JP2013090697A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine or the like that is played by a player.
従来、確変大当りして大当り遊技(特別遊技)が終了すると、次に大当りするまでの間、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ(いわゆる確変させ)、加えて特別図柄の変動時間を短縮させる(いわゆる時短させる)時短付きの確変遊技状態となるパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。この様に確変遊技状態において時短させることによって、確変大当りして大当りが連続するいわゆる連チャンの状況において、比較的短時間で連続して大当りするスピード感を遊技者に与えていた。 Conventionally, when a big hit game (special game) is completed after a probable big hit, the winning probability of the special symbol lottery is increased (so-called probable change) until the next big hit, and in addition, the special symbol change time is shortened ( There was a pachinko gaming machine that would be in a probabilistic gaming state with a short time (so-called short time) (see, for example, Patent Document 1). By shortening the time in the probable gaming state in this way, the player is given a sense of speed in which he / she hits the game continuously in a relatively short time in a so-called continuous change situation where the jackpot is a big hit and continues.
現在、パチンコ遊技機には、斬新で多様性のある演出や遊技状態の変化が強く求められている。しかしながら、上記した従来のパチンコ遊技機において、確変遊技状態における時短に関しては、画一的で多様性に乏しい面があった。 At present, pachinko machines are strongly demanded for innovative and diverse production and changes in gaming state. However, the conventional pachinko gaming machine described above has a uniform and poor diversity in terms of time reduction in the probability variation gaming state.
それ故に、本発明の主要な目的は、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供できるパチンコ遊技機を提供することである。 Therefore, a main object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine that can provide a player with various game state changes.
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and limit the scope of the present invention in any way. is not.
パチンコ遊技機(1)であって、遊技球が流下可能な遊技領域(20)に設けられた始動領域(22)と、前記始動領域を遊技球が通過し難い第1状態(閉状態)と、当該第1状態よりも当該始動領域を遊技球が通過し易い第2状態(開状態)とに作動し得る可変入賞装置(27)と、少なくとも前記始動領域を遊技球が通過すると、当たり抽選(大当り抽選)を行う抽選手段(101)と、前記当たり抽選の結果を示す図柄(特別図柄)を変動表示した後に停止表示する図柄表示手段(4)と、複数の変動時間テーブルセット(図6、図7参照)から、使用する変動時間テーブルセットを設定する設定手段(101)と、前記設定手段により設定された変動時間テーブルセットを使用して、前記図柄表示手段に前記図柄が変動表示される時間である変動時間(特別図柄変動時間)を決定する変動時間決定手段(101)と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間で前記図柄を前記図柄表示手段に変動表示させる図柄表示制御手段(101)と、前記可変入賞装置が前記第2状態に作動し難い非特定遊技状態(通常遊技状態)において前記図柄表示手段に第1図柄(確変大当り図柄)が停止表示された場合、遊技者に有利な第1特別遊技(大当り遊技)を実行した後に、当該非特定遊技状態から当該可変入賞装置が当該第2状態に作動し易い特定遊技状態(時短/確変遊技状態)に変更する第1遊技制御手段(101)と、前記非特定遊技状態において前記図柄表示手段に第2図柄(小当り図柄)が停止表示された場合、前記第1特別遊技よりも有利度合いの低い第2特別遊技(小当り遊技)を実行した後に、当該非特定遊技状態を継続する第2遊技制御手段(101)とを備え、前記設定手段は、非特定設定手段(101)と特定設定手段(101)とを有し、前記非特定設定手段は、前記非特定遊技状態において第1変動時間テーブルセット(A2)を設定しているときに、前記図柄表示手段に前記第2図柄が停止表示されて前記第2遊技制御手段により前記非特定遊技状態が継続された場合、第2変動時間テーブルセット(A3)を設定し、前記特定設定手段は、前記非特定遊技状態において前記非特定設定手段により前記第1変動時間テーブルセット(A2)が設定されているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄が停止表示されて前記第2遊技制御手段により前記特定遊技状態に変更された場合、第3変動時間テーブルセット(B1)を設定し、前記非特定遊技状態において前記非特定設定手段により前記第2変動時間テーブルセットが設定されているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄が停止表示されて前記第2遊技制御手段により前記特定遊技状態に変更された場合、第4変動時間テーブルセット(B2)を設定する。 A pachinko gaming machine (1), a start area (22) provided in a game area (20) where a game ball can flow down, and a first state (closed state) in which the game ball is difficult to pass through the start area The variable winning device (27) that can operate in the second state (open state) in which the game ball can easily pass through the starting area than in the first state, and at least if the game ball passes through at least the starting area A lottery means (101) for performing (big hit lottery), a symbol display means (4) for displaying the symbol (special symbol) indicating the result of the winning lottery in a variable manner, and a plurality of variable time table sets (FIG. 6). ) (See FIG. 7), using the setting means (101) for setting the variable time table set to be used and the variable time table set set by the setting means, the symbol display is variably displayed on the symbol display means. When A variation time determining means (101) for determining a variation time (special symbol variation time), and a symbol display control means for causing the symbol display means to variably display the symbol at the variation time determined by the variation time determining means ( 101), and when the first symbol (probability big hit symbol) is stopped and displayed on the symbol display means in the non-specific game state (normal game state) in which the variable winning device is difficult to operate in the second state, After executing the advantageous first special game (big hit game), the first game is changed from the non-specific game state to the specific game state (short time / probability change game state) in which the variable winning device is likely to operate in the second state. When the second symbol (small winning symbol) is stopped and displayed on the symbol display means in the control means (101) and in the non-specific game state, the second special feature is less advantageous than the first special game. A second game control means (101) for continuing the non-specific game state after executing the game (small hit game), wherein the setting means includes a non-specific setting means (101) and a specific setting means (101). The non-specific setting means is configured to stop and display the second symbol on the symbol display means when the first variation time table set (A2) is set in the non-specific gaming state. When the non-specific gaming state is continued by the second game control means, a second variable time table set (A3) is set, and the specific setting means is configured to set the second specific time by the non-specific setting means in the non-specific gaming state. When the first variation time table set (A2) is set, when the first symbol is stopped and displayed on the symbol display means and changed to the specific game state by the second game control means, When the third variation time table set (B1) is set and the second variation time table set is set by the non-specific setting means in the non-specific gaming state, the first symbol is displayed on the symbol display means. When the display is stopped and the second game control means changes to the specific game state, a fourth variable time table set (B2) is set.
また、前記第3変動時間テーブルセット(B1)を使用して決定される変動時間の平均値は、前記第1変動時間テーブルセット(A2)を使用して決定される変動時間の平均値、及び前記第2変動時間テーブルセット(A3)を使用して決定される変動時間の平均値のいずれよりも短く、前記第4変動時間テーブルセット(B2)を使用して決定される変動時間の平均値は、前記第3変動時間テーブルセット(B1)を使用して決定される変動時間の平均値よりも更に短くてもよい。 In addition, the average value of the variation time determined using the third variation time table set (B1) is the average value of the variation time determined using the first variation time table set (A2), and The average value of the variation times determined using the fourth variation time table set (B2), which is shorter than any of the average values of the variation times determined using the second variation time table set (A3). May be shorter than the average value of the variation times determined using the third variation time table set (B1).
また、前記特定設定手段は、前記特定遊技状態において前記第3変動時間テーブルセット(B1)を設定しているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄(確変大当り図柄)が停止表示された場合、継続して当該第3変動時間テーブルセットを設定し、前記特定遊技状態において前記第4変動時間テーブルセット(B2)を設定しているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄が停止表示された場合、継続して当該第4変動時間テーブルセットを設定してもよい。 Further, when the specific setting means sets the third variable time table set (B1) in the specific gaming state, the first symbol (probability big hit symbol) is stopped and displayed on the symbol display means. If the third variation time table set is continuously set and the fourth variation time table set (B2) is set in the specific gaming state, the first symbol is stopped on the symbol display means. If displayed, the fourth variation time table set may be set continuously.
また、パチンコ遊技機(1)は、演出を行う演出手段(6等)を制御する演出制御手段(401)を備え、前記演出制御手段は、前記設定手段により前記第2変動時間テーブルセット(A3)が設定されているときには、当該設定手段により前記第1変動時間テーブルセット(A2)が設定されているときとは異なる演出を、前記演出手段に行わせてもよい。 Further, the pachinko gaming machine (1) includes an effect control means (401) for controlling the effect means (6 etc.) for effecting, and the effect control means is configured to perform the second variation time table set (A3) by the setting means. ) Is set, the effecting unit may perform an effect different from that when the first variation time table set (A2) is set by the setting unit.
本発明によれば、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供できるパチンコ遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine that can provide a player with a variety of game state changes.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
In FIG. 1, a
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
A
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
In addition, the
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
The
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。
The
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。
The
大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や、開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回または1回)だけ繰り返す。なお、普通入賞口24は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
The special winning
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
In addition, a
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、皿39、および錠部43等が設けられている。
The
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
When the player touches the
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
The
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
The
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
Next, the
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
The first
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
The first special
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態等)を表示する。
The game state display 4g displays the game state (normal game state, short-time game state, etc.) at the time of power-on of the
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
Next, an input device provided in the
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
The
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
In addition, on the back side of the
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
4, the control device of the
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
The
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や、開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回または1回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。
The
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
The
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
When a game ball wins the
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
In order to realize the above-described functions, the
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
The first
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
In addition, the
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
The launch control unit 200 includes a
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
When the
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
The
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
The
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
The
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
The
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
The image
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
The image
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
The
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
The
[本実施形態による特徴的動作の概要]
次に、本実施形態による特徴的動作の概要について、図5〜図7を用いて説明する。図5は、本実施形態における遊技状態の移行態様および変動時間テーブルセットの切替え態様を説明するための図である。図6及び図7は、本実施形態において使用される変動時間テーブルセットを説明するための図である。
[Outline of characteristic operations according to this embodiment]
Next, an outline of characteristic operations according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a diagram for explaining a game mode transition mode and a switching mode of a variation time table set in the present embodiment. 6 and 7 are diagrams for explaining the variable time table set used in the present embodiment.
まず、図6および図7を用いて、変動時間テーブルセットについて説明する。変動時間テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示される時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機1は、図6及び図7に示す変動時間テーブルセットA1、A2、A3、B1、B2のいずれか1つを用いて、特別図柄抽選毎に表示器4に特別図柄が変動表示される時間である特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、数字等を模した装飾図柄を演出を交えて画像表示部6に変動表示させてから停止表示させることによって特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。このことから、変動時間テーブルセットを用いて特別図柄変動時間を決定することは、装飾図柄変動演出の実行時間を決定することと言える。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットA1、A2、A3、B1、B2を、説明の簡単のために、それぞれ、A1、A2、A3、B1、B2という場合がある。
First, the variable time table set will be described with reference to FIGS. 6 and 7. The variation time table set is a table set used for determining a special symbol variation time which is a time during which a special symbol is variably displayed on the
図6(1)に示すように、A1は、大当り用変動時間テーブルと、小当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。 As shown in FIG. 6 (1), A1 includes a big hit variation time table, a small hit variation time table, a reachable loss variation time table, and a non-reach loss variation time table.
大当り用変動時間テーブルは、「30.00秒」、「60.00秒」および「90.00秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選(大当り)して装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。ここで、リーチ演出とは、大当りしたことを遊技者に期待させる演出であり、典型的には、3つの装飾図柄のうちの2つが同じ図柄で揃って残り1つの装飾図柄も同じ図柄で揃うことを期待させる演出である。 The jackpot variation time table consists of special symbol variation times of “30.00 seconds”, “60.00 seconds”, and “90.00 seconds”. It is a table used when notifying of a big hit after executing the reach effect. Here, the reach effect is an effect that makes the player expect a big hit, and typically, two of the three decorative symbols are aligned with the same symbol, and the other decorative symbol is aligned with the same symbol. It is a production that makes you expect.
小当り用変動時間テーブルは、「30.00秒」、「60.00秒」および「90.00秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを遊技者に期待させる小当り演出を実行する場合に使用されるテーブルである。 The small hit variation time table consists of special symbol variation times of “30.00 seconds”, “60.00 seconds”, and “90.00 seconds”, and is lost (lost) in the special symbol lottery. It is a table used when executing a small hit effect that makes a player expect a big hit after executing a reach effect.
リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「30.00秒」、「60.00秒」および「90.00秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。 The reach variation time table for reach consists of special symbol variation times of “30.00 seconds”, “60.00 seconds”, and “90.00 seconds”, and is defeated in the special symbol lottery. It is a table used when notifying that it has lost after executing the reach effect in the variable effect.
リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「8.00秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。 The non-reach lost time variation table consists of a special symbol variation time of “8.00 seconds”, and it is lost (not lost) in the special symbol lottery. This table is used when
大当り用変動時間テーブル、小当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成る。 The big hit variation time table, the small hit variation time table, and the reach-losing variation time table are used when the reach effect is executed in the decorative symbol variation effect, and thus include a relatively long special symbol variation time. On the other hand, the variation time table for losing without reach is used when the reach effect is not executed in the decorative symbol variation effect, and therefore includes a relatively short special symbol variation time.
図6(2)に示すように、A2は、上記したA1に対して、大当り用変動時間テーブル、小当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルが、それぞれ、「30.01秒」、「60.01秒」および「90.01秒」の特別図柄変動時間から成り、又、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「8.01秒」の特別図柄変動時間から成る点のみで異なる。 As shown in FIG. 6 (2), in A2, the big hit variation time table, the small hit variation time table, and the reachable loss variation time table are each "30.01 seconds" with respect to A1 described above. , “60.01 seconds” and “90.01 seconds”, and the only difference is that the reach-less loss time table is composed of “8.01 seconds”. .
また、図6(3)に示すように、A3は、上記したA1に対して、大当り用変動時間テーブル、小当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルが、それぞれ、「30.02秒」、「60.02秒」および「90.02秒」の特別図柄変動時間から成り、又、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「8.02秒」の特別図柄変動時間から成る点のみで異なる。 Further, as shown in FIG. 6 (3), A3 has a big hit variation time table, a small hit variation time table, and a reachable loss variation time table with respect to A1 described above. Seconds, “60.02 seconds” and “90.02 seconds” special symbol variation time only, and the point where the reachless variation time table consists of “8.02 seconds” special symbol variation time only It is different.
以上のように、A1を構成する特別図柄変動時間、A2を構成する特別図柄変動時間およびA3を構成する特別図柄変動時間は、互いに、遊技者には認識できない極めて僅かな差を有している。 As described above, the special symbol variation time that constitutes A1, the special symbol variation time that constitutes A2, and the special symbol variation time that constitutes A3 have a very small difference that cannot be recognized by the player. .
次に、図7(1)に示すように、B1は、図6(1)のA1に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「2.00秒」の特別図柄変動時間から成る点のみで異なる。 Next, as shown in FIG. 7 (1), B1 is a point in which the fluctuation time table for losing without reach has a special symbol fluctuation time of “2.00 seconds” with respect to A1 in FIG. 6 (1). Only different.
また、図7(2)に示すように、B2は、図6(1)のA1に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「1.00秒」の特別図柄変動時間から成る点のみで異なる。 Further, as shown in FIG. 7 (2), B2 is only the point that the variation time table for losing without reach has a special symbol variation time of “1.00 seconds” as compared with A1 in FIG. 6 (1). It is different.
以下では、図5を用いて、遊技状態の移行態様、及び、図6及び図7に示した変動時間テーブルセットを切替えて使用する態様について説明する。なお、図5では、図示している遊技状態毎に、使用する変動時間テーブルセットを記載している。 In the following, a game mode transition mode and a mode in which the variable time table set shown in FIGS. 6 and 7 is switched and used will be described with reference to FIG. Note that FIG. 5 shows a variable time table set to be used for each gaming state shown.
まず、図5に示すように、遊技機1は、遊技の進行に応じて遊技状態を、(1)〜(3)の通常遊技状態、(6)の時短遊技状態、および(4)と(5)の時短/確変遊技状態の間で遷移させる。ここで、時短遊技状態は、特別図柄変動時間が通常程度短縮(通常短縮)された遊技状態(装飾図柄変動演出の実行時間が通常程度短縮された遊技状態と言ってもよい)であり、特別図柄抽選の実行間隔が通常短縮され、特別図柄抽選の当選確率は上昇しない遊技状態である。時短/確変遊技状態は、特別図柄変動時間が短縮され、かつ、特別図柄抽選の当選確率が上昇した(いわゆる確変した)遊技状態である。時短/確変遊技状態には、(4)に示す特別図柄変動時間が通常程度短縮(通常短縮)されたものと、(5)に示す特別図柄変動時間が更に短縮(超短縮)されたものとがある。通常遊技状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。
First, as shown in FIG. 5, the
また、遊技機1は、大当り等したこと及びその時点で使用していた変動時間テーブルセット(図6及び図7参照)に応じて、使用する変動時間テーブルセットを切替える。以下では、変動時間テーブルセットの切替え及び上記した遊技状態の変化について、具体的に説明する。
Further, the
図5に示すように、A1が使用されている(1)に示す通常遊技状態において特別図柄抽選で小当りすると、変動時間テーブルセットはA1からA2に切替えられて、(2)に示す通常遊技状態となる。ここで、小当りとは、特別図柄抽選のハズレのうちの特定のハズレであり、小当りすると上記した小当り演出が実行された後に小当り遊技が実行される。小当り遊技とは、大入賞口23が短時間開放制御される(例えば、0.1秒の瞬間開放が15回連続して実行される)遊技であり、小当り遊技中には小当り遊技演出が実行される。A2が使用されている(2)に示す通常遊技状態において特別図柄抽選で小当りすると、変動時間テーブルセットはA2からA3に切替えられて、(3)に示す通常遊技状態となる。A3が使用されている(3)に示す通常遊技状態において特別図柄抽選で小当りすると、変動時間テーブルセットはA3が継続して使用されて、(3)に示す通常遊技状態が継続される。
As shown in FIG. 5, in the normal game state shown in (1) where A1 is used, if a small hit is made in the special symbol lottery, the variable time table set is switched from A1 to A2, and the normal game shown in (2) It becomes a state. Here, the small hit is a specific loss in the special symbol lottery. When the small hit is made, the small hit game is executed after the above-described small hit effect is executed. The small hit game is a game in which the
また、図5に示すように、A1が使用されている(1)に示す通常遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りすると、変動時間テーブルセットはA1からB1に切替えられて、(4)に示す通常短縮の時短/確変遊技状態となる。同様に、A2が使用されている(2)に示す通常遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りすると、変動時間テーブルセットはA2からB1に切替えられて、(4)に示す通常短縮の時短/確変遊技状態となる。一方、A3が使用されている(3)に示す通常遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りすると、変動時間テーブルセットはA3からB2に切替えられて、(5)に示す超短縮の時短/確変遊技状態となる。ここで、確変大当りとは、この大当りした後に大当り遊技が実行されて、その後に特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(本実施形態では、1/300)から高確率(本実施形態では、1/35)に上昇される大当りである。大当り遊技とは、大入賞口23が比較的長時間開放制御される(本実施形態では、29.5秒経過又は遊技球が9個入賞するまでの開放が15回実行される)遊技であり、大当り遊技中には大当り遊技演出が実行され、遊技者は大当り遊技演出を楽しみながら多量の賞球を獲得できる。
In addition, as shown in FIG. 5, when A1 is used in the normal gaming state shown in (1), if the probable big hit is made in the special symbol lottery, the variable time table set is switched from A1 to B1, and shown in (4) Usually shortened time / probability game state. Similarly, in the normal gaming state shown in (2) where A2 is used, if the probability change big hit is made by special symbol lottery, the variable time table set is switched from A2 to B1, and the normal shortening time reduction / probability change shown in (4) It becomes a gaming state. On the other hand, in the normal gaming state shown in (3) when A3 is used, if the probability variation big hit is made in the special symbol lottery, the variable time table set is switched from A3 to B2, and the ultra-short time-short / probable variation game shown in (5). It becomes a state. Here, the probable big hit is a big hit game executed after this big hit, and then the winning probability of the special symbol lottery is from a normal low probability (1/300 in this embodiment) to a high probability (in this embodiment). , 1/35). The big hit game is a game in which the big winning
また、図5に示すように、B1が使用されている(4)に示す通常短縮の時短/確変遊技状態において、特別図柄抽選で確変大当り又は小当りすると、変動時間テーブルセットはB1が継続して使用さられて、(4)に示す通常短縮の時短/確変遊技状態が継続される。同様に、B2が使用されている(5)に示す超短縮の時短/確変遊技状態において、特別図柄抽選で確変大当り又は小当りすると、変動時間テーブルセットはB2が継続して使用さられて、(5)に示す超短縮の時短/確変遊技状態が継続される。 In addition, as shown in FIG. 5, in the normal shortening time / probability variation gaming state shown in (4) where B1 is used, if the probability variation big hit or small hit is made in the special symbol lottery, B1 continues in the variable time table set. As a result, the normally shortened time-short / probable gaming state shown in (4) is continued. Similarly, when B2 is used, in the ultra-short time-short / probable change gaming state shown in (5), if the special symbol lottery or small hit in the special symbol lottery, B2 continues to be used and B2 The super-short time / probability game state shown in (5) is continued.
また、図5に示すように、A1〜A3、B1、B2のいずれかが使用されている(1)〜(5)のいずれかの遊技状態において特別図柄抽選で通常大当りすると、B1が設定されて、(6)に示す100回転の時短遊技状態となる。ここで、通常大当りとは、この大当りした後に大当り遊技が実行されて、その後に、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(本実施形態では、1/300)に設定される大当りである。 Also, as shown in FIG. 5, when a special big lottery is made in a special symbol lottery in any of the gaming states (1) to (5) in which any one of A1 to A3, B1 and B2 is used, B1 is set. Thus, the short game state is reached at 100 revolutions as shown in (6). Here, the normal jackpot is a jackpot in which the jackpot game is executed after the jackpot, and then the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (in this embodiment, 1/300). .
また、図5に示すように、(6)に示す100回転の時短遊技状態になってから特別図柄抽選が100回実行されると(いわゆる100回転すると)、変動時間テーブルセットはB1からA1に切替えられて、(1)に示す通常遊技状態に戻る。また、B1が使用されている(6)に示す100回転の時短遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りすると、変動時間テーブルセットはB1が継続して使用されて、(4)に示す通常短縮の時短/確変遊技状態となる。また、B1が使用されている(6)に示す100回転の時短遊技状態において特別図柄抽選で通常大当りすると、変動時間テーブルセットはB1が継続して使用されて、(6)に示す100回転の時短遊技状態が1回転目から開始される。また、B1が使用されている(6)に示す100回転の時短遊技状態において特別図柄抽選で小当りすると、変動時間テーブルセットはB1が継続して使用されて、(6)に示す100回転の時短遊技状態が継続される。 In addition, as shown in FIG. 5, when the special symbol lottery is executed 100 times after entering the short-time gaming state of 100 rotations shown in (6) (so-called 100 rotations), the variable time table set is changed from B1 to A1. It is switched and returns to the normal gaming state shown in (1). In addition, when B1 is used, if a big hit is made by special symbol lottery in the short-time gaming state of 100 revolutions shown in (6), B1 is continuously used in the variable time table set, and the normal shortening shown in (4) Short time / probability game state. In addition, when B1 is used and a normal big hit is made in the special symbol lottery in the short-time gaming state of 100 revolutions shown in (6), B1 is continuously used in the variable time table set, and 100 revolutions shown in (6) The short-time gaming state starts from the first rotation. In addition, when B1 is used and a small hit is made in the special symbol lottery in the short-time gaming state of 100 revolutions shown in (6), B1 is continuously used in the variable time table set, and 100 revolutions shown in (6) The short-time gaming state is continued.
以上のように、本実施形態では、図5を用いて説明したように、(1)の通常遊技状態でA1を使用し、A1使用中に小当りするとA2に切替え、A2使用中に小当りするとA3に切替え、A3使用中に小当りするとA3を継続使用する。そして、A1又はA2使用中に確変大当りするとB1に切替え、一方、A3使用中に確変大当りするとB2に切替える。このことから、本実施形態では、通常遊技状態(図5の(1)参照)に戻ってから2回小当りする前に確変大当りすると(4)の通常短縮の時短/確変遊技状態に移行し、一方で、通常遊技状態に戻ってから2回小当りした後に確変大当りすると(5)の超短縮の時短/確変遊技状態に移行する。 As described above, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 5, A1 is used in the normal gaming state of (1), and when A1 is used, a small hit is made and A2 is switched. Then, it switches to A3, and if it makes a small hit while using A3, A3 is continuously used. Then, when the probable large hit is made during use of A1 or A2, it is switched to B1, while when the probable big hit is made during use of A3, it is switched to B2. For this reason, in this embodiment, if the probability variation big hit is made before returning to the normal gaming state (see (1) in FIG. 5) twice before making a small hit twice, it shifts to the normal shortening time / probability varying gaming state of (4). On the other hand, after returning to the normal gaming state and making a small hit twice after making a small hit twice, the state shifts to the ultra-short time-saving / probability changing gaming state of (5).
この結果として、本実施形態によれば、時短/確変遊技状態自体および時短/確変遊技状態に移行する態様に多様性を持たせることができるので、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供することができる。 As a result, according to the present embodiment, it is possible to give diversity to the time-short / probability changing gaming state itself and the mode for shifting to the time-shortening / probability changing gaming state. Can be provided.
ここで、小当りした場合に実行される小当り遊技における大入賞口23の開放時間は短いので遊技者は殆ど賞球を得ることができず、このことから、従来、小当りは遊技者に落胆感を与える場合があった。しかし、本実施形態によれば、通常遊技状態に戻ってから2回小当りした後に確変大当りすると、次の大当りまで特別図柄変動時間(より正確には、特別図柄変動時間の平均値)が通常時短(図5の(4)及び図7の(1)参照)よりも更に短縮される超短縮の時短/確変遊技状態(図5の(5)及び図7の(2)参照)に移行する。この結果として、本実施形態によれば、小当りに対して、極めて短時間で次に大当りするというスピード感を楽しめる超短縮の時短/確変遊技状態に移行するための価値を与えることができる。
Here, since the opening time of the big winning
また、本実施形態によれば、(5)の超短縮の時短/確変遊技状態において確変大当りするとこの遊技状態が継続されてB2の使用も継続されるので、確変大当りが連続するいわゆる連チャンの状況において極めて短時間で大当りが連続するというスピード感(高揚感)を遊技者に提供することができる。 In addition, according to the present embodiment, when the probability change big hit in the ultra-short time reduction / probability change gaming state of (5), this gaming state is continued and the use of B2 is also continued. It is possible to provide the player with a sense of speed (high feeling) that the big hits continue in a very short time in the situation.
また、本実施形態によれば、A1が使用される(1)の通常遊技状態およびA2が使用される(2)の通常遊技状態で実行される演出と、A3が使用される(3)の通常遊技状態で実行される演出とは、遊技者が区別できる異なる演出とされる。具体的には、A3が使用される(3)の通常遊技状態における装飾図柄変動演出では、画像表示部6に特定のキャラクタを常に表示させる。このことによって、遊技者は、確変大当りすると(5)の超短縮の時短/確変遊技状態に移行する(3)の通常遊技状態であることが認識できるので、遊技者に対して当該移行のチャンスを暗示して遊技に多様性を与えることができる。
In addition, according to the present embodiment, the effect executed in the normal game state (1) in which A1 is used and the normal game state (2) in which A2 is used, and A3 is used (3) The effect executed in the normal gaming state is a different effect that the player can distinguish. Specifically, in the decorative symbol variation effect in the normal gaming state (3) where A3 is used, a specific character is always displayed on the
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
Below, the process which the
[メイン制御部の主要動作]
図8は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図8を参照して、メイン制御部100(図4参照)において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the
まず、ステップS1において、メイン制御部100は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選で当選した場合に大当りの種類(通常大当り又は確変大当り)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄変動時間(つまり、装飾図柄変動演出の実行時間)を決定するための乱数である。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、ステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は、再び最小値0に戻る。
First, in step S1, the
次に、ステップS2において、メイン制御部100は、図9を用いて後に詳述する始動口スイッチ処理を実行する。
Next, in step S2, the
次に、ステップS3において、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
Next, in step S3, the
次に、ステップS4において、メイン制御部100は、図10〜図14を用いて後に詳述する特別図柄処理を実行する。
Next, in step S4, the
次に、ステップS5において、メイン制御部100は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致して普通図柄抽選に当選するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、メイン制御部100は、表示器4の普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。
Next, in step S5, the
次に、ステップS6において、メイン制御部100は、図15〜図20を用いて後に詳述する大入賞口処理を実行する。
Next, in step S6, the
次に、ステップS7において、メイン制御部100は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に(つまり、普通図柄抽選に当選した場合に)、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。以下、具体的に説明する。メイン制御部100は、通常遊技状態(図5の(1)〜(3)参照)では上記ステップS5の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を1/10に設定し、時短遊技状態および時短/確変遊技状態(図5の(4)〜(6)参照)では上記ステップS5の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を10/10に上昇させる。そして、メイン制御部100は、普通図柄抽選に当選した場合、通常遊技状態(図5の(1)〜(3)参照)ではステップS6において電動チューリップ27を0.15秒開状態(遊技球が第2始動口22に入賞可能な状態)にする動作を1回実行する制御を行う。また、メイン制御部100は、普通図柄抽選に当選した場合、時短遊技状態および時短/確変遊技状態(図5の(4)〜(6)参照)ではステップS6において電動チューリップ27を1.80秒開状態にする動作を3回実行する制御を行う。以上のことによって、電動チューリップ27は、通常遊技状態(図5の(1)〜(3)参照)では開状態に作動し難い状態となり、一方、時短遊技状態および時短/確変遊技状態(図5の(4)〜(6)参照)では開状態に作動し易い状態(いわゆる電サポ状態)となる。なお、電動チューリップ27が作動することによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
Next, in step S7, the
次に、ステップS8において、メイン制御部100は、払出制御部300に指示等して遊技球の入賞個数の管理及び入賞個数に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
Next, in step S8, the
次に、ステップS9において、メイン制御部100は、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
Next, in step S9, the
[始動口スイッチ処理]
図9は、図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS2における始動口スイッチ処理について、図9を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 9 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 8 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。
First, in step S21, the
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。
In
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS24に移る。
In step S23, the
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等)を取得して(つまり、抽選して)、取得した乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。その後、処理はステップS25に移る。
In step S24, the
ステップS25において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS25での判定がYESの場合、処理はステップS26に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S25, the
ステップS26において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S <b> 26, the
ステップS27において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS28に移る。
In step S27, the
ステップS28において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等)を取得して、取得した乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。その後、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S28, the
[特別図柄処理]
図10は、図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10を用いて、図8のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Hereinafter, the special symbol process in step S4 of FIG. 8 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS41において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1が大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS41での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS42に移る。
First, in step S41, the
ステップS42において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS42での判定がYESの場合、処理はステップS51に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS43に移る。
In step S <b> 42, the
ステップS43において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS43での判定がYESの場合、処理はステップS44に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS45に移る。
In step S43, the
ステップS44において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に書き換える。その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS28によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS47に移る。
In step S44, the
一方、ステップS45において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS45での判定がYESの場合、処理はステップS46に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選の判定は無いこととなるので、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
On the other hand, in step S45, the
ステップS46において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に書き換える。その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS47に移る。
In step S46, the
[大当り判定処理]
ステップS47において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定等する大当り判定処理を実行する。図11は、図10のステップS47の大当り判定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、大当り判定処理について具体的に説明する。
[Big hit judgment processing]
In step S47, the
まず、ステップS4701において、メイン制御部100のCPU101は、特別図柄抽選で確変大当りしたか否かを判定する。具体的には、図10のステップS44の処理に続いてステップS4701の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS44の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている確変大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で確変大当りしたか否かを判定する。一方、図10のステップS46の処理に続いてステップS4701の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS46の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている確変大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で確変大当りしたか否かを判定する。ステップS4701での判定がYESの場合、処理はステップS4702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4703に移る。
First, in step S4701, the
ステップS4702において、CPU101は、特別図柄抽選で確変大当りしたことを示す確変大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS48に移る。
In step S4702, the
ステップS4703において、CPU101は、特別図柄抽選で通常大当りしたか否かを判定する。具体的には、図10のステップS44の処理に続いてステップS4703の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS44の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている確変大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で通常大当りしたか否かを判定する。一方、図10のステップS46の処理に続いてステップS4703の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS46の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている通常大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で通常大当りしたか否かを判定する。ステップS4703での判定がYESの場合、処理はステップS4704に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4705に移る。
In step S4703, the
ステップS4704において、CPU101は、特別図柄抽選で通常大当りしたことを示す通常大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS48に移る。
In step S4704, the
ステップS4705において、CPU101は、特別図柄抽選で小当りしたか否かを判定する。具体的には、図10のステップS44の処理に続いてステップS4705の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS44の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている小当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で小当りしたか否かを判定する。一方、図10のステップS46の処理に続いてステップS4705の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS46の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている小当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で小当りしたか否かを判定する。ステップS4705での判定がYESの場合、処理はステップS4706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4707に移る。
In step S4705, the
ステップS4706において、CPU101は、特別図柄抽選で小当りしたことを示す小当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS48に移る。
In step S4706, the
ステップS4707において、CPU101は、特別図柄抽選でハズレたことを示すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS48に移る。
In step S4707, the
以上で、図10のステップS47の大当り判定処理は終了する。 This is the end of the big hit determination process in step S47 of FIG.
[変動パターン選択処理]
次に、図10のステップS48において、CPU101は、特別図柄変動時間(装飾図柄変動演出の実行時間)を選択する変動パターン選択処理を実行する。図12は、図10のステップS48の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を参照して、変動パターン選択処理について具体的に説明する。
[Variation pattern selection processing]
Next, in step S48 of FIG. 10, the
まず、ステップS4801において、メイン制御部100のCPU101は、図10のステップS47の大当り判定処理で、大当りしたか(つまり、確変大当り又は通常大当りしたか)否かを判定する。ステップS4801での判定がYESの場合、処理はステップS4802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4803に移る。
First, in step S4801, the
ステップS4802において、CPU101は、図6及び図7を用いて説明した変動時間テーブルセットA1〜A3、B1、B2のうち、後述する図14、図18〜図20における変動時間テーブルセットを切替える処理によって使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4808に移る。
In step S4802, the
ステップS4803において、CPU101は、図10のステップS47の大当り判定処理で、小当りしたか否かを判定する。ステップS4803での判定がYESの場合、処理はステップS4804に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4805に移る。
In step S4803, the
ステップS4804において、CPU101は、図6及び図7を用いて説明した変動時間テーブルセットA1〜A3、B1、B2のうち、後述する図14、図18〜図20における変動時間テーブルセットを切替える処理によって使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる小当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4808に移る。
In step S4804, the
ステップS4805において、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、CPU101は、図10のステップ47の大当り判定処理で使用した大当り乱数等と共に取得されたリーチ乱数をRAM103から読み出し、読み出したリーチ乱数がROM102に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。ステップS3805での判定がYESの場合、処理はステップS4806に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4807に移る。
In step S4805, the
ステップS4806において、CPU101は、図6及び図7を用いて説明した変動時間テーブルセットA1〜A3、B1、B2のうち、後述する図14、図18〜図20における変動時間テーブルセットを切替える処理によって使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4808に移る。
In step S4806, the
ステップS4807において、CPU101は、図6及び図7を用いて説明した変動時間テーブルセットA1〜A3、B1、B2のうち、後述する図14、図18〜図20における変動時間テーブルセットを切替える処理によって使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4808に移る。
In step S4807, the
ステップS4808において、CPU101は、ステップS4802、S4804、S4806及びS4807のいずれかで設定した変動時間テーブルを参照して、図10のステップS47の大当り判定処理に使用した大当り乱数等と共に取得された変動パターン乱数に対応する特別図柄変動時間(変動パターン)を選択する(つまり、抽選する)。このようにして選択された変動パターン(特別図柄変動時間)は、設定情報としてRAM103にセットされる。また、ステップS4808において、CPU101は、大当り用変動時間テーブル、小当り用変動時間テーブル、又はリーチありハズレ用変動時間テーブルが設定された場合には、装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行することを決定し、その旨を設定情報としてRAM103にセットする。また、ステップS4808において、CPU101は、特別図柄変動時間(変動パターン)を選択するために参照した変動時間テーブルセットがA1〜A3、B1、B2のいずれであるかを示す情報を、設定情報としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS49に移る。
In step S4808, the
以上で、図10のステップS48の変動パターン選択処理は終了する。 Above, the variation pattern selection process of step S48 of FIG. 10 is complete | finished.
ステップS49において、CPU101は、ステップS47の大当り判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。その後、処理はステップS50に移る。なお、ステップS49でセットされた変動演出開始コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S49, the
ステップS50において、CPU101は、ステップS49の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS51に移る。
In step S50, the
ステップS51において、CPU101は、ステップS50における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS48の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理はステップS52に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S51, the
ステップS52において、CPU101は、画像表示部6等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS53に移る。なお、ステップS52でセットされた変動演出停止コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S <b> 52, the
ステップS53において、CPU101は、ステップS50の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。図13は、7セグ表示方式の第1特別図柄表示器4a及び第2特別図柄表示器4bに停止表示される特別図柄の一例について説明するための図である。以下、図13を用いて具体的に説明する。図11の大当り判定処理のステップS4702で確変大当り図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図13に示す4つの確変大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する確変大当り図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。同様に、図11の大当り判定処理のステップS4704で通常大当り図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図13に示す4つの通常大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する通常大当り図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。また、図11の大当り判定処理のステップS4706で小当り図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図13に示す1つの小当り図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。同様に、図11の大当り判定処理のステップS4707でハズレ図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図13に示す1つのハズレ図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。その後、処理はステップS54に移る。
In step S53, the
[停止中処理]
図10のステップS54において、CPU101は、停止中処理を実行する。図14は、図10のステップS54の停止中処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図14を参照して、停止中処理について具体的に説明する。
[Processing while stopped]
In step S54 of FIG. 10, the
まず、ステップ5401において、CPU101は、図10のステップS47の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、確変大当り又は通常大当りしたか)否かを判定する。ステップS5401での判定がYESの場合、処理はステップS5402に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5404に移る。
First, in
ステップ5402において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技演出の種類(確変大当りの大当り遊技演出又は通常大当りの大当り遊技演出)を示す情報を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS5403に移る。なお、ステップS5402でセットされたオープニングコマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In
ステップS5403において、CPU101は、RAM103に格納された遊技の状況を示す情報(典型的には、フラグによる情報)を大当り遊技中に設定することによって、大当り遊技を開始する。このことによって、図15等を用いて後述する大入賞口処理で大入賞口23が開放制御されて遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。その後、処理はステップS5404に移る。
In step S5403, the
ステップ5404において、CPU101は、図10のステップS47の大当り判定処理で小当りしたか否かを判定する。ステップS5404での判定がYESの場合、処理はステップS5405に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5407に移る。
In step 5404, the
ステップ5405において、CPU101は、演出制御部400に対して小当り遊技演出の開始を指示する情報を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS5406に移る。なお、ステップS5405でセットされたオープニングコマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In
ステップS5406において、CPU101は、RAM103に格納された遊技の状況を示す情報(典型的には、フラグによる情報)を小当り遊技中に設定することによって、小当り遊技を開始する。このことによって、図15等を用いて後述する大入賞口処理で大入賞口23が短時間開放制御されることとなる。その後、処理はステップS5407に移る。
In step S5406, the
ステップS5407において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。ここで、Jは、図5を用いて説明した(6)の時短遊技状態、又は、(4)及び(5)の時短/確変遊技状態になってから実行された特別図柄抽選の回数である。ステップS5407での判定がYESの場合、特別図柄処理は終了して、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5408に移る。
In step S5407, the
ステップS5408において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS5409に移る。
In step S5408, the
ステップS5409において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5409での判定がYESの場合、処理はステップS5410に移り、この判定がNOの場合、特別図柄処理は終了して、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S5409, the
ステップS5410において、CPU101は、RAM103に格納されている時短遊技フラグをONからOFFに切替える。ここで、時短遊技フラグは、ONのときは、特別図柄変動時間が短縮(つまり、装飾図柄変動演出の実行時間が短縮)され、OFFのときは、特別図柄変動時間が短縮されない制御が行われるフラグである。その後、処理はステップS5411に移る。
In step S5410, the
ステップS5411において、CPU101は、使用対象の変動時間テーブルセットとしてRAM103に設定されているB1を、A1に切替える。その後、特別図柄処理は終了して、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S5411, the
上記したステップS4507〜S5411の処理によって、図5を用いて説明した、(6)の時短遊技状態から(1)の通常遊技状態に遊技状態が切替えられることとなる。以下、詳しく説明する。図17を用いて後述するが、確変大当りした場合、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共にONに設定されて時短/確変遊技状態(図5の(4)及び(5)参照)となり、又、Jは無限大に設定される。ここで、確変遊技フラグは、ONのときは、特別図柄抽選の当選確率が1/300から1/35に上昇され(つまり、確変され)、OFFのときは、この当選確率が上昇されない制御が行われるフラグである。また、通常大当りした場合、確変遊技フラグはOFFに設定され時短遊技フラグはONに設定されて時短遊技状態(図5の(6)参照)となり、又、Jは100に設定される。なお、通常遊技状態(図5の(1)〜(3)参照)では、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共にOFFに設定されている。この様に確変大当りするとJは無限大に設定されるので、上記したステップS5409でYESと判定されるのは、時短遊技状態(図5の(6)参照)においてJが0になった場合に限られる。このことから、上記したステップS4507〜S5411の処理によって、図5の(6)の時短遊技状態から(1)の通常遊技状態に遊技状態が切替えられることとなる。 Through the processing in steps S4507 to S5411, the gaming state is switched from the short-time gaming state (6) described with reference to FIG. 5 to the normal gaming state (1). This will be described in detail below. As will be described later with reference to FIG. 17, when the probability change big hit, both the probability change game flag and the time-short game flag are set to ON to enter the time-short / probability change game state (see (4) and (5) in FIG. 5), J is set to infinity. Here, when the probability variation game flag is ON, the winning probability of the special symbol lottery is increased from 1/300 to 1/35 (that is, the probability is changed), and when it is OFF, the winning probability is not increased. The flag to be performed. Further, when a big hit is made, the probability variation game flag is set to OFF, the hourly game flag is set to ON to enter the hourly game state (see (6) in FIG. 5), and J is set to 100. In the normal game state (see (1) to (3) in FIG. 5), both the probability variation game flag and the short-time game flag are set to OFF. Since J is set to infinity when such a probable big hit is made, YES is determined in step S5409 described above when J becomes 0 in the short-time gaming state (see (6) in FIG. 5). Limited. From this, the gaming state is switched from the short-time gaming state of (6) in FIG. 5 to the normal gaming state of (1) by the processing of steps S4507 to S5411 described above.
以上で、図10のステップS54の停止中処理は終了して特別図柄処理も終了して、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。 Thus, the stop process in step S54 in FIG. 10 is completed, the special symbol process is also terminated, and the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.
[大入賞口処理]
図15及び図16は、図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS6における大入賞口処理について、図15及び図16を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
15 and 16 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 8 will be described with reference to FIGS.
まず、ステップS61において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状況が大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
First, in step S61, the
ステップS62において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状況が大当り遊技又は小当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップS62での判定がYESの場合、処理はステップS63に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS68に移る。
In step S <b> 62, the
ステップS63において、CPU101は、図14のステップS5402又はS5405の処理でセットされたオープニングコマンドが送信された時点から所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS63での判定がYESの場合、処理はステップS64に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技演出のオープニングは終了していないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S63, the
ステップS64において、CPU101は、大当り遊技又は小当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技又は小当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技の場合、大当り遊技に含まれるラウンドの数量「15」と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。同様に、CPU101は、小当り遊技の場合、小当り遊技に含まれるラウンドの数量「1」と小当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS64の処理によって、大当り遊技又は小当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技又は小当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS65に移る。
In step S <b> 64, the
ステップS65において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS66に移る。
In step S <b> 65, the
ステップS66において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技又は小当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS67に移る。
In
ステップS67において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技の場合、ラウンドが開始されて大入賞口23の開放動作(1回のロング開放動作)が開始される。また、この処理によって、小当り遊技の場合、ラウンドが開始されて大入賞口23の開閉動作(15回の瞬間開放動作)が開始される。その後、処理はステップS73に移る。
In step S <b> 67, the
ステップS68において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状況が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。なお、1回のラウンドから成る小当り遊技には、インターバル期間はない。ステップS68での判定がYESの場合、処理はステップS69に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS70に移る。
In step S <b> 68, the
ステップS69において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS64の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS69での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS65に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S69, the
ステップS70において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状況が大当り遊技又は小当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS70での判定がYESの場合、処理は図16のステップS79に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS71に移る。
In step S <b> 70, based on the information stored in the
ステップS71において、CPU101は、遊技機1の状況が大当り遊技又小当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS71での判定がYESの場合、処理はステップS72に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS73に移る。
In step S71, the
ステップS72において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS72の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS73に移る。
In step S <b> 72, the
ステップS73において、CPU101は、ステップS67の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、大当り遊技の場合、大入賞口23に29.5秒間の開放を1回実行させる開放制御時間が経過したか否かを判定し、小当り遊技の場合、大入賞口23に0.1秒の瞬間開放動作を15回実行させる開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS73での判定がYESの場合、処理はステップS75に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS74に移る。
In step S73, the
ステップS74において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「9」)となったか否かを判定する。ステップS74での判定がYESの場合、処理はステップS75に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S74, the
ステップS75において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS67で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技の場合、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が9個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから9個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。また、CPU101は、小当り遊技の場合、小当り遊技中のラウンドにおいて、大入賞口23の規定の開閉制御時間が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が9個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23が開放してから9個の遊技球が入賞することなく大入賞口23の規定の開閉制御時間が経過したことを条件として大入賞口23の開放制御を終了する。その後、処理はステップS76に移る。
In step S75, the
ステップS76において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS64の処理で設定された大当り遊技又は小当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS76での判定がYESの場合、図16の処理はステップS77に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S76, the
図16のステップS77において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS78に移る。
In step S <b> 77 of FIG. 16, the
ステップS78において、CPU101は、演出制御部400に対してエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図8のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS79に移る。
In step S <b> 78, the
ステップS79において、CPU101は、ステップS78でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図15のステップS64の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS79での判定がYESの場合、処理はステップS80に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S79, the
ステップS80において、CPU101は、実行していた大当り遊技又は小当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中又は小当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技又は小当り遊技を終了する。その後、処理はステップS81に移る。
In step S80, the
[遊技状態設定処理]
図16のステップS81において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。図17は、図16のステップS81の遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図17を参照して、遊技状態設定処理について具体的に説明する。
[Game state setting process]
In step S81 in FIG. 16, the
まず、ステップS8101において、CPU101は、図16のステップS80で終了した遊技が、確変大当りの大当り遊技であったか否かを判定する。ステップS8101での判定がYESの場合、処理はステップS8102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8120に移る。
First, in step S8101, the
ステップS8102において、CPU101は、RAM103に記憶された確変遊技フラグを「ON」に設定する。なお、CPU101は、確変遊技フラグが既に「ON」に設定されている場合には、その設定を継続する。その後、処理はステップS8103に移る。
In step S8102, the
ステップS8103において、CPU101は、RAM103に記憶された時短遊技フラグを「ON」に設定する。なお、CPU101は、時短遊技フラグが既に「ON」に設定されている場合には、その設定を継続する。その後、処理はステップS8104に移る。
In step S8103, the
ステップS8104において、CPU101は、RAM103に記憶されたJの値を「無限大」に設定する。なお、Jは、既に説明したように、図5の(6)の時短遊技状態、又は、(4)及び(5)の時短/確変遊技状態における特別図柄抽選の実行回数である。その後、処理はステップS8105に移る。
In step S8104, the
ステップS8102〜S8104の処理によって、遊技機1の遊技状態は、図5を用いて説明した(4)又は(5)の時短/確変遊技状態に設定される(又は設定が継続される)。
By the processing of steps S8102 to S8104, the gaming state of the
[確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理]
ステップS8105において、CPU101は、確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理を実行する。図18は、図17のステップS8105の確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理の詳細フローチャートの一例である。
[Variable time table set switching process for probability variation big hit]
In step S8105, the
まず、ステップS8106において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA1又はA2(図6の(1)及び(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8106での判定がYESの場合、処理はステップS8107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8108に移る。
First, in step S8106, based on the information stored in the
ステップS8107において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図7(1)に示すB1に切替える。その後、処理はステップS8108に移る。
In step S8107, the
ステップS8106及びS8107の処理によって、図5を用いて説明したように、(1)の通常遊技状態においてA1を使用する状態又は(2)の通常遊技状態においてA2を使用する状態から、(4)の時短/確変遊技状態においてB1を使用する状態に切替えられることとなる。 From the state in which A1 is used in the normal gaming state of (1) or the state of using A2 in the normal gaming state of (2), as described with reference to FIG. 5 by the processing of steps S8106 and S8107, (4) In the short / probable gaming state, the state is switched to the state where B1 is used.
ステップS8108において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA3(図6の(3)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8108での判定がYESの場合、処理はステップS8109に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8110に移る。
In step S8108, based on the information stored in the
ステップS8109において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図7(2)に示すB2に切替える。その後、処理はステップS8110に移る。
In step S8109, the
ステップS8108及びS8109の処理によって、図5を用いて説明したように、(3)の通常遊技状態においてA3を使用する状態から(5)の時短/確変遊技状態においてB2を使用する状態に切替えられることとなる。 By the processing of steps S8108 and S8109, as described with reference to FIG. 5, the state in which A3 is used in the normal gaming state in (3) is switched to the state in which B2 is used in the short / probable gaming state in (5). It will be.
ステップS8110において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB1(図7(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8110での判定がYESの場合、処理はステップS8111に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8112に移る。
In step S8110, the
ステップS8111において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB1を継続して使用する。その後、処理はステップS8112に移る。
In step S8111, the
ステップS8110及びS8111の処理によって、図5を用いて説明したように、(4)の時短/確変遊技状態においてB1を使用する状態が継続される、又は、(6)の時短遊技状態から(4)の時短/確変遊技状態になってB1を使用する状態が継続されることとなる。 As described with reference to FIG. 5, the state of using B1 is continued in the time-short / probability variation gaming state of (4) or the time-short gaming state of (6) is (4) by the processing of steps S8110 and S8111 ) Will be in the short / probable gaming state and the state of using B1 will be continued.
ステップS8112において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB2(図7(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8112での判定がYESの場合、処理はステップS8113に移り、この判定がNOの場合、図17の遊技状態設定処理は終了して図15及び図16の大入賞口処理も終了して、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S8112, the
ステップS8113において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB2を継続して使用する。その後、図17の遊技状態設定処理は終了して図15及び図16の大入賞口処理も終了して、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S813, the
ステップS8112及びS8113の処理によって、図5を用いて説明したように、(5)の時短/確変遊技状態においてB2を使用する状態が継続されることとなる。 By the processing in steps S8112 and S8113, as described with reference to FIG. 5, the state in which B2 is used in the time reduction / probability changing gaming state in (5) is continued.
以上で、図18の確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理は終了する。 Thus, the probability variation big hit hour variation time table set switching process of FIG. 18 is completed.
次に、図17のステップS8120において、CPU101は、図16のステップS80で終了した遊技が、通常大当りの大当り遊技であったか否かを判定する。ステップS8120での判定がYESの場合、処理はステップS8121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8140に移る。
Next, in step S8120 in FIG. 17, the
ステップS8120において、CPU101は、RAM103に記憶された確変遊技フラグを「OFF」に設定する。なお、CPU101は、確変遊技フラグが既に「OFF」に設定されている場合には、その設定を継続する。その後、処理はステップS8122に移る。
In step S8120, the
ステップS8122において、CPU101は、RAM103に記憶された時短遊技フラグを「ON」に設定する。なお、CPU101は、時短遊技フラグが既に「ON」に設定されている場合には、その設定を継続する。その後、処理はステップS8123に移る。
In step S8122, the
ステップS8123において、CPU101は、RAM103に記憶されたJの値を「100」に設定する。その後、処理はステップS8124に移る。
In step S 8123, the
ステップS8121〜S8123の処理によって、遊技機1の遊技状態は、図5を用いて説明した(6)の時短遊技状態に設定される(又は設定が継続される)。
By the processing in steps S811 to S8123, the gaming state of the
[通常大当り時変動時間テーブルセット切替え処理]
ステップS8124において、CPU101は、通常大当り時変動時間テーブルセット切替え処理を実行する。図19は、図17のステップS8124の通常大当り時変動時間テーブルセット切替え処理の詳細フローチャートの一例である。
[Normal jackpot variation time table set switching process]
In step S8124, the
まず、ステップS8125において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA1、A2又はA3(図6の(1)〜(3)参照)の何れかが、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8125での判定がYESの場合、処理はステップS8126に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8127に移る。
First, in step S8125, based on the information stored in the
ステップS8126において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図7(1)に示すB1に切替える。その後、処理はステップS8127に移る。
In step S8126, the
ステップS8125及びS8126の処理によって、図5を用いて説明したように、(1)の通常遊技状態においてA1を使用する状態、(2)の通常遊技状態においてA2を使用する状態、又は(3)の通常遊技状態においてA3を使用する状態から、(6)の時短遊技状態においてB1を使用する状態に切替えられることとなる。 As described with reference to FIG. 5 by the processing in steps S8125 and S8126, (1) the state using A1 in the normal gaming state, (2) the state using A2 in the normal gaming state, or (3) In the normal game state, the state in which A3 is used is switched to the state in which B1 is used in the short game state in (6).
ステップS8127において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB1(図7の(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8127での判定がYESの場合、処理はステップS8128に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8129に移る。
In step S8127, based on the information stored in the
ステップS8128において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB1を継続して使用する。その後、処理はステップS8129に移る。
In step S8128, the
ステップS8127及びS8128の処理によって、図5を用いて説明したように、(6)の時短遊技状態においてB1を使用する状態が継続される、又は、(4)の時短/確変遊技状態から(6)の時短遊技状態に切替った際にB1を使用する状態が継続されることとなる。 By the processing in steps S8127 and S8128, as described with reference to FIG. 5, the state of using B1 is continued in the time-saving gaming state of (6), or from the time-short / probability changing gaming state of (4) (6 ), The state of using B1 is continued when switching to the short game state.
ステップS8129において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB2(図7の(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8129での判定がYESの場合、処理はステップS8130に移り、この判定がNOの場合、図17の遊技状態設定処理は終了して図15及び図16の大入賞口処理も終了して、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S8129, based on the information stored in the
ステップS8130において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットB1を、B2に切替える。その後、その後、図17の遊技状態設定処理は終了して図15及び図16の大入賞口処理も終了して、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S8130, the
ステップS8129及びS8130の処理によって、図5を用いて説明したように、(5)の時短/確変遊技状態においてB2を使用する状態から(6)の時短遊技状態においてB1を使用する状態に切替えられることとなる。 By the processing in steps S8129 and S8130, as described with reference to FIG. 5, the state in which B2 is used in the time-short / probability changing gaming state in (5) is switched to the state in which B1 is used in the time-short gaming state in (6). It will be.
以上で、図19の通常大当り時変動時間テーブルセット切替え処理は終了する。 Thus, the normal big hit variation time table set switching process in FIG. 19 is completed.
次に、図17のステップS8140において、CPU101は、図16のステップS80で終了した遊技が、小当り遊技であったか否かを判定する。ステップS8140での判定がYESの場合、処理はステップS8141に移り、この判定がNOの場合、遊技状態設定処理は終了して図15及び図16の大入賞口処理も終了して、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
Next, in step S8140 in FIG. 17, the
[小当り時変動時間テーブルセット切替え処理]
ステップS8141において、CPU101は、小当り時変動時間テーブルセット切替え処理を実行する。図20は、図17のステップS8141の小当り時変動時間テーブルセット切替え処理の詳細フローチャートの一例である。
[Variation time table set switching process for small hits]
In step S8141, the
まず、ステップS8142において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA1(図6の(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8142での判定がYESの場合、処理はステップS8143に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8144に移る。
First, in step S8142, the
ステップS8143において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図6(2)に示すA2に切替える。その後、処理はステップS8144に移る。
In step S8143, the
ステップS8142及びS8143の処理によって、図5を用いて説明したように、(1)の通常遊技状態においてA1を使用する状態から、(2)の通常遊技状態においてA2を使用する状態に切替えられることとなる。 By the processing in steps S8142 and S8143, as described with reference to FIG. 5, the state in which A1 is used in the normal gaming state in (1) is switched to the state in which A2 is used in the normal gaming state in (2). It becomes.
ステップS8144において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA2(図6の(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8144での判定がYESの場合、処理はステップS8145に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8146に移る。
In step S8144, based on the information stored in the
ステップS8144において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図6(3)に示すA3に切替える。その後、処理はステップS8146に移る。
In step S <b> 8144, the
ステップS8144及びS8145の処理によって、図5を用いて説明したように、(2)の通常遊技状態においてA2を使用する状態から(3)の通常遊技状態においてAを3使用する状態に切替えられることとなる。 By the processing in steps S8144 and S8145, as described with reference to FIG. 5, the state in which A2 is used in the normal gaming state in (2) is switched to the state in which 3 is used in the normal gaming state in (3). It becomes.
ステップS8146において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA3(図6(3)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8146での判定がYESの場合、処理はステップS8147に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8148に移る。
In step S8146, the
ステップS8147において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットA3を継続して使用する。その後、処理はステップS8148に移る。
In step S8147, the
ステップS8146及びS8147の処理によって、図5を用いて説明したように、(3)の通常遊技状態においてA3を使用する状態が継続されることとなる。 By the processing in steps S8146 and S8147, as described with reference to FIG. 5, the state of using A3 in the normal gaming state of (3) is continued.
ステップS8148において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB1(図7(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8148での判定がYESの場合、処理はステップS8149に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8150に移る。
In step S8148, the
ステップS8149において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB1を継続して使用する。その後、処理はステップS8150に移る。
In step S8149, the
ステップS8148及びS8149の処理によって、図5を用いて説明したように、(4)の時短/確変遊技状態においてB1を使用する状態が継続される、又は、(6)の時短遊技状態においてB1を使用する状態が継続されることとなる。 By the processing in steps S8148 and S8149, as described with reference to FIG. 5, the state of using B1 is continued in the time-short / probability changing gaming state of (4), or B1 is shortened in the time-short gaming state of (6). The state of use will be continued.
ステップS8150において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB2(図7(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8150での判定がYESの場合、処理はステップS8151に移り、この判定がNOの場合、図17の遊技状態設定処理は終了して図15及び図16の大入賞口処理も終了して、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S8150, the
ステップS8151において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB2を継続して使用する。その後、図17の遊技状態設定処理は終了して図15及び図16の大入賞口処理も終了して、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S8151, the
ステップS8150及びS8151の処理によって、図5を用いて説明したように、(5)の時短/確変遊技状態においてB2を使用する状態が継続されることとなる。 By the processing in steps S8150 and S8151, as described with reference to FIG. 5, the state of using B2 is continued in the time reduction / probability change gaming state of (5).
以上で、図20の小当り時変動時間テーブルセット切替え処理は終了する。 This is the end of the small hit hour variation time table set switching process in FIG.
以上で、図8〜図20を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了する。
Above, description of the process of the
[演出制御部の主要動作]
図21は、演出制御部400によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図21を用いて、図8のステップS9(出力処理)によってメイン制御部100から送信されたコマンドに基づいて演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、メイン制御部100で行われるタイマ割込処理(図8参照)と同様に、図21に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図21以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operations of the production control unit]
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process performed by the
まず、ステップS10において、演出制御部400は、メイン制御部100から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理の詳細については、図22を用いて後に詳述する。
First, in step S10, the
次に、ステップS11において、演出制御部400は、遊技者による演出ボタン37又は演出キー38の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための演出ボタン処理を行う。
Next, in step S <b> 11, the
次に、ステップS12において、演出制御部400は、ステップS10のコマンド受信処理でRAM403にセットされたコマンドを、画像音響制御部500又はランプ制御部600へ送信するコマンド送信処理を行う。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示器6における画像表示やスピーカ35からの音声出力等による演出の実行が画像音響制御部500に指示され、また、盤ランプ8及び枠ランプ36の点灯や可動役物7の動作等による演出の実行がランプ制御部600に指示される。
Next, in step S12, the
[コマンド受信処理]
図22は、図21のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図22を用いて、コマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
FIG. 22 is an example of a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. The command reception process will be described below with reference to FIG.
まず、ステップS101において、演出制御部400のCPU401は、図10のステップS49でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS105に移る。
First, in step S101, the
ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS103に移る。
In step S102, the
ステップS103において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する。既に説明したように、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、図10のステップS47の大当り判定処理(図11参照)によってセットされた特別図柄の停止図柄を示す情報、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)でセットされた特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報、リーチ演出を実行するか否かを示す情報、及び使用中の変動時間テーブルセット(A1〜A3、B1、B2)の情報を含む。ステップS103において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターンを決定する。以下、演出パターン決定処理について、具体例を挙げて説明する。
In step S <b> 103, the
まず、図10のステップS47の大当り判定処理(図11参照)で確変大当りしたと判定され、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用されて、A1の大当り用変動時間テーブルが設定されて(S4802)特別図柄変動時間として60.00秒が選択された(S4808)場合を考える。この場合、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄であることを示す情報(つまり、確変大当りしたことを示す情報)、特別図柄変動時間が60.00秒であることを示す情報、リーチ演出を実行することを示す情報、及び使用中の変動時間テーブルがA1であることを示す情報を含む。そして、この場合、ステップS103において、CPU401は、この設定情報が示す条件を満たす予めROM402に格納されている複数の演出パターン(リーチ演出の後に確変大当りする演出時間60.00秒の装飾図柄変動演出の演出パターン)から、抽選によって1つの演出パターンを決定する。
First, it is determined that the jackpot determination process in step S47 of FIG. 10 (see FIG. 11) has been made, and the variation time table set in FIG. 6A is determined in the variation pattern selection process of step S48 in FIG. Assume that A1 is used, the big hit variation time table for A1 is set (S4802), and 60.00 seconds is selected as the special symbol variation time (S4808). In this case, the setting information included in the variation production start command includes information indicating that the stop symbol of the special symbol is a probability variation big hit symbol (that is, information indicating that the probability variation big hit symbol), and a special symbol variation time of 60. Information indicating that it is 00 seconds, information indicating that the reach effect is executed, and information indicating that the variation time table in use is A1. In this case, in step S <b> 103, the
次に、図10のステップS47の大当り判定処理(図11参照)で小当りしたと判定され、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用されて、A1の小当り用変動時間テーブルが設定されて(S4804)特別図柄変動時間として90.00秒が選択された(S4808)場合を考える。この場合、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、特別図柄の停止図柄が小当り図柄であることを示す情報(つまり、小当りしたことを示す情報)、特別図柄変動時間が90.00秒であることを示す情報、リーチ演出を実行することを示す情報、及び使用中の変動時間テーブルがA1であることを示す情報を含む。そして、この場合、ステップS103において、CPU401は、この設定情報が示す条件を満たす予めROM402に格納されている複数の演出パターン(リーチ演出の後に小当りする演出時間90.00秒の装飾図柄変動演出の演出パターン)から、抽選によって1つの演出パターンを決定する。
Next, it is determined that the big hit determination process (see FIG. 11) in step S47 in FIG. 10 has made a small hit, and the fluctuation time table in FIG. 6 (1) in the fluctuation pattern selection process (see FIG. 12) in step S48 in FIG. Assume that the set A1 is used, the small hitting variation time table of A1 is set (S4804), and 90.00 seconds is selected as the special symbol variation time (S4808). In this case, the setting information included in the variation effect start command includes information indicating that the stop symbol of the special symbol is a small hit symbol (that is, information indicating that the special symbol has been hit), the special symbol variation time of 90. Information indicating that it is 00 seconds, information indicating that the reach effect is executed, and information indicating that the variation time table in use is A1. In this case, in step S <b> 103, the
次に、図10のステップS47の大当り判定処理(図11参照)でハズレたと判定され、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用されて、A1のリーチありハズレ用変動時間テーブルが設定されて(S4806)特別図柄変動時間として30.00秒が選択された(S4808)場合を考える。この場合、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、特別図柄の停止図柄がハズレ図柄であることを示す情報(つまり、ハズレたことを示す情報)、特別図柄変動時間が30.00秒であることを示す情報、リーチ演出を実行することを示す情報、及び使用中の変動時間テーブルがA1であることを示す情報を含む。そして、この場合、ステップS103において、CPU401は、この設定情報が示す条件を満たす予めROM402に格納されている複数の演出パターン(リーチ演出の後にハズレる演出時間30.00秒の装飾図柄変動演出の演出パターン)から、抽選によって1つの演出パターンを決定する。
Next, it is determined that the game has been lost in the big hit determination process (see FIG. 11) in step S47 in FIG. 10, and the variation time table set A1 in FIG. 6 (1) in the variation pattern selection process (see FIG. 12) in step S48 in FIG. Is used, the variation time table for losing with reach of A1 is set (S4806), and 30.00 seconds is selected as the special symbol variation time (S4808). In this case, the setting information included in the variation production start command includes information indicating that the stop symbol of the special symbol is a lost symbol (that is, information indicating that the special symbol has been lost), and a special symbol variation time of 30.00 seconds. , Information indicating that the reach effect is executed, and information indicating that the variation time table in use is A1. In this case, in step S <b> 103, the
次に、図10のステップS47の大当り判定処理(図11参照)でハズレたと判定され、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用されて、A1のリーチなしハズレ用変動時間テーブルが設定されて(S4807)特別図柄変動時間として8.00秒が選択された(S4808)場合を考える。この場合、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、特別図柄の停止図柄がハズレ図柄であることを示す情報(つまり、ハズレたことを示す情報)、特別図柄変動時間が8.00秒であることを示す情報、リーチ演出を実行しないことを示す情報、及び使用中の変動時間テーブルがA1であることを示す情報を含む。そして、この場合、ステップS103において、CPU401は、この設定情報が示す条件を満たす予めROM402に格納されている複数の演出パターン(リーチ演出なしでハズレる演出時間8.00秒の装飾図柄変動演出の演出パターン)から、抽選によって1つの演出パターンを決定する。
Next, it is determined that the game has been lost in the big hit determination process (see FIG. 11) in step S47 in FIG. 10, and the variation time table set A1 in FIG. 6 (1) in the variation pattern selection process (see FIG. 12) in step S48 in FIG. Is used, the variation time table for losing without reach of A1 is set (S4807), and 8.00 seconds is selected as the special symbol variation time (S4808). In this case, the setting information included in the variation production start command includes information indicating that the stop symbol of the special symbol is a lost symbol (that is, information indicating that the special symbol is lost), and the special symbol variation time is 8.00 seconds. Information indicating that the reach effect is not executed, and information indicating that the variation time table in use is A1. In this case, in step S <b> 103, the
次に、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図6(2)の変動時間テーブルセットA2が使用される場合を考える。この場合は、上記した図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用される場合に対して、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が、使用中の変動時間テーブルがA2であることを示す情報を含む点と、特別図柄変動時間が0.01秒多い点とが異なる(図6参照)。 Next, consider a case where the variation time table set A2 of FIG. 6B is used in the variation pattern selection process (see FIG. 12) of step S48 of FIG. In this case, in contrast to the case where the above-described variable time table set A1 in FIG. 6 (1) is used, the setting information included in the variable effect start command is that the variable time table in use is A2. Is different from the point including information indicating that the special symbol variation time is 0.01 seconds longer (see FIG. 6).
次に、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図6(3)の変動時間テーブルセットA3が使用される場合を考える。この場合は、上記した図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用される場合に対して、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が、使用中の変動時間テーブルがA3であることを示す情報を含む点と、特別図柄変動時間が0.02秒多い点とが異なる(図6参照)。更に、ステップS103において、CPU401が、抽選によって1つ決定するための、設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンは、いずれも特定のキャラクタが表示される演出パターンである点が異なる。このことによって、既に説明したように、遊技者は、確変大当りすると図5の(5)の超短縮の時短/確変遊技状態に移行する図5の(3)の通常遊技状態であることを認識できる。
Next, consider a case where the variation time table set A3 of FIG. 6 (3) is used in the variation pattern selection process (see FIG. 12) of step S48 of FIG. In this case, in contrast to the case where the above-described variable time table set A1 in FIG. 6 (1) is used, the setting information included in the variable effect start command is that the variable time table in use is A3. Is different from the point that includes information indicating that the special symbol variation time is 0.02 seconds longer (see FIG. 6). Furthermore, in step S103, the
次に、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図7(1)の変動時間テーブルセットB1が使用される場合を考える。この場合、上記した図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用される場合に対して、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が、使用中の変動時間テーブルがB1であることを示す情報を含む点と、リーチなしハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間が2.00秒である点とが異なる(図6及び図7参照)。このことによって、図5を用いて説明したように、(4)の時短/確変遊技状態及び(6)の時短遊技状態において装飾図柄変動演出の実行時間(実行間隔)が通常短縮されることとなる。 Next, consider a case where the variation time table set B1 of FIG. 7A is used in the variation pattern selection process (see FIG. 12) of step S48 of FIG. In this case, in contrast to the case where the variable time table set A1 of FIG. 6A is used, the setting information included in the variable effect start command indicates that the variable time table in use is B1. This is different from the point including the information shown in FIG. 6 and the point that the special symbol variation time in the variation time table for reachless loss is 2.00 seconds (see FIGS. 6 and 7). Accordingly, as described with reference to FIG. 5, the execution time (execution interval) of the decorative symbol variation effect is normally shortened in the short / probable game state (4) and the short game state (6). Become.
次に、図10のステップS48の変動パターン選択処理(図12参照)で図7(2)の変動時間テーブルセットB2が使用される場合を考える。この場合、上記した図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用される場合に対して、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が、使用中の変動時間テーブルがB2であることを示す情報を含む点と、リーチなしハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間が1.00秒である点とが異なる(図6及び図7参照)。このことによって、図5を用いて説明したように、(5)の時短/確変遊技状態において装飾図柄変動演出の実行時間(実行間隔)が超短縮されることとなる。 Next, consider the case where the variation time table set B2 of FIG. 7B is used in the variation pattern selection process (see FIG. 12) of step S48 of FIG. In this case, in contrast to the case where the above-described variable time table set A1 in FIG. 6 (1) is used, the setting information included in the variable effect start command indicates that the variable time table in use is B2. This is different from the point including the information shown in FIG. 6 and the point that the special symbol variation time in the variation time table for losing without reach is 1.00 seconds (see FIGS. 6 and 7). As a result, as described with reference to FIG. 5, the execution time (execution interval) of the decorative symbol variation effect is extremely shortened in the time reduction / probability changing game state of (5).
以上に説明したように、ステップS103において、CPU401は、演出パターンを決定する。その後、処理はステップS104に移る。
As described above, in step S103, the
ステップS104において、CPU401は、ステップS103で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を開始する。具体的には、CPU401は、上記した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドをRAM403にセットし、このコマンドは、図21のステップS12におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600へ送信される。そして、このことによって、画像表示器6による装飾図柄変動演出の表示が開始され、スピーカ35や盤ランプ8等による装飾図柄変動演出の音響出力や発光が開始される。その後、処理はステップS107に移る。
In step S104, the
一方、ステップS105において、CPU401は、図10のステップS52の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS105での判定がYESの場合、処理はステップS106に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。
On the other hand, in step S105, the
ステップS106において、CPU401は、ステップS104の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了する。その後、処理はステップS107に移る。
In step S106, the
ステップS107において、CPU401は、図14のステップS5402又はS5405の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS107での判定がYESの場合、処理はステップS108に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。
In step S107, the
ステップS108において、CPU401は、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、当り遊技演出の種類(確変大当り遊技演出、通常大当り遊技演出、又は小当り遊技演出)を判別し、判別した遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図21のステップS12のコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600に送信される。このことによって、確変大当り遊技、通常大当り遊技又は小当り遊技の開始を示すオープニング演出(つまり、大当り遊技演出又は小当り遊技演出)が、画像表示器6、スピーカ35、盤ランプ8、可動役物7等によって開始される。その後、処理はステップS109に移る。
In step S108, the
ステップS109において、CPU401は、図16のステップS78の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS109での判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS11(演出ボタン処理)に移る。
In step S109, the
ステップS110において、CPU401は、大当り遊技又は小当り遊技のエンディング演出の実行を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図21のステップS12のコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600に送信される。このことによって、大当り遊技又は小当り遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。その後、処理は図21のステップS11(演出ボタン処理)に移る。
In step S <b> 110, the
[パチンコ遊技機1の機能構成]
図23は、パチンコ遊技機1の機能構成の一例を示す機能構成図である。以下では、図23を用いて、パチンコ遊技機1の機能構成の一例について、図8〜図22を用いて説明した各処理(各ステップ)と関連付けて説明する。
[Functional configuration of pachinko gaming machine 1]
FIG. 23 is a functional configuration diagram illustrating an example of a functional configuration of the
図23に示すように、メイン制御部100のCPU101は、機能的に、抽選手段105と、設定手段106と、変動時間決定手段107と、図柄表示制御手段108と、遊技制御手段109と、コマンド送信手段110とを備えている。一方、演出制御部400のCPU401は、機能的に、コマンド受信手段405と、演出制御手段406とを備えている。なお、図23には主要な機能的構成要素について記載しており、以下の説明ではそれらについて説明する。
As shown in FIG. 23, the
メイン制御部100のCPU101は、ROM102に記憶されているプログラムを、RAM103を作業領域として用いて実行することによって、抽選手段105と、設定手段106と、変動時間決定手段107と、図柄表示制御手段108と、遊技制御手段109と、コマンド送信手段110として機能する。また、演出制御部400のCPU401は、ROM402に記憶されているプログラムを、RAM403を作業領域として用いて実行することによって、コマンド受信手段405と、演出制御手段406として機能する。
The
抽選手段105は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを始動口スイッチ111a又は111bが検出すると、特別図柄抽選を実行する(図8のステップS1、S2、S4)。また、抽選手段105は、ゲート25を遊技球が通過したことをゲートスイッチ113が検出すると、普通図柄抽選を実行する(図8のステップS1、S3、S5)。
When the
設定手段106は、抽選手段105による特別図柄抽選の結果等に基づいて、図5を用いて説明したように、使用する変動時間テーブルセット(図6及び図7参照)を切替える(図14のステップS5411、図17のステップS8105、S8124、S8141)。 Based on the result of the special symbol lottery by the lottery means 105, the setting means 106 switches the variable time table set (see FIGS. 6 and 7) to be used as described with reference to FIG. 5 (step of FIG. 14). S5411, steps S8105, S8124, S8141 in FIG. 17).
変動時間決定手段107は、設定手段106によって設定された変動時間テーブルセットを用いて、抽選手段105による特別図柄抽選の結果に基づいて、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定する(図10のステップS48)。
The variation
図柄表示制御手段108は、変動時間決定手段107によって決定された変動時間で、特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を表示器4に変動表示させる(図10のステップS50、S51、S53)。
The symbol display control means 108 variably displays the special symbol indicating the result of the special symbol lottery on the
遊技制御手段109は、抽選手段105による特別図柄抽選の結果等に基づいて、遊技機1の遊技状態を変更する(図14のステップS5410、図17のステップS8102、S8103、S8121、S8122)。また、遊技制御手段109は、抽選手段105による普通図柄抽選の結果等に基づいて、電動チューリップ開閉部112を制御して電動チューリップ27を開閉させる(図8のS7)。その際、遊技制御手段109は、現在の遊技状態に応じて、電動チューリップ27が開状態に作動し易い電サポ状態に制御する場合もある。また、遊技制御手段109は、図柄表示制御手段108によって表示器4に表示される特別図柄抽選の結果に応じて(つまり、抽選手段105による特別図柄抽選の結果に応じて)、大当り遊技や小当り遊技を実行する。具体的には、遊技制御手段109は、大当り又は小当りした場合に、大入賞口スイッチ114からの遊技球の検出信号を用いて大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23を開閉制御することによって、大当り遊技又は小当り遊技を実行する(図8のステップS6)。
The game control means 109 changes the gaming state of the
コマンド送信手段110は、以上に説明した各手段によって生成された演出制御手段406に対する各種コマンドを、CPU401のコマンド受信手段405に送信する(図8のステップS9)。
The
コマンド受信手段405は、コマンド送信手段110から各種コマンドを受信する(図22のステップS101、S105、S107、S109)。
The
演出制御手段406は、コマンド受信手段405が受信した各種コマンドに基づいて特別図柄変動演出の内容を決定して、画像音響制御部500及びランプ制御部600を介して(図23には記載せず)、画像表示部6、スピーカ35、ランプ8及び36、及び可動役物7に装飾図柄変動演出を実行させる(図22のステップS103、S104、S106)。その際、演出制御手段406は、変動時間テーブルセットとしてA3が使用されているときには、装飾図柄変動演出において特定のキャラクタを常に表示させる。また、演出制御手段406は、コマンド受信手段405が受信した各種コマンドに基づいて、画像音響制御部500及びランプ制御部600を介して(図23には記載せず)、画像表示部6、スピーカ35、ランプ8及び36、及び可動役物7に大当り遊技演出又は小当り遊技演出を実行させる(図22のステップS108、S110)。
The effect control means 406 determines the contents of the special symbol variation effect based on various commands received by the command receiving means 405, and passes through the image
[本実施形態の変形例]
なお、上記した本実施形態では、図5を用いて説明したように、特別図柄抽選の当選確率を上昇させた(つまり、確変させた)状態(図5の(4)(5)参照)は、次に通常大当りするまで継続される例を用いて説明を行った。しかし、図5に示す上記した本実施形態において、通常大当りは無く確変大当りのみ有るものとし、(6)の時短遊技状態は無いものとし、(4)及び(5)の時短/確変遊技状態(つまり、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ、特別図柄変動時間を短縮させた状態)が、特別図柄抽選が例えば100回実施されるまで継続されて、その後はA1が使用される(1)の通常遊技状態に戻るものとしてもよい。つまり、遊技機1は、いわゆるST機であってもよい。
[Modification of this embodiment]
In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 5, the state in which the winning probability of the special symbol lottery is increased (that is, the probability is changed) (see (4) and (5) in FIG. 5). Next, the explanation was made using an example that is continued until the next big hit. However, in the above-described embodiment shown in FIG. 5, it is assumed that there is no normal big hit and there is only a probable big hit, there is no short-time gaming state of (6), short-time / probable changing gaming state (4) and (5) ( In other words, the state where the winning probability of the special symbol lottery is increased and the special symbol variation time is shortened) is continued until the special symbol lottery is executed 100 times, for example, and A1 is used thereafter (1). It is also possible to return to the normal gaming state. That is, the
また、上記した本実施形態では、説明の簡単のために、遊技機1の遊技状態として、確変潜伏遊技状態はないものとして説明した。しかし、上記した本実施形態において、遊技機1の遊技状態として、確変潜伏遊技状態があってもよい。ここで、確変潜伏遊技状態とは、特別図柄抽選で所定の大当り(確変潜伏大当り)した場合になる遊技状態であって、特別図柄抽選の当選確率は上昇するが特別図柄変動時間は短縮されず電サポ状態にならず、又、遊技者は原則として演出からは通常遊技状態と区別がつかない遊技状態である。また、確変潜伏大当り後には、小当りした場合と同じ動作で大入賞口23が開放制御され、遊技者は、この開放動作によっては確変潜伏大当りしたのか小当りしたのかを区別できない。この様に、特別図柄抽選の当選確率が上昇する確変潜伏大当りした場合と、特別図柄抽選の当選確率が上昇しない小当りした場合とを、遊技者に容易には判断できないようにすることによって、遊技にスリルが与えられる。
In the above-described embodiment, for the sake of simplicity of explanation, the gaming state of the
また、上記した本実施形態では、A3が使用される図5(3)の通常遊技状態で実行される装飾図柄変動演出において特定のキャラクタを常に表示することによって、確変大当りした場合に図5(5)の超短縮の時短/確変遊技状態に移行する通常遊技状態であることを遊技者が区別できるものとした。しかし、この通常遊技状態を遊技者が区別できるようにする方法は、これには限られない。例えば、A3が使用される図5(3)の通常遊技状態では、A1が使用される図5(1)の通常遊技状態及びA2が使用される図5(2)の通常遊技状態よりも、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用されて特別図柄変動時間が決定される割合を多くしてもよい。つまり、A3が使用される図5(3)の通常遊技状態では、リーチ演出が実行されない短い(略8秒)の装飾図柄変動演出がより多く実行されるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when a specific character is always displayed in the decorative symbol variation effect executed in the normal game state of FIG. 5) It is assumed that the player can distinguish the normal gaming state that shifts to the super-shortening time / probability changing gaming state of 5). However, the method for enabling the player to distinguish the normal gaming state is not limited to this. For example, in the normal gaming state in FIG. 5 (3) in which A3 is used, the normal gaming state in FIG. 5 (1) in which A1 is used and in the normal gaming state in FIG. 5 (2) in which A2 is used. The ratio at which the special symbol variation time is determined by using the reach-less variation time table may be increased. That is, in the normal gaming state of FIG. 5 (3) in which A3 is used, a short (approximately 8 seconds) decoration symbol variation effect in which the reach effect is not executed may be executed more.
また、上記した本実施形態において、B2を使用する図5(5)の超短縮の時短/確変遊技状態では、装飾図柄変動演出を特別な演出(例えば、背景が全く異なる画像の演出)としてもよい。このことによって、更に多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供することができる。更には、上記した本実施形態のようにB2を超短縮の時短/確変遊技状態とするのではなく、B2をB1と同程度の通常短縮の時短/確変遊技状態とし、このB2を使用する通常短縮の時短/確変遊技状態では、装飾図柄変動演出を特別な演出(例えば、背景が全く異なる画像の演出)としてもよい。この様にした場合であっても、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供することができる。 In the above-described embodiment, in the ultra-short time-short / probable variation game state of FIG. 5 (5) using B2, the decorative symbol variation effect may be used as a special effect (for example, an effect of an image with a completely different background). Good. This makes it possible to provide the player with more diverse game state changes. Furthermore, instead of setting B2 to be a super-shortened time-short / probable variation gaming state as in the above-described embodiment, B2 is set to a normal shortening time-short / probability-changing gaming state similar to B1, and this normal B2 is used. In the shortened time / probability game state, the decorative symbol variation effect may be a special effect (for example, an effect of an image with a completely different background). Even in this case, it is possible to provide the player with a variety of game state changes.
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
[以上の実施形態の主要な効果]
以上の本実施形態によれば、A2を使用中に小当りするとA3に切替え、A2を使用中に確変大当りするとB1に切替え、A3使用中に確変大当りするとB2に切替える。
このことによって、本実施形態によれば、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供することができる。
[Main effects of the above embodiments]
According to the above-described embodiment, when A2 is small hit during use, it is switched to A3, when A2 is probable large hit during use, it is switched to B1, and when A3 is probable large hit during the use, it is switched to B2.
Thus, according to the present embodiment, it is possible to provide the player with a variety of game state changes.
また、以上の本実施形態によれば、B1を使用して決定される特別図柄変動時間の平均値は、A1〜A3の何れかを使用して決定されると特別図柄変動時間の平均値よりも短く、又、B2を使用して決定される特別図柄変動時間の平均値は、B1を使用して決定される特別図柄変動時間の平均値よりも更に短い。
このことから、本実施形態によれば、小当りに対して、極めて短時間で次に大当りするというスピード感を楽しめる超短縮の時短/確変遊技状態に移行するための価値を与えることができる。
Moreover, according to the above embodiment, the average value of the special symbol variation time determined using B1 is determined from the average value of the special symbol variation time when determined using any one of A1 to A3. The average value of the special symbol variation time determined using B2 is shorter than the average value of the special symbol variation time determined using B1.
Therefore, according to the present embodiment, it is possible to give a value for shifting to the ultra-short time-saving / probability changing gaming state in which a small hit can be enjoyed with a sense of speed that the next big hit is reached in a very short time.
また、以上の本実施形態によれば、B1を使用中に確変大当りするとB1を継続して使用し、B2を使用中に確変大当りするとB2を継続して使用する。
このことから、本実施形態によれば、確変大当りが連続するいわゆる連チャンの状況において極めて短時間で大当りが連続するというスピード感(高揚感)を遊技者に提供することができる。
Further, according to the present embodiment described above, B1 is continuously used when B1 is probable, and B2 is continuously used when B2 is probable.
Therefore, according to the present embodiment, it is possible to provide the player with a feeling of speed (a feeling of uplifting) in which the big hits continue in a very short time in a so-called continuous change situation where the probability variation big hits continue.
また、以上の本実施形態によれば、A3を使用中の装飾図柄変動演出は、A2を使用中の装飾図柄変動演出とは異なる。
このことから、本実施形態によれば、遊技者は、確変大当りすると超短縮の時短/確変遊技状態に移行する通常遊技状態であることが認識できるので、遊技者に対して当該移行のチャンスを暗示して遊技に多様性を与えることができる。
Further, according to the above-described embodiment, the decorative symbol variation effect using A3 is different from the decorative symbol variation effect using A2.
From this, according to this embodiment, the player can recognize that it is the normal gaming state that shifts to the ultra-short time-short / probable variation gaming state when the probability variation is a big hit. Implies and can give diversity to the game.
1…パチンコ遊技機
4…表示器
6…画像表示部
7…可動役物
8、36…ランプ
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
25…ゲート
27…電動チューリップ
35…スピーカ
100…メイン制御部
101、401…CPU
105…抽選手段
106…設定手段
107…変動時間決定手段
108…図柄表示制御手段
109…遊技制御手段
110…コマンド送信手段
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
400…遊技制御部
405…コマンド受信手段
406…演出制御手段
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
A1〜A3、B1、B2…変動時間テーブルセット
DESCRIPTION OF
105 ... lottery means 106 ... setting means 107 ... variation time determining means 108 ... symbol display control means 109 ... game control means 110 ... command transmission means 111a ... first start
Claims (4)
前記始動領域を遊技球が通過し難い第1状態と、当該第1状態よりも当該始動領域を遊技球が通過し易い第2状態とに作動し得る可変入賞装置と、
少なくとも前記始動領域を遊技球が通過すると、当たり抽選を行う抽選手段と、
前記当たり抽選の結果を示す図柄を変動表示した後に停止表示する図柄表示手段と、
複数の変動時間テーブルセットから、使用する変動時間テーブルセットを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された変動時間テーブルセットを使用して、前記図柄表示手段に前記図柄が変動表示される時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間で前記図柄を前記図柄表示手段に変動表示させる図柄表示制御手段と、
前記可変入賞装置が前記第2状態に作動し難い非特定遊技状態において前記図柄表示手段に第1図柄が停止表示された場合、遊技者に有利な第1特別遊技を実行した後に、当該非特定遊技状態から当該可変入賞装置が当該第2状態に作動し易い特定遊技状態に変更する第1遊技制御手段と、
前記非特定遊技状態において前記図柄表示手段に第2図柄が停止表示された場合、前記第1特別遊技よりも有利度合いの低い第2特別遊技を実行した後に、当該非特定遊技状態を継続する第2遊技制御手段とを備え、
前記設定手段は、非特定設定手段と特定設定手段とを有し、
前記非特定設定手段は、
前記非特定遊技状態において第1変動時間テーブルセットを設定しているときに、前記図柄表示手段に前記第2図柄が停止表示されて前記第2遊技制御手段により前記非特定遊技状態が継続された場合、第2変動時間テーブルセットを設定し、
前記特定設定手段は、
前記非特定遊技状態において前記非特定設定手段により前記第1変動時間テーブルセットが設定されているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄が停止表示されて前記第2遊技制御手段により前記特定遊技状態に変更された場合、第3変動時間テーブルセットを設定し、
前記非特定遊技状態において前記非特定設定手段により前記第2変動時間テーブルセットが設定されているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄が停止表示されて前記第2遊技制御手段により前記特定遊技状態に変更された場合、第4変動時間テーブルセットを設定する、パチンコ遊技機。 A start area provided in a game area where game balls can flow down; and
A variable winning device that can be operated in a first state in which a game ball is less likely to pass through the start area and a second state in which the game ball is more likely to pass through the start area than in the first state;
Lottery means for performing a lottery when a game ball passes at least the starting area;
A symbol display means for displaying the symbol indicating the result of the winning lottery after the variable display,
Setting means for setting a variable time table set to be used from a plurality of variable time table sets;
Using a variation time table set set by the setting means, a variation time determining means for determining a variation time that is a time during which the symbol is variably displayed on the symbol display means;
A symbol display control means for variably displaying the symbol on the symbol display means at the variation time determined by the variation time determination means;
When the first symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the non-specific game state in which the variable winning device is difficult to operate in the second state, the non-specific game is executed after the first special game advantageous to the player is executed. A first game control means for changing from a gaming state to a specific gaming state in which the variable winning device is likely to operate in the second state;
When the second symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the non-specific game state, the second special game having a lower advantage than the first special game is executed, and then the non-specific game state is continued. 2 game control means,
The setting means has a non-specific setting means and a specific setting means,
The non-specific setting means includes
When the first variation time table set is set in the non-specific gaming state, the second symbol is stopped and displayed on the symbol display means, and the non-specific gaming state is continued by the second game control means. Set the second variable time table set,
The specific setting means includes
When the first variation time table set is set by the non-specific setting means in the non-specific gaming state, the first symbol is stopped and displayed on the symbol display means, and the specific is determined by the second game control means. If the game state is changed, set the third variable time table set,
When the second variation time table set is set by the non-specific setting means in the non-specific game state, the first symbol is stopped and displayed on the symbol display means, and the specific is determined by the second game control means. A pachinko gaming machine that sets a fourth variable time table set when changed to a gaming state.
前記第4変動時間テーブルセットを使用して決定される変動時間の平均値は、前記第3変動時間テーブルセットを使用して決定される変動時間の平均値よりも更に短い、請求項1に記載のパチンコ遊技機。 The average value of the variation time determined using the third variation time table set is the average value of the variation time determined using the first variation time table set and the second variation time table set. Shorter than any of the average values of variation time determined using
The average value of the variation time determined using the fourth variation time table set is further shorter than the average value of the variation time determined using the third variation time table set. Pachinko machines.
前記特定遊技状態において前記第3変動時間テーブルセットを設定しているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄が停止表示された場合、継続して当該第3変動時間テーブルセットを設定し、
前記特定遊技状態において前記第4変動時間テーブルセットを設定しているときに、前記図柄表示手段に前記第1図柄が停止表示された場合、継続して当該第4変動時間テーブルセットを設定する、請求項1又は2に記載のパチンコ遊技機。 The specific setting means includes
If the first symbol is stopped and displayed on the symbol display means when the third variation time table set is set in the specific gaming state, the third variation time table set is continuously set.
If the first symbol is stopped and displayed on the symbol display means when the fourth variation time table set is set in the specific gaming state, the fourth variation time table set is continuously set. The pachinko gaming machine according to claim 1 or 2.
前記演出制御手段は、前記設定手段により前記第2変動時間テーブルセットが設定されているときには、当該設定手段により前記第1変動時間テーブルセットが設定されているときとは異なる演出を、前記演出手段に行わせる、請求項1〜3のいずれかに記載のパチンコ遊技機。 Providing effect control means for controlling the effect means for effecting,
When the second variation time table set is set by the setting means, the effect control means produces an effect different from that when the first variation time table set is set by the setting means. The pachinko gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein
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