine according to feature T6,
The second route is configured by N routes (route R2 and route R12 in the ninth embodiment),
The distribution means includes an alternating distribution mechanism (a first alternating distribution mechanism 304 and a second alternating distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) that alternately distributes game balls to any one of two paths. A gaming machine characterized by being configured in multiple stages.

特徴T7によれば、到達した1個の遊技球を第1の経路に振り分けるとともに第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。   According to the feature T7, the function of distributing one game ball reached to the first route and distributing N game balls arrived after the game ball distributed to the first route to the second route is Compared to a configuration realized using control or the like, the configuration can be realized with a simple configuration. In addition, as a structure which implement | achieves the said function using electronic control etc., for example, a game ball using the structure etc. which measure the number of game balls which reached | attained using a counter etc. and are driven by an electric force The structure which distributes can be mentioned.

[特徴T8]
特徴T5から特徴T7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第3の経路(図84の例1および例4における経路R2)を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(図84の例1では経路R11、図84の例4では経路R111)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第2の経路(図84の例1では経路R12、図84の例4では経路R12および経路R112)に振り分け、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第3の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球および前記第3の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第3の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T8]
A gaming machine according to any one of features T5 to T7,
Provided with a third path (path R2 in Example 1 and Example 4 in FIG. 84) configured such that the distributed game balls cannot pass through the passage part;
The distribution means includes
One game ball that has arrived is distributed to the first route (route R11 in example 1 of FIG. 84, route R111 in example 4 of FIG. 84), and
At least one game ball among a plurality of game balls that arrives after the game balls distributed to the first route is designated as the second route (route R12 in example 1 in FIG. 84, route in example 4 in FIG. 84). R12 and route R112)
Distributing at least one game ball among a plurality of game balls reached after the game ball distributed to the first path to the third path;
The game balls distributed to the second route and one game ball reached after the game balls distributed to the third route are configured to be distributed to the first route,
The third path is configured such that the distributed game balls cannot enter the entrance portion even when the entrance portion is in the second state. A gaming machine characterized by

特徴T8によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第3の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第3の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。   According to the feature T8, since the distributed game sphere is provided with the third path configured so that it cannot enter the entrance portion, it is possible to further diversify the game. For example, if the configuration is such that a large number of game balls are distributed to the third route, the number of game balls entering the ball entrance portion can be reduced.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The feature U group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴U1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a(図70))と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b(図70))と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記抽選実行手段による前記抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する表示手段(普図ユニット38)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御モードを有しており、
前記表示手段が前記変動表示を開始してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの遷移開始待ち時間(第11実施形態における普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、前記制御モード毎に異なる長さに設定することによって、
前記出球率が1未満である第1の制御モード(第11実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1である第2の制御モード(第11実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1を超える第3の制御モード(第11実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A ball entry portion (second start port 208a (FIG. 70) in the eleventh embodiment) into which a game ball flowing in the game area can enter;
As for the state of the entrance part, the first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entrance part, and the entrance of the game ball into the entrance part is possible or easy. State transition means (opening / closing door 208b (FIG. 70) in the eleventh embodiment) for transitioning between the second state which is a state;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the game ball entering the ball entry section;
A passage portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which a game ball circulating in the game area can pass;
Lottery execution means for executing a lottery based on a game ball passing through the passage section;
Display means for starting the variation display of the identification information based on the fact that the game ball has passed through the passage section, and terminating the variation display to stop and display the identification information corresponding to the result of the lottery by the lottery execution means. (Usual unit 38),
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery by the lottery execution means;
With
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired in a situation where game balls are continuously fired at a predetermined interval by the launching means at a predetermined launch intensity is defined as a launch rate. If
The control means includes
A plurality of control modes for controlling the state transition means;
Transition start waiting time from the start of the display by the display means to the start of the transition from the first state to the second state by the pitching unit (the universal unit in the eleventh embodiment) 38 variation time + opening / closing door 208b open standby time) to a different length for each control mode,
A first control mode (first high-frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball exit rate is less than 1;
A second control mode (second high-frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball exit rate is 1,
A third control mode (the third high-frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball exit rate exceeds 1;
A gaming machine characterized by being able to execute.

特徴U1によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴U1によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第11実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、上述した3つの制御モードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   According to the characteristic U1, by changing the transition start waiting time, the first control mode in which the starting rate is less than 1, the second control mode in which the starting rate is 1, and the starting rate is 1. Since the third control mode exceeding can be executed, an inflection can be added to the game, and the interest of the game can be improved. Further, according to the feature U1, for example, even when the time during which the ball-entry unit maintains the second state (the opening time of the opening / closing door 208b in the eleventh embodiment) is set to the same length, the transition If the length of the start waiting time is changed, the three control modes described above can be executed, so that the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(第11実施形態における交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第11実施形態における経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第11実施形態における経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御モード毎に設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
A gaming machine according to feature U1,
Alternating distribution means (alternate distribution mechanism 204 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) for alternately distributing the reached game balls to two paths;
A first route (route R1 in the eleventh embodiment (FIG. 70)) configured to allow the distributed game balls to pass through the passing portion;
A second path (path R2 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) configured such that the distributed game balls cannot pass through the passing section;
With
The alternating distribution means includes
One game ball that has reached is distributed to the first route,
One game ball that has arrived after the game ball distributed to the first route is distributed to the second route,
One game ball that has arrived after the game ball distributed to the second route is configured to be distributed to the first route,
The first route and the second route are such that the distributed game balls can enter the entrance portion when the entrance portion is in the second state. Configured,
In a situation where game balls are continuously being fired by the launching means at a predetermined launch intensity at predetermined intervals, the number of game balls that enter the pitching portion per predetermined time is set for each control mode. The gaming machine is characterized in that it varies depending on the length of the transition start waiting time.

特徴U2によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができる。すなわち、3つの制御モードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。   According to the feature U2, with a simple configuration using only one alternating distribution means, a first control mode in which the starting rate is less than 1, a second control mode in which the starting rate is 1, It is possible to execute the third control mode in which the ball exit rate exceeds 1. That is, since a mechanism for executing the three control modes can be realized in a space-saving manner, the game area can be effectively utilized, for example, by arranging other objects in the vacant game area.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選の結果に対応した識別情報が停止表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第11実施形態における開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、前記制御モード毎に異なる長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to Feature U1 or Feature U2,
The control means includes
The time from when the identification information corresponding to the result of the lottery is stopped and displayed until the entrance portion starts transition from the first state to the second state (opening / closing door 208b in the eleventh embodiment) It is possible to set the length of the waiting time for opening) to a different length for each control mode.

特徴U3によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴U3によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することができる。すなわち、特徴U3によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。この結果、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実現することが可能となる。   According to the feature U3, the transition start waiting time (the fluctuation time of the normal unit 38 + the opening waiting time of the opening / closing door 208b) is from the game ball passing through the passage until the lottery result is displayed by the display means. And the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entrance portion starts transition from the first state to the second state (opening / closing door 208b). The total waiting time). Therefore, according to the feature U3, when the game ball passes through the passage part and the time until the result of the lottery is displayed by the display means (the fluctuation time of the normal map unit 38) is set to the same length. Even when the result of the lottery is displayed by the display means, the time (opening waiting time of the opening / closing door 208b) from the time when the entrance portion starts to transition from the first state to the second state is different. By setting to, the transition start waiting time (variation time of the normal map unit + opening waiting time of the opening / closing door 208b) can be set to different lengths. That is, according to the feature U3, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entrance portion starts transition from the first state to the second state (waiting time for opening the opening / closing door 208b). Can be changed to change the transition start waiting time (variation time of the normal unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) and also change the number of game balls entering the entrance portion. Can do. As a result, it is possible to realize the first control mode in which the exit rate is less than 1, the second control mode in which the exit rate is 1, and the third control mode in which the exit rate exceeds 1. It becomes possible.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Feature V group>
The feature V group is extracted from the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴V1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段(特図ユニット37)と、
前記入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する高確率抽選モード(高確率モード)を開始する開始手段と、
前記高確率抽選モードを終了する終了手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段(普図ユニット38)と、
前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御モードを有しており、
前記出球率が1未満である第1の制御モード(第11実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1である第2の制御モード(第11実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1を超える第3の制御モード(第11実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能であり、
前記第1の制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第1の結果(第11実施形態における4R通常大当たりA(図97))となったことに基づいて開始するとともに、当該第1の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記第2の制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第2の結果(第11実施形態における8R確変大当たり(図97))となったことに基づいて開始するとともに、当該第2の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)となったことに基づいて終了し、
前記第3の制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第3の結果(第11実施形態における4R通常大当たりB(図97))となったことに基づいて開始するとともに、当該第3の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記高確率抽選モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果のうち前記第2の結果(8R確変大当たり)となったことに基づいて開始し、前記高確率抽選モード中における前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果のうち前記第1の結果(4R通常大当たりA)または前記第3の結果(4R通常大当たりB)となったことに基づいて終了する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A ball entry part (second start port 208a in the eleventh embodiment) into which a game ball that circulates in the game area can enter;
As for the state of the entrance part, the first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entrance part, and the entrance of the game ball into the entrance part is possible or easy. State transition means (opening / closing door 208b in the eleventh embodiment) for transitioning between the second state which is a state;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the game ball entering the ball entry section;
A lottery execution unit for the entrance part that executes the lottery for the entrance part based on the game ball entering the entrance part;
Based on the fact that a game ball has entered the entrance part, the display of the variation of the identification information is started, the end of the change display and the result of the entrance part lottery by the entrance part lottery execution means. A lottery result display means (special map unit 37) for stopping and displaying the corresponding identification information;
Special game state transition means for shifting to a special game state (opening / closing execution mode) for giving a privilege to the player based on the result of the lottery for the pitching part being a predetermined result (various jackpots);
Start means for starting a high probability lottery mode (high probability mode) in which the probability that the result of the lottery for lottery becomes the predetermined result (various jackpots) is improved;
Ending means for ending the high probability lottery mode;
A passage portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which a game ball circulating in the game area can pass;
Passing portion lottery execution means for executing a passing portion lottery based on the fact that a game ball has passed through the passing portion;
The identification information corresponding to the result of the lottery for the passing portion by the passage lottery execution means after the variation display is ended while starting the variation display of the identification information based on the game ball passing through the passage portion A passing section lottery result display means (general unit 38) for stopping and displaying
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery for passing section by the lottery executing section for passage section, thereby causing the ball entering section to transition from the first state to the second state; ,
With
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired in a situation where game balls are continuously fired at a predetermined interval by the launching means at a predetermined launch intensity is defined as a launch rate. If
The control means includes
A plurality of control modes for controlling the state transition means;
A first control mode (first high-frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball exit rate is less than 1;
A second control mode (second high-frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball exit rate is 1,
A third control mode (the third high-frequency support mode in the eleventh embodiment) in which the ball exit rate exceeds 1;
Is possible and
In the first control mode, the result of lottery for the pitching part is the first result (4R normal jackpot A in the eleventh embodiment (FIG. 97)) among the predetermined results (various jackpots). And the number of the lottery for lottery executed after the start of the first control mode is equal to the result of the lottery for the pitched portion being the predetermined result (various jackpots). Without ending on the basis of reaching the specified number of times (100 times)
In the second control mode, the result of the lottery for the pitching section is the second result (8R probability variation jackpot (FIG. 97) in the eleventh embodiment) among the predetermined results (various jackpots). And starting based on that the result of the lottery for lottery executed after the start of the second control mode is the predetermined result (various jackpots),
In the third control mode, the result of the lottery for the pitching part is the third result (4R normal jackpot B in the eleventh embodiment (FIG. 97)) among the predetermined results (various jackpots). And the number of the lottery for lottery executed after the third control mode is started is the result of the lottery for the pitched portion being the predetermined result (various jackpots). Without ending on the basis of reaching the specified number of times (100 times)
The high probability lottery mode is started based on the result of the lottery for lottery being the second result (8R probability variation big hit) among the predetermined results. It ends based on the result of the lottery for the entry ball part being the first result (4R normal jackpot A) or the third result (4R normal jackpot B) among the predetermined results. To play.

特徴V1によれば、入球部用抽選の結果が第1の結果(4R通常大当たりA)となると、高確率抽選モードは開始されないが、第1の制御モード(第1高頻度サポートモード)が開始される。第1の制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。しかし、第1の制御モードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。第1の制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達して第1の制御モードが終了してしまう前に、入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいため、なるべく早期の入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。   According to the feature V1, if the result of the lottery for the pitching part becomes the first result (4R normal jackpot A), the high-probability lottery mode is not started, but the first control mode (first high-frequency support mode) is set. Be started. When the first control mode is started, the entry of the game ball into the entrance part is promoted, so that the execution of the entrance part lottery is promoted. However, since the ball exit rate in the first control mode is less than 1, the number of game balls held by the player decreases. The first control mode is ended when the number of executions of the lottery for the pitching part reaches the specified number (100 times) without the result of the lottery for the pitching part becoming a predetermined result (various jackpots). Therefore, the player wants to obtain a predetermined result (various jackpots) in the lottery for the entrance club before the number of executions of the lottery for the entrance club reaches the specified count and the first control mode ends. Play games while expecting. In addition, the player wants to minimize the decrease in the number of game balls on hand, and thus plays the game while expecting that a predetermined result (various jackpots) will be obtained in the early entry lottery as much as possible.

さらに、特徴V1によれば、入球部用抽選の結果が第2の結果(8R確変大当たり)となると、高確率抽選モードが開始されるとともに、第2の制御モード(第2高頻度サポートモード)が開始される。高確率抽選モードが開始されると、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する。また、第2の制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。第2の制御モードにおける出球率は1なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。そして、高確率抽選モードは、少なくとも、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となるまで継続する。また、第2の制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となるまで継続する。したがって、遊技者は、入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となるまでは高確率抽選モード及び第2の制御モードが継続するので、入球部用抽選の結果が第2の結果(8R確変大当たり)となって高確率抽選モードが継続することを期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球が増加も減少もしないので、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となった場合における結果の種別に気持ちを集中させることができる。   Further, according to the feature V1, when the result of the lottery for the pitching portion becomes the second result (8R probability variation big hit), the high probability lottery mode is started and the second control mode (second high frequency support mode) ) Is started. When the high-probability lottery mode is started, the probability that the result of the lottery for the pitching part becomes a predetermined result (various jackpots) is improved. In addition, when the second control mode is started, the entry of the game ball into the ball entering part is promoted, so that the execution of the lottery for the ball entering part is promoted. Since the ball exit rate in the second control mode is 1, the number of game balls held by the player does not increase or decrease. The high probability lottery mode continues at least until the result of the lottery for lottery becomes a predetermined result (various jackpots). Further, the second control mode continues until the result of the lottery for lottery reaches a predetermined result (various jackpots). Therefore, the player continues the high-probability lottery mode and the second control mode until a predetermined result (various jackpots) is obtained in the lottery for the pitching portion, so the result of the lottery for the pitching portion is the second result. The game is played with the expectation that the high probability lottery mode will continue (8R probability variation big hit). In addition, the player can concentrate his / her feelings on the type of the result when the result of the lottery for the pitched part becomes a predetermined result (various jackpots) because the number of game balls on hand does not increase or decrease.

さらに、特徴V1によれば、入球部用抽選の結果が第3の結果(4R通常大当たりB)となると、高確率抽選モードは開始されないが、第3の制御モード(第3高頻度サポートモード)が開始される。第3の制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。そして、第3の高頻度サポートモードにおける出球率は1を超えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。第3の制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで第3の制御モードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、第3の制御モードが終了してしまう前までには入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する第3の制御モードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。   Furthermore, according to the feature V1, when the result of the lottery for the pitching part becomes the third result (4R normal jackpot B), the high probability lottery mode is not started, but the third control mode (third high-frequency support mode) ) Is started. When the third control mode is started, the entry of the game ball into the ball entering part is promoted, so that the execution of the lottery for the ball entering part is promoted. And since the ball-out rate in the third high-frequency support mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. The third control mode ends when the number of executions of the lottery for the pitching part reaches the specified number (100 times) without the result of the lottery for the pitching part becoming a predetermined result (various jackpots). Therefore, the player ends the third control mode while continuing the third control mode to increase the number of game balls on hand until immediately before the number of executions for the pitching portion reaches the specified number. Until now, the game is performed with the expectation that the result of the lottery for the pitching club will be a predetermined result (various jackpots). Even if the result of the lottery for the pitching part does not become a predetermined result (various jackpots) before the number of executions of the lottery for the pitching part reaches the specified number of times (100 times), the player Satisfaction can be obtained that the third control mode in which the number of game balls increases continues for the longest period.

このように、特徴V1によれば、3つの制御モードを効果的に利用して遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the feature V1, it is possible to create a new gameability that effectively uses the three control modes to give the player various expectations. be able to.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記第3の制御モードが実行されている期間において、
前記第3の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が多くなるほど、前記入球部用変動時間として長い時間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
A gaming machine according to feature V1,
In the entrance part lottery result display means, the entrance part variation time setting means for setting the length of the entrance part variation time, which is the time for the identification information to be displayed in a variable manner,
The changing time setting means for the entrance part is
In a period during which the third control mode is being executed,
A gaming machine, wherein a longer time is set as the variation time for the pitching portion as the number of times of lottery for the pitching portion executed after the start of the third control mode is increased.

特徴V2によれば、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づくほど、設定される入球部用変動時間が長くなるので、遊技球が増加する第3の制御モードが継続する期間がより長くなる。したがって、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づいているにも関わらず入球部用抽選の結果が所定の結果とならないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。   According to the feature V2, the closer the number of executions for the entrance ball lottery to the specified number of times, the longer the entrance time variation time to be set, so the period during which the third control mode in which the game balls increase continues continues. It will be longer. Therefore, it is possible to reduce the feeling of frustration of the player such that the result of the lottery for the pitching part does not become a predetermined result even though the number of times of the lottery for the pitching part is approaching the specified number.

[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用抽選実行手段は、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)ではないと判定した場合であっても、所定の条件(リーチ発生条件)が成立した場合には条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))と判定し、前記所定の条件が成立しなかった場合には条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))と判定し、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記第3の制御モードが実行されている期間において、
前記入球部用抽選の結果が前記条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さを、
前記入球部用抽選の結果が前記条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さよりも、
長い時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
A gaming machine according to feature V1 or feature V2,
In the entrance part lottery result display means, the entrance part variation time setting means for setting the length of the entrance part variation time, which is the time for the identification information to be displayed in a variable manner,
The entrance club lottery execution means includes:
Even if it is determined that the result of the lottery for the pitching part is not the predetermined result (various jackpots), if the predetermined condition (reach occurrence condition) is satisfied, the result of the condition satisfaction (rejected result (reach result (reach)) Occurrence)), and when the predetermined condition is not satisfied, it is determined that the condition is not satisfied (displacement result (reach is not generated)),
The changing time setting means for the entrance part is
In a period during which the third control mode is being executed,
The length of the variation time for the pitching part corresponding to the lottery for the pitching part in which the result of the lottery for the pitching part becomes the condition establishment result (outage result (reach occurrence)),
More than the length of the variation time for the pitching part corresponding to the lottery for the pitching part corresponding to the lottery for the pitching part in which the result of the lottery for the pitching part is the result that the condition is not satisfied (outage result (no reach occurrence)),
A gaming machine characterized by being set for a long time.

特徴V3によれば、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となった場合には、条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となった場合よりも、入球部用変動時間として長い変動時間が設定される。入球部用変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、第3制御モードが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature V3, when the result of the lottery for the pitching part becomes a condition satisfaction result (disappearance result (reach occurrence)), compared to a case where a condition dissatisfaction result (disappearance result (no reach occurrence)) occurs. Also, a long variation time is set as the variation time for the entrance part. The greater the number of times that a long variation time is set as the variation time for the entrance portion, the longer the time required for the number of executions of the entrance portion lottery to reach the specified number. As a result, since the period during which the third control mode is continued increases, the period during which the player's hand-held game balls increase also increases. Therefore, as the number of times that the result of the lottery for the pitching club becomes the condition establishment result (outage result (reach occurrence)) can be created, a new gameability can be created in which the number of game balls increases. Can be planned.

[特徴V4]
特徴V1から特徴V3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記表示手段が前記変動表示を開始してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの遷移開始待ち時間(第11実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、前記制御モード毎に異なる長さに設定することによって、
前記第1の制御モード(第11実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記第2の制御モード(第11実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
前記第3の制御モード(第11実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
The gaming machine according to any one of features V1 to V3,
The control means includes
A transition start waiting time from when the display means starts the change display until the pitching unit starts transition from the first state to the second state (in the eleventh embodiment, a normal unit 38 variation time + opening / closing door 208b open standby time) to a different length for each control mode,
The first control mode (the first high-frequency support mode in the eleventh embodiment);
The second control mode (second high-frequency support mode in the eleventh embodiment);
The third control mode (the third high-frequency support mode in the eleventh embodiment);
A gaming machine characterized by being able to execute.

特徴V4によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴V4によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第11実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、上述した3つの制御モードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   According to the feature V4, by changing the transition start waiting time, the first control mode in which the starting rate is less than 1, the second control mode in which the starting rate is 1, and the starting rate is 1. Since the third control mode exceeding can be executed, an inflection can be added to the game, and the interest of the game can be improved. Further, according to the feature V4, for example, even when the time during which the ball-entry unit maintains the second state (the opening time of the open / close door 208b in the eleventh embodiment) is set to the same length, the transition occurs. If the length of the start waiting time is changed, the three control modes described above can be executed, so that the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

[特徴V5]
特徴V4に記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(第11実施形態における交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第11実施形態における経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第11実施形態における経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御モード毎に設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V5]
A gaming machine according to feature V4,
Alternating distribution means (alternate distribution mechanism 204 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) for alternately distributing the reached game balls to two paths;
A first route (route R1 in the eleventh embodiment (FIG. 70)) configured to allow the distributed game balls to pass through the passing portion;
A second path (path R2 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) configured such that the distributed game balls cannot pass through the passing section;
With
The alternating distribution means includes
One game ball that has reached is distributed to the first route,
One game ball that has arrived after the game ball distributed to the first route is distributed to the second route,
One game ball that has arrived after the game ball distributed to the second route is configured to be distributed to the first route,
The first route and the second route are such that the distributed game balls can enter the entrance portion when the entrance portion is in the second state. Configured,
In a situation where game balls are continuously being fired by the launching means at a predetermined launch intensity at predetermined intervals, the number of game balls that enter the pitching portion per predetermined time is set for each control mode. The gaming machine is characterized in that it varies depending on the length of the transition start waiting time.

特徴V5によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができる。すなわち、3つの制御モードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。   According to the feature V5, with a simple configuration using only one alternating distribution means, the first control mode in which the exit rate is less than 1, the second control mode in which the exit rate is 1, It is possible to execute the third control mode in which the ball exit rate exceeds 1. That is, since a mechanism for executing the three control modes can be realized in a space-saving manner, the game area can be effectively utilized, for example, by arranging other objects in the vacant game area.

[特徴V6]
特徴V4または特徴V5に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選の結果に対応した識別情報が停止表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第11実施形態における開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、前記制御モード毎に異なる長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V6]
The gaming machine according to feature V4 or feature V5,
The control means includes
The time from when the identification information corresponding to the result of the lottery is stopped and displayed until the entrance portion starts transition from the first state to the second state (opening / closing door 208b in the eleventh embodiment) It is possible to set the length of the waiting time for opening) to a different length for each control mode.

特徴V6によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴V6によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することができる。すなわち、特徴V6によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。この結果、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実現することが可能となる。   According to the feature V6, the transition start waiting time (variation time of the normal unit 38 + opening waiting time of the open / close door 208b) is from the game ball passing through the passage until the lottery result is displayed by the display means. And the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entrance portion starts transition from the first state to the second state (opening / closing door 208b). The total waiting time). Therefore, according to the feature V6, when the game ball passes through the passage part and the time until the result of the lottery is displayed by the display means (the fluctuation time of the normal map unit 38) is set to the same length. Even when the result of the lottery is displayed by the display means, the time (opening waiting time of the opening / closing door 208b) from the time when the entrance portion starts to transition from the first state to the second state is different. By setting to, the transition start waiting time (variation time of the normal map unit + opening waiting time of the opening / closing door 208b) can be set to different lengths. That is, according to the feature V6, the time from when the result of the lottery is displayed by the display unit to when the pitching unit starts transition from the first state to the second state (waiting time for opening the opening / closing door 208b) Can be changed to change the transition start waiting time (variation time of the normal unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) and also change the number of game balls entering the entrance portion. Can do. As a result, it is possible to realize the first control mode in which the exit rate is less than 1, the second control mode in which the exit rate is 1, and the third control mode in which the exit rate exceeds 1. It becomes possible.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態から抽出される。
<Feature W group>
The feature W group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment.

[特徴W1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段(特図ユニット37)と、
前記入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する高確率抽選モード(高確率モード)を開始する開始手段と、
前記高確率抽選モードを終了する終了手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段(普図ユニット38)と、
前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御モードを有しており、
前記出球率が1以下である遊技球非増加制御モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1を超える遊技球増加制御モード(第12実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能であり、
前記遊技球非増加制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第1の結果(第12実施形態における10R確変大当たりA、10R確変大当たりB(図98))となったことに基づいて開始するとともに、当該遊技球非増加制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記遊技球増加制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第2の結果(第12実施形態における10R確変大当たりC(図98))となったことに基づいて開始するとともに、当該遊技球増加制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記高確率抽選モードは、前記入球部用抽選の結果が前記第1の結果(10R確変大当たりA、10R確変大当たりB)または前記第2の結果(10R確変大当たりC)となったことに基づいて開始し、当該高確率抽選モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A ball entry part (second start port 208a in the eleventh embodiment) into which a game ball that circulates in the game area can enter;
As for the state of the entrance part, the first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entrance part, and the entrance of the game ball into the entrance part is possible or easy. State transition means (opening / closing door 208b in the eleventh embodiment) for transitioning between the second state which is a state;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the game ball entering the ball entry section;
A lottery execution unit for the entrance part that executes the lottery for the entrance part based on the game ball entering the entrance part;
Based on the fact that a game ball has entered the entrance part, the display of the variation of the identification information is started, the end of the change display and the result of the entrance part lottery by the entrance part lottery execution means. A lottery result display means (special map unit 37) for stopping and displaying the corresponding identification information;
Special game state transition means for shifting to a special game state (opening / closing execution mode) for giving a privilege to the player based on the result of the lottery for the pitching part being a predetermined result (various jackpots);
Start means for starting a high probability lottery mode (high probability mode) in which the probability that the result of the lottery for lottery becomes the predetermined result (various jackpots) is improved;
Ending means for ending the high probability lottery mode;
A passage portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which a game ball circulating in the game area can pass;
Passing portion lottery execution means for executing a passing portion lottery based on the fact that a game ball has passed through the passing portion;
The identification information corresponding to the result of the lottery for the passing portion by the passage lottery execution means after the variation display is ended while starting the variation display of the identification information based on the game ball passing through the passage portion A passing section lottery result display means (general unit 38) for stopping and displaying
Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery for passing section by the lottery executing section for passage section, thereby causing the ball entering section to transition from the first state to the second state; ,
With
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired in a situation where game balls are continuously fired at a predetermined interval by the launching means at a predetermined launch intensity is defined as a launch rate. If
The control means includes
A plurality of control modes for controlling the state transition means;
The game ball non-increasing control mode (the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the pitch rate is 1 or less,
A game ball increase control mode (third high-frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the pitch rate exceeds 1;
Is possible and
In the game ball non-increasing control mode, the result of the drawing part lottery is the first result (10R probability variation big hit A in the twelfth embodiment, 10R probability variation big hit B (FIG. 98)). )) And the number of times of the lottery for lottery executed after the game ball non-increasing control mode is started, the result of the lottery for lottery is the predetermined value. It ends based on reaching the specified number of times (100 times) without becoming a result (various jackpots)
In the gaming ball increase control mode, the result of the lottery for the pitching part is the second result (10R probability variation jackpot C in the twelfth embodiment (FIG. 98)) of the predetermined results (various jackpots). And the number of the lottery for lottery executed after the game ball increase control mode is started, the result of the lottery for lottery is the predetermined result (various jackpots). Without ending on the basis of reaching the specified number of times (100 times)
The high-probability lottery mode is based on the result of the lottery for the pitching section being the first result (10R probability variation big hit A, 10R probability variation big hit B) or the second result (10R probability variation big hit C). The number of times of the lottery for the pitching part executed after the high-probability lottery mode is started is the specified number of times without the result of the lottery for the pitching part being the predetermined result (various jackpots). The game machine is ended based on reaching (100 times).

特徴W1によれば、入球部用抽選の結果が第1の結果(10R確変大当たりAまたは10R確変大当たりB)となると、高確率抽選モードが開始されるとともに、遊技球非増加制御モード(第1高頻度サポートモードまたは第2高頻度サポートモード)が開始される。高確率抽選モードが開始されると、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する。また、遊技球非増加制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。しかし、遊技球非増加制御モードにおける出球率は1以下なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加しない。そして、高確率抽選モードおよび遊技球非増加制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達して高確率抽選モードが終了してしまう前に、なるべく早期の入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。   According to the feature W1, when the result of the lottery for the pitching part becomes the first result (10R probability variation big hit A or 10R probability variation big hit B), the high probability lottery mode is started and the game ball non-increasing control mode (first 1 high frequency support mode or 2nd high frequency support mode) is started. When the high-probability lottery mode is started, the probability that the result of the lottery for the pitching part becomes a predetermined result (various jackpots) is improved. In addition, when the game ball non-increasing control mode is started, the entry of the game ball into the ball entering part is promoted, so that the execution of the lottery for the ball entering part is promoted. However, the game ball non-increasing control mode has a pitch rate of 1 or less, so the number of game balls held by the player does not increase. In the high-probability lottery mode and the non-increasing game ball control mode, the result of the lottery for the pitching part does not become a predetermined result (various jackpots), and the number of times the lottery for the pitching part is executed is a predetermined number (100 times). It ends when it reaches. Therefore, the player has a predetermined result (various jackpots) in the entrance club lottery as early as possible before the number of executions of the entrance club lottery reaches the specified number and the high probability lottery mode ends. Play games with the expectation that you want them to.

さらに、特徴W1によれば、入球部用抽選の結果が第2の結果(10R確変大当たりC)となると、高確率抽選モードが開始されるとともに、遊技球増加制御モード(第3高頻度サポートモード)が開始される。高確率抽選モードが開始されると、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する。また、遊技球増加制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。さらに、遊技球増加制御モードにおける出球率は1を越えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。そして、高確率抽選モードおよび遊技球増加制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで遊技球増加制御モードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達して高確率抽選モードおよび遊技球増加制御モードが終了してしまう前までには入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する遊技球増加制御モードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。   Furthermore, according to the feature W1, when the result of the lottery for the pitching section becomes the second result (10R probability variation big hit C), the high probability lottery mode is started and the game ball increase control mode (third high frequency support) Mode) is started. When the high-probability lottery mode is started, the probability that the result of the lottery for the pitching part becomes a predetermined result (various jackpots) is improved. In addition, when the game ball increase control mode is started, the entry of the game ball into the ball entering part is promoted, so that the execution of the lottery for the ball entering part is promoted. Furthermore, since the ball-out rate in the game ball increase control mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. In the high-probability lottery mode and the game ball increase control mode, the number of executions for the entrance club reaches the specified number (100 times) without the result of the entrance club lottery being a predetermined result (various jackpots). Then it ends. Therefore, the player can continue the game ball increase control mode and increase the number of hand-held game balls until the number of executions of the ball drawing lottery reaches the specified number of times, while the number of ball lottery executions is specified. The game is performed with the expectation that the result of the lottery for the pitching section will be a predetermined result (various jackpots) before the high-probability lottery mode and the game ball increase control mode are finished until the number of times is reached. Even if the result of the lottery for the pitching part does not become a predetermined result (various jackpots) before the number of executions of the lottery for the pitching part reaches the specified number of times (100 times), the player Satisfaction can be obtained that the game ball increase control mode in which the number of game balls increases continues for the longest period.

このように、特徴W1によれば、規定回数限定の高確率抽選モードが実行されている期間において遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, according to the feature W1, it is possible to create a new gameability that gives the player various expectations during the period when the high-probability lottery mode limited to the specified number of times is being executed. It is possible to improve interest.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記遊技球増加制御モードが実行されている期間において、
前記遊技球増加制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が多くなるほど、前記入球部用変動時間として長い時間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
A gaming machine according to the feature W1,
In the entrance part lottery result display means, the entrance part variation time setting means for setting the length of the entrance part variation time, which is the time for the identification information to be displayed in a variable manner,
The changing time setting means for the entrance part is
In the period in which the game ball increase control mode is being executed,
A gaming machine characterized in that, as the number of times of lottery for the pitching part executed after the game ball increasing control mode is started increases, a longer time is set as the variation time for the pitching part.

特徴W2によれば、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づくほど、設定される入球部用変動時間が長くなるので、遊技球が増加する遊技球増加制御モードが継続する期間がより長くなる。したがって、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づいているにも関わらず入球部用抽選の結果が所定の結果とならないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。   According to the feature W2, the closer the number of executions for the entrance ball lottery to the specified number of times, the longer the change time for the entrance ball set, so the period during which the game ball increase control mode in which the game balls increase increases continues. It will be longer. Therefore, it is possible to reduce the feeling of frustration of the player such that the result of the lottery for the pitching part does not become a predetermined result even though the number of times of the lottery for the pitching part is approaching the specified number.

[特徴W3]
特徴W1または特徴W2に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用抽選実行手段は、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)ではないと判定した場合であっても、所定の条件(リーチ発生条件)が成立した場合には条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))と判定し、前記所定の条件が成立しなかった場合には条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))と判定し、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記遊技球増加制御モードが実行されている期間において、
前記入球部用抽選の結果が前記条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さを、
前記入球部用抽選の結果が前記条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さよりも、
長い時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
A gaming machine according to the feature W1 or the feature W2,
In the entrance part lottery result display means, the entrance part variation time setting means for setting the length of the entrance part variation time, which is the time for the identification information to be displayed in a variable manner,
The entrance club lottery execution means includes:
Even if it is determined that the result of the lottery for the pitching part is not the predetermined result (various jackpots), if the predetermined condition (reach occurrence condition) is satisfied, the result of the condition satisfaction (rejected result (reach result (reach)) Occurrence)), and when the predetermined condition is not satisfied, it is determined that the condition is not satisfied (displacement result (reach is not generated)),
The changing time setting means for the entrance part is
In the period in which the game ball increase control mode is being executed,
The length of the variation time for the pitching part corresponding to the lottery for the pitching part in which the result of the lottery for the pitching part becomes the condition establishment result (outage result (reach occurrence)),
More than the length of the variation time for the pitching part corresponding to the lottery for the pitching part corresponding to the lottery for the pitching part in which the result of the lottery for the pitching part is the result that the condition is not satisfied (outage result (no reach occurrence)),
A gaming machine characterized by being set for a long time.

特徴W3によれば、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となった場合には、条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となった場合よりも、入球部用変動時間として長い変動時間が設定される。入球部用変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、遊技球増加制御モードが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature W3, when the result of the lottery for the pitching part becomes a condition establishment result (disappearance result (reach occurrence)), compared to a case where a condition dissatisfaction result (disappearance result (no reach occurrence)) occurs. Also, a long variation time is set as the variation time for the entrance part. The greater the number of times that a long variation time is set as the variation time for the entrance portion, the longer the time required for the number of executions of the entrance portion lottery to reach the specified number. As a result, the period during which the game ball increase control mode continues increases, and therefore the period during which the game balls held by the player increase also increases. Therefore, as the number of times that the result of the lottery for the pitching club becomes the condition establishment result (outage result (reach occurrence)) can be created, a new gameability can be created in which the number of game balls increases. Can be planned.

[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記表示手段が前記変動表示を開始してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの遷移開始待ち時間(第11実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、前記制御モード毎に異なる長さに設定することによって、
前記遊技球非増加制御モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード)と、
前記遊技球増加制御モード(第12実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
A gaming machine according to any one of features W1 to W3,
The control means includes
A transition start waiting time from when the display means starts the change display until the pitching unit starts transition from the first state to the second state (in the eleventh embodiment, a normal unit 38 variation time + opening / closing door 208b open standby time) to a different length for each control mode,
The gaming ball non-increasing control mode (first high frequency support mode, second high frequency support mode in the twelfth embodiment),
The game ball increase control mode (third high-frequency support mode in the twelfth embodiment);
A gaming machine characterized by being able to execute.

特徴W4によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって、出球率が1以下である遊技球非増加制御モードと、出球率が1を超える遊技球増加制御モードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴W4によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第12実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、上述した2つの制御モードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。   According to the feature W4, by changing the transition start waiting time, it is possible to execute the game ball non-increasing control mode in which the ball-out rate is 1 or less and the game ball increase control mode in which the ball-out rate exceeds 1 Since it is possible, it is possible to add inflection to the game and improve the interest of the game. Further, according to the feature W4, for example, even when the time during which the ball-entry unit maintains the second state (the opening time of the open / close door 208b in the twelfth embodiment) is set to the same length, the transition occurs. If the length of the start waiting time is changed, the two control modes described above can be executed, so that the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

[特徴W5]
特徴W4に記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御モード毎に設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
A gaming machine according to feature W4,
Alternating distribution means (alternate distribution mechanism 204 (FIG. 70)) for alternately distributing the reached game balls to two paths;
A first route (route R1 (FIG. 70)) configured to allow the distributed game balls to pass through the passing portion;
A second path (path R2 (FIG. 70)) configured so that the distributed game balls cannot pass through the passage section;
With
The alternating distribution means includes
One game ball that has reached is distributed to the first route,
One game ball that has arrived after the game ball distributed to the first route is distributed to the second route,
One game ball that has arrived after the game ball distributed to the second route is configured to be distributed to the first route,
The first route and the second route are such that the distributed game balls can enter the entrance portion when the entrance portion is in the second state. Configured,
In a situation where game balls are continuously being fired by the launching means at a predetermined launch intensity at predetermined intervals, the number of game balls that enter the pitching portion per predetermined time is set for each control mode. The gaming machine is characterized in that it varies depending on the length of the transition start waiting time.

特徴W5によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1以下である遊技球非増加制御モードと、出球率が1を超える遊技球増加制御モードとを実行することができる。すなわち、2つの制御モードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。   According to the feature W5, with a simple configuration using only one alternate allocating means, a game ball non-increasing control mode in which the starting rate is 1 or less, and a game ball increasing control mode in which the starting rate exceeds 1; Can be executed. That is, since the mechanism for executing the two control modes can be realized in a space-saving manner, the game area can be effectively utilized, for example, by arranging other objects in the vacant game area.

[特徴W6]
特徴W4または特徴W5に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選の結果に対応した識別情報が停止表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第12実施形態における開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、前記制御モード毎に異なる長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W6]
A gaming machine according to feature W4 or feature W5,
The control means includes
The time from when the identification information corresponding to the result of the lottery is stopped and displayed until the entrance portion starts transition from the first state to the second state (opening / closing door 208b in the twelfth embodiment) It is possible to set the length of the waiting time for opening) to a different length for each control mode.

特徴W6によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴W5によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することができる。すなわち、特徴W5によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。この結果、出球率が1以下である遊技球非増加制御モードと、出球率が1を超える遊技球増加制御モードとを実現することが可能となる。   According to the feature W6, the transition start waiting time (the fluctuation time of the normal map unit 38 + the opening waiting time of the opening / closing door 208b) is from the game ball passing through the passage until the lottery result is displayed by the display means. And the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entrance portion starts transition from the first state to the second state (opening / closing door 208b). The total waiting time). Therefore, according to the feature W5, the time from when the game ball passes through the passage part until the result of the lottery is displayed by the display means (the fluctuation time of the normal map unit 38) is set to the same length. Even when the result of the lottery is displayed by the display means, the time (opening waiting time of the opening / closing door 208b) from the time when the entrance portion starts to transition from the first state to the second state is different. By setting to, the transition start waiting time (variation time of the normal map unit + opening waiting time of the opening / closing door 208b) can be set to different lengths. That is, according to the feature W5, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entrance portion starts transition from the first state to the second state (opening / closing door 208b waiting time). Can be changed to change the transition start waiting time (variation time of the normal unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) and also change the number of game balls entering the entrance portion. Can do. As a result, it is possible to realize a game ball non-increasing control mode in which the exit rate is 1 or less and a game ball increase control mode in which the exit rate exceeds 1.

[特徴W7]
特徴W1から特徴W6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記出球率が1以下である遊技球非増加モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード)として、
前記出球率が1未満である遊技球減少制御モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1である遊技球維持制御モード(第12実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W7]
The gaming machine according to any one of features W1 to W6,
The control means includes
As the game ball non-increasing mode (the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the pitch rate is 1 or less,
A game ball reduction control mode (first high-frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the pitching rate is less than 1;
A game ball maintenance control mode (second high-frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the pitch rate is 1;
A gaming machine characterized by being able to execute.

特徴W7によれば、遊技球減少制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。しかし、遊技球減少制御モードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。したがって、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいため、なるべく早期の入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。このように、特徴W7によれば、遊技者に多様な期待感を付与することができるので、遊技球の興趣向上を図ることができる。   According to the feature W7, when the game ball reduction control mode is started, the entrance of the game ball to the entrance part is promoted, so that the execution of the entrance part lottery is promoted. However, the game ball reduction rate in the game ball reduction control mode is less than 1, so the number of game balls held by the player decreases. Therefore, the player wants to minimize the decrease of the hand-held game ball, and thus plays the game with the expectation that a predetermined result (various jackpots) will be obtained in the entrance ball lottery as early as possible. Thus, according to the feature W7, various expectations can be given to the player, so that the interest of the game ball can be improved.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Feature X group>
The feature X group is extracted from the above-described embodiments, modified examples, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴X1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部用抽選の実行に基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段(特図ユニット37)と、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さ(特図ユニット37の変動時間)を設定する入球部用変動時間設定手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段(普図ユニット38)と、
前記通過部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である通過部用変動時間の長さ(普図ユニット38の変動時間)を設定するとともに、前記通過部用変動時間が経過した後に、前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
前記入球部用抽選の実行回数に対応して前記入球部用変動時間の長さが記憶された入球部用変動時間テーブル(第13実施形態における特図ユニット用テーブルA(図102))と、前記入球部用抽選の実行回数に対応して前記通過部用変動時間の長さが記憶された通過部用変動時間テーブル(第13実施形態における普図ユニット用テーブルA(図102))と、を1組のテーブル群(第13実施形態における高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットA(図102))として記憶するテーブル記憶手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御態様を実行可能であり、
前記通過部用変動時間の長さを、前記制御態様毎に異なる長さに設定することによって、
前記出球率が1未満となる第1の制御態様(第13実施形態における高頻度サポートモードの図99に示す態様)と、
前記出球率が1となる第2の制御態様(第13実施形態における高頻度サポートモードの図100に示す態様)と、
前記出球率が1を超える第3の制御態様(第13実施形態における高頻度サポートモードの図101に示す態様)と、
のうちの少なくとも2つの制御態様を実行可能であり、
前記入球部用変動時間設定手段が、前記入球部用変動時間テーブルを参照して前記入球部用変動時間の長さを設定する場合には、
前記入球部用変動時間テーブルと1組のテーブル群として記憶されている前記通過部用変動時間テーブルを参照して前記通過部用変動時間の長さを設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
A ball entry part (second start port 208a in the eleventh embodiment) into which a game ball that circulates in the game area can enter;
As for the state of the entrance part, the first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entrance part, and the entrance of the game ball into the entrance part is possible or easy. State transition means (opening / closing door 208b in the eleventh embodiment) for transitioning between the second state which is a state;
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the game ball entering the ball entry section;
An acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the entrance portion;
A lottery execution unit for the entrance part that executes the lottery for the entrance part based on the acquired special information;
The identification information corresponding to the result of the lottery for lottery by the lottery execution unit for the pitching part after the variation display is finished after starting the variation display of the identification information based on the execution of the lottery for the pitching part A lottery result display means (special map unit 37) for stopping and displaying
Incoming part variation time setting means for setting the length of the inflection part variation time (the variation time of the special figure unit 37), which is the time in which the identification information is variably displayed in the intrusion part lottery result display means
A passage portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which a game ball circulating in the game area can pass;
Passing portion lottery execution means for executing a passing portion lottery based on the fact that a game ball has passed through the passing portion;
The identification information corresponding to the result of the lottery for the passing portion by the passage lottery execution means after the variation display is ended while starting the variation display of the identification information based on the game ball passing through the passage portion A passing section lottery result display means (general unit 38) for stopping and displaying
After the passage portion variation time length (the variation time of the normal unit 38), which is the time for which the identification information is variably displayed in the passage portion lottery result display means, is set, and after the passage portion variation time has elapsed Control means for controlling the state transition means based on the result of the lottery for passing section by the lottery executing section for passage section, thereby causing the ball entering section to transition from the first state to the second state. When,
Entry part variation time table (special figure unit table A in the thirteenth embodiment (FIG. 102)) in which the length of the entry part change time is stored in correspondence with the number of executions of the entry part lottery ), And a passing portion variation time table in which the length of the passage portion variation time is stored corresponding to the number of executions of the pitching portion lottery (the table unit table A in the thirteenth embodiment (FIG. 102)). ))) As a set of tables (variable time table set A for the high frequency support mode in the thirteenth embodiment (FIG. 102));
With
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired in a situation where game balls are continuously fired at a predetermined interval by the launching means at a predetermined launch intensity is defined as a launch rate. If
The control means includes
A plurality of types of control modes for controlling the state transition means can be executed,
By setting the length of the variation time for the passing portion to a different length for each control mode,
A first control mode (the mode shown in FIG. 99 of the high-frequency support mode in the thirteenth embodiment) in which the ball exit rate is less than 1;
A second control mode (the mode shown in FIG. 100 of the high-frequency support mode in the thirteenth embodiment) in which the ball exit rate is 1.
A third control mode (the mode shown in FIG. 101 of the high-frequency support mode in the thirteenth embodiment) in which the ball exit rate exceeds 1.
At least two of the control aspects can be implemented;
When the pitch variation time setting means sets the length of the pitch variation time with reference to the pitch variation time table,
The gaming machine characterized in that the length of the passing portion variation time is set with reference to the passing portion variation time table and the passage portion variation time table stored as a set of tables.

特徴X1によれば、通過部用変動時間(普図ユニット38の変動時間)の長さを、制御態様毎に異なる長さに設定することによって、出球率が1未満となる第1の制御態様と、出球率が1となる第2の制御態様と、前記出球率が1を超える第3の制御態様と、のうちの少なくとも2つの制御態様を実行することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature X1, by setting the length of the passing portion variation time (variation time of the normal map unit 38) to a different length for each control mode, the first control in which the exit rate is less than 1 Since at least two control modes of the mode, the second control mode in which the ball-out rate is 1 and the third control mode in which the ball-out rate exceeds 1 can be executed. It is possible to improve interest.

さらに、特徴X1によれば、通過部用変動時間の長さと入球部用変動時間の長さは、入球部用抽選(遊技回)の実行回数に基づいて設定される。そして、設定された通過部用変動時間の長さによって、出球率が変化する。すなわち、入球部への遊技球の入球割合が変化する。したがって、入球部への遊技球の入球割合に適した入球部用変動時間の長さを予め入球部用変動時間テーブルに記憶させておけば、入球部用抽選(遊技回)の実行回数に基づいて変化する入球部への遊技球の入球割合に適した入球用変動時間を設定することができる。   Furthermore, according to the feature X1, the length of the passing portion variation time and the length of the entering portion variation time are set based on the number of times of entering the lottery portion (game times). Then, the exit rate changes according to the set length of the passing portion variation time. That is, the percentage of game balls that enter the entrance part changes. Therefore, if the length of the variation time for the entrance portion suitable for the proportion of the game balls entering the entrance portion is stored in advance in the entry portion variation time table, the entrance portion lottery (game times) It is possible to set a variation time for entry that is suitable for the proportion of the game balls entering the entry portion that changes based on the number of executions.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段による識別情報の変動表示の開始から停止表示の終了までの間に取得した前記特別情報を規定数を上限として保留記憶する保留記憶手段を備え、
前記入球部用変動時間テーブル(第13実施形態における特図ユニット用テーブルA(図102))には、前記通過部用変動時間の長さが設定された場合に前記入球部に入球することになる遊技球の間隔よりも長い変動時間が記憶されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
A gaming machine according to feature X1,
A holding storage means for holding the special information acquired from the start of the variable information identification display display to the end of the stop display by the entrance lottery result display means up to a prescribed number,
In the ball changing time table (special unit table A (FIG. 102) in the thirteenth embodiment), when the length of the passing portion changing time is set, the ball enters the ball entering portion. A gaming machine characterized in that a variation time longer than an interval between game balls to be played is stored.

特徴X2によれば、常に保留記憶手段に特別情報が記憶された状態とすることができるので、入球部用抽選が途切れることなく連続して実行される状態を実現することができる。   According to the feature X2, since the special information can always be stored in the holding storage unit, it is possible to realize a state in which the lottery for the ball-entry unit is continuously executed without interruption.

[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記テーブル記憶手段は、複数の前記テーブル群(第13実施形態における変動時間テーブルセットAおよびB(図102))を記憶しており、
前記制御手段は、所定の条件が満たされた場合(小当たりに当選した場合)に、参照する前記テーブル郡を切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
A gaming machine according to feature X1 or feature X2,
The table storage means stores a plurality of the table groups (variable time table sets A and B in the thirteenth embodiment (FIG. 102)),
The control means switches the table group to be referred to when a predetermined condition is satisfied (when winning a small hit).

特徴X3によれば、参照するテーブル群を切り替えるので、入球部用抽選の実行回数に基づいて設定される入球部用変動時間、通過部用変動時間及び出球率を変更することができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。   According to the feature X3, the table group to be referred to is switched, so that it is possible to change the variation time for the entry portion, the change time for the passage portion, and the exit rate set based on the number of executions of the entry portion lottery. . Therefore, the interest of the game can be improved.

[特徴X4]
特徴X1から特徴X3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記通過部用変動時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X4]
The gaming machine according to any one of features X1 to X3,
Alternating distribution means (alternate distribution mechanism 204 (FIG. 70)) for alternately distributing the reached game balls to two paths;
A first route (route R1 (FIG. 70)) configured to allow the distributed game balls to pass through the passing portion;
A second path (path R2 (FIG. 70)) configured so that the distributed game balls cannot pass through the passage section;
With
The alternating distribution means includes
One game ball that has reached is distributed to the first route,
One game ball that has arrived after the game ball distributed to the first route is distributed to the second route,
One game ball that has arrived after the game ball distributed to the second route is configured to be distributed to the first route,
The first route and the second route are such that the distributed game balls can enter the entrance portion when the entrance portion is in the second state. Configured,
In a situation where game balls are continuously being fired by the launching means at a predetermined launch intensity at predetermined intervals, the number of game balls that enter the pitching portion per predetermined time is the variation time for the passing portion. A gaming machine characterized by different lengths.

特徴X4によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1未満である第1の制御態様と、出球率が1である第2の制御態様と、出球率が1を超える第3の制御態様とを実行することができる。すなわち、3つの制御態様を実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。   According to the feature X4, with a simple configuration using only one alternating distribution means, a first control mode in which the starting rate is less than 1, a second control mode in which the starting rate is 1, It is possible to execute the third control mode in which the exit rate exceeds 1. That is, since the mechanism for executing the three control modes can be realized in a space-saving manner, the game area can be effectively utilized, for example, by arranging another accessory in the vacant game area.

なお、上記特徴A群〜特徴X群の発明は、以下の課題を解決する。   Note that the inventions of the above-described feature group A to feature group X solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造や演出等の様々な観点から改良が行われている。   Game machines such as pachinko machines and slot machines have been improved from various viewpoints such as structure and performance in order to improve the fun of the game.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。   Here, in the gaming machine as described above, further technical improvement is desired for the purpose of improving the interest of the game.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied or applied to each feature is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko machine: Launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a start entrance ball that is provided in the game area and can enter a game ball flowing down the game area And information acquisition means for acquiring special information based on a game ball entering the starting entrance part,
A gaming machine comprising acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means when a game ball enters the starting entrance section.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and due to the operation of the stop operation means In addition, the game machine is configured such that the variable display of the plurality of patterns is stopped when a predetermined time elapses and a privilege is given to the player according to the pattern after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations without departing from the spirit thereof. For example, the technical features in the embodiments and the modifications corresponding to the technical features in each embodiment described in the summary section of the invention are to solve some or all of the above-described problems, or In order to achieve part or all of the effects, replacement or combination can be performed as appropriate. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部
37b...第2結果表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...表示継続時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64...主側RAM
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留球格納エリア
64b...保留情報格納エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ格納エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...保留確認用テーブル記憶エリア
93b...既視感予告発生テーブル記憶エリア
93c...既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア
93d...既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア
93e...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ格納エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
94d...既視感予告用予告演出記憶エリア
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
105...VDP
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
200...第2始動口ユニット
202...開口部
204...交互振分機構
204a...中央片部
204b...左側片部
204c...右側片部
204d...回転軸
204e...左側保持部
204f...右側保持部
206...スルーゲート
208...開閉入球装置
208a...第2始動口
208b...開閉扉
208c...誘導路
300...第2始動口ユニット
300B...第2始動口ユニット
300C...第2始動口ユニット
300D...第2始動口ユニット
300E...第2始動口ユニット
300F...第2始動口ユニット
302...開口部
304...交互振分機構(第1交互振分機構)
304a...中央片部
304b...左側片部
304c...右側片部
304d...回転軸
304e...左側保持部
304f...右側保持部
305...第2交互振分機構
305A...第3交互振分機構
305a...中央片部
305b...左側片部
305c...右側片部
305d...回転軸
305e...左側保持部
305f...右側保持部
306...スルーゲート
308...開閉入球装置
308a...第2始動口
308b...開閉扉
308c...誘導路
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. .. Window 19 ... Glass unit 20 ... Upper plate 21 ... Lower plate 22 ... Discharge port 23 ... Lever 24 ... Production operation button 25 ... Operation handle 30 ... Game board 31 ... guide rail 31a ... inner rail part 31b ... outer rail part 32 ... general winning opening 33 ... first starting port 34 ... second starting port 34a ... electric Accessory 34b ... Electric accessory drive unit 35 ... Thru gate 36 ... Variable winning device 36a ... Large winning opening 36b ... Opening / closing door 36c ... Variable winning drive unit 37 ... Special Figure unit 37a ... first result display part 37b ... second result display part 37c ... first hold display part 37d ... second hold display part 38 ... general map unit 39 ... round Display unit 40 ... Variable display unit 41 ... Symbol display device 41a ... Display surface 41aL ... Display area 41aS ... Display area 42 ... Nail 43 ... Out port 45 ... Main display 46 ... Speaker 47 ... Various lamps 51 .. First control unit 52 ... Second control unit 53 ... Third control unit 54 ... Tank 55 ... Tank rail 56 ... Case rail 60 ... Main controller 61 ... Main Control board 62 ... Main MPU
63 ... Main ROM
63a ... Attack table storage area 63b ... Distribution table storage area 63c ... Reach determination table storage area 63d ... Display duration table storage area 63e ... Stop result table storage area 63f ... Command information storage area 64 ... Main side RAM
64a ... Lottery counter buffer 64b ... Reserved ball storage area 64b ... Holding information storage area 64c ... Telephone service holding area 64d ... Various counter areas 64e ... Various flag storage areas 67a .. . Various detection sensors 70 ... Discharge control device 71 ... Discharge device 80 ... Launch control device 81 ... Game ball launch mechanism 85 ... Power supply device 86 ... Power failure monitoring circuit 90 ... Voice Light emission control device 91 ... Sound light emission control board 92 ... Sound light side MPU
93 ... Sound ROM
93a ... Holding confirmation table storage area 93b ... Present notice advance notice table storage area 93c ... Present notice advance notice effect table storage area 93d ... Present notice notice stop symbol table storage area 93e ... Fluctuation display pattern table storage area 94 ... Sound side RAM
94a ... Various flag storage areas 94b ... Various counter areas 94c ... Lottery counter area 94d ... Preliminary notice advance notice storage area 100 ... Display control device 101 ... Display control board 102 ... Display side MPU
103 ... Program ROM
104 ... Work RAM
105 ... VDP
106 ... Character ROM
107 ... Video RAM
200 ... second starter unit 202 ... opening 204 ... alternate distribution mechanism 204a ... center piece 204b ... left piece 204c ... right piece 204d ... rotary shaft 204e ... Left side holding part 204f ... Right side holding part 206 ... Through gate 208 ... Opening / closing entrance device 208a ... Second start opening 208b ... Opening / closing door 208c ... Trainway 300. ..Second starter unit 300B ... second starter unit 300C ... second starter unit 300D ... second starter unit 300E ... second starter unit 300F ... second starter Mouth unit 302 ... Opening 304 ... Alternate distribution mechanism (first alternating distribution mechanism)
304a ... Center piece 304b ... Left piece 304c ... Right piece 304d ... Rotating shaft 304e ... Left holder 304f ... Right holder 305 ... Second alternating distribution Mechanism 305A ... Third alternating sorting mechanism 305a ... Central piece 305b ... Left piece 305c ... Right piece 305d ... Rotating shaft 305e ... Left holding part 305f ... Right Holding part 306 ... Through gate 308 ... Opening / closing entrance device 308a ... Second start opening 308b ... Opening / closing door 308c ... Train

Claims (3)

遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部用抽選の実行に基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段と、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段と、
前記通過部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である通過部用変動時間の長さを設定するとともに、前記通過部用変動時間が経過した後に、前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
前記入球部用抽選の実行回数に対応して前記入球部用変動時間の長さが記憶された入球部用変動時間テーブルと、前記入球部用抽選の実行回数に対応して前記通過部用変動時間の長さが記憶された通過部用変動時間テーブルと、を1組のテーブル群として記憶するテーブル記憶手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御態様を実行可能であり、
前記通過部用変動時間の長さを、前記制御態様毎に異なる長さに設定することによって、
前記出球率が1未満となる第1の制御態様と、
前記出球率が1となる第2の制御態様と、
前記出球率が1を超える第3の制御態様と、
のうちの少なくとも2つの制御態様を実行可能であり、
前記入球部用変動時間設定手段が、前記入球部用変動時間テーブルを参照して前記入球部用変動時間の長さを設定する場合には、
前記入球部用変動時間テーブルと1組のテーブル群として記憶されている前記通過部用変動時間テーブルを参照して前記通過部用変動時間の長さを設定する
ことを特徴とする遊技機。
A launching means for launching a game ball toward the game area;
A ball-entry unit into which a game ball that circulates in the game area can enter;
As for the state of the entrance part, the first state in which it is impossible or difficult to enter a game ball into the entrance part, and the entrance of the game ball into the entrance part is possible or easy. State transition means for transitioning between a second state that is a state;
A payout means for paying out the game ball as a prize ball based on the game ball entering the entrance portion;
An acquisition means for acquiring special information based on the game ball entering the entrance portion;
A lottery execution unit for the entrance part that executes the lottery for the entrance part based on the acquired special information;
The identification information corresponding to the result of the lottery for lottery by the lottery execution unit for the pitching part after the variation display is finished after starting the variation display of the identification information based on the execution of the lottery for the pitching part A lottery result display means for stopping the game,
A variation time setting means for entering the ball part for setting the length of the variation time for the ball part which is the time for the identification information to be displayed in a variable manner in the lottery result display means for the ball part,
A passing part through which game balls circulating in the game area can pass;
Passing portion lottery execution means for executing a passing portion lottery based on the fact that a game ball has passed through the passing portion;
The identification information corresponding to the result of the lottery for the passing portion by the passage lottery execution means after the variation display is ended while starting the variation display of the identification information based on the game ball passing through the passage portion Passing section lottery result display means for stopping and displaying,
By setting the length of the passing portion variation time, which is the time for the identification information to be variably displayed in the passage portion lottery result display means, and after the passage portion variation time has elapsed, the passage portion lottery execution means Control means for controlling the state transition means based on the result of the passing section lottery, thereby causing the ball entering section to transition from the first state to the second state;
A variation time table for a pitching portion in which the length of the variation time for the pitching portion is stored corresponding to the number of times of the lottery for pitching portion, and the number of times of performing the lottery for the pitching portion A table storage means for storing a passage time variation time table in which the length of the passage time variation is stored, as a set of tables;
With
The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls fired in a situation where game balls are continuously fired at a predetermined interval by the launching means at a predetermined launch intensity is defined as a launch rate. If
The control means includes
A plurality of types of control modes for controlling the state transition means can be executed,
By setting the length of the variation time for the passing portion to a different length for each control mode,
A first control mode in which the exit rate is less than 1,
A second control mode in which the ball exit rate is 1,
A third control mode in which the ball exit rate exceeds 1;
At least two of the control aspects can be implemented;
When the pitch variation time setting means sets the length of the pitch variation time with reference to the pitch variation time table,
The gaming machine characterized in that the length of the passing portion variation time is set with reference to the passing portion variation time table and the passage portion variation time table stored as a set of tables.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段による識別情報の変動表示の開始から停止表示の終了までの間に取得した前記特別情報を規定数を上限として保留記憶する保留記憶手段を備え、
前記入球部用変動時間テーブルには、前記通過部用変動時間の長さが設定された場合に前記入球部に入球することになる遊技球の間隔よりも長い変動時間が記憶されている
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A holding storage means for holding the special information acquired from the start of the variable information identification display display to the end of the stop display by the entrance lottery result display means up to a prescribed number,
In the pitch variation time table, a variation time longer than an interval between game balls that enter the pitch portion when the length of the passage variation time is set is stored. A gaming machine characterized by
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記テーブル記憶手段は、複数の前記テーブル群を記憶しており、
前記制御手段は、所定の条件が満たされた場合に、参照する前記テーブル郡を切り替える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The table storage means stores a plurality of the table groups,
The game machine according to claim 1, wherein the control means switches the table group to be referred to when a predetermined condition is satisfied.
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