JP5553878B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.
従来、大当りして大当り遊技(特別遊技)が終了すると、特別図柄抽選が所定回数実行されるまで特別図柄抽選の当選確率を上昇させ、加えて特別図柄の変動時間を短縮(時短)させるパチンコ遊技機(いわゆるST機)があった(例えば、非特許文献1参照)。
Conventionally, when a big hit and a big hit game (special game) is completed, the winning probability of the special symbol lottery is raised until the special symbol lottery is executed a predetermined number of times, and in addition, the variation time of the special symbol is shortened (shortening) There was a machine (so-called ST machine) (see Non-Patent
現在、パチンコ遊技機には、遊技者を惹きつける多種多様なゲーム性が求められており、上記したST機においても、より斬新なゲーム性が求められている。 At present, pachinko machines are required to have a wide variety of game characteristics that attract players, and even the above-mentioned ST machines are required to have more innovative game characteristics.
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける斬新なゲーム性のパチンコ遊技機を提供することである。 Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel pachinko gaming machine with a novel game that attracts players.
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and limit the scope of the present invention in any way. is not.
遊技機(1)であって、遊技球が流下可能な遊技領域(20)に設けられた第1始動口(21)に遊技球が入賞することにより、特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する第1特別遊技判定手段(100、S57)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動口(22)に遊技球が入賞することにより、特別遊技を行うか否かを判定する第2特別遊技判定手段(100、S57)と、
前記第1始動口に遊技球が入球することにより、前記第1特別遊技判定手段による判定の権利を所定数まで保留して記憶する保留記憶手段(100、S21〜S24)と、
図柄表示手段(4)において図柄を変動表示させてから前記第1特別遊技判定手段又は前記第2特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄(特別図柄)を停止表示させる図柄表示制御手段(100、S60、S63)と、
前記第1特別遊技判定手段又は前記第2特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示された後に、遊技者にとって有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段(100、S6)と、
前記第2始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態(非電サポ状態)、当該第2始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態(電サポ状態)、又は、当該第2始動口に遊技球が当該非特定遊技状態よりも入球し易く当該特定遊技状態よりも入球し難い中間遊技状態(特殊電サポ状態)で遊技を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記特別遊技実行手段は、第1特別遊技(この大当り遊技が実行された後に電サポ状態に制御される大当り遊技)または第2特別遊技(この大当り遊技が実行された後に特殊電サポ状態に制御される大当り遊技)を実行可能であり、前記第2特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合よりも前記第1特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合の方が、高確率で前記第2特別遊技を実行し(図5参照)、
前記遊技状態制御手段は、
通常において前記非特定遊技状態(図8のブロック60)で遊技を制御する非特定遊技状態制御手段(100)と、
前記非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第1特別遊技が行われた場合、当該第1特別遊技の終了後に、前記特定遊技状態(図8のブロック80)で遊技を制御する第1特定遊技状態制御手段(100)と、
前記非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が行われた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記中間遊技状態(図8のブロック70)で遊技を制御する第1中間遊技状態制御手段(100)と、
前記第1特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、又は、前記第1中間遊技状態制御手段により前記中間遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第1特別遊技が行われた場合、当該第1特別遊技の終了後に、前記特定遊技状態(図8のブロック90)で遊技を制御する第2特定遊技状態制御手段(100)と、
前記第1特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態(図8のブロック80)で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が行われた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記中間遊技状態(図8のブロック70)で遊技を制御する第2中間遊技状態制御手段(100)とを有し(図8のブロック80からブロック70への移行を参照)、
前記第1中間遊技状態制御手段は、前記図柄表示制御手段により図柄が第1所定回数(8回転)変動表示されるまで前記中間遊技状態で遊技を制御し、
前記第2中間遊技状態制御手段は、前記図柄表示制御手段により図柄が前記第1所定回数よりも多い第2所定回数(80回転)変動表示されるまで前記中間遊技状態で遊技を制御する。
Whether or not to play a special game (big hit game) by winning the game ball (1) in the first start port (21) provided in the game area (20) where the game ball can flow down First special game determination means (100, S57) for determining
Second special game determination means (100, S57) for determining whether or not to play a special game by winning a game ball in the second start port (22) provided in the game area;
Reservation storage means (100, S21 to S24) for reserving and storing a predetermined number of rights determined by the first special game determination means when a game ball enters the first start port;
The symbol display control means (100) for stopping and displaying the determination symbol (special symbol) indicating the determination result by the first special game determination unit or the second special game determination unit after the symbol display unit (4) variably displays the symbol. , S60, S63),
If it is determined by the first special game determination means or the second special game determination means that a special game is to be performed, a special game advantageous to the player is made after the determination symbol is stopped and displayed by the symbol display control means. Special game execution means (100, S6) to be performed;
A non-specific game state in which it is difficult for a game ball to enter the second starting port (non-electric support state), a specific game state in which a game ball easily enters the second start port (electric support state), or the first (2) A game state control means for controlling a game in an intermediate game state (special electric support state) in which a game ball is easier to enter than the non-specific game state and difficult to enter than the specific game state,
The special game execution means controls the first special game (a jackpot game controlled to the electric support state after the jackpot game is executed) or the second special game (the special jackpot game is controlled after the jackpot game is executed). Can be executed, and the case where it is determined that the first special game determination means determines to perform a special game is more than the case where the second special game determination means determines that a special game is performed. The second special game is executed with a high probability (see FIG. 5),
The gaming state control means includes
A non-specific gaming state control means (100) for controlling a game in the non-specific gaming state (
When the first special game is performed by the special game executing means when the non-specific game state control means controls the game in the non-specific game state, the specific game is executed after the first special game is finished. First specific game state control means (100) for controlling the game in the game state (
When the second special game is performed by the special game execution means when the game is controlled in the non-specific game state by the non-specific game state control means, after the second special game is finished, the intermediate First intermediate game state control means (100) for controlling the game in the game state (
When the game is controlled in the specific game state by the first specific game state control means, or when the game is controlled in the intermediate game state by the first intermediate game state control means When the first special game is performed by means, second specific game state control means (100) for controlling the game in the specific game state (
If the second special game is played by the special game executing means while the game is controlled in the specific game state (
The first intermediate game state control means controls the game in the intermediate game state until the symbol display control means displays the symbol for the first predetermined number of times (eight rotations).
The second intermediate game state control means controls the game in the intermediate game state until the symbol display control means displays the symbol variably for a second predetermined number of times (80 rotations) greater than the first predetermined number of times.
また、前記遊技状態制御手段は、前記第2特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態(図8のブロック90)で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が行われた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記中間遊技状態(図8のブロック70)で遊技を制御する第3中間遊技状態制御手段(100)を有し(図8のブロック90からブロック70への移行を参照)、
前記第3中間遊技状態制御手段は、前記図柄表示制御手段により図柄が前記第1所定回数よりも多い第3所定回数(80回転)変動表示されるまで前記中間遊技状態で遊技を制御してもよい。
Further, the game state control means is configured such that when the game is controlled in the specific game state (
The third intermediate game state control means may control the game in the intermediate game state until the symbol display control means displays a variation of the symbol for a third predetermined number of times (80 rotations) greater than the first predetermined number of times. Good.
本発明によれば、遊技者を惹きつける斬新なゲーム性のパチンコ遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine with a novel game that attracts players.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
In FIG. 1, a
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
A
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
In addition, the
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ(一部図示あり)および風車(図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
The
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
The
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
The
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、2回)だけ繰り返す。
The big winning
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
In addition, a display 4 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、皿39、および錠部43等が設けられている。
The
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
When the player touches the
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
The
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
The
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
Next, the display 4 provided in the
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
The first special
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
The
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
Next, an input device provided in the
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
The
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
In addition, on the back side of the
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
4, the control device of the
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
The
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、2回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
The
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
The
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
When a game ball wins the
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
In order to realize the above-described functions, the
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
The first
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
In addition, the
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
The
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
When the
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
The
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
The
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
The
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
The
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
The image
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
The image
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the
[本実施形態による特徴的動作]
次に、本実施形態による特徴的動作について、図5〜図8を用いて説明する。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, characteristic operations according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選(つまり、第1特別図柄抽選)の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選(つまり、第2特別図柄抽選)の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAが1%であり、大当りBが19%であり、大当りCが80%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAが100%である。
FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) of FIG. 5 shows the big hit breakdown of the special symbol lottery (that is, the first special symbol lottery) by winning the game ball to the
大当りAに当選した場合、大入賞口23を29.5秒経過又は遊技球10個入賞まで開状態に制御するラウンド(以下、単に「R」という場合がある)を2回実行する大当り遊技(特別遊技)を行う。これにより、大当りAに当選した場合、遊技者は260個の賞球を獲得可能となる。大当りBに当選した場合、大入賞口23を0.1秒経過又は遊技球10個入賞まで開状態に制御するラウンドを2回実行する大当り遊技を行う。つまり、大入賞口23を瞬間的に2回開放する大当り遊技を行う。これにより、大当りBに当選した場合、遊技者は原則として賞球を獲得できない。大当りCに当選した場合、大入賞口23を0.9秒経過又は遊技球10個入賞まで開状態に制御するラウンドを2回実行する大当り遊技を行う。つまり、大入賞口23を短期間2回開放する大当り遊技を行う。これにより、大当りCに当選した場合、遊技者は少量(60個程度)の賞球を獲得可能となる。また、大当りA〜Cの何れかに当選した場合、大当たり遊技が終了してから80回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が80回実行されて表示器4に特別図柄が80回変動表示されてから停止表示されるまで)の間、特別図柄抽選の当選確率は高確率(1/30)に上昇される。なお、本実施形態では、実際はハズレであるが大当りBに当選したかのように演出を行い、又、大入賞口23を大当りBに当選した場合と同様に開閉制御させる「小当り」を設けている。このことによって、遊技者は大当りBに当選したのか小当りしたのかを演出や大入賞口23の動作から判らないので、遊技性を向上させることができる。
When winning the big hit A, the big win game (which may be simply referred to as “R” hereinafter) is executed twice, in which 29.5 seconds elapses or the game ball is opened until 10 game balls are won. Play a special game. Thus, when the big hit A is won, the player can acquire 260 prize balls. When the big hit B is won, a big hit game is executed in which the round that controls the big winning
ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、特殊電サポ状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。
Here, the gaming state of the
通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/50)に設定され、又、電動チューリップ27が通常の最も開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。なお、本実施形態の電サポ状態では、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30)に設定される。特殊電サポ状態とは、通常状態に対して、普通図柄抽選の実行時間が極僅かに短縮され、普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ27の開放時間が極僅かに延長される遊技状態である。つまり、特殊電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が極僅かに開放状態になり易く設定された遊技状態である。なお、本実施形態の特殊電サポ状態では、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30)に設定される。
The normal state is a basic normal game state, in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (1/50), and the
ここで、電サポ状態でもなく特殊電サポ状態でもない遊技状態であり、電動チューリップ27が通常の最も開放状態になり難い設定にされた遊技状態を「非電サポ状態」と呼ぶものとする。非電サポ状態には、通常状態と、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30)に設定され電動チューリップ27が通常の最も開放状態になり難い設定にされた遊技状態とが含まれる。
Here, a gaming state that is neither an electric support state nor a special electric support state and is set so that the
図6は、非電サポ状態、電サポ状態及び特殊電サポ状態の例について説明するための図である。図6に示すように、非電サポ状態では、表示器4に普通図柄が変動表示される時間である普通図柄変動時間(つまり、普通図柄抽選の実行時間)は10.0秒であり、普通図柄抽選の当選確率は1/10であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が0.10秒間の開放を1回行う。電サポ状態では、普通図柄変動時間は0.5秒であり、普通図柄抽選の当選確率は10/10であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が2.00秒間の開放を3回行う。特殊電サポ状態では、普通図柄変動時間は9.9秒であり、普通図柄抽選の当選確率は1/10であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が0.11秒間の開放を1回行う。このように、特殊電サポ状態は、非電サポ状態に対して、普通図柄変動時間及び電動チューリップ27の開放時間が僅かに異なるだけであるので、非電サポ状態と同様に、第2始動口22に遊技球が入賞することは殆どない。
FIG. 6 is a diagram for explaining examples of the non-electric support state, the electric support state, and the special electric support state. As shown in FIG. 6, in the non-electric support state, the normal symbol variation time (that is, the normal symbol lottery execution time), which is the time for which the normal symbol is variably displayed on the display 4, is 10.0 seconds. The winning probability of the symbol lottery is 1/10, and when the normal symbol lottery is won, the
なお、大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されているときの遊技状態である。
The jackpot gaming state is a gaming state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (hit and the
図7は、図6を用いて説明した各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機1は、図7に示す変動時間テーブルセットTS1〜TS3のいずれか1つを用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、数字等を模した装飾図柄を演出を交えて画像表示部6に変動表示させてから停止表示させることによって特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。このことから、変動時間テーブルセットを用いて特別図柄変動時間を決定することは、装飾図柄変動演出の実行時間を決定することと言える。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットTS1〜TS3を、単に、TS1〜TS3という場合がある。
FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a variable time table set used in each gaming state described with reference to FIG. The variation time table set is a table set used to determine a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed. The
図7(1)に示すように、TS1は、非電サポ状態(図6参照)で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。 As shown in FIG. 7 (1), TS1 is a table set used in the non-electric support state (see FIG. 6). The jackpot variation time table, the reach variation time table, and the non-reach loss. And a variable time table.
大当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選(大当り)して装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。ここで、リーチ演出とは、大当りしたことを遊技者に期待させる演出であり、典型的には、3つの装飾図柄のうちの2つが同じ図柄で揃って残り1つの装飾図柄も同じ図柄で揃うことを期待させる演出である。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は1/50であり、この1/50のうちの1/3の確率で「30秒」が特別図柄変動時間として決定され、この1/50のうちの1/3の確率で「60秒」が特別図柄変動時間として決定され、この1/50のうちの1/3の確率で「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。 The jackpot variation time table is composed of special symbol variation times of “30 seconds”, “60 seconds” and “90 seconds”, and after winning the special symbol lottery (big hit) and executing the reach effect in the decorative symbol variation effect It is a table used when notifying of a big hit. Here, the reach effect is an effect that makes the player expect a big hit, and typically, two of the three decorative symbols are aligned with the same symbol, and the other decorative symbol is aligned with the same symbol. It is a production that makes you expect. The probability that the jackpot variation time table is used is 1/50, and “30 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3 of this 1/50. “60 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3, and “90 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3 of this 1/50.
リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」および「90秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は4/50であり、この4/50のうちの1/3の確率で「30秒」が特別図柄変動時間として決定され、この4/50のうちの1/3の確率で「60秒」が特別図柄変動時間として決定され、この4/50のうちの1/3の確率で「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。 The reach variation time table with reach consists of special symbol variation times of “30 seconds”, “60 seconds” and “90 seconds”, and is lost to the special symbol lottery. It is a table used when notifying that it has lost after execution. The probability that the fluctuation time table for reach is used is 4/50, and the probability of “30 seconds” is determined as 1/3 of the 4/50, and the special symbol fluctuation time is 4/50. Of these, “60 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3, and “90 seconds” is determined as a special symbol variation time with a probability of 1/3 of this 4/50.
リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「12秒」、「10秒」、「8秒」および「4秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は45/50であり、図10を用いて後述する第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「10秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「8秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定される。 The non-reach loss variation time table consists of special symbol variation times of “12 seconds”, “10 seconds”, “8 seconds”, and “4 seconds”. It is a table used when notifying that it has lost without performing the reach effect in the effect. The probability that the unreachable loss variation time table is used is 45/50, and “12 seconds” when the total number of holdings in the first and second special symbol lotteries described later with reference to FIG. 10 is 0 or 1. Is determined as the special symbol variation time. If this total is 2, “10 seconds” is determined as the special symbol variation time. If this total is 3, “8 seconds” is determined as the special symbol variation time. When the total is 4 or more, “4 seconds” is determined as the special symbol variation time.
以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。 As described above, the big hit variation time table and the reach-losing variation time table are used when the reach effect is executed in the decorative symbol variation effect, and thus include a relatively long special symbol variation time. On the other hand, the variation time table for losing without reach is used when the reach effect is not executed in the decorative symbol variation effect, so it is composed of a relatively short special symbol variation time. It will be time.
次に、図7(2)に示すように、TS2は、電サポ状態(図6参照)において使用されるテーブルセットであり、上記したTS1に対して、大当り用変動時間テーブルが使用される確率が1/30であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が4/30であり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が25/30である点で異なる。また、図7(2)に示すように、TS2は、上記したTS1とは異なり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「12秒」、「5秒」、「4秒」および「3秒」の特別図柄変動時間から成り、図10を用いて後述する第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「12秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「5秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「3秒」が特別図柄変動時間として決定される。つまり、電サポ状態で使用されるTS2は、非電サポ状態で使用されるTS1よりも、リーチ演出を頻繁に実行する一方でリーチ演出を実行しない場合には短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。 Next, as shown in FIG. 7 (2), TS2 is a table set used in the electric support state (see FIG. 6), and the probability of using the big hit variation time table for the above-described TS1. Is 1/30, the probability that the variation time table for reach with loss is used is 4/30, and the probability that the variation time table for loss without reach is used is 25/30. As shown in FIG. 7 (2), TS2 is different from TS1 described above, and the fluctuation time table for losing without reach is “12 seconds”, “5 seconds”, “4 seconds”, and “3 seconds”. If the total number of the first and second special symbol lotteries that will be described later with reference to FIG. 10 is 0 or 1, “12 seconds” is determined as the special symbol variation time. "2 seconds" is determined as the special symbol variation time when the number is 2, and "4 seconds" is determined as the special symbol variation time when this total is 3, and "3 seconds" when this total is 4 or more Is determined as the special symbol variation time. That is, TS2 used in the electric support state performs a reach effect more frequently than TS1 used in a non-electric support state, but it is easier to determine a short special symbol variation time when the reach effect is not executed. It is a table set.
次に、図7(3)に示すように、TS3は、特殊電サポ状態(図6参照)において使用されるテーブルセットであり、上記したTS2に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、図10を用いて後述する第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計に関わりなく「8秒」の特別図柄変動時間から成る点で異なる。なお、図8を用いて後述するが、TS3は、非電サポ状態において小当り(特別図柄抽選の特定のハズレ)した場合において、その後の所定期間(8回転)の非電サポ状態においても使用される。特殊電サポ状態で使用されるTS3は、電サポ状態で使用されるTS2と同様にリーチ演出を頻繁に実行する一方で、リーチ演出を実行しない場合には8秒の特別図柄変動時間を決定するテーブルセットである。 Next, as shown in FIG. 7 (3), TS3 is a table set used in the special power support state (see FIG. 6). It is different in that it includes a special symbol variation time of “8 seconds” regardless of the total number of holdings of first and second special symbol lotteries described later with reference to FIG. As will be described later with reference to FIG. 8, the TS3 is also used in the non-electric support state for a predetermined period (eight rotations) when a small hit is made in the non-electric support state (specific loss of the special symbol lottery). Is done. The TS3 used in the special power support state frequently executes the reach effect similarly to the TS2 used in the power support state. On the other hand, when the reach effect is not executed, the special symbol variation time of 8 seconds is determined. It is a table set.
以上に説明したように、非電サポ状態は、大当り確率が低確率(1/50)又は高確率(1/30)に設定され、電動チューリップ27が殆ど開放されないため殆ど第1始動口21入賞による特別図柄抽選が実行され(図6及び図5(1)参照)、TS1(図7(1)参照)を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。また、電サポ状態は、大当り確率が高確率(1/30)に設定され、電動チューリップ27が頻繁に開放されるため第2始動口22入賞による特別図柄抽選が頻繁に実行され(図6及び図5(2)参照)、TS2(図7(2)参照)を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。また、特殊電サポ状態は、大当り確率が高確率(1/30)に設定され、電動チューリップ27が殆ど開放されないため殆ど第1始動口21入賞による特別図柄抽選が実行され(図6及び図5(1)参照)、TS3(図7(3)参照)を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。
As described above, in the non-electric support state, the big hit probability is set to a low probability (1/50) or a high probability (1/30), and the
図8は、本実施形態に係るゲーム進行の一例について説明するためのブロック図である。図8に示すように、ブロック60は、上記した非電サポ状態を示し、ブロック80及びブロック90は、上記した電サポ状態を示し、ブロック70は、上記した特殊電サポ状態を示す。以下、図8を用いて、本実施形態に係るゲーム進行の一例について具体的に説明する。 FIG. 8 is a block diagram for explaining an example of the game progress according to the present embodiment. As shown in FIG. 8, block 60 shows the above-mentioned non-electric support state, block 80 and block 90 show the above-mentioned electric support state, and block 70 shows the above-mentioned special electric support state. Hereinafter, an example of the game progress according to the present embodiment will be specifically described with reference to FIG.
ブロック60の非電サポ状態において第1始動口21入賞(又は第2始動口22入賞)によって大当りAに当選した場合(図5参照)、260個の賞球を獲得可能な大当り遊技の実行後(大当り遊技状態の後)、ブロック90の電サポ状態に移る。また、ブロック60の非電サポ状態において第1始動口21入賞によって大当りBに当選した場合、原則として賞球を獲得できない大当り遊技の実行後、ブロック70の特殊電サポ状態に移る。また、ブロック60の非電サポ状態において第1始動口21入賞によって大当りCに当選した場合、90個の賞球を獲得可能な大当り遊技の実行後、ブロック80の電サポ状態に移る。なお、ブロック60の非電サポ状態では、電動チューリップ27の開放期間が極めて短いので第2始動口22には殆ど遊技球が入賞せず第1始動口21への入賞が殆どとなるので、殆ど第1特別図柄抽選が実行されることとなる(図5、図6参照)。
In the non-electric support state of
ブロック70の特殊電サポ状態において第1始動口21入賞(又は第2始動口22入賞)によって大当りAに当選した場合、及び、第1始動口21入賞によって大当りCに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック90の電サポ状態に移る。また、ブロック70の特殊電サポ状態において第1始動口21入賞によって大当りBに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック70の特殊電サポ状態を再度実行する。
In the special power support state of the
ここで、ブロック60の非電サポ状態において第1始動口21入賞によって大当りBに当選してブロック70の特殊電サポ状態に移行した場合には、この特殊電サポ状態において大当りA〜Cの何れにも当選することなく特別図柄抽選及びその結果報知が8回終了すると、ブロック60の非電サポ状態に戻る。つまり、ブロック60の非電サポ状態において大当りBに当選すると、特殊電サポ状態が8回転付与される。一方、ブロック70の特殊電サポ状態において第1始動口21入賞によって大当りBに当選してブロック70の特殊電サポ状態に再度移行した場合には、この特殊電サポ状態において大当りA〜Cの何れにも当選することなく特別図柄抽選及びその結果報知が80回終了すると、ブロック60の非電サポ状態に戻る。つまり、ブロック70の特殊電サポ状態において大当りBに当選すると、特殊電サポ状態が80回転付与される。なお、ブロック70の特殊電サポ状態では、ブロック60の非電サポ状態と同様に、電動チューリップ27の開放期間が極めて短いので第2始動口22には殆ど遊技球が入賞せず第1始動口21への入賞が殆どとなるので、殆ど第1特別図柄抽選が実行されることとなる(図5、図6参照)。
Here, in the non-electric support state of the
ここで、ブロック60の非電サポ状態では、特別図柄抽選の特定のハズレ(つまり、ハズレの一種)である「小当り」が設けられている。ブロック60の非電サポ状態において小当りした場合、大当りBに当選したかのように演出が行われて大入賞口23が開閉制御され、その後、大当りBに当選した場合と同様に8回転の期間図7(3)のTS3が使用されて、この8回転の期間、大当りBに当選した場合と同様の装飾図柄変動演出が実行される。その後、使用対象の変動時間テーブルセットがTS3からTS1に戻される。このことによって、遊技者は、大当りBに当選してブロック70の特殊電サポ状態に移行したのか、小当りしたのかを演出や大入賞口23の動作から判らないので、遊技性を向上させることができる。
Here, in the non-electric support state of the
ブロック80の電サポ状態において第1始動口21入賞又は第2始動口22入賞によって大当りAに当選した場合、及び、第1始動口21入賞によって大当りCに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック90の電サポ状態に移る。また、ブロック80の電サポ状態において第1始動口21入賞によって大当りBに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック70の特殊電サポ状態に移る。ここで、ブロック80の電サポ状態において第1始動口21入賞によって大当りBに当選してブロック70の特殊電サポ状態に移行した場合には、この特殊電サポ状態において大当りA〜Cの何れにも当選することなく特別図柄抽選及びその結果報知が80回終了すると、ブロック60の非電サポ状態に戻る。つまり、ブロック80の電サポ状態において大当りBに当選すると、特殊電サポ状態が80回転付与される。また、ブロック80の電サポ状態において大当りA〜Cの何れにも当選することなく特別図柄抽選及びその結果報知が2回〜18回終了すると、ブロック60の非電サポ状態に戻る。ここで、大当りCに当選した場合、ブロック80の電サポ状態が、2回転、4回転、8回転、12回転、14回転、18回転のうちの何れの回転期間実行されるのかが決定される。この割り振りは、例えば、2回転が4%、4回転が6%、8回転が12%、12回転が18%、14回転が20%、18回転が40%である。
When the jackpot A is won by winning the
ブロック90の電サポ状態において第1始動口21入賞又は第2始動口22入賞によって大当りAに当選した場合、及び、第1始動口21入賞によって大当りCに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック90の電サポ状態が再び実行される。このように、ブロック90の電サポ状態において大当りA(又はC)の当選が繰り返されることによって、遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。言い換えると、ブロック90の電サポ状態が繰り返されることによって、遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。一方、ブロック90の電サポ状態において第1始動口21入賞によって大当りBに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック70の特殊電サポ状態に移る。ここで、ブロック90の電サポ状態において第1始動口21入賞によって大当りBに当選してブロック70の特殊電サポ状態に移行した場合には、この特殊電サポ状態において大当りA〜Cの何れにも当選することなく特別図柄抽選及びその結果報知が80回終了すると、ブロック60の非電サポ状態に戻る。つまり、ブロック90の電サポ状態において大当りBに当選すると、特殊電サポ状態が80回転付与される。また、ブロック90の電サポ状態において大当りA〜Cの何れにも当選することなく特別図柄抽選及びその結果報知が80回終了すると、ブロック60の非電サポ状態に戻る。
When the jackpot A is won by winning the
以上のように、本実施形態において、遊技者は、電動チューリップ27が殆ど開放しないブロック60の非電サポ状態から、第1始動口21入賞により大当りA(当選率1%)に当選する第1ルート、第1始動口21入賞により大当りB(当選率19%)に当選して電動チューリップ27が殆ど開放しないブロック70の特殊電サポ状態になってから第1始動口21入賞により大当りA(当選率1%)又は大当りC(当選率80%)に当選する第2ルート、又は、第1始動口21入賞により大当りC(当選率80%)に当選してブロック80の電サポ状態になってから第2始動口22入賞により大当りA(当選率100%)に当選する第3ルートによって、最も利益の大きいブロック90の電サポ状態(いわゆるラッシュ状態)を目指すこととなる(図1、図5、図6、図8参照)。
As described above, in the present embodiment, the player wins the big hit A (winning
以上に説明したように、本実施形態によれば、遊技者は、主に、非電サポ状態と同様に電動チューリップ27が殆ど開放しないために第1始動口21に入賞するように遊技球を打ち出すブロック70の特殊電サポ状態を経由する第2ルート、又は、電動チューリップ27が頻繁に開放するために第2始動口22に入賞するように遊技球を打ち出すブロック80の電サポ状態を経由する第3ルートによって、最も利益の大きいブロック90の電サポ状態を目指すこととなる。つまり、遊技者は、主に、第1始動口21に入賞するように遊技球を打ち出す状態を経由する第2ルート、又は、第2始動口22に入賞するように遊技球を打ち出す状態を経由する第3ルートによってラッシュ状態を目指すこととなる。この結果として、本実施形態によれば、変化のある複数のルートでラッシュ状態に至る斬新なゲーム性を提供することができる。
As described above, according to the present embodiment, the player mainly places the game ball so as to win the
また、以上に説明したように、本実施形態では、ブロック60の非電サポ状態からブロック70の特殊電サポ状態に移行した場合には、この特殊電サポ状態は8回転まで継続可能である一方で、ブロック70の非電サポ状態からブロック70の特殊電サポ状態に再度移行した場合およびブロック80又は90の電サポ状態からブロック70の特殊電サポ状態に移行した場合には、この特殊電サポ状態は80回転まで継続可能である。つまり、本実施形態では、非電サポ状態から特殊電サポ状態に移行した場合には8回転の特殊電サポ状態が付与され、電サポ状態及び特殊電サポ状態から特殊電サポ状態に移行した場合には80回転の特殊電サポ状態が付与される。
As described above, in this embodiment, when the non-electric support state of the
ここで、仮に、本実施形態において、非電サポ状態、電サポ状態、及び特殊電サポ状態の何れから特殊電サポ状態に移行した場合であっても、一律に8回転の特殊電サポ状態が付与される制御構成とした場合を考える。ところで、図1から分かるように、大当り遊技が実行されて大当り遊技中に大入賞口23に向けて発射された遊技球は、第1始動口21に或る程度入賞してしまう。このことから、ブロック60の非電サポ状態で大当りCに当選して大当りCによる大当り遊技が実行されて、この大当り遊技中に大入賞口23に向けて発射された遊技球は、第1始動口21に入賞してしまう。また、同様に、電サポ状態において第2始動口22に向けて発射された遊技球も第1始動口21に或る程度入賞してしまう。この結果として、仮に上記のような制御構成とした場合には、この大当り遊技が終了した後のブロック80の電サポ状態において、この大当り遊技中の第1始動口21入賞等により(つまり大当り遊技中等の第1特別図柄抽選の保留により)大当りBに当選して、ブロック70の特殊電サポ状態に移行してしまう可能性がある。
Here, in this embodiment, even if the special electric support state is shifted from any of the non-electric support state, the electric support state, and the special electric support state, the special electric support state of 8 rotations is uniformly set. Consider the case where the control configuration is given. By the way, as can be seen from FIG. 1, the game ball launched toward the big winning
ここで、ブロック80の電サポ状態は、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放されるので、遊技球が殆ど減ることなく第2始動口22への入賞によって大当りA(100%)に当選でき得る状態である(図5、図6参照)。一方、ブロック70の特殊電サポ状態は、電動チューリップ27が殆ど開放されないので、遊技球が非電サポ状態と同様に消費され第1始動口21への入賞によって大当りA(1%)大当りB(19%)大当りC(20%)の何れかに当選し得る状態である(図5、図6参照)。つまり、ブロック70の特殊電サポ状態は、ブロック80の電サポ状態に対して、遊技球の消費が多く、又、ブロック90の電サポ状態(ラッシュ状態)に移行する大当りの割合が少ないので、比較的利益の少ない遊技状態である。このことから、仮に上記のような制御構成とした場合には、大当りCの大当り遊技中等の第1始動口21への入賞によってブロック80の電サポ状態から比較的利益の少ないブロック70の特殊電サポ状態(一律8回転までの特殊電サポ状態)に移行した場合に、遊技者は大きな不利益を感じるという問題が生じる。
Here, in the electric support state of the
そこで、本実施形態では、図8を用いて説明したように、非電サポ状態から特殊電サポ状態に移行した場合には8回転の特殊電サポ状態を付与する一方で、電サポ状態及び特殊電サポ状態から特殊電サポ状態に移行した場合には80回転の特殊電サポ状態を付与する制御構成としている。このことによって、本実施形態によれば、大当りCの大当り遊技中等の第1始動口21への入賞によってブロック80の電サポ状態から比較的利益の少ないブロック70の特殊電サポ状態に移行した場合には、特殊電サポ状態を80回転付与して救済するので、遊技者が大きな不利益を感じるという上記した問題を解決できる。
Therefore, in this embodiment, as described with reference to FIG. 8, when the non-electric support state is shifted to the special electric support state, the special electric support state of 8 rotations is provided, while the electric support state and the special electric support state are provided. In the case of transition from the electric support state to the special electric support state, the control configuration is such that the special electric support state of 80 rotations is given. As a result, according to the present embodiment, when the winning is made to the
また、仮に上記のような制御構成(一律に8回転の特殊電サポ状態が付与される制御構成)とした場合には、同様の理由でブロック90の電サポ状態(最も利益の大きいラッシュ状態)から比較的利益の少ないブロック70の特殊電サポ状態に移行(転落)した場合に、遊技者は非常に大きな不利益を感じるという問題が生じる。具体的には、ブロック70の特殊電サポ状態又はブロック80の電サポ状態において大当りA又はCに当選して大当り遊技中に第1始動口21に入賞し、この大当り遊技が終了した後のブロック90の電サポ状態において、この大当り遊技中の第1始動口21入賞等により(つまり大当り遊技中等の第1特別図柄抽選の保留により)大当りBに当選して、ブロック70の特殊電サポ状態に移行(転落)してしまう場合がある。また、ブロック90の電サポ状態(ラッシュ状態)において大当りA又はCに当選して大当り遊技中に第1始動口21に入賞し、この大当り遊技が終了した後のブロック90の電サポ状態において、この大当り遊技中の第1始動口21入賞等により大当りBに当選して、ブロック70の特殊電サポ状態に移行(転落)してしまう場合ある。
Also, if the control configuration as described above (a control configuration in which a special electric support state of 8 rotations is uniformly given) is adopted, the electric support state of block 90 (the rush state with the most profit) for the same reason. Therefore, there is a problem that the player feels a great disadvantage when the state is shifted (falls) to the special power support state of the
本実施形態では、上記したように電サポ状態及び特殊電サポ状態から特殊電サポ状態に移行した場合には80回転の特殊電サポ状態を付与する制御構成としているので、ブロック90の電サポ状態(ラッシュ状態)から比較的利益の少ないブロック70の特殊電サポ状態に移行(転落)した場合には、特殊電サポ状態を80回転付与して救済するので、遊技者が非常に大きな不利益を感じるという上記した問題を解決できる。
In the present embodiment, as described above, when the electric support state and the special electric support state are shifted to the special electric support state, the control configuration is such that the special electric support state of 80 rotations is provided. In the case of transition (falling) from the (rush state) to the special electric support state of the
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。
Below, the process which the
[メイン制御部の主要動作]
図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(図5参照)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図11のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図11のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
First, in step S1, the
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図10を用いて後に詳述する。
Next, in step S2, the
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
Next, in step S3, the
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図11を用いて後に詳述する。
Next, in step S4, the
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。その際、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非電サポ状態では10秒に設定し、特殊電サポ状態では9.9秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非電サポ状態及び特殊電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる(図6参照)。
Next, in step S5, the
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は原則として賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。また、CPU101は、ステップS6において、上記した大入賞口処理に加えて、図8を用いて説明したように遊技状態を設定する(移行させる)遊技状態設定処理を実行する。この大入賞口処理については、図12及び図13を用いて後に詳述する。
Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、図6を用いて説明したように、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、特殊電サポ状態でも電動チューリップ27を極短期間(0.11秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
Next, in step S7, the
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
Next, in step S <b> 8, the
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
Next, in step S9, the
[始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図10を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。
First, in step S21, the
ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。
In step S <b> 22, the
ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。
In step S <b> 23, the
ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図11のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。
In step S24, the
ステップS25において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS25での判定がYESの場合、処理はステップS26に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S25, the
ステップS26において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S <b> 26, the
ステップS27において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS28に移る。
In step S <b> 27, the
ステップS28において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図11のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS28の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S28, the
[特別図柄処理]
図11は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を用いて、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol process in step S4 of FIG. 9 will be described below using FIG.
まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)又は小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中又は小当りに当選した場合の小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。
First, in step S51, the
ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。
In step S <b> 52, the
ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。
In step S53, the
ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS28によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
In step S54, the
一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
On the other hand, in step S55, the
ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。
In step S56, the
以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。 The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processes of steps S53 to S56 described above.
ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図5参照)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。
In step S57, the
ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、図7を用いて説明したように、非電サポ状態で制御されているときには原則としてTS1を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、電サポ状態で制御されているときにはTS2を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、特殊電サポ状態又は小当り後8回転までの非電サポ状態で制御されているときにはTS3を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。
In step S58, the
そして、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1〜TS3の何れか1つ)に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する(図7参照)。
When the
一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1〜TS3の何れか1つ)に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する(図7参照)。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1〜TS3の何れか1つ)に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する(図7参照)。
On the other hand, if the
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。
Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the
ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。
In step S59, the
ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。
In step S60, the
ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S61, the
ステップS62において、CPU101は、画像表示部6等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S <b> 62, the
ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。
In step S63, the
ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。また、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で小当り(所定のハズレ)したと判定した場合、RAM103に記憶されている情報を小当り遊技中であることを示すものに変更し、小当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。これらのオープニングコマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出又は小当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS60及びS63の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、図8等を用いて説明したように、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S64, the
[大入賞口処理]
図12及び図13は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図12及び図13を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
12 and 13 are an example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS.
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
First, in step S601, the
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技又は小当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS608に移る。
In step S <b> 602, the
ステップS603において、CPU101は、オープニングの実行時間を規定する所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニングは終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S <b> 603, the
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技又は小当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技又は小当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当りA〜Cによる大当り遊技の場合、その大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax)「2」と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。また、CPU101は、小当り遊技の場合、小当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax)「1」と小当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技又は小当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技又は小当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
In step S <b> 604, the
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
In step S <b> 605, the
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技又は小当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に書き換える。その後、処理はステップS607に移る。
In step S606, the
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技の場合、ラウンドが開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。また、この処理によって、小当り遊技の場合、ラウンドが開始されて大入賞口23の開閉動作(2回の瞬間開放動作)が開始される。その後、処理はステップS613に移る。
In step S <b> 607, the
ステップS608において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。なお、1回のラウンドから成る小当り遊技には、インターバル期間はない。ステップS608での判定がYESの場合、処理はステップS609に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS610に移る。
In step S <b> 608, the
ステップS609において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S609, the
ステップS610において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技又は小当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、処理は図13のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
In step S610, the
ステップS611において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技又小当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理はステップS612に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。
In step S611, the
ステップS612において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に書き換える。ステップS612の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS613に移る。
In step S612, the
ステップS613において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。例えば、CPU101は、大当りAによる大当り遊技の場合、大入賞口23に29.5秒間の開放を1回実行させる開放制御時間が経過したか否かを判定する。また、例えば、CPU101は、小当り遊技の場合、大入賞口23に0.1秒の瞬間開放動作を2回実行させる開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
In step S613, the
ステップS614において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS615に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S614, the
ステップS615において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、例えば、大当たりAによる大当り遊技の場合、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。また、CPU101は、例えば、小当り遊技の場合、小当り遊技中のラウンドにおいて、大入賞口23の規定の開閉制御時間が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23が開放してから10個の遊技球が入賞することなく大入賞口23の規定の開閉制御時間が経過したことを条件として大入賞口23の開放制御を終了する。その後、処理はステップS616に移る。
In step S615, the
ステップS616において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技又は小当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、図13の処理はステップS617に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S616, the
図13のステップS617において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS618に移る。
In step S617 in FIG. 13, the
ステップS618において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技又は小当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS619に移る。
In step S618, the
ステップS619において、CPU101は、ステップS618でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図12のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS619での判定がYESの場合、処理はステップS620に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S619, the
ステップS620において、CPU101は、実行していた大当り遊技又は小当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中又は小当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技又は小当り遊技を終了する。その後、処理はステップS621に移る。
In step S620, the
ステップS621において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS620で大当り遊技を終了した場合に、図8等を用いて説明したように、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。なお、CPU101は、ステップS620で小当り遊技を終了した場合には、遊技状態を切り替えない。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S621, the
[演出制御部による演出制御処理]
図14は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図14を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図14に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図14のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the
まず、ステップS101において、CPU401は、図11のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS104に移る。
First, in step S101, the
ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した変動演出開始コマンドを解析して変動演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS103に移る。
In step S102, the
ステップS103において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS103で取得した設定情報の条件を満たす装飾図柄変動演出を開始させる。例えば、CPU401は、変動パターンが90秒であり特別図柄抽選がハズレでありリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターンを選択して装飾図柄変動演出を開始させる。その後、処理はステップS101に戻る。
In step S103, the
一方、ステップS104において、CPU401は、図11のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。
On the other hand, in step S104, the
ステップS105において、CPU401は、ステップS103の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップS101に戻る。
In step S105, the
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、図5を用いて説明したように、第1始動口21入賞による大当りに大当りA(1%)がある場合を一例に挙げて説明した。しかし、第1始動口21入賞による大当りに大当りA(1%)は無く、その代わりに、例えば第1始動口21入賞による大当りに大当りB(19%)を大当りB(20%)としてもよい。つまり、図8において、ブロック60の非電サポ状態で第1始動口21入賞により大当りA(1%)に当選してブロック90の電サポ状態に移行する場合を無いものとしてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 5, the case where there is a big hit A (1%) in the big hit by winning the
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
TS1〜TS3…変動時間テーブルセット
A〜C…大当り
DESCRIPTION OF
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control units TS1 to TS3 ... Variation time table sets A to C ... Big hit
Claims (2)
前記遊技領域に設けられた第2始動口に遊技球が入賞することにより、特別遊技を行うか否かを判定する第2特別遊技判定手段と、
図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記第1特別遊技判定手段又は前記第2特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記第1特別遊技判定手段又は前記第2特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示された後に、遊技者にとって有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記第2始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態、当該第2始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態、又は、当該第2始動口に遊技球が当該非特定遊技状態よりも入球し易く当該特定遊技状態よりも入球し難い中間遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記特別遊技実行手段は、第1特別遊技または第2特別遊技を実行可能であり、前記第2特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合よりも前記第1特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合の方が、高確率で前記第2特別遊技を実行し、
前記遊技状態制御手段は、
通常において前記非特定遊技状態で遊技を制御する第1非特定遊技状態制御手段と、
前記第1非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第1特別遊技が行われた場合、当該第1特別遊技の終了後に、前記特定遊技状態で遊技を制御する第1特定遊技状態制御手段と、
前記第1非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が行われた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記中間遊技状態で遊技を制御する第1中間遊技状態制御手段と、
前記第1特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、又は、前記第1中間遊技状態制御手段により前記中間遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第1特別遊技が行われた場合、当該第1特別遊技の終了後に、前記特定遊技状態で遊技を制御する第2特定遊技状態制御手段と、
前記第1特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が行われた場合、当該第2特別遊技の終了後に、前記中間遊技状態で遊技を制御する第2中間遊技状態制御手段と、
前記第1特定遊技状態制御手段によって、前記図柄表示制御手段により図柄が第1所定回数変動表示されるまで前記特定遊技状態で遊技が制御されると、前記非特定遊技状態で再び遊技を制御する第2非特定遊技状態制御手段と、
前記第1中間遊技状態制御手段によって、前記図柄表示制御手段により図柄が第2所定回数変動表示されるまで前記中間遊技状態で遊技が制御されると、前記非特定遊技状態で再び遊技を制御する第3非特定遊技状態制御手段と、
前記第2中間遊技状態制御手段によって、前記図柄表示制御手段により図柄が前記第2所定回数よりも多い第3所定回数変動表示されるまで前記中間遊技状態で遊技が制御されると、前記非特定遊技状態で再び遊技を制御する第4非特定遊技状態制御手段とを有し、
前記第2特定遊技状態制御手段は、前記図柄表示制御手段により図柄が前記第1所定回数および前記第2所定回数の何れよりも多い第5所定回数変動表示されるまで前記特定遊技状態で遊技を制御する、遊技機。 First special game determination means for determining whether or not to play a special game by winning a game ball at a first start port provided in a game area where the game ball can flow down;
A second special game determination means for determining whether or not to play a special game by winning a game ball in a second starting port provided in the game area ;
A symbol display control means for stopping displaying the determination symbol indicating a determination result by the first special game determination means or said second special game determination means from varying display the symbols in FIG pattern displaying means,
If it is determined by the first special game determination means or the second special game determination means that a special game is to be performed, a special game advantageous to the player is made after the determination symbol is stopped and displayed by the symbol display control means. Special game execution means to perform;
A non-specific game state where it is difficult for a game ball to enter the second start port, a specific game state where a game ball easily enters the second start port, or a non-specific game where the game ball enters the second start port Game state control means for controlling the game in an intermediate game state that is easier to enter than the state and less likely to enter the specific game state,
The special game execution means is capable of executing the first special game or the second special game, and is more special by the first special game determination means than when the second special game determination means determines that the special game is to be performed. If it is determined to play a game, the second special game is executed with a high probability,
The gaming state control means includes
A first non-specific game state control means for controlling a game in the non-specific game state in a normal state;
When the first special game is performed by the special game executing means when the game is controlled in the non-specific game state by the first non-specific game state control means, after the end of the first special game, First specific game state control means for controlling a game in the specific game state;
When the second special game is performed by the special game executing means when the game is controlled in the non-specific game state by the first non-specific game state control means, after the second special game is finished, First intermediate game state control means for controlling a game in the intermediate game state;
When the game is controlled in the specific game state by the first specific game state control means, or when the game is controlled in the intermediate game state by the first intermediate game state control means A second specific game state control means for controlling a game in the specific game state after completion of the first special game when the first special game is performed by means;
When the second special game is performed by the special game executing means while the game is controlled in the specific game state by the first specific game state control means, the intermediate game is performed after the second special game is finished. A second intermediate game state control means for controlling the game in the game state ;
When the game is controlled in the specific game state until the first specific game state control unit displays the symbol for the first predetermined number of times by the symbol display control unit, the game is controlled again in the non-specific game state. A second non-specific gaming state control means;
When the game is controlled in the intermediate game state until the first intermediate game state control means controls the symbol display control means to display the symbol for the second predetermined number of times, the game is controlled again in the non-specific game state. Third non-specific gaming state control means;
When the game is controlled in the intermediate game state until the second intermediate game state control means displays the symbol by a third predetermined number of times larger than the second predetermined number of times by the symbol display control means, the unspecified A fourth non-specific game state control means for controlling the game again in the game state,
The second specific gaming state control means plays the game in the specific gaming state until the symbol display control means displays a symbol variably for a fifth predetermined number of times greater than either the first predetermined number of times or the second predetermined number of times. A gaming machine to control .
前記第3中間遊技状態制御手段は、前記図柄表示制御手段により図柄が前記第2所定回数よりも多い第6所定回数変動表示されるまで前記中間遊技状態で遊技を制御する、請求項1に記載の遊技機。 When the second special game is executed by the special game executing means when the game is controlled in the specific game state by the second specific game state control means, the game state control means A third intermediate game state control means for controlling the game in the intermediate game state after the game ends;
The said 3rd intermediate | middle game state control means controls a game in the said intermediate | middle game state until the symbol display control means displays a symbol fluctuate | varied by 6 predetermined times more than the said 2nd predetermined number of times. Game machines.
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