JP2014090792A - Game machine - Google Patents

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JP2014090792A
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JP2012241867A
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Takezo Shimada
武蔵 島田
Yoshimasa Tanaka
義政 田中
Naoyuki Yamagata
直行 山縣
Hiromichi Sakamoto
弘道 坂本
Satoshi Noguchi
智 野口
Hirohisa Sase
博久 佐瀬
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine reporting results of a jackpot lottery by a decorative pattern attracting a player.SOLUTION: In a decorative pattern variation performance, results of a special pattern lottery are reported by stop patterns of a left pattern row and a right pattern row, and a game state after a jackpot game is reported when a jackpot occurs by a stop pattern of a center pattern row.

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来、表示部に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させて、この停止表示の態様によって大当り抽選の結果を報知するパチンコ遊技機があった(例えば、非特許文献1参照)。   Conventionally, there has been a pachinko gaming machine that displays decorative symbols on a display unit after being variably displayed, and notifies the result of the jackpot lottery by the mode of the stop display (see, for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2012年3月2日発行、2012年3月2日号、ページ10、11、ぱちんこCR逃亡者おりん2“Pachinko victory guide”, Hakuyo Shobo Co., Ltd., issued March 2, 2012, March 2, 2012, pages 10, 11, pachinko CR fugitive Orin 2

装飾図柄による大当り抽選の結果報知は、遊技者が最も関心を寄せるものであり、遊技機の価値を左右する非常に重要な要素の一つである。そのため、遊技機には、遊技者を惹きつける装飾図柄による大当り抽選の結果報知が常に求められている。   The notification of the result of the jackpot lottery with the decorative design is one of the most important factors that influence the value of the gaming machine, which is of most interest to the player. For this reason, game machines are always required to notify the results of jackpot lottery with decorative designs that attract players.

それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける装飾図柄による大当り抽選の結果報知を行う遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine that notifies a result of a big hit lottery with a decorative design that attracts players.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and limit the scope of the present invention in any way. is not.

遊技機(1)であって、始動条件の成立(第1又は第2始動口入賞)により、遊技者に有益な特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定および当該特別遊技後の遊技状態を判定する遊技状態判定を行う判定手段(100、S57等)と、
図柄(装飾図柄)の変動表示を行う表示手段(6)に複数の図柄で構成される図柄列を複数列有する図柄群(図8等参照)を変動表示させた後に、所定の表示領域にそれぞれ図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(400、500)と、
前記判定手段による前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により図柄が停止表示された後に、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段(100、S6)と、
前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行終了後、前記判定手段による前記遊技状態判定の結果に応じた遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段(100、S621)とを備え、
前記図柄表示制御手段は、
前記所定の表示領域のうちの第1表示領域(図9等の左図柄列及び右図柄列の中央線上の領域を参照)に前記特別遊技判定の結果を示す図柄を停止表示させ、
前記所定の表示領域のうちの第2表示領域(図9等の中央図柄列の中央線上の領域を参照)に前記遊技状態判定の結果を示す図柄を停止表示させる。
A special game determination for determining whether or not a special game (big hit game) that is beneficial to the player is to be performed when the start condition is satisfied (first or second start opening prize). Determining means (100, S57, etc.) for determining a gaming state for determining a gaming state after the game;
A display group (6) for performing variable display of symbols (decorative symbols) is displayed in a predetermined display area after a symbol group (see FIG. 8 and the like) having a plurality of symbol columns composed of a plurality of symbols is variably displayed. A symbol display control means (400, 500) for stopping and displaying symbols;
When it is determined that the special game is to be performed in the special game determination by the determination means, the special game executing means (100, S6) for performing the special game after the symbol is stopped and displayed by the symbol display control means;
A game state control means (100, S621) for controlling a game in a game state according to a result of the game state determination by the determination means after completion of execution of the special game by the special game execution means;
The symbol display control means includes:
A symbol indicating the result of the special game determination is stopped and displayed in a first display region (refer to regions on the center line of the left symbol row and the right symbol row in FIG. 9) of the predetermined display region,
The symbol indicating the result of the game state determination is stopped and displayed in the second display region (see the region on the center line of the central symbol row in FIG. 9 and the like) of the predetermined display regions.

本発明によれば、遊技者を惹きつける装飾図柄による大当り抽選の結果報知を行う遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which alert | reports the result of the big hit lottery with the decoration design which attracts a player can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment 本実施形態における通常状態及び電サポ状態の例について説明するための図The figure for demonstrating the example of the normal state in this embodiment, and an electric support state 本実施形態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図The figure for demonstrating the example of the variable time table set used in this embodiment 本実施形態に係る装飾図柄列の例について説明するための図The figure for demonstrating the example of the decoration symbol sequence which concerns on this embodiment 本実施形態に係るリーチの例について説明するための図The figure for demonstrating the example of the reach which concerns on this embodiment 本実施形態に係るリーチの例について説明するための図The figure for demonstrating the example of the reach which concerns on this embodiment 本実施形態に係る大当り遊技後の遊技状態の報知の例について説明するための図The figure for demonstrating the example of alerting | reporting of the gaming state after the jackpot game which concerns on this embodiment メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図12のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図12のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図12のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例FIG. 12 shows an example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図12のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例FIG. 12 shows an example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a timer interruption process performed by the effect control unit 400 本実施形態の変形例1について説明するための図The figure for demonstrating the modification 1 of this embodiment. 本実施形態の変形例1について説明するための図The figure for demonstrating the modification 1 of this embodiment. 本実施形態の変形例2について説明するための図The figure for demonstrating the modification 2 of this embodiment 本実施形態の変形例2について説明するための図The figure for demonstrating the modification 2 of this embodiment 本実施形態の変形例3について説明するための図The figure for demonstrating the modification 3 of this embodiment. 本実施形態の変形例3について説明するための図The figure for demonstrating the modification 3 of this embodiment.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or by the appearance of a character or the appearance of an item A notice effect is displayed, or a hold image indicating the number of times the special symbol lottery is put on hold is displayed. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the following open / close lottery of the electric tulip 27) starts. Note that the lottery is not started at the normal winning opening 24 even if a game ball wins.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes to the left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid), which will be described later. Lights up or blinks together. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 15 times).

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   In addition, a display 4 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the above-described special symbol lottery or normal symbol lottery and the number of holds. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、皿39、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a plate 39, a lock portion 43, and the like. Is provided.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal state, short time state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. Control to repeat only 15 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect for the player, etc. , Image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the special symbol lottery is reserved for the player, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. Data) is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. Further, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the contents of the effect set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、本実施形態による特徴的動作について、図5〜図11を用いて説明する。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, characteristic operations according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選(つまり、第1特別図柄抽選)の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選(つまり、第2特別図柄抽選)の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAが40%であり、大当りBが30%であり、大当りCが20%であり、大当りDが10%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCが50%であり、大当りDが50%である。   FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) of FIG. 5 shows the big hit breakdown of the special symbol lottery (that is, the first special symbol lottery) by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) of FIG. The jackpot breakdown of the special symbol lottery (that is, the second special symbol lottery) based on the game ball winning is shown. As shown in (1) of FIG. 5, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the jackpot A is 40%, the jackpot B is 30%, and the jackpot C is 20 The jackpot D is 10%. As shown in (2) of FIG. 5, the big hit breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is the big hit C is 50% and the big hit D is 50%.

大当りA〜Dの何れかに当選した場合、大入賞口23を29.5秒経過又は遊技球10個入賞まで開状態に制御するラウンド(以下、単に「R」という場合がある)を15回実行する大当り遊技(特別遊技)を行う。これにより、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。   When winning one of the big hits A to D, the round (which may be simply referred to as “R” in the following) that controls the grand prize opening 23 to be open until 29.5 seconds elapse or 10 game balls are won. Perform a jackpot game (special game) to be executed. Thereby, the player can acquire a large amount of prize balls.

また、大当りDに当選した場合、大当たり遊技が終了してから次に大当りA〜Dの何れかに当選するまでの間、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に上昇される(いわゆる確率変動される)。一方、大当りA〜Cに当選した場合、特別図柄抽選の当選確率は、高確率(1/30)には上昇されず低確率(1/300)のままである。   In addition, when winning the jackpot D, the winning probability of the special symbol lottery is high (1/30: low probability is 1) from the end of the jackpot game until the next winning of any of the jackpots A to D. / 300) (so-called probability variation). On the other hand, when winning the big hits A to C, the winning probability of the special symbol lottery is not increased to the high probability (1/30) but remains at the low probability (1/300).

ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。   Here, the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a normal state, an electric support state, and a big hit gaming state. The normal state is a basic normal game state, and the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (1/300), and the electric tulip 27 is set to be difficult to be opened. A gaming state. In the electric support state, the execution time of the normal symbol lottery (the open lottery of the electric tulip 27) is typically shortened compared to the normal state, the winning probability of the normal symbol lottery increases, and the normal symbol lottery is won. In this case, the electric tulip 27 is controlled to be opened for a long time, so that the electric tulip 27 is frequently opened for a long time and the game ball is frequently won at the second starting port 22. That is, the electric support state is a gaming state that is set such that the electric tulip 27 is more likely to be in the open state than in the normal state.

図6は、通常状態及び電サポ状態の例について説明するための図である。図6に示すように、通常状態では、表示器4に普通図柄が変動表示される時間である普通図柄変動時間(つまり、普通図柄抽選の実行時間)は10.0秒であり、普通図柄抽選の当選確率は1/10であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が0.10秒間の開放を1回行う。電サポ状態では、普通図柄変動時間は0.5秒であり、普通図柄抽選の当選確率は10/10であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が2.00秒間の開放を3回行う。このように、電サポ状態では、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易いので、通常状態よりも第2始動口22に遊技球が非常に入賞し易くなる。   FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a normal state and an electric support state. As shown in FIG. 6, in the normal state, the normal symbol variation time (that is, the execution time of the normal symbol lottery), which is the time during which the normal symbol is variably displayed on the display device 4, is 10.0 seconds. The winning probability is 1/10, and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 opens once for 0.10 seconds. In the electric support state, the normal symbol variation time is 0.5 seconds, the winning probability of the normal symbol lottery is 10/10, and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 opens 3 seconds for 2.00 seconds. Do it once. Thus, in the electric support state, the electric tulip 27 is more likely to be in the open state than in the normal state, so that it is much easier to win the game ball at the second start port 22 than in the normal state.

なお、大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されているときの遊技状態である。   The jackpot gaming state is a gaming state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (hit and the jackpot 23 is opened).

図7は、図6を用いて説明した各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機1は、図7に示す変動時間テーブルセットTS1及びTS2の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、数字等を模した装飾図柄を演出を交えて画像表示部6に変動表示させてから停止表示させることによって特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄変動演出(図9等を用いて後述する)の実行時間と等しい。このことから、変動時間テーブルセットを用いて特別図柄変動時間を決定することは、装飾図柄変動演出の実行時間を決定することと言える。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットTS1及びTS2を、単に、TS1及びTS2という場合がある。   FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a variable time table set used in each gaming state described with reference to FIG. The variation time table set is a table set used to determine a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed. The gaming machine 1 determines the special symbol variation time for each special symbol lottery using one of the variation time table sets TS1 and TS2 shown in FIG. Here, the special symbol variation time is a decorative symbol variation effect in which the special symbol lottery result is notified by displaying the decorative symbol imitating a number or the like on the image display unit 6 while varying the effect on the image display unit 6 and stopping the display (FIG. 9). Etc., which will be described later using the From this, it can be said that determining the special symbol variation time using the variation time table set determines the execution time of the decorative symbol variation effect. In the following description, the variable time table sets TS1 and TS2 may be simply referred to as TS1 and TS2.

図7(1)に示すように、TS1は、通常状態(図6参照)で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。   As shown in FIG. 7 (1), TS1 is a table set used in a normal state (see FIG. 6). A jackpot variation time table, a reach variation time variation table, and a non-reach variation variation. It consists of a time table.

大当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選(大当り)して装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。ここで、リーチ演出とは、大当りしたことを遊技者に期待させる演出であり、一般的には、3つの装飾図柄のうちの2つが同じ図柄で揃って残り1つの装飾図柄も同じ図柄で揃うことを期待させる演出である。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は1/50であり、この1/50のうちの1/3の確率で「30秒」が特別図柄変動時間として決定され、この1/50のうちの1/3の確率で「60秒」が特別図柄変動時間として決定され、この1/50のうちの1/3の確率で「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。   The jackpot variation time table is composed of special symbol variation times of “30 seconds”, “60 seconds” and “90 seconds”, and after winning the special symbol lottery (big hit) and executing the reach effect in the decorative symbol variation effect It is a table used when notifying of a big hit. Here, the reach effect is an effect that makes the player expect a big hit, and in general, two of the three decorative symbols are aligned with the same symbol, and the remaining one decorative symbol is aligned with the same symbol. It is a production that makes you expect. The probability that the jackpot variation time table is used is 1/50, and “30 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3 of this 1/50. “60 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3, and “90 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3 of this 1/50.

リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は4/50であり、この4/50のうちの1/3の確率で「30秒」が特別図柄変動時間として決定され、この4/50のうちの1/3の確率で「60秒」が特別図柄変動時間として決定され、この4/50のうちの1/3の確率で「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。   The reach variation time table with reach consists of special symbol variation times of “30 seconds”, “60 seconds” and “90 seconds”, and is lost to the special symbol lottery. It is a table used when notifying that it has lost after execution. The probability that the fluctuation time table for reach is used is 4/50, and the probability of “30 seconds” is determined as 1/3 of the 4/50, and the special symbol fluctuation time is 4/50. Of these, “60 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3, and “90 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3 of this 4/50.

リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「12秒」、「10秒」、「8秒」および「4秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は45/50であり、図13を用いて後述する第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「10秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「8秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定される。   The non-reach loss variation time table consists of special symbol variation times of “12 seconds”, “10 seconds”, “8 seconds”, and “4 seconds”. It is a table used when notifying that it has lost without performing the reach effect in the effect. The probability that the unreachable loss variation time table is used is 45/50, and “12 seconds” when the total number of holdings of the first and second special symbol lotteries described later with reference to FIG. 13 is 0 or 1. Is determined as the special symbol variation time. If this total is 2, “10 seconds” is determined as the special symbol variation time. If this total is 3, “8 seconds” is determined as the special symbol variation time. When the total is 4 or more, “4 seconds” is determined as the special symbol variation time.

以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。   As described above, the big hit variation time table and the reach-losing variation time table are used when the reach effect is executed in the decorative symbol variation effect, and thus include a relatively long special symbol variation time. On the other hand, the variation time table for losing without reach is used when the reach effect is not executed in the decorative symbol variation effect, so it is composed of a relatively short special symbol variation time. It will be time.

次に、図7(2)に示すように、TS2は、電サポ状態(図6参照)において使用されるテーブルセットであり、上記したTS1に対して、大当り用変動時間テーブルが使用される確率が1/30であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が4/30であり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が25/30である点で異なる。また、図7(2)に示すように、TS2は、上記したTS1とは異なり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「12秒」、「5秒」、「4秒」および「3秒」の特別図柄変動時間から成り、図10を用いて後述する第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「5秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「3秒」が特別図柄変動時間として決定される。つまり、電サポ状態で使用されるTS2は、通常状態で使用されるTS1よりも、リーチ演出を頻繁に実行する一方でリーチ演出を実行しない場合には短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。このことから、電サポ状態は、通常状態よりも特別図柄変動時間が平均して短くなる(短縮される)遊技状態と言え、このため、電サポ状態を「時短状態」と呼んでもよい。   Next, as shown in FIG. 7 (2), TS2 is a table set used in the electric support state (see FIG. 6), and the probability of using the big hit variation time table for the above-described TS1. Is 1/30, the probability that the variation time table for reach with loss is used is 4/30, and the probability that the variation time table for loss without reach is used is 25/30. As shown in FIG. 7 (2), TS2 is different from TS1 described above, and the fluctuation time table for losing without reach is “12 seconds”, “5 seconds”, “4 seconds”, and “3 seconds”. If the total number of the first and second special symbol lotteries that will be described later with reference to FIG. 10 is 0 or 1, “12 seconds” is determined as the special symbol variation time. "2 seconds" is determined as the special symbol variation time when the number is 2, and "4 seconds" is determined as the special symbol variation time when this total is 3, and "3 seconds" when this total is 4 or more Is determined as the special symbol variation time. That is, TS2 used in the electric support state is a table set that can easily determine a short special symbol variation time when the reach effect is not executed while the reach effect is executed more frequently than the TS1 used in the normal state. It is. From this, the electric support state can be said to be a gaming state in which the special symbol variation time becomes shorter (shortened) on average than the normal state. Therefore, the electric support state may be referred to as a “short time state”.

以上に説明したように、通常状態は、大当り確率が低確率(1/300)に設定され、電動チューリップ27が殆ど開放されないため殆ど第1始動口21入賞による特別図柄抽選が実行され(図6及び図5(1)参照)、TS1(図7(1)参照)を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。また、電サポ状態は、大当り確率が低確率(1/300)又は高確率(1/30)に設定され、電動チューリップ27が頻繁に開放されるため第2始動口22入賞による特別図柄抽選が頻繁に実行され(図6及び図5(2)参照)、TS2(図7(2)参照)を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。   As described above, in the normal state, the jackpot probability is set to a low probability (1/300), and the electric tulip 27 is hardly opened, so that the special symbol lottery by the first start opening 21 winning is executed (FIG. 6). And the gaming state in which the special symbol variation time is executed using TS1 (see FIG. 7 (1)). In addition, in the electric support state, the big hit probability is set to low probability (1/300) or high probability (1/30), and the electric tulip 27 is frequently opened. This is a gaming state that is frequently executed (see FIG. 6 and FIG. 5 (2)) and that the special symbol variation time is executed using TS2 (see FIG. 7 (2)).

ここで、各大当りに当選した場合の遊技状態の設定について説明する。特別図柄抽選で大当りAに当選した場合(図5参照)、大当り遊技の終了後に通常状態に設定される。また、特別図柄抽選で大当りBに当選した場合、大当り遊技の終了後に、大当り確率が低確率(1/300)である電サポ状態に設定され、この電サポ状態は、次に何れかの大当りしなければ、特別図柄抽選が50回実行されてその抽選結果の報知が50回実行されるまで継続される(つまり、電サポが50回転付与される)。また、特別図柄抽選で大当りCに当選した場合、大当り遊技の終了後に、大当り確率が低確率(1/300)である電サポ状態に設定され、この電サポ状態は、次に何れかの大当りしなければ、特別図柄抽選が100回実行されてその抽選結果の報知が100回実行されるまで継続される(つまり、電サポが100回転付与される)。また、特別図柄抽選で大当りDに当選した場合、大当り遊技の終了後に、大当り確率が高確率(1/30)である電サポ状態に設定され、この電サポ状態は、次に何れかの大当りするまで継続される(つまり、確率変動及び電サポが次に何れかの大当りするまで付与される)。   Here, the setting of the gaming state when winning each jackpot will be described. When the big win A is won in the special symbol lottery (see FIG. 5), the normal state is set after the big hit game ends. In addition, when the big hit B is won in the special symbol lottery, after the big hit game is finished, the big hit probability is set to the electric support state with a low probability (1/300). Otherwise, the special symbol lottery is executed 50 times and the lottery result notification is continued 50 times (that is, electric support is given 50 rotations). In addition, when the big hit C is won in the special symbol lottery, the big hit probability is set to the electric support state with a low probability (1/300) after the big hit game ends. Otherwise, the special symbol lottery is executed 100 times and the lottery result notification is continued 100 times (that is, the electric support is given 100 rotations). Also, when the big hit D is won in the special symbol lottery, the big hit probability is set to a high probability (1/30) after the big hit game is finished, and this electric support state is set to one of the big hits next. (I.e., until probability fluctuations and power support next hit any big hit).

図8は、本実施形態に係る装飾図柄列の例について説明するための図である。本実施形態において、遊技機1は、図8を用いて説明する装飾図柄列を画像表示部6(図1参照)に変動表示させてから停止表示させることによって、特別図柄抽選結果(大当り抽選結果)等を装飾図柄変動演出によって報知する。   FIG. 8 is a diagram for explaining an example of the decorative symbol sequence according to the present embodiment. In the present embodiment, the gaming machine 1 displays a special symbol lottery result (a big hit lottery result) by displaying the decorative symbol sequence described with reference to FIG. 8 on the image display unit 6 (see FIG. 1) after being variably displayed. ) Etc. are notified by the decorative design variation effect.

図8に示すように、本実施形態では、装飾図柄列として、左図柄列と中央図柄列と右図柄列とがあり、各図柄列は画像表示部6の表示画面(以下、単に、画像表示部6という)において図8の矢印で示す図柄変動方向に変動表示された後に停止表示される。左図柄列は、小さいダイヤ形状に小さい数字1〜7がそれぞれ描かれた7個の小図柄と、大きいダイヤ形状に大きい数字1〜7がそれぞれ描かれた7個の大図柄とを、図柄変動方向に交互に整列させたものである。なお、図8の左図柄列が変動表示して停止表示される際には、上端の大図柄「7」の次には下端の小図柄「1」が続くこととなる。右図柄列は、左図柄列と同様であるので、説明を省略する。中央図柄列は、円形状に人物のキャラクタ(以下、キャラという場合がある)A〜Dがそれぞれ描かれた8個の図柄を整列させたものである。なお、図8の中央図柄列が変動表示して停止表示される際には、上端のキャラA図柄の次には下端のキャラD図柄が続くこととなる。   As shown in FIG. 8, in this embodiment, there are a left symbol row, a central symbol row, and a right symbol row as decorative symbol rows, and each symbol row is a display screen of the image display unit 6 (hereinafter simply referred to as an image display). (Referred to as part 6) is displayed in a variable manner in the direction indicated by the arrow in FIG. The left symbol row consists of seven small symbols with small numbers 1 to 7 drawn on a small diamond shape and seven large symbols with big numbers 1 to 7 drawn on a large diamond shape. They are arranged alternately in the direction. When the left symbol row in FIG. 8 is variably displayed and stopped, the large symbol “7” at the upper end is followed by the small symbol “1” at the lower end. Since the right symbol sequence is the same as the left symbol sequence, the description is omitted. The central symbol row is formed by aligning eight symbols in which a person's character (hereinafter sometimes referred to as a character) A to D is drawn in a circular shape. In addition, when the central symbol row of FIG. 8 is variably displayed and stopped, the character A symbol at the lower end follows the character A symbol at the upper end.

図9及び図10は、本実施形態に係るリーチの例について説明するための図である。以下では、図9を用いてリーチにはならず特別図柄抽選にハズレる場合の一例を説明し、図10を用いてリーチになってから特別図柄抽選にハズレる場合の一例を説明する。なお、図9及び図10等では、変動表示されている図柄列を、太矢印で表現している。   9 and 10 are diagrams for explaining an example of reach according to the present embodiment. In the following, an example of a case in which a special symbol lottery is lost without using reach will be described with reference to FIG. 9, and an example in which a special symbol lottery is lost after reaching a reach will be described with reference to FIG. In FIG. 9 and FIG. 10 and the like, the symbol sequence that is variably displayed is represented by a thick arrow.

図9(1)に示すように、全ての図柄列が画像表示部6に変動表示された後に、図9(2)に示すように、左図柄列が停止表示される。本実施形態では、図9(2)に示すように、画像表示部6の中央線上に小図柄が停止表示されることによってリーチにならなかったこと(リーチ不成立)が報知される。その後、図9(3)に示すように、右図柄列において、中央線上で停止した左図柄列の小図柄の数字(図9(3)では「2」)とは異なる数字(図9(3)では「4」)の図柄(小図柄又は大図柄)が中央線上で停止することによって、特別図柄抽選でハズレたことが報知される。つまり、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列によって、特別図柄抽選の結果を報知する。なお、中央図柄列の役割、及び特別図柄抽選に当選した場合の具体例については、図11を用いて後述する。   As shown in FIG. 9 (1), after all the symbol sequences are variably displayed on the image display unit 6, the left symbol sequence is stopped and displayed as shown in FIG. 9 (2). In this embodiment, as shown in FIG. 9 (2), it is notified that a small symbol has been stopped on the center line of the image display unit 6 and the reach has not been reached (the reach has not been established). Thereafter, as shown in FIG. 9 (3), in the right symbol row, a number (FIG. 9 (3) different from the small symbol number (“2” in FIG. 9 (3)) of the left symbol row stopped on the center line. ), The symbol “4”) (small symbol or large symbol) stops on the center line, and it is notified that the special symbol lottery has been lost. That is, in this embodiment, the result of the special symbol lottery is notified by the left symbol row and the right symbol row. The role of the central symbol row and a specific example in the case of winning the special symbol lottery will be described later with reference to FIG.

図10(1)に示すように、全ての図柄列が画像表示部6に変動表示された後に、図10(2)に示すように、左図柄列が停止表示される。本実施形態では、図10(2)に示すように、画像表示部6の中央線上に大図柄が停止表示されることによってリーチになったこと(リーチ成立)が報知される。その後、特別図柄抽選でハズレている場合には、図10(3)に示すように、右図柄列において、中央線上で停止した左図柄列の大図柄の数字(図10(3)では「3」)とは異なる数字(図10(3)では「1」)の図柄(小図柄又は大図柄)が中央線上で停止することによって、特別図柄抽選でハズレたことが報知される。   As shown in FIG. 10 (1), after all the symbol sequences are variably displayed on the image display unit 6, the left symbol sequence is stopped and displayed as shown in FIG. 10 (2). In the present embodiment, as shown in FIG. 10 (2), a large symbol is stopped and displayed on the center line of the image display unit 6 to notify that reach has been reached (reach establishment). Thereafter, when the special symbol lottery is lost, as shown in FIG. 10 (3), in the right symbol row, the large symbol number of the left symbol row stopped on the center line (“3 in FIG. 10 (3)”). “)” (A symbol “1” in FIG. 10 (3)) stops on the center line, and it is notified that the symbol has been lost in the special symbol lottery.

図11は、本実施形態に係る大当り遊技後の遊技状態の報知の例について説明するための図である。以下では、図11を用いて特別図柄抽選に当選した場合における大当り遊技後の遊技状態の報知について説明する。図11(1)に示すように、全ての図柄列が画像表示部6に変動表示された後に、図11(2)に示すように、画像表示部6の中央線上に左図柄列の大図柄(図11(2)では「4」)が停止表示されることによってリーチになったこと(リーチ成立)が報知される。その後、特別図柄抽選に当選している場合には、図11(3)〜(6)に示すように、右図柄列において、中央線上で停止した左図柄列の大図柄の数字と同じ数字(図11(3)〜(6)では「4」)の図柄(小図柄又は大図柄)が中央線上で停止することによって、特別図柄抽選で当選したことが報知される。   FIG. 11 is a diagram for explaining an example of notification of the gaming state after the jackpot game according to the present embodiment. Hereinafter, the notification of the gaming state after the big hit game when the special symbol lottery is won will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 11 (1), after all the symbol sequences are displayed in a variable manner on the image display unit 6, as shown in FIG. 11 (2), the large symbol of the left symbol sequence is displayed on the center line of the image display unit 6. ("4" in FIG. 11 (2)) is stopped and displayed to notify that reach has been reached (reach establishment). After that, when the special symbol lottery is won, as shown in FIGS. 11 (3) to (6), in the right symbol row, the same number as the large symbol number in the left symbol row stopped on the center line ( In FIG. 11 (3) to (6), the symbol (4)) (small symbol or large symbol) is stopped on the center line, so that it is notified that the special symbol lottery has been won.

そして、特別図柄抽選で大当りA(図5参照)に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図11(3)に示すように中央図柄列が中央線上にキャラA図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りAによる大当り遊技後に通常遊技状態に設定されることが報知される(つまり、確率変動も電サポも付与されないことが報知される)。また、特別図柄抽選で大当りB(図5参照)に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図11(4)に示すように中央図柄列が中央線上にキャラB図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りBによる大当り遊技後から特別図柄抽選が50回実行されてその抽選結果の報知が50回実行されるまでの期間、(この期間中に大当りしなければ)電サポ状態で制御されることが報知される(つまり、電サポが50回転が付与されることが報知される)。また、特別図柄抽選で大当りC(図5参照)に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図11(5)に示すように中央図柄列が中央線上にキャラC図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りCによる大当り遊技後から特別図柄抽選が100回実行されてその抽選結果の報知が100回実行されるまでの期間、(この期間中に大当りしなければ)電サポ状態で制御されることが報知される(つまり、電サポが100回転が付与されることが報知される)。また、特別図柄抽選で大当りD(図5参照)に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図11(6)に示すように中央図柄列が中央線上にキャラD図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りDによる大当り遊技後から次に何れかの大当りするまで大当り確率が高確率(1/30)である電サポ状態で制御されることが報知される(つまり、確率変動及び電サポが次に何れかの大当りするまで付与されることが報知される)。   Then, when the big winning A (see FIG. 5) is won in the special symbol lottery, after the left symbol and the right symbol are aligned as described above, the central symbol row is displayed as shown in FIG. 11 (3). When the character A symbol is stopped and displayed on the center line, it is informed that the normal game state is set after the big hit game by the big hit A (that is, it is notified that neither the probability fluctuation nor the electric support is given) ) In addition, when the big symbol B (see FIG. 5) is won in the special symbol lottery, after the left symbol and the right symbol are aligned as described above, the central symbol row is displayed as shown in FIG. 11 (4). When the character B symbol is stopped and displayed on the center line so that the special symbol lottery is executed 50 times after the big hit game by the big hit B and the notification of the lottery result is executed 50 times, ( If it is not a big hit during this period, it is notified that the control is performed in the electric support state (that is, the electric support is notified that 50 rotations are applied). In addition, when the big symbol C (see FIG. 5) is won in the special symbol lottery, after the left symbol and the right symbol are aligned as described above, the central symbol row is displayed as shown in FIG. 11 (5). When the character C symbol is stopped and displayed on the center line so that the special symbol lottery is executed 100 times after the big hit game by the big hit C and the notification of the lottery result is executed 100 times ( If it is not a big hit during this period, it is notified that the control is performed in the electric support state (that is, the electric support is notified that 100 rotations are applied). In addition, when the big symbol D (see FIG. 5) is won in the special symbol lottery, after the left symbol and the right symbol are aligned as described above, the central symbol row is displayed as shown in FIG. 11 (6). Since the character D symbol is stopped and displayed on the center line, it is controlled in the electric support state where the big hit probability is high (1/30) from the big hit game by the big hit D until the next big hit. (That is, it is notified that the probability variation and the electric support are applied until any next big hit is made).

なお、図9及び図10を用いて説明したように特別図柄抽選でハズレて左図柄列及び右図柄列がハズレを報知する態様で停止表示された場合、中央図柄列は、例えばキャラ図柄がランダムに中央線上に停止したと遊技者が認識するような態様で、停止表示される。   As described with reference to FIGS. 9 and 10, when the special symbol lottery is lost and the left symbol sequence and the right symbol sequence are stopped and displayed in a manner in which the loss is notified, the central symbol sequence is, for example, a random symbol pattern. In such a manner that the player recognizes that the vehicle has stopped on the center line, the stop is displayed.

ここで、装飾図柄変動演出において、左図柄列、中央図柄列及び右図柄列の3つの図柄列の全てを用いて大当りしたか否かの報知を行う構成が一般的である。この様な一般的構成の場合、2つの図柄列(例えば左図柄列及び右図柄列)の図柄を揃えることによって、リーチを表現できる。   Here, in the decorative symbol variation effect, a configuration is generally used to notify whether or not a big hit has been made using all three symbol sequences of the left symbol sequence, the central symbol sequence, and the right symbol sequence. In the case of such a general configuration, reach can be expressed by aligning the symbols of two symbol rows (for example, the left symbol row and the right symbol row).

一方、図9〜図11を用いて説明したように、本実施形態では、装飾図柄変動演出において、左図柄列及び右図柄列の2つの図柄列を用いて大当りしたか否かの報知を行うという斬新な構成を採っている。このことから、本実施形態では、上記した一般的構成のように、2つの図柄列(左図柄列及び右図柄列)の図柄を揃えることによってリーチを表現できない。そこで、本実施形態では、図9(2)及び図10(2)を用いて説明したように、左図柄列の小図柄を中央線上に停止表示させることでリーチ不成立を報知し、左図柄列の大図柄を中央線上に停止表示させることでリーチ成立を報知している。つまり、本実施形態では、左図柄列の停止態様によって、リーチが成立したか否かを報知している。このように、本実施形態によれば、2つの図柄列を用いて大当りしたか否かの報知を行う斬新な構成において、遊技者が直感的に分かる態様でリーチ成立の報知をすることができる。   On the other hand, as described with reference to FIGS. 9 to 11, in the present embodiment, in the decorative symbol variation effect, notification is made as to whether or not a big hit has been made using the two symbol sequences of the left symbol sequence and the right symbol sequence. It has a novel structure. For this reason, in this embodiment, reach cannot be expressed by aligning the symbols of the two symbol rows (left symbol row and right symbol row) as in the general configuration described above. Therefore, in the present embodiment, as described with reference to FIGS. 9 (2) and 10 (2), the small symbol of the left symbol sequence is stopped and displayed on the center line to notify the reach failure, and the left symbol sequence The establishment of reach is notified by stopping and displaying the large symbols on the center line. That is, in the present embodiment, whether or not reach has been established is notified by the stop mode of the left symbol row. As described above, according to the present embodiment, in a novel configuration for notifying whether or not a big hit has been made using two symbol sequences, it is possible to notify reach establishment in a manner that the player can intuitively understand. .

ところで、一般に、遊技者は、大当りした場合、その大当りによる大当り遊技によって獲得可能な賞球数(例えば、1000個や2000個)ばかりではなく、その大当り遊技後に設定(制御)される遊技状態に強い関心を持つ。これは、大当り遊技後に特別図柄抽選の当選確率が上昇された遊技状態に設定される場合には大当りし易くなり、又、大当り遊技後に電サポ状態に設定される場合には遊技球の消費を抑えることができるからである。   By the way, in general, when a player wins a game, not only the number of winning balls (for example, 1000 or 2000) that can be obtained by the jackpot game by the jackpot but also a game state set (controlled) after the jackpot game is set. Has a strong interest. This is more likely to be a big hit when the winning state of the special symbol lottery is raised after the big hit game, and when the electric support state is set after the big hit game, the game ball is consumed. This is because it can be suppressed.

本実施形態では、図11を用いて説明したように、大当りした場合の中央図柄列の停止態様によって、大当り遊技後の遊技状態を報知する。言い換えると、本実施形態では、左図柄列の図柄と右図柄列の図柄とが中央線上で揃って大当りが報知された場合に、中央図柄列の何れのキャラ図柄が中央線上に停止表示されるかによって、大当り遊技後に電サポ状態に設定されるか否か及び付与される電サポの回数を報知する。このことにより、本実施形態によれば、遊技者が大当りしたか否かを演出を交えて楽しむ装飾図柄変動演出において、遊技者が注目する装飾図柄列を用いて、大当りの報知に加えて大当り後の遊技状態を報知することができる。   In the present embodiment, as described with reference to FIG. 11, the gaming state after the big hit game is notified by the stop mode of the central symbol row when the big hit is made. In other words, in this embodiment, when the symbol of the left symbol row and the symbol of the right symbol row are aligned on the center line and a big hit is notified, any character symbol of the center symbol row is stopped and displayed on the center line. As a result, it is notified whether or not the electric support state is set after the big hit game and the number of the electric support given. As a result, according to the present embodiment, in the decorative symbol variation effect for enjoying whether or not the player has won a big hit, using the decorative symbol sequence that the player pays attention to, in addition to the big hit notification, the big hit The subsequent gaming state can be notified.

以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。   Below, the process which the pachinko game machine 1 performs in order to implement | achieve control which performs the above-mentioned operation | movement is demonstrated.

[メイン制御部の主要動作]
図12は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図12を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 12 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 12 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(図5参照)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図14のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図14のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (see FIG. 5) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S57 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the decorative symbol variation effect performed during the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S58 of FIG. 14 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図13を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図14を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. A special symbol process for displaying a stop symbol indicating the lottery result or transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。その際、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる(図6参照)。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. At this time, the CPU 101 sets the normal symbol change time for stopping and displaying the normal symbol after changing the normal symbol to 10 seconds in the normal state and to 0.5 seconds in the electric support state. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) to a low probability (1/10) in the normal state, In the electric support state, it is raised to a high probability (10/10) (see FIG. 6).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図15及び図16を用いて後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. To perform a predetermined opening / closing operation or to execute a special winning opening process for transmitting various commands related to a so-called big hit game effect or the like to the effect control unit 400. By this process, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a prize ball. In addition, the CPU 101 transmits a command indicating the set gaming state to the effect control unit 400. Thereby, the production control unit 400 can recognize the gaming state being set. This special winning opening process will be described later in detail with reference to FIGS. 15 and 16.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、図6を用いて説明したように、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, as described with reference to FIG. 6, the CPU 101 controls the electric tulip 27 to be opened in a very short period (once every 0.10 seconds) in the normal state, and the electric tulip 27 is extended in the electric support state for a long period ( Open control is performed 3 times for 2.00 seconds). In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for the production in the special symbol processing in step S5, the big prize opening processing in step S6, the prize ball processing in step S8, etc. 400 or an output process of outputting to the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図13は、図2のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12のステップS2における始動口スイッチ処理について、図13を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 13 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 12 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   First, in step S21, the CPU 101 of the main controller 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence or absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S21 is YES, the process proceeds to step S22, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   In step S <b> 22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery hold number from the ROM 102, and the first special symbol lottery hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S22 is YES, the process proceeds to step S23, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。   In step S <b> 23, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S24.

ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図14のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。   In step S24, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S56 of FIG. 14 described later, the set of random numbers stored in the RAM 103 is in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S24 for the last three times are stored in the RAM 103 in time series order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S25.

ステップS25において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS25での判定がYESの場合、処理はステップS26に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S25, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of the detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S25 is YES, the process proceeds to step S26, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS26において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 26, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number (“4” in the present embodiment) from the ROM 102, and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S26 is YES, the process proceeds to step S27. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS27において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS28に移る。   In step S <b> 27, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S28.

ステップS28において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図14のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS28の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理は図12のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S28, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, and sets each acquired random number as a time series. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S54 of FIG. 14 to be described later, the set of random numbers stored in the RAM 103 is in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S28 are stored in the RAM 103 in chronological order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図14は、図12のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図14を用いて、図12のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 14 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, the special symbol process in step S4 of FIG. 12 is demonstrated using FIG.

まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図12のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。   First, in step S51, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). ). That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S51 is yes, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 12, and if this determination is no, the process proceeds to step S52.

ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。   In step S <b> 52, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4 a or the second special symbol display 4 b. If the determination in step S52 is YES, the process proceeds to step S61. If the determination is NO, the process proceeds to step S53.

ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。   In step S53, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S53 is YES, the process proceeds to step S54. If the determination is NO, the process proceeds to step S55.

ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図13のステップS28によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S54, the CPU 101 updates the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S28 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図12のステップS5(普通図柄処理)に移る。   On the other hand, in step S55, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S55 is YES, the process proceeds to step S56. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, so the process is step S5 in FIG. 12 (normal symbol processing). Move on.

ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図13のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S56, the CPU 101 updates the hold count U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S24 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processes of steps S53 to S56 described above.

ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図5参照)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類(図5参照)を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。また、本実施形態では、CPU101は、上記した図柄乱数を示す情報も、設定情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。   In step S57, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when the process of step S57 is executed subsequent to the process of step S54, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S54 matches the big win winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when the process of step S57 is executed following the process of step S56, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of step S56 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of the big hit this time (see FIG. 5) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot (see FIG. 5) as the special symbol stop symbol information in the setting information. In the present embodiment, the CPU 101 also sets information indicating the above-described symbol random number in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S58.

ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、図7を用いて説明したように、通常状態で制御されているときにはTS1を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、電サポ状態で制御されているときにはTS2を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。   In step S58, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, as described with reference to FIG. 7, the CPU 101 sets TS1 as a variable time table set to be used when controlled in the normal state, and sets TS2 when controlled in the electric support state. Set as a variable time table set to be used.

そして、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1及びTS2の何れか1つ)に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する(図7参照)。   When the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a jackpot in the step S57, the CPU 101 uses the jackpot variation time table included in the variation time table set (one of TS1 and TS2) set as the use target. Based on whether the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process matches a predetermined value stored in the ROM 102 (a predetermined value for determining a fluctuation pattern when the big hit occurs). Thus, the variation pattern (special symbol variation time) is determined (see FIG. 7).

一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1及びTS2の何れか1つ)に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する(図7参照)。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1及びTS2の何れか1つ)に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する(図7参照)。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S57, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (the reach at the time of a loss). Whether or not the reach effect is to be executed is determined based on whether or not the predetermined value for execution determination is the same. If the CPU 101 decides to execute the reach effect, the CPU 101 uses the reachable loss variation time table included in the change time table set (one of TS1 and TS2) set as the target of use this time. The fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination processing matches with any of the predetermined values stored in the ROM 102 (the predetermined value for determining the fluctuation pattern when the reach effect is executed at the time of the loss). Based on whether or not, a variation pattern (special symbol variation time) is determined (see FIG. 7). On the other hand, when the CPU 101 determines that the reach effect is not executed, the CPU 101 uses the variation time table for losing without reach included in the variation time table set (one of TS1 and TS2) set as the target of use. The fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the current big hit determination process is stored in the ROM 102 (a predetermined value for determining the fluctuation pattern when the reach effect is not executed at the time of loss). The variation pattern (special symbol variation time) is determined on the basis of the number of holds U1 and U2 stored in the RAM 103 if they match (see FIG. 7).

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S59.

ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図12のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。   In step S59, the CPU 101 generates a variation effect start command including the setting information set by the big hit determination process of step S57 and the setting information set by the variation pattern selection process of step S58, and sets the command in the RAM 103. Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the decorative symbol change effect by the image display unit 6 and the speaker 35 or the like. The setting information included in the variation effect start command also includes information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This variation effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S60.

ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。   In step S60, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the variable effect start command set in the process of step S59. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S61.

ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S61, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S58 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S60. If the determination in step S61 is YES, the process proceeds to step S62. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS62において、CPU101は、画像表示部6等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図12のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 62, the CPU 101 sets a change effect stop command for instructing the end of the decorative symbol change effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S63. The variation effect stop command set in step S62 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。   In step S63, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S60 and displays the stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step S64.

ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図12のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS60及びS63の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、図11等を用いて説明したように、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図12のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S64, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S57, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 12, and the big hit game effect is started. In addition, the CPU 101 switches the gaming state as described with reference to FIG. 11 or the like (that is, according to the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed by the processing of steps S60 and S63 (that is, the number of rotations) (that is, The winning probability setting of the special symbol lottery and the opening setting of the electric tulip 27 are switched). Thereafter, the processing proceeds to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図15及び図16は、図12のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12のステップS6における大入賞口処理について、図15及び図16を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
15 and 16 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 12 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game opening. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S608.

ステップS603において、CPU101は、オープニングの実行時間を規定する所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニングは終了していないので、処理は図12のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether a predetermined set opening time that defines the opening execution time has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening is not completed, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当りA〜Dによる大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax)「15」と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds (Rmax) “15” included in the jackpot game with the jackpots A to D and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS607に移る。   In step S606, the CPU 101 rewrites the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS613に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this process, the round of the big hit game is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS608において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS608での判定がYESの場合、処理はステップS609に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS610に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S608 is YES, the process moves to step S609. If the determination is NO, the process moves to step S610.

ステップS609において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図12のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S609, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S609 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS610において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、処理は図16のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S610, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is executing a jackpot game ending effect. If the determination in step S610 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 16, and if this determination is NO, the process proceeds to step S611.

ステップS611において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理はステップS612に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。   In step S611, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of the detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S611 is YES, the process moves to step S612. If the determination is NO, the process moves to step S613.

ステップS612において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS612の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS613に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the winning of the game ball to the big winning opening 23 has been detected, and rewrites the winning number C of the game ball stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S612 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS613において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、大入賞口23に開放動作を15回実行させる開放制御時間が経過したか否か(つまり、1R〜15Rの開放制御が終了したか否か)を判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S613, the CPU 101 determines whether or not a predetermined opening control time has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the opening control time for causing the special winning opening 23 to perform the opening operation 15 times has elapsed (that is, whether or not the opening control of 1R to 15R has ended). If the determination in step S613 is YES, the process moves to step S615. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS614において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached the upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S614 is YES, the process proceeds to step S615. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS615において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS616に移る。   In step S615, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S616.

ステップS616において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、図16の処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S616, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S616 is YES, the process in FIG. 16 proceeds to step S617, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図16のステップS617において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617 in FIG. 16, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS619に移る。   In step S618, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an ending command that instructs the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S619.

ステップS619において、CPU101は、ステップS618でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図15のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理はステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S619, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 15 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S618. If the determination in step S619 is YES, the process proceeds to step S620. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS620において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS620で大当り遊技を終了した場合に、図11等を用いて説明したように、大当りの種類(図5参照)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図12のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S620, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (see FIG. 5) as described with reference to FIG. The winning probability setting of the lottery and the opening setting of the electric tulip 27 are switched). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図17は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図17を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図17に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図17のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 17, the effect control process performed by the effect control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 17 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowchart of FIG. 17 is executed based on a program stored in the ROM 402. Moreover, in the following description, the description about the big hit game effect etc. is omitted.

まず、ステップS101において、CPU401は、図14のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS109に移る。   First, in step S101, the CPU 401 determines whether or not the variable effect start command set in step S59 of FIG. 14 has been received. If the determination in step S101 is YES, the process proceeds to step S102, and if this determination is NO, the process proceeds to step S109.

ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した変動演出開始コマンドを解析して変動演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS103に移る。   In step S102, the CPU 401 analyzes the variation effect start command received in step S101, and acquires setting information included in the variation effect start command. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、CPU401は、ステップS102で取得した設定情報に基づいて、特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。ステップS103での判定がYESの場合、処理はステップS104に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS105に移る。   In step S103, the CPU 401 determines based on the setting information acquired in step S102 whether or not a big win has been won in the special symbol lottery. If the determination in step S103 is YES, the process proceeds to step S104. If this determination is NO, the process proceeds to step S105.

ステップS104において、CPU401は、ステップS102で取得した設定情報に基づいて、図11を用いて例示したように、左図柄列によるリーチ成立の後に、右図柄列が大当り態様で停止し、その後、中央図柄列が大当り遊技後の遊技状態を報知する態様で停止する演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。例えば、CPU401は、変動パターンが90秒であり特別図柄抽選で大当りAに当選してリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターン(図11(1)〜(3)参照)を選択する。その後、処理はステップS108に移る。   In step S104, the CPU 401, based on the setting information acquired in step S102, stops the right symbol sequence in a big hit mode after reaching the left symbol sequence as illustrated in FIG. An effect pattern that stops in a manner in which the symbol sequence notifies the gaming state after the big hit game is selected as an effect pattern to be executed. For example, when the CPU 401 obtains setting information on the contents for executing the reach effect by winning the jackpot A in the special symbol lottery when the variation pattern is 90 seconds, the CPU 401 selects one of the effect patterns satisfying this condition by lottery. An effect pattern (see FIGS. 11 (1) to (3)) is selected. Thereafter, the process proceeds to step S108.

ステップS105において、CPU401は、ステップS102で取得した設定情報に基づいて、リーチ演出を実行するか否かを判定する。ステップS105での判定がYESの場合、処理はステップS106に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS107に移る。   In step S105, the CPU 401 determines whether or not to execute the reach effect based on the setting information acquired in step S102. If the determination in step S105 is YES, the process proceeds to step S106, and if this determination is NO, the process proceeds to step S107.

ステップS106において、CPU401は、ステップS102で取得した設定情報に基づいて、図10を用いて例示したように、左図柄列によるリーチ成立の後に、右図柄列がハズレ態様で停止し、その後、中央図柄列が設定情報に含まれる図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。例えば、CPU401は、変動パターンが90秒であり特別図柄抽選でハズレてリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターン(図10参照)を選択する。この様に特別図柄抽選でハズレた場合には中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止するので、遊技者には、ハズレた場合において中央図柄列がランダムに停止しているように認識される。なお、ハズレた場合において、この様に中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する構成とするのではなく、例えば、CPU401による抽選等によってランダムに中央図柄列のキャラ図柄が停止する構成としてもよい。その後、処理はステップS108に移る。   In step S106, the CPU 401, based on the setting information acquired in step S102, as illustrated with reference to FIG. An effect pattern that stops at a character symbol corresponding to a symbol random number included in the setting information in the symbol string is selected as an effect pattern to be executed. For example, when the CPU 401 obtains setting information on the content to execute the reach effect in the special symbol lottery when the variation pattern is 90 seconds, the CPU 401 draws one effect pattern (figure from the plurality of effect patterns satisfying this condition). 10). In this way, when the special symbol lottery is lost, the central symbol sequence stops at the character symbol corresponding to the design random number, so that the player recognizes that the central symbol sequence stops at random when lost. Is done. In the case of a loss, the central symbol sequence is not configured to stop at the character symbol corresponding to the design random number in this way, but, for example, the character design of the central symbol sequence is randomly stopped by a lottery or the like by the CPU 401, for example. It is good. Thereafter, the process proceeds to step S108.

ステップS107において、CPU401は、ステップS102で取得した設定情報に基づいて、図9を用いて例示したように、左図柄列によるリーチ不成立の後に、右図柄列がハズレ態様で停止し、その後、中央図柄列が設定情報に含まれる図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。例えば、CPU401は、変動パターンが12秒であり特別図柄抽選でハズレてリーチ演出を実行しない内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターン(図9参照)を選択する。この様に特別図柄抽選でハズレた場合には中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止するので、遊技者には、ハズレた場合において中央図柄列がランダムに停止しているように認識される。なお、ハズレた場合において、この様に中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する構成とするのではなく、例えば、CPU401による抽選等によってランダムに中央図柄列のキャラ図柄が停止する構成としてもよい。その後、処理はステップS108に移る。   In step S107, based on the setting information acquired in step S102, the CPU 401 stops the right symbol sequence in a losing manner after the reach failure by the left symbol sequence, as illustrated with reference to FIG. An effect pattern that stops at a character symbol corresponding to a symbol random number included in the setting information in the symbol string is selected as an effect pattern to be executed. For example, when the CPU 401 obtains setting information of a content that does not execute the reach effect due to the variation pattern being 12 seconds and is lost in the special symbol lottery, one effect pattern (FIG. 9). In this way, when the special symbol lottery is lost, the central symbol sequence stops at the character symbol corresponding to the design random number, so that the player recognizes that the central symbol sequence stops at random when lost. Is done. In the case of a loss, the central symbol sequence is not configured to stop at the character symbol corresponding to the design random number in this way, but, for example, the character design of the central symbol sequence is randomly stopped by a lottery or the like by the CPU 401, for example. It is good. Thereafter, the process proceeds to step S108.

以上のように、ステップS103〜S107の処理によって、ステップS102で取得した設定情報の条件を満たす装飾図柄変動演出のパターンが選択(決定)される。   As described above, the decorative design variation effect pattern that satisfies the setting information acquired in step S102 is selected (determined) by the processing in steps S103 to S107.

ステップS108において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS104、S106、S107の何れかで選択した演出パターンの装飾図柄変動演出を開始させる。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S108, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the decorative symbol variation effect of the effect pattern selected in any of steps S104, S106, and S107. Thereafter, the process returns to step S101.

一方、ステップS109において、CPU401は、図14のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS105での判定がYESの場合、処理はステップS110に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。   On the other hand, in step S109, the CPU 401 determines whether or not the variable effect stop command set in the process of step S62 in FIG. 14 has been received. If the determination in step S105 is YES, the process moves to step S110. If the determination is NO, the process returns to step S101.

ステップS110において、CPU401は、ステップS108の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果および大当りした場合には大当り遊技後の遊技状態を演出的に報知する。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S110, the CPU 401 ends the decorative symbol variation effect started in the process of step S108, and in the event of a special symbol lottery and a big win, it notifies the game state after the big hit game in an effective manner. Thereafter, the process returns to step S101.

[変形例1]
上記した本実施形態では、図8に示した図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行する場合を一例に挙げて説明した。しかし、例えば、図18に示す図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行してもよい。図18に示す図柄列は、図8に示す図柄列に対して、左図柄列及び右図柄列の大図柄が無く小図柄のみから成るものである。そして、図19(1)に示すように全ての図柄列が変動表示された後に、リーチ不成立とする場合には左図柄列の小図柄がそのままの態様で中央線上に停止され、リーチ成立とする場合には図19(2)に示すように左図柄列の小図柄が拡大された態様(大図柄)となって中央線上に停止される。なお、図19の例では、図19(3)に示すように、右図柄列の小図柄「3」も拡大されて中央線上に停止されて大当りが報知され、又、中央図柄列のキャラB図柄が中央線上に停止して電サポが50回転付与されることが報知されている。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, the case where the decorative symbol variation effect is executed using the symbol sequence shown in FIG. 8 has been described as an example. However, for example, the decorative symbol variation effect may be executed using the symbol sequence shown in FIG. The symbol sequence shown in FIG. 18 is composed of only the small symbols without the large symbols of the left symbol column and the right symbol column with respect to the symbol sequence shown in FIG. Then, as shown in FIG. 19 (1), when the reach is not established after all the symbol sequences are variably displayed, the small symbols in the left symbol sequence are stopped on the center line as they are and the reach is established. In this case, as shown in FIG. 19 (2), the small symbol in the left symbol row is enlarged (large symbol) and stopped on the center line. In the example of FIG. 19, as shown in FIG. 19 (3), the small symbol “3” in the right symbol row is also enlarged and stopped on the center line to notify the big hit, and the character B in the central symbol row It is reported that the symbol stops on the center line and the electric support is given 50 rotations.

[変形例2]
また、例えば、図20に示す図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行してもよい。図20に示す図柄列は、図8に示す図柄列に対して、左図柄列及び右図柄列の小図柄が無く大図柄のみから成るものである。そして、図21(1)に示すように全ての図柄列が変動表示された後に、リーチ不成立とする場合には左図柄列の大図柄がそのままの態様で中央線上に停止され、リーチ成立とする場合には図21(2)に示すように左図柄列の大図柄が裏返った態様となって中央線上に停止される。なお、図21の例では、図21(3)に示すように、右図柄列の大図柄「7」が中央線上に停止されて大当りが報知され、又、中央図柄列のキャラB図柄が中央線上に停止して電サポが50回転付与されることが報知されている。
[Modification 2]
Further, for example, the decorative symbol variation effect may be executed using the symbol sequence shown in FIG. The symbol sequence shown in FIG. 20 is composed of only the large symbols without the small symbols of the left symbol column and the right symbol column as compared to the symbol sequence shown in FIG. Then, as shown in FIG. 21 (1), when the reach is not established after all the symbol sequences are variably displayed, the large symbol of the left symbol sequence is stopped on the center line as it is and the reach is established. In this case, as shown in FIG. 21 (2), the large symbol in the left symbol row is turned over and stopped on the center line. In the example of FIG. 21, as shown in FIG. 21 (3), the big symbol “7” in the right symbol row is stopped on the center line to notify the big hit, and the character B symbol in the central symbol row is centered. It is informed that the electric support is given 50 rotations after stopping on the line.

[変形例3]
また、例えば、図22に示す図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行してもよい。図22に示す図柄列は、図8に示す図柄列に対して、中央図柄列の図柄がキャラXまたはキャラYであるものである。キャラXは、大当りした場合に大当り遊技後に特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30)に設定されることを示す(つまり、確率変動することを示す)。キャラYは、大当りした場合に大当り遊技後に特別図柄抽選の当選確率が低確率(1/300)に設定されることを示す(つまり、確率変動しないことを示す)。そして、図23(1)に示すように全ての図柄列が変動表示された後に、図23(2)に示すように左図柄列の大図柄が中央線上に停止してリーチ成立が報知され、大当りDに当選した場合には図23(3)に示すように左図柄列及び右図柄列の数字が揃って大当りが報知された際に中央図柄列のキャラX図柄が中央線上に停止されて大当り遊技後に確率変動することが報知され、一方、大当りA〜Cに当選した場合には図23(4)に示すように左図柄列及び右図柄列の数字が揃って大当りが報知された際に中央図柄列のキャラY図柄が中央線上に停止されて大当り遊技後に確率変動しないことが報知される。この様な構成とすることによって、装飾図柄変動演出において大当たりの報知をする際に、確率変動するか否かを装飾図柄を用いて報知することができる。
[Modification 3]
Also, for example, the decorative symbol variation effect may be executed using the symbol sequence shown in FIG. The symbol row shown in FIG. 22 is a symbol row or character Y in the central symbol row with respect to the symbol row shown in FIG. Character X indicates that the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30) after the big hit game in the case of a big hit (that is, the probability changes). Character Y indicates that the winning probability of the special symbol lottery is set to a low probability (1/300) after the big hit game in the case of a big hit (that is, the probability does not change). Then, after all the symbol sequences are variably displayed as shown in FIG. 23 (1), the large symbol of the left symbol sequence stops on the center line as shown in FIG. When the jackpot D is won, as shown in FIG. 23 (3), when the numbers of the left symbol row and the right symbol row are aligned and the jackpot is notified, the character X symbol in the center symbol row is stopped on the center line. When it is informed that the probability changes after the big hit game, on the other hand, when the big hits A to C are won, as shown in FIG. 23 (4), the numbers in the left symbol row and the right symbol row are aligned and the big hit is notified. It is notified that the character Y symbol in the central symbol row is stopped on the central line and the probability does not change after the big hit game. With such a configuration, when notifying the jackpot in the decorative symbol variation effect, whether or not the probability changes can be notified using the decorative symbol.

[他の変形例]
なお、上記した本実施形態において、リーチの状態(図10(2)等参照)において、所定の画像が表示される等してリーチの状態を強調する演出(いわゆるスーパーリーチ演出等)が行われてもよい。
[Other variations]
In the above-described embodiment, in the reach state (see FIG. 10B, etc.), an effect (so-called super reach effect or the like) that emphasizes the reach state by displaying a predetermined image or the like is performed. May be.

また、上記した本実施形態の図11等において、リーチ不成立となってから、左図柄列の図柄と右図柄列の図柄とが揃って大当りを報知してもよい。   In addition, in FIG. 11 and the like of the present embodiment described above, after reaching failure, the symbol in the left symbol row and the symbol in the right symbol row may be aligned to notify the big hit.

また、上記した本実施形態では、中央図柄列の停止態様によって、大当り遊技後の電サポ状態について報知した。しかし、例えば、中央図柄列の停止態様によって、当選した大当りによる賞球数を報知してもよい。例えば、大当り遊技で賞球1000個を獲得可能な大当りEと、大当り遊技で賞球2000個を獲得可能な大当りFとを設け、図11において、大当りEに当選した場合には中央図柄列のキャラA図柄又はキャラB図柄を中央線上に停止させることによって大当り遊技で賞球1000個を獲得可能であることを報知し、大当りFに当選した場合には中央図柄列のキャラC図柄又はキャラD図柄を中央線上に停止させることによって大当り遊技で賞球2000個を獲得可能であることを報知してもよい。   Moreover, in this embodiment mentioned above, it alert | reported about the electric support state after a big hit game by the stop aspect of a center symbol row | line | column. However, for example, the number of award balls due to the winning jackpot may be notified by a stop mode of the central symbol row. For example, a jackpot E that can win 1000 prize balls in the jackpot game and a jackpot F that can win 2000 prize balls in the jackpot game are provided, and if the jackpot E is won in FIG. When the character A symbol or the character B symbol is stopped on the center line, it is notified that 1000 winning balls can be obtained in the big hit game, and when the big hit F is won, the character C symbol or character D in the central symbol row is won. By stopping the symbol on the center line, it may be notified that 2000 winning balls can be obtained in the big hit game.

また、上記した本実施形態では、図11を用いて説明したように、大当りA〜Dの何れに当選した場合も、左図柄列及び右図柄列が同一の数字「4」で揃って大当りが報知される場合を一例に挙げて説明した。しかし、当選した大当りの種類に応じて、左図柄列及び右図柄列で揃う数字が割り振られていてもよい。   Further, in the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 11, even if any of the big hits A to D is won, the left symbol row and the right symbol row are aligned with the same number “4” and the big hit is achieved. The case of being notified has been described as an example. However, according to the type of the winning jackpot, numbers that are aligned in the left symbol row and the right symbol row may be allocated.

また、図8等を用いて説明した中央図柄列の図柄は、キャラクタではなく、他のものでもよい。例えば、中央図柄列の図柄を、「電サポなし」「電サポ50回」「電サポ100回」「電サポ次回大当りまで」という文字が記載された図柄にして、直接的に報知してもよい。   Further, the symbol of the central symbol row described with reference to FIG. 8 or the like may be other than the character. For example, if the symbol of the central symbol row is a symbol on which characters such as “no power support”, “50 times power support”, “100 times power support”, “until power support next big hit” are described, Good.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
TS1、TS2…変動時間テーブルセット
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Ramp control unit TS1, TS2 ... Variation time table set

Claims (1)

始動条件の成立により、遊技者に有益な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定および当該特別遊技後の遊技状態を判定する遊技状態判定を行う判定手段と、
図柄の変動表示を行う表示手段に複数の図柄で構成される図柄列を複数列有する図柄群を変動表示させた後に、所定の表示領域にそれぞれ図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段による前記特別遊技判定において前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により図柄が停止表示された後に、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行終了後、前記判定手段による前記遊技状態判定の結果に応じた遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、
前記所定の表示領域のうちの第1表示領域に前記特別遊技判定の結果を示す図柄を停止表示させ、
前記所定の表示領域のうちの第2表示領域に前記遊技状態判定の結果を示す図柄を停止表示させる、遊技機。
A determination means for performing a special game determination for determining whether or not to perform a special game beneficial to the player, and a game state determination for determining a game state after the special game due to establishment of the start condition;
A symbol display control means for displaying a symbol group having a plurality of symbol sequences on a display means for performing variable display of the symbols, and then suspending and displaying the symbols in a predetermined display area;
When it is determined that the special game is to be performed in the special game determination by the determination unit, the special game execution unit that performs the special game after the symbol is stopped and displayed by the symbol display control unit;
A game state control means for controlling a game in a game state according to a result of the game state determination by the determination means after completion of execution of the special game by the special game execution means;
The symbol display control means includes:
The symbol indicating the result of the special game determination is stopped and displayed in the first display area of the predetermined display area,
A gaming machine that stops and displays a symbol indicating the result of the gaming state determination in a second display area of the predetermined display area.
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