JP6535935B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine.

大当り図柄の種別によってリーチ演出が実行されるタイミングが変わらない遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。   There is known a gaming machine in which the timing at which reach effect is executed does not change depending on the type of jackpot symbol (see, for example, Patent Document 1).

特開2014−057801号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2014-057801

しかしながら、リーチ演出等の特定演出が実行されるタイミングが固定されると、興趣を低下させてしまう場合があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、特定演出が実行されるタイミングを固定させないことにより、興趣を低下させない遊技機を提供することを目的とする。
However, when the timing at which the specific effect such as the reach effect is performed is fixed, the interest may be reduced.
The present invention has been made in view of the above-described point, and an object thereof is to provide a gaming machine which does not reduce interest by fixing the timing at which a specific effect is executed.

(1)本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、可変表示(例えば、CPU103によって実行される、図13に示すステップS112の特別図柄変動処理等)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、CPU103によって実行される、図20に示すステップS244の大当り種別を決定する処理において決定される確変状態等)に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、図11に示すメイン処理を実行するCPU103等)と、演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、図25に示す演出制御メイン処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技状態(例えば、CPU103によって実行される確変状態等)制御する遊技状態制御手段(例えば、図16の入賞時乱数値判定処理(ステップS220)におけるステップS409の大当り種別を判定する処理を実行するCPU103等)と、可変表示の可変表示パターン、複数種類の可変表示パターン(例えば、図5に示す変動パターン等)のいずれか決定する可変表示パターン決定手段(例えば、図16に示す入賞時乱数値判定処理(ステップS220)を実行するCPU103)と、を含み、前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図35に示す可変表示中演出処理(ステップS172)におけるステップS605で実行される特定演出等)と、所定演出を繰り返す特別演出と、を実行可能であり前記遊技状態制御手段は、複数種類の前記有利状態のうち、いずれかの有利状態に制御可能であり、前記有利状態が終了した後に、所定状態に制御可能であり、前記可変表示パターン決定手段は、前記有利状態が終了した後の前記所定状態において、該有利状態の種類に応じて異なるタイミング(例えば、図7に示す、大当り種別に応じたリーチタイミング等の特定演出を実行するタイミング等)で、可変表示パターン、前記特定演出を実行可な特定可変表示パターン決定可能(例えば、CPU103によって実行される、図17のステップS412における変動カテゴリ判定処理において変動カテゴリを決定して、変動パターンを決定可能)であり、前記演出制御手段は、前記所定状態において可変表示パターン前記特定可変表示パターン決定された場合、前記特別演出を伴わない前記特定演出と、前記特定演出を伴わない前記特別演出と、のいずれを実行するかを決定可能である。 (1) The present invention has been made to solve the problems described above, the variable display (for example, performed by the CPU 103, the special symbol variation processing of step S112 shown in FIG. 13) carried out, Yu technique It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a probability change state determined by the process of determining the jackpot type in step S244 shown in FIG. 20, which is executed by the CPU 103) The game control means to control (for example, CPU103 etc which executes the main processing which is shown in Figure 11), the production control means which controls the execution of the effect (for example, CPU120 for production control which executes the main control of production control which is shown in Figure 25) When, wherein the game control means, gaming state (e.g., probability variation state to be executed by the CPU 103) game state of controlling the Means (e.g., a winning time of random number determination process of FIG. 16 (step S220) CPU 103 executes a process of determining a jackpot type of step S409 in, etc.), a variable display pattern of variable display, a plurality of types of variable display pattern (e.g., change pattern like shown in FIG. 5) includes a variable display pattern determining means for determining the noise Zureka (e.g., a winning time of random number determination process shown in FIG. 16 (CPU 103 to perform the step S220)) and, the, the effect control means, the specific effect suggests whether controlled before Symbol advantageous conditions (for example, performed by the effect control CPU 120, the step S605 in the variable display in effect process shown in FIG. 35 (step S172) a specific effect, etc.) to be performed in a special effect repeating predetermined effect, it is possible to perform, the game state control hand Among the plurality of types of the advantageous state is controllable to any beneficial state, after the advantageous state is completed, can be controlled to a predetermined state, the variable display pattern determining means, the advantageous condition in the predetermined state after the completion of the advantageous state of the types different timings in accordance with (e.g., shown in FIG. 7, timing, etc. to perform a specific effect, such as Leach timing corresponding to the jackpot type), the variable display pattern and can determine the specific effect on the running available-for specific variable display pattern (for example, performed by the CPU 103, to determine the variation category in variation category determination processing in step S412 of FIG. 17, determines a variation pattern Possible), and the effect control means determines that the variable display pattern is the specific variable display pattern in the predetermined state. If the the without special effect said specific effect, the a special effect without the specific effect, Ru determinable der whether to perform one of the.

このような遊技機によれば、特定演出が実行されるタイミングを固定させないことにより、興趣を低下させない遊技機を提供することができる。   According to such a gaming machine, by not fixing the timing at which the specific effect is executed, it is possible to provide a gaming machine that does not reduce the interest.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特別状態において前記タイミングでないときには前記特定演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図32に示す演出制御パターンセット(ステップS532)によってセットされる演出制御パターンによって特定演出の実行が制限される)ものであってもよい。 (2) In the gaming machine of the above (1), the specific effect execution means restricts the execution of the specific effect when the timing is not in the special state (for example, as shown in FIG. 32). Execution of a specific effect may be restricted by the effect control pattern set by the effect control pattern set (step S532) shown.

このような遊技機によれば、特定演出の発生を意図して決定できる。   According to such a gaming machine, generation of a specific effect can be intended and determined.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記特定演出は、第1の特定演出(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図5に示す変動カテゴリPA3又はPB3に基づき実行されるノーマルリーチ演出等)と、前記第1の特定演出よりも期待度が高い第2の特定演出(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図5に示す変動カテゴリPA4、PA5、PB4又はPB5に基づき実行されるスーパーリーチ演出等)とを含み、前記特定演出実行手段は前記第1の特定演出又は前記第2の特定演出を実行するものであってもよい。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the specific effect is performed based on a first specific effect (for example, based on the fluctuation category PA3 or PB3 shown in FIG. Normal reach effect to be played) and a second specific effect (for example, the effect control CPU 120 executed by the effect control CPU 120) having a higher degree of expectation than the first specific effect (for example, variation category PA4, PA5, PB4 or PB5 shown in FIG. 5) And the specific effect execution means may execute the first specific effect or the second specific effect.

このような遊技機によれば、意図しない特定演出を制限できる。   According to such a gaming machine, it is possible to limit unintended specific effects.

(4)上記(1)から(3)に記載のいずれか一の遊技機において、前記特別状態において実行された特定演出を報知(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図35に示すステップS605−1における画像表示装置5へのリーチ履歴の表示等を)するものであってもよい。 (4) In the game machine according to any one of (1) to (3), the specific effect performed in the special state is notified (for example, the step shown in FIG. 35 performed by the CPU 120 for effect control) The display etc. of the reach history to the image display device 5 in S605-1 may be performed.

このような遊技機によれば、遊技者は実行された特定演出を確認することができ、興趣の向上を図ることができる。   According to such a gaming machine, the player can confirm the executed specific effect, and the interest can be improved.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、前記特別状態において実行されて報知された特定演出の実行を制限するもの(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図33に示すステップS53252のリーチ演出種別を決定する処理において、図34に示す決定割合を参照することによりリーチ履歴が実施済みのリーチ演出種別を決定しない等)であってもよい。 (5) In the gaming machine according to the above (4), the gaming machine which limits the execution of the specific effect which is executed and notified in the special state (for example, step S53252 shown in FIG. 33 which is executed by the CPU 120 for effect control) In the process of determining the reach effect type of, the reach effect type may not be determined for the reach history by referring to the determination ratio shown in FIG.

このような遊技機によれば、一度実行された特定演出を再度実行しないことにより、興趣の向上を図ることができる。   According to such a gaming machine, it is possible to improve the interest by not executing the specific effect once executed.

(6)上記(1)から(5)に記載のいずれか一の遊技機において、遊技機への電力供給が停止した場合(例えば、図2に示す電源断信号を電源基板から受信したとき)には、前記特定演出の報知を、前記特定演出が所定の回数実行されたものとして復旧(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図38(A)に示す、画像表示装置5にされる特定演出が4回(MAX)実行されたことを報知するリーチ履歴表示を図31の可変表示復旧処理S529において復旧等)するものであってもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), when the power supply to the gaming machine is stopped (for example, when the power-off signal shown in FIG. 2 is received from the power supply substrate) The notification of the specific effect is restored on the assumption that the specific effect has been performed a predetermined number of times (for example, the image display device 5 shown in FIG. The reach history display for notifying that the specific effect has been performed four times (MAX) may be restored in the variable display restoration process S529 of FIG.

このような遊技機によれば、停電からの復旧後、予め定められた回数より多く特定演出が実行されてしまうことを防止することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent the specific effect from being executed more than a predetermined number of times after recovery from a power failure.

(7)上記(1)から(5)に記載のいずれか一の遊技機において、遊技機への電力供給が停止した場合には、前記特定演出の報知を、前記特定演出が実行されていないものとして復旧(例えば、演出制御用CPU120によって実行される、図38(B)に示す、画像表示装置5にされる特定演出が実行されていないことを報知するリーチ履歴表示を図31の可変表示復旧処理S529において復旧等)するものであってもよい。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), when the power supply to the gaming machine is stopped, the specific effect is not executed and the specific effect is not executed. Recovery (for example, shown in FIG. 38B, which is executed by the CPU 120 for effect control, as a variable display of reach history display for notifying that the specific effect performed on the image display device 5 is not executed. In the recovery processing S529, recovery etc. may be performed.

このような遊技機によれば、復旧後、一度もリーチが実行されないことを防止して、興趣の向上を図ることができる。   According to such a gaming machine, it is possible to improve the interest by preventing the reach from being executed even once after recovery.

(8)上記(1)から(7)に記載のいずれか一の遊技機において、前記特別状態に制御されてから、可変表示の変動が所定の変動回数になるまで前記特定演出を実行しない(例えば,CPU103によって実行される、図17の変動カテゴリ判定(ステップS412)におけるステップS4122の処理において、特定演出を決定しない判定テーブルを選択する)ものであってもよい。 (8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7), after being controlled to the special state, the specific effect is not executed until the fluctuation of the variable display reaches a predetermined fluctuation number ( For example, in the process of step S4122 in the variation category determination (step S412) in FIG. 17 executed by the CPU 103, a determination table not determining the specific effect may be selected.

このような遊技機によれば、特定演出が連続することによる興趣の低下を防止することができる。また、可変表示の変動が所定の変動回数になるまでは特定演出を実行するシナリオ(特定演出の実行タイミングを定めた大当り種別)の数を削減することが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent a decrease in interest due to continuous specific effects. In addition, it is possible to reduce the number of scenarios (big hit types that define the execution timing of the specific effect) for executing the specific effect until the change of the variable display reaches the predetermined number of changes.

(9)上記(1)から(8)に記載のいずれか一の遊技機において、前記大当り種別は、特定演出を第1回数実行する第1の大当り種別(例えば、図7に示す、特定演出を1回実行する大当り種別である大当り1)と、特定演出を第1回数よりも多い第2回数実行する第2の大当り種別(例えば、図7に示す、特定演出を3回実行する大当り種別である大当り10)とを含み、前記第2回数の中で最初に実行される特定演出(例えば、図7に示す大当り1におけるリーチタイミング1の30回目に実行される特定演出)は、前記第1回数の中で最初に実行される特定演出(例えば、図7に示す大当り1におけるリーチタイミング10の14回目に実行される特定演出)よりも早いタイミングであるものであってもよい。 (9) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (8), the jackpot type is a first jackpot type (for example, as shown in FIG. A big hit type that is a big hit type that executes once, and a second big hit type that executes a specific effect a second number of times that is greater than the first number (for example, shown in FIG. Specific effect (for example, the specific effect performed at the 30th time of reach timing 1 in the big hit 1 shown in FIG. 7) which is executed first in the second number, The timing may be earlier than the specific effect (for example, the specific effect performed at the 14th time of the reach timing 10 in the jackpot 1 shown in FIG. 7) performed first in one time.

このような遊技機によれば、特定演出を実行する回数が少ない大当り種別であっても、特定演出の実行が早期に終了することによる興趣の低下を防止することができる。   According to such a gaming machine, even if it is a jackpot type in which the number of specific effects is executed is small, it is possible to prevent a decrease in interest due to the early termination of the execution of the specific effects.

本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine by one mode of the present invention. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板を例示する構成図である。It is a block diagram which illustrates the various control boards mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容を例示する説明図である。It is an explanatory view which illustrates the contents of a production control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。FIG. 8 is an explanatory view exemplifying a game random number counted on the main substrate side. 第1の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the 1st change category and change pattern. 第2の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the 2nd change category and change pattern. 第3の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the 3rd change category and change pattern. 第4の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the 4th change category and change pattern. 第5の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the 5th change category and change pattern. 第6の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the 6th change category and change pattern. 表示結果決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the structure of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the structure of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a production control pattern, etc. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for presentation control. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which the microcomputer for game control performs. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the starting winning a prize judgment processing in special symbol process processing. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of starting winning a prize. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flow chart etc. which show an example of random number value judging processing at the time of winning. 変動カテゴリ判定の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change category judging. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a change category determination table. 第1の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the composition of the 1st change category determination table. 第2の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the composition of the 2nd change category determination table. 第3の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the composition of the 3rd change category determination table. 第4の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the composition of the 4th change category determination table. 第5の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the composition of the 5th change category determination table. 第6の変動カテゴリ決定テーブルの構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the composition of the 6th change category determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the determination ratio of a fluctuation pattern. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of at the time of fluctuation game state transition processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 停電復旧処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of power failure recovery processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示復旧処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of variable display recovery processing. 演出制御パターンセットの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a production control pattern set. リーチ演出種別決定の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reach production classification determination. リーチ履歴に対応したリーチ演出種別決定割合テーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates the reach production classification determination ratio table corresponding to reach history. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of waiting processing per special drawing. リーチ履歴表示の第1の表示例を示す図である。It is a figure showing the 1st example of a display of reach history display. 停電復旧されたリーチ履歴表示の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the reach history display by which the power failure restoration was carried out. リーチ状態とならない可変表示の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the variable display which will not be in a reach state. リーチ状態となる可変表示の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the variable display which will be in a reach state.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、「遊技機」と省略する。)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, showing a layout of main members. Pachinko gaming machines (hereinafter referred to as "gaming machines") 1 are roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) for supporting and fixing the gaming board 2 It consists of three. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」と称する。
In the lower part of the game area of the game board 2, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member.
The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 81 for a normal electric symbol shown in FIG. A tulip type character (normal motorized character) is provided, and a start area (second start area) forms a second start winning opening. When the first starting winning opening and the second starting winning opening are not particularly distinguished from one another, they are simply referred to as "starting winning opening".

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 81 for the normal motorized combination is off. It will be in the normally open state which is unfortunate. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric combination is on. It becomes an expansion and release state which is easy to enter.

なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 6B is in the normal opening state, the gaming ball may enter more than in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by, for example, closing the second starting winning opening in the normally open state. As described above, the second start winning opening as the second start area is the enlarged open state in which the game ball easily passes (enters), and the normal open state in which the game ball does not easily pass (enter) or can not pass (enter) Change to

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed by the regular winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG.

なお、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)や大入賞口(後述)などの入賞口を通過(進入)した遊技球が、夫々の入賞口に対応して設けられたスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23(後述))によって検出されることを「入賞」と称する。「入賞」のうち、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)への入賞を「始動入賞」と称し、特に、第1始動入賞口への入賞を第1始動入賞と称し、第2始動入賞口への入賞を第2始動入賞と称する。   In addition, the game ball which has passed (entered) a winning opening such as a starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or a large winning opening (described later) is provided corresponding to each winning opening. What is detected by the switches (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23 (described later)) is referred to as "winning". Among the "winning", winning in the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening) is referred to as "starting winning", and in particular, winning in the first starting winning opening is referred to as first starting winning. The winning of the second starting winning opening is referred to as a second starting winning.

第1始動入賞の発生(第1始動口スイッチ22Aによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおいて実行される第1特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)が成立する。   While a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the first start winning (the detection of the game ball by the first start port switch 22A), the first special view reserve memory number (described later ) Is less than or equal to a predetermined upper limit (for example, “4”), the variable display of the decorative symbol executed in the first special figure game (described later) executed in the first special symbol display device 4A or the image display device 5 A first start condition (also referred to as a first execution condition) for executing a variable display game such as (described later) is satisfied.

また、第2始動入賞の発生(第2始動口スイッチ22Bによる遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおいて実行される第2特図ゲーム(後述)や画像表示装置5において実行される飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)が成立する。なお、第1始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   In addition, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the second start winning (the detection of the game ball by the second start opening switch 22B), and the second special view reserve memory number If (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, "4"), a second special figure game (described later) executed in second special symbol display device 4B or a decorative symbol executed in image display device 5 A second start condition (also referred to as a second execution condition) for executing a variable display game such as variable display (described later) is satisfied. Note that the number of prize balls to be paid out based on the first start winning and the number of prize balls to be paid out based on the second starting win may be the same or different from each other. Good.

第1特図保留記憶数とは、第1始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第1始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第1始動入賞の発生によって、第1特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件は成立した場合であっても、第1始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第1特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第1始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第1特図保留記憶数は、第1開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The first special view reserve memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the first start winning) that are not executed immediately when the first start winning occurs and are temporarily suspended. Even when the first start condition for executing a variable display game such as a first special view game (described later) or a variable display of a decorative symbol (described later) is satisfied by the occurrence of the first start winning, the first start When the first start condition for allowing the start of the above-mentioned variable display game due to the occurrence of the winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established earlier is under execution) And when the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a state of waiting for execution). That is, the number of first special view pending storages is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the first start winning that is in the execution waiting state. Each time the first start condition is satisfied, the number of first to-be-stored storages decreases by one.

なお、ある第1始動入賞による第1始動条件は成立したが、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していない当該第1始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第1始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立する迄、保留データ(第1特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第1特図保留情報は第1開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第1特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 1st starting condition by a certain 1st starting prize is satisfied, the 1st starting condition which permits the start of the variable display game by the 1st starting winning is not satisfied Variable indication corresponding to the 1st starting winning concerned Is stored (held) as hold data (first special-image hold information) until a first start condition for allowing the start of the variable display game by the first start winning is satisfied. In other words, the suspended first special-pattern suspension information is digested one by one each time the first start condition is satisfied, and the variable display game based on the digested first-special-pattern suspension information is executed.

第2特図保留記憶数とは、第2始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム(第2始動入賞の発生による可変表示ゲーム)の数である。第2始動入賞の発生によって、第2特図ゲーム(後述)や飾り図柄の可変表示(後述)といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件は成立した場合であっても、第2始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した第1開始条件又は第2開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや遊技機1が大当り遊技状態に制御されている場合)には、当該可変表示ゲームの実行は保留される(当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、第2特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第2始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第2特図保留記憶数は、第2開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The second special drawing reserve memory number is the number of variable display games (variable display games due to the occurrence of the second start winning) that are not executed immediately when the second start winning occurs and are temporarily suspended. Even when the second start condition for executing a variable display game such as a second special view game (described later) or a variable display of a decorative symbol (described later) is satisfied by the occurrence of the second start winning, the second start When the second start condition for allowing the start of the above-mentioned variable display game due to the occurrence of a winning is not satisfied (for example, the variable display game based on the first start condition or the second start condition established earlier is under execution) And when the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state), the execution of the variable display game is suspended (the variable display game is in a state of waiting for execution). In other words, the second special drawing reserve storage number is the number of games of the variable display game due to the occurrence of the second start winning that is in the execution waiting state. The number of second special map reservations is decreased by one each time one second start condition is satisfied.

なお、ある第2始動入賞による第2始動条件は成立したが、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していない当該第2始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第2始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立する迄、保留データ(第2特図保留情報)として記憶(保留)される。換言すれば、保留されていた第2特図保留情報は、第2開始条件が成立する毎に1つずつ消化され、消化される第2特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。   In addition, although the 2nd start condition by a certain 2nd start winning is satisfied, the variable display corresponding to the 2nd start winning concerned with which the 2nd start condition which permits the start of the variable display game by the 2nd starting winning combination is not satisfied Is stored (held) as hold data (second special-image hold information) until a second start condition for permitting the start of the variable display game by the second start winning is satisfied. In other words, the held second special-image hold information is digested one by one each time the second start condition is satisfied, and the variable display game based on the second special-character hold information to be digested is executed.

なお、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第1特図保留記憶数と、第2特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」または「保留記憶数」と称した場合に、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか1つ又は2つを指すこともあるものとする。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1開始条件と、第2開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第1特図保留情報と、第2特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。   The number of pending storages obtained by adding the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages is referred to as “total pending storage number”. In the case where the number of first special view pending storages, the number of the second special view pending storages, and the total pending storage number are not particularly distinguished, they are usually simply referred to as “the number of special view pending storages” or “the number of pending storages” The first special view pending storage number, the second special view pending storage number, and the total pending storage number are either one or two, when simply referred to as “the number of special view pending storages” or “the number of pending storages” It may be pointed at. Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as "start conditions" or "execution conditions". Further, when the first start condition and the second start condition are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as “start conditions”. In addition, the first special view hold information and the second special view hold information are also simply referred to as "special view hold information" unless they are distinguished from each other.

遊技盤2における遊技領域の下側部分(普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方)には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態と、遊技球が通過(進入)できる開放状態とに変化する大入賞口を形成する。具体的には、特別可変入賞球装置7は、例えば図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。   A special variable winning ball device 7 is provided in the lower part of the game area of the game board 2 (below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B). The special variable winning ball device 7 forms a big winning opening that changes to a closed state in which the game ball can not pass (enter) and an open state in which the game ball can pass (enter). Specifically, the special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is opened and closed by, for example, a solenoid 82 for a special winning opening door shown in FIG. 2, and the state of the special winning opening by opening and closing the special winning opening door. Change (open, closed).

一例として、特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態とし、ソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態とする。開放状態となった大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。つまり、大入賞口を開放状態とすることによって、大入賞口への入賞が発生する。   As an example, the special variable winning prize ball device 7 closes the special winning opening door when the solenoid 82 is in the OFF state and closes the special winning opening, and opens the special winning hole door when the solenoid 82 is in the ON state. The big winning opening is open. The game ball which has passed (entered) the big winning opening in the open state is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. That is, by opening the special winning opening, winning to the special winning opening occurs.

大入賞口への入賞の発生(カウントスイッチ23による遊技球の検出)に基づいて、所定個数(例えば12個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば12個)は、第1始動入賞の発生に基づいては払い出される賞球の個数(例えば3個)、第2始動入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数(例えば3個)よりも多い。つまり、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)が、遊技者にとって有利か否かに大きく影響する。即ち、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて多くの賞球が期待できるので、大入賞口が開放状態であるときには大入賞口が閉鎖状態であるときに比べて遊技者にとって非常に有利である。   A predetermined number (for example, 12) of game balls are paid out as a prize ball based on the occurrence of the winning on the big winning opening (detection of the game ball by the count switch 23). The number of prize balls (for example, 12) to be paid out based on the occurrence of the prize in the big prize winning opening is the number of prize balls to be paid out (for example, 3) based on the occurrence of the first start prize, The number of prize balls to be paid out based on the occurrence of (for example, three) is greater. That is, the state of the special winning opening (opened state, closed state) greatly influences whether or not the player has an advantage. That is, when the special winning opening is in the open state, more winning balls can be expected compared to when the special winning opening is in the closing state, so when the special winning opening is in the opening state, the special winning opening is in the closing state It is very advantageous for the player compared to

なお、遊技球が通過(進入)できない閉鎖状態に加えて、または代えて、遊技球が通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   In addition to or in place of the closed state in which the game ball can not pass (enter), a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) may be provided.

遊技盤2における遊技領域の右側部分には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成される。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。第1特別図柄表示装置4Aは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。第2特別図柄表示装置4Bについても同様である。なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第1特図」とも称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄(特図)を「第2特図」とも称する。
また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム(若しくは、識別情報の可変表示自体)を可変表示ゲームと称する。特に、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided on the right side of the game area in the game board 2. The first special symbol display device 4A is composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments or a dot matrix. The same applies to the second special symbol display device 4B. The first special symbol display device 4A variably displays (variable display) special symbols (also referred to as "special figures") that are plural types of identification information (special identification information) that can identify each. The same applies to the second special symbol display device 4B. In addition, the special symbol (special figure) variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special view", and the special symbol (special figure) variably displayed in the second special symbol display device 4B is " It is also called "second special view".
Also, a game to be executed with variable display of identification information (or variable display of identification information itself) is referred to as a variable display game. In particular, a variable display game executed by the first special symbol display device 4A (a variable display game in which the first special view is variably displayed) is also referred to as a first special symbol game, and a variable display game executed by the second special symbol display device 4B. (A variable display game in which the second special view is variably displayed) is also referred to as a second special view game. Moreover, when not distinguishing the 1st special figure game and the 2nd special figure game, it is also only called a "special figure game".

第1特別図柄表示装置4A(第2特別図柄表示装置4Bも同様)は、特図ゲームとして、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す各数字には「0」〜「9」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(例えば、アルファベットのLやEのような点灯パターン)を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。   The first special symbol display device 4A (same as the second special symbol display device 4B) is a special figure game, and includes a plurality of types including numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. The special symbol is displayed variably. Each special symbol is assigned a symbol number corresponding to each. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the respective numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbol indicating “−”. Just do it. In addition, a special symbol is not limited to what is comprised from the number which shows "0"-"9", the symbol which shows "-", etc. FIG. For example, a plurality of types of lighting patterns (for example, lighting patterns such as L and E of the alphabet) in which combinations of what are turned on and turned off in 7-segment LEDs are set in advance are set as special symbols. You may display it.

遊技盤2における遊技領域の右側部分(第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上部)には、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第1特図保留情報)に基づく第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。例えば、第1保留表示器25Aは、点灯させるLEDの数によって、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided on the right side of the game area in the game board 2 (the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) . The first hold indicator 25A is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the number of first special view hold memories (the number of hold for the first special view game) based on the hold data (first special view hold information) A first pending display is made to display possible. For example, the first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories so as to be identifiable by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of reservations for the first special view game is increased by one due to the establishment of a new first start condition, the number of lights is increased by one, and the first special view game is suspended due to the establishment of a new first start condition When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one.

第2保留表示器25Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、保留データ(第2特図保留情報)に基づく第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。例えば、第2保留表示器25Bは、点灯させるLEDの数によって、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ増加した場合には点灯数を1つ増やし、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が1つ減少した場合には点灯数を1つ減らせばよい。   The second hold indicator 25B is configured to include, for example, four LEDs, and specifies the second special view hold storage number (the number of pending for the second special view game) based on the hold data (second special view hold information) A second pending display is made to display possible. For example, the second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner by the number of LEDs to be lit. For example, if the number of reservations for the second special view game is increased by one due to the establishment of a new second start condition, the number of lights is increased by one, and the second special view game is suspended due to the establishment of a new second start condition When the number is reduced by one, the number of lights may be reduced by one.

遊技盤2における遊技領域の左側部分には、通過ゲート41と、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Cとが設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、例えば図2に示すゲートスイッチ21によって検出される。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数(後述)が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、普通図柄表示器20において実行される普図ゲーム(後述)を実行するための普図始動条件が成立する。   On the left side of the game area in the game board 2, a pass gate 41, a normal symbol display 20, and a common drawing hold display 25C are provided. The game ball having passed through the passage gate 41 is detected by, for example, the gate switch 21 shown in FIG. Based on the fact that the game ball which has passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21, if the common drawing reserve memory number (described later) is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, "4"), the normal symbol display 20 A common drawing start condition for executing a common drawing game (described later) to be executed in is established.

普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成される。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム(又は「普通図ゲーム」)とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件(後述)が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ(普図保留情報)として記憶(保留)される。   The normal symbol display 20 is constituted by LEDs of 7 segments, a dot matrix, etc., similarly to the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol display 20 variably displays (variable display) an ordinary symbol (also referred to as a “common figure” or “ordinary drawing”) which is plural types of identification information different from the special symbol. Note that a variable display game in which an ordinary symbol is variably displayed is also referred to as a common drawing game (or “normal drawing game”). In addition, the information regarding the common drawing game in which the common drawing start condition is satisfied but the common drawing start condition (described later) is not satisfied is stored (held) as holding data (general drawing holding information).

普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、例えば点灯させるLEDの数によって、保留データ(普図保留情報)に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ21による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合(例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合)には、当該普図ゲームの実行は保留される(当該普図ゲームは実行待ちの状態となる)。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が1つ成立する毎に1つずつ減少する。   The common drawing hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays, for example, the common drawing hold storage number based on the held data (general drawing hold information) by the number of LEDs to be lit. The common drawing reserve memory number is the number of common drawing games whose execution is temporarily suspended without being executed immediately when the gaming ball having passed the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. Even if the standard drawing start condition for executing the standard drawing game is satisfied by the detection of the gaming ball by the gate switch 21, the common drawing start condition for permitting the start of the common drawing game is not satisfied ( For example, when the spread game established earlier is in execution), the execution of the spread game is suspended (the spread game is in a state of waiting for execution). That is, the common drawing reserve memory number is the number of games of the common drawing game which is in the state of waiting for execution. The common drawing reserve storage number decreases by one each time one common drawing start condition is satisfied.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aが実行する第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)、又は、第2特別図柄表示装置4Bが実行する第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)に対応して、表示領域(飾り図柄表示エリア)において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。   In the display area of the image display device 5, a decorative symbol display area is arranged. In the decorative symbol display area, decorative symbols, which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each, are variably displayed. Variable display of decoration identification information (decorative design) is also included in the variable display game. The image display device 5 is a first special figure game executed by the first special symbol display device 4A (a special figure game using the first special figure) or a second special figure executed by the second special symbol display device 4B. Corresponding to the game (special drawing game using the second special drawing), variable display of a plurality of kinds of decorative designs is executed in the display area (decorative display area).

一例として、図1に示すように、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が配置されている。第1特図ゲーム又は第2特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第1特図又は第2特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄(確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する)が停止表示される。つまり、画像表示装置5の表示領域(飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)では、第1特図ゲーム(又は第2特図ゲーム)と連動(対応)して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄(最終停止図柄とも称する)が停止表示される。   As an example, as shown in FIG. 1, in the display area of the image display device 5, decorative designs of “left”, “middle” and “right” are arranged. In response to the start of any one of the first special view game or the second special view game, ie, corresponding to the start of fluctuation of any of the first special view or the second special view Then, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, in response to the end of the special figure game, that is, in response to the stop display of the special figure, in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, a decorative symbol (finalized decorative symbol, final The stop symbol (also referred to as a stop symbol) is displayed in a stop state. That is, in the display area of the image display device 5 (the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R), the variation of the decorative symbol is started in conjunction with (correspondence to) the first special drawing game (or the second special drawing game). The finalized decorative symbol (also referred to as a final stop symbol) is stopped and displayed.

飾り図柄は、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々の飾り図柄に対応する図柄番号が付されている。一例として、「1」〜「8」を示す各英数字には「1」〜「8」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative design may be, for example, eight kinds of design (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese numerals, English characters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images. The character image may be, for example, a person or animal, an object other than these, or a decorative image showing a symbol such as a character or any other arbitrary figure). Each decorative symbol is assigned a symbol number corresponding to the respective decorative symbol. As an example, symbol numbers “1” to “8” may be attached to each alphanumeric character indicating “1” to “8”. The decorative design is not limited to eight types, but may be any number (for example, seven types, nine types, etc.) as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a big hit combination or a combination resulting in lost.

なお、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果とも称する)である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果(普図表示結果とも称する)である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示(又は、単に「導出」)とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは、特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間(特図変動時間)内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。   In addition, the fixed display which is the stop display of the finalized special symbol which is the fixed display which is the variable display result of special symbol (also referred to as the special display display result) and which ends the variable display, the fixed display which is the variable display result of the decorative symbol Stop display to stop the variable display and to display the fixed display which stops the variable display by stopping display of the fixed normal pattern which is the variable display result of the normal design (also referred to as common drawing display result) Also referred to as a complete stop indication, a final stop indication, or a derived indication (or simply "derived"). In addition, the fluctuation start timing and the fluctuation end timing of the decorative symbol may not necessarily coincide with the fluctuation start timing and the fluctuation end timing of the special symbol, and within the fluctuation time of the special symbol (special pattern fluctuation time), the decorative symbol The fluctuation time of should be settled.

即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング(確定特別図柄の停止表示タイミング)が飾り図柄の変動終了タイミング(確定飾り図柄の停止表示タイミング)よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。   That is, the variation start timing of the decorative symbol may be later than the variation start timing of the special symbol, or the variation end timing of the special symbol (stop display timing of the determined special symbol) is the variation end timing of the decorative symbol (of the determined ornament symbol It may be later than the stop display timing). For example, the execution of the predetermined effect may be started after the display of the finalized decorative symbol is stopped, and the finalized special symbol may be stopped when the predetermined effect is finished.

また、完全停止表示(最終停止表示、導出表示)とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「0」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。   Moreover, you may perform stop display different from complete stop display (final stop display, derivation | leading-out display). For example, the decorative symbol may be temporarily stopped during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the finalized decorative symbol is derived and displayed. In the temporary stop display, the decorative symbol whose fluctuation speed has become "0", for example, is displayed while causing slight shaking, expansion and contraction, etc., or shorter than a predetermined time (for example, one second) It includes things that are stopped and displayed without causing time, slight shaking or stretching.

また、画像表示装置5の表示領域には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、及び、第2始動入賞記憶表示エリア5HRが配置されている。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第1保留表示器25Aと同様、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第1特図ゲームの数を特定可能に表示する。第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、第2保留表示器25Bと同様、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第2特図ゲームの数を特定可能に表示する。   Further, in the display area of the image display device 5, a first start winning storage display area 5HL and a second start winning storage display area 5HR are arranged. In the first start winning combination storage display area 5HL, as in the first suspension display 25A, a first suspension display is performed to display the first special map suspension storage number in an identifiable manner. That is, the number of first special drawing games currently suspended for execution is displayed in an identifiable manner. In the first start winning storage display area 5HL, as in the second storage display 25B, a second storage display is performed to display the second special map storage number in a specifiable manner. That is, the number of second special drawing games currently suspended for execution is displayed in an identifiable manner.

なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLでは、例えば右詰めで、第1保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第1始動条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が増加したときは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示がなければ、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第1特図保留情報に対応する保留表示として新たな第1保留表示を追加し、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに他の第1保留表示があれば、当該他の第1保留表示の左側(複数の他の第1保留表示があれば最も左側の第1保留表示の更に左側)に上記新たな第1保留表示を追加するようにしてもよい。また、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立によって第1特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第1特図保留情報に対応する保留表示に相当する第1始動入賞記憶表示エリア5HLの最も右側に表示されている第1保留表示(一番古くから表示されている第1保留表示)を消去し、他の第1保留表示の夫々を、消去した第1保留表示側(右側)に移動(シフト)する。   In the first start winning combination storage display area 5HL, for example, the first hold display may be performed right-justified. That is, when the number of reservations for the first special view game is increased due to the establishment of the new first start condition, if there is no other first suspension display in the first start winning storage display area 5HL, the first starting winning storage display A new first hold display is added on the right side of area 5HL (center side of the display area of image display device 5) as a hold display corresponding to the first special view hold information for the increased amount, and the first start prize storage display area 5HL If there is another first pending display in the above, the new first pending on the left side of the other first pending display (more than the other left first pending display if there are multiple other first pending displays) A display may be added. In addition, when there are a plurality of first suspension displays in the first start winning storage display area 5HL, when the number of suspension of the first special view game decreases due to the establishment of a new first start condition, the first reduction The first hold display (the first hold display displayed from the oldest) displayed on the rightmost side of the first start winning storage display area 5HL corresponding to the hold display corresponding to the special view hold information is erased, Each of the other first pending displays is shifted (shifted) to the erased first pending display side (right side).

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRでは、例えば左詰めで、第2保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第2始動条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が増加したときは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示がなければ、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの左側(画像表示装置5の表示領域の中央側)に増加分の第2特図保留情報に対応する保留表示として新たな第2保留表示を追加し、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに他の第2保留表示があれば、当該他の第2保留表示の右側(複数の他の第2保留表示があれば最も右側の第2保留表示の更に右側)に上記新たな第2保留表示を追加するようにしてもよい。   Further, in the second start winning combination storage display area 5HR, for example, the second hold display may be performed left-justified. That is, when the number of reservations for the second special view game increases due to the establishment of a new second start condition, if there is no other second suspension display in the second start winning storage display area 5HR, the second starting winning storage display A new second hold display is added on the left side of area 5HR (center side of the display area of image display device 5) as a hold display corresponding to the increased second special view hold information, and second start winning storage display area 5HR If there is another second pending display in the above, the new second pending on the right side of the other second pending display (more than the other right second pending display if there are multiple other second pending displays) A display may be added.

また、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立によって第2特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第2特図保留情報に対応する保留表示に相当する第2始動入賞記憶表示エリア5HRの最も左側に表示されている第2保留表示(一番古くから表示されている第2保留表示)を消去し、他の第2保留表示の夫々を、消去した第2保留表示側(左側)に移動(シフト)する。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア5H」とも称する。   In addition, when there are a plurality of second hold display in the second start winning storage display area 5HR, when the number of holdings of the second special view game decreases due to the establishment of a new second start condition, the second of the decrease amount The second hold display (the second hold display displayed from the oldest) displayed on the leftmost side of the second start winning storage display area 5HR corresponding to the hold display corresponding to the special view hold information is erased, Each of the other second hold display is moved (shifted) to the erased second hold display side (left side). When the first start winning storage display area 5HL and the second start winning storage display area 5HR are not particularly distinguished from each other, they are also simply referred to as "start winning storage display area 5H".

また、画像表示装置5の表示領域には、保留表示のエリアとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRの他に、第1始動入賞記憶表示エリア5HLや第2始動入賞記憶表示エリア5HRから消去された(移動された)保留表示(即ち、第1開始条件の成立によって消化される第1特図保留情報や、第2開始条件の成立によって消化される第2特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示(消化時表示、今回表示などとも称する)を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアAHA(消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部などとも称する。)が、例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間が配置されている。   In addition to the first start winning storage display area 5HL and the second starting winning storage display area 5HR, the first start winning storage display area 5HL and the second displaying area in the display area of the image display device 5 may be used as a reserve display area. Hold display deleted (moved) from start winning a prize storage display area 5HR (that is, first special view reserve information digested by establishment of first start condition, and second digested by establishment of second start condition) Active display area AHA for displaying a special image representing information including active display (also referred to as digest display, current display, etc.) according to the hold display corresponding to the variable display of the decorative symbol executed based on the special figure hold information (Digestion display area, Digestion display area, Present hold display area, Present hold display area, Active hold display area, Active hold display area, Active display Frequency, time display area, this display area, also referred to as digestion time display.) Is, for example, between a first start winning storage display area 5HL second start winning storage display area 5HR is disposed.

本実施形態における遊技機1では、図1に示すように、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとの間にアクティブ表示エリアAHAを配置しているが、アクティブ表示エリアAHAは、画像表示装置5の表示領域の何れかの位置に配置されていればよい。また、本実施形態における遊技機1では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示の周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像などのアクティブ表示に応じた情報などが特別画像によって表示される。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, the active display area AHA is disposed between the first start winning storage display area 5HL and the second starting winning storage display area 5HR. The area AHA may be disposed at any position in the display area of the image display device 5. Further, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to the active display, an active display frame surrounding the active display, an active display such as characters or images displayed around the active display or the active display or around the active display frame The information corresponding to is displayed by the special image.

遊技盤2における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In the game area of the game board 2, in addition to the above configuration, a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings can be provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that the game balls entering any of the general winning openings are detected by the predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. Under the gaming machine frame 3 is provided a lower tray for holding (storing) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be dischargeable to the outside of the gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, index finger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, left hand or the like) It should just be comprised. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit may be a two transparent photo sensor (parallel sensor pair) disposed parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the gaming machine 1 ), And four transmission-type photos that combine the two transmission-type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side. It may be configured to include a sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor may be provided inside the main body of the upper tray at the installation position of the push button 31B or the like, for detecting a player's operation performed on the push button 31B.

遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8と称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。   An audio output member is provided in the periphery of the game area of the game machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the speakers 8UL and 8UR are installed at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and the speakers 8LL and 8LR are installed at the lower left and right lower portions of the upper plate (the lower left and right oblique upper portions). It has been installed. Hereinafter, when the speakers 8UL, 8UR, 8LL, and 8LR are not particularly distinguished from one another, they are simply referred to as the speaker 8. The speaker 8 outputs (reproduces) voice (sound and voice). For example, the speaker 8 outputs a rendering sound (also referred to as a sound effect) according to the progress of the game of the gaming machine 1 and outputs a warning sound according to the situation of the gaming machine 1.

演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。   The effect sound includes music, detection sound, response sound, notification sound and the like. The music in the effect sound is, for example, BGM, a song or the like which is output according to the progress of the game. The detection sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice (serif, a message) or the like which is output according to a detection result by a switch or a sensor (for example, detection of winning on the first start winning opening etc). The response sound in the effect sound is, for example, a sound, a voice, or the like that is output in response to an operation act on the push button 31B. In addition, since the operation act on the push button 31B is also detected by the push sensor, the response sound outputted in response to the operation act on the push button 31B is also a detection sound. The notification sound in the presentation sound is, for example, a sound to notify of requesting an operation action to the push button 31B, a voice, a sound to notify transition to the reach state at the time of transition of the reach state (described later), a voice or These are sounds, voices, and the like for giving notice or suggestion to shift to the big hit gaming state before shifting to the big hit gaming state.

警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。   An example of the warning sound is a warning sound output when the game ball is excessively held (stored) in the lower plate, a warning sound output when the glass door (not shown) is opened, etc. .

遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ9と称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。   A light emitting member (light emitter) that emits light as effect or decoration is provided on the inside and the periphery of the game area of the game machine frame 3. In the example shown in FIG. 1, the light emitting member 9CC is installed at the upper position of the image display device 5, the light emitting member 9CL and the light emitting member 9CR are installed at the left and right positions of the image display device 5, and the light emitting members are installed at the upper position of the gaming machine frame 3. A light emitting member 9SL and a light emitting member 9SR are installed at the left and right positions of the gaming machine frame 3 9U. Hereinafter, the light emitting members 9CC, 9CL, 9CR, 9U, 9SL, and 9SR are collectively referred to as a lamp 9 unless otherwise specified. The lamp 9 may be configured of, for example, one or more LEDs, or may be configured of a flash lamp. The light emitting member 9U may be a rotary lamp (for example, a lamp lamp) having a rotary unit. In addition to the above, for example, various light emitting members may be installed around each structure (for example, the special variable winning prize ball device 7 etc.) in the game area.

上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。   Although the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9 and the like described above are effect devices that execute effects, the game machine 1 may be provided with other effect devices such as effect models having drive units as effect devices. Good.

なお、各構成の配置位置(設置位置)は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20が、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。また例えば、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cが、遊技領域の同一側(右側部分又は左側部分)に設けられていてもよい。   In addition, the arrangement position (installation position) of each structure is an example, Comprising: You may be arrange | positioned in another position. For example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol indicator 20 may be provided on the same side (right side or left side) of the game area. Also, for example, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the common view hold indicator 25C may be provided on the same side (right side portion or left side portion) of the game area.

次に、遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be schematically described.

遊技機1では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後(普通図柄の変動を開始させた後)、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the gaming machine 1, based on the fact that the normal drawing start condition is satisfied after the normal drawing start condition is satisfied, the normal drawing game by the normal symbol display device 20 is started. In the regular game, after starting the variable display of the normal symbol (after starting the variation of the normal symbol), when the predetermined time which becomes the common drawing variation time passes, the determined normal symbol which becomes the variable display result of the normal symbol Stop display (derivative display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per common figure) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, for example, a number or symbol other than the number indicating “7” as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per common drawing", the enlargement and release control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip forming the variable winning prize ball device 6B is tilted is performed The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

遊技機1では、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲーム)が開始され、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲーム)が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後(特別図柄の変動を開始させた後)、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。   In the gaming machine 1, a special drawing game (first special drawing game) by the first special symbol display device 4A is started based on that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the second start is performed. A special drawing game (second special drawing game) by the second special symbol display device 4B is started based on the establishment of the second start condition after the condition is established. In the special figure game, after the start of the variable display of the special symbol (after the start of the variation of the special symbol), when the variable display time as the special figure fluctuation time passes, the finalized variable result of the special symbol is determined Derivate and display the symbol (special drawing display result). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" as a specific display result, and a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol. It is a loss. In addition, if a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it may be a "small hit" as a predetermined display result.

本実施形態における遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, and the special symbol indicating the symbol “-” is a lost symbol. In addition, each symbol such as big hit symbol in the first special figure game by the first special symbol display device 4A and lost symbol will be a special symbol different from each symbol in the second special figure game by the second special symbol display device 4B The special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol and a lost symbol.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技機1は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。遊技機1は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を、所定の回数(所定のラウンド数)、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、遊技機1は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special view game becomes "big hit", the gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state which is the specific gaming state. The gaming machine 1 executes a round advantageous to the player (also referred to as a “round game”) a predetermined number of times (predetermined number of rounds) in the big hit gaming state. The round is the opening cycle of the big winning opening. In addition, after the variable display result in the special view game becomes "small hit", the gaming machine 1 is controlled to a small hit gaming state which is a special gaming state different from the big hit gaming state.

遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド(各回のラウンド)において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を変化させる。例えば、遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、遊技機1は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、1回のラウンドを終了させる。   In each round (each round) after the variable display result in the special figure game becomes "big hit", the gaming machine 1 opens and closes the special winning opening door of the special variable winning prize ball device 7, and the special winning opening Change the state (opened state, closed state) of For example, the gaming machine 1 changes the big winning opening from the closed state to the open state at the start of the round, and then changes the big winning opening from the open state to the closed state. That is, the gaming machine 1 opens the big winning opening door at the start of the round and keeps the big winning opening open, and then closes the big winning opening door and keeps the big winning opening in a closed state. End the round.

遊技機1は、1回のラウンドにつき1回、大入賞口を開放状態に変化させる(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる)。なお、遊技機1は、1回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、遊技機1は、1回のラウンドにつき2回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい(1回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい)。   The gaming machine 1 changes the large winning opening to the open state once in one round (in one round, changes the large winning opening from the open state to the closed state). The gaming machine 1 may change the large winning opening to an open state a plurality of times per round. For example, the gaming machine 1 may change the big winning opening to the open state twice in one round (in the single round, the big winning opening is open → closed → open → closed) And may be changed).

なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様)ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様(ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様)であってもよい。つまり、遊技機1は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて1回のラウンドを終了させてもよい。   In addition, the big winning a prize opening is maintained in a closing state instead of the above-mentioned aspect which changes a big winning a prize opening from a closing state to an open state and starts a round (a mode which opens a big winning a prize opening door immediately at the start of a round). It may be an aspect in which the round starts as it is (an aspect in which the big winning opening door is not opened at the start of the round). That is, the gaming machine 1 maintains the large winning opening in the closed state without opening the large winning opening door at the start of the round, and then opens the large winning opening door and maintains the large winning opening in the open state. You may close the big winning opening door and end one round.

大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、固定(一定)の回数(例えば、常に10回)でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数(所定のラウンド数)は、複数種類の回数(例えば、2回、8回、16回)のなかから選択(抽選)されたいずれかの回数であってもよい。   The predetermined number of times (predetermined number of rounds) that a round is executed in the jackpot gaming state may not be a fixed (constant) number of times (for example, always ten times). For example, the predetermined number of times the round is executed in the jackpot gaming state (predetermined number of rounds) is selected (lottery) from among a plurality of types of times (for example, 2 times, 8 times, 16 times) It may be the number.

つまり、遊技機1は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数(上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数)に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、遊技機1は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行を終了してもよい。   That is, in the big hit gaming state, the gaming machine 1 selects the number of times of execution of the round is the upper limit number of times (when the predetermined number of times is a fixed number of times, the predetermined number of times of fixing, the predetermined number of times described above If so, repeat the round until it reaches the selected number of times). In addition, even before the number of times of execution of the round reaches the upper limit number, the gaming machine 1 ends the execution of the round when a predetermined condition is satisfied (for example, the game ball does not win the big winning opening). May be

ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過するか、大入賞口への所定個数(例えば9個)の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に29秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間(開放期間)は、複数種類の時間(例えば、0.1秒間、29秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the special winning opening becomes either a predetermined time (opening period) elapses after opening the special winning opening door or a predetermined number (for example, nine) of winnings to the special winning opening occur. It is kept open for a period of time. The predetermined time (opening period) in which the big winning opening is kept open in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 29 seconds). For example, the predetermined time (opening period) in which the big winning opening is kept open in the round is selected (lottery) from among a plurality of types of time (for example, 0.1 seconds, 29 seconds) It may be time.

ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態(ラウンドにおける閉鎖状態)に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間(閉鎖期間)が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、固定(一定)の時間(例えば、常に3秒間)でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間(閉鎖期間)は、複数種類の時間(例えば、1秒間、3秒間)のなかから選択(抽選)されたいずれかの時間であってもよい。   In the round, the winning opening is kept closed (closed state in the round) until a predetermined time (closed period) elapses. For example, in the case where the big winning opening is changed from the closed state to the open state and the round is started, the big winning opening is closed until the predetermined time (closing period) elapses after the big winning opening door is closed. It is kept closed for a period. Also, for example, in a mode in which the round starts while maintaining the big winning opening in a closed state, the big winning opening is in a closing state until a predetermined time (closing period) elapses after the start of the round. Maintained. The predetermined time (closing period) in which the big winning opening is kept closed in the round may not be a fixed (constant) time (for example, always 3 seconds). For example, the predetermined time (closing period) in which the big winning opening is kept closed in the round is any time selected (lottery) from among a plurality of types of time (for example, 1 second, 3 seconds) It may be.

以上から、遊技機1は、大当り遊技状態において、例えば、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したり、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを16回実行したり、大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)→開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを2回実行したりすることができる。また、遊技機1は、大当り遊技状態において、大入賞口を開放状態(29秒間)→閉鎖状態(3秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行した後に大入賞口を開放状態(0.1秒間)→閉鎖状態(1秒間)と変化させる各ラウンドを8回実行したりすることもできる。   From the above, in the big hit gaming state, for example, the gaming machine 1 executes eight rounds of changing the big winning opening from the open state (29 seconds) to the closed state (3 seconds), or opens the big winning opening (29 seconds) → execute each round changing to closed state (3 seconds) 16 times or open the big winning opening state (0.1 second) → closed state (1 second) → open state (0.1 second) 2.) Each round changing to the closed state (1 second) can be performed twice. In the big hit gaming state, the gaming machine 1 opens the big winning opening after performing eight rounds of changing the big winning opening from open (29 seconds) to closed (3 seconds). It is also possible to execute eight rounds of changing the state from the second state to the closed state (one second).

なお、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的長いラウンド(例えば、開放状態が29秒間であるラウンド)は通常開放ラウンドとも称され、大入賞口を開放状態とする所定の時間(開放期間)が比較的短いラウンド(例えば、開放状態が0.1秒間であるラウンド)は短期開放ラウンドとも称される。   In addition, among the rounds in the jackpot gaming state, a round having a relatively long predetermined time (opening period) for opening the big winning opening (for example, a round in which the opening state is 29 seconds) is also referred to as a normal opening round A round in which a predetermined time (opening period) for opening the big winning opening is relatively short (for example, a round in which the opening state is 0.1 second) is also referred to as a short-term opening round.

また、大当り図柄である特別図柄のうち、通常開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、通常開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。大当り図柄である特別図柄のうち、短期開放ラウンドに対応する大当り図柄(後に短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に制御される大当り図柄)は、短期開放ラウンド大当り図柄と称する場合がある。   In addition, among the special symbols which are the big hit symbols, the big hit symbols corresponding to the normal opening round (the big hit symbols controlled to the big hit gaming state in which the normal opening round is executed later) may be referred to as the normal opening round big hit symbol . Among the special symbols that are jackpot symbols, a jackpot symbol corresponding to a short opening round (a jackpot symbol controlled to a big hit gaming state in which a short opening round is executed later) may be referred to as a short opening round jackpot symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、通常開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、短期開放ラウンドが所定の回数(所定のラウンド数)、実行される。なお、短期開放大当り状態に比べ通常開放大当り状態の方が通常開放ラウンドの実行回数が多くなるなどしていれば、通常開放大当り状態において通常開放ラウンドの他に短期開放ラウンドを実行し、短期開放大当り状態において短期開放ラウンドの他に通常開放ラウンドを実行してもよい。   In the big hit gaming state (normally open big hit state) controlled after the normal opening round big hit symbol is derived as the determined special symbol in the special figure game, the normal opening round is executed a predetermined number of times (predetermined number of rounds). In addition, in the big hit gaming state (short-term opening big-hit state) controlled after the short-term opening round big hit symbol is derived as a final special symbol in the special figure game, the short-term opening round is executed a predetermined number of times (predetermined number of rounds) Ru. In addition, if the number of executions of the normal opening round is larger in the normal opening big hit state compared to the short opening big hit state, the short opening round is executed in addition to the normal opening round in the normal opening big hit state. In the jackpot state, a normal opening round may be performed in addition to the short-term opening round.

以上のように、遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度(例えば、賞球数(出玉数))を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意(実現)することができる。   As described above, the gaming machine 1 is a value obtained by the player in each big hit gaming state as a big hit gaming state to be controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, ie, the player It is possible to prepare (implement) various jackpot gaming states in which the degree of advantage (for example, the number of winning balls (the number of balls)) is different.

短期開放ラウンドを用いない場合の一例として、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態と、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々のラウンド(通常開放ラウンド)において大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無ければ、ラウンド(通常開放ラウンド)を16回実行する大当り遊技状態では、ラウンド(通常開放ラウンド)を8回実行する大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example when not using the short-term opening round, the round which is more advantageous for the player than the big hit gaming state which executes 8 rounds (normal opening round) 8 rounds which is a big hit gaming state which executes round (normal opening round) It is possible to prepare a jackpot gaming state that executes (normally open round) 16 times. In the above example, if there is no difference in the number of times the special winning opening is changed to the open state in each round (normally open round) or the time of the respective open state (open time), the round (normally open round) In the big hit gaming state to be executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls out of the big hit gaming state to execute round (normally open round) 8 times.

短期開放ラウンドを用いる場合の一例として、通常開放ラウンドを8回実行した後に短期開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態(実質8ラウンドの大当り遊技状態)と、実質8ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意することができる。なお、上記例において、夫々の通常開放ラウンドにおいて大入賞口を開放状態に変化させる回数や、夫々の開放状態の時間(開放時間)に差異が無く、且つ、短期開放ラウンドで得られる出玉数が無視できる程度に少なければ、通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態では、実質8ラウンドの大当り遊技状態の2倍の出玉を期待できる。   As an example in the case of using the short-term opening round, the big hit gaming state (mainly 8 round big hit gaming state) which executes the short opening round eight times after executing the normal opening round eight times and the big hit gaming state substantially eight rounds It is possible to prepare a jackpot gaming state which is advantageous to the player and performs 16 times of the normal opening round. In the above example, there is no difference in the number of times the big winning opening is changed to the open state in each normal open round, and the time (open time) of each open state, and the number of balls obtained in the short open round If the jackpot is small enough to be ignored, in the jackpot gaming state in which the normal opening round is executed 16 times, it is possible to expect twice as many balls as the jackpot gaming state of the real eight rounds.

また、大入賞口扉を開いた後に所定の時間(開放期間)が経過していなくても大入賞口への所定個数の入賞が発生した場合には大入賞口は開放状態から閉鎖状態に変化するが、当該所定個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態と、上記所定個数を5個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、上記所定個数を10個とした通常開放ラウンド(開放時間は29秒間)を8回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   In addition, even if the predetermined time (the open period) has not passed after opening the special winning opening door, the special winning opening changes from the opening state to the closing state when a predetermined number of winnings to the large winning opening occur. However, the value obtained by the player may be made different by providing a difference to the predetermined number. For example, the jackpot gaming state in which eight regular opening rounds (opening time is 29 seconds) with the predetermined number of five is performed, and eight normal opening rounds (opening time is 29 seconds) with the predetermined number of five. A jackpot gaming state may be prepared in which eight predetermined opening rounds (opening time is 29 seconds) having the predetermined number of 10, which is more advantageous for the player than the jackpot execution state executed once, may be prepared.

また、大入賞口への入賞の発生に基づいて払い出される賞球の個数に差を設けることにより、遊技者が得る価値を異ならせてもよい。例えば、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、賞球数を6個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な、賞球数を12個とした通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態とを用意してもよい。   Further, the value obtained by the player may be made different by providing a difference in the number of winning balls to be paid out based on the occurrence of the winning on the big winning opening. For example, the player is more advantageous than the jackpot gaming state in which the jackpot gaming state in which the number of prize balls is six is executed 16 times and the jackpot state in which the prize balls number is six is performed 16 times; A big hit gaming state may be prepared in which a normal opening round with 12 winning balls is executed 16 times.

また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値(当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値)に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御される遊技機1の状態の種類(例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別)や、当該大当り遊技状態の後に制御される遊技機1の状態(例えば、時短状態、確変状態)が維持される期間(例えば、時短回数、ST回数)の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。   Also, in addition to the value that the player gets from the big hit gaming state itself (the value that the player gets during the big hit gaming state), the kind of state of the gaming machine 1 controlled after the big hit gaming state (for example, A period (for example, the number of times of time reduction, the number of times of ST) in which the normal state, the time reduction state, the distinction of the definite change state) or the state of the gaming machine 1 controlled after the big hit gaming state By making the length etc. different, the value obtained by the player after the big hit gaming state may be made different.

なお、本実施形態では、遊技機1は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、16R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを16回実行する大当り遊技状態と、8R確変大当り(後述)となった後に制御される通常開放ラウンドを8回実行する大当り遊技状態とを用意している。しかし、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態は、16R確変大当り又は8R確変大当りに限定されるものではない、例えば、2R確変大当り等であってもよい。以下の説明では、16R確変大当り及び8R確変大当りの遊技状態における遊技機1の動作を主に説明するものとする。   In the present embodiment, the gaming machine 1 is normally controlled after becoming a 16R probability variation big hit (described later) as a big hit gaming state controlled after the variable display result in the special figure game becomes “big hit”. There are a big hit gaming state in which the opening round is executed 16 times, and a big hit gaming state in which the normal opening round controlled after becoming an 8R probability variation big hit (described later) is executed eight times. However, the big hit gaming state controlled after the variable display result in the special figure game becomes a "big hit" is not limited to 16R probability variation big hit or 8R probability variation big hit, for example, 2R probability variation big hit etc. It is also good. In the following description, the operation of the gaming machine 1 in the gaming state of 16R probability variation big hit and 8R probability variation big hit will be mainly described.

画像表示装置5の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。   In the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R arranged in the display area of the image display 5, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol by the second special symbol display device 4B In response to the start of any special drawing game among the games, variable display of the decorative symbol is started. Then, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the variable display state of the decorative symbol is variable during a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol. It may be in the predetermined reach state which constitutes a part of the combination of a display.

リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立(リーチ成立)するとも称する。   With the reach state, a decorative symbol (also referred to as a "reach variation symbol") that is not displayed in a stopped state when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination Is a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or some of the decorative symbols are fluctuated synchronously while constituting all or a part of the big hit combination. In the following description, reaching the reach state is also referred to as reaching.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。リーチ演出は、リーチ状態になったことに対応して、可変表示結果が大当りとなる可能性を報知する演出態様である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reaching state, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5. Or, by changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the fluctuation mode of the decorative pattern, a different rendering operation than before reaching the reach state is executed. May be A rendering operation such as display of a character image or change in display mode of a background image, reproduction display of a moving image, or change in change mode of a decorative pattern is referred to as reach effect (or reach effect display). The reach effect is an effect mode in which the possibility of the variable display result becoming a big hit is notified in response to the reach state. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speaker 8 and the light emission operation (lighting operation, blinking operation, extinguishing operation) of the lamp 9 etc. An operation mode different from the operation mode may be included.

なお、リーチ状態となった場合であってもリーチ演出が実行されない場合がある。すなわち、リーチ状態となった場合であって、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されずに飾り図柄の停止表示が実行される場合である。リーチ演出を実行しないことにより、可変表示の時間が短縮されてスピード感を向上させることにより興趣の向上を図ることができる。   In addition, even when it is a reach state, reach production may not be performed. That is, in the reach state, the stop operation of the decorative symbol is performed without the different rendering operation being performed before the reach state. By not performing the reach effect, the time of the variable display can be shortened and the sense of speed can be improved to improve the interest.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Then, depending on the rendering pattern, the possibility that the big hit combination and the like will be finally stopped and displayed after the reach effect may be made different (also referred to as “big hit expectation” or “big hit reliability”). As a result, it is possible to make the jackpot expectation different depending on which one of the plurality of reach effects is performed, that is, depending on which reach effect is to appear. As an example, in the present embodiment, the reach mode of the normal reach and the reach mode of the super reach having a high jackpot expectation degree higher than the normal reach are set (prepared) in advance.

なお、大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。   In addition, the jackpot expectation degree is, for example, (probability that the effect is executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect is executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) + (big hit It is calculated by the probability that the effect is executed other than time) × (probability of not being a big hit)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always a “big hit”).

また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In addition, during the variable display of the decorative symbol, as one aspect of the variable display effect, it is possible to execute a slip effect, a pseudo continuous effect, or the like which is realized by a variable display operation such as the decorative symbol. In the slip effect, a plurality of decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) are made after the decorative symbol is changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The temporary stop display of the decorative symbol is performed, and then a predetermined number (for example, "1" or "2") of decorative symbol display areas (for example, "left") is displayed among the decorative symbol display areas displayed temporarily. By displaying the stop pattern after changing the decorative pattern again in either or both of the decorative symbol display area 5R of 5L and "right", effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed. Thus, in the slip effect, a plurality of decorative symbols are temporarily stopped and displayed for a predetermined number of decorative symbols after variable display of the decorative symbols is started until the finalized decorative symbols as variable display results are derived and displayed. There are times when the variable display state of the decorative symbol changes to the reach state by executing the display again, and when the decorative symbol that constitutes the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state.

擬似連演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に表示される)を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。   In the pseudo-series effect, in response to one of the first start condition and the second start condition of the special drawing game being met once, the fixed display that becomes the variable display result after the variable display of the decorative pattern is started Until all the symbols are derived and displayed, all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are decorative symbols (for example, a predetermined pseudo chance sequence etc. is displayed and any one of the symbol display areas 5L, 5C, 5R is displayed) Or temporarily displayed on all, and then, again, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, re-variable display which is effect display to start variable display of all decorative symbols is predetermined. It can be done once (eg up to 4 times).

擬似連演出における再可変表示の回数(再可変表示回数)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示(初回可変表示)の回数(1回)と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示(最終可変表示)の回数(1回)と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数X(Xは0又は1以上)と、を合算した回数(X+2)よりも1回少ない回数(X+1)として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数(仮停止回数)と同数となる。なお、初回可変表示〜1回目の仮停止表示を1回目の擬似連とも称し、2回目の可変表示(1回目の再可変表示)〜2回目の仮停止表示を2回目の擬似連とも称し、3回目の可変表示(2回目の再可変表示)〜3回目の仮停止表示を3回目の擬似連とも称し、4回目の可変表示(3回目の再可変表示)〜4回目の仮停止表示を4回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数(又は、擬似連回数)とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。なお、1回目、2回目、3回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。   The number of times of re-variable display (re-variable display number) in the pseudo-sequence effect is the number of variable display (first variable display) until all the decorative patterns in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R first stop temporarily. The number of times (one time) of re-variable display (final variable display) after the temporary stop of all decorative symbols last and the number of times of re-variable display between the first variable display and the last variable display X X is grasped as the number of times (X + 1) smaller by one time than the number of times (X + 2) of adding 0 and 1 or more. Further, the number of times of re-variable display is the same as the number (temporary stop number) at which all decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The first variable display to the first temporary stop display is also referred to as the first pseudo link, and the second variable display (the first re-variable display) to the second temporary stop display is also referred to as the second pseudo link, The third variable display (the second revariable display) to the third temporary stop display is also referred to as the third pseudo run, and the fourth variable display (the third revariable display) to the fourth temporary stop display It is also referred to as the fourth pseudo run. Further, the number of pseudo runs in the pseudo run effect is also referred to as a pseudo run fluctuation number (or a pseudo run number). That is, the number of times of pseudo continuous change, the number of times of re-variable display, and the number of times of temporary stop are the same. The increase in the number of times of the pseudo run will be also referred to as “the pseudo run continues” in the first, second, third,.

「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示(再変動)が1回〜4回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、本実施形態では、再可変表示(再変動)を1回又は2回行う例を示しているが(図5参照)、再可変表示(再変動)が3回以上行ってもよい。   In the variable display effect of "pseudo ream", re-variable display (re-variation) is performed 1 to 4 times, and based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once, the decorative symbol is variable It can appear as if the display started two to five times in a row. In the present embodiment, an example is shown in which re-variable display (re-variation) is performed once or twice (see FIG. 5), re-variable display (re-variation) may be performed three or more times.

なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前(リーチ状態となる前に)に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよいし、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。なお、チャンス図柄はリーチ状態とならないときにも停止表示され得る。   In addition, as for simulated series production, before reaching reach in the particular fluctuation (before reaching reach state), the simulated series chance eye mark temporary stop indication in any part or all of decorative design display area 5L, 5C and 5R As shown, the decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R may be temporarily stopped temporarily, or after reaching is reached, in any part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R The decorative symbols in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R may be temporarily stopped so as to temporarily display the pseudo connected chance eyes. In other words, the effect mode of the temporary stop display in the pseudo continuous effect includes at least the effect mode of displaying the temporary stop before reaching the reach state and the effect mode of displaying the chance symbol temporarily after the reach state. May be In addition, the chance symbol may be stopped and displayed even when the reach state is not reached.

滑り演出(擬似連演出も同様)は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。   The slip effect (as well as the pseudo effect) is a notice or suggestion to the player that there is a possibility that any reach effect or a certain reach effect may be executed, or that the big hit expectation is high. May be Hereinafter, a presentation for giving notice or suggesting to a player that there is a possibility that any reach presentation or a certain reach presentation may be executed, or a high hit probability may be generically referred to as a notice presentation. The advance notice may include a variable display operation different from the slip effect and the pseudo effect, in addition to the slip effect and the pseudo effect, for example, the display of the background image and the display of the message window. Some may use a rendering operation different from the variable display production, such as hold display, audio output, light emission (lighting, blinking, extinguishing), and the like.

なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別(実際に確認)できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   It should be noted that the advance notice effect may be executed (started) before the player can determine (actually confirm) whether the contents of the advance notice or the notice suggested by the advance notice effect are realized (actually confirmed). For example, the notice effect that indicates to the player that there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol by the winning of a certain game ball may reach the reaching state is at least the variable display state of the decorative symbol by the winning of the game ball It may be something which is executed (started) before reaching the reach state (or non reach state). In addition, the notice effect for notifying the player that there is a possibility that the variable display result by the winning of a certain game ball will be a "big hit" is that at least the finalized decoration symbol by the winning of the game ball is stopped and displayed. Also may be executed (started) before.

予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第1保留表示をターゲットの第1保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第2保留表示をターゲットの第2保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。   Among the advance notice effects, it is sufficient that what is to be the advance read notice effect (also referred to as “pre-decision notice effect”) is included. Prior read advance notice effect determines whether the variable display result is "big hit" based on the hold information etc. of the special drawing game before starting the variable display to be the advance notice target. (Pre-reading), it is the announcement production which is executed on the basis of the decision result. In the following description, the pending information targeted for the pre-reading advance notice effect is referred to as pending information of the target, the first pending display corresponding to the pending information of the target is referred to as the first pending display of the target, and the pending information of the target is supported. The second hold display to be performed is referred to as the second hold display for the target, and the variable display corresponding to the hold information on the target is also referred to as the variable display for the target. In addition, the preread advance notice effect is executed during the digestion of the pending information of the target (when executed during the digesting process of the pending information of the target including variable display of the target) and before the pending information of the target There are a case where it is performed while digesting the hold information, and a case where it is performed while digesting the hold information of the target and during the digest of the hold information before the hold information of the target.

ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。   After the winning of the game ball (after the establishment of the start condition), the player performs whether or not the content for giving notice of the advance notice effect of the prefetch notice is realized. It is sufficient if it is executed (started) before it can be determined. For example, the rendering operation serving as a pre-reading advance notice effect for informing the player in advance that there is a possibility of reaching the reach state due to the winning of a certain gaming ball is at least the decorative symbol by the winning of the gaming ball The variable display state may be performed (started) before reaching the reach state (or the non-reach state). In addition, at least for the rendering operation of the gaming ball, there is a pre-reading advance notice effect for informing the player in advance that there is a possibility that the variable display result may be a "big hit" by the winning of a certain game ball. The finalized decorative design by winning may be performed (started) before it is stopped and displayed.

なお、先読予告演出(事前判定予告演出)として、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示や第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示の表示態様による保留演出が用意されていてもよい。保留演出には、第1始動入賞の発生時に第1始動入賞記憶表示エリア5HLに追加する第1保留表示や第2始動入賞の発生時に第2始動入賞記憶表示エリア5HRに追加する第2保留表示を予告態様で表示する演出(追加時保留演出)や、既に表示されている第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化(ある予告態様から他の予告態様への変化も含む。以下、同様)する演出(保留変化演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化するときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用演出)や、第1保留表示や第2保留表示が予告態様に変化しないときに実行する演出であって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ等を保留表示に直接的に又は間接的に作用させる演出(保留作用ガセ演出)などが含まれていてもよい。なお、保留作用演出が実行されたときには、作用対象である第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化するが、保留作用ガセ演出が実行されたときには、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様は変化しない。   In addition, as a pre-reading advance notice effect (pre-judgment notice effect), a hold effect by the display mode of the first hold display in the first start winning memory display area 5HL and the second hold display in the second start winning memory display area 5 HR is prepared It may be For the hold effect, a first hold display to be added to the first start winning memory display area 5HL when the first start winning is generated, and a second hold display to be added to the second start winning memory display area 5HR when the second start winning is generated. The effect of displaying in the notice mode (additional hold effect), or the first hold display or the second hold display that has already been displayed changes to a notice mode (including a change from one notice mode to another notice mode. , Etc.) and effects to be performed when the first hold display and the second hold display change to the notice mode, and characters and the like are directly displayed on the hold display in the display area of the image display device 5 It is an effect to be acted on in an indirect or indirect manner (hold action effect), or an effect to be performed when the first hold display or the second hold display does not change to the notice mode, and a character or the like is displayed in the display area of the image display device 5 on hold Shown directly or indirectly effect to act on (hold action Gase effect) may be included, such as. In addition, although the display mode of the 1st pending | holding display (or 2nd pending | holding display) which is action object changes when pending | holding effect production is performed, 1st pending | holding display (or The display mode of the second hold display does not change.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped (derived) as a determined special symbol in the special drawing game, after the variable display of the decorative symbol is started, the variable display of the decorative symbol does not reach the reach state In some cases, the finalized decoration pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of a decorative symbol is referred to as a "non-reach" (also referred to as a "normal loss") variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When the special symbol to be the lost symbol is stopped (derived) as a final symbol in the special figure game, the variable symbol state of the decorative symbol is reached after the variable display of the decorative symbol is started. Depending on the situation, after the reach effect is performed, the finalized decoration pattern to be a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative symbol is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss".

本実施形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄(「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄)のうち、「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「8R確変大当り」とすることができる。また、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、「大当り」の一態様である「16R確変大当り」とすることができる。8R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、「3」や「5」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄とすることができる。また、16R確変大当りとなったときに制御されるラウンドは通常開放ラウンドである。つまり、本実施形態では、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄である。   In the present embodiment, as a determined special symbol in the special figure game, among the special symbols (special symbols indicating the numbers “3”, “5” and “7”) that become the big hit symbol, the special symbol indicating the number “3” When the special symbol indicating the symbol or the number of "5" is stopped and displayed, it can be "8R probability variation big hit" which is one aspect of "big hit". Moreover, when the special symbol which shows the number of "7" is stopped-displayed, it can be set as "16 R probability variation big hit" which is one mode of "big hit." The round controlled at the time of 8R probability variation big hit is usually an open round. That is, the special symbol indicating the numbers "3" and "5" can be a normally open round jackpot symbol. Moreover, the round controlled when it becomes a 16R probability variation big hit is a normal open round. That is, in this embodiment, the special symbol which shows the number of "7" is a normally open round big hit symbol.

なお、本実施形態では、上述のように「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には8R確変大当りとなる場合を説明したが、「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合に短期開放ラウンドが実行される「2R確変大当り(「突確」とも称する)」となるようにしてもよい。この場合の「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。「大当り」における、「8R確変大当り」、「16R確変大当り」、「2R確変大当り」の別は、「大当り種別」と称する。   In the present embodiment, when the special symbol indicating the number "5" is stopped and displayed as described above, the 8R probability variation big hit is described, but the special symbol indicating the number "5" stops When displayed, a short-term opening round may be executed as "2R probability variation big hit (also referred to as" probability "). The special symbol indicating the number "5" in this case is the short-term open round jackpot symbol. In "big hit", "8R probability variation big hit", "16R probability variation big hit", and "2R probability variation big hit" are called "big hit type".

16R確変大当りとなる場合には、具体的には「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。16R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン(例えば、横に一直線)上に、図柄番号が奇数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「1」、「1」、「1」と並んだもの、「3」、「3」、「3」と並んだもの、「5」、「5」、「5」と並んだもの、「7」、「7」、「7」と並んだもの)である。   Specifically, when the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the case of the 16R probability variation big hit, the variable display of the decorative symbol is started, and the reach state is reached and the predetermined reach effect is achieved. After being executed, etc., the finalized decoration pattern to be a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit is the same decorative symbol with an odd symbol number on a predetermined effective line (for example, a straight line horizontally) formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R A row of three pieces (ie, a row of “1”, “1”, “1”, “3”, “3”, “3”, “5”, “5”, “3”) It is the one that is lined with "5," the one that is lined with "7," "7," and "7."

8R確変大当りとなる場合には、具体的には、例えば「3」の数字を示す特別図柄または「5」の数字を示す特別図柄が停止表示されるときに、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。8R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が偶数であって同一の飾り図柄が3個並んだもの(すなわち、「2」、「2」、「2」と並んだもの、「4」、「4」、「4」と並んだもの、「6」、「6」、「6」と並んだもの、「8」、「8」、「8」と並んだもの)とすることができる。   In the case of the 8R probability variation big hit, specifically, when the special symbol indicating the number “3” or the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, variable display of the decorative symbol is started After the reach condition is reached and a predetermined reach effect is executed, etc., the finalized decoration symbol to be a big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit is stopped and displayed. An example of a big hit combination corresponding to the 8R probability variation big hit is one in which three identical decorative symbols are arranged with an even numbered symbol number on a predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R ( That is, ones aligned with “2”, “2”, “2”, “4”, “4”, “4”, “6”, “6”, “6”, “8”, “8”, “8”, and so on).

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに2R確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示が開始され、リーチ状態となって所定のリーチ演出が実行されるなどした後に、または、リーチ状態になることなく、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるようにすればよい。2R確変大当りに対応する大当り組合せの一例は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rによって形成される所定の有効ライン上に、図柄番号が奇数であって異なる飾り図柄(少なくとも3個のうち1個が異なる飾り図柄)が3個並んだもの(例えば、「1」「3」「5」と並んだもの、「3」「5」「7」と並んだもの、「5」「5」「7」と並んだもの)や、チャンス図柄などを含む飾り図柄の組合せ(例えば、「1」「突確」「2」の組合せ。「突確」はチャンス図柄の一例)である。   In the present embodiment, 2R probability variation big hit is not provided, but when 2R probability variation big hit is provided, 2R probability variation big hit becomes, the variable display of the decoration design is started, reach condition is reached and predetermined reach effect is After being executed or the like, or without reaching the reach state, the finalized decoration pattern to be a big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit may be stopped and displayed. An example of a big hit combination corresponding to a 2R probability variation big hit is an odd numbered symbol number on the predetermined effective line formed by the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, and a different decorative symbol (one of at least three) A set of three decorative designs with different patterns (for example, "1", "3", "5", "3", "5", "7", "5", "5", "7" And combinations of decorative symbols including chance symbols etc. (for example, a combination of "1", "probably" and "2". "Probably" is an example of a chance symbol).

なお、特図ゲームにおいて「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合と、表面上、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合とがあってもよい。   In addition, when the special symbol which shows the number of “7” is stopped and displayed in the special figure game, when the fixed decoration symbol which becomes the big hit combination which corresponds to 16R probability variation big hit is stopped and displayed, 8R probability variation on the surface There may be a case where the finalized decoration pattern to be the big hit combination corresponding to the big hit is stopped and displayed.

16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが16回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御(時間短縮制御)とともに確変制御(確率変動制御)が行われる。また、8R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われる。   Based on the 16R probability variation big hit, the normal release round is controlled 16 times (round) to be executed to the normal release big hit state, and after that, time variation control (time shortening control) and probability variation control (probability fluctuation control ) Is done. In addition, based on the 8R probability variation hit, the normal release round is controlled to a normally open jackpot state in which eight rounds are executed, and after that, probability variation control is performed together with time saving control.

確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のST回数(確変回数とも称する)の特図ゲームが実行されるときと、可変表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のST回数は、例えば50回である。また、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常の遊技状態である。遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。   By performing the probability change control, the probability that the variable display result will be a "big hit" in each of the special drawing games is improved to be higher than that in the normal state. The probability change control is one of the conditions when the special figure game of a predetermined number of STs (also referred to as the number of probability changes) is executed after the end of the big hit gaming state, and when the variable display result is "big hit". End when it is first established. Therefore, even if the variable display result does not become "big hit" when the probability change control is being performed, the probability change control finish. The predetermined number of times of ST is, for example, 50 times. Further, the normal state is a normal gaming state different from the specified gaming state such as the big hit gaming state. The same control as in the initial setting state of the gaming machine 1 (for example, the state where the initialization processing is performed after the power is turned on as in the case where the system reset is performed) is performed.

また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。従って、時短制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば50回である。   Further, by performing the time saving control, the variable display time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. In the time-saving control, after the big hit gaming state ends, a predetermined number of time-saving special drawing games are executed and the variable display result becomes a "big hit" when either condition is established first. To finish. Therefore, even if the variable display result does not become a "big hit" when the time-saving control is being performed, the time-saving control ends when the predetermined number of time-saving special drawing games have been consumed. Note that the predetermined time reduction number is, for example, 50 times.

以上のように、本実施形態では、8R確変大当りまたは16R確変大当りとなったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定のST回数(例えば50回)の確変制御が行われるとともに、所定の時短回数(例えば50回)の時短制御が行われる。   As described above, in the present embodiment, based on the fact that the 8R probability variation big hit or the 16R probability variation big hit, it is controlled to the normally open big hit state, and after that end, the probability variation control of a predetermined number of ST times (for example, 50 times) Is performed, and time-shortening control is performed a predetermined number of time-shortening times (for example, 50 times).

なお、本実施形態では、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とが同一(共に50回)であるが、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった後の時短回数とST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とが同一(共に50回)であるが、8R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)と16R確変大当りとなった後のST回数(確変回数)とを異ならせてもよい。また、本実施形態では、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とが同一(共に50回)であるが、8R確変大当りとなった後の時短回数と16R確変大当りとなった後の時短回数とを異ならせてもよい。なお、以下の説明において、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態や、時短制御が行われる状態などを、有利状態と称することがある。   In the present embodiment, the number of time reductions after the big hit (8R positive variation big hit, 16R positive variation big hit) and the ST count (the number of positive variations) are the same (both 50 times), but the big hit (8R positive variation big hit, 16R It is also possible to make the number of time reductions after becoming the probability variation big hit different from the number of times of ST (number of probability variation). Further, in the present embodiment, the number of STs after the 8R probability variation big hit (the probability variation number) and the ST number after the 16R probability variation big hit (the number of probability variations) are the same (both 50 times), but the 8R probability variation The number of STs after the big hit (the number of definite variations) may be different from the number of STs after the 16R certainty variation hit (the number of certain variations). Further, in the present embodiment, the number of time reductions after the 8R certainty variation hit and the time reduction after the 16R certainty variation hit are the same (both 50 times), but the time reduction number after the 8R certainty variation hit And the number of time savings after becoming a 16R probability variation big hit may be made different. In the following description, the jackpot gaming state, the state in which the probability change control is performed, the state in which the time saving control is performed, and the like may be referred to as an advantageous state.

なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けた場合には、2R確変大当りとなったことに基づいて、短期開放ラウンドが2回(ラウンド)実行される短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、16R確変大当りまたは8R確変大当りとなったときと同様、時短制御とともに確変制御が行われるようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, although 2R probability variation big hit is not provided, when 2R probability variation big hit is provided, based on having become 2R probability variation big hit, short-term opening round is carried out twice (round) short-term opening big hit which is executed. The state change control may be performed along with the time-saving control, as in the case of the 16R positive variation hit or the 8R positive variation hit, after being controlled to the state.

なお、本実施形態では、確変制御が行われているときに可変表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了するが、ST回数(確変回数)を設けずに可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が終了しないようにしてもよい。このような態様とするときには、「大当り」の一態様として、終了後に確変制御が行われない通常大当りを設けるとよい。例えば、8R通常大当りを設けた場合には、8R通常大当りとなったことに基づいて、通常開放ラウンドが8回(ラウンド)実行される通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御を行わない(時短制御は行っても行われなくてもよい)。   In the present embodiment, even when the variable display result does not become a "big hit" when the probability variation control is being performed, if the special figure game of the predetermined ST number (number of probability variations) is digested. Although the probability change control is ended, the probability change control may not be ended until the variable display result becomes “big hit” without providing the ST number (number of probability changes). In such an embodiment, it is preferable to provide a normal jackpot in which the probability change control is not performed after the termination as one mode of the "big hit". For example, when the 8R normal big hit is provided, the normal open round is controlled to the normal open big hit state to be executed 8 times (round) based on the 8R normal big hit, and after that end, the probability change control Does not need to be performed (time reduction control may or may not be performed).

また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。このような態様とするときには、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化する迄は確変転落抽選を行わずに、所定のST回数(確変回数)の特図ゲームを消化した後の各ゲームにおいて確変転落抽選を行うようにしてもよい。時短制御についても同様である。   In addition, even if the probability change control is ended when it is determined that the probability change control is to be ended in the probability change fall lottery executed each time the special figure game is started after the end of the big hit gaming state, even if the probability change control is ended. Good. When such a mode is adopted, the special game with a predetermined number of STs (number of definite variations) is not broken until the special figure game of a predetermined number of STs (number of definite variations) is digested without performing the probability variation fall lottery In each game, a random change lottery may be made. The same applies to time saving control.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When time saving control is performed, control to shorten the variation time (normal figure variation time) of the regular symbol in the regular figure game by the regular symbol display 20 than in the normal state, or the variation of the regular symbol in each regular figure game Control to improve the probability that the display result will be "per common view" than in the normal state, and tilt control of movable wing in the ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result being "per common view" The game ball is likely to pass through (enter) the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to perform longer than in the normal state, and control to increase the number of tilts more than in the normal state. A control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is established. As described above, the control that facilitates the game ball to enter the second starting winning opening with the time saving control and is advantageous for the player is also referred to as high open control. As high open control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、第2特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high open control, the frequency at which the second start winning opening is in the wide open state is increased more than when the high open control is not performed. Therefore, the second start condition for executing the second special figure game by the second special symbol display device 4B is likely to be satisfied, and the second special figure game can be executed frequently, so that the next variable display result The time until the "big hit" is reduced. The period during which the high release control can be performed is also referred to as a high release control period, and this period may be the same as the period during which the time saving control is performed.

時短制御と高開放制御とがともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム(第2特図ゲーム)が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both time saving control and high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. The gaming state in which time-saving control or high opening control is performed along with the probability variation control is also referred to as high-probability high-base state. A probability change state in which only the probability change control is performed and time reduction control or high open control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which time saving control and high open control are performed together with probability variation control may be referred to as a "probability state", and in order to be distinguished from high probability low base status, it may also be referred to as a time reduction probability variation state. On the other hand, in order to distinguish from the high probability high base state, the positive variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and short time control or high open control is not performed may be referred to as time short non definite variable state. The short time state in which time saving control or high open control is performed without performing the probability change control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability change control nor the time saving control nor the high open control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time saving control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the special figure game (second special figure game) can be executed frequently, and each special figure game (first special game (first special game) The probability that the variable display result in the figure game and the second special figure game is "big hit" is enhanced, which is advantageous for the player. A game state advantageous to a player different from the big hit game state is also referred to as a special game state.

飾り図柄について、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、16R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄と、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる飾り図柄のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。   A re-lottery effect may be executed for the decorative pattern. For example, as a re-lottery effect, after displaying temporarily stop display of a decorative symbol that is a big hit combination corresponding to 8R probability variation big hit in decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, it is changed again with the same decorative symbol aligned Alternatively, one of a decorative pattern that is a big hit combination corresponding to the 16R probability variation big hit and an ornament pattern that is a big hit combination corresponding to the 8R positive variation big hit may be displayed as a final decoration symbol as a final decoration display.

また、8R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、8回目のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、8回目のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが16R確変大当りであることを報知するラウンド数昇格演出が実行されてもよい。なお、本実施形態では2R確変大当りを設けないが、2R確変大当りを設けたときに、2R確変大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合も同様である。   In addition, after the finalized decoration pattern to be a big hit combination corresponding to 8R probability variation big hit is derived and displayed, the period until the end of the eighth round (or after the end of the eighth round, the next variable display game is In a period until it is started, a round number promotion effect may be performed to notify that the big hit is a 16R probability variation big hit. Although the 2R probability variation big hit is not provided in the present embodiment, the same applies to the case where a definite decoration symbol which is a big hit combination corresponding to the 2R probability variation big hit is derived and displayed when the 2R probability variation big hit is provided.

また、本実施形態では通常大当りを設けないが、通常大当りを設けたときに通常大当りに対応する大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、最終のラウンドが終了するまでの期間(若しくは、最終のラウンドの終了後、次の可変表示ゲームが開始されるまで期間)にて、当該大当りが確変大当りであることを報知する確変昇格演出が実行されてもよい。   Also, in the present embodiment, although a big hit is not usually provided, after a finalized symbol is derived and displayed which is normally a big hit combination corresponding to a big hit when a big hit is provided, a period until the final round ends ( Alternatively, after the final round, in a period until the next variable display game is started, a probability change promotion effect may be performed informing that the big hit is a probability change big hit.

なお、ラウンド中に実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)を大当り中昇格演出(大当り中ラウンド数昇格演出、大当り中確変昇格演出)と称し、最終のラウンドが終了してから実行される昇格演出(ラウンド数昇格演出、確変昇格演出)をエンディング昇格演出(エンディングラウンド数昇格演出、エンディング確変昇格演出)と称することもある。   In addition, the promotion effect (round number promotion effect, probability variation promotion direction effect) to be executed during the round is called the jackpot promotion operation (big hit medium round number promotion effect, big hit medium probability change promotion direction), and after the final round is over The promotion effect to be executed (round number promotion effect, definite variation promotion effect) may be referred to as ending promotion effect (ending round number promotion effect, ending probability change promotion effect).

図2は、遊技機1に搭載された各種の制御基板を例示する構成図である。遊技機1には、例えば、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   FIG. 2 is a block diagram illustrating various control boards mounted in the gaming machine 1. In the gaming machine 1, various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 are mounted. Further, the gaming machine 1 is also mounted with a relay substrate 15 for relaying various control signals transmitted between the main substrate 11 and the effect control substrate 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate and the like are arranged on the back of the gaming board 2 etc. in the gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of predetermined identification information, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the on / off / coloring control of the normal symbol display 20, etc. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

主基板11には、電源基板(図示略)から電源電圧が入力される。電源基板は、遊技機1に供給される電力によって、所定電圧の電源電圧を供給する。しかし、例えば、停電時には電源基板から供給する電源電圧が低下する。電源基板から出力される電源電圧が所定値以下に低下すると、電源基板は電源電圧が低下したことを示す電源断信号を出力する。主基板11には電源基板から電源断信号が入力される。主基板11は電源断信号が入力されると電源断に対応した処理を実行する。   A power supply voltage is input to the main substrate 11 from a power supply substrate (not shown). The power supply substrate supplies a power supply voltage of a predetermined voltage by the power supplied to the gaming machine 1. However, for example, at the time of a power failure, the power supply voltage supplied from the power supply substrate is lowered. When the power supply voltage output from the power supply substrate drops below a predetermined value, the power supply substrate outputs a power-off signal indicating that the power supply voltage has dropped. A power-off signal is input to the main board 11 from the power board. When the power-off signal is input, the main board 11 executes processing corresponding to the power-off.

電源断信号が入力されると、主基板11のCPU103は、電力供給停止時処理(電源断時制御処理)を実行する。電力供給停止時処理は、電力供給が停止する直前の遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を保存するである。電力供給停止時処理によって遊技状態を保存することにより、電力供給が停止する直前の遊技状態を復旧させることができる。   When the power-off signal is input, the CPU 103 of the main board 11 executes power-supply stop processing (power-off control processing). The power supply stop process stores data indicating the gaming state immediately before the power supply stops (eg, the state of the process flag, the state of the big hit flag state, the state of the probability change flag, the output state of the output port, etc. . By storing the gaming state by the power supply stop processing, the gaming state immediately before the power supply is stopped can be restored.

先ず、CPU103は、RAM102に保存するデータのパリティデータを生成する。生成されたパリティデータは、停電復旧処理時に生成されるパリティデータと比較に利用される。停電前後のパリティデータを比較することにより、電力供給停止時処理が正しく行われたことを確認することができる。   First, the CPU 103 generates parity data of data to be stored in the RAM 102. The generated parity data is used for comparison with parity data generated at the time of power failure recovery processing. By comparing the parity data before and after the power failure, it can be confirmed that the power supply stop processing has been correctly performed.

次に、CPU103は、バックアップフラグをオン状態にしてRAM102に記憶する。バックアップフラグは、電力供給停止時処理が実行されたことを示し、停電復旧処理時にRAM102に保存されたデータによる遊技状態の復旧を行うか否かの判断に利用される。   Next, the CPU 103 turns on the backup flag and stores the backup flag in the RAM 102. The backup flag indicates that the power supply interruption process has been executed, and is used to determine whether or not to recover the gaming state based on the data stored in the RAM 102 at the time of the power failure recovery process.

次に、CPU103は、RAN102のアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定し、RAM102のアクセスを禁止して。保存するデータの確定を行う。RAN102に保存されたデータは、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバクアップされる。
以上の処理によって、CPU103は、電力供給停止時処理を終了する。
Next, the CPU 103 sets an access inhibition value in the access register of the RAN 102 to inhibit the access of the RAM 102. Confirm the data to be saved. Data stored in the RAN 102 is backed up by a backup power supply supplied from the power supply substrate.
By the above processing, the CPU 103 ends the power supply stop processing.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display 5, the speaker 8 and the lamp. Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for presentation such as 9 are mounted. That is, the effect control board 12 is an electric component for effect such as all or part of the display operation in the image display device 5 or all or part of the sound output operation from the speaker 8 or all or part of the lighting / extinguishing operation in the lamp 9 It has a function of determining the control content for executing a predetermined rendering operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12 and is for outputting sound from the speaker 8 based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform audio signal processing are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on the command and control data from the effect control board 12, the light on / off drive in the lamp 9 etc. The lamp driver circuit etc. to be carried are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as one called a sensor. If it is In addition to the gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23, the game machine 1 is similarly connected to the main board 11 (for example, a glass door (not shown)). A switch for detecting the open / close state of the game board 2), a switch for detecting the open / close state of the game board 2 itself, a switch for detecting illegal vibration, and a switch for detecting illegal electromagnetic wave. In addition, the main substrate 11 has a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a common view hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1". The command form shown in FIG. 3A is an example, and another command form may be used. Further, in this example, the control command is configured by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command for specifying the start of change in the first special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying the start of change in the second special figure game by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in correspondence to the variable display of the special symbol in the special figure game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「16R確変大当り」であるか「8R確変大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. For example, as shown in FIG. 3B, the variable display result notification command determines whether the variable display result is “lost”, “16R positive variation big hit” or “8R positive variation big hit”, or the type Different EXT data are set according to the determination result of.

コマンド8F00Hは、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける、確定飾り図柄(最終停止図柄)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。なお、遊技状態指定コマンドの詳細は図3(C)を用いて後述する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating a finalized decorative symbol (final stop symbol) in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the gaming machine 1. In the gaming state designating command, different EXT data is set in accordance with, for example, the current gaming state in the gaming machine 1. The details of the game state designation command will be described later with reference to FIG. The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.

コマンド9200Hは、停電復旧処理の実行を指定する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドは、遊技機1が停電状態から電力の供給が再開された後に、停電復旧処理を実行させるためのコマンドである。停電復旧指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、停電復旧処理を実行する。演出制御用CPU120は、停電復旧処理として、例えば画像表示装置5に停電から復帰したことを遊技者に報知する停電復旧画面を表示する。   The command 9200H is a power failure recovery designation command that designates execution of the power failure recovery processing. The power failure recovery designation command is a command for executing a power failure recovery process after the supply of power is resumed from the power failure state of the gaming machine 1. The effect control CPU 120 that has received the power failure recovery designation command executes the power failure recovery processing. The effect control CPU 120 displays a power failure recovery screen for notifying the player that the image display device 5 has recovered from the power failure, for example, as the power failure recovery processing.

コマンドA0XXHは、大当り開始指定コマンドである。大当り開始指定コマンドは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する演出制御コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。
コマンドA1XXHは、大入賞口開放中通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドは、大当り遊技状態において大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドの「XX」は、大入賞口が開放状態となっている回数(ラウンド数)を示す。演出制御基板12は、遊技制御用マイクロコンピュータから通知された大入賞口開放中通知コマンドに基づき、例えば、ラウンド数を画像表示装置5に表示する。
コマンドA2XXHは、大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放後通知コマンドは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する演出制御コマンドである。
コマンドA3XXHは、大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する演出制御コマンドである。
The command A0XXH is a jackpot start designation command. The jackpot start designation command is an effect control command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image indicating the start of the jackpot gaming state.
The command A1XXH is a special winning opening open notification command. The special winning opening open notification command is a special winning opening open notification command notifying that it is a period in which the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state. “XX” of the special winning opening open notification command indicates the number of times the large winning opening is in the open state (round number). The effect control board 12 displays, for example, the number of rounds on the image display device 5 based on the big winning opening open notification command notified from the game control microcomputer.
The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening. The big winning opening after opening notification command is an effect control command to notify that it is a period when the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state.
The command A3XXH is a big hit end designation command. The jackpot end designation command is an effect control command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-decision result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command. . In the special winning opening open notification command and the special winning opening after open notification command, different EXT data, for example, corresponding to the number of rounds executed (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or short open end big hit state Is set.

コマンドB100Hは、第1始動口入賞指定コマンドである。第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口への入賞を通知する演出制御コマンドである。第1始動入賞口への入賞は、図1で説明した普通可変入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することにより、図2で説明した第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動入賞が発生すると、第1特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを第1始動口入賞指定コマンドによって演出制御基板12に通知する。   The command B100H is a first starting opening winning combination designation command. The first starting opening winning combination designation command is an effect control command for notifying a winning on the first starting winning opening. The winning of the first starting winning opening is the first starting opening described in FIG. 2 by the game ball passing (entering) the first starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6A described in FIG. It is detected by the switch 22A. When the first start winning combination occurs, the effect control board 12 is notified by the first start opening winning combination designation command that the first start condition for executing the first special view game is satisfied.

コマンドB200Hは、第2始動口入賞指定コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞口への入賞を通知する演出制御コマンドである。第2始動入賞口への入賞は、図1で説明した普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することにより、図2で説明した第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第2始動入賞が発生すると、第2特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを第2始動口入賞指定コマンドによって演出制御基板12に通知する。   The command B200H is a second starting opening winning combination designation command. The second starting opening winning combination designation command is an effect control command for notifying a winning on the second starting winning opening. The winning of the second starting winning opening is the second starting opening described in FIG. 2 by the game ball passing (entering) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B described in FIG. It is detected by the switch 22B. When the second start winning combination occurs, the effect control board 12 is notified by the second start opening winning combination designation command that the second start condition for executing the second special view game is satisfied.

コマンドB3XXHは、時短回数指定コマンドである。時短回数指定コマンドは、時短状態の残り回数を指定する演出制御コマンドである。時短状態の残り回数とは、時短状態が終了するまでの間の時短状態が継続する変動表示の回数である。時短回数指定コマンドB3XXHにおける「XX」が、時短状態の残り回数を示す。例えば、時短状態の残り回数が30回である場合、時短回数指定コマンドは「B31EH」となる。   The command B3XXH is a time saving number designation command. The time saving number specification command is an effect control command for specifying the remaining number of time saving states. The remaining number of time saving states is the number of fluctuation displays in which the time saving state continues until the time saving state ends. “XX” in the time saving number designation command B3XXH indicates the remaining number of time saving states. For example, when the remaining number of time saving state is 30 times, the time saving number designation command is “B31EH”.

コマンドB4XXHは、確変回数指定コマンドである。確変回数指定コマンドは、確変状態の残り回数を指定する演出制御コマンドである。確変状態の残り回数とは、確変状態が終了するまでの間の確変状態が継続する変動表示の回数である。確変回数指定コマンドB4XXHにおける「XX」が、確変状態の残り回数を示す。例えば、確変状態の残り回数が30回である場合、確変回数指定コマンドは「B41EH」となる。
なお、本実施形態では時短回数と確変回数が同じ回数である場合を説明するため、本実施形態における時短回数指定コマンドの「XX」と確変回数指定コマンドの「XX」は同じ値となる。
The command B4XXH is a definite variation count specification command. The definite variation count specification command is an effect control command that specifies the remaining number of definite variation states. The remaining number of definite change states is the number of fluctuation indications for which the positive change state continues until the definite change state ends. “XX” in the definite variation count designation command B4XXH indicates the remaining number of definite variation states. For example, when the number of remaining definite variation states is 30 times, the fixed variation number specification command is “B41EH”.
In the present embodiment, in order to describe the case where the number of time reductions and the number of definite variations are the same number, “XX” of the time reduction number designation command and “XX” of the probability number variation designation command in the present embodiment have the same value.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞記憶表示エリア5HLなどにて第1特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
コマンドC2XXHは、第2保留記憶数通知コマンドである。第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞記憶表示エリア5HRなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
The command C1XXH is a first pending storage number notification command. The first reserve storage number notification command is an effect control command for notifying of the first special view retention storage number to display the first special view retention storage number in an identifiable manner in the first start winning storage display area 5HL or the like. is there.
The command C2XXH is a second pending storage number notification command. The second reserve storage number notification command is an effect control command for notifying the second special view retention storage number in order to display the special view retention storage number in an identifiable manner in the second start winning storage display area 5HR or the like.

例えば、保留記憶情報として送信されるコマンドは、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   For example, a command transmitted as pending storage information designates a first start opening winning combination designation command or a second start opening winning combination, which specifies whether the first start winning opening has a start winning or the second start winning opening has a starting winning. While transmitting a command, the 1st pending storage number notification command and the 2nd pending storage number notification command which designate the 1st special figure pending storage number and the 2nd special figure pending storage number are sent. In addition, when the number of pending storages increases, the pending storage number addition specification command (the first pending storage number addition specification command or the second indicates that the first special view pending storage number or the second special view pending storage number has increased). While the pending storage number addition designation command is transmitted, the pending storage number subtraction designation command (No. 1) indicates that the first special view pending storage number or the second special view pending storage number has decreased when the pending storage number decreases. A (1 pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   Note that, instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying of the total pending storage number may be transmitted. Also, a total pending storage number addition designation command (total pending storage number subtraction designation command) may be sent to notify an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXHは、図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、変動カテゴリコマンドである。図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。図柄指定コマンドは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ(「変動パターン種別」とも称する)の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類(集約)したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる1以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。   The command C4XXH is a symbol designation command. The command C6XXH is a variation category command. The symbol designation command and the variation category command are effect control commands (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. The symbol designation command indicates the determination result as to whether the variable display result is “big hit” or not, as the determination result at the time of winning, and the determination result to the big hit type. In addition, the fluctuation category command is a fluctuation category command indicating the judgment result of the fluctuation category (also referred to as “the fluctuation pattern type”) as the judgment result at the time of winning. The variation category is a name when the variation pattern of the decorative pattern is classified (aggregated) according to the type. In other words, the variation category is a group name of each group including variation patterns of one or more decorative symbols categorized into a common group.

図3(C)は、遊技状態を指定する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
コマンド9500H〜9504Hは、図3(A)で説明した遊技状態指定コマンドの詳細である。
コマンド9500Hは、通常状態指定コマンドである。通常状態指定コマンドは、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンドである。図3(C)における通常状態とは、以下コマンド9501H及びコマンド9502Hで説明する時短状態(高ベース状態)又は確変状態(高確状態)では無い状態であることを示している。
コマンド9501Hは、時短状態指定コマンドである。時短状態指定コマンドは、遊技状態が時短状態(高ベース)であることを指定する演出制御コマンドである。
コマンド9502Hは、確変状態指定コマンドである。確変状態指定コマンドは、遊技状態が確変(高確)状態(ST状態)であることを指定する演出制御コマンドである。
コマンド9503Hは、時短終了指定コマンドである。時短終了指定コマンドは、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンドである。
なお、図3(C)では、遊技状態を指定する演出制御コマンドとして、上記の通り通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド、時短終了指定コマンド、確変終了指定コマンド、時短回数指定コマンド、及び確変回数指定コマンドを例示して説明したが、遊技状態を指定する演出制御コマンドはこれらに限定されない。例えば、図5A等を用いて説明する変動パターンに基づく演出の実行回数を通知する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。変動パターンに基づく演出は、例えば、ST状態におけるスーパーリーチ演出である。
FIG. 3C is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command for designating the game state.
The commands 9500H to 9504H are details of the game state designation command described with reference to FIG.
The command 9500H is a normal state designation command. The normal state designation command is an effect control command for designating that the gaming state is the normal state. The normal state in FIG. 3C indicates that it is not a short time state (high base state) or a positive change state (high probability state) described below with the commands 9501H and 9502H.
The command 9501H is a time saving state designating command. The time saving state designating command is an effect control command for designating that the gaming state is the time saving state (high base).
The command 9502H is a definite change state specification command. The definite change state specification command is an effect control command that specifies that the gaming state is a positive change (high probability) state (ST state).
The command 9503H is a time saving end designation command. The time saving end designation command is an effect control command for notifying that the time saving state has ended.
In FIG. 3C, as described above, the normal state designating command, the time saving state designating command, the definite variation state designating command, the time shortening end designating command, the probability variation end designating command, the time shortening number of times designation as the effect control command designating the gaming state. Although the command and the probability variation number designation command have been exemplified and described, the effect control command for designating the game state is not limited to these. For example, an effect control command may be transmitted to notify the number of times of effect execution based on the variation pattern described using FIG. 5A or the like. The effect based on the fluctuation pattern is, for example, super reach effect in the ST state.

本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図16)において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In the present embodiment, in the winning random number value determination process (FIG. 16), whether or not the variable display result is determined to be the "big hit" based on the random number value MR1 for determining the special display display result when the start winning is generated. If the "big hit" is determined, the type of the big hit is determined based on the random number value MR2 for determining the big hit type, and the variation category (the variation pattern type is determined based on the random value MR3 for determining the variation category). ) Is determined. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designation command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 can recognize whether or not the variable display result is determined to be a "big hit" and the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, and changes The variation category can be recognized based on the value set in the category command.

なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。   The effect control commands such as the fluctuation pattern designation command and the variable display result notification command are used when the effect control CPU 120 controls one or more effect devices (such as the image display device 5, the speaker 8, and the lamp 9). . Hereinafter, the effect control command used to control the image display operation in the image display device 5 is a display control command, the effect control command used to control the audio output from the speaker 8 is an audio control command, the light emitting operation of the lamp 9 The effect control command used to control the lighting operation, the blinking operation, and the lighting operation) is also referred to as a lamp control command. Among the effect control commands, there may be a display control command, an audio control command, and a lamp control command.

また、停電復旧指定コマンドは、他の演出制御コマンドと併せて通知することができる。例えば、停電復旧指定コマンドと併せて遊技状態指定コマンドを通知した場合、演出制御基板12は、演出装置を停電前の遊技状態に復旧させることができる。また、停電復旧指定コマンドと併せて大入賞口開放中通知コマンドを通知した場合、演出制御基板12は、演出装置を停電前の大当り遊技状態における大入賞口の開放状態(例えば、ラウンド数)に合せて復旧させることができる。また、停電復旧指定コマンドと併せて第1保留記憶数通知コマンド又は第1保留記憶数通知コマンドを通知した場合、演出制御基板12は、演出装置を停電前の保留記憶数に合わせて復旧させることができる。   Further, the power failure recovery designation command can be notified together with other effect control commands. For example, when the gaming state designation command is notified together with the power failure recovery designation command, the effect control board 12 can restore the rendering device to the gaming state before the power failure. In addition, when the special winning opening opening notification command is notified along with the blackout recovery specification command, the effect control board 12 changes the effect device to the opening state (for example, the number of rounds) of the special winning opening in the big hit gaming state before the blackout. It can be recovered together. In addition, when the first hold memory number notification command or the first hold memory number notification command is notified in addition to the power failure recovery designation command, the effect control board 12 restores the rendering device according to the number of hold memories before the power failure. Can.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)や、各種のテーブルを構成するデータなどが記憶されている。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control shown in FIG. 2 stores various data used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes data (for example, information for specifying the content of control commands) constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main substrate 11. The data etc. which comprise the table of 4 are stored.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view exemplifying a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the side of the main substrate 11, a random value MR1 for determining the special display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation category, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for display result determination and the random number value MR5 for variation pattern determination is controlled so as to be countable. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The random numbers used to control the progress of such a game are also referred to as gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating a part or all of the random numbers MR1 to MR5. The CPU 103 updates the various numerical value data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the MR 5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Subsequently, the variation pattern of the decorative symbol will be described. Hereinafter, the fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss” is referred to as “loss fluctuation pattern”. In the lost fluctuation pattern, “non-reach fluctuation pattern (“ non-reach lost fluctuation pattern ”“ non-reach fluctuation pattern ”corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ non-reach ”among the cases where the variable display results in (Also referred to as “variation pattern”) ”or“ reach variation pattern (“reach possibility variation pattern”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “reach” among the cases where the variable display result is “loss” Also included).

また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれてもよい。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   Further, a variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "big hit" is referred to as a "hit variation pattern". The hit variation pattern includes a "big hit variation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "big hit" and a "small hit variation pattern" corresponding to the case where the variable display result is "small hit". It is also good. As the jackpot fluctuation patterns, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the jackpot types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   For the non-reach fluctuation pattern, prepare a plurality of fluctuation patterns with different fluctuation times, corresponding to the time reduction control to be executed when the total number of pending storages is large or when the gaming state is a definite change state or a time reduction state It is good. Thus, control of shortening the fluctuation time according to the total number of pending storages and the gaming state can be performed by selecting any variation pattern according to the total pending storage number and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For fluctuation patterns including reach effects such as a jackpot fluctuation pattern and a reach fluctuation pattern, fluctuation patterns corresponding to reach modes of the respective reach effects are prepared. In addition, the fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.

図5A〜図5F(以下、「図5A〜F」又は「図5」と省略する。)は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5Aは、第1の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図5Bは、第2の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図5Cは、第3の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図5Dは、第4の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図5Eは、第5の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図5Fは、第6の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。図5A〜Fに示す変動カテゴリ及び変動パターンは、始動入賞時処理において、確変状態(大当り終了後の可変表示の実行回数がST回数以内、以下「ST状態」ともいう。)であるか否か等の条件によって図5A〜Fの中から1つの変動カテゴリ及び変動パターンが選択される。始動入賞時処理における変動カテゴリ及び変動パターンの選択方法の詳細は後述する。   FIGS. 5A to 5F (hereinafter, abbreviated as “FIGS. 5A to 5F” or “FIG. 5”) show specific examples of the variation category and the variation pattern in the present embodiment. FIG. 5A is a diagram illustrating a first variation category and variation pattern. FIG. 5B is a diagram illustrating a second variation category and variation pattern. FIG. 5C is a diagram illustrating a third variation category and variation pattern. FIG. 5D illustrates the fourth variation category and variation pattern. FIG. 5E is a diagram illustrating a fifth variation category and variation pattern. FIG. 5F is a diagram illustrating a sixth variation category and variation pattern. The variation category and the variation pattern shown in FIGS. 5A to 5F are whether or not the probability variation state (the number of times of execution of the variable display after the big hit end is within the ST number, hereinafter referred to as "ST state") in the start winning processing. One variation category and variation pattern are selected from FIG. Details of the method of selecting the variation category and variation pattern in the start winning process will be described later.

図5Aは、第1の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がST状態ではないときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。
変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」が属している。
FIG. 5A is a variation category and variation pattern selected when the gaming state is not the ST state, exemplified as a first variation category and variation pattern.
The variation category “PA1” is a variation category that includes shortening / non-reach (loss). The fluctuation pattern “PA1-1” belongs to the fluctuation category “PA1”. The variation category “PA2” is a variation category having non-reach (loss) as its content. The fluctuation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the fluctuation category “PA2”. The variation category “PA3” is a variation category having normal reach (loss) as its content. The fluctuation pattern "PA3-1" and "PA3-2" belong to the fluctuation category "PA3". The variation category “PA4” is a variation category that includes Super Reach α (loss). The variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” belong to the variation category “PA4”. The variation category “PA5” is a variation category that includes Super Reach β (loss). The fluctuation patterns “PA5-1” to “PA5-4” belong to the fluctuation category “PA5”. The variation category "PB3" is a variation category having a normal reach (big hit) as its content. The fluctuation pattern "PB3-1" and "PB3-2" belong to the fluctuation category "PB3". The variation category “PB4” is a variation category that includes Super Reach α (big hit). The fluctuation patterns “PB4-1” to “PB4-4” belong to the fluctuation category “PB4”. The variation category “PB5” is a variation category that includes Super Reach β (big hit). The variation patterns “PB5-1” to “PB5-4” belong to the variation category “PB5”.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern "PA2-1" belonging to the variation category "PA2" is a non-reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA2-2” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the slip effect is executed. In addition, since slip production is performed, the special figure fluctuation time of fluctuation pattern "PA2-2" is longer than the special figure fluctuation time of fluctuation pattern "PA2-1". The same applies to other variation patterns in which the slip effect is performed. In addition, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to the other variation patterns in which the pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA4−2」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA4−1」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。 変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern "PA3-1" belonging to the variation category "PA3" is a normal reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. In addition, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is performed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset. The special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-2" is longer than the special pattern fluctuation time of the fluctuation pattern "PA4-1" because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset. The same applies to the other fluctuation patterns in which the pseudo continuous fluctuation (rendering) is executed as the gasse. The fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. In addition, the fluctuation pattern “PA4-4” is a super reach α (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset. The fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. In addition, the fluctuation pattern “PA5-4” is a super reach β (loss) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。   The variation pattern "PB3-1" belonging to the variation category "PB3" is a normal reach (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. In addition, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PB4-1” belonging to the variation category “PB4” is a super reach α (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. In addition, the fluctuation pattern “PB4-4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The variation pattern “PB5-1” belonging to the variation category “PB5” is a super reach β (big hit) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PB5-4” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is performed twice.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、2R確変大当り(突確)用の変動カテゴリ「PC1」、「PC2」、「PC3」を設けてもよい。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。変動パターン「PC1−1」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(突確)変動パターンである。   In the present embodiment, 2R probability variation big hit (probability) is not provided, but if 2R probability variation big hit (probability) is provided, variation categories “PC1”, “PC2”, “PC3” for 2R probability variation big hit (probability) May be provided. The fluctuation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the fluctuation category “PC1”. The variation pattern “PC1-1” is a non-reach (probable) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PC1-2” is a non-reach (probable) variation pattern in which the slip effect is performed. The fluctuation pattern “PC1-3” is a non-reach (probable) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once.

変動カテゴリ「PC2」には、変動パターン「PC2−1」〜「PC2−4」が属している。変動パターン「PC2−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。変動パターン「PC2−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(突確)変動パターンである。   The fluctuation patterns “PC2-1” to “PC2-4” belong to the fluctuation category “PC2”. The variation pattern “PC2-1” is a super reach α (probability) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The fluctuation pattern “PC2-2” is a super reach α (probable) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed as a gusset. The fluctuation pattern “PC2-3” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC2-4” is a super reach α (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PC3」には、変動パターン「PC3−1」〜「PC3−4」が属している。変動パターン「PC3−1」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−2」は、ガセとして擬似連変動(演出)が実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。変動パターン「PC3−4」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(突確)変動パターンである。   The fluctuation patterns “PC3-1” to “PC3-4” belong to the fluctuation category “PC3”. The variation pattern “PC3-1” is a super reach β (probable) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length. The variation pattern “PC3-2” is a super reach β (probability) variation pattern in which pseudo continuous variation (effect) is executed as a gusset. The fluctuation pattern “PC3-3” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PC3-4” is a super reach β (probability) fluctuation pattern in which the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

図5Bは、第2の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングではないときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。ここで、リーチタイミングとは、ST状態においてリーチ演出を実行するタイミングをいう。リーチタイミングの詳細は図7を用いて後述する。   FIG. 5B illustrates a second variation category and variation pattern, wherein the variation category and variation selected when the gaming state is the ST state and the variation count of the variable display is more than a predetermined number and is not reach timing It is a pattern. Here, the reach timing refers to the timing at which the reach effect is performed in the ST state. Details of the reach timing will be described later with reference to FIG.

変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・非リーチ(大当り)を内容とする変動カテゴリである。
変動パターン「PA1−1」に対応する演出態様として、例えば、飾り図柄の可変表示の図柄を確定するときに、図1で説明した飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rの飾り図柄を一度に停止させて飾り図柄の可変表示の開始から飾図柄確定までの時間を短縮するようにしてもよい。また、飾り図柄の可変表示中の時間を短くして飾図柄確定までの時間を短縮するようにしてもよい。
The variation category “PA1” is a variation category that includes shortening / non-reach (loss). The fluctuation pattern “PA1-1” belongs to the fluctuation category “PA1”. The variation pattern "PA1-1" is a non-reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern "PA2-1". The variation category “PB1” is a variation category that includes shortening / non-reach (big hit).
As the effect mode corresponding to the fluctuation pattern "PA1-1", for example, when deciding the symbol of the variable display of the decorative symbol, the decorative symbols of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R described in FIG. It may be stopped to shorten the time from the start of the variable display of the decorative symbol to the determination of the decorative symbol. Further, the time during variable display of the decorative symbol may be shortened to shorten the time until the decorative symbol is determined.

図5Bでは、図5Aで説明した、変動パターン「PA2−2」〜「PA2−3」、変動パターン「PA3−1」〜「PA3−2」、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」、変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」、変動パターン「PB4−2」〜「PB4−4」、及び、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」は選択されないものとする、すなわち、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングではないときにおいて、ハズレの場合には、リーチ演出、スーパーリーチ演出、及び擬似連演出が実行されないことになる。従って、リーチタイミングではないST状態においてハズレの場合にはリーチ演出等の演出時間が長い演出態様が実行されることがなく、可変表示の時間短縮となるため、興趣の向上を図ることができる。   In FIG. 5B, the variation patterns “PA2-2” to “PA2-3”, the variation patterns “PA3-1” to “PA3-2”, and the variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” described in FIG. 5A. , Fluctuation patterns “PA5-1” to “PA5-4”, fluctuation patterns “PB3-1” to “PB3-2”, fluctuation patterns “PB4-2” to “PB4-4”, and a fluctuation pattern “PB5” “1” to “PB5-4” are not selected, that is, when the gaming state is the ST state and the number of times of change of the variable display is more than a predetermined number and it is not the reach timing, The reach effect, the super reach effect, and the pseudo connected effect will not be executed. Therefore, in the case of a loss in the ST state which is not reach timing, the effect mode such as the reach effect is not executed for a long time, and the time of the variable display is shortened, so that the interest can be improved.

なお、図5Bでは、大当りの時に選択される変動パターンは、スーパーリーチαを実行させるための変動パターンであるPB4−1が選択される場合を例示したが、大当りのときに選択される変動パターンはこれに限定されない。例えば、スーパーリーチβが実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。また、大当りのときに擬似連演出が実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。   In FIG. 5B, the variation pattern selected at the time of the big hit illustrated the case where PB4-1 which is the variation pattern for executing the super reach α is selected, but the variation pattern selected at the time of the big hit Is not limited to this. For example, a variation pattern may be selected in which the super reach β is performed. In addition, a variation pattern may be selected in which the pseudo-series effect is executed at the time of a big hit.

図5Cは、第3の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングがスーパーリーチであるときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。   FIG. 5C illustrates the third variation category and variation pattern, wherein the variation is selected when the gaming state is the ST state, the variation count of the variable display is more than a predetermined number, and the reach timing is the super reach Category and fluctuation pattern.

変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」が属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」が属している。   The variation category “PA4” is a variation category that includes Super Reach α (loss). The fluctuation pattern "PA4-1" belongs to the fluctuation category "PA4". The variation category “PB4” is a variation category that includes Super Reach α (big hit). The fluctuation pattern “PB4-1” belongs to the fluctuation category “PB4”.

図5Cでは、図5Aで説明した、変動パターン「PA1−1」、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」、変動パターン「PA3−1」〜「PA3−2」、変動パターン「PA4−2」〜「PA4−4」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」、変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」、変動パターン「PB4−2」〜「PB4−4」、及び、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」は選択されないものとする、すなわち、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつスーパーリーチタイミングであるとき、ハズレの場合であっても大当りの場合であってもスーパーリーチαの演出が実行されることになる。   In FIG. 5C, the variation pattern “PA1-1”, the variation patterns “PA2-1” to “PA2-3”, the variation patterns “PA3-1” to “PA3-2”, and the variation pattern “PA4” described in FIG. 5A. -2 "to" PA4-4 ", variation patterns" PA5-1 "to" PA5-4 ", variation patterns" PB3-1 "to" PB3-2 ", variation patterns" PB4-2 "to" PB4-4 " And the fluctuation patterns “PB5-1” to “PB5-4” are not selected, that is, the gaming state is the ST state, the number of times of fluctuation of the variable display is more than a predetermined number, and the super reach timing When this is the case, the effect of the super reach α is executed even in the case of a loss or in the case of a big hit.

リーチ演出が実行されるリーチタイミングは、図7で後述する通り、ST回数の中で予め定めることができる。リーチタイミングには、ノーマルリーチとスーパーリーチのタイミングをそれぞれ定めることができる。従って、ST状態において実行されるスーパーリーチの上限回数が制限されて、上限回数のスーパーリーチが実行されるときには必ず大当りになるようにすることができる。例えば、スーパーリーチタイミングを3回設定するようにした場合、4回目のスーパーリーチにおいてはリーチタイミングではないため、図3Bで示したように必ず大当りとすることができる。スーパーリーチの上限回数が制限されることにより、興趣の向上を図ることができる。   The reach timing at which the reach effect is executed can be determined in advance among the number of STs, as described later with reference to FIG. The reach timing can be defined as normal reach and super reach timing. Therefore, the upper limit number of super reach performed in the ST state is limited, and when the upper limit number of super reach is performed, a big hit can always be made. For example, when the super reach timing is set three times, since it is not the reach timing in the fourth super reach, as shown in FIG. 3B, it can always be a big hit. By limiting the upper limit number of times of super reach, it is possible to improve the interest.

なお、図5Cでは、大当りの時に選択される変動パターンは、スーパーリーチαを実行させるための変動パターンであるPA4−1又はPB4−1が選択される場合を例示したが、選択される変動パターンはこれに限定されない。例えば、スーパーリーチβが実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。また、大当りのときに擬似連演出が実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。   In addition, although the fluctuation pattern selected at the time of big hit illustrated in FIG. 5C the case where PA4-1 or PB4-1 which is a fluctuation pattern for performing super reach alpha was selected, the fluctuation pattern selected Is not limited to this. For example, a variation pattern may be selected in which the super reach β is performed. In addition, a variation pattern may be selected in which the pseudo-series effect is executed at the time of a big hit.

図5Dは、第4の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングがノーマルリーチであるときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。   FIG. 5D illustrates a fourth variation category and variation pattern, wherein the variation category is selected when the gaming state is ST, the variation count of the variable display is more than a predetermined number, and the reach timing is normal reach. And fluctuation patterns.

変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」が属している。   The variation category “PA3” is a variation category having normal reach (loss) as its content. The fluctuation pattern "PA3-1" belongs to the fluctuation category "PA3". The variation category "PB3" is a variation category having a normal reach (big hit) as its content. The fluctuation pattern “PB3-1” belongs to the fluctuation category “PB3”.

図5Dでは、図5Aで説明した、変動パターン「PA1−1」、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」、変動パターン「PA3−2」、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」、変動パターン「PB3−2」、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」、及び、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」は選択されないものとする、すなわち、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつノーマルリーチタイミングであるとき、ハズレの場合であっても大当りの場合であってもノーマルリーチの演出が実行されることになる。   In FIG. 5D, the variation pattern “PA1-1”, the variation patterns “PA2-1” to “PA2-3”, the variation pattern “PA3-2”, and the variation patterns “PA4-1” to “PA4” described in FIG. 5A. -4 ", fluctuation patterns" PA5-1 "to" PA5-4 ", fluctuation pattern" PB3-2 ", fluctuation patterns" PB4-1 "to" PB4-4 ", and fluctuation patterns" PB5-1 "to" "PB5-4" is not selected, that is, when the gaming state is the ST state and the number of times of change of the variable display is more than a predetermined number and the normal reach timing, even in the case of losing, a big hit Even in this case, the normal reach effect will be executed.

ノーマルリーチ演出が実行されるノーマルリーチタイミングは、スーパーリーチタイミングと同様にST回数の中で予め定めることができる。従って、ST状態においてノーマルリーチとスーパーリーチをそれぞれ実行することにより演出態様を増やすことができ、興趣の向上を図ることができる。   The normal reach timing at which the normal reach effect is executed can be predetermined in the ST number as in the super reach timing. Therefore, by performing the normal reach and the super reach in the ST state, it is possible to increase the effect aspect and to improve the interest.

なお、図5Dでは、大当りの時に選択される変動パターンは、ノーマルリーチを実行させるための変動パターンであるPB3−1が選択される場合を例示したが、選択される変動パターンはこれに限定されない。例えば、擬似連演出を伴う変動パターンPB3−2が選択されるようにしてもよい。   Although the variation pattern selected at the time of the big hit illustrated in FIG. 5D illustrates a case where PB3-1, which is a variation pattern for executing normal reach, is selected, the selected variation pattern is not limited thereto. For example, the variation pattern PB3-2 accompanied by the pseudo connected effect may be selected.

図5Eは、第5の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数以内であるときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。本実施形態では、変動回数が所定回数以内にはリーチタイミングが設定されないものとする。   FIG. 5E is a variation category and variation pattern which is selected when the gaming state is the ST state and the variation count of the variable display is within a predetermined number, which is exemplified as the fifth variation category and variation pattern. In the present embodiment, it is assumed that the reach timing is not set within the predetermined number of fluctuations.

変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・非リーチ(大当り)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB1」には、変動パターン「PB1−1」が属している。変動パターン「PB1−1」は、変動パターン「PB2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation category “PA1” is a variation category that includes shortening / non-reach (loss). The fluctuation pattern “PA1-1” belongs to the fluctuation category “PA1”. The variation pattern "PA1-1" is a non-reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern "PA2-1". The variation category “PB1” is a variation category that includes shortening / non-reach (big hit). The fluctuation pattern “PB1-1” belongs to the fluctuation category “PB1”. The fluctuation pattern “PB1-1” is a non-reach (loss) fluctuation pattern in which the special pattern fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern “PB2-1”.

変動パターン「PA1−1」及び「PB1−1」に対応する演出態様として、例えば、飾り図柄の可変表示の図柄を確定するときに、図1で説明した飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rの飾り図柄を一度に停止(リーチ状態にしないで停止)させて、飾り図柄の可変表示の開始から飾図柄確定までの時間を短縮するようにしてもよい。また、飾り図柄の可変表示中の時間を短くして飾図柄確定までの時間を短縮するようにしてもよい。本実施形態では、PA1−1及びPB1−1に対応して、飾り図柄を一度に停止させる、リーチ状態にならない演出態様を実施する場合を例示して後述する。なお、飾り図柄をリーチ状態にしないで停止させる演出態様を、大当りの場合「即当り」、ハズレの場合「即ハズレ」と呼んでもよい。   As the effect mode corresponding to the fluctuation patterns "PA1-1" and "PB1-1", for example, when the symbol of the variable display of the decorative symbol is decided, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R described in FIG. The decorative pattern may be stopped at one time (stop without reaching reach) to shorten the time from the start of the variable display of the decorative pattern to the determination of the decorative pattern. Further, the time during variable display of the decorative symbol may be shortened to shorten the time until the decorative symbol is determined. In the present embodiment, in a manner corresponding to PA 1-1 and PB 1-1, a decoration pattern is stopped at one time, and a case of performing a rendering mode that does not reach a reach state is illustrated and described later. In addition, you may call the production | presentation aspect made to stop a decoration pattern in a reach state "immediate hit" in the case of a big hit, and "immediate loss" in the case of loss.

図5Eでは、図5Aで説明した、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」、変動パターン「PA3−1」〜「PA3−2」、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−4」、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−4」、変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−4」、及び、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−4」は選択されないものとする、すなわち、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数以内であるとき、ハズレの場合であっても大当りの場合であっても短縮・非リーチの演出が実行されることになる。
ST状態になってから、可変表示の変動が所定の変動回数になるまで、短縮・非リーチの演出を実行して飾図柄確定までの時間を短縮することにより、スピード感がある演出を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。
また、可変表示の変動が所定の変動回数になるまでは特定演出を実行するシナリオの数を削減することが可能となる。可変表示の変動回数が所定回数以内においては図7を用いて説明するリーチタイミングを設定する必要が無い。従って、ST状態の全ての変動回数にリーチタイミングを設定する場合に比べて、リーチ演出に係る演出態様(シナリオ)を削減することが可能となる。
In FIG. 5E, the variation patterns “PA2-1” to “PA2-3”, the variation patterns “PA3-1” to “PA3-2”, and the variation patterns “PA4-1” to “PA4-4” described in FIG. 5A. , Variation patterns “PA5-1” to “PA5-4”, variation patterns “PB3-1” to “PB3-2”, variation patterns “PB4-1” to “PB4-4”, and variation patterns “PB5” “1” to “PB5-4” are not selected, that is, when the gaming state is the ST state and the number of times of variation of the variable display is within the predetermined number, even in the case of a miss, a big hit Even if, shortening and non-reach production will be executed.
Perform the effects of shortening and non-reach to shorten the time until the decoration pattern is fixed until the variation of the variable display reaches a predetermined number of variations after entering the ST state, to provide a sense of speed And can improve the interest.
In addition, it is possible to reduce the number of scenarios for executing the specific effect until the fluctuation of the variable display reaches a predetermined fluctuation number. When the number of times of change of the variable display is within the predetermined number, it is not necessary to set the reach timing described using FIG. 7. Therefore, it is possible to reduce the effect mode (scenario) relating to the reach effect, as compared to the case where the reach timing is set to all the number of changes in the ST state.

なお、図5Eでは、短縮・非リーチの演出が実行される場合を説明したが、演出態様はこれに限定されない。例えば、特図変動時間内で演出が終了するものであれば、短縮演出又は非リーチ演出のいずれかのみを実行するようにしてもよい。   In addition, although FIG. 5E demonstrated the case where shortening ・ non-reach production | presentation was performed, a production | presentation aspect is not limited to this. For example, as long as the effect ends within the special figure fluctuation time, only one of the shortening effect and the non-reach effect may be performed.

図5Fは、第6の変動カテゴリ及び変動パターンとして例示する、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングではないときに選択される変動カテゴリ及び変動パターンである。図5Fに示す第6の変動カテゴリ及び変動パターンは、図5Bで説明した第2の変動カテゴリ及び変動パターンの代替である。すなわち、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングではないときには、第2の変動カテゴリ及び変動パターン、又は第6の変動カテゴリ及び変動パターンのいずれか一方が使用されることとなる。   FIG. 5F illustrates a sixth variation category and variation pattern, wherein the variation category and variation selected when the gaming state is the ST state and the variation count of the variable display is more than a predetermined number and is not reach timing It is a pattern. The sixth variation category and variation pattern shown in FIG. 5F are alternatives to the second variation category and variation pattern described in FIG. 5B. That is, when the gaming state is the ST state and the number of times of change of the variable display is more than the predetermined number and it is not the reach timing, either the second change category and the change pattern or the sixth change category or the change pattern One will be used.

変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)を内容とする変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PB1」は、短縮・非リーチ(大当り)を内容とする変動カテゴリである。   The variation category “PA1” is a variation category that includes shortening / non-reach (loss). The fluctuation pattern “PA1-1” belongs to the fluctuation category “PA1”. The variation pattern "PA1-1" is a non-reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern "PA2-1". The variation category “PB1” is a variation category that includes shortening / non-reach (big hit).

図5Fでは、図5Bで説明した変動パターンに対して、変動パターン「PA4−1」が追加されている。すなわち、遊技状態がST状態であって、可変表示の変動回数が所定回数より多く、かつリーチタイミングではないときにおいて、ハズレの場合において、第6の変動カテゴリ及び変動パターンは、第2の変動カテゴリ及び変動パターンでは選択されないスーパーリーチαに対応した変動パターンが選択される場合があるものとする。
なお、本実施形態では、図5Fに示す第6の変動カテゴリ及び変動パターンによってスーパーリーチα(ハズレ)に対応した変動パターンが選択された場合であっても、演出制御基板12において擬似連演出を実行して、スーパーリーチの演出を行わないようにする演出制御を後述する。リーチタイミングではないときのリーチ演出の実行を避けることにより、リーチ演出の上限を管理して報知する演出態様を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
In FIG. 5F, a variation pattern “PA4-1” is added to the variation pattern described in FIG. 5B. That is, when the gaming state is the ST state and the number of times of change of the variable display is more than the predetermined number and it is not the reach timing, in the case of a loss, the sixth change category and the change pattern are the second change category. It is assumed that a variation pattern corresponding to super reach α not selected by the variation pattern may be selected.
In the present embodiment, even if the variation pattern corresponding to the super reach α (loss) is selected by the sixth variation category and the variation pattern shown in FIG. The effect control to execute and prevent the effect of super reach will be described later. By avoiding the execution of the reach effect when it is not the reach timing, it is possible to execute the effect aspect of managing and reporting the upper limit of the reach effect, and it is possible to improve the interest.

なお、図5Fでは、選択される変動パターンは、スーパーリーチαを実行させるための変動パターンであるPB4−1が選択される場合を例示したが、選択される変動パターンはこれに限定されない。例えば、スーパーリーチβが実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。また、大当りのときに擬似連演出が実行される変動パターンが選択されるようにしてもよい。   In addition, although the case where PB4-1 which is a fluctuation pattern for performing super reach alpha was selected was illustrated in Drawing 5F, a fluctuation pattern selected is not limited to this. For example, a variation pattern may be selected in which the super reach β is performed. In addition, a variation pattern may be selected in which the pseudo-series effect is executed at the time of a big hit.

図6は、ROM101に記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。図6に示す表示結果決定テーブル130Aは、例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。大当りの種別には、例えば、16R確変大当り、8R確変大当り等である。また、表示結果決定テーブル130Aは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In the display result determination table 130A shown in FIG. 6, for example, a determined special symbol as a variable display result is derived and displayed in the first special view game (the special view game using the first special view) by the first special symbol display device 4A. It is a table to be referred to before deciding whether or not the variable display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit" based on the random value MR1 for determining the special view display result. The type of jackpot is, for example, 16R probability variation, 8R probability variation, etc. Further, the display result determination table 130A is displayed before the determined special symbol to be the variable display result is derived and displayed in the second special view game (the special view game using the second special view) by the second special symbol display device 4B. The variable display result is referred to determine based on the random number value MR1 for determination of the special display result determination whether to control to the big hit gaming state as "big hit (16 R probability variation big hit, 8 R probability variation big hit)". It is a table.

表示結果決定テーブル130Aでは、遊技機1における遊技状態に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、表示結果決定テーブル130Aでは、低確低ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table 130A, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special image display result determination according to the gaming state in the gaming machine 1 is "big hit (16R probability variation big hit, 8R probability variation big hit)" And it is assigned to the special drawing display result of "loss". Specifically, in the display result determination table 130A, a numeric value to be compared with the random number value MR1 for determining the special display result according to whether it is in the low probability low base state or the high probability high base state Value) is assigned to the special map display result of "big hit" or "loss".

表示結果決定テーブル130Aでは、遊技状態が高確高ベース状態であるときに、遊技状態が低確低ベース状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。具体的には、低確低ベース状態では所定個数(具体的には190個)の決定値(「8000」〜「8189」の範囲の値)が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。一方、高確高ベース状態では所定個数よりも多い個数(具体的には819個)の決定値「8000」〜「8818」が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。   In the display result determination table 130A, when the gaming state is the high probability high base state, more determination values are allocated to the "big hit" special view display result than when the gaming state is the low probability low base state ing. Specifically, in the low probability low base state, a predetermined number (specifically, 190) of determined values (values in the range of "8000" to "8189") are assigned to the special map display result of "big hit" There is. On the other hand, in the high-probability high-base state, the determination values "8000" to "8818" of more than the predetermined number (specifically, 819) are allocated to the "big hit" special view display result. With such a setting, the special view display result is considered as a "big hit" in the definite change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the gaming machine 1 as compared to the normal state or the time saving state (low probability state). The probability of being determined to control to the jackpot gaming state is increased.

なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブルを用い、第1特図用の第1特図表示結果決定テーブルでは、「小当り」の特図表示結果に所定範囲の決定値が割り当てられるようにし、第2特図用の第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルよりも少ない所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。   In the first special drawing display result determination table for the first special drawing, different display result determination tables are used for the first special drawing and the second special drawing. The determination value is assigned, and in the second special view display result determination table for the second special view, the special view display result of the “small hit” that the determination value of the predetermined range smaller than the first special view display result determination table is May be assigned to This makes it possible to avoid frequent occurrences of "small hits" in the gaming state in which the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B.

次に、図7を用いて、大当り種別決定テーブルの構成を説明する。
図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。
なお、本実施形態で例示する大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)を実行する場合と、及び第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)を実行する場合とで共通して利用される場合を例示している。しかし、大当り種別決定テーブルは、第1特図ゲームと第2特図ゲームとの夫々について、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)を割当てて、大当り種別を決定するようにしてもよい。
また、図7で例示する大当り種別決定テーブル131は、大当り種別として16R確変大当りと8R確変大当りを分けず、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームにおいて共通で利用されるものとするが、後述するように大当り種別として16R確変大当りと8R確変大当りを区別して設定するようにしてもよい。
Next, the configuration of the big hit type determination table will be described using FIG.
FIG. 7 shows a configuration example of the big hit type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to any one of a plurality of types based on the random number value MR2 for jackpot type determination, when it is determined to control the special figure display result to the jackpot gaming state Is a table to be referenced.
In the big hit classification determination table 131 illustrated in the present embodiment, the case where the first special figure game (special figure game using the first special figure) by the first special symbol display device 4A is executed, and the second special The case where it is used in common with the case where the second special drawing game (special drawing game using the second special drawing) by the symbol display device 4B is executed is illustrated. However, the big hit classification determination table assigns a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR2 for big hit classification determination for each of the first special drawing game and the second special drawing game, and determines the big hit classification You may do so.
Also, the big hit classification determination table 131 illustrated in FIG. 7 does not divide the 16R positive variation big hit and the 8R positive variation big hit as a big hit type, but is commonly used in the first special view game and the second special view game As will be described later, the 16R probability variation big hit and the 8R probability variation big hit may be separately set as the big hit type.

図7において、大当り種別決定テーブル131は、「大当り種別」、「リーチタイミング」、及び「判定値」のフィールド項目を有する。
大当り種別は、大当り1〜大当り10までの10種別があるものとする。1種別の大当りに対して、それぞれリーチタイミングが予め設定されている。大当り種別は、大当りに応じて決定され、決定された大当りの種別に応じてリーチタイミングが決定される。
リーチタイミングとは、大当り終了後のST状態において、可変表示の変動回数が図7に示す値(n回目)になったときに、特定演出が必ず実行されるタイミングである。本実施形態では特定演出としてリーチ演出を例示する。また、図7においては、特定演出が実行されるタイミングとしてリーチタイミングを例示する。リーチタイミングはリーチ演出が実行されるタイミングである。図7は、リーチタイミングとして、リーチ演出が実行されるST状態になってからの可変表示の変動回数を設定するものである。
本実施形態では、上述の通り、特定表示結果が導出表示されたときとして例示する特別図柄が大当りとなったときに、遊技者にとって有利な有利状態として例示する確変状態にDPU103によって制御されたときには、有利状態に応じたタイミングとして例示する大当り種別に応じたリーチタイミングにおいて、特定演出として例示るスーパーリーチを実行する場合を示している。すなわち、リーチタイミングが実行されるタイミングは大当りの種別によって変動するため、スーパーリーチが実行されるタイミングを固定されることがない。したがって、スーパーリーチが実行されるタイミングを固定されることによる興趣の低下を防止することが可能となる。
なお、リーチタイミングは、例えば、図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設定する。
また、本実施形態では、大当りに応じたタイミングで実行される特定演出の種類としてリーチ演出を例示したが、大当りに応じたタイミングで実行される特定演出の種類はリーチ演出に限定されるものではない、特定演出は、特別状態(例えばST状態)において可変表示が変動中に実施される演出であればよく、例えば、擬似連演出等、他の演出の種類を実行するようにしてもよい。また、リーチタイミングでは、スーパーリーチの実施タイミングを定めたが、他の特定演出のタイミングを定めるものであってもよい。例えば、リーチ演出と擬似連演出のそれぞれの実施タイミングを定めてもよい。
図7でリーチタイミングが設定されるリーチ演出には、変動カテゴリがPA3(ハズレ)又はPB3(大当り)のノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出と、変動カテゴリがPA4(ハズレ)、PA5(ハズレ)、PB4(大当り)又はPB5(大当り)のスーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出とを含む。図7において図示する*印はノーマルリーチ演出が実行される変動回数であり、無印はスーパーリーチ演出が実行される変動回数を表している。リーチタイミングは、それぞれの大当り種別に対してリーチタイミング1〜3の最大3回まで設定できるものとする。
本実施形態では、第1の特定演出としてノーマルリーチ演出を例示し、第1の特定演出よりも期待度が高い第2の特定演出としてスーパーリーチ演出を例示する。図7で設定されるリーチタイミングには、ノーマルリーチを行うタイミングとスーパーリーチを行うタイミングを含み、CPU103は、リーチタイミングの設定に従い、ノーマルリーチ又はスーパーリーチを実行する。これにより、意図しない特定演出を制限することができる。
In FIG. 7, the jackpot type determination table 131 has field items of "jackpot type", "reach timing", and "determination value".
There are 10 types of jackpot types, from jackpot 1 to jackpot 10. The reach timing is preset for each type of jackpot. The jackpot type is determined according to the jackpot, and the reach timing is determined according to the determined jackpot type.
The reach timing is a timing at which the specific effect is always executed when the number of times of change of the variable display becomes a value (n-th time) shown in FIG. 7 in the ST state after the big hit end. In the present embodiment, reach effect is exemplified as the specific effect. Further, in FIG. 7, reach timing is illustrated as the timing at which the specific effect is performed. The reach timing is the timing at which the reach effect is performed. FIG. 7 sets, as the reach timing, the number of times of fluctuation of the variable display after reaching the ST state in which the reach effect is performed.
In the present embodiment, as described above, when the special symbol illustrated as being derived and displayed as a specific display result is a big hit, when controlled by the DPU 103 as a positive change state illustrated as an advantageous state advantageous to the player. In the reach timing according to the jackpot type illustrated as the timing according to the advantageous state, the case where the super reach illustrated as a specific effect is performed is shown. That is, since the timing at which the reach timing is executed varies depending on the type of the big hit, the timing at which the super reach is executed is not fixed. Therefore, it is possible to prevent the decline in interest due to the fixed timing of the super reach execution.
The reach timing is set, for example, in the game control counter setting unit 154 shown in FIG.
Further, in the present embodiment, the reach effect is exemplified as the type of the specific effect executed at the timing according to the big hit, but the type of the specific effect executed at the timing according to the big hit is limited to the reach effect The specific effect may be any effect that is performed while the variable display is fluctuating in the special state (for example, the ST state). For example, other types of effects such as pseudo continuous effect may be performed. Moreover, although the implementation timing of super reach was determined in the reach timing, the timing of other specific effects may be determined. For example, the execution timing of each of the reach effect and the pseudo-sequence effect may be determined.
For reach effects where the reach timing is set in FIG. 7, the normal reach effect corresponding to the normal reach of the fluctuation category PA3 (loss) or PB3 (big hit), the fluctuation category PA4 (loss), PA5 (loss), PB4 (loss) And a super reach effect corresponding to the super reach of the jackpot) or PB5 (jackpot). The * mark illustrated in FIG. 7 indicates the number of changes at which normal reach production is performed, and the no mark indicates the number of changes at which super reach production is performed. The reach timing can be set up to three times of reach timings 1 to 3 for each jackpot type.
In the present embodiment, normal reach effect is illustrated as the first specific effect, and super reach effect is illustrated as the second specific effect having a higher degree of expectation than the first specific effect. The reach timing set in FIG. 7 includes the timing for performing normal reach and the timing for performing super reach, and the CPU 103 executes normal reach or super reach according to the setting of reach timing. This makes it possible to limit unintended specific effects.

例えば、図7において、大当り種別が大当り1の場合リーチタイミングは、リーチタイミング1が設定されている。リーチタイミング1は、大当り終了後のST状態における変動回数が30回目であり、実行されるリーチ演出はスーパーリーチである。すなわち、大当り種別が大当り1の場合、本実施形態におけるST回数50回の中でリーチタイミング1にける30回目のスーパーリーチ1回のみが設定されており、リーチタイミング2〜3は設定されていない。
また、大当り種別が大当り10の場合リーチタイミングは、リーチタイミング1〜3の3回が設定されている。リーチタイミング1は、大当り終了後のST状態における変動回数が14回目のスーパーリーチである。リーチタイミング2は、大当り終了後のST状態における変動回数が20回目のスーパーリーチである。さらに、リーチタイミング3は、大当り終了後のST状態における変動回数が39回目のスーパーリーチである。
For example, in FIG. 7, when the jackpot type is the jackpot 1, the reach timing 1 is set as the reach timing. The reach timing 1 is the 30th change in the ST state after the end of the big hit, and the reach effect to be performed is the super reach. That is, when the big hit type is the big hit 1, among the 50 times of ST times in this embodiment, only the 30th super reach in the reach timing 1 is set, and the reach timings 2 to 3 are not set. .
Further, when the big hit type is the big hit 10, three reach timings 1 to 3 are set as the reach timing. The reach timing 1 is the 14th super reach where the number of changes in the ST state after the big hit ends. The reach timing 2 is the super reach where the number of changes in the ST state after the big hit is the 20th. Furthermore, reach timing 3 is the 39th super reach where the number of changes in the ST state after the big hit ends.

判定値は、それぞれの大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値MR2の判定値(判定範囲)である。本実施形態では、乱数値MR2の決定値は0〜99の間で生成されるものとする。例えば、大当り種別が大当り1は、乱数値MR2が0〜9の決定値で生成されたときに決定される。なお、乱数値MR2の生成範囲及びそれぞれの大当り種別に対する判定範囲は任意である。   The determination value is a determination value (determination range) of the random number MR2 for determining the jackpot type for each jackpot type. In the present embodiment, the determined value of the random value MR2 is generated between 0 and 99. For example, the jackpot type of jackpot 1 is determined when the random value MR2 is generated with a determined value of 0-9. Note that the generation range of the random value MR2 and the determination range for each jackpot type are arbitrary.

上述の通り、設定されたリーチタイミングでは、ハズレの場合であっても大当りであっても設定された変動回数でリーチ演出が行われる。また、後述する始動入賞時処理において、リーチタイミングではない可変表示の変動回数においては、ハズレにおけるリーチ演出の実行を禁止するようにする。
ST状態においてリーチタイミングでないときにはスーパーリーチ演出の実行を制限することにより、スーパーリーチ演出の発生を意図して決定できる。
また、リーチタイミングはリーチタイミング1〜3の最大3回設定されるため、ST状態においてハズレのリーチ演出が4回実行されることはなく、4回目のリーチ演出では必ず大当りとなる。すなわち、リーチ演出について4回の天井回数を設けることが可能となる。リーチ演出に天井を設けた場合、ST状態においてリーチ演出が実行された回数を遊技者に認識することにより、大当りに対する期待感を持たせて興趣の向上を図ることが可能となる。
As described above, at the set reach timing, the reach effect is performed at the set number of changes whether it is a loss or a big hit. In addition, in the start winning process to be described later, execution of reach effect in the case of losing is prohibited in the number of times of fluctuation of the variable display that is not the reach timing.
When the reach timing is not reached in the ST state, the generation of the super reach effect can be intentionally determined by limiting the execution of the super reach effect.
In addition, since the reach timing is set up to three times at the reach timings 1 to 3, the reach effect of the loss is not performed four times in the ST state, and it always becomes a big hit in the fourth reach effect. That is, it is possible to provide four ceiling times for the reach effect. When the ceiling is provided for the reach effect, by recognizing the number of times the reach effect has been executed in the ST state, it is possible to give a sense of expectation for the big hit and improve the interest.

リーチタイミングで設定される変動回数はST回数の中で任意である。本実施形態では、ST回数が50回の場合を例示したのでリーチタイミングとして設定される変動回数は1回目〜50回目で設定することができる。しかし、リーチタイミングが早めの変動回数で終了してしまうように設定された場合、ST回数までの残りの変動回数ではリーチ演出が行われないこととなり、興趣が低下する場合がある。一方、リーチタイミングが遅めの変動回数から開始するように設定された場合、ST回数までの残り回数でリーチ演出の天井まで到達できないとの印象を遊技者に与えてしまい、やはり興趣が低下する場合がある。
また、2回以上のリーチタイミングを設定する場合、リーチタイミングの間隔が短いとリーチ演出を実行しない期間が長くなり興趣が低下する場合がある。
The number of changes set at the reach timing is arbitrary among the number of times ST. In the present embodiment, the case where the number of times of ST is 50 is illustrated, so that the number of times of change set as the reach timing can be set in the first to fifty times. However, when the reach timing is set to end with the early change number, the reach effect may not be performed with the remaining change number up to the ST number, and the interest may decrease. On the other hand, when the reach timing is set to start from the late number of changes, the player is given the impression that the ceiling of the reach effect can not be reached with the remaining number of times up to the ST number, and the interest also decreases. There is a case.
In addition, when the reach timing is set twice or more, if the reach timing interval is short, the period in which the reach effect is not performed may be extended and the interest may be reduced.

図7で示すリーチタイミングの設定は、上記視点に鑑みて、リーチタイミングを設定している。
先ず、本実施形態では、リーチタイミングの間隔が短くならないように設定している。すなわち、リーチタイミング1とリーチタイミング2の間隔、及びリーチタイミング2とリーチタイミング3の間隔は、連続させることなく、所定の間隔を空けて設定している。リーチタイミングを連続させない等、リーチタイミングの間隔を短くしないことにより、ハズレのリーチ演出が連続する等による興趣の低下を防止することができる。
また、リーチタイミング1のみが設定される大当り種別が大当り1又は大当り2においては、ST回数50回の中で、半分の25回目よりやや遅い30回目及び40回目にリーチタイミングを設定している。また、リーチタイミングが2回設定される大当り種別が大当り3〜5のリーチタイミング1で設定される1回目の変動回数(15回目〜25回目)は、リーチタイミングが1回設定される大当り種別が大当り1〜2で設定される1回目の変動回数(30回目〜40回目)に比べて早めに設定されている。同様に、リーチタイミングが3回設定される大当り種別が大当り6〜10のリーチタイミング1で設定される1回目の変動回数(11回目〜14回目)は、リーチタイミングが2回設定される大当り種別が大当り3〜5で設定される1回目の変動回数(15回目〜25回目)に比べて早めに設定されている。従って、ST回数の中で適切なリーチタイミングでリーチ演出を実行することになり、興趣の向上を図ることができる。
すなわち、大当り種別は、スーパーリーチ演出を第1回数実行する第1の大当り種別と、スーパーリーチ演出を第1回数よりも多い第2回数実行する第2の大当り種別とを含み、第2回数の中で最初に実行されるスーパーリーチ演出は、第1回数の中で最初に実行されるスーパーリーチ演出よりも早いタイミングである。したがって、スーパーリーチ演出を実行する回数が少ない大当り種別であっても、スーパーリーチ演出の実行が早期に終了することによる興趣の低下を防止することができる。
In the setting of the reach timing shown in FIG. 7, the reach timing is set in view of the above viewpoint.
First, in the present embodiment, the reach timing interval is set so as not to be short. That is, the interval between the reach timing 1 and the reach timing 2 and the interval between the reach timing 2 and the reach timing 3 are set at predetermined intervals without being continuous. By not shortening the reach timing interval, for example, by not making the reach timing continuous, it is possible to prevent the decrease in interest due to the continuous reach effect of losing.
In addition, in the case of big hit type 1 or big hit 2 in which only the reach timing 1 is set, the reach timing is set to the 30th and 40th times slightly later than the 25th half of the 50 times of the ST number of 50 times. In addition, the first variation number (15th-25th) set at reach timing 1 of the big hit type where the reach timing is set twice with the big hit 3-5 of the big hit is the big hit type where the reach timing is set once It is set earlier than the first fluctuation number (30th to 40th) set in the jackpot 1-2. Similarly, the first variation number (11th to 14th) in which the big hit type where the reach timing is set 3 times is set at the reach timing 1 of the big hit 6 to 10 is the big hit type where the reach timing is set 2 times Is set earlier than the first variation number (15th to 25th) set in the jackpot 3-5. Therefore, reach presentation is executed at an appropriate reach timing among the number of times of ST, and it is possible to improve interest.
That is, the jackpot type includes a first jackpot type for executing the super reach effect the first number of times and a second jackpot type for executing the super reach effect the second number of times greater than the first number, and the second number of The super reach effect performed first in the inside is earlier than the super reach effect performed first in the first number. Therefore, even if it is a jackpot type in which the number of times the super reach effect is performed is small, it is possible to prevent a decrease in interest due to the end of the execution of the super reach effect.

また、図7で示すリーチタイミングの設定では、リーチタイミング1は1〜10回目の変動回数では設定していない。これは、1〜10回目の変動回数では、図5Eで説明した特図変動時間が短縮された変動パターンPA1又はPB1に基づく演出を実施するためである。変動回数が1回目〜10回目では、リーチ演出が行われず特図変動時間が短縮されるため、スピード感のある可変表示を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。   Moreover, in the setting of the reach timing shown in FIG. 7, the reach timing 1 is not set in the 1st to 10th fluctuation numbers. This is to implement an effect based on the variation pattern PA1 or PB1 in which the special pattern variation time described in FIG. 5E is shortened in the first to tenth variation times. When the number of changes is the first to the tenth, since the reach effect is not performed and the special figure change time is shortened, variable display with a sense of speed can be performed, and the interest can be improved.

以上、説明した大当り種別決定テーブル131は、大当り種別として16R確変大当りと8R確変大当りとを区別せず、また、第1特図ゲーム及び第2特図ゲームにおいて共通で利用する場合を例示した。しかし、大当り種別決定テーブル131は、大当り種別として16R確変大当りと8R確変大当りを区別して設定するようにしてもよい。例えば、乱数値の生成範囲が0〜199の場合、0〜99を16R確変大当り、100〜199を8R確変大当りとして、それぞれ10種別の大当りにおけるリーチタイミングを設定するようにしてもよい。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで大当り種別決定テーブルを別に設定するようにしてもよい。
また、大当り種別として、大当り1〜大当り10までの10種別がある場合を説明したが、大当り種別は10種類に限定されない。例えば、大当り種別として100種別を用意しておいてもよい。
また、リーチタイミングは、それぞれの大当り種別に応じて予め定められる値である場合を説明したが、リーチタイミングを可変とすることもできる。例えば、遊技者によるプッシュボタン31B等の操作に応じてリーチタイミングが異なる設定になるようにしてもよい。
また、リーチタイミングで実行されるリーチ演出は、図5A等で説明したスーパーリーチ演出とノーマルリーチ演出の両方を含むものとして説明した。しかし、リーチ演出には、スーパーリーチ演出とノーマルリーチ演出の両方を含まない場合があってもよい。例えば、スーパーリーチ演出のみのリーチタイミングを定めるようにしてもよい。また、ノーマルリーチ演出のみにリーチタイミングを定めるようにしてもよい。
The big hit classification determination table 131 described above does not distinguish between the 16R probability variation big hit and the 8R probability variation big hit as the big hit classification, and also illustrates the case of common use in the first special view game and the second special view game. However, the big hit type determination table 131 may be set as the big hit type so as to distinguish the 16R probability variation big hit and the 8R probability variation big hit. For example, when the generation range of the random number is 0 to 199, the reach timing in 10 types of big hit may be set with 0 to 99 as a 16R probability variation big hit and 100 to 199 as an 8R probability variation big hit. Also, the big hit type determination table may be set separately for the first special figure game and the second special figure game.
Moreover, although the case where there were 10 types from big hit 1 to big hit 10 was demonstrated as a big hit type, a big hit type is not limited to 10 types. For example, 100 types may be prepared as a jackpot type.
Moreover, although the case where reach | attainment timing was a value previously determined according to each big hit classification was demonstrated, reach | attainment timing can also be made variable. For example, the reach timing may be set to be different depending on the operation of the push button 31B or the like by the player.
In addition, the reach effect performed at the reach timing has been described as including both the super reach effect and the normal reach effect described in FIG. 5A and the like. However, reach production may not include both super reach production and normal reach production. For example, the reach timing of only the super reach effect may be determined. Further, the reach timing may be determined only for the normal reach effect.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合には、第2特図ゲームである場合には、第1特図ゲームである場合よりも少ない個数の決定値を2R確変大当り(突確)に割り当ててもよい。このような設定により、第2特図ゲームでは、第1特図よりも2R確変大当り(突確)となり難いので、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2R確変大当り(突確)の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。   In the present embodiment, 2R probability variation big hit (probability) is not provided, but in the case of providing 2R probability variation big hit (probability), the case of the second special figure game is more than the case of the first special figure game. A small number of determined values may be assigned to 2R probability variation big hits (probability). With such a setting, the second special figure game is less likely to be a 2R probability variation hit (probability) than the first special figure, so the game ball can easily enter the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B. In the gaming state, it is possible to avoid the occurrence of the 2R probability variation big hit (studging) which is difficult to obtain the winning balls, and to prevent the decrease in the game interest due to the extension of the game.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも1つの変動カテゴリに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation category determination table which is referred to in order to determine one of a plurality of variation categories. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables that are different from each other in the types of variation categories that can be determined in the variation category determination table and the respective determination ratios. In the variation category determination table, each of the variation categories is assigned a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for determination of the variation category. That is, the ROM 101 stores a plurality of variation category determination tables in which the determination values (for example, the range and the number of the determination values, etc.) assigned to at least one variation category among the plurality of variation categories are mutually different There is. Note that one large change category determination table including information of all the change category determination tables may be stored in the ROM 101 instead of the plurality of change category determination tables.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ROM101には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が割り当てられている。つまり、ROM101には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも1つの変動パターンに割り当てられている上記決定値(例えば、決定値の範囲や個数など)が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。
以上、図7を用いた、大当り種別決定テーブルの構成の説明を終了する。
Further, the ROM 101 stores a variation pattern determination table to be referred to in order to determine one of the plurality of variation patterns. Specifically, the ROM 101 stores a plurality of fluctuation pattern determination tables that are different from each other in the types of fluctuation patterns that can be determined in the fluctuation pattern determination table and the determination ratio of each. In the fluctuation pattern determination table, numerical values (decision values) to be compared with the random value MR5 for fluctuation pattern determination are assigned to each of the fluctuation patterns. That is, the ROM 101 stores a plurality of fluctuation pattern determination tables in which the above-described decision values (for example, the range and the number of decision values, etc.) allocated to at least one fluctuation pattern among a plurality of fluctuation patterns are mutually different There is. Note that, instead of the plurality of variation pattern determination tables, one large variation pattern determination table may be stored in the ROM 101 including information of each variation pattern determination table.
The description of the configuration of the big hit type determination table using FIG. 7 is ended above.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、電源基板において作成されるバックアップ電源が供給されてRAM102の記憶内容の一部又は全部がバックアップされる。すなわち、遊技機1に対する電力供給が停止して電源基板から電源電圧の供給が停止した場合であっても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサや電池が放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 is supplied with backup power generated on the power supply substrate, and part or all of the storage content of the RAM 102 is backed up. That is, even when the supply of power to the gaming machine 1 is stopped and the supply of power supply voltage from the power supply substrate is stopped, the capacitor or battery as a backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible. Up), the content of part or all of the RAM 102 is saved. In particular, data indicating at least the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid award balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data required to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after the power failure or the like occurs (eg Process flag etc. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155と、を備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the gaming machine 1 and the like. . The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 is a first special view reserve storage unit 151A, a second special view reserve storage unit 151B, a common view reserve storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure reservation storage unit 151A is a special figure game (although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the regular winning ball device 6A and the first start winning occurs but has not yet started The reserve data (first special view reserve information) of the first special figure game by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special view reserve storage unit 151A is associated with the reserve number in the winning order (the order of detection of the game balls) to the first start winning opening, and the CPU 103 random number based on the passage (enter) of the game balls The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as reserve data (first special view reserve information) until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure reservation storage unit 151B is a special figure game that is not yet started although the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting winning occurs. The hold data (second special view hold information) of (the second special view game played by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit 151B is associated with the reserve number in the winning order (the order of detection of the game balls) to the second start winning opening, random number by the CPU 103 based on the passage (enter) of the game balls The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as reserve data (second special view reserve information) until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   In addition, the hold data of the first special view game by the first special symbol display device 4A (the first special view hold information based on the establishment of the first start condition) and the second special view game of the second special symbol display device 4B The holding data (second special-image holding information based on the establishment of the second start winning) may be stored in the common holding storage unit in association with the holding number.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The common drawing reserve storage unit 151C is a reserved data related to the common drawing game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the gaming ball that has passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 Store information). For example, the common drawing reserve storage unit 151C determines the common drawing display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the gaming ball in correspondence with the holding number in the order that the gaming ball passed the passing gate 41 The numerical value data indicating the random number value MR4 for the memory is stored as reserved data (general drawing reserve information) until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部152には、遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、遊技制御フラグ設定部152には、遊技状態が高確状態(ST状態)であることを示す確変フラグ、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを示す時短フラグ等のそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 152 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state. As a specific example, in the game control flag setting unit 152, a probability change flag indicating that the gaming state is the high certainty state (ST state), and a time saving flag indicating that the gaming state is the short time state (high base state) Data indicating the value of the flag, data indicating the on state or the off state, and the like are stored for each of.

遊技制御タイマ設定部153には、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。また、遊技制御カウンタ設定部154には、ST回数(確変回数)および時短回数の一方または両方を計数するための変動数カウンタの格納値である変動数カウント値、なども記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the gaming machine 1. For example, in the game control counter setting unit 154, the first hold storage number count value, which is the storage value of the first hold storage number counter for counting the first special view hold storage number, and the second special view hold storage number The second pending storage number count value which is the storage value of the second pending storage number counter for counting, the total pending storage number count value which is the storage value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number, etc. It is memorized. The game control counter setting unit 154 also stores a fluctuation count value, which is a storage value of a fluctuation counter for counting one or both of the ST count (the number of probability variations) and the number of time reductions.

遊技制御バッファ設定部155には、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 includes an input port for capturing various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, etc., and the random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image to the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating an instruction to the sound control substrate 13 are transmitted to the effect control substrate 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14, and the like are connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, or the game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used to control the rendering operation in addition to the program for effect control. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 120 for effect control to make various determinations, determinations, and settings.

具体的には、ROM121には、保留演出を実行するための各種のテーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに表示される第1保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留表示態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、追加時の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第1保留表示の追加時保留演出を実行するためのテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに表示される第2保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される第2保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   Specifically, the ROM 121 stores various tables for executing the hold effect. For example, the display mode of the first hold display displayed in the first start winning storage display area 5HL is one of a plurality of types in the ROM 121 as a table for executing the hold effect when the first hold display is added. A first pending display mode determination table may be stored which is referred to in order to make a decision. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of first suspension display mode determination tables which are different from each other in the type of display mode which can be determined in the first suspension display mode determination table and the determination ratio of each mode. . In each first hold display mode determination table, each of the display modes of the first hold display is a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for display mode determination of the first hold display at the time of addition. ) May be assigned. Note that, instead of the plurality of first hold display mode determination tables, one large first hold display mode determination table including information of all the first hold display mode determination tables may be stored in the ROM 121. Similarly, the ROM 121 displays the display mode of the second hold display displayed in the second start winning storage display area 5HR as a table for executing the hold effect when the first hold display is added. A second pending display mode determination table may be stored which is referred to in order to make a decision.

また、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第1始動入賞記憶表示エリア5HLに既に表示されている第1保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第1保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、他の表示態様への変化あり、他の表示態様への変化なしの決定割合が互いに異なる複数の第1保留変化有無決定テーブルや、当該第1保留変化態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化有無決定テーブルには、変化あり、変化なしの夫々に、変化有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。夫々の第1保留変化態様決定テーブルには、第1保留表示の表示態様の夫々に、変化後の第1保留表示の表示態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。なお、複数の第1保留変化有無決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化有無決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化有無決定テーブルをROM121に記憶してもよい。また、複数の第1保留変化態様決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行に関するテーブルとして、第2始動入賞記憶表示エリア5HRに既に表示されている第2保留表示の表示態様を他の表示態様に変化させるか否かを決定するために参照される第2保留変化有無決定テーブルや、他の表示態様に変化させると決定した場合に更に複数種類のうちのいずれの表示態様に変化させるかを決定するために参照される第2保留変化態様決定テーブルが記憶されていてもよい。   In addition, whether the display mode of the first hold display already displayed in the first start winning storage display area 5HL is changed to another display mode as a table related to the execution of the hold change effect of the first hold display in the ROM 121 In order to determine whether to change to the first display change presence / absence determination table to be referred to in order to determine whether to change to any of a plurality of types of display when it is determined to change to another display mode The first pending change mode determination table to be referred to may be stored. Specifically, in the ROM 121, there are changes to other display modes, and there are a plurality of first hold change presence / absence determination tables having different determination rates for no change to other display modes, or the first hold change mode determination A plurality of first pending change mode determination tables may be stored that are different from each other in the type of display mode that can be determined in the table and the determination ratio of each mode. A numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determination of presence or absence of change may be assigned to each of the first pending change presence / absence determination tables with change and no change. In each of the first suspension change mode determination tables, each of the display modes of the first suspension display is a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the display mode of the first suspension display after change. ) May be assigned. Note that, instead of the plurality of first pending change presence / absence determination tables, one large first pending change presence / absence determination table including information of all the first pending change presence / absence determination tables may be stored in the ROM 121. Also, instead of the plurality of first pending change mode determination tables, one large first pending change mode decision table including information of all the first pending change mode decision tables may be stored in the ROM 121. Similarly, the display mode of the second hold display already displayed in the second start winning storage display area 5HR is changed to another display mode as a table regarding execution of the hold change effect of the second hold display in the ROM 121 In order to determine whether to change to the second display change presence / absence determination table referenced to determine whether or not to change to any of a plurality of types of display when it is determined to change to another display mode A second pending change mode determination table referenced in may be stored.

なお、ROM121には、第1保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、当該第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。夫々の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第1保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。また、複数の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む1つの大きな第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルをROM121に記憶してもよい。同様に、ROM121には、第2保留表示の保留変化演出の実行タイミング(何個後の変動において実行するかなどのタイミング)を決定するために参照される第2保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。   The ROM 121 stores a first hold change effect execution timing determination table which is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect of the first hold display (a timing such as how many subsequent changes are to be performed). It may be done. Specifically, the ROM 121 stores a plurality of first pending change presentation execution timing determination tables which are different from one another in terms of the type of execution timing that can be determined in the first pending change presentation execution timing determination table and the respective determination ratios. It may be In each first hold change effect execution timing determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining the execution timing of the first hold change effect is assigned to each execution timing. Just do it. Also, in place of the plurality of first hold change presentation execution timing determination tables, one large first hold change presentation execution timing determination table including information of all the first hold change presentation execution timing determination tables is stored in the ROM 121 It is also good. Similarly, in the ROM 121, a second hold change effect execution timing determination table is referred to in order to determine the execution timing of the hold change effect of the second hold display (a timing such as how many subsequent changes are performed). It may be stored.

なお、第1保留表示態様決定テーブル、第1保留変化有無決定テーブル、第1保留変化態様決定テーブル、第1保留変化演出実行タイミング決定テーブルのうちの2以上のテーブルの情報を含む、テーブルをROM121に記憶してもよい。   In addition, the ROM 121 includes a table including information on two or more of the first hold display mode determination table, the first hold change presence / absence decision table, the first hold change mode determination table, and the first hold change presentation execution timing determination table. May be stored.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させると決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用演出に関するテーブルとして、保留作用演出を実行するか否かを決定するために参照される作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用演出の演出態様が複数あるときには、保留作用演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   In addition, when it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is changed to another display mode in the ROM 121, the character or the like is directly displayed on the first hold display (or the second hold display). As a table relating to the hold action effect to act on or indirectly, the action effect execution presence / absence decision table referred to in order to decide whether or not to execute the hold action effect may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of effect presentation execution presence / absence determination tables which are different in the determination ratio of execution and non-execution. A numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining the presence or absence of execution may be assigned to each of the action effect execution presence / absence determination tables for each of the action effect execution presence / absence determination tables. In addition, when there are a plurality of effect modes of the hold action effect, when it is determined to execute the hold effect effect, the hold action effect effect referred to in order to determine which effect mode among the plurality of effect modes. The mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, a plurality of hold action effect effect mode determination tables may be stored that are different from each other in the type of effect mode of the hold effect effect that can be determined in the hold effect effect effect mode determination table and the determination ratio of each. . A numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determining the effect mode of the hold action effect may be assigned to each of the effect modes in the respective hold action effect effect mode determination tables.

また、ROM121には、第1保留表示(または第2保留表示)の表示態様を他の表示態様に変化させないと決定した場合にキャラクタ等を第1保留表示(または第2保留表示)に直接的に又は間接的に作用させる保留作用ガセ演出に関するテーブルとして、保留作用ガセ演出を実行するか否かを決定するために参照される作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数の作用ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の作用ガセ演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、保留作用ガセ演出の演出態様が複数あるときには、保留作用ガセ演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照される保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得る保留作用ガセ演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々の保留作用ガセ演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、保留作用ガセ演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   In addition, when it is determined that the display mode of the first hold display (or the second hold display) is not changed to another display mode in the ROM 121, a character or the like is directly displayed on the first hold display (or the second hold display). As a table relating to the hold action cast effect that causes or indirectly to act, a action cast effect execution execution determination table referenced to determine whether or not to execute the hold action cast effect may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of action cassette effect execution presence / absence determination tables which are different from each other in the determination ratio of execution and non-execution. A numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for determination of presence / absence of execution may be assigned to each action presence / absence determination table for determination of presence / absence of execution of action. In addition, when there are a plurality of effect modes of the hold action cassette effect, when it is determined to execute the hold action cassette effect, the hold action referred to in order to determine which effect mode among the plurality of effect modes It is also possible to store in the ROM 121 the gasse effect presentation mode determination table. Specifically, there are stored a plurality of hold action cassette effect stage determination tables which are different from each other in type of presentation mode of the hold action cassette effect which can be determined in the hold action cassette effect stage effect determination table and the determination ratio of each of them. May be Even if a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the effect mode of the effect of holding action is assigned to each of the effect modes in each of the effect mode of effecting effect presentation mode determination table Good.

なお、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出(後述)を実行する場合には、ROM121には、アクティブ表示変化演出に関するテーブルとして、アクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。具体的には、ROM121には、実行あり、実行なしの決定割合が互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、実行あり、実行なしの夫々に、実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。また、アクティブ表示変化演出の演出態様が複数あるときには、アクティブ表示変化演出を実行すると決定した場合に更に複数の演出態様のうちのいずれの演出態様とするかを決定するために参照されるアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。具体的には、当該アクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルにおいて決定され得るアクティブ表示変化演出の演出態様の種類や夫々の決定割合などが互いに異なる複数のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルが記憶されていてもよい。夫々のアクティブ表示変化演出演出態様決定テーブルには、演出態様の夫々に、アクティブ表示変化演出の演出態様決定用の乱数値(非図示)と比較される数値(決定値)が割り当てられていてもよい。   When executing an active display change effect (described later) for changing a special image including an active display, the ROM 121 determines whether or not to execute the active display change effect as a table regarding the active display change effect. For this purpose, an active display change presentation execution presence / absence determination table may be stored. Specifically, the ROM 121 may store a plurality of active display change presentation execution presence / absence determination tables which are different from one another in the determination ratio of execution and non-execution. In each active display change effect execution presence / absence determination table, a numerical value (decision value) to be compared with a random value (not shown) for execution presence / absence determination may be assigned to each of execution and non-execution. In addition, when there are a plurality of presentation modes of the active display change presentation, when it is determined to execute the active display change presentation, the active display referred to in order to determine which presentation mode among the plurality of presentation modes. The change presentation effect mode determination table may be stored in the ROM 121. Specifically, there are stored a plurality of active display change presentation effect mode determination tables which are different from each other in type of production mode of active display change presentation that can be determined in the active display change presentation effect mode determination table and the determination ratio of each. May be Even if a numerical value (decision value) to be compared with a random number value (not shown) for determining the effect mode of the active display change effect is assigned to each of the effect modes in the respective active display change effect effect mode determination tables. Good.

アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報(例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像など)などを予告態様に変化させる演出である。なお、アクティブ表示変化演出と少なくとも一部が共通する演出態様であるアクティブ表示変化ガセ演出を実行する場合があってもよい。なお、ステップアップ予告演出などの主予告演出として、アクティブ表示変化演出やアクティブ表示変化ガセ演出を実行してもよい。   The active display change effect is an effect of changing the special image into the advance notice mode. In other words, an active display, an active display frame surrounding the active display, and information according to the active display (for example, the active display or the periphery of the active display or characters and images displayed around the active display frame) are displayed as notices. It is an effect to change. In addition, there may be a case where an active display change cassette effect, which is an effect mode common to at least a part of the active display change effect, may be executed. In addition, as main notice effects such as step-up notice effects, active display change effects or active display change cassette effects may be executed.

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。   In addition, the ROM 121 is configured with a plurality of effect control patterns used to control the effect operation by the effect control CPU 120 using various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the effect model). Data etc. are stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as a decorative pattern, a notice effect (including a pre-reading notice effect), and the like are realized.

各種演出制御パターンは、遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作(例えば、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける保留表示の表示態様に対する保留演出など)といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The various effect control patterns are composed of data indicating control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the gaming machine 1 or the like. For example, the effect control pattern is a decoration in a period from when the variation of the special symbol is started in the special view game until the finalized special symbol as the special view display result is derived and displayed, corresponding to a plurality of types of variation patterns. Representing operations in the variable display operation of the symbol, reach effect, re-lottery effect, etc., or various rendering operations not accompanied with the variable display of the decorative symbol (for example, hold for display mode of the hold display in the first start winning memory display area 5HL It is comprised from the data etc. which show the control content of various production operation | movements, such as a production | presentation, the holding production | presentation with respect to the display mode of the pending | holding display in 2nd start prize memory display area 5HR, etc.).

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, end code, It is sufficient if the contents of various effect control, the switching timing of effect control, etc. are set in series. In addition to the above, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for specifying the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value (effect control process timer value) of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control CPU 120 A determination value corresponding to an execution time (rendering time) of each rendering operation is set in advance. Note that, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main substrate 11, or that a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. Data indicating the switching timing of the effect control may be set according to the predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data for specifying the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating a voice output mode from the speaker 8, such as data indicating an output mode such as a rendering sound interlocked with a variable display operation of the decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the voice control data is data designating a voice output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating a light emission operation mode of the lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data for specifying the light emitting operation (lighting operation, blinking operation, light off operation) of the lamp 9. The operation detection control data includes, for example, a period in which an operation on an operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, and data indicating control content of a rendering operation in the case where the operation is effectively detected. That is, the operation detection control data is data for specifying a rendering operation according to the operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all of the effect control patterns, but are effect control patterns configured to include a part of control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される、操作が有効な期間である操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for describing various effect operations performed in accordance with the content of the effect control pattern. The effect control CPU 120 determines control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the effect control process timer value matches any of the effect control process timer determination values, the decorative symbol is displayed in a mode specified by the display control data associated with the effect control process timer determination values, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. Further, control is performed to output sound from the speaker 8 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to cause the lamp 9 to emit light in a mode specified by the lamp control data, and specified by operation detection control data. Control for accepting the operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation effective period, which is a period in which the operation is effective, is performed to determine the contents of the effect. Note that dummy data (data for which control is not specified) may be set as data corresponding to a component for effect that is not to be controlled even though it corresponds to the effect control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   Although the rendering operation shown in FIG. 9 (B) corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative symbol to the final stop, the present invention is not limited to this, and during the variable display of the decorative symbol An effect control pattern may be provided to execute the effect operation in response to a partial period (e.g., a period in which the advance effect is performed). Alternatively, to perform the rendering operation in accordance with a predetermined period other than during variable display of the decorative symbol (for example, a period in which a round is being executed in the big hit gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the big hit gaming state) An effect control pattern of may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the effect control pattern, pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read out from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 or pattern data of the corresponding effect control pattern The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the effect control process timer value is updated, it is determined whether or not any of the effect control process timer determination values match, and if it matches, the effect operation according to the corresponding various control data Control the As described above, the effect control CPU 120 uses the effect device (image display device 5, speaker 8, lamp 9) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. Advance the control of the movable member etc. provided in the effect model. In each of the process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n associated with the effect control process timer determination values # 1 to #n, voice control data # 1 to voice control Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control contents of the rendering operation in the rendering device, and an effect for designating execution of the effect control Control execution data # 1 to effect control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   An instruction according to the effect control pattern set in this manner is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that has received an instruction from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like reads image data indicated by the instruction from an image data memory such as a CGROM and temporarily stores the image data in the VRAM. Further, in the voice control board 13 receiving the command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and expands it by temporarily storing it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used to control the effect operation, for example, a data holding area 190 for effect control as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. There is.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。具体的な一例として、演出制御フラグ設定部191には、確変フラグや時短フラグなどのそれぞれについて、確変フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータなどが記憶される。   For example, the effect control flag setting unit 191 can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main substrate 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state. As a specific example, the effect control flag setting unit 191 stores, for each of the probability variation flag and the time saving flag, data indicating the value of the probability variation flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。また、演出制御カウンタ設定部193には、時短回数および確変回数の一方または両方を計数するための演出数カウンタの格納値である演出数カウント値を示すデータなども記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. In addition, the effect control counter setting unit 193 also stores data indicating the effect number count value, which is a storage value of the effect number counter for counting one or both of the number of time saving and the number of probability variation.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施形態では、図10(B)に示すような第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the first start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the first start winning reception command buffer 194A, storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of pending storages are provided. . When there is a start winning to the first start winning opening, start opening winning combination designation command (first start opening winning combination designation command), symbol specification command, variation category command, pending storage number notification command (first pending storage number notification command Is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 as one set of four commands. In the first start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that among the commands, a symbol designating command, a variation category command, and a first hold storage number notification command can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時に受信した順番でコマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。第1始動入賞時には、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands from the top of the free space of the first start winning reception command buffer 194A in the order received at the first start winning. At the time of the first starting winning combination, command transmission is performed in the order of a first starting opening winning combination designation command, a symbol designation command, a variation category command, and a first hold storage number notification command. Therefore, if command reception is properly performed, as shown in FIG. 10B, in the storage area corresponding to each of buffer numbers “1” to “4”, the start opening winning combination designation command, the symbol designation command, the variation The category command and the first pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “3”.

図10(B)に示す第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the first start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one each time variable display of a decorative symbol is started in synchronization with the first special view game, Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (the winning order of the commands). Specifically, when variable display of the decorative symbol is started interlockingly with the first special view game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first starting opening winning a prize specified command One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponds to the first start opening winning combination designating command) The command is shifted while maintaining the winning order (the size relation of the buffer numbers).

例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされ、バッファ番号「3」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」にシフトされる。   For example, when variable display of a decorative symbol is started in synchronization with the first special view game in the storage state shown in FIG. 10B, the command stored in the area corresponding to buffer number "1" is deleted. The command stored in the area corresponding to buffer number “2” is shifted to buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to buffer number “3” becomes buffer number “2”. Be shifted.

また、本実施形態では、図10(C)に示すような第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   Further, in the present embodiment, data constituting the second start winning reception command buffer 194B as shown in FIG. 10C is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The second start winning reception command buffer 194B is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total number of pending storages. . When there is a start winning to the second starting winning opening, start opening winning combination designation command (second starting opening winning designation command), symbol specification command, variation category command, pending storage number notification command (second pending storage number notification command Is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 as one set of four commands. In the second start winning reception command buffer 194B, a storage area is secured such that a symbol designating command, a variation category command, and a pending storage number notification command can be stored in association with each other among these commands.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時に受信した順番でコマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bの空き領域における先頭から格納していく。第2始動入賞時には、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(C)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(C)では、バッファ番号「1」〜「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands from the top of the free space of the second start winning reception command buffer 194B in the order received at the second start winning. At the second start winning combination, command transmission is performed in the order of a second start opening winning combination designation command, a symbol designation command, a variation category command, and a pending storage number notification command. Therefore, if command reception is normally performed, as shown in FIG. 10C, in the storage area corresponding to each of the buffer numbers “1” to “4”, the second start opening prize designation command, the symbol designation command , Change category command, and pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 10C, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “2”.

図10(C)に示す第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。   The commands stored in the second start winning reception command buffer 194B shown in FIG. 10C are deleted one by one each time variable display of the decorative symbol is started in synchronization with the second special view game, Subsequent commands are shifted while maintaining the buffer number (the winning order of the commands). Specifically, when variable display of a decorative symbol is started interlockingly with the second special view game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second start opening winning a prize designation command One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponds to the second start opening prize designation command) The command is shifted while maintaining the winning order (the size relation of the buffer numbers).

例えば、図10(C)に示す格納状態において第2特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「1」にシフトされる。   For example, when variable display of decorative symbols is started in synchronization with the second special figure game in the storage state shown in FIG. 10C, the command stored in the area corresponding to buffer number "1" is deleted. The command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to buffer number "1".

また、本実施形態では、図10(D)に示すような第1先読予告バッファ194Cを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1先読予告バッファ194Cには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第1先読予告バッファ194Cには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第1先読予告バッファ194Cにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the first preread notice buffer 194C as shown in FIG. 10D is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. Storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to respective data constituting the first start winning combination reception command buffer 194A are provided in the first read advance notice buffer 194C. That is, in the first read advance notice buffer 194C, the contents of the determination regarding the read advance notice effect related to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Be done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B, for example, due to the start of variable display of decorative symbols, etc. The contents associated with the buffer number are also deleted in the first read advance notice buffer 194C. In addition, in the first start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B, the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is another buffer due to the start of variable display of the decorative symbol etc. When shifted to a number, the contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer numbers in the first read advance notice buffer 194C.

また、本実施形態では、図10(E)に示すような第2先読予告バッファ194Dを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第2先読予告バッファ194Dには、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。即ち、第2先読予告バッファ194Dには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「4」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(C)の第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、第2先読予告バッファ194Dにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the second preread notice buffer 194D as shown in FIG. 10E is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. Storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to respective data constituting the second start winning combination reception command buffer 194B are provided in the second preread notice buffer 194D. That is, in the second preread notice buffer 194D, the contents of the determination regarding the preread notice effect relating to each hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “4”. Be done. When the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 10C, for example, due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the second read advance notice buffer 194D, the content associated with the buffer number is also deleted. In addition, in the second start winning reception command buffer 194B of FIG. 10C, the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is another buffer due to the start of variable display of the decorative symbol etc. When shifted to a number, the contents associated with the buffer number are also shifted to the other buffer numbers in the second prefetch notice buffer 194D.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

先ず、図11を用いて、遊技機1に対して電力供給が開始されたときの遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
図11において、遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS001以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。
First, the operation of the gaming control microcomputer 100 when the power supply to the gaming machine 1 is started will be described using FIG. FIG. 11 is a flow chart showing the main processing executed by the gaming control microcomputer 100.
In FIG. 11, when power is supplied to the gaming machine 1 and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the microcomputer 100 for gaming control (specifically, The CPU 103) executes a security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, and then starts the main process after step S001. In the main processing, the CPU 103 first performs necessary initialization.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS001)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS002)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS003)。そして、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS005)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S001). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S002), and a stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S003). Then, the RAM 102 is set to an accessible state (step S005). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in CPU 103 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU103は、I/O105の入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号(クリア信号)がオン状態であるか否かを判断する(ステップS006)。クリアスイッチは、例えば、電源基板に搭載されている。CPU103は、クリアスイッチがオン状態であると判断した場合(ステップS007;YES)、通常の初期化処理(ステップS010〜ステップS014)を実行する。   Next, the CPU 103 determines whether the output signal (clear signal) of the clear switch input via the input port of the I / O 105 is in the on state (step S006). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the CPU 103 determines that the clear switch is in the on state (step S007; YES), the CPU 103 executes the normal initialization process (steps S010 to S014).

一方、CPU103は、クリアスイッチがオン状態でないと判断した場合には(ステップS007;NO)、電力供給停止時処理が行われたか否かを判断する(ステップS008)。電力供給停止時処理とは、遊技機1への電力供給が停止したときに、遊技機1の遊技状態、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態等を復旧させるために、遊技機1の状態等のデータを一時的にバックアップするデータ保護処理である。データのバックアップは、例えばバックアップ電源から電力が供給されるRAM102の記憶領域(バックアップRAM領域)に保護するデータを記憶することにより行われる。データのバックアップは、遊技機1への電力供給が停止したことを検出したときにバックアップRAM領域にデータを退避させることにより行ってもよい。電力供給停止時処理が行われたか否かは、例えばバックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かによって判断できる。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えばデータをバックアップするときに立てるバックアップフラグの有無によって判断できる。また、バックアップRAM領域にパリティデータの付加がされているか否かによって判断できる。
電力供給停止時処理が行われていないと判断したときには(ステップS008;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。
On the other hand, when the CPU 103 determines that the clear switch is not in the on state (step S 007; NO), it determines whether the power supply stop processing has been performed (step S 008). In the power supply stop process, when the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the gaming state of the gaming machine 1, the internal state of the gaming control microcomputer 100, etc. Is a data protection process that temporarily backs up the data of Data backup is performed, for example, by storing data to be protected in a storage area (backup RAM area) of the RAM 102 to which power is supplied from a backup power supply. Data backup may be performed by saving data in the backup RAM area when it is detected that the power supply to the gaming machine 1 is stopped. Whether or not the power supply stop processing has been performed can be determined, for example, by whether or not there is backup data in the backup RAM area. Whether or not there is backup data in the backup RAM area can be determined, for example, by the presence or absence of a backup flag set when backing up data. Also, it can be determined depending on whether parity data is added to the backup RAM area.
When it is determined that the power supply stop processing has not been performed (step S008; NO), the CPU 103 executes the initialization processing starting from step S010.

一方、電力供給停止時処理が行われたと判断した場合(ステップS008;YES)、CPU103は、バックアップRAM領域に記憶されているバックアップデータに対してパリティチェックを行い、チェック結果がOKであるか否かを判断する(ステップS009)。ステップS009の処理では、電力供給停止時におけるRAM102に記憶されているデータから算出したチェックサムと、電力供給停止時処理でバックアップしたデータから算出されて保存されているチェックサムとを比較して、両者の一致によりチェック結果を判断する。電力供給停止時処理が正しく行われた場合には、バックアップRAM領域に保存されているチェックサムは、電力供給開始後にバックアップRAM領域に保存されているデータから算出されたチェックサムと一致する。一方、電力供給停止時処理が正しく行われていない場合には、両チェックサムは一致しない。パリティチェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すことができない。パリティチェック結果がOKでない場合(ステップS009;NO)、CPU103は、電力供給停止処理による復旧でない、電源投入時に実行される通常の初期化処理を実行する(ステップS010〜ステップS014)。   On the other hand, when it is determined that the power supply stop processing has been performed (step S 008; YES), the CPU 103 performs parity check on the backup data stored in the backup RAM area, and the check result is OK It is determined (step S009). In the process of step S 009, the checksum calculated from the data stored in the RAM 102 at the time of power supply stoppage is compared with the checksum calculated and stored from the data backed up by the power supply stoppage process, The check result is judged by the agreement between the two. If the power supply stop processing is correctly performed, the checksum stored in the backup RAM area matches the checksum calculated from the data stored in the backup RAM area after the start of the power supply. On the other hand, if the power supply stop processing is not performed correctly, the two checksums do not match. The fact that the parity check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply stop. In such a case, the gaming state or the like of the gaming machine 1 can not be returned to the state when the power supply is stopped. If the parity check result is not OK (step S 009; NO), the CPU 103 executes normal initialization processing executed at the time of power on, which is not recovery by the power supply stop processing (step S 1010 to step S 014).

一方、パリティチェック結果がOKの場合(ステップS009;YES)、CPU103は、遊技機1の遊技状態等を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S44の処理)を行う。
ステップS41において、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によってバックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化しない部分は、記憶されていたデータがそのまま残る。初期化しない部分とは、例えば、電力供給停止時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
On the other hand, when the parity check result is OK (step S009; YES), the CPU 103 performs a game state recovery process (the process of steps S41 to S44) for returning the gaming state of the gaming machine 1 to the state at the time of power supply suspension. Do.
In step S41, the CPU 103 sets the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S41), and sequentially sets the contents of the backup setting table in the work area (area in the RAM 102) (step S41). Step S42). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of steps S41 and S42, the stored data remains as it is for the portion of the work area that is not initialized. The parts that are not initialized are, for example, data indicating the gaming state at the time of power supply stop (special symbol process flag, positive change flag, time saving flag, etc.), area where output state of output port is saved (output port buffer) It is a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

ステップS42の処理を実行後、CPU103は、ROM101に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS43)、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップS43の処理の実行後、CPU103は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンド(9200H)を送信する(ステップS44)。CPU103は、バックアップRAM領域にバックアップされているデータを停電復旧指定コマンドと共にコマンド送信するようにしてもよい。停電復旧指定コマンドと共に送信するコマンドとしては、例えば、図3で説明した可変表示結果コマンド(8CXXH)、図柄確定コマンド(8F00)、遊技状態指定コマンド(95XX)、当り開始指定コマンド(A0XX)、大入賞口開放中通知(A1XX)、大入賞口開放後通知(A2XX)、時短回数指定コマンド(B3XX)、確変回数指定コマンド(B4XX)等である。停電復旧指定コマンドと共にこれらのコマンドを送信することにより、電力供給停止時の遊技機の状態を復旧することが可能となる。
ステップS44の処理を実行後、CPU103は、ステップS015の処理を実行する。
After executing the processing of step S42, the CPU 103 sets the top address of the backup command transmission table stored in the ROM 101 as a pointer (step S43), and sequentially transfers the contents of the backup command transmission table into the work area (RAM 102). Area) to enable transmission of the command stored in the backup command transmission table.
After execution of the process of step S43, the CPU 103 transmits a power failure recovery designation command (9200H) as an initialization command at the time of power supply recovery (step S44). The CPU 103 may transmit the data backed up in the backup RAM area together with the power failure recovery designation command. As commands to be transmitted together with the power failure recovery designation command, for example, the variable display result command (8CXXH) described in FIG. 3, the symbol determination command (8F00), the gaming state designation command (95XX), the hit start designation command (A0XX), large The winning opening opening notification (A1XX), the special winning opening after opening notification (A2XX), the time reduction number designation command (B3XX), the probability variation number specification command (B4XX), and the like. By transmitting these commands together with the power failure recovery designation command, it is possible to restore the state of the gaming machine when the power supply is stopped.
After executing the process of step S44, the CPU 103 executes the process of step S015.

ステップS008の処理において、電力供給停止時処理が行われていないと判断したとき(ステップS008;NO)、又はステップS009の処理でパリティチェックのチェック結果がOKではないと判断したとき(ステップS009;NO)、CPU103は、ステップS010から始まる初期化処理を実行する。
初期化処理では、CPU103は、先ず、RAMクリア処理を行う(ステップS010)。RAMクリア処理によって、RAM102に記憶されたデータは初期化される。初期化されるデータとしては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータである。データの初期化は、データの値を0にするが、例えば予め定められた初期値をデータとして設定するようにしてもよい。また、初期化はRAM102の全記憶領域に対して行われる。しかし、RAM102の所定の記憶領域のみを初期化するようにしてもよい。初期化しない領域としては、例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータが記憶された領域としてもよい。
In the process of step S008, when it is determined that the power supply stop process is not performed (step S008; NO), or when it is determined in the process of step S009 that the check result of the parity check is not OK (step S009; (NO), the CPU 103 executes an initialization process starting from step S010.
In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S010). The data stored in the RAM 102 is initialized by the RAM clear process. The data to be initialized is, for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determination per normal symbol. The data is initialized by setting the value of the data to 0. However, for example, a predetermined initial value may be set as the data. Further, initialization is performed on the entire storage area of the RAM 102. However, only a predetermined storage area of the RAM 102 may be initialized. As an area which is not initialized, for example, it is good also as an area where data of a count value of a counter for generating a random number for judging per symbol normally is stored.

ステップS010の処理を実行した後、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS011)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域の初期値に設定する(ステップS012)。
ステップS011およびS012の処理によって、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設定される、遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグに対して初期値が設定される。また、遊技制御タイマ設定部153に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマに対して初期値が設定される。また、遊技制御カウンタ設定部154に対して設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタに対して初期値が設定される。さらに、遊技制御バッファ設定部155に設定される、遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファに対して初期値が設定される。
After executing the processing of step S010, the CPU 103 sets the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 as a pointer (step S011), and sequentially initializes the contents of the initialization setting table to the initial values of the work area (Step S012).
By the processing of steps S011 and S012, for example, initial values are set for a plurality of types of flags that can be updated according to the progress of a game in gaming machine 1 and the like set in game control flag setting unit 152 Ru. In addition, initial values are set to various timers set in the game control timer setting unit 153 and used to control the progress of the game in the gaming machine 1. In addition, an initial value is set to a counter that is set to the game control counter setting unit 154 and used to control a count value used to control the progress of the game in the gaming machine 1. Furthermore, initial values are set to various buffers which are set in the game control buffer setting unit 155 and temporarily store data used to control the progression of the game in the gaming machine 1.

ステップS012の処理を実行後、CPU103は、初期化時コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして(ステップS013)、初期化時コマンド送信テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定し、初期化時コマンド送信テーブルに記憶されたコマンドを送信可能にする。
ステップS013の処理を実行後、CPU103は、演出制御基板12等のサブ基板(主基板11以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことを示すコマンド)をサブ基板に送信する(ステップS014)。例えば、演出制御用CPU120は、初期化指定コマンドを受信すると、画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための初期画面表示、すなわち初期化報知を行う。
After executing the process of step S012, the CPU 103 sets the address of the command transmission table for initialization to the pointer (step S013), and sequentially sets the contents of the command transmission table for initialization to the work area (area in the RAM 102). Enable transmission of the command stored in the initialization command transmission table.
After executing the processing of step S013, the CPU 103 issues an initialization designation command (microcomputer for game control) for initializing a sub-substrate (substrate on which a microcomputer other than the main substrate 11 is mounted) such as the effect control substrate 12 or the like. 100) transmits a command indicating that the initialization processing has been performed to the sub substrate (step S014). For example, when the effect control CPU 120 receives the initialization designation command, the image display device 5 performs an initial screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, an initialization notification.

ステップS014の処理を実行後、又はステップS44の処理を実行後、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS015)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に所定の乱数値の範囲においてランダムな値を更新させるための設定を行う。   After executing the process of step S014 or after performing the process of step S44, the CPU 103 executes a random number circuit setting process of initializing the random number circuit 104 (step S015). The CPU 103 performs, for example, processing in accordance with a random number circuit setting program to perform setting for causing the random number circuit 104 to update a random value in a predetermined range of random number values.

さらに、ステップS015において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用タイマのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100にはCTC(カウンタ/タイマ回路)が内蔵されている。遊技制御用タイマは遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCを用いることができる。   Further, in step S015, the CPU 103 sets the register of the game control timer so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to 2 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms. The gaming control microcomputer 100 incorporates a CTC (counter / timer circuit). The game control timer can use CTC incorporated in the game control microcomputer 100.

初期化処理の実行(ステップS010〜S016)が完了すると、CPU103は、メイン処理において、初期値用乱数更新処理(ステップS018)及び表示用乱数更新処理(ステップS019)を繰り返し実行する。初期値用乱数更新処理及び表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止処理を実行し(ステップS017)、遊技用制御用タイマによる割込み処理を禁止する状態に設定する。また、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可の処理を実行し(ステップS020)、割込み禁止状態を解除する。
本実施形態において、ステップS019で更新処理が実行される表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数である。表示用乱数更新処理では、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
また、ステップS018で更新処理が実行される初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値用乱数更新処理では、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する。
以上で、図11を用いたメイン処理の説明を終了する。
When the execution of the initialization process (steps S010 to S016) is completed, the CPU 103 repeatedly executes the initial value random number update process (step S018) and the display random number update process (step S019) in the main process. When executing the initial value random number updating process and the display random number updating process, the interruption inhibiting process is executed (step S017), and the interruption process by the gaming control timer is set to be inhibited. Further, when the display random number updating process and the initial value random number updating process are finished, the interrupt permission process is executed (step S020), and the interrupt disabled state is released.
In this embodiment, the display random number to be updated in step S019 is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, and whether it is a reach when it is not a big hit. Is a random number to In the display random number update process, the count value of the counter for generating the display random number is updated.
In addition, the initial value random number for which update processing is executed in step S018 is the count of a counter (normal pattern determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol. It is a random number to determine the initial value of the value. In the initial value random number updating process, the count value of the counter for generating the initial value random number is updated.
This is the end of the description of the main processing using FIG.

次に、図12を用いて、遊技制御用タイマ割込み処理を説明する。図12は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
CPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えば遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
Next, with reference to FIG. 12, the game control timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a flow chart showing an example of the game control timer interrupt process.
When the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by performing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer installed outside the gaming machine 1 is output (step S13 ).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR5 used on the main substrate 11 side by software is executed (step S14). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol display Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the device 4B, opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7, and the like in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (step S16). The CPU 103 executes the normal symbol process processing to control the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning prize ball device 6B. Allows setting of tilting movement of winglet etc.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にすることができる。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
以上で、図12を用いた遊技制御用タイマ割込み処理の説明を終了する。
After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, effect control After control data is set in the output port for transmitting the effect control command to the substrate 12, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By setting the switch to the off state, transmission of effect control commands based on settings in the command transmission table can be enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.
This is the end of the description of the game control timer interrupt process using FIG.

図13は、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。ステップS15の特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。先ず、図14〜図19Fを用いて、ステップS101の始動入賞判定処理を説明する。   FIG. 13 is a flow chart showing an example of the special symbol process process executed in step S15 of the game control timer interrupt process shown in FIG. In the special symbol process process of step S15, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). First, the start winning determination process of step S101 will be described using FIGS. 14 to 19F.

図14は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図15は、図14に示す始動入賞判定処理(ステップS101)のステップS208、ステップS211にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図16(A)は、図15に示す始動入賞時処理(ステップS208、ステップS211)のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flow chart showing an example of the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. FIG. 15 is a flow chart showing an example of the start winning process executed in step S208 and step S211 of the start winning determination process (step S101) shown in FIG. FIG. 16A is a flow chart showing an example of the winning random number value determination process executed in step S220 of the start winning process (step S208, step S211) shown in FIG.

図14に示す始動入賞判定処理(ステップS101)において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップS201;YES)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。   In the start winning determination process (step S101) shown in FIG. 14, the CPU 103 first detects the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. Based on the determination, it is determined whether the first start port switch 22A is in the on state (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is in the on state (step S201; YES), the first special view reserve storage number (the first special view game reserve number) is a predetermined upper limit (for example, upper limit storage number) It is determined whether it is "4" as (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the number of first to-be-stored storages by, for example, reading the first to-be-stored storage number count value stored in the first to-be-stored storage number counter provided in the game control counter setting unit 154. For example, when the first special figure storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1", for example ( Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフ状態であるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;YES)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップS203;YES)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。   When the first start port switch 22A is off in step S201 (step S201; NO), or when the number of first special image storage blocks has reached the upper limit value in step S202 (step S202; YES) After executing the process of step S209, based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, the second starting opening switch It is determined whether 22B is in the on state (step S203). At this time, if the second starting opening switch 22B is in the on state (step S203; YES), the second special view reserve storage number (the reserve number for the second special view game) is a predetermined upper limit value (for example, upper limit storage number) It is determined whether or not "4" as in (step S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special image storage number by reading the second storage number count value, which is the storage value of the second storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special drawing reserve storage number is not the upper limit value in step S204 (step S204; NO), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" ( Step S210).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図15)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   After the process of step S207 is executed, the start winning process (FIG. 14) is executed (step S208), and the stored value of the start hole buffer is "0" (initialized) (step S209), and the process of step S203. Go to After the process of step S210 is executed, the start winning process (FIG. 15) is executed (step S211), and the stored value of the start hole buffer is "0" (initialized) (step S212). Finish. As a result, even if the start winning combination of the game balls is simultaneously detected in the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B, the processing based on each detection can be completed.

CPU103は、図15に示した始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   As the start winning process (steps S208 and S211) shown in FIG. 15, the CPU 103 updates the special view storage number according to the start opening buffer value which is the storage value of the start opening buffer so as to add 1 (step S215). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by one when the gaming ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by one when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of pending storages is updated so as to add one (step S216). For example, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated so as to add one.

ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部151における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the processing of step S216, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special view display result, and the big hit type among the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 and the game control counter setting unit 154. The numerical value data indicating the random number value MR2 for random number and the random number value MR3 for variable category determination are extracted (step S217). Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored at the top of the empty entry in the special-image hold storage unit 151 according to the starting opening buffer value by being set as hold information (step S218). For example, when the starting opening buffer value is “1”, numerical data representing random number values MR1 to MR3 are set in the first special image storage unit 151A, while when the starting opening buffer value is “2”, Numerical data representing random number values MR1 to MR3 is set in second special image storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S218, transmission setting of a starting opening winning combination designation command corresponding to the starting opening buffer value is performed (step S219). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage address of the first starting opening winning specified command table in the ROM 101 is stored in the transmission command buffer in the buffer area specified by the transmission command pointer, etc. The setting for transmitting the first starting opening winning combination designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning specified command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, etc. The setting for transmitting the second starting opening winning combination designation command is performed. For example, after the special symbol process processing is completed, the command signal processing (step S17) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. Are transmitted to the effect control board 12.

ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, a winning random number value determination process is executed (step S220). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the sending command pointer in the sending command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 The setting for setting is performed (step S221). For example, after the special symbol process process is completed, the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. Are transmitted to the effect control board 12.

次に、図16を用いて、ステップS220の入賞時乱数値判定処理を説明する。
CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグや時短フラグの状態を確認することなどにより、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定する。すなわち、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれのフラグがオン状態であるかオフ状態であるかによって、例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオン状態である場合には、遊技状態が高確高ベース状態であると特定し、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態である場合には、遊技状態が高確低ベース状態であると特定し、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態である場合には、低確高ベース状態であると特定し、確変フラグと時短フラグとがともにオフ状態であるときには低確低ベース状態(通常状態)であると特定する。つまり、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグと時短フラグとのそれぞれの状態によって、現在の遊技状態がいずれの状態であるかを特定する。
Next, with reference to FIG. 16, the winning random number value determination process of step S220 will be described.
The CPU 103 checks the current gaming state in the gaming machine 1 by, for example, confirming the state of the short time flag or the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like as the winning random number value determination process (step S220). It identifies (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is in the on state by confirming the status of the probability variation flag or the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152, and the probability variation flag is in the off state. When the time saving flag is in the on state, it is specified that the time saving state is established. That is, for example, the probability variation flag is on and the time saving flag is on, depending on whether the respective flags of the probability variation flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 are on or off. In the state, the game state is identified as the high probability high base state, and when the probability change flag is on and the time saving flag is off, the game state is identified as high probability low base state If the probability change flag is off and the short time flag is on, the low probability high base state is identified, and if both the probability change flag and the time short flag are off, the low probability low base state (normal State). That is, the CPU 103 specifies which state the current gaming state is from by the respective states of the probability change flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152.

ステップS401の処理に続いて、表示結果決定テーブル130Aを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応するテーブルデータをセットする(ステップS402)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、始動口バッファ値が「1」である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを使用し、始動口バッファ値が「2」である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを使用すればよい。その後、図15に示した始動入賞時処理のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理によりセットされた特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)することができる。   Subsequently to the process of step S401, table data corresponding to the current gaming state is set from the table data constituting the display result determination table 130A (step S402). When using different display result determination tables (first special view display result determination table and second special view display result determination table) for the first special figure and the second special figure, the start opening buffer value is "1". In some cases, the first special view display result determination table may be used, and when the starting opening buffer value is “2”, the second special view display result determination table may be used. Thereafter, it is determined whether numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result extracted in step S217 of the start winning process shown in FIG. 15 is within the predetermined jackpot determination range (step S403). In the jackpot determination range, individual decision values assigned to the special view display result of "big hit" in the special view display result determination table data set by the process of step S402 are set, and the CPU 103 sets random number value MR1 and so on. It is only necessary to determine the presence or absence of a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value one by one. Alternatively, the CPU 103 sets the random number MR1 and the minimum value and the maximum value of the big hit determination range by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination values included in the big hit determination range. It is only necessary to be able to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random number value MR1 is determined to be the "big hit" by determining that the random value MR1 is within the range of the big hit determination range (big hit start determination) can do.

ステップS403にて大当り判定範囲内(大当り)であると判定した場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」又は「2」に対応する「第2特図」)に応じて、図7に示す大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。なお、本実施形態においては、大当りと判定された場合には、必ず高確状態(ST状態)になるものとする。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (big hit) (step S403; YES), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step S409). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special view (the “first special view” corresponding to “1” or the “second special view” corresponding to “2”) specified corresponding to the start opening buffer value. From the table data constituting the big hit type determination table 131 shown in FIG. 7, the table data for big hit type determination is selected. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of a plurality of types the jackpot type is determined. In the present embodiment, when it is determined to be a big hit, the high probability state (ST state) is always set.

図7に示すとおり、決定された大当りの種別には、それぞれリーチタイミングが定められている。選択された大当りの種別に基づくリーチタイミングは、図24を用いて後述する大当り終了処理(ステップS117)におけるステップS320のリーチタイミングを設定する処理において、遊技制御カウンタ設定部154に設定される。したがって、ステップS409の処理においては、CPU103は、決定された大当りの種別を、大当り終了処理(ステップS117)において読出し可能にして、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値に記憶する。   As shown in FIG. 7, the reach timing is determined for each of the determined jackpot types. The reach timing based on the selected type of big hit is set in the game control counter setting unit 154 in the process of setting the reach timing of step S320 in the big hit end process (step S117) described later with reference to FIG. Therefore, in the process of step S409, the CPU 103 makes the determined big hit type readable in the big hit end process (step S117) and stores it in the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155. Do.

CPU103は、ステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。   The CPU 103 performs setting for transmitting, to the effect control board 12, a symbol designation command according to the determination result in the process of step S409 (step S410).

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定した場合(ステップS403;NO)、又はステップS410の処理を実行した場合、CPU103は、変動カテゴリ判定を実行する(ステップS412)。即ち、変動カテゴリを図5A〜Fに示す複数種類の何れかに決定する。ステップS412の変動カテゴリ判定は、図17を用いて後述する。   If it is determined in step S403 that it is not within the jackpot determination range (step S403; NO), or if the process of step S410 is performed, the CPU 103 executes variation category determination (step S412). That is, the variation category is determined to any one of a plurality of types shown in FIGS. The variation category determination in step S412 will be described later with reference to FIG.

ステップS412の処理を実行後、CPU103は、ステップS412の処理による変動カテゴリの判定結果(変動カテゴリの決定結果)に応じて、図16(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行い(ステップS413)、ステップS220の入賞時乱数値判定処理を終了する。
以上で、図16を用いたステップS220の入賞時乱数値判定処理の説明を終了する。
After execution of the process of step S412, the CPU 103 performs one of the variation category commands shown in FIG. The setting for transmission is performed with respect to 12 (step S413), and the winning random number value determination process of step S220 is ended.
This is the end of the description of the winning-time random number value determination processing in step S220 using FIG.

図17は、図16のステップS412における変動カテゴリ判定の一例を示すフローチャートである。変動カテゴリ判定は、変動カテゴリ決定テーブルを選択するために用いられる判定テーブルを選択し、選択した判定テーブルを用いて変動カテゴリ決定テーブルを選択して、さらに変動カテゴリを決定する処理を実行する。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the variation category determination in step S412 of FIG. The variation category determination selects a determination table used to select a variation category determination table, selects a variation category determination table using the selected determination table, and executes a process of determining a variation category.

図17において、CPU103は、遊技機1の遊技状態がST状態であるか否かを判断する(ステップS4121)。遊技状態がST状態であるか否かは、図8で説明した遊技制御フラグ設定部152に設定される遊技状態がST状態であることを示す確変フラグの状態(オン状態又はオフ状態)によって判断することができる。   In FIG. 17, the CPU 103 determines whether the gaming state of the gaming machine 1 is the ST state (step S4121). Whether the gaming state is the ST state or not is determined by the state (on state or off state) of the probability change flag indicating that the gaming state set in the game control flag setting unit 152 described in FIG. 8 is the ST state. can do.

ステップS4121の処理において、遊技状態がST状態ではないと判断した場合(ステップS4121;NO)、CPU103は、判定テーブルaを選択して(ステップS4129)、変動カテゴリを決定する(ステップS4130)。判定テーブルaは、ST状態で無い場合に選択される判定テーブルであり、図5Aで説明した変動パターンを決定するための変動カテゴリ決定テーブルを選択するものである。なお、判定テーブルa〜fの詳細は、図18を用いて後述する。   When it is determined in the process of step S 4121 that the gaming state is not the ST state (step S 4121; NO), the CPU 103 selects the determination table a (step S 4129), and determines a variation category (step S 4130). The determination table a is a determination table selected when not in the ST state, and is for selecting the variation category determination table for determining the variation pattern described in FIG. 5A. The details of the determination tables a to f will be described later with reference to FIG.

一方、遊技状態がST状態であると判断した場合(ステップS4121;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が10以内であるか否かを判断する(ステップS4122)。変動数カウンタの値が10以内であるかは、図8で説明した遊技制御カウンタ設定部154に設けられる変動数カウンタの値によって判断することができる。変動数カウンタは、大当り終了後から可変表示の回数をカウントする。変動数カウンタは、カウント数がST回数(例えば、50回)に到達してST状態でなくなるか、又は大当りになるまで変動表示の回数をカウントする。   On the other hand, when it is determined that the gaming state is the ST state (step S4121; YES), the CPU 103 determines whether the value of the fluctuation number counter is within 10 (step S4122). Whether the value of the fluctuation number counter is within 10 can be determined by the value of the fluctuation number counter provided in the game control counter setting unit 154 described with reference to FIG. The fluctuation number counter counts the number of variable displays after the end of the big hit. The fluctuation number counter counts the number of fluctuation displays until the count number reaches ST times (for example, 50 times) and ceases to be in the ST state or becomes a big hit.

ステップS4122の処理において、変動数カウンタの値が10以内であると判断した場合(ステップS4122;YES)、CPU103は、判定テーブルeを選択して(ステップS4128)、変動カテゴリを決定する(ステップS4130)。判定テーブルeは、ST状態における変動数が10回以内に選択される判定テーブルであり、図5Eで説明した変動パターンを決定するための変動カテゴリ決定テーブルを選択するものである。   If it is determined in the process of step S 4122 that the value of the fluctuation number counter is within 10 (step S 4122; YES), the CPU 103 selects the determination table e (step S 4128) and determines the fluctuation category (step S 4130). ). The determination table e is a determination table in which the number of variations in the ST state is selected within 10 times, and selects the variation category determination table for determining the variation pattern described in FIG. 5E.

一方、変動数カウンタの値が10以内であると判断した場合(ステップS4122;YES)、CPU103は、リーチタイミングであるか否かを判断する(ステップS4123)。リーチタイミングであるか否かは、遊技制御カウンタ設定部154に設けられる変動数カウンタの値と、図7で説明した大当り種別決定テーブル131で決定された大当り種別に応じて定められるST状態における可変表示の回数とによって判断することができる。例えば、図7に示す大当り10では、リーチタイミングは、14回目、20回目、及び39回目である。ステップS4123の処理において、CPU103は、変動カウンタの値が14、20、又は39であるときにリーチタイミングであると判断する。   On the other hand, if it is determined that the value of the fluctuation number counter is within 10 (step S4122; YES), the CPU 103 determines whether or not it is the reach timing (step S4123). Whether or not it is the reach timing is variable in the ST state determined according to the value of the fluctuation number counter provided in the game control counter setting unit 154 and the big hit type determined in the big hit type determination table 131 described in FIG. It can be judged by the number of times of display. For example, in the jackpot 10 shown in FIG. 7, the reach timing is the 14th, 20th, and 39th times. In the process of step S4123, the CPU 103 determines that the reach timing is reached when the value of the fluctuation counter is 14, 20, or 39.

ステップS4123の処理において、リーチタイミングではないと判断した場合(ステップS4123;NO)、CPU103は、判定テーブルbを選択して(ステップS4127)、変動カテゴリを決定する(ステップS4130)。判定テーブルbは、ST状態において、設定されたリーチタイミングではないタイミング(リーチが制限されるタイミング)で選択される判定テーブルであり、図5Bで説明した変動パターンを決定するための変動カテゴリ決定テーブルを選択するものである。   If it is determined in the process of step S4123 that the reach timing is not reached (step S4123; NO), the CPU 103 selects the determination table b (step S4127), and determines a variation category (step S4130). The determination table b is a determination table selected in the ST state at a timing other than the set reach timing (a timing at which the reach is limited), and is a variation category determination table for determining the variation pattern described in FIG. 5B. To choose.

一方、リーチタイミングであると判断した場合(ステップS4123;YES)、CPU103は、リーチタイミングはスーパーリーチであるか否かを判断する(ステップS4124)。スーパーリーチタイミングであるか否かは、遊技制御カウンタ設定部154に設けられる変動数カウンタの値と、大当り種別決定テーブル131で決定された大当り種別に応じて定められるST状態における可変表示の回数とによって判断することができる。例えば、図7に示す大当り10では、ノーマルリーチタイミングは14回目であり、スーパーリーチタイミングは20回目及び39回目である。ステップS4124の処理において、CPU103は、変動カウンタの値が14であるときはスーパーリーチタイミングでないと判断し、変動カウンタの値が20、又は39であるときにスーパーリーチタイミングであると判断する。   On the other hand, when it is determined that it is the reach timing (step S4123; YES), the CPU 103 determines whether the reach timing is the super reach (step S4124). Whether or not it is the super reach timing, the value of the fluctuation number counter provided in the game control counter setting unit 154, the number of times of variable display in the ST state determined according to the big hit type determined in the big hit type determination table 131 It can be judged by For example, in the jackpot 10 shown in FIG. 7, the normal reach timing is the 14th and the super reach timing is the 20th and 39th. In the process of step S4124, the CPU 103 determines that the super reach timing is not reached when the value of the fluctuation counter is 14, and determines that the super reach timing is reached when the value of the fluctuation counter is 20 or 39.

ステップS4124の処理において、スーパーリーチタイミングではないと判断した場合(ステップS4124;NO)、CPU103は、判定テーブルdを選択して(ステップS4126)、変動カテゴリを決定する(ステップS4130)。判定テーブルdは、ST状態において、設定されたスーパーリーチタイミングではないノーマルリーチが決定されるタイミングで選択される判定テーブルであり、図5Dで説明した変動パターンを決定するための変動カテゴリ決定テーブルを選択するものである。   In the process of step S4124, when it is determined that it is not the super reach timing (step S4124; NO), the CPU 103 selects the determination table d (step S4126), and determines the variation category (step S4130). Determination table d is a determination table selected at timing when normal reach which is not the set super reach timing is determined in the ST state, and selects the variation category determination table for determining the variation pattern described in FIG. 5D. It is

一方、スーパーリーチタイミングであると判断した場合(ステップS4124;YES)、CPU103は、判定テーブルcを選択して(ステップS4125)、変動カテゴリを決定する(ステップS4130)。判定テーブルcは、ST状態において、設定されたスーパーリーチタイミングでスーパーリーチが決定されるタイミングで選択される判定テーブルであり、図5Cで説明した変動パターンを決定するための変動カテゴリ決定テーブルを選択するものである。
以上で、図17を用いた、変動カテゴリ判定の説明を終了する。
On the other hand, when it is determined that it is the super reach timing (step S4124; YES), the CPU 103 selects the determination table c (step S4125), and determines the variation category (step S4130). The determination table c is a determination table selected at timing when the super reach is determined at the set super reach timing in the ST state, and selects the variation category determination table for determining the variation pattern described in FIG. 5C. It is
This is the end of the description of the variation category determination using FIG.

次に、図18を用いて、図17におけるステップS4125〜ステップS4129の処理で選択される、ステップS4130の処理において変動カテゴリの決定に用いられる、判定テーブルa〜fの詳細を、説明する。図18は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図18(A)は、図17のステップS4129の処理において選択される判定テーブルaである。また、図18(B)は、図17のステップS4127の処理において選択される判定テーブルbである。また、図18(C)は、図17のステップS4125の処理において選択される判定テーブルcである。また、図18(D)は、図17のステップS4126の処理において選択される判定テーブルdである。また、図18(E)は、図17のステップS4128の処理において選択される判定テーブルeである。さらに、図18(F)は、図17のステップS4127の処理において、図18(B)の判定テーブルbの代わりに選択される、代替判定テーブルである。
なお、判定テーブルa〜fはROM101に記憶しておくことができる。
Next, the details of the determination tables a to f used for determining the variation category in the process of step S4130, which are selected in the process of step S4125 to step S4129 in FIG. 17, will be described using FIG. FIG. 18 is a diagram showing an example of selection of the variation category determination table. FIG. 18A shows the determination table a selected in the process of step S4129 of FIG. FIG. 18B shows the determination table b selected in the process of step S4127 of FIG. FIG. 18C is a determination table c selected in the process of step S4125 in FIG. FIG. 18D is a determination table d selected in the process of step S4126 of FIG. FIG. 18E shows the determination table e selected in the process of step S4128 in FIG. Further, FIG. 18F is an alternative determination table selected in place of the determination table b of FIG. 18B in the process of step S4127 of FIG.
The determination tables a to f can be stored in the ROM 101.

図18(A)〜(F)において、判定テーブルa〜fは、それぞれ複数の変動カテゴリ決定テーブルを含む。変動カテゴリ決定テーブルは、図16のステップS403において判定される特図表示結果(「ハズレ」、又は「大当り」)と、保留記憶数(1、2若しくは3、又は4)とによって選択される。すなわち、CPU103は、特図表示結果と保留記憶数によって1つの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。保留記憶数は、例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値に基づく。   In FIGS. 18A to 18F, each of the determination tables a to f includes a plurality of variation category determination tables. The variation category determination table is selected based on the special map display result (“lost” or “big hit”) determined in step S403 of FIG. 16 and the number of pending storages (1, 2 or 3 or 4). That is, the CPU 103 selects one variation category determination table according to the special map display result and the number of pending storages. The number of pending storages is based on, for example, a first pending storage number count value which is a storage value of a first pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 154.

図18(A)において、判定テーブルaは、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11、C−TBL21、C−TBL31、及びC−TBL41の4種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。また、図18(B)において、判定テーブルbは、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12、C−TBL22、C−TBL32、及びC−TBL42の4種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。また、図18(C)において、判定テーブルcは、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13、C−TBL23、C−TBL33、及びC−TBL43の4種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。また、図18(D)において、判定テーブルdは、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14、C−TBL24、C−TBL34、及びC−TBL44の4種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。また、図18(E)において、判定テーブルeは、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15、C−TBL25、C−TBL35、及びC−TBL45の4種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。また、図18(F)において、判定テーブルfは、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16、C−TBL26、C−TBL36、及びC−TBL46の4種類の変動カテゴリ決定テーブルを含む。   In FIG. 18A, the determination table a includes four types of variation category determination tables of variation category determination tables C-TBL11, C-TBL21, C-TBL31, and C-TBL41. Further, in FIG. 18B, the determination table b includes four types of variation category determination tables of variation category determination tables C-TBL12, C-TBL22, C-TBL32, and C-TBL42. Further, in FIG. 18C, the determination table c includes four types of variation category determination tables of variation category determination tables C-TBL13, C-TBL23, C-TBL33, and C-TBL43. Also, in FIG. 18D, the determination table d includes four types of variation category determination tables of variation category determination tables C-TBL14, C-TBL24, C-TBL34, and C-TBL44. Further, in FIG. 18E, the determination table e includes four types of variation category determination tables of variation category determination tables C-TBL15, C-TBL25, C-TBL35, and C-TBL45. Further, in FIG. 18F, the determination table f includes four types of variation category determination tables of variation category determination tables C-TBL16, C-TBL26, C-TBL36, and C-TBL46.

判定テーブルfは、判定テーブルbの代替手段である。本実施形態では、図17で説明した通り、ステップS4123の処理において、リーチタイミングでない場合には判定テーブルbが選択される。判定テーブルbは、図19Bを用いて後述する通り、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA4又はPA5が決定されない判定テーブルである。しかし、変動カテゴリPA4又はPA5が決定された場合であっても演出制御用CPU120によってスーパーリーチの演出を制限できる場合を示すために、変動カテゴリPA4が決定され得る判定テーブルfを例示する。演出制御用CPU120の処理の詳細は後述する。   The determination table f is an alternative means of the determination table b. In the present embodiment, as described in FIG. 17, in the process of step S4123, when it is not the reach timing, the determination table b is selected. The determination table b is a determination table in which the variation category PA4 or PA5 of the super reach (loss) is not determined as described later with reference to FIG. 19B. However, in order to show the case where the effect of the super reach can be limited by the effect control CPU 120 even when the change category PA4 or PA5 is determined, a determination table f in which the change category PA4 can be determined is illustrated. Details of the processing of the effect control CPU 120 will be described later.

図17で説明した判定テーブルの選択、特図表示結果、及び保留記憶数に基づき、CPU103は、図18に示すいずれかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。例えば、図17のステップS4129の処理において、判定テーブルaが選択された場合を説明する。図18(A)において、特図表示結果がハズレで、保留数が1である場合、CPU103は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11を選択する。同様に、図18(A)において、特図表示結果が大当りの場合、CPU103は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL41を選択する。
なお、本実施形態では図18(A)〜(F)において、特図表示結果が大当りの場合、保留記憶数に拘わらず変動カテゴリ決定テーブルが選択される場合を例示した。しかし、特図表示結果が大当りの場合に、保留記憶数に応じて異なる変動カテゴリ決定テーブルが選択されるようにしてもよい。
また、本実施形態では、保留記憶数の最大値を4として、保留記憶数を3つの分類に分けて変動カテゴリ決定テーブルを選択する場合を例示した。しかし、保留記憶数の最大値は4に限定されない。例えば、保留記憶数の最大値を8とすることもできる。また、保留記憶数の分類も3つには限定されない。例えば、保留記憶数を2つ又は4以上の分類に分けてもよい。
また、本実施形態では、変動カテゴリ決定テーブルを特図表示結果及び保留記憶数に基づき選択する場合を例示したが、特図表示結果及び保留記憶数以外の条件で変動カテゴリ決定テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、大当りの種類等、他の遊技状態に応じて変動カテゴリ決定テーブルを選択するようにしてもよい。
以上で、図18を用いた、判定テーブルの説明を終了する。
The CPU 103 selects one of the variation category determination tables shown in FIG. 18 based on the selection of the determination table described in FIG. 17, the special map display result, and the number of pending storages. For example, the case where the determination table a is selected in the process of step S4129 of FIG. 17 will be described. In FIG. 18A, when the special view display result is a loss and the number of reservations is 1, the CPU 103 selects a variation category determination table C-TBL11. Similarly, in FIG. 18A, when the special view display result is a big hit, the CPU 103 selects the variation category determination table C-TBL 41.
In the present embodiment, in FIGS. 18A to 18F, when the special view display result is a big hit, the case where the variation category determination table is selected regardless of the number of pending storages is illustrated. However, when the special map display result is a big hit, different variation category determination tables may be selected according to the number of pending storages.
Further, in the present embodiment, the maximum value of the pending storage number is four, and the pending storage number is divided into three categories to select the variation category determination table. However, the maximum value of the number of pending storages is not limited to four. For example, the maximum number of pending storages may be eight. Also, the classification of the number of pending storages is not limited to three. For example, the number of pending storages may be divided into two or four or more categories.
Further, in the present embodiment, the case of selecting the variation category determination table based on the special view display result and the number of pending storages has been exemplified, but the variation category determination table is selected based on conditions other than the special view display result and the number of pending storages You may For example, the variation category determination table may be selected in accordance with other gaming states such as the type of jackpot.
This is the end of the description of the determination table using FIG.

次に、図19A〜図19F(以下、「図19」と省略する。)を用いて、図17及び図18で説明した処理において選択された変動カテゴリ決定テーブルの詳細を説明する。CPU103は、選択された変動カテゴリ決定テーブルと乱数値MR3に基づき、図17のステップS4130の処理において変動カテゴリを決定する。   Next, the details of the variation category determination table selected in the process described with reference to FIGS. 17 and 18 will be described using FIGS. 19A to 19F (hereinafter, abbreviated as “FIG. 19”). The CPU 103 determines the variation category in the process of step S4130 of FIG. 17 based on the selected variation category determination table and the random value MR3.

先ず、図19Aを用いて、第1の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。
図19A(A)〜(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11〜決定テーブルC−TBL41は、図18(A)で示した判定テーブルaによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図19A(A)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11を示し、図19A(B)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL21を示し、図19A(C)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL31を示し、また、図19A(D)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL41を示す。
変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11〜変動カテゴリ決定テーブルC−TBL41は、それぞれ、変動カテゴリとその内容、及び変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値の範囲(判定値)の割り当てを含み、乱数値MR3によって決定される変動カテゴリを示している。本実施形態では、図5Aに示す通り、特図表示結果がハズレの場合には、変動カテゴリはPA1〜PA5の5種類の中から決定される。また、特図表示結果が大当りの場合には、変動カテゴリはPB3〜PB5の3種類の中から決定される。
First, a configuration example of the first variation category determination table will be described using FIG. 19A.
The variation category determination table C-TBL11 to the determination table C-TBL41 shown in FIGS. 19A (A) to (D) are variation category determination tables selected by the determination table a shown in FIG. 18 (A). 19A (A) shows the variation category determination table C-TBL11, FIG. 19A (B) shows the variation category determination table C-TBL21, and FIG. 19A (C) shows the variation category determination table C-TBL31 FIG. 19A (D) shows a variation category determination table C-TBL 41.
Variation category determination table C-TBL11 to variation category determination table C-TBL41 each include assignment of a variation category and its content, and a range (decision value) of a numerical value to be compared with random value MR3 for variation category determination, It shows a variation category determined by the random value MR3. In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, when the special view display result is a loss, the variation category is determined from among five types of PA1 to PA5. Also, when the special view display result is a big hit, the variation category is determined from three types of PB3 to PB5.

図19A(A)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11は、図18(A)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が1の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11の設定例では、乱数値MR3の決定値0〜99の範囲のうち、変動カテゴリPA1には判定値の割り当て無し、変動カテゴリPA2には0〜69の判定値が割り当てられ、変動カテゴリPA3には70〜96の判定値が割り当てられ、変動カテゴリPA4には97〜98の判定値が割り当てられ、さらに、変動カテゴリPA5には99の判定値が割り当てられている。すなわち、図19A(A)の変動カテゴリ決定テーブルC−TBL11の設定例では、変動カテゴリPA1が0%、変動カテゴリPA2が70%、変動カテゴリPA3が27%、変動カテゴリPA4が2%、変動カテゴリPA5が1%の割合で決定される。   As shown in FIG. 18A, the variation category determination table C-TBL11 shown in FIG. 19A (A) is a variation category determination table selected when the special view display result is lost and the number of pending storages is one. In the setting example of the variation category determination table C-TBL11, within the range of the decision value 0 to 99 of the random value MR3, no decision value is assigned to the variation category PA1, and 0 to 69 decision values are assigned to the variation category PA2. The judgment value of 70 to 96 is allocated to the fluctuation category PA3, the judgment value of 97 to 98 is allocated to the fluctuation category PA4, and the judgment value of 99 is allocated to the fluctuation category PA5. That is, in the setting example of the variation category determination table C-TBL11 of FIG. 19A (A), the variation category PA1 is 0%, the variation category PA2 is 70%, the variation category PA3 is 27%, the variation category PA4 is 2%, and the variation category PA5 is determined at a rate of 1%.

図19A(B)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL21は、図18(A)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が2又は3の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL21の設定例では、変動カテゴリPA1には0〜3、変動カテゴリPA2には4〜88、変動カテゴリPA3には89〜96、変動カテゴリPA4には97〜98、さらに、変動カテゴリPA5には99の判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 18A, the change category determination table C-TBL21 shown in FIG. 19A (B) is a change category determination table selected when the special view display result is lost and the number of pending storages is 2 or 3. is there. In the setting example of the variation category determination table C-TBL21, 0 to 3 for variation category PA1, 4 to 88 for variation category PA2, 89 to 96 for variation category PA3, 97 to 98 for variation category PA4, and 99 determination values are assigned to the variation category PA5.

図19A(C)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL31は、図18(A)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が4の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL31の設定例では、変動カテゴリPA1には0〜63、変動カテゴリPA2には64〜88、変動カテゴリPA3には89〜96、変動カテゴリPA4には97〜98、さらに、変動カテゴリPA5には99の判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 18A, the variation category determination table C-TBL 31 shown in FIG. 19A (C) is a variation category determination table selected when the special view display result is lost and the number of pending storages is four. In the setting example of the fluctuation category determination table C-TBL31, 0 to 63 for fluctuation category PA1, 64 to 88 for fluctuation category PA2, 89 to 96 for fluctuation category PA3, 97 to 98 for fluctuation category PA4, and 99 determination values are assigned to the variation category PA5.

図19A(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL41は、図18(A)に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL41の設定例では、変動カテゴリPB3には0〜19、変動カテゴリPB4には20〜59、さらに、変動カテゴリPB5には60〜99の判定値が割り当てられている。
以上で、図19Aを用いた第1の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
As shown in FIG. 18A, the variation category determination table C-TBL 41 shown in FIG. 19A (D) is a variation category determination table to be selected when the special view display result is a big hit regardless of the number of reserved memories. . In the setting example of the variation category determination table C-TBL 41, determination values of 0 to 19 are assigned to the variation category PB3, 20 to 59 to the variation category PB4, and 60 to 99 to the variation category PB5.
This is the end of the description of the configuration example of the first variation category determination table using FIG. 19A.

次に、図19Bを用いて、第2の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。なお、以下の説明において、図19Aにおいて説明した事項の説明は省略する。
図19B(A)〜(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12〜決定テーブルC−TBL42は、図18(B)で示した判定テーブルbによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図19B(A)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12を示し、図19B(B)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL22を示し、図19B(C)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL32を示し、また、図19B(D)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL42を示す。
Next, a configuration example of the second variation category determination table will be described using FIG. 19B. In the following description, the description of the items described in FIG. 19A will be omitted.
The variation category determination table C-TBL12 to the determination table C-TBL42 shown in FIGS. 19B (A) to (D) are variation category determination tables selected by the determination table b shown in FIG. 18 (B). 19B (A) shows the variation category determination table C-TBL12, FIG. 19B (B) shows the variation category determination table C-TBL22, and FIG. 19B (C) shows the variation category determination table C-TBL32. FIG. 19B (D) shows a variation category determination table C-TBL42.

図19B(A)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12は、図18(B)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が1の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12の設定例では、変動カテゴリPA2に0〜99の乱数値MR3の判定値が割り当てられている。一方、PA1、及びPA3〜PA5には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12が選択された場合には、常に非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA2が決定される。
なお、判定テーブルbは、図17で説明した通り、ST状態においてリーチタイミングでは無いときに選択されるため、判定テーブルbから選択される変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12〜決定テーブルC−TBL42においては、ノーマルリーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA3、及びスーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA4及びPA5は選択されないように判定値が割り振られている。従って、ST状態においてリーチタイミングでは無いときには特図表示結果がハズレにおいて特図変動時間を短くすることができ、特図ゲームのスピード感を向上させることにより興趣の向上を図ることができる。
As shown in FIG. 18B, the change category determination table C-TBL12 shown in FIG. 19B (A) is a change category determination table selected when the special view display result is lost and the number of pending storages is one. In the setting example of the fluctuation category determination table C-TBL12, the judgment value of the random value MR3 of 0 to 99 is assigned to the fluctuation category PA2. On the other hand, determination values are not assigned to PA1 and PA3 to PA5. That is, when the variation category determination table C-TBL12 is selected, the non-reach (loss) variation category PA2 is always determined.
Since determination table b is selected when it is not reach timing in the ST state as described in FIG. 17, variation category determination table C-TBL12 to determination table C-TBL42 selected from determination table b Judgment values are assigned such that normal reach (loss) fluctuation category PA3 and super reach (loss) fluctuation categories PA4 and PA5 are not selected. Therefore, when it is not the reach timing in the ST state, the special figure display result can shorten the special figure fluctuation time when there is a loss, and the interest of the special figure game can be improved by improving the sense of speed.

図19B(B)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL22は、図18(B)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が2又は3の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL22の設定例では、変動カテゴリPA1には0〜19、変動カテゴリPA2には20〜99の判定値が割り当てられている。一方、変動カテゴリPA3、変動カテゴリPA4、及び変動カテゴリPA5には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL22が選択された場合には、短縮・非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA1又は非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA2が決定される。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL22は保留記憶数が2又は3であり、保留記憶数が1である変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12の場合に比べて短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やしている。短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やすことにより、特図変動時間を短縮することができる。   As shown in FIG. 18B, the change category determination table C-TBL22 shown in FIG. 19B (B) is a change category determination table selected when the special view display result is lost and the number of pending storages is 2 or 3. is there. In the setting example of the variation category determination table C-TBL22, determination values of 0 to 19 are assigned to the variation category PA1, and 20 to 99 are assigned to the variation category PA2. On the other hand, no judgment value is assigned to the fluctuation category PA3, the fluctuation category PA4, and the fluctuation category PA5. That is, when the variation category determination table C-TBL 22 is selected, the variation category PA1 of shortened / non-reach (loss) or the variation category PA2 of non-reach (loss) is determined. The variation category determination table C-TBL22 increases the percentage of shortening and non-reach (loss) compared to the variation category determination table C-TBL12 in which the number of pending storages is 2 or 3, and the number of pending storages is 1. There is. By increasing the determination ratio of shortening and non-reach (loss), it is possible to shorten the special map fluctuation time.

図19B(C)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL32は、図18(B)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が4の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL32の設定例では、変動カテゴリPA1には0〜89、変動カテゴリPA2には90〜99の判定値が割り当てられている。一方、変動カテゴリPA3、変動カテゴリPA4、及び変動カテゴリPA5には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL32が選択された場合には、短縮・非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA1又は非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA2が決定される。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL32は保留記憶数が4であり、保留記憶数が1である変動カテゴリ決定テーブルC−TBL12、保留記憶数が2又は3である変動カテゴリ決定テーブルC−TBL22の場合に比べて短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やしている。短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やすことにより、特図変動時間を短縮することができる。   As shown in FIG. 18B, the change category determination table C-TBL32 shown in FIG. 19B (C) is a change category determination table selected when the special view display result is lost and the number of pending storages is four. In the setting example of the variation category determination table C-TBL32, determination values of 0 to 89 are assigned to the variation category PA1, and 90 to 99 are assigned to the variation category PA2. On the other hand, no judgment value is assigned to the fluctuation category PA3, the fluctuation category PA4, and the fluctuation category PA5. That is, when the variation category determination table C-TBL 32 is selected, the variation category PA1 of shortened / non-reach (loss) or the variation category PA2 of non-reach (loss) is determined. In the case of the variation category determination table C-TBL32 in which the number of pending storages is 4 and the number of pending storages is 1 and the variation category determination table C-TBL22 in which the number of pending storages is 2 or 3 Compared with that, the ratio of shortening and non-reach (loss) is increasing. By increasing the determination ratio of shortening and non-reach (loss), it is possible to shorten the special map fluctuation time.

図19B(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL42は、図18(B)に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL42の設定例では、変動カテゴリPB4には0〜99の判定値が割り当てられ、変動カテゴリPB3及び変動カテゴリPB5には判定値は割り当てられない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL42が選択されて特図表示結果が大当りのときにはスーパーリーチαの変動カテゴリが選択されることになる。
図19Bにおいて説明した変動カテゴリ決定テーブルによって、ST状態においてリーチタイミングでない場合には、特図表示結果がハズレの場合は非リーチが決定されるとともに、大当りの場合にはスーパーリーチαの演出が実行されることになる。従って、特図表示結果がハズレの場合には特図変動時間を短縮して特図ゲームのスピード感を高めるとともに、特図表示結果が大当りの場合にはスーパーリーチを決定して興趣の向上を図ることができる。
以上で、図19Bを用いた第2の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
As shown in FIG. 18B, the variation category determination table C-TBL 42 shown in FIG. 19B (D) is a variation category determination table to be selected when the special view display result is a big hit regardless of the number of reserved memories. . In the setting example of the variation category determination table C-TBL 42, determination values of 0 to 99 are assigned to the variation category PB4, and no determination value is assigned to the variation category PB3 and the variation category PB5. That is, when the variation category determination table C-TBL 42 is selected and the special view display result is a big hit, the variation category of the super reach α is selected.
According to the variation category determination table described in FIG. 19B, when the special chart display result is a loss, the non-reach is determined if the reach is not the reach timing in the ST state, and the effect of the super reach α is executed in the case of the big hit It will be done. Therefore, when the special drawing display result is a loss, the special drawing fluctuation time is shortened to increase the sense of speed of the special drawing game, and when the special drawing display result is a big hit, the super reach is determined to improve the interest. Can be
This is the end of the description of the configuration example of the second variation category determination table using FIG. 19B.

次に、図19Cを用いて、第3の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。
図19C(A)〜(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13〜決定テーブルC−TBL43は、図18(C)で示した判定テーブルcによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図19C(A)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13を示し、図19C(B)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL23を示し、図19C(C)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL33を示し、また、図19C(D)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL43を示す。
Next, a configuration example of the third variation category determination table will be described using FIG. 19C.
The variation category determination table C-TBL13 to the determination table C-TBL43 shown in FIGS. 19C (A) to (D) are variation category determination tables selected by the determination table c shown in FIG. 18C. 19C (A) shows the variation category determination table C-TBL13, FIG. 19C (B) shows the variation category determination table C-TBL23, and FIG. 19C (C) shows the variation category determination table C-TBL33 FIG. 19C (D) shows a change category determination table C-TBL 43.

図19C(A)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13は、図18(C)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が1の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13の設定例では、変動カテゴリPA4に0〜99の乱数値MR3の判定値が割り当てられている。一方、PA1、PA2、PA3、及びPA5には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13が選択された場合には、常にスーパーリーチα(ハズレ)の変動カテゴリPA4が決定される。
なお、判定テーブルcは、図17で説明した通り、ST状態においてスーパーリーチのリーチタイミングのときに選択されるため、判定テーブルcから選択される変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13〜決定テーブルC−TBL33においては、特図表示結果がハズレの場合であっても常にスーパーリーチα(ハズレ)の変動カテゴリPA4が決定される。スーパーリーチα(ハズレ)のリーチタイミングを予め定められたリーチタイミングにおいて実行することにより、ST状態におけるスーパーリーチαに対応したリーチ演出に実行の上限回数を設けることが可能となり、スーパーリーチαの実行回数によって大当りの期待度を高めることにより興趣の向上を図ることができる。
As shown in FIG. 18C, the variation category determination table C-TBL13 shown in FIG. 19C (A) is a variation category determination table selected when the special view display result is lost and the number of pending storages is one. In the setting example of the fluctuation category determination table C-TBL13, the judgment value of the random value MR3 of 0 to 99 is assigned to the fluctuation category PA4. On the other hand, determination values are not assigned to PA1, PA2, PA3 and PA5. That is, when the variation category determination table C-TBL 13 is selected, the variation category PA4 of the super reach α (loss) is always determined.
In addition, since the determination table c is selected at the reach timing of the super reach in the ST state as described in FIG. 17, the variation category determination table C-TBL13 to the determination table C-TBL33 selected from the determination table c. In, the variation category PA4 of the super reach α (loss) is always determined even if the special map display result is a loss. By executing the reach timing of the super reach α (loss) at a predetermined reach timing, it becomes possible to set the upper limit number of executions to the reach effect corresponding to the super reach α in the ST state, and the execution of the super reach α Interest can be improved by raising the degree of expectation of the big hit by the number of times.

なお、図19C(B)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL23、図19C(C)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL33は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13と同一である。すなわち、判定テーブルcが選択されたときには、特図表示結果がハズレであるときには常に変動カテゴリPA4が決定されてスーパーリーチαに対応した演出が実行される。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL23及び変動カテゴリ決定テーブルC−TBL33は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL13と同一であるので、説明は省略する。   The variation category determination table C-TBL23 shown in FIG. 19C (B) and the variation category determination table C-TBL33 shown in FIG. 19C (C) are the same as the variation category determination table C-TBL13. That is, when the determination table c is selected, the variation category PA4 is always determined when the special figure display result is a loss, and the effect corresponding to the super reach α is executed. Since the variation category determination table C-TBL 23 and the variation category determination table C-TBL 33 are the same as the variation category determination table C-TBL 13, the description will be omitted.

図19C(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL43は、図18(C)に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL43の設定例では、変動カテゴリPB4には0〜99の判定値が割り当てられ、変動カテゴリPB3及び変動カテゴリPB5には判定値は割り当てられない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL43が選択されて特図表示結果が大当りのときにはスーパーリーチαの変動カテゴリが選択されることになる。
以上で、図19Cを用いた第3の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
As shown in FIG. 18C, the variation category determination table C-TBL 43 shown in FIG. 19C (D) is a variation category determination table to be selected when the special view display result is a big hit regardless of the number of reserved memories. . In the setting example of the variation category determination table C-TBL 43, determination values of 0 to 99 are assigned to the variation category PB4, and no determination value is assigned to the variation category PB3 and the variation category PB5. That is, when the variation category determination table C-TBL 43 is selected and the special view display result is a big hit, the variation category of the super reach α is selected.
This is the end of the description of the configuration example of the third variation category determination table using FIG. 19C.

次に、図19Dを用いて、第4の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。
図19D(A)〜(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14〜決定テーブルC−TBL44は、図18(D)で示した判定テーブルdによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図19D(A)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14を示し、図19D(B)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL24を示し、図19D(C)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL34を示し、また、図19D(D)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL44を示す。
Next, a configuration example of the fourth variation category determination table will be described using FIG. 19D.
The variation category determination table C-TBL14 to the determination table C-TBL44 shown in FIGS. 19D (A) to (D) are variation category determination tables selected by the determination table d shown in FIG. 18 (D). 19D (A) shows the variation category determination table C-TBL14, FIG. 19D (B) shows the variation category determination table C-TBL24, and FIG. 19D (C) shows the variation category determination table C-TBL34. FIG. 19D (D) shows a variation category determination table C-TBL44.

図19D(A)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14は、図18(D)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が1の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14の設定例では、変動カテゴリPA3に0〜99の乱数値MR3の判定値が割り当てられている。一方、PA1、PA2、PA4、及びPA5には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14が選択された場合には、常にノーマルリーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA3が決定される。
なお、判定テーブルdは、図17で説明した通り、ST状態においてノーマルリーチのリーチタイミングのときに選択されるため、判定テーブルdから選択される変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14〜決定テーブルC−TBL34においては、特図表示結果がハズレの場合であっても常にノーマルリーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA3が決定される。ノーマルリーチ(ハズレ)のリーチタイミングを予め定められたリーチタイミングにおいて実行することにより、ST状態におけるスーパーリーチαの演出と合せてリーチ演出の実行の上限回数を設けることが可能となり、リーチ演出の実行回数によって大当りの期待度を高めることにより興趣の向上を図ることができる。
As shown in FIG. 18D, the variation category determination table C-TBL14 shown in FIG. 19D (A) is a variation category determination table selected when the special view display result is lost and the number of pending storages is one. In the setting example of the fluctuation category determination table C-TBL14, the judgment value of the random value MR3 of 0 to 99 is assigned to the fluctuation category PA3. On the other hand, determination values are not assigned to PA1, PA2, PA4 and PA5. That is, when the variation category determination table C-TBL 14 is selected, the variation category PA3 of the normal reach (loss) is always determined.
Since determination table d is selected at the reach timing of normal reach in the ST state, as described in FIG. 17, in variation category determination table C-TBL14 to determination table C-TBL34 selected from determination table d. The change category PA3 of the normal reach (loss) is always determined even if the special view display result is a loss. By executing the reach timing of normal reach (loss) at a predetermined reach timing, it becomes possible to set the upper limit number of execution of reach production together with the production of super reach α in ST state, and the number of times of reach production execution The interest rate can be improved by raising the expectation of the big hit.

なお、図19D(B)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL24、図19D(C)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL34は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14と同一である。すなわち、判定テーブルdが選択されたときには、特図表示結果がハズレであるときには常に変動カテゴリPA3が決定されて、ノーマルリーチに対応した演出が実行される。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL24及び変動カテゴリ決定テーブルC−TBL34は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL14と同一であるので、説明は省略する。   The variation category determination table C-TBL 24 shown in FIG. 19D (B) and the variation category determination table C-TBL 34 shown in FIG. 19D (C) are the same as the variation category determination table C-TBL 14. That is, when the determination table d is selected, the variation category PA3 is always determined when the special view display result is a loss, and the effect corresponding to the normal reach is executed. Since the variation category determination table C-TBL 24 and the variation category determination table C-TBL 34 are the same as the variation category determination table C-TBL 14, the description will be omitted.

図19D(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL44は、図18(D)に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL44の設定例では、変動カテゴリPB3には0〜99の判定値が割り当てられ、変動カテゴリPB4及び変動カテゴリPB5には判定値は割り当てられない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL44が選択されて特図表示結果が大当りのときにはノーマルリーチの変動カテゴリが選択されることになる。
以上で、図19Dを用いた第4の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
As shown in FIG. 18D, the variation category determination table C-TBL 44 shown in FIG. 19D (D) is a variation category determination table to be selected when the special view display result is a big hit regardless of the number of reserved memories. . In the setting example of the variation category determination table C-TBL 44, determination values of 0 to 99 are assigned to the variation category PB3, and no determination value is assigned to the variation category PB4 and the variation category PB5. That is, when the variation category determination table C-TBL 44 is selected and the special view display result is a big hit, the variation category of the normal reach is selected.
This is the end of the description of the configuration example of the fourth variation category determination table using FIG. 19D.

次に、図19Eを用いて、第5の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。
図19E(A)〜(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15〜決定テーブルC−TBL45は、図18(E)で示した判定テーブルeによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図19E(A)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15を示し、図19E(B)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL25を示し、図19E(C)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL35を示し、また、図19E(D)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL45を示す。
Next, a configuration example of the fifth variation category determination table will be described using FIG. 19E.
The variation category determination table C-TBL15 to the determination table C-TBL45 shown in FIGS. 19E (A) to (D) are variation category determination tables selected by the determination table e shown in FIG. FIG. 19E (A) shows the variation category determination table C-TBL15, FIG. 19E (B) shows the variation category determination table C-TBL 25 and FIG. 19E (C) shows the variation category determination table C-TBL 35 FIG. 19E (D) shows a variation category determination table C-TBL45.

図19E(A)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15は、図18(E)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が1の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15の設定例では、変動カテゴリPA1に0〜99の乱数値MR3の判定値が割り当てられている。一方、PA2、PA3、PA4、及びPA5には判定値が割り当てられていない。すなわち、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15が選択された場合には、常に短縮・非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA1が決定される。
なお、判定テーブルeは、図17で説明した通り、ST状態における変動数が10回以内に選択されるため、判定テーブルeから選択される変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15〜決定テーブルC−TBL35においては、常に短縮・非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリPA1が決定される。ST状態における変動数が10回以内において特図表示結果がハズレの場合に、10回連続して特図変動時間が短縮されることとなり、スピード感が向上することにより興趣の向上を図ることができる。
As shown in FIG. 18E, the variation category determination table C-TBL15 shown in FIG. 19E (A) is a variation category determination table selected when the special view display result is lost and the number of pending storages is one. In the setting example of the fluctuation category determination table C-TBL15, the judgment value of the random value MR3 of 0 to 99 is assigned to the fluctuation category PA1. On the other hand, determination values are not assigned to PA2, PA3, PA4, and PA5. That is, when the variation category determination table C-TBL 15 is selected, the shortening / non-reach (loss) variation category PA1 is always determined.
Since determination table e is selected within 10 times of the number of changes in the ST state as described in FIG. 17, variation category determination table C-TBL15 to determination table C-TBL35 selected from determination table e Is always determined as a variation category PA1 of shortening and non-reach (loss). If the special map display result is lost within 10 times of the number of fluctuations in the ST state, the special drawing fluctuation time will be reduced 10 consecutive times, and the sense of speed will be improved to improve the interest it can.

なお、図19E(B)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL25、図19E(C)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL35は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15と同一である。すなわち、判定テーブルeが選択されたときには、特図表示結果がハズレであるときには常に変動カテゴリPA1が決定されて、短縮・非リーチに対応した演出が実行される。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL25及び変動カテゴリ決定テーブルC−TBL35は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL15と同一であるので、説明は省略する。   The variation category determination table C-TBL25 shown in FIG. 19E (B) and the variation category determination table C-TBL35 shown in FIG. 19E (C) are the same as the variation category determination table C-TBL15. That is, when the determination table e is selected, the variation category PA1 is always determined when the special figure display result is a loss, and the effect corresponding to the shortening / non-reach is executed. Since the variation category determination table C-TBL 25 and the variation category determination table C-TBL 35 are the same as the variation category determination table C-TBL 15, the description will be omitted.

図19E(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL45は、図18(E)に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL45の設定例では、変動カテゴリPB1には0〜99の判定値が割り当てられ、変動カテゴリPB4及び変動カテゴリPB5には判定値は割り当てられない。PB1に対応した演出は、図5Eで説明した通り、即当りの演出が実行される。ST状態における変動数が10回以内において即当りの演出を実行することにより、スピード感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
以上で、図19Eを用いた第5の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
As shown in FIG. 18E, the variation category determination table C-TBL 45 shown in FIG. 19E (D) is a variation category determination table selected when the special map display result is a big hit regardless of the number of reserved memories. . In the setting example of the variation category determination table C-TBL 45, determination values of 0 to 99 are assigned to the variation category PB1, and no determination value is assigned to the variation category PB4 and the variation category PB5. As the effect corresponding to PB1, as described in FIG. 5E, an immediate effect is executed. The sense of speed can be improved and the interest can be improved by executing the immediate effect when the number of changes in the ST state is 10 or less.
This is the end of the description of the configuration example of the fifth variation category determination table using FIG. 19E.

次に、図19Fを用いて、第6の変動カテゴリ決定テーブルの構成例を説明する。
図19F(A)〜(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16〜決定テーブルC−TBL46は、図18(F)で示した判定テーブルfによって選択される変動カテゴリ決定テーブルである。図19F(A)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16を示し、図19F(B)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL26を示し、図19F(C)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL36を示し、また、図19F(D)は、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL46を示す。
Next, a configuration example of a sixth variation category determination table will be described using FIG. 19F.
The variation category determination table C-TBL16 to the determination table C-TBL46 shown in FIGS. 19F (A) to (D) are variation category determination tables selected by the determination table f shown in FIG. 18 (F). 19F (A) shows the variation category determination table C-TBL16, FIG. 19F (B) shows the variation category determination table C-TBL26, and FIG. 19F (C) shows the variation category determination table C-TBL36 FIG. 19F (D) shows a change category determination table C-TBL46.

図19F(A)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16は、図18(F)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が1の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16の設定例では、変動カテゴリPA2に0〜69、変動カテゴリPA4に70〜99の乱数値MR3の判定値が割り当てられている。一方、PA1、PA3、及びPA5には判定値が割り当てられていない。
なお、変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16に基づいて変動カテゴリPA4が決定された場合には、演出制御用CPU120はスーパーリーチαの演出を実行する代わりに擬似連演出を実行して、リーチ演出の実行を禁止する処理を行う。演出制御用CPU120の処理内容については後述する。
なお、判定テーブルfは、図17で説明した通り、ST状態においてリーチタイミングでは無いときに、判定テーブルbの代わりに選択されるが、判定テーブルfから選択される変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16〜決定テーブルC−TBL46においては、スーパーリーチα(ハズレ)の変動カテゴリPA4は決定されるものとする。変動カテゴリPA4が決定された場合であっても演出制御用CPU120によってスーパーリーチの演出を制限することにより、実質的にスーパーリーチの演出を実行しないようにすることができる。したがって、リーチ演出の実行の上限回数を設けることが可能となり、リーチ演出の実行回数によって大当りの期待度を高めることにより興趣の向上を図ることができる。
As shown in FIG. 18F, the variation category determination table C-TBL16 shown in FIG. 19F (A) is a variation category determination table selected when the special view display result is lost and the number of pending storages is one. In the setting example of the variation category determination table C-TBL16, determination values of a random value MR3 of 0 to 69 and 70 to 99 are assigned to the variation category PA2 and the variation category PA4, respectively. On the other hand, determination values are not assigned to PA1, PA3 and PA5.
When the fluctuation category PA4 is determined based on the fluctuation category determination table C-TBL16, the CPU for effect control 120 executes the pseudo chain effect instead of executing the effect of the super reach α, and executes the reach effect Process to prohibit The processing content of the effect control CPU 120 will be described later.
The determination table f is selected instead of the determination table b when it is not the reach timing in the ST state, as described in FIG. 17, but the variation category determination table C-TBL 16 ... selected from the determination table f In the determination table C-TBL 46, it is assumed that the variation category PA4 of the super reach α (loss) is determined. Even when the variation category PA4 is determined, by limiting the effect of the super reach by the effect control CPU 120, the effect of the super reach can be substantially prevented from being executed. Therefore, it becomes possible to set the upper limit number of execution of reach production, and it is possible to improve interest by raising the degree of expectation of the big hit by the number of times of execution of reach production.

図19F(B)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL26は、図18(F)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が2又は3の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL26の設定例では、変動カテゴリPA1には0〜3、変動カテゴリPA2には4〜88、変動カテゴリPA4には89〜99の判定値が割り当てられている。変動カテゴリPA3及び変動カテゴリPA5には判定値が割り当てられていないのは変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16と同様である。
変動カテゴリ決定テーブルC−TBL26は保留記憶数が2又は3であり、保留記憶数が1である変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16の場合に比べて短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やしている。短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やすことにより、特図変動時間を短縮することができる。
As shown in FIG. 18F, the change category determination table C-TBL26 shown in FIG. 19F (B) is a change category determination table selected when the special view display result is lost and the number of pending memories is 2 or 3. is there. In the setting example of the variation category determination table C-TBL26, determination values of 0 to 3 are assigned to the variation category PA1, 4 to 88 to the variation category PA2, and 89 to 99 to the variation category PA4. Similar to the variation category determination table C-TBL16, no determination value is assigned to the variation category PA3 and the variation category PA5.
The variation category determination table C-TBL26 increases the determination ratio of shortening / non-reach (loss) compared to the variation category determination table C-TBL16 in which the number of pending storages is 2 or 3, and the number of pending storages is 1. There is. By increasing the determination ratio of shortening and non-reach (loss), it is possible to shorten the special map fluctuation time.

図19F(C)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL36は、図18(F)に示す通り、特図表示結果がハズレ、保留記憶数が4の場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL36の設定例では、変動カテゴリPA1には0〜63、変動カテゴリPA2には64〜88、変動カテゴリPA4には89〜99の判定値が割り当てられている。変動カテゴリPA3及び変動カテゴリPA5には判定値が割り当てられていないのは変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16と同様である。
変動カテゴリ決定テーブルC−TBL36は保留記憶数が4であり、保留記憶数が1である変動カテゴリ決定テーブルC−TBL16、保留記憶数が2又は3である変動カテゴリ決定テーブルC−TBL26の場合に比べて短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やしている。短縮・非リーチ(ハズレ)の決定割合を増やすことにより、特図変動時間を短縮することができる。
As shown in FIG. 18F, the variation category determination table C-TBL 36 shown in FIG. 19F (C) is a variation category determination table selected when the special view display result is lost and the number of pending storages is four. In the setting example of the variation category determination table C-TBL 36, determination values of 0 to 63 are assigned to the variation category PA1, 64 to 88 to the variation category PA2, and 89 to 99 to the variation category PA4. Similar to the variation category determination table C-TBL16, no determination value is assigned to the variation category PA3 and the variation category PA5.
In the case of the variation category determination table C-TBL36, the number of pending storages is 4 and the number of pending storages is 1 and the variation category determination table C-TBL36 is a variation category determination table C-TBL16. Compared with that, the ratio of shortening and non-reach (loss) is increasing. By increasing the determination ratio of shortening and non-reach (loss), it is possible to shorten the special map fluctuation time.

図19F(D)に示す変動カテゴリ決定テーブルC−TBL46は、図18(F)に示す通り、保留記憶数に拘わらず、特図表示結果が大当りの場合に選択される変動カテゴリ決定テーブルである。変動カテゴリ決定テーブルC−TBL46の設定例は、図19B(D)で説明した変動カテゴリ決定テーブルC−TBL42の設定例と同一であるため、説明を省略する。
以上で、図19Fを用いた第6の変動カテゴリ決定テーブルの構成例の説明を終了する。
As shown in FIG. 18F, the variation category determination table C-TBL 46 shown in FIG. 19F (D) is a variation category determination table selected when the special map display result is a big hit regardless of the number of pending storages. . The setting example of the variation category determination table C-TBL 46 is the same as the setting example of the variation category determination table C-TBL 42 described with reference to FIG.
This is the end of the description of the configuration example of the sixth variation category determination table using FIG. 19F.

以上で、図14〜図19Fを用いた、図13におけるステップS101の始動入賞判定処理の説明を終了する。   This is the end of the description of the start winning determination process of step S101 in FIG. 13 using FIGS. 14 to 19F.

再び図13に戻り、ステップS101の始動入賞判定処理を実行後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理の何れかを選択して実行する。   Returning to FIG. 13 again, after executing the start winning determination process of step S101, the CPU 103 executes one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special view process flag provided in the game control flag setting unit 152. Select and execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, it is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be "big hit", before the variable display result is derived and displayed. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”. The special symbol normal processing will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。なお、ステップS111の変動パターン設定処理では、以下のように変動パターンを決定してもよい。すなわち、始動入賞時処理のステップS218において記憶した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、入賞時乱数値判定処理のステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、新たに抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定してもよい。なお、始動入賞時処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の抽出等に加え、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出し、記憶しておくことにより、ステップS111の変動パターン設定処理において、始動入賞時処理において記憶した変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定してもよい。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, a process of deciding the variation pattern to any one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, and a variable display result notification command The transmission setting process for transmitting etc. is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special figure process flag is updated to "2". The setting of the fluctuation pattern will be described later. In the fluctuation pattern setting process of step S111, the fluctuation pattern may be determined as follows. That is, using the random number value MR3 for variable category determination stored in step S218 of the start winning process, the variable category is determined as in step S412 of the winning random number value determination process. Subsequently, based on the variation category which is the determination result, one of the plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101 is selected as one of the variation pattern determination tables to be set as the use table. Subsequently, the CPU 103 selects one of a plurality of types of fluctuation patterns based on the fluctuation pattern determination table set as the use table and numerical data indicating the newly extracted random pattern value MR5 for fluctuation pattern determination. Variation patterns may be determined. In the start winning process, in addition to the extraction and the like of the random number value MR3 for determining the variation category, the random number value MR5 for determining the variation pattern is extracted and stored, in the variation pattern setting process of step S111. The fluctuation pattern may be determined using the random number value MR5 for fluctuation pattern determination stored in the start winning processing.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special figure variation timer value which is the storage value in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 153 is decremented by 1 or incremented by 1 1 A first special view game (a special view game using a first special view) by the special symbol display device 4A or a second special view game by a second special symbol display device 4B (a special view using a second special view) A common timer measures the elapsed time regardless of whether it is a figure game). Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation processing in step S112 may be processing for controlling the variation of the special symbol in the first special view game or the second special view game by the common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。また、遊技状態が低確低ベース状態(通常モード)以外である場合、すなわち、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方である場合における特別図柄停止処理には、遊技制御カウンタ設定部154による変動数カウンタのカウンタ値を加算する処理やリセットする処理、確変状態(高確状態)での特図ゲームの実行回数や時短状態(高ベース状態)での特図ゲームの実行回数が所定回数となったか否かを判定する処理、確変状態(高確状態)および時短状態(高ベース状態)の一方または両方に制御する確変制御や時短制御を終了して低確状態または低ベース状態の一方または両方に設定する処理などの変動時遊技状態遷移処理も含まれている。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol as the variable display result of the special symbol is stopped (displayed) It includes the process of making settings for Also, when the gaming state is other than the low probability low base state (normal mode), that is, the special symbol stop processing in the case of one or both of the probability change state (high probability state) and the time saving state (high base state) The process of adding or resetting the counter value of the fluctuation number counter by the game control counter setting unit 154, the number of times the special figure game is executed in the high probability state (high probability state), the special figure in the time saving state (high base state) A process of determining whether the number of times the game has been executed has reached a predetermined number, and low probability by ending the probability variation control or time reduction control in which one or both of the probability variation state (high probability state) and the time reduction state (high base state) are controlled. The variable game state transition process such as the process set to one or both of the state and the low base state is also included.

そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオン状態である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, and if the big hit flag is in the on state, the value of the special processing process flag is "4". Updated to Also, when the big hit flag is in the OFF state, the value of the special process process flag is updated to "0".

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「16R確変大当り」、「8R確変大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「8R確変大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「8回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, based on the variable display result becoming "big hit", etc., the process of performing the setting for starting the execution of the round in the big hit gaming state and opening the big winning opening include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “16R positive variation big hit” or “8R positive variation big hit”. As an example, corresponding to the big hit type "16R probability variation big hit", while setting the upper limit of the period which makes the big winning a prize opening state to "29 seconds", opening the big winning a prize opening which becomes the upper limit number of times to execute the round By setting the number of times to “16 times”, setting may be performed to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type "8R probability variation big hit", while setting the upper limit of the period to open the big winning opening to "29 seconds", the number of opening times of the big winning opening which is the upper limit number of times to execute the round By setting “8 times”, setting may be performed to set the normally open jackpot state. At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special processing process flag is updated to "6". .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the big hit end designation command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための設定を行うための後述する大当り後遊技状態遷移処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end process, a waiting time corresponding to a period in which ending effect as a rendering operation is performed to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, etc. It includes a process of waiting until the jackpot, and a jackpot after-game state transition process described later for setting for starting the probability change control and the time reduction control in response to the end of the jackpot gaming state. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

図20は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 20 is a flow chart showing an example of special symbol normal processing executed in step S110 of the special symbol process processing (step S15) shown in FIG. In the special symbol normal processing shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special view game is on hold. For example, in the process of step S231, the second hold storage count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read out, and it may be determined whether the read value is "0".

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special view reservations is other than “0” at step S 231 (step S 231; NO), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in second special view suspension storage unit 151 B As data, a random number value MR1 for determining the special view display result and a random number value MR2 for determining the big hit type are read out (step S232). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. Shifts pending data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the pending number “1” (for example, entries corresponding to pending numbers “2” to “4”) in section 151B by one entry at a time (Step S233). In addition, in the process of step S233, the gaming control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the variation special figure designation buffer value which is the storage value of the variation special figure designation buffer is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   When the number of second Tokushu storages is "0" at step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special view game is suspended. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage count counter and determines whether the read value is "0". Just do it.

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定したときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is "0", the first special view game and the second special view are executed. When the game is on hold, the second special view game is executed prior to the first special view game. In addition, it is not limited to the aspect in which the second special view game is executed with priority over the first special view game, and the game ball enters (passes through the start winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) ) And the special figure game (first special figure game, second special figure game) may be executed in the order in which the start winning prize (first start prize, second start prize) occurs. In this case, it is sufficient to provide a table for storing data capable of specifying the order in which the start winning is generated, and to determine which one of the first special figure game and the second special figure game is to be executed from the stored data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S235 that the number of first special view reservations is other than “0” (step S235; NO), the suspension stored corresponding to the suspension number “1” in first special view suspension storage unit 151A. As data, random number value MR1 for special figure display result decision and numerical data which show random number value MR2 for big hit classification decision are read out respectively (step S236). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1 by, for example, subtracting 1 from the first pending memory number count value, and so on. Shifts pending data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the pending number “1” (for example, entries corresponding to pending numbers “2” to “4”) in section 151A upward by one entry (Step S237). Further, in the process of step S 237, the game control counter setting unit 154 may be updated so as to subtract 1 from the total suspension storage count count value stored in the total suspension storage count counter. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図16(A)に示した入賞時乱数値判定処理(ステップS220)のステップS402の処理と同様に、表示結果決定テーブルのデータをセットする(ステップS239)。なお、第1特図と第2特図とで異なる表示結果決定テーブル(第1特図表示結果決定テーブル、第2特図表示結果決定テーブル)を用いる場合、ステップS402の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を参照したが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を参照すればよい。   After executing any of the processes in steps S234 and S238, use the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, as a use table for determining which of “big hit” and “losing”. The data of the display result determination table is set (step S239) in the same manner as the process of step S402 of the winning random number determination process (step S220) shown in 16 (A). When using different display result determination tables (the first special view display result determination table and the second special view display result determination table) for the first special figure and the second special figure, in the process of step S402, the starting opening buffer Although the value (“1” or “2”) is referred to, in the process of step S239, the variation special figure designation buffer value (“1” or “2”) may be referred to.

続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determined value assigned to each special image display result of "big hit" or "lost". Then, it is determined whether the special map display result is to be "big hit" or "loss" (step S240).

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定した場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「16R確変大当り」、「8R確変大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After the special view display result is determined in step S240, it is determined whether the special view display result is a "big hit" (step S241). When it is determined that the "big hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the jackpot type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as any of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer for variation is “16R probability variation big hit” and “8R probability variation big hit”. In accordance with which of the determination values assigned to the jackpot type, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S244).

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「16R確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「8R確変大当り」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the storage value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the jackpot type determined Remember. As an example, if the big hit type is “16R certainty big hit”, the big hit type buffer value may be “1”, and “8R certainty big hit” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定した場合(ステップS241;NO)やステップS245の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。   If it is determined in step S241 that the game is not a "big hit" (step S241; NO), or after the process of step S245 is executed, the result of the predetermination as to whether or not to control the big hit gaming state, A special special symbol is set corresponding to the determination result of the big hit type in the case of making a big hit game state (step S248).

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
以上で、図20を用いた、ステップS110の特別図柄通常処理の説明を終了する。
After setting the finalized special symbol in step S248, the special symbol process flag is updated to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and the special symbol normal processing is ended. . If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing in step S235 is "0" (step S235; YES), after performing predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.
This is the end of the description of the special symbol normal processing in step S110 using FIG.

再び図13に戻り、ステップS110の特別図柄通常処理に続くステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて、変動パターンを決定する。   Returning to FIG. 13 again, in the variation pattern setting process of step S111 following the special symbol normal process of step S110, the CPU 103 uses the random number value MR3 for determining the variation category and the random value MR5 for determining the variation pattern to change the variation pattern. Decide.

なお、変動パターン設定処理(ステップS111)では、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)と同様に乱数値MR3を用いて変動カテゴリを決定するが、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、入賞時乱数値判定処理で抽出された乱数値MR3は、変動パターン設定処理においても同じ決定値が用いられる。   In the variation pattern setting process (step S111), the variation category is determined using the random number value MR3 as in the winning random number value determination process (step S220), but the winning random number value determination process (step S220) is executed. Even if the number of pending storages greatly differs between the time of day and the time of execution of the variation pattern setting process (step S111), the random number MR3 extracted in the winning random number value determination process is the same as in the variation pattern setting process. The value is used.

図21は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。
なお、図21に示す変動パターンの決定割合の設定例は、図19Aに示した変動カテゴリ決定テーブルを用いて変動カテゴリが決定された場合に適用される。すなわち、21に示す変動パターンの決定割合の設定例は、図17で説明したステップS4121においてST状態ではないと判断されたときに適用される。例えば、図5B〜図5Fで説明した変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図では、1つの変動カテゴリには1つの変動パターンのみが設定される場合を例示した。したがって、ST状態においては乱数値MR5による変動パターンの決定を行わなくてもよい。しかし、図5B〜図5Fにおいて1つの変動カテゴリに2つ以上の変動パターンが設定される場合には、以下に説明する変動パターンの決定割合の設定例を適用するようにしてもよい。
また、ROM101には、変動カテゴリに応じた8種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図21(A)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図21(B)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA2(非リーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図21(C)は、上述の8種類のうち、変動カテゴリ「PA3(ノーマルリーチ(ハズレ))」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図21(D)〜図21(H)についても同様である。
FIG. 21 is a diagram showing a setting example of the determination ratio of the variation pattern.
The setting example of the determination ratio of the variation pattern illustrated in FIG. 21 is applied when the variation category is determined using the variation category determination table illustrated in FIG. 19A. That is, the setting example of the determination ratio of the variation pattern shown in 21 is applied when it is determined in step S 4121 described in FIG. 17 that the state is not the ST state. For example, in the diagrams exemplifying the variation category and the variation pattern described in FIGS. 5B to 5F, the case where only one variation pattern is set in one variation category is illustrated. Therefore, in the ST state, it is not necessary to determine the fluctuation pattern by the random value MR5. However, in the case where two or more fluctuation patterns are set in one fluctuation category in FIGS. 5B to 5F, a setting example of determination ratio of fluctuation patterns described below may be applied.
In addition, it is assumed that eight types of fluctuation pattern determination tables corresponding to the fluctuation categories are stored in the ROM 101. FIG. 21A is a setting example of the determination ratio of the fluctuation pattern by the fluctuation pattern determination table which is selected when the fluctuation category is “PA1 (shortened / non-reach lost)” among the eight types described above. FIG. 21B is a setting example of the determination ratio of the fluctuation pattern by the fluctuation pattern determination table selected when the fluctuation category is “PA2 (non-reach (losing))” among the above eight types. FIG. 21C is a setting example of the determination ratio of the fluctuation pattern by the fluctuation pattern determination table selected when the fluctuation category is “PA3 (normal reach (loss))” among the above eight types. Hereinafter, the same applies to FIGS. 21 (D) to 21 (H).

図22は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS291)。大当りフラグがオン状態であれば(ステップS291;YES)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理においては、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 22 is a flow chart showing an example of special symbol stop processing executed in step S113 of the special symbol process processing (step S15) shown in FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is in the on state (step S291). If the big hit flag is on (step S291: YES), the CPU 103 sets a big hit start waiting time (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value predetermined corresponding to the jackpot start effect waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理においては、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S292, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for sending the hit start designation command is a buffer designated by the send command pointer in the send command buffer. It may be stored in the area. After that, the CPU 103 clears the big hit flag and turns it off (step S294). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S295), and ends the special symbol stop process.

ステップS291にて大当りフラグがオフ状態である場合には(ステップS291;NO)、CPU103は、変動時遊技状態遷移処理を行う(ステップS296)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS297)、特別図柄停止処理を終了する。   If it is determined in step S291 that the big hit flag is off (step S291; NO), the CPU 103 performs a variation game state transition process (step S296). Subsequently, CPU 103 updates the value of the special view process flag to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal processing (step S 297), and ends the special symbol stop processing.

図23は、図22に示す特別図柄停止処理(ステップS113)のステップS296にて実行される変動時遊技状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す変動時遊技状態遷移処理において、CPU103は、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS451)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定する。ステップS451において、現在の遊技状態が低確低ベース状態であると判定した場合(ステップS451;YES)、CPU103は、そのまま変動時遊技状態遷移処理を終了する。一方、ステップS451において、低確低ベース状態でないと判定した場合(ステップS451;YES)、変動数カウンタの値を1加算する(ステップS452)。変動数カウンタとは、低確低ベース状態に制御された後の特図ゲームの実行回数であって、ST回数(確変回数)や時短回数と比較される回数である。ST回数(確変回数)とは、確変制御を実行する特図ゲームの実行回数である。時短回数とは、時短制御を実行する特図ゲームの実行回数である。ST回数(確変回数)や時短回数は、当り終了処理(図13、図24)において設定される。   FIG. 23 is a flow chart showing an example of the variation game state transition process executed in step S296 of the special symbol stop process (step S113) shown in FIG. In the variation game state transition process shown in FIG. 23, the CPU 103 determines whether or not the current game state is a low probability low base state (step S451). The CPU 103 determines that the current gaming state is the low probability low base state when both the probability change flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 are in the off state. When it is determined in step S451 that the current gaming state is the low probability low base state (step S451; YES), the CPU 103 ends the fluctuation time gaming state transition processing as it is. On the other hand, when it is determined in step S451 that the low base state is not the low probability state (step S451; YES), the value of the fluctuation number counter is incremented by 1 (step S452). The fluctuation number counter is the number of times the special drawing game has been executed after being controlled to the low probability low base state, and is the number of times compared with the number of times ST (number of probability variations) or the number of time reductions. The number of times of ST (the number of definite variations) is the number of times of execution of the special-figure game that executes the definite variation control. The number of times of time saving is the number of times of execution of the special drawing game for executing the time saving control. The number of times of ST (the number of probability variations) and the number of time reductions are set in the hit end process (FIGS. 13 and 24).

ステップS452の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)を読み出し(ステップS453)、時短回数を読み出す(ステップS454)。ステップS454の処理に続いて、CPU103は、現在の遊技状態が高確状態(確変状態)であるか否かを判定する(ステップS455)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高確状態であると判定する。ステップS455において、現在の遊技状態が高確状態であると判定した場合(ステップS455;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS453で読み出したST回数(確変回数)によって示される値(例えば、50回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS456)。変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS456;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低確状態に設定し(ステップS457)、確変制御を終了する。   Following the process of step S452, the CPU 103 reads the number of times of ST (the number of times of probability variation) (step S453), and reads the number of times of time saving (step S454). Following the process of step S454, the CPU 103 determines whether the current gaming state is the high certainty state (probable change state) (step S455). When the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, the CPU 103 determines that the current game state is in the high probability state. In step S455, when it is determined that the current gaming state is highly probable (step S455; YES), the CPU 103 determines that the value of the fluctuation number counter is indicated by the number of times of ST read out in step S453 (the number of probability variations). It is determined whether the value is larger than (for example, 50 times) (step S456). When it is determined that the value of the fluctuation number counter is larger than the value indicated by the number of times of ST (the number of times of probability variation) (step S456; YES), the CPU 103 clears the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 And the game state is set to the low certainty state (step S457), and the probability change control is ended.

ステップS457の処理を実行した後や、現在の遊技状態が高確状態でないと判定した場合(ステップS455;NO)や、変動数カウンタの値がST回数(確変回数)によって示される値より大きい値でないと判定した場合(ステップS456;NO)には、CPU103は、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるか否かを判定する(ステップS458)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオン状態である場合、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定する。ステップS458において、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)であると判定した場合(ステップS458;YES)、CPU103は、変動数カウンタの値が、ステップS454で読み出した時短回数によって示される値(例えば、50回)より大きい値であるか否かを判定する(ステップS459)。変動数カウンタの値が時短回数によって示される値より大きい値であると判定した場合(ステップS459;YES)、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをクリアしてオフ状態にするなどして、遊技状態を低ベース状態に設定し(ステップS460)、時短制御を終了する。   After executing the process of step S457, or when it is determined that the current gaming state is not in the high certainty state (step S455; NO), the value of the fluctuation number counter is larger than the value indicated by the number of times ST If it is determined that it is not (step S456; NO), the CPU 103 determines whether the current gaming state is the high base state (time saving state) (step S458). When the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 is in the on state, the CPU 103 determines that the current gaming state is the high base state (time saving state). In step S458, when it is determined that the current gaming state is the high base state (time reduction state) (step S458; YES), the CPU 103 indicates the value of the fluctuation number counter indicated by the number of time reductions read in step S454. It is determined whether the value is larger than (for example, 50 times) (step S459). If it is determined that the value of the fluctuation number counter is a value larger than the value indicated by the number of time reductions (step S459; YES), the CPU 103 clears the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 and turns off. Then, the gaming state is set to the low base state (step S460), and the time saving control is ended.

ステップS460の処理をした後や、現在の遊技状態が高ベース状態(時短状態)でないと判定した場合(ステップS458;NO)や、変動数カウンタの値が時短回数によって示され値より大きい値でないと判定した場合(ステップS459;NO)には、CPU103は、遊技状態が低確低ベース状態になったか否かを判定する(ステップS461)。CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグおよび時短フラグの両方がオフ状態である場合、遊技状態が低確低ベース状態になったと判定する。   After the processing in step S460 or when it is determined that the current gaming state is not the high base state (time reduction state) (step S458; NO), the value of the fluctuation number counter is indicated by the number of time reduction and is not larger If it is determined (step S459; NO), the CPU 103 determines whether the gaming state has become the low probability low base state (step S461). When both the probability change flag and the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 are in the OFF state, the CPU 103 determines that the game state has become the low probability low base state.

ステップS461において、低確低ベース状態になったと判定した場合(ステップS461;YES)、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を“0”にクリアし(ステップS462)、時短回数の設定値を“0”にクリアし(ステップS463)、変動数カウンタの値を“0”にクリアする(ステップS464)。   If it is determined in step S461 that the low-probability low-base state has been reached (step S461; YES), the CPU 103 clears the set value of the ST number (number of positive variations) to "0" (step S462), and sets the time reduction number The value is cleared to "0" (step S463), and the value of the fluctuation number counter is cleared to "0" (step S464).

ステップS464の処理を実行後、CPU103は、リーチタイミングの設定をクリアするリーチタイミング設定クリアを実行する(ステップS465)。リーチタイミングは、図7で説明した大当り種別決定テーブルに基づき、図8の遊技制御カウンタ設定部154に設定されている。ステップS465の処理において、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設定されているリーチタイミングをクリアする。なお、リーチタイミングの設定処理については、図24を用いて後述する。   After executing the processing of step S464, the CPU 103 executes reach timing setting clear for clearing the setting of the reach timing (step S465). The reach timing is set in the game control counter setting unit 154 of FIG. 8 based on the jackpot type determination table described with reference to FIG. In the process of step S465, the CPU 103 clears the reach timing set in the game control counter setting unit 154. The reach timing setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS465の処理を実行後、又はステップS461において、低確低ベース状態になっていないと判定した場合(ステップS461;NO)、ステップS462、S463、S464を実行することなく変動時遊技状態遷移処理を終了する。
以上で、図23を用いた、ステップS296の変動時遊技状態遷移処理の説明を終了する。
After executing the process of step S465, or when it is determined in step S461 that the low probability low base state is not set (step S461; NO), the game state transition process during variation is not performed without executing steps S462, S463, and S464. Finish.
This is the end of the description of the variation game state transition processing in step S296 using FIG.

図24は、図13に示す特別図柄プロセス処理(ステップS15)のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図13に示す大当り開放後処理(ステップS116)においては、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理においては、CPU103は、例えば、遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。   FIG. 24 is a flow chart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of the special symbol process process (step S15) shown in FIG. In the big hit end process shown in FIG. 24, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the big hit opening post process (step S116) shown in FIG. 13, when the value of the special process process flag is updated to "7", the timer initial determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time A value is set to the gaming control process timer. In this case, in the process of step S311, the CPU 103 updates, for example, by subtracting 1 from the game control process timer value, and the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined depending on whether or not it is.

ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;NO)、CPU103は、そのまま大当り終了処理を終了する。一方、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;YES)、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグをオン状態にするなどして、高確状態(確変状態)に設定する(ステップS314)。続いて、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグをオン状態にするなどして、高ベース状態に設定する(ステップS315)。つまり、ステップS314、ステップS315の処理によって、大当り遊技状態の終了時には、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。   If the jackpot end effect waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; NO), the CPU 103 ends the jackpot end processing as it is. On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S311 (step S311; YES), the CPU 103 reads the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 (step S312). Subsequently, the CPU 103 sets the high probability state (positive change state) by, for example, turning on the positive change flag provided in the game control flag setting unit 152 (step S314). Subsequently, the CPU 103 sets the time base flag provided in the game control flag setting unit 152 to the on state to set the high base state (step S315). That is, by the processing of step S314 and step S315, when the big hit gaming state ends, the gaming state is set to the high probability high base state.

ステップS315の処理に続いて、CPU103は、ST回数(確変回数)の設定値を50回に設定し(ステップS316)、時短回数を50回に設定する(ステップS317)。続いて、CPU103は、変動数カウンタの値を“0”にクリアし(ステップS318)、特図プロセスフラグの値を“0”にクリアする(ステップS319)。   Subsequent to the process of step S315, the CPU 103 sets the set value of the number of times of ST (the number of probability variations) to 50 times (step S316), and sets the time saving number to 50 times (step S317). Subsequently, the CPU 103 clears the value of the fluctuation number counter to "0" (step S318), and clears the value of the special view process flag to "0" (step S319).

ステップS319の処理の実行後、CPU103は、リーチタイミングを設定する(ステップS320)。リーチタイミングは、図7を用いて説明したリーチ演出を実行する変動数を定めるものであり、図16の入賞時乱数値判定処理(ステップS220)におけるステップS409の大当り種別を判定する処理において決定された大当りの種別に基づき定められる。CPU103は、決定された大当りの種別に基づき、図7に示すリーチタイミングを遊技制御カウンタ設定部154に設定する。
なお、本実施形態では、大当り終了後は、常にST状態となって、リーチタイミングが設定される場合を例示した。しかし、大当り終了後に所定の条件を満たす場合にST状態とすることができる。その場合、ステップS320のリーチタイミングを設定する処理は、ST状態となったときに実行されればよい。
また、本実施形態では、リーチタイミングを設定する処理をステップS117の大当り終了処理において実行する場合を例示した、しかし、リーチタイミングを設定する処理を実行するのは大当り終了処理に限定されない。例えば、特別図柄停止処理(ステップS113)におけるステップS291の大当りフラグがオン状態か否かの判断において、大当りフラグがオン状態であるときに、リーチタイミングを設定する処理を実行するようにしてもよい。
ステップS320の処理を実行後、CPU103は、ステップS117の大当り終了処理を終了する。
After execution of the process of step S319, the CPU 103 sets the reach timing (step S320). The reach timing determines the number of changes for executing the reach effect described using FIG. 7, and is determined in the process of determining the jackpot type in step S409 in the winning random number value determination process (step S220) of FIG. It is determined based on the type of the big hit. The CPU 103 sets the reach timing shown in FIG. 7 in the game control counter setting unit 154 based on the determined type of the big hit.
In addition, in this embodiment, after big hit completion, it is always in ST state and illustrated the case where reach timing is set up. However, when a predetermined condition is satisfied after the big hit ends, the ST state can be set. In that case, the process of setting the reach timing in step S320 may be performed when the ST state is reached.
Further, in the present embodiment, the case of executing the process of setting the reach timing in the big hit end process of step S117 is exemplified, however, the process of setting the reach timing is not limited to the big hit end process. For example, in the determination of whether or not the big hit flag in step S291 in the special symbol stop process (step S113) is in the on state, when the big hit flag is in the on state, processing to set the reach timing may be executed .
After executing the process of step S320, the CPU 103 ends the big hit end process of step S117.

なお、本実施形態では、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を50回の設定値とを同一の値(共に50回)としたが、ST回数(確変回数)の設定値と時短回数を50回の設定値とを異なる値としてもよい。また、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを同一の値(共に50回)としてもよい。また、8R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値と、16R確変大当りの場合のST回数(確変回数)の設定値とを異なる値としてもよい。また、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを同一の値(共に50回)としてもよい。また、8R確変大当りの場合の時短回数の設定値と、16R確変大当りの場合の時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。なお、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値が「1」である場合には16R確変大当りであると判断し、大当り種別バッファ値が「2」である場合には8R確変大当りであると判断してもよい。   In the present embodiment, the set value of the number of STs (the number of definite variations) and the set value of the number of time reductions of 50 are the same value (both 50 times). The number of times may be different from the set value of 50 times. Further, the set value of the number of STs (the number of probability variations) in the case of 8R probability variation big hit and the set value of the number of STs (number of probability variation) in the 16R probability variation big hit may be the same value (both 50 times). Further, the set value of the number of STs (the number of probability variations) in the case of the 8R probability variation big hit and the set value of the number of STs (the number of probability variation) in the 16R probability variation big hit may be different values. In addition, the set value of the number of time reductions in the case of the 8R certainty variation big hit and the set value of the number of time reductions in the case of the 16R certainty variation big deal may be the same value (both 50 times). In addition, the set value of the number of time reductions in the case of the 8R probability variation big hit may be different from the set value of the time reduction number in the case of the 16R probability variation large loss. In addition, when the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is “1”, the CPU 103 determines that it is a 16R probability variation big hit, and the big hit type buffer value is “2”. You may judge that it is 8R probability variation big hit.

以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定(ステップS413)が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。   As described above, on the main board 11, in the start winning determination process of step S101, transmission setting for transmitting the start opening winning combination designation command according to the start opening buffer value to the effect control board 12 is performed ( Transmission setting for transmitting the symbol designation command according to the special figure display result determined in step S219), step S403, etc. is performed (step S410), and the variation category command according to the variation category determined in step S412 The transmission setting for transmitting (step S413) is performed, and the transmission setting for transmitting the pending storage count notification command is performed (step S221). After these processes are executed, the start winning winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is executed by executing the command control processing (step S17) of the game control timer interrupt processing shown in FIG. When the game ball passes (enters) and the first start condition or the second start condition is satisfied, the start opening winning combination designation command (the first start opening winning combination designation command or the second start opening winning combination designation command), the symbol specification command, Four commands of a variable category command and a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set.

また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。   In addition, in main substrate 11, in special symbol normal processing of step S110, the special design symbol which becomes the variable indicatory result of special symbol making use of random number value MR1 for special figure display result decision and random number value MR2 for big hit classification decision etc In the variation pattern setting process of step S111, the variation pattern of the decorative pattern is determined using the random number value MR3 for variation category determination, the random number value MR5 for variation pattern determination, and the like.

更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理のコマンド制御処理(ステップS17)のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。 なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   Furthermore, in the variation pattern setting process of step S111, a variable display result notification command for designating the determined special symbol determined as described above, a variation pattern designating command for designating a variation pattern of the decorative pattern determined as described above, etc. Transmission setting for transmitting to the effect control board 12 is performed. When variable display is started by executing the command control process of the command control process (step S17) of the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 after these processes are executed, the variable display result notification command or The fluctuation pattern designation command and the like are collectively transmitted in one timer interrupt. In addition, it is not limited to what is collectively transmitted in 1 timer interruption, and one command may be sequentially transmitted by the command control process of step S17 for every timer interruption.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」として大当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。   That is, at the timing when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is controlled to the big hit gaming state in the special symbol normal processing (step S110). It is determined whether or not it is determined, and in the variation pattern setting process (step S111), determination of a specific variable display mode (variation pattern) of the decorative symbol is performed, and the content determined by each effect control command is It is transmitted to the effect control board 12. Also, prior to this, at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening), the winning random number value determination process (step S220) sets it as a "big hit". Judgment as to whether the jackpot gaming state is controlled or not, judgment of a rough variable display mode (variation category) of the decorative symbol, etc. are performed, and the contents determined by the respective production control commands are transmitted to the production control board 12 Be done.

また、大当り(8R確変大当り、16R確変大当り)となった場合には、ステップS117の大当り終了処理において、ST回数(確変回数)及び時短回数が共に50回である、遊技状態が高確高ベース状態に設定される。また、遊技状態が高確高ベース状態であるときの各変動において変動数カウンタがカウントアップされ(ステップS452)、変動数カウンタがST回数(確変回数)を超えたときに遊技状態が低確状態に設定され(ステップS457)、変動数カウンタが時短回数を超えたときに遊技状態が低ベースに設定される(ステップS460)。   In the case of a big hit (8R probability variation big hit, 16R probability variation big hit), the number of STs (number of probability variations) and the number of time reductions are both 50 in the big hit end process of step S117, the gaming state is high probability high base Set to state. In addition, the fluctuation number counter is counted up in each fluctuation when the gaming state is the high probability high base state (step S452), when the fluctuation number counter exceeds the ST number of times (the number of probability variation), the gaming state is low probability state Is set (step S 457), and the game state is set to the low base (step S 460) when the fluctuation number counter exceeds the time saving number.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図25のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図25に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 25 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is in the on state (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is in the off state (step S72; NO), the process of step S72 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, control to be a rendering control command or the like from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on at step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read and then read. Settings, control, and the like corresponding to the output control command issued are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is performed in step S74, an effect control process process is performed (step S75). In the effect control process of step S75, various effect devices such as display operation of effect image in display area of image display device 5, sound output operation from speaker 8, light emission operation of lamp 9, drive operation of effect model, etc. With regard to the control content of the rendering operation using the above, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command and the like transmitted from the main substrate 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, effect random number updating process is executed (step S76), and the effect random number is counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 as various random number values used for effect control. The numerical data representing the is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S72.

図26は、図25に示す演出制御メイン処理のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in step S74 of the effect control main process shown in FIG. In the command analysis process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first confirms the stored contents of the effect control command reception buffer, etc., whereby the received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 is It is determined whether there is any (step S501). At this time, if there is no reception command (step S501; NO), the command analysis process is ended.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認する。   If there is a reception command in step S501 (step S501; YES), the effect control CPU 120 confirms, for example, MODE data of the reception command.

受信コマンドがある場合(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、停電復旧処理を実行する(ステップS520)。ステップS520の停電復旧処理の詳細を、図27を用いて説明する。図27は、停電復旧処理の一例を示すフローチャートである。   If there is a reception command (step S501; YES), the effect control CPU 120 executes a power failure recovery process (step S520). Details of the power failure recovery process of step S520 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the power failure recovery process.

図27において、演出制御用CPU120は、受信コマンドが停電復旧指定コマンドであるか否かを判断する(ステップS5201)。停電復旧指定コマンド(9200H)は、図11を用いて説明したとおり、遊技機への電力供給が停止した後に所定の条件(ステップSS007〜S009)を満たす場合に、主基板11から演出制御基板12に送信される(ステップS44)。停電復旧指定コマンドを送信するときに、CPU103は、図3で説明した複数のコマンドを併せて送信できるものとする。本実施形態では、停電復旧指定コマンドと併せて送信されるコマンドとして、遊技状態指定コマンド(95XXH)、大入賞口開放中通知コマンド(A1XXH)、大入賞口開放後通知コマンド(A2XXH)、保留記憶数通知コマンド(C1XX、C2XX)を送信する場合を説明する。なお、停電復旧指定コマンドと併せて送信されるコマンドは上記に限定されない。例えば、図7で説明したリーチタイミング1〜リーチタイミング3を指定するリーチタイミング指定コマンドが送信されるようにしてもよい。受信したコマンドは、演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納されているため、演出制御用CPU120は。以下の処理において演出制御コマンド受信用バッファから受信したコマンドを読み出す。
以下は、停電復旧指定コマンドと併せてリーチタイミングを指定する、リーチタイミング指定1コマンド、リーチタイミング指定2コマンド、及びリーチタイミング3指定コマンドが送信される場合を説明する。
受信コマンドが停電復旧指定コマンドでない場合(ステップS5201;NO)、演出制御用CPU120はステップS520の停電復旧処理を終了する。
In FIG. 27, the effect control CPU 120 determines whether the received command is a power failure recovery designation command (step S5201). As described with reference to FIG. 11, the power failure recovery designation command (9200H) from the main board 11 to the effect control board 12 when the predetermined condition (steps SS007 to S009) is satisfied after the power supply to the gaming machine is stopped. (Step S44). When transmitting a power failure recovery designation command, the CPU 103 can transmit a plurality of commands described in FIG. 3 together. In the present embodiment, the game status specification command (95XXH), the special winning opening open notification command (A1XXH), the special winning opening open notification command (A2XXH), and the pending storage as commands transmitted together with the power failure recovery specification command. The case of transmitting the number notification command (C1XX, C2XX) will be described. The command transmitted together with the power failure recovery designation command is not limited to the above. For example, a reach timing designation command for specifying the reach timing 1 to the reach timing 3 described in FIG. 7 may be transmitted. Since the received command is stored in the effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, the effect control CPU 120 performs. In the following processing, the command received from the effect control command reception buffer is read out.
The following describes a case where a reach timing designation 1 command, a reach timing designation 2 command, and a reach timing 3 designation command for specifying the reach timing together with the power failure recovery designation command are transmitted.
If the received command is not a power failure recovery designation command (step S5201; NO), the effect control CPU 120 ends the power failure recovery process of step S520.

一方、受信コマンドが停電復旧指定コマンドである場合(ステップS5201;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS5202〜ステップS5206において受信コマンドによる復旧処理を実行する。   On the other hand, if the received command is a power failure recovery designating command (step S5201; YES), the effect control CPU 120 executes the recovery process based on the received command in steps S5202 to S5206.

先ず、演出制御用CPU120は、受信コマンドに遊技状態指定コマンド(95XXH)が含まれていた場合には、遊技状態指定コマンドに応じた復旧処理を行う(ステップS5202)。遊技状態指定コマンドには、図3で説明したように遊技機1の遊技状態を指定する複数種類のコマンドが含まれる。例えば、時短状態指定コマンド(9501H)を受信した場合、演出制御用CPU120は、演出装置を時短状態に応じた演出装置の設定に復旧させることができる。また、確変状態指定コマンド(9502H)を受信した場合、演出制御用CPU120は、演出装置を確変状態に応じた演出装置の設定に復旧させることができる。
ステップS5202の処理において、確変状態指定コマンドを受信したときには、遊技機1への電力供給が停止する前には遊技機1の遊技状態が確変状態(ST状態)であったことを示す。演出制御用CPU120は、確変状態指定コマンドを受信した場合には、後述するリーチ履歴表示を復旧させるための処理を実行する。なお、本実施形態では、停電復旧指定コマンドと併せて確変状態指定コマンドを受信する場合を例示した。しかし、確変状態指定コマンドの受信はステップS520の停電復旧処理において確認しなくてもよい。演出制御用CPU120は、例えば、図30で説明するステップS171の可変表示開始設定処理において確変状態指定コマンドを受信したか否かの判断を実行してもよい。
First, when the gaming state designation command (95XXH) is included in the reception command, the effect control CPU 120 performs recovery processing according to the gaming state designation command (step S5202). The gaming state designation command includes a plurality of types of commands for designating the gaming state of the gaming machine 1 as described with reference to FIG. For example, when the time saving state specification command (9501H) is received, the effect control CPU 120 can restore the rendering device to the setting of the rendering device according to the time saving state. Further, when the probability change state designation command (9502H) is received, the effect control CPU 120 can restore the effect device to the setting of the effect device according to the probability change state.
In the process of step S5202, when the probability change state designation command is received, it indicates that the gaming state of the gaming machine 1 is the probability change state (ST state) before the power supply to the gaming machine 1 is stopped. The effect control CPU 120 executes processing for recovering a reach history display described later, when the probability change state designation command is received. In the present embodiment, the case where the probability change state designation command is received together with the power failure recovery designation command is illustrated. However, the reception of the definite change state specification command may not be confirmed in the power failure recovery process of step S520. For example, the effect control CPU 120 may determine whether or not the probability change state designation command has been received in the variable display start setting process of step S171 described with reference to FIG.

また、確変状態指定コマンドと併せて、リーチタイミング指定1コマンド〜リーチタイミング指定3コマンドを受信してもよい。停電復旧処理においてリーチタイミングを受信することにより、図19Fで説明したスーパーリーチα(ハズレ)の変動カテゴリ指定コマンド(C6XX)をした場合であっても、リーチタイミングではないときにはスーパーリーチの演出を実行しないで、擬似連演出等を代替的に実施することができる。   Further, in addition to the definite variation state designation command, the reach timing designation 1 command to the reach timing designation 3 command may be received. By receiving the reach timing in the power failure recovery process, even if the change category designation command (C6XX) of the super reach α (loss) described in FIG. 19F is performed, the effect of the super reach is executed when the reach timing is not reached. Instead, it is possible to carry out pseudo-series effects and the like instead.

ステップS5202の処理の実行後、演出制御用CPU120は、受信コマンドに大入賞口開放中通知コマンド(A1XXH)が含まれていた場合には、大入賞口開放中通知コマンドに応じた復旧処理を行う(ステップS5203)。ステップS5203の処理の実行後、演出制御用CPU120は、受信コマンドに大入賞口開放後通知コマンド(A2XXH)が含まれていた場合には、大入賞口開放後通知コマンドに応じた復旧処理を行う(ステップS5204)。ステップS5204の処理の実行後、演出制御用CPU120は、受信コマンドに保留記憶数通知コマンド(C1XXH又はC2XXH)が含まれていた場合には、保留記憶数通知コマンドに応じた復旧処理を行う(ステップS5203)。ステップS5205の処理の実行後、演出制御用CPU120は、受信コマンドにその他演出制御コマンドが含まれていた場合には、その演出制御コマンドに応じた復旧処理を行う(ステップS5203)。ステップS5206で受信される演出制御コマンドとは、図3で説明した他のコマンド、あるいはその他のコマンドであり、コマンドの種類は任意である。   After execution of the process of step S5202, CPU120 for production control performs restoration processing according to the notification command during big winning opening being open, when the big winning opening opening notifying command (A1XXH) is included in the reception command. (Step S5203). After execution of the processing of step S5203, the effect control CPU 120 performs recovery processing according to the notification icon after opening the special winning opening when the reception command includes the notification command after opening the special winning opening (A2XXH). (Step S5204). After the execution of the process of step S5204, if the reception command includes the pending storage number notification command (C1XXH or C2XXH), the effect control CPU 120 performs recovery processing according to the pending storage number notification command (step S5203). After the execution of the process of step S5205, if the effect control command is included in the received command, the effect control CPU 120 performs recovery processing according to the effect control command (step S5203). The effect control command received in step S5206 is the other command described in FIG. 3 or another command, and the type of command is arbitrary.

ステップS5206の処理を実行後、演出制御用CPU120は、停電復旧フラグをオン状態にする(ステップS5207)。停電復旧フラグは停電復旧指定コマンドを受信したことを記録するフラグであり、オン状態で停電復旧中であることを示す。本実施形態では、後述する、リーチ履歴表示を復旧し再度画像表示装置5に表示を行うためのリーチ履歴表示設定処理を含む可変表示復旧処理を停電復旧処理として例示するので、可変表示復旧処理を実行するときに停電復旧フラグをオフ状態とするものとする。しかし、他の停電復旧処理を実行したときに停電復旧フラグをオフ状態にしてもよい。
以上で、図27を用いた、ステップS520の停電復旧処理の説明を終了する。
After executing the processing of step S5206, the effect control CPU 120 turns on the power failure recovery flag (step S5207). The power failure recovery flag is a flag that records that a power failure recovery designation command has been received, and indicates that power failure recovery is in progress in the on state. In the present embodiment, variable display recovery processing including reach history display setting processing for restoring reach history display and performing display again on the image display device 5 to be described later is illustrated as a power failure recovery processing, so variable display recovery processing is performed. It is assumed that the power failure recovery flag is turned off when it is executed. However, the power failure recovery flag may be turned off when another power failure recovery process is executed.
This is the end of the description of the power failure recovery process of step S520 using FIG.

再び、図26に戻り、ステップS520の処理を実行後、演出制御用CPU120は、受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   Returning again to FIG. 26, after executing the processing of step S520, the effect control CPU 120 determines whether or not the reception command is the first starting opening prize designation command (step S502). Then, when it is the first starting opening winning combination designating command (step S502; YES), the first hold storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. Just do it.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If it is determined in step S502 that the received command is not the first starting opening winning combination designation command (step S502; NO), it is determined whether the received command is the second starting opening winning combination designation command (step S504). Then, when it is the second starting opening winning combination designating command (step S504; YES), the second holding storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the second pending storage count notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;NO)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second starting opening winning combination designating command (step S504; NO), it is determined whether the received command is a symbol designating command (step S506). If it is determined in step S506 that the received command is not a symbol designation command (step S506; NO), it is determined whether the received command is a variation category command (step S507). If it is determined in step S507 that the received command is not a change category command (step S507; NO), it is determined whether the received command is a first pending storage count notification command (step S508). Then, when it is the first pending storage number notification command (step S508; YES), the first pending storage number notification waiting time is cleared, for example, by initializing the clock operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;NO)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;YES)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If it is determined in step S508 that the received command is not the first pending storage count notification command (step S508; NO), it is determined whether the received command is the second pending storage count notification command (step S510). Then, when it is the second pending storage number notification command (step S510; YES), the second pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the clock operation by the command reception control timer (step S511) .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第1保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   When the received command is the symbol designation command at step S506 (step S506; YES), or when the received command is the variation category command at step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, S509, and S511. After performing any of the processes in step S503, if the first pending storage count notification wait time is set in the process of step S503 for the received command received one before the received command, the received command is not selected. (1) After the start winning combination reception command buffer 194A is stored at the top of the free space (step S512), the process returns to step S501.

また、ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;YES)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;YES)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの1つ前に受信した受信コマンドに対するステップS503の処理において、第2保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   Also, if the received command is a symbol designation command at step S506 (step S506; YES), or if the received command is a variation category command at step S507 (step S507; YES), or steps S503, S505, and S509. , And S511, if the second pending storage count notification wait time is set in the processing of step S503 for the reception command received immediately before the reception command, the reception command Is stored at the top of the free space in the second start winning reception command buffer 194B (step S512), and the process returns to step S501.

なお、第1変動開始コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   If the first pending storage count notification command is received together with the first change start command, the pending storage count notification command may not be stored in the first start winning reception command buffer 194A. That is, the effect control command received in response to the occurrence of the start winning may be sequentially stored from the top of the free space in the first start winning received command buffer 194A.

また、第2変動開始コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   When the second pending storage count notification command is received together with the second change start command, the pending storage count notification command may not be stored in the second start winning reception command buffer 194B. That is, the effect control command received in response to the occurrence of the start winning may be sequentially stored from the top of the empty area in the second start winning received command buffer 194B.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。   If it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage count notification command (step S510; NO), setting according to the other received commands is performed (step S513), and the process returns to step S501. For example, when the received command is a game state specification command, the game state specification command is analyzed to specify the current game state. Also, for example, when the received command is a hit end designation command, the hit end designation command is analyzed to specify whether the time is short or not.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドや第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。   Start opening winning combination designation command (first start opening winning combination designation command or second start opening winning combination designation command), symbol specification command, variation category command, pending storage number notification command (first pending storage number notification command, second pending storage number As in the notification command), the effect control command received from the main substrate 11 when the start winning combination occurs is also referred to as a command at the start winning combination. In addition, the first holding storage number notification command, the second holding storage number notification command, the first starting opening winning combination designation command, and the second starting opening winning combination designation command are also referred to as holding storage information. Further, the symbol designation command and the variation category command are also referred to as determination result information.

なお、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   When the reception command is sequentially stored from the top of the free space in the first start winning reception command buffer 194A, the reception command is any of a symbol designation command, a variation category command, and a first hold storage number notification command. It may be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the top of the free space in the corresponding storage area.

また、第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
以上で、図26を用いたステップS74のコマンド解析処理の説明を終了する。
In addition, when the reception command is sequentially stored from the top of the free space in the second start winning reception command buffer 194B, which of the symbol designation command, the variation category command, and the second pending storage number notification command is the reception command It may be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the top of the free space in the corresponding storage area.
This is the end of the description of the command analysis processing in step S74 using FIG.

図28は、図25に示す演出制御メイン処理のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。入賞時演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ(第1始動入賞時受信コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時受信コマンドバッファ194B)における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加表示させる際の保留表示の表示態様(追加時表示態様とも称する)を決定する処理などが実行される。   FIG. 28 is a flow chart showing an example of the effect control process performed in step S75 of the effect control main process shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first executes a winning effect determination process (step S150). In the effect determination process at the time of winning, the CPU 120 for effect control first checks the storage content in the start winning time reception command buffer (the first start winning time reception command buffer 194A or the second start winning time reception command buffer 194B) or Determine the display mode (also referred to as the display mode at the time of addition) of the pending display at the time of making additional display in the start winning a prize storage display area 5H, and the process of determining whether or not the starting opening winning a prize designation command is received as a reception command. Processing etc. are executed.

ステップS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜177の処理の何れかを選択して実行する。   After execution of the effect determination process at the time of winning in step S150, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, any one of the processes in steps S170 to S177 as described below Select and execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “0”, which is the initial value. This variable display start waiting process is based on whether or not the first variation start command (or the second variation start command), the variation pattern designation command, the variable display result notification command and the like transmitted from the main substrate 11 are received. It includes a process of determining whether or not variable display of the decorative symbol on the display device 5 is to be started, and a process of displaying a process of executing a demonstration effect (display of customer waiting demonstration). When it is determined that variable display of the decorative symbol is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第1保留表示又は第2保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアAHAに第1保留表示または第2保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理や、各種の演出(例えば、主予告演出)を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B. Processing to determine the finalized decoration pattern according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. in order to perform variable display of other various display operations, or by shifting the first hold display or the second hold display Including a process of displaying a special image representing information corresponding to an active display corresponding to the first hold display or the second hold display in the display area AHA, a process of determining various effects (for example, main notice effect), etc. There is. Thereafter, the value of the rendering process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データ(プロセスデータ)に基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect process, the effect control CPU 120 is based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process, corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192. The various control data are read out, and various effect control (for example, variable display control of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol) is performed. Specifically, based on the read control data (process data), the effect control CPU 120 outputs a video signal (effect image) to the image display device 5 and causes the image display device 5 to display it on the screen, and performs audio control of the effect sound signal. Control of various effects such as control of outputting the effect sound from the speaker 8 to the substrate 13 and control of outputting an electric decoration signal to the lamp control board 14 to control the lamp 9 to turn on / off / blink is executed.

こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。   After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol has been read out from the effect control pattern, or that the symbol determination command transmitted from the main substrate 11 has been received, etc. The finalized display of the finalized decorative design (final stop design), which is the result of the variable display of the decorative design, is displayed. If the finalized display is made to display the finalized decorative symbol in response to the end code being read out from the effect control pattern, when the variable display time corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command has elapsed Even if the effect control command from the main substrate 11 is not used, the finalized display can be derived and displayed autonomously on the effect control substrate 12 side, and the variable display result can be determined. When the determined decoration pattern is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ST回数(確変回数)や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In this special drawing waiting process, processing for counting the number of times of ST (number of probability variations) and the number of time reductions, processing for updating the value of the effect number counter, processing for changing the gaming state according to the value of the effect number counter, etc. Can be included. In this special view-per-wait process, the CPU for effect control 120 sets the fanfare effect and updates the value of the effect process flag to "4" when the stop symbol is a big hit symbol, and the stop symbol is not a big hit symbol At the same time, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value.

ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The jackpot start process of step S174 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "4". This big hit start process is executed before the special variable winning prize ball device 7 is opened, and a process for executing fanfare effect or an effect executed when the special variable winning ball device 7 is opened (for example, It includes processing for setting an effect corresponding to a normal song, an effect corresponding to a special song, and the like. Thereafter, the value of the rendering process flag is updated to "5".

ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときの演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を実行する処理や、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The process in the round of step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". The processing during the round is executed when the special variable winning prize ball device 7 is in the open state, and the effect when the special variable winning prize ball device 7 is in the open state (e.g. Set the processing to execute the effect corresponding to (eg, the effect corresponding to the normal song, the effect corresponding to the special song, etc.) to be performed when the special variable winning prize ball device 7 is in the closed state Processing etc. are included. Thereafter, the value of the rendering process flag is updated to "6".

ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに実行される。主基板11からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行する演出(例えば、通常曲に対応する演出や、特別曲に対応する演出など)を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“7”に更新する。   The post-round process in step S176 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". The round post-processing is executed when the special variable winning prize ball device 7 is in the open state. When the special winning opening open notification command from the main substrate 11 is received, an effect to be performed when the special variable winning prize ball device 7 is in the open state (for example, an effect corresponding to a normal song or a special song Setting the effect etc.) and updating the value of the effect process flag to "5". Further, when the hit end designation command from the main substrate 11 is received, the ending effect is set, and the value of the effect process flag is updated to "7".

ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置7が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ST回数(確変回数)や時短回数を設定する処理などを含んできる。その後、演出プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The jackpot end post-processing in step S177 is processing that is executed when the value of the rendering process flag is “7”. This big hit end post process is executed before the special variable winning ball device 7 is closed, processing to execute ending effect, processing to set the gaming state, and set the number of times ST (number of probability variation) and time reduction Processing etc. can be included. Thereafter, the value of the rendering process flag is updated to "0".

図29は、図28に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があるか否かを判定する(ステップS1000)。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process performed in step S170 of the effect control process (step S75) shown in FIG. In the variable display start waiting process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first determines whether or not there is reception of a first change start command (or a second change start command) (step S1000).

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信がないと判定した場合(ステップS1000;NO)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1002)。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態(例えば、値「1」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態(例えば、値「0」)であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記憶されていればよい。   If it is determined in step S1000 that the first fluctuation start command (or the second fluctuation start command) has not been received (step S1000; NO), the effect control CPU 120 determines whether the demonstration effect flag is on or not. It determines (step S1002). The demonstration in-progress flag is a flag indicating whether or not the customer waiting demonstration display is being performed. When the demonstration effect flag is in the on state (for example, value "1"), it indicates that the customer waiting demonstration display is being performed, and when the demonstration effect flag is in the off state (for example, value "0") Indicates that the customer waiting demonstration display has not been performed. The value of the demonstration effect flag may be stored in the effect control flag setting unit 191, for example.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1002;NO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS1004)。ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合(ステップS1004;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1004において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合(ステップS1004;YES)、デモ演出中フラグをオン状態にセットし(ステップS1006)、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)に応じたプロセスデータ(演出制御パターン)を選択し(ステップS1008)、演出制御プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1010)。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出(客待ちデモンストレーション表示)が開始される。
その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップS170の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
If it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is not in the on state (step S1002; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the customer waiting demo specification command is received (step S1004). If it is determined in step S1004 that no customer waiting demo specification command has been received (step S1004; NO), the variable display start waiting process is ended. On the other hand, when it is determined in step S1004 that the customer waiting demo specification command is received (step S1004; YES), the demonstration effect flag is set to the on state (step S1006), and according to the demonstration effect (customer waiting demonstration display) The selected process data (effect control pattern) is selected (step S1008), and the effect control process timer is started (step S1010). As a result, on the basis of the reception of the customer wait demo specification command, demonstration effect (display of customer wait demonstration) is started.
Thereafter, the variable display start waiting process is ended.
In the present embodiment, the variable display start waiting process of step S170 has been described as the condition for starting the demonstration effect to determine whether or not the customer waiting demo specification command is received, but the demonstration effect is started. The conditions are not limited to this. For example, the demonstration effect may be started when a predetermined time has elapsed since the variable display stop. Also, the demonstration effect may be started by detecting that the player is not in the gaming state by a sensor or the like.

ステップS1002においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1002;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用CPU120は、所定の操作(例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどによる所定の操作)があるか否かを判定する(ステップS1012)。ステップS1012において所定の操作がないと判定した場合(ステップS1012;NO)、可変表示開始待ち処理を終了する。つまり、デモ演出を続行する。
一方、ステップS1012において所定の操作があると判定した場合(ステップS1012;YES)、演出制御用CPU120は、演出調整表示を表示する(ステップS1013)。
If it is determined in step S1002 that the demonstration effect flag is on (step S1002; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the effect control CPU 120 performs a predetermined operation (for example, the stick controller 31A). It is determined whether or not there is a predetermined operation (e.g., operation by the push button 31B) (step S1012). If it is determined in step S1012 that a predetermined operation has not been made (step S1012; NO), the variable display start waiting process is ended. That is, the demonstration effect is continued.
On the other hand, when it is determined in step S1012 that there is a predetermined operation (step S1012; YES), the effect control CPU 120 displays an effect adjustment display (step S1013).

演出調整表示は、演出調整手段の一態様である。演出調整表示は、演出手段の調整を「表示」によって行う。演出調整表示は、例えば、画像表示装置5の表示画面に演出手段の設定状況を示すアイコン等を表示させることにより実行される。
演出手段は、例えば、スピーカ8等の音出力手段、LED9等の発光手段である。演出手段が音出力手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置5に表示される音量調整用のアイコン表示である。また、演出手段が発光手段である場合、演出調整表示は、例えば、画像表示装置5に表示される輝度調整用のアイコン表示である。
遊技者は、画像表示装置5の表示画面に表示される演出調整表示を目視で確認しながら、例えば図2で説明したスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、あるいは図示しない十字キー等で演出手段の音量、輝度等を調整する。
The effect adjustment display is an aspect of the effect adjustment means. In the effect adjustment display, adjustment of the effect means is performed by "display". The effect adjustment display is performed, for example, by displaying an icon or the like indicating the setting status of the effect means on the display screen of the image display device 5.
The effect means is, for example, a sound output means such as the speaker 8 or the like, and a light emitting means such as the LED 9 or the like. When the effect means is a sound output means, the effect adjustment display is, for example, an icon display for volume adjustment displayed on the image display device 5. When the effect means is a light emitting means, the effect adjustment display is, for example, an icon display for brightness adjustment displayed on the image display device 5.
The player visually confirms the effect adjustment display displayed on the display screen of the image display device 5, and, for example, the volume of the effect means with the stick controller 31A, the push button 31B described in FIG. , Adjust the brightness etc.

演出手段としてのスピーカ8等から出力される適切な音量や、演出手段としてのLED9の適切な輝度は、遊技者に対して演出効果を向上させるものである。一方、スピーカ8等から出力される不適切な音量やLED9の不適切な輝度は、遊技者に対して不快感を与える等の不利益を与える場合がある。   The appropriate volume output from the speaker 8 or the like as the rendering means and the appropriate brightness of the LED 9 as the presentation means improve the rendering effect for the player. On the other hand, an inappropriate volume output from the speaker 8 or the like or an inappropriate luminance of the LED 9 may cause disadvantages such as giving a player an unpleasant feeling.

演出調整表示は、図9で説明したプロセスデータに基づき演出制御用CPU120によって表示が制御される。すなわち、演出調整表示の表示、変更、消去等の演出動作の制御内容はプロセスデータに予め設定されている。例えば、プロセスデータには、演出手段の音量や輝度の設定状況をアイコン等によって表示する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作して音量や輝度の設定を変更したときの演出調整表示を変更(ボリューム表示の増減等)する制御内容を設定することができる。また、プロセスデータには、遊技者がプッシュボタン31Bや十字キー等を操作したとき又は所定の時間が経過したときに画像表示装置5の表示画面に表示されている演出調整表示を消去する制御内容を設定することができる。
ステップS1013の処理の処理を実行後、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を終了する。
The effect adjustment display is controlled by the effect control CPU 120 based on the process data described with reference to FIG. That is, the control content of the rendering operation such as display, change, and deletion of the rendering adjustment display is set in advance in the process data. For example, in the process data, it is possible to set control content for displaying the setting status of the volume and luminance of the effect means by an icon or the like. Also, in the process data, control content is set to change the effect adjustment display (increase or decrease of the volume display, etc.) when the player operates the push button 31B or the cross key to change the setting of the volume and brightness. Can. Further, in the process data, the control content for deleting the effect adjustment display displayed on the display screen of the image display device 5 when the player operates the push button 31B or the cross key, or when a predetermined time has elapsed. Can be set.
After the process of step S1013, the variable display start waiting process (step S170) is ended.

ステップS1000において第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)の受信があると判定した場合(ステップS1000;YES)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS1022)。ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS1022;YES)、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする(ステップS1024)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップS1022においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合(ステップS1022;NO)、ステップS1024の処理を省略(飛ばして)して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS1026)、可変表示開始待ち処理を終了する。   If it is determined in step S1000 that the first change start command (or the second change start command) is received (step S1000; YES), the effect control CPU 120 determines whether the demonstration effect flag is on or not. It determines (step S1022). If it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is on (step S1022; YES), that is, if the demonstration effect has already been performed, the demonstration effect flag is reset to the off state (step S1024). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variable display start setting process (step S1026), and the variable display start waiting process is ended. On the other hand, when it is determined in step S1022 that the demonstration effect flag is not in the on state (step S1022; NO), the processing of step S1024 is omitted (skipped), and the value of the presentation process flag corresponds to variable display start setting processing After updating the value to “1” (step S1026), the variable display start waiting process is ended.

図30は、図28に示す演出制御プロセス処理(ステップS75)のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 30 is a flow chart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of the effect control process process (step S75) shown in FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 30, first, the effect control CPU 120 reads, for example, the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main substrate 11, and the special view display result is "lost". It is determined whether or not (step S522).

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS522;YES)、演出制御用CPU120は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S522 that the special view display result is "loss" (step S522; YES), the CPU for effect control 120 determines the combination of the finalized decorative symbol (final stop symbol) constituting the lost combination (step). S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a left determined symbol determination random number value updated by a random counter or the like provided in effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left fixed symbol determination table or the like, the left fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 in the fixed decorative symbols is determined.

次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる確定飾り図柄を決定してもよい。   Next, numerical data representing a random number for determining a right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like By referring to and the like, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is determined. Subsequently, numerical value data indicating a random number value for determining the middle fixed symbol which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. The determined fixed decoration symbol to be stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decoration symbols is determined by referring to the symbol etc. In the process of step S 524, a finalized decorative symbol to be a predetermined chance symbol may be determined corresponding to the case where the variable symbol advance is being executed.

ステップS522において特図表示結果が「ハズレ」でないと判定した場合(ステップS522;NO)、すなわち、特図表示結果が「大当り(16R確変大当り、8R確変大当り)」である場合、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the special view display result is not "losing" (step S522; NO), that is, if the special view display result is "big hit (16R positive variation big hit, 8R positive variation big hit)", the CPU 120 for effect control Determines the combination of the finalized decorative symbol (final stop symbol) constituting the big hit combination (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining a big hit determined to be updated by the random counter of the effect control counter setting unit 193 or the like is extracted and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined big hit finalized symbol determination table, etc., it will be displayed in stop on the left, middle and right decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R on the screen of the image display 5 Decide on a decorative pattern with the same symbol number.

なお、ステップS528において確定飾り図柄の組合せを決定するときには、演出制御用CPU120は、大当り種別(16R確変大当り、8R確変大当り)がいずれであるかや、昇格演出の有無などに応じて、確定飾り図柄を決定してもよい。   In addition, when determining the combination of the finalized decorative symbol in step S528, the effect control CPU 120 determines the final ornament according to the type of the big hit (16R positive variation big hit, 8R positive variation big hit), presence or absence of promotion effect, etc. The symbol may be determined.

具体的な一例として、例えば、16R確変大当り専用の大当り組合せ(例えば、奇数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)と、8R確変大当り専用の大当り組み合せ(例えば、偶数の同一の飾り図柄が3個並んだもの)とする態様において、16R確変大当りである場合には、16R確変大当り専用の大当り組合せ、または、8R確変大当り専用の大当り組み合せかのいずれかを確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、8R確変大当り専用の大当り組み合せを確定飾り図柄に決定した場合には、昇格演出として、8ラウンドが終了する迄の間に16R確変大当りである旨が報知されればよい。他方、8R確変大当りである場合には、8R確変大当り専用の大当り組み合せかを確定飾り図柄に決定すればよい。   As a specific example, for example, a big hit combination for exclusive use of 16R positive variation big hit (for example, one in which three identical decorative designs are arranged side by side) and a big hit combination exclusively for 8R positive variation big hit (for example, the same same ornament design even number In the embodiment in which three pieces are arranged side by side, in the case of a 16R probability variation big hit, it is sufficient to decide either the 16R probability variation big hit dedicated combination or the 8R probability variation big hit combination specifically as a definite decoration pattern . At this time, when a big hit combination dedicated to 8R certainty big hit is determined as a finalized decorative symbol, it is sufficient to be notified that it is a 16R true variable big hit between the end of eight rounds as a promotion effect. On the other hand, in the case of the 8R probability variation big hit, it may be decided to determine the 8R probability variation big hit dedicated combination or a big hit combination as the decoration symbol.

なお、本実施形態では2R確変大当り(突確)を設けないが、2R確変大当り(突確)を設ける場合において、特図表示結果が「大当り(2R確変大当り(確変))」である場合、演出制御用CPU120は、2R確変大当り(突確)に対応した確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを決定してもよい。   In this embodiment, 2R probability variation big hit (probability) is not provided, but when 2R probability variation big hit (probability) is provided, the special control display result is “big hit (2R probability variation big hit (probability variation))”, the presentation control The CPU 120 may determine a combination of a finalized decorative symbol (final stop symbol) corresponding to the 2R probability variation big hit (probability).

ステップS524の処理又はステップS528の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、可変表示復旧処理を実行する(ステップS529)。可変表示復旧処理は、遊技機1への電力供給が停止した後に、遊技機1への電力供給が再開されたときに、リーチ履歴表示の復旧を含む、飾図柄の可変表示の演出態様を復旧させる処理である。図31を用いて、ステップS529における可変表示復旧処理を説明する。   After executing either the process of step S524 or the process of step S528, the effect control CPU 120 executes the variable display recovery process (step S529). The variable display recovery process restores the effect mode of the variable display of the decoration pattern including the recovery of the reach history display when the power supply to the gaming machine 1 is resumed after the power supply to the gaming machine 1 is stopped. Processing. The variable display recovery process in step S529 will be described with reference to FIG.

図31は、可変表示復旧処理の一例を示すフローチャートである。
図31において、演出制御用CPU120は、停電復旧フラグがオン状態であるか否かを判断する。停電復旧フラグは、図27の停電復旧処理(ステップS520)のステップS5207の停電復旧フラグオンの処理でオン状態にされる。すなわち、停電復旧フラグは、停電復旧指定コマンドを主基板11から受信したときにオン状態となるフラグである。
停電復旧フラグがオン状態ではないと判断したときには(ステップS520;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS529の可変表示復旧処理を終了する。
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the variable display recovery process.
In FIG. 31, the effect control CPU 120 determines whether or not the power failure recovery flag is in the on state. The power failure recovery flag is turned on in the power failure recovery flag on process of step S5207 of the power failure recovery process (step S520) of FIG. That is, the power failure recovery flag is a flag that is turned on when the power failure recovery designation command is received from the main board 11.
If it is determined that the power failure recovery flag is not in the on state (step S520; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display recovery process of step S529.

一方、停電復旧フラグがオン状態であると判断したときには(ステップS520;YES)、演出制御用CPU120は、停電復旧フラグをオフ状態とする(ステップS5292)。ステップS5292の処理を実行後、演出制御用CPU120は、可変表示の復旧処理を実行する(ステップS5293)。可変表示の復旧処理は、図27の停電復旧処理(ステップS520)におけるステップS5202〜ステップS5206の処理で設定された遊技状態、大入賞口開放の状態、保留記憶数等の情報に基づき、画像表示装置5に表示する演出画面を復旧するものであり、後述するST状態におけるリーチ履歴を表示するときの背景の画像等の表示画面を復旧させることを含んでもよい。   On the other hand, when it is determined that the power failure recovery flag is in the on state (step S520; YES), the effect control CPU 120 sets the power failure recovery flag in the off state (step S5292). After executing the process of step S5292, the effect control CPU 120 executes a variable display recovery process (step S5293). The variable display recovery process is an image display based on information such as the gaming state, large winning opening open state, number of pending storages, etc. set in the process of step S5202 to step S5206 in the power failure recovery process (step S520) of FIG. The effect screen to be displayed on the device 5 may be restored, and the display screen such as a background image when displaying a reach history in the ST state described later may be restored.

ステップS5293の処理を実行後、演出制御用CPU120は、遊技状態がST状態であるか否かを判断する(ステップS5294)。ST状態であるか否かの判断は、演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに受信した遊技状態指定コマンド(確変状態指定コマンド9502H)が記録されているか否かによって判断をすることができる。
ST状態でないと判断した場合(ステップS5294;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS529の可変表示復旧処理を終了する。
After executing the process of step S5293, the effect control CPU 120 determines whether the gaming state is the ST state (step S5294). The determination as to whether or not it is in the ST state is made based on whether or not the received game state designation command (probable change state designation command 9502H) is recorded in the effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. You can
If it is determined that it is not in the ST state (step S5294; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display recovery process of step S529.

一方、ST状態であると判断した場合(ステップS5294;YES)、演出制御用CPU120は、リーチ履歴を復旧させるリーチ履歴表示設定を実行する(ステップS5295)。ステップS5295のリーチ履歴表示設定の処理は、図35を用いて後述するリーチ履歴表示演出で使用する演出制御パターンをセットするものである。リーチ履歴を表示するリーチ履歴表示演出とは、遊技状態がST状態であるときに、スーパーリーチ(α)の演出を実行したときにスーパーリーチが実施されたことを遊技者に報知する演出態様である。例えば、スーパーリーチ(α)の演出態様(例えば、画像表示装置5に表示される画像)が4種類あった場合、リーチ履歴は実施された(実施済みの)演出態様に所定の表示を行い、遊技者に対して実施済みのリーパーリーチαの演出態様と未実施のリーパーリーチαの演出態様とを報知するものである。リーチ履歴を表示することにより、遊技者は実行されたスーパーリーチ演出を確認することができ、興趣の向上を図ることができる。
リーチ履歴表示演出は、スーパーリーチの演出と同様に、設定される演出制御パターンに基づき、演出装置を用いた演出が実行される。演出装置は、例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材である。すなわち、リーチ履歴表示演出は、画像表示装置5を用いた画像の表示、スピーカ8を用いた音出力、ランプ9を用いた点灯表示、演出用模型の可動部材の動作を単独で、あるいは組み合わせて実行されるものとする。
On the other hand, when determining that it is in the ST state (step S5294; YES), the effect control CPU 120 executes reach history display setting for recovering the reach history (step S5295). The process of reach history display setting in step S5295 is to set an effect control pattern used in reach history display effect described later with reference to FIG. The reach history display effect for displaying the reach history is an effect mode in which the player is notified that the super reach has been performed when the effect of the super reach (α) is executed when the gaming state is the ST state. is there. For example, when there are four types of effect modes (for example, images displayed on the image display device 5) of super reach (α), the reach history is displayed in a predetermined (implemented) effect mode. The player is notified of the effect mode of the reaper reach α that has already been implemented and the effect mode of the reaper reach α that has not been performed. By displaying the reach history, the player can confirm the executed super reach effect, and the interest can be improved.
In the reach history display effect, as with the effect of super reach, effects using the effect device are executed based on the effect control pattern to be set. The effect device is, for example, a movable member provided in the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the effect model. That is, in the reach history display effect, the image display using the image display device 5, the sound output using the speaker 8, the lighting display using the lamp 9, the operation of the movable member of the effect model alone or in combination Shall be implemented.

演出制御基板12は、リーチ履歴を表示するためのデータをバックアップしていいない場合、遊技機1への電療供給が停止するとリーチ履歴を表示するためのデータは失われてしまう。遊技機1への電力供給が再開され、停電復旧指定コマンドと確変状態指定コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120はステップS5295の処理においてリーチ履歴を復旧するための設定を行う。   If the effect control board 12 does not back up the data for displaying the reach history, the data for displaying the reach history will be lost if the supply of electricity to the gaming machine 1 is stopped. When the power supply to the gaming machine 1 is resumed and the power failure recovery designation command and the positive change state designation command are received, the effect control CPU 120 performs the setting for recovering the reach history in the process of step S5295.

なお、本実施形態では、可変表示開始処理(ステップS171)のステップS529の可変表示復旧処理においてリーチ履歴表示設定の処理を実行する場合を例示した。しかし、リーチ履歴表示設定の処理は、例えば、図28で説明した、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)受信後に実行される可変表示開始待ち処理(ステップS170)において実行するようにしてもよい。
以上で、図31を用いた、ステップS529の可変表示復旧処理の説明を終了する。
In the present embodiment, the case of executing the reach history display setting process in the variable display restoration process of step S529 of the variable display start process (step S171) is exemplified. However, the reach history display setting process is executed, for example, in the variable display start waiting process (step S170) executed after receiving the first change start command (or the second change start command) described with reference to FIG. May be
This is the end of the description of the variable display recovery processing in step S529 using FIG.

再び、図30に戻り、ステップS529の処理を実行後、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS530)。具体的には、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。例えば、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる(第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる)。   Referring back to FIG. 30 again, after executing the process of step S529, the effect control CPU 120 executes the holding and digesting process (step S530). Specifically, the active display corresponding to the pending display corresponding to the change is displayed on the active display area AHA (in other words, a special image including the active display corresponding to the change is displayed). For example, when the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game (when the variable display of the present decorative symbol is linked to the first special figure game), the first start winning memory display area The active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the 5HL is displayed on the active display area AHA (a special image including the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning storage display area 5HL ).

より詳細には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、第1始動入賞記憶表示エリア5HLの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアAHAに表示させる。なお、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ表示は、保留表示と同じ態様で表示してもよいし、保留表示に対応するが保留表示とは異なる表示態様で表示されてもよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。   More specifically, the effect control CPU 120 moves the active display corresponding to the hold display displayed at the right end of the first start winning storage display area 5HL to the active display area AHA and causes the active display to be displayed. By setting the display control command specified by the display control data, which is included in the set effect control pattern, to the VDP of the display control unit 123, etc. Active display area AHA displays an active display corresponding to the hold display displayed at the right end of area 5HL. The active display in the active display area AHA may be displayed in the same manner as the hold display, or may be displayed in a display mode corresponding to the hold display but different from the hold display. The same is true when the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the second special drawing game.

また、ステップS530の処理では、演出制御用CPU120は、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいて、消化する保留表示(アクティブ表示)の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおいてシフトし、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおいてシフトする。   In addition, in the process of step S530, when there is a hold display other than the hold display (active display) to be digested in the first start winning a prize storage display area 5HL, the effect control CPU 120 performs the other hold display first When there is a hold display in addition to the active display in the second start winning storage display area 5HR after shifting in the start winning storage display area 5HL, the other hold display is shifted in the second start winning storage display area 5HR.

ステップS530の保留消化処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンセットの処理を実行する(ステップS532)。演出制御パターンセットの処理では、当該変動の変動パターン等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを使用パターンとしてセットする。ステップS532の演出制御パターンセットの詳細を図32を用いて説明する。   After executing the reserve processing of step S530, the CPU for effect control 120 executes a process of effect control pattern set (step S532). In the processing of the effect control pattern set, the effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern of the fluctuation is set as the usage pattern. That is, the effect control CPU 120 sets the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 as the usage pattern. The details of the effect control pattern set in step S532 will be described with reference to FIG.

図32は、演出制御パターンセットの一例を示すフローチャートである。
図32において、演出制御用CPU120は、遊技状態がST状態であるか否かを判断する(ステップS5321)。ST状態であるか否かの判断は、図31で説明したステップS5294の処理と同様に、演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに受信した確変状態指定コマンドが記録されているか否かによって判断をすることができる。なお、ステップS5294の処理は、停電復旧時の1回のみ実行されるのに対して、ステップS5321の処理は停電復旧時でない場合においても繰り返し実行される処理である。
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the effect control pattern set.
In FIG. 32, the effect control CPU 120 determines whether the gaming state is the ST state (step S5321). In the determination as to whether or not it is in the ST state, similarly to the process of step S5294 described in FIG. 31, the probability change state specification command received in the effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 is recorded The decision can be made depending on whether the While the process of step S5294 is executed only once at the time of power failure recovery, the process of step S5321 is a process that is repeatedly executed even when it is not at the time of power failure recovery.

ST状態でないと判断した場合(ステップS5321;NO)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応した演出制御パターンをセットする(ステップS5322)。変動パターンに対応した演出制御パターンをセットするとは、以下に説明するステップS5326及びステップS5328の処理でセットされる特定の演出を実行するための演出制御パターンではない演出制御パターンをセットすることである。
なお、ステップS5322においてセットされる演出制御パターンには、識別情報の可変表示に対応した特殊識別情報として例示する小図柄の変動表示を実行するためのプロセスデータが含まれてもよい。小図柄とは、飾図柄の代わりに画像表示装置5に表示される、飾り図柄が可変表示中であることを示すものである。小図柄は、例えば、画像表示装置5において所定演出によって所定の画像が表示されることによって飾図柄の表示と干渉するときに、飾り図柄の代わりに画像表示装置5の一部に飾り図柄が縮小されて表示されるものである。小図柄を表示することにより、所定演出によって飾り図柄が表示できない場合であっても、遊技者に飾図柄の可変表示中であることを認識させることが可能となる。小図柄の変動表示を実行するためのプロセスデータは、ステップS529でセットされる所定演出の演出制御パターンに含まれていてもよい。
When determining that it is not in the ST state (step S5321; NO), the CPU for effect control 120 sets an effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern (step S5322). To set the effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern is to set the effect control pattern which is not the effect control pattern for executing the specific effect set in the process of step S5326 and step S5328 described below .
Note that the effect control pattern set in step S5322 may include process data for performing variable display of small symbols exemplified as special identification information corresponding to variable display of identification information. The small symbol indicates that the decorative symbol is being variably displayed, which is displayed on the image display device 5 instead of the decorative symbol. For example, when the small design interferes with the display of the decoration design by displaying a predetermined image by the predetermined effect in the image display 5, the decoration design is reduced to a part of the image display 5 instead of the decoration design. Is displayed. By displaying the small design, even if the decorative design can not be displayed due to the predetermined effect, it is possible to make the player recognize that the decorative display is being variably displayed. The process data for executing the variable design of the small symbols may be included in the effect control pattern of the predetermined effect set in step S529.

一方、ST状態であると判断した場合(ステップS5321;YES)、演出制御用CPU120は、当該変動がスーパーリーチであるか否かを判断する(ステップS5323)。当該スーパーリーチであるか否かの判断は、主基板11から送信された変動カテゴリコマンドに含まれる変動パターンによって判断することができる。なお、本実施形態では、図5で説明したとおり、ST状態でない場合にはスーパーリーチαに対応した変動パターンが送信される。
スーパーリーチでないと判断した場合(ステップS5323;NO)、演出制御用CPU120は、ステップS5322の変動パターンに対応した演出制御パターンセットの処理を実行する。
On the other hand, if it is determined that the state is the ST state (step S5321; YES), the effect control CPU 120 determines whether the change is the super reach (step S5323). The determination as to whether or not it is the super reach can be made based on the variation pattern included in the variation category command transmitted from the main substrate 11. In the present embodiment, as described in FIG. 5, in the case of not being in the ST state, the variation pattern corresponding to the super reach α is transmitted.
If it is determined not to be the super reach (step S5323; NO), the effect control CPU 120 executes the process of the effect control pattern set corresponding to the fluctuation pattern of step S5322.

一方、スーパーリーチであると判断した場合(ステップS5323;YES)、演出制御用CPU120は、リーチタイミングであるか否かを判断する(ステップS5324)。リーチタイミングであるか否かは、例えばリーチタイミングを示すリーチタイミング指定コマンドを停電復旧指定コマンドと併せて受信することにより判断してもよい。なお、リーチタイミング指定コマンドを使用しない場合には、演出制御用CPU120はリーチタイミングを知ることはできない。したがって、リーチタイミング指定コマンドを使用しない場合は、リーチタイミングであると見做すものとする。リーチタイミング指定コマンドを使用するか否かは、例えば演出制御フラグ設定部191に設定しておくことができる。   On the other hand, when determining that it is a super reach (step S5323: YES), the CPU for effect control 120 determines whether it is a reach timing (step S5324). Whether or not it is the reach timing may be determined, for example, by receiving a reach timing designation command indicating the reach timing together with the power failure recovery designation command. When the reach timing designation command is not used, the effect control CPU 120 can not know the reach timing. Therefore, when the reach timing designation command is not used, it is regarded as the reach timing. Whether to use the reach timing designation command can be set, for example, in the effect control flag setting unit 191.

リーチタイミングであると判断した場合、(ステップS5324;YES)、演出制御用CPU120はスーパーリーチαの変動パターンに対応したスーパーリーチ演出の種別を決定するリーチ演出種別決定の処理を実行する(ステップS5325)。ここで図33及び図34を用いて、ステップS5325のリーチ演出種別決定の詳細を説明する。   If it is determined that it is the reach timing (step S5324; YES), the effect control CPU 120 executes the process of reach effect type determination to determine the type of super reach effect corresponding to the change pattern of the super reach α (step S5325) ). Here, the details of the reach effect type determination in step S5325 will be described with reference to FIGS. 33 and 34.

図33は、ステップS5325のリーチ演出種別決定の一例を示すフローチャートである。
図33において、演出制御用CPU120は、リーチ履歴を読込む、リーチ履歴読込み処理を実行する(ステップS5325)。ステップS5325で実行されるリーチ履歴読込み処理は、遊技状態がST状態であるときに、スーパーリーチの演出を実行したことを記録したリーチ履歴を読込む処理である。リーチ履歴には、例えば、図34を用いて後述するリーチ演出種別毎にそのリーチ演出種別が実行されたか(実行済みであるか)否かが記録されている。リーチ履歴は、例えば図10(A)で説明した演出制御フラグ設定部191に記録しておき、ステップS5325の処理では、演出制御フラグ設定部191に記録されたリーチ履歴を読込むようにすることができる。演出制御用CPU120はリーチ履歴を読込むことによって、どのリーチ演出種別が実行済みであるか否かを判断することができる。
FIG. 33 is a flowchart showing an example of the reach effect type determination in step S5325.
In FIG. 33, the CPU 120 for effect control executes reach history reading processing for reading the reach history (step S5325). The reach history reading process executed in step S5325 is a process of reading a reach history recorded that the effect of super reach has been executed when the gaming state is the ST state. In the reach history, for example, whether or not the reach effect type has been executed (is executed) is recorded for each reach effect type described later with reference to FIG. The reach history can be recorded, for example, in the effect control flag setting unit 191 described with reference to FIG. 10A, and in the process of step S5325, the reach history recorded in the effect control flag setting unit 191 can be read. . By reading the reach history, the effect control CPU 120 can determine which reach effect type has been executed.

ステップS53251の処理を実行後、演出制御用CPU120は、リーチ演出種別を決定する(ステップS53252)。ステップS53252のリーチ演出種別を決定する処理では、ステップS53251の処理で読込んだリーチ履歴から、1つのリーチ演出種別決定割合テーブルを選択し、選択されたリーチ演出種別決定割合テーブルで設定された決定割合に基づき、1のリーチ演出種別を決定する。本実施形態では、スーパーリーチA〜スーパーリーチDの4種別のリーチ演出種別の中から1のリーチ演出種別を決定する場合を示す。   After executing the process of step S53251, the effect control CPU 120 determines the reach effect type (step S53252). In the process of determining the reach effect type in step S53252, one reach effect type determination ratio table is selected from the reach history read in the process of step S53251, and the determination set in the selected reach effect type determination ratio table is made Based on the ratio, 1 reach production classification is decided. In this embodiment, the case of determining one reach effect type out of four reach effect types of super reach A to super reach D is shown.

ステップS53252の処理の実行後、演出制御用CPU120はリーチ履歴を更新する、リーチ履歴更新処理を実行する(ステップS53253)。ステップS53253のリーチ履歴更新処理は、ステップS53252の処理で決定されたリーチ演出種別について、実行されたことを記録するものである。リーチ履歴更新処理は、例えば、演出制御フラグ設定部191に記録されたリーチ履歴を更新することにより実行することができる。ステップS53253の処理を実行後、演出制御用CPU120は、リーチ演出種別決定の処理(ステップS5325)を終了する。
以上で、図33を用いた、リーチ演出種別決定の説明を終了する。
After execution of the processing of step S53252, the effect control CPU 120 executes reach history update processing to update the reach history (step S53253). The reach history update process of step S53253 records that the reach effect type determined in the process of step S53252 has been executed. The reach history update process can be executed, for example, by updating the reach history recorded in the effect control flag setting unit 191. After executing the process of step S53253, the effect control CPU 120 ends the process of determining the reach effect type (step S5325).
This is the end of the explanation of the reach effect type determination using FIG.

次に、図34を用いて、リーチ演出種別決定割合テーブルを説明する。図34は、リーチ履歴に対応したリーチ演出種別決定割合テーブルを例示する図である。
図34において、図34(A)〜(D)は、スーパーリーチの演出を、スーパーリーチB→スーパーリーチA→スーパーリーチDの順で実行するときのリーチ演出種別決定割合テーブルの選択の推移を示している。なお、本実施形態では、スーパーリーチの演出は、スーパーリーチB→スーパーリーチA→スーパーリーチDの順で実行されてリーチ履歴が記録される場合におけるリーチ演出種別決定割合テーブルを例示したが、スーパーリーチの演出が他の順番で実行される場合には、リーチ履歴に応じてリーチ演出種別決定割合テーブルが選択される。
Next, the reach effect type determination ratio table will be described using FIG. FIG. 34 is a diagram illustrating a reach effect type determination ratio table corresponding to the reach history.
In FIG. 34, FIGS. 34 (A) to 34 (D) show transition of selection of the reach effect type determination ratio table when super reach effect is executed in the order of super reach B → super reach A → super reach D. It shows. In the present embodiment, the super reach presentation is performed in the order of super reach B → super reach A → super reach D and the reach production type determination ratio table is exemplified in the case where the reach history is recorded, When the effects of the reach are performed in another order, the reach effect type determination ratio table is selected according to the reach history.

図34(A)〜(D)の各テーブルにおいて、リーチ演出種別はスーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC、及びスーパーリーチDの4種別がある場合を示している。本実施形態では、図7で説明した通り、リーチタイミングをリーチタイミング1〜3の3回設定する。したがって、リーチタイミングではない変動回数においてハズレでのスーパーリーチ演出の実行を制限した場合、4回目のスーパーリーチの演出では必ず大当りとなる。   In each of FIGS. 34 (A) to (D), the reach effect type indicates four types of super reach A, super reach B, super reach C, and super reach D. In the present embodiment, as described with reference to FIG. 7, the reach timing is set three times to reach timings 1 to 3. Therefore, when execution of the super reach production with a loss is restricted in the change frequency which is not a reach timing, it becomes big hit by the production of the 4th super reach by all means.

図34(A)は、遊技状態がST状態となってから一度もスーパーリーチの演出が実行されていないときのリーチ演出種別決定割合テーブルを示している。すなわち、遊技状態がST状態となってから一度もスーパーリーチの演出が実行されていないときには、図34(A)に示すリーチ演出種別決定割合テーブルが選択される。同様に、図34(B)は、遊技状態がST状態となってからスーパーリーチBの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合を示している。図34(C)は、遊技状態がST状態となってからスーパーリーチA及びスーパーリーチBの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合を示している。さらに、図34(D)は、遊技状態がST状態となってからスーパーリーチA、スーパーリーチB、及びスーパーリーチDの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合を示している。本実施形態では図34(A)〜(D)に例示したリーチ演出種別決定割合テーブル以外に、リーチ履歴に応じた図示しないリーチ演出種別決定割合テーブルがそれぞれ選択されるものとする。すなわち、スーパーリーチのリーチ演出種別が4種類の場合、選択0→1種類、選択1→4種類、選択2→6種類、選択3→4種類の計15種類のリーチ演出種別決定割合テーブルが存在し得る。また、リーチ演出種別が3種類の場合、同様に計7種類のリーチ演出種別決定割合テーブルが存在し得る。   FIG. 34A shows a reach effect type determination ratio table when the effect of super reach has not been executed even once after the gaming state has become the ST state. That is, when the effect of super reach has not been executed even once after the gaming state has become ST state, the reach effect type determination ratio table shown in FIG. 34 (A) is selected. Similarly, FIG. 34 (B) shows the reach effect type determination ratio to be selected when the effect of the super reach B is executed after the gaming state becomes the ST state. FIG. 34C shows a reach effect type determination ratio to be selected when effects of super reach A and super reach B are executed after the gaming state becomes ST state. Further, FIG. 34 (D) shows the reach effect type determination ratio to be selected when the effects of super reach A, super reach B, and super reach D are executed after the gaming state becomes ST state. . In this embodiment, in addition to the reach effect type determination ratio table illustrated in FIGS. 34A to 34D, a reach effect type determination ratio table (not shown) corresponding to the reach history is selected. That is, when the reach effect type of super reach is 4 types, there are a total of 15 types of reach effect type determination ratio tables of selection 0 → 1 type, selection 1 → 4 types, selection 2 → 6 types, selection 3 → 4 types It can. In addition, when the reach effect type is three types, a total of seven types of reach effect type determination ratio tables may exist similarly.

図34(A)では、ST状態となってから一度もスーパーリーチの演出が実行されていないので、スーパーリーチA〜Cのリーチ履歴は、まだ実行されていないことを示す「0」が記録されている。図34(A)における決定割合は、リーチ演出種別毎に、スーパーリーチAが40%、スーパーリーチBが30%、スーパーリーチCが20%、また、スーパーリーチDが10%と設定されている。すなわち、ST状態となってからスーパーリーチの演出がまだ実行されていない場合には、図34(A)で示した決定割合でリーチ演出種別が決定される。   In FIG. 34 (A), since the effect of super reach has not been executed even once after entering the ST state, “0” indicating that the reach history of super reach A to C has not been executed is recorded. ing. In the determination ratio in FIG. 34 (A), 40% of Super Reach A, 30% of Super Reach B, 20% of Super Reach C, and 10% of Super Reach D are set for each reach effect type. . That is, when the effect of super reach is not yet executed after the ST state, the reach effect type is determined at the determination ratio shown in FIG.

なお、本実施形態では、リーチ演出種別に応じて決定割合が異なるように設定する場合を例示したが、決定割合はリーチ演出種別で同じ割合となるように設定してもよい。
また、本実施形態では、リーチ履歴をリーチ演出種別毎に記録して、4種別のスーパーリーチはそれぞれ1回のみ実行される場合を例示した。しかし、同じリーチ演出種別が2回以上実行されるようにしてもよい。その場合、リーチ履歴は実行回数のみが記録される。また、リーチ履歴に実行回数のみを記録する場合、リーチ演出種別は1種別であっても複数種別であってもよい。
In addition, although the case where it sets so that a determination ratio may differ according to reach production classification was illustrated in this embodiment, you may set a determination ratio so that it may become the same ratio by reach presentation classification.
Further, in the present embodiment, the reach history is recorded for each reach effect type, and the four types of super reach are exemplified to be executed only once. However, the same reach effect type may be performed twice or more. In that case, the reach history is recorded only the number of times of execution. When only the number of times of execution is recorded in the reach history, the reach effect type may be one type or a plurality of types.

図34(B)は、遊技状態がST状態となってからスーパーリーチBの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合テーブルを示している。すなわち、図34(B)に示すリーチ演出種別決定割合テーブルは、図33のステップS53251の処理において読込まれたリーチ履歴がスーパーリーチBの演出が実行済みであることを示す場合に選択される。スーパーリーチBのリーチ履歴には、スーパーリーチBの演出が実行されたことを示す「1」が設定されており。演出制御用CPU120は、ステップS53251の処理において読込まれたリーチ履歴とリーチ履歴とを照合することができる。
図34(B)における決定割合は、リーチ演出種別毎に、スーパーリーチAが50%、スーパーリーチBが0%、スーパーリーチCが30%、また、スーパーリーチDが20%と設定されている。演出制御用CPU120は、例えば生成された乱数値と決定割合に従いリーチ演出種別を決定することができる。ここで、スーパーリーチBの決定割合は「0%」であるので、一度実行されたスーパーリーチBの演出はリーチ履歴が図23のステップS465の処理においてクリアされるまで、実行されないことになる。
すなわち、ST状態において一度実行されてリーチ履歴で実行済みとして表示されたスーパーリーチ演出は実行が制限される。したがって、一度実行されたスーパーリーチ演出を再度実行しないことにより、興趣の向上を図ることができる。
FIG. 34B shows a reach effect type determination ratio table to be selected when the effect of the super reach B is executed after the gaming state is in the ST state. That is, the reach effect type determination ratio table shown in FIG. 34B is selected when the reach history read in the process of step S53251 in FIG. 33 indicates that the effect of the super reach B has been executed. In the reach history of Super Reach B, “1” is set, which indicates that the effect of Super Reach B has been executed. The effect control CPU 120 can collate the reach history read in the process of step S53251 with the reach history.
In the determination ratio in FIG. 34 (B), 50% of Super Reach A, 0% of Super Reach B, 30% of Super Reach C, and 20% of Super Reach D are set for each reach effect type. . The effect control CPU 120 can determine the reach effect type according to, for example, the generated random value and the determination ratio. Here, since the determination ratio of super reach B is “0%”, the effect of super reach B executed once is not executed until the reach history is cleared in the process of step S465 in FIG.
That is, the execution of the super reach effect, which is executed once in the ST state and displayed as executed in the reach history, is restricted. Therefore, it is possible to improve the interest by not executing the super reach effect once executed.

図34(C)は、遊技状態がST状態となってからスーパーリーチB及びスーパーリーチAの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合テーブルを示している。スーパーリーチA及びスーパーリーチBのリーチ履歴には、スーパーリーチA、スーパーリーチBの演出が実行されたことを示す「1」が記録されている。すなわち、図34(C)に示すリーチ演出種別決定割合テーブルは、図33のステップS53251の処理において読込まれたリーチ履歴がスーパーリーチA及びスーパーリーチBの演出が実行済みであることを示す場合に選択される。
図34(C)における決定割合は、リーチ演出種別毎に、スーパーリーチAが0%、スーパーリーチBが0%、スーパーリーチCが55%、また、スーパーリーチDが45%と設定されている。演出制御用CPU120は、例えば生成された乱数値と決定割合に従いリーチ演出種別を決定することができる。ここで、スーパーリーチA及びスーパーリーチBの決定割合は「0%」であるので、一度実行されたスーパーリーチA及びスーパーリーチBの演出はリーチ履歴が図23のステップS465の処理においてクリアされるまで、実行されないことになる。
FIG. 34C shows a reach effect type determination ratio table to be selected when the effects of super reach B and super reach A are executed after the gaming state is in the ST state. In the reach history of the super reach A and the super reach B, “1” indicating that the effects of the super reach A and the super reach B have been executed is recorded. That is, in the reach effect type determination ratio table shown in FIG. 34C, when the reach history read in the process of step S53251 in FIG. 33 indicates that the effects of super reach A and super reach B have been executed. It is selected.
The determination ratio in FIG. 34 (C) is set such that Super Reach A is 0%, Super Reach B is 0%, Super Reach C is 55%, and Super Reach D is 45% for each reach effect type. . The effect control CPU 120 can determine the reach effect type according to, for example, the generated random value and the determination ratio. Here, since the determination ratio of super reach A and super reach B is “0%”, the effects of super reach A and super reach B executed once are cleared in the process of step S 465 in FIG. Will not be run until.

図34(D)は、遊技状態がST状態となってからスーパーリーチB、スーパーリーチA、及びスーパーリーチDの演出が実行されたときに選択されるリーチ演出種別決定割合テーブルを示している。スーパーリーチA、スーパーリーチB及びスーパーリーチDのリーチ履歴には、スーパーリーチA、スーパーリーチB及びスーパーリーチDの演出が実行されたことを示す「1」が記録されている。すなわち、図34(D)に示すリーチ演出種別決定割合テーブルは、図33のステップS53251の処理において読込まれたリーチ履歴がスーパーリーチA、スーパーリーチB及びスーパーリーチDの演出が実行済みであることを示す場合に選択される。
図34(D)における決定割合は、リーチ演出種別毎に、スーパーリーチAが0%、スーパーリーチBが0%、スーパーリーチCが100%、また、スーパーリーチDが0%と設定されている。演出制御用CPU120は、例えば生成された乱数値と決定割合に従いリーチ演出種別を決定することができる。ここで、スーパーリーチA、スーパーリーチB及びスーパーリーチDの決定割合は「0%」であるので、一度実行されたスーパーリーチA、スーパーリーチB及びスーパーリーチDの演出はリーチ履歴が図23のステップS465の処理においてクリアされるまで、実行されないことになる。また、図7で説明した通り、リーチタイミングは3回設定されてリーチタイミングではない変動回数ではハズレのスーパーリーチの演出は制限されるため、図34(D)に示すスーパーリーチCが実行されるときには必ずスーパーリーチ(大当り)の変動パターンに基づくスーパーリーチの演出となる。
FIG. 34D shows a reach effect type determination ratio table to be selected when effects of super reach B, super reach A, and super reach D are executed after the gaming state is in the ST state. In the reach history of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, “1” indicating that the effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D are performed is recorded. That is, in the reach effect type determination ratio table shown in FIG. 34D, the effects of super reach A, super reach B, and super reach D have already been executed for the reach history read in the process of step S53251 in FIG. Is selected to indicate.
The determination ratio in FIG. 34D is set such that Super Reach A is 0%, Super Reach B is 0%, Super Reach C is 100%, and Super Reach D is 0% for each reach effect type. . The effect control CPU 120 can determine the reach effect type according to, for example, the generated random value and the determination ratio. Here, since the determination ratio of super reach A, super reach B and super reach D is “0%”, the presentation of super reach A, super reach B and super reach D executed once has a reach history of FIG. It will not be executed until it is cleared in the process of step S465. Further, as described in FIG. 7, the reach timing is set three times, and the effect of the super reach of the loss is limited by the number of changes not being the reach timing, so the super reach C shown in FIG. 34 (D) is executed. Sometimes it will be a production of super reach based on the variation pattern of super reach (big hit).

なお、図34で例示したリーチ演出種別決定割合テーブルは、スーパーリーチA〜Dの4種類のスーパーリーチが選択される場合を例示した。しかし、選択されるスーパーリーチは4種類に限定されない。例えば、選択されるスーパーリーチを1〜3種類、又は5種類以上としてもよい。
また、図7の大当り種別決定テーブルでは、リーチタイミングが最大4回である場合、図34で示したスーパーリーチA〜Dのスーパーリーチの全種類が実施される。しかし、例えば、設定されるリーチタイミングが最大3回又はそれ以下である場合、図34の中で実施されるスーパーリーチも最大3種類又はそれ以下となる。一方、リーチタイミングが5回以上である場合、少なくともスーパーリーチA〜Dのいずれかが2回実施されることになる。
また、図34で例示したリーチ演出種別決定割合テーブルは、少なくともスーパーリーチA、スーパーリーチB、及びスーパーリーチDの中で3種別のスーパーリーチの演出が実行されたときリーチ演出種別決定割合テーブルの推移を示している。しかし、リーチ演出種別決定割合テーブルは、ST回数(50回)の中でスーパーリーチの演出が全く実行されない場合、若しくはスーパーリーチの演出が1回又は2回実行される場合であってもよい。リーチ演出種別決定割合テーブルは、それらの場合において、それぞれ選択されるものとする。例えば、ST状態においてスーパーリーチの演出が1回しか実行されない場合は、リーチ演出種別決定割合テーブルの選択は1回となる。
また、本実施形態では、リーチ履歴に応じて決定割合が予め定められた固定の割合である場合を示したが、所定の条件によって決定割合を可変としてもよい。例えば、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作等の状況に応じて決定割合を可変としてもよい。
以上で、図34を用いた、リーチ演出種別決定割合テーブルの説明を終了し、ステップS5325のリーチ演出種別決定の説明を終了する。
In addition, the reach production classification determination ratio table illustrated in FIG. 34 illustrated the case where four types of super reach of super reach A to D are selected. However, the selected super reach is not limited to four. For example, the selected super reach may be one to three or five or more.
Further, in the jackpot type determination table of FIG. 7, when the reach timing is at most four times, all types of super reach of super reach A to D shown in FIG. 34 are implemented. However, for example, when the set reach timing is at most three times or less, the number of super reach implemented in FIG. 34 is also at most three or less. On the other hand, when the reach timing is five times or more, at least one of the super reach A to D is performed twice.
Further, the reach effect type determination ratio table illustrated in FIG. 34 is a reach effect type determination ratio table when at least three types of super reach effects among super reach A, super reach B, and super reach D are executed. It shows the transition. However, the reach effect type determination ratio table may be the case where the effect of super reach is not executed at all in the ST number (50 times) or the effect of super reach is performed once or twice. The reach effect type determination ratio table is selected in each case. For example, when the effect of super reach is executed only once in the ST state, the selection of the reach effect type determination ratio table is once.
Moreover, although the case where the determination ratio is a fixed ratio determined in advance according to the reach history is shown in the present embodiment, the determination ratio may be variable according to a predetermined condition. For example, the determination ratio may be variable according to the situation such as the operation of the push button 31B by the player.
Above, description of the reach production classification determination ratio table using FIG. 34 is complete | finished, and description of reach production classification determination of step S5325 is complete | finished.

再び、図32に戻り、ステップS5325の処理を実行後、演出制御用CPU120は、リーチ履歴表示演出に対応した演出制御パターンをセットする(ステップS5326)。リーチ履歴表示演出に対応した演出制御パターンには、図37を用いて例示する画像表示装置5にリーチ履歴を表示するための演出制御データを含む。すなわち遊技者にリーチ履歴を報知するための演出制御パターンがセットされる。   Referring back to FIG. 32 again, after executing the process of step S5325, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the reach history display effect (step S5326). The effect control pattern corresponding to the reach history display effect includes effect control data for displaying the reach history on the image display device 5 illustrated with reference to FIG. That is, the effect control pattern for notifying the player of the reach history is set.

一方、ステップS5324の処理において、リーチタイミングでは無いと判断したとき(ステップS5324;NO)、演出制御用CPU120は、大当りが否かを判断する(ステップS5327)。大当りか否かの判断は、可変表示結果通知コマンドによって判断することができる。大当りと判断した場合(ステップS5327;YES)。演出制御用CPU120は、リーチ演出種別決定処理(ステップS5325)が実行される。   On the other hand, when it is determined in the process of step S 5324 that the reach timing is not reached (step S 5324; NO), the CPU 120 for effect control determines whether or not a big hit is made (step S 5327). The determination as to whether or not the jackpot is successful can be made by the variable display result notification command. If it is determined that a big hit (step S5327; YES). The effect control CPU 120 executes a reach effect type determination process (step S5325).

一方、ステップS5324の処理において、リーチタイミングでは無いと判断したとき(ステップS5324;NO)、演出制御用CPU120は、大当りが否かを判断する(ステップS5327)。大当りか否かの判断は、可変表示結果通知コマンドによって判断することができる。大当りと判断した場合(ステップS5327;YES)。演出制御用CPU120は、リーチ演出種別決定処理(ステップS5325)が実行される。   On the other hand, when it is determined in the process of step S 5324 that the reach timing is not reached (step S 5324; NO), the CPU 120 for effect control determines whether or not a big hit is made (step S 5327). The determination as to whether or not the jackpot is successful can be made by the variable display result notification command. If it is determined that a big hit (step S5327; YES). The effect control CPU 120 executes a reach effect type determination process (step S5325).

一方、大当りではないと判断した場合(ステップS5327;NO)。演出制御用CPU120は、擬似連演出に対応した演出制御パターンをセットする(ステップS5328)。
擬似連演出は、スーパーリーチの演出の実行を避けるために実行される演出として例示している。本実施形態では、ST状態において、リーチタイミングでない変動回数において、スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターンを示す変動カテゴリコマンドを受信した場合であっても、演出制御用CPU120においてスーパーリーチの演出の実行を制限するものである。すなわち、図18(F)で説明した判定決定テーブルfが、図17のステップS4127で選択される判定テーブルbの代わりに選択される代替実施例において、図5Fに示す変動パターンが選択される場合、演出制御用CPU120は、PA4−1(スーパーリーチα(ハズレ))の変動パターンを示す変動カテゴリコマンドを受信する場合がある。図32のステップS5324のリーチタイミングであるか否かの判断、及びリーチタイミングで無い場合(ステップS;NO)のステップS5327の大当りであるか否かの判断は、図5Fに示す変動パターンが選択される場合において行われる処理であり、判定テーブルbが使用されて変動パターンが決定される場合には、ステップS5323の処理においてスーパーリーチであると判断した場合(ステップS5323;YES)、演出制御用CPU120がステップS5324及びステップS5327の処理を行うことなくステップS5325の処理を実行するようにしてもよい。
本実施形態では、ST状態において、リーチタイミングでない変動回数でスーパーリーチ(ハズレ)の変動パターンを受信した場合であっても、スーパーリーチの演出の実行回数に上限を設定している場合において、リーチタイミングではない変動回数ではスーパーリーチを実行しないことにより、スーパーリーチの演出の上限値を超えないようにすることができる。
ST状態中に、特定可変表示パターンが決定された場合においては、演出用識別情報の可変表示を開始してから表示結果が導出されるまでに、擬似連変動の演出を実行することにより、スーパーリーチ演出の実行を制限する。ここで、特図変動時間はスーパーリーチ演出の特図変動時間であるため、例えば、スーパーリーチ演出の代わりにノーマルリーチ演出や非リーチ演出を実行すると、無駄に長い可変表示を伴なう違和感のある演出を実行することになり、興趣が低下してしまうことがある。そこで、本実施形態では、スーパーリーチ演出の代わりにハズレの可変表示を何度も繰り返す擬似連演出を実行することにより、違和感のない演出を実行して、興趣の低下を防止することが可能となる。
On the other hand, when it is judged that it is not a big hit (step S5327; NO). The effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the pseudo continuous effect (step S5328).
The pseudo series effect is illustrated as an effect to be executed in order to avoid the execution of the super reach effect. In the present embodiment, even when the variation category command indicating the variation pattern of the super reach (loss) is received in the variation state which is not the reach timing in the ST state, execution of the effect of the super reach is performed in the CPU for effect control 120 It is a limitation. That is, in the alternative embodiment in which the determination determination table f described in FIG. 18F is selected instead of the determination table b selected in step S4127 of FIG. 17, the variation pattern shown in FIG. 5F is selected. The effect control CPU 120 may receive a fluctuation category command indicating a fluctuation pattern of PA4-1 (super reach α (loss)). For the judgment as to whether or not it is the reach timing in step S5324 in FIG. 32 and the judgment as to whether it is the big hit in step S5327 if it is not the reach timing (step S; NO), the fluctuation pattern shown in FIG. If the determination table b is used and the variation pattern is determined, the process of step S5323 is determined to be super reach (step S5323; YES), for effect control The CPU 120 may execute the process of step S5325 without performing the processes of steps S5324 and S5327.
In the present embodiment, in the ST state, even when the variation pattern of the super reach (loss) is received at the variation number that is not the reach timing, when the upper limit is set to the execution number of the super reach effect, the reach By not executing the super reach at the change count that is not the timing, it is possible to prevent the upper limit value of the super reach effect from being exceeded.
In the case where the specific variable display pattern is determined in the ST state, the effect of the pseudo continuous change is performed until the display result is derived from the start of the variable display of the effect identification information, thereby achieving the super Limit the execution of reach production. Here, since the special figure fluctuation time is a special figure fluctuation time of super reach production, for example, when normal reach production or non-reach production is executed instead of super reach production, there is a sense of discomfort with a wasteful long variable display The presentation will be performed, and the interest may decrease. Therefore, in the present embodiment, it is possible to prevent a decrease in interest by executing a pseudo-remitting effect that repeats the variable display of the loss many times instead of the super reach effect, thereby performing a sense of discomfort. Become.

ステップS5322の処理、ステップS5326の処理、又はステップS5328の処理を実行後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンセット(ステップS532)の処理を終了する。
以上で、図32を用いた、演出制御パターンセット(ステップS532)の処理の説明を終了する。
After executing the processing of step S5322, the processing of step S5326, or the processing of step S5328, the effect control CPU 120 ends the processing of the effect control pattern set (step S532).
This is the end of the description of the processing of the effect control pattern set (step S532) using FIG.

再び、図30に戻り、ステップS532の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を設定し(ステップS534)、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS535)、プロセスデータの内容に従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う(ステップS536)。
続いて、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間(図5に示した特図変動時間)に相当する値を設定する(ステップS537)。
Returning again to FIG. 30, after executing the process of step S532, the CPU for effect control 120 sets an initial value of the effect control process timer of the process data of the effect control pattern set in step S532 (step S534), and effect control The process timer is started (step S535), and the rendering device (the rendering component) such as the image display device 5 is controlled in accordance with the contents of the process data (step S536).
Subsequently, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time (the special figure fluctuation time shown in FIG. 5) specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S537).

続いて、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aまたは第2始動入賞時受信コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドを消化する(ステップS538)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS538の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる第1先読予告バッファ194Cまたは第2先読予告バッファ194Dに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS539)、可変表示開始設定処理を終了する。
以上で、図30を用いた、可表示開始設定処理の説明を終了する。
Subsequently, the effect control CPU 120 digests the commands stored in the first start winning reception command buffer 194A or the second start winning reception command buffer 194B (step S538). Specifically, when the variable control of the decorative symbol is started interlockingly with the first special view game, the effect control CPU 120 is the most among the commands associated with the first start winning reception command buffer 194A. The command (one set) stored in the area corresponding to the smaller buffer number is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (first start opening winning combination specified The command associated with the command is shifted while maintaining the winning order.When variable display of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game, it is stored in the second start winning reception command buffer. Delete the command (one set) stored in the area corresponding to the smallest buffer number among The command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the divided command is shifted while maintaining the winning order, and in the process of step S538, in accordance with the deletion or shift of the command, The information stored in the first read advance notice buffer 194C or the second read notice notice buffer 194D provided in the RAM 122 etc. is also deleted or shifted, and then the value of the effect process flag is variably displayed. After the value is updated to "2" (step S539), the variable display start setting process is ended.
This is the end of the description of the available display start setting process using FIG.

次に、図35を用いて、図28のステップS75の演出制御プロセス処理で実行されるステップS172の可変表示中演出処理について説明する。図35は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
図35に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS601)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS602)。可変時間タイマは、変動時間を計測するためのタイマであり、図5で説明したそれぞれの変動パターンに応じて設定される特図変動時間である。
Next, with reference to FIG. 35, the variable display effect process of step S172 executed in the effect control process process of step S75 of FIG. 28 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing an example of the variable display effect process.
In the variable display effect process shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 subtracts one from the value of the effect control process timer (step S601) and subtracts one from the value of the fluctuation time timer (step S602). The variable time timer is a timer for measuring a fluctuation time, and is a special figure fluctuation time set in accordance with each fluctuation pattern described in FIG.

ステップS602の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する。(ステップS603)。演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には(ステップS603;YES)、演出制御用CPU120は、ステップS532においてセットした演出制御パターンにおける、次のプロセスデータの演出制御プロセスタイマの設定値を設定し、演出制御プロセスタイマをスタートさせて(ステップS604)、次のプロセスデータの内容に従って、演出装置制御処理を実行する(ステップS605)。   After executing the processing of step S602, the effect control CPU 120 determines whether the effect control process timer has timed out. (Step S603). If the effect control process timer has timed out (step S603; YES), the effect control CPU 120 sets the setting value of the effect control process timer for the next process data in the effect control pattern set in step S532, and effects The control process timer is started (step S604), and the rendering device control process is executed according to the contents of the next process data (step S605).

ステップS605の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、リーチ履歴表示演出を実行する(ステップS605−1)。ステップS605−1のリーチ履歴表示演出は、演出装置を用いてリーチ履歴を遊技者に報知する処理である。演出装置は、例えば、画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材である。すなわち、リーチ履歴表示演出は、画像表示装置5を用いた画像の表示、スピーカ8を用いた音出力、ランプ9を用いた点灯表示、演出用模型の可動部材の動作を単独で、あるいは組み合わせて実行されるものとする。本実施形態では、画像表示装置5にリーチ履歴報知する画像を表示する場合を例示して説明する。   After executing the process of step S605, the effect control CPU 120 executes reach history display effect (step S605-1). The reach history display effect in step S605-1 is processing for notifying the player of the reach history using the rendering device. The effect device is, for example, a movable member provided in the image display device 5, the speaker 8, the lamp 9, and the effect model. That is, in the reach history display effect, the image display using the image display device 5, the sound output using the speaker 8, the lighting display using the lamp 9, the operation of the movable member of the effect model alone or in combination Shall be implemented. In the present embodiment, a case of displaying an image for informing the reach history on the image display device 5 will be described as an example.

なお、ステップS605の演出装置制御処理及びステップS605−1のリーチ履歴表示演出における演出装置制御処理は、それぞれのプロセスデータに従った演出の実行を開始するものであり、プロセスタイマがタイムアウトして次のプロセスデータに基づく演出装置制御処理が開始されるまで、繰り返し実行されるものとする。すなわち、ステップS603の処理で演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、処理が開始されたステップS605の演出装置制御処理は、繰り返して実行されるものとする。   The effect device control process of step S605 and the effect device control process of the reach history display effect of step S605-1 are to start execution of effects according to the respective process data, and the process timer is timed out and the next It is assumed that the process is repeatedly performed until the rendering device control process based on the process data of is started. That is, when the effect control process timer has not timed out in the process of step S603, the effect device control process of step S605 at which the process is started is repeatedly executed.

一方、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップS603;NO)、又はステップS605の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS606)。変動時間タイマがタイムアウトした場合には(ステップS606;YES)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS607)、可変表示中演出処理を終了する。
一方、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS606;NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を更新せずに、可変表示中演出処理を終了する。
以上で、図35を用いた、可変表示中演出処理の説明を終了する。
On the other hand, when the effect control process timer has not timed out (step S603; NO), or after executing the processing of step S605, the effect control CPU 120 determines whether the fluctuation time timer has timed out (step S606) ). When the fluctuation time timer has timed out (step S606; YES), the CPU for effect control 120 updates the value of the effect process flag to "3" which is a value corresponding to the waiting process per special drawing (step S607), While the variable display is performed, the effect processing is ended.
On the other hand, when the fluctuation time timer has not timed out (step S606; NO), the effect control CPU 120 ends the variable display effect process without updating the value of the effect process flag.
This is the end of the description of the variable display effect processing using FIG.

次に、図36を用いて、特図当り待ち処理を説明する。
図36は、図28のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS720)。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS720;NO)、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理を終了する。
Next, with reference to FIG. 36, the special-character-per-wait process will be described.
FIG. 36 is a flow chart showing an example of the special figure-per-wait process executed in step S173 of FIG. In special processing per special drawing shown in FIG. 36, CPU 120 for effect control determines whether or not the symbol determination designation command reception flag is set (step S720). If it is determined that the symbol determination designating command reception flag is not set (step S720; NO), the CPU for effect control 120 ends the special figure winning waiting process.

一方、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていると判断した場合(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS721)、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。ステップS722の処理を実行後、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判断する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないと判断した場合(ステップS723:NO)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the symbol determination designating command reception flag is set (step S720; YES), the effect control CPU 120 clears the symbol determination designating command reception flag (step S721), and the stop display of the determined decoration symbol is displayed. (Step S722). After executing the processing of step S722, the effect control CPU 120 determines whether or not the finalized decorative symbol is a big hit symbol (step S723). If it is determined that the determined decoration symbol is not a big hit symbol (step S723: NO), the CPU for effect control 120 updates the value of the effect process flag to "0" corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step S 726), the special figure hit waiting process ends.

一方、確定飾り図柄が大当り図柄であると判断した場合(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS730)。即ち、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判断する。当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないと判断した場合(ステップS730;NO)、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the finalized decoration symbol is a big hit symbol (step S723: YES), the effect control CPU 120 determines whether a hit start designation command reception flag is set (step S730). That is, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command has been received. If it is determined that the hit start designation command reception flag is not set (step S730; NO), the effect control CPU 120 ends the special figure hit waiting process.

一方、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていると判断した場合(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグをクリアする(ステップS731)。   On the other hand, when it is determined that the hit start designation command reception flag is set (step S730; YES), the effect control CPU 120 clears the hit start designation command reception flag (step S731).

ステップS731の処理を実行後、演出制御用CPU120は、リーチ履歴をクリアするリーチ履歴クリアの処理を実行する(ステップS732)。ステップS732のリーチ履歴クリアの処理は、図33のリーチ演出種別決定(ステップS5325)のステップS53253のリーチ履歴更新の処理で更新されたリーチ履歴をクリアする処理である。すなわち、特図当り待ち処理(ステップS173)において、確定飾り図柄が大当り図柄となった場合(ステップS723;YES)、ST状態において記録していたリーチ履歴をクリアするものである。   After executing the process of step S731, the effect control CPU 120 executes a reach history clear process of clearing the reach history (step S732). The reach history clear process of step S732 is a process of clearing the reach history updated in the reach history update process of step S53253 of the reach effect type determination in step S5325 of FIG. That is, when the finalized decoration symbol becomes a big hit symbol (step S723; YES) in the waiting process (step S173) for the special figure, the reach history recorded in the ST state is cleared.

ステップS732の処理を実行後、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を設定し(ステップS733)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理(ステップS173)を終了する。
以上で、図36を用いた、特図当り待ち処理の説明を終了する。
After executing the process of step S732, the CPU for effect control 120 sets fanfare effect (step S733), and updates the value of the effect process flag to "4" corresponding to the big hit start process (step S174) (step S734) The special-image-per-wait process (step S173) ends.
This is the end of the description of the special figure per-wait processing using FIG.

次に、図37を用いて、画像表示装置5に表示されるリーチ履歴表示を説明する。図37は、リーチ履歴表示の第1の表示例を示す図である。
図37(A)〜(L)は、画像表示装置5に表示されるリーチ履歴を時系列で表したものである。図37(A)〜(K)において、画像表示装置5の表示画面の図示左上には、リーチ履歴表示5HRが表示されている。リーチ履歴表示5HRは、スーパーリーチAの演出の実施状況を表示するリーチ履歴表示5HRAと、スーパーリーチBの演出が実施済みか否かを表示するリーチ履歴表示5HRBと、スーパーリーチCの演出の実施状況を表示するリーチ履歴表示5HRCと、スーパーリーチDの演出の実施状況を表示するリーチ履歴表示5HRDを有する。本実施形態におけるリーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDは、それぞれのリーチ演出種別のスーパーリーチの実施状況として、それぞれのリーチ演出種別のスーパーリーチを実施中であることを示す表示態様と、それぞれのリーチ演出種別のスーパーリーチが実施済みである(演出が終了している)ことを示す表示態様を行うことができる場合を例示する。それぞれのリーチ演出種別のスーパーリーチが実施済みであることを報知することにより、遊技者は未実施のリーチ演出種別のスーパーリーチを認識することができるため、興趣の向上を図ることができるとともに、実施中のスーパーリーチのリーチ演出種別を報知することにより、遊技者は新たに実施されたスーパーリーチのリーチ演出種別を認識することができるため、興趣の向上を図ることができる。
Next, the reach history display displayed on the image display device 5 will be described using FIG. FIG. 37 is a diagram showing a first display example of reach history display.
FIGS. 37A to 37L show the reach history displayed on the image display device 5 in time series. In FIGS. 37 (A) to 37 (K), the reach history display 5HR is displayed on the upper left of the display screen of the image display device 5 in the figure. The reach history display 5HR displays the implementation status of the effect of Super Reach A, the reach history display 5 HRA displays whether or not the effect of Super Reach B has been performed, and the effect of Super Reach C is performed. It has reach history display 5HRC which displays a situation, and reach history display 5HRD which displays the implementation situation of the production of super reach D. The reach history display 5HRA, the reach history display 5HRB, the reach history display 5HRC, and the reach history display 5HRD in the present embodiment are executing super reach of each reach effect type as the implementation status of the super reach of each reach effect type. The display mode which shows that it is and the case where the display mode which shows that the super reach of each reach production classification has been implemented (the effect is complete | finished) can be performed. By notifying that the super reach of each reach effect type has been implemented, the player can recognize the super reach of the unimplemented reach effect type, so that it is possible to improve the curiosity, By notifying the reach effect type of the super reach being carried out, the player can recognize the reach effect type of the super reach which has been newly implemented, so that it is possible to improve the interest.

図37(A)は、ST状態となってから一度もスーパーリーチの演出が実行されていない場合のリーチ履歴表示5HRが表示されていることを示している。リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDは、それぞれスーパーリーチ(A〜D)のリーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示状態を示す。本実施形態では、それぞれのリーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示態様として、白色の背景にA〜Dの文字が表示される場合を例示している。しかし、それぞれのリーチ演出種別が実施されていないことを報知する方法はこれに限定されない。例えば、A〜Dの文字の色、文字の濃さ、文字の形状等を実施状況に応じて変えるようにしてもよい。
画像表示装置5には、飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rには、それぞれ可変表示中の飾図柄が表示されている。すなわち、図37(A)は、ST状態となってから一度もスーパーリーチの演出が実行されていない状況において飾り図柄が変動中であることを示している。
FIG. 37A shows that the reach history display 5HR is displayed in the case where the effect of super reach has not been executed even once in the ST state. The reach history display 5HRA, the reach history display 5HRB, the reach history display 5HRC, and the reach history display 5HRD respectively indicate display states notifying that the reach effect type of the super reach (A to D) is not implemented. In this embodiment, the case where the character of A-D is displayed on a white background is illustrated as a display mode which alert | reports that each reach production classification is not implemented. However, the method of informing that each reach effect type is not implemented is not limited to this. For example, the color of the letters A to D, the density of the letters, the shape of the letters, etc. may be changed according to the implementation situation.
In the image display device 5, the decorative symbols in the variable display are displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. That is, FIG. 37 (A) shows that the decorative symbol is being changed in the situation where the effect of super reach has not been executed even once after the ST state.

図37(B)は、図37(A)に示した表示から、飾り図柄表示エリア5Lと5Rが停止図柄として「7」を表示して飾り図柄表示エリア5Cが可変表示中となるリーチ状態として表示され(図示せず)、その後、小図柄5KL、5KC及び5KRがリーチ状態で表示されていることを示す図である。画像表示装置5にはリーチ演出種別がスーパーリーチBであるリーチ演出に基づく画像が表示されているものとする。
リーチ履歴表示5HRBには、スーパーリーチBのリーチ演出種別を実施中であることを報知する網掛けが表示されている。したがって、遊技者は現在実施中のリーチ演出種別を認識することができる。リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDは、図37(A)と同様に、リーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示がされている。
In FIG. 37B, from the display shown in FIG. 37A, the decorative symbol display areas 5L and 5R display "7" as a stop symbol and the decorative symbol display area 5C is in a reach state in which variable display is in progress. It is a figure which is displayed (not shown), and after that, it is shown that small symbols 5KL, 5KC, and 5KR are displayed in a reach state. It is assumed that an image based on reach effect of which the reach effect type is super reach B is displayed on the image display device 5.
In the reach history display 5HRB, a shaded area is displayed to notify that the reach effect type of the super reach B is being implemented. Therefore, the player can recognize the reach effect type currently being implemented. The reach history display 5HRA, the reach history display 5HRC, and the reach history display 5HRD are displayed to notify that the reach effect type has not been implemented, as in FIG. 37 (A).

図37(C)は、図37(B)に示した表示から、リーチ演出種別がスーパーリーチBの演出が終了して、飾り図柄がハズレを表示していることを示す図である。リーチ履歴表示5HRの表示は、図37(B)に示したものと同じである。なお、スーパーリーチBの演出は、停止した飾り図柄の表示までを含んでいてもよい。   FIG. 37 (C) is a diagram showing that the effect of the reach effect type of super reach B ends from the display shown in FIG. 37 (B) and the decorative symbol displays a lose. The display of the reach history display 5HR is the same as that shown in FIG. 37 (B). In addition, the effect of super reach B may include the display of the stopped decorative pattern.

図37(D)は、図37(C)に示した表示から、変わり図柄が再び可変表示中になったことを示す図である。図37(D)において、リーチ履歴表示5HRBには、スーパーリーチBのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は実施済みのリーチ演出種別を認識することができる。
なお、リーチ演出種別が実施済みであることを報知する表示は丸印の表示に限定されない。例えば、丸印を表示する代わりに、×印を表示してもよい。また、実施済みのリーチ演出種別を消去したり、塗りつぶしたりする表示をしてもよい。また、リーチ演出種別が表示される四角の枠を塗りつぶすように表示してもよい。
また、本実施形態では、実施済みのリーチ演出種別を報知するときについても網掛けが表示される場合を例示しているが、網掛けなしの表示としてもよい。
FIG. 37 (D) is a diagram showing that the display is changed from the display shown in FIG. 37 (C) and the symbol is again in the variable display. In FIG. 37D, the reach history display 5 HRB displays a circle indicating that the reach effect type of the super reach B has been implemented. Therefore, the player can recognize the implemented reach effect type.
In addition, the display which alert | reports that reach production classification has been implemented is not limited to the display of a circle. For example, instead of displaying a circle, an x may be displayed. In addition, the display may be made such that the implemented reach effect type is erased or filled. Moreover, you may display so that the square frame by which reach production classification is displayed may be filled up.
Moreover, although the case where shading is displayed also when alerting | reporting the implemented reach production classification is illustrated in this embodiment, it is good also as a display without shading.

図37(E)は、図37(D)に示した表示から、飾図柄がリーチ状態を表示した後に、リーチ演出種別がスーパーリーチBの演出を実施していることを示す図である。画像表示装置5には小図柄5KL、5KC及び5KRがリーチ状態で表示されている。
リーチ履歴表示5HRAには、スーパーリーチAのリーチ演出種別を実施中であることを報知する網掛けが表示されている。リーチ履歴表示5HRBには、図37(D)と同様に、スーパーリーチBのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は現在実施中のリーチ演出種別がスーパーリーチAであるを認識することができるとともに、実施済みのリーチ演出種別がスーパーリーチBであるを認識することができる。リーチ履歴表示5HRC及びリーチ履歴表示5HRDは、リーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示がされている。
FIG.37 (E) is a figure which shows that reach production classification is implementing the effect of super reach B, after a decoration symbol displays a reach state from the display shown to FIG. 37 (D). The small figures 5KL, 5KC and 5KR are displayed on the image display device 5 in a reach state.
In the reach history display 5HRA, a shaded area is displayed to notify that the reach effect type of super reach A is being implemented. Similarly to FIG. 37 (D), the reach history display 5HRB displays a circle indicating that the reach effect type of the super reach B has been implemented. Therefore, the player can recognize that the reach effect type currently being implemented is super reach A, and can recognize the implemented reach effect type is super reach B. The reach history display 5HRC and the reach history display 5HRD are displayed to notify that the reach effect type is not implemented.

図37(F)は、図37(D)に示した表示から、リーチ演出種別がスーパーリーチAの演出が終了して、飾り図柄がハズレを表示していることを示す図である。リーチ履歴表示5HRの表示は、図37(E)に示したものと同じである。なお、スーパーリーチAの演出は、停止した飾り図柄の表示までを含んでいてもよい。   FIG. 37 (F) is a diagram showing that the effect of the reach effect type of super reach A is ended from the display shown in FIG. 37 (D) and the decorative pattern displays a lose. The display of the reach history display 5HR is the same as that shown in FIG. In addition, the effect of Super Reach A may include up to the display of the stopped decorative pattern.

図37(G)は、図37(F)に示した表示から、変わり図柄が再び可変表示中になったことを示す図である。図37(G)において、リーチ履歴表示5HRAとリーチ履歴表示5HRBには、スーパーリーチA及びスーパーリーチBのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は実施済みのリーチ演出種別がスーパーリーチA及びスーパーリーチBであることを認識することができる。   FIG. 37 (G) is a view showing that the display is changed from the display shown in FIG. 37 (F), and the symbol is again in the variable display. In (G) in FIG. 37, in the reach history display 5HRA and the reach history display 5HRB, a circle is displayed to notify that the reach effect types of super reach A and super reach B have been implemented. Therefore, the player can recognize that the implemented reach effect types are super reach A and super reach B.

図37(H)は、図37(G)に示した表示から、飾図柄がリーチ状態を表示した後に、リーチ演出種別がスーパーリーチDの演出を実施していることを示す図である。画像表示装置5には小図柄5KL、5KC及び5KRがリーチ状態で表示されている。
リーチ履歴表示5HRDには、スーパーリーチDのリーチ演出種別を実施中であることを報知する網掛けが表示されている。リーチ履歴表示5HRA及びリーチ履歴表示5HRBには、図37(D)と同様に、スーパーリーチA及びスーパーリーチBのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は現在実施中のリーチ演出種別がスーパーリーチDであることを認識することができるとともに、実施済みのリーチ演出種別がスーパーリーチA及びスーパーリーチBであることを認識することができる。リーチ履歴表示5HRCは、リーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示がされている。
FIG.37 (H) is a figure which shows that reach production classification is implementing the effect of super reach D, after a decoration symbol displays a reach state from the display shown to FIG. 37 (G). The small figures 5KL, 5KC and 5KR are displayed on the image display device 5 in a reach state.
In the reach history display 5HRD, a shaded area is displayed to notify that the reach effect type of the super reach D is being performed. In reach history display 5HRA and reach history display 5HRB, as in FIG. 37 (D), a circle indicating that the reach effect type of super reach A and super reach B has been performed is displayed. Therefore, the player can recognize that the reach effect type currently being implemented is super reach D, and can recognize that the implemented reach effect types are super reach A and super reach B. . The reach history display 5HRC is displayed to notify that the reach effect type has not been implemented.

図37(I)は、図37(H)に示した表示から、リーチ演出種別がスーパーリーチDの演出が終了して、飾り図柄がハズレを表示していることを示す図である。リーチ履歴表示5HRの表示は、図37(F)に示したものと同じである。なお、スーパーリーチDの演出は、停止した飾り図柄の表示までを含んでいてもよい。   FIG. 37 (I) is a diagram showing that the effect of the reach effect type of super reach D ends from the display shown in FIG. 37 (H) and the decorative pattern displays a lose. The display of the reach history display 5HR is the same as that shown in FIG. In addition, the effect of super reach D may include up to the display of the stopped decorative pattern.

図37(J)は、図37(I)に示した表示から、変わり図柄が再び可変表示中になったことを示す図である。図37(J)において、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、及びリーチ履歴表示5HRDには、スーパーリーチA、スーパーリーチB、及びスーパーリーチDのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は実施済みのリーチ演出種別がスーパーリーチA、スーパーリーチB、及びスーパーリーチDであることを認識することができる。   FIG. 37 (J) is a figure which shows that it changed from the display shown to FIG. 37 (I) in the variable display again. In (J) in FIG. 37, reach history display 5 HRA, reach history display 5 HRB, and reach history display 5 HRD notify that the reach effect types of super reach A, super reach B, and super reach D have been implemented. A circle is displayed. Therefore, the player can recognize that the implemented reach effect types are Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D.

図37(K)は、図37(J)に示した表示から、飾図柄がリーチ状態を表示した後に、リーチ演出種別がスーパーリーチCの演出を実施していることを示す図である。画像表示装置5には小図柄5KL、5KC及び5KRがリーチ状態で表示されている。
リーチ履歴表示5HRCには、スーパーリーチCのリーチ演出種別を実施中であることを報知する網掛けが表示されている。リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、及びリーチ履歴表示5HRDには、図37(J)と同様に、スーパーリーチA、スーパーリーチB、及びスーパーリーチDのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示されている。したがって、遊技者は現在実施中のリーチ演出種別がスーパーリーチCであることを認識することができるとともに、実施済みのリーチ演出種別がスーパーリーチA、スーパーリーチB、及びスーパーリーチDであることを認識することができる。
なお、本実施形態ではスーパーリーチが実施される上限回数の上限を4としている。したがって、遊技者はスーパーリーチCが実施されることにより大当りが確定することを認識することができるので興趣の向上を図ることができる。すなわち、遊技者は、リーチ履歴の状態を報知するリーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC及びリーチ履歴表示5HRDによってスーパーリーチの上限回数と実施状況を認識することが可能となる。
FIG. 37 (K) is a diagram showing that the reach production type is carrying out the effect of the super reach C after the decorative symbol displays the reach state from the display shown in FIG. 37 (J). The small figures 5KL, 5KC and 5KR are displayed on the image display device 5 in a reach state.
In the reach history display 5HRC, a shaded area is displayed to notify that the reach effect type of the super reach C is being performed. In reach history display 5HRA, reach history display 5HRB, and reach history display 5HRD, as in Fig. 37 (J), that the reach effect types of super reach A, super reach B, and super reach D have been implemented A circle to notify is displayed. Therefore, the player can recognize that the reach effect type currently being implemented is super reach C, and that the implemented reach effect types are super reach A, super reach B, and super reach D. It can be recognized.
In the present embodiment, the upper limit number of times the super reach is implemented is four. Therefore, since the player can recognize that the big hit is determined by the execution of the super reach C, the interest can be improved. That is, the player can recognize the upper limit number of times and the implementation status of super reach by reach history display 5 HRA, reach history display 5 HRB, reach history display 5 HRC, and reach history display 5 HRD notifying of the state of reach history.

図37(L)は、図37(K)に示した表示から、飾り図柄が大当りで停止したことを示す図である。本実施形態では、飾り図柄が大当りで停止した場合には、リーチ履歴表示5HRの表示を消去する場合を例示している。停止図柄が大当りの場合には、ST状態が終了し、リーチ履歴はクリアされる。
以上で、図37を用いた、画像表示装置5に表示されるリーチ履歴表示の説明を終了する。
FIG. 37 (L) is a view showing that the decorative symbol has stopped at the big hit from the display shown in FIG. 37 (K). In this embodiment, the case where the display of the reach history display 5HR is erased when the decorative symbol stops at the big hit is illustrated. If the stop symbol is a big hit, the ST state ends and the reach history is cleared.
This is the end of the description of the reach history display displayed on the image display device 5 using FIG.

次に、図38を用いて、停電復旧されたリーチ履歴表示の表示例を説明する。図38は、停電復旧されたリーチ履歴表示の表示例を示す図である。
図38(A)〜(C)において例示する停電復旧されたリーチ履歴表示は、図31の表示復旧処理(ステップS529)におけるステップS5295のリーチリーチ履歴表示設定の処理で設定されて、図35の可変表示中演出処理(ステップS172)におけるステップS605−1のリーチ履歴表示演出の処理で表示される。停電時において遊技機への電力供給が停止されるときには、前述のとおり、演出制御基板12においてリーチ履歴はバックアップされない。一方、主基板11から停電復旧指定コマンドを受信していから実行される停電復旧処理(ステップS520)においては、遊技状態指定コマンドによってST状態は復旧させることができる。したがって、停電復旧時にはリーチ履歴表示を何らかの表示として復旧させることが望ましい。図38(A)〜(C)において例示する停電復旧されたリーチ履歴表示は、停電前のリーチ履歴に拘わらず表示されるものとする。
なお、図38(A)〜(C)は、飾り図柄が可変表示中である場合を例示したが、リーチ履歴表示の表示タイミングは飾り図柄が可変表示中に限定されるものではない。
Next, a display example of the reach history display after power failure recovery will be described using FIG. FIG. 38 is a diagram showing a display example of reach history display after power failure recovery.
The reach history display after the power failure recovery illustrated in FIGS. 38A to 38C is set in the reach reach history display setting process of step S5295 in the display restoration process (step S529) of FIG. It is displayed in the process of the reach history display effect in step S605-1 in the variable display effect process (step S172). When the power supply to the gaming machine is stopped at the time of the power failure, as described above, the reach history is not backed up in the effect control board 12. On the other hand, in the power failure recovery process (step S520) executed after receiving the power failure recovery designation command from the main board 11, the ST state can be recovered by the gaming state designation command. Therefore, at the time of power failure recovery, it is desirable to restore the reach history display as any display. It is assumed that the blackout restored reach history display exemplified in FIGS. 38A to 38C is displayed regardless of the reach history before the blackout.
Although FIGS. 38A to 38C illustrate the case where the decorative symbol is being variably displayed, the display timing of the reach history display is not limited to the display of the decorative symbol being variable.

図38(A)において、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC及びリーチ履歴表示5HRDは、それぞれのリーチ演出種別が実施済みであることを報知する丸印が表示された状態で復旧される場合を示している。
遊技機1への電力供給が停止した場合には、リーチ履歴の表示を、スーパーリーチ演出が所定の回数実行されたものとして復旧することにより、停電からの復旧後、予め定められた回数より多くスーパーリーチ演出が実行されてしまうことを防止することができる。
In FIG. 38A, in reach history display 5HRA, reach history display 5HRB, reach history display 5HRC, and reach history display 5HRD, a circle indicating that each reach effect type has been implemented is displayed. It shows the case of recovery.
When the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the display of the reach history is restored as the super reach effect is performed a predetermined number of times, so that the number of times after recovery from the power failure is greater than the predetermined number. It is possible to prevent the super reach effect from being performed.

また、停電前に、スーパーリーチA〜Dのリーチ演出種別のいずれか一つ又は複数が実施済みであった場合、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、又はリーチ履歴表示5HRDに表示される実施済みを示す丸印が停電前と違っていたり、停電前より少なかったりした場合、遊技者は停電によって大当りへの期待値が低下してしまったものと感じてしまう場合がある。   In addition, if any one or more of the reach effect types of super reach A to D have been implemented before a power failure, reach history display 5HRA, reach history display 5HRB, reach history display 5HRC, or reach history display 5HRD If the circle that shows the implementation completion displayed on the is different from before the power failure, or less than before the power failure, the player may feel that the power loss to the jackpot has fallen due to the power failure. .

本実施形態では、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDの全てを実施済みとして復旧することにより、遊技者に対して停電前に比べて大当りへの期待値が低下したとは感じさせないことにより興趣の低下を防止することができる。   In the present embodiment, the player is expected to be more likely to hit the jackpot by restoring all of the reach history display 5HRA, the reach history display 5HRB, the reach history display 5HRC, and the reach history display 5HRD as already implemented. Deterioration of interest can be prevented by not feeling that the value has fallen.

しかし、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDの全てが実施済みとすると、次にスーパーリーチの演出が実行された場合、遊技者は大当りを確信してしまう場合がある。そこで、図38(A)に例示する表示態様でリーチ履歴表示を復旧させるときには、大当りではないときにスーパーリーチ(ハズレ)の演出を制限するようにしてもよい。   However, assuming that the reach history display 5HRA, the reach history display 5HRB, the reach history display 5HRC, and the reach history display 5HRD have all been implemented, the player is convinced of the jackpot if the next super reach effect is executed. There are times when Therefore, when the reach history display is restored in the display mode illustrated in FIG. 38 (A), the effect of super reach (loss) may be limited when it is not a big hit.

図38(B)において、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC及びリーチ履歴表示5HRDは、それぞれのリーチ演出種別が実施済みであるか否かが不明であることを報知する?印が表示された状態で復旧される場合を示している。   In FIG. 38 (B), reach history display 5HRA, reach history display 5HRB, reach history display 5HRC and reach history display 5HRD notify that it is unclear whether each reach effect type has been implemented or not? It shows the case where restoration is made with the mark displayed.

例えば、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDに表示される実施状況が停電前と停電後で異なった場合、遊技者に期待度の低下を感じさせてしまい、興趣が低下してしまう場合がある。
本実施形態では、リーチ演出種別が実施済みであるか否かが不明であることを報知する?印を表示することにより、遊技者に対して大当りへの期待値が低下したとは感じさせず、興趣の低下を防止することができる。
For example, if the implementation statuses displayed in the reach history display 5HRA, the reach history display 5HRB, the reach history display 5HRC, and the reach history display 5HRD are different before and after the power failure, the player feels that the degree of expectation decreases. In some cases, the interest is reduced.
In the present embodiment, it is informed that it is unclear whether the reach effect type has already been implemented? By displaying the mark, it is possible to prevent a decrease in interest, without making the player feel that the expected value for the big hit has dropped.

図38(C)において、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC及びリーチ履歴表示5HRDは、それぞれのリーチ演出種別が実施されていないことを報知する表示された状態で復旧される場合を示している。
遊技機への電力供給が停止した場合に、リーチ履歴の表示を、スーパーリーチ演出が実行されていないものとして復旧することにより、復旧後、一度もリーチが実行されないことを防止して、興趣の向上を図ることができる。
In FIG. 38C, reach history display 5HRA, reach history display 5HRB, reach history display 5HRC, and reach history display 5HRD are restored in the displayed state informing that each reach effect type is not implemented. The case is shown.
When the power supply to the gaming machine is stopped, the reach history display is restored as that for which the super reach effect is not being executed, thereby preventing the reach from being executed even once after the recovery, which is interesting. It can improve.

例えば、停電前に、スーパーリーチA〜Dのリーチ演出種別のいずれか一つ又は複数が実施済みであった場合、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、又はリーチ履歴表示5HRDに表示される実施済みを示す丸印が停電前より多かった場合、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDの全てが実施済みとなっても大当りにならず、興趣が低下してしまう場合がある。   For example, if any one or more of the reach effect types of super reach A to D have been implemented before a power failure, reach history display 5 HRA, reach history display 5 HRB, reach history display 5 HRC, or reach history display 5 HRD If there are more circles that have already been displayed, the reach history display 5HRA, the reach history display 5HRB, the reach history display 5HRC, and the reach history display 5HRD have all been implemented, but if the jackpot is reached In some cases, interest may decline.

本実施形態では、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDの全てを実施されていないものとして復旧することにより、リーチ履歴表示5HRA、リーチ履歴表示5HRB、リーチ履歴表示5HRC、及びリーチ履歴表示5HRDの全てが実施済みとなっても大当りにならず、興趣が低下してしまうことを防止することが可能となる。   In the present embodiment, reach history display 5HRA, reach history display 5HRB, reach history display 5HRA, by reaching all of reach history display 5HRA, reach history display 5HRB, reach history display 5HRC, and reach history display 5HRD as not implemented. Even if all of the history display 5HRC and the reach history display 5HRD have been implemented, it does not become a big hit and it becomes possible to prevent the interest from being reduced.

なお、図3で説明したとおり、演出制御基板12は、主基板11から確変回数指定コマンドを受信することにより、ST状態において残りの変動数を知ることができる。演出制御用CPU120は、残りの変動数に応じてリーチ履歴表示5HRの実施済みを報知する表示の数を変更するようにしてもよい。例えば、残りの変動数が25回以上の場合リーチ履歴表示5HRの実施済みを報知する表示の数を2とし、残りの変動数が25回未満の場合リーチ履歴表示5HRの実施済みを報知する表示の数を3としてもよい。
以上で、図38を用いた、停電復旧されたリーチ履歴表示の表示例の説明を終了する。
As described in FIG. 3, the effect control board 12 can know the remaining number of fluctuations in the ST state by receiving the command for specifying the number of times of probability variation from the main board 11. The effect control CPU 120 may change the number of displays for notifying that the reach history display 5HR has been performed, according to the remaining number of fluctuations. For example, if the remaining number of changes is 25 or more, the number of displays notifying the implementation of reach history display 5HR is 2; if the remaining number of changes is less than 25 The number of may be three.
This is the end of the description of the display example of the reach history display after power failure recovery using FIG.

次に、図39及び図40を用いて、リーチ状態とならない可変表示を説明する。図39は、リーチ状態とならない可変表示の表示例を示す図である、図40は、リーチ状態となる可変表示の表示例を示す図である。図39と図40を対比することにより、リーチ状態とならない可変表示を説明する。リーチ状態とならない可変表示は、図5Eで説明した通り変動パターンがPA1−1又はPB1−1の場合に実行される演出態様である。図5EのPA1−1又はPB1−1が決定されるのは、ST状態において変動数カウンタが10回以内の場合である。リーチ状態とならない可変表示によって変動数カウンタが10回以内において変動時間を短縮してスピード感を向上し、興趣の向上を図ることが可能となる。   Next, with reference to FIG. 39 and FIG. 40, the variable display not in the reach state will be described. FIG. 39 is a view showing a display example of the variable display not in the reach state, and FIG. 40 is a view showing a display example of the variable display in the reach state. A variable display which does not reach the reach state will be described by comparing FIG. 39 and FIG. The variable display that does not reach the reach state is an effect aspect that is executed when the variation pattern is PA1-1 or PB1-1 as described in FIG. 5E. PA1-1 or PB1-1 in FIG. 5E is determined when the variation counter is within 10 times in the ST state. By the variable display which does not reach the reach state, it is possible to shorten the fluctuation time within 10 times of the fluctuation number counter, improve the sense of speed, and improve the interest.

図39(A)において、画像表示装置5には飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rに飾り図柄が可変表示されている。なお、図39及び図40においては、画像表示装置5の図示左上に表示されるリーチ履歴表示5HRはST状態であることを示し、リーチ履歴表示5HRの動作については特に説明しない。   In FIG. 39 (A), the decorative symbol is variably displayed on the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. 39 and 40, the reach history display 5HR displayed at the upper left of the image display device 5 is in the ST state, and the operation of the reach history display 5HR is not particularly described.

図39(B)において、画像表示装置5には飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rにはハズレの飾り図柄が停止表示されている。飾り図柄は、図39(A)の表示状態から図39(B)の表示状態に遷移するまでの間に、飾り図柄表示エリア5Lと5Rに同じ図柄が停止して飾り図柄表示エリア5Cが可変表示中となるリーチ状態をとらない。すなわち、図39(B)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rの図柄が一斉に停止する「即ハズレ」の演出態様が実施されることを示している。   In FIG. 39 (B), the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 stop and display the decorative symbol of the lost. In the decorative pattern, during the transition from the display state of FIG. 39 (A) to the display state of FIG. 39 (B), the same symbols stop in the decorative symbol display areas 5L and 5R and the decorative symbol display area 5C is variable. It does not take the reach state which becomes being displayed. That is, FIG. 39 (B) shows that the effect mode of "immediate loss" in which the symbols of the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R are simultaneously stopped is implemented.

図39(C)において、画像表示装置5には飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rには、図39(B)に示した飾り図柄の停止表示から、再び飾り図柄が可変表示される。   In FIG. 39 (C), the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 again variably display the decorative symbol from the stop display of the decorative symbol shown in FIG. 39 (B).

図39(D)において、画像表示装置5には飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rには大当りの飾り図柄が停止表示されている。飾り図柄は、図39(C)の表示状態から図39(D)の表示状態に遷移するまでの間に、飾り図柄表示エリア5Lと5Rに同じ図柄が停止して飾り図柄表示エリア5Cが可変表示中となるリーチ状態をとらない。すなわち、図39(D)は、飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rの図柄が一斉に停止する「即当り」の演出態様が実施されることを示している。   In FIG. 39 (D), the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 stop and display the decorative symbol of the big hit. In the decorative pattern, the same pattern is stopped in the decorative pattern display areas 5L and 5R during the transition from the display state of FIG. 39 (C) to the display state of FIG. 39 (D), and the decorative symbol display area 5C is variable. It does not take the reach state which becomes being displayed. That is, FIG. 39 (D) shows that the effect mode of "immediate hit" in which the symbols of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R stop simultaneously is implemented.

図40(A)は、図39(A)と同じ表示状態をしめしている。すなわち、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rには飾り図柄が可変表示されている。   FIG. 40 (A) shows the same display state as FIG. 39 (A). That is, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

図40(B)は、飾り図柄表示エリア5Lと5Rに同じ図柄が停止して、飾り図柄表示エリア5Cが可変表示中となるリーチ状態であることを示している。図40に示す飾り図柄の表示の演出態様は、飾り図柄の可変表示の開始から停止図柄を表示するまでの間にリーチ状態となる点において、即ハズレ又は即当りの演出を実施する図39に示す飾り図柄の表示の演出態様と異なる。リーチ状態になった後、所定のリーチ演出を実施する場合もある。   FIG. 40 (B) shows that the same symbol stops in the decorative symbol display areas 5L and 5R, and the decorative symbol display area 5C is in a reach state in which variable display is in progress. The effect mode of the display of the decorative symbol shown in FIG. 40 implements the effect of an immediate loss or an immediate hit in that the reach state will be between the start of the variable display of the decorative symbol and the display of the stop symbol. It differs from the presentation aspect of the display of the decorative design shown. After reaching a reach state, a predetermined reach effect may be implemented.

図40(C)において、画像表示装置5には飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rにはハズレの飾り図柄が停止表示されている。図40(C)は、図40(A)の表示状態から図40(B)のリーチ状態を示す演出態様を経由して表示される。したがって、図39に示す演出態様に比べて飾り図柄の変動時間が長くなる場合を示している。   In FIG. 40 (C), the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 stop and display the decorative symbol of the lost. FIG.40 (C) is displayed via the presentation mode which shows the reach state of FIG.40 (B) from the display state of FIG. 40 (A). Therefore, it shows a case where the variation time of the decorative symbol is longer than the effect mode shown in FIG.

図40(D)において、画像表示装置5には飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rには、図40(C)に示した飾り図柄の停止表示から、再び飾り図柄が可変表示される。図40(D)の表示態様は、図39(C)の表示態様と同じである。   In FIG. 40 (D), the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 variably display the decorative symbol from the stop display of the decorative symbol shown in FIG. 40 (C). The display mode of FIG. 40 (D) is the same as the display mode of FIG. 39 (C).

図40(E)は、飾り図柄表示エリア5Lと5Rに同じ図柄が停止して、飾り図柄表示エリア5Cが可変表示中となるリーチ状態であることを示している。図40(E)に示す飾り図柄の表示の演出態様は、図40(B)に示した飾り図柄の表示の演出態様と同じであるため説明を省略する。   FIG. 40E shows that the same symbol is stopped in the decorative symbol display areas 5L and 5R, and the decorative symbol display area 5C is in a reach state in which variable display is in progress. The effect mode of the display of the decorative symbol shown in FIG. 40 (E) is the same as the effect mode of the display of the decorative symbol shown in FIG. 40 (B), and therefore the description thereof is omitted.

図40(F)において、画像表示装置5には飾り図柄表示エリア5L、5C、及び5Rには大当りの飾り図柄が停止表示されている。図40(F)示は、図40(D)の表示状態から図40(E)のリーチ状態を示す演出態様を経由して表示される。したがって、図39に示す演出態様に比べて飾り図柄の変動時間が長くなる場合を示している。
以上説明したとおり、図39に示す即ハズレの演出態様を繰り返すと変動時間が短縮されるため、図40に示す演出態様に比べてスピード感が向上する。しかし、ST回数全てにおいて変動時間を短縮する短縮演出を実行するとスーパーリーチの演出が実行されず、興趣が低下する場合もある。本実施形態では、ST状態となってから最初の10回の変動回数で短縮演出を実行するとともに、所定のリーチタイミングでリーチ演出を実行できるので、興趣の向上を図ることができる。
以上で、図39及び図40を用いた、リーチ状態とならない可変表示の説明を終了する。
In FIG. 40F, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 stop and display the decorative symbol of the big hit. The display of FIG. 40 (F) is displayed from the display state of FIG. 40 (D) via an effect mode indicating the reach state of FIG. 40 (E). Therefore, it shows a case where the variation time of the decorative symbol is longer than the effect mode shown in FIG.
As described above, when the effect mode of immediate loss shown in FIG. 39 is repeated, the fluctuation time is shortened, so the sense of speed is improved as compared with the effect mode shown in FIG. However, if the shortening effect for shortening the fluctuation time is executed in all the ST times, the effect of the super reach may not be performed, and the interest may decrease. In the present embodiment, the shortening effect can be performed with the first 10 changes after the ST state, and the reach effect can be performed at a predetermined reach timing, so that the interest can be improved.
This is the end of the description of the variable display that is not in the reach state using FIGS. 39 and 40.

以上、本実施形態における遊技機を説明したが、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
本実施形態においては、識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御された後に、特別状態に制御する特別状態制御手段と、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、前記特定演出実行手段は、制御された有利状態に応じたタイミングで、前記特別状態において前記特定演出を実行する場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。
As mentioned above, although the game machine in this embodiment was demonstrated, in the range which does not deviate from the meaning of this invention, a change and correction are arbitrary.
In this embodiment, a variable display of identification information is performed, and when the specific display result is derived and displayed, the gaming machine can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and after being controlled to the advantageous state. , Special state control means for controlling to a special state, and specific effect executing means for executing a specific effect indicating whether or not to be controlled to the advantageous state, wherein the specific effect executing means is controlled for the advantageous state Although the case where the specific effect is executed in the special state at the timing according to the above has been described, the gaming machine of this embodiment may be as follows.

例えば、本実施形態では、有利状態に制御されるか否かを示唆する演出としてリーチ演出を例示した。リーチ演出は、リーチ状態となった後に、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作を実行するものとして説明したが、リーチ状態となる前に上記の様な演出を実施するものであってもよい。
また、前述の通り、特定演出は擬似連演出であってもよい。擬似連演出には、擬似連変動が1回のもの、あるいは2回以上のものであってもよい。また、特定演出は、図5Aで説明した擬似連演出にスーパーリーチを組み合わせた演出(例えば、PA4−3、4等)であってもよい。
また、本実施形態では、ST回数(確変回数)が50回又は100回等、予め定められた固定回数である場合を説明した。しかし、例えば、ST回数が所定の条件において変更される場合であってもよい。その場合、図7で説明したリーチタイミングについてもST回数に併せて変更するようにしてもよい。例えば、ST回数が50回又は100回のいずれかに制御される場合、ST回数が100回の場合のリーチタイミングをST回数が50回の場合の2倍とするようにしてもよい。
For example, in the present embodiment, the reach effect is exemplified as the effect indicating whether or not to be controlled to the advantageous state. In the reach effect, after reaching the reach state, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5, By changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the fluctuation mode of the decorative pattern, a different rendering operation than before reaching the reach state is performed. Although the above description has been made, the above-described effect may be implemented before reaching the reach state.
Also, as described above, the specific effect may be a pseudo-sequence effect. In the pseudo-series effect, the pseudo-series fluctuation may be one time or two or more times. Further, the specific effect may be an effect (for example, PA 4-3, 4 or the like) in which the super reach is combined with the pseudo continuous effect described in FIG. 5A.
Further, in the present embodiment, the case has been described where the number of times of ST (the number of positive variations) is a predetermined fixed number of times such as 50 times or 100 times. However, for example, the ST number may be changed under a predetermined condition. In that case, the reach timing described in FIG. 7 may also be changed in accordance with the number of times of ST. For example, when the number of STs is controlled to be either 50 or 100, the reach timing when the number of STs is 100 may be twice that of when the number of STs is 50.

また、本実施形態の遊技機において。前記特定演出実行手段は、前記特別状態において前記タイミングでないときには前記特定演出の実行を制限するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。   In addition, in the gaming machine of the present embodiment. Although the specific effect executing means may limit execution of the specific effect when the timing is not the timing in the special state, the gaming machine according to the present embodiment is as follows. It is also good.

例えば、本実施形態では、特定演出の実行を制限する方法として、特定演出の実行をしない場合を例示したが、制限する方法はこれに限定されない。例えば、特別状態においてリーチタイミングでないときに特定演出が決定される割合を下げるようにしてもよい。本実施形態では、図19Bに示す変動カテゴリ決定テーブルにおいて、PA4又はPA5が決定される割合は0%である場合を例示したが、例えば、PA4が決定される割合を数%とすることにより、図19Cに示すリーチタイミングにおいて変動カテゴリ決定テーブルに比べてスーパーリーチが実行される割合を下げて特定演出の実行を制限するようにしてもよい。
また、特定演出の実行を制限する方法として、特定演出の代わりに他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定演出としてのスーパーリーチ演出を実行する代わりに、擬似連演出を実行することにより、特定演出の実行を制限するようにしてもよい。
また、本実施形態では、特定演出の実行を制限する方法として、主基板11においてCPU103が特別状態においてタイミングでないときには特定演出を実行しない変動パターンを決定する場合を例示した。しかし、特定演出の実行を制限する方法はこれに限定されない。例えば、リーチタイミングを演出制御基板12において把握しておき、主基板11からの変動パターンに応じて特定演出を実行するか特定演出ではない演出を実行するかを判断するようにしてもよい。
For example, in the present embodiment, as a method of restricting the execution of the specific effect, the case of not executing the specific effect is illustrated, but the method of restricting is not limited to this. For example, the ratio at which the specific effect is determined when the reach timing is not reached in the special state may be reduced. In this embodiment, in the variation category determination table shown in FIG. 19B, the rate at which PA4 or PA5 is determined is 0%, for example, by setting the rate at which PA4 is determined to be several percent, for example. In the reach timing shown in FIG. 19C, the rate at which the super reach is executed may be reduced as compared to the variation category determination table to limit the execution of the specific effect.
Further, as a method of restricting the execution of the specific effect, another effect may be executed instead of the specific effect. For example, instead of executing the super reach effect as the specific effect, the execution of the specific effect may be limited by executing the pseudo continuous effect.
Further, in the present embodiment, as a method of restricting the execution of the specific effect, the case where the variation pattern in which the specific effect is not performed when the CPU 103 in the main substrate 11 is not in the special state is determined. However, the method of restricting the execution of the specific effect is not limited to this. For example, the reach timing may be grasped in the effect control board 12, and it may be determined whether to execute the specific effect or the effect other than the specific effect according to the variation pattern from the main substrate 11.

また本実施形態の遊技機において、前記特定演出は、第1の特定演出と、前記第1の特定演出よりも期待度が高い第2の特定演出とを含み、前記特定演出実行手段は前記第1の特定演出又は前記第2の特定演出を実行するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the specific effect includes a first specific effect and a second specific effect having a higher degree of expectation than the first specific effect, and the specific effect executing means includes the first specific effect. Although the case where one specific effect or the second specific effect may be executed has been described, the gaming machine of this embodiment may be as follows.

例えば、本実施形態では、第1の特定演出と第2の特定演出の2種類の特定演出を含む場合を説明したが、特定演出は2種類に限定されず、3種類以上であってもよい。例えば、第2の特定演出よりも期待度が高い第3の特定演出をさらに含み、特定演出実行手段は、第1の特定演出、第2の特定演出及び第3の特定演出を実行するものであってもよい。   For example, in the present embodiment, the case has been described in which the two specific effects of the first specific effect and the second specific effect are included, but the specific effects are not limited to two types and may be three or more types . For example, the specific effect executing means further includes a third specific effect having a higher degree of expectation than the second specific effect, and the specific effect executing means executes the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect. It may be.

また、本実施形態の遊技機において、前記特別状態において実行された特定演出を報知するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。   Moreover, in the gaming machine of the present embodiment, the case has been described in which the specific effect performed in the special state may be notified, but the gaming machine of the present embodiment is as follows. Good.

例えば、本実施形態では、特別状態において実行された特定演出の報知として、画像表示装置5へのリーチ履歴の表示をする場合を例示したが、特定演出の報知は、画像表示装置5へのリーチ履歴の表示、スピーカ8を用いたリーチ履歴の音出力、ランプ9を用いたリーチ履歴の点灯表示、演出用模型の可動部材のリーチ履歴を示す動作を単独で、あるいは組み合わせて実行してもよい。さらに、特定演出の報知は、ST状態において飾り図柄の可変表示中又は停止表示中に行う場合を例示したが、特定演出の報知を行うタイミングはこれに限定されない。例えば、遊技終了後に画像表示装置5に表示される設定画面から実行された特定演出を表す2次元コードを画像表示装置5に表示させて報知するようにしてもよい。   For example, in the present embodiment, as the notification of the specific effect performed in the special state, the case of displaying the reach history to the image display device 5 is illustrated, but the notification of the specific effect is the reach to the image display device 5 Display of history, sound output of reach history using the speaker 8, lighting display of reach history using the lamp 9, and operations indicating the reach history of the movable member of the effect model may be executed singly or in combination . Furthermore, although the notification of the specific effect is exemplified during ST in the variable display or stop display of the decorative symbol in the ST state, the timing of the notification of the specific effect is not limited thereto. For example, a two-dimensional code representing a specific effect executed from the setting screen displayed on the image display 5 after the game is over may be displayed on the image display 5 and notified.

また、本実施形態の遊技機において、前記特別状態において実行されて報知された特定演出の実行を制限するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the case has been described in which the execution of the specific effect performed and notified in the special state may be limited, but the gaming machine of the present embodiment is as follows. It may be one.

本実施形態では、特定演出の実行を制限する方法として、実行されて報知された特定演出を実行しない場合を例示したが、特定演出の実行を制限する方法はこれに限定されない。例えば、実行されて報知された特定演出の実行回数を制限するものであってもよい。例えば、所定の特定演出の実行回数を2回に制限した場合、3回目の実行をしないように制限してもよい。
また、本実施形態では、特定演出の実行を制限する方法として、特定演出の中から実行されていない特定演出を抽選して実行する場合を例示したが、特定演出の実行順序を予め定めておき、定められた順序で特定演出を実行することにより、実行されて報知された特定演出の実行を制限してもよい。
Although the case where the specific effect performed and notified was not performed was illustrated as a method of restricting execution of a specific effect in this embodiment, the method of restricting execution of a specific effect is not limited to this. For example, the number of times of execution of the specific effect performed and notified may be limited. For example, when the number of times of execution of the predetermined specific effect is limited to two, the third execution may be limited.
Further, in the present embodiment, as a method of restricting the execution of the specific effect, the specific effect not selected from among the specific effects is drawn and executed, but the execution order of the specific effects is determined in advance. By executing the specific effects in the predetermined order, the execution of the specific effects performed and notified may be limited.

また、本実施形態の遊技機において、遊技機への電力供給が停止した場合には、前記特定演出の報知を、前記特定演出が所定の回数実行されたものとして復旧するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。   In addition, in the gaming machine of the present embodiment, when the power supply to the gaming machine is stopped, the notification of the specific effect may be restored as one in which the specific effect is performed a predetermined number of times. Although the case has been described, the gaming machine of the present embodiment may be as follows.

本実施形態は、特定演出が予め定められた回数実行されたものとして特定演出の報知を復旧する場合を例示した。しかし、例えば、復旧するときの回数を抽選によって変動させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、図38に示す様に復旧した特定演出の報知は、通常の特定演出の報知と同じ表示態様とする場合を例示したが、例えば、復旧された特定演出に復旧されたことを示す所定の表示をするようにしてもよい。
The present embodiment exemplifies the case where the notification of the specific effect is restored as the specific effect is performed a predetermined number of times. However, for example, the number of times of recovery may be varied by lottery.
Further, in the present embodiment, the notification of the specific effect restored as illustrated in FIG. 38 exemplifies a case where the display mode is the same as the notification of the normal specific effect, but for example, the restored specific effect is restored. A predetermined display may be displayed to indicate that.

また、本実施形態の遊技機において、遊技機への電力供給が停止した場合には、前記特定演出の報知を、前記特定演出が実行されていないものとして復旧するものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は上記実施例に限定されるものではない。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the power supply to the gaming machine is stopped, the notification of the specific effect may be restored as one in which the specific effect is not executed. Although explained, the gaming machine of the present embodiment is not limited to the above-described embodiment.

また、本実施形態の遊技機において、前記特別状態に制御されてから、可変表示の変動が所定の変動回数になるまで前記特定演出を実行しないものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the case has been described where the specific effect may not be executed until the fluctuation of the variable display reaches a predetermined fluctuation number after being controlled to the special state. The gaming machine of the embodiment may be as follows.

例えば、本実施形態では、所定の変動回数になるまで特定演出を実行しないものとして、リーチ状態を伴わない即当たり又は即ハズレの短縮・非リーチの変動パターンを決定する場合を例示したが、特定演出を実行しないものはこれに限定されない。例えば、リーチ状態を伴う短縮・非リーチの変動パターンを決定するようにしてもよい。また、非リーチの変動パターン(変動カテゴリPA2、PB2)を決定するものであってもよい。また、ノーマルリーチの変動パターン(変動カテゴリPA3、PB3)を決定するものであってもよい。   For example, this embodiment exemplifies the case of determining the shortening / non-reach fluctuation pattern of immediate hit or immediate loss without a reach condition as the specific effect is not executed until the predetermined change frequency is reached. Those that do not perform the rendering are not limited to this. For example, a shortening / non-reach fluctuation pattern with reach condition may be determined. Further, non-reach variation patterns (variation categories PA2, PB2) may be determined. Further, the variation pattern of the normal reach (variation category PA3, PB3) may be determined.

また、本実施形態の遊技機において、前記大当り種別は、特定演出を第1回数実行する第1の大当り種別と、特定演出を第1回数よりも多い第2回数実行する第2の大当り種別とを含み、前記第2回数の中で最初に実行される特定演出は、前記第1回数の中で最初に実行される特定演出よりも早いタイミングであるものであってもよい場合を説明したが、本実施形態の遊技機は以下のようなものであってもよい。   In the gaming machine of the present embodiment, the jackpot type is a first jackpot type that executes a specific effect a first number of times, and a second jackpot type that executes a specific effect a second number of times that is greater than the first number. It has been described that the specific effect to be performed first in the second number may be earlier than the specific effect to be initially performed in the first number. The gaming machine of the present embodiment may be as follows.

例えば、本実施形態では、第2回数の中で最初に実行される特定演出は、第1回数の中で最初に実行される特定演出よりも早いタイミングであるものである場合を説明したが、第2回数の中で最後に実行される特定演出が、第1回数の中で最後に実行される特定演出よりも遅いタイミングであるものであってもよい(例えば、図7の大当り1の最後のリーチタイミングが30回目であるのに対して大当り10の最後のリーチタイミングはそれより遅い39回目である等)。
また、第1の大当り種別における特定演出を実行するタイミングの早さと第2の大当り種別における特定演出を実行するタイミングの早さの比較を、特定演出を実行するリーチタイミングの平均値で行ってもよい例えば、図7の大当り10の平均値は、(14+20+39)/3≒24回目であり、大当り1の30回目より早いタイミングで特定演出が実行される等)。
For example, in the present embodiment, the specific effect performed first in the second number is described as being earlier than the specific effect performed first in the first number, but The specific effect to be performed last in the second number may be a later timing than the specific effect to be performed last in the first number (for example, the last of the jackpot 1 in FIG. 7) The reach timing of the jackpot is the 30th while the last reach timing of the jackpot is the 39th later, etc.
In addition, the comparison of the speed of the timing to execute the specific effect in the first big hit type and the speed of the timing to execute the specific effect in the second big hit type, even if the average value of the reach timing to execute the specific effect For example, the average value of the jackpot 10 in FIG. 7 is (14 + 20 + 39) / 3 ≒ 24 times, and the specific effect is executed at a timing earlier than the 30th jackpot 1 etc.

以上、本発明の実施形態について説明したが、遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   The embodiment of the present invention has been described above, but various effects such as the apparatus configuration and data configuration of the gaming machine 1, the process shown in the flowchart, and the display operation of effect images in the display area of the image display device 5 The present invention can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   For example, using a frequency that is a game value of a size specified by recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, a game score given for use in a game is given, and a given game is given The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by striking a gaming ball enclosed in a gaming machine into a gaming area using a score or a gaming score given by winning a game.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine has been exemplified as a gaming machine, but according to the present invention, a plurality of types of medals are inserted to set a predetermined bet number, and a plurality of types according to the operation of the control lever by the player. Is applied to a slot machine where a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbol is turned according to the operation of the stop button by the player and the combination of the stop symbols becomes a specific symbol combination. It is also possible.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the gaming machine 1, but the computer device etc. It may be distributed by pre-installing it in a storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in each of the above embodiments, when the variation control is started to notify the microcomputer for effect control that the variation pattern indicates the variation mode such as the variation time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo ream 1 Although an example of transmitting one variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the gaming control microcomputer is the first command before reaching reach such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip rendition (in the case where it does not reach, so-called 2) Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before stopping, and the second command after reaching reach such as reach type or re-lottery effect (so-called second if it does not reach) It is also possible to transmit a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode) after stopping. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display based on the change time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer is notified of the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer is made to select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係であり、割合が異なる場合には、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なる場合(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるような場合)も含む。   In each of the above-described embodiments, the “ratio” is, for example, a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, and when the ratios are different, , A: B = 100%: 0%, and also cases where the proportions are different (ie, one is 100% allocation and the other is 0% allocation).

その他にも、遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the display operation of the rendering image in the display area of the image display device 5 do not deviate from the scope of the present invention. In the scope, arbitrary changes and modifications are possible.

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine in which a gaming ball is paid out as a prize to the player, and the player shoots the paid-out gaming ball into the gaming area to play a game. Using the frequency which is the gaming value of the size specified from the record information of the game recording medium such as a card or a membership card, the game score for giving use for the game is given, and the given game score, or The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in a game machine into a game area using a game score provided by winning a game.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In each of the above-described embodiments, the game machine uses game media as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, but a game machine The present invention can also be applied to an enclosed type game machine which seals game media such as balls and gives a score when a prize giving condition is established.

また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   In each of the above embodiments, the gaming machine controlled to the definite changing state after the end of the big hit game is shown based on being determined to the high probability big hit, but it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning prize ball device having a predetermined probability variation area provided therein (a probability variation area may be provided in a special variable prize winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning prize balls provided The probability change area may be provided in a part of the device, and the probability change is determined based on the fact that the game ball has passed the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, the big hit game The configurations shown in the above-described embodiments can also be applied to gaming machines that are controlled to a definite change state after the end.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided to perform variable display of plural types of identification information that can be identified respectively, and to display the display result. It is a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a specific display result defined in advance is displayed on the display means, but when the gaming score is not 0, the gaming score is used in the gaming machine The game is performed by driving the game ball enclosed in the game area into the game area, the game score is subtracted according to the game ball being thrown, and the game score is obtained according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to gaming machines that add. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the size of a game value usable for addition of game scores is recorded, and a game recording The game recording medium processing means may be provided for reading out the record information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。   In the above embodiment, the gaming machine is shown that variably displays a plurality of types of special symbols that can be identified and derives and displays a finalized special symbol as a result of the variable display. It is not limited. For example, the changing special symbol and the determined special symbol to be derived and displayed as the variable display result may be different. In other words, it is not necessary to include the determined special symbol to be derived and displayed as the variable display result among the plurality of types of varying special symbols.

また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。   Also, in the above embodiment, the gaming machine is shown that performs variable display of a plurality of decorative symbols that can be identified and derives and displays a finalized decorative symbol that results in variable display. It is not limited. For example, the decorative design that changes and the finalized decorative design that is derived and displayed as a variable display result may be different. In other words, it is not necessary to include the finalized decorative symbol that is derived and displayed as the variable display result among the plurality of types of changing decorative symbols.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL … 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR … 第2始動入賞記憶表示エリア
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 5 HL ... first start winning memory display area 5HR ... second starting winning memory display area 5 H ... start winning Memory display area 6A ... ordinary winning ball device 6B ... ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8 ... speaker 9 ... lamp 11 ... main board 12 ... effect control board 13 ... voice control board 14 ... lamp control board 15 ... Relay board 20 ... normal symbol display 21 ... gate switch 22A ... 1st starting opening switch 22B ... 2nd starting opening switch 23 ... count switch 31A ... stick controller 31B ... push button 100 ... microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (4)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と
を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
可変表示の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンのいずれかに決定する可変表示パターン決定手段と
を含み、
前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出と、所定演出を繰り返す特別演出とを実行可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
複数種類の前記有利状態のうち、いずれかの有利状態に制御可能であり、
前記有利状態が終了した後に、所定状態に制御可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、前記有利状態が終了した後の前記所定状態において、該有利状態の種類に応じて異なるタイミングで、可変表示パターンを、前記特定演出を実行可能な特定可変表示パターンに決定可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態において可変表示パターンが前記特定可変表示パターンに決定された場合、前記特別演出を伴わない前記特定演出と、前記特定演出を伴わない前記特別演出とのいずれを実行するかを決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player,
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling the execution of the effect ;
Equipped with
The game control means
Gaming state control means for controlling the gaming state;
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of variable display as any of a plurality of types of variable display patterns ;
Including
The presentation control means is whether or not the specific effect and suggests either controlled by the advantageous condition, and special effect repeating predetermined effect, it is possible to execute,
The gaming state control means
Controllable to any one of a plurality of types of said advantageous states,
It can be controlled to a predetermined state after the end of the advantageous state,
The variable display pattern determination unit changes the variable display pattern to a specific variable display pattern capable of executing the specific effect at different timings according to the type of the advantageous state in the predetermined state after the advantageous state is ended. Determinable,
The presentation control means, when the variable display pattern in a predetermined state is determined to the specific variable display pattern, said a special effect without the specific effect, the a special effect without the specific effect, any It is possible to decide what to do ,
A game machine characterized by
前記所定状態において実行される前記特定演出の種類を特定し得る態様で報知可能な報知手段、Notification means capable of notifying in a mode capable of specifying the type of the specific effect to be executed in the predetermined state;
を備え、Equipped with
前記報知手段は、前記特定演出の終了後も、該特定演出の種類を特定し得るように報知可能である、The notification means can notify so that the type of the specific effect can be specified even after the end of the specific effect.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, characterized in that.
前記報知手段は、前記所定状態のときに電力供給が停止した場合、該停止後の復旧時において、前記特定演出の種類を特定し得ない態様で報知可能である、When the power supply is stopped in the predetermined state, the notification means can notify in a mode that the type of the specific effect can not be specified at the time of recovery after the stop.
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 2, characterized in that.
前記演出制御手段は、The effect control means is
前記有利状態が終了した後の前記所定状態において、該有利状態の種類に応じた回数の前記特定演出を実行可能であり、In the predetermined state after the end of the advantageous state, it is possible to execute the number of the special effects according to the type of the advantageous state,
前記所定状態において特定回数の前記特定演出を実行する場合には、前記所定状態において該特定回数よりも少ない所定回数の前記特定演出を実行する場合よりも、早いタイミングで1回目の前記特定演出を実行可能である、When the specific effect of the specified number of times is performed in the predetermined state, the first specific effect is performed earlier than when the specific effect of the predetermined number of times less than the specified number of times is performed in the predetermined state. Is feasible,
ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that.
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