JP6529076B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、メダルを遊技媒体に使用するパチスロやパチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine (rolling type gaming machine) called a pachislot that uses medals as gaming media and pachislots that use pachinko balls as gaming media.

また、本発明はその方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、FD(フレキシブル・ディスク)、MD(ミニ・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものにも関係している。   In addition, the present invention provides a control step or control procedure for realizing the method in semiconductor memory, LD (laser disc), HD (hard disc), FD (flexible disc), MD (mini disc), CD It also relates to the program itself (eg, game software) recorded on an information storage medium such as (compact disc), DVD (digital versatile disc or digital video disc) or blue ray disc.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロット)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。   BACKGROUND ART In recent years, games using a roll-to-roll type gaming machine called a pachislot machine have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot halls. In addition, there is also a roll-down type game machine called pachilot (or parrot) which performs the above-described roll-to-roll type game using a pachinko ball used as a pachinko machine (ball-ball type game machine) as a game medium. In a video game machine such as a play facility, and a personal computer or game machine in a home through the Internet, a coin-operated coin (called "game medium") called a token coin is used to carry a roll-to-roll game A simulation game that simulates the game is being played.

例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体、クレジット又はトークン)を所定枚数(所定量)投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役(再遊技役)の内部抽選(又は「内部抽せん」とも記載する。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下へ回転させて、回胴上に配置された複数の図柄(通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示さリプレイ(再遊技)が作動すると、遊技メダルを投入することなく(又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。   For example, in the normal game of the roll-to-roll type gaming machine described above, when the player operates the start lever after inserting a predetermined number (predetermined amount) of game medals (game media, credits or tokens), bonus, plural at that timing Run a small part of or a replay part (replay part) internal lottery (or write it as "internal lottery") and run multiple revolving drums (in most cases, three or four reel drums) from above Start a variation display game that rotates a plurality of symbols arranged on the rotating drum (usually, the symbols are drawn on a reel tape and attached to each drum) by rotating downward. At the same time, the player operates the stop button corresponding to each drum, and when a symbol such as a bell, watermelon, cherry, etc. of the internally winning small part is displayed on the effective line in a predetermined combination, it becomes a prize, When the replay symbol is displayed on the activated line and replay (replay) is activated while playing game medals of about 15 or so, the game medals are not inserted (or the inserted number in the previous game is inserted as it is). ), It will be in the re-playing state where the next normal game can be played.

特に、Aタイプと称される回胴式遊技機の場合、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナス(1種BB又は2種BB)が内部当選し、リールドラムの個々の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード(BBゲームモード:役物連続作動装置の作動)に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。   In particular, in the case of the roll-to-roll type gaming machine called A type, the big bonus (1 type BB or 2 types BB) is internally won by the result of the internal lottery of the normal game, and specified by the individual stop operation of the reel drum. Big bonus game mode (BB game mode: feature continuous operation) which is the most advantageous game mode for the player when symbols (for example, red 7 symbol or blue 7 symbol) are aligned and stopped and displayed on the effective line (The device is in operation), and a large number of game medals can be obtained at a stretch. In addition, when a regular bonus is won and a bar symbol as a specific symbol is aligned on the effective line, a regular bonus game (RB game) is executed and although it does not reach the BB game, it is possible to obtain a corresponding game medal. In any case, for the player, establishing these bonus games is the greatest concern in the roll-to-roll game. In addition, when a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a special symbol (7 symbols or bar symbols) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM and storing it. The flag is to be carried over to the subsequent variable display game until the game is completed.

ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。   By the way, the conventional drum-type game machine (No. 4) is relatively high in euphoria, and in order to curb it, the law concerning regulations such as sex sales and the adequacy of business etc. (Final revision: May 1995 The 30th day Law No. 55) was enforced and applied to the latest roll-to-play gaming machine called the 5th machine.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。   For example, in the No. 5 roll-to-roll type gaming machine, the payout rate (short term, medium term, long term) is specified very finely according to the rules, and in the big bonus game (BB game), the quantity of game medals etc. The routine is ended when the predetermined number (for example, 360 or 480) is exceeded, and in the regular bonus game, although it does not reach the BB game, it is ended when about 100's of tens are obtained. In other words, the rule revision limits the upper limit of the number of payouts in a bonus game and the increase speed of medals to a low level.

また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や特徴が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでいる。   In addition, the bonus stock function for continuously releasing bonuses (consecutively), which should be said to be the greatest feature of the conventional drum-type game machine (No. 4), is also prohibited by the same rule, resulting in the conventional slot The devices and features given to the machine itself are lost, and of course, the game nature and gambling are extremely reduced, and the players (slotters) who were good customers are getting away from the customers.

特開2002−143380Patent document 1: JP-A-2002-143380 特開2005−152510Patent document 1: JP 2005-152510 特開2009−018126JP 2009-018126 特開2009−028304JP, 2009-028304, A 特開2005−046458Patent document 1: JP-A-2005-046458 特開2010−136836JP 2010-136836 特開2000−334081JP 2000-334081 特開2009−011426JP, 2009-011426, A 特開2006−223396Japanese Patent Application Publication No. 2006-223396 特開2005−143931Patent document 1: JP-A-2005-143931 特開2007−075398Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-075398 特開2004−016381Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-016381 特開2009−005826JP 2009-005826 特開2008−067952Japanese Patent Application Publication No. 2008-067952 特開2008−307126Patent document 1: JP 2008-307126 特開2010−119487JP, 2010-119487, A 特開2010−035891JP 2010-035891 特開2009−285097JP 2009-285097 特開2015−029766Japanese Patent Laid-Open No. 2015-029766 特開2005−131309号公報JP 2005-131309 A 特開2002−172205号公報JP, 2002-172205, A 特開2003−070970号公報Japanese Patent Application Publication No. 2003-070970

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング)を液晶表示や音声で告知し、手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。   However, even under such strict regulatory conditions, some deregulation has been achieved, and as a result, a new device has been made, and as a result, a slot machine having an ART function (assist replay time function) has been developed. . This ART function is a symbol stop operation procedure (a sequence of operation of a stop switch and an operation timing for aiming a color of a bonus symbol) for winning a small winning combination internally won in a high probability replay state where a replay is easy to win. ) With a liquid crystal display and voice, and it is a function to assist (assist), and has become the mainstream of slot machine No. 5 at present.

更に、ボーナス役を内部当選させた状態を維持し、通常遊技中の再遊技の当選確率を高めたAT機というものが開発されている。AT機には、アシスト機能を発動させるアシストボーナス(第3のボーナス)が搭載されており、ATボーナスに当選した場合、押し順小役が内部当選したときに、正解となる押し順を報知して、同時当選している複数の小役の中の最も払出し枚数が多い小役を取らせるものである。   Furthermore, there has been developed an AT machine which maintains a state in which a bonus combination has been internally won and which increases the probability of winning a replay during a normal game. The AT machine is equipped with an assist bonus (third bonus) for activating the assist function, and when the AT bonus is won, announcing the pressing order that becomes the correct answer when the pushing order small part is internally won, The player plays the small part with the largest payout number among the plurality of small parts winning simultaneously.

ところで、出願人が開発したATのオリジナル技術(特許4428725号)として、単図柄小役を内部当選させ、停止ボタンの操作手順が正解すると所定の図柄(例えば、ベル図柄)を複数ライン上に入賞させる一方、不正解で少ない数のライン上に停止させるというものがある。そして、ATが当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メダルの獲得枚数に差をつける。更に、RT中には手持ちメダルを減らすことなく、大量のメダルが獲得できるので、出玉の波を作り遊技性能を向上させることができる。   By the way, as the AT's original technology (patent 4428725) developed by the applicant, a single symbol small winning combination is internally won, and when the operation procedure of the stop button is correct, a predetermined symbol (for example, bell symbol) is won on multiple lines. On the other hand, there is an incorrect answer that causes a small number of lines to stop. Then, when the AT is won, the player is notified of the correct operation procedure to differentiate the number of medals obtained. Furthermore, since a large number of medals can be obtained without reducing the number of hand-held medals during the RT, it is possible to create a wave of balls and improve the gaming performance.

また、出願人のオリジナル技術として、払い出し枚数の少ないボーナスを頻繁に当選させ、ART中に停止ボタンの操作手順とタイミングを報知することにより、ボーナスを放出し、大量のメダルを獲得させるというものがある(特許4679654号、特許4597249号、特許4600944号:疑似確変又はネオストックと称する)。   Also, as an applicant's original technology, a bonus is frequently frequently won with a small number of payouts, and by notifying the operation procedure and timing of the stop button during ART, the bonus is released and a large number of medals are obtained. No. 4,679,654, U.S. Pat. No. 4,597,249 and U.S. Pat.

しかし、この疑似確変技術では、ボーナス役が単独当選すると、停止操作の如何に拘わらず、ボーナス図柄が自動的に揃ってしまうので、通常遊技中において1枚小役(阻害小役)を頻繁に当選させてボーナス役を入賞させないようにしている。   However, in this pseudo definite variation technology, when the bonus combination is won alone, the bonus symbols are automatically aligned regardless of the stop operation, so one small combination (inhibition small combination) is frequently made in the normal game. It is made not to win the bonus part by winning.

また、ボーナス役が既に当選してボーナスフラグが立っていても、乱数抽選によりリプレイが同時に内部当選すると、リプレイ図柄が優先して引き込まれて、必ずリプレイが入賞するので、ボーナス役が入賞できなくなる。   In addition, even if the bonus combination has already been won and the bonus flag is set, if the replay internally is simultaneously won by the random number drawing, the replay pattern is preferentially drawn in and the replay always wins, so the bonus combination can not be won .

つまり、本来ハズレとすべき領域を1枚小役の当選領域としているので、ハズレ領域が少ない上に、遊技者にとって好ましい筈のRT状態がボーナス役を放出できない非連チャン状態となるのである。   That is, since the area which should be considered as a loss is regarded as the winning area of one small winning combination, there is not only a small area for losing but also an RT condition which is preferable for the player becomes a non-connecting state where the bonus combination can not be released.

本発明は、第一に、実ボーナスを搭載した回胴式遊技機に複数の疑似ボーナス(アシスト・ボーナス)を付加すると共に、5号機で禁じられたボーナス・ストック機能を持たせること及び独特なストック放出方法により、興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。   The present invention is, first, to add a plurality of simulated bonus (assist bonus) to a drum-type game machine equipped with an actual bonus, and to have a bonus stock function prohibited by the fifth unit and a unique feature. An object of the present invention is to provide a gaming machine or the like which can increase the interest without being full of interest by the stock release method.

そして、本発明は、入賞操作順序が異なる複数種類の押し順小役(左押し順小役、中押し順小役及び右押し順小役)の何れかが当選し、DDTポイントを狙って遊技者が左停止スイッチを最初に操作しても、左回胴を停止させて特定の態様で図柄を表示することが可能な遊技機等を提供することにある。   Then, according to the present invention, any of a plurality of push order small combinations (a left push order small combination, a middle push order small combination and a right push order small combination) having a different winning operation order is won, and a player aims at DDT points. It is an object of the present invention to provide a gaming machine or the like capable of stopping the left turning drum and displaying symbols in a specific manner even if the left stop switch is operated first.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に内部抽選を行って、抽選結果を導出する抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けると、対応する回胴を個々に停止させ、前記抽選結果に応じた態様で図柄を表示する回胴制御手段と、通常遊技において移行条件の成立を契機に、該通常遊技より有利な特別遊技へ移行させる第一移行手段と、通常遊技において所定条件の成立を契機に、前記移行条件が成立する度合いが高い高確率状態へ移行させる第二移行手段と、複数の選択ゲーム数と選択確率と当選確率との関係を定めた複数の抽選用情報と、前記複数の抽選用情報の中から一つの抽選用情報を決定する抽選用情報決定手段と、決定された抽選用情報により定められた選択確率で抽選することにより、前記複数の選択ゲーム数の中から一つの選択ゲーム数を決定する選択ゲーム数決定手段と、決定された選択ゲーム数に対応して定まる当選確率で当落抽選を行う当落抽選手段と、を具備し、前記当落抽選手段は、決定された選択ゲーム数の通常遊技を実行したことを契機に、前記当落抽選を行い、前記第二移行手段は、前記当落抽選によって前記所定条件が成立したことを契機に、前記高確率状態へ移行させ、前記第一移行手段は、前記高確率状態の通常遊技で前記移行条件の成立を契機に、前記特別遊技へ移行させることを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention according to claim 1, in order to achieve the above object, a plurality of turning drums in which a plurality of kinds of symbols are arranged on the outer peripheral surface and an internal lottery for each game are performed. When the operation of the lottery means to be derived and the plurality of turning drums are rotated for each game and the stop switch provided corresponding to each turning drum is received, the corresponding turning drums are individually stopped and the lottery result is obtained. The first transition means to shift to a special game more advantageous than the normal game triggered by the establishment of the transition condition in the normal game, and the establishment of the predetermined condition in the normal game A second transition means for causing transition to a high probability state in which the transition condition is satisfied with high opportunity, a plurality of lottery information defining a relationship between a plurality of selected game numbers, a selection probability and a winning probability, and the plurality One lottery information from the information for lottery Selected game number determining means for determining one selected game number from among the plurality of selected game numbers by drawing lottery with the selection probability determined by the lottery information determining means for determining the selected drawing information and the determined lottery information And a winning lottery means for performing a winning lottery with a winning probability determined according to the determined number of selected games, and the winning lottery means is triggered by executing the normal game of the determined number of selected games. The second lottery means to shift to the high probability state triggered by the establishment of the predetermined condition by the first lottery, and the first transition means is in the high probability state In the normal game, transition to the special game is performed, triggered by the establishment of the transition condition.

請求項2に係る本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に内部抽選を行って、抽選結果を導出する抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けると、対応する回胴を個々に停止させ、前記抽選結果に応じた態様で図柄を表示する回胴制御手段と、通常遊技において移行条件の成立を契機に、該通常遊技より有利な特別遊技へ移行させる移行手段と、複数の選択ゲーム数と選択確率と当選確率との関係を定めた複数の抽選用情報と、前記複数の抽選用情報の中から一つの抽選用情報を決定する抽選用情報決定手段と、
決定された抽選用情報により定められた選択確率で抽選することにより、前記複数の選択ゲーム数の中から一つの選択ゲーム数を決定する選択ゲーム数決定手段と、決定された選択ゲーム数に対応して定まる当選確率で当落抽選を行う当落抽選手段と、を具備し、前記当落抽選手段は、決定された選択ゲーム数の通常遊技を実行したことを契機に、前記当落抽選を行い、前記移行手段は、前記当落抽選の結果によって前記移行条件が成立したことを契機に、前記特別遊技へ移行させることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention according to claim 2 comprises a plurality of turn drums having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer peripheral surface, a lottery means for performing internal lottery for each game and deriving a lottery result, and for each game A plurality of turning drums are rotated, and when the operation of the stop switch provided corresponding to each of the turning drums is received, the corresponding turning drums are individually stopped, and the symbols are displayed in a mode according to the lottery result. A plurality of transition means for transitioning to a special game more advantageous than the normal game triggered by establishment of the transition condition in the normal game and the body control means, and a plurality of selected game numbers, the selection probability and the winning probability Lottery information and lottery information determination means for determining one lottery information from among the plurality of lottery information;
Corresponding to the number of selected games determined by the number of selected games determining means for determining the number of one selected game out of the plurality of selected games by lottery with the selection probability determined by the lottery information determined And the winning lottery means for performing the winning lottery with the winning probability determined, and the winning lottery means performs the winning lottery when the normal game of the determined number of selected games is performed, and the shift is made The means is characterized in that transition to the special game is triggered when the transition condition is established by the result of the win lottery.

請求項2に係る本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に内部抽選を行って、抽選結果を導出する抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けると、対応する回胴を個々に停止させ、前記抽選結果に応じた態様で図柄を表示する回胴制御手段と、通常遊技において移行条件の成立を契機に、該通常遊技より有利な特別遊技へ移行させる第一移行手段と、通常遊技において前記移行条件が成立する度合いが高い高確率状態へ移行させる第二移行手段と、複数の選択ゲーム数と選択確率との関係を定めた複数の抽選用情報と、前記複数の抽選用情報の中から一つの抽選用情報を決定する抽選用情報決定手段と、決定された抽選用情報により定められた選択確率で抽選することにより、前記複数の選択ゲーム数の中から一つの選択ゲーム数を決定する選択ゲーム数決定手段と、を具備し、前記第二移行手段は、決定された選択ゲーム数の通常遊技を実行したことを契機に、前記高確率状態へ移行させ、前記第一移行手段は、前記高確率状態の通常遊技で前記移行条件の成立を契機に、前記特別遊技へ移行させることを特徴とする。   The gaming machine of the present invention according to claim 2 comprises a plurality of turn drums having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer peripheral surface, a lottery means for performing internal lottery for each game and deriving a lottery result, and for each game A plurality of turning drums are rotated, and when the operation of the stop switch provided corresponding to each of the turning drums is received, the corresponding turning drums are individually stopped, and the symbols are displayed in a mode according to the lottery result. A transition to a high probability state in which the torso control means and the first transition means for transitioning to a special game more advantageous than the normal game are triggered by the establishment of the transition condition in the normal game, and the degree to which the transition condition is satisfied in the normal game Lottery information determining means for determining one lottery information from among a plurality of lottery information defining a relationship between a plurality of selected game numbers and a selection probability, and a plurality of lottery information And the determined lottery information The selection game number determining means for determining the number of one selected game among the plurality of selected game numbers by drawing with a selected selection probability, and the second transition means determines the determined selection The transition to the high probability state is triggered by execution of the normal game of the number of games, and the first transition means is transitioned to the special game triggered by the establishment of the transition condition in the normal game of the high probability state It is characterized by

本発明に係る遊技機によれば、5号機にボーナス・ストック機能を持たせ、更に、疑似ボーナスの遊技中にストックした疑似ボーナス・ストックを通常遊技中に移行しても使用できるので、4号機以上に興趣が尽きず、面白味を増大させることが可能となる。特に、本発明特有の方法で疑似ボーナスを放出させることができる。また、疑似ボーナス中に実ボーナスが当選すると、そのボーナスゲームの終了後に再び同じ種類の疑似ボーナスを最初から実行されるので、遊技者にとって有利となる。更に、その疑似ボーナスの有利度を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine according to the present invention, the bonus stock function is provided to the fifth machine, and furthermore, since the simulated bonus stock stocked during the game of the simulated bonus can be used even during transition to the normal game, This makes it possible to increase interest as the interest is exhausted. In particular, the pseudo-bonus can be released in a manner specific to the present invention. In addition, when the actual bonus is won during the pseudo bonus, it is advantageous for the player because the same type of pseudo bonus is executed from the beginning again after the end of the bonus game. Furthermore, it is possible to improve the advantage of the pseudo bonus.

本発明に係る遊技機によれば、DDTポイントを狙って遊技者が左停止スイッチを最初に操作すれば、左回胴を停止させて特定の態様で図柄を表示するので、遊技者に違和感を与えることがない。また、複数種類の押し順小役を取りこぼすことで1枚小役が入賞するが、その入賞確率が従来よりも高く(約2/9から約2/3)なるので、遊技メダルの減りを緩やかにできる(つまり、ベースを上げることができ射幸性が下がる)。   According to the gaming machine according to the present invention, when the player first operates the left stop switch aiming at the DDT point, the left turning drum is stopped and the symbol is displayed in a specific mode, so the player feels uncomfortable. I will not give it. In addition, one small part wins by dropping multiple kinds of push order small part, but since the winning probability becomes higher than before (about 2/9 to about 2/3), the reduction of game medals It can be slow (that is, you can raise the base and reduce euphoria).

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a drum-type game machine. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。FIG. 2 is a schematic view of an internal structure of a reel-type gaming machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a control circuit system of the reel-type gaming machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of a control circuit system which controls a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a structure block diagram of a drum part. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of a drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a structure block diagram of a drum part. ドラム部の構成ブロック図である。It is a structure block diagram of a drum part. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relation of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a structure block diagram of a display effect apparatus. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory | storage state of a presentation pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of medals obtained. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation processing procedure of a reel-type game machine. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol arrangement figure of a drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal and bonus operation. 窓部の図柄表示状態を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol display state of a window part. 押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of a push order small combination (medium first) condition device. 押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表である。It is a combination table of a push order small part (right first) condition device. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 遊技状態遷移図(RT状態)である。It is a game state transition diagram (RT state). 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 遊技状態遷移図(演出状態)である。It is a game state transition diagram (effect state). 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 窓部の図柄表示状態を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol display state of a window part. 演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the schematic diagram of a presentation screen, and the symbol display state of a window part. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the schematic diagram of a presentation screen, and the symbol display state of a window part. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. 表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of the effect screen which a display effect apparatus displays. リーチ目の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of reach eye. 超ストックタイムのフローチャートである。It is a flowchart of super stock time. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol arrangement figure of a drum. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal and bonus operation. 左押し順小役の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。It is a combination table (simultaneous winning pattern of the small winning combination) of the condition device of left pushing order minor combination. 中押し順小役の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。It is a combination table (simultaneous winning combination pattern of small winning combination) of the condition device of middle pushing order small winning combination. 右押し順小役の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。It is a combination table (simultaneous winning pattern of the small winning combination) of the condition device of the right pushing order minor combination. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. 窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series. ポイント振分け表である。It is a point distribution table. 抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a lottery table.

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項で用いる「リプレイ役」は、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選するグループリプレイ役の場合もあり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役)よりも優先的に)作動するようになっている。すなわち、「再遊技」とは、遊技メダル等の投入(貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。)をすることによらずに行うことができる遊技をいう。
Definition:
Replay refers to a combination of patterns in which the next play can be played without making a bet in a pachislot machine (roll-type game machine). The designation on the pachislot validation rules (rules regarding certification of the gaming machine and validation of type etc.) is re-playing. In addition, the "replay combination" used in the claims may be a group replay combination in which a plurality of replay combinations 1 to replay combination n are internally won at the same time, and any one of them is given top priority (bonus combination) Is also preferred to operate. That is, "replaying" can be performed without the insertion of game medals (including the provision of game medals for game play by operation of buttons and other devices related to storage devices). I say a game.

「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、遊技媒体が払出される小役における「入賞」と同義である。従って、本明細書では、再遊技の「入賞」やボーナス役の「入賞」と便宜的に使用することもある。   "Activation" is a word including a state in which a combination of symbols relating to replays or symbols pertaining to a bonus continuous operating device etc. is displayed on the effective line, and "in a small combination in which game media are paid out" It is synonymous with "winning". Therefore, in the present specification, it may be used as a "winning" of replay or a "winning" of a bonus combination as a convenience.

基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、メダルを遊技媒体とする回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
Basic embodiment:
As an example of the gaming machine and the like according to the present invention, a reeled-type gaming machine having medals as gaming media is taken up, but this embodiment will explain in detail the basic configuration and basic operation of the reeled-type gaming machine.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図((A)は全体図、(B)は部分拡大図)である。   FIG. 1 is a schematic front view of a reel-type gaming machine ((A) is a general view, (B) is a partially enlarged view).

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1aと前扉1bに大別される。   Reference numeral 1 denotes a rotating type gaming machine main body generally referred to as a "pachislot machine", which is roughly divided into a housing 1a and a front door 1b which incorporate a rotary drum (drum portion 2).

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感を出すために各種のメッキを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。前扉1bの前面には、上下2枚の透明パネル22が嵌めこまれており、各種のデザインが施される。   The front door 1b is a main part which should be called the face of a reel-type game machine, and by adding various platings to a resin material to give a high-class feeling, the appearance is given a glamorous feeling and a profound feeling. Two upper and lower transparent panels 22 are fitted in the front of the front door 1b, and various designs are provided.

上透明パネル22aの後方には、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定される。下透明パネル22bには、デザインシート22cが貼りつけられることにより、窓部3(図柄表示窓)が形成される。下透明パネル22bの下部22d(図1(A)破線部参照)には、表示LEDブロック4(発光表示装置4。図1(B)参照)が取り付けられる。表示LEDブロック4は、後述する表示LED群で構成される。   Behind the upper transparent panel 22a, a display effect device 11 (or an image display device) that performs various effects according to the game situation is screwed and fixed. By attaching the design sheet 22c to the lower transparent panel 22b, the window 3 (design display window) is formed. The display LED block 4 (light emitting display device 4; see FIG. 1 (B)) is attached to the lower portion 22d of the lower transparent panel 22b (see the broken line in FIG. 1 (A)). The display LED block 4 is configured by a display LED group described later.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン(図示せず)によって投入された遊技メダル又はクレジットの枚数を表示する。   An insertion number LED 4a displays the number of game medals or credits inserted from the medal insertion portion 5 or by the max bet button 8 or 1 bet button (not shown) to play a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。   4 b is a medal stored number display LED, which displays the number of credits of the game medal (stored number) in a range of, for example, a predetermined maximum number of 50. Also, a payout effect display is performed at the time of settlement of stored medals.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。   Numeral 4c denotes a medal payout number display LED, which displays the number of medals paid out at the time of winning. In addition, it displays the stage setting value of the payout rate and the error code at the time of stop and error occurrence.

4dは、メダル投入表示LEDであり、遊技メダルの投入可能時に点灯する。   4 d is a medal insertion display LED, which lights up when the game medal can be inserted.

4eは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。   4e is a replay display LED, which lights up when replay is activated in the variable display game.

4fは、打止め及びエラー表示LEDであり、打止め時及び重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。   Reference numeral 4f denotes a stop and error display LED, which lights up at the time of stop and when a serious trouble (for example, a trouble other than a door open) occurs.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラムユニット)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラム及びモータや電気回路などで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が配置された図柄列を変動させる変動表示ゲームである。ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が、透明な窓部3を通して目視できるようになっている。   Reference numeral 2 denotes a drum unit (reel drum unit) built in the housing 1a, which includes three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a motor, an electric circuit, and the like. A rotating body symbol display LED (not shown) is provided inside each of the drums, and emits light (turns on or blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol row that displays a plurality of symbols from top to bottom in one row, and in this case, a variation display game in which three symbol rows (plural rows) are varied is started. In addition, it is a change display game which changes the symbol row in which a plurality of symbols are arranged also when displaying symbols using a liquid crystal display device etc. instead of each drum. A pattern on a reel tape attached to the outer periphery of the drum portion 2 is visible through the transparent window 3.

5は、メダル投入部であり、変動表示ゲームを開始させるために必要な遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方、メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。   Reference numeral 5 denotes a medal insertion portion, which is provided with a medal insertion slot for inserting a game medal (which is a game medium and may be referred to as "coin" or simply "medal") necessary to start the variable display game. There is. A left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and medals are displayed by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right. When it can not be inserted, it is red (first color), and when it is possible to insert a medal and added and displayed for gaming, it is blue (second color) and added and displayed on the medal storage device Lights in green (third color). However, if the medal can not be inserted, it may be turned off.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。   The medals inserted from the medal insertion slot are counted by a medal sorting device (also referred to as a "selector", not shown), and the number of medals successfully inserted is added to the number of inserted LEDs 4a of the display LED block 4a. Alternatively, it is displayed on the medal stored number display LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダル(クレジット)の払出し精算時に操作される。   A checkout button 6 is operated at the time of activation and release of the medal storage device (not shown), and the payout settlement of the inserted medal and the stored medal (credit).

7は、十字キーであり、上下左右に配置された4つのスイッチ及び中央部の決定ボタンで構成されている。上と下または左と右のスイッチが同時に押せないようになっている。上下左右操作や決定操作により遊技の履歴情報を見たり、役の組み合わせ図柄表や配当表を表示演出装置11に表示する際に操作される。十字キー7の近傍に1ベットボタン(図示せず)が設けられており、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタンを設けない場合もある。   Reference numeral 7 denotes a cross key, which includes four switches arranged at the top, bottom, left, and right, and a determination button at the center. The top and bottom or left and right switches can not be pressed simultaneously. Operation is performed when viewing game history information by up / down / left / right operation or determination operation, or when displaying a combination symbol table of a combination or a payout table on the display effect device 11. One bet button (not shown) is provided in the vicinity of the cross key 7, and is used when inserting one stored medal of the medal storage device to play a game. There is also a case where the 1 bet button is not provided.

8は、マックスベットボタン(MAXベットボタン)であり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚〜3枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン8の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン8が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。   A maximum bet button (MAX bet button) 8 is a maximum bet that is specified according to the game state, such as at the time of inserting the maximum number of stored medals of the medal storage device to play a game, or at the time of a bonus game. Used when inserting the number of sheets (1 to 3). An LED is provided inside the max bet button 8 so that it lights up when the max bet button 8 can be operated.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に回転(始動)させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、遊技開始表示LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。   A start lever 9 is a start lever (part of the rotating drum rotation starting device), and is used when the drum unit 2 is simultaneously rotated (started) after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. A game start display LED is provided around the start lever 9 so as to be lit when the start operation is possible. When the start lever 9 performs stage setting of the payout rate, a desired set value selected from among the stage values 1 to 6 (or four-step jump numbers such as 1, 3, 5, and 7) Used to determine.

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部10が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを3つの方向入力手段として用いる場合には、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。   A stop button portion 10 (also referred to as a "stop switch" as a synonymous name) is used to stop the rotating drum portion 2. The stop button unit 10 is composed of three button groups (also rare in the case of four) of a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and is stopped while the drum unit 2 is rotating. By operating the button unit 10, the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c corresponding to the respective buttons can be stopped. When the rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c reaches a predetermined speed (about 80 revolutions / minute) and the stop button unit 10 becomes operable, the stop button 10a stops. The LEDs contained in the button 10 b and the stop button 10 c are lit. When the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as three direction input means, they can be made to correspond to leftward, upward, and rightward inputs respectively in order.

11は、LCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになっており、テンパイ状態(リーチ状態)や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。   Reference numeral 11 denotes a display effect device composed of a flat panel display (FPD) such as an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel) or an organic EL (electro luminescence), and various video effects relating to a spinning game And announcement of required information etc. In addition, regardless of whether the special glasses are used or not, recently, a display effect device capable of three-dimensional display has been manufactured at low cost, and effects such as seven patterns in a tempai state (reach state) and a big hit state A gaming machine adopting a 3D display device in which an image jumps is becoming mainstream.

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4fが点灯する。   Reference numeral 12 denotes a speaker unit which comprises four speakers: upper left speaker 12a, upper right speaker 12b, lower left speaker 12c and lower right speaker 12d, and during the change of sound effects and stage setting values according to various effects, or the front door A warning sound is generated when 1b is open or when a problem occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error or RAM error, but door open is not included) occurs, the error display LED 4f turns on with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a(トップランプともいう)及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。   Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which is an upper state display LED 13a (also referred to as a top lamp) provided on the upper part of the display effect device 11, and an upper left state display LED 13b and an upper right state display LED 13c provided on both sides. It comprises the state display LED 13d, the right middle state display LED 13e, the lower left state display LED 13f, the lower right state display LED 13g and the middle lower state display LED 13h, and can effectively perform various light effects. In addition, while changing the step setting value or in a state where the front door 1b is open or when a trouble occurs, the blinking is repeated as a warning display.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。   Since the gaming state display LED units 13 (13a to 13h) are arranged to go around the outer periphery of the front door 1b substantially, colorful lights are not interrupted for the player, and the outer peripheral ridge portion is rounded. It becomes possible to effectively perform a light effect such as turning. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper central position of the front door 1b (upper central position on the front of the game machine main body) is referred to as a top lamp, and is unique to the internally selected or winning rare prize. It emits light in color, and informs the player of a winning combination etc., and plays a central role of light effect to have a sense of expectation.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向やパワーアップ等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技の結果に影響を及ぼすものではない。   14 is a special button, and information required according to various games displayed on the display effect device 11 and the image effects thereof (for example, rise of power level gauge, display of bonus formation symbol, operation of machine gun of fighter plane, etc. The player may input a drop of bomb or input information such as movement direction or power-up of a character by one operation or continuous hitting by the player himself. In addition, the information input by the special button 14 is given to a sub board (sub block) described later, and is used only for various images and sound effects, so it does not affect the game result. .

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図2参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。   The numeral 15 is a tray, and gaming medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 2) are discharged from the medal payout opening 16 and can be received up to several hundred pieces as the quantity.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。   The reference numeral 19 denotes a door key hole, which is used to open the front door 1b of the reel-type game machine main unit 1 with the door key, or to cancel the stop state (state in which the operation for the medal type game is disabled) Used for release.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に投入された遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。   20 is a return button (formally called "inserted medal clogged return button"), and the game medals jammed in the game medal selector (not shown) through which the game medals inserted in the medal insertion section 5 pass Used when returning from the medal payout opening 16.

図2は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。   FIG. 2 is a schematic view of the internal structure of the reel-type gaming machine.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。   A medal payout device 18 (medal hopper 18) is disposed below the drum unit 2 at the central portion of the case 1a of the reel-type game machine main body 1.

筐体1aの右上部には反射板17が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板17によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。   A reflecting plate 17 is provided at the upper right portion of the housing 1a, and a photo sensor is provided at the corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, the LED light emitted from the photo sensor is reflected While the light is reflected by the plate 17 and detected by the phototransistor, in the open state, the reflected light is not detected, so that the open / close state of the front door 1b can be detected.

21は、電源部であり、電源スイッチ21cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Reference numeral 21 denotes a power supply unit. When the power switch 21c is turned on, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting, the variable display game can be performed.

21aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴21dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。   Reference numeral 21a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a step setting operation of the output rate or checking a step setting value. By inserting the operation key into the key hole 21d and rotating it, it is possible to change from the OFF state to the ON state or the reverse ON state to the OFF state.

21bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。出玉率の段階設定値は、メダル払出枚数表示LED4cによって表示され、エラー解除スイッチ21bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。   An error release switch 21b is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game suspension due to an error. The stage setting value of the payout rate is displayed by the medal payout number display LED 4c, and the value is incremented by 1 each time the error release switch 21b is pressed, and returns to “1” after “6” display to display turnaround .

図3は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram of a control circuit system of the reel-type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、アシスト機能の発動時において、小役入賞(入賞させることを目的とする小役の入賞)又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。   The control circuit system is roughly divided into a main block (main substrate: a portion not surrounded by a broken line) and a sub-block (a sub substrate: a portion surrounded by a broken line). The sub block is responsible for control of various effects that draw the player's interest and interest, such as announcements and displays of the game progress and internal lottery results. In addition, the sub-block, when the assist function is activated, small part winnings (small winnings aimed to win) or fall operation procedure of fall replay avoidance (operation sequence and operation timing of the stop button portion 10) Notice.

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLEM50A−P)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)、各種レジスタ、カウンタ等が設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報となる。   Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LEM50A-P manufactured by EL-Tech Inc.) equipped with a microprocessor incorporating a CPU, and a control procedure for a predetermined data table area and the entire device The ROM 101 stores a control program in which the RAM is described, and the RAM 102 (RWM: also referred to as a rewritable memory that temporarily stores information necessary for control, such as counters and registers, etc.) ), Various registers, counters, etc. are provided. As described later, even if the power switch 28c is turned off or the power cord is disconnected, the RAM 102 holds all control data stored by the RAM backup power supply constantly supplied via the power connector. However, if the power supply connector itself is disconnected, the control data is erased (all clear or reset to 0) or meaningless information because power is not supplied.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、3つの停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140及び段階設定部150が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。   The main control unit 100 includes a start switch sensor 110 (start switch sensor 110), three stop button sensors 120, a medal detection sensor 130, and a bet button via an I / O port (not shown) and a data bus. The sensor 140 and the stage setting unit 150 are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18及び表示LEDブロック4が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各種装置を制御可能に構成されている。   Further, the drum unit 2, the medal payout device 18 and the display LED block 4 are connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown) or a data bus, and the main control unit 100 is turned on. These various devices can be controlled by transmission and reception of output signals.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選(又は、複数の小役が同時に内部当選)し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を、抽選結果に基づく所定位置に個々に停止させる。その結果、窓部3に設定される有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜1又は複数に増減される。   The main control unit 100 is internally extracted by extracting one of the random numbers (values of 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in response to the player's operation of the start lever 9. A lottery is executed, and drum units 2 (left drum 2a, middle drum 2b and right drum 2c) which are three rows (multiple rows) of symbol rows in which a plurality of (usually 20 or 21) symbols are drawn The symbol variation display game is started by rotating. For example, in this random number lottery, any of the small winning combinations with a payout such as bell, cherry, watermelon, plum, etc. is internally won (or a plurality of small winning combinations are simultaneously internally winning), and the player performs the stop operation of the stop button portion 10 Then, the main control unit 100 individually stops the drum unit 2 at a predetermined position based on the lottery result in accordance with the order of operation. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the effective lines set in the window portion 3, winning is achieved. However, the number of valid lines is not limited to five, and may be changed according to the number of medals inserted, or may be increased or decreased to one or more according to the design specification and the game state.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。   The sub control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown) and a data bus, and control data (for example, coin insertion data, etc.) necessary for various control of sub blocks. The lottery result, the winning situation data, the stage setting value data, the data indicating the switch operation state of the stage setting unit 150, and the like are output to the sub control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能である。   Similar to the main control unit 100, the sub control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a ROM 161 storing a control program describing the control procedure of the entire sub block; A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 and the like for temporarily storing information necessary for control received from the main control unit 100 are provided. A plurality of BGM (back ground music) data are stored in the ROM 161, and the BGM specially arranged in accordance with the stage of the production to enhance the player's feeling, especially during the bonus game. Appropriately selected and played. The main control unit 100 and the sub control unit 160 do not have to be provided separately, but can be one control unit.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、液晶制御部163、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、十字キーセンサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。   The sub control unit 160 has the liquid crystal control unit 163, the speaker unit 12, the game state display LED unit 13, the cross key sensor 111, the special button sensor 112, and the door abnormality through an I / O port (not shown) or a data bus. The signal output device 113 is connected, and the sub control unit 160 can receive input signals from these devices, and can output necessary data and signals to perform various controls.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が抽出した乱数を用いて内部抽選を実行し、大当り、再遊技、各種小役又はハズレの結果通知を受信すると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、後述するROM11c(図13参照)に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示パネル11eに出力する。   The sub control unit 160 executes an internal lottery using the random number extracted by the main control unit 100 in response to the start operation of the start lever 9, and upon receiving a notification of the result of the big hit, replay, various small winnings, or loss, Before notifying the player of the lottery result, an effect lottery as to whether or not to effect the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13 is performed. When the sub-control unit 160 wins in the effect lottery, the sub-control unit 160 selects an effect image to be displayed from among a plurality of effect images stored in the ROM 11c (see FIG. 13) described later and outputs the effect image to the display panel 11e.

特に、副制御部160は、後述するように、ATボーナス遊技中に、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。   In particular, as described later, when the sub-control unit 160 is internally elected during the AT bonus game, the pushing order small combination (a plurality of partials among the first small combination and the plurality of pushing order definition small combinations) is internally elected, The display effect device 11 displays assist information (auxiliary information) for aligning the first small winning combination (for example, bell symbol) during winning on the effective line. This enables the player to easily win the first small winning combination.

十字キーセンサ111は、十字キーが操作されることにより、上下左右の4方向に対応する方向信号及び中央部の決定ボタン操作信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。また、副制御部160は、十字キーセンサ111からの信号に基づき、役の組み合わせ図柄、小役表や配当表を表示演出装置11に表示する。   When the cross key is operated, the cross key sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the four directions of up, down, left, and right and a determination button operation signal of the central portion, and the sub control unit 160 receives this direction signal. The display effect device 11 displays various video effects, winning notices, and the like according to the signal, and further causes the speaker unit 12 to generate sound effects. Further, based on the signal from the cross key sensor 111, the sub control unit 160 displays the combination symbol of the winning combination, the small winning combination table, and the payout list on the display effect device 11.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。   The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, HIGH signal) when the special button 14 is operated, and an OFF signal (for example, LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub control unit 160 receives this ON signal. In accordance with the timing and the number of times the pulse is received (called a continuous hit), various games and their visual effects, winning notices and the like are displayed on the display effect device 11.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。   The door abnormality signal output device 113 detects the open / close state of the door and outputs a control signal to the sub control unit 160, and when the main power is on, the ON / OFF signal according to the opening / closing of the front door 1b. When the main power is off, it is driven by the power supplied from the secondary power supply (backup battery), detects and stores abnormal opening and closing of the front door 1b when the main power is shut off, and then the main power Even when the power is turned on, the auxiliary control unit 160 is notified of abnormal switching when the main power is turned off. As a result, even if the front door 1b is closed and it seems that there is no abnormality at all, the sub control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on, so the game hall manager recognizes the abnormal situation. And appropriate measures such as checking and inspection of the gaming machine can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。   The medal detection sensor 130 is composed of a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs pulse signals of the number according to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal, and executes counter logic processing at the rise and fall of the pulse signal, according to the number of pulses in the insertion number LED 4 a or the medal storage number display LED 4 b in the display LED block 4. Control is performed to display the number of inserted cards or the number of credits increased by the number.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタンの操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。   The bet button detection sensor 140 outputs a pulse signal according to the operation of the 1 bet button. The bet button detection sensor 140 a outputs the pulse signal according to the operation of the max bet button 8. And separately connected to two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main control unit 100 controls the display of the number of input LEDs 4a so as to correspond to the obtained pulse signal.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動(RBB)又は第二種特別役物連続作動(CBB)を意味する。   In addition, when the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 performs random number lottery etc. in response to the reception of the start signal. The variable display game is started, and a drive pulse signal is output to the drum unit 2. In addition, the game played by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to gain a bonus game (big bonus or regular bonus) and increase medals. Repeat the game. The bonus game means, for example, a first kind special character (RB), a first kind special character continuous operation (RBB), or a second kind special character continuous operation (CBB).

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、対応する回転ドラムの回転を個々に停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。   Then, when the stop buttons 10a, 10b and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 individually stops the rotation of the corresponding rotating drums, and a predetermined winning combination is established (the symbols of the respective rotating drums When a medal is paid out by displaying it in a predetermined combination determined in advance, the payout number is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4 and the credit number is displayed. In addition to, it displays on the medal storage number display LED 4b. In addition, when the payout operation is performed by the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 drives and controls the medal payout device 18 to medal the required number of medals. It is discharged from the discharge port 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。   Furthermore, the main control unit 100 outputs control data (event data) relating to the internal winning and the like to the sub control unit 160 when a replay or a small winning combination, in particular, a bonus is internally won. When the sub control unit 160 receives control data from the main control unit 100, the sub control unit 160 controls lighting of the gaming state display LED unit 13, and controls a voice synthesis LSI (not shown) for generating sound effects from the speaker unit 12. , And various effect operations such as display control of a character and a background image in the display screen of the display effect device 11 are performed.

150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。   150 is a stage setting unit, and by performing stage setting operation of the payout rate to be described later, the hall side can set the stage value according to the event and the medal mass release at the newly opened open and the collection situation for profit improvement. A desired setting value can be selected from 1 to 6 (or 1, 3, 5, 7, etc. of the jumping numbers).

主制御部100には、打ち止め設定部(図示せず)が接続されておりであり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部を設けないスロットマシンも多数ある。   The main control unit 100 is connected to a stop setting unit (not shown), and if it is on (or "1"), after the bonus game is over, the number of inserted LEDs 4a and the number of medals stored display LED 4b. The total of the displayed medals is forcibly paid out, the operation for performing the variable display game is disabled (stopping state), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. In recent years, there are many slot machines that do not have this stopping setting unit.

図4は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram of a control circuit system that controls the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。   The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b and 30c for controlling rotation of three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, and responds to drive pulse signals from the main control unit 100. When the stepper motors 30a, 30b, and 30c are driven to continuously supply the drive pulse signals to the three phases simultaneously, an attraction force is generated to cause a sudden stop.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。   The step motors 30a, 30b and 30c are four-phase 1-2 excitation method and the number of steps is 252 steps / rotation (1.43 degrees / step), and the main control unit 100 just inputs 504 drive pulse signals. Make one rotation. Since the main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from the rotation sensor 31a, 31b and 31c consisting of photo interrupters provided one for each drum, each drum The position of can be accurately grasped. That is, the resolution with one input pulse is 0.714 (degrees / pulse). In order to further increase the resolution, the rotational position can be finely grasped by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotational speed.

図5は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が配置された左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば役が成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄等が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。   The central portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to respective rotation shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown) and 30c. And rotate in the direction of the illustrated arrow (ie from top to bottom). In addition, a left turn band 32a, a middle turn band 32b and a right turn band 32c on which a plurality of types of symbols are arranged are attached to the outer peripheral portion of each drum, and the same symbols (predetermined in the variable display game If the predetermined symbol) is displayed on the window section 3 side by side on the effective line, the winning combination is established (winning or operating). The star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the same figure are shown for convenience and are different from the actual, and 7 symbols, bar symbols, bell symbols, watermelon symbols and cherries A symbol etc. are generally used. Also, in general, the torso band is called reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。   Turning drum sensors 31a, 31b and 31c (not shown) are provided for each of the step motors 30a, 30b and 30c, and one pulse of index signal is returned from each turning drum sensor for each rotation of the step motor. It is supposed to come. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / pattern) at the reference position (for example, the lowermost position of the window 3) by the index signal and the number of output drive pulse signals. ing.

図6は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 6 is a symbol arrangement table of a drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, a left drum pattern, a middle drum pattern and a right-handed drum pattern are drawn around the outer periphery of each drum It is attached to

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが付されている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。   As illustrated, 21 symbols in different lines are drawn on each turn band, and the bonus is operated as a big bonus symbol “red 7” or “blue 7”, and various small part winning symbol cherry symbols , Watermelon, bell, and replay with which replay is activated. It should be noted that the discard symbol does not constitute any part even if it is stopped on the effective line, and for example, "N" is printed in a light gray in a circle so as not to be noticeable to the player.

図7は、ドラム部の構成ブロック図であり、図7(A)及び図7(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。   FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 7A and 7B show time-sequentially a state in which the right drum 2c is subjected to pull-in control.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is won and the combination is internally won, the pull-in control for drawing in the symbol of the combination on the effective line as much as possible Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態(又はテンパイ状態)で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図7(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図7(B)参照)。   For example, in the so-called reach state (or temppai state) in which the symbols "7, 7" are aligned on the effective lines of the left and right drums 2a and 2b which are internally won by the big bonus role and are stopped. When the symbol "7" is positioned within four frames from the line (ie, positioned within five frames including the symbol on the effective line), when the right stop button 10c is stopped (FIG. 7 (A (A) ), The main control unit 100 forcibly pulls the symbol "7" onto the effective line and performs pull-in control so as to be a combination of "7, 7, 7" (see FIG. 7 (B)) .

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図7(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選結果(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を決定する停止テーブルを参照して、事前に仮想停止操作図柄コマ位置に対する滑りコマ数を順次計算して、第一停止操作用の滑りコマ数テーブルを完成させる。そして、実際に停止ボタン部が停止操作された場合に、主制御部100は、基準位置にある図柄番号に対応する滑りコマ数だけ、該当するリールドラムを移動させ、その後に停止させるように停止制御を行う。つまり、第一停止操作位置は合計63コマ位置(21コマ×3リール)あり、その全てのコマ位置に対する滑りコマ数を、滑りコマ数テーブルとして事前に作成するのである。   On the other hand, even if one of the winning combinations is internally won by lottery, it is not advantageous for the player unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the valid line. For example, the big bonus game (BB game) is not activated unless it is displayed as shown in FIG. 7 (B). The pull-in control is performed not only for the right drum 2c but also for any of the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 sequentially calculates the number of sliding symbols for the virtual stop operation symbol frame position in advance with reference to the stop table that determines the stop position of each drum according to the random number lottery result (internal win or loss). Complete the sliding piece number table for the first stop operation. Then, when the stop button portion is actually operated to stop, the main control portion 100 moves the corresponding reel drum by the number of sliding symbols corresponding to the symbol number at the reference position and then stops so as to stop thereafter. Take control. That is, there are a total of 63 frame positions (21 frames × 3 reels) at the first stop operation position, and the number of sliding frames for all the frame positions is created in advance as a sliding number table.

図7の例では、テンパイ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT情報)を表示演出装置11や音声で通知するのである。   In the example of FIG. 7, the symbol "7" of the right drum 2c is just above the four frames in the tempai state, and becomes a target of retraction control and is aligned on the effective line. However, the pull-in control is not limited to four frames, and the number of drawn-in frames can be increased or decreased by software control so as to conform to the design specification or the regulation. In addition, when the random number lottery result is won in the normal game, the sub control unit 160 is the auxiliary information for stopping the rotation of the rotating drum so that the symbol is displayed in the predetermined combination by the pull-in control. Assist information such as operation timing: AT information) is notified by the display effect device 11 or voice.

図8は、ドラム部の構成ブロック図であり、図8(A)及び図8(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。   FIG. 8 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 8A and 8B show time-sequentially a state in which the right drum 2c is subjected to avoidance control (or kick control).

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and if the lottery result is lost and the combination is not established (if all the combinations are not internally won), the winning or activation on the activated line is made. It performs avoidance control for not aligning the pattern of the part (bonus, small part, replay).

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図8(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を少なくとも一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図8(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っている。また、不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照して事前に作成した滑りコマ数テーブルに基づく停止制御や、必要に応じてプログラムによるコントロール制御にて行われる。   For example, in the reach state (temporary state), the symbols "7, 7" are aligned on the effective line of the left drum 2a and the middle drum 2b which are stopped at the left drum 2a and the middle drum 2b. When the stop button 10 c is operated in a state where the symbol “7” is positioned within one frame from the effective line by the “eye-pushing” by the person (for example, it is called “bitter press”. A) (Refer to A), the main control unit 100 performs avoidance control in which the symbol "7" is moved to at least one point ahead so as not to align "7, 7, 7" on the effective line, and it is forced to lose. (See FIG. 8 (B)). The avoidance control is performed not only for the right drum 2c but also for any of the left drum 2a and the middle drum 2b. In addition, the avoidance control is performed so that the small winning combination symbols that are not won will not win. The pull-in control and the avoidance control (kick-off control) are performed based on the slide number table, which is prepared in advance by the main control unit 100 with reference to the stop table according to the internal winning situation, or as needed. It is performed by control control by a program.

図9は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 9 is a timing chart showing the relationship among index signals, symbol position data (frame data), drive pulse signals and stop button sensor signals.

図9(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。   FIG. 9 (A) shows index signals outputted from the respective torso sensors 31a, 31b and 31c, and the main control is performed so that T1 is constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 rotations / minute). It is controlled by the unit 100.

図9(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図9(C)は駆動パルス信号を示している。   FIG. 9 (B) shows symbol position data of the rotary drum, and FIG. 9 (C) shows a drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。   The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the drive pulse signal is decremented by 1 every 24 pulses. That is, based on the index signal, the symbol position data is "21" in the range of 1 pulse to 24 pulses of drive pulse signal, and the symbol position data is "20" in the range of 25 pulses to 48 pulses of drive pulse signal. When the drive pulse signal is in the range of 49 pulses to 72 pulses, the symbol position data is “19”, and the drive pulse signal is in the range of 481 pulses to 504 pulses, the symbol position data is “1”, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around. That is, the symbol position data returns to "21" next to "1".

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。   The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern input to the motor coil to rotate the rotary drum in a fixed direction, and there are eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the figure. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly added to motor coils 1 phase to 4 phases three times (that is, 24 pulses are input) as this drive pulse signal, the rotating drum rotates from top to bottom by one symbol (one frame) Do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。   In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data 0 to 23 for driving the rotary drum in one frame, and pattern numbers 0 to 7 are phase data of lower 3 bits thereof. Thus, drive pulses corresponding to the pattern numbers are actually applied to the motor coils 1 to 4 phases. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to phase data storage means for storing input pulse phase data.

図9(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点において、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。   FIG. 9D shows stop button sensor signals that are output when the respective stop buttons are operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes symbol position data "11" and input pulse phase data "10" (or pattern number "2") at the rise time of the stop button sensor signal.

図10は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 10 is a schematic view of the left drum 2a included in the drum portion.

図10(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図10(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。   As shown in FIG. 10 (A), this left drum 2a is rotating in the direction of the arrow (from the top to the bottom), and has a cherry pattern on any of the upper, middle or lower of the three windows 3 shown by solid lines. Is stopped, and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 10A shows a state in which the cherry pattern has stopped on the upper stage of the window portion 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。   When the player performs the start operation of the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery, and as a result, when the upper row cherry (cherry 1) is won, the position at which the stop button is operated (timing) ), And performs drawing control (refer to FIG. 9) or avoidance control (refer to FIG. 10) of the cherry pattern.

図10(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。図10(A)に示す1〜4、及びチェリー図柄と重なった0のデータが滑りコマ数を示しており、主制御部100は、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。   FIG. 10 (B) shows a possible range of pull-in control, and the main control unit 100 operates the window when the stop button 10a is operated at a position on the four frames from the position where the cherry pattern is just above the upper row. Stop the cherry pattern in the upper part of 3 (assuming that the bitter pattern is in the upper position). In addition, since about 36 ms is actually required until it stops, it is located only by that amount, but it is written like this for the convenience of explanation. In addition, since it is prescribed to stop within 190 ms from the stop operation, there are cases where it does not slip 4 frames. The data of 1 to 4 shown in FIG. 10 (A) and the data of 0 overlapping the cherry symbol indicate the number of sliding symbols, and the main control unit 100 performs the stop calculation processing based on the winning combination, the stop control table and the score information. In addition, a table of the number of sliding symbols is created so that the player can perform stop control immediately regardless of what timing the stop button unit 10 is operated.

一方、図10(C)及び図10(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図10(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。   On the other hand, FIG. 10 (C) and FIG. 10 (D) have shown the range where avoidance control etc. are performed, and even if the upper control is selected, the main control unit 100 selects the cherry pattern from the upper position 4 When the stop button 10a is operated at a position above the top (ie, a position above 4 in FIG. 10A) or at a position slightly beyond the upper position, one of the upper or lower positions is Stop Cherry pattern one down and assume a loss. That is, since the middle row cherry (Cherry 2) or the lower cherry (Cherry 3) has not been won, it is necessary to forcibly stop the cherry pattern outside the window 3.

図11は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 11 is a schematic view showing the relationship between the left drum 2a, the window 3 and the symbol position data.

図11(A)及び図11(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「14」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「4」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。   As shown in FIGS. 11A and 11B, since the cherry pattern on the left drum 2a is the frame number 8 and the frame number 19 (see FIG. 8), the window is selected when the upper row cherry is internally selected. Assuming that the lowermost position of the part 3 is a measurement reference, the main control part 100 controls the symbol position data "14" and the input pulse phase data "0" to the symbol position data "11" and the input pulse phase data "23" When the stop button 10a is operated in the range of position data "4" and input pulse phase data "0" to symbol position data "1" and input pulse phase data "23", the cherry pattern is stopped at the upper stage and winning is made. . That is, even if the stop button 10a is appropriately operated, it not only wins with the probability of 10/21, but if it announces the winning, if it is an expert, it is possible to make a win with a probability close to 100%. .

図12は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 12 is a combination display determination diagram of symbols.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では1ラインだけのものや変則ラインも多く存在する。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols relating to winning and operation on an effective line according to the number of game medals inserted. For example, when 3 game medals are inserted and the cherry pattern of 2 payouts of the left drum 2a is displayed on the window portion 3, 4 cards (2 × 2 lines: the second line and the second line) in the upper row 4 medals), 2 (2 sheets x 1 line: 1st line) in the middle and 4 (2 sheets x 2 lines: 3rd and 5th lines) game medals in the lower part. However, this effective line is a general one that has been conventionally adopted, and as will be described later, there are many single lines and irregular lines in recent years.

また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大枚数は15枚である。   In addition, when the bell pattern of 8 pieces of delivery is displayed on the effective line of the window 3, if it is only the middle step, 8 sheets (8 sheets x 1 line: 1st line) and the upper stage and diagonally lower right For example, the game medals of 15 pieces (8 pieces × 2 lines but MAX 15 pieces: second and fourth lines) are paid out. That is, although the game media of the number of payouts specified in accordance with the type of winning is totaled and paid out for the winnings, the maximum number of one payout is 15 pieces.

図13は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 13 is a block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信したり、及び必要な情報を送信する送受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この図の場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。   The display effect device 11 receives and transmits effect commands from the sub control unit 160, and transmits / receives necessary information, the display effect control unit 11b (including the ROM 11c and the RAM 11d), an LCD, an organic EL, an LED, etc. And the display panel 11e. In addition, in the case of this figure, although ROM11c is separately provided in the display production control part 11b, even if all video data are stored in ROM161, there is no problem. Therefore, the ROM 11 c may be considered as part of the ROM 161.

図14は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。   FIG. 14 is a rendering pattern table, which relates the relationship between the rendering command and the rendering pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。   The rendering command is composed of mode data of 1 byte length and event data of 1 byte length, and is stored in association with rendering pattern data (mainly moving image but also still image) which is the content of the rendering. .

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。   When the sub control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (in particular, it includes various data indicating a big hit, a small hit, a replay, or a loss of a random number lottery result). Before notifying the result of the lottery, an appropriate rendering command according to the control data is transmitted to the display rendering device 11, and the command receiving unit 11a receives the rendering command and transmits it to the display rendering control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。   When the display effect control unit 11b receives the effect command, it reads effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, expands the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e to display an effect image according to the effect command. It is configured to be displayed on the screen.

図15〜図17は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 15 to FIG. 17 are schematic views of the effect screen displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがない状態や疑似ボーナスが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図15(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、疑似ボーナスのストックがある状態や疑似ボーナスが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図15(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを期待又は切望するのである。但し、疑似ボーナスのストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆の疑似ボーナスのストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。なお、疑似ボーナスは、アシスト機能が発動する特別遊技であり、疑似ボーナスの放出によりアシストボーナスが開始する。   For example, when the sub control unit 160 transmits ($ Z0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e displays “daytime of the low probability stage indicating mainly the state where there is no stock of pseudo bonus and the state where it is difficult to win the pseudo bonus. The effect pattern 0 of "is displayed (see FIG. 15A). On the other hand, when the sub control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as a rendering command, the display panel 11e displays a state of stock of the pseudo bonus and a high probability stage indicating a high probability state in which the pseudo bonus is easily won. “Night effect pattern 0” is displayed (see FIG. 15 (B)). Therefore, the player expects or desires that a "night performance stage" mainly indicating a high probability state is displayed during the game. However, even if there is no stock of pseudo bonus or non-high probability state, "Gaze effect that displays" night stage "or the reverse stock bonus bonus stock or" probability stage of day " It may be displayed. The pseudo bonus is a special game in which the assist function is activated, and the release of the pseudo bonus starts the assist bonus.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図15(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図15(C)参照)。   Furthermore, when the sub control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as a rendering command, the display panel 11e superimposes "Dracula castle", which is an image corresponding to "Castle rendering pattern 0", on the blue sky background screen. It is displayed (see FIG. 15 (A)) or superimposed on the background screen of the moon and night (see FIG. 17 (B)), and then yellow, red or blue bats pop out from Dracula Castle Then, the notification image corresponding to the established combination (small combination or replay) is displayed (see FIG. 15C).

図15(B)の演出が多段階に発展した場合は、疑似ボーナスのストックがあり放出確率が高い状態や疑似ボーナス放出の期待が大きい又は確定した前兆演出となる。例えば、図16(A)は「ドラキュラ城」の外門が拡大表示されて、鉄門が開こうとしている状態である。そしてドラキュラ城に侵入して扉が拡大し(図16(B)参照)、扉が徐々に開かれ(図16(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図16(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展して、主人公が勝利すれば、疑似ボーナスのストックがあり疑似ボーナスの放出確定や、実ボーナス内部が当選中で実ボーナス放出確定となる。   When the effect of FIG. 15 (B) is developed in multiple stages, there is stock of the pseudo bonus, a state where the release probability is high, or the expectation of pseudo bonus emission is large or the end effect is determined. For example, in FIG. 16A, the outer gate of “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is about to open. Then, it invades Dracula castle and the door expands (see FIG. 16 (B)), the door is gradually opened (see FIG. 16 (C)), and the inside of the refreshing "Dracula castle" is displayed (FIG. 16) (D)). After that, when the main character wins, the main character and the vampire Dracula battle are developed, and there is stock of the pseudo bonus, the release of the pseudo bonus is determined, and the actual bonus is released because the inside of the actual bonus is won.

図17(A)(図15(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させたり(図17(B)参照)、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図17(C)参照)させることにより、プレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、主制御部100から制御コマンドやイベントデータを受信して、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。   The display screen is scrolled to the left from the state where the night normal screen of FIG. 17A (same as FIG. 15B) is displayed, the graveyard is enlarged, and the character's butler screams "Oryer" Along with the sound effect "Tiroro Lororone", let the character of the protagonist appear from the grave in the center of the dug-up screen (see Fig. 17 (B)) or display the character "BONUS" meaning "big hit" ( It is also possible to make it a premiere effect by making FIG. 17 (C) refer). All of these display effects are also executed by receiving control commands and event data from the main control unit 100 and the sub control unit 160 outputting the effect commands according to the program.

図18は、一般的な抽選テーブルの概念図である。   FIG. 18 is a conceptual view of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。   The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the number used for random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期(約6.5ms)に必ず一度だけランダムに発生するようになっている。図18(A)は、ハズレ確率が高い通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。   In the case of the reel-type game machine according to the present invention, the main control unit 100 generates a random number value. This random number value is generated so that all the values from 0 to 65535 (m7) are generated randomly at one cycle (approximately 6.5 ms). FIG. 18A is a lottery table used in a normal state (non-RT state) where the probability of losing is high, and when the main control unit 100 performs an internal lottery at the timing when the start lever 9 is operated, If the value is in the range of 0 to m1, a big bonus (BB) is won. That is, this internal lottery is to pick up (extract) only one random number value at the time of start operation, and determine the winning combination in comparison with the lottery table.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。   Similarly, random bonus values range from m1 + 1 to m2 as regular bonus (RB), random number values from m2 + 1 to m3 as cherries, random number values as m3 + 1 to m4 as watermelons, random value as m4 + 1 to m5 as bells The replay is won when the random number value is in the range of m5 + 1 to m6, while it is a loss when the random value is in the range of m6 + 1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/400」程度、RB当選確率は「1/300」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。なお、BBやRBは、単独で当選するが、レア役と同時に当選することもある。   Usually, these m1 to m7 numerical values are set appropriately in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about "1/400" and the RB winning probability is "1/300. The probability of winning cherry and watermelon is about 1/50, the probability of winning bell is about 1/6, and the probability of winning a replay is 1 / 7.3. In addition, BB and RB are elected alone, but may be elected simultaneously with the role of rare.

一方、図18(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。   On the other hand, FIG. 18B is a lottery table used in the high probability replay state (RT state). In replay time, the winning range of replay increases by α, while the loss range narrows by α Thus, the winning probability of the replay is set to about "1/2". As a result, the probability of replay winning equivalent to three payouts is greatly increased, while the probability of losing is reduced, so that the payout expectation value of game medals is significantly improved or increased in the replay time as a result. . Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired one by increasing or decreasing this α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。   Although the detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1 and two lottery tables 2 ... lottery table 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of medals (prescribed number). The lottery table is selected according to the stage setting value and the number of inserted medals set by the stage setting unit 150, and the bonus game and the internal lottery of a plurality of small winning combinations are executed in the variable display game. Since the expected value for the bonus game to be won in the internal lottery is generally lottery table 1 <lottery table 2 <... <Lottery table 6, the player pursues the high setting table. However, in the case of three dedicated machines, the lottery table with one medal is not necessary.

図19は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 19 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of medals acquired.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚を超える払い出しで終了する。   BB (big bonus) is the title when BB symbol of "red 7" is aligned on the effective line, and if internal winning is done, flag 1 is set in the corresponding flag area, and if this symbol is aligned, the number of medals won Is a zero, and enters a big bonus game (BB game: activation of a feature continuous operation device) and ends with a payout exceeding 360 sheets.

RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、この図柄が揃うと獲得メダル数は0で、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。   RB (regular bonus) is the title when the RB symbol of "blue 7" is aligned on the effective line, and if internal winning is done, flag 1 is set in the corresponding flag area, and if this symbol is aligned, the number of medals won Is 0, and enters a regular bonus game (RB game: activation of a feature continuous operation device) and ends with over 120 payouts. In addition, these character continuous actuation devices may be either a first class special character or a second kind special character, and are appropriately selected according to design specifications.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。   When the cherry pattern stops on the effective line of the left drum, one medal is acquired for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, it is one if stopped at the middle stage of the left drum, but if it is the upper or lower stage, the effective line is two and the total payout is two. When the watermelon pattern is aligned on the effective line, five medals are obtained. If the bell symbol is aligned on the effective line, eight medals are obtained.

リプレイ役が内部当選すると、対応するフラグエリアにフラグ1を立て、何れかのリプレイ作動図柄が有効ライン上に必ず揃う(リプレイ役入賞ともいう)。リリプレイ作動図柄が表示されると、メダルの獲得がない再遊技が作動し、遊技者のスタートレバー9の操作により再遊技を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、フラグを下げるタイミングは任意である。   When the replay player is internally elected, the flag 1 is set in the corresponding flag area, and any replay operation symbols are always aligned on the effective line (also referred to as replay character winning). When the re-replay operation symbol is displayed, the re-play without medals is activated, and the player operates the start lever 9 to perform re-play and lower the flag (ie, 0). That is, the next game can be played without throwing a medal. Note that the timing to lower the flag is arbitrary.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して説明する。   Next, the basic operation of the reel-type gaming machine configured as described above will be described with reference to flowcharts and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。   First, when the revolving type gaming machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode when the stage setting operation of the ball out rate is performed is "ON state", and the strike stop setting unit 180 (shot stop setting switch) It is assumed that “off” and the stage setting value is set to the lowest “1”.

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。   On the game hall side, when the front door of the reel-type game machine main body 1 is opened and the power switch 28c is turned on before making the player play, power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 In step S100, execute initial check (hardware error check etc.) and initial setting (for example, write to the stop setting flag “1”, step setting value “1” stored in the ROM 101 and initial value of control data in the RAM 102) Then, the sub control unit 160 sets the warning mode to the "on state", and when the front door 1b is closed, the variable display game can be performed.

この状態で遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。   In this state, it is assumed that the game hall side tries to change the setting of the payout rate for the grand opening, the newly opened store or the event in this setting state.

図20は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flow chart showing the main operation processing procedure of the reel-type gaming machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図2の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。   An employee of the gaming hall opens the front door of the reel-type gaming machine main body 1 to temporarily turn off the power switch 28c, inserts the setting change key into the setting key switch 28a and turns it clockwise to turn it on (see FIG. 2). When the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are performed in step S100, the main control unit 100 performs step In S110, it is determined whether the setting key switch 28a is in the ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。   If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 proceeds to step S130. If the setting key switch 28a is in the ON state, the main control unit 100 calls a setting change subroutine at step S120 (transitions to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率が最高の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。   In the setting change mode of step S120, the game hall side inputs the stage setting value “6” with the highest payout rate before making the player play, strikes the start lever 9 once to fix the setting value, and the setting key switch When 28a is turned off, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to "6", and performs necessary processing such as hardware initial check and initial setting again.

また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。   Further, when the main control unit 100 outputs control data to the sub control unit 160 in order to perform display setting of the initial screen in step S100, the sub control unit 160 displays, for example, ($ Y0 $ 01) as a rendering command. Transmit to the rendering device 11. As a result, on the display panel 11 e, “night effect pattern 1” composed of a full moon in the night sky, a screen of a dracula castle, and a graveyard is displayed as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。   When the process proceeds to step S130 after changing the stage setting value, the main control unit 100 checks the occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, or a selector error, and if there is an abnormality, the process proceeds to step S140 and again performs an abnormality process. If it returns to step S100 and there is no abnormality, it will transfer to step S150. In particular, the main control unit 100 corresponds to 0 to 5 (step setting values displayed on the medal payout number display LED 4 c correspond to 1 to 6 respectively) as data of step setting values stored in the work RAM area as an abnormality check. If the step setting value does not fall within the predetermined range, the display effect device 11, the speaker unit 12 and the game state display LED unit 13 warn (“EE” error character display) , Light emission and warning sound) are generated to perform error processing (abnormal processing in step S140).

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted the necessary number of game medals for the game, and a predetermined number of game medals have been inserted. In step S160, on the other hand, if not inserted, the process returns to step S130, and waits while looping each step until a medal insertion operation is performed.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   In step S160, the main control unit 100 confirms whether or not the player has operated the start lever to start the variable display game. If the main control unit 100 has started the process, the main control unit 100 proceeds to step S170 while starting the process. If not, the process returns to step S130, and waits while looping each step until there is a start operation.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図18の説明参照)。   The main control unit 100 executes the main processing of the variable display game in step S170, performs random number lottery according to the reception timing of the start signal, picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non RT) It is determined whether or not the internal winning has been made by comparing with the lottery table of (1) (see the description of FIG. 18).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。   The main control unit 100 transmits the lottery result command and the game start signal to the sub control unit 160, and simultaneously rotates the drum units 2 to display a plurality of them displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c. The variable display game to change the symbol of at a predetermined speed is started.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃わせないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を停止ボタン部10の操作に応じて遊技者に告知する。なお、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照して停止制御を実行する。   9 and 10, the main control unit 100 operates the left stop button 10a, the middle stop button 10b, or the right stop button 10c of the stop button portion 10 so that each symbol row (rotation band) When stopping the key, the pull-in control for aligning the symbols according to the internal winning combination on the activated line and the avoidance control for not aligning the symbols are performed. Further, when the sub control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the effect drawing of whether or not to perform effect display or the like on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the gaming state display LED unit 13. The player is notified of the winning result of the big hit (bonus winning), the small winning combination, the replay, or the loss according to the operation of the stop button unit 10. The main control unit 100 executes stop control with reference to the sliding number table.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、ROM161に記憶されている配当表(図19参照)に従って、クレジットとして加算したり、貯留上限値を超える配当は、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。   The main control unit 100 determines that a winning combination has been made if predetermined symbols are displayed side by side on the effective line of the window portion 3 in each variation display game of the normal game, and the payout table stored in the ROM 161 (see FIG. 19) The game medal is paid out from the medal payout device 18 and the payout is made to be discharged from the medal payout outlet 16 according to the above.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えたことを契機にして、BBゲームモードを終了する。また、青7図柄が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えたことを契機にして、RBゲームモードを終了する。   In the big bonus game (BB game) in which three reds 7 are aligned, the feature continuous operation device is activated, and the BB game mode is ended when the number of acquired pieces exceeds 360. In addition, in a regular bonus game (RB game) in which three blue 7 symbols are aligned, the continuous game actuating device is activated, and the RB game mode is ended when the number of acquired pieces exceeds 120 as a trigger. .

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。   Then, when the game main process of step S170 is completed, the main control unit 100 returns to step S130 and sequentially repeats the process.

次に、上述の様に基本構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。特に、リプレイの当選確率が変動し、実ボーナス及びアシストボーナス(ART、第3のボーナス又は疑似ボーナス等)を搭載する回胴式遊技機について説明する。   Next, the operation of the drum-type gaming machine basically configured as described above will be described in detail with reference to the drawings, flowcharts, and the like. In particular, there will be described a reeled type gaming machine in which the winning probability of replay changes and the actual bonus and the assist bonus (ART, third bonus, pseudo bonus, etc.) are loaded.

なお、本発明は、少なくとも(1)〜(22)の特許性を有する特徴的構成を備えている。(1)疑似ボーナス中にストック抽選を行う。(2)疑似ボーナス中に実ボーナスが当選すると、実ボーナス終了後に同じ色の疑似ボーナス待機状態を経て、昇格抽選し、疑似ボーナスを再び0枚目から開始する。(3)疑似ボーナス後の通常遊技状態では、ゲーム毎に役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて、ストック抽選(裏ストック個数及び放出ストック個数と種類)を行うが、それに加えてボーナス間ゲーム数に応じて、ボーナス放出抽選が実行される。(4)裏ストックがなければボーナス放出抽選に当選してもボーナスは放出されないが、放出天井ゲーム(777G)になると、裏ストックが無くても疑似ボーナスを放出する。(5)疑似ボーナス放出の際、白7REP入賞時にスペシャルボタンの連打で図柄の色を変化させる。(6)疑似BB(虹色)が決定されていると仮定すると、副制御部160は、変化させる色毎にスペシャルボタン14の操作回数を抽選で事前に決定し、色決定画面を表示して、スペシャルボタン14の連打操作を促す。例えば、抽選により3回で白色→黄色へ、その後に5回で黄色→緑色へ、その後に7回で緑色→赤色へという様に、色変化タイミングの操作回数を事前に決定し回胴部図柄表示LEDの発光色を制御している。なお、白7リプレイが入賞しない場合、同図の星印を付したV字形の位置にある図柄が同様に4色に変化する。(7)一方、リプレイ入賞により遊技媒体が投入された状態で、スペシャルボタン14が操作されることなく、スタートレバー9が操作されると、トップランプが決定された色で発光・点滅する。(8)疑似ボーナスやストックタイム中に実ボーナスが内部当選すると、実ボーナス遊技の終了後に長期の疑似ボーナス待機状態となり昇格抽選を行う。この疑似ボーナス待機状態を10ゲーム行う毎に疑似ボーナスの自力ランクアップ抽選が行われ、スペシャルボタン14の操作が有効になった状態(内部のLEDが点滅状態)で押下すると、そのタイミングで当落抽選が実行される。(9)ストック方法に特徴があり、抽選契機役で裏ストック個数及び種類を抽選し、放出個数を決める。(10)RT1状態では、RT3移行リプは実ボーナスと同時当選→RT1状態からRT3に移行しないので実ボーナス当選が判明する。(11)実ボーナスが内部当選状態で、中段チェリーが当選すると、チェリー図柄を角(上段又は下段)に停止させて、弱チェ又は強チェの出目をリールで表示する。(12)疑似ボーナスを裏ストックし、実ボーナスは直ちに又は数Gでボーナス告知して揃えさせる。(13)実ボーナス図柄が揃って、停止ボタン部10の最終停止操作ボタンを離したタイミングでストック放出抽選を行う。(14)通常遊技中の役抽選で当選するリーチ目リプレイ役があり、停止操作でリーチ目が表示される。疑似遊技で、疑似ボーナスが当選すると、停止操作で同様のリーチ目を疑似停止させる。(15)疑似ボーナス中にリーチ目リプレイが当選した場合、放出抽選に放出当選しなければ右押しで通常リプ、放出当選すれば演出しない。(16)裏ストック:通常中に疑似STの当選率を下げて当りにくくし、疑似BB中に疑似STの当選率を上げ、新しく当選した分から順に放出する。効果:疑似BB中に疑似STのループを作れる。(17)RT2状態は、ハズレが無い状態となる。その理由は、RT2状態がRT3状態へ移行させるために必要な単なる通過区間なので、RT3移行リプレイの当選領域を広げる為にハズレ領域をなくしたのである。(18)RT3状態は、リプレイ役の当選領域を狭めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせる。その理由は、ハズレ目を出すことでリーチ目と錯覚させ、遊技者に期待感を持たすことができるからである。(19)通常遊技状態と、疑似ボーナス遊技状態とで、疑似STの当選確率が大きく異なり、前者よりも後者の方が当選確率は大幅に高くなっている。ストックした疑似ボーナスの種類をストックした順番で記憶しており、最も遅く記憶した疑似ボーナスを最初に放出する。(20)疑似STは、1セットで50ゲーム実行されるが、50ゲーム間でボーナス・ストックが1つも当選しなければ、更に1セット追加され50ゲームが最初から新たに継続する。(21)実ボーナスの待機中(内部中)において、中段チェリー役が内部当選してもフリーズ抽選を行わないだけではなく、チェリー図柄を上段又は下段に停止するように停止制御を変更して、中段チェリー役を2連チェリー役又は3連チェリー役として表示する。(22)疑似ボーナス中にリーチ目リプレイが当選した場合、ストック抽選を行って、当選した時には押し順を出さないが、不当選(ハズレ)の時には右ファーストの押し順を表示する。この時、遊技者によって右ファースト操作が行われると、中段リプレイが表示されるのでリーチ目は出ないが、左ファースト操作又は中ファースト操作されるとリーチ目が表示されてストック当選を報知するようになっている。   In addition, this invention is equipped with the characteristic structure which has patentability of at least (1)-(22). (1) Make a stock lottery during the pseudo bonus. (2) If the real bonus is won during the pseudo bonus, the virtual bonus standby state of the same color is passed after the end of the real bonus, and then the promotion lottery is performed, and the pseudo bonus is started again from the zeroth sheet. (3) In the normal gaming state after the pseudo bonus, the stock lottery (the back stock number and the released stock number and type) is performed using the stock lottery table according to the result of the role lottery for each game, but in addition to the bonus A bonus release lottery is executed according to the number of games. (4) If there is no back stock, a bonus is not released even if the bonus release lottery is won, but if it becomes a release ceiling game (777G), a pseudo bonus is released even if there is no back stock. (5) At the time of pseudo 7 bonus winning, the color of the symbol is changed by the continuous hitting of the special button at the white 7 REP winning. (6) Assuming that pseudo BB (rainbow color) is determined, the sub control unit 160 determines in advance the number of times the special button 14 is operated for each color to be changed and displays the color determination screen. , Urge the special button 14 to hit continuously. For example, the number of times of operation of color change timing is determined in advance such as white → yellow 3 times by lottery, yellow → green 5 times thereafter, green → red 7 times, and so on. The emission color of the display LED is controlled. When White 7 Replay does not win, the symbol at the V-shaped position marked with an asterisk in the same figure similarly changes to four colors. (7) On the other hand, when the start lever 9 is operated without the special button 14 being operated in a state where game media have been inserted by the replay winning, the top lamp emits light and blinks in the determined color. (8) When a real bonus is internally won during a pseudo bonus or stock time, after a real bonus game is over, a long-term pseudo bonus standby state is set, and a promotion lottery is performed. Every 10 games in this pseudo bonus standby state are performed, and a self rank increase lottery of a pseudo bonus is performed, and when the operation of the special button 14 is activated (an internal LED blinks), a winning lottery is made at that timing. Is executed. (9) There is a feature in the stock method, and the back stock number and type are drawn by the lottery trigger role to determine the released number. (10) In the RT1 state, the RT3 transition lip is simultaneously won with the actual bonus → it does not shift from the RT1 state to the RT3 so that the actual bonus is won. (11) If the middle row cherry is won with the actual bonus being internally won, the cherry pattern is stopped at the corner (upper or lower), and the output of the weak chase or the strong chase is displayed on the reel. (12) The stock bonus is back stocked, and the actual bonus is aligned immediately or in a few G and announced. (13) After the actual bonus symbols are aligned, the stock release lottery is performed at the timing when the final stop operation button of the stop button section 10 is released. (14) There is a reach eye replay role to be won in the role lottery during the normal game, and the reach eye is displayed by the stop operation. In the pseudo game, when the pseudo bonus is won, the similar reach eye is pseudo-stopped by the stop operation. (15) When reach reach replay is won during the pseudo bonus, if the release lottery is not released, the right push is normal, and if the discharge is normally won, the effect is not produced if the release is won. (16) Back stock: The selection rate of the pseudo ST is lowered to make it difficult to hit normally, and the selection rate of the pseudo ST is raised during the pseudo BB, and the items are sequentially released from the newly elected. Effect: A loop of pseudo ST can be created during pseudo BB. (17) In the RT2 state, there is no loss. The reason is that the RT2 state is a mere passing section necessary to shift to the RT3 state, so the lost area is eliminated in order to expand the winning area of the RT3 transition replay. (18) In the RT3 state, the area for winning the replay role is narrowed to have an area that is lost at 655/65536 (about 1/100). The reason is that by giving a lost eye, it is possible to make the illusion of reach reach and give the player a sense of expectation. (19) The winning probability of the pseudo ST is largely different between the normal gaming state and the pseudo bonus gaming state, and the winning probability of the latter is significantly higher than that of the former. The stocked pseudo bonus types are stored in the order of stock, and the latest memorized pseudo bonus is released first. (20) The pseudo ST is executed for 50 games in one set, but if one bonus stock is not won among the 50 games, one more set is added and the 50 games continue from the beginning anew. (21) While the actual bonus is waiting (inside), not only does the freeze lottery are not performed even if the middle row cherry role is internally won, but also changes the stop control to stop the cherry symbol in the upper or lower row, The middle row cherry role is displayed as a double cherry role or a triple cherry role. (22) When reach reach replay is won during the pseudo bonus, a stock lottery is performed, and when it is won, it does not push the order, but when it is not elected (loss), it displays the right first push order. At this time, if the player performs the right first operation, the middle replay is displayed, and the reach eyes are not displayed, but when the left first operation or the middle first operation is performed, the reach eyes are displayed to notify stock winning. It has become.

図21は、ドラムの図柄配置図である。   FIG. 21 is a schematic diagram of a drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, a left drum pattern, a middle drum pattern and a right-handed drum pattern are drawn around the outer periphery of each drum It is attached to

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(白セブン図柄、青セブン図柄、BAR図柄、ベル図柄、チェリー図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄、リプレイ3図柄)が21個配置されている。   Each turnband has a different line of symbols (white seven symbol, blue seven symbol, BAR symbol, bell symbol, cherry symbol, 1 watermelon symbol, 2 watermelon symbols, 1 replay symbol, 2 replay symbols, 3 replay symbols) 21 pieces are arranged.

図22は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 22 is a combination display determination diagram of symbols.

主制御部100は、ドラム部2が3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う(図22(A)参照)。但し、全ての遊技(通常遊技、アシスト遊技及びボーナス遊技等)において、規定数は3枚と仮定して説明する。   When all three drum units 2 are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols relating to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted (FIG. See A). However, in all the games (normal game, assist game, bonus game, etc.), the prescribed number is assumed to be three.

図22(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。すなわち、全ての遊技において、常に3枚投入で、中央横ワンラインである。   FIG. 22 (B) is an effective line when 3 game medals are inserted by a specified number, and the first line (middle, middle, middle: middle horizontal line) in the order of left drum 2a, middle drum 2b and right drum 2c. ) Is valid. That is, in all the games, it is a central horizontal single line with three inserted at all times.

図23は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。図24は、窓部の図柄表示状態を示す模式図である。   FIG. 23 is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. FIG. 24 is a schematic view showing a symbol display state of the window portion.

主制御部100は、リール(回胴又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図22参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three reels (turning drums or drums) are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols relating to winning and operation on the activated line (see FIG. 22).

(1)ボーナス1(第1種役物連続作動装置):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(青7)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1が付与される(BB1が作動する)。このボーナス1は、例えば当選確率が1/1000で、ボーナス1中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が360枚を超えると終了する。抽選でボーナス1が内部当選し、ボーナス1フラグが立つことにより、ボーナス1が入賞可能な状態となる。また、ボーナス1が内部当選し、入賞できなかった場合、次遊技以降をボーナス1が内部当選した持越し状態(RT4)とするが、ボーナス1が入賞するまで、各遊技におけるリプレイ当選確率は約1/2程度になる。ボーナス1の作動図柄が表示されて(ボーナス1が入賞して)、ボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態(リプレイ当選確率が1/7.3:RT0)に戻る。   (1) Bonus 1 (type 1 continuous acting device): Left drum 2a (blue 7), middle drum 2b (blue 7), right drum 2c (blue 7) aligned on the effective line and stopped Then, the number of winning is 0 and bonus 1 is given after that (BB1 is activated). The bonus 1 is ended, for example, when the winning probability is 1/1000, the standard insertion number of the game in the bonus 1 exceeds 3, and the payout number exceeds 360. When the bonus 1 is internally won and the bonus 1 flag is set in the lottery, the bonus 1 can be won. In addition, when bonus 1 is internally won and it is not possible to win, the next game or later is made into a carryover state (RT4) in which bonus 1 is internally won, but the replay winning probability in each game is about 1 until bonus 1 is won. It will be about / 2. The operating pattern of bonus 1 is displayed (bonus 1 is won), and after the end of the bonus game, the initial replay state (replay winning probability 1 / 7.3: RT0) is returned to.

(2)ボーナス2(第1種役物連続作動装置):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2(BB2)が付与される(作動する)。このボーナス2は、例えば当選確率が1/500程度で、ボーナス2中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が180枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス2が内部当選し、ボーナス2フラグが立つことにより、ボーナス2が入賞可能な状態となる。また、ボーナス2が内部当選すると、ボーナス1と同様に、その後の遊技におけるリプレイ当選確率が約1/2程度になる。つまり、ボーナス2が内部当選した持越し状態は、RT4となる。ボーナス2が作動したボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態(リプレイ当選確率が1/7.3:RT0)に戻る。実ボーナス(ボーナス1及びボーナス2)の合成確率は、3/1000となる。   (2) Bonus 2 (type 1 continuous acting device): When the left drum 2a (blue 7), the middle drum 2b (blue 7) and the right drum 2c (BAR) are aligned on the effective line and stopped The number of winning cards is 0 and bonus 2 (BB2) is given (activated) thereafter. The bonus 2 is ended, for example, when the winning probability is about 1/500, and the defined number of inserted games of the game in the bonus 2 exceeds 3, and the number of payouts exceeds 180. When bonus 2 is internally won and the bonus 2 flag is set in the lottery, bonus 2 can be won. In addition, when the bonus 2 is internally won, as in the bonus 1, the probability of replay winning in the subsequent game becomes about 1/2. That is, the carryover state in which the bonus 2 is internally won is RT4. After the end of the bonus game in which the bonus 2 is activated, the initial replay state (replay winning probability 1 / 7.3: RT0) is returned to. The combined probability of the actual bonus (bonus 1 and bonus 2) is 3/1000.

(3)中段ベル:ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる。   (3) Middle bell: It is a title when the bell pattern is aligned on the effective line of each drum and stopped, and the number of cards obtained is 14.

(4)右下ベル:例えば、左ドラム2aに(リプレイ2)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。   (4) Lower right bell: For example, when the left drum 2a (Replay 2), the middle drum 2b (Bell), and the right drum 2c (Replay 2) stop on the effective line, the bell symbol is dropped to the right. Displayed and the lower right bell wins. The number of medals (game media) acquired is 14.

(5)上段ベル:例えば、左ドラム2aに(リプレイ2)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(スイカ2)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる。   (5) Upper bell: For example, when the left drum 2a (Replay 2), the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (watermelon 2) are aligned on the effective line and stopped, the bell symbol is displayed on the upper , The upper bell wins. The number of medals (game media) acquired is 14.

(6)上段スイカ:例えば、左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にスイカ図柄が表示され、上段スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。   (6) Upper watermelon: For example, when the left drum 2a (blue 7), the middle drum 2b (BAR) and the right drum 2c (cherry) are aligned on the effective line and stopped, a watermelon pattern is displayed on the upper stage, The upper watermelon is won. The number of medals (game media) acquired is five.

(7)右下スイカ:例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(スイカ2)、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにスイカ図柄が表示され、右下スイカが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、5枚となる。   (7) Bottom right watermelon: For example, when the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (watermelon 2), and the right drum 2c (Replay 2) stop on the effective line, the watermelon pattern is descent to the right Displayed, bottom right watermelon wins. The number of medals (game media) acquired is five.

(8)2連チェリー(弱チェリー):例えば、左ドラム2aに18番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が2つ表示され、2連チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。   (8) 2 consecutive cherries (weak cherries): For example, when the 18th (BAR) on the left drum 2a (BAR), the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (Replay 2) are aligned on the effective line and stop Two cherry symbols are displayed on the right and up, and two consecutive cherries are won. The number of medals (game media) acquired is two.

(9)3連チェリー(強チェリー):例えば、左ドラム2aに18番の(BAR)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(青セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、右上りにチェリー図柄が3つ表示され、3連チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。なお、右ドラム2cに(白セブン)が停止してもよい。   (9) Three consecutive cherries (strong cherries): For example, when the left drum 2a (bar 18), the middle drum 2b (cherry), and the right drum 2c (blue seven) are aligned on the effective line and stopped, Three cherry symbols are displayed on the upper right, and three consecutive cherries are won. The number of medals (game media) acquired is two. Note that (White Seven) may stop on the right drum 2c.

(10)中段チェリー:例えば、左ドラム2aに19番の(チェリー)、中ドラム2bに13番の(BAR)、右ドラム2cに4番の(白7)が有効ライン上に揃って停止すると、中段チェリーが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、2枚となる。右下りにBAR図柄が3つ揃って表示させることが可能である。中段チェリー役は、フリーズ抽選の契機役であり、当選するとフリーズ演出(リールロック及びリール演出)が行われ、前兆演出を経ることなく、疑似ボーナスが直ちに放出される。   (10) Middle stage cherry: For example, if the left drum 2a is No. 19 (Cherry), the middle drum 2b is No. 13 (BAR), and the right drum 2c is No. 4 (White 7) aligned on the effective line and stopped. , Middle stage cherries get a prize. The number of medals (game media) acquired is two. It is possible to align and display three BAR symbols on the lower right. The middle row cherry role is a trigger of the freeze lottery, and when it is won, a freeze effect (reel lock and reel effect) is performed, and the pseudo bonus is immediately released without passing through a pro-effect.

(11)複数種類の1枚役:例えば、左ドラム2aに(リプレイ2)、中ドラム2bに(リプレイ2)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役1が入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役1〜1枚役n(nは、2以上の自然数)まで複数種類存在するが、他の1枚役についても同様なので、説明を省略する。   (11) Multiple types of one sheet combination: For example, when the left drum 2a (Replay 2), the middle drum 2b (Replay 2), and the right drum 2c (BAR) are aligned on the effective line and stopped, one sheet combination 1 wins. The number of medals (game media) acquired is one. This one-sheet combination is a small combination for stop control, and there are a plurality of types from one-to-one combination to one-to-one combination n (n is a natural number of 2 or more). Omit.

(12)通常リプレイ(再遊技A):各ドラムにリプレイ図柄(リプレイ1〜3)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。次ゲーム以降連続で揃っても有効であり、リプレイが不成立となるゲームまでコインを消費せずに遊技し続けることができる。遊技開始前にメダルが自動的に投入される演出が行われ、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP1フラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。見た目では、リプレイ図柄が中央横一直線に揃う。再遊技Aの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。   (12) Normal Replay (Replay A): It is a title when replay symbols (Replay 1 to 3) are aligned on the effective line on each drum, and no medal is obtained for this, but the number of bets for that game The next game can be played while maintaining the It is effective even if all games are continuously arranged after the next game, and it is possible to continue playing the game without consuming coins until the game in which the replay is not completed. An effect that medals are automatically inserted before the start of the game is performed, and the player can play the next game by operating the start lever 9. When a normal replay is independently internally won by random number lottery, an RP1 flag is set in the flag area, and a replay symbol is always displayed. In appearance, the replay pattern is aligned with the center horizontal line. Even if the operation symbol of replay A is displayed, the probability of replay does not change.

(13)通常リプレイ(再遊技B):例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ2)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が右上り一直線に揃う。再遊技Bの作動図柄が表示されても再遊技確率は変動しない。   (13) Normal Replay (Replay B): For example, it is a title when the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (Replay 2), and the right drum 2c (bell) are aligned on the effective line, On the other hand, although the medal is not acquired, the next game can be performed while maintaining the number of bets of the game. In appearance, the replay pattern aligns in a straight line to the upper right. Even if the operation symbol of replay B is displayed, the probability of replay does not change.

(14)RT1移行リプレイ(再遊技1):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。乱数抽選でRT1移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技1が作動して再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する。   (14) RT1 transition replay (replay 1): It is a title when left drum 2a (bell), middle drum 2b (bell) and right drum 2c (replay 2) are aligned on the effective line, However, although the medal is not obtained, the next game can be played while maintaining the number of bets of the game. When the RT1 transition replay is internally won by random number lottery and the replay symbol is displayed, the replay 1 is operated, the replay probability is changed, and the state shifts to the RT1 state.

(15)RT2移行リプレイ(再遊技2):左ドラム2aに(スイカ図柄)、中ドラム2bに(リプレイ図柄)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。見た目では、リプレイ図柄が小V字型に表示される。乱数抽選でRT2移行リプレイが内部当選し、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技2が作動して再遊技確率が変動し、RT2状態に移行する。   (15) RT2 transition replay (replay 2): It is a title when left drum 2a (watermelon pattern), middle drum 2b (replay pattern), right drum 2c (bell) on the effective line, On the other hand, although the medal is not acquired, the next game can be performed while maintaining the number of bets of the game. In appearance, the replay pattern is displayed in a small V-shape. When the RT2 transition replay is internally won by random number lottery and the replay symbol is displayed, the replay 2 is operated to vary the replay probability and shift to the RT2 state.

(16)RT3移行リプレイ(再遊技3):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ図柄)、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、そのゲームのベット枚数を維持した状態で次ゲームを行うことができる。乱数抽選でRT3移行リプレイが内部当選して、このリプレイ図柄が表示されると、再遊技3が作動して再遊技確率が変動し、RT3状態に移行する。RT3移行リプレイは、RT1状態でも内部当選し、このリプレイ図柄が表示されて再遊技3が作動するが、RT1状態ではボーナス役(ボーナス1又はボーナス2)と必ず同時当選する。その結果、ボーナス役は入賞できない(図柄表示されない)ので、通常遊技中にRT3移行リプレイ図柄が表示されても、遊技状態は上述した持越し状態であるRT4(ボーナス役内部中RT)となる。上級遊技者は、RT1状態でRT3移行リプレイが入賞しても、リプレイ確率が約2/3のRT3状態に移行せず、リプレイ確率が約1/2のRT4状態に移行したことを察知して、ボーナス役が内部当選したことを認識するのである(効果)。この様な特徴的構成を有し、特有の作用効果を発揮する他の遊技機は存在しない。   (16) RT3 transition replay (replay 3): It is a title when left drum 2a (bell), middle drum 2b (replay symbol) and right drum 2c (replay 2) are aligned on the effective line, On the other hand, although the medal is not acquired, the next game can be performed while maintaining the number of bets of the game. When the RT3 transition replay is internally won by random number lottery and the replay symbol is displayed, the replay 3 is operated, the replay probability changes, and the state shifts to the RT3 state. The RT3 transition replay is internally won even in the RT1 state, the replay symbol is displayed, and the replay 3 is activated, but in the RT1 state, it is always simultaneously won with the bonus combination (bonus 1 or bonus 2). As a result, since the bonus combination can not be won (no symbol display), even if the RT3 transition replay symbol is displayed during the normal game, the gaming state becomes RT4 (RT inside bonus combination) which is the carryover state described above. The advanced player recognizes that even if the RT3 transition replay is won in the RT1 state, the replay probability does not shift to the RT3 state of about 2/3, and that the replay probability shifts to the RT4 state of about 1/2. Recognize that the bonus combination has been internally won (effect). There is no other gaming machine having such a characteristic configuration and exhibiting a unique effect.

(17)白7リプレイ:左ドラム2aに(白7)、中ドラム2bに(白7)、右ドラム2cに(白7)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、上記と同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。白7リプレイは、停止制御用(又は、押し順制御用)の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた押し順で白7図柄を狙って停止ボタン部10が操作(操作順序と操作タイミングも含めた特定操作)されると、白7図柄が中央横一直線に揃って表示される(図24(A)参照)。一方、白7図柄が揃わなければ、同時当選している他のリプレイ役の何れかが必ず入賞する。   (17) White 7 Replay: This is the title when left drum 2a (white 7), middle drum 2b (white 7), and right drum 2c (white 7) are aligned on the effective line, as above , Replay is activated when the symbol is displayed. White 7 Replay is won simultaneously with a plurality of other replay roles for stop control (or push order control), and the stop button unit 10 is operated by aiming the white 7 symbol in a predetermined push order (operation When the specific operation including the order and the operation timing is performed), the white 7 pattern is displayed in line with the center horizontal line (see FIG. 24A). On the other hand, if the white 7 symbols are not aligned, one of the other replay players who have simultaneously won will always win a prize.

(18)白BARリプレイ:左ドラム2aに第5番目の(ベル)、中ドラム2bに(白7)、右ドラム2cに(白7)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。この白BARリプレイは、停止制御用(又は、押し順制御用)の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた押し順で白7図柄を狙って停止ボタン部10が操作(操作順序と操作タイミングも含めた特定操作)されると、白7図柄、白7図柄、BAR図柄が右下り一直線に揃って表示される(図24(B)参照)。一方、この様に表示されなくても、同時当選している他のリプレイ役の何れかが必ず入賞する。   (18) White BAR Replay: This is the title when the fifth (bell) left drum 2a, the middle drum 2b (white 7) and the right drum 2c (white 7) are aligned on the effective line, and so on When the symbol is displayed, replay is activated. The white BAR replay is won simultaneously with a plurality of other replay roles for stop control (or push order control), and the stop button unit 10 is operated by aiming the white 7 symbol in a predetermined push order. When the specific operation including the operation sequence and the operation timing is performed, the white 7 symbol, the white 7 symbol, and the BAR symbol are displayed in a straight line descending to the right (see FIG. 24B). On the other hand, even if it is not displayed in this way, any of the other replay players who have simultaneously won will always win a prize.

(19)BARリプレイ:左ドラム2aに(BAR)、中ドラム2bに(BAR)、右ドラム2cに(BAR)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、上記と同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。BARリプレイは、停止制御用(又は押し順制御用)の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた押し順でBAR図柄を狙って停止ボタン部10が操作(操作順序と操作タイミングも含めた特定操作)されると、BAR図柄が中央横一直線に揃って表示される(図24(C)参照)。一方、BAR図柄が揃わなければ、同時当選している他のリプレイ役の何れかが必ず入賞する。   (19) BAR Replay: This is the title when left drum 2a (BAR), middle drum 2b (BAR) and right drum 2c (BAR) are aligned on the effective line, and the symbols are displayed as above Replay is activated when it is done. The BAR replay is won simultaneously with a plurality of other replay roles for stop control (or push order control), and the stop button unit 10 is operated by aiming at the BAR pattern in a predetermined push order (operation order and operation When the specific operation including the timing is performed, the BAR symbol is displayed in line with the center horizontal straight line (see FIG. 24C). On the other hand, if the BAR symbol is not aligned, one of the other replay players who have simultaneously won will always win.

白7リプレイ及び白BARリプレイは、疑似ボーナス(特別遊技1及び特別遊技2)を放出させる場合に使用される再遊技役である。具体的には、特別遊技1(疑似BB)が当選すると、白7リプレイが内部当選するのを待ち(昇格待機状態)、白7リプレイが内部当選すると、逆押しで白7図柄を狙う様に指示(特定操作を報知)し、遊技者が正しく操作すると、白7図柄が中央横一直線に揃って表示される(図24(A)参照)。特に、白7リプレイでは、ボーナスゲーム中にストックされ、放出が確定する疑似ボーナスの当選確率が異なる5つの遊技状態が存在し、それを遊技者に通知する為に、白7図柄が5色に変化する。詳述すると、ドラム部2の左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの内部には、赤色LED・緑色LED・青色LEDで構成され任意の色に発光可能な回胴部図柄表示LEDが各ドラムそれぞれに3つ、合計9つ配置されており、副制御部160は、スペシャルボタン14の操作回数に応じて、有効ラインに対応する3つの回胴部図柄表示LEDが白色→黄色→緑色→赤色→虹色へと発光色を変化させる。遊技者には、回胴部図柄表示LEDの発光色に応じた色に、白7図柄が白から順に5色に変化して見えるので、興奮を覚え興趣が増す(後に詳述する)。   White 7 Replay and White BAR Replay are re-play roles used when releasing the simulated bonus (special game 1 and special game 2). Specifically, when Special Game 1 (pseudo BB) is won, it waits for White 7 Replay to be internally won (promotional standby state), and when White 7 Replay is internally won, it aims to target White 7 symbol by reverse pressing. When an instruction is issued (informing a specific operation) and the player operates correctly, the white 7 symbols are displayed aligned in a straight line in the center (see FIG. 24A). In particular, in White 7 Replay, there are five gaming states in which the odds of winning the simulated bonus which are stocked during the bonus game and the release is determined are different, and in order to notify the player of this, the white 7 symbol becomes five colors. Change. More specifically, inside the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c of the drum unit 2, a red cylinder, a green LED, and a blue LED are formed, and a trunk pattern designed to emit light of any color A total of nine display LEDs are arranged for each drum, three for each drum, and the sub-control unit 160 is configured to display three turnable parts symbol display LEDs corresponding to the effective line according to the number of times the special button 14 is operated. Change the color from yellow to green to red to iridescent. For the player, since the white 7 symbols appear to be changed from white to 5 colors in order according to the color of light emitted by the turning part symbol display LED, the excitement is remembered and the interest is increased (to be described in detail later).

同様に、特別遊技2(疑似RB)が当選すると、白BARリプレイが内部当選するのを待ち(昇格待機状態)、昇格することなく白BARリプレイが内部当選すると、逆押しで白7図柄を狙う様に指示(特定操作を報知)し、遊技者が正しく操作すると、白7図柄、白7図柄、BAR図柄が右下り一直線に揃って表示される(図24(B)参照)。特に、BARリプレイは、疑似ボーナスをストックする為のストックタイムと称される特別上乗せ遊技に移行する際に、逆押しでBAR図柄を狙う様に指示(特定操作を報知)し、遊技者が正しく操作すると、BAR図柄が中央横一直線に揃って表示される(図24(C)参照)。   Similarly, when Special Game 2 (pseudo RB) is won, it waits for White BAR Replay to be internally won (promotional standby state), and when White BAR Replay is internally won without promotion, it targets the White 7 symbol by reverse pressing. When the player gives a correct instruction (informing a specific operation) and the player operates correctly, 7 white symbols, 7 white symbols, and BAR symbols are displayed in a straight line descending to the right (see FIG. 24B). In particular, when the BAR replay is transferred to a special bonus game called stock time for stocking a pseudo bonus, the player instructs to aim for the BAR symbol by reverse pressing (informing a specific operation), and the player correctly When operated, the BAR symbol is displayed in line with the center horizontal line (see FIG. 24C).

(20)リーチ目リプレイ1〜5:左ドラム2aに(リプレイ3)、中ドラム2bに(スイカ2/白7/チェリー)の何れか、右ドラム2cに(リプレイ2)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、同様に、図柄が表示されると再遊技が作動する。このリーチ目リプレイは、停止制御用(又は、押し順制御用)の複数種類の他のリプレイ役と同時に当選し、予め定められた左ファーストのハサミ押し順でBAR図柄を狙って操作すると、BAR図柄、リプレイ図柄及びベル図柄が全てテンパイ状態になったように見えるが、第3停止で13番のBAR図柄を狙って中停止ボタン10bが操作(操作順序と操作タイミングも含めた特定操作)されても、BAR図柄、リプレイ図柄又はベル図柄の何れも有効ライン上に停止せずハズレ目となる(図24(D)参照)。この様なリーチ目リプレイは1〜12の12種類存在し、リーチ目が表示されるとボーナス当選となる。すなわち、3つの異なる図柄がテンパイしたにも拘らず、何れも入賞しないことでボーナスが当選したことを告知するのである(他のリーチ目リプレイは省略)。RT3状態は、リーチ目リプレイ1〜5の何れかが内部当選する確率が1/28程度と比較的高く、疑似ボーナス中にリーチ目を表示させる状況でない場合、主制御部100は逆押し操作(右1st操作)を指示し、副制御部160は右1stの押し順画面を表示する。遊技者が右1stで停止操作すると、中段リプレイが入賞するようになっている。一方、遊技者が左1st操作又は中1st操作をすると、後述する12個のリーチ目の何れかが表示される。   (20) Reach eyes Replay 1 to 5: Any of Left Drum 2a (Replay 3), Medium Drum 2b (Watermelon 2 / White 7 / Cherry), Right Drum 2c (Replay 2) on the effective line In the same way, when the symbol is displayed, replay is activated. This reach eye replay is won simultaneously with a plurality of other replay roles for stop control (or push order control), and when the BAR pattern is operated in a predetermined left first push order, BAR is operated. The symbol, the replay symbol and the bell symbol all appear to be in tempai state, but with the third stop, the middle stop button 10b is operated by aiming at the 13th BAR symbol (specific operation including the operation sequence and operation timing) Even in this case, none of the BAR symbol, the replay symbol, or the bell symbol is stopped on the effective line and becomes a missing eye (see FIG. 24D). There are 12 such reach eye replays 1 to 12, and when the reach eye is displayed, a bonus is won. That is, in spite of the fact that three different symbols are tempted, it is notified that the bonus is won by not winning any of them (other reach eye replays are omitted). In the RT3 state, the main control unit 100 performs the reverse push operation (when the reach eye is relatively unlikely to have a probability that one of the reach eye replays 1 to 5 is internally elected and the reach eye is displayed during the pseudo bonus). The right 1st operation is instructed, and the sub control unit 160 displays the pressing order screen of the right 1st. When the player performs a stop operation at the right 1st, middle replay is to be won. On the other hand, when the player performs the left first operation or the middle first operation, any one of twelve reach eyes described later is displayed.

(21)押し順小役(押し順ベル役)のコボシ目(1〜m):後述する押し順小役でベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率が変動し、RT1状態に移行する。例えば、左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(スイカ図柄)が有効ライン上に表示(転落図柄の表示)されると、遊技状態がRT1状態に移行する(他は省略)。   (21) Koboshi eyes (1 to m) of pushing order small part (pushing order bell part): It is a special symbol (falling symbol) displayed on the effective line when the bell part is dropped in the pushing order small part described later When one of the special symbols is displayed, the probability of replay changes and shifts to the RT1 state. For example, when the left drum 2a (bell), the middle drum 2b (bell) and the right drum 2c (watermelon pattern) are displayed on the effective line (display of the falling symbol), the gaming state shifts to the RT1 state (Others omitted).

図25及び図26は、押し順小役(中ファースト又は右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   FIG. 25 and FIG. 26 are combination tables (simulation pattern of small winning combination) of condition devices of push order small winning combination (medium first or right first).

押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(ベル小役の取りこぼし図柄)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。   In the case of an incorrect answer, the push order small combination always causes the bell small combination (middle bell or lower right bell) to be won when the operation order of the stop button unit 10 (the push order of the stop button unit 10) is correct. The winning combination is when winning any one of a plurality of kinds of single winning combination of simultaneous winnings and displaying one of a plurality of small eyes (dropping symbol of small bell combination) It is a small role.

押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル1には、押し順ベル1−1〜押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。押し順ベル1は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第1小役(ベル役:FUR1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合、6種類の1枚小役(FUR11〜FUR16:リプレイ2−リプレイ2−BAR、…リプレイ1−リプレイ3−スイカ2)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役を構成する第3小役(FUR3:左ドラムに(スイカ1/スイカ2)の何れか、中ドラムにベル、右ドラムに(白7/スイカ)の何れかの4種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役)が同時に当選する(図25の押し順ベル1−1参照)。   In the push order bell 1, the first stop operation to be the correct answer is the middle stop button 10b, and the second stop operation to be the correct answer is the push order small combination of the left stop button 10a. There are nine types of pushing order bell 1 to pushing order bell 1-1 to pushing order bell 1-9, so that the player does not miss the role of one sheet by seeing the appearance (stop symbol) of each reel. , The stop button unit 10 can not be operated by aiming at the symbol. Push order bell 1 is a push order small part of double push order type, and the first small part (BELL part: FUR1) whose purpose is to win is the second small part for the purpose of inhibiting the first small part from winning. A plurality of types of second small part (in this case, six types of one small part (FUR11 to FUR16: Replay 2-Replay 2-BAR, ... Replay 1-Replay 3-watermelon 2), and a first small-sized combination) Third small part (FUR3: on left drum (watermelon 1 / watermelon 2) which constitutes the third small part of the purpose to inhibit the winning of part), bell on the middle drum, on the right drum (white 7 / watermelon) The small combination that can be won by any of the four types of symbol combination display) is simultaneously won (see push order bell 1-1 in FIG. 25).

押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。押し順ベル2には、押し順ベル2−1〜押し順ベル2−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。   In the pushing order bell 2, the first stop operation to be the correct answer is the middle stop button 10b, and the second stop operation of the correct answer is the pushing order small combination of the right stop button 10c. Since there are nine types of push order bell 2 from push order bell 2-1 to push order bell 2-9, the player looks at the outcome (stop symbol) of each reel 1 similarly to push order bell 1. The stop button unit 10 can not be operated by aiming at the pattern so as not to drop the role of the sheet.

押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。押し順ベル3には、押し順ベル3−1〜押し順ベル3−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。   In the pushing order bell 3, the first stop operation to be the correct answer is the right stop button 10c, and the subsequent second stop operation of the correct answer is the pushing order small combination of the left stop button 10a. Since there are nine types of push order bell 3 from push order bell 3-1 to push order bell 3-9, the player looks at the outcome (stop symbol) of each reel similarly to push order bell 1 1 The stop button unit 10 can not be operated by aiming at the pattern so as not to drop the role of the sheet.

押し順ベル4は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。押し順ベル4には、押し順ベル4−1〜押し順ベル4−9まで9種類あるので、押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。なお、押し順ベル役として、第1停止操作が正解の場合にベル役が入賞する3択ベルが1種類(左1st押し順ベル)あり、左押し順ベルが当選して中押し又は右押しした場合にベル小役を取りこぼして、コボシ目が表示されるとRT1に移行するが、押し順ベル1〜押し順ベル4のFUR3やFUR4が当選しないだけなので、図による説明を省略する。即ち、押し順ベル役は、入賞させる押し順が実質5択ベル役となる。   The pushing order bell 4 is a right stopping button 10c in which the first stop operation as the correct answer is the right stop button 10c, and the second stop operation in the subsequent correct answer is the pushing order small combination of the middle stop button 10b. There are nine types of push order bell 4 from push order bell 4-1 to push order bell 4-9. Therefore, in the same way as push order bell 1, the player looks at the appearance of each reel (stop symbol) 1 The stop button unit 10 can not be operated by aiming at the pattern so as not to drop the role of the sheet. In addition, as push order bell role, there is one type of 3 choice bell (the left 1st push order bell) that the bell combination wins when the first stop operation is correct, and the left push order bell is won and pressed middle or right In the case where the small bell is dropped, the screen is shifted to RT1 when the eyes are displayed, but only pusher bell 1 to pusher bell 4 FUR 3 and FUR 4 are not won, so the explanation by the figure is omitted. That is, in the pushing order bell combination, the pushing order for winning is substantially the 5 choice bell combination.

図27は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 27 is a schematic view showing the symbol display state of the window portion in time series.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図25に示した押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FUR1+FR3+FR11〜FR16の条件装置を同時に作動(8種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順序情報(213)に基づいて、中→左→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する(図10参照)。   For example, when the main control unit 100 internally wins the push order bell 1-1 shown in FIG. 25 by random number lottery, as described above, the condition devices of FUR1 + FR3 + FR11 to FR16 operate simultaneously (eight different small winning combinations simultaneously It is determined that the middle → left → right operation order is the winning operation order based on the operation order information (213). In this state, the main control unit 100 executes the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table and the score information so that the player can immediately stop control no matter when and when the stop button unit 10 is operated. To create a sliding piece number table. Also, after the first stop operation and after the second stop operation, a sliding top number table is similarly created (see FIG. 10).

図27(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示している。遊技者が、図27(A)の状態で、正解操作順序の中停止ボタン10bを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させているに過ぎない。図27(B)参照)。この図27(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図27(C)参照)。この図27(C)の状態で、FUR1がテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行う(図27(D)参照)。   FIG. 27A shows a state in which all the drums 2 are rotating from the top to the bottom. When the player performs the first stop operation on the middle stop button 10b in the correct operation order in the state shown in FIG. 27A, the main control unit 100 refers to the slide number table, and the corresponding slide number data is displayed. On the basis of this, the middle drum 2b is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control for drawing the bell symbol into the effective line is performed (only the drum unit 2 is moved by the number of sliding pieces. See FIG. 27 (B)). In the state of FIG. 27 (B), the main control unit 100 creates a slide number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the right stop button 10c can be operated. When the player has made a second stop operation on the left stop button 10a in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding number table and based on the corresponding sliding number data, 0 to 4 frames. Control is performed to stop the left drum 2a in the range of and to draw the bell pattern into the effective line (see FIG. 27C). In the state of FIG. 27 (C), FUR 1 is tempering. The main control unit 100 creates the sliding number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c of the correct operation order is subjected to the third stop operation, the main control unit 100 The control unit 100 refers to the sliding piece number table and, based on the corresponding sliding piece number data, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames and performs control to pull in the bell symbol to the effective line (see FIG. 27 (D)).

図28は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図28(A)及び図28(B)は、図27(A)及び図27(B)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 28 is a schematic view showing the symbol display state of the window portion in time series. However, since FIG. 28 (A) and FIG. 28 (B) are the same as FIG. 27 (A) and FIG. 27 (B), the overlapping description is abbreviate | omitted.

主制御部100は、第一停止操作が正解の図28(B)の状態で、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、白7図柄又はリプレイ2図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の制御を行う(図28(C)参照)。この図28(C)の状態で、FUR3がテンパイしている。主制御部100は、左停止ボタン10aが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が左停止ボタン10aを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、スイカ1図柄又はスイカ2図柄の何れかを有効ラインに引き込む為の制御を行う(図28(D)参照)。上記の例では、第一停止操作が正解の場合には、FUR1又はFUL3の何れかが必ず入賞するが、5コマ以上の間隔でFUL図柄を配置することで、FUL3を取りこぼすことがあるようにもできる。   The main control unit 100 creates the slippage number table after the first stop operation in the state of FIG. 28 (B) in which the first stop operation is correct, and the player stops the right stop button 10c in the incorrect operation order. When the second stop operation is performed, the main control unit 100 refers to the sliding number table, and based on the corresponding sliding number data, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames, and the white 7 symbol Alternatively, control is performed to draw any of the Replay 2 symbols into the effective line (see FIG. 28C). In the state of FIG. 28 (C), FUR 3 is tempering. The main control unit 100 creates the slip number table after the second stop operation so that the left stop button 10a may be operated, and when the player performs the third stop operation of the left stop button 10a, the main control The unit 100 refers to the sliding piece number table and, based on the corresponding sliding piece number data, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 pieces, and either the watermelon 1 pattern or the watermelon 2 pattern is an effective line Control to pull in (see FIG. 28D). In the above example, if the first stop operation is correct, either FUR1 or FUL3 will always win, but by placing the FUL symbol at an interval of 5 frames or more, FUL3 may be missed You can also

図29は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図29(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 29 is a schematic view showing the symbol display state of the window portion in time series. However, FIG. 29 (A) is the same as FIG. 27 (A), and thus redundant description will be omitted.

遊技者が、図29(A)の状態で、不正解操作順序の右停止ボタン10cを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、BAR図柄、青セブン図柄又はスイカ2図柄の何れか1つを必ず有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(B)参照)。この場合、BAR図柄が有効ラインに停止しているので、この時点でFUR11又はFUR14の何れか1つしか入賞する可能性はない。この図29(B)の状態で、主制御部100は、左停止ボタン10a又は中停止ボタン10bの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が左停止ボタン10aを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させて、引き込み範囲内にリプレイ2図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図29(C)参照)。この図29(C)の状態で、FUR11及びFUR14が共にテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、遊技者が中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、リプレイ2図柄又はリプレイ3図柄の何れかを有効ラインに引き込み制御を行う(図29(D)参照)。一方、リプレイ2図柄又はリプレイ3図柄の何れも有効ラインに引き込めない場合には、押し順小役のコボシ目を表示する(図示せず)。   When the player performs the first stop operation of the right stop button 10c in the incorrect operation order in the state shown in FIG. 29A, the main control unit 100 refers to the sliding number table and the corresponding sliding number data. Based on the above, the right drum 2c is stopped in the range of 0 to 4 frames, and control is always performed to draw either one of the BAR symbol, the blue seven symbol or the watermelon 2 symbol into the effective line (FIG. 29 (B )reference). In this case, since the BAR symbol is stopped at the effective line, there is a possibility that only one of FUR 11 or FUR 14 will be won at this time. In the state shown in FIG. 29 (B), the main control unit 100 creates a slide number table after the first stop operation so that either the left stop button 10a or the middle stop button 10b can be operated. When the player performs the second stop operation on the left stop button 10a, the main control unit 100 refers to the sliding number table and based on the corresponding sliding number data, the left in the range of 0 to 4 frames. The drum 2a is stopped, and if there is a Replay 2 symbol within the pull-in range, control is performed to pull the symbol into the effective line (see FIG. 29C). In the state of FIG. 29 (C), both FUR 11 and FUR 14 are tempered. The main control unit 100 creates a slip number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the player performs the third stop operation of the middle stop button 10b, the main control The unit 100 refers to the sliding number table, and based on the corresponding sliding number data, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames, and either the Replay 2 symbol or the Replay 3 symbol is an effective line Pull-in control is performed (see FIG. 29D). On the other hand, when neither Replay 2 symbol nor Replay 3 symbol can be drawn to the effective line, the eye of the pressing order small part is displayed (not shown).

図30は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。但し、図30(A)は、図27(A)と同じなので、重複する説明を省略する。   FIG. 30 is a schematic view showing the symbol display state of the window portion in time series. However, FIG. 30 (A) is the same as FIG. 27 (A), and therefore redundant description will be omitted.

遊技者が、図30(A)の状態で、不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、リプレイ1図柄、リプレイ2図柄又はリプレイ3図柄の何れか1つを有効ラインに引き込む為の制御を行う(図30(B)参照)。この場合、リプレイ3図柄が有効ラインに停止しているので、この時点でFUR12又はFUR15の何れかしか入賞する可能性はない。この図30(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成している。遊技者が中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で左ドラム2aを停止させ、引き込み範囲内にリプレイ2図柄又はリプレイ3図柄があれば当該図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行うが、例えば8番のチェリー図柄が有効ライン上に位置するタイミングで中停止ボタン10bが操作されると、4コマ以内にリプレイ2図柄及びリプレイ3図柄が共に存在しないので、押し順小役のコボシ目を表示させる為に7番のベル図柄を有効ライン上に停止させる(図30(C)参照)。この時点において、全ての小役の入賞可能性は無くなっている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、押し順小役のコボシ目(リプレイ3図柄、ベル図柄、ベル図柄)を表示する為にベル図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図30(D)参照)。なお、図25に示した押し順ベル2、図26に示した押し順ベル3及び押し順ベル4も停止制御としては同じロジックなので、その説明を省略する。   When the player performs the first stop operation on the left stop button 10a in the incorrect operation order in the state shown in FIG. 30A, the main control unit 100 refers to the sliding number table and the corresponding sliding number data. The middle drum 2b is stopped in the range of 0 frame to 4 frames, and control is performed to draw any one of Replay 1 symbol, Replay 2 symbol or Replay 3 symbol into the effective line (FIG. 30 (B (B (B))). )reference). In this case, there is a possibility that only FUR 12 or FUR 15 will be won at this time, since the Replay 3 symbol is stopped at the effective line. In the state of FIG. 30 (B), the main control unit 100 creates a slide number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c can be operated. There is. When the player performs the second stop operation of the middle stop button 10b, the main control unit 100 refers to the sliding number table, and based on the corresponding sliding number data, the left drum 2a in the range of 0 frame to 4 frames. If there is a Replay 2 symbol or a Replay 3 symbol within the pull-in range, control is performed to pull the symbol into the effective line, but for example, the stop button during the timing when the 8th cherry pattern is positioned on the effective line When 10b is operated, both the Replay 2 and Replay 3 symbols do not exist within 4 frames, so the No. 7 bell symbol is stopped on the effective line in order to display the Koboshi of the push order small part (Figure 30 (C)). At this point, the chances of winning all the minors are gone. The main control unit 100 creates a slip number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and the player performs the third stop operation on the right stop button 10c. The main control unit 100 refers to the slide number table, and based on the corresponding slide number data, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames, and pushes the small part (a replay 3 symbol) In order to display the bell symbol and the bell symbol, control for drawing the bell symbol into the effective line is performed (see FIG. 30D). Note that the pushing order bell 2 shown in FIG. 25 and the pushing order bell 3 and the pushing order bell 4 shown in FIG. 26 have the same logic as the stop control, so the description thereof will be omitted.

図31は、遊技状態遷移図(RT状態)である。図32は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。   FIG. 31 is a game state transition diagram (RT state). FIG. 32 is a schematic view showing a symbol display state of the window portion.

図のRT0は、リプレイ役(再遊技役)の当選確率が変動していない初期状態(非RT状態)であり、段階設定値が打ち直された直後のゲーム又はボーナスゲーム(BB1又はBB2:1種又は2種役物連続作動装置)が終了した次のゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ当選確率(リプレイ確率)は約1/7.3であり、特に、RT1移行リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が当選しないので、この状態からRT1へ移行するには、上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。一方、BB1(ボーナス1)又はBB2(ボーナス2)が内部当選、図柄表示により作動又は所定枚数越えの払出しで終了してもRT4、ボーナスゲーム、RT0となるだけなので、このルートでもRT1へ移行することはできない。   RT0 in the figure is an initial state (non-RT state) in which the winning probability of the replay player (replay player) is not changed, and the game or bonus game (BB1 or BB2: 1 immediately after the stage set value is reworked) The general game starts in an initial state (also referred to as an "initial replay state") from the next game after the seed or dual role continuous action device ends. The replay winning probability (replay probability) in this general game is about 1 / 7.3, and in particular, RT1 transition replay (replay 1), RT2 transition replay (replay 2) and RT3 transition replay (replay 3) Since the player does not win, in order to make a transition to RT1 from this state, the above-described push order small part must be displayed on the effective line. On the other hand, even if BB1 (bonus 1) or BB2 (bonus 2) is internally won, it is RT4 and the bonus game RT0 even if it is ended by operation or payout with a predetermined number of symbols. It is not possible.

RT0状態の一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによりコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図23に示した殆どの役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が主に滞在する通常遊技はこのRT1状態である。但し、RT3移行リプレイは、RT1状態及びRT2状態でも当選するが、RT1状態ではBB1又はBB2の何れかと必ず同時に当選するので、RT3状態に移行せずに、RT4状態に移行することになる。従って、RT1状態でRT3移行リプレイ図柄が有効ライン上に表示されると、遊技者はBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知ることができる(特有の作用効果)。   When a small symbol is pushed internally by the general game in the RT0 state and the symbol symbol is displayed on the effective line by mistake in the stop operation procedure of the stop button 10, the RT1 state is entered from the next game (continuation The number of games is not fixed (in other words, it is infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and most of the winning combinations shown in FIG. 23 are randomly selected, and single or multiple simultaneous winnings become possible. That is, although the game in the initial state and the RT1 state is a game state in which the replay probability is approximately the same as about 1 / 7.3, the normal game in which the player mainly stays is this RT1 state. However, although the RT3 transition replay is won even in the RT1 state and the RT2 state, since it always wins simultaneously with either the BB1 or the BB2 in the RT1 state, it shifts to the RT4 state without transitioning to the RT3 state. Therefore, when the RT3 transition replay symbol is displayed on the activated line in the RT1 state, the player can know that either BB1 or BB2 has been internally elected (special operation effect).

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、作動図柄が有効ライン上に表示されると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態では2つのボーナス役や小役の当選確率が約1/3なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の当選確率は1/1(100%)であり、ハズレが全く無い状態となる。その理由は、RT2状態がRT3状態へ移行させるために必要な単なる通過区間なので、RT3移行リプレイの当選領域をできるだけ広げる為にハズレ領域をなくしたのである。   When the RT2 transition replay (replay 2) is internally won in the RT1 state and the operation symbol is displayed on the effective line, the RT2 state is obtained with the replay probability increased to about 1 / 1.5. Also, in the RT2 state, the winning probability of the two bonus roles and the small winnings is about 1/3, so the winning probability of the bonus playing, the small playing and the replay playing is 1/1 (100%), and there is no loss at all. Become. The reason is that the RT2 state is a mere passage section required to shift to the RT3 state, so the lost area is eliminated in order to widen the winning area of the RT3 transition replay as much as possible.

RT1移行リプレイ(再遊技1)は、遊技者が偶然に停止ボタン部10を変則押しした時にRT2移行リプレイが作動すると、RT2状態に移行してしまうので、逸早くRT1状態に落とす為の機能(つまり、コボシ目と同じ機能)を有している(転落リプレイ)。   Since the RT2 transition replay (replay 1) shifts to the RT2 state when the RT2 transition replay is activated when the player accidentally presses the stop button part 10 in an irregular manner, the function for dropping into the RT1 state quickly , Has the same function as the Koboschi) (falling Replay).

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状態となる。また、RT3状態はRT2状態で当選するリプレイ役の種類や当選領域の大小が異なっている点で相違している。そして、リプレイ役の当選領域を狭めて、655/65536(約1/100)でハズレとなる領域を持たせている。その理由は、ハズレ目を出して、遊技者にリーチ目と錯覚させることで期待感を持たすことができるからである。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、RT1状態に転落する。なお、RT3状態からRT1状態へ転落させない為にRT1移行リプレイは当選しないようになっている。一方、RT3状態において、RT1移行リプレイをBB1又はBB2の何れかと同時に当選させ、RT1状態に移行せずに、RT4状態に移行させることで、遊技者にBB1又はBB2の何れかが内部当選したことを知らせる様にもできる(特有の作用効果)。   When the RT3 transition replay (replay 3) is internally won and activated in the RT2 state, the replay probability is approximately the same 1 / 1.5 RT3 state. Further, the RT3 state is different in that the type of the replay combination winning in the RT2 state and the size of the winning area are different. Then, the area for winning the replay role is narrowed, and an area that is lost at 655/65536 (about 1/100) is provided. The reason is that it is possible to have a sense of expectation by giving a lost eye and causing the player to be illusion with the reach eye. If the character of the bell is displayed on the effective line in the RT2 state or the RT3 state, it falls to the RT1 state. In addition, in order not to fall from the RT3 state to the RT1 state, the RT1 transition replay is not won. On the other hand, in RT3 state, RT1 transition replay is won simultaneously with either BB1 or BB2 and transition to RT4 state without transitioning to RT1 state, the player is internally won either BB1 or BB2 Can also be notified (specific effects).

実ボーナス(ボーナス1及びボーナス2)は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能である。ボーナス1は、単独で内部当選して各ドラムに青7図柄を狙った場合に揃って停止し、作動後(ボーナス1遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。RT4状態はボーナス1が内部当選している状態(ボーナス持越状態)であり、この状態でハズレを引くと青7図柄を揃えることが可能となる(図32(A)参照)。その理由は、主制御部100が、内部当選しているリプレイ役の図柄を青7図柄(ボーナス図柄)よりも優先して、また内部当選している小役の図柄を青7図柄よりも優先して有効ライン上に引き込むようにドラム部2を停止制御している為である。なお、内部当選小役の図柄を引き込めないタイミングで青7図柄を狙えば、ボーナス図柄を揃えて停止させることが可能である。   The actual bonus (bonus 1 and bonus 2) can be won in the initial state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state. When the bonus 1 is internally won by itself and aims at the blue 7 symbol on each drum, it stops in a row and ends when the number of payouts exceeds the specified number after activation (after the bonus 1 game), and the initial replay state Return to The RT4 state is a state in which the bonus 1 is internally won (bonus carry over state), and if the loss is pulled in this state, it is possible to align the blue 7 symbols (see FIG. 32A). The reason is that the main control unit 100 gives priority to the symbol of the replay player who has won the internal winning over the blue 7 symbol (bonus symbol), and gives priority to the symbol of the small winning party having the internal winning over the blue 7 symbol. This is because the drum unit 2 is controlled to stop so as to pull it onto the effective line. In addition, it is possible to align and stop the bonus symbols if aiming at the blue 7 symbol at a timing at which the symbol of the internal winning small winning combination can not be drawn.

ボーナス2は、ボーナス1と同様に、単独で内部当選して各ドラムに青7図柄、青7図柄、BAR図柄を狙った場合に揃って停止し、作動後(ボーナス2遊技後)に払出し数が規定枚数を超えると終了して、初期リプレイ状態に戻る。また、RT4状態はボーナス2が内部当選している状態であり、この状態でハズレを引くと青7図柄、青7図柄、BAR図柄を揃えることが可能となる(図32(B)参照)。   In the same way as bonus 1, bonus 2 is internally won alone, and stops simultaneously when aiming at 7 blue symbols, 7 blue symbols and BAR symbols on each drum, and the number of payouts after activation (after bonus 2 games) Ends when it exceeds the specified number, and returns to the initial replay state. The RT4 state is a state in which the bonus 2 is internally won, and in this state, the blue 7 symbol, the blue 7 symbol, and the BAR symbol can be aligned (see FIG. 32 (B)).

図33は、遊技状態遷移図(演出状態)である。図34〜図37は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。図38は、窓部の図柄表示状態を示す模式図である。   FIG. 33 is a game state transition diagram (effect state). 34 to 37 are schematic views of an effect screen displayed by the display effect device. FIG. 38 is a schematic view showing a symbol display state of the window portion.

主制御部100は、出玉性能に関する制御を司る一方、副制御部160は、演出に関する制御を司っている。   The main control unit 100 is in charge of control relating to ball out performance, while the sub control unit 160 is in charge of control relating to the effect.

段階設定値が打ち直されると、設定値に応じて各種データがクリア及びセットされて初期状態となり、通常遊技が開始する。通常遊技の状態は、通常状態1、通常状態2、高確状態及び超高確状態があり、それらの中から抽選で選択される。なお、この初期状態は、図31のRT0状態であり、押し順小役の取りこぼし目が表示されると、RT1状態となる。すなわち、通常遊技は、RT0及びRT1の状態で行われ、実ボーナス終了後にもRT0を経てRT1の状態となる。   When the stage setting value is re-created, various data are cleared and set in accordance with the setting value to be in the initial state, and the normal game is started. The state of the normal game includes a normal state 1, a normal state 2, a high certainty state and an ultra high certainty state, and is selected from them by lottery. This initial state is the RT0 state shown in FIG. 31. When the drop order of the pushing order small part is displayed, the RT1 state is set. That is, the normal game is played in the states of RT0 and RT1, and even after the end of the actual bonus, the state of RT1 passes through RT0.

副制御部160は、遊技状態に応じて、表示演出装置11に表示する演出映像を切り替えて表示する。図34(A)は昼ステージ画面であり、疑似ボーナス(第3のボーナス又はアシストボーナス)の当選確率が低い状態(通常状態1又は通常状態2)で主に用いられる。図34(B)は夜ステージ画面であり、主に疑似ボーナスの当選確率が非常に高い状態(超高確状態)や内部当選した状態(放出当選状態)で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者は疑似ボーナス放出の期待感で気持ちが高揚する。なお、図示しないが、夕方ステージもあり、低確率の通常状態1又は通常状態2と超高確との中間確率の高確状態で用いられる。   The sub control unit 160 switches and displays the effect video to be displayed on the display effect device 11 according to the gaming state. FIG. 34A is a day stage screen, which is mainly used in a state (normal state 1 or normal state 2) in which the probability of winning the pseudo bonus (third bonus or assist bonus) is low. FIG. 34 (B) shows a night stage screen, which is used mainly in a state (super high probability state) in which the probability of winning the pseudo bonus is extremely high (in an extremely high probability state) or a state in which the internal bonus is won (emission winning state). Then, the player feels more excited with the expectation of pseudo bonus emission. Although not shown, there is also an evening stage, which is used in the high probability state of the intermediate probability between the low probability normal state 1 or the normal state 2 and the super high probability.

副制御部160は、中段チェリー(業界では、「単チェ」と呼ばれている)、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカや単独当選して押し順とは無関係に揃う強ベル、チャンス役等のレア小役が当選し、その後の移行抽選で更に当選すると、昼の通常画面、夕方画面から夜の画面に切り替える。一方、リプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と、夕方画面、夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、ボーナス内部当選中、低確率状態や高確率状態などの滞在モードに応じて演出を切り替えているが、必ずしもモード示唆が正しいとは限らず、ガセ演出も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。   The sub control unit 160 is a middle level cherry (in the industry, referred to as "single chichi"), a strong cherry, a weak cherry, a strong watermelon, a weak watermelon, a strong bell, a strong bell aligned independently of pushing order, and a chance If a small part, such as a combination, is won, and if it is further won in the subsequent transition drawing, it switches from the daytime normal screen and the evening screen to the nighttime screen. On the other hand, since a fall lottery is performed with a predetermined probability each time a replay is won, a normal day screen, an evening screen, and a night screen are alternately displayed at a predetermined frequency during a normal game. Generally, these display screens are switched among effects according to stay modes such as a low probability state and a high probability state during bonus internal winning, in order to give a correct mode indication to the player, but the mode indication is necessarily correct. In addition to the above, it is possible to further obtain the player's sense of expectation by appropriately performing the cassette effect.

図34(C)は夜のカミナリ演出画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、主制御部100は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度に疑似ボーナス抽選(ATボーナス抽選)を行う。副制御部160は、疑似ボーナス抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出を行う。また、実ボーナス(BB1又はBB2)や疑似ボーナス(疑似BB、疑似RB又は疑似ST)を放出する前兆演出として、夜のカミナリ画面が用いられる。特に、通常中に実ボーナス(BB1又はBB2)が当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも2度の雷連続演出を行ってボーナス当選を示唆する。また、昼ステージ画面から3度連続して雷演出を行った場合には、実ボーナス確定と疑似ボーナス抽選に当選したことを示唆する。従って、雷鳴音とカミナリ演出を適度に発生させることで、遊技者の期待感を更に煽ることができる。なお、疑似ボーナス抽選を実行するのは、副制御部160で行ってもよい。   FIG. 34C is a night's Kaminari effect screen, and when the player operates the start lever from the night stage screen to start the variable display game, the main control unit 100 performs predetermined conditions such as when the rare small winning combination is won. Every time the is established, a pseudo bonus lottery (AT bonus lottery) is performed. When the sub-control unit 160 performs the pseudo bonus lottery, in order to inform the player of the fact, the sub-control unit 160 performs an effect of dropping the Kaminari on the night stage screen together with the thunder. Also, as a precursor effect of releasing a real bonus (BB1 or BB2) or a pseudo bonus (pseudo BB, pseudo RB or pseudo ST), a nighttime Kaminari screen is used. In particular, when the actual bonus (BB1 or BB2) is won during the normal state, the day stage screen is rapidly changed to the night stage screen, and at least two consecutive lightning effects are performed to suggest a bonus win. In addition, when the lightning effect is performed three times consecutively from the daytime stage screen, it is suggested that the actual bonus determination and the pseudo bonus lottery have been won. Therefore, the player's sense of anticipation can be further heard by appropriately generating the thunder ring and the Kaminari effect. The sub-control unit 160 may perform the pseudo bonus lottery.

この疑似ボーナス抽選を行う為の所定条件として、獲得した得点(ポイント)が所定の閾値に到達したこと又は超えたことで抽選条件が成立するようになっている。つまり、レア小役が当選したことと同じ意味である。   As a predetermined condition for performing this pseudo bonus lottery, the lottery condition is satisfied when the acquired score (point) reaches or exceeds a predetermined threshold. In other words, it has the same meaning as a rare minor combination winning.

図59は、ポイント振分け表である。図59(A)は役抽選後、図59(B)は役抽選前、及び図59(C)は当選役に対するポイント幅を示している。   FIG. 59 is a point distribution table. FIG. 59 (A) shows the point width before the role lottery after FIG. 59 (B) after the role lottery, and FIG. 59 (C) shows the point width for the winning combination.

主制御部100は、スタートレバー9の操作を受け付けると全ての役(図23参照)の中から当選役を決定するが、図59(A)ではリプレイ役(中段又は右上りリプレイ)が内部当選し、主制御部100が停止ボタン部10の1−2−3(左→中→右、以下同様)の操作に対して0ポイント、1−3−2の操作に対して0ポイント、2−1−3の操作に対して1ポイント、2−3−1の操作に対して0ポイント、3−1−2の操作に対して0ポイント、3−2−1の操作に対して3ポイント付与する様に抽選で事前にポイント振分け表(テーブルデータ)を作成したことを示している。このポイントは、図59(C)に示すように、リプレイ役に対して最小0ポイント〜最大3ポイントまでのポイント幅で振分け抽選により決定される。平均すると4/6ポイント獲得できるように期待値が決まっている。   When the main control unit 100 receives the operation of the start lever 9, the winning combination is determined from all the combinations (see FIG. 23), but in FIG. 59 (A), the replay combination (middle or upper right replay) is internally won. The main control unit 100 sets 0 point for the operation of 1-2-3 (left → middle → right, the same applies hereinafter) of the stop button unit 10, and 0 point for the operation of 1-3-2. 1 point for the operation of 1-3, 0 point for the operation of 2-3-1, 0 point for the operation of 3-1-2, and 3 points for the operation of 3-2-1 It shows that the point distribution chart (table data) was created in advance by lottery as you do. As shown in FIG. 59 (C), this point is determined by the distribution lottery with a point width of 0 to 3 points at the minimum for the replay role. Expected values are determined so that you can earn 4/6 points on average.

図59(B)は、スタートレバー9の操作を受け付ける前(役の決定前)に、主制御部100が事前にポイント付与対象の全ての役(図23参照)に対してポイント振分け表を作成したことを示している。ポイント付与対象役として、不当選(ハズレ)、リプレイ、押し順ベル、上段スイカ、三連チェリー、強チャンス目を記載しているが、弱スイカや二連チェリーなどもあるが、図59(C)ではそれらを省略しているだけである。ポイント幅と平均ポイントは、それぞれ不当選(ハズレ)が0〜1で1/6、押し順ベルが0〜2で3/6、上段スイカが1〜5で20/6、三連チェリーが5〜10で36/6、強チャンス目が6〜12で50/6、実ボーナスが一律50(押し順不問で、どの様に操作しても50ポイント獲得)となっており、主制御部100がゲーム毎に抽選で決定する。   In FIG. 59 (B), before accepting the operation of the start lever 9 (before determination of the winning combination), the main control unit 100 prepares a point distribution table for all winning combinations (see FIG. 23) to which points are to be assigned in advance. It shows that it did. Although points are not awarded (loss), replays, push order bells, upper watermelons, triple cherries, strong chance eyes are listed as a point grant target role, but there are also weak watermelons, double cherries, etc. ) Are just omitting them. Point width and average points are 1-0 for 1-0 with no win (losing), 3/6 for bell order from 0-2 and 3/6 for upper watermelon, 20/6 for 1 to 5 with top cherry, 5 for 3 cherry 10 to 36/36, strong chance eyes 6 to 12 50/60, actual bonus is uniform 50 (pushing order no matter, regardless of how you get 50 points), the main control unit 100 Is determined by lottery for each game.

実施パターン1:疑似ボーナス抽選用のポイントとしてポイント1と天井用のポイントとしてポイント2があり、段階設定値が打ち直されると共にクリアされて0に初期化される。疑似ボーナス抽選の閾値として閾値1と天井用の閾値として閾値2があり、閾値1は200ポイントで閾値2は2000に設定されている。ポイント1は初期値0から始まってポイントを獲得する度にそのポイントが累積して加算される。例えば、ポイント1及びポイント2が共に初期値0のときに図59(B)の強チャンス目を引き、その際の操作順序が2−3−1であれば12ポイントを獲得するので、ポイント1及びポイント2はそれぞれ12となる。   Implementation pattern 1: There are point 1 as a point for pseudo bonus lottery and point 2 as a point for ceiling, and the stage setting value is re-set and cleared and initialized to 0. There are a threshold 1 as a threshold of the pseudo bonus lottery and a threshold 2 as a threshold for ceiling, the threshold 1 is set to 200 points and the threshold 2 is set to 2000. Point 1 starts from an initial value of 0 and is accumulated and added each time points are acquired. For example, when points 1 and 2 both have initial values of 0, the strong chance of FIG. 59 (B) is drawn, and if the operation order at that time is 2-3-1, 12 points are obtained, so point 1 And point 2 will be 12 respectively.

このようにしてポイント1及びポイント2が共に197になったときに、図59(B)の三連チェリーを引き、その際の操作順序が1−2−3であれば5ポイントを獲得するので、ポイント1及びポイント2はそれぞれ202となる。主制御部100は、三連チェリー(レア小役)が当選した場合の疑似ボーナス抽選に加えて、ポイント1が閾値1の200ポイントに到達したことに基づく疑似ボーナス抽選を行う。主制御部100は、ポイント1の200ポイントから閾値1の200ポイントを差し引いて、ポイント1を2ポイントとして持ち越す一方、ポイント2は202ポイントのままとし、獲得したポイントを上述と同様に加算して行く。そして、ポイント2が閾値2の2000ポイントに到達すると(又は、超えると)、疑似ボーナスを当選させるのである。なお、ポイント1が閾値1に到達に基づく疑似ボーナス抽選で当選した場合に、ポイント2を0にクリアする様にすれば、ボーナス間の天井ポイントとすることができる。つまり、ポイント2が閾値2の2000ポイントに到達するまで疑似ボーナスや実ボーナスに当選しなければ、強制的に疑似ボーナスを放出するのである。   In this manner, when point 1 and point 2 both become 197, the triple cherry shown in FIG. , Point 1 and point 2 are 202 respectively. The main control unit 100 performs a pseudo bonus lottery based on the point 1 reaching 200 points of the threshold 1 in addition to the pseudo bonus lottery when the triple cherry (rare small combination) is won. The main control unit 100 subtracts 200 points of the threshold 1 from 200 points of the point 1 and carries over the point 1 as 2 points while keeping the point 2 as 202 points and adding the acquired points in the same manner as described above go. Then, when the point 2 reaches (or exceeds) 2000 points of the threshold 2, a pseudo bonus is won. In addition, when the point 1 is won by the pseudo bonus lottery based on reaching the threshold 1, if the point 2 is cleared to 0, the ceiling point between the bonus can be obtained. In other words, the artificial bonus is forcibly released if the artificial bonus or the actual bonus is not won until the point 2 reaches 2000, which is the threshold 2.

実施パターン2:主制御部100は、遊技区間(例えば、30ゲーム)と疑似ボーナスを放出する為の閾値として閾値3を決定する。遊技区間の決定方法は、まず10の位と1の位を抽選し、遊技区間としてのゲーム数を決定する。10の位は1〜9で、1の位は0〜9となるので、遊技区間は最小10ゲーム〜最大99ゲームの範囲となる。閾値3を決定する為の抽選テーブルとしてテーブル1〜テーブル9があり、遊技区間が10ゲーム〜19ゲームでテーブル1が選択され、遊技区間が20ゲーム〜29ゲームでテーブル2が選択され、…遊技区間が90ゲーム〜99ゲームでテーブルが選択される。主制御部100は、遊技区間に応じてテーブル1〜テーブル9を選択し、選択したテーブルデータを用いて抽選により閾値3を決定する。例えば、テーブル1としては、50ポイントが10%で、100ポイントが40%で、150ポイントが30%で、250ポイントが20%で当選する様になっており、閾値3としては小さい値が遊技者には有利である。   Implementation pattern 2: The main control unit 100 determines the threshold value 3 as a game section (for example, 30 games) and a threshold value for releasing a pseudo bonus. The method of determining the game section is to first draw 10's and 1's, and determine the number of games as a game section. Since the tenth place is 1-9 and the 1st place is 0-9, the game section is in the range of the minimum 10 games to the maximum 99 games. There are Tables 1 to 9 as a lottery table for determining the threshold 3, Table 1 is selected in 10 games to 19 games in the game section, Table 2 is selected on 20 games to 29 games in the game section, ... game A table is selected in the 90 game to 99 game section. The main control unit 100 selects the tables 1 to 9 according to the game section, and determines the threshold value 3 by lottery using the selected table data. For example, in Table 1, 50 points are 10%, 100 points are 40%, 150 points are 30%, 250 points are 20%, and a threshold of 3 is small. It is advantageous to the

ポイント付与対象の役として、例えば通常リプレイ役や特定小役(1枚又は2枚払出しの減少小役であって、押し順に影響されずに必ず入賞する役)が決定された場合に、主制御部100は、停止スイッチの操作順序を事前に(操作される前に)決定する。停止スイッチが3つの場合、操作順序は左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左の6通りであるが、各操作順序の当選確率は42/256となっており、4/256の確率で全ての押し順が当選となる(つまり、6通り正解操作)。   The main control is performed when, for example, a normal replay role or a specific small role (a small part with one or two payouts, which always wins without being affected by a push order) is determined as a role to be awarded points. The unit 100 determines the operation sequence of the stop switch in advance (before being operated). When there are three stop switches, the operation order is left → middle → right, left → right → middle, middle → left → right, middle → right → left, right → left → middle, right → middle → left six ways However, the winning probability of each operation order is 42/256, and all push sequences are won with a probability of 4/256 (that is, six correct operation).

主制御部100は、事前に決定された操作順序で、実際に停止スイッチが操作された場合、付与するポイントを抽選で決定し、遊技区間を通して決定されたポイントの全てを累積して計数する。主制御部100は、累積ポイントと閾値3との大小関係を比較し、移行条件が成立したか否かを判断する。例えば、累積ポイントが閾値3と等しい又は閾値3を超えていると判断すると移行条件が成立し、主制御部100は、通常遊技から疑似ボーナスである特別遊技へ移行させる。閾値3を超えた分の累積ポイントは、次回の遊技区間に持ち越されて加算されるので、遊技者に有利となる。一方、移行条件が不成立であれば、再度遊技区間と閾値3を決定し、通常遊技を繰り返す。なお、疑似ボーナス後に29回目の遊技区間を終了しても、疑似ボーナスがハズレ続けた場合、30回目の遊技区間は天井周期となり、ポイント付与対象の役が当選すると、報知遊技となってポイント付与の押し順が報知される。従って、遊技者はポイントを獲得しやすくなり、疑似ボーナスを当選させることができる(天井機能)。また、天井ゲーム数(2000ゲーム間、疑似ボーナスがハズレ)に到達すると、報知遊技としてもよい。   When the stop switch is actually operated in the operation sequence determined in advance, the main control unit 100 randomly determines points to be awarded, and accumulates and counts all the points determined through the game section. The main control unit 100 compares the magnitude relationship between the cumulative point and the threshold 3 and determines whether the transition condition is satisfied. For example, when it is determined that the accumulated point is equal to the threshold 3 or exceeds the threshold 3, the transition condition is satisfied, and the main control unit 100 shifts from the normal game to the special game which is a pseudo bonus. The accumulated points for which the threshold value 3 is exceeded are carried over to the next game section and added, which is advantageous for the player. On the other hand, if the transition condition is not established, the game section and threshold value 3 are determined again, and the normal game is repeated. In addition, even if the 29th game section is ended after the pseudo bonus, if the pseudo bonus continues to be lost, the 30th game section becomes the ceiling cycle, and if the winning combination for the point grant is won, it becomes the notification game and the point grant The order of pressing is notified. Therefore, the player can easily acquire points and can win a pseudo bonus (ceiling function). In addition, when the number of ceiling games (for 2000 games, the pseudo bonus loses) is reached, a notification game may be made.

実施パターン3:主制御部100は、所定数(一般に、「天井ゲーム数」と称されている)の通常遊技を実行したことを契機にして、通常遊技から疑似ボーナス(通常遊技より有利な遊技)へ移行させる。また、この疑似ボーナス中に獲得したポイントをRAM102に記憶する。獲得したポイントとしては、払い出された遊技メダルの総数(総払出枚し枚数)、又は、獲得した遊技メダルの増加枚数(純増メダル枚数)の何れか一つである。但し、会員カードに記憶される貯メダルなどの電子データでもよい。主制御部100は、今回の特別遊技で獲得したポイントが前回の特別遊技で獲得したポイントを超えている場合(つまり、前回よりも今回の方が払出しメダル数又は純増枚数が多い又は超えている場合)、一義的に定まっている天井ゲーム数より少ない数(低い数)の低天井ゲーム数を新たに設定し、低天井ゲーム数の通常遊技を実行したことを契機にして、次回の特別遊技へ移行させる。   Execution pattern 3: The main control unit 100 starts to play a simulated bonus from a normal game (a game that is more advantageous than a normal game) triggered by execution of a predetermined number (generally referred to as “ceiling game number”) of normal games. Move to). Also, the points acquired during this pseudo bonus are stored in the RAM 102. The points acquired are any one of the total number of game medals paid out (total number of paid-out sheets) and the increased number of game medals obtained (net number of medals added). However, electronic data such as a stored medal stored in a membership card may be used. If the points acquired in the special game this time exceed the points acquired in the previous special game (that is, the main control unit 100 has more or more payout medals or net additions this time than the previous time) If the number of low ceiling games (a lower number) is lower than the number of ceiling games uniquely determined, then the next special game will be triggered when normal games of the low ceiling games are executed. Transition to

実施パターン4:
図60は、抽選テーブルの概念図である。
Implementation pattern 4:
FIG. 60 is a conceptual diagram of a lottery table.

抽選テーブル(抽選用情報)は1〜N個(Nは2以上の自然数)の複数あり、複数の選択ゲーム数と選択確率と当選確率との関係を定めている。例えば、抽選テーブル1は、選択ゲーム数の32ゲームに対して、選択確率5%と当選確率25%を、選択ゲーム数の64ゲームに対して、選択確率5%と当選確率30%を、選択ゲーム数の96ゲームに対して、選択確率5%と当選確率50%を、選択ゲーム数の128ゲームに対して、選択確率80%と当選確率10%を、選択ゲーム数の256ゲームに対して、選択確率5%と当選確率100%を定めている。抽選テーブル2〜抽選テーブルN−1、抽選テーブルNも抽選テーブル1と同様に図示したデータが記憶されている。   There are a plurality of lottery tables (lottery information) of 1 to N (N is a natural number of 2 or more), and the relationship between the number of selected games, the selection probability, and the winning probability is defined. For example, the lottery table 1 selects the selection probability 5% and the winning probability 25% for 32 games of the selected game number, and selects the selection probability 5% and the winning probability 30% for the 64 games of the selected game number. The selection probability is 5% and the winning probability is 50% for 96 games, and the selection probability is 80% and the winning probability is 10% for 128 selected games, for 256 selected games The selection probability is set to 5% and the winning probability to 100%. Similar to the lottery table 1, data illustrated in the lottery table 2 to the lottery table N-1 and the lottery table N are stored.

主制御部100は、抽選テーブル1〜抽選テーブルNの中から一つの抽選テーブルを決定する。例えば、1/Nの確率で一つの抽選テーブルを平等に抽選で決定してもよいが、異なる確率で抽選により決定してもよい。現在の抽選テーブル1に対して、次回選択される確率として抽選テーブル1が1/Nで、抽選テーブル2が2/Nで、抽選テーブル3が3/Nで、…抽選テーブルN−1が0/Nで、抽選テーブルNが0/Nというように何れかに偏るようにするのである。主制御部100は、例えば抽選テーブル1を決定すると、選択ゲーム数の32ゲームを選択確率5%で、選択ゲーム数の64ゲームを選択確率5%で、選択ゲーム数の96ゲームを選択確率5%で、選択ゲーム数の128ゲームを選択確率80%で、選択ゲーム数の256ゲームを選択確率5%で抽選することにより、複数の選択ゲーム数の中から一つの選択ゲーム数を決定する。当然ながら、選択確率の合計は100%となり、選択ゲーム数の128ゲームが選択される確率は80%と最も高く、他の選択ゲーム数は全て5%で抽選される。主制御部100は、例えば選択ゲーム数の128ゲームを抽選で選択した場合、この選択ゲーム数に対応して定まる当選確率を10%として当落抽選を行う。また同様に、選択ゲーム数の32ゲームの場合には当選確率を25%とし、選択ゲーム数の64ゲームの場合には当選確率を30%とし、選択ゲーム数の96ゲームの場合には当選確率を50%とし、選択ゲーム数の256ゲームの場合には当選確率を100%として当落抽選を行う。   The main control unit 100 determines one lottery table from among the lottery table 1 to the lottery table N. For example, one lottery table may be equally determined by lottery with a probability of 1 / N, but may be determined by lottery with different probabilities. The lottery table 1 is 1 / N, the lottery table 2 is 2 / N, the lottery table 3 is 3 / N,... The lottery table N is biased to either 0 / N by / N. For example, when the lottery table 1 is determined, the main control unit 100 selects 32 games of the number of selected games with a selection probability 5%, 64 games of the number of selected games with a selection probability 5%, and selects 96 games of the number of selected games 5 The number of selected games is determined from among a plurality of selected games by drawing 128 games of the selected game number with a selection probability of 80% and selecting 256 games of the selected game number with a selection probability of 5%. As a matter of course, the total selection probability is 100%, the probability that the 128 selected games are selected is the highest as 80%, and the other selected games are all drawn at 5%. For example, when 128 games of the selected game number are selected by lottery, the main control unit 100 performs a winning lottery with a winning probability determined in accordance with the selected game number as 10%. Similarly, in the case of 32 games of the number of selected games, the winning probability is 25%, in the case of 64 games of the number of selected games, the winning probability is 30%, and in the case of 96 games of the number of selected games, the winning probability Is 50%, and in the case of 256 games of the number of selected games, a winning lottery is performed with 100% probability of winning.

主制御部100は、図33で示す通常遊技を、決定された選択ゲーム数実行したことを契機に当落抽選を行う。主制御部100は、例えば選択ゲーム数の128ゲームを抽選で選択した場合、128ゲームの通常遊技を実行したことを契機に、当選確率10%で当落抽選を行い、当落抽選によって高確率状態へ移行させる条件が成立(当落抽選に当選すると、所定条件が成立)したことを契機に、疑似ボーナスに当選する確率(特別遊技への移行条件が成立する度合い)が高い高確率状態へ移行させる。主制御部100は、高確率状態の通常遊技で疑似ボーナスに当選したこと(移行条件の成立)を契機に、疑似ボーナスを放出する(特別遊技へ移行させる)。一方、当選確率10%で当落抽選を行い、当落抽選によって高確率状態へ移行させる条件が不成立の場合、抽選テーブル1〜抽選テーブルNの中から一つの抽選テーブルを再度選択して、選択ゲーム数を決定し、決定された選択ゲーム数の通常遊技を実行したことを契機に、選択ゲーム数に対応して定まる当選確率で当落抽選を行う。同様に、高確率状態の通常遊技へ移行したが、疑似ボーナスに当選しなかった場合も、抽選テーブルの選択、選択ゲーム数の決定及び対応する当選確率での当落抽選を繰り返して実行する。また、特別遊技終了後にも、同じ処理を行うのである。図60における抽選テーブル1〜抽選テーブルNの当選確率を全て100%(すなわち、全て当選)とすれば、決定された選択ゲーム数毎に必ず高確率状態の通常遊技へ移行させることができる。換言すれば、当選確率の情報は不要となる。更には、当落抽選で当選すると高確率状態の通常遊技へ移行することに換えて、特別遊技へ移行するようにもできる。   The main control unit 100 performs a winning lottery triggered by the execution of the determined number of selected games as the normal game shown in FIG. For example, when 128 games of the selected game number are selected by lottery, the main control unit 100 performs a winning lottery with a winning probability of 10% when the normal game of 128 games is executed, and enters the high probability state by the winning lottery. The transition to the high probability state where the probability of winning the pseudo bonus (the degree to which the transition condition to the special game is established) is high, triggered by the establishment of the transition condition (the predetermined condition is established when the winning lottery is won). The main control unit 100 releases the pseudo bonus (transition to the special game) triggered by having won the pseudo bonus in the high probability state normal game (establishment of the transition condition). On the other hand, if the winning lottery is performed with a winning probability of 10% and the conditions for shifting to the high probability state by the winning lottery are not satisfied, one lottery table is selected again from the lottery table 1 to the lottery table N, and the number of selected games is selected. When a normal game of the determined number of selected games is executed, a winning lottery is performed with a winning probability determined corresponding to the number of selected games. Similarly, even if the game is shifted to the high probability normal game but the pseudo bonus is not won, the selection of the lottery table, the determination of the number of selected games, and the winning lottery with the corresponding winning probability are repeatedly executed. Also, the same processing is performed after the end of the special game. If all the winning probabilities of the lottery table 1 to the lottery table N in FIG. 60 are 100% (that is, all are won), it is possible to make sure to shift to the normal game of the high probability state every selected game number. In other words, the information on the winning probability is unnecessary. Furthermore, it is possible to shift to a special game instead of shifting to a high probability state normal game when winning in a winning lottery.

後述する疑似ST又は疑似超ST以外の遊技状態(特に、通常遊技状態)で、役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて、ストック抽選(裏ストック個数及び放出ストック個数と種類)が行われる。裏ストック個数とは、直ぐには放出されないが、放出抽選に当選した場合に放出される疑似ボーナス又は疑似STである。逆に、放出抽選に当選(例えば、2個当選)しても、裏ストックが0で全く無ければ疑似ボーナスや疑似STは放出することができず、放出当選結果は捨てられる(廃棄される)。放出ストック個数は直ぐに放出されるものであり、待機状態を経て、疑似ボーナス又は疑似STとして放出される。例えば、裏ストック個数0の状態でストック抽選を行い、裏ストック個数2及び放出ストック個数1が当選すれば、裏ストック個数1で放出ストック個数1となり、放出ストック1が疑似ボーナスや疑似STとして放出される。つまり、裏ストックがなければ、疑似ボーナスを放出できない状態となる。   In a gaming state other than a pseudo ST or a pseudo super ST to be described later (in particular, a normal gaming state), stock lottery (back stock number and released stock number and type) is performed using a stock lottery table according to the result of lottery . The back stock number is a pseudo bonus or pseudo ST that is not released immediately but is released when winning the release lottery. On the other hand, even if winning the release lottery (for example, 2 wins), if there is no back stock at all, no pseudo bonus or pseudo ST can be released, and the release winning result is discarded (discarded) . The released stock number is released immediately, and is released as a pseudo bonus or pseudo ST after waiting. For example, if the back lot number 2 is made and the released stock number 1 is won, the back stock number is 1 and the released stock number is 1, and the released stock 1 is released as a pseudo bonus or pseudo ST. Be done. That is, if there is no back stock, it will be in the state which can not release a false bonus.

副制御部160は、ボーナス当選(実ボーナス又は疑似ボーナス)を告知する場合、図33の疑似ボーナス前兆となり、図34(C)の前兆カミナリ演出を数回行った後の告知変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図35(A)参照)、停止ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々に「BONUS」文字が認知できるように表示し(図35(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。   When the sub control unit 160 announces a bonus winning (actual bonus or pseudo bonus), it becomes a pseudo bonus sign of FIG. 33, and it is a notice variation display game after performing the sign of the demonstrative Kaminari effect of FIG. The night stage screen is displayed again (see FIG. 35A), and in response to the operation of the stop button portion 10, two bats with the plate approach from a distance, and the "BONUS" character can be gradually recognized As shown in FIG. 35 (B), a bat announcement effect is performed to fly away at the end.

また、図35(A)に示す夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を左にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図35(C)参照)。中段チェリー役の当選を契機にしてフリーズ抽選が行われ、当選すると図33のフリーズ発生となり、最低でも裏ストック個数5及び放出ストック個数5が当選して、フリーズ演出後に疑似ボーナスが直ちに放出される。但し、後述する実ボーナス待機中(内部中)において、中段チェリー役が内部当選してもフリーズ抽選を行わないだけではなく、チェリー図柄を上段又は下段に停止するように停止制御を変更して、中段チェリー役を2連チェリー役又は3連チェリー役として表示する。効果として、レア小役として最高の中段チェリー役を隠すことで、遊技者に引き損感を与えないで済む。   Also, from the state where the night stage screen shown in FIG. 35 (A) is displayed, the display screen is scrolled to the left, the graveyard is enlarged, and the character's butler screams "Oryer" and "Tirolo Lorone" By causing the character of the main character to appear from the grave in the center of the dug-up screen together with the sound effect, it is possible for the player to have a fierce premier presentation (see FIG. 35C). The freeze lottery is performed on the occasion of winning the middle row cherry role, and when it wins, the freeze in FIG. 33 occurs, and the back stock number 5 and the release stock number 5 are won at least and the pseudo bonus is released immediately after the freeze effect . However, during the actual bonus standby (inside) to be described later, not only does the freeze lottery not be performed even if the middle row cherry role is internally won, but the stop control is changed so as to stop the cherry symbol in the upper stage or the lower stage, The middle row cherry role is displayed as a double cherry role or a triple cherry role. As an effect, by concealing the highest middle-level cherry role as a rare small role, it is not necessary to give the player a sense of casualty.

ボーナス放出により疑似ボーナスが確定すると、確定報知演出後に昇格抽選画面が表示される(図36(A)参照)。疑似ボーナスは、疑似BBと疑似RB、及び特別上乗せ遊技の疑似ST(ストックタイム)と本遊技を模した疑似遊技の疑似超ST(超ストックタイム)がある。さらに、疑似BBとしては、疑似BB(白色)、疑似BB(黄色)、疑似BB(緑)、疑似BB(赤色)及び疑似BB(虹色)の5種類があり、これらの色の違いに応じて、疑似BBゲーム中の疑似BBストック確率がそれぞれ相違している。疑似ボーナスの連チャン確率は、疑似BB(白色)が50%、疑似BB(黄色)が60%、疑似BB(緑)が70%、疑似BB(赤色)が80%及び疑似BB(虹色)が90%であり、疑似RBのボーナス連チャン確率は30%と最も低くなっている。従って、遊技者は、疑似RBよりも疑似BBを期待し、また、疑似BBの中でも疑似BB(白色)<疑似BB(黄色)<疑似BB(緑)<疑似BB(赤色)<疑似BB(虹色)となることを期待する。それ以上に、遊技者は、黒バーが揃って、疑似ST(ストックタイム)に入ることを特に期切望するのである。   When the pseudo bonus is determined by the bonus release, the promoted lottery screen is displayed after the determined notification effect (see FIG. 36A). The pseudo bonus includes a pseudo BB and a pseudo RB, a pseudo ST (stock time) of a special additional game, and a pseudo super ST (super stock time) of a pseudo game simulating a real game. Further, there are five types of pseudo BB: pseudo BB (white), pseudo BB (yellow), pseudo BB (green), pseudo BB (red) and pseudo BB (rainbow color), and these colors are different according The pseudo BB stock probabilities in the pseudo BB game are different. The pseudo bonus continuous chan probability is 50% pseudo BB (white), 60% pseudo BB (yellow), 70% pseudo BB (green), 80% pseudo BB (red) and pseudo BB (rainbow color) Is 90%, and the bonus continuous chan probability of pseudo RB is as low as 30%. Therefore, the player expects pseudo BB more than pseudo RB, and also pseudo BB (white) <pseudo BB (yellow) <pseudo BB (green) <pseudo BB (red) <pseudo BB (rainbow). Expect to be More than that, the player especially desires that the black bars be aligned and enter the pseudo ST (stock time).

図36(A)の昇格抽選画面では、トランプのダイヤ7が表示されているが、数字の2〜10までの順で大きい方が疑似BBに昇格する確率が高いことを示唆している。ダイヤ7の場合、疑似RBになる確率が高いことを示唆している。この昇格遊技を10ゲーム行う毎に、昇格自力抽選(図33参照)が開始して、スペシャルボタン14の操作が有効になった状態で、一撃操作したタイミングで当落抽選が実行され、当選するとダイヤ7からダイヤ10等へと自力で昇格できる。図36(B)に示す昇格抽選画面では、ダイヤ7からクラブのキングに変わっており、昇格抽選に当選して疑似ボーナスが昇格したことを表示している。絵札とエースは、疑似BB又は疑似STの何れかが確定であることを示している。また、図36(B)の下段左にクラブ5が表示されているが、昇格遊技における昇格抽選で疑似ボーナスが1つストックされたことを示しており、数字の5は疑似RBになる確率が高いことを示唆している。このストックされたクラブ5は、疑似ボーナスゲーム後に直ちに放出される放出ストックである。なお、昇格自力抽選は、所定ゲーム数目(10ゲーム目)のスタートレバー9の操作を契機に実行して昇格の有無を決定し、そして10ゲーム目が開始して、有効になったスペシャルボタン14の一撃操作により昇格の報知演出(例えば、ダイヤ10へ昇格演出又はダイヤ7をそのままにする不昇格演出)を行う様にしてもよい。   In the promoted lottery screen of FIG. 36 (A), although the playing card diamond 7 is displayed, it is suggested that the larger the number in the order of 2 to 10, the higher the probability of promotion to a pseudo BB. In case of diamond 7, it indicates that the probability of becoming a pseudo RB is high. Every time ten games of this promotion game are played, a promotion self-selection lottery (see FIG. 33) is started, and in the state that the operation of the special button 14 is valid, a win lottery is executed at the timing of one-stroke operation and diamond is won It can be promoted on its own from 7 to 10 diamonds and so on. In the promoted lottery screen shown in FIG. 36 (B), the diamond 7 is changed to the king of the club, and it is displayed that the simulated bonus is promoted by winning the promoted lottery. The picture card and ace indicate that either pseudo BB or pseudo ST is finalized. Moreover, although the club 5 is displayed on the lower left of FIG. 36 (B), it shows that one pseudo bonus is stocked in the promotion lottery in the promotion game, and the number 5 has a probability of becoming a pseudo RB. Suggests high. The stocked club 5 is a release stock released immediately after the pseudo bonus game. In addition, the promotion self-powered lottery is executed with the operation of the start lever 9 of the predetermined number of games (10th game) to determine the presence or absence of promotion, and the 10th game starts and the special button 14 becomes effective. It is also possible to perform notification effects of promotion (for example, promotion effects for the diamond 10 or non-promotion effects for leaving the diamond 7 as it is) by the blow operation.

図36(C)の昇格抽選画面では、クラブのキングがハートのエースに変わっており、更なる昇格抽選に当選して疑似ボーナスが昇格したことを表示している。エースは、疑似BB(赤色)、疑似BB(虹色)又は疑似STの何れかが確定であることを示している。また、図36(C)の下段左にクラブ5及びジョーカーが表示されているが、昇格遊技における昇格抽選でボーナスが1つストックされたことを示している。このジョーカーは、疑似STが確定したことを表示している。従って、遊技者は、昇格遊技が長くても苦にはならず、逆に長く続くことを望むのである。   In the promoted lottery screen of FIG. 36C, the king of the club is changed to the ace of the heart, and it is displayed that the pseudo bonus has been promoted by winning the further promoted lottery. Ace indicates that either pseudo BB (red), pseudo BB (rainbow) or pseudo ST is finalized. Further, although the club 5 and the joker are displayed on the lower left of FIG. 36C, it shows that one bonus is stocked in the promotion lottery in the promotion game. This joker indicates that the pseudo ST has been determined. Therefore, the player does not bother even if the promotion game is long, but on the contrary wants to continue for a long time.

主制御部100(又は、副制御部160でもよい)は、図37(A)の時点で疑似BB(赤色)、疑似BB(虹色)又は疑似STの何れかを決定しており、その決定が疑似BBの場合、白7リプレイが内部当選すると、逆押し(第一停止操作が右停止ボタン10c)で白7図柄を狙うように指示する(図37(B)参照)。一方、その決定がSTの場合、BARリプレイが内部当選すると、逆押しでBAR図柄を狙うように指示する(図37(C)参照)。   The main control unit 100 (or the sub control unit 160) may determine any of pseudo BB (red), pseudo BB (rainbow) or pseudo ST at the time of FIG. In the case where is a pseudo BB, when White 7 Replay is internally won, an instruction is made to aim for the White 7 symbol by reverse pressing (the first stop operation is the right stop button 10c) (see FIG. 37 (B)). On the other hand, if the determination is ST, and BAR replay is internally won, it is instructed to aim for the BAR symbol by reverse pressing (see FIG. 37C).

遊技者が、図37(B)の状態で、停止ボタン部10を正しく操作(逆押し及び正しい操作タイミング)すると、白7リプレイが入賞して白7図柄が中央横一直線に揃って表示される(図38(A)参照)。この白7図柄の内部には、多色発光可能な回胴部図柄表示LEDが配置されており、副制御部160は、スペシャルボタン14の操作に応じて、有効ラインに対応する3つの回胴部図柄表示LEDが白色→黄色→緑色→赤色→虹色に発光色を変化させる。停止ボタン部10を逆押ししたが操作タイミングを間違えると、白7リプレイは入賞せずに他のリプレイが入賞するが、この場合、同図の星印を付した図柄がV字形をしており、この位置の図柄が5色に変化する(図38(B)参照)。主制御部100は、遊技者が停止ボタン部10を逆押し操作すれば、ショートフリーズを発生させて、遊技の進行を遅延させる。なお、図37(B)のハートのエースに替えてスペード5が表示されている状態と仮定すると、白BARリプレイが内部当選したとき、同様に、逆押し(第一停止操作が右停止ボタン10c)で白7図柄を狙うように指示する。遊技者が停止ボタン部10を正しく操作(逆押し及び操作タイミング)すると、白7図柄、白7図柄、BAR図柄が右下り一直線に揃って表示される(図24(B)参照)。   When the player correctly operates the stop button portion 10 (reverse press and correct operation timing) in the state of FIG. 37 (B), the white 7 replay is won and the white 7 symbols are displayed aligned in a central horizontal line. (See FIG. 38 (A)). In this white 7 design, there is arranged a multi-color luminous cycle body part symbol display LED, and the sub control unit 160 is configured to receive three rotary trunks corresponding to the effective line according to the operation of the special button 14. The symbol display LED changes the light emission color from white → yellow → green → red → iridescent. If you press the stop button part 10 in reverse but mistake the operation timing, White 7 Replay does not get a prize but other replays get a prize, but in this case, the symbol with a star in the figure is V-shaped. The symbol at this position changes to five colors (see FIG. 38 (B)). When the player reverse-presses the stop button unit 10, the main control unit 100 generates a short freeze to delay the progress of the game. Incidentally, assuming that the spade 5 is displayed in place of the ace of the heart in FIG. 37 (B), the reverse push (first stop operation is the right stop button 10c) similarly when the white BAR replay is internally won. In order to aim white 7 symbols in). When the player operates the stop button portion 10 correctly (reverse push and operation timing), the white 7 symbol, the white 7 symbol, and the BAR symbol are displayed in a straight line descending to the right (see FIG. 24B).

図37(C)の状態で、遊技者が、停止ボタン部10を正しく操作(逆押し及び正しい操作タイミング)すると、BARリプレイが入賞してBAR図柄が中央横一直線に揃って表示される(図38(C)参照)。停止ボタン部10を逆押ししたが操作タイミングを間違えると、BARリプレイは入賞せずに他のリプレイが入賞するが、この場合、BARリプレイが入賞する又はしないに拘わらず、全図柄が虹色に変化する。主制御部100は、遊技者が停止ボタン部10を逆押し操作すれば、ショートフリーズを発生させて、遊技の進行を遅延させる(図38(D)参照)。   In the state of FIG. 37 (C), when the player operates the stop button section 10 correctly (reverse push and correct operation timing), the BAR replay is won and the BAR symbols are displayed aligned in a straight line in the center (see 38 (C)). If you push the stop button part 10 backward but mistake the operation timing, the BAR replay will not win and other replays will win, but in this case, all symbols will be iridescent regardless of whether the BAR replay wins or not Change. When the player reverse-pushes the stop button unit 10, the main control unit 100 generates a short freeze to delay the progress of the game (see FIG. 38D).

図39は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。   FIG. 39 is a schematic view showing an effect screen displayed by the display effect device and a schematic view showing a symbol display state of the window.

疑似BB(虹色)が決定されていると仮定すると、副制御部160は、変化させる色毎にスペシャルボタン14の操作回数を抽選で事前に決定し、色決定画面を表示して、スペシャルボタン14の連打操作を促す(図39(A)参照)。例えば、抽選により、3回で白色→黄色へ(図39(B)参照)、その後に5回で黄色→緑色へ、その後に7回で緑色→赤色へ、その後に10回で赤色→虹色へ(図39(C)参照)という様に、色変化タイミングの操作回数を事前に決定し回胴部図柄表示LEDの発光色を制御している。なお、白7リプレイが入賞しない場合(図38(B)参照)、同図の星印を付したV字形の位置にある図柄が同様に5色に変化する。一方、何れかのリプレイ入賞により遊技媒体が自動投入された状態で、スペシャルボタン14が操作されることなく、スタートレバー9が操作されると、トップランプ(上部状態表示LED13a)が決定された色(この場合、虹色)で発光・点滅する。白色の図柄は、特定色としての図柄であって、背後から照射される有色光に応じた色に変化する図柄である。この白7図柄一つだけで、あらゆる色の図柄に変化させることが可能となる。なお、薄いクレー色も特定色として使用可能だが、白色が目視的には最適な色である。   Assuming that the pseudo BB (rainbow color) is determined, the sub control unit 160 randomly determines the number of times the special button 14 is operated for each color to be changed, displays the color determination screen, and displays the special button. The user is urged to perform 14 consecutive hitting operations (see FIG. 39A). For example, by lottery, white to yellow in three times (see FIG. 39B), then yellow to green in five times, then green to red in seven times, then red to rainbow in ten times As shown in FIG. 39C, the number of times of operation of the color change timing is determined in advance, and the light emission color of the rotating pattern symbol display LED is controlled. When the white 7 replay does not win (see FIG. 38B), the symbol at the V-shaped position with the star mark in the same figure similarly changes to five colors. On the other hand, when the start lever 9 is operated without the special button 14 being operated in a state where gaming media are automatically inserted by any of the replay winnings, the color for which the top lamp (upper state display LED 13a) is determined (In this case, iridescent) It emits and blinks. The white pattern is a pattern as a specific color, and is a pattern that changes to a color according to the colored light emitted from the back. It is possible to change to a pattern of any color with only one white 7 pattern. Although light clay color can also be used as a specific color, white is the optimum color visually.

図40〜図41は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   40 to 41 are schematic views of the effect screen displayed by the display effect device.

主制御部100は、役抽選だけではなく、出玉性能(アシスト機能)に関する制御を全て司っており、上述した疑似BB(虹色)を発動させると、疑似BBストック確率90%のストック抽選テーブルを用いて、図23に示した当選役に応じてストック抽選を行う。ストック抽選結果の告知方法は、遊技者が4種類(チャンス告知、一発告知、後告知、対決告知)の中から一つを選択できる。一方、副制御部160は、主制御部100から役抽選結果情報及び操作順序などアシスト機能に関する情報(アシスト情報)を受け取り、その情報に基づいて適切な演出を行うようになっている。   The main control unit 100 is responsible for not only the role lottery but also all control related to the ball performance (assist function), and activating the above-described pseudo BB (rainbow color) produces a stock lottery with a pseudo BB stock probability of 90%. Using the table, a stock lottery is performed according to the winning combination shown in FIG. The method of notifying the stock lottery result can be selected from four types (a chance notification, a one-shot notification, a later notification, a confrontation notification) by the player. On the other hand, the sub control unit 160 receives information related to the assist function (assist information) such as combination lottery result information and operation order from the main control unit 100, and performs appropriate rendering based on the information.

副制御部160は、スタートレバー9が操作され、疑似BB(虹色)を開始すると、疑似BB開始画面を表示し、放出することが決定されたストックしている疑似ボーナスの種類と個数をトランプの絵柄(種類)と枚数で、表示演出装置11の左上部に表示する(図40(A)参照)。主制御部100は、疑似BBのボーナス色(白色〜虹色)とは無関係に、14枚配当のベル小役(強ベルなどの押し順不問ベルや左1stベルも含む。)が15回内部当選したことを契機にして、疑似BBを終了させるので、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼしても1回として管理する。一方、副制御部160は、ベル小役が15回当選に相当する疑似BB終了枚数データとして、210枚という数値データを記憶している。同様に、疑似RBは、ベル小役が5回内部当選したことを契機にして終了し、疑似RB終了枚数データとして、70枚という数値データを記憶している。BB開始画面の表示000/210枚は、左側が払出し枚数、右側が終了条件となる疑似BB終了枚数データであり、Totalは増加枚数である。主制御部100は、疑似ボーナス中のベル小役の当選回数を記憶しており、疑似BBでは15回当選したこと、疑似RBでは5回当選したことを契機に疑似ボーナスを終了させる。また、疑似BB中の上乗せ抽選に当選した場合に、基礎数の15回に上乗せ当選分を加算する様にしてもよい。例えば、上乗せ抽選で5回が当選すると、疑似BBは20回当選したことを契機に終了し、副制御部160は分母の210枚を280枚(5×14枚)と加算表示する。   When the start lever 9 is operated and the pseudo BB (rainbow color) is started, the sub control unit 160 displays the pseudo BB start screen, and the type and the number of stocked pseudo bonus cards determined to be released The image (type) and the number of images are displayed on the upper left portion of the display effect device 11 (see FIG. 40A). The main control unit 100 is internally associated with 14 small bells (including strong order bells and left 1st bells) 15 times regardless of the bonus BB color (white to rainbow color) of pseudo BB. Since the pseudo BB is ended when it is won, the push order bell role is internally won and managed as one even if it is dropped. On the other hand, the sub control unit 160 stores numerical data of 210 sheets as the pseudo BB end number data corresponding to the winning of the bell small combination 15 times. Similarly, the pseudo RB ends upon the internal winning of the Bell small combination 5 times, and stores numerical data of 70 sheets as the pseudo RB end number data. The display 000/210 on the BB start screen is the pseudo BB end number data in which the left side is the payout number, the right side is the end condition, and Total is the increase number. The main control unit 100 stores the number of times of winning of the bell minor combination in the pseudo bonus, and ends the pseudo bonus triggered by having been elected 15 times in the pseudo BB and having been elected 5 times in the pseudo RB. In addition, in the case of winning an additional lottery during pseudo BB, the additional winning may be added to the basic number of 15 times. For example, when the winning lottery is performed 5 times in the additional lottery, the pseudo BB ends upon winning 20 times, and the sub control unit 160 adds and displays 210 sheets of the denominator as 280 sheets (5 × 14).

副制御部160は、図25に示す押し順ベル2−1が内部当選し、主制御部100から役抽選結果情報(押し順小役)及びアシスト情報(中→右→左)を受信すると、ベル小役(FUR1)を入賞させるのに必要な停止ボタン部10の押し順を黄色(ベル小役示唆)の円及び数字の1〜3で表示する。この場合には、第一停止操作を意味する数字の1を大きな黄色円の中に表示すると共に、ドラキュラやお姫様等の主人公の声で「ナカ」と発音する(図40(B)参照)。しかし、操作を誤ってコボシ目が表示されると、図31のRT1に移行するので、その場合、RT2やRT3へ再び移行させるために押し順リプレイが当選したときに、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。なお、押し順ベル2−1に対応して、副制御部160が中→右→左という押し順情報を記憶しておけば、主制御部100は操作順序情報を送る必要はない。   The sub control unit 160 receives internal winning of the push order bell 2-1 shown in FIG. 25 and receives combination lottery result information (push order small part) and assist information (middle → right → left) from the main control unit 100, The pushing order of the stop button portion 10 necessary for winning the bell small part (FUR1) is displayed by a circle of yellow (indicative of the bell small part) and numbers 1 to 3. In this case, the number 1 indicating the first stop operation is displayed in a large yellow circle, and "Naka" is pronounced in the voice of the main character such as Dracula or princess (see FIG. 40 (B)). However, if the command is erroneously displayed, the screen shifts to RT1 in FIG. 31. In this case, when the push order replay is won to shift to RT2 or RT3 again, the same display and sound are made. It assists the player. If the sub control unit 160 stores push order information of middle → right → left in correspondence with the push order bell 2-1, the main control unit 100 does not need to send the operation order information.

副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第二停止操作を意味する数字の2を大きな黄色円に拡大して表示する(図40(C)参照)。   When the player correctly operates the middle stop button 10b, the sub control unit 160 bursts and erases the large yellow circle in the center and enlarges the number 2 indicating the second stop operation to a large yellow circle (See FIG. 40C).

副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、第三停止操作を意味する数字の3を大きな黄色円に拡大して表示する(図41(A)参照)。そして、副制御部160は、遊技者が左停止ボタン10aを最後に操作すると、左側の大きな黄色円を破裂させて消去すると共に、画面中央部に「GET」と表示し(図41(B)参照)、払出し枚数14を000に順に加算して014に変更し、払出し枚数14をTotal「0」に加算して14枚に変更する(図41(C)参照)。順に加算される場合の表示態様としては、000→001→002→003…→013→014と、Totalでは0→1→2→3…→13→14となる。一方、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼした場合は、順に加算される表示態様ではなく、000→014という様に飛び越し表示態様となって、1ゲームが終了する。   When the player operates the right stop button 10 c correctly, the sub control unit 160 bursts and erases the large yellow circle on the right side, and enlarges and displays the number 3 representing the third stop operation to the large yellow circle (See FIG. 41 (A)). Then, when the player finally operates the left stop button 10a, the sub control unit 160 bursts and erases the large yellow circle on the left side, and displays "GET" in the center of the screen (FIG. 41B). 41) The payout number 14 is sequentially added to 000 and changed to 014, and the payout number 14 is added to Total “0” and changed to 14 (see FIG. 41C). As a display mode when adding in order, it becomes 000-> 001-> 002-> 003 ...-> 013-> 014, and becomes 0-> 1-> 2-> 3-> 13-> 14 in Total. On the other hand, when the push order bell combination is internally won and dropped, it is not a display mode that is sequentially added, but a jump display mode such as 000 → 014 and one game is ended.

図42は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図であり、1回の疑似ボーナスが終了するまでの映像の流れを表示している。   FIG. 42 is a schematic view of an effect screen displayed by the display effect device, showing the flow of video until one pseudo bonus ends.

主制御部100は、疑似BBの開始からベル小役が当選した回数を記憶しており、ベル小役の当選回数が15回目の当該ゲームで右→中→左の押し順小役4−1(図26参照)が内部当選した状態を示している(図42(A)参照)。なお、左上にスペードの10が追加表示されているが、疑似BB(虹色)のゲーム中に放出ストックが1つ当選し、トータル3つの疑似ボーナスがストックされていることを示しており、最も左のクラブの5から順に放出される。   The main control unit 100 stores the number of times that the bell minor combination is won since the start of the pseudo BB, and the number of times the bell minor combination is elected is 15th right to middle to left push minor combination 4-1 (Refer to FIG. 26) shows a state in which the internal winning is made (refer to FIG. 42 (A)). In addition, although the spade 10 is additionally displayed on the upper left, it shows that one emission stock is won during the game of pseudo BB (rainbow color), and a total of 3 pseudo bonus are stocked, It is released in order from 5 of the left club.

主制御部100は、右→中→左の押し順で停止ボタン部10が操作されると、ベル小役を入賞させて14枚の遊技媒体を払出し(図42(B)参照)、疑似BBの終了条件(ベル小役の当選回数が15回当選)が満たされたか否かを判断し、終了条件が成立すると、疑似BBを終了させて、3秒程度のショートフリーズ状態にする(図42(C)参照)。副制御部160は、210/210枚、及び増加枚数のTotalが167枚であることを表示し、ボーナス終了画面でTotalが167枚、BIGボーナスを1回行ったことを示す為に×1、REGボーナスを0回行ったことを示す為に×0と表示する。なお、押し順ベル役は、入賞しても取りこぼしても、000/210枚の000に14が加算されるが、ベル役以外(例えば、レア小役のチェリーやスイカ)は、000に一切加算されない。一方、Totalには実際に入賞して払出された枚数が加算され、遊技媒体の消費枚数(3枚/ゲーム)は減算される。   When the stop button unit 10 is operated in the order of right → middle → left, the main control unit 100 wins a bell small part and pays out 14 game media (see FIG. 42B), and the pseudo BB It is determined whether the end condition (the number of times the bell minor combination is won 15 times) is satisfied, and when the end condition is satisfied, the pseudo BB is ended and a short freeze state of about 3 seconds is established (FIG. 42). (C)). The sub control unit 160 displays that 210/210 sheets and the total of the increased number is 167 sheets, and in order to indicate that the Total is 167 sheets and the BIG bonus has been performed once on the bonus end screen, × 1, Displayed as × 0 to indicate that the REG bonus has been made 0 times. In addition, even if the winning order is dropped, even if the winning order is dropped, 14 will be added to 000/210 000. However, for non-bell roles (for example, cherry and watermelon of rare small role) will be added to 000 at all. I will not. On the other hand, the number actually paid out and paid out is added to Total, and the number of consumed game media (3 sheets / game) is subtracted.

図43〜図44は、演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を示す模式図である。   FIGS. 43 to 44 are schematic views showing the effect screen and the symbol display state of the window.

ここで図33を参照し、主制御部100は、疑似BBの終了条件が成立すると、放出可能な疑似ボーナス及び疑似STのストックの有無を判断し、放出ストックがあれば疑似ボーナス又は疑似ストックタイム待機中に移行する一方、ストックがなければ通常遊技に移行する。この場合には、ストックが3つあり疑似ボーナスや疑似STを獲得した順に消化するので、図36(A)と同様に、まずは最も左のクラブ5の昇格抽選画面が表示される(図43(A)参照)。主制御部100は、クラブ5から昇格することなく、白BARリプレイが当選すると、副制御部160に逆押し(第一停止操作が右停止ボタン10c)で白7図柄を狙うように指示させ(図43(B)参照)、遊技者が停止ボタン部10を正しく操作(逆押し及び正しい操作タイミング)すると、白BARリプレイが入賞して白7図柄、白7図柄、BAR図柄が右下り一直線に揃って表示される(図43(C)参照)。但し、実際に入賞して作動したのは、ベル図柄、白7図柄、白7図柄のリプレイ役である。   Here, referring to FIG. 33, when the termination condition of the pseudo BB is satisfied, the main control unit 100 determines presence or absence of stock of releasable pseudo bonus and pseudo ST, and if there is release stock, pseudo bonus or pseudo stock time While transitioning to standby, if there is no stock transition to normal game. In this case, since there are three stocks and they are digested in the order of acquiring the pseudo bonus and the pseudo ST, the promotion lottery screen of the leftmost club 5 is displayed first, as in FIG. See A). If the white BAR replay is won without promotion from the club 5, the main control unit 100 instructs the sub control unit 160 to aim for the white 7 pattern by reverse pressing (the first stop operation is the right stop button 10c) ( When the player correctly operates the stop button portion 10 (reverse push and correct operation timing), the white BAR replay is won, and the white 7 symbols, white 7 symbols, and BAR symbols are straight down to the right. They are aligned and displayed (see FIG. 43C). However, it is the bell pattern, 7 white symbols, and 7 white symbols that have actually been won and activated.

主制御部100は、疑似RBを発動させると、疑似BBストック確率30%のストック抽選テーブルを用いて、図23に示した当選役に応じてストック抽選を行う。副制御部160は、主制御部100から役抽選結果情報及び操作順序などアシスト機能に関する情報(アシスト情報)を受け取り、その情報に基づいて適切な演出を行うようになっている。   When activating the pseudo RB, the main control unit 100 performs a stock lottery according to the winning combination shown in FIG. 23 using a stock lottery table with a pseudo BB stock probability of 30%. The sub control unit 160 receives information related to the assist function (assist information) such as combination lottery result information and an operation order from the main control unit 100, and performs appropriate rendering based on the information.

副制御部160は、スタートレバー9が操作され、疑似RBを開始すると、疑似RB開始画面を表示し、ストックされている疑似ボーナスの種類と個数をトランプの絵柄と枚数で、表示演出装置11の左上部に表示する(図44(A)参照)。主制御部100は、14枚配当のベル小役が5回内部当選したことを契機にして、疑似BBを終了させるので、押し順ベル役が内部当選して、取りこぼしても1回として管理する。一方、副制御部160は、ベル小役が5回当選に相当する疑似BB終了枚数データとして、70枚という数値データを記憶している。   When the start lever 9 is operated and the pseudo RB is started, the sub control unit 160 displays the pseudo RB start screen, and the type and number of pseudo bonus stocked is the pattern and number of cards, and the display effect device 11 It displays on the upper left (see FIG. 44 (A)). The main control unit 100 terminates the pseudo BB upon the internal winning of the 14-piece bell small winning combination five times, and thus the pushing order bell combination is internally won and managed as one even if dropped . On the other hand, the sub control unit 160 stores numerical data of 70 sheets as the pseudo BB end number data corresponding to the winning of the bell small combination 5 times.

主制御部100は、5回目のベル小役を入賞させて14枚の遊技媒体を払出し(図44(B)参照)、疑似RBの終了条件が満たされたか否かを判断して、終了条件が満たされると、疑似RBを終了させて、3秒程度のショートフリーズ状態にする。副制御部160は、70/70枚、及び最初の疑似BBから継続して係数した増加枚数のTotalが248枚であることを表示し(図44(B)参照)、ボーナス終了画面でTotalが248枚、BIGボーナスを1回行ったことを示す為に×1、REGボーナスを回行ったことを示す為に×1と表示する。なお、押し順ベル役は、入賞しても取りこぼしても、00/70枚の00に14が加算されるが、ベル役以外(例えば、レア小役のチェリーやスイカなど)は、00に一切加算されない。一方、Totalには実際に入賞して払出された枚数が加算され、消費枚数(1ゲーム当り3枚)は減算される。   The main control unit 100 makes the fifth bell small winning a prize and pays out 14 game media (see FIG. 44 (B)), and determines whether or not the termination condition of the pseudo RB is satisfied, and the termination condition Is satisfied, the pseudo RB is terminated and a short freeze state of about 3 seconds is made. The sub control unit 160 displays that 70/70 sheets and Total of the number of incremental sheets continuously counted from the first pseudo BB is 248 sheets (see FIG. 44B), and the total is displayed on the bonus end screen. In order to indicate that 248 pieces of BIG bonus have been made once, x1 is displayed, and to indicate that the REG bonus has been made once, x1 is displayed. In addition, even if the winning order is won, even if the winning order is dropped, 14 will be added to the 00/70 00. However, other than the bell role (for example, cherry or watermelon of the minor part) may be 00 at all. Not added On the other hand, the number actually paid out and paid out is added to Total, and the number of consumed sheets (3 per game) is subtracted.

図45〜図46は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。図47は、リーチ目の種類を示す説明図である。   45 to 46 are schematic views of the effect screens displayed by the display effect device. FIG. 47 is an explanatory view showing types of reach eyes.

ここで図33を参照し、主制御部100は、疑似RBの終了条件が成立すると、放出する疑似ボーナス及び疑似STの放出ストックの有無を判断し、放出ストックがあれば疑似ボーナス又は疑似ストックタイム待機中に移行する一方、放出ストックがなければ通常遊技に移行する。この場合には、放出ストックが2つあり疑似ボーナスや疑似STを獲得した順に消化するので、図43(A)と同様に、まずは最も左のジョーカーが表示され、その直下にストックされているスペードの10が表示される(図45(A)参照)。ジョーカーは、最も高いストックタイムが確定した状態なので、主制御部100は、昇格抽選に替えて疑似ボーナスや疑似STのストック抽選を行う。このストック抽選は、チェリーやスイカなどの役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて実行されるので、役抽選で確定役又はレア小役が当選すればストック抽選に当選する確率が上がる(確定役は100%で2以上の複数ストック当選)。図45(B)は、ストック抽選で新たに疑似ボーナス又は疑似STが当選し、疑似BB(赤色)以上又は疑似STが確定したスペードのエースが表示されている状態を示している。   Here, referring to FIG. 33, when the termination condition of the pseudo RB is satisfied, the main control unit 100 determines the presence or absence of the released stock of the pseudo bonus and the pseudo ST to be released, and if there is the released stock, the pseudo bonus or the pseudo stock time While transitioning to standby, if there is no released stock, transition to normal game. In this case, since there are two released stocks and they are digested in the order of acquiring the pseudo bonus and the pseudo ST, the leftmost joker is first displayed as in FIG. 43 (A), and the spade stocked directly under it is displayed. 10 is displayed (see FIG. 45A). Since the joker is in a state where the highest stock time has been determined, the main control unit 100 performs a stock bonus lottery or a pseudo ST instead of the promotion lottery. Since this stock lottery is executed using a stock lottery table according to the result of the lottery such as cherries and watermelons, the probability of winning in the stock lottery is increased if the fixed combination or the rare small combination is won in the combination lottery (fixed The role is 100% and two or more multiple stock wins). FIG. 45 (B) shows a state in which a pseudo bonus or pseudo ST is newly won in a stock lottery, and an ace of spades for which pseudo BB (red) or more or pseudo ST is determined is displayed.

主制御部100は、図45(B)の状態でBARリプレイが当選すると、副制御部160に逆押でBAR図柄を狙うように指示し(図45(C)参照)、遊技者が停止ボタン部10を正しく操作すると、BARリプレイが入賞してBAR図柄が中央横一直線に揃って表示される(図24(C)参照)。   When the BAR replay is won in the state shown in FIG. 45 (B), the main control unit 100 instructs the sub control unit 160 to aim the BAR symbol by reverse pressing (see FIG. 45 (C)), and the player presses the stop button. When the unit 10 is correctly operated, the BAR replay is won and the BAR symbols are displayed aligned in a straight line in the center (see FIG. 24C).

主制御部100は、1セットで50ゲームの疑似STを発動させると(図33参照)、1セット当たり平均して2個ストックする確率(200%)のストック抽選テーブルを用いて、図23に示した当選役に応じてストック抽選を行う。疑似ボーナス中に行うストック抽選では裏ストック個数及び放出ストック個数と種類が決定されるので、裏ストックだけが当選した場合、疑似ボーナスは放出されな。しかし、疑似STや疑似超ST中で行われるストック抽選では、裏ストック個数の有無とは無関係に、また裏ストックを使用せずに、放出ストック個数と種類が決定されるので、当選した数の疑似ボーナス等が疑似ST終了後に直ちに放出される。また、現在記憶している裏ストック個数はそのまま維持されて、疑似ボーナス遊技や通常遊技や疑似ボーナス遊技等で使用できる。   When the main control unit 100 activates the pseudo ST of 50 games in one set (see FIG. 33), using the stock lottery table of the probability (200%) of averaging two stocks per set, as shown in FIG. Perform a stock lottery according to the indicated winning combination. Since the back stock number and the released stock number and type are determined in the stock lottery performed during the mock bonus, if only the back stock is won, the mock bonus is not released. However, in the stock lottery conducted in the pseudo ST or the pseudo super ST, the number and type of the released stock are determined regardless of the presence or absence of the back stock and without using the back stock. The pseudo bonus etc. is released immediately after the end of the pseudo ST. Further, the number of back stock currently stored is maintained as it is, and can be used in a simulated bonus game, a normal game, a simulated bonus game, and the like.

副制御部160は、スタートレバー9が操作され、疑似STを開始すると、疑似ST開始画面(ストックタイム開始画面)を表示し、現在ストックされている疑似ボーナスの種類と個数をトランプの絵柄(種類)と枚数で、表示演出装置11の左上部に表示し、この場合には1ゲーム消化したので残りゲーム数が49で、Totalで254枚増加していることを表示する(図46(A)参照)。図46(B)は疑似STの開始1ゲーム目にレア小役が当選したことを告知しており、例えば強チェリー(3連チェリー)が内部当選すると、高確率でストック抽選を行って、ドラム部2の非有効ライン(中段を除く、上段及び下段)の回胴部図柄表示LEDを2秒間程度だけ赤く点灯させる。この場合には、ボーナス・ストックが1つ当選して疑似BB(白)以上が確定のハートのクィーンが1つ追加表示されており、2枚配当の3連チェリーが入賞して、増加枚数が2枚加算されてTotalで256枚と表示される(図46(C)参照)。この疑似STは、1セットで50ゲーム実行されるが、50ゲーム間でボーナス・ストックが1つも当選しなければ、更に1セット追加され50ゲームが最初から新たに継続する。なお、追加されるゲーム数は、30ゲーム、40ゲーム、50ゲーム、100ゲーム等の中から抽選で決定してもよい。また、疑似ST中の上乗せ抽選に当選すると、基礎数の50ゲームに上乗せ当選分を加算する様にしてもよい。   When the start lever 9 is operated and the pseudo ST is started, the sub control unit 160 displays the pseudo ST start screen (stock time start screen), and the type and number of pseudo bonus stocked at present is a pattern of the playing card (type And the number is displayed in the upper left portion of the display effect device 11. In this case, since one game has been consumed, the number of remaining games is 49, and it is displayed that the total of 254 in the Total (FIG. 46 (A) reference). FIG. 46 (B) announces that the rare small winning combination has been won in the first game of the start of the pseudo ST. For example, when a strong cherry (three consecutive cherries) is internally elected, the stock lottery is performed with high probability, Turn on the trunk part symbol display LED of the non-effective line (upper and lower except middle row) of Part 2 to light up for about 2 seconds. In this case, one bonus stock is won, and one queen of hearts with a pseudo BB (white) or more finalized is additionally displayed, and a triple cherries of two payouts wins, and the increase number is Two sheets are added and displayed as Total sheet 256 (see FIG. 46C). This pseudo ST is executed for 50 games in one set, but if one bonus stock is not won among 50 games, one more set is added and 50 games continue from the beginning. The number of games to be added may be determined by lottery from among 30 games, 40 games, 50 games, 100 games and the like. In addition, when winning in the addition lottery during the pseudo ST, the addition winnings may be added to the 50 basic games.

疑似ST中に当選したレア小役(上段スイカ、右下スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、リーチ目リプレイ1〜12)は、フリーズ抽選契機役であり、このフリーズ抽選で当選すると、ゲーム終了後にベットされた状態でスタートレバー9が操作されたことを契機に、次ゲームの本抽選(実ボーナス、小役やリプレイ等を役決定)を実行すると共に、遊技の進行を遅延させる疑似超ST(疑似遊技)を開始してストック抽選を実行する。フリーズ抽選が当選すると、保証ゲーム数及びループ率が設定される。ストック抽選の実行により、放出するストック抽選(放出ストック個数抽選)、疑似超STの継続又は終了を決める継続抽選(又は、パンク抽選ともいう)を行って、疑似超ST(図33の「超ストックタイム」参照)に移行する。疑似超STは、本遊技を模したリールフリーズ演出を伴う疑似遊技であって、本遊技ではないが、前述したように本抽選により既に役は決定されており、本遊技の進行を停止(又は、遅延)させる遊技である。   The rare small combination (upper watermelon, lower right watermelon, weak cherries, strong cherries, middle cherries, reach eye replays 1 to 12) won during the pseudo ST is a freeze lottery trigger, and if it is won in this freeze lottery, the game is played After the start lever 9 is operated in a bet state after completion, a real lottery for the next game (actual bonus, small part, replay, etc. is decided) is executed, and a pseudo super is made to delay the progress of the game. Start ST (simulation game) and execute stock lottery. When the freeze lottery is won, the guarantee game number and the loop rate are set. By executing the stock lottery, the stock lottery to be released (release stock quantity lottery), the continuation lottery to determine the continuation or end of the pseudo super ST (or also referred to as a punk lottery) is performed, and the pseudo super ST (super stock in FIG. 33). Transition to time). The simulated super ST is a simulated game with a reel freeze effect simulating a real game, and is not a real game, but as described above, the winning is already determined by the real lottery, and the progress of the real game is stopped (or , Is a game to delay).

疑似超STが開始すると、リールフリーズ演出が実行され、ドラム部2が本遊技と同様に回転する。ストック抽選で放出ストック個数が決定され、3つの停止ボタン部10が操作されると、対応するドラム部2を停止させ、何れかのリーチ目(図47参照)を表示することで疑似ボーナスのストック当選を報知する。このドラム部2は、疑似遊技状態であることを遊技者に示す為に、最終停止操作後にドラム部2が上下に微動を繰り返す疑似停止状態となる。また、放出ストック個数分は、トランプの種類及び枚数で表示演出装置11に追加して表示される。放出ストックされた場合は、ドラム部2の回胴部図柄表示LEDを2秒〜1回の疑似遊技終了までの間多くの色(黄色、緑色、赤色、虹色)に点灯又は点滅させる。図47に示すリーチ目でリールが実際に停止する複数のリーチ目リプレイ役(図23参照)が存在しており、何れかのリーチ目リプレイ役が当選すると、押し順や操作タイミングに応じて、本遊技でも図48と同様のリーチ目停止形で表示されるようになっている。この疑似ST又は疑似超STでは、放出抽選に当選すれば、その当選個数分だけ、疑似STの終了後に待機状態を経て、疑似ボーナス又は疑似STとして放出される。つまり、疑似ST又は疑似超STでは、裏ストックが全く無くても、放出抽選に当選すれば直ちに放出されるのである。また、裏ストックとして貯めていたものは、通常遊技に移行しても、裏ストック個数としてそのまま引き継がれる。なお、図48に示すリーチ目は実ボーナス内部中に停止する複数のリーチ目(例えば、図48の上図中央のゲチェナ)を含んでいる。   When the pseudo super ST starts, the reel freeze effect is executed, and the drum unit 2 rotates as in the main game. When the number of released stock is determined in the stock lottery, and the three stop button sections 10 are operated, the corresponding drum section 2 is stopped, and a pseudo bonus stock is displayed by displaying any reach eyes (see FIG. 47). Report the winning. In order to indicate to the player that the drum unit 2 is in the pseudo gaming state, the drum unit 2 is in a pseudo stop state in which the drum unit 2 repeatedly moves up and down after the final stop operation. Further, the released stock quantity is additionally displayed on the display effect device 11 as the type and number of cards. In the case of being released and stocked, the controller unit symbol display LED of the drum unit 2 is lighted or blinked in many colors (yellow, green, red, rainbow colors) from the second to the end of the pseudo game. There are a plurality of reach eye replay roles (see FIG. 23) in which the reels actually stop at the reach eyes shown in FIG. 47, and when any reach eye replay role is won, depending on the pushing order and the operation timing, Also in this game, it is displayed in a reach eye stop form similar to FIG. In this pseudo-ST or pseudo-super ST, if the player has won the release lottery, the number of the selected player passes the standby state after the end of the pseudo-ST and is released as a pseudo bonus or pseudo-ST. That is, in the pseudo ST or the pseudo super ST, even if there is no back stock at all, it will be released immediately if it is won the release lottery. In addition, even if it moves to normal game, those which are stored as back stock are taken over as it is as back stock number. In addition, the reach eye shown in FIG. 48 includes a plurality of reach eyes (for example, Getechana in the upper center of FIG. 48) stopped in the inside of the actual bonus.

疑似超STの継続状態で、スタートレバー9が操作されると、ストック抽選及び継続抽選を行って、ドラム部2が回転して次の疑似超STが開始する。ストック抽選に外れたが疑似超STの継続が決定(終了条件不成立)され、3つの停止ボタン部10が操作されると、対応するドラム部2を疑似的に停止させ、通常リプレイ(中段リプレイ又は右上リプレイ)を表示することで疑似超STの継続を報知する。一方、ストック抽選及び継続抽選に外れた場合(終了条件成立)、3つの停止ボタン部10が操作されると、対応するドラム部2を疑似的に停止させ、ハズレ目(バラケ目だが非リーチ目)を表示することで疑似超STの終了を報知して、疑似STに戻る。なお、疑似ボーナス中にリーチ目リプレイ役が当選した場合、ストック抽選を行って、当選した時には押し順を出さないが、不当選(ハズレ)の時には右ファーストの押し順を表示する。この時、遊技者によって右ファースト操作が行われると、中段リプレイが表示されるのでリーチ目は出ないが、左ファースト操作又は中ファースト操作されるとリーチ目が表示されてストック当選を報知するようになっている。   When the start lever 9 is operated in the continued state of the pseudo super ST, the stock lottery and the continuous lottery are performed, the drum unit 2 rotates, and the next pseudo super ST starts. If the stock lottery is missed but the continuation of the pseudo super ST is determined (end condition is not satisfied) and the three stop button sections 10 are operated, the corresponding drum section 2 is pseudo stopped and normal replay (middle replay or middle stage replay By displaying the upper right replay), the continuation of the pseudo super ST is notified. On the other hand, when falling out of the stock lottery and the continuous lottery (end condition satisfied), when the three stop button units 10 are operated, the corresponding drum unit 2 is pseudo-stopped, and the lost eyes (barrage eyes but the non-reach eyes Is displayed to notify the end of the pseudo super ST, and returns to the pseudo ST. When the reach-eye replay player is won during the pseudo bonus, the player performs a stock lottery, and does not give the pushing order when he is elected, but displays the right first pushing order when not winning (loss). At this time, if the player performs the right first operation, the middle replay is displayed, and the reach eyes are not displayed, but when the left first operation or the middle first operation is performed, the reach eyes are displayed to notify stock winning. It has become.

図48は、超ストックタイムのフローチャートである。   FIG. 48 is a flowchart of super stock time.

フリーズ抽選に当選すると、主制御部100は疑似超STのサブルーチンを呼び出し、ステップS200で保証ゲーム数及びループ率を設定する。ステップS210でスタートレバー9が操作されたことを契機に、主制御部100はステップS220に移行するが、1回目なので既にスタートレバー9は操作済である。なお、2回目以降にスタートレバー9が操作されなければ、約20秒の計時時間がタイムアップし、それを契機にステップS220に移行する。ステップS220で、保証ゲーム数の有無が判断され、0でなければステップS223に移行して、疑似ボーナス又は疑似ST(疑似ボーナス等という)の種類を決定し、決定された疑似ボーナス等の種類に応じてリーチ目を決定し、停止ボタン部10の操作により回転しているドラム部2を停止(又は、疑似停止)させてリーチ目を表示する(ステップS225)。一方、保証ゲーム数が0であればステップS230に移行して、疑似超STのパンク抽選(又は、継続抽選ともいう)を行って、ステップS240で疑似超STの終了条件が成立したか否かを判断する(つまり、スタートレバー9の操作タイミングでパンク抽選が行われる)。ステップS240で終了条件が成立していなければ、ステップS250でストック個数N(0以上の整数)を決定し、疑似ボーナス等の種類又はストック不当選を決定する。なお、Nが0であれば、必ず不当選となるが、Nが1以上でも疑似ボーナス等の種類抽選でハズレると不当選となる。テップS255で疑似ボーナス等のストックの有無(ストック当選)を判断し、疑似ボーナス等の種類や個数に応じてリーチ目を決定し、停止ボタン部10の操作により回転しているドラム部2を停止(又は、疑似停止)させてリーチ目を表示する(ステップS225)。一方、ストックがなければ、抽選が継続することを告知する為に、停止ボタン部10の操作により通常リプレイ目を表示する(ステップS228)。一方、終了条件が成立していれば、停止ボタン部10の操作によりドラム部2を停止(又は、疑似停止)させてハズレ目を表示して(ステップS260)、疑似超STを終了して疑似STを再度実行する。   When the freeze lottery is won, the main control unit 100 calls a subroutine of the pseudo super ST, and sets the number of guarantee games and the loop rate in step S200. When the start lever 9 is operated in step S210, the main control unit 100 shifts to step S220, but since it is the first operation, the start lever 9 has already been operated. If the start lever 9 is not operated after the second time, the timed time of about 20 seconds is up, and the process proceeds to step S220. In step S220, the presence or absence of the number of guaranteed games is determined, and if it is not 0, the process proceeds to step S223 to determine the type of pseudo bonus or pseudo ST (referred to as pseudo bonus etc.) In response, the reach eye is determined, and the operation of the stop button portion 10 causes the rotating drum unit 2 to be stopped (or pseudo stop), and the reach eye is displayed (step S225). On the other hand, if the number of guaranteed games is 0, the process proceeds to step S230, and a punk lottery of pseudo super ST (or also referred to as a continuous lottery) is performed, and whether or not the termination condition of pseudo super ST is satisfied in step S240. (In other words, a punk lottery is performed at the operation timing of the start lever 9). If the end condition is not satisfied in step S240, the stock number N (an integer of 0 or more) is determined in step S250, and the type of pseudo bonus or the like or the stock failure is determined. In addition, if N is 0, it will always be a failure, but even if N is 1 or more, it will be a failure if it loses in kind lottery such as a pseudo bonus. In step S255, the presence or absence of stock such as pseudo bonus (stock winning) is determined, the reach eye is determined according to the type and number of pseudo bonus, etc., and the rotating drum unit 2 is stopped by operating the stop button unit 10. (Or pseudo stop) to display the reach eye (step S225). On the other hand, if there is no stock, the normal replay is displayed by the operation of the stop button unit 10 to notify that the lottery will continue (step S228). On the other hand, if the termination condition is satisfied, the drum unit 2 is stopped (or pseudo-stopped) by the operation of the stop button unit 10, and the missing eye is displayed (step S260). Execute ST again.

図49は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   FIG. 49 is a schematic view of an effect screen displayed by the display effect device.

主制御部100は、50ゲームの疑似STを消化して、残りゲーム数が0になると疑似STを終了し、増加枚数のTotalが318枚であることを表示する(図49(A)参照)。また、副制御部160は、疑似ST及び疑似超STでストックした疑似ボーナス及び疑似STの種類と個数をトランプの絵柄と枚数に対応付けて、表示演出装置11の左上部に表示する(図49(A)参照)。この場合、新たに6つを放出ストックし、ハートのクィーン、ダイアの8、スペードのジャック、ハートのジャック、ジョーカー及びスペードの9が追加表示されている。   The main control unit 100 digests the pseudo ST of 50 games and ends the pseudo ST when the number of remaining games is 0, and displays that the total of the increased number is 318 (see FIG. 49A). . In addition, the sub control unit 160 displays the type and number of pseudo bonus and pseudo ST stocked by pseudo ST and pseudo super ST in the upper left portion of the display effect device 11 in association with the pattern and number of cards (FIG. 49). (A)). In this case, the stock 6 is newly released, and Queen of Heart, 8 of Dia, Jack of Spade, Jack of Heart, 9 of Joker and Spade are additionally displayed.

ここで図33を参照し、主制御部100は、疑似STの終了条件が成立した場合には、疑似ボーナス及び疑似STのストックの何れかが必ず存在し、放出順位が高い疑似ボーナス又は疑似ストックタイム待機中に移行する。この場合には、ストックが8つあり疑似ボーナスや疑似STを獲得した順に消化するので、図43(A)と同様に、まずは最も左のスペードの10の昇格抽選画面が表示され、その直下に他の7つのストックが表示される(図48(B)参照)。主制御部100は、昇格抽選に当選して疑似ボーナスが昇格し、スペードの10がスペードのキングになったことを副制御部160に表示させ、白7リプレイが当選すると、副制御部160に逆押し(第一停止操作が右停止ボタン10c)で白7図柄を狙うように指示させる(図49(C)参照)。   Here, referring to FIG. 33, when the termination condition of the pseudo ST is satisfied, the main control unit 100 always has either the pseudo bonus or the stock of the pseudo ST, and the pseudo bonus or the pseudo stock having a high release order. Migrate while waiting for time. In this case, since there are eight stocks and they are digested in the order in which the pseudo bonus and the pseudo ST are acquired, first, ten promoted lottery screens of the leftmost spade are displayed as shown in FIG. 43 (A). The other seven stocks are displayed (see FIG. 48 (B)). The main control unit 100 causes the sub control unit 160 to display that the pseudo bonus is promoted and the 10 of the spade has become the king of the spade, and the sub control unit 160 is displayed when the white 7 replay is won. An instruction is made to aim for the white 7 pattern by reverse pressing (first stop operation is the right stop button 10c) (see FIG. 49C).

遊技者が停止ボタン部10を正しく操作すると、白7リプレイが入賞して白7図柄が中央横一直線に揃って表示される(図38(A)参照)。疑似BB(緑色)が決定されていると仮定すると、副制御部160は、変化させる色毎にスペシャルボタン14の操作回数を抽選で事前に決定し、色決定画面を表示して、スペシャルボタン14の連打操作を促す(図39(A)参照)。例えば、副制御部160は、抽選によって、5回で白色→黄色へ(図39(B)参照)、その後に7回で黄色→緑色へという様に、色変化タイミングの操作回数を事前に決定し回胴部図柄表示LEDの発光色を制御している。   When the player operates the stop button unit 10 correctly, the white 7 replay is won, and the white 7 symbols are displayed aligned in a straight line in the center (see FIG. 38A). Assuming that the pseudo BB (green color) is determined, the sub control unit 160 randomly determines the number of times the special button 14 is operated for each color to be changed, and displays the color determination screen. Urge the player's continuous hitting operation (see FIG. 39A). For example, the sub-control unit 160 determines in advance the number of times of operation of color change timing such as from white to yellow in five times (see FIG. 39B) and from yellow to green in seven times by lottery. The color of light emitted from the display part of the symbol display LED is controlled.

ここで図33を参照し、四角枠内の全ての遊技状態(通常遊技、前兆、待機、疑似ボーナス、ストックタイム、超ストックタイム)で、実ボーナス(ボーナス1、ボーナス2)が内部当選したゲームでボーナス図柄が揃って入賞すると、実ボーナスゲームが直ちに開始される。一方、内部当選したゲームでボーナス図柄が揃わなければ、実ボーナス内部中(RT4でハズレ確率1/2)の遊技状態に移行し、数ゲームの激アツ演出の後に実ボーナスの当選が告知される。この実ボーナス図柄が揃って、停止ボタン部10の最終停止操作ボタンを離したタイミングでストック放出抽選(放出する疑似ボーナスの個数及び種類の抽選)を行う。これにより、1回の実ボーナスゲームにおいて、高確率なストック放出抽選を最低1回実行するので、実ボーナスゲーム中にレア小役を引けなかった場合でも、遊技者は疑似ボーナスが放出される期待感が高まる。つまり、実ボーナス図柄が揃ったことを契機にして、ストック抽選(裏ストック個数、放出個数、種類)を実行する。また、実ボーナスゲーム遊技中にも、役抽選結果である当選役に基づいて、ストック抽選が行われる。このストック抽選で当選する確率は、通常リプレイやベル小役などの普通役よりもレア小役の方が遥かに高いので、遊技者は特にレア小役が当選することを期待する。1回の実ボーナスゲームは、遊技メダルの払出し枚数に基づく終了条件(例えば、規定枚数を超えること)が成立したらゲーム終了となる。   Here, referring to FIG. 33, a game in which an actual bonus (bonus 1, bonus 2) is internally won in all gaming states (normal game, aura, wait, pseudo bonus, stock time, super stock time) in a square frame. When the bonus symbols are aligned and the prize is won, the real bonus game is started immediately. On the other hand, if the bonus symbol is not aligned in the internally won game, it shifts to the actual bonus inside (RT4 4 lost probability 1/2) game state, and after the intense Atsushi of several games is announced the winning of the actual bonus is announced . After the actual bonus symbols are aligned, the stock release lottery (lottery of the number and type of pseudo bonus to be released) is performed at the timing when the final stop operation button of the stop button unit 10 is released. As a result, since one high probability stock release lottery is executed at least once in one real bonus game, the player is expected to release the pseudo bonus even if the rare small combination can not be drawn during the real bonus game. Feeling is enhanced. That is, the stock lottery (the number of back stock, the number of released stock, the type) is executed when the actual bonus symbols are aligned. In addition, even during the actual bonus game, stock lottery is performed based on the winning combination which is the result of the lottery of the winning combination. Since the probability of winning in this stock lottery is much higher in the rare small role than in the ordinary role such as the replay and the bell small role, the player particularly expects the rare small role to be elected. In one actual bonus game, the game is ended when an end condition (for example, exceeding the specified number) is satisfied based on the payout number of game medals.

特に、疑似ボーナスや疑似ST(ストックタイム)中に実ボーナスが内部当選すると、実ボーナス遊技の終了後にRT0(初期状態)となり、RT0状態→RT1状態→RT2状態→疑似ボーナス図柄当選(白7リプレイ等)までが昇格抽選を行う長期の疑似ボーナス待機状態となる。この疑似ボーナス待機状態を10ゲーム行う毎に疑似ボーナスの自力ランクアップ抽選が行われ、スペシャルボタン14の操作が有効になった状態(内部のLEDが点滅状態)で押下すると、そのタイミングで当落抽選が実行され、当選の場合には「成功」となって疑似ボーナスがランクアップする。例えば、疑似RBから疑似BB(白色)へ、疑似BB(赤色)から疑似BB(虹色)へ、疑似BB(虹色)から疑似STへと昇格する。一方、落選の場合は、疑似ボーナスのランクは維持される。そして、疑似ボーナス図柄が内部当選すると当該図柄を逆押しで狙わせて、疑似ボーナスを最初のスタート枚数の0枚目から再び実行する。   In particular, when a real bonus is internally won during a pseudo bonus or a pseudo ST (stock time), it becomes RT0 (initial state) after the end of the real bonus game, and RT0 state → RT1 state → RT2 state → pseudo bonus symbol winning (White 7 Replay) Etc.) will be in a long-term pseudo bonus standby state in which a promotion lottery is performed. Every 10 games in this pseudo bonus standby state are performed, and a self rank increase lottery of a pseudo bonus is performed, and when the operation of the special button 14 is activated (an internal LED blinks), a winning lottery is made at that timing. Is executed, and in the case of winning, it becomes "successful" and the pseudo bonus is ranked up. For example, it is promoted from pseudo RB to pseudo BB (white), pseudo BB (red) to pseudo BB (rainbow color), and pseudo BB (rainbow color) to pseudo ST. On the other hand, in the case of defeat, the rank of the pseudo bonus is maintained. Then, when the pseudo bonus symbol is internally won, the symbol is made to aim by pushing the symbol back, and the pseudo bonus is executed again from the first piece of the first start number.

上述した様に疑似ボーナス遊技を繰り返して、ストックしている疑似ボーナス等を全て放出し、「放出ストックなし」(図33参照)となった場合には、通常遊技状態(通常状態1、通常状態2、高確状態及び超高確状態の何れかの状態)に戻る。この通常遊技状態では、ゲーム毎に役抽選結果に応じたストック抽選テーブルを用いて、ストック抽選(裏ストック個数及び放出ストック個数と種類)が行われるが、それに加えてボーナス間ゲーム数に応じて、ボーナス放出抽選が実行される。ボーナス放出の当選率は、1ゲーム目が20%、11ゲーム目が3%、33ゲーム目が6%、55ゲーム目が3%、77ゲーム目が15%、99ゲーム目が3%、111ゲーム目が3%、222ゲーム目が3%、333ゲーム目が30%、444ゲーム目が5%、555ゲーム目が10%、666ゲーム目が5%、777ゲーム目が50%、888ゲーム目が5%、999ゲーム目が100%として割り振られており、それ以外のゲーム数(例えば、2ゲーム目〜10ゲーム目)ではボーナス放出抽選は行われない。ボーナス放出抽選に当選しても、疑似ボーナスの裏ストックが1個(裏ストック0個)もなかったら、疑似ボーナスは放出されないが、天井の999ゲーム目には100%で最低1個の放出ストック個数と種類が決定され、前兆演出後に疑似ボーナス等として放出される。   As described above, the simulated bonus game is repeated, and all the simulated bonus etc. being stocked are released, and in the case of "no released stock" (see FIG. 33), the normal gaming state (normal state 1, normal state) 2. Return to the high certainty state or the ultra high certainty state). In this normal gaming state, stock lottery (back stock number and released stock number and type) is performed using a stock lottery table according to the result of lottery for each game, but in addition to it according to the number of bonus games , Bonus release lottery is executed. The winning rate for bonus release is: 20% for the first game, 3% for the 11th game, 6% for the 33rd game, 3% for the 55th game, 15% for the 77th game, and 3% for the 99th game Game eyes 3%, 222 games 3%, 333 games 30%, 444 games 5%, 555 games 10%, 666 games 5%, 777 games 50%, 888 games The number of eyes is 5%, the number of 999 games is 100%, and the bonus release lottery is not performed if the number of games other than that (for example, the second game to the tenth game). Even if a bonus release lottery is won, no mock bonus is released if there is not one back bonus stock (0 back stock), but at least one discharge stock at 100% in the ceiling 999 game. The number and type are determined and released as a pseudo bonus after prognostic effects.

図33の通常遊技状態(通常遊技、疑似ボーナス前兆、疑似ボーナス待機中)と、疑似ボーナス遊技状態(疑似ボーナス、ストックタイム、超ストックタイム)とで、疑似ST(ストックタイム)の当選確率が大きく異なり、前者よりも後者の方が当選確率は大幅に高くなっている(前者は5%、後者50%)。つまり、通常遊技状態で当選した疑似ボーナスの内、90%が疑似BB又は疑似RBで、10%疑似STとなる一方、疑似ボーナス遊技状態で当選した疑似ボーナスの内、50%が疑似BB又は疑似RBで、50%疑似STとなる。そして、主制御部100は、ストックした疑似ボーナスの種類をストックした順番で記憶しており、最も遅く記憶した疑似ボーナスを最初に放出する(Last in First out)。これにより、疑似ボーナスからストックタイムへ、ストックタイムから疑似ボーナスへという一連の遊技ループを形成でき、出玉の大きな波を作ることが可能となる。   In the normal gaming state of FIG. 33 (normal gaming, pseudo bonus omen, pseudo bonus waiting) and pseudo bonus gaming state (pseudo bonus, stock time, super stock time), the winning probability of pseudo ST (stock time) is large. Unlike the former, the latter has a significantly higher probability of winning (the former is 5%, the latter 50%). That is, 90% of the simulated bonus won in the normal gaming state is pseudo BB or pseudo RB, and it becomes 10% pseudo ST, while 50% of the simulated bonus won in pseudo bonus gaming state is pseudo BB or pseudo It becomes 50% pseudo ST in RB. Then, the main control unit 100 stores the stocked types of pseudo bonus in the stocked order, and releases the pseudo bonus stored most lately first (Last in First out). As a result, it is possible to form a series of game loops from pseudo bonus to stock time and from stock time to pseudo bonus, and it is possible to create a large wave of balls.

図50は、ドラムの図柄配置図である。   FIG. 50 is a schematic diagram of a drum.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b and the right drum 2c, a left drum pattern, a middle drum pattern and a right-handed drum pattern are drawn around the outer periphery of each drum It is attached to

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄(赤セブン図柄、BAR図柄、ベル図柄、チェリー図柄、スイカ1図柄、スイカ2図柄、リプレイ図柄、ブランク1図柄、ブランク2図柄、ブランク3図柄)がそれぞれの回胴に20個配置されている。なお、図柄の組合せ表示判定は図22と同様なので説明を援用する。   Each turnband has a different line of symbols (seven red symbols, BAR symbols, bell symbols, cherry symbols, 1 watermelon symbol, 2 watermelon symbols, 1 replay symbol, 1 blank symbol, 2 blank symbols, 3 blank symbols) Twenty of them are arranged on each rotating drum. In addition, since combination display determination of a symbol is the same as that of FIG. 22, description is used.

図51は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。但し、本願発明の押し順小役に関する説明に必要な3種類のベル小役(見た目)及び阻害小役(1枚小役)だけを示しており、図23で説明したボーナス(第1種役物連続作動装置)、レア小役及びリプレイ役については省略しているだけである。従って、同様の役を必要に応じて採用できるので、説明を省略する。   FIG. 51 is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. However, only the three types of bell small parts (appearance) and the inhibition small part (one small part) necessary for the description of the push order small part of the present invention are shown, and the bonus described in FIG. The continuous action device, the rare small role, and the replay role are simply omitted. Therefore, since the same role can be adopted as necessary, the description will be omitted.

(1)上段ベル(FUR1):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(チェリー)、右ドラム2cに(スイカ1)が有効ライン上に揃って停止すると、上段にベル図柄が表示され、上段ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる(配当が最も多い特定小役の一つ)。   (1) Upper bell (FUR1): When the left drum 2a (Replay), middle drum 2b (Cherry), and right drum 2c (watermelon 1) stop on the effective line, the bell symbol is displayed on the upper row. , The upper bell wins. The number of medals (game media) acquired is 14 (one of the specified small winning combinations with the highest payout).

(2)中段ベル(FUR2):ベル図柄が各ドラムの有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる(配当が最も多い特定小役の一つ)。   (2) Middle bell (FUR2): This is the title when the bell symbol is aligned on the effective line of each drum and stopped, and the number of cards obtained is 14 (one of the specified small players with the highest payout).

(3)右下ベル(FUR3):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル図柄)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、右下りにベル図柄が表示され、右下ベルが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、14枚となる(配当が最も多い特定小役の一つ)。   (3) Lower right bell (FUR3): When the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (bell pattern), and the right drum 2c (replay) are aligned on the effective line and stopped, the bell pattern is dropped to the right Displayed and the lower right bell wins. The number of medals (game media) acquired is 14 (one of the specified small winning combinations with the highest payout).

(4)複数種類の1枚役A:例えば、左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(スイカ2)、右ドラム2cに(赤セブン)が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役Aが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役A1〜1枚役An(nは、2以上の自然数)まで必要に応じて複数種類存在する。中ファーストの中押し順小役又は右ファーストの右押し順小役(この2つの押し順小役は、左ファーストの左押し順小役以外の押し順小役である。)のいずれかが内部当選し、第一停止操作で左停止ボタン10aが操作された場合にベル小役(入賞目的小役又は特定小役)の入賞を阻害する為の1枚小役群である。この1枚役Aの特徴は、左ドラム2aの図柄がリプレイ図柄であって、上段ベルと同じ図柄という点である。   (4) Multiple types of one sheet combination A: For example, when the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (watermelon 2), and the right drum 2c (red seven) are aligned on the effective line and stopped, one sheet The player A wins a prize. The number of medals (game media) acquired is one. This one-sheet combination is a small combination for stop control, and there are a plurality of types from one-sheet combination A1 to one-frame combination An (n is a natural number of 2 or more) as necessary. Either middle first middle push order small combination or right first right push order small combination (The two push order small combinations are push order small combinations other than left first left push order small combination.) Are internally won When the left stop button 10a is operated in the first stop operation, it is a one-piece small-combinations group for inhibiting the winning of the bell small combination (the combination purpose small combination or the specific small combination). The feature of the one-piece winning combination A is that the symbol of the left drum 2a is a replay symbol and the symbol is the same as the upper bell.

(5)複数種類の1枚役B:例えば、左ドラム2aに(ブランク1)、中ドラム2bに(スイカ2)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役Bが入賞する。メダル(遊技媒体)の獲得枚数は、1枚となる。この1枚役は停止制御用の小役であり、1枚役B1〜1枚役An(nは、2以上の自然数)まで必要に応じて複数種類存在する。左ファーストの左押し順小役が内部当選し、第一停止操作で中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cのいずれかが操作された場合にベル小役(入賞目的小役又は特定小役)の入賞を阻害する為の1枚小役群である。   (5) Multiple types of one sheet combination B: For example, when the left drum 2a (blank 1), the middle drum 2b (watermelon 2), and the right drum 2c (replay) are aligned on the effective line and stopped, one sheet The combination B is won. The number of medals (game media) acquired is one. This one-sheet combination is a small combination for stop control, and a plurality of types of one-frame combination B1 to one-sheet combination An (n is a natural number of 2 or more) exist as needed. If the left first push-to-order small winning combination of left first is internally won, and either the middle stop button 10b or the right stop button 10c is operated in the first stop operation, the bell small combination (winning purpose small combination or specific small combination) This is a small group of one-stop combination for blocking winnings.

図52は、左押し順小役(左ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   FIG. 52 is a combination table (small winning combination simultaneous winning pattern) of condition devices for left pushing order small combination (left first).

押し順小役(押し順ベル)とは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずベル小役(上段ベル、中段ベル又は右下ベル)を入賞させる一方、不正解の場合には、同時当選している複数種類の1枚小役の何れか1つを入賞させる時と、複数のコボシ目(ベル小役の取りこぼし図柄、配当0枚)の中の1つを表示する時がある重複当選小役である。   A push order small combination (push order bell) always wins a bell small combination (upper bell, middle bell or lower right bell) when the operation order of the stop button unit 10 (push order of the stop button unit 10) is correct. On the other hand, in the case of an incorrect answer, when winning one of a plurality of kinds of one-piece small combination winning simultaneously, and a plurality of small eyes (dropping symbol of small bell combination, payout 0) It is a double winning small part that has time to display one of them.

左押し順ベル1は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。左押し順ベル1には、左押し順ベル1−1〜左押し順ベル1−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。左押し順ベル1は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第1小役(上段ベル役:FUR1)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合、6種類の1枚小役(FUR11〜FUR16:ブランク1−スイカ2−リプレイ、…チェリー−スイカ2−リプレイ)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役を構成する第3小役(FUR4:左ドラムに(リプレイ)、中ドラムに(ベル/ブランク1)の何れか、右ドラムに(BAR/チェリー)の何れかの4種類の図柄組合せ表示で入賞可能な小役)が同時に当選する(図52の左押し順ベル1−1参照)。   In the left push order bell 1, the first stop operation as the correct answer is the left stop button 10a, and the second correct stop operation as the correct answer is the push order small combination of the middle stop button 10b. There are nine types of left pushing order bell 1 to left pushing order bell 1-1 to left pushing order bell 1-9, so the player sees the appearance of each reel (stop symbol) and misses one role. In order not to do so, it is impossible to aim the symbol and operate the stop button unit 10. The left push order bell 1 is a push order small part of double push order type, and the first small part (upper bell part: FUR1) whose purpose is to win is the second to aim to inhibit the first small part from winning. A plurality of types of second small part (in this case, six types of one small part (FUR11 to FUR16: blank 1-watermelon 2-replay,... Cherry-watermelon 2-replay), and a first small-small group constituting the small role group The third small part (FUR4: on the left drum (Replay), on the middle drum (Bell / Blank 1), or on the right drum (BAR / Cherry)) which constitutes the third small part of the goal to inhibit the part winnings. The small combination that can be won by any of the four types of symbol combination display) is simultaneously elected (see left pushing order bell 1-1 in FIG. 52).

左押し順ベル2は、正解となる第一停止操作が左停止ボタン10aであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。左押し順ベル2には、押し順ベル2−1〜左押し順ベル2−9まで9種類あるので、左押し順ベル1と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。他は左押し順ベル1と同様なので、説明を省略する。   In the left-pushing order bell 2, the first stop operation as the correct answer is the left stop button 10a, and the second correct stop operation as the correct answer is the pushing order small combination of the right stop button 10c. There are nine types of left pushing order bell 2 from pushing order bell 2-1 to left pushing order bell 2-9. Therefore, as with left pushing order bell 1, the player sets the outcome (stop symbol) of each reel. It is impossible to aim the symbol and operate the stop button unit 10 so as not to miss the role of one at a glance. Others are the same as the left pushing order bell 1, so the description will be omitted.

図53は、中押し順小役(中ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   FIG. 53 is a combination table (small winning combination simultaneous winning pattern) of the condition device of medium pushing order small winning combination (medium first).

中押し順ベル3は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。中押し順ベル3には、中押し順ベル3−1〜中押し順ベル3−9まで9種類あるので、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。中押し順ベル3は2回押し順タイプの押し順小役であり、入賞させることが目的の第1小役(中段ベル役:FUR2)、第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(この場合、6種類の1枚小役)、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第3小役を構成する第3小役(FUR5)が同時に当選する(図53の押し順ベル3−1参照)。   In the middle push order bell 3, the first stop operation as the correct answer is the middle stop button 10b, and the second correct stop operation as the correct answer is the push order small combination of the left stop button 10a. There are nine types of inner pushing order bell 3 to inner pushing order bell 3-1 to inner pushing order bell 3-9, so that the player does not miss the role of one sheet by looking at the outcome (stop symbol) of each reel. , The stop button unit 10 can not be operated by aiming at the symbol. The middle pushing order bell 3 is a pushing order small part of the double pushing order type, and the first small part (the middle bell role: FUR2) whose purpose is to win is the second small for the purpose of inhibiting the first small part from winning. A third small combination (FUR5) that constitutes a plurality of types of second small combination (in this case, six types of one small combination) that make up the combination and a third small combination that is intended to inhibit the winning of the first small combination. ) Are simultaneously won (see push order bell 3-1 in FIG. 53).

中押し順ベル4は、正解となる第一停止操作が中停止ボタン10bであり、続く正解の第二停止操作が右停止ボタン10cの押し順小役である。中押し順ベル4には、中押し順ベル4−1〜中押し順ベル4−9まで9種類あるので、中押し順ベル3と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。他は中押し順ベル3と同様なので、説明を省略する。   In the middle push order bell 4, the first stop operation as the correct answer is the middle stop button 10b, and the subsequent second stop operation as the correct answer is the push order small combination of the right stop button 10c. Since there are nine types of inner pushing order bell 4 to inner pushing order bell 4-1 to inner pushing order bell 4-9, the player looks at the outcome (stop symbol) of each reel 1 similarly to inner pushing order bell 3. The stop button unit 10 can not be operated by aiming at the pattern so as not to drop the role of the sheet. The other parts are the same as in the middle push order bell 3, so the description will be omitted.

図54は、右押し順小役(右ファースト)の条件装置の組合せ表(小役の同時当選パターン)である。   FIG. 54 is a combination table (small winning combination simultaneous winning pattern) of the condition device of right pushing order small combination (right first).

右押し順ベル5は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が左停止ボタン10aの押し順小役である。右押し順ベル5には、右押し順ベル5−1〜右押し順ベル5−9まで9種類あるので、中押し順ベル4と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。他は中押し順ベル3等と同様なので、説明を省略する。   The first stop operation to be the correct answer is the right stop button 10c, and the second stop operation of the correct answer is the push order small combination of the left stop button 10a. There are nine types of right pushing order bells 5 from right pushing order bells 5-1 to right pushing order bells 5-9. Therefore, as with the middle pushing order bells 4, the player sets the outcome (stop symbol) of each reel. It is impossible to aim the symbol and operate the stop button unit 10 so as not to miss the role of one at a glance. The other parts are the same as the inside-pushing order bell 3 and the like, so the description will be omitted.

右押し順ベル6は、正解となる第一停止操作が右停止ボタン10cであり、続く正解の第二停止操作が中停止ボタン10bの押し順小役である。右押し順ベル6には、右押し順ベル6−1〜右押し順ベル6−9まで9種類あるので、右押し順ベル5と同様に、遊技者は各リールの出目(停止図柄)を見て1枚役を取りこぼさないように、図柄を狙って停止ボタン部10を操作することができない。他は中押し順ベル3等と同様なので、説明を省略する。なお、実施例1で説明した押し順ベル役は実質5択ベル役であるが、実施例2では正解操作順序が6つの6択ベル役となる。   In the right push order bell 6, the first stop operation to be the correct answer is the right stop button 10c, and the second stop operation of the correct answer is the push order small combination of the middle stop button 10b. There are nine types of right pushing order bell 6 up to right pushing order bell 6-1 to right pushing order bell 6-9, so like the right pushing order bell 5, the player comes out of each reel (stop symbol) It is impossible to aim the symbol and operate the stop button section 10 so as not to miss the role of one at a time. The other parts are the same as the inside-pushing order bell 3 and the like, so the description will be omitted. In addition, although the push order bell combination described in the first embodiment is substantially the five choice bell combination, in the second embodiment, the correct operation sequence is six six choice bell combinations.

図55及び図56は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   55 and 56 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.

回胴式遊技機では、内部当選した殆ど全ての小役を入賞させることを目的に特定の絵柄を狙ってリールを停止させる打ち方がある。この特定の絵柄として、多くの機種が左ドラム2aのBAR図柄(DDTポイント)を採用しており、この打ち方は殺虫剤に由来したDDT打法と呼ばれている。BAR図柄の下にはチェリー図柄が配置されており、チェリー役が当選していない時には、BAR図柄が下段に停止する様になっている(BAR落とし)。チェリー役が当選している時には、チェリー図柄が中段又は角に停止して、チェリー役を入賞させることができる。一方、スイカ役が当選している時には、BAR図柄が下段から1コマ滑って上段にスイカ図柄が停止するので、その後に中ドラム2b及び右ドラム2cにもスイカ図柄を狙って停止操作するのである。   In the case of the roll-to-roll type gaming machine, there is a method of striking the specific pattern and stopping the reel for the purpose of winning almost all the small winnings internally won. As this particular pattern, many models use the BAR pattern (DDT point) of the left drum 2a, and this manner of striking is called a DDT batting method derived from an insecticide. A cherry pattern is arranged under the BAR pattern, and when the role of cherry has not been won, the BAR pattern stops at the lower side (BAR drop). When the cherry combination is won, the cherry pattern can be stopped in the middle or in the corner, and the cherry combination can be won. On the other hand, when the watermelon role is won, the BAR symbol slips one frame from the lower end and the watermelon symbol stops in the upper row, and then the middle drum 2b and the right drum 2c are stopped for the watermelon symbol .

熟練の遊技者は、DDT打法でスロット遊技を行っているので、スイカ役が当選していないにもかかわらず、スイカ図柄が左ドラム2aに停止することに違和感を持つので、この問題点を解決する為の押し順小役の発明である。   Since a skilled player is playing a slot game by the DDT batting method, the watermelon pattern has a sense of discomfort in stopping on the left drum 2a even though the watermelon role has not been won, so this problem is It is an invention of push order small part to solve the problem.

例えば、主制御部100は、乱数抽選により図52に示した左押し順ベル1−1を内部当選させると、上述した通り、FUR1+FUR4+FUR11〜FUR16の条件装置を同時に作動(8種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順序情報(123)に基づいて、左→中→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。   For example, when the main control unit 100 internally wins the left pushing order bell 1-1 shown in FIG. 52 by random number lottery, as described above, the condition devices of FUR1 + FUR4 + FUR11 to FUR16 operate simultaneously (eight different small winning combinations At the same time, based on the operation order information (123), it is determined that the left → middle → right operation order is the winning operation order. In this state, the main control unit 100 executes the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table and the score information so that the player can immediately stop control no matter when and when the stop button unit 10 is operated. To create a sliding piece number table. Also, after the first stop operation and after the second stop operation, a sliding top number table is similarly created.

図55(A)は、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示しており、遊技者がこの状態で、DDT打法で正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合(図55(A)参照)、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、上段ベル役のリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させおり、図55(B)では4コマ滑っている)。この図55(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、チェリー図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図55(C)参照)。この図55(C)の状態で、FUR1がテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、スイカ1図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、上段ベル役を入賞させる(図55(D)参照)。   FIG. 55 (A) shows a state in which all the drums 2 are rotating from the top to the bottom, and in this state, the player stops the left stop button 10a of the correct operation order in the DDT batting method for the first time. When the main control unit 100 is operated (see FIG. 55A), the main control unit 100 refers to the sliding number table and stops the middle drum 2b in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding sliding number data. The control is performed to pull the replay symbol of the upper bell role into the effective line (simply, the drum unit 2 is moved by the number of sliding pieces, and four frames are slipped in FIG. 55 (B)). In the state shown in FIG. 55 (B), the main control unit 100 creates a slide number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c can be operated. If the player makes a second stop operation on the middle stop button 10b in the correct operation order, the main control unit 100 refers to the sliding number table, and based on the corresponding sliding number data, 0 to 4 frames. Control is performed to stop the middle drum 2b in the range of and to draw the cherry pattern into the effective line (see FIG. 55 (C)). In the state of FIG. 55 (C), the FUR 1 is tempering. The main control unit 100 creates the sliding number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c of the correct operation order is subjected to the third stop operation, the main control unit 100 The control unit 100 refers to the sliding piece number table and, based on the corresponding sliding piece number data, stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 frames and performs control to draw the watermelon 1 symbol into the effective line. The top bell is awarded (see FIG. 55D).

図56(A)及び図56(B)は図55(A)及び図55(B)と同じ状態なので、説明を省略する。   Since FIGS. 56 (A) and 56 (B) are in the same state as FIGS. 55 (A) and 55 (B), the description will be omitted.

この図56(B)の状態で、主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が不正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、例えばBAR図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図56(C)参照)。この図56(C)の状態で、FUR4がテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、ベル図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、阻害小役のFUR4を入賞させる(図56(D)参照)。第一停止操作が不正解操作の場合は、実施例1で図27等を用いて説明しているので、その説明を援用する。   In the state shown in FIG. 56 (B), the main control unit 100 creates a slide number table after the first stop operation so that either the middle stop button 10b or the right stop button 10c can be operated. When the player performs the second stop operation of the right stop button 10c in the incorrect operation order, the main control unit 100 refers to the sliding number table and based on the corresponding sliding number data, 0 to 4 For example, control is performed to stop the middle drum 2b in the range of the frame and draw the BAR pattern into the effective line (see FIG. 56C). In the state of FIG. 56 (C), the FUR 4 is tempering. The main control unit 100 creates the sliding number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the third stop operation of the middle stop button 10b in the correct operation order, the main control The control unit 100 refers to the sliding number table, and based on the corresponding sliding number data, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames, performs control to pull in the bell symbol to the effective line, and inhibits The small part FUR 4 is awarded (see FIG. 56 (D)). In the case where the first stop operation is the incorrect answer operation, since the first stop operation is described with reference to FIG. 27 and the like in the first embodiment, the description thereof is used.

図57は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 57 is a schematic view showing the symbol display state of the window portion in time series.

主制御部100は、乱数抽選により図53に示した中押し順ベル3−1を内部当選させると、上述した通り、FUR2+FUR5と6つの阻害小役の条件装置を同時に作動(8種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順序情報(213)に基づいて、中→左→右の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。   As described above, the main control unit 100 simultaneously activates the condition devices of FUR2 + FUR5 and six inhibition small part combinations (eight types of small combination parts), as described above, when the internal-pushing order bell 3-1 shown in FIG. At the same time, it is determined that the middle → left → right operation order is the winning operation order based on the operation order information (213). In this state, the main control unit 100 executes the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table and the score information so that the player can immediately stop control no matter when and when the stop button unit 10 is operated. To create a sliding piece number table. Also, after the first stop operation and after the second stop operation, a sliding top number table is similarly created.

図57(A)は、図55(A)と同様に、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示しており、遊技者がこの状態で、DDT打法で不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合(図57(A)参照)、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、6つの阻害小役に共通するリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させおり、図57(B)では4コマだけ滑っている)。遊技者は、この図57(B)の状態で何ら違和感を持っておらず、押し順小役が当選していることに気付かない。主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の中停止ボタン10bを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、スイカ1図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図57(C)参照)。この図57(C)の状態で、2つの阻害小役がテンパイしている。主制御部100は、右停止ボタン10cが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の右停止ボタン10cを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させ、赤セブン図柄を有効ラインに引き込み制御を行い、阻害小役の1つを入賞させる(図57(D)参照)。但し、赤セブン図柄及びブランク1図柄の何れも引き込めない位置で停止操作されると、小役のコボシ目が表示される。正解操作の場合は、実施例1で多数の図を用いて説明しているので、その説明を援用する。   FIG. 57 (A) shows a state in which all the drums 2 are rotating from the top to the bottom, as in FIG. 55 (A), and the player operates the incorrect solution by the DDT hitting method in this state When the first stop operation of the left stop button 10a in the order is performed (see FIG. 57A), the main control unit 100 refers to the sliding number table, and 0 frame to 4 based on the corresponding sliding number data. Control is performed to stop the middle drum 2b in the range of the top, and pull in the replay symbol common to the six inhibition small parts to the effective line (simply move the drum unit 2 by the number of sliding tops, as shown in FIG. In B), only 4 frames have been slipped). The player has no sense of incongruity in the state of FIG. 57 (B), and does not notice that the pushing order minor combination is won. The main control unit 100 creates the slippage number table after the first stop operation so that the middle stop button 10b or the right stop button 10c can be operated, and the player is in the correct operation order. When the second stop operation of the stop button 10b is performed, the main control unit 100 refers to the slide number table and stops the middle drum 2b in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding slide number data. Control is performed to bring the watermelon 1 pattern into the effective line (see FIG. 57C). In the state of FIG. 57 (C), two inhibition small parts are tempering. The main control unit 100 creates the sliding number table after the second stop operation so that the right stop button 10c may be operated, and when the right stop button 10c of the correct operation order is subjected to the third stop operation, The control unit 100 refers to the sliding number table, and based on the corresponding sliding number data, stops the right drum 2c in the range of 0 to 4 frames and performs control to pull the red seven symbol into the effective line, One of the inhibition small part is awarded (see FIG. 57D). However, if the stop operation is performed at a position where neither the red seven symbol nor the blank 1 symbol can be withdrawn, the small-come-eye view is displayed. In the case of the correct operation, since the explanation has been made using a large number of figures in the first embodiment, the explanation thereof is incorporated.

図58は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。   FIG. 58 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.

主制御部100は、乱数抽選により図53に示した右押し順ベル5−1を内部当選させると、上述した通り、FUR2+FUR5と6つの阻害小役の条件装置を同時に作動(8種類の異なる小役が同時当選)させ、操作順序情報(312)に基づいて、右→左→中の操作順序が入賞操作順序であると判断する。主制御部100は、この状態で、当選役、停止制御テーブル及び得点情報に基づいて停止演算処理を実行し、遊技者が何時どのタイミングで停止ボタン部10を操作しても直ちに停止制御できるように、滑りコマ数テーブルを作成する。また、第一停止操作後、及び第二停止操作後にも同様に、滑りコマ数テーブルを作成する。   When the main control unit 100 internally wins the right push order bell 5-1 shown in FIG. 53 by random number lottery, as described above, FUR2 + FUR5 and the condition device of six inhibition small part simultaneously operate (eight different small It is determined that the combination of the right, left, and middle operation orders is the winning operation order, based on the operation order information (312). In this state, the main control unit 100 executes the stop calculation process based on the winning combination, the stop control table and the score information so that the player can immediately stop control no matter when and when the stop button unit 10 is operated. To create a sliding piece number table. Also, after the first stop operation and after the second stop operation, a sliding top number table is similarly created.

図58(A)は、図55(A)と同様に、全てのドラム部2が上から下へ回転している状態を示しており、遊技者がこの状態で、DDT打法で不正解操作順序の左停止ボタン10aを第一停止操作した場合(図58(A)参照)、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、6つの阻害小役に共通するリプレイ図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(単に、ドラム部2を滑りコマ数分だけ移動させおり、図57(B)では4コマだけ滑っている)。遊技者は、この図58(B)の状態で何ら違和感を持っておらず、押し順小役が当選していることに気付かない。主制御部100は、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れを操作されてもいいように、第一停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成しており、遊技者が正解操作順序の右停止ボタン10cを第二停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で中ドラム2bを停止させ、ブランク1図柄を有効ラインに引き込む為の制御を行う(図58(C)参照)。この図58(C)の状態で、2つの阻害小役がテンパイしている。主制御部100は、中停止ボタン10bが操作されてもいいように、第二停止操作後の滑りコマ数テーブルを作成し、正解操作順序の中停止ボタン10bを第三停止操作した場合、主制御部100は、滑りコマ数テーブルを参照し、該当する滑りコマ数データに基づいて、0コマ〜4コマの範囲で右ドラム2cを停止させるが、スイカ1図柄及びスイカ2図柄の何れも引き込めないときには、ベル図柄を停止させて、小役のコボシ目を表示する(図58(D)参照)。正解操作の場合は、実施例1で多数の図を用いて説明しているので、その説明を援用する。   FIG. 58 (A) shows a state in which all the drum units 2 are rotating from the top to the bottom as in FIG. 55 (A), and the player operates the incorrect solution by the DDT hitting method in this state. When the first stop operation is performed on the left stop button 10a in the order (see FIG. 58A), the main control unit 100 refers to the sliding number table, and 0 frame to 4 based on the corresponding sliding number data. Control is performed to stop the middle drum 2b in the range of the top, and pull in the replay symbol common to the six inhibition small parts to the effective line (simply move the drum unit 2 by the number of sliding tops, In B), only 4 frames have been slipped). The player has no sense of incongruity in the state of FIG. 58 (B), and does not notice that the pushing order minor combination is won. The main control unit 100 creates the slippage number table after the first stop operation so that the middle stop button 10b or the right stop button 10c can be operated, and the player is right in the correct operation order. When the second stop operation of the stop button 10c is performed, the main control unit 100 refers to the slide number table and stops the middle drum 2b in the range of 0 frame to 4 frames based on the corresponding slide number data. Control is performed to draw the blank 1 design into the effective line (see FIG. 58C). In the state of FIG. 58 (C), two inhibition small parts are tempering. The main control unit 100 creates the sliding number table after the second stop operation so that the middle stop button 10b may be operated, and when the third stop operation of the middle stop button 10b in the correct operation order, the main control The control unit 100 refers to the sliding piece number table and stops the right drum 2c in the range of 0 frame to 4 pieces based on the corresponding sliding piece number data, but both the watermelon 1 pattern and the watermelon 2 pattern are pulled If it can not be done, the bell symbol is stopped, and the small bonus character is displayed (see FIG. 58D). In the case of the correct operation, since the explanation has been made using a large number of figures in the first embodiment, the explanation thereof is incorporated.

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d メダル投入表示LED
4e リプレイ表示LED
4f エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 十字キー
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
13a トップランプ
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 反射板
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 電源部
21a 設定用キースイッチ
21b エラー解除スイッチ
21c 電源スイッチ
21d 鍵穴
22 透明パネル
22a 上透明パネル
22b 下透明パネル
22c デザインシート
22d 下部
30a ステップモータ
30b ステップモータ
30c ステップモータ
31a 回胴センサ
31b 回胴センサ
31c 回胴センサ
32a 左回胴帯
32b 中回胴帯
32c 右回胴帯
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 十字キーセンサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM


Single drum type gaming machine body 1a Case 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Medium drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of inserted LEDs
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d medal input display LED
4e Replay indicator LED
4f error display LED
5 medal insertion portion 5a left light transmitting portion 5b right light transmitting portion 6 settlement button 7 cross key 8 max bet button 9 start lever 10 stop button portion 10a left stop button 10b middle stop button 10c right stop button 11 display effect device 12 speaker portion 12a upper left speaker 12b upper right speaker 12c lower left speaker 12d lower right speaker 13 gaming state display LED portion 13a top lamp 14 special button 15 receiver 16 medal payout slot 17 reflecting plate 18 medal payout device 19 door keyhole 20 return button 21 power source portion 21a for setting Key switch 21b Error release switch 21c Power switch 21d Keyhole 22 Transparent panel 22a Upper transparent panel 22b Lower transparent panel 22c Design sheet 22d Lower portion 30a Step motor 30b Step motor 30c Step mode 31a the reel sensor 31b reel-sensor 31c reel-sensor 32a left times in barrel zone 32b once barrel zone 32c right times barrel zone 100 main control unit 101 ROM
102 RAM
110 start SW sensor 111 cross key sensor 112 special button sensor 113 door abnormality signal output device 120 stop button sensor 130 medal detection sensor 140 bet button sensor 150 stage setting unit 160 secondary control unit 161 ROM
162 RAM


Claims (3)

外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に内部抽選を行って、抽選結果を導出する抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けると、対応する回胴を個々に停止させ、前記抽選結果に応じた態様で図柄を表示する回胴制御手段と、
通常遊技において移行条件の成立を契機に、該通常遊技より有利な特別遊技へ移行させる第一移行手段と、
通常遊技において所定条件の成立を契機に、前記移行条件が成立する度合いが高い高確率状態へ移行させる第二移行手段と、
複数の選択ゲーム数と選択確率と当選確率との関係を定めた複数の抽選用情報と、
前記複数の抽選用情報の中から一つの抽選用情報を決定する抽選用情報決定手段と、
決定された抽選用情報により定められた選択確率で抽選することにより、前記複数の選択ゲーム数の中から一つの選択ゲーム数を決定する選択ゲーム数決定手段と、
決定された選択ゲーム数に対応して定まる当選確率で当落抽選を行う当落抽選手段と、
を具備し、
前記当落抽選手段は、決定された選択ゲーム数の通常遊技を実行したことを契機に、前記当落抽選を行い、
前記第二移行手段は、前記当落抽選によって前記所定条件が成立したことを契機に、前記高確率状態へ移行させ、
前記第一移行手段は、前記高確率状態の通常遊技で前記移行条件の成立を契機に、前記特別遊技へ移行させること、
を特徴とする遊技機。
A plurality of rotating cylinders having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface,
Lottery means for performing an internal lottery every game and deriving a lottery result;
A plurality of turning drums are rotated for each game, and when the operation of the stop switch provided corresponding to each turning drum is received, the corresponding turning drum is individually stopped, and the symbols are displayed in a mode according to the lottery result. Rotating body control means for displaying;
First transition means for transitioning to a special game more advantageous than the normal game, triggered by the establishment of the transition condition in the normal game,
A second transition means for transitioning to a high probability state in which the degree of establishment of the transition condition is high, triggered by the establishment of a predetermined condition in the normal game;
A plurality of lottery information defining relationships among a plurality of selected game numbers, a selection probability and a winning probability;
Lottery information determination means for determining one lottery information from among the plurality of lottery information;
Selected game number determination means for determining one selected game number from among the plurality of selected game numbers by drawing with a selection probability determined by the determined drawing information;
A winning lottery means for performing a winning lottery with a winning probability determined according to the determined number of selected games,
Equipped with
The winning lottery means performs the winning lottery when the normal game of the determined number of selected games is performed.
The second transition means causes the transition to the high probability state, triggered by the establishment of the predetermined condition by the win lottery,
The first transition means is caused to shift to the special game triggered by the establishment of the transition condition in the normal game in the high probability state,
A game machine characterized by
外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に内部抽選を行って、抽選結果を導出する抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けると、対応する回胴を個々に停止させ、前記抽選結果に応じた態様で図柄を表示する回胴制御手段と、
通常遊技において移行条件の成立を契機に、該通常遊技より有利な特別遊技へ移行させる移行手段と、
複数の選択ゲーム数と選択確率と当選確率との関係を定めた複数の抽選用情報と、
前記複数の抽選用情報の中から一つの抽選用情報を決定する抽選用情報決定手段と、
決定された抽選用情報により定められた選択確率で抽選することにより、前記複数の選択ゲーム数の中から一つの選択ゲーム数を決定する選択ゲーム数決定手段と、
決定された選択ゲーム数に対応して定まる当選確率で当落抽選を行う当落抽選手段と、
を具備し、
前記当落抽選手段は、決定された選択ゲーム数の通常遊技を実行したことを契機に、前記当落抽選を行い、
前記移行手段は、前記当落抽選の結果によって前記移行条件が成立したことを契機に、前記特別遊技へ移行させること、
を特徴とする遊技機。
A plurality of rotating cylinders having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface,
Lottery means for performing an internal lottery every game and deriving a lottery result;
A plurality of turning drums are rotated for each game, and when the operation of the stop switch provided corresponding to each turning drum is received, the corresponding turning drum is individually stopped, and the symbols are displayed in a mode according to the lottery result. Rotating body control means for displaying;
Transition means for transitioning to a special game which is more advantageous than the normal game when the transition condition is established in the normal game,
A plurality of lottery information defining relationships among a plurality of selected game numbers, a selection probability and a winning probability;
Lottery information determination means for determining one lottery information from among the plurality of lottery information;
Selected game number determination means for determining one selected game number from among the plurality of selected game numbers by drawing with a selection probability determined by the determined drawing information;
A winning lottery means for performing a winning lottery with a winning probability determined according to the determined number of selected games,
Equipped with
The winning lottery means performs the winning lottery when the normal game of the determined number of selected games is performed.
The transition means is caused to transition to the special game, triggered by the establishment of the transition condition by the result of the win lottery,
A game machine characterized by
外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に内部抽選を行って、抽選結果を導出する抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けると、対応する回胴を個々に停止させ、前記抽選結果に応じた態様で図柄を表示する回胴制御手段と、
通常遊技において移行条件の成立を契機に、該通常遊技より有利な特別遊技へ移行させる第一移行手段と、
通常遊技において前記移行条件が成立する度合いが高い高確率状態へ移行させる第二移行手段と、
複数の選択ゲーム数と選択確率との関係を定めた複数の抽選用情報と、
前記複数の抽選用情報の中から一つの抽選用情報を決定する抽選用情報決定手段と、
決定された抽選用情報により定められた選択確率で抽選することにより、前記複数の選択ゲーム数の中から一つの選択ゲーム数を決定する選択ゲーム数決定手段と、
を具備し、
前記第二移行手段は、決定された選択ゲーム数の通常遊技を実行したことを契機に、前記高確率状態へ移行させ、
前記第一移行手段は、前記高確率状態の通常遊技で前記移行条件の成立を契機に、前記特別遊技へ移行させること、
を特徴とする遊技機。
A plurality of rotating cylinders having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface,
Lottery means for performing an internal lottery every game and deriving a lottery result;
A plurality of turning drums are rotated for each game, and when the operation of the stop switch provided corresponding to each turning drum is received, the corresponding turning drum is individually stopped, and the symbols are displayed in a mode according to the lottery result. Rotating body control means for displaying;
First transition means for transitioning to a special game more advantageous than the normal game, triggered by the establishment of the transition condition in the normal game,
A second transition means for transitioning to a high probability state in which the transition condition is established in the normal game;
A plurality of lottery information defining the relationship between a plurality of selected game numbers and a selection probability,
Lottery information determination means for determining one lottery information from among the plurality of lottery information;
Selected game number determination means for determining one selected game number from among the plurality of selected game numbers by drawing with a selection probability determined by the determined drawing information;
Equipped with
The second transition means causes the transition to the high probability state, triggered by execution of the normal game of the determined number of selected games,
The first transition means is caused to shift to the special game triggered by the establishment of the transition condition in the normal game in the high probability state,
A game machine characterized by
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