JP2014079436A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine having novel game properties appealing to a player.SOLUTION: When execution of a first special game is determined in an electric tulip non-supported state, such as a normal state, a shift to a first electric tulip supported state is executed. When execution of a second special game is determined in the electric tulip non-supported state, a shift to a special electric tulip supported state is executed. When execution of the first special game is determined in the special electric tulip supported state or the first electric tulip supported state, a shift to a second electric tulip supported state (rush state) is executed.

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来、大当りして大当り遊技(特別遊技)が終了すると、特別図柄抽選が所定回数実行されるまで特別図柄抽選の当選確率を上昇させ、加えて特別図柄の変動時間を短縮(時短)させるパチンコ遊技機(いわゆるST機)があった(例えば、非特許文献1参照)。   Conventionally, when a big hit and a big hit game (special game) is completed, the winning probability of the special symbol lottery is raised until the special symbol lottery is executed a predetermined number of times, and in addition, the variation time of the special symbol is shortened (shortening) There was a machine (so-called ST machine) (see Non-Patent Document 1, for example).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2012年3月2日発行、2012年3月2日号、ページ4、5、CRフィーバー覇王伝 零"Pachinko winning guide", Hakuyo Shobo Co., Ltd., issued March 2, 2012, March 2, 2012, pages 4, 5, CR Fever Haoden Zero

現在、パチンコ遊技機には、遊技者を惹きつける多種多様なゲーム性が求められており、上記したST機においても、より斬新なゲーム性が求められている。   At present, pachinko machines are required to have a wide variety of game characteristics that attract players, and even the above-mentioned ST machines are required to have more innovative game characteristics.

それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける斬新なゲーム性のパチンコ遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel pachinko gaming machine with a novel game that attracts players.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and limit the scope of the present invention in any way. is not.

遊技機(1)であって、遊技球が流下可能な遊技領域(20)に設けられた第1始動口(21)に遊技球が入賞することにより、特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する第1特別遊技判定手段(100、S57)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動口(22)に遊技球が入賞することにより、特別遊技を行うか否かを判定する第2特別遊技判定手段(100、S57)と、
前記第1特別遊技判定手段又は前記第2特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、遊技者にとって有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段(100、S6)と、
前記第2始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態(非電サポ状態)、当該第2始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態(電サポ状態)、又は、当該第2始動口に遊技球が当該非特定遊技状態よりも入球し易く当該特定遊技状態よりも入球し難い中間遊技状態(特殊電サポ状態)で遊技を制御する遊技状態制御手段(100)とを備え(図6参照)、
前記特別遊技実行手段は、第1特別遊技(この大当り遊技が実行された後に電サポ状態に制御される大当り遊技)または第2特別遊技(この大当り遊技が実行された後に特殊電サポ状態に制御される大当り遊技)を実行可能であり、前記第1特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合よりも前記第2特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合の方が、高確率で前記第1特別遊技を実行し、
前記遊技状態制御手段は、
通常において前記非特定遊技状態(図8のブロック60)で遊技を制御する非特定遊技状態制御手段(100)と、
前記非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第1特別遊技が行われた場合、当該第1特別遊技の終了後に、前記特定遊技状態(図8のブロック80)で遊技を制御する第1特定遊技状態制御手段(100)と、
前記非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が行われた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記中間遊技状態(図8のブロック70)で遊技を制御する第1中間遊技状態制御手段(100)と、
前記第1特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、又は、前記第1中間遊技状態制御手段により前記中間遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第1特別遊技が行われた場合、当該第1特別遊技の終了後に、前記特定遊技状態で(図8のブロック90)遊技を制御する第2特定遊技状態制御手段(100)と、
前記第1中間遊技状態制御手段により前記中間遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が行われた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記中間遊技状態で再び遊技を制御する第2中間遊技状態制御手段(100)とを有する。
Whether or not to play a special game (big hit game) by winning the game ball (1) in the first start port (21) provided in the game area (20) where the game ball can flow down First special game determination means (100, S57) for determining
Second special game determination means (100, S57) for determining whether or not to play a special game by winning a game ball in the second start port (22) provided in the game area;
Special game execution means (100, S6) for performing a special game advantageous to the player when the first special game determination means or the second special game determination means determines that a special game is to be performed;
A non-specific game state in which it is difficult for a game ball to enter the second starting port (non-electric support state), a specific game state in which a game ball easily enters the second start port (electric support state), or the first (2) a game state control means (100) for controlling a game in an intermediate game state (special electric support state) in which a game ball is likely to enter the starting port more easily than the non-specific game state and less likely to enter the specific game state; (See FIG. 6),
The special game execution means controls the first special game (a jackpot game controlled to the electric support state after the jackpot game is executed) or the second special game (the special jackpot game is controlled after the jackpot game is executed). Can be executed, and the case where it is determined by the second special game determination means that the special game is determined to be performed is more than the case where the first special game determination means determines that the special game is performed. , Execute the first special game with high probability,
The gaming state control means includes
A non-specific gaming state control means (100) for controlling a game in the non-specific gaming state (block 60 in FIG. 8) in a normal state;
When the first special game is performed by the special game executing means when the non-specific game state control means controls the game in the non-specific game state, the specific game is executed after the first special game is finished. First specific game state control means (100) for controlling the game in the game state (block 80 in FIG. 8);
When the second special game is performed by the special game execution means when the game is controlled in the non-specific game state by the non-specific game state control means, after the second special game is finished, the intermediate First intermediate game state control means (100) for controlling the game in the game state (block 70 in FIG. 8);
When the game is controlled in the specific game state by the first specific game state control means, or when the game is controlled in the intermediate game state by the first intermediate game state control means When the first special game is performed by means, after the end of the first special game, second specific game state control means (100) for controlling the game in the specific game state (block 90 in FIG. 8);
When the second special game is performed by the special game executing means while the game is controlled in the intermediate game state by the first intermediate game state control means, after the second special game is finished, Second intermediate gaming state control means (100) for controlling the game again in the gaming state.

また、図柄表示手段(4)において図柄を変動表示させてから前記第1特別遊技判定手段又は前記第2特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(100)を更に備え、
前記特別遊技実行手段は、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示された後に、前記特別遊技を行い、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記図柄表示制御手段により図柄が第1所定回数(例えば18回)変動表示されるまで前記特定遊技状態で遊技を制御し、
前記第2特定遊技状態制御手段は、前記図柄表示制御手段により図柄が前記第1所定回数よりも多い第2所定回数(80回)変動表示されるまで前記特定遊技状態で遊技を制御してもよい(図8参照)。
In addition, a symbol display control means (100) for stopping and displaying a determination symbol indicating a determination result by the first special game determination means or the second special game determination means after the symbols are displayed in a variable manner in the symbol display means (4). In addition,
The special game execution means performs the special game after the determination symbol is stopped and displayed by the symbol display control means,
The first specific gaming state control means controls the game in the specific gaming state until the symbol display control means displays the symbol for a first predetermined number of times (for example, 18 times),
The second specific game state control means may control the game in the specific game state until the symbol display control means displays the symbol variably for a second predetermined number of times (80 times) greater than the first predetermined number of times. Good (see FIG. 8).

本発明によれば、遊技者を惹きつける斬新なゲーム性のパチンコ遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine with a novel game that attracts players.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment 本実施形態に係る非電サポ状態、電サポ状態及び特殊電サポ状態の例について説明するための図The figure for demonstrating the example of a non-electric support state, an electric support state, and a special electric support state which concerns on this embodiment 本実施形態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図The figure for demonstrating the example of the variable time table set used in this embodiment 本実施形態に係るゲーム進行の一例について説明するためのブロック図A block diagram for explaining an example of a game progress according to the present embodiment メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a timer interruption process performed by the effect control unit 400

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or by the appearance of a character or the appearance of an item A notice effect is displayed, or a hold image indicating the number of times the special symbol lottery is put on hold is displayed. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ(一部図示あり)および風車(図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25及び28、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail (partially shown), a windmill (not shown), and the like that change the falling direction of the game ball. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, the first starting port 21, the second starting port 22, the gates 25 and 28, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are the game board 2. It is arranged. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25及び28は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game balls pass through the gates 25 and 28, the normal symbol lottery (opening / closing lottery of the electric tulip 27 described below) starts. Note that the lottery is not started at the normal winning opening 24 even if a game ball wins.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25又は28を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes to the left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid), which will be described later. Lights up or blinks together. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the game ball passes through the gate 25 or 28 and wins the normal symbol lottery, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds), and the electric tulip 27 opens a specified number of times (for example, once). Just open and close.

大入賞口23は、第2始動口22の右側(右側領域)に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、2回)だけ繰り返す。なお、本実施形態において、矢印52に示すように右側領域の大入賞口23に向けて遊技球が打ち出された場合(つまり、右打ちされた場合)、遊技球が第2始動口22には入賞できるが第1始動口21には入賞できないように、遊技くぎ(53)が配置されている。また、矢印51に示すように左側領域に向けて遊技球が打ち出された場合(つまり、左打ちされた場合)、遊技球は第1始動口21及び第2始動口22の何れにも入賞できるように、遊技くぎが配置されている。   The special winning opening 23 is located on the right side (right side area) of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, two times). In the present embodiment, when a game ball is launched toward the big winning opening 23 in the right region as shown by an arrow 52 (that is, when it is hit right), the game ball is placed in the second start opening 22. A game nail (53) is arranged so that it can win a prize but cannot win a prize at the first start port 21. Further, when a game ball is launched toward the left area as shown by an arrow 51 (that is, when left-handed), the game ball can win both the first start port 21 and the second start port 22. As shown, a game nail is arranged.

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   In addition, a display 4 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the above-described special symbol lottery or normal symbol lottery and the number of holds. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25及び28を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gates 25 and 28, there is no payout of the prize ball in conjunction therewith.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、皿39、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a plate 39, a lock portion 43, and the like. Is provided.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal state, short time state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25又は28を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspension of the normal symbol lottery when the game ball passes the gate 25 or 28 is managed, respectively, and data related to the number of suspension is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、2回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. Control to repeat only 2 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25又は28を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that a game ball has passed through the gate 25 or 28, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out a prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25又は28を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that the game ball has passed through the gate 25 or 28 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect for the player, etc. , Image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the special symbol lottery is reserved for the player, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. Data) is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. Further, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the contents of the effect set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、本実施形態による特徴的動作について、図5〜図8を用いて説明する。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, characteristic operations according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選(つまり、第1特別図柄抽選)の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選(つまり、第2特別図柄抽選)の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAが1%であり、大当りBが19%であり、大当りCが80%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAが100%である。   FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) of FIG. 5 shows the big hit breakdown of the special symbol lottery (that is, the first special symbol lottery) by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) of FIG. The jackpot breakdown of the special symbol lottery (that is, the second special symbol lottery) based on the game ball winning is shown. As shown in (1) of FIG. 5, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is 1% for the jackpot A, 19% for the jackpot B, and 80 for the jackpot C. %. As shown in (2) of FIG. 5, the big hit breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second start opening 22 is 100%.

大当りAに当選した場合、大入賞口23を29.5秒経過又は遊技球10個入賞まで開状態に制御するラウンド(以下、単に「R」という場合がある)を2回実行する大当り遊技(特別遊技)を行う。これにより、大当りAに当選した場合、遊技者は260個の賞球を獲得可能となる。大当りBに当選した場合、大入賞口23を0.1秒経過又は遊技球10個入賞まで開状態に制御するラウンドを2回実行する大当り遊技を行う。つまり、大入賞口23を瞬間的に2回開放する大当り遊技を行う。これにより、大当りBに当選した場合、遊技者は原則として賞球を獲得できない。大当りCに当選した場合、大入賞口23を0.9秒経過又は遊技球10個入賞まで開状態に制御するラウンドを2回実行する大当り遊技を行う。つまり、大入賞口23を短期間2回開放する大当り遊技を行う。これにより、大当りCに当選した場合、遊技者は少量(60個程度)の賞球を獲得可能となる。また、大当りA〜Cの何れかに当選した場合、大当たり遊技が終了してから80回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が80回実行されて表示器4に特別図柄が80回変動表示されてから停止表示されるまで)の間、特別図柄抽選の当選確率は高確率(1/30)に上昇される。なお、本実施形態では、実際はハズレであるが大当りBに当選したかのように演出を行い、又、大入賞口23を大当りBに当選した場合と同様に開閉制御させる「小当り」を設けている。このことによって、遊技者は大当りBに当選したのか小当りしたのかを演出や大入賞口23の動作から判らないので、遊技性を向上させることができる。   When winning the big hit A, the big win game (which may be simply referred to as “R” hereinafter) is executed twice, in which 29.5 seconds elapses or the game ball is opened until 10 game balls are won. Play a special game. Thus, when the big hit A is won, the player can acquire 260 prize balls. When the big hit B is won, a big hit game is executed in which the round that controls the big winning opening 23 to be in an open state until 0.1 seconds elapse or 10 game balls are won is performed. That is, a big hit game is performed in which the big winning opening 23 is opened twice instantaneously. As a result, when the big hit B is won, the player cannot acquire a prize ball in principle. When the big win C is won, a big hit game is executed in which two rounds are performed in which the big winning opening 23 is controlled to be open until 0.9 seconds elapse or ten game balls are won. That is, a big hit game is performed in which the grand prize winning opening 23 is opened twice in a short period of time. Thereby, when the big hit C is won, the player can acquire a small amount (about 60) of prize balls. Also, if any of the jackpots A to C is won, until the end of 80 turns after the jackpot game ends (that is, the special symbol lottery is executed 80 times and the special symbol is displayed on the display 4 variably 80 times. Until the display is stopped), the winning probability of the special symbol lottery is increased to a high probability (1/30). In this embodiment, although it is actually a loss, it produces an effect as if it had won a big hit B, and also provided a “small win” that controls the opening and closing of the big winning opening 23 in the same way as when the big win B was won. ing. As a result, the player does not know whether the player has won the big hit B or the small hit from the production or the operation of the big winning opening 23, so that the gameability can be improved.

ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、特殊電サポ状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。   Here, the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a normal state, an electric support state, a special electric support state, and a jackpot gaming state.

通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/50)に設定され、又、電動チューリップ27が通常の最も開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。なお、本実施形態の電サポ状態では、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30)に設定される。特殊電サポ状態とは、通常状態に対して、普通図柄抽選の実行時間が極僅かに短縮され、普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ27の開放時間が極僅かに延長される遊技状態である。つまり、特殊電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が極僅かに開放状態になり易く設定された遊技状態である。なお、本実施形態の特殊電サポ状態では、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30)に設定される。   The normal state is a basic normal game state, in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (1/50), and the electric tulip 27 is set to be hardly in the normal open state. It is a gaming state that was made. In the electric support state, the execution time of the normal symbol lottery (open lottery of the electric tulip 27) is shortened relative to the normal state, the winning probability of the normal symbol lottery increases, and the electric tulip 27 is won when the normal symbol lottery is won. Is controlled so as to be opened for a long period of time, so that the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and a game ball is frequently won at the second start port 22. That is, the electric support state is a gaming state that is set such that the electric tulip 27 is more likely to be in the open state than in the normal state. In the electric support state of the present embodiment, the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30). The special electric support state is a gaming state in which the execution time of the normal symbol lottery is slightly shortened compared to the normal state, and the opening time of the electric tulip 27 is slightly extended when the normal symbol lottery is won. is there. That is, the special electric support state is a gaming state in which the electric tulip 27 is set slightly more easily than the normal state. In the special electricity support state of the present embodiment, the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30).

ここで、電サポ状態でもなく特殊電サポ状態でもない遊技状態であり、電動チューリップ27が通常の最も開放状態になり難い設定にされた遊技状態を「非電サポ状態」と呼ぶものとする。非電サポ状態には、通常状態と、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30)に設定され電動チューリップ27が通常の最も開放状態になり難い設定にされた遊技状態とが含まれる。   Here, a gaming state that is neither an electric support state nor a special electric support state and is set so that the electric tulip 27 is not normally in the most open state is referred to as a “non-electric support state”. The non-electric support state includes a normal state and a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30) and the electric tulip 27 is set to be hardly set to the normal open state. .

図6は、非電サポ状態、電サポ状態及び特殊電サポ状態の例について説明するための図である。図6に示すように、非電サポ状態では、表示器4に普通図柄が変動表示される時間である普通図柄変動時間(つまり、普通図柄抽選の実行時間)は10.0秒であり、普通図柄抽選の当選確率は1/10であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が0.10秒間の開放を1回行う。電サポ状態では、普通図柄変動時間は0.5秒であり、普通図柄抽選の当選確率は10/10であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が2.00秒間の開放を3回行う。特殊電サポ状態では、普通図柄変動時間は9.9秒であり、普通図柄抽選の当選確率は1/10であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が0.11秒間の開放を1回行う。このように、特殊電サポ状態は、非電サポ状態に対して、普通図柄変動時間及び電動チューリップ27の開放時間が僅かに異なるだけであるので、非電サポ状態と同様に、第2始動口22に遊技球が入賞することは殆どない。   FIG. 6 is a diagram for explaining examples of the non-electric support state, the electric support state, and the special electric support state. As shown in FIG. 6, in the non-electric support state, the normal symbol variation time (that is, the normal symbol lottery execution time), which is the time for which the normal symbol is variably displayed on the display 4, is 10.0 seconds. The winning probability of the symbol lottery is 1/10, and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 opens once for 0.10 seconds. In the electric support state, the normal symbol variation time is 0.5 seconds, the winning probability of the normal symbol lottery is 10/10, and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 opens 3 seconds for 2.00 seconds. Do it once. In the special power support state, the normal symbol variation time is 9.9 seconds, the winning probability of the normal symbol lottery is 1/10, and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 opens for 0.11 seconds. Perform once. As described above, the special electric support state is different from the non-electric support state in that the normal symbol variation time and the opening time of the electric tulip 27 are slightly different. No game ball wins in 22nd.

なお、大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されているときの遊技状態である。   The jackpot gaming state is a gaming state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (hit and the jackpot 23 is opened).

図7は、図6を用いて説明した各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機1は、図7に示す変動時間テーブルセットTS1〜TS3のいずれか1つを用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、数字等を模した装飾図柄を演出を交えて画像表示部6に変動表示させてから停止表示させることによって特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。このことから、変動時間テーブルセットを用いて特別図柄変動時間を決定することは、装飾図柄変動演出の実行時間を決定することと言える。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットTS1〜TS3を、単に、TS1〜TS3という場合がある。   FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a variable time table set used in each gaming state described with reference to FIG. The variation time table set is a table set used to determine a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed. The gaming machine 1 determines the special symbol variation time for each special symbol lottery using any one of the variation time table sets TS1 to TS3 shown in FIG. Here, the special symbol variation time is the execution time of the decorative symbol variation effect in which the special symbol lottery result is notified by causing the image display unit 6 to variably display the decorative symbol simulating numbers and the like and then stopping the display. Is equal to From this, it can be said that determining the special symbol variation time using the variation time table set determines the execution time of the decorative symbol variation effect. In the following description, the variable time table sets TS1 to TS3 may be simply referred to as TS1 to TS3.

図7(1)に示すように、TS1は、非電サポ状態(図6参照)で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。   As shown in FIG. 7 (1), TS1 is a table set used in the non-electric support state (see FIG. 6). The jackpot variation time table, the reach variation time table, and the non-reach loss. And a variable time table.

大当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選(大当り)して装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。ここで、リーチ演出とは、大当りしたことを遊技者に期待させる演出であり、典型的には、3つの装飾図柄のうちの2つが同じ図柄で揃って残り1つの装飾図柄も同じ図柄で揃うことを期待させる演出である。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は1/50であり、この1/50のうちの1/3の確率で「30秒」が特別図柄変動時間として決定され、この1/50のうちの1/3の確率で「60秒」が特別図柄変動時間として決定され、この1/50のうちの1/3の確率で「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。   The jackpot variation time table is composed of special symbol variation times of “30 seconds”, “60 seconds” and “90 seconds”, and after winning the special symbol lottery (big hit) and executing the reach effect in the decorative symbol variation effect It is a table used when notifying of a big hit. Here, the reach effect is an effect that makes the player expect a big hit, and typically, two of the three decorative symbols are aligned with the same symbol, and the other decorative symbol is aligned with the same symbol. It is a production that makes you expect. The probability that the jackpot variation time table is used is 1/50, and “30 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3 of this 1/50. “60 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3, and “90 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3 of this 1/50.

リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は4/50であり、この4/50のうちの1/3の確率で「30秒」が特別図柄変動時間として決定され、この4/50のうちの1/3の確率で「60秒」が特別図柄変動時間として決定され、この4/50のうちの1/3の確率で「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。   The reach variation time table with reach consists of special symbol variation times of “30 seconds”, “60 seconds” and “90 seconds”, and is lost to the special symbol lottery. It is a table used when notifying that it has lost after execution. The probability that the fluctuation time table for reach is used is 4/50, and the probability of “30 seconds” is determined as 1/3 of the 4/50, and the special symbol fluctuation time is 4/50. Of these, “60 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3, and “90 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3 of this 4/50.

リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「12秒」、「10秒」、「8秒」および「4秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は45/50であり、図10を用いて後述する第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「10秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「8秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定される。   The non-reach loss variation time table consists of special symbol variation times of “12 seconds”, “10 seconds”, “8 seconds”, and “4 seconds”. It is a table used when notifying that it has lost without performing the reach effect in the effect. The probability that the unreachable loss variation time table is used is 45/50, and “12 seconds” when the total number of holdings in the first and second special symbol lotteries described later with reference to FIG. 10 is 0 or 1. Is determined as the special symbol variation time. If this total is 2, “10 seconds” is determined as the special symbol variation time. If this total is 3, “8 seconds” is determined as the special symbol variation time. When the total is 4 or more, “4 seconds” is determined as the special symbol variation time.

以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。   As described above, the big hit variation time table and the reach-losing variation time table are used when the reach effect is executed in the decorative symbol variation effect, and thus include a relatively long special symbol variation time. On the other hand, the variation time table for losing without reach is used when the reach effect is not executed in the decorative symbol variation effect, so it is composed of a relatively short special symbol variation time. It will be time.

次に、図7(2)に示すように、TS2は、電サポ状態(図6参照)において使用されるテーブルセットであり、上記したTS1に対して、大当り用変動時間テーブルが使用される確率が1/30であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が4/30であり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が25/30である点で異なる。また、図7(2)に示すように、TS2は、上記したTS1とは異なり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「12秒」、「5秒」、「4秒」および「3秒」の特別図柄変動時間から成り、図10を用いて後述する第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「5秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「3秒」が特別図柄変動時間として決定される。つまり、電サポ状態で使用されるTS2は、非電サポ状態で使用されるTS1よりも、リーチ演出を頻繁に実行する一方でリーチ演出を実行しない場合には短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。   Next, as shown in FIG. 7 (2), TS2 is a table set used in the electric support state (see FIG. 6), and the probability of using the big hit variation time table for the above-described TS1. Is 1/30, the probability that the variation time table for reach with loss is used is 4/30, and the probability that the variation time table for loss without reach is used is 25/30. As shown in FIG. 7 (2), TS2 is different from TS1 described above, and the fluctuation time table for losing without reach is “12 seconds”, “5 seconds”, “4 seconds”, and “3 seconds”. If the total number of the first and second special symbol lotteries that will be described later with reference to FIG. 10 is 0 or 1, “12 seconds” is determined as the special symbol variation time. "2 seconds" is determined as the special symbol variation time when the number is 2, and "4 seconds" is determined as the special symbol variation time when this total is 3, and "3 seconds" when this total is 4 or more Is determined as the special symbol variation time. That is, TS2 used in the electric support state performs a reach effect more frequently than TS1 used in a non-electric support state, but it is easier to determine a short special symbol variation time when the reach effect is not executed. It is a table set.

次に、図7(3)に示すように、TS3は、特殊電サポ状態(図6参照)において使用されるテーブルセットであり、上記したTS2に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、図10を用いて後述する第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計に関わりなく「8秒」の特別図柄変動時間から成る点で異なる。なお、図8を用いて後述するが、TS3は、非電サポ状態において小当り(特別図柄抽選の特定のハズレ)した場合において、その後の所定期間(8回転)の非電サポ状態においても使用される。特殊電サポ状態で使用されるTS3は、電サポ状態で使用されるTS2と同様にリーチ演出を頻繁に実行する一方で、リーチ演出を実行しない場合には8秒の特別図柄変動時間を決定するテーブルセットである。   Next, as shown in FIG. 7 (3), TS3 is a table set used in the special power support state (see FIG. 6). It is different in that it includes a special symbol variation time of “8 seconds” regardless of the total number of holdings of first and second special symbol lotteries described later with reference to FIG. As will be described later with reference to FIG. 8, the TS3 is also used in the non-electric support state for a predetermined period (eight rotations) when a small hit is made in the non-electric support state (specific loss of the special symbol lottery). Is done. The TS3 used in the special power support state frequently executes the reach effect similarly to the TS2 used in the power support state. On the other hand, when the reach effect is not executed, the special symbol variation time of 8 seconds is determined. It is a table set.

以上に説明したように、非電サポ状態は、大当り確率が低確率(1/50)又は高確率(1/30)に設定され、電動チューリップ27が殆ど開放されないため殆ど第1始動口21入賞による特別図柄抽選が実行され(図6及び図5(1)参照)、TS1(図7(1)参照)を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。また、電サポ状態は、大当り確率が高確率(1/30)に設定され、電動チューリップ27が頻繁に開放されるため第2始動口22入賞による特別図柄抽選が頻繁に実行され(図6及び図5(2)参照)、TS2(図7(2)参照)を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。また、特殊電サポ状態は、大当り確率が高確率(1/30)に設定され、電動チューリップ27が殆ど開放されないため殆ど第1始動口21入賞による特別図柄抽選が実行され(図6及び図5(1)参照)、TS3(図7(3)参照)を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。   As described above, in the non-electric support state, the big hit probability is set to a low probability (1/50) or a high probability (1/30), and the electric tulip 27 is hardly opened, so the first start port 21 is almost won. A special symbol lottery is executed (see FIG. 6 and FIG. 5 (1)), and a special symbol variation time is executed using TS1 (see FIG. 7 (1)). Also, in the electric support state, the big hit probability is set to a high probability (1/30), and the electric tulip 27 is frequently opened, so that the special symbol lottery by the second start opening 22 winning is frequently executed (see FIG. 6 and FIG. 6). This is a gaming state in which a special symbol variation time is executed using TS2 (see FIG. 5 (2)) and TS2 (see FIG. 7 (2)). In the special power support state, the probability of winning the jackpot is set to a high probability (1/30), and the electric tulip 27 is hardly opened, so that the special symbol lottery by the first start opening 21 winning is executed (FIGS. 6 and 5). (See (1)), a game state in which a special symbol variation time is executed using TS3 (see FIG. 7 (3)).

図8は、本実施形態に係るゲーム進行の一例について説明するためのブロック図である。図8に示すように、ブロック60は、上記した非電サポ状態を示し、ブロック80及びブロック90は、上記した電サポ状態を示し、ブロック70は、上記した特殊電サポ状態を示す。以下、図8を用いて、本実施形態に係るゲーム進行の一例について具体的に説明する。   FIG. 8 is a block diagram for explaining an example of the game progress according to the present embodiment. As shown in FIG. 8, block 60 shows the above-mentioned non-electric support state, block 80 and block 90 show the above-mentioned electric support state, and block 70 shows the above-mentioned special electric support state. Hereinafter, an example of the game progress according to the present embodiment will be specifically described with reference to FIG.

ブロック60の非電サポ状態において第1始動口21入賞(又は第2始動口22入賞)によって大当りAに当選した場合(図5参照)、260個の賞球を獲得可能な大当り遊技の実行後(大当り遊技状態の後)、ブロック90の電サポ状態に移る。また、ブロック60の非電サポ状態において第1始動口21入賞によって大当りBに当選した場合、原則として賞球を獲得できない大当り遊技の実行後、ブロック70の特殊電サポ状態に移る。また、ブロック60の非電サポ状態において第1始動口21入賞によって大当りCに当選した場合、90個の賞球を獲得可能な大当り遊技の実行後、ブロック80の電サポ状態に移る。なお、ブロック60の非電サポ状態では、電動チューリップ27の開放期間が極めて短いので第2始動口22には殆ど遊技球が入賞せず第1始動口21への入賞が殆どとなるので、殆ど第1特別図柄抽選が実行されることとなる(図5、図6参照)。   In the non-electric support state of block 60, when the big hit A is won by the first start opening 21 winning (or the second starting opening 22 winning) (see FIG. 5), after the execution of the big hit game capable of acquiring 260 winning balls (After the big hit gaming state), it moves to the electric support state of block 90. Further, in the non-electric support state of block 60, when the big hit B is won by winning the first starting opening 21, in principle, after the execution of the big hit game in which no winning ball can be obtained, the state shifts to the special electric support state of block 70. Further, when the big hit C is won by winning the first starting port 21 in the non-electric support state of the block 60, after the big hit game that can acquire 90 prize balls is executed, the electric support state of the block 80 is shifted to. In the non-electric support state of the block 60, since the opening period of the electric tulip 27 is extremely short, almost no game balls are won at the second start port 22, and almost no win is given to the first start port 21, so almost The first special symbol lottery will be executed (see FIGS. 5 and 6).

ブロック70の特殊電サポ状態において第1始動口21入賞(又は第2始動口22入賞)によって大当りAに当選した場合、及び、第1始動口21入賞によって大当りCに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック90の電サポ状態に移る。また、ブロック70の特殊電サポ状態において第1始動口21入賞によって大当りBに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック70の特殊電サポ状態を再度実行する。また、ブロック70の特殊電サポ状態において大当りA〜Cの何れにも当選することなく特別図柄抽選及びその結果報知が8回終了すると、ブロック60の非電サポ状態に戻る。なお、ブロック70の特殊電サポ状態では、ブロック60の非電サポ状態と同様に、電動チューリップ27の開放期間が極めて短いので第2始動口22には殆ど遊技球が入賞せず第1始動口21への入賞が殆どとなるので、殆ど第1特別図柄抽選が実行されることとなる(図5、図6参照)。   In the special power support state of the block 70, when winning the big hit A by the first starting port 21 winning (or the second starting port 22 winning) and winning the big hit C by winning the first starting port 21, After the execution, the electronic support state of block 90 is entered. In the special power support state of block 70, when the big hit B is won by winning the first starting port 21, the special power support state of block 70 is executed again after the big hit game is executed. In addition, when the special symbol lottery and the result notification are finished eight times without winning any of the big hits A to C in the special electric support state of the block 70, the non-electric support state of the block 60 is restored. In the special electric support state of the block 70, as in the non-electric support state of the block 60, the opening period of the electric tulip 27 is extremely short, so that almost no game balls are won in the second start port 22 and the first start port. Since winning to 21 will be almost, the first special symbol lottery will be executed (see FIGS. 5 and 6).

ここで、ブロック60の非電サポ状態では、特別図柄抽選の特定のハズレ(つまり、ハズレの一種)である「小当り」が設けられている。ブロック60の非電サポ状態において小当りした場合、大当りBに当選したかのように演出が行われて大入賞口23が開閉制御され、その後、大当りBに当選した場合と同様に8回転の期間図7(3)のTS3が使用されて、この8回転の期間、大当りBに当選した場合と同様の装飾図柄変動演出が実行される。その後、使用対象の変動時間テーブルセットがTS3からTS1に戻される。このことによって、遊技者は、大当りBに当選してブロック70の特殊電サポ状態に移行したのか、小当りしたのかを演出や大入賞口23の動作から判らないので、遊技性を向上させることができる。   Here, in the non-electric support state of the block 60, a “small hit” that is a specific loss (that is, a type of loss) of the special symbol lottery is provided. When the small hit is made in the non-electric support state of the block 60, the effect is performed as if the big hit B is won, and the big winning opening 23 is controlled to open and close, and then the eight wins are made in the same manner as the case where the big hit B is won The period 3 of FIG. 7 (3) is used, and the decorative symbol variation effect similar to the case where the big hit B is won is executed for the period of 8 revolutions. Thereafter, the variable time table set to be used is returned from TS3 to TS1. As a result, the player is not able to determine whether the player has won the big hit B and has shifted to the special power support state of the block 70 or has made a small hit from the production or the operation of the big winning opening 23, so that the gameability is improved. Can do.

ブロック80の電サポ状態において第1始動口21入賞又は第2始動口22入賞によって大当りAに当選した場合、及び、第1始動口21入賞によって大当りCに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック90の電サポ状態に移る。また、ブロック80の電サポ状態において第1始動口21入賞によって大当りBに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック70の特殊電サポ状態に移る。また、ブロック80の電サポ状態において大当りA〜Cの何れにも当選することなく特別図柄抽選及びその結果報知が2回〜18回終了すると、ブロック60の非電サポ状態に戻る。ここで、大当りCに当選した場合、ブロック80の電サポ状態が、2回転、4回転、8回転、12回転、14回転、18回転のうちの何れの回転期間実行されるのかが決定される。この割り振りは、例えば、2回転が4%、4回転が6%、8回転が12%、12回転が18%、14回転が20%、18回転が40%である。   When the jackpot A is won by winning the first starting port 21 or the second starting port 22 in the power support state of the block 80, and when the jackpot C is won by winning the first starting port 21, after the jackpot game is executed, It moves to the electric support state of block 90. Further, when the big hit B is won by winning the first starting port 21 in the electric support state of the block 80, the special electric support state of the block 70 is shifted to after the big hit game is executed. Further, when the special symbol lottery and the result notification are finished 2 to 18 times without winning any of the big hits A to C in the electric support state of the block 80, the non-electric support state of the block 60 is restored. Here, when the big hit C is won, it is determined whether the electric support state of the block 80 is executed during the rotation period of 2, 4, 8, 12, 14, or 18 rotations. . This allocation is, for example, 4% for 2 rotations, 6% for 4 rotations, 12% for 8 rotations, 18% for 12 rotations, 20% for 14 rotations, and 40% for 18 rotations.

ブロック90の電サポ状態において第1始動口21入賞又は第2始動口22入賞によって大当りAに当選した場合、及び、第1始動口21入賞によって大当りCに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック90の電サポ状態が再び実行される。このように、ブロック90の電サポ状態において大当りA(又はC)の当選が繰り返されることによって、遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。言い換えると、ブロック90の電サポ状態が繰り返されることによって、遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。一方、ブロック90の電サポ状態において第1始動口21入賞によって大当りBに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック70の特殊電サポ状態に移る。また、ブロック90の電サポ状態において大当りA〜Cの何れにも当選することなく特別図柄抽選及びその結果報知が80回終了すると、ブロック60の非電サポ状態に戻る。   When the jackpot A is won by winning the first starting port 21 or the second starting port 22 in the power support state of the block 90, and when the jackpot C is won by winning the first starting port 21, after the jackpot game is executed, The power support state of block 90 is executed again. As described above, when the winning of the big hit A (or C) is repeated in the electric support state of the block 90, the player can acquire a large amount of prize balls. In other words, the player can acquire a large amount of prize balls by repeating the electric support state of block 90. On the other hand, if the jackpot B is won by winning the first starting opening 21 in the power support state of the block 90, the game moves to the special power support state of the block 70 after execution of the jackpot game. Further, when the special symbol lottery and the result notification are completed 80 times without winning any of the big hits A to C in the electric support state of the block 90, the non-electric support state of the block 60 is restored.

以上のように、本実施形態において、遊技者は、電動チューリップ27が殆ど開放しないブロック60の非電サポ状態から、第1始動口21入賞により大当りA(当選率1%)に当選する第1ルート、第1始動口21入賞により大当りB(当選率19%)に当選して電動チューリップ27が殆ど開放しないブロック70の特殊電サポ状態になってから第1始動口21入賞により大当りA(当選率1%)又は大当りC(当選率80%)に当選する第2ルート、又は、第1始動口21入賞により大当りC(当選率80%)に当選してブロック80の電サポ状態になってから第2始動口22入賞により大当りA(当選率100%)に当選する第3ルートによって、最も利益の大きいブロック90の電サポ状態(いわゆるラッシュ状態)を目指すこととなる(図1、図5、図6、図8参照)。   As described above, in the present embodiment, the player wins the big hit A (winning rate 1%) from the non-electric support state of the block 60 where the electric tulip 27 hardly opens by winning the first starting opening 21. After winning the big hit B (winning rate 19%) by winning the route, the first starting port 21 and the electric tulip 27 is in a special electric support state of the block 70 where the electric tulip 27 is hardly opened, winning the first hit 21 (winning) Rate 1%) or jackpot C (win rate 80%) wins the second route, or the first start 21 winning a prize to win the jackpot C (win rate 80%) and become a block 80 electric support state Aim at the electric support state (so-called rush state) of the block 90 having the greatest profit by the third route that wins the big hit A (winning rate 100%) by winning the second starting port 22 from Comprising (1, 5, 6, see Fig. 8).

以上に説明したように、本実施形態によれば、遊技者は、主に、非電サポ状態と同様に電動チューリップ27が殆ど開放しないために第1始動口21に入賞するように遊技球を打ち出すブロック70の特殊電サポ状態を経由する第2ルート、又は、電動チューリップ27が頻繁に開放するために第2始動口22に入賞するように遊技球を打ち出すブロック80の電サポ状態を経由する第3ルートによって、最も利益の大きいブロック90の電サポ状態を目指すこととなる。つまり、遊技者は、主に、第1始動口21に入賞するように遊技球を打ち出す状態を経由する第2ルート、又は、第2始動口22に入賞するように遊技球を打ち出す状態を経由する第3ルートによってラッシュ状態を目指すこととなる。この結果として、本実施形態によれば、変化のある複数のルートでラッシュ状態に至る斬新なゲーム性を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, the player mainly places the game ball so as to win the first starting port 21 because the electric tulip 27 hardly opens as in the non-electric support state. Via the second route via the special electric support state of the block 70 to be launched, or via the electric support state of the block 80 to emit a game ball so as to win the second starting port 22 so that the electric tulip 27 frequently opens. By the third route, the electric support state of the block 90 having the greatest profit is aimed. That is, the player mainly passes through the second route through a state in which a game ball is launched so as to win the first starting port 21 or the state in which the game ball is launched so as to win in the second starting port 22. The third route will aim for a rush state. As a result, according to the present embodiment, it is possible to provide a novel game characteristic that reaches a rush state through a plurality of routes with changes.

ここで、本実施形態において、仮に、図1の破線の長方形で示すように、第2始動口22の下方に大入賞口23を配置した場合を考える。このように大入賞口23を配置した場合、左打ちでも右打ちでも(つまり、図1の矢印51の方向に遊技球を打ち出しても、矢印52の方向に遊技球を打ち出しても)大入賞口23に遊技球が入賞できることとなる。そのため、ブロック60の非電サポ状態で大当りCに当選して大当りCによる大当り遊技が実行された場合、この大当り遊技中に右打ちすれば第1始動口21に入賞することはないが、この大当り遊技中に左打ちすると第1始動口21に入賞してしまうこととなる。このように大当りCの大当り遊技中に左打ちして第1始動口21に入賞してしまうと、この大当り遊技が終了した後のブロック80の電サポ状態において、この大当り遊技中の第1始動口21入賞により(つまり大当り遊技中の第1特別図柄抽選の保留により)大当りBに当選して、ブロック70の特殊電サポ状態に移行してしまう可能性がある。   Here, in the present embodiment, a case is considered in which a special winning opening 23 is arranged below the second starting opening 22 as shown by a broken-line rectangle in FIG. When the big winning opening 23 is arranged in this way, whether it is left-handed or right-handed (that is, whether a game ball is launched in the direction of the arrow 51 in FIG. 1 or a game ball is launched in the direction of the arrow 52) A game ball can be won in the mouth 23. Therefore, if the big hit game with the big hit C is executed in the non-electric support state of the block 60 and the big hit game is executed, if the right hit is made during this big hit game, the first starting port 21 will not be won. If left-handed during the big hit game, the first starting port 21 will be won. Thus, if the player hits the left side during the big hit game of the big hit C and wins the first start port 21, the first start during the big hit game is performed in the electric support state of the block 80 after the big hit game ends. There is a possibility of winning the jackpot B by winning the mouth 21 (that is, by holding the first special symbol lottery during the jackpot game) and shifting to the special power support state of the block 70.

ここで、ブロック80の電サポ状態は、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放されるので、遊技球が殆ど減ることなく第2始動口22への入賞によって大当りA(100%)に当選でき得る状態である(図5、図6参照)。一方、ブロック70の特殊電サポ状態は、電動チューリップ27が殆ど開放されないので、遊技球が非電サポ状態と同様に消費され第1始動口21への入賞によって大当りA(1%)大当りB(19%)大当りC(20%)の何れかに当選し得る状態である(図5、図6参照)。つまり、ブロック70の特殊電サポ状態は、ブロック80の電サポ状態に対して、遊技球の消費が多く、又、ブロック90の電サポ状態(ラッシュ状態)に移行する大当りの割合が少ないので、比較的利益の少ない遊技状態である。以上より、図1の破線の長方形で示すように第2始動口22の下方に大入賞口23を配置した場合、大当りCの大当り遊技中の第1始動口21への入賞によって、ブロック80の電サポ状態から比較的利益の少ないブロック70の特殊電サポ状態に移行してしまい、遊技者に不利益感を与えてしまうこととなる。   Here, in the electric support state of the block 80, since the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, it is possible to win a big hit A (100%) by winning the second starting port 22 with almost no decrease in game balls. It is a state (refer FIG. 5, FIG. 6). On the other hand, in the special electric support state of the block 70, since the electric tulip 27 is hardly opened, the game ball is consumed in the same manner as the non-electric support state, and the big hit A (1%) big hit B ( 19%) A big win C (20%) can be won (see FIGS. 5 and 6). That is, the special electric support state of the block 70 consumes more gaming balls than the electric support state of the block 80, and the ratio of big hits to shift to the electric support state (rush state) of the block 90 is small. A gaming state with relatively little profit. As described above, when the big winning opening 23 is arranged below the second starting opening 22 as shown by the broken-line rectangle in FIG. 1, the winning of the first starting opening 21 in the big hit game of the big hit C will result in the block 80. This shifts from the electric support state to the special electric support state of the block 70 with relatively little profit, which gives a player a disadvantage.

そこで、本実施形態では、図1を用いて説明したように、右打ちされた遊技球(矢印52の方向に打ち出された遊技球)のみが入賞できる遊技領域20の右側領域に、大入賞口23を配置している。このことによって、ブロック60の非電サポ状態で大当りCに当選して大当りCによる大当り遊技が実行された場合、遊技者はこの大当り遊技中に右側領域に配置された大入賞口23に向けて右打ちするので、この大当り遊技中に第1始動口21に入賞してしまうことがなくなる。この結果として、本実施形態によれば、大当りCの大当り遊技中の第1始動口21への入賞によって、ブロック80の電サポ状態から比較的利益の少ないブロック70の特殊電サポ状態に移行してしまうことを確実に防止することができる。   Therefore, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 1, a big winning opening is provided in the right area of the game area 20 in which only a right-handed game ball (game ball launched in the direction of the arrow 52) can win. 23 is arranged. As a result, when the big hit C is won by the big hit C in the non-electric support state of the block 60 and the big hit game is executed by the big hit C, the player goes toward the big winning opening 23 arranged in the right area during the big hit game. Since the player hits the right side, the first starting port 21 is not won during the big hit game. As a result, according to the present embodiment, by winning the first start port 21 during the big hit game of the big hit C, the electric support state of the block 80 is shifted to the special electric support state of the block 70 with relatively little profit. Can be surely prevented.

また、図1の破線の長方形で示すように第2始動口22の下方に大入賞口23を配置した場合には、ブロック90の電サポ状態(最も利益の大きいラッシュ状態)から比較的利益の少ないブロック70の特殊電サポ状態に移行してしまい(転落してしまい)、遊技者に大きな不利益感を与えてしまうことが少なからず発生してしまう。具体的には、ブロック70の特殊電サポ状態又はブロック80の電サポ状態において大当りA又はCに当選して大当り遊技中に左打ちして大入賞口23に入賞させた場合、この大当り遊技中に第1始動口21に入賞してしまい、この大当り遊技が終了した後のブロック90の電サポ状態において、この大当り遊技中の第1始動口21入賞により(つまり大当り遊技中の第1特別図柄抽選の保留により)大当りBに当選して、ブロック70の特殊電サポ状態に移行してしまう可能性がある。また、ブロック90の電サポ状態(ラッシュ状態)において大当りA又はCに当選して大当り遊技中に左打ちして大入賞口23に入賞させた場合、この大当り遊技中に第1始動口21に入賞してしまい、この大当り遊技が終了した後のブロック90の電サポ状態において、この大当り遊技中の第1始動口21入賞により大当りBに当選して、ブロック70の特殊電サポ状態に移行(転落)してしまう可能性がある。   In addition, as shown by the dashed rectangle in FIG. 1, when the big winning opening 23 is arranged below the second starting opening 22, it is comparatively profitable from the electric support state (the rush state having the largest profit) of the block 90. It will shift to the special electric support state of few blocks 70 (it will fall), and it will generate | occur | produce not a few disadvantageous feelings to a player. Specifically, in the special power support state of the block 70 or the power support state of the block 80, when winning the big hit A or C and left-handed during the big hit game to win the big winning hole 23, In the electric support state of the block 90 after winning the first starting port 21 and finishing the jackpot game, the first starting port 21 winning in the jackpot game (that is, the first special symbol during the jackpot game) There is a possibility that the big hit B will be won (by holding the lottery hold) and the special electric support state of the block 70 will be shifted. Further, when the big hit A or C is won in the power support state (rush state) of the block 90 and left-handed during the big hit game to win the big prize opening 23, the first start opening 21 is entered during the big hit game. In the electric support state of block 90 after winning the winning game and ending the big hit game, winning the big hit B by winning the first starting port 21 in the big hit game, and shifting to the special electric support state of block 70 ( May fall).

本実施形態では、上記したように遊技領域20の右側領域に大入賞口23を配置しているので、ブロック90の電サポ状態(ラッシュ状態)から比較的利益の少ないブロック70の特殊電サポ状態に移行してしまうことを効果的に防止することができ、遊技者に大きな不利益感を与えてしまうことを効果的に防止できる。   In the present embodiment, as described above, the special winning opening 23 is arranged in the right area of the game area 20, so that the special electric support state of the block 70 that is relatively less profitable than the electric support state (rush state) of the block 90. Therefore, it is possible to effectively prevent the player from being given a sense of disadvantage.

以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。   Below, the process which the pachinko game machine 1 performs in order to implement | achieve control which performs the above-mentioned operation | movement is demonstrated.

[メイン制御部の主要動作]
図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 9 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 9 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(図5参照)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図11のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図11のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (see FIG. 5) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S57 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the decorative symbol variation effect performed during the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S58 of FIG. 11 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図10を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図11を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. A special symbol process for displaying a stop symbol indicating the lottery result or transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。その際、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非電サポ状態では10秒に設定し、特殊電サポ状態では9.9秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非電サポ状態及び特殊電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる(図6参照)。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. At that time, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped after the normal symbol is variably displayed, to 10 seconds in the non-electric support state, to 9.9 seconds in the special electric support state, and to the electric support state. Then shorten to 0.5 seconds. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery), and the low probability (1) in the non-electric support state and the special electric support state. / 10), and it is increased to a high probability (10/10) in the electric support state (see FIG. 6).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は原則として賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。また、CPU101は、ステップS6において、上記した大入賞口処理に加えて、図8を用いて説明したように遊技状態を設定する(移行させる)遊技状態設定処理を実行する。この大入賞口処理については、図12及び図13を用いて後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. To perform a predetermined opening / closing operation or to execute a special winning opening process for transmitting various commands related to a so-called big hit game effect or the like to the effect control unit 400. By this process, a so-called jackpot game (special game) is progressed, and the player can acquire a prize ball in principle. In addition, the CPU 101 transmits a command indicating the set gaming state to the effect control unit 400. Thereby, the production control unit 400 can recognize the gaming state being set. In step S6, the CPU 101 executes a game state setting process for setting (transitioning) a game state as described with reference to FIG. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、図6を用いて説明したように、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、特殊電サポ状態でも電動チューリップ27を極短期間(0.11秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, as described with reference to FIG. 6, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 in the extremely short period (once every 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 is also in the special electric support state. Open control is performed for an extremely short period (once for 0.11 seconds), and the electric tulip 27 is controlled to open for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for the production in the special symbol processing in step S5, the big prize opening processing in step S6, the prize ball processing in step S8, etc. 400 or an output process of outputting to the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図10を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   First, in step S21, the CPU 101 of the main controller 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence or absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S21 is YES, the process proceeds to step S22, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   In step S <b> 22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery hold number from the ROM 102, and the first special symbol lottery hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S22 is YES, the process proceeds to step S23, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。   In step S <b> 23, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S24.

ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図11のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。   In step S24, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value U1 of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S56 of FIG. 11 to be described later, the set of random numbers stored in the RAM 103 is in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S24 for the last three times are stored in the RAM 103 in time series order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S25.

ステップS25において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS25での判定がYESの場合、処理はステップS26に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S25, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of the detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S25 is YES, the process proceeds to step S26, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS26において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 26, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number (“4” in the present embodiment) from the ROM 102, and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S26 is YES, the process proceeds to step S27, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS27において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS28に移る。   In step S <b> 27, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S28.

ステップS28において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図11のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS28の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S28, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, and sets each acquired random number as a time series. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S54 in FIG. 11 described later, the random number set stored in the RAM 103 is stored in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S28 are stored in the RAM 103 in chronological order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図11は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を用いて、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol process in step S4 of FIG. 9 will be described below using FIG.

まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)又は小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中又は小当りに当選した場合の小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。   First, in step S51, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). ) Or a small hit game is determined. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) executed when the special symbol lottery is won or the small hit game when the small hit is won. If the determination in step S51 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S52.

ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。   In step S <b> 52, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4 a or the second special symbol display 4 b. If the determination in step S52 is YES, the process proceeds to step S61. If the determination is NO, the process proceeds to step S53.

ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。   In step S53, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S53 is YES, the process proceeds to step S54. If the determination is NO, the process proceeds to step S55.

ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS28によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S54, the CPU 101 updates the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out from the RAM 103 the one with the earliest storage time from among the set of random numbers acquired in step S28 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   On the other hand, in step S55, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S55 is YES, the process proceeds to step S56. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, so the process is step S5 in FIG. 9 (normal symbol processing). Move on.

ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S56, the CPU 101 updates the hold count U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads the random number set stored in the RAM 103 in step S24 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processes of steps S53 to S56 described above.

ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図5参照)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。   In step S57, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when the process of step S57 is executed subsequent to the process of step S54, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S54 matches the big win winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when the process of step S57 is executed following the process of step S56, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of step S56 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of the big hit this time (see FIG. 5) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S58.

ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、図7を用いて説明したように、非電サポ状態で制御されているときには原則としてTS1を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、電サポ状態で制御されているときにはTS2を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、特殊電サポ状態又は小当り後8回転までの非電サポ状態で制御されているときにはTS3を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。   In step S58, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, as described with reference to FIG. 7, when the CPU 101 is controlled in the non-electric support state, in principle, the TS 1 is set as a variable time table set to be used and is controlled in the electric support state. TS2 is set as a variable time table set of the target to be used, and TS3 is set as a variable time table set of the target to be used when controlled in the special electric support state or the non-electric support state up to 8 rotations after the small hit.

そして、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1〜TS3の何れか1つ)に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する(図7参照)。   When the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a big hit in the step S57, the CPU 101 uses the jackpot variable time table included in the variable time table set (any one of TS1 to TS3) set as a use target. Based on whether the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process matches a predetermined value stored in the ROM 102 (a predetermined value for determining a fluctuation pattern when the big hit occurs). Thus, the variation pattern (special symbol variation time) is determined (see FIG. 7).

一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1〜TS3の何れか1つ)に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する(図7参照)。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1〜TS3の何れか1つ)に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する(図7参照)。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S57, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (the reach at the time of a loss). Whether or not the reach effect is to be executed is determined based on whether or not the predetermined value for execution determination is the same. When the CPU 101 determines to execute the reach effect, the CPU 101 uses the reachable loss variation time table included in the change time table set (one of TS1 to TS3) set as a target for use this time. The fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination processing matches with any of the predetermined values stored in the ROM 102 (the predetermined value for determining the fluctuation pattern when the reach effect is executed at the time of the loss). Based on whether or not, a variation pattern (special symbol variation time) is determined (see FIG. 7). On the other hand, when it is determined that the reach effect is not executed, the CPU 101 uses the fluctuation time table for non-reach loss included in the fluctuation time table set (any one of TS1 to TS3) set as a use target, The fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the current big hit determination process is stored in the ROM 102 (a predetermined value for determining the fluctuation pattern when the reach effect is not executed at the time of loss). The variation pattern (special symbol variation time) is determined on the basis of the number of holds U1 and U2 stored in the RAM 103 if they match (see FIG. 7).

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S59.

ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。   In step S59, the CPU 101 generates a variation effect start command including the setting information set by the big hit determination process of step S57 and the setting information set by the variation pattern selection process of step S58, and sets the command in the RAM 103. Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the decorative symbol change effect by the image display unit 6 and the speaker 35 or the like. The setting information included in the variation effect start command also includes information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This variation effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S60.

ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。   In step S60, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the variable effect start command set in the process of step S59. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S61.

ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S61, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S58 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S60. If the determination in step S61 is YES, the process proceeds to step S62. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS62において、CPU101は、画像表示部6等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 62, the CPU 101 sets a change effect stop command for instructing the end of the decorative symbol change effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S63. The variation effect stop command set in step S62 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。   In step S63, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S60 and displays the stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step S64.

ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。また、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で小当り(所定のハズレ)したと判定した場合、RAM103に記憶されている情報を小当り遊技中であることを示すものに変更し、小当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。これらのオープニングコマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出又は小当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS60及びS63の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、図8等を用いて説明したように、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S64, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S57, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. On the other hand, if the CPU 101 determines that a small hit (predetermined loss) has been made in the big hit determination process in step S57, the CPU 101 changes the information stored in the RAM 103 to indicate that a small hit game is being played, An opening command for instructing the start of production is set in the RAM 103. These opening commands are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 9, and the big hit game effect or the small hit game effect is started. Further, the CPU 101 switches the gaming state as described with reference to FIG. 8 or the like (that is, according to the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed by the processing of steps S60 and S63 (that is, the number of rotations) (that is, The winning probability setting of the special symbol lottery and the opening setting of the electric tulip 27 are switched). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図12及び図13は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図12及び図13を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
12 and 13 are an example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether the gaming machine 1 is in a big hit game or a small hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). It is determined whether or not there is. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技又は小当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game or a small hit game opening. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S608.

ステップS603において、CPU101は、オープニングの実行時間を規定する所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニングは終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether a predetermined set opening time that defines the opening execution time has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening is not completed, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技又は小当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技又は小当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当りA〜Cによる大当り遊技の場合、その大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax)「2」と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。また、CPU101は、小当り遊技の場合、小当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax)「1」と小当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技又は小当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技又は小当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax of the big hit game or the small hit game and the operation pattern of the big winning game 23 of the big hit game or the small hit game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, in the case of a jackpot game with jackpots A to C, the CPU 101 sets the number of rounds (Rmax) “2” included in the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, Setting information is set in the RAM 103. Further, in the case of the small hit game, the CPU 101 sets the number of rounds (Rmax) “1” included in the small hit game and the operation pattern of the big winning opening 23 during the small hit game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the big hit game or the small hit game, the interval time between the rounds in the big hit game, the time for performing the ending effect at the end of the big hit game or the small hit game is set ending Time etc. are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技又は小当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS607に移る。   In step S606, the CPU 101 rewrites the round number R of the big hit game or the small hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技の場合、ラウンドが開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。また、この処理によって、小当り遊技の場合、ラウンドが開始されて大入賞口23の開閉動作(2回の瞬間開放動作)が開始される。その後、処理はステップS613に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. With this process, in the case of a big hit game, the round is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Also, with this process, in the case of a small hit game, the round is started and the opening / closing operation (two momentary opening operations) of the special winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS608において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。なお、1回のラウンドから成る小当り遊技には、インターバル期間はない。ステップS608での判定がYESの場合、処理はステップS609に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS610に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. In addition, there is no interval period in the small hit game consisting of one round. If the determination in step S608 is YES, the process moves to step S609. If the determination is NO, the process moves to step S610.

ステップS609において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S609, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S609 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS610において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技又は小当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、処理は図13のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S610, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is executing the big hit game or the small hit game ending effect. If the determination in step S610 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 13, and if this determination is NO, the process proceeds to step S611.

ステップS611において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技又小当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理はステップS612に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。   In step S611, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big win game or the small hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize port switch 114, the big prize port switch 114 is It is determined whether or not it is turned on. If the determination in step S611 is YES, the process moves to step S612. If the determination is NO, the process moves to step S613.

ステップS612において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS612の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS613に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the winning of the game ball to the big winning opening 23 has been detected, and rewrites the winning number C of the game ball stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S612 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS613において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。例えば、CPU101は、大当りAによる大当り遊技の場合、大入賞口23に29.5秒間の開放を1回実行させる開放制御時間が経過したか否かを判定する。また、例えば、CPU101は、小当り遊技の場合、大入賞口23に0.1秒の瞬間開放動作を2回実行させる開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S613, the CPU 101 determines whether or not a predetermined opening control time has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. For example, in the case of a big hit game with a big hit A, the CPU 101 determines whether or not an opening control time for causing the big winning opening 23 to open once for 29.5 seconds has elapsed. Further, for example, in the case of a small hit game, the CPU 101 determines whether or not the opening control time for causing the big winning opening 23 to execute the instantaneous opening operation for 0.1 seconds twice has passed. If the determination in step S613 is YES, the process moves to step S615. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS614において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached the upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S614 is YES, the process proceeds to step S615. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS615において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、例えば、大当たりAによる大当り遊技の場合、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。また、CPU101は、例えば、小当り遊技の場合、小当り遊技中のラウンドにおいて、大入賞口23の規定の開閉制御時間が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23が開放してから10個の遊技球が入賞することなく大入賞口23の規定の開閉制御時間が経過したことを条件として大入賞口23の開放制御を終了する。その後、処理はステップS616に移る。   In step S615, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, for example, in the case of a big hit game with a big hit game A, the CPU 101 detects by the big win port switch 114 in each round during the big hit game until 29.5 seconds elapse after the big win port 23 is opened. The total number of game balls played (winning number C) has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without 10 game balls winning after opening the big winning opening 23 The special winning opening 23 is closed on the condition. Further, for example, in the case of a small hit game, the CPU 101 counts the total number of game balls detected by the big winning opening switch 114 (until the specified opening / closing control time of the big winning opening 23 elapses in the round during the small hit game). That the number of winning prizes C) has reached 10 (Cmax), or that the specified opening / closing control time of the big winning opening 23 has passed without the ten game balls winning after the big winning opening 23 is opened. As a condition, the opening control of the special winning opening 23 is finished. Thereafter, the process proceeds to step S616.

ステップS616において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技又は小当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、図13の処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S616, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game or the small hit game set in the process of step S604. If the determination in step S616 is YES, the process in FIG. 13 proceeds to step S617, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図13のステップS617において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617 in FIG. 13, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技又は小当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS619に移る。   In step S618, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an ending command that instructs the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game or the small hit game. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S619.

ステップS619において、CPU101は、ステップS618でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図12のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理はステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S619, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 12 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S618. If the determination in step S619 is YES, the process proceeds to step S620. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS620において、CPU101は、実行していた大当り遊技又は小当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中又は小当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技又は小当り遊技を終了する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 ends the big hit game or the small hit game that has been executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that the game is in the big hit game or the small hit game stored in the RAM 103, and the big hit game or the small hit game Exit. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS620で大当り遊技を終了した場合に、図8等を用いて説明したように、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。なお、CPU101は、ステップS620で小当り遊技を終了した場合には、遊技状態を切り替えない。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S620, the CPU 101 switches the gaming state as described with reference to FIG. 8 and the like (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the opening of the electric tulip 27) Switch settings). In addition, CPU101 does not switch a game state, when a small hit game is complete | finished by step S620. Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図14は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図14を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図14に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図14のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 14, the effect control process performed by the effect control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 14 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowchart of FIG. 14 is executed based on a program stored in the ROM 402. Moreover, in the following description, the description about the big hit game effect etc. is omitted.

まず、ステップS101において、CPU401は、図11のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS104に移る。   First, in step S101, the CPU 401 determines whether or not the variable effect start command set in step S59 of FIG. 11 has been received. If the determination in step S101 is YES, the process proceeds to step S102, and if this determination is NO, the process proceeds to step S104.

ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した変動演出開始コマンドを解析して変動演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS103に移る。   In step S102, the CPU 401 analyzes the variation effect start command received in step S101, and acquires setting information included in the variation effect start command. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS103で取得した設定情報の条件を満たす装飾図柄変動演出を開始させる。例えば、CPU401は、変動パターンが90秒であり特別図柄抽選がハズレでありリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターンを選択して装飾図柄変動演出を開始させる。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S103, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start a decorative symbol variation effect that satisfies the conditions of the setting information acquired in step S103. For example, when the CPU 401 obtains setting information of contents for executing the reach effect because the variation pattern is 90 seconds and the special symbol lottery is lost, one effect pattern is selected by lottery from a plurality of effect patterns that satisfy this condition. Select to start the decorative symbol variation effect. Thereafter, the process returns to step S101.

一方、ステップS104において、CPU401は、図11のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。   On the other hand, in step S104, the CPU 401 determines whether or not the variable effect stop command set in the process of step S62 in FIG. 11 has been received. If the determination in step S104 is yes, the process proceeds to step S105. If the determination is no, the process returns to step S101.

ステップS105において、CPU401は、ステップS103の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S105, the CPU 401 ends the decorative symbol variation effect started in the process of step S103, and informs the result of the special symbol lottery in an effective manner. Thereafter, the process returns to step S101.

[変形例]
なお、上記した本実施形態では、図5を用いて説明したように、第1始動口21入賞による大当りに大当りA(1%)がある場合を一例に挙げて説明した。しかし、第1始動口21入賞による大当りに大当りA(1%)は無く、その代わりに、例えば第1始動口21入賞による大当りに大当りB(19%)を大当りB(20%)としてもよい。つまり、図8において、ブロック60の非電サポ状態で第1始動口21入賞により大当りA(1%)に当選してブロック90の電サポ状態に移行する場合を無いものとしてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 5, the case where there is a big hit A (1%) in the big hit by winning the first starting port 21 has been described as an example. However, there is no big hit A (1%) for the big hit by winning the first starting port 21. Instead, for example, the big hit B (19%) for the big hit by winning the first starting port 21 may be set as the big hit B (20%). . In other words, in FIG. 8, there may be no case of winning the big hit A (1%) by winning the first starting port 21 in the non-electric support state of the block 60 and shifting to the electric support state of the block 90.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24、28…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
51、52…右打ち又は左打ちを示す矢印
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
TS1〜TS3…変動時間テーブルセット
A〜C…大当り
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24, 28 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Plate 43 ... Locking portion 51, 52 ... Right-handed or left-handed arrow 100 ... Main control unit 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control units TS1 to TS3 ... Variation time table sets A to C ... Big hit

Claims (2)

遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた第1始動口に遊技球が入賞することにより、特別遊技を行うか否かを判定する第1特別遊技判定手段と、
前記遊技領域に設けられた第2始動口に遊技球が入賞することにより、特別遊技を行うか否かを判定する第2特別遊技判定手段と、
前記第1特別遊技判定手段又は前記第2特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、遊技者にとって有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記第2始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態、当該第2始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態、又は、当該第2始動口に遊技球が当該非特定遊技状態よりも入球し易く当該特定遊技状態よりも入球し難い中間遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記特別遊技実行手段は、第1特別遊技または第2特別遊技を実行可能であり、前記第1特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合よりも前記第2特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合の方が、高確率で前記第1特別遊技を実行し、
前記遊技状態制御手段は、
通常において前記非特定遊技状態で遊技を制御する非特定遊技状態制御手段と、
前記非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第1特別遊技が行われた場合、当該第1特別遊技の終了後に、前記特定遊技状態で遊技を制御する第1特定遊技状態制御手段と、
前記非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が行われた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記中間遊技状態で遊技を制御する第1中間遊技状態制御手段と、
前記第1特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、又は、前記第1中間遊技状態制御手段により前記中間遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第1特別遊技が行われた場合、当該第1特別遊技の終了後に、前記特定遊技状態で遊技を制御する第2特定遊技状態制御手段と、
前記第1中間遊技状態制御手段により前記中間遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が行われた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記中間遊技状態で再び遊技を制御する第2中間遊技状態制御手段とを有する、遊技機。
First special game determination means for determining whether or not to play a special game by winning a game ball at a first start port provided in a game area where the game ball can flow down;
A second special game determination means for determining whether or not to play a special game by winning a game ball in a second starting port provided in the game area;
Special game execution means for performing a special game advantageous to the player when the first special game determination means or the second special game determination means determines that a special game is to be performed;
A non-specific game state where it is difficult for a game ball to enter the second start port, a specific game state where a game ball easily enters the second start port, or a non-specific game where the game ball enters the second start port Game state control means for controlling the game in an intermediate game state that is easier to enter than the state and less likely to enter the specific game state,
The special game execution means is capable of executing the first special game or the second special game, and is more special by the second special game determination means than when the first special game determination means determines that the special game is to be performed. If it is determined to play a game, the first special game is executed with a high probability,
The gaming state control means includes
A non-specific gaming state control means for controlling a game in the non-specific gaming state in a normal state;
When the first special game is performed by the special game executing means when the non-specific game state control means controls the game in the non-specific game state, the specific game is executed after the first special game is finished. First specific game state control means for controlling the game in the game state;
When the second special game is performed by the special game execution means when the game is controlled in the non-specific game state by the non-specific game state control means, after the second special game is finished, the intermediate First intermediate game state control means for controlling the game in the game state;
When the game is controlled in the specific game state by the first specific game state control means, or when the game is controlled in the intermediate game state by the first intermediate game state control means A second specific game state control means for controlling a game in the specific game state after completion of the first special game when the first special game is performed by means;
When the second special game is performed by the special game executing means while the game is controlled in the intermediate game state by the first intermediate game state control means, after the second special game is finished, A gaming machine comprising second intermediate gaming state control means for controlling the game again in the gaming state.
図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記第1特別遊技判定手段又は前記第2特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段を更に備え、
前記特別遊技実行手段は、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示された後に、前記特別遊技を行い、
前記第1特定遊技状態制御手段は、前記図柄表示制御手段により図柄が第1所定回数変動表示されるまで前記特定遊技状態で遊技を制御し、
前記第2特定遊技状態制御手段は、前記図柄表示制御手段により図柄が前記第1所定回数よりも多い第2所定回数変動表示されるまで前記特定遊技状態で遊技を制御する、請求項1に記載の遊技機。
It further comprises symbol display control means for stopping and displaying a determination symbol indicating a determination result by the first special game determination unit or the second special game determination unit after the symbol display unit variably displays the symbol.
The special game execution means performs the special game after the determination symbol is stopped and displayed by the symbol display control means,
The first specific gaming state control means controls the game in the specific gaming state until the symbol display control means displays the symbol for the first predetermined number of times,
The said 2nd specific gaming state control means controls a game in the said specific gaming state until the symbol display control means displays the symbol fluctuating for a second predetermined number of times larger than the first predetermined number of times. Game machines.
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