JP5357997B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5357997B2 JP5357997B2 JP2012098210A JP2012098210A JP5357997B2 JP 5357997 B2 JP5357997 B2 JP 5357997B2 JP 2012098210 A JP2012098210 A JP 2012098210A JP 2012098210 A JP2012098210 A JP 2012098210A JP 5357997 B2 JP5357997 B2 JP 5357997B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special symbol
- cpu
- big hit
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 197
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 31
- 238000000034 method Methods 0.000 description 325
- 230000008569 process Effects 0.000 description 325
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 55
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 37
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 17
- 230000008859 change Effects 0.000 description 14
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 13
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 13
- 235000012907 honey Nutrition 0.000 description 13
- 230000015556 catabolic process Effects 0.000 description 9
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 8
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 6
- 230000003936 working memory Effects 0.000 description 6
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 5
- 238000013461 design Methods 0.000 description 3
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 3
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 2
- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 2
- 241001481828 Glyptocephalus cynoglossus Species 0.000 description 1
- 240000005924 Stenocarpus sinuatus Species 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 1
- 230000007935 neutral effect Effects 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 238000010079 rubber tapping Methods 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.
従来、大当り当選確率が通常よりも高確率になる確変大当りに当選すると、更に所定回数(例えば2回)大当りする権利が付与されるパチンコ遊技機がある。つまり、所定回数(例えば3回)の大当りのセットを、特定の大当りによって得られるパチンコ遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。また、従来、大当り遊技において、1ラウンド〜12ラウンドまでは第1大入賞口が開放され、最終ラウンド(13R)で第2大入賞口が開放されて第2大入賞口内のV領域を遊技球が通過することによって、大当り抽選の当選確率が高確率の状態に移行し、そのことを報知する演出(高確状態移行報知演出)を行うパチンコ遊技機がある(例えば、非特許文献1参照)。 Conventionally, there is a pachinko gaming machine that is given a right to win a predetermined number of times (for example, twice) when winning a promising big hit with a probability of winning a big hit than usual. That is, there is a pachinko gaming machine in which a jackpot set of a predetermined number of times (for example, three times) is obtained by a specific jackpot (see, for example, Patent Document 1). Conventionally, in the big hit game, the first grand prize opening is opened from the first round to the 12th round, the second big prize opening is opened in the final round (13R), and the game ball moves through the V area in the second big prize opening. There is a pachinko gaming machine that makes an effect (high-accuracy state change notification effect) that notifies the fact that the winning probability of the big win lottery shifts to a high probability state by passing through (for example, see Non-Patent Document 1). .
上記のような2つのゲーム性を組み合わせた遊技機が考えられる。具体的には、1回目の大当りするとその後に所定回数の大当りが得られる権利を発生させ、大当り遊技における第2大入賞口内のV領域への入賞によって大当り抽選の当選確率を高確率の状態に移行させることにより、上記した権利発生中(大当りのセット中)における次の大当りを発生させる遊技機が考えられる。しかしながら、このような遊技機では、大当りのセットの終了の際に、上記した高確状態移行報知演出を大当りのセット中と同様に実行すると、遊技者は高確率の状態が継続したと誤解してしまうという問題があった。 A gaming machine combining the above two game characteristics is conceivable. Specifically, the right to obtain a predetermined number of jackpots after the first jackpot is generated, and the winning probability of the jackpot lottery is set to a high probability state by winning in the V area in the second big prize opening in the jackpot game. A game machine that generates the next jackpot while the above-mentioned right is being generated (during the jackpot set) can be considered by shifting. However, in such a gaming machine, when the above-described high-accuracy state transition notification effect is executed at the end of the big hit set in the same manner as during the big hit set, the player misunderstands that the high probability state has continued. There was a problem that.
それ故に、本発明の主要な目的は、大当り遊技中(特別遊技中)において遊技者に有利な特定の遊技状態に移行することを報知する演出を、適切に実行することができる遊技機を提供することである。 Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine that can appropriately execute an effect of notifying that a transition to a specific gaming state advantageous to the player is made during a big hit game (during a special game). It is to be.
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, the present invention adopts the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and limit the scope of the present invention in any way. is not.
遊技機(1)であって、遊技球が流下可能な遊技領域(20)に設けられる始動口(21、22)に遊技球が入球することにより、特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられる特別入賞口(23、51)に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段(100)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(100)と、
遊技の進行に応じて、演出実行手段(6、7、8、35等)に演出を行わせる演出制御手段(400等)とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が特定の領域(53)を通過することを条件に、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な特定の遊技状態に制御し(図6、図7参照)、
前記特定の遊技状態で制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われた回数が所定回数に達した場合には、当該所定回数目の特別遊技の終了後、当該特定の遊技状態に制御せず(図7参照)、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定の領域を通過した場合、前記特定の遊技状態に制御されることを報知する報知演出(図8参照)を前記演出実行手段に行わせ、
前記遊技状態制御手段により前記特定の遊技状態に制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われた回数が前記所定回数(5回目:図7参照)に達した場合において、当該所定回数目の特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定の領域を通過した場合には、前記報知演出を前記演出実行手段に行わせない。
Whether or not a special game (big hit game) is performed when the game ball enters the start opening (21, 22) provided in the game area (20) in which the game ball can flow down in the gaming machine (1) Special game determination means (100) for determining
When the special game determination means determines that the special game is to be performed, special game execution means (100) for performing a special game that allows a game ball to enter the special winning opening (23, 51) provided in the game area. )When,
Gaming state control means (100) for controlling the gaming state;
Production control means (400, etc.) that causes the production execution means (6, 7, 8, 35, etc.) to produce an effect according to the progress of the game,
The gaming state control means includes
When the special game is being played by the special game execution means, the game state entered after the special game is passed on the condition that the game ball that has entered the special winning opening passes through a specific area (53). To a specific gaming state advantageous to the player (see FIGS. 6 and 7),
When the number of times that the special game has been performed by the special game execution means reaches a predetermined number while being controlled in the specific game state, the specific game is completed after the end of the predetermined number of special games. Without controlling the gaming state (see FIG. 7),
The production control means includes
A notification for notifying that, when the special game is being played by the special game execution means, if the game ball that has entered the special prize opening passes through the specific area, the specific game state is controlled. Production (see FIG. 8) is performed by the production execution means,
When the number of times that the special game has been performed by the special game execution means reaches the predetermined number of times (fifth time: see FIG. 7) when being controlled to the specific game state by the game state control means, If the game ball that has entered the special prize opening passes the specific area when the predetermined number of special games are being performed, the notification effect is not performed by the effect execution means.
また、前記特定の遊技状態は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定される確率が所定の通常確率よりも高い確率に設定される高確率状態であってもよい(図7参照)。 Further, the specific game state may be a high probability state in which a probability that the special game determination unit determines that the special game is to be performed is set higher than a predetermined normal probability (see FIG. 7). ).
本発明によれば、特別遊技中において遊技者に有利な特定の遊技状態に移行することを報知する演出を、適切に実行することができる遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform appropriately the effect which alert | reports shifting to the specific game state advantageous to a player in a special game can be provided.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
In FIG. 1, a
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
A
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。また、遊技盤2の画像表示部6が配置された開口部には可動役物7が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作(図8を用いて後述するロボットの頭部、胴体部、右腕部および左腕部が画像表示部6の前面に飛び出して合体する動作)を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
In addition, the
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51、V領域53、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
The
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(第1大入賞口23、第2大入賞口51)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
The
第2始動口22は、第1始動口21の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、例えばチューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると(図1参照)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。
The
第1大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第1大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態(図1参照)となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態(図示せず)となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第1大入賞口23は、大当り遊技において、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、7回)だけ繰り返す。
The first big winning
第2大入賞口51は、遊技領域20の右側領域の第2始動口22の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第2大入賞口51は、通常はハネ形状の開閉部材(以下、右ハネという)50が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ50が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第2大入賞口51は、大当り遊技において、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞の条件、又は0.1秒経過の条件)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば、1回)行う。
The second big winning opening 51 is located above the second starting opening 22 in the right area of the
第2大入賞口51の内部には、図1に示すように、第2大入賞口51に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、V領域(図1の「V」を記載した領域)53が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはV領域開閉部材(以下、Vハネという)52が設けられる。Vハネ52は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Vハネ52は、第2大入賞口51が開放してから所定時間経過後(例えば3秒後)に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後(例えば6秒後)に上記した閉状態に戻る。つまり、Vハネ52が閉状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は左側の流下経路を流下してV領域53を通過せず、Vハネ52が開状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は右側の流下経路を流下してV領域53を通過することとなる。そして、第2大入賞口51に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域54に入ることによって第2大入賞口51に入賞したことが検出される。
As shown in FIG. 1, there is a space inside the second big prize opening 51 where game balls that have entered the second big prize opening 51 flow down. In this space, there are a flow path on the left side and a flow path on the right side. Is provided. This right flow path is provided with a V region 53 (a region in which “V” in FIG. 1 is described) 53, and a V region opening / closing member (hereinafter referred to as “V”) is provided at a branch portion between the left flow channel and the right flow channel. 52) is provided. The
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数等に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
In addition, a
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、第1大入賞口23又は第2大入賞口51に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) in the
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、皿39、および錠部43等が設けられている。
The
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
When the player touches the
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
The
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出等を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出等を行う。
The
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、遊技状態表示器4g、および右打ち表示器4hを備えている。
Next, the
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。第1特別図柄表示器4aは、例えば7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。第2特別図柄表示器4bも同様に、例えば7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに応じて表示図柄が変動して表示される。普通図柄表示器4eは、例えばLED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
The first
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数(第1特別図柄表示器4aによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数(第2特別図柄表示器4bによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
The number of times the first special
遊技状態表示器4gは、例えばLED表示装置で構成され、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態等)を表示する。右打ち表示器4hは、例えばLED表示装置で構成され、図1に示す遊技領域20における第2始動口22が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すべきとき(つまり、右打ちすべきとき)に点灯されて、その事を表示する。
The
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
Next, an input device provided in the
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
The
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
In addition, on the back side of the
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
4, the control device of the
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
The
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、第1大入賞口23や第2大入賞口51の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで、第1大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば7回)繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞の条件、又は0.1秒経過の条件)を満たすまで、第2大入賞口51が開状態となるラウンドを所定回数(例えば1回)行うように制御する。また、メイン制御部100は、第1大入賞口23及び第2大入賞口51が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。
The
メイン制御部100は、第2大入賞口51内部の設けられたVハネ52の姿勢を制御してV領域53の開状態及び閉状態を制御する(図1参照)。また、メイン制御部100は、V領域53を遊技球が通過したことを検出する。
The
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、その遊技状態を演出制御部400に通知し、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
The
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
When the game ball wins in the
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、第1大入賞口スイッチ114、第1大入賞口開閉部115、第2大入賞口スイッチ117、第2大入賞口開閉部118、V領域スイッチ119、V領域開閉部120、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、遊技状態表示器4g、および右打ち表示器4h)が接続されている。
In order to realize the above-described function, the
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口スイッチ114は、第1大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、第1大入賞口23を開閉する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口51(より正確には、第2大入賞口51内の領域54)へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2大入賞口開閉部118は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、右ハネ50の姿勢を変化させて第2大入賞口51を開閉する。V領域スイッチ119は、V領域53を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。V領域開閉部120は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、Vハネ52の姿勢を変化させてV領域53への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
The first
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数(第1特別図柄表示器4aによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数(第2特別図柄表示器4bによる特別図柄を変動表示した後に停止表示する処理を保留している回数といってもよい)を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。また、メイン制御部100は、遊技状態に応じて、第2始動口22が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すべきとき(つまり、右打ちすべきとき)に、右打ち表示器4hを点灯させる。
In addition, the
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
The
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
When the
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
The
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
The
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
The
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
The
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
The image
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
The image
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
The
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
The
[本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要]
次に、本実施形態によるゲーム進行の概要及び特徴的動作の概要について、図5〜図7を用いて説明する。
[Outline of Game Progress and Outline of Characteristic Operations According to this Embodiment]
Next, an outline of game progress and an outline of characteristic operations according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5(1)には、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5(2)には、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示している。図5(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、単発大当りの当選確率が50%であり、連続大当りの当選確率が50%である。また、図5(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、連続大当りの当選確率が100%である。
FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. FIG. 5 (1) shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the
図6は、本実施形態に係る連続大当り及び単発大当りによる大当り遊技の一例を説明するための図である。図6(1)には、連続大当りした場合に実行される大当り遊技(以下、連続大当り遊技という)中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。また、図6(2)には、単発大当りした場合に実行される大当り遊技(以下、単発大当り遊技という)中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。
FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the big hit game by the continuous big hit and the single hit big hit according to the present embodiment. FIG. 6 (1) shows the opening timing and closing of the first
まず、図6(1)を用いて、連続大当り遊技について説明する。連続大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第1大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)が開始される。1Rにおいて、第1大入賞口23に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第1大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間が2秒間設けられた後に、1Rと同様に第1大入賞口23が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、2秒間のインターバル期間を挟んで第1大入賞口23の開閉によって3R〜7Rまでが実行される。7Rの終了後、インターバル期間としてそれまでの2秒間よりも長い5秒間のインターバル期間が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて最終Rである8Rが開始される。8Rにおいて、第2大入賞口51に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて8Rが終了される。その後、所定のエンディング時間(10秒間)が経過すると、連続大当り遊技が終了する。ここで、V領域53は、第2大入賞口51が開状態にされてから3秒後に閉状態から開状態にされ、開状態にされてから6秒後に開状態から閉状態にされる。このことから、連続大当り遊技の8Rにおいて、第2大入賞口51に入った遊技球が1つ以上V領域53を通過することとなる。図7を用いて後述するが、V領域53を遊技球が通過すると、原則として、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/46:低確率は1/265)に設定され、且つ、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されると共に特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技者に遊技な遊技状態に制御されることとなる。
First, the continuous big hit game will be described with reference to FIG. When the continuous big hit game is started, after a predetermined opening time elapses, the first
次に、図6(2)を用いて、単発大当り遊技について説明する。単発大当り遊技において、第1大入賞口23及びV領域53の開閉タイミングについては、上記した連続大当り遊技と同様であるので、説明を省略する。第1大入賞口23が開閉される1R〜7Rの終了後、インターバル期間としてそれまでの2秒間と同じ2秒間のインターバル期間が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて最終Rである8Rが開始される。8Rにおいて、開放時間が0.1秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて8Rが終了される。つまり、単発大当り遊技の8Rにおいて、第2大入賞口51は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第2大入賞口51に入ることは殆どない。その後、所定のエンディング時間(10秒間)が経過すると、単発大当り遊技が終了する。ここで、V領域53は、連続大当り遊技と同様に、第2大入賞口51が開状態にされてから3秒後に閉状態から開状態にされ、開状態にされてから6秒後に開状態から閉状態にされる。つまり、単発大当り遊技において、V領域53は、第2大入賞口51が閉状態になってから2.9秒後に開状態にされる。また、図1に示す第2大入賞口51の構造から、第2大入賞口51の内部で遊技球が2.9秒も滞留することは通常あり得ない。このことから、単発大当り遊技において、V領域53を遊技球が通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。
Next, with reference to FIG. 6 (2), the single shot big hit game will be described. In the single-hit game, the opening / closing timings of the first big winning
ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態として、高確状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/46:低確率は1/265)に設定されている遊技状態である。時短状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり且つ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態であり、且つ、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)第1大入賞口23及び第2大入賞口51が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。時短状態において、遊技者は、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態且つ時短状態のことを高確/時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確/時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態は設けていない。
Here, the gaming state of the
図7は、本実施形態に係る大当り5回のセットの一例について説明するための図である。以下では、図7を用いて、本実施形態のゲーム進行について説明する。 FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a set of five jackpots according to the present embodiment. Hereinafter, the game progress of this embodiment will be described with reference to FIG.
まず、通常状態で遊技している場合、第2始動口22が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出しても(つまり、右打ちしても)、電動チューリップ27が殆ど開放しないために遊技領域20の右下に配置されている第2始動口22には殆ど遊技球が入賞せず、又、遊技領域20の中央下部に配置されている第1始動口21にも遊技球が入賞し難い(図1参照)。よって、通常状態では、遊技者は、遊技領域20の左側(つまり、普通入賞口24側)を遊技球が流下するように遊技球を打ち出して(つまり、左打ちして)第1始動口21に入賞させる。
First, when a game is played in a normal state, even if the game ball is launched so that the game ball flows down in the right region where the
そして、通常状態で第1始動口21に入賞して1回目の連続大当りした場合(図5、図7参照)、大当り5回のセットの権利が得られる。以下、具体的に説明する。上記の1回目の連続大当り遊技では、図6(1)を用いて説明したように、8Rにおいて第2大入賞口51がV領域53を遊技球が通過可能に開放されるので、遊技者が第1大入賞口23及び第2大入賞口51を狙って右打ちをしてさえいれば必ずV領域53を遊技球が通過する。このようにV領域53を遊技球が通過することが2回目の連続大当りに当選するための条件となる。V領域53を遊技球が通過すると、1回目の連続大当り遊技の後に高確/時短遊技状態に設定されて、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22は大幅に入賞し易くなる。また、図6を用いて説明したように、第2始動口22による大当りは、第1始動口21による大当りとは異なり、V領域53を遊技球が通過できる連続大当りのみである。以上より、遊技者は、2回目の大当りするまで第2始動口22に向けて右打ちすることとなる。
In the normal state, when the
右打ちして第2始動口22への入賞によって2回目の連続大当りした場合、1回目の連続大当り遊技と同様に、右打ちによって8RでV領域53を遊技球が通過して2回目の連続大当り遊技の後も高確/時短遊技状態に設定されて、1回目の連続大当り遊技の後と同様の状態となる。
If the player hits the right and hits the
その後、同様に3回目〜5回目の連続大当りして、5回目の連続大当り遊技の8RでV領域53を遊技球が通過した場合、5回目の連続大当り遊技の後には、大当り抽選の当選確率は低確率(1/265)に設置され、100回転(大当り抽選100回まで)限定の時短状態に設定される。つまり、時短状態に関して100回転限定の低確/時短状態に設定される。その後、通常状態に設定される。
Thereafter, when the third to fifth consecutive big hits and the game ball passes through the
以上のように、通常状態で連続大当りすると(いわゆる初当りで連続大当りすると)、大当り5回のセットの権利が得られることとなる。 As described above, when a big hit is made continuously in a normal state (so-called a big hit in a so-called initial hit), the right of five sets of big hits is obtained.
ここで、上記した大当り5回のセット終了後の、時短状態に関して100回転限定の低確/時短状態において連続大当りした場合、再度大当り5回のセットが開始することとなる。このように、大当りの当選確率が低確率のときに連続大当りすると、大当り5回のセットが開始することとなる。 Here, after the above-mentioned set of 5 big hits, when a big hit is made continuously in the low accuracy / short time state limited to 100 revolutions with respect to the short time state, the set of 5 big hits will start again. In this way, if the big hit is consecutive when the winning probability of the big hit is low, the set of five big hits starts.
また、上記した大当り5回のセットの1回目〜5回目の連続大当り遊技のいずれかにおいて、球詰まり等により8Rで右打ちできなかった等の理由でV領域53を遊技球が通過しなかった場合について説明する。この場合、V領域通過を失敗した連続大当り遊技の後には大当り抽選の当選確率は低確率に設定されて、大当り5回のセットは終了することとなる(つまり、パンクする)。しかしながら、本実施形態では、このような場合には、救済措置として、その連続大当り遊技の後に100回転限定の時短状態が付与される。
Also, in any of the first to fifth consecutive big hit games in the set of five big hits as described above, the game ball did not pass through the
次に、大当りの当選確率が低確率のときに(つまり、通常状態、又は低確/時短状態のときに)第1始動口21に入賞して単発大当りした場合(図5参照)について説明する。この場合、図6(2)を用いて説明したように、単発大当り遊技の8Rにおいて、第2大入賞口51は瞬間開放され、且つV領域53は第2大入賞口51に入った遊技球が通過不能なタイミングで開放される。よって、単発大当りした場合にはV領域53を遊技球が通過しないので、高確/時短遊技状態には制御されず、通常状態に制御される。この結果として、単発大当りした場合には大当り5回のセットは発生しない。
Next, a description will be given of a case where a single big hit is made (see FIG. 5) when winning at the
次に、上記した大当り5回のセットの2回目〜5回目の大当りのいずれかにおいて、第1始動口21に入賞したことにより単発大当りした場合について説明する。この場合、この単発大当りの単発大当り遊技の後には大当り抽選の当選確率は低確率に設定されて、大当り5回のセットは終了することとなる(つまり、低確率に転落する)。しかしながら、本実施形態では、このような場合には、救済措置として、その単発大当り遊技の後に100回転限定の時短状態が付与される。
Next, the case where a single big hit is made by winning the
以下では、大当り遊技における遊技球のV領域通過に関連する特徴的な演出について、説明する。 Hereinafter, characteristic effects related to the passing of the game ball in the V region in the big hit game will be described.
以上に説明したように、1回目の連続大当りに当選して大当り5回のセットの権利が発生した場合、1回目〜5回目の連続大当り遊技の8Rにおいて第2大入賞口51がV領域53を遊技球が通過可能に開放される(図6(1)及び図7参照)。そして、1回目〜4回目の連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過すると大当り遊技の終了後に高確状態に制御される一方で、最後(5回目)の連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過しても大当り遊技の終了後に高確状態には制御されない。
As described above, when the first consecutive big hit is won and the right of five sets of big hits is generated, the second big winning opening 51 is set to the
本実施形態では、図7の矢印で示すように、大当り5回のセットの1回目〜4回目の連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過すると、大当り遊技終了後に高確状態に制御されることを遊技者に報知する演出(以下、高確状態移行報知演出という)が実行される。その一方で、大当り5回のセットの最後(5回目)の連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過した場合、高確状態移行報知演出の実行を禁止する。つまり、大当り5回のセットにおける連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過すると原則として高確状態移行報知演出を実行し、大当り5回のセットにおける最後の連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過すると例外として高確状態移行報知演出の実行を禁止する。
In the present embodiment, as shown by the arrows in FIG. 7, when the game ball passes through the
図8は、高確状態移行報知演出の一例について説明するための図である。図8に示すように、1回目〜4回目の連続大当り遊技の8Rにおいて(図6参照)V領域53を遊技球が通過すると、遊技盤2の画像表示部6が設置された開口部背面に格納されている可動役物7(図1参照:ロボットの頭部、胴体部、右腕部および左腕部)が画像表示部6の前面に移動して合体すると共に、盤ランプ8等が所定の発光態様で発光することによって、V領域53を遊技球が通過して大当り遊技の終了後に高確状態に制御されることが報知される。また、その際に、画像表示部6には、合体したロボット(可動役物7)の背後に、例えば炎を表すエフェクト画像が表示される。その後、可動役物7は所定時間経過後(例えば3秒経過後)に格納され、それと同時に上記したエフェクト画像の表示や盤ランプ8等が所定の発光演出も終了される。
FIG. 8 is a diagram for explaining an example of the high-accuracy state transition notification effect. As shown in FIG. 8, in the first to fourth consecutive
以上のように、本実施形態では、原則として、大当り5回のセットにおける連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過すると、遊技者に非常に有益な高確状態に制御されることを報知する高確状態移行報知演出を実行する。そして、例外として、大当り5回のセットにおける最後の連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過した場合には、高確状態移行報知演出の実行を禁止する。このことによって、本実施形態によれば、大当り5回のセットが終了した際に、高確状態が継続したと遊技者が誤解してしまうことを効果的に防止することができる。
As described above, in this embodiment, as a general rule, when a game ball passes through the
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
Below, the process which the
[メイン制御部の主要動作]
図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100(図4参照)において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the
まず、ステップS1において、メイン制御部100は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選で当選した場合に大当りの種類(単発大当り又は連続大当り)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄変動時間(つまり、装飾図柄変動演出の実行時間)を決定するための乱数である。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、ステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では264)に達した後は、再び最小値0に戻る。
First, in step S1, the
次に、ステップS2において、メイン制御部100は、図10を用いて後に詳述する始動口スイッチ処理を実行する。
Next, in step S2, the
次に、ステップS3において、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
Next, in step S3, the
次に、ステップS4において、メイン制御部100は、図11〜図16を用いて後に詳述する特別図柄処理を実行する。
Next, in step S4, the
次に、ステップS5において、メイン制御部100は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致して普通図柄抽選に当選するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、メイン制御部100は、表示器4の普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。
Next, in step S5, the
次に、ステップS6において、メイン制御部100は、図17〜図19を用いて後に詳述する大入賞口処理を実行する。
Next, in step S6, the
次に、ステップS7において、メイン制御部100は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に(つまり、普通図柄抽選に当選した場合に)、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。以下、具体的に説明する。メイン制御部100は、通常状態では上記ステップS5の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を1/10に設定し、低確/時短状態および高確/時短状態では上記ステップS5の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を10/10に上昇させる。そして、メイン制御部100は、普通図柄抽選に当選した場合、通常状態ではステップS6において電動チューリップ27を0.15秒開状態(遊技球が第2始動口22に入賞可能な状態)にする動作を1回実行する制御を行う。また、メイン制御部100は、普通図柄抽選に当選した場合、低確/時短状態および高確/時短状態ではステップS6において電動チューリップ27を1.80秒開状態にする動作を3回実行する制御を行う。以上のことによって、電動チューリップ27は、通常状態では開状態に作動し難い状態となり、一方、低確/時短状態および高確/時短状態では開状態に作動し易い状態(いわゆる電チューサポート)となる。なお、電動チューリップ27が作動することによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
Next, in step S7, the
次に、ステップS8において、メイン制御部100は、払出制御部300に指示等して遊技球の入賞個数の管理及び入賞個数に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
Next, in step S8, the
次に、ステップS9において、メイン制御部100は、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
Next, in step S9, the
[始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図10を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
First, in step S21, the
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS27に移る。
In step S <b> 22, the
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS24に移る。
In step S23, the
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図11のステップS46の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。
In step S24, the
ステップS25において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS24の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選による大当たり乱数)を読み出し、この大当り乱数がROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップS26に移る。
In step S25, the
ステップS26において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS25の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。その後、処理はステップS26に移る。
In step S <b> 26, the
ステップS27において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS27での判定がYESの場合、処理はステップS28に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S27, the
ステップS28において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS28での判定がYESの場合、処理はステップS29に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S <b> 28, the
ステップS29において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS30に移る。
In step S29, the
ステップS30において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図13のステップS44の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が古いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS31に移る。
In step S30, the
ステップS31において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS30の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選による大当り乱数)を読み出し、この大当たり乱数がROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当たり乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップS32に移る。
In step S31, the
ステップS32において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS31の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。なお、ステップS26でセットされた第1保留数増加コマンド及びステップS32でセットされた第2保留数増加コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって、演出制御部400に送信される。
In step S <b> 32, the
[特別図柄処理]
図11は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を用いて、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol process in step S4 of FIG. 9 will be described below using FIG.
まず、ステップS41において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS41での判定がYESの場合、処理は図11のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS42に移る。
First, in step S41, the
ステップS42において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS42での判定がYESの場合、処理はステップS51に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS43に移る。
In step S <b> 42, the
ステップS43において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS43での判定がYESの場合、処理はステップS44に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS45に移る。
In step S43, the
ステップS44において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に書き換える。その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS30によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS47に移る。
In step S44, the
一方、ステップS45において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS45での判定がYESの場合、処理はステップS46に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選の判定は無いこととなるので、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
On the other hand, in step S45, the
ステップS46において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に書き換える。その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS47に移る。
In step S46, the
[大当り判定処理]
ステップS47において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定等する大当り判定処理を実行する。図12は、図11のステップS47の大当り判定処理の詳細フローチャートの一例である。
以下に、図12を参照して、大当り判定処理について具体的に説明する。
[Big hit judgment processing]
In step S47, the
Hereinafter, the jackpot determination process will be described in detail with reference to FIG.
まず、ステップS4700において、メイン制御部100のCPU101は、特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。具体的には、CPU101は、図11のステップS44の処理に続いてステップS4700の処理を行う場合、このステップS44の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。一方、CPU101は、図11のステップS46の処理に続いてステップS4700の処理を行う場合、このステップS46の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。ステップS4700での判定がYESの場合、処理はステップS4701に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4705に移る。
First, in step S4700, the
ステップS4701において、CPU101は、連続大当りか否かを判定する。具体的には、図11のステップS44の処理に続いてステップS4701の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS44の処理でRAM103から読み出した図柄乱数が、ROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で連続大当りしたか否かを判定する。一方、図11のステップS46の処理に続いてステップS4701の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS46の処理でRAM103から読み出した図柄乱数が、ROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で連続大当りしたか否かを判定する。ステップS4701での判定がYESの場合、処理はステップS4702に移り、この判定がNOの場合(つまり、単発大当りの場合)、処理はステップS4704に移る。
In step S4701, the
ステップS4702において、CPU101は、特別図柄抽選で連続大当りしたことを示す連続大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図11のステップS48に移る。
In step S4702, the
ステップS4704において、CPU101は、特別図柄抽選で単発大当りしたことを示す単発大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図11のステップS48に移る。
In step S4704, the
ステップS4705において、CPU101は、特別図柄抽選ではずれたことを示すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図11のステップS48に移る。
In step S4705, the
以上で、図11のステップS47の大当り判定処理は終了する。 This is the end of the big hit determination process in step S47 in FIG.
[変動パターン選択処理]
次に、図11のステップS48において、CPU101は、特別図柄変動時間(装飾図柄変動演出の実行時間)を選択する変動パターン選択処理を実行する。図13は、図11のステップS48の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。図14は、図13の変動パターン選択処理で選択される特別図柄変動時間を説明するための図である。以下では、図14を用いて特別図柄変動時間について説明した後に、図13を用いて、変動パターン選択処理について具体的に説明する。
[Variation pattern selection processing]
Next, in step S48 of FIG. 11, the
図14に示すように、特別図柄変動時間は、図14に示す表の升目部分に記載された各変動時間テーブルを用いて選択される。また、遊技状態、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選のいずれに係るものか、大当りしたか否か、及びリーチ演出を行うか否かによって、変動時間テーブルを切替えて使用する。以下、具体的に説明する。 As shown in FIG. 14, the special symbol variation time is selected using each variation time table described in the cell portion of the table shown in FIG. 14. Further, the variable time table is switched and used depending on whether the game state is related to the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, whether or not a big hit is made, and whether or not a reach effect is performed. This will be specifically described below.
まず、高確/時短状態において使用される高確/時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。高確/時短状態用変動時間テーブルセットは、第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第1リーチなし大当り用変動時間テーブル(3秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒)とから成る。第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第2リーチなし大当り用変動時間テーブル(3秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(7秒、3秒、1.5秒、0.5秒)とから成る。第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(7秒、3秒、1.5秒、0.5秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として7秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が2のときには特別図柄変動時間として3秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が3のときには特別図柄変動時間として1.5秒が選択され、第2特別図柄抽選の保留数が4のときには特別図柄変動時間として0.5秒が選択されることとなる。 First, the high-accuracy / time-short state variable time table set used in the high-precision / time-short state will be described. The variable time table set for the high accuracy / short time state includes a variable time table in the case of the first special symbol lottery and a variable time table in the case of the second special symbol lottery. The variation time table in the case of the first special symbol lottery is used in the case of the first reachless big hit variation time table (3 seconds) used in the case of the big hit without reach effect and the loss without reach effect. It consists of a first reachless loss variation time table (12 seconds). The variation time table in the case of the second special symbol lottery is used in the case of the second reachable big hit variation time table (3 seconds) used in the case of a big hit without reach effect and in the case of a loss without reach effect. It consists of a second reachless variation time table (7 seconds, 3 seconds, 1.5 seconds, 0.5 seconds). When the second reach-less variation time table (7 seconds, 3 seconds, 1.5 seconds, 0.5 seconds) is used to select the special symbol variation time, the number of the second special symbol lottery is 0 or 7 is selected as the special symbol variation time when 1, 2 seconds is selected as the special symbol variation time when the second special symbol lottery is 2, and special when the second special symbol lottery is 3 When the symbol variation time is 1.5 seconds, and the second special symbol lottery holding number is 4, 0.5 seconds is selected as the special symbol variation time.
次に、低確/時短状態において使用される低確/時短状態用変動時間テーブルセットについて説明する。低確/時短状態用変動時間テーブルセットは、第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出なしの大当りの場合に使用される第1リーチなし大当り用変動時間テーブル(12秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒)とから成る。第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第2リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、2.5秒)と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)とから成る。第2リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)又は第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として30秒、50秒、60秒のうちのいずれかが選択されることとなる。 Next, the variable time table set for the low accuracy / short time state used in the low accuracy / short time state will be described. The variable time table set for the low probability / short time state includes a variable time table in the case of the first special symbol lottery and a variable time table in the case of the second special symbol lottery. The fluctuation time table in the case of the first special symbol lottery is used in the case of the first reachless big hit fluctuation time table (12 seconds) used in the case of the big hit without reach effect and the loss without reach effect. It consists of a first reachless loss variation time table (12 seconds). The variation time table in the case of the second special symbol lottery is the second variation jackpot variation time table (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) used in the case of a big win with reach production, and the loss without reach production. The second reach-less variation time table (12 seconds, 2.5 seconds) used in the case of the second and the second reach-variable change time table (30 seconds, used in the case of the loss with reach effect). 50 seconds, 60 seconds). The variation table for the big hit with the second reach (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) or the variation time table for the loss with the second reach (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) is used to select the special symbol variation time. In this case, one of 30 seconds, 50 seconds, and 60 seconds is selected as the special symbol variation time by a predetermined lottery.
次に、通常状態において使用される通常状態用変動時間テーブルセットについて説明する。通常状態用変動時間テーブルセットは、第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルと、第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルとから成る。第1特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第1リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第1リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)とから成る。第2特別図柄抽選の場合の変動時間テーブルは、リーチ演出ありの大当りの場合に使用される第2リーチあり大当り用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)と、リーチ演出なしのハズレの場合に使用される第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)と、リーチ演出ありのハズレの場合に使用される第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)とから成る。第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の合計保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として12秒が選択され、この合計保留数が2のときには特別図柄変動時間として8秒が選択され、この合計保留数が3のときには特別図柄変動時間として4秒が選択され、この合計保留数が4以上のときには特別図柄変動時間として2秒が選択されることとなる。同様に、第2リーチなしハズレ用変動時間テーブル(12秒、8秒、4秒、2秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の合計保留数が0又は1のときには特別図柄変動時間として12秒が選択され、この合計保留数が2のときには特別図柄変動時間として8秒が選択され、この合計保留数が3のときには特別図柄変動時間として4秒が選択され、この合計保留数が4以上のときには特別図柄変動時間として2秒が選択されることとなる。第1リーチあり大当り用変動時間テーブル、第1リーチありハズレ用変動時間テーブル、第2リーチあり大当り用変動時間テーブル、又は第2リーチありハズレ用変動時間テーブル(30秒、50秒、60秒)が特別図柄変動時間の選択に使用される場合、所定の抽選によって、特別図柄変動時間として30秒、50秒、60秒のうちのいずれかが選択されることとなる。 Next, the normal state variation time table set used in the normal state will be described. The normal state variable time table set includes a variable time table in the case of the first special symbol lottery and a variable time table in the case of the second special symbol lottery. In the case of the first special symbol lottery, the variation time table is a first variation jackpot variation time table (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) used in the case of a big hit with reach production, and a loss without reach production. The first reachless variation time table (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) used in the case of the first and the first reach loss variation time table used in the case of the loss with reach effect. (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds). The variation time table in the case of the second special symbol lottery is the second variation jackpot variation time table (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) used in the case of a big win with reach production, and the loss without reach production. The second reachless variation time table (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) used in the case of the second and the second reachable variation time table used in the case of the loss with reach effect. (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds). When the variable time table for loss without first reach (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) is used to select the special symbol variation time, the total number of pending reservations for the first special symbol lottery and the second special symbol lottery 12 is selected as the special symbol variation time when is 0 or 1, 8 seconds is selected as the special symbol variation time when the total number of holdings is 2, and 4 seconds as the special symbol variation time when the total number of reservations is 3. Second is selected, and when the total number of holdings is 4 or more, 2 seconds is selected as the special symbol variation time. Similarly, when the second reachless variation time table (12 seconds, 8 seconds, 4 seconds, 2 seconds) is used to select the special symbol variation time, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery When the total number of holds is 0 or 1, 12 seconds is selected as the special symbol variation time. When the total number of reservations is 2, 8 seconds is selected as the special symbol variation time. When the total number of holds is 3, the special symbol variation is selected. 4 seconds is selected as the time, and when the total number of reservations is 4 or more, 2 seconds is selected as the special symbol variation time. Fluctuation time table for big hit with first reach, Fluctuation time table for loss with first reach, Fluctuation time table for big hit with second reach, or Fluctuation time table for loss with second reach (30 seconds, 50 seconds, 60 seconds) Is used for selecting the special symbol variation time, one of 30 seconds, 50 seconds, and 60 seconds is selected as the special symbol variation time by a predetermined lottery.
以下、図13を用いて、変動パターン選択処理について具体的に説明する。 Hereinafter, the variation pattern selection process will be described in detail with reference to FIG.
まず、ステップS4801において、メイン制御部100のCPU101は、今回の特別図柄の変動が、第1始動口21への入賞による変動であるか否かを判定する。つまり、図11のステップS47での大当り抽選が第1特別図柄抽選であるか第2特別図柄抽選であるかを判定する。ステップS4801での判定がYESの場合、処理はステップS4802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4812に移る。
First, in step S4801, the
ステップS4802において、CPU101は、図11のステップS47の大当り判定処理で、大当りしたか(つまり、連続大当り又は単発大当りしたか)否かを判定する。ステップS4802での判定がYESの場合、処理はステップS4803に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4804に移る。
In step S4802, the
ステップS4803において、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、CPU101は、図11のステップ47の大当り判定処理で使用した大当り乱数等と共に取得されたリーチ乱数をRAM103から読み出し、読み出したリーチ乱数がROM102に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。ステップS4803での判定がYESの場合、処理はステップS4805に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4806に移る。
In step S4803, the
ステップS4805において、CPU101は、図14を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、後述する図16および図19に示す変動時間テーブルセットを設定する処理によって使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチあり大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。
In step S4805, the
ステップS4806において、CPU101は、図14を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチなし大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。
In step S4806, the
ステップS4804において、CPU101は、ステップS4803と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。ステップS4804での判定がYESの場合、処理はステップS4807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4808に移る。
In step S4804, the
ステップS4807において、CPU101は、図14を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。
In step S4807, the
ステップS4808において、CPU101は、図14を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第1リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。
In step S4808, the
一方、ステップS4812において、CPU101は、ステップS4802と同様に、図11のステップS47の大当り判定処理で、大当りしたか否かを判定する。ステップS4812での判定がYESの場合、処理はステップS4813に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4814に移る。
On the other hand, in step S4812, similarly to step S4802, the
ステップS4813において、CPU101はステップS4803と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。ステップS4813での判定がYESの場合、処理はステップS4815に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4816に移る。
In step S4813, the
ステップS4815において、CPU101は、図14を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチあり大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。
In step S4815, the
ステップS4816において、CPU101は、図14を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチなし大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。
In step S4816, the
ステップS4814において、CPU101は、ステップS4813と同様に、リーチ演出を行うか否かを判定する。ステップS4814での判定がYESの場合、処理はステップS4817に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4818に移る。
In step S4814, the
ステップS4817において、CPU101は、図14を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。
In step S4817, the
ステップS4818において、CPU101は、図14を用いて説明した変動時間テーブルセットのうち、使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4820に移る。
In step S <b> 4818, the
ステップS4820において、CPU101は、ステップS4805〜S4808、ステップS4815〜S4818のいずれかで設定した変動時間テーブルを参照して、特別図柄変動時間(変動パターン)を選択する。具体的には、ステップS4805〜S4808、ステップS4815〜S4818のいずれかで設定した変動時間テーブルが1つの変動時間のみから成る場合(図14参照)、その変動時間を特別図柄変動時間(変動パターン)として選択する。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(30秒、50秒、60秒)である第1リーチあり大当り用変動時間テーブル、第1リーチありハズレ用変動時間テーブル、第2リーチあり大当り用変動時間テーブル、又は第2リーチありハズレ用変動時間テーブルの場合、図11のステップS47の大当り判定処理に使用した大当り乱数等と共に取得された変動パターン乱数に対応する特別図柄変動時間(変動パターン)を選択する(つまり、抽選によって選択する)。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(12秒、8秒、4秒、2秒)である第1リーチなしハズレ用変動時間テーブル又は第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第1特別図柄抽選の保留数と第2特別図柄抽選の保留数との合計保留数が0又は1のときは特別図柄変動時間(変動パターン)として12秒を選択し、この合計保留数が2のときは特別図柄変動時間として8秒を選択し、この合計保留数が3のときは特別図柄変動時間として4秒を選択し、この合計保留数が4以上のときは特別図柄変動時間として2秒を選択する。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(7秒、3秒、1.5秒、0.5秒)である第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときは特別図柄変動時間(変動パターン)として7秒を選択し、この保留数が2のときは特別図柄変動時間として3秒を選択し、この保留数が3のときは特別図柄変動時間として1.5秒を選択し、この保留数が4のときは特別図柄変動時間として0.5秒を選択する。また、この設定した変動時間テーブルが、変動時間が(12秒、2.5秒)である第2リーチなしハズレ用変動時間テーブルの場合、第2特別図柄抽選の保留数が0又は1のときは特別図柄変動時間(変動パターン)として12秒を選択し、この保留数が2〜4のときは特別図柄変動時間として2.5秒を選択する。
In step S4820, the
このようにして選択された変動パターン(特別図柄変動時間)は、設定情報としてRAM103にセットされる。また、ステップS4820において、CPU101は、リーチありの変動時間テーブルが設定された場合には、装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行することを決定し、その旨を設定情報としてRAM103にセットする。その後、処理は図11のステップS49に移る。
The variation pattern (special symbol variation time) selected in this way is set in the
以上で、図11のステップS48の変動パターン選択処理は終了する。 Thus, the variation pattern selection process in step S48 of FIG. 11 ends.
図11のステップS49において、CPU101は、ステップS47の大当り判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。その後、処理はステップS50に移る。なお、ステップS49でセットされた変動演出開始コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S49 in FIG. 11, the
ステップS50において、CPU101は、ステップS49の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS51に移る。
In step S50, the
ステップS51において、CPU101は、ステップS50における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS48の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理はステップS52に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S51, the
ステップS52において、CPU101は、画像表示部6等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS53に移る。なお、ステップS52でセットされた変動演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S <b> 52, the
ステップS53において、CPU101は、ステップS50の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。図15は、7セグ表示方式の第1特別図柄表示器4a及び第2特別図柄表示器4bに停止表示される特別図柄の一例について説明するための図である。以下、図15を用いて具体的に説明する。図12の大当り判定処理のステップS4702で連続大当り図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図15に示す4つの連続大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する連続大当り図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。同様に、図12の大当り判定処理のステップS4704で単発大当り図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図15に示す4つの単発大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する単発大当り図柄を、第1特別図柄表示器4aに停止表示させる。また、図12の大当り判定処理のステップS4705でハズレ図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図15に示す1つのハズレ図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。その後、処理はステップS54に移る。
In step S53, the
[停止中処理]
図11のステップS54において、CPU101は、停止中処理を実行する。図16は、図11のステップS54の停止中処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図16を参照して、停止中処理について具体的に説明する。
[Processing while stopped]
In step S54 of FIG. 11, the
まず、ステップS5401において、CPU101は、図11のステップS47の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、連続大当り又は単発大当りしたか)否かを判定する。ステップS5401での判定がYESの場合、処理はステップS5402に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5408に移る。
First, in step S5401, the
ステップS5402において、CPU101は、RAM103に記憶された確変フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。ここで、確変フラグは、「OFF」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が低確率(1/265)の通常の確率で制御され、「ON」に設定されているときには特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/46)に制御されるフラグである。ステップS5402での判定がYESの場合、処理はステップS5403に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5404に移る。
In step S5402, the
ステップS5404において、CPU101は、RAM103に記憶されている、図7を用いて説明した大当り5回のセットにおける連続大当りの数量をカウントするためのNの値を「1」に設定する。その後、処理はステップS5404−1に移る。
In step S5404, the
一方、ステップS5403において、CPU101は、RAM103に記憶されているNの値を、1加算して更新する。その後、処理はステップS5404−1に移る。
On the other hand, in step S5403, the
ステップS5404−1において、CPU101は、演出制御部400に対してRAM103に記憶されているNの値を通知するためのN通知コマンドを、RAM103にセットする。その後、処理はステップS5405に移る。なお、ステップS5404−1でセットされたN通知コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S5404-1, the
ステップS5405において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技演出の種類(連続大当り遊技演出又は単発大当り遊技演出)を示す情報を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS5406に移る。なお、ステップS5405でセットされたオープニングコマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S5405, the
ステップS5406において、CPU101は、右打ち表示器4hを点灯させる。その後、処理はステップS5407に移る。
In step S5406, the
ステップS5407において、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグ及び時短フラグをOFFに設定し、大当り遊技フラグをONに設定することによって、大当り遊技を開始する。このことによって、図17等を用いて後述する大入賞口処理で第1大入賞口23等が開放制御されて遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。その後、処理はステップS5408に移る。
In step S5407, the
ここで、時短フラグは、「OFF」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率に制御され普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ27の開放時間が通常の瞬間開放に制御され特別図柄抽選の実行間隔を短縮しない制御が行われ、一方、「ON」に設定されているときには、普通図柄抽選の当選確率が高確率に制御され普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ27の開放時間が長時間に制御され特別図柄抽選の実行間隔を短縮する制御が行われるフラグである。つまり、時短フラグは、「ON」に設定されているときは、時短状態に制御されるフラグである。
Here, when the time reduction flag is set to “OFF”, the winning probability of the normal symbol lottery is controlled to a normal low probability, and the opening time of the
ステップS5408において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。ここで、Jは、高確/時短状態又は低確/時短状態(つまり時短状態)になってから実行された特別図柄抽選の回数である。ステップS5408での判定がYESの場合、特別図柄処理は終了して、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5409に移る。
In step S5408, the
ステップS5409において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS5410に移る。
In step S5409, the
ステップS5410において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5410での判定がYESの場合、処理はステップS5411に移り、この判定がNOの場合、特別図柄処理は終了して、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S5410, the
ステップS5411において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグをONからOFFに切替える。その後、処理はステップS5412に移る。
In step S5411, the
上記したステップS5408〜S5411の処理によって、図7を用いて説明した大当り5回のセットの終了から開始された100回転限定の低確/時短状態から通常状態に遊技状態が切替えられることとなる。 By the processing of steps S5408 to S5411 described above, the gaming state is switched from the low-accuracy / short-time state limited to 100 rotations started from the end of the set of five big hits described with reference to FIG. 7 to the normal state.
ステップS5412において、CPU101は、右打ち表示器4hを消灯させる。その後、処理はステップS5413に移る。
In step S5412, the
ステップS5413において、CPU101は、図14を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを使用対象の変動時間時間テーブルセットとしてRAM103に設定する。
In step S5413, the
以上で、図11のステップS54の停止中処理は終了して特別図柄処理も終了して、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。 Thus, the process during stop in step S54 in FIG. 11 is completed, the special symbol process is also terminated, and the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.
[大入賞口処理]
図17及び図218は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図17及び図18を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
FIG. 17 and FIG. 218 are examples of detailed flowcharts of the special prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS.
まず、ステップS61において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されているフラグ情報に基づいて、遊技機1が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
First, in step S <b> 61, the
ステップS62において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1が大当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップS62での判定がYESの場合、処理はステップS63に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS69に移る。
In step S <b> 62, the
ステップS63において、CPU101は、図16のステップS5405の処理でセットされたオープニングコマンドが送信された時点から所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS63での判定がYESの場合、処理はステップS64に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技演出のオープニングは終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S63, the
ステップS64において、CPU101は、大当り遊技における全ラウンド数Rmax、及び、第1大入賞口23、第2大入賞口51及びVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、図6を用いて説明した、連続大当り遊技又は単発大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第1大入賞口23、第2大入賞口51及びVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。その後、処理はステップS65に移る。
In step S <b> 64, the
ステップS65において、CPU101は、RAM103に格納されている第1大入賞口23(又は第2大入賞口51)への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS66に移る。
In step S <b> 65, the
ステップS66において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS67に移る。
In step S <b> 66, the
ステップS67において、CPU101は、第1大入賞口23又は第2大入賞口51の開放制御を開始する。具体的には、RAM103に格納されているRの値が1〜7の場合、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23の開放制御を開始し、一方、Rの値が8の場合、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技において、ラウンドが開始されて第1大入賞口23(又は第2大入賞口51)の開放動作が開始される。その後、処理はステップS68に移る。
In step S <b> 67, the
ステップ68において、CPU101は、ステップS67で第1大入賞口23が開放された場合には、第1大入賞口23の開放スタートを演出制御部400に通知する第1大入賞口開放通知コマンドをRAM103にセットし、ステップS67で第2大入賞口51が開放された場合には、第2大入賞口51の開放スタートを演出制御部400に通知する第2大入賞口開放通知コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS80に移る。なお、ステップS68でセットされた第1大入賞口開放通知コマンド又は第2大入賞口開放通知コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step 68, when the first
ステップS69において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS69での判定がYESの場合、処理はステップS70に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS71に移る。
In step S <b> 69, the
ステップS70において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第1大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS64の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS70での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS65に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S70, the
ステップS71において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS71での判定がYESの場合、処理は図18のステップS87に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS72に移る。
In step S <b> 71, the
ステップS72において、CPU101は、遊技機1が大当り遊技のラウンド中であると判断して、ステップ67で第2大入賞口51が開放された時点から、ステップS64の処理で設定されたV領域53を開放させるまでの規定時間(図6の3秒)が経過したか否かを判定する。ステップS72での判定がYESの場合、処理はステップS73に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS76に移る。
In step S72, the
ステップS73において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53の開放制御を開始する。この処理によって、(連続大当り遊技の場合)第2大入賞口51に入った遊技球がV領域53を通過することとなる。その後、処理はステップS74に移る。
In step S <b> 73, the
ステップS74において、CPU101は、ステップ73でV領域53の開放制御を開始した時点から、ステップS64の処理で設定されたV領域53を閉鎖させるまでの規定時間(図6の6秒)が経過したか否かを判定する。ステップS74での判定がYESの場合、処理はステップS75に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS76に移る。
In step S74, the
ステップS75において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53を閉鎖する。その後、処理はステップS76に移る。
In step S <b> 75, the
ステップS76において、CPU101は、V領域スイッチ119からの検出信号の有無に基づいて、V領域スイッチ119がONになったか否かを判定する。つまり、V領域53を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップS76での判定がYESの場合、処理はステップS77に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS78に移る。
In step S76, the
ステップS77において、CPU101は、V領域53を遊技球が通過したと判断して、V領域53を遊技球が通過したことを演出制御部400に通知するためのV領域通過コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS78に移る。なお、ステップS77でセットされたV領域通過コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S <b> 77, the
ステップS78において、CPU101は、第1大入賞口スイッチ114(又は第2大入賞口スイッチ117)からの検出信号の有無に基づいて、第1大入賞口スイッチ114(又は第2大入賞口スイッチ117)がONになったか否かを判定する。ステップS78での判定がYESの場合、処理はステップS79に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS80に移る。
In step S <b> 78, the
ステップS79において、CPU101は、第1大入賞口スイッチ114(又は第2大入賞口スイッチ117)への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS79の処理が第1大入賞口スイッチ114(又は第2大入賞口スイッチ117)がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に第1大入賞口23(又は第2大入賞口51)に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS80に移る。
In step S <b> 79, the
ステップS80において、CPU101は、ステップS67の処理で第1大入賞口23(又は第2大入賞口51)の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、連続大当り遊技の場合、第1大入賞口23(及び第2大入賞口51)に対して29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、CPU101は、単発大当り遊技の場合、第1大入賞口23に対しては29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第2大入賞口51に対しては0.1秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS80での判定がYESの場合、処理はステップS82に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS81に移る。
In step S80, the
ステップS81において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、第1大入賞口23(及び第2大入賞口51)が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「9」)となったか否かを判定する。ステップS81での判定がYESの場合、処理はステップS82に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S81, the
ステップS82において、CPU101は、第1大入賞口23が開放されている場合には、第1大入賞口開閉部115を制御して、ステップS67で開始した第1大入賞口23の開放制御を終了し、一方、第2大入賞口51が開放されている場合には、第2大入賞口開閉部118を制御して、ステップS67で開始した第2大入賞口51の開放制御を終了する。つまり、ステップS67で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップS83に移る。
In step S82, when the first
ステップ83において、CPU101は、ステップS82で第1大入賞口23を開放した場合には、第1大入賞口23の閉鎖を演出制御部400に通知する第1大入賞口閉鎖通知コマンドをRAM103にセットし、ステップS67で第2大入賞口51を開放した場合には、第2大入賞口51の閉鎖を演出制御部400に通知する第2大入賞口閉鎖通知コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS84に移る。なお、ステップS83でセットされたコマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step 83, when the
ステップS84において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS64の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS84での判定がYESの場合、処理は図18のステップS85に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S84, the
図18のステップS85において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS86に移る。
In step S <b> 85 in FIG. 18, the
ステップS86において、CPU101は、演出制御部400に対してエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットする。このコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS87に移る。
In step S <b> 86, the
ステップS87において、CPU101は、ステップS86でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図17のステップS64の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS87での判定がYESの場合、処理はステップS88に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S87, the
ステップS88において、CPU101は、図16のステップS5406で点灯させた右打ち表示器4hを消灯させる。その後、処理はステップS89に移る。
In step S88, the
ステップS89において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技フラグをOFFに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS90に移る。
In step S89, the
[遊技状態設定処理]
図18のステップS90において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。図19は、図18のステップS90の遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図19を参照して、遊技状態設定処理について具体的に説明する。
[Game state setting process]
In step S90 of FIG. 18, the
まず、ステップS9001において、CPU101は、今回の大当り遊技において図17のステップS76で1回以上の遊技球のV領域53通過が検出されたか否かを判定する。ステップS9001での判定がYESの場合、処理はステップS9002に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9008に移る。
First, in step S9001, the
ステップS9002において、CPU101は、RAM103に格納されているNの値が上限数Nmax(つまり「5」)であるか否かを判定する。つまり、今回の大当り遊技が、図7を用いて説明した大当り5回のセットの5回目の大当りであるか否かを判定する。ステップS9002での判定がYESの場合、処理はステップS9009に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9003に移る。
In step S9002, the
ステップS9003において、CPU101は、RAM103に格納されている確変フラグを「ON」に設定する。その後、処理はステップS9004に移る。
In step S9003, the
ステップS9004において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定する。その後、処理はステップS9005に移る。
In step S9004, the
ステップS9005において、CPU101は、図18のステップS88で消灯させた右打ち表示器4hを点灯させる。その後、処理はステップS9005に移る。
In step S9005, the
ステップS9006において、CPU101は、RAM103に記憶されたJの値を「10000」に設定する。なお、Jは、既に説明したように高確/時短状態又は低確/時短状態における特別図柄抽選の実行回数である。その後、処理はステップS9007に移る。
In step S9006, the
ステップS9003〜S9006の処理によって、遊技機1の遊技状態は、図7を用いて説明した確変/時短状態(つまり、大当り5回のセット中の遊技状態)に制御される。
By the processing of steps S9003 to S9006, the gaming state of the
ステップS9007において、CPU101は、図14を用いて説明した高確/時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、RAM103に設定する。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S9007, the
一方、ステップS9008において、CPU101は、図18のステップS89で終了した遊技が、連続大当り遊技であったか否かを判定する。つまり、連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過しなかったのか、単発大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過しなかったのかを判定する。ステップS9008での判定がYESの場合、処理はステップS9009に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9015に移る。
On the other hand, in step S9008, the
ステップS9009において、CPU101は、RAM103に記憶されたNの値を「0」にリセットする。その後、処理はステップS9009−1に移る。
In step S9009, the
ステップS9009−1において、CPU101は、演出制御部400に対してRAM103に記憶されているNの値を通知するためのN通知コマンドを、RAM103にセットする。その後、処理はステップS9010に移る。なお、ステップS9009−1でセットされたN通知コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S9009-1, the
ステップS9010において、CPU101は、RAM103に格納されている確変フラグを「OFF」に設定する。その後、処理はステップS9011に移る。
In step S9010, the
ステップS9011において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定する。その後、処理はステップS9012に移る。
In step S9011, the
ステップS9012において、CPU101は、図18のステップS88で消灯させた右打ち表示器4hを点灯させる。その後、処理はステップS9013に移る。
In step S9012, the
ステップS9013において、CPU101は、RAM103に記憶されたJの値を「100」に設定する。その後、処理はステップS9014に移る。
In step S9013, the
ステップS9014において、CPU101は、図14を用いて説明した低確/時短状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、RAM103に設定する。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S9014, the
一方、ステップS9015において、CPU101は、RAM103に格納されているNの値が「1」であるか否かを判定する。つまり、今回の単発大当り遊技が、単に通常状態で単発大当りしたものなのか、図7を用いて説明した大当り5回のセット中に第1始動口21への入賞により単発大当りしてしまったものなのかを判定する。ステップS9015での判定がYESの場合、処理はステップS9016に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9009に移る。大当り5回のセット中に第1始動口21への入賞により単発大当りしてしまった場合、ステップS9009に処理が移るので、図7を用いて説明したように、100回転限定の低確/時短状態となり、遊技者は或る程度救済されることとなる。
On the other hand, in step S9015, the
ここで、処理がステップS9002からS9009に移ることによって、図7を用いて説明したように、大当り5回のセットが終了して、100回転限定の低確/時短状態となる。また、処理がステップS9008からS9009に移ることによって、図7を用いて説明したように、連続大当り遊技において遊技球がV領域53を通過できなかった場合に、100回転限定の低確/時短状態となり、遊技者は或る程度救済されることとなる。
Here, as the process proceeds from step S9002 to S9009, as described with reference to FIG. 7, the set of 5 big hits is completed, and the low-accuracy / time-short state is limited to 100 rotations. In addition, as the processing moves from step S9008 to step S9009, as described with reference to FIG. 7, when the game ball cannot pass through the
ステップS9016において、CPU101は、RAM103に記憶されたNの値を「0」にリセットする。その後、処理はステップS9016−1に移る。
In step S9016, the
ステップS9016−1において、CPU101は、演出制御部400に対してRAM103に記憶されているNの値を演出制御部400に通知するためのN通知コマンドを、RAM103にセットする。その後、処理はステップS9017に移る。なお、ステップS9016−1でセットされたN通知コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S9016-1, the
ステップS9017において、CPU101は、図14を用いて説明した通常状態用変動時間テーブルセットを、使用対象の変動時間テーブルセットとして、RAM103に設定する。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S9017, the
以上で、図9〜図19を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了する。
Above, description of the process of the
[演出制御部の主要動作]
図20は、演出制御部400によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図20を用いて、図9のステップS9(出力処理)によってメイン制御部100から送信されたコマンドに基づいて演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、メイン制御部100で行われるタイマ割込処理(図9参照)と同様に、図20に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operations of the production control unit]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process performed by the
まず、ステップS10において、演出制御部400は、メイン制御部100から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理の詳細については、図21を用いて後に詳述する。
First, in step S10, the
次に、ステップS11において、演出制御部400は、遊技者による演出ボタン37又は演出キー38の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための演出ボタン処理を行う。
Next, in step S <b> 11, the
次に、ステップS12において、演出制御部400は、ステップS10のコマンド受信処理でRAM403にセットされたコマンドを、画像音響制御部500又はランプ制御部600へ送信するコマンド送信処理を行う。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示部6における画像表示やスピーカ35からの音声出力等による演出の実行が画像音響制御部500に指示され、また、盤ランプ8、枠ランプ36の点灯や可動役物7の動作等による演出の実行がランプ制御部600に指示される。
Next, in step S12, the
[コマンド受信処理]
図21は、図20のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図21を用いて、コマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
FIG. 21 is an example of a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. The command reception process will be described below with reference to FIG.
まず、ステップS101において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図10のステップS26及びS32参照)。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。
First, in step S101, the
ステップS102において、CPU401は、保留数加算処理を実行する。具体的には、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ追加させる。同様に、CPU401は、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ追加させる。その後、処理はステップS103に移る。
In step S102, the
ステップS103において、CPU401は、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読予告態様の表示に変更するか否かを決定する先読み保留表示抽選処理を行う。具体的には、CPU401は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報が大当たりを示している場合、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更すると決定する。一方、CPU401は、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がハズレを示している場合、ステップS102で追加表示させた保留画像を先読予告態様に変更するか否かを決定する抽選を行う。
In step S103, the
ステップS104において、CPU401は、ステップS103において先読み保留表示の実行が決定されたか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106に移る。
In step S104, the
ステップS105において、CPU401は、先読み保留表示を実行する。具体的には、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に先読み保留表示をさせる。その後、処理はステップS106に移る。
In step S105, the
ステップS106において、CPU401は、図11のステップS49でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS106での判定がYESの場合、処理はステップS107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS111に移る。
In step S106, the
ステップS107において、CPU401は、ステップS106で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS108に移る。
In step S107, the
ステップS108において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、図11のステップS47の大当り判定処理(図12参照)によってセットされた特別図柄の停止図柄を示す情報(つまり、大当りしたかハズレしたか、大当りした場合いずれの大当りしたかを示す情報)、図13のステップS48の変動パターン選択処理(図13参照)でセットされた特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報、リーチ演出を実行するか否かを示す情報を含む。ステップS108において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターンを決定する。その後、処理はステップS109に移る。
In step S108, the
ステップS109において、CPU401は、保留数減算処理を実行する。具体的には、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。同様に、CPU401は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選結果の判定及び第2特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、RAM403に格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算し、画像音響制御部500に指示して画像表示部6に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を1つ消化(削除)させる。その後、処理はステップS110に移る。
In step S109, the
ステップS110において、CPU401は、ステップS103で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を開始する。具体的には、CPU401は、上記した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドをRAM403にセットし、このコマンドは、図20のステップS12におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600へ送信される。そして、このことによって、画像表示部6による装飾図柄変動演出の表示が開始され、スピーカ35や盤ランプ8等による装飾図柄変動演出の音響出力や発光が開始される。その後、処理はステップS113に移る。
In step S110, the
一方、ステップS111において、CPU401は、図11のステップS52の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS113に移る。
On the other hand, in step S111, the
ステップS112において、CPU401は、ステップS110の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了する。その後、処理はステップS113に移る。
In step S112, the
ステップS113において、CPU401は、図16のステップS5405の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS113での判定がYESの場合、処理はステップS114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS115に移る。
In step S113, the
ステップS114において、CPU401は、オープニングコマンドに含まれている情報(又はステップS108で使用した設定情報)に基づいて、大当り遊技演出の種類(連続大当り遊技演出又は単発大当り遊技演出)を判別し、判別した大当り遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図20のステップS12のコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600に送信される。このことによって、連続大当り遊技又は単発大当り遊技の開始を示すオープニング演出(つまり、大当り遊技演出)が、画像表示部6、スピーカ35、盤ランプ8、可動役物7等によって開始される。その後、処理はステップS115に移る。
In step S114, the
ステップS115において、CPU401は、図22を用いて以下に説明するV領域通過演出処理を行う。
In step S115, the
[V領域通過演出処理]
図22は、図21のステップS115のV領域通過演出処理の詳細フローチャートの一例である。
[V region passing effect processing]
FIG. 22 is an example of a detailed flowchart of the V region passage effect process in step S115 of FIG.
まず、ステップS120において、演出制御部400のCPU401は、図16のステップS5404−1、図19のステップS9009−1又はS9016−1のいずれかでセットされたN通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS123に移る。
First, in step S120, the
ステップS121において、CPU401は、ステップS120で受信したN通知コマンドが示すNの値で、RAM403に格納されたNの値を更新する。つまり、RAM403に何回目の大当りであるかを記憶させる(図7参照)。その後、処理はステップS123に移る。
In step S121, the
ステップS123において、図6を用いて説明した連続大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図16のステップS5405でセットされたオープニングコマンド(連続大当り遊技のオープニングコマンド)が受信されてから、図18のステップS86でセットされたエンディングコマンド(連続大当り遊技のエンディングコマンド)の受信後10秒(つまり、エンディングの実行期間)経過するまでの期間中である場合には、連続大当り遊技の実行中であると判定し、この期間中ではない場合には、連続大当り遊技の実行中ではないと判定する。ステップS123での判定がYESの場合、処理はステップS124に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS116に移る。
In step S123, it is determined whether or not the continuous big hit game described with reference to FIG. 6 is being executed. Specifically, the
ステップS124において、CPU401は、図17のステップS77でセットされたV領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS116に移る。
In step S124, the
ステップS125において、CPU401は、ステップS124で受信したV領域通過コマンドが、今回の連続大当り遊技において最初に受信されたV領域通過コマンドであるか否かを判定する。ステップS125での判定がYESの場合、処理はステップS126に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS116に移る。
In step S125, the
ステップS126において、CPU401は、RAM403に格納されているNの値が上限数Nmax(つまり「5」)であるか否かを判定する。つまり、今回の連続大当り遊技が、図7を用いて説明した大当り5回のセットの5回目の大当りであるか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理は図21のステップS116に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS127に移る。
In step S126, the
ステップS127において、CPU401は、図8を用いて説明した高確状態移行報知演出の実行を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図21のステップS12のコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600に送信される。このことによって、図8を用いて説明した高確状態移行報知演出が実行されることとなる。その後、理は図21のステップS116に移る。
In step S127, the
なお、メイン制御部100が実行する図17の大入賞口処理においては、図7を用いて説明した大当り5回のセットの1回目〜5回目の大当り遊技を含む全ての大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過した場合、V領域通過コマンドを演出制御部400に送信する制御を行っている(S76及びS77参照)。しかしながら、演出制御部400は、以上に説明したように、大当り5回のセットの1回目〜4回目の連続大当り遊技(図7参照)においてV領域53を遊技球が通過した場合(つまり、1回目〜4回目の連続大当り遊技においてV領域通過コマンドを受信した場合)には高確状態移行報知演出(図8参照)を実行する一方で、大当り5回のセットの5回目の連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過した場合(つまり、5回目の連続大当り遊技においてV領域通過コマンドを受信した場合)には高確状態移行報知演出の実行を禁止している。
In the big winning opening process of FIG. 17 executed by the
以上で、V領域通過演出処理は終了する。 This is the end of the V region passage effect process.
図21のステップS116において、CPU401は、図18のステップS86の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図20のステップS11(演出ボタン処理)に移る。
In step S116 in FIG. 21, the
ステップS117において、CPU401は、大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図20のステップS12のコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600に送信される。このことによって、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。その後、処理は図20のステップS11(演出ボタン処理)に移る。
In step S117, the
[本実施形態の変形例]
なお、上記した本実施形態では、高確状態移行報知演出として、可動役物7が合体する演出態様を一例に挙げて説明した(図8参照)。しかし、高確状態移行報知演出の態様はこれには限定されず、様々な演出態様であってもよいことは言うまでもない。
[Modification of this embodiment]
In addition, in this embodiment mentioned above, the production | presentation aspect which the
また、上記した本実施形態では、図7を用いて説明したように、大当り5回のセットにおける最後の連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過した場合には、高確状態移行報知演出(図8参照)の実行を禁止した。しかし、大当り5回のセットにおける最後の連続大当り遊技においてV領域53を遊技球が通過した場合には、高確状態移行報知演出の代わりに他の演出(例えば、可動役物7の両腕の部分のみを画像表示部6の前面に移動する演出)を実行してもよい。
Further, in the present embodiment described above, as described with reference to FIG. 7, when the game ball passes through the
また、上記した本実施形態では、遊技者にとって有利な特定の遊技状態の一例として高確状態を挙げて、この高確状態に制御されることを報知するための演出として、高確状態移行報知演出を実行する場合について説明した。しかし、遊技者にとって有利な特定の遊技状態は高確状態には限定されず、例えば時短状態であってもよく、その場合には、この時短状態に制御されることを報知するための状態移行報知演出が実行されることとなる。 Further, in the present embodiment described above, a high probability state is given as an example of a specific gaming state advantageous to the player, and a high probability state transition notification is provided as an effect for notifying that this high probability state is controlled. The case where the production is executed has been described. However, the specific gaming state advantageous to the player is not limited to the high-accuracy state, and may be, for example, a short-time state, and in that case, a state transition for notifying that the short-time state is controlled in this case The notification effect is executed.
また、上記した本実施形態では、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の大当りの内訳を、連続大当り100%とした(図5参照)。しかし、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の大当りの内訳を、例えば、連続大当り98%、単発大当り2%としてもよい。つまり、第1始動口21に入賞し易い通常状態において遊技球が入賞して大当りした場合よりも、第2始動口22に入賞し易い時短状態において遊技球が入賞して大当りした場合の方が、連続大当りの割合が多ければよい。更には、第1始動口21に遊技球が入賞して大当りした場合よりも、第2始動口22に遊技球が入賞して大当りした場合の方が、全体として、より利益の大きい大当りの内訳であればよい。
Further, in the above-described embodiment, the breakdown of the big hit when the game ball wins the
また、上記した本実施形態では、図1を用いて説明したように、第2大入賞口51に入った遊技球が領域54に入った時点で、第2大入賞口51に入賞したことが検出されるものとした。しかし、第2大入賞口51の入口部分(つまり、右ハネ50によって開閉される入口部分:図1参照)に第2大入賞口スイッチ117(図4参照)が配置されて、第2大入賞口51に遊技球が入った時点で第2大入賞口51に入賞したことが検出されるものとしてもよい。
In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 1, when the game ball that has entered the second grand prize opening 51 enters the
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
1…パチンコ遊技機
2…遊技盤
4…表示器
4a…第1特別図柄表示器
4b…第2特別図柄表示器
4c…第1特別図柄保留表示器
4d…第2特別図柄保留表示器
4e…普通図柄表示器
4f…普通図柄保留表示器
4g…遊技状態表示器
4h…右打ち表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…第1大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
50…右ハネ
51…第2大入賞口
52…Vハネ
53…V領域
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…第1大入賞口スイッチ
115…第1大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
117…第2大入賞口スイッチ
118…第2大入賞口開閉部
119…V領域スイッチ
120…V領域開閉部
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start opening
500: Image sound control unit 600: Lamp control unit
Claims (2)
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技領域に設けられる特別入賞口に遊技球を入球可能にさせる特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
遊技の進行に応じて、演出実行手段に演出を行わせる演出制御手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が所定の領域を通過すると、当該特別遊技の終了後、遊技状態を遊技者にとって有利な特定の遊技状態に制御可能にし、
前記特定の遊技状態で制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われた回数が所定回数に達していない場合には、当該特別遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記所定の領域を通過すると、当該特別遊技の終了後、前記特定の遊技状態に制御し、
前記特定の遊技状態で制御しているときに前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われた回数が前記所定回数に達した場合には、当該特別遊技において前記特別入賞口に入球した遊技球が前記所定の領域を通過したか否かに関わらず、当該所定回数目の特別遊技の終了後、前記特定の遊技状態に制御せず、
前記演出制御手段は、
前記遊技状態制御手段により前記特定の遊技状態に制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われた回数が前記所定回数に達していない場合においては、前記特別入賞口に入球した遊技球が前記所定の領域を通過すると、前記特定の遊技状態に制御されることを報知する報知演出を前記演出実行手段に行わせ、
前記遊技状態制御手段により前記特定の遊技状態に制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が行われた回数が前記所定回数に達した場合においては、前記特別入賞口に入球した遊技球が前記所定の領域を通過しても、前記報知演出を前記演出実行手段に行わせない、遊技機。 Special game determination means for determining whether or not to perform a special game by entering the game ball into a start port provided in a game area where the game ball can flow down;
Special game execution means for performing a special game for allowing a game ball to enter a special winning opening provided in the game area when the special game determination means determines that the special game is to be performed;
Gaming state control means for controlling the gaming state;
In accordance with the progress of the game, it includes an effect control means for causing the effect execution means to perform an effect,
The gaming state control means includes
When the gaming balls which have entered the special special winning hole passes through a predetermined area when the have the special game by special game execution means is performed, an advantageous after the completion of the special game, a game state for the player It can be controlled to a specific gaming state,
If the number of times that the special game has been performed by the special game execution means has not reached a predetermined number while being controlled in the specific game state, the game that has entered the special prize opening in the special game When the ball passes through the predetermined area, after the special game ends, control to the specific game state,
Game the number of times that the special game has been performed by the special game execution means when they are controlled at a specific game state when it reaches the predetermined number of times, which were ball entrance to the special winning hole in the bonus game sphere regardless of whether passing through the predetermined region after the end of the special game of the predetermined number-th, not controlled to the specific game state,
The production control means includes
When the number of times that the special game is executed by the special game execution means does not reach the predetermined number while being controlled to the specific game state by the game state control means , the special prize opening is entered. When the ball that has been passed passes through the predetermined area, the effect execution means performs a notification effect to notify that the specific game state is controlled,
When the number of times that the special game has been performed by the special game execution means reaches the predetermined number while being controlled to the specific game state by the game state control means, A gaming machine that does not cause the effect execution means to perform the notification effect even if the played game ball passes through the predetermined area.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012098210A JP5357997B2 (en) | 2012-04-23 | 2012-04-23 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012098210A JP5357997B2 (en) | 2012-04-23 | 2012-04-23 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013223682A JP2013223682A (en) | 2013-10-31 |
JP5357997B2 true JP5357997B2 (en) | 2013-12-04 |
Family
ID=49594204
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012098210A Expired - Fee Related JP5357997B2 (en) | 2012-04-23 | 2012-04-23 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5357997B2 (en) |
Families Citing this family (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015156974A (en) * | 2014-02-25 | 2015-09-03 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2015156973A (en) * | 2014-02-25 | 2015-09-03 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5927398B2 (en) * | 2014-03-12 | 2016-06-01 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP5802906B2 (en) * | 2014-03-12 | 2015-11-04 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP5802907B2 (en) * | 2014-03-12 | 2015-11-04 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP5721880B1 (en) * | 2014-03-31 | 2015-05-20 | 株式会社平和 | Game machine |
JP6523622B2 (en) * | 2014-06-20 | 2019-06-05 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP6268412B2 (en) * | 2015-07-07 | 2018-01-31 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP6074474B1 (en) * | 2015-10-05 | 2017-02-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP7044388B2 (en) * | 2019-09-04 | 2022-03-30 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
JP7044386B2 (en) * | 2019-09-04 | 2022-03-30 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
JP7044387B2 (en) * | 2019-09-04 | 2022-03-30 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH10179891A (en) * | 1996-12-24 | 1998-07-07 | Sophia Co Ltd | Game machine and its management device |
JP5853240B2 (en) * | 2010-06-23 | 2016-02-09 | 株式会社高尾 | Bullet ball machine |
JP4883820B1 (en) * | 2011-05-27 | 2012-02-22 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
-
2012
- 2012-04-23 JP JP2012098210A patent/JP5357997B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2013223682A (en) | 2013-10-31 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5357997B2 (en) | Game machine | |
JP5357996B2 (en) | Game machine | |
JP5729879B2 (en) | Game machine | |
JP5427269B2 (en) | Game machine | |
JP5442060B2 (en) | Game machine | |
JP2013236813A (en) | Game machine | |
JP5427268B2 (en) | Game machine | |
JP5661150B2 (en) | Game machine | |
JP6002435B2 (en) | Game machine | |
JP5349640B2 (en) | Game machine | |
JP5291780B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5449445B2 (en) | Game machine | |
JP5400852B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6155352B2 (en) | Game machine | |
JP5648099B2 (en) | Game machine | |
JP5890922B2 (en) | Game machine | |
JP5291781B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5932014B2 (en) | Game machine | |
JP5872719B2 (en) | Game machine | |
JP6014085B2 (en) | Game machine | |
JP5674874B2 (en) | Game machine | |
JP5763163B2 (en) | Game machine | |
JP5648097B2 (en) | Game machine | |
JP5648098B2 (en) | Game machine | |
JP5400853B2 (en) | Pachinko machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130820 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130830 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5357997 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |