JP6535901B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技媒体としてメダルを使用するパチスロ機やパチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等(パチンコ機を含む)に関する。   The present invention relates to a pachislot machine using medals as gaming media, a gaming machine such as a slot machine (rolling type gaming machine) called pachylot using pachinko balls as gaming media, and the like (including pachinko machines).

また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)、インターネットを利用してダウンロードされるゲームアプリケーションそのものにも関係している。   In addition, the present invention is a semiconductor memory, LD (laser disc), HD (hard disc), CD (compact disc), DVD (digital versatile disc), or control steps or control procedures for realizing the gaming method. It also relates to a program (for example, game software) recorded on an information storage medium such as a digital video disc) or a Blu-ray disc, or a game application itself downloaded using the Internet.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用店で娯楽として盛んに行なわれている。また、遊技施設などに設置されるテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、代用硬貨やクレジット(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。   In recent years, games using a roll-to-roll type gaming machine called a pachislot machine are actively played as entertainment in conventional pachinko parlors and pachislot machines. In addition, in a video game machine installed in a game arcade or the like, and a personal home PC or game machine via the Internet, a coin-type coin or a credit (that is, "game medium") is used to simulate a coin-ball game. Simulation games are being played.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が所定枚数(所定量)の遊技メダル(遊技媒体)を投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス役、複数種類の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽せん(以下、「内部抽選」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下方向へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに配置され、各ドラムの外周上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対して、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ(再遊技)が作動(以下、「入賞」とも記載する。)すると、遊技メダルを投入することなく(又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技可能状態になる。   For example, in the normal game of the roll-to-roll type gaming machine described above, when the player operates the start lever after inserting a predetermined number (predetermined amount) of game medals (predetermined amount), a bonus combination, plural types of Perform a small role, or internal lottery of replay role (replay role) (hereinafter referred to as "inside lottery"), and run multiple revolving drums (in most cases, three or four reel drums) from above A variable display game in which a plurality of symbols disposed on the rotating drum (usually, the plurality of symbols are disposed on a reel tape and attached to the outer periphery of each drum) are rotated downward. When the player operates the stop button corresponding to each drum and symbols such as bell, watermelon, cherry, etc. of the internally elected small part are displayed on the effective line in a predetermined combination, a prize is awarded. 1 sheet ~ When a replay symbol is displayed on the activated line and replay (replay) is activated (hereinafter, also described as “winning”), as opposed to paying out about 5 game medals, inserting the game medal. Otherwise (or by inserting the number inserted in the previous game as it is), it becomes a re-playable state where the next normal game can be performed.

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。   In particular, in the case of the roll-to-roll type gaming machine called A type, the big bonus (1 type BB or 2 types BB) is internally won by the result of the internal lottery of the normal game, and specified by the individual stop operation of the reel drum. Big bonus game mode (BB game mode: feature continuous operation) which is the most advantageous game mode for the player when symbols (for example, red 7 symbol or blue 7 symbol) are aligned and stopped and displayed on the effective line (The device is in operation), and a large number of game medals can be obtained at a stretch. In addition, when a regular bonus is won and a bar symbol as a specific symbol is aligned on the effective line, a regular bonus game (RB game) is executed and although it does not reach the BB game, it is possible to obtain a corresponding game medal. In any case, for the player, establishing these bonus games is the greatest concern in the roll-to-roll game. In addition, when a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a special symbol (7 symbols or bar symbols) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM and storing it. The flag is to be carried over to the subsequent variable display game until the game is completed.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。   By the way, the conventional drum-type game machine (No. 4) is relatively high in euphoria, and in order to curb it, the law concerning regulations such as sex sales and the adequacy of business etc. (Final revision: May 1995 The 30th day Law No. 55) was enforced and applied to the latest roll-to-play gaming machine called the 5th machine.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。特に、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべきボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、ボーナス役を連続して放出(連チャン)させることができなくなり、遊技性や射幸性が極端に低下することになったので、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでいる。   For example, in the No. 5 roll-to-roll type gaming machine, the payout rate (short term, medium term, long term) is specified very finely according to the rules, and in the big bonus game (BB game), the quantity of game medals etc. The routine is ended when the predetermined number (for example, 360 or 480) is exceeded, and in the regular bonus game, although it does not reach the BB game, it is ended when about 100's of tens are obtained. In particular, the bonus stock function, which is said to be the greatest feature of the conventional drum-type game machine (No. 4), is also prohibited by the same rule, and as a result, the bonus part can not be released continuously. Since the gameplay and gambling have become extremely low, the players (slotters) who were good customers are getting away from the customers.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫が施された結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミングを含む。)を液晶表示や音声で告知し、手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。   However, even under such strict regulatory conditions, some deregulation has been achieved, and as a result, a new device has been implemented, and as a result, a slot machine equipped with an ART function (assist replay time function) has been developed. The This ART function is a symbol stop operation procedure (a sequence of operation of a stop switch and an operation timing for aiming a color of a bonus symbol) for winning a small winning combination internally won in a high probability replay state where a replay is easy to win. The function is to announce by liquid crystal display or voice and assist (assist), and has become the mainstream of slot 5 machines at present.

更に、ボーナス役(2種BB)を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中及び特別遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。一方、通常遊技中にはアシスト機能が発動せず、遊技者は押し順小役当選時の正解操作手順を知ることができないので、遊技回数を重ねるごとに所持メダル(持ち球)が減少するようになっている。   Furthermore, an AT machine has been developed which maintains the state in which a bonus combination (two types of BBs) is internally won, and increases the probability of winning a replay in a normal game and a special game. The AT machine is equipped with an assist bonus (third bonus) for activating the assist function, and when the AT bonus is won, announcing the pressing order that becomes the correct answer when the pushing order small part is internally won, The player plays the small part with the largest payout number among the plurality of small parts winning simultaneously. On the other hand, the assist function is not activated during the normal game, and the player can not know the correct operation procedure at the time of the winning order small part winning, so the possession medals (ball possession) decrease as the number of games increases. It has become.

特開2002−143380Patent document 1: JP-A-2002-143380 特開2005−152510Patent document 1: JP 2005-152510 特開2009−018126JP 2009-018126 特開2009−028304JP, 2009-028304, A 特開2005−046458Patent document 1: JP-A-2005-046458 特開2010−136836JP 2010-136836 特開2000−334081JP 2000-334081 特開2009−011426JP, 2009-011426, A 特開2006−223396Japanese Patent Application Publication No. 2006-223396 特開2005−143931Patent document 1: JP-A-2005-143931 特開2007−075398Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-075398 特開2004−016381Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-016381 特開2009−005826JP 2009-005826 特開2008−067952Japanese Patent Application Publication No. 2008-067952 特開2008−307126Patent document 1: JP 2008-307126 特開2010−119487JP, 2010-119487, A 特開2010−035891JP 2010-035891 特開2009−285097JP 2009-285097 特開2015−029766Japanese Patent Laid-Open No. 2015-029766 特開2005−131309号公報JP 2005-131309 A 特開2002−172205号公報JP, 2002-172205, A 特開2003−070970号公報Japanese Patent Application Publication No. 2003-070970

ところで、出願人が開発したATのオリジナル技術(特許4428725号)として、単図柄小役を内部当選させ、停止ボタンの操作手順が正解すると所定の図柄(例えば、ベル図柄)を複数ライン上に入賞させる一方、不正解で少ない数のライン上に停止させるというものがある。そして、ATボーナスが当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メダルの獲得枚数に差をつける。更に、ATボーナス時には高確率再遊技状態に移行させてハズレをほぼ無くすので、手持ちメダルを減らすことなく、大量のメダルが獲得でき、大きな出玉の波を作り遊技性能を向上させることができる。   By the way, as the AT's original technology (patent 4428725) developed by the applicant, a single symbol small winning combination is internally won, and when the operation procedure of the stop button is correct, a predetermined symbol (for example, bell symbol) is won on multiple lines. On the other hand, there is an incorrect answer that causes a small number of lines to stop. Then, when the AT bonus is won, the player is notified of the correct operation procedure, and the number of medals obtained is differentiated. Furthermore, since the game is shifted to the high probability re-game state at the AT bonus time to substantially eliminate the loss, a large number of medals can be obtained without reducing the number of hand-held medals, and a wave of big balls can be made to improve the game performance.

本発明は、ATボーナス又はARTボーナスに工夫を凝らし、興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine or the like which can devise an AT bonus or an ART bonus, and can increase the interest without spending the interest.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、規定数の遊技媒体が投入されている状態で、スタート手段の操作を受け付けることによって遊技を実行する遊技機において、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に役を内部抽選する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する回胴制御手段と、前記遊技には通常遊技と該通常遊技より有利で、停止スイッチの操作順序が報知可能な特別遊技があり、該特別遊技に移行させるか否かを決定する移行決定手段と、前記特別遊技への移行が決定された場合、及び、該特別遊技が当選する確率が通常よりも高い状態へ移行することが決定された場合の何れにおいても、点灯する1つの有利区間表示器と、前記有利区間表示器点灯するタイミングを決定する点灯タイミング決定手段と、を具備し、前記役抽選手段は、ボーナス役を含めて内部抽選することが可能であり、該ボーナス役は作動図柄が表示されたことを契機にボーナス遊技が開始される役であり、前記通常遊技の遊技状態には、通常確率遊技状態と確率遊技状態とが少なくとも存在し、該確率遊技状態では、該通常確率遊技状態よりも高い確率で前記特別遊技への移行が決定され得るようになっており、前記有利区間表示器は、前記通常遊技の遊技状態が前記通常確率遊技状態から前記確率遊技状態へ移行することが決定されたことを、前記点灯タイミング決定手段が決定したタイミングで報知し、前記点灯タイミング決定手段は、前記通常確率遊技状態の通常遊技において、前記特別遊技への移行の報知タイミングを決定する場合と、前記確率遊技状態への移行の報知タイミングを決定する場合とで、異なる抽選用データを用いた抽選により報知タイミングを決定し、前記有利区間表示器は、前記ボーナス役が当選し、同時に前記特別遊技が当選した場合には、前記作動図柄が表示されたことを契機にして、点灯することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention according to claim 1 is a gaming machine which executes a game by accepting an operation of the start means in a state in which a prescribed number of gaming media are inserted, in order to achieve the above object. A plurality of turning drums having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer peripheral surface, a combination lottery means for internally drawing a winning combination for each game, and a plurality of turning drums for each game are provided to correspond to each turning drum Accepting the operation of the stop switch, stopping the corresponding rotating drum individually, and displaying a symbol according to the result of the internal lottery, and the game, which is more advantageous than the normal game and the normal game In the case where there is a special game in which the operation sequence of the stop switch can be notified, the transition determining means for determining whether or not to shift to the special game, and the transition to the special game is determined , and the special game Probability of winning is higher than usual In any case where it shifts to state is determined also comprise one and advantageously interval indicator lights, and the lighting timing determining means for determining when the preferred interval indicator is lit, the said combination lottery The means is capable of performing internal lottery including a bonus combination, and the bonus combination is a combination in which a bonus game is started when an operation symbol is displayed, and the normal gaming mode is Usually there probability game state and is a high probability game state, at least, in the high probability game state, being adapted to transition it can be determined in the the special game with a high probability than the normal probability game state, the advantageous data segment indicator, the game state of the normal game is that to migrate from said normal probability game state to the high probability game state is determined, that the lighting timing determining means decides Informed by timing, the lighting timing determining means is the normal game of the normal probability game state, and when determining the notification timing of transition of the to special game, determining a notification timing of the transition to the high probability game state The notification timing is determined by lottery using different lottery data, and the advantageous symbol is displayed with the operation symbol when the bonus combination is won and the special game is simultaneously won. It is characterized by turning on at the moment of being done.

請求項2に係る本発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記点灯タイミング決定手段は、前記有利区間表示器が報知するタイミングを、前記スタート手段の操作から前記遊技媒体が投入可能になるまでの間の何れかに決定することを特徴とする。
請求項3に係る本発明の遊技機は、規定数の遊技媒体が投入されている状態で、スタート手段の操作を受け付けると、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる遊技機において、遊技毎に役を内部抽選する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する回胴制御手段と、前記遊技には通常遊技と該通常遊技より有利で、停止スイッチの操作順序が報知可能な特別遊技があり、該特別遊技に移行させるか否かを決定する移行決定手段と、前記特別遊技への移行が決定された場合、及び、該特別遊技が当選する確率が通常よりも高い状態へ移行することが決定された場合の何れにおいても、点灯する1つの有利区間表示器と、前記有利区間表示器が点灯するタイミングを決定する点灯タイミング決定手段と、を具備し、前記役抽選手段は、ボーナス役を含めて内部抽選することが可能であり、該ボーナス役は作動図柄が表示されたことを契機にボーナス遊技が開始される役であり、前記通常遊技の遊技状態は、少なくとも通常確率遊技状態と高確率遊技状態とが存在しており、前記高確率遊技状態では、前記通常確率遊技状態よりも高い確率で前記特別遊技への移行が決定されるようになっており、前記有利区間表示器は、前記点灯タイミング決定手段が決定したタイミングで、前記高確率遊技状態への移行が決定された場合に点灯し、前記点灯タイミング決定手段は、前記通常確率遊技状態において、前記特別遊技の報知タイミングを決定する場合と、前記高確率遊技状態の報知タイミングを決定する場合とで、異なる抽選用データを用いた抽選により点灯タイミングを決定し、前記有利区間表示器は、前記ボーナス役が当選し、同時に前記特別遊技が当選した場合には、前記作動図柄が表示されたことを契機にして、点灯することを特徴とする。
請求項4に係る本発明の遊技機は、請求項3に記載の遊技機において、前記点灯タイミング決定手段は、前記有利区間表示器が点灯するタイミングを、今回遊技のスタート手段の操作から、次回遊技の遊技媒体が投入可能になるまでの間の何れかに決定することを特徴とする。
A game machine according to a second aspect of the present invention is the game machine according to the first aspect, wherein the lighting timing determining means is configured to notify the timing at which the advantageous section indicator notifies that the game medium is operated from the operation of the start means. It is characterized in that it is determined any time until it becomes possible to inject.
In the gaming machine according to the third aspect of the present invention, when an operation of the start means is received in a state where a predetermined number of game media are inserted, the plurality of rotating drums having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are rotated. In the game machine to be played, the role lottery means for internally lottery the role for each game, and the operation of the stop switch provided corresponding to each spin drum by rotating a plurality of drums for each game, and corresponding A rotating drum control means for individually stopping the rotating drum and displaying a symbol according to the result of the internal lottery, a special advantage in that the game is more advantageous than the normal game and the normal game, and the operation order of the stop switch can be notified There is a game, transition deciding means that decides whether or not to shift to the special game, transition to the special game is decided, and the probability that the special game is won is shifted to a higher state than usual Any of when it is decided to In addition, it comprises one advantageous section indicator to be lit, and a lighting timing determining means for determining the timing at which the advantageous section indicator is lit, and the combination lottery section performs internal lottery including a bonus combination. It is possible that the bonus combination is a combination where the bonus game is started when the operating symbol is displayed, and the normal gaming state is at least a normal probability gaming state and a high probability gaming state. In the high probability gaming state, the transition to the special game is determined with a probability higher than the normal probability gaming state, and the advantageous segment indicator is the lighting timing determining means. Lights up when the transition to the high probability gaming state is determined at the timing when the game is determined, and the lighting timing determination unit determines that the special game is performed in the normal probability gaming state In the case of determining the notification timing, in the case of determining the notification timing of the high probability game state, to determine the lighting timing by lottery with different lottery data, the advantageous interval indicator, said bonus combination is won When the special game is won at the same time, the special game is turned on in response to the display of the operating symbol.
A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to the third aspect, wherein the lighting timing determination means sets the timing at which the advantageous section indicator lights up from the operation of the start means of the current game. It is characterized in that it is determined any time until the game medium of the game can be inserted.

本発明に係る遊技機によれば、2種BB及びARTボーナスを備えており、このARTボーナスや有利区間の当選報知に工夫を凝らしているので、興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能となる。特に、疑似ボーナスの当選状態に応じて、図柄の停止制御を変更するので、遊技者にとって興趣が尽きない。   According to the gaming machine according to the present invention, two types of BB and ART bonus are provided, and since the ART bonus and the notification of winning of the advantageous section are elaborated, it is possible to increase interest without exhausting interest. It becomes. In particular, since the stop control of the symbols is changed according to the winning state of the pseudo bonus, the interest of the player can not be exhausted.

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a drum-type game machine. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。FIG. 2 is a schematic view of an internal structure of a reel-type gaming machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a control circuit system of the reel-type gaming machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of a control circuit system which controls a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a structure block diagram of a drum part. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of a drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a structure block diagram of a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a structure block diagram of a drum part. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relation of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a structure block diagram of a display effect apparatus. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory | storage state of a presentation pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of medals obtained. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation processing procedure of a reel-type game machine. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol arrangement figure of a drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal and bonus operation. 押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of a push order small combination (medium first) condition device. 押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of a push order small part (right first) condition device. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 遊技状態遷移図(演出状態)である。It is a game state transition diagram (effect state). 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 窓部の図柄表示状態を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol display state of a window part. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 押し順不問小役の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of condition devices of push order irrelevant small part. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. リーチ目の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of reach eye. 抽選テーブルを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows a lottery table.

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
Definition:
Replay refers to a combination of patterns in which the next play can be played without making a bet in a pachislot machine (roll-type game machine). The designation on the pachislot validation rules (rules regarding certification of the gaming machine and validation of type etc.) is re-playing. In addition, the "replay combination" used in the claims may be a group replay combination in which a plurality of replay combinations 1 to replay combination n are internally won at the same time, and any one of them is given top priority (bonus combination) Is also preferred to operate. That is, "replaying" can be performed without the insertion of game medals (including the provision of game medals for game play by operation of buttons and other devices related to storage devices). I say a game.

「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。   "Activation" is a word including a state in which a combination of symbols relating to replays or symbols pertaining to a bonus continuous operating device etc. is displayed on the effective line, and "in a small combination in which game media are paid out" It is synonymous with "winning". Therefore, in the present specification, it may be used as a "winning" of replay or a "winning" of a bonus combination as a convenience.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic embodiment:
As an example of the gaming machine and the like according to the present invention, a reeled-type gaming machine having medals as gaming media is taken up, but this embodiment will explain in detail the basic configuration and basic operation of the reeled-type gaming machine.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図(図1(A)は全体図、図1(B)は部分拡大図)である。   FIG. 1 is a schematic front view of a reel-type gaming machine (FIG. 1 (A) is a general view, and FIG. 1 (B) is a partially enlarged view).

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1a(図2参照)と前扉1bに大別される。   Reference numeral 1 denotes a rotating type gaming machine main body generally referred to as a "pachislot machine", which is roughly divided into a housing 1a (see Fig. 2) incorporating a rotary drum (drum portion 2) and a front door 1b.

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施される。   The front door 1b is a main part which should be called the face of a reel-type game machine, and by adding various platings to a resin material to give a high-class feeling, the appearance is given a glamorous feeling and a profound feeling. Two upper and lower transparent panels 22 are fitted in the front of the front door 1b, and various designs are provided.

上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置、液晶表示装置等)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロック4は、後述する表示LED群で構成される。   Behind the upper transparent panel 22a, a display effect device 11 (or an image display device, a liquid crystal display device, etc.) that performs various effects according to the game situation is fixed with screws. By attaching the design sheet 22c to the lower transparent panel 22b, the window 3 (design display window) is formed. The display LED block 4 (light emitting display device 4; see FIG. 1 (B)) is attached to the lower portion 22d of the lower transparent panel 22b (see the broken line in FIG. 1 (A)). The display LED block 4 is configured by a display LED group described later.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。   An insertion number LED 4a displays the number of game medals or credits inserted from the medal insertion portion 5 or by the max bet button 8 or 1 bet button (not shown) to play a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。   4 b is a medal stored number display LED, which displays the number of credits of the game medal (stored number) in a range of, for example, a predetermined maximum number of 50. Also, a payout effect display is performed at the time of settlement of stored medals.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。   Numeral 4c denotes a medal payout number display LED, which displays the number of medals paid out at the time of winning. In addition, it displays the stage setting value of the payout rate and the error code at the time of stop and error occurrence.

4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。   4 d is a medal insertion display LED, which lights up when the game medal can be inserted.

4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄が表示されてリプレイが作動すると点灯する。   4e is a replay display LED, which lights up when a replay symbol is displayed in the variable display game and replay is activated.

4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。   Reference numeral 4f denotes a stop and error display LED, which lights up at the time of stop and when a serious trouble (for example, a trouble other than a door open) occurs.

4gは、有利区間表示LEDであり、ドラム部2の停止操作順序や押下位置を指示する機能(以下、「指示機能」という)が発動した場合や、疑似ボーナスが当選する確率が通常遊技よりも高い状態に移行した場合に点灯する。従って、有利区間表示LED4gが点灯しても、疑似ボーナスが当選したとは限らない。なお、有利区間表示LED4gを別途設けることなく、メダル貯留枚数表示LED4bやメダル払出枚数表示LED4cの7セグの右下に一般的に設けられているドットLED(図示せず)を利用してもよいし、更には、打止め及びエラー表示LED4fをそのまま使用してもよい。   4g is an advantageous section display LED, and the function (hereinafter referred to as "instruction function") for instructing the stop operation order and the pressing position of the drum unit 2 is activated, and the probability that the pseudo bonus is won is higher than that of the normal game. Lights when transitioning to high state. Therefore, even if the advantageous section display LED 4g is lit, the pseudo bonus is not necessarily won. In addition, you may utilize the dot LED (not shown) generally provided in the lower right of 7 segments of medal storage number display LED4b or medal payout number display LED4c without separately providing the advantageous section display LED 4g. Furthermore, the hitting and error display LED 4f may be used as it is.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。   Reference numeral 2 denotes a drum unit (reel drum unit) built in the housing 1a, which includes three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a motor, an electric circuit, and the like. A rotating body symbol display LED (not shown) is provided inside each of the drums, and emits light (turns on or blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol row that displays a plurality of symbols from top to bottom in one row, and in this case, a variation display game in which three symbol rows (plural rows) are varied is started. In addition, it is a change display game which changes the symbol row in which a plurality of symbols are arranged also when displaying symbols using a liquid crystal display device etc. instead of each drum. A pattern on a reel tape attached to the outer periphery of the drum portion 2 is visible through the transparent window 3.

5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある。)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。   A medal insertion slot 5 is provided with a medal insertion slot for inserting game medals (game media, which may be referred to as "coins" or simply "medals") necessary to start the variable display game. ing. A left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and medals are displayed by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right. When it can not be inserted, it is red (first color), and when it is possible to insert a medal and added and displayed for gaming, it is blue (second color) and added and displayed on the medal storage device Lights in green (third color). However, if the medal can not be inserted, it may be turned off.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。   The medals inserted from the medal insertion slot are counted by a medal sorting device (also referred to as a "selector", not shown), and the number of medals successfully inserted is added to the number of inserted LEDs 4a of the display LED block 4a. Alternatively, it is displayed on the medal stored number display LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。   A checkout button 6 is operated at the time of activation and release of the medal storage device (not shown), and the payout settlement of the inserted medal and the stored medal (credit).

7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。   Reference numeral 7 denotes a cross key, which includes four switches arranged at the top, bottom, left, and right, and a determination button at the center. The top and bottom or left and right switches can not be pressed simultaneously. Operation is performed when viewing game history information by up / down / left / right operation or determination operation, or when displaying a combination symbol table of a combination or a payout table on the display effect device 11. One bet button (not shown) is provided in the vicinity of the cross key 7, and is used when inserting one stored medal of the medal storage device to play a game. There is also a case where the 1 bet button is not provided.

8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン)であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。   A maximum bet button (MAX bet button) 8 is a maximum bet that is specified according to the game state, such as at the time of inserting the maximum number of stored medals of the medal storage device to play a game, or at the time of a bonus game. Used when inserting the number of sheets (1 to 3). An LED is provided inside the max bet button 8 so that it lights up when the max bet button 8 can be operated.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。   A start lever 9 is a start lever (part of the rotating drum rotation starting device), and is used when the drum unit 2 is simultaneously rotated (started) after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. A game start display LED is provided around the start lever 9 so as to be lit when the start operation is possible. When the start lever 9 performs stage setting of the payout rate, a desired set value selected from among the stage values 1 to 6 (or four-step jump numbers such as 1, 3, 5, and 7) Used to determine.

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4リールでは4つとなる。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。   A stop button portion 10 (also referred to as a "stop switch" as a synonymous name) is used to stop the rotating drum portion 2. The stop button unit 10 is composed of three button groups (here, four for four reels) of the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c, and the stop button is performed while the drum unit 2 is rotating. By operating the unit 10, the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c corresponding to the respective buttons can be stopped. When the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c reaches a predetermined speed (about 80 revolutions / minute) and the stop button unit 10 becomes operable, the stop button 10a stops. The LEDs contained in the button 10 b and the stop button 10 c are lit. When the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as three direction input means, they can be made to correspond to leftward, upward, and rightward inputs respectively in order.

11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又
は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。
Reference numeral 11 denotes a display effect device composed of a flat panel display (FPD) such as an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel) or an organic EL (electro luminescence), and various video effects relating to a spinning game And announcement of required information etc. In addition, regardless of whether the special glasses are used or not, recently, a display effect device capable of three-dimensional display has been manufactured at low cost, and effects such as seven patterns in a tempai state (reach state) and a big hit state A gaming machine adopting a 3D display device in which an image jumps is becoming mainstream.

表示演出装置11の右横には時計役物50と、左横には魔法陣役物51が配置されている。基本的に、時計役物50の長針は1遊技が終了する毎に5分進み、短針は12遊技が終了すると1時間進む様になっているが、ボーナス、チャンスや上乗せ等が発生すると逆回転したり、ガタガタと異様な動作をして遊技者に期待感を与える。魔法陣役物51の中央には大きなセンターランプが設けられ、その上下左右の角に4つの宝石ランプが設けられており、遊技状態に応じて所望の色に発光(点灯や点滅)又は消灯する。   The right hand side of the display effect device 11 is a clock part 50, and the left side is a magic part 51. Basically, the long hand of watch role 50 advances 5 minutes each time one game ends, and the short hand goes 1 hour after 12 games end, but reverses rotation when a bonus, chance or additional event occurs. In some cases, the player acts strangely to give the player a sense of expectation. A large center lamp is provided at the center of the magic piece 51, and four gem lamps are provided at the upper, lower, left, and right corners of the magic piece 51. The desired color is lit (lighted or blinks) or extinguished depending on the game state. .

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。   Reference numeral 12 denotes a speaker unit which comprises four speakers: upper left speaker 12a, upper right speaker 12b, lower left speaker 12c and lower right speaker 12d, and during the change of sound effects and stage setting values according to various effects, or the front door A warning sound is generated when 1b is open or when a problem occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error or RAM error, but door open is not included) occurs, the error display LED 4f turns on with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。   Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which is an upper state display LED 13a (also referred to as a top lamp) provided on the upper part of the display effect device 11, and an upper left state display LED 13b and an upper right state display LED 13c provided on both sides. It comprises the state display LED 13d, the right middle state display LED 13e, the lower left state display LED 13f, the lower right state display LED 13g and the middle lower state display LED 13h, and can effectively perform various light effects. In addition, while changing the step setting value or in a state where the front door 1b is open or when a trouble occurs, the blinking is repeated as a warning display.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。   Since the gaming state display LED units 13 (13a to 13h) are arranged to go around the outer periphery of the front door 1b substantially, colorful lights are not interrupted for the player, and the outer peripheral ridge portion is rounded. It becomes possible to effectively perform a light effect such as turning. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper central position of the front door 1b (upper central position on the front of the game machine main body) is referred to as a top lamp, and is unique to the internally selected or winning rare prize. It emits light in color, and informs the player of a winning combination etc., and plays a central role of light effect to have a sense of expectation.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。   14 is a special button, and information required according to various games displayed on the display effect device 11 and the image effects thereof (for example, rise of power level gauge, display of bonus formation symbol, operation of machine gun of fighter plane, etc. The player may input a drop of bomb or input information such as movement direction or power-up of a character by one operation or continuous hitting by the player himself. In addition, the information input by the special button 14 is given to a sub board (sub block) described later, and is used only for various images and sound effects, so it does not affect the game result. .

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。   The numeral 15 is a tray, and gaming medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 2) are discharged from the medal payout opening 16 and can be received up to several hundred pieces as the quantity.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。   The reference numeral 19 denotes a door key hole, which is used to open the front door 1b of the reel-type game machine main unit 1 with the door key, or to cancel the stop state (state in which the operation for the medal type game is disabled) Used for release.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。   20 is a return button (formally called "inserted medal clogged return button"), and the game medals jammed in the game medal selector (not shown) through which the game medals inserted in the medal insertion section 5 pass Used when returning from the medal payout opening 16.

図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。   FIG. 2 is a schematic view of the internal structure of the reel-type gaming machine.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。   A medal payout device 18 (medal hopper 18) is disposed below the drum unit 2 at the central portion of the case 1a of the reel-type game machine main body 1.

筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。   A reflecting plate 17 is provided at the upper right portion of the housing 1a, and a photo sensor is provided at the corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, the LED light emitted from the photo sensor is reflected While the light is reflected by the plate 17 and detected by the phototransistor, in the open state, the reflected light is not detected, so that the open / close state of the front door 1b can be detected.

21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Reference numeral 21 denotes a power supply unit. When the power switch 21c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting, the variable display game can be performed.

21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。   Reference numeral 21a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a step setting operation of the output rate or checking a step setting value. By inserting the operation key into the key hole 21d and rotating it, it is possible to change from the OFF state to the ON state or the reverse ON state to the OFF state.

21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。   An error release switch 21b is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game suspension due to an error. The stage setting value of the payout rate is displayed by the medal payout number display LED 4c, and the value is incremented by 1 each time the error release switch 21b is pressed, and returns to “1” after “6” display to display turnaround .

21eは、確認スイッチであり、実ボーナス(BB、RB)、アシスト機能が発動するAT、ARTや疑似ボーナス、チャンスゾーン等、遊技者にとって有利な有利区間の遊技比率(遊技割合)を、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示させる時に使用する。   21e is a confirmation switch, and the actual bonus (BB, RB), AT with assist function activated, ART, pseudo bonus, chance zone, etc., the game ratio (play ratio) of the advantageous section advantageous to the player, medals are stored It is used when displaying on either the number display LED 4b or the medal payout number display LED 4c.

図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system of the reel-type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、メインブロックが管理するアシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。   The control circuit system is roughly divided into a main block (main substrate: a portion not surrounded by a broken line) and a sub-block (a sub substrate: a portion surrounded by a broken line). The sub block is responsible for control of various effects that draw the player's interest and interest, such as announcements and displays of the game progress and internal lottery results. In addition, the sub-block is a stop combination procedure (operation order of stop button part 10) of the small winnings combination (small winning combination aimed for winning) or the fall replay avoidance at the time of activation of the assist function managed by the main block. And the operation timing).

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源(主基板の電源コンデンサー)によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれた場合には、電力が全く供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報(不定情報)となる。   Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LEM50A-P manufactured by EL-Tech Inc.) equipped with a microprocessor incorporating a CPU, and a control procedure for a predetermined data table area and the entire device The ROM 101 stores a control program in which the RAM is described, and the RAM 102 (RWM: also referred to as a rewritable memory that temporarily stores information necessary for control, such as counters and registers, etc.) ), Various registers, counters, etc. are provided. As described later, even if the power switch 28c is turned off or the power cord is disconnected, the RAM 102 is stored by a RAM backup power supply (power supply capacitor of the main board) constantly supplied via the power connector. All control data is retained, but when the power supply connector itself is unplugged, power is not supplied at all, so the control data is erased (all clear or reset to 0) or meaningless information (indeterminate information) Become.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140及び段階設定部150が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。   The main control unit 100 includes a start switch sensor 110 (start switch sensor 110), three stop button sensors 120, a medal detection sensor 130, and a bet button via an I / O port (not shown) and a data bus. The sensor 140 and the stage setting unit 150 are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。   Further, the drum unit 2, the medal payout device 18 and the display LED block 4 are connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown) or a data bus, and the main control unit 100 is turned on. These various devices can be controlled by transmission and reception of output signals.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。   The main control unit 100 is internally extracted by extracting one of the random numbers (values of 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in response to the player's operation of the start lever 9. A lottery is executed, and drum units 2 (left drum 2a, middle drum 2b and right drum 2c) which are three rows (multiple rows) of symbol rows in which a plurality of (usually 20 or 21) symbols are drawn The symbol variation display game is started by rotating. For example, in this random number lottery, any of the small winning combinations with a payout such as bell, cherry, watermelon, plum, etc. is internally won (or a plurality of small winning combinations are simultaneously internally winning), and the player performs the stop operation of the stop button portion 10 Then, the main control unit 100 individually stops the drum unit 2 at a predetermined position based on the lottery result in accordance with the order of operation. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the effective lines set in the window portion 3, winning is achieved. However, the number of valid lines is not limited to five, and may be changed according to the number of medals inserted, or may be increased or decreased to one or more according to the design specification and the game state.

主制御部100は、実行した総遊技回数、及び疑似ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利区間の遊技数をRAM102に記憶しており、前扉1bを開けた状態で確認スイッチ21eが操作された場合に、(総遊技回数)分の(有利区間の遊技数)×100を算出して、メダル貯留枚数表示LED4b又はメダル払出枚数表示LED4cの何れか一方に表示する。例えば、総遊技回数が12345ゲームで、有利区間の遊技数が8000ゲームとすると、有利区間の遊技比率は、約64.803パーセントとなるが、下一桁目を四捨五入して「65」と数字を点灯させて表示する。また、ROM101には第一閾値、第二閾値および第三閾値が記憶されている。   The main control unit 100 stores the total number of games executed and the number of games in an advantageous section advantageous to the player such as a pseudo bonus in the RAM 102, and the confirmation switch 21e is operated with the front door 1b opened. In this case, (the number of games in the advantageous section) x 100 for (total number of games) is calculated and displayed on either the medal stored number display LED 4b or the medal paid out number display LED 4c. For example, if the total number of games is 12345 and the number of games in the advantageous section is 8000, the gaming ratio in the advantageous section is approximately 64.803%, but the lower first digit is rounded off to "65" Lights up and displays. The ROM 101 also stores a first threshold, a second threshold, and a third threshold.

主制御部100は総遊技回数が、(1)第一閾値以下の場合、(2)第一閾値を超え第二閾値以下の場合、(3)第二閾値を超え第三閾値以下の場合、及び、(4)第三閾値を超えた場合、の4つの異なる表示条件の成立によって、遊技比率の表示方法を変更する。(1)主制御部100は、確認スイッチ21eが有効に操作されると、総遊技回数が第一閾値(例えば、6000ゲーム)以下の場合、メダル貯留枚数表示LED4bの7セグ部に「−−」と表示して、遊技比率(割合数字)を表示しない。(2)主制御部100は、確認スイッチ21eが有効に操作されると、総遊技回数が第一閾値を超え第二閾値(例えば、17500ゲーム)以下の場合、上記の様にして遊技比率を求め、メダル貯留枚数表示LED4bの7セグ部に「65」と表示して、遊技比率を高速(所定速度)で点滅表示する。(3)主制御部100は、確認スイッチ21eが有効に操作されると、総遊技回数が第二閾値を超え第三閾値(例えば、100000ゲーム)以下の場合、同様に遊技比率を求め、メダル貯留枚数表示LED4bの7セグ部に「65」と表示して、遊技比率を低速(所定速度よりも遅い速度)で点滅表示する。(4)主制御部100は、確認スイッチ21eが有効に操作されると、総遊技回数が第三閾値を超えている場合、同様に遊技比率を求め、メダル貯留枚数表示LED4bの7セグ部に「65」と表示して、遊技比率を点灯表示する。これによって、表示された遊技比率(数値)の信頼度が分かり易くなる。この例で言えば、信頼できるのは第三閾値を超えて遊技された後(つまり、100001ゲーム目以降)の点灯表示ということになる。なお、RAM102に記憶している総遊技回数、及び、有利区間の遊技数は、設定変更されてもクリアされることなく記憶され続けるが、バックアップ電源が切れるとデータが破壊される(無意味なデータとなる)。また、有利区間の遊技数に替えて、非有利区間の遊技数を記憶し、(総遊技回数)分の(総遊技回数−非有利区間の遊技数)×100を算出しても同じ結果となるので、この様にしてもよい。   When the total number of games is (1) below the first threshold, (2) above the first threshold and below the second threshold, (3) above the second threshold and below the third threshold: And (4) when the third threshold is exceeded, the display method of the game ratio is changed by the establishment of four different display conditions. (1) When the confirmation switch 21e is operated effectively, the main control unit 100 sets the 7-segment portion of the medal storage number display LED 4b to "-" when the total number of games is equal to or less than the first threshold (for example, 6000 games). And display the game rate (proportional figures). (2) When the confirmation switch 21e is operated effectively, the main control unit 100 determines the game ratio as described above when the total number of games exceeds the first threshold and is less than the second threshold (for example, 17500 games). The game segment is displayed on the 7-segment section of the medal storage number display LED 4b as "65", and the gaming ratio is blinked at a high speed (predetermined speed). (3) When the confirmation switch 21e is operated effectively, the main control unit 100 similarly determines the game ratio if the total number of games exceeds the second threshold and is equal to or less than the third threshold (for example, 100,000 games). “65” is displayed on the 7-segment unit of the storage quantity display LED 4b, and the gaming ratio is blinked at a low speed (a speed slower than a predetermined speed). (4) When the confirmation switch 21e is operated effectively, the main control unit 100 similarly obtains the game ratio when the total number of games exceeds the third threshold, and the seven-segment portion of the medal storage number display LED 4b It displays "65" and displays the game ratio light. This makes it easy to understand the reliability of the displayed gaming ratio (numerical value). In this example, what can be trusted is the lighting display after the third threshold has been played (that is, after the 100001 game). Although the total number of games stored in the RAM 102 and the number of games in the advantageous section continue to be stored without being cleared even if the setting is changed, the data is destroyed when the backup power is turned off (meaningless It becomes data). In addition, instead of the number of games in the advantageous zone, the number of games in the non-favorable zone is stored, and (total number of games) (total number of games minus the number of games in the non-favorable zone) x 100 This may be done in this way.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。   The sub control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown) and a data bus, and control data (for example, coin insertion data, etc.) necessary for various control of sub blocks. The lottery result, the winning situation data, the stage setting value data, the data indicating the switch operation state of the stage setting unit 150, and the like are output to the sub control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され、主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能であるが、ROM101の容量が制限されているので、一般に副制御部160が設けられている。   Similar to the main control unit 100, the sub control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a ROM 161 storing a control program describing the control procedure of the entire sub block; A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 and the like for temporarily storing information necessary for control received from the main control unit 100 are provided. A plurality of BGM (back ground music) data are stored in the ROM 161, and the BGM specially arranged in accordance with the stage of the production to enhance the player's feeling, especially during the bonus game. Appropriately selected and played. The main control unit 100 and the sub control unit 160 do not need to be separately provided, and may be one control unit. However, since the capacity of the ROM 101 is limited, the sub control unit 160 is generally provided. ing.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11(表示演出制御部11bを含む)、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。   In the sub control unit 160, the display effect device 11 (including the display effect control unit 11b), the speaker unit 12, the game state display LED unit 13, and the cross key sensor via the I / O port (not shown) and the data bus. 111, the special button sensor 112 and the door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub control unit 160 may receive input signals from these devices, or may output necessary data and signals to perform various controls. It is possible.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を実行させるか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。   The sub control unit 160 executes an internal lottery using the random number extracted by the main control unit 100 in response to the start operation of the start lever 9, and upon receiving a notification of the result of the big hit, replay, various small winnings, or loss, Before notifying the player of the lottery result, an effect lottery as to whether or not to cause the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13 to perform an effect is performed. When the sub-control unit 160 wins in the effect lottery, the sub-control unit 160 selects an effect image to be displayed from among a plurality of effect images stored in the ROM 11c (see FIG. 13) described later and outputs the effect image to the display panel 11e.

特に、副制御部160は、後述するように、ATボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。但し、このATボーナス遊技は、主制御部100の制御によって管理されており、副制御部160は主制御部100の指示によりアシスト情報を表示するだけである。   In particular, as described later, when the sub-control unit 160 is internally elected during the AT bonus game, the pushing order small combination (a plurality of partials among the first small combination and the plurality of pushing order definition small combinations) is internally elected, The display effect device 11 displays assist information (auxiliary information) for aligning the first small winning combination (for example, bell symbol) during winning on the effective line. This enables the player to easily win the first small winning combination. However, the AT bonus game is managed under the control of the main control unit 100, and the sub control unit 160 only displays the assist information according to the instruction of the main control unit 100.

十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、
更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。
When the cross key is operated, the cross key sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the four directions of up, down, left, and right and a determination button operation signal of the central portion, and the sub control unit 160 receives this direction signal. Display various visual effects and winning notices according to the signal on the display effect device 11,
Further, sound effects are generated from the speaker unit 12. Further, based on the signal from the cross key sensor 111, the sub control unit 160 displays the combination symbol of the winning combination, the small winning combination table, and the payout list on the display effect device 11.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。   The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, HIGH signal) when the special button 14 is operated, and an OFF signal (for example, LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub control unit 160 receives this ON signal. In accordance with the timing and the number of times the pulse is received (called a continuous hit), various games and their visual effects, winning notices and the like are displayed on the display effect device 11.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。   The door abnormality signal output device 113 detects the open / close state of the door and outputs a control signal to the sub control unit 160, and when the main power is on, the ON / OFF signal according to the opening / closing of the front door 1b. When the main power is off, it is driven by the power supplied from the secondary power supply (backup battery), detects and stores abnormal opening and closing of the front door 1b when the main power is shut off, and then the main power Even when the power is turned on, the auxiliary control unit 160 is notified of abnormal switching when the main power is turned off. As a result, even if the front door 1b is closed and it seems that there is no abnormality at all, the sub control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on, so the game hall manager recognizes the abnormal situation. And appropriate measures such as checking and inspection of the gaming machine can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。   The medal detection sensor 130 is composed of a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs pulse signals of the number according to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal, and executes counter logic processing at the rise and fall of the pulse signal, according to the number of pulses in the insertion number LED 4 a or the medal storage number display LED 4 b in the display LED block 4. Control is performed to display the number of inserted cards or the number of credits increased by the number.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。   The bet button detection sensor 140 outputs a pulse signal according to the operation of the 1 bet button. The bet button detection sensor 140 a outputs the pulse signal according to the operation of the max bet button 8. And separately connected to two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main control unit 100 controls the display of the number of input LEDs 4a so as to correspond to the obtained pulse signal.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を正規に操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。   In addition, after the player has inserted the predetermined number of medals, when the start lever 9 is operated properly, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 takes random number lottery etc. triggered by the reception of this start signal. While performing the variable display game, the drive pulse signal is output to the drum unit 2. In addition, the game played by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to gain a bonus game (big bonus or regular bonus) and increase medals. Repeat the game. The bonus game means, for example, a first kind special character (RB), a first kind special character continuous operation (RBB), or a second kind special character continuous operation (CBB).

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。   Then, when the stop buttons 10a, 10b and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 individually stops the rotation of the corresponding rotating drums, and a predetermined winning combination is established (the symbols of the respective rotating drums When a medal is paid out by displaying it in a predetermined combination determined in advance, the payout number is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4 and the credit number is displayed. In addition to, it displays on the medal storage number display LED 4b. In addition, when the payout operation is performed by the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 drives and controls the medal payout device 18 to medal the required number of medals. It is discharged from the discharge port 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。   Furthermore, the main control unit 100 outputs control data (event data) relating to the internal winning and the like to the sub control unit 160 when a replay or a small winning combination, in particular, a bonus is internally won. When the sub control unit 160 receives control data from the main control unit 100, the sub control unit 160 controls lighting of the gaming state display LED unit 13, and controls a voice synthesis LSI (not shown) for generating sound effects from the speaker unit 12. , And various effect operations such as display control of a character and a background image in the display screen of the display effect device 11 are performed.

150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。   150 is a stage setting unit, and by performing stage setting operation of the payout rate to be described later, the hall side can set the stage value according to the event and the medal mass release at the newly opened open and the collection situation for profit improvement. A desired setting value can be selected from 1 to 6 (or 1, 3, 5, 7, etc. of the jumping numbers).

主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。   The main control unit 100 is connected to a stop setting unit (not shown), and if it is on (or "1"), after the bonus game is over, the number of inserted LEDs 4a and the number of medals stored display LED 4b. The total of the displayed medals is forcibly paid out, the operation for performing the variable display game is disabled (stopping state), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. In recent years, there are many slot machines that do not have this stopping setting unit.

図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system that controls the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を何れかの2相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。なお、実際には、ドラム部2を所定位置に滑らかに停止させる為の、より細かな停止制御が行われる。   The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b and 30c for controlling rotation of three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, and responds to drive pulse signals from the main control unit 100. When the stepper motors 30a, 30b and 30c are driven to continuously supply the drive pulse signal to any two phases simultaneously, an attraction force is generated and a sudden stop occurs. In practice, finer stop control is performed to smoothly stop the drum unit 2 at a predetermined position.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの基準位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。   The step motors 30a, 30b and 30c are four-phase 1-2 excitation method and the number of steps is 252 steps / rotation (1.43 degrees / step), and the main control unit 100 just inputs 504 drive pulse signals. Make one rotation. Since the main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from the rotation sensor 31a, 31b and 31c consisting of photo interrupters provided one for each drum, each drum Can accurately grasp the reference position of That is, the resolution with one input pulse is 0.714 (degrees / pulse). In order to further increase the resolution, the rotational position can be finely grasped by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotational speed.

図5は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。   The central portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to respective rotation shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown) and 30c. And rotate in the direction of the illustrated arrow (ie from top to bottom). In addition, a left turn band 32a, a middle turn band 32b and a right turn band 32c on which a plurality of types of symbols are arranged are attached to the outer peripheral portion of each drum, and the same symbols (predetermined in the variable display game If the predetermined symbol) is displayed on the window section 3 side by side on the effective line, the winning combination is established (winning or operating). The star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the same figure are shown for convenience and are different from the actual, and 7 symbols, bar symbols, bell symbols, watermelon symbols and cherries A symbol etc. are generally used. Also, in general, the torso band is called reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、3
1b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。
For each of step motors 30a, 30b and 30c
1b and 31c (not shown) are provided so that an index signal is returned by one pulse from each of the turning sensors for each rotation of the step motor. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / pattern) at the reference position (for example, the lowermost position of the window 3) by the index signal and the number of output drive pulse signals. ing.

図6は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 6 is a symbol arrangement table of a drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, a left drum pattern, a middle drum pattern and a right-handed drum pattern are drawn around the outer periphery of each drum It is attached to

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。つまり、捨て図柄は入賞に絡まない図柄である。   As illustrated, 21 symbols in different lines are drawn on each turn band, and the bonus is operated as a big bonus symbol “red 7” or “blue 7”, and various small part winning symbol cherry symbols , Watermelon, bell, and replay with which replay is activated. It should be noted that the discard symbol does not constitute any part even if it is stopped on the effective line, and for example, "N" is printed in a light gray in a circle so as not to be noticeable to the player. In other words, the abandoned symbol is a symbol that does not involve winning.

図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。   FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 7A and 7B show time-sequentially a state in which the right drum 2c is subjected to pull-in control.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is won and the combination is internally won, the pull-in control for drawing in the symbol of the combination on the effective line as much as possible Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。   For example, in the so-called reach state (or temppai state) in which the symbols "7, 7" are aligned on the effective lines of the left and right drums 2a and 2b which are internally won by the big bonus role and are stopped. When the symbol "7" is positioned within four frames from the line (ie, positioned within five frames including the symbol on the effective line), when the right stop button 10c is stopped (FIG. 7 (A (A) ), The main control unit 100 forcibly pulls the symbol "7" onto the effective line and performs pull-in control so as to be a combination of "7, 7, 7" (see FIG. 7 (B)) .

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。   On the other hand, even if one of the winning combinations is internally won by lottery, it is not advantageous for the player unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the valid line. For example, the big bonus game (BB game) is not activated unless it is displayed as shown in FIG. 7 (B). The pull-in control is performed not only for the right drum 2c but also for any of the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 sequentially calculates the number of sliding symbols for the virtual stop operation symbol frame position in advance with reference to the stop table that determines the stop position of each drum according to the random number lottery result (internal win or loss). Complete the sliding piece number table for the first stop operation. Then, when the stop button portion is actually operated to stop, the main control portion 100 moves the corresponding reel drum by the number of sliding symbols corresponding to the symbol number at the reference position and then stops so as to stop thereafter. Take control. That is, there are a total of 63 frame positions (21 frames × 3 reels) at the first stop operation position, and the number of sliding frames for all the frame positions is created in advance as a sliding number table.

図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのア
シスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。
In the example of FIG. 7, the symbol "7" of the right drum 2c is just above the four frames in the tempai state, and becomes a target of retraction control and is aligned on the effective line. However, the pull-in control is not limited to four frames, and the number of drawn-in frames can be increased or decreased by software control so as to conform to the design specification or the regulation. In addition, when the random number lottery result is won in the normal game, the sub control unit 160 is the auxiliary information for stopping the rotation of the rotating drum so that the symbol is displayed in the predetermined combination by the pull-in control. Assist information such as operation timing: AT information) is notified by the display effect device 11 or voice.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。   FIG. 8 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 8A and 8B show time-sequentially a state in which the right drum 2c is subjected to avoidance control (or kick control).

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and if the lottery result is lost and the combination is not established (if all the combinations are not internally won), the winning or activation on the activated line is made. It performs avoidance control for not aligning the pattern of the part (bonus, small part, replay).

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。   For example, in the reach state (temporary state), the symbols "7, 7" are aligned on the effective line of the left drum 2a and the middle drum 2b which are stopped at the left drum 2a and the middle drum 2b. When the stop button 10 c is operated in a state where the symbol “7” is positioned within one frame from the effective line by the “eye-pushing” by the person (for example, it is called “bitter press”. A) (Refer to A), the main control unit 100 performs avoidance control in which the symbol "7" is moved to at least one point ahead so as not to align "7, 7, 7" on the effective line, and it is forced to lose. (See FIG. 8 (B)). The avoidance control is performed not only for the right drum 2c but also for any of the left drum 2a and the middle drum 2b. In addition, the avoidance control is performed so that the small winning combination symbols that are not won will not win. The pull-in control and the avoidance control (kick-off control) are performed based on the slide number table, which is prepared in advance by the main control unit 100 with reference to the stop table according to the internal winning situation, or as needed. It is performed by control control by a program.

図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 9 is a timing chart showing the relationship among index signals, symbol position data (frame data), drive pulse signals and stop button sensor signals.

図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。   FIG. 9 (A) shows index signals outputted from the respective torso sensors 31a, 31b and 31c, and the main control is performed so that T1 is constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 rotations / minute). It is controlled by the unit 100.

図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。   FIG. 9 (B) shows symbol position data of the rotary drum, and FIG. 9 (C) shows a drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。   The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the drive pulse signal is decremented by 1 every 24 pulses. That is, based on the index signal, the symbol position data is "21" in the range of 1 pulse to 24 pulses of drive pulse signal, and the symbol position data is "20" in the range of 25 pulses to 48 pulses of drive pulse signal. When the drive pulse signal is in the range of 49 pulses to 72 pulses, the symbol position data is “19”, and the drive pulse signal is in the range of 481 pulses to 504 pulses, the symbol position data is “1”, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around. That is, the symbol position data returns to "21" next to "1".

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。   The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern input to the motor coil to rotate the rotary drum in a fixed direction, and there are eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the figure. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly added to motor coils 1 phase to 4 phases three times (that is, 24 pulses are input) as this drive pulse signal, the rotating drum rotates from top to bottom by one symbol (one frame) Do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶し
た場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data 0 to 23 for driving the rotary drum in one frame, and pattern numbers 0 to 7 are phase data of lower 3 bits thereof. Thus, drive pulses corresponding to the pattern numbers are actually applied to the motor coils 1 to 4 phases. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to phase data storage means for storing input pulse phase data.

図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。   FIG. 9D shows stop button sensor signals that are output when the respective stop buttons are operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes symbol position data "11" and input pulse phase data "10" (or pattern number "2") at the rise time of the stop button sensor signal.

図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 10 is a schematic view of the left drum 2a included in the drum portion.

図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。   As shown in FIG. 10 (A), this left drum 2a is rotating in the direction of the arrow (from the top to the bottom), and has a cherry pattern on any of the upper, middle or lower of the three windows 3 shown by solid lines. Is stopped, and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 10A shows a state in which the cherry pattern has stopped on the upper stage of the window portion 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。   When the player performs the start operation of the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery, and as a result, when the upper row cherry (cherry 1) is won, the position at which the stop button is operated (timing) ), And performs drawing control (refer to FIG. 9) or avoidance control (refer to FIG. 10) of the cherry pattern.

図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。   FIG. 10 (B) shows a possible range of pull-in control, and the main control unit 100 operates the window when the stop button 10a is operated at a position on the four frames from the position where the cherry pattern is just above the upper row. Stop the cherry pattern in the upper part of 3 (assuming that the bitter pattern is in the upper position). In addition, since about 36 ms is actually required until it stops, it is located only by that amount, but it is written like this for the convenience of explanation. In addition, since it is prescribed to stop within 190 ms from the stop operation, there are cases where it does not slip 4 frames. The data of 1 to 4 shown in FIG. 10 (A) and the data of 0 overlapping the cherry symbol indicate the number of sliding symbols, and the main control unit 100 performs the stop calculation processing based on the winning combination, the stop control table and the score information. In addition, a table of the number of sliding symbols is created so that the player can perform stop control immediately regardless of what timing the stop button unit 10 is operated.

一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。   On the other hand, FIG. 10 (C) and FIG. 10 (D) have shown the range where avoidance control etc. are performed, and even if the upper control is selected, the main control unit 100 selects the cherry pattern from the upper position 4 When the stop button 10a is operated at a position above the top (ie, a position above 4 in FIG. 10A) or at a position slightly beyond the upper position, one of the upper or lower positions is Stop Cherry pattern one down and assume a loss. That is, since the middle row cherry (Cherry 2) or the lower cherry (Cherry 3) has not been won, it is necessary to forcibly stop the cherry pattern outside the window 3.

図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 11 is a schematic view showing the relationship between the left drum 2a, the window 3 and the symbol position data.

図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。   As shown in FIGS. 11A and 11B, since the cherry pattern on the left drum 2a is the frame number 8 and the frame number 19 (see FIG. 8), the window is selected when the upper row cherry is internally selected. Assuming that the lowermost position of the part 3 is a measurement reference, the main control part 100 controls the symbol position data "14" and the input pulse phase data "0" to the symbol position data "11" and the input pulse phase data "23" When the stop button 10a is operated in the range of position data "4" and input pulse phase data "0" to symbol position data "1" and input pulse phase data "23", the cherry pattern is stopped at the upper stage and winning is made. . That is, even if the stop button 10a is appropriately operated, it not only wins with the probability of 10/21, but if it announces the winning, if it is an expert, it is possible to make a win with a probability close to 100%. .

図12は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 12 is a combination display determination diagram of symbols.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols relating to winning and operation on an effective line according to the number of game medals inserted. For example, when 3 game medals are inserted and the cherry pattern of 2 payouts of the left drum 2a is displayed on the window portion 3, 4 cards (2 × 2 lines: the second line and the second line) in the upper row 4 medals), 2 (2 sheets x 1 line: 1st line) in the middle and 4 (2 sheets x 2 lines: 3rd and 5th lines) game medals in the lower part. However, this effective line is a general one that has been conventionally adopted, and as will be described later, there are many single lines and irregular lines in recent years.

また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。   In addition, when the bell pattern of 8 pieces of delivery is displayed on the effective line of the window 3, if it is only the middle step, 8 sheets (8 sheets x 1 line: 1st line) and the upper stage and diagonally lower right For example, the game medals of 15 pieces (8 pieces × 2 lines but MAX 15 pieces: second and fourth lines) are paid out. That is, although the game media of the number of payouts specified in accordance with the type of winning is totaled and paid out for the winnings, the maximum number of one payout is 15 pieces.

図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 13 is a block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。   The display effect device 11 receives and transmits effect commands from the sub control unit 160, and transmits / receives necessary information, the display effect control unit 11b (including the ROM 11c and the RAM 11d), an LCD, an organic EL, an LED, etc. And the display panel 11e. In addition, in the case of this figure, although ROM11c is separately provided in the display production control part 11b, even if all video data are stored in ROM161, there is no problem. Therefore, the ROM 11 c may be considered as part of the ROM 161.

図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。   FIG. 14 is a rendering pattern table, which relates the relationship between the rendering command and the rendering pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。   The rendering command is composed of mode data of 1 byte length and event data of 1 byte length, and is stored in association with rendering pattern data (mainly moving image but also still image) which is the content of the rendering. .

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。   When the sub control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (in particular, it includes various data indicating a big hit, a small hit, a replay, or a loss of a random number lottery result). Before notifying the result of the lottery, an appropriate rendering command according to the control data is transmitted to the display rendering device 11, and the command receiving unit 11a receives the rendering command and transmits it to the display rendering control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。   When the display effect control unit 11b receives the effect command, it reads effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, expands the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e to display an effect image according to the effect command. It is configured to be displayed on the screen.

図15〜図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 15 to FIG. 17 are schematic views of the effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態
を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。
For example, when the sub control unit 160 transmits ($ Z0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e displays “daytime of the low probability stage indicating mainly the state where there is no stock of pseudo bonus and the state where it is difficult to win the pseudo bonus. The effect pattern 0 of "is displayed (see FIG. 15A). On the other hand, when the sub control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as a rendering command, the display panel 11e displays a state of stock of the pseudo bonus and a high probability stage indicating a high probability state in which the pseudo bonus is easily won. “Night effect pattern 0” is displayed (see FIG. 15 (B)). Therefore, the player expects or desires that a "night performance stage" mainly indicating a high probability state is displayed during the game. However, even if there is no stock of pseudo bonus or non-high probability state, "Gaze effect that displays" night stage "or the reverse stock bonus bonus stock or" probability stage of day " It may be displayed. The pseudo bonus is a special game in which the assist function is activated, and the release of the pseudo bonus starts the assist bonus.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。   Furthermore, when the sub control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as a rendering command, the display panel 11e superimposes "Dracula castle", which is an image corresponding to "Castle rendering pattern 0", on the blue sky background screen. It is displayed (see FIG. 15 (A)) or superimposed on the background screen of the moon and night (see FIG. 17 (B)), and then yellow, red or blue bats pop out from Dracula Castle Then, the notification image corresponding to the established combination (small combination or replay) is displayed (see FIG. 15C).

図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。   When the effect of FIG. 15 (B) is developed in multiple stages, there is stock of the pseudo bonus, a state where the release probability is high, or the expectation of pseudo bonus emission is large or the end effect is determined. For example, in FIG. 16A, the outer gate of “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is about to open. Then, it invades Dracula castle and the door expands (see FIG. 16 (B)), the door is gradually opened (see FIG. 16 (C)), and the inside of the refreshing "Dracula castle" is displayed (FIG. 16) (D)). After that, when the main character wins, the main character and the vampire Dracula battle are developed, and there is stock of the pseudo bonus, the release of the pseudo bonus is determined, and the actual bonus is released because the inside of the actual bonus is won.

図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。   The display screen is scrolled to the left from the state where the night normal screen of FIG. 17A (same as FIG. 15B) is displayed, the graveyard is enlarged, and the character's butler screams "Oryer" Along with the sound effect "Tiroro Lororone", let the character of the protagonist appear from the grave in the center of the dug-up screen (see Fig. 17 (B)) or display the character "BONUS" meaning "big hit" ( It is also possible to make it a premiere effect by making FIG. 17 (C) refer). All of these display effects are also executed by receiving control commands and event data from the main control unit 100 and the sub control unit 160 outputting the effect commands according to the program.

図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。   FIG. 18 is a conceptual view of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。   The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the number used for random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。   In the case of the reel-type game machine according to the present invention, the main control unit 100 generates a random number value. This random number value is generated so that all the values from 0 to 65535 (m7) are generated randomly at one cycle (approximately 6.5 ms). FIG. 18A is a lottery table used in a normal state (non-RT state) where the probability of losing is high, and when the main control unit 100 performs an internal lottery at the timing when the start lever 9 is operated, If the value is in the range of 0 to m1, a big bonus (BB) is won. That is, this internal lottery is to pick up (extract) only one random number value at the time of start operation, and determine the winning combination in comparison with the lottery table.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。   Similarly, random bonus values range from m1 + 1 to m2 as regular bonus (RB), random number values from m2 + 1 to m3 as cherries, random number values as m3 + 1 to m4 as watermelons, random value as m4 + 1 to m5 as bells The replay is won when the random number value is in the range of m5 + 1 to m6, while it is a loss when the random value is in the range of m6 + 1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。   Usually, these m1 to m7 numerical values are set appropriately in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about "1/400" and the RB winning probability is "1/300. The probability of winning cherry and watermelon is about 1/50, the probability of winning bell is about 1/6, and the probability of winning a replay is 1 / 7.3. In addition, BB and RB are elected alone, but may be elected simultaneously with the role of rare.

一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。   On the other hand, FIG. 18B is a lottery table used in the high probability replay state (RT state). In replay time, the winning range of replay increases by α, while the loss range narrows by α Thus, the winning probability of the replay is set to about "1/2". As a result, the probability of replay winning equivalent to three payouts is greatly increased, while the probability of losing is reduced, so that the payout expectation value of game medals is significantly improved or increased in the replay time as a result. . Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired one by increasing or decreasing this α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。   Although the detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1 and two lottery tables 2 ... lottery table 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of medals (prescribed number). The lottery table is selected according to the stage setting value and the number of inserted medals set by the stage setting unit 150, and the bonus game and the internal lottery of a plurality of small winning combinations are executed in the variable display game. Since the expected value for the bonus game to be won in the internal lottery is generally lottery table 1 <lottery table 2 <... <Lottery table 6, the player pursues the high setting table. However, in the case of three dedicated machines, the lottery table with one medal is not necessary.

図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of medals acquired.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚を超える払い出しで終了する。   BB (big bonus) is the title when BB symbol of "red 7" is aligned on the effective line, and if internal winning is done, flag 1 is set in the corresponding flag area, and if this symbol is aligned, the number of medals won Is a zero, and enters a big bonus game (BB game: activation of a feature continuous operation device) and ends with a payout exceeding 360 sheets.

RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。   RB (regular bonus) is the title when the RB symbol of "blue 7" is aligned on the effective line, and if internal winning is done, flag 1 is set in the corresponding flag area, and if this symbol is aligned, the number of medals won Is 0, and enters a regular bonus game (RB game: activation of a feature continuous operation device) and ends with over 120 payouts. In addition, these character continuous actuation devices may be either a first class special character or a second kind special character, and are appropriately selected according to design specifications.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。   When the cherry pattern stops on the effective line of the left drum, one medal is acquired for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, it is one if stopped at the middle stage of the left drum, but if it is the upper or lower stage, the effective line is two and the total payout is two. When the watermelon pattern is aligned on the effective line, five medals are obtained. If the bell symbol is aligned on the effective line, eight medals are obtained.

リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役入賞ともいう)。リリプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。   When the replay player is internally elected, the flag 1 is set in the corresponding flag area, and any replay operation symbols are always aligned on the effective line (also referred to as replay character winning). When the re-replay operation symbol is displayed, the re-play without medals is activated, and the player operates the start lever 9 to perform re-play and lower the flag (ie, 0). That is, the next game can be played without throwing a medal. Note that the timing to lower the flag is arbitrary.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。   Next, the basic operation of the reel-type gaming machine configured as described above will be described with reference to flowcharts and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。   First, when the revolving type gaming machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode when the stage setting operation of the ball out rate is performed is "ON state", and the strike stop setting unit 180 (shot stop setting switch) It is assumed that “off” and the stage setting value is set to the lowest “1”.

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。   On the game hall side, when the front door of the reel-type game machine main body 1 is opened and the power switch 28c is turned on before making the player play, power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 In step S100, execute initial check (hardware error check etc.) and initial setting (for example, write to the stop setting flag “1”, step setting value “1” stored in the ROM 101 and initial value of control data in the RAM 102) Then, the sub control unit 160 sets the warning mode to the "on state", and when the front door 1b is closed, the variable display game can be performed.

この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。   In this state, it is assumed that the game hall side tries to change the setting of the payout rate for the grand opening, the newly opened store or the event in this setting state.

図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flow chart showing the main operation processing procedure of the reel-type gaming machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。   An employee of the gaming hall opens the front door of the reel-type gaming machine main body 1 to temporarily turn off the power switch 28c, inserts the setting change key into the setting key switch 28a and turns it clockwise to turn it on (see FIG. 2). When the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are performed in step S100, the main control unit 100 performs step In S110, it is determined whether the setting key switch 28a is in the ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。   If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 proceeds to step S130. If the setting key switch 28a is in the ON state, the main control unit 100 calls a setting change subroutine at step S120 (transitions to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。   In the setting change mode of step S120, the game hall side inputs the stage setting value “6” with the highest payout rate before making the player play, strikes the start lever 9 once to fix the setting value, and the setting key switch When 28a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to "6", and performs necessary processing such as hardware initial check and initial setting again.

また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。   Further, when the main control unit 100 outputs control data to the sub control unit 160 in order to perform display setting of the initial screen in step S100, the sub control unit 160 displays, for example, ($ Y0 $ 01) as a rendering command. Transmit to the rendering device 11. As a result, on the display panel 11 e, “night effect pattern 1” composed of a full moon in the night sky, a screen of a dracula castle, and a graveyard is displayed as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、
段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。
When the process proceeds to step S130 after changing the stage setting value, the main control unit 100 checks the occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, or a selector error, and if there is an abnormality, the process proceeds to step S140 and again performs an abnormality process. If it returns to step S100 and there is no abnormality, it will transfer to step S150. In particular, the main control unit 100 corresponds to 0 to 5 (step setting values displayed on the medal payout number display LED 4 c correspond to 1 to 6 respectively) as data of step setting values stored in the work RAM area as an abnormality check. Check if it is within the range of)
If the step setting value is not within the predetermined range, the display effect device 11, the speaker unit 12 and the gaming state display LED unit 13 generate a warning (character display of "EE" error, light emission and warning sound) and perform error processing ( The abnormality process of step S140 is performed.

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted the necessary number of game medals for the game, and a predetermined number of game medals have been inserted. In step S160, on the other hand, if not inserted, the process returns to step S130, and waits while looping each step until a medal insertion operation is performed.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   In step S160, the main control unit 100 confirms whether or not the player has operated the start lever to start the variable display game. If the main control unit 100 has started the process, the main control unit 100 proceeds to step S170 while starting the process. If not, the process returns to step S130, and waits while looping each step until there is a start operation.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。   The main control unit 100 executes the main processing of the variable display game in step S170, performs random number lottery according to the reception timing of the start signal, picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non RT) It is determined whether or not the internal winning has been made by comparing with the lottery table of (1) (see the description of FIG. 18).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。   The main control unit 100 transmits the lottery result command and the game start signal to the sub control unit 160, and simultaneously rotates the drum units 2 to display a plurality of them displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c. The variable display game to change the symbol of at a predetermined speed is started.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。   9 and 10, the main control unit 100 operates the left stop button 10a, the middle stop button 10b, or the right stop button 10c of the stop button portion 10 so that each symbol row (rotation band) When stopping the key, the pull-in control for aligning the symbols according to the internal winning combination on the activated line and the avoidance control for not aligning the symbols are performed. Further, when the sub control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the effect drawing of whether or not to perform effect display or the like on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the gaming state display LED unit 13. The player is notified of the winning result of the big hit (bonus winning), the small winning combination, the replay, or the loss according to the operation of the stop button unit 10. The main control unit 100 executes stop control with reference to the sliding number table.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。   The main control unit 100 determines that a winning combination has been made if predetermined symbols are displayed side by side on the effective line of the window portion 3 in each variation display game of the normal game, and the payout table stored in the ROM 161 (see FIG. 19) The game medal is paid out from the medal payout device 18 and the payout is made to be discharged from the medal payout outlet 16 according to the above.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。   In the big bonus game (BB game) in which three reds 7 are aligned, the feature continuous operation device is activated, and the BB game mode is ended when the number of acquired pieces exceeds 360. In addition, in a regular bonus game (RB game) in which three blue 7 symbols are aligned, the continuous game actuating device is activated, and the RB game mode is ended when the number of acquired pieces exceeds 120 as a trigger. .

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。   Then, when the game main process of step S170 is completed, the main control unit 100 returns to step S130 and sequentially repeats the process.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート
等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載する回胴式遊技機について説明する。
Next, the operation of the drum-type gaming machine basically configured as described above will be described in detail with reference to the drawings, flowcharts, and the like. In particular, there will be described a reeled type gaming machine in which the winning probability of replay changes and the actual bonus and the assist bonus (ART, third bonus, pseudo bonus, etc.) are loaded.

図21は、ドラムの図柄配置図である。   FIG. 21 is a schematic diagram of a drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, a left drum pattern, a middle drum pattern and a right-handed drum pattern are drawn around the outer periphery of each drum It is attached to

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン図柄、宝石図柄、BAR図柄、ベル図柄、チェリー図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄、リプレイ3図柄の10種類)が21個配置されている。   Each turnband has a different line of symbols (Reven Seven Symbol, Gem Symbol, BAR Symbol, Bell Symbol, Cherry Symbol, Watermelon 1 Symbol, Watermelon 2 Symbol, Replay 1 Symbol, Replay 2 Symbol, 10 Replay 3 Symbols) 21 types are arranged.

図22は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 22 is a combination display determination diagram of symbols.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols relating to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted (FIG. See A). However, in all the games (normal game, assist game, bonus game, etc.), the prescribed number is assumed to be three.

図22(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが中央横ワンラインである。   FIG. 22 (B) is an effective line when 3 game medals are inserted by a specified number, and the first line (middle, middle, middle: middle horizontal line) in the order of left drum 2a, middle drum 2b and right drum 2c. ) Is valid. That is, in all the games, three valid cards are always inserted, and the effective line is the central horizontal one line.

図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。   FIG. 23 is a payout table at the time of normal operation and bonus operation.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three reels (turning drums or drums) are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols relating to winning and operation on the activated line (see FIG. 22).

(1)ボーナス1(第2種特別役物に係る役物連続作動装置):左ドラム2aに(リプレイ1/リプレイ2/リプレイ3)、中ドラム2bに(BAR/宝石/チェリー)、右ドラム2cに(リプレイ1)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(2種BB1が作動する。作動図柄1)。同様に、左ドラム2aに(リプレイ1/リプレイ2/リプレイ3)、中ドラム2bに(リプレイ2/リプレイ3)、右ドラム2cに(BAR/宝石/スイカ1)が有効ライン上に揃って停止(作動図柄2)、又は、左ドラム2aに(チェリー/スイカ2)、中ドラム2bに(BAR/宝石/チェリー)、右ドラム2cに(BAR/宝石/スイカ1)が有効ライン上に揃って停止(作動図柄3)すると、ボーナス1が付与される。このボーナス1は、例えば当選確率が1/350で、ボーナス1中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が180枚を超えると終了する。抽選でボーナス1が内部当選し、ボーナス1フラグが立つことにより、ボーナス1が入賞可能な状態となるが、ボーナス1は小役又はリプレイ役の何れかと必ず同時当選するので、内部当選した遊技では入賞できないようになっている。   (1) Bonus 1 (character continuous action device according to the second kind special character): on the left drum 2a (Replay 1 / Replay 2 / Replay 3), on the middle drum 2b (BAR / jewel / cherry), the right drum When (Replay 1) is aligned on the effective line and stopped on 2c, the number of cards acquired is 0 and then a bonus 1 is given (two types of BB1 operate. Operation pattern 1). Similarly, the left drum 2a (Replay 1 / Replay 2 / Replay 3), the middle drum 2b (Replay 2 / Replay 3), and the right drum 2c (BAR / Jewel / Watermelon 1) are aligned on the effective line and stopped (Actual design 2) or left drum 2a (cherry / watermelon 2), middle drum 2b (BAR / gem / cherry), right drum 2c (BAR / gem / watermelon 1) aligned on the effective line If it stops (operation | movement pattern 3), a bonus 1 will be provided. This bonus 1 ends, for example, when the winning probability is 1/350, and the defined number of inserted games of the game in bonus 1 exceeds 3, and the number of payouts exceeds 180. When Bonus 1 is internally won in the lottery and the Bonus 1 flag is set, Bonus 1 can be won, but since Bonus 1 is always won simultaneously with either the small winning combination or the replay role, in the internally won game You can not win a prize.

また、ボーナス1が内部当選し、入賞できなかった場合には、次遊技以降をボーナス1が内部当選した持越し状態となる。このボーナス1は貫通型の2種BBであり、内部当選しても、作動(入賞)しても、ボーナス1の作動が終了しても、リプレイ当選確率は変動しない。ボーナス1の持越し状態において、内部抽選で不当選(純ハズレ)となった場合に、必ずボーナス作動図柄を引き込んで入賞する(引込100%)。特に、ボーナス1の持越し状態で押し順小役が当選し、操作順序を間違った場合に、阻害小役が約2/3の確率で入賞する一方、ボーナス作動図柄が約1/3の確率で表示される。すなわち、ボーナス1と押し順小役が同時当選すると、それを構成する小役の何れかが入賞するか、又はボーナス1が入賞する様になっている。   In addition, when the bonus 1 is internally won and the prize can not be won, the game is brought into a state in which the bonus 1 is internally won after the next game. The bonus 1 is a penetrating type 2 BB, and the replay winning probability does not change even if the internal winning, the activation (winning), or the completion of the bonus 1 is completed. In the bonus 1 carryover state, when an internal lottery fails to win (pure loss), the player always wins a bonus operating symbol (100% pull-in). In particular, when the pushing order small combination is won in the carryover state of the bonus 1 and the operation order is incorrect, the inhibition small combination wins with a probability of about 2/3, while the bonus operating symbol takes about 1/3 probability. Is displayed. That is, when the bonus 1 and the push order minor combination are simultaneously won, either one of the minor combinations constituting it wins, or the bonus 1 wins.

(2)中段ベル:ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる。   (2) Middle bell: It is a title when the bell symbol is aligned on the effective line of each drum and stopped, and the number of cards obtained is 14.

(3)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(リプレイ2)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ1)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。   (3) Lower right bell: For example, when the left drum 2a (Replay 2), the middle drum 2b (Bell), and the right drum 2c (Replay 1) stop on the effective line, the bell symbol is dropped to the right. Displayed and the lower right bell wins. The number of medals (game media) acquired is 14.

(4)上段スイカ:例えば左ドラム2a(ベル)、中ドラム2bには(リプレイ2)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にスイカ図柄が表示され、上段スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。   (4) Upper watermelon: For example, when the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (Replay 2), and the right drum 2c (cherry) are aligned on the effective line and stopped, the watermelon pattern is displayed on the upper row, the upper row Watermelon gets a prize. The number of medals (game media) acquired is one.

(5)右下スイカ:例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(スイカ1)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が表示され、右下スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。   (5) Bottom right watermelon: For example, when the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (watermelon 1), and the right drum 2c (cherry) are aligned on the effective line and stopped, a watermelon pattern is displayed on the right And the bottom right watermelon wins. The number of medals (game media) acquired is one.

(6)2連チェリー(弱チェリー):例えば、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が2つ表示され、2連チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。   (6) 2 consecutive cherries (weak cherries): For example, when the left drum 2a is 2nd (BAR), the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (bell) is aligned on the effective line, the right Two cherry symbols are displayed on the top, and two consecutive cherries are won. The number of medals (game media) acquired is two.

(7)3連チェリー(強チェリー):例えば、左ドラム2aに2番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(スイカ2)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が3つ表示され、3連チェリーが入賞する。メダルの獲得枚数は、2枚となる。なお、右ドラム2cに(白セブン)が停止してもよい。   (7) Three cherries (strong cherries): For example, when the second drum (bar) on the left drum 2a, the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (watermelon 2) are aligned on the effective line, Three cherry symbols are displayed on the upper right, and three consecutive cherries are won. The number of medals won is two. Note that (White Seven) may stop on the right drum 2c.

(8)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに3番の(チェリー)、中ドラム2bに2番の(BAR)、右ドラム2cに1番の(ベル)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は2枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、疑似ボーナスが直ちに放出される。   (8) Middle stage cherry: For example, when the left drum 2a is 3rd (Cherry), the middle drum 2b is 2nd (BAR), and the right drum 2c is 1st (bell) aligned on the effective line and stopped, The middle tier cherries wins. The number of medals (game media) acquired is two. It is possible to align and display three BAR symbols on the lower right. The middle row cherry role is a trigger of the freeze lottery, and when it is won, a freeze effect (reel lock and reel effect) is performed, and the pseudo bonus is immediately released.

(9)プレミア役:例えば、左ドラム2aに(宝石)、中ドラム2bに(宝石)、右ドラム2cに(宝石)が有効ライン上に揃って停止すると、プレミア役が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。このプレミア役は複数個の疑似ボーナスが当選する特別役であり、疑似ボーナスが直ちに放出される。   (9) Premier role: For example, when the left drum 2a (jewel), the middle drum 2b (jewel), and the right drum 2c (jewel) are aligned on the effective line and stopped, the Premier role is won. The number of medals (game media) acquired is 14. The Premier role is a special role in which a plurality of pseudo bonus is won, and the pseudo bonus is immediately released.

(10)複数種類の1枚役:例えば、左ドラム2aに(リプレイ1)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役1が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役1〜1枚役n(nは、2以上の自然数)まで複数種類存在するが、他の1枚役についても同様なので、説明を省略する。   (10) Multiple types of one sheet combination: For example, when the left drum 2a (Replay 1), the middle drum 2b (BAR), and the right drum 2c (BAR) are aligned on the effective line and stopped, one sheet combination 1 Get a prize. The number of medals (game media) acquired is one. This one-sheet combination is a small combination for stop control, and there are a plurality of types from one-to-one combination to one-to-one combination n (n is a natural number of 2 or more). Omit.

(11)通常リプレイ:各ドラムにリプレイ図柄(リプレイ1〜3)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに対応するRPフラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。   (11) Normal Replay: It is a title when Replay symbols (Replay 1 to 3) are aligned on the active line on each drum, and no medal is obtained for this, but the number of bets of the game is maintained. The next game can be played. It is effective even if all games are continuously arranged after the next game, and it is possible to continue playing the game without consuming coins until the game in which the replay is not completed. An effect that medals are automatically inserted before the start of the game is performed, and the player can play the next game by operating the start lever 9. When a normal replay is independently internally won by random number lottery, an RP flag corresponding to a flag area is set, and a replay symbol is always displayed. In appearance, the replay pattern is aligned with the center horizontal line. Even if the operation symbol of replay A is displayed, the probability of replay does not change.

(12)RT1移行リプレイ(再遊技1):例えば、左ドラム2aに(宝石)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が上段一直線に揃う。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する(所謂、転落リプレイ)。同様に、RT1状態に移行する再遊技として、リプレイ図柄が下段一直線に揃う下段リプレイもある。   (12) RT1 transition replay (replay 1): For example, it is a title when the left drum 2a (jewel), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (bell) are aligned on the effective line, On the other hand, although the medal is not acquired, the next game can be performed while maintaining the number of bets of the game. In appearance, the replay pattern is aligned in the upper straight line. When the RT1 transition replay is internally won by random number lottery and the replay symbol is displayed, the replay 1 is activated to change the probability of replay, and the state shifts to the RT1 state (so-called fall fall replay). Similarly, there is a lower stage replay in which the replay symbols are aligned in the lower straight line, as a replay to shift to the RT1 state.

(13)RT2移行リプレイ(再遊技2):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右上り一直線に揃う。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT2状態に移行する。   (13) RT2 transition replay (replay 2): It is a title when left drum 2a (bell), middle drum 2b (replay) and right drum 2c (bell) are aligned on the effective line, On the other hand, although the medal is not acquired, the next game can be performed while maintaining the number of bets of the game. In appearance, the replay pattern aligns in a straight line to the upper right. When the RT2 transition replay is internally won by random number lottery and the replay symbol is displayed, the replay 2 is activated, the probability of replay changes to about 2/3, and the state transitions to the RT2 state.

(14)RT3移行リプレイ(再遊技3):例えば、左ドラム2aに(スイカ2)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄がV字状に表示される。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が約2/3に変動し、RT3状態に移行する。   (14) RT3 transition replay (replay 3): For example, it is a title when left drum 2a (watermelon 2), middle drum 2b (cherry), right drum 2c (bell) on the effective line On the other hand, although the medals are not obtained, the next game can be performed while maintaining the number of bets of the game. Visually, the replay symbol is displayed in a V-shape. When the RT3 transition replay is internally won by random number lottery and the replay symbol is displayed, the replay 3 is activated, the probability of replay changes to about 2/3, and the state transitions to the RT3 state.

(15)他のリプレイ:例えば、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に揃うが、見た目ではリプレイ図柄が取りこぼした様に表示されるチャンスリプレイがある。また、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に揃って、赤セブン図柄が右下がりに表示されるボーナスリプレイ1と、左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2bに(赤セブン)、右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に揃って、BAR図柄が上段一直線に表示されるボーナスリプレイ2がある。疑似ボーナスとしてビッグボーナスが当選するとボーナスリプレイ1が表示され、レギュラーボーナスが当選するとボーナスリプレイ2を表示するようになっている。つまり、疑似ボーナスが当選した場合には、逆押しで赤セブン図柄を狙う様に指示し、右ドラム2cと中ドラム2bが停止すると、ボーナスリプレイ1及びボーナスリプレイ2が共にテンパイ状態となり、最終操作で左ドラム2aが停止すると、ボーナスリプレイ1又はボーナスリプレイ2の何れかが入賞するのである。なお、(11)通常リプレイ〜(15)他のリプレイは、複数種類のリプレイ役が同時に当選しており、特に操作順序に応じて予め定められたリプレイ役が入賞するようになっているものを押し順リプレイと称する。   (15) Other Replays: For example, although the left drum 2a (Replay), the middle drum 2b (Replay), and the right drum 2c (watermelon) are aligned on the effective line, the replay symbol is displayed as if it were missed There is a chance replay that will be done. In addition, bonus replay 1 in which the red seven symbol is displayed on the lower right with the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (red seven), the right drum 2c (watermelon) aligned on the effective line There is a bonus replay 2 in which the BAR pattern is displayed on the upper straight line with the drum 2a (cherry), the middle drum 2b (red seven), the right drum 2c (watermelon) aligned on the effective line. When the big bonus is won as the pseudo bonus, the bonus replay 1 is displayed, and when the regular bonus is won, the bonus replay 2 is displayed. That is, when the pseudo bonus is won, the player instructs to aim for the red seven symbol by reverse pressing, and when the right drum 2c and the middle drum 2b are stopped, both the bonus replay 1 and the bonus replay 2 are in tempering state, and the final operation When the left drum 2a is stopped, either the bonus replay 1 or the bonus replay 2 is won. In addition, (11) Normal Replay ~ (15) In other Replays, a combination of multiple types of Replay Combinations has been simultaneously won, and in particular, a combination of predetermined Replay Combinations according to the operation sequence is to be won It is called push order replay.

(16)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(宝石)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略する)。主制御部100は、押し順小役と押し順リプレイをまとめてグループ役(又は、押し順グループ役)として管理しており、非AT中(アシスト機能の非発動中)に、押し順小役又は押し順リプレイの何れが内部当選しても、グループ役が当選したという情報を副制御部160に送信する。主制御部100は、第二停止操作後に入賞役情報を副制御部160に送信し、副制御部160は入賞役情報に基づいて演出を行う。   (16) Koboshi eyes (1 to m) of push order small part (push order bell part): Special symbols (fall symbol) displayed on the effective line when the bell part is dropped in the push order small part described later When one of the special symbols is displayed, the probability of replay changes and shifts to the RT1 state. For example, when the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (bell), and the right drum 2c (jewels) are displayed on the effective line (display of a falling symbol), the gaming state shifts to the RT1 state ( Others will be omitted). The main control unit 100 manages the push order small combination and the push order replay together as a group combination (or push order group combination), and during non-AT (during non-activation of assist function), the push order small combination Alternatively, information on the winning of the group combination is transmitted to the sub control unit 160 regardless of which of the push replays is internally won. The main control unit 100 transmits the winning combination information to the sub control unit 160 after the second stop operation, and the sub control unit 160 performs an effect based on the winning combination information.

図24及び図25は、押し順小役(中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   FIG. 24 and FIG. 25 are combination tables (simulation pattern of small winning combination) of condition devices of push order small winning combination (medium first or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(ベル小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。この押し順小役は3×2分の一で入賞するので、6択小役(1/6入賞小役)と言える。   In the case of an incorrect answer, the push order small combination always causes the bell small combination (middle bell or lower right bell) to be won when the operation order of the stop button unit 10 (the push order of the stop button unit 10) is correct. The winning combination is when winning any one of a plurality of kinds of single winning combination of simultaneous winnings and displaying one of a plurality of small eyes (dropping symbol of small bell combination) It is a small role. Since this push order small winning combination is won by 3 × 2, it can be said that it is a 6 choice small winning combination (1/6 winning combination).

押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。押し順ベル1は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることを目的とし配当が最も多い第1小役(ベル役:FRU2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合、6種類の1枚小役(FRU11〜FRU16:リプレイ2−BAR−BAR、…、リプレイ1−宝石−スイカ1)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役(FRU3:左ドラムに(チェリー/スイカ2)の何れか、中ドラムにベル、右ドラムに(リプレイ1/スイカ2)の何れかの4種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役)が同時に当選する(図25の押し順ベル1−1参照)。第2小役群は、第一停止操作が不正解の場合に、何れか1つの図柄が停止して、6つの第2小役中の2つの第2小役だけが入賞する可能性が残る。第3小役は、第一停止操作が正解で、第二停止操作が不正解の場合に、必ず入賞する。ただし、第三停止操作のタイミングで取りこぼすようにもできる。なお、第1小役は、特定小役、目的小役又は入賞目的小役などとも言う。   In the push order bell 1, the first stop operation to be the correct answer is the middle stop button 10b, and the second stop operation to be the correct answer is the push order small combination of the left stop button 10a. There are nine types of pushing order bell 1 to pushing order bell 1-1 to pushing order bell 1-9, so that the player does not miss the role of one sheet by seeing the appearance (stop symbol) of each reel. , The stop button unit 10 can not be operated by aiming at the symbol. Push order bell 1 is a push order small part of the double push order type, and it is intended to give a prize, and the first small part with the highest payout (BELL part: FRU2), the purpose to inhibit the first small part from winning. A plurality of types of second small roles (in this case, six types of single small roles (FRU11 to FRU 16: Replay 2-BAR-BAR,..., Replay 1-Jewel-Watermelon 1), and the second small winning combination), and The third small part (FRU3: any of the left drum (Cherry / watermelon 2), the middle to the drum, the right drum (replay 1 / watermelon 2) for the purpose of inhibiting the winning of the first small part A small combination that can be won with four types of symbol combination display is simultaneously elected (see push order bell 1-1 in FIG. 25) The second small combination group is either when the first stop operation is an incorrect answer One symbol is stopped, and only two 2nd small winnings in 6 2nd small playing wins If the first stop operation is correct and the second stop operation is incorrect, the third small winning combination always wins, but can be dropped at the timing of the third stop operation. The first small combination is also referred to as a specific small combination, a purpose small combination, or a winning combination small combination.

押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。押し順ベル2には、押し順ベル2−1〜押し順ベル2−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。以下、押し順ベル1と同じ説明を援用する。   In the pushing order bell 2, the first stop operation to be the correct answer is the middle stop button 10b, and the second stop operation of the correct answer is the pushing order small combination of the right stop button 10c. Since there are nine types of push order bell 2 from push order bell 2-1 to push order bell 2-9, the player looks at the outcome (stop symbol) of each reel 1 similarly to push order bell 1. The stop button unit 10 can not be operated by aiming at the pattern so as not to drop the role of the sheet. Hereinafter, the same description as Pushing Bell 1 is used.

押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル3には、押し順ベル3−1〜押し順ベル3−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部1
0を操作することができない。以下、押し順ベル1と同じ説明を援用する。
In the pushing order bell 3, the first stop operation to be the correct answer is the right stop button 10c, and the subsequent second stop operation of the correct answer is the pushing order small combination of the left stop button 10a. Since there are nine types of push order bell 3 from push order bell 3-1 to push order bell 3-9, the player looks at the outcome (stop symbol) of each reel similarly to push order bell 1 1 Stop button part 1 aiming at the pattern so as not to miss the role.
0 can not be manipulated. Hereinafter, the same description as Pushing Bell 1 is used.

押し順ベル4は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。押し順ベル4には、押し順ベル4−1〜押し順ベル4−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。以下、押し順ベル1と同じ説明を援用する。なお、押し順ベル役として、第1停止操作が正解の場合にベル役が入賞する3択ベルが9種類(左1st押し順ベル)あり、左押し順ベルが当選して中押し又は右押しした場合にベル小役を取りこぼして、コボシ目が表示されるとRT1に移行するが、押し順ベル1〜押し順ベル4のFRU3やFRU4が当選しないだけなので、図による説明を省略する。即ち、押し順ベル役は、入賞させる押し順が実質5択ベル役となる。   The pushing order bell 4 is a right stopping button 10c in which the first stop operation as the correct answer is the right stop button 10c, and the second stop operation in the subsequent correct answer is the pushing order small combination of the middle stop button 10b. There are nine types of push order bell 4 from push order bell 4-1 to push order bell 4-9. Therefore, in the same way as push order bell 1, the player looks at the appearance of each reel (stop symbol) 1 The stop button unit 10 can not be operated by aiming at the pattern so as not to drop the role of the sheet. Hereinafter, the same description as Pushing Bell 1 is used. In addition, there are 9 types of 3 choice bells (left 1st push order bell) in which the bell combination wins when the first stop operation is correct as the push order bell role, and the left push order bell is won and pressed middle or right In the case where the small bell is dropped, and the screen is shifted to RT1, the push order bell 1 to push order bell 4 FRU 3 and FRU 4 will not be won, so the explanation by the figure will be omitted. That is, in the pushing order bell combination, the pushing order for winning is substantially the 5 choice bell combination.

図26は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 26 is a schematic view showing the symbol display state of the window portion in time series.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図24に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FRU2+FR3+FR11〜FR16の条件装置を同時に作動(8種類の異なる小役が同時当選)させ、ROM101に対応して記憶する操作順序情報(213)に基づいて、中→左→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10の説明参照)。   For example, when the main control unit 100 internally wins the push order bell 1-1 shown in FIG. 24 by random number lottery, as described above, the condition device of FRU2 + FR3 + FR11 to FR16 operates simultaneously (eight different small winning combinations simultaneously Based on the operation order information (213) stored corresponding to the ROM 101, it is determined that the middle → left → right operation order is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table and the score information so that the player can immediately stop control no matter when and when the stop button unit 10 is operated. To create a sliding piece number table. Also, after the first stop operation and after the second stop operation, a sliding top number table is similarly created (see the description of FIG. 10).

図26(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示している。遊技者が、図26(A)の状態で、正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図26(B)参照)。この図26(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図26(C)参照)。この図26(C)の状態で、FRU2がテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行う(図26(D)参照)。   FIG. 26A shows a state in which all the drums 2 are rotating from the top to the bottom. When the player performs the first stop operation on the middle stop button 10b in the correct operation order in the state shown in FIG. 26A, the main control unit 100 refers to the sliding number table, and the corresponding sliding number data is displayed. On the basis of this, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control for drawing the bell symbol into the effective line is performed (only the drum unit 2 is moved by the number of sliding pieces. See FIG. 26 (B)). In the state shown in FIG. 26 (B), the main control unit 100 creates a slide number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the right stop button 10c can be operated. When the player has made a second stop operation on the left stop button 10a in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding number table and based on the corresponding sliding number data, 0 to 4 frames. Control is performed to stop the left drum 2a in the range of and to draw the bell pattern into the effective line (see FIG. 26C). In the state of FIG. 26C, FRU 2 is tempering. The main control unit 100 creates the sliding number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c of the correct operation order is subjected to the third stop operation, the main control unit 100 The control unit 100 refers to the sliding piece number table and, based on the corresponding sliding piece number data, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames and performs control to pull in the bell symbol to the effective line (see FIG. 26 (D)).

図27は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図27(A)及び図27(B)は、図26(A)及び図26(B)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 27 is a schematic view showing the symbol display state of the window portion in time series. However, since FIG. 27 (A) and FIG. 27 (B) are the same as FIG. 26 (A) and FIG. 26 (B), the overlapping description is abbreviate | omitted.

主制御部100は、第一停止操作が正解の図27(B)の状態で、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、スイカ2図柄又はリプレイ1図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の停止制御を行う(図27(C)参照)。こ
の図27(C)の状態で、FRU3がテンパイしている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、チェリー図柄又はスイカ2図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の制御を行う(図27(D)参照)。上記の例では、第一停止操作が正解の場合には、FRU2又はFUL3の何れかが必ず入賞するが、5コマ以上の間隔でFRU3図柄を配置することで、FUL3を取りこぼすことがあるようにもできる。
The main control unit 100 creates the slippage number table after the first stop operation in the state of FIG. 27 (B) in which the first stop operation is correct, and the player stops the right stop button 10c in the incorrect operation order. When the second stop operation is performed, the main control unit 100 refers to the sliding number table, and based on the corresponding sliding number data, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames, and the watermelon 2 pattern Alternatively, stop control is performed to pull any of the Replay 1 symbols into the effective line (see FIG. 27C). In the state of FIG. 27 (C), FRU 3 is tempering. The main control unit 100 creates the slip number table after the second stop operation so that the left stop button 10a may be operated, and when the player performs the third stop operation of the left stop button 10a, the main control The unit 100 refers to the sliding piece number table and, based on the corresponding sliding piece number data, stops the left drum 2a in the range of 0 frame to 4 frames, and makes either a cherry pattern or a watermelon 2 pattern an effective line Control for retraction is performed (see FIG. 27D). In the above example, if the first stop operation is correct, either FRU2 or FUL3 will always win, but by placing the FRU3 design at an interval of 5 frames or more, FUL3 may be missed You can also

図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図26(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 28 is a schematic view showing the symbol display state of the window portion in time series. However, FIG. 29 (A) is the same as FIG. 26 (A), and thus redundant description will be omitted.

遊技者が、図28(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合に、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、宝石図柄又はスイカ1図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図28(B)参照)。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点で、FRU11又はFRU14の何れか1つしか入賞する可能性はない。この図28(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にリプレイ2図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図28(C)参照)。この図28(C)の状態で、FRU11及びFRU14が共にテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、BAR図柄又は宝石図柄の何れかを有効ラインに引き込む制御を行う(図28(D)参照)。一方、BAR図柄又は宝石図柄の何れも有効ラインに引き込めない場合には、押し順小役のコボシ目を表示する(図示せず)。なお、ボーナス1が内部当選している状態(持越状態)で、押し順小役を取りこぼすと、ボーナス1が入賞する。つまり、ボーナス1内部中における図28(C)の状態は、阻害小役及びボーナス1が共にテンパイしている状態である。   When the player performs the first stop operation on the right stop button 10c in the incorrect operation order in the state shown in FIG. 28A, the main control unit 100 refers to the sliding piece number table, and the corresponding sliding piece number Based on the data, the right drum 2c is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control is always performed to draw any one of the BAR symbol, the jewelry symbol or the watermelon 1 symbol into the effective line (FIG. 28 (B )reference). In this case, there is a possibility that only one of the FRU 11 or the FRU 14 will be won at this time, since the BAR symbol has stopped at the effective line. In the state shown in FIG. 28 (B), the main control unit 100 creates a slide number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b can be operated. When the player performs the second stop operation on the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding number table and based on the corresponding sliding number data, the left in the range of 0 to 4 frames. The drum 2a is stopped, and if there is a Replay 2 symbol within the pull-in range, control is performed to pull the symbol into the effective line (see FIG. 28 (C)). In the state of FIG. 28 (C), both FRU 11 and FRU 14 are tempering. The main control unit 100 creates a slip number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player performs the third stop operation of the middle stop button 10b, the main control The unit 100 refers to the sliding piece number table and, based on the corresponding sliding piece number data, stops the middle drum 2b in the range of 0 frame to 4 frames and pulls either the BAR symbol or the jewelry symbol into the effective line Control is performed (see FIG. 28D). On the other hand, when neither BAR pattern nor a jewelry pattern can be drawn to an effective line, the Koboshi eye of a pushing order small part is displayed (not shown). It should be noted that, in a state where the bonus 1 is internally won (in a carryover state), the bonus 1 is won when the push order small part is dropped. That is, the state shown in FIG. 28C in the inside of the bonus 1 is a state in which both of the inhibition small part and the bonus 1 are tempering.

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図26(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 29 is a schematic view showing the symbol display state of the window portion in time series. However, FIG. 29 (A) is the same as FIG. 26 (A), and thus redundant description will be omitted.

遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄又はリプレイ3図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。この場合、リプレイ3図柄が有効ラインに停止しているので、この時点でFRU12又はFRU15の何れかしか入賞する可能性はない。この図29(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成している。遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、引き込み範囲内にBAR図柄又は宝石図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行うが、例えば17番のベル図柄が有効ライン上に位置するタイミングで中停止ボタン10bが操作されると、4コマ以内にBAR図柄又は宝石図柄が共に存在しないので、押し順小役のコボシ目を表示させる為に15番のチェリー図柄を有効ライン上に停止させる(図29(C)参照)。この時点において、全ての小役の入賞可能性は無くなっている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、押し順小役のコボシ目(リプレイ3図柄、チェリー図柄、ベル図柄)を表示する為にベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(D)参照)。なお、図24に示した押し順ベル2、図25に示した押し順ベル3及び押し順ベル4も停止制御としては同じロジックなので、その説明を省略する。   When the player performs the first stop operation on the left stop button 10a in the incorrect operation order in the state shown in FIG. 29A, the main control unit 100 refers to the sliding piece number table, and the corresponding sliding piece number data The middle drum 2b is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control is performed to draw any one of Replay 1 symbol, Replay 2 symbol or Replay 3 symbol to the effective line (FIG. 29 (B )reference). In this case, there is a possibility that only the FRU 12 or the FRU 15 will win at this point, since the Replay 3 symbol is stopped at the effective line. In the state shown in FIG. 29 (B), the main control unit 100 creates a slide number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c can be operated. There is. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding number table, and based on the corresponding sliding number data, the left drum 2a in the range of 0 frame to 4 frames. If there is a BAR symbol or gem symbol within the pull-in range, control is performed to pull the symbol into the effective line, but for example, the stop button 10b stops at the timing when the 17th bell symbol is positioned on the effective line. When operated, there is no BAR symbol or gem symbol within 4 frames, so the No. 15 cherry symbol is stopped on the effective line to display the blob of the pressing order small part (FIG. 29 (C) reference). At this point, the chances of winning all the minors are gone. The main control unit 100 creates a slip number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and the player performs the third stop operation on the right stop button 10c. The main control unit 100 refers to the slide number table, and based on the corresponding slide number data, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames, and pushes the small part (a replay 3 symbol) In order to display the cherry pattern and the bell pattern, control is performed to draw the bell pattern into the effective line (see FIG. 29D). Note that the pushing order bell 2 shown in FIG. 24 and the pushing order bell 3 and the pushing order bell 4 shown in FIG. 25 have the same logic as the stop control, so the description thereof will be omitted.

図30は、遊技状態遷移図(RT状態)である。   FIG. 30 is a game state transition diagram (RT state).

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。一般ゲームにおけるリプレイの当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特にRT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が一切当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了しても、BB1が当選したRT0状態に戻るだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。なお、RT0〜RT3では、抽選により役が当選せずハズレ(所謂順、ハズレ)となることもある。   RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay player (replay player) is not changed, and from the game immediately after the stage set value is rebuilt, the initial state ("initial replay state" It also becomes ".) And a general game starts. The winning probability (replay probability) of replay in a regular game is about 1 / 7.3, and in particular, RT1 transition replay (replay 1), RT2 transition replay (replay 2) and RT3 transition replay (replay 3) are all Since the player does not win, in order to make a transition to RT1 from this state, the above-described push order small part must be displayed on the effective line. On the other hand, even if BB1 (bonus 1) is internally won, and it is ended by operation or payout of a predetermined number by symbol display, it will not return to RT0 state where BB1 is won, so it can not shift to RT1 even with this route. In RT0 to RT3, the winning combination may not be won by lottery and may be lost (so-called order, lost).

RT0状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン10の停止操作順序を間違えることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独当選又は複数同時に当選することが可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。   When a small symbol is pressed internally in the general game in the RT0 state, and the symbol is displayed on the effective line by mistaken for the stop operation order of the stop button 10, the RT1 state is entered from the next game (continuation game The number is not fixed (in other words, it is infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the winning combinations shown in FIG. 23 are randomly selected, making it possible to win a single winning or a plurality of winnings simultaneously. That is, although the game in the initial state and the RT1 state is a game state in which the replay probability is approximately the same as about 1 / 7.3, the normal game in which the player mainly stays is this RT1 state.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約1/2に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態では2つのボーナス役や小役の当選確率が約1/3なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は5/6(83.3%)であり、ハズレが1/6(16.7%)の状態となる。   When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operation symbol is displayed on the effective line, the RT2 state in which the replay probability is increased to about 1/2 is obtained. In addition, since the winning probability of the two bonus roles and the small winnings in the RT2 state is about 1/3, the winning probability of the bonus playing, the small playing and the replay playing is 5/6 (83.3%). It becomes the state of 6 (16.7%).

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が偶然に停止ボタン部10を変則押しした時にRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。   Since the RT2 transition replay (replay 1) shifts to the RT2 state when the RT2 transition replay is activated when the player accidentally presses the stop button part 10 in an irregular manner, the function for dropping to the RT1 state quickly (that is, the RT1 transition replay (replay 1) , Has the same function as the Koboschi) (falling Replay).

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/2のRT3状態となる。また、RT3状態はRT2状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。RT3状態におけるハズレ確率は、RT2状態と同じ1/6(16.7%)である。   When the RT3 transition replay (replay 3) is internally won and activated in the RT2 state, the replay probability is approximately the same 1/2 RT3 state. Further, the RT3 state is different in that the type of the replay combination winning in the RT2 state and the size of the winning area are different. The loss probability in the RT3 state is 1/6 (16.7%) the same as in the RT2 state.

実ボーナス(ボーナス1)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能である。ボーナス1は、単独で内部当選することはなく、レア小役やリプレイ役と同時に当選して、必ずボーナス1の持越し状態となる。このボーナス持越状態で、ハズレを引いた場合、どの様に停止ボタン部10を操作してもボーナス1は必ず入賞する(図柄引き込み100%)。また、ボーナス持越状態で、押し順小役を取りこぼした場合、コボシ目は表示されずに、ボーナス1が必ず入賞するようになっている。   The actual bonus (bonus 1) can be won in the initial state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state. The bonus 1 is not internally won alone, but is simultaneously won with the rare small role and the replay role, and the bonus 1 is always carried over. In this bonus carry-over state, when losing is lost, bonus 1 always wins (retract 100%) regardless of how the stop button unit 10 is operated. In addition, in the bonus carryover state, when a push order small part is missed, bonus 1 is always won without being displayed.

図31は、遊技状態遷移図(演出状態)である。図32〜図34は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。図35は、窓部の図柄表示状態を示す模式図である。   FIG. 31 is a game state transition diagram (effect state). 32 to 34 are schematic views of an effect screen displayed by the display effect device. FIG. 35 is a schematic view showing a symbol display state of the window portion.

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司っており、図31に示す全ての遊技状態を決定して、副制御部160に現在どの遊技状態であるかの情報(遊技状態情報)を通知している。一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っており、主制御部100から受信した遊技状態情報に基づいて各種演出を実行する。   The main control unit 100 is in charge of control relating to the ball withdrawal performance, determines all the game states shown in FIG. 31, and sends to the sub control unit 160 information (playing state information) indicating which gaming state is currently present. I have notified. On the other hand, the sub control unit 160 is in charge of control relating to effects, and executes various effects based on the gaming state information received from the main control unit 100.

段階設定値が打ち直されると、主制御部100は、設定値に応じて各種データをクリア及びセットして初期状態とし、遊技者は通常遊技が開始可能となる。特に、主制御部100は、設定変更が行われると、疑似ボーナスを当選させる為の天井情報と現在時間情報を決定する。高確率遊技(長周期)1回と、通常遊技(短周期)12回で1セットとし、天井情報は、セット数情報と短周期情報及びゲーム数情報で構成される。例えば、主制御部100は、3セット目の5短周期目の7ゲーム目という様に天井情報を抽選で決定する。また、0〜11の範囲で短周期の何周期目かと、1〜11の範囲で短周期の長針位置抽選を実行する。例えば、短周期として6、長針位置として9が決定されると、副制御部160は受信した初期時間情報により6時45分の位置に時計役物50の短針と長針を合わせる。つまり、主制御部100は、時計役物50の初期時間情報を0時05分〜11時55分の範囲で決定して、副制御部160に初期時間情報を送信するのである。主制御部100は、設定変更時に初期時間情報を決定し、副制御部160は受信した初期時間情報により時計役物50の時間合わせをするので、遊技者は設定変更されたか否かを知ることはできない。逆に、設定変更時に所定時間(例えば、0時0分の位置)に合わすような仕様であれば、遊技者は設定変更されたことを察知できてしまう。   When the stage setting value is re-created, the main control unit 100 clears and sets various data according to the setting value to be in the initial state, and the player can start the normal game. In particular, when the setting change is performed, the main control unit 100 determines ceiling information and current time information for winning the pseudo bonus. The high probability game (long cycle) once and the normal game (short cycle) 12 times make one set, and the ceiling information is composed of set number information, short cycle information and game number information. For example, the main control unit 100 randomly determines ceiling information, such as the seventh game in the fifth set of fifth cycles of the third set. In addition, the long hand position lottery of the short cycle is executed in the range of 0 to 11 and what cycle of the short cycle and the range of 1 to 11. For example, when 6 as the short cycle and 9 as the long hand position are determined, the sub control unit 160 aligns the short hand and the long hand of the watch object 50 at the position of 6:45 according to the received initial time information. That is, the main control unit 100 determines the initial time information of the clock part 50 within the range of 0:05 to 11:55, and transmits the initial time information to the sub control unit 160. The main control unit 100 determines the initial time information at the time of setting change, and the sub control unit 160 adjusts the time of the clock part 50 by the received initial time information, so that the player knows whether the setting has been changed or not. I can not do it. On the contrary, if the specification is such that the predetermined time (for example, the position of 0:00) is adjusted when the setting is changed, the player can recognize that the setting has been changed.

非ART状態は、通常遊技(短周期)および高確率遊技(長周期)と高確率遊技(レア役)で構成されており、1ゲームが進行すると、時計役物50の長針が5分進み、それに応じて短針も少しだけ進むようになっている。時計役物50が6時45分の位置にあり、1ゲーム消化すると6時50分の位置に移動する。そして、6時55分の位置で1ゲーム消化すると1回の通常遊技(短周期)が終了する。そして、複数回のゲームを消化し、11時55分の位置で1ゲーム消化すると1セットが終了となり、次のセットの高確率遊技(長周期)が20ゲーム実行可能となる。もし、天井情報が2セット目の0短周期目の3ゲーム目であれば、3ゲーム後に当選となり、主制御部100は、どの時点で当選を告知するかを決定する。例えば、主制御部100は、次の通常遊技(短周期)の5ゲーム目という様に決定して、副制御部160に告知ゲーム情報を送信するのである。主制御部100は、天井の他にも、レア小役当選時、実ボーナス当選時に疑似ボーナスの当否抽選を実行し、当選すると疑似ボーナスを放出可能状態にする。特に、主制御部100は、高確率遊技(長周期)1回と、通常遊技(短周期)12回の1セット内で貯めた長周期ポイントがクリアポイントに達した場合に(又は、超えた場合に)、疑似ボーナスを当選状態として、後述する点灯タイミングで有利区間表示LEDを点灯する(つまり、有利区間を当選とする)。   The non-ART state consists of a normal game (short cycle) and a high probability game (long cycle) and a high probability game (rare role), and when one game progresses, the long hand of the watch role 50 advances by 5 minutes, In response, the short hand is also slightly advanced. The watch role piece 50 is at the position of 6:45, and moves to the position of 6:50 when one game is completed. Then, when one game is digested at the position of 6:55, one normal game (short cycle) ends. When one game is digested at a position of 11:55 after a plurality of games have been consumed, one set is completed and 20 games of the next set of high probability games (long cycle) can be executed. If the ceiling information is the third game of the second set and the 0 short cycle of the second set, the game is won after 3 games, and the main control unit 100 determines at which time the win is announced. For example, the main control unit 100 determines the fifth game of the next normal game (short cycle) and transmits notification game information to the sub control unit 160. In addition to the ceiling, the main control unit 100 executes a false bonus lottery of a pseudo bonus when winning a rare small winning combination and winning an actual bonus, and when winning, places a pseudo bonus in a release enabled state. In particular, the main control unit 100 (or exceeded) when the long cycle points stored in one set of high probability game (long cycle) and one normal game (short cycle) 12 times reach the clear point In the case where the pseudo bonus is in the winning state, the advantageous section display LED is turned on at the lighting timing described later (that is, the advantageous section is selected).

そして、主制御部100は、疑似ボーナス当選フラグをその種類に応じて立てる(例えば、疑似ボーナス1の当選フラグ1、疑似ボーナス2の当選フラグ2、…、疑似ボーナスNの当選フラグN)。この際、主制御部100は、有利区間の当選の有無、当選した有利区間の種類に応じてリールの図柄停止制御を変更する。換言すると、主制御部100は、疑似ボーナスが内部当選している場合には、実ボーナス絵柄が引き込めなかった時の出目としてのリーチ目を表示することが可能となる。現状において、主制御部100は、当選役の当選状態(即ち、作動した条件装置)に応じて停止制御を変更しているが、これとは別のパラメータとして有利区間の当選状態及び当選した有利区間の種類に応じて停止制御を変更することにより、図柄の停止出目によって有利区間当選の期待感や当選した有利区間に対する期待感を設けることができる。有利区間当選リーチ目(チャンス目)や一撃3000枚確定リーチ目などが出せるようになる(図42参照)。   Then, the main control unit 100 sets a pseudo bonus winning flag according to the type (for example, a winning flag 1 of pseudo bonus 1, a winning flag 2 of pseudo bonus 2,..., A winning flag N of pseudo bonus N). At this time, the main control unit 100 changes the symbol stop control of the reels in accordance with the presence or absence of winning of the advantageous section and the type of the elected advantageous section. In other words, when the pseudo bonus is internally won, the main control unit 100 can display the reach eye as the result when the actual bonus pattern can not be withdrawn. At present, the main control unit 100 changes the stop control according to the winning state of the winning combination (that is, the activated condition device), but the winning state of the advantageous section and the advantageous advantage are won as another parameter. By changing the stop control according to the type of the section, it is possible to provide an expectation of winning the advantageous section and a feeling of expectation for the advantageous section that has been won, by the stop appearance of the symbol. It will be possible to take advantage section win reach eyes (chance eyes) and 3000 blows finalize reach eyes (see FIG. 42).

主制御部100は、疑似ボーナス1の当選フラグ1が立っている状態において、役の抽選結果が不当選(純ハズレ)の場合に、図柄停止制御を変更することによって、図42のリーチ目1〜リーチ目3を表示することが可能となる。主制御部100は、疑似ボーナス2の当選フラグ2が立っている状態において、役の抽選結果が純ハズレの場合、図柄停止制御を変更することによって、図42のリーチ目10を表示することが可能となる。同様に、疑似ボーナスN−1の当選フラグN−1が立っている状態において、役の抽選結果が純ハズレの場合、図42のリーチ目11を表示すること、疑似ボーナスNの当選フラグNが立っている状態において、役の抽選結果が純ハズレの場合、図42のリーチ目12を表示することが可能となる。なお、図42に示すリーチ目は実ボーナス内部中に停止する複数のリーチ目(例えば、図42の上図中央のゲチェナ)を含んでいる。   The main control unit 100 changes the symbol stop control when the lottery result of the winning combination is not won (pure loss) in a state where the winning flag 1 of the pseudo bonus 1 is set, as shown in FIG. ~ Reach 3 can be displayed. The main control unit 100 may display the reach eye 10 of FIG. 42 by changing the symbol stop control when the lottery result of the combination is a net loss while the winning flag 2 of the pseudo bonus 2 is set. It becomes possible. Similarly, in the state where the winning flag N-1 of the pseudo bonus N-1 is set, when the lottery result of the combination is a net loss, the reach eye 11 of FIG. 42 is displayed, and the winning flag N of the pseudo bonus N is In the standing state, when the lottery result of the combination is a net loss, it is possible to display the reach eye 12 of FIG. In addition, the reach eye shown in FIG. 42 includes a plurality of reach eyes that stop inside the actual bonus (for example, Getechana in the upper center of FIG. 42).

主制御部100は、当選フラグ1〜Nの何れかが立っている状態において、役の抽選結果がチェリーで、チェリー役を取りこぼした場合に、図柄停止制御を変更することによって、図42のリーチ目4〜リーチ目6を表示することが可能となる。また、主制御部100は、当選フラグ1〜Nの何れかが立っている状態において、役の抽選結果がスイカで、スイカ役を取りこぼした場合に、図柄停止制御を変更することによって、図42のリーチ目7〜リーチ目9を表示することが可能となる。特に、当選フラグ1〜Nの何れかが立っている状態において、役の抽選結果がスイカで、疑似ボーナスとスイカ役とが同時当選している場合、リーチ目1を表示することが可能となる。なお、図42のリーチ目は、図21のドラムの図柄配置図とは異なっているが、リーチ目を説明する為の参考例に過ぎないので、配列が実際のものと一致している必要はない。   The main control unit 100 changes the symbol stop control when any of the winning flags 1 to N is raised and the lottery result of the part is cherry and the cherry part is missed, the reach of FIG. 42 is reached. It becomes possible to display eyes 4 to reach eyes 6. Further, when any of the winning flags 1 to N is set, the main control unit 100 changes the symbol stop control when the winning result of the winning combination is watermelon and the watermelon combination is missed, as shown in FIG. It becomes possible to display reach eyes 7 to reach eyes 9 of. In particular, when one of the winning flags 1 to N stands, if the lottery result of the combination is watermelon, and the pseudo bonus and the watermelon combination are simultaneously won, it is possible to display the reach eye 1 . In addition, although the reach eye of FIG. 42 is different from the symbol arrangement view of the drum of FIG. 21, it is only a reference example for explaining the reach eye, so the arrangement needs to match the actual one. Absent.

ここで図31を参照し、主制御部100は、役抽選により抽選契機役(レア役)が当選すると、高確率遊技(レア役)に移行させるか否かの抽選を実行し、当選すると高確率遊技(レア役)に移行させる処理を実行して、有利区間表示LEDを点灯する。また、主制御部100は、有利区間表示LEDを点灯する場合、点灯するタイミング(報知するタイミング)を、スタートレバー9の操作からメダル(遊技媒体)が投入可能になるまでの間の何れかのタイミングに抽選で決定するが、疑似ボーナス(特別遊技)の報知タイミングを決定する場合と、高確率遊技状態(長周期又はレア役)の報知タイミングを決定する場合とで、異なる抽選テーブル(抽選用データ、図43参照)を用いた抽選により報知タイミングを決定する。また、当選した疑似ボーナスの種類や高確率状態A〜高確率状態Nによっても、抽選テーブルが異なっている。ボーナス1(第2種特別役物に係る役物連続作動装置:実ボーナス)が当選し、同時に疑似ボーナス(特別遊技)が当選した場合には、作動図柄が表示されたことを契機にして、有利区間表示LEDを点灯させる様にしてもよい。   Here, referring to FIG. 31, when the lottery trigger role (rare role) is won by the part lottery, the main control unit 100 executes a lottery whether or not to shift to the high probability game (raa role), and when it is won The processing to shift to the probability game (rare role) is executed, and the advantageous section display LED is lit. Further, when the advantageous section display LED is to be lighted, the main control section 100 is a timing (lighting timing) to be lighted from the operation of the start lever 9 until the medal (gaming medium) can be inserted. Although it is determined by lottery at the timing, different lottery tables (for lottery) are determined in the case of determining the notification timing of the pseudo bonus (special game) and in the case of determining the notification timing of the high probability gaming state (long cycle or rare combination). The notification timing is determined by lottery using data and FIG. Further, the lottery table also differs depending on the type of the pseudo bonus and the high probability state A to the high probability state N which have been won. If Bonus 1 (a character continuous operating device pertaining to a second kind special character: real bonus) is won at the same time and a pseudo bonus (special game) is won at the same time, the operating symbol is displayed as a trigger. The advantageous section display LED may be turned on.

主制御部100は、疑似BBが当選すると、スタートレバー(当選確率70%)、第1停止操作(当選確率2%)、第2停止操作(当選確率3%)、第3停止操作(当選確率25%)の確率で抽選し、スタートレバーが当選するとスタートレバー9の操作後に有利区間表示LEDを点灯する。また、第3停止操作が当選すると、停止ボタン部10の最終停止操作後に有利区間表示LEDを点灯する。主制御部100は、停止ボタン部10の何れかの操作が当選した場合、操作時点(ON時点)又は操作離し時点(OFF時点)の何れかも抽選で決定する。更に、スタートレバー9や停止ボタン部10の操作時から報知するまでの時間を決定してもよい。例えば、主制御部100は、疑似BBが当選して、スタートレバー9が当選すると、リールフリーズ状態にして、スタートレバー9の操作時点から5秒後に報知したり、又は、ボタン部10の第3停止操作離し時点から1秒後などに報知する。主制御部100は、疑似RBが当選すると、スタートレバー(当選確率50%)、第1停止操作(当選確率0%)、第2停止操作(当選確率0%)、第3停止操作(当選確率50%)の確率で抽選するので、スタートレバー又は第3停止操作の2つに1つしか当選しないので、疑似BB又は疑似RBの場合は、スタートレバー又は第3停止操作時点で報知される可能性が高くなる。   When the pseudo BB wins, the main control unit 100 starts the start lever (winning probability 70%), the first stopping operation (winning probability 2%), the second stopping operation (winning probability 3%), the third stopping operation (winning probability 25%), and when the start lever is won, the advantageous section display LED is turned on after the operation of the start lever 9. When the third stop operation is won, the advantageous section display LED is turned on after the final stop operation of the stop button unit 10. When any operation of the stop button unit 10 is won, the main control unit 100 also determines which of the operation time (ON time) or the operation release time (OFF time) by lottery. Furthermore, the time from when the start lever 9 or the stop button unit 10 is operated until the notification may be determined. For example, when the pseudo BB is won and the start lever 9 is won, the main control unit 100 causes the reel freeze state to notify 5 seconds after the operation of the start lever 9, or the third button portion 10 A notification is given one second after the stop operation release time. When the pseudo RB wins, the main control unit 100 starts the start lever (winning probability 50%), the first stopping operation (winning probability 0%), the second stopping operation (winning probability 0%), and the third stopping operation (winning probability) Since lottery is made with a probability of 50%, only one of the start lever or the third stop operation is won, so in the case of pseudo BB or pseudo RB, notification can be made at the start lever or third stop operation time point Sex is high.

高確率遊技(長周期)と高確率遊技(レア役)としては、遊技状態として高確率状態A(超高確率)〜高確率状態Nまで複数の高確率状態が存在し、例えば、高確率状態Aが当選すると、スタートレバー(当選確率5%)、第1停止操作(当選確率75%)、第2停止操作(当選確率20%)、第3停止操作(当選確率0%)の確率で抽選される。また、高確率状態N−2は第3停止操作が100%、高確率状態N−1は第2停止操作が100%、高確率状態Nは第1停止操作が100%となっており、一義的に報知タイミングが決まっている。   As a high probability game (long cycle) and a high probability game (rare role), there are a plurality of high probability states from high probability state A (very high probability) to high probability state N as gaming states, for example, high probability state When A is won, the lottery is made with the probability of the start lever (winning probability 5%), the first stopping operation (winning probability 75%), the second stopping operation (winning probability 20%), and the third stopping operation (wining probability 0%) Be done. The high probability state N-2 is 100% for the third stop operation, the high probability state N-1 is 100% for the second stop operation, and the high probability state N is 100% for the first stop operation. The notification timing is determined.

副制御部160は、遊技状態に応じて、表示演出装置11に表示する演出映像を切り替えて表示する。図32(A)は昼ステージ画面であり、疑似ボーナス(第3のボーナス又はアシストボーナス)の当選確率が比較的低い通常遊技(短周期)で主に用いられる。また、画面の右下に現在時刻が表示されるが、時計役物50も同じ時刻を表示する。但し、画面の現在時刻と時計役物50が示す時刻が異なっている場合には、バトルゲーム確定や疑似ボーナス放出確定となる。図32(B)は夜ステージ画面であり、主に疑似ボーナスの当選確率が非常に高い高確率遊技(長周期)や内部当選した状態(放出当選状態)で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者は疑似ボーナス放出の期待感で気持ちが高揚する。なお、図示しないが、夕方ステージもあり、低確率の通常状態と超高確状態との中間確率の高確状態で用いられる。   The sub control unit 160 switches and displays the effect video to be displayed on the display effect device 11 according to the gaming state. FIG. 32A shows a daytime stage screen, which is mainly used in a normal game (short cycle) in which the probability of winning a pseudo bonus (third bonus or assist bonus) is relatively low. In addition, the current time is displayed at the lower right of the screen, but the clock combination 50 also displays the same time. However, when the current time on the screen and the time indicated by the clock part 50 are different, the battle game is decided or the pseudo bonus release is decided. FIG. 32 (B) shows a night stage screen, which is used mainly in a high probability game (long cycle) where the probability of winning a pseudo bonus is very high or in an internally won state (release winning state), so this screen is displayed Then, the player feels more excited with the expectation of pseudo bonus emission. Although not shown, there is also an evening stage, which is used in a high probability state of an intermediate probability between a low probability normal state and an ultra high probability state.

副制御部160は、中段チェリー(業界では、「単チェ」と呼ばれている)、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカや単独当選して押し順とは無関係に揃う強ベル、チ
ャンス役等のレア小役が当選し、その後の移行抽選で更に当選すると、昼の通常画面、夕方画面から夜の画面に切り替える。一方、リプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と、夕方画面、夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、ボーナス内部当選中、低確率状態や高確率状態などの滞在モードに応じて演出を切り替えているが、必ずしもモード示唆が正しいとは限らず、ガセ演出も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。
The sub control unit 160 is a middle level cherry (in the industry, referred to as "single chichi"), a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, a strong bell, a strong bell aligned independently of pushing order, and a chance If a small part, such as a combination, is won, and if it is further won in the subsequent transition drawing, it switches from the daytime normal screen and the evening screen to the nighttime screen. On the other hand, since a fall lottery is performed with a predetermined probability each time a replay is won, a normal day screen, an evening screen, and a night screen are alternately displayed at a predetermined frequency during a normal game. Generally, these display screens are switched among effects according to stay modes such as low probability state and high probability state during bonus internal winning, in order to give a correct mode indication to the player, but the mode indication is necessarily correct. In addition to the above, it is possible to further obtain the player's sense of expectation by appropriately performing the cassette effect.

図32(C)は夜のカミナリ演出画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部160は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度に疑似ボーナス抽選(ATボーナス抽選)を行う。副制御部160は、疑似ボーナス抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為に、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出等を行う。また、実ボーナス(BB1)や疑似ボーナス(疑似BB又は疑似RB)を放出する前兆演出として、夜のカミナリ画面が用いられる。特に、通常中に実ボーナス(BB1)が当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも2度の雷連続演出を行ってボーナス当選を示唆する。また、昼ステージ画面から3度連続して雷演出を行った場合には、実ボーナス確定と疑似ボーナス抽選に当選したことを示唆する。従って、雷鳴音とカミナリ演出を適度に発生させることで、遊技者の期待感を煽ることができる。   FIG. 32 (C) shows the night's Kaminari effect screen. When the player operates the start lever from the night stage screen to start the variable display game, the sub-control unit 160 determines that the predetermined condition such as the rare small combination is won. Every time the is established, a pseudo bonus lottery (AT bonus lottery) is performed. When performing the pseudo bonus lottery, the sub control unit 160 performs an effect such as dropping lightning on the night stage screen together with thunder to notify the player of that effect. Also, as a precursor effect for releasing a real bonus (BB1) or a pseudo bonus (pseudo BB or pseudo RB), a nighttime Kaminari screen is used. In particular, when the actual bonus (BB1) is won during the normal state, the day stage screen is rapidly changed to the night stage screen, and at least two consecutive lightning effects are performed to suggest a bonus win. In addition, when the lightning effect is performed three times consecutively from the daytime stage screen, it is suggested that the actual bonus determination and the pseudo bonus lottery have been won. Therefore, the player's sense of anticipation can be heard by generating the thunder ring sound and the Kaminari effect appropriately.

副制御部160は、ボーナス当選(実ボーナス又は疑似ボーナス)を告知する場合、図33の疑似ボーナス前兆となり、図32(C)の前兆カミナリ演出を数回行った後の告知変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図33(A)参照)、停止ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々に「BONUS」文字が認知できるように表示し(図33(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。   When the sub control unit 160 announces a bonus winning (actual bonus or pseudo bonus), it becomes a pseudo bonus sign of FIG. 33, and it is a notice variation display game after performing the significal effect of FIG. 32 (C) several times. The night stage screen is displayed again (see FIG. 33A), and two bats with a plate approach from a distance according to the operation of the stop button section 10, and the "BONUS" character can be gradually recognized As shown in FIG. 33 (B), a bat announcement effect is performed to fly away at the end.

また、図33(A)に示す夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図33(C)参照)。   Also, from the state where the night stage screen shown in FIG. 33 (A) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the graveyard is expanded, and the character's butler screams "Oryer" and "Tirolo Lorone" By causing the character of the main character to appear from the grave in the center of the dug-up screen together with the sound effect, it is possible for the player to have a fierce premier presentation (see FIG. 33C).

ボーナス放出により疑似ボーナスが確定すると、確定報知演出後に疑似ボーナス待機中となり、昇格抽選画面が表示される(図34(A)参照)。疑似ボーナスは、疑似BBと疑似RBがある。疑似ボーナス待機中において、押し順小役が当選すると、主制御部100は、副制御部160に入賞操作順序情報をのみを送信する。副制御部160は、入賞操作順序情報だけを受信した場合、当選役が押し順小役であることを理解して(プログラムされて)いるので、演出として黄色い丸の中に押し順を示す数字の1〜3を表示する(図34(B)参照)。但し、押し順リプレイの場合、主制御部100は副制御部160に、当選役がリプレイであること及び操作順序情報を送信する(図34(C)参照)。主制御部100は、昇格遊技中に疑似BBと疑似RBの何れを放出するかを決め、ボーナスリプレイ1(赤7揃い)又はボーナスリプレイ2(BAR揃い)が当選すると、逆押しで赤7図柄を狙うように指示する(図34(C)参照)。なお、この疑似ボーナス待機中に、当選役に応じて、疑似RBから疑似BBへと昇格するのである。   When the pseudo bonus is determined by the bonus emission, the pseudo bonus is on standby after the determined notification effect, and the promoted lottery screen is displayed (see FIG. 34A). The pseudo bonus has pseudo BB and pseudo RB. When the push order small winning combination is won during the pseudo bonus standby, the main control unit 100 transmits only the winning operation order information to the sub control unit 160. When the sub control unit 160 receives only the winning operation sequence information, it understands that the winning combination is the push order small combination (programmed), so a number indicating the push order in the yellow circles as an effect 1 to 3 are displayed (see FIG. 34 (B)). However, in the case of push-order replay, the main control unit 100 transmits to the sub-control unit 160 that the winning combination is the replay and the operation order information (see FIG. 34C). The main control unit 100 determines which of the pseudo BB and the pseudo RB to be released during the promotion game, and if the bonus replay 1 (red 7 complete) or the bonus replay 2 (BAR complete) is won, the red 7 symbol is selected by reverse pressing. (See FIG. 34C). During the pseudo bonus waiting, the pseudo RB is promoted to pseudo BB in accordance with the winning combination.

図34(C)の状態で、遊技者が、停止ボタン部10を右から中と正しく操作(逆押し及び正しい操作タイミングで操作)すると、赤7図柄及びBAR図柄が共にテンパイ状態となる(図35(A)参照)。最後に、遊技者が、左停止ボタン10aを正しく操作すると、ボーナスリプレイ1の場合には、赤7図柄が左上り一直線に揃って表示される(図35(B)参照)。一方、ボーナスリプレイ2の場合には、BAR図柄が上段横一直線に揃って表示される(図35(C)参照)。   In the state of FIG. 34 (C), when the player operates the stop button portion 10 correctly from the right (operating with the reverse push and the correct operation timing), both the red 7 symbol and the BAR symbol are in the tempera state (see FIG. 35 (A)). Finally, when the player operates the left stop button 10a correctly, in the case of bonus replay 1, the red seven symbols are displayed aligned in a straight line in the upper left (see FIG. 35 (B)). On the other hand, in the case of bonus replay 2, the BAR symbols are displayed in line in the upper horizontal line (see FIG. 35C).

図36〜図37は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   36 to 37 are schematic views of the effect screen displayed by the display effect device.

主制御部100は、役抽選だけではなく、出玉性能(アシスト機能)に関する制御を全て司っている。主制御部100は、図35(B)及び図35(C)の状態の後に、数秒間のフリーズ状態にして遊技の進行を遅延させ、決定した疑似ボーナス及び初期ゲーム数を副制御部160に送信する。副制御部160は、主制御部100が疑似BBを発動させると、このフリーズ状態中に疑似BB開始画面を表示し、初期ゲーム数として時間で表示する。例えば、5分が1ゲーム相当なので、図36(A)の180分は36ゲームとなる。副制御部160は、疑似BB開始画面の右上に残りゲームとして「2時間 60分」と表示し、時計役物50を9時00分に合わせる。   The main control unit 100 is responsible not only for the role lottery but also for all control related to the ball performance (assist function). The main control unit 100 freezes the progress of the game for several seconds after the states of FIG. 35 (B) and FIG. 35 (C), and delays the progress of the game, Send. When the main control unit 100 activates the pseudo BB, the sub control unit 160 displays the pseudo BB start screen during the freeze state, and displays it as the initial number of games in time. For example, since five minutes is equivalent to one game, 180 minutes in FIG. 36A are 36 games. The sub control unit 160 displays “2 hours 60 minutes” as the remaining game on the upper right of the pseudo BB start screen, and sets the clock 50 to 9:00.

主制御部100は、図36(A)の状態でスタートレバー9が操作されると、疑似BB前半を開始して、図23に示した当選役に応じて、主人公の攻撃力と守備力を決める為のポイント抽選とゲーム数(時間数)の上乗せ抽選を実行する。主制御部100は、図24に示す押し順ベル2−1が内部当選すると、役抽選結果としてグループ役情報及び押し順情報(中→右→左:アシスト情報)を副制御部160に送信する。副制御部160は、役抽選結果としてグループ役情報及び押し順情報を受信すると、ベル小役(FRU1)を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を黄色(ベル小役示唆)の円及び数字の1〜3で表示する(図36(B)参照)。この場合には、第一停止操作を意味する数字の1を大きな黄色円の中に表示すると共に、ドラキュラやお姫様等の主人公の声で「ナカ」と発音する。しかし、遊技者が操作を誤ってコボシ目が表示されると、図30のRT1に移行するので、その場合、RT2やRT3へ再び移行させるために押し順リプレイが当選したときに、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。なお、主制御部100は、役抽選結果として、リプレイ役情報(当選役がリプレイ役であることを示す情報)及び押し順情報を主制御部100に送信する。副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第二停止操作を意味する数字の2を大きな黄色円に拡大して表示する(図36(C)参照)。   When the start lever 9 is operated in the state shown in FIG. 36 (A), the main control unit 100 starts the first half of the pseudo BB, and according to the winning combination shown in FIG. Perform a point lottery to decide and an additional lottery for the number of games (hours). When the push order bell 2-1 shown in FIG. 24 is internally elected, the main control unit 100 transmits group combination information and push order information (middle → right → left: assist information) as the result of the lottery for the combination to the sub control unit 160. . When the sub control unit 160 receives the group combination information and the push order information as the result of the lottery, the sub control unit 160 turns the push order of the stop button portion 10 necessary for winning the bell small combination (FRU1) yellow The circle and the numbers 1 to 3 are displayed (see FIG. 36 (B)). In this case, the number 1 indicating the first stop operation is displayed in a large yellow circle, and "Naka" is pronounced in the voice of the main character such as Dracula or princess. However, when the player erroneously displays the operation and the screen is displayed, the process shifts to RT1 in FIG. 30. In that case, the same display is displayed when the push order replay is won to shift to RT2 or RT3 again. To assist the player with a voice. The main control unit 100 transmits, to the main control unit 100, replay combination information (information indicating that the winning combination is a replay combination) and push sequence information as a result of the lottery of the combination. When the player correctly operates the middle stop button 10b, the sub control unit 160 bursts and erases the large yellow circle in the center and enlarges the number 2 indicating the second stop operation to a large yellow circle and displays it. (See FIG. 36C).

副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第三停止操作を意味する数字の3を大きな黄色円に拡大して表示する(図37(A)参照)。そして、副制御部160は、遊技者が左停止ボタン10aを最後に操作すると、左側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、画面中央部に「GET」と表示し(図37(B)参照)、払出し枚数14をTotal「0」に順に加算して14枚に変更する(図37(C)参照)。順に加算される場合の表示態様としては、Totalでは0→1→2→3…→13→14となって、1ゲームが終了する。   When the player operates the right stop button 10 c correctly, the sub control unit 160 bursts and erases the large yellow circle on the right side, and enlarges and displays the number 3 representing the third stop operation to the large yellow circle (See FIG. 37A). Then, when the player finally operates the left stop button 10a, the sub control unit 160 bursts and erases the large yellow circle on the left side, and displays "GET" in the center of the screen (FIG. 37B). Reference), the payout number 14 is sequentially added to Total “0” to change it to 14 (see FIG. 37C). As a display mode in the case of being sequentially added, in total, 0 → 1 → 2 → 3... → 13 → 14, and one game is ended.

また、主制御部100は、疑似BB後半になると、疑似BB前半で貯めたポイント(攻撃力と守備力)を元に、複数の敵将(敵キャラクター)の中の何れかとバトルを行い、1時間ごとにミッションゲームへの移行抽選を実行する。主制御部100は、移行抽選に当選するとミッションゲームを行った後に、再び疑似BB後半の同じ時間に戻って残りを消化する。なお、ミッションゲームが成功すると、敵将にダメージを与えたり、敵将に勝利したりする。   Also, in the second half of the pseudo BB, the main control unit 100 battles with one of a plurality of enemy generals (enemy characters) based on the points (attack power and defensive strength) stored in the first half of the pseudo BB, and 1 Execute transition lottery to mission game every hour. After winning the transition lottery, after performing the mission game, the main control unit 100 returns to the same time in the second half of the pseudo BB again to digest the rest. If the mission game is successful, the enemy general will be damaged or the enemy general will be won.

図38は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図であり、1回の疑似ボーナスが終了するまでの映像の流れを表示している。   FIG. 38 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device, showing the flow of video until one pseudo bonus ends.

主制御部100は、疑似BBの開始から消化したゲーム回数を記憶しており、最終ゲーム(36回、又は180分)で右→中→左の押し順小役4−1(図25参照)が内部当選した状態を示している(図38(A)参照)。   The main control unit 100 stores the number of games digested from the start of the pseudo BB, and in the final game (36 times or 180 minutes), right → middle → left push order small player 4-1 (see FIG. 25) Indicates that the inside has been won (see FIG. 38A).

主制御部100は、右→中→左の押し順で停止ボタン部10が操作されると、ベル小役を入賞させて14枚の遊技媒体を払出し(図38(B)参照)、疑似BBの終了条件(36ゲーム消化、又は180分経過)が成立したか否かを判断し、終了条件が成立すると、疑似BBを終了させて、3秒程度のショートフリーズ状態にする(図38(C)参照)。副制御部160は、増加枚数のTotalが167枚であることを表示し、ボーナス終了画面でTotalが167枚、BIGボーナスを1回行ったことを示す為に×1、REGボーナスを0回行ったことを示す為に×0と表示する。また、副制御部160は、時計役物50を0時00分に合わせることで終了を表示する。主制御部100は、この様にして疑似BB後半を終了すると、上乗せ及び判定ゲームを実行し、バトルに勝利すると上乗せストック抽選を行って疑似ボーナス待機中へ移行する一方、バトル敗北により高確率遊技(長周期)へ移行する。   When the stop button unit 10 is operated in the order of right → middle → left, the main control unit 100 wins a bell small part and pays out 14 game media (see FIG. 38B), and the pseudo BB It is determined whether the termination condition (36 games completed or 180 minutes elapsed) is satisfied, and when the termination condition is satisfied, the pseudo BB is terminated and a short freeze state of about 3 seconds is set (FIG. )reference). The sub control unit 160 displays that the total of the increased number is 167, and performs the REG bonus 0 times to indicate that the Total is 167 and the BIG bonus has been made once on the bonus end screen. In order to indicate that it has been displayed as x0. In addition, the sub control unit 160 displays the end by setting the clock part 50 to 00:00. When the main control unit 100 ends the second half of the pseudo BB in this way, the main control unit 100 executes the addition and determination game, and when it wins the battle, the main control unit 100 performs the addition stock lottery to shift to the pseudo bonus standby while high probability game Shift to (long period).

主制御部100は、疑似RBを発動させる場合、図35(C)の状態の後に、数秒間のフリーズ状態にして遊技の進行を遅延させ、このフリーズ状態中に疑似BB開始画面を表示し、初期ゲーム数として時間(120分)で表示する。疑似BBと同様に、5分が1ゲーム相当なので、120分で24ゲームとなる。副制御部160は、疑似BB開始画面の右上に残りゲームとして「1時間 60分」と表示し、時計役物50を10時00分に合わせる(図示せず)。主制御部100は、疑似RBの開始時にクリアポイントを設定し、疑似RB前半でポイントを貯め、疑似RB後半では貯めたポイントが、クリアポイントに達して、クリア条件が成立したか否かを判断して演出で成否を表現する。主制御部100は、疑似RB後半を終了すると、上乗せ及び判定ゲームを実行し、クリア条件が成立すると上乗せストック抽選を行って疑似ボーナス待機中へ移行する一方、クリア条件が不成立により高確率遊技(長周期)へ移行する。   When activating the pseudo RB, the main control unit 100 freezes the game for several seconds after the state shown in FIG. 35C to delay the progress of the game, and displays the pseudo BB start screen during the freeze state, Display the time (120 minutes) as the initial number of games. As in the case of the pseudo BB, since 5 minutes is equivalent to one game, it takes 24 games in 120 minutes. The sub control unit 160 displays “1 hour 60 minutes” as the remaining game on the upper right of the pseudo BB start screen, and sets the clock 50 at 10:00 (not shown). The main control unit 100 sets a clear point at the start of the pseudo RB, stores points in the first half of the pseudo RB, and determines whether the saved point reaches the clear point in the second half of the pseudo RB and the clear condition is satisfied. And express success or failure by directing. When finishing the second half of the pseudo RB, the main control unit 100 executes the addition and determination game, performs the addition stock lottery when the clear condition is satisfied, and shifts to the pseudo bonus standby, while the clear condition is not satisfied. Transition to long period).

ここで図30及び図31を参照し、四角枠内の全ての遊技状態で、実ボーナス(ボーナス1)が他の小役(レア小役等)又は他のリプレイ役(特殊リプレイ役)と同時に内部当選すると、当該ゲームで入賞することは無く、必ず実ボーナス待機中(内部中)となる。このボーナス1は貫通型の2種BBであり、内部当選しても、作動(入賞)しても、ボーナス1が終了しても、リプレイ当選確率は変動しない。図30のRT0状態及びRT1状態はハズレ確率が高い状態であり、次遊技以降のボーナス1が内部当選した持越し状態において、ハズレとなればボーナス1は停止ボタン部10の操作順序及び操作タイミングに拘わらず、必ず入賞する様になっている。しかし、RT2状態及びRT3状態はハズレ確率0(又は、6000分の一程度)の高確率再遊技状態であり、抽選領域の全てで小役又はリプレイ役が当選するので、本来ならばRT2状態又はRT3状態において、BB1の持越し状態になると、BB1を入賞させることはできなくなる。   Referring to FIG. 30 and FIG. 31, the real bonus (bonus 1) is at the same time as another small combination (rare small combination etc.) or another replay combination (special replay combination) in all gaming states in the square frame. When the internal winning is made, the player does not win a prize in the game, and is always waiting for the actual bonus (inside). The bonus 1 is a penetrating type 2 BB, and the replay winning probability does not change even if the internal winning is performed, the operation (winning), or the bonus 1 ends. The RT0 state and the RT1 state in FIG. 30 are states in which the loss probability is high, and in the carryover state in which the bonus 1 after the next game is internally won, bonus 1 depends on the operation order and operation timing of the stop button portion 10 if lost. In addition, it is supposed to win a prize. However, the RT2 state and the RT3 state are high probability re-gaming states with a lost probability of 0 (or about 1 in 6000), and the small winning combination or replay role is won in all of the lottery areas. In the RT3 state, when BB1 is brought over, BB1 can not be won.

図39は、押し順不問小役(共通ベル1〜3)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。図40及び図41は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 39 is a combination table (simultaneous winning pattern of small winning combination) of condition devices of push order indeterminate small winning combination (common bells 1 to 3). FIG.40 and FIG.41 is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series.

押し順不問小役(共通ベル)とは、停止ボタン部10の操作順序や操作タイミングに拘わらず必ずベル小役(中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、ボーナス1が内部当選している持越し状態において、第一停止操作が左停止ボタン10aの場合には、同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、ボーナス1の作動図柄を表示する時がある重複当選小役のことである。共通ベルは、共通ベル1〜共通ベル3までの3種類があり、遊技者は第二停止時の図柄の停止形を見て、1枚小役を狙って取るようにはできない。   With push order no matter small part (common bell), while the bell small part (middle bell or lower right bell) is always won regardless of the operation order and operation timing of stop button section 10, bonus 1 is internally won In the carryover state, when the first stop operation is the left stop button 10a, when winning one of a plurality of kinds of one-piece small winning combination simultaneously won, and when displaying the operation pattern of bonus 1 It is about a double winning small part. There are three types of common bells, common bell 1 to common bell 3, and the player can not watch for the stop form of the symbol at the second stop and can not aim and take one small part.

共通ベル1は、ボーナス1が内部当選していない非持越し状態において、遊技者が停止ボタン部10をどの様に操作しても(押し順や操作タイミングに拘わらず)、ベル図柄を引き込んでベル小役が必ず入賞する。一方、共通ベル1は、ボーナス1が内部当選している持越し状態において、遊技者が第一停止操作で中停止ボタン10b又は右停止ボタン10c(左停止ボタン10a以外)を操作すると押し順や操作タイミングに拘わらず、ベル図柄を引き込んでベル小役が必ず入賞する。しかし、BB持越し中に、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを操作(特定リールの第一停止操作)すると、18種類の阻害小役を構成する図柄(リプレイ1、リプレイ2又はリプレイ3)の何れか1つを有効ライン上に停止させる。ボーナス1の作動図柄1は、左ドラム2aに(リプレイ1/リプレイ2/リプレイ3)、中ドラム2bに(BAR/宝石/チェリー)、右ドラム2cに(リプレイ1)である。また、ボーナス1の作動図柄2は、左ドラム2aに(リプレイ1/リプレイ2/リプレイ3)、中ドラム2bに(リプレイ2/リプレイ3)、右ドラム2cに(BAR/宝石/スイカ1)なので、阻害小役を構成する図柄(リプレイ1、リプレイ2又はリプレイ3)の何れが止まっても、ボーナス1と共通する図柄である。   In the non-carried state where the bonus 1 has not been internally won, the common bell 1 pulls the bell symbol to be a bell regardless of how the player operates the stop button portion 10 (regardless of the pushing order or the operation timing). The minor role always wins. On the other hand, in the carry over state in which bonus 1 is internally won, common bell 1 is pressed or operated when the player operates middle stop button 10b or right stop button 10c (other than left stop button 10a) in the first stop operation. Regardless of the timing, the bell small combination always wins by pulling in the bell symbol. However, when the player operates the left stop button 10a in the first stop operation (first stop operation of the specific reel) during the BB carry over, the symbols (Replay 1, Replay 2 or Replay) that constitute 18 types of inhibition small part Stop any one of 3) on the effective line. The operation pattern 1 of the bonus 1 is (Replay 1 / Replay 2 / Replay 3) on the left drum 2a, (BAR / jewel / Cherry) on the middle drum 2b, and (Replay 1) on the right drum 2c. In addition, the operation pattern 2 of bonus 1 is on the left drum 2a (Replay 1 / Replay 2 / Replay 3), on the middle drum 2b (Replay 2 / Replay 3), and on the right drum 2c (BAR / Jewel / Watermelon 1) , It is a symbol common to the bonus 1 regardless of which symbol (Replay 1, Replay 2 or Replay 3) constituting the inhibition small part is stopped.

持越し状態において、遊技者が第一停止操作で左停止ボタン10aを操作すると、主制御部100は、例えば、No.1のリプレイ3図柄を有効ライン上に停止させる(図40(A)参照)。この状態で、阻害小役07〜09又は阻害小役16〜18とボーナス1の入賞可能性はあるが、阻害小役01〜06又は阻害小役10〜15は入賞できない状態となっている。遊技者が第二停止操作で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は、例えば、No.2のBAR図柄を有効ライン上に停止させる(図40(B)参照)。この状態では、阻害小役07又は阻害小役16とボーナス1の入賞可能性だけ残る状態となっている。つまり、2つの阻害小役とボーナス1が共にテンパイ状態である。最後に、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン10cをNo.2のBAR図柄を引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100はBAR図柄を有効ライン上に停止させて、阻害小役07を入賞させ、上段横一直線(非有効ライン)にベル図柄が揃ったように見せる(図40(C)参照)。なお、No.18の宝石図柄を引き込めるタイミングであれば、宝石図柄を引き込んで阻害小役16が入賞する(図示せず)。一方、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン10cをNo.2のBAR図柄及びNo.18の宝石図柄をどちらも引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は、リプレイ1図柄を引き込んでボーナス1が入賞する(図40(D)参照)。   In the carryover state, when the player operates the left stop button 10a in the first stop operation, for example, when the main control unit 100 selects No. Replay 1 pattern of 1 is stopped on the effective line (see FIG. 40A). In this state, although there is a possibility of winning of the inhibition small combination 07 to 09 or the inhibition small combination 16 to 18 and the bonus 1, the inhibition small combination 01 to 06 or the inhibition small combination 10 to 15 is in a state where it can not win. When the player operates the middle stop button 10b in the second stop operation, for example, when the main control unit 100 selects No. The BAR pattern of 2 is stopped on the effective line (see FIG. 40 (B)). In this state, only the winning possibility of the inhibition small part 07 or the inhibition small part 16 and the bonus 1 remains. In other words, both of the two small part players and the bonus 1 are in a tempy state. Finally, in the third stop operation, the player does not have the right stop button 10c. When the BAR symbol of 2 is operated at the timing to pull in, the main control unit 100 stops the BAR symbol on the effective line, and wins the inhibition small part 07, and the bell symbol is aligned in the upper horizontal straight line (ineffective line) It looks like (see FIG. 40C). No. If it is the timing to which 18 gem patterns are drawn, the gems are drawn in and the small part 16 is won (not shown). On the other hand, the player does not have the right stop button 10c at the third stop operation. 2 BAR symbol and No. When the 18 jewel symbols are operated at a timing where neither of them can be withdrawn, the main control unit 100 draws in the replay 1 symbol, and bonus 1 is won (see FIG. 40D).

図41(A)は、図40(A)と同じ状態なので説明を援用する。遊技者が第二停止操作で右停止ボタン10cを操作すると、主制御部100は、例えば、No.13のスイカ1図柄を有効ライン上に停止させる(図41(B)参照)。この状態では、阻害小役09又は阻害小役17とボーナス1の入賞可能性だけ残る状態となっている。つまり、2つの阻害小役とボーナス1が共にテンパイ状態である。最後に、遊技者が第三停止操作で中停止ボタン10bをNo.10の宝石図柄を引き込めるタイミングで操作すると、主制御部100は宝石図柄を有効ライン上に停止させて、阻害小役17を入賞させ、上段横一直線(非有効ライン)にベル図柄が揃ったように見せる(図41(C)参照)。なお、No.15やNo.18のチェリー図柄を引き込めるタイミングであれば、チェリー図柄を引き込んで阻害小役09が入賞する(図示せず)。一方、遊技者が第三停止操作で右停止ボタン10cを宝石図柄及びチェリー図柄をどちらも引き込めないタイミングで操作すると、主制御部100は、リプレイ3図柄(又は、リプレイ2図柄)を引き込んでボーナス1が入賞する(図41(D)参照)。   Since FIG. 41 (A) is in the same state as FIG. 40 (A), the description is used. When the player operates the right stop button 10c in the second stop operation, for example, the main control unit 100 transmits No. The 13 watermelon 1 designs are stopped on the effective line (see FIG. 41 (B)). In this state, only the winning possibility of the inhibition small part 09 or the inhibition small part 17 and the bonus 1 remains. In other words, both of the two small part players and the bonus 1 are in a tempy state. Finally, the player stops the middle stop button 10b by the third stop operation. The main control unit 100 stops the gem pattern on the effective line when the 10 gem patterns are withdrawn, and the inhibition small part 17 is won, and the bell pattern is aligned in the upper horizontal line (ineffective line). It looks like (see FIG. 41 (C)). No. 15 and No. If it is the timing which can draw in the cherry pattern of 18, the cherry pattern will be drawn in and the inhibition small part 09 will be won (not shown). On the other hand, when the player operates the right stop button 10c at a timing at which neither the jewel symbol nor the cherry symbol can be withdrawn in the third stop operation, the main control unit 100 pulls in the replay 3 symbol (or replay 2 symbol). A bonus 1 is won (see FIG. 41D).

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
21e 確認スイッチ
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
50 時計役物
51 魔法陣役物
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM



Single drum type gaming machine body 1a Case 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Medium drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of inserted LEDs
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d medal input display LED
4e Replay indicator LED
4f error display LED
5 medal insertion portion 5a left light transmitting portion 5b right light transmitting portion 6 settlement button 7 cross key 8 max bet button 9 start lever 10 stop button portion 10a left stop button 10b middle stop button 10c right stop button 11 display effect device 12 speaker portion 12a upper left speaker 12b upper right speaker 12c lower left speaker 12d lower right speaker 13 gaming state display LED portion 13a top lamp 14 special button 15 receiver 16 medal payout slot 17 reflecting plate 18 medal payout device 19 door keyhole 20 return button 21 power source portion 21a for setting Key switch 21b Error release switch 21c Power switch 21d Keyhole 21e Confirmation switch 22 Transparent panel 22a Upper transparent panel 22b Lower transparent panel 22c Design sheet 22d Lower part 30a Step motor 30b Step motor 0c step motor 31a reel-sensor 31b reel-sensor 31c reel-sensor 32a left times in barrel zone 32b once barrel zone 32c right times barrel zone 50 clockwise won game 51 magic won game 100 main control unit 101 ROM
102 RAM
110 start SW sensor 111 cross key sensor 112 special button sensor 113 door abnormality signal output device 120 stop button sensor 130 medal detection sensor 140 bet button sensor 150 stage setting unit 160 secondary control unit 161 ROM
162 RAM



Claims (4)

規定数の遊技媒体が投入されている状態で、スタート手段の操作を受け付けることによって遊技を実行する遊技機において、
外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に役を内部抽選する役抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する回胴制御手段と、
前記遊技には通常遊技と該通常遊技より有利で、停止スイッチの操作順序が報知可能な特別遊技があり、該特別遊技に移行させるか否かを決定する移行決定手段と、
前記特別遊技への移行が決定された場合、及び、該特別遊技が当選する確率が通常よりも高い状態へ移行することが決定された場合の何れにおいても、点灯する1つの有利区間表示器と、
前記有利区間表示器が点灯するタイミングを決定する点灯タイミング決定手段と、
を具備し、
前記役抽選手段は、ボーナス役を含めて内部抽選することが可能であり、該ボーナス役は作動図柄が表示されたことを契機にボーナス遊技が開始される役であり、
前記通常遊技の遊技状態には、通常確率遊技状態と高確率遊技状態とが少なくとも存在し、該高確率遊技状態では、該通常確率遊技状態よりも高い確率で前記特別遊技への移行が決定され得るようになっており、
前記有利区間表示器は、前記通常遊技の遊技状態が、前記通常確率遊技状態から前記高確率遊技状態へ移行することが決定されたことを、前記点灯タイミング決定手段が決定したタイミングで報知し、
前記点灯タイミング決定手段は、前記通常確率遊技状態の通常遊技において、前記特別遊技への移行の報知タイミングを決定する場合と、前記高確率遊技状態への移行の報知タイミングを決定する場合とで、異なる抽選用データを用いた抽選により報知タイミングを決定し、
前記有利区間表示器は、前記ボーナス役が当選し、同時に前記特別遊技が当選した場合には、前記作動図柄が表示されたことを契機にして、点灯すること、
を特徴とする遊技機。
In a gaming machine which executes a game by accepting an operation of a start means in a state where a prescribed number of gaming media are inserted,
A plurality of rotating cylinders having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface,
Role lottery means for internally lottery the role every game,
A plurality of turning drums are rotated for each game, an operation of a stop switch provided corresponding to each turning drum is received, a corresponding turning drum is individually stopped, and a symbol is displayed according to the result of the internal lottery. Rotating body control means for displaying;
The game includes a special game which is more advantageous than the normal game and the normal game and in which the operation sequence of the stop switch can be notified, and a transition determining means for determining whether or not to shift to the special game;
In the case where it is determined that the transition to the special game is made, and also in the case where it is determined that the probability that the special game will be won is shifted to a state higher than normal, ,
Lighting timing determination means for determining the timing at which the advantageous section indicator lights up;
Equipped with
The role lottery means can perform an internal lottery including a bonus role, and the bonus role is a role in which a bonus game is started when an operating symbol is displayed,
In the normal gaming state, at least a normal probability gaming state and a high probability gaming state exist, and in the high probability gaming state, the transition to the special game is determined with a higher probability than the normal probability gaming state It is supposed to get
The advantageous section indicator notifies, at the timing determined by the lighting timing determination means, that the gaming state of the normal game is determined to shift from the normal probability gaming state to the high probability gaming state,
The lighting timing determination means determines the notification timing of the transition to the special game and the notification timing of the transition to the high probability gaming state in the normal game of the normal probability gaming state. Determine the notification timing by lottery using different lottery data,
The advantageous segment indicator is turned on in response to the display of the operating symbol, when the bonus combination is won and the special game is simultaneously won,
A game machine characterized by
請求項1に記載の遊技機において、
前記点灯タイミング決定手段は、前記有利区間表示器が報知するタイミングを、前記スタート手段の操作から前記遊技媒体が投入可能になるまでの間の何れかに決定すること、
を特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The lighting timing determination means determines the timing notified by the advantageous zone display to any time from the operation of the start means until the gaming medium can be inserted.
A game machine characterized by
規定数の遊技媒体が投入されている状態で、スタート手段の操作を受け付けると、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴を回転させる遊技機において、
遊技毎に役を内部抽選する役抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けて、対応する回胴を個々に停止させ、前記内部抽選の結果に応じて図柄を表示する回胴制御手段と、
前記遊技には通常遊技と該通常遊技より有利で、停止スイッチの操作順序が報知可能な特別遊技があり、該特別遊技に移行させるか否かを決定する移行決定手段と、
前記特別遊技への移行が決定された場合、及び、該特別遊技が当選する確率が通常よりも高い状態へ移行することが決定された場合の何れにおいても、点灯する1つの有利区間表示器と、
前記有利区間表示器が点灯するタイミングを決定する点灯タイミング決定手段と、
を具備し、
前記役抽選手段は、ボーナス役を含めて内部抽選することが可能であり、該ボーナス役は作動図柄が表示されたことを契機にボーナス遊技が開始される役であり、
前記通常遊技の遊技状態は、少なくとも通常確率遊技状態と高確率遊技状態とが存在しており、
前記高確率遊技状態では、前記通常確率遊技状態よりも高い確率で前記特別遊技への移行が決定されるようになっており、
前記有利区間表示器は、前記点灯タイミング決定手段が決定したタイミングで、前記高確率遊技状態への移行が決定された場合に点灯し、
前記点灯タイミング決定手段は、前記通常確率遊技状態において、前記特別遊技の報知タイミングを決定する場合と、前記高確率遊技状態の報知タイミングを決定する場合とで、異なる抽選用データを用いた抽選により点灯タイミングを決定し、
前記有利区間表示器は、前記ボーナス役が当選し、同時に前記特別遊技が当選した場合には、前記作動図柄が表示されたことを契機にして、点灯すること、
を特徴とする遊技機。
In a gaming machine which rotates a plurality of turning drums having a plurality of types of symbols arranged on an outer peripheral surface when an operation of the start means is received in a state where a prescribed number of game media are inserted.
Role lottery means for internally lottery the role every game,
A plurality of turning drums are rotated for each game, an operation of a stop switch provided corresponding to each turning drum is received, a corresponding turning drum is individually stopped, and a symbol is displayed according to the result of the internal lottery. Rotating body control means for displaying;
The game includes a special game which is more advantageous than the normal game and the normal game and in which the operation sequence of the stop switch can be notified, and a transition determining means for determining whether or not to shift to the special game;
In the case where it is determined that the transition to the special game is made, and also in the case where it is determined that the probability that the special game will be won is shifted to a state higher than normal, ,
Lighting timing determination means for determining the timing at which the advantageous section indicator lights up;
Equipped with
The role lottery means can perform an internal lottery including a bonus role, and the bonus role is a role in which a bonus game is started when an operating symbol is displayed,
The gaming state of the normal gaming includes at least a normal probability gaming state and a high probability gaming state,
In the high probability gaming state, the transition to the special game is determined with a higher probability than the normal probability gaming state,
The advantageous section indicator lights up when the transition to the high probability gaming state is determined at the timing determined by the lighting timing determination means,
The lighting timing determination means is a lottery using lottery data different in the case of determining the notification timing of the special game and the case of determining the notification timing of the high probability gaming state in the normal probability gaming state. Determine the lighting timing,
The advantageous segment indicator is turned on in response to the display of the operating symbol, when the bonus combination is won and the special game is simultaneously won,
A game machine characterized by
請求項3に記載の遊技機において、
前記点灯タイミング決定手段は、前記有利区間表示器が点灯するタイミングを、今回遊技のスタート手段の操作から、次回遊技の遊技媒体が投入可能になるまでの間の何れかに決定すること、
を特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3,
The lighting timing determination means determines that the timing at which the advantageous zone indicator lights up is any time from the operation of the start means of the current game to the time when the game medium of the next game can be inserted.
A game machine characterized by
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