JP2021058711A - Game machine - Google Patents

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Yoshiyuki Idota
能幸 井戸田
誠行 田村
Nobuyuki Tamura
誠行 田村
大助 渡邊
Daisuke Watanabe
大助 渡邊
一樹 橋本
Kazuki Hashimoto
一樹 橋本
裕義 洲▲崎▼
Hiroyoshi Suzaki
裕義 洲▲崎▼
貴人 並木
Takahito Namiki
貴人 並木
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Abstract

To provide a game machine which can improve the game amusement.SOLUTION: When the ratio of the number of put-out game balls to the number of shot game balls is defined as a ball put-out ratio, a game machine can execute n types (n is an integer being 2 or greater) of ball entrance assisting modes having the different ball put-out ratios. The game machine can execute at least the game ball reduction mode with the ball put-out ratio being 1 or less and the game ball increase mode with the ball put-out ratio being 1 or greater as one of the n types of ball entrance assisting modes. When the ball put-out ratio in such a case that the i-th (i is an integer between 1 and n) ball entrance assisting mode is executed is defined as Mi, and the ratio at which the i-th ball entrance assisting mode is executed in such a case that the ball entrance assisting mode is executed is defined as Pi, the following relational expression (R1) is satisfied. Σ(Mi×pi)<1 (R1)SELECTED DRAWING: Figure 69

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and directing for the purpose of improving the interest of the game (for example, Patent Document 1).

特開2011−172988号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-172988

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following forms.

[形態]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する入球補助モードを実行する実行手段と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて、遊技球を賞球として払い出す払出手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合に、
前記実行手段は、
前記出球率の異なるn種類(nは2以上の整数)の入球補助モードを実行可能であって、
前記n種類の入球補助モードのうちの1つとして、少なくとも、前記出球率が1未満である遊技球減少モードと、前記出球率が1を超える遊技球増加モードとを実行可能であり、
第i(iは1からnまでの整数)の入球補助モードが実行されている場合における前記出球率をMiと定義し、
前記入球補助モードが実行される場合に占める、前記第iの入球補助モードが実行される割合をPiと定義した場合に、
下記の関係式(R1)

Figure 2021058711

を満たすように構成されている
ことを特徴とする遊技機。 [form]
A launching means for launching a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter, and
An execution means for executing a ball entry assist mode for assisting the entry of a game ball into the ball entry portion, and
A payout means for paying out the game ball as a prize ball based on the ball entering the ball entry section.
It is a game machine equipped with
The ratio of the number of paid game balls to the number of fired game balls in a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined interval with a predetermined firing intensity by the firing means is defined as the ball ejection rate. If you do
The execution means
It is possible to execute n types of ball entry assist modes (n is an integer of 2 or more) having different ball exit rates.
As one of the n types of ball entry assist modes, at least a game ball decrease mode in which the ball output rate is less than 1 and a game ball increase mode in which the ball output rate exceeds 1 can be executed. ,
The ball exit rate when the i-th (i is an integer from 1 to n) entry assist mode is executed is defined as Mi.
When the ratio of the i-th ball entry assist mode to the execution of the ball entry assist mode is defined as Pi, the ball entry assist mode is executed.
The following relational expression (R1)
Figure 2021058711

A gaming machine characterized by being configured to meet the requirements.

上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above form, it is possible to improve the interest of the game.

本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine as one Embodiment of this invention. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and the display surface which are variable-displayed in a symbol display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of various counters used for a jackpot lottery and the like. 当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the winning / failing table stored in the winning / failing table storage area. パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of the distribution table set in the pachinko machine. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a start opening. スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for through. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 表示継続時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a display duration. 遊技状態移行処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of the opening / closing execution mode. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing process. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。It is a block diagram which mainly shows the electrical structure of a voice light emission control device and a display control device. 本実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the déjà vu notice executed by the pachinko machine of this embodiment. 既視感予告が実行された場合に図柄表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the image which is displayed on the symbol display device when the déjà vu notice is executed. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in the sound light side MPU. コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command correspondence processing. 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command correspondence processing. 入賞時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of winning. 確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the confirmation process. 既視感予告用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the déjà vu notice processing. 既視感予告発生抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the déjà vu notice occurrence lottery process. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process. 既視感予告に対応した演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the effect corresponding to the déjà vu notice. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command interrupt processing which is executed in MPU of a display control device. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V interrupt processing executed in MPU of a display control apparatus. 複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を時間の経過とともに増加させる一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example which increases the number of production elements of the same content which are executed multiple times with the passage of time. 第2実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the déjà vu notice executed by the pachinko machine of the 2nd Embodiment. 第3実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the déjà vu notice executed by the pachinko machine of the 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるパチンコ機によって既視感予告が実行されているときの表示面を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display surface when the déjà vu notice is executed by the pachinko machine in the 3rd Embodiment. 第4実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the déjà vu notice executed by the pachinko machine of 4th Embodiment. 第5実施形態におけるパチンコ機の主制御装置及び音声発光制御装置において実行する処理の概要を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the process executed in the main control device of the pachinko machine and the voice light emission control device in 5th Embodiment. 第6実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the déjà vu notice executed by the pachinko machine of the sixth embodiment. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow when the pachinko machine selects the button effect XA as the effect element for the déjà vu notice, and executes the button effect XA twice. ボタン演出XAにおいて実行される演出態様XA1,XA2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the effect mode XA1, XA2 and the suggestion effect F executed in the button effect XA. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing when the button effect XA is executed as the effect element for the déjà vu notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを選択し当該ボタン演出XBを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow when a pachinko machine selects a button effect XB as an effect element for déjà vu notice, and executes the button effect XB twice. ボタン演出XBにおいて実行される演出態様XB1,XB2,XB3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the effect mode XB1, XB2, XB3 and the suggestion effect F executed in the button effect XB. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing when the button effect XB is executed as the effect element for the déjà vu notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCを選択し当該ボタン演出XCを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow when the pachinko machine selects the button effect XC as the effect element for the déjà vu notice, and executes the button effect XC twice. ボタン演出XCにおいて実行される演出態様XC1,XC2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the effect mode XC1, XC2 and the suggestion effect F executed in the button effect XC. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing when the button effect XC is executed as the effect element for the déjà vu notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し当該ボタン演出XDを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow when the pachinko machine selects the button effect XA as the effect element for the déjà vu notice, and executes the button effect XD twice. ボタン演出XDにおいて実行される演出選択画面XD1,演出態様XD2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of the effect selection screen XD1, the effect mode XD2, and the suggestion effect F executed in the button effect XD. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XDが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing when the button effect XD is executed as the effect element for the déjà vu notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを選択し当該ボタン演出XEを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow when the pachinko machine selects the button effect XE as the effect element for the déjà vu notice, and executes the button effect XE twice. ボタン演出XEにおいて実行される演出選択画面XE1,演出態様XE2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the effect selection screen XE1, the effect mode XE2, and the suggestion effect F executed in the button effect XE. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing when the button effect XE is executed as the effect element for the déjà vu notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XFを選択し当該ボタン演出XFを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow when a pachinko machine selects a button effect XF as an effect element for déjà vu notice, and executes the button effect XF twice. ボタン演出XFにおいて実行される演出態様XF1,XF2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the effect mode XF1, XF2 and the suggestion effect F executed in the button effect XF. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XFが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing when the button effect XF is executed as the effect element for the déjà vu notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGを選択し当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow when the pachinko machine selects the button effect XG as the effect element for the déjà vu notice, and executes the button effect XA twice. ボタン演出XGにおいて実行される演出態様XG1,XG2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the effect mode XG1, XG2 and the suggestion effect F executed in the button effect XG. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing when the button effect XG is executed as the effect element for the déjà vu notice. パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHを選択し当該ボタン演出XHを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow when a pachinko machine selects a button effect XH as an effect element for déjà vu notice, and executes the button effect XH twice. ボタン演出XHにおいて実行される演出態様XH1,XH2,XH3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the effect mode XH1, XH2, XH3 and the suggestion effect F executed in the button effect XH. 既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing when the button effect XH is executed as the effect element for the déjà vu notice. 第8実施形態のパチンコ機の遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board of the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニットの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the 2nd start port unit provided in the pachinko machine of 8th Embodiment. 第1高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the behavior of the 2nd start port unit when the 1st high frequency support mode is executed. 第2高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the behavior of the 2nd start port unit when the 2nd high frequency support mode is executed. 第8実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table in the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a start port executed by the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of the opening / closing execution mode executed by the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service support process executed by the pachinko machine of 8th Embodiment. 第8実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing process executed by the pachinko machine of 8th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニットの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the 2nd start port unit provided in the pachinko machine of 9th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニットに遊技球が入球した場合における遊技球の軌跡を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the locus of a game ball at the time of entering the game ball into the 2nd start port unit provided in the pachinko machine of 9th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table in the pachinko machine of 9th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a start port executed by the pachinko machine of 9th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of the opening / closing execution mode executed by the pachinko machine of 9th Embodiment. 第9実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing process executed by the pachinko machine of 9th Embodiment. 第2始動口ユニットの構成の他の例を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows another example of the structure of the 2nd start port unit schematically. 第2始動口ユニットの構成の他の例を具体的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the structure of the 2nd start port unit concretely. 第10実施形態のパチンコ機において、第1種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the behavior of the 2nd start port unit at the time of winning the type 1 electric service opening in the pachinko machine of the tenth embodiment. 遊技球がスルーゲート及び開閉入球装置に到達するタイミングを示すとともに、第1種電役開放に当選した場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when a game ball reaches a through gate and an opening / closing ball entry device, and also shows the control mode of an opening / closing door when the type 1 electric service opening is won. 第10実施形態のパチンコ機において、第2種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニットの挙動を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the behavior of the 2nd start port unit at the time of winning the 2nd type electric service opening in the pachinko machine of 10th Embodiment. 遊技球がスルーゲート及び開閉入球装置に到達したタイミングを示すとともに、第2種電役開放に当選した場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the timing when the game ball reaches the through gate and the opening / closing ball entry device, and also shows the control mode of the opening / closing door when the type 2 electric service opening is won. 第10実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of the opening / closing execution mode executed by the pachinko machine of the tenth embodiment. 第10実施形態のパチンコ機によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service support process executed by the pachinko machine of the tenth embodiment. 第10実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing process executed by the pachinko machine of the tenth embodiment. 第11実施形態のパチンコ機が実行する第1高頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening / closing door in the 1st high frequency support mode executed by the pachinko machine of 11th Embodiment. 第11実施形態のパチンコ機が実行する第2高頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening / closing door in the 2nd high frequency support mode executed by the pachinko machine of 11th Embodiment. 第11実施形態のパチンコ機が実行する第3高頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening / closing door in the 3rd high frequency support mode executed by the pachinko machine of 11th Embodiment. 第11実施形態のパチンコ機が実行する低頻度サポートモードにおける開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening / closing door in the low frequency support mode executed by the pachinko machine of 11th Embodiment. 第11実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table in the pachinko machine of 11th Embodiment. 第12実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table in the pachinko machine of the twelfth embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中に普図ユニットの変動時間が0.95秒に設定された場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening / closing door when the fluctuation time of a normal drawing unit is set to 0.95 seconds in the high frequency support mode executed by the pachinko machine of thirteenth embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中に普図ユニットの変動時間が0.25秒に設定された場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening / closing door when the fluctuation time of a normal figure unit is set to 0.25 seconds in the high frequency support mode executed by the pachinko machine of thirteenth embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中に普図ユニットの変動時間が0.05秒に設定された場合における開閉扉の制御態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control mode of the opening / closing door when the fluctuation time of a normal figure unit is set to 0.05 second in the high frequency support mode executed by the pachinko machine of thirteenth embodiment. 第13実施形態のパチンコ機における高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation time table for the high frequency support mode in the pachinko machine of 13th Embodiment. 第13実施形態のパチンコ機が実行する高頻度サポートモード中における遊技者の手持ちの遊技球の増減を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the increase / decrease of the game ball which a player has in the high frequency support mode executed by the pachinko machine of 13th Embodiment.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
A2.遊技機の電気的構成:
A3.主制御装置において実行される各種処理:
A4.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
A5.既視感予告:
A5−1.既視感予告の概要:
A5−2.既視感予告に係る制御:
B.第2実施形態:
C.第3実施形態:
D.第4実施形態:
E.第5実施形態:
F.第6実施形態:
G.第7実施形態:
H.第8実施形態:
I.第9実施形態:
J.第10実施形態:
K.第11実施形態:
L.第12実施形態:
M.第13実施形態:
N.変形例:
O.上記各実施形態から抽出される発明群について:
Embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First Embodiment:
A1. Game machine structure:
A2. Electrical configuration of the game machine:
A3. Various processes executed in the main controller:
A4. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
A5. Déjà vu notice:
A5-1. Summary of déjà vu notice:
A5-2. Control related to déjà vu notice:
B. Second embodiment:
C. Third Embodiment:
D. Fourth Embodiment:
E. Fifth embodiment:
F. Sixth Embodiment:
G. Seventh Embodiment:
H. Eighth embodiment:
I. Ninth embodiment:
J. Tenth embodiment:
K. Eleventh embodiment:
L. 12th Embodiment:
M. 13th Embodiment:
N. Modification example:
O. About the invention group extracted from each of the above embodiments:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First Embodiment:
A1. Game machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) as an embodiment of the present invention. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 that is combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by an outer frame 11. The pachinko machine main body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported by a metal hinge 15 with respect to the outer frame 11. The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a voice emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 and a function of locking the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and illumination parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. Illuminations are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect of the effect by lighting or blinking at each game time performed by the pachinko machine 10, when a big hit is won, when a reach occurs, or the like. Further, a glass unit 19 made of two flat glass sheets is arranged on the back side of the front door frame 14, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13, and the player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 via the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as rental balls rented from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launch mechanism included in the pachinko machine main body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and is formed in a box shape with an open upper surface. The lower plate 21 stores the game balls that could not be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and the player can switch between the closed state and the open state of the discharge port 22 by operating the lever 23. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22, and the game ball is discharged to the outside from the lower plate 21.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 An effect operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral edge portion of the upper plate 20. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs a game effect reflecting the operation.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for the player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front. When the player operates the operation handle 25, the game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there is a touch sensor for permitting the drive of the game ball launch mechanism, a weight button for stopping the launch of the game ball by the game ball launch mechanism by a pressing operation by the player, and a rotation of the operation handle 25. A variable resistor that detects the amount of dynamic operation by the change in electrical resistance is provided. When the player grasps the operation handle 25, the touch sensor is turned on, and when the player rotates the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor changes according to the amount of rotation operation. A game ball is launched from the game ball launch mechanism to the front of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As shown in the figure, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。 The first control unit 51 includes a main control device 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main control of the game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The voice emission control device 90 controls light emitting means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on a command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The design display device includes a liquid crystal display that displays a design or an image for directing.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a launch control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to launch a game ball is input from the main control device 60, the launch control device 80 launches a game ball having a strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launch mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a slope connected below the tank 54 and gently inclined so that the game balls flow to the downstream side. A predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70 by receiving the supply of game balls from the tank rail 55 having the above, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, and the case rail 56. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10 such as the payout device 71 are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域GAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域GAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域GAの上部に放出され、その後、遊技領域GAを流下する。遊技領域GAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域GAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area GA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area GA. A guide rail 31 for guiding the game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launch mechanism is guided by the guide rail 31 and discharged to the upper part of the game area GA, and then flows down the game area GA. In the game area GA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicular to the game board 30, and various accessories such as a windmill are arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling direction of the game ball flowing down the game area GA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display unit 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39.

図示するように、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入賞すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 As shown in the figure, a plurality of general winning openings 32 are provided on the game board 30. In the present embodiment, when a game ball wins in the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

第1始動口33及び第2始動口34は、共に上向きに開放されており、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入賞すると3個の遊技球が賞球として払い出される。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入賞すると4個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域GAから排出される。 Both the first starting port 33 and the second starting port 34 are opened upward, and the first starting port 33 is arranged vertically side by side so as to be above the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins a prize in the first starting port 33, three game balls are paid out as prize balls. The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a made of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot win a prize in the second starting port 34. On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can win a prize in the second starting port 34. In the present embodiment, when a game ball wins a prize in the second starting port 34, four game balls are paid out as prize balls. An out port 43 is provided at the lowermost portion of the game board 30, and game balls that do not win in various winning ports are discharged from the game area GA through the out opening 43.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート35へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート35の貫通孔を通過すると、主制御装置60は、当該入賞をトリガとして内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域GAを流下して第2始動口34へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball wins the through gate 35, that is, when the game ball passes through the through hole of the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory opening lottery) with the winning as a trigger. As a result of the internal lottery, when the electric service opening is won, the electric accessory 34a shifts to the electric service open state in which the electric service is opened in a predetermined mode. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has won the through gate 35 flows down the game area GA after the winning and is second. It is possible to win a prize in the starting port 34. In the present embodiment, even if the game ball wins the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(大当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と上記閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした主制御装置60による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入賞すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and also includes an opening / closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening / closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot win a prize in the large winning opening 36a. As a result of the internal lottery (big hit lottery) by the main control device 60, when the big hit is won and the opening / closing execution mode is entered, the opening / closing door 36b repeats the open state in which the game ball can win and the closed state. The opening / closing execution mode shifts to the case where the jackpot is won as a result of the jackpot lottery by the main control device 60 triggered by winning the first starting port 33 or the second starting port 34, and the opening / closing door 36b is in the open state. It is a mode that repeats the closed state. That is, as a result of the big hit lottery based on the winning of the first starting port 33, when the big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning opening 36a. Similarly, as a result of the big hit lottery based on the winning of the second starting port 34, even if the big hit is won, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the variable winning device 36 can win the big winning opening 36a. In the present embodiment, when a game ball wins a prize in the large winning opening 36a of the variable winning device 36, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71.

特図ユニット37は、第1結果表示部37aと、第2結果表示部37bとを備えている。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第1結果表示部37aは、第1始動口33への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1結果表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。第2結果表示部37bは、第2始動口34への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2結果表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。 The special figure unit 37 includes a first result display unit 37a and a second result display unit 37b. The first result display unit 37a and the second result display unit 37b are each composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. When a big hit lottery triggered by winning a prize in the first starting port 33 is performed, the first result display unit 37a has a variable display or a variable display as a display mode until the segment display is made to display a display corresponding to the lottery result. Have a predetermined display be performed. When the lottery is completed, the first result display unit 37a causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result. When a big hit lottery triggered by winning a prize in the second starting port 34 is performed, the second result display unit 37b has a variable display or a variable display as a display mode until the segment display is made to display a display corresponding to the lottery result. Have a predetermined display be performed. When the lottery is completed, the second result display unit 37b causes the segment display to display a predetermined mode corresponding to the lottery result.

特図ユニット37は、さらに、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 further includes a first hold display unit 37c and a second hold display unit 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. In the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the first starting port 33 are reserved. The first hold display unit 37c displays the number of holds of the first start port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won a prize in the second starting port 34 are reserved. The second hold display unit 37d displays the number of holds of the second start port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be turned on.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット37及び普図ユニット38は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 The normal drawing unit 38 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by winning a prize in the through gate 35 is performed, the normal drawing unit 38 causes a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode to be displayed as the display mode of the light emitting display. When the electric accessory opening lottery is completed, the normal drawing unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result. The special figure unit 37 and the normal figure unit 38 are not limited to being composed of a segment display and a light emitting display by an LED lamp, and are, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display. It may be configured by various display devices capable of showing the lottery during and the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined mode, and displays the number of round games that occur in the open / close execution mode, or displays corresponding to the number of round games. A round game is an opening / closing door until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins a prize in the variable winning device 36. It is a game in which the open state of 36b is continued. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the open / close execution mode is started, and ends when the open / close execution mode ends and a new game round is started.

可変表示ユニット40は、遊技領域GAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area GA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 is composed of a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The symbol display device 41 is not limited to the liquid crystal display device, and may be composed of various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1結果表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2結果表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first result display unit 37a makes a variable display or a predetermined display based on the winning of the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. Further, when the second result display unit 37b makes a variable display or a predetermined display based on the winning of the second starting port 34, the symbol display device 41 performs the variable display or the predetermined display of the symbol accordingly. .. The symbol display device 41 is not limited to a display effect triggered by winning a prize in the first start port 33 or the second start port 34, but also performs a display effect in the open / close execution mode that shifts when a big hit is won. Hereinafter, the details of the symbol display device 41 will be described.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing a symbol and a display surface 41a that are variablely displayed on the symbol display device 41. FIG. 4A is an explanatory diagram showing a symbol that is variablely displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4A, the symbol display device 41 displays the symbols indicating the numbers 1 to 8 in a variable manner. As the symbol to be displayed in a variable manner, a symbol having a pattern such as a character may be adopted for each of the symbols showing the numbers 1 to 8.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。 FIG. 4B is an explanatory diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right. In each symbol row Z1 to Z3, the symbols 1 to 8 shown in FIG. 4A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is periodically arranged from top to bottom or from bottom to bottom. A variable display that scrolls up is performed. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stopped state on the effective line L. Specifically, when the game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display in which the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity is started. Then, each scrolling symbol switches from the variable display to the standby display in the order of the symbol string Z1, the symbol string Z3, and the symbol column Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed in the symbol columns Z1 to Z3. .. When the variation display of the symbols is completed and the display is stopped, and the result of the jackpot lottery by the main control device 60 is the jackpot winning, a predetermined combination of symbols is placed on the effective line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the effective line L.

なお、本明細書において、遊技回の1回とは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方と図柄表示装置41とにおいて、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて変動表示が開始されてから、所定の抽選結果が停止表示され、次の変動表示が開始されるまでの期間をいう。また、1回の遊技回に要する時間を表示継続時間とも呼ぶ。表示継続時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動表示時間と、所定の抽選結果が停止表示されてから次の遊技回の変動が開始されるまでの時間である停止表示時間とによって構成されている。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 In addition, in this specification, one game round means 1st start opening 33 or 2nd start opening in either 1st result display part 37a or 2nd result display part 37b and the symbol display device 41. The period from the start of the variable display based on any of the 34 prizes to the stop display of the predetermined lottery result and the start of the next variable display. In addition, the time required for one game is also referred to as the display duration. The display duration is the variation display time, which is the time from the start of the variation display until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and the variation of the next game round is started after the predetermined lottery result is stopped and displayed. It is composed of the stop display time, which is the time until the time is reached. The mode of the variable display of the symbol in the symbol display device 41 is not limited to the above-described embodiment, and the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of the variable display of the symbol in the symbol row, and the symbol of each symbol row Various modes can be adopted as the mode of variable display of the symbol such as the number.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 4B, the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first hold display area Ds1, the number of holds based on the winning of the first start port 33 is displayed. In the second hold display area Ds2, the number of holds based on the winning of the second starting port 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of game balls that have won prizes in the first starting port 33 and the second starting port 34 is four, respectively.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the game machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to a block diagram.

図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 is mainly composed of a main control device 60, and also includes a voice emission control device 90 and a display control device 100. The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game. The main control board 61 includes an MPU 62 composed of elements having a plurality of functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a program recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and a counter circuit as a random number generator. In addition, another element may have a part of the function which MPU 62 has. Further, details of various areas provided in the ROM 63 and the RAM 64 will be described later.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、各種検知センサ67a〜67eと、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。MPU62は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、MPU62は、各種検知センサ67a〜67eとして、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域GAを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 The MPU 62 is provided with an input port and an output port, respectively. Various detection sensors 67a to 67e, a payout control device 70, and a power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the MPU 62. The MPU 62 receives a DC stable 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power source as an external power source, converts the external power supplied from the commercial power source into the required operating power by the main control device 60, the payout control device 70, and the like, and supplies each device. Supply power. Further, the MPU 62 is a plurality of detection sensors 67a to 67e provided in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36. It is connected to the detection sensor, and it is determined whether or not a game ball flowing down the game area GA during the game has won a prize in each winning opening. Further, the MPU 62 executes a big hit lottery based on the winning of the first starting port 33 and the second starting port 34, and executes the electric accessory opening lottery based on the winning of the through gate 35.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, a variable winning drive unit 36c that opens and closes the opening / closing door 36b of the variable winning device 36, an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34, and a main display. The unit 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the opening / closing door 36b is opened / closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory opening is won as a result of the electric accessory opening lottery, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory driving unit 34b so that the electric accessory 34a is opened. In each game, the MPU 62 executes display control of the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the main display unit 45, and in the open / close execution mode, the round display unit 39 in the main display unit 45. Display control of.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、MPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入賞を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 Further, the payout control device 70 and the voice emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. For example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 to the payout control device 70 based on the winning determination result. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. Specifically, when a prize is specified for the general prize opening 32, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main control device 60, and the prize for the first starting port 33 is specified. In that case, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and when a prize is specified for the second starting port 34, one game ball is paid out. The prize ball command is transmitted from the main control device 60. The payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command received from the main control device 60. A launch control device 80 is connected to the payout control device 70. The launch control device 80 controls the launch of the game ball launch mechanism 81. The game ball launch mechanism 81 is driven when predetermined launch conditions are met.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. When the main control device 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14 and the drive control of the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. And controls the display control device 100. Further, the effect operation button 24 is connected to the voice emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game effect reflecting the operation is performed. It controls various lamps 47, speakers 46, display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の表示継続時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。
以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。
The display control device 100 executes the display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps the display duration of the symbol on the symbol display device 41 and the type of combination of symbols to be finally stopped and displayed based on various commands received from the voice emission control device 90. At the same time, the presence or absence of reach, the content of the reach effect, the content of the advance notice effect executed in each game, and the like are grasped.
The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が大当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられ、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタC2が用いられ、図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタC3が用いられ、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1結果表示部37a及び第2結果表示部37b、並びに図柄表示装置41における表示継続時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the contents of various counters used for big hit lottery and the like. The various counter information is used when the MPU 62 performs a big hit lottery, a display setting of the main display unit 45, a symbol display setting of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery, and the jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type such as the probability variation jackpot result or the normal jackpot result, and the symbol to be displayed on the symbol display device 41 is used. The reach random number counter C3 is used for the reach lottery for whether or not to generate the reach when the row is changed, and the random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the variable type counter CS is used when determining the display duration in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b of the main display unit 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting port 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value each time the counter is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

RAM64には保留情報格納エリア64bが設けられている。保留情報格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報格納エリア64bに時系列的に格納される。 The RAM 64 is provided with a hold information storage area 64b. The hold information storage area 64b is composed of a first result display unit hold area Ra, a second result display unit hold area Rb, an execution area AE, and a total hold quantity storage area. When the game balls sequentially win the first starting port 33 or the second starting port 34, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the winning timing are chronologically stored in the hold information storage area 64b. Stored in.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。 The details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the jackpot lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 599, reach the maximum value, and then return to 0. Further, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の更新値は、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64bの第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブルとして記憶されている。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the updated value of the jackpot random number counter C1 is stored in the hold area Ra for the first result display unit of the hold information storage area 64b at the timing when the game ball wins in the first start port 33, and is stored in the second start port 33. When the game ball wins in 34, it is stored in the hold area Rb for the second result display unit of the hold information storage area 64b. The value of the random number that wins the jackpot is stored as a winning / failing table in the winning / failing table storage area 63a of the ROM 63.

図7は、当否テーブル記憶エリア63aに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機10には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図7(a)は低確率モード用の当否テーブルを示し、図7(b)は高確率用の当否テーブルを示している。図7(a)に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、図7(b)に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は21個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a hit / miss table stored in the hit / miss table storage area 63a. The pachinko machine 10 is set with a low probability mode and a high probability mode as a lottery mode for a jackpot lottery. FIG. 7 (a) shows a pass / fail table for the low probability mode, and FIG. 7 (b) shows a pass / fail table for the high probability mode. As shown in FIG. 7A, the value of the random numbers for winning the jackpot is two under the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to in the jackpot lottery. On the other hand, as shown in FIG. 7B, under the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to in the jackpot lottery, the value of the random numbers for winning the jackpot is 21. Further, the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. If the winning probability of the high-probability mode is higher than that of the low-probability mode, the number and value of the winning random numbers are arbitrary.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。より詳しくは、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア64b(RAM64)の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining a jackpot type such as a probabilistic jackpot or a normal jackpot. The jackpot type counter C2 has a configuration in which 1 is added in order within the range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. More specifically, at the timing when the game ball wins in the first start port 33, it is stored in the hold area Ra for the first result display unit of the hold information storage area 64b (RAM 64), and the game ball wins in the second start port 34. It is stored in the hold area Rb for the second result display unit of the hold information storage area 64b (RAM 64) at the timing.

ここで、パチンコ機10における大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Here, the jackpot type in the pachinko machine 10 will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode (2) Lottery mode of the jackpot lottery after the opening / closing execution mode ends (3) The electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening / closing execution mode ends Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が15回行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入賞個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the above (1) opening / closing execution mode, the frequency of winning the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode The high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed 15 times from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 30 seconds have elapsed or the number of winnings to the opening / closing door 36b is 10. It can be set to continue until the number is reached. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening / closing door 36b is opened / closed twice from the start to the end of the opening / closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or the number of winnings to the opening / closing door 36b. Can be set to continue until there are six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域GAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball launch mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is fired toward the game area GA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b at one time is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening / closing door 36b once is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode in which the low-frequency winning mode is applied, the winning of the game ball does not substantially occur. However, it may be set so that the winning of the game ball can occur even in the opening / closing execution mode related to the low frequency winning mode.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of times the opening / closing door 36b is opened / closed, the opening limit time for one opening, and the number of opening limits for one opening are determined by winning the variable winning device 36 from the start to the end of the opening / closing execution mode. If the frequency of occurrence of the above is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening / closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high-frequency winning mode has more opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening limit time for one opening is long, or the number of opening limits for one opening is set to be large. Good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode may be configured so that the variable winning device 36 is not substantially won.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図7を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has, as a mode of the lottery mode of the big hit lottery after the end of the above-mentioned (2) opening / closing execution mode, a probability variation lottery mode in which a big hit lottery is performed using a high probability win / loss table as a win / loss table, and a win / loss table. It is possible to set a normal lottery mode in which a big hit lottery is performed using a winning / failing table for low probability. As explained with reference to FIG. 7, the case where the jackpot lottery is performed using the high-probability winning / failing table is compared with the case where the jackpot lottery is performed using the low-probability winning / failing table, and the jackpot is won. There is a high probability of doing so.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域GAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 continues to launch the game ball in the same manner with respect to the game area GA. The high-frequency support mode and the low-frequency support mode are used so that the frequency with which the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened per unit time is relatively high or low when compared in the above-mentioned situations. Can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定され、さらに1回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have the same probability of winning the electric role opening in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4, but in the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role opening is the same. Compared to the low-frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is opened when the electric combination opening is won may be set more often, and one opening time may be set longer. In addition, when the electric accessory 34a is opened multiple times in the high frequency support mode, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is It may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured time for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed is set shorter than in the low-frequency support mode. You may.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2始動口34よりも第1始動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1始動口33よりも第2始動口34への入賞が発生する確率が高くなる。第2始動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that a prize is generated in the second starting port 34 is higher than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of winning the first starting port 33 is higher than that of the second starting port 34, but in the high frequency support mode, the second start is higher than that of the first starting port 33. The probability that a prize will be given to the mouth 34 increases. When a prize is won in the second starting port 34, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player plays the game while not reducing the number of balls held so much. Can be done.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、普図ユニット38における1回の表示継続時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか1つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration in which the high-frequency support mode is set to the electric service open state more frequently than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, the electric power in the electric accessory opening lottery. It may be configured to increase the probability of winning the winning combination. In addition, in a configuration in which a plurality of types of securing times are prepared for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed, the frequency is low in the high frequency support mode. It may be set so that a shorter reservation time is more easily selected or the average reservation time is shorter than the support mode. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed is shortened (that is,). , Shortening the duration of one display in the normal drawing unit 38), shortening the average time of the secured time, and increasing the winning probability, any one or any combination of conditions shall be applied. Therefore, the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode may be enhanced.

上述したように、パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 As described above, the pachinko machine 10 can be set with a plurality of types of jackpots. In the present embodiment, when a jackpot is won in the jackpot lottery, a plurality of types of jackpots are sorted by using the jackpot type counter C2. The distribution destination of the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

図8は、パチンコ機10に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図8(a)は第1結果表示部用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2結果表示部用の振分テーブルを示している。 FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the contents of the distribution table set in the pachinko machine 10. FIG. 8A shows a distribution table for the first result display unit, and FIG. 8B shows a distribution table for the second result display unit.

図8(a)の第1結果表示部用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、8R通常大当たり、16R通常大当たり、8R確変大当たり、16R確変大当たりが設定されている。8R通常大当たり及び16R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R通常大当たり及び16R通常大当たりにおける高頻度サポートモードは、高頻度サポートモード移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。 As shown in the distribution table for the first result display unit of FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting port 33 are 8R normal jackpot, 16R normal jackpot, and 8R. Probability change jackpot and 16R probability variation jackpot are set. In the 8R normal jackpot and the 16R normal jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning / failing lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of is the high frequency support mode. The high-frequency support mode in the 8R normal jackpot and the 16R normal jackpot shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the transition to the high-frequency support mode.

8R確変大当たり及び16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R確変大当たり及び16R確変大当たりにおける高頻度サポートモードは、次回の大当たり当選まで継続する。 In the 8R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot, the mode of opening / closing control of the variable winning device 36 in the opening / closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning / failing lottery mode after the end of the opening / closing execution mode is the high probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of is the high frequency support mode. The high frequency support mode for the 8R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot will continue until the next jackpot winning.

第1結果表示部用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜5」が8R通常大当たりに対応しており、「6〜8」が16R通常大当たりに対応しており、「9〜23」が8R確変大当たりに対応しており、「24〜29」が16R確変大当たりに対応している。 In the distribution table for the first result display unit, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 29", "0 to 5" corresponds to 8R normal jackpot, and "6 to 8" corresponds to 16R normal. It corresponds to the jackpot, "9 to 23" corresponds to the 8R probability variation jackpot, and "24 to 29" corresponds to the 16R probability variation jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the mode of jackpot is diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R probability variation jackpot is the highest, the 8R probability variation jackpot is the next highest, then the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots having different advantages for the player in this way, it is possible to suppress the monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

次に、図8(b)の第2結果表示部用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、8R通常大当たり、16R通常大当たり、8R確変大当たり、16R確変大当たりが設定されている。第2結果表示部用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜2」が8R通常大当たりに対応しており、「3〜8」が16R通常大当たりに対応しており、「9〜14」が8R確変大当たりに対応しており、「15〜29」が16R確変大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。 Next, as shown in the distribution table for the second result display unit of FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the second starting port 34 are 8R normal jackpot and 16R normal jackpot. A jackpot, an 8R probability variation jackpot, and a 16R probability variation jackpot are set. In the distribution table for the second result display unit, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 29", "0 to 2" corresponds to 8R normal jackpot, and "3 to 8" corresponds to 16R normal. It corresponds to the jackpot, "9 to 14" corresponds to the 8R probability variation jackpot, and "15 to 29" corresponds to the 16R probability variation jackpot. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type when the jackpot is won is the case where the jackpot is won based on the winning of the first starting port 33 and the second. It is different from the case where the jackpot is won based on the winning of the starting port 34.

一方、第1結果表示部用の振分テーブル及び第2結果表示部用の振分テーブルのいずれであっても、大当たり当選となった場合に確変大当たりに振分けられる確率は同一となっている。つまり、第1結果表示部用の振分テーブルにおいても、第2結果表示部用の振分テーブルにおいても、16R確変大当たりに割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数と8R確変大当たりに割り当てられている大当たり種別カウンタC2の値の数とを合計した数は、いずれも同じ21個となっている。但し、確変大当たりのうち遊技者にとって最も有利度合いが高い16R確変大当たりの発生確率は、第2始動口34への入賞に基づいて大当たり当選となった場合の方が、第1始動口33への入賞に基づいて大当たり当選となった場合よりも高くなる。 On the other hand, in both the distribution table for the first result display unit and the distribution table for the second result display unit, the probability of being distributed to the probabilistic jackpot is the same when the jackpot is won. That is, in both the distribution table for the first result display unit and the distribution table for the second result display unit, the number of values of the jackpot type counter C2 assigned to the 16R probability variation jackpot and the allocation to the 8R probability variation jackpot. The total number of the values of the jackpot type counter C2 is the same, 21 in each case. However, the probability of occurrence of the 16R probability variation jackpot, which has the highest degree of advantage for the player among the probability variation jackpots, is higher when the jackpot is won based on the winning of the second starting port 34. It will be higher than if you win a big hit based on the prize.

このように、第1始動口33と第2始動口34との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第1始動口33及び第2始動口34のうち、第2始動口34への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。 As described above, the distribution mode of the jackpot type between the first starting port 33 and the second starting port 34 is provided with a clear difference in the advantage for the player. Therefore, the player plays the game while expecting that the second starting port 34 of the first starting port 33 and the second starting port 34 will be awarded a prize. If the result is lost in the winning / failing lottery, the mode does not shift to the open / close execution mode, and the winning / losing lottery mode and the support mode do not change.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに表示される図柄の停止結果を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに格納されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a jackpot lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to perform the jackpot type. Further, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop the symbol displayed on the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. To determine. In making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタC3の更新値がRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。 Next, the details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 238, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the hold information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the update value of the reach random number counter C3 is stored in the hold area Ra for the first result display unit of the RAM 64 at the timing when the game ball wins in the first start port 33, and the game ball is stored in the second start port 34. At the timing of winning, the updated value of the reach random number counter C3 is stored in the holding area Rb for the second result display unit of the RAM 64. Then, the value of the reach random number counter C3 stored in the hold area Ra for the first result display unit or the hold area Rb for the second result display unit is moved to the execution area AE, and then the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is moved. It is collated with the reach determination table stored in, and it is determined whether or not to generate reach. However, when the jackpot is won as a result of the jackpot lottery and the mode shifts to the open / close execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図4(b)の表示面41aにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, some combinations of symbols corresponding to the jackpot may be established, and some combinations of symbols are stopped. It is a display state in which the symbols are displayed and the remaining symbols are displayed in a variable manner in that state. The combination of symbols corresponding to the jackpot in the pachinko machine 10 of the present embodiment means a combination of the same symbols on a predetermined effective line. Specifically, on the display surface 41a of FIG. 4B, the symbol is first stopped and displayed in the symbol row Z1, and then the same symbol as Z1 is stopped and displayed in the symbol row Z3 to form a reach line. In the situation where the reach line is formed, the symbol is varied and displayed in the symbol row Z2 to reach the reach. Then, when a big hit occurs, the same symbol as the symbol forming the reach line is stopped and displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the reach, with the reach line formed, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. A combination of symbols on which a reach line is formed is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Further, when the reach effect is performed or whether or not the notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed before the reach display is performed, the reach random number counter C3 or other counters are used to determine. You may.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。変動種別カウンタCSは、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける表示継続時間と、図柄表示装置41における図柄の表示継続時間とをMPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bにおける表示継続時間の決定に際しては、ROM63の表示継続時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている表示継続時間テーブルが用いられる。 Next, the details of the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 198, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The variation type counter CS is used in the MPU 62 to determine the display duration in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b and the display duration of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the fluctuation type counter CS is acquired when the fluctuation pattern is determined at the start of the fluctuation display on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. When determining the display duration in the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, the display duration table stored in the display duration table storage area 63d of the ROM 63 is used.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34aを閉鎖状態に制御する。 Next, the details of the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 249, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric service holding area 64c of the RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the value of the stored electric accessory opening counter C4. For example, if C4 = 0 to 199, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and if C4 = 200 to 249, the electric accessory 34a is controlled to the closed state.

なお、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の1組の組み合わせが、第1始動口33に係る保留情報に相当し、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の1組の組み合わせが、第2始動口34に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。 The combination of one set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the hold area Ra for the first result display unit corresponds to the hold information related to the first start port 33, and is the first. 2. A combination of a set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the hold area Rb for the result display unit corresponds to the hold information related to the second start port 34, and these hold information. However, it corresponds to the special information in the present invention.

A3.主制御装置において実行される各種処理:
次に、各遊技回の遊技を進行させるために主制御装置60のMPU62が実行するタイマ割込み処理及び通常処理について説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
A3. Various processes executed in the main controller:
Next, the timer interrupt processing and the normal processing executed by the MPU 62 of the main control device 60 in order to advance the game of each game time will be described. The MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal in addition to timer interrupt processing and normal processing, but description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is periodically (for example, 2 msec cycle) started by the MPU 62 of the main controller 60.

ステップS101では、各種検知センサ67a〜67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a〜67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。その後、ステップS102に進む。 In step S101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main control device 60 are read, the states of the sensors are determined, and the detection information (winning detection information) is saved. Then, the process proceeds to step S102.

ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS103に進む。 In step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS104に進む。 In step S103, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory opening counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each of them is used. Clear to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S104.

ステップS104では、第1始動口33及び第2始動口34への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップS104の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS104を実行した後、ステップS105に進む。 In step S104, the winning process for the starting port accompanying the winning of the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. The details of the winning process for the starting port in step S104 will be described later. After executing step S104, the process proceeds to step S105.

ステップS105では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップS105のスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップS105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step S105, a winning process for through is executed in association with winning the through gate 35. The details of the winning process for the through in step S105 will be described later. After executing step S105, the MPU 62 ends the timer interrupt process.

<始動口用の入賞処理>
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図9:S104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for starting port>
Next, the winning process for the starting port will be described. The winning process for the start port is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 9: S104).

図10は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS201では、遊技球が第1始動口33に入賞(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞したと判定した場合には(S201:YES)、ステップS202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS203に進む。 FIG. 10 is a flowchart showing a winning process for the starting port. In step S201, it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 33 (starting winning) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. If it is determined in step S201 that the game ball has won the first starting port 33 (S201: YES), the process proceeds to step S202, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. To set. Then, the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第1始動口33に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS204に進む。 In step S203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the first starting port 33. Then, the process proceeds to step S204.

ステップS204では、第1結果表示部用保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。 In step S204, the start hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN), which is a value stored in the hold number storage area of the hold area Ra for the first result display unit, is read, and the first start hold number RaN is read. RaN is set as the target of the process described later. The first start hold number RaN indicates the hold number based on the winning of the first start port 33. Then, the process proceeds to step S209.

ステップS201において、遊技球が第1始動口33に入賞していないと判定した場合には(S201:NO)、ステップS205に進み、遊技球が第2始動口34に入賞(始動入賞)したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 If it is determined in step S201 that the game ball has not won the first starting port 33 (S201: NO), the process proceeds to step S205, and has the game ball won the second starting port 34 (starting prize)? Whether or not it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞したと判定した場合には(S205:YES)、ステップS206に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS207に進む。一方、ステップS205において、遊技球が第2始動口34に入賞していないと判定した場合には(S205:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。 If it is determined in step S205 that the game ball has won the second starting port 34 (S205: YES), the process proceeds to step S206, and a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out four game balls. To set. Then, the process proceeds to step S207. On the other hand, in step S205, when it is determined that the game ball has not won the second starting port 34 (S205: NO), the winning process for the main starting port ends.

ステップS207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS208に進む。 In step S207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has won a prize in the second starting port 34. Then, the process proceeds to step S208.

ステップS208では、第2結果表示部用保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップS209に進む。 In step S208, the start hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is a value stored in the hold number storage area of the hold area Rb for the second result display unit, is read out, and the second start hold number RbN is read. RbN is set as a target for processing described later. The second start hold number RbN indicates the hold number based on the winning of the second start port 34. Then, the process proceeds to step S209.

ステップS209では、上述したステップS204又はステップS208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(S209:NO)、本始動口用の入賞処理を終了する。一方、ステップS209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S209:YES)、ステップS210に進み、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS212に進む。 In step S209, it is determined whether or not the start hold number N (RaN or RbN) set in step S204 or step S208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S209, if the starting hold number N is not less than the upper limit value (S209: NO), the winning process for the main starting port is terminated. On the other hand, in step S209, if the start hold number N is less than the upper limit value (S209: YES), the process proceeds to step S210, and after adding 1 to the start hold number N of the corresponding result display hold area, The process proceeds to step S211 and 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as the total reserved quantity CRN). The total hold quantity CRN indicates the total value of the first start hold quantity RaN and the second start hold quantity RbN. After that, the process proceeds to step S212.

ステップS212では、ステップS103において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップS212を実行した後、ステップS213に進む。 In step S212, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 are stored in the first storage area of the corresponding free storage areas for the result display unit holding area, that is, step. In S210, 1 is added and stored in the storage area corresponding to the reserved number. Specifically, when the first start pending number RaN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 are set to the first value. 1 It is stored in the first storage area of the free storage area of the result display unit reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start reservation number RaN to which 1 is added in step S210. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 are displayed as the second result. It is stored in the first storage area of the free storage area of the part reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start hold number RbN obtained by adding 1 in step S210. After executing step S212, the process proceeds to step S213.

ステップS213では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)を保留コマンドに格納する。その後、本始動口用の入賞処理を終了する。保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報をサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるとともに、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。この保留コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)において音声発光制御装置90に送信され、保留コマンドを受信した音声発光制御装置90は、後述する確認処理(図27:ステップS1602、図29)によって、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を、当該保留情報が主制御装置60による大当たり抽選の対象となるよりも前に確認する。 In step S213, the process of setting the hold command is executed. Specifically, the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the hold command. After that, the winning process for the main starting port is completed. The hold command is a voice emission control device 90 and a display control device, which are control devices on the sub side, for the fact that a prize has been generated in the first start port 33 or the second start port 34 and the hold information acquired based on the prize. In addition to making 100 recognize, whether the pending information related to this prize corresponds to the jackpot, if it corresponds to the jackpot, what type of jackpot corresponds to, and whether it corresponds to the reach occurrence This is a command for causing the control device on the sub side to confirm whether or not the hold information is before the target of the jackpot lottery by the main control device 60. This hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the external output process (FIG. 12: step S402) of the normal process described later, and the voice emission control device 90 that has received the hold command receives the confirmation process (FIG. 27 :) described later. According to step S1602, FIG. 29), whether or not the pending information related to the current prize corresponds to the jackpot, and if it corresponds to the jackpot, which type of jackpot corresponds to, and the reach occurrence. Whether or not the hold information is held is confirmed before the hold information is subject to the jackpot lottery by the main control device 60.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the winning of the first start port 33, the number of hold display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is increased. A command for making a change corresponding to the above is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds. On the other hand, when the hold command transmitted based on the winning of the second start port 34 is received, the voice emission control device 90 increases the number of holds the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41. A command for making a change corresponding to the above is transmitted to the display control device 100. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of holds.

なお、主制御装置60のMPU62は、今回の入賞によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を確認する確認処理(図27のステップS1602及び図29における確認処理と同一の処理)を実行し、当該確認した結果を保留コマンドに設定する構成であってもよい。この場合、音声発光制御装置90による確認処理(図27:ステップS1602、図29)は、省略することができる。 The MPU 62 of the main control device 60 wins the prize this time based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the storage area by the prize winning this time. Confirmation process to confirm whether the pending information related to is compatible with the jackpot, if it is compatible with the jackpot, what type of jackpot is supported, whether it is compatible with the reach occurrence, etc. ( The same process as the confirmation process in steps S1602 and 29 in FIG. 27) may be executed, and the confirmed result may be set in the hold command. In this case, the confirmation process by the voice emission control device 90 (FIG. 27: step S1602, FIG. 29) can be omitted.

<スルー用の入賞処理>
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図9:S105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Prize processing for through>
Next, the winning process for through will be described. The winning process for through is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of timer interrupt processing (FIG. 9: S105).

図11は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップS301では、遊技球がスルーゲート35に入賞したか否かを判定する。ステップS301において、遊技球がスルーゲート35に入賞したと判定した場合には(S301:YES)、ステップS302に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS301において、スルーゲート35に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には(S301:NO)、本スルー用の入賞処理を終了する。 FIG. 11 is a flowchart showing a winning process for thru. In step S301, it is determined whether or not the game ball has won the through gate 35. If it is determined in step S301 that the game ball has won the through gate 35 (S301: YES), the process proceeds to step S302, and whether or not the number of reserved characters SN is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Is determined. The number of reserved items SN is a value indicating the number of winnings to the through gate 35 that is reserved for performing the electric accessory opening lottery. In the present embodiment, the maximum value of the number of reserved items SN is 4. On the other hand, if it is determined in step S301 that the game ball has not won the through gate 35 (S301: NO), the winning process for this through is terminated.

ステップS302において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S302:YES)、ステップS303に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS304に進む。一方、ステップS302において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S302:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、本スルー用の入賞処理を終了する。 If it is determined in step S302 that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the number of reserved items SN (S302: YES), the process proceeds to step S303, and 1 is added to the number of reserved items SN. Then, the process proceeds to step S304. On the other hand, in step S302, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is not less than the upper limit value (S302: NO), that is, when it is determined that the value of the number of reserved items SN is equal to or more than the upper limit value, The winning process for this through is completed without storing the value of the electric accessory opening counter C4.

ステップS304では、ステップS103において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、本スルー用の入賞処理を終了する。 In step S304, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S103 is stored in the first storage area of the free storage area of the electric service holding area 64c of the RAM 64. After that, the winning process for this through is completed.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, the normal processing will be described. The normal process is a process started by the MPU 62 of the main control device 60 when the power is turned on. In the normal process, the main process of the game is executed.

図12は、通常処理を示すフローチャートである。ステップS401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップS402に進む。 FIG. 12 is a flowchart showing normal processing. In step S401, the start-up process is executed. Specifically, the initial setting of each control device when the power is turned on, the determination of the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are executed. Then, the process proceeds to step S402.

ステップS402では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS402を実行した後、ステップS403に進む。 In step S402, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70. Further, when commands related to the effect such as fluctuation commands and type commands are set, they are transmitted to the voice emission control device 90. After executing step S402, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS404に進む。 In step S403, the variation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the variable type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Then, the process proceeds to step S404.

ステップS404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップS405に進む。ステップS405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1結果表示部37a,第2結果表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップS405を実行した後、ステップS406に進む。 In step S404, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step S405. In step S405, a game turn control process for controlling the game in each game turn is executed. In the game times control process, a jackpot lottery, setting of a symbol variation display by the symbol display device 41, display control of the first result display unit 37a, the second result display unit 37b, and the like are performed. The details of the game time control process will be described later. After executing step S405, the process proceeds to step S406.

ステップS406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップS407に進む。 In step S406, a game state transition process for shifting the game state is executed. By executing the game state transition process, the game state shifts to the open / close execution mode, the high probability mode, the high frequency support mode, and the like. The details of the game state transition process will be described later. Then, the process proceeds to step S407.

ステップS407では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップS408に進む。 In step S407, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided in the second starting port 34 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is in the open state. The details of the processing for electric service support will be described later. Then, the process proceeds to step S408.

ステップS408では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップS402の外部出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップS408において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(S408:NO)、ステップS409及びステップS410において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップS409において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS410において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップS408において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(S408:YES)、ステップS402に戻り、ステップS402からステップS407までの各処理を実行する。 In step S408, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process this time (strictly speaking, the start of the external output process in step S402). That is, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached. If it is determined in step S408 that a predetermined time (4 msec) has not elapsed from the start of the current normal process (S408: NO), in steps S409 and S410 until the execution timing of the next normal process is reached. Within the remaining time of, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S409, 1 is added to the random number initial value counter CINI, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. Further, in step S410, 1 is added to the variation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64. On the other hand, if it is determined in step S408 that a predetermined time (4 msec) has elapsed from the start of the normal process this time (S408: YES), the process returns to step S402 and each process from step S402 to step S407 is performed. Execute.

なお、ステップS402からステップS407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S402 to step S407 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, the values of these counters can be randomly updated by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図12:S405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game times control processing>
Next, the game times control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 12: S405) of the normal process.

図13は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける開閉実行モードフラグ格納エリアに開閉実行モードフラグが格納されているか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合に消去される。 FIG. 13 is a flowchart showing the game time control process. In step S501, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the open / close execution mode flag is stored in the open / close execution mode flag storage area in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. The open / close execution mode flag is stored when the game state is shifted to the open / close execution mode in the game state transition process described later, and is deleted when the open / close execution mode is terminated in the game state transition process.

ステップS501において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S501:YES)、ステップS502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS501において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S501:NO)、ステップS502に進む。 If it is determined in step S501 that the open / close execution mode is in progress (S501: YES), the game round control process ends without executing any of the processes after step S502. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not a prize has been generated in the first start port 33 or the second start port 34. On the other hand, if it is determined in step S501 that the open / close execution mode is not in progress (S501: NO), the process proceeds to step S502.

ステップS502では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける変動表示中フラグ格納エリアに、変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。 In step S502, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b is in the variable display. This determination is performed by determining whether or not the variable display flag is stored in the variable display flag storage area in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. The variation display flag is stored when the variation display is started for either the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, and is deleted when the variation display ends.

ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(S502:NO)、ステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理に進む。ステップS503では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS503において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S503:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS503において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S503:NO)、ステップS504に進む。 If it is determined in step S502 that the main display unit 45 is not in the variable display (S502: NO), the process proceeds to the game round start process of steps S503 to S505. In step S503, it is determined whether or not the total number of reserved items CRN is "0". When the total number of reserved items CRN is "0", it means that the number of items on hold for starting is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. Therefore, if it is determined in step S503 that the total number of reserved cards CRN is "0" (S503: YES), the game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S503 that the total number of reserved items CRN is not "0" (S503: NO), the process proceeds to step S504.

ステップS504では、第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップS505に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step S504, a data setting process for setting the data stored in the hold area Ra for the first result display unit or the hold area Rb for the second result display unit to the state after the start of fluctuation is executed, and in step S505, the data setting process is executed. move on. The details of the data setting process will be described later.

ステップS505では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。その後、本遊技回制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。 In step S505, a fluctuation start process for starting the fluctuation display on the main display unit 45 and the fluctuation display on the symbol display device 41 is executed. After that, the game times control process is terminated. The details of the fluctuation start processing will be described later.

ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S502:YES)、ステップS506〜ステップS509の遊技回進行用処理を実行する。 If it is determined in step S502 that the main display unit 45 is in the variable display (S502: YES), the game round progress processing of steps S506 to S509 is executed.

ステップS506では、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、表示継続時間の一部である。具体的には、ステップS506では、RAM64の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、後述する表示継続時間の設定処理(図15:S714)において設定される。この設定された変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S506, it is determined whether or not the variation display time of the current game times has elapsed. As described above, the variation display time is the time from when the symbol sequence starts to fluctuate until all the symbol sequences stop, and is a part of the display duration. Specifically, in step S506, it is determined whether or not the value of the fluctuation display time information stored in the fluctuation display time counter area of the RAM 64 is "0". The value of the variable display time information is set in the display duration setting process (FIG. 15: S714) described later. The value of the set fluctuation display time information is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is started.

ステップS506において、変動表示時間が経過していないと判定した場合には(S506:NO)、ステップS507に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS507を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S506 that the variation display time has not elapsed (S506: NO), the process proceeds to step S507 to execute the variation display process. The variable display process is a process for changing the display mode in the result display unit related to the current game round. After executing step S507, the game times control process ends.

ステップS506において、変動表示時間が経過していると判定した場合には(S506:YES)、ステップS508に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(S505)において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップS508を実行した後、ステップS509に進む。 If it is determined in step S506 that the variation display time has elapsed (S506: YES), the process proceeds to step S508 to execute the variation end processing. The variation end process displays the result display unit so that the mode of the symbol to be displayed on the result display unit determined in the variation start process (S505) described later is displayed on the result display unit related to the current game round. Control. After executing step S508, the process proceeds to step S509.

ステップS509では、変動終了コマンドを設定する。ステップS509において設定された変動終了コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信され、表示制御装置100では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄を確定表示(最終停止表示)させる。ステップS509を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step S509, the variable end command is set. The variation end command set in step S509 is transmitted to the voice emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 ends the effect in the game round based on the received variable end command. Further, the variation end command is transmitted from the voice emission control device 90 to the display control device 100, and the display control device 100 receives the variation end command to confirm and display the final stop symbol in the game round (final stop). Display). After executing step S509, the game times control process ends.

なお、パチンコ機10は、変動終了コマンドを利用しない構成であってもよい。この場合には、音声発光制御装置90及び表示制御装置100は、遊技回が開始されてからの経過時間をタイマカウンタ等によって計測し、所定の時間が経過したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させたり、その遊技回における最終停止図柄を確定表示(最終停止表示)させればよい。 The pachinko machine 10 may be configured not to use the variable end command. In this case, the voice emission control device 90 and the display control device 100 measure the elapsed time from the start of the game round with a timer counter or the like, and based on the elapse of a predetermined time, in the game round. The effect may be terminated, or the final stop symbol in the game round may be confirmed and displayed (final stop display).

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図13:S504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting process>
Next, the data setting process will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 13: S504) of the game turn control process.

図14は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップS601では、第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定する。ステップS601において、第2始動保留個数RbNが「0」であると判定した場合には(S601:YES)、ステップS602〜ステップS607の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S601:NO)、ステップS608〜ステップS613の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。 FIG. 14 is a flowchart showing the data setting process. In step S601, it is determined whether or not the second start hold quantity RbN stored in the hold area Rb for the second result display unit is “0”. If it is determined in step S601 that the second start pending number RbN is "0" (S601: YES), the data setting process for the first result display unit of steps S602 to S607 is executed, while the data setting process is executed. When it is determined that the second start pending number RbN is not "0" (S601: NO), the data setting process for the second result display unit of steps S608 to S613 is executed.

ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図13で説明したように、合計保留個数CRNが1以上である場合である(図13:S503参照)。この場合に、データ設定処理では、第2始動保留個数RbNが「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合、すなわち第2結果表示部37bについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第1始動保留個数RaNが1以上であるか否かに関わらず、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報が優先される。 Here, the case where the data setting process is executed is the case where the total number of reserved pieces CRN is 1 or more as described with reference to FIG. 13 (see FIG. 13: S503). In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the second start hold quantity RbN is "0", and if it is not "0", that is, the hold information for variable display is stored in the second result display unit 37b. If this is the case, the data stored in the hold area Rb for the second result display unit is targeted for this data setting process regardless of whether or not the first start hold quantity RaN is 1 or more. As a result, when the hold information is stored in both the hold area Ra for the first result display unit and the hold area Rb for the second result display unit, it is for the second result display unit corresponding to the second start port 34. The hold information stored in the hold area Rb has priority.

ステップS602では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS603に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS604に進む。ステップS604では、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS605に進む。 In step S602, after subtracting 1 from the first start hold number RaN of the hold area Ra for the first result display unit, the process proceeds to step S603 and the total hold number CRN is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S604. In step S604, the data stored in the first area of the hold area Ra for the first result display unit is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S605.

ステップS605では、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS605を実行した後、ステップS606に進む。 In step S605, a process of shifting the data stored in the storage area of the hold area Ra for the first result display unit is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S605, the process proceeds to step S606.

ステップS606では、各種フラグ格納エリア64eに第2結果表示部フラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。第2結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS607へ進む。 In step S606, when the second result display unit flag is stored in the various flag storage areas 64e, the flag is deleted, and when it is not stored, the state is maintained. The second result display unit flag is information for identifying whether the target for starting the variation display this time is the first result display unit 37a or the second result display unit 37b. Then, the process proceeds to step S607.

ステップS607では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1結果表示部用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S607, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the hold area Ra for the first result display unit, that is, the first start port 33. A shift command including information indicating that the above is supported is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, this data setting process is terminated.

ステップS607において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S607 is transmitted to the voice emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

ステップS601において、第2始動保留個数RbNが「0」でないと判定した場合には(S601:NO)、上述のように、ステップS608〜ステップS613の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。 If it is determined in step S601 that the second start pending number RbN is not "0" (S601: NO), the data setting process for the second result display unit of steps S608 to S613 is executed as described above. To do.

ステップS608では、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS609に進む。ステップS609では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS610に進み、第2結果表示部用保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS611に進む。 In step S608, the second start hold number RbN of the hold area Rb for the second result display unit is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S609. In step S609, the total number of reserved CRNs is subtracted by 1, and the process proceeds to step S610, and the data stored in the first area of the reserved area Rb for the second result display unit is moved to the execution area AE. Then, the process proceeds to step S611.

ステップS611では、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS611を実行した後、ステップS612に進む。 In step S611, a process of shifting the data stored in the storage area of the second result display unit holding area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area. After executing step S611, the process proceeds to step S612.

ステップS612では、各種フラグ格納エリア64eに設けられた第2結果表示部フラグ格納エリアに第2結果表示部フラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、格納されている場合にはその状態を維持する。その後、ステップS613に進む。 In step S612, if the second result display unit flag is not stored in the second result display unit flag storage area provided in the various flag storage areas 64e, the flag is stored, and if it is stored, the flag is stored. Maintain the state. Then, the process proceeds to step S613.

ステップS613では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2結果表示部用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step S613, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the voice emission control device 90, which is a control device on the sub side, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information that the hold area targeted for the current data shift corresponds to the hold area Rb for the second result display unit, that is, the second start port 34 A shift command including information indicating that the above is supported is selected, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. After that, this data setting process is terminated.

ステップS613において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S613 is transmitted to the voice emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 gives a command to the display control device 100 to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holds.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図13:S505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fluctuation start processing>
Next, the fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 13: S505) of the game turn control process.

図15は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられた高確率モードフラグ格納エリアに、高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に通常大当たりに当選した場合に消去される。 FIG. 15 is a flowchart showing the fluctuation start processing. In step S701, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag is stored in the high-probability mode flag storage area provided in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning / failing lottery mode is the high-probability mode. After that, if you win the normal jackpot, it will be deleted.

ステップS701において、当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には(S701:NO)、ステップS702に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。一方、ステップS701において、高確率モードであると判定した場合には(S701:YES)、ステップS703に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップS702又はステップS703を実行した後、ステップS704に進む。 If it is determined in step S701 that the winning / failing lottery mode is not the high probability mode (S701: NO), the process proceeds to step S702, and the winning / failing determination is made with reference to the winning / failing table for the low probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the low probability mode shown in FIG. 7A. Is determined. On the other hand, if it is determined in step S701 that the mode is in the high probability mode (S701: YES), the process proceeds to step S703, and the pass / fail determination is made with reference to the pass / fail table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning / failing table for the high probability mode shown in FIG. 7 (b). Is determined. After executing step S702 or step S703, the process proceeds to step S704.

ステップS704では、ステップS702又はステップS703における当否判定(大当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS704において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S704:YES)、ステップS705〜ステップS712において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S704, it is determined whether or not the result of the winning / failing determination (big hit lottery) in step S702 or step S703 is a big hit winning. In step S704, when the result of the winning / failing determination is a big hit (S704: YES), in steps S705 to S712, in order to set the process for setting the game result in the case of the big hit winning and the stop result. Executes the processing of.

ステップS705では、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS705において、第2結果表示部フラグが格納されていないと判定した場合には(S705:NO)、ステップS706に進み、第1結果表示部用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R通常大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S705, it is determined whether or not the second result display unit flag is stored in the RAM 64. If it is determined in step S705 that the second result display unit flag is not stored (S705: NO), the process proceeds to step S706, and the distribution table for the first result display unit (see FIG. 8A). The distribution is determined with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 8R normal jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, the numerical range of the 8R probability variation jackpot, and the numerical range of the 16R probability variation jackpot. Determine if it is included in.

一方、ステップS705において、第2結果表示部フラグが格納されていると判定した場合には(S705:YES)、ステップS707に進み、第2結果表示部用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R通常大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS706又はステップS707の処理を実行した後。ステップS708に進む。 On the other hand, if it is determined in step S705 that the second result display unit flag is stored (S705: YES), the process proceeds to step S707, and the distribution table for the second result display unit (FIG. 8B). Refer to) to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 8R normal jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, the numerical range of the 8R probability variation jackpot, and the numerical range of the 16R probability variation jackpot. Determine if it is included in. After executing the process of step S706 or step S707. The process proceeds to step S708.

ステップS708では、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS708において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S708:YES)、ステップS709に進む。 In step S708, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S706 or step S707 is a probabilistic jackpot. If it is determined in step S708 that the game result is a probabilistic jackpot (S708: YES), the process proceeds to step S709.

ステップS709では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS709を実行した後、ステップS710に進む。 In step S709, the stop result setting process for the probability variation jackpot is executed. The stop result setting process for the probabilistic jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round in which the probabilistic jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variation jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S706 or step S707 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S709, the process proceeds to step S710.

ステップS710では、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)を、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける対応するエリアに格納する。具体的には、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグを格納し、15R確変大当たりである場合には15R確変フラグを格納する。その後、ステップS714に進む。 In step S710, the flags corresponding to the jackpot types assigned in step S706 or step S707 (big hit type flags) are stored in the corresponding areas in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. Specifically, the 8R probability variation flag is stored in the case of an 8R probability variation jackpot, and the 15R probability variation flag is stored in the case of a 15R probability variation jackpot. Then, the process proceeds to step S714.

ステップS708において、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合(S708:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS711に進む。 In step S708, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S706 or step S707 is not a probabilistic jackpot (S708: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, the process proceeds to step S711.

ステップS711では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS711を実行した後、ステップS712に進む。 In step S711, a stop result setting process for a normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot varies depending on which stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game round in which the normal jackpot is won. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step S706 or step S707 can be obtained. It is acquired and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S711, the process proceeds to step S712.

ステップS712では、ステップS706又はステップS707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)を、RAM64の各種フラグ格納エリア64eにおける対応するエリアに格納する。具体的には、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグを格納し、15R通常大当たりである場合には15R通常フラグを格納する。その後、ステップS714に進む。 In step S712, the flags corresponding to the jackpot types assigned in step S706 or step S707 (big hit type flags) are stored in the corresponding areas in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. Specifically, the 8R normal flag is stored in the case of an 8R normal jackpot, and the 15R normal flag is stored in the case of a 15R normal jackpot. Then, the process proceeds to step S714.

ステップS704において、ステップS702又はステップS703における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S704:NO)、ステップS713に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップS713を実行した後、ステップS714に進む。 In step S704, if the result of the big hit lottery in step S702 or step S703 is not a big hit (S704: NO), the process proceeds to step S713, and the stop result setting process for the time of loss is executed. The stop result setting process for the time of disengagement is to end the variation display in the state where either the stop result is displayed on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b in the current game time which is the disengagement result. This is a process for setting. Specifically, by referring to the stop result table for when the stop result table is stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S713, the process proceeds to step S714.

ステップS714では、表示継続時間の設定処理を実行する。表示継続時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である表示継続時間を設定するための処理である。表示継続時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS714を実行した後、ステップS715に進む。 In step S714, the display duration setting process is executed. The display duration setting process sets the display duration, which is the time required for the current game round in the first result display unit 37a or the second result display unit 37b, based on the presence / absence of a big hit and the presence / absence of a reach. It is a process to do. The details of the display duration setting process will be described later. After executing step S714, the process proceeds to step S715.

ステップS715では、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS715において、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されていないと判定した場合には(S715:NO)、ステップS716に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS714で設定された表示継続時間の情報が含まれている。一方、ステップS715において、第2結果表示部フラグが格納されていると判定した場合には(S715:YES)、ステップS717に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS714で設定された表示継続時間の情報が含まれている。ステップS716又はステップS717を実行した後、ステップS718に進む。 In step S715, it is determined whether or not the second result display unit flag is stored in the RAM 64. If it is determined in step S715 that the second result display unit flag is not stored in the RAM 64 (S715: NO), the process proceeds to step S716 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the first start port 33, and whether or not reach has occurred. Information and information on the display duration set in step S714 are included. On the other hand, if it is determined in step S715 that the second result display unit flag is stored (S715: YES), the process proceeds to step S717 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning of the second starting port 34, and whether or not a reach has occurred. Information and information on the display duration set in step S714 are included. After executing step S716 or step S717, the process proceeds to step S718.

ステップS718では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、8R確変大当たりの情報、16R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S718, a type command is set. The type command includes information on the presence / absence of a jackpot and the result of the distribution determination. That is, the type command includes 8R probability variation jackpot information, 16R probability variation jackpot information, 8R normal jackpot information, 16R normal jackpot information, or loss result information as the jackpot type information.

ステップS716〜ステップS718にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS718を実行後、ステップS719に進む。 The variation command and the type command set in steps S716 to S718 are transmitted to the voice emission control device 90 by step S402 in the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S718, the process proceeds to step S719.

ステップS719では、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64に第2結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1結果表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2結果表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS719を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S719, of the first result display unit 37a and the second result display unit 37b, the result display unit corresponding to the current game times is started to display the variation of the symbol. Specifically, when the second result display unit flag is not stored in the RAM 64, it is specified that the result display unit corresponding to the current game times is the first result display unit 37a, and the variable display is started. , When the second result display unit flag is stored, it is specified that the result display unit corresponding to the current game times is the second result display unit 37b, and the variable display is started. After executing step S719, this fluctuation start process ends.

<表示継続時間の設定処理>
次に、表示継続時間の設定処理について説明する。表示継続時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図15:S714)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Display duration setting process>
Next, the display duration setting process will be described. The display duration setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 15: S714) of the variation start process.

図16は、表示継続時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得し、MPU62のレジスタに記憶する。その後、ステップS802に進む。 FIG. 16 is a flowchart showing a display duration setting process. In step S801, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired and stored in the register of the MPU 62. Then, the process proceeds to step S802.

ステップS802では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64に、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、リーチが発生すると判定して(S802:YES)、ステップS803に進む。また、上記各フラグのいずれもが格納されていない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して(S802:YES)、ステップS803に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step S802, it is determined whether or not reach occurs in this game round. Specifically, it is determined whether or not the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is stored in the RAM 64, and if any of the flags is stored, it is determined that reach occurs (S802: YES). ), Proceed to step S803. Even if none of the above flags are stored, reach occurs when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach. Then, it is determined (S802: YES), and the process proceeds to step S803. When specifying whether or not reach has occurred using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS803では、ROM63の表示継続時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間情報を取得する。その後、ステップS804に進み、その表示継続時間情報に含まれる変動表示時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、表示継続時間の設定処理を終了する。 In step S803, the display duration information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the reach generation display duration table stored in the display duration table storage area 63d of the ROM 63. After that, the process proceeds to step S804, and the variable display time information included in the display duration information is set in the variable display time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the display duration setting process ends.

ステップS802において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S802:NO)、ステップS805に進み、表示継続時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を取得する。その後、ステップS806に進み、その表示継続時間情報に含まれる変動表示時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、表示継続時間の設定処理を終了する。 If it is determined in step S802 that reach does not occur in the current game round (S802: NO), the process proceeds to step S805, and the display duration table for non-reach stored in the display duration table storage area 63d is displayed. The display duration corresponding to the value of the fluctuation type counter CS this time is acquired with reference to. After that, the process proceeds to step S806, and the variable display time information included in the display duration information is set in the variable display time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the display duration setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど表示継続時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど表示継続時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど表示継続時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど表示継続時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど表示継続時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど表示継続時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the display duration information stored in the reach non-generation display duration table is set so that the display duration becomes shorter as the total number of reserved CRNs increases. There is. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the total number of reserved quantity CRNs may be used, and the display duration may be set to be shorter as the total number of reserved quantity CRNs is smaller. .. When the second start hold number RbN is "0", the display duration becomes shorter as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. May be set so that the display duration becomes shorter as the number of the second start pending number RbN increases. When the second start hold number RbN is "0", the display duration becomes longer as the number of the first start hold number RaN increases, and when the second start hold number RbN is "1" or more. The display duration may be longer as the number of the second start reserved numbers RbN increases, or may be set to be constant without depending on the respective reserved numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い表示継続時間が選択されるようにリーチ非発生用表示継続時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される表示継続時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach is not selected so that the shorter display duration is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A display duration table for occurrence may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected display duration may be the same, and the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における表示継続時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い表示継続時間と選択され難い表示継続時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の表示継続時間テーブル、通常大当たり用の表示継続時間テーブル、外れリーチ用の表示継続時間テーブル及び完全外れ用の表示継続時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。以上のとおり、各遊技回の表示継続時間は、大当たりの有無、リーチ発生の有無、保留情報の数及び変動種別カウンタの値をパラメータとして決定される。 Furthermore, the above configuration may be applied to the display duration when a reach occurs, and the display duration that is easy to be selected and the display duration that is difficult to be selected are different between when the jackpot is won and when the reach is lost. It may be configured. Further, the display duration table for the probabilistic jackpot, the display duration table for the normal jackpot, the display duration table for the missed reach, and the display duration table for the complete miss may be set individually. As described above, the display duration of each game is determined by using the presence / absence of a big hit, the presence / absence of a reach, the number of pending information, and the value of the fluctuation type counter as parameters.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図12:S406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition process>
Next, the game state transition process will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 12: S406) of the normal process.

図17は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップS901では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS901において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S901:NO)、ステップS902に進み、1の遊技回の第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS902において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には(S902;NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 FIG. 17 is an explanatory diagram showing a game state transition process. In step S901, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress. If it is determined in step S901 that the open / close execution mode is not in progress (S901: NO), the process proceeds to step S902, and the variation display of the symbol on the first result display unit 37a or the second result display unit 37b of one game is displayed. It is determined whether or not it is the end timing. If it is determined in step S902 that the timing is not the end of the variation display (S902; NO), the game state transition process is terminated as it is.

ステップS902において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S902:YES)、ステップS903に進み、今回の遊技回の遊技結果(大当たり抽選の結果)が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に、8R確変フラグ、16R確変フラグ、8R通常フラグ、16R通常フラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていないと判定した場合には(S903:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step S902 that the variation display has ended (S902: YES), the process proceeds to step S903, and the game result (big hit lottery result) of this game time shifts to the open / close execution mode. Determine if it corresponds. Specifically, it is determined whether or not any of the 8R probability variation flag, the 16R probability variation flag, the 8R normal flag, and the 16R normal flag is stored in the RAM 64. If it is determined that none of the above flags is stored (S903: NO), the game state transition process is terminated.

ステップS903において、上記各フラグのいずれかが格納されていると判定した場合には(S903:YES)、ステップS904に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS904を実行した後、ステップS905に進む。 If it is determined in step S903 that any of the above flags is stored (S903: YES), the process proceeds to step S904, and the round display start process for notifying the type of the opening / closing execution mode this time is performed. Execute. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the above address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display unit 39 in the main display unit 45. As a result, the round display unit 39 displays the round information related to the output. After executing step S904, the process proceeds to step S905.

ステップS905では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、RAM64に格納されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、16R通常フラグ、8R確変フラグ、8R通常フラグ)を確認する。ステップS905において、RAM64に格納されている大当たり種別フラグが16R確変フラグ又は16R通常フラグであると判定した場合には(S905:YES)、ステップS906に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップS905において、RAM64に格納されている大当たり種別フラグが8R確変フラグ又は8R通常フラグであると判定した場合には(S905:NO)、ステップS907に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」をセットする。ステップS906又はステップS907を実行した後、ステップS908に進む。 In step S905, the number of rounds of the opening / closing execution mode this time is determined. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 16R normal flag, 8R probability variation flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are confirmed. If it is determined in step S905 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is a 16R probability variation flag or a 16R normal flag (S905: YES), the process proceeds to step S906 and is provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Set "16" in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening / closing door 36b is opened. On the other hand, if it is determined in step S905 that the jackpot type flag stored in the RAM 64 is an 8R probability variation flag or an 8R normal flag (S905: NO), the process proceeds to step S907 and is provided in various counter areas 64d of the RAM 64. "8" is set in the first round counter area RC1. After executing step S906 or step S907, the process proceeds to step S908.

ステップS908では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS908を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S908, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). This opening command contains information on the number of rounds in this open / close execution mode. The voice emission control device 90 determines the content of the effect corresponding to the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S908, the game state transition process is terminated.

ステップS901において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S901:YES)、ステップS909に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS909を実行した後、ステップS910に進む。 If it is determined in step S901 that the opening / closing execution mode is in progress (S901: YES), the process proceeds to step S909 to execute the large winning opening opening / closing process. Specifically, when the large winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is set to the driving state on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, and the large winning prize is won. The mouth 36a is opened. Further, when the large winning opening 36a is open, the variable winning driving unit is provided on the condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the large winning opening 36a or the opening limit number has been won. The driving state of 36c is stopped, and the large winning opening 36a is closed. The details of the opening and closing process of the big winning opening will be described later. After executing step S909, the process proceeds to step S910.

ステップS910では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S910:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S910:YES)、ステップS911に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS402において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップS911を実行した後、ステップS912に進む。 In step S910, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S910: NO), the game state transition process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S910: YES), the process proceeds to step S911, and the ending command is set. This set ending command is transmitted to the voice emission control device 90 in step S402 in the normal process (FIG. 12). The voice emission control device 90 ends the effect corresponding to the open / close execution mode based on receiving the ending command. After executing step S911, the process proceeds to step S912.

ステップS912では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS912を実行した後、ステップS913に進む。 In step S912, the transition process at the end of the open / close execution mode is executed. The transition process at the end of the open / close execution mode is a process for setting various modes of the game after the end of the current open / close execution mode. The details of the transition process at the end of the open / close execution mode will be described later. After executing step S912, the process proceeds to step S913.

ステップS913では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。その後、ステップS914に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグが格納されている場合にはこれらのフラグを消去し、これらのフラグが格納されていない場合にはその状態を維持する。ステップS914を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S913, the round display end process is executed. In this process, the display control of the round display unit 39 is terminated so that the round display unit 39 of the main display unit 45 is turned off. After that, the process proceeds to step S914 to execute the end processing of the open / close execution mode. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, and the 8R normal flag are stored, these flags are deleted, and if these flags are not stored, the state is maintained. To do. After executing step S914, the game state transition process is terminated.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図17:S909)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing of the winning opening>
Next, the opening / closing process of the large winning opening will be described. The winning opening opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 17: S909) of the game state transition process.

図18は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1001では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS1001において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S1001:NO)、ステップS1002に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1002:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1002において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1002:NO)、ステップS1003に進む。 FIG. 18 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process. In step S1001, it is determined whether or not the large winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the variable winning driving unit 36c. If it is determined in step S1001 that the large winning opening 36a is not open (S1001: NO), the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step S1002 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1002: YES), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1002 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1002: NO), the process proceeds to step S1003.

ステップS1003では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1003:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1003において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S1003:YES)、ステップS1004に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS1005に進む。 In step S1003, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step S1003 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1003: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1003 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1003: YES), the process proceeds to step S1004, and the variable winning drive unit is used to open the large winning opening 36a. The 36c is in the driving state. Then, the process proceeds to step S1005.

ステップS1005では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入賞カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップS1005を実行した後、ステップS1006に進む。 In step S1005, the setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 in the present embodiment, since all the set winning modes are high-frequency winning modes, "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Further, in order to count the number of winnings of the game ball to the large winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec. If the pachinko machine 10 is set to the low-frequency winning mode, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1 and "6" is set in the winning counter area PC. May be set. After executing step S1005, the process proceeds to step S1006.

ステップS1006では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S1006, a release command is set. After that, the opening / closing process of the winning opening is completed. The release command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has started, and is a command of normal processing. It is transmitted to the voice emission control device 90 by the external output process (FIG. 12: step S402). The voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and also displays the production contents of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the start of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining the information form. The display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a indicates the effect content of the symbol display device 41. Update to the content corresponding to what was started.

ステップS1001において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS1001:YES)、ステップS1007に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1007において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S1007:NO)、ステップS1008に進む。 If it is determined in step S1001 that the large winning opening 36a is open (step S1001: YES), the process proceeds to step S1007, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the large winning opening 36a. If it is determined in step S1007 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S1007: NO), the process proceeds to step S1008.

ステップS1008では、大入賞口36aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップS1008において、入賞が発生していないと判定した場合には(S1008:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1008において、入賞が発生していると判定した場合には(S1008:YES)、ステップS1009に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS1010に進む。 In step S1008, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. If it is determined in step S1008 that no winning has occurred (S1008: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1008 that a prize has been generated (S1008: YES), the process proceeds to step S1009, and the value of the prize counter area PC is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1010において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S1010:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1010, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0”. If it is determined in step S1010 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S1010: NO), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.

ステップS1007において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(S1007:YES)、又は、ステップS1010において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S1010:YES)、ステップS1011に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS1012に進む。 When it is determined in step S1007 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S1007: YES), or when it is determined in step S1010 that the value of the winning counter area PC is "0". (S1010: YES), the process proceeds to step S1011 to execute the large winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is set to the non-driving state in order to close the large winning opening 36a. Then, the process proceeds to step S1012.

ステップS1012では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS1013に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1013において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S1013:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS1013において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S1013:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS1014を実行した後、ステップS1015に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S1012, the value of the first round counter area RC1 is subtracted by 1. After that, the process proceeds to step S1013, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If it is determined in step S1013 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S1013: YES), the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1013 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S1013: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration of the large winning opening 36a. After executing step S1014, the process proceeds to step S1015 to set the closure command. After that, the opening and closing process of the big winning opening is completed.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
それに対応した処理を実行する。
This set closing command is a command including information for causing the voice emission control device 90 and the display control device 100, which are the control devices on the sub side, to recognize that the opening of the large winning opening 36a has been completed, and is a normal process. In the external output process (FIG. 12: step S402), the sound is transmitted to the voice emission control device 90. Based on the received closing command, the voice emission control device 90 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, displays the effects of the various lamps 47 and the speaker 46 on the large winning opening 36a. Update to the content corresponding to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 identifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and at the same time, the opening of the large winning opening 36a has been completed with the effect content of the symbol display device 41. Update to the content corresponding to what you did.
Execute the corresponding process.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図17:S912)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of open / close execution mode>
Next, the transition process at the end of the open / close execution mode will be described. The transition process at the end of the open / close execution mode is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 17: S912) of the game state transition process.

図19は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS1101では、RAM64に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、RAM64に16R確変フラグ又は8R確変フラグが格納されているか否かを判定する。 FIG. 19 is a flowchart showing a transition process at the end of the open / close execution mode. In step S1101, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation jackpot is stored in the RAM 64 as the jackpot type flag. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag is stored in the RAM 64.

ステップS1101において、RAM64に16R確変フラグ又は8R確変フラグが格納されていると判定した場合には(S1101:YES)、ステップS1102に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、これらのフラグが格納されていない場合には、その状態を維持する。ステップS1102を実行した後、ステップS1103に進む。 If it is determined in step S1101 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag is stored in the RAM 64 (S1101: YES), the process proceeds to step S1102 to execute the flag erasing process. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying the game state. Specifically, if the open / close execution mode flag, the high probability mode flag, and the high frequency support flag are stored, they are deleted, and if these flags are not stored, the state is maintained. To do. After executing step S1102, the process proceeds to step S1103.

ステップS1103では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップS1104に進み、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS1105に進む。 In step S1103, the high probability mode flag is stored, and then the process proceeds to step S1104 to store the high frequency support flag. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In addition, these high-probability modes and high-frequency support modes are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S1105.

ステップS1105では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S1105, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. To do. After that, the transition process at the end of the open / close execution mode is terminated.

ステップS1101において、RAM64に、16R通常フラグ又は8R通常フラグが格納されていると判定した場合には(S1101:NO)、ステップS1106に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS1107に進む。 If it is determined in step S1101 that the 16R normal flag or the 8R normal flag is stored in the RAM 64 (S1101: NO), the process proceeds to step S1106 to execute the flag erasing process. Then, the process proceeds to step S1107.

ステップS1107では、高頻度サポートフラグを格納した後、ステップS1108に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。遊技回数カウンタエリアにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、この場合、高頻度サポートモードは遊技回が100回実行された後に終了し、その後は、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。ステップS1108を実行した後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S1107, after storing the high-frequency support flag, the process proceeds to step S1108, and "100" is set in the game count counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game count counter area is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed by limiting the number of games. As a result, after ending the open / close execution mode, the game state shifts to the game state in which the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. However, in this case, the high-frequency support mode ends after the game times are executed 100 times, and after that, the game shifts to the normal game state in which the winning / failing lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. .. After executing step S1108, the transition process at the end of the main open / close execution mode ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図12:S407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for electrical support>
Next, the processing for electric service support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 12: S407) of the normal process.

図20は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS1201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合に格納され、閉鎖状態に復帰させる場合に消去されるフラグである。ステップS1201において、サポート中フラグが格納されていないと判定した場合には(S1201:NO)、ステップS1202に進む。 FIG. 20 is a flowchart showing the electric service support process. In step S1201, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag is stored in the supported flag storage area provided in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. The supporting flag is a flag that is stored when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is opened and is cleared when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is returned to the closed state. If it is determined in step S1201 that the supporting flag is not stored (S1201: NO), the process proceeds to step S1202.

ステップS1202では、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。ステップS1202において、サポート当選フラグが格納されていないと判定した場合には(S1202:NO)、ステップS1203に進む。 In step S1202, it is determined whether or not the support winning flag is stored in the support winning flag storage area provided in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. The support winning flag is a flag that is stored when the open state is won in the electric accessory opening lottery for whether or not to open the electric accessory 34a, and is deleted when the supporting flag is stored. .. If it is determined in step S1202 that the support winning flag is not stored (S1202: NO), the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の表示継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S1203, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the display duration of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS1203において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1203:YES)、ステップS1204に進む。 If it is determined in step S1203 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1203: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1203: YES), the process proceeds to step S1204.

ステップS1204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS1204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S1204:YES)、ステップS1205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS1204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S1204:NO)、ステップS1206に進む。 In step S1204, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step S1204 that it is the end timing of the variable display (S1204: YES), the process proceeds to step S1205, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S1204 that it is not the end timing of the fluctuation display (S1204: NO), the process proceeds to step S1206.

ステップS1206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS1206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S1206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S1206:YES)、ステップS1207に進む。 In step S1206, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S1206 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S1206: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1206 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S1206: YES), the process proceeds to step S1207.

ステップS1207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS1208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS1207において開閉実行モードではなく(S1207:NO)、且つ、ステップS1208において高頻度サポートモードである場合には(S1208:YES)、ステップS1209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS1210に進む。 In step S1207, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S1208 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the mode is not the open / close execution mode (S1207: NO) in step S1207 and the high-frequency support mode is set in step S1208 (S1208: YES), the process proceeds to step S1209 and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step S1210.

ステップS1210では、ステップS1209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S1210:YES)、ステップS1211に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS1212に進む。一方、ステップS1210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S1210:NO)、ステップS1211の処理を実行することなく、ステップS1212に進む。 In step S1210, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S1209 is a support winning. If it is determined in step S1210 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S1210: YES), the process proceeds to step S1211 to store the support winning flag and to be provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Set "3" in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, the process proceeds to step S1212. On the other hand, if it is determined in step S1210 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (S1210: NO), the process proceeds to step S1212 without executing the process of step S1211.

ステップS1212では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS1212において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S1212:YES)、ステップS1213に進む。一方、ステップS1212において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S1212:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S1212, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S1212 that the winning / failing lottery mode is the low probability mode (S1212: YES), the process proceeds to step S1213. On the other hand, if it is determined in step S1212 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S1212: NO), the main electric service support process is terminated as it is.

ステップS1213では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS1213において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S1213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1213において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS1214に進み、高頻度サポートフラグを消去する。その後、ステップS1215に進む。 In step S1213, it is determined whether or not the game count counter area is "0". The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S1213 that the game count counter area is not "0" (S1213: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1213 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S1214 and the high frequency support flag is cleared. Then, the process proceeds to step S1215.

ステップS1215では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S1215, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. To do. After that, the processing for electric service support is terminated.

ステップS1215にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理(図12:ステップS402)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support command set in step S1215 is transmitted to the voice emission control device 90 in the external output process (FIG. 12: step S402) of the normal process. The voice emission control device 90 identifies that the support mode is the low frequency support mode based on receiving the low frequency support command, and executes the corresponding process.

ステップS1207において開閉実行モードであると判定した場合(S1207:YES)、又は、ステップS1218において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S1208:NO)、ステップS1216に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS1217に進む。 If it is determined in step S1207 that the open / close execution mode is set (S1207: YES), or if it is determined in step S1218 that the mode is not in the high frequency support mode (S1208: NO), the process proceeds to step S1216 and the electric accessory opening lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the electric service holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric accessory release lottery is performed. You will be elected. Further, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery. Then, the process proceeds to step S1217.

ステップS1217では、ステップS1216の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS1217において、サポート当選でないと判定した場合には(S1217:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1217において、サポート当選であると判定した場合には(S1217:YES)、ステップS1218に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1217, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S1216 is the support winning. If it is determined in step S1217 that the support is not won (S1217: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1217 that the support is won (S1217: YES), the process proceeds to step S1218, the support winning flag is stored, and "1" is set in the second round counter area RC2. Ends the main electric service support process.

ステップS1202において、サポート当選フラグが格納されていると判定した場合には(S1202:YES)、ステップS1219に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の表示継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1219において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1219:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS1219において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1219:YES)、ステップS1220に進む。 If it is determined in step S1202 that the support winning flag is stored (S1202: YES), the process proceeds to step S1219, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the display duration of the normal diagram unit 38. If it is determined in step S1219 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1219: NO), the pattern is being displayed in a variable manner in the normal drawing unit 38. To finish. On the other hand, if it is determined in step S1219 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1219: YES), the process proceeds to step S1220.

ステップS1220では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS1221に進み、サポート中フラグを格納するとともに、サポート当選フラグを消去する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S1220, the hit display is set. As a result, the variable display of the pattern in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the hit display is stopped and displayed. After that, the process proceeds to step S1221 to store the supporting flag and clear the support winning flag. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップS1201において、サポート中フラグが格納されていると判定した場合には(S1201:YES)、ステップS1222に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S1201 that the supporting flag is stored (S1201: YES), the process proceeds to step S1222 to execute the electric function opening / closing process for controlling the opening / closing of the electric accessory 34a. After that, the processing for main electric service support is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図20:S1222)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electric service opening / closing process>
Next, the electric service opening / closing process will be described. The electric service opening / closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 20: S1222) of the electric service support process.

図21は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップS1301では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S1301:YES)、ステップS1302に進む。 FIG. 21 is a flowchart showing the electric service opening / closing process. In step S1301, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in the driving state. If it is determined that the electric accessory 34a is open (S1301: YES), the process proceeds to step S1302.

ステップS1302では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S1302:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S1302, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S1302 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S1302: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the electric accessory 34a has not ended, the main electric accessory opening / closing process ends.

ステップS1302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S1302:YES)、ステップS1303に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS1303を実行した後、ステップS1304に進む。 If it is determined in step S1302 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S1302: YES), the process proceeds to step S1303, and a closing process for controlling the electric accessory 34a to the closed state is performed. “250” (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S1303, the process proceeds to step S1304.

ステップS1304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS1305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S1305:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS1305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S1305:YES)、ステップS1306に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S1304, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S1305 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S1305 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S1305: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1305 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S1305: YES), the process proceeds to step S1306 and the supporting flag is cleared. After that, the main electric service opening / closing process is completed.

ステップS1301において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S1301:NO)、ステップS1307に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS1307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S1307:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS1307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S1307:YES)、ステップS1308に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS1309に進む。 If it is determined in step S1301 that the electric accessory 34a is not open (S1301: NO), the process proceeds to step S1307 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the electric accessory 34a. If it is determined in step S1307 that the second timer counter area T2 is not "0" (S1307: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1307 that the second timer counter area T2 is "0" (S1307: YES), the process proceeds to step S1308, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, the process proceeds to step S1309.

ステップS1309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S1309:NO)、ステップS1310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S1309, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (S1309: NO), the process proceeds to step S1310 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. To do.

ステップS1310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S1310:YES)、ステップS1311に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S1310 that the high frequency support mode is in progress (S1310: YES), the process proceeds to step S1311, and "800" (that is, 1.6 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed.

一方、ステップS1309において開閉実行モードであると判定した場合(S1309:YES)、又は、ステップS1310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S1310:NO)、ステップS1312に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1309 that the open / close execution mode is set (S1309: YES), or if it is determined in step S1310 that the mode is not in the high frequency support mode (S1310: NO), the process proceeds to step S1312 and the second step is performed. “100” (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed.

A4.音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
A4. Electrical configuration of voice emission control device and display control device:
Next, the electrical configuration of the voice emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図22は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 22 is a block diagram showing mainly the electrical configurations of the voice emission control device 90 and the display control device 100. Some configurations of the power supply device 85 and the like are omitted. The MPU 92 is mounted on the voice emission control board 91 provided in the voice emission control device 90. The MPU 92 is an element having a built-in ROM 93, RAM 94, interrupt circuit, timer circuit, data input / output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア93a、既視感予告発生テーブル記憶エリア93b、既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア93c、既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア93d、変動表示パターンテーブル記憶エリア93e等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs, fixed value data, tables, and the like executed by the MPU 92. For example, a part of the area of ROM 93 includes a hold confirmation table storage area 93a, a déjà vu notice generation table storage area 93b, a déjà vu notice notice effect table storage area 93c, and a stop symbol table storage for déjà vu notice. An area 93d, a variable display pattern table storage area 93e, and the like are provided. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ格納エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c、既視感予告用予告演出記憶エリア94d等が設けられている。これらの詳細については後述する。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, a lottery counter area 94c, a déjà vu advance notice effect storage area 94d, and the like. Details of these will be described later. It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip with respect to the MPU 92, and each may be individually chipped.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、演出操作ボタン24、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 60 is connected to the input side of the MPU 92. Various commands are received from the main control device 60. An effect operation button 24, a speaker 46, and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. It is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip with respect to the MPU 102, and each may be individually chipped.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the voice emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 102.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is made into an IC chip, and is a kind of microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share them with each character ROM 106 to store image data and the like. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 is stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 In the following, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the voice emission control device 90 are referred to as the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound / light side RAM 94 are also referred to, and the MPU 102 of the display control device 100 is also referred to as a display side MPU 102.

A5.既視感予告:
A5−1.既視感予告の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の概要について説明する。
A5. Déjà vu notice:
A5-1. Summary of déjà vu notice:
Next, an outline of the déjà vu notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図23は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図24は、既視感予告が実行された場合に図柄表示装置41に表示される画像の一例を示す説明図である。既視感予告とは、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で複数回実行させることによって、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与える演出である。演出要素とは、遊技演出を構成する一単位であり、例えば、所定の画像(静止画又は動画)を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、ミニキャラクター等の所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出(ミニキャラ予告演出)、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、所定の図柄の組合せを擬似的に停止させる図柄擬似停止演出、所定の図柄の組合せを完全に停止させる図柄完全停止演出等を挙げることができる。 FIG. 23 is a time chart showing an example of a déjà vu notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of an image displayed on the symbol display device 41 when the déjà vu notice is executed. The déjà vu notice is to give the player a déjà vu that the déjà vu has the same content multiple times by executing at least one déjà vu element with the same content multiple times. It is a production to give. The effect element is a unit that constitutes the game effect. For example, a cut-in notice effect that displays a predetermined image (still image or moving image) in front of the background image, a predetermined object image such as a mini character is used as the background. Object notice effect to be displayed in front of the image (mini character notice effect), background change notice effect to change the background image to a different mode from the normal time, character notice effect to make a predetermined character perform a predetermined operation, various types A lamp emission effect that causes the lamp to emit light in a predetermined pattern, a symbol sequence variation effect that changes the symbol sequence in a predetermined scroll pattern, and the remaining one symbol with two identical symbols stopped on at least one effective line. Examples thereof include a reach effect of changing a row, a symbol pseudo stop effect of pseudo-stopping a predetermined symbol combination, a symbol complete stop effect of completely stopping a predetermined symbol combination, and the like.

本実施形態のパチンコ機10は、保留情報に基づいて、既視感予告の発生条件が満たされたか否かの判定、すなわち、既視感予告を発生させるか否かの判定を行なう。そして、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で複数回実行する。さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該判定の対象となった保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する。 The pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, that is, whether or not to generate the déjà vu notice, based on the hold information. Then, when it is determined that the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, the pachinko machine 10 is required to complete the game round related to the hold information determined that the condition for generating the déjà vu notice is satisfied. , At least one effect element is executed multiple times with the same content. Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied before the reserved information subject to the determination is subject to the jackpot lottery. ..

具体的には、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入賞し、保留情報を取得した場合に、下記の条件を満たすことを確認した上で、後述する既視感予告発生抽選処理を実行する。既視感予告発生抽選処理に当選した場合には、既視感予告の発生条件が満たされることとなる。
(条件1)既に記憶されている保留情報の中に大当たりに対応する保留情報が含まれていないこと
(条件2)第1始動口33に遊技球が入賞した場合には、今回の入賞に係る保留情報を含めた合計保留個数CRNが2以上であること
(条件3)第2始動口34に遊技球が入賞した場合には、今回の入賞に係る保留情報を含めた第2始動保留個数RbNが2以上であること
Specifically, the pachinko machine 10 of the present embodiment confirms that the following conditions are satisfied when the game ball wins a prize in the first starting port 33 or the second starting port 34 and the holding information is acquired. Then, the lottery process for generating a déjà vu notice, which will be described later, is executed. If you win the lottery process for generating déjà vu notice, the conditions for generating déjà vu notice will be satisfied.
(Condition 1) The hold information already stored does not include the hold information corresponding to the jackpot. (Condition 2) If the game ball wins in the first starting port 33, it is related to this prize. The total number of holdings CRN including the holding information is 2 or more (Condition 3) When the game ball wins the second starting port 34, the second starting holding number RbN including the holding information related to this winning Is 2 or more

条件1の理由は、大当たりに対応する保留情報に係る遊技回と、今回入賞した保留情報に係る遊技回とを利用して、同一の内容の演出要素を複数回実行したとしても、大当たりに対応する保留情報に係る遊技回の後に大当たり演出が実行されるため、複数回実行した同一の内容の演出要素の連続性が中断され、遊技者に対して既視感を与えにくくなるからである。条件2及び条件3の理由は、今回の入賞に係る保留情報を含めた保留個数が2以上であれば、複数の遊技回に亘って既視感予告を実行することができるからである。なお、条件3において、第2始動保留個数RbNが基準となっている理由は、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34の入賞によって取得された保留情報は、第1始動口33の入賞によって取得された保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるからである。ただし、これらの条件は例示であり、他の条件が課されてもよく、条件が無くてもよい。例えば、1回の遊技回において同一の内容の演出要素を複数回実行する構成とする場合には、これらの条件は無くてもよい。 The reason for condition 1 is that even if the production element with the same content is executed multiple times by using the game times related to the hold information corresponding to the jackpot and the game times related to the hold information that won the prize this time, the jackpot is supported. This is because the jackpot effect is executed after the game times related to the reserved information to be performed, so that the continuity of the effect elements having the same content executed a plurality of times is interrupted, and it becomes difficult to give the player a sense of déjà vu. The reason for the condition 2 and the condition 3 is that if the number of reserved items including the reserved information related to the current prize is 2 or more, the déjà vu notice can be executed over a plurality of game times. The reason why the second start hold number RbN is the standard in the condition 3 is that in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the hold information acquired by winning the second start port 34 is the first start port 33. This is because the jackpot lottery is given priority over the pending information obtained by winning the prize. However, these conditions are examples, and other conditions may be imposed or may not be present. For example, in the case where the effect element having the same content is executed a plurality of times in one game, these conditions may not be necessary.

本実施形態の既視感予告発生抽選処理では、今回の入賞に係る保留情報が、後に大当たり抽選の対象となった際に大当たり当選又はリーチ発生となる保留情報である場合のみ、既視感予告発生に当選しうるようになっている。この理由は、大当たり当選又はリーチ発生となる保留情報に係る遊技回では、比較的長い表示継続時間が設定されるため、後述する示唆演出や戦闘演出等を実行しやすいからである。そして、既視感予告発生抽選処理に当選した場合には、既視感予告の発生条件が満たされることとなり、パチンコ機10は、当該既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で複数回実行する。 In the déjà vu notice generation lottery process of the present embodiment, the déjà vu notice is given only when the hold information related to this prize is the hold information that will result in a big hit or reach when it is later targeted for a big hit lottery. You can win the outbreak. The reason for this is that a relatively long display duration is set in the game times related to the hold information that causes a big hit or reach, so that it is easy to execute a suggestion effect, a battle effect, or the like, which will be described later. Then, when the lottery process for generating the déjà vu notice is won, the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, and the pachinko machine 10 is held for determining that the condition for generating the déjà vu notice is satisfied. By the time the game rounds related to the information are completed, at least one effect element is executed a plurality of times with the same content.

図23(A)に示した例1では、合計保留個数CRNが2であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが3となり、当該入賞に係る保留情報に基づいて上記の判定が行なわれた結果、既視感予告の発生条件が満たされた場合を示している。そして、3回目の遊技回として示されている遊技回P03が、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回である。 In Example 1 shown in FIG. 23 (A), the game ball wins a prize in the first starting port 33 at the timing when the total reserved number CRN is 2, and the total reserved number CRN becomes 3, based on the reserved information related to the winning. As a result of the above determination, the case where the condition for generating the déjà vu notice is satisfied is shown. Then, the game time P03 shown as the third game time is the game time related to the reserved information determined that the condition for generating the déjà vu notice is satisfied.

図23(A)に示した例1では、パチンコ機10は、同一の内容で複数回実行する演出要素Aとして、同一の内容のカットイン予告演出Aを選択し、当該同一の内容のカットイン予告演出Aを、3回の遊技回P01,P02,P03のそれぞれにおいて1回ずつ実行している。すなわち、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、連続した遊技回の全てにおいてカットイン予告演出Aをそれぞれ実行している。 In Example 1 shown in FIG. 23 (A), the pachinko machine 10 selects a cut-in notice effect A having the same content as the effect element A to be executed a plurality of times with the same content, and cut-in the same content. The notice effect A is executed once in each of the three game times P01, P02, and P03. That is, the pachinko machine 10 executes the cut-in notice effect A in all of the consecutive game times by the end of the game times related to the hold information determined that the condition for generating the déjà vu notice is satisfied. There is.

また、図23に示した例1では、パチンコ機10は、1回目の遊技回P01において外れ図柄A(例えば、「1、2、3」の図柄の組み合わせ)を完全に停止させる図柄完全停止演出を実行するとともに、2回目の遊技回P02においても同一の外れ図柄Aを完全に停止させる図柄完全停止演出を実行する。すなわち、パチンコ機10は、同一の内容で複数回実行する演出要素として、同一の外れ図柄Aを完全に停止させるという同一の内容の図柄完全停止演出を選択し、当該同一の内容の図柄完全停止演出を複数回実行している。 Further, in Example 1 shown in FIG. 23, the pachinko machine 10 completely stops the out-of-design symbol A (for example, a combination of the symbols of “1, 2, 3”) in the first game round P01. Is executed, and also in the second game round P02, the symbol complete stop effect of completely stopping the same off symbol A is executed. That is, the pachinko machine 10 selects, as an effect element to be executed a plurality of times with the same content, a symbol complete stop effect having the same content of completely stopping the same off symbol A, and completely stops the symbol with the same content. The production is executed multiple times.

また、図23に示した例1では、パチンコ機10は、3回目の遊技回P3においてカットイン予告演出Aを実行した後に、外れ図柄Aを擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行している。図柄擬似停止演出は、図柄を完全には停止させないという点で、厳密には図柄完全停止演出とは異なっている。しかし、図柄の組み合わせを擬似的に停止させた場合と完全に停止させた場合とで、遊技者が認識し得る演出の態様は酷似している。したがって、本明細書では、図柄擬似停止演出は、擬似停止させる図柄の組み合わせの内容が同一であれば、図柄を完全に停止させる図柄完全停止演出と、同一の内容の演出要素であるものとみなし、以下では、図柄完全停止演出と図柄擬似停止演出とを合わせて、図柄停止演出とも呼ぶ。 Further, in Example 1 shown in FIG. 23, the pachinko machine 10 executes a symbol pseudo-stop effect that pseudo-stops the detached symbol A after executing the cut-in notice effect A in the third game round P3. There is. Strictly speaking, the symbol pseudo stop effect is different from the symbol complete stop effect in that the symbol is not completely stopped. However, the mode of the effect that the player can recognize is very similar between the case where the combination of symbols is stopped in a pseudo manner and the case where the combination of symbols is completely stopped. Therefore, in the present specification, if the content of the combination of the symbols to be pseudo-stopped is the same, the symbol pseudo-stop effect is regarded as an effect element having the same content as the symbol complete stop effect that completely stops the symbol. , In the following, the symbol complete stop effect and the symbol pseudo stop effect are collectively referred to as a symbol stop effect.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する。図24に示した例では、示唆演出は、「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを女性のキャラクターが遊技者に投げかける画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、示唆演出は、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆することができれば、他の態様であってもよく、例えば、「ひょっとして、デジャブ?」、「デジャブなのか?」、「デジャブ?」、「デジャブは大当たりの前兆かも?」、「この演出、見覚えがある!」、「あれ?さっきも同じ演出を見たような...」、「これが、既視感!?」、「同じ演出ばかりじゃ、飽きちゃうよね...」等といったメッセージを含む画像を図柄表示装置41に表示させたり、これらのメッセージを含む音声をスピーカー46から出力させる演出等であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes a suggestion effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times after the effect element having the same content has been executed a plurality of times. .. In the example shown in FIG. 24, the suggestion effect causes the symbol display device 41 to display an image in which a female character throws a message such as "Maybe deja vu !?" This is a mode in which the speaker 46 and various lamps 47 are output. However, the suggestion effect may be in another mode as long as it can suggest to the player that the effect element having the same content has been executed multiple times. For example, "Maybe dejab?" , "Is it dejab?", "Dejab?", "Is dejab a precursor to a big hit?", "This production is familiar!" Images containing messages such as "This is déjà vu !?" and "You'll get bored with the same production ..." are displayed on the symbol display device 41, and voices containing these messages are output from the speaker 46. It may be a directing effect or the like.

なお、図23に示した例では、パチンコ機10は、示唆演出を実行した後、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出を実行し、その後、大当たり抽選の結果に対応した結果演出(大当たりに当選した場合は勝利演出、外れ結果となった場合は敗北演出等)を実行する。図24に示した例では、戦闘演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、戦闘演出は他の態様であってもよく、省略してもよい。また、図24に示した例では、勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよく、省略してもよい。その後、大当たりに当選した場合には、大当たりの種別に対応した大当たり演出を実行する。 In the example shown in FIG. 23, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect, then performs a battle effect in which the player-side character and the enemy-side character confront each other, and then the result corresponding to the result of the jackpot lottery. Execute the production (winning production if you win the jackpot, defeating production if you lose the result, etc.). In the example shown in FIG. 24, in the battle effect, an image in which a female character on the player side and a male character on the enemy side confront each other is displayed on the symbol display device 41, and the sound and light associated with the image are transmitted to the speaker 46. And various lamps 47 are output. However, the battle effect may be in another mode or may be omitted. Further, in the example shown in FIG. 24, in the victory effect, an image in which the female character on the player side is pleased with the victory is displayed on the symbol display device 41, and the sound and light associated with the image are displayed on the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode to output to. However, the winning effect as the result effect may be in another mode or may be omitted. After that, if the jackpot is won, the jackpot production corresponding to the type of jackpot is executed.

本実施形態のパチンコ機10によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、大当たりに当選する可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に大当たりに当選することを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the effect elements having the same content are executed a plurality of times, the player has a sense of déjà vu that the effect elements having the same content are executed a plurality of times. Can be given. A player who recognizes the déjà vu will have a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, that he may win a big hit. Further, when the player experiences that the effect element having the same content is executed multiple times and then wins the jackpot, the effect element is executed in the expectation that the effect element having the same content is executed multiple times. Every time it is done, I always have a high expectation and pay attention to the production elements. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player is made to pay attention to whether or not the effect elements having the same contents are executed a plurality of times, and the player's attention to the effect elements to be sequentially executed is paid. It can be suitably enhanced, and the interest of the game can be improved.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、単発で実行される演出要素の種類毎に異なる信頼度(期待度)を設定することができるので、例えば、信頼度の高い演出要素が同一の内容で複数回実行された場合には、遊技者は、大当たりに当選する可能性が非常に高いのではないかと強く期待するようになり、一方、信頼度の低い演出要素が実行された場合であっても、遊技者は、その演出要素が同一の内容で複数回実行されることを期待するようになり、演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, different reliability (expectation degree) can be set for each type of effect element executed in a single shot, so that, for example, the highly reliable effect element has the same content. When executed multiple times, the player strongly expects that the jackpot is very likely to be won, while the unreliable production element is executed. However, the player comes to expect that the effect element is executed a plurality of times with the same content, and the player's attention to the effect element can be suitably increased.

また、大当たりに当選する可能性が高いことを直接的に示唆する演出、例えば、先読み保留ランプ等を通常時とは異なる色に点灯させる演出が実行されていない場合であっても、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かに注目するという遊技を付加することができる。 In addition, even if an effect that directly suggests that there is a high possibility of winning a big hit, for example, an effect of lighting a look-ahead hold lamp or the like in a color different from the normal time is not executed, the same content is used. It is possible to add a game of paying attention to whether or not the effect element of is executed a plurality of times.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出を実行するので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。そして、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された場合に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことは偶然に過ぎないのか、それとも、示唆演出を伴う既視感予告であったのかを、示唆演出が実行されるか否かによって確認するようになり、示唆演出が実行されることを期待するようになる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect is executed, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the player has the same content. It is possible to convince the player that the effect element has been executed multiple times has a special meaning. Then, when the player has executed the effect element having the same content multiple times, is it just a coincidence that the effect element having the same content is executed multiple times, or is it a déjà vu accompanied by a suggestion effect? Whether it was a notice will be confirmed by whether or not the suggestion effect is executed, and it is expected that the suggestion effect will be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、演出要素として、遊技者による演出操作ボタン24の操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素(ボタン演出)を実行することが可能であるが、既視感予告の発生条件が満たされた場合には、複数回実行させる演出要素として、ボタン演出を選択しないように構成されている。この理由について説明する。ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。このため、仮に、既視感予告の発生条件が満たされ、パチンコ機10が同一の種類のボタン演出を複数回実行した場合であっても、演出操作ボタン24の入力操作の態様によっては、ボタン演出が異なる内容で実行されてしまい、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行させる演出要素として、ボタン演出を選択しないので、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であっても、複数回実行させる演出要素としてボタン演出を選択した場合には、既視感予告の実行を取り止めるように構成されていてもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment can execute an operation acceptance effect element (button effect) including a content suggesting acceptance of the operation of the effect operation button 24 by the player as the effect element. When the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, the button effect is not selected as the effect element to be executed a plurality of times. The reason for this will be explained. When the button effect is executed a plurality of times, the button effect is executed with different contents depending on the mode of the input operation of the effect operation button 24 by the player (for example, whether or not the effect operation button 24 is pressed, the timing, the number of times of pressing, etc.). May occur. Therefore, even if the condition for generating the déjà vu notice is satisfied and the pachinko machine 10 executes the same type of button effect a plurality of times, the buttons may be affected depending on the mode of the input operation of the effect operation button 24. The production may be executed with different contents, and it may not be possible to give the player a sense of déjà vu. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the button effect is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, different contents are executed depending on the mode of the input operation of the effect operation button 24 by the player. It is possible to suppress the storage, and it is possible to surely give the player a sense of déjà vu. However, even when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, the pachinko machine 10 cancels the execution of the déjà vu notice when the button effect is selected as the effect element to be executed a plurality of times. It may be configured.

また、上述したように、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 Further, as described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied before the pending information is subject to the jackpot lottery, and has already been determined. When it is determined that the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, the pending information determined that the condition for generating the déjà vu notice is satisfied is the target to be executed multiple times before the target of the jackpot lottery. Starts the execution of the effect element that is. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu over a plurality of game times.

ここで、本実施形態のパチンコ機10は、上述したように、各遊技回に要する時間である表示継続時間を、各遊技回を開始する直前に決定する。このため、既視感予告の発生条件が満たされ、既視感予告において複数回実行する演出要素(例えば、カットイン予告演出)の種別をランダムに選択すると、各遊技回の表示継続時間内で実行することのできない長さの演出要素を選択してしまう場合がある。そこで、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合には、各遊技回において選択され得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素を、複数回実行する対象の演出要素として選択し、当該選択した演出要素を各遊技回において実行する。このようにすれば、各遊技回毎に決定された表示継続時間が異なっている場合であっても、各遊技回で同一の内容の演出要素を確実に実行することができる。 Here, as described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the display duration, which is the time required for each game round, immediately before the start of each game round. Therefore, the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, and if the type of the effect element (for example, the cut-in notice effect) to be executed a plurality of times in the déjà vu notice is randomly selected, the display duration of each game time is reached. In some cases, a production element with a length that cannot be executed may be selected. Therefore, the pachinko machine 10 of the present embodiment can be executed with the shortest display duration or less among the display durations that can be selected in each game when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied. An element is selected as a target effect element to be executed a plurality of times, and the selected effect element is executed in each game time. By doing so, even if the display duration determined for each game time is different, it is possible to reliably execute the effect element having the same content in each game time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、選択した演出要素を実行する対象である遊技回の表示継続時間の長さが、当該選択した演出要素を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において当該選択した同一の内容の演出要素を複数回実行する。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the length of the display duration of the game times for which the selected effect element is executed is a length that allows the selected effect element to be executed a plurality of times. , The effect element having the same selected content is executed a plurality of times in the one game.

図23(B)に示した例2では、2回目の遊技回P02の表示継続時間T2が、演出要素A(例えば、カットイン予告演出A)に要する時間の2倍以上の長さであるため、パチンコ機10は、同一の演出要素Aを遊技回P02において2回実行している。なお、パチンコ機10は、2回目の遊技回P02における1回目の演出要素Aの終了後に、1回目の遊技回P01において停止させた外れ図柄Aと同一の外れ図柄A(例えば、「1、2、3」の図柄の組み合わせ)を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を1回実行している。このため、遊技者に与える既視感をさらに強めることができる。 In Example 2 shown in FIG. 23 (B), the display duration T2 of the second game round P02 is longer than twice the time required for the effect element A (for example, the cut-in notice effect A). , The pachinko machine 10 executes the same effect element A twice in the game round P02. It should be noted that the pachinko machine 10 has the same outlier symbol A as the outlier symbol A stopped in the first game round P01 after the end of the first effect element A in the second game round P02 (for example, "1, 2". The symbol pseudo-stop effect of pseudo-stopping the combination of symbols of "3") is executed once. Therefore, the déjà vu given to the player can be further strengthened.

本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行する対象である同一の内容の演出要素(以下、既視感予告用の演出要素とも呼ぶ)を、より多くの回数実行することができるので、遊技者に対して既視感を強く認識させることができる。また、1遊技回の表示継続時間の長さによって、既視感予告用の演出要素が実行される回数が増減するので、遊技者の期待感に抑揚を与えることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to execute an effect element having the same content (hereinafter, also referred to as an effect element for déjà vu notice), which is a target to be executed a plurality of times, more times. , It is possible to make the player strongly recognize the feeling of déjà vu. Further, since the number of times the effect element for déjà vu is executed increases or decreases depending on the length of the display duration of one game, it is possible to give an intonation to the player's expectation.

さらに、既視感予告用の演出要素は、各遊技回毎に決定され得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素であるので、1回の実行に要する時間は、1遊技回の表示継続時間の長さ以下である。よって、1遊技回において既視感予告用の演出要素を1回実行しても、表示継続時間に余剰時間が生じる場合がある。本実施形態のパチンコ機10によれば、1遊技回の表示継続時間の長さが、既視感予告用の演出要素(同一の内容の演出要素)を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において当該同一の内容の演出要素を複数回実行するので、表示継続時間の余剰時間を最小限に抑えることができる。 Further, since the déjà vu advance notice element is an effect element that can be executed with the shortest display duration or less among the display durations that can be determined for each game, the time required for one execution is long. 1. It is less than or equal to the length of the display duration of one game. Therefore, even if the effect element for déjà vu warning is executed once in one game, an extra time may occur in the display duration. According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the length of the display duration of one game is long enough to execute the effect element for déjà vu (the effect element having the same content) multiple times. In the above, since the effect element having the same content is executed a plurality of times in the one game, the surplus time of the display duration can be minimized.

なお、上記の例では、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、連続した遊技回の全てにおいて演出要素Aをそれぞれ実行しているが、パチンコ機10は、同一の内容の演出要素を複数回実行すればよく、例えば、遊技回P01と遊技回P03においてのみ、演出要素Aを実行してもよい。 In the above example, the pachinko machine 10 sets the effect element A in all of the consecutive game times by the end of the game times related to the hold information determined that the condition for generating the déjà vu notice is satisfied. Although it is executed, the pachinko machine 10 may execute the effect element having the same content a plurality of times. For example, the effect element A may be executed only in the game times P01 and the game times P03.

以下では、特に、既視感予告において同一の内容で複数回実行する演出要素として特定の予告演出を選択した場合に、当該選択した予告演出を「既視感予告用の予告演出」とも呼ぶ。また、既視感予告において同一の内容で複数回実行する演出要素として、特定の図柄の組み合わせを完全に停止又は擬似的に停止させる図柄停止演出を選択した場合に、当該選択した図柄停止演出において停止又は擬似的に停止させる特定の図柄の組み合わせを「既視感予告用の停止図柄」とも呼ぶ。 In the following, in particular, when a specific advance notice effect is selected as an effect element to be executed a plurality of times with the same content in the déjà vu advance notice, the selected advance notice effect is also referred to as a “déjà vu advance notice effect”. In addition, when a symbol stop effect that completely stops or pseudo-stops a specific combination of symbols is selected as an effect element to be executed multiple times with the same content in the déjà vu notice, the selected symbol stop effect A combination of specific symbols to be stopped or to be stopped in a pseudo manner is also called a "stop symbol for déjà vu notice".

A5−2.既視感予告に係る制御:
次に、パチンコ機10において上述した既視感予告を実行するための具体的な制御の一例を説明する。
A5-2. Control related to déjà vu notice:
Next, an example of specific control for executing the above-mentioned déjà vu notice in the pachinko machine 10 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processes executed in the voice emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図25は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 25 is a flowchart showing a timer interrupt process executed in the sound light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed with a relatively short cycle (for example, 4 msec). Hereinafter, the processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described.

ステップS1401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップS1401を実行した後、ステップS1402に進む。 In step S1401, the command storage process is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound / light side RAM 94 when a command is received from the main MPU 62. The sound light side RAM 94 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Read sequentially according to the stored order. After executing step S1401, the process proceeds to step S1402.

ステップS1402では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1402を実行した後、ステップS1403に進む。 In step S1402, a command correspondence process for performing a process corresponding to the received command is executed. The details of the command handling process will be described later. After executing step S1402, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップS1402のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS1403を実行した後、ステップS1404に進む。 In step S1403, a light emission control process for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read in the command correspondence process in step S1402. After executing step S1403, the process proceeds to step S1404.

ステップS1404では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップS1402のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS1404を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S1404, the audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read in the command correspondence process in step S1402. After executing step S1404, the timer interrupt process ends.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図25:S1402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command support processing>
Next, the command correspondence process will be described. The command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of timer interrupt process (FIG. 25: S1402).

図26は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 26 is a flowchart showing the command correspondence process. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. The processing of each step executed in the command correspondence processing will be described below.

ステップS1501では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1501において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(S1501:YES)、ステップS1502に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、保留コマンドに設定されている情報に基づいて、上述した既視感予告に関する処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップS1502を実行した後、ステップS1503に進む。一方、ステップS1501において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S1501:NO)、ステップS1502を実行することなく、ステップS1503に進む。 In step S1501, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1501 that the hold command has been received from the main MPU 62 (S1501: YES), the process proceeds to step S1502 to execute the hold command correspondence process. In the hold command correspondence process, the above-mentioned process related to the déjà vu notice is executed based on the information set in the hold command. The details of the pending command handling process will be described later. After executing step S1502, the process proceeds to step S1503. On the other hand, if it is determined in step S1501 that the hold command has not been received from the main MPU 62 (S1501: NO), the process proceeds to step S1503 without executing step S1502.

ステップS1503では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1503において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(S1503:YES)、ステップS1504に進み、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップS1504を実行した後、ステップS1505に進む。一方、ステップS1503において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1503:NO)、ステップS1504を実行することなく、ステップS1505に進む。 In step S1503, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1503 that the variation command and the type command have been received (S1503: YES), the process proceeds to step S1504 to execute the effect setting process. In the effect setting process, a notice effect to be executed in this game round, a stop symbol, a variable display pattern, and the like are set. The details of the effect setting process will be described later. After executing step S1504, the process proceeds to step S1505. On the other hand, if it is determined in step S1503 that the variation command and the type command have not been received (S1503: NO), the process proceeds to step S1505 without executing step S1504.

ステップS1505では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1505において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(S1505:YES)、ステップS1506に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1507に進む。一方、ステップS1505において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1505:NO)、ステップS1506を実行することなく、ステップS1507に進む。 In step S1505, it is determined whether or not an opening command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step S1505 that the opening command has been received from the main MPU 62 (S1505: YES), the process proceeds to step S1506 to execute the opening effect setting process. In the opening effect setting process, the type of jackpot included in the opening command received this time is specified, the content of the opening effect corresponding to the type of jackpot is set, and the information corresponding to the effect content is set. The opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. Then, the process proceeds to step S1507. On the other hand, if it is determined in step S1505 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (S1505: NO), the process proceeds to step S1507 without executing step S1506.

ステップS1507では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1507おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(S1507:YES)、ステップS1508に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップS1509に進む。一方、ステップS1507において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1507:NO)、ステップS1508を実行することなく、ステップS1509に進む。 In step S1507, it is determined whether or not the ending command has been received. If it is determined in step S1507 that the ending command has been received (S1507: YES), the process proceeds to step S1508 to execute the ending effect setting process. In the ending effect setting process, the content of the game state after the open / close execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the effect is set. The ending effect command in which the corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. Then, the process proceeds to step S1509. On the other hand, if it is determined in step S1507 that the ending command has not been received from the main MPU 62 (S1507: NO), the process proceeds to step S1509 without executing step S1508.

ステップS1509では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 In step S1509, other setting processing is executed. In other setting processes, for example, the effect content corresponding to the open command and the effect content corresponding to the close command are set. Further, when the effect operation button 24 is pressed, an effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図26:S1502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending commands>
Next, the pending command correspondence process will be described. The hold command correspondence process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine of the command correspondence process (FIG. 26: S1502).

図27は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 27 is a flowchart showing the pending command correspondence process. As described above, the hold command correspondence process is a process executed when the hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the processing corresponding to the pending command will be described.

ステップS1601では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS1601の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップS1601を実行した後、ステップS1602に進む。 In step S1601, the update process at the time of winning is executed. In the update process at the time of winning, the number of hold information acquired based on the winning of the first starting port 33, the number of holding information acquired based on the winning of the second starting port 34, and the holding of these A process for making the total number of pieces of information identifiable on the sound light side MPU 92 is executed. The details of the update process at the time of winning in step S1601 will be described later. In the following, the number of hold information acquired based on the winning of the first starting port 33 is also referred to as the "first holding number", and the number of holding information acquired based on the winning of the second starting port 34 is referred to as the "first holding number". It is also referred to as "second reserved quantity", and the total number of the first reserved quantity and the second reserved quantity is also referred to as "total reserved quantity". After executing step S1601, the process proceeds to step S1602.

ステップS1602では、確認処理を実行する。確認処理では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応しているか否か、リーチ発生に対応しているか否か等を音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップS1602の確認処理の詳細については後述する。ステップS1602を実行した後、ステップS1603に進む。 In step S1602, the confirmation process is executed. In the confirmation process, a process is executed so that the sound / light side MPU 92 can specify whether or not the hold command to be read this time corresponds to the jackpot, whether or not it corresponds to the reach generation, and the like. The details of the confirmation process in step S1602 will be described later. After executing step S1602, the process proceeds to step S1603.

ステップS1603では、既視感予告用処理を実行する。既視感予告用処理では、上述した既視感予告の発生条件が満たされるか否かを判定するための処理を実行するとともに、既視感予告の発生条件が満たされた場合に、既視感予告を実行するための設定処理を実行する。ステップS1603の既視感予告用処理の詳細については後述する。ステップS1603を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step S1603, the déjà vu warning process is executed. In the déjà vu notice processing, a process for determining whether or not the above-mentioned déjà vu notice generation condition is satisfied is executed, and when the déjà vu notice generation condition is satisfied, the déjà vu notice is already seen. Execute the setting process for executing the impression notice. The details of the déjà vu warning process in step S1603 will be described later. After executing step S1603, the process corresponding to this hold command is terminated.

<入賞時の更新処理>
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図27:S1601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of winning>
Next, the update process at the time of winning will be described. The update process at the time of winning is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 27: S1601) of the hold command corresponding process.

図28は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップS1701では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS1701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1701:YES)、ステップS1702に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS1702を実行した後、ステップS1704に進む。 FIG. 28 is a flowchart showing an update process at the time of winning. In step S1701, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the first starting port 33. If it is determined in step S1701 that the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the first start port 33 (S1701: YES), the process proceeds to step S1702, and the sound is emitted. The update process of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the side RAM 94 is executed. The first reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the winning of the first starting port 33 in the sound light side MPU 92. In the update process of the first hold quantity counter area, the information of the first hold quantity counter area is updated to the information of the hold quantity included in the hold command to be read this time. After executing step S1702, the process proceeds to step S1704.

ステップS1701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1701:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1703に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップS1703を実行した後、ステップS1704に進む。 In step S1701, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning of the first start port 33 (S1701: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the command was transmitted based on the winning of 34, the process proceeds to step S1703, and the update process of the second reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. .. The second reserved quantity counter area is a counter area for specifying the number of reserved information acquired based on the winning of the second starting port 34 in the sound light side MPU 92. In the update process of the second reserved quantity counter area, the information of the second reserved quantity counter area is updated to the information of the reserved quantity included in the command to be read this time. After executing step S1703, the process proceeds to step S1704.

ステップS1702及びステップS1703の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why the processes of steps S1702 and S1703 are performed as described above will be described. In the present embodiment, while the power of the pachinko machine 10 is cut off, the backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, whereas the backup power is supplied to the RAM 94 of the voice emission control device 90. Not done. Therefore, if the power is cut off in a situation where the hold information relating to the winning of the first start port 33 or the second start port 34 is stored in the RAM 64 of the main control device 60, the hold information is stored in the main control device 60. While the memory is retained, the voice emission control device 90 grasps that the number of reserved information is zero. In this case, if a configuration is adopted in which the first hold quantity counter area or the second hold count counter area is counted up each time the voice emission control device 90 receives a hold command, the main control device 60 actually holds the hold storage. There may be a problem that the number of reserved information being held does not match the number of reserved information grasped by the voice emission control device 90. On the other hand, as in the present embodiment described above, the main control device 60 transmits the hold command including the information on the number of holds, and the voice emission control device 90 sends the hold command each time the hold command is received. By adopting a configuration in which the information on the number of reserved items to be included is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

ステップS1704では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップS1704を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。 In step S1704, the update process of the total number of reserved counter areas provided in the various counter areas 94b of the sound light side RAM 94 is executed. The total number of reserved information counter area is the sum of the number of reserved information acquired based on the winning of the first starting port 33 and the number of reserved information acquired based on the winning of the second starting port 34. It is a counter area for identification in the side MPU 92. In the update process, the information of the total reserved quantity counter area is the sum information of the information of the reserved quantity measured in the first reserved quantity counter area and the information of the reserved quantity measured in the second reserved quantity counter area. Update to. After executing step S1704, the update process at the time of the final winning is completed.

<確認処理>
次に、確認処理について説明する。確認処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図27:S1602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。なお、上述したように、保留コマンドに、大当たり当選の有無や、大当たり種別、リーチ発生の有無等の情報が既に設定されている場合には、この確認処理は省略することができる。
<Confirmation process>
Next, the confirmation process will be described. The confirmation process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 27: S1602) of the hold command corresponding process. As described above, if the hold command has already been set with information such as whether or not a jackpot has been won, the type of jackpot, and whether or not a reach has occurred, this confirmation process can be omitted.

図29は、確認処理を示すフローチャートである。上述したように、確認処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合に実行される処理である。以下、確認処理において実行される各ステップの処理について説明する。なお、以下の各ステップで説明する音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている各テーブルの内容は、主側ROM63の当否テーブル記憶エリア63a、振分テーブル記憶エリア63b、及びリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されている各テーブルの内容と同一である。 FIG. 29 is a flowchart showing the confirmation process. As described above, the confirmation process is a process executed when it is determined that the hold command is received from the main MPU 62. Hereinafter, the processing of each step executed in the confirmation processing will be described. The contents of each table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound / light side ROM 93 described in each of the following steps include the pass / fail table storage area 63a of the main ROM 63, the distribution table storage area 63b, and the distribution table storage area 63b. It is the same as the contents of each table stored in the reach determination table storage area 63c.

ステップS1801では、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれている大当たり乱数カウンタC1の値の情報を把握する。その後、ステップS1802に進み、現在の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに高確率モードフラグが格納されていない場合には、低確率モードであると判定し、高確率モードフラグが格納されている場合には、低確率モードでない、すなわち、高確率モードであると判定する。なお、高確率モードフラグは、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信した場合に格納される。 In step S1801, the information of the value of the jackpot random number counter C1 included in the hold command to be read this time is grasped. After that, the process proceeds to step S1802, and it is determined whether or not the current winning / failing lottery mode is the low probability mode. Specifically, when the high-probability mode flag is not stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94, it is determined that the mode is low-probability mode, and when the high-probability mode flag is stored, it is determined. , It is determined that the mode is not the low probability mode, that is, the high probability mode. The high-probability mode flag is stored when a high-probability mode command is received from the main MPU 62.

ステップS1802において、低確率モードであると判定した場合には(S1802:YES)、ステップS1803に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている低確率モード用当否テーブルを参照する。その後、ステップS1805に進み、低確率モード用当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。一方、ステップS1802において、低確率モードでないと判定した場合には(S1802:NO)、ステップS1804に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている高確率モード用当否テーブルを参照する。その後、ステップS1805に進み、高確率モード用当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S1802 that the mode is in the low probability mode (S1802: YES), the process proceeds to step S1803, and the pass / fail table for the low probability mode stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound light side ROM 93 is displayed. refer. After that, the process proceeds to step S1805, and as a result of referring to the hit / fail table for the low probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot. On the other hand, if it is determined in step S1802 that the mode is not the low probability mode (S1802: NO), the process proceeds to step S1804, and the high probability mode pass / fail table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound light side ROM 93. Refer to. After that, the process proceeds to step S1805, and as a result of referring to the hit / fail table for the high probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップS1805において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応していると判定した場合には(S1805:YES)、ステップS1806に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれている大当たり種別カウンタC2の値の情報を把握する。その後、ステップS1807に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。 If it is determined in step S1805 that the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (S1805: YES), the process proceeds to step S1806, and the hold command to be read this time is set. Grasp the information of the value of the included jackpot type counter C2. After that, the process proceeds to step S1807, and the distribution table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound light side ROM 93 is referred to. Specifically, when the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the first starting port 33, the second starting port distribution table is referred to. If it is transmitted based on the winning of the starting port 34, the distribution table for the second starting port is referred to.

ステップS1808では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値の情報が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS1808において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S1808:YES)、ステップS1809に進み、音光側MPU92のレジスタに確変大当たり情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。一方、ステップS1808において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S1808:NO)、ステップS1810に進み、音光側MPU92のレジスタに通常大当たり情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。 In step S1808, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value information of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S1808 that the probability variation jackpot is supported (S1808: YES), the process proceeds to step S1809, and the probability variation jackpot information is temporarily stored in the register of the sound light side MPU 92. After that, this confirmation process ends. On the other hand, if it is determined in step S1808 that the probability variation jackpot is not supported (S1808: NO), the process proceeds to step S1810, and the normal jackpot information is temporarily stored in the register of the sound light side MPU 92. After that, this confirmation process ends.

ステップS1805において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S1805:NO)、ステップS1811に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれているリーチ乱数カウンタC3の値の情報を把握する。その後、ステップS1812に進み、音光側ROM93の保留確認用テーブル記憶エリア93aに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS1813に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値の情報が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S1805 that the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (S1805: NO), the process proceeds to step S1811, and the hold command to be read this time is set. The information of the value of the included reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step S1812, and the reach determination table stored in the hold confirmation table storage area 93a of the sound light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step S1813, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value information of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the reach generation.

ステップS1813において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S1813:YES)、ステップS1814に進み、音光側MPU92のレジスタにリーチ発生情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。一方、ステップS1813において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S1813:NO)、そのまま本確認処理を終了する。 If it is determined in step S1813 that the reach generation is supported (S1813: YES), the process proceeds to step S1814, and the reach generation information is temporarily stored in the register of the sound light side MPU 92. After that, this confirmation process ends. On the other hand, if it is determined in step S1813 that the reach generation is not supported (S1813: NO), the confirmation process is terminated as it is.

<既視感予告用処理>
次に、既視感予告用処理について説明する。既視感予告用処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図27:S1603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for déjà vu notice>
Next, the process for notifying the déjà vu will be described. The déjà vu warning process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 27: S1603) of the process corresponding to the hold command.

図30は、既視感予告用処理を示すフローチャートである。ステップS1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1901:NO)、すなわち、第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1902に進む。 FIG. 30 is a flowchart showing the déjà vu warning process. In step S1901, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the first starting port 33. In step S1901, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning of the first starting port 33 (S1901: NO), that is, the winning of the second starting port 34 If it is determined that the transmission was performed based on the above, the process proceeds to step S1902.

ステップS1902では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに第1既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。第1既視感予告フラグは、第1始動口33への入賞に基づいた保留情報を契機として上述した既視感予告を開始する場合に格納され、当該既視感予告を終了する場合に消去されるフラグである。 In step S1902, it is determined whether or not the first déjà vu warning flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. The first déjà vu notice flag is stored when the above-mentioned déjà vu notice is started triggered by the hold information based on the winning of the first starting port 33, and is deleted when the déjà vu notice is terminated. It is a flag to be done.

ステップS1902において、第1既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には(S1902:YES)、ステップS1903に進み、第1既視感予告フラグを消去するとともに、ステップS1904に進み、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに「0」をセットする。その後、ステップS1905に進む。 If it is determined in step S1902 that the first déjà vu notice flag is stored (S1902: YES), the process proceeds to step S1903, the first déjà vu notice flag is erased, and the process proceeds to step S1904. Set "0" in the counter area for déjà vu warning of the sound / light side RAM 94. Then, the process proceeds to step S1905.

既視感予告用カウンタエリアは、既視感予告を実行するように設定した場合に、その既視感予告をその後に何回の遊技回に亘って実行するかを音光側MPU92にて特定するための計測手段である。後述するように、既視感予告用カウンタエリアには、保留個数の情報が設定され、新たに遊技回が開始されるたびに1減算されるように更新される。そして、更新後において既視感予告用カウンタエリアに記憶されている情報が初期値である「0」となっている場合に、その時点で格納されている既視感予告フラグが消去される。 When the counter area for déjà vu notice is set to execute the déjà vu notice, the sound light side MPU 92 specifies how many times the déjà vu notice is executed thereafter. It is a measuring means for doing so. As will be described later, information on the number of reserved items is set in the counter area for déjà vu advance notice, and is updated so as to be decremented by 1 each time a new game round is started. Then, when the information stored in the déjà vu warning counter area is the initial value "0" after the update, the déjà vu warning flag stored at that time is deleted.

ここで、保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合、換言すれば、第2始動口34への入賞があった場合に、第1既視感予告フラグを消去する理由について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34への入賞に係る保留情報は、第1始動口33への入賞に係る保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるため、第2始動口34への入賞があった場合には、保留情報の大当たり抽選の順序が変更されてしまい、第1始動口33への入賞を契機として既に設定されていた既視感予告の前提が崩れてしまう。そこで、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34への入賞があった場合には、第1既視感予告フラグを消去することによって、前提が崩れてしまった既視感予告の実行をキャンセルすることとした。 Here, if the hold command is transmitted based on the winning of the second starting port 34, in other words, when there is a winning of the second starting port 34, the first déjà vu notice flag The reason for erasing is explained. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the hold information related to the winning of the second starting port 34 is subject to the jackpot lottery with priority over the holding information of the winning of the first starting port 33. If there is a prize in the starting port 34, the order of the jackpot lottery for the reserved information will be changed, and the premise of the déjà vu notice that has already been set with the winning in the first starting port 33 will be broken. It ends up. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the second starting port 34 is won, the first déjà vu notice flag is erased, so that the premise is broken. I decided to cancel the execution.

ステップS1902において、第1既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S1902:NO)、ステップS1903及びステップS1904を実行することなく、ステップS1905に進む。 If it is determined in step S1902 that the first déjà vu warning flag is not stored (S1902: NO), the process proceeds to step S1905 without executing steps S1903 and S1904.

ステップS1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1901:YES)、ステップS1902、ステップS1903及びステップS1904を実行することなく、すなわち、第1既視感予告フラグの消去を実行することなく、ステップS1905に進む。 If it is determined in step S1901 that the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the first start port 33 (S1901: YES), step S1902, step S1903 and step. The process proceeds to step S1905 without executing S1904, that is, without executing the elimination of the first déjà vu warning flag.

次に説明するステップS1905からステップS1911までの処理では、大当たり保留フラグに関する処理を実行する。したがって、ステップS1905からステップS1911までの処理の説明に先立って、大当たり保留フラグ、当該大当たり保留フラグを消去するか否かの判定に用いられる第1消去用カウンタエリア及び第2消去用カウンタエリアについて説明する。 In the processes from step S1905 to step S1911, which will be described next, the process related to the jackpot hold flag is executed. Therefore, prior to the description of the processes from step S1905 to step S1911, the jackpot hold flag, the first erase counter area and the second erase counter area used for determining whether or not to erase the jackpot hold flag will be described. To do.

大当たり保留フラグは、主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれている場合に、それを音光側MPU92にて特定するための情報である。大当たり保留フラグの消去処理は、大当たり保留フラグが格納されている状況において、後述する第1消去用カウンタエリア及び第2消去用カウンタエリアに記憶されている情報の両方が初期値である「0」となっている場合に実行される。 The jackpot hold flag includes the hold information corresponding to the jackpot in the hold information held and stored in the hold area Ra for the first result display unit or the hold area Rb for the second result display unit of the main control device 60. If so, it is information for specifying it in the sound light side MPU 92. In the jackpot hold flag erasure process, in the situation where the jackpot hold flag is stored, both the information stored in the first erasure counter area and the second erasure counter area, which will be described later, are initial values of "0". It is executed when is.

第1消去用カウンタエリアは、第1結果表示部用保留エリアRaに大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、当該保留情報が遊技回の開始対象となって第1結果表示部用保留エリアRaから消去されるタイミングを音光側MPU92にて特定するための計測手段である。当該第1消去用カウンタエリアに設定された保留個数の情報は、後述するように、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報(すなわち、第1始動口33への入賞に基づき取得された保留情報)について新たに遊技回が開始されるたびに1減算されるように更新される。 In the first erasing counter area, when the hold information corresponding to the jackpot is stored in the hold area Ra for the first result display unit, the hold information becomes the start target of the game round and is used for the first result display unit. This is a measuring means for specifying the timing of being erased from the holding area Ra by the sound light side MPU 92. The information on the number of hold items set in the first erasure counter area is used for the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit (that is, winning a prize in the first start port 33), as will be described later. (Holding information acquired based on) is updated so that it is deducted by 1 each time a new game round is started.

第2消去用カウンタエリアは、第2結果表示部用保留エリアRbに大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、当該保留情報が遊技回の開始対象となって第2結果表示部用保留エリアRbから消去されるタイミングを音光側MPU92にて特定するための計測手段である。当該第2消去用カウンタエリアに設定された保留個数の情報は、後述するように、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報(すなわち、第2始動口34への入賞に基づき取得された保留情報)について新たに遊技回が開始されるたびに1減算されるように更新される。以下、大当たり保留フラグに関する処理の説明に戻る。 In the second erasing counter area, when the hold information corresponding to the jackpot is stored in the hold area Rb for the second result display unit, the hold information becomes the start target of the game round and is used for the second result display unit. This is a measuring means for specifying the timing of erasing from the holding area Rb by the sound light side MPU 92. The information on the number of hold items set in the second erasure counter area is used for the hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit (that is, for winning a prize in the second start port 34), as will be described later. (Holding information acquired based on) is updated so that it is deducted by 1 each time a new game round is started. The following returns to the description of the processing related to the jackpot hold flag.

ステップS1905では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドであるか否かを判定する。ステップS1905において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドであると判定した場合には(S1905:YES)、ステップS1906に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。 In step S1905, it is determined whether or not the hold command to be read this time is a hold command corresponding to a jackpot. If it is determined in step S1905 that the hold command to be read this time is a hold command corresponding to a jackpot (S1905: YES), the process proceeds to step S1906, and the hold command to be read this time is the first. 1 It is determined whether or not the command is transmitted based on the winning of the starting port 33.

ステップS1906において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1906:YES)、ステップS1907に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる第1保留個数の情報を特定するとともに、特定した第1保留個数の情報を第1消去用カウンタエリアに対して設定する。ステップS1907を実行した後、ステップS1909に進む。 If it is determined in step S1906 that the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the first starting port 33 (S1906: YES), the process proceeds to step S1907, and this time. The information on the number of first holdes included in the hold command to be read is specified, and the information on the number of first holds specified is set in the first erasing counter area. After executing step S1907, the process proceeds to step S1909.

ステップS1906において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1906:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1908に進み、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる第2保留個数の情報を特定するとともに、特定した第2保留個数の情報を第2消去用カウンタエリアに対して設定する。ステップS1908を実行した後、ステップS1909に進む。 In step S1906, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning of the first start port 33 (S1906: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the command was transmitted based on the winning of 34, the process proceeds to step S1908, and the information on the second reserved number included in the command to be read this time is specified, and the specified second is specified. 2 Information on the number of pending items is set for the second erasing counter area. After executing step S1908, the process proceeds to step S1909.

ステップS1909では、音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1909において大当たり保留フラグが格納されていると判定した場合には(S1909:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。一方、ステップS1909において大当たり保留フラグが格納されていないと判定した場合には(S1909:NO)、ステップS1910に進み、音光側RAM94に大当たり保留フラグを格納する。ステップS1910を実行した後、ステップS1912に進む。 In step S1909, it is determined whether or not the jackpot hold flag is stored in the sound light side RAM 94. If it is determined in step S1909 that the jackpot hold flag is stored (S1909: YES), the process corresponding to this hold command is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S1909 that the jackpot hold flag is not stored (S1909: NO), the process proceeds to step S1910, and the jackpot hold flag is stored in the sound light side RAM 94. After executing step S1910, the process proceeds to step S1912.

ステップS1905において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドでないと判定した場合には(S1905:NO)、ステップS1911に進み、音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されているか否かを判定する。 If it is determined in step S1905 that the hold command to be read this time is not a hold command corresponding to the jackpot (S1905: NO), the process proceeds to step S1911, and the jackpot hold flag is stored in the sound light side RAM 94. Judge whether or not.

ステップS1911において、音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されていないと判定した場合には(S1911:NO)、ステップS1912に進む。一方、ステップS1911において音光側RAM94に大当たり保留フラグが格納されていると判定した場合には(S1911:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。 If it is determined in step S1911 that the jackpot hold flag is not stored in the sound light side RAM 94 (S1911: NO), the process proceeds to step S1912. On the other hand, if it is determined in step S1911 that the jackpot hold flag is stored in the sound / light side RAM 94 (S1911: YES), the process corresponding to this hold command is terminated as it is.

上記のステップS1905からステップS1911までの処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり保留フラグが既に格納されている場合には(S1909:YES、S1911:YES)、既視感予告を実行するための各種設定が行われない。これにより、既に主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに大当たりに対応した保留情報が記憶されている状況において、第1始動口33又は第2始動口34への入賞に基づいて新たな保留情報が取得されたとしても、既視感予告を実行するための各種設定は行われない。 As described in the processes from step S1905 to step S1911, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot hold flag is already stored (S1909: YES, S1911: YES), the feeling of déjà vu Various settings for executing the notice are not made. As a result, in a situation where the hold information corresponding to the jackpot is already stored in the hold area Ra for the first result display unit or the hold area Rb for the second result display unit of the main control device 60, the first start port 33 or the first start port 33 or the first. 2 Even if new hold information is acquired based on the winning of the starting port 34, various settings for executing the déjà vu notice are not made.

ステップS1912では、音光側RAM94に第1既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1912において、第1既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には(S1912:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。すなわち、第1既視感予告フラグが格納されている場合には、ステップS19の既視感予告発生抽選処理を実行しない。一方、ステップS1912において、第1既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S1912:NO)、ステップS1913に進む。 In step S1912, it is determined whether or not the first déjà vu warning flag is stored in the sound / light side RAM 94. If it is determined in step S1912 that the first déjà vu notice flag is stored (S1912: YES), the process corresponding to this hold command is terminated as it is. That is, when the first déjà vu notice flag is stored, the déjà vu notice generation lottery process in step S19 is not executed. On the other hand, if it is determined in step S1912 that the first déjà vu warning flag is not stored (S1912: NO), the process proceeds to step S1913.

ステップS1913では、音光側RAM94に第2既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1913において、第2既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には(S1913:YES)、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。すなわち、第2既視感予告フラグが格納されている場合には、ステップS1917の既視感予告発生抽選処理を実行しない。一方、ステップS1913において、第2既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S1913:NO)、ステップS16に進む。 In step S1913, it is determined whether or not the second déjà vu warning flag is stored in the sound / light side RAM 94. If it is determined in step S1913 that the second déjà vu notice flag is stored (S1913: YES), the process for responding to this hold command is terminated as it is. That is, when the second déjà vu notice flag is stored, the déjà vu notice generation lottery process in step S1917 is not executed. On the other hand, if it is determined in step S1913 that the second déjà vu warning flag is not stored (S1913: NO), the process proceeds to step S16.

すなわち、既に第1始動口33への入賞に係る保留情報又は第2始動口34への入賞に係る保留情報のいずれかに基づいて既視感予告を実行するように既に設定されている状況においては、新たに保留コマンドを受信したとしても、既視感予告を実行するための新たな設定は行わない。 That is, in a situation where it has already been set to execute the déjà vu notice based on either the hold information related to the winning of the first starting port 33 or the holding information related to the winning of the second starting port 34. Does not make a new setting for executing the déjà vu notice even if a new hold command is received.

ステップS1914では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS1914において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S1914:YES)、ステップS1915に進み、合計保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数が2個以上であるか否かを判定する。 In step S1914, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the first starting port 33. If it is determined in step S1914 that the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the first start port 33 (S1914: YES), the process proceeds to step S1915 and the total hold is performed. It is determined whether or not the number of reserved pieces measured in the number counter area is two or more.

ステップS1915において、合計保留個数が2個以上であると判定した場合には(S1915:YES)、ステップS1917に進み、既視感予告発生抽選処理を実行する。既視感予告発生抽選処理の詳細については後述する。一方、ステップS1915において、合計保留個数が2個以上でないと判定した場合には(S1915:NO)、ステップS1917の既視感予告発生抽選処理を実行することなく、本保留コマンド対応処理を終了する。 If it is determined in step S1915 that the total number of reserved items is two or more (S1915: YES), the process proceeds to step S1917 to execute the déjà vu notice generation lottery process. The details of the lottery process for generating déjà vu notice will be described later. On the other hand, if it is determined in step S1915 that the total number of pending commands is not two or more (S1915: NO), the process corresponding to this pending command is terminated without executing the déjà vu notice generation lottery process in step S1917. ..

ステップS1914において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合(S1914:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップS1916に進み、第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数が2個以上であるか否かを判定する。 In step S1914, when it is determined that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning of the first start port 33 (S1914: NO), that is, the hold command is the second start port. If it is determined that the command was transmitted based on the winning of 34, the process proceeds to step S1916, and it is determined whether or not the number of reserved items measured in the second reserved number counter area is 2 or more. ..

ステップS1916において、第2保留個数が2個以上であると判定した場合には(S1916:YES)、ステップS1917に進み、既視感予告発生抽選処理を実行する。一方、ステップS1916において、第2保留個数が2個以上でないと判定した場合には、ステップS1917の既視感予告発生抽選処理を実行することなく、本既視感予告用処理を終了する。 If it is determined in step S1916 that the number of second reserved pieces is two or more (S1916: YES), the process proceeds to step S1917 to execute the déjà vu notice generation lottery process. On the other hand, if it is determined in step S1916 that the number of second reserved items is not two or more, the déjà vu notice generation process is terminated without executing the déjà vu notice generation lottery process in step S1917.

すなわち、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものである場合には、合計保留個数が2個以上である場合に限り、既視感予告発生抽選処理を実行する。一方、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第2保留個数が2個以上である場合に限り、既視感予告発生抽選処理を実行する。この理由は、本実施形態のパチンコ機10では、2回以上の遊技回を利用して既視感予告を実行するからである。なお、保留コマンドが第2始動口34への入賞に基づいて送信されたものである場合に、第2保留個数を基準とする理由は、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34の入賞によって取得された保留情報は、第1始動口33の入賞によって取得された保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるからである。 That is, when the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the first start port 33, the déjà vu notice is given only when the total number of hold commands is 2 or more. The generation lottery process is executed. On the other hand, when the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the second start port 34, the déjà vu is felt only when the number of the second hold is 2 or more. Execute the notice generation lottery process. The reason for this is that the pachinko machine 10 of the present embodiment uses two or more game times to execute the déjà vu notice. When the hold command is transmitted based on the winning of the second start port 34, the reason for using the second hold number as a reference is that in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the second start port 34 This is because the hold information acquired by winning the prize is subject to the jackpot lottery in preference to the hold information acquired by the prize of the first starting port 33.

<既視感予告発生抽選処理>
次に、既視感予告発生抽選処理について説明する。既視感予告発生抽選処理は、既視感予告用処理のサブルーチン(図30:S1917)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Lottery process for déjà vu notice>
Next, the lottery process for generating a déjà vu notice will be described. The déjà vu notice generation lottery process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 30: S1917) of the déjà vu notice generation process.

図31は、既視感予告発生抽選処理を示すフローチャートである。ステップS2001では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たり又はリーチ発生に対応しているか否かを判定する。ステップS2001において、大当たり又はリーチ発生のいずれにも対応していないと判定した場合には(S2001:NO)、本既視感予告発生抽選処理を終了する。一方、ステップS2001において、大当たり又はリーチ発生に対応していると判定した場合には(S2001:YES)、ステップS2002に進み、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから既視感予告用乱数カウンタ値(数値情報)を読み出すとともに、音光側ROM93の既視感予告発生テーブル記憶エリア93bに記憶されている既視感予告発生テーブルを参照し、ステップS2003において、上記読み出した既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応しているか否かを判定する。 FIG. 31 is a flowchart showing a lottery process for generating a déjà vu notice. In step S2001, it is determined whether or not the hold command to be read this time corresponds to a jackpot or reach occurrence. If it is determined in step S2001 that neither the jackpot nor the occurrence of reach is supported (S2001: NO), the lottery process for generating the déjà vu notice is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2001 that the jackpot or reach is generated (S2001: YES), the process proceeds to step S2002, and the déjà vu advance notice random number counter is displayed from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94. The value (numerical information) is read out, and the déjà vu notice generation table stored in the déjà vu notice generation table storage area 93b of the sound light side ROM 93 is referred to, and in step S2003, the read déjà vu notice generation table is used. It is determined whether or not the random number counter value corresponds to the winning of the déjà vu notice.

なお、既視感予告発生当選となる確率は、任意に設定することができる。例えば、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりに対応した保留コマンドを受信した場合には、大当たり用の既視感予告発生テーブルを参照するように構成されており、当該大当たり用の既視感予告発生テーブルは、10分の7の確率で保留予告発生当選となるように設定されている。一方、リーチ発生に対応した保留コマンドを受信した場合には、リーチ用の既視感予告発生テーブルを参照するように構成されており、当該リーチ用の既視感予告発生テーブルは、10分の1の確率で保留予告発生当選となるように設定されている。 The probability of winning the déjà vu notice can be set arbitrarily. For example, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to refer to the déjà vu notice generation table for the jackpot when a hold command corresponding to the jackpot is received, and the déjà vu for the jackpot is referred to. The notice generation table is set so that the hold notice generation winning is won with a probability of 7/10. On the other hand, when a hold command corresponding to the occurrence of reach is received, it is configured to refer to the déjà vu notice generation table for reach, and the déjà vu notice generation table for the reach is 10 minutes. It is set so that there is a probability of 1 that the hold notice will be won.

ステップS2003において、既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応していないと判定した場合には(S2003:NO)、本既視感予告発生抽選処理を終了する。一方、ステップS2003において、既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応していると判定した場合には(S2003:YES)、既視感予告の発生条件が満たされたことになり、ステップS2004に進む。 If it is determined in step S2003 that the random number counter value for déjà vu notice does not correspond to the déjà vu notice occurrence winning (S2003: NO), the déjà vu notice occurrence lottery process ends. On the other hand, in step S2003, when it is determined that the random number counter value for déjà vu notice corresponds to the winning of déjà vu notice (S2003: YES), the condition for generating déjà vu notice is satisfied. And proceed to step S2004.

ステップS2004では、既視感予告用の予告演出の決定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから予告演出用乱数カウンタ値(数値情報)を読み出すとともに、音光側ROM93の既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア93cに記憶されている既視感予告用予告演出テーブルを参照し、予告演出用乱数カウンタ値に対応した既視感予告用の予告演出を決定する。既視感予告用予告演出テーブルには、主側ROM63の表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間のうち最も短い表示継続時間以下で実行可能な予告演出の内容と、予告演出用乱数カウンタ値とが対応付けて記憶されている。なお、本実施形態では、抽選によって決定された予告演出用乱数カウンタ値と、既視感予告用予告演出テーブルとを用いて既視感予告用の予告演出を決定する構成としたが、予め定められた所定の予告演出を、既視感予告用の予告演出として用いる構成であってもよい。この場合、予め定めされた所定の予告演出は、主側ROM63の表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間のうち最も短い表示継続時間以下で実行可能な予告演出である。また、例えば、今回の既視感予告用の予告演出は予告演出A、次回に既視感予告の発生条件が満たされた場合に決定する既視感予告用の予告演出は予告演出Bといったように、決定する既視感予告用の予告演出の順番を予め設定しておいてもよい。このように、パチンコ機10は、種々の方法を採用して、各遊技回において実行する既視感予告用の予告演出の種類や内容を意図的、能動的に決定することができる。 In step S2004, a process of determining the advance notice effect for déjà vu notice is executed. Specifically, the random number counter value (numerical information) for the advance notice effect is read from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94, and is stored in the advance notice effect table storage area 93c for the déjà vu side ROM 93. Refer to the déjà vu notice notice effect table, and determine the déjà vu notice notice effect corresponding to the random number counter value for the déjà vu notice. The déjà vu notice notice effect table includes the contents of the notice effect that can be executed with the shortest display duration or less of the display duration stored in the display duration table of the main ROM 63, and a random number counter for the notice effect. The value is stored in association with it. In the present embodiment, the random number counter value for the advance notice effect determined by the lottery and the advance notice effect table for the déjà vu advance notice are used to determine the advance notice effect for the déjà vu advance notice. The predetermined advance notice effect may be used as a advance notice effect for déjà vu advance notice. In this case, the predetermined advance notice effect is a notice effect that can be executed with the shortest display duration or less of the display durations stored in the display duration table of the main ROM 63. Further, for example, the advance notice effect for the déjà vu notice this time is the advance notice effect A, and the advance notice effect for the déjà vu notice to be determined when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied next time is the advance notice effect B. In addition, the order of the advance notice effect for the déjà vu notice to be determined may be set in advance. As described above, the pachinko machine 10 can intentionally and actively determine the type and content of the advance notice effect for déjà vu advance notice to be executed in each game time by adopting various methods.

ステップS2004を実行した後、ステップS2005に進み、決定した既視感予告用の予告演出の種類情報を、音光側RAM94の既視感予告用予告演出記憶エリア94dに記憶する。その後、ステップS2006に進む。 After executing step S2004, the process proceeds to step S2005, and the determined type information of the déjà vu advance notice effect is stored in the déjà vu advance notice effect storage area 94d of the sound light side RAM 94. Then, the process proceeds to step S2006.

ステップS2006では、既視感予告用の停止図柄の決定処理を実行する。具体的には、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから停止図柄用乱数カウンタ値(数値情報)を読み出すとともに、音光側ROM93の既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア93dに記憶されている既視感予告用停止図柄テーブルを参照し、停止図柄用乱数カウンタ値に対応した停止図柄を決定する。なお、既視感予告用の停止図柄としては、外れ結果用の停止図柄が決定される。ステップS2006を実行した後、ステップS2007に進み、決定した既視感予告用の停止図柄の種類情報を、音光側RAM94に記憶する。その後、ステップS2008に進む。 In step S2006, the process of determining the stop symbol for déjà vu notice is executed. Specifically, the random number counter value (numerical information) for the stop symbol is read from the lottery counter area 94c of the sound light side RAM 94, and is stored in the stop symbol table storage area 93d for déjà vu notice of the sound light side ROM 93. Refer to the stop symbol table for déjà vu notice, and determine the stop symbol corresponding to the random number counter value for the stop symbol. As the stop symbol for the déjà vu notice, the stop symbol for the disengagement result is determined. After executing step S2006, the process proceeds to step S2007, and the determined type information of the stop symbol for déjà vu warning is stored in the sound / light side RAM 94. Then, the process proceeds to step S2008.

ステップS2008では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップS2008において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には(S2008:YES)、ステップS2009に進み、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに第1既視感予告フラグを格納する。その後、ステップS2010に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに格納されている情報を、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに設定する。その後、本既視感予告用処理を終了する。これにより、第1始動口33に係る保留情報を契機として既視感予告を実行すべき状態に設定される。 In step S2008, it is determined whether or not the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the first starting port 33. If it is determined in step S2008 that the hold command to be read this time is transmitted based on the winning of the first start port 33 (S2008: YES), the process proceeds to step S2009, and the sound is emitted. The first déjà vu warning flag is stored in the various flag storage areas 94a of the side RAM 94. After that, the process proceeds to step S2010, and the information stored in the total reserved number counter area of the sound light side RAM 94 is set in the déjà vu warning counter area of the sound light side RAM 94. After that, the process for notifying the déjà vu is completed. As a result, the state in which the déjà vu notice should be executed is set with the hold information related to the first start port 33 as an opportunity.

ステップS2008において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合には(S2008:NO)、ステップS2011に進み、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに第2既視感予告フラグを格納する。その後、ステップS2012に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに格納されている情報を、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに設定する。その後、本既視感予告用処理を終了する。これにより、第2始動口34に係る保留情報を契機として既視感予告を実行すべき状態に設定される。 If it is determined in step S2008 that the hold command to be read this time is not transmitted based on the winning of the first start port 33 (S2008: NO), the process proceeds to step S2011, and the sound light side The second déjà vu warning flag is stored in the various flag storage areas 94a of the RAM 94. After that, the process proceeds to step S2012, and the information stored in the second reserved number counter area of the sound light side RAM 94 is set in the déjà vu warning counter area of the sound light side RAM 94. After that, the process for notifying the déjà vu is completed. As a result, the state in which the déjà vu notice should be executed is set with the hold information related to the second start port 34 as an opportunity.

<演出設定処理>
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図26:S1504)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process>
Next, the effect setting process will be described. The effect setting process is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 26: S1504) of the command correspondence process.

図32は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 32 is a flowchart showing the effect setting process. As described above, the effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command have been received, and is a process for setting the content of the effect executed in the current game round. .. Hereinafter, specific processing of the effect setting processing will be described.

ステップS2101では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、リーチ発生の有無の情報及び表示継続時間の情報を特定するとともに、今回受信した種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は外れ結果の情報といった大当たり抽選の結果の情報を特定する。そして、ステップS2101では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び表示継続時間の情報を把握し、その把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。ステップS2101を実行した後、ステップS2102に進む。 In step S2101, the variable command received this time is read, the information on the presence / absence of reach occurrence and the information on the display duration are specified from the command, the type command received this time is read, and the 16R probability variation jackpot is obtained from the command. The information of the result of the jackpot lottery such as the information, the information of the 8R probability variation jackpot, the information of the 16R normal jackpot, the information of the 8R normal jackpot, or the information of the loss result is specified. Then, in step S2101, from the above-specified information, information on whether or not a jackpot has been won, information on the type of jackpot if the jackpot has been won, information on whether or not a reach has occurred if the jackpot has not been won, and the display duration. Information is grasped, and the grasped information is stored in the register of the sound light side MPU 92. After executing step S2101, the process proceeds to step S2102.

ステップS2102では、音光側RAM94に既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2102において、既視感予告フラグが格納されていると判定した場合(S2102:YES)、すなわち、既視感予告の発生条件が満たされている場合には、ステップS2103に進み、既視感予告に対応した演出の設定処理を実行する。当該処理では、既視感予告を実行する今回の遊技回において、図31のS2004において決定された既視感予告用の予告演出を実行するとともに、図31のS2006において決定された既視感予告用の停止図柄を用いた図柄停止演出を実行するように設定する。既視感予告に対応した演出の設定処理の詳細については後述する。 In step S2102, it is determined whether or not the déjà vu warning flag is stored in the sound / light side RAM 94. If it is determined in step S2102 that the déjà vu notice flag is stored (S2102: YES), that is, if the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, the process proceeds to step S2103 and the déjà vu notice is felt. Executes the setting process of the effect corresponding to the notice. In this process, in the current game round in which the déjà vu notice is executed, the déjà vu notice notice effect determined in S2004 of FIG. 31 is executed, and the déjà vu notice determined in S2006 of FIG. 31 is executed. It is set to execute the symbol stop effect using the stop symbol for. The details of the effect setting process corresponding to the déjà vu notice will be described later.

ステップS2102において既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には(S2102:NO)、ステップS2104に進み、予告演出発生抽選処理を実行する。予告演出発生抽選処理では、今回の遊技回において通常の予告演出を実行するか否かを抽選により決定する。通常の予告演出は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方が、リーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。また、予告演出発生抽選処理では、大当たりに対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告演出が発生し易く、さらに、出現率の低い予告演出が発生し易くなるように抽選を行う。ステップS2104を実行した後、ステップS2105に進む。 If it is determined in step S2102 that the déjà vu notice flag is not stored (S2102: NO), the process proceeds to step S2104, and the notice effect generation lottery process is executed. In the advance notice effect generation lottery process, it is determined by lottery whether or not to execute the normal advance notice effect in this game round. The normal advance notice effect can occur in both the game times when the reach display is performed and when the reach display is not performed, but the case where the reach display is performed is better than the case where the reach display is not performed. Is set to occur with a high probability. Further, in the advance notice effect generation lottery process, the advance notice effect is more likely to occur in the game times corresponding to the big hit than in the game times corresponding to the missed result, and further, the advance notice effect with a low appearance rate is more likely to occur. Lottery will be held. After executing step S2104, the process proceeds to step S2105.

ステップS2105では、ステップS2104における予告演出発生抽選処理の結果、予告演出発生に当選したか否かを判定する。ステップS2105において、予告演出発生に当選したと判定した場合には(ステップS2105:YES)、ステップS2106に進み、当選した予告演出を今回の遊技回において実行するように設定する。その後、ステップS2107に進む。一方、ステップS2105において、予告演出発生に当選しなかったと判定した場合には(ステップS2105:NO)、ステップS2106を実行することなく、ステップS2107に進む。 In step S2105, as a result of the advance notice effect generation lottery process in step S2104, it is determined whether or not the advance notice effect generation has been won. If it is determined in step S2105 that the advance notice effect has been won (step S2105: YES), the process proceeds to step S2106, and the winning advance notice effect is set to be executed in this game round. Then, the process proceeds to step S2107. On the other hand, if it is determined in step S2105 that the advance notice effect generation has not been won (step S2105: NO), the process proceeds to step S2107 without executing step S2106.

ステップS2107では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step S2107, the stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery of this game round is 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, 16R normal jackpot, or 8R normal jackpot, the same symbol is displayed on the effective line L. The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the stop symbol this time. Specifically, when the result of the jackpot lottery of this game round is a 16R probability variation jackpot or an 8R probability variation jackpot, the same odd-numbered symbol combination can be selected as the same symbol combination, and the same. A combination of even symbols can be selected. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the selectivity is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the same combination of even-numbered symbols, but instead, the former is selected over the latter. The configuration may have a high rate, and the latter may have a higher selection rate than the former. Further, the combination of "7" symbols is selected only in the case of 16R probability variation jackpot. Further, when the result of the jackpot lottery of this game round is 16R normal jackpot or 8R normal jackpot, the same even-numbered symbol combination is selected as the same symbol combination.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップS2107を実行した後、ステップS2108に進む。 If the result of the jackpot lottery of this game is a deviation result, it is determined whether or not reach has occurred from the content of the variable command. When it is determined that the reach is generated, the stop result is that the same symbol combination is not established on the effective line L, and the stop result is that the reach symbol combination is established on the effective line L. The information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that the reach does not correspond to the occurrence of the reach, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on the effective line L, and the combination of the reach symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the stop symbol this time. After executing step S2107, the process proceeds to step S2108.

ステップS2108では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、当該表示継続時間に含まれる変動表示時間の情報、及び上記ステップS2107にて特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93eに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。 In step S2108, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the display duration of the current game is specified from the content of the variable command received this time, the information on the display duration, the information on the variable display time included in the display duration, and the information on the variable display time included in the display duration. And the variable display pattern corresponding to the combination of the information of the stop symbol specified in step S2107 is selected. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93e of the sound light side ROM 93 is referred to.

ステップS2103において既視感予告に対応した演出の設定処理を実行した後、又は、ステップS2108において変動表示パターンを設定した後、ステップS2109に進む。 After executing the effect setting process corresponding to the déjà vu notice in step S2103, or after setting the variation display pattern in step S2108, the process proceeds to step S2109.

ステップS2109では、今回の遊技回において設定された予告演出の種類情報、予告演出の実行回数、停止図柄の種類情報、及び変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップS2110に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップS2110を実行した後、ステップS2111に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、本演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step S2109, the type information of the advance notice effect, the number of times the advance notice effect is executed, the type information of the stop symbol, and the type information of the variable display pattern set in the current game round are set in the effect command. After that, the process proceeds to step S2110, and the effect command is transmitted to the display side MPU 102. The display-side MPU 102 executes a process of displaying the effect content corresponding to the received effect command on the symbol display device 41. After executing step S2110, the process proceeds to step S2111, the update process at the start of fluctuation is executed, and then the effect setting process ends. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<既視感予告に対応した演出の設定処理>
次に、既視感予告に対応した演出の設定処理について説明する。既視感予告に対応した演出の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production setting process corresponding to déjà vu notice>
Next, the setting process of the effect corresponding to the déjà vu notice will be described. The effect setting process corresponding to the déjà vu notice is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 32: S2103) of the effect setting process.

図33は、既視感予告に対応した演出の設定処理を示すフローチャートである。上述したように、本設定処理は、今回の遊技回が、既視感予告を実行する複数の遊技回のうちの1つである場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される予告演出、図柄停止演出、及び、変動表示パターンを設定する処理である。以下、本設定処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 33 is a flowchart showing a setting process of the effect corresponding to the déjà vu notice. As described above, this setting process is a process executed when the current game time is one of a plurality of game times for executing the déjà vu notice, and is executed in the current game time. It is a process of setting a notice effect, a symbol stop effect, and a variable display pattern. Hereinafter, the processing of each step executed in this setting processing will be described.

ステップS2201では、音光側RAM94の既視感予告用予告演出記憶エリア94dに記憶されている既視感予告用の予告演出の種類情報を把握する。その後、ステップS2202に進み、音光側RAM94に記憶されている既視感予告用の停止図柄の種類情報を把握する。その後、ステップS2203に進む。 In step S2201, the type information of the déjà vu advance notice effect stored in the déjà vu advance notice effect storage area 94d of the sound light side RAM 94 is grasped. After that, the process proceeds to step S2202, and the type information of the stop symbol for déjà vu notice stored in the sound / light side RAM 94 is grasped. Then, the process proceeds to step S2203.

ステップS2203では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」であるか否かを判定する。すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回であるか否かを判定する。本実施形態のパチンコ機10では、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回は、大当たり又はリーチ発生に係る遊技回である。したがって、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回である場合には、比較的長い表示継続時間が設定される。 In step S2203, it is determined whether or not the value stored in the déjà vu warning counter area of the sound / light side RAM 94 is “1”. That is, it is determined whether or not the game times executed this time are the game times related to the reserved information that satisfies the condition for generating the déjà vu notice. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game times related to the hold information for which the condition for generating the déjà vu notice is satisfied are the game times related to the big hit or the occurrence of reach. Therefore, in the case of the game times related to the reserved information that satisfies the condition for generating the déjà vu notice, a relatively long display duration is set.

ステップS2203において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」でないと判定した場合(S2203:NO)、すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回でない場合には、ステップS2204に進み、今回実行される遊技回の表示継続時間内において、ステップS2201において把握した既視感予告用の予告演出を複数回実行可能か否かを判定する。 In step S2203, when it is determined that the value stored in the déjà vu counter area is not "1" (S2203: NO), that is, the game times executed this time are the conditions for generating the déjà vu notice. If it is not the game times related to the satisfied hold information, the process proceeds to step S2204, and within the display duration of the game times executed this time, the advance notice effect for déjà vu notice grasped in step S2201 can be executed a plurality of times. Judge whether or not.

ステップS2204において、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を複数回実行可能でないと判定した場合には(S2204:NO)、ステップS2205に進み、既視感予告用の予告演出を1回実行するように設定する。その後、ステップS2208に進む。 If it is determined in step S2204 that the advance notice effect for déjà vu notice cannot be executed a plurality of times within the display duration (S2204: NO), the process proceeds to step S2205, and the advance notice effect for déjà vu notice is set to 1. Set to run once. Then, the process proceeds to step S2208.

ステップS2204において、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を複数回実行可能であると判定した場合には(S2204:YES)、ステップS2206に進み、既視感予告用の予告演出を複数回実行するように設定する。具体的には、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を2回実行可能である場合には、当該予告演出を2回実行するように設定し、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を3回実行可能である場合には、当該予告演出を3回実行するように設定する。なお、本実施形態のパチンコ機10では、1遊技回において最大3回まで既視感予告用の予告演出が実行されるように設定されている。ただし、1遊技回において実行される予告演出の最大回数は、1回又は2回に設定されていてもよく、4回以上に設定されていてもよい。 If it is determined in step S2204 that the déjà vu advance notice effect can be executed a plurality of times within the display duration (S2204: YES), the process proceeds to step S2206 to perform the déjà vu advance notice effect. Set to run multiple times. Specifically, if the advance notice effect for the déjà vu notice can be executed twice within the display duration, the advance notice effect is set to be executed twice, and the déjà vu notice effect is executed within the display duration. When the advance notice effect for advance notice can be executed three times, the advance notice effect is set to be executed three times. The pachinko machine 10 of the present embodiment is set so that the advance notice effect for déjà vu notice is executed up to three times in one game. However, the maximum number of times of the advance notice effect executed in one game may be set to once or twice, or may be set to four or more times.

また、今回の遊技回における表示継続時間内での既視感予告用の予告演出の実行可能回数をM回とし、今回の遊技回における既視感予告用の予告演出の実際の実行回数をN回とした場合、MとNとの関係は、M=Nに制限されることはない。Nは、M≧N≧1の関係を満たしていれば、その値は任意に設定可能である。例えば、今回の遊技回における表示継続時間内での既視感予告用の予告演出の実行可能回数が5回であった場合、既視感予告用の予告演出の実際の実行回数は5回〜1回の範囲で任意に設定することができる。Nの値は、抽選による決定や、MとNとを対応させたテーブルデータを用いた決定など、種々の方法で決定することができる。このように、同一の内容の演出要素の実行回数を意図的、能動的に決定することができる。 In addition, the number of times the notice effect for déjà vu notice can be executed within the display duration in this game time is set to M times, and the actual number of times the notice effect for déjà vu notice is executed in this game time is N. In the case of times, the relationship between M and N is not limited to M = N. The value of N can be arbitrarily set as long as the relationship of M ≧ N ≧ 1 is satisfied. For example, if the number of times the notice effect for déjà vu notice can be executed is 5 times within the display duration in this game, the actual number of times the notice effect for déjà vu notice is executed is 5 times or more. It can be set arbitrarily within a single range. The value of N can be determined by various methods such as determination by lottery and determination using table data in which M and N are associated with each other. In this way, the number of executions of the effect elements having the same content can be intentionally and actively determined.

ステップS2206を実行した後、ステップS2207に進み、今回の遊技回において、既視感予告用の予告演出を実行した後に、ステップS2202において把握した既視感予告用の停止図柄を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行するように設定する。その後、ステップS2208に進む。 After executing step S2206, the process proceeds to step S2207, and in this game round, after executing the advance notice effect for the déjà vu notice, the stop symbol for the déjà vu notice grasped in step S2202 is pseudo-stopped. Set to execute the symbol pseudo stop effect. Then, the process proceeds to step S2208.

ステップS2205又はステップS2207を実行した後、ステップS2208では、今回の遊技回における停止図柄として、ステップS2202において把握した既視感予告用の停止図柄を設定する。その後、ステップS2212に進む。 After executing step S2205 or step S2207, in step S2208, as the stop symbol in the current game round, the stop symbol for déjà vu notice grasped in step S2202 is set. Then, the process proceeds to step S2212.

ステップS2203において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」であると判定した場合(S2201:YES)、すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回である場合には、ステップS2209に進み、既視感予告用の予告演出を1回実行するように設定するとともに、上述した示唆演出、戦闘演出、大当たり又は外れ結果に対応した結果演出を今回の遊技回において実行するように設定する。上述したように、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回は、大当たり又はリーチ発生に係る遊技回であるため、比較的長い表示継続時間が設定される。示唆演出、戦闘演出、及び結果演出のそれぞれの種別を選択する際には、今回の遊技回で設定された表示継続時間から、既視感予告用の予告演出に要する時間を差し引いた時間内で実行可能な演出の組合せを選択する。ステップS2209を実行した後、ステップS2210に進む。 In step S2203, when it is determined that the value stored in the déjà vu notice counter area is "1" (S2201: YES), that is, the game times executed this time are the conditions for generating the déjà vu notice. If the game times are related to the reserved information in which is satisfied, the process proceeds to step S2209, and the advance notice effect for déjà vu advance notice is set to be executed once, and the above-mentioned suggestion effect, battle effect, jackpot, or It is set to execute the result production corresponding to the out-of-order result in this game round. As described above, since the game times related to the hold information that satisfies the condition for generating the déjà vu notice are the game times related to the big hit or the occurrence of reach, a relatively long display duration is set. When selecting each type of suggestion effect, battle effect, and result effect, within the time required for the advance notice effect for déjà vu notice from the display duration set in this game. Select a combination of feasible effects. After executing step S2209, the process proceeds to step S2210.

ステップS2210では、今回の遊技回において、既視感予告用の予告演出を実行した後に、ステップS2202において把握した既視感予告用の停止図柄を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行するように設定する。その後、ステップS2211に進む。 In step S2210, after executing the notice effect for déjà vu notice in this game round, the symbol pseudo stop effect for pseudo-stopping the stop symbol for déjà vu notice grasped in step S2202 is executed. Set to. Then, the process proceeds to step S2211.

ステップS2211では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果に対応した停止図柄を設定する。この停止図柄の設定処理の詳細は、図32のステップS2107における処理と同一であるため、説明を省略する。その後、ステップS2212に進む。 In step S2211, a stop symbol corresponding to the result of the jackpot lottery of this game round is set. Since the details of the stop symbol setting process are the same as the process in step S2107 of FIG. 32, the description thereof will be omitted. Then, the process proceeds to step S2212.

ステップS2212では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、当該表示継続時間に含まれる変動表示時間の情報、及び上記ステップS2202にて特定した既視感予告用の停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93eに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップS2212を実行した後、本設定処理を終了する。 In step S2212, a process for determining the variation display pattern of the current game times is executed. In the process, the information on the display duration of the current game is specified from the content of the variable command received this time, the information on the display duration, the information on the variable display time included in the display duration, and the information on the variable display time included in the display duration. And the variable display pattern corresponding to the combination of the information of the stop symbol for déjà vu notice specified in step S2202 is selected. When selecting the variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93e of the sound light side ROM 93 is referred to. After executing step S2212, this setting process ends.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン(図32:S2111)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the start of fluctuation>
Next, the update process at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of the fluctuation is executed by the MPU 92 of the voice emission control device 90 as a subroutine (FIG. 32: S2111) of the effect setting process.

図34は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。以下に説明するステップS2301からステップS2311までの処理では、遊技回の開始に伴って、各種保留個数カウンタエリアのカウンタ値を更新するとともに、大当たり保留フラグの消去に関する処理を実行する。 FIG. 34 is a flowchart showing an update process at the start of fluctuation. In the processes from step S2301 to step S2311 described below, the counter values of the various hold number counter areas are updated and the process related to the elimination of the jackpot hold flag is executed with the start of the game round.

大当たり保留フラグとは、既に説明したように、主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれている場合に格納されるフラグである。また、第1消去用カウンタエリアには、大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、第1結果表示部用保留エリアRaにおいてその保留情報が遊技回の開始対象となる順番が何番目であるかを特定するための情報が記憶される。また、第2消去用カウンタエリアには、大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、第2結果表示部用保留エリアRbにおいてその保留情報が遊技回の開始対象となる順番が何番目であるかを特定するための情報が記憶される。よって、第1消去用カウンタエリアの値及び第2消去用カウンタエリアの値の両方が初期値としての「0」である場合とは、主制御装置60の第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれていないことを意味し、この場合には大当たり保留フラグが消去される。以下、変動開始時の更新処理において実行される各ステップの処理について説明する。 As described above, the jackpot hold flag is a jackpot in the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit or the hold area Rb for the second result display unit of the main control device 60. A flag that is stored when the corresponding pending information is included. Further, when the hold information corresponding to the jackpot is stored in the first erasure counter area, the order in which the hold information is the start target of the game round in the hold area Ra for the first result display unit is. Information for identifying is stored. Further, when the hold information corresponding to the jackpot is stored in the second erasure counter area, the order in which the hold information is the start target of the game round in the hold area Rb for the second result display unit is in what order. Information for identifying is stored. Therefore, when both the value of the first erasing counter area and the value of the second erasing counter area are "0" as the initial value, the holding area Ra for the first result display unit of the main control device 60 or It means that the hold information corresponding to the jackpot is not included in the hold information held and stored in the hold area Rb for the second result display unit, and in this case, the jackpot hold flag is deleted. Hereinafter, the processing of each step executed in the update processing at the start of fluctuation will be described.

ステップS2301では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2302に進む。 In step S2301, the information in the total hold quantity counter area is updated so that the total hold quantity stored in the total hold quantity counter area of the sound light side RAM 94 is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2302において、第1変動用コマンドであると判定した場合には(S2302:YES)、ステップS2303に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2304に進む。 In step S2302, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S2302 that the command is for the first variation (S2302: YES), the process proceeds to step S2303, and the number of holds stored in the first hold number counter area of the sound light side RAM 94 is decremented by 1. As such, the information of the first reserved quantity counter area is updated. Then, the process proceeds to step S2304.

ステップS2304では、音光側RAM94の第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。ステップS2304において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上であると判定した場合には(S2304:YES)、ステップS2305に進み、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1減算されるように、当該第1消去用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2309に進む。 In step S2304, it is determined whether or not the value stored in the first erasing counter area of the sound light side RAM 94 is 1 or more. If it is determined in step S2304 that the value stored in the first erasing counter area is 1 or more (S2304: YES), the process proceeds to step S2305 and the value stored in the first erasing counter area is stored. Is updated by 1 so that the information in the first erasing counter area is decremented. Then, the process proceeds to step S2309.

ステップS2304において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上でないと判定した場合には(S2304:NO)、ステップS2305、09〜ステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。 If it is determined in step S2304 that the value stored in the first erasing counter area is not 1 or more (S2304: NO), the process proceeds to step S2312 without executing steps S2305 and 09 to S2311.

ステップS2302において、第1変動用コマンドでないと判定した場合(S2302:NO)、すなわち、今回受信した変動用コマンドが第2変動用コマンドである場合には、ステップS2306に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2307に進む。 If it is determined in step S2302 that it is not the first fluctuation command (S2302: NO), that is, if the fluctuation command received this time is the second fluctuation command, the process proceeds to step S2306, and the sound light side RAM 94 The information in the second reserved quantity counter area is updated so that the reserved quantity stored in the second reserved quantity counter area is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S2307.

ステップS2307では、音光側RAM94の第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上であるか否かを判定する。ステップS2307において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上であると判定した場合には(S2307:YES)、ステップS2308に進み、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が1減算されるように、当該第2消去用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2309に進む。 In step S2307, it is determined whether or not the value stored in the second erasing counter area of the sound / light side RAM 94 is “1” or more. If it is determined in step S2307 that the value stored in the second erasing counter area is 1 or more (S2307: YES), the process proceeds to step S2308, and the value stored in the second erasing counter area is stored. Is updated by 1 so that the information in the second erasing counter area is updated. Then, the process proceeds to step S2309.

ステップS2307において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が1以上でないと判定した場合には(S2307:NO)、ステップS2308、09〜ステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。 If it is determined in step S2307 that the value stored in the second erasing counter area is not 1 or more (S2307: NO), the process proceeds to step S2312 without executing steps S2308, 09 to S2311.

ステップS2309では、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2309において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であると判定した場合には(S2309:YES)、ステップS2310に進む。一方、ステップS2309において、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」でないと判定した場合には(S2309:NO)、ステップS2310及びステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。 In step S2309, it is determined whether or not the value stored in the first erasing counter area is "0". If it is determined in step S2309 that the value stored in the first erasing counter area is "0" (S2309: YES), the process proceeds to step S2310. On the other hand, if it is determined in step S2309 that the value stored in the first erasing counter area is not "0" (S2309: NO), the process proceeds to step S2312 without executing steps S2310 and S2311. ..

ステップS2310では、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2310において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であると判定した場合には(S2310:YES)、ステップS2311に進み、大当たり保留フラグを消去する。すなわち、第1消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であり、かつ、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」である場合に、大当たり保留フラグを消去する。その後、ステップS2312に進む。一方、ステップS2310において、第2消去用カウンタエリアに記憶されている値が「0」でないと判定した場合には(S2310:NO)、ステップS2311を実行することなく、ステップS2312に進む。 In step S2310, it is determined whether or not the value stored in the second erasing counter area is “0”. If it is determined in step S2310 that the value stored in the second erasing counter area is "0" (S2310: YES), the process proceeds to step S2311 to erase the jackpot hold flag. That is, when the value stored in the first erasing counter area is "0" and the value stored in the second erasing counter area is "0", the jackpot hold flag is erased. .. Then, the process proceeds to step S2312. On the other hand, if it is determined in step S2310 that the value stored in the second erasing counter area is not "0" (S2310: NO), the process proceeds to step S2312 without executing step S2311.

次に説明するステップS2312からステップS2317までの処理では、既視感予告フラグの消去に関する処理を実行する。以下、具体的な処理について説明する。 In the processes from step S2312 to step S2317 described below, a process related to erasing the déjà vu warning flag is executed. Hereinafter, specific processing will be described.

ステップS2312では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上であるか否かを判定する。ステップS2312において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上でないと判定した場合には(S2312:NO)、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、ステップS2312において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「1」以上であると判定した場合には(S2312:YES)、ステップS2313に進む。 In step S2312, it is determined whether or not the value stored in the déjà vu warning counter area of the sound / light side RAM 94 is “1” or more. If it is determined in step S2312 that the value stored in the déjà vu warning counter area is not "1" or more (S2312: NO), the update process at the start of this fluctuation is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2312 that the value stored in the déjà vu warning counter area is "1" or more (S2312: YES), the process proceeds to step S2313.

ステップS2313では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が1減算されるように、当該既視感予告用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップS2314に進む。 In step S2313, the information in the déjà vu counter area is updated so that the value stored in the déjà vu counter area of the sound / light side RAM 94 is subtracted by 1. Then, the process proceeds to step S2314.

ステップS2314では、音光側RAM94の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2314において既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「0」でないと判定した場合には、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「0」であると判定した場合には、ステップS2315に進む。 In step S2314, it is determined whether or not the value stored in the déjà vu warning counter area of the sound / light side RAM 94 is “0”. If it is determined in step S2314 that the value stored in the déjà vu warning counter area is not "0", the update process at the start of this fluctuation is terminated. On the other hand, if it is determined that the value stored in the déjà vu warning counter area is "0", the process proceeds to step S2315.

ステップS2315では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップS2315において第1変動用コマンドであると判定した場合には、ステップS2316に進み、音光側RAM94の第1既視感予告フラグを消去する。その後、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、ステップS2315において第1変動用コマンドでないと判定した場合、すなわち、今回受信した変動用コマンドが第2変動用コマンドである場合には、ステップS2317に進み、音光側RAM94の第2既視感予告フラグを消去する。その後、本変動開始時の更新処理を終了する。 In step S2315, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step S2315 that the command is for the first variation, the process proceeds to step S2316, and the first déjà vu warning flag of the sound / light side RAM 94 is erased. After that, the update process at the start of this fluctuation is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2315 that the command is not the first fluctuation command, that is, if the fluctuation command received this time is the second fluctuation command, the process proceeds to step S2317, and the sound light side RAM 94 is second-viewed. Clear the feeling warning flag. After that, the update process at the start of this fluctuation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processes executed in the display control device>
Next, the process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processes executed in the MPU 102 of the display control device 100 are mainly the main process that is repeatedly executed from the time the power is turned on until the power is turned off, and the process that is executed when a command is received from the voice emission control device 90. There are a command interrupt process and a V interrupt process executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes the main process after the power is turned on, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command interrupt process is preferentially executed. Therefore, the V interrupt process can be executed by quickly reflecting the content of the command received from the voice emission control device 90.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, the main process executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図35は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 35 is a flowchart showing the main process executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Hereinafter, the processing of each step executed in the main processing will be described.

ステップS2401では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップS2402に進む。 In step S2401, the initial setting process is executed. Specifically, first, the process of initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the character information in the compressed format stored in the character ROM 106 is read out, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107. Further, in order to display the initial screen, the information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107, and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107. Also, make other settings necessary for initialization. Then, the process proceeds to step S2402.

ステップS2402では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step S2402, the interrupt permission setting is executed. After the interrupt enable setting is executed, infinite loop processing is executed in the main processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, the command interrupt processing and the V interrupt processing described below are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。 Next, the command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt process is a process executed every time a command is received from the voice emission control device 90.

<コマンド割込み処理>
図36は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップS2501では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
<Command interrupt processing>
FIG. 36 is a flowchart showing a command interrupt process executed by the MPU 102 of the display control device 100. In step S2501, the command storage process is executed. In the command storage process, the received command data is extracted, and the extracted command data is stored in the command storage area provided in the work RAM 104. Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図37は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 37 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. As described above, the V interrupt process is a process executed by detecting the V interrupt signal from the VDP 105. In the V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt processing, and after specifying the image to be displayed on the symbol display device 41, the image is drawn and drawn on the VDP 105. Execute display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed and is transmitted to the MPU 102. Therefore, when the MPU 102 executes the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, the drawing instruction to the VDP 105 is given every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Therefore, the VDP 105 does not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing processing and display processing are completed, so that the drawing of a new image can be started or displayed during the drawing of the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information inside is stored. Hereinafter, the processing details of each step of the V interrupt processing will be described.

ステップS2601では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図36)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step S2601, command correspondence processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt processing (FIG. 36), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when an effect command is stored, control of image drawing and display is started so that the effect mode specified by the effect command is displayed on the symbol display device 41.

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 When the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, and when it is determined that it is the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of drawing and displaying an image is started so that the effect mode corresponding to the pressing of the button 24 is displayed on the symbol display device 41. On the other hand, when it is determined that it is not the acceptance period for pressing the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(S2601)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command correspondence process (S2601), all the commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and the processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so that there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the voice emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode of the effect such as the advance notice effect and the stop symbol set by the voice emission control device 90, and display the effect image according to the mode. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41.

ステップS2602では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(S2601)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップS2603に進む。 In step S2602, the display setting process is executed. In the display setting process, the content of the image for one frame to be displayed next on the symbol display device 41 is specified based on the type of screen to be displayed on the symbol display device 41 set by the command correspondence process (S2601) or the like. .. Then, the process proceeds to step S2603.

ステップS2603では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(S2602)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップS2604に進む。 In step S2603, task processing is executed. In the task process, the type of character (sprite, display object) constituting the image is determined based on the content of the image for the next frame to be displayed on the symbol display device 41 specified by the display setting process (S2602). In addition to specifying, various parameters necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are determined for each character (sprite). Then, the process proceeds to step S2604.

ステップS2604では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(S2603)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップS2605に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step S2604, the drawing process is executed. In the drawing process, the types of various characters constituting one frame and the parameters required for drawing each character, which are determined by the task process (S2603), are transmitted to the VDP 105. The VDP 105 executes an image drawing process based on this information, and together with a drive signal, displays an image drawn based on the information received at the time of the previous V interrupt process on the symbol display device 41. The image data is transmitted to the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step S2605, other processing is executed, and then the V interrupt processing is terminated.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に大当たりに当選することを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the effect elements having the same content are executed a plurality of times, it is said that the effect elements having the same content are executed a plurality of times for the player. It can give a feeling of déjà vu. A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the effect element having the same content is executed multiple times and then wins the jackpot, the effect element is executed in the expectation that the effect element having the same content is executed multiple times. Every time it is done, I always have a high expectation and pay attention to the production elements. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告の発生条件が満たされ、既視感予告を実行することになった場合に、複数回実行させる演出要素の種類や内容を意図的に設定することができる。また、同一の内容の演出要素の実行回数を意図的に設定することもできる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たりに当選した場合又はリーチが発生した場合における既視感予告の発生確率(発生頻度)を任意に設定することができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied and the déjà vu notice is to be executed, the type and content of the effect element to be executed a plurality of times are intended. Can be set. It is also possible to intentionally set the number of executions of the effect element having the same content. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability (frequency of occurrence) of the déjà vu notice when the jackpot is won or the reach occurs can be arbitrarily set.

なお、パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御してもよい。例えば、パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させてもよい。以下、具体例について図面を参照して説明する。 The pachinko machine 10 may control the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times. For example, the pachinko machine 10 may increase the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times with the passage of time. Hereinafter, specific examples will be described with reference to the drawings.

図38は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる一例を示すタイムチャートである。図38に示した例では、パチンコ機10は、最初の遊技回P01において演出要素Aを実行し、次の遊技回P02においても演出要素Aを実行するため、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数は1つである。パチンコ機10は、さらに、遊技回P02において演出要素Aに加えて演出要素Bも実行し、次の遊技回P03においても演出要素Aと演出要素Bとを実行するため、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数は2つになる。すなわち、パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。このようにすれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 FIG. 38 is a time chart showing an example in which the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times is increased with the passage of time. In the example shown in FIG. 38, the pachinko machine 10 executes the effect element A in the first game time P01, and also executes the effect element A in the next game time P02. The number of elements is one. Further, the pachinko machine 10 executes the effect element B in addition to the effect element A in the game time P02, and also executes the effect element A and the effect element B in the next game time P03. The number of production elements of the content will be two. That is, the pachinko machine 10 increases the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times with the passage of time. In this way, the number of effect elements for which the player recognizes the déjà vu increases with the passage of time, so that the player's expectation can be increased with the passage of time.

なお、図38に示した例では、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御について説明したが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減させることによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 In the example shown in FIG. 38, the control for increasing the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times has been described, but the control for decreasing the number may be performed. The pachinko machine 10 increases or decreases the player's expectation by increasing or decreasing the number of production elements having the same content to be executed a plurality of times, and gives the player's expectation, such as giving an intonation to the player's expectation. Can make a difference.

B.第2実施形態:
次に第2実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
B. Second embodiment:
Next, the second embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is the processing content related to the déjà vu notice. In the following description, the déjà vu notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted.

図39は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図39(A),(B)に、本実施形態における既視感予告の二つの例である例1,例2を示した。 FIG. 39 is a time chart showing an example of a déjà vu notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. FIGS. 39 (A) and 39 (B) show Examples 1 and 2, which are two examples of déjà vu notice in the present embodiment.

例1は、合計保留個数CRNが2であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが3となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、3回目の遊技回として示されている遊技回P03が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。 In Example 1, a game ball wins a prize in the first starting port 33 at a timing when the total number of reserved pieces CRN is 2, and the total number of held pieces CRN becomes 3, and the hold information related to the winning determines the condition for generating the déjà vu notice. It shows the case where it is satisfied. That is, the game time P03 shown as the third game time is the game time related to the reserved information satisfying the condition for generating the déjà vu notice.

パチンコ機10は、遊技回P03に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たした場合には、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P03よりも前の遊技回P01において実行された遊技演出Aの内容を記憶する。すなわち、パチンコ機10は、遊技回P03の保留情報が既視感予告の発生を満たしたと判定した後、その後に実行される遊技回P01において実行する遊技演出Aの内容を記憶する。そして、遊技演出Aの内容が記憶された遊技回P01よりも後の遊技回であって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P03以前の遊技回である遊技回P02及び遊技回P03において、遊技回P01において記憶した遊技演出Aの内容を再現する。 In the pachinko machine 10, when the hold information related to the game time P03 satisfies the condition for generating the déjà vu notice, the pachinko machine 10 has a game time before the game time P03 related to the hold information satisfying the condition for generating the déjà vu notice. The content of the game effect A executed in P01 is stored. That is, the pachinko machine 10 stores the content of the game effect A to be executed in the game time P01 to be executed after determining that the hold information of the game time P03 satisfies the occurrence of the déjà vu notice. Then, the game times P02, which is the game times after the game time P01 in which the content of the game effect A is stored, and is the game times before the game time P03 related to the hold information satisfying the condition for generating the déjà vu notice. And in the game time P03, the content of the game effect A memorized in the game time P01 is reproduced.

上記第1実施形態においては、既視感予告として、同一の内容の「演出要素」を複数回実行するとしていたが、本実施形態においては、遊技回P01において実行された演出要素の組み合わせから成る「遊技演出」を1単位として複数回実行する。すなわち、遊技回P02及び遊技回P03の各遊技回における一定期間、遊技回P01と全く同じ遊技演出をそのまま再現する。このようにすることで、遊技者に好適に既視感を与えることが可能となる。 In the first embodiment, as a déjà vu notice, the "directing element" having the same content is executed a plurality of times, but in the present embodiment, it is composed of a combination of the directing elements executed in the game time P01. "Game production" is executed multiple times as one unit. That is, exactly the same game effect as that of the game time P01 is reproduced as it is for a certain period in each game time of the game time P02 and the game time P03. By doing so, it is possible to give the player a déjà vu.

また、遊技回P03においては、遊技演出Aを実行した後に、上記第1実施形態と同様に、示唆演出、戦闘演出、結果演出(本例では勝利演出)を実行する。そして、遊技回P03において大当たり図柄を停止させた後、大当たり演出を実行する。 Further, in the game round P03, after the game effect A is executed, the suggestion effect, the battle effect, and the result effect (winning effect in this example) are executed as in the first embodiment. Then, after stopping the jackpot symbol in the game round P03, the jackpot effect is executed.

具体的な処理について説明する。遊技回P03に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たしたと判定すると、パチンコ機10の音声発光制御装置90は、その後に実行する遊技回P01の遊技演出Aについて、遊技演出Aを実行するための各種設定データを記憶する。各種設定データには、各種ランプ47など演出を実際に実行するハードウェアを動作させるための設定データや、表示制御装置100に送信するコマンド設定用のデータなどが含まれる。 Specific processing will be described. When it is determined that the hold information related to the game time P03 satisfies the condition for generating the déjà vu notice, the voice emission control device 90 of the pachinko machine 10 executes the game effect A for the game effect A of the game time P01 to be executed thereafter. Stores various setting data for this purpose. The various setting data includes setting data for operating hardware that actually executes the effect such as various lamps 47, data for command setting to be transmitted to the display control device 100, and the like.

遊技回P01が終了した後、音声発光制御装置90は、遊技回P02の開始に際して、記憶した遊技演出Aを実行するための各種設定データに基づいて、実際に遊技演出を実行するハードウェア(各種ランプ47やスピーカー46等)の制御を行う。遊技回P02の開始直前には、遊技回P02に係る保留情報に基づいて実行する遊技演出Bが決定しているが、音声発光制御装置90は、遊技回P02の開始時には、遊技演出Bをハードウェアの挙動に現れる態様で実行せずに、優先的に遊技演出Aを実行する。遊技演出Bの設定データによる処理は、遊技演出を実行するハードウェア(各種ランプ47やスピーカー46等)の挙動に現れない範囲で、内部処理として実行する。 After the game time P01 is completed, the voice emission control device 90 actually executes the game effect (various types) based on the various setting data for executing the stored game effect A at the start of the game time P02. It controls the lamp 47, the speaker 46, etc.). Immediately before the start of the game time P02, the game effect B to be executed is determined based on the hold information related to the game time P02, but the voice emission control device 90 hardens the game effect B at the start of the game time P02. The game effect A is preferentially executed without being executed in a manner that appears in the behavior of the hardware. The processing based on the setting data of the game effect B is executed as an internal process within a range that does not appear in the behavior of the hardware (various lamps 47, speakers 46, etc.) that executes the game effect.

図39(A)に示したように、遊技回P02の表示継続時間の方が、遊技演出Aを実行するための時間よりも長い場合には、音声発光制御装置90は、遊技回P02において遊技演出Aの実行が終了すると同時に、ハードウェアの挙動として現れない範囲で内部処理として実行していた遊技演出Bの設定データによる処理を、ハードウェアの挙動として現れる形での処理に切り替える。すなわち、遊技回P02において、遊技者は、遊技演出Aが実行された後に、遊技演出Bが途中から実行されたように認識する。その他の処理については、上記第1実施形態と同様の処理を行う。このようにして、パチンコ機10は、例1に示した既視感予告を実行する。 As shown in FIG. 39 (A), when the display duration of the game time P02 is longer than the time for executing the game effect A, the voice emission control device 90 performs the game in the game time P02. At the same time as the execution of the effect A is completed, the process based on the setting data of the game effect B, which was executed as an internal process within the range that does not appear as the behavior of the hardware, is switched to the process that appears as the behavior of the hardware. That is, in the game turn P02, the player recognizes that the game effect B is executed from the middle after the game effect A is executed. Other processes are the same as those in the first embodiment. In this way, the pachinko machine 10 executes the déjà vu notice shown in Example 1.

次に、本実施形態における既視感予告の例2について図39(B)を用いて説明する。例2も、例1と同様に、合計保留個数CRNが2であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが3となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、3回目の遊技回として示されている遊技回P13が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。 Next, Example 2 of the déjà vu notice in the present embodiment will be described with reference to FIG. 39 (B). In Example 2, as in Example 1, the game ball wins a prize in the first starting port 33 at the timing when the total number of reserved pieces CRN is 2, and the total number of reserved pieces CRN becomes 3, and the hold information related to the winning is already seen. It shows the case where the condition for generating the feeling notice is satisfied. That is, the game time P13 shown as the third game time is the game time related to the reserved information satisfying the condition for generating the déjà vu notice.

例2では、音声発光制御装置90は、遊技回P11において実行された遊技演出C0の一部の期間の遊技演出である遊技演出C1の内容を記憶する。そして、遊技演出C1の内容が記憶された遊技回P11よりも後の遊技回であって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P13以前の遊技回である遊技回P12及び遊技回P13において、記憶した遊技演出C1の内容を再現する。具体的には、遊技回P12の表示継続時間は、遊技演出C1の実行に要する時間より短いので、音声発光制御装置90は、遊技回P12において、記憶した遊技演出C1の一部の期間の遊技演出である遊技演出C1aを再現する。一方、遊技回P13の表示継続時間は遊技演出C1の実行に要する時間より長いので、音声発光制御装置90は、遊技回P13において、記憶した遊技演出C1の全部の内容を再現する。また、遊技回P13においては、遊技演出C1を実行した後、示唆演出、戦闘演出、結果演出(本例では勝利演出)を実行する。そして、遊技回P03において大当たり図柄を停止させた後、大当たり演出を実行する。 In Example 2, the voice emission control device 90 stores the content of the game effect C1 which is the game effect for a part of the game effect C0 executed in the game time P11. Then, the game times P12, which is the game times after the game times P11 in which the content of the game effect C1 is stored, and is the game times before the game times P13 related to the hold information satisfying the condition for generating the déjà vu notice. And in the game times P13, the contents of the memorized game effect C1 are reproduced. Specifically, since the display duration of the game time P12 is shorter than the time required to execute the game effect C1, the voice emission control device 90 plays the game for a part of the stored game effect C1 in the game time P12. The game production C1a, which is a production, is reproduced. On the other hand, since the display duration of the game time P13 is longer than the time required to execute the game effect C1, the voice emission control device 90 reproduces all the contents of the game effect C1 memorized in the game time P13. Further, in the game round P13, after the game effect C1 is executed, the suggestion effect, the battle effect, and the result effect (winning effect in this example) are executed. Then, after stopping the jackpot symbol in the game round P03, the jackpot effect is executed.

具体的な処理としては、遊技回P13に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たしたと判定すると、音声発光制御装置90は、既視感予告の発生条件を満たした後に実行される遊技回P11における遊技演出Cの一部の期間の遊技演出である遊技演出C1を実行するための各種設定データを記憶する。各種設定データには、各種ランプ47など演出を実際に実行するハードウェアを動作させるための設定データや、表示制御装置100に送信するコマンド設定用のデータなどが含まれる。本実施形態においては、記憶する遊技演出の長さ(時間)が予め設定されている場合において、当該設定した長さより遊技演出C0の表示継続時間の方が長いため、遊技回C0の一部の期間の遊技演出である遊技演出C1を記憶する。 As a specific process, when it is determined that the hold information related to the game time P13 satisfies the condition for generating the déjà vu notice, the voice emission control device 90 executes the game after satisfying the condition for generating the déjà vu notice. Various setting data for executing the game effect C1 which is the game effect for a part of the game effect C in the time P11 is stored. The various setting data includes setting data for operating hardware that actually executes the effect such as various lamps 47, data for command setting to be transmitted to the display control device 100, and the like. In the present embodiment, when the length (time) of the game effect to be stored is set in advance, the display duration of the game effect C0 is longer than the set length, so that a part of the game time C0 The game production C1 which is the game production of the period is memorized.

さらに、遊技回P12の表示継続時間が、記憶した遊技演出C1の実行に要する時間より短いため、音声発光制御装置90は、遊技回P12においては、記憶した遊技演出C1の一部の内容である遊技演出C1aを再現する。その他の処理については、上記第1実施形態と同様の処理を行う。このようにして、パチンコ機10は、例2に示した既視感予告を行う。 Further, since the display duration of the game time P12 is shorter than the time required to execute the stored game effect C1, the voice emission control device 90 is a part of the stored game effect C1 in the game time P12. Reproduce the game production C1a. Other processes are the same as those in the first embodiment. In this way, the pachinko machine 10 gives the déjà vu notice shown in Example 2.

なお、上記の説明では、音声発光制御装置90が、表示制御装置100に送信した設定データを記憶することによって、遊技回P01において実行された遊技演出を、遊技回P01以降の遊技回において再現しているが、遊技回P01において図柄表示装置41によって再生された動画データを表示制御装置100がそのままバッファに記憶し、遊技回P01以降の遊技回において、当該記憶した動画データを、再度、表示制御装置100が図柄表示装置41に送信し、再生してもよい。 In the above description, the voice emission control device 90 stores the setting data transmitted to the display control device 100 to reproduce the game effect executed in the game times P01 in the game times after the game time P01. However, the display control device 100 stores the moving image data reproduced by the symbol display device 41 in the game times P01 as it is in the buffer, and in the game times after the game time P01, the stored moving image data is displayed and controlled again. The device 100 may transmit to the symbol display device 41 and reproduce the data.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、実行された遊技演出の内容を記憶して再現するので、少なくとも一部の期間においては、完全に同じ内容の遊技演出を遊技者は経験することになる。したがって、遊技者に好適に既視感を与えることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the content of the executed game effect is memorized and reproduced. Therefore, at least for a part of the period, the game effect having exactly the same content is played. One will experience. Therefore, it is possible to give the player a déjà vu.

また、上記第1実施形態と同様に、既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。遊技者は、同一の内容の遊技演出が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の遊技演出が複数回実行されることを期待して、遊技演出が実行される度に常に高い期待感を持って遊技演出に注目するようになる。したがって、同一の内容の遊技演出が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される遊技演出への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, as in the first embodiment, the player who recognizes the déjà vu may have a special meaning for the déjà vu, for example, a privilege may be given. You will have a sense of expectation. When the player experiences that the privilege is given after the game effect of the same content is executed multiple times, the game effect is executed in the expectation that the game effect of the same content is executed multiple times. Every time, he always pays attention to the game production with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the game effect having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the game effect to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

図39(A),(B)で示したように、本実施形態においては、パチンコ機10は、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の遊技演出が再現された後に実行する。したがって、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の遊技演出が再現されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 As shown in FIGS. 39 (A) and 39 (B), in the present embodiment, the pachinko machine 10 has the same suggestion effect that suggests to the player that the game effect having the same content has been reproduced. Execute after the game production of the contents of is reproduced. Therefore, it is possible to make the player recognize that the game production of the same content has been reproduced, and to convince the player that the reproduction of the game production of the same content has a special meaning. be able to.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出を、記憶して再現する遊技演出の対象として選択しないとしてもよい。操作受入演出は、遊技演出として再現された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、記憶して再現する対象である遊技演出として、操作受入演出を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment may not select the operation acceptance effect including the content suggesting the acceptance of the input operation of the effect operation button 24 by the player as the target of the game effect to be memorized and reproduced. When the operation acceptance effect is reproduced as a game effect, the operation acceptance effect may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not select the operation acceptance effect as the game effect to be memorized and reproduced, it is possible to suppress that different contents are executed depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to give the player a sense of déjà vu.

C.第3実施形態:
次に第3実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
C. Third Embodiment:
Next, the third embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is the processing content related to the déjà vu notice. In the following description, the déjà vu notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted.

図40は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図40(A),(B)に、本実施形態における既視感予告の二つの例である例1,例2を示した。例1は、合計保留個数CRNが3であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが4となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、4回目の遊技回として示されている遊技回P04が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。 FIG. 40 is a time chart showing an example of a déjà vu notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. FIGS. 40 (A) and 40 (B) show Examples 1 and 2, which are two examples of déjà vu notice in the present embodiment. In Example 1, a game ball wins a prize in the first starting port 33 at a timing when the total number of reserved pieces CRN is 3, and the total number of held pieces CRN becomes 4, and the hold information related to the winning determines the condition for generating the déjà vu notice. It shows the case where it is satisfied. That is, the game time P04 shown as the fourth game time is the game time related to the reserved information satisfying the condition for generating the déjà vu notice.

例1におけるパチンコ機10は、遊技回P04に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たした場合には、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P04以前の連続した複数の遊技回である遊技回P01、遊技回P02、遊技回P03、遊技回P04の表示継続時間T1,T2,T3、T4として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間を算出する。実際に決定された各遊技回P01〜P04の表示継続時間をTre(Tre=T1+T2+T3+T4)とし、各遊技回P01〜P04の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間をTsumとすると、Tsum≦Treの関係が成立する。 In the pachinko machine 10 in Example 1, when the hold information related to the game time P04 satisfies the condition for generating the déjà vu notice, the pachinko machine 10 is continuous before the game time P04 related to the hold information satisfying the condition for generating the déjà vu notice. The total time of the shortest display durations that can be determined as the display durations T1, T2, T3, and T4 of the plurality of game times P01, game times P02, game times P03, and game times P04 is calculated. The display duration of each game time P01 to P04 actually determined is set to Tre (Tre = T1 + T2 + T3 + T4), and the shortest display duration that can be determined as the display duration of each game time P01 to P04. Assuming that the total time is Tsum, the relationship of Tsum ≤ Tre is established.

そして、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回P04が終了するまでに、算出した合計時間Tsumの中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行する。図40に示した例1では、パチンコ機10は、実際に決定された各遊技回P01〜P04の表示継続時間である時間Tre以下の時間Tsum以内で複数回実行可能な同一の内容の演出要素A、演出要素B、及び、演出要素Cを実行する。また、遊技回P04においては、遊技演出Aを実行した後に、示唆演出、戦闘演出、結果演出(本例では勝利演出)を実行する。 Then, the pachinko machine 10 provides a production element having the same content that can be executed a plurality of times within the calculated total time Tsum by the end of the game round P04 related to the hold information that satisfies the condition for generating the déjà vu notice. Run multiple times. In Example 1 shown in FIG. 40, the pachinko machine 10 is an effect element having the same content that can be executed a plurality of times within a time Tsum equal to or less than the time Tre, which is the display duration of each of the game times P01 to P04 actually determined. A, the effect element B, and the effect element C are executed. Further, in the game round P04, after the game effect A is executed, the suggestion effect, the battle effect, and the result effect (winning effect in this example) are executed.

例1のパチンコ機10は、時間Tsum以内で演出要素Aを4回、演出要素Bを3回、演出要素Cを2回実行する。より具体的には、複数回実行する演出要素を、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。 The pachinko machine 10 of Example 1 executes the effect element A four times, the effect element B three times, and the effect element C twice within the time Tsum. More specifically, the effect elements to be executed a plurality of times are, first, only the effect element A, then the effect element A and the effect element B, and then the effect element A, the effect element B, and the effect element C. The number of effect elements with the same content to be executed multiple times is increased with the passage of time.

また、図示するように、例1のパチンコ機10は、2回目、3回目及び4回目に実行する演出要素Aは、遊技回を跨いで実行している。すなわち、図柄の変動表示が停止するタイミングと、1回の演出要素Aの終了するタイミングとは異なる。以下、図41を用いて説明する。 Further, as shown in the figure, in the pachinko machine 10 of Example 1, the effect element A to be executed in the second, third, and fourth times is executed across the game times. That is, the timing at which the variation display of the symbol is stopped is different from the timing at which one effect element A ends. Hereinafter, it will be described with reference to FIG. 41.

図41は、本実施形態におけるパチンコ機10によって既視感予告が実行されているときの表示面41aを説明する説明図である。本実施形態においては、既視感予告が実行されるときには、表示面41aは、表示領域41aSと表示領域41aLとに区分される。そして、表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。表示領域41aSにおける図柄の変動表示及び停止表示は、各遊技回P01〜P04の表示継続時間と同じ周期で実行される。 FIG. 41 is an explanatory diagram illustrating a display surface 41a when the déjà vu notice is executed by the pachinko machine 10 in the present embodiment. In the present embodiment, when the déjà vu notice is executed, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL. Then, in the display area 41aS, the variable display and the stop display of the symbol are executed. The variable display and the stop display of the symbol in the display area 41aS are executed in the same cycle as the display duration of each of the game times P01 to P04.

一方、表示領域41aLでは、演出要素A、演出要素B、演出要素Cに対応した表示がされる。演出要素Aとしては、例えば、表示領域41aL全体を使用した映像による演出要素が表示される。より具体的には、表示領域41aLの背景画像としての動画の表示や、背景画像と背景画像よりも前面に表示されるオブジェクト画像との組み合わせから成る動画の表示がされる。演出要素B及び演出要素Cとしては、例えば、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出などが挙げられる。なお、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技回P04の終了後に実行する大当たり演出は、表示面41a全体を用いた動画の表示によって実行する。 On the other hand, in the display area 41aL, the display corresponding to the effect element A, the effect element B, and the effect element C is displayed. As the effect element A, for example, an effect element based on an image using the entire display area 41aL is displayed. More specifically, a moving image is displayed as a background image of the display area 41aL, and a moving image composed of a combination of the background image and an object image displayed in front of the background image is displayed. As the effect element B and the effect element C, for example, a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of the background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of the background image, and a background image are usually used. Background change notice effect that changes to a different mode from time, character notice effect that causes a predetermined character to perform a predetermined operation, lamp light emission effect that causes various lamps to emit light in a predetermined pattern, and a symbol sequence with a predetermined scroll pattern. Examples include a variable symbol sequence variation effect, and a reach effect in which the remaining one symbol sequence is varied while two identical symbols are stopped on at least one effective line. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot effect executed after the end of the game round P04 is executed by displaying a moving image using the entire display surface 41a.

図41を用いて説明したように、例えば、表示面41aを表示領域41aSと表示領域41aLとに区分し、表示領域41aSでの図柄の変動表示及び停止表示と、表示領域41aLでの演出要素の表示とを、異なる周期で実行することによって、図柄の変動表示及び停止表示の周期(すなわち、実際の表示継続時間に同期した周期)と、演出要素A、演出要素B及び演出要素Cを実行する周期とを異なる態様とすることが可能となる。 As described with reference to FIG. 41, for example, the display surface 41a is divided into a display area 41aS and a display area 41aL, and the variation display and stop display of the symbol in the display area 41aS and the effect element in the display area 41aL. By executing the display in different cycles, the cycle of the variable display and the stop display of the symbol (that is, the cycle synchronized with the actual display duration) and the effect element A, the effect element B, and the effect element C are executed. It is possible to have a different mode from the cycle.

次に、本実施形態における既視感予告の例2について図40(B)を用いて説明する。例2も、例1と同様に、合計保留個数CRNが3であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが4となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、4回目の遊技回として示されている遊技回P14が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。 Next, Example 2 of the déjà vu notice in the present embodiment will be described with reference to FIG. 40 (B). In Example 2, as in Example 1, the game ball wins a prize in the first starting port 33 at the timing when the total number of reserved pieces CRN is 3, and the total number of reserved pieces CRN becomes 4, and the hold information related to the winning is already seen. It shows the case where the condition for generating the feeling notice is satisfied. That is, the game time P14 shown as the fourth game time is the game time related to the reserved information satisfying the condition for generating the déjà vu notice.

例2では、複数回実行する対象である演出要素Aに要する時間は、遊技回P11の表示継続時間よりも長い。すなわち、パチンコ機10は、1回の演出要素Aを、遊技回を跨いで実行する。例2のパチンコ機10は、4回の遊技回P11〜P14の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間Tsumの中で3回実行可能な演出要素として演出要素Aを実行する。例2で示すように、同一の内容の演出要素を複数回実行するために要する遊技回の回数(例2では、遊技回が4回)と、同一の内容の演出要素の実行回数(例2では、演出要素Aが3回)とは異なっていてもよい。同一の内容として複数回実行する演出要素の種類やその実行回数は、算出した合計時間Tsumの値に応じて決定するとしてもよい。この場合、合計時間Tsumと、演出要素の種類及び実行回数とを対応付けたテーブルデータを用いて、同一の内容として複数回実行する演出要素の種類やその実行回数を決定するとしてもよい。 In Example 2, the time required for the effect element A, which is the target to be executed a plurality of times, is longer than the display duration of the game times P11. That is, the pachinko machine 10 executes one effect element A across the game times. The pachinko machine 10 of Example 2 executes the effect element A as an effect element that can be executed three times in the total time Tsum of the shortest display duration that can be determined as the display duration of the four game times P11 to P14. .. As shown in Example 2, the number of game times required to execute the effect element having the same content multiple times (in Example 2, the game times are 4 times) and the number of times the effect element having the same content is executed (Example 2). Then, the effect element A may be different from (3 times). The type of effect element to be executed a plurality of times as the same content and the number of times the effect element is executed may be determined according to the calculated total time Tsum value. In this case, the type of the effect element to be executed a plurality of times as the same content and the number of executions thereof may be determined by using the table data in which the total time Tsum is associated with the type of the effect element and the number of executions.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、各遊技回の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間(Tsum)の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を実行するので、複数回実行する対象である演出要素の1回分が、実際に1遊技回に要する時間である表示継続時間内(T1、T2、T3、T4)で終了できるものに制限されない。すなわち、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。例2で示したように、複数回実行する対象である演出要素Aの1回分を、遊技回を跨いで実行することも可能となる。したがって、演出要素1回分の実行時間と、遊技回1回分の表示継続時間との関係を考慮せずに、複数回実行する対象である演出要素を選択することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the same content that can be executed a plurality of times within the total time (Tsum) of the shortest display duration that can be determined as the display duration of each game. Since the effect element of is executed, one effect element to be executed multiple times can be completed within the display duration (T1, T2, T3, T4), which is the time actually required for one game. Not limited. That is, it is possible to execute the effect element having the same content a plurality of times across a plurality of consecutive game times before the game time related to the hold information satisfying the condition for generating the déjà vu notice. As shown in Example 2, it is also possible to execute one time of the effect element A, which is the target to be executed a plurality of times, across the game times. Therefore, it is possible to select the effect element to be executed a plurality of times without considering the relationship between the execution time of one effect element and the display duration of one game time.

さらに、決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間(Tsum)の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行するので、同一の内容の演出要素を複数回実行するのに要する時間は、実際の各遊技回の表示継続時間の合計時間(Tre)以下となる。したがって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行した際に、時間不足となることを回避し、確実に同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。 Furthermore, since the effect element having the same content that can be executed multiple times is executed multiple times within the total time (Tsum) of the shortest display duration that can be determined, the effect element having the same content can be executed multiple times. The required time is equal to or less than the total display duration (Tre) of each actual game round. Therefore, when the production element having the same content is executed multiple times across a plurality of consecutive game times before the game time related to the hold information that satisfies the condition for generating the déjà vu notice, the time will be insufficient. It is possible to avoid it and surely execute the effect element having the same content multiple times.

また、上記実施形態1と同様に、同一の内容の演出要素が複数回(少なくとも2回)実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, as in the first embodiment, since the effect element having the same content is executed a plurality of times (at least twice), it is already seen that the effect element having the same content is executed a plurality of times for the player. It can give a feeling (déjà vu). A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. When the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is executed in the expectation that the effect element having the same content is executed multiple times. Every time, I always have a high expectation and pay attention to the production elements. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

図40(A),(B)で示したように、本実施形態においては、パチンコ機10は、同一の内容の演出要素が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に実行する。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 As shown in FIGS. 40A and 40B, in the present embodiment, the pachinko machine 10 has the same suggestion effect that suggests to the player that the effect elements having the same contents have been reproduced. It is executed after the effect element of the contents of is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed multiple times, and it is a game that the effect element having the same content has been executed multiple times has a special meaning. Can be convinced.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment may not select the operation acceptance effect element including the content suggesting the acceptance of the input operation of the effect operation button 24 by the player as the effect element to be executed a plurality of times. When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not select the operation acceptance effect element as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the execution of the effect element having different contents depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to give the player a sense of déjà vu.

さらに、パチンコ機10は、同一の内容で複数回実行する演出要素として、表示領域41aLの背景画像としての動画の表示、背景画像と背景画像よりも前面に表示されるオブジェクト画像との組み合わせから成る動画の表示、カットイン予告演出、所定のキャラクターなどのオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させることによる予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、リーチ演出、及び、前扉枠14や遊技盤30に設けられた物理的に動作する役物による演出、各種ランプ47による点灯や点滅などによる演出など、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができる。よって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否という遊技者の注目を、様々な演出要素に対して向けさせることができる。 Further, the pachinko machine 10 is composed of a display of a moving image as a background image of the display area 41aL and a combination of a background image and an object image displayed in front of the background image as an effect element to be executed a plurality of times with the same content. Video display, cut-in notice effect, notice effect by displaying an object image such as a predetermined character in front of the background image, background change notice effect that changes the background image to a different mode from normal, reach effect, In addition, the player has already seen the effect using various effect elements such as the effect of the physically moving accessory provided on the front door frame 14 and the game board 30, and the effect of lighting and blinking by various lamps 47. Can give a feeling. Therefore, it is possible to direct the player's attention to various production elements as to whether or not the production elements having the same content are executed a plurality of times.

本実施形態におけるパチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御する。本実施形態の例1では、最初は演出要素Aを実行し、同一の内容の演出要素の個数は1つ、次に遊技演出Bを実行して同一の内容の演出要素の個数は2つになり、次に演出要素Cを実行して同一の内容の演出要素の個数は3つになる。本実施形態においては、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御をしたが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 The pachinko machine 10 in the present embodiment controls the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times. In Example 1 of the present embodiment, first, the effect element A is executed, the number of effect elements having the same content is one, and then the game effect B is executed, and the number of effect elements having the same content is two. Then, the effect element C is executed, and the number of effect elements having the same content becomes three. In the present embodiment, control is performed to increase the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times, but control may be performed to decrease the number. The pachinko machine 10 increases or decreases the player's expectation by increasing or decreasing the number of production elements having the same content to be executed a plurality of times, and gives the player's expectation, such as giving an intonation to the player's expectation. Can make a difference.

また、本実施形態の例1おいては、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後から、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回(遊技回P04)が終了するまでの期間において、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。よって、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 Further, in Example 1 of the present embodiment, first, only the effect element A, then the effect element A and the effect element B, and then the effect element A, the effect element B, and the effect element C, and so on. The same content to be executed multiple times in the period from the determination that the condition for generating the déjà vu notice is satisfied to the end of the game times (game times P04) related to the hold information satisfying the conditions for generating the déjà vu notice. The number of production elements is increasing over time. Therefore, since the number of effect elements for which the player recognizes the déjà vu increases with the passage of time, the expectation of the player can be increased with the passage of time.

D.第4実施形態:
次に第4実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。以下、本実施形態における具体的な処理について説明する。
D. Fourth Embodiment:
Next, the fourth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is the processing content related to the déjà vu notice. In the following description, the déjà vu notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted. Hereinafter, specific processing in this embodiment will be described.

図42は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。第1実施形態では、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に行っていた。一方、本実施形態においては、図示するように、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該保留情報が大当たり抽選の対象となったときに行う。すなわち、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定、及び、その保留情報に基づく大当たり抽選を、その保留情報に係る遊技回P01の開始直前に行う。 FIG. 42 is a time chart showing an example of a déjà vu notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. In the first embodiment, it is determined whether or not the condition for generating the déjà vu notice based on the hold information is satisfied before the hold information is subject to the jackpot lottery. On the other hand, in the present embodiment, as shown in the figure, it is determined whether or not the condition for generating the déjà vu notice based on the hold information is satisfied when the hold information is the target of the jackpot lottery. That is, it is determined whether or not the condition for generating the déjà vu notice based on the hold information is satisfied, and the jackpot lottery based on the hold information is performed immediately before the start of the game round P01 related to the hold information.

また、第1実施形態においては、既視感予告の実施態様として、同一の内容の演出要素の複数回の実行を、複数の遊技回に亘って行っていた。一方、本実施形態においては、図示するように、既視感予告の態様として、その遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素A、演出要素B、及び、演出要素Cを、既視感予告の発生条件を満たすと判定した保留情報に係る1回の遊技回P01の中で複数回実行する。具体的には、パチンコ機10は、遊技回P01の中で、演出要素Aを4回、演出要素Bを3回、演出要素Cを2回実行する。より具体的には、複数回実行する演出要素を、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。 Further, in the first embodiment, as an embodiment of the déjà vu notice, the effect elements having the same contents are executed a plurality of times over a plurality of game times. On the other hand, in the present embodiment, as shown in the figure, as an aspect of déjà vu notice, an effect element A, an effect element B, and an effect element C that can be executed a plurality of times within the display duration of the game times are provided. , It is executed a plurality of times in one game round P01 related to the hold information determined to satisfy the condition for generating the déjà vu notice. Specifically, the pachinko machine 10 executes the effect element A four times, the effect element B three times, and the effect element C twice in the game times P01. More specifically, the effect elements to be executed a plurality of times are, first, only the effect element A, then the effect element A and the effect element B, and then the effect element A, the effect element B, and the effect element C. The number of effect elements with the same content to be executed multiple times is increased with the passage of time.

本実施形態のパチンコ機10は、第1実施形態と同様に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、演出要素Aを複数回実行した後に実行する。さらにパチンコ機10は、示唆演出を実行した後に、戦闘演出、結果演出(勝利演出)を実行する。そして、遊技回P01の終了後に、大当たり演出を実行する。 Similar to the first embodiment, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect element A a plurality of times to suggest to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times. Will be executed later. Further, the pachinko machine 10 executes a battle effect and a result effect (victory effect) after executing the suggestion effect. Then, after the end of the game round P01, the jackpot effect is executed.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、少なくとも1回の遊技回において、その遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回実行するので、遊技者に既視感を1遊技回で与えることができる。また、第1実施形態と同様に、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in at least one game time, the effect elements that can be executed a plurality of times within the display duration of the game time are performed a plurality of times with the same content. Since it is executed, it is possible to give the player a sense of déjà vu in one game. Further, as in the first embodiment, since the effect element having the same content is executed a plurality of times, the player is given a déjà vu that the effect element having the same content is executed a plurality of times. Can be given. A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

さらに、本実施形態においては、パチンコ機10は、同一の内容の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に実行する。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, after executing the effect element having the same content a plurality of times. To do. Therefore, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed multiple times, and it is a game that the effect element having the same content has been executed multiple times has a special meaning. Can be convinced.

さらに、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment may not select the operation acceptance effect element including the content suggesting the acceptance of the input operation of the effect operation button 24 by the player as the effect element to be executed a plurality of times. When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not select the operation acceptance effect element as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress the execution of the effect element having different contents depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to give the player a sense of déjà vu.

本実施形態におけるパチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御する。本実施形態では、最初は演出要素Aを実行し、同一の内容の演出要素の個数は1つ、次に遊技演出Bを実行して同一の内容の演出要素の個数は2つになり、次に演出要素Cを実行して同一の内容の演出要素の個数は3つになる。本実施形態においては、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御をしたが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機10は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 The pachinko machine 10 in the present embodiment controls the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times. In the present embodiment, first, the effect element A is executed, the number of effect elements with the same content is one, then the game effect B is executed, and the number of effect elements with the same content is two. By executing the effect element C, the number of effect elements having the same content becomes three. In the present embodiment, control is performed to increase the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times, but control may be performed to decrease the number. The pachinko machine 10 increases or decreases the player's expectation by increasing or decreasing the number of production elements having the same content to be executed a plurality of times, and gives the player's expectation, such as giving an intonation to the player's expectation. Can make a difference.

また、本実施形態においては、最初は演出要素Aのみ、次に演出要素Aと演出要素B、さらにその次に演出要素Aと演出要素Bと演出要素Cといったように、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。よって、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 Further, in the present embodiment, the same effect element A is executed first, then the effect element A and the effect element B, and then the effect element A, the effect element B, and the effect element C, and so on. The number of production elements of the content is increased with the passage of time. Therefore, since the number of effect elements for which the player recognizes the déjà vu increases with the passage of time, the expectation of the player can be increased with the passage of time.

E.第5実施形態:
次に第6実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
E. Fifth embodiment:
Next, the sixth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is the processing content related to the déjà vu notice. In the following description, the déjà vu notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted.

上記実施形態においては、既視感予告を実行するか否かの判定に基づく各遊技回の表示継続時間の制御は行っていなかった。本実施形態においては、既視感予告を実行する場合には、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回以前の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するように制御を行う。そして、所定の長さの表示継続時間が確保された各遊技回において、確保した所定の長さの表示継続時間の中で実行可能な同一の内容の演出要素を実行する。以下、具体的に説明する。 In the above embodiment, the display duration of each game is not controlled based on the determination of whether or not to execute the déjà vu notice. In the present embodiment, when the déjà vu notice is executed, at least two of the game times before the game times related to the hold information for which the condition for generating the déjà vu notice is satisfied are Control is performed so as to secure a display duration of a predetermined length. Then, in each game in which the display duration of the predetermined length is secured, the effect elements having the same contents that can be executed within the display duration of the predetermined length are executed. Hereinafter, a specific description will be given.

図43は、本実施形態におけるパチンコ機10の主制御装置60及び音声発光制御装置90において実行する処理の概要を説明する説明図である。第1実施形態において音声発光制御装置90が保留コマンド対応処理として実行していた処理内容を、本実施形態では、主制御装置60が実行する。すなわち、主制御装置60が、既視感予告発生抽選処理を実行する。そして、既視感予告の発生抽選に当選した場合、例えば、3回の遊技回を用いて既視感予告を実行する場合には、その3回分の遊技回の表示継続時間について、既視感予告の実行用に所定の長さを確保する。具体的には、主制御装置60において、既視感予告を実行する3回の各遊技回の表示継続時間を決定する際に、3回の各遊技回に係る変動種別カウンタCSの値と、ROM63の表示継続時間テーブル記憶エリア63dに格納されている表示継続時間テーブルとの照合において、照合に用いる表示継続時間テーブルとして、予め表示継続時間テーブル記憶エリア63dに格納している既視感予告実行用の表示継続時間テーブルを用いる。 FIG. 43 is an explanatory diagram illustrating an outline of processing executed by the main control device 60 and the voice emission control device 90 of the pachinko machine 10 according to the present embodiment. In the present embodiment, the main control device 60 executes the processing content executed by the voice emission control device 90 as the hold command corresponding processing in the first embodiment. That is, the main control device 60 executes the déjà vu notice generation lottery process. Then, when the lottery for generating the déjà vu notice is won, for example, when the déjà vu notice is executed using three game times, the display duration of the three game times is the déjà vu. Reserve a predetermined length for the execution of the notice. Specifically, when the main control device 60 determines the display duration of each of the three game times for executing the déjà vu notice, the value of the variable type counter CS related to each of the three game times and the value of the variable type counter CS. In the collation with the display duration table stored in the display duration table storage area 63d of the ROM 63, the déjà vu notice execution stored in advance in the display duration table storage area 63d as the display duration table used for collation. Use the display duration table for.

主制御装置60は、3回の遊技回の表示継続時間を、既視感予告の実行用の長さに制御・決定した後、決定した各遊技回の表示継続時間の情報をコマンドとして音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、主制御装置60において既視感予告の実行用に長さが確保された各遊技回の表示継続時間の中で、実行可能な同一の内容の演出要素を決定する。このようにすることで、遊技回の表示継続時間の長さを既視感予告の実行用に制御することができる。 The main control device 60 controls and determines the display duration of the three game times to the length for executing the déjà vu notice, and then emits voice by using the information of the display duration of each determined game time as a command. It is transmitted to the control device 90. The voice emission control device 90 determines an effect element having the same content that can be executed within the display duration of each game time reserved for execution of the déjà vu notice in the main control device 60. By doing so, it is possible to control the length of the display duration of the game times for executing the déjà vu notice.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告の実行用に所定の長さの表示継続時間を確保するとともに、所定の長さの表示継続時間を確保した各遊技回で実行可能な同一の内容の演出要素を実行するので、同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the display duration of a predetermined length is secured for executing the déjà vu notice, and the display duration of a predetermined length is secured. Since the effect elements with the same content that can be executed in each game time are executed, it is possible to avoid a shortage of time required to execute the same effect element in each game time, and surely the same content in each game time. It is possible to execute the production element of.

また、既視感予告に用いる演出要素としては、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、及び、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出等を採用することができる。様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 In addition, as the effect elements used for the visual feeling notice, a cut-in notice effect for displaying a predetermined image in front of the background image, an object notice effect for displaying a predetermined object image in front of the background image, and a background image are used. Background change notice effect that changes to a different mode from normal time, character notice effect that causes a predetermined character to perform a predetermined operation, lamp light emission effect that causes various lamps to emit light in a predetermined pattern, symbol sequence with a predetermined scroll pattern A symbol row variation effect that fluctuates, a reach effect that fluctuates the remaining one symbol row while two identical symbols are stopped on at least one effective line, and a symbol stop that stops a predetermined combination of symbols. It is possible to adopt a production or the like. Since it is possible to give the player a sense of déjà vu by using various production elements, it is possible to make the player pay attention to whether or not the same content is executed multiple times for various production elements. ..

さらに、本実施形態においては、既視感予告として同一の内容の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に実行する。同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 Further, in the present embodiment, a suggestion effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times as a déjà vu notice is executed after the effect element having the same content is executed a plurality of times. To do. It is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed multiple times, and to inform the player that the effect element having the same content has been executed multiple times has a special meaning. You can be convinced.

また、上記第1実施形態と同様に、パチンコ機10は、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するとしてもよい。複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 Further, as in the first embodiment, the pachinko machine 10 may control the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times. By increasing or decreasing the number of production elements with the same content that are executed multiple times, it is possible to change the player's expectation, such as increasing or decreasing the player's expectation or giving inflection to the player's expectation. it can.

さらに、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後から、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるとしてもよい。遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 Further, in the period from the determination that the condition for generating the déjà vu notice is satisfied to the end of the game round related to the reserved information satisfying the condition for generating the déjà vu notice, the production of the same content to be executed a plurality of times The number of elements may be increased over time. Since the number of effect elements for which the player recognizes the déjà vu increases with the passage of time, the expectation of the player can be increased with the passage of time.

また、本実施形態においては、先に、既視感予告を実行する各遊技回の表示継続時間を決定し、その後に、決定した表示継続時間に基づいて既視感予告として実行する演出要素を決定するとしたが、そのような処理形態に限ることなく、他の処理形態を採用することもできる。 Further, in the present embodiment, the display duration of each game time for executing the déjà vu notice is first determined, and then the effect element to be executed as the déjà vu notice is executed based on the determined display duration. Although it is decided, other processing forms can be adopted without being limited to such a processing form.

例えば、先に、既視感予告として実行する演出要素を決定し、その後に、既視感予告として実行する演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回で確保するとしてもよい。具体的な処理としては、例えば、主制御装置60が、既視感予告発生抽選処理を行い既視感予告の実行を決定したとき、先に、既視感予告として実行する同一の内容の演出要素を決定する。その後に、主制御装置60が、既視感予告として同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回において確保する。そして、主制御装置60は、既視感予告を実行する各遊技回の表示継続時間及び既視感予告として実行する演出要素の内容をコマンドとして音声発光制御装置90に送信する。 For example, it is possible to first determine the effect element to be executed as the déjà vu notice, and then secure the display duration of the length that can execute the effect element to be executed as the déjà vu notice in each game. .. As a specific process, for example, when the main control device 60 performs a déjà vu notice generation lottery process and decides to execute the déjà vu notice, the production of the same content to be executed first as the déjà vu notice is produced. Determine the element. After that, the main control device 60 secures a display duration of a length capable of executing the effect element having the same content as a déjà vu notice in each game. Then, the main control device 60 transmits to the voice emission control device 90 as a command the display duration of each game time for executing the déjà vu notice and the content of the effect element to be executed as the déjà vu notice.

このような処理形態を採用することで、同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回において確保することができるので、同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行することができる。 By adopting such a processing form, it is possible to secure a display duration of a length that allows the same effect element to be executed in each game, so that the time required to execute the same effect element can be secured. However, it is possible to avoid a shortage in each game time, and to surely execute the production element having the same content in each game time.

F.第6実施形態:
次に第6実施形態について説明する。本実施形態と上記第1実施形態との相違点は、本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻情報を取得する機能を有する点と、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第1実施形態と同一の構成については説明を省略する。
F. Sixth Embodiment:
Next, the sixth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the first embodiment is that the pachinko machine 10 in the present embodiment has a function of acquiring time information and processing contents related to déjà vu notice. In the following description, the déjà vu notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be mainly described. The description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted.

本実施形態におけるパチンコ機10は、時刻情報を取得する機能を備えるとともに、取得した時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される演出要素である時刻連動演出要素を実行する機能を有する。本実施形態においては、パチンコ機10は、RTCモジュール(RTC:Real Time Clock)を備え、RTCモジュールから時刻情報を取得する。なお、時刻情報の取得は、RTCモジュールからの取得に限らず、例えば、パチンコ機10の外部から取得するなど、時刻情報の取得について技術的に可能な他の方法を採用するとしてもよい。 The pachinko machine 10 in the present embodiment has a function of acquiring time information, and also has a function of executing a time-linked effect element, which is an effect element that is continuously executed with the passage of time based on the acquired time information. .. In the present embodiment, the pachinko machine 10 includes an RTC module (RTC: Real Time Clock) and acquires time information from the RTC module. The acquisition of the time information is not limited to the acquisition from the RTC module, and other methods that are technically possible for the acquisition of the time information, such as acquisition from the outside of the pachinko machine 10, may be adopted.

また、本説明においては、パチンコ機10によって実行される演出要素のうち、時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される演出要素を「時刻連動演出要素」と呼び、時刻情報に基づかずに実行される演出要素を「非時刻連動演出要素」と呼ぶ。 Further, in this description, among the effect elements executed by the pachinko machine 10, the effect elements that are continuously executed with the passage of time based on the time information are referred to as "time-linked effect elements" and are based on the time information. An effect element that is executed without a time is called a "non-time-linked effect element".

図44は、本実施形態のパチンコ機10によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。また、図44には、比較対象として、パチンコ機10と同じ遊技ホールに設置される、パチンコ機10と同じ機種の他のパチンコ機によって実行される時刻連動演出要素も示した。 FIG. 44 is a time chart showing an example of a déjà vu notice executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment. Further, FIG. 44 also shows a time-linked effect element executed by another pachinko machine of the same model as the pachinko machine 10 installed in the same game hall as the pachinko machine 10 for comparison.

図示するように、パチンコ機10及び他のパチンコ機は、時刻T0に時刻連動演出要素の実行を開始する。そして、パチンコ機10及び他のパチンコ機は、時刻連動演出要素を、時間の経過とともに継続して実行する。本説明においては、他のパチンコ機は、予め設定された一連の時刻連動演出要素を実行する。説明の便宜上、一連の時刻連動演出要素の時間的位置を示すために、他のパチンコ機が実行する一連の時刻連動演出要素には、時刻連動演出要素の時間的位置を示す指標として時間的位置TP1〜TP20を図示した。なお、図示した各時間的位置は、「TP」の符号は省略した形式で記載している。 As shown in the figure, the pachinko machine 10 and other pachinko machines start executing the time-linked effect element at time T0. Then, the pachinko machine 10 and other pachinko machines continuously execute the time-linked effect element with the passage of time. In this description, the other pachinko machine executes a series of preset time-linked effect elements. For convenience of explanation, in order to indicate the time position of a series of time-linked effect elements, the series of time-linked effect elements executed by other pachinko machines has a time position as an index indicating the time position of the time-linked effect element. TP1 to TP20 are shown. It should be noted that each temporal position shown in the figure is described in a format in which the reference numeral of "TP" is omitted.

図示したように、パチンコ機10は、合計保留個数CRNが3であるタイミングで第1始動口33に遊技球が入賞して合計保留個数CRNが4となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たし、既視感予告を実行する場合を示している。すなわち、4回目の遊技回として示されている遊技回P04が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。 As shown in the figure, in the pachinko machine 10, the game ball wins a prize in the first starting port 33 at the timing when the total number of reserved numbers CRN is 3, and the total number of reserved numbers CRN becomes 4, and the hold information related to the winning is already visible. It shows the case where the condition for generating the feeling notice is satisfied and the déjà vu notice is executed. That is, the game time P04 shown as the fourth game time is the game time related to the reserved information satisfying the condition for generating the déjà vu notice.

パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後の遊技回P01が開始されたタイミングにおいて実行されている時刻連動演出要素の時間的位置TPを特定の時間的位置として記憶する。図44に示した例においては、パチンコ機10は、特定の時間的位置として時刻連動演出要素の時間的位置TP3を記憶する。そして、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後に実行が開始される遊技回であって既視感予告の発生条件を満たしたと判定した保留情報に係る遊技回P04以前の遊技回である遊技回P01、遊技回P02、遊技回P03及び遊技回P04の各遊技回を開始するタイミングを契機として、時刻連動演出要素を、先に記憶した特定の時間的位置である時間的位置TP3を開始位置として実行する。 The pachinko machine 10 stores the time position TP of the time-linked effect element executed at the timing when the game round P01 is started after determining that the condition for generating the déjà vu notice is satisfied as a specific time position. .. In the example shown in FIG. 44, the pachinko machine 10 stores the time position TP3 of the time-linked effect element as a specific time position. Then, the pachinko machine 10 is a game time in which execution is started after it is determined that the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, and the game time P04 or earlier related to the hold information which is determined to satisfy the condition for generating the déjà vu notice. With the timing of starting each of the game times P01, the game time P02, the game time P03, and the game time P04, which are the game times of the above, the time at which the time-linked effect element is stored in advance at a specific time position. The target position TP3 is used as the starting position.

さらに、図示するように、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した場合であって、時刻連動演出要素とともに非時刻連動演出要素を実行している場合には、時刻連動演出要素と非時刻連動演出要素とを複数回実行する。そして、パチンコ機10は、演出要素(時刻連動演出要素及び非時刻連動演出要素)を複数回実行した後に、同一の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する。そして、示唆演出を実行した後に、戦闘演出、結果演出(勝利演出)を実行する。 Further, as shown in the figure, when it is determined that the pachinko machine 10 satisfies the condition for generating the déjà vu notice, and the non-time interlocking effect element is executed together with the time interlocking effect element, the pachinko machine 10 is time interlocked. The effect element and the non-time interlocking effect element are executed multiple times. Then, the pachinko machine 10 executes a suggestion effect suggesting to the player that the same effect element has been executed a plurality of times after executing the effect element (time-linked effect element and non-time-linked effect element) a plurality of times. To do. Then, after executing the suggestion effect, the battle effect and the result effect (victory effect) are executed.

また、パチンコ機10は、複数回実行する非時刻連動演出要素の個数を制御することが可能である。本実施形態においては、複数回実行する非時刻連動演出要素を、遊技回P01では非時刻連動演出要素Aのみ、遊技回P02では非時刻連動演出要素Aと非時刻連動演出要素B、遊技回P03では非時刻連動演出要素Aと非時刻連動演出要素Bと非時刻連動演出要素C、遊技回P04でも非時刻連動演出要素Aと非時刻連動演出要素Bと非時刻連動演出要素Cといったように、複数回実行する同一の内容の非時刻連動演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。 Further, the pachinko machine 10 can control the number of non-time interlocking effect elements to be executed a plurality of times. In the present embodiment, the non-time interlocking effect element to be executed a plurality of times is only the non-time interlocking effect element A in the game time P01, the non-time interlocking effect element A and the non-time interlocking effect element B in the game time P02, and the game time P03. Then, the non-time interlocking effect element A, the non-time interlocking effect element B, the non-time interlocking effect element C, the non-time interlocking effect element A, the non-time interlocking effect element B, and the non-time interlocking effect element C in the game time P04. The number of non-time-linked effect elements having the same content to be executed multiple times is increased with the passage of time.

以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、新規な興趣を備えた演出を遊技者に提供することができる。また、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の時刻連動演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time-linked effect elements executed during at least a part of the period are executed a plurality of times, so that the player can perform an effect with a new interest. Can be provided. In addition, since the time-linked effect element executed during at least a part of the period is executed a plurality of times, the player has a sense of déjà vu that the time-linked effect element having the same content is executed a plurality of times. Can be given. A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given.

さらに、遊技者は、時刻連動演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、時刻演出要素が複数回実行されることを期待して、時刻連動演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って時刻連動演出要素に注目するようになる。したがって、時刻連動演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、時刻情報に基づいて実行される時刻連動演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when the player experiences that the privilege is given after the time-linked effect element is executed a plurality of times, the time-linked effect element is executed in the expectation that the time-linked effect element is executed a plurality of times. Every time, he always has a high expectation and pays attention to the time-linked production element. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the time-linked effect element is executed a plurality of times, and to preferably increase the player's attention to the time-linked effect element executed based on the time information. It is possible to improve the interest of the game.

また、図44で示した他のパチンコ機のように、パチンコ機10と同じ特徴を備えたパチンコ機が、遊技ホールに複数台設置されている場合、既視感予告の発生条件を満たしたパチンコ機10と、既視感予告の発生条件を満たさないパチンコ機とでは、同じ時刻T0から同じ時刻連動演出が開始された場合であっても、実行される時刻連動演出要素に時間的な差異(ずれ)が生じる。結果として、パチンコ機10の遊技者に加え、周囲のパチンコ機の遊技者も、パチンコ機10において既視感予告が発生したことを認識する。したがって、既視感予告の発生条件を満たしたパチンコ機10で遊技を行っている遊技者に対して、優越感を与えることができる。 Further, when a plurality of pachinko machines having the same characteristics as the pachinko machine 10 are installed in the game hall like the other pachinko machines shown in FIG. 44, the pachinko machines satisfying the condition for generating the notice of sighting. Even if the same time-linked effect is started from the same time T0 between the machine 10 and the pachinko machine that does not satisfy the condition for generating the notice of sighting, there is a time difference in the time-linked effect element to be executed ( Misalignment) occurs. As a result, in addition to the player of the pachinko machine 10, the players of the surrounding pachinko machines also recognize that the déjà vu notice has occurred in the pachinko machine 10. Therefore, it is possible to give a sense of superiority to the player who is playing the game with the pachinko machine 10 that satisfies the condition for generating the déjà vu notice.

また、パチンコ機10は、特定の時間的位置である時間的位置TP3を開始位置とした時刻連動演出要素を、遊技回P01〜遊技回P04の各遊技回で実行するので、遊技者に対して、時刻連動演出要素の特定の時間的位置である時間的位置TP3以後の部分に対して強い既視感を認識させることができる。さらに、パチンコ機10は、複数回実行する時刻連動演出要素の開始のタイミングと、各遊技回(遊技回P01〜遊技回P04)の開始のタイミングを同期させることで、より強い既視感を遊技者に与えることができる。 Further, since the pachinko machine 10 executes the time-linked effect element with the time position TP3, which is a specific time position, as the start position in each game time of the game times P01 to the game times P04, the pachinko machine 10 is directed to the player. , It is possible to recognize a strong déjà vu for the portion after the time position TP3, which is a specific time position of the time-linked effect element. Further, the pachinko machine 10 synchronizes the start timing of the time-linked effect element to be executed a plurality of times with the start timing of each game round (game round P01 to game round P04) to provide a stronger déjà vu. Can be given to a person.

また、仮に、既視感予告の処理として、各遊技回の開始のタイミングを契機として開始する時刻連動演出要素の開始位置を予め設定で定めているとした場合、時刻連動演出要素のうち一度も実行されていない時間的位置から、時刻連動演出要素を用いた既視感予告が実行される可能性がある。例えば、遊技回P01〜遊技回P04の各遊技回の開始のタイミングを契機として、毎回、特定の時間的位置「TP10」から時刻連動演出要素を実行するという設定をしていた場合、遊技回P01〜遊技回P04のうちの最初の遊技回P01が開始されるまでは連続的な一連の流れ(時間的位置TP1〜TP2)として実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回P01の開始のタイミングで急に途切れるとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置TP10から時刻連動演出要素が開始・実行されることになる。また、時間的位置TP3〜TP9までは実行されないこととなる。 Further, if the start position of the time-linked effect element that starts at the start timing of each game is set in advance as the processing of the déjà vu notice, even once among the time-linked effect elements. There is a possibility that the déjà vu notice using the time-linked effect element may be executed from a time position that has not been executed. For example, if it is set to execute the time-linked effect element from a specific time position "TP10" each time, triggered by the start timing of each game time from the game time P01 to the game time P04, the game time P01 The time-linked effect element that was executed as a continuous series of flows (temporal positions TP1 to TP2) until the first game time P01 of the game times P04 is started is the start of the first game time P01. The time-linked effect element is started and executed from a specific temporal position TP10 that has never been executed, as well as being suddenly interrupted at the timing of. In addition, the temporal positions TP3 to TP9 will not be executed.

これに対して本実施形態のパチンコ機10は、遊技回P04が既視感予告の発生条件を満たしたと判定する処理を実行した時点より後に開始される遊技回P01が開始されたタイミングで実行されている時刻連動演出要素の時間的位置TP3を特定の時間的位置として記憶し、記憶した特定の時間的位置TP3を、複数回実行するうちの2回目以降(遊技回P02〜遊技回P04)の時刻連動演出要素の開始位置とするので、時刻連動演出要素の連続的な一連の流れ(時間的位置TP1〜TP5)として一度実行された中から、複数回実行する時刻連動演出要素の2回目以降の開始位置として時間的位置TP3を設定することができる。したがって、遊技回P01〜遊技回P04のうちの最初の遊技回01が開始されるまでは連続的な一連の流れ(時間的位置TP1〜TP2)として実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回P01の開始のタイミングで急に途切れることを回避するとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置TP10から時刻連動演出要素が開始・実行されることを回避することができる。また、時刻連動演出要素の全ての部分(時間的位置TP1〜TP20)が実行されることとなり、遊技者が時刻連動演出要素の全ての部分を経験することを可能にする。 On the other hand, the pachinko machine 10 of the present embodiment is executed at the timing when the game time P01, which is started after the time when the process of determining that the game time P04 satisfies the condition for generating the visual sensation notice is executed, is started. The time position TP3 of the time-linked effect element is memorized as a specific time position, and the memorized specific time position TP3 is executed a plurality of times after the second time (game times P02 to game times P04). Since it is the start position of the time-linked effect element, it is executed once as a continuous series of flow of the time-linked effect element (temporal positions TP1 to TP5), and the second and subsequent times of the time-linked effect element to be executed multiple times. The temporal position TP3 can be set as the start position of. Therefore, the time-linked effect element that has been executed as a continuous series of flows (temporal positions TP1 to TP2) until the first game times 01 of the game times P01 to the game times P04 is started is the first. It is possible to avoid a sudden interruption at the start timing of the game round P01, and to prevent the time-linked effect element from being started / executed from a specific temporal position TP10 that has never been executed. In addition, all parts of the time-linked effect element (temporal positions TP1 to TP20) will be executed, allowing the player to experience all parts of the time-linked effect element.

さらに、パチンコ機10は、時刻連動演出要素に加え、非時刻連動演出要素も複数回実行するので、より強い既視感を遊技者に与えることができる。また、本実施形態におけるパチンコ機10は、複数回実行する非時刻連動演出要素の個数を制御することができる。したがって、複数回実行させる非時刻連動演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。パチンコ機10においては、非時刻連動演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 Further, since the pachinko machine 10 executes the non-time-linked effect element a plurality of times in addition to the time-linked effect element, it is possible to give the player a stronger sense of déjà vu. Further, the pachinko machine 10 in the present embodiment can control the number of non-time interlocking effect elements to be executed a plurality of times. Therefore, by increasing or decreasing the number of non-time-linked effect elements to be executed multiple times, the player's expectation can be increased or decreased, or the player's expectation can be changed by inflection. Can be done. In the pachinko machine 10, since the number of non-time-linked effect elements increases with the passage of time, the player's expectation can be increased with the passage of time.

本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる非時刻連動演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、複数回実行させる非時刻連動演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができる。また、パチンコ機10は、示唆演出を実行するので、同一の内容の演出要素(時刻連動演出要素、非時刻連動演出要素)が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 The pachinko machine 10 in the present embodiment may not select the operation acceptance effect element including the content suggesting the acceptance of the input operation of the effect operation button 24 by the player as the non-time interlocking effect element to be executed a plurality of times. When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu. Since the pachinko machine 10 of the present embodiment does not select the operation acceptance effect element as the non-time interlocking effect element to be executed a plurality of times, it is possible to prevent the effect element having different contents from being executed depending on the mode of the input operation by the player. can do. Further, since the pachinko machine 10 executes the suggestion effect, it is possible to make the player recognize that the effect elements (time-linked effect element, non-time-linked effect element) having the same content have been executed a plurality of times. At the same time, it is possible to convince the player that the fact that the effect elements having the same content are executed multiple times has a special meaning.

G.第7実施形態:
上記第1から第6実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素として、操作受入演出要素を選択しない構成であったが、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素として、操作受入演出要素の一つであるボタン演出を選択する場合がある構成となっている。以下では、既視感予告の発生条件が満たされ、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合について説明する。
G. Seventh Embodiment:
The pachinko machine 10 of the first to sixth embodiments has a configuration in which an operation acceptance effect element is not selected as an effect element for déjà vu notice, but the pachinko machine 10 of the present embodiment has a déjà vu advance notice. As an effect element for use, a button effect, which is one of the operation acceptance effect elements, may be selected. In the following, a case where the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, the pachinko machine 10 selects the button effect as the effect element for the déjà vu notice, and the button effect is executed a plurality of times will be described.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例1>
図45は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し、当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図46は、ボタン演出XAにおいて実行される演出態様XA1,XA2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 1 of déjà vu notice using button effect>
FIG. 45 is a flowchart showing a flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XA as the effect element for déjà vu notice and executes the button effect XA twice. FIG. 46 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XA1 and XA2 and the suggestion effect F executed in the button effect XA.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XAの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XA1を実行する(S2701)。図46に示した例では、演出態様XA1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XA1は、他の態様であってもよい。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the first button effect XA, the pachinko machine 10 executes the effect mode XA1 including the content suggesting the player to press the effect operation button 24 (S2701). In the example shown in FIG. 46, the effect mode XA1 is an effect mode in which an image of the treasure box is displayed and characters and an image prompting the pressing of the effect operation button 24 are displayed. However, the effect mode XA1 may be another mode.

演出態様XA1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2702:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XA1とは異なる演出態様XA2を実行する(S2703)。図46に示した例では、演出態様XA2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XA2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2702:NO)、演出態様XA1を実行したまま、演出態様XA2を実行しない。 If the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time after executing the effect mode XA1 (S2702: YES), the effect mode XA1 and the effect mode XA1 are triggered by the press of the effect operation button 24. Executes a different production mode XA2 (S2703). In the example shown in FIG. 46, the effect mode XA2 is an effect mode in which a female character appears from the treasure chest. However, the effect mode XA2 may be another mode. On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within a predetermined time (S2702: NO), the effect mode XA2 is not executed while the effect mode XA1 is being executed.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XAの実行を開始すると、1回目のボタン演出XAの場合と同様に、演出態様XA1を実行する(S2704又はS2707)。そして、1回目のボタン演出XAを実行した際に演出態様XA2を実行していた場合には、演出態様XA1を実行した後に(S2704)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2705)、演出態様XA2を実行する(S2706)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2705:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XA2を実行する(S2706)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2705:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XA2を実行する(S2706)。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the second button effect XA, the pachinko machine 10 executes the effect mode XA1 (S2704 or S2707) as in the case of the first button effect XA. Then, when the effect mode XA2 was executed when the first button effect XA was executed, the effect operation button 24 was pressed or not after the effect mode XA1 was executed (S2704). In any case (S2705), the effect mode XA2 is executed (S2706). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S2705: YES), the effect mode XA2 is executed with the effect button 24 being pressed (S2705: YES). S2706). On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2705: NO), the effect mode XA2 is executed with the elapse of the predetermined time (S2706).

一方、1回目のボタン演出を実行した際に演出態様XA2を実行していなかった場合には、演出態様XA1を実行した後に(S2707)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2708)、演出態様XA1を実行したまま、演出態様XA2を実行しない。 On the other hand, when the effect mode XA2 was not executed when the first button effect was executed, the effect operation button 24 was pressed or not after the effect mode XA1 was executed (S2707). In any case (S2708), the effect mode XA2 is not executed while the effect mode XA1 is being executed.

2回目のボタン演出XAが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XAが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S2709)。図46に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。 When the second button effect XA is completed, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XA having the same content has been executed a plurality of times (twice in the above example). The effect F is executed (S2709). In the example shown in FIG. 46, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as "Maybe deja vu !?" to the player. However, the suggestion effect F may be in another mode. After that, the pachinko machine 10 executes other effects such as the above-mentioned battle effect.

なお、ボタン演出XAを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XAを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XAの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。 When the button effect XA is executed three or more times, the same control as when the second button effect XA is executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is executed after the end of the last button effect XA. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを複数回実行する際に、1回目のボタン演出XAにおいて演出態様XA2を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XAにおいて演出態様XA2を実行し、一方、1回目のボタン演出XAにおいて演出態X様A2を実行しなかった場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XAにおいて演出態様XA2を実行しない。したがって、ボタン演出XAを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XAの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XAが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 As described above, when the button effect is executed a plurality of times, the button effect is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, the presence / absence of pressing the effect operation button 24, the timing, the number of times of pressing, etc.). May be done. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effect XA is executed a plurality of times as an effect element for déjà vu advance notice, when the effect mode XA2 is executed in the first button effect XA, the player inputs. Regardless of the operation mode of the operation, if the effect mode XA2 is executed in the second and subsequent button effect XA, while the effect mode X-like A2 is not executed in the first button effect XA, the player inputs. Regardless of the operation mode of the operation, the effect mode XA2 is not executed in the second and subsequent button effect XA. Therefore, even when the button effect XA is executed a plurality of times, the contents of the button effect XA to be executed the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, as in the above embodiment, it is possible to give the player a déjà vu that the button effect XA having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XAが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XAが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to make the player recognize that the button effect XA having the same content has been executed a plurality of times, and the same. It is possible to convince the player that the button effect XA of the content is executed a plurality of times has a special meaning. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XA2を実行するので、遊技者をボタン演出XAに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XA2を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様XA2を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XA2を実行する構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the effect operation button 24 within a predetermined time, the effect mode XA2 is triggered by the press of the effect operation button 24. Since it is executed, the player can be actively involved in the button effect XA, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if the player does not press the effect operation button 24 within the predetermined time, the effect mode XA2 is executed when the predetermined time has elapsed. can do. Further, even if the player does not press the effect operation button 24 within a predetermined time, the effect mode XA2 is executed, so that the game can be given unexpectedness and the interest of the game can be improved. Can be done. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XA2 at a predetermined timing without pressing the effect operation button 24 or the elapse of a predetermined time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し、当該ボタン演出XAを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, the button effect XA is selected as the effect element for the déjà vu notice, and the button effect XA is performed a plurality of times. When executing, the time parameter indicating whether or not the pressing of the effect operation button 24 is within the acceptable time is not displayed. The reason for this will be explained. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player recognizes that the effect operation button 24 is pressed at different timings in each of the button effects executed a plurality of times, and the button effects have the same contents. Even if is executed a plurality of times, the player may not feel a sense of déjà vu for the button effect executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as an effect element for déjà vu notice, so that the player does not easily feel the déjà vu. It is possible to prevent it from being stored. However, when the pachinko machine 10 satisfies the condition for generating the déjà vu notice, the button effect is selected as the effect element for the déjà vu notice, and the button effect is executed a plurality of times, the time is required. It may be configured to display parameters.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XAの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XAを複数回実行する構成であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied before the pending information is subject to the jackpot lottery, and the déjà vu notice is generated. When it is determined that the conditions are satisfied, the button effect XA, which is the target to be executed multiple times before the pending information determined to satisfy the conditions for generating the déjà vu notice is subject to the jackpot lottery. Starts executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied when the hold information is subject to the jackpot lottery, and the button effect is produced in one game round related to the hold information. It may be configured to execute XA a plurality of times.

なお、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン24の押下が無かった場合であって(S2705:NO)、演出態様XA2を実行する場合に(S2706)、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン24の押下が無かったにも関わらず演出態様XA2が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン24の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。 The pachinko machine 10 may be provided with a changing means for changing the mode of the effect operation button 24 to a mode when the effect is pressed (that is, a mode recessed by pressing). Then, the changing means had the effect operation button 24 pressed when the effect operation button 24 was not pressed (S2705: NO) and when the effect mode XA2 was executed (S2706). It is advisable to change the mode in the case. If such a changing means is provided, the mode of the effect operation button 24 is changed, so that the game can be given unexpectedness, and the effect mode XA2 can be used even though the effect operation button 24 is not pressed. It can be persuasive to be carried out. The changing means can be realized, for example, by providing an actuator such as a solenoid or a motor inside the effect operation button 24.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XAにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XAにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。 In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XA is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed, but the present invention is not limited to this, and for example, the effect operation button 24 may be used. Control of the effect mode executed in the button effect XA may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition such as the time and the number of times the button is pressed. ..

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XAの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting means for accepting the input operation by the player, but the operation accepting means is not limited to this. For example, as an operation receiving means, a stick or lever operated by the player back and forth or left and right, a button for detecting the hand held by the player, a touch sensor for detecting the hand approaching the liquid crystal screen, etc. are adopted. Can be done. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XA will be described.

図47は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XAが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS2801では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。初回実行済フラグは、既視感予告フラグが格納された後、すなわち、既視感予告の発生条件が満たされた後、既視感予告用の予告演出(ボタン演出XA)が既に1回実行済みであるか否かを音光側MPU92において特定するためのフラグである。 FIG. 47 is a flowchart showing an example of processing when the button effect XA is executed as an effect element (notice effect) for déjà vu advance notice. In step S2801, it is determined whether or not the first executed flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. For the first executed flag, after the déjà vu notice flag is stored, that is, after the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, the déjà vu notice notice effect (button effect XA) has already been executed once. It is a flag for specifying whether or not it has been completed in the sound light side MPU 92.

ステップS2801において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S2801:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XAが1回も実行されていない場合には、ステップS2802に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XA1を実行させる。演出態様XA1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS2803に進む。 In step S2801, when it is determined that the first executed flag is not stored (S2801: NO), that is, when the button effect XA is not executed even once after the déjà vu notice flag is stored. , Step S2802, the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect executing means are made to execute the above-described effect mode XA1. The effect mode XA1 includes a content that suggests the player to press the effect operation button 24. Then, the process proceeds to step S2803.

ステップS2803では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS2803において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S2803:YES)、ステップS2804に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XA2を実行させる。ステップS2804を実行した後、ステップS2805に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。ボタン押下フラグは、1回目のボタン演出XAを実行させた際に演出操作ボタン24の押下が有ったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS2805を実行した後、ステップS2807に進む。 In step S2803, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S2803 that the effect operation button 24 has been pressed (S2803: YES), the process proceeds to step S2804, and the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means are described above. The production mode XA2 is executed. After executing step S2804, the process proceeds to step S2805, and the button pressing flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound / light side RAM 94. The button pressing flag is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that the effect operation button 24 was pressed when the first button effect XA was executed. After executing step S2805, the process proceeds to step S2807.

ステップS2803において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S2803:NO)、ステップS2806に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS2806において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S2806:NO)、ステップS2803に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS2806において、所定時間が経過したと判定した場合(S2806:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS2804及びステップS2805を実行することなく、ステップS2807に進む。 If it is determined in step S2803 that the effect operation button 24 has not been pressed (S2803: NO), the process proceeds to step S2806 to determine whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S2806 that the predetermined time has not elapsed (S2806: NO), the process returns to step S2803, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time elapses. If it is determined in step S2806 that the predetermined time has elapsed (S2806: YES), that is, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time, the step S2804 and step S2805 are not executed. Proceed to S2807.

ステップS2807では、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XAを終了する。 In step S2807, after the first executed flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94, the first button effect XA is ended.

ステップS2801において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S2801:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XAが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS2808に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XA1を実行させる。その後、ステップS2809に進む。 In step S2801, when it is determined that the first executed flag is stored (S2801: YES), that is, when the button effect XA has already been executed at least once after the déjà vu notice flag is stored. Proceeds to step S2808, and causes the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect executing means to execute the effect mode XA1. Then, the process proceeds to step S2809.

ステップS2809では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aにボタン押下フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2809において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合(S2809:NO)、すなわち、1回目のボタン演出XAを実行させた際に、演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS2810に進み、所定時間が経過するまで待機し、所定時間が経過した後は、演出態様XA2(ステップS2812)を実行することなく、2回目以降のボタン演出XAを終了する。 In step S2809, it is determined whether or not the button press flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. In step S2809, when it is determined that the button pressing flag is not stored (S2809: NO), that is, when the effect operation button 24 is not pressed when the first button effect XA is executed, the effect operation button 24 is not pressed. The process proceeds to step S2810, and the process waits until the predetermined time elapses, after which the second and subsequent button effect XA ends without executing the effect mode XA2 (step S2812).

ステップS2809において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合(S2809:YES)、すなわち、1回目のボタン演出XAを実行させた際に、演出操作ボタン24の押下が有った場合には、ステップS2811に進み、今回実行しているボタン演出XAにおいて演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。 In step S2809, when it is determined that the button pressing flag is stored (S2809: YES), that is, when the effect operation button 24 is pressed when the first button effect XA is executed. , Step S2811, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed in the button effect XA being executed this time.

ステップS2811において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S2811:YES)、ステップS2812に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XA2を実行させた後、2回目以降のボタン演出XAを終了する。 If it is determined in step S2811 that the effect operation button 24 has been pressed (S2811: YES), the process proceeds to step S2812, and the effect mode XA2 is applied to the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means. Is executed, and then the second and subsequent button effect XA is finished.

ステップS2811において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S2811:NO)、ステップS2813に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS2813において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S2813:NO)、ステップS2811に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS2813において、所定時間が経過したと判定した場合(S2813:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS2812に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XA2を実行させた後、2回目以降のボタン演出XAを終了する。 If it is determined in step S2811 that the effect operation button 24 has not been pressed (S2811: NO), the process proceeds to step S2813 to determine whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S2813 that the predetermined time has not elapsed (S2813: NO), the process returns to step S2811 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time elapses. If it is determined in step S2813 that the predetermined time has elapsed (S2813: YES), that is, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S2812 to display the symbol as the effect execution means. After the device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 are made to execute the effect mode XA2, the second and subsequent button effect XA are finished.

上記の処理によれば、ボタン演出XAを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XAの処理を実現してもよい。 According to the above processing, the button effect XA can be executed a plurality of times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The process described above is an example, and the button effect XA process may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例2>
図48は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを選択し、当該ボタン演出XBを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図49は、ボタン演出XBにおいて実行される演出態様XB1,XB2,XB3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 2 of déjà vu notice using button effect>
FIG. 48 is a flowchart showing a flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XB as the effect element for déjà vu notice and executes the button effect XB twice. FIG. 49 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XB1, XB2, XB3 and the suggestion effect F executed in the button effect XB.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XBの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XB1を実行する(S2901)。図49に示した例では、演出態様XB1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XB1は、他の態様であってもよい。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the first button effect XB, the pachinko machine 10 executes the effect mode XB1 including the content suggesting the player to press the effect operation button 24 (S2901). In the example shown in FIG. 49, the effect mode XB1 is an effect mode in which an image of the treasure box is displayed and characters and an image prompting the pressing of the effect operation button 24 are displayed. However, the effect mode XB1 may be another mode.

演出態様XB1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2902:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XB1とは異なる演出態様XB2を実行する(S2903)。図49に示した例では、演出態様XB2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XB2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2902:NO)、所定時間の経過を契機として、演出態様XB1及び演出態様XB2とも異なる演出態様XB3を実行する(S2907)。図49に示した例では、演出態様XB3は、宝箱を魚のキャラクターが運び去る演出態様である。ただし、演出態様XB3は、他の態様であってもよい。 If the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time after executing the effect mode XB1 (S2902: YES), the effect mode XB1 and the effect mode XB1 are triggered by the press of the effect operation button 24. Executes a different production mode XB2 (S2903). In the example shown in FIG. 49, the effect mode XB2 is an effect mode in which a female character appears from the treasure chest. However, the effect mode XB2 may be another mode. On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2902: NO), the effect mode XB3, which is different from the effect mode XB1 and the effect mode XB2, is executed (S2907). .. In the example shown in FIG. 49, the effect mode XB3 is an effect mode in which the fish character carries away the treasure chest. However, the effect mode XB3 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XBの実行を開始すると、1回目のボタン演出XBの場合と同様に、演出態様XB1を実行する(S2904又はS2908)。そして、1回目のボタン演出XBを実行した際に演出態様XB2を実行していた場合には、演出態様XB1を実行した後に(S2904)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2905)、演出態様XB2を実行する(S2906)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2905:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XB2を実行する(S2906)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2905:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XB2を実行する(S2906)。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the second button effect XB, the pachinko machine 10 executes the effect mode XB1 (S2904 or S2908) as in the case of the first button effect XB. Then, when the effect mode XB2 is executed when the first button effect XB is executed, the effect operation button 24 may or may not be pressed after the effect mode XB1 is executed (S2904). In any case (S2905), the effect mode XB2 is executed (S2906). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S2905: YES), the effect mode XB2 is executed with the effect button 24 being pressed (S2905: YES). S2906). On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2905: NO), the effect mode XB2 is executed when the predetermined time has elapsed (S2906).

一方、1回目のボタン演出XBを実行した際に演出態様XB3を実行していた場合には、演出態様XB1を実行した後に(S2908)、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S2909)、演出態様XB3を実行する(S2910)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S2909:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XB3を実行する(S2910)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S2909:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XB3を実行する(S2910)。 On the other hand, when the effect mode XB3 was executed when the first button effect XB was executed, the effect operation button 24 was pressed or not after the effect mode XB1 was executed (S2908). In any case (S2909), the effect mode XB3 is executed (S2910). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S2909: YES), the effect mode XB3 is executed with the effect button 24 being pressed (S2909: YES). S2910). On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S2909: NO), the effect mode XB3 is executed when the predetermined time has elapsed (S2910).

2回目のボタン演出XBが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XBが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S2911)。図49に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。 When the second button effect XB is completed, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XB having the same content has been executed a plurality of times (twice in the above example). The effect F is executed (S2911). In the example shown in FIG. 49, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as "Maybe deja vu !?" to the player. However, the suggestion effect F may be in another mode. After that, the pachinko machine 10 executes other effects such as the above-mentioned battle effect.

なお、ボタン演出XBを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XBを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XBの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。 When the button effect XB is executed three or more times, the same control as when the second button effect XB is executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is executed after the end of the last button effect XB. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを複数回実行する際に、1回目のボタン演出XBにおいて演出態様XB2を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XBにおいて演出態様XB2を実行し、一方、1回目のボタン演出XBにおいて演出態様XB3を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降のボタン演出XBにおいて演出態様XB3を実行する。したがって、ボタン演出XBを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XBの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XBが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 As described above, when the button effect is executed a plurality of times, the button effect is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, the presence / absence of pressing the effect operation button 24, the timing, the number of times of pressing, etc.). May be done. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effect XB is executed a plurality of times as an effect element for déjà vu advance notice, when the effect mode XB2 is executed in the first button effect XB, the player inputs. Regardless of the operation mode of the operation, when the effect mode XB2 is executed in the second and subsequent button effect XBs, while the effect mode XB3 is executed in the first button effect XB, the operation mode of the input operation by the player Regardless of this, the effect mode XB3 is executed in the second and subsequent button effect XBs. Therefore, even when the button effect XB is executed a plurality of times, the contents of the button effect XB executed the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, as in the above embodiment, it is possible to give the player a déjà vu that the button effect XB having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XBが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XBが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to make the player recognize that the button effect XB having the same content has been executed a plurality of times, and the same. It is possible to convince the player that the button effect XB of the content is executed a plurality of times has a special meaning. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XB2又は演出態様XB3を実行するので、遊技者をボタン演出XBに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XB2又は演出態様XB3を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様XB2又は演出態様XB3を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XB2又は演出態様XB3を実行する構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the effect operation button 24 within a predetermined time, the effect mode XB2 or the effect mode XB2 is triggered by the press of the effect operation button 24. Since the effect mode XB3 is executed, the player can be actively involved in the button effect XB, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if the player does not press the effect operation button 24 within the predetermined time, the effect mode XB2 or the effect is triggered by the elapse of the predetermined time. Aspect XB3 can be performed. Further, even if the player does not press the effect operation button 24 within a predetermined time, the effect mode XB2 or the effect mode XB3 is executed, so that the game can be given unexpectedness, and the game is enjoyed. It can be improved. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XB2 or the effect mode XB3 at a predetermined timing without pressing the effect operation button 24 or the elapse of a predetermined time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XBを選択し、当該ボタン演出XBを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, the button effect XB is selected as the effect element for the déjà vu notice, and the button effect XB is performed a plurality of times. When executing, the time parameter indicating whether or not the pressing of the effect operation button 24 is within the acceptable time is not displayed. The reason for this will be explained. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player recognizes that the effect operation button 24 is pressed at different timings in each of the button effects executed a plurality of times, and the button effects have the same contents. Even if is executed a plurality of times, the player may not feel a sense of déjà vu for the button effect executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as an effect element for déjà vu notice, so that the player does not easily feel the déjà vu. It is possible to prevent it from being stored. However, when the pachinko machine 10 satisfies the condition for generating the déjà vu notice, the button effect is selected as the effect element for the déjà vu notice, and the button effect is executed a plurality of times, the time is required. It may be configured to display parameters.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XBの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XBを複数回実行する構成であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied before the pending information is subject to the jackpot lottery, and the déjà vu notice is generated. When it is determined that the conditions are satisfied, the button effect XB, which is the target to be executed multiple times before the pending information determined to satisfy the conditions for generating the déjà vu notice is subject to the jackpot lottery. Starts executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied when the hold information is subject to the jackpot lottery, and the button effect is produced in one game round related to the hold information. It may be configured to execute XB a plurality of times.

なお、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン24の押下が無かった場合であって(S2905:NO)、演出態様XB2を実行する場合に(S2906)、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン24の押下が無かったにも関わらず演出態様XB2が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン24の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。 The pachinko machine 10 may be provided with a changing means for changing the mode of the effect operation button 24 to a mode when the effect is pressed (that is, a mode recessed by pressing). Then, the changing means had the effect operation button 24 pressed when the effect operation button 24 was not pressed (S2905: NO) and when the effect mode XB2 was executed (S2906). It is advisable to change the mode in the case. If such a changing means is provided, the mode of the effect operation button 24 is changed, so that the game can be given an unexpectedness, and the effect mode XB2 can be changed even though the effect operation button 24 is not pressed. It can be persuasive to be done. The changing means can be realized, for example, by providing an actuator such as a solenoid or a motor inside the effect operation button 24.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XBにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XBにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。 In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XB is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed, but the present invention is not limited to this, and for example, the effect operation button 24 may be used. Control of the effect mode executed in the button effect XB may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition such as the time and the number of times the button is pressed. ..

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XBの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting means for accepting the input operation by the player, but the operation accepting means is not limited to this. For example, as an operation receiving means, a stick or lever operated by the player back and forth or left and right, a button for detecting the hand held by the player, a touch sensor for detecting the hand approaching the liquid crystal screen, etc. are adopted. Can be done. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XB will be described.

図50は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XBが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3001では、音光側RAM94に初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3001において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S3001:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XBが1回も実行されていない場合には、ステップS3002に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XB1を実行させる。演出態様XB1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3003に進む。 FIG. 50 is a flowchart showing an example of processing when the button effect XB is executed as an effect element (notice effect) for déjà vu advance notice. In step S3001, it is determined whether or not the first executed flag is stored in the sound / light side RAM 94. In step S3001, when it is determined that the first executed flag is not stored (S3001: NO), that is, when the button effect XB is not executed even once after the déjà vu notice flag is stored. , Step S3002, the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect executing means are made to execute the above-described effect mode XB1. The effect mode XB1 includes a content that suggests the player to press the effect operation button 24. Then, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3003において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3003:YES)、ステップS3004に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XB2を実行させる。その後、ステップS3005に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。 In step S3003, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3003 that the effect operation button 24 has been pressed (S3003: YES), the process proceeds to step S3004, and the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means are described above. The production mode XB2 is executed. After that, the process proceeds to step S3005, and the button pressing flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound / light side RAM 94.

ステップS3003において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3003:NO)、ステップS3006に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS3006において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3006:NO)、ステップS3003に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS3006において、所定時間が経過したと判定した場合(S3006:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS3007に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XB3を実行させる。その後、ステップS3008に進む。 If it is determined in step S3003 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3003: NO), the process proceeds to step S3006 to determine whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3006 that the predetermined time has not elapsed (S3006: NO), the process returns to step S3003, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time elapses. If it is determined in step S3006 that the predetermined time has elapsed (S3006: YES), that is, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S3007, and the symbol display as the effect execution means is performed. The device 41, the speaker 46, and various lamps 47 are made to execute the above-described effect mode XB3. Then, the process proceeds to step S3008.

ステップS3008では、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XBを終了する。 In step S3008, after the first executed flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94, the first button effect XB is ended.

ステップS3001において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S3001:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XBが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS3009に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XB1を実行させる。その後、ステップS3010に進む。 In step S3001, when it is determined that the first executed flag is stored (S3001: YES), that is, when the button effect XB has already been executed at least once after the déjà vu notice flag is stored. Proceeds to step S3009, and causes the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect executing means to execute the effect mode XB1. Then, the process proceeds to step S3010.

ステップS3010では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3010において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3010:YES)、ステップS3012に進む。一方、ステップS3010において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3010:NO)、ステップS3011に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS3011において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3011:NO)、ステップS3010に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS3011において、所定時間が経過したと判定した場合(S3011:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS3012に進む。 In step S3010, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3010 that the effect operation button 24 has been pressed (S3010: YES), the process proceeds to step S3012. On the other hand, if it is determined in step S3010 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3010: NO), the process proceeds to step S3011 to determine whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3011 that the predetermined time has not elapsed (S3011: NO), the process returns to step S3010 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time elapses. If it is determined in step S3011 that the predetermined time has elapsed (S3011: YES), that is, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S3012.

ステップS3012では、ボタン押下フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3012において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S3012:YES)、ステップS3013に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XB2を実行させた後、2回目以降のボタン演出XBを終了する。一方、ステップS3012において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S3012:NO)、ステップS3014に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XB3を実行させた後、2回目以降のボタン演出XBを終了する。 In step S3012, it is determined whether or not the button pressing flag is stored. If it is determined in step S3012 that the button pressing flag is stored (S3012: YES), the process proceeds to step S3013, and the effect mode XB2 is applied to the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means. After the execution, the second and subsequent button effect XBs are finished. On the other hand, if it is determined in step S3012 that the button pressing flag is not stored (S3012: NO), the process proceeds to step S3014, and the effect mode is set on the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means. After executing XB3, the second and subsequent button effect XBs are finished.

上記の処理によれば、ボタン演出XBを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XBの処理を実現してもよい。 According to the above processing, the button effect XB can be executed a plurality of times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The process described above is an example, and the button effect XB process may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例3>
図51は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCを選択し、当該ボタン演出XCを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図52は、ボタン演出XCにおいて実行される演出態様XC1,XC2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 3 of déjà vu notice using button effect>
FIG. 51 is a flowchart showing a flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XC as the effect element for déjà vu advance notice and executes the button effect XC twice. FIG. 52 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XC1 and XC2 and the suggestion effect F executed in the button effect XC.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XCの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XC1を実行する(S3101)。図52に示した例では、演出態様XC1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XC1は、他の態様であってもよい。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the first button effect XC, the pachinko machine 10 executes the effect mode XC1 including the content suggesting the player to press the effect operation button 24 (S3101). In the example shown in FIG. 52, the effect mode XC1 is an effect mode in which an image of the treasure box is displayed and characters and an image prompting the pressing of the effect operation button 24 are displayed. However, the effect mode XC1 may be another mode.

演出態様XC1を実行した後、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3102)、演出態様XC1とは異なる演出態様XC2を実行する(S3103)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3102:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3103)。図52に示した例では、演出態様XC2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XC2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3102:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3103)。 After executing the effect mode XC1, regardless of whether the effect operation button 24 is pressed or not (S3102), the effect mode XC2 different from the effect mode XC1 is executed (S3103). .. Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3102: YES), the effect mode XC2 is executed with the effect button 24 being pressed (S3102: YES). S3103). In the example shown in FIG. 52, the effect mode XC2 is an effect mode in which a female character appears from the treasure chest. However, the effect mode XC2 may be another mode. On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3102: NO), the effect mode XC2 is executed when the predetermined time has elapsed (S3103).

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XCの実行を開始すると、1回目のボタン演出XCの場合と同様に、演出態様XC1を実行する(S3104)。演出態様XC1を実行した後、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3105)、演出態様XC2を実行する(S3106)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3105:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3106)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3105:NO)、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XC2を実行する(S3106)。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the second button effect XC, the pachinko machine 10 executes the effect mode XC1 as in the case of the first button effect XC (S3104). After executing the effect mode XC1, the effect mode XC2 is executed regardless of whether the effect operation button 24 is pressed or not (S3105) (S3106). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3105: YES), the effect mode XC2 is executed with the effect button 24 being pressed (S3105: YES). S3106). On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3105: NO), the effect mode XC2 is executed when the predetermined time has elapsed (S3106).

2回目のボタン演出XCが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XCが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3107)。図52に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。 When the second button effect XC is completed, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XC having the same content has been executed a plurality of times (twice in the above example). The effect F is executed (S3107). In the example shown in FIG. 52, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as "Maybe deja vu !?" to the player. However, the suggestion effect F may be in another mode. After that, the pachinko machine 10 executes other effects such as the above-mentioned battle effect.

なお、ボタン演出XCを3回以上実行する場合には、1回目及び2回目のボタン演出XCを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XCの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。 When the button effect XC is executed three or more times, the same control as when the first and second button effect XCs are executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is performed after the final button effect XC is completed. Just do it.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、1回目にボタン演出XCを実行する場合も、2回目以降にボタン演出XCを実行する場合も、同様に、演出態様XC1を実行した後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、演出態様XC2を実行する。したがって、ボタン演出XCを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XCの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XCが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 As described above, when the button effect is executed a plurality of times, the button effect is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, the presence / absence of pressing the effect operation button 24, the timing, the number of times of pressing, etc.). May be done. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, both when the button effect XC is executed for the first time and when the button effect XC is executed for the second time and thereafter, similarly, after executing the effect mode XC1, the input operation by the player The effect mode XC2 is executed regardless of the operation mode of. Therefore, even when the button effect XC is executed a plurality of times, the contents of the button effect XC executed the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, as in the above embodiment, it is possible to give the player a déjà vu that the button effect XC having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XCが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XCが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to make the player recognize that the button effect XC having the same content has been executed a plurality of times, and the same. It is possible to convince the player that the button effect XC of the content is executed a plurality of times has a special meaning. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XC2を実行するので、遊技者をボタン演出XCに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様XC2を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様XC2を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XC2を実行する構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the effect operation button 24 within a predetermined time, the effect mode XC2 is triggered by the press of the effect operation button 24. Since it is executed, the player can be actively involved in the button effect XC, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even if the player does not press the effect operation button 24 within the predetermined time, the effect mode XC2 is executed when the predetermined time has elapsed. can do. Further, even if the player does not press the effect operation button 24 within the predetermined time, the effect mode XC2 is executed, so that the game can be given unexpectedness and the interest of the game can be improved. Can be done. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XC2 at a predetermined timing without pressing the effect operation button 24 or the elapse of a predetermined time.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XCにおいて、遊技者が所定時間以内に演出操作ボタン24を押下しなくても、強制的に演出態様XC2を実行する。このため、この仕組みを知っている遊技者は、1回目のボタン演出XCが実行された時点で、あえて演出操作ボタン24を押下せずに、強制的に演出態様XC2が実行されることを期待することになる。また、このボタン演出XCに加えて、上記のボタン演出XAやボタン演出XBも実行可能なパチンコ機10の場合には、1回目のボタン演出において演出態様XC2が強制的に実行されなかった場合であっても、遊技者は、今回実行されているボタン演出は、ボタン演出XCではなく、上記のボタン演出XAである可能性又はボタン演出XBである可能性が残されていると認識し、示唆演出Fが実行される可能性が残されていると期待することになる。したがって、遊技者は、2回目以降のボタン演出に対しても期待を残して遊技をすることができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment forcibly executes the effect mode XC2 in the first button effect XC even if the player does not press the effect operation button 24 within a predetermined time. Therefore, a player who knows this mechanism expects that when the first button effect XC is executed, the effect mode XC2 is forcibly executed without pressing the effect operation button 24. Will be done. Further, in the case of the pachinko machine 10 capable of executing the above-mentioned button effect XA and button effect XB in addition to the button effect XC, the effect mode XC2 is not forcibly executed in the first button effect. Even if there is, the player recognizes and suggests that the button effect being executed this time may be the above-mentioned button effect XA or the button effect XB, not the button effect XC. It is expected that there is a possibility that the production F will be executed. Therefore, the player can play the game with expectation for the second and subsequent button effects.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XCを選択し、当該ボタン演出XCを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, the button effect XC is selected as the effect element for the déjà vu notice, and the button effect XC is performed a plurality of times. When executing, the time parameter indicating whether or not the pressing of the effect operation button 24 is within the acceptable time is not displayed. The reason for this will be explained. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player recognizes that the effect operation button 24 is pressed at different timings in each of the button effects executed a plurality of times, and the button effects have the same contents. Even if is executed a plurality of times, the player may not feel a sense of déjà vu for the button effect executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as an effect element for déjà vu notice, so that the player does not easily feel the déjà vu. It is possible to prevent it from being stored. However, when the pachinko machine 10 satisfies the condition for generating the déjà vu notice, the button effect is selected as the effect element for the déjà vu notice, and the button effect is executed a plurality of times, the time is required. It may be configured to display parameters.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XCの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XCを複数回実行する構成であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied before the pending information is subject to the jackpot lottery, and the déjà vu notice is generated. When it is determined that the conditions are satisfied, the button effect XC, which is the target to be executed multiple times before the pending information determined to satisfy the conditions for generating the déjà vu notice is subject to the jackpot lottery. Starts executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied when the hold information is subject to the jackpot lottery, and the button effect is produced in one game round related to the hold information. It may be configured to execute XC a plurality of times.

なお、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン24の押下が無かった場合であって(S3105:NO)、演出態様XC2を実行する場合に(S3106)、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン24の押下が無かったにも関わらず演出態様XC2が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン24の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。 The pachinko machine 10 may be provided with a changing means for changing the mode of the effect operation button 24 to a mode when the effect is pressed (that is, a mode recessed by pressing). Then, the changing means had the effect operation button 24 pressed when the effect operation button 24 was not pressed (S3105: NO) and when the effect mode XC2 was executed (S3106). It is advisable to change the mode in the case. If such a changing means is provided, the mode of the effect operation button 24 changes, so that the game can be given unexpectedness, and the effect mode XC2 can be used even though the effect operation button 24 is not pressed. It can be persuasive to be done. The changing means can be realized, for example, by providing an actuator such as a solenoid or a motor inside the effect operation button 24.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XCにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XCにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。 In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XC is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed, but the present invention is not limited to this, and for example, the effect operation button 24 may be used. Control of the effect mode executed in the button effect XC may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition such as the time and the number of times the button is pressed. ..

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XCの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting means for accepting the input operation by the player, but the operation accepting means is not limited to this. For example, as an operation receiving means, a stick or lever operated by the player back and forth or left and right, a button for detecting the hand held by the player, a touch sensor for detecting the hand approaching the liquid crystal screen, etc. are adopted. Can be done. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XC will be described.

図53は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XCが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。このボタン演出XCでは、1回目に実行された場合と、2回目以降に実行された場合とで、同一の処理が実行される。 FIG. 53 is a flowchart showing an example of processing when the button effect XC is executed as an effect element (notice effect) for déjà vu advance notice. In this button effect XC, the same processing is executed depending on whether the button effect XC is executed for the first time or after the second time.

ステップS3201では、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XC1を実行させる。演出態様XC1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3202に進む。 In step S3201, the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect executing means are made to execute the above-described effect mode XC1. The effect mode XC1 includes a content that suggests the player to press the effect operation button 24. Then, the process proceeds to step S3202.

ステップS3202では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3202において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3202:YES)、ステップS3204に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XC2を実行させた後、ボタン演出XCを終了する。 In step S3202, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3202 that the effect operation button 24 has been pressed (S3202: YES), the process proceeds to step S3204, and the effect described above is applied to the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means. After executing the aspect XC2, the button effect XC is terminated.

ステップS3202において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3202:NO)、ステップS3203に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS3203において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3203:NO)、ステップS3202に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。一方、ステップS3203において、所定時間が経過したと判定した場合(S3203:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS3204に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XC2を実行させた後、ボタン演出XCを終了する。 If it is determined in step S3202 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3202: NO), the process proceeds to step S3203 to determine whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3203 that the predetermined time has not elapsed (S3203: NO), the process returns to step S3202, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time elapses. On the other hand, if it is determined in step S3203 that the predetermined time has elapsed (S3203: YES), that is, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S3204 and the effect execution means is used. After the design display device 41, the speaker 46, and the various lamps 47 are made to execute the effect mode XC2, the button effect XC is terminated.

上記の処理によれば、ボタン演出XCを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XCの処理を実現してもよい。 According to the above processing, the button effect XC can be executed a plurality of times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The process described above is an example, and the button effect XC process may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例4>
図54は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XAを選択し、当該ボタン演出XDを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図55は、ボタン演出XDにおいて実行される演出選択画面XD1,演出態様XD2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 4 of déjà vu notice using button effect>
FIG. 54 is a flowchart showing a flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XA as the effect element for déjà vu warning and executes the button effect XD twice. FIG. 55 is an explanatory diagram showing the contents of the effect selection screen XD1, the effect mode XD2, and the suggestion effect F executed in the button effect XD.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XDの実行を開始すると、まず、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含むとともに、複数の選択肢の中から一の選択肢を遊技者に選択させる演出選択画面XD1を表示する(S3301)。演出選択画面XD1は、演出操作ボタン24が押下される毎に選択状態が切り替わる選択画面である。図55に示した例では、演出選択画面XD1は、画面の真ん中に女性キャラクターが登場するとともに、貝を背負った亀のキャラクターが当該女性キャラクターの前に複数登場し、演出操作ボタン24の押下がある毎に、亀のキャラクターが左に移動するとともに(S3302)、画面の右側から新しい亀のキャラクターが登場する態様である。なお、本実施形態では、それぞれの亀のキャラクターの絵柄は同一であるため、演出操作ボタン24の押下がある前後で、演出選択画面XD1の態様は変化しない。ただし、演出選択画面XD1は、図55に示した以外の他の態様であってもよく、また、演出操作ボタンの押下がある前後で異なる態様になる構成であってもよい。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the first button effect XD, it first includes a content suggesting to the player that the effect operation button 24 is pressed, and one of a plurality of options. The effect selection screen XD1 that allows the player to select an option is displayed (S3301). The effect selection screen XD1 is a selection screen in which the selection state is switched each time the effect operation button 24 is pressed. In the example shown in FIG. 55, in the effect selection screen XD1, a female character appears in the center of the screen, and a plurality of turtle characters carrying shells appear in front of the female character, and the effect operation button 24 is pressed. Each time, the turtle character moves to the left (S3302), and a new turtle character appears from the right side of the screen. In this embodiment, since the patterns of the characters of the turtles are the same, the mode of the effect selection screen XD1 does not change before and after the effect operation button 24 is pressed. However, the effect selection screen XD1 may have a mode other than that shown in FIG. 55, or may have a different mode before and after the effect operation button is pressed.

そして、本実施形態のパチンコ機10は、所定時間が経過したタイミングで選択されている選択肢に対応する演出態様XD2を実行する(S3303)。図55に示した例では、演出態様XD2は、所定時間が経過したタイミングで女性キャラクターの前にいる亀のキャラクターが選択され、当該選択された亀のキャラクターに背負われた貝が開き、貝の中から所定の特徴を有する真珠が登場する演出態様である。なお、本実施形態では、それぞれの亀のキャラクターの絵柄は同一であるが、貝の中から登場する真珠等のオブジェクトの特徴は、それぞれの亀のキャラクター毎に異なっている。 Then, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect mode XD2 corresponding to the option selected at the timing when the predetermined time has elapsed (S3303). In the example shown in FIG. 55, in the production mode XD2, the turtle character in front of the female character is selected at the timing when the predetermined time elapses, the shell carried by the selected turtle character opens, and the shell This is a production mode in which pearls having predetermined characteristics appear from the inside. In the present embodiment, the design of each turtle character is the same, but the characteristics of objects such as pearls appearing in the shell are different for each turtle character.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XDの実行を開始すると、1回目のボタン演出XDにおいて表示した演出選択画面XD1と同一の演出選択画面XD1を表示する(S3304)。そして、演出操作ボタン24の押下がある毎に、亀のキャラクターを左に移動させるとともに(S3305)、所定時間が経過したタイミングで、1回目に選択された選択肢に対応する演出態様XD2と同一の演出態様XD2を実行する(S3306)。図55に示した例では、所定時間が経過したタイミングで女性キャラクターの前にいる亀のキャラクターが選択され、当該選択された亀のキャラクターに背負われた貝が開き、貝の中から1回目と同一の特徴を有する真珠が登場する演出態様XD2を実行する。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts executing the second button effect XD, the pachinko machine 10 displays the same effect selection screen XD1 as the effect selection screen XD1 displayed in the first button effect XD (S3304). Then, each time the effect operation button 24 is pressed, the turtle character is moved to the left (S3305), and at the timing when the predetermined time elapses, it is the same as the effect mode XD2 corresponding to the first selected option. The effect mode XD2 is executed (S3306). In the example shown in FIG. 55, the turtle character in front of the female character is selected at the timing when a predetermined time elapses, the shell carried by the selected turtle character opens, and the first time from among the shells. The effect mode XD2 in which pearls having the same characteristics appear is executed.

2回目のボタン演出XDが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XDが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3307)。図55に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。 When the second button effect XD is completed, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XD having the same content has been executed a plurality of times (twice in the above example). The effect F is executed (S3307). In the example shown in FIG. 55, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as "Maybe deja vu !?" to the player. However, the suggestion effect F may be in another mode. After that, the pachinko machine 10 executes other effects such as the above-mentioned battle effect.

なお、ボタン演出XDを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XDを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XDの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。 When the button effect XD is executed three or more times, the same control as when the second button effect XD is executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is executed after the end of the last button effect XD. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XDを複数回実行する際に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行するボタン演出XDにおいて、1回目のボタン演出XDにおいて実行した演出態様と同一の演出態様を実行する。したがって、ボタン演出XDを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XDの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XDが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 As described above, when the button effect is executed a plurality of times, the button effect is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, the presence / absence of pressing the effect operation button 24, the timing, the number of times of pressing, etc.). May be done. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effect XD is executed a plurality of times as an effect element for déjà vu notice, the button effect XD is executed from the second time onward regardless of the operation mode of the input operation by the player. In, the same effect mode as that executed in the first button effect XD is executed. Therefore, even when the button effect XD is executed a plurality of times, the contents of the button effect XD executed the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, as in the above embodiment, it is possible to give the player a déjà vu that the button effect XD having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XDが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XDが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to make the player recognize that the button effect XD having the same content has been executed a plurality of times, and the same. It is possible to convince the player that the button effect XD of the content is executed a plurality of times has a special meaning. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、演出選択画面XD1は、選択状態が切り替わる前後で、同一の態様であるため、ボタン演出XDが複数回実行された場合に、同一の態様の演出選択画面XD1から同一の演出態様XD2が実行されることになる。したがって、遊技者に与える既視感を高めることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the effect selection screen XD1 has the same mode before and after the selection state is switched. Therefore, when the button effect XD is executed a plurality of times, the effect of the same mode is produced. The same effect mode XD2 is executed from the selection screen XD1. Therefore, the déjà vu given to the player can be enhanced.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XDを選択し、当該ボタン演出XDを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, the button effect XD is selected as the effect element for the déjà vu notice, and the button effect XD is performed a plurality of times. When executing, the time parameter indicating whether or not the pressing of the effect operation button 24 is within the acceptable time is not displayed. The reason for this will be explained. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player recognizes that the effect operation button 24 is pressed at different timings in each of the button effects executed a plurality of times, and the button effects have the same contents. Even if is executed a plurality of times, the player may not feel a sense of déjà vu for the button effect executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as an effect element for déjà vu notice, so that the player does not easily feel the déjà vu. It is possible to prevent it from being stored. However, when the pachinko machine 10 satisfies the condition for generating the déjà vu notice, the button effect is selected as the effect element for the déjà vu notice, and the button effect is executed a plurality of times, the time is required. It may be configured to display parameters.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XDの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XDを複数回実行する構成であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied before the pending information is subject to the jackpot lottery, and the déjà vu notice is generated. When it is determined that the conditions are satisfied, the button effect XD, which is the target to be executed multiple times before the pending information determined to satisfy the conditions for generating the déjà vu notice is subject to the jackpot lottery. Starts executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied when the hold information is subject to the jackpot lottery, and the button effect is produced in one game round related to the hold information. It may be configured to execute XD a plurality of times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XDにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XDにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。 In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XD is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed, but the present invention is not limited to this, and for example, the effect operation button 24 may be used. Control of the effect mode executed in the button effect XD may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition such as the time and the number of times the button is pressed. ..

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XDの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting means for accepting the input operation by the player, but the operation accepting means is not limited to this. For example, as an operation receiving means, a stick or lever operated by the player back and forth or left and right, a button for detecting the hand held by the player, a touch sensor for detecting the hand approaching the liquid crystal screen, etc. are adopted. Can be done. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XD will be described.

図56は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XDが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3401では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3401において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S3401:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XDが1回も実行されていない場合には、ステップS3402に進み、上述した演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XD1に対応した音及び光のパターンを実行させる。演出選択画面XD1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3403に進む。 FIG. 56 is a flowchart showing an example of processing when the button effect XD is executed as an effect element (notice effect) for déjà vu advance notice. In step S3401, it is determined whether or not the first executed flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. In step S3401, when it is determined that the first executed flag is not stored (S3401: NO), that is, when the button effect XD is not executed even once after the déjà vu notice flag is stored. , Step S3402, the above-mentioned effect selection screen XD1 is displayed on the symbol display device 41, and the speaker 46 and various lamps 47 are made to execute the sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XD1. The effect selection screen XD1 includes a content that suggests the player to press the effect operation button 24. Then, the process proceeds to step S3403.

ステップS3403では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3403において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3403:YES)、ステップS3404に進み、選択状態が切り替わった状態の演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させる。図55に示した例では、演出選択画面XD1において、亀のキャラクターが左に移動するとともに、画面の右側から新しい亀のキャラクターが登場する態様を表示させる。その後、ステップS3405に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。 In step S3403, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3403 that the effect operation button 24 has been pressed (S3403: YES), the process proceeds to step S3404, and the effect selection screen XD1 in which the selection state has been switched is displayed on the symbol display device 41. In the example shown in FIG. 55, on the effect selection screen XD1, the turtle character moves to the left and a new turtle character appears from the right side of the screen. After that, the process proceeds to step S3405, and it is determined whether or not the predetermined time has elapsed.

ステップS3405において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3405:NO)、ステップS3403に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。 If it is determined in step S3405 that the predetermined time has not elapsed (S3405: NO), the process returns to step S3403, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time elapses.

ステップS3405において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3405:YES)、ステップS3406に進み、選択された演出態様XD2を演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させる。その後、ステップS3407に進む。 If it is determined in step S3405 that the predetermined time has elapsed (S3405: YES), the process proceeds to step S3406, and the selected effect mode XD2 is transmitted to the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means. Let it run. Then, the process proceeds to step S3407.

ステップS3407では、ステップS3406において実行された演出態様XD2の種類情報を記憶する。その後、ステップS3408に進み、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XDを終了する。 In step S3407, the type information of the effect mode XD2 executed in step S3406 is stored. After that, the process proceeds to step S3408, the first executed flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94, and then the first button effect XD is ended.

ステップS3401において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S3401:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XDが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS3409に進み、1回目と同一の演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XD1に対応した音及び光のパターンを実行させる。その後、ステップS3410に進む。 In step S3401, when it is determined that the first executed flag is stored (S3401: YES), that is, when the button effect XD has already been executed at least once after the déjà vu notice flag is stored. Steps to step S3409, the same effect selection screen XD1 as the first time is displayed on the symbol display device 41, and the speaker 46 and various lamps 47 are made to execute the sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XD1. Then, the process proceeds to step S3410.

ステップS3410では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3410において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3410:YES)、ステップS3411に進み、選択状態が切り替わった状態の演出選択画面XD1を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3412に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。 In step S3410, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3410 that the effect operation button 24 has been pressed (S3410: YES), the process proceeds to step S3411, and the effect selection screen XD1 in which the selection state has been switched is displayed on the symbol display device 41. After that, the process proceeds to step S3412, and it is determined whether or not the predetermined time has elapsed.

ステップS3412において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3412:NO)、ステップS3410に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。 If it is determined in step S3412 that the predetermined time has not elapsed (S3412: NO), the process returns to step S3410, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time elapses.

ステップS3412において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3412:YES)、ステップS3413に進み、ステップS3407において記憶された演出態様XD2を、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させた後、2回目以降のボタン演出XDを終了する。 If it is determined in step S3412 that the predetermined time has elapsed (S3412: YES), the process proceeds to step S3413, and the effect mode XD2 stored in step S3407 is displayed on the symbol display device 41, the speaker 46, and the effect execution means. After the various lamps 47 are executed, the second and subsequent button effect XDs are finished.

上記の処理によれば、ボタン演出XDを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XDの処理を実現してもよい。 According to the above processing, the button effect XD can be executed a plurality of times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The process described above is an example, and the button effect XD process may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例5>
図57は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを選択し、当該ボタン演出XEを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図58は、ボタン演出XEにおいて実行される演出選択画面XE1,演出態様XE2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 5 of déjà vu notice using button effect>
FIG. 57 is a flowchart showing a flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XE as the effect element for déjà vu notice and executes the button effect XE twice. FIG. 58 is an explanatory diagram showing the contents of the effect selection screen XE1, the effect mode XE2, and the suggestion effect F executed in the button effect XE.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XEの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含むとともに、複数の演出態様の中から一の演出態様を遊技者に選択させる演出選択画面XE1を表示する(S3501)。演出選択画面XE1は、演出態様の選択状態が時間の経過とともに切り替わる選択画面である。図58に示した例では、演出選択画面XE1は、選択カーソルが時間の経過とともに移動し、4つの演出態様の中から一の演出態様を選択させるルーレット型の選択画面である。本実施形態では、選択カーソルの移動速度は、遊技者が特定の演出態様を狙って選択することができない程度に高速である。なお、演出選択画面XE1は、他の態様であってもよい。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the first button effect XE, the pachinko machine 10 includes a content suggesting to the player that the effect operation button 24 is pressed, and one effect from a plurality of effect modes. The effect selection screen XE1 that allows the player to select the mode is displayed (S3501). The effect selection screen XE1 is a selection screen in which the selection state of the effect mode is switched over time. In the example shown in FIG. 58, the effect selection screen XE1 is a roulette type selection screen in which the selection cursor moves with the passage of time to select one effect mode from the four effect modes. In the present embodiment, the moving speed of the selection cursor is so high that the player cannot select a specific effect mode. The effect selection screen XE1 may have another aspect.

そして、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3502)、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3503)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3502:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3503)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3502:NO)、所定時間が経過したことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3503)。図58に示した例では、選択された演出態様XE2は、亀のキャラクターを主役としたカットイン予告演出である。ただし、演出態様として他の演出態様が選択されてもよく、また、選択され得る各演出態様は、他の態様であってもよい。 Then, regardless of whether the effect operation button 24 is pressed or not (S3502), one effect mode is selected from the plurality of effect modes, and the effect mode is selected. The effect mode XE2 is executed (S3503). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3502: YES), the effect operation button 24 is pressed, and the effect mode is selected from the plurality of effect modes. With one effect mode selected, the selected effect mode XE2 is executed (S3503). On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3502: NO), one effect mode is selected from the plurality of effect modes when the predetermined time elapses. Then, the selected effect mode XE2 is executed (S3503). In the example shown in FIG. 58, the selected effect mode XE2 is a cut-in notice effect in which the turtle character is the main character. However, another effect mode may be selected as the effect mode, and each effect mode that can be selected may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XEの実行を開始すると、1回目に表示した演出選択画面XE1と同一の演出選択画面XE1を表示する(S3504)。そして、演出操作ボタン24の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても(S3505)、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3506)。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3505:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3505:NO)、所定時間が経過したことを契機として、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様XE2を実行する(S3506)。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the second button effect XE, the pachinko machine 10 displays the same effect selection screen XE1 as the effect selection screen XE1 displayed for the first time (S3504). Then, regardless of whether the effect operation button 24 is pressed or not (S3505), the same effect mode as the first selected effect mode is selected. The selected effect mode XE2 is executed (S3506). Specifically, when the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time (S3505: YES), the effect selected for the first time is triggered by the press of the effect operation button 24. The same effect mode as the aspect is selected, and the selected effect mode XE2 is executed. On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S3505: NO), the same effect mode as the first selected effect mode is selected when the predetermined time elapses. In this state, the selected effect mode XE2 is executed (S3506).

2回目のボタン演出XEが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XEが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3507)。図58に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。 When the second button effect XE is completed, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XE having the same content has been executed a plurality of times (twice in the above example). The effect F is executed (S3507). In the example shown in FIG. 58, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as "Maybe deja vu !?" to the player. However, the suggestion effect F may be in another mode. After that, the pachinko machine 10 executes other effects such as the above-mentioned battle effect.

なお、ボタン演出XEを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XEを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XEの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。 When the button effect XE is executed three or more times, the same control as when the second button effect XE is executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is executed after the end of the last button effect XE. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを複数回実行する際に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行するボタン演出XEにおいて、1回目のボタン演出XEにおいて実行した演出態様と同一の演出態様が選択・実行される。したがって、ボタン演出XEを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XEの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XEが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 As described above, when the button effect is executed a plurality of times, the button effect is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, the presence / absence of pressing the effect operation button 24, the timing, the number of times of pressing, etc.). May be done. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the button effect XE is executed a plurality of times as an effect element for déjà vu notice, the button effect XE is executed from the second time onward regardless of the operation mode of the input operation by the player. In, the same effect mode as that executed in the first button effect XE is selected and executed. Therefore, even when the button effect XE is executed a plurality of times, the contents of the button effect XE executed the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, as in the above embodiment, it is possible to give the player a déjà vu that the button effect XE having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XEが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XEが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to make the player recognize that the button effect XE having the same content has been executed a plurality of times, and the same. It is possible to convince the player that the button effect XE of the content is executed a plurality of times has a special meaning. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XEを選択し、当該ボタン演出XEを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, the button effect XE is selected as the effect element for the déjà vu notice, and the button effect XE is performed a plurality of times. When executing, the time parameter indicating whether or not the pressing of the effect operation button 24 is within the acceptable time is not displayed. The reason for this will be explained. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player recognizes that the effect operation button 24 is pressed at different timings in each of the button effects executed a plurality of times, and the button effects have the same contents. Even if is executed a plurality of times, the player may not feel a sense of déjà vu for the button effect executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as an effect element for déjà vu notice, so that the player does not easily feel the déjà vu. It is possible to prevent it from being stored. However, when the pachinko machine 10 satisfies the condition for generating the déjà vu notice, the button effect is selected as the effect element for the déjà vu notice, and the button effect is executed a plurality of times, the time is required. It may be configured to display parameters.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、選択カーソルの移動速度は、遊技者が特定の演出態様を狙って選択することができない程度に高速である。したがって、1回目に選択された演出態様とは異なる演出態様に選択カーソルが止まるように遊技者が狙ったにも関わらず、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が強制的に選択されたという遊技者の違和感を低減することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the moving speed of the selection cursor is so high that the player cannot select a specific effect mode. Therefore, even though the player aims to stop the selection cursor in an effect mode different from the effect mode selected for the first time, the same effect mode as the effect mode selected for the first time is forcibly selected. It is possible to reduce the discomfort of the player that the cursor has been played.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XEの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XEを複数回実行する構成であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied before the pending information is subject to the jackpot lottery, and the déjà vu notice is generated. When it is determined that the conditions are satisfied, the button effect XE, which is the target to be executed multiple times before the pending information determined to satisfy the conditions for generating the déjà vu notice is subject to the jackpot lottery. Starts executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied when the hold information is subject to the jackpot lottery, and the button effect is produced in one game round related to the hold information. It may be configured to execute XE a plurality of times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XEにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XEにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。 In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XE is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed, but the present invention is not limited to this, and for example, the effect operation button 24 may be used. Control of the effect mode executed in the button effect XE may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition such as the time and the number of times the button is pressed. ..

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XEの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting means for accepting the input operation by the player, but the operation accepting means is not limited to this. For example, as an operation receiving means, a stick or lever operated by the player back and forth or left and right, a button for detecting the hand held by the player, a touch sensor for detecting the hand approaching the liquid crystal screen, etc. are adopted. Can be done. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XE will be described.

図59は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XEが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3601では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3601において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合には(S3601:NO)、ステップS3602に進み、上述したルーレット型の演出選択画面XE1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XE1に対応した音及び光のパターンを実行させる。演出選択画面XE1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS3603に進む。 FIG. 59 is a flowchart showing an example of processing when the button effect XE is executed as an effect element (notice effect) for déjà vu advance notice. In step S3601, it is determined whether or not the first executed flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94. If it is determined in step S3601 that the first executed flag is not stored (S3601: NO), the process proceeds to step S3602, the above-mentioned roulette-type effect selection screen XE1 is displayed on the symbol display device 41, and the speaker is displayed. The 46 and the various lamps 47 are made to execute the sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XE1. The effect selection screen XE1 includes content that suggests the player to press the effect operation button 24. Then, the process proceeds to step S3603.

ステップS3603では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3603において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3603:YES)、ステップS3605に進み、演出操作ボタン24の押下が有ったタイミングで選択カーソルを止め、一の演出態様が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3606に進む。 In step S3603, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3603 that the effect operation button 24 has been pressed (S3603: YES), the process proceeds to step S3605, the selection cursor is stopped at the timing when the effect operation button 24 is pressed, and one effect is produced. An image indicating that the aspect is selected is displayed on the symbol display device 41. Then, the process proceeds to step S3606.

ステップS3603において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3603:NO)、ステップS3604に進み、所定時間が経過しているか否かを判定する。ステップS3604において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3604:NO)、ステップS3603に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。 If it is determined in step S3603 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3603: NO), the process proceeds to step S3604 to determine whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3604 that the predetermined time has not elapsed (S3604: NO), the process returns to step S3603, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time elapses.

ステップS3604において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3604:YES)、ステップS3605に進み、所定時間が経過したタイミングで選択カーソルを止め、一の演出態様が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3606に進む。 If it is determined in step S3604 that the predetermined time has elapsed (S3604: YES), the process proceeds to step S3605, the selection cursor is stopped at the timing when the predetermined time has elapsed, and an image showing that one effect mode has been selected. Is displayed on the symbol display device 41. Then, the process proceeds to step S3606.

ステップS3606では、ステップS3605において選択された演出態様XE2を演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させる。その後、ステップS3607に進む。 In step S3606, the effect mode XE2 selected in step S3605 is executed by the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means. Then, the process proceeds to step S3607.

ステップS3607では、ステップS3606において実行された演出態様XE2の種別を音光側RAM94に記憶する。その後、ステップS3608に進む。 In step S3607, the type of the effect mode XE2 executed in step S3606 is stored in the sound / light side RAM 94. Then, the process proceeds to step S3608.

ステップS3608では、初回実行済フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納した後、1回目のボタン演出XEを終了する。 In step S3608, after the first executed flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94, the first button effect XE is ended.

ステップS3601において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S3601:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XEが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS3609に進み、1回目と同一の演出選択画面XE1を図柄表示装置41に表示させるとともに、スピーカー46及び各種ランプ47に演出選択画面XE1に対応した音及び光のパターンを実行させる。その後、ステップS3610に進む。 In step S3601, when it is determined that the first executed flag is stored (S3601: YES), that is, when the button effect XE has already been executed at least once after the déjà vu notice flag is stored. Goes to step S3609, displays the same effect selection screen XE1 as the first time on the symbol display device 41, and causes the speaker 46 and various lamps 47 to execute the sound and light patterns corresponding to the effect selection screen XE1. Then, the process proceeds to step S3610.

ステップS3610では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS3610において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S3610:YES)、ステップS3612に進み、演出操作ボタン24の押下が有った後のタイミングであってステップS3607において記憶された演出態様XE2が選択されたタイミングで選択カーソルを止め、当該記憶された演出態様XE2が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3613に進む。 In step S3610, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S3610 that the effect operation button 24 has been pressed (S3610: YES), the process proceeds to step S3612, which is the timing after the effect operation button 24 is pressed and is stored in step S3607. The selection cursor is stopped at the timing when the effect mode XE2 is selected, and the symbol display device 41 displays an image indicating that the stored effect mode XE2 is selected. Then, the process proceeds to step S3613.

ステップS3610において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S3610:NO)、ステップS3611に進み、所定時間が経過しているか否かを判定する。ステップS3611において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S3611:NO)、ステップS3610に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。 If it is determined in step S3610 that the effect operation button 24 has not been pressed (S3610: NO), the process proceeds to step S3611 to determine whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S3611 that the predetermined time has not elapsed (S3611: NO), the process returns to step S3610 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time elapses.

ステップS3611において、所定時間が経過したと判定した場合には(S3611:YES)、ステップS3612に進み、所定時間が経過した後のタイミングであってステップS3607において記憶された演出態様XE2が選択されたタイミングで選択カーソルを止め、当該記憶された演出態様XE2が選択されたことを示す画像を図柄表示装置41に表示させる。その後、ステップS3613に進む。 If it is determined in step S3611 that the predetermined time has elapsed (S3611: YES), the process proceeds to step S3612, and the effect mode XE2 stored in step S3607 is selected at the timing after the predetermined time has elapsed. The selection cursor is stopped at the timing, and the symbol display device 41 displays an image indicating that the stored effect mode XE2 has been selected. Then, the process proceeds to step S3613.

ステップS3613では、ステップS3612において選択された演出態様XE2を演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に実行させた後、2回目以降のボタン演出XEを終了する。 In step S3613, after the effect mode XE2 selected in step S3612 is executed by the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means, the second and subsequent button effect XEs are terminated.

上記の処理によれば、ボタン演出XEを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XEの処理を実現してもよい。 According to the above processing, the button effect XE can be executed a plurality of times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The process described above is an example, and the button effect XE process may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例6>
図60は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XFを選択し、当該ボタン演出XFを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図61は、ボタン演出XFにおいて実行される演出態様XF1,XF2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 6 of déjà vu notice using button effect>
FIG. 60 is a flowchart showing a flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XF as an effect element for déjà vu advance notice and executes the button effect XF twice. FIG. 61 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XF1 and XF2 and the suggestion effect F executed in the button effect XF.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XFの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の連打を示唆する内容と、所定のパラメーターが時間の経過とともに一定の方向に変化する内容とを含む演出態様XF1を実行する(S3701)。図61に示した例では、演出態様XF1は、遊技者側の蟹のキャラクターが、敵側の蛸のキャラクターから墨による攻撃を受け、当該墨の攻撃に耐えようとする内容を含むとともに、蟹のキャラクターの体力を示すパラメーターが、墨の攻撃を受けて減少する方向に変化していく演出態様である。また、演出態様XF1では、遊技者に対して演出操作ボタン24の連打を示唆するメッセージの一例として、「連打して耐えろ!」といった文字を表示する。ただし、演出態様XF1は、他の態様であってもよい。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the first button effect XF, the content suggesting to the player that the effect operation buttons 24 are repeatedly hit, and the predetermined parameters move in a certain direction with the passage of time. The effect mode XF1 including the changing content is executed (S3701). In the example shown in FIG. 61, the effect mode XF1 includes a content in which the character of the crab on the player side is attacked by the character of the crab on the enemy side with ink and tries to withstand the attack of the ink, and the crab This is a production mode in which the parameter indicating the physical strength of the character of the character changes in the direction of decreasing under the attack of ink. Further, in the effect mode XF1, as an example of a message suggesting to the player that the effect operation button 24 is repeatedly hit, a character such as "Repeat and endure!" Is displayed. However, the effect mode XF1 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10では、演出態様XF1を実行すると、パラメーターが時間の経過とともに減少していく(S3702)。このとき、演出操作ボタン24が遊技者によって連打されていると、パチンコ機10は、パラメーターの減少速度を小さくする制御を実行する。具体的には、パチンコ機10は、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多いほどパラメーターの減少速度が小さくなるように制御を実行する。このようにすれば、遊技者は、パラメーターの減少速度を小さくさせようとして、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多くなるように、演出操作ボタン24を連打するようになる。図61に示した例では、遊技者は、演出操作ボタン24を連打することによってパラメーターの減少速度を小さくし、蟹のキャラクターが蛸の攻撃に耐え切れるようにしようとする。したがって、遊技者をボタン演出XFに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the effect mode XF1 is executed, the parameters decrease with the passage of time (S3702). At this time, if the effect operation button 24 is repeatedly hit by the player, the pachinko machine 10 executes control to reduce the rate of decrease of the parameter. Specifically, the pachinko machine 10 executes control so that the decrease rate of the parameter decreases as the number of presses of the effect operation button 24 per unit time increases. In this way, the player repeatedly hits the effect operation button 24 so that the number of presses of the effect operation button 24 per unit time is increased in order to reduce the rate of decrease of the parameter. In the example shown in FIG. 61, the player tries to reduce the rate of decrease of the parameter by repeatedly hitting the effect operation button 24 so that the crab character can withstand the attack of the octopus. Therefore, the player can be actively involved in the button effect XF, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

そして、本実施形態のパチンコ機10は、パラメーターが所定のパラメーター条件を満たした後に、演出態様XF2を実行する(S3704)。具体的には、パラメーターが減少して0になった後に、演出態様XF2を実行する(S3704)。図61に示した例では、演出態様XF2は、遊技者側の蟹のキャラクターが敵側の蛸のキャラクターの攻撃に耐え切れずに敗北してしまう内容を含む演出態様である。ただし、演出態様XF2は、他の態様であってもよい。 Then, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes the effect mode XF2 after the parameters satisfy the predetermined parameter conditions (S3704). Specifically, after the parameter decreases to 0, the effect mode XF2 is executed (S3704). In the example shown in FIG. 61, the effect mode XF2 is an effect mode including the content that the crab character on the player side cannot withstand the attack of the octopus character on the enemy side and is defeated. However, the effect mode XF2 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XFの実行を開始すると、1回目のボタン演出XFの場合と同様の制御を実行する。具体的には、演出態様XF1を実行し(S3705)、時間の経過とともにパラメーターを減少させ(S3706)、パラメーターが0になった後に(S3707)、演出態様XF2を実行する(S3708)。すなわち、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、演出態様XF1と演出態様XF2とが実行される。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the second button effect XF, the pachinko machine 10 executes the same control as in the case of the first button effect XF. Specifically, the effect mode XF1 is executed (S3705), the parameter is decreased with the passage of time (S3706), and after the parameter becomes 0 (S3707), the effect mode XF2 is executed (S3708). That is, the effect mode XF1 and the effect mode XF2 are executed regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24.

2回目のボタン演出XFが終了すると、本実施形態のパチンコ機10は、同一の内容のボタン演出XFが複数回(上記の例では2回)実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3709)。図61に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。 When the second button effect XF is completed, the pachinko machine 10 of the present embodiment suggests to the player that the button effect XF having the same content has been executed a plurality of times (twice in the above example). The effect F is executed (S3709). In the example shown in FIG. 61, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as "Maybe deja vu !?" to the player. However, the suggestion effect F may be in another mode. After that, the pachinko machine 10 executes other effects such as the above-mentioned battle effect.

なお、ボタン演出XFを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XFを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XFの終了後に示唆演出Fを実行すればよい。 When the button effect XF is executed three or more times, the same control as when the second button effect XF is executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is executed after the end of the last button effect XF. Good.

上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様(例えば、演出操作ボタン24の押下の有無や、タイミング、押下の回数等)によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機10は、1回目にボタン演出XFを実行する場合も、2回目以降にボタン演出XFを実行する場合も、同様に、演出態様XF1を実行した後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらずパラメーターを減少させて0とし、演出態様XF2を実行する。したがって、ボタン演出XFを複数回実行した場合であっても、1回目と2回目以降に実行するボタン演出XFの内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出XFが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 As described above, when the button effect is executed a plurality of times, the button effect is executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player (for example, the presence / absence of pressing the effect operation button 24, the timing, the number of times of pressing, etc.). May be done. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, both when the button effect XF is executed for the first time and when the button effect XF is executed for the second time and thereafter, similarly, after executing the effect mode XF1, the input operation by the player Regardless of the operation mode of, the parameter is reduced to 0, and the effect mode XF2 is executed. Therefore, even when the button effect XF is executed a plurality of times, the contents of the button effect XF executed the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, it is possible to give the player a déjà vu that the button effect XF having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XFが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XFが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。特に、演出態様XF2として、遊技者にとって不利な演出態様(例えば、遊技者側のキャラクターが敗北する演出態様)が実行された場合には、落ち込んだ気持ちから一転、示唆演出が実行され、遊技者の期待感を一気に上昇させることができる。ただし、示唆演出Fを実行することは必須ではなく、パチンコ機10は、示唆演出Fを実行しない構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the suggestion effect F is executed, it is possible to make the player recognize that the button effect XF having the same content has been executed a plurality of times, and the same. It is possible to convince the player that the button effect XF of the content is executed a plurality of times has a special meaning. In particular, when a production mode that is disadvantageous to the player (for example, a production mode in which the character on the player side is defeated) is executed as the production mode XF2, the suggestive effect is executed from a depressed feeling, and the player You can raise your expectations at once. However, it is not essential to execute the suggestion effect F, and the pachinko machine 10 may be configured not to execute the suggestion effect F.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XFの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XFを複数回実行する構成であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied before the pending information is subject to the jackpot lottery, and the déjà vu notice is generated. When it is determined that the conditions are satisfied, the button effect XF, which is the target to be executed multiple times before the pending information determined to satisfy the conditions for generating the déjà vu notice is subject to the jackpot lottery. Starts executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied when the hold information is subject to the jackpot lottery, and the button effect is produced in one game round related to the hold information. It may be configured to execute XF a plurality of times.

なお、パチンコ機10は、1回目のボタン演出XFを実行する際に、パラメーターが変化する過程を記憶するとともに、2回目以降のボタン演出XFを実行する際に、当該記憶したパラメーターが変化する過程を再現してもよい。このようにすれば、複数回実行されたボタン演出XFのそれぞれにおいて、パラメーターが変化する過程が同一となるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。 The pachinko machine 10 stores the process of changing the parameters when the first button effect XF is executed, and the process of changing the stored parameters when the second and subsequent button effect XFs are executed. May be reproduced. By doing so, the process of changing the parameters is the same in each of the button effect XFs executed a plurality of times, so that a stronger déjà vu can be given to the player.

また、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の態様を、押下が有った場合における態様(すなわち、押下により凹んだ態様)に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、パチンコ機10は、1回目のボタン演出XFを実行する際に、演出操作ボタン24が遊技者によって連打された際の演出操作ボタン24の態様の変化の過程を記憶するとともに、2回目以降のボタン演出XFを実行する際に、当該記憶した演出操作ボタン24の態様の変化の過程を、変化手段に再現させるとよい。このようにすれば、演出操作ボタン24の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、2回目以降のボタン演出XFにおいて、1回目のボタン演出XFにおける演出操作ボタン24の態様の変化の過程が再現されるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。 Further, the pachinko machine 10 may be provided with a changing means for changing the mode of the effect operation button 24 to a mode when the effect is pressed (that is, a mode recessed by pressing). Then, when the pachinko machine 10 executes the first button effect XF, the pachinko machine 10 memorizes the process of changing the mode of the effect operation button 24 when the effect operation button 24 is repeatedly hit by the player, and the second and subsequent times. When the button effect XF is executed, the process of changing the mode of the stored effect operation button 24 may be reproduced by the changing means. By doing so, the mode of the effect operation button 24 is changed, so that the game can be given unexpectedness. Further, in the second and subsequent button effect XFs, the process of changing the mode of the effect operation button 24 in the first button effect XF is reproduced, so that a stronger déjà vu can be given to the player.

また、上記の例では、パラメーターを時間の経過とともに減少する方向に変化させる例について説明したが、パラメーターを時間の経過とともに増加する方向に変化させてもよい。この場合には、パチンコ機10は、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多いほどパラメーターの増加速度が大きくなるように制御を実行すればよい。時間の経過とともに増加させるパラメーターとしては、例えば、遊技者側のキャラクターの攻撃力パラメーターや、気力パラメーター等を挙げることができる。そして、パラメーターが増加し、最大値等の所定の値に達した後に、勝利演出などの肯定的な演出態様を実行すればよい。このようにすれば、上記の例と同様に、遊技者による演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、パラメーターが所定の最大値まで増加するので、パチンコ機10は、ボタン演出XFを同一の内容で複数回実行することができる。また、遊技者は、パラメーターの増加速度を大きくさせようとして、単位時間当たりの演出操作ボタン24の押下の数が多くなるように、演出操作ボタン24を連打するようになる。したがって、上記の例と同様に、遊技者をボタン演出XFに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。 Further, in the above example, the example in which the parameter is changed in the direction of decreasing with the passage of time has been described, but the parameter may be changed in the direction of increasing with the passage of time. In this case, the pachinko machine 10 may perform control so that the increasing speed of the parameter increases as the number of presses of the effect operation button 24 per unit time increases. As the parameters to be increased with the passage of time, for example, the attack power parameter of the character on the player side, the power parameter, and the like can be mentioned. Then, after the parameters increase and reach a predetermined value such as the maximum value, a positive effect mode such as a victory effect may be executed. In this way, as in the above example, the parameters increase to a predetermined maximum value regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 by the player. Therefore, the pachinko machine 10 uses the button effect XF. It can be executed multiple times with the same content. Further, the player repeatedly hits the effect operation button 24 so that the number of presses of the effect operation button 24 per unit time is increased in order to increase the rate of increase of the parameter. Therefore, as in the above example, the player can be actively involved in the button effect XF, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

また、上記の例では、パラメーターは、棒状で示された態様であったが、これに限定されることなく、円等の他の形状で示された態様であってもよく、数値のみで示された態様であってもよい。 Further, in the above example, the parameter is in the form shown in a rod shape, but is not limited to this, and may be in a form shown in another shape such as a circle, and is shown only by a numerical value. It may be in the above-mentioned embodiment.

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XFの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting means for accepting the input operation by the player, but the operation accepting means is not limited to this. For example, as an operation receiving means, a stick or lever operated by the player back and forth or left and right, a button for detecting the hand held by the player, a touch sensor for detecting the hand approaching the liquid crystal screen, etc. are adopted. Can be done. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XF will be described.

図62は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XFが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。このボタン演出XFでは、1回目に実行された場合と、2回目以降に実行された場合とで、同一の処理が実行される。 FIG. 62 is a flowchart showing an example of processing when the button effect XF is executed as an effect element (notice effect) for déjà vu advance notice. In this button effect XF, the same processing is executed depending on whether the button effect XF is executed the first time or after the second time.

ステップS3801では、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XF1を実行させる。演出態様XF1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の連打を示唆する内容と、体力パラメーターが時間の経過とともに減少する方向に変化する内容とが含まれている。ステップS3801を実行した後、ステップS3802に進む。 In step S3801, the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect executing means are made to execute the above-described effect mode XF1. The effect mode XF1 includes a content that suggests the player to repeatedly hit the effect operation button 24, and a content that the physical strength parameter changes in a direction of decreasing with the passage of time. After executing step S3801, the process proceeds to step S3802.

ステップS3802では、演出操作ボタン24が連打されているか否かを判定する。具体的には、例えば、所定時間内における演出操作ボタン24の押下の回数をカウントし、押下の回数が所定回数以上である場合には、演出操作ボタン24が連打されていると判定する。ステップS3802において、演出操作ボタン24が連打されていると判定した場合には(S3802:YES)、ステップS3803に進み、体力パラメーターを所定の速度で低下させる。その後、ステップS3805に進む。 In step S3802, it is determined whether or not the effect operation button 24 is repeatedly hit. Specifically, for example, the number of times the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time is counted, and when the number of times of pressing is equal to or greater than the predetermined number, it is determined that the effect operation button 24 is repeatedly pressed. If it is determined in step S3802 that the effect operation button 24 is repeatedly hit (S3802: YES), the process proceeds to step S3803, and the physical strength parameter is lowered at a predetermined speed. Then, the process proceeds to step S3805.

ステップS3802において、演出操作ボタン24が連打されていないと判定した場合には(S3802:NO)、ステップS3804に進み、体力パラメーターをステップS3803における所定の速度よりも速い速度で低下させる。その後、ステップS3805に進む。 If it is determined in step S3802 that the effect operation button 24 is not repeatedly hit (S3802: NO), the process proceeds to step S3804, and the physical strength parameter is lowered at a speed faster than the predetermined speed in step S3803. Then, the process proceeds to step S3805.

ステップS3805では、体力パラメーターが0になったか否かを判定する。ステップS3805において、体力パラメーターが0になっていないと判定した場合には(S3805:NO)、ステップS3802に戻り、演出操作ボタン24が連打されているか否かを判定する。すなわち、体力パラメーターが0になるまで演出操作ボタン24の連打の有無を監視し、演出操作ボタン24が連打されている期間は遅い速度で体力パラメーターを低下させ、演出操作ボタン24が連打されていない期間は速い速度で体力パラメーターを低下させる。 In step S3805, it is determined whether or not the physical fitness parameter has become 0. If it is determined in step S3805 that the physical strength parameter is not 0 (S3805: NO), the process returns to step S3802, and it is determined whether or not the effect operation button 24 is repeatedly hit. That is, the presence or absence of repeated hits of the effect operation button 24 is monitored until the physical strength parameter becomes 0, the physical strength parameter is lowered at a slow speed during the period when the effect operation button 24 is repeatedly hit, and the effect operation button 24 is not repeatedly hit. During the period, the health parameter is lowered at a high speed.

ステップS3805において、体力パラメーターが0になったと判定した場合には(S3805:YES)、ステップS3806に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に上述した演出態様XF2を実行させる。その後、1回目又は2回目以降の既視感予告用の予告演出を終了する。 If it is determined in step S3805 that the physical strength parameter has become 0 (S3805: YES), the process proceeds to step S3806, and the above-described effect mode XF2 is applied to the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means. Let it run. After that, the first or second and subsequent notice productions for déjà vu notice are completed.

なお、上記の例では、体力値を低下させる速度は、連打の有無に応じて2段階として説明したが、所定時間内における演出操作ボタン24の押下の回数に応じて3段階以上であってもよい。 In the above example, the speed at which the physical strength value is lowered is described as two steps depending on the presence or absence of repeated hits, but even if the speed is three or more steps depending on the number of times the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time. Good.

上記の処理によれば、ボタン演出XFを、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XFの処理を実現してもよい。 According to the above processing, the button effect XF can be executed a plurality of times with the same content regardless of the operation mode of the input operation of the effect operation button 24. The process described above is an example, and the button effect XF process may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例7>
図63は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGを選択し、当該ボタン演出XAを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図64は、ボタン演出XGにおいて実行される演出態様XG1,XG2及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 7 of déjà vu notice using button effect>
FIG. 63 is a flowchart showing a flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XG as the effect element for déjà vu notice and executes the button effect XA twice. FIG. 64 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XG1 and XG2 and the suggestion effect F executed in the button effect XG.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XGの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XG1を実行する(S3901)。図64に示した例では、演出態様XG1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XA1は、他の態様であってもよい。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the first button effect XG, the pachinko machine 10 executes the effect mode XG1 including the content suggesting the player to press the effect operation button 24 (S3901). In the example shown in FIG. 64, the effect mode XG1 is an effect mode in which an image of the treasure box is displayed and characters and an image prompting the pressing of the effect operation button 24 are displayed. However, the effect mode XA1 may be another mode.

演出態様XG1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3902:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XG1とは異なる演出態様XG2を実行する(S3903)。図64に示した例では、演出態様XG2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XG2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3902:NO)、演出態様XG1を実行したまま、演出態様XG2を実行しない。 If the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time after executing the effect mode XG1 (S3902: YES), the effect mode XG1 and the effect mode XG1 are triggered by the press of the effect operation button 24. Executes a different production mode XG2 (S3903). In the example shown in FIG. 64, the effect mode XG2 is an effect mode in which a female character appears from the treasure chest. However, the effect mode XG2 may be another mode. On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within a predetermined time (S3902: NO), the effect mode XG2 is not executed while the effect mode XG1 is being executed.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XGの実行を開始すると、1回目のボタン演出XGの場合と同様に、演出態様XG1を実行する(S3904又はS3908)。そして、演出態様XG1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S3905:YES又はS3909:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XG2を実行する(S3906又はS3910)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S3905:NO又はS3909:NO)、演出態様XG1を実行したまま、演出態様XG2を実行しない。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the second button effect XG, the pachinko machine 10 executes the effect mode XG1 (S3904 or S3908) as in the case of the first button effect XG. Then, if the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time after executing the effect mode XG1 (S3905: YES or S3909: YES), the effect trigger is that the effect operation button 24 is pressed. As the effect mode XG2 is executed (S3906 or S3910). On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within a predetermined time (S3905: NO or S3909: NO), the effect mode XG2 is not executed while the effect mode XG1 is being executed.

そして、パチンコ機10は、複数回(上記の例では2回)実行されたボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が実行された場合、又は、複数回実行されたボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が1回も実行されなかった場合には、ボタン演出XGが同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S3907又はS3911)。図64に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。一方、複数回実行されたボタン演出XGにおいて1回でも同一の内容で実行されなかった場合、具体的には、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されたにも関わらず、2回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されなかった場合、及び、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されなかったにも関わらず、2回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行された場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。 Then, in the pachinko machine 10, when the effect mode XG2 is executed in all of the button effect XGs executed a plurality of times (twice in the above example), or in all the button effect XGs executed a plurality of times. When XG2 is not executed even once, the suggestion effect F suggesting to the player that the button effect XG has been executed a plurality of times with the same content is executed (S3907 or S3911). In the example shown in FIG. 64, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as "Maybe deja vu !?" to the player. However, the suggestion effect F may be in another mode. After that, the pachinko machine 10 executes other effects such as the above-mentioned battle effect. On the other hand, when the same content is not executed even once in the button effect XG executed a plurality of times, specifically, although the effect mode XG2 is executed in the first button effect XG, the second time. When the effect mode XG2 is not executed in the button effect XG of, and even though the effect mode XG2 is not executed in the first button effect XG, the effect mode XG2 is executed in the second button effect XG. In that case, the suggestion effect F is not executed, and the normal reach effect or the like is executed.

なお、ボタン演出XGを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XGを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XGの終了後に示唆演出Fを実行するか否かを判定すればよい。 When the button effect XG is executed three or more times, the same control as when the second button effect XG is executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is executed after the end of the last button effect XG. It may be judged whether or not.

本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容でボタン演出XGが複数回実行されることになり、同一の内容のボタン演出XGが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。さらに、同一の内容でボタン演出XGが複数回実行された場合には、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XGが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XGが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player performs the same input operation in each of the button effects executed a plurality of times, the button effect XG is executed a plurality of times with the same contents, which is the same. It is possible to give the player a sense of déjà vu that the button effect XG of the content of is executed a plurality of times. Further, when the button effect XG with the same content is executed multiple times, the suggestion effect F is executed, so that the player is made to recognize that the button effect XG with the same content has been executed multiple times. At the same time, it is possible to convince the player that the button effect XG having the same content is executed multiple times has a special meaning.

さらに、遊技者は、同一の内容でボタン演出XGが複数回実行された後に示唆演出Fを経験すると、示唆演出Fが実行されることを期待して、ボタン演出XGが実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容でボタン演出XGが実行されるように演出操作ボタン24を操作し、示唆演出Fの発生を期待するようになる。したがって、順次実行されるボタン演出XGへの遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when the player experiences the suggestion effect F after the button effect XG is executed a plurality of times with the same content, the player expects that the suggestion effect F is executed, and each time the button effect XG is executed, the player expects the suggestion effect F to be executed. The effect operation button 24 is operated so that the button effect XG is executed with the same contents by performing the same input operation, and the occurrence of the suggestion effect F is expected. Therefore, the player's attention to the button effect XG that is sequentially executed can be suitably increased, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XG2を実行するので、遊技者をボタン演出XGに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XG2を実行する構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the effect operation button 24 within a predetermined time, the effect mode XG2 is triggered by the press of the effect operation button 24. Since it is executed, the player can be actively involved in the button effect XG, and the player can be provided with a sense of unity with the game. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XG2 at a predetermined timing without triggering the pressing of the effect operation button 24.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XGを選択し、当該ボタン演出XGを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, the button effect XG is selected as the effect element for the déjà vu notice, and the button effect XG is performed a plurality of times. When executing, the time parameter indicating whether or not the pressing of the effect operation button 24 is within the acceptable time is not displayed. The reason for this will be explained. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player recognizes that the effect operation button 24 is pressed at different timings in each of the button effects executed a plurality of times, and the button effects have the same contents. Even if is executed a plurality of times, the player may not feel a sense of déjà vu for the button effect executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as an effect element for déjà vu notice, so that the player does not easily feel the déjà vu. It is possible to prevent it from being stored. However, when the pachinko machine 10 satisfies the condition for generating the déjà vu notice, the button effect is selected as the effect element for the déjà vu notice, and the button effect is executed a plurality of times, the time is required. It may be configured to display parameters.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XGの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XGを複数回実行する構成であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied before the pending information is subject to the jackpot lottery, and the déjà vu notice is generated. When it is determined that the conditions are satisfied, the button effect XG, which is the target to be executed multiple times before the pending information determined to satisfy the conditions for generating the déjà vu notice is subject to the jackpot lottery. Starts executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied when the hold information is subject to the jackpot lottery, and the button effect is produced in one game round related to the hold information. It may be configured to execute XG a plurality of times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XGにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XGにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。 In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XG is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed, but the present invention is not limited to this, and for example, the effect operation button 24 may be used. Control of the effect mode executed in the button effect XG may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition such as the time and the number of times the button is pressed. ..

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XGの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting means for accepting the input operation by the player, but the operation accepting means is not limited to this. For example, as an operation receiving means, a stick or lever operated by the player back and forth or left and right, a button for detecting the hand held by the player, a touch sensor for detecting the hand approaching the liquid crystal screen, etc. are adopted. Can be done. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XG will be described.

図65は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XGが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS4001では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。 FIG. 65 is a flowchart showing an example of processing when the button effect XG is executed as an effect element (notice effect) for déjà vu advance notice. In step S4001, it is determined whether or not the first executed flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94.

ステップS4001において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S4001:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが1回も実行されていない場合には、ステップS4002に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XG1を実行させる。演出態様XG1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS4003に進む。 In step S4001, when it is determined that the first executed flag is not stored (S4001: NO), that is, when the button effect XG is not executed even once after the déjà vu notice flag is stored. , Step S4002, the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect executing means are made to execute the above-described effect mode XG1. The effect mode XG1 includes a content that suggests the player to press the effect operation button 24. Then, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4003において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4003:YES)、ステップS4004に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XG2を実行させる。ステップS4004を実行した後、ステップS4005に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。ボタン押下フラグは、1回目のボタン演出XGを実行させた際に演出操作ボタン24の押下が有ったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS4005を実行した後、ステップS4007に進む。 In step S4003, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S4003 that the effect operation button 24 has been pressed (S4003: YES), the process proceeds to step S4004, and the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means are described above. The production mode XG2 is executed. After executing step S4004, the process proceeds to step S4005, and the button pressing flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound / light side RAM 94. The button pressing flag is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that the effect operation button 24 was pressed when the first button effect XG was executed. After executing step S4005, the process proceeds to step S4007.

ステップS4003において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4003:NO)、ステップS4006に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4006において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4006:NO)、ステップS4003に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4006において、所定時間が経過したと判定した場合(S4006:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4004及びステップS4005を実行することなく、ステップS4007に進む。 If it is determined in step S4003 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4003: NO), the process proceeds to step S4006 to determine whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4006 that the predetermined time has not elapsed (S4006: NO), the process returns to step S4003, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time elapses. If it is determined in step S4006 that the predetermined time has elapsed (S4006: YES), that is, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time, the step S4004 and step S4005 are not executed. Proceed to S4007.

ステップS4007では、初回実行済フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。その後、ステップS4008に進み、示唆演出実行フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納し、1回目のボタン演出XGを終了する。 In step S4007, the first executed flag is stored in the various flag storage areas 94a of the RAM 94. After that, the process proceeds to step S4008, and the suggestion effect execution flag is stored in the various flag storage areas 94a of the RAM 94, and the first button effect XG is ended.

示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが複数回実行された場合に、当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて同一の演出態様XG2が実行されたこと、又は当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が一度も実行されなかったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。 The suggestion effect execution flag is that when the button effect XG is executed a plurality of times after the déjà vu notice flag is stored, the same effect mode XG2 is executed in all of the multiple button effect XGs. Alternatively, it is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that the effect mode XG2 has never been executed in all of the plurality of button effect XGs.

以下の各ステップの処理で説明するように、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行された場合において、2回目以降のボタン演出XGにおいて1回でも演出態様XG2が実行されなかった場合に、消去される。また、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XGにおいて演出態様XG2が実行されなかった場合において、2回目以降のボタン演出XGにおいて1回でも演出態様XG2が実行された場合に、消去される。すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが複数回実行された場合おいて、当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて同一の演出態様XG2が実行された場合、又は当該複数回のボタン演出XGの全てにおいて演出態様XG2が一度も実行されなかった場合に、示唆演出実行フラグが消去されずに格納されたままとなる。本実施形態では、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回の予告演出の内容を設定する場合に、この示唆演出実行フラグが格納されているか否かを判定し、示唆演出実行フラグが格納されていると判定した場合に、上述した示唆演出Fを実行する。一方、示唆演出実行フラグが格納されていないと判定した場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。以下、図65の各ステップの処理の説明に戻る。 As will be described in the processing of each step below, the suggestion effect execution flag is the second and subsequent times when the effect mode XG2 is executed in the first button effect XG after the déjà vu notice flag is stored. If the effect mode XG2 is not executed even once in the button effect XG, it is deleted. Further, the suggestion effect execution flag is the effect mode even once in the second and subsequent button effect XGs when the effect mode XG2 is not executed in the first button effect XG after the déjà vu notice flag is stored. It is erased when XG2 is executed. That is, when the button effect XG is executed a plurality of times after the déjà vu notice flag is stored, and the same effect mode XG2 is executed in all of the plurality of button effect XGs, or the plurality of times. When the effect mode XG2 is never executed in all of the button effect XG times, the suggestion effect execution flag is not erased and remains stored. In the present embodiment, when setting the content of the advance notice effect of the game times related to the hold information determined that the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied, it is determined whether or not this suggestion effect execution flag is stored. Then, when it is determined that the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect F described above is executed. On the other hand, when it is determined that the suggestion effect execution flag is not stored, the suggestion effect F is not executed and the normal reach effect or the like is executed. Hereinafter, the description of the process of each step of FIG. 65 will be returned.

ステップS4001において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S4001:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XGが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS4009に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XG1を実行させる。その後、ステップS4010に進む。 In step S4001, when it is determined that the first executed flag is stored (S4001: YES), that is, when the button effect XG has already been executed at least once after the déjà vu notice flag is stored. Proceeds to step S4009, and causes the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect executing means to execute the effect mode XG1. Then, the process proceeds to step S4010.

ステップS4010では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4010において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4010:YES)、ステップS4011に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XG2を実行させる。その後、ステップS4012に進み、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。 In step S4010, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S4010 that the effect operation button 24 has been pressed (S4010: YES), the process proceeds to step S4011, and the effect mode XG2 is applied to the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means. To execute. After that, the process proceeds to step S4012, and it is determined whether or not the button pressing flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound / light side RAM 94.

ステップS4012において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4012:YES)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XGを終了する。一方、ステップS4012において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4012:NO)、ステップS4015に進む。 If it is determined in step S4012 that the button pressing flag is stored (S4012: YES), the second and subsequent button effect XGs are terminated without erasing the suggestion effect execution flag. On the other hand, if it is determined in step S4012 that the button pressing flag is not stored (S4012: NO), the process proceeds to step S4015.

ステップS4015では、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去し、2回目以降のボタン演出XGを終了する。示唆演出実行フラグが格納されていない場合には、そのまま2回目以降のボタン演出XGを終了する。 In step S4015, when the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect execution flag is erased, and the second and subsequent button effect XGs are terminated. If the suggestion effect execution flag is not stored, the second and subsequent button effect XGs are terminated as they are.

ステップS4010において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4010:NO)、ステップS4013に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4013において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4013:NO)、ステップS4010に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4013において、所定時間が経過したと判定した場合(S4013:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4014に進む。 If it is determined in step S4010 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4010: NO), the process proceeds to step S4013 to determine whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4013 that the predetermined time has not elapsed (S4013: NO), the process returns to step S4010, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time elapses. If it is determined in step S4013 that the predetermined time has elapsed (S4013: YES), that is, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4014.

ステップS4014では、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。ステップS4014において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4014:YES)、上述したステップS4015に進み、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去する。一方、ステップS4014において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4014:NO)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XGを終了する。 In step S4014, it is determined whether or not the button pressing flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound / light side RAM 94. If it is determined in step S4014 that the button press flag is stored (S4014: YES), the process proceeds to step S4015 described above, and if the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect execution flag is deleted. .. On the other hand, if it is determined in step S4014 that the button pressing flag is not stored (S4014: NO), the second and subsequent button effect XGs are terminated without erasing the suggestion effect execution flag.

上記の処理によれば、ボタン演出XGが同一の内容で複数回実行された場合のみ、示唆演出Fを実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XGの処理を実現してもよい。 According to the above processing, the suggestion effect F can be executed only when the button effect XG is executed a plurality of times with the same content. The process described above is an example, and the button effect XG process may be realized by another algorithm.

<ボタン演出を用いた既視感予告の例8>
図66は、パチンコ機10が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHを選択し、当該ボタン演出XHを2回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図67は、ボタン演出XHにおいて実行される演出態様XH1,XH2,XH3及び示唆演出Fの内容を示す説明図である。
<Example 8 of déjà vu notice using button effect>
FIG. 66 is a flowchart showing a flow when the pachinko machine 10 selects the button effect XH as the effect element for déjà vu notice and executes the button effect XH twice. FIG. 67 is an explanatory diagram showing the contents of the effect modes XH1, XH2, XH3 and the suggestion effect F executed in the button effect XH.

本実施形態のパチンコ機10は、1回目のボタン演出XHの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容を含む演出態様XH1を実行する(S4101)。図67に示した例では、演出態様XH1は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン24の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様XH1は、他の態様であってもよい。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the first button effect XH, the pachinko machine 10 executes the effect mode XH1 including the content suggesting the player to press the effect operation button 24 (S4101). In the example shown in FIG. 67, the effect mode XH1 is an effect mode in which an image of the treasure box is displayed and characters and an image prompting the pressing of the effect operation button 24 are displayed. However, the effect mode XH1 may be another mode.

演出態様XH1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S4102:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XH1とは異なる演出態様XH2を実行する(S4103)。図67に示した例では、演出態様XH2は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様XH2は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S4102:NO)、所定時間の経過を契機として、演出態様XH1及び演出態様XH2とも異なる演出態様XH3を実行する(S4109)。図67に示した例では、演出態様XH3は、宝箱を魚のキャラクターが運び去る演出態様である。ただし、演出態様XH3は、他の態様であってもよい。 If the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time after executing the effect mode XH1 (S4102: YES), the effect mode XH1 and the effect mode XH1 are triggered by the press of the effect operation button 24. Executes a different effect mode XH2 (S4103). In the example shown in FIG. 67, the effect mode XH2 is an effect mode in which a female character appears from the treasure chest. However, the effect mode XH2 may be another mode. On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S4102: NO), the effect mode XH3, which is different from the effect mode XH1 and the effect mode XH2, is executed (S4109). .. In the example shown in FIG. 67, the effect mode XH3 is an effect mode in which the fish character carries away the treasure chest. However, the effect mode XH3 may be another mode.

本実施形態のパチンコ機10は、2回目のボタン演出XHの実行を開始すると、1回目のボタン演出XHの場合と同様に、演出態様XH1を実行する(S4104又はS4110)。そして、演出態様XH1を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が有った場合には(S4105:YES又はS4111:YES)、演出操作ボタン24の押下が有ったことを契機として、演出態様XH2を実行する(S4106又はS4112)。一方、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には(S4105:NO又はS4111:NO)、所定時間の経過を契機として、演出態様XH3を実行する(S4107)。 When the pachinko machine 10 of the present embodiment starts the execution of the second button effect XH, the pachinko machine 10 executes the effect mode XH1 (S4104 or S4110) as in the case of the first button effect XH. Then, if the effect operation button 24 is pressed within a predetermined time after executing the effect mode XH1 (S4105: YES or S4111: YES), the effect trigger is that the effect operation button 24 is pressed. As the effect mode XH2 is executed (S4106 or S4112). On the other hand, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time (S4105: NO or S4111: NO), the effect mode XH3 is executed with the elapse of the predetermined time (S4107).

そして、パチンコ機10は、複数回(上記の例では2回)実行されたボタン演出XHの全てにおいて演出態様XH2が実行された場合、又は、複数回実行されたボタン演出XHの全てにおいて演出態様XH3が実行された場合には、ボタン演出XHが同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Fを実行する(S4108又はS4114)。図67に示した例では、示唆演出Fは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ!?」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Fは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機10は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。一方、複数回実行されたボタン演出XHにおいて1回でも同一の内容で実行されなかった場合、具体的には、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH2が実行されたにも関わらず、2回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH3が実行された場合、及び、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH3が実行されたにも関わらず、2回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH2が実行された場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。 Then, in the pachinko machine 10, when the effect mode XH2 is executed in all of the button effect XH executed a plurality of times (twice in the above example), or in all the button effect XH executed a plurality of times. When XH3 is executed, the suggestion effect F suggesting to the player that the button effect XH has been executed a plurality of times with the same content is executed (S4108 or S4114). In the example shown in FIG. 67, the suggestion effect F is an effect in which a female character throws a message such as "Maybe deja vu !?" to the player. However, the suggestion effect F may be in another mode. After that, the pachinko machine 10 executes other effects such as the above-mentioned battle effect. On the other hand, when the same content is not executed even once in the button effect XH executed a plurality of times, specifically, although the effect mode XH2 is executed in the first button effect XH, the second time. When the effect mode XH3 is executed in the button effect XH of the above, and when the effect mode XH2 is executed in the second button effect XH even though the effect mode XH3 is executed in the first button effect XH. Instead of executing the suggestion effect F, a normal reach effect or the like is executed.

なお、ボタン演出XHを3回以上実行する場合には、2回目のボタン演出XHを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出XHの終了後に示唆演出Fを実行するか否かを判定すればよい。 When the button effect XH is executed three or more times, the same control as when the second button effect XH is executed is repeatedly executed, and the suggestion effect F is executed after the end of the last button effect XH. It may be judged whether or not.

本実施形態のパチンコ機10によれば、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容でボタン演出XHが複数回実行されることになり、同一の内容のボタン演出XHが複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。さらに、同一の内容でボタン演出XHが複数回実行された場合には、示唆演出Fを実行するので、同一の内容のボタン演出XHが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出XHが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player performs the same input operation in each of the button effects executed a plurality of times, the button effect XH is executed a plurality of times with the same contents, which is the same. It is possible to give the player a sense of déjà vu that the button effect XH of the content of is executed a plurality of times. Further, when the button effect XH with the same content is executed a plurality of times, the suggestion effect F is executed, so that the player is made to recognize that the button effect XH with the same content has been executed a plurality of times. At the same time, it is possible to convince the player that the button effect XH having the same content is executed multiple times has a special meaning.

さらに、遊技者は、同一の内容でボタン演出XHが複数回実行された後に示唆演出Fを経験すると、示唆演出Fが実行されることを期待して、ボタン演出XHが実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容でボタン演出XHが実行されるように演出操作ボタン24を操作し、示唆演出Fの発生を期待するようになる。したがって、順次実行されるボタン演出XHへの遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when the player experiences the suggestion effect F after the button effect XH is executed a plurality of times with the same content, the player expects that the suggestion effect F is executed, and each time the button effect XH is executed, the player expects the suggestion effect F to be executed. The effect operation button 24 is operated so that the button effect XH is executed with the same contents by performing the same input operation, and the occurrence of the suggestion effect F is expected. Therefore, the player's attention to the button effect XH that is sequentially executed can be suitably increased, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者による演出操作ボタン24の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを契機として演出態様XH2を実行するので、遊技者をボタン演出XHに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。ただし、パチンコ機10は、演出操作ボタン24の押下を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様XH2を実行する構成であってもよい。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player presses the effect operation button 24 within a predetermined time, the effect mode XH2 is triggered by the press of the effect operation button 24. Since it is executed, the player can be actively involved in the button effect XH, and the player can be provided with a sense of unity with the game. However, the pachinko machine 10 may be configured to execute the effect mode XH2 at a predetermined timing without triggering the pressing of the effect operation button 24.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出XHを選択し、当該ボタン演出XHを複数回実行する場合には、演出操作ボタン24の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン24の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機10によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the condition for generating the déjà vu notice is satisfied, the button effect XH is selected as the effect element for the déjà vu notice, and the button effect XH is performed a plurality of times. When executing, the time parameter indicating whether or not the pressing of the effect operation button 24 is within the acceptable time is not displayed. The reason for this will be explained. The player may press the effect operation button 24 at different timings in each of the button effects executed a plurality of times. Here, if the time parameter is displayed, the player recognizes that the effect operation button 24 is pressed at different timings in each of the button effects executed a plurality of times, and the button effects have the same contents. Even if is executed a plurality of times, the player may not feel a sense of déjà vu for the button effect executed a plurality of times. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the time parameter is not displayed when the button effect is executed a plurality of times as an effect element for déjà vu notice, so that the player does not easily feel the déjà vu. It is possible to prevent it from being stored. However, when the pachinko machine 10 satisfies the condition for generating the déjà vu notice, the button effect is selected as the effect element for the déjà vu notice, and the button effect is executed a plurality of times, the time is required. It may be configured to display parameters.

また、本実施形態のパチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出XHの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機10は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る1遊技回の中でボタン演出XHを複数回実行する構成であってもよい。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied before the pending information is subject to the jackpot lottery, and the déjà vu notice is generated. When it is determined that the conditions are satisfied, the button effect XH, which is the target to be executed multiple times before the pending information determined to satisfy the conditions for generating the déjà vu notice is subject to the jackpot lottery. Starts executing. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu over a plurality of game times. However, the pachinko machine 10 determines whether or not the condition for generating the déjà vu notice is satisfied when the hold information is subject to the jackpot lottery, and the button effect is produced in one game round related to the hold information. It may be configured to execute XH a plurality of times.

なお、本実施形態では、演出操作ボタン24の押下の有無に基づいて、ボタン演出XHにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン24が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン24の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出XHにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。 In the present embodiment, the control of the effect mode executed in the button effect XH is executed based on whether or not the effect operation button 24 is pressed, but the present invention is not limited to this, and for example, the effect operation button 24 may be used. Control of the effect mode executed in the button effect XH may be executed based on whether or not the operation mode of the input operation of the effect operation button 24 satisfies a predetermined operation condition such as the time and the number of times the button is pressed. ..

また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン24を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出XHの処理の一例について説明する。 Further, in the above example, the effect operation button 24 has been described as an example of the operation accepting means for accepting the input operation by the player, but the operation accepting means is not limited to this. For example, as an operation receiving means, a stick or lever operated by the player back and forth or left and right, a button for detecting the hand held by the player, a touch sensor for detecting the hand approaching the liquid crystal screen, etc. are adopted. Can be done. Hereinafter, an example of the processing of the button effect XH will be described.

図68は、既視感予告用の演出要素(予告演出)としてボタン演出XHが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップS4201では、音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。 FIG. 68 is a flowchart showing an example of processing when the button effect XH is executed as an effect element (notice effect) for déjà vu advance notice. In step S4201, it is determined whether or not the first executed flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound light side RAM 94.

ステップS4201において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合(S4201:NO)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが1回も実行されていない場合には、ステップS4202に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XH1を実行させる。演出態様XH1には、遊技者に対して演出操作ボタン24の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップS4203に進む。 In step S4201, when it is determined that the first executed flag is not stored (S4201: NO), that is, when the button effect XH is not executed even once after the déjà vu notice flag is stored. , Step S4202, the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect executing means are made to execute the above-described effect mode XH1. The effect mode XH1 includes a content that suggests the player to press the effect operation button 24. Then, the process proceeds to step S4203.

ステップS4203では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4203において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4203:YES)、ステップS4204に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XH2を実行させる。ステップS4204を実行した後、ステップS4205に進み、ボタン押下フラグを音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。ボタン押下フラグは、1回目のボタン演出XHを実行させた際に演出操作ボタン24の押下が有ったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。ステップS4205を実行した後、ステップS4207に進む。 In step S4203, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S4203 that the effect operation button 24 has been pressed (S4203: YES), the process proceeds to step S4204, and the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means are described above. The effect mode XH2 is executed. After executing step S4204, the process proceeds to step S4205, and the button pressing flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound / light side RAM 94. The button pressing flag is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that the effect operation button 24 was pressed when the first button effect XH was executed. After executing step S4205, the process proceeds to step S4207.

ステップS4203において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4203:NO)、ステップS4206に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4206において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4206:NO)、ステップS4203に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4206において、所定時間が経過したと判定した場合(S4206:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4207に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に、上述した演出態様XH3を実行させる。その後、ステップS4208に進む。 If it is determined in step S4203 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4203: NO), the process proceeds to step S4206 to determine whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4206 that the predetermined time has not elapsed (S4206: NO), the process returns to step S4203, and it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time elapses. If it is determined in step S4206 that the predetermined time has elapsed (S4206: YES), that is, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4207 to display the symbol as the effect execution means. The device 41, the speaker 46, and various lamps 47 are made to execute the above-described effect mode XH3. Then, the process proceeds to step S4208.

ステップS4208では、初回実行済フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納する。その後、ステップS4209に進み、示唆演出実行フラグをRAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納し、1回目のボタン演出XHを終了する。 In step S4208, the first executed flag is stored in the various flag storage areas 94a of the RAM 94. After that, the process proceeds to step S4209, the suggestion effect execution flag is stored in the various flag storage areas 94a of the RAM 94, and the first button effect XH is ended.

示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが複数回実行された場合に、当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて同一の演出態様XH2が実行されたこと、又は当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて演出態様XH2が一度も実行されなかったことを音光側MPU92において特定するためのフラグである。 The suggestion effect execution flag is that when the button effect XH is executed a plurality of times after the déjà vu notice flag is stored, the same effect mode XH2 is executed in all of the plurality of button effect XHs. Alternatively, it is a flag for specifying in the sound light side MPU 92 that the effect mode XH2 has never been executed in all of the plurality of button effect XHs.

以下の各ステップの処理で説明するように、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH2が実行された場合において、2回目以降のボタン演出XHにおいて1回でも演出態様XH3が実行された場合に、消去される。また、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、1回目のボタン演出XHにおいて演出態様XH3が実行された場合において、2回目以降のボタン演出XHにおいて1回でも演出態様XH2が実行された場合に、消去される。すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが複数回実行された場合おいて、当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて同一の演出態様XH2が実行された場合、又は当該複数回のボタン演出XHの全てにおいて同一の演出態様XH3が実行された場合に、示唆演出実行フラグが消去されずに格納されたままとなる。本実施形態では、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回の予告演出の内容を設定する場合に、この示唆演出実行フラグが格納されているか否かを判定し、示唆演出実行フラグが格納されていると判定した場合に、上述した示唆演出Fを実行する。一方、示唆演出実行フラグが格納されていないと判定した場合には、示唆演出Fを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。以下、図68の各ステップの処理の説明に戻る。 As will be described in the processing of each step below, the suggestion effect execution flag is the second and subsequent times when the effect mode XH2 is executed in the first button effect XH after the déjà vu notice flag is stored. When the effect mode XH3 is executed even once in the button effect XH, it is deleted. Further, the suggestion effect execution flag is set to the effect mode XH2 even once in the second and subsequent button effect XHs when the effect mode XH3 is executed in the first button effect XH after the déjà vu notice flag is stored. Is erased when is executed. That is, when the button effect XH is executed a plurality of times after the déjà vu notice flag is stored, and the same effect mode XH2 is executed in all of the plurality of button effect XHs, or the plurality of times. When the same effect mode XH3 is executed in all of the button effect XH times, the suggestion effect execution flag is not erased and remains stored. In the present embodiment, when setting the content of the advance notice effect of the game times related to the hold information determined that the condition for generating the déjà vu advance notice is satisfied, it is determined whether or not this suggestion effect execution flag is stored. Then, when it is determined that the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect F described above is executed. On the other hand, when it is determined that the suggestion effect execution flag is not stored, the suggestion effect F is not executed and the normal reach effect or the like is executed. Hereinafter, the description of the process of each step of FIG. 68 will be returned.

ステップS4201において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合(S4201:YES)、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出XHが少なくとも1回既に実行済みである場合には、ステップS4210に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XH1を実行させる。その後、ステップS4211に進む。 In step S4201, when it is determined that the first executed flag is stored (S4201: YES), that is, when the button effect XH has already been executed at least once after the déjà vu notice flag is stored. Proceeds to step S4210, and causes the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect executing means to execute the effect mode XH1. Then, the process proceeds to step S4211.

ステップS4211では、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。ステップS4211において、演出操作ボタン24の押下が有ったと判定した場合には(S4211:YES)、ステップS4212に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XH2を実行させる。その後、ステップS4213に進み、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。 In step S4211, it is determined whether or not the effect operation button 24 has been pressed. If it is determined in step S4211 that the effect operation button 24 has been pressed (S4211: YES), the process proceeds to step S4212, and the effect mode XH2 is applied to the symbol display device 41, the speaker 46, and various lamps 47 as the effect execution means. To execute. After that, the process proceeds to step S4213, and it is determined whether or not the button pressing flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound / light side RAM 94.

ステップS4213において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4213:YES)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XHを終了する。一方、ステップS4213において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4213:NO)、ステップS4217に進む。 If it is determined in step S4213 that the button pressing flag is stored (S4213: YES), the second and subsequent button effect XHs are terminated without erasing the suggestion effect execution flag. On the other hand, if it is determined in step S4213 that the button pressing flag is not stored (S4213: NO), the process proceeds to step S4217.

ステップS4217では、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去し、2回目以降のボタン演出XHを終了する。示唆演出実行フラグが格納されていない場合には、そのまま2回目以降のボタン演出XHを終了する。 In step S4217, when the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect execution flag is erased, and the second and subsequent button effect XHs are terminated. If the suggestion effect execution flag is not stored, the second and subsequent button effect XHs are terminated as they are.

ステップS4211において、演出操作ボタン24の押下が無かったと判定した場合には(S4211:NO)、ステップS4214に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップS4214において、所定時間が経過していないと判定した場合には(S4214:NO)、ステップS4211に戻り、演出操作ボタン24の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン24の押下の有無を監視する。ステップS4214において、所定時間が経過したと判定した場合(S4214:YES)、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン24の押下が無かった場合には、ステップS4215に進み、演出実行手段としての図柄表示装置41、スピーカー46及び各種ランプ47に演出態様XH3を実行させる。その後、ステップS4216に進む。 If it is determined in step S4211 that the effect operation button 24 has not been pressed (S4211: NO), the process proceeds to step S4214 to determine whether or not a predetermined time has elapsed. If it is determined in step S4214 that the predetermined time has not elapsed (S4214: NO), the process returns to step S4211 to determine whether or not the effect operation button 24 has been pressed. That is, the presence or absence of pressing the effect operation button 24 is monitored until a predetermined time elapses. If it is determined in step S4214 that the predetermined time has elapsed (S4214: YES), that is, if the effect operation button 24 is not pressed within the predetermined time, the process proceeds to step S4215, and the symbol display as the effect execution means is performed. The device 41, the speaker 46, and various lamps 47 are made to execute the effect mode XH3. Then, the process proceeds to step S4216.

ステップS4216では、ボタン押下フラグが音光側RAM94の各種フラグ格納エリア94aに格納されているか否かを判定する。ステップS4216において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には(S4216:YES)、上述したステップS4217に進み、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去する。一方、ステップS4216において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には(S4216:NO)、示唆演出実行フラグを消去することなく、2回目以降のボタン演出XHを終了する。 In step S4216, it is determined whether or not the button pressing flag is stored in the various flag storage areas 94a of the sound / light side RAM 94. If it is determined in step S4216 that the button pressing flag is stored (S4216: YES), the process proceeds to step S4217 described above, and if the suggestion effect execution flag is stored, the suggestion effect execution flag is deleted. .. On the other hand, if it is determined in step S4216 that the button pressing flag is not stored (S4216: NO), the second and subsequent button effect XHs are terminated without erasing the suggestion effect execution flag.

上記の処理によれば、ボタン演出XHが同一の内容で複数回実行された場合のみ、示唆演出Fを実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出XHの処理を実現してもよい。 According to the above processing, the suggestion effect F can be executed only when the button effect XH is executed a plurality of times with the same content. The process described above is an example, and the button effect XH process may be realized by another algorithm.

以上説明した本実施形態によれば、遊技者に対して様々な期待感を与えることができる。特に、パチンコ機10が、上記のボタン演出XA,XB,XC,XG,XHのうちの少なくとも2つ以上を既視感予告用の演出要素として選択可能な構成であれば、遊技者は、ボタン演出において実行される演出態様に注視しつつ、どの種類のボタン演出が実行されているのか様々な予想をし、示唆演出の発生を期待するようになる。したがって、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the present embodiment described above, various expectations can be given to the player. In particular, if the pachinko machine 10 has a configuration in which at least two or more of the above-mentioned button effects XA, XB, XC, XG, and XH can be selected as déjà vu warning effect elements, the player can select the buttons. While paying close attention to the mode of production performed in the production, various predictions are made as to what kind of button production is being executed, and the occurrence of suggestive production is expected. Therefore, it is possible to further improve the interest of the game.

H.第8実施形態:
次に第8実施形態について説明する。本実施形態と上記第1〜7実施形態との主な相違点は、遊技領域GAの右側領域に、第2始動口を内部に含む第2始動口ユニット200が設けられている点と、2種類の高頻度サポートモードが設定されている点である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が備える第2始動口ユニット200の構成および第2始動口ユニット200に関する制御について説明する。なお、上記第1〜7実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
H. Eighth embodiment:
Next, the eighth embodiment will be described. The main difference between the present embodiment and the first to seventh embodiments is that a second starting port unit 200 including a second starting port is provided in the right side area of the game area GA, and 2 The point is that various types of high-frequency support modes are set. In the following description, the configuration of the second start port unit 200 included in the pachinko machine 10 of the present embodiment and the control of the second start port unit 200 will be mainly described. The description of the same configuration and processing as those of the first to seventh embodiments will be omitted.

図69は、第8実施形態のパチンコ機10の遊技盤30を示す説明図である。本実施形態では、上述したように、遊技領域GAの右側領域に、第2始動口を内部に含む第2始動口ユニット200が設けられている。本実施形態では、遊技球発射機構81から所定以上の発射強度で発射された遊技球は、全て第2始動口ユニット200の開口部202に入球するように構成されている。 FIG. 69 is an explanatory diagram showing a game board 30 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. In the present embodiment, as described above, the second start port unit 200 including the second start port is provided in the right side area of the game area GA. In the present embodiment, all the game balls launched from the game ball launch mechanism 81 with a firing intensity equal to or higher than a predetermined value are configured to enter the opening 202 of the second starting port unit 200.

図70は、第2始動口ユニット200の構成を示す説明図である。第2始動口ユニット200は、遊技球が入球可能な開口部202と、開口部202の下流の左側に設けられた経路R1と、開口部202の下流の右側に設けられた経路R2と、開口部202に入球した遊技球を左側の経路R1および右側の経路R2の交互に振り分ける交互振分機構204とを備えている。経路R1の下流には、遊技球が通過可能なスルーゲート206が設けられており、スルーゲート206及び経路R2の下流には、開閉入球装置208が設けられている。 FIG. 70 is an explanatory view showing the configuration of the second starting port unit 200. The second starting port unit 200 includes an opening 202 into which a game ball can enter, a path R1 provided on the left side downstream of the opening 202, and a path R2 provided on the right side downstream of the opening 202. It is provided with an alternating distribution mechanism 204 that alternately distributes a game ball that has entered the opening 202 into a path R1 on the left side and a path R2 on the right side. A through gate 206 through which a game ball can pass is provided downstream of the path R1, and an opening / closing ball entry device 208 is provided downstream of the through gate 206 and the path R2.

交互振分機構204は、開口部202に入球した遊技球を経路R1に振り分けるとともに、経路R1に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を経路R2に振り分けるように構成されている。具体的には、交互振分機構204は、中央に形成された中央片部204aと、中央片部204aの左側に形成された左側片部204bと、中央片部204aの右側に形成された右側片部204cと、左側片部204b及び右側片部204cの間に設けられた回転軸204dとを備えている。中央片部204aと左側片部204bとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部204eとして機能する。また、中央片部204aと右側片部204cとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部204fとして機能する。遊技球が交互振分機構204に到達した場合における当該交互振分機構204の挙動については後述する。 The alternating distribution mechanism 204 is configured to distribute the game ball that has entered the opening 202 to the path R1 and to distribute the game ball that arrives after the game ball distributed to the path R1 to the path R2. Specifically, the alternating distribution mechanism 204 includes a central piece 204a formed in the center, a left piece 204b formed on the left side of the central piece 204a, and a right side formed on the right side of the central piece 204a. A rotating shaft 204d provided between one piece 204c and the left side piece 204b and the right side piece 204c is provided. The region sandwiched between the central piece 204a and the left side piece 204b functions as a left side holding part 204e that temporarily holds the game ball. Further, the region sandwiched between the central piece portion 204a and the right side piece portion 204c functions as a right side holding portion 204f for temporarily holding the game ball. The behavior of the alternating distribution mechanism 204 when the game ball reaches the alternating distribution mechanism 204 will be described later.

開閉入球装置208は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する電動役物としての開閉扉208bを備えるとともに、遊技球が入球可能な第2始動口208aを開閉扉208bの内側に備えている。また、開閉扉208bの内側には、第2始動口208aに向かって傾斜した誘導路208cが設けられており、開閉扉208bの内側に入球した遊技球は、誘導路208cに沿って第2始動口208aに誘導される。第2始動口208aは、上記実施形態における第2始動口34と同じ役割を有している。開閉扉208bが閉鎖状態である場合には、第2始動口208aへの遊技球の入球が不可能な状態となっている。一方、開閉扉208bが開放状態である場合には、第2始動口208aへの遊技球の入球が可能な状態となっている。すなわち、開閉扉208bは、第2始動口208aの状態を、入球不能状態と入球可能状態との間で遷移させる機能を有している。なお、通常時では、開閉扉208bは閉鎖状態となっており、第2始動口208aは、入球不能状態となっている。 The opening / closing ball entry device 208 includes an opening / closing door 208b as an electric accessory that opens and closes back and forth with the lower rotation axis as a base point, and a second starting port 208a into which a game ball can enter is provided inside the opening / closing door 208b. I have. Further, inside the opening / closing door 208b, a guide path 208c inclined toward the second starting port 208a is provided, and the game ball entering the inside of the opening / closing door 208b is the second along the guideway 208c. It is guided to the starting port 208a. The second starting port 208a has the same role as the second starting port 34 in the above embodiment. When the opening / closing door 208b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 208a. On the other hand, when the opening / closing door 208b is in the open state, the game ball can enter the second starting port 208a. That is, the opening / closing door 208b has a function of transitioning the state of the second starting port 208a between the non-entry state and the possible entry state. In the normal state, the opening / closing door 208b is in a closed state, and the second starting port 208a is in a state in which the ball cannot enter.

スルーゲート206は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート206を遊技球が通過すると、主制御装置60は、スルーゲート206を遊技球が通過したことを契機として、上述した開閉扉208bを開放状態に遷移させるか否かの内部抽選(電動役物開放抽選)を実行する。電動役物開放抽選の結果、開閉扉208bを開放状態に遷移させることに当選すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選の結果を普図ユニット38に表示させるとともに、開閉扉208bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。 The through gate 206 includes a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball passes through the through gate 206, the main control device 60 triggers the passage of the game ball through the through gate 206 and causes an internal lottery (electric combination) as to whether or not the above-mentioned opening / closing door 208b is transitioned to the open state. Execute the open lottery). When the result of the electric accessory opening lottery is won to shift the opening / closing door 208b to the open state, the main control device 60 displays the result of the electric accessory opening lottery on the normal drawing unit 38 and closes the opening / closing door 208b. Transition from the state to the open state.

経路R1は、振り分けられた遊技球がスルーゲート206を通過することが可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能であるように構成されている。なお、本実施形態では、経路R1から分岐した経路R1xが設けられているが、経路R1に振り分けられた遊技球は、必ずスルーゲート206を通過するように構成されている。ただし、他の実施形態として、経路R1に振り分けられた遊技球がスルーゲート206を通過せず、経路R1xを通過する場合がある構成を採用してもよい。 The path R1 is configured so that the distributed game ball can pass through the through gate 206, and the distributed game ball has the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 in an open state. In some cases, it is configured so that the ball can enter the second starting port 208a. In the present embodiment, the path R1x branched from the path R1 is provided, but the game balls distributed to the path R1 are configured to always pass through the through gate 206. However, as another embodiment, a configuration may be adopted in which the game ball distributed to the path R1 does not pass through the through gate 206 but passes through the path R1x.

経路R2は、振り分けられた遊技球がスルーゲート206を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能であるように構成されている。 The path R2 is configured so that the distributed game ball cannot pass through the through gate 206, and the distributed game ball is in a state where the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 is open. In some cases, it is configured so that the ball can enter the second starting port 208a.

本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球がスルーゲート206を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されるまでの時間(すなわち、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間)は、当該遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。具体的には、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるため、普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されている。 In the present embodiment, after the game ball has passed through the through gate 206, the result of the electric accessory opening lottery executed when the game ball has passed through the through gate 206 is displayed by the normal drawing unit 38. The time until (that is, the variable time from when the light emitting display unit of the normal drawing unit 38 starts the variable display to when the stop display corresponding to the result of the electric accessory opening lottery is displayed) is the through gate of the game ball. The time is set to be shorter than the time from passing through 206 until the game ball reaches the opening / closing ball entry device 208. Specifically, in the present embodiment, the time from when the game ball passes through the through gate 206 until the game ball reaches the opening / closing ball entry device 208 is about 0.2 seconds, so that the normal drawing unit 38 The fluctuation time of is set to 0.05 seconds.

さらに、本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間が設けられていない。したがって、本実施形態では、電動役物開放抽選において当選すると、普図ユニット38の変動が終了して電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示された直後に、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始することになる。 Further, in the present embodiment, it is the time from when the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the normal drawing unit 38 until the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 starts the transition from the closed state to the open state. There is no open waiting time. Therefore, in the present embodiment, when the electric accessory opening lottery is won, the opening / closing door 208b closes immediately after the fluctuation of the electric accessory opening lottery ends and the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the ordinary drawing unit 38. The transition from the state to the open state will be started.

ただし、厳密には、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでには、制御に要する時間が存在する。本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は、0.004秒程度となっている。0.004秒程度である理由については、主制御装置60は、上述したように、通常処理(図12)における電役サポート用処理(図12:S407、後述する図76)を0.004秒周期で繰り返し実行しており、電動役物開放抽選に当選し、当該当選結果を普図ユニット38に表示させる場合(図76:S4520)には、0.004秒周期で実行する次の巡回における電役サポート用処理(図76)の電役開閉処理(図76:S4522、後述する図77)において開閉扉208bの開放処理(図77:S4698)を実行するからである。すなわち、本実施形態では、普図ユニット38の変動時間および開閉扉208bの開放待機時間に加えて、制御に要する時間を考慮しても、遊技球がスルーゲート206を通過してから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間となる。 However, strictly speaking, there is a time required for control after the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the normal drawing unit 38 until the opening / closing door 208b starts the transition from the closed state to the open state. .. In the present embodiment, the time required for control from the result of the electric accessory opening lottery being displayed by the normal drawing unit 38 until the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 starts the transition from the closed state to the open state. Is about 0.004 seconds. As for the reason why it is about 0.004 seconds, as described above, the main control device 60 performs the electric service support process (FIG. 12: S407, which will be described later in FIG. 76) in the normal process (FIG. 12) for 0.004 seconds. When the electric accessory opening lottery is won and the winning result is displayed on the normal drawing unit 38 (FIG. 76: S4520), the next patrol is executed in a cycle of 0.004 seconds. This is because the opening / closing process (FIG. 77: S4698) of the opening / closing door 208b is executed in the electric service opening / closing process (FIG. 76: S4522, which will be described later in FIG. 77) of the electric service support process (FIG. 76). That is, in the present embodiment, even if the time required for control is taken into consideration in addition to the fluctuation time of the normal drawing unit 38 and the opening standby time of the opening / closing door 208b, the opening / closing is turned on after the game ball has passed through the through gate 206. The time until the opening / closing door 208b of the ball device 208 starts the transition from the closed state to the open state is from the time when the game ball passes through the through gate 206 until the game ball reaches the opening / closing device 208. It will be shorter than the time.

したがって、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過して電動役物開放抽選において当選すると、主制御装置60は、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球が開閉入球装置208に至るタイミングよりも前に、開閉扉208bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。この結果、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球は、当該電動役物開放抽選に当選した場合には、開閉扉208bの内側に設けられた第2始動口208aに入球することになる。 Therefore, in the present embodiment, when the game ball passes through the through gate 206 and wins in the electric accessory opening lottery, the main control device 60 opens and closes the game ball that triggered the execution of the electric accessory opening lottery. The opening / closing door 208b is changed from the closed state to the open state before the timing of reaching the ball device 208. As a result, when the game ball that triggered the execution of the electric accessory opening lottery is won, the game ball enters the second starting port 208a provided inside the opening / closing door 208b. Will be done.

本実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉208bを制御する高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードとを有している。第1高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉208bの開放回数が1回、開放時間が0.5秒に設定されている。第2高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉208bの開放回数が1回、開放時間が1.1秒に設定されている。すなわち、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとの違いは、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さであり、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 In the present embodiment, the pachinko machine 10 has a first high-frequency support mode and a second high-frequency support mode as types of high-frequency support modes for controlling the opening / closing door 208b. In the first high-frequency support mode, the probability of winning in the electric accessory opening lottery is set to 100%, and when the electric accessory opening lottery is won, the opening / closing door 208b is opened once and the opening time is 0. It is set to .5 seconds. In the second high-frequency support mode, the probability of winning in the electric accessory opening lottery is set to 100%, and when the electric accessory opening lottery is won, the opening / closing door 208b is opened once and the opening time is 1. It is set to 1 second. That is, the difference between the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is the length of time that the opening / closing door 208b maintains the open state after transitioning from the closed state to the open state, and is the game ball launching mechanism. The number of game balls entering the second starting port 208a is different in the situation where the game balls are continuously fired at intervals of 0.6 seconds according to 81.

図71は、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。この図71に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。 FIG. 71 is an explanatory diagram showing the behavior of the second start port unit 200 when the first high frequency support mode is executed. In the example shown in FIG. 71, the game ball has a constant firing intensity of 0.6, which can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launching mechanism 81. It is fired continuously at second intervals. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds.

状態A1に示すように、遊技球GB1が第2始動口ユニット200に到達し、開口部202から第2始動口ユニット200の内部に入球すると、交互振分機構204に到達する。状態A1に示した例では、交互振分機構204は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球は、一時的に左側保持部204eに保持される。すると、交互振分機構204は、左側保持部204eに保持された遊技球GB1の重さによって、回転軸204dを中心として左回り(反時計回り)に約90度回転して、状態A2となる。 As shown in the state A1, when the game ball GB1 reaches the second starting port unit 200 and enters the inside of the second starting port unit 200 through the opening 202, it reaches the alternating distribution mechanism 204. In the example shown in the state A1, the alternating distribution mechanism 204 is tilted to the right, so that the game ball that has reached the alternating distribution mechanism 204 is temporarily held by the left side holding portion 204e. Then, the alternating distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees counterclockwise (counterclockwise) about the rotation axis 204d due to the weight of the game ball GB1 held by the left side holding portion 204e, and enters the state A2. ..

状態A2に示すように、交互振分機構204が左側に傾いた状態となると、左側保持部204eに保持されていた遊技球GB1は、左側保持部204eから落下し、左側の経路R1に振り分けられる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過する。遊技球GB1がスルーゲート206を通過すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、第1高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選に当選した場合に開閉入球装置208の開閉扉208bが開放する回数は1回、開放時間は0.5秒に設定されている。また、電動役物開放抽選の抽選結果を表示する普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されている。そして、上述したように、本実施形態では、開閉扉208bの開放待機時間は設けられておらず、電動役物開放抽選の当選結果が普図ユニット38に表示されてから開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は0.004秒程度となっている。したがって、開閉入球装置208の開閉扉208bは、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから約0.06秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を0.5秒間、維持する。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態となっており、当該遊技球GB1は、第2始動口208aに入球することになる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球して、状態A3となる。 As shown in the state A2, when the alternating distribution mechanism 204 is tilted to the left, the game ball GB1 held by the left holding portion 204e falls from the left holding portion 204e and is distributed to the left path R1. .. After that, the game ball GB1 distributed to the path R1 passes through the through gate 206. When the game ball GB1 passes through the through gate 206, the main control device 60 executes an electric accessory opening lottery. As described above, in the present embodiment, the probability of winning the electric accessory opening lottery in the first high frequency support mode is set to 100%, and when the electric accessory opening lottery is won, the opening / closing ball entry device 208 The opening / closing door 208b is opened once, and the opening time is set to 0.5 seconds. Further, the fluctuation time of the normal drawing unit 38 for displaying the lottery result of the electric accessory opening lottery is set to 0.05 seconds. As described above, in the present embodiment, the opening / closing waiting time of the opening / closing door 208b is not provided, and after the winning result of the electric accessory opening lottery is displayed on the normal drawing unit 38, the opening / closing ball entry device 208 The time required for control until the opening / closing door 208b starts the transition to the open state is about 0.004 seconds. Therefore, the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 transitions to the open state about 0.06 seconds after the game ball GB1 passes through the through gate 206, and maintains the open state for 0.5 seconds. As described above, in the present embodiment, the time from when the game ball passes through the through gate 206 until the game ball reaches the opening / closing device 208 is about 0.2 seconds, so that the through gate 206 is used. The opening / closing door 208b is in the open state at the timing when the passing game ball GB1 reaches the opening / closing ball entry device 208, and the game ball GB1 enters the second starting port 208a. After that, the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the path R1 enters the opening 202 and enters the state A3.

状態A3に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球すると、交互振分機構204は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球GB2は、一時的に右側保持部204fに保持される。すると、交互振分機構204は、右側保持部204fに保持された遊技球GB2の重さによって、回転軸204dを中心として右回り(時計回り)に約90度回転して、状態A4となる。 As shown in the state A3, when the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the path R1 enters the opening 202, the alternating distribution mechanism 204 is in a state of being tilted to the left, so that it is alternated. The game ball GB2 that has reached the distribution mechanism 204 is temporarily held by the right side holding portion 204f. Then, the alternating distribution mechanism 204 is rotated about 90 degrees clockwise (clockwise) about the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB2 held by the right side holding portion 204f, and is in the state A4.

状態A4に示すように、交互振分機構204が右側に傾いた状態となると、右側保持部204fに保持されていた遊技球GB2は、右側保持部204fから落下し、右側の経路R2に振り分けられる。その後、経路R2に振り分けられた遊技球GB2は、開閉入球装置208に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構81から発射される遊技球の間隔は0.6秒であるので、遊技球GB1が開閉入球装置208に到達してから、遊技球GB2が開閉入球装置208に到達するまでの間隔も0.6秒程度となる。したがって、本実施形態の第1高頻度サポートモードでは、遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては既に開閉扉208bが閉鎖状態に移行しているので、遊技球GB2は、開閉入球装置208の内部に設けられた第2始動口208aに入球することはできない。その後、再び状態A1となり、状態A1から状態A4が繰り返されることになる。 As shown in the state A4, when the alternating distribution mechanism 204 is tilted to the right, the game ball GB2 held by the right holding portion 204f falls from the right holding portion 204f and is distributed to the right path R2. .. After that, the game ball GB2 distributed to the path R2 reaches the opening / closing device 208. Here, in the present embodiment, since the interval between the game balls launched from the game ball launch mechanism 81 is 0.6 seconds, the game ball GB2 opens and closes after the game ball GB1 reaches the opening / closing ball entry device 208. The interval until reaching the ball entry device 208 is also about 0.6 seconds. Therefore, in the first high-frequency support mode of the present embodiment, the opening / closing door 208b has already shifted to the closed state at the timing when the game ball GB2 reaches the opening / closing ball entry device 208, so that the game ball GB2 opens / closes / enters the ball. It is not possible to enter the second starting port 208a provided inside the device 208. After that, the state A1 is reached again, and the states A1 to A4 are repeated.

すなわち、本実施形態の第1高頻度サポートモードでは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、経路R1に振り分けられてスルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態に遷移しているとともに、経路R2に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bが閉鎖状態に遷移している。 That is, in the first high-frequency support mode of the present embodiment, the game ball continuously reaches the second starting port unit 200 by the game ball launch mechanism 81 at a predetermined firing intensity at intervals of 0.6 seconds. When the game ball GB1 that has been distributed to the path R1 and passed through the through gate 206 reaches the opening / closing ball entry device 208, the opening / closing door 208b has transitioned to the open state and is distributed to the path R2. At the timing when the game ball GB2 reaches the opening / closing device 208, the opening / closing door 208b is in the closed state.

図72は、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。この図72の状態A1から状態A3までは、上述した図71の状態A1から状態A3までと同じである。ただし、第2高頻度サポートモードでは、開閉扉208bの開放時間が1.1秒に設定されているため、図72の状態A4に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態を維持しており、遊技球GB2は、開閉扉208bの内側に設けられた第2始動口208aに入球することになる。 FIG. 72 is an explanatory diagram showing the behavior of the second start port unit 200 when the second high frequency support mode is executed. The states A1 to A3 of FIG. 72 are the same as the states A1 to A3 of FIG. 71 described above. However, in the second high-frequency support mode, since the opening time of the opening / closing door 208b is set to 1.1 seconds, as shown in the state A4 of FIG. 72, it is next to the game ball GB1 distributed to the path R1. The opening / closing door 208b of the opening / closing door 208 is maintained in the open state at the timing when the game ball GB2 reaches the opening / closing door 208b, and the game ball GB2 has a second starting port provided inside the opening / closing door 208b. The ball will enter 208a.

すなわち、本実施形態の第2高頻度サポートモードでは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、第1の経路に振り分けられてスルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態に遷移しているとともに、第2の経路に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいても開閉扉208bが開放状態を維持している。 That is, in the second high-frequency support mode of the present embodiment, the game ball is continuously launched at a predetermined firing intensity that can reach the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds. The opening / closing door 208b is in the open state at the timing when the game ball GB1 that has been distributed to the first path and passed through the through gate 206 reaches the opening / closing ball entry device 208, and the second opening / closing door 208b is in the open state. The opening / closing door 208b is maintained in the open state even at the timing when the game ball GB2 distributed to the above path reaches the opening / closing ball entry device 208.

図73は、第8実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図73には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードとが設定されている。なお、本実施形態では、第2始動口208aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は1個に設定されている。 FIG. 73 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. For reference, FIG. 73 also describes the types of high-frequency support modes executed after the end of the open / close execution mode and their contents. As described above, in the present embodiment, the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode are set as the types of the high-frequency support mode executed after the end of the open / close execution mode. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 208a, the number of game balls to be paid out as a prize ball is set to one.

図73(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜9である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が10〜19である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜24である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が25〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 73 (a), when the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is won and the acquired jackpot type counter C2 has a value of 0 to 9, 8R It shifts to the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 10 to 19, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 16R normal jackpot, and the mode shifts to the first high-frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the acquired jackpot type counter C2 has a value of 20 to 24, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, and shifts to the second high-frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the acquired jackpot type counter C2 has a value of 25 to 29, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot, and shifts to the second high-frequency support mode after the open / close execution mode ends.

図73(b)に示すように、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜5である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が6〜11である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が12〜20である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が21〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 73 (b), when the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 208a is won and the acquired jackpot type counter C2 has a value of 0 to 5, 8R It shifts to the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the acquired jackpot type counter C2 has a value of 6 to 11, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 16R normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the acquired jackpot type counter C2 has a value of 12 to 20, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, and shifts to the second high-frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the acquired jackpot type counter C2 has a value of 21 to 29, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot, and shifts to the second high-frequency support mode after the open / close execution mode ends.

ここで、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義するとともに、第i(iは1以上の整数)高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率を出球率Miと定義する。以下では、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1および第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2について説明する。 Here, the game ball was fired in a situation where the game ball was continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81. The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls is defined as the ball ejection rate, and the ball ejection rate when the i (i is an integer of 1 or more) high frequency support mode is executed is calculated. It is defined as the ball ratio Mi. Hereinafter, the ball ejection rate M1 when the first high frequency support mode is executed and the ball ejection rate M2 when the second high frequency support mode is executed will be described.

第1高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された2個の遊技球のうち1個の遊技球が開閉入球装置208の第2始動口208aに入球し、1個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1は、以下のとおりとなる。
M1=1/2=0.50
In the first high-frequency support mode, the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81. Then, as described above, one of the two launched game balls enters the second starting port 208a of the opening / closing ball entry device 208, and one game ball is paid out as a prize ball. It will be. Therefore, the ball ejection rate M1 when the first high frequency support mode is executed is as follows.
M1 = 1/2 = 0.50

ここで、出球率が1未満であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味する。したがって、第1高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味している。具体的には、第1高頻度サポートモードでは、1.2秒の間に2個の遊技球が発射されて1個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、1.2秒に1個の割合で減少することになる。 Here, the fact that the ball ejection rate is less than 1 means that the game ball has a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81, and is continuous at intervals of 0.6 seconds. It means that the number of game balls on the player's hand is reduced in the situation where the ball is being fired. Therefore, in the first high frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player is reduced. Specifically, in the first high-frequency support mode, two game balls are fired in 1.2 seconds and one game ball is paid out as a prize ball, so that the player's own game ball is , It will decrease at a rate of 1 in 1.2 seconds.

第2高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された2個の遊技球のうち2個の遊技球が開閉入球装置208の第2始動口208aに入球し、2個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2は、以下のとおりとなる。
M2=2/2=1.00
In the second high-frequency support mode, the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81. Then, as described above, two of the two launched game balls enter the second starting port 208a of the opening / closing ball entry device 208, and the two game balls are paid out as prize balls. It will be. Therefore, the ball ejection rate M2 when the second high frequency support mode is executed is as follows.
M2 = 2/2 = 1.00

ここで、出球率が1であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味する。したがって、第2高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味している。具体的には、第2高頻度サポートモードでは、1.2秒の間に2個の遊技球が発射されて2個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は増減しないことになる。 Here, the fact that the ball ejection rate is 1 means that the game ball has a predetermined firing intensity that allows the game ball to reach the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81, and is continuously at intervals of 0.6 seconds. It means that the number of game balls on the player's hand does not increase or decrease in the situation where the ball is being fired. Therefore, in the second high-frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player does not increase or decrease. Specifically, in the second high-frequency support mode, two game balls are fired in 1.2 seconds and the two game balls are paid out as prize balls, so that the player's own game ball is It will not increase or decrease.

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPAiと定義すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PA1および第2高頻度サポートモードが実行される割合PA2は、以下のとおりとなる。 Further, the ratio of the i-high frequency support mode being executed to the case where the big hit lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is won and the high-frequency support mode is executed is defined as PAi. Then, the ratio PA1 in which the first high-frequency support mode is executed and the ratio PA2 in which the second high-frequency support mode is executed are as follows.

PA1=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜19)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=20/30
PA2=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(20〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=10/30
PA1 = Number of jackpot type counter C2 values (0 to 19) / jackpot that will shift to the first high frequency support mode by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 Total number of values of type counter C2 = 20/30
PA2 = Number of jackpot type counter C2 values (20 to 29) / jackpot that will shift to the second high frequency support mode by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 Total number of values of type counter C2 = 10/30

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第1総合出球率T1と定義すると、第1総合出球率T1は、以下の式(1)によって定義することができる。 Further, if the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is won and the high frequency support is executed, the total ball ejection rate is defined as the first total ball ejection rate T1. , The first total ball ejection rate T1 can be defined by the following equation (1).

Figure 2021058711
Figure 2021058711

上記式(1)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=2である。したがって、本実施形態における第1総合出球率T1は、以下のとおりとなる。 In the above equation (1), n is the number of types of the high frequency support mode, and in this embodiment, n = 2. Therefore, the first total ball ejection rate T1 in the present embodiment is as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2
=0.50×(20/30)+1.00×(10/30)=0.67
T1 = M1 x PA1 + M2 x PA2
= 0.50 x (20/30) +1.00 x (10/30) = 0.67

すなわち、第1総合出球率T1は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。 That is, the first total ball ejection rate T1 is the sum of the ball ejection rates of each high-frequency support mode executed based on the entry of the game ball into the first starting port 33 multiplied by the execution rate. It means the expected value of the ball rate.

また、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPBiと定義する。すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PB1および第2高頻度サポートモードが実行される割合PB2は、以下のとおりとなる。
PB1=第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜11)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=12/30
PB2=第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(12〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=18/30
Further, the ratio of the i-high frequency support mode being executed to the case where the big hit lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 208a is won and the high-frequency support mode is executed is defined as PBi. To do. Then, the ratio PB1 in which the first high-frequency support mode is executed and the ratio PB2 in which the second high-frequency support mode is executed are as follows.
PB1 = Number of jackpot type counter C2 values (0 to 11) / jackpot that will shift to the first high frequency support mode by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 208a Total number of values of type counter C2 = 12/30
PB2 = Number of jackpot type counters C2 values (12 to 29) / jackpot that will be entered into the second high-frequency support mode by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 208a. Total number of values of type counter C2 = 18/30

また、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第2総合出球率T2と定義すると、第2総合出球率T2は、以下の式(2)によって定義することができる。 Further, if the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 208a is won and the high frequency support is executed, the total ball ejection rate is defined as the second total ball ejection rate T2. , The second total ball ejection rate T2 can be defined by the following equation (2).

Figure 2021058711
Figure 2021058711

上記式(2)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=2である。したがって、本実施形態における第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。 In the above equation (2), n is the number of types of the high frequency support mode, and in this embodiment, n = 2. Therefore, the second total ball ejection rate T2 in this embodiment is as follows.

T2=M1×PB1+M2×PB2
=0.50×(12/30)+1.00×(18/30)=0.80
T2 = M1 x PB1 + M2 x PB2
= 0.50 x (12/30) +1.00 x (18/30) = 0.80

すなわち、第2総合出球率T2は、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。 That is, the second total ball ejection rate T2 is the sum of the ball ejection rates of each high-frequency support mode executed based on the entry of the game ball into the second starting port 208a multiplied by the execution rate. It means the expected value of the ball rate.

このように、本実施形態では、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。 As described above, in the present embodiment, both the value of the first total ball ejection rate T1 and the value of the second total ball ejection rate T2 are less than 1. Therefore, in the high-frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the number of game balls held by the player does not increase but decreases in total.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第1実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。 Next, an example of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. Hereinafter, processing different from that of the first embodiment will be described, and the description of the same processing will be omitted.

図74は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10)との相違点について説明する。 FIG. 74 is a flowchart showing a winning process for the starting port executed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. Hereinafter, differences from the processing (FIG. 10) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment will be described.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4306において、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その他の各ステップにおける処理は、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10)と同じであるため、説明を省略する。 In step S4306, the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment sets a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. Since the processing in each of the other steps is the same as the processing executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment (FIG. 10), the description thereof will be omitted.

図75は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図19)との相違点について説明する。 FIG. 75 is a flowchart showing a transition process at the end of the opening / closing execution mode executed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. Hereinafter, differences from the processing (FIG. 19) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment will be described.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4404において、第2高頻度サポートフラグを格納する。これにより、確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが第2高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、第2高頻度サポートフラグは、第2高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。 The main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment stores the second high-frequency support flag in step S4404. As a result, after ending the open / close execution mode corresponding to the probability change jackpot, the support mode shifts to the gaming state which is the second high frequency support mode. The second high-frequency support flag is used to determine whether or not the second high-frequency support mode is being executed.

また、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4407において、第1高頻度サポートフラグを格納する。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが第1高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その他の各ステップにおける処理は、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図19)と同じであるため、説明を省略する。なお、第1高頻度サポートフラグは、第1高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。 Further, the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment stores the first high-frequency support flag in step S4407. As a result, after ending the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, the support mode shifts to the gaming state, which is the first high-frequency support mode. Since the processing in each of the other steps is the same as the processing executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment (FIG. 19), the description thereof will be omitted. The first high frequency support flag is used to determine whether or not the first high frequency support mode is being executed.

図76は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図20)との相違点について説明する。 FIG. 76 is a flowchart showing an electric service support process executed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. Hereinafter, differences from the processing (FIG. 20) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment will be described.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4509において、電動役物開放抽選を行う。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタC4のとり得る値が0〜249であるため、電動役物開放カウンタC4の値が0〜249であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。 The main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment performs an electric accessory opening lottery in step S4509. As described above, in the present embodiment, the probability of winning in the electric accessory opening lottery in the high frequency support mode is set to 100%. Specifically, since the possible value of the electric accessory opening counter C4 is 0 to 249, if the value of the electric accessory opening counter C4 is 0 to 249, the electric accessory opening lottery is won. .. Further, "25" (that is, 0.05 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory opening lottery.

また、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4511において、サポート当選フラグを格納するとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。これは、本実施形態の高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における開閉扉208bの開放回数が1回であることを意味する。その他の各ステップにおける処理は、上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図20)と同じであるため、説明を省略する。 Further, in step S4511, the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment stores the support winning flag and sets “1” in the second round counter area RC2 provided in various counter areas 64d of the RAM 64. To do. This means that the opening / closing door 208b is opened once when the electric accessory opening lottery is won during the high-frequency support mode of the present embodiment. Since the processing in each of the other steps is the same as the processing executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment (FIG. 20), the description thereof will be omitted.

図77は、第8実施形態のパチンコ機10によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第1実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図21)との主な相違点は、2種類の高頻度サポートモード毎に異なる開放時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 77 is a flowchart showing an electric service opening / closing process executed by the pachinko machine 10 of the eighth embodiment. The main difference from the process (FIG. 21) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first embodiment is that different open times are set for each of the two types of high-frequency support modes. Hereinafter, a specific description will be given.

ステップS4601では、電動役物としての開閉扉208bが開放中であるか否かを判定する。開閉扉208bが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉208bが開放されていると判定した場合には(S4601:YES)、ステップS4602に進む。 In step S4601, it is determined whether or not the opening / closing door 208b as an electric accessory is being opened. Whether or not the opening / closing door 208b is open is determined by whether or not the electric accessory driving unit 34b is in the driving state. If it is determined that the opening / closing door 208b is open (S4601: YES), the process proceeds to step S4602.

ステップS4602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4602:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉208bの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S4602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the opening / closing door 208b. If it is determined in step S4602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S4602: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the opening / closing door 208b has not ended, the main electric service opening / closing process ends.

ステップS4602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S4602:YES)、ステップS4603に進み、開閉扉208bを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。すなわち、開閉扉208bの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、開閉扉208bを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を開閉扉208bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」をセットする。ステップS4603を実行した後、ステップS4604に進む。 If it is determined in step S4602 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S4602: YES), the process proceeds to step S4603, and a closing process for controlling the opening / closing door 208b to the closed state is performed. 2 Set “25” (that is, 0.05 sec) in the timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the opening / closing door 208b is "0", the opening / closing door 208b is closed and the second timer counter area T2 is opened / closed the door 208b this time. "25" is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration of the door. After executing step S4603, the process proceeds to step S4604.

ステップS4604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS4605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS4605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4605:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S4605:YES)、ステップS4606に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S4604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S4605, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S4605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S4605: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S4605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S4605: YES), the process proceeds to step S4606 and the supporting flag is cleared. After that, the main electric service opening / closing process is completed.

ステップS4601において、開閉扉208bが開放中ではないと判定した場合には(S4601:NO)、ステップS4607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」ではないと判定した場合には(S4607:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S4607:YES)、ステップS4608に進み、開閉扉208bを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS4609に進む。 If it is determined in step S4601 that the opening / closing door 208b is not open (S4601: NO), the process proceeds to step S4607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the opening / closing door 208b. If it is determined in step S4607 that the second timer counter area T2 is not "0" (S4607: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S4607 that the second timer counter area T2 is "0" (S4607: YES), the process proceeds to step S4608, and an opening process for controlling the opening / closing door 208b to the open state is executed. Then, the process proceeds to step S4609.

ステップS4609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S4609:NO)、ステップS4610に進み、第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S4609, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (S4609: NO), the process proceeds to step S4610, and whether or not the first high frequency support mode is set. Is determined.

ステップS4610において、第1高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4610:YES)、ステップS4611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4610において、第1高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4610:NO)、ステップS4612に進み、第2高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。 If it is determined in step S4610 that the first high frequency support mode is in progress (S4610: YES), the process proceeds to step S4611, and "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed. On the other hand, if it is determined in step S4610 that the mode is not in the first high frequency support mode (S4610: NO), the process proceeds to step S4612 to determine whether or not the second high frequency support mode is in progress.

ステップS4612において、第2高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4612:YES)、ステップS4613に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「550」(すなわち1.1sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S4612 that the second high frequency support mode is in progress (S4612: YES), the process proceeds to step S4613, and "550" (that is, 1.1 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed.

一方、ステップS4609において開閉実行モード中であると判定した場合(S4609:YES)、又は、ステップS4612において第2高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4612:NO)、ステップS4614に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S4609 that the open / close execution mode is in progress (S4609: YES), or if it is determined in step S4612 that the second high frequency support mode is not in progress (S4612: NO), step S4614 is performed. Proceed and set "100" (that is, 0.2 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed.

以上説明したように、本実施形態によれば、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過することが可能であるとともに、開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能となる。一方、遊技球GB1の後に到達した遊技球GB2は、経路R2に振り分けられるので、スルーゲート206を通過することが不可能であるとともに開閉扉208bが開放状態である場合には第2始動口208aに入球することが可能となる。すなわち、2個の遊技球GB1、GB2のうち、遊技球GB1のみがスルーゲート206を通過することが可能であり、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれが第2始動口208aに入球するか否かは、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれが開閉入球装置208に至ったタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態となっているか否かに依存することになる。したがって、本実施形態によれば、2個の遊技球GB1、GB2のうち、スルーゲート206を通過する遊技球の個数を1個としつつ、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を開閉扉208bの状態に依存して変化させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the game ball GB1 distributed to the path R1 can pass through the through gate 206, and when the opening / closing door 208b is in the open state, the second It is possible to enter the ball into the starting port 208a. On the other hand, since the game ball GB2 arriving after the game ball GB1 is distributed to the path R2, it is impossible to pass through the through gate 206, and when the opening / closing door 208b is in the open state, the second starting port 208a It becomes possible to enter the ball. That is, of the two game balls GB1 and GB2, only the game ball GB1 can pass through the through gate 206, and each of the two game balls GB1 and GB2 enters the second starting port 208a. Whether or not it depends on whether or not the opening / closing door 208b is in the open state at the timing when each of the two game balls GB1 and GB2 reaches the opening / closing entry device 208. Therefore, according to the present embodiment, among the two game balls GB1 and GB2, the number of game balls that pass through the through gate 206 is set to one, and the number of game balls that enter the second starting port 208a is set to one. It can be changed depending on the state of the opening / closing door 208b.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、遊技球GB1がスルーゲート206を通過したことを契機として電動役物開放抽選を実行するとともに、当該電動役物開放抽選の結果に基づいて開閉扉208bを制御する。遊技球GB1の後に到達した遊技球GB2はスルーゲート206を通過しないので、主制御装置60は、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれが開閉入球装置208に至ったタイミングにおける開閉扉208bの状態を閉鎖状態とするのか開放状態とするのか、すなわち、遊技球GB1、GB2のそれぞれを第2始動口208aに入球させるか否かを、遊技球GB1がスルーゲート206を通過したことを契機として実行する電動役物開放抽選の結果及びサポートモードの種別によって決定する。したがって、2個の遊技球GB1、GB2のそれぞれを第2始動口208aに入球させるか否かの制御を、1個の遊技球GB1がスルーゲート206を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。 Further, according to the present embodiment, the main control device 60 executes the electric accessory opening lottery when the game ball GB1 passes through the through gate 206, and based on the result of the electric accessory opening lottery. Controls the open / close door 208b. Since the game ball GB2 that arrives after the game ball GB1 does not pass through the through gate 206, the main control device 60 uses the opening / closing door 208b at the timing when each of the two game balls GB1 and GB2 reaches the opening / closing door 208b. When the game ball GB1 passes through the through gate 206, whether the state is set to the closed state or the open state, that is, whether or not each of the game balls GB1 and GB2 is allowed to enter the second starting port 208a is triggered. It is determined by the result of the electric accessory opening lottery to be executed and the type of support mode. Therefore, a series of controls triggered by the passage of one game ball GB1 through the through gate 206 to control whether or not each of the two game balls GB1 and GB2 is allowed to enter the second starting port 208a. Can be realized with.

さらに、本実施形態によれば、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、普図ユニット38は、スルーゲート206を通過して抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。ここで、主制御装置60は、普図ユニット38によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、スルーゲート206を通過して抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。 Further, according to the present embodiment, the variable time from when the light emitting display unit of the normal drawing unit 38 starts the variable display to when the stop display corresponding to the result of the electric accessory opening lottery is displayed is the electric accessory. The time is set to be shorter than the time from when the first game ball GB1 that triggered the open lottery passes through the through gate 206 until the game ball GB1 reaches the open / close ball entry device 208. Therefore, the normal drawing unit 38 can display the result of the lottery before the timing when the game ball GB1 which has passed through the through gate 206 and triggered the lottery reaches the opening / closing ball entry device 208. Here, since the main control device 60 starts control based on the result of the lottery after the result of the lottery is displayed by the normal drawing unit 38, the game that has passed through the through gate 206 and triggered the lottery. The control based on the result of the lottery can be started before the timing when the ball GB1 reaches the opening / closing ball entry device 208.

さらに、本実施形態では、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の当選結果に対応した停止表示をし、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、主制御装置60は、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態となっている高頻度サポートモードを実現することが可能となる。 Further, in the present embodiment, after the light emitting display unit of the normal drawing unit 38 starts the variable display, the stop display corresponding to the winning result of the electric accessory opening lottery is displayed, and the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 is displayed. The time until the transition to the open state is started is such that after the first game ball GB1 that triggered the electric accessory opening lottery has passed through the through gate 206, the game ball GB1 opens and closes. The time is set to be shorter than the time to reach 208. Therefore, the main control device 60 can realize a high-frequency support mode in which the opening / closing door 208b is in the open state at the timing when the game ball GB1 that has passed through the through gate 206 reaches the opening / closing / entering device 208.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さを高頻度サポートモードの種別毎に異なるように制御するので、2個の遊技球GB1、GB2のうちの第2始動口208aに入球する遊技球の個数を高頻度サポートモードの種別毎に異なるようにすることができる。具体的には、本実施形態では、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は第2始動口208aに入球するとともに遊技球GB1の後に到達した遊技球GB2は第2始動口208aに入球しない第1高頻度サポートモード(出球率M1=0.50)と、遊技球GB1、GB2の両方が第2始動口208aに入球する第2高頻度サポートモード(出球率M2=1.00)とが実現されている。したがって、本実施形態によれば、出球率の異なる複数種類の高頻度サポートモードを実現することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, the main control device 60 has a different time length for maintaining the open state after the opening / closing door 208b has transitioned from the closed state to the open state for each type of the high frequency support mode. Since it is controlled, the number of game balls entering the second starting port 208a of the two game balls GB1 and GB2 can be made different for each type of high-frequency support mode. Specifically, in the present embodiment, the game ball GB1 distributed to the path R1 enters the second start port 208a, and the game ball GB2 that arrives after the game ball GB1 does not enter the second start port 208a. The first high-frequency support mode (ball ejection rate M1 = 0.50) and the second high-frequency support mode (ball ejection rate M2 = 1.00) in which both the game balls GB1 and GB2 enter the second starting port 208a. ) And have been realized. Therefore, according to the present embodiment, since it is possible to realize a plurality of types of high-frequency support modes having different ball output rates, it is possible to add intonation to the game and improve the interest of the game.

I.第9実施形態:
次に第9実施形態について説明する。本実施形態と上記第8実施形態との相違点は、第2始動口ユニットの構成が異なっている点と、3種類の高頻度サポートモードが設定されている点である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機10が備える第2始動口ユニット300の構成および第2始動口ユニット300に関する制御について説明する。なお、上記第1〜8実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
I. Ninth embodiment:
Next, the ninth embodiment will be described. The difference between the present embodiment and the eighth embodiment is that the configuration of the second starting port unit is different and that three types of high-frequency support modes are set. In the following description, the configuration of the second start port unit 300 included in the pachinko machine 10 of the present embodiment and the control of the second start port unit 300 will be mainly described. The description of the same configuration and processing as those of the first to eighth embodiments will be omitted.

図78は、第9実施形態のパチンコ機が備える第2始動口ユニット300の構成を示す説明図である。第2始動口ユニット300は、遊技球が入球可能な開口部302と、開口部302の下流の左側に設けられた経路R1と、開口部302の下流の右側に設けられた経路R2と、開口部302に入球した遊技球を左側の経路R1および右側の経路R2の交互に振り分ける第1交互振分機構304とを備えている。第2始動口ユニット300は、さらに、経路R1の下流に設けられた第2交互振分機構305と、第2交互振分機構305の下流の左側に設けられた経路R11と、第2交互振分機構305の下流の右側に設けられた経路R12とを備えている。経路R11の下流には、遊技球が通過可能なスルーゲート306が設けられており、スルーゲート306、経路R12及び経路R2の下流には、開閉入球装置308が設けられている。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing a configuration of a second starting port unit 300 included in the pachinko machine of the ninth embodiment. The second starting port unit 300 includes an opening 302 into which a game ball can enter, a path R1 provided on the left side downstream of the opening 302, and a path R2 provided on the right side downstream of the opening 302. It is provided with a first alternating distribution mechanism 304 that alternately distributes the game ball that has entered the opening 302 into the left path R1 and the right path R2. The second start port unit 300 further includes a second alternating distribution mechanism 305 provided downstream of the path R1, a path R11 provided on the left side downstream of the second alternating distribution mechanism 305, and a second alternating vibration. It is provided with a path R12 provided on the right side downstream of the distribution mechanism 305. A through gate 306 through which a game ball can pass is provided downstream of the path R11, and an opening / closing ball entry device 308 is provided downstream of the through gate 306, the path R12, and the path R2.

第1交互振分機構304は、開口部302に入球した遊技球を左側の経路R1および右側の経路R2の交互に振り分けるように構成されている。具体的には、交互振分機構304は、中央に形成された中央片部304aと、中央片部304aの左側に形成された左側片部304bと、中央片部304aの右側に形成された右側片部304cと、左側片部304b及び右側片部304cの間に設けられた回転軸304dとを備えている。中央片部304aと左側片部304bとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部304eとして機能する。また、中央片部304aと右側片部304cとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部304fとして機能する。遊技球が到達した場合における第1交互振分機構304の挙動は、上記第8実施形態で説明した交互振分機構204の挙動と同じである。 The first alternating distribution mechanism 304 is configured to alternately distribute the game ball that has entered the opening 302 into the left path R1 and the right path R2. Specifically, the alternating distribution mechanism 304 includes a central piece 304a formed in the center, a left piece 304b formed on the left side of the central piece 304a, and a right side formed on the right side of the central piece 304a. It includes a single portion 304c and a rotating shaft 304d provided between the left single portion 304b and the right single portion 304c. The region sandwiched between the central piece 304a and the left side piece 304b functions as a left side holding part 304e that temporarily holds the game ball. Further, the region sandwiched between the central piece portion 304a and the right side piece portion 304c functions as a right side holding portion 304f that temporarily holds the game ball. The behavior of the first alternating distribution mechanism 304 when the game ball arrives is the same as the behavior of the alternate distribution mechanism 204 described in the eighth embodiment.

第2交互振分機構305は、経路R1に振り分けられた遊技球を左側の経路R11および右側の経路R12の交互に振り分けるように構成されている。具体的には、第2交互振分機構305は、中央に形成された中央片部305aと、中央片部305aの左側に形成された左側片部305bと、中央片部305aの右側に形成された右側片部305cと、左側片部305b及び右側片部305cの間に設けられた回転軸305dとを備えている。中央片部305aと左側片部305bとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部305eとして機能する。また、中央片部305aと右側片部305cとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部305fとして機能する。遊技球が到達した場合における第2交互振分機構305の挙動は、上記第8実施形態で説明した交互振分機構204の挙動と同じである。 The second alternating distribution mechanism 305 is configured to alternately distribute the game balls distributed to the path R1 to the left path R11 and the right path R12. Specifically, the second alternating distribution mechanism 305 is formed on the central piece 305a formed in the center, the left side piece 305b formed on the left side of the central piece 305a, and the right side of the central piece 305a. It is provided with a right side piece 305c and a rotating shaft 305d provided between the left side piece 305b and the right side piece 305c. The region sandwiched between the central piece 305a and the left side piece 305b functions as a left side holding part 305e that temporarily holds the game ball. Further, the region sandwiched between the central piece 305a and the right side piece 305c functions as a right side holding part 305f that temporarily holds the game ball. The behavior of the second alternating distribution mechanism 305 when the game ball arrives is the same as the behavior of the alternate distribution mechanism 204 described in the eighth embodiment.

開閉入球装置308は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する開閉扉308bを備えるとともに、遊技球が入球可能な第2始動口308aを開閉扉308bの内側に備えている。また、開閉扉308bの内側には、第2始動口308aに向かって傾斜した誘導路308cが設けられており、開閉扉308bの内側に入球した遊技球は、誘導路308cに沿って第2始動口308aに誘導される。第2始動口308aは、上記実施形態における第2始動口34と同じ役割を有している。開閉扉308bが閉鎖状態である場合には、第2始動口308aへの遊技球の入球が不可能な状態となっている。一方、開閉扉308bが開放状態である場合には、第2始動口308aへの遊技球の入球が可能な状態となっている。すなわち、開閉扉308bは、第2始動口308aの状態を、入球不能状態と入球可能状態との間で遷移させる機能を有している。なお、通常時では、開閉扉308bは閉鎖状態となっており、第2始動口308aは、入球不能状態となっている。 The opening / closing ball entry device 308 includes an opening / closing door 308b that opens and closes back and forth with respect to the lower rotation axis, and a second starting port 308a into which a game ball can enter is provided inside the opening / closing door 308b. Further, inside the opening / closing door 308b, a guide path 308c inclined toward the second starting port 308a is provided, and the game ball entering the inside of the opening / closing door 308b is the second along the guideway 308c. It is guided to the starting port 308a. The second starting port 308a has the same role as the second starting port 34 in the above embodiment. When the opening / closing door 308b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 308a. On the other hand, when the opening / closing door 308b is in the open state, the game ball can enter the second starting port 308a. That is, the opening / closing door 308b has a function of transitioning the state of the second starting port 308a between the non-entry state and the possible entry state. In the normal state, the opening / closing door 308b is in a closed state, and the second starting port 308a is in a state in which the ball cannot enter.

スルーゲート306は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート306を遊技球が通過すると、主制御装置60は、スルーゲート306を遊技球が通過したことを契機として、上述した開閉扉308bを開放状態に遷移させるか否かの内部抽選(電動役物開放抽選)を実行する。電動役物開放抽選の結果、開閉扉308bを開放状態に遷移させることに当選すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選の結果を普図ユニット38に表示させるとともに、開閉扉308bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。 The through gate 306 is provided with a through hole penetrating in the vertical direction. When the game ball passes through the through gate 306, the main control device 60 triggers the passage of the game ball through the through gate 306 and causes an internal lottery (electric combination) as to whether or not the above-mentioned opening / closing door 308b is changed to the open state. Execute the open lottery). As a result of the electric accessory opening lottery, when the opening / closing door 308b is selected to be in the open state, the main control device 60 displays the result of the electric accessory opening lottery on the normal drawing unit 38 and closes the opening / closing door 308b. Transition from the state to the open state.

経路R11は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過することが可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。なお、本実施形態では、経路R11から分岐した経路R11xが設けられているが、経路R11に振り分けられた遊技球は、必ずスルーゲート306を通過するように構成されている。ただし、他の実施形態として、経路R11に振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過せず、経路R11xを通過する場合がある構成を採用してもよい。 The path R11 is configured so that the distributed game balls can pass through the through gate 306, and the distributed game balls are in an open state with the opening / closing door 308b of the opening / closing ball entry device 308. In some cases, it is configured so that the ball can enter the second starting port 308a. In the present embodiment, the path R11x branched from the path R11 is provided, but the game balls distributed to the path R11 are configured to always pass through the through gate 306. However, as another embodiment, a configuration may be adopted in which the game balls distributed to the path R11 may pass through the path R11x without passing through the through gate 306.

経路R2及び経路R12は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。 The route R2 and the route R12 are configured so that the distributed game balls cannot pass through the through gate 306, and the distributed game balls are formed by the opening / closing door 308b of the opening / closing ball entry device 308. It is configured so that the ball can enter the second starting port 308a when it is in the open state.

本実施形態では、遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されるまでの時間(すなわち、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間)は、当該遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置308に至るまでの時間より短い時間に設定されている。具体的には、本実施形態では、遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置308に至るまでの時間は0.2秒程度であるため、普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されている。 In the present embodiment, after the game ball has passed through the through gate 306, the result of the electric accessory opening lottery executed when the game ball has passed through the through gate 306 is displayed by the normal drawing unit 38. The time until (that is, the variable time from when the light emitting display unit of the normal drawing unit 38 starts the variable display to when the stop display corresponding to the result of the electric accessory opening lottery is displayed) is the through gate of the game ball. The time is set to be shorter than the time from passing through 306 until the game ball reaches the opening / closing ball entry device 308. Specifically, in the present embodiment, the time from when the game ball passes through the through gate 306 until the game ball reaches the opening / closing ball entry device 308 is about 0.2 seconds, so that the normal drawing unit 38 The fluctuation time of is set to 0.05 seconds.

さらに、本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉入球装置208の開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間が設けられていない。したがって、本実施形態では、電動役物開放抽選において当選すると、普図ユニット38の変動が終了して電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示された直後に、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始することになる。 Further, in the present embodiment, it is the time from when the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the normal drawing unit 38 until the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 starts the transition from the closed state to the open state. There is no open waiting time. Therefore, in the present embodiment, when the electric accessory opening lottery is won, the opening / closing door 208b closes immediately after the fluctuation of the electric accessory opening lottery ends and the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the ordinary drawing unit 38. The transition from the state to the open state will be started.

なお、本実施形態においても、上述した第8実施形態と同様に、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでには、0.004秒程度の制御に要する時間が存在するが、普図ユニット38の変動時間および開閉扉208bの開放待機時間に加えて、制御に要する時間を考慮しても、遊技球がスルーゲート306を通過してから、開閉入球装置308の開閉扉308bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該遊技球がスルーゲート306を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置308に至るまでの時間より短い時間に設定されている。 Also in the present embodiment, as in the eighth embodiment described above, after the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the normal drawing unit 38, the opening / closing door 208b starts the transition from the closed state to the open state. There is a time required for control of about 0.004 seconds, but even if the time required for control is taken into consideration in addition to the fluctuation time of the normal drawing unit 38 and the opening standby time of the opening / closing door 208b, the game is played. The time from when the ball passes through the through gate 306 until the opening / closing door 308b of the opening / closing ball entry device 308 starts the transition from the closed state to the open state is after the game ball has passed through the through gate 306. The time required for the game ball to reach the opening / closing device 308 is set to be shorter than the time required for the game ball to reach the opening / closing device 308.

したがって、本実施形態では、遊技球がスルーゲート306を通過して電動役物開放抽選において当選すると、主制御装置60は、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球が開閉入球装置308に至るタイミングよりも前に、開閉扉308bを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。この結果、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球は、当該電動役物開放抽選に当選した場合には、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。 Therefore, in the present embodiment, when the game ball passes through the through gate 306 and is won in the electric accessory opening lottery, the main control device 60 opens and closes the game ball that triggered the execution of the electric accessory opening lottery. The opening / closing door 308b is changed from the closed state to the open state before the timing of reaching the ball device 308. As a result, when the game ball that triggered the execution of the electric accessory opening lottery is won, the game ball enters the second starting port 308a provided inside the opening / closing door 308b. Will be done.

本実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉308bを制御する高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードと、第3高頻度サポートモードとを有している。第1高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が0.5秒に設定されている。第2高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.1秒に設定されている。第3高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.7秒に設定されている。すなわち、第1〜第3高頻度サポートモードにおける違いは、開閉扉308bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さである。 In the present embodiment, the pachinko machine 10 has a first high-frequency support mode, a second high-frequency support mode, and a third high-frequency support mode as types of high-frequency support modes for controlling the opening / closing door 308b. ing. In the first high-frequency support mode, the probability of winning in the electric accessory opening lottery is set to 100%, and when the electric accessory opening lottery is won, the opening / closing door 308b is opened once and the opening time is 0. It is set to .5 seconds. In the second high-frequency support mode, the probability of winning in the electric accessory opening lottery is set to 100%, and the opening / closing door 308b is opened once and the opening time is 1 when the electric accessory opening lottery is won. It is set to 1 second. In the third high-frequency support mode, the probability of winning in the electric accessory opening lottery is set to 100%, and the opening / closing door 308b is opened once and the opening time is 1 when the electric accessory opening lottery is won. It is set to .7 seconds. That is, the difference between the first to third high-frequency support modes is the length of time that the opening / closing door 308b maintains the open state after the transition from the closed state to the open state.

図79は、第2始動口ユニット300に遊技球が入球した場合における遊技球の軌跡を示す説明図である。第2始動口ユニット300に設けられた第1交互振分機構304が右側に傾いた状態であり、かつ、第2交互振分機構305が右側に傾いた状態である場合において、1個目の遊技球GB1が開口部302から入球すると、遊技球GB1は、第1交互振分機構304によって経路R1に振り分けられるとともに、第2交互振分機構305によって経路R11に振り分けられる。この結果、遊技球GB1は、スルーゲート306を通過するとともに、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、1個目に入球した遊技球GB1の軌跡は、図79に示す軌跡L1となる。 FIG. 79 is an explanatory diagram showing the trajectory of the game ball when the game ball enters the second starting port unit 300. When the first alternating distribution mechanism 304 provided in the second starting port unit 300 is tilted to the right and the second alternating distribution mechanism 305 is tilted to the right, the first one. When the game ball GB1 enters through the opening 302, the game ball GB1 is distributed to the path R1 by the first alternating distribution mechanism 304 and to the path R11 by the second alternating distribution mechanism 305. As a result, the game ball GB1 passes through the through gate 306 and enters the second starting port 308a provided inside the opening / closing door 308b if the opening / closing door 308b of the opening / closing door 308b is in the open state. It will be. That is, the locus of the first game ball GB1 is the locus L1 shown in FIG. 79.

遊技球GB1に続く2個目の遊技球GB2が開口部302から入球すると、遊技球GB2は、第1交互振分機構304によって経路R2に振り分けられる。この結果、遊技球GB2は、スルーゲート306を通過せずに開閉入球装置308に至ることになり、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、2個目に入球した遊技球GB2の軌跡は、図79に示す軌跡L2となる。 When the second game ball GB2 following the game ball GB1 enters through the opening 302, the game ball GB2 is distributed to the path R2 by the first alternating distribution mechanism 304. As a result, the game ball GB2 reaches the opening / closing door 308 without passing through the through gate 306, and if the opening / closing door 308b of the opening / closing door 308b is in the open state, it is provided inside the opening / closing door 308b. The ball will enter the second starting port 308a. That is, the locus of the second game ball GB2 is the locus L2 shown in FIG. 79.

遊技球GB2に続く3個目の遊技球GB3が開口部302から入球すると、遊技球GB3は、第1交互振分機構304によって経路R1に振り分けられるとともに、第2交互振分機構305によって経路R12に振り分けられる。この結果、遊技球GB3は、スルーゲート306を通過せずに開閉入球装置308に至ることになり、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、3個目に入球した遊技球GB3の軌跡は、図79に示す軌跡L3となる。 When the third game ball GB3 following the game ball GB2 enters through the opening 302, the game ball GB3 is distributed to the path R1 by the first alternating distribution mechanism 304 and the path by the second alternating distribution mechanism 305. It is distributed to R12. As a result, the game ball GB3 reaches the opening / closing door 308 without passing through the through gate 306, and if the opening / closing door 308b of the opening / closing door 308b is in the open state, it is provided inside the opening / closing door 308b. The ball will enter the second starting port 308a. That is, the locus of the third game ball GB3 is the locus L3 shown in FIG. 79.

遊技球GB3に続く4個目の遊技球GB4が開口部302から入球すると、遊技球GB4は、第1交互振分機構304によって経路R2に振り分けられる。この結果、遊技球GB4は、スルーゲート306を通過せずに開閉入球装置308に至ることになり、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態であれば、開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。すなわち、4個目に入球した遊技球GB4の軌跡は、図79に示す軌跡L4となる。 When the fourth game ball GB4 following the game ball GB3 enters through the opening 302, the game ball GB4 is distributed to the path R2 by the first alternating distribution mechanism 304. As a result, the game ball GB4 reaches the opening / closing door 308 without passing through the through gate 306, and if the opening / closing door 308b of the opening / closing door 308b is in the open state, it is provided inside the opening / closing door 308b. The ball will enter the second starting port 308a. That is, the locus of the game ball GB4 that has entered the fourth ball is the locus L4 shown in FIG. 79.

なお、遊技球GB4に続く5個目の遊技球が開口部302から入球する状況では、第1交互振分機構304は右側に傾いた状態であり、かつ、第2交互振分機構305は右側に傾いた状態である。したがって、5個目に入球した遊技球の軌跡は、1個目に入球した遊技球GB1の軌跡L1と同一となる。すなわち、本実施形態の第2始動口ユニット300は、4個の遊技球が入球することによって元の状態に戻ることになる。 In the situation where the fifth game ball following the game ball GB4 enters through the opening 302, the first alternating distribution mechanism 304 is in a state of being tilted to the right, and the second alternating distribution mechanism 305 is It is tilted to the right. Therefore, the locus of the fifth game ball is the same as the locus L1 of the first game ball GB1. That is, the second starting port unit 300 of the present embodiment returns to the original state when four game balls enter.

ここで、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、上述した第1〜第3高頻度サポートモードが実行されている場合について説明する。 Here, in a situation where the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 300 by the game ball launching mechanism 81, the above-mentioned first The case where the 1st to 3rd high frequency support modes are executed will be described.

第1高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が0.5秒に設定されている。したがって、開閉扉308bは、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、2〜4個目の遊技球GB2〜GB4が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第1高頻度サポートモードが実行されている場合には、4個の遊技球GB1〜GB4のうち、1個目の遊技球GB1のみが開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。 When the first high-frequency support mode is executed, the probability of winning in the electric accessory opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 306 is set to 100%, and it is electric. The number of times the opening / closing door 308b is opened once and the opening time is set to 0.5 seconds when the character opening lottery is won. Therefore, the opening / closing door 308b is in an open state at the timing when the first game ball GB1 that has passed through the through gate 306 reaches the opening / closing ball entry device 308, but the 2nd to 4th game balls GB2 to GB4 Is in a closed state at the timing of reaching the opening / closing ball entry device 308. As a result, when the first high-frequency support mode is executed, only the first game ball GB1 out of the four game balls GB1 to GB4 is provided inside the opening / closing door 308b for the second start. The ball will enter the mouth 308a.

第2高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.1秒に設定されている。したがって、開閉扉308bは、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングおよび2個目の遊技球GB2が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、3〜4個目の遊技球GB3〜GB4が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第2高頻度サポートモードが実行されている場合には、4個の遊技球GB1〜GB4のうち、1個目および2個目の遊技球GB1、GB2が開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。 When the second high-frequency support mode is executed, the probability of winning in the electric accessory opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 306 is set to 100%, and it is electric. The number of times the opening / closing door 308b is opened once and the opening time is set to 1.1 seconds when the character opening lottery is won. Therefore, the opening / closing door 308b is in an open state at the timing when the first game ball GB1 passing through the through gate 306 reaches the opening / closing ball entry device 308 and the timing when the second game ball GB2 reaches the opening / closing ball entry device 308. However, the 3rd to 4th game balls GB3 to GB4 are closed at the timing when they reach the opening / closing device 308. As a result, when the second high-frequency support mode is executed, the first and second game balls GB1 and GB2 of the four game balls GB1 to GB4 are provided inside the opening / closing door 308b. The ball will enter the second starting port 308a.

第3高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉308bの開放回数が1回、開放時間が1.7秒に設定されている。したがって、開閉扉308bは、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミング、2個目の遊技球GB2が開閉入球装置308に至るタイミングおよび3個目の遊技球GB3が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、4個目の遊技球GB4が開閉入球装置308に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第3高頻度サポートモードが実行されている場合には、4個の遊技球GB1〜GB4のうち、1〜3個目の遊技球GB1〜GB3が開閉扉308bの内側に設けられた第2始動口308aに入球することになる。 When the third high-frequency support mode is executed, the probability of winning in the electric accessory opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 306 is set to 100%, and it is electric. The number of times the opening / closing door 308b is opened and the opening time is set to 1.7 seconds when the character opening lottery is won. Therefore, in the opening / closing door 308b, the timing at which the first game ball GB1 that has passed through the through gate 306 reaches the opening / closing ball entry device 308 and the timing at which the second game ball GB2 reaches the opening / closing ball entry device 308 and the third The game ball GB3 is in the open state at the timing when it reaches the open / close entry device 308, but is closed at the timing when the fourth game ball GB4 reaches the open / close entry device 308. As a result, when the third high-frequency support mode is executed, the 1st to 3rd game balls GB1 to GB3 out of the 4 game balls GB1 to GB4 are provided inside the opening / closing door 308b. The ball will enter the second starting port 308a.

図80は、第9実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図80には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードと、第3高頻度サポートモードとが設定されている。なお、本実施形態では、第2始動口308aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は2個に設定されている。 FIG. 80 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. For reference, FIG. 80 also describes the types of high-frequency support modes executed after the end of the open / close execution mode and their contents. As described above, in the present embodiment, the types of the high-frequency support mode executed after the end of the open / close execution mode are the first high-frequency support mode, the second high-frequency support mode, and the third high-frequency support mode. Is set. In the present embodiment, the number of game balls to be paid out as prize balls when a game ball enters the second starting port 308a is set to two.

図80(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜9である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が10〜19である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜24である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が25〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 80 (a), when the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is won and the acquired jackpot type counter C2 has a value of 0 to 9, 8R It shifts to the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the value of the acquired jackpot type counter C2 is 10 to 19, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 16R normal jackpot, and the mode shifts to the first high-frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the acquired jackpot type counter C2 has a value of 20 to 24, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, and shifts to the second high-frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the acquired jackpot type counter C2 has a value of 25 to 29, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot, and shifts to the third high-frequency support mode after the open / close execution mode ends.

図80(b)に示すように、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜5である場合には、8R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が6〜11である場合には、16R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が12〜20である場合には、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が21〜29である場合には、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 80 (b), when the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 308a is won and the acquired jackpot type counter C2 has a value of 0 to 5, 8R It shifts to the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the acquired jackpot type counter C2 has a value of 6 to 11, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 16R normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the acquired jackpot type counter C2 has a value of 12 to 20, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, and shifts to the second high-frequency support mode after the open / close execution mode ends. When the acquired jackpot type counter C2 has a value of 21 to 29, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot, and shifts to the third high-frequency support mode after the open / close execution mode ends.

ここで、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義するとともに、第i(iは1以上の整数)高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率を出球率Miと定義する。以下では、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2および第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M3について説明する。 Here, the game ball was fired in a situation where the game ball was continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 300 by the game ball launching mechanism 81. The ratio of the number of game balls paid out to the number of game balls is defined as the ball ejection rate, and the ball ejection rate when the i (i is an integer of 1 or more) high frequency support mode is executed is calculated. It is defined as the ball ratio Mi. In the following, the ball ejection rate M1 when the first high frequency support mode is executed, the ball ejection rate M2 when the second high frequency support mode is executed, and the second high frequency support mode are executed. The ball ejection rate M3 in the case will be described.

第1高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された4個の遊技球のうち1個の遊技球が開閉入球装置308の第2始動口308aに入球し、2個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第1高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M1は、以下のとおりとなる。
M1=2/4=0.50
In the first high-frequency support mode, the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 300 by the game ball launching mechanism 81. Then, as described above, one of the four launched game balls enters the second starting port 308a of the opening / closing ball entry device 308, and the two game balls are paid out as prize balls. It will be. Therefore, the ball ejection rate M1 when the first high frequency support mode is executed is as follows.
M1 = 2/4 = 0.50

ここで、出球率が1未満であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味する。したがって、第1高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味している。具体的には、第1高頻度サポートモードでは、2.4秒の間に4個の遊技球が発射されて2個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、2.4秒に2個の割合(1.2秒に1個の割合)で減少することになる。 Here, the fact that the ball ejection rate is less than 1 means that the game ball has a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81, and is continuous at intervals of 0.6 seconds. It means that the number of game balls on the player's hand is reduced in the situation where the ball is being fired. Therefore, in the first high frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player is reduced. Specifically, in the first high-frequency support mode, four game balls are fired in 2.4 seconds and two game balls are paid out as prize balls, so that the player's own game ball is It will decrease at a rate of 2 in 2.4 seconds (1 in 1.2 seconds).

第2高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された4個の遊技球のうち2個の遊技球が開閉入球装置308の第2始動口308aに入球し、4個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第2高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M2は、以下のとおりとなる。
M2=4/4=1.00
In the second high-frequency support mode, the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 300 by the game ball launching mechanism 81. Then, as described above, two of the four launched game balls enter the second starting port 308a of the opening / closing ball entry device 308, and the four game balls are paid out as prize balls. It will be. Therefore, the ball ejection rate M2 when the second high frequency support mode is executed is as follows.
M2 = 4/4 = 1.00

ここで、出球率が1であることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味する。したがって、第2高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味している。具体的には、第2高頻度サポートモードでは、2.4秒の間に4個の遊技球が発射されて4個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は増減しないことになる。 Here, the fact that the ball ejection rate is 1 means that the game ball has a predetermined firing intensity that allows the game ball to reach the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81, and is continuously at intervals of 0.6 seconds. It means that the number of game balls on the player's hand does not increase or decrease in the situation where the ball is being fired. Therefore, in the second high-frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player does not increase or decrease. Specifically, in the second high-frequency support mode, four game balls are fired in 2.4 seconds and four game balls are paid out as prize balls, so that the player's own game ball is It will not increase or decrease.

第3高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された4個の遊技球のうち3個の遊技球が開閉入球装置308の第2始動口308aに入球し、6個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第3高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率M3は、以下のとおりとなる。
M3=6/4=1.50
In the third high-frequency support mode, the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 300 by the game ball launching mechanism 81. Then, as described above, three of the four launched game balls enter the second starting port 308a of the opening / closing ball opening / closing device 308, and the six game balls are paid out as prize balls. It will be. Therefore, the ball ejection rate M3 when the third high frequency support mode is executed is as follows.
M3 = 6/4 = 1.50

ここで、出球率が1を超えていることは、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増加することを意味する。したがって、第3高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増加することを意味している。具体的には、第3高頻度サポートモードでは、2.4秒の間に4個の遊技球が発射されて6個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、2.4秒に2個の割合(1.2秒に1個の割合)で増加することになる。 Here, the fact that the ball ejection rate exceeds 1 means that the game ball has a predetermined firing intensity that allows the game ball to reach the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81, and is continuous at intervals of 0.6 seconds. This means that the number of game balls on the player's hand increases in the situation where the ball is being fired. Therefore, in the third high frequency support mode, it means that the number of game balls held by the player increases. Specifically, in the third high-frequency support mode, four game balls are fired in 2.4 seconds and six game balls are paid out as prize balls, so that the player's own game ball is It will increase at a rate of 2 in 2.4 seconds (1 in 1.2 seconds).

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPAiと定義する。すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PA1、第2高頻度サポートモードが実行される割合PA2および第3高頻度サポートモードが実行される割合PA3は、以下のとおりとなる。 Further, the ratio of the i-high frequency support mode being executed to the case where the big hit lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is won and the high frequency support mode is executed is defined as PAi. To do. Then, the ratio PA1 in which the first high-frequency support mode is executed, the ratio PA2 in which the second high-frequency support mode is executed, and the ratio PA3 in which the third high-frequency support mode is executed are as follows.

PA1=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜19)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=20/30
PA2=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(20〜24)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=5/30
PA3=第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第3高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(25〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=5/30
PA1 = Number of jackpot type counter C2 values (0 to 19) / jackpot that will shift to the first high frequency support mode by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 Total number of values of type counter C2 = 20/30
PA2 = Number of jackpot type counter C2 values (20 to 24) / jackpot that will shift to the second high-frequency support mode by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 Total number of values of type counter C2 = 5/30
PA3 = Number of jackpot type counters C2 values (25 to 29) / jackpot that will shift to the third high-frequency support mode by winning a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the first starting port 33 Total number of values of type counter C2 = 5/30

また、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第1総合出球率T1と定義すると、第1総合出球率T1は、以下の式(3)によって定義することができる。 Further, if the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is won and the high frequency support is executed, the total ball ejection rate is defined as the first total ball ejection rate T1. , The first total ball ejection rate T1 can be defined by the following equation (3).

Figure 2021058711
Figure 2021058711

上記式(3)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=3である。したがって、本実施形態における第1総合出球率T1は、以下のとおりとなる。 In the above equation (3), n is the number of types of the high frequency support mode, and in this embodiment, n = 3. Therefore, the first total ball ejection rate T1 in the present embodiment is as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
=0.50×(20/30)+1.00×(5/30)+1.50×(5/30)
=0.75
T1 = M1 x PA1 + M2 x PA2 + M3 x PA3
= 0.50 x (20/30) +1.00 x (5/30) +1.50 x (5/30)
= 0.75

すなわち、第1総合出球率T1は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。 That is, the first total ball ejection rate T1 is the sum of the ball ejection rates of each high-frequency support mode executed based on the entry of the game ball into the first starting port 33 multiplied by the execution rate. It means the expected value of the ball rate.

また、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第i高頻度サポートモードが実行される割合をPBiと定義する。すると、第1高頻度サポートモードが実行される割合PB1、第2高頻度サポートモードが実行される割合PB2および第3高頻度サポートモードが実行される割合PB3は、以下のとおりとなる。 Further, the ratio of the i-high frequency support mode being executed to the case where the big hit lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 308a is won and the high-frequency support mode is executed is defined as PBi. To do. Then, the ratio PB1 in which the first high-frequency support mode is executed, the ratio PB2 in which the second high-frequency support mode is executed, and the ratio PB3 in which the third high-frequency support mode is executed are as follows.

PB1=第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第1高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(0〜11)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=12/30
PB2=第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第2高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(12〜20)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=9/30
PB3=第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第3高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタC2の値(21〜29)の数/大当り種別カウンタC2の値の総数=9/30
PB1 = Number of jackpot type counter C2 values (0 to 11) / jackpot that will shift to the first high frequency support mode by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 308a Total number of values of type counter C2 = 12/30
PB2 = Number of value (12 to 20) of the jackpot type counter C2 (12 to 20) that wins the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 308a and shifts to the second high frequency support mode / jackpot Total number of values of type counter C2 = 9/30
PB3 = Number of jackpot type counter C2 values (21-29) / jackpot that will shift to the third high-frequency support mode by winning the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 308a Total number of values of type counter C2 = 9/30

また、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第2総合出球率T2と定義すると、第2総合出球率T2は、以下の式(4)によって定義することができる。 Further, if the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 308a is won and the high frequency support is executed, the total ball ejection rate is defined as the second total ball ejection rate T2. , The second total ball ejection rate T2 can be defined by the following equation (4).

Figure 2021058711
Figure 2021058711

上記式(4)におけるnは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではn=3である。したがって、本実施形態でにおける第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。 In the above equation (4), n is the number of types of the high frequency support mode, and in this embodiment, n = 3. Therefore, the second total ball ejection rate T2 in the present embodiment is as follows.

T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
=0.50×(12/30)+1.00×(6/30)+1.50×(6/30)
=0.95
T2 = M1 x PB1 + M2 x PB2 + M3 x PB3
= 0.50 x (12/30) +1.00 x (6/30) +1.50 x (6/30)
= 0.95

すなわち、第2総合出球率T2は、第2始動口308aへの遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。 That is, the second total ball ejection rate T2 is the sum of the ball ejection rates of each high-frequency support mode executed based on the entry of the game ball into the second starting port 308a multiplied by the execution rate. It means the expected value of the ball rate.

このように、本実施形態では、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードを実行可能であるにも関わらず、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。 As described above, in the present embodiment, although the third high-frequency support mode in which the ball ejection rate exceeds 1 can be executed, the value of the first total ball ejection rate T1 and the second total ball ejection rate T2 All of the values are less than 1. Therefore, in the high-frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the number of game balls held by the player does not increase but decreases in total.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第8実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。 Next, an example of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. Hereinafter, processing different from that of the eighth embodiment will be described, and the description of the same processing will be omitted.

図81は、第9実施形態のパチンコ機10によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。以下では、上記第1、第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10、図74)との相違点について説明する。 FIG. 81 is a flowchart showing a winning process for the starting port executed by the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. Hereinafter, differences from the processes (FIGS. 10 and 74) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first and eighth embodiments will be described.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS4706において、払出制御装置70に遊技球を2個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その他の各ステップにおける処理は、上記第1、第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図10、図74)と同じであるため、説明を省略する。 In step S4706, the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment sets a prize ball command for causing the payout control device 70 to pay out two game balls. Since the processing in each of the other steps is the same as the processing executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the first and eighth embodiments (FIGS. 10 and 74), the description thereof will be omitted.

図82は、第9実施形態のパチンコ機10によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図75)との主な相違点は、3種類の高頻度サポートモードのそれぞれに対応した第1〜第3高頻度サポートフラグを格納する点である。なお、第1〜第3高頻度サポートフラグは、それぞれ第1〜第3高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。以下、具体的に説明する。 FIG. 82 is a flowchart showing a transition process at the end of the opening / closing execution mode executed by the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. The main difference from the processing (FIG. 75) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is the first to third high-frequency support corresponding to each of the three types of high-frequency support modes. This is the point to store the flag. The 1st to 3rd high frequency support flags are used to determine whether or not the 1st to 3rd high frequency support modes are being executed, respectively. Hereinafter, a specific description will be given.

ステップS4801では、RAM64に、大当たり種別フラグとして16R確変フラグが格納されているか否かを判定する。 In step S4801, it is determined whether or not the 16R probability variation flag is stored in the RAM 64 as the jackpot type flag.

ステップS4801において、RAM64に16R確変フラグが格納されていると判定した場合には(S4801:YES)、ステップS4802に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、第1高頻度サポートフラグ、第2高頻度サポートフラグ、第3高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、これらのフラグが格納されていない場合には、その状態を維持する。ステップS4802を実行した後、ステップS4803に進む。 If it is determined in step S4801 that the 16R probability variation flag is stored in the RAM 64 (S4801: YES), the process proceeds to step S4802 to execute the flag erasing process. The flag erasing process is a process of erasing information for specifying the game state. Specifically, when the open / close execution mode flag, the high probability mode flag, the first high frequency support flag, the second high frequency support flag, and the third high frequency support flag are stored, they are deleted and they are deleted. If these flags are not stored, they are maintained in that state. After executing step S4802, the process proceeds to step S4803.

ステップS4803では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップS4804に進み、第3高頻度サポートフラグを格納する。これにより、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが第3高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び第3高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS4805に進む。 In step S4803, the high probability mode flag is stored, and then the process proceeds to step S4804 to store the third high frequency support flag. As a result, after ending the opening / closing execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot, the winning / losing lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the gaming state of the third high frequency support mode. The high probability mode and the third high frequency support mode are maintained at least until the next big hit. Then, the process proceeds to step S4805.

ステップS4805では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS4806に進み、サポートモードが第3高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第3高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第3高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが第3高頻度サポートモードであることを遊技者に示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第3高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が増加中であり、大当たりになかなか当選しない状況であっても遊技者にとって有利であることを示唆する演出を挙げることができる。 In step S4805, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. To do. After that, the process proceeds to step S4806, and the third high-frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the third high-frequency support mode, is sent to the voice emission control device 90. Set as the command to be sent. After that, the transition process at the end of the main opening / closing execution mode is terminated. The voice emission control device 90 that has received the third high-frequency support command starts control so as to execute an effect that suggests to the player that the support mode is the third high-frequency support mode. As an effect suggesting that the support mode is the third high-frequency support mode, for example, an effect suggesting that it is advantageous for the player even in a situation where the number of game balls is increasing and it is difficult to win a big hit. Can be mentioned.

ステップS4801において、RAM64に、16R確変フラグが格納されていないと判定した場合には(S4801:NO)、ステップS4807に進み、RAM64に、大当たり種別フラグとして8R確変フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4807において、RAM64に8R確変フラグが格納されていると判定した場合には(S4807:YES)、ステップS4808に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS4809に進む。 If it is determined in step S4801 that the 16R probability variation flag is not stored in the RAM 64 (S4801: NO), the process proceeds to step S4807, and whether or not the 8R probability variation flag is stored in the RAM 64 as the jackpot type flag is determined. judge. If it is determined in step S4807 that the 8R probability variation flag is stored in the RAM 64 (S4807: YES), the process proceeds to step S4808 to execute the flag erasing process. Then, the process proceeds to step S4809.

ステップS4809では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップS4810に進み、第2高頻度サポートフラグを格納する。これにより、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが第2高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び第2高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS4811に進む。 In step S4809, the high probability mode flag is stored, and then the process proceeds to step S4810 to store the second high frequency support flag. As a result, after ending the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, the winning / losing lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the gaming state of the second high frequency support mode. It should be noted that these high-probability modes and the second high-frequency support modes are maintained at least until the next jackpot winning occurs. Then, the process proceeds to step S4811.

ステップS4811では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS4812に進み、サポートモードが第2高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第2高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第2高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが第2高頻度サポートモードであることを示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第2高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が増加も減少もしておらず、大当たりになかなか当選しない状況であっても遊技者にとって不利ではないことを示唆する演出を挙げることができる。 In step S4811, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. To do. After that, the process proceeds to step S4812, and the second high-frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the second high-frequency support mode, is sent to the voice emission control device 90. Set as the command to be sent. After that, the transition process at the end of the main opening / closing execution mode is terminated. The voice emission control device 90 that has received the second high-frequency support command starts control so as to execute an effect suggesting that the support mode is the second high-frequency support mode. As an effect suggesting that the support mode is the second high frequency support mode, for example, the number of game balls has not increased or decreased, and even if the jackpot is difficult to win, it is not disadvantageous to the player. Suggestive effects can be mentioned.

ステップS4807において、RAM64に、8R確変フラグが格納されていないと判定した場合には(S4807:NO)、ステップS4813に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップS4814に進む。 If it is determined in step S4807 that the 8R probability variation flag is not stored in the RAM 64 (S4807: NO), the process proceeds to step S4813 to execute the flag erasing process. Then, the process proceeds to step S4814.

ステップS4814では、第1高頻度サポートフラグを格納した後、ステップS4815に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。遊技回数カウンタエリアにセットされる値は、遊技回数を限定して第1高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードであり、且つ、サポートモードが第1高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、この場合、第1高頻度サポートモードは遊技回が100回実行された後に終了し、その後は、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。ステップS4815を実行した後、ステップS4816に進む。 In step S4814, after storing the first high frequency support flag, the process proceeds to step S4815, and "100" is set in the game count counter area provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game count counter area is a value indicating the number of games when the first high frequency support mode is executed by limiting the number of games. As a result, after ending the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, the winning / losing lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the gaming state of the first high frequency support mode. However, in this case, the first high-frequency support mode ends after the game times are executed 100 times, and after that, the winning / losing lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. Transition. After executing step S4815, the process proceeds to step S4816.

ステップS4816では、サポートモードが第1高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第1高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第1高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが第1高頻度サポートモードであることを遊技者に示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第1高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が減少中であり、大当たりになかなか当選しない状況は遊技者にとって不利であることを示唆する演出を挙げることができる。 In step S4816, the first high-frequency support command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the first high-frequency support mode, is transmitted to the voice emission control device 90. Set as a command of. After that, the transition process at the end of the main opening / closing execution mode is terminated. The voice emission control device 90 that has received the first high-frequency support command starts control so as to execute an effect that suggests to the player that the support mode is the first high-frequency support mode. As an effect suggesting that the support mode is the first high-frequency support mode, for example, an effect suggesting that the situation where the number of game balls is decreasing and the jackpot is difficult to win is disadvantageous to the player. Can be done.

図83は、第9実施形態のパチンコ機10によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図77)との主な相違点は、3種類の高頻度サポートモード毎に異なる開放時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 83 is a flowchart showing an electric service opening / closing process executed by the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. The main difference from the process (FIG. 77) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is that different open times are set for each of the three types of high-frequency support modes. Hereinafter, a specific description will be given.

ステップS4901では、電動役物としての開閉扉308bが開放中であるか否かを判定する。開閉扉308bが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉308bが開放されていると判定した場合には(S4901:YES)、ステップS4902に進む。 In step S4901, it is determined whether or not the opening / closing door 308b as an electric accessory is being opened. Whether or not the opening / closing door 308b is open is determined by whether or not the electric accessory driving unit 34b is in the driving state. If it is determined that the opening / closing door 308b is open (S4901: YES), the process proceeds to step S4902.

ステップS4902では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉308bの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4902において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4902:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉308bの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S4902, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the opening / closing door 308b. If it is determined in step S4902 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S4902: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the opening / closing door 308b has not ended, the main electric function opening / closing process ends.

ステップS4902において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S4902:YES)、ステップS4903に進み、開閉扉308bを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。すなわち、開閉扉308bの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、開閉扉308bを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を開閉扉308bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」をセットする。ステップS4903を実行した後、ステップS4904に進む。 If it is determined in step S4902 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S4902: YES), the process proceeds to step S4903, and a closing process for controlling the opening / closing door 308b to the closed state is performed. 2 Set “25” (that is, 0.05 sec) in the timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as the means for measuring the opening duration of the opening / closing door 308b is "0", the opening / closing door 308b is closed and the opening / closing door 308b is opened this time. "25" is set in the second timer counter area T2, which is used as a parameter for measuring the closing duration of the door. After executing step S4903, the process proceeds to step S4904.

ステップS4904では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS4905に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS4905において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではないと判定した場合には(S4905:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4905において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S4905:YES)、ステップS4906に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S4904, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S4905, and it is determined whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S4905 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S4905: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S4905 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S4905: YES), the process proceeds to step S4906 and the supporting flag is cleared. After that, the main electric service opening / closing process is completed.

ステップS4901において、開閉扉308bが開放中ではないと判定した場合には(S4901:NO)、ステップS4907に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉308bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS4907において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」ではないと判定した場合には(S4907:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4907において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S4907:YES)、ステップS4908に進み、開閉扉308bを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS4909に進む。 If it is determined in step S4901 that the opening / closing door 308b is not open (S4901: NO), the process proceeds to step S4907 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the opening / closing door 308b. If it is determined in step S4907 that the second timer counter area T2 is not "0" (S4907: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S4907 that the second timer counter area T2 is "0" (S4907: YES), the process proceeds to step S4908, and an opening process for controlling the opening / closing door 308b to the open state is executed. Then, the process proceeds to step S4909.

ステップS4909では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S4909:NO)、ステップS4910に進み、第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S4909, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (S4909: NO), the process proceeds to step S4910, and whether or not the first high frequency support mode is set. Is determined.

ステップS4910において、第1高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4910:YES)、ステップS4911に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4910において、第1高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4910:NO)、ステップS4912に進み、第2高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。 If it is determined in step S4910 that the first high frequency support mode is in progress (S4910: YES), the process proceeds to step S4911, and "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed. On the other hand, if it is determined in step S4910 that the mode is not in the first high frequency support mode (S4910: NO), the process proceeds to step S4912 to determine whether or not the second high frequency support mode is in progress.

ステップS4912において、第2高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4912:YES)、ステップS4913に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「550」(すなわち1.1sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS4912において、第2高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4912:NO)、ステップS4914に進み、第3高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。 If it is determined in step S4912 that the second high frequency support mode is in progress (S4912: YES), the process proceeds to step S4913, and "550" (that is, 1.1 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed. On the other hand, if it is determined in step S4912 that the second high frequency support mode is not in progress (S4912: NO), the process proceeds to step S4914 to determine whether or not the third high frequency support mode is in progress.

ステップS4914において、第3高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S4914:YES)、ステップS4915に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「850」(すなわち1.7sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S4914 that the third high frequency support mode is in progress (S4914: YES), the process proceeds to step S4915, and "850" (that is, 1.7 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed.

一方、ステップS4909において開閉実行モード中であると判定した場合(S4909:YES)、又は、ステップS4914において第3高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には(S4914:NO)、ステップS4916に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S4909 that the open / close execution mode is in progress (S4909: YES), or if it is determined in step S4914 that the third high frequency support mode is not in progress (S4914: NO), step S4916 is performed. Proceed and set "100" (that is, 0.2 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed.

以上説明したように、本実施形態によれば、経路R11に振り分けられた1個目の遊技球GB1は、スルーゲート306を通過することが可能であるとともに、開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能となる。一方、1個目の遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4は、経路R2または経路R12に振り分けられるので、スルーゲート306を通過することが不可能であるとともに、開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能となる。すなわち、4個の遊技球のうち、1個目の遊技球GB1のみがスルーゲート306を通過することが可能であり、4個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が第2始動口308aに入球するか否かは、4個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が開閉入球装置308に至ったタイミングにおいて開閉扉308bが開放状態となっているか否かに依存することになる。したがって、4個の遊技球のうち、スルーゲート306を通過する遊技球の個数を1個としつつ、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を開閉扉308bの状態に依存して変化させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the first game ball GB1 distributed to the path R11 can pass through the through gate 306, and the opening / closing door 308b is in the open state. Can enter the second starting port 308a. On the other hand, the three game balls GB2, GB3, and GB4 that arrived after the first game ball GB1 are distributed to the path R2 or the path R12, so that they cannot pass through the through gate 306 and are opened and closed. When the door 308b is in the open state, it is possible to enter the second starting port 308a. That is, of the four game balls, only the first game ball GB1 can pass through the through gate 306, and each of the four game balls is connected to the second starting port 308a. Whether or not to enter the ball depends on whether or not the opening / closing door 308b is in the open state at the timing when each of the four game balls reaches the opening / closing ball entry device 308. Therefore, out of the four game balls, the number of game balls passing through the through gate 306 is set to one, and the number of game balls entering the second starting port 308a changes depending on the state of the opening / closing door 308b. Can be made to.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、遊技球がスルーゲート306を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果に基づいて開閉扉308bを制御する。1個目の遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4はスルーゲート306を通過しないので、主制御装置60は、4個の遊技球のそれぞれが開閉入球装置308に至ったタイミングにおける開閉扉308bの状態を閉鎖状態とするのか開放状態とするのか、すなわち、4個の遊技球のそれぞれを第2始動口308aに入球させるか否かを、1個目の遊技球GB1がスルーゲート306を通過したことを契機として実行する電動役物開放抽選の結果及びサポートモードの種別によって決定する。したがって、4個の遊技球のそれぞれを第2始動口308aに入球させるか否かの制御を、1個目の遊技球GB1がスルーゲート306を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。 Further, according to the present embodiment, the main control device 60 controls the opening / closing door 308b based on the result of the electric accessory opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 306. Since the three game balls GB2, GB3, and GB4 that arrived after the first game ball GB1 do not pass through the through gate 306, in the main control device 60, each of the four game balls enters the opening / closing device 308. Whether to set the opening / closing door 308b to the closed state or the open state at the arrival timing, that is, whether to allow each of the four game balls to enter the second starting port 308a is determined by the first game. It is determined by the result of the electric accessory opening lottery executed when the ball GB1 passes through the through gate 306 and the type of the support mode. Therefore, control of whether or not each of the four game balls is allowed to enter the second starting port 308a is realized by a series of controls triggered by the passage of the first game ball GB1 through the through gate 306. can do.

さらに、本実施形態によれば、普図ユニット38の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、普図ユニット38は、スルーゲート306を通過して電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果を表示することが可能となる。ここで、主制御装置60は、普図ユニット38によって電動役物開放抽選の結果が表示された後に、当該電動役物開放抽選の結果に基づいた制御を開始するので、スルーゲート306を通過して電動役物開放抽選の契機となった1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。この結果、主制御装置60は、スルーゲート306を通過した1個目の遊技球GB1が開閉入球装置308に至るタイミングにおいて開閉扉308bが開放状態となっている高頻度サポートモードを実現することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the variable time from when the light emitting display unit of the normal drawing unit 38 starts the variable display to when the stop display corresponding to the result of the electric accessory opening lottery is displayed is the electric accessory. The time is set to be shorter than the time from when the first game ball GB1 that triggered the open lottery passes through the through gate 206 until the game ball GB1 reaches the open / close ball entry device 208. Therefore, the normal drawing unit 38 opens the electric accessory before the timing when the first game ball GB1 that has passed through the through gate 306 and triggered the lottery for opening the electric accessory reaches the opening / closing device 308. The result of the lottery can be displayed. Here, since the main control device 60 starts control based on the result of the electric accessory opening lottery after the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the normal drawing unit 38, the main control device 60 passes through the through gate 306. The control based on the result of the electric accessory opening lottery can be started before the timing when the first game ball GB1 that triggered the electric accessory opening lottery reaches the opening / closing ball entry device 308. As a result, the main control device 60 realizes a high-frequency support mode in which the opening / closing door 308b is in the open state at the timing when the first game ball GB1 that has passed through the through gate 306 reaches the opening / closing ball entry device 308. Is possible.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さを、高頻度サポートモードの種別毎に異なるように制御するので、4個の遊技球GB1〜GB4のうちの第2始動口308aに入球する遊技球の個数を高頻度サポートモードの種別毎に異なるようにすることができる。具体的には、本実施形態では、1個目の遊技球GB1は第2始動口308aに入球するとともに遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4は第2始動口308aに入球しない第1高頻度サポートモード(出球率M1=0.50)と、1個目および2個目の遊技球GB1、GB2は第2始動口308aに入球するとともに3個目および4個目の遊技球GB3、GB4は第2始動口308aに入球しない第2高頻度サポートモード(出球率M2=1.00)と、1個目〜3個目の遊技球GB1、GB2、GB3は第2始動口308aに入球するとともに4個目の遊技球GB4は第2始動口308aに入球しない第3高頻度サポートモード(出球率M3=1.50)とが実現されている。したがって、本実施形態によれば、出球率の異なる複数種類の高頻度サポートモードを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, the main control device 60 has a different time length for maintaining the open state after the opening / closing door 208b transitions from the closed state to the open state for each type of the high frequency support mode. Therefore, the number of game balls entering the second starting port 308a out of the four game balls GB1 to GB4 can be made different for each type of high-frequency support mode. Specifically, in the present embodiment, the first game ball GB1 enters the second start port 308a, and the three game balls GB2, GB3, and GB4 that arrive after the game ball GB1 are the second start port. The first high-frequency support mode (ball exit rate M1 = 0.50) that does not enter the 308a, and the first and second game balls GB1 and GB2 enter the second starting port 308a and are the third. And the second high-frequency support mode (ball ejection rate M2 = 1.00) in which the fourth game balls GB3 and GB4 do not enter the second starting port 308a, and the first to third game balls GB1 and GB2 and GB3 enter the second starting port 308a, and the fourth game ball GB4 does not enter the second starting port 308a, and a third high-frequency support mode (ball exit rate M3 = 1.50) is realized. Has been done. Therefore, according to the present embodiment, since it is possible to realize a plurality of types of high-frequency support modes having different ball output rates, it is possible to add intonation to the game and improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第1交互振分機構304、第2交互振分機構305)が2段に組み合わされた構成が採用されているので、第2始動口ユニット300に到達した1個の遊技球GB1を経路R11に振り分けるとともに当該遊技球GB1より後に到達した3個の遊技球GB1、GB2、GB3を経路R11とは異なる経路(経路R2、R12)に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、第2始動口ユニット300に到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。 Further, according to the present embodiment, there are two stages of alternating distribution mechanisms (first alternating distribution mechanism 304, second alternating distribution mechanism 305) that alternately distribute the game ball to any one of the two paths. Since the configuration combined with the above is adopted, one game ball GB1 that has reached the second starting port unit 300 is distributed to the path R11, and three game balls GB1 and GB2 that have arrived after the game ball GB1. The function of allocating the GB3 to a route (routes R2, R12) different from the route R11 can be realized by a simple configuration as compared with a configuration realized by using electronic control or the like. As a configuration for realizing the function by using electronic control or the like, for example, a structure in which the number of game balls reaching the second starting port unit 300 is measured by using a counter or the like and is driven by an electric force. It can be mentioned that the game balls are distributed by using the above.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモードの種別として、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードが実行可能であるにも関わらず、高頻度サポートモードが実行された場合におけるトータルとしての出球率(第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2)は1未満なので、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードにおいて遊技者に高揚感を付与することを可能にしつつ、第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2を1未満に抑えることによって、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。この結果、適切に遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, as a type of high-frequency support mode, when the high-frequency support mode is executed even though the third high-frequency support mode in which the ball output rate exceeds 1 can be executed. Since the total ball ejection rate (first total ball ejection rate T1 and second total ball ejection rate T2) is less than 1, it is necessary to give the player an uplifting feeling in the third high frequency support mode in which the number of game balls increases. By suppressing the first total ball ejection rate T1 and the second total ball ejection rate T2 to less than 1, it is possible to suppress an excessive increase in the gambling spirit of the player. As a result, it is possible to appropriately improve the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードが実行されている期間中は、遊技者の手持ちの遊技球が増加することになる。したがって、第3高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった期待感を遊技者に提供することができる。特に、本実施形態では、16R確変大当たりに当選すると、開閉実行モードが終了した後に、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行するとともに、第3高頻度サポートモードが実行される。そして、高確率モード及び第3高頻度サポートモードは、次に大当たり抽選に当選するまで継続する。すなわち、次に大当たり抽選に当選するまでは高確率モードが終了しない構成(いわゆるループ機)なので、高確率モード中に大当たり抽選に当選することは保証されており、大当たり抽選に当選するまでは、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが継続することになる。したがって、遊技者は、高確率モード中に大当たり抽選に当選することは保証されているので、なるべく長い期間大当たり抽選に当選せずに、第3高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった新たな期待感を抱くことになる。このように、本実施形態によれば、高確率モード中になるべく長い期間大当たり抽選に当選しないで第3高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった新たな期待感を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, the number of game balls held by the player increases during the period in which the third high-frequency support mode in which the ball output rate exceeds 1 is being executed. Therefore, it is possible to provide the player with an expectation that the third high-frequency support mode should continue for a long time. In particular, in the present embodiment, when the 16R probability variation jackpot is won, the lottery mode of the jackpot lottery shifts to the high probability mode and the third high frequency support mode is executed after the opening / closing execution mode ends. Then, the high probability mode and the third high frequency support mode continue until the next big hit lottery is won. That is, since the high probability mode does not end until the next big hit lottery is won (so-called loop machine), it is guaranteed to win the big hit lottery during the high probability mode, and until the big hit lottery is won, The third high-frequency support mode in which the number of game balls increases will continue. Therefore, since the player is guaranteed to win the jackpot lottery during the high probability mode, he wants the third high frequency support mode to continue for a long time without winning the jackpot lottery for as long as possible. You will have a sense of expectation. As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide the player with a new expectation that the third high-frequency support mode should be continued for a long time without winning the jackpot lottery for as long as possible during the high-probability mode. Because it can be done, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、このような構成において、高確率モード中における大当たり抽選の当選確率を低く設定すれば、高確率モード及び第3高頻度サポートモードが長く継続する確率が大きくなる。したがって、第3高頻度サポートモードにおいて増加させることのできる遊技球の個数の期待値を大きくすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in such a configuration, if the winning probability of the jackpot lottery in the high probability mode is set low, the probability that the high probability mode and the third high frequency support mode will continue for a long time increases. Therefore, the expected value of the number of game balls that can be increased in the third high-frequency support mode can be increased, and the interest of the game can be improved.

なお、高確率モード及び第3高頻度サポートモードが、所定の回数(例えば120回)の大当たり抽選が実行された後に終了する構成(いわゆるスペシャルタイム機(ST機))を採用した場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードをなるべく長い期間継続させて遊技球を増加させたいので、高確率モードに移行して間もない遊技回では大当たり抽選に当選して欲しくないといった期待感と、高確率モードが終了してしまう前には大当たり抽選に当選して欲しいといった期待感とを抱くことになる。 If the high-probability mode and the third high-frequency support mode adopt a configuration (so-called special time machine (ST machine)) that ends after the jackpot lottery has been executed a predetermined number of times (for example, 120 times), Since the player wants to continue the third high-frequency support mode for as long as possible to increase the number of game balls, he expects that he does not want to win the jackpot lottery in the game times that have just shifted to the high-probability mode. , You will have the expectation that you will win the jackpot lottery before the high probability mode ends.

そして、高確率モードに移行して間もない遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードが短い期間で終了してしまったという残念な思いを抱く一方で、やはり高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選したといった満足感を抱くことになる。また、高確率モードが終了する間際の遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードが長い期間継続し、遊技球を大幅に増加させることができたといった満足感と、高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選したといった満足感を抱くことになる。すなわち、高確率モードが終了する間際の遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、二重の満足感を味わうことができる。また、高確率モードが終了するまでに大当たり抽選に当選しなかった場合には、遊技者は、第3高頻度サポートモードが長い期間継続し、遊技球を大幅に増加させることができたといった満足感を抱く一方で、高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選しなかったといった残念な思いを抱くことになる。すなわち、高確率モードにおける心境の複雑な抑揚を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, when the jackpot lottery is won in the game rounds shortly after the transition to the high probability mode, the player has a disappointing feeling that the third high frequency support mode has ended in a short period of time. So, after all, you will feel satisfied that you won the big hit lottery before the high probability mode ends. In addition, when the jackpot lottery was won in the game round just before the end of the high probability mode, the player was able to continue the third high frequency support mode for a long period of time and greatly increase the number of game balls. You will be satisfied and satisfied that you won the jackpot lottery before the high probability mode ends. That is, when the jackpot lottery is won in the game times just before the end of the high probability mode, the player can enjoy double satisfaction. In addition, if the jackpot lottery is not won by the end of the high probability mode, the player is satisfied that the third high frequency support mode continues for a long period of time and the number of game balls can be significantly increased. On the other hand, I have a feeling that I didn't win the jackpot lottery before the high probability mode ended. That is, since it is possible to provide the player with a complicated intonation of the feelings in the high probability mode, it is possible to improve the interest of the game.

次に、第2始動口ユニットの構成の他の例について説明する。以下に説明するように、第2始動口ユニットとしては様々な構成を採用することができる。 Next, another example of the configuration of the second starting port unit will be described. As described below, various configurations can be adopted as the second starting port unit.

図84は、第2始動口ユニットの構成の他の例を模式的に示す説明図である。参考として、図84(A)には、第9実施形態の第2始動口ユニット300が模式的に示されている。また、図84には、第2始動口ユニットに入球した遊技球の順番および振り分け先が示されている。 FIG. 84 is an explanatory diagram schematically showing another example of the configuration of the second starting port unit. For reference, FIG. 84A schematically shows the second starting port unit 300 of the ninth embodiment. Further, FIG. 84 shows the order and distribution destinations of the game balls that have entered the second starting port unit.

図84(B)には、例1として、第2始動口ユニット300Bが模式的に示されている。図84(A)に示した第9実施形態の第2始動口ユニット300との相違点は、経路R2に振り分けられた遊技球が、開閉扉308bが開放状態であっても第2始動口308aに入球することが不可能であるように構成されている点である。具体的には、開閉入球装置308の水平方向の長さが短くなっているため、各高頻度サポートモードにおける開閉扉308bの制御の態様に関わらず、2個目と4個目の遊技球は第2始動口308aに入球することが不可能となっている。このような構成によれば、第2始動口ユニット300の開口部302に入球した遊技球のうち、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を少なくすることができる。 FIG. 84 (B) schematically shows the second starting port unit 300B as Example 1. The difference from the second starting port unit 300 of the ninth embodiment shown in FIG. 84 (A) is that the game ball distributed to the path R2 has the second starting port 308a even when the opening / closing door 308b is open. It is a point that is configured so that it is impossible to enter the ball. Specifically, since the length of the opening / closing ball entry device 308 in the horizontal direction is shortened, the second and fourth game balls are used regardless of the control mode of the opening / closing door 308b in each high-frequency support mode. Is unable to enter the second starting port 308a. According to such a configuration, the number of game balls entering the second starting port 308a can be reduced among the game balls entering the opening 302 of the second starting port unit 300.

図84(C)には、例2として、第2始動口ユニット300Cが模式的に示されている。また、図85には、第2始動口ユニット300Cの具体的な構成が示されている。図84(A)及び図78に示した第9実施形態の第2始動口ユニット300との相違点は、経路R2と経路R12とが合流して1つの経路となっている点である。このような構成によれば、第2始動口ユニットを小型化することができるので、遊技盤30への搭載性を向上させることができる。 FIG. 84 (C) schematically shows the second starting port unit 300C as Example 2. Further, FIG. 85 shows a specific configuration of the second starting port unit 300C. The difference from the second starting port unit 300 of the ninth embodiment shown in FIGS. 84 (A) and 78 is that the path R2 and the path R12 merge to form one path. According to such a configuration, the second start port unit can be miniaturized, so that the mountability on the game board 30 can be improved.

図84(D)には、例3として、第2始動口ユニット300Dが模式的に示されている。図84(A)に示した第9実施形態の第2始動口ユニット300との相違点は、第2交互振分機構305の下流側に第3交互振分機構305Aが設けられている点である。第3交互振分機構305Aは、経路R11を流下する遊技球を左側の経路R111および右側の経路R112の交互に振り分ける。 FIG. 84 (D) schematically shows the second starting port unit 300D as Example 3. The difference from the second starting port unit 300 of the ninth embodiment shown in FIG. 84 (A) is that the third alternating distribution mechanism 305A is provided on the downstream side of the second alternating distribution mechanism 305. is there. The third alternating distribution mechanism 305A alternately distributes the game ball flowing down the path R11 between the left path R111 and the right path R112.

経路R111は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過するように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。経路R112は、振り分けられた遊技球がスルーゲート306を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置308の開閉扉308bが開放状態である場合には第2始動口308aに入球することが可能であるように構成されている。 The path R111 is configured so that the distributed game balls pass through the through gate 306, and the distributed game balls are second when the opening / closing door 308b of the opening / closing ball entry device 308 is in the open state. It is configured so that the ball can enter the starting port 308a. The path R112 is configured so that the distributed game ball cannot pass through the through gate 306, and the distributed game ball is in a state where the opening / closing door 308b of the opening / closing ball entry device 308 is open. In some cases, it is configured so that the ball can enter the second starting port 308a.

このような構成によれば、第2始動口ユニット300Dの開口部302に入球した8個の遊技球のうち、1個の遊技球のみがスルーゲート306を通過することになる。換言すれば、1個の遊技球がスルーゲート306を通過した後、続く7個の遊技球はスルーゲート306をせず、9個目の遊技球が再びスルーゲート306を通過することになる。したがって、各高頻度サポートモード毎に開閉扉308bの開放時間を異なる長さに設定することによって、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を、1個から8個のうちの任意の値に設定することができる。例えば、1個の遊技球が第2始動口308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)が2個に設定されている場合には、以下の8種類の高頻度サポートモードを実現することができる。 According to such a configuration, only one of the eight game balls that have entered the opening 302 of the second starting port unit 300D passes through the through gate 306. In other words, after one game ball passes through the through gate 306, the following seven game balls do not pass through the through gate 306, and the ninth game ball passes through the through gate 306 again. Therefore, by setting the opening time of the opening / closing door 308b to a different length for each high-frequency support mode, the number of game balls entering the second starting port 308a can be arbitrarily set from 1 to 8. Can be set to a value. For example, when the number of game balls (number of prize balls) to be paid out as prize balls when one game ball enters the second starting port 308a is set to 2, the following eight types are used. A high frequency support mode can be realized.

・第1高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:0.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が6個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/8個=0.25
・ First high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 0.5 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 1 piece / 8 pieces Number of game balls paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 1 piece x 2 = 2 Game ball increase / decrease: 8 game balls are fired 4.8 seconds the game ball is reduced by 6 Ball output rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 2 / 8 pieces = 0.25

・第2高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×2個=4個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が4個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=4個/8個=0.50
・ Second high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 1.1 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 2/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 2 x 2 = 4 Game ball increase / decrease: 8 game balls are fired 4. Game balls decrease by 4 in 4.8 seconds Outgoing rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 4 / 8 pieces = 0.50

・第3高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:3個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:3個×2個=6個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が2個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=6個/8個=0.75
・ Third high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 1.7 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 3/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 3 x 2 = 6 Game balls increase / decrease: 8 game balls are launched The number of game balls decreases by 2 in 4.8 seconds Outgoing rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 6 / 8 pieces = 0.75

・第4高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.3秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:4個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:4個×2個=8個
遊技球の増減:増減なし
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=8個/8個=1.00
・ Fourth high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 2.3 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 4/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 4 x 2 = 8 Game ball increase / decrease: No increase / decrease Ball output rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 8/8 = 1.00

・第5高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.9秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:5個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:5個×2個=10個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が2個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=10個/8個=1.25
・ Fifth high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 2.9 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 5/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 5 x 2 = 10 Game ball increase / decrease: 8 game balls are launched Increase by 2 game balls in 4.8 seconds Outgoing rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 10 / 8 pieces = 1.25

・第6高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:3.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:6個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:6個×2個=12個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が4個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=12個/8個=1.50
・ 6th high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 3.5 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 6/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 6 x 2 = 12 Game balls increase / decrease: 8 game balls are launched Increase by 4 game balls in 4.8 seconds Outgoing rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 12 / 8 pieces = 1.50

・第7高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:7個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:7個×2個=14個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が6個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=14個/8個=1.75
・ 7th high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 4.1 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 7/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 7 x 2 = 14 Game balls increase / decrease: 8 game balls are launched Increase 6 game balls in 4.8 seconds Outgoing rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 14 / 8 pieces = 1.75

・第8高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:8個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:8個×2個=16個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が8個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=16個/8個=2.00
・ Eighth high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 4.7 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 8/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 8 x 2 = 16 Game balls increase / decrease: 8 game balls are launched Increase 8 game balls in 4.8 seconds Outgoing rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 16 / 8 pieces = 2.00

このように、第2始動口ユニット300Dの構成を採用すれば、高頻度サポートモードの種別を多段階に設定することができる。また、交互振分機構をさらに多段に構成すれば、スルーゲート306を通過しない遊技球の個数をさらに増加させることが可能となるとともに、高頻度サポートモードの種別をさらに多段階に設定することが可能となる。また、1個の遊技球が第2始動口308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)は、1個や2個以外の値に設定することもできる。例えば、上記の8種類の高頻度サポートモードにおいて賞球を3個に設定した場合には、各高頻度サポートモードは以下のとおりとなる。 In this way, if the configuration of the second starting port unit 300D is adopted, the type of the high frequency support mode can be set in multiple stages. Further, if the alternating distribution mechanism is further configured in multiple stages, the number of game balls that do not pass through the through gate 306 can be further increased, and the type of the high frequency support mode can be set in more stages. It will be possible. Further, the number of game balls (number of prize balls) paid out as prize balls when one game ball enters the second starting port 308a can be set to a value other than one or two. For example, when the number of prize balls is set to 3 in the above 8 types of high-frequency support modes, each high-frequency support mode is as follows.

・第1高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:0.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×3個=3個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が5個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=3個/8個=0.375
・ First high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 0.5 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 1 piece / 8 pieces Number of game balls paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 1 piece x 3 = 3 Game ball increase / decrease: 8 game balls are fired 4.8 seconds the game ball is reduced by 5 Ball output rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 3 / 8 pieces = 0.375

・第2高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×3個=6個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が2個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=6個/8個=0.75
・ Second high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 1.1 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 2/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 2 x 3 = 6 Game balls increase / decrease: 8 game balls are fired 4.8 seconds the game balls decrease by 2 Ball output rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 6 / 8 pieces = 0.75

・第3高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:1.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:3個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:3個×3個=9個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が1個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=9個/8個=1.125
・ Third high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 1.7 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 3/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 3 x 3 = 9 Game balls increase / decrease: 8 game balls are launched Increase by 1 game ball in 4.8 seconds Outgoing rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 9 / 8 pieces = 1.125

・第4高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.3秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:4個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:4個×3個=12個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が4個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=12個/8個=1.50
・ Fourth high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 2.3 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 4/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 4 x 3 = 12 Game balls increase / decrease: 8 game balls are fired 4. Game balls increase by 4 in 4.8 seconds Outgoing rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 12 / 8 pieces = 1.50

・第5高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:2.9秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:5個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:5個×3個=15個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が7個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=15個/8個=1.875
・ Fifth high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 2.9 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 5/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 5 x 3 = 15 Game ball increase / decrease: 8 game balls are launched Increase by 7 game balls in 4.8 seconds Outgoing rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 15 / 8 pieces = 1.875

・第6高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:3.5秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:6個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:6個×3個=18個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が10個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=18個/8個=2.25
・ 6th high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 3.5 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 6/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 6 x 3 = 18 Game ball increase / decrease: 8 game balls are fired 4.8 Second game ball increases by 10 Ball output rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 18 / 8 pieces = 2.25

・第7高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.1秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:7個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:7個×3個=21個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が13個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=21個/8個=2.625
・ 7th high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 4.1 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 7/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 7 x 3 = 21 Game ball increase / decrease: 8 game balls are launched Increase 13 game balls in 4.8 seconds Outgoing rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 21 / 8 pieces = 2.625

・第8高頻度サポートモード:
開閉扉308bの開放時間:4.7秒
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:8個/8個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:8個×3個=24個
遊技球の増減:8個の遊技球が発射される4.8秒間で遊技球が16個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=24個/8個=3.00
・ Eighth high frequency support mode:
Opening time of opening / closing door 308b: 4.7 seconds Number of game balls entered / Number of game balls fired: 8/8 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 8 x 3 = 24 Game ball increase / decrease: 8 game balls are launched Increase 16 game balls in 4.8 seconds Outgoing rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 24 / 8 pieces = 3.00

図84(E)には、例4として、第2始動口ユニット300Eが模式的に示されている。図84(D)に示した例3の第2始動口ユニット300Dとの相違点は、経路R2に振り分けられた遊技球が、開閉扉308bが開放状態であっても第2始動口308aに入球することが不可能であるように構成されている点である。具体的には、開閉入球装置308の水平方向の長さが短くなっているため、各高頻度サポートモードにおける開閉扉308bの制御の態様に関わらず、2、4、6、8個目の遊技球は第2始動口308aに入球することが不可能となっている。このような構成によれば、第2始動口ユニット300Eの開口部302に入球した遊技球のうち、第2始動口308aに入球する遊技球の個数を少なくすることができる。 FIG. 84 (E) schematically shows the second starting port unit 300E as Example 4. The difference from the second starting port unit 300D of Example 3 shown in FIG. 84 (D) is that the game ball distributed to the path R2 enters the second starting port 308a even when the opening / closing door 308b is open. It is a point that is configured so that it is impossible to make a sphere. Specifically, since the length of the opening / closing ball entry device 308 in the horizontal direction is shortened, the second, fourth, sixth, and eighth units are used regardless of the control mode of the opening / closing door 308b in each high-frequency support mode. It is impossible for the game ball to enter the second starting port 308a. According to such a configuration, the number of game balls entering the second starting port 308a can be reduced among the game balls entering the opening 302 of the second starting port unit 300E.

図84(F)には、例5として、第2始動口ユニット300Fが模式的に示されている。図84(D)に示した例3の第2始動口ユニット300Dとの相違点は、経路R2と経路R12と経路R112とが合流して1つの経路となっている点である。このような構成によれば、第2始動口ユニットを小型化することができるので、遊技盤30への搭載性を向上させることができる。 FIG. 84 (F) schematically shows the second starting port unit 300F as Example 5. The difference from the second starting port unit 300D of Example 3 shown in FIG. 84 (D) is that the path R2, the path R12, and the path R112 are merged into one path. According to such a configuration, the second start port unit can be miniaturized, so that the mountability on the game board 30 can be improved.

J.第10実施形態:
次に第10実施形態について説明する。本実施形態は、上記第8実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第8実施形態との相違点は、開閉扉208bを制御する態様が異なっている点である。以下では、主に、開閉扉208bの制御の態様について説明する。なお、上記第8実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
J. Tenth embodiment:
Next, the tenth embodiment will be described. The present embodiment includes the same second starting port unit 200 (FIG. 70) as the eighth embodiment. The difference from the eighth embodiment is that the mode for controlling the opening / closing door 208b is different. Hereinafter, a mode of control of the opening / closing door 208b will be mainly described. The description of the same configuration and processing as in the eighth embodiment will be omitted.

本実施形態では、1種類の高頻度サポートモードが設定されているとともに、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が2種類(第1種電役開放および第2種電役開放)設定されている。また、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第3種電役開放)設定されている。普図ユニット38の変動時間や、電動役物開放抽選の当選の種別毎の開閉扉208bの制御の態様の詳細は以下のとおりである。 In the present embodiment, one type of high-frequency support mode is set, and there are two types of winning when the electric accessory opening lottery is won during the high-frequency support mode (type 1 electric service opening and first type). Type 2 electric service open) is set. In addition, one type of winning (type 3 electric service opening) is set when the electric accessory opening lottery is won during the low frequency support mode. The details of the fluctuation time of the normal drawing unit 38 and the control mode of the opening / closing door 208b for each winning type of the electric accessory opening lottery are as follows.

・高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:50%
当選した結果、第2種電役開放に振り分けられる割合:50%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.05秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・第2種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.25秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・ Electric accessory open lottery in high frequency support mode Fluctuation time of normal figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the ratio of being assigned to the first-class electric service opening: 50%
As a result of winning, the ratio of being assigned to the second type electric service opening: 50%
・ If you win the opening of the first-class electric service: Waiting time for opening the opening / closing door 208b: 0.05 seconds Number of times the opening / closing door 208b is opened: 1 time Opening time of the opening / closing door 208b: 0.8 seconds ・ Opening of the second-class electric service Waiting time for opening / closing door 208b: 0.25 seconds Number of opening / closing doors 208b: 1 time Opening / closing door 208b: 0.8 seconds

・低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:29.5秒
当選確率:10%
当選した結果、第3種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第3種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.25秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.2秒
・ Electric accessory open lottery in low frequency support mode Fluctuation time of normal figure unit 38: 29.5 seconds Winning probability: 10%
As a result of winning, the ratio of being assigned to the third type electric service opening: 100%
・ When the third type electric service opening is won: Opening / closing door 208b opening standby time: 0.25 seconds Opening / closing door 208b opening times: 1 time Opening / closing door 208b opening time: 0.2 seconds

上述した開閉扉208bの制御の態様において、高頻度サポートモード中に第1種電役開放に当選した場合と第2種電役開放に当選した場合との違いは、普図ユニット38の変動表示が停止してから開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間の長さであり、後述するように、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。なお、開閉扉208bの開放時間として設定される0.8秒という時間は、1個目の遊技球と2個目の遊技球の発射間隔である0.6秒より長く、1個目の遊技球と3個目の遊技球との発射間隔である1.2秒より短い時間である。 In the above-described control mode of the opening / closing door 208b, the difference between the case where the first type electric service opening is won and the case where the second type electric service opening is won during the high frequency support mode is a variation display of the normal drawing unit 38. Is the length of the opening standby time, which is the time from when the door is stopped until the opening / closing door 208b starts the transition to the open state. As will be described later, the game balls are spaced by the game ball launching mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds. The number of game balls entering the second starting port 208a is different in the situation where the balls are continuously fired. The time of 0.8 seconds set as the opening time of the opening / closing door 208b is longer than 0.6 seconds, which is the firing interval between the first game ball and the second game ball, and the first game. The time is shorter than 1.2 seconds, which is the firing interval between the ball and the third game ball.

図86は、第1種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。図87は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第1種電役開放に当選した場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図86及び図87に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。 FIG. 86 is an explanatory diagram showing the behavior of the second starting port unit 200 when the first type electric service opening is won. FIG. 87 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and also shows the control mode of the opening / closing door 208b when the first-class electric service opening is won. In the example shown in FIGS. 86 and 87, the game ball has a constant firing intensity capable of reaching the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launching mechanism 81. It is fired continuously at 0.6 second intervals. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds.

図86の状態A1に示すように、遊技球GB1が第2始動口ユニット200に到達し、開口部202から第2始動口ユニット200の内部に入球すると、交互振分機構204に到達する。状態A1に示した例では、交互振分機構204は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球は、一時的に左側保持部204eに保持される。すると、交互振分機構204は、左側保持部204eに保持された遊技球GB1の重さによって、回転軸204dを中心として左回り(反時計回り)に約90度回転して、図86の状態A2となる。 As shown in the state A1 of FIG. 86, when the game ball GB1 reaches the second starting port unit 200 and enters the inside of the second starting port unit 200 through the opening 202, it reaches the alternating distribution mechanism 204. In the example shown in the state A1, the alternating distribution mechanism 204 is tilted to the right, so that the game ball that has reached the alternating distribution mechanism 204 is temporarily held by the left side holding portion 204e. Then, the alternating distribution mechanism 204 is rotated counterclockwise (counterclockwise) about 90 degrees around the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB1 held by the left side holding portion 204e, and is in the state of FIG. 86. It becomes A2.

図86の状態A2に示すように、交互振分機構204が左側に傾いた状態となると、左側保持部204eに保持されていた遊技球GB1は、左側保持部204eから落下し、左側の経路R1に振り分けられる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過する。遊技球GB1がスルーゲート206を通過すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されているとともに、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は100%に設定されている。そして、電動役物開放抽選において第1種電役開放に当選した場合には、開閉扉208bの開放待機時間は0.05秒、開閉扉208bが開放する回数は1回、開放時間は0.8秒に設定される。なお、本実施形態では、後述するように、主制御装置60は、開放待機時間が経過したと判定した場合には(後述する図91:S5123)、開閉扉208bの開放状態への遷移を開始させる処理を、0.004秒周期で実行する次の巡回における電役開閉処理ではなく、同一の巡回における電役開閉処理(図91:S5124、後述する図92)において実行する。このため、開放待機時間が経過してから、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は、0.004秒より大幅に短い時間となっている。 As shown in the state A2 of FIG. 86, when the alternating distribution mechanism 204 is tilted to the left side, the game ball GB1 held by the left side holding portion 204e falls from the left side holding portion 204e and the path R1 on the left side. It is distributed to. After that, the game ball GB1 distributed to the path R1 passes through the through gate 206. When the game ball GB1 passes through the through gate 206, the main control device 60 executes an electric accessory opening lottery. As described above, in the present embodiment, the fluctuation time of the normal drawing unit 38 in the high frequency support mode is set to 0.05 seconds, and the probability of winning the electric accessory open lottery in the high frequency support mode is set. Is set to 100%. Then, when the first type electric service opening is won in the electric accessory opening lottery, the opening / closing waiting time of the opening / closing door 208b is 0.05 seconds, the opening / closing door 208b is opened once, and the opening time is 0. It is set to 8 seconds. In the present embodiment, as will be described later, when it is determined that the opening standby time has elapsed (FIG. 91: S5123 described later), the main control device 60 starts the transition to the open state of the opening / closing door 208b. The process of causing the operation is not performed in the electric service opening / closing process in the next patrol, which is executed in a cycle of 0.004 seconds, but in the electric service opening / closing process (FIG. 91: S5124, FIG. 92 described later) in the same patrol. Therefore, the time required for control from the elapse of the opening standby time until the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 starts the transition to the open state is significantly shorter than 0.004 seconds. There is.

したがって、開閉入球装置208の開閉扉208bは、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから約0.1秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間、維持する(図87)。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態となっており、当該遊技球GB1は、第2始動口208aに入球することになる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球して、図86の状態A3となる。 Therefore, the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 transitions to the open state about 0.1 seconds after the game ball GB1 passes through the through gate 206, and maintains the open state for 0.8 seconds (FIG. FIG. 87). As described above, in the present embodiment, the time from when the game ball passes through the through gate 206 until the game ball reaches the opening / closing device 208 is about 0.2 seconds, so that the through gate 206 is used. The opening / closing door 208b is in the open state at the timing when the passing game ball GB1 reaches the opening / closing ball entry device 208, and the game ball GB1 enters the second starting port 208a. After that, the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the path R1 enters the opening 202, and the state A3 in FIG. 86 is obtained.

図86の状態A3に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球すると、交互振分機構204は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球GB2は、一時的に右側保持部204fに保持される。すると、交互振分機構204は、右側保持部204fに保持された遊技球GB2の重さによって、回転軸204dを中心として右回り(時計回り)に約90度回転して、図86の状態A4となる。 As shown in the state A3 of FIG. 86, when the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the path R1 enters the opening 202, the alternating distribution mechanism 204 is in a state of being tilted to the left. Therefore, the game ball GB2 that has reached the alternating distribution mechanism 204 is temporarily held by the right side holding portion 204f. Then, the alternating distribution mechanism 204 is rotated about 90 degrees clockwise (clockwise) about the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB2 held by the right holding portion 204f, and the state A4 in FIG. It becomes.

図86の状態A4に示すように、交互振分機構204が右側に傾いた状態となると、右側保持部204fに保持されていた遊技球GB2は、右側保持部204fから落下し、右側の経路R2に振り分けられる。その後、経路R2に振り分けられた遊技球GB2は、開閉入球装置208に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構81から発射される遊技球の間隔は0.6秒であるので、遊技球GB1が開閉入球装置208に到達してから、遊技球GB2が開閉入球装置208に到達するまでの間隔も0.6秒程度となる。また、本実施形態では、開閉扉208bの開放時間は0.8秒に設定されているので、遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいても開閉扉208bは開放状態を維持している。この結果、遊技球GB2は、開閉入球装置208の内部に設けられた第2始動口208aに入球することになる。遊技球GB2が第2始動口208aに入球した後、開閉扉208bは閉鎖状態となり、再び状態A1となる。なお、開閉扉208bの開放時間は0.8秒に設定されているので、開閉扉208bは、図87に示すように、遊技球GB2の次の遊技球GB3がスルーゲート206を通過するより前に、閉鎖状態となる。 As shown in the state A4 of FIG. 86, when the alternating distribution mechanism 204 is tilted to the right, the game ball GB2 held by the right holding portion 204f falls from the right holding portion 204f and the path R2 on the right side. It is distributed to. After that, the game ball GB2 distributed to the path R2 reaches the opening / closing device 208. Here, in the present embodiment, since the interval between the game balls launched from the game ball launch mechanism 81 is 0.6 seconds, the game ball GB2 opens and closes after the game ball GB1 reaches the opening / closing ball entry device 208. The interval until reaching the ball entry device 208 is also about 0.6 seconds. Further, in the present embodiment, since the opening time of the opening / closing door 208b is set to 0.8 seconds, the opening / closing door 208b is maintained in the open state even at the timing when the game ball GB2 reaches the opening / closing ball entry device 208. .. As a result, the game ball GB2 enters the second starting port 208a provided inside the opening / closing entry device 208. After the game ball GB2 enters the second starting port 208a, the opening / closing door 208b is closed and the state A1 is reached again. Since the opening time of the opening / closing door 208b is set to 0.8 seconds, the opening / closing door 208b is before the game ball GB3 next to the game ball GB2 passes through the through gate 206, as shown in FIG. 87. In addition, it will be closed.

すなわち、本実施形態では、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において第1種電役開放に当選した場合には、当該電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bが開放状態に遷移しているとともに、経路R2に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいても開閉扉208bは開放状態を維持している。この結果、2個の遊技球GB1、GB2のうち、両方の遊技球が第2始動口208aに入球することになる。 That is, in the present embodiment, the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81. , When the first-class electric role opening is won in the electric accessory opening lottery in the high frequency support mode, at the timing when the game ball GB1 that triggered the electric accessory opening lottery reaches the opening / closing device 208. The opening / closing door 208b is in the open state, and the opening / closing door 208b is maintained in the open state even at the timing when the game ball GB2 distributed to the path R2 reaches the opening / closing ball entry device 208. As a result, of the two game balls GB1 and GB2, both game balls enter the second starting port 208a.

図88は、第2種電役開放に当選した場合における第2始動口ユニット200の挙動を示す説明図である。図89は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達したタイミングを示すとともに、第2種電役開放に当選した場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図88及び図89に示した例が、図86及び図87に示した例と異なる点は、開閉扉208bの開放待機時間が0.25秒に設定されており、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が第2始動口208aに入球しない点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 88 is an explanatory diagram showing the behavior of the second starting port unit 200 when the second type electric service opening is won. FIG. 89 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and also shows the control mode of the opening / closing door 208b when the type 2 electric service opening is won. The example shown in FIGS. 88 and 89 differs from the example shown in FIGS. 86 and 87 in that the opening / closing standby time of the opening / closing door 208b is set to 0.25 seconds and passes through the through gate 206. The point is that the game ball GB1 does not enter the second starting port 208a. Hereinafter, a specific description will be given.

図88の状態A1に示すように、遊技球GB1が第2始動口ユニット200に到達し、開口部202から第2始動口ユニット200の内部に入球すると、交互振分機構204に到達する。状態A1に示した例では、交互振分機構204は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球は、一時的に左側保持部204eに保持される。すると、交互振分機構204は、左側保持部204eに保持された遊技球GB1の重さによって、回転軸204dを中心として左回り(反時計回り)に約90度回転して、状態A2となる。 As shown in the state A1 of FIG. 88, when the game ball GB1 reaches the second starting port unit 200 and enters the inside of the second starting port unit 200 through the opening 202, it reaches the alternating distribution mechanism 204. In the example shown in the state A1, the alternating distribution mechanism 204 is tilted to the right, so that the game ball that has reached the alternating distribution mechanism 204 is temporarily held by the left side holding portion 204e. Then, the alternating distribution mechanism 204 rotates about 90 degrees counterclockwise (counterclockwise) about the rotation axis 204d due to the weight of the game ball GB1 held by the left side holding portion 204e, and enters the state A2. ..

図88の状態A2に示すように、交互振分機構204が左側に傾いた状態となると、左側保持部204eに保持されていた遊技球GB1は、左側保持部204eから落下し、左側の経路R1に振り分けられる。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1は、スルーゲート206を通過する。遊技球GB1がスルーゲート206を通過すると、主制御装置60は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間は、0.05秒に設定されているとともに、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は100%に設定されている。そして、電動役物開放抽選において第1種電役開放に当選した場合には、開閉扉208bの開放待機時間は0.25秒、開閉扉208bが開放する回数は1回、開放時間は0.8秒に設定される。また、上述したように、本実施形態では、開放待機時間が経過してから、開閉入球装置208の開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの制御に要する時間は、0.004秒より大幅に短い時間となっている。 As shown in the state A2 of FIG. 88, when the alternating distribution mechanism 204 is tilted to the left side, the game ball GB1 held by the left side holding portion 204e falls from the left side holding portion 204e, and the path R1 on the left side is dropped. It is distributed to. After that, the game ball GB1 distributed to the path R1 passes through the through gate 206. When the game ball GB1 passes through the through gate 206, the main control device 60 executes an electric accessory opening lottery. As described above, in the present embodiment, the fluctuation time of the normal drawing unit 38 in the high frequency support mode is set to 0.05 seconds, and the probability of winning the electric accessory open lottery in the high frequency support mode is set. Is set to 100%. When the type 1 electric service opening is won in the electric accessory opening lottery, the opening / closing door 208b has an opening waiting time of 0.25 seconds, the opening / closing door 208b has been opened once, and the opening time is 0. It is set to 8 seconds. Further, as described above, in the present embodiment, the time required for control from the elapse of the opening standby time until the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 starts the transition to the open state is 0.004. The time is significantly shorter than the second.

したがって、開閉入球装置208の開閉扉208bは、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから約0.3秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間、維持する(図89)。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート206を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置208に至るまでの時間は0.2秒程度であるので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは閉鎖状態を維持しており、当該遊技球GB1は、第2始動口208aに入球することなく、開閉入球装置208を通過する。その後、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球して、図88の状態A3となる。 Therefore, the opening / closing door 208b of the opening / closing ball entry device 208 transitions to the open state about 0.3 seconds after the game ball GB1 passes through the through gate 206, and maintains the open state for 0.8 seconds (FIG. FIG. 89). As described above, in the present embodiment, the time from when the game ball passes through the through gate 206 until the game ball reaches the opening / closing device 208 is about 0.2 seconds, so that the through gate 206 is used. The opening / closing door 208b is maintained in the closed state at the timing when the passing game ball GB1 reaches the opening / closing ball entry device 208, and the game ball GB1 does not enter the second starting port 208a and the opening / closing ball entry device. Pass through 208. After that, the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the path R1 enters the opening 202, and the state A3 in FIG. 88 is obtained.

図88の状態A3に示すように、経路R1に振り分けられた遊技球GB1の次の遊技球GB2が開口部202に入球すると、交互振分機構204は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構204に到達した遊技球GB2は、一時的に右側保持部204fに保持される。すると、交互振分機構204は、右側保持部204fに保持された遊技球GB2の重さによって、回転軸204dを中心として右回り(時計回り)に約90度回転して、状態A4となる。 As shown in the state A3 of FIG. 88, when the game ball GB2 next to the game ball GB1 distributed to the path R1 enters the opening 202, the alternating distribution mechanism 204 is in a state of being tilted to the left. Therefore, the game ball GB2 that has reached the alternating distribution mechanism 204 is temporarily held by the right side holding portion 204f. Then, the alternating distribution mechanism 204 is rotated about 90 degrees clockwise (clockwise) about the rotation axis 204d by the weight of the game ball GB2 held by the right side holding portion 204f, and is in the state A4.

図88の状態A4に示すように、交互振分機構204が右側に傾いた状態となると、右側保持部204fに保持されていた遊技球GB2は、右側保持部204fから落下し、右側の経路R2に振り分けられる。その後、経路R2に振り分けられた遊技球GB2は、開閉入球装置208に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構81から発射される遊技球の間隔は0.6秒であるので、遊技球GB1が開閉入球装置208に到達してから、遊技球GB2が開閉入球装置208に到達するまでの間隔も0.6秒程度となる。また、本実施形態では、開閉扉208bの開放待機時間は0.25秒に設定されているので、遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態となっている。この結果、遊技球GB2は、開閉入球装置208の内部に設けられた第2始動口208aに入球することになる。遊技球GB2が第2始動口208aに入球した後、開閉扉208bは閉鎖状態となり、再び状態A1となる。なお、開閉扉208bの開放時間は0.8秒に設定されているので、開閉扉208bは、図89に示すように、遊技球GB2の次の遊技球GB3がスルーゲート206を通過するより前に、閉鎖状態となる。 As shown in the state A4 of FIG. 88, when the alternating distribution mechanism 204 is tilted to the right, the game ball GB2 held by the right holding portion 204f falls from the right holding portion 204f and the path R2 on the right side. It is distributed to. After that, the game ball GB2 distributed to the path R2 reaches the opening / closing device 208. Here, in the present embodiment, since the interval between the game balls launched from the game ball launch mechanism 81 is 0.6 seconds, the game ball GB2 opens and closes after the game ball GB1 reaches the opening / closing ball entry device 208. The interval until reaching the ball entry device 208 is also about 0.6 seconds. Further, in the present embodiment, since the opening / closing standby time of the opening / closing door 208b is set to 0.25 seconds, the opening / closing door 208b is in the open state at the timing when the game ball GB2 reaches the opening / closing entry device 208. .. As a result, the game ball GB2 enters the second starting port 208a provided inside the opening / closing entry device 208. After the game ball GB2 enters the second starting port 208a, the opening / closing door 208b is closed and the state A1 is reached again. Since the opening time of the opening / closing door 208b is set to 0.8 seconds, the opening / closing door 208b is before the game ball GB3 next to the game ball GB2 passes through the through gate 206, as shown in FIG. 89. In addition, it will be closed.

すなわち、本実施形態では、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット200に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において第2種電役開放に当選した場合には、当該電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bが閉鎖状態を維持しているとともに、経路R2に振り分けられた遊技球GB2が開閉入球装置208に至るタイミングにおいては開閉扉208bは開放状態に遷移している。この結果、2個の遊技球GB1、GB2のうち、1個の遊技球GB2が第2始動口208aに入球することになる。 That is, in the present embodiment, the game ball is continuously fired at intervals of 0.6 seconds with a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 200 by the game ball launching mechanism 81. , When the second type electric role opening is won in the electric accessory opening lottery in the high frequency support mode, at the timing when the game ball GB1 that triggered the electric accessory opening lottery reaches the opening / closing ball entry device 208. The opening / closing door 208b is maintained in the closed state, and the opening / closing door 208b is in the open state at the timing when the game ball GB2 distributed to the path R2 reaches the opening / closing ball entry device 208. As a result, one of the two game balls GB1 and GB2, the game ball GB2, enters the second starting port 208a.

以上より、本実施形態によれば、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してからの1.2秒間(図87、図89)あたりにおける第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができる。 From the above, according to the present embodiment, by changing the opening standby time of the opening / closing door 208b, the second game ball GB1 passes through the through gate 206 for 1.2 seconds (FIGS. 87 and 89). 2 The number of game balls entering the starting port 208a can be changed.

なお、低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選において第3種電役開放に当選した場合には、普図ユニット38の変動時間が29.5秒、開閉扉208bの開放待機時間が0.25秒に設定されるので、開閉扉208bは、遊技球GB1および遊技球GB2が開閉入球装置208を通過した後に、開放状態に遷移することになる。すなわち、低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選において第3種電役開放に当選した場合には、遊技球GB1および遊技球GB2の両方が第2始動口208aに入球しないことになる。 When the third type electric service opening is won in the electric accessory opening lottery in the low frequency support mode, the fluctuation time of the normal drawing unit 38 is 29.5 seconds, and the opening standby time of the opening / closing door 208b is 0. Since it is set to 25 seconds, the opening / closing door 208b will transition to the open state after the game ball GB1 and the game ball GB2 have passed through the opening / closing ball entry device 208. That is, when the third type electric combination opening is won in the electric accessory opening lottery in the low frequency support mode, both the game ball GB1 and the game ball GB2 do not enter the second starting port 208a.

次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第8実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。 Next, an example of the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described. Hereinafter, processing different from that of the eighth embodiment will be described, and the description of the same processing will be omitted.

図90は、第10実施形態のパチンコ機10によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図75)との主な相違点は、本実施形態では高頻度サポートモードが1種類であるため、高頻度サポートフラグに種別が設定されていない点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 90 is a flowchart showing a transition process at the end of the opening / closing execution mode executed by the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. The main difference from the process (FIG. 75) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is that the high frequency support mode is set to the high frequency support flag because there is only one type of high frequency support mode in this embodiment. The point is that the type is not set. Hereinafter, a specific description will be given.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS5004において、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。また、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、ステップS5007において、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その他の各ステップにおける処理は、上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図75)と同じであるため、説明を省略する。 The main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment stores the high frequency support flag in step S5004. As a result, after ending the open / close execution mode corresponding to the probability change jackpot, the support mode shifts to the gaming state which is the high frequency support mode. Further, the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment stores the high frequency support flag in step S5007. As a result, after ending the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, the support mode shifts to the gaming state, which is the high frequency support mode. Since the processing in each of the other steps is the same as the processing executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment (FIG. 75), the description thereof will be omitted.

図91は、第10実施形態のパチンコ機10によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図76)との主な相違点は、電動役物開放抽選において当選した電役開放の種別に対応した開放待機時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 91 is a flowchart showing an electric service support process executed by the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. The main difference from the process (FIG. 76) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is that the opening standby time corresponding to the type of electric service opening won in the electric accessory opening lottery is set. It is a point to set. Hereinafter, a specific description will be given.

ステップS5101では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS5101において、サポート中フラグが格納されていないと判定した場合には(S5101:NO)、ステップS5102に進む。 In step S5101, it is determined whether or not the support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag is stored in the supported flag storage area provided in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. If it is determined in step S5101, that the supporting flag is not stored (S5101: NO), the process proceeds to step S5102.

ステップS5102では、RAM64の各種フラグ格納エリア64eに設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物開放抽選において電役開放に当選した場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。ステップS5102において、サポート当選フラグが格納されていないと判定した場合には(S5102:NO)、ステップS5103に進む。 In step S5102, it is determined whether or not the support winning flag is stored in the support winning flag storage area provided in the various flag storage areas 64e of the RAM 64. The support winning flag is a flag that is stored when the electric winning combination is won in the electric accessory opening lottery, and is deleted when the supporting flag is stored. If it is determined in step S5102 that the support winning flag is not stored (S5102: NO), the process proceeds to step S5103.

ステップS5103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step S5103, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

ステップS5103において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S5103:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S5103:YES)、ステップS5104に進む。 If it is determined in step S5103 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S5103: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S5103: YES), the process proceeds to step S5104.

ステップS5104では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS5104において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S5104:YES)、ステップS5105に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS5104において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S5104:NO)、ステップS5106に進む。 In step S5104, it is determined whether or not it is the end timing of the variation display of the symbol in the normal diagram unit 38. If it is determined in step S5104 that it is the end timing of the variable display (S5104: YES), the process proceeds to step S5105, the off display is set, and then the main electric service support process is terminated. By setting the off display, the variable display of the symbol in the normal drawing unit 38 is terminated in the state where the off display is stopped and displayed. On the other hand, if it is determined in step S5104 that it is not the end timing of the variation display (S5104: NO), the process proceeds to step S5106.

ステップS5106では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS5106において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S5106:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5106において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S5106:YES)、ステップS5107に進む。 In step S5106, it is determined whether or not the value of the number of reserved items SN is larger than "0". If it is determined in step S5106 that the value of the number of reserved items SN is "0" (S5106: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S5106 that the value of the number of reserved items SN is larger than "0" (S5106: YES), the process proceeds to step S5107.

ステップS5107では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS5108に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS5107において開閉実行モードではなく(S5107:NO)、且つ、ステップS5108において高頻度サポートモードである場合には(S5108:YES)、ステップS5109に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値を抽選実行エリアにシフトするとともに、抽選実行エリアの値と高頻度サポートモード用の電動役物開放抽選用テーブルとを照合する。本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は100%に設定されており、第1種電役開放に振り分けられる割合が50%、第2種電役開放に振り分けられる割合が50%に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタC4のとり得る値が0〜249であるため、抽選実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜124であった場合には、第1種電役開放に当選となり、電動役物開放カウンタC4の値が125〜249であった場合には、第2種電役開放に当選となる。そして、電動役物開放抽選を実行した後、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS5110に進む。 In step S5107, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S5108 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If the opening / closing execution mode is not in step S5107 (S5107: NO) and the high-frequency support mode is in step S5108 (S5108: YES), the process proceeds to step S5109 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric service holding area 64c is shifted to the lottery execution area, and the value of the lottery execution area is collated with the electric accessory opening lottery table for the high frequency support mode. In the present embodiment, the probability of winning in the electric accessory opening lottery in the high frequency support mode is set to 100%, the ratio of being distributed to the first type electric service opening is 50%, and the second type electric service opening The distribution ratio is set to 50%. Specifically, since the possible value of the electric accessory opening counter C4 is 0 to 249, when the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the lottery execution area is 0 to 124, the first value is obtained. If the value of the electric accessory opening counter C4 is 125 to 249, the type 1 electric service opening is won, and the type 2 electric service opening is won. Then, after executing the electric accessory opening lottery, "25" (that is, 0.05 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. Then, the process proceeds to step S5110.

ステップS5110では、ステップS5109の電動役物開放抽選の結果が電役開放に当選(サポート当選)であるか否かを判定する。ステップS5110において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S5110:YES)、ステップS5111に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。なお、本実施形態では、高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選の結果、第1種電役開放に当選した場合には第1種サポート当選フラグを格納し、第2種電役開放に当選した場合には第2種サポート当選フラグを格納する。その後、ステップS5112に進む。一方、ステップS5110において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S5110:NO)、ステップS5111の処理を実行することなく、ステップS5112に進む。 In step S5110, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S5109 is that the electric accessory opening is won (support winning). If it is determined in step S5110 that the result of the electric accessory opening lottery is the support winning (S5110: YES), the process proceeds to step S5111, and the support winning flag is stored and provided in various counter areas 64d of the RAM 64. Set "1" in the second round counter area RC2. In addition, in this embodiment, as a result of the electric accessory opening lottery in the high frequency support mode, when the first type electric service opening is won, the type 1 support winning flag is stored, and the type 2 electric service opening is performed. If a winner is won, the type 2 support winning flag is stored. Then, the process proceeds to step S5112. On the other hand, if it is determined in step S5110 that the result of the electric accessory opening lottery is not the support winning (S5110: NO), the process proceeds to step S5112 without executing the process of step S5111.

ステップS5112では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS5112において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S5112:YES)、ステップS5113に進む。一方、ステップS5112において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S5112:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S5112, it is determined whether or not the winning / failing lottery mode is the low probability mode. If it is determined in step S5112 that the winning / losing lottery mode is the low probability mode (S5112: YES), the process proceeds to step S5113. On the other hand, if it is determined in step S5112 that the winning / failing lottery mode is not the low probability mode (S5112: NO), the main electric service support process is terminated as it is.

ステップS5113では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS5113において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S5113:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5113において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には、ステップS5114に進み、高頻度サポートフラグを消去する。その後、ステップS5115に進む。 In step S5113, it is determined whether or not the game count counter area is “0”. The game count counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low probability mode and the high frequency support mode. If it is determined in step S5113 that the game count counter area is not "0" (S5113: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S5113 that the game count counter area is "0", the process proceeds to step S5114 and the high frequency support flag is cleared. Then, the process proceeds to step S5115.

ステップS5115では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S5115, a low-frequency support command, which is a command including information for causing the control device on the sub side to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice emission control device 90. To do. After that, the processing for electric service support is terminated.

ステップS5107において開閉実行モードであると判定した場合(S5107:YES)、又は、ステップS5118において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S5108:NO)、ステップS5116に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトするとともに、抽選実行エリアの値と低頻度サポートモード用の電動役物開放抽選用テーブルとを照合する。本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は10%に設定されており、第3種電役開放に振り分けられる割合が100%に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタC4のとり得る値が0〜249であるため、抽選実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜24であった場合には、第3種電役開放に当選となる。また、電動役物開放抽選を実行した後、第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS5117に進む。 If it is determined in step S5107 that the open / close execution mode is set (S5107: YES), or if it is determined in step S5118 that the mode is not in the high frequency support mode (S5108: NO), the process proceeds to step S5116 and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, the value stored in the electric service holding area 64c is shifted, and the value of the lottery execution area is collated with the electric accessory opening lottery table for the low frequency support mode. In the present embodiment, the probability of winning in the electric accessory opening lottery in the high frequency support mode is set to 10%, and the ratio assigned to the third type electric accessory opening is set to 100%. Specifically, since the possible value of the electric accessory opening counter C4 is 0 to 249, when the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the lottery execution area is 0 to 24, the first value is obtained. Winning the opening of the 3rd class electric service. Further, after executing the electric accessory opening lottery, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2. Then, the process proceeds to step S5117.

ステップS5117では、ステップS5116の電動役物開放抽選の結果が電役開放に当選(サポート当選)であるか否かを判定する。ステップS5117において、サポート当選でないと判定した場合には(S5117:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5117において、サポート当選であると判定した場合には(S5117:YES)、ステップS5118に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S5117, it is determined whether or not the result of the electric accessory opening lottery in step S5116 is winning the electric service opening (support winning). If it is determined in step S5117 that the support is not won (S5117: NO), the main electric service support process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S5117 that the support is won (S5117: YES), the process proceeds to step S5118, the support winning flag is stored, and "1" is set in the second round counter area RC2. Ends the main electric service support process.

ステップS5102において、サポート当選フラグが格納されていると判定した場合には(S5102:YES)、ステップS5119に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS5119において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S5119:NO)、普図ユニット38における図柄が変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5119において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S5119:YES)、ステップS5120に進む。 If it is determined in step S5102 that the support winning flag is stored (S5102: YES), the process proceeds to step S5119 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal diagram unit 38. If it is determined in step S5119 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S5119: NO), the symbol in the normal drawing unit 38 is being displayed in a variable manner, so that the main electric service support process is performed as it is. To finish. On the other hand, if it is determined in step S5119 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S5119: YES), the process proceeds to step S5120.

ステップS5120では、当選した電役開放の種別に対応した当たり表示を設定する。これにより、普図ユニット38における図柄の変動表示が終了し、当たり表示の種別に対応した図柄が停止表示される。その後、ステップS5121に進む。 In step S5120, a winning display corresponding to the type of winning electric service opening is set. As a result, the variable display of the symbol in the normal symbol unit 38 ends, and the symbol corresponding to the type of the hit display is stopped and displayed. Then, the process proceeds to step S5121.

ステップS5121では、当選した電役開放の種別に対応した開放待機時間を設定する。具体的には、第1種電役開放に当選した場合には開放待機時間タイマカウンタエリアTwに「25」(すなわち0.05sec)をセットし、第2種電役開放または第3種電役開放に当選した場合には開放待機時間タイマカウンタエリアTwに「125」(すなわち0.25sec)をセットする。開放待機時間タイマカウンタエリアTwは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS5122に進み、サポート中フラグを格納するとともに、サポート当選フラグを消去する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S5121, the opening standby time corresponding to the type of winning electric service opening is set. Specifically, when the type 1 electric service is won, "25" (that is, 0.05 sec) is set in the open standby time timer counter area Tw, and the type 2 electric service is opened or the type 3 electric service is opened. If the opening is won, "125" (that is, 0.25 sec) is set in the opening standby time timer counter area Tw. The open standby time timer counter area Tw is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated. After that, the process proceeds to step S5122, the supporting flag is stored, and the support winning flag is cleared. After that, the processing for main electric service support is terminated.

ステップS5101において、サポート中フラグが格納されていると判定した場合には(S5101:YES)、ステップS5123に進み、開放待機時間が経過したか否かを判定する。具体的には、開放待機時間タイマカウンタエリアTwの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5123において、開放待機時間タイマカウンタエリアTwの値が「0」であると判定した場合には(S5123:YES)、ステップS5124に進み、電動役物としての開閉扉208bを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細については後述する。その後、本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS5123において、開放待機時間タイマカウンタエリアTwの値が「0」でないと判定した場合には(S5123:NO)、電役開閉処理を実行することなく、本電役サポート用処理を終了する。 If it is determined in step S5101, that the supporting flag is stored (S5101: YES), the process proceeds to step S5123, and it is determined whether or not the release waiting time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the open standby time timer counter area Tw is "0". If it is determined in step S5123 that the value of the open standby time timer counter area Tw is "0" (S5123: YES), the process proceeds to step S5124 to control the opening / closing of the opening / closing door 208b as an electric accessory. Executes the electric service opening / closing process. The details of the electric service opening / closing process will be described later. After that, the processing for main electric service support is terminated. On the other hand, if it is determined in step S5123 that the value of the open standby time timer counter area Tw is not "0" (S5123: NO), the main electric service support process is terminated without executing the electric service opening / closing process. To do.

図92は、第10実施形態のパチンコ機10によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第8実施形態のパチンコ機10の主制御装置60が実行する処理(図77)との主な相違点は、高頻度サポートモード中に電役開放に当選した場合には、当選した電役開放の種別に関わらず開閉扉208bの開放時間を0.8秒に設定する点と、低頻度サポートモード中に電役開放に当選した場合には、開閉扉208bの開放時間を0.2秒に設定する点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 92 is a flowchart showing an electric service opening / closing process executed by the pachinko machine 10 of the tenth embodiment. The main difference from the process (FIG. 77) executed by the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the eighth embodiment is that when the electric service opening is won during the high frequency support mode, the winning electric service is won. Regardless of the type of opening, the opening time of the opening / closing door 208b is set to 0.8 seconds, and if the electric service opening is won during the low frequency support mode, the opening time of the opening / closing door 208b is 0.2 seconds. It is a point to set to. Hereinafter, a specific description will be given.

ステップS5201では、電動役物としての開閉扉208bが開放中であるか否かを判定する。開閉扉208bが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉208bが開放されていると判定した場合には(S5201:YES)、ステップS5202に進む。 In step S5201, it is determined whether or not the opening / closing door 208b as an electric accessory is being opened. Whether or not the opening / closing door 208b is open is determined by whether or not the electric accessory driving unit 34b is in the driving state. If it is determined that the opening / closing door 208b is open (S5201: YES), the process proceeds to step S5202.

ステップS5202では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS5202において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」ではないと判定した場合には(S5202:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉208bの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step S5202, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is “0”. In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the opening / closing door 208b. If it is determined in step S5202 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S5202: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. That is, if the opening duration of the opening / closing door 208b has not ended, the main electric service opening / closing process ends.

ステップS5202において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S5202:YES)、ステップS5203に進み、開閉扉208bを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「25」(すなわち0.05sec)をセットする。なお、ステップS5203において設定される第2タイマカウンタエリアT2の値は、電動役物開放抽選の1回の当選において電動役物としての開閉扉208bが複数回開放する場合には、開閉扉208bが閉鎖してから次の開放までの時間的長さ(間隔)を意味し、電動役物開放抽選の1回の当選を契機とした開閉扉208bの開放状態から閉鎖状態への最後の移行である場合には、開閉扉208bが閉鎖してから次の電動役物開放抽選を実行するまでに待機する時間的長さを意味する。ステップS5203を実行した後、ステップS5204に進む。 If it is determined in step S5202 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S5202: YES), the process proceeds to step S5203, and a closing process for controlling the opening / closing door 208b to the closed state is performed. 2 Set “25” (that is, 0.05 sec) in the timer counter area T2. The value of the second timer counter area T2 set in step S5203 is set when the opening / closing door 208b as the electric accessory is opened a plurality of times in one winning of the electric accessory opening lottery. It means the time length (interval) from the closing to the next opening, and is the final transition from the open state to the closed state of the opening / closing door 208b triggered by one winning of the electric accessory opening lottery. In this case, it means the length of time to wait from the closing of the opening / closing door 208b to the execution of the next electric accessory opening lottery. After executing step S5203, the process proceeds to step S5204.

ステップS5204では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS5205に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5205において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」ではないと判定した場合には(S5205:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS5205において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S5205:YES)、ステップS5206に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step S5204, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S5205 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is “0”. If it is determined in step S5205 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S5205: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S5205 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (S5205: YES), the process proceeds to step S5206 and the supporting flag is cleared. After that, the main electric service opening / closing process is completed.

ステップS5201において、開閉扉208bが開放中ではないと判定した場合には(S5201:NO)、ステップS5207に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、開閉扉208bの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS5207において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」ではないと判定した場合には(S5207:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS5207において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S5207:YES)、ステップS5208に進み、開閉扉208bを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS5209に進む。 If it is determined in step S5201 that the opening / closing door 208b is not open (S5201: NO), the process proceeds to step S5207, and it is determined whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration of the opening / closing door 208b. If it is determined in step S5207 that the second timer counter area T2 is not "0" (S5207: NO), the main electric service opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step S5207 that the second timer counter area T2 is "0" (S5207: YES), the process proceeds to step S5208, and an opening process for controlling the opening / closing door 208b to the open state is executed. Then, the process proceeds to step S5209.

ステップS5209では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S5209:NO)、ステップS5210に進み、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。 In step S5209, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress, and if it is determined that the opening / closing execution mode is not in progress (S5209: NO), the process proceeds to step S5210 and whether or not the high frequency support mode is in effect. To judge.

ステップS5210において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S5210:YES)、ステップS5211に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「400」(すなわち0.8sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップS5210において、高頻度サポートモード中ではないと判定した場合(S5210:NO)、および、ステップS5209において、開閉実行モード中であると判定した場合には(S5209:YES)、ステップS5212に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step S5210 that the high frequency support mode is in progress (S5210: YES), the process proceeds to step S5211 and "400" (that is, 0.8 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed. On the other hand, in step S5210, when it is determined that the high frequency support mode is not in progress (S5210: NO), and in step S5209, when it is determined that the open / close execution mode is in progress (S5209: YES), step S5212 is performed. Proceed and set "100" (that is, 0.2 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electric service opening / closing process is completed.

以上説明したように、本実施形態によれば、上述した第8実施形態と同様の効果を奏するとともに、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してからの1.2秒間(図87、図89)あたりにおける第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができる。したがって、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、開閉扉208bの開放時間を同一の長さ(本実施形態では0.8秒)に設定した場合であっても、開放待機時間の長さを変化させれば、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the game ball GB1 passes through the through gate 206 by achieving the same effect as that of the eighth embodiment described above and changing the opening standby time of the opening / closing door 208b. The number of game balls entering the second starting port 208a in 1.2 seconds (FIGS. 87 and 89) after that can be changed. Therefore, inflection can be added to the game, and the interest of the game can be improved. Further, according to the present embodiment, even when the opening time of the opening / closing door 208b is set to the same length (0.8 seconds in the present embodiment), if the length of the opening standby time is changed. Since the number of game balls entering the second starting port 208a can be changed, the degree of freedom in designing the game machine can be improved.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中において、普図ユニット38の変動時間を同一の長さ(本実施形態では0.05秒)に設定した場合であっても、開閉扉208bの開放待機時間を複数種類の長さ(本実施形態では0.05秒と0.25秒)に設定することによって、遊技球がスルーゲート206を通過してから開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を複数種類の長さに設定することができる。すなわち、本実施形態によれば、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット38によって表示されてから開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遊技球がスルーゲート206を通過してから開閉扉208bが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができる Further, according to the present embodiment, even when the fluctuation time of the normal drawing unit 38 is set to the same length (0.05 seconds in the present embodiment) in the high frequency support mode, the opening / closing door 208b By setting the opening standby time of the game ball to a plurality of different lengths (0.05 seconds and 0.25 seconds in this embodiment), the opening / closing door 208b is opened from the closed state after the game ball passes through the through gate 206. The time until the transition to the state is started (the fluctuation time of the normal drawing unit 38 + the opening standby time of the opening / closing door 208b) can be set to a plurality of types of lengths. That is, according to the present embodiment, the time from when the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the normal drawing unit 38 until the opening / closing door 208b starts the transition from the closed state to the open state (opening of the opening / closing door 208b). By changing the standby time), the time from when the game ball passes through the through gate 206 until the opening / closing door 208b starts the transition from the closed state to the open state (variable time of the normal drawing unit 38 + opening / closing door 208b). (Opening standby time) can be changed, and the number of game balls entering the second starting port 208a can be changed.

さらに、本実施形態によれば、主制御装置60は、高頻度サポートモード中において、普図ユニット38の変動時間を、遊技球GB1がスルーゲート206を通過してから当該遊技球GB1が開閉入球装置208に至るまでの時間より短い時間に設定する。したがって、普図ユニット38は、スルーゲート206を通過して電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果を表示することが可能となる。この結果、主制御装置60は、普図ユニット38によって電動役物開放抽選の結果が表示された後であって、スルーゲート206を通過して電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングより前に、開閉扉208bの閉鎖状態から開放状態への遷移を開始させる制御(第1種電役開放に当選した場合の制御)を実行することが可能となる。したがって、開閉扉208bが開放状態に遷移する契機となった遊技球GB1(スルーゲート206を通過して電動役物開放抽選の契機となった遊技球GB1)を第2始動口208aに入球させる制御を実行することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, in the high frequency support mode, the main control device 60 opens and closes the variable time of the normal drawing unit 38 after the game ball GB1 passes through the through gate 206. The time is set to be shorter than the time required to reach the ball device 208. Therefore, the normal drawing unit 38 obtains the result of the electric accessory opening lottery before the timing when the game ball GB1 which has passed through the through gate 206 and triggered the electric accessory opening lottery reaches the opening / closing ball opening / closing device 208. It becomes possible to display. As a result, the main control device 60 passes through the through gate 206 after the result of the electric accessory opening lottery is displayed by the normal drawing unit 38, and is the game ball GB1 that triggered the electric accessory opening lottery. It is possible to execute the control (control when the first type electric service opening is won) to start the transition from the closed state to the open state of the opening / closing door 208b before the timing when the opening / closing ball entry device 208 is reached. Become. Therefore, the game ball GB1 that triggered the transition of the opening / closing door 208b to the open state (the game ball GB1 that passed through the through gate 206 and triggered the electric accessory opening lottery) is entered into the second starting port 208a. It becomes possible to execute control.

さらに、本実施形態によれば、第1種電役開放に当選した場合(図86、図87)には、主制御装置60は開閉扉208bの開放待機時間を0.05秒に設定するので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bは開放状態に遷移しており、当該遊技球GB1は第2始動口208aに入球する。一方、第2種電役開放に当選した場合(図88、図89)には、主制御装置60は開閉扉208bの開放待機時間を0.25秒に設定するので、スルーゲート206を通過した遊技球GB1が開閉入球装置208に至るタイミングにおいて開閉扉208bはまだ開放状態に遷移しておらず、当該遊技球GB1は第2始動口208aに入球しない。すなわち、本実施形態によれば、開放待機時間を変化させることによって第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the first type electric service opening is won (FIGS. 86 and 87), the main control device 60 sets the opening standby time of the opening / closing door 208b to 0.05 seconds. The opening / closing door 208b is in the open state at the timing when the game ball GB1 that has passed through the through gate 206 reaches the opening / closing ball entry device 208, and the game ball GB1 enters the second starting port 208a. On the other hand, in the case of winning the second type electric service opening (FIGS. 88 and 89), the main control device 60 sets the opening standby time of the opening / closing door 208b to 0.25 seconds, and thus passes through the through gate 206. The opening / closing door 208b has not yet transitioned to the open state at the timing when the game ball GB1 reaches the opening / closing ball entry device 208, and the game ball GB1 does not enter the second starting port 208a. That is, according to the present embodiment, since the number of game balls entering the second starting port 208a can be changed by changing the opening standby time, inflection can be added to the game, and the game can be played. It is possible to improve the interest.

なお、本実施形態では、高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選に当選した種別に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としたが、他の要素に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としてもよい。例えば、複数種類のサポートモードを実行可能な構成において、サポートモードの種別毎に、開閉扉208bの開放待機時間を異なる長さに設定する構成としてもよい。また、大当たり抽選の抽選モード(低確率モードおよび高確率モード)の種別毎に、開閉扉208bの開放待機時間を異なる長さに設定する構成としてもよい。また、開放待機時間を設定するための乱数カウンタを備え、取得した乱数カウンタの値に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としてもよい。また、大当たり抽選に当選した場合に、当該当選を契機とした開閉実行モードが終了した後の所定の回数の遊技回において、当該大当たり抽選に当選した種別に基づいて、開閉扉208bの開放待機時間を設定する構成としてもよい。 In the present embodiment, the opening / closing waiting time of the opening / closing door 208b is set based on the type of the electric accessory opening lottery won in the high frequency support mode. However, the opening / closing door is set based on other factors. The opening standby time of 208b may be set. For example, in a configuration in which a plurality of types of support modes can be executed, the opening standby time of the opening / closing door 208b may be set to a different length for each type of support mode. Further, the opening standby time of the opening / closing door 208b may be set to a different length for each type of the lottery mode (low probability mode and high probability mode) of the big hit lottery. Further, a random number counter for setting the opening waiting time may be provided, and the opening waiting time of the opening / closing door 208b may be set based on the acquired value of the random number counter. In addition, when the jackpot lottery is won, the opening / closing waiting time of the opening / closing door 208b is based on the type of winning the jackpot lottery in a predetermined number of game times after the opening / closing execution mode triggered by the winning is completed. May be configured to set.

また、本実施形態では、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としたが、普図ユニット38の変動時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としてもよい。また、普図ユニット38の変動時間と開閉扉208bの開放待機時間の両方を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としてもよい。また、開閉扉208bの開放待機時間や普図ユニット38の変動時間に加えて、開閉扉208bの開放時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, the number of game balls entering the second starting port 208a is changed by changing the opening standby time of the opening / closing door 208b, but the fluctuation time of the normal drawing unit 38 is changed. By doing so, the number of game balls entering the second starting port 208a may be changed. Further, the number of game balls entering the second starting port 208a may be changed by changing both the fluctuation time of the normal drawing unit 38 and the opening standby time of the opening / closing door 208b. Further, the number of game balls entering the second starting port 208a is changed by changing the opening time of the opening / closing door 208b in addition to the opening waiting time of the opening / closing door 208b and the fluctuation time of the normal drawing unit 38. May be.

また、開閉扉208bの開放待機時間を変化させることによって、第2始動口208aに入球する遊技球の個数を変化させる構成を、上述した第9実施形態の第2始動口ユニット300、300B〜300F(図78、図84、図85)に対して適用してもよい。 Further, the configuration for changing the number of game balls entering the second starting port 208a by changing the opening waiting time of the opening / closing door 208b is described in the second starting port units 300, 300B to the ninth embodiment described above. It may be applied to 300F (FIGS. 78, 84, 85).

K.第11実施形態:
次に第11実施形態について説明する。本実施形態は、上記第10実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第10実施形態との相違点は、開閉扉208bを制御する態様が異なっている点である。以下では、主に、開閉扉208bの制御の態様について説明する。なお、上記第10実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
K. Eleventh embodiment:
Next, the eleventh embodiment will be described. The present embodiment includes the same second starting port unit 200 (FIG. 70) as the tenth embodiment. The difference from the tenth embodiment is that the mode for controlling the opening / closing door 208b is different. Hereinafter, a mode of control of the opening / closing door 208b will be mainly described. The description of the same configuration and processing as in the tenth embodiment will be omitted.

本実施形態では、3種類の高頻度サポートモードが設定されているとともに、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第1種電役開放)設定されている。また、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第2種電役開放)設定されている。普図ユニット38の変動時間や、電動役物開放抽選の当選の種別毎の開閉扉208bの制御の態様の詳細は以下のとおりである。 In this embodiment, three types of high-frequency support modes are set, and one type of winning (type 1 electric service opening) is set when the electric accessory opening lottery is won during the high-frequency support mode. Has been done. In addition, one type of winning (type 2 electric service opening) is set when the electric accessory opening lottery is won during the low frequency support mode. The details of the fluctuation time of the normal drawing unit 38 and the control mode of the opening / closing door 208b for each winning type of the electric accessory opening lottery are as follows.

・第1高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.95秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・ Electric accessory open lottery in the 1st high frequency support mode Fluctuation time of normal figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the ratio of being assigned to the first type electric service opening: 100%
・ If you win the first-class electric service opening Waiting time for opening / closing door 208b: 0.95 seconds Number of opening / closing doors 208b: 1 time Opening / closing door 208b: 0.8 seconds

・第2高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.25秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・ Electric accessory open lottery in the 2nd high frequency support mode Fluctuation time of normal figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the ratio of being assigned to the first type electric service opening: 100%
・ If you win the first-class electric service opening Waiting time for opening / closing door 208b: 0.25 seconds Number of opening / closing doors 208b: 1 time Opening / closing door 208b: 0.8 seconds

・第3高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.05秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・ Electric accessory open lottery in the 3rd high frequency support mode Fluctuation time of normal figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the ratio of being assigned to the first type electric service opening: 100%
・ If you win the first-class electric service opening Waiting time for opening / closing door 208b: 0.05 seconds Number of opening / closing doors 208b: 1 time Opening / closing door 208b: 0.8 seconds

・低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:10%
当選した結果、第2種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第2種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.35秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.2秒
・ Electric accessory open lottery in low frequency support mode Fluctuation time of normal figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 10%
As a result of winning, the ratio of being assigned to the second type electric service opening: 100%
・ If you win the second type electric service opening Waiting time for opening / closing door 208b: 0.35 seconds Number of opening / closing doors 208b: 1 time Opening / closing door 208b: 0.2 seconds

上述した開閉扉208bの制御の態様において、3つの高頻度サポートモードの違いは、普図ユニット38の変動表示が停止してから開閉扉208bが開放状態への遷移を開始するまでの時間である開放待機時間の長さであり、後述するように、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。なお、開閉扉208bの開放時間として設定される0.8秒という時間は、1個目の遊技球と2個目の遊技球の発射間隔である0.6秒より長く、1個目の遊技球と3個目の遊技球との発射間隔である1.2秒より短い時間である。 In the above-described control mode of the opening / closing door 208b, the difference between the three high-frequency support modes is the time from when the fluctuation display of the normal drawing unit 38 is stopped until the opening / closing door 208b starts the transition to the open state. It is the length of the opening standby time, and as will be described later, the game ball entering the second starting port 208a in a situation where the game ball is continuously launched at intervals of 0.6 seconds by the game ball launch mechanism 81. The number is different. The time of 0.8 seconds set as the opening time of the opening / closing door 208b is longer than 0.6 seconds, which is the firing interval between the first game ball and the second game ball, and the first game. The time is shorter than 1.2 seconds, which is the firing interval between the ball and the third game ball.

図93は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第1高頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図93に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 FIG. 93 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and showing the control mode of the opening / closing door 208b in the first high-frequency support mode. In the example shown in FIG. 93, the game ball has a constant firing intensity of 0.6, which can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launching mechanism 81. It is fired continuously at second intervals. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls that have entered the opening 202 are alternately distributed to the path R1 or the path R2. The behavior when the game balls are distributed is the same as in FIG. 71. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second starting port 208a are different.

図93に示すように、本実施形態の第1高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.95秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。 As shown in FIG. 93, in the first high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the path R1 and passes through the through gate 206, the variation display of the normal drawing unit 38 starts. .. When the fluctuation time of the normal drawing unit 38 of 0.05 seconds and the opening standby time of 0.95 seconds have elapsed, the opening / closing door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds.

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.10秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。そして、3個目の遊技球GB3は、スルーゲート206を通過するとともに、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。なお、遊技球GB3がスルーゲート206を通過したタイミングでは、開閉扉208bが開放状態となっているため、普図ユニット38の変動表示は開始されず、保留される。 The first game ball GB1 and the second game ball GB2 pass through the closed opening / closing door 208b within 0.10 seconds until the opening / closing door 208b transitions to the open state. Then, the third game ball GB3 passes through the through gate 206, and at the timing when it reaches the opening / closing entry device 208, the opening / closing door 208b has transitioned to the open state, so that the ball enters the second starting port 208a. To do. At the timing when the game ball GB3 passes through the through gate 206, the opening / closing door 208b is in the open state, so that the fluctuation display of the normal drawing unit 38 is not started and is held.

そして、0.8秒が経過して開閉扉208bが閉鎖状態に遷移すると、保留されていた普図ユニット38の変動表示が開始する。図93から理解できるように、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に4個目の遊技球GB4が開閉入球装置208に到達する。この関係は、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に1個目の遊技球GB1が開閉入球装置208に到達する関係と同じである。したがって、遊技球GB1から遊技球GB3のうち、遊技球GB3のみが第2始動口208aに入球するという関係が遊技球GB4以降でも継続することになる。以上説明した本実施形態の第1高頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。なお、本実施形態では、第2始動口208aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は2個に設定されている。 Then, when 0.8 seconds have elapsed and the opening / closing door 208b transitions to the closed state, the pending fluctuation display of the normal drawing unit 38 starts. As can be understood from FIG. 93, 0.2 seconds after the start of the variation display of the normal drawing unit 38, the fourth game ball GB4 reaches the opening / closing ball entry device 208. This relationship is the same as the relationship in which the first game ball GB1 reaches the opening / closing ball entry device 208 0.2 seconds after the fluctuation display of the normal drawing unit 38 starts. Therefore, the relationship that only the game ball GB3 among the game balls GB1 to the game ball GB3 enters the second starting port 208a will continue even after the game ball GB4. The first high-frequency support mode of the present embodiment described above can be summarized as follows. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 208a, the number of game balls to be paid out as a prize ball is set to two.

・第1高頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/3個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:3個の遊技球が発射される1.8秒間で遊技球が1個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/3個=0.67
・ First high frequency support mode:
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 1/3 3 Number of game balls paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 1 x 2 = 2 Game ball increase / decrease: 3 The number of game balls is reduced by 1 in 1.8 seconds. Ball output rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls to be fired = 2/3 pieces = 0.67

図94は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第2高頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図94に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 FIG. 94 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and showing the control mode of the opening / closing door 208b in the second high-frequency support mode. In the example shown in FIG. 94, the game ball has a constant firing intensity of 0.6, which can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launching mechanism 81. It is fired continuously at second intervals. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls that have entered the opening 202 are alternately distributed to the path R1 or the path R2. The behavior when the game balls are distributed is the same as in FIG. 71. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second starting port 208a are different.

図94に示すように、本実施形態の第2高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.25秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。 As shown in FIG. 94, in the second high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the path R1 and passes through the through gate 206, the variation display of the normal drawing unit 38 starts. .. When the fluctuation time of the normal drawing unit 38 of 0.05 seconds and the opening standby time of 0.25 seconds have elapsed, the opening / closing door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds.

1個目の遊技球GB1は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.30秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。以上説明した本実施形態の第2高頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。 The first game ball GB1 passes through the closed opening / closing door 208b within 0.30 seconds until the opening / closing door 208b transitions to the open state. The second game ball GB2 enters the second starting port 208a because the opening / closing door 208b has transitioned to the open state at the timing when the opening / closing entry device 208 is reached. Since the behavior of the third and subsequent game balls is a repetition of the behavior of the first game ball GB1 and the second game ball GB2, the description thereof will be omitted. The second high-frequency support mode of the present embodiment described above can be summarized as follows.

・第2高頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:増減なし
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/2個=1.00
・ Second high frequency support mode:
Number of game balls entered / number of game balls fired: 1 piece / 2 pieces Number of game balls paid out = number of game balls entered x number of prize balls: 1 piece x 2 pieces = 2 pieces Increase / decrease in game balls: increase / decrease None Ball output rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 2/2 = 1.00

図95は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第3高頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図95に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 FIG. 95 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and showing the control mode of the opening / closing door 208b in the third high-frequency support mode. In the example shown in FIG. 95, the game ball has a constant firing intensity of 0.6, which can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launching mechanism 81. It is fired continuously at second intervals. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls that have entered the opening 202 are alternately distributed to the path R1 or the path R2. The behavior when the game balls are distributed is the same as in FIG. 71. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second starting port 208a are different.

図95に示すように、本実施形態の第3高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。 As shown in FIG. 95, in the third high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the path R1 and passes through the through gate 206, the variation display of the normal drawing unit 38 starts. .. When the fluctuation time of the normal drawing unit 38 of 0.05 seconds and the opening standby time of 0.05 seconds have elapsed, the opening / closing door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds.

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。以上説明した本実施形態の第3高頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。 The first game ball GB1 and the second game ball GB2 enter the second starting port 208a because the opening / closing door 208b has transitioned to the open state at the timing when the opening / closing entry device 208 is reached. Since the behavior of the third and subsequent game balls is a repetition of the behavior of the first game ball GB1 and the second game ball GB2, the description thereof will be omitted. The third high-frequency support mode of the present embodiment described above can be summarized as follows.

・第3高頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×2個=4個
遊技球の増減:2個の遊技球が発射される1.2秒間で遊技球が2個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=4個/2個=2.00
・ Third high frequency support mode:
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 2/2 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 2 x 2 = 4 Game ball increase / decrease: 2 Two game balls increase in 1.2 seconds when one game ball is fired. Ball output rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 4 pieces / 2 pieces = 2.00

図96は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、低頻度サポートモードにおける開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図96に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 FIG. 96 is a timing chart showing the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and showing the control mode of the opening / closing door 208b in the low frequency support mode. In the example shown in FIG. 96, the game ball has a constant firing intensity of 0.6, which can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launching mechanism 81. It is fired continuously at second intervals. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls that have entered the opening 202 are alternately distributed to the path R1 or the path R2. The behavior when the game balls are distributed is the same as in FIG. 71. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second starting port 208a are different.

図96に示すように、本実施形態の低頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間である0.05秒及び開放待機時間である0.35秒が経過すると、開閉扉208bは、10%の確率で開放状態に遷移し、当該開放状態を0.2秒間維持する。以下では、10%の確率で第2種電役開放に当選した場合について説明する。 As shown in FIG. 96, in the low-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the path R1 and passes through the through gate 206, the variation display of the normal drawing unit 38 starts. After 0.05 seconds, which is the fluctuation time of the normal drawing unit 38, and 0.35 seconds, which is the opening standby time, elapse, the opening / closing door 208b transitions to the open state with a probability of 10%, and the open state is changed to 0.2. Hold for seconds. In the following, a case where the second-class electric service opening is won with a probability of 10% will be described.

1個目の遊技球GB1は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.40秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが既に閉鎖状態に遷移しているため、第2始動口208aに入球することなく、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。3個目以降の遊技球の挙動については、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。以上説明した本実施形態の低頻度サポートモードを総括すると、以下のとおりとなる。 The first game ball GB1 passes through the closed opening / closing door 208b within 0.40 seconds until the opening / closing door 208b transitions to the open state. In the second game ball GB2, since the opening / closing door 208b has already transitioned to the closed state when the opening / closing door 208b is reached, the opening / closing door in the closed state does not enter the second starting port 208a. Pass through 208b. Since the behavior of the third and subsequent game balls is a repetition of the behavior of the first game ball GB1 and the second game ball GB2, the description thereof will be omitted. The low-frequency support modes of the present embodiment described above can be summarized as follows.

・低頻度サポートモード:
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:0個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:0個×2個=0個
遊技球の増減:2個の遊技球が発射される1.2秒間で遊技球が2個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=0個/2個=0
・ Low frequency support mode:
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 0/2 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 0 x 2 = 0 Game ball increase / decrease: 2 The number of game balls is reduced by 2 in 1.2 seconds when one game ball is fired. Ball output rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 0 pieces / 2 pieces = 0

図97は、第11実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図97には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードと、第3高頻度サポートモードとが設定されている。 FIG. 97 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment. For reference, FIG. 97 also describes the types of high-frequency support modes executed after the end of the open / close execution mode and their contents. As described above, in the present embodiment, the types of the high-frequency support mode executed after the end of the open / close execution mode are the first high-frequency support mode, the second high-frequency support mode, and the third high-frequency support mode. Is set.

図97(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜15である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりAとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が16〜19である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりBとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜29である場合には、振り分け結果は8R確変大当たりとなり、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 97 (a), if the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is won and the acquired jackpot type counter C2 has a value of 0 to 15, it is sorted. The result is 4R normal jackpot A, and the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode. When the acquired jackpot type counter C2 has a value of 16 to 19, the distribution result is 4R normal jackpot B, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and the opening / closing execution mode ends. 3 Shift to high frequency support mode. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 20 to 29, the distribution result is the 8R probability variation jackpot, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, and the second opening / closing execution mode is completed. Move to high frequency support mode.

図97(b)に示すように、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜5である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりAとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が6〜11である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりBとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が12〜20である場合には、振り分け結果は8R確変大当たりとなり、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が21〜29である場合には、振り分け結果は16R確変大当たりとなり、16R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 97 (b), if the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 208a is won and the acquired jackpot type counter C2 has a value of 0 to 5, the distribution is performed. The result is 4R normal jackpot A, and the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode. When the acquired jackpot type counter C2 has a value of 6 to 11, the distribution result is 4R normal jackpot B, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and the opening / closing execution mode ends. 3 Shift to high frequency support mode. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 12 to 20, the distribution result is the 8R probability variation jackpot, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, and the second opening / closing execution mode is completed. Move to high frequency support mode. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 21 to 29, the distribution result is the 16R probability variation jackpot, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 16R probability variation jackpot, and the second opening / closing execution mode is completed. Move to high frequency support mode.

なお、通常大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードは、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードは、次に大当たり抽選に当選するまで終了せずに継続する。また、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高確率モードは、次に大当たり抽選に当選するまで終了せずに継続する。 The high-frequency support mode, which shifts after the end of the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, ends when a predetermined number of game rounds (100 times in this embodiment) are executed without winning the jackpot lottery. , Move to low frequency support mode. In addition, the high-frequency support mode that shifts after the end of the open / close execution mode corresponding to the probability change jackpot continues without ending until the next jackpot lottery is won. In addition, the high-probability mode that shifts after the end of the open / close execution mode corresponding to the probabilistic jackpot continues without ending until the next jackpot lottery is won.

また、本実施形態における第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。 Further, the first total ball ejection rate T1 and the second total ball ejection rate T2 in the present embodiment are as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
=0.67×(16/30)+1.00×(10/30)+2.00×(4/30)=0.96
T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
=0.67×(6/30)+1.00×(18/30)+2.00×(6/30)=0.83
T1 = M1 x PA1 + M2 x PA2 + M3 x PA3
= 0.67 x (16/30) +1.00 x (10/30) +2.00 x (4/30) = 0.96
T2 = M1 x PB1 + M2 x PB2 + M3 x PB3
= 0.67 x (6/30) +1.00 x (18/30) +2.00 x (6/30) = 0.83

このように、本実施形態では、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。 As described above, in the present embodiment, both the value of the first total ball ejection rate T1 and the value of the second total ball ejection rate T2 are less than 1. Therefore, in the high-frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the number of game balls held by the player does not increase but decreases in total.

以上説明したように、本実施形態によれば、開放待機時間を変化させることによって、出球率が1未満である第1高頻度サポートモードと、出球率が1である第2高頻度サポートモードと、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、開閉扉208bが開放状態を維持する時間を同一の長さ(本実施形態では0.8秒)に設定した場合であっても、開放待機時間の長さを変化させれば、上述した3つの高頻度サポートモードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, by changing the opening standby time, the first high-frequency support mode in which the ball ejection rate is less than 1 and the second high-frequency support in which the ball ejection rate is 1. Since the mode and the third high-frequency support mode in which the ball output rate exceeds 1, it is possible to add intonation to the game and improve the interest of the game. Further, according to the present embodiment, even when the time for maintaining the open / close door 208b in the open state is set to the same length (0.8 seconds in the present embodiment), the length of the open standby time is set. If it is changed, the above-mentioned three high-frequency support modes can be executed, so that the degree of freedom in designing the game machine can be improved.

さらに、本実施形態によれば、交互振分機構204を1つだけ用いた簡易な構成である第2始動口ユニット200(図70)によって、出球率が1未満である第1高頻度サポートモードと、出球率が1である第2高頻度サポートモードと、出球率が1を超える第3高頻度サポートモードとを実行することができる。すなわち、2つの交互振分機構304、305を備えた第2始動口ユニット300(図78)によって3つの高頻度サポートモードを実行する構成と比較して、3つの高頻度サポートモードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。 Further, according to the present embodiment, the first high-frequency support having a ball ejection rate of less than 1 is provided by the second start port unit 200 (FIG. 70), which has a simple configuration using only one alternating distribution mechanism 204. It is possible to execute the mode, the second high-frequency support mode in which the ball ejection rate is 1, and the third high-frequency support mode in which the ball ejection rate exceeds 1. That is, in order to execute the three high-frequency support modes as compared with the configuration in which the second start port unit 300 (FIG. 78) provided with the two alternating distribution mechanisms 304 and 305 executes the three high-frequency support modes. Since the mechanism can be realized in a space-saving manner, the game area can be effectively utilized, such as arranging other accessories in the vacant game area.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が4R通常大当たりAとなると、高確率モードは開始されないが、第1高頻度サポートモードが開始される。第1高頻度サポートモードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。しかし、第1高頻度サポートモードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。第1高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して第1高頻度サポートモードが終了してしまう前に、大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいため、なるべく早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。 Further, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is 4R normal jackpot A, the high probability mode is not started, but the first high frequency support mode is started. When the first high-frequency support mode is started, the entry of the game ball into the entry section is promoted, so that the execution of the jackpot lottery is promoted. However, since the ball output rate in the first high frequency support mode is less than 1, the number of game balls held by the player decreases. The first high-frequency support mode ends when the result of the jackpot lottery does not become a jackpot and the number of executions of the jackpot lottery reaches a specified number of times (100 times). Therefore, the player plays the game while expecting to be a big hit in the big hit lottery before the number of executions of the big hit lottery reaches the predetermined number of times and the first high frequency support mode ends. In addition, since the player wants to minimize the decrease in the number of game balls he has, he plays the game while expecting that he will be a big hit in the big hit lottery as soon as possible.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が8R確変大当たりとなると、高確率モードが開始されるとともに、第2高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第2高頻度サポートモードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。また、第2高頻度サポートモードのにおける出球率は1なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。そして、高確率モードは、少なくとも、大当たり抽選の結果が大当たり(各種大当たり)となるまで継続する。また、第2高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たり(各種大当たり)となるまで継続する。したがって、遊技者は、大当たり抽選において大当たりとなるまでは高確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続するので、大当たり抽選の結果が8R確変大当たりとなって高確率モードが継続することを期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球が増加も減少もしないので、大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合における結果の種別に気持ちを集中させることができる。 Further, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is the 8R probability variation jackpot, the high probability mode is started and the second high frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability that the result of the jackpot lottery will be a jackpot increases. Further, when the second high-frequency support mode is started, the entry of the game ball into the entry portion is promoted, so that the execution of the jackpot lottery is promoted. Further, since the ball output rate in the second high frequency support mode is 1, the number of game balls held by the player does not increase or decrease. Then, the high probability mode continues until at least the result of the jackpot lottery becomes a jackpot (various jackpots). In addition, the second high-frequency support mode continues until the result of the big hit lottery becomes a big hit (various big hits). Therefore, the player expects that the high probability mode and the second high frequency support mode will continue until the big hit in the big hit lottery, so that the result of the big hit lottery will be the 8R probability variable big hit and the high probability mode will continue. While playing a game. In addition, since the number of game balls on hand does not increase or decrease, the player can concentrate his / her feelings on the type of result when the result of the big hit lottery is a big hit.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が4R通常大当たりとなると、高確率モードは開始されないが、第3高頻度サポートモードが開始される。第3高頻度サポートモードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。さらに、第3高頻度サポートモードにおける出球率は1を超えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。第3高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで第3高頻度サポートモードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、第3高頻度サポートモードが終了してしまう前までには大当たり抽選の結果が大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに大当たり抽選の結果が大当たりとならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is a 4R normal jackpot, the high probability mode is not started, but the third high frequency support mode is started. When the third high-frequency support mode is started, the entry of the game ball into the entry section is promoted, so that the execution of the jackpot lottery is promoted. Further, since the ball ejection rate in the third high frequency support mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. The third high-frequency support mode ends when the result of the jackpot lottery does not become a jackpot and the number of executions of the jackpot lottery reaches a specified number of times (100 times). Therefore, the player continues the third high-frequency support mode until just before the number of times the jackpot lottery is executed reaches the specified number of times to increase the number of game balls on hand, but before the third high-frequency support mode ends. By then, the game will be played with the expectation that the result of the big hit lottery will be a big hit. Then, even if the result of the jackpot lottery is not a jackpot by the time the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number of times (100 times), the player can use the third high frequency support mode in which the number of game balls increases. You can get the satisfaction of having continued for the longest period of time.

このように、本実施形態によれば、3つの制御モードを効果的に利用して遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、同じ4R通常大当たりであっても、開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードに差異を設けることによって、遊技に抑揚を付加することができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to create a new game property in which the three control modes are effectively used to give the player a variety of expectations, and thus the interest of the game can be improved. Can be planned. Further, according to the present embodiment, even if the same 4R normal jackpot is used, inflection can be added to the game by providing a difference in the high frequency support mode that shifts after the end of the open / close execution mode.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果がリーチ発生となった場合には、大当たり抽選の結果が外れとなった場合よりも、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される。第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど、すなわち、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、大当たり抽選(遊技回)の実行回数が規定回数である100回に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、第3高頻度サポートが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、本実施形態によれば、第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is reach, a longer fluctuation time is set as the fluctuation time of the special figure unit 37 than when the result of the jackpot lottery is out of order. To. During the period in which the third high-frequency support mode is executed, the more times the result of the jackpot lottery becomes reach, that is, the more times a long fluctuation time is set as the fluctuation time of the special figure unit 37, the more times. The time required for the number of executions of the jackpot lottery (game times) to reach the specified number of 100 times becomes longer. As a result, since the period during which the third high-frequency support continues is extended, the period during which the number of game balls held by the player increases is also extended. Therefore, according to the present embodiment, during the period in which the third high-frequency support mode is executed, it is possible to create a new game property in which the number of game balls increases as the number of times the result of the jackpot lottery becomes reach occurs. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

なお、他の実施形態として、第3高頻度サポートモードが開始された後に実行された大当たり抽選の回数が多くなるほど、特図ユニット37の変動時間として長い時間を設定する構成としてもよい。この構成によれば、大当たり抽選の実行回数が規定回数である100回に近づくほど、設定される特図ユニット37の変動時間が長くなるので、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが継続する期間がより長くなる。したがって、大当たり抽選抽選の実行回数が100回に近づいているにも関わらず大当たり抽選に当選しないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。 As another embodiment, as the number of jackpot lottery executed after the third high frequency support mode is started increases, a longer time may be set as the fluctuation time of the special figure unit 37. According to this configuration, as the number of times the jackpot lottery is executed approaches 100 times, which is the specified number of times, the fluctuation time of the special figure unit 37 to be set becomes longer, so that the third high-frequency support mode in which the number of game balls increases continues. The period to do is longer. Therefore, it is possible to reduce the frustration of the player, such as not winning the jackpot lottery even though the number of executions of the jackpot lottery is approaching 100 times.

また、他の実施形態として、開放待機時間を、第1高頻度サポートモードにおける0.95秒よりも長い時間に設定する高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。この構成によれば、第1高頻度サポートモードよりも出球率の小さい高頻度サポートモードを実行することができる。 Further, as another embodiment, the high frequency support mode in which the open standby time is set to a time longer than 0.95 seconds in the first high frequency support mode may be executed. According to this configuration, it is possible to execute the high-frequency support mode in which the ball output rate is smaller than that of the first high-frequency support mode.

また、本実施形態では、開放待機時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としたが、他の実施形態として、普図ユニット38の変動時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, a plurality of types of high-frequency support modes are executed by setting the open standby time to a plurality of lengths, but as another embodiment, a plurality of variable times of the normal drawing unit 38 are set. It may be configured to execute a plurality of types of high-frequency support modes by setting the length to.

L.第12実施形態:
次に第12実施形態について説明する。本実施形態は、上記第11実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第11実施形態との相違点は、高確率モードが、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了する点(いわゆるスペシャルタイム機(ST機)である点)と、振分テーブルの内容が異なっている点である。以下では、主に、上記第11実施形態との相違点について説明する。なお、上記第11実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
L. 12th Embodiment:
Next, the twelfth embodiment will be described. The present embodiment includes the same second starting port unit 200 (FIG. 70) as the eleventh embodiment. The difference from the eleventh embodiment is that the high-probability mode ends when a predetermined number of game times (100 times in this embodiment) are executed without winning the jackpot lottery (so-called special time). The point that it is a machine (ST machine)) and the contents of the distribution table are different. Hereinafter, the differences from the eleventh embodiment will be mainly described. The description of the same configuration and processing as in the eleventh embodiment will be omitted.

図98は、第12実施形態のパチンコ機10における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図98には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。 FIG. 98 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table in the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment. For reference, FIG. 98 also describes the types of high-frequency support modes executed after the end of the open / close execution mode and their contents.

図98(a)に示すように、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜15である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりAとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が16〜19である場合には、振り分け結果は4R通常大当たりBとなり、4R通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が20〜29である場合には、振り分け結果は8R確変大当たりとなり、8R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 98 (a), if the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 is won and the acquired jackpot type counter C2 has a value of 0 to 15, it is sorted. The result is 4R normal jackpot A, and the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and shifts to the first high-frequency support mode after the end of the open / close execution mode. When the acquired jackpot type counter C2 has a value of 16 to 19, the distribution result is 4R normal jackpot B, the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 4R normal jackpot, and the opening / closing execution mode ends. 3 Shift to high frequency support mode. Further, when the value of the acquired jackpot type counter C2 is 20 to 29, the distribution result is the 8R probability variation jackpot, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 8R probability variation jackpot, and the second opening / closing execution mode is completed. Move to high frequency support mode.

図98(b)に示すように、第2始動口208aへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタC2の値が0〜17である場合には、振り分け結果は10R確変大当たりAとなり、10R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第1高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が18〜26である場合には、振り分け結果は10R確変大当たりBとなり、10R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第2高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタC2の値が27〜29である場合には、振り分け結果は10R確変大当たりCとなり、10R確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第3高頻度サポートモードに移行する。 As shown in FIG. 98 (b), if the jackpot lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 208a is won and the acquired jackpot type counter C2 has a value of 0 to 17, the distribution is performed. The result is the 10R probability variation jackpot A, and the mode shifts to the open / close execution mode corresponding to the 10R probability variation jackpot, and shifts to the first high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. When the acquired jackpot type counter C2 has a value of 18 to 26, the distribution result is 10R probability variation jackpot B, the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 10R probability variation jackpot, and the opening / closing execution mode ends. 2 Shift to high frequency support mode. When the acquired jackpot type counter C2 has a value of 27 to 29, the distribution result is 10R probability variation jackpot C, and the mode shifts to the opening / closing execution mode corresponding to the 10R probability variation jackpot. 3 Shift to high frequency support mode.

なお、通常大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードは、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、本実施形態では、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードであっても、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、確変大当たりに対応した開閉実行モードの終了後に移行する高確率モードも、大当たり抽選に当選せずに所定の回数(本実施形態では100回)の遊技回が実行された場合に終了する。 The high-frequency support mode, which shifts after the end of the open / close execution mode corresponding to the normal jackpot, ends when a predetermined number of game rounds (100 times in this embodiment) are executed without winning the jackpot lottery. , Move to low frequency support mode. Further, in the present embodiment, even in the high-frequency support mode that shifts after the end of the open / close execution mode corresponding to the probabilistic jackpot, the game is played a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) without winning the jackpot lottery. Exits when is executed and transitions to infrequent support mode. Further, the high-probability mode that shifts after the end of the open / close execution mode corresponding to the probability variation jackpot also ends when a predetermined number of game rounds (100 times in the present embodiment) are executed without winning the jackpot lottery.

また、本実施形態における第1総合出球率T1及び第2総合出球率T2は、以下のとおりとなる。 Further, the first total ball ejection rate T1 and the second total ball ejection rate T2 in the present embodiment are as follows.

T1=M1×PA1+M2×PA2+M3×PA3
=0.67×(16/30)+1.00×(10/30)+2.00×(4/30)=0.96
T2=M1×PB1+M2×PB2+M3×PB3
=0.67×(18/30)+1.00×(9/30)+2.00×(3/30)=0.90
T1 = M1 x PA1 + M2 x PA2 + M3 x PA3
= 0.67 x (16/30) +1.00 x (10/30) +2.00 x (4/30) = 0.96
T2 = M1 x PB1 + M2 x PB2 + M3 x PB3
= 0.67 × (18/30) +1.00 × (9/30) +2.00 × (3/30) = 0.90

このように、本実施形態では、第1総合出球率T1の値および第2総合出球率T2の値のいずれもが1未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機10が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。 As described above, in the present embodiment, both the value of the first total ball ejection rate T1 and the value of the second total ball ejection rate T2 are less than 1. Therefore, in the high-frequency support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, it means that the number of game balls held by the player does not increase but decreases in total.

以上説明したように、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が10R確変大当たりAとなると、高確率モードが開始されるとともに、第1高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第1高頻度サポートモードが開始されると、第2始動口208aへの遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。しかし、第1高頻度サポートモードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。そして、高確率モードおよび第1高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して高確率モードが終了してしまう前に、なるべく早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。さらに、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいといった期待からも、より早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。 As described above, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is the 10R probability variation jackpot A, the high probability mode is started and the first high frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability that the result of the jackpot lottery will be a jackpot increases. Further, when the first high frequency support mode is started, the entry of the game ball into the second starting port 208a is promoted, so that the execution of the jackpot lottery is promoted. However, since the ball output rate in the first high frequency support mode is less than 1, the number of game balls held by the player decreases. Then, the high probability mode and the first high frequency support mode end when the result of the big hit lottery does not become a big hit and the number of executions of the big hit lottery reaches a predetermined number of times (100 times). Therefore, the player plays the game while expecting that the jackpot lottery will be a jackpot as soon as possible before the number of executions of the jackpot lottery reaches the predetermined number and the high probability mode ends. Furthermore, the player plays the game while expecting that he / she will be a big hit in the earlier big hit lottery from the expectation that he / she wants to minimize the decrease in the number of game balls he / she has.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が10R確変大当たりBとなると、高確率モードが開始されるとともに、第2高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第2高頻度サポートモードが開始されると、第2始動口208aへの遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。また、第2高頻度サポートモードにおける出球率は1なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。そして、高確率モードおよび第2高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して高確率モードが終了してしまう前に、なるべく早期の大当たり抽選において大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。 Further, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is the 10R probability variation jackpot B, the high probability mode is started and the second high frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability that the result of the jackpot lottery will be a jackpot increases. Further, when the second high-frequency support mode is started, the entry of the game ball into the second starting port 208a is promoted, so that the execution of the jackpot lottery is promoted. Further, since the ball output rate in the second high frequency support mode is 1, the number of game balls held by the player does not increase or decrease. Then, the high probability mode and the second high frequency support mode end when the result of the big hit lottery does not become a big hit and the number of executions of the big hit lottery reaches a predetermined number of times (100 times). Therefore, the player plays the game while expecting that the jackpot lottery will be a jackpot as soon as possible before the number of executions of the jackpot lottery reaches the predetermined number and the high probability mode ends.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果が10R確変大当たりCとなると、高確率モードが開始されるとともに、第3高頻度サポートモードが開始される。高確率モードが開始されると、大当たり抽選の結果が大当たりとなる確率が向上する。また、第3高頻度サポートモードが開始されると、第2始動口208aへの遊技球の入球が促進されるので、大当たり抽選の実行が促進される。さらに、第3高頻度サポートモードにおける出球率は1を越えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。そして、高確率モードおよび第3高頻度サポートモードは、大当たり抽選の結果が大当たりとならずに大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで第3高頻度サポートモードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、大当たり抽選の実行回数が規定回数に達して高確率モードおよび第3高頻度サポートモードが終了してしまう前までには大当たり抽選の結果が大当たりとなって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、大当たり抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに大当たり抽選の結果が大当たりとならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is 10R probability variation jackpot C, the high probability mode is started and the third high frequency support mode is started. When the high probability mode is started, the probability that the result of the jackpot lottery will be a jackpot increases. Further, when the third high-frequency support mode is started, the entry of the game ball into the second starting port 208a is promoted, so that the execution of the jackpot lottery is promoted. Further, since the ball output rate in the third high frequency support mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. Then, the high probability mode and the third high frequency support mode end when the result of the big hit lottery does not become a big hit and the number of executions of the big hit lottery reaches a predetermined number of times (100 times). Therefore, the player continues the third high frequency support mode until just before the number of times the jackpot lottery is executed reaches the specified number of times to increase the number of game balls on hand, while the number of times the big hit lottery is executed reaches the specified number of times and is high. By the time the probability mode and the third high-frequency support mode are completed, the game is played with the expectation that the result of the big hit lottery will be a big hit. Then, even if the result of the jackpot lottery is not a jackpot by the time the number of executions of the jackpot lottery reaches the specified number of times (100 times), the player can use the third high frequency support mode in which the number of game balls increases. You can get the satisfaction of having continued for the longest period of time.

このように、本実施形態によれば、規定回数限定の高確率モードが実行されている期間において遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。また、本実施形態によれば、同じ10R確変大当たりであっても、開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードに差異を設けることによって、遊技に抑揚を付加することができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to create a new game property that gives the player a variety of expectations during the period in which the high-probability mode limited to the specified number of times is executed. It is possible to improve the interest. Further, according to the present embodiment, even with the same 10R probability variation jackpot, inflection can be added to the game by providing a difference in the high frequency support mode that shifts after the end of the open / close execution mode.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果がリーチ発生となった場合には、大当たり抽選の結果が外れとなった場合よりも、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される。第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど、すなわち、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、大当たり抽選(遊技回)の実行回数が規定回数である100回に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、第3高頻度サポートが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、本実施形態によれば、第3高頻度サポートモードが実行されている期間において、大当たり抽選の結果がリーチ発生となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, when the result of the jackpot lottery is reach, a longer fluctuation time is set as the fluctuation time of the special figure unit 37 than when the result of the jackpot lottery is out of order. To. During the period in which the third high-frequency support mode is executed, the more times the result of the jackpot lottery becomes reach, that is, the more times a long fluctuation time is set as the fluctuation time of the special figure unit 37, the more times. The time required for the number of executions of the jackpot lottery (game times) to reach the specified number of 100 times becomes longer. As a result, since the period during which the third high-frequency support continues is extended, the period during which the number of game balls held by the player increases is also extended. Therefore, according to the present embodiment, during the period in which the third high-frequency support mode is executed, it is possible to create a new game property in which the number of game balls increases as the number of times the result of the jackpot lottery becomes reach occurs. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

なお、他の実施形態として、第3高頻度サポートモードが開始された後に実行された大当たり抽選の回数が多くなるほど、特図ユニット37の変動時間として長い時間を設定する構成としてもよい。この構成によれば、大当たり抽選の実行回数が規定回数である100回に近づくほど、設定される特図ユニット37の変動時間が長くなるので、遊技球が増加する第3高頻度サポートモードが継続する期間がより長くなる。したがって、大当たり抽選抽選の実行回数が100回に近づいているにも関わらず大当たり抽選に当選しないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。 As another embodiment, as the number of jackpot lottery executed after the third high frequency support mode is started increases, a longer time may be set as the fluctuation time of the special figure unit 37. According to this configuration, as the number of times the jackpot lottery is executed approaches 100 times, which is the specified number of times, the fluctuation time of the special figure unit 37 to be set becomes longer, so that the third high-frequency support mode in which the number of game balls increases continues. The period to do is longer. Therefore, it is possible to reduce the frustration of the player, such as not winning the jackpot lottery even though the number of executions of the jackpot lottery is approaching 100 times.

また、他の実施形態として、開放待機時間を、第1高頻度サポートモードにおける0.95秒よりも長い時間に設定する高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。この構成によれば、第1高頻度サポートモードよりも出球率の小さい高頻度サポートモードを実行することができる。 Further, as another embodiment, the high frequency support mode in which the open standby time is set to a time longer than 0.95 seconds in the first high frequency support mode may be executed. According to this configuration, it is possible to execute the high-frequency support mode in which the ball output rate is smaller than that of the first high-frequency support mode.

また、本実施形態では、開放待機時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としたが、他の実施形態として、普図ユニット38の変動時間を複数の長さに設定することによって複数種類の高頻度サポートモードを実行する構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, a plurality of types of high-frequency support modes are executed by setting the open standby time to a plurality of lengths, but as another embodiment, a plurality of variable times of the normal drawing unit 38 are set. It may be configured to execute a plurality of types of high-frequency support modes by setting the length to.

M.第13実施形態:
次に第13実施形態について説明する。本実施形態は、上記第12実施形態と同一の第2始動口ユニット200(図70)を備えている。上記第12実施形態との相違点は、開閉扉208bを制御する態様が異なっている点である。以下では、主に、開閉扉208bの制御の態様について説明する。なお、上記第12実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
M. 13th Embodiment:
Next, the thirteenth embodiment will be described. The present embodiment includes the same second starting port unit 200 (FIG. 70) as the twelfth embodiment. The difference from the twelfth embodiment is that the mode for controlling the opening / closing door 208b is different. Hereinafter, a mode of control of the opening / closing door 208b will be mainly described. The description of the same configuration and processing as in the twelfth embodiment will be omitted.

本実施形態では、1種類の高頻度サポートモードが設定されているとともに、高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第1種電役開放)設定されている。そして、高頻度サポートモード中に設定される普図ユニット38の変動時間が3種類(0.95秒、0.25秒、0.05秒)用意されている。また、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における当選の種別が1種類(第2種電役開放)設定されている。普図ユニット38の変動時間や、電動役物開放抽選の当選の種別毎の開閉扉208bの制御の態様の詳細は以下のとおりである。 In this embodiment, one type of high-frequency support mode is set, and one type of winning (type 1 electric service opening) is set when the electric accessory opening lottery is won during the high-frequency support mode. Has been done. Then, three types of fluctuation times (0.95 seconds, 0.25 seconds, 0.05 seconds) of the normal drawing unit 38 set in the high frequency support mode are prepared. In addition, one type of winning (type 2 electric service opening) is set when the electric accessory opening lottery is won during the low frequency support mode. The details of the fluctuation time of the normal drawing unit 38 and the control mode of the opening / closing door 208b for each winning type of the electric accessory opening lottery are as follows.

・高頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.95秒、0.25秒、0.05秒のいずれか
当選確率:100%
当選した結果、第1種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第1種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.95秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.8秒
・ Electric accessory open lottery in high frequency support mode Fluctuation time of normal figure unit 38: 0.95 seconds, 0.25 seconds, 0.05 seconds Winning probability: 100%
As a result of winning, the ratio of being assigned to the first type electric service opening: 100%
・ If you win the first-class electric service opening Waiting time for opening / closing door 208b: 0.95 seconds Number of opening / closing doors 208b: 1 time Opening / closing door 208b: 0.8 seconds

・低頻度サポートモード中における電動役物開放抽選
普図ユニット38の変動時間:0.05秒
当選確率:10%
当選した結果、第2種電役開放に振り分けられる割合:100%
・第2種電役開放に当選した場合
開閉扉208bの開放待機時間:0.35秒
開閉扉208bの開放回数:1回
開閉扉208bの開放時間:0.2秒
・ Electric accessory open lottery in low frequency support mode Fluctuation time of normal figure unit 38: 0.05 seconds Winning probability: 10%
As a result of winning, the ratio of being assigned to the second type electric service opening: 100%
・ If you win the second type electric service opening Waiting time for opening / closing door 208b: 0.35 seconds Number of opening / closing doors 208b: 1 time Opening / closing door 208b: 0.2 seconds

本実施形態では、高頻度サポートモード中に設定される普図ユニット38の変動時間の長さが異なることによって、遊技球発射機構81によって遊技球が0.6秒間隔で連続して発射されている状況において第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。以下、具体的に説明する。なお、開閉扉208bの開放時間として設定される0.8秒という時間は、1個目の遊技球と2個目の遊技球の発射間隔である0.6秒より長く、1個目の遊技球と3個目の遊技球との発射間隔である1.2秒より短い時間である。 In the present embodiment, the game balls are continuously fired at intervals of 0.6 seconds by the game ball launch mechanism 81 due to the difference in the length of the fluctuation time of the normal figure unit 38 set in the high frequency support mode. In this situation, the number of game balls entering the second starting port 208a is different. Hereinafter, a specific description will be given. The time of 0.8 seconds set as the opening time of the opening / closing door 208b is longer than 0.6 seconds, which is the firing interval between the first game ball and the second game ball, and the first game. The time is shorter than 1.2 seconds, which is the firing interval between the ball and the third game ball.

図99は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.95秒に設定された場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図99に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 FIG. 99 shows the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and the opening / closing door when the fluctuation time of the normal drawing unit 38 is set to 0.95 seconds during the high frequency support mode. It is a timing chart which shows the control mode of 208b. In the example shown in FIG. 99, the game ball has a constant firing intensity of 0.6, which can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launching mechanism 81. It is fired continuously at second intervals. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls that have entered the opening 202 are alternately distributed to the path R1 or the path R2. The behavior when the game balls are distributed is the same as in FIG. 71. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second starting port 208a are different.

図99に示すように、本実施形態の高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間として設定された0.95秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。 As shown in FIG. 99, in the high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the path R1 and passes through the through gate 206, the variation display of the normal drawing unit 38 starts. When 0.95 seconds set as the fluctuation time of the normal drawing unit 38 and 0.05 seconds, which is the opening standby time, elapse, the opening / closing door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds. ..

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.10秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。そして、3個目の遊技球GB3は、スルーゲート206を通過するとともに、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。なお、遊技球GB3がスルーゲート206を通過したタイミングでは、開閉扉208bが開放状態となっているため、普図ユニット38の変動表示は開始されず、保留される。 The first game ball GB1 and the second game ball GB2 pass through the closed opening / closing door 208b within 0.10 seconds until the opening / closing door 208b transitions to the open state. Then, the third game ball GB3 passes through the through gate 206, and at the timing when it reaches the opening / closing entry device 208, the opening / closing door 208b has transitioned to the open state, so that the ball enters the second starting port 208a. To do. At the timing when the game ball GB3 passes through the through gate 206, the opening / closing door 208b is in the open state, so that the fluctuation display of the normal drawing unit 38 is not started and is held.

そして、0.8秒が経過して開閉扉208bが閉鎖状態に遷移すると、保留されていた普図ユニット38の変動表示が開始する。図99から理解できるように、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に4個目の遊技球GB4が開閉入球装置208に到達する。この関係は、普図ユニット38の変動表示が開始してから0.2秒後に1個目の遊技球GB1が開閉入球装置208に到達する関係と同じである。したがって、普図ユニット38の変動時間が継続して0.95秒に設定された場合には、遊技球GB1から遊技球GB3のうち、遊技球GB3のみが第2始動口208aに入球するという関係が遊技球GB4以降でも継続することになる。 Then, when 0.8 seconds have elapsed and the opening / closing door 208b transitions to the closed state, the pending fluctuation display of the normal drawing unit 38 starts. As can be understood from FIG. 99, the fourth game ball GB4 reaches the open / close ball entry device 208 0.2 seconds after the fluctuation display of the normal figure unit 38 starts. This relationship is the same as the relationship in which the first game ball GB1 reaches the opening / closing ball entry device 208 0.2 seconds after the fluctuation display of the normal drawing unit 38 starts. Therefore, when the fluctuation time of the normal drawing unit 38 is continuously set to 0.95 seconds, only the game ball GB3 out of the game balls GB1 to the game ball GB3 enters the second starting port 208a. The relationship will continue even after the game ball GB4.

以上説明した高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.95秒に設定された場合の態様を総括すると、以下のとおりとなる。なお、本実施形態では、第2始動口208aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は2個に設定されている。 The mode when the fluctuation time of the normal diagram unit 38 is set to 0.95 seconds during the high frequency support mode described above can be summarized as follows. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting port 208a, the number of game balls to be paid out as a prize ball is set to two.

・高頻度サポートモード(普図ユニット38の変動時間=0.95秒):
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/3個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:3個の遊技球が発射される1.8秒間で遊技球が1個減少
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/3個=0.67
-High frequency support mode (variation time of normal figure unit 38 = 0.95 seconds):
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 1/3 3 Number of game balls paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 1 x 2 = 2 Game ball increase / decrease: 3 The number of game balls is reduced by 1 in 1.8 seconds. Ball output rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls to be fired = 2/3 pieces = 0.67

図100は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.25秒に設定された場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図100に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 FIG. 100 shows the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and the opening / closing door when the fluctuation time of the normal drawing unit 38 is set to 0.25 seconds during the high frequency support mode. It is a timing chart which shows the control mode of 208b. In the example shown in FIG. 100, the game ball has a constant firing intensity of 0.6, which can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launching mechanism 81. It is fired continuously at second intervals. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls that have entered the opening 202 are alternately distributed to the path R1 or the path R2. The behavior when the game balls are distributed is the same as in FIG. 71. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second starting port 208a are different.

図100に示すように、本実施形態の高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間として設定された0.25秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。 As shown in FIG. 100, in the high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the path R1 and passes through the through gate 206, the variation display of the normal drawing unit 38 starts. When the 0.25 seconds set as the fluctuation time of the normal drawing unit 38 and the opening standby time of 0.05 seconds have elapsed, the opening / closing door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds. ..

1個目の遊技球GB1は、開閉扉208bが開放状態に遷移するまでの0.30秒の間に、閉鎖状態の開閉扉208bを通過する。2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、普図ユニット38の変動時間が継続して0.25秒に設定された場合には、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。 The first game ball GB1 passes through the closed opening / closing door 208b within 0.30 seconds until the opening / closing door 208b transitions to the open state. The second game ball GB2 enters the second starting port 208a because the opening / closing door 208b has transitioned to the open state at the timing when the opening / closing entry device 208 is reached. Regarding the behavior of the third and subsequent game balls, when the fluctuation time of the normal figure unit 38 is continuously set to 0.25 seconds, the first game ball GB1 and the second game ball GB2 Since the behavior of is repeated, the description thereof will be omitted.

以上説明した高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.25秒に設定された場合の態様を総括すると、以下のとおりとなる。 The mode when the fluctuation time of the normal diagram unit 38 is set to 0.25 seconds during the high frequency support mode described above can be summarized as follows.

・高頻度サポートモード(普図ユニット38の変動時間=0.25秒):
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:1個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:1個×2個=2個
遊技球の増減:増減なし
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=2個/2個=1.00
-High frequency support mode (variation time of normal figure unit 38 = 0.25 seconds):
Number of game balls entered / number of game balls fired: 1 piece / 2 pieces Number of game balls paid out = number of game balls entered x number of prize balls: 1 piece x 2 pieces = 2 pieces Increase / decrease in game balls: increase / decrease None Ball output rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 2/2 = 1.00

図101は、遊技球がスルーゲート206及び開閉入球装置208に到達するタイミングを示すとともに、第3高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.05秒に設定された場合における開閉扉208bの制御態様を示すタイミングチャートである。この図101に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構81によって、遊技盤30の右側に設けられた第2始動口ユニット200に到達することができる一定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、0.6秒間隔で第2始動口ユニット200の開口部202に入球する。開口部202に入球した遊技球は、経路R1又は経路R2に交互に振り分けられる。遊技球が振り分けられる際の挙動については、図71と同様である。ただし、開閉扉208bの開閉パターン及び第2始動口208aに入球する遊技球の個数が異なっている。 FIG. 101 shows the timing at which the game ball reaches the through gate 206 and the opening / closing ball entry device 208, and when the fluctuation time of the normal drawing unit 38 is set to 0.05 seconds during the third high frequency support mode. It is a timing chart which shows the control mode of the opening / closing door 208b. In the example shown in FIG. 101, the game ball has a constant firing intensity of 0.6, which can reach the second starting port unit 200 provided on the right side of the game board 30 by the game ball launching mechanism 81. It is fired continuously at second intervals. Therefore, the game ball enters the opening 202 of the second starting port unit 200 at intervals of 0.6 seconds. The game balls that have entered the opening 202 are alternately distributed to the path R1 or the path R2. The behavior when the game balls are distributed is the same as in FIG. 71. However, the opening / closing pattern of the opening / closing door 208b and the number of game balls entering the second starting port 208a are different.

図101に示すように、本実施形態の高頻度サポートモードでは、1個目の遊技球GB1が経路R1に振分けられてスルーゲート206を通過すると、普図ユニット38の変動表示が開始する。普図ユニット38の変動時間として設定された0.05秒及び開放待機時間である0.05秒が経過すると、開閉扉208bは、開放状態に遷移し、当該開放状態を0.8秒間維持する。 As shown in FIG. 101, in the high-frequency support mode of the present embodiment, when the first game ball GB1 is distributed to the path R1 and passes through the through gate 206, the variation display of the normal drawing unit 38 starts. When the 0.05 seconds set as the fluctuation time of the normal drawing unit 38 and the opening standby time of 0.05 seconds have elapsed, the opening / closing door 208b transitions to the open state and maintains the open state for 0.8 seconds. ..

1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2は、開閉入球装置208に到達したタイミングでは開閉扉208bが開放状態に遷移しているので、第2始動口208aに入球する。3個目以降の遊技球の挙動については、普図ユニット38の変動時間が継続して0.05秒に設定された場合には、1個目の遊技球GB1及び2個目の遊技球GB2の挙動の繰り返しであるため、説明を省略する。 The first game ball GB1 and the second game ball GB2 enter the second starting port 208a because the opening / closing door 208b has transitioned to the open state at the timing when the opening / closing entry device 208 is reached. Regarding the behavior of the third and subsequent game balls, when the fluctuation time of the normal figure unit 38 is continuously set to 0.05 seconds, the first game ball GB1 and the second game ball GB2 Since the behavior of is repeated, the description thereof will be omitted.

以上説明した高頻度サポートモード中に普図ユニット38の変動時間が0.05秒に設定された場合の態様を総括すると、以下のとおりとなる。 The mode when the fluctuation time of the normal diagram unit 38 is set to 0.05 seconds during the high frequency support mode described above can be summarized as follows.

・高頻度サポートモード(普図ユニット38の変動時間=0.05秒):
遊技球の入球個数/遊技球の発射個数:2個/2個
払い出される遊技球の個数=遊技球の入球個数×賞球数:2個×2個=4個
遊技球の増減:2個の遊技球が発射される1.2秒間で遊技球が2個増加
出球率:払い出される遊技球の個数/遊技球の発射個数=4個/2個=2.00
-High frequency support mode (variation time of normal figure unit 38 = 0.05 seconds):
Number of game balls entered / Number of game balls fired: 2/2 Number of game balls to be paid out = Number of game balls entered x Number of prize balls: 2 x 2 = 4 Game ball increase / decrease: 2 Two game balls increase in 1.2 seconds when one game ball is fired. Ball output rate: Number of game balls to be paid out / Number of game balls fired = 4 pieces / 2 pieces = 2.00

このように、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間を変更することによって、高頻度サポートモード中における出球率を変更することが可能となる。すなわち、高頻度サポートモード中における普図ユニット38の変動時間を変更することによって、遊技者の手持ちの遊技球を増加させたり、維持させたり、減少させたりすることができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to change the ball ejection rate in the high frequency support mode by changing the fluctuation time of the normal figure unit 38 in the high frequency support mode. That is, by changing the fluctuation time of the normal drawing unit 38 in the high frequency support mode, it is possible to increase, maintain, or decrease the number of game balls held by the player.

本実施形態では、大当たり抽選の結果、通常大当たりに当選した場合には、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行する。そして、当該高頻度サポートモードの移行後の大当たり抽選に当選した場合又は当該高頻度サポートモードの移行後の大当たり抽選に当選せずに大当たり抽選の実行回数が100回に達した場合には、当該高頻度サポートモードは終了する。 In the present embodiment, when a normal jackpot is won as a result of the jackpot lottery, the mode shifts to the high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. If the jackpot lottery after the transition to the high-frequency support mode is won, or if the jackpot lottery is executed 100 times without winning the jackpot lottery after the transition to the high-frequency support mode, the relevant High frequency support mode ends.

本実施形態では、通常大当たりに当選して高頻度サポートモードに移行した後であって、当該高頻度サポートモードが終了するまでの期間は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを参照することによって、特図ユニット37の変動時間及び普図ユニット38の変動時間を設定する。ただし、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを参照する期間であっても、大当たり抽選に当選することになる遊技回の変動時間を設定する場合や、リーチ発生となる遊技回の変動時間を設定する場合には、大当たり用変動時間テーブル及びリーチ発生用変動時間テーブルを参照することによって、特図ユニット37の変動時間を設定する。 In the present embodiment, after winning a normal jackpot and shifting to the high-frequency support mode, the period until the high-frequency support mode ends is by referring to the variable time table for the high-frequency support mode. , The fluctuation time of the special drawing unit 37 and the fluctuation time of the normal drawing unit 38 are set. However, even during the period when the fluctuation time table for the high frequency support mode is referred to, when setting the fluctuation time of the game times that will win the jackpot lottery, or setting the fluctuation time of the game times that will cause reach. In this case, the fluctuation time of the special figure unit 37 is set by referring to the fluctuation time table for jackpot and the fluctuation time table for reach generation.

図102は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルを示す説明図である。図102(A)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAを示し、図102(B)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBを示している。 FIG. 102 is an explanatory diagram showing a variation time table for the high frequency support mode. FIG. 102 (A) shows the variable time table set A for the high frequency support mode, and FIG. 102 (B) shows the variable time table set B for the high frequency support mode.

本実施形態では、高頻度サポートモードに移行すると、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAを参照することによって、特図ユニット37の変動時間及び普図ユニット38の変動時間を設定する。また、本実施形態では、大当たり抽選の結果として、小当たりが設定されており、高頻度サポートモード中に小当たりに当選すると、参照するテーブルを高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAと、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBとの間で切り替える。なお、小当たりとは、開閉実行モードに移行するが、サポートモード及び抽選モードは変更されない抽選結果である。 In the present embodiment, when the mode shifts to the high frequency support mode, the fluctuation time of the special figure unit 37 and the fluctuation time of the normal figure unit 38 are set by referring to the fluctuation time table set A for the high frequency support mode. Further, in the present embodiment, a small hit is set as a result of the big hit lottery, and when the small hit is won during the high frequency support mode, the table to be referred to is the variable time table set A for the high frequency support mode and the variable time table set A. Switch between variable time table set B for high frequency support mode. The small hit is a lottery result in which the open / close execution mode is entered, but the support mode and the lottery mode are not changed.

図102(A)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAは、特図ユニット用テーブルAと、普図ユニット用テーブルAとによって構成されている。 As shown in FIG. 102 (A), the variable time table set A for the high frequency support mode is composed of a special figure unit table A and a normal figure unit table A.

特図ユニット用テーブルAには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、特図ユニット37の変動時間とが対応して記憶されている。本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.0秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.6秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として2.2秒が設定される。 In the special figure unit table A, the number of game times after shifting to the high frequency support mode and the fluctuation time of the special figure unit 37 are stored correspondingly. In the present embodiment, 1.0 second is set as the fluctuation time of the special figure unit 37 during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 times. During the period when the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 31 to 70 times, 1.6 seconds is set as the fluctuation time of the special figure unit 37. During the period when the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 71 to 100 times, 2.2 seconds is set as the fluctuation time of the special figure unit 37.

普図ユニット用テーブルAには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、普図ユニット38の変動時間とが対応して記憶されている。なお、図102(A)には、参考のため、当該変動時間が設定された場合における遊技球の増減と、当該変動時間が設定された場合において遊技球が第2始動口208aに入球する間隔とが示されている。 In the table A for the normal figure unit, the number of game times after the transition to the high frequency support mode and the fluctuation time of the normal figure unit 38 are stored correspondingly. In addition, in FIG. 102 (A), for reference, the increase / decrease of the game ball when the fluctuation time is set, and the game ball enters the second starting port 208a when the fluctuation time is set. The interval is shown.

本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.05秒が設定される。したがって、この期間中は、0.6秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.25秒が設定される。したがって、この期間中は、1.2秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.95秒が設定される。したがって、この期間中は、1.8秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。 In the present embodiment, 0.05 seconds is set as the fluctuation time of the normal drawing unit 38 during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 times. Therefore, during this period, the game ball enters the second starting port 208a at a rate of once every 0.6 seconds, and the number of game balls held by the player increases. During the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 31 to 70 times, 0.25 seconds is set as the fluctuation time of the normal drawing unit 38. Therefore, during this period, the game ball enters the second starting port 208a at a rate of once every 1.2 seconds, and the game ball on the player's hand does not increase or decrease. During the period when the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 71 to 100 times, 0.95 seconds is set as the fluctuation time of the normal drawing unit 38. Therefore, during this period, the game ball enters the second starting port 208a at a rate of once every 1.8 seconds, and the number of game balls held by the player decreases.

図102(B)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBは、特図ユニット用テーブルBと、普図ユニット用テーブルBとによって構成されている。 As shown in FIG. 102 (B), the variable time table set B for the high frequency support mode is composed of a special figure unit table B and a normal figure unit table B.

特図ユニット用テーブルBには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、特図ユニット37の変動時間とが対応して記憶されている。本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として2.2秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.6秒が設定される。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、特図ユニット37の変動時間として1.0秒が設定される。 In the special figure unit table B, the number of game times after shifting to the high frequency support mode and the fluctuation time of the special figure unit 37 are stored correspondingly. In the present embodiment, 2.2 seconds is set as the fluctuation time of the special figure unit 37 during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 times. During the period when the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 31 to 70 times, 1.6 seconds is set as the fluctuation time of the special figure unit 37. During the period when the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 71 to 100 times, 1.0 second is set as the fluctuation time of the special figure unit 37.

普図ユニット用テーブルBには、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数と、普図ユニット38の変動時間とが対応して記憶されている。なお、図102(B)には、参考のため、当該変動時間が設定された場合における遊技球の増減と、当該変動時間が設定された場合において遊技球が第2始動口208aに入球する間隔とが示されている。 In the table B for the normal figure unit, the number of game times after the transition to the high frequency support mode and the fluctuation time of the normal figure unit 38 are stored correspondingly. In addition, in FIG. 102 (B), for reference, the increase / decrease of the game ball when the fluctuation time is set, and the game ball enters the second starting port 208a when the fluctuation time is set. The interval is shown.

本実施形態では、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.95秒が設定される。したがって、この期間中は、1.8秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.25秒が設定される。したがって、この期間中は、1.2秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、普図ユニット38の変動時間として0.05秒が設定される。したがって、この期間中は、0.6秒に1個の割合で遊技球が第2始動口208aに入球するとともに、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。 In the present embodiment, 0.95 seconds is set as the fluctuation time of the normal drawing unit 38 during the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 times. Therefore, during this period, the game ball enters the second starting port 208a at a rate of once every 1.8 seconds, and the number of game balls held by the player decreases. During the period in which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 31 to 70 times, 0.25 seconds is set as the fluctuation time of the normal drawing unit 38. Therefore, during this period, the game ball enters the second starting port 208a at a rate of once every 1.2 seconds, and the game ball on the player's hand does not increase or decrease. During the period when the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 71 to 100 times, 0.05 seconds is set as the fluctuation time of the normal drawing unit 38. Therefore, during this period, the game ball enters the second starting port 208a at a rate of once every 0.6 seconds, and the number of game balls held by the player increases.

図103は、高頻度サポートモード中における遊技者の手持ちの遊技球の増減を模式的に示す説明図である。図103(A)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAが選択されている場合の遊技球の増減の一例を示し、図103(B)は、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBが選択されている場合の遊技球の増減の一例を示している。 FIG. 103 is an explanatory diagram schematically showing an increase / decrease in the number of game balls held by the player in the high frequency support mode. FIG. 103 (A) shows an example of an increase / decrease in the number of game balls when the variable time table set A for the high frequency support mode is selected, and FIG. 103 (B) shows a variable time table for the high frequency support mode. An example of increasing / decreasing the number of game balls when set B is selected is shown.

図103(A)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAが選択されている場合には、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。この図103(A)に示した例では、100回の遊技回が終了した時点における遊技者の手持ちの遊技球は、高頻度サポートモードの開始時点よりも増加していることになる。 As shown in FIG. 103 (A), when the variable time table set A for the high frequency support mode is selected, the period during which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 times. Inside, the number of game balls on hand by the player increases. During the period when the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 31 to 70 times, the number of game balls held by the player does not increase or decrease. During the period when the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 71 to 100 times, the number of game balls held by the player decreases. In the example shown in FIG. 103 (A), the number of game balls held by the player at the end of 100 game rounds is larger than that at the start of the high frequency support mode.

図103(B)に示すように、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBが選択されている場合には、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が1〜30回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が31〜70回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は増加する。この図103(B)に示した例では、100回の遊技回が終了した時点における遊技者の手持ちの遊技球は、高頻度サポートモードの開始時点よりも増加していることになる。 As shown in FIG. 103 (B), when the variable time table set B for the high frequency support mode is selected, the period during which the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 1 to 30 times. Inside, the number of game balls on the player's hand decreases. During the period when the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 31 to 70 times, the number of game balls held by the player does not increase or decrease. During the period when the number of game times after shifting to the high frequency support mode is 71 to 100 times, the number of game balls held by the player increases. In the example shown in FIG. 103 (B), the number of game balls held by the player at the end of 100 game rounds is larger than that at the start of the high frequency support mode.

以上説明したように、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中において遊技球が第2始動口208aに入球する割合が多い期間中ほど、特図ユニット37の変動時間として短い変動時間が設定される(図102)。したがって、特図ユニット37の変動中に第2始動口208aに遊技球が入球することによって保留された大当たり抽選を速やかに消化することができる。 As described above, according to the present embodiment, the fluctuation time of the special figure unit 37 is shorter during the period in which the ratio of the game ball entering the second starting port 208a is higher in the high frequency support mode. It is set (Fig. 102). Therefore, the jackpot lottery held by the game ball entering the second starting port 208a during the fluctuation of the special figure unit 37 can be quickly digested.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中における特図ユニット37の変動時間は、第2始動口208aに入球する遊技球の間隔よりも長い変動時間が設定される(図102)。したがって、大当たり抽選の保留が途切れて高頻度サポートモード中における大当たり抽選のリズム感が損なわれることを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, the fluctuation time of the special figure unit 37 in the high frequency support mode is set to be longer than the interval of the game balls entering the second starting port 208a (FIG. 102). .. Therefore, it is possible to prevent the hold of the jackpot lottery from being interrupted and the sense of rhythm of the jackpot lottery in the high frequency support mode from being impaired.

さらに、本実施形態によれば、大当たり抽選の結果、大当たりやリーチ発生に当選すると、特図ユニット37の変動時間として長い変動時間(例えば30秒)が設定される。高頻度サポートモード中における遊技球が増加する期間中に特図ユニット37の変動時間として長い変動時間が設定されると、遊技球が増加する期間が長くなる。したがって、遊技者は、遊技球が増加する期間中には、なるべく多くリーチ発生に当選することを期待しながら遊技を行なう。すなわち、本実施形態によれば、リーチ発生に新たな価値を付加することができる。 Further, according to the present embodiment, when a jackpot or reach occurrence is won as a result of the jackpot lottery, a long fluctuation time (for example, 30 seconds) is set as the fluctuation time of the special figure unit 37. If a long fluctuation time is set as the fluctuation time of the special figure unit 37 during the period during which the number of game balls increases in the high frequency support mode, the period during which the number of game balls increases becomes long. Therefore, the player plays the game while expecting to win as many reach occurrences as possible during the period when the number of game balls increases. That is, according to the present embodiment, new value can be added to the occurrence of reach.

さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットAが選択されており、高頻度サポートモードに移行後の遊技回の回数が71〜100回である期間中は、遊技者の手持ちの遊技球は減少する。この期間中に小当たりに当選し、高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットBが選択されると、遊技者の手持ちの遊技球は再び増加することになる。したがって、遊技者は、遊技球が減少する期間中は小当たりに当選してテーブルが切り替わることを期待しながら遊技を行なうことになる。すなわち、本実施形態によれば、高頻度サポートモード中において新たな期待感を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, the variable time table set A for the high frequency support mode is selected, and the game is played during the period when the number of game times after the transition to the high frequency support mode is 71 to 100 times. The number of game balls on hand is reduced. If a small hit is won during this period and the variable time table set B for the high frequency support mode is selected, the number of game balls on the player's hand will increase again. Therefore, the player will play the game while expecting to win a small hit and switch the table during the period when the number of game balls decreases. That is, according to the present embodiment, since it is possible to provide the player with a new sense of expectation during the high-frequency support mode, it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、AとBの2種類の変動時間テーブルセットが記憶されている構成としたが、変動時間テーブルセットの種類は、1種類であってもよく、3種類以上であってもよい。 In the present embodiment, two types of variable time table sets, A and B, are stored, but the type of the variable time table set may be one type or three or more types. May be good.

また、他の実施形態として、高頻度サポートモード中に、普図ユニット38の変動時間のみ、普図ユニット用テーブルAまたは普図ユニット用テーブルBを参照して設定する構成としてもよい。この構成によっても、高頻度サポートモード中において遊技者の手持ちの遊技球を増減させることができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, as another embodiment, during the high frequency support mode, only the fluctuation time of the normal figure unit 38 may be set with reference to the normal figure unit table A or the normal figure unit table B. Even with this configuration, the number of game balls held by the player can be increased or decreased during the high-frequency support mode, so that the interest of the game can be improved.

N.変形例:
なお、本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
N. Modification example:
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the gist thereof. For example, the following modifications are also possible.

N1.変形例1:
上記実施形態において、パチンコ機10は、保留情報の有無に関わらず、直近の遊技回において実行された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素の内容を記憶するとともに、既視感予告を実行する場合には、当該記憶された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素の内容を次の遊技回において実行する構成であってもよい。このような構成であれば、保留情報が無い状態において、新たに入賞があった場合であっても、当該入賞に係る遊技回において、前回の遊技回において実行された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素を実行するので、同一の内容の遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素を複数回実行することができ、遊技者に対して既視感を与えることができる。
N1. Modification 1:
In the above embodiment, the pachinko machine 10 stores the contents of the game effect executed in the latest game times or the effect elements constituting the game effect regardless of the presence or absence of the hold information, and executes the déjà vu notice. In the case, the memorized game effect or the content of the effect element constituting the game effect may be executed in the next game time. With such a configuration, even if there is a new prize in the state where there is no hold information, the game effect or the game effect executed in the previous game time is configured in the game time related to the prize. Since the effect element to be performed is executed, the game effect having the same content or the effect element constituting the game effect can be executed a plurality of times, and the player can be given a sense of déjà vu.

N2.変形例2:
上記実施形態において、同一の内容の演出要素を複数回実行する場合に、先に実行される演出要素が終了すると同時に、次に実行される演出要素が開始される態様であってもよい。このようにすれば、遊技者にさらに強い既視感を与えることができる。
N2. Modification 2:
In the above embodiment, when the effect element having the same content is executed a plurality of times, the effect element to be executed first may be started at the same time as the effect element to be executed first is finished. In this way, the player can be given a stronger sense of déjà vu.

N3.変形例3:
上記実施形態においては、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する構成であったが、同一の内容の演出要素が複数回実行される前に、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを遊技者に対して示唆する事前示唆演出を実行する構成であってもよい。このようにすれば、事前示唆演出を認識した遊技者に、その後に実行される演出要素に対して強い関心を持たせることができる。この結果、遊技者に遊技演出を注目させることができ、興趣向上を図ることができる。
N3. Modification 3:
In the above embodiment, after the effect elements having the same content have been executed a plurality of times, a suggestion effect suggesting to the player that the effect elements having the same content have been executed a plurality of times is executed. However, it may be configured to execute a pre-suggestion effect that suggests to the player that the effect element having the same content is executed a plurality of times before the effect element having the same content is executed a plurality of times. .. In this way, the player who recognizes the pre-suggestion effect can be made to have a strong interest in the effect element to be executed after that. As a result, the player can be made to pay attention to the game production, and the interest can be improved.

N4.変形例4:
上記第8および第9実施形態では、高頻度サポートモードの種別毎に、開閉扉208b、308bが開放状態を維持する時間的長さが異なっている構成としたが、この代わりに、高頻度サポートモードの種別毎に、開閉扉208b、308bが閉鎖状態から開放状態に遷移する回数や、開閉扉208b、308bが閉鎖状態から開放状態に遷移するタイミングが異なっている構成としてもよい。このような構成としても、第2始動口に入球する遊技球の個数が異なる複数種類の高頻度サポートモードを設定することができる。
N4. Modification 4:
In the eighth and ninth embodiments, the opening / closing doors 208b and 308b have different time lengths for maintaining the open state for each type of high-frequency support mode. Instead, the high-frequency support is provided. The number of times the opening / closing doors 208b and 308b transition from the closed state to the open state and the timing at which the opening / closing doors 208b and 308b transition from the closed state to the open state may differ depending on the type of mode. Even with such a configuration, it is possible to set a plurality of types of high-frequency support modes in which the number of game balls entering the second starting port is different.

N5.変形例5:
上記第9実施形態では、主制御装置60は、出球率が1を超える高頻度サポートモードとして、第3高頻度サポートモードの1種類のみを実行可能な構成としたが、主制御装置60は、出球率が1を超える複数種類の高頻度サポートモードを実行可能な構成としてもよい。
N5. Modification 5:
In the ninth embodiment, the main control device 60 is configured to be capable of executing only one type of the third high frequency support mode as the high frequency support mode in which the ball ejection rate exceeds 1, but the main control device 60 is configured. , A configuration capable of executing a plurality of types of high-frequency support modes in which the ball output rate exceeds 1.

例えば、上記第9実施形態において、開閉扉308bの開放時間が2.3秒に設定された第4高頻度サポートモードを実行可能な構成としてもよい。開閉扉308bの開放時間が2.3秒に設定された第4高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構81によって第2始動口ユニット300に到達することのできる所定の発射強度で、0.6秒間隔で連続して発射されている状況では、4個の遊技球の全てが第2始動口308aに入球することになり、賞球として8個の遊技球が払い出されることになる。したがって、第4高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率は2.00となる。このような構成によれば、出球率が1を超える高頻度サポートモードにおいて遊技者に付与する高揚感の程度に差をつけることができる。この結果、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第4高頻度サポートモードを実行可能な構成とした場合であっても、第1〜第4高頻度サポートモードを実行するそれぞれの割合を調整することによって、上述した第1総合出球率T1および第2総合出球率T2の値を1未満にすることができる。 For example, in the ninth embodiment, the fourth high-frequency support mode in which the opening time of the opening / closing door 308b is set to 2.3 seconds may be executed. In the fourth high-frequency support mode in which the opening time of the opening / closing door 308b is set to 2.3 seconds, the game ball has a predetermined firing intensity capable of reaching the second starting port unit 300 by the game ball launching mechanism 81. , In the situation where the balls are continuously fired at intervals of 0.6 seconds, all four game balls will enter the second starting port 308a, and eight game balls will be paid out as prize balls. become. Therefore, the ball ejection rate is 2.00 when the fourth high frequency support mode is executed. According to such a configuration, it is possible to make a difference in the degree of uplifting feeling given to the player in the high frequency support mode in which the ball ejection rate exceeds 1. As a result, the inflection can be given to the game, and the interest of the game can be improved. Even when the configuration is such that the fourth high-frequency support mode can be executed, the first total ball ejection rate described above can be adjusted by adjusting the respective ratios of executing the first to fourth high-frequency support modes. The values of T1 and the second total ball ejection rate T2 can be set to less than 1.

N6.変形例6:
上記第9実施形態では、4個の遊技球のうち、1個の遊技球GB1を経路R11に振り分けるとともに、遊技球GB1の後に到達した3個の遊技球GB2、GB3、GB4を経路R11とは異なる経路(経路R2および経路R12)に振り分ける構成としたが、この構成に代えて、1個の遊技球GB1を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球GB1の後に到達した2個の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよく、また、1個の遊技球GB1を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球GB1の後に到達した4個以上の所定の個数の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよい。すなわち、1個の遊技球GB1を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球GB1より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよい。
N6. Modification 6:
In the ninth embodiment, one of the four game balls GB1 is distributed to the path R11, and the three game balls GB2, GB3, and GB4 that arrive after the game ball GB1 are referred to as the path R11. It is configured to be distributed to different routes (path R2 and route R12), but instead of this configuration, one game ball GB1 is distributed to a predetermined route, and two game balls arriving after the game ball GB1 are dealt with. It may be configured to be distributed to a route different from the predetermined route, and one game ball GB1 may be distributed to a predetermined route, and four or more predetermined number of game balls arriving after the game ball GB1 may be distributed to the predetermined route. It may be configured to be distributed to a route different from the route of. That is, one game ball GB1 may be distributed to a predetermined route, and N game balls (N is an integer of 2 or more) arriving after the game ball GB1 may be distributed to a route different from the predetermined route. Good.

また、当該所定の経路に振り分けられた1個の遊技球GB1のみが到達可能な位置に、上記第9実施形態におけるスルーゲート306に代えて、遊技球が入球可能な賞球口や所定の役物を設ける構成としてもよい。このような構成によれば、(N+1)個の遊技球のうち、1個の遊技球GB1のみを賞球口や所定の役物に到達させ、遊技球GB1より後に到達したN個の遊技球を賞球口や所定の役物に到達させないことが可能となる。 Further, instead of the through gate 306 in the ninth embodiment, a prize ball opening or a predetermined ball can be entered at a position where only one game ball GB1 distributed to the predetermined route can be reached. It may be configured to provide an accessory. According to such a configuration, out of (N + 1) game balls, only one game ball GB1 reaches the prize ball mouth or a predetermined accessory, and N game balls reach after the game ball GB1. It is possible to prevent the player from reaching the prize ball opening or a predetermined accessory.

さらに、遊技機の設計時に、Nの値(当該所定の経路とは異なる経路に振り分けられる遊技球の個数)を所望の値に設定することによって、賞球口や所定の役物に到達する遊技球の割合を所望の割合に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。 Further, when designing the game machine, by setting the value of N (the number of game balls distributed to a route different from the predetermined route) to a desired value, the game reaches the prize ball opening or the predetermined accessory. The proportion of spheres can be set to the desired proportion. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom in designing the game machine and to diversify the game.

N7.変形例7:
上記第8〜第13実施形態において、開閉扉208b、308bの代わりに、第2始動口208a、308aの状態を、遊技球の入球が困難な状態と遊技球の入球が容易な状態との間で遷移させる他の機構を採用してもよい。例えば、開閉扉208b、308bの代わりの他の機構として、いわゆる電動式チューリップを採用してもよい。
N7. Modification 7:
In the eighth to thirteenth embodiments, instead of the opening / closing doors 208b and 308b, the states of the second starting ports 208a and 308a are defined as a state in which the game ball is difficult to enter and a state in which the game ball is easy to enter. Other mechanisms for transitioning between may be employed. For example, so-called electric tulips may be adopted as another mechanism instead of the opening / closing doors 208b and 308b.

N8.変形例8:
上記第8〜第13実施形態において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が100%以外に設定されている構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が99%や60%等に設定されている構成を採用してもよい。このような構成とすれば、高頻度サポートモードにおける出球率を低下させることができる。例えば、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が100%に設定されている場合における出球率が1である構成に対して、電動役物開放抽選において当選する確率を100%未満に設定すれば、当該高頻度サポートモードにおける出球率を1未満とすることができる。
N8. Modification 8:
In the eighth to thirteenth embodiments, the configuration in which the probability of winning in the electric accessory opening lottery in the high frequency support mode is set to other than 100% may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the probability of winning in the electric accessory opening lottery in the high frequency support mode is set to 99%, 60%, or the like. With such a configuration, it is possible to reduce the ball ejection rate in the high frequency support mode. For example, the probability of winning in the electric accessory opening lottery is 100, as opposed to the configuration in which the ball output rate is 1 when the probability of winning in the electric accessory opening lottery in the high frequency support mode is set to 100%. If it is set to less than%, the ball ejection rate in the high frequency support mode can be set to less than 1.

また、上記第8〜第13実施形態において、1個の遊技球が第2始動口208a、308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)を、1個や2個以外の任意の値に設定してもよい。このようにすれば、高頻度サポートモードにおける出球率を任意の値に設定することができる。また、1個の遊技球が第2始動口208a、308aに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)が、遊技状態に応じて変化する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技状態に応じて高頻度サポートモードの出球率が変化するので、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the eighth to thirteenth embodiments, the number of game balls (number of prize balls) to be paid out as prize balls when one game ball enters the second starting ports 208a and 308a is set to one or more. It may be set to any value other than two. In this way, the ball ejection rate in the high frequency support mode can be set to an arbitrary value. Further, the number of game balls (number of prize balls) paid out as prize balls when one game ball enters the second starting ports 208a and 308a may be changed according to the game state. According to such a configuration, since the ball ejection rate of the high frequency support mode changes according to the game state, it is possible to improve the interest of the game.

N9.変形例9:
上記第8〜第12実施形態では、高頻度サポートモードの種別は、大当たりの種別毎に設定されている構成としたが、高頻度サポートモードを実行する契機や、高頻度サポートモードの種別を決定する構成として、他の任意の構成を採用することができる。例えば、大当たり抽選に当選しない遊技回の連続回数が所定の回数を超えたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成や、大当たり抽選に当選しない遊技回の連続回数に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成、高頻度サポートモードの実行の有無や種別を決定するための乱数カウンタを設けて、取得した乱数カウンタの値に応じて、高頻度サポートモードの実行の有無や高頻度サポートモードの種別を決定する構成、停止図柄の種別に応じて、高頻度サポートモードの実行の有無や高頻度サポートモードの種別を決定する構成、特定のリーチ演出が実行されたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成、実行されるリーチ演出の種別に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成、始動口の保留個数が上限値となっているタイミングにおいて遊技球が入球した個数の合計が所定の閾値を越えたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成、始動口の保留個数が上限値となっているタイミングにおいて遊技球が入球した個数の合計に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成等を採用することができる。
N9. Modification 9:
In the 8th to 12th embodiments described above, the types of the high-frequency support mode are set for each type of jackpot, but the opportunity to execute the high-frequency support mode and the type of the high-frequency support mode are determined. Any other configuration can be adopted as the configuration to be used. For example, a configuration in which a high-frequency support mode is executed when the number of consecutive games that do not win the jackpot lottery exceeds a predetermined number, or a high-frequency support mode according to the number of consecutive games that do not win the jackpot lottery. A configuration that determines the type of the high-frequency support mode, whether or not the high-frequency support mode is executed, and a random number counter for determining the type are provided. The configuration that determines the type of mode, the configuration that determines whether or not the high-frequency support mode is executed and the type of high-frequency support mode according to the type of stop symbol, and the configuration that determines the type of high-frequency support mode, and the high frequency triggered by the execution of a specific reach effect The configuration to execute the support mode, the configuration to determine the type of high frequency support mode according to the type of reach effect to be executed, and the number of game balls entered at the timing when the number of holdings at the start port is the upper limit. High-frequency support mode is executed when the total exceeds a predetermined threshold value, and high-frequency support is provided according to the total number of game balls entered at the timing when the number of reserved start ports is the upper limit. A configuration or the like that determines the type of mode can be adopted.

N10.変形例10:
上記第8〜第12実施形態では、第1総合出球率T1および第2総合出球率T2が1未満となるように各高頻度サポートモードにおける出球率や実行割合が設定されている構成としたが、第1総合出球率T1および第2総合出球率T2が1となるように各高頻度サポートモードにおける出球率や実行割合が設定されている構成としてもよい。このような構成としても、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。
N10. Modification 10:
In the eighth to twelfth embodiments, the ball ejection rate and the execution rate in each high frequency support mode are set so that the first total ball ejection rate T1 and the second total ball ejection rate T2 are less than 1. However, the ball ejection rate and the execution rate in each high frequency support mode may be set so that the first total ball ejection rate T1 and the second total ball ejection rate T2 are 1. Even with such a configuration, it is possible to suppress an excessive increase in the gambling spirit of the player.

N11.変形例11:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
N11. Modification 11:
When a pachinko machine of another type different from each of the above embodiments, for example, a pachinko machine in which the electric accessory opens a predetermined number of times when the game ball enters a specific area of the special device, or a game ball enters a specific area of the special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine that becomes a big hit when a right is generated, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrange ball machine, a game machine such as a sparrow ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-bullet type gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined time has passed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window, a privilege such as a medal payout is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start rotation of a reel.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by the software in the above embodiment may be realized by the hardware, or a part of the functions realized by the hardware may be realized by the software.

O.上記各実施形態から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
O. About the invention group extracted from each of the above embodiments:
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof.

[特徴A1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、所定の演出要素を決定するとともに、
前記演出実行手段に、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記決定した演出要素の実行を開始させ、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記決定した演出要素を同一の内容で複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information before the special information is subject to the collation.
A production execution means for executing a game production composed of production elements, and
A control means for controlling the effect execution means and
In a game machine equipped with
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the predetermined effect element is determined and the predetermined effect element is determined.
In the production execution means
The execution of the determined effect element is started from the game times before the game times related to the special information, which is determined to satisfy the predetermined condition.
A gaming machine characterized in that the determined effect element is executed a plurality of times with the same content by the end of the gaming round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied.

特徴A1によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature A1, since the effect element having the same content is executed a plurality of times, it is possible to give the player a déjà vu that the effect element having the same content is executed a plurality of times. .. A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

また、特徴A1によれば、特典が付与される可能性が高いことを直接的に示唆する演出(例えば、先読みランプ赤点灯)が実行されていない場合であっても、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かに注目するという遊技を実現することができる。したがって、遊技者は、順次実行される演出要素に対して常に高い期待感を持って遊技をすることができる。 Further, according to the feature A1, even if the effect (for example, the look-ahead lamp is lit in red) that directly suggests that the privilege is likely to be given is not executed, the effect element having the same content is executed. It is possible to realize a game in which attention is paid to whether or not is executed a plurality of times. Therefore, the player can always play the game with a high expectation for the effect elements that are sequentially executed.

なお、遊技演出は、遊技機が備えるスピーカー、表示装置、発光装置、物理的に動作する役物など、複数のハードウェアからの出力によって実行される。上記演出要素とは、遊技演出を司るこれら複数のハードウェアによる所定のタイミングでの出力の組み合わせを言う。例えば、スピーカー、表示装置、発光装置が予め定められたタイミングで各々出力を行うことにより1つの演出要素(例えば、カットイン予告演出や、リーチ演出など)が構成される。そして、複数の演出要素によって遊技演出が構成される。 The game effect is executed by the output from a plurality of hardware such as a speaker, a display device, a light emitting device, and a physically operating accessory included in the game machine. The above-mentioned effect element refers to a combination of outputs at predetermined timings by these a plurality of hardwares that control the game effect. For example, one effect element (for example, a cut-in notice effect, a reach effect, etc.) is configured by outputting each of the speaker, the display device, and the light emitting device at predetermined timings. Then, the game production is composed of a plurality of production elements.

上述のように、演出要素は、遊技演出を司る複数のハードウェアによる所定のタイミングでの出力の組み合わせであるので、例えば、スピーカー、表示装置、発光装置からの所定のタイミングでの出力によって構成される演出要素Aと、当該演出要素からスピーカーによる出力を削除した演出要素Bとは、表示装置、発光装置からの所定のタイミングでの出力の内容が同じであれば、同一の内容の演出要素を含むことになる。遊技機が演出要素Aを実行した後、演出要素Bを実行した場合には、遊技演出Bには遊技演出Aに対して音声(スピーカーからの出力)が含まれていないものの、他のハードウェア(表示装置と発光装置)からの出力の内容が同一であるので、遊技者に既視感を与えることができる。 As described above, since the effect element is a combination of outputs at a predetermined timing by a plurality of hardware that controls the game effect, it is composed of, for example, outputs from a speaker, a display device, and a light emitting device at a predetermined timing. If the content of the output from the display device and the light emitting device at a predetermined timing is the same, the effect element A and the effect element B in which the output from the speaker is deleted from the effect element have the same content. Will be included. When the effect element B is executed after the game machine executes the effect element A, the game effect B does not include sound (output from the speaker) for the game effect A, but other hardware. Since the contents of the output from (display device and light emitting device) are the same, it is possible to give the player a sense of déjà vu.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
The gaming machine described in feature A1.
The control means is a gaming machine characterized in that it controls the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times.

特徴A2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 According to the feature A2, the player's expectation is increased or decreased by increasing or decreasing the number of production elements having the same content to be executed multiple times, and the expectation is given intonation. Can give a change to.

[特徴A3]
特徴A2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine described in feature A2.
The control means is executed a plurality of times in the period from the time when it is determined that the predetermined condition is satisfied to the end of the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine characterized in that the number of production elements of the contents of is increased with the passage of time.

特徴A3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 According to the feature A3, since the number of effect elements for which the player recognizes the déjà vu increases with the passage of time, the expectation of the player can be increased with the passage of time.

[特徴A4]
特徴A1から特徴A3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A3, and further
Equipped with an operation acceptance means that accepts input operations by the player
The control means
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including a content suggesting acceptance of the input operation by the player.
A gaming machine characterized in that the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times when it is determined that the predetermined condition is satisfied.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu.

特徴A4によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 According to the feature A4, since the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to prevent the player from executing different contents depending on the mode of the input operation by the player. It can surely give a feeling of déjà vu.

[特徴A5]
特徴A1から特徴A4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A4.
The control means performs a suggestion effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and after the effect element having the same content has been executed a plurality of times, the effect execution means. A game machine characterized in that it is to be executed by a player.

特徴A5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature A5, since the suggestive effect is executed by the effect executing means, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be used. It is possible to convince the player that having been executed multiple times has a special meaning.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of the features A1 to A5.
The effect elements include a cut-in notice effect that displays a predetermined image in front of the background image, an object notice effect that displays a predetermined object image in front of the background image, and a change in a mode different from the normal time. Background change notice effect to make a predetermined character perform a predetermined operation, a lamp light emission effect to make various lamps emit light in a predetermined pattern, a symbol sequence change effect to change a symbol sequence in a predetermined scroll pattern, At least one of a reach effect in which two identical symbols are stopped on at least one effective line and the remaining one symbol sequence is changed, and a symbol stop effect in which a predetermined combination of symbols is stopped. A gaming machine characterized by including.

特徴A6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 According to the feature A6, since it is possible to give the player a sense of déjà vu by using various production elements, the player determines whether or not the same content is executed multiple times for the various production elements. Can be noticed.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出される。
<Characteristic B group>
Feature B group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof.

[特徴B1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を同一の内容で前記演出実行手段に複数回実行させるとともに、
前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information.
A production execution means for executing a game production composed of production elements, and
A control means for controlling the effect execution means and
In a game machine equipped with
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means provides at least one effect element by the end of the game round relating to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. In addition to having the effect executing means execute the same content multiple times,
A suggestion effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times is executed by the effect executing means after the effect element having the same content is executed a plurality of times. A game machine characterized by being.

特徴B1によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。 According to the feature B1, since the effect element having the same content is executed a plurality of times, it is possible to give the player a déjà vu that the effect element having the same content is executed a plurality of times. .. A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given.

さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

さらに、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 Further, since the suggestion effect is executed by the effect executing means, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content is executed a plurality of times. You can convince the player that something has a special meaning.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
The gaming machine described in feature B1.
The control means is a gaming machine characterized in that it controls the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times.

特徴B2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 According to feature B2, the player's expectation is increased or decreased by increasing or decreasing the number of production elements having the same content to be executed multiple times, and the expectation is given intonation. Can give a change to.

[特徴B3]
特徴B2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
The gaming machine described in feature B2.
The control means is executed a plurality of times in the period from the time when it is determined that the predetermined condition is satisfied to the end of the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine characterized in that the number of production elements of the contents of is increased with the passage of time.

特徴B3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 According to the feature B3, since the number of effect elements for which the player recognizes the déjà vu increases with the passage of time, the expectation of the player can be increased with the passage of time.

[特徴B4]
特徴B1から特徴B3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B4]
The gaming machine according to any one of feature B1 to feature B3.
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied based on at least one of the information contained in the special information before the special information is subject to the collation. Is a thing
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means is executed a plurality of times from the game times before the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine characterized in that it starts the execution of a production element that is an object to be played.

特徴B4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the feature B4, it is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu from the game times before the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied.

[特徴B5]
特徴B1から特徴B4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B5]
The gaming machine according to any one of feature B1 to feature B4, and further
Equipped with an operation acceptance means that accepts input operations by the player
The control means
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including a content suggesting acceptance of the input operation by the player.
A gaming machine characterized in that the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times when it is determined that the predetermined condition is satisfied.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu.

特徴B5によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 According to the feature B5, since the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to prevent the player from executing different contents depending on the mode of the input operation by the player. It can surely give a feeling of déjà vu.

[特徴B6]
特徴B1から特徴B5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature B6]
The gaming machine according to any one of feature B1 to feature B5.
The effect elements include a cut-in notice effect that displays a predetermined image in front of the background image, an object notice effect that displays a predetermined object image in front of the background image, and a change in a mode different from the normal time. Background change notice effect to make a predetermined character perform a predetermined operation, a lamp light emission effect to make various lamps emit light in a predetermined pattern, a symbol sequence change effect to change a symbol sequence in a predetermined scroll pattern, At least one of a reach effect in which two identical symbols are stopped on at least one effective line and the remaining one symbol sequence is changed, and a symbol stop effect in which a predetermined combination of symbols is stopped. A gaming machine characterized by including.

特徴B6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素において同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 According to feature B6, it is possible to give the player a sense of déjà vu by using various production elements, so pay attention to whether or not the same content is executed multiple times in the various production elements. Can be made to.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回において、前記決定手段が決定し得る前記表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
A determination means for determining the display duration, which is the time required for one game, and
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information before the special information is subject to the collation.
A production execution means for executing a game production composed of production elements, and
A control means for controlling the effect execution means and
In a game machine equipped with
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means at least two times out of a plurality of game times before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. Each game is characterized in that the effect executing means is made to execute an effect element having the same content that can be executed with the shortest display duration or less among the display durations that can be determined by the determination means. A game machine to play.

特徴C1によれば、同一の内容の演出要素が複数回(少なくとも2回)実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C1, since the effect element having the same content is executed a plurality of times (at least twice), the player has a sense of déjà vu that the effect element having the same content is executed a plurality of times. Can be given. A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

また、特徴C1によれば、制御手段は、決定手段が決定し得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させるので、決定手段が決定した各遊技回の表示継続時間が異なっている場合であっても、各遊技回で同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させることができる。 Further, according to the feature C1, the control means causes the effect execution means to execute an effect element having the same content that can be executed with the shortest display duration or less of the display duration that can be determined by the determination unit. Even if the display duration of each game time determined by the means is different, it is possible to cause the effect execution means to execute the effect element having the same content in each game time.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記同一の内容の演出要素を実行する1遊技回の前記表示継続時間の長さが、前記同一の内容の演出要素を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C2]
The gaming machine described in feature C1.
The control means
When the length of the display duration of one game in which the effect element having the same content is executed is a length that allows the effect element of the same content to be executed a plurality of times, the same in the one game. A game machine characterized in that the effect element of the content of the above is executed by the effect execution means a plurality of times.

特徴C2によれば、複数回実行する対象である同一の内容の演出要素(以下、既視感予告用の演出要素とも呼ぶ)、を、より多くの回数実行することができるので、遊技者に対して既視感を強く認識させることができる。また、1遊技回の表示継続時間の長さによって、既視感予告用の演出要素が実行される回数が増減するので、遊技者の期待感に抑揚を与えることができる。 According to the feature C2, the effect element having the same content (hereinafter, also referred to as the effect element for déjà vu notice), which is the target to be executed a plurality of times, can be executed more times, so that the player can execute it. On the other hand, the feeling of déjà vu can be strongly recognized. Further, since the number of times the effect element for déjà vu is executed increases or decreases depending on the length of the display duration of one game, it is possible to give an intonation to the player's expectation.

さらに、既視感予告用の演出要素は、決定手段が決定し得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素であるので、1回の実行に要する時間は、1遊技回の表示継続時間の長さ以下である。よって、1遊技回において既視感予告用の演出要素を1回実行しても、表示継続時間に余剰時間が生じる場合がある。この遊技機によれば、1遊技回の表示継続時間の長さが、既視感予告用の演出要素(同一の内容の演出要素)を複数回実行可能な長さである場合には、当該1遊技回において同一の内容の演出要素を複数回実行するので、表示継続時間の余剰時間を最小限に抑えることができる。 Further, since the déjà vu advance notice element is an effect element that can be executed with the shortest display duration or less among the display durations that can be determined by the determining means, the time required for one execution is 1. It is less than or equal to the length of the display duration of the game times. Therefore, even if the effect element for déjà vu warning is executed once in one game, an extra time may occur in the display duration. According to this game machine, when the length of the display duration of one game is such that the effect element for déjà vu notice (the effect element having the same content) can be executed a plurality of times. Since the effect element having the same content is executed a plurality of times in one game, the surplus time of the display duration can be minimized.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2.
The control means is a gaming machine characterized in that it controls the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times.

特徴C3によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 According to the feature C3, the player's expectation is increased or decreased by increasing or decreasing the number of production elements having the same content to be executed multiple times, and the expectation is given intonation. Can give a change to.

[特徴C4]
特徴C3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C4]
The gaming machine described in feature C3.
The control means is executed a plurality of times in the period from the time when it is determined that the predetermined condition is satisfied to the end of the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine characterized in that the number of production elements of the contents of is increased with the passage of time.

特徴C4によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 According to the feature C4, since the number of effect elements for which the player recognizes the déjà vu increases with the passage of time, the expectation of the player can be increased with the passage of time.

[特徴C5]
特徴C1から特徴C4のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C5]
The gaming machine according to any one of the features C1 to C4, and further
Equipped with an operation acceptance means that accepts input operations by the player
The control means
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including a content suggesting acceptance of the input operation by the player.
A gaming machine characterized in that the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times when it is determined that the predetermined condition is satisfied.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu.

特徴C5によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 According to the feature C5, since the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to prevent the player from executing different contents depending on the mode of the input operation by the player. It can surely give a feeling of déjà vu.

[特徴C6]
特徴C1から特徴C5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C6]
The gaming machine according to any one of feature C1 to feature C5.
The control means performs a suggestion effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and after the effect element having the same content has been executed a plurality of times, the effect execution means. A game machine characterized in that it is to be executed by a player.

特徴C6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature C6, since the suggestive effect is executed by the effect executing means, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be used. It is possible to convince the player that having been executed multiple times has a special meaning.

[特徴C7]
特徴C1から特徴C6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature C7]
The gaming machine according to any one of feature C1 to feature C6.
The effect elements include a cut-in notice effect that displays a predetermined image in front of the background image, an object notice effect that displays a predetermined object image in front of the background image, and a change in a mode different from the normal time. Background change notice effect to make a predetermined character perform a predetermined operation, a lamp light emission effect to make various lamps emit light in a predetermined pattern, a symbol sequence change effect to change a symbol sequence in a predetermined scroll pattern, At least one of a reach effect in which two identical symbols are stopped on at least one effective line and the remaining one symbol sequence is changed, and a symbol stop effect in which a predetermined combination of symbols is stopped. A gaming machine characterized by including.

特徴C7によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 According to the feature C7, since it is possible to give the player a sense of déjà vu by using various effect elements, the player determines whether or not the same content is executed multiple times for the various effect elements. Can be noticed.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴D1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
前記遊技演出の内容を記憶する演出記憶手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、
前記演出記憶手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を記憶し、
前記制御手段は、前記遊技演出の内容が記憶された遊技回よりも後の遊技回であって、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回において、前記記憶された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を前記演出実行手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information before the special information is subject to the collation.
A production execution means for executing a game production and
A control means for controlling the effect execution means and
An effect storage means for storing the contents of the game effect and
In a game machine equipped with
When it is determined that the predetermined conditions are satisfied,
The effect storage means stores the contents of at least a part of the game effects executed in the game times prior to the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied.
The control means is a game time after the game time in which the content of the game effect is stored, and is a game time before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized in that the contents of the memorized gaming effect during at least a part of the period are reproduced by the effect executing means.

特徴D1によれば、実行された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を記憶し、記憶した遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を再現するので、遊技者に対して、同一の内容の遊技演出が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の遊技演出が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の遊技演出が複数回実行されることを期待して、遊技演出が実行される度に常に高い期待感を持って遊技演出に注目するようになる。したがって、同一の内容の遊技演出が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される遊技演出への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature D1, the content of the executed game effect during at least a part of the period is memorized, and the content of the memorized game effect during at least a part of the period is reproduced. It is possible to give a feeling of déjà vu that the game production has been executed multiple times. A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the game effect having the same content is executed multiple times, the game effect is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the game production with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the game effect having the same content is executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the game effect to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

また、特徴D1によれば、実行された遊技演出の内容を記憶して再現するので、完全に同じ内容の遊技演出を遊技者は経験することになる。したがって、遊技者に既視感を与えやすい。 Further, according to the feature D1, since the content of the executed game effect is memorized and reproduced, the player experiences the game effect having exactly the same content. Therefore, it is easy to give the player a sense of déjà vu.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技演出として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記演出記憶手段が記憶する対象である遊技演出を遊技演出部に実行させる場合には、当該遊技演出として前記操作受入演出を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
The gaming machine according to feature D1, and further
Equipped with an operation acceptance means that accepts input operations by the player
The control means
As the game effect, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect including a content suggesting that the player accepts the input operation.
A game machine characterized in that when the game effect unit is made to execute a game effect to be stored by the effect storage means, the operation acceptance effect is not selected as the game effect.

操作受入演出は、遊技演出として再現された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。 When the operation acceptance effect is reproduced as a game effect, the operation acceptance effect may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu.

特徴D2によれば、複数回実行させる遊技演出として、操作受入演出を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 According to the feature D2, since the operation acceptance effect is not selected as the game effect to be executed a plurality of times, it is possible to prevent the player from executing different contents depending on the mode of the input operation by the player. It can surely give a feeling of déjà vu.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記記憶された遊技演出が再現された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine according to feature D1 or feature D2.
The control means causes the effect executing means to execute a suggestion effect suggesting to the player that the game effect having the same content has been reproduced, after the memorized game effect is reproduced. A game machine characterized by that.

特徴D3によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の遊技演出が再現されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature D3, since the suggestive effect is executed by the effect executing means, it is possible to make the player recognize that the game effect having the same content has been reproduced, and the game effect having the same content is reproduced. You can convince the player that something has a special meaning.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the third embodiment.

[特徴E1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回の表示継続時間として前記決定手段が決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間を算出する算出手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記算出手段が算出した前記合計時間の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information before the special information is subject to the collation.
A production execution means for executing a game production composed of production elements, and
A control means for controlling the effect execution means and
A determination means for determining the display duration, which is the time required for one game, and
The total time of the shortest display duration that can be determined by the determination means is calculated as the display duration of each of a plurality of consecutive game times before the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. Calculation means and
In a game machine equipped with
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means is calculated by the calculation means by the time the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. A gaming machine characterized in that the effect executing means is made to execute an effect element having the same content that can be executed a plurality of times in the total time.

特徴E1によれば、同一の内容の演出要素が複数回(少なくとも2回)実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature E1, since the effect element having the same content is executed a plurality of times (at least twice), the player feels that the effect element having the same content is executed a plurality of times (déjà vu). Can be given. A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

また、特徴E1によれば、制御手段は、算出手段が算出した合計時間(決定手段が決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間)の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に複数回実行させるので、複数回実行する対象である演出要素の1回分が、1遊技回に要する時間である表示継続時間内で終了できるものに制限されない。すなわち、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。例えば、複数回実行する対象である演出要素の1回分を、遊技回を跨いで実行することも可能となる。したがって、複数回実行する対象である演出要素を選択する際に、当該演出要素の1回分の実行時間を考慮せずに選択することができる。 Further, according to the feature E1, the control means produces an effect element having the same content that can be executed a plurality of times within the total time calculated by the calculation means (the total time of the shortest display duration that can be determined by the determination means). Since the effect executing means is made to execute the effect a plurality of times, the effect element to be executed a plurality of times is not limited to one that can be completed within the display duration, which is the time required for one game. That is, it is possible to execute the effect element having the same content a plurality of times across a plurality of consecutive game times before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. For example, it is possible to execute one effect element, which is a target to be executed a plurality of times, across game times. Therefore, when selecting an effect element to be executed a plurality of times, the effect element can be selected without considering the execution time of one effect element.

さらに、決定手段が決定し得る最も短い各表示継続時間の合計時間の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行するので、同一の内容の演出要素を複数回実行するのに要する時間は、実際の各遊技回の表示継続時間の合計時間以下となる。したがって、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行した際に、時間不足となることを回避し、確実に同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。 Further, since the effect element having the same content that can be executed multiple times is executed multiple times within the total time of each display duration that is the shortest that can be determined by the determining means, the effect element having the same content is executed multiple times. The time required for this is less than or equal to the total display duration of each actual game. Therefore, when the effect element having the same content is executed a plurality of times across a plurality of consecutive game times before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied, the time may be insufficient. It is possible to avoid it and surely execute the effect element having the same content multiple times.

[特徴E2]
特徴E1に記載に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
The gaming machine described in the feature E1.
The control means is a gaming machine characterized in that it controls the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times.

特徴E2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 According to the feature E2, the player's expectation is increased or decreased by increasing or decreasing the number of production elements having the same content to be executed multiple times, and the expectation is given intonation. Can give a change to.

[特徴E3]
特徴E2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させることを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine described in feature E2.
The control means is executed a plurality of times in the period from the time when it is determined that the predetermined condition is satisfied to the end of the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine characterized in that the number of production elements of the contents of is increased with the passage of time.

特徴E3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 According to the feature E3, since the number of effect elements for which the player recognizes the déjà vu increases with the passage of time, the expectation of the player can be increased with the passage of time.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E3, and further
Equipped with an operation acceptance means that accepts input operations by the player
The control means
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including a content suggesting acceptance of the input operation by the player.
A gaming machine characterized in that the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times when it is determined that the predetermined condition is satisfied.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu.

特徴E4によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 According to the feature E4, since the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to prevent the player from executing different contents depending on the mode of the input operation by the player. It can surely give a feeling of déjà vu.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E4.
The control means performs a suggestion effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and after the effect element having the same content has been executed a plurality of times, the effect execution means. A game machine characterized in that it is to be executed by a player.

特徴E5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature E5, since the suggestive effect is executed by the effect executing means, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be used. It is possible to convince the player that having been executed multiple times has a special meaning.

[特徴E6]
特徴E1から特徴E5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature E6]
The gaming machine according to any one of the features E1 to E5.
The effect elements include a cut-in notice effect that displays a predetermined image in front of the background image, an object notice effect that displays a predetermined object image in front of the background image, and a change in a mode different from the normal time. Background change notice effect to make a predetermined character perform a predetermined operation, a lamp light emission effect to make various lamps emit light in a predetermined pattern, a symbol sequence change effect to change a symbol sequence in a predetermined scroll pattern, At least one of a reach effect in which two identical symbols are stopped on at least one effective line and the remaining one symbol sequence is changed, and a symbol stop effect in which a predetermined combination of symbols is stopped. A gaming machine characterized by including.

特徴E6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 According to the feature E6, since it is possible to give the player a sense of déjà vu by using various effect elements, the player determines whether or not the same content is executed multiple times for the various effect elements. Can be noticed.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態から抽出される。
<Characteristic F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment.

[特徴F1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回のうちの少なくとも1回の遊技回において、当該遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
A determination means for determining the display duration, which is the time required for one game, and
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information.
A production execution means for executing a game production composed of production elements, and
A control means for controlling the effect execution means and
In a game machine equipped with
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means has at least one game out of the game times before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized in that, in a game, the effect executing means is made to execute an effect element that can be executed a plurality of times within the display duration of the game times with the same content a plurality of times.

特徴F1によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。
さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。
したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the feature F1, since the effect element having the same content is executed a plurality of times, it is possible to give the player a déjà vu that the effect element having the same content is executed a plurality of times. ..
A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given.
Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation.
Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

また、特徴F1によれば、少なくとも1回の遊技回において、当該遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回実行するので、遊技者に既視感を1遊技回で与えることができる。 Further, according to the feature F1, in at least one game time, the effect element that can be executed a plurality of times within the display duration of the game time is executed a plurality of times with the same content, so that the player feels déjà vu. Can be given in one game.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
Feature The game machine described in F1.
The control means is a gaming machine characterized in that it controls the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times.

特徴F2によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 According to the feature F2, the player's expectation is increased or decreased by increasing or decreasing the number of production elements having the same content to be executed multiple times, and the expectation is given intonation. Can give a change to.

[特徴F3]
特徴F2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間おいて、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
The gaming machine described in Feature F2.
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means is a game related to the special information for which it is determined that the predetermined condition is satisfied after it is determined that the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized in that the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times is increased with the passage of time in a period until the end of the times.

特徴F3によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 According to the feature F3, since the number of effect elements for which the player recognizes the déjà vu increases with the passage of time, the expectation of the player can be increased with the passage of time.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to any one of feature F1 to feature F3.
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied based on at least one of the information contained in the special information before the special information is subject to the collation. Is a thing
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the effect execution means is executed a plurality of times from the game times before the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine characterized in that it starts the execution of a production element that is an object to be played.

特徴F4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the feature F4, it is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu from the game times before the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of the features F1 to the feature F4.
The control means performs a suggestion effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and after the effect element having the same content has been executed a plurality of times, the effect execution means. A game machine characterized in that it is to be executed by a player.

特徴F5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature F5, since the suggestive effect is executed by the effect executing means, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be used. It is possible to convince the player that having been executed multiple times has a special meaning.

[特徴F6]
特徴F1から特徴F5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature F6]
The gaming machine according to any one of the features F1 to the feature F5.
The effect elements include a cut-in notice effect that displays a predetermined image in front of the background image, an object notice effect that displays a predetermined object image in front of the background image, and a change in a mode different from the normal time. Background change notice effect to make a predetermined character perform a predetermined operation, a lamp light emission effect to make various lamps emit light in a predetermined pattern, a symbol sequence change effect to change a symbol sequence in a predetermined scroll pattern, At least one of a reach effect in which two identical symbols are stopped on at least one effective line and the remaining one symbol sequence is changed, and a symbol stop effect in which a predetermined combination of symbols is stopped. A gaming machine characterized by including.

特徴F6によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素において同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 According to the feature F6, since it is possible to give the player a sense of déjà vu by using various production elements, pay attention to whether or not the same content is executed multiple times in the various production elements. Can be made to.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴G1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
1遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
を備える遊技機において、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回において、同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information before the special information is subject to the collation.
A production execution means for executing a game production composed of production elements, and
A control means for controlling the effect execution means and
A determination means for determining the display duration, which is the time required for one game, and
In a game machine equipped with
The determination means sets a predetermined length of display duration for at least two game times out of a plurality of game times before the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. To secure,
The control means executes the effect element having the same content in at least two game times out of a plurality of game times before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine characterized in that it is to be executed by means.

特徴G1によれば、決定手段によって所定の長さの継続時間が確保された少なくとも2回の各遊技回において同一の内容の演出要素を実行することができる。同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature G1, it is possible to execute the effect element having the same content in each of at least two game times in which the duration of a predetermined length is secured by the determination means. Since the effect element having the same content is executed a plurality of times, it is possible to give the player a déjà vu that the effect element having the same content is executed a plurality of times. A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するものであり、
前記制御手段は、前記決定手段によって前記所定の長さの表示継続時間が確保された各遊技回において実行可能な同一の内容の演出要素を、各遊技回において前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G2]
The gaming machine described in the feature G1.
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the determination means has at least two games out of a plurality of game times before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. It secures a display duration of a predetermined length for each time.
The control means causes the effect executing means to execute an effect element having the same content that can be executed in each game in which a display duration of a predetermined length is secured by the determination unit. A game machine characterized by being.

特徴G2によれば、制御手段は、決定手段が所定の長さの表示継続時間を確保した各遊技回で実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させるので、演出実行手段が同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行させることができる。 According to the feature G2, the control means causes the effect execution means to execute the effect elements having the same contents that can be executed in each game time in which the determination means secures the display duration of a predetermined length. It is possible to prevent the time required to execute the same effect element from being insufficient in each game time, and to reliably execute the effect element having the same content in each game time.

[特徴G3]
特徴G1記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回において同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも2回の遊技回に対して、前記演出実行手段が同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を確保するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G3]
It is a game machine described in the feature G1.
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means is at least two times each of a plurality of game times before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. In the game times, the effect elements having the same contents are executed by the effect execution means.
The determination means has the same content as the effect executing means for at least two game times out of a plurality of game times before the game times related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A gaming machine characterized in that it secures a display duration of a length that allows the production element to be executed.

特徴G3によれば、決定手段は、演出実行手段が同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を確保するので、演出実行手段が同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行させることができる。 According to the feature G3, since the determining means secures a display duration of a length that allows the effect executing means to execute the same effect element, the time required for the effect executing means to execute the same effect element. However, it is possible to prevent the game from being insufficient in each game and to ensure that the same production element is executed in each game.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G4]
The gaming machine described in any one of the features G1 to the feature G3.
The control means is a gaming machine characterized in that it controls the number of effect elements having the same content to be executed a plurality of times.

特徴G4によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 According to the feature G4, the player's expectation is increased or decreased by increasing or decreasing the number of production elements having the same content to be executed multiple times, and the expectation is given intonation. Can give a change to.

[特徴G5]
特徴G4に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G5]
Feature The game machine described in G4.
The control means is executed a plurality of times in the period from the time when it is determined that the predetermined condition is satisfied to the end of the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game machine characterized in that the number of production elements of the contents of is increased with the passage of time.

特徴G5によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 According to the feature G5, since the number of effect elements for which the player recognizes the déjà vu increases with the passage of time, the expectation of the player can be increased with the passage of time.

[特徴G6]
特徴G1から特徴G5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G6]
The gaming machine according to any one of the features G1 to the feature G5, and further
Equipped with an operation acceptance means that accepts input operations by the player
The control means
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including a content suggesting acceptance of the input operation by the player.
A gaming machine characterized in that the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times when it is determined that the predetermined condition is satisfied.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu.

特徴G6によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 According to the feature G6, since the operation acceptance effect element is not selected as the effect element to be executed a plurality of times, it is possible to prevent the player from executing different contents depending on the mode of the input operation by the player. It can surely give a feeling of déjà vu.

[特徴G7]
特徴G1から特徴G6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G7]
The gaming machine according to any one of the features G1 to the feature G6.
The control means performs a suggestion effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and after the effect element having the same content has been executed a plurality of times, the effect execution means. A game machine characterized in that it is to be executed by a player.

特徴G7によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature G7, since the suggestive effect is executed by the effect executing means, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be used. It is possible to convince the player that having been executed multiple times has a special meaning.

[特徴G8]
特徴G1から特徴G7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature G8]
The gaming machine according to any one of the features G1 to the feature G7.
The effect elements include a cut-in notice effect that displays a predetermined image in front of the background image, an object notice effect that displays a predetermined object image in front of the background image, and a change in a mode different from the normal time. Background change notice effect to make a predetermined character perform a predetermined operation, a lamp light emission effect to make various lamps emit light in a predetermined pattern, a symbol sequence change effect to change a symbol sequence in a predetermined scroll pattern, At least one of a reach effect in which two identical symbols are stopped on at least one effective line and the remaining one symbol sequence is changed, and a symbol stop effect in which a predetermined combination of symbols is stopped. A gaming machine characterized by including.

特徴G8によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 According to the feature G8, since it is possible to give the player a sense of déjà vu by using various effect elements, the player determines whether or not the same content is executed multiple times for the various effect elements. Can be noticed.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態から抽出される。
<Characteristic H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment.

[特徴H1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
時刻情報を取得する時刻取得手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される時刻連動演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに前記時刻連動演出要素の実行が開始される場合には、少なくとも一部の期間に実行される前記時刻連動演出要素を、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information.
A production execution means for executing a game production composed of production elements, and
A control means for controlling the effect execution means and
Time acquisition means for acquiring time information and
In a game machine equipped with
The control means
As the effect element, the effect execution means is made to execute a time-linked effect element that is continuously executed with the passage of time based on the time information.
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the execution of the time-linked effect element is started by the end of the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. In the case, a plurality of the time-linked effect elements executed during at least a part of the period are provided to the effect execution means by the time the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. A game machine characterized in that it is executed once.

特徴H1によれば、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、新規な興趣を備えた演出を遊技者に提供することができる。また、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の時刻連動演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 According to the feature H1, since the time-linked effect element executed in at least a part of the period is executed a plurality of times, it is possible to provide the player with an effect having a new interest. In addition, since the time-linked effect element executed during at least a part of the period is executed a plurality of times, the player has a sense of déjà vu that the time-linked effect element having the same content is executed a plurality of times. Can be given.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、時刻連動演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、時刻演出要素が複数回実行されることを期待して、時刻連動演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って時刻連動演出要素に注目するようになる。したがって、時刻連動演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、時刻情報に基づいて実行される時刻連動演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the time-linked effect element is executed a plurality of times, the time-linked effect element is executed in the expectation that the time-linked effect element is executed a plurality of times. Every time, he always has a high expectation and pays attention to the time-linked production element. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the time-linked effect element is executed a plurality of times, and to preferably increase the player's attention to the time-linked effect element executed based on the time information. It is possible to improve the interest of the game.

仮に、特徴H1を備えた遊技機が遊技ホールに複数台設置されている場合、所定の条件を満たした遊技機と、所定の条件を満たさない遊技機とでは、同じ時刻から同じ時刻連動演出要素が開始された場合であっても、実行される時刻連動演出要素に時間的な差異(ずれ)が生じる。したがって、所定の条件を満たした遊技機で遊技を行っている遊技者に対して、優越感を与えることができる。 If a plurality of game machines having the feature H1 are installed in the game hall, the game machines that satisfy the predetermined conditions and the game machines that do not meet the predetermined conditions have the same time-linked effect element from the same time. Even when is started, there is a time difference (deviation) in the time-linked effect element to be executed. Therefore, it is possible to give a superiority complex to a player who is playing a game with a game machine that satisfies a predetermined condition.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、所定の時間的長さを有する前記時刻連動演出要素の特定の時間的位置を、前記時刻連動演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる場合の開始位置として設定するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H2]
Feature The game machine described in H1.
The control means sets a specific time position of the time-linked effect element having a predetermined time length as a start position when the effect executing means executes the time-linked effect element a plurality of times. A game machine characterized by being there.

特徴H2によれば、特定の時間的位置を開始位置として時刻連動演出要素を複数回実行するので、遊技者に対して、時刻連動演出要素の特定の時間的位置以後の部分に対して強い既視感を認識させることができる。 According to the feature H2, since the time-linked effect element is executed a plurality of times with the specific time position as the start position, the player is already strong against the part of the time-linked effect element after the specific time position. It is possible to recognize the visual sensation.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後に実行が開始される遊技回であって前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回のうち少なくとも2回の各遊技回を開始するタイミングを契機として、前記時刻連動演出要素を、前記特定の時間的位置を開始位置として、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
Feature The game machine described in H2.
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied based on at least one of the information contained in the special information before the special information is subject to the collation. Is a thing
The control means is a game time in which execution is started after it is determined that the predetermined condition is satisfied, and is a game time before the game time related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied. A game characterized in that the time-linked effect element is executed by the effect executing means with the specific time position as the start position, triggered by the timing of starting each of the game times at least two times. Machine.

特徴H3によれば、複数回実行される各時刻連動演出要素の開始のタイミングと、遊技回の開始のタイミングとを同期させることで、より強い既視感を遊技者に与えることができる。 According to the feature H3, by synchronizing the start timing of each time-linked effect element executed a plurality of times with the start timing of the game round, a stronger déjà vu can be given to the player.

[特徴H4]
特徴H2または特徴3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後の遊技回が開始されたタイミングにおいて実行されている前記時刻連動演出要素の時間的位置を前記特定の時間的位置として記憶するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to feature H2 or feature 3.
The control means stores the time position of the time-linked effect element, which is executed at the timing when the game round is started after it is determined that the predetermined condition is satisfied, as the specific time position. A game machine characterized by being.

仮に、特定の時間的位置が時刻連動演出要素の終盤に設定されていると、時刻連動演出要素を特定の時間的位置から開始した場合、当該特定の時間的位置に対応する時刻連動演出要素が、少なくとも2回の遊技回の最初の遊技回の開始のタイミングで一度も実行されていないことがある。この場合、当該最初の遊技回が開始されるまでは連続的な一連の流れとして実行されていた時刻連動演出要素が、当該最初の遊技回の開始のタイミングで急に途切れるとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置から時刻連動演出要素が開始・実行されることになる。 If a specific time position is set at the end of the time-linked effect element, when the time-linked effect element is started from a specific time position, the time-linked effect element corresponding to the specific time position is displayed. , It may not be executed even once at the start timing of the first game round of at least two game rounds. In this case, the time-linked effect element, which was executed as a continuous series of flows until the first game round is started, is suddenly interrupted at the start timing of the first game round and is executed even once. The time-linked effect element will be started / executed from a specific time position that has not been set.

特徴H4によれば、所定の条件が満たされたと判定された後の遊技回、換言すれば、上記少なくとも2回の遊技回の最初の遊技回が開始されたタイミングにおいて実行されている時刻連動演出要素の時間的位置を特定の時間的位置として記憶し、記憶した特定の時間的位置を、複数回実行するうちの2回目以降の時刻連動演出要素の開始位置とするので、時刻連動演出要素の連続的な一連の流れとして一度実行された時間的位置を、複数回実行する時刻連動演出要素の2回目以降の開始位置とすることができる。したがって、最初の遊技回が開始されるまで連続的な一連の流れとして実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回の開始のタイミングで急に途切れることを回避するとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置から時刻連動演出要素が開始・実行されることを回避することができる。 According to the feature H4, the game times after it is determined that the predetermined conditions are satisfied, in other words, the time-linked effect executed at the timing when the first game times of the above two game times are started. Since the time position of the element is memorized as a specific time position and the memorized specific time position is used as the start position of the time-linked effect element for the second and subsequent times of the execution multiple times, the time-linked effect element The temporal position once executed as a continuous series of flows can be set as the start position of the time-linked effect element executed a plurality of times after the second time. Therefore, the time-linked effect element, which was executed as a continuous series of flows until the first game round is started, is prevented from being suddenly interrupted at the start timing of the first game round, and is executed even once. It is possible to prevent the time-linked effect element from starting / executing from a specific time position that has not been set.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記演出要素として、さらに、前記時刻情報に基づかずに実行される非時刻連動演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記時刻連動演出要素とともに前記非時刻連動演出要素が実行されている場合には、少なくとも一部の期間に実行される前記時刻連動演出要素と前記非時刻連動演出要素とを、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H5]
The gaming machine according to any one of the features H1 to the feature H4.
The control means
Further, as the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute a non-time interlocking effect element that is executed without being based on the time information.
When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the non-time-linked effect element is executed together with the time-linked effect element, the time-linked effect executed during at least a part of the period. The element and the non-time interlocking effect element are characterized in that the effect executing means is made to execute the element and the non-time interlocking effect element a plurality of times before the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. Game machine.

特徴H5によれば、時刻連動演出要素に加え、非時刻連動演出要素も複数回実行するので、より強い既視感を遊技者に与えることができる。 According to the feature H5, in addition to the time-linked effect element, the non-time-linked effect element is also executed a plurality of times, so that a stronger déjà vu can be given to the player.

[特徴H6]
特徴H5記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる前記非時刻連動演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H6]
Feature H5 description of the gaming machine
The control means is a gaming machine that controls the number of the non-time interlocking effect elements to be executed a plurality of times.

特徴6によれば、複数回実行させる非時刻連動演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 According to feature 6, by increasing or decreasing the number of non-time-linked effect elements to be executed multiple times, the player's expectation can be increased or decreased, or the player's expectation can be increased or decreased. Can make a difference.

[特徴H7]
特徴H6に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる前記非時刻連動演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H7]
Feature The game machine described in H6.
The control means is executed a plurality of times in a period from the time when it is determined that the predetermined condition is satisfied until the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. A gaming machine characterized in that the number of non-time-linked production elements is increased with the passage of time.

特徴H7によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の1つである非時刻連動演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。 According to the feature H7, since the number of non-time-linked production elements, which is one of the production elements for which the player recognizes the déjà vu, increases with the passage of time, the player's expectation is increased with the passage of time. Can be increased.

[特徴H8]
特徴H1から特徴H7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる非時刻連動演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H8]
The gaming machine according to any one of the feature H1 to the feature H7.
Equipped with an operation acceptance means that accepts input operations by the player
The control means
As the effect element, it is possible to cause the effect execution means to execute an operation acceptance effect element including a content suggesting acceptance of the input operation by the player.
A gaming machine characterized in that the operation acceptance effect element is not selected as the non-time interlocking effect element to be executed a plurality of times when it is determined that the predetermined condition is satisfied.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the mode of the input operation by the player. As a result, it may not be possible to give the player a sense of déjà vu.

特徴H8によれば、複数回実行させる非時刻連動演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。 According to the feature H8, since the operation acceptance effect element is not selected as the non-time interlocking effect element to be executed a plurality of times, it is possible to suppress that different contents are executed depending on the mode of the input operation by the player. It is possible to give a person a sense of déjà vu.

[特徴H9]
特徴H1から特徴H8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H9]
The gaming machine according to any one of the features H1 to the feature H8.
The control means performs a suggestion effect suggesting to the player that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and after the effect element having the same content has been executed a plurality of times, the effect execution means. A game machine characterized in that it is to be executed by a player.

特徴H9によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature H9, since the suggestive effect is executed by the effect executing means, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be used. It is possible to convince the player that having been executed multiple times has a special meaning.

[特徴H10]
特徴H1から特徴H9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも1つの有効ライン上に同一の図柄を2つ停止させた状態で残りの1つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも1つを含むものであることを特徴とする遊技機。
[Feature H10]
The gaming machine according to any one of the feature H1 to the feature H9.
The effect elements include a cut-in notice effect that displays a predetermined image in front of the background image, an object notice effect that displays a predetermined object image in front of the background image, and a change in a mode different from the normal time. Background change notice effect to make a predetermined character perform a predetermined operation, a lamp light emission effect to make various lamps emit light in a predetermined pattern, a symbol sequence change effect to change a symbol sequence in a predetermined scroll pattern, At least one of a reach effect in which two identical symbols are stopped on at least one effective line and the remaining one symbol sequence is changed, and a symbol stop effect in which a predetermined combination of symbols is stopped. A gaming machine characterized by including.

特徴H10によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。 According to the feature H10, since it is possible to give the player a sense of déjà vu by using various effect elements, the player determines whether or not the same content is executed multiple times for the various effect elements. Can be noticed.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例1から抽出される。
<Feature I group>
The feature I group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 1 of the seventh embodiment.

[特徴I1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行されなかった場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information.
A production execution means for executing a game production composed of production elements, and
A control means for controlling the effect execution means and
An operation acceptance means that accepts input operations by the player,
In a game machine equipped with
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect execution means by the time the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. It is to be executed multiple times,
When the operation acceptance effect element including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As a control for causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element.
After the effect executing means is made to execute the first effect mode including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player, the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting means satisfies a predetermined operation condition. When it is satisfied, the effect executing means is made to execute a second effect mode different from the first effect mode.
If the operation mode does not satisfy the operation condition after the first effect mode is executed by the effect execution means, the second effect mode is not executed by the effect execution means.
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element from the second time onward.
When the second effect mode is executed when the effect execution means executes the first operation acceptance effect element, the second effect mode is executed.
After the first effect mode is executed by the effect execution means, the second effect mode is performed regardless of whether the operation mode satisfies or does not satisfy the operation condition. Let the production execution means execute it,
If the second effect mode is not executed when the effect execution means executes the first operation acceptance effect element, the second effect mode is not executed.
After the first effect mode is executed by the effect execution means, the second effect mode is performed regardless of whether the operation mode satisfies or does not satisfy the operation condition. A game machine characterized in that it is not allowed to be executed by a production execution means.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴I1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、1回目の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行された場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行され、一方、1回目の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行されなかった場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行されないので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 According to the feature I1, when the second effect mode is executed in the first operation acceptance effect element regardless of the operation mode of the input operation by the player, the second operation acceptance effect element in the second and subsequent operation acceptance effect elements. On the other hand, if the second effect mode is not executed in the first operation acceptance effect element, the second effect mode is not executed in the second and subsequent operation acceptance effect elements. Even when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation acceptance effect element executed the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, it is possible to give the player a déjà vu that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
The gaming machine described in feature I1.
The control means
As a control for causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element.
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the second effect mode is caused by the effect execution means when the operation mode satisfies the operation condition.
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element from the second time onward.
When the second effect mode is executed when the first operation acceptance effect element is executed by the effect execution means, the first effect mode is executed by the effect execution means. Later, when the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the effect execution means is made to execute the second effect mode when the operation mode satisfies the operation condition.
When the second effect mode is executed when the first operation acceptance effect element is executed by the effect execution means, the first effect mode is executed by the effect execution means. Later, when the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the second effect mode is caused to execute the second effect mode when the predetermined time has elapsed. A game machine featuring.

特徴I2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第2の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第2の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature I2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second production mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since it is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode can be executed when the predetermined time has elapsed. .. Further, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is executed, so that the game can be given unexpectedness. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I3]
The gaming machine according to feature I1 or feature I2.
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times, the operation acceptance effect element is selected.
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the effect executing means does not display a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted. A featured game machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。 The player may perform an input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect executing means, the player recognizes that the input operation is performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is used. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the player may not feel a sense of déjà vu with respect to the operation acceptance effect element executed a plurality of times.

特徴I3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature I3, when the operation acceptance effect element is executed by the effect execution means a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect execution means, so that it is possible to prevent the player from feeling déjà vu. Can be done.

[特徴I4]
特徴I1から特徴I3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I4]
The gaming machine according to any one of the features I1 to I3, and further
A changing means for changing the mode of the operation accepting means to the mode when the input operation by the player is accepted is provided.
The control means
When the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the operation condition and the second effect mode is executed by the effect execution means.
The changing means is controlled to change the mode of the operation accepting means to the mode of the operation accepting means when the input operation satisfying the operation condition is accepted from the player. Game machine.

特徴I4によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第2の演出態様が実行されることに、説得力を持たせることができる。 According to the feature I4, since the mode of the operation accepting means is changed, it is possible to give the game unexpectedness. Further, it can be persuasive that the second effect mode is executed even though the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition.

[特徴I5]
特徴I1から特徴I4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I5]
The gaming machine according to any one of feature I1 to feature I4.
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation.
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means is the effect executing means before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is subject to the collation. In addition, the gaming machine is characterized in that it starts the execution of the effect element that is the object to be executed a plurality of times.

特徴I5によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the feature I5, since the execution of the effect element to be executed a plurality of times is started before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation, a plurality of game times are performed. It is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu.

[特徴I6]
特徴I1から特徴I5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature I6]
The gaming machine according to any one of feature I1 to feature I5.
The control means provides the effect executing means with a suggestion effect suggesting to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times. A game machine characterized by being executed.

特徴I6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature I6, since the suggestive effect is executed by the effect executing means, the player can be made to recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be used. It is possible to convince the player that having been executed multiple times has a special meaning.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例2から抽出される。
<Characteristic J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 2 of the seventh embodiment.

[特徴J1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第1および第2の演出態様とは異なる第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第3の演出態様が実行された場合には、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information.
A production execution means for executing a game production composed of production elements, and
A control means for controlling the effect execution means and
An operation acceptance means that accepts input operations by the player,
In a game machine equipped with
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect execution means by the time the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. It is to be executed multiple times,
When the operation acceptance effect element including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As a control for causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element.
After the effect executing means is made to execute the first effect mode including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player, the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting means satisfies a predetermined operation condition. When it is satisfied, the effect executing means is made to execute a second effect mode different from the first effect mode.
If the operation mode does not satisfy the operation condition after the first effect mode is executed by the effect execution means, a third effect mode different from the first and second effect modes is performed. It is intended to be executed by the effect executing means.
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element from the second time onward.
When the second effect mode is executed when the effect execution means executes the first operation acceptance effect element, the second effect mode is executed.
After the first effect mode is executed by the effect execution means, the second effect mode is performed regardless of whether the operation mode satisfies or does not satisfy the operation condition. Let the production execution means execute it,
When the third effect mode is executed when the effect execution means executes the first operation acceptance effect element, the third effect mode is executed.
After the first effect mode is executed by the effect execution means, the third effect mode is performed regardless of whether the operation mode satisfies or does not satisfy the operation condition. A game machine characterized in that it is executed by a production execution means.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴J1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、1回目の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行された場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第2の演出態様が実行され、一方、1回目の操作受入演出要素において第3の演出態様が実行された場合には、2回目以降の操作受入演出要素において第3の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 According to the feature J1, when the second effect mode is executed in the first operation acceptance effect element regardless of the operation mode of the input operation by the player, the second operation acceptance effect element in the second and subsequent operation acceptance effect elements. On the other hand, when the third effect mode is executed in the first operation acceptance effect element, the third effect mode is executed in the second and subsequent operation acceptance effect elements. Even when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation acceptance effect element executed the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, it is possible to give the player a déjà vu that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第2の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第3の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第3の演出態様が実行された場合であって、前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J2]
The gaming machine described in Feature J1.
The control means
As a control for causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element.
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the effect execution means is made to execute the second effect mode when the operation mode satisfies the operation condition.
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the effect execution means is made to execute the third effect mode when the predetermined time has elapsed.
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element from the second time onward.
When the second effect mode is executed when the first operation acceptance effect element is executed by the effect execution means, the first effect mode is executed by the effect execution means. Later, when the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the effect execution means is made to execute the second effect mode when the operation mode satisfies the operation condition.
When the second effect mode is executed when the first operation acceptance effect element is executed by the effect execution means, the first effect mode is executed by the effect execution means. Later, when the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the second effect mode is caused to execute the second effect mode when the predetermined time elapses.
The third effect mode is executed when the first operation acceptance effect element is executed by the effect execution means, and the first effect mode is executed by the effect execution means. Later, when the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the effect execution means is made to execute the third effect mode when the operation mode satisfies the operation condition.
The third effect mode is executed when the first operation acceptance effect element is executed by the effect execution means, and the first effect mode is executed by the effect execution means. Later, when the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the effect execution means is made to execute the third effect mode when the predetermined time has elapsed. A game machine featuring.

特徴J2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2または第3の演出態様を実行するので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第2または第3の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第2または第3の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature J2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second or third operation mode satisfies the predetermined operation condition. Since the effect mode is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second or third effect mode is executed when the predetermined time elapses. be able to. Further, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second or third effect mode is executed, so that the game is given unexpectedness. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴J3]
特徴J1または特徴J2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J3]
The gaming machine according to feature J1 or feature J2.
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times, the operation acceptance effect element is selected.
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the effect executing means does not display a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted. A featured game machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。 The player may perform an input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect executing means, the player recognizes that the input operation is performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is used. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the player may not feel a sense of déjà vu with respect to the operation acceptance effect element executed a plurality of times.

特徴J3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature J3, when the operation acceptance effect element is executed multiple times by the effect execution means, the time parameter is not displayed on the effect execution means, so that it is possible to prevent the player from feeling déjà vu. Can be done.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J4]
The gaming machine according to any one of the features J1 to J3, and further
A changing means for changing the mode of the operation accepting means to the mode when the input operation by the player is accepted is provided.
The control means
When the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the operation condition and the second effect mode is executed by the effect execution means.
The changing means is controlled to change the mode of the operation accepting means to the mode of the operation accepting means when the input operation satisfying the operation condition is accepted from the player. Game machine.

特徴J4によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第2の演出態様が実行されることに説得力を持たせることができる。 According to the feature J4, since the mode of the operation accepting means is changed, the game can be given a surprise, and the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition. It is possible to give persuasive power to the execution of the second effect mode.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature J5]
The gaming machine according to any one of the features J1 to the feature J4.
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation.
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means is the effect executing means before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is subject to the collation. In addition, the gaming machine is characterized in that it starts the execution of the effect element that is the object to be executed a plurality of times.

特徴J5によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
[特徴J6]
特徴J1から特徴J5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
According to the feature J5, the execution of the effect element, which is the target to be executed a plurality of times, is started before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation. It is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu.
[Feature J6]
The gaming machine according to any one of the features J1 to the feature J5.
The control means provides the effect executing means with a suggestion effect suggesting to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times. A game machine characterized by being executed.

特徴J6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature J6, since the suggestive effect is executed by the effect executing means, the player can be made to recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be used. It is possible to convince the player that having been executed multiple times has a special meaning.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例3から抽出される。
<Characteristic K group>
The feature K group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 3 of the seventh embodiment.

[特徴K1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information.
A production execution means for executing a game production composed of production elements, and
A control means for controlling the effect execution means and
An operation acceptance means that accepts input operations by the player,
In a game machine equipped with
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect execution means by the time the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. It is to be executed multiple times,
When the operation acceptance effect element including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element.
After the effect executing means is made to execute the first effect mode including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player, the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting means satisfies a predetermined operation condition. A gaming machine characterized in that the effect executing means is made to execute a second effect mode different from the first effect mode regardless of whether the effect is satisfied or not.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴K1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、第1の演出態様が実行された後に第2の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。
そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。
According to the feature K1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, the second effect mode is executed after the first effect mode is executed. Therefore, when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times. Even so, the contents of the operation acceptance effect elements executed from the first time and the second and subsequent times can be the same.
Then, it is possible to give the player a sense of déjà vu that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K2]
Feature The game machine described in K1.
The control means
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element.
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the effect execution means is made to execute the second effect mode when the operation mode satisfies the operation condition.
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the second effect mode is caused to execute the second effect mode when the predetermined time elapses. A game machine to be.

特徴K2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第2の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第2の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature K2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second production mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since it is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode can be executed when the predetermined time has elapsed. .. Further, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the second effect mode is executed, so that the game can be given unexpectedness. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴K3]
特徴K1または特徴K2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K3]
The gaming machine according to feature K1 or feature K2.
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times, the operation acceptance effect element is selected.
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the effect executing means does not display a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted. A featured game machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。 The player may perform an input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect executing means, the player recognizes that the input operation is performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is used. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the player may not feel a sense of déjà vu with respect to the operation acceptance effect element executed a plurality of times.

特徴K3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature K3, when the operation acceptance effect element is executed multiple times by the effect execution means, the time parameter is not displayed on the effect execution means, so that it is possible to prevent the player from feeling déjà vu. Can be done.

[特徴K4]
特徴K1から特徴K3のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K4]
The gaming machine according to any one of the features K1 to K3, and further
A changing means for changing the mode of the operation accepting means to the mode when the input operation by the player is accepted is provided.
The control means
When the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the operation condition and the second effect mode is executed by the effect execution means.
The changing means is controlled to change the mode of the operation accepting means to the mode of the operation accepting means when the input operation satisfying the operation condition is accepted from the player. Game machine.

特徴K4によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第2の演出態様が実行されることに説得力を持たせることができる。 According to the feature K4, since the mode of the operation accepting means is changed, the game can be given an unexpectedness, and the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition. It is possible to give persuasive power to the execution of the second effect mode.

[特徴K5]
特徴K1から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature K5]
The gaming machine according to any one of the feature K1 to the feature K4.
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation.
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means is the effect executing means before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is subject to the collation. In addition, the gaming machine is characterized in that it starts the execution of the effect element that is the object to be executed a plurality of times.

特徴K5によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
[特徴K6]
特徴K1から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
According to the feature K5, the execution of the effect element, which is the target to be executed a plurality of times, is started before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation. It is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu.
[Feature K6]
The gaming machine according to any one of the feature K1 to the feature K5.
The control means provides the effect executing means with a suggestion effect suggesting to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times. A game machine characterized by being executed.

特徴K6によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature K6, since the suggestive effect is executed by the effect executing means, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be used. It is possible to convince the player that having been executed multiple times has a special meaning.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例4から抽出される。
<Characteristic L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 4 of the seventh embodiment.

[特徴L1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、複数の選択肢の中から一の選択肢を遊技者に選択させる選択画面であって、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たす毎に選択状態が切り替わる選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
所定時間が経過したタイミングで選択されている選択肢に対応する演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目に表示させた選択画面と同一の選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記所定時間が経過したタイミングで、1回目に選択された選択肢に対応する演出態様と同一の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information.
A production execution means for executing a game production composed of production elements, and
A control means for controlling the effect execution means and
An operation acceptance means that accepts input operations by the player,
In a game machine equipped with
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect execution means by the time the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. It is to be executed multiple times,
When the operation acceptance effect element including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As a control for causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element.
An operation of the input operation accepted by the operation accepting means, which includes a content suggesting acceptance of the input operation by the player and allows the player to select one option from a plurality of options. The effect executing means is displayed with a selection screen in which the selection state is switched each time the mode satisfies a predetermined operation condition.
The effect execution means is made to execute an effect mode corresponding to the option selected at the timing when a predetermined time has elapsed.
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element from the second time onward.
The same selection screen as the selection screen displayed the first time is displayed on the effect executing means, and the effect execution means is displayed.
A gaming machine characterized in that, at a timing when the predetermined time has elapsed, the effect executing means is made to execute the same effect mode as the effect mode corresponding to the option selected for the first time.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴L1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行される操作受入演出要素において、1回目の操作受入演出要素において実行された演出態様と同一の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 According to the feature L1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, the operation acceptance effect element executed after the second time has the same effect mode as the effect mode executed in the first operation acceptance effect element. Since it is executed, even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation acceptance effect element executed from the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, it is possible to give the player a déjà vu that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
前記選択画面は、前記選択状態が切り替わる前後で、同一の態様であることを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine described in the feature L1.
The selection screen is a gaming machine having the same mode before and after the selection state is switched.

特徴L2によれば、操作受入演出要素が複数回実行された場合に、同一の態様の選択画面から同一の演出態様が実行されることになるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。 According to the feature L2, when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the same effect mode is executed from the selection screen of the same mode, so that a stronger déjà vu is given to the player. Can be done.

[特徴L3]
特徴L1または特徴L2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
The gaming machine according to feature L1 or feature L2.
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times, the operation acceptance effect element is selected.
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the effect executing means does not display a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted. A featured game machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。 The player may perform an input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect executing means, the player recognizes that the input operation is performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is used. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the player may not feel a sense of déjà vu with respect to the operation acceptance effect element executed a plurality of times.

特徴L3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature L3, when the operation acceptance effect element is executed by the effect execution means a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect execution means, so that it is possible to prevent the player from feeling déjà vu. Can be done.

[特徴L4]
特徴L1から特徴L3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
The gaming machine according to any one of the features L1 to the feature L3.
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation.
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means is the effect executing means before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is subject to the collation. In addition, the gaming machine is characterized in that it starts the execution of the effect element that is the object to be executed a plurality of times.

特徴L4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the feature L4, since the execution of the effect element to be executed a plurality of times is started before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation, a plurality of game times are performed. It is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu.

[特徴L5]
特徴L1から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of the features L1 to the feature L4.
The control means provides the effect executing means with a suggestion effect suggesting to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times. A game machine characterized by being executed.

特徴L5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature L5, since the suggestive effect is executed by the effect executing means, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be used. It is possible to convince the player that having been executed multiple times has a special meaning.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例5から抽出される。
<Characteristic M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 5 of the seventh embodiment.

[特徴M1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、複数の演出態様の中から一の演出態様を遊技者に選択させる選択画面であって、選択状態が時間の経過とともに切り替わる選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記1回目に表示させた選択画面と同一の選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information.
A production execution means for executing a game production composed of production elements, and
A control means for controlling the effect execution means and
An operation acceptance means that accepts input operations by the player,
In a game machine equipped with
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect execution means by the time the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. It is to be executed multiple times,
When the operation acceptance effect element including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As a control for causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element.
A selection screen that includes content suggesting that the player accepts the input operation, and allows the player to select one of the plurality of production modes, and the selection state is switched over time. Is displayed on the effect executing means, and
Regardless of whether the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting means satisfies or does not satisfy a predetermined operation condition, one effect mode is selected from the plurality of effect modes. In this state, the selected effect mode is executed by the effect execution means.
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element from the second time onward.
The same selection screen as the selection screen displayed the first time is displayed on the effect executing means, and the effect execution means is displayed.
Regardless of whether the operation mode satisfies or does not satisfy the operation condition, the same effect mode as the first selected effect mode is selected, and the selected effect mode is selected. A gaming machine characterized in that the mode is executed by the effect executing means.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴M1によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、2回目以降に実行される操作受入演出要素において、1回目の操作受入演出要素において実行された演出態様と同一の演出態様が選択・実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 According to the feature M1, regardless of the operation mode of the input operation by the player, the operation acceptance effect element executed after the second time has the same effect mode as the effect mode executed in the first operation acceptance effect element. Since it is selected and executed, even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation acceptance effect element executed the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, it is possible to give the player a déjà vu that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とするものであり、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として1回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とするものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
Feature The gaming machine described in M1.
The control means
As a control for causing the effect executing means to execute the first operation acceptance effect element.
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, one effect mode is selected from the plurality of effect mode when the operation mode satisfies the operation condition. ,
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, one effect mode is selected from the plurality of effect mode when the predetermined time elapses. And
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element from the second time onward.
When the operation mode satisfies the operation condition within the predetermined time, the same production mode as the first selection effect mode is selected when the operation mode satisfies the operation condition. State and
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the same production mode as the first selection mode is selected when the predetermined time elapses. A game machine characterized by being a thing.

特徴M2によれば、前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とするので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とすることができる。 According to the feature M2, when the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, one of the plurality of production modes is selected when the operation mode satisfies the operation condition. Since the selected state is set, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, one of the plurality of production modes is triggered by the elapse of the predetermined time. Can be in the selected state.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine according to feature M1 or feature M2.
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times, the operation acceptance effect element is selected.
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the effect executing means does not display a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted. A featured game machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。 The player may perform an input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect executing means, the player recognizes that the input operation is performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is used. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the player may not feel a sense of déjà vu with respect to the operation acceptance effect element executed a plurality of times.

特徴M3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature M3, when the operation acceptance effect element is executed multiple times by the effect execution means, the time parameter is not displayed on the effect execution means, so that it is possible to prevent the player from feeling déjà vu. Can be done.

[特徴M4]
特徴M1から特徴M3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
The gaming machine according to any one of the feature M1 to the feature M3.
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation.
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means is the effect executing means before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is subject to the collation. In addition, the gaming machine is characterized in that it starts the execution of the effect element that is the object to be executed a plurality of times.

特徴M4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the feature M4, the execution of the effect element, which is the target to be executed a plurality of times, is started before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation. It is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu.

[特徴M5]
特徴M1から特徴M4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine according to any one of the features M1 to the feature M4.
The control means provides the effect executing means with a suggestion effect suggesting to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times. A game machine characterized by being executed.

特徴M5によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature M5, since the suggestive effect is executed by the effect executing means, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be used. It is possible to convince the player that having been executed multiple times has a special meaning.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例6から抽出される。
<Characteristic N group>
The feature N group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 6 of the seventh embodiment.

[特徴N1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、時間の経過とともに一定の方向に変化する所定のパラメーターを前記演出実行手段に表示させる第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記パラメーターが所定のパラメーター条件を満たした後に、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information.
A production execution means for executing a game production composed of production elements, and
A control means for controlling the effect execution means and
An operation acceptance means that accepts input operations by the player,
In a game machine equipped with
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect execution means by the time the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. It is to be executed multiple times,
When the operation acceptance effect element including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element.
The effect executing means executes a first effect mode in which the effect executing means displays a predetermined parameter that changes in a certain direction with the passage of time, and includes a content suggesting that the player accepts the input operation. Let me
A gaming machine characterized in that, after the parameters satisfy a predetermined parameter condition, the effect executing means is made to execute a second effect mode different from the first effect mode.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴N1によれば、第1の演出態様が実行された後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、パラメーターが所定のパラメーター条件を満たすこととなり、第2の演出態様が実行される。したがって、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、1回目と2回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を与えることができる。 According to the feature N1, after the first effect mode is executed, the parameters satisfy a predetermined parameter condition regardless of the operation mode of the input operation by the player, and the second effect mode is executed. Therefore, even when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the contents of the operation acceptance effect element executed the first time and the second and subsequent times can be the same. Then, it is possible to give the player a déjà vu that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times.

既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 A player who recognizes the déjà vu has a feeling of expectation that the déjà vu may have a special meaning, for example, a privilege may be given. Further, when the player experiences that the privilege is given after the effect element having the same content is executed multiple times, the effect element is expected to be executed multiple times with the same content. Every time it is executed, he always pays attention to the production elements with a high expectation. Therefore, it is possible to make the player pay attention to whether or not the effect elements having the same content are executed a plurality of times, and to appropriately increase the player's attention to the effect elements to be executed sequentially, thereby improving the interest of the game. Can be planned.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記パラメーターの変化速度を変更させる速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine described in feature N1.
The control means causes the effect executing means to execute a speed changing process for changing the changing speed of the parameters when the operation mode of the input operation accepted by the operation receiving means satisfies a predetermined operation condition. A game machine characterized by being.

特徴N2によれば、遊技者は、パラメーターの変化速度を変更させようとして、入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。 According to the feature N2, the player operates the operation accepting means so that the operation mode of the input operation satisfies a predetermined operation condition in an attempt to change the change speed of the parameter. Therefore, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記パラメーターを時間の経過とともに減少する方向に変化させる場合には、前記操作受入手段が単位時間当たりに受け入れた前記入力操作の数が多いほど前記パラメーターの減少速度が小さくなるように、前記速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N3]
The gaming machine described in Feature N2.
When the control means changes the parameter in a direction of decreasing with the passage of time, the decrease rate of the parameter becomes smaller as the number of the input operations received by the operation accepting means increases per unit time. In addition, the gaming machine is characterized in that the speed changing process is executed by the effect executing means.

特徴N3によれば、遊技者は、パラメーターの減少速度を小さくさせようとして、単位時間当たりの入力操作の数が多くなるように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。 According to the feature N3, the player operates the operation accepting means so that the number of input operations per unit time is increased in an attempt to reduce the rate of decrease of the parameters. Therefore, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

[特徴N4]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記パラメーターを時間の経過とともに増加する方向に変化させる場合には、前記操作受入手段が単位時間当たりに受け入れた前記入力操作の数が多いほど前記パラメーターの増加速度が大きくなるように、前記速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
The gaming machine described in Feature N2.
When the control means changes the parameter in a direction of increasing with the passage of time, the increasing speed of the parameter increases as the number of the input operations received by the operation receiving means per unit time increases. In addition, the gaming machine is characterized in that the speed changing process is executed by the effect executing means.

特徴N4によれば、遊技者は、パラメーターの増加速度を大きくさせようとして、単位時間当たりの入力操作の数が多くなるように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。 According to the feature N4, the player operates the operation accepting means so that the number of input operations per unit time is increased in order to increase the rate of increase of the parameters. Therefore, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

[特徴N5]
特徴N1から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記パラメーターが変化する過程を記憶するとともに、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記記憶した前記パラメーターが変化する過程を前記演出実行手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
The gaming machine according to any one of the features N1 to the feature N4.
The control means
When the operation acceptance effect element is executed by the effect execution means for the first time, the process of changing the parameters is memorized and the process is memorized.
A gaming machine characterized in that when the effect executing means executes the operation acceptance effect element from the second time onward, the effect executing means reproduces the process of changing the stored parameters.

特徴N5によれば、複数回実行された操作受入演出要素において、パラメーターが変化する過程が同一となるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。 According to the feature N5, in the operation acceptance effect element executed a plurality of times, the process of changing the parameters is the same, so that a stronger déjà vu can be given to the player.

[特徴N6]
特徴N1から特徴N5のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
1回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記入力操作を受け入れた際の前記操作受入手段の態様の変化の過程を記憶するとともに、
2回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記記憶した前記操作受入手段の態様の変化の過程を、前記変化手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N6]
The gaming machine according to any one of the features N1 to N5, and further
A changing means for changing the mode of the operation accepting means to the mode when the input operation by the player is accepted is provided.
The control means
When the effect executing means executes the first operation acceptance effect element for the first time, the process of changing the mode of the operation acceptance means when the input operation is accepted is memorized, and the process is memorized.
A game characterized in that when the effect executing means executes the operation acceptance effect element from the second time onward, the change process of the memorized mode of the operation acceptance means is reproduced by the change means. Machine.

特徴N6によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、2回目以降の操作受入演出要素において、1回目の操作受入演出要素における操作受入手段の態様の変化の過程が再現されるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。 According to the feature N6, since the mode of the operation accepting means is changed, it is possible to add unexpectedness to the game. Further, in the second and subsequent operation acceptance effect elements, the process of changing the mode of the operation acceptance means in the first operation acceptance effect element is reproduced, so that a stronger déjà vu can be given to the player.

[特徴N7]
特徴N1から特徴N6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
The gaming machine according to any one of feature N1 to feature N6.
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation.
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means is the effect executing means before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is subject to the collation. In addition, the gaming machine is characterized in that it starts the execution of the effect element that is the object to be executed a plurality of times.

特徴N7によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the feature N7, since the execution of the effect element to be executed a plurality of times is started before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation, a plurality of game times are performed. It is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu.

[特徴N8]
特徴N1から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
The gaming machine according to any one of feature N1 to feature N7.
The control means provides the effect executing means with a suggestion effect suggesting to the player that the operation acceptance effect element having the same content has been executed a plurality of times, after the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times. A game machine characterized by being executed.

特徴N8によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature N8, since the suggestive effect is executed by the effect executing means, it is possible to make the player recognize that the effect element having the same content has been executed a plurality of times, and the effect element having the same content can be used. It is possible to convince the player that having been executed multiple times has a special meaning.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例7から抽出される。
<Characteristic O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments or a combination thereof, and is mainly extracted from Example 7 of the seventh embodiment.

[特徴O1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであり、
前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第2の演出態様が実行された場合、または、前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第2の演出態様が1回も実行されなかった場合には、
前記操作受入演出要素が同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information.
A production execution means for executing a game production composed of production elements, and
A control means for controlling the effect execution means and
An operation acceptance means that accepts input operations by the player,
In a game machine equipped with
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect execution means by the time the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. It is to be executed multiple times,
When the operation acceptance effect element including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element.
After the effect executing means is made to execute the first effect mode including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player, the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting means satisfies a predetermined operation condition. When it is satisfied, the effect executing means is made to execute a second effect mode different from the first effect mode.
If the operation mode does not satisfy the operation condition after the first effect mode is executed by the effect execution means, the second effect mode is not executed by the effect execution means.
When the second effect mode is executed in all of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, or when the second effect mode is executed once in all the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. If not executed,
A gaming machine characterized in that the effect executing means is made to execute a suggestion effect that suggests to the player that the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times with the same content.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴O1によれば、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されることになり、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。そして、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された場合には、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature O1, when the player performs the same input operation in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same content, and the same content. It is possible to give the player a sense of déjà vu that the effect element of is executed multiple times. Then, when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same content, the effect effect is executed by the effect execution means, so that the player is informed that the effect element with the same content is executed a plurality of times. In addition to being able to recognize it, it is possible to convince the player that the execution of the operation acceptance effect element having the same content multiple times has a special meaning.

さらに、遊技者は、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された後に示唆演出を経験すると、示唆演出が実行されることを期待して、操作受入演出要素が実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容で操作受入演出態様が実行されるように操作受入手段を操作し、示唆演出の発生を期待するようになる。したがって、順次実行される操作受入演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, when the player experiences the suggestion effect after the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same content, the player expects that the suggestion effect is executed, and each time the operation acceptance effect element is executed, the player expects that the suggestion effect is executed. The operation acceptance means is operated so that the operation acceptance effect mode is executed with the same contents by performing the same input operation, and the occurrence of the suggestion effect is expected. Therefore, it is possible to preferably increase the player's attention to the operation acceptance effect elements that are sequentially executed, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
The gaming machine described in feature O1.
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the control means executes the second effect mode on the effect execution means when the operation mode satisfies the operation condition. A game machine characterized by being something to make.

特徴O2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。 According to the feature O2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second production mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since it is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game.

[特徴O3]
特徴O1または特徴O2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
The gaming machine according to feature O1 or feature O2.
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times, the operation acceptance effect element is selected.
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the effect executing means does not display a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted. A featured game machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。 The player may perform an input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect executing means, the player recognizes that the input operation is performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is used. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the player may not feel a sense of déjà vu with respect to the operation acceptance effect element executed a plurality of times.

特徴O3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature O3, when the operation acceptance effect element is executed multiple times by the effect execution means, the time parameter is not displayed on the effect execution means, so that it is possible to prevent the player from feeling déjà vu. Can be done.

[特徴O4]
特徴O1から特徴O3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature O4]
The gaming machine according to any one of feature O1 to feature O3.
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation.
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means is the effect executing means before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is subject to the collation. In addition, the gaming machine is characterized in that it starts the execution of the effect element that is the object to be executed a plurality of times.

特徴O4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the feature O4, the execution of the effect element, which is the target to be executed a plurality of times, is started before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation. It is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態の例8から抽出される。
<Characteristic P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments or combinations thereof, and is mainly extracted from Example 8 of the seventh embodiment.

[特徴P1]
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を1遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも1つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第1の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が所定の操作条件を満たさなかった場合には、前記第1および第2の演出態様とは異なる第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第2の演出態様が実行された場合、または、前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第3の演出態様が実行された場合には、
前記操作受入演出要素が同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P1]
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A collation means for collating whether or not the information included in the special information stored in the acquired information storage means and the predetermined privilege grant information match.
A notification means for notifying the result of the collation of the special information for each game.
As a result of the collation of the special information, when the information included in the special information and the privilege granting information match, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied based on at least one of the information included in the special information.
A production execution means for executing a game production composed of production elements, and
A control means for controlling the effect execution means and
An operation acceptance means that accepts input operations by the player,
In a game machine equipped with
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, at least one effect element is used as the effect execution means by the time the game round related to the special information determined that the predetermined condition is satisfied is completed. It is to be executed multiple times,
When the operation acceptance effect element including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player is selected as the effect element to be executed a plurality of times,
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element.
After the effect executing means is made to execute the first effect mode including the content suggesting the acceptance of the input operation by the player, the operation mode of the input operation accepted by the operation accepting means satisfies a predetermined operation condition. When it is satisfied, the effect executing means is made to execute a second effect mode different from the first effect mode.
If the operation mode does not satisfy a predetermined operation condition after the first effect mode is executed by the effect execution means, a third effect mode different from the first and second effect modes is achieved. Is to be executed by the effect executing means.
When the second effect mode is executed in all of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, or the third effect mode is executed in all of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. in case of,
A gaming machine characterized in that the effect executing means is made to execute a suggestion effect that suggests to the player that the operation acceptance effect element has been executed a plurality of times with the same content.

操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。 When the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the operation acceptance effect element may be executed with different contents depending on the operation mode of the input operation by the player.

特徴P1によれば、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されることになり、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感(デジャブ)を遊技者に与えることができる。そして、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された場合には、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。 According to the feature P1, when the player performs the same input operation in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same content, and the same content. It is possible to give the player a sense of déjà vu that the effect element of is executed multiple times. Then, when the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same content, the effect effect is executed by the effect execution means, so that the player is informed that the effect element with the same content is executed a plurality of times. In addition to being able to recognize it, it is possible to convince the player that the execution of the operation acceptance effect element having the same content multiple times has a special meaning.

さらに、遊技者は、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された後に示唆演出を経験すると、示唆演出が実行されることを期待して、操作受入演出要素が実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容で操作受入演出態様が実行されるように操作受入手段を操作し、示唆演出の発生を期待するようになる。
したがって、順次実行される操作受入演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
Further, when the player experiences the suggestion effect after the operation acceptance effect element is executed a plurality of times with the same content, the player expects that the suggestion effect is executed, and each time the operation acceptance effect element is executed, the player expects that the suggestion effect is executed. The operation acceptance means is operated so that the operation acceptance effect mode is executed with the same contents by performing the same input operation, and the occurrence of the suggestion effect is expected.
Therefore, it is possible to preferably increase the player's attention to the operation acceptance effect elements that are sequentially executed, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第2の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第3の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
The gaming machine described in feature P1.
The control means
When the operation mode satisfies the operation condition within a predetermined time, the effect execution means is made to execute the second effect mode when the operation mode satisfies the operation condition.
When the operation mode does not satisfy the operation condition within the predetermined time, the effect execution means is made to execute the third effect mode when the predetermined time elapses. A game machine to be.

特徴P2によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第2の演出態様を実行するので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第3の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第3の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature P2, when the operation mode of the input operation by the player satisfies the predetermined operation condition within the predetermined time, the second production mode is triggered by the operation mode satisfying the predetermined operation condition. Since it is executed, the player can be actively involved in the operation acceptance effect element, and the player can be provided with a sense of unity with the game. Further, even when the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the third effect mode can be executed when the predetermined time elapses. .. Further, even if the operation mode of the input operation by the player does not satisfy the predetermined operation condition within the predetermined time, the third effect mode is executed, so that the game can be given unexpectedness. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine according to feature P1 or feature P2.
The control means
When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the operation acceptance effect element is selected as the effect element to be executed a plurality of times, the operation acceptance effect element is selected.
As a control for causing the effect executing means to execute the operation acceptance effect element a plurality of times, the effect executing means does not display a time parameter indicating whether or not the input operation can be accepted. A featured game machine.

遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。 The player may perform an input operation at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times. Here, when the time parameter is displayed on the effect executing means, the player recognizes that the input operation is performed at different timings in each of the operation acceptance effect elements executed a plurality of times, and the same content is used. Even if the operation acceptance effect element is executed a plurality of times, the player may not feel a sense of déjà vu with respect to the operation acceptance effect element executed a plurality of times.

特徴P3によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature P3, when the operation acceptance effect element is executed by the effect execution means a plurality of times, the time parameter is not displayed on the effect execution means, so that it is possible to prevent the player from feeling déjà vu. Can be done.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine according to any one of the feature P1 to the feature P3.
The determination means determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the special information is subject to the collation.
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control means is the effect executing means before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is subject to the collation. In addition, the gaming machine is characterized in that it starts the execution of the effect element that is the object to be executed a plurality of times.

特徴P4によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。 According to the feature P4, the execution of the effect element, which is the target to be executed a plurality of times, is started before the special information determined that the predetermined condition is satisfied is the target of the collation. It is possible to give the player a sense of expectation for déjà vu.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8、第9実施形態から抽出される。
<Characteristic Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth and ninth embodiments.

[特徴Q1]
遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
発射された遊技球が入球可能な入球部(第8実施形態では第2始動口208a、第9実施形態では第2始動口308a)と、
発射された遊技球が通過可能な通過部(第8実施形態ではスルーゲート206、第9実施形態ではスルーゲート306)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第8実施形態では開閉扉208b、第9実施形態では開閉扉308b)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第8実施形態では交互振分機構204、第9実施形態では第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第8実施形態では経路R1、第9実施形態では経路R11)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第8実施形態では経路R2、第9実施形態では経路R2および経路R12)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q1]
Launch means for launching a game ball (game ball launch mechanism 81) and
A ball entry portion (second starting port 208a in the eighth embodiment, second starting port 308a in the ninth embodiment) through which the launched game ball can enter.
A passing portion through which the launched game ball can pass (through gate 206 in the eighth embodiment, through gate 306 in the ninth embodiment),
The state of the ball entry portion is the first state in which the game ball cannot or is difficult to enter the ball entry portion, and the game ball can or easily enter the ball entry portion. A state transition means (opening / closing door 208b in the eighth embodiment, opening / closing door 308b in the ninth embodiment) for transitioning between the second state and the state.
Distributing means for distributing the reached game balls to a plurality of paths (alternate distribution mechanism 204 in the eighth embodiment, first alternating distribution mechanism 304 and second alternate distribution mechanism 305 in the ninth embodiment), and
A first route (route R1 in the eighth embodiment, route R11 in the ninth embodiment) configured so that the distributed game balls can pass through the passing portion, and
A second path (path R2 in the eighth embodiment, path R2 and path R12 in the ninth embodiment) configured so that the distributed game ball cannot pass through the passing portion.
With
The sorting means
While distributing the reached game ball to the first path,
A game ball arriving after the game ball distributed to the first route is distributed to the second route.
The game ball that arrives after the game ball that is distributed to the second path is configured to be distributed to the first path.
The first path and the second path are such that the distributed game ball can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. A game machine characterized by being configured.

特徴Q1によれば、第1の経路に振り分けられた遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達した遊技球(以下、第2の遊技球とも呼ぶ)は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1、第2の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1、第2の遊技球のそれぞれが入球部に入球するか否かは、第1、第2の遊技球がそれぞれ入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を1個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができるので、遊技の多様化を図ることができる。 According to the feature Q1, the game ball distributed to the first path (hereinafter, also referred to as the first game ball) can pass through the passing portion and the entry portion is in the second state. In some cases, it is possible to enter the ball into the ball entry section. On the other hand, the game ball that arrives after the first game ball (hereinafter, also referred to as the second game ball) is distributed to the second path, so that it is impossible to pass through the passing portion and the ball enters. When the portion is in the second state, it is possible to enter the ball into the ball entry portion. That is, of the first and second game balls, only the first game ball can pass through the passing portion, and whether each of the first and second game balls enters the entry portion. Whether or not it depends on whether or not the first and second game balls are in the second state at the timing when they reach the entry portion. Therefore, of the two game balls (the first game ball and the second game ball), the number of game balls that may pass through the passing portion is set to one, and the game enters the entry portion. Since the number of balls can be changed depending on the state of the ball entry portion, the game can be diversified.

例えば、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さや、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移する回数、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移するタイミング等を、各モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、第1、第2の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。 For example, the length of time that the ball entry portion maintains the second state after transitioning from the first state to the second state, and the number of times the ball entry section transitions from the first state to the second state. When the timing at which the ball entry section transitions from the first state to the second state is controlled so as to be different for each mode, the ball entry section of the first and second game balls is used. Since the number of game balls to be entered in the game can be made different for each mode, it is possible to diversify the game.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図76のステップS4509に示す処理)と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段(図76、図77、図83に示す処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature Q2]
The gaming machine described in feature Q1.
A lottery execution means (process shown in step S4509 of FIG. 76) for executing a lottery when the game ball passes through the passing portion, and
A control means (processes shown in FIGS. 76, 77, 83) for controlling the state transition means based on the result of the lottery, and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴Q2によれば、制御手段は、遊技球が通過部を通過したことを契機として実行される抽選の結果に基づいて状態遷移手段を制御する。第2の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第1、第2の遊技球のそれぞれが入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第1の状態とするのか第2の状態とするのか、すなわち、第1、第2の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かを、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び制御手段による状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。 According to the feature Q2, the control means controls the state transition means based on the result of the lottery executed when the game ball passes through the passing portion. Since the second game ball does not pass through the passing portion, the control means can use the first and second game balls in a situation where the game ball is continuously fired by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval. Whether the state of the ball entry portion at the timing when each of the balls reaches the ball entry section is the first state or the second state, that is, each of the first and second game balls is set as the ball entry section. Whether or not to enter the ball is determined by the result of a lottery executed when the first game ball passes through the passing portion and the mode of control of the state transition means by the control means. Therefore, one game ball (first game ball) controls whether or not each of the two game balls (the first game ball and the second game ball) is allowed to enter the ball entry portion. It can be realized by a series of control triggered by passing through the passing portion.

[特徴Q3]
特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モード(第8実施形態では第1、第2高頻度サポートモード、第9実施形態では第1〜第3高頻度サポートモード)を有しており、
当該制御モード毎に、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さ、遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間的長さ、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移する回数、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移するタイミングのうちの少なくとも1つが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q3]
The gaming machine described in feature Q2,
The control means has a plurality of control modes (first and second high-frequency support modes in the eighth embodiment, first to third high-frequency support modes in the ninth embodiment) for controlling the state transition means. And
For each control mode, the time length for maintaining the second state after the ball entering portion transitions from the first state to the second state, after the game ball has passed through the passing portion. The time length until the ball entry portion starts the transition from the first state to the second state, the number of times the ball entry portion transitions from the first state to the second state, and so on. A gaming machine characterized in that at least one of the timings at which the ball entry portion transitions from the first state to the second state is different.

特徴Q3によれば、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。 According to the feature Q3, the number of game balls entering the entry portion of the two game balls (first game ball and second game ball) can be made different for each control mode. Because it can be done, it is possible to diversify the game.

[特徴Q4]
特徴Q2または特徴Q3に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段(普図ユニット38)を備え、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q4]
The gaming machine according to feature Q2 or feature Q3.
A display means (general drawing unit 38) for displaying the result of the lottery by the lottery execution means is provided.
The time from when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery executed when the game ball passes through the passing portion is displayed by the display means is
A gaming machine characterized in that the time from when the game ball passes through the passing portion to when the game ball reaches the entering portion is set to be shorter than the time.

特徴Q4によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。 According to the feature Q4, the display means can display the result of the lottery before the timing when the first game ball that has passed through the passing portion and triggered the lottery reaches the entering portion. .. Since the control means starts control based on the result of the lottery after the result of the lottery is displayed by the display means, the first game ball that has passed through the passing portion and triggered the lottery is the entry portion. The control based on the result of the lottery can be started before the timing of reaching.

例えば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。 For example, the control means can realize a control mode in which the entry portion is in the second state at the timing when the first game ball that has passed through the passing portion reaches the entry portion.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されて前記入球部が前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q5]
The gaming machine described in feature Q4.
After the game ball has passed the passing portion, the result of the lottery executed when the game ball has passed the passing portion is displayed by the display means, and the ball entry portion is in the second state. The time it takes to start the transition to
A gaming machine characterized in that the time from when the game ball passes through the passing portion to when the game ball reaches the entering portion is set to be shorter than the time.

特徴Q5によれば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。 According to the feature Q5, the control means can realize a control mode in which the first game ball that has passed through the passing portion reaches the entry portion, and the entry portion is in the second state. Become.

[特徴Q6]
特徴Q2から特徴Q5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられた遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第8実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられた遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第8実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q6]
The gaming machine according to any one of feature Q2 to feature Q5.
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and the control means includes a plurality of control modes.
In a situation where the game ball is continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval, the game ball distributed to the first path and passing through the passing portion reaches the entering portion. At the timing, the ball entering portion is in the second state, and at the timing when the game ball distributed to the second path reaches the ball entering portion, the ball entering portion is in the first state. Control mode (first high-frequency support mode in the eighth embodiment) and
In a situation where the game ball is continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval, the game ball distributed to the first path and passing through the passing portion reaches the entering portion. At the timing, the ball entering portion is in the second state, and at the timing when the game ball distributed to the second path reaches the ball entering portion, the ball entering portion is in the second state. Control mode (second high frequency support mode in the eighth embodiment) and
A game machine characterized by having.

特徴Q6によれば、第1の遊技球は入球部に入球するが、第2の遊技球は入球部に入球しない第1の制御モードと、第1の遊技球および第2の遊技球の両方が入球部に入球する第2の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature Q6, the first game ball enters the ball entry section, but the second game ball does not enter the ball entry section. The first control mode, the first game ball, and the second game ball. Since it is possible to realize a second control mode in which both of the game balls enter the ball entry portion, it is possible to add intonation to the game and improve the interest of the game.

[特徴Q7]
特徴Q1から特徴Q5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(第9実施形態における経路R11)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を前記第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q7]
The gaming machine according to any one of feature Q1 to feature Q5.
The sorting means
The one game ball that has arrived is distributed to the first path (path R11 in the ninth embodiment), and at the same time, it is distributed.
N number of game balls (N is an integer of 2 or more) arriving after the game balls distributed to the first route are distributed to the second route (path R2 and route R12 in the ninth embodiment).
A game machine characterized in that one game ball arriving after the N game balls distributed to the second path is distributed to the first path.

特徴Q7によれば、1個の遊技球が第1の経路に振り分けられるとともに、N個の遊技球が第2の経路に振り分けられるので、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。この結果、遊技の多様化を図ることができる。例えば、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を制御モード毎に異なるようにすれば、遊技球が入球部に入球する個数の異なる多様な制御モードを実現することが可能となる。 According to the feature Q7, since one game ball is distributed to the first path and N game balls are distributed to the second path, each of the (N + 1) game balls is entered. Control of whether or not to enter the unit can be realized by a series of controls triggered by the passage of one game ball (first game ball) through the passing unit. As a result, the game can be diversified. For example, if the number of game balls entering the entry portion of the (N + 1) game balls is different for each control mode, various controls with different numbers of game balls entering the entry portion. It is possible to realize the mode.

[特徴Q8]
特徴Q7に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第9実施形態における第2高頻度サポートモードおよび第3高頻度サポートモード)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q8]
The gaming machine described in feature Q7.
A lottery execution means for executing a lottery when the game ball passes through the passing portion, and
A display means for displaying the result of the lottery by the lottery execution means, and
A control means that controls the state transition means based on the result of the lottery, and
With
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and the control means includes a plurality of control modes.
In a situation where the game balls are continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval, one game ball distributed to the first path and passing through the passing portion is said to enter the ball. The ball entry portion is in the second state at the timing of reaching the portion, and the ball entry portion is said to be in the second state at all timings when the N game balls distributed to the second path reach the ball entry portion. The first control mode (first high-frequency support mode in the ninth embodiment), which is the first state, and
In a situation where the game balls are continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval, one game ball distributed to the first path and passing through the passing portion is said to enter the ball. At the timing of reaching the entry portion, the entry portion is in the second state, and at least one of the N game balls distributed to the second path reaches the entry portion. In the second control mode (second high-frequency support mode and third high-frequency support mode in the ninth embodiment) in which the ball entry portion is in the second state,
A game machine characterized by having.

特徴Q8によれば、第1の遊技球は入球部に入球するがN個の遊技球は入球部に入球しない第1の制御モードと、第1の遊技球は入球部に入球しN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球は入球部に入球する第2の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature Q8, the first control mode in which the first game ball enters the entry section but N game balls do not enter the entry section, and the first game ball enters the entry section. Since at least one of the N game balls that have entered the ball can realize a second control mode in which the ball enters the entry portion, the game can be given intonation, and the game can be played. It is possible to improve the interest of.

[特徴Q9]
特徴Q7または特徴Q8に記載の遊技機であって、
前記第2の経路は、N個の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q9]
The gaming machine according to feature Q7 or feature Q8.
The second route is composed of N routes (path R2 and route R12 in the ninth embodiment).
The distribution means includes an alternating distribution mechanism (first alternating distribution mechanism 304 and second alternating distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) that alternately distributes the game ball to any one of the two paths. A game machine characterized by being configured by being combined in multiple stages.

特徴Q9によれば、到達した1個の遊技球を第1の経路に振り分けるとともに第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。 According to the feature Q9, the function of distributing one arrived game ball to the first path and distributing N game balls arriving after the game ball distributed to the first path to the second path is electronic. It can be realized by a simple configuration as compared with the configuration realized by using control or the like. As a configuration for realizing the function by using electronic control or the like, for example, the number of reached game balls is measured by using a counter or the like, and a game ball is used by using a structure or the like driven by an electric force. Can be mentioned as a configuration for distributing.

[特徴Q10]
特徴Q1から特徴Q9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第3の経路(図84の例1および例4における経路R2)を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(図84の例1では経路R11、図84の例4では経路R111)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第2の経路(図84の例1では経路R12、図84の例4では経路R12および経路R112)に振り分け、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第3の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球および前記第3の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第3の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature Q10]
The gaming machine according to any one of feature Q1 to feature Q9.
A third path (path R2 in Example 1 and Example 4 of FIG. 84) configured so that the distributed game ball cannot pass through the passing portion is provided.
The sorting means
The one game ball that has arrived is distributed to the first path (path R11 in Example 1 of FIG. 84, path R111 in Example 4 of FIG. 84), and is also distributed.
At least one of the plurality of game balls arriving after the game balls distributed to the first path is the second path (path R12 in Example 1 of FIG. 84, route R12 in Example 4 of FIG. 84). Sort to R12 and route R112),
At least one of the plurality of game balls arriving after the game ball distributed to the first path is distributed to the third path.
The game ball distributed to the second path and one game ball arriving after the game ball distributed to the third path are configured to be distributed to the first path.
The third path is configured so that the distributed game ball cannot enter the ball entry portion even when the ball entry portion is in the second state. A game machine characterized by being.

特徴Q10によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第3の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第3の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。 According to the feature Q10, since the distributed game ball is provided with a third path configured so as to be impossible to enter the ball entry portion, the game can be further diversified. For example, if a large number of game balls are distributed to the third path, the number of game balls entering the ball entry portion can be reduced.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Characteristic R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴R1]
遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
発射された遊技球が入球可能な入球部(第9実施形態における第2始動口308a)と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する入球補助モード(高頻度サポートモード)を実行する実行手段(主制御装置60)と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて、遊技球を賞球として払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合に、
前記実行手段は、
前記出球率の異なるn種類(nは2以上の整数)の入球補助モードを実行可能であって、
前記n種類の入球補助モードのうちの1つとして、少なくとも、前記出球率が1未満である遊技球減少モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、前記出球率が1を超える遊技球増加モード(第9実施形態における第3高頻度サポートモード)とを実行可能であり、
第i(iは1からnまでの整数)の入球補助モードが実行されている場合における前記出球率をMiと定義し、
前記入球補助モードが実行される場合に占める、前記第iの入球補助モードが実行される割合をPiと定義した場合に、
下記の関係式(R1)

Figure 2021058711

を満たすように構成されている
ことを特徴とする遊技機。 [Feature R1]
Launch means for launching a game ball (game ball launch mechanism 81) and
A ball entry portion (second starting port 308a in the ninth embodiment) through which the launched game ball can enter, and
An execution means (main control device 60) that executes a ball entry assist mode (high frequency support mode) that assists the entry of a game ball into the ball entry portion, and
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the entry of the game ball into the ball entry portion.
It is a game machine equipped with
The ratio of the number of paid game balls to the number of fired game balls in a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined interval with a predetermined firing intensity by the firing means is defined as the ball ejection rate. If you do
The execution means
It is possible to execute n types of ball entry assist modes (n is an integer of 2 or more) having different ball exit rates.
As one of the n types of ball entry assist modes, at least a game ball reduction mode in which the ball exit rate is less than 1 (first high frequency support mode in the ninth embodiment) and the ball exit rate are It is possible to execute more than 1 game ball increase mode (third high frequency support mode in the ninth embodiment).
The ball exit rate when the i-th (i is an integer from 1 to n) entry assist mode is executed is defined as Mi.
When the ratio of the i-th ball entry assist mode to the execution of the ball entry assist mode is defined as Pi, the ball entry assist mode is executed.
The following relational expression (R1)
Figure 2021058711

A gaming machine characterized by being configured to meet the requirements.

特徴R1によれば、入球補助モードの一態様として出球率が1を超える遊技球増加モードが実行可能であるにも関わらず、入球補助モードが実行された場合におけるトータルとしての出球率は1未満なので、遊技球増加モードにおいて遊技者に高揚感を付与することを可能にしつつ、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。この結果、適切に遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R1, although the game ball increase mode in which the ball exit rate exceeds 1 can be executed as one aspect of the ball entry assist mode, the total ball exit when the ball entry assist mode is executed. Since the rate is less than 1, it is possible to give the player an uplifting feeling in the game ball increase mode, and it is possible to suppress the player's gambling spirit from being excessively increased. As a result, it is possible to appropriately improve the interest of the game.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記実行手段は、前記出球率の異なる複数種類の前記遊技球増加モード(変形例5における第3高頻度サポートモードおよび第4高頻度サポートモード)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
The gaming machine described in feature R1.
The executing means is capable of executing a plurality of types of game ball increasing modes (third high-frequency support mode and fourth high-frequency support mode in the modified example 5) having different ball ejection rates. ..

特徴R2によれば、出球率の異なる複数種類の遊技球増加モードが実行可能であるので、遊技球増加モードにおいて遊技者に付与する高揚感の程度に差をつけることができる。この結果、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R2, since a plurality of types of game ball increase modes having different ball output rates can be executed, it is possible to make a difference in the degree of uplifting feeling given to the player in the game ball increase mode. As a result, the inflection can be given to the game, and the interest of the game can be improved.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が通過可能な通過部(第9実施形態におけるスルーゲート306)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第9実施形態における開閉扉308b)と、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図76のステップS4509に示す処理)と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段(図76、図83に示す処理)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるとともに、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるようにように構成された第1の経路(第9実施形態における経路R11)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるとともに、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるようにように構成された第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており
前記遊技球増加モードは、前記制御手段によって前記複数の制御モードのうちの一の制御モードが実行されることによって実現されるモードであり、
前記遊技球減少モードは、前記制御手段によって前記複数の制御モードのうちの他の制御モードが実行されることによって実現されるモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
The gaming machine according to feature R1 or feature R2.
A passing portion through which the launched game ball can pass (through gate 306 in the ninth embodiment) and
The state of the ball entry portion is the first state in which the game ball cannot or is difficult to enter the ball entry portion, and the game ball can or easily enter the ball entry portion. A state transition means (opening / closing door 308b in the ninth embodiment) for transitioning from the second state, which is a state, and
A lottery execution means (process shown in step S4509 of FIG. 76) for executing a lottery when the game ball passes through the passing portion, and
A control means (processes shown in FIGS. 76 and 83) that controls the state transition means based on the result of the lottery, and
Distributing means for distributing the reached game balls to a plurality of paths (first alternating distribution mechanism 304 and second alternating distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) and
It is possible that the distributed game ball can pass through the passing portion, and when the entering portion is in the second state, it is possible to enter the entering portion. The first route (route R11 in the ninth embodiment) configured in
It is impossible for the distributed game ball to pass through the passing portion, and when the entering portion is in the second state, it is possible to enter the entering portion. The second route (route R2 and route R12 in the ninth embodiment) configured as described above,
With
The sorting means
The one game ball that has arrived is distributed to the first path, and at the same time, it is distributed.
N game balls arriving after the game balls distributed to the first path are distributed to the second path.
It is configured to distribute one game ball arriving after the N game balls distributed to the second path to the first path.
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and the game ball increase mode is obtained by executing one of the plurality of control modes by the control means. It is a mode that is realized,
The game ball reduction mode is a mode realized by executing another control mode among the plurality of control modes by the control means.

特徴R3によれば、第1の経路に振り分けられた1個の遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に入球するか否かは、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。 According to the feature R3, one game ball (hereinafter, also referred to as a first game ball) distributed to the first path can pass through the passing portion and the entry portion is the second. In the case of the above state, it is possible to enter the ball into the ball entry portion. On the other hand, since the N game balls arriving after the first game ball are distributed to the second path, it is impossible to pass through the passing portion and the entry portion is in the second state. In that case, it is possible to enter the ball into the ball entry section. That is, of the first game ball and N game balls, only the first game ball can pass through the passing portion, and each of the first game ball and N game balls. Whether or not the game ball enters the entry section depends on whether or not the entry section reaches the entry section when each of the first game ball and the N game balls reaches the entry section. It depends on whether it is in a state or not.

第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第1の状態とするのか第2の状態とするのか、すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球を入球部に入球させるか否かを、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び各制御モード毎に設定された状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。 Since the N game balls arriving after the first game ball do not pass through the passing portion, the control means is used in a situation where the game balls are continuously fired by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval. , Whether the state of the entry portion at the timing when each of the first game ball and the N game balls reaches the entry portion is the first state or the second state. That is, whether or not to allow each of the first game ball and the N game balls to enter the entry portion is executed when the first game ball passes through the passing portion. It is determined by the result of the lottery and the control mode of the state transition means set for each control mode. Therefore, the control of whether or not each of the (N + 1) game balls is allowed to enter the entry portion is triggered by the fact that one game ball (first game ball) has passed through the passing portion. It can be realized by a series of controls.

さらに、特徴R3によれば、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さや、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移する回数、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移するタイミング等を、各制御モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、各制御モードにおける出球率を異なる値に設定することができる。 Further, according to the feature R3, the time length for maintaining the second state after the entry portion transitions from the first state to the second state, and the time length for the entry portion to maintain the second state from the first state to the second state. When the number of transitions to the state, the timing at which the ball entry unit transitions from the first state to the second state, etc. are controlled so as to be different for each control mode, (N + 1) game balls Since the number of game balls entering the ball entry portion can be made different for each control mode, the ball ejection rate in each control mode can be set to a different value.

[特徴R4]
特徴R3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第9実施形態における第2高頻度サポートモードおよび第3高頻度サポートモード)と、
を有し、
前記遊技球増加モードは、前記制御手段によって前記第2の制御モードが実行されることによって実現されるモードであり、
前記遊技球減少モードは、前記制御手段によって前記第1の制御モードが実行されることによって実現されるモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
Feature The game machine described in R3.
The control means is used as the plurality of control modes.
In a situation where the game balls are continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval, one game ball distributed to the first path and passing through the passing portion is said to enter the ball. The ball entry portion is in the second state at the timing of reaching the portion, and the ball entry portion is said to be in the second state at all timings when the N game balls distributed to the second path reach the ball entry portion. The first control mode (first high-frequency support mode in the ninth embodiment), which is the first state, and
In a situation where the game balls are continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval, one game ball distributed to the first path and passing through the passing portion is said to enter the ball. At the timing of reaching the entry portion, the entry portion is in the second state, and at least one of the N game balls distributed to the second path reaches the entry portion. In the second control mode (second high-frequency support mode and third high-frequency support mode in the ninth embodiment) in which the ball entry portion is in the second state,
Have,
The game ball increase mode is a mode realized by executing the second control mode by the control means.
The game ball reduction mode is a mode realized by executing the first control mode by the control means.

特徴R4によれば、第1の遊技球は入球部に入球するがN個の遊技球は入球部に入球しない遊技球減少モードと、第1の遊技球は入球部に入球しN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球は入球部に入球する遊技球増加モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature R4, the first game ball enters the entry section, but N game balls do not enter the entry section, and the first game ball enters the entry section. Since at least one of the N game balls can be realized as a game ball increase mode in which the ball enters the entry portion, an intonation can be given to the game, and the interest of the game can be realized. It can be improved.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態から抽出される。
<Characteristic S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment.

[特徴S1]
遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を第1の経路(第9実施形態における経路R11)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を前記第1の経路とは異なる経路である第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
Launch means for launching a game ball (game ball launch mechanism 81) and
Distributing means for distributing the reached game balls to a plurality of paths (first alternating distribution mechanism 304 and second alternating distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) and
With
The sorting means
The one game ball that has arrived is distributed to the first path (path R11 in the ninth embodiment), and at the same time, it is distributed.
A second route (route in the ninth embodiment) in which N game balls (N is an integer of 2 or more) arriving after the game balls distributed to the first route are different from the first route. Sort to R2 and route R12),
A game machine characterized in that one game ball arriving after the N game balls distributed to the second path is distributed to the first path.

特徴S1によれば、(N+1)個の遊技球のうち、1個の遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)を第1の経路に振り分け、第1の遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分けることができるので、第1の経路および第2の経路を効果的に利用することによって、遊技の多様化を図ることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature S1, one of the (N + 1) game balls (hereinafter, also referred to as the first game ball) is distributed to the first path, and N that arrives after the first game ball. Since individual game balls can be distributed to the second route, the game can be diversified by effectively using the first route and the second route, and the interest of the game can be improved. be able to.

例えば、第1の経路に振り分けられた第1の遊技球のみが到達可能な位置に、遊技球が入球可能な入球部や所定の役物を設ける構成とした場合には、(N+1)個の遊技球のうち、第1の遊技球のみを入球部や所定の役物に到達させ、第1の遊技球より後に到達したN個の遊技球を入球部や所定の役物に到達させないことが可能となる。さらに、遊技機の設計時に、Nの値(第2の経路に振り分けられる遊技球の個数)を所望の値に設定することによって、入球部や所定の役物に到達する遊技球の割合を所望の割合に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。 For example, in the case where a ball entry portion where the game ball can enter or a predetermined accessory is provided at a position where only the first game ball distributed to the first path can reach, (N + 1). Of the individual game balls, only the first game ball reaches the entry section or the predetermined accessory, and N game balls that arrive after the first game ball become the entry section or the predetermined accessory. It is possible not to reach it. Further, by setting the value of N (the number of game balls distributed to the second path) to a desired value at the time of designing the game machine, the ratio of the game balls reaching the entry portion or the predetermined accessory can be set. It can be set to a desired ratio. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom in designing the game machine and to diversify the game.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
遊技球が通過可能な通過部(第9実施形態におけるスルーゲート306)を備え、
前記第1の経路は、当該第1の経路に振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成されており、
前記第2の経路は、当該第2の経路に振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine described in feature S1.
A passing portion (through gate 306 in the ninth embodiment) through which the game ball can pass is provided.
The first route is configured so that the game balls allocated to the first route can pass through the passing portion.
The second path is a game machine characterized in that the game balls allocated to the second path are configured so as to be unable to pass through the passing portion.

特徴S2によれば、(N+1)個の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能となる。したがって、遊技球が通過部を通過したことを契機として所定の処理を実行する構成とした場合には、当該所定の処理を、(N+1)個の遊技球が振分手段に到達する毎に1回の割合で実行させることができる。 According to the feature S2, only the first game ball out of the (N + 1) game balls can pass through the passing portion. Therefore, when a predetermined process is executed when the game ball passes through the passing portion, the predetermined process is performed by 1 each time (N + 1) game balls reach the distribution means. It can be executed at a rate of times.

例えば、遊技球が通過部を通過したことを契機として所定の抽選を実行する構成とした場合には、当該所定の抽選は、(N+1)個の遊技球が振分手段に到達する毎に1回の割合で実行されることになる。さらに、遊技機の設計時に、Nの値(第2の経路に振り分けられる遊技球の個数)を所望の値に設定することによって、当該所定の抽選が実行される頻度を所望の頻度に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。 For example, in the case where a predetermined lottery is executed when the game ball passes through the passing portion, the predetermined lottery is performed every time (N + 1) number of game balls reach the distribution means. It will be executed at the rate of times. Further, at the time of designing the game machine, by setting the value of N (the number of game balls distributed to the second path) to a desired value, the frequency at which the predetermined lottery is executed is set to the desired frequency. be able to. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom in designing the game machine and to diversify the game.

[特徴S3]
特徴S2に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部(第9実施形態における第2始動口308a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第9実施形態における開閉扉308b)と、
を備え、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine described in feature S2.
A ball entry portion (second starting port 308a in the ninth embodiment) through which the launched game ball can enter, and
The state of the ball entry portion is the first state in which the game ball cannot or is difficult to enter the ball entry portion, and the game ball can or easily enter the ball entry portion. A state transition means (opening / closing door 308b in the ninth embodiment) for transitioning from the second state, which is a state, and
With
The first path and the second path are such that the distributed game ball can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. A game machine characterized by being configured.

特徴S3によれば、第1の経路に振り分けられた第1の遊技球は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に入球するか否かは、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、(N+1)個の遊技球のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を1個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができるので、遊技の多様化を図ることができる。 According to the feature S3, the first game ball distributed to the first path can pass through the passing portion, and when the entering portion is in the second state, the entering portion is concerned. It becomes possible to enter the ball. On the other hand, since the N game balls arriving after the first game ball are distributed to the second path, it is impossible to pass through the passing portion and the entry portion is in the second state. In that case, it is possible to enter the ball into the ball entry section. That is, of the first game ball and N game balls, only the first game ball can pass through the passing portion, and each of the first game ball and N game balls. Whether or not the game ball enters the entry section depends on whether or not the entry section reaches the entry section when each of the first game ball and the N game balls reaches the entry section. It depends on whether it is in a state or not. Therefore, out of the (N + 1) number of game balls, the number of game balls that may pass through the passing portion is set to one, and the number of game balls that enter the entry portion is set to the state of the entry portion. Since it can be changed depending on it, it is possible to diversify the game.

例えば、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さや、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移する回数、入球部が第1の状態から第2の状態に遷移するタイミング等を、各モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。 For example, the length of time that the ball entry portion maintains the second state after transitioning from the first state to the second state, and the number of times the ball entry section transitions from the first state to the second state. When the timing of transition from the first state to the second state of the ball entry section is controlled so as to be different for each mode, the entry section of the (N + 1) game balls is used. Since the number of game balls to be entered can be made different for each mode, it is possible to diversify the game.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図76のステップS4509に示す処理)と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段(図76、図83に示す処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine described in feature S3.
A lottery execution means (process shown in step S4509 of FIG. 76) for executing a lottery when the game ball passes through the passing portion, and
A control means (processes shown in FIGS. 76 and 83) that controls the state transition means based on the result of the lottery, and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴S4によれば、制御手段は、遊技球が通過部を通過したことを契機として実行される抽選の結果に基づいて状態遷移手段を制御する。第1の遊技球の後に到達したN個の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第1の状態とするのか第2の状態とするのか、すなわち、第1の遊技球およびN個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球を入球部に入球させるか否かを、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び当該制御手段による状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。 According to the feature S4, the control means controls the state transition means based on the result of the lottery executed when the game ball passes through the passing portion. Since the N game balls arriving after the first game ball do not pass through the passing portion, the control means is used in a situation where the game balls are continuously fired by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval. , Whether the state of the entry portion at the timing when each of the first game ball and the N game balls reaches the entry portion is the first state or the second state. That is, whether or not to allow each of the first game ball and the N game balls to enter the entry portion is executed when the first game ball passes through the passing portion. It is determined by the result of the lottery and the mode of control of the state transition means by the control means. Therefore, the control of whether or not each of the (N + 1) game balls is allowed to enter the entry portion is triggered by the fact that one game ball (first game ball) has passed through the passing portion. It can be realized by a series of controls.

[特徴S5]
特徴S4に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モード(第9実施形態における第1〜第3高頻度サポートモード)を有しており、
当該制御モード毎に、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移した後に当該第2の状態を維持する時間的長さ、遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間的長さ、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移する回数、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態に遷移するタイミングのうちの少なくとも1つが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S5]
The gaming machine described in the feature S4.
The control means has a plurality of control modes (first to third high-frequency support modes in the ninth embodiment) for controlling the state transition means.
For each control mode, the time length for maintaining the second state after the ball entering portion transitions from the first state to the second state, after the game ball has passed through the passing portion. The time length until the ball entry portion starts the transition from the first state to the second state, the number of times the ball entry portion transitions from the first state to the second state, and so on. A gaming machine characterized in that at least one of the timings at which the ball entry portion transitions from the first state to the second state is different.

特徴S5によれば、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。 According to the feature S5, the number of game balls entering the entry portion of the (N + 1) game balls can be made different for each control mode, so that the game can be diversified. it can.

[特徴S6]
特徴S5に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段(普図ユニット38)を備え、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S6]
The gaming machine described in feature S5.
A display means (general drawing unit 38) for displaying the result of the lottery by the lottery execution means is provided.
The time from when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery executed when the game ball passes through the passing portion is displayed by the display means is
A gaming machine characterized in that the time from when the game ball passes through the passing portion to when the game ball reaches the entering portion is set to be shorter than the time.

特徴S6によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、通過部を通過して抽選の契機となった第1の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。 According to the feature S6, the display means can display the result of the lottery before the timing when the first game ball that has passed through the passing portion and triggered the lottery reaches the entering portion. .. Since the control means starts control based on the result of the lottery after the result of the lottery is displayed by the display means, the first game ball that has passed through the passing portion and triggered the lottery is the entry portion. The control based on the result of the lottery can be started before the timing of reaching.

例えば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。 For example, the control means can realize a control mode in which the entry portion is in the second state at the timing when the first game ball that has passed through the passing portion reaches the entry portion.

[特徴S7]
特徴S7に記載の遊技機であって、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されて前記入球部が前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S7]
The gaming machine described in feature S7.
After the game ball has passed the passing portion, the result of the lottery executed when the game ball has passed the passing portion is displayed by the display means, and the ball entry portion is in the second state. The time it takes to start the transition to
A gaming machine characterized in that the time from when the game ball passes through the passing portion to when the game ball reaches the entering portion is set to be shorter than the time.

特徴S7によれば、制御手段は、通過部を通過した第1の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。 According to the feature S7, the control means can realize a control mode in which the first game ball that has passed through the passing portion reaches the entry portion, and the entry portion is in the second state. Become.

[特徴S8]
特徴S7に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第1の状態である第1の制御モード(第9実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第1の経路に振り分けられて前記通過部を通過した1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態であるとともに、前記第2の経路に振り分けられたN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第2の状態である第2の制御モード(第9実施形態における第2高頻度サポートモードおよび第3高頻度サポートモード)と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S8]
The gaming machine described in feature S7.
The control means has a plurality of control modes for controlling the state transition means, and the control means includes a plurality of control modes.
In a situation where the game balls are continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval, one game ball distributed to the first path and passing through the passing portion is said to enter the ball. The ball entry portion is in the second state at the timing of reaching the portion, and the ball entry portion is said to be in the second state at all timings when the N game balls distributed to the second path reach the ball entry portion. The first control mode (first high-frequency support mode in the ninth embodiment), which is the first state, and
In a situation where the game balls are continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval, one game ball distributed to the first path and passing through the passing portion is said to enter the ball. At the timing of reaching the entry portion, the entry portion is in the second state, and at least one of the N game balls distributed to the second path reaches the entry portion. In the second control mode (second high-frequency support mode and third high-frequency support mode in the ninth embodiment) in which the ball entry portion is in the second state,
A game machine characterized by having.

特徴S8によれば、第1の遊技球は入球部に入球するがN個の遊技球は入球部に入球しない第1の制御モードと、第1の遊技球は入球部に入球しN個の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球は入球部に入球する第2の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature S8, the first control mode in which the first game ball enters the ball entry section but N game balls do not enter the ball entry section, and the first game ball enters the ball entry section. Since at least one of the N game balls that have entered the ball can realize a second control mode in which the ball enters the entry portion, the game can be given intonation, and the game can be played. It is possible to improve the interest of.

[特徴S9]
特徴S1から特徴S8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2の経路は、複数の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S9]
The gaming machine according to any one of the features S1 to S8.
The second route is composed of a plurality of routes (path R2 and route R12 in the ninth embodiment).
The distribution means includes an alternating distribution mechanism (first alternating distribution mechanism 304 and second alternating distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) that alternately distributes the game ball to any one of the two paths. A game machine characterized by being configured by being combined in multiple stages.

特徴S9によれば、到達した1個の遊技球を第1の経路に振り分けるとともに第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。 According to the feature S9, the function of distributing one arrived game ball to the first path and distributing N game balls arriving after the game ball distributed to the first path to the second path is electronically provided. It can be realized by a simple configuration as compared with the configuration realized by using control or the like. As a configuration for realizing the function by using electronic control or the like, for example, the number of reached game balls is measured by using a counter or the like, and a game ball is used by using a structure or the like driven by an electric force. Can be mentioned as a configuration for distributing.

[特徴S10]
特徴S1から特徴S9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第3の経路(図84の例4における経路R2)を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(図84の例4における経路R111)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくともN個の遊技球を前記第2の経路(図84の例4における経路R12および経路R112)に振り分け、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第3の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球および前記第3の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第3の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S10]
The gaming machine according to any one of the features S1 to S9.
A third path (path R2 in Example 4 of FIG. 84) configured so that the distributed game ball cannot pass through the passing portion is provided.
The sorting means
The one game ball that has arrived is distributed to the first path (path R111 in Example 4 of FIG. 84), and at the same time.
At least N of the plurality of game balls arriving after the game balls distributed to the first path are distributed to the second path (path R12 and path R112 in Example 4 of FIG. 84).
At least one of the plurality of game balls arriving after the game ball distributed to the first path is distributed to the third path.
The game ball distributed to the second path and one game ball arriving after the game ball distributed to the third path are configured to be distributed to the first path.
The third path is configured so that the distributed game ball cannot enter the ball entry portion even when the ball entry portion is in the second state. A game machine characterized by being.

特徴S10によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第3の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第3の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。 According to the feature S10, since the distributed game ball is provided with a third path configured so as to be impossible to enter the ball entry portion, the game can be further diversified. For example, if a large number of game balls are distributed to the third path, the number of game balls entering the ball entry portion can be reduced.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態から抽出される。
<Characteristic T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment.

[特徴T1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第10実施形態における第2始動口208a)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第10実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第10実施形態における開閉扉208b)と、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技状態(第10実施形態では電動役物開放抽選の結果およびサポートモードの種別)に基づいて、
遊技球が前記通過部を通過してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間である遷移開始待ち時間(第10実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、複数種類の長さに設定することが可能であり、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間(第10実施形態では遊技球GB1がスルーゲート206を通過してからの1.2秒間(図87、図89))あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御手段によって設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A ball entry portion (second starting port 208a in the tenth embodiment) into which a game ball circulating in the game area can enter, and
A passing portion (through gate 206 in the tenth embodiment) through which a game ball circulating in the game area can pass, and
The state of the ball entry portion is the first state in which the game ball cannot or is difficult to enter the ball entry portion, and the game ball can or easily enter the ball entry portion. A state transition means (opening / closing door 208b in the tenth embodiment) for transitioning from the second state, which is a state, and
A control means for controlling the state transition means when the game ball passes through the passing portion, and a control means for controlling the state transition means.
With
The control means
Based on the game state (in the tenth embodiment, the result of the electric accessory opening lottery and the type of support mode)
The transition start waiting time, which is the time from when the game ball passes through the passing portion to when the entering portion starts the transition from the first state to the second state (usually in the tenth embodiment). The length of the fluctuation time of the unit 38 + the opening standby time of the opening / closing door 208b) can be set to a plurality of types of lengths.
In a situation where the game ball is continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval, 1.2 after the game ball GB1 has passed through the through gate 206 for a predetermined time (in the tenth embodiment, the game ball GB1 has passed through the through gate 206). A gaming machine characterized in that the number of game balls entering the ball entry portion per second (FIG. 87, 89) differs depending on the length of the transition start waiting time set by the control means.

特徴T1によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴T1によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第10実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。 According to the feature T1, since the number of game balls entering the ball entry portion can be changed by changing the transition start waiting time, it is possible to add intonation to the game and improve the interest of the game. be able to. Further, according to the feature T1, for example, even when the time for the ball entry portion to maintain the second state (the opening time of the opening / closing door 208b in the tenth embodiment) is set to the same length, the transition occurs. By changing the length of the start waiting time, the number of game balls entering the ball entry portion can be changed, so that the degree of freedom in designing the game machine can be improved.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段(図91のステップS5109に示す処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段(普図ユニット38)と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技状態(第10実施形態では電動役物開放抽選の結果)に基づいて、
前記抽選の結果が前記表示手段によって表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第10実施形態では開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、複数種類の長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
Feature The game machine described in T1.
A lottery execution means (process shown in step S5109 of FIG. 91) for executing a lottery when the game ball passes through the passing portion, and
A display means (general drawing unit 38) for displaying the result of the lottery by the lottery execution means, and
With
The control means
Based on the game state (result of the electric accessory opening lottery in the tenth embodiment)
The time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the ball entry portion starts the transition from the first state to the second state (opening of the opening / closing door 208b in the tenth embodiment). A gaming machine characterized in that the length of (standby time) can be set to a plurality of types of lengths.

特徴T2によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴T2によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を複数種類の長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を複数種類の長さに設定することができる。すなわち、特徴T2によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。 According to the feature T2, the transition start waiting time (variation time of the normal drawing unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) is from the time when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery is displayed by the display means. Time (variation time of the normal drawing unit 38) and the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entry portion starts the transition from the first state to the second state (opening / closing door 208b). It is the total time of the opening waiting time). Therefore, according to the feature T2, when the time from when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery is displayed by the display means (variable time of the normal drawing unit 38) is set to the same length. Even if there are, there are multiple types of time (opening standby time of the opening / closing door 208b) from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entry portion starts the transition from the first state to the second state. By setting the length, the transition start waiting time (variation time of the normal drawing unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) can be set to a plurality of types of lengths. That is, according to the feature T2, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entry portion starts the transition from the first state to the second state (opening standby time of the opening / closing door 208b). By changing, the transition start waiting time (variation time of the normal drawing unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) can be changed, and the number of game balls entering the entry portion can be changed. Can be done.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記入球部は、前記第2の状態である場合には前記通過部を通過した遊技球が入球することが可能であるように構成されており、
前記制御手段は、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定する、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine according to feature T1 or feature T2.
The ball entry portion is configured so that a game ball that has passed through the passing portion can enter the ball in the second state.
The control means
The time from when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery executed when the game ball passes through the passing portion is displayed by the display means (variation of the normal drawing unit 38). Time,
The time is set to be shorter than the time from when the game ball passes through the passing portion to when the game ball reaches the entering portion.
A game machine characterized by that.

特徴T3によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。この結果、制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後であって、通過部を通過して抽選の契機となった遊技球が入球部に至るタイミングより前に、入球部の第1の状態から第2の状態への遷移を開始させる制御を実行することが可能となる。したがって、入球部が第2の状態に遷移する契機となった遊技球(通過部を通過して抽選の契機となった遊技球)を、第2の状態に遷移した入球部に入球させることが可能となる。 According to the feature T3, the display means can display the result of the lottery before the timing when the game ball that has passed through the passing portion and triggered the lottery reaches the entering portion. As a result, the control means is the ball entry section after the result of the lottery is displayed by the display means and before the timing when the game ball that has passed through the passing section and triggered the lottery reaches the ball entry section. It becomes possible to execute the control for initiating the transition from the first state to the second state. Therefore, the game ball that triggered the transition of the ball entry section to the second state (the game ball that passed through the passing section and triggered the lottery) is entered into the ball entry section that has transitioned to the second state. It becomes possible to make it.

[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記入球部は、前記通過部を通過した遊技球が当該入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
前記制御手段は、
遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間である前記遷移開始待ち時間(第10実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、当該遊技球が前記通過部を通過してから当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定する第1の制御と、
遊技球が前記通過部を通過してから前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間である前記遷移開始待ち時間(第10実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、当該遊技球が前記通過部を通過してから当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より長い時間に設定する第2の制御と、
を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
The gaming machine according to any one of the features T1 to T3.
The ball entry portion is configured so that a game ball that has passed through the passing portion can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state.
The control means
The transition start waiting time, which is the time from when the game ball passes through the passing portion to when the entering portion starts the transition from the first state to the second state (usually in the tenth embodiment). The first variation time of the unit 38 + the opening standby time of the opening / closing door 208b) is set to a time shorter than the time from when the game ball passes through the passing portion to when the game ball reaches the entering portion. Control and
The transition start waiting time, which is the time from when the game ball passes through the passing portion to when the entering portion starts the transition from the first state to the second state (usually in the tenth embodiment). The second variation time of the unit 38 + the opening standby time of the opening / closing door 208b) is set to a time longer than the time from when the game ball passes through the passing portion to when the game ball reaches the entering portion. Control and
A game machine characterized by being able to execute.

特徴T4によれば、第1の制御を実行した場合には、通過部を通過した遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部は第2の状態に遷移しているので、通過部を通過した当該遊技球は入球部に入球し、一方、第2の制御を実行した場合には、通過部を通過した遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部はまだ第2の状態に遷移していないので、通過部を通過した当該遊技球は入球部に入球しない。すなわち、特徴T4によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature T4, when the first control is executed, the entry portion transitions to the second state at the timing when the game ball passing through the passing portion reaches the entry portion, so that the passing portion The game ball that has passed through the ball enters the ball entry section, while when the second control is executed, the ball entry section is still at the timing when the game ball that has passed through the pass section reaches the ball entry section. Since the state of 2 has not been transitioned, the game ball that has passed through the passing portion does not enter the entering portion. That is, according to the feature T4, since the number of game balls entering the ball entry portion can be changed by changing the transition start waiting time, it is possible to add intonation to the game and improve the interest of the game. Can be planned.

[特徴T5]
特徴T1から特徴T4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(第10実施形態では交互振分機構204)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第10実施形態では経路R1)と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第10実施形態では経路R2)と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T5]
The gaming machine according to any one of the features T1 to T4.
A distribution means (alternate distribution mechanism 204 in the tenth embodiment) for distributing the reached game ball to a plurality of routes, and
A first path (path R1 in the tenth embodiment) configured so that the distributed game ball can pass through the passing portion, and
A second path (path R2 in the tenth embodiment) configured so that the distributed game ball cannot pass through the passing portion, and
With
The sorting means
While distributing the reached game ball to the first path,
A game ball arriving after the game ball distributed to the first route is distributed to the second route.
The game ball that arrives after the game ball that is distributed to the second path is configured to be distributed to the first path.
The first path and the second path are such that the distributed game ball can enter the ball entry portion when the ball entry portion is in the second state. A game machine characterized by being configured.

特徴T5によれば、第1の経路に振り分けられた遊技球(以下、第1の遊技球とも呼ぶ)は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第1の遊技球の後に到達した遊技球(以下、第2の遊技球とも呼ぶ)は、第2の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第1、第2の遊技球のうち、第1の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第1、第2の遊技球のそれぞれが入球部に入球するか否かは、第1、第2の遊技球がそれぞれ入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第2の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を1個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができる。そして、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。 According to the feature T5, the game ball distributed to the first path (hereinafter, also referred to as the first game ball) can pass through the passing portion and the entry portion is in the second state. In some cases, it is possible to enter the ball into the ball entry section. On the other hand, the game ball that arrives after the first game ball (hereinafter, also referred to as the second game ball) is distributed to the second path, so that it is impossible to pass through the passing portion and the ball enters. When the portion is in the second state, it is possible to enter the ball into the ball entry portion. That is, of the first and second game balls, only the first game ball can pass through the passing portion, and whether each of the first and second game balls enters the entry portion. Whether or not it depends on whether or not the first and second game balls are in the second state at the timing when they reach the entry portion. Therefore, of the two game balls (the first game ball and the second game ball), the number of game balls that may pass through the passing portion is set to one, and the game enters the entry portion. The number of balls can be changed depending on the state of the ball entry portion. Then, one game ball (first game ball) controls whether or not each of the two game balls (the first game ball and the second game ball) is allowed to enter the ball entry portion. It can be realized by a series of control triggered by passing through the passing portion.

さらに、特徴T5によれば、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として遷移開始待ち時間を複数種類の長さに設定することができるので、例えば、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)の両方が入球部に入球することになる遷移開始待ち時間に設定したり(第10実施形態において第1種電役開放に当選した場合の制御(図87))、2個の遊技球(第1の遊技球および第2の遊技球)のうち第2の遊技球のみが入球部に入球することになる遷移開始待ち時間に設定することができる(第10実施形態において第2種電役開放に当選した場合の制御(図89))。すなわち、特徴T5によれば、遷移開始待ち時間の長さを変化させることによって、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
[特徴T6]
特徴T5に記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(第9実施形態における経路R11)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個(Nは2以上の整数)の遊技球を前記第2の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられるN個の遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
Further, according to the feature T5, the transition start waiting time can be set to a plurality of types of lengths when the first game ball passes through the passing portion. Therefore, for example, two game balls (the first). Control when the transition start waiting time at which both the first game ball and the second game ball) will enter the ball entry portion is set (control when the first type electric service opening is won in the tenth embodiment). (FIG. 87)) The transition start waiting time is set so that only the second game ball out of the two game balls (the first game ball and the second game ball) enters the entry portion. (Control when the second type electric service opening is won in the tenth embodiment (FIG. 89)). That is, according to the feature T5, the number of game balls entering the ball entry portion can be changed by changing the length of the transition start waiting time, so that intonation can be added to the game. It is possible to improve the interest of the game.
[Feature T6]
Feature The game machine described in T5.
The sorting means
The one game ball that has arrived is distributed to the first path (path R11 in the ninth embodiment), and at the same time, it is distributed.
N number of game balls (N is an integer of 2 or more) arriving after the game balls distributed to the first route are distributed to the second route (path R2 and route R12 in the ninth embodiment).
A game machine characterized in that one game ball arriving after the N game balls distributed to the second path is distributed to the first path.

特徴T6によれば、1個の遊技球が第1の経路に振り分けられるとともに、N個の遊技球が第2の経路に振り分けられるので、(N+1)個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、1個の遊技球(第1の遊技球)が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。さらに、特徴T6によれば、第1の遊技球が通過部を通過したことを契機として遷移開始待ち時間を複数種類の長さに設定することができる。すなわち、特徴T6によれば、遷移開始待ち時間の長さを変化させることによって、(N+1)個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature T6, one game ball is distributed to the first path and N game balls are distributed to the second path, so that each of the (N + 1) game balls is entered. Control of whether or not to enter the unit can be realized by a series of controls triggered by the passage of one game ball (first game ball) through the passing unit. Further, according to the feature T6, the transition start waiting time can be set to a plurality of types of lengths when the first game ball passes through the passing portion. That is, according to the feature T6, by changing the length of the transition start waiting time, the number of game balls entering the entry portion of the (N + 1) game balls can be changed. Inflection can be added to the game, and the interest of the game can be improved.

[特徴T7]
特徴T6に記載の遊技機であって、
前記第2の経路は、N個の経路(第9実施形態における経路R2および経路R12)によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を2つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構(第9実施形態における第1交互振分機構304および第2交互振分機構305)が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T7]
Feature The game machine described in T6.
The second route is composed of N routes (path R2 and route R12 in the ninth embodiment).
The distribution means includes an alternating distribution mechanism (first alternating distribution mechanism 304 and second alternating distribution mechanism 305 in the ninth embodiment) that alternately distributes the game ball to any one of the two paths. A game machine characterized by being configured by being combined in multiple stages.

特徴T7によれば、到達した1個の遊技球を第1の経路に振り分けるとともに第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したN個の遊技球を第2の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。 According to the feature T7, the function of distributing one arrived game ball to the first path and distributing N game balls arriving after the game ball distributed to the first path to the second path is electronic. It can be realized by a simple configuration as compared with the configuration realized by using control or the like. As a configuration for realizing the function by using electronic control or the like, for example, the number of reached game balls is measured by using a counter or the like, and a game ball is used by using a structure or the like driven by an electric force. Can be mentioned as a configuration for distributing.

[特徴T8]
特徴T5から特徴T7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第3の経路(図84の例1および例4における経路R2)を備え、
前記振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路(図84の例1では経路R11、図84の例4では経路R111)に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第2の経路(図84の例1では経路R12、図84の例4では経路R12および経路R112)に振り分け、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも1個の遊技球を前記第3の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球および前記第3の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第3の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T8]
The gaming machine according to any one of the features T5 to T7.
A third path (path R2 in Example 1 and Example 4 of FIG. 84) configured so that the distributed game ball cannot pass through the passing portion is provided.
The sorting means
The one game ball that has arrived is distributed to the first path (path R11 in Example 1 of FIG. 84, path R111 in Example 4 of FIG. 84), and is also distributed.
At least one of the plurality of game balls arriving after the game balls distributed to the first path is the second path (path R12 in Example 1 of FIG. 84, route R12 in Example 4 of FIG. 84). Sort to R12 and route R112),
At least one of the plurality of game balls arriving after the game ball distributed to the first path is distributed to the third path.
The game ball distributed to the second path and one game ball arriving after the game ball distributed to the third path are configured to be distributed to the first path.
The third path is configured so that the distributed game ball cannot enter the ball entry portion even when the ball entry portion is in the second state. A game machine characterized by being.

特徴T8によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第3の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第3の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。 According to the feature T8, since the distributed game ball is provided with a third path configured so as to be impossible to enter the ball entry portion, the game can be further diversified. For example, if a large number of game balls are distributed to the third path, the number of game balls entering the ball entry portion can be reduced.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic U group>
The feature U group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴U1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a(図70))と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b(図70))と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記抽選実行手段による前記抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する表示手段(普図ユニット38)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御モードを有しており、
前記表示手段が前記変動表示を開始してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの遷移開始待ち時間(第11実施形態における普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、前記制御モード毎に異なる長さに設定することによって、
前記出球率が1未満である第1の制御モード(第11実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1である第2の制御モード(第11実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1を超える第3の制御モード(第11実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A ball entry portion (second starting port 208a (FIG. 70) in the eleventh embodiment) into which a game ball circulating in the game area can enter.
The state of the ball entry portion is the first state in which the game ball cannot or is difficult to enter the ball entry portion, and the game ball can or easily enter the ball entry portion. A state transition means (opening / closing door 208b (FIG. 70) in the eleventh embodiment) for transitioning between the second state and the state.
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the game ball entering the ball entry portion.
A passing portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which a game ball circulating in the game area can pass, and
A lottery execution means for executing a lottery based on the passage of a game ball through the passing portion, and
A display means for starting the variable display of the identification information based on the passage of the game ball through the passing portion, ending the variable display, and stopping and displaying the identification information corresponding to the result of the lottery by the lottery executing means. (Public drawing unit 38) and
A control means that controls the state transition means based on the result of the lottery by the lottery execution means, and
With
The ratio of the number of paid game balls to the number of fired game balls in a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined interval with a predetermined firing intensity by the firing means is defined as the ball ejection rate. If you do
The control means
It has a plurality of types of control modes for controlling the state transition means.
Transition start waiting time from when the display means starts the variation display until the ball entry unit starts the transition from the first state to the second state (the normal drawing unit in the eleventh embodiment). By setting the fluctuation time of 38 + the opening standby time of the opening / closing door 208b) to a different length for each control mode.
A first control mode in which the ball ejection rate is less than 1 (first high frequency support mode in the eleventh embodiment) and
A second control mode in which the ball ejection rate is 1 (second high frequency support mode in the eleventh embodiment) and
A third control mode in which the ball ejection rate exceeds 1 (third high frequency support mode in the eleventh embodiment) and
A game machine characterized by being able to execute.

特徴U1によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴U1によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第11実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、上述した3つの制御モードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。 According to the feature U1, by changing the transition start waiting time, the first control mode in which the ball ejection rate is less than 1, the second control mode in which the ball ejection rate is 1, and the ball ejection rate are 1. Since it is possible to execute a third control mode exceeding the above, it is possible to add intonation to the game and improve the interest of the game. Further, according to the feature U1, for example, even when the time for the ball entry portion to maintain the second state (the opening time of the opening / closing door 208b in the eleventh embodiment) is set to the same length, the transition occurs. By changing the length of the start waiting time, the above-mentioned three control modes can be executed, so that the degree of freedom in designing the game machine can be improved.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(第11実施形態における交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第11実施形態における経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第11実施形態における経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御モード毎に設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
Features The gaming machine described in U1.
Alternate distribution means (alternate distribution mechanism 204 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) that alternately distributes the reached game ball to two paths.
A first path (path R1 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) configured so that the distributed game ball can pass through the passing portion, and
A second path (path R2 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) configured so that the distributed game ball cannot pass through the passing portion, and
With
The alternating distribution means
The one game ball that has arrived is distributed to the first path, and at the same time, it is distributed.
One game ball arriving after the game ball distributed to the first path is distributed to the second path.
It is configured to distribute one game ball arriving after the game ball distributed to the second path to the first path.
The first path and the second path are such that the distributed game ball can enter the ball entry section when the ball entry section is in the second state. It is composed and
In a situation where the game balls are continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval, the number of game balls entering the ball entry portion per predetermined time is set for each control mode. A gaming machine characterized in that it differs depending on the length of the transition start waiting time.

特徴U2によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができる。すなわち、3つの制御モードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。 According to the feature U2, the first control mode in which the ball ejection rate is less than 1 and the second control mode in which the ball ejection rate is 1 are provided by a simple configuration using only one alternating distribution means. It is possible to execute a third control mode in which the ball ejection rate exceeds 1. That is, since the mechanism for executing the three control modes can be realized in a space-saving manner, the game area can be effectively utilized, such as arranging other accessories in the vacant game area.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選の結果に対応した識別情報が停止表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第11実施形態における開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、前記制御モード毎に異なる長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
The gaming machine according to feature U1 or feature U2.
The control means
The time from when the identification information corresponding to the result of the lottery is stopped and displayed until the ball entry portion starts the transition from the first state to the second state (opening / closing door 208b in the eleventh embodiment). The length of the opening standby time) can be set to a different length for each of the control modes.

特徴U3によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴U3によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することができる。すなわち、特徴U3によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。この結果、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実現することが可能となる。 According to the feature U3, the transition start waiting time (variation time of the normal drawing unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) is from the time when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery is displayed by the display means. Time (variation time of the normal drawing unit 38) and the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entry portion starts the transition from the first state to the second state (opening / closing door 208b). It is the total time of the opening waiting time). Therefore, according to the feature U3, when the time from when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery is displayed by the display means (variable time of the normal drawing unit 38) is set to the same length. Even if there is, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entry portion starts the transition from the first state to the second state (opening standby time of the opening / closing door 208b) is a different length. By setting to, the transition start waiting time (variation time of the normal drawing unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) can be set to different lengths. That is, according to the feature U3, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entry portion starts the transition from the first state to the second state (opening standby time of the opening / closing door 208b). By changing, the transition start waiting time (variation time of the normal drawing unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) can be changed, and the number of game balls entering the entry portion can be changed. Can be done. As a result, it is possible to realize a first control mode in which the ball ejection rate is less than 1, a second control mode in which the ball ejection rate is 1, and a third control mode in which the ball ejection rate exceeds 1. It will be possible.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態から抽出される。
<Characteristic V group>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment.

[特徴V1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段(特図ユニット37)と、
前記入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する高確率抽選モード(高確率モード)を開始する開始手段と、
前記高確率抽選モードを終了する終了手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段(普図ユニット38)と、
前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御モードを有しており、
前記出球率が1未満である第1の制御モード(第11実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1である第2の制御モード(第11実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1を超える第3の制御モード(第11実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能であり、
前記第1の制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第1の結果(第11実施形態における4R通常大当たりA(図97))となったことに基づいて開始するとともに、当該第1の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記第2の制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第2の結果(第11実施形態における8R確変大当たり(図97))となったことに基づいて開始するとともに、当該第2の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)となったことに基づいて終了し、
前記第3の制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第3の結果(第11実施形態における4R通常大当たりB(図97))となったことに基づいて開始するとともに、当該第3の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記高確率抽選モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果のうち前記第2の結果(8R確変大当たり)となったことに基づいて開始し、前記高確率抽選モード中における前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果のうち前記第1の結果(4R通常大当たりA)または前記第3の結果(4R通常大当たりB)となったことに基づいて終了する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A ball entry portion (second starting port 208a in the eleventh embodiment) into which a game ball circulating in the game area can enter.
The state of the ball entry portion is the first state in which the game ball cannot or is difficult to enter the ball entry portion, and the game ball can or easily enter the ball entry portion. A state transition means (opening / closing door 208b in the eleventh embodiment) for transitioning from the second state, which is a state, and
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the game ball entering the ball entry portion.
A lottery execution means for the entry section, which executes a lottery for the entry section based on the entry of a game ball into the entry section, and a lottery execution means for the entry section.
The variation display of the identification information is started based on the fact that the game ball has entered the ball entry section, and the variation display is finished to obtain the result of the ball entry section lottery by the ball entry section lottery executing means. A lottery result display means (special figure unit 37) for the ball entry section that stops and displays the corresponding identification information, and
A special game state transition means for shifting to a special game state (opening / closing execution mode) in which a privilege is given to the player based on the result of the lottery for the ball entry section being a predetermined result (various jackpots).
A starting means for starting a high-probability lottery mode (high-probability mode) in which the probability that the result of the lottery for the ball entry portion will be the predetermined result (various jackpots) is improved.
The ending means for ending the high-probability lottery mode and
A passing portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which a game ball circulating in the game area can pass, and
A passage portion lottery execution means for executing a passage portion lottery based on the passage of the game ball through the passage portion, and a passage portion lottery execution means.
The variation display of the identification information is started based on the passage of the game ball through the passing portion, and the variation display is ended, and the identification information corresponding to the result of the lottery for the passing portion by the lottery executing means for the passing portion. The lottery result display means for the passing part (general drawing unit 38) that stops and displays
By controlling the state transition means based on the result of the lottery for the passing portion by the lottery executing means for the passing portion, the control means for transitioning the ball entry portion from the first state to the second state. ,
With
The ratio of the number of paid game balls to the number of fired game balls in a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined interval with a predetermined firing intensity by the firing means is defined as the ball ejection rate. If you do
The control means
It has a plurality of types of control modes for controlling the state transition means.
A first control mode in which the ball ejection rate is less than 1 (first high frequency support mode in the eleventh embodiment) and
A second control mode in which the ball ejection rate is 1 (second high frequency support mode in the eleventh embodiment) and
A third control mode in which the ball ejection rate exceeds 1 (third high frequency support mode in the eleventh embodiment) and
Is feasible and
In the first control mode, the result of the lottery for the ball entry portion is the first result (4R normal jackpot A (FIG. 97) in the eleventh embodiment) among the predetermined results (various jackpots). If the number of times of the lottery for the ball entry section executed after the first control mode is started is the result of the lottery for the ball entry section is the predetermined result (various jackpots). It ends based on reaching the specified number of times (100 times) without
In the second control mode, the result of the lottery for the ball entry portion is the second result (8R probability variation jackpot in the eleventh embodiment (FIG. 97)) among the predetermined results (various jackpots). It starts based on the above, and ends based on the result of the lottery for the ball entry section executed after the second control mode is started, which is the predetermined result (various jackpots).
In the third control mode, the result of the lottery for the ball entry portion is the third result (4R normal jackpot B (FIG. 97) in the eleventh embodiment) among the predetermined results (various jackpots). If the number of times of the lottery for the ball entry section executed after the third control mode is started is the result of the lottery for the ball entry section is the predetermined result (various jackpots). It ends based on reaching the specified number of times (100 times) without
The high-probability lottery mode is started based on the result of the lottery for the ball entry portion being the second result (8R probability variation jackpot) of the predetermined results, and is before the high-probability lottery mode. The feature is that the result of the lottery for the entry ball part is ended based on the first result (4R normal jackpot A) or the third result (4R normal jackpot B) among the predetermined results. A game machine to play.

特徴V1によれば、入球部用抽選の結果が第1の結果(4R通常大当たりA)となると、高確率抽選モードは開始されないが、第1の制御モード(第1高頻度サポートモード)が開始される。第1の制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。しかし、第1の制御モードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。第1の制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達して第1の制御モードが終了してしまう前に、入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいため、なるべく早期の入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。 According to the feature V1, when the result of the lottery for the ball entry part is the first result (4R normal jackpot A), the high probability lottery mode is not started, but the first control mode (first high frequency support mode) is set. To be started. When the first control mode is started, the entry of the game ball into the entry section is promoted, so that the execution of the lottery for the entry section is promoted. However, since the ball output rate in the first control mode is less than 1, the number of game balls held by the player decreases. The first control mode ends when the number of executions of the lottery for the ball entry section reaches a predetermined number of times (100 times) without the result of the lottery for the ball entry section becoming a predetermined result (various jackpots). Therefore, the player wants the lottery for the entry section to have a predetermined result (various jackpots) before the number of executions of the lottery for the entry section reaches the specified number and the first control mode ends. Play the game while expecting. In addition, in order to minimize the decrease in the number of game balls on hand, the player plays the game while expecting that a predetermined result (various jackpots) will be obtained in the lottery for the ball entry section as soon as possible.

さらに、特徴V1によれば、入球部用抽選の結果が第2の結果(8R確変大当たり)となると、高確率抽選モードが開始されるとともに、第2の制御モード(第2高頻度サポートモード)が開始される。高確率抽選モードが開始されると、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する。また、第2の制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。第2の制御モードにおける出球率は1なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加も減少もしない。そして、高確率抽選モードは、少なくとも、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となるまで継続する。また、第2の制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となるまで継続する。したがって、遊技者は、入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となるまでは高確率抽選モード及び第2の制御モードが継続するので、入球部用抽選の結果が第2の結果(8R確変大当たり)となって高確率抽選モードが継続することを期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、手持ちの遊技球が増加も減少もしないので、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となった場合における結果の種別に気持ちを集中させることができる。 Further, according to the feature V1, when the result of the lottery for the ball entry part becomes the second result (8R probability variation jackpot), the high probability lottery mode is started and the second control mode (second high frequency support mode) is started. ) Is started. When the high-probability lottery mode is started, the probability that the result of the lottery for the entry section will be a predetermined result (various jackpots) is improved. Further, when the second control mode is started, the entry of the game ball into the entry section is promoted, so that the execution of the lottery for the entry section is promoted. Since the ball output rate in the second control mode is 1, the number of game balls held by the player does not increase or decrease. Then, the high-probability lottery mode is continued until at least the result of the lottery for the entry portion becomes a predetermined result (various jackpots). In addition, the second control mode continues until the result of the lottery for the ball entry portion becomes a predetermined result (various jackpots). Therefore, the player continues the high-probability lottery mode and the second control mode until a predetermined result (various jackpots) is obtained in the lottery for the entry part, so that the result of the lottery for the entry part is the second result. The game is played while expecting that the high probability lottery mode will continue as (8R probability variation jackpot). In addition, since the number of game balls on hand does not increase or decrease, the player can concentrate his / her feelings on the type of result when the result of the lottery for the ball entry section is a predetermined result (various jackpots).

さらに、特徴V1によれば、入球部用抽選の結果が第3の結果(4R通常大当たりB)となると、高確率抽選モードは開始されないが、第3の制御モード(第3高頻度サポートモード)が開始される。第3の制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。そして、第3の高頻度サポートモードにおける出球率は1を超えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。第3の制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで第3の制御モードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、第3の制御モードが終了してしまう前までには入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する第3の制御モードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。 Further, according to the feature V1, when the result of the lottery for the ball entry part becomes the third result (4R normal jackpot B), the high probability lottery mode is not started, but the third control mode (third high frequency support mode). ) Is started. When the third control mode is started, the entry of the game ball into the entry section is promoted, so that the execution of the lottery for the entry section is promoted. Then, since the ball output rate in the third high-frequency support mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. The third control mode ends when the number of executions of the lottery for the ball entry section reaches a predetermined number of times (100 times) without the result of the lottery for the ball entry section becoming a predetermined result (various jackpots). Therefore, the player continues the third control mode until just before the number of times the lottery for the ball entry section reaches the specified number of times to increase the number of game balls on hand, but the third control mode ends. Before, the game is played with the expectation that the result of the lottery for the ball entry club will be a predetermined result (various jackpots). Then, even if the result of the lottery for the ball entry section does not reach a predetermined result (various jackpots) by the time the number of executions of the lottery for the ball entry section reaches the specified number of times (100 times), the player It is possible to obtain the satisfaction that the third control mode in which the number of game balls increases has continued for the longest period of time.

このように、特徴V1によれば、3つの制御モードを効果的に利用して遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, according to the feature V1, it is possible to create a new playability that gives the player a variety of expectations by effectively using the three control modes, thereby improving the interest of the game. be able to.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記第3の制御モードが実行されている期間において、
前記第3の制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が多くなるほど、前記入球部用変動時間として長い時間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V2]
The gaming machine described in Feature V1.
The lottery result display means for the ball entry section is provided with a variation time setting means for the ball entry section that sets the length of the variation time for the ball entry section, which is the time during which the identification information is variablely displayed.
The variable time setting means for the ball entry portion is
During the period when the third control mode is executed,
A gaming machine characterized in that a longer time is set as the variation time for the ball entry portion as the number of times of the lottery for the ball entry section executed after the third control mode is started increases.

特徴V2によれば、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づくほど、設定される入球部用変動時間が長くなるので、遊技球が増加する第3の制御モードが継続する期間がより長くなる。したがって、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づいているにも関わらず入球部用抽選の結果が所定の結果とならないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。 According to the feature V2, as the number of executions of the lottery for the ball entry section approaches the specified number of times, the set variation time for the ball entry section becomes longer, so that the period during which the third control mode in which the number of game balls increases continues is Become longer. Therefore, it is possible to reduce the player's feeling of frustration that the result of the lottery for the ball entry section is not a predetermined result even though the number of executions of the lottery for the ball entry section is approaching the predetermined number of times.

[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用抽選実行手段は、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)ではないと判定した場合であっても、所定の条件(リーチ発生条件)が成立した場合には条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))と判定し、前記所定の条件が成立しなかった場合には条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))と判定し、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記第3の制御モードが実行されている期間において、
前記入球部用抽選の結果が前記条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さを、
前記入球部用抽選の結果が前記条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さよりも、
長い時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V3]
The gaming machine according to feature V1 or feature V2.
The lottery result display means for the ball entry section is provided with a variation time setting means for the ball entry section that sets the length of the variation time for the ball entry section, which is the time during which the identification information is variablely displayed.
The lottery execution means for the ball entry section is
Even if it is determined that the result of the lottery for the ball entry section is not the predetermined result (various jackpots), if the predetermined condition (reach generation condition) is satisfied, the condition fulfillment result (disappearance result (reach)) is satisfied. Occurrence))), and if the above-mentioned predetermined condition is not satisfied, it is determined that the condition is not satisfied (out-of-reach result (reach non-occurrence)).
The variable time setting means for the ball entry portion is
During the period when the third control mode is executed,
The length of the variation time for the ball entry section corresponding to the lottery for the ball entry section, in which the result of the lottery for the ball entry section is the result of satisfying the condition (disappearance result (reach occurrence))
The result of the lottery for the ball entry section is the result of non-satisfaction of the condition (out-of-ball result (reach non-occurrence)).
A game machine characterized by being set for a long time.

特徴V3によれば、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となった場合には、条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となった場合よりも、入球部用変動時間として長い変動時間が設定される。入球部用変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、第3制御モードが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature V3, when the result of the lottery for the entry part is the condition fulfillment result (out-of-condition result (reach occurrence)), the condition non-satisfaction result (out-of-reach result (reach non-occurrence)) is obtained. However, a long fluctuation time is set as the fluctuation time for the ball entry section. The more times a long fluctuation time is set as the fluctuation time for the ball entry section, the longer it takes for the number of executions of the lottery for the ball entry section to reach the specified number of times. As a result, since the period during which the third control mode continues is long, the period during which the number of game balls held by the player increases is also long. Therefore, it is possible to create a new game property in which the number of game balls increases as the number of times the result of the lottery for the ball entry section becomes the condition fulfillment result (out-of-ball result (reach occurrence)), so that the interest of the game can be improved. Can be planned.

[特徴V4]
特徴V1から特徴V3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記表示手段が前記変動表示を開始してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの遷移開始待ち時間(第11実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、前記制御モード毎に異なる長さに設定することによって、
前記第1の制御モード(第11実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記第2の制御モード(第11実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
前記第3の制御モード(第11実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V4]
The gaming machine according to any one of the feature V1 to the feature V3.
The control means
The transition start waiting time from when the display means starts the variable display until the ball entry unit starts the transition from the first state to the second state (in the eleventh embodiment, the normal drawing unit). By setting the fluctuation time of 38 + the opening standby time of the opening / closing door 208b) to a different length for each control mode.
The first control mode (first high frequency support mode in the eleventh embodiment) and
The second control mode (second high frequency support mode in the eleventh embodiment) and
The third control mode (third high frequency support mode in the eleventh embodiment) and
A game machine characterized by being able to execute.

特徴V4によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴V4によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第11実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、上述した3つの制御モードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。 According to the feature V4, by changing the transition start waiting time, the first control mode in which the ball ejection rate is less than 1, the second control mode in which the ball ejection rate is 1, and the ball ejection rate are 1. Since it is possible to execute a third control mode exceeding the above, it is possible to add intonation to the game and improve the interest of the game. Further, according to the feature V4, for example, even when the time for the ball entry portion to maintain the second state (the opening time of the opening / closing door 208b in the eleventh embodiment) is set to the same length, the transition occurs. By changing the length of the start waiting time, the above-mentioned three control modes can be executed, so that the degree of freedom in designing the game machine can be improved.

[特徴V5]
特徴V4に記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(第11実施形態における交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(第11実施形態における経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(第11実施形態における経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御モード毎に設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V5]
Feature The game machine described in V4.
Alternate distribution means (alternate distribution mechanism 204 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) that alternately distributes the reached game ball to two paths.
A first path (path R1 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) configured so that the distributed game ball can pass through the passing portion, and
A second path (path R2 (FIG. 70) in the eleventh embodiment) configured so that the distributed game ball cannot pass through the passing portion, and
With
The alternating distribution means
The one game ball that has arrived is distributed to the first path, and at the same time, it is distributed.
One game ball arriving after the game ball distributed to the first path is distributed to the second path.
It is configured to distribute one game ball arriving after the game ball distributed to the second path to the first path.
The first path and the second path are such that the distributed game ball can enter the ball entry section when the ball entry section is in the second state. It is composed and
In a situation where the game balls are continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval, the number of game balls entering the ball entry portion per predetermined time is set for each control mode. A gaming machine characterized in that it differs depending on the length of the transition start waiting time.

特徴V5によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実行することができる。すなわち、3つの制御モードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。 According to the feature V5, the first control mode in which the ball ejection rate is less than 1 and the second control mode in which the ball ejection rate is 1 are provided by a simple configuration using only one alternating distribution means. It is possible to execute a third control mode in which the ball ejection rate exceeds 1. That is, since the mechanism for executing the three control modes can be realized in a space-saving manner, the game area can be effectively utilized, such as arranging other accessories in the vacant game area.

[特徴V6]
特徴V4または特徴V5に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選の結果に対応した識別情報が停止表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第11実施形態における開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、前記制御モード毎に異なる長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature V6]
The gaming machine according to feature V4 or feature V5.
The control means
The time from when the identification information corresponding to the result of the lottery is stopped and displayed until the ball entry portion starts the transition from the first state to the second state (opening / closing door 208b in the eleventh embodiment). The length of the opening standby time) can be set to a different length for each of the control modes.

特徴V6によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴V6によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することができる。すなわち、特徴V6によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。この結果、出球率が1未満である第1の制御モードと、出球率が1である第2の制御モードと、出球率が1を超える第3の制御モードとを実現することが可能となる。 According to the feature V6, the transition start waiting time (variation time of the normal drawing unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) is from the time when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery is displayed by the display means. Time (variation time of the normal drawing unit 38) and the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entry portion starts the transition from the first state to the second state (opening / closing door 208b). It is the total time of the opening waiting time). Therefore, according to the feature V6, when the time from when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery is displayed by the display means (variable time of the normal drawing unit 38) is set to the same length. Even if there is, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entry portion starts the transition from the first state to the second state (opening standby time of the opening / closing door 208b) is a different length. By setting to, the transition start waiting time (variation time of the normal drawing unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) can be set to different lengths. That is, according to the feature V6, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entry portion starts the transition from the first state to the second state (opening standby time of the opening / closing door 208b). By changing, the transition start waiting time (variation time of the normal drawing unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) can be changed, and the number of game balls entering the ball entry portion can be changed. Can be done. As a result, it is possible to realize a first control mode in which the ball ejection rate is less than 1, a second control mode in which the ball ejection rate is 1, and a third control mode in which the ball ejection rate exceeds 1. It will be possible.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態から抽出される。
<Characteristic W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment.

[特徴W1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段(特図ユニット37)と、
前記入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する高確率抽選モード(高確率モード)を開始する開始手段と、
前記高確率抽選モードを終了する終了手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段(普図ユニット38)と、
前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御モードを有しており、
前記出球率が1以下である遊技球非増加制御モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1を超える遊技球増加制御モード(第12実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能であり、
前記遊技球非増加制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第1の結果(第12実施形態における10R確変大当たりA、10R確変大当たりB(図98))となったことに基づいて開始するとともに、当該遊技球非増加制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記遊技球増加制御モードは、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)のうち第2の結果(第12実施形態における10R確変大当たりC(図98))となったことに基づいて開始するとともに、当該遊技球増加制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了し、
前記高確率抽選モードは、前記入球部用抽選の結果が前記第1の結果(10R確変大当たりA、10R確変大当たりB)または前記第2の結果(10R確変大当たりC)となったことに基づいて開始し、当該高確率抽選モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が、前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)とならずに規定回数(100回)に達したことに基づいて終了する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A ball entry portion (second starting port 208a in the eleventh embodiment) into which a game ball circulating in the game area can enter.
The state of the ball entry portion is the first state in which the game ball cannot or is difficult to enter the ball entry portion, and the game ball can or easily enter the ball entry portion. A state transition means (opening / closing door 208b in the eleventh embodiment) for transitioning from the second state, which is a state, and
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the game ball entering the ball entry portion.
A lottery execution means for the entry section, which executes a lottery for the entry section based on the entry of a game ball into the entry section, and a lottery execution means for the entry section.
The variation display of the identification information is started based on the fact that the game ball has entered the ball entry section, and the variation display is finished to obtain the result of the ball entry section lottery by the ball entry section lottery executing means. A lottery result display means (special figure unit 37) for the ball entry section that stops and displays the corresponding identification information, and
A special game state transition means for shifting to a special game state (opening / closing execution mode) in which a privilege is given to the player based on the result of the lottery for the ball entry section being a predetermined result (various jackpots).
A starting means for starting a high-probability lottery mode (high-probability mode) in which the probability that the result of the lottery for the ball entry portion will be the predetermined result (various jackpots) is improved.
The ending means for ending the high-probability lottery mode and
A passing portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which a game ball circulating in the game area can pass, and
A passage portion lottery execution means for executing a passage portion lottery based on the passage of the game ball through the passage portion, and a passage portion lottery execution means.
The variation display of the identification information is started based on the passage of the game ball through the passing portion, and the variation display is ended, and the identification information corresponding to the result of the lottery for the passing portion by the lottery executing means for the passing portion. The lottery result display means for the passing part (general drawing unit 38) that stops and displays
By controlling the state transition means based on the result of the lottery for the passing portion by the lottery executing means for the passing portion, the control means for transitioning the ball entry portion from the first state to the second state. ,
With
The ratio of the number of paid game balls to the number of fired game balls in a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined interval with a predetermined firing intensity by the firing means is defined as the ball ejection rate. If you do
The control means
It has a plurality of types of control modes for controlling the state transition means.
The game ball non-increasing control mode (first high-frequency support mode, second high-frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the ball output rate is 1 or less, and
The game ball increase control mode (third high frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the ball output rate exceeds one, and
Is feasible and
In the game ball non-increase control mode, the result of the lottery for the ball entry portion is the first result (10R probability variation jackpot A and 10R probability variation jackpot B in the twelfth embodiment) among the predetermined results (various jackpots) (FIG. 98). )) Is started, and the number of times of the lottery for the ball entry section executed after the game ball non-increase control mode is started is determined by the result of the lottery for the ball entry section. It ends based on reaching the specified number of times (100 times) without getting the result (various big hits),
In the game ball increase control mode, the result of the lottery for the ball entry portion is the second result (10R probability variation jackpot C (FIG. 98) in the twelfth embodiment) among the predetermined results (various jackpots). If the number of times of the lottery for the ball entry section executed after the game ball increase control mode is started is the result of the lottery for the entry section is the predetermined result (various jackpots). It ends based on reaching the specified number of times (100 times) without
The high-probability lottery mode is based on the fact that the result of the lottery for the ball entry portion is the first result (10R probability variation jackpot A, 10R probability variation jackpot B) or the second result (10R probability variation jackpot C). The number of times the lottery for the ball entry section is executed after the high-probability lottery mode is started is the specified number of times without the result of the lottery for the ball entry section being the predetermined result (various jackpots). A gaming machine characterized in that it ends based on reaching (100 times).

特徴W1によれば、入球部用抽選の結果が第1の結果(10R確変大当たりAまたは10R確変大当たりB)となると、高確率抽選モードが開始されるとともに、遊技球非増加制御モード(第1高頻度サポートモードまたは第2高頻度サポートモード)が開始される。高確率抽選モードが開始されると、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する。また、遊技球非増加制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。しかし、遊技球非増加制御モードにおける出球率は1以下なので、遊技者の手持ちの遊技球は増加しない。そして、高確率抽選モードおよび遊技球非増加制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達して高確率抽選モードが終了してしまう前に、なるべく早期の入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。 According to the feature W1, when the result of the lottery for the entry part becomes the first result (10R probability variation jackpot A or 10R probability variation jackpot B), the high probability lottery mode is started and the game ball non-increase control mode (first). 1 High frequency support mode or 2nd high frequency support mode) is started. When the high-probability lottery mode is started, the probability that the result of the lottery for the entry section will be a predetermined result (various jackpots) is improved. Further, when the game ball non-increase control mode is started, the entry of the game ball into the entry section is promoted, so that the execution of the lottery for the entry section is promoted. However, since the ball output rate in the game ball non-increase control mode is 1 or less, the game ball on the player's hand does not increase. Then, in the high-probability lottery mode and the game ball non-increase control mode, the number of times the lottery for the entry part is executed is set to the specified number (100 times) without the result of the lottery for the entry part being a predetermined result (various jackpots). It ends when it reaches. Therefore, the player obtains a predetermined result (various jackpots) in the lottery for the ball entry section as soon as possible before the number of executions of the lottery for the ball entry section reaches the specified number and the high probability lottery mode ends. Play the game while expecting it to be played.

さらに、特徴W1によれば、入球部用抽選の結果が第2の結果(10R確変大当たりC)となると、高確率抽選モードが開始されるとともに、遊技球増加制御モード(第3高頻度サポートモード)が開始される。高確率抽選モードが開始されると、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となる確率が向上する。また、遊技球増加制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。さらに、遊技球増加制御モードにおける出球率は1を越えるので、遊技者の手持ちの遊技球は増加していく。そして、高確率抽選モードおよび遊技球増加制御モードは、入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならずに入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達すると終了する。したがって、遊技者は、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達する直前まで遊技球増加制御モードを継続させて手持ちの遊技球を増加させつつも、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達して高確率抽選モードおよび遊技球増加制御モードが終了してしまう前までには入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。そして、入球部用抽選の実行回数が規定回数(100回)に達するまでに入球部用抽選の結果が所定の結果(各種大当たり)とならなかった場合であっても、遊技者は、遊技球が増加する遊技球増加制御モードが最長の期間継続したという満足感を得ることができる。 Further, according to the feature W1, when the result of the lottery for the entry part becomes the second result (10R probability variation jackpot C), the high probability lottery mode is started and the game ball increase control mode (third high frequency support). Mode) is started. When the high-probability lottery mode is started, the probability that the result of the lottery for the entry section will be a predetermined result (various jackpots) is improved. Further, when the game ball increase control mode is started, the entry of the game ball into the entry section is promoted, so that the execution of the lottery for the entry section is promoted. Further, since the ball output rate in the game ball increase control mode exceeds 1, the number of game balls held by the player increases. Then, in the high-probability lottery mode and the game ball increase control mode, the number of times the lottery for the entry part is executed reaches the specified number of times (100 times) without the result of the lottery for the entry part being a predetermined result (various big hits). Then it ends. Therefore, the player determines the number of times the lottery for the entry part is executed while increasing the number of game balls on hand by continuing the game ball increase control mode until just before the number of times the lottery for the entry part reaches the specified number. By the time the number of times is reached and the high-probability lottery mode and the game ball increase control mode are ended, the game is played while expecting that the result of the lottery for the ball entry section will be a predetermined result (various jackpots). Then, even if the result of the lottery for the ball entry section does not reach a predetermined result (various jackpots) by the time the number of executions of the lottery for the ball entry section reaches the specified number of times (100 times), the player It is possible to obtain the satisfaction that the game ball increase control mode in which the game balls increase has continued for the longest period of time.

このように、特徴W1によれば、規定回数限定の高確率抽選モードが実行されている期間において遊技者に多様な期待感を付与するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the feature W1, it is possible to create a new game property that gives the player a variety of expectations during the period in which the high-probability lottery mode limited to the specified number of times is executed. It is possible to improve the interest.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記遊技球増加制御モードが実行されている期間において、
前記遊技球増加制御モードが開始された後に実行された前記入球部用抽選の回数が多くなるほど、前記入球部用変動時間として長い時間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
Feature The game machine described in W1.
The lottery result display means for the ball entry section is provided with a variation time setting means for the ball entry section that sets the length of the variation time for the ball entry section, which is the time during which the identification information is variablely displayed.
The variable time setting means for the ball entry portion is
During the period in which the game ball increase control mode is executed,
A gaming machine characterized in that, as the number of times of the lottery for the ball entry portion executed after the game ball increase control mode is started, a longer time is set as the variation time for the ball entry portion.

特徴W2によれば、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づくほど、設定される入球部用変動時間が長くなるので、遊技球が増加する遊技球増加制御モードが継続する期間がより長くなる。したがって、入球部用抽選の実行回数が規定回数に近づいているにも関わらず入球部用抽選の結果が所定の結果とならないといった遊技者の焦燥感を低減することができる。 According to the feature W2, as the number of executions of the lottery for the ball entry section approaches the specified number of times, the set variation time for the ball entry section becomes longer, so that the period during which the game ball increase control mode in which the number of game balls increases continues. Become longer. Therefore, it is possible to reduce the player's feeling of frustration that the result of the lottery for the ball entry section is not a predetermined result even though the number of executions of the lottery for the ball entry section is approaching the predetermined number of times.

[特徴W3]
特徴W1または特徴W2に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さを設定する入球部用変動時間設定手段を備え、
前記入球部用抽選実行手段は、
前記入球部用抽選の結果が前記所定の結果(各種大当たり)ではないと判定した場合であっても、所定の条件(リーチ発生条件)が成立した場合には条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))と判定し、前記所定の条件が成立しなかった場合には条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))と判定し、
前記入球部用変動時間設定手段は、
前記遊技球増加制御モードが実行されている期間において、
前記入球部用抽選の結果が前記条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さを、
前記入球部用抽選の結果が前記条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となる当該入球部用抽選に対応した前記入球部用変動時間の長さよりも、
長い時間に設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W3]
The gaming machine according to feature W1 or feature W2.
The lottery result display means for the ball entry section is provided with a variation time setting means for the ball entry section that sets the length of the variation time for the ball entry section, which is the time during which the identification information is variablely displayed.
The lottery execution means for the ball entry section is
Even if it is determined that the result of the lottery for the ball entry section is not the predetermined result (various jackpots), if the predetermined condition (reach generation condition) is satisfied, the condition fulfillment result (disappearance result (reach)) is satisfied. Occurrence))), and if the above-mentioned predetermined condition is not satisfied, it is determined that the condition is not satisfied (out-of-reach result (reach non-occurrence)).
The variable time setting means for the ball entry portion is
During the period in which the game ball increase control mode is executed,
The length of the variation time for the ball entry section corresponding to the lottery for the ball entry section, in which the result of the lottery for the ball entry section is the result of satisfying the condition (disappearance result (reach occurrence))
The result of the lottery for the ball entry section is the result of non-satisfaction of the condition (out-of-ball result (reach non-occurrence)), rather than the length of the fluctuation time for the ball entry section corresponding to the lottery for the ball entry section.
A game machine characterized by being set for a long time.

特徴W3によれば、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となった場合には、条件非成立結果(外れ結果(リーチ非発生))となった場合よりも、入球部用変動時間として長い変動時間が設定される。入球部用変動時間として長い変動時間が設定される回数が多いほど、入球部用抽選の実行回数が規定回数に達するまでに要する時間が長くなる。この結果、遊技球増加制御モードが継続する期間も長くなるため、遊技者の手持ちの遊技球が増加する期間も長くなる。したがって、入球部用抽選の結果が条件成立結果(外れ結果(リーチ発生))となる回数が多いほど遊技球が増加するという新たな遊技性を創出することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature W3, when the result of the lottery for the entry part is the condition fulfillment result (out-of-reach result (reach occurrence)), the condition non-satisfaction result (out-of-reach result (reach non-occurrence)) is obtained. However, a long fluctuation time is set as the fluctuation time for the ball entry section. The more times a long fluctuation time is set as the fluctuation time for the ball entry section, the longer it takes for the number of executions of the lottery for the ball entry section to reach the specified number of times. As a result, the period during which the game ball increase control mode continues is long, so that the period during which the player's own game balls are increased is also long. Therefore, it is possible to create a new game property in which the number of game balls increases as the number of times the result of the lottery for the ball entry section becomes the condition fulfillment result (out-of-ball result (reach occurrence)), so that the interest of the game can be improved. Can be planned.

[特徴W4]
特徴W1から特徴W3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記表示手段が前記変動表示を開始してから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの遷移開始待ち時間(第11実施形態では普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を、前記制御モード毎に異なる長さに設定することによって、
前記遊技球非増加制御モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード)と、
前記遊技球増加制御モード(第12実施形態における第3高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W4]
The gaming machine according to any one of the features W1 to W3.
The control means
The transition start waiting time from when the display means starts the variable display until the ball entry unit starts the transition from the first state to the second state (in the eleventh embodiment, the normal drawing unit). By setting the fluctuation time of 38 + the opening standby time of the opening / closing door 208b) to a different length for each control mode.
The game ball non-increasing control mode (first high-frequency support mode, second high-frequency support mode in the twelfth embodiment) and
The game ball increase control mode (third high frequency support mode in the twelfth embodiment) and
A game machine characterized by being able to execute.

特徴W4によれば、遷移開始待ち時間を変化させることによって、出球率が1以下である遊技球非増加制御モードと、出球率が1を超える遊技球増加制御モードとを実行することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴W4によれば、例えば、入球部が第2の状態を維持する時間(第12実施形態では開閉扉208bの開放時間)を同一の長さに設定した場合であっても、遷移開始待ち時間の長さを変化させれば、上述した2つの制御モードを実行することができるので、遊技機の設計上の自由度を向上させることができる。 According to the feature W4, by changing the transition start waiting time, it is possible to execute the game ball non-increase control mode in which the ball output rate is 1 or less and the game ball increase control mode in which the ball output rate exceeds 1. Therefore, it is possible to add intonation to the game and improve the interest of the game. Further, according to the feature W4, for example, even when the time for the ball entry portion to maintain the second state (the opening time of the opening / closing door 208b in the twelfth embodiment) is set to the same length, the transition occurs. By changing the length of the start waiting time, the above-mentioned two control modes can be executed, so that the degree of freedom in designing the game machine can be improved.

[特徴W5]
特徴W4に記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記制御モード毎に設定された前記遷移開始待ち時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W5]
Features The gaming machine described in W4.
Alternate distribution means (alternate distribution mechanism 204 (FIG. 70)) that alternately distributes the reached game balls to two paths,
A first path (path R1 (FIG. 70)) configured so that the distributed game ball can pass through the passing portion, and
A second path (path R2 (FIG. 70)) configured so that the distributed game ball cannot pass through the passing portion, and
With
The alternating distribution means
The one game ball that has arrived is distributed to the first path, and at the same time, it is distributed.
One game ball arriving after the game ball distributed to the first path is distributed to the second path.
It is configured to distribute one game ball arriving after the game ball distributed to the second path to the first path.
The first path and the second path are such that the distributed game ball can enter the ball entry section when the ball entry section is in the second state. It is composed and
In a situation where the game balls are continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval, the number of game balls entering the ball entry portion per predetermined time is set for each control mode. A gaming machine characterized in that it differs depending on the length of the transition start waiting time.

特徴W5によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1以下である遊技球非増加制御モードと、出球率が1を超える遊技球増加制御モードとを実行することができる。すなわち、2つの制御モードを実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。 According to the feature W5, a game ball non-increase control mode in which the ball ejection rate is 1 or less and a game ball increase control mode in which the ball ejection rate exceeds 1 are provided by a simple configuration using only one alternating distribution means. Can be executed. That is, since the mechanism for executing the two control modes can be realized in a space-saving manner, the game area can be effectively utilized, such as arranging other accessories in the vacant game area.

[特徴W6]
特徴W4または特徴W5に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選の結果に対応した識別情報が停止表示されてから、前記入球部が前記第1の状態から前記第2の状態への遷移を開始するまでの時間(第12実施形態における開閉扉208bの開放待機時間)の長さを、前記制御モード毎に異なる長さに設定することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W6]
The gaming machine according to the feature W4 or the feature W5.
The control means
The time from when the identification information corresponding to the result of the lottery is stopped and displayed until the ball entry portion starts the transition from the first state to the second state (opening / closing door 208b in the twelfth embodiment). The length of the opening standby time) can be set to a different length for each of the control modes.

特徴W6によれば、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)は、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)と、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)とを合計した時間となる。したがって、特徴W5によれば、遊技球が通過部を通過してから抽選の結果が表示手段によって表示されるまでの時間(普図ユニット38の変動時間)を同一の長さに設定した場合であっても、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を異なる長さに設定することができる。すなわち、特徴W5によれば、抽選の結果が表示手段によって表示されてから入球部が第1の状態から第2の状態への遷移を開始するまでの時間(開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることによって、遷移開始待ち時間(普図ユニット38の変動時間+開閉扉208bの開放待機時間)を変化させることができるとともに、入球部に入球する遊技球の個数を変化させることができる。この結果、出球率が1以下である遊技球非増加制御モードと、出球率が1を超える遊技球増加制御モードとを実現することが可能となる。 According to the feature W6, the transition start waiting time (variation time of the normal drawing unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) is from the time when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery is displayed by the display means. Time (variation time of the normal drawing unit 38) and the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entry portion starts the transition from the first state to the second state (opening / closing door 208b). It is the total time of the opening waiting time). Therefore, according to the feature W5, when the time from when the game ball passes through the passing portion until the result of the lottery is displayed by the display means (variable time of the normal drawing unit 38) is set to the same length. Even if there is, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entry portion starts the transition from the first state to the second state (opening standby time of the opening / closing door 208b) is a different length. By setting to, the transition start waiting time (variation time of the normal drawing unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) can be set to different lengths. That is, according to the feature W5, the time from when the result of the lottery is displayed by the display means until the entry portion starts the transition from the first state to the second state (opening standby time of the opening / closing door 208b). By changing, the transition start waiting time (variation time of the normal drawing unit 38 + opening waiting time of the opening / closing door 208b) can be changed, and the number of game balls entering the entry portion can be changed. Can be done. As a result, it is possible to realize a game ball non-increase control mode in which the ball output rate is 1 or less and a game ball increase control mode in which the ball output rate exceeds 1.

[特徴W7]
特徴W1から特徴W6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記出球率が1以下である遊技球非増加モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード)として、
前記出球率が1未満である遊技球減少制御モード(第12実施形態における第1高頻度サポートモード)と、
前記出球率が1である遊技球維持制御モード(第12実施形態における第2高頻度サポートモード)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W7]
The gaming machine according to any one of the features W1 to W6.
The control means
As a game ball non-increasing mode (first high-frequency support mode, second high-frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the ball output rate is 1 or less.
The game ball reduction control mode (first high frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the ball ejection rate is less than one, and
The game ball maintenance control mode (second high frequency support mode in the twelfth embodiment) in which the ball ejection rate is 1 and
A game machine characterized by being able to execute.

特徴W7によれば、遊技球減少制御モードが開始されると、入球部への遊技球の入球が促進されるので、入球部用抽選の実行が促進される。しかし、遊技球減少制御モードにおける出球率は1未満なので、遊技者の手持ちの遊技球は減少していく。したがって、遊技者は、手持ちの遊技球の減少を最小限に抑えたいため、なるべく早期の入球部用抽選において所定の結果(各種大当たり)となって欲しいと期待しながら遊技を行なう。このように、特徴W7によれば、遊技者に多様な期待感を付与することができるので、遊技球の興趣向上を図ることができる。 According to the feature W7, when the game ball reduction control mode is started, the entry of the game ball into the entry section is promoted, so that the execution of the lottery for the entry section is promoted. However, since the ball output rate in the game ball reduction control mode is less than 1, the number of game balls held by the player decreases. Therefore, in order to minimize the decrease in the number of game balls on hand, the player plays the game with the expectation that a predetermined result (various jackpots) will be obtained in the lottery for the ball entry section as soon as possible. As described above, according to the feature W7, various expectations can be given to the player, so that the interest of the game ball can be improved.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Feature X group>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴X1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域を流通する遊技球が入球可能な入球部(第11実施形態における第2始動口208a)と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第1の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段(第11実施形態における開閉扉208b)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて入球部用抽選を実行する入球部用抽選実行手段と、
前記入球部用抽選の実行に基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記入球部用抽選実行手段による前記入球部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する入球部用抽選結果表示手段(特図ユニット37)と、
前記入球部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である入球部用変動時間の長さ(特図ユニット37の変動時間)を設定する入球部用変動時間設定手段と、
前記遊技領域を流通する遊技球が通過可能な通過部(第11実施形態におけるスルーゲート206)と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて通過部用抽選を実行する通過部用抽選実行手段と、
前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、前記変動表示を終了して前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に対応した識別情報を停止表示する通過部用抽選結果表示手段(普図ユニット38)と、
前記通過部用抽選結果表示手段において識別情報が変動表示する時間である通過部用変動時間の長さ(普図ユニット38の変動時間)を設定するとともに、前記通過部用変動時間が経過した後に、前記通過部用抽選実行手段による前記通過部用抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御することによって、前記入球部を前記第1の状態から前記第2の状態に遷移させる制御手段と、
前記入球部用抽選の実行回数に対応して前記入球部用変動時間の長さが記憶された入球部用変動時間テーブル(第13実施形態における特図ユニット用テーブルA(図102))と、前記入球部用抽選の実行回数に対応して前記通過部用変動時間の長さが記憶された通過部用変動時間テーブル(第13実施形態における普図ユニット用テーブルA(図102))と、を1組のテーブル群(第13実施形態における高頻度サポートモード用の変動時間テーブルセットA(図102))として記憶するテーブル記憶手段と、
を備え、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合において、
前記制御手段は、
前記状態遷移手段を制御する複数種類の制御態様を実行可能であり、
前記通過部用変動時間の長さを、前記制御態様毎に異なる長さに設定することによって、
前記出球率が1未満となる第1の制御態様(第13実施形態における高頻度サポートモードの図99に示す態様)と、
前記出球率が1となる第2の制御態様(第13実施形態における高頻度サポートモードの図100に示す態様)と、
前記出球率が1を超える第3の制御態様(第13実施形態における高頻度サポートモードの図101に示す態様)と、
のうちの少なくとも2つの制御態様を実行可能であり、
前記入球部用変動時間設定手段が、前記入球部用変動時間テーブルを参照して前記入球部用変動時間の長さを設定する場合には、
前記入球部用変動時間テーブルと1組のテーブル群として記憶されている前記通過部用変動時間テーブルを参照して前記通過部用変動時間の長さを設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
A launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area, and
A ball entry portion (second starting port 208a in the eleventh embodiment) into which a game ball circulating in the game area can enter.
The state of the ball entry portion is the first state in which the game ball cannot or is difficult to enter the ball entry portion, and the game ball can or easily enter the ball entry portion. A state transition means (opening / closing door 208b in the eleventh embodiment) for transitioning from the second state, which is a state, and
A payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball based on the game ball entering the ball entry portion.
An acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the ball entry portion,
A lottery execution means for a ball entry section that executes a lottery for the entry section based on the acquired special information, and
The variation display of the identification information is started based on the execution of the lottery for the entry section, and the variation display is ended, and the identification information corresponding to the result of the lottery for the entry section by the lottery execution means for the entry section is completed. The lottery result display means (special figure unit 37) for the ball entry section that stops and displays
A variable time setting means for the ball entry section that sets the length of the variable time for the ball entry section (the variation time of the special figure unit 37), which is the time for displaying the identification information in a variable manner in the lottery result display means for the ball entry section.
A passing portion (through gate 206 in the eleventh embodiment) through which a game ball circulating in the game area can pass, and
A passage portion lottery execution means for executing a passage portion lottery based on the passage of the game ball through the passage portion, and a passage portion lottery execution means.
The variation display of the identification information is started based on the passage of the game ball through the passing portion, and the variation display is ended, and the identification information corresponding to the result of the lottery for the passing portion by the lottery executing means for the passing portion. The lottery result display means for the passing part (general drawing unit 38) that stops and displays
After setting the length of the fluctuation time for the passage portion (variation time of the normal drawing unit 38), which is the time for displaying the identification information in a variable manner in the lottery result display means for the passage portion, and after the fluctuation time for the passage portion has elapsed. , The control means for transitioning the ball entry portion from the first state to the second state by controlling the state transition means based on the result of the passing portion lottery by the passing portion lottery executing means. When,
The variation time table for the entry section in which the length of the variation time for the entry section is stored corresponding to the number of times the lottery for the entry section is executed (table A for the special figure unit in the thirteenth embodiment (FIG. 102)). ) And the passage portion fluctuation time table in which the length of the passage portion fluctuation time is stored corresponding to the number of executions of the ball entry portion lottery (table A for the normal drawing unit in the thirteenth embodiment (FIG. 102). )), And a table storage means for storing as a set of table groups (variable time table set A (FIG. 102) for high frequency support mode in the thirteenth embodiment).
With
The ratio of the number of paid game balls to the number of fired game balls in a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined interval with a predetermined firing intensity by the firing means is defined as the ball ejection rate. If you do
The control means
It is possible to execute a plurality of types of control modes for controlling the state transition means.
By setting the length of the fluctuation time for the passing portion to a different length for each of the control modes,
The first control mode in which the ball ejection rate is less than 1 (the mode shown in FIG. 99 of the high frequency support mode in the thirteenth embodiment) and
A second control mode in which the ball ejection rate is 1 (a mode shown in FIG. 100 of the high frequency support mode in the thirteenth embodiment) and
A third control mode in which the ball ejection rate exceeds 1 (a mode shown in FIG. 101 of the high frequency support mode in the thirteenth embodiment) and
At least two of these control modes are feasible and
When the ball-entry portion fluctuation time setting means sets the length of the ball-entry portion fluctuation time with reference to the ball-entry portion fluctuation time table,
A gaming machine characterized in that the length of the fluctuation time for the passage portion is set with reference to the fluctuation time table for the ball entry portion and the fluctuation time table for the passage portion stored as a set of tables.

特徴X1によれば、通過部用変動時間(普図ユニット38の変動時間)の長さを、制御態様毎に異なる長さに設定することによって、出球率が1未満となる第1の制御態様と、出球率が1となる第2の制御態様と、前記出球率が1を超える第3の制御態様と、のうちの少なくとも2つの制御態様を実行することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature X1, the first control in which the ball ejection rate is less than 1 by setting the length of the fluctuation time for the passing portion (the fluctuation time of the normal drawing unit 38) to a different length for each control mode. Since at least two control modes can be executed, that is, a second control mode in which the ball ejection rate is 1, and a third control embodiment in which the ball ejection rate exceeds 1. It is possible to improve the interest.

さらに、特徴X1によれば、通過部用変動時間の長さと入球部用変動時間の長さは、入球部用抽選(遊技回)の実行回数に基づいて設定される。そして、設定された通過部用変動時間の長さによって、出球率が変化する。すなわち、入球部への遊技球の入球割合が変化する。したがって、入球部への遊技球の入球割合に適した入球部用変動時間の長さを予め入球部用変動時間テーブルに記憶させておけば、入球部用抽選(遊技回)の実行回数に基づいて変化する入球部への遊技球の入球割合に適した入球用変動時間を設定することができる。 Further, according to the feature X1, the length of the fluctuation time for the passing portion and the length of the fluctuation time for the entry portion are set based on the number of executions of the lottery (game times) for the entry portion. Then, the ball ejection rate changes depending on the length of the set variable time for the passing portion. That is, the proportion of the game ball entering the ball entry portion changes. Therefore, if the length of the variation time for the entry section, which is suitable for the ratio of the game ball to the entry section, is stored in the variable time table for the entry section in advance, the lottery for the entry section (game times). It is possible to set a variation time for ball entry suitable for the ball entry rate of the game ball to the ball entry portion that changes based on the number of times of execution.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
前記入球部用抽選結果表示手段による識別情報の変動表示の開始から停止表示の終了までの間に取得した前記特別情報を規定数を上限として保留記憶する保留記憶手段を備え、
前記入球部用変動時間テーブル(第13実施形態における特図ユニット用テーブルA(図102))には、前記通過部用変動時間の長さが設定された場合に前記入球部に入球することになる遊技球の間隔よりも長い変動時間が記憶されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
The gaming machine described in feature X1.
A holding storage means for holding and storing the special information acquired between the start of the variable display of the identification information by the lottery result display means for the ball entry section and the end of the stop display up to a specified number is provided.
In the variable time table for the ball entry portion (table A for the special figure unit (FIG. 102) in the thirteenth embodiment), when the length of the variable time for the passing portion is set, the ball enters the ball entry section. A game machine characterized in that a fluctuation time longer than the interval between game balls to be played is stored.

特徴X2によれば、常に保留記憶手段に特別情報が記憶された状態とすることができるので、入球部用抽選が途切れることなく連続して実行される状態を実現することができる。 According to the feature X2, since the special information can always be stored in the hold storage means, it is possible to realize a state in which the lottery for the entry portion is continuously executed without interruption.

[特徴X3]
特徴X1または特徴X2に記載の遊技機であって、
前記テーブル記憶手段は、複数の前記テーブル群(第13実施形態における変動時間テーブルセットAおよびB(図102))を記憶しており、
前記制御手段は、所定の条件が満たされた場合(小当たりに当選した場合)に、参照する前記テーブル郡を切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine according to feature X1 or feature X2.
The table storage means stores a plurality of the table groups (variable time table sets A and B (FIG. 102) in the thirteenth embodiment).
The control means is a gaming machine characterized in that when a predetermined condition is satisfied (when a small hit is won), the table group to be referred to is switched.

特徴X3によれば、参照するテーブル群を切り替えるので、入球部用抽選の実行回数に基づいて設定される入球部用変動時間、通過部用変動時間及び出球率を変更することができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature X3, since the table group to be referred to is switched, the fluctuation time for the entry portion, the fluctuation time for the passage portion, and the exit rate set based on the number of executions of the lottery for the entry portion can be changed. .. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴X4]
特徴X1から特徴X3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分ける交互振分手段(交互振分機構204(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第1の経路(経路R1(図70))と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第2の経路(経路R2(図70))と、
を備え、
前記交互振分手段は、
到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるとともに、
前記第1の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第2の経路に振り分け、
前記第2の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した1個の遊技球を前記第1の経路に振り分けるように構成されており、
前記第1の経路および前記第2の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第2の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されており、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、所定時間あたりの前記入球部に入球する遊技球の個数は、前記通過部用変動時間の長さによって異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X4]
The gaming machine according to any one of feature X1 to feature X3.
Alternate distribution means (alternate distribution mechanism 204 (FIG. 70)) that alternately distributes the reached game balls to two paths,
A first path (path R1 (FIG. 70)) configured so that the distributed game ball can pass through the passing portion, and
A second path (path R2 (FIG. 70)) configured so that the distributed game ball cannot pass through the passing portion, and
With
The alternating distribution means
The one game ball that has arrived is distributed to the first path, and at the same time, it is distributed.
One game ball arriving after the game ball distributed to the first path is distributed to the second path.
It is configured to distribute one game ball arriving after the game ball distributed to the second path to the first path.
The first path and the second path are such that the distributed game ball can enter the ball entry section when the ball entry section is in the second state. It is composed and
In a situation where the game balls are continuously launched by the launching means at a predetermined firing intensity at a predetermined interval, the number of game balls entering the entry portion per predetermined time is the variation time for the passing portion. A game machine characterized by the fact that it depends on the length of the game.

特徴X4によれば、交互振分手段を1つだけ用いた簡易な構成によって、出球率が1未満である第1の制御態様と、出球率が1である第2の制御態様と、出球率が1を超える第3の制御態様とを実行することができる。すなわち、3つの制御態様を実行するための機構を省スペースで実現することができるので、空いた遊技領域に他の役物を配置する等、遊技領域を有効に活用することができる。 According to the feature X4, the first control mode in which the ball ejection rate is less than 1 and the second control embodiment in which the ball ejection rate is 1 are provided by a simple configuration using only one alternating distribution means. A third control mode in which the ball ejection rate exceeds 1 can be executed. That is, since the mechanism for executing the three control modes can be realized in a space-saving manner, the game area can be effectively utilized, such as arranging other accessories in the vacant game area.

なお、上記特徴A群〜特徴X群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the feature A group to the feature X group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造や演出等の様々な観点から改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, improvements have been made from various viewpoints such as structure and direction for the purpose of improving the interest of the game.

ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 Here, in the above-mentioned gaming machine, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of the game.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
Pachinko gaming machine: A launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a starting ball that is provided in the game area and allows a game ball flowing down the game area to enter. A unit, an information acquisition means for acquiring special information based on the ball entering the starting ball, and an information acquisition means.
A gaming machine including an acquisition information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means when a game ball enters the starting ball entry portion.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating game machines such as slot machines: Equipped with a picture display device that variably displays a plurality of pictures, the variable display of the plurality of pictures is started due to the operation of the start operation means, and is caused by the operation of the stop operation means. A gaming machine in which the variable display of the plurality of symbols is stopped after a lapse of a predetermined time, and a privilege is given to the player according to the symbols after the stop.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be realized with various configurations within a range not deviating from the gist thereof. For example, the embodiments corresponding to the technical features in each of the embodiments described in the column of the outline of the invention, the technical features in the modified examples are used to solve some or all of the above-mentioned problems, or the above-mentioned above. It is possible to replace or combine them as appropriate to achieve some or all of the effects. Further, if the technical feature is not described as essential in the present specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1結果表示部
37b...第2結果表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
41a...表示面
41aL...表示領域
41aS...表示領域
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
63...主側ROM
63a...当否テーブル記憶エリア
63b...振分テーブル記憶エリア
63c...リーチ判定用テーブル記憶エリア
63d...表示継続時間テーブル記憶エリア
63e...停止結果テーブル記憶エリア
63f...コマンド情報記憶エリア
64...主側RAM
64a...抽選カウンタ用バッファ
64b...保留球格納エリア
64b...保留情報格納エリア
64c...電役保留エリア
64d...各種カウンタエリア
64e...各種フラグ格納エリア
67a...各種検知センサ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
92...音光側MPU
93...音光側ROM
93a...保留確認用テーブル記憶エリア
93b...既視感予告発生テーブル記憶エリア
93c...既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア
93d...既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア
93e...変動表示パターンテーブル記憶エリア
94...音光側RAM
94a...各種フラグ格納エリア
94b...各種カウンタエリア
94c...抽選用カウンタエリア
94d...既視感予告用予告演出記憶エリア
100...表示制御装置
101...表示制御基板
102...表示側MPU
103...プログラムROM
104...ワークRAM
105...VDP
106...キャラクタROM
107...ビデオRAM
200...第2始動口ユニット
202...開口部
204...交互振分機構
204a...中央片部
204b...左側片部
204c...右側片部
204d...回転軸
204e...左側保持部
204f...右側保持部
206...スルーゲート
208...開閉入球装置
208a...第2始動口
208b...開閉扉
208c...誘導路
300...第2始動口ユニット
300B...第2始動口ユニット
300C...第2始動口ユニット
300D...第2始動口ユニット
300E...第2始動口ユニット
300F...第2始動口ユニット
302...開口部
304...交互振分機構(第1交互振分機構)
304a...中央片部
304b...左側片部
304c...右側片部
304d...回転軸
304e...左側保持部
304f...右側保持部
305...第2交互振分機構
305A...第3交互振分機構
305a...中央片部
305b...左側片部
305c...右側片部
305d...回転軸
305e...左側保持部
305f...右側保持部
306...スルーゲート
308...開閉入球装置
308a...第2始動口
308b...開閉扉
308c...誘導路
10 ... Pachinko machine 11 ... Outer frame 12 ... Pachinko machine body 13 ... Inner frame 14 ... Front door frame 15 ... Hinge 16 ... Hinge 17 ... Cylinder lock 18. .. Window 19 ... Glass unit 20 ... Upper plate 21 ... Lower plate 22 ... Discharge port 23 ... Lever 24 ... Direction operation button 25 ... Operation handle 30 ... Game board 31 ... Induction rail 31a ... Inner rail part 31b ... Outer rail part 32 ... General winning opening 33 ... 1st starting port 34 ... 2nd starting port 34a ... Electric Accessory 34b ... Electric accessory drive unit 35 ... Through gate 36 ... Variable winning device 36a ... Large winning opening 36b ... Opening and closing door 36c ... Variable winning drive unit 37 ... Special Figure unit 37a ... 1st result display section 37b ... 2nd result display section 37c ... 1st hold display section 37d ... 2nd hold display section 38 ... Normal drawing unit 39 ... Round Display unit 40 ... Variable display unit 41 ... Design display device 41a ... Display surface 41aL ... Display area 41aS ... Display area 42 ... Nail 43 ... Out port 45 ... Main Display 46 ... Speaker 47 ... Various lamps 51 ... 1st control unit 52 ... 2nd control unit 53 ... 3rd control unit 54 ... Tank 55 ... Tank rail 56. .. Case rail 60 ... Main controller 61 ... Main control board 62 ... Main MPU
63 ... Main ROM
63a ... Win / fail table storage area 63b ... Sorting table storage area 63c ... Reach judgment table storage area 63d ... Display duration table storage area 63e ... Stop result table storage area 63f ... Command information storage area 64 ... Main RAM
64a ... Lottery counter buffer 64b ... Hold ball storage area 64b ... Hold information storage area 64c ... Electric service hold area 64d ... Various counter areas 64e ... Various flag storage areas 67a .. Various detection sensors 70 ... Payout control device 71 ... Payout device 80 ... Launch control device 81 ... Game ball launch mechanism 85 ... Power supply device 86 ... Power failure monitoring circuit 90 ... Voice Light emission control device 91 ... Sound light emission control board 92 ... Sound light side MPU
93 ... Sound light side ROM
93a ... Table storage area for hold confirmation 93b ... Table storage area for déjà vu notice occurrence table 93c ... Notice production table storage area for déjà vu notice 93d ... Stop symbol table storage area for déjà vu notice 93e ... Variable display pattern table storage area 94 ... Sound / light side RAM
94a ... Various flag storage areas 94b ... Various counter areas 94c ... Lottery counter area 94d ... Notice effect storage area for déjà vu notice 100 ... Display control device 101 ... Display control board 102 ... Display side MPU
103 ... Program ROM
104 ... Work RAM
105 ... VDP
106 ... Character ROM
107 ... Video RAM
200 ... 2nd start port unit 202 ... Opening 204 ... Alternating distribution mechanism 204a ... Central piece 204b ... Left side piece 204c ... Right side piece 204d ... Rotating shaft 204e ... Left side holding part 204f ... Right side holding part 206 ... Through gate 208 ... Opening and closing ball entry device 208a ... Second starting port 208b ... Opening and closing door 208c ... Taxiway 300. .. 2nd start port unit 300B ... 2nd start port unit 300C ... 2nd start port unit 300D ... 2nd start port unit 300E ... 2nd start port unit 300F ... 2nd start Mouth unit 302 ... Opening 304 ... Alternating distribution mechanism (first alternating distribution mechanism)
304a ... Central piece 304b ... Left side piece 304c ... Right side piece 304d ... Rotation axis 304e ... Left side holding part 304f ... Right side holding part 305 ... Second alternating distribution Mechanism 305A ... Third alternating distribution mechanism 305a ... Central piece 305b ... Left side piece 305c ... Right side piece 305d ... Rotating shaft 305e ... Left side holding part 305f ... Right side Holding part 306 ... Through gate 308 ... Opening and closing ball entry device 308a ... Second starting port 308b ... Opening and closing door 308c ... Guide path

Claims (2)

遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する入球補助モードを実行する実行手段と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて、遊技球を賞球として払い出す払出手段と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合に、
前記実行手段は、
前記出球率の異なるn種類(nは2以上の整数)の入球補助モードを実行可能であって、
前記n種類の入球補助モードのうちの1つとして、少なくとも、前記出球率が1未満である遊技球減少モードと、前記出球率が1を超える遊技球増加モードとを実行可能であり、
第i(iは1からnまでの整数)の入球補助モードが実行されている場合における前記出球率をMiと定義し、
前記入球補助モードが実行される場合に占める、前記第iの入球補助モードが実行される割合をPiと定義した場合に、
下記の関係式(R1)
Figure 2021058711

を満たすように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
A launching means for launching a game ball,
The entry part where the launched game ball can enter, and
An execution means for executing a ball entry assist mode for assisting the entry of a game ball into the ball entry portion, and
A payout means for paying out the game ball as a prize ball based on the ball entering the ball entry section.
It is a game machine equipped with
The ratio of the number of paid game balls to the number of fired game balls in a situation where the game balls are continuously fired at a predetermined interval with a predetermined firing intensity by the firing means is defined as the ball ejection rate. If you do
The execution means
It is possible to execute n types of ball entry assist modes (n is an integer of 2 or more) having different ball exit rates.
As one of the n types of ball entry assist modes, at least a game ball decrease mode in which the ball output rate is less than 1 and a game ball increase mode in which the ball output rate exceeds 1 can be executed. ,
The ball exit rate when the i-th (i is an integer from 1 to n) entry assist mode is executed is defined as Mi.
When the ratio of the i-th ball entry assist mode to the execution of the ball entry assist mode is defined as Pi, the ball entry assist mode is executed.
The following relational expression (R1)
Figure 2021058711

A gaming machine characterized by being configured to meet the requirements.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記実行手段は、前記出球率の異なる複数種類の前記遊技球増加モードを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
The executing means is a gaming machine capable of executing a plurality of types of gaming ball increasing modes having different ball ejection rates.
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