JP5291781B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP5291781B2 JP2011233402A JP2011233402A JP5291781B2 JP 5291781 B2 JP5291781 B2 JP 5291781B2 JP 2011233402 A JP2011233402 A JP 2011233402A JP 2011233402 A JP2011233402 A JP 2011233402A JP 5291781 B2 JP5291781 B2 JP 5291781B2
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine for providing a player with various state changes in a game. <P>SOLUTION: When a jackpot Y1 (H1) is won, A1 is used after B1 is used until 100 rotations. When a jackpot Y2 (H2) is won, B2 is used until 100 rotations, and then, A2 is used until 100 rotations. On of the variation time table sets (B1, B2, or B4) is selected depending on whether the jackpot Y1 or Y2 (H1 or H2) is won when A1 is used or when A2 is used. <P>COPYRIGHT: (C)2013,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine or the like that is played by a player.

従来、確変大当りして大当り遊技(特別遊技)が終了すると、次に大当りするまでの間、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ(いわゆる確変させ)、加えて特別図柄の変動時間を短縮させる(いわゆる時短させる)時短付きの確変遊技状態となるパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。この様に確変遊技状態において時短させることによって、確変大当りして大当りが連続するいわゆる連チャンの状況において、比較的短時間で連続して大当りするスピード感を遊技者に与えていた。   Conventionally, when a big hit game (special game) is completed after a probable big hit, the winning probability of the special symbol lottery is increased (so-called probable change) until the next big hit, and in addition, the special symbol change time is shortened ( There was a pachinko gaming machine that would be in a probabilistic gaming state with a short time (so-called short time) (for example, see Patent Document 1). By shortening the time in the probable gaming state in this way, the player is given a sense of speed in which he / she hits the game continuously in a relatively short time in a so-called continuous change situation where the jackpot is a big hit and continues.

特開2011−156062号公報JP 2011-156062 A

現在、パチンコ遊技機には、斬新で多様性のある演出や遊技状態の変化が強く求められている。しかしながら、上記した従来のパチンコ遊技機において、確変遊技状態における時短に関しては、画一的で多様性に乏しい面があった。   At present, pachinko machines are strongly demanded for innovative and diverse production and changes in gaming state. However, the conventional pachinko gaming machine described above has a uniform and poor diversity in terms of time reduction in the probability variation gaming state.

それ故に、本発明の主要な目的は、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供できるパチンコ遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine that can provide a player with various game state changes.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention adopts the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and limit the scope of the present invention in any way. is not.

パチンコ遊技機(1)であって、遊技球が流下可能な遊技領域(20)に設けられた始動領域(22)と、前記始動領域を遊技球が通過し難い第1状態(閉状態)と、当該第1状態よりも当該始動領域を遊技球が通過し易い第2状態(開状態)とに作動し得る可変入賞装置(27)と、少なくとも前記始動領域を遊技球が通過すると、当たり抽選(大当り抽選)を行う抽選手段(101)と、前記当たり抽選の結果を示す図柄(特別図柄)を変動表示した後に停止表示する図柄表示手段(4)と、複数の変動時間テーブルセット(図6〜図8参照)から、使用する変動時間テーブルセットを設定する設定手段(101)と、前記設定手段により設定された変動時間テーブルセットを使用して、前記図柄表示手段に前記図柄が変動表示される時間である変動時間(特別図柄変動時間)を決定する変動時間決定手段(101)と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間で前記図柄を前記図柄表示手段に変動表示させる図柄表示制御手段(101)と、前記図柄表示手段に特定の図柄(Y1/Y2(H1/H2))が停止表示された場合、特別遊技(大当り遊技)を実行した後、当該図柄表示手段に前記図柄が所定回数(100回)停止表示されるまで、前記可変入賞装置が前記第2状態に作動し易い特定遊技状態(時短遊技状態(時短/確変遊技状態))に制御し、その後、当該可変入賞装置が当該第2状態に作動し難い非特定遊技状態(通常遊技状態)に変更する遊技制御手段とを備え、前記設定手段は、前記図柄表示手段に前記特定の図柄のうち第1図柄(Y1(H1))が停止表示されて前記遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御された場合、第1変動時間テーブルセット(B1)を設定し、その後、前記遊技制御手段により前記特定遊技状態から前記非特定遊技状態に変更された場合、第2変動時間テーブルセット(A1)を設定し、前記図柄表示手段に前記特定の図柄のうち第2図柄(Y2(H2))が停止表示されて前記遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御された場合、前記第1変動時間テーブルセットと同一又は異なる第3変動時間テーブルセット(B2)を設定し、その後、前記遊技制御手段により前記特定遊技状態から前記非特定遊技状態に変更されてから前記図柄表示手段に前記図柄が所定回数停止表示されるまでの間、第4変動時間テーブルセット(A2)を設定し、前記第2変動時間テーブルセット(A1)が設定されているときに前記特定の図柄が停止表示された場合と、前記第4変動時間テーブルセット(A2)が設定されているときに前記特定の図柄が停止表示された場合とで、異なる変動時間テーブルセット(B1、B2 / B4)を設定する。   A pachinko gaming machine (1), a start area (22) provided in a game area (20) where a game ball can flow down, and a first state (closed state) in which the game ball is difficult to pass through the start area The variable winning device (27) that can operate in the second state (open state) in which the game ball can easily pass through the starting area than in the first state, and at least if the game ball passes through at least the starting area A lottery means (101) for performing (big hit lottery), a symbol display means (4) for displaying the symbol (special symbol) indicating the result of the winning lottery in a variable manner, and a plurality of variable time table sets (FIG. 6). From FIG. 8), the symbol is variably displayed on the symbol display means using the setting means (101) for setting the variable time table set to be used and the variable time table set set by the setting means. When A variation time determining means (101) for determining a variation time (special symbol variation time), and a symbol display control means for causing the symbol display means to variably display the symbol at the variation time determined by the variation time determining means ( 101), and when a specific symbol (Y1 / Y2 (H1 / H2)) is stopped and displayed on the symbol display means, after executing a special game (big hit game), the symbol is displayed on the symbol display means a predetermined number of times. (100 times) Until the stop display is made, the variable winning device is controlled to a specific gaming state (short time gaming state (short time / probability changing gaming state)) that is easy to operate in the second state, and then the variable winning device is Game control means for changing to a non-specific game state (normal game state) that is difficult to operate in the second state, and the setting means displays the first symbol (Y1 (H1)) of the specific symbols on the symbol display means. Is stopped and displayed, and when the game control means controls the specific game state, a first variable time table set (B1) is set, and then the non-specific game state is changed from the specific game state by the game control means. Is changed to, the second variation time table set (A1) is set, the second symbol (Y2 (H2)) of the specific symbols is stopped and displayed on the symbol display means, and the game control means When controlled to the specific game state, a third variable time table set (B2) that is the same as or different from the first variable time table set is set, and then the non-specific game state is changed from the specific game state by the game control means. The fourth variation time table set (A2) is set until the symbol is stopped and displayed a predetermined number of times on the symbol display means after the change to When the specific symbol is stopped when the variable time table set (A1) is set, and when the fourth variable time table set (A2) is set, the specific symbol is stopped and displayed. Different variable time table sets (B 1, B 2 / B 4) are set depending on the case where they are performed.

また、前記第1変動時間テーブルセット(B1)と前記第3変動時間テーブルセット(B2)とは、異なる変動時間テーブルセットであり、前記設定手段は、更に、前記第1変動時間テーブルセット(B1)が設定されているときに前記特定の図柄が停止表示された場合と、前記第3変動時間テーブルセット(B2)が設定されているときに前記特定の図柄が停止表示された場合とで、異なる変動時間テーブルセット(B1、B2 / B4)を設定してもよい。   The first variation time table set (B1) and the third variation time table set (B2) are different variation time table sets, and the setting means further includes the first variation time table set (B1). ) Is set when the specific symbol is stopped and when the specific symbol is stopped when the third variation time table set (B2) is set, Different variable time table sets (B1, B2 / B4) may be set.

前記設定手段は、前記第2変動時間テーブルセット(A1)が設定されているときに前記特定の図柄が停止表示された場合、第1変動時間テーブルセット(B1)又は第3変動時間テーブルセット(B2)を設定し、前記第4変動時間テーブルセット(A2)が設定されているときに前記特定の図柄が停止表示された場合、第5変動時間テーブルセット(B4)を設定し、前記第1変動時間テーブルセット(B1)、及び前記第3変動時間テーブルセット(B2)を使用して決定される変動時間の平均値は、前記第2変動時間テーブルセット(A1)を使用して決定される変動時間の平均値、及び前記第4変動時間テーブルセット(A2)を使用して決定される変動時間の平均値のいずれよりも短く、前記第5変動時間テーブルセット(B4)を使用して決定される変動時間の平均値は、前記第1変動時間テーブルセット(B1)、及び前記第3変動時間テーブルセット(B2)を使用して決定される変動時間の平均値よりも更に短くてもよい。   When the specific symbol is stopped and displayed when the second variation time table set (A1) is set, the setting means is configured to display a first variation time table set (B1) or a third variation time table set ( B2) is set, and when the specific symbol is stopped and displayed when the fourth variable time table set (A2) is set, the fifth variable time table set (B4) is set and the first variable time table set (A2) is set. The average value of the variation times determined using the variation time table set (B1) and the third variation time table set (B2) is determined using the second variation time table set (A1). The fifth variation time table set (B4) is shorter than both the average value of the variation time and the average value of the variation time determined using the fourth variation time table set (A2). The average value of the variation times determined using the first variation time table set (B1) and the average value of the variation times determined using the third variation time table set (B2) It may be even shorter.

前記設定手段は、前記第5変動時間テーブルセット(B4)を設定しているときに、前記図柄表示手段に特定の図柄(Y1/Y2(H1/H2))が停止表示された場合、継続して当該第5変動時間テーブルセットを設定してもよい。   The setting means continues when a specific symbol (Y1 / Y2 (H1 / H2)) is stopped and displayed on the symbol display means while the fifth variable time table set (B4) is set. The fifth variation time table set may be set.

演出を行う演出手段を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記設定手段により前記第4変動時間テーブルセット(A2)が設定されているときには、当該設定手段により前記第2変動時間テーブルセット(A1)が設定されているときとは異なる演出を、前記演出手段に行わせてもよい。   An effect control means for controlling the effect means for effecting is provided, and the effect control means, when the fourth change time table set (A2) is set by the setting means, the second change time by the setting means. An effect different from that when the table set (A1) is set may be performed by the effect means.

演出を行う演出手段を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記設定手段により前記第3変動時間テーブルセット(B2)が設定されているときには、当該設定手段により前記第1変動時間テーブルセット(B1)が設定されているときとは異なる演出を、前記演出手段に行わせてもよい。   An effect control means for controlling the effect means for effecting is provided, and the effect control means is configured such that when the third variable time table set (B2) is set by the setting means, the first change time is set by the setting means. An effect different from when the table set (B1) is set may be caused to be performed by the effect means.

本発明によれば、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供できるパチンコ遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine that can provide a player with a variety of game state changes.

第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 第1の実施形態における遊技状態の移行態様および変動時間テーブルセットの切替え態様を説明するための図The figure for demonstrating the switching aspect of the gaming state in 1st Embodiment, and the switching aspect of a variable time table set 変動時間テーブルセットを説明するための図Diagram for explaining variable time table set 変動時間テーブルセットを説明するための図Diagram for explaining variable time table set 変動時間テーブルセットを説明するための図Diagram for explaining variable time table set メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図11のステップS47の大当り判定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S47 of FIG. 図11のステップS48の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S48 of FIG. 第1の実施形態における7セグ表示方式の第1特別図柄表示器4a及び第2特別図柄表示器4bに停止表示される特別図柄の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the special symbol stopped-displayed on the 1st special symbol display 4a of the 7-segment display system in 1st Embodiment, and the 2nd special symbol display 4b 図11のステップS54の停止中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the stop process in step S54 of FIG. 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図17のステップS81の遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S81 of FIG. 図18のステップS8105の確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理の詳細フローチャートの一例18 is an example of a detailed flowchart of the probability variation big hit hour variation time table set switching process in step S8105 of FIG. 図18のステップS8124の通常大当り時変動時間テーブルセット切替え処理の詳細フローチャートの一例FIG. 18 shows an example of a detailed flowchart of the normal big hit fluctuation time table set switching process in step S8124 of FIG. 図18のステップS8141の小当り時変動時間テーブルセット切替え処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the small hit hour variation time table set switching process in step S8141 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a timer interruption process performed by the effect control unit 400 図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. パチンコ遊技機1の機能構成の一例を示す機能構成図Functional configuration diagram showing an example of a functional configuration of the pachinko gaming machine 1 第2の実施形態における遊技状態の移行態様および変動時間テーブルセットの切替え態様を説明するための図The figure for demonstrating the transition aspect of the gaming state in 2nd Embodiment, and the switching aspect of a variable time table set. 第2の実施形態における大当り判定処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a jackpot determination process in the second embodiment 第2の実施形態における7セグ表示方式の第1特別図柄表示器4a及び第2特別図柄表示器4bに停止表示される特別図柄の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the special symbol stopped-displayed on the 1st special symbol display 4a of the 7-segment display system in 2nd Embodiment, and the 2nd special symbol display 4b. 第2の実施形態における停止中処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing processing during stop in the second embodiment 第2の実施形態における遊技状態設定処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a game state setting process in the second embodiment 第2の実施形態における確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the probability variation big hit time variation time table set switching process in 2nd Embodiment.

(第1の実施形態)
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
(First embodiment)
Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、第1の実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of the gaming machine 1 according to the first embodiment. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or by the appearance of a character or the appearance of an item A notice effect is displayed, or a hold image indicating the number of times the special symbol lottery is put on hold is displayed. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the following open / close lottery of the electric tulip 27) starts.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes to the left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid), which will be described later. Lights up or blinks together. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.15 seconds or 1.80 seconds), and the specified number of times (for example, Open and close only once or three times.

大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や、開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回または1回)だけ繰り返す。なお、普通入賞口24は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。   The special winning opening 23 is located below the second starting opening 22 and opens according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the grand prize winning opening 23 repeats a predetermined number of rounds that are in an open state until a predetermined condition is satisfied (for example, 29.5 seconds have passed or nine game balls have been won, or the accumulated accumulated time is within 1.8 seconds). Repeat for example 15 times or once). Note that the lottery does not start at the normal winning opening 24 even if a game ball wins.

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   In addition, a display 4 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the above-described special symbol lottery or normal symbol lottery and the number of holds. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、皿39、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a plate 39, a lock portion 43, and the like. Is provided.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal game state, short-time game state, etc.) at the time of power-on of the gaming machine 1.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や、開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回または1回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 28 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 determines that the big winning opening 28 is inclined and tilted until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or nine game balls are won or the accumulated accumulated time is within 1.8 seconds). Control is performed so that the round in the open state is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times or once). In addition, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 28 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect to the player, a player In addition, image data for displaying a reserved image indicating that the special symbol lottery is reserved, various background images, and the like on the image display unit 6 is stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. Data) is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. Further, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the contents of the effect set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

[第1の実施形態による特徴的動作の概要]
次に、第1の実施形態による特徴的動作の概要について、図5〜図8を用いて説明する。図5は、第1の実施形態における遊技状態の移行態様および変動時間テーブルセットの切替え態様を説明するための図である。図6〜図8は、第1の実施形態において使用される変動時間テーブルセットを説明するための図である。
[Outline of Characteristic Operation According to First Embodiment]
Next, an outline of characteristic operations according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a diagram for describing a game mode transition mode and a change mode table set switching mode according to the first embodiment. 6 to 8 are diagrams for explaining the variable time table set used in the first embodiment.

まず、図6〜図8を用いて、変動時間テーブルセットについて説明する。変動時間テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示される時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機1は、図6〜図8に示す変動時間テーブルセットA1、A2、B1〜B5のいずれか1つを用いて、特別図柄抽選毎に表示器4に特別図柄が変動表示される時間である特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、数字等を模した装飾図柄を演出を交えて画像表示部6に変動表示させてから停止表示させることによって特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。このことから、変動時間テーブルセットを用いて特別図柄変動時間を決定することは、装飾図柄変動演出の実行時間を決定することと言える。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットA1、A2、B1〜B5を、説明の簡単のために、それぞれ、A1、A2、B1〜B5という場合がある。   First, the variation time table set will be described with reference to FIGS. The variation time table set is a table set used for determining a special symbol variation time which is a time during which a special symbol is variably displayed on the display 4. The gaming machine 1 uses a variable time table set A1, A2, B1 to B5 shown in FIGS. 6 to 8 for a time when the special symbol is variably displayed on the display 4 every special symbol lottery. Determine a special symbol variation time. Here, the special symbol variation time is the execution time of the decorative symbol variation effect in which the special symbol lottery result is notified by causing the image display unit 6 to variably display the decorative symbol simulating numbers and the like and then stopping the display. Is equal to From this, it can be said that determining the special symbol variation time using the variation time table set determines the execution time of the decorative symbol variation effect. In the following description, the variable time table sets A1, A2, and B1 to B5 may be referred to as A1, A2, and B1 to B5, respectively, for simplicity of description.

図6(1)に示すように、A1は、大当り用変動時間テーブルと、小当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。   As shown in FIG. 6 (1), A1 includes a big hit variation time table, a small hit variation time table, a reachable loss variation time table, and a non-reach loss variation time table.

大当り用変動時間テーブルは、「30.00秒」、「60.00秒」および「90.00秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選(大当り)して装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。ここで、リーチ演出とは、大当りしたことを遊技者に期待させる演出であり、典型的には、3つの装飾図柄のうちの2つが同じ図柄で揃って残り1つの装飾図柄も同じ図柄で揃うことを期待させる演出である。   The jackpot variation time table consists of special symbol variation times of “30.00 seconds”, “60.00 seconds”, and “90.00 seconds”. It is a table used when notifying of a big hit after executing the reach effect. Here, the reach effect is an effect that makes the player expect a big hit, and typically, two of the three decorative symbols are aligned with the same symbol, and the other decorative symbol is aligned with the same symbol. It is a production that makes you expect.

小当り用変動時間テーブルは、「30.00秒」、「60.00秒」および「90.00秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを遊技者に期待させる小当り演出を実行する場合に使用されるテーブルである。   The small hit variation time table consists of special symbol variation times of “30.00 seconds”, “60.00 seconds”, and “90.00 seconds”, and is lost (lost) in the special symbol lottery. It is a table used when executing a small hit effect that makes a player expect a big hit after executing a reach effect.

リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「30.00秒」、「60.00秒」および「90.00秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。   The reach variation time table for reach consists of special symbol variation times of “30.00 seconds”, “60.00 seconds”, and “90.00 seconds”, and is defeated in the special symbol lottery. It is a table used when notifying that it has lost after executing the reach effect in the variable effect.

リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「8.00秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。   The non-reach lost time variation table consists of a special symbol variation time of “8.00 seconds”, and it is lost (not lost) in the special symbol lottery. This table is used when

大当り用変動時間テーブル、小当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成る。   The big hit variation time table, the small hit variation time table, and the reach-losing variation time table are used when the reach effect is executed in the decorative symbol variation effect, and thus include a relatively long special symbol variation time. On the other hand, the variation time table for losing without reach is used when the reach effect is not executed in the decorative symbol variation effect, and therefore includes a relatively short special symbol variation time.

図6(2)に示すように、A2は、上記したA1に対して、大当り用変動時間テーブル、小当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルが、それぞれ、「30.01秒」、「60.01秒」および「90.01秒」の特別図柄変動時間から成り、又、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「8.01秒」の特別図柄変動時間から成る点のみで異なる。   As shown in FIG. 6 (2), in A2, the big hit variation time table, the small hit variation time table, and the reachable loss variation time table are each "30.01 seconds" with respect to A1 described above. , “60.01 seconds” and “90.01 seconds”, and the only difference is that the reach-less loss time table is composed of “8.01 seconds”. .

以上のように、A1を構成する特別図柄変動時間およびA2を構成する特別図柄変動時間は、互いに、遊技者には認識できない極めて僅かな差を有している。   As described above, the special symbol variation time composing A1 and the special symbol variation time composing A2 have a very small difference that cannot be recognized by the player.

次に、図7(1)に示すように、B1は、図6(1)のA1に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「2.00秒」の特別図柄変動時間から成る点のみで異なる。   Next, as shown in FIG. 7 (1), B1 is a point in which the fluctuation time table for losing without reach has a special symbol fluctuation time of “2.00 seconds” with respect to A1 in FIG. 6 (1). Only different.

また、図7(2)に示すように、B2は、上記したB1に対して、大当り用変動時間テーブル、小当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルが、それぞれ、「30.01秒」、「60.01秒」および「90.01秒」の特別図柄変動時間から成り、又、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「2.01秒」の特別図柄変動時間から成る点のみで異なる。   As shown in FIG. 7 (2), B2 has a big hit variation time table, a small hit variation time table, and a reach-and-change variation time table with respect to B1 described above. Seconds, “60.01 seconds” and “90.01 seconds” special symbol variation time only, and the point where the reachless variation time table consists of “2.01 seconds” special symbol variation time only It is different.

また、図7(3)に示すように、B3は、上記したB1に対して、大当り用変動時間テーブル、小当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルが、それぞれ、「30.02秒」、「60.02秒」および「90.02秒」の特別図柄変動時間から成り、又、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「2.02秒」の特別図柄変動時間から成る点のみで異なる。   Further, as shown in FIG. 7 (3), B3 has a big hit variation time table, a small hit variation time table, and a reachable loss variation time table, respectively, with respect to B1 described above. Seconds, “60.02 seconds” and “90.02 seconds” special symbol variation time only, and the point where the reachless variation time table consists of “2.02 seconds” special symbol variation time only It is different.

以上のように、B1を構成する特別図柄変動時間、B2を構成する特別図柄変動時間、およびB3を構成する特別図柄変動時間は、互いに、遊技者には認識できない極めて僅かな差を有している。   As described above, the special symbol variation time that constitutes B1, the special symbol variation time that constitutes B2, and the special symbol variation time that constitutes B3 have a very small difference that cannot be recognized by the player. Yes.

次に、図8(1)に示すように、B4は、図7(1)のB1に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「1.00秒」の特別図柄変動時間から成る点のみで異なる。   Next, as shown in FIG. 8 (1), B 4 is a point that the fluctuation time table for losing without reach has a special symbol fluctuation time of “1.00 seconds” compared to B 1 in FIG. 7 (1). Only different.

また、図8(2)に示すように、B5は、上記したB4に対して、大当り用変動時間テーブル、小当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルが、それぞれ、「30.01秒」、「60.01秒」および「90.01秒」の特別図柄変動時間から成り、又、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「1.01秒」の特別図柄変動時間から成る点のみで異なる。   Further, as shown in FIG. 8B, B5 is different from B4 described above in that the big hit variation time table, the small hit variation time table, and the reachable loss variation time table are “30.01”. Seconds, “60.01 seconds” and “90.01 seconds” special symbol variation time only, and the point where the reachless variation time table consists of “1.01 seconds” special symbol variation time only It is different.

以上のように、B4を構成する特別図柄変動時間およびB5を構成する特別図柄変動時間は、互いに、遊技者には認識できない極めて僅かな差を有している。   As described above, the special symbol variation time constituting B4 and the special symbol variation time constituting B5 have a very small difference that cannot be recognized by the player.

以下では、図5を用いて、遊技状態の移行態様、及び、図6〜図8に示した変動時間テーブルセットを切替えて使用する態様について説明する。なお、図5では、図示している遊技状態毎に、使用する変動時間テーブルセットを記載している。   In the following, a game mode transition mode and a mode of switching and using the variable time table set shown in FIGS. 6 to 8 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 5 shows a variable time table set to be used for each gaming state shown.

まず、図5に示すように、遊技機1は、遊技の進行に応じて遊技状態を、(1)と(4)の通常遊技状態、(2)と(5)と(6)の時短遊技状態、および(3)と(7)の時短/確変遊技状態の間で遷移させる。ここで、時短遊技状態は、特別図柄変動時間が短縮された遊技状態(装飾図柄変動演出の実行時間が短縮された遊技状態と言ってもよい)であり、特別図柄抽選の実行間隔が短縮され、特別図柄抽選の当選確率は上昇しない遊技状態である。時短遊技状態には、(2)及び(5)に示す特別図柄変動時間が通常程度短縮(通常短縮)されたものと、(6)に示す特別図柄変動時間が更に短縮(超短縮)されたものとがある。時短/確変遊技状態は、特別図柄変動時間が短縮され、かつ、特別図柄抽選の当選確率が上昇した(いわゆる確変した)遊技状態である。時短/確変遊技状態には、(3)に示す特別図柄変動時間が通常程度短縮(通常短縮)されたものと、(7)に示す特別図柄変動時間が更に短縮(超短縮)されたものとがある。時短/確変遊技状態は、特別図柄変動時間が短縮された遊技状態であるので、時短遊技状態の一態様と考えてもよい。通常遊技状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。   First, as shown in FIG. 5, the gaming machine 1 changes the game state according to the progress of the game, the normal game state of (1) and (4), and the short-time game of (2), (5) and (6). Transition between the state and the short / probable gaming state of (3) and (7). Here, the short-time gaming state is a gaming state in which the special symbol variation time is shortened (which may be called a gaming state in which the execution time of the decorative symbol variation effect is shortened), and the execution interval of the special symbol lottery is shortened. This is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery does not increase. In the short-time gaming state, the special symbol variation time shown in (2) and (5) was shortened to a normal extent (normally shortened), and the special symbol variation time shown in (6) was further shortened (super shortened). There is a thing. The short-time / probability changing gaming state is a gaming state in which the special symbol variation time is shortened and the winning probability of the special symbol lottery is increased (so-called probable variation). In the short-time / probability game state, the special symbol variation time shown in (3) is shortened to a normal extent (normally shortened), and the special symbol variation time shown in (7) is further shortened (super shortened). There is. The short-time / probability variation gaming state is a gaming state in which the special symbol variation time is shortened, and thus may be considered as one aspect of the short-time gaming state. The normal gaming state is a normal gaming state that is not any of the above gaming states.

また、遊技機1は、大当り等したこと及びその時点で使用していた変動時間テーブルセット(図6〜図8参照)に応じて、使用する変動時間テーブルセットを切替える。以下では、変動時間テーブルセットの切替え及び上記した遊技状態の変化について、図5を用いて具体的に説明する。   In addition, the gaming machine 1 switches the variable time table set to be used in accordance with the big hit or the like and the variable time table set used at that time (see FIGS. 6 to 8). Hereinafter, the switching of the variable time table set and the change in the gaming state described above will be specifically described with reference to FIG.

まず、図5に示すように、A1、B1、B3、B5のいずれかが使用されている(1)〜(3)、(7)のいずれかに示す遊技状態において、特別図柄抽選で通常大当りY1すると、変動時間テーブルセットはB1に設定されて、(2)に示す100回転通常短縮の時短遊技状態となる。また、図5に示すように、A1、B1、B3、B5のいずれかが使用されている(1)〜(3)、(7)のいずれかに示す遊技状態において、特別図柄抽選で通常大当りY2すると、変動時間テーブルセットはB2に設定されて、(5)に示す100回転通常短縮の時短遊技状態となる。   First, as shown in FIG. 5, in the gaming state shown in any one of (1) to (3) and (7) in which any one of A1, B1, B3, and B5 is used, it is usually a big hit in a special symbol lottery. When Y1, the variable time table set is set to B1, and a short game state with a normal reduction of 100 rotations as shown in (2) is set. In addition, as shown in FIG. 5, in the gaming state shown in any one of (1) to (3) and (7) in which any one of A1, B1, B3, and B5 is used, it is usually a big hit in a special symbol lottery. When Y2, the variable time table set is set to B2, and the game is in a short game state with a normal reduction of 100 rotations as shown in (5).

ここで、通常大当りとは、この大当りした後に大当り遊技が実行されて、その後に、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(本実施形態では、1/300)に設定される大当りである。大当り遊技とは、大入賞口23が比較的長時間開放制御される遊技であり、大当り遊技中には大当り遊技演出が実行され、遊技者は大当り遊技演出を楽しみながら多量の賞球を獲得できる。本実施形態では、通常大当りとして、通常大当りY1と通常大当りY2とがある。本実施形態では、通常大当りY1した後には、大入賞口23が29.5秒経過又は遊技球が9個入賞するまで開放されるラウンドが10回実行され、一方、通常大当りY2した後には、大入賞口23が29.5秒経過又は遊技球が9個入賞するまで開放されるラウンドが15回実行される。   Here, the normal jackpot is a jackpot in which the jackpot game is executed after the jackpot, and then the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (in this embodiment, 1/300). . The jackpot game is a game in which the jackpot 23 is controlled to be opened for a relatively long time. During the jackpot game, the jackpot game effect is executed, and the player can acquire a large amount of prize balls while enjoying the jackpot game effect. . In the present embodiment, there are a normal big hit Y1 and a normal big hit Y2 as the normal big hit. In this embodiment, after the normal big hit Y1, the round in which the big winning opening 23 is released until 29.5 seconds elapses or nine game balls are won is executed ten times, while after the normal big hit Y2 The round that is opened until 29.5 seconds elapses or 9 game balls are won is executed 15 times.

また、図5に示すように、(2)に示す100回転通常短縮の時短遊技状態になってから特別図柄抽選が100回実行されると(いわゆる100回転すると)、変動時間テーブルセットはB1からA1に切替えられて、(1)に示す通常遊技状態になる。   In addition, as shown in FIG. 5, when the special symbol lottery is executed 100 times after entering the short-time gaming state of 100 rotations as shown in (2) (so-called 100 rotations), the variable time table set is changed from B1. By switching to A1, the normal gaming state shown in (1) is entered.

また、図5に示すように、A1が使用されている(1)に示す通常遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りすると、変動時間テーブルセットはA1からB3に切替えられて、(3)に示す通常短縮の時短/確変遊技状態となる。同様に、B1が使用されている(2)に示す100回転通常短縮の時短遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りすると、変動時間テーブルセットはB1からB3に切替えられて、(3)に示す通常短縮の時短/確変遊技状態となる。ここで、確変大当りとは、この大当りした後に大当り遊技が実行されて、その後に特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(本実施形態では、1/300)から高確率(本実施形態では、1/35)に上昇される大当りである。   In addition, as shown in FIG. 5, when A1 is used and the normal game state shown in (1) is a big hit in the special symbol lottery, the variable time table set is switched from A1 to B3, as shown in (3) Usually shortened time / probability game state. Similarly, when B1 is used, if the big winning is made by special symbol lottery in the time-saving gaming state of 100 revolutions normally shortened as shown in (2), the variable time table set is switched from B1 to B3, and the normal time shown in (3) Shortened time / probability game state. Here, the probable big hit is a big hit game executed after this big hit, and then the winning probability of the special symbol lottery is from a normal low probability (1/300 in this embodiment) to a high probability (in this embodiment). , 1/35).

また、図5に示すように、(3)に示す通常短縮の時短/確変遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りすると、(3)に示す通常短縮の時短/確変遊技状態が継続され、変動時間テーブルセットB3が継続して使用される。   In addition, as shown in FIG. 5, if the special symbol lottery is won by special symbol lottery in the normal shortening time / probability changing game state shown in (3), the normal shortening time / probability changing game state shown in (3) is continued and the variation time is increased. The table set B3 is continuously used.

また、図5に示すように、(5)に示す100回転通常短縮の時短遊技状態になってから特別図柄抽選が100回実行されると(いわゆる100回転すると)、変動時間テーブルセットはB2からA2に切替えられて、(4)に示す100回転の通常遊技状態になる。   In addition, as shown in FIG. 5, when the special symbol lottery is executed 100 times after entering the short-time game state of 100 rotations as shown in (5) (so-called 100 rotations), the variable time table set is changed from B2. By switching to A2, the normal gaming state of 100 rotations shown in (4) is obtained.

また、図5に示すように、(4)に示す100回転の通常遊技状態になってから特別図柄抽選が100回実行されると(いわゆる100回転すると)、変動時間テーブルセットはA2からA1に切替えられて、(1)に示す通常遊技状態になる。   Further, as shown in FIG. 5, when the special symbol lottery is executed 100 times after the normal game state of 100 rotations shown in (4) (so-called 100 rotations), the variable time table set is changed from A2 to A1. It is switched to the normal gaming state shown in (1).

また、図5に示すように、A2が使用されている(4)に示す100回転の通常遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りすると、変動時間テーブルセットはA2からB5に切替えられて、(7)に示す超短縮の時短/確変遊技状態となる。同様に、B2が使用されている(5)に示す100回転通常短縮の時短遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りすると、変動時間テーブルセットはB2からB5に切替えられて、(7)に示す超短縮の時短/確変遊技状態となる。   In addition, as shown in FIG. 5, when A2 is used and the normal game state of 100 revolutions shown in (4), when the special symbol lottery is won in the special symbol lottery, the variable time table set is switched from A2 to B5, (7 ) Super short time / probability change game state shown in). Similarly, when B2 is used, if the winning is a big hit in the special symbol lottery in the short game state of 100 revolutions normally shortened as shown in (5), the variable time table set is switched from B2 to B5, and the super Shortened time / probability game state.

また、図5に示すように、A2が使用されている(4)に示す100回転の通常遊技状態において特別図柄抽選で通常大当りY1又はY2すると、変動時間テーブルセットはA2からB4に切替えられて、(6)に示す100回転超短縮の時短遊技状態となる。同様に、B2が使用されている(5)に示す100回転通常短縮の時短遊技状態において特別図柄抽選で通常大当りY1又はY2すると、変動時間テーブルセットはB2からB4に切替えられて、(6)に示す100回転超短縮の時短遊技状態となる。   In addition, as shown in FIG. 5, when the normal big hit Y1 or Y2 in the special symbol lottery in the normal game state of 100 revolutions shown in (4) where A2 is used, the variable time table set is switched from A2 to B4. , (6), it becomes a short game state of over 100 revolutions shortened. Similarly, when B2 is used, when the normal symbol hit Y1 or Y2 in the special symbol lottery in the short game state of 100 revolutions normally shortened as shown in (5), the variable time table set is switched from B2 to B4, (6) It becomes a short game state when it is shortened by more than 100 revolutions as shown in FIG.

また、図5に示すように、(6)に示す100回転超短縮の時短遊技状態になってから特別図柄抽選が100回実行されると(いわゆる100回転すると)、変動時間テーブルセットはB4からA1に切替えられて、(1)に示す通常遊技状態になる。   Further, as shown in FIG. 5, when the special symbol lottery is executed 100 times after the time-short gaming state of over 100 rotations shown in (6) (so-called 100 rotations), the variable time table set is changed from B4. By switching to A1, the normal gaming state shown in (1) is entered.

また、図5に示すように、A4が使用されている(6)に示す100回転超短縮の時短遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りすると、変動時間テーブルセットはB4からB5に切替えられて、(7)に示す超短縮の時短/確変遊技状態となる。   In addition, as shown in FIG. 5, when the A4 is used (6) and the game is over 100 rotations shortened in the time-short gaming state, when the special symbol lottery is won in the special symbol lottery, the variable time table set is switched from B4 to B5, It becomes the super short time / probability game state shown in (7).

また、図5に示すように、(6)に示す100回転超時短の時短遊技状態において特別図柄抽選で通常大当りY1又はY2すると、(6)に示す100回転超短縮の時短遊技状態が継続され、変動時間テーブルセットB4が継続して使用される。   In addition, as shown in FIG. 5, if the special symbol lottery is Y1 or Y2 in the short-time gaming state of over 100 revolutions shown in (6), the short-time gaming state of over 100 revolutions shown in (6) is continued. The variation time table set B4 is continuously used.

また、図5に示すように、(7)に示す超短縮の時短/確変遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りすると、(7)に示す超短縮の時短/確変遊技状態が継続され、変動時間テーブルセットB5が継続して使用される。   In addition, as shown in FIG. 5, if the special symbol lottery is won by special symbol lottery in the ultra-short time-short / probability game state shown in (7), the ultra-short time-short / probability game state shown in (7) is continued, The table set B5 is continuously used.

また、図5に示すように、A1、A2、B1〜B5のいずれかが使用されている(1)〜(7)のいずれかに示す遊技状態において、特別図柄抽選で小当りすると、その時点の遊技状態が継続され、その時点に使用されていた変動時間テーブルセットが継続して使用される。ここで、小当りとは、特別図柄抽選のハズレのうちの特定のハズレであり、小当りすると上記した小当り演出が実行された後に小当り遊技が実行される。小当り遊技とは、大入賞口23が短時間開放制御される(例えば、0.1秒の瞬間開放が15回連続して実行される)遊技であり、小当り遊技中には小当り遊技演出が実行される。   In addition, as shown in FIG. 5, when any one of A1, A2, and B1 to B5 is used in the gaming state shown in any one of (1) to (7) The game state is continued, and the variable time table set used at that time is continuously used. Here, the small hit is a specific loss in the special symbol lottery. When the small hit is made, the small hit game is executed after the above-described small hit effect is executed. The small hit game is a game in which the big prize opening 23 is controlled to be opened for a short time (for example, a momentary release of 0.1 seconds is continuously executed 15 times). Production is performed.

以上のように、第1の実施形態では、図5を用いて説明したように、A1、B1、B3、B5のいずれかが使用されているいずれかの遊技状態において通常大当りY1すると、B1が設定される。そして、B1使用中又はB1を100回使用して切替えられたA1使用中に確変大当りすると、B3に切替えられる。一方、A1、B1、B3、B5のいずれかが使用されているいずれかの遊技状態において通常大当りY2すると、B2が設定される。そして、B2使用中又はB2を100回使用して切替えられた100回転限定のA2使用中に確変大当りすると、B5に切替えられる。また、B2使用中又はB2を100回使用して切替えられた100回転限定のA2使用中に通常大当りY1又はY2すると、100回転限定のB4に切替えられる。このことから、第1の実施形態では、通常大当りY1した後に確変大当りすると(3)の通常短縮の時短/確変遊技状態に移行し、一方で、通常大当りY2した後に200回転以内で確変大当りすると次の大当りまで特別図柄変動時間(より正確には、特別図柄変動時間の平均値)が通常短縮(図5(2)(3)(5)及び図7(1)〜(3)参照)よりも更に短縮される超短縮の時短/確変遊技状態(図5(7)及び図8(2)参照)に移行する。また、第1の実施形態では、通常大当りY2した後に200回転以内で通常大当りY1又はY2すると特別図柄変動時間が通常短縮(図5(2)(3)(5)及び図7(1)〜(3)参照)よりも更に短縮される100回転限定の超短縮の時短遊技状態(図5(6)及び図8(1)参照)に移行する。   As described above, in the first embodiment, as described with reference to FIG. 5, when a normal big hit Y1 in any gaming state where any one of A1, B1, B3, and B5 is used, B1 is Is set. Then, when B1 is used or when B1 is used and A1 is switched using 100 times, the probability is changed to B3. On the other hand, when a normal big hit Y2 is made in any gaming state where any one of A1, B1, B3, and B5 is used, B2 is set. When B2 is used or when B2 is used 100 times and the A2 limited to 100 rotations is used, the probability is changed to B5. In addition, when a normal hit Y1 or Y2 is performed during use of B2 or during use of A2 limited to 100 rotations that is switched using B2 100 times, B4 is limited to 100 rotations. For this reason, in the first embodiment, when the probable big hit is made after the normal big hit Y1, the shift to the normal shortening time / probability changing gaming state of (3) is made, while on the other hand, the normal big hit Y2 is made within 200 revolutions after the normal big hit Y2. Special symbol variation time (more precisely, the average value of special symbol variation time) is usually shortened until the next big hit (see Fig. 5 (2) (3) (5) and Fig. 7 (1)-(3)) In addition, the state is shifted to the ultra-short time / probability game state (see FIGS. 5 (7) and 8 (2)). In the first embodiment, when the normal big hit Y1 or Y2 within 200 revolutions after the normal big hit Y2, the special symbol variation time is normally shortened (FIGS. 5 (2) (3) (5) and FIGS. 7 (1) to 7). It shifts to the ultra-short time-short gaming state (see FIG. 5 (6) and FIG. 8 (1)) limited to 100 rotations that is further shortened (see (3)).

この結果として、第1の実施形態によれば、時短遊技状態自体および時短/確変遊技状態自体や、これらの遊技状態に移行する態様に多様性を持たせることができるので、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供することができる。つまり、第1の実施形態によれば、特定の通常大当り(Y2)に対して、極めて短時間で次に大当りするというスピード感を楽しめる超短縮の時短遊技状態又は超短縮の時短/確変遊技状態(図5(6)(7))に移行するための価値を与えることができる。加えて、第1の実施形態によれば、特定の通常大当り(Y2)後所定回転(200回転)以内に大当たり(通常大当たり又は確変大当たり)すると超短縮の時短遊技状態又は超短縮の時短/確変遊技状態(図5(6)(7))に移行してスピード感を楽しめるという変化を遊技者に提供できる。   As a result, according to the first embodiment, the short-time gaming state itself, the short-time / probability changing gaming state itself, and the mode of transition to these gaming states can be provided with diversity. Can be provided to the player. In other words, according to the first embodiment, an ultra-short time-short gaming state or an ultra-short time-short / probability gaming state that allows the user to enjoy the speed feeling of hitting the next big hit in a very short time with respect to a specific normal big hit (Y2). A value for shifting to (FIGS. 5 (6) and (7)) can be given. In addition, according to the first embodiment, if a big hit (usually big hit or a promising big hit) is made within a predetermined rotation (200 rotations) after a specific normal big hit (Y2), the game state is very short or the time / probability change is very short. It is possible to provide the player with a change that the game state (FIGS. 5 (6) and (7)) can be enjoyed to enjoy a sense of speed.

また、本実施形態によれば、(7)の超短縮の時短/確変遊技状態において確変大当りするとこの遊技状態が継続されてB5の使用が継続され、(6)の100回転超短縮の時短遊技状態において通常大当りY1又はY2するとこの遊技状態が継続されてB4の使用が継続され、(6)の100回転超短縮の時短遊技状態において確変大当りすると(7)の超短縮の時短/確変遊技状態に切替えられて変動時間テーブルセットはB5に切替えられる。このことから、大当りが連続するいわゆる連チャンの状況において極めて短時間で大当りが連続するというスピード感(高揚感)を遊技者に提供することができる。   In addition, according to the present embodiment, when the probable big hit is made in the ultra-short time-short / probable change game state of (7), this game state is continued and the use of B5 is continued, and the short-time game of over 100 turns of (6) is shortened. In the state, if the normal big hit Y1 or Y2, this gaming state is continued and the use of B4 is continued, and if the probable big hit in the short-time gaming state of (6) over 100 revolutions, the (7) super-shortening time / probability variable gaming state And the variable time table set is switched to B5. From this, it is possible to provide the player with a sense of speed (high feeling) that the big hits continue in a very short time in the situation of so-called continuous change where the big hits continue.

また、本実施形態によれば、A1が使用される(1)の通常遊技状態で実行される演出と、A2が使用される(4)の通常遊技状態で実行される演出とは、遊技者が区別できる異なる演出とされる。また、B1が使用される(2)の時短遊技状態で実行される演出と、B2が使用される(5)の時短遊技状態で実行される演出とは、遊技者が区別できる異なる演出とされる。具体的には、A2が使用される(4)の通常遊技状態における装飾図柄変動演出、及び、B2が使用される(5)の時短遊技状態における装飾図柄変動演出では、画像表示部6に特定のキャラクタを常に表示させる。このことによって、遊技者は、確変大当りすると(7)の超短縮の時短/確変遊技状態に移行し通常大当りすると(6)の超短縮の時短遊技状態に移行する(4)の通常遊技状態又は(5)の時短遊技状態であることが認識できるので、遊技者に対して当該移行のチャンスを暗示して遊技に多様性を与えることができる。   Further, according to the present embodiment, the effect executed in the normal gaming state (1) in which A1 is used and the effect executed in the normal gaming state (4) in which A2 is used are the player It is considered as a different production that can be distinguished. Also, the effect executed in the short game state (2) when B1 is used and the effect executed in the short game state (5) where B2 is used are different effects that the player can distinguish. The Specifically, in the decorative symbol variation effect in the normal game state (4) in which A2 is used and the decorative symbol variation effect in the short time game state in which B2 is used (5), the image display unit 6 is specified. Always display the character. By this, the player shifts to (7) super-shortened time-short / probable-variable gaming state when hit with probability change, and shifts to (6) super-shortened time-short game state when hit normally, or (4) normal game state or Since it is possible to recognize that the game state is short in the time of (5), it is possible to give diversity to the game by implying the player the chance of the transition.

以下では、上記した動作を行う制御を実現するために第1の実施形態のパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。   Below, the process which the pachinko game machine 1 of 1st Embodiment performs in order to implement | achieve control which performs above-described operation | movement is demonstrated.

[メイン制御部の主要動作]
図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100(図4参照)において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 (see FIG. 4) will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 8 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts in FIG. 8 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選で当選した場合に大当りの種類(通常大当り又は確変大当り)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄変動時間(つまり、装飾図柄変動演出の実行時間)を決定するための乱数である。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、ステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は、再び最小値0に戻る。   First, in step S1, the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether the special symbol lottery is won or lost. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) when winning in the special symbol lottery. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the special symbol variation time (that is, the execution time of the decorative symbol variation effect). In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each lottery is performed in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and each random number is acquired. Then, a special symbol process in step S4 and a normal symbol in step S5 described later. Used in processing. Note that the counter that performs the process of step S1 is typically a loop counter, and returns to the minimum value 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、メイン制御部100は、図10を用いて後に詳述する始動口スイッチ処理を実行する。   Next, in step S2, the main control unit 100 executes a start port switch process that will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the main control unit 100 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol is displayed. It is determined whether or not the number of held lotteries is less than the upper limit, and if it is determined that the number of held is less than the upper limit, a gate switch process is performed to acquire a random number used in normal symbol processing in step S5 described later. .

次に、ステップS4において、メイン制御部100は、図11〜図15を用いて後に詳述する特別図柄処理を実行する。   Next, in step S4, the main control unit 100 executes special symbol processing that will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS5において、メイン制御部100は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致して普通図柄抽選に当選するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、メイン制御部100は、表示器4の普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。   Next, in step S5, the main control unit 100 executes normal symbol processing for determining whether or not the random symbol acquired in the gate switch processing in step S3 matches the predetermined winning random number and wins the normal symbol lottery. To do. Then, the main control unit 100 causes the normal symbol display 4e of the display unit 4 to display the normal symbol in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol lottery.

次に、ステップS6において、メイン制御部100は、図16〜図21を用いて後に詳述する大入賞口処理を実行する。   Next, in step S6, the main control unit 100 executes a special winning opening process, which will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、メイン制御部100は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に(つまり、普通図柄抽選に当選した場合に)、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。以下、具体的に説明する。メイン制御部100は、通常遊技状態(図5の(1)(4)参照)では上記ステップS5の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を1/10に設定し、時短遊技状態および時短/確変遊技状態(図5の(2)(3)(5)〜(7)参照)では上記ステップS5の普通図柄処理において普通図柄抽選で当選する確率を10/10に上昇させる。そして、メイン制御部100は、普通図柄抽選に当選した場合、通常遊技状態(図5の(1)(4)参照)ではステップS6において電動チューリップ27を0.15秒開状態(遊技球が第2始動口22に入賞可能な状態)にする動作を1回実行する制御を行う。また、メイン制御部100は、普通図柄抽選に当選した場合、時短遊技状態および時短/確変遊技状態(図5の(2)(3)(5)〜(7)参照)ではステップS6において電動チューリップ27を1.80秒開状態にする動作を3回実行する制御を行う。以上のことによって、電動チューリップ27は、通常遊技状態(図5の(1)(4)参照)では開状態に作動し難い状態となり、一方、時短遊技状態および時短/確変遊技状態(図5の(2)(3)(5)〜(7)参照)では開状態に作動し易い状態(いわゆる電サポ状態)となる。なお、電動チューリップ27が作動することによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the main control unit 100 determines that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). (Ii) An electric tulip process for operating the electric tulip 27 is executed. This will be specifically described below. In the normal gaming state (see (1) and (4) in FIG. 5), the main control unit 100 sets the probability of winning in the normal symbol lottery in the normal symbol processing in the above step S5 to 1/10. / In the probability variation gaming state (see (2), (3), (5) to (7) in FIG. 5), the probability of winning in the normal symbol lottery is increased to 10/10 in the normal symbol processing in step S5. When the main control unit 100 wins the normal symbol lottery, in the normal gaming state (see (1) and (4) in FIG. 5), the electric tulip 27 is opened for 0.15 seconds (the game ball is in the first position) in step S6. 2) A control for executing the operation to make a winning state in the start port 22) once is performed. In addition, when the main control unit 100 wins the normal symbol lottery, the electric tulip in step S6 in the short time gaming state and the short time / probability changing gaming state (see (2), (3), (5) to (7) in FIG. 5). Control is performed to execute the operation of setting 27 to the open state for 1.80 seconds three times. As a result, the electric tulip 27 becomes difficult to operate in the open state in the normal gaming state (see (1) and (4) in FIG. 5), while the short-time gaming state and the short-time / probability changing gaming state (see FIG. 5). In (2), (3), (5) to (7)), it is easy to operate in the open state (so-called electric support state). When the electric tulip 27 is operated, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, the second special symbol lottery is performed. .

次に、ステップS8において、メイン制御部100は、払出制御部300に指示等して遊技球の入賞個数の管理及び入賞個数に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S8, the main control unit 100 executes prize ball processing for controlling the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the number of winnings by giving an instruction to the payout control unit 300 or the like.

次に、ステップS9において、メイン制御部100は、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the main control unit 100 obtains information necessary for various commands and effects set in the RAM 103 in the special symbol process in step S4, the big prize opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. An output process of outputting to the effect control unit 400 or the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図10を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   First, in step S21, the CPU 101 of the main controller 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence or absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S21 is YES, the process proceeds to step S22, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   In step S 22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lot number pending number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S22 is YES, the process proceeds to step S23, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS24に移る。   In step S23, the CPU 101 rewrites the value of the holding number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to step S24.

ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等)を取得して、取得した乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。その後、処理はステップS25に移る。   In step S24, the CPU 101 acquires a set of random numbers (such as a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the time series of the acquired random numbers. They are stored in the RAM 103 in order. Thereafter, the process proceeds to step S25.

ステップS25において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS25での判定がYESの場合、処理はステップS26に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S25, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of the detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S25 is YES, the process proceeds to step S26, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS26において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 26, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number (“4” in the present embodiment) from the ROM 102, and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S26 is YES, the process proceeds to step S27, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS27において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS28に移る。   In step S27, the CPU 101 rewrites the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to step S28.

ステップS28において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等)を取得して、取得した乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S28, the CPU 101 obtains a set of random numbers (such as jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers) used for the second special symbol lottery, etc., and sets each of the obtained random numbers in time series. They are stored in the RAM 103 in order. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図11は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を用いて、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol process in step S4 of FIG. 9 will be described below using FIG.

まず、ステップS41において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1が大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS41での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS42に移る。   First, in step S41, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game or the small hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information by a flag). Determine whether. If the determination in step S41 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S42.

ステップS42において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS42での判定がYESの場合、処理はステップS51に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS43に移る。   In step S <b> 42, the CPU 101 determines whether or not the special symbols on the first special symbol display 4 a or the second special symbol display 4 b are being displayed. If the determination in step S42 is yes, the process proceeds to step S51. If the determination is no, the process proceeds to step S43.

ステップS43において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS43での判定がYESの場合、処理はステップS44に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS45に移る。   In step S43, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S43 is yes, the process proceeds to step S44. If the determination is no, the process proceeds to step S45.

ステップS44において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に書き換える。その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS28によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS47に移る。   In step S44, the CPU 101 rewrites the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out from the RAM 103 the one with the earliest storage time out of the set of random numbers acquired in step S28 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S47.

一方、ステップS45において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS45での判定がYESの場合、処理はステップS46に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選の判定は無いこととなるので、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   On the other hand, in step S45, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S45 is YES, the process proceeds to step S46. If this determination is NO, there is no special symbol lottery determination to be performed, so the process proceeds to step S5 (ordinary symbol in FIG. 9). Move to (Process).

ステップS46において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に書き換える。その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS47に移る。   In step S46, the CPU 101 rewrites the hold number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out from the RAM 103 the one with the earliest storage time out of the set of random numbers acquired in step S24 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S47.

[大当り判定処理]
ステップS47において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定等する大当り判定処理を実行する。図12は、図11のステップS47の大当り判定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を参照して、大当り判定処理について具体的に説明する。
[Big hit judgment processing]
In step S47, the CPU 101 executes a jackpot determination process for determining whether the result of the special symbol lottery is a jackpot or a loss. FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the big hit determination process in step S47 of FIG. Hereinafter, the jackpot determination process will be described in detail with reference to FIG.

まず、ステップS4701において、メイン制御部100のCPU101は、特別図柄抽選で確変大当りしたか否かを判定する。具体的には、図11のステップS44の処理に続いてステップS4701の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS44の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている確変大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で確変大当りしたか否かを判定する。一方、図11のステップS46の処理に続いてステップS4701の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS46の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている確変大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で確変大当りしたか否かを判定する。ステップS4701での判定がYESの場合、処理はステップS4702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4703に移る。   First, in step S4701, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a probable big hit has been made in a special symbol lottery. Specifically, when the process of step S4701 is executed following the process of step S44 of FIG. 11, the CPU 101 determines that the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S44 is the probability variation jackpot stored in the ROM 102. Based on whether or not it matches the winning value, it is determined whether or not the probable big hit has been made in the second special symbol lottery. On the other hand, when the process of step S4701 is executed following the process of step S46 of FIG. 11, the CPU 101 determines that the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of step S46 is the winning value for the probability variation jackpot stored in the ROM 102. Based on whether or not they match, it is determined whether or not a probable big hit has been made in the first special symbol lottery. If the determination in step S4701 is YES, the process moves to step S4702, and if this determination is NO, the process moves to step S4703.

ステップS4702において、CPU101は、特別図柄抽選で確変大当りしたことを示す確変大当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図11のステップS48に移る。   In step S4702, the CPU 101 sets a probability variation big hit symbol indicating that the probability variation big hit has been won in the special symbol lottery in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S48 in FIG.

ステップS4703において、CPU101は、特別図柄抽選で通常大当りY1したか否かを判定する。具体的には、図11のステップS44の処理に続いてステップS4703の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS44の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている確変大当りY1の当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で通常大当りY1したか否かを判定する。一方、図11のステップS46の処理に続いてステップS4703の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS46の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている通常大当りY1の当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で通常大当りY1したか否かを判定する。ステップS4703での判定がYESの場合、処理はステップS4704に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4705に移る。   In step S4703, the CPU 101 determines whether or not the normal big hit Y1 is made in the special symbol lottery. Specifically, when the process of step S4703 is executed subsequent to the process of step S44 of FIG. 11, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S44 is the probability variation big hit Y1 stored in the ROM 102. It is determined whether or not the normal big hit Y1 is made in the second special symbol lottery based on whether or not the winning value matches. On the other hand, when the process of step S4703 is executed following the process of step S46 in FIG. 11, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S46 is the winning value of the normal big hit Y1 stored in the ROM 102. It is determined whether or not the normal big hit Y1 was made in the first special symbol lottery based on whether or not the same. If the determination in step S4703 is YES, the process moves to step S4704. If the determination is NO, the process moves to step S4705.

ステップS4704において、CPU101は、特別図柄抽選で通常大当りY1したことを示す通常大当りY1図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図11のステップS48に移る。   In step S4704, the CPU 101 sets the normal big hit Y1 symbol indicating that the normal big hit Y1 was made in the special symbol lottery in the RAM 103 as the special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S48 in FIG.

ステップS4705において、CPU101は、特別図柄抽選で通常大当りY2したか否かを判定する。具体的には、図11のステップS44の処理に続いてステップS4705の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS44の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている確変大当りY2の当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で通常大当りY2したか否かを判定する。一方、図11のステップS46の処理に続いてステップS4705の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS46の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている通常大当りY2の当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で通常大当りY2したか否かを判定する。ステップS4705での判定がYESの場合、処理はステップS4706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4707に移る。   In step S4705, the CPU 101 determines whether or not the normal big hit Y2 is made in the special symbol lottery. Specifically, when the process of step S4705 is executed subsequent to the process of step S44 of FIG. 11, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S44 is stored in the ROM 102. It is determined whether or not the normal big hit Y2 is made in the second special symbol lottery based on whether or not the winning value matches. On the other hand, when the process of step S4705 is executed following the process of step S46 of FIG. 11, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S46 is the winning value of the normal big hit Y2 stored in the ROM 102 It is determined whether or not the normal big hit Y2 has been made in the first special symbol lottery based on whether or not it matches. If the determination in step S4705 is YES, the process moves to step S4706. If the determination is NO, the process moves to step S4707.

ステップS4706において、CPU101は、特別図柄抽選で通常大当りY2したことを示す通常大当りY2図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図11のステップS48に移る。   In step S4706, the CPU 101 sets the normal big hit Y2 symbol indicating that the normal big hit Y2 was made in the special symbol lottery in the RAM 103 as the special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S48 in FIG.

ステップS4707において、CPU101は、特別図柄抽選で小当りしたか否かを判定する。具体的には、図11のステップS44の処理に続いてステップS4707の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS44の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている小当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で小当りしたか否かを判定する。一方、図11のステップS46の処理に続いてステップS4707の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS46の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている小当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で小当りしたか否かを判定する。ステップS4707での判定がYESの場合、処理はステップS4708に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4709に移る。   In step S4707, the CPU 101 determines whether or not a small hit is made in the special symbol lottery. Specifically, when the process of step S4707 is executed following the process of step S44 of FIG. 11, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S44 is the small hit stored in the ROM 102. Based on whether or not it matches the winning value, it is determined whether or not a small hit is made in the second special symbol lottery. On the other hand, when the process of step S4707 is executed following the process of step S46 of FIG. 11, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 by the process of step S46 is the winning value stored in the ROM 102 and the big hit value. Based on whether or not they match, it is determined whether or not a small hit is made in the first special symbol lottery. If the determination in step S4707 is YES, the process proceeds to step S4708, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4709.

ステップS4708において、CPU101は、特別図柄抽選で小当りしたことを示す小当り図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図10のステップS48に移る。   In step S4708, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a small hit symbol indicating that a special symbol lottery has been won as a special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S48 in FIG.

ステップS4709において、CPU101は、特別図柄抽選でハズレたことを示すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図11のステップS48に移る。   In step S4709, the CPU 101 sets, in the RAM 103, a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost as a special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S48 in FIG.

以上で、図11のステップS47の大当り判定処理は終了する。   This is the end of the big hit determination process in step S47 in FIG.

[変動パターン選択処理]
次に、図11のステップS48において、CPU101は、特別図柄変動時間(装飾図柄変動演出の実行時間)を選択する変動パターン選択処理を実行する。図13は、図11のステップS48の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13を参照して、変動パターン選択処理について具体的に説明する。
[Variation pattern selection processing]
Next, in step S48 of FIG. 11, the CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a special symbol variation time (execution time of a decorative symbol variation effect). FIG. 13 is an example of a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S48 of FIG. Hereinafter, the variation pattern selection process will be described in detail with reference to FIG.

まず、ステップS4801において、メイン制御部100のCPU101は、図11のステップS47の大当り判定処理で、大当りしたか(つまり、確変大当り又は通常大当りしたか)否かを判定する。ステップS4801での判定がYESの場合、処理はステップS4802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4803に移る。   First, in step S4801, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a big hit has been made in the big hit determination process of step S47 in FIG. If the determination in step S4801 is YES, the process proceeds to step S4802, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4803.

ステップS4802において、CPU101は、図6〜図8を用いて説明した変動時間テーブルセットA1、A2、B1〜B5のうち、後述する図15、図19〜図21における変動時間テーブルセットを切替える処理によって使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる大当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4808に移る。   In step S4802, the CPU 101 performs a process of switching the variable time table set in FIGS. 15 and 19 to 21 described later among the variable time table sets A1, A2, and B1 to B5 described with reference to FIGS. A jackpot variation time table included in the variation time table set set in the RAM 103 as a use target is set as a variation time table to be used. Thereafter, the process proceeds to step S4808.

ステップS4803において、CPU101は、図11のステップS47の大当り判定処理で、小当りしたか否かを判定する。ステップS4803での判定がYESの場合、処理はステップS4804に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4805に移る。   In step S4803, the CPU 101 determines whether or not a small hit is made in the big hit determination process in step S47 of FIG. If the determination in step S4803 is YES, the process moves to step S4804. If the determination is NO, the process moves to step S4805.

ステップS4804において、CPU101は、図6〜図8を用いて説明した変動時間テーブルセットA1、A2、B1〜B5のうち、後述する図15、図19〜図21における変動時間テーブルセットを切替える処理によって使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれる小当り用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4808に移る。   In step S4804, the CPU 101 performs a process of switching the variable time table set in FIGS. 15 and 19 to 21 described later among the variable time table sets A1, A2, and B1 to B5 described with reference to FIGS. The variation time table for small hits included in the variation time table set set in the RAM 103 as the use target is set as the variation time table to be used. Thereafter, the process proceeds to step S4808.

ステップS4805において、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、CPU101は、図11のステップ47の大当り判定処理で使用した大当り乱数等と共に取得されたリーチ乱数をRAM103から読み出し、読み出したリーチ乱数がROM102に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。ステップS3805での判定がYESの場合、処理はステップS4806に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4807に移る。   In step S4805, the CPU 101 determines whether or not a reach effect is to be performed. Specifically, the CPU 101 reads out the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step 47 of FIG. 11 from the RAM 103, and the read reach random number matches the predetermined value stored in the ROM 102. Whether or not to perform reach production is determined based on whether or not. If the determination in step S3805 is YES, the process proceeds to step S4806, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4807.

ステップS4806において、CPU101は、図6〜図8を用いて説明した変動時間テーブルセットA1、A2、B1〜B5のうち、後述する図15、図19〜図21における変動時間テーブルセットを切替える処理によって使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4808に移る。   In step S4806, the CPU 101 performs a process of switching the variable time table set in FIGS. 15 and 19 to 21 described later among the variable time table sets A1, A2, and B1 to B5 described with reference to FIGS. The reachable losing variation time table included in the variation time table set set in the RAM 103 as the use target is set as the variation time table to be used. Thereafter, the process proceeds to step S4808.

ステップS4807において、CPU101は、図6〜図8を用いて説明した変動時間テーブルセットA1、A2、B1〜B5のうち、後述する図15、図19〜図21における変動時間テーブルセットを切替える処理によって使用対象としてRAM103に設定されている変動時間テーブルセットに含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを、使用する変動時間テーブルとして設定する。その後、処理はステップS4808に移る。   In step S4807, the CPU 101 performs a process of switching the variable time table set in FIGS. 15 and 19 to 21 described later among the variable time table sets A1, A2, and B1 to B5 described with reference to FIGS. A reachless loss variation time table included in a variation time table set set in the RAM 103 as a use target is set as a variation time table to be used. Thereafter, the process proceeds to step S4808.

ステップS4808において、CPU101は、ステップS4802、S4804、S4806及びS4807のいずれかで設定した変動時間テーブルを参照して、図11のステップS47の大当り判定処理に使用した大当り乱数等と共に取得された変動パターン乱数に対応する特別図柄変動時間(変動パターン)を選択する(つまり、抽選する)。このようにして選択された変動パターン(特別図柄変動時間)は、設定情報としてRAM103にセットされる。また、ステップS4808において、CPU101は、大当り用変動時間テーブル、小当り用変動時間テーブル、又はリーチありハズレ用変動時間テーブルが設定された場合には、装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行することを決定し、その旨を設定情報としてRAM103にセットする。また、ステップS4808において、CPU101は、特別図柄変動時間(変動パターン)を選択するために参照した変動時間テーブルセットがA1、A2、B1〜B5のいずれであるかを示す情報を、設定情報としてRAM103にセットする。その後、処理は図11のステップS49に移る。   In step S4808, the CPU 101 refers to the variation time table set in any of steps S4802, S4804, S4806, and S4807, and the variation pattern acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination processing in step S47 of FIG. A special symbol variation time (variation pattern) corresponding to the random number is selected (that is, lottery is performed). The variation pattern (special symbol variation time) selected in this way is set in the RAM 103 as setting information. In step S4808, if the big hit variation time table, the small hit variation time table, or the reachable loss variation time table is set, the CPU 101 executes the reach effect in the decorative symbol variation effect. It is determined, and that effect is set in the RAM 103 as setting information. In step S4808, the CPU 101 sets, as setting information, information indicating whether the variation time table set referred to in order to select the special symbol variation time (variation pattern) is A1, A2, or B1 to B5. Set to. Thereafter, the process proceeds to step S49 in FIG.

以上で、図11のステップS48の変動パターン選択処理は終了する。   Thus, the variation pattern selection process in step S48 of FIG. 11 ends.

ステップS49において、CPU101は、ステップS47の大当り判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。その後、処理はステップS50に移る。なお、ステップS49でセットされた変動演出開始コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S49, the CPU 101 generates a variation effect start command including setting information set by the big hit determination process in step S47 and the variation pattern selection process in step S48, and sets it in the RAM 103. Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the decorative symbol change effect. Thereafter, the process proceeds to step S50. The variation effect start command set in step S49 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS50において、CPU101は、ステップS49の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS51に移る。   In step S50, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the variable effect start command set in the process of step S49. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S51.

ステップS51において、CPU101は、ステップS50における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS48の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理はステップS52に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S51, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time selected in the variation pattern selection process in step S48 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S50. If the determination in step S51 is yes, the process proceeds to step S52. If the determination is no, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS52において、CPU101は、画像表示部6等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS53に移る。なお、ステップS52でセットされた変動演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 52, the CPU 101 sets a change effect stop command instructing the end of the decorative symbol change effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S53. The variation effect stop command set in step S52 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS53において、CPU101は、ステップS50の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。図14は、7セグ表示方式の第1特別図柄表示器4a及び第2特別図柄表示器4bに停止表示される特別図柄の一例について説明するための図である。以下、図14を用いて具体的に説明する。図12の大当り判定処理のステップS4702で確変大当り図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図14に示す4つの確変大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する確変大当り図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。同様に、図12の大当り判定処理のステップS4704又はS4706で通常大当り図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図14に示す4つの通常大当り図柄のうち当該セットされた図柄に対応する通常大当り図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。より具体的には、ステップS53においてCPU101は、図12のステップS4704で通常大当りY1図柄がセットされた場合、図14に示す4つの通常大当り図柄のうち左側から3つのY1図柄のいずれか1つを、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させ、一方、図12のステップS4706で通常大当りY2図柄がセットされた場合、図14に示す4つの通常大当り図柄の最も右側のY2図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。また、図12の大当り判定処理のステップS4708で小当り図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図14に示す1つの小当り図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。同様に、図12の大当り判定処理のステップS4709でハズレ図柄がセットされた場合、ステップS53においてCPU101は、図14に示す1つのハズレ図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。その後、処理はステップS54に移る。   In step S53, the CPU 101 ends the variation display of the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S50, and displays the stop symbol. FIG. 14 is a diagram for explaining an example of special symbols that are stopped and displayed on the first special symbol display 4a and the second special symbol display 4b of the 7-segment display system. Hereinafter, this will be specifically described with reference to FIG. When the probability variation jackpot symbol is set in step S4702 of the jackpot determination process of FIG. 12, in step S53, the CPU 101 determines the probability variation jackpot symbol corresponding to the set symbol out of the four probability variation jackpot symbols shown in FIG. The 1 special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b) is stopped and displayed. Similarly, when the normal big hit symbol is set in step S4704 or S4706 of the big hit determination process of FIG. 12, in step S53, the CPU 101 selects the normal corresponding to the set symbol among the four normal big hit symbols shown in FIG. The big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b). More specifically, in step S53, when the normal jackpot Y1 symbol is set in step S4704 of FIG. 12, the CPU 101 selects one of the three Y1 symbols from the left of the four normal jackpot symbols shown in FIG. Is stopped and displayed on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b). On the other hand, when the normal big hit Y2 symbol is set in step S4706 of FIG. 12, the four normal big hits shown in FIG. The rightmost Y2 symbol of the symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b). In addition, when the small hit symbol is set in step S4708 of the big hit determination process of FIG. 12, in step S53, the CPU 101 converts one small hit symbol shown in FIG. 14 into the first special symbol display 4a (or the second special symbol indicator 4a). Stop display on the symbol display 4b). Similarly, when a lost symbol is set in step S4709 of the big hit determination process of FIG. 12, in step S53, the CPU 101 converts one lost symbol shown in FIG. 14 into the first special symbol display 4a (or the second special symbol). Display is stopped on the display 4b). Thereafter, the process proceeds to step S54.

[停止中処理]
図11のステップS54において、CPU101は、停止中処理を実行する。図15は、図11のステップS54の停止中処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図15を参照して、停止中処理について具体的に説明する。
[Processing while stopped]
In step S54 of FIG. 11, the CPU 101 executes a stop process. FIG. 15 is an example of a detailed flowchart of the stop process in step S54 of FIG. Hereinafter, the stop process will be described in detail with reference to FIG.

まず、ステップ5401において、CPU101は、図11のステップS47の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、確変大当り又は通常大当りしたか)否かを判定する。ステップS5401での判定がYESの場合、処理はステップS5402に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5404に移る。   First, in step 5401, the CPU 101 determines whether or not a big hit is determined in the big hit determination process in step S47 of FIG. If the determination in step S5401 is YES, the process moves to step S5402, and if this determination is NO, the process moves to step S5404.

ステップ5402において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技演出の種類(確変大当りの大当り遊技演出又は通常大当りの大当り遊技演出)を示す情報を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS5403に移る。なお、ステップS5402でセットされたオープニングコマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step 5402, the CPU 101 instructs the effect control unit 400 to start the jackpot game effect and information indicating the type of the jackpot game effect to be started (probable jackpot game effect or normal jackpot game effect). An opening command to be included is set in the RAM 103. Thereafter, processing proceeds to step S5403. Note that the opening command set in step S5402 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS5403において、CPU101は、RAM103に格納された遊技の状況を示す情報(典型的には、フラグによる情報)を大当り遊技中に設定することによって、大当り遊技を開始する。このことによって、図16等を用いて後述する大入賞口処理で大入賞口23が開放制御されて遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。その後、処理はステップS5404に移る。   In step S5403, the CPU 101 starts the jackpot game by setting information indicating the game status stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) during the jackpot game. As a result, the big prize opening 23 is controlled to be opened in the big prize opening process, which will be described later with reference to FIG. Thereafter, processing proceeds to step S5404.

ステップ5404において、CPU101は、図11のステップS47の大当り判定処理で小当りしたか否かを判定する。ステップS5404での判定がYESの場合、処理はステップS5405に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5407に移る。   In step 5404, the CPU 101 determines whether or not the small hit is made in the big hit determination process in step S47 of FIG. If the determination in step S5404 is YES, the process moves to step S5405. If the determination is NO, the process moves to step S5407.

ステップ5405において、CPU101は、演出制御部400に対して小当り遊技演出の開始を指示する情報を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS5406に移る。なお、ステップS5405でセットされたオープニングコマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step 5405, the CPU 101 sets an opening command including information instructing the effect control unit 400 to start the small hit game effect in the RAM 103. Thereafter, processing proceeds to step S5406. Note that the opening command set in step S5405 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS5406において、CPU101は、RAM103に格納された遊技の状況を示す情報(典型的には、フラグによる情報)を小当り遊技中に設定することによって、小当り遊技を開始する。このことによって、図16等を用いて後述する大入賞口処理で大入賞口23が短時間開放制御されることとなる。その後、処理はステップS5407に移る。   In step S5406, the CPU 101 starts a small hit game by setting information indicating the game status stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) during the small hit game. As a result, the special winning opening 23 is controlled to be opened for a short time in the special winning opening process described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S5407.

ステップS5407において、CPU101は、RAM103に格納されているKの値が「0」であるか否かを判定する。ここで、Kは、図5を用いて説明した(4)の通常遊技状態になってから実行された特別図柄抽選の回数である。ステップS5407での判定がYESの場合、処理はステップS5412に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5408に移る。   In step S5407, the CPU 101 determines whether or not the value of K stored in the RAM 103 is “0”. Here, K is the number of special symbol lotteries executed after entering the normal gaming state (4) described with reference to FIG. If the determination in step S5407 is YES, the process proceeds to step S5412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5408.

ステップS5408において、CPU101は、RAM103に格納されているKの値を、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS5409に移る。   In step S5408, the CPU 101 rewrites the value of K stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Thereafter, the process proceeds to step S5409.

ステップS5409において、CPU101は、RAM103に格納されているKの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5409での判定がYESの場合、処理はステップS54110に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5412に移る。   In step S5409, the CPU 101 determines whether or not the value of K stored in the RAM 103 is “0”. If the determination in step S5409 is YES, the process moves to step S54110. If the determination is NO, the process moves to step S5412.

ステップS5410において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA2(図6(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS5410での判定がYESの場合、処理はステップS5411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5412に移る。   In step S5410, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the variable time table set A2 (see FIG. 6B) is being set as the variable time table set to be used. To do. If the determination in step S5410 is YES, the process moves to step S5411, and if this determination is NO, the process moves to step S5412.

ステップS5411において、CPU101は、使用対象の変動時間テーブルセットとしてRAM103に設定されているA2を、A1に切替える。その後、処理はステップS5412に移る。   In step S5411, the CPU 101 switches A2 set in the RAM 103 as the change time table set to be used to A1. Thereafter, the process proceeds to step S5412.

上記したステップS5407〜S5411の処理によって、図5を用いて説明した、(4)の通常遊技状態から(1)の通常遊技状態に遊技状態が切替えられることとなる。   By the processing in steps S5407 to S5411, the gaming state is switched from the normal gaming state (4) described with reference to FIG. 5 to the normal gaming state (1).

ステップS5412において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。ここで、Jは、図5を用いて説明した(2)、(5)及び(6)の時短遊技状態、又は、(3)及び(7)の時短/確変遊技状態になってから実行された特別図柄抽選の回数である。ステップS5412での判定がYESの場合、特別図柄処理は終了して処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5413に移る。   In step S5412, the CPU 101 determines whether or not the value of J stored in the RAM 103 is “0”. Here, J is executed after becoming the short-time gaming state of (2), (5) and (6) described with reference to FIG. 5 or the short-time / probability changing gaming state of (3) and (7). The number of special symbol lotteries. If the determination in step S5412 is YES, the special symbol process ends and the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S5413.

ステップS5413において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。その後、処理はステップS5414に移る。   In step S5413, the CPU 101 rewrites the value of J stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Thereafter, the process proceeds to step S5414.

ステップS5414において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5414での判定がYESの場合、処理はステップS5415に移り、この判定がNOの場合、特別図柄処理は終了して、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S 5414, the CPU 101 determines whether or not the value of J stored in the RAM 103 is “0”. If the determination in step S5414 is YES, the process moves to step S5415. If this determination is NO, the special symbol process ends, and the process moves to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS5415において、CPU101は、RAM103に格納されている時短遊技フラグをONからOFFに切替える。ここで、時短遊技フラグは、ONのときは、特別図柄変動時間が短縮(つまり、装飾図柄変動演出の実行時間が短縮)され、OFFのときは、特別図柄変動時間が短縮されない制御が行われるフラグである。その後、処理はステップS5416に移る。   In step S5415, the CPU 101 switches the short-time game flag stored in the RAM 103 from ON to OFF. Here, when the time-short game flag is ON, the special symbol variation time is shortened (that is, the execution time of the decoration symbol variation effect is shortened), and when it is OFF, the special symbol variation time is not shortened. Flag. Thereafter, the process proceeds to step S5416.

ステップS5416において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB2(図7(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS5416での判定がYESの場合、処理はステップS5417に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5418に移る。   In step S5416, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether or not the variable time table set B2 (see FIG. 7B) is being set as the variable time table set to be used. To do. If the determination in step S5416 is YES, the process proceeds to step S5417, and if this determination is NO, the process proceeds to step S5418.

ステップS5417において、CPU101は、使用対象の変動時間テーブルセットとしてRAM103に設定されているB2を、A2に切替える。その後、処理はステップS5419に移る。   In step S5417, the CPU 101 switches B2 set in the RAM 103 as the variable time table set to be used to A2. Thereafter, processing proceeds to step S5419.

ステップS5419において、CPU101は、RAM103に格納されているKの値を「100」に設定する。その後、特別図柄処理は終了して、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S5419, the CPU 101 sets the value of K stored in the RAM 103 to “100”. Thereafter, the special symbol process is terminated, and the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS5418において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB1(図7(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS5418での判定がYESの場合、処理はステップS5420に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS5421に移る。   In step S5418, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether or not the variable time table set B1 (see FIG. 7 (1)) is being set as the variable time table set to be used. To do. If the determination in step S5418 is YES, the process moves to step S5420. If the determination is NO, the process moves to step S5421.

ステップS5420において、CPU101は、使用対象の変動時間テーブルセットとしてRAM103に設定されているB1を、A1に切替える。その後、特別図柄処理は終了して、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S5420, the CPU 101 switches B1 set in the RAM 103 as the use target variation time table set to A1. Thereafter, the special symbol process is terminated, and the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS5421において、CPU101は、使用対象の変動時間テーブルセットとしてRAM103に設定されているB4を、A1に切替える。その後、特別図柄処理は終了して、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S5421, the CPU 101 switches B4, which is set in the RAM 103 as the use-target variable time table set, to A1. Thereafter, the special symbol process is terminated, and the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

上記したステップS5412〜S5421の処理によって、図5を用いて説明した、(2)又は(6)の時短遊技状態から(1)の通常遊技状態に切替えられる、又は、(5)の時短遊技状態から(4)の通常遊技状態に切替えられることとなる。以下、詳しく説明する。図18を用いて後述するが、確変大当りした場合、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共にONに設定されて時短/確変遊技状態(図5(3)(7)参照)となり、又、Jは無限大に設定される。ここで、確変遊技フラグは、ONのときは、特別図柄抽選の当選確率が1/300から1/35に上昇され(つまり、確変され)、OFFのときは、この当選確率が上昇されない制御が行われるフラグである。また、通常大当り(Y1又はY2)した場合、確変遊技フラグはOFFに設定され時短遊技フラグはONに設定されて時短遊技状態(図5(2)(5)(6)参照)となり、又、Jは100に設定される。なお、通常遊技状態(図5(1)(4)参照)では、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共にOFFに設定されている。この様に確変大当りするとJは無限大に設定されるので、上記したステップS5414でYESと判定されるのは、時短遊技状態(図5(2)(5)(6))においてJが0になった場合に限られる。このことから、上記したステップS5412〜S5421の処理によって、図5を用いて説明した、(2)又は(6)の時短遊技状態から(1)の通常遊技状態に遊技状態が切替えられる、又は、(5)の時短遊技状態から(4)の通常遊技状態に遊技状態が切替えられることとなる。   By the processing of steps S5412 to S5421 described above, the short game state of (2) or (6) described in FIG. 5 is switched to the normal game state of (1), or the short game state of (5) To the normal gaming state (4). This will be described in detail below. As will be described later with reference to FIG. 18, when the probability change big hit, both the probability change game flag and the time-short game flag are set to ON to enter the time-short / probability change game state (see FIGS. 5 (3) and 7), and J is Set to infinity. Here, when the probability variation game flag is ON, the winning probability of the special symbol lottery is increased from 1/300 to 1/35 (that is, the probability is changed), and when it is OFF, the winning probability is not increased. The flag to be performed. In addition, when a normal big hit (Y1 or Y2) is made, the probability variation game flag is set to OFF and the hourly game flag is set to ON to enter the hourly game state (see FIGS. 5 (2) (5) (6)), J is set to 100. In the normal game state (see FIGS. 5 (1) and 5 (4)), both the probability variation game flag and the short-time game flag are set to OFF. Since J is set to infinity when such a probable big hit, J is set to 0 in the short-time gaming state (FIGS. 5 (2) (5) (6)). Only when it becomes. From this, the gaming state is switched from the time-short gaming state of (2) or (6) described in FIG. 5 to the normal gaming state of (1) by the processing of steps S5412 to S5421 described above, or The gaming state is switched from the short gaming state at (5) to the normal gaming state at (4).

以上で、図11のステップS54の停止中処理は終了して特別図柄処理も終了して、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   Thus, the process during stop in step S54 in FIG. 11 is completed, the special symbol process is also terminated, and the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

[大入賞口処理]
図16及び図17は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図16及び図17を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
16 and 17 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS61において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状況が大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S61, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether the gaming machine 1 is in a big hit game or a small hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). It is determined whether or not there is. If the determination in step S61 is YES, the process proceeds to step S62. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS62において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状況が大当り遊技又は小当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップS62での判定がYESの場合、処理はステップS63に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS68に移る。   In step S <b> 62, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in a big hit game or a small hit game opening. If the determination in step S62 is yes, the process proceeds to step S63, and if this determination is no, the process proceeds to step S68.

ステップS63において、CPU101は、図15のステップS5402又はS5405の処理でセットされたオープニングコマンドが送信された時点から所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS63での判定がYESの場合、処理はステップS64に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技演出のオープニングは終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S63, the CPU 101 determines whether or not a predetermined set opening time has elapsed since the opening command set in step S5402 or S5405 of FIG. 15 was transmitted. If the determination in step S63 is YES, the process proceeds to step S64. If this determination is NO, the opening of the jackpot game effect has not ended, so the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG. .

ステップS64において、CPU101は、大当り遊技又は小当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技又は小当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、確変大当り又は通常大当りY2による大当り遊技の場合、その大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax)「15」と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。また、CPU101は、通常大当りY1による大当り遊技の場合、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax)「10」と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。また、CPU101は、小当り遊技の場合、小当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax)「1」と小当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS64の処理によって、大当り遊技又は小当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技又は小当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS65に移る。   In step S <b> 64, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the big hit game or the small hit game and the operation pattern of the big winning opening 23 for the big hit game or the small hit game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, in the case of a big hit game with the probability big hit or the normal big hit Y2, the CPU 101 sets the number of rounds (Rmax) “15” included in the big hit game and the operation pattern of the big winning opening 23 during the big hit game. The setting information is set in the RAM 103. Further, in the case of the big hit game with the normal big hit Y1, the CPU 101 sets the number of rounds (Rmax) “10” included in the big hit game and the operation pattern of the big winning opening 23 during the big hit game, and the setting information is stored in the RAM 103. set. Further, in the case of the small hit game, the CPU 101 sets the number of rounds (Rmax) “1” included in the small hit game and the operation pattern of the big winning opening 23 during the small hit game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S64, the total number of rounds Rmax of the big hit game or the small hit game, the interval time between rounds in the big hit game, the time for performing the ending effect at the end of the big hit game or the small hit game is set ending Time etc. are set. Thereafter, the process proceeds to step S65.

ステップS65において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS66に移る。   In step S <b> 65, the CPU 101 resets the number C of winning game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S66.

ステップS66において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技又は小当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS67に移る。   In step S 66, the CPU 101 rewrites the round number R of the big hit game or the small hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S67.

ステップS67において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技の場合、ラウンドが開始されて大入賞口23の開放動作(1回のロング開放動作)が開始される。また、この処理によって、小当り遊技の場合、ラウンドが開始されて大入賞口23の開閉動作(15回の瞬間開放動作)が開始される。その後、処理はステップS73に移る。   In step S <b> 67, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. With this process, in the case of a big hit game, the round is started and the opening operation of the big winning opening 23 (one long opening operation) is started. Also, with this process, in the case of a small hit game, the round is started and the opening / closing operation (15 instantaneous opening operations) of the special winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S73.

ステップS68において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状況が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。なお、1回のラウンドから成る小当り遊技には、インターバル期間はない。ステップS68での判定がYESの場合、処理はステップS69に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS70に移る。   In step S <b> 68, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is in the big hit game interval. In addition, there is no interval period in the small hit game consisting of one round. If the determination in step S68 is yes, the process moves to step S69. If the determination is no, the process moves to step S70.

ステップS69において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS64の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS69での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS65に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S69, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S64 has elapsed since the big winning opening 23 was closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S69 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S65. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS70において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状況が大当り遊技又は小当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS70での判定がYESの場合、処理は図17のステップS79に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS71に移る。   In step S <b> 70, based on the information stored in the RAM 103, the CPU 101 determines whether the situation of the gaming machine 1 is executing a big hit game or a small hit game ending effect. If the determination in step S70 is YES, the process proceeds to step S79 in FIG. 17, and if this determination is NO, the process proceeds to step S71.

ステップS71において、CPU101は、遊技機1の状況が大当り遊技又小当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS71での判定がYESの場合、処理はステップS72に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS73に移る。   In step S71, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big win game or the small hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize port switch 114, the big prize port switch 114 is It is determined whether or not it is turned on. If the determination in step S71 is yes, the process proceeds to step S72. If the determination is no, the process proceeds to step S73.

ステップS72において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS72の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS73に移る。   In step S <b> 72, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and rewrites the winning number C of gaming balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S72 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. Thereafter, the process proceeds to step S73.

ステップS73において、CPU101は、ステップS67の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、大当り遊技の場合、大入賞口23に29.5秒間の開放を1回実行させる開放制御時間が経過したか否かを判定し、小当り遊技の場合、大入賞口23に0.1秒の瞬間開放動作を15回実行させる開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS73での判定がYESの場合、処理はステップS75に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS74に移る。   In step S73, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S67. Specifically, in the case of a big hit game, the CPU 101 determines whether or not an opening control time for causing the big prize opening 23 to open once for 29.5 seconds has passed. It is determined whether or not the opening control time for causing the mouth 23 to execute the instantaneous opening operation for 0.1 second 15 times has elapsed. If the determination in step S73 is yes, the process proceeds to step S75. If the determination is no, the process proceeds to step S74.

ステップS74において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「9」)となったか否かを判定する。ステップS74での判定がYESの場合、処理はステップS75に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S74, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“9” in this embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S74 is yes, the process proceeds to step S75. If the determination is no, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS75において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS67で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技の場合、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が9個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから9個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。また、CPU101は、小当り遊技の場合、小当り遊技中のラウンドにおいて、大入賞口23の規定の開閉制御時間が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が9個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23が開放してから9個の遊技球が入賞することなく大入賞口23の規定の開閉制御時間が経過したことを条件として大入賞口23の開放制御を終了する。その後、処理はステップS76に移る。   In step S75, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S67. As described above, in the case of a big hit game, the CPU 101 determines the game balls detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapses after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. Winning a prize on the condition that the total number (winning number C) has reached 9 (Cmax) or that 29.5 seconds have passed since the opening of the big winning opening 23 without winning 9 game balls. The mouth 23 is closed. Further, in the case of a small hit game, the CPU 101 counts the total number of game balls (the number of wins) detected by the big prize opening switch 114 until the specified opening / closing control time of the big prize opening 23 elapses in the round during the small hit game. C) has reached nine (Cmax), or the specified opening / closing control time of the grand prize opening 23 has passed without the nine game balls having won since the grand prize opening 23 opened. The opening control of the special winning opening 23 is finished. Thereafter, the process proceeds to step S76.

ステップS76において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS64の処理で設定された大当り遊技又は小当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS76での判定がYESの場合、図17の処理はステップS77に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S76, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game or the small hit game set in the process of step S64. If the determination in step S76 is YES, the process in FIG. 17 proceeds to step S77, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図17のステップS77において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS78に移る。   In step S <b> 77 in FIG. 17, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S78.

ステップS78において、CPU101は、演出制御部400に対してエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS79に移る。   In step S <b> 78, the CPU 101 sets an ending command instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S79.

ステップS79において、CPU101は、ステップS78でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図16のステップS64の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS79での判定がYESの場合、処理はステップS80に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S79, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S64 in FIG. 16 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S78. If the determination in step S79 is YES, the process proceeds to step S80, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS80において、CPU101は、実行していた大当り遊技又は小当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中又は小当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技又は小当り遊技を終了する。その後、処理はステップS81に移る。   In step S80, the CPU 101 ends the big hit game or the small hit game that has been executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that the game is in the big hit game or the small hit game stored in the RAM 103, and the big hit game or the small hit game Exit. Thereafter, the process proceeds to step S81.

[遊技状態設定処理]
図17のステップS81において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。図18は、図17のステップS81の遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図18を参照して、遊技状態設定処理について具体的に説明する。
[Game state setting process]
In step S81 in FIG. 17, the CPU 101 executes a game state setting process. FIG. 18 is an example of a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S81 of FIG. Hereinafter, the game state setting process will be described in detail with reference to FIG.

まず、ステップS8101において、CPU101は、図17のステップS80で終了した遊技が、確変大当りの大当り遊技であったか否かを判定する。ステップS8101での判定がYESの場合、処理はステップS8102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8120に移る。   First, in step S8101, the CPU 101 determines whether or not the game ended in step S80 in FIG. If the determination in step S8101 is YES, the process proceeds to step S8102, and if this determination is NO, the process proceeds to step S8120.

ステップS8102において、CPU101は、RAM103に記憶された確変遊技フラグを「ON」に設定する。なお、CPU101は、確変遊技フラグが既に「ON」に設定されている場合には、その設定を継続する。その後、処理はステップS8103に移る。   In step S8102, the CPU 101 sets the probability variation game flag stored in the RAM 103 to “ON”. If the probability variation game flag is already set to “ON”, the CPU 101 continues the setting. Thereafter, the process proceeds to step S8103.

ステップS8103において、CPU101は、RAM103に記憶された時短遊技フラグを「ON」に設定する。なお、CPU101は、時短遊技フラグが既に「ON」に設定されている場合には、その設定を継続する。その後、処理はステップS8104に移る。   In step S8103, the CPU 101 sets the short-time game flag stored in the RAM 103 to “ON”. If the time-saving game flag is already set to “ON”, the CPU 101 continues the setting. Thereafter, the process proceeds to step S8104.

ステップS8104において、CPU101は、RAM103に記憶されたJの値を「無限大」に設定する。なお、Jは、既に説明したように、図5の(2)、(5)、(6)の時短遊技状態、又は、(3)及び(7)の時短/確変遊技状態になってからの特別図柄抽選の実行回数である。その後、処理はステップS8105に移る。   In step S8104, the CPU 101 sets the value of J stored in the RAM 103 to “infinity”. In addition, as already explained, J is the time-short game state of (2), (5), (6) in FIG. 5 or the time-short / probable game state of (3) and (7). It is the number of executions of the special symbol lottery. Thereafter, the process proceeds to step S8105.

ステップS8102〜S8104の処理によって、遊技機1の遊技状態は、図5を用いて説明した(3)又は(7)の時短/確変遊技状態に設定される(又は設定が継続される)。   By the processing of steps S8102 to S8104, the gaming state of the gaming machine 1 is set to the time-short / probability changing gaming state of (3) or (7) described with reference to FIG. 5 (or the setting is continued).

[確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理]
ステップS8105において、CPU101は、確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理を実行する。図19は、図18のステップS8105の確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理の詳細フローチャートの一例である。
[Variable time table set switching process for probability variation big hit]
In step S8105, the CPU 101 executes a probability variation big hit variation time table set switching process. FIG. 19 is an example of a detailed flowchart of the probability variation big hit variation time table set switching process in step S8105 of FIG.

まず、ステップS8106において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA1又はB1(図6(1)及び図7(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8106での判定がYESの場合、処理はステップS8107に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8108に移る。   First, in step S <b> 8106, the CPU 101 determines that the variation time table set A <b> 1 or B <b> 1 (see FIG. 6A and FIG. 7A) is a target variation time table set based on information stored in the RAM 103. It is determined whether or not it is being set. If the determination in step S8106 is YES, the process moves to step S8107. If the determination is NO, the process moves to step S8108.

ステップS8107において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図7(3)に示すB3に切替える。その後、処理はステップS8108に移る。   In step S8107, the CPU 101 switches the variable time table set to be used stored in the RAM 103 to B3 shown in FIG. Thereafter, processing proceeds to step S8108.

ステップS8106及びS8107の処理によって、図5を用いて説明したように、(1)の通常遊技状態においてA1を使用する状態又は(2)の時短遊技状態においてB1を使用する状態から、(3)の時短/確変遊技状態においてB3を使用する状態に切替えられることとなる。   From the state of using A1 in the normal gaming state of (1) or the state of using B1 in the short-time gaming state of (2), as described with reference to FIG. 5 by the processing of steps S8106 and S8107, (3) At this time, the state is switched to the state of using B3 in the short / probability game state.

ステップS8108において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA2又はB2(図6(2)及び図7(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8108での判定がYESの場合、処理はステップS8109に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8110に移る。   In step S8108, the CPU 101 sets the variable time table set A2 or B2 (see FIG. 6 (2) and FIG. 7 (2)) as the variable time table set to be used based on the information stored in the RAM 103. It is determined whether it is in the middle. If the determination in step S8108 is YES, the process moves to step S8109. If the determination is NO, the process moves to step S8110.

ステップS8109において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図8(2)に示すB5に切替える。その後、処理はステップS8110に移る。   In step S8109, the CPU 101 switches the variable time table set to be used stored in the RAM 103 to B5 shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S8110.

ステップS8108及びS8109の処理によって、図5を用いて説明したように、(4)の通常遊技状態においてA2を使用する状態又は(5)の時短遊技状態においてB2を使用する状態から(7)の時短/確変遊技状態においてB5を使用する状態に切替えられることとなる。   As described with reference to FIG. 5, from the state of using A2 in the normal gaming state of (4) or the state of using B2 in the short-time gaming state of (5) by the processing of Steps S8108 and S8109, It will be switched to the state of using B5 in the short time / probability changing gaming state.

ステップS8110において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB4(図8(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8110での判定がYESの場合、処理はステップS8111に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8112に移る。   In step S8110, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether or not the variable time table set B4 (see FIG. 8A) is being set as a variable time table set to be used. To do. If the determination in step S8110 is YES, the process moves to step S8111. If the determination is NO, the process moves to step S8112.

ステップS8111において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図8(2)に示すB5に切替える。その後、処理はステップS8112に移る。   In step S8111, the CPU 101 switches the variable time table set to be used stored in the RAM 103 to B5 shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S8112.

ステップS8110及びS8111の処理によって、図5を用いて説明したように、(6)の時短遊技状態においてB4を使用する状態から(7)の時短/確変遊技状態においてB5を使用する状態に切替えられることとなる。   By the processing in steps S8110 and S8111, as described with reference to FIG. 5, the state in which B4 is used in the short time gaming state in (6) is switched to the state in which B5 is used in the short time / probability changing gaming state in (7). It will be.

ステップS8112において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB3(図7(3)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8112での判定がYESの場合、処理はステップS8113に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8114に移る。   In step S8112, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether or not the variable time table set B3 (see FIG. 7 (3)) is being set as the variable time table set to be used. To do. If the determination in step S8112 is YES, the process moves to step S8113. If the determination is NO, the process moves to step S8114.

ステップS8113において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB3を継続して使用する。その後、処理はステップS8114に移る。   In step S813, the CPU 101 continues to use the used variable time table set B3 stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S8114.

ステップS8112及びS8113の処理によって、図5を用いて説明したように、(3)の時短/確変遊技状態においてB3を使用する状態が継続されることとなる。   By the processing in steps S8112 and S8113, as described with reference to FIG. 5, the state of using B3 is continued in the time reduction / probability change gaming state of (3).

ステップS8114において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB5(図8(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8114での判定がYESの場合、処理はステップS8115に移り、この判定がNOの場合、図18の遊技状態設定処理は終了して図16及び図17の大入賞口処理も終了して、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S8114, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the variable time table set B5 (see FIG. 8B) is being set as the variable time table set to be used. To do. If the determination in step S8114 is YES, the process moves to step S8115. If this determination is NO, the gaming state setting process in FIG. 18 ends and the big prize opening process in FIGS. 16 and 17 ends. The processing moves to step S7 (electric tulip processing) in FIG.

ステップS8115において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB5を継続して使用する。その後、図18の遊技状態設定処理は終了して図16及び図17の大入賞口処理も終了して、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S8115, the CPU 101 continues to use the used variable time table set B5 stored in the RAM 103. Thereafter, the game state setting process of FIG. 18 is finished, the special winning opening process of FIGS. 16 and 17 is also finished, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) of FIG.

ステップS8114及びS8115の処理によって、図5を用いて説明したように、(7)の時短/確変遊技状態においてB5を使用する状態が継続されることとなる。   By the processing in steps S8114 and S8115, as described with reference to FIG. 5, the state of using B5 is continued in the time reduction / probability change gaming state of (7).

以上で、図19の確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理は終了する。   Thus, the probability variation big hit variation time table set switching process in FIG. 19 is completed.

次に、図18のステップS8120において、CPU101は、図17のステップS80で終了した遊技が、通常大当りの大当り遊技であったか否かを判定する。ステップS8120での判定がYESの場合、処理はステップS8121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8140に移る。   Next, in step S8120 of FIG. 18, the CPU 101 determines whether or not the game ended in step S80 of FIG. 17 is a normal big hit game. If the determination in step S8120 is YES, the process moves to step S8121. If the determination is NO, the process moves to step S8140.

ステップS8121において、CPU101は、RAM103に記憶された確変遊技フラグを「OFF」に設定する。なお、CPU101は、確変遊技フラグが既に「OFF」に設定されている場合には、その設定を継続する。その後、処理はステップS8122に移る。   In step S8121, the CPU 101 sets the probability variation game flag stored in the RAM 103 to “OFF”. If the probability variation game flag is already set to “OFF”, the CPU 101 continues the setting. Thereafter, the process proceeds to step S8122.

ステップS8122において、CPU101は、RAM103に記憶された時短遊技フラグを「ON」に設定する。なお、CPU101は、時短遊技フラグが既に「ON」に設定されている場合には、その設定を継続する。その後、処理はステップS8123に移る。   In step S8122, the CPU 101 sets the short-time game flag stored in the RAM 103 to “ON”. If the time-saving game flag is already set to “ON”, the CPU 101 continues the setting. Thereafter, the process proceeds to step S813.

ステップS8123において、CPU101は、RAM103に記憶されたJの値を「100」に設定する。その後、処理はステップS8124に移る。   In step S 8123, the CPU 101 sets the value of J stored in the RAM 103 to “100”. Thereafter, the process proceeds to step S8124.

ステップS8121〜S8123の処理によって、遊技機1の遊技状態は、図5を用いて説明した(2)、(5)又は(6)の時短遊技状態に設定される(又は設定が継続される)。   By the processing of steps S811 to S8123, the gaming state of the gaming machine 1 is set to the short-time gaming state (2), (5) or (6) described with reference to FIG. 5 (or the setting is continued). .

[通常大当り時変動時間テーブルセット切替え処理]
ステップS8124において、CPU101は、通常大当り時変動時間テーブルセット切替え処理を実行する。図20は、図18のステップS8124の通常大当り時変動時間テーブルセット切替え処理の詳細フローチャートの一例である。
[Normal jackpot variation time table set switching process]
In step S8124, the CPU 101 executes normal big hit time variation time table set switching processing. FIG. 20 is an example of a detailed flowchart of the normal big hit variation time table set switching process in step S8124 of FIG.

まず、ステップS8125において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA1、B3又はB5(図6(1)、図7(3)、図8(2)参照)の何れかが、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8125での判定がYESの場合、処理はステップS8126に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8129に移る。   First, in step S8125, the CPU 101, based on the information stored in the RAM 103, changes the variable time table set A1, B3, or B5 (see FIG. 6 (1), FIG. 7 (3), and FIG. 8 (2)). It is determined whether any of them is being set as a variable time table set to be used. If the determination in step S8125 is YES, the process moves to step S8126. If the determination is NO, the process moves to step S8129.

ステップS8126において、CPU101は、図17のステップS80で終了した遊技が、通常大当りY2したことによる大当り遊技であったか否かを判定する。ステップS8126での判定がYESの場合、処理はステップS8127に移り、この判定がNOの場合、通常大当りY1したことによる大当りであるので、遊技処理はステップS8128に移る。   In step S8126, the CPU 101 determines whether or not the game ended in step S80 of FIG. 17 is a big hit game due to a normal big hit Y2. If the determination in step S8126 is YES, the process proceeds to step S8127, and if this determination is NO, the game process proceeds to step S8128 because it is a big hit due to the normal big hit Y1.

ステップS8127において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図7(2)に示すB2に切替える。その後、処理はステップS8129に移る。   In step S8127, the CPU 101 switches the variable time table set to be used stored in the RAM 103 to B2 shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S8129.

一方、ステップS8128において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図7(1)に示すB1に切替える。その後、処理はステップS8129に移る。   On the other hand, in step S8128, the CPU 101 switches the variable time table set to be used stored in the RAM 103 to B1 shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S8129.

ステップS8125〜S8128の処理によって、図5を用いて説明したように、(1)の通常遊技状態においてA1を使用する状態、(3)の時短/確変遊技状態においてB3を使用する状態、又は(7)の時短/確変遊技状態においてB5を使用する状態から、(2)の時短遊技状態においてB1を使用する状態又は(5)の時短遊技状態においてB2を使用する状態に切替えられることとなる。   As described with reference to FIG. 5, the state of using A1 in the normal gaming state of (1), the state of using B3 in the reduced time / probability changing gaming state of (3), or ( The state in which B5 is used in the time-short / probability gaming state in 7) is switched to the state in which B1 is used in the time-short gaming state in (2) or the state in which B2 is used in the time-short gaming state in (5).

ステップS8129において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB1(図7の(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8129での判定がYESの場合、処理はステップS8130に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8133に移る。   In step S8129, based on the information stored in the RAM 103, the CPU 101 determines whether or not the variable time table set B1 (see (1) in FIG. 7) is being set as the variable time table set to be used. judge. If the determination in step S8129 is YES, the process moves to step S8130. If the determination is NO, the process moves to step S8133.

ステップS8130において、CPU101は、図17のステップS80で終了した遊技が、通常大当りY2したことによる大当り遊技であったか否かを判定する。ステップS8130での判定がYESの場合、処理はステップS8131に移り、この判定がNOの場合、通常大当りY1したことによる大当りであるので、処理はステップS8132に移る。   In step S8130, the CPU 101 determines whether or not the game ended in step S80 of FIG. 17 is a big hit game due to a normal big hit Y2. If the determination in step S8130 is YES, the process moves to step S8131. If the determination is NO, the process moves to step S8132 because it is a big hit due to the normal big hit Y1.

ステップS8131において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図7(2)に示すB2に切替える。その後、処理はステップS8133に移る。   In step S811, the CPU 101 switches the variable time table set to be used stored in the RAM 103 to B2 shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S8133.

一方、ステップS8132において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB1を継続して使用する。その後、処理はステップS8133に移る。   On the other hand, in step S8132, the CPU 101 continues to use the used variable time table set B1 stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S8133.

ステップS8129〜S8132の処理によって、図5を用いて説明したように、(2)の時短遊技状態においてB1を使用する状態が継続される、又は、(5)の時短遊技状態においてB2を使用する状態に切替えられることとなる。   By the processing of steps S8129 to S8132, as described with reference to FIG. 5, the state of using B1 is continued in the time-short gaming state of (2), or B2 is used in the time-short gaming state of (5). It will be switched to the state.

ステップS8133において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA2又はB2(図6(2)、図7(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8133での判定がYESの場合、処理はステップS8134に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8135に移る。   In step S 8133, the CPU 101 sets the variable time table set A 2 or B 2 (see FIGS. 6 (2) and 7 (2)) as the variable time table set to be used based on the information stored in the RAM 103. It is determined whether it is in the middle. If the determination in step S8133 is YES, the process moves to step S8134. If the determination is NO, the process moves to step S8135.

ステップS8134において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図8(1)に示すB4に切替える。その後、処理はステップS8135に移る。   In step S8134, the CPU 101 switches the variable time table set to be used stored in the RAM 103 to B4 shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S8135.

ステップS8133及びS8134の処理によって、図5を用いて説明したように、(4)の通常遊技状態においてA2を使用する状態又は(5)の時短遊技状態においてB2を使用する状態から、(6)の時短/確変遊技状態においてB4を使用する状態に切替えられることとなる。   From the state using A2 in the normal gaming state of (4) or the state of using B2 in the short-time gaming state of (5), as described with reference to FIG. 5 by the processing of steps S8133 and S8134, (6) At this time, the state is switched to the state where B4 is used in the short / probability game state.

ステップS8135において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB4(図8(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8135での判定がYESの場合、処理はステップS8136に移り、この判定がNOの場合、図18の遊技状態設定処理は終了して図16及び図17の大入賞口処理も終了して、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S8135, the CPU 101 determines, based on the information stored in the RAM 103, whether or not the variable time table set B4 (see FIG. 8 (1)) is being set as the variable time table set to be used. To do. If the determination in step S8135 is YES, the process moves to step S8136. If this determination is NO, the gaming state setting process in FIG. 18 ends and the big prize opening process in FIGS. 16 and 17 ends. The processing moves to step S7 (electric tulip processing) in FIG.

ステップS8136において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB4を継続して使用する。その後、図18の遊技状態設定処理は終了して図16及び図17の大入賞口処理も終了して、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S8136, the CPU 101 continues to use the used variable time table set B4 stored in the RAM 103. Thereafter, the game state setting process of FIG. 18 is finished, the special winning opening process of FIGS. 16 and 17 is also finished, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) of FIG.

ステップS8135及びS8136の処理によって、図5を用いて説明したように、(6)の時短遊技状態においてB4を使用する状態が継続されることとなる。   By the processing in steps S8135 and S8136, as described with reference to FIG. 5, the state of using B4 in the time-saving gaming state of (6) is continued.

以上で、図20の通常大当り時変動時間テーブルセット切替え処理は終了する。   This is the end of the normal big hit hour variation time table set switching process in FIG.

次に、図18のステップS8140において、CPU101は、図17のステップS80で終了した遊技が、小当り遊技であったか否かを判定する。ステップS8140での判定がYESの場合、処理はステップS8141に移り、この判定がNOの場合、遊技状態設定処理は終了して図16及び図17の大入賞口処理も終了して、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   Next, in step S8140 in FIG. 18, the CPU 101 determines whether or not the game ended in step S80 in FIG. 17 is a small hit game. If the determination in step S8140 is YES, the process proceeds to step S8141, and if this determination is NO, the gaming state setting process ends and the big prize opening process of FIGS. 16 and 17 ends, and the process is illustrated in FIG. The process proceeds to step S7 (electric tulip process).

[小当り時変動時間テーブルセット切替え処理]
ステップS8141において、CPU101は、小当り時変動時間テーブルセット切替え処理を実行する。図21は、図18のステップS8141の小当り時変動時間テーブルセット切替え処理の詳細フローチャートの一例である。
[Variation time table set switching process for small hits]
In step S8141, the CPU 101 executes a small hit hour variation time table set switching process. FIG. 21 is an example of a detailed flowchart of the small hit hour variation time table set switching process in step S8141 in FIG.

ステップS8142において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットを継続して使用する。つまり、変動時間テーブルセットを切替えない。その後、図18の遊技状態設定処理は終了して図16及び図17の大入賞口処理も終了して、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。以上で、図21の小当り時変動時間テーブルセット切替え処理は終了する。   In step S8142, the CPU 101 continues to use the variable time table set in use stored in the RAM 103. That is, the variable time table set is not switched. Thereafter, the game state setting process of FIG. 18 is finished, the special winning opening process of FIGS. 16 and 17 is also finished, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) of FIG. This is the end of the small hit hour variation time table set switching process in FIG.

以上で、図9〜図21を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了する。   Above, description of the process of the main control part 100 demonstrated using FIGS. 9-21 is complete | finished.

[演出制御部の主要動作]
図22は、演出制御部400によって行われるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図22を用いて、図9のステップS9(出力処理)によってメイン制御部100から送信されたコマンドに基づいて演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、メイン制御部100で行われるタイマ割込処理(図9参照)と同様に、図22に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図22以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operations of the production control unit]
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process performed by the effect control unit 400. Below, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 based on the command transmitted from the main control part 100 by FIG.22 S9 (output process) of FIG. 9 is demonstrated. Similar to the timer interrupt process (see FIG. 9) performed by the main control unit 100, the effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 22 at regular intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowcharts in FIG.

まず、ステップS10において、演出制御部400は、メイン制御部100から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理の詳細については、図23を用いて後に詳述する。   First, in step S10, the effect control unit 400 receives a command transmitted from the main control unit 100, determines execution of the effect based on the received command, and sets a command instructing the command to the RAM 403. Perform reception processing. Details of this command reception processing will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS11において、演出制御部400は、遊技者による演出ボタン37又は演出キー38の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための演出ボタン処理を行う。   Next, in step S <b> 11, the effect control unit 400 performs effect button processing for realizing an effect on the effect based on the operation input of the effect button 37 or the effect key 38 by the player.

次に、ステップS12において、演出制御部400は、ステップS10のコマンド受信処理でRAM403にセットされたコマンドを、画像音響制御部500又はランプ制御部600へ送信するコマンド送信処理を行う。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示器6における画像表示やスピーカ35からの音声出力等による演出の実行が画像音響制御部500に指示され、また、盤ランプ8及び枠ランプ36の点灯や可動役物7の動作等による演出の実行がランプ制御部600に指示される。   Next, in step S12, the effect control unit 400 performs command transmission processing for transmitting the command set in the RAM 403 in the command reception processing in step S10 to the image sound control unit 500 or the lamp control unit 600. By performing this command transmission processing, the image sound control unit 500 is instructed to perform an effect by displaying an image on the image display 6 or outputting a sound from the speaker 35, and the panel lamp 8 and the frame lamp 36 are turned on. The lamp control unit 600 is instructed to execute an effect by the operation of the movable accessory 7 or the like.

[コマンド受信処理]
図23は、図22のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図23を用いて、コマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
FIG. 23 is an example of a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. The command reception process will be described below with reference to FIG.

まず、ステップS101において、演出制御部400のCPU401は、図11のステップS49でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS105に移る。   First, in step S101, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the variable effect start command set in step S49 of FIG. 11 has been received. If the determination in step S101 is YES, the process proceeds to step S102, and if this determination is NO, the process proceeds to step S105.

ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS103に移る。   In step S102, the CPU 401 analyzes the variation effect start command received in step S101. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する。既に説明したように、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、図11のステップS47の大当り判定処理(図12参照)によってセットされた特別図柄の停止図柄を示す情報、図11のステップS48の変動パターン選択処理(図13参照)でセットされた特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報、リーチ演出を実行するか否かを示す情報、及び使用中の変動時間テーブルセット(A1、A2、B1〜B5)の情報を含む。ステップS103において、CPU401は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターンを決定する。以下、演出パターン決定処理について、具体例を挙げて説明する。   In step S <b> 103, the CPU 401 determines a decorative symbol variation effect pattern based on the setting information included in the variation effect start command. As already described, the setting information included in the variable effect start command is information indicating the special symbol stop symbol set by the big hit determination process (see FIG. 12) in step S47 in FIG. 11, step in FIG. Information indicating the special symbol variation time (variation pattern) set in the variation pattern selection process of S48 (see FIG. 13), information indicating whether or not to execute the reach effect, and a variation time table set in use (A1, A2, B1-B5) information is included. In step S103, the CPU 401 determines one effect pattern by lottery from a plurality of effect patterns that satisfy the conditions indicated by the setting information included in the variable effect start command. Hereinafter, the effect pattern determination process will be described with a specific example.

まず、図11のステップS47の大当り判定処理(図12参照)で確変大当りしたと判定され、図11のステップS48の変動パターン選択処理(図13参照)で図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用されて、A1の大当り用変動時間テーブルが設定されて(S4802)特別図柄変動時間として60.00秒が選択された(S4808)場合を考える。この場合、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄であることを示す情報(つまり、確変大当りしたことを示す情報)、特別図柄変動時間が60.00秒であることを示す情報、リーチ演出を実行することを示す情報、及び使用中の変動時間テーブルがA1であることを示す情報を含む。そして、この場合、ステップS103において、CPU401は、この設定情報が示す条件を満たす予めROM402に格納されている複数の演出パターン(リーチ演出の後に確変大当りする演出時間60.00秒の装飾図柄変動演出の演出パターン)から、抽選によって1つの演出パターンを決定する。   First, it is determined in the jackpot determination process (see FIG. 12) in step S47 of FIG. 11 that the probability variation big hit has been made, and the variation time table set in FIG. 6 (1) is determined in the variation pattern selection process (see FIG. 13) in step S48 of FIG. Assume that A1 is used, the big hit variation time table for A1 is set (S4802), and 60.00 seconds is selected as the special symbol variation time (S4808). In this case, the setting information included in the variation production start command includes information indicating that the stop symbol of the special symbol is a probability variation big hit symbol (that is, information indicating that the probability variation big hit symbol), and a special symbol variation time of 60. Information indicating that it is 00 seconds, information indicating that the reach effect is executed, and information indicating that the variation time table in use is A1. In this case, in step S <b> 103, the CPU 401 displays a plurality of effect patterns stored in the ROM 402 in advance that satisfy the conditions indicated by the setting information (decorative symbol variation effect with an effect time of 60.00 seconds that will be probable after the reach effect) No. production pattern) is determined by lottery.

次に、図11のステップS47の大当り判定処理(図12参照)で小当りしたと判定され、図11のステップS48の変動パターン選択処理(図13参照)で図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用されて、A1の小当り用変動時間テーブルが設定されて(S4804)特別図柄変動時間として90.00秒が選択された(S4808)場合を考える。この場合、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、特別図柄の停止図柄が小当り図柄であることを示す情報(つまり、小当りしたことを示す情報)、特別図柄変動時間が90.00秒であることを示す情報、リーチ演出を実行することを示す情報、及び使用中の変動時間テーブルがA1であることを示す情報を含む。そして、この場合、ステップS103において、CPU401は、この設定情報が示す条件を満たす予めROM402に格納されている複数の演出パターン(リーチ演出の後に小当りする演出時間90.00秒の装飾図柄変動演出の演出パターン)から、抽選によって1つの演出パターンを決定する。   Next, it is determined that the big hit determination process (see FIG. 12) in step S47 in FIG. 11 has made a small hit, and the fluctuation time table in FIG. 6 (1) in the fluctuation pattern selection process (see FIG. 13) in step S48 in FIG. Assume that the set A1 is used, the small hitting variation time table of A1 is set (S4804), and 90.00 seconds is selected as the special symbol variation time (S4808). In this case, the setting information included in the variation effect start command includes information indicating that the stop symbol of the special symbol is a small hit symbol (that is, information indicating that the special symbol has been hit), the special symbol variation time of 90. Information indicating that it is 00 seconds, information indicating that the reach effect is executed, and information indicating that the variation time table in use is A1. In this case, in step S <b> 103, the CPU 401 displays a plurality of effect patterns (decoration pattern variation effect of effect time 90.00 seconds to be hit after the reach effect) stored in the ROM 402 in advance, which satisfies the conditions indicated by the setting information. No. production pattern) is determined by lottery.

次に、図11のステップS47の大当り判定処理(図12参照)でハズレたと判定され、図11のステップS48の変動パターン選択処理(図13参照)で図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用されて、A1のリーチありハズレ用変動時間テーブルが設定されて(S4806)特別図柄変動時間として30.00秒が選択された(S4808)場合を考える。この場合、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、特別図柄の停止図柄がハズレ図柄であることを示す情報(つまり、ハズレたことを示す情報)、特別図柄変動時間が30.00秒であることを示す情報、リーチ演出を実行することを示す情報、及び使用中の変動時間テーブルがA1であることを示す情報を含む。そして、この場合、ステップS103において、CPU401は、この設定情報が示す条件を満たす予めROM402に格納されている複数の演出パターン(リーチ演出の後にハズレる演出時間30.00秒の装飾図柄変動演出の演出パターン)から、抽選によって1つの演出パターンを決定する。   Next, it is determined that the game has been lost in the big hit determination process (see FIG. 12) in step S47 in FIG. 11, and the variation time table set A1 in FIG. 6 (1) in the variation pattern selection process (see FIG. 13) in step S48 in FIG. Is used, the variation time table for losing with reach of A1 is set (S4806), and 30.00 seconds is selected as the special symbol variation time (S4808). In this case, the setting information included in the variation production start command includes information indicating that the stop symbol of the special symbol is a lost symbol (that is, information indicating that the special symbol has been lost), and a special symbol variation time of 30.00 seconds. , Information indicating that the reach effect is executed, and information indicating that the variation time table in use is A1. In this case, in step S <b> 103, the CPU 401 performs a plurality of effect patterns stored in the ROM 402 in advance that satisfy the conditions indicated by the setting information (decorative symbol variation effect with an effect time of 30.00 seconds lost after the reach effect). From the production pattern), one production pattern is determined by lottery.

次に、図11のステップS47の大当り判定処理(図12参照)でハズレたと判定され、図11のステップS48の変動パターン選択処理(図13参照)で図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用されて、A1のリーチなしハズレ用変動時間テーブルが設定されて(S4807)特別図柄変動時間として8.00秒が選択された(S4808)場合を考える。この場合、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報は、特別図柄の停止図柄がハズレ図柄であることを示す情報(つまり、ハズレたことを示す情報)、特別図柄変動時間が8.00秒であることを示す情報、リーチ演出を実行しないことを示す情報、及び使用中の変動時間テーブルがA1であることを示す情報を含む。そして、この場合、ステップS103において、CPU401は、この設定情報が示す条件を満たす予めROM402に格納されている複数の演出パターン(リーチ演出なしでハズレる演出時間8.00秒の装飾図柄変動演出の演出パターン)から、抽選によって1つの演出パターンを決定する。   Next, it is determined that the game has been lost in the big hit determination process (see FIG. 12) in step S47 in FIG. 11, and the variation time table set A1 in FIG. 6 (1) in the variation pattern selection process (see FIG. 13) in step S48 in FIG. Is used, the variation time table for losing without reach of A1 is set (S4807), and 8.00 seconds is selected as the special symbol variation time (S4808). In this case, the setting information included in the variation production start command includes information indicating that the stop symbol of the special symbol is a lost symbol (that is, information indicating that the special symbol is lost), and the special symbol variation time is 8.00 seconds. Information indicating that the reach effect is not executed, and information indicating that the variation time table in use is A1. In this case, in step S <b> 103, the CPU 401 performs a plurality of effect patterns stored in the ROM 402 in advance to satisfy the condition indicated by the setting information (decorative design variation effect with an effect time of 8.00 seconds without a reach effect). From the production pattern), one production pattern is determined by lottery.

次に、図11のステップS48の変動パターン選択処理(図13参照)で図6(2)の変動時間テーブルセットA2が使用される場合を考える。この場合は、上記した図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用される場合に対して、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が、使用中の変動時間テーブルがA2であることを示す情報を含む点と、特別図柄変動時間が0.01秒多い点とが異なる(図6参照)。更に、ステップS103において、CPU401が、抽選によって1つ決定するための、設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンは、いずれも特定のキャラクタが表示される演出パターンである点が異なる。このことによって、既に説明したように、遊技者は、確変大当りすると図5の(7)の超短縮の時短/確変遊技状態に移行する(4)の通常遊技状態であることを認識できる。また、既に説明したように、遊技者は、通常大当りY1又はY2すると図5の(6)の超短縮の時短遊技状態に移行する(4)の通常遊技状態であることを認識できる。   Next, consider a case where the variation time table set A2 of FIG. 6B is used in the variation pattern selection process (see FIG. 13) of step S48 of FIG. In this case, in contrast to the case where the above-described variable time table set A1 in FIG. 6 (1) is used, the setting information included in the variable effect start command is that the variable time table in use is A2. Is different from the point including information indicating that the special symbol variation time is 0.01 seconds longer (see FIG. 6). Furthermore, in step S103, the CPU 401 is different in that each of the plurality of effect patterns that satisfy the condition indicated by the setting information for the CPU 401 to determine one by lottery is an effect pattern in which a specific character is displayed. By this, as already explained, the player can recognize that the player is in the normal game state of (4) which shifts to the ultra-short time-short / probable change game state of (7) in FIG. Further, as already described, the player can recognize that the normal game state of (4) which shifts to the super-short-time game state of (6) in FIG. 5 when the normal big hit Y1 or Y2.

次に、図11のステップS48の変動パターン選択処理(図13参照)で図7(1)の変動時間テーブルセットB1が使用される場合を考える。この場合、上記した図6(1)の変動時間テーブルセットA1が使用される場合に対して、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が、使用中の変動時間テーブルがB1であることを示す情報を含む点と、リーチなしハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間が2.00秒である点とが異なる(図6及び図7参照)。このことによって、図5を用いて説明したように、(2)の時短遊技状態において装飾図柄変動演出の実行時間(実行間隔)が通常短縮されることとなる。   Next, consider the case where the variation time table set B1 of FIG. 7A is used in the variation pattern selection process (see FIG. 13) of step S48 of FIG. In this case, in contrast to the case where the variable time table set A1 of FIG. 6A is used, the setting information included in the variable effect start command indicates that the variable time table in use is B1. This is different from the point including the information shown in FIG. 6 and the point that the special symbol variation time in the variation time table for reachless loss is 2.00 seconds (see FIGS. 6 and 7). Accordingly, as described with reference to FIG. 5, the execution time (execution interval) of the decorative symbol variation effect is normally shortened in the time-saving gaming state (2).

次に、図11のステップS48の変動パターン選択処理(図13参照)で図7(2)の変動時間テーブルセットB2が使用される場合を考える。この場合は、上記した図7(1)の変動時間テーブルセットB1が使用される場合に対して、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が、使用中の変動時間テーブルがB2であることを示す情報を含む点と、特別図柄変動時間が0.01秒多い点とが異なる(図7参照)。このことによって、図5を用いて説明したように、(5)の時短遊技状態において装飾図柄変動演出の実行時間(実行間隔)が通常短縮されることとなる。更に、ステップS103において、CPU401が、抽選によって1つ決定するための、設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンは、いずれも特定のキャラクタが表示される演出パターンである点が異なる。このことによって、既に説明したように、遊技者は、確変大当りすると図5の(7)の超短縮の時短/確変遊技状態に移行する(5)の時短遊技状態であることを認識できる。また、既に説明したように、遊技者は、通常大当りY1又はY2すると図5の(6)の超短縮の時短遊技状態に移行する(5)の時短遊技状態であることを認識できる。   Next, consider a case where the variation time table set B2 of FIG. 7B is used in the variation pattern selection process (see FIG. 13) of step S48 of FIG. In this case, in contrast to the case where the above-described variable time table set B1 in FIG. 7A is used, the setting information included in the variable effect start command is that the variable time table in use is B2. Is different from the point including information indicating that the special symbol variation time is 0.01 seconds longer (see FIG. 7). Accordingly, as described with reference to FIG. 5, the execution time (execution interval) of the decorative symbol variation effect is normally shortened in the time-saving gaming state of (5). Furthermore, in step S103, the CPU 401 is different in that each of the plurality of effect patterns that satisfy the condition indicated by the setting information for the CPU 401 to determine one by lottery is an effect pattern in which a specific character is displayed. By this, as already explained, the player can recognize that it is in the short-time gaming state of (5) when the probability change big hit makes a transition to the ultra-short time-short / probability-changing gaming state of (7) in FIG. Further, as already described, the player can recognize that the player is in the short-time game state of (5) which shifts to the super-short time-short game state of (6) in FIG.

次に、図11のステップS48の変動パターン選択処理(図13参照)で図7(3)の変動時間テーブルセットB3が使用される場合を考える。この場合は、上記した図7(1)の変動時間テーブルセットB1が使用される場合に対して、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が、使用中の変動時間テーブルがB3であることを示す情報を含む点と、特別図柄変動時間が0.02秒多い点とが異なる(図7参照)。このことによって、図5を用いて説明したように、(3)の時短/確変遊技状態において装飾図柄変動演出の実行時間(実行間隔)が通常短縮されることとなる。   Next, consider the case where the variation time table set B3 of FIG. 7 (3) is used in the variation pattern selection process (see FIG. 13) of step S48 of FIG. In this case, in contrast to the case where the above-described variable time table set B1 in FIG. 7A is used, the setting information included in the variable effect start command is that the variable time table in use is B3. Is different from the point including the information indicating that the special symbol variation time is 0.02 seconds longer (see FIG. 7). Thus, as described with reference to FIG. 5, the execution time (execution interval) of the decorative symbol variation effect is normally shortened in the time reduction / probability changing game state of (3).

次に、図11のステップS48の変動パターン選択処理(図13参照)で図8(1)の変動時間テーブルセットB4が使用される場合を考える。この場合、上記した図7(1)の変動時間テーブルセットB1が使用される場合に対して、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が、使用中の変動時間テーブルがB4であることを示す情報を含む点と、リーチなしハズレ用変動時間テーブルの特別図柄変動時間が1.00秒である点とが異なる(図7及び図8参照)。このことによって、図5を用いて説明したように、(6)の時短/確変遊技状態において装飾図柄変動演出の実行時間(実行間隔)が超短縮されることとなる。   Next, consider a case where the variation time table set B4 of FIG. 8A is used in the variation pattern selection process (see FIG. 13) of step S48 of FIG. In this case, in contrast to the case where the variable time table set B1 of FIG. 7A is used, the setting information included in the variable effect start command indicates that the variable time table in use is B4. This is different from the point including the information shown in FIG. 7 and the point that the special symbol variation time in the variation time table for losing without reach is 1.00 seconds (see FIGS. 7 and 8). As a result, as described with reference to FIG. 5, the execution time (execution interval) of the decorative symbol variation effect is extremely shortened in the time reduction / probability change gaming state of (6).

次に、図11のステップS48の変動パターン選択処理(図13参照)で図8(2)の変動時間テーブルセットB5が使用される場合を考える。この場合は、上記した図8(1)の変動時間テーブルセットB4が使用される場合に対して、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が、使用中の変動時間テーブルがB5であることを示す情報を含む点と、特別図柄変動時間が0.02秒多い点とが異なる(図8参照)。このことによって、図5を用いて説明したように、(7)の時短/確変遊技状態において装飾図柄変動演出の実行時間(実行間隔)が超短縮されることとなる。   Next, consider a case where the variation time table set B5 of FIG. 8B is used in the variation pattern selection process (see FIG. 13) of step S48 of FIG. In this case, in contrast to the case where the variable time table set B4 in FIG. 8A is used, the setting information included in the variable effect start command is that the variable time table in use is B5. Is different from the point including information indicating that the special symbol variation time is 0.02 seconds longer (see FIG. 8). Accordingly, as described with reference to FIG. 5, the execution time (execution interval) of the decorative symbol variation effect is extremely shortened in the time reduction / probability changing game state of (7).

以上に説明したように、ステップS103において、CPU401は、演出パターンを決定する。その後、処理はステップS104に移る。   As described above, in step S103, the CPU 401 determines an effect pattern. Thereafter, the process proceeds to step S104.

ステップS104において、CPU401は、ステップS103で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を開始する。具体的には、CPU401は、上記した演出パターンの演出の実行を指示するコマンドをRAM403にセットし、このコマンドは、図22のステップS12におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600へ送信される。そして、このことによって、画像表示器6による装飾図柄変動演出の表示が開始され、スピーカ35や盤ランプ8等による装飾図柄変動演出の音響出力や発光が開始される。その後、処理はステップS107に移る。   In step S104, the CPU 401 starts the decorative symbol variation effect of the effect pattern determined in step S103. Specifically, the CPU 401 sets a command for instructing execution of the above-described effect pattern in the RAM 403, and the command is transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit by command transmission processing in step S12 of FIG. 600. As a result, the display of the decorative symbol variation effect by the image display 6 is started, and the sound output and light emission of the decorative symbol variation effect by the speaker 35 and the panel lamp 8 are started. Thereafter, the process proceeds to step S107.

一方、ステップS105において、CPU401は、図11のステップS52の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS105での判定がYESの場合、処理はステップS106に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。   On the other hand, in step S105, the CPU 401 determines whether or not the variable effect stop command set in the process of step S52 of FIG. 11 has been received. If the determination in step S105 is YES, the process proceeds to step S106, and if this determination is NO, the process proceeds to step S107.

ステップS106において、CPU401は、ステップS104の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了する。その後、処理はステップS107に移る。   In step S106, the CPU 401 ends the decorative symbol variation effect started in the process of step S104. Thereafter, the process proceeds to step S107.

ステップS107において、CPU401は、図15のステップS5402又はS5405の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS107での判定がYESの場合、処理はステップS108に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。   In step S107, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the process of step S5402 or S5405 of FIG. 15 has been received. If the determination in step S107 is YES, the process proceeds to step S108, and if this determination is NO, the process proceeds to step S109.

ステップS108において、CPU401は、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、当り遊技演出の種類(確変大当り遊技演出、通常大当り遊技演出、又は小当り遊技演出)を判別し、判別した遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図22のステップS12のコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600に送信される。このことによって、確変大当り遊技、通常大当り遊技又は小当り遊技の開始を示すオープニング演出(つまり、大当り遊技演出又は小当り遊技演出)が、画像表示器6、スピーカ35、盤ランプ8、可動役物7等によって開始される。その後、処理はステップS109に移る。   In step S108, the CPU 401 discriminates the type of winning game effect (probability big hit game effect, normal big hit game effect, or small hit game effect) based on the information included in the opening command. A command for instructing the start is set in the RAM 403. The command set in the RAM 403 is transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 by the command transmission process in step S12 of FIG. As a result, the opening effect (that is, the big hit game effect or the small hit game effect) indicating the start of the probable big hit game, the normal big hit game or the small hit game is the image display 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the movable accessory. Start by 7 etc. Thereafter, the process proceeds to step S109.

ステップS109において、CPU401は、図17のステップS78の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS109での判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理は図22のステップS11(演出ボタン処理)に移る。   In step S109, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S78 in FIG. 17 has been received. If the determination in step S109 is YES, the process proceeds to step S110. If the determination is NO, the process proceeds to step S11 (effect button process) in FIG.

ステップS110において、CPU401は、大当り遊技又は小当り遊技のエンディング演出の実行を指示するコマンドをRAM403にセットする。RAM403にセットされたこのコマンドは、図22のステップS12のコマンド送信処理によって、画像音響制御部500及びランプ制御部600に送信される。このことによって、大当り遊技又は小当り遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。その後、処理は図22のステップS11(演出ボタン処理)に移る。   In step S <b> 110, the CPU 401 sets a command to the RAM 403 to instruct execution of the big hit game or the small hit game ending effect. The command set in the RAM 403 is transmitted to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 by the command transmission process in step S12 of FIG. Thus, an ending effect indicating the end of the big hit game or the small hit game is executed. Thereafter, the process proceeds to step S11 (effect button process) in FIG.

[パチンコ遊技機1の機能構成]
図24は、パチンコ遊技機1の機能構成の一例を示す機能構成図である。以下では、図24を用いて、パチンコ遊技機1の機能構成の一例について、図9〜図23を用いて説明した各処理(各ステップ)と関連付けて説明する。
[Functional configuration of pachinko gaming machine 1]
FIG. 24 is a functional configuration diagram illustrating an example of a functional configuration of the pachinko gaming machine 1. Hereinafter, an example of a functional configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described in association with each process (each step) described with reference to FIGS.

図24に示すように、メイン制御部100のCPU101は、機能的に、抽選手段105と、設定手段106と、変動時間決定手段107と、図柄表示制御手段108と、遊技制御手段109と、コマンド送信手段110とを備えている。一方、演出制御部400のCPU401は、機能的に、コマンド受信手段405と、演出制御手段406とを備えている。なお、図24には主要な機能的構成要素について記載しており、以下の説明ではそれらについて説明する。   As shown in FIG. 24, the CPU 101 of the main control unit 100 functionally includes a lottery means 105, a setting means 106, a variation time determining means 107, a symbol display control means 108, a game control means 109, and a command. Transmission means 110. On the other hand, the CPU 401 of the effect control unit 400 functionally includes command receiving means 405 and effect control means 406. FIG. 24 shows main functional components, which will be described in the following description.

メイン制御部100のCPU101は、ROM102に記憶されているプログラムを、RAM103を作業領域として用いて実行することによって、抽選手段105と、設定手段106と、変動時間決定手段107と、図柄表示制御手段108と、遊技制御手段109と、コマンド送信手段110として機能する。また、演出制御部400のCPU401は、ROM402に記憶されているプログラムを、RAM403を作業領域として用いて実行することによって、コマンド受信手段405と、演出制御手段406として機能する。   The CPU 101 of the main control unit 100 executes a program stored in the ROM 102 by using the RAM 103 as a work area, whereby a lottery means 105, a setting means 106, a variation time determining means 107, and a symbol display control means. 108, game control means 109, and command transmission means 110. Further, the CPU 401 of the effect control unit 400 functions as a command receiving unit 405 and an effect control unit 406 by executing a program stored in the ROM 402 using the RAM 403 as a work area.

抽選手段105は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを始動口スイッチ111a又は111bが検出すると、特別図柄抽選を実行する(図9のステップS1、S2、S4)。また、抽選手段105は、ゲート25を遊技球が通過したことをゲートスイッチ113が検出すると、普通図柄抽選を実行する(図9のステップS1、S3、S5)。   When the start port switch 111a or 111b detects that a game ball has won the first start port 21 or the second start port 22, the lottery means 105 executes a special symbol lottery (steps S1, S2, S4 in FIG. 9). ). In addition, when the gate switch 113 detects that the game ball has passed through the gate 25, the lottery means 105 executes normal symbol lottery (steps S1, S3, and S5 in FIG. 9).

設定手段106は、抽選手段105による特別図柄抽選の結果等に基づいて、図5を用いて説明したように、使用する変動時間テーブルセット(図6〜図8参照)を切替える(図15のステップS5411、S5417、S5420、S5421、図18のステップS8105、S8124、S8141)。   Based on the result of the special symbol lottery by the lottery means 105, the setting means 106 switches the variable time table set (see FIGS. 6 to 8) to be used as described with reference to FIG. 5 (step of FIG. 15). S5411, S5417, S5420, S5421, steps S8105, S8124, S8141 in FIG.

変動時間決定手段107は、設定手段106によって設定された変動時間テーブルセットを用いて、抽選手段105による特別図柄抽選の結果に基づいて、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定する(図11のステップS48)。   The variation time determining means 107 determines the variation time (variation pattern) of the special symbol based on the result of the special symbol lottery by the lottery means 105 using the variation time table set set by the setting means 106 (FIG. 11). Step S48).

図柄表示制御手段108は、変動時間決定手段107によって決定された変動時間で、特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を表示器4に変動表示させる(図11のステップS50、S51、S53)。   The symbol display control means 108 variably displays the special symbol indicating the result of the special symbol lottery on the display 4 with the variation time determined by the variation time determination means 107 (steps S50, S51, S53 in FIG. 11).

遊技制御手段109は、抽選手段105による特別図柄抽選の結果等に基づいて、遊技機1の遊技状態を変更する(図15のステップS5415、図18のステップS8102、S8103、S8121、S8122)。また、遊技制御手段109は、抽選手段105による普通図柄抽選の結果等に基づいて、電動チューリップ開閉部112を制御して電動チューリップ27を開閉させる(図9のS7)。その際、遊技制御手段109は、現在の遊技状態に応じて、電動チューリップ27が開状態に作動し易い電サポ状態に制御する場合もある。また、遊技制御手段109は、図柄表示制御手段108によって表示器4に表示される特別図柄抽選の結果に応じて(つまり、抽選手段105による特別図柄抽選の結果に応じて)、大当り遊技や小当り遊技を実行する。具体的には、遊技制御手段109は、大当り又は小当りした場合に、大入賞口スイッチ114からの遊技球の検出信号を用いて大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23を開閉制御することによって、大当り遊技又は小当り遊技を実行する(図9のステップS6)。   The game control means 109 changes the gaming state of the gaming machine 1 based on the result of the special symbol lottery by the lottery means 105 (step S5415 in FIG. 15, steps S8102, S8103, S811, and S8122 in FIG. 18). Further, the game control means 109 controls the electric tulip opening / closing unit 112 based on the result of the normal symbol lottery by the lottery means 105 to open / close the electric tulip 27 (S7 in FIG. 9). At that time, the game control means 109 may control the electric tulip 27 to be in an electric support state in which the electric tulip 27 is easy to operate in the open state, depending on the current game state. In addition, the game control means 109 may select a big hit game or a small game according to the result of the special symbol lottery displayed on the display 4 by the symbol display control means 108 (that is, according to the result of the special symbol lottery by the lottery means 105). A hit game is executed. Specifically, the game control means 109 opens and closes the big prize opening 23 by controlling the big prize opening / closing part 115 using the detection signal of the game ball from the big prize opening switch 114 when the big hit or the small hit is made. By controlling, a big hit game or a small hit game is executed (step S6 in FIG. 9).

コマンド送信手段110は、以上に説明した各手段によって生成された演出制御手段406に対する各種コマンドを、CPU401のコマンド受信手段405に送信する(図9のステップS9)。   The command transmission unit 110 transmits various commands for the effect control unit 406 generated by each unit described above to the command reception unit 405 of the CPU 401 (step S9 in FIG. 9).

コマンド受信手段405は、コマンド送信手段110から各種コマンドを受信する(図23のステップS101、S105、S107、S109)。   The command receiving unit 405 receives various commands from the command transmitting unit 110 (steps S101, S105, S107, and S109 in FIG. 23).

演出制御手段406は、コマンド受信手段405が受信した各種コマンドに基づいて特別図柄変動演出の内容を決定して、画像音響制御部500及びランプ制御部600を介して(図24には記載せず)、画像表示部6、スピーカ35、ランプ8及び36、及び可動役物7に装飾図柄変動演出を実行させる(図23のステップS103、S104、S106)。その際、演出制御手段406は、変動時間テーブルセットとしてA2又はB2が使用されているときには、装飾図柄変動演出において特定のキャラクタを常に表示させる。また、演出制御手段406は、コマンド受信手段405が受信した各種コマンドに基づいて、画像音響制御部500及びランプ制御部600を介して(図24には記載せず)、画像表示部6、スピーカ35、ランプ8及び36、及び可動役物7に大当り遊技演出又は小当り遊技演出を実行させる(図23のステップS108、S110)。   The effect control means 406 determines the contents of the special symbol variation effect based on various commands received by the command receiving means 405, and passes through the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 (not shown in FIG. 24). ), Causing the image display unit 6, the speaker 35, the lamps 8 and 36, and the movable accessory 7 to execute a decorative symbol variation effect (steps S103, S104, and S106 in FIG. 23). At that time, the effect control means 406 always displays a specific character in the decorative symbol variation effect when A2 or B2 is used as the variation time table set. Further, the effect control means 406 is based on various commands received by the command receiving means 405 via the image sound control section 500 and the lamp control section 600 (not shown in FIG. 24), the image display section 6, the speaker. 35, let the lamps 8 and 36, and the movable accessory 7 execute a big hit game effect or a small hit game effect (steps S108 and S110 in FIG. 23).

(第2の実施形態)
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第2の実施形態に係るパチンコ遊技機ついて説明する。上記した第1の実施形態ではいわゆるループ機を一例に挙げて説明したが、第2の実施形態ではいわゆるST機を一例に挙げて説明する。なお、第2の実施形態の内容は第1の実施形態の内容と重複する部分が多いので、以下では、原則として、参照符号を流用し、又、第1の実施形態と重複する部分の説明は省略して第1の実施形態と異なる部分について説明する。
(Second Embodiment)
Hereinafter, a pachinko gaming machine according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. In the first embodiment described above, a so-called loop machine has been described as an example, but in the second embodiment, a so-called ST machine will be described as an example. Since the contents of the second embodiment have many parts that overlap with the contents of the first embodiment, in the following, in principle, the reference numerals will be used, and the description of the parts that overlap with the first embodiment will be made. A description will be given of parts that are different from those of the first embodiment.

[第2の実施形態による特徴的動作の概要]
第2の実施形態による特徴的動作の概要について説明する。図25は、第2の実施形態における遊技状態の移行態様および変動時間テーブルセットの切替え態様を説明するための図である。
[Outline of Characteristic Operation According to Second Embodiment]
An outline of characteristic operations according to the second embodiment will be described. FIG. 25 is a diagram for explaining a game mode transition mode and a switching mode of a variation time table set in the second embodiment.

まず、図25を用いて、遊技状態の移行態様、及び、図6〜図8に示した変動時間テーブルセットを切替えて使用する態様について説明する。なお、図25では、図示している遊技状態毎に、使用する変動時間テーブルセットを記載している。ここで、第2の実施形態では、図7(3)に示した変動時間テーブルセットB3及び図8(2)に示した変動時間テーブルセットB5は、使用されない。   First, with reference to FIG. 25, a transition state of the gaming state and a mode of switching and using the variable time table set shown in FIGS. In FIG. 25, a variable time table set to be used is shown for each gaming state shown. Here, in the second embodiment, the variable time table set B3 shown in FIG. 7 (3) and the variable time table set B5 shown in FIG. 8 (2) are not used.

まず、図25に示すように、第2の実施形態に係る遊技機1は、遊技の進行に応じて遊技状態を、(1)と(3)の通常遊技状態、及び(2)と(4)と(5)の時短/確変遊技状態の間で遷移させる。以下では、変動時間テーブルセットの切替え及び上記した遊技状態の変化について、図25を用いて具体的に説明する。なお、第2の実施形態では、図25からも分かるように、第1の実施形態(図5参照)とは異なり、特別図柄抽選において、通常大当り(Y1、Y2)する場合はなく、確変大当たりH1又はH2する場合がある。   First, as shown in FIG. 25, the gaming machine 1 according to the second embodiment changes the gaming state according to the progress of the game, the normal gaming state of (1) and (3), and (2) and (4 ) And (5) transition between the short / probable game state. Hereinafter, switching of the variable time table set and the above-described change in the gaming state will be specifically described with reference to FIG. In the second embodiment, as can be seen from FIG. 25, unlike the first embodiment (see FIG. 5), in the special symbol lottery, there is no normal big hit (Y1, Y2), and a probable big hit. May be H1 or H2.

まず、図25に示すように、A1又はB1が使用されている(1)又は(2)に示す遊技状態において、特別図柄抽選で確変大当りH1すると、変動時間テーブルセットはB1に設定されて、(2)に示す100回転通常短縮の時短/確変遊技状態となる。また、図25に示すように、A1又はB1が使用されている(1)又は(2)に示す遊技状態において、特別図柄抽選で確変大当りH2すると、変動時間テーブルセットはB2に設定されて、(4)に示す100回転通常短縮の時短/確変遊技状態となる。   First, as shown in FIG. 25, in the gaming state shown in (1) or (2) where A1 or B1 is used, when the probability variation big hit H1 in the special symbol lottery, the variable time table set is set to B1, (2) As shown in (2), the game is in the short / probable gaming state with a normal shortening of 100 rotations. In addition, as shown in FIG. 25, in the gaming state shown in (1) or (2) in which A1 or B1 is used, when the probability variation big hit H2 in the special symbol lottery, the variable time table set is set to B2, (4) As shown in (4), the game is in the short / probable gaming state with a normal shortening of 100 rotations.

また、図25に示すように、(2)に示す100回転通常短縮の時短/確変遊技状態になってから特別図柄抽選が100回実行されると(いわゆる100回転すると)、変動時間テーブルセットはB1からA1に切替えられて、(1)に示す通常遊技状態になる。   In addition, as shown in FIG. 25, when the special symbol lottery is executed 100 times after the time reduction / probability change game state of 100 rotations normal shortening shown in (2) (so-called 100 rotations), the variable time table set is Switching from B1 to A1 results in the normal gaming state shown in (1).

また、図25に示すように、(4)に示す100回転通常短縮の時短/確変遊技状態になってから特別図柄抽選が100回実行されると(いわゆる100回転すると)、変動時間テーブルセットはB2からA2に切替えられて、(3)に示す100回転の通常遊技状態になる。   In addition, as shown in FIG. 25, when the special symbol lottery is executed 100 times after the time reduction / probability change game state of 100 rotations normally shortened shown in (4) (so-called 100 rotations), the variable time table set is By switching from B2 to A2, the normal gaming state of 100 rotations shown in (3) is obtained.

また、図25に示すように、(3)に示す100回転の通常遊技状態になってから特別図柄抽選が100回実行されると(いわゆる100回転すると)、変動時間テーブルセットはA2からA1に切替えられて、(1)に示す通常遊技状態になる。   In addition, as shown in FIG. 25, when the special symbol lottery is executed 100 times after entering the normal game state of 100 rotations shown in (3) (so-called 100 rotations), the variable time table set is changed from A2 to A1. It is switched to the normal gaming state shown in (1).

また、図25に示すように、(3)に示す100回転の通常遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りH1又はH2すると、変動時間テーブルセットはA2からB4に切替えられて、(5)に示す100回転超短縮の時短/確変遊技状態となる。同様に、B2が使用されている(4)に示す100回転通常短縮の時短/確変遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りH1又はH2すると、変動時間テーブルセットはB2からB4に切替えられて、(5)に示す超短縮の時短/確変遊技状態となる。   Also, as shown in FIG. 25, when the probability variation big hit H1 or H2 in the special symbol lottery in the normal game state of 100 rotations shown in (3), the variable time table set is switched from A2 to B4, and shown in (5) It becomes a time-short / probability game state of shortening over 100 revolutions. Similarly, when B1 is used, if the probability variation big hit H1 or H2 in the special symbol lottery in the time reduction / probability variable gaming state of 100 revolutions normally shortened as shown in (4), the variable time table set is switched from B2 to B4, ( It becomes a super short time / probability game state shown in 5).

また、図25に示すように、(5)に示す100回転超短縮の時短/確変遊技状態になってから特別図柄抽選が100回実行されると(いわゆる100回転すると)、変動時間テーブルセットはB4からA1に切替えられて、(1)に示す通常遊技状態になる。   Also, as shown in FIG. 25, when the special symbol lottery is executed 100 times (so-called 100 rotations) after the time reduction / probability change gaming state of over 100 rotations shown in (5) (so-called 100 rotations), the variable time table set is By switching from B4 to A1, the normal gaming state shown in (1) is obtained.

また、図25に示すように、A4が使用されている(5)に示す100回転超短縮の時短/確変遊技状態において特別図柄抽選で確変大当りH1又はH2すると、(5)に示す100回転超短縮の時短/確変遊技状態が継続され、変動時間テーブルセットB4が継続して使用される。   In addition, as shown in FIG. 25, when A1 is used, if H1 or H2 is used in the special symbol lottery in the time reduction / probability variation gaming state of over 100 revolutions shortened as shown in (5), the over 100 revolutions shown in (5). The shortening time / probability game state is continued, and the variable time table set B4 is continuously used.

また、図25に示すように、A1、A2、B1、B2、B4のいずれかが使用されている(1)〜(5)のいずれかに示す遊技状態において、特別図柄抽選で小当りすると、その時点の遊技状態が継続され、その時点に使用されていた変動時間テーブルセットが継続して使用される。   In addition, as shown in FIG. 25, in the gaming state shown in any of (1) to (5) in which any one of A1, A2, B1, B2, and B4 is used, The gaming state at that time is continued, and the variable time table set used at that time is continuously used.

以上のように、第2の実施形態では、図25を用いて説明したように、A1又はB1が使用されている遊技状態において、確変大当りH1するとB1が設定され、一方、通常大当りY2するとB2が設定される。そして、B2使用中又はB2を100回使用して切替えられた100回転限定のA2使用中に確変大当りH1又はH2すると、100回転限定のB4に切替えられる。このことから、第2の実施形態では、確変大当りH2した後に200回転以内で確変大当りH1又はH2すると、特別図柄変動時間が通常短縮(図25(2)(4)及び図7(1)(2)参照)よりも更に短縮される100回転限定の超短縮の時短/確変遊技状態(図25(5)及び図8(1)参照)に移行する。   As described above, in the second embodiment, as described with reference to FIG. 25, in the gaming state in which A1 or B1 is used, B1 is set when probability variation big hit H1 and, on the other hand, normal big hit Y2 is B2. Is set. Then, if the probability variation hit H1 or H2 during use of B2 or using A2 of 100 rotations limited using B2 100 times, it is switched to B4 of 100 rotations. Therefore, in the second embodiment, when the probability variation hit H1 or H2 within 200 revolutions after the probability variation hit H2, the special symbol variation time is normally shortened (FIGS. 25 (2) (4) and 7 (1) ( It shifts to the super-shortening time-short / probable change gaming state (see FIG. 25 (5) and FIG. 8 (1)) that is further shortened than that of 2).

この結果として、第2の実施形態によれば、時短/確変遊技状態自体および時短/確変遊技状態に移行する態様に多様性を持たせることができるので、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供することができる。つまり、第2の実施形態によれば、特定の確変大当り(H2)に対して、極めて短時間で次に大当りするというスピード感を楽しめる超短縮の時短/確変遊技状態(図25(5))に移行するための価値を与えることができる。   As a result, according to the second embodiment, it is possible to give diversity to the time-short / probability changing gaming state itself and the mode of shifting to the time-shortening / probability changing gaming state. Can be provided. In other words, according to the second embodiment, for a specific probability variation big hit (H2), a super-short time-short / probable variation gaming state in which the user can enjoy the feeling of speeding next big hit in a very short time (FIG. 25 (5)). Can give value to move on.

また、本実施形態によれば、図25(5)の100回転超短縮の時短/確変遊技状態において確変大当りH1又はH2すると当該遊技状態が継続されてB4の使用が継続される。このことから、大当りが連続するいわゆる連チャンの状況において極めて短時間で大当りが連続するというスピード感(高揚感)を遊技者に提供することができる。   In addition, according to the present embodiment, when the probability variation big hit H1 or H2 in the time reduction / probability variation gaming state of over 100 rotations shortened in FIG. 25 (5), the gaming state is continued and the use of B4 is continued. From this, it is possible to provide the player with a sense of speed (high feeling) that the big hits continue in a very short time in the situation of so-called continuous change where the big hits continue.

また、本実施形態によれば、A1が使用される(1)の通常遊技状態で実行される演出と、A2が使用される(3)の通常遊技状態で実行される演出とは、遊技者が区別できる異なる演出とされる。また、B1が使用される(2)の時短/確変遊技状態で実行される演出と、B2が使用される(4)の時短/確変遊技状態で実行される演出とは、遊技者が区別できる異なる演出とされる。具体的には、A2が使用される(3)の通常遊技状態における装飾図柄変動演出、及び、B2が使用される(4)の時短/確変遊技状態における装飾図柄変動演出では、画像表示部6に特定のキャラクタを常に表示させる。このことによって、遊技者は、確変大当りH1又はH2すると(5)の超短縮の時短/確変遊技状態に移行する(3)の通常遊技状態又は(4)の時短/確変遊技状態であることが認識できるので、遊技者に対して当該移行のチャンスを暗示して遊技に多様性を与えることができる。   Further, according to the present embodiment, the effect executed in the normal game state (1) in which A1 is used and the effect executed in the normal game state (3) in which A2 is used are the player It is considered as a different production that can be distinguished. Further, the player can distinguish between the performance executed in the time-short / probability changing game state (2) in which B1 is used and the effect executed in the time-short / probability changing game state in which (B2) is used. It is a different production. Specifically, in the decorative symbol variation effect in the normal gaming state (3) in which A2 is used, and in the decorative symbol variation effect in the short time / probability variable gaming state in which (B2) is used, the image display unit 6 Always display a specific character. Accordingly, the player may be in the normal game state (3) or the short / probability change game state in (4) when the probability change big hit H1 or H2 shifts to the ultra-short time reduction / probability change game state in (5). Since it can be recognized, it is possible to give diversity to the game by implying the player the chance of the transition.

以下では、上記した動作を行う制御を実現するために第2の実施形態のパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。なお、既に説明したように、原則として、第1の実施形態と重複する部分の説明は省略して、第1の実施形態と異なる部分について説明する。   Below, in order to implement | achieve control which performs the above-mentioned operation | movement, the process which the pachinko game machine 1 of 2nd Embodiment performs is demonstrated. As described above, in principle, the description of the parts overlapping with those of the first embodiment is omitted, and only the parts different from those of the first embodiment are described.

[大当り判定処理]
図26は、第2の実施形態における大当り判定処理の一例を示すフローチャートであり、第1の実施形態における大当り判定処理の一例を示すフローチャート(図12)と対応している。図26に示すように、第2の実施形態における大当り判定処理では、図12に示す第1の実施形態における大当り判定処理に対して、ステップS4701及びS4702が削除され、ステップS4703〜S4706が、それぞれ、ステップS4713〜S4716に置き換えられている。以下では、置き換えられたステップS4713〜S4716について説明する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the big hit determination process in the second embodiment, and corresponds to the flowchart (FIG. 12) showing an example of the big hit determination process in the first embodiment. As shown in FIG. 26, in the jackpot determination process in the second embodiment, steps S4701 and S4702 are deleted from the jackpot determination process in the first embodiment shown in FIG. 12, and steps S4703 to S4706 are respectively performed. Steps S4713 to S4716 are replaced. Hereinafter, the replaced steps S4713 to S4716 will be described.

ステップS4713において、CPU101は、特別図柄抽選で確変大当りH1したか否かを判定する。具体的には、図11のステップS44の処理に続いてステップS4713の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS44の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている確変大当りH1の当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で確変大当りH1したか否かを判定する。一方、図11のステップS46の処理に続いてステップS4713の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS46の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている確変大当りH1の当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で確変大当りH1したか否かを判定する。ステップS4713での判定がYESの場合、処理はステップS4714に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4715に移る。   In step S4713, the CPU 101 determines whether or not the probability variation big hit H1 has been made in the special symbol lottery. Specifically, when the process of step S4713 is executed subsequent to the process of step S44 of FIG. 11, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 by the process of step S44 is the probability variation big hit H1 stored in the ROM 102. It is determined whether or not the probability variation big hit H1 has been made in the second special symbol lottery based on whether or not the winning value matches. On the other hand, when the process of step S4713 is executed following the process of step S46 of FIG. 11, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 by the process of step S46 is the winning value of the probability variation big hit H1 stored in the ROM 102. It is determined whether or not the probability variation big hit H1 has been made in the first special symbol lottery. If the determination in step S4713 is YES, the process proceeds to step S4714. If the determination is NO, the process proceeds to step S4715.

ステップS4714において、CPU101は、特別図柄抽選で確変大当りH1したことを示す確変大当りH1図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図11のステップS48に移る。   In step S4714, the CPU 101 sets the probability variation big hit H1 symbol indicating that the probability variation big hit H1 has been made in the special symbol lottery in the RAM 103 as the special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S48 in FIG.

ステップS4715において、CPU101は、特別図柄抽選で確変大当りH2したか否かを判定する。具体的には、図11のステップS44の処理に続いてステップS4715の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS44の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている確変大当りH2の当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選で確変大当りH2したか否かを判定する。一方、図11のステップS46の処理に続いてステップS4715の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS46の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている確変大当りH2の当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選で確変大当りH2したか否かを判定する。ステップS4715での判定がYESの場合、処理はステップS4716に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4707に移る。   In step S4715, the CPU 101 determines whether or not the probability variation big hit H2 has been made in the special symbol lottery. Specifically, when the process of step S4715 is executed subsequent to the process of step S44 of FIG. 11, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 by the process of step S44 is the probability variation big hit H2 stored in the ROM 102. It is determined whether or not the probability variation big hit H2 has been made in the second special symbol lottery based on whether or not the winning value matches. On the other hand, when the process of step S4715 is executed following the process of step S46 of FIG. 11, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 by the process of step S46 is the winning value of the probability variation big hit H2 stored in the ROM 102. It is determined whether or not the probable big hit H2 has been made in the first special symbol lottery based on whether or not. If the determination in step S4715 is YES, the process proceeds to step S4716. If this determination is NO, the process proceeds to step S4707.

ステップS4716において、CPU101は、特別図柄抽選で確変大当りH2したことを示す確変大当りH2図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。その後、処理は図11のステップS48に移る。   In step S4716, the CPU 101 sets the probability variation big hit H2 symbol indicating that the probability variation big hit H2 was made in the special symbol lottery in the RAM 103 as the special symbol stop symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S48 in FIG.

[表示器の表示態様]
図27は、7セグ表示方式の第1特別図柄表示器4a及び第2特別図柄表示器4bに停止表示される特別図柄の一例について説明するための図であり、第1の実施形態の図14に対応している。第2の実施形態では通常大当りは無いため、図27には通常大当り図柄は記載されていない。以下、図27を用いて具体的に説明する。図11の特別図柄処理のステップS53において、CPU101は、図26のステップS4714で確変大当りH1図柄がセットされた場合、図27に示す4つの確変大当り図柄のうち左側から3つのH1図柄のいずれか1つを、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させ、一方、図26のステップS4716で確変大当りH2図柄がセットされた場合、図27に示す4つの確変大当り図柄の最も右側のH2図柄を、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に停止表示させる。
[Display mode of display unit]
FIG. 27 is a diagram for explaining an example of a special symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display 4a and the second special symbol display 4b of the 7-segment display system, and FIG. 14 of the first embodiment. It corresponds to. In the second embodiment, since there is usually no big hit, FIG. 27 does not show a normal big hit symbol. This will be specifically described below with reference to FIG. In step S53 of the special symbol processing of FIG. 11, when the probability variation big hit H1 symbol is set in step S4714 of FIG. When one is stopped and displayed on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), and the probability variation big hit H2 symbol is set in step S4716 in FIG. 26, the four symbols shown in FIG. The rightmost H2 symbol of the probable big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b).

[停止中処理]
図28は、第2の実施形態における停止中処理の一例を示すフローチャートであり、第1の実施形態における停止中処理の一例を示すフローチャート(図15)と対応している。図28に示すように、第2の実施形態における停止中処理では、図15に示す第1の実施形態における停止中処理に対して、ステップS5415とステップS5416との間に、ステップS5422が追加されている。以下では、追加されたステップS5422について説明する。
[Processing while stopped]
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a stop process in the second embodiment, and corresponds to a flowchart (FIG. 15) illustrating an example of the stop process in the first embodiment. As shown in FIG. 28, in the stop process in the second embodiment, step S5422 is added between step S5415 and step S5416 in contrast to the stop process in the first embodiment shown in FIG. ing. Hereinafter, the added step S5422 will be described.

ステップS5422において、CPU101は、RAM103に格納されている確変遊技フラグをONからOFFに切替える。その後、処理はステップS5416に移る。   In step S5422, the CPU 101 switches the probability variation game flag stored in the RAM 103 from ON to OFF. Thereafter, the process proceeds to step S5416.

なお、第2の実施形態において、Kは、図25を用いて説明した(3)の通常遊技状態になってから実行された特別図柄抽選の回数である。また、第2の実施形態において、Jは、図25を用いて説明した(2)、(4)及び(5)の時短/確変遊技状態になってから実行された特別図柄抽選の回数である。   In the second embodiment, K is the number of special symbol lotteries executed after entering the normal gaming state (3) described with reference to FIG. Further, in the second embodiment, J is the number of special symbol lotteries executed after entering the short / probable variation gaming state of (2), (4) and (5) described with reference to FIG. .

図28のステップS5407〜S5411の処理によって、図25を用いて説明した、(3)の通常遊技状態から(1)の通常遊技状態に遊技状態が切替えられることとなる。また、図28のステップS5412〜S5415、S5422、S5416〜S5421の処理によって、図25を用いて説明した、(2)又は(5)の時短/確変遊技状態から(1)の通常遊技状態に遊技状態が切替えられる、又は、(4)の時短/確変遊技状態から(3)の通常遊技状態に遊技状態が切替えられることとなる。   The processing of steps S5407 to S5411 in FIG. 28 switches the gaming state from the normal gaming state (3) described with reference to FIG. 25 to the normal gaming state (1). Also, from the time / probability changing gaming state of (2) or (5) described with reference to FIG. 25 by the processing of steps S5412 to S5415, S5422, and S5416 to S5421 of FIG. The state is switched, or the gaming state is switched from the short time / probability changing gaming state of (4) to the normal gaming state of (3).

[遊技状態設定処理]
図29は、第2の実施形態における遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートであり、第1の実施形態における遊技状態設定処理の一例を示すフローチャート(図18)と対応している。図29に示すように、第2の実施形態における停止中処理では、図18に示す第1の実施形態における停止中処理に対して、ステップS8120及びS8124が削除され、ステップS8104がステップS8150に置き換えられている。以下では、置き換えられたステップS8150について説明する。
[Game state setting process]
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the gaming state setting process in the second embodiment, and corresponds to the flowchart (FIG. 18) showing an example of the gaming state setting process in the first embodiment. As shown in FIG. 29, in the in-stop processing in the second embodiment, steps S8120 and S8124 are deleted from the in-stop processing in the first embodiment shown in FIG. 18, and step S8104 is replaced with step S8150. It has been. Hereinafter, the replaced step S8150 will be described.

ステップS8150において、CPU101は、RAM103に記憶されたJの値を「100」に設定する。なお、既に説明したように、第2の実施形態において、Jは、図25を用いて説明した(2)、(4)及び(5)の時短/確変遊技状態になってから実行された特別図柄抽選の回数である。   In step S8150, the CPU 101 sets the value of J stored in the RAM 103 to “100”. As already described, in the second embodiment, J is a special game executed after entering the short / probable variation game state of (2), (4) and (5) described with reference to FIG. The number of symbol lotteries.

ステップS8102、S8103、S8150の処理によって、遊技機1の遊技状態は、図25を用いて説明した(2)、(4)又は(5)の時短/確変遊技状態に設定される(又は設定が継続される)。   By the processing of steps S8102, S8103, and S8150, the gaming state of the gaming machine 1 is set to the time-short / probability changing gaming state of (2), (4), or (5) described with reference to FIG. Will continue).

[確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理]
図30は、第2の実施形態における確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理の一例を示すフローチャートであり、第1の実施形態における確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理の一例を示すフローチャート(図19)と対応している。第2の実施形態では、図29のステップS8105において、図30に示す確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理が実行される。以下では、図30を用いて、第2の実施形態における確変大当り時変動時間テーブルセット切替え処理について説明する。
[Variable time table set switching process for probability variation big hit]
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the probability variation big hit time varying time table set switching process in the second embodiment, and a flowchart showing an example of the probability varying big hit varying time table set switching process in the first embodiment (FIG. 19). ). In the second embodiment, in step S8105 of FIG. 29, the probability variation big hit time variation time table set switching process shown in FIG. 30 is executed. Hereinafter, the probability variation big change time table set switching process in the second embodiment will be described with reference to FIG.

まず、ステップS8151において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA1(図6(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8151での判定がYESの場合、処理はステップS8152に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8155に移る。   First, in step S8151, the CPU 101 determines whether or not the variable time table set A1 (see FIG. 6 (1)) is being set as the variable time table set to be used based on the information stored in the RAM 103. Determine. If the determination in step S8151 is YES, the process moves to step S8152. If the determination is NO, the process moves to step S8155.

ステップS8152において、CPU101は、図17のステップS80で終了した遊技が、確変大当りH2したことによる大当り遊技であったか否かを判定する。ステップS8152での判定がYESの場合、処理はステップS8153に移り、この判定がNOの場合、確変大当りH1したことによる大当りであるので、遊技処理はステップS8154に移る。   In step S8152, the CPU 101 determines whether or not the game ended in step S80 of FIG. 17 is a big hit game due to the probability variation big hit H2. If the determination in step S8152 is YES, the process moves to step S8153. If the determination is NO, the game process moves to step S8154 because it is a big hit due to the probability variation big hit H1.

ステップS8153において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図7(2)に示すB2に切替える。その後、処理はステップS8155に移る。   In step S8153, the CPU 101 switches the usage target variable time table set stored in the RAM 103 to B2 shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S8155.

一方、ステップS8154において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図7(1)に示すB1に切替える。その後、処理はステップS8155に移る。   On the other hand, in step S8154, the CPU 101 switches the variable time table set to be used stored in the RAM 103 to B1 shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S8155.

ステップS8151〜S8154の処理によって、図25を用いて説明したように、(1)の通常遊技状態においてA1を使用する状態から、(2)の時短/確変遊技状態においてB1を使用する状態又は(4)の時短/確変遊技状態においてB2を使用する状態に切替えられることとなる。   As described with reference to FIG. 25, the state of using B1 in the time / probability gaming state of (2) from the state of using A1 in the normal gaming state of (1) or (2) by the processing of steps S8151 to S8154 or ( 4) In the short / probable gaming state, the state is switched to the state where B2 is used.

ステップS8155において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB1(図7の(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8155での判定がYESの場合、処理はステップS8156に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8159に移る。   In step S8155, based on the information stored in the RAM 103, the CPU 101 determines whether or not the variable time table set B1 (see (1) in FIG. 7) is being set as a target variable time table set. judge. If the determination in step S8155 is YES, the process moves to step S8156, and if this determination is NO, the process moves to step S8159.

ステップS8156において、CPU101は、図17のステップS80で終了した遊技が、確変大当りH2したことによる大当り遊技であったか否かを判定する。ステップS8156での判定がYESの場合、処理はステップS8157に移り、この判定がNOの場合、確変大当りH1したことによる大当りであるので、処理はステップS8158に移る。   In step S8156, the CPU 101 determines whether or not the game ended in step S80 of FIG. 17 is a big hit game due to the probability variation big hit H2. If the determination in step S8156 is YES, the process proceeds to step S8157, and if this determination is NO, the process proceeds to step S8158 because it is a big hit due to the probability variation big hit H1.

ステップS8157において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図7(2)に示すB2に切替える。その後、処理はステップS8159に移る。   In step S8157, the CPU 101 switches the variable time table set to be used stored in the RAM 103 to B2 shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S8159.

一方、ステップS8158において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB1を継続して使用する。その後、処理はステップS8159に移る。   On the other hand, in step S8158, the CPU 101 continues to use the used variable time table set B1 stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S8159.

ステップS8155〜S8158の処理によって、図25を用いて説明したように、(2)の時短/確変遊技状態においてB1を使用する状態が継続される、又は、(4)の時短/確変遊技状態においてB2を使用する状態に切替えられることとなる。   As described with reference to FIG. 25, the state of using B1 is continued in the time reduction / probability changing gaming state of (2), or in the time reduction / probability changing gaming state of (4) by the processing of steps S8155 to S8158. It will be switched to the state which uses B2.

ステップS8159において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットA2又はB2(図6(2)、図7(2)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8159での判定がYESの場合、処理はステップS8160に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8161に移る。   In step S8159, based on the information stored in the RAM 103, the CPU 101 sets the variable time table set A2 or B2 (see FIGS. 6 (2) and 7 (2)) as the variable time table set to be used. It is determined whether it is in the middle. If the determination in step S8159 is YES, the process moves to step S8160. If the determination is NO, the process moves to step S8161.

ステップS8160において、CPU101は、RAM103に格納されている使用対象の変動時間テーブルセットを、図8(1)に示すB4に切替える。その後、処理はステップS8161に移る。   In step S8160, the CPU 101 switches the variable time table set to be used stored in the RAM 103 to B4 shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S8161.

ステップS8159及びS8160の処理によって、図25を用いて説明したように、(3)の通常遊技状態においてA2を使用する状態又は(4)の時短/確変遊技状態においてB2を使用する状態から、(5)の時短/確変遊技状態においてB4を使用する状態に切替えられることとなる。   By the processing of steps S8159 and S8160, as described with reference to FIG. 25, from the state of using A2 in the normal gaming state of (3) or from the state of using B2 in the short / probable gaming state of (4) ( In the 5) time-short / probability game state, the state is switched to the state where B4 is used.

ステップS8161において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、変動時間テーブルセットB4(図8(1)参照)が、使用対象の変動時間テーブルセットとして設定中であるか否かを判定する。ステップS8161での判定がYESの場合、処理はステップS8162に移り、この判定がNOの場合、図29の遊技状態設定処理は終了して図16及び図17の大入賞口処理も終了して、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S8161, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the variable time table set B4 (see FIG. 8 (1)) is being set as the variable time table set to be used. To do. If the determination in step S8161 is YES, the process moves to step S8162, and if this determination is NO, the gaming state setting process in FIG. 29 ends and the big prize opening process in FIGS. 16 and 17 ends. The processing moves to step S7 (electric tulip processing) in FIG.

ステップS8162において、CPU101は、RAM103に格納されている使用中の変動時間テーブルセットB4を継続して使用する。その後、図29の遊技状態設定処理は終了して図16及び図17の大入賞口処理も終了して、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S8162, the CPU 101 continues to use the used variable time table set B4 stored in the RAM 103. After that, the game state setting process of FIG. 29 is finished, and the big prize opening process of FIGS. 16 and 17 is also finished, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) of FIG.

ステップS8161及びS8162の処理によって、図25を用いて説明したように、(5)の時短/確変遊技状態においてB4を使用する状態が継続されることとなる。   By the processing in steps S8161 and S8162, as described with reference to FIG. 25, the state of using B4 is continued in the time reduction / probability changing gaming state of (5).

[パチンコ遊技機1の機能構成]
以下では、第2の実施形態に係る遊技機1の機能構成の一例について、図24を再び用いて、原則として第1の実施形態と異なる部分について、以上で説明した各処理(各ステップ)と関連付けて説明する。
[Functional configuration of pachinko gaming machine 1]
In the following, with respect to an example of the functional configuration of the gaming machine 1 according to the second embodiment, with reference to FIG. 24 again, in principle, with respect to portions different from the first embodiment, each process (each step) described above and This will be explained in association with each other.

設定手段106は、抽選手段105による特別図柄抽選の結果等に基づいて、図25を用いて説明したように、使用する変動時間テーブルセット(図6〜図8参照)を切替える(図28のステップS5411、S5417、S5420、S5421、図29のステップS8105、S8141)。   Based on the result of the special symbol lottery by the lottery means 105, the setting means 106 switches the variable time table set to be used (see FIGS. 6 to 8) as described with reference to FIG. 25 (step of FIG. 28). S5411, S5417, S5420, S5421, and steps S8105 and S8141 in FIG. 29).

遊技制御手段109は、抽選手段105による特別図柄抽選の結果等に基づいて、遊技機1の遊技状態を変更する(図28のステップS5415、S5422、図29のステップS8102、S8103)。   The game control means 109 changes the gaming state of the gaming machine 1 based on the result of the special symbol lottery by the lottery means 105 (steps S5415 and S5422 in FIG. 28, steps S8102 and S8103 in FIG. 29).

[変形例]
なお、上記した第1及び第2実施形態では、説明の簡単のために、遊技機1の遊技状態として、確変潜伏遊技状態はないものとして説明した。しかし、上記した第1及び第2実施形態において、遊技機1の遊技状態として、確変潜伏遊技状態があってもよい。ここで、確変潜伏遊技状態とは、特別図柄抽選で所定の大当り(確変潜伏大当り)した場合になる遊技状態であって、特別図柄抽選の当選確率は上昇するが特別図柄変動時間は短縮されず電サポ状態にならず、又、遊技者は原則として演出からは通常遊技状態と区別がつかない遊技状態である。また、確変潜伏大当り後には、小当りした場合と同じ動作で大入賞口23が開放制御され、遊技者は、この開放動作によっては確変潜伏大当りしたのか小当りしたのかを区別できない。この様に、特別図柄抽選の当選確率が上昇する確変潜伏大当りした場合と、特別図柄抽選の当選確率が上昇しない小当りした場合とを、遊技者に容易には判断できないようにすることによって、遊技にスリルが与えられる。
[Modification]
In the first and second embodiments described above, for the sake of simplicity of explanation, the gaming state of the gaming machine 1 has been described as having no probability variation latent gaming state. However, in the first and second embodiments described above, the gaming state of the gaming machine 1 may be a probability variation latent gaming state. Here, the probability variation latent gaming state is a gaming state in the case of a special jackpot (probability variation latency jackpot) in the special symbol lottery, the winning probability of the special symbol lottery increases, but the special symbol variation time is not shortened The player is not in the electric support state, and the player is in a gaming state that is indistinguishable from the normal gaming state in principle from the performance. In addition, after the probability variation latency big hit, the big winning opening 23 is controlled to open by the same operation as the case of the small hit, and the player cannot distinguish whether the probability variation latency big hit or small hit is made by this opening operation. In this way, by making it impossible for the player to easily determine when the probability variation latent big hit that the winning probability of the special symbol lottery rises and the small hit that does not increase the winning probability of the special symbol lottery, Thrills are given to the game.

また、上記した第1の実施形態では、A2が使用される図5(4)の通常遊技状態及びB2が使用される図5(5)の時短遊技状態で実行される装飾図柄変動演出において特定のキャラクタを常に表示することによって、確変大当りした場合に図5(6)の超短縮の時短/確変遊技状態に移行する遊技状態であることを遊技者が区別できるものとした。しかし、この様に遊技状態を遊技者が区別できるようにする方法は、これには限られない。例えば、A2が使用される図5(4)の通常遊技状態及び/又はB2が使用される図5(5)の時短遊技状態では、A1が使用される図5(1)の通常遊技状態及びB1が使用される図5(2)の時短遊技状態よりも、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用されて特別図柄変動時間が決定される割合を多くしてもよい。つまり、A2が使用される図5(4)の通常遊技状態及び/又はB2が使用される図5(5)の時短遊技状態では、リーチ演出が実行されない装飾図柄変動演出がより多く実行されるようにしてもよい。   Further, in the first embodiment described above, it is specified in the decorative symbol variation effect executed in the normal game state of FIG. 5 (4) in which A2 is used and in the short-time game state of FIG. 5 (5) in which B2 is used. By always displaying these characters, it is assumed that the player can distinguish the game state that shifts to the ultra-short time / probability change game state of FIG. However, the method for enabling the player to distinguish the gaming state in this way is not limited to this. For example, in the normal gaming state of FIG. 5 (4) in which A2 is used and / or the short-time gaming state in FIG. 5 (5) in which B2 is used, the normal gaming state of FIG. 5 (1) in which A1 is used and Compared to the short-time gaming state of FIG. 5 (2) in which B1 is used, the ratio at which the special symbol variation time is determined using the reachless loss variation time table may be increased. That is, in the normal gaming state of FIG. 5 (4) in which A2 is used and / or the short-time gaming state of FIG. 5 (5) in which B2 is used, more decorative symbol variation effects in which the reach effect is not executed are executed. You may do it.

同様に、第2の実施形態において、例えば、A2が使用される図25(3)の通常遊技状態及び/又はB2が使用される図25(4)の時短/確変遊技状態では、A1が使用される図25(1)の通常遊技状態及びB1が使用される図25(2)の時短/確変遊技状態よりも、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用されて特別図柄変動時間が決定される割合を多くしてもよい。つまり、A2が使用される図25(3)の通常遊技状態及び/又はB2が使用される図25(4)の時短/確変遊技状態では、リーチ演出が実行されない装飾図柄変動演出がより多く実行されるようにしてもよい。   Similarly, in the second embodiment, for example, A1 is used in the normal gaming state of FIG. 25 (3) in which A2 is used and / or the short / probable gaming state in FIG. 25 (4) in which B2 is used. The special symbol variation time is determined by using the reachless loss variation time table rather than the normal game state of FIG. 25 (1) and the short / probable variation game state of FIG. 25 (2) in which B1 is used. The ratio may be increased. That is, in the normal game state of FIG. 25 (3) in which A2 is used and / or in the short time / probability variable game state of FIG. 25 (4) in which B2 is used, more decorative symbol variation effects are executed in which the reach effect is not executed. You may be made to do.

また、上記した第1の実施形態において、B4を使用する図5(6)の超短縮の時短遊技状態及び/又はB5を使用する図5(7)の超短縮の時短/確変遊技状態では、装飾図柄変動演出を特別な演出(例えば、背景が全く異なる画像の演出)としてもよい。このことによって、更に多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供することができる。更には、上記した第1の実施形態において、B4及び/又はB5を超短縮ではなくB3と同程度の通常短縮とし、このB4を使用する通常短縮の時短遊技状態及び/又はこのB5を使用する通常短縮の時短/確変遊技状態では、装飾図柄変動演出を特別な演出(例えば、背景が全く異なる画像の演出)としてもよい。この様にした場合であっても、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供することができる。   Further, in the first embodiment described above, in the ultra-short time-short gaming state of FIG. 5 (6) using B4 and / or in the ultra-short time-short / probability changing game state of FIG. 5 (7) using B5, The decorative design variation effect may be a special effect (for example, an effect of an image with a completely different background). This makes it possible to provide the player with more diverse game state changes. Furthermore, in the first embodiment described above, B4 and / or B5 are not shortened but are usually shortened to the same extent as B3, and the normally shortened game state using this B4 and / or B5 is used. In the normal shortening time / probability game state, the decorative symbol variation effect may be a special effect (for example, an effect of an image with a completely different background). Even in this case, it is possible to provide the player with a variety of game state changes.

同様に、上記した第2の実施形態において、B4を使用する図25(5)の超短縮の時短/確変遊技状態では、装飾図柄変動演出を特別な演出(例えば、背景が全く異なる画像の演出)としてもよい。このことによって、更に多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供することができる。更には、上記した第2の実施形態において、B4を超短縮ではなくB1と同程度の通常短縮とし、このB4を使用する通常短縮の時短/確変遊技状態では、装飾図柄変動演出を特別な演出(例えば、背景が全く異なる画像の演出)としてもよい。この様にした場合であっても、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供することができる。   Similarly, in the second embodiment described above, in the ultra-short time-short / probable variable gaming state of FIG. 25 (5) using B4, the decorative symbol variation effect is a special effect (for example, an image effect with a completely different background). ). This makes it possible to provide the player with more diverse game state changes. Furthermore, in the second embodiment described above, B4 is not shortened but is shortened to the same extent as B1, and in the normal shortening time / probability game state using this B4, the decorative symbol variation effect is a special effect. (For example, production of an image with a completely different background) may be used. Even in this case, it is possible to provide the player with a variety of game state changes.

また、上記した第1の実施形態では、通常大当りY1した場合と通常大当りY2した場合とで、同じ演出が実行されるものとして説明した。しかし、上記した第1の実施形態において、通常大当りY1した場合と通常大当りY2した場合とで、異なる演出(例えば、異なる大当り報知演出や大当り遊技演出)が実行されることとしてもよい。このことによって、遊技者は、図5を用いて説明した(6)の超短縮の時短遊技状態又は(7)の超短縮の時短/確変遊技状態へと繋がる通常大当りY2したことが演出から分かるので、これらの超短縮の遊技状態となる可能性があることの予告となる。   Further, in the above-described first embodiment, it has been described that the same effect is executed in the case of the normal big hit Y1 and the case of the normal big hit Y2. However, in the first embodiment described above, different effects (for example, different jackpot notification effects and jackpot game effects) may be executed depending on whether or not the normal jackpot Y1 is the normal jackpot Y2. By this, the player can see from the performance that the normal big hit Y2 that leads to the ultra-short time-short gaming state of (6) or the super-short time-short / probable gaming state of (7) described with reference to FIG. Therefore, it will be a notice that there is a possibility that it will be a gaming state of these ultra-shortened.

同様に、上記した第2の実施形態において、確変大当りH1した場合と確変大当りH2した場合とで、同じ演出が実行されるものとして説明した。しかし、上記した第1の実施形態において、確変大当りH1した場合と確変大当りH2した場合とで、異なる演出(例えば、異なる大当り報知演出や大当り遊技演出)が実行されることとしてもよい。このことによって、遊技者は、図25を用いて説明した(5)の超短縮の時短/確変遊技状態へと繋がる確変大当りH2したことが演出から分かるので、この超短縮の遊技状態となる可能性があることの予告となる。   Similarly, in the above-described second embodiment, it has been described that the same effect is executed when the probability variation big hit H1 and when the probability variation big hit H2 are made. However, in the first embodiment described above, different effects (for example, different jackpot notification effects and jackpot game effects) may be executed depending on whether the probability change big hit H1 or the probability change big hit H2. As a result, the player can see from the effect that the probable big hit H2 that leads to the ultra-short time-short / probable variable game state of (5) described with reference to FIG. 25, so that this super-short game state can be achieved. It is a notice that there is sex.

また、上記した第1の実施形態では、図5に示したように、A2又はB2の使用時に通常大当りY1又はY2すると、B4に切替えられた。しかし、上記した第1の実施形態において、A2の使用時に通常大当りY1又はY2した場合にのみ、B4に切替えられてもよい。また、B2の使用時に通常大当りY1又はY2した場合にのみ、B4に切替えられてもよい。   Further, in the first embodiment described above, as shown in FIG. 5, when A2 or B2 is normally used, if the big hit Y1 or Y2 is used, the switch is made to B4. However, in the first embodiment described above, it may be switched to B4 only when A1 is normally hit Y1 or Y2 when A2 is used. Further, it may be switched to B4 only when the big hit Y1 or Y2 is made when B2 is used.

同様に、上記した第2の実施形態において、A2の使用時に確変大当りH1又はH2した場合にのみ、B4に切替えられてもよい。また、B2の使用時に確変大当りH1又はH2した場合にのみ、B4に切替えられてもよい。   Similarly, in the second embodiment described above, it may be switched to B4 only when the probability variation hit H1 or H2 is used when A2 is used. Moreover, it may be switched to B4 only when the probability variation big hit H1 or H2 is made when B2 is used.

また、上記した第1及び第2の実施形態では、B1とB2とは異なる変動時間テーブルセットとして説明した(図7参照)。しかし、上記した第1及び第2の実施形態において、B1とB2とは同一であってもよい。   In the first and second embodiments described above, B1 and B2 have been described as different variable time table sets (see FIG. 7). However, in the first and second embodiments described above, B1 and B2 may be the same.

また、上記した第1及び第2の実施形態では、使用中の変動時間テーブルセットに応じて、変動時間テーブルセットを切替えた。しかし、上記した第1及び第2の実施形態において、他の情報(例えば、フラグによる情報)に応じて、変動時間テーブルセットを切替えてもよい。   In the first and second embodiments described above, the variable time table set is switched according to the variable time table set in use. However, in the first and second embodiments described above, the variable time table set may be switched according to other information (for example, information based on a flag).

また、上述した第1及び第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 according to the first and second embodiments described above are merely examples, and other shapes, numbers, and installations are merely examples. It goes without saying that the present invention can be realized even if it is located without departing from the scope of the present invention. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

[以上の実施形態の主要な効果]
以上の実施形態によれば、大当りY1(H1)すると100回転限定でB1が使用された後A1が使用され、大当りY2(H2)すると100回転限定でB2が使用された後100回転限定でA2が使用される。そして、A1使用中に大当りY1又はY2(H1又はH2)した場合と、A2使用中に大当りY1又はY2(H1又はH2)した場合とで、異なる変動時間テーブルセット(B1、B2 又は B4)に切替える。
このことによって、多様性の有る遊技の状態変化を遊技者に提供することができる。つまり、本実施形態によれば、特定の大当り(Y2、H2)に対して、B4を使用する状態に移行するための価値を与えることができる。
[Main effects of the above embodiments]
According to the above embodiment, when the big hit Y1 (H1), B1 is used after being limited to 100 revolutions, and then A1 is used, and when the big hit Y2 (H2), B2 is used only for 100 revolutions and then A2 is limited to 100 revolutions. Is used. And when the big hit Y1 or Y2 (H1 or H2) during A1 use and the big hit Y1 or Y2 (H1 or H2) during A2 use, different variable time table sets (B1, B2 or B4) Switch.
This makes it possible to provide the player with a variety of game state changes. That is, according to the present embodiment, a value for shifting to a state where B4 is used can be given to a specific jackpot (Y2, H2).

また、以上の実施形態によれば、更に、B1使用中に大当りY1又はY2(H1又はH2)した場合と、B2使用中に大当りY1又はY2(H1又はH2)した場合とで、異なる変動時間テーブルセット(B1、B2 又は B4)に切替えてもよい。
このことによって、B2使用中においても、特定の大当り(Y2、H2)に対してB4を使用する状態に移行するための価値を与えることができる。
In addition, according to the above-described embodiment, the variation time differs depending on whether the big hit Y1 or Y2 (H1 or H2) is in use of B1 and the big hit Y1 or Y2 (H1 or H2) in use of B2. You may switch to a table set (B1, B2 or B4).
As a result, even when B2 is used, it is possible to give a value for shifting to a state where B4 is used for a specific jackpot (Y2, H2).

また、以上の実施形態によれば、B1及びB2は特別図柄変動時間を通常短縮する変動時間テーブルセットであり、B4は特別図柄変動時間を超短縮する変動時間テーブルセットである。
このことから、以上の実施形態によれば、特定の大当り(Y2、H2)に対して、極めて短時間で次に大当りするというスピード感を楽しめる超短縮の時短遊技状態(超短縮の時短/確変遊技状態)に移行するための価値を与えることができる。
Further, according to the above embodiment, B1 and B2 are a variation time table set that normally shortens the special symbol variation time, and B4 is a variation time table set that extremely shortens the special symbol variation time.
From this, according to the above embodiment, for a specific big hit (Y2, H2), a super-short time-short gaming state (super-short time-short / probable change) that can enjoy the feeling of speed of hitting the next big hit in a very short time. Value for transitioning to a gaming state).

また、以上の実施形態によれば、B4を使用中に大当りY1又はY2(H1又はH2)するとB4を継続して使用する。
このことから、以上の実施形態によれば、大当りY1又はY2(H1又はH2)が連続するいわゆる連チャンの状況において極めて短時間で大当りが連続するというスピード感(高揚感)を遊技者に提供することができる。
Moreover, according to the above embodiment, B4 is continuously used if it hits Y1 or Y2 (H1 or H2) while using B4.
From this, according to the above embodiment, the player is provided with a sense of speed (high feeling) that the big hits continue in a very short time in a so-called continuous change situation where the big hits Y1 or Y2 (H1 or H2) are continuous. can do.

また、以上の実施形態によれば、A2使用中の装飾図柄変動演出は、A1使用中の装飾図柄変動演出とは異なる。
このことから、以上の実施形態によれば、遊技者は、大当りY1又はY2(H1又はH2)すると超短縮の時短遊技状態(超短縮の時短/確変遊技状態)に移行する通常遊技状態であることが認識できるので、遊技者に対して当該移行のチャンスを暗示して遊技に多様性を与えることができる。
Moreover, according to the above embodiment, the decorative symbol variation effect during use of A2 is different from the decorative symbol variation effect during use of A1.
From this, according to the above embodiment, the player is in the normal gaming state in which when the jackpot Y1 or Y2 (H1 or H2), the game state shifts to a super-short time-short game state (super-short time-short / probable game state). Therefore, it is possible to give diversity to the game by implying the player the chance of the transition.

また、以上の実施形態によれば、B2使用中の装飾図柄変動演出は、B1使用中の装飾図柄変動演出とは異なる。
このことから、以上の実施形態によれば、遊技者は、大当りY1又はY2(H1又はH2)すると超短縮の時短遊技状態(超短縮の時短/確変遊技状態)に移行する時短遊技状態(時短/確変遊技状態)であることが認識できるので、遊技者に対して当該移行のチャンスを暗示して遊技に多様性を与えることができる。
Moreover, according to the above embodiment, the decorative design variation effect during use of B2 is different from the decorative design variation effect during use of B1.
From this, according to the above embodiment, when the player hits the jackpot Y1 or Y2 (H1 or H2), the player shifts to the super-short time-short game state (super-short time-short / probable game state) (short-time game state) / Probable game state), it is possible to impose a variety of games by implying the player the chance of the transition.

1…パチンコ遊技機
4…表示器
6…画像表示部
7…可動役物
8、36…ランプ
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
25…ゲート
27…電動チューリップ
35…スピーカ
100…メイン制御部
101、401…CPU
105…抽選手段
106…設定手段
107…変動時間決定手段
108…図柄表示制御手段
109…遊技制御手段
110…コマンド送信手段
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
400…遊技制御部
405…コマンド受信手段
406…演出制御手段
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
A1、A2、B1〜B5…変動時間テーブルセット
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 4 ... Display 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8, 36 ... Lamp 21 ... 1st starting port 22 ... 2nd starting port 23 ... Grand prize opening 25 ... Gate 27 ... Electric tulip 35 ... Speaker 100 ... main control unit 101, 401 ... CPU
105 ... lottery means 106 ... setting means 107 ... variation time determining means 108 ... symbol display control means 109 ... game control means 110 ... command transmission means 111a ... first start port switch 111b ... second start port switch 112 ... electric tulip opening / closing unit 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 400 ... Game control part 405 ... Command receiving means 406 ... Production control means 500 ... Image sound control part 600 ... Lamp control parts A1, A2, B1-B5 ... Variable time table set

Claims (6)

遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過し難い第1状態と、当該第1状態よりも当該始動領域を遊技球が通過し易い第2状態とに作動し得る可変入賞装置と、
少なくとも前記始動領域を遊技球が通過すると、当たり抽選を行う抽選手段と、
前記当たり抽選の結果を示す図柄を変動表示した後に停止表示する図柄表示手段と、
複数の変動時間テーブルセットから、使用する変動時間テーブルセットを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された変動時間テーブルセットを使用して、前記図柄表示手段に前記図柄が変動表示される時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間で前記図柄を前記図柄表示手段に変動表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示手段に特定の図柄が停止表示された場合、特別遊技を実行した後、当該図柄表示手段に前記図柄が所定回数停止表示されるまで、前記可変入賞装置が前記第2状態に作動し易い特定遊技状態に制御し、その後、当該可変入賞装置が当該第2状態に作動し難い非特定遊技状態に変更する遊技制御手段とを備え、
前記設定手段は、
前記図柄表示手段に前記特定の図柄のうち第1図柄が停止表示されて前記遊技制御手段により前記特別遊技が実行された後に前記特定遊技状態に制御された場合、第1変動時間テーブルセットを設定し、
その後、前記遊技制御手段により前記特定遊技状態から前記非特定遊技状態に変更された場合、第2変動時間テーブルセットを設定し、
前記図柄表示手段に前記特定の図柄のうち第2図柄が停止表示されて前記遊技制御手段により前記特別遊技が実行された後に前記特定遊技状態に制御された場合、前記第1変動時間テーブルセットと同一又は異なる第3変動時間テーブルセットを設定し、
その後、前記遊技制御手段により前記特定遊技状態から前記非特定遊技状態に変更されてから前記図柄表示手段に前記図柄が所定回数停止表示されるまでの間、第4変動時間テーブルセットを設定し、
前記第2変動時間テーブルセットが設定されているときに前記特定の図柄が停止表示された場合と、前記第4変動時間テーブルセットが設定されているときに前記特定の図柄が停止表示された場合とで、前記遊技制御手段により前記特別遊技が実行された後において、異なる変動時間テーブルセットを設定する、パチンコ遊技機。
A start area provided in a game area where game balls can flow down; and
A variable winning device that can be operated in a first state in which a game ball is less likely to pass through the start area and a second state in which the game ball is more likely to pass through the start area than in the first state;
Lottery means for performing a lottery when a game ball passes at least the starting area;
A symbol display means for displaying the symbol indicating the result of the winning lottery after the variable display,
Setting means for setting a variable time table set to be used from a plurality of variable time table sets;
Using a variation time table set set by the setting means, a variation time determining means for determining a variation time that is a time during which the symbol is variably displayed on the symbol display means;
A symbol display control means for variably displaying the symbol on the symbol display means at the variation time determined by the variation time determination means;
When a specific symbol is stopped and displayed on the symbol display means, after the special game is executed, the variable winning device operates in the second state until the symbol is stopped and displayed a predetermined number of times on the symbol display means. Game control means for controlling to an easy specific game state, and thereafter changing to a non-specific game state in which the variable winning device is difficult to operate in the second state,
The setting means includes
A first variable time table set is set when the first symbol is stopped and displayed on the symbol display means and the special control is executed after the special game is executed by the game control means. And
Thereafter, when the game control means changes from the specific game state to the non-specific game state, a second variable time table set is set,
When the second symbol of the specific symbols is stopped and displayed on the symbol display means and the special game state is executed after the game control means is executed , the first variation time table set and Set the same or different third variable time table set,
Thereafter, a fourth variable time table set is set after the game control means changes from the specific game state to the non-specific game state until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means a predetermined number of times.
When the specific symbol is stopped and displayed when the second variable time table set is set, and when the specific symbol is stopped and displayed when the fourth variable time table set is set A pachinko gaming machine that sets different variable time table sets after the special game is executed by the game control means .
前記第1変動時間テーブルセットと前記第3変動時間テーブルセットとは、異なる変動時間テーブルセットであり、
前記設定手段は、更に、前記第1変動時間テーブルセットが設定されているときに前記特定の図柄が停止表示された場合と、前記第3変動時間テーブルセットが設定されているときに前記特定の図柄が停止表示された場合とで、異なる変動時間テーブルセットを設定する、請求項2に記載のパチンコ遊技機。
The first variation time table set and the third variation time table set are different variation time table sets,
The setting means is further configured to display the specific symbol when the first variable time table set is set and when the specific symbol is stopped and displayed when the third variable time table set is set. The pachinko gaming machine according to claim 2, wherein a different variable time table set is set depending on when the symbol is stopped and displayed.
前記設定手段は、
前記第2変動時間テーブルセットが設定されているときに前記特定の図柄が停止表示された場合、第1変動時間テーブルセット又は第3変動時間テーブルセットを設定し、
前記第4変動時間テーブルセットが設定されているときに前記特定の図柄が停止表示された場合、第5変動時間テーブルセットを設定し、
前記第1変動時間テーブルセット、及び前記第3変動時間テーブルセットを使用して決定される変動時間の平均値は、前記第2変動時間テーブルセットを使用して決定される変動時間の平均値、及び前記第4変動時間テーブルセットを使用して決定される変動時間の平均値のいずれよりも短く、
前記第5変動時間テーブルセットを使用して決定される変動時間の平均値は、前記第1変動時間テーブルセット、及び前記第3変動時間テーブルセットを使用して決定される変動時間の平均値よりも更に短い、請求項1又は2に記載のパチンコ遊技機。
The setting means includes
When the specific symbol is stopped and displayed when the second variation time table set is set, the first variation time table set or the third variation time table set is set,
When the specific symbol is stopped and displayed when the fourth variable time table set is set, the fifth variable time table set is set,
The average value of the variation time determined using the first variation time table set and the third variation time table set is the average value of the variation time determined using the second variation time table set, And shorter than any of the average values of the variation times determined using the fourth variation time table set,
The average value of the variation times determined using the fifth variation time table set is greater than the average value of the variation times determined using the first variation time table set and the third variation time table set. The pachinko gaming machine according to claim 1 or 2, further shorter.
前記設定手段は、前記第5変動時間テーブルセットを設定しているときに、前記図柄表示手段に特定の図柄が停止表示された場合、継続して当該第5変動時間テーブルセットを設定する、請求項3に記載のパチンコ遊技機。   The setting means continues to set the fifth variable time table set when a specific symbol is stopped and displayed on the symbol display means when the fifth variable time table set is set. Item 4. A pachinko gaming machine according to item 3. 演出を行う演出手段を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記設定手段により前記第4変動時間テーブルセットが設定されているときには、当該設定手段により前記第2変動時間テーブルセットが設定されているときとは異なる演出を、前記演出手段に行わせる、請求項1〜4のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
Providing effect control means for controlling the effect means for effecting,
When the fourth variable time table set is set by the setting means, the effect control means produces an effect different from that when the second variable time table set is set by the setting means. The pachinko gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein
演出を行う演出手段を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記設定手段により前記第3変動時間テーブルセットが設定されているときには、当該設定手段により前記第1変動時間テーブルセットが設定されているときとは異なる演出を、前記演出手段に行わせる、請求項2〜5のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
Providing effect control means for controlling the effect means for effecting,
When the third variable time table set is set by the setting means, the effect control means produces an effect different from that when the first variable time table set is set by the setting means. The pachinko gaming machine according to any one of claims 2 to 5, wherein
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