JP6527301B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、始動領域への遊技球の進入により大役抽選が行われる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a winning combination lottery is performed by the entry of a gaming ball into a starting area.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選を行うための保留情報が記憶部に記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて大役抽選が行われる遊技機が広く普及している。こうした遊技機においては、大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となるが、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出や、大役遊技中の大役演出等により遊技の興趣向上が図られている。   Conventionally, storage information for performing a major winning lottery is stored in the storage unit on condition that the game ball has entered the starting opening, and when the start condition is established, the storage information stored in the storage unit is read out and the main role The gaming machines for which the lottery is performed are widely spread. In such a gaming machine, when a big prize is won by a big prize lottery, a big prize game in which a big winning opening is opened becomes executable, but it is possible by a variable effect reporting a lottery result of a big prize lottery, a big prize production in a big game, etc. The interest of the game is improved.

例えば、特許文献1には、演出表示部に表示される画像等を異にする複数の演出モードが設けられており、そのいずれかを遊技者が選択可能とした遊技機が示されている。このように、遊技者の好みに応じて演出の態様を選択可能とすることで、一層の演出効果の向上が図られ、遊技の興趣を向上することができる。   For example, Patent Document 1 shows a gaming machine in which a plurality of effect modes in which images etc. displayed on the effect display unit are different are provided, and one of them can be selected by the player. As described above, by making it possible to select the mode of the effect according to the player's preference, the effect of the effect can be further improved, and the interest of the game can be improved.

特開2012−130818号公報JP, 2012-130818, A

上記のように、演出モードを遊技者が選択可能な遊技機は広く普及しているが、いずれの遊技機においても、演出表示部に表示される画像や、出力音声が異なるに過ぎず、演出の本質に大差はない。そのため、演出モードを多数設けたとしても、長期間の遊技により、演出効果が低下してしまうという課題がある。   As described above, gaming machines that allow the player to select the effect mode are widely used, but in any of the gaming machines, the image displayed on the effect display unit and the output sound are only different, and effects are displayed There is no big difference in the nature of Therefore, even if a large number of effect modes are provided, there is a problem that the effect of the effect is reduced by the long-term game.

本発明は、長期間の遊技によっても、演出効果が低下しにくい遊技機の提供を目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine in which the rendering effect is unlikely to be reduced even by long-term gaming.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否、ならびに、該大役遊技を実行する場合における該大役遊技の種別を少なくとも決定する大役抽選に用いられる保留情報を取得して記憶部に記憶する保留取得手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報を予め設定された順に読み出すとともに、該読み出した保留情報に基づく前記大役抽選により、いずれかの種別の前記大役遊技を実行可能とする複数の大当たり抽選結果、および、いずれの該大役遊技も不実行とするハズレ抽選結果を含む複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選手段によって導出された抽選結果を報知する変動演出の実行態様を、該抽選結果に基づいて決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段によって決定された実行態様で前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、該大当たり抽選結果が前記変動演出によって報知されると、前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技中に前記大入賞口に遊技球が入球すると、所定数の賞球を払い出す払出制御手段と、実行される前記大役遊技によって獲得可能な賞球数の一部または全部について、直接もしくは間接的に示す獲得可能数情報を報知する獲得数報知演出を実行する獲得数報知演出実行手段と、前記大当たり抽選結果を報知する変動演出中に前記獲得数報知演出を実行可能な第1演出モードと、該変動演出の終了後に実行される大役遊技中に該獲得数報知演出を実行可能な第2演出モードとを少なくとも含む、複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを設定する演出モード設定手段と、を備え、前記獲得数報知演出実行手段は、前記演出モード設定手段によって設定されている前記演出モードに応じて、前記変動演出中、もしくは、前記大役遊技中に、前記獲得数報知演出を実行し、演出モード設定手段は、少なくとも、前記大当たり抽選結果が導出される前記大役抽選が実行されるよりも前において、前記演出モードを設定することを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a gaming board provided with a gaming area in which a gaming ball flows down, a starting area provided in the gaming area and into which the gaming ball can enter, and the starting area A major role determining at least the type of the major role game in the case of executing the major role game and determining whether or not the major role game provided in the gaming area is open, provided that the game ball has entered the game ball to Hold information acquiring means for acquiring hold information used for lottery and storing the information in the storage unit, and when the start condition is satisfied, reads out the hold information stored in the storage unit in the order set in advance, and A plurality of jackpot lottery results enabling any type of the above-mentioned large-prize game to be executed by the above-mentioned large-prize lottery based on the above, and a multiple-lottery result including non-execution of any of the large-prize games Lottery means for deriving one of the lottery results from among the lottery results, and fluctuation effect determination means for determining, based on the lottery result, an execution mode of the fluctuation effect for notifying the lottery result derived by the lottery means The jackpot lottery result is derived by the fluctuation effect executing means for executing the fluctuation effect in the execution mode determined by the fluctuation effect determining means and the lottery means, and the jackpot result is notified by the fluctuation effect And a payout control means for paying out a predetermined number of winning balls when the game ball enters the big winning opening during the big game and the big game to be executed. Acquisition number reporting that executes an acquisition number notification effect informing the available number information that indicates directly or indirectly about some or all of the winning balls that can be acquired by the game The effect executing means, a first effect mode capable of executing the acquired number notification effect during the fluctuation effect notifying the big hit lottery result, and the acquired number notification effect during the main character game executed after the end of the fluctuation effect And an effect mode setting unit configured to set any effect mode out of a plurality of effect modes including at least a second effect mode that can be executed, the acquisition number notification effect execution unit being the effect mode setting unit. According to the effect mode set by the step, during the variation effect or during the main character game, the acquisition number notification effect is executed, and the effect mode setting means derives at least the jackpot lottery result It is characterized in that the effect mode is set before the main character lottery is executed .

本発明によれば、長期間の遊技によっても、演出効果を低下しにくくすることができる。   According to the present invention, it is possible to make it difficult to reduce the rendering effect even by long-term gaming.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a game machine showing the state where the door was opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 役物ユニットの正面図である。It is a front view of a character unit. 役物ユニットの背面を部分的に示す図である。It is a figure which shows the back of an accessory unit partially. 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of control means for controlling the progress of the game. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group decision random number judging table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random-number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number judging table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special motorized prize product ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relation between game state and change state. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, (b) is a figure explaining an opening / closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining CPU initialization processing in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the power-off save processing in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interrupt processing in the main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passage processing in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting opening passage processing in the main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting opening passage processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special symbol random number acquisition processing in the main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the acquisition judgment process in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special symbol variation number decision processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during special symbol variation in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining special symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening opening and closing switching process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining big winning opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening end weight processing in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol variation waiting process in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining processing during the normal symbol change in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing in the main control board of the ordinary electric winning combination winning opening opening pretreatment. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal motor winning combination prize winning opening opening / closing switching process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal motor winning combination winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the ordinary electric winning combination winning opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the ordinary electric winning combination winning opening end weight processing in the main control board. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a no reach fluctuation pattern. ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a normal reach change pattern. 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a false continuous reach change pattern. (a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a first half change production determination table, and (b) is a figure explaining a second half change production determination table. 遊技状態の遷移について説明する図である。It is a figure explaining transition of a game state. 演出モード選択演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production mode selection production. 高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに決定される変動情報を説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation | variation information determined when it is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state. 第1演出モードの演出フローを説明する第1の図である。It is a 1st figure explaining the presentation flow of 1st presentation mode. 第1演出モードの演出フローを説明する第2の図である。It is a 2nd figure explaining the presentation flow of 1st presentation mode. 第1演出モードにおける大当たり演出1について説明する図である。It is a figure explaining big hit production 1 in the 1st production mode. 特別図柄の種別ごとのラウンド遊技数および獲得可能賞球数を説明する図である。It is a figure explaining the number of round games for every classification of a special symbol, and the number of award winning balls. 第1演出モードにおける大当たり演出2について説明する図である。It is a figure explaining big hit production 2 in the 1st production mode. 第2演出モードの演出フローを説明する第1の図である。It is a 1st figure explaining the presentation flow of 2nd presentation mode. 第2演出モードの演出フローを説明する第2の図である。It is a 2nd figure explaining the presentation flow of 2nd presentation mode. 第2演出モードにおける大当たり演出1について説明する図である。It is a figure explaining big hit production 1 in the 2nd production mode. 演出モードごとの大当たり演出1、2の時間配分について説明する図である。It is a figure explaining time distribution of jackpot effects 1 and 2 for every production mode. 第2演出モードにおける大役演出の第1の例を説明する第1の図である。It is a 1st figure explaining the 1st example of the protagonist effect in the 2nd production mode. 第2演出モードにおける大役演出の第1の例を説明する第2の図である。It is a 2nd figure explaining the 1st example of the protagonist effect in the 2nd production mode. 第2演出モードにおける大役演出の第2および第3の例を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd and 3rd example of the protagonist effect in the 2nd production mode. 第2演出モードの獲得数報知演出における演出タイプごとの上乗せ数の表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of the number of additions for every production | presentation type in the acquisition number alerting | reporting of 2nd presentation mode. (a)は、大当たり図柄と先読み演出の関係を説明する図であり、(b)は、各先読み演出の実行条件を説明する図である。(A) is a figure explaining the relationship between a jackpot symbol and a pre-reading effect, (b) is a figure explaining the execution condition of each pre-reading effect. 第1先読み演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 1st pre-reading effect. 第1演出モードにおける第2先読み演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 2nd look-ahead production in the 1st production mode. 第2演出モードにおいて、演出タイプとしてAタイプが選択された場合の第2先読み演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 2nd pre-reading effect at the time of A type being chosen as an effect type in the 2nd effect mode. 第2演出モードにおいて、演出タイプとしてB、Cタイプが選択された場合の第2先読み演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 2nd pre-reading effect at the time of B and C type being chosen as an effect type in the 2nd effect mode. 第3先読み演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 3rd pre-reading effect. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining sub CPU initialization processing in a sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub timer interrupt processing in a sub control board. 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prefetch designation | designated command reception process in a sub control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fluctuation | variation command reception process in a sub control board. 副制御基板における変動中タイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the during-the-variation time schedule management process in a sub control board. 副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the opening designation | designated command reception process in a sub control board. 副制御基板における大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening opening designated command reception processing in the secondary control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values and the like shown in this embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the specification and the drawings, elements having substantially the same functions and configurations will be denoted by the same reference numerals to omit repeated description, and elements not directly related to the present invention will not be illustrated. Do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate the understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then the specific processing of each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown, the gaming machine 100 has an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 attached to the outer frame 102 in an openable / closable manner by a hinge mechanism, The middle frame 104 is provided with a front frame 106 attached so as to be able to open and close by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。   Similar to the outer frame 102, in the middle frame 104, a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. The front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. Then, when the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transparent plate 110 face substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the gaming machine 100 The game board 108 can be viewed through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図であり、図3は、役物ユニットUの正面図である。遊技盤108には、全面積の大凡1/2〜2/3を占める範囲に貫通孔が形成されており、この貫通孔に、図3に示す役物ユニットUが固定されることで、遊技機100は図2に示す構成となる。なお、図3には、理解を容易にするために、役物ユニットUから一部の部品を取り外した状態を示している。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100, and FIG. 3 is a front view of the accessory unit U. As shown in FIG. A through hole is formed in the game board 108 in a range that occupies approximately 1/2 to 2/3 of the entire area, and the accessory unit U shown in FIG. The machine 100 is configured as shown in FIG. In addition, in FIG. 3, in order to make an understanding easy, the state which removed one part components from the gift-object unit U is shown.

図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。   As shown in FIG. 2, at the lower part of the front frame 106, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided. The operation handle 112 is provided so as to allow the player to rotate, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the operation handle 112 is not shown at a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112. The game ball is fired by the firing mechanism. The game balls fired in this manner are guided to the game area 116 by rising between the rails 114 a and 114 b provided on the game board 108.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 116 is a space formed at an interval between the game board 108 and the transparent plate 110, and is an area where the game balls can flow down or roll. The gaming board 108 is provided with a large number of nails and a windmill, and the gaming balls guided to the gaming area 116 collide with the nails and the windmill so as to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。   The game area 116 is provided with a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of approach of the game balls is different according to the firing strength of the launch mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as viewed from the player directly facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is viewed as viewed from the player directly facing the gaming machine 100. Located on the right side of the Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls launched with a launch intensity less than the predetermined intensity by the launch mechanism enter the first game area 116a and are launched with the launch intensity equal to or greater than the predetermined intensity. The game ball that has been sent will enter the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122(図3参照)が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。   In addition, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 (see FIG. 3) through which game balls can enter. When the game ball enters the starting opening 120 and the second starting opening 122, predetermined winning balls are paid out to the player.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   Although described later in detail, a first start area is provided in the first start port 120, and a second start area is provided in the second start port 122. Then, when the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122 and the gaming ball enters the first starting area or the second starting area, any of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery is performed to determine 1 special symbol. Each special symbol is associated with various game benefits, such as whether or not the player can perform a major game, which is advantageous for the player, and what kind of game state is to be used to make the subsequent game state. Therefore, when the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, the player acquires an opportunity to acquire a right to receive various gaming profits at the same time as acquiring a predetermined winning ball. It becomes.

また、図3に示すように、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。   Further, as shown in FIG. 3, the movable piece 122 b is provided so as to be openable and closable in the second starting opening 122, and the game ball enters the second starting opening 122 according to the state of the movable piece 122 b. The ease is supposed to change. Specifically, when the movable piece 122 b is in the closed state, the game ball can not enter the second starting opening 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of normal symbols to be described later is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122b is for a predetermined time, It is controlled to be open. As described above, when the movable piece 122 b is in the open state, the movable piece 122 b functions as a receptacle for guiding the gaming ball to the second starting opening 122, and the game ball can easily enter the second starting opening 122. In this case, when the second start opening 122 is in the closed state, it is determined that the game ball can not enter the second start opening 122, but the second start opening 122 is in the closed state. The game ball may be configured to be able to enter the ball at a certain frequency even in a certain case.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。この第1大入賞口126および第2大入賞口128には、それぞれ開閉扉126b、128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126b、128bが第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖して、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126b、128bが開放されて、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, in the game area 116, a first large winning opening 126 and a second large winning opening 128 are provided in which game balls can enter. The first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are provided with openable and closable doors 126b and 128b, respectively. Normally, the openable and closable doors 126b and 128b are the first large award winning port 126 and the second large prize open Closing the winning opening 128 makes it impossible to enter the game ball into the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128. On the other hand, when the above-mentioned main character game is executed, the open / close doors 126b and 128b are opened, and the game ball can enter the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128. Then, when the game ball enters the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, a predetermined winning ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。   It should be noted that the bottom of the game area 116 did not enter any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 A discharge port 130 for discharging the game balls from the game area 116 to the back side of the game board 108 is provided.

また、図2において、符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Further, in FIG. 2, reference numeral 132 is an upper plate to which a winning ball paid out from the gaming machine 100 and a gaming ball lent out from the gaming ball lending device are guided, and when the upper plate 132 is full of gaming balls, The ball will be led to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball removing hole (not shown) for discharging the gaming balls from the lower plate 134 is formed. This ball removal hole is normally closed by an opening and closing plate (not shown), but sliding the ball releasing knob 134a in the left and right direction in the figure makes the opening and closing plate slide integrally with the ball removing knob 134a. It is possible to discharge the game balls from the ball release hole to the lower side of the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   In addition, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold at a position outside the gaming area 116 and at which the player can visually recognize. A display 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, a normal symbol hold indicator 170, and a right-handed notice indicator 172 are provided. Each of the displays 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

そして、遊技盤108には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208、第1大入賞口126に入球した遊技球を用いて演出を行うための排出球貯留装置210が設けられている。   And, on the game board 108, the effect display device 200, the effect role device 202 consisting of a movable device, and the effect consisting of lamps controlled to various lighting modes and light emission colors as the effect device for performing effects during the progress of the game etc. A lighting device 204, a voice output device 206 including a speaker, a rendering operation device 208 for receiving an operation of a player, and a discharge ball storage device 210 for producing effects using a game ball entered in the first large winning opening 126 are provided. It is done.

演出表示装置200は、画像を表示する例えば液晶表示部等の演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄230a、230b、230cが変動表示され、これら各演出図柄230a、230b、230cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。   The effect display device 200 includes an effect display unit 200a such as a liquid crystal display unit for displaying an image, and the effect display unit 200a can be viewed from the front side of the gaming machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It has been arranged. In this effect display portion 200a, effect symbols 230a, 230b, 230c are variably displayed as shown, and a fluctuation effect in which the main character lottery result is notified to the player by the stop display mode of each of the effect symbols 230a, 230b, 230c. Will be executed.

演出役物装置202は複数設けられており、可動演出役物装置と固定演出役物装置に分類される。可動演出役物装置としての演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、演出表示部200aから退避した位置に保持されているが、種々の演出中に演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。また、固定演出役物装置としての演出役物装置202には演出照明装置204が設けられ、遊技者が視認可能なように、遊技盤108の前面に固定されている。こうした固定演出役物装置としての演出役物装置202は、装飾部品として機能する。なお、図2および図3に示すように、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の前面に演出役物装置202が設けられているが、この演出役物装置202は透過部材で構成されており、遊技者は、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128を視認することができるように構成されている。   A plurality of effect role devices 202 are provided, and are classified into movable effect role devices and fixed effect role devices. Although the performance combination device 202 as a movable performance role device is disposed in front of the effect display unit 200a and is normally held at a position retracted from the effect display unit 200a, the effect display unit is performed during various effects It moves to the front of 200 a to give the player a feeling of jackpot expectation. Further, the effect lighting device 204 as the fixed effect role device is provided with the effect lighting device 204 and is fixed to the front of the game board 108 so that the player can visually recognize. The performance combination device 202 as such fixed performance combination device functions as a decoration part. In addition, as shown in FIG. 2 and FIG. 3, although the presentation role apparatus 202 is provided in the front of the 2nd starting opening 122, the 1st big winning opening 126, and the 2nd big winning opening 128, The device 202 is configured of a transparent member, and is configured such that the player can visually recognize the second start opening 122, the first large winning opening 126, and the second large winning opening 128.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。   The effect lighting device 204 is provided on the effect role device 202, the game board 108, etc., and is controlled to light variously in accordance with the image etc. displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。   The sound output device 206 is provided at the lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with the image etc. displayed on the effect display unit 200a.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The effect operating device 208 is formed of a button for receiving the pressing operation of the player, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a lower position than the transmitting plate 110. The effect operating device 208 is activated according to the image etc. displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various effects are performed according to the operation. Is executed.

排出球貯留装置210は、遊技者が視認可能な位置に設けられた排出球貯留部212を備えている。排出球貯留部212は、第1大入賞口126に入球した遊技球が導かれる導入通路212aと、この導入通路212aに接続され、鉛直方向に延在する排出通路212b(図2においては図示を省略)とを有している。導入通路212aおよび排出通路212bは、いずれも透過部材で構成されており、導入通路212aおよび排出通路212bを転動、流下する遊技球を、遊技者が視認できるように構成されている。   The discharge ball storage device 210 includes a discharge ball storage unit 212 provided at a position where a player can visually recognize. The discharge ball storage portion 212 is connected to the introduction passage 212a through which the gaming balls entered into the first big winning hole 126 are led, and the discharge passage 212b connected to the introduction passage 212a and extending in the vertical direction (shown in FIG. 2) Omit) and. Each of the introduction passage 212a and the discharge passage 212b is formed of a transparent member, and is configured such that a player can visually recognize a game ball rolling and flowing down the introduction passage 212a and the discharge passage 212b.

図4は、役物ユニットUの背面を部分的に示す図である。図4(a)に示すように、導入通路212aは、一端が第1大入賞口126の内部空間に接続され、他端が、一端側よりも鉛直下方であって、遊技盤108の幅方向略中央に位置している。したがって、第1大入賞口126に入球した遊技球は、その自重により、導入通路212aの一端から他端に向かって転動、流下する。導入通路212aの下方には、内部に排出通路212bが形成された通路構成ケース214が設けられており、この通路構成ケース214の上面に、導入通路212aの他端が接続されている。   FIG. 4 is a view partially showing the back of the accessory unit U. As shown in FIG. As shown in FIG. 4A, one end of the introduction passage 212a is connected to the internal space of the first large winning opening 126, and the other end is vertically lower than the one end side, and the width direction of the game board 108 It is located approximately at the center. Therefore, the gaming ball having entered the first large winning opening 126 rolls and flows down from one end of the introduction passage 212a to the other end by its own weight. Below the introduction passage 212a, a passage forming case 214 in which a discharge passage 212b is formed is provided, and the other end of the introduction passage 212a is connected to the upper surface of the passage forming case 214.

排出通路212bは、鉛直方向に延在しており、通路構成ケース214の上面に、排出通路212bの上端が開口し、通路構成ケース214の下面に、排出通路212bの下端が開口している。導入通路212aは、通路構成ケース214の上面に開口する排出通路212bの上端に接続されており、第1大入賞口126から導入通路212aに導かれた遊技球が、導入通路212aの他端から通路構成ケース214の内部に形成された排出通路212bに導かれる。   The discharge passage 212 b extends in the vertical direction, the upper end of the discharge passage 212 b is opened at the upper surface of the passage forming case 214, and the lower end of the discharge passage 212 b is opened at the lower surface of the passage forming case 214. The introduction passage 212a is connected to the upper end of the discharge passage 212b opened on the upper surface of the passage configuration case 214, and the gaming balls guided from the first large winning opening 126 to the introduction passage 212a are from the other end of the introduction passage 212a. It is led to a discharge passage 212 b formed inside the passage configuration case 214.

図4(b)、(c)は、通路構成ケース214の一部を取り外した状態を示している。これらの図に示すように、通路構成ケース214には、排出球貯留ソレノイド216cが収容されている。この排出球貯留ソレノイド216cには、可動部材216が連結されており、排出球貯留ソレノイド216cの未通電状態では、図4(b)に示すように、可動部材216が排出通路212b内に突出し、排出球貯留ソレノイド216cの通電状態では、図4(c)に示すように、可動部材216が排出通路212b内から退避する。排出球貯留ソレノイド216cが未通電状態であり、可動部材216が、図4(b)に示すように排出通路212b内に突出した状態では、排出通路212bにおける遊技球の落下が規制される。したがって、第1大入賞口126に遊技球が入球した際に、排出球貯留ソレノイド216cが未通電状態に維持されていると、可動部材216によって遊技球の落下が規制され、第1大入賞口126に入球した遊技球が、導入通路212a内に貯留されることとなる。   FIGS. 4B and 4C show a state in which a part of the passage configuration case 214 is removed. As shown in these figures, the discharge ball storage solenoid 216 c is accommodated in the passage configuration case 214. A movable member 216 is connected to the discharge ball storage solenoid 216c, and when the discharge ball storage solenoid 216c is not energized, the movable member 216 protrudes into the discharge passage 212b as shown in FIG. 4B. In the energized state of the discharge ball storage solenoid 216c, as shown in FIG. 4C, the movable member 216 retracts from the inside of the discharge passage 212b. When the discharge ball storage solenoid 216c is in the non-energized state and the movable member 216 protrudes into the discharge passage 212b as shown in FIG. 4B, the falling of the game balls in the discharge passage 212b is restricted. Therefore, when the game ball enters the first big winning opening 126 and the discharge ball storage solenoid 216c is maintained in the non-energized state, the movable member 216 regulates the falling of the game ball, and the first big winning is achieved. The gaming ball having entered the mouth 126 will be stored in the introduction passage 212a.

一方、排出球貯留ソレノイド216cが通電され、可動部材216が、図4(c)に示すように排出通路212b内から退避した状態では、排出通路212bにおける遊技球の落下が可能となる。排出通路212b内を落下した遊技球は、通路構成ケース214の下面に接続された不図示の通路を介して遊技盤108の背面側に排出され、排出口130から排出された遊技球と合流して外部に導かれることとなる。   On the other hand, in the state where the discharge ball storage solenoid 216c is energized and the movable member 216 is retracted from within the discharge passage 212b as shown in FIG. 4C, the game ball can be dropped in the discharge passage 212b. The game balls dropped in the discharge passage 212 b are discharged to the back side of the game board 108 through a passage (not shown) connected to the lower surface of the passage configuration case 214 and merge with the game balls discharged from the discharge port 130. Will be led to the outside.

なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、大役遊技中に一定の条件が満たされると、排出球貯留装置210を用いた演出が行われる。ここでは、大役遊技中に第1大入賞口126に入球した遊技球が排出球貯留部212(導入通路212a)に複数個貯留されるとともに、排出球貯留部212(導入通路212a)に貯留された遊技球が、一斉に排出通路212bから落下、排出される。このように、第1大入賞口126に入球した後の排出球を複数個用いて演出を行うことで、演出効果の向上が図られている。   In addition, although this will be described in detail later, in the present embodiment, an effect using the discharged ball storage device 210 is performed when a certain condition is satisfied during the main character game. Here, while a plurality of game balls that entered the first large winning opening 126 during the major role game are stored in the discharge ball storage unit 212 (introduction passage 212a), they are stored in the discharge ball storage unit 212 (introduction passage 212a) The game balls thus dropped are simultaneously dropped from the discharge passage 212b and discharged. As described above, by using a plurality of discharge balls after entering the first big winning opening 126, effect is improved by performing effects.

(制御手段の内部構成)
図5は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out the program stored in the main ROM 300b based on the input signal from each detection switch or timer and performs arithmetic processing, and directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。   In the main control board 300, a general winning opening detection switch 118s for detecting that the gaming ball has entered the general winning opening 118, and a first starting opening for detecting that the gaming ball has entered the first starting opening 120 A detection switch 120s, a second start opening detection switch 122s for detecting that the gaming ball has entered the second starting opening 122, a gate detection switch 124s for detecting that the gaming ball has passed through the gate 124, a first large winning opening The first large winning opening detection switch 126s to detect that the gaming ball has entered the ball 126, the second large winning opening detection switch 128s to detect that the gaming ball has entered the second large winning opening 128 is connected The detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。   In addition, the main control board 300 includes a normal electric combination solenoid 122c for operating the movable piece 122b of the second start opening 122 and a first large winning opening solenoid 126c for operating the open / close door 126b for opening and closing the first large winning opening 126. The second large winning opening solenoid 128c is connected to operate the open / close door 128b for opening and closing the second large winning opening 128, and the main control board 300 causes the second start opening 122, the first large winning opening 126, the second large winning opening 126, The opening and closing control of the special winning opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   In addition, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and an ordinary symbol A symbol hold display 170 and a right-handed notification display 172 are connected, and the display control of each display is performed by the main control board 300.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 100 of the present embodiment is started by the game ball passing through the gate 124 and the special game mainly started by the game ball entering the first start port 120 or the second start port 122. It is roughly divided into the regular game played. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。   Further, a payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 310 performs control for firing the gaming balls and control for paying out the winning balls. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is communicably connected to the main control board 300 bi-directionally. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress outputted from the main control board 300 is via the payout control board 310 and the game information output board 312. , And a hall computer of a game arcade.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   Further, the payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out the gaming balls stored in the storage section as a winning ball to the player. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control to pay the predetermined winning balls to the player. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316 s, and it is grasped whether the prize balls to be paid out are paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。   Further, the dispensing control substrate 310 is connected to a fullness detection switch 318 s for detecting the fullness of the lower plate 134. The countersink detection switch 318s is provided in a passage for guiding the gaming balls to be paid out as winning balls to the lower tray 134, and the gaming ball detection signal is sent to the payout control board 310 every time the gaming balls pass through the passage. It is supposed to be input.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。   Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and from the plate full detection switch 318s toward the payout control board 310 , The game ball detection signal is continuously input. When the gaming ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full, and transmits a full bowl command to the main control board 300. On the other hand, when the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the dish filling command, it is judged that the filling condition is released, and the dish filling cancellation command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   Further, the delivery control substrate 310 is connected to the emission control substrate 320 so as to be able to communicate bi-directionally. The launch control board 320 grants launch when receiving launch control data from the payout control board 310. The launch control board 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 for detecting that the player has touched the operation handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. It is done. When a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the firing control substrate 320 is controlled to fire the gaming ball by energizing the firing solenoid 112c provided in the gaming ball launching device.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板340または電飾制御基板350に送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub control board 330 mainly controls various effects such as playing and waiting. The sub control board 330 includes a sub CPU 330 a, a sub ROM 330 b, and a sub RAM 330 c, and is communicably connected to the main control board 300 in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330. . The sub CPU 330a reads a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and generates a command for executing effects. It transmits to the control board 340 or the illumination control board 350. At this time, the sub RAM 330 c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the sub CPU 330 a.

画像制御基板340は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。   The image control board 340 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. A large number of image data such as a symbol or background displayed on the effect display unit 200 a is stored in the ROM of the image control board 340, and based on a command transmitted from the sub control board 330, the CPU performs image data processing. Are read from the ROM to the VRAM to control the image display of the effect display unit 200a.

電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板330に送信する。また、電飾制御基板350は、副制御基板330からの指令を受けて、排出球貯留ソレノイド216cの通電制御を行う。   The electric decoration control board 350 performs audio output control for causing the audio output device 206 to output an audio based on the command transmitted from the sub control board 330. In addition, the electric decoration control board 350 moves the effect role device 202 or controls the lighting of the effect illumination device 204 based on the command transmitted from the sub control board 330. Furthermore, when an operation detection signal is input from the rendering operation device detection switch 208 s that detects that the rendering operation device 208 has been pressed, a predetermined command is transmitted to the sub control board 330. In addition, the electric decoration control board 350 controls the energization of the discharge ball storage solenoid 216c in response to the command from the sub control board 330.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。   A power supply substrate (not shown) is connected to each substrate, and power is supplied from a commercial power supply to each substrate via the power supply substrate. In addition, a backup power supply comprising a capacitor is provided on the power supply substrate.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。   Next, the game in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, special game and normal game, progress in parallel, and a low probability game state is used as a game state when these two games are progressed. Or, the game proceeds in any of the gaming states in which the gaming state in any of the high probability gaming state and the gaming state in any of the non-time-short gaming state or the time-short gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126または第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is set such that the probability of acquiring the right to execute the major role game in which the first major winning opening 126 or the second major winning opening 128 is opened is low. In the gaming state, the high probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring the right to execute a high-prize game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   In addition, the non-time-short game state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be in the open state, and the game ball does not easily enter the second start port 122. Also, the movable piece 122b is likely to be in the open state, and the gaming ball is likely to enter the second starting opening 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to the low probability gaming state and the non-time-short gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第1大入賞口126または第2大入賞口128が開放され、当該第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行されるとともに、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 112 to cause the game area 116 to fire the game ball, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the game is sent to the player A lottery to determine whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "main character lottery") is performed. In this major role lottery, when the jackpot is won, the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 is opened, and the game ball can enter the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 A major role game is executed, and the gaming state after the end of the major role game is set to any of the above gaming states. Below, the major player lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   In addition, although the details will be described later, when the game ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, various random numbers (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach) The mode determination random number and the variation pattern random number) are acquired, and these random number values are stored in the special image storage area of the main RAM 300c. In the following, the game ball enters the first start opening 120 and various random numbers stored in the special view storage area are collectively referred to as the special 1 hold, and the game ball enters the second start opening 122 The various random numbers stored in the special map reservation storage area are collectively referred to as special reservation 2.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。   The special view reserve storage area of the main RAM 300 c includes a first special view reserve storage area and a second special view reserve storage area. Each of the first special view reservation storage area and the second special view reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). Then, when the gaming ball enters the first starting opening 120, the special storage is sequentially stored from the first storage section of the first special view reservation storage area, and when the gaming ball enters the second starting opening 122, the special opening 2 Hold is stored in order from the first storage unit of the second special view hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   For example, when the game ball enters the first starting opening 120, if no hold is stored in any of the first to fourth storage units of the first special view hold storage area, the first storage unit The special 1 hold is memorized. Also, for example, when the game ball enters the first starting opening 120 in a state where the special storage is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special storage is stored in the fourth storage unit Remember. Also, even when the game ball enters the second starting opening 122, in the same manner as described above, the special reserve is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special view reserve storage area. The special hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special view reservation storage area and the second special view reservation storage area are set to four. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting opening 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special view holding storage area, to the first starting opening 120, for example, Special ball on hold is not newly stored by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting opening 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special view holding storage area, the game to the second starting opening 122 is performed. A special entry is not newly stored by the entry of the ball.

図6は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。   FIG. 6 is a diagram for explaining the jackpot determination random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one jackpot decision random number is acquired from within the range of 0 to 65535. Then, when the large winning lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the determination of the jackpot is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A major role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図6(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low probability gaming state, when a large winning lottery is started for special 1 holding and special 2 holding, as shown in FIG. 6A, the low probability time jackpot determination random number determination table is referred to. According to this low certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined that the jackpot is determined, and if it is any other jackpot determined random number, it is determined that the loss occurs. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図6(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。   Also, in the high probability gaming state, when starting a large winning lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. 6 (b), the high probability jackpot determination random number determination table is referred. According to this high certainty jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 11640, it is determined that the jackpot is a large hit, and if it is another jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. As described above, in the case of the high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of the low probability gaming state. In the low probability gaming state, the jackpot determination random numbers (10001 to 10164) which become "big hit" become "big hit" also in the high probability gaming state.

図7は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 7 is a diagram for explaining the per symbol random number determination table. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one hit symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned lottery winning character, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when winning a "big hit" by special 1 suspension, as shown in FIG. 7 (a), a special symbol random number determination table is selected, and a special win is selected as a "big hit". As shown in FIG. 7B, the special symbol random number determination table is selected. In the following, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called the lost design.

図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図7(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   According to the special symbol random number determination table shown in FIG. 7 (a) and the special symbol random number determination table shown in FIG. 7 (b), according to the value of the acquired symbol random number, the illustration is made As a result, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the main character lottery result is "loss", when the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as a lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major character lottery result is “big hit”, and is not referred to when the major character lottery result is “loss”.

図8は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 8 is a diagram for explaining the reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the hold type, the hold number, and the below-described fluctuation state set in association with the gaming state. When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-1006. As described above, when the main character lottery result is derived, a process of determining a fluctuation presentation pattern for reporting the main character lottery result is performed. In the present embodiment, when the main character lottery result is “loss”, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1、2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。   For example, when the gaming state is set to the non-short time gaming state and the fluctuation state is set to the normal fluctuation state, the main character lottery result of “lost” is derived based on the special 1 suspension, the main character If the special number 1 reserve number (hereinafter, simply referred to as the "number of reserve numbers") when the lottery is performed is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 8A. Similarly, if the number of reservations is one or two, as shown in FIG. 8B, the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of reservations is three, as shown in FIG. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。   As described above, in the present embodiment, a table for determining the fluctuation effect pattern is determined based on the fluctuation state in addition to the set gaming state. In other words, the fluctuation state is defined with reference to which table the fluctuation presentation pattern is determined, and is a concept that is set separately from the gaming state. The relationship between the fluctuation state and the reach group determination random number determination table will be described in detail later.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   In addition, when a major player lottery result is a "big hit", the group type is not determined in determining the fluctuation presentation pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the major player lottery result is “loss”, and is not referred to when the major player lottery result is “big hit”.

図9は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示す。   FIG. 9 is a diagram for explaining the reach mode determination random number determination table. The reach mode determination random number determination table is a lose mode reach random number determination table selected when the main character lottery result is “lost”, and the jackpot selected when the major character lottery result is “big hit” It is roughly divided into the time reach mode decision random number judgment table. The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit is provided for each hold type. Each reach mode determination random number determination table is also provided for each type of gaming state and symbol. Here, an example of a lost mode determination random number determination table for group x to be referred to in a predetermined gaming state and symbol type is shown in FIG. 9A, and an example of a special jackpot reach mode determination random number determination table is shown. FIG. 9 (b) shows an example of the special jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9 (c).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one reach mode determination random number is acquired from within the range of 0 to 250. Then, when the result of the above main character lottery is "loss", as shown in FIG. 9A, the lost time reach mode determination random number corresponding to the group type determined by the above group type lottery The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number selected. Further, when the result of the above main character lottery is "big hit", as shown in FIG. 9 (b), (c), the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9〜図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。   Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table described later together with the change mode number, and the change pattern is determined simultaneously with the change mode number being determined. A random number determination table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but the description “○ H” in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary value represented by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   As described above, when the major player lottery result is "loss", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type and the gaming state, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number judgment table are decided by the reach mode decision random number decision table at the time of loss and the reach mode decision random number shown in FIG.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。   On the other hand, when the large winning lottery result is "big hit", according to the determined big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of the big hit, etc., the big hit reach mode determination random number determination table shown in FIG. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern random number judgment table are decided by the reach mode decision random number.

図10は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。   FIG. 10 is a diagram for explaining a variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but a large number of variation pattern random number determination tables are also provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。   When the gaming ball enters the first starting opening 120 or the second starting opening 122, one fluctuation pattern random number is acquired from within the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as illustrated based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the above variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   As described above, when the main character lottery is performed, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined in accordance with the main character lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of holdings, the holding type, and the like. The fluctuation mode number and the fluctuation pattern number specify a fluctuation effect pattern, and the mode and time of the fluctuation effect are associated with each of them.

図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 11 is a diagram for explaining the fluctuation time determination table. As described above, when the fluctuation mode number is determined, the fluctuation time 1 is determined according to the fluctuation time 1 determination table shown in FIG. According to the fluctuation time 1 determination table, fluctuation time 1 is associated with each fluctuation mode number, and the corresponding fluctuation time 1 is determined according to the determined fluctuation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   Also, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. According to the fluctuation time 2 determination table, fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this manner is the time of the fluctuation effect for notifying of the winning combination lottery result, that is, the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation is determined. The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In sub-control board 330, the first half of the variation presentation is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation presentation is mainly determined based on the received variation pattern command. It becomes. Hereinafter, the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as a fluctuation command, and the details thereof will be described later.

図12は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。   FIG. 12 is a diagram for explaining the special motorized service product ram setting table. The special electric combination product operation ram set table stores various data for controlling the main character game. During the large combination game, the special electric combination product operation ram set table is referred to and the first large The winning opening solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c are controlled to be energized. In addition, in fact, a plurality of special electric combination product operation ram set tables are provided for each big hit symbol type, and the corresponding table is set at the start of the big hit game according to the determined big hit symbol type. Here, for the convenience of description, control data of all the jackpot symbols is shown in one table.

本実施形態では、特別図柄A〜J、c〜fの合計14種類の大当たり図柄が設けられており、大役抽選によってこれら大当たり図柄が決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126または第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の第1大入賞口126または第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126または第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126または第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126または第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126または第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。なお、図示は省略するが、ここでは、1〜10回目のラウンド遊技では、第2大入賞口128が開閉制御され、11〜15回目のラウンド遊技では、第1大入賞口126が開閉制御される。   In this embodiment, a total of 14 types of jackpot symbols of special symbols A to J and c to f are provided, and when these jackpot symbols are determined by a lottery for major players, as shown in FIG. The main character game is executed with reference to the operation ram set table. The major role game is constituted by a plurality of round games in which the first major winning opening 126 or the second major winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to the special electric bonus game ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the special electric bonus game maximum number of operations (round game run during one major game Number of times), number of special electric role opening / closing switching times (number of opening times of the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 in one round), solenoid energization time (first large winning opening 126 or second large winning opening) Energization time of the first large winning opening solenoid 126c, the second large winning opening solenoid 128c every opening number of 128, that is, opening time of one first large winning opening 126 or second large winning opening 128), a prescribed number (The maximum number of possible winnings to the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 in one round game), the large winning opening closing effective time (the first large winning opening 126 between round games Is the closing time of the second big winning opening 128, that is, the interval time, the ending time (after the last round game is over, wait until the normal special game (the change display of the special symbol described later) is resumed The time) is stored in advance as control data of the big game as shown in the figure for each type of jackpot symbol. Although illustration is omitted, in the first to tenth round games, the second large winning opening 128 is controlled to open and close, and in the eleventh to fifteenth round games, the first large winning opening 126 is controlled to open and close. Ru.

図13は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図13に示すとおり、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、その他の大当たり図柄が決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。   FIG. 13 is a view for explaining a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the major game. As shown in FIG. 13, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability gaming state after the end of the major game, and when the other jackpot symbols are determined, after the grandchild game ends. The high probability gaming state is set, and the number of continuations of the high probability gaming state (hereinafter referred to as “high probability number”) is set to 10000 times. This means that the high probability gaming state continues until the major player lottery result is determined 10000 times. However, the high probability number mentioned above indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1, and if the jackpot is won before the above number of continuations is reached, the setting of the gaming state is again performed. It will be done. Therefore, when the lottery result of the loss is derived 10000 times without deriving the jackpot result of the jackpot in the high probability gaming state when the gaming state is set to the high probability gaming state after the end of the major role game, the low probability gaming The gaming state is changed to the state.

また、大当たり図柄が決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、その他の大当たり図柄が決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。   In addition, when the jackpot symbol is determined, after the end of the major role game, it is set to the time saving game state or the non-time saving game state as follows. That is, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the non time saving game state after the end of the major game, and when the other jackpot symbols are determined, it is in the short game state after the major game ends. While being set, the number of continuations of the time saving game state (hereinafter referred to as "time reduction number") is set to 10000 times. This means that the time saving game state continues until the major player lottery result is determined 10000 times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and setting of the gaming state is performed again when winning a big hit before reaching the above-mentioned number of continuations. It will be.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。また、図13に示す遊技状態や高確回数、時短回数は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。   In this case, according to the type of the jackpot symbol, it is decided to set the gaming state after the end of the big game and the high probability number, the number of time reductions, but for the type of jackpot symbol and the gaming state at the time of jackpot winning In response to this, the gaming state, the number of times of high probability, or the number of times may be set. Further, it is needless to say that the gaming state, the high probability number, and the time reduction number shown in FIG. 13 are merely examples and can be appropriately designed.

図14は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件(選択するテーブル)を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。   FIG. 14 is a view for explaining the relationship between the gaming state and the fluctuation state. As described above, in the present embodiment, as a concept different from the gaming state for defining the proceeding condition of the game, the variation state for defining the determination condition (table to be selected) of the variation effect pattern is provided. This fluctuation state is set as follows according to the type of jackpot symbol determined by the main character lottery.

具体的には、図14(a)に示すように、特別図柄Aが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技(以下、N回のラウンド遊技で構成される大役遊技を「NR大役遊技」と呼ぶ)が実行される。そして、4R大役遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は通常変動状態に設定される。この通常変動状態は、遊技機100の初期状態(低確率遊技状態および非時短遊技状態)において設定される変動状態であり、一度、変動状態が通常変動状態に設定されると、以後、大当たりに当選しない限り、変動状態が変更されることはない。   Specifically, as shown in FIG. 14 (a), when the special symbol A is determined, a major role game composed of four round games (hereinafter, a major role composed of N round games) The game is called "NR major role game"). Then, the gaming state after the end of the 4R main character game is set to the low probability gaming state and the non time saving gaming state, and the fluctuation state is set to the normal fluctuation state. This normal fluctuation state is the fluctuation state set in the initial state (low probability gaming state and non time saving gaming state) of the gaming machine 100, and once the fluctuation state is set to the normal fluctuation state, the jackpot The change status will not be changed unless it is won.

なお、変動モード番号および変動パターン番号を決定するテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)は、変動状態ごとに選択される。したがって、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の変動演出について、変動モード番号および変動パターン番号が通常変動状態用のテーブルに基づいて決定されることとなる。   A table (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, variation pattern random number determination table) for determining the variation mode number and the variation pattern number is selected for each variation state. Therefore, when the special symbol A is determined, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are determined based on the table for the normal fluctuation state for the fluctuation effect after the end of the main character game.

また、図14(b)に示すように、特別図柄B、C、D、E、Fが決定された場合には、それぞれ15、10、8、6、4R大役遊技が実行され、これら各大役遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。このとき、変動状態は、4回目の変動演出(特別図柄の変動表示)が終了するまでの間は、高確A変動状態に設定され、以後、遊技状態が変更されるまで、高確B変動状態に設定される。   Also, as shown in FIG. 14 (b), when the special symbols B, C, D, E and F are determined, 15, 10, 8, 6 and 4 R main character games are executed, respectively, and these respective main characters The gaming state after the end of the game is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state. At this time, the fluctuation state is set to the high probability A fluctuation state until the fourth fluctuation effect (variation display of the special symbol) ends, and thereafter the high probability B fluctuation until the gaming state is changed. Set to state.

また、図14(c)に示すように、特別図柄G、H、I、Jが決定された場合には、15R大役遊技が実行される。そして、15R大役遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は高確B変動状態に設定される。この高確B変動状態は、以後、遊技状態が変更されるまで継続することとなる。   In addition, as shown in FIG. 14C, when the special symbols G, H, I, J are determined, the 15R main character game is executed. Then, the gaming state after the end of the 15R main character game is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state, and the fluctuation state is set to the high probability B fluctuation state. This highly probable B fluctuation state will continue until the gaming state is changed thereafter.

なお、図14(d)に示すように、特別図柄c、d、e、fが決定された場合には、それぞれ10、8、6、4R大役遊技が実行され、これら各大役遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。このとき、変動状態は、高確B変動状態に設定される。このように、大役遊技の終了後の変動状態は、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されている。   As shown in FIG. 14 (d), when the special symbols c, d, e and f are determined, 10, 8, 6 and 4R main character games are executed, respectively, and after the end of each of these large character games The gaming state of is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state. At this time, the fluctuation state is set to the high probability B fluctuation state. As described above, the fluctuation state after the end of the major player game is preset according to the type of the jackpot symbol.

図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 15 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, the normal symbol determination process associated with whether or not the movable piece 122b of the second starting opening 122 is controlled to be energized (hereinafter referred to as "general drawing lottery" ) Is done.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。   Although details will be described later, when the gaming ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from within the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the common drawing reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the common drawing reservation storage area includes four storage units for saving the hit determination random number. Therefore, when the game ball passes the gate 124 in a state where the hit random numbers are stored in all the four storage units of the common drawing reservation storage area, the hit decision random numbers are stored based on the passage of the game balls There is nothing to do. In the following, the hit determination random number stored in the common drawing reservation storage area after the game ball passes through the gate 124 will be referred to as a common drawing reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。   In the case of starting the regular drawing lottery in the non-time saving gaming state, as shown in FIG. 15A, the non-time saving gaming state winning random number determination table is referred to. According to the non-time-short game state winning determination random number determination table, when the winning determination random number is 0, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. Although the details will be described later, when the winning symbol is determined in this popular drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting opening 122 is controlled to be in the open state, and if the lost symbol is determined, the second starting opening 122 The movable piece 122b is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。   Further, when starting the drawing diagram lottery in the time saving gaming state, as shown in FIG. 15 (b), the winning random number determination table for the time saving gaming state is referred to. At this time, according to the winning random number determination table for short game state, when the winning determination random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the type of the normal symbol, and the winning determination random number is 99, the normal A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図16(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図16(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。   Fig.16 (a) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG.16 (b) is a figure explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the common drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the common drawing lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-short time gaming state, and fluctuates when the gaming state is set to the time shortening gaming state The time is determined to one second. When the fluctuation time is determined in this manner, the normal symbol display 168 is variably displayed (flashing display) over the determined time. Then, when the hit symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。   Then, when the hit symbol is determined by the common drawing lottery and the symbol is determined and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting opening 122 is an open / close control pattern as shown in FIG. Energization control is performed with reference to the table. In actuality, the open / close control pattern table is provided for each gaming state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric role solenoid 122c in accordance with the gaming state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the hit symbol is determined, as shown in FIG. 16B, the second start port 122 is controlled to open and close with reference to the open and close control pattern table. According to the opening / closing control pattern table, the time before public power release (the waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the number of times of opening / closing switching of the ordinary electric power combination (the number of times of opening the second start port 122) , Solenoid energization time (Energization time of the ordinary electric utility solenoid 122c for every opening number of the second start port 122, that is, opening time of one second start port 122), a prescribed number (all of the second start port 122) The maximum number of possible winnings to the second starting port 122 during opening), the public power closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, ie, the rest time), the general power active state time (second starting) The standby time from the last opening end of the mouth 122), the normal power end wait time (the standby time until the fluctuation display of the normal symbol to be described later is resumed after the normal power valid state time has elapsed), the second starting opening 122 control data To, for each gaming state, is stored in advance as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。   As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second starting opening 122 are associated with the non-time saving game state and the time saving game state as game progress conditions, respectively, and in the time saving game state It becomes easier for the gaming ball to enter the second starting opening 122 than the gaming state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the regular drawing lottery is made one after another and the second start opening 122 is frequently opened, so the player consumes the game ball It is possible to perform a major role lottery while reducing the

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。   The opening and closing conditions of the second start opening 122 define three factors of the winning probability of the normal symbol, the time of variation display of the normal symbol, and the opening time of the second start opening 122. And in this embodiment, in two elements of these three elements, by setting the time saving game state more advantageously than the non time saving game state, the time saving game state is better than the non time saving game state. The game ball is set to be easy to enter the second starting opening 122. However, for one or three of the above three elements, the time game state may be set more advantageously than the non-time game state. In any case, the time saving game state is advantageous over at least one element compared to the non time saving game state, so the time saving game state is comprehensively the second starting opening than the non time saving game state. The game ball may easily enter at 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving gaming state, according to the first condition. Also, the movable piece 122b may be controlled to open and close in accordance with the second condition that is likely to be in the open state.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the main processing of the main control board 300 accompanying the progress of the game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart for describing CPU initialization processing (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization processing (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a boot program from the main ROM 300b as an initial setting process in response to power-on, and performs setting processes necessary to execute various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control board 300 is provided with a power cut detection circuit, and when the power supply voltage becomes lower than a predetermined value, the power cut detection signal is output from the power detection circuit. If the power-off advance notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off advance notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, when it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and when it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary to permit access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear signal is on. Note that a RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 300. Here, when the power is turned on in a state where the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process to clear data to be cleared that should be cleared when the power is turned on (when resetting to clear the main RAM 300c) among the main RAM 300c.

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300 a performs transmission processing of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300 c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300 a performs transmission processing of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300 c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes a process necessary to calculate a checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored at the time of power-off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (coincident), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process to clear data to be cleared, which should be cleared at the time of power recovery (when maintaining data before power-off without clearing the main RAM 300c), of the main RAM 300c.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs transmission processing of a sub-command (power recovery specification command) for transmitting to the sub control board 330 that the power is restored.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs transmission processing of a payout command (power recovery specification command) for transmitting a recovery from the power-off to the payout control board 310.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a is a power-on special figure symbol type designation command showing the type of special symbol, a special 1 hold designation command showing the special 1 hold number (X1), a special 2 hold designation command showing the special 2 hold number (X2), A power-on sub-command set process is executed to transmit special symbol winning order commands indicating special 1 pending and special 2 pending winning sequences that are stored.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs processing to inhibit an interrupt.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for per symbol random number. The per symbol random number initial value updating random number is for determining the initial value and the end value of the per symbol random number. In other words, the symbol random number is updated by the symbol random number update process described later, and the symbol random number is hit when the symbol random number initial value update random number is rotated from the initial symbol update random number to the corresponding symbol random number initial value update random number -1. It will be updated to the initial value update random number for winning symbol random number.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the sub-command stored in the transmission buffer to the sub control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, power-off save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図18は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power-off save processing of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 18 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes lower than a predetermined value, the main CPU 300a interrupts the CPU initialization processing and executes power-off evacuation processing.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, when it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11, and when it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. .

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the power-off save process.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clear process to stop the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes checksum setting processing for calculating and storing a checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of detection of the power failure detection signal to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, when it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17, and when it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts one from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the count value of the loop counter is not zero. As a result, when it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and when it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the above-described CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。   When the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図19は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 19 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generating circuit that generates a clock pulse every predetermined period (in the present embodiment, 4 milliseconds, hereinafter referred to as "4 ms"). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization processing (step S100) is interrupted and the following timer interrupt processing is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, the second special symbol hold Dynamic port output processing for lighting and controlling the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, and the right-handed notification display 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information, and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, except when the timer counter is not specified.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the process of updating the winning symbol random number initial value updating random number, as in the above-described steps S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by one and updated, and when the result of addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one revolution, Update the random number from the value of the initial value update random number for the per symbol random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。   Although detailed description is omitted, in the present embodiment, as the jackpot determination random number and the hit determination random number, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control board 300 are used. The hardware random number generation unit updates the jackpot decision random number and the hit decision random number both according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every round of the random number sequence, and starts the start value at each system reset. It has changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes switch management processing to determine whether or not there is an input of a signal from the first start opening detection switch 120s, the second start opening detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. The details of the switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes special game management processing to control the progress of the above special game. The details of the special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes normal game management processing for controlling the above-described normal game. The details of the normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing for performing various error determinations and settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first large winning opening detection switch 126s, and the second large winning opening detection switch 128s. Execute a winning opening switch process for adding a counter or the like for winning ball control.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value or the like of the counter for prize ball control set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
Main CPU 300a executes external information management processing for setting output data for external information to be output from game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol hold indicator 170. The LED display setting process is performed to set common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notice indicator 172 in the common output buffer.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a solenoid output image combining process for combining the solenoid output images of the normal motor combination solenoid 122c, the first large winning opening solenoid 126c, and the second large winning opening solenoid 128c, and storing them in the output port buffer. .

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, among the timer interrupt processing described above, the switch management processing of step S500, the special game management processing of step S600, and the normal game management processing of step S700 will be described in detail.

図20は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch has been detected, that is, whether the gaming ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, when it is determined that the gate detection switch is detected, the process proceeds to step S510. When it is determined that the gate detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes gate passage processing based on passage of the gaming ball to the gate 124. The details of this gate passage processing will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether or not the first start opening detection switch is detected, that is, the gaming ball enters the first start opening 120 and a detection signal is input from the first start opening detection switch 120s. As a result, when it is determined that the first start opening detection switch is detected, the process proceeds to step S520, and when it is determined that the first start opening detection switch is not detected, the process is performed to step S500-5. Transfer.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300 a executes the first starting hole passing process based on the game ball entering the first starting hole 120. In addition, the detail of this 1st starting opening passage process is mentioned later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether or not the second start opening detection switch has been detected, that is, whether the gaming ball has entered the second start opening 122 and a detection signal has been input from the second start opening detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start opening detection switch is detected, the process proceeds to step S530. If it is determined that the second start opening detection switch is not detected, the process proceeds to step S500-7. Transfer.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300 a executes the second start opening passage processing based on the game ball entering the second start opening 122. In addition, the detail of this 2nd starting opening passage process is mentioned later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a is at the time when the special winning opening detection switch is detected, that is, the game ball enters the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, and the first large winning opening detection switch 126s, the second It is determined whether a detection signal is input from the special winning opening detection switch 128s. As a result, when it is determined that the special winning opening detection switch is detected, the process proceeds to step S500-9. When it is determined that the special winning opening detection switch is not detected, the switch management process is ended. Do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a major game is currently being played, and determines whether the game ball has been properly entered into the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128. . Here, when it is determined that the major role game is not in progress, a predetermined fraud detection process is executed, and the major role game is in progress, and the game ball enters the first major prize port 126 or the second major prize port 128 Is determined to be properly made, the special winning opening winning ball number counter is incremented by 1, and the switch management process (step S500) is ended.

図21は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart for explaining gate passage processing (step S510) in the main control substrate 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
Main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol holding ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol holding ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol holding ball number counter is greater than or equal to the maximum value, the gate passing process is ended, and when it is determined that the normal symbol holding ball number counter is not greater than or equal to the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol holding ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit to be saved for the acquired hit determination random number among the four storage units of the common drawing reserve storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
Main CPU 300a saves the hit determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a common drawing reservation designation command indicating the common drawing reservation number stored in the common drawing reservation storage area, and ends the gate passage processing.

図22は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flow chart for explaining the first starting opening passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
Main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. In addition, a special symbol identification value is for identifying whether it is any one of a special 1 hold and a special 2 hold as a hold type, a special symbol identification value (00H) indicates a special 1 hold, and a special symbol identification value ( 01H) indicates a special 2 pending.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 holding ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process, and ends the first starting opening passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second starting opening passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second starting opening passage process.

図23は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。   FIG. 23 is a flow chart for explaining the second starting opening passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 holding ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
Main CPU 300a executes special symbol random number acquisition processing described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. Although details will be described later, the normal game management phase indicates the stage of execution processing of the normal game, that is, indicates the progress of the normal game, and is updated according to the stage of execution processing of the normal game.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the ordinary game management phase loaded in step S530-5 is not “04H”. It should be noted that "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric winning combination winning opening open control process is in progress. In the normal electric winning combination winning opening opening control process, since the normal electric combination solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second starting opening 122 is controlled to be open, here, the second starting opening 122 Is determined to be properly released. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start port passing process is ended, and when it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9. Transfer the process to

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal motor-operated product winning ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second starting opening passage processing.

図24は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。   FIG. 24 is a flow chart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. The special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting opening passing process (step S520) and the second starting opening passing process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
Main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol holding ball number. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 holding ball number counter, that is, the special number 1 holding number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 holding ball number counter, that is, the special 2 holding number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot decision random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether the number of target special symbol holding balls loaded in step S535-3 is equal to or more than the upper limit. As a result, when it is determined that the upper limit value is exceeded, the process proceeds to step S535-23, and when it is determined that the upper limit value is not exceeded, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
Main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol holding ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit to be a target for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units of the special map reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S535-13)
The main CPU 300a determines the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the hit symbol random number updated in step S400-13, the reach group determination random number updated in step S100-43, the reach mode determination random number, and the variation pattern A random number is acquired and saved in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
Main CPU 300a performs a special symbol holding ball winning order setting process of updating and storing the special 1 holding and special 2 holding winning sequences stored in the special figure holding storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図25を用いて後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition effect determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The acquisition effect determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding ball number counter and the special symbol 2 holding ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
Main CPU 300a sets the special-image hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter The special figure 2 hold specification command is set. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number will be transmitted to the secondary control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special symbol winning order command corresponding to the special 1 holding and special 2 holding winning order stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the ordinary game management phase loaded in the above step S535-23, and determines whether it is less than the ordinary electric role thing winning opening open control state described later (ordinary game management phase <04H). As a result, when it is determined that it is less than the normal electric winning combination winning opening open control state, the processing is transferred to step S535-27, and when it is determined that it is not less than the normal electric combination winning opening open control state, the special The symbol random number acquisition process ends.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal winning, and when it is determined that there is an abnormal winning, executes a starting opening abnormal winning error process that performs a predetermined process, and the special symbol random number acquisition process (step S535). Finish).

図25は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart for explaining the effect determination process (step S536) at the time of acquisition in the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS536−3に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-1)
The main CPU 300a determines whether the current gaming state is a time saving gaming state. As a result, when it is determined that it is in the time saving game state, the process proceeds to step S536-3, and when it is determined that it is not in the time saving game state, the effect determination process at the time of acquisition ends.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、セットされた特別図柄識別値が「01H」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特2保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「01H」である(特2保留が記憶された)と判定した場合にはステップS536−5に処理を移し、特別図柄識別値は「01H」ではない(特1保留が記憶された)と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-3)
The main CPU 300a determines whether the set special symbol identification value is “01H”, that is, whether the hold newly stored in the target storage unit is the special hold. As a result, when it is determined that the special symbol identification value is "01H" (special 2 suspension is stored), the processing is shifted to step S536-5, and the special symbol identification value is not "01H" (special 1) If it is determined that the hold is stored), the effect determination process at the time of acquisition ends.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
(Step S536-5)
The main CPU 300a checks the counter value of the probability state identification counter that identifies whether it is the low probability gaming state or the high probability gaming state, that is, whether it is currently the low probability gaming state or the high probability gaming state .

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)参照)を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-7)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value of the probability state identification counter indicates a low probability gaming state, the low probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 6A) is selected, and the high probability gaming state is selected. If it is a value shown, the high probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 6B) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol per cast temporary judgment process is performed to provisionally judge either a jackpot or a loss.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−7の仮判定処理の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図7参照)を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップS536−7の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)を抽出する。
(Step S536-9)
Main CPU 300a executes a special symbol symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the temporary determination process in step S536-7 (the result derived from the special symbol temporary determination process) is a big hit, the winning symbol stored in the object storage unit in step S535-13. The random number and the hold type are loaded, and the corresponding symbol random number determination table (see FIG. 7) is selected to extract special symbol determination data. If the result of the temporary determination process in step S536-7 is a loss, special symbol determination data (a type of lost symbol) for loss corresponding to the hold type is extracted.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets a prefetch designation symbol command corresponding to the special symbol determination data extracted in step S536-9 in the transmission buffer. As a result, the type of the special symbol determined when read out in the current gaming state with respect to the suspension stored in the target storage unit is derived at the storage time of the suspension.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−19に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−15に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the temporary symbol determination processing of the special symbol in the step S536-3 is the jackpot. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process is moved to step S536-19, and when it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process is moved to step S536-15.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、予め設けられた取得時グループ種別判定テーブルをセットし、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数と、当該取得時グループ種別判定テーブルとに基づいて、グループ種別を事前判定する。詳しい説明は省略するが、取得時グループ種別判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数に応じてグループ種別コマンドが対応付けられており、ここでは、新たに記憶されたリーチグループ決定乱数に応じて、1のグループ種別コマンドが決定される。この取得時グループ種別判定テーブルでは、1のグループ種別コマンドに対応する乱数範囲が、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルと等しく設定されている。したがって、このグループ種別事前判定処理では、対象記憶部に記憶された保留が読み出された際、すなわち、特別図柄の変動表示の開始時に、いずれのグループ種別が決定されるのかを、当該保留が記憶された時点で、事前に判定することとなる。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets the acquisition group classification determination table provided in advance, and based on the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13 and the acquisition group classification determination table, the group classification Determine in advance. Although detailed description is omitted, according to the group type determination table at the time of acquisition, the group type command is associated according to the reach group determination random number, and here, according to the newly stored reach group determination random number A group type command of 1 is determined. In this acquisition group type determination table, a random number range corresponding to one group type command is set equal to the reach group determination random number determination table shown in FIG. Therefore, in this group type prior determination process, when the hold stored in the target storage unit is read out, that is, at the start of the variation display of the special symbol, the hold is the group type to be determined. When stored, it will be determined in advance.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15の判定結果に対応する先読み指定グループ種別コマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, the prefetch designated group type command corresponding to the determination result in step S536-15, and ends the acquisition effect determination process.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、特2保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(c)参照)をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特2保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップS536−9で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 9C) for the special 2 suspension. In addition, although detailed explanation is omitted, the jackpot reach mode determination random number determination table for the special 2 suspension is provided for each fluctuation state and for each jackpot symbol, and here, the current fluctuation state, and A jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to both jackpot symbols derived in step S536-9 is set.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
Main CPU 300a tentatively determines the variation mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Also, here, the fluctuation pattern random number judgment table is temporarily determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, the prefetch designation change mode command corresponding to the change mode number temporarily determined in step S536-21.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
Main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table temporarily determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, the prefetch designation variation pattern command corresponding to the variation pattern number temporarily determined in step S536-25, and ends the acquisition effect determination process.

上記ステップS536−5〜上記ステップS536−27の処理によれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特2保留について、当該特2保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特2保留の記憶時点で判定される。そして、当該特2保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、グループ種別(リーチグループ決定乱数の範囲)を示す先読み指定グループ種別コマンドが副制御基板330に送信される。一方、当該特2保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特2保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板330に送信される。   According to the process of step S536-5 to step S536-27, when the gaming state is set to the short time gaming state, the special 2 hold is read for the newly stored special 2 hold Whether or not to win the jackpot when it is determined is determined at the time of storage of the special 2 pending. Then, if it is provisionally determined that a major player's lottery result of the loss is derived depending on the special 2 suspension, the prefetch designated group type command indicating the group type (range of reach group determination random number) is transmitted to the sub control board 330 Be done. On the other hand, if it is temporarily determined that the jackpot will be won by the special 2 suspension, the prefetch designated fluctuation mode command indicating the fluctuation mode number to be determined when the special 2 suspension is read, and the fluctuation The prefetch designation variation pattern command indicating the pattern number is transmitted to the sub control board 330.

なお、ここでは、時短遊技状態に設定されている場合に特2保留が記憶されると、各種の先読み指定コマンドが副制御基板330に送信されることとしたが、例えば、非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特1保留について、上記と同様の処理を行って、先読み指定コマンドを副制御基板330に送信するとしてもよい。   In addition, here, when special 2 hold is stored when it is set to the time saving game state, various pre-reading specified commands are transmitted to the secondary control board 330, but for example, in the non time saving game state If it is set, the pre-read designation command may be transmitted to the sub control board 330 by performing the same process as described above for the newly stored special 1 hold.

このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報(以下、「変動情報」という)に対応する情報(以下、変動情報に対応する情報を「事前判定情報」という)を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。   As described above, the acquisition effect determination process corresponds to information (hereinafter referred to as “variation information”) related to the fluctuation effect determined when the suspension is read when the suspension is newly stored. This processing is for deriving information (hereinafter, information corresponding to fluctuation information is referred to as “pre-decision information”) when the hold is stored.

図26は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 26 is a diagram for explaining the special game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the first start port 120 or the second start port 122 and the normal game triggered by the passage of the game ball into the gate 124 And progress in parallel. The processing relating to the special game is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, each processing relating to such special game is managed by the special game management phase.

図26に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 26, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling execution of special games, and a special game management phase is associated with each of the special game control modules. . Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing "special symbol variation waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", When the module for executing "special symbol variation processing" is called and the special game management phase is "02H", the module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called, and the special symbol When the game management phase is "03H", a module for executing "pre-game winning opening open processing" is called, and when the special game management phase is "04H", "big winning opening open" When a module for executing "control processing" is called and the special game management phase is "05H", a module for executing "big winning opening closing effective processing" Le is called, when the special game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

図27は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。   FIG. 27 is a flow chart for explaining the special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages control time of the special game, and ends the special game management process.

図28は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 28 is a flowchart for describing special symbol variation waiting processing in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 holding ball number counter, that is, the special number 2 holding number (X2) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold count (X2) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and it is determined that the special hold count (X2) is not “1” or more The process moves to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 holding ball number counter, that is, the special number 1 holding number (X1) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special number 1 reserved number (X1) is "1" or more, the process proceeds to step S610-7, and it is determined that the special number 1 reserved number (X1) is not "1" or more. The process moves to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer and executes a customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol variation waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a is configured to use the second storage unit stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special view storage area or the first storage unit to the fourth storage unit of the first special view storage area. Block transfer of the stored special 1 hold to a small ordinal storage unit. Specifically, if it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 suspension balls is "1" or more, the second to fourth storage portions of the second special view suspension storage area The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and transfers the special 2 hold stored in the first storage unit to the 0th storage unit. When it is determined in step S610-3 that the number of special symbol 1 holding balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special view storage area. The special first hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special first hold stored in the first storage unit is block transferred to the zeroth storage unit. In the special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol holding ball number counter corresponding to the holding type transferred to the 0 storage unit is decremented by "1", and the special 1 holding or the special 2 holding is Sets a hold reduction designation command in the transmission buffer, which indicates that “1” has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0 storage unit, the hold type, and the special symbol probability state flag identifying whether it is the high probability gaming state or the low probability gaming state, and the corresponding jackpot determination random number A determination table is selected to perform a major character lottery, and a special symbol hitting determination process is executed to store the lottery result.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
Main CPU 300a executes special symbol design determination processing for determining a special symbol. Here, if the result of the main character lottery in step S610-9 is a big hit, the hit symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding hit symbol random number judgment table is selected. The special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (classification of the jackpot symbol) is saved. If the result of the main character lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data (type of lost symbol) for loss corresponding to the hold type is saved. Thus, when the special symbol determination data is saved, a symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
Main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and numbers (counter values) are associated with the respective segments constituting the 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment to be finally lit.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
Main CPU 300a executes special symbol variation number determination processing of determining a variation mode number and a variation pattern number. The details of the special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S611 and determines fluctuation time 1 and fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set to the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether the result of the main character lottery in step S610-9 is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-11, Confirm the type of jackpot design. Then, with reference to the gaming state setting table, the gaming state and the high probability number which are set after the main character game end are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability number cutting preliminary counter. Also, here, the gaming state set at the time of jackpot winning is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
Main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start variable display of special symbols in first special symbol display 160 or second special symbol display 162. A counter value is associated with each segment of 7 segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable symbol display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. In addition, the special symbol display symbol counter is separately provided with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. In this case, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 holding ball number counter and the special symbol 2 holding ball number counter, and sets a special image holding designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter The special figure 2 hold specification command is set. Here, the special symbol winning order command corresponding to the special 1 pending and special 2 pending winning orders stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is digested, the special 1 hold number and the special 2 hold number, and the winning order of each of these holds will be transmitted to the secondary control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “01H”, and ends the special symbol change waiting process.

図29は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 29 is a flow chart for explaining the special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the fluctuation state identification flag set in the main RAM 300c.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−5に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−7に処理を移す。
(Step S611-3)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the main character lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, when it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S611-5, and when it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process proceeds to step S611-7.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-5)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, the jackpot symbol type, and the hold type.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S611-7)
The main CPU 300a checks the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter when the read hold type of the hold is special 2 hold, and when the read hold type of the read hold is special 1 hold, Check the counter value of the special symbol 1 holding ball number counter.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS611−7で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of reservations confirmed in step S611-7, and the reservation type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the zero storage unit in step S610-7.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−9で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a sets a lost time reach mode determination random number determination table corresponding to the group type determined in step S611-9.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−5または上記ステップS611−11でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-13)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S611-5 or step S611-1 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the main CPU 300a changes the fluctuation mode. Determine the number. Also, here, the fluctuation pattern random number judgment table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number determined in step S611-13.

(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-17)
The main CPU 300a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S611-13 and the variation pattern random number transferred to the zeroth storage unit in step S610-7.

(ステップS611−19)
メインCPU300aは、上記ステップS611−17で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-19)
Main CPU 300a sets a variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S611-17 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図30は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the special symbol variation in progress processing on the main control board 300. This special symbol variation process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. In the special symbol variation base counter, the counter value is set so as to make one revolution in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
Main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, if the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5. If the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs special symbol variation timer update processing for subtracting the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15 by a predetermined value.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
Main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15. If the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of 7 segments that constitutes the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
Main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0" Special symbol during the process is ended.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol variation in-progress process. As a result, each of the segments constituting 7 segments is sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special view stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol fluctuation stop time, which is the time to stop and display the special symbol, in the special game timer, and ends the special symbol fluctuation processing.

図31は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 31 is a flow chart for explaining the special symbol stop symbol display process on the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the main character lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the main character lottery is a jackpot. As a result, when it is determined that it is a jackpot, the process moves to step S630-17, and when it is determined that it is not a jackpot, the process moves to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes number cut management processing. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state. When the gaming state is the high probability gaming state, the counter value of the high probability number cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, as a result of updating the high probability number cut counter, when the counter value becomes “0”, the special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state is set. As a result, in the high probability gaming state, the gaming state shifts to the low probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。   In addition, here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and the current gaming state is the non time saving gaming state or not. Check if there is. When the gaming state is the time saving gaming state, the count value of the time reduction counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, as a result of updating the time saving number counter, when the counter value becomes “0”, the time saving state flag corresponding to the non-time saving game state is set. Thereby, in the time saving game state, the gaming state shifts to the non-time saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a big hit.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、高確A変動状態または高確B変動状態であるかを判定する。そして、高確A変動状態であると判定した場合には、高確A変動回数カウンタのカウンタ値(AC)から「1」減算した値を、新たなカウンタ値(AC)として記憶する。なお、高確A変動回数カウンタのカウンタ値(AC)を更新した結果、カウンタ値(AC)が「0」になった場合には、高確B変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットするとともに、高確B変動回数カウンタのカウンタ値(BC)として所定値をセットする。また、高確B変動状態であると判定した場合には、高確B変動回数カウンタのカウンタ値(BC)から「1」減算した値を、新たなカウンタ値(BC)として記憶する。なお、高確B変動回数カウンタのカウンタ値(BC)を更新した結果、カウンタ値(BC)が「0」になった場合には、通常変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットする。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a fluctuation state update process. Here, the fluctuation state identification flag is checked to determine whether it is currently in the high probability A fluctuation state or the high probability B fluctuation state. Then, when it is determined that the high probability A fluctuation state, the value obtained by subtracting “1” from the counter value (AC) of the high probability A fluctuation number counter is stored as a new counter value (AC). It should be noted that if the counter value (AC) becomes "0" as a result of updating the counter value (AC) of the high probability A fluctuation number counter, the fluctuation state identification flag indicating that the high probability B fluctuation state is While setting, a predetermined value is set as the counter value (BC) of the high-accuracy B change frequency counter. When it is determined that the high probability B fluctuation state, the value obtained by subtracting “1” from the counter value (BC) of the high probability B fluctuation number counter is stored as a new counter value (BC). If the counter value (BC) becomes “0” as a result of updating the counter value (BC) of the high probability B fluctuation number counter, a fluctuation state identification flag indicating that the normal fluctuation state is set is set. .

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special-pattern-confirmed gaming state confirmation designation command indicating the gaming state when the special symbol is determined in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a count command for transmitting the number of times of high probability and the number of time reductions updated in step S630-7 to the sub control board 330.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special symbol stop symbol display process. Thereby, when the special game management processing based on the one hold is ended and the special one hold or the special two hold is stored, the processing for starting the variation display of the special symbol based on the next hold is performed. It will be

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets data of the special motor operated product operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of times of operating the special electric combination. Specifically, with reference to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value = number of rounds corresponding to the type of special symbol) is set as the counter value in the special motorized product maximum number of operations counter. . The special electric combination product maximum number-of-operations counter indicates the number of rounds that can be executed in the major role game starting from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric combination product continuous operation number counter, and the counter value of the special electric combination product continuous operation number counter is incremented by "1" at the start of each round game. The number of round games is managed. Here, along with the start of the main character game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric combination product operation frequency counter is also executed.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, an opening designation command for transmitting the start of the main character game to the sub control board 330.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”, and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the major role game is started.

図32は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 32 is a flow chart for explaining the special winning opening opening pre-processing in the main control board 300. This special winning opening opening pre-processing is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening opening pre-processing is ended, and it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric service product continuous operation frequency counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a special winning opening open designation command for transmitting the start of opening of the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 (start of round game) to the secondary control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening opening / closing switching process. The special winning opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H", and ends the large winning opening opening pre-processing.

図33は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart for explaining the special winning opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126または第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the special electric combination detection switching count counter is the number of special electric combination opening / closing switching counts (the number of opening and closing of the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 during one round game). Determine whether it is the upper limit value. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening / closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric combination product operation ram set table, and energizes the first large winning opening solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric combination opening / closing switching number counter. Solenoid control data for control and timer data which is an energization time or an energization stop time of the first large winning opening solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c are extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energization of the first large winning opening solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3, or the first large winning opening solenoid 126c. , The special winning opening solenoid energization control processing for stopping the energization of the second special winning opening solenoid 128c. By the execution of the special winning opening solenoid energization control process, control of the energization start or the energization stopping of the first large winning opening solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c is performed in the step S400-25 and the step S400-27. It will be.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126または第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is one maximum opening time of the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the first large winning opening solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c are energized, that is, the first large winning opening solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c in step S641-5. It is determined whether control processing to start energization has been performed. As a result, when it is determined that the energization start state is determined, the process proceeds to step S641-11. When it is determined that the energization start state is not determined, the special winning opening opening / closing switching process is ended.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special motorized product opening / closing switching number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図34は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 34 is a flow chart for explaining the special winning opening opening control process in the main control board 300. The special winning opening open control process is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650. Transfer the processing to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric symbol combination switching frequency counter is the upper limit value of the special electric symbol combination switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric symbol combination switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric symbol combination switching frequency, the main CPU 300a executes the process of step S641. Do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a checks whether the counter value of the special winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, in the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, It is determined whether the same number of game balls as the maximum number of possible winnings in one round has entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening open control process is ended, and when it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126または第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126または第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a stops the energization of the first large winning opening solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c to close the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128. Run. As a result, the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a special winning opening close designation command indicating that the first special winning opening 126 or the second special winning opening 128 is closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening control process.

図35は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 35 is a flow chart for explaining the special winning opening closing effective processing in the main control board 300. This special winning opening closing effective processing is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening closing effective processing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. The processing moves to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric service continuous action frequency counter matches the counter value of the special electric service maximum action frequency counter, that is, determines whether or not the round game of the preset number of times has ended. . As a result, when it is determined that the counter value of the special electric symbol continuous action frequency counter matches the counter value of the special electric symbol maximum action frequency counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match The process moves to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves the predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective processing. Thereby, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes ending time setting processing for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing effective processing.

図36は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 36 is a flow chart for explaining the special winning opening end wait processing on the main control board 300. The special winning opening end wait processing is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening end wait processing is ended, and it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が高確A変動状態に設定された場合には、以後、変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the major game. Here, the special symbol probability state reserve flag and the high probability number cut preliminary counter saved in step S610-17 are loaded, and the state data is saved. Further, here, according to the type of the special symbol (big hit symbol), predetermined state data is saved in the time saving state flag and the time saving number cut counter. Furthermore, here, to set the fluctuation state after the end of the major game, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the major game and the gaming state before the execution of the major game (the gaming state at the time of the jackpot win) A process of setting a fluctuation state identification flag is performed. In addition, when the fluctuation state is set to the high probability A fluctuation state, thereafter, information concerning how the fluctuation state is switched is simultaneously stored, and thereafter, the fluctuation state is based on the information stored here. Is switched.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a game state change designation command for transmitting the game state set after the end of the high-prize game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a number command corresponding to the number of times of high probability and the number of time reductions saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special winning opening end wait processing. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variation display of the special symbol is resumed.

図37は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 37 is a view for explaining the normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing relating to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but with the main control board 300, such a normal game The respective game related to is managed by the normal game management phase.

図37に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 37, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of the normal game, and the normal game management phase is associated with each of the normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is "00H", a module for executing "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", If the module for executing "normal symbol change processing" is called and the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called, and it is normal. If the game management phase is "03H", a module for executing "normal electric role thing winning opening opening processing" is called, and if the normal game management phase is "04H", "normal" If the module for executing the motorized winning combination opening opening control process is called and the normal game management phase is "05H", "normally rotated combination winning opening closed" Modularized call for executing processing ", when ordinary game management phase is" 06H ", the modules for performing the" normal electric won game winning opening ends wait process "is called.

図38は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。   FIG. 38 is a flow chart for explaining an ordinary game management process (step S700) on the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads an ordinary game timer that manages control time of the ordinary game.

図39は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 39 is a flowchart for describing normal symbol variation waiting processing in the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300 a loads the counter value of the normal symbol holding ball number counter, and determines whether the counter value is “0”, that is, whether the general drawing hold is “0”. As a result, when it is determined that the counter value is “0”, the normal symbol variation waiting process is ended, and when it is determined that the counter value is not “0”, the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a transfers the common drawing reserve (hit determination random number) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the common view reservation storage area to a small storage unit with one ordinal number. Specifically, the general drawing reserve stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300 c is provided with a zeroth storage unit to be processed, and transfers the general drawing reserve stored in the first storage unit to the zeroth storage unit. In addition, in this normal symbol storage area shift processing, while reducing the counter value of the normal symbol holding ball number counter by “1”, a common drawing hold reduction designated command indicating that the common drawing hold is subtracted by “1” is transmitted Set in buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs the common drawing lottery, and stores the lottery result. Execute determination processing.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
Main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the common drawing lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display 168 is configured by one LED lamp, and in the case of a hit, the normal symbol display 168 is turned on, and in the case of a loss, the normal symbol display 168 is turned off. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not to turn on the normal symbol display 168 in the end, and, for example, when the winning is won, "0" as the normal symbol stop symbol number Is determined, and in the case of a loss, "1" is normally determined as the symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, and selects and sets the corresponding normal symbol fluctuation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
Main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start variable display of the normal symbol in normal symbol display device 168. If, for example, “0” is set as the counter value to this normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is controlled to light, and if “1” is set as the counter value, the normal symbol display Controller 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set to the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a common drawing reservation designation command indicating the common drawing reservation number stored in the common drawing reservation storage area.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
Main CPU 300a transmits the normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (per symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hitting determination process. Set to

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
Main CPU 300a updates the normal game management phase to “01H”, and ends the normal symbol change waiting process.

図40は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 40 is a flow chart for explaining the processing during the normal symbol variation in the main control board 300. The normal symbol change process is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is “0”. As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S720-9. If the timer value is not "0", the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that counts the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
Main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process proceeds to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0". Normal symbol during the process ends.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, when the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is extinguished, it is updated to a counter value indicating that it is lit, and a counter value that indicates that the ordinary symbol display 168 is lit. When it is, it updates to the counter value which shows light extinction, and the said normal symbol fluctuation processing is complete | finished. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly lights (turns off) (is blinked) at predetermined time intervals over the normal symbol variation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally turned on or off and the result of the common drawing lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets an ordinary symbol fluctuation stop time, which is a time for which an ordinary symbol is stopped and displayed, to the ordinary game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a common drawing stop designation command indicating that stop display of a normal symbol has been started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
Main CPU 300a updates the normal game management phase to “02H”, and ends the normal symbol change processing.

図41は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 41 is a flow chart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the main control board 300. The normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display processing is ended, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". The process moves to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the common drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the common drawing lottery is a hit. As a result, when it is determined that it is a hit, the process moves to step S730-9, and when it is determined that it is not a hit (it is lost), the process moves to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H”, and ends the normal symbol stop symbol display process. Thereby, the normal game management processing based on the common drawing reservation of 1 is ended, and when the common drawing reservation is stored, processing for starting the fluctuation display of the normal symbol based on the next holding is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the open / close control pattern table, and saves the time before the public opening as the timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “03H”, and ends the normal symbol stop symbol display process. Thus, the opening and closing control of the second start port 122 is started.

図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 42 is a flow chart for explaining the processing for opening the ordinary electric winning combination winning opening on the main control board 300. The normal electric winning combination winning opening opening pre-processing is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the ordinary gaming timer is not "0", the processing for opening the ordinary electric combination thing winning opening is ended, and it is determined that the timer value of the ordinary gaming timer is "0" In the case, the process moves to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes the ordinary electric winning combination winning opening open / close switching process. The normal electric winning combination winning opening opening and closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the ordinary game management phase to “04H”, and ends the ordinary electric jackpot winning opening opening pre-processing.

図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 43 is a flow chart for explaining the ordinary electric winning combination winning opening open / close switching process in the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal motor combination switch switching number counter is the upper limit value of the normal motor combination switch switching number (number of opening and closing of the movable piece 122b of the second starting port 122 during one opening and closing control) Determine if As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the ordinary electric winning combination winning opening open / close switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is performed in step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data of the opening / closing control pattern table, and solenoid control data (energization control data or energization) for controlling the energization of the ordinary motorized combination solenoid 122c based on the counter value of the ordinary motor combination switching frequency counter. The timer data which is the stop control data) and the energization time (solenoid energization time) or the energization stop time (general power closing effective time = rest time) of the ordinary electric power combination solenoid 122c is extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts the energization of the ordinary motor combination solenoid 122c or stops the energization of the common motor combination solenoid 122c. Execute object solenoid energization control processing. By the execution of the normal motor-operated product solenoid energization control process, control of the energization start or the energization stop of the ordinary motor-operated accessory solenoid 122c is performed in the steps S400-25 and S400-27.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. Here, the timer value saved in the normal game timer is one maximum opening time of the second start opening 122.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the control of starting the energization of the normal motor combination solenoid 122c has been performed or not, in step S741-5. As a result, when it is determined that the energization start state is determined, the process proceeds to step S741-11. When it is determined that the energization start state is not determined, the normal electric winning combination winning opening open / close switching process is ended.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S74-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the common motor-operated object switching switching number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 44 is a flow chart for explaining an ordinary electric winning combination winning opening open control process in the main control board 300. The ordinary electric winning combination winning opening open control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the ordinary gaming timer is not "0", the process proceeds to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the ordinary gaming timer is "0", step S750. Transfer the processing to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal motor-operated object switching switching number counter is the upper limit value of the number of times of switching the normal motor-operated object. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the main CPU 300a determines in step S750-3 that the counter value of the normal motor-operated object switching switching number counter is not the upper limit value of the normal motor-operated object switching switching number, the main CPU 300a executes the process of step S741. Do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a checks whether the counter value of the normal motorized product winning ball number counter updated in step S530-9 has not reached the specified number, that is, the second start port 122 is under one opening / closing control. It is determined whether the same number of gaming balls as the maximum possible winning number has entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the control unit for ordinary electric winning combination winning opening is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the normal motor-operated service closing process necessary for stopping the energization of the normal motor-operated service solenoid 122c and closing the second starting port 122. As a result, the second start port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the routine power enable state time to the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “05H”, and ends the normal electric jackpot winning opening open control process.

図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 45 is a flow chart for explaining the ordinary electric winning combination prize hole closing effective processing in the main control board 300. The normal electric winning combination prize hole closing effective processing is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the ordinary gaming timer is not "0", the ordinary electric combination thing winning opening closing effective processing is ended, and it is determined that the timer value of the ordinary gaming timer is "0" In the case, the process moves to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the routine power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “06H”, and ends the normal electric jackpot winning hole closing effective processing.

図46は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 46 is a flow chart for explaining an ordinary electric winning combination winning hole end wait process in the main control board 300. The ordinary electric winning combination winning opening end wait processing is executed when the ordinary game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the ordinary gaming timer is not "0", the ordinary electric combination thing winning opening end wait processing is ended, and it is determined that the timer value of the ordinary gaming timer is "0" In the case, the process moves to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H”, and ends the ordinary electric jackpot winning hole end wait process. As a result, when the common drawing reserve is stored, the variable display of the normal symbol is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明した後、本実施形態の特徴的な演出である高確率遊技状態および時短遊技状態時の変動演出および大役演出について詳述する。   As described above, by executing various processes on the main control board 300, the special game and the normal game will be advanced, but the command transmitted from the main control board 300 is in progress of such a game. Based on the above, in the sub control substrate 330, control for performing various effects is performed. In the following, after explaining the variable effects for notifying the lottery result of the main character lottery, the high probability gaming state and the short time gaming state which are characteristic effects of the present embodiment will be described in detail.

(演出の一例)
図47は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄230a、230b、230cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄230a、230b、230cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
(Example of production)
FIG. 47 is a diagram for explaining an example of fluctuation presentation of the no-reach fluctuation pattern. As described above, when the main character lottery is performed on the main control board 300, the fluctuation effect of notifying the result of the main character lottery is executed during the fluctuation display of the special symbol, that is, over the fluctuation time of the special symbol. In this variation effect, various background images are displayed in the effect display unit 200a, and the effect symbols 230a, 230b, 230c are variably displayed (scroll display) while being superimposed on the background image. Then, the result of the main character lottery is notified to the player by the combination display mode of the effect symbols 230a, 230b, 230c finally stopped and displayed on the effect display unit 200a. During the fluctuation effect, the sound output device 206 outputs a sound along with the image displayed on the effect display unit 200a, and the effect lighting device 204 is controlled to light, and the effect role device 202 is movable. It is controlled.

本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄230a、230b、230cが重畳して変動表示される。例えば、図47(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄230a、230b、230cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図47(b)に示すように、3つの演出図柄230a、230b、230cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄230a、230b、230cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。   The fluctuation effects of the present embodiment are roughly classified into non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns. In the fluctuation effect of the no reach fluctuation pattern, a background image (not shown) is displayed on the effect display unit 200a, and the effect patterns 230a, 230b, and 230c are variably displayed on the background image. For example, as shown in FIG. 47A, it is assumed that the effect symbols 230a, 230b, and 230c are stopped and displayed in a combination indicating that the main character lottery result is a loss. In this state, when the variation display of the special symbol is newly performed, as the variation display of the special symbol concerned is started, as shown in FIG. 47 (b), the three effect symbols 230a, 230b, 230c are changed and displayed. Start (scroll display). The downward arrow in the drawing indicates that the effect symbols 230a, 230b, and 230c are scrolled in the vertical direction.

そして、図47(c)に示すように、まず、演出図柄230aが停止表示され、その後、図47(d)に示すように、演出図柄230aと異なる図柄(態様)で演出図柄230cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図47(e)に示すように、演出図柄230bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄230a、230b、230cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 47 (c), first, the effect pattern 230a is stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 47 (d), the effect pattern 230c is stopped with a symbol (aspect) different from the effect pattern 230a. Be done. Then, as shown in FIG. 47 (e), at substantially the same timing that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 after the variation display of the special symbol is finished. The effect pattern 230b is stopped and displayed, and the combination of the three effect patterns 230a, 230b, and 230c being stopped and displayed at this time notifies the player of the winning combination lottery result.

なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄230a、230b、230cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄230a、230b、230cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。   In the present embodiment, when the big hit is won, all three effect symbols 230a, 230b, 230c are stopped and displayed with the same symbol (aspect), and then the big-prize game is executed. On the other hand, when the main character lottery result is a loss, all three effect symbols 230a, 230b, 230c are not stopped and displayed with the same symbol (aspect).

図48は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態のリーチ変動パターンの変動演出は、ノーマルリーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出では、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄230a、230b、230cの変動表示が開始され、図48(a)に示すように、演出図柄230aがまず停止表示される。その後、図48(b)に示すように、演出図柄230aと同一の図柄(態様)で演出図柄230cが停止表示される。   FIG. 48 is a diagram for explaining an example of the fluctuation effect of the normal reach fluctuation pattern. The fluctuation representation of the reach fluctuation pattern of the present embodiment is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. In the fluctuation effect of the normal reach fluctuation pattern, similarly to the fluctuation effect of the no reach fluctuation pattern, with the start of the fluctuation display of the special symbol, the fluctuation display of the production symbols 230a, 230b, 230c is started, and it is shown in FIG. As shown, the effect pattern 230a is first stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 48 (b), the effect pattern 230c is stopped and displayed with the same pattern (embodiment) as the effect pattern 230a.

このように、演出表示部200aにおいて、演出図柄230a、230cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図48(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄230a、230cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図48(d)に示すように、演出図柄230a、230b、230cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部200aには、図48(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄230a、230b、230cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   As described above, when the effect symbols 230a and 230c are displayed in the specific mode (the same symbol (mode)) in the effect display unit 200a in the so-called "reach mode", the effect is displayed as shown in FIG. In the section 200a, "reach" is displayed superimposed on the effect patterns 230a and 230c. After that, as shown in FIG. 48 (d), the shape of the effect pattern 230a, 230b, 230c is changed and displayed differently from before it becomes the specific mode. Then, after that, as shown in FIG. 48 (e), on the effect display unit 200a, a predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed, and finally, the effect symbols 230a, 230b, and 230c are stopped and displayed. As a result, the major player lottery result is notified to the player.

図49は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄230a、230b、230cの変動表示が開始され、図49(a)に示すように、演出図柄230aがまず停止表示される。その後、図49(b)に示すように、演出図柄230aと異なる図柄(態様)で演出図柄230cが停止表示される。ここまでは、リーチなし変動パターンと同様であるが、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、図49(c)に示すように、「継続」と記された特殊態様の演出図柄230bが停止表示される。   FIG. 49 is a diagram for explaining an example of the fluctuation representation of the pseudo continuous reach fluctuation pattern. In the fluctuation production of the pseudo continuous reach fluctuation pattern, the fluctuation display of the production symbols 230a, 230b, 230c is started along with the start of the fluctuation display of the special symbol, similarly to the fluctuation production of the normal reach fluctuation pattern, Figure 49 (a) As shown in, the effect pattern 230a is first stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 49 (b), the effect pattern 230c is stopped and displayed with a pattern (aspect) different from the effect pattern 230a. Up to here, it is the same as the reach no change pattern, but in the change effect of the pseudo continuous reach change pattern, as shown in FIG. 49 (c), the effect pattern 230b of the special mode marked as "continue" is stopped and displayed Be done.

こうして、特殊態様の演出図柄230bが停止表示されると、図49(d)に示すように、演出図柄230a、230b、230cの全てが再び変動表示を開始する(2回目変動)。そして、図49(a)および図49(b)と同様に、演出図柄230a、230cが停止表示された後、図49(e)に示すように、「継続」と記された特殊態様の演出図柄230bが再度停止表示される。すると、図49(f)に示すように、演出図柄230a、230b、230cの全てが変動表示を再開し(3回目変動)、図49(g)に示すように、演出図柄230a、230cが同一の図柄(態様)で停止表示されてリーチ態様になると、以後、図49(h)〜図49(j)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンと同様に、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示され、最終的に、演出図柄230a、230b、230cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知される。   In this way, when the effect pattern 230b in the special mode is stopped and displayed, as shown in FIG. 49 (d), all of the effect patterns 230a, 230b, and 230c start fluctuating display again (the second time change). Then, as shown in FIG. 49 (a) and FIG. 49 (b), after the effect patterns 230a and 230c are stopped and displayed, as shown in FIG. 49 (e), the effect of the special aspect described as "continuation" The symbol 230b is stopped and displayed again. Then, as shown in FIG. 49 (f), all of the effect patterns 230a, 230b, 230c resume the variable display (third change), and as shown in FIG. 49 (g), the effect patterns 230a, 230c are the same. 49 (h) to 49 (j), a predetermined moving image (reach development effect) is reproduced similarly to the normal reach fluctuation pattern, as shown in FIG. The game is finally displayed, and the effect symbols 230a, 230b and 230c are stopped and displayed, and the result of the lottery for the winning combination is notified to the player.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄230a、230b、230cの全てが一度仮停止表示された後に、再度変動表示を行ってからリーチ態様となり、リーチ態様となった後に、リーチ発展演出が実行される演出である。つまり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、1回の特別図柄の変動表示中に、演出図柄230a、230b、230cが複数回変動表示された後にリーチ発展演出が行われるものである。   Thus, after the temporary stop display of all of the rendering patterns 230a, 230b, and 230c is temporarily displayed once, the fluctuation effect of the pseudo continuous reach fluctuation pattern becomes the reach mode after performing the fluctuation display again, and becomes the reach mode, It is an effect that reach development effect is executed. That is, in the fluctuation representation of the pseudo continuous reach fluctuation pattern, the reach development representation is performed after the representation symbols 230a, 230b, 230c are variably displayed a plurality of times during one time of the variation display of the special symbol.

図49では、演出図柄230a、230b、230cの変動表示が3回、すなわち、演出図柄230a、230b、230cの再変動が2回行われる場合について説明したが、本実施形態では、演出図柄230a、230b、230cの変動表示が2〜4回(再変動が1〜3回)行われる擬似連続リーチ変動パターンが設けられており、演出図柄230a、230b、230cの変動表示回数(再変動回数)が多くなるほど、大当たりの当選が報知される可能性(以下、「信頼度」という)が高くなるように設定されている。以下では、演出図柄230a、230b、230cの変動表示回数が2回(再変動回数が1回)の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似1」と称し、演出図柄230a、230b、230cの変動表示回数が3回(再変動回数が2回)の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似2」と称し、演出図柄230a、230b、230cの変動表示回数が4回(再変動回数が3回)の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似3」と称する。   Although FIG. 49 illustrates the case where the variation display of the rendering symbols 230a, 230b, and 230c is performed three times, that is, the re-variation of the rendering symbols 230a, 230b, and 230c is performed twice, in this embodiment, the rendering symbol 230a, A pseudo continuous reach fluctuation pattern in which fluctuation display of 230b and 230c is performed 2 to 4 times (1 to 3 times of fluctuation) is provided, and the number of times of fluctuation display (number of times of fluctuation) of rendering symbols 230a, 230b and 230c is As the number increases, the probability that a jackpot win will be notified (hereinafter referred to as “reliability”) is set to be higher. Hereinafter, a pseudo continuous reach fluctuation pattern in which the number of times of variation display of the production symbols 230a, 230b, 230c is 2 (the number of times of revariation is 1) is referred to as “pseudo 1”, and the number of times of variation display of the production patterns 230a, 230b, 230c The pseudo continuous reach fluctuation pattern of 3 times (2 times of re-variation times) is referred to as "pseudo 2", and the number of times of fluctuation display of the rendering patterns 230a, 230 b, 230 c is 4 times (3 times of re-variation times) The reach variation pattern is called "pseudo-3".

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板330においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板300で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部200aに表示される背景画像や、演出図柄230a、230b、230cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄230a、230b、230cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。   In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, in this embodiment, multiple presentation modes for classify | categorizing the aspect of a fluctuation presentation are provided. Of the plurality of effect modes, one of the effect modes is set in the sub control board 330 in accordance with the gaming state and the like set in the main control board 300, and the set effect mode is supported. The mode of the change production to be performed is determined. Specifically, a large number of background images displayed on the effect display unit 200a, display patterns of the effect patterns 230a, 230b, and 230c, and the like are provided for each effect mode. And when determining the aspect of the fluctuation production, while referring to the set production mode, out of the background image corresponding to the production mode in the setting and the display pattern of the production design 230a, 230b, 230c, One of the display patterns is determined.

(演出決定テーブルの一例)
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図50(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図50(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。
(An example of the effect determination table)
Next, the determination method of the aspect of said fluctuation presentation is demonstrated. FIG. 50 (a) is a diagram for explaining the former half fluctuation effect determination table, and FIG. 50 (b) is a diagram for explaining the latter half fluctuation effect determination table. In the present embodiment, the first half of the variation presentation mode is determined based on the variation mode number (the variation mode command), and the second half variation presentation mode is determined based on the variation pattern number (the variation pattern command).

具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄230a、230cがリーチ態様となるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、演出図柄230a、230cがリーチ態様となった後の変動演出の態様が、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図48に示すノーマルリーチ変動パターンの変動演出においては、図48(a)〜図48(b)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図48(c)〜図48(e)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。   Specifically, in the fluctuation effect of the reach fluctuation pattern, the mode of the fluctuation effect (image pattern displayed on the effect display unit 200a) until the rendering pattern 230a, 230c becomes the reach mode is the fluctuation mode number (variation mode) The mode of the change effect determined based on the command) and after the effect symbols 230a and 230c reach the reach mode is determined based on the change pattern number (change pattern command). Therefore, for example, in the variation effect of the normal reach variation pattern shown in FIG. 48, the aspect (image pattern) of the variation effect shown in FIGS. 48 (a) to 48 (b) is based on the variation mode number (variation mode command) The aspect (image pattern) of the fluctuation effect shown in FIG. 48C to FIG. 48E is determined based on the fluctuation pattern number (variation pattern command).

また、例えば、図49に示す擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、図49(a)〜図49(g)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図49(h)〜図49(j)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。   Also, for example, in the fluctuation representation of the pseudo continuous reach fluctuation pattern shown in FIG. 49, the aspect (image pattern) of the fluctuation representation shown in FIGS. 49 (a) to 49 (g) is a fluctuation mode number (variation mode command). The mode (image pattern) of the variation effect shown in FIGS. 49 (h) to 49 (j) is determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

図50(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。   As shown in FIG. 50 (a), in the sub ROM 330b of the sub control board 330, the first half fluctuation effect determination in which the first half fluctuation effect mode is associated with each of the fluctuation mode commands (variation mode numbers) that can be received. A table is stored. The first half fluctuation effect determination table is provided for each of the effect modes, and the sub control board 330 acquires one effect random number from the range of 0 to 249 when the fluctuation mode command is received, and is currently set. The first half variation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the variation mode command (variation mode number), the aspect of the variation presentation of the first half is determined.

なお、図50(a)において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定されることとなる。   In FIG. 50 (a), the numbers described in each selection area in which the fluctuation mode number is associated with the mode of the fluctuation presentation in the first half are the range of random numbers allocated to the selection area, that is, the selection It shows the area selection ratio. For example, when a fluctuation mode command corresponding to fluctuation mode number = 00H is received, "none" is always determined as a mode of fluctuation presentation of the first half, and a fluctuation mode command corresponding to fluctuation mode number = 01H is received In this case, the variation presentation of "reach A" is always determined as the variation presentation of the first half, and when the variation mode command corresponding to variation mode number = 02H is received, the variation presentation of the first half As a matter of fact, the fluctuation effect of "reach B" will be determined.

ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。   Here, "None" in the first half of the variation effect mode indicates that the first half variation effect is not performed, and when "None" is determined, it is determined based on the variation pattern command described later. Only the second half of the variable effect will be executed. Therefore, when the fluctuation display of the no-reach fluctuation pattern is executed in the effect display unit 200a, the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 00H is necessarily received. In other words, when the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 00H is received, the fluctuation display of the no-reach fluctuation pattern is always executed in the effect display unit 200a.

また、図50(a)において、前半の変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄230a、230b、230cがリーチ態様になるまで(図48(a)〜図48(b))の、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。さらに、図50(a)において、前半の変動演出の態様における「擬似1a」や「擬似1b」等は、それぞれ、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄230a、230b、230cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。   Moreover, in FIG. 50 (a), among the variation effects of the normal reach variation pattern, “reach A” and “reach B” in the aspect of the variation effect of the first half are the reach patterns of the rendering patterns 230a, 230b, and 230c. The image pattern displayed on the effect display part 200a of (FIG. 48 (a)-FIG. 48 (b)) is shown. Furthermore, in FIG. 50 (a), “pseudo 1a” and “pseudo 1b” and the like in the form of the first half of the fluctuation effects are respectively reachable by the design figures 230a, 230b, and 230c among the fluctuation effects of the pseudo continuous reach fluctuation pattern. The image pattern displayed on the effect display part 200a until it becomes an aspect is shown. These image patterns are designed in advance to coincide with the time of variation display of the special symbol associated with the variation mode number.

したがって、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。   Therefore, when the fluctuation display of the reach fluctuation pattern is executed in the effect display unit 200a, the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number other than the fluctuation mode number = 00H is always received. In other words, when the fluctuation mode command other than the fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number = 00H is received, the fluctuation display of the reach fluctuation pattern is always executed in the effect display unit 200a.

また、図50(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。   Further, as shown in FIG. 50 (b), in the sub ROM 330b of the sub control board 330, the second half of the fluctuation in which the second half of the fluctuation effect mode is associated with each of the fluctuation pattern commands (variation pattern numbers) that can be received. An effect determination table is stored. The second half fluctuation effect determination table is provided for each of the effect modes, and the sub control board 330 acquires one effect random number from the range of 0 to 249 when the fluctuation pattern command is received, and is currently set. The second half fluctuation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the variation pattern command (variation pattern number), the aspect of the variation presentation in the second half is determined.

なお、図50(b)において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図50(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ10秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行されることとなる。   In addition, in FIG. 50 (b), the number described in each selection area in which the fluctuation pattern number and the second half of the variation presentation mode are associated is assigned to the selection area, as in FIG. 50 (a). It shows the range of random numbers, that is, the selection ratio of the selected area. For example, when the variation pattern command corresponding to the variation pattern number = 00H is received, the variation presentation of "12 seconds" is always executed as the variation presentation of the second half, corresponding to the variation pattern number = 01H When the variation pattern command is received, the variation presentation of "last 10 seconds" is always executed as the variation presentation of the second half, and when the variation pattern command corresponding to the variation pattern number = 02H is received, As an aspect of the second half of the fluctuation presentation, the fluctuation presentation of “the 8 seconds of loss” is always executed.

なお、「ハズレ12秒」、「ハズレ10秒」、「ハズレ8秒」の変動演出の態様は、演出図柄230a、230b、230cが変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ12秒、10秒、8秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。   In addition, the modes of the fluctuation effects of "12 seconds for lost", "10 seconds for lost" and "8 seconds for lost" do not become reach modes, respectively, after the display patterns 230a, 230b, 230c start fluctuating display. In 12 seconds, 10 seconds, and 8 seconds, the stop display is performed in a manner to notify a loss. Therefore, when the variation pattern numbers of "00H", "01H", and "02H" are determined in main control board 300, it is always determined that "none" is determined as the mode of the change presentation of the first half. It is designed that the fluctuation mode number (variation mode command) of "00H" is determined.

また、図50(b)において、後半の変動演出の態様における「ハズレ弱発展1」や「ハズレ弱発展2」等は、それぞれ、図48(e)、図49(j)に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部200aに表示される画像が異なっている。なお、これらの画像パターンは、変動パターン番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。   Also, in FIG. 50 (b), “losing weak development 1” and “losing weak development 2” etc. in the second half of the variation presentation mode are the types of moving images shown in FIG. 48 (e) and FIG. 49 (j) respectively. The image displayed on the effect display unit 200a is different. In addition, these image patterns are designed beforehand to coincide with the time of the variation display of the special symbol associated with the variation pattern number.

上記のように、副制御基板330においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出の態様が決定されることとなる。   As described above, in the sub control board 330, the first half variation production determination table and the second half variation presentation determination table are selected according to the set rendering mode, and the effect display unit 200a is selected based on the selected table. The mode of the change effect to be displayed is determined.

次に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときの演出について説明する。ここでは、理解を容易にするために、まず、主制御基板300において管理される遊技状態の遷移について説明する。   Next, effects when the high probability gaming state and the time saving gaming state are set will be described. Here, in order to facilitate understanding, first, transition of the gaming state managed in the main control board 300 will be described.

図51は、遊技状態の遷移について説明する図である。なお、図51において、実線の矢印は、大当たり当選時の状態遷移を示し、破線の矢印は、大役遊技終了後の遊技状態の遷移を示す。上述のように、遊技機100の初期状態では、図中(1)に示すように、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され(図13参照)、変動状態が通常変動状態に設定される(図14(a)参照)。この状態では、ゲート124を遊技球が通過しても、第2始動口122は殆ど閉状態に維持されるため、遊技者は、まず、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるとともに、第1始動口120に遊技球を入球させて大役抽選を開始させることとなる。そして、第1始動口120に遊技球が入球して大役抽選が行われ、この大役抽選によって大当たり図柄が決定されると、大役遊技が実行される。   FIG. 51 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. In FIG. 51, solid arrows indicate state transition at the time of winning a big hit, and broken arrows indicate transition of the game state after the end of the big game. As described above, in the initial state of the gaming machine 100, as shown in (1) in the figure, the gaming state is set to the low probability gaming state and the non time saving gaming state (see FIG. 13), and the fluctuation state is normally fluctuated (See FIG. 14A). In this state, even if the game ball passes through the gate 124, the second starting opening 122 is maintained in the almost closed state, so the player first causes the game ball to be launched toward the first game area 116a. The game ball is made to enter the first starting opening 120 to start the large winning lottery. Then, when the gaming ball enters the first starting opening 120 and a large winning lottery is performed, and the jackpot symbol is determined by the large winning lottery, a large winning game is executed.

ここで、第1始動口120に遊技球が入球して特1保留が記憶されるとともに、この特1保留が読み出されて実行される大役抽選では、大当たり図柄として、特別図柄A、c、d、e、fのいずれかが決定される(図7(a)参照)。大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、図中(2)に示すように、4R大役遊技が実行されるとともに(図12参照)、この4R大役遊技の終了後、遊技状態が再び低確率遊技状態および非時短遊技状態(図中(1))に設定される(図13参照)。したがって、この場合には、4R大役遊技の終了後、再び、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるとともに、第1始動口120に遊技球を入球させて大役抽選を開始させるように遊技を行うこととなる。   Here, the game ball enters the first starting opening 120 and special 1 suspension is stored, and in the main character lottery in which special 1 suspension is read and executed, as a big hit symbol, a special symbol A, c , D, e, f are determined (see FIG. 7A). When the special symbol A is determined as the jackpot symbol, as shown in (2) in the figure, the 4R main character game is executed (see FIG. 12), and after the end of the 4 R main character game, the gaming state is again The low probability gaming state and the non time saving gaming state ((1) in the figure) are set (see FIG. 13). Therefore, in this case, after the end of the 4R major game, the game ball is again fired toward the first game area 116a, and the game ball is entered into the first start opening 120 to start the major lottery. Will play a game.

一方、大当たり図柄として特別図柄c、d、e、fが決定された場合には、図中(3)に示すように、それぞれ10、8、6、4R大役遊技が実行されるとともに(図12参照)、この10、8、6、4R大役遊技の終了後、図中(4)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され(図13参照)、変動状態が高確B変動状態に設定される(図14(d)参照)。   On the other hand, when the special symbols c, d, e, f are determined as the big hit symbols, as shown in (3) in the figure, 10, 8, 6 and 4R main character games are executed respectively (FIG. 12) After the end of this 10, 8, 6, 4 R main character game, as shown in (4) in the figure, the gaming state is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state (see FIG. 13), and the fluctuation state It is set to the high probability B fluctuation state (see FIG. 14 (d)).

遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合には、高確回数および時短回数が必ず10000回に設定される。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、約1/39.96であることから(図6参照)、実質的には、次回、大当たりに当選するまで、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続すると言える。換言すれば、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されるということは、遊技球の費消を低減しつつ、早期に次回の大当たり当選がもたらされることを保証するものと言える。   When the gaming state is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state, the high probability number and the time shortening number are always set to 10000 times. Since the winning probability of the jackpot in the high probability gaming state is about 1 / 39.96 (see FIG. 6), substantially, the high probability gaming state and the time saving gaming state continue until the next time the jackpot is won It can be said that. In other words, being set to the high probability gaming state and the time saving gaming state can be said to guarantee that the next big hit will be brought early while reducing the consumption of the gaming balls.

なお、図中(1)に示す低確率遊技状態および非時短遊技状態においても、第2始動口122に遊技球が入球する可能性がある。第2始動口122に遊技球が入球して特2保留が記憶されるとともに、この特2保留が読み出されて実行される大役抽選では、大当たり図柄として、特別図柄A〜Jのいずれかが決定される(図7(b)参照)。そして、特2保留に基づく大役抽選により、大当たり図柄として特別図柄G、H、I、Jが決定された場合にも、特別図柄c、d、e、fが決定された場合と同様に、大役遊技の終了後に、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確B変動状態に設定される。これに対して、特2保留に基づく大役抽選により、大当たり図柄として特別図柄B、C、D、E、Fが決定された場合には、大役遊技の終了後に、図中(6)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確A変動状態に設定される。   In the low probability gaming state and the non-time-short gaming state shown in (1) in the drawing, there is also a possibility that the game ball may enter the second starting opening 122. The game ball enters the second starting opening 122 and the special 2 suspension is stored, and in the main character lottery in which the special 2 suspension is read and executed, any of the special symbols A to J as a jackpot symbol Is determined (see FIG. 7 (b)). And, even when special symbols G, H, I, J are determined as big hit symbols by a major character lottery based on the special 2 suspension, a large role as in the case where the special symbols c, d, e, f are determined After the end of the game, the gaming state is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state, and the fluctuation state is set to the high probability B fluctuation state. On the other hand, if special symbols B, C, D, E, and F are determined as jackpot symbols by a major character lottery based on the special 2 suspension, as shown in (6) in the figure after the end of the main character game. The gaming state is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state, and the fluctuation state is set to the high probability A fluctuation state.

そして、図中(4)に示す高確率遊技状態および時短遊技状態では、ゲート124に遊技球を通過させる限りにおいて、第2始動口122が頻繁に開状態に変移するため、遊技者は、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させるとともに、第2始動口122に遊技球を入球させて大役抽選を開始させることとなる。そして、第2始動口122に遊技球が入球して大役抽選が行われ、この大役抽選によって大当たり図柄が決定されると、大役遊技が実行される。   Then, in the high probability gaming state and the time saving gaming state shown in (4) in the figure, the second starting opening 122 is frequently shifted to the open state as long as the game ball is allowed to pass through the gate 124. The game ball is fired toward the second game area 116b, and the game ball is caused to enter the second start port 122 to start the large winning lottery. Then, when the gaming ball enters the second starting opening 122 and a large winning lottery is performed, and the jackpot symbol is determined by the large winning lottery, a large winning game is executed.

このとき、大当たり図柄として、特別図柄Aが決定された場合には、図中(2)に示すように、4R大役遊技が実行されるとともに(図12参照)、この4R大役遊技の終了後、図中(1)に示すように、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。このようにして、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行したら、上記したように、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるとともに、第1始動口120に遊技球を入球させて大役抽選を開始させるように遊技を行うこととなる。   At this time, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, as shown in (2) in the figure, the 4R main character game is executed (see FIG. 12) and after the end of the 4R main character game, As shown in (1) in the figure, the gaming state is set to the low probability gaming state and the non-time-short gaming state. In this manner, when the gaming state shifts to the low probability gaming state and the non-short time gaming state, as described above, the game ball is fired toward the first game area 116a, and the game ball is made to the first starting port 120. A game will be played so as to enter the ball and start a major player lottery.

一方、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合には、図中(5)に示すように、15R大役遊技が実行されるとともに(図12参照)、この15R大役遊技の終了後、図中(6)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され(図13参照)、変動状態が高確A変動状態に設定される(図14(b)参照)。   On the other hand, when the special symbol B is determined as the jackpot symbol, as shown in (5) in the drawing, the 15R main character game is executed (see FIG. 12) and after the end of the 15R main character game, in the drawing As shown in (6), the gaming state is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state (see FIG. 13), and the fluctuation state is set to the high probability A fluctuation state (see FIG. 14B).

また、大当たり図柄として特別図柄C、D、E、Fが決定された場合には、図中(7)に示すように、それぞれ10、8、6、4R大役遊技が実行されるとともに(図12参照)、これら各大役遊技の終了後、図中(6)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確A変動状態に設定される(図14(b)参照)。   In addition, when special symbols C, D, E, and F are determined as jackpot symbols, as shown in (7) in the figure, while 10, 8, 6 and 4R main character games are executed respectively (FIG. 12) See below) After the end of each of these large-prize games, as shown in (6) in the figure, the gaming state is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state, and the fluctuation state is set to the high probability A fluctuation state (figure 14 (b)).

また、大当たり図柄として特別図柄G、H、I、Jが決定された場合には、図中(8)に示すように、15R大役遊技が実行されるとともに(図12参照)、この15R大役遊技の終了後、図中(4)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確B変動状態に設定される(図14(c)参照)。   Also, when the special symbols G, H, I, J are determined as the jackpot symbols, as shown in (8) in the figure, the 15R main character game is executed (see FIG. 12), and this 15 R main character game After completion of, as shown in (4) in the figure, the gaming state is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state, and the fluctuation state is set to the high probability B fluctuation state (see FIG. 14 (c)).

なお、図中(4)で示す状態と、図中(6)で示す状態では、変動状態は異なるものの、遊技状態は同じである。したがって、図中(6)で示す状態で大当たりに当選した場合の状態遷移は、図中(4)で示す状態で大当たりに当選した場合の状態遷移と等しい。ただし、上記したように、高確A変動状態は、大役遊技の終了後、特別図柄の変動表示が4回終了するまでの間のみ設定され、この間に大当たりに当選しなかった場合には、変動状態が高確B変動状態に移行する。つまり、図中(6)で示す状態において、4回の大役抽選全てでハズレ図柄(特別図柄X、Y)が決定されると、図中(4)で示す状態に移行することとなる。   In the state shown by (4) in the figure and the state shown by (6) in the figure, although the variation state is different, the gaming state is the same. Therefore, the state transition when the jackpot is won in the state shown by (6) in the figure is equal to the state transition when the jackpot is won in the state shown by (4) in the figure. However, as described above, the high probability A change state is set only after the end of the major game and until the variable display of the special symbol is ended four times, and if it is not won in the middle, the change is changed. The state shifts to high probability B fluctuation state. That is, in the state shown by (6) in the figure, when the lost symbol (special symbol X, Y) is determined in all four major character lotterys, the state shifts to the state shown by (4) in the figure.

また、図中(4)、(6)に示す高確率遊技状態および時短遊技状態においても、特2保留がなくなった場合等に、特1保留が読み出されて大役抽選が行われる可能性がある。このとき、特1保留に基づく大役抽選により、大当たり図柄として特別図柄c、d、e、fが決定された場合には、図中(9)に示すように、それぞれ10、8、6、4R大役遊技が実行されるとともに、これら各大役遊技の終了後、図中(4)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確B変動状態に設定されることとなる。   Also, in the high probability gaming state and the time saving gaming state shown in (4) and (6) in the figure, there is a possibility that the special 1 hold is read and the main character lottery is carried out when the special 2 hold is lost, etc. is there. At this time, when special symbols c, d, e, f are determined as jackpot symbols by a major character lottery based on the special 1 suspension, as shown in (9) in the figure, 10, 8, 6, 4R, respectively. After the end of each major role game is executed while the major role game is executed, the gaming state is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state, and the variation state is set to the high probability B variation state, as shown in (4) in the figure. It will be set.

以上のように、本実施形態の遊技機100では、まず、低確率遊技状態および非時短遊技状態にて遊技が開始され、特別図柄A以外の大当たり図柄が決定されると、大役遊技を挟んで、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に移行する。そして、高確率遊技状態および時短遊技状態では、第2始動口122が頻繁に開状態に変移するとともに、大当たり当選確率が高く設定されていることから、早期に、かつ、遊技球の費消を低減しながら、次なる大当たりの当選を待つことができる。こうして、一度、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されると、以後、大当たり図柄として特別図柄Aが決定されるまで、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとなり、遊技者は短期間のうちに多量の賞球を獲得することが可能となっている。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, first, when the game is started in the low probability gaming state and the non-short time gaming state, and the jackpot symbol other than the special symbol A is determined, the main character game is held. The gaming state shifts to the high probability gaming state and the time saving gaming state. Then, in the high probability gaming state and the time saving gaming state, the second starting opening 122 is frequently shifted to the open state, and the jackpot winning probability is set to be high, thereby reducing the consumption of gaming balls at an early stage. While waiting for the next jackpot win. Thus, once the high probability gaming state and the short time gaming state are set, the high probability gaming state and the short time gaming state will continue until the special symbol A is determined as the big hit symbol thereafter, and the player is short-termed It is possible to obtain a large number of prize balls in the meantime.

したがって、高確率遊技状態および時短遊技状態は、遊技者にとって最も興趣が向上した状態と言えるが、場合によっては、次なる大当たりに当選するまでに、必要以上の時間を要してしまったり、所期の設定よりも多量に遊技球を費消してしまったりする場合もあり得る。このような場合には、遊技者がストレスや不快感を覚えてしまい、遊技意欲が減退してしまう。そこで、本実施形態では、遊技者自身の好みにより、演出の実行態様を選択することができるようにすることで、演出効果の向上を図り、遊技意欲の向上を実現する。以下に、高確率遊技状態および時短遊技状態において実行される各演出について、一例を用いながら詳述する。   Therefore, although the high probability gaming state and the short time gaming state can be said to be the state in which the player is most interested in being improved, in some cases, it takes more time than necessary to win the next jackpot. It is possible that the game balls may be consumed more than the period setting. In such a case, the player feels stress and discomfort, and the will to play is reduced. Therefore, in the present embodiment, by making it possible to select the execution mode of the effect according to the player's own preference, the effect of the effect is improved, and the desire to play is realized. Hereinafter, each effect executed in the high probability gaming state and the time saving gaming state will be described in detail using an example.

図51の(1)で示す低確率遊技状態および非時短遊技状態において大当たりに当選し、大役遊技の終了後、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合には、図中(3)で示す大役遊技中に、演出モード選択演出が実行される。この演出モード選択演出は、低確率遊技状態および非時短遊技状態から、高確率遊技状態および時短遊技状態に移行する際に必ず実行されるものであり、遊技者が演出操作装置208を操作することで、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれかを選択可能となっている。ここで選択された演出モードは、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行するまで継続する。以下では、低確率遊技状態および非時短遊技状態において当選する大当たりのうち、大役遊技後に高確率遊技状態および時短遊技状態に移行する大当たりを初当たりと称する。   In the case where the jackpot is won in the low probability gaming state and the non time saving gaming state shown in (1) of FIG. 51 and the gaming state is set to the high probability gaming state and the time saving gaming state after the end of the major role game, During the main character game shown in (3), the effect mode selection effect is executed. This effect mode selection effect is always executed when transitioning from the low probability gaming state and the non-short time gaming state to the high probability gaming state and the short time gaming state, and the player operates the effect operating device 208 Thus, one of the first effect mode and the second effect mode can be selected. The effect mode selected here continues until the gaming state shifts to the low probability gaming state and the non-time-saving gaming state. In the following, among the jackpots to be won in the low probability gaming state and the non time saving gaming state, the jackpot to shift to the high probability gaming state and the time saving gaming state after the major role game is referred to as a first hitting.

図52は、演出モード選択演出の一例を説明する図である。この演出モード選択演出は、初当たりによって実行される大役遊技(図51の(3))のオープニング中に行われる。例えば、大当たり図柄が停止表示されるとともに、図52(a)に示すように、演出図柄230a、230b、230cが、大当たりの当選を報知する組み合わせで停止表示されたとする。これにより、主制御基板300においては、大役遊技が開始されるとともに、オープニング時間が設定される。大役遊技のオープニングが開始されると、図52(b)に示すように、演出表示部200aに「右打ち」と表示され、第2遊技領域116b、すなわち、第2大入賞口128に向けた遊技球の発射操作が促される。   FIG. 52 is a view for explaining an example of the effect mode selection effect. This presentation mode selection presentation is carried out during the opening of the major role game ((3) in FIG. 51) executed by the first hit. For example, it is assumed that the jackpot symbol is stopped and displayed, and as shown in FIG. 52 (a), the rendering symbols 230a, 230b, and 230c are stopped and displayed in a combination for notifying the winning of the jackpot. As a result, in the main control board 300, the main character game is started and the opening time is set. When the opening of the major player game is started, as shown in FIG. 52 (b), “right-handed” is displayed on the effect display unit 200a and is directed to the second game area 116b, that is, the second large winning opening 128 The game ball launch operation is prompted.

その後、演出モード選択演出が開始され、図52(c)に示すように、演出表示部200aに、「第1演出モード」と記された第1選択画像232aと、「第2演出モード」と記された第2選択画像232bとが表示される。これら第1選択画像232aおよび第2選択画像232bには、各演出モードについての簡単な内容説明が表示される。また、ここでは、第1選択画像232aおよび第2選択画像232bとともに、演出操作装置208の押下操作を促す画像が表示される。   After that, the presentation mode selection presentation is started, and as shown in FIG. 52 (c), the presentation display unit 200a displays the first selection image 232a described as "first presentation mode" and the "second presentation mode". The described second selected image 232 b is displayed. A brief description of each effect mode is displayed on the first selection image 232a and the second selection image 232b. Further, here, an image prompting a pressing operation of the effect operation device 208 is displayed together with the first selected image 232a and the second selected image 232b.

第1選択画像232aおよび第2選択画像232bは、これら両画像のいずれが仮選択されているかを遊技者が識別できるように表示される。図52においては、第1演出モードおよび第2演出モードのうち、現在、仮選択されている演出モードに対応する第1選択画像232aおよび第2選択画像232bを、太線の囲みで示している。なお、演出モード選択演出の開始時には、デフォルトとして第1演出モードが仮選択された状態となっている。   The first selection image 232a and the second selection image 232b are displayed so that the player can identify which one of the two images is temporarily selected. In FIG. 52, among the first effect mode and the second effect mode, the first selection image 232a and the second selection image 232b corresponding to the currently temporarily selected presentation mode are indicated by bold lines. In addition, when the effect mode selection effect is started, the first effect mode is temporarily selected as a default.

このように、演出モード選択演出の開始後、所定時間が経過するまでの間、演出操作装置208の押下操作が有効となるが、この操作有効時間内に遊技者が演出操作装置208を押下操作すると、図52(d)に示すように、仮選択されている演出モード、すなわち、第1選択画像232aおよび第2選択画像232bの識別表示が切り換わる。そして、操作有効時間が経過すると、図52(e)に示すように、その時点で仮選択されている演出モードが正式に選択されたことを報知する報知画像が表示され、演出モード選択演出が終了する。   As described above, after the start of the effect mode selection effect, the depression operation of the effect operation device 208 is effective until the predetermined time elapses, but the player depresses the operation operation device 208 within the effective operation time. Then, as shown in FIG. 52D, the identification display of the temporarily selected effect mode, that is, the first selection image 232a and the second selection image 232b is switched. Then, when the operation effective time has elapsed, as shown in FIG. 52 (e), a notification image notifying that the effect mode temporarily selected at that time is officially selected is displayed, and the effect mode selection effect is finish.

本実施形態では、初当たり後、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから、大当たり図柄として特別図柄Aが決定されて低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行するまでの間、上記の演出モード選択演出で選択された演出モードに対応する演出が実行される。   In this embodiment, after the game state is set to the high probability gaming state and the short time gaming state after the first hit, the special symbol A is determined as the big hit symbol and it is transitioned to the low probability gaming state and the non time short gaming state Meanwhile, an effect corresponding to the effect mode selected in the effect mode selection effect is performed.

第1演出モードおよび第2演出モードは、変動演出中や大役遊技中に演出表示部200aに表示される画像、音声出力装置206から出力される出力音声が互いに異なるが、両演出モードの最大の相違点は、大役遊技によって獲得可能な賞球数を報知するタイミングにある。具体的に説明すると、本実施形態では、大当たりに当選して実行される大役遊技として、4、6、8、10、15R大役遊技が設けられている。これら各大役遊技では、ラウンド遊技の実行回数が異なることから、1回の大役遊技で第1大入賞口126や第2大入賞口128に入球可能な遊技球数が異なる。第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の入球に対して10個の遊技球が賞球として払い出されることから、1回の大役遊技で遊技者が獲得可能な賞球数が、各大役遊技で異なることとなる。   In the first effect mode and the second effect mode, the image displayed on the effect display unit 200a during the variation effect or during the main character game, and the output sound output from the voice output device 206 are different from each other. The difference lies in the timing at which the number of winning balls obtainable by the main character game is notified. Specifically, in the present embodiment, 4, 6, 8, 10, and 15 R major role games are provided as major role games to be executed by winning a large jackpot. In each of the large-prize games, since the number of times of execution of the round game is different, the number of gaming balls that can enter the first large-prize port 126 and the second large-prize port 128 is different in one large-prize game. When the game ball enters the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, 10 game balls are paid out as a winning ball for one entering ball, so a single big-prize game is played The number of winning balls that a player can acquire will be different in each major game.

詳しくは後述するが、本実施形態では、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれが選択された場合にも、1回の大役遊技によって獲得可能な賞球数にかかる情報(以下、「獲得可能数情報」と呼ぶ)を報知する獲得数報知演出が実行される。獲得可能数情報とは、これから実行される、あるいは、現在実行中の大役遊技によって獲得可能な賞球数の一部または全部について、直接的に数値=賞球数で示す情報や、何回のラウンド遊技が実行されるといった具合に間接的に示す情報である。つまり、獲得数報知演出により、どの程度の賞球を獲得することができるかが遊技者に報知される。   Although this will be described in detail later, in the present embodiment, information on the number of winning balls obtainable by one major player game (hereinafter referred to as “acquired”, even when either the first effect mode or the second effect mode is selected. An acquisition number notification effect of notifying “possible number information” is executed. The number-of-earnings information means information directly indicated by numerical value = the number of winning balls about some or all of the winning balls that can be executed from now on or can be obtained by the currently playing major game or This is information indirectly indicating that a round game is to be executed. That is, the player is informed of how many prize balls can be acquired by the acquisition number notification effect.

そして、遊技者が第1演出モードを選択した場合には、以後、大当たりに当選した際に、当該大当たり抽選結果を報知する変動演出中に獲得数報知演出が実行される。これに対して、遊技者が第2演出モードを選択した場合には、以後、大当たりに当選した際に、当該大当たり抽選結果を報知する変動演出では、大当たりに当選したことのみが報知され、その後に実行される大役遊技中に獲得数報知演出が実行される。このように、遊技者は、演出モードの選択を通じて、獲得可能な賞球数の報知タイミングを選択することとなる。   Then, when the player selects the first effect mode, the winning number notification effect is executed during the fluctuation effect of notifying the jackpot lottery result when the player wins the jackpot thereafter. On the other hand, when the player selects the second effect mode, when the player wins the jackpot thereafter, only the jackpot win is notified in the fluctuation effect informing the jackpot lottery result. During the main character game to be executed, an acquisition number notification effect is executed. In this manner, the player selects the notification timing of the obtainable winning balls number through the selection of the effect mode.

以下に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに決定される変動コマンドについて説明した後、第1演出モードおよび第2演出モードの主な演出の流れ(演出フロー)について、一例を用いて説明する。   In the following, after explaining the fluctuation command determined when being set to the high probability gaming state and the time saving gaming state, an example of the flow (rendering flow) of the main effects in the first effect mode and the second effect mode This will be described using

図53は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに決定される変動情報を説明する図である。上記したように、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合には、特2保留によって大役抽選が行われるのが主な遊技の流れとなり、特1保留によって大役抽選が行われるのは稀なケースである。したがって、ここでは、特1保留についての説明は省略し、高確率遊技状態および時短遊技状態においては、特2保留によってのみ遊技が進行されると仮定して説明する。   FIG. 53 is a view for explaining fluctuation information determined when the high probability gaming state and the time saving gaming state are set. As described above, when the high probability gaming state and the short time gaming state are set, the main game flow is that the main character lottery is performed by the special 2 suspension, and the main character lottery is performed by the special 1 suspension. Is a rare case. Therefore, in the high probability gaming state and the time saving gaming state, the explanation about the special 1 suspension is omitted here, assuming that the game is progressed only by the special 2 suspension.

図53(a)に示すように、変動状態が高確A変動状態に設定されている場合に、ハズレ図柄(特別図柄Y)が決定されると、必ず、変動モード番号が00Hに、変動パターン番号が80Hに決定される。00Hの変動モード番号が決定されると、前半の変動時間が0秒となり、80Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が0.5秒に決定される。したがって、主制御基板300において特別図柄の変動表示が行われる合計変動時間は0.5秒となる。この場合、副制御基板330では、変動演出の実行態様として、0.5秒の「高速ハズレ」が決定、実行制御される。なお、この「高速ハズレ」は、演出表示部200aが黒く表示された状態で、演出図柄230a、230b、230cが演出表示部200aの隅に僅かな時間だけ小さく表示される。   As shown in FIG. 53 (a), when the lost condition (special symbol Y) is determined when the change state is set to the high probability A change state, the change mode number is always 00H, and the change pattern is The number is determined to be 80H. When the fluctuation mode number of 00H is determined, the fluctuation time of the first half is 0 seconds, and when the fluctuation pattern number of 80H is determined, the fluctuation time of the second half is determined to 0.5 seconds. Therefore, the total fluctuation time in which the fluctuation display of the special symbol is performed on the main control board 300 is 0.5 seconds. In this case, in the sub control board 330, “high speed loss” of 0.5 seconds is determined and controlled to be executed as a mode of execution of the fluctuation effect. In this "high-speed loss", in the state where the effect display unit 200a is displayed in black, the effect patterns 230a, 230b, and 230c are displayed small in a corner of the effect display unit 200a for a short time.

また、高確A変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定されると、必ず、変動モード番号が10Hに、変動パターン番号が94Hに決定される。10Hの変動モード番号が決定されると、前半の変動時間が10.0秒となり、94Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が30.0秒に決定される。したがって、主制御基板300において特別図柄の変動表示が行われる合計変動時間は40.0秒となる。この場合、副制御基板330では、変動演出の実行態様として、40.0秒の「高確終了演出」が決定、実行制御される。なお、この「高確終了演出」は、上記したリーチ変動パターンの変動演出であり、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行することを報知する内容となっている。   In addition, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol when the high probability A change state is set, the change mode number is always determined to be 10H and the change pattern number is determined to be 94H. When the fluctuation mode number of 10H is determined, the fluctuation time of the first half is 10.0 seconds, and when the fluctuation pattern number of 94H is determined, the fluctuation time of the second half is determined to 30.0 seconds. Therefore, the total fluctuation time in which the fluctuation display of the special symbol is performed on the main control board 300 is 40.0 seconds. In this case, in the sub-control board 330, as the execution mode of the fluctuation effect, “high probability end effect” of 40.0 seconds is determined and controlled. In addition, this "high probability end effect" is the fluctuation effect of the above-mentioned reach fluctuation pattern, has become the contents which inform that game state shifts to low probability game state and non time saving game state.

また、高確A変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄Bが決定されると、必ず、変動モード番号が00Hに、変動パターン番号が82Hに決定される。00Hの変動モード番号が決定されると、前半の変動時間が0秒となり、82Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が0.5秒に決定される。したがって、主制御基板300において特別図柄の変動表示が行われる合計変動時間は0.5秒となる。この場合、副制御基板330では、変動演出の実行態様として、0.5秒の「高速大当たり」が決定、実行制御される。なお、この「高速大当たり」の変動演出は、まず、1回目の大役遊技が実行され、その後、4回以内の大役抽選で、特別図柄Bが決定された場合にのみ実行される。つまり、「高速大当たり」は、1回目の大役遊技の終了後、極めて短期間のうちに2回目の大役遊技として15R大役遊技が実行される場合にのみ出現する演出であり、実際には2回の大役遊技が立て続けに実行されるところを、恰も、1回の大役遊技が長く続いているかのような印象を遊技者に与えるものとなっている。   In addition, when the special symbol B is determined as the jackpot symbol when the high probability A change state is set, the change mode number is always set to 00H and the change pattern number is set to 82H. When the fluctuation mode number of 00H is determined, the fluctuation time of the first half is 0 seconds, and when the fluctuation pattern number of 82H is determined, the fluctuation time of the second half is determined to 0.5 seconds. Therefore, the total fluctuation time in which the fluctuation display of the special symbol is performed on the main control board 300 is 0.5 seconds. In this case, in the secondary control board 330, “high speed jackpot” of 0.5 seconds is determined and controlled to be executed as a mode of execution of the fluctuation effect. Note that this "high-speed jackpot" change presentation is executed only when the first special-prize game is executed and then the special symbol B is determined in the major-prize lottery within four times. In other words, "High-speed jackpot" is an effect that appears only when the 15R big game is played as the second big game in a very short time after the first big game is over, and actually twice In addition, the player is given an impression as if one major player game has been running for a long time.

また、高確A変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄C〜Jが決定されると、必ず、変動モード番号が10Hに、変動パターン番号が95Hに決定される。10Hの変動モード番号が決定されると、前半の変動時間が10.0秒となり、95Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が30.0秒に決定される。したがって、主制御基板300において特別図柄の変動表示が行われる合計変動時間は40.0秒となる。この場合、副制御基板330では、変動演出の実行態様として、40.0秒の「大当たり演出1」が決定、実行制御される。なお、この「大当たり演出1」は、上記したリーチ変動パターンの変動演出であり、大当たりの当選と、高確率遊技状態および時短遊技状態の継続とを報知する内容となっている。   When the special symbol C to J is determined as the jackpot symbol in the high probability A fluctuation state, the fluctuation mode number is always 10H and the fluctuation pattern number is 95H. When the fluctuation mode number of 10H is determined, the fluctuation time of the first half is 10.0 seconds, and when the fluctuation pattern number of 95H is determined, the fluctuation time of the second half is determined to 30.0 seconds. Therefore, the total fluctuation time in which the fluctuation display of the special symbol is performed on the main control board 300 is 40.0 seconds. In this case, in the sub control board 330, “big hit effect 1” of 40.0 seconds is determined and controlled as an execution mode of the variable effect. Note that this "big hit effect 1" is a change effect of the above-mentioned reach variation pattern, and has contents to notify the winning of the big hit and the continuation of the high probability gaming state and the time saving gaming state.

これに対して図53(b)に示すように、変動状態が高確B変動状態に設定されている場合に、ハズレ図柄(特別図柄Y)が決定されると、変動情報(変動モード番号および変動パターン番号)が、次の4パターンのいずれかに決定される。すなわち、変動モード番号=00H、変動パターン番号=90Hの組み合わせ、変動モード番号=00H、変動パターン番号=91Hの組み合わせ、変動モード番号=00H、変動パターン番号=92Hの組み合わせ、変動モード番号=10H、変動パターン番号=93Hの組み合わせのいずれかが決定される。90Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が2.0秒に決定され、91Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が4.0秒に決定され、92Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が8.0秒に決定され、93Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が30.0秒に決定される。したがって、主制御基板300において特別図柄の変動表示が行われる合計変動時間は2.0秒、4.0秒、8.0秒、40.0秒のいずれかとなる。合計変動時間が2.0秒、4.0秒、8.0秒に決定される場合、副制御基板330では、変動演出の実行態様として、それぞれの合計変動時間に対応した、リーチなし変動パターンの変動演出である「短縮ハズレ1〜3」が決定、実行制御される。また、合計変動時間が40.0秒に決定される場合、副制御基板330では、変動演出の実行態様として、「継続演出」が決定、実行制御される。この「継続演出」は、リーチ変動パターンの変動演出であり、大役抽選の結果がハズレであることと、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとが報知される内容となっている。   On the other hand, as shown in FIG. 53 (b), when the lost pattern (special symbol Y) is determined when the fluctuation state is set to the high probability B fluctuation state, the fluctuation information (the fluctuation mode number and The variation pattern number is determined to one of the following four patterns. That is, combination of variation mode number = 00H, variation pattern number = 90H, variation mode number = 00H, combination of variation pattern number = 91H, variation mode number = 00H, combination of variation pattern number = 92H, variation mode number = 10H, One of the combinations of variation pattern number = 93H is determined. Once the 90H variation pattern number is determined, the second half variation time is determined to be 2.0 seconds, and when the 91H variation pattern number is determined, the second half variation time is determined to be 4.0 seconds, the 92H When the variation pattern number is determined, the second half variation time is determined to be 8.0 seconds, and when the 93H variation pattern number is determined, the second half variation time is determined to be 30.0 seconds. Therefore, the total fluctuation time in which the fluctuation display of the special symbol is performed on the main control board 300 is either 2.0 seconds, 4.0 seconds, 8.0 seconds, or 40.0 seconds. When the total fluctuation time is determined to be 2.0 seconds, 4.0 seconds, and 8.0 seconds, the secondary control board 330, as an execution mode of the fluctuation effect, the reach no fluctuation pattern corresponding to each total fluctuation time “Shortened loss 1 to 3”, which is a variation effect of, is determined and controlled. In addition, when the total fluctuation time is determined to be 40.0 seconds, in the secondary control board 330, “continuation effect” is determined and controlled as an execution mode of the fluctuation effect. This "continuation effect" is a fluctuation effect of the reach fluctuation pattern, and it is the contents that it is informed that the result of the major player lottery is a loss, and that the high probability gaming state and the time saving gaming state are continued.

また、高確B変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定されると、必ず、変動モード番号が10Hに、変動パターン番号が94Hに決定される。これは、高確A変動状態と同じ変動情報であり、したがって、副制御基板330においては、高確A変動状態に設定されているときと同様に、「高確終了演出」が決定、実行制御されることとなる。   Further, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol when the high probability B change state is set, the change mode number is always determined to be 10H and the change pattern number is determined to be 94H. This is the same fluctuation information as in the high probability A fluctuation state. Therefore, in the sub control board 330, "high probability termination effect" is determined as in the high probability A fluctuation state, and execution control is performed. It will be done.

また、高確B変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄Bが決定されると、変動情報が、次の2パターンのいずれかに決定される。すなわち、変動モード番号=10H、変動パターン番号=95Hの組み合わせ、変動モード番号=10H、変動パターン番号=96Hの組み合わせのいずれかが決定される。変動モード番号=10H、変動パターン番号=95Hの組み合わせは、高確A変動状態において、大当たり図柄として特別図柄C〜Jが決定されたときと同じ変動情報であり、したがって、副制御基板330においては、「大当たり演出1」が決定、実行制御される。   Further, when the special symbol B is determined as the jackpot symbol when the high probability B change state is set, the change information is determined to be one of the following two patterns. That is, one of the combination of the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 95H, the combination of the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 96H is determined. The combination of variation mode number = 10H and variation pattern number = 95H is the same variation information as when the special symbols C to J are determined as the jackpot symbol in the high probability A variation state, therefore, in the sub control board 330 , "Big hit effect 1" is determined, execution control.

また、96Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が70.0秒に決定される。したがって、変動モード番号=10H、変動パターン番号=96Hの組み合わせが決定された場合の合計変動時間は80.0秒となり、この場合、副制御基板330において、80.0秒で構成される「大当たり演出2」が決定、実行制御される。この「大当たり演出2」は、リーチ変動パターンの変動演出であり、後半の変動演出として、15R大役遊技が実行される場合にのみ出現する特殊な演出が行われる内容となっている。   Also, when the fluctuation pattern number of 96H is determined, the latter half of the fluctuation time is determined to be 70.0 seconds. Therefore, when the combination of the fluctuation mode number = 10H and the fluctuation pattern number = 96H is determined, the total fluctuation time is 80.0 seconds. "Effect 2" is determined and controlled. The “big hit effect 2” is a change effect of the reach change pattern, and as the change effect of the second half, the special effect which is generated only when the 15R main character game is executed is performed.

また、高確B変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄C〜Jが決定されると、必ず、変動モード番号が10Hに、変動パターン番号が95Hに決定される。これは、高確A変動状態と同じ変動情報であり、したがって、副制御基板330においては、高確A変動状態に設定されているときと同様に、「大当たり演出1」が決定、実行制御されることとなる。   When the special symbol C to J is determined as the jackpot symbol in the high probability B fluctuation state, the fluctuation mode number is always 10H and the fluctuation pattern number is 95H. This is the same fluctuation information as the high probability A fluctuation state, and therefore, in the sub control board 330, "big hit effect 1" is determined and controlled in the same manner as when the high probability A fluctuation state is set. The Rukoto.

上記のように、主制御基板300においては、大役抽選で決定された特別図柄の種別に応じて変動情報が決定されるが、主制御基板300と副制御基板330とは、主制御基板300から副制御基板330への一方向にのみ通信可能に接続されている。上記の演出モードは、副制御基板330で管理することになるため、主制御基板300では、現在設定されている演出モードがいずれであるのかを把握することができない。したがって、主制御基板300では、設定されている演出モードの種別に拘わらず変動情報が決定されることとなる。換言すれば、副制御基板330には、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれに設定されているかに拘わらず、同一の変動コマンドが送信されることとなる。   As described above, in the main control board 300, the variation information is determined according to the type of the special symbol determined in the main character lottery, but the main control board 300 and the sub control board 330 are from the main control board 300. It is communicably connected to the sub control board 330 only in one direction. Since the effect mode described above is managed by the sub control board 330, the main control board 300 can not grasp which effect mode is currently set. Therefore, in the main control board 300, the fluctuation information is determined regardless of the type of effect mode set. In other words, the same variation command is transmitted to the sub control board 330 regardless of which of the first effect mode and the second effect mode is set.

図54は、第1演出モードの演出フローを説明する第1の図であり、図55は、第1演出モードの演出フローを説明する第2の図である。図54(a)は、演出モードが第1演出モードに設定されている場合において、「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出1」、「大当たり演出2」、「高速大当たり」が実行された場合の、1回の変動演出の演出フローを示している。これら各変動演出のうち、「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出1」、「大当たり演出2」は、いずれもリーチ変動パターンであり、まず、変動演出の開始に伴って演出図柄230a、230b、230cが変動表示を開始する(図中(1))。その後、所定時間が経過すると、演出表示部200aにおいて演出図柄230a、230cがリーチ態様で表示される(図中(2))。本実施形態では、リーチ変動パターンの変動演出のうち、後半の変動演出の態様が、チャンスルート、ピンチルート、特殊ルートの3つの演出ルートのいずれかに分類されている。ここでは、演出図柄230a、230cがリーチ態様になると、いずれの演出ルートに演出が進展するのかを示唆する分岐演出が実行される(図中(2))。   FIG. 54 is a first diagram for explaining an effect flow in the first effect mode, and FIG. 55 is a second diagram for explaining an effect flow in the first effect mode. FIG. 54 (a) shows that "continuation effect", "high probability end effect", "big hit effect 1", "big hit effect 2", "high speed big hit" when the effect mode is set to the first effect mode. Shows a flow of one-time variation effect production when is performed. Among the respective variation effects, "Continuous effect", "Highly accurate finish effect", "Bigger effect 1" and "Bigger effect 2" are all reach fluctuation patterns, and first, with the start of the fluctuation effect, production The symbols 230a, 230b and 230c start variable display ((1) in the figure). Thereafter, when a predetermined time has passed, the effect symbols 230a and 230c are displayed in the reach mode in the effect display unit 200a ((2) in the figure). In the present embodiment, of the variation effects of the reach variation pattern, the aspect of the variation effect of the second half is classified into any of three effect routes of the chance route, the pinch route, and the special route. Here, when the rendering symbols 230a and 230c are in the reach mode, branch rendering is performed which indicates to which rendering route the rendering progresses ((2) in the figure).

そして、演出がチャンスルートに進展した場合には、チャンス演出(図中(3))が実行される。ここで、チャンス演出とは、例えば、所定のキャラクタが与えられたミッションにチャレンジするといった内容であり、このチャンス演出に続いて、失敗演出(図中(4))または成功演出(図中(5))が実行される。失敗演出(図中(4))は、例えば、与えられたミッションに失敗するといった内容であり、この場合には、当該変動演出が終了し、そのまま次の変動演出が行われる。一方、成功演出(図中(5))は、例えば、与えられたミッションに成功するといった内容であり、この場合には、大当たりの当選と、大役遊技の終了後も高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとが報知される。また、第1演出モードに設定されている場合には、1回の変動演出中において、成功演出に続いて上記の獲得数報知演出(図中(6))が実行され、これから実行される大役遊技によって獲得可能な賞球数が報知される。   Then, when the rendering progresses to the chance route, the chance rendering ((3) in the figure) is executed. Here, the chance effect is, for example, content to challenge a mission given a predetermined character, and following this chance effect, a failure effect (in the figure (4)) or a success effect (in the figure (5 ) Is performed. The failure effect ((4) in the figure) is, for example, the content that the given mission fails, and in this case, the change effect is ended, and the next change effect is performed as it is. On the other hand, the success effect ((5) in the figure) indicates, for example, that the given mission is successful. In this case, the jackpot win and the high probability gaming state and time saving game even after the end of the big game State continuation is notified. In addition, when the first effect mode is set, the above-mentioned acquisition number notification effect ((6) in the figure) is executed following the successful effect during one time of the variable effect, and a major part to be executed from now on The number of winning balls obtainable by the game is notified.

これに対して、演出がピンチルートに進展した場合には、ピンチ演出(図中(7))が実行される。ここで、ピンチ演出とは、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに追いかけられるといった内容であり、このピンチ演出に続いて、転落演出(図中(8))または回避演出(図中(9))が実行される。転落演出(図中(8))は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに捕まるといった内容であり、この場合には、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行すること、すなわち、遊技者にとって喜ばしくない大当たり(特別図柄A)に当選してしまったことが報知される。一方、回避演出(図中(9))は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタから逃げ切るといった内容であり、この場合には、当該変動演出が終了し、そのまま次の変動演出が行われる。   On the other hand, when the effect progresses to the pinch route, the pinch effect ((7) in the drawing) is executed. Here, the pinch effect means, for example, that the ally character is chased by the enemy character, and following the pinch effect, the fall effect ((8) in the drawing) or the avoidance effect ((9) in the drawing) To be executed. The fall effect ((8) in the figure) is, for example, that the ally character is caught by the enemy character, and in this case, the gaming state shifts to the low probability gaming state and the non-short play state, that is, the gaming It is informed that it has won the jackpot (special symbol A) which is not pleasing to the person. On the other hand, the avoidance effect ((9) in the figure) is, for example, that the ally character runs away from the enemy character, and in this case, the change effect is ended, and the next change effect is performed as it is.

このことからも明らかなように、演出ルートがチャンスルートであった場合、すなわち、チャンス演出が実行された場合には、単なるハズレであったことが報知されるか、もしくは、大役遊技が実行されるとともに、この大役遊技の終了後にも高確率遊技状態が継続するといった、遊技者にとって喜ばしい大当たりに当選したことが報知される。つまり、演出ルートがチャンスルートであった場合に、遊技者にとって喜ばしくない大当たりに当選したこと、すなわち、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行してしまうことが報知されることはない。これに対して、演出ルートがピンチルートであった場合、すなわち、ピンチ演出が実行された場合には、単なるハズレであったことが報知されるか、もしくは、遊技者にとって喜ばしくない大当たりに当選したことが報知されることとなる。   As is clear from this, when the presentation route is a chance route, that is, when the chance presentation is executed, it is informed that it is a simple loss, or a major role game is executed. The player is informed that the player has won the happy jackpot that the high probability gaming state continues even after the end of the major role game. That is, when the presentation route is a chance route, it is notified that the jackpot is won by the player not pleased, that is, that the gaming state is shifted to the low probability gaming state and the non-short play state. Absent. On the other hand, if the effect route is a pinch route, that is, if a pinch effect is executed, it is notified that it is a simple loss, or a jackpot is won which is not pleasing to the player. Will be informed.

なお、演出が特殊ルートに進展した場合には、15R大役遊技の実行と、その後も高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとが報知される特殊確定演出が実行される(図中(10))。この特殊確定演出が実行された場合には、必ず、15R大役遊技が実行されることから、上記のように、獲得数報知演出が実行されることはない。また、変動状態が高確A変動状態に設定されている場合に特別図柄Bが決定された場合には、リーチなし変動パターンの変動演出として、高速大当たり(図中(11))が実行されることとなる。   In addition, when the effect has progressed to a special route, a special determination effect is executed in which execution of the 15R main character game and notification that the high probability gaming state and the short time gaming state continue thereafter are reported (see FIG. 10)). When the special determination effect is executed, the 15R main character game is always executed, and therefore, as described above, the acquired number notification effect is not executed. Also, when the special symbol B is determined when the fluctuation state is set to the high probability A fluctuation state, high-speed jackpot ((11) in the figure) is executed as the fluctuation effect of the no reach fluctuation pattern. It will be.

図54(b)は、大役抽選の結果がハズレであった場合、すなわち、特別図柄Yが決定され、変動モード番号=10H、変動パターン番号=93Hに決定された場合における、継続演出の演出ルートを説明する図である。継続演出の演出ルートは2ルート設けられており、変動モード番号=10H、変動パターン番号=93Hに決定された場合には、チャンスルートおよびピンチルートのいずれの演出ルートにするかが抽選により決定される。そして、チャンスルートが決定された場合には、変動開始(1)→リーチおよび分岐演出(2)→チャンス演出(3)→失敗演出(4)の流れで演出が進展し、ピンチルートが決定された場合には、変動開始(1)→リーチおよび分岐演出(2)→ピンチ演出(7)→回避演出(9)の流れで演出が進展することとなる。   In FIG. 54 (b), when the result of the main character lottery is a loss, that is, when the special symbol Y is determined, and the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 93H, the effect route of the continuous effect FIG. There are two production routes for continuous rendering, and if it is determined that fluctuation mode number = 10H and fluctuation pattern number = 93H, it is determined by lottery whether the production route is a chance route or a pinch route. Ru. Then, when the chance route is determined, the production proceeds by the flow of fluctuation start (1) → reach and branch effect (2) → chance effect (3) → failure effect (4), and the pinch route is determined. In this case, the effect is developed in the flow of fluctuation start (1) → reach and branch effect (2) → pinch effect (7) → avoidance effect (9).

図55(a)は、第1演出モードに設定されている状態で、大役抽選により特別図柄Aが決定され、変動モード番号=10H、変動パターン番号=94Hに決定された場合における、高確終了演出の演出ルートを説明する図である。図55(a)に示すように、高確終了演出の演出ルートは、変動開始(1)→リーチおよび分岐演出(2)→ピンチ演出(7)→転落演出(8)の流れで演出が進展することとなる。   FIG. 55 (a) shows that the special symbol A is determined by the main character lottery with the first effect mode set, and the high accuracy end in the case where the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 94H are determined. It is a figure explaining the production route of production. As shown in FIG. 55 (a), in the production route of high certainty end production, the development progresses in the flow of fluctuation start (1) → reach and branch effect (2) → pinch effect (7) → fall effect (8) It will be done.

図55(b)は、第1演出モードに設定されている状態で、大役抽選により特別図柄B〜Jが決定され、変動モード番号=10H、変動パターン番号=95Hに決定された場合における、大当たり演出1の演出ルートを説明する図である。図55(b)に示すように、大当たり演出1の演出ルートは、変動開始(1)→リーチおよび分岐演出(2)→チャンス演出(3)→成功演出(5)→獲得数報知演出(6)の流れで演出が進展することとなる。   In FIG. 55 (b), with the first effect mode set, the special symbol B to J is determined by the main character lottery, and when the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 95H, the jackpot It is a figure explaining the production route of production 1. As shown in FIG. 55 (b), the production route for the jackpot effect 1 is: fluctuation start (1) → reach and branch effect (2) → chance effect (3) → success effect (5) → acquisition number notification effect (6 The presentation will progress with the flow of).

図55(c)は、第1演出モードに設定されている状態で、大役抽選により特別図柄Bが決定され、変動モード番号=10H、変動パターン番号=96Hに決定された場合における、大当たり演出2の演出ルートを説明する図である。図55(c)に示すように、大当たり演出2の演出ルートは、変動開始(1)→リーチおよび分岐演出(2)→特殊確定演出(10)の流れで演出が進展することとなる。   In FIG. 55 (c), the jackpot effect 2 in the case where the special symbol B is determined by the main character lottery and the fluctuation mode number = 10H and the fluctuation pattern number = 96H is set in the first effect mode. It is a figure explaining the production route of. As shown in FIG. 55 (c), in the effect route of the jackpot effect 2, the effect is developed by the flow of start of fluctuation (1) → reach and branch effect (2) → special effect (10).

図56は、第1演出モードにおける大当たり演出1について説明する図であり、図57は、特別図柄の種別ごとのラウンド遊技数および獲得可能賞球数を説明する図である。第1演出モードにおける大当たり演出1では、図56(a)に示すように、演出図柄230a、230b、230cが変動表示を開始し(図55(b)の(1))、その後、図56(b)、(c)に示すように、演出図柄230a、230cがリーチ態様で停止表示される(図55(b)の(2))。そして、図56(d)に示すように、チャンスルートおよびピンチルートのいずれに演出が進展するかを示唆する分岐演出が実行されるとともに、この分岐演出において、図56(e)に示すように、チャンスルートに演出が進展することが報知される(図55(b)の(2))。   FIG. 56 is a diagram for explaining the jackpot effect 1 in the first effect mode, and FIG. 57 is a diagram for explaining the number of round games and the number of winning prize balls for each type of special symbol. In the jackpot effect 1 in the first effect mode, as shown in FIG. 56 (a), the effect patterns 230a, 230b, 230c start fluctuating display ((1) in FIG. 55 (b)), and then FIG. As shown in b) and (c), the effect symbols 230a and 230c are stopped and displayed in the reach mode ((2) in FIG. 55 (b)). Then, as shown in FIG. 56 (d), a branch effect is executed which indicates to which of the chance route and the pinch route the effect progresses, and in this branch effect, as shown in FIG. 56 (e) The progress of the effect on the chance route is notified ((2) in FIG. 55 (b)).

その後、所定のキャラクタがミッションにチャレンジするといった内容の画像が演出表示部200aに表示されるチャンス演出が実行される(図55(b)の(3))。そして、図56(f)に示すように、ミッションに成功したことが報知されるとともに、図56(g)に示すように、大当たりの当選を報知する態様で演出図柄230a、230b、230cが停止表示される成功演出が実行される(図55(b)の(5))。   After that, a chance effect is executed in which an image of content that a predetermined character challenges the mission is displayed on the effect display unit 200a ((3) in FIG. 55 (b)). Then, as shown in FIG. 56 (f), the success of the mission is informed, and as shown in FIG. 56 (g), the effect symbols 230a, 230b, 230c are stopped in the mode of notifying the winning of the jackpot. The success effect to be displayed is executed ((5) in FIG. 55 (b)).

また、第1演出モードにおいては、成功演出に続いて獲得数報知演出が実行される(図55(b)の(6))。この獲得数報知演出では、まず、図56(h)に示すように、演出表示部200aに「0000GET」と表示されるとともに、図56(i)に示すように、演出操作装置208の押下操作を要求する画像が表示される。そして、遊技者が演出操作装置208を押下操作すると、演出表示部200aに表示された数字が徐々に増加していき、最終的に、図56(j)に示すように、これから開始される大役遊技で獲得可能な賞球数が演出表示部200aに表示される。   Further, in the first effect mode, an acquisition number notification effect is executed subsequently to the success effect ((6) in FIG. 55 (b)). In this acquisition number notification effect, first, as shown in FIG. 56 (h), “0000 GET” is displayed on the effect display unit 200a, and as shown in FIG. 56 (i), the pressing operation of the effect operation device 208 The image requesting the is displayed. Then, when the player presses the effect operating device 208, the numbers displayed on the effect display unit 200a gradually increase, and finally, as shown in FIG. The number of winning balls obtainable in the game is displayed on the effect display unit 200a.

このとき、演出表示部200aに最終的に表示される獲得可能賞球数は、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されている。具体的には、図57に示すように、大役抽選で決定された大当たり図柄が、特別図柄B、G、H、I、Jである場合には、15回のラウンド遊技が実行される。15回のラウンド遊技の全てにおいて、規定数の遊技球を第1大入賞口126または第2大入賞口128に入球させた場合、遊技者に払い出される賞球数は2250個である。したがって、特別図柄B、G、H、I、Jが決定された場合には、獲得可能な賞球数として、演出表示部200aに「2250GET」と表示されることとなる。なお、特別図柄C、D、E、Fが決定された場合には、それぞれ10、8、6、4R大役遊技が実行されるため、演出表示部200aには、獲得可能賞球数として、1500、1200、900、600の数字が表示されることとなる。   At this time, the obtainable award number of balls finally displayed on the effect display unit 200a is preset according to the type of the big hit symbol. Specifically, as shown in FIG. 57, when the jackpot symbols determined in the main character lottery are the special symbols B, G, H, I, J, 15 round games are executed. When the specified number of gaming balls are made to enter the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 in all the 15 round games, the number of winning balls to be paid out to the player is 2,250. Therefore, when the special symbols B, G, H, I, and J are determined, “2250 GET” is displayed on the effect display unit 200 a as the obtainable number of winning balls. When special symbols C, D, E, and F are determined, 10, 8, 6, and 4 R main character games are executed, and the effect display unit 200 a displays 1500 as an obtainable ball number. , 1200, 900 and 600 will be displayed.

この獲得数報知演出では、演出操作装置208の操作有効時間が設定されており、この操作有効時間内に演出操作装置208の押下操作が検出されるたびに、徐々に表示数が増加していく。このとき、表示数が予め設定された数値になると、それ以上、演出操作装置208が押下されても、表示数は変更されなくなる。また、操作有効時間内に遊技者が演出操作装置208を押下操作しなかった場合には、操作有効時間が経過したところで、予め設定された数値が演出表示部200aに表示されることとなる。このように、第1演出モードでは、大役遊技で獲得可能な賞球数が、変動演出中に報知される。   In this acquisition number notification effect, the operation effective time of the rendering operation device 208 is set, and the display number gradually increases each time the depression operation of the rendering operation device 208 is detected within the operation effective time. . At this time, when the number of displays becomes a preset numerical value, the number of displays is not changed even if the rendering operation device 208 is pressed more than that. In addition, when the player does not press down the rendering operation device 208 within the operation valid time, when the operation valid time has elapsed, a preset numerical value is displayed on the effect display unit 200a. As described above, in the first effect mode, the number of winning balls obtainable in the main character game is notified during the change effect.

図58は、第1演出モードにおける大当たり演出2について説明する図である。第1演出モードにおける大当たり演出2では、図58(a)に示すように、演出図柄230a、230b、230cが変動表示を開始し(図55(c)の(1))、その後、図58(b)、(c)に示すように、演出図柄230a、230cがリーチ態様で停止表示される(図55(c)の(2))。そして、図58(d)に示すように、チャンスルートおよびピンチルートのいずれに演出が進展するかを示唆する分岐演出が実行されるとともに、この分岐演出の途中で、図58(e)に示すように、演出表示部200aがブラックアウトする(図55(b)の(2))。   FIG. 58 is a diagram for explaining the jackpot effect 2 in the first effect mode. In the jackpot effect 2 in the first effect mode, as shown in FIG. 58 (a), the effect patterns 230a, 230b, 230c start fluctuating display ((1) in FIG. 55 (c)), and then FIG. As shown in b) and (c), the effect symbols 230a and 230c are stopped and displayed in the reach mode ((2) in FIG. 55 (c)). Then, as shown in FIG. 58 (d), a branch effect which indicates to which of the chance route and the pinch route is to be made is executed, and in the middle of this branch effect, it is shown in FIG. 58 (e). As a result, the effect display unit 200a is blacked out ((2) in FIG. 55 (b)).

その後、図58(f)に示すように、演出表示部200aに特殊確定演出専用の動画が再生表示されるとともに、図58(g)に示すように、大当たりの当選を報知する態様で演出図柄230a、230b、230cが停止表示され、図58(h)に示すように、「2250GET」と演出表示部200aに表示される(図55(b)の(10))。このように、大当たり演出2は、獲得可能な賞球数が最も多い15R大役遊技が実行される場合に限って実行されることから、上記の獲得数報知演出が実行されずに、獲得可能な賞球数が直接表示されることとなる。   After that, as shown in FIG. 58 (f), a moving image dedicated to the special determination effect is reproduced and displayed on the effect display unit 200a, and as shown in FIG. The stop display 230a, 230b, 230c is displayed on the effect display unit 200a as “2250 GET” as shown in FIG. 58 (h) ((10) in FIG. 55 (b)). As described above, since the jackpot effect 2 is executed only when the 15R main character game having the largest number of obtainable award balls is executed, the above-described acquisition number notification effect is not executed, and the jackpot effect 2 can be acquired. The number of winning balls will be displayed directly.

以上のように、第1演出モードに設定されている場合には、獲得可能な賞球数が変動演出中に表示される。そして、変動演出によって大当たりの当選、ならびに、獲得可能な賞球数が報知されると、大役遊技中に第1演出モード専用の大役演出が実行されることとなる。なお、詳細な説明は省略するが、例えば、第1演出モード専用の大役演出は、演出表示部200aに表示される画像や音声出力装置206から出力される音声を異にする3つの演出タイプが用意されており、大役遊技の開始時に、遊技者が好みの演出タイプを選択できるように構成されている。   As described above, when the first effect mode is set, the obtainable number of winning balls is displayed during the change effect. Then, when the winning of the big hit and the number of award balls that can be acquired are informed by the change effect, a big-effect effect dedicated to the first effect mode is executed during the big-player game. Although a detailed description is omitted, for example, in the case of the special effect for the first effect mode, three effect types having different images displayed on the effect display unit 200a and sounds output from the sound output device 206 are different. It is prepared and configured so that the player can select a desired effect type at the start of the big game.

次に、図59〜図66を用いて、第2演出モードについて説明する。演出モードが第2演出モードに設定されている場合においても、上記した第1演出モードと同様に、「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出1」、「大当たり演出2」、「高速大当たり」が実行される。ただし、これら各演出のうち、リーチ変動パターンである「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出1」、「大当たり演出2」の実行態様は、第1演出モードと第2演出モードとで異なっている。   Next, the second effect mode will be described using FIG. 59 to FIG. Even when the rendering mode is set to the second rendering mode, as in the above-described first rendering mode, "continuation rendering", "high probability ending rendering", "big hit rendering 1", "big hitting rendering 2", "Fast jackpot" is executed. However, the execution mode of the "continuation effect", "high probability end effect", "big hit effect 1", and "big hit effect 2" which are reach change patterns among the respective effects are the first effect mode and the second effect mode. And they are different.

図59は、第2演出モードの演出フローを説明する第1の図であり、図60は、第2演出モードの演出フローを説明する第2の図である。図59(a)は、演出モードが第2演出モードに設定されている場合において、「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出1」、「大当たり演出2」、「高速大当たり」が実行された場合の、1回の変動演出の演出フローを示している。これら各変動演出のうち、「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出1」、「大当たり演出2」は、いずれもリーチ変動パターンであり、まず、変動演出の開始に伴って演出図柄230a、230b、230cが変動表示を開始する(図中(1))。その後、所定時間が経過すると、演出表示部200aにおいて演出図柄230a、230cがリーチ態様で表示され(図中(2))、演出表示部200aに、敵キャラクタが表示される(図中(3))。   FIG. 59 is a first diagram for explaining an effect flow in the second effect mode, and FIG. 60 is a second diagram for explaining an effect flow in the second effect mode. In FIG. 59A, when the rendering mode is set to the second rendering mode, "continuation effect", "high probability end effect", "big hit effect 1", "big hit effect 2", "high speed big hit" Shows a flow of one-time variation effect production when is performed. Among the respective variation effects, "Continuous effect", "Highly accurate finish effect", "Bigger effect 1" and "Bigger effect 2" are all reach fluctuation patterns, and first, with the start of the fluctuation effect, production The symbols 230a, 230b and 230c start variable display ((1) in the figure). After that, when a predetermined time passes, the effect symbols 230a and 230c are displayed in reach mode in the effect display unit 200a ((2) in the figure), and the enemy character is displayed in the effect display unit 200a ((3) in the figure) ).

この第2演出モードにおいても、第1演出モードと同様に、リーチ変動パターンの変動演出のうち、後半の変動演出の態様が、チャンスルート、ピンチルート、特殊ルートの3つの演出ルートのいずれかに分類されている。ここでは、演出表示部200aに表示される敵キャラクタが複数パターン用意されており、登場した敵キャラクタに応じて、各ルートに移行する確率を示唆する。   Also in this second effect mode, as in the first effect mode, the change effect of the second half of the change effect of the reach change pattern is one of the three effect routes of the chance route, the pinch route and the special route. It is classified. Here, a plurality of patterns of enemy characters to be displayed on the effect display unit 200a are prepared, and the probability of shifting to each route is suggested according to the appearing enemy characters.

そして、演出がチャンスルートに進展した場合には、チャンス演出(図中(4))が実行される。ここで、第2演出モードにおけるチャンス演出とは、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛けるといった内容であり、このチャンス演出に続いて、失敗演出(図中(5))または成功(勝利)演出(図中(6))が実行される。第2演出モードにおける失敗演出(図中(5))は、例えば、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに躱されるといった内容であり、この場合には、当該変動演出が終了し、そのまま次の変動演出が行われる。一方、第2演出モードにおける成功演出(図中(6))は、例えば、味方キャラクタの攻撃が成功し、敵キャラクタに勝利するといった内容であり、この場合には、大当たりの当選と、大役遊技の終了後も高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとが報知される。   Then, when the rendering progresses to the chance route, the chance rendering ((4) in the figure) is executed. Here, the chance effect in the second effect mode is, for example, that the ally character attacks the enemy character, and following this chance effect, the failure effect ((5) in the figure) or success (win) An effect ((6) in the figure) is executed. The failure effect ((5) in the figure) in the second effect mode is, for example, that the attack of the ally character is defeated by the enemy character, and in this case, the change effect ends, and the next change is made as it is. A presentation is performed. On the other hand, the success effect ((6) in the figure) in the second effect mode is, for example, that the attack of the teammate character succeeds and the enemy character is won, and in this case, the jackpot and the big game It is informed that the high probability gaming state and the time saving gaming state continue even after the end of the.

これに対して、演出がピンチルートに進展した場合には、ピンチ演出(図中(7))が実行される。第2演出モードにおけるピンチ演出とは、例えば、敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃を仕掛けるといった内容であり、このピンチ演出に続いて、転落(敗北)演出(図中(8))または回避演出(図中(9))が実行される。第2演出モードにおける転落演出(図中(8))は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するといった内容であり、この場合には、遊技者にとって喜ばしくない大当たり(特別図柄A)に当選したこと、すなわち、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行することが報知される。一方、第2演出モードにおける回避演出(図中(9))は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を躱すといった内容であり、この場合には、当該変動演出が終了し、そのまま次の変動演出が行われる。   On the other hand, when the effect progresses to the pinch route, the pinch effect ((7) in the drawing) is executed. The pinch effect in the second effect mode is, for example, that the enemy character attacks the teammate character, and following this pinch effect, a fall (defeat) effect ((8) in the figure) or an avoidance effect (figure) Medium (9) is executed. The fall effect ((8) in the figure) in the second effect mode is, for example, that the ally character loses the enemy character, and in this case, the player wins a jackpot (special symbol A) which is not pleasing to the player. That is, it is informed that the gaming state shifts to the low probability gaming state and the non-time-short playing state. On the other hand, the avoidance effect ((9) in the figure) in the second effect mode is, for example, that the ally character defeats the attack of the enemy character, and in this case, the change effect ends, and the next change A presentation is performed.

このことからも明らかなように、第2演出モードにおいても、第1演出モードと同様に、演出ルートがチャンスルートであった場合、すなわち、チャンス演出が実行された場合には、単なるハズレであったことが報知されるか、もしくは、遊技者にとって喜ばしい大当たりに当選したことが報知される。これに対して、演出ルートがピンチルートであった場合、すなわち、ピンチ演出が実行された場合には、単なるハズレであったことが報知されるか、もしくは、遊技者にとって喜ばしくない大当たりに当選してしまったことが報知されることとなる。   As is clear from this, also in the second rendering mode, as in the first rendering mode, if the rendering route is a chance route, that is, if chance rendering is performed, it is a simple loss. Is notified, or that the player has won a happy jackpot. On the other hand, if the effect route is a pinch route, that is, if a pinch effect is executed, it is informed that it was a simple loss, or a jackpot won by a player is not pleasing. It will be informed that the failure has occurred.

なお、演出が特殊ルートに進展した場合には、15R大役遊技の実行と、その後も高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとが報知される特殊確定演出が実行される(図中(10))。ただし、第2演出モードにおいては、特殊確定演出の終了時に獲得可能な賞球数が表示されることはない。また、変動状態が高確A変動状態に設定されている場合に特別図柄Bが決定された場合には、リーチなし変動パターンの変動演出として、高速大当たり(図中(11))が実行されることとなる。   In addition, when the effect has progressed to a special route, a special determination effect is executed in which execution of the 15R main character game and notification that the high probability gaming state and the short time gaming state continue thereafter are reported (see FIG. 10)). However, in the second effect mode, the number of winning balls obtainable at the end of the special determination effect is not displayed. Also, when the special symbol B is determined when the fluctuation state is set to the high probability A fluctuation state, high-speed jackpot ((11) in the figure) is executed as the fluctuation effect of the no reach fluctuation pattern. It will be.

図59(b)は、第2演出モードに設定されている状態で、大役抽選の結果がハズレであった場合、すなわち、特別図柄Yが決定され、変動モード番号=10H、変動パターン番号=93Hに決定された場合における、継続演出の演出ルートを説明する図である。第2演出モードにおいても、継続演出の演出ルートは2ルート設けられており、変動モード番号=10H、変動パターン番号=93Hに決定された場合には、チャンスルートおよびピンチルートのいずれの演出ルートにするかが抽選により決定される。そして、チャンスルートが決定された場合には、変動開始(1)→リーチ(2)→敵キャラクタ登場(3)→味方キャラクタ攻撃(チャンス演出(4))→失敗演出(5)の流れで演出が進展し、ピンチルートが決定された場合には、変動開始(1)→リーチ(2)→敵キャラクタ登場(3)→敵キャラクタ攻撃(ピンチ演出(7))→回避演出(9)の流れで演出が進展することとなる。   In FIG. 59 (b), when the result of the main character lottery is lost with the second effect mode set, that is, the special symbol Y is determined, fluctuation mode number = 10H, fluctuation pattern number = 93H. It is a figure explaining the production | presentation route of continuation presentation in, when it determines in. In the second rendering mode, two production routes for continuous production are provided, and when it is determined that the fluctuation mode number = 10H and the fluctuation pattern number = 93H, either of the chance route or the pinch route is selected. It will be determined by lottery. Then, when the chance route is determined, the change start (1) → reach (2) → enemy character appearance (3) → ally character attack (chance effect (4)) → failure effect (5) Advances and the pinch route is determined, change start (1) → reach (2) → enemy character appearance (3) → enemy character attack (pinch effect (7)) → avoidance effect (9) flow Production will be developed.

図60(a)は、第2演出モードに設定されている状態で、大役抽選により特別図柄Aが決定され、変動モード番号=10H、変動パターン番号=94Hに決定された場合における、高確終了演出の演出ルートを説明する図である。図60(a)に示すように、高確終了演出の演出ルートは、変動開始(1)→リーチ(2)→敵キャラクタ登場(3)→敵キャラクタ攻撃(ピンチ演出(7))→転落演出(8)の流れで演出が進展することとなる。   In FIG. 60 (a), in the state of being set to the second effect mode, the high probability end in the case where the special symbol A is determined by the main character lottery and the fluctuation mode number = 10H and the fluctuation pattern number = 94H It is a figure explaining the production route of production. As shown in FIG. 60 (a), the production route for the high probability end effect is variable start (1) → reach (2) → enemy character appearance (3) → enemy character attack (pinch effect (7)) → fall effect The presentation will progress with the flow of (8).

図60(b)は、第2演出モードに設定されている状態で、大役抽選により特別図柄B〜Jが決定され、変動モード番号=10H、変動パターン番号=95Hに決定された場合における、大当たり演出1の演出ルートを説明する図である。図60(b)に示すように、大当たり演出1の演出ルートは、変動開始(1)→リーチ(2)→敵キャラクタ登場(3)→味方キャラクタ攻撃(チャンス演出(4))→成功演出(6)の流れで演出が進展することとなる。   In FIG. 60 (b), with the second effect mode set, the special symbols B to J are determined by the main character lottery, and when the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 95H, the jackpot It is a figure explaining the production route of production 1. As shown in FIG. 60 (b), the effect route for the jackpot effect 1 starts changing (1) → reach (2) → enemy character appearance (3) → ally character attack (chance effect (4)) → success effect (6) The presentation will progress with the flow of 6).

図61は、第2演出モードにおける大当たり演出1について説明する図である。第2演出モードにおける大当たり演出1では、図61(a)に示すように、演出図柄230a、230b、230cが変動表示を開始し(図60(b)の(1))、その後、図61(b)、(c)に示すように、演出図柄230a、230cがリーチ態様で停止表示される(図60(b)の(2))。そして、図61(d)に示すように、敵キャラクタが演出表示部200aに表示されるとともに、図61(e)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタのいずれが攻撃を仕掛けるかを示唆する画像が演出表示部200aに表示される(図60(b)の(3))。   FIG. 61 is a diagram for explaining the jackpot effect 1 in the second effect mode. In the jackpot effect 1 in the second effect mode, as shown in FIG. 61 (a), the effect symbols 230a, 230b, 230c start fluctuating display ((1) in FIG. 60 (b)), and then FIG. As shown in b) and (c), the effect symbols 230a and 230c are stopped and displayed in the reach mode ((2) in FIG. 60 (b)). Then, as shown in FIG. 61 (d), the enemy character is displayed on the effect display unit 200a, and as shown in FIG. 61 (e), it indicates which of the ally character and the enemy character should attack. An image is displayed on the effect display unit 200a ((3) in FIG. 60 (b)).

その後、図61(f)に示すように、味方キャラクタが攻撃を仕掛けるといった内容の画像が演出表示部200aに表示されるチャンス演出が実行される(図60(b)の(4))。そして、図61(g)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことが報知されるとともに、図61(h)に示すように、大当たりの当選を報知する態様で演出図柄230a、230b、230cが停止表示される成功演出が実行される(図60(b)の(6))。なお、第1演出モードにおいては、成功演出に続いて獲得数報知演出が実行されるが、第2演出モードにおいては、獲得数報知演出が実行されることなく、大役演出が開始される。   Thereafter, as shown in FIG. 61 (f), a chance effect is executed in which the effect display unit 200a displays an image of the content that the ally character makes an attack ((4) in FIG. 60 (b)). Then, as shown in FIG. 61 (g), it is notified that the ally character has won the enemy character, and as shown in FIG. 61 (h), the effect symbols 230a and 230b are notified in a mode of notifying the winning of the big hit. , And 230c are stopped and displayed (S6 in FIG. 60B). In the first effect mode, the acquisition number notification effect is executed subsequently to the success effect, but in the second effect mode, the winning combination effect effect is started without the acquisition number notification effect being executed.

図62は、演出モードごとの大当たり演出1、2の時間配分について説明する図である。上記したように、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれに設定されているかに拘わらず、副制御基板330には、同一の変動コマンドが送信される。したがって、図62(a)、(b)に示すように、大当たり演出1が実行される場合には、設定中の演出モードに拘わらず、30秒の変動パターンコマンド(95H)が送信されている。副制御基板330において、95Hの変動パターンコマンドを受信すると、大当たり演出1として、リーチ表示から変動演出の終了までの時間が30秒で構成された後半の変動演出の実行態様を決定する。   FIG. 62 is a diagram for describing time distribution of jackpot effects 1 and 2 for each effect mode. As described above, the same variation command is transmitted to the sub control board 330 regardless of which of the first effect mode and the second effect mode is set. Therefore, as shown in FIGS. 62 (a) and 62 (b), when the jackpot effect 1 is executed, the variation pattern command (95H) of 30 seconds is transmitted regardless of the effect mode under setting. . When the sub-control board 330 receives the fluctuation pattern command of 95H, it determines the execution mode of the second half of the fluctuation effect composed of 30 seconds from the reach display to the end of the fluctuation effect as the jackpot effect 1.

このとき、第1演出モードに設定されている場合には、大当たり演出1の変動演出中に獲得数報知演出を実行しなければならないのに対して、第2演出モードに設定されている場合には、大当たり演出1の変動演出中に獲得数報知演出を実行する必要がない。こうした理由から、図62(a)、(b)に示すように、第2演出モード用のチャンス演出は、第1演出モード用のチャンス演出よりも、獲得数報知演出に要する時間分だけ長く構成されており、第1演出モードにおける獲得数報知演出の時間が、第2演出モードにおけるチャンス演出で吸収されるようにしている。   At this time, when the first effect mode is set, the informing number notification effect must be executed during the change effect of the jackpot effect 1, whereas the second effect mode is set. There is no need to execute the acquisition number notification effect during the fluctuation effect of the jackpot effect 1. From these reasons, as shown in FIGS. 62 (a) and 62 (b), the chance effect for the second effect mode is longer than the chance effect for the first effect mode by the time required for the acquisition number notification effect. The time of the acquisition number notification effect in the first effect mode is absorbed by the chance effect in the second effect mode.

なお、図62(c)、(d)に示すように、大当たり演出2についても、第1演出モードに設定されている場合には、変動演出の終了間際で、獲得可能な賞球数が報知されるのに対して、第2演出モードに設定されている場合には、こうした獲得可能な賞球数の報知はなされない。そこで、第2演出モード用の特殊確定演出を、第1演出モード用の特殊確定演出よりも、獲得可能な賞球数の報知に要する時間分だけ長く構成し、第1演出モードにおける獲得可能な賞球数の報知に要する時間を、第2演出モードにおける特殊確定演出によって吸収するようにしている。   As shown in FIGS. 62 (c) and 62 (d), also for the jackpot effect 2, when the first effect mode is set, the number of obtainable award balls is notified just before the end of the fluctuation effect. On the other hand, when the second effect mode is set, the notification of the obtainable number of winning balls is not made. Therefore, the special decision effect for the second effect mode is longer than the special effect for the first effect mode by the time required to notify the number of obtainable award balls, and can be obtained in the first effect mode. The time required for notification of the number of winning balls is absorbed by the special determination effect in the second effect mode.

図63は、第2演出モードにおける大役演出の第1の例を説明する第1の図であり、図64は、第2演出モードにおける大役演出の第1の例を説明する第2の図である。第2演出モードに設定された状態で、上記の大当たり演出1が終了すると、大役遊技の開始とともに、図63および図64に示す第2演出モード専用の大役演出が開始される。ここでは、第2演出モードに設定されているときに実行される大役演出のうち、15R大役遊技中の大役演出について説明する。   FIG. 63 is a first diagram for explaining a first example of a major character effect in the second effect mode, and FIG. 64 is a second diagram for explaining a first example of a major character effect in the second effect mode. is there. When the above jackpot effect 1 is finished in the state set in the second effect mode, the main effect effect dedicated to the second effect mode shown in FIGS. 63 and 64 is started with the start of the main character game. Here, among the major role effects performed when the second effect mode is set, the major role effects during the 15R major role game will be described.

本実施形態では、第2演出モード専用の大役演出として、演出表示部200aに表示される画像や音声出力装置206から出力される音声を異にする3つの演出タイプが用意されている。第2演出モードに設定された状態で、大当たり演出1に続いて実行される大役演出では、まず、図63(a)に示すように、大役遊技のオープニング中に、遊技者に演出タイプを選択させる画像が表示される。ここでは、3つの演出タイプを、それぞれAタイプ、Bタイプ、Cタイプとし、操作有効時間内に遊技者が演出操作装置208を押下操作することで、いずれかの演出タイプを選択することが可能となっている。   In the present embodiment, three effect types are prepared in which the image displayed on the effect display unit 200a and the sound output from the sound output device 206 are different as a special effect for the second effect mode. With the second effect mode set, in the main character effect executed subsequent to the jackpot effect 1, first, as shown in FIG. 63 (a), during the opening of the main character game, the effect type is selected for the player The image to be displayed is displayed. Here, the three effect types may be A type, B type and C type, respectively, and the player can select one of the effect types by depressing the effect operating device 208 within the effective operation time. It has become.

そして、演出タイプとしてAタイプが選択された後、1回目のラウンド遊技が開始されると、図63(b)に示すように、演出表示部200aの上部中央に、現在のラウンド遊技の回数が表示されるとともに、演出表示部200aの上部右端に、4回目のラウンド遊技が終了するまでに獲得可能な賞球数を分母とし、この大役遊技中に既に払い出された(獲得した)遊技球数を分子とする賞球情報が表示される。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口126または第2大入賞口128に規定数の遊技球が入球した場合に払い出される賞球数を150個としている。したがって、4回目のラウンド遊技が終了するまでに獲得可能な賞球数は600個となる。また、1個の遊技球の入球に対して、払い出される賞球数は15個であることから、賞球情報の分子に表示される数値は、15ずつ増加する。   Then, after the A type is selected as the effect type, when the first round game is started, as shown in FIG. 63 (b), the current number of round games is in the upper center of the effect display section 200a. While being displayed, at the upper right end of the effect display unit 200a, with the number of prize balls obtainable until the end of the fourth round game as a denominator, the game ball that has already been paid out (earned) during this main character game Prize sphere information is displayed with the number as the numerator. In the present embodiment, the number of winning balls to be paid out when the specified number of gaming balls enter the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 in one round game is 150. Therefore, the number of award balls obtainable before the end of the fourth round game is 600. In addition, since the number of prize balls to be paid out is 15 per entry of one game ball, the numerical value displayed on the numerator of the prize ball information is increased by 15 at a time.

そして、4回目のラウンド遊技中には、第2演出モード用、かつ、Aタイプ用の獲得数報知演出が実行される。具体的には、4回目のラウンド遊技が開始すると、図63(c)に示すように、演出操作装置208の押下操作を要求する画像が表示されるとともに、操作有効時間内に演出操作装置208が押下操作されると、図63(d)に示すように、演出表示部200aに、上乗せ数として「+300」と表示される。その後、図63(e)に示すように、表示された上乗せ数が、賞球情報の分母に加算表示される。   Then, during the fourth round game, an acquisition number notification effect for the second effect mode and for the A type is executed. Specifically, when the fourth round game starts, as shown in FIG. 63 (c), an image requesting pressing operation of the rendering operation device 208 is displayed, and the rendering operation device 208 within the operation effective time. When the button is pressed, as shown in FIG. 63 (d), the effect display unit 200a displays "+300" as the number of additions. After that, as shown in FIG. 63 (e), the displayed number of additions is displayed by being added to the denominator of the prize ball information.

ここで、本実施形態では、15、10、8、6、4R大役遊技が設けられているが、第2演出モードに設定されている場合には、大当たり当選時の変動演出において、何回のラウンド遊技が実行されるかが報知されていない。一方で、大役遊技の開始時に、賞球情報の分母、すなわち、本大役遊技において獲得可能な賞球数として「600」と表示されることで、遊技者には、少なくとも4回はラウンド遊技が行われることが報知されている。そして、4回目のラウンド遊技において、上乗せ数として「+300」と表示されることで、さらに、2回のラウンド遊技が実行可能であること、すなわち、本大役遊技が、4R大役遊技ではなく、6、8、10、15R大役遊技のいずれかであることが報知されると言える。   Here, in the present embodiment, 15, 10, 8, 6 and 4R main character games are provided, but when the second effect mode is set, the number of times of the variable effects at the time of the jackpot win is It has not been notified that a round game will be executed. On the other hand, at the start of the major player game, the denominator of the winning ball information, that is, “600” is displayed as the number of winning balls obtainable in the major player game, so that the player has at least four round games. It is reported that it will be done. Then, in the fourth round game, by displaying "+300" as the additional number, it is possible that two more round games can be executed, that is, the main role game is not the 4R main game, but 6 It can be said that it is notified that it is any of 8, 10, 15R main character games.

このように、図63(c)〜(e)に示す演出が、第2演出モード用、かつ、Aタイプ用の獲得数報知演出となり、上乗せ数の表示や、賞球情報の分母への上乗せ数の加算表示が、現在実行中の大役遊技によって獲得可能な賞球数の一部を直接的に示す獲得可能数情報となる。この獲得数報知演出は、図63(f)〜(h)に示すように、6回目のラウンド遊技中、図63(i)、(j)および図64(a)に示すように、8回目のラウンド遊技中、図64(b)〜(d)に示すように、10回目のラウンド遊技中に実行される。そして、15回のラウンド遊技が終了すると、図64(e)に示すように、エンディング中に、本大役遊技で獲得した獲得賞球数が演出表示部200aに表示され、大役演出が終了となる。   In this manner, the effects shown in FIGS. 63 (c) to 63 (e) become notification numbers for the number of acquisitions for the second effect mode and for the A type, and display of the number of additions and addition of the award ball information to the denominator The addition display of the number becomes the obtainable number information directly indicating a part of the number of winning balls obtainable by the currently-played main game. During the sixth round game, as shown in FIGS. 63 (f) to 63 (h), this winning number notification effect is the eighth as shown in FIGS. 63 (i), (j) and 64 (a). During the round game, the game is executed during the tenth round game, as shown in FIGS. Then, when the 15 round games are over, as shown in FIG. 64 (e), during the ending, the number of winning prize balls acquired in the major game is displayed on the effect display unit 200a, and the major player effect is ended. .

また、大役遊技のオープニング中に、遊技者がBタイプまたはCタイプを選択した場合には、次のようにして大役演出が実行される。   Further, when the player selects the B type or the C type during the opening of the major player game, the major player effect is executed as follows.

図65は、第2演出モードにおける大役演出の第2および第3の例を説明する図である。例えば、図65(a)に示すように、演出タイプとしてBタイプを遊技者が選択した場合には、Bタイプ用の画像が演出表示部200aに表示されるとともに、表示画像に合わせた音声が音声出力装置206から出力される。ただし、このBタイプの大役演出においても、Aタイプの大役演出と同様に、現在のラウンド遊技の回数および賞球情報が演出表示部200aに表示されている。   FIG. 65 is a diagram for describing second and third examples of the main character effect in the second effect mode. For example, as shown in FIG. 65 (a), when the player selects B type as the effect type, an image for B type is displayed on the effect display unit 200a, and a sound matched with the display image is displayed. It is output from the audio output device 206. However, also in this B-type major player effect, the number of current round games and the award ball information are displayed on the effect display unit 200a as in the A-type major player effect.

そして、上記したAタイプの大役演出では、4、6、8、10回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が実行されるが、Bタイプの大役演出では、4回目のラウンド遊技中にのみ、獲得数報知演出が実行される。この獲得数報知演出では、4回目のラウンド遊技の開始とともに、図65(b)に示すような画像が演出表示部200aに表示される。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球するたびに、図65(c)に示すように上乗せ数が表示される。こうした上乗せ数の表示は、6個目の遊技球が入球するまで行われる。その後、4回目のラウンド遊技が終了するまでの間に、図65(d)に示すように、上乗せ数の合計値が演出表示部200aに表示されるとともに、図65(e)に示すように、表示された合計値が、演出表示部200aに表示されている賞球情報の分母に加算される。   And, in the above-mentioned A type major character effect, the acquisition number notification effect is executed during the fourth, sixth, eighth and tenth round games, but with the B type major character effect only during the fourth round game, An acquisition number notification effect is executed. In this acquisition number notification effect, an image as shown in FIG. 65 (b) is displayed on the effect display unit 200a with the start of the fourth round game. Then, each time the game ball enters the second large winning opening 128, the number of additions is displayed as shown in FIG. 65 (c). The display of the additional number is performed until the sixth game ball enters. Thereafter, while the fourth round game is over, as shown in FIG. 65 (d), the total value of the additional numbers is displayed on the effect display unit 200a, and as shown in FIG. 65 (e). The displayed total value is added to the denominator of the winning ball information displayed on the effect display unit 200a.

また、図65(f)に示すように、演出タイプとしてCタイプを遊技者が選択した場合には、Cタイプ用の画像が演出表示部200aに表示されるとともに、表示画像に合わせた音声が音声出力装置206から出力される。ただし、このCタイプの大役演出においても、AタイプおよびBタイプの大役演出と同様に、現在のラウンド遊技の回数および賞球情報が演出表示部200aに表示されている。   Further, as shown in FIG. 65 (f), when the player selects the C type as the effect type, an image for the C type is displayed on the effect display unit 200a, and the sound matched with the display image is displayed. It is output from the audio output device 206. However, also in this C type major character effect, the number of current round games and the award ball information are displayed on the effect display unit 200a, as in the A type and B type major character effect.

そして、Cタイプの大役演出においても、Bタイプの大役演出と同様に、4回目のラウンド遊技中にのみ、獲得数報知演出が実行される。このCタイプの獲得数報知演出では、4回目のラウンド遊技の開始とともに、図65(g)に示すように、演出操作装置208の押下操作を要求する画像が演出表示部200aに表示される。そして、図65(h)に示すように、演出表示部200aに「上乗せ」と表示されると、以後、Bタイプの獲得数報知演出と同様、図65(d)、(e)に示すように、上乗せ数の表示および賞球情報の分母への加算がなされる。   And, even in the C type major character effect, similarly to the B type major character effect, the acquisition number informing effect is executed only during the fourth round game. In the C type acquisition number notification effect, as shown in FIG. 65 (g), an image requesting a pressing operation of the effect operation device 208 is displayed on the effect display unit 200a as the fourth round game is started. Then, as shown in FIG. 65 (h), when “overlay” is displayed on the effect display unit 200a, as shown in FIG. In addition, the display of the number of additions and the addition to the denominator of the winning ball information are made.

図66は、第2演出モードの獲得数報知演出における演出タイプごとの上乗せ数の表示例を説明する図である。図66(a)に示すように、Aタイプの大役演出では、実行されるラウンド遊技の回数、すなわち、実行中の大役遊技の種別ごとに、獲得数報知演出を実行するラウンド遊技と、獲得数報知演出を実行した際に表示する上乗せ数とが規定された複数の実行パターンが設けられている。   FIG. 66 is a diagram for explaining a display example of the number of additions per effect type in the acquisition number notification effect in the second effect mode. As shown in FIG. 66 (a), in the A type major character rendition, the number of round games to be executed, ie, the number of round games for executing the number-of-earnings effect for each type of major character game being executed, A plurality of execution patterns are provided in which the number of additions to be displayed when the notification effect is performed is defined.

例えば、15R大役遊技が実行される場合において、図66(a)に示す実行パターンaが決定された場合には、4回目のラウンド遊技中に、上乗せ数として「+1650」と表示する獲得数報知演出が実行され、その他のラウンド遊技においては、獲得数報知演出が実行されることはない。また、例えば、実行パターンbが決定された場合には、4回目のラウンド遊技中に、上乗せ数として「+600」と表示する獲得数報知演出が実行され、8回目のラウンド遊技中に、上乗せ数として「+1050」と表示する獲得数報知演出が実行される。   For example, in the case where the execution pattern a shown in FIG. 66 (a) is determined in the case where the 15R main character game is executed, an acquisition number notification of displaying “+1650” as the additional number during the fourth round game The effect is executed, and in the other round games, the winning number notification effect is not executed. Further, for example, when the execution pattern b is determined, an acquisition number notification effect of displaying “+600” as the additional number is executed during the fourth round game, and the additional number is performed during the eighth round game. An acquisition number notification effect of displaying “+1050” as “A” is executed.

このように、第2演出モードに設定されており、かつ、演出タイプがAタイプに決定されると、実行されている大役遊技の種別に対応する獲得数報知演出の実行パターンが決定され、その実行パターンにしたがって、獲得数報知演出が実行されることとなる。なお、いずれの実行パターンで獲得数報知演出を行うかは、例えば、大役遊技の開始時に決定してもよいし、4、6、8、10回目のラウンド遊技の開始時に、当該ラウンド遊技中に獲得数報知演出を実行するか、獲得数報知演出を実行する場合に、上乗せ数をどのように表示するかを決定してもよい。ただし、ラウンド遊技の開始時に決定する場合には、獲得数報知演出を必ず実行するラウンド遊技を予め設定しておき、既に表示された上乗せ数を考慮しながら、各獲得数報知演出で表示する上乗せ数を算出する必要がある。   As described above, when the second effect mode is set and the effect type is determined to be the A type, the execution pattern of the acquired number notification effect corresponding to the type of the main character game being executed is determined, and According to the execution pattern, an acquisition number notification effect is to be executed. In addition, it may be decided at the start of the main character game, for example, in which execution pattern the winning number notification effect is to be performed, or at the start of the fourth, sixth, eighth and tenth round games during the round game It is also possible to decide how to display the additional number when executing the acquisition number notification effect or executing the acquisition number notification effect. However, if it is decided at the start of the round game, the round game which always executes the acquisition number notification effect is set in advance, and the addition number to be displayed in each acquisition number notification effect is taken into consideration while considering the already displayed addition number. It is necessary to calculate the number.

図66(a)からも明らかなように、1回もしくは複数回の獲得数報知演出で表示される上乗せ数の合計値は、15R大役遊技では「+1650」となり、10R大役遊技では「+900」となり、8R大役遊技では「+600」となり、6R大役遊技では「+300」となる。なお、10、8、6、4R大役遊技では、それぞれ10、8、6、4回目のラウンド遊技中に、必ず、獲得数報知演出が実行される。ただし、このときの獲得数報知演出では、上乗せ数=0、すなわち、当該ラウンド遊技をもって大役遊技が終了することが報知される。   As apparent from FIG. 66 (a), the total value of the additional numbers displayed in the one or more acquisition number notification effects is “+1650” in the 15R major game, and “+900” in the 10R major game. The 8R major role game is "+600", and the 6R major role game is "+300". In the 10, 8, 6 and 4R major role games, the winning number notification effect is always executed during the 10, 8, 6 and 4th round games, respectively. However, in the acquisition number notification effect at this time, it is notified that the number of tops = 0, that is, the end of the major role game with the round game.

一方、図66(b)に示すように、B、Cタイプの大役演出では、実行されるラウンド遊技の回数、すなわち、実行される大役遊技の種別ごとに、獲得数報知演出で表示する上乗せ数が1パターンのみ規定されている。上記したように、B、Cタイプでは、4回目のラウンド遊技中にのみ獲得数報知演出が行われることから、本大役遊技で獲得可能な賞球数から、最初に表示される4回のラウンド遊技で獲得可能な「600」を減算した値が、上乗せ数として表示される。具体的には、15R大役遊技では「+1650」、10R大役遊技では「+900」、8R大役遊技では「+600」、6R大役遊技では「+300」と表示される。なお4R大役遊技では、獲得数報知演出において、上乗せ数=0、すなわち、当該ラウンド遊技をもって大役遊技が終了することが報知される。   On the other hand, as shown in FIG. 66 (b), in the B and C type major character effects, the number of round games executed, that is, the number of additionals displayed in the winning number notification effect for each type of major character game executed. There is only one pattern defined. As described above, in the types B and C, since the acquisition number notification effect is performed only during the fourth round game, the first four rounds displayed from the number of prize balls obtainable in the main game A value obtained by subtracting "600" that can be acquired by the game is displayed as the additional number. Specifically, “15” is displayed as “+1650” in the 15R main role game, “+900” in the 10R main role game, “+600” in the 8R main role game, and “+300” in the 6R main role game. In addition, in the 4R main character game, in the acquisition number notification effect, it is notified that the number of additional games is 0, that is, the main character game is ended with the round game.

以上説明したように、本実施形態の遊技機100によれば、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれかを遊技者が選択することができ、選択した演出モードに応じて、獲得数報知演出が異なるタイミングで実行される。特に、第2演出モードに設定されている場合には、大役演出の演出タイプを遊技者がさらに選択可能であり、選択した演出タイプによっても、獲得数報知演出が異なる態様、タイミングで実行される。   As described above, according to the gaming machine 100 of the present embodiment, the player can select one of the first effect mode and the second effect mode, and according to the selected effect mode, the acquired number notification The presentation is performed at different times. In particular, when the second effect mode is set, the player can further select the effect type of the main character effect, and the acquisition number notification effect is executed in a different mode and timing depending on the selected effect type. .

また、本実施形態の遊技機100においては、第1演出モードまたは第2演出モードにおいて、メインRAM300cに記憶されている保留の中に、大役抽選で大当たりの抽選結果が導出されることとなる特定保留情報が含まれていることを示唆、報知する先読み演出が実行される。より詳細には、主制御基板300における取得時演出判定処理(図25)により、メインRAM300cに記憶された保留が読み出された際に導出される大役抽選の結果を少なくとも示す事前判定情報(特別図柄の種別にかかる情報)が、当該保留が読み出されるよりも前に導出される。この取得時演出判定処理によって導出された事前判定情報に基づき、メインRAM300cに記憶された保留の中に特定保留情報が含まれていることを報知する先読み演出の実行可否、および、先読み演出を実行する場合における先読み演出の実行態様が決定される。本実施形態では、実行態様および開始時期を異にする第1先読み演出、第2先読み演出、第3先読み演出の3つの先読み演出が実行される。以下に、本実施形態の先読み演出について詳述する。   Further, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, in the first effect mode or the second effect mode, the specification that the lottery result of the jackpot will be derived in the main character lottery during the suspension stored in the main RAM 300c. Pre-reading effect of notifying and notifying that holding information is included is executed. More specifically, the prior determination information (specially indicating the main character lottery result derived when the hold stored in the main RAM 300 c is read out by the acquisition effect determination process (FIG. 25) in the main control board 300 (special Information on the type of symbol) is derived before the hold is read out. Based on the prior determination information derived by this acquisition effect determination process, the execution availability of the pre-reading effect of notifying that the specific holding information is included in the holding stored in the main RAM 300c, and performs the pre-reading effect The mode of execution of the pre-reading effect in the case where the In the present embodiment, three pre-reading effects of a first pre-reading effect, a second pre-reading effect, and a third pre-reading effect, which have different execution modes and start times, are executed. The prefetching effect of this embodiment will be described in detail below.

図67(a)は、大当たり図柄と先読み演出の関係を説明する図であり、図67(b)は、各先読み演出の実行条件を説明する図である。本実施形態の先読み演出は、極めて短期間のうちに複数回の大役遊技が実行される場合、換言すれば、連続する5回の大役抽選のうち、大当たり抽選結果が2回以上もたらされる場合に行われる。ここでは、理解を容易にするため、短期間のうちに2回の大当たり抽選結果がもたらされる場合について説明するとともに、2回の大当たり抽選結果のうち、先にもたらされる大当たり抽選結果、大当たり図柄、大役遊技をそれぞれ1回目と呼び、後にもたらされる大当たり抽選結果、大当たり図柄、大役遊技をそれぞれ2回目と呼ぶ。なお、図67(a)に示す表中の数字(1、2、3)は、それぞれ実行可能となる第1先読み演出、第2先読み演出、第3先読み演出を示している。   FIG. 67 (a) is a view for explaining the relationship between the jackpot symbol and the pre-reading effect, and FIG. 67 (b) is a view for explaining the execution conditions of each pre-reading effect. The prefetching effect according to the present embodiment is performed when a plurality of main character games are executed in a very short time, in other words, when a jackpot lottery result is obtained twice or more among five consecutive main character lotterys. To be done. Here, in order to facilitate understanding, while explaining the case where the two jackpot lottery results are brought within a short period of time, among the two jackpot lottery results, the jackpot lottery result to be brought first, the jackpot symbol, The big game is called the first time, and the big hit lottery result, the big hit symbol, and the big game are called the second respectively. Numbers (1, 2, 3) in the table shown in FIG. 67 (a) indicate the first, second and third pre-reading effects that can be executed.

第1先読み演出、第2先読み演出、第3先読み演出には、それぞれ異なる実行条件が設定されており、それぞれの実行条件が満たされた場合に、対象となる先読み演出が実行可能となる。ただし、先読み演出の実行条件が満たされた場合には、当該先読み演出を実行するか否か、また、先読み演出の開始時期が抽選により決定される。したがって、先読み演出の実行条件が満たされたとしても、先読み演出が実行されない場合もある。   Different execution conditions are set for the first pre-reading effect, the second pre-reading effect, and the third pre-reading effect, and when the respective execution conditions are satisfied, the target pre-reading effect can be executed. However, when the execution condition of the pre-reading effect is satisfied, whether or not the pre-reading effect is to be performed, and the start time of the pre-reading effect are determined by lottery. Therefore, even if the execution condition of the pre-reading effect is satisfied, the pre-reading effect may not be executed.

各先読み演出には、図67(a)に示すように、1回目の大当たり図柄と2回目の大当たり図柄との関係が実行条件として規定されている。具体的には、1回目の大当たり図柄が特別図柄Bである場合には、メインRAM300cに、2回目の大当たりをもたらす特定保留情報として、特別図柄Bが決定されることとなる保留がさらに記憶されていると、第1先読み演出または第2先読み演出が実行可能となる。また、1回目の大当たり図柄が特別図柄Bである場合には、メインRAM300cに、2回目の大当たりをもたらす特定保留情報として、特別図柄C、D、G、H、I、Jが決定されることとなる保留が記憶されていると、第3先読み演出が実行可能となる。   In each pre-reading effect, as shown in FIG. 67 (a), the relationship between the first jackpot symbol and the second jackpot symbol is defined as the execution condition. Specifically, when the first jackpot symbol is the special symbol B, the main RAM 300 c further stores a hold for the special symbol B to be determined as specific suspension information for bringing the second jackpot Then, the first pre-reading effect or the second pre-reading effect can be performed. Also, when the first jackpot symbol is the special symbol B, the special symbols C, D, G, H, I, J are determined as specific hold information that brings the second jackpot to the main RAM 300 c. The third pre-reading effect becomes executable when the hold which becomes is stored.

また、1回目の大当たり図柄が特別図柄C、D、E、Fである場合には、メインRAM300cに、2回目の大当たりをもたらす特定保留情報として、特別図柄Bが決定されることとなる保留がさらに記憶されていると、第2先読み演出が実行可能となる。さらに、1回目の大当たり図柄が特別図柄G、H、I、Jである場合には、メインRAM300cに、2回目の大当たりをもたらす特定保留情報として、特別図柄B、C、D、G、H、I、Jが決定されることとなる保留がさらに記憶されていると、第3先読み演出が実行可能となる。   Also, when the first jackpot symbol is a special symbol C, D, E, F, the main RAM 300c has a hold that the special symbol B will be determined as specific suspension information that brings a second jackpot If it is further stored, the second look-ahead effect can be executed. Furthermore, when the first jackpot symbol is a special symbol G, H, I, J, the special symbol B, C, D, G, H, as specific hold information that brings a second jackpot to the main RAM 300 c. The third look-ahead effect can be performed when the hold for which I and J are to be determined is further stored.

つまり、第1先読み演出は、1回目および2回目の大当たり図柄が、いずれも特別図柄Bであった場合に限り実行可能となる。大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合には、15R大役遊技が実行されることから、2回の15R大役遊技が立て続けに実行されることが、第1先読み演出の実行条件として規定されていると言える。   That is, the first pre-read effect can be performed only when the first and second jackpot symbols are both special symbols B. When the special symbol B is determined as the jackpot symbol, the 15R main character game is executed, and it is defined that the two 15 R main character games are executed in quick succession as the execution condition of the first look-ahead effect It can be said that

また、特別図柄B、C、D、E、Fが決定された場合には、それぞれ15、10、8、6、4R大役遊技が1回目の大役遊技として実行される。したがって、1回目の大役遊技の終了後、即座に、2回目の大役遊技として15R大役遊技が実行されることが、第2先読み演出の実行条件として規定されていると言える。つまり、第2先読み演出は、1回目の大役遊技の種別に拘わらず、2回目の大役遊技が15R大役遊技である場合に実行されることとなる。   Further, when the special symbols B, C, D, E and F are determined, the 15, 10, 8, 6 and 4R main character games are executed as the first main character game. Therefore, it can be said that immediately after the end of the first major player game, the 15R major player game is executed as the second major player game as the execution condition of the second look-ahead effect. That is, the second prefetch effect is executed when the second major game is the 15R major game regardless of the type of the first major game.

また、特別図柄B、G、H、I、Jが決定された場合には、いずれも15R大役遊技が1回目の大役遊技として実行される。したがって、15R大役遊技が1回目の大役遊技として実行され、その後、すぐに2回目の大役遊技として15、10、8R大役遊技が実行されることが、第3先読み演出の実行条件として規定されていると言える。つまり、第3先読み演出は、最も多量の賞球を獲得可能な15R大役遊技が1回目の大役遊技として実行され、2回目の大役遊技として、獲得可能な賞球数が所定数以上である大役遊技が実行される場合に行われることとなる。   Further, when the special symbols B, G, H, I, J are determined, the 15R major player game is executed as the first major player game. Therefore, it is defined as the condition for executing the third look-ahead effect that the 15R main character game is executed as the first main character game and then the 15, 10, 8R main character game is immediately executed as the second main character game. It can be said that In other words, in the third look-ahead effect, a 15R major player game capable of acquiring the largest number of prize balls is executed as the first major player game, and a second major player game is a major player with a predetermined number or more of obtainable prize balls. It will be performed when a game is performed.

このように、各先読み演出の実行条件として、1回目および2回目の大当たり図柄の種別が予め設定されており、この実行条件を満たした場合に限り、対応する先読み演出が実行可能となる。また、第1先読み演出については、1回目および2回目の大当たり図柄の種別が、図67(a)に示す関係を満たしたうえで、さらに、図67(b)に示す実行条件をも満たしている必要がある。   As described above, the first and second jackpot symbol types are set in advance as execution conditions for each pre-reading effect, and the corresponding pre-reading effect can be executed only when the execution conditions are satisfied. Also, with regard to the first pre-reading effect, the types of jackpot symbols of the first and second times satisfy the relationship shown in FIG. 67 (a) and further satisfy the execution conditions shown in FIG. 67 (b) Need to be.

具体的には、図67(b)に示すように、第1先読み演出は、演出モードが第1演出モードに設定されており、かつ、1回目の大当たり当選時に決定された変動パターン番号が、上記の大当たり演出2(特殊確定演出)が実行される96Hであった場合に限り実行可能となる。こうした第1先読み演出の実行条件が満たされているかを判断する時期は、1回目の大当たり抽選結果が導出され、前半の変動演出が開始されるときとなっている。つまり、第1演出モードに設定された状態で、大役抽選により大当たり図柄として特別図柄Bが決定され、しかも、96Hの変動パターン番号が決定された場合に、変動演出の開始時に、さらに特別図柄Bが決定されることとなる特定保留情報が記憶されているかを判定する。その結果、特別図柄Bが決定されることとなる特定保留情報が記憶されていると判定されると、全ての実行条件が満たされたと判断し、第1先読み演出が実行可能となる。   Specifically, as shown in FIG. 67 (b), in the first prefetching effect, the effect mode is set to the first effect mode, and the variation pattern number determined at the time of the first jackpot winning is It becomes executable only when it is 96H in which the above-mentioned big hit production 2 (special decision production) is executed. As to the time to determine whether the condition for executing the first look-ahead effect is satisfied, the first jackpot lottery result is derived, and it is the time when the first half of the change effect is started. In other words, when the special symbol B is determined as the big hit symbol by the main character lottery in the first effect mode and the change pattern number of 96H is determined, the special symbol B is further added at the start of the change effect. It is determined whether specific hold information for which is to be determined is stored. As a result, when it is determined that the specific hold information that the special symbol B is to be determined is stored, it is determined that all the execution conditions are satisfied, and the first look-ahead effect can be performed.

なお、第2先読み演出および第3先読み演出は、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれの演出モードに設定されている場合にも実行可能である。そして、第2先読み演出の実行条件が満たされているか否かの判断時期は、1回目の大当たり抽選結果を報知する変動演出のうち、後半の変動演出の開始時となっており、第3先読み演出の実行条件が満たされているか否かの判断時期は、1回目の大役遊技の開始時となっている。   Note that the second pre-reading effect and the third pre-reading effect can be executed when any of the first effect mode and the second effect mode is set. And the judgment time of whether or not the execution condition of the second look-ahead effect is satisfied is the start time of the second-half of the change effect of the change presentation for reporting the first jackpot lottery result, the third look-ahead The determination time of whether the execution condition of the effect is satisfied is at the start of the first major role game.

このように、大役抽選によって大当たり抽選結果が導出されるとともに、この大当たり抽選結果を報知する変動演出が実行され、変動演出の終了後に大役遊技が実行される場合において、大当たり抽選結果が導出されてから(大役抽選が行われてから)、1回目の大役遊技が終了するまでの間が、先読み演出の実行条件の判断の対象期間となる。そして、この対象期間のうち、予め設定された時期までに特定保留情報が記憶されていると、対象期間内に実行される1回目の大役遊技の種別、および、特定保留情報に基づいて実行される2回目の大役遊技の種別のいずれか一方または双方と、特定保留情報が記憶された時期とにより、先読み演出の実行態様が決定されることとなる。   In this manner, the jackpot lottery result is derived by the jackpot lottery, and the fluctuation effect for notifying the jackpot lottery result is executed, and the jackpot lottery result is derived when the jackpot game is executed after the end of the fluctuation effect. From (the main character lottery is performed), the period until the end of the first main character game is the target period of the judgment of the execution condition of the pre-reading effect. Then, if the specific hold information is stored by the time set in advance during the target period, the specific hold information is executed based on the type of the first major player game to be executed within the target period and the specific hold information. The execution mode of the pre-reading effect is determined by one or both of the second main character game types and the time when the specific hold information is stored.

上記のように、本実施形態においては、対象期間内のうち、1回目の変動演出の予め設定された時期(前半の変動演出の開始時または後半の変動演出の開始時)までに特定保留情報が記憶されている場合には、第1先読み演出および第2先読み演出のいずれかが決定され、1回目の大役遊技の開始時に特定保留情報が記憶されている場合には、第3先読み演出が決定され得る。このように、対象期間内のうち、1回目の変動演出の予め設定された時期までに特定保留情報が記憶されている場合に先読み演出の実行を決定するときと、対象期間内のうち、1回目の大役遊技の開始時に特定保留情報が記憶されている場合に先読み演出の実行を決定するときとで、異なる先読み演出の実行態様が決定される。   As described above, in the present embodiment, the specific suspension information by the preset time of the first variation effect (at the start of the first half of the variation effect or at the start of the second variation effect) in the target period. If is stored, one of the first look-ahead effect and the second look-ahead effect is determined, and if the specific hold information is stored at the start of the first major role game, the third look-ahead effect is It can be determined. Thus, when the specific hold information is stored by the preset time of the first variation effect within the target period, when the execution of the prefetch effect is determined, and within the target period, 1 The execution mode of the different pre-reading effect is determined when the execution of the pre-reading effect is determined when the specific hold information is stored at the start of the second main character game.

しかも、大当たり抽選結果が導出された時点(前半の変動演出の開始時)で特定保留情報が記憶されていて先読み演出の実行が決定されるときと、大当たり抽選結果が導出された後、当該大当たり抽選結果を報知する1回目の変動演出の予め設定された時期(後半の変動演出の開始時)までに特定保留情報が記憶されていて先読み演出の実行が決定されるときとで、異なる先読み演出の実行態様が決定される。   In addition, the specific hold information is stored at the time when the jackpot lottery result is derived (at the start of the first half of the fluctuation production), and when the execution of the pre-reading effect is determined and after the jackpot lottery result is derived, the jackpot The different pre-reading effects are stored when the specific hold information is stored and the execution of the pre-reading effect is determined by the preset time of the first changing effect notifying the lottery result (at the start of the changing effect of the second half) The implementation mode of is determined.

また、詳しくは後述するが、第2先読み演出は、設定中の演出モードに応じて、開始時期が異なる。具体的には、第1演出モードに設定されている場合には、第2先読み演出の開始時期が、対象期間内に実行される1回目の大当たり抽選結果を報知する変動演出中に決定され、第2演出モードに設定されている場合には、第2先読み演出の開始時期が、1回目の大役遊技中と決定される。また、第2先読み演出の実行態様は、第1演出モードに設定されている場合と、第2演出モードに設定されている場合とで異なる。換言すれば、先読み演出の開始時期が、1回目の大当たり抽選結果を報知する変動演出中と決定された場合と、1回目の大役遊技中と決定された場合とで、異なる第2先読み演出の実行態様が決定されることとなる。   In addition, although the details will be described later, the start time of the second pre-read effect differs depending on the effect mode being set. Specifically, when the first effect mode is set, the start time of the second pre-reading effect is determined during the fluctuation effect informing the first jackpot lottery result performed within the target period, When the second effect mode is set, the start time of the second pre-reading effect is determined to be during the first major role game. Further, the execution mode of the second pre-reading effect differs between when it is set to the first effect mode and when it is set to the second effect mode. In other words, when the start time of the pre-reading effect is determined to be during the variable effect informing the first jackpot lottery result, and when it is determined that it is being during the first main character game, the second pre-reading effect is different The mode of implementation will be determined.

以上説明したように、さまざまな情報に基づいて異なる態様の先読み演出を実行することにより、短期間のうちに立て続けに複数回の大役遊技が実行されることを報知する先読み演出の出現頻度が確保される。また、先読み演出の実行態様に応じて、遊技者が獲得可能な賞球数の範囲が規定されていることから、先読み演出が実行されたにも拘わらず、少ない賞球しか獲得することができないといったストレスが軽減され、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, by performing pre-reading effects in different modes based on various information, the appearance frequency of pre-reading effects notifying that a plurality of big-prize games are executed in succession in a short period of time is secured Be done. In addition, since the range of the number of winning balls that can be obtained by the player is defined according to the execution mode of the pre-reading effect, only a few winning balls can be obtained despite the pre-reading effect being executed. Such stress is alleviated, and it is possible to improve the effects of presentation and to improve the interest of the game.

次に、上記の各先読み演出の一例について、図68〜図72を用いて説明する。   Next, an example of each of the above-described prefetching effects will be described with reference to FIGS.

図68は、第1先読み演出の一例を説明する図である。上記したように、この第1先読み演出は、15R大役遊技が立て続けに2回実行される場合において、第1演出モードに設定されていること、1回目の大当たり抽選結果を報知する変動演出の開始時に、2回目の大当たりをもたらす特定保留情報が記憶されていること、1回目の変動演出が70秒の大当たり演出2(特殊確定演出)であること、の全ての実行条件が満たされた場合に実行される。なお、第1先読み演出は、1回目の変動演出として、あるいは、1回目の変動演出とともに実行される。   FIG. 68 is a diagram for explaining an example of the first pre-reading effect. As described above, when the 15R major player game is executed twice in a row, this first look-ahead effect is set to the first effect mode, and the start of the fluctuation effect informing the first jackpot lottery result Sometimes, when all the execution conditions of that the specific suspension information that brings the second jackpot is stored, and that the first fluctuation effect is the jackpot effect 2 (special decision effect) of 70 seconds, are satisfied To be executed. The first pre-read effect is executed as the first change effect or together with the first change effect.

1回目の大当たりの当選を報知する変動演出において、図68(a)、(b)に示すように、演出図柄230a、230cがリーチ態様で表示され、後半の変動演出が開始されると、図68(c)に示すように、特殊確定演出として、通常では表示されることのない特殊な動画が再生される。そして、図68(d)に示すように、演出図柄230a、230b、230cが、大当たりの当選(15R大当たりの当選)を報知する組み合わせで停止表示される。第1先読み演出が実行されない場合には、図58(i)に示すように、この後、演出表示部200aに「+2250GET」と表示されるが、第1先読み演出が実行される場合には、図68(e)に示すように、演出表示部200aに「4500GET」と表示される。   As shown in FIGS. 68 (a) and 68 (b), in the variation effect notifying the first jackpot win, as shown in FIG. As shown in 68 (c), a special moving image which is not normally displayed is reproduced as a special effect. Then, as shown in FIG. 68 (d), the effect symbols 230a, 230b, and 230c are stopped and displayed in a combination in which the jackpot winning (15R jackpot winning) is notified. If the first pre-reading effect is not executed, then “+2250 GET” is displayed on the effect display unit 200 a as shown in FIG. 58 (i), but if the first pre-reading effect is executed, As shown in FIG. 68 (e), "4500 GET" is displayed on the effect display unit 200a.

このように、第1先読み演出では、1回の大役遊技によって獲得可能な最大賞球数(ここでは2250)以上の賞球を獲得可能であることが報知される。より詳細には、大当たり抽選結果を報知する1回目の変動演出の実行中において、当該変動演出の終了後に実行される1回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数に、特定保留情報によってもたらされる2回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数を加味した合算獲得可能数(ここでは2250+2250=4500)が報知される。   As described above, in the first pre-read effect, it is informed that it is possible to obtain a prize ball of the maximum prize ball number (here, 2250) obtainable by one major player game. More specifically, during execution of the first variation presentation notifying the jackpot lottery result, the specific hold information is brought to the number of prize balls obtainable by the first major player game executed after the end of the variation presentation. The total obtainable number (here, 2250 + 2250 = 4500) in which the number of winning balls obtainable by the second major player game is added is notified.

このようにして、1回目の変動演出中に第1先読み演出が実行されると、図68(f)に示すように、1回目の大役遊技中においても、通常では出現することのない特殊なプレミア演出が実行される。なお、図68(g)に示すように、1回目の大役遊技中は、賞球情報の分母に、1回目の大役遊技で獲得可能な賞球数である「2250」が表示されている。そして、1回目の大役遊技が終了すると、図68(h)に示すように、演出表示部200aがブラックアウトした後、図68(i)に示すように、「+2250」と表示され、2回目の大役遊技中は、図68(j)に示すように、賞球情報の分母に、合算獲得可能数である「4500」と表示される。   In this way, when the first look-ahead effect is executed during the first change effect, as shown in FIG. 68 (f), the special effect that normally does not appear even during the first major game Premier production is performed. As shown in FIG. 68 (g), during the first major role game, "2250", which is the number of winning balls obtainable in the first major game, is displayed on the denominator of the prize ball information. Then, when the first major role game ends, as shown in FIG. 68 (h), after the effect display unit 200a is blacked out, as shown in FIG. 68 (i), “+2250” is displayed and the second time During the major role game of, as shown in FIG. 68 (j), the denominator of the winning ball information is displayed as “4500” which is the total obtainable number.

なお、1回目の大役遊技が終了すると、変動状態が高確A変動状態となることから、1回目の大役遊技と2回目の大役遊技との間に実行される変動演出は、ハズレ時および大当たり時のいずれも0.5秒となる(図53(a)参照)。図68(h)に示すブラックアウトと、図68(i)に示す「+2250」の表示は、こうした高速変動中に行われるものであるから、1回目の大役遊技の終了後、即座に2回目の大役遊技が開始されることとなり、第1先読み演出が実行された場合には、恰も、1回の大役遊技によって4500個の賞球が獲得できるかのような印象が与えられる。   In addition, since the fluctuation state becomes high probability A fluctuation state when the first major player game is over, the variation effects to be executed between the first major player game and the second major player game is a lost time and a big hit Each time is 0.5 seconds (see FIG. 53 (a)). Since the blackout shown in FIG. 68 (h) and the display of “+2250” shown in FIG. 68 (i) are performed during such a high speed fluctuation, the second main game is immediately performed after the first main character game is over. When the first look-ahead effect is executed, an impression is given as to whether or not 4500 prize balls can be obtained by one large-play game.

図69は、第1演出モードにおける第2先読み演出の一例を説明する図である。上記したように、この第2先読み演出は、2回目の大役遊技が15R大役遊技である場合において、1回目の大当たり抽選結果を報知する変動演出の後半の開始時に、2回目の大当たりをもたらす特定保留情報が記憶されているという実行条件が満たされた場合に実行される。なお、第1演出モードにおける第2先読み演出は、1回目の変動演出として、より詳細には、1回目の変動演出中に実行される獲得数報知演出として実行される。   FIG. 69 is a diagram for explaining an example of the second pre-reading effect in the first effect mode. As described above, this second pre-read effect is a specific for bringing a second big hit at the start of the second half of the variable effect informing the first big hit lottery result when the second big game is the 15R big game It is executed when the execution condition that the suspension information is stored is satisfied. The second look-ahead effect in the first effect mode is executed as a first change effect, more specifically, as an acquisition number notification effect executed during the first change effect.

この第2先読み演出は、大当たり演出1が実行されている場合に限り出現するものであるが、遊技者は、第2先読み演出の出現可否について、大当たり演出1の最後に実行される獲得数報知演出が行われるまで判別することができない。したがって、図69(a)〜(c)に示すように、大当たり演出1において、演出図柄230a、230b、230cが停止表示されるまでは、図56に示す、通常の大当たり演出1と同じである。   Although this second pre-reading effect appears only when the jackpot effect 1 is being executed, the player is informed of the number of acquisitions to be executed at the end of the jackpot effect 1 regarding the appearance availability of the second pre-reading effect It can not be determined until the effect is performed. Therefore, as shown in FIGS. 69 (a) to 69 (c), in the jackpot effect 1, it is the same as the normal jackpot effect 1 shown in FIG. 56 until the effect symbols 230a, 230b, 230c are stopped and displayed. .

そして、演出図柄230a、230b、230cが停止表示されると、図69(d)〜(f)に示すように、演出操作装置208の押下操作により、1回目の大役遊技で獲得可能な賞球数が演出表示部200aに表示される。第2先読み演出が実行されない場合には、図69(f)の状態で変動演出が終了となるが、第2先読み演出が実行されると、図69(g)に示すように、演出表示部200aに「限界突破」と表示され、さらに、図69(h)に示すように、再度、演出操作装置208の押下操作を要求する画像が表示される。   Then, when the effect symbols 230a, 230b and 230c are stopped and displayed, as shown in FIGS. 69 (d) to 69 (f), the award balls obtainable in the first major character game by pressing the effect operating device 208. The number is displayed on the effect display unit 200a. When the second pre-reading effect is not executed, fluctuation production ends in the state of Figure 69 (f), but when the second pre-reading effect is executed, as shown in Figure 69 (g), the effect display unit “Break through limit” is displayed on 200a, and as shown in FIG. 69 (h), an image requesting a pressing operation of the rendering operation device 208 is displayed again.

このとき、遊技者が演出操作装置208を押下操作すると、図69(i)に示すように、演出表示部200aに「限界突破」、「4500GET」と表示される。なお、図69(j)に示すように、1回目の大役遊技中は、賞球情報の分母に、合算獲得可能数である「4500」と表示される。   At this time, when the player presses the effect operating device 208, as shown in FIG. 69 (i), the effect display unit 200a displays "limit over" and "4500 GET". As shown in FIG. 69 (j), during the first major role game, the denominator of the winning ball information is displayed as "4500" which is the total obtainable number.

ここでは、1回目および2回目の大役遊技がいずれも15R大役遊技である場合について説明したが、第2先読み演出は、1回目の大役遊技が10、8、6、4R大役遊技である場合にも実行される。したがって、1回目の大役遊技が10R大役遊技である場合には、10R大役遊技で獲得可能な賞球数である1500に、2回目の15R大役遊技で獲得可能な賞球数である2250を加算した3750が合算獲得可能数となる。同様に、1回目の大役遊技が8R大役遊技である場合には、3450が合算獲得可能数となり、1回目の大役遊技が6R大役遊技である場合には、3150が合算獲得可能数となり、1回目の大役遊技が4R大役遊技である場合には、2850が合算獲得可能数となる。このように、大当たり抽選結果を報知する第2先読み演出によれば、1回の大役遊技によって獲得可能な最大賞球数以上の賞球を獲得可能であることが、獲得数報知演出によって報知されることとなる。   Here, the case has been described where the first and second major role games are both 15R major role games, but the second look-ahead effect is when the first major role game is 10, 8, 6, 4R major role games. Is also performed. Therefore, when the first major player game is a 10R major player game, 2250 which is the number of prize balls obtainable in the second 15R major game is added to 1500 which is the number of prize balls obtainable in the 10R major game. 3750 is the total obtainable number. Similarly, if the first major game is the 8R major game, 3450 is the total obtainable number, and if the first major game is the 6R major game, 3150 is the total obtainable number, 1 When the second major player game is the 4R major player game, 2850 is the total obtainable number. As described above, according to the second pre-reading effect notifying the big hit lottery result, it is informed by the obtaining number notification effect that it is possible to obtain an award ball more than the maximum award ball number that can be obtained by one big game. The Rukoto.

図70は、第2演出モードにおいて、演出タイプとしてAタイプが選択された場合の第2先読み演出の一例を説明する図である。第2演出モードにおける第2先読み演出は、1回目の大役遊技中に実行される大役演出として、より詳細には、1回目の大役遊技中に実行される獲得数報知演出として実行される。なお、ここでは、1回目の大役遊技として15R大役遊技が実行される場合について説明する。図70(a)に示すように、大役演出の演出タイプとしてAタイプが選択されると、上記したように、4、6、8、10回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が実行される。このとき、図70(b)に示すように、10回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が開始され、演出操作装置208の押下操作が要求される。ここまでは、第2先読み演出の実行可否に拘わらず、演出の進展内容は同じであるが、第2先読み演出が実行される場合には、遊技者による演出操作装置208の押下操作により、図70(c)に示すように、演出表示部200aに、獲得可能な賞球数として「+750」と表示されるとともに、「限界突破」と表示される。   FIG. 70 is a view for explaining an example of the second pre-read effect when the type A is selected as the effect type in the second effect mode. The second look-ahead effect in the second effect mode is executed as a major effect produced during the first major game, more specifically, as an acquisition number notification effect executed during the first major game. Here, the case where the 15R big game is executed as the first big game will be described. As shown in FIG. 70 (a), when the A type is selected as the effect type of the high-grade effect, as described above, the acquisition number notification effect is executed during the fourth, sixth, eighth and tenth round games . At this time, as shown in FIG. 70 (b), an acquisition number notification effect is started during the tenth round game, and a pressing operation of the effect operation device 208 is requested. Up to this point, regardless of whether or not the second look-ahead effect is executed, the progress contents of the effect are the same, but when the second look-ahead effect is executed, the figure is displayed by the pressing operation of the effect operation device 208 by the player. As shown in 70 (c), the effect display unit 200a displays "+750" as the number of winning balls that can be obtained, and also displays "break through the limit".

その後、図70(d)に示すように、1回目の大役遊技が終了するまでの間、演出表示部200aの左下に、「限界突破」と継続して表示される。そして、図70(e)に示すように、1回目の大役遊技の終了(エンディング)時から、2回目の大役遊技が開始されるまでの間の変動演出に跨って、再び、演出表示部200aに「限界突破」と表示される。そして、2回目の大当たりの変動演出の開始とともに、図70(f)に示すような画像が表示され、2回目の大役遊技の開始に伴って、図70(g)に示すように、2回目の大役遊技で獲得可能な賞球数が報知される。なお、図70(h)に示すように、2回目の大役遊技中は、賞球情報の分母に、合算獲得可能数である「4500」と表示される。   After that, as shown in FIG. 70 (d), “limit is exceeded” is continuously displayed on the lower left of the effect display unit 200a until the first major role game ends. Then, as shown in FIG. 70 (e), the effect display unit 200a is again performed across the variable effects from the end (ending) of the first major player game to the start of the second major player game. Is displayed as "breaking the limit". Then, the image as shown in FIG. 70 (f) is displayed with the start of the second jackpot variation presentation, and as shown in FIG. 70 (g), with the start of the second major player game, The number of winning balls that can be acquired in the major role game of is notified. As shown in FIG. 70 (h), during the second major role game, the denominator of the winning ball information is displayed as "4500" which is the total obtainable number.

図71は、第2演出モードにおいて、演出タイプとしてB、Cタイプが選択された場合の第2先読み演出の一例を説明する図である。図71(a)に示すように、大役演出の演出タイプとしてBタイプが選択されると、上記したように、4回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が実行される。このとき、図71(b)に示すように、4回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が開始され、第2大入賞口128に遊技球が入球するたびに、上乗せ数が表示される。   FIG. 71 is a diagram for explaining an example of a second pre-reading effect when the types B and C are selected as the effect type in the second effect mode. As shown in FIG. 71 (a), when the B type is selected as the effect type of major character effect, as described above, the acquisition number notification effect is executed during the fourth round game. At this time, as shown in FIG. 71 (b), an acquisition number notification effect is started during the fourth round game, and the additional number is displayed each time the game ball enters the second large winning opening 128 .

ここまでは、第2先読み演出の実行可否に拘わらず、演出の進展内容は同じであるが、第2先読み演出が実行される場合には、図71(c)に示すように、演出表示部200aに「限界突破」と表示される。その後、4回目のラウンド遊技が終了するまでの間に、図71(d)に示すように、上乗せ数の合計値が演出表示部200aに表示されるとともに、図71(e)に示すように、表示された合計値が、演出表示部200aに表示されている賞球情報の分母に加算される。また、第2先読み演出が実行された場合には、5回目のラウンド遊技の開始以降、1回目の大役遊技が終了するまでの間、演出表示部200aの左下に、「限界突破」と継続して表示される。   Up to this point, regardless of whether or not the second look-ahead effect is executed, the progress contents of the effect are the same, but when the second look-ahead effect is performed, as shown in FIG. 71 (c), the effect display unit It is displayed as "limit exceeded" on 200a. Thereafter, while the fourth round game is over, as shown in FIG. 71 (d), the total value of the additional numbers is displayed on the effect display unit 200a, and as shown in FIG. 71 (e). The displayed total value is added to the denominator of the winning ball information displayed on the effect display unit 200a. In addition, when the second look-ahead effect is executed, “limit over” is continued on the lower left of the effect display unit 200a until the first major role game ends after the start of the fifth round game. Is displayed.

また、図71(f)に示すように、演出タイプとしてCタイプを遊技者が選択した場合にも、図71(g)に示すように、4回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が実行される。このとき、操作有効時間内に遊技者が演出操作装置208を押下操作すると、図71(h)に示すように、演出表示部200aに「限界突破」と表示され、以後、図71(d)、(e)に示すように演出が進展する。   Also, as shown in FIG. 71 (f), even when the player selects C type as the effect type, as shown in FIG. 71 (g), the acquisition number notification effect is executed during the fourth round game. Be done. At this time, when the player depresses the rendering operation device 208 within the operation effective time, as shown in FIG. 71 (h), “limit overrun” is displayed on the effect display unit 200a, and thereafter, FIG. 71 (d) The presentation progresses as shown in (e).

なお、演出モードが第2演出モードに設定されている場合において、第2先読み演出の実行条件が全て満たされると、その開始時期が、獲得数報知演出の実行時に抽選によって決定される。具体的には、演出タイプがAタイプである場合には、獲得数報知演出が1回もしくは複数回行われる。この獲得数報知演出中に遊技者が演出操作装置208を押下操作したときに、第2先読み演出を開始するか、すなわち、「限界突破」の表示を行うか否かを抽選により決定する。この抽選により、第2先読み演出の開始が決定されると、その時点で「限界突破」と表示され、この抽選に漏れた場合には、第2先読み演出の開始が、当該1回目の大役遊技中における次回以降の獲得数報知演出まで持ち越される。こうして第2先読み演出の開始が持ち越された結果、獲得数報知演出中に第2先読み演出が開始されなかった場合には、例えば、1回目の大役遊技の最後のラウンド遊技中等、予め設定されたタイミングで第2先読み演出が強制発動される。   In addition, in the case where the effect mode is set to the second effect mode, when all the execution conditions of the second look-ahead effect are satisfied, the start time is determined by lottery at the time of execution of the acquisition number notification effect. Specifically, when the effect type is the A type, the acquisition number notification effect is performed once or a plurality of times. When the player depresses the production operation device 208 during the acquisition number notification effect, it is determined by lottery whether or not to start the second pre-reading effect, that is, whether or not to display the "limit breakthrough". When the start of the second look-ahead effect is determined by this lottery, "limit is exceeded" is displayed at that time, and if it fails in this lottery, the start of the second look-ahead effect is the first major-prize game It is carried over to the number notification production of the acquisition after next time in the middle. In this way, as a result of carrying over the start of the second look-ahead effect, if the second look-ahead effect is not started during the acquisition number notification effect, for example, it is preset, such as during the last round game of the first major game. The second look-ahead effect is forcibly triggered at the timing.

また、演出タイプがBタイプである場合には、4回目のラウンド遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球するたびに、演出表示部200aに表示する上乗せ数の抽選が行われるとともに、第2先読み演出を開始するか否かの抽選が行われる。この抽選に漏れた結果、4回目のラウンド遊技中に第2先読み演出が開始されなかった場合にも、1回目の大役遊技の最後のラウンド遊技中等、予め設定されたタイミングで第2先読み演出が強制発動される。演出タイプがCタイプである場合も同様に、第2先読み演出を開始するか否かの抽選が、獲得数報知演出中における演出操作装置208の押下操作時に抽選により決定され、抽選に漏れた場合には、第2先読み演出が所定のタイミングで強制発動することとなる。   In addition, when the effect type is B type, each time the game ball enters the second large winning opening 128 during the fourth round game, a lottery of additional numbers to be displayed on the effect display portion 200a is performed At the same time, a lottery is performed to determine whether to start the second look-ahead effect. As a result of omission in this lottery, even if the second look-ahead effect is not started during the fourth round game, the second look-ahead effect is given at a preset timing, such as during the last round game of the first major game. Forced to be triggered. Also in the case where the effect type is the C type, similarly, a lottery for determining whether or not to start the second look-ahead effect is determined by the drawing operation when the depression operation of the effect operating device 208 is performed during the acquisition number notification effect. The second pre-read effect is forced to be activated at a predetermined timing.

ここでは、獲得数報知演出の実行時に、第2先読み演出の実行可否、および、開始時期を決定することとしたが、第2先読み演出の実行条件の判断時に、第2先読み演出の実行タイミングを決定してもよい。また、第2先読み演出を開始するか否かの抽選に漏れた場合には、強制発動させることなく、第2先読み演出を実行しないとしてもよい。   Here, whether or not to execute the second pre-reading effect, and the start time are determined when the acquisition number notification effect is executed, but when the execution condition of the second pre-reading effect is determined, the execution timing of the second pre-reading effect is You may decide. In addition, when it fails in the lottery whether or not to start the second pre-reading effect, it is possible not to execute the second pre-reading effect without forcing it.

図72は、第3先読み演出の一例を説明する図である。第3先読み演出は、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれに設定されている場合にも実行され得るものであり、その実行態様は、第1演出モードおよび第2演出モードいずれの場合も同じである。ただし、この第3先読み演出は、1回目の大役遊技が15R大役遊技であった場合に限り実行され、その実行タイミングは、12〜15回目のラウンド遊技のうちの連続する2回のラウンド遊技中となっている。   FIG. 72 is a diagram for explaining an example of the third pre-reading effect. The third pre-reading effect may be executed when any of the first effect mode and the second effect mode is set, and the execution mode thereof may be either the first effect mode or the second effect mode. It is the same. However, this third look-ahead effect is executed only when the first major player game is a 15R major player game, and the execution timing thereof is during two consecutive round games of the twelfth to fifteenth round games. It has become.

例えば、図72(a)に示すように、第3先読み演出の開始前のインターバル中に、演出表示部200aに「JACKPOT CHANCE」と表示される。そして、第3先読み演出が実施される2回のラウンド遊技のうち、前半のラウンド遊技(12〜14回目)の開始時に、図72(b)に示すように、排出球貯留ソレノイド216cが未通電状態に制御され、可動部材216が排出通路212b内に突出する。これにより、前半のラウンド遊技中に第1大入賞口126に入球した遊技球は、排出球貯留部212の導入通路212aに貯留される。   For example, as shown in FIG. 72 (a), "JACKPOT CHANCE" is displayed on the effect display unit 200a during the interval before the start of the third pre-reading effect. Then, at the start of the first half round game (12 to 14) of the two round games in which the third look-ahead effect is carried out, the discharge ball storage solenoid 216c is not energized as shown in FIG. 72 (b) The movable member 216 is controlled to be in the state and protrudes into the discharge passage 212b. As a result, the gaming balls having entered the first large winning opening 126 during the first half round game are stored in the introduction passage 212 a of the discharge ball storage unit 212.

このとき、排出球貯留部212に貯留される遊技球の一部または全部について、遊技球が第1大入賞口126に入球するたびに、特定保留情報が記憶されている可能性を示唆する期待度示唆演出が実行される。具体的には、排出球貯留部212の導入通路212aに貯留されることとなる遊技球が第1大入賞口126に入球するたびに、演出照明装置204を点灯するか否か、点灯する場合には、その点灯色が抽選により決定される。ここで、演出照明装置の点灯色は、例えば、青、黄、緑、赤といった複数パターン設けられており、特定保留情報が記憶されている場合には、青→黄→緑→赤の順で選択確率が高くなるように設定されており、特定保留情報が記憶されていない場合には、青→黄→緑→赤の順で選択確率が低くなるように設定されている。   At this time, with respect to a part or all of the game balls stored in the discharge ball storage unit 212, it is suggested that the specific hold information is stored each time the game balls enter the first large winning opening 126. Expected degree suggestion production is executed. Specifically, each time the game ball to be stored in the introduction passage 212a of the discharge ball storage unit 212 enters the first large winning opening 126, whether to turn on the effect lighting device 204, it lights up In the case, the lighting color is determined by lottery. Here, the lighting color of the effect lighting device is, for example, provided in a plurality of patterns such as blue, yellow, green and red, and when specific hold information is stored, blue → yellow → green → red in order The selection probability is set to be high, and when the specific hold information is not stored, the selection probability is set to be low in the order of blue → yellow → green → red.

このようにして、演出照明装置204の点灯色が決定されると、副制御基板330において演出照明装置204を点灯制御するための処理が行われる。したがって、第3先読み演出が実行される場合には、まず、第1大入賞口126に入球するたびに、期待度示唆演出、すなわち、演出照明装置204の点灯色によって、特定保留情報が記憶されている可能性が示唆されることとなる。   In this manner, when the lighting color of the effect lighting device 204 is determined, processing for lighting control of the effect lighting device 204 is performed in the sub control board 330. Therefore, when the third look-ahead effect is executed, first, every time the first large winning opening 126 enters the ball, an expectation degree suggestion effect, that is, the specific hold information is stored by the lighting color of the effect lighting device 204 It is suggested that it may be done.

そして、前半のラウンド遊技の終了後のインターバル中に、図72(c)に示すように、演出表示部200aに「READY」と表示される。その後、図72(d)に示すように、後半のラウンド遊技(13〜15回目)の開始時に、排出球貯留ソレノイド216cが通電制御され、可動部材216が排出通路212bから退避する。これにより、後半のラウンド遊技の開始とともに、導入通路212aに貯留された遊技球が、導入通路212aから排出通路212bへと一気に排出される。このとき、演出表示部200aには、遊技球の排出に合わせた演出画像が表示された後、図72(e)に示すように、「成功」と表示され、以後、1回目の大役遊技が終了するまで、演出表示部200aの右上に「JACKPOT」と継続して表示される。   Then, during the interval after the end of the first half round game, as shown in FIG. 72 (c), “READY” is displayed on the effect display unit 200a. Thereafter, as shown in FIG. 72 (d), at the start of the second half round game (13 to 15), the discharge ball storage solenoid 216c is controlled to be energized, and the movable member 216 retracts from the discharge passage 212b. Thereby, with the start of the second half round game, the gaming balls stored in the introduction passage 212a are discharged at a stretch from the introduction passage 212a to the discharge passage 212b. At this time, after the effect image according to the discharge of the game ball is displayed on the effect display unit 200a, as shown in FIG. 72 (e), "Success" is displayed, and thereafter, the first major role game is Until the process is completed, “JACKPOT” is continuously displayed on the upper right of the effect display unit 200a.

なお、特定保留情報が記憶されていない場合においても、一定の確率で、図72(a)〜(d)に示す演出が行われた後、最終的に「失敗」と表示される、所謂「ガセ演出」が実行される。こうしたガセ演出を実行することで、遊技者の緊張感がさらに高められ、遊技の興趣を向上することができる。   In addition, even when the specific hold information is not stored, after the effects shown in FIGS. 72 (a) to 72 (d) are performed with a certain probability, so-called “failed” is finally displayed. "Gase directed" is executed. By performing such a garbled effect, the player's sense of tension can be further enhanced, and the interest of the game can be improved.

このように、第3先読み演出は、大役遊技中に第1大入賞口126に入球した遊技球を、遊技者が視認可能な位置に設けられた排出球貯留部212(導入通路212a)に貯留するとともに、貯留した遊技球を排出球貯留部212から排出しながら、もしくは、排出球貯留部212からの遊技球の排出前後に、特定保留情報が記憶されていることを報知する演出である。こうした第3先読み演出は、視覚的効果が極めて高く、演出効果のさらなる向上をもたらすことができる。   Thus, in the third look-ahead effect, the game ball having entered the first large winning opening 126 during a major game is placed in the discharge ball storage section 212 (introduction passage 212a) provided at a position where the player can visually recognize. While storing and discharging the stored game balls from the discharge ball storage unit 212, or before and after the discharge of the game balls from the discharge ball storage unit 212, it is an effect to notify that the specific hold information is stored. . Such a third look-ahead effect has a very high visual effect and can lead to a further improvement of the effect.

以上説明したように、本実施形態では、実行条件、実行タイミング、実行態様を異にする複数種類の先読み演出が実行され、演出効果の向上により遊技の興趣向上を実現することができる。   As described above, in the present embodiment, a plurality of types of pre-reading effects different from the execution condition, the execution timing, and the execution mode are executed, and the interest of the game can be improved by the improvement of the effect.

以下に、上記の各演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。   Below, the process in the sub control board 330 for performing each said effect is demonstrated.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図73は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization processing of sub control board 330)
FIG. 73 is a flowchart for describing the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330 a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330 b in response to power on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330 c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeatedly performs the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is asynchronously updated.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図74は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 74 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) of the sub control board 330. The sub control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) for generating clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S 1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330 a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by one each time the sub timer interrupt processing of the relevant sub control board 330, and stop the subtraction when it reaches zero.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c, and performs various processing according to the received command. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行する変動中タイムスケジュール管理処理を行う。この変動中タイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of the fluctuation effect, refers to the time table set for each fluctuation effect, and executes the processing corresponding to the corresponding time stored in the time table, during the fluctuation time schedule management process I do. The details of this fluctuating time schedule management process will be described later.

(ステップS1400)
サブCPU330aは、大役遊技のオープニング中の演出として、演出モード選択演出、演出タイプ選択演出を実行するための処理を行う。この処理は、後述するオープニング指定コマンド受信処理において、演出モード選択演出(図52)または演出タイプ選択演出(図63(a)等)を開始するための処理が行われたことを契機として実行される。ここでは、演出操作装置208の操作有効時間を管理するとともに、操作有効時間内に演出操作装置検出スイッチ208sから操作信号が入力されると、仮選択中の演出モードまたは演出タイプを識別表示するための処理を行う。また、操作有効時間が経過したときには、その時点で仮選択されている演出モードまたは演出タイプを、遊技者が選択した演出モードまたは演出タイプとして記憶する。つまり、この処理により、初当たり時の大役演出のオープニング中に演出モードが設定され、初当たり時以外の大役演出のオープニング中に演出タイプが設定されることとなる。
(Step S1400)
The sub CPU 330a performs processing for executing the effect mode selection effect and the effect type selection effect as the effect during the opening of the major player game. This process is executed when the process for starting the effect mode selection effect (FIG. 52) or the effect type selection effect (eg, FIG. 63 (a)) is performed in the opening designation command reception process described later. Ru. Here, in order to manage the operation effective time of the rendering operation device 208 and to display the provisionally selected rendering mode or the effect type when the operation signal is input from the rendering operation device detection switch 208 s within the operation effective time. Perform the processing of Also, when the operation effective time has elapsed, the effect mode or effect type temporarily selected at that time is stored as the effect mode or effect type selected by the player. That is, according to this process, the effect mode is set during the opening of the main character effect at the first hit, and the effect type is set during the opening of the main character effect other than at the first hit.

(ステップS1500)
サブCPU330aは、獲得数報知演出を実行するための処理を行う。この処理は、後述する変動中タイムスケジュール管理処理および大入賞口開放指定コマンド受信処理において、獲得数報知演出準備処理が行われたことを契機として実行される。ここでは、演出操作装置208の操作有効時間を管理したり、操作有効時間内に演出操作装置検出スイッチ208sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたりすると、演出表示部200aに、予め決定された上乗せ数を表示するためのコマンドを送信バッファにセットする等、獲得数報知演出を実行するための種々の処理が実行される。
(Step S1500)
The sub CPU 330a performs processing for executing an acquisition number notification effect. This process is executed in response to the acquisition number notification effect preparation process being performed in the during-the-duration time schedule management process and the special winning opening open designation command reception process described later. Here, when the effective operation time of the rendering operation device 208 is managed or a detection signal is input from the rendering operation device detection switch 208s or the second large winning opening detection switch 128s within the effective operation time, the effect display portion 200a is displayed. Various processes for executing an acquisition number notification effect are executed, such as setting a command for displaying a predetermined number of additions in the transmission buffer.

また、ここでは、獲得数報知演出として第2先読み演出の実行処理もなされる。詳しくは後述するが、第2先読み演出の実行条件が満たされた場合には、第2先読み演出待機フラグがオンされる。そして、当該ステップS1500の処理中、第2先読み演出待機フラグがオンしている場合には、演出操作装置検出スイッチ208sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されると、上乗せ数の表示処理等に加えて、第2先読み演出を開始するか否かの抽選処理が行われる。そして、この抽選処理により、第2先読み演出の開始が決定されると、獲得数報知演出として、あるいは、獲得数報知演出中に第2先読み演出を開始するための処理を実行することとなる。   Also, here, execution processing of the second pre-reading effect is also performed as the acquisition number notification effect. Although the details will be described later, when the execution condition of the second pre-reading effect is satisfied, the second pre-reading effect waiting flag is turned on. Then, when the second pre-reading effect waiting flag is on during the process of step S1500, if the detection signal is input from the effect operating device detection switch 208s or the second large winning opening detection switch 128s, the number of additions is In addition to the display process and the like of the above, a lottery process as to whether or not to start the second pre-reading effect is performed. Then, when the start of the second look-ahead effect is determined by this lottery process, processing for starting a second look-ahead effect is performed as an acquisition number notification effect or during an acquisition number notification effect.

(ステップS1600)
サブCPU330aは、第3先読み演出を実行するための処理を行う。この処理は、後述する大入賞口開放指定コマンド受信処理において、第3先読み演出開始処理が行われたことを契機として実行される。ここでは、所定の画像を演出表示部200aに表示するためのコマンドを送信バッファにセットしたり、排出球貯留ソレノイド216cを通電制御したりして、第3先読み演出を実行することとなる。
(Step S1600)
The sub CPU 330a performs a process for executing the third pre-reading effect. This processing is executed triggered by the execution of the third look-ahead effect start process in the special winning opening open designation command reception process described later. Here, a command to display a predetermined image on the effect display unit 200a is set in the transmission buffer, or the discharge ball storage solenoid 216c is controlled to conduct, and the third pre-reading effect is executed.

また、ここでは、第3先読み演出を実行する2回のラウンド遊技のうち、前半のラウンド遊技において、期待度示唆演出を実行するための処理がなされる。すなわち、第3先読み演出の実行対象である前半のラウンド遊技中、第1大入賞口126への遊技球の入球が検出されるたびに、特定保留情報が記憶されているか否かに応じて、演出照明装置204の点灯可否、および、点灯色を抽選により決定する。そして、演出照明装置204を点灯することと、そのときの点灯色とが決定された場合には、当該決定されたとおりに演出照明装置204を点灯するための制御が行われる。   Further, here, in the first half round game of the two round games for executing the third look-ahead effect, processing for executing the expectation degree indication effect is performed. That is, depending on whether or not the specific hold information is stored, each time the entry of the game ball to the first large winning opening 126 is detected during the first half round game which is the execution target of the third look-ahead effect The lighting availability of the effect lighting device 204 and the lighting color are determined by lottery. Then, when lighting of the effect lighting device 204 and the lighting color at that time are determined, control for lighting the effect lighting device 204 is performed as determined.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板340や電飾制御基板350へ送信する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330 a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 330 c to the image control board 340 and the illumination control board 350.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt processing.

図75は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンド(先読み指定図柄コマンド)を受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンド(先読み指定図柄コマンド)は、主制御基板300において、図25のステップS536−11でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 75 is a flow chart for explaining the prefetch designation command reception process executed when the prefetch designation command (prefetch designation symbol command) is received among the command analysis processes. As described above, after the prefetch designation command (prefetch designation symbol command) is set in step S536-11 of FIG. 25 in the main control board 300, the sub command transmission process (see FIG. 17) of step S100-39 causes a sub It is transmitted to the control board 330.

(ステップS1210−1)
先読み指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドを解析し、新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されて大役抽選が行われた際に決定される特別図柄の種別にかかる事前判定情報を、サブRAM330cの所定の領域に記憶して当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-1)
When the pre-reading designation command is received, the sub CPU 330a analyzes the received pre-reading designation command, and for the newly stored holding, the type of special symbol determined when the holding is read and the main character lottery is performed. Is stored in a predetermined area of the sub RAM 330 c, and the prefetch designation command reception process is ended.

図76は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図29のステップS611−15でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図29のステップS611−19でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 76 is a flow chart for explaining the fluctuation command reception process which is executed when the fluctuation command (the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command) is received in the command analysis process. As described above, the fluctuation mode command is set in step S611-15 of FIG. 29 on the main control board 300, and the fluctuation pattern command is set in step S611-19 of FIG. 29 on the main control board 300, It is transmitted to the sub control board 330 by the sub-command transmission process (see FIG. 17) of step S100-39.

(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
(Step S1220-1)
When receiving the fluctuation command, the sub CPU 330a first analyzes the received fluctuation mode command.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a analyzes the received fluctuation pattern command.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1およびステップS1220−3の解析の結果から、主制御基板300で決定された特別図柄の種別にかかる情報を、当該図柄情報としてサブRAM330cの所定の領域に記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a stores the information on the type of the special symbol determined by the main control board 300 from the analysis result of the step S1220-1 and the step S1220-3 as the symbol information in a predetermined area of the sub RAM 330c. .

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1およびステップS1220−3の解析の結果から、受信した変動コマンドが特定の組み合わせであるか、具体的には、10Hの変動モード番号に対応する変動モードコマンドと、96Hの変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドであるかを判定する。つまり、ここでは、大当たり演出2を実行する変動コマンドであるかを判定する。その結果、受信した変動コマンドが、特定の組み合わせであると判定した場合にはステップS1220−9に処理を移し、特定の組み合わせではないと判定した場合にはステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-7)
From the analysis results in steps S1220-1 and S1220-3, the sub CPU 330a determines whether the received variation command is a specific combination, specifically, a variation mode command corresponding to a variation mode number of 10H; It is determined whether it is a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern number of 96H. That is, here, it is determined whether or not it is a change command for executing the jackpot effect 2. As a result, if it is determined that the received variation command is a specific combination, the process proceeds to step S1220-9. If it is determined that the received variation command is not a specific combination, the process proceeds to step S1220-27.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶された事前判定情報を確認する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a confirms the prior determination information stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、記憶されている事前判定情報の中に、大役抽選によって特別図柄Bが決定されることが示された事前判定情報が含まれているか、換言すれば、記憶されている保留の中に、特別図柄Bが決定される特定保留情報が含まれているかを判定する。その結果、特別図柄Bが決定される特定保留情報が含まれていると判定した場合にはステップS1220−13に処理を移し、特別図柄Bが決定される特定保留情報は含まれていないと判定した場合にはステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-1)
The sub CPU 330a determines whether the stored prior determination information includes the prior determination information indicating that the special symbol B is to be determined by the main character lottery, in other words, the stored pending. Determines whether the special symbol B is included in the specific hold information to be determined. As a result, when it is determined that the special hold information in which the special symbol B is determined is included, the process proceeds to step S1220-13, and it is determined that the special hold information in which the special symbol B is determined is not included. If it has, the process moves to step S1220-27.

(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、第1演出モードフラグがオンしているか、つまり、現在、第1演出モードに設定されているかを判定する。その結果、第1演出モードに設定されていると判定した場合にはステップS1220−15に処理を移し、第1演出モードに設定されていないと判定した場合にはステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a determines whether the first effect mode flag is on, that is, whether the first effect mode is currently set. As a result, when it is determined that the first effect mode is set, the process proceeds to step S1220-15, and when it is determined that the first effect mode is not set, the process proceeds to step S1220-27. .

(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、当該変動演出として、第1先読み演出(プレミア演出)を実行するために必要な処理を行う。ここでは、第1先読み演出(プレミア演出)を実行するための演出実行コマンドが送信バッファにセットされる。ここでセットされた演出実行コマンドは、画像制御基板340および電飾制御基板350に送信され、画像制御基板340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。なお、ここでは、第1先読み演出の実行条件が成立している場合には、必ず、第1先読み演出が実行されることとして説明したが、実行条件が成立している場合に抽選を行い、その抽選結果に応じて、第1先読み演出の実行可否を決定してもよい。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a performs processing necessary to execute the first pre-reading effect (premium effect) as the variation effect. Here, an effect execution command for executing the first pre-reading effect (premium effect) is set in the transmission buffer. The effect execution command set here is transmitted to the image control board 340 and the electric decoration control board 350, and the image control board 340 is controlled to display a change effect image corresponding to the received change effect execution command. Ru. In addition, in the electric decoration control board 350, the sound output control corresponding to the change effect image displayed on the effect display unit 200a and the lighting control of the effect lighting device 204 are performed based on the received change effect execution command. It becomes. Here, although it has been described that the first look-ahead effect is necessarily performed when the execution condition of the first look-ahead effect is satisfied, a lottery is performed when the execution condition is satisfied, Whether to execute the first pre-reading effect may be determined according to the lottery result.

(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、第1先読み演出において表示する表示賞球数を算出する。なお、ここでは、特別図柄Bが決定されることとなる事前判定情報が記憶されている数を確認し、その数に応じて、第1先読み演出で表示する賞球数を算出する。
(Step S1220-17)
The sub CPU 330a calculates the number of display award balls to be displayed in the first pre-reading effect. In addition, the number by which the prior determination information in which the special symbol B is to be determined is stored is confirmed here, and the number of winning balls to be displayed in the first pre-reading effect is calculated according to the number.

(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−17で算出された賞球数を表示するための賞球数表示コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S1220-19)
The sub CPU 330a sets a winning ball number display command for displaying the number of winning balls calculated in step S1220-17 in the transmission buffer.

(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、第1先読み演出の実行を示す第1先読みフラグをオンする。
(Step S1220-21)
The sub CPU 330a turns on the first pre-reading flag indicating execution of the first pre-reading effect.

(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、上記各ステップで決定された変動演出の実行パターンに対応するタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1220-23)
The sub CPU 330a sets data of a time table corresponding to the execution pattern of the fluctuation effect determined in each of the above steps.

(ステップS1220−25)
サブCPU330aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300の変動中タイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
(Step S1220-25)
The sub CPU 330a resets the fluctuation time counting timer to count the execution time of the fluctuation effect, and ends the fluctuation command reception process. Note that the fluctuation time counting timer reset here is added with a counter value each time the timer interrupt processing in the fluctuation time schedule management process of step S1300, whereby the execution time of the fluctuation effect is clocked. Become.

(ステップS1220−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図50(a)の前半変動演出決定テーブルのうち、現在の演出モードに対応するテーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1220-27)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in the step S1000-3, and refers to the table corresponding to the current effect mode among the first half variation effect determination table of FIG. 50 (a). In the first half, based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, the form of the first half of the fluctuation effect is determined.

(ステップS1220−29)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図50(b)の後半変動演出決定テーブルのうち、現在の演出モードに対応するテーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−3における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1220-29)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in the step S1000-3, and refers to the table corresponding to the current effect mode among the second half change effect determination table of FIG. 50 (b). Then, based on the acquired effect random number and the analysis result in step S 1220-3, the form of the second half of the fluctuation presentation is determined.

(ステップS1220−31)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−27およびステップS1220−29で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板340および電飾制御基板350に送信され、画像制御基板340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。
(Step S1220-31)
The sub CPU 330a sets, in the transmission buffer, a fluctuation effect execution command for executing the fluctuation effect determined in steps S1220-27 and S1220-29. The variation production execution command set here is transmitted to the image control board 340 and the electric decoration control board 350, and the image control board 340 is controlled to display a variation production image corresponding to the received fluctuation production execution command. Ru. In addition, in the electric decoration control board 350, the sound output control corresponding to the change effect image displayed on the effect display unit 200a and the lighting control of the effect lighting device 204 are performed based on the received change effect execution command. It becomes.

(ステップS1220−33)
サブCPU330aは、第1先読みフラグがオンしているかを判定する。その結果、第1先読みフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220−35に処理を移し、第1先読みフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220−23に処理を移す。
(Step S1220-33)
The sub CPU 330a determines whether the first prefetch flag is on. As a result, when it is determined that the first pre-reading flag is on, the process proceeds to step S1220-35, and when it is determined that the first pre-reading flag is not on, the process proceeds to step S1220-23. .

(ステップS1220−35)
サブCPU330aは、当該変動演出が高速大当たりであるかを判定する。その結果、高速大当たりであると判定した場合にはステップS1220−37に処理を移し、高速大当たりではないと判定した場合にはステップS1220−23に処理を移す。なお、当該変動演出が高速大当たりであると判定される場合というのは、第1先読み演出が実行された後、1回目の15R大役遊技が終了して、2回目の大当たりの当選を報知する場合である。
(Step S1220-35)
The sub CPU 330a determines whether the change effect is a high-speed jackpot. As a result, if it is determined that the high speed jackpot is determined, the process proceeds to step S1220-37, and if it is determined that the high speed jackpot is not performed, the process proceeds to step S1220-23. In the case where it is determined that the fluctuation effect is a high-speed jackpot, when the first pre-reading effect is executed, the first 15R main character game is ended, and the second jackpot win is notified It is.

(ステップS1220−37)
サブCPU330aは、図68(i)に示す上乗せ報知演出を実行するための上乗せ報知演出実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S1220-37)
The sub CPU 330a sets an additional notification effect execution command for executing the additional notification effect shown in FIG. 68 (i) in the transmission buffer.

(ステップS1220−39)
サブCPU330aは、第1先読みフラグをオフして、ステップS1220−23に処理を移す。
(Step S1220-39)
The sub CPU 330a turns off the first pre-reading flag, and shifts the processing to step S1220-23.

上記の変動コマンド受信処理により、変動演出や第1先読み演出が実行されることとなる。   By the above-mentioned fluctuation command reception processing, fluctuation presentation and the 1st look-ahead presentation presentation will be performed.

図77は、上記変動中タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。   FIG. 77 is a flowchart for explaining the during-changing time schedule management process (step S1300).

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S 1300-1)
The sub CPU 330a first adds the counter value of the fluctuation time counting timer, and updates the execution time of the fluctuation effect.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをON/OFFしたりする制御処理を実行する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a refers to the time table set during the execution of the fluctuation effect, sets various commands in the transmission buffer, and turns various flags ON / OFF according to the current execution time of the fluctuation effect. Execute control processing.

(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1300−7に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合には当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is the high probability gaming state. As a result, when it is determined that the high probability gaming state is determined, the process proceeds to step S1300-7. When it is determined that the high probability gaming state is not determined, the fluctuating time schedule management process is ended.

(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、現在実行中の変動演出の進展状況がリーチタイミングであるか、すなわち、後半の変動演出の開始時点であるかを判定する。その結果、リーチタイミングであると判定した場合にはステップS1300−9に処理を移し、リーチタイミングではないと判定した場合にはステップS1300−21に処理を移す。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a determines whether or not the progress status of the change effect currently being executed is the reach timing, that is, whether it is the start time point of the second half of the change effect. As a result, if it is determined that the reach timing is reached, the process proceeds to step S1300-9, and if it is determined that the reach timing is not reached, the process proceeds to step S1300-21.

(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、現在実行中の変動演出が、大当たりの当選を報知する変動演出であるかを判定する。その結果、大当たりの当選を報知する変動演出であると判定した場合にはステップS1300−11に処理を移し、大当たりの当選を報知する変動演出ではないと判定した場合には当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a determines whether or not the currently-performing fluctuation presentation is a fluctuation presentation for notifying a jackpot winning. As a result, when it is determined that it is a fluctuation effect notifying that the jackpot is won, the process proceeds to step S1300-11, and when it is judged that it is not a fluctuation effect notifying that the jackpot is won, the time schedule management during fluctuation End the process.

(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている事前判定情報を確認する。
(Step S1300-11)
The sub CPU 330a confirms the prior determination information stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、変動演出の開始時において、上記ステップS1220−5で記憶される当該図柄情報、すなわち、現在変動表示中であって、変動停止時に停止表示される特別図柄の種別を確認する。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a confirms the type of the special symbol currently displayed at the time of the fluctuation stop, that is, the special symbol displayed at the time of the fluctuation stop, at the start of the fluctuation effect, that is, the symbol information currently stored.

(ステップS1300−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−11およびステップS1300−13で確認した情報に基づき、第2先読み演出の実行条件が成立しているかを判定する。つまり、記憶されている保留に基づく大役抽選で決定される特別図柄の種別と、現在変動表示中であって、変動停止時に停止表示される特別図柄の種別とが、第2先読み演出を実行可能な組み合わせであるかを判定する。その結果、第2先読み演出の実行条件が成立していると判定した場合にはステップS1300−17に処理を移し、第2先読み演出の実行条件は成立していないと判定した場合には当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-15)
The sub CPU 330a determines, based on the information confirmed in the above steps S1300-11 and S1300-13, whether the execution condition of the second pre-reading effect is satisfied. In other words, the type of the special symbol determined in the main character lottery based on the stored suspension and the type of the special symbol currently displayed in a variable display and stopped at the time of fluctuation stop can execute the second look-ahead effect It is determined whether it is a combination. As a result, when it is determined that the execution condition of the second look-ahead effect is satisfied, the process proceeds to step S1300-17, and when it is determined that the execution condition of the second pre-reading effect is not satisfied, the variation End the medium time schedule management process.

(ステップS1300−17)
サブCPU330aは、第1先読みフラグがオフされているかを判定する。その結果、第1先読みフラグがオフされていると判定した場合にはステップS1300−19に処理を移し、第1先読みフラグはオフされていないと判定した場合には当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-17)
The sub CPU 330a determines whether the first prefetch flag is turned off. As a result, when it is determined that the first pre-reading flag is off, the process proceeds to step S1300-19, and when it is determined that the first pre-reading flag is not off, the fluctuating time schedule management process is performed. finish.

(ステップS1300−19)
サブCPU330aは、第2先読み演出待機フラグをオンして、当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-19)
The sub CPU 330a turns on the second pre-reading effect waiting flag, and ends the during-changing time schedule management process.

(ステップS1300−21)
サブCPU330aは、現在実行中の変動演出の進展状況が、獲得数報知演出開始タイミングであるかを判定する。その結果、獲得数報知演出開始タイミングであると判定した場合にはステップS1300−23に処理を移し、獲得数報知演出開始タイミングではないと判定した場合には当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-21)
The sub CPU 330a determines whether the progress status of the fluctuation effect currently being executed is the acquisition number notification effect start timing. As a result, when it is determined that the acquisition number notification effect start timing is determined, the process proceeds to step S1300-23, and when it is determined that the acquisition number notification effect start timing is not determined, the variable time schedule management process is ended. .

(ステップS1300−23)
サブCPU330aは、現在実行中の変動演出において、これから獲得数報知演出を実行することを示すフラグをオンする等、獲得数報知演出を開始するために必要となる種々の処理を実行する獲得数報知演出準備処理を行い、当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。この獲得数報知演出準備処理が行われると、前述のステップS1500において、獲得数報知演出(第2先読み演出)が開始されることとなる。
(Step S1300-23)
The sub CPU 330a notifies the number of acquisitions to execute various processes necessary to start the notification of the number of acquisitions, such as turning on a flag indicating that the notification of the number of acquisitions is to be performed from now on. The effect preparation process is performed, and the fluctuating time schedule management process is ended. When the acquisition number notification effect preparation process is performed, the acquisition number notification effect (second prefetch effect) is started in step S1500 described above.

図78は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、図31のステップS630−23でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 78 is a flow chart for explaining the opening designation command reception processing which is executed when the opening designation command is received among the command analysis processing. As described above, the opening designation command is set in step S630-23 in FIG. 31 in the main control board 300, and then transmitted to the sub control board 330 by the sub-command transmission process (see FIG. 17) in step S100-39. Ru.

(ステップS1230−1)
オープニング指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、当該図柄情報を確認し、直前に停止表示された特別図柄の種別を確認する。
(Step S1230-1)
When the opening designating command is received, the sub CPU 330a first confirms the symbol information, and confirms the type of the special symbol which is stopped and displayed immediately before.

(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−1で確認した当該図柄情報から、特別図柄Aが停止表示されたかを判定する。その結果、特別図柄Aが停止表示されたと判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、特別図柄Aは停止表示されていないと判定した場合にはステップS1230−9に処理を移す。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a determines whether the special symbol A has been stopped and displayed from the symbol information confirmed in the step S1230-1. As a result, when it is determined that the special symbol A is stopped and displayed, the process proceeds to step S 1230-5. When it is determined that the special symbol A is not stopped and displayed, the process proceeds to step S 1230-9.

(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、大役演出として高確終了演出を実行するための高確終了演出実行フラグをセットする。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a sets a high probability end effect execution flag for executing the high probability end effect as the high winnings effect.

(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、連荘回数カウンタのカウンタ値(R)をリセット(0)し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-7)
The sub CPU 330a resets (0) the counter value (R) of the number-of-runs counter, and ends the opening designation command reception process.

(ステップS1230−9)
サブCPU330aは、連荘回数カウンタの現在のカウンタ値(R)に、「1」を加算した値を新たなカウンタ値(R)として記憶する。
(Step S1230-9)
The sub CPU 330a stores, as a new counter value (R), a value obtained by adding “1” to the current counter value (R) of the number of consecutive times counter.

(ステップS1230−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−9で更新した連荘回数カウンタのカウンタ値(R)が1以下であるか、すなわち、初当たり時の大役遊技を開始するかを判定する。その結果、カウンタ値(R)が1以下であると判定した場合にはステップS1230−13に処理を移し、カウンタ値(R)は1以下ではないと判定した場合にはステップS1230−17に処理を移す。
(Step S1230-1)
The sub CPU 330a determines whether the counter value (R) of the continuous play number counter updated in step S1230-9 is 1 or less, that is, whether to start the high winning game at the first hit. As a result, when it is determined that the counter value (R) is 1 or less, the process proceeds to step S1230-13, and when it is determined that the counter value (R) is not 1 or less, the process proceeds to step S1230-17. Transfer.

(ステップS1230−13)
サブCPU330aは、オープニング中に演出モード選択演出を開始するために必要な処理を実行する。この処理では、上記ステップS1400における演出モード、演出タイプ選択演出実行処理を許可する処理が行われ、以後、ステップS1400における処理により、演出操作装置208の押下操作に応じて演出モードの選択、設定がなされることとなる。
(Step S1230-13)
The sub CPU 330a executes a process necessary to start the effect mode selection effect during the opening. In this process, a process for permitting the effect mode and effect type selection effect execution process in step S1400 is performed, and thereafter, in the process in step S1400, the effect mode is selected and set according to the pressing operation of effect operation device 208. It will be done.

(ステップS1230−15)
サブCPU330aは、大役遊技中に初当たり時用の大役演出を実行するための初当たり時大役演出実行フラグをセットし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-15)
The sub CPU 330a sets a first per capita effect execution flag for executing a major role effect for the first hit during a major game, and ends the opening designation command reception process.

(ステップS1230−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−1で確認した当該図柄情報から、特別図柄c、d、e、fのいずれかが停止表示されたかを判定する。その結果、特別図柄c、d、e、fのいずれかが停止表示されたと判定した場合にはステップS1230−19に処理を移し、特別図柄c、d、e、fのいずれも停止表示されていないと判定した場合には、ステップS1230−21に処理を移す。
(Step S1230-17)
The sub CPU 330a determines whether any one of the special symbols c, d, e and f is stopped and displayed from the symbol information checked in the step S1230-1. As a result, when it is determined that any one of the special symbols c, d, e, f is stopped and displayed, the process proceeds to step S 1230-19, and any of the special symbols c, d, e, f is stopped and displayed. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S1230-21.

(ステップS1230−19)
サブCPU330aは、特別図柄c、d、e、f用の大役演出を実行するための大役演出実行フラグをセットし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-19)
The sub CPU 330a sets a major player effect execution flag for executing the major player effect for the special symbols c, d, e, f, and ends the opening designation command reception process.

(ステップS1230−21)
サブCPU330aは、第1先読みフラグがオンしているかを判定する。その結果、第1先読みフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1230−23に処理を移し、第1先読みフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1230−25に処理を移す。
(Step S1230-21)
The sub CPU 330a determines whether the first prefetch flag is on. As a result, when it is determined that the first prefetch flag is on, the process proceeds to step S1230-23, and when it is determined that the first prefetch flag is not on, the process proceeds to step S1230-25. .

(ステップS1230−23)
サブCPU330aは、大役遊技中に大当たり演出2用の大役演出を実行するための大役演出実行フラグをセットし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-23)
The sub CPU 330a sets a large winning effect execution flag for executing a high winning combination effect for the jackpot effect 2 during the high winning combination game, and ends the opening designation command reception process.

(ステップS1230−25)
サブCPU330aは、演出タイプ選択演出を開始するために必要な処理を実行する。この処理では、上記ステップS1400における演出モード、演出タイプ選択演出実行処理を許可する処理が行われ、以後、ステップS1400における処理により、演出操作装置208の押下操作に応じて演出タイプの選択、設定がなされることとなる。
(Step S1230-25)
The sub CPU 330a executes a process necessary to start the effect type selection effect. In this process, a process for permitting the effect mode and effect type selection effect execution process in step S1400 is performed, and thereafter, in the process in step S1400, the effect type is selected and set according to the pressing operation of effect operation device 208. It will be done.

(ステップS1230−27)
サブCPU330aは、現在、第2演出モードに設定されているかを判定する。その結果、第2演出モードに設定されていると判定した場合にはステップS1230−29に処理を移し、第2演出モードに設定されていないと判定した場合にはステップS1230−31に処理を移す。
(Step S1230-27)
The sub CPU 330a determines whether the second effect mode is currently set. As a result, when it is determined that the second effect mode is set, the process proceeds to step S1230-29, and when it is determined that the second effect mode is not set, the process proceeds to step S1230-31. .

(ステップS1230−29)
サブCPU330aは、第2先読み演出待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、第2先読み演出待機フラグがオンしていると判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了し、第2先読み演出待機フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1230−33に処理を移す。
(Step S1230-29)
The sub CPU 330a determines whether the second pre-reading effect waiting flag is on. As a result, when it is determined that the second pre-reading effect waiting flag is turned on, the opening designation command reception processing is ended, and when it is determined that the second pre-reading effect waiting flag is not turned on, step S1230- Transfer the process to 33.

(ステップS1230−31)
サブCPU330aは、第1先読みフラグがオンしているかを判定する。その結果、第1先読みフラグがオンしていると判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了し、第1先読みフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1230−33に処理を移す。
(Step S1230-31)
The sub CPU 330a determines whether the first prefetch flag is on. As a result, when it is determined that the first pre-reading flag is turned on, the opening designation command reception process is ended, and when it is determined that the first pre-reading flag is not turned on, the process is performed in step S1230-33. Move.

(ステップS1230−33)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている事前判定情報を確認する。
(Step S1230-33)
The sub CPU 330a confirms the prior determination information stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1230−35)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−1で確認した当該図柄情報と、上記ステップS1230−33で確認した事前判定情報とから、第3先読み演出の実行条件が成立しているかを判定する。そして、第3先読み演出の実行条件が成立していると判定した場合には、例えば、抽選処理等により、第3先読み演出の実行可否を決定する。また、第3先読み演出の実行条件が成立していない場合にも、所謂「ガセ演出」の実行を所定の確率で決定する。
(Steps S1230-35)
The sub CPU 330a determines whether the condition for executing the third look-ahead effect is satisfied, based on the symbol information checked in step S1230-1 and the prior determination information checked in step S1230-33. Then, when it is determined that the condition for executing the third pre-reading effect is satisfied, for example, it is determined whether or not the third pre-reading effect is to be performed by, for example, a lottery process. In addition, even when the condition for executing the third pre-reading effect is not established, the execution of the so-called "gasse effect" is determined with a predetermined probability.

(ステップS1230−37)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−35において、第3先読み演出またはガセ演出の実行が決定された場合に、第3先読み演出またはガセ演出を実行する実行ラウンドを決定、記憶し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-37)
The sub CPU 330a determines and stores an execution round for executing the third prefetch effect or the garbled effect, when the execution of the third prefetch effect or the gasse effect is determined in step S1230-35, and the opening designation command is received. End the process.

図79は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口開放指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板300において、図32のステップS640−5でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。なお、大入賞口開放指定コマンドは、各ラウンド遊技の開始時に副制御基板330に送信され、各大入賞口開放指定コマンドには、何回目のラウンド遊技を開始するのかについての情報が識別可能に構成されている。   FIG. 79 is a flowchart for explaining the special winning opening open designation command reception processing which is executed when the special winning opening opening designation command is received among the command analysis processing. As described above, after the special winning opening open designation command is set in step S640-5 of FIG. 32 in the main control board 300, the sub control board 330 is subjected to the sub-command transmission process (see FIG. 17) of step S100-39. Sent to In addition, the special winning opening opening specification command is transmitted to the sub control board 330 at the start of each round game, and in each special winning opening opening specification command, it is possible to distinguish information about what round game is to be started. It is configured.

(ステップS1240−1)
サブCPU330aは、まず、受信した大入賞口開放指定コマンドを解析し、受信した大入賞口開放指定コマンドが、1回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであると判定した場合にはステップS1240−3に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドではないと判定した場合には、ステップS1240−15に処理を移す。
(Step S1240-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received special winning opening opening designation command, and determines whether the received special winning opening opening designation command is a command indicating the start of the first round game. As a result, when it is determined that the command indicates the start of the first round game, the process proceeds to step S1240-3, and when it is determined that the command does not indicate the start of the first round game, the step Transfer the process to S1240-15.

(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、オープニング開始時に、上記ステップS1230−5、ステップS1230−15、ステップS1230−19、ステップS1230−23で、大役遊技用演出実行フラグがセットされているかを判定する。その結果、大役遊技用演出実行フラグがセットされていると判定した場合にはステップS1240−5に処理を移し、大役遊技用演出実行フラグはセットされていないと判定した場合にはステップS1240−7に処理を移す。なお、当該処理において、大役遊技用演出実行フラグがセットされていないと判定する場合というのは、オープニング中に演出タイプ選択演出が実行された場合である。
(Step S1240-3)
At the start of the opening, the sub CPU 330 a determines in step S 1230-5, step S 1230-15, step S 1230-19, and step S 1230-23 whether the main character game effect execution flag is set. As a result, when it is determined that the main character game effect execution flag is set, the process proceeds to step S1240-5, and when it is determined that the main character game effect execution flag is not set, step S1240-7 Transfer the process to In the processing, it is determined that the effect type selection effect is performed during the opening, when it is determined that the main character game effect execution flag is not set.

(ステップS1240−5)
サブCPU330aは、セットされている大役遊技用演出実行フラグに対応する大役演出を開始するために必要な種々の処理を実行し、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。これにより、1回目のラウンド遊技の開始に伴って、各種の大役演出が開始されることとなる。
(Step S1240-5)
The sub CPU 330a executes various processes necessary to start the big-player effect corresponding to the set special-effect game production execution flag, and ends the special winning opening open designation command reception process. As a result, with the start of the first round game, various types of large-effects effects will be started.

(ステップS1240−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1400で遊技者に選択された、現在設定されている演出モードおよび演出タイプを確認する。
(Step S1240-7)
The sub CPU 330a confirms the currently set effect mode and effect type selected by the player in step S1400.

(ステップS1240−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−7で確認した現在の演出モード、演出タイプに対応する大役演出を実行するために必要な種々の処理を実行する。これにより、オープニング中に遊技者が選択した演出タイプ用の大役演出が開始されることとなる。
(Step S1240-9)
The sub CPU 330a executes various processes necessary to execute the main character effect corresponding to the current effect mode and effect type confirmed in step S1240-7. As a result, a high-prize effect for the effect type selected by the player during the opening is started.

(ステップS1240−11)
サブCPU330aは、現在設定されている演出モードが第2演出モードであるかを判定する。その結果、第2演出モードに設定されていると判定した場合にはステップS1240−13に処理を移し、第2演出モードに設定されていないと判定した場合には当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-11)
The sub CPU 330a determines whether the currently set effect mode is the second effect mode. As a result, when it is determined that the second effect mode is set, the process proceeds to step S1240-13, and when it is determined that the second effect mode is not set, the special winning opening open designation command is received. End the process.

(ステップS1240−13)
サブCPU330aは、設定されている演出タイプに応じて、獲得数報知演出を実行するラウンド遊技、獲得数報知演出を実行する場合の上乗せ表示数を決定、記憶し、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-13)
The sub CPU 330a determines and stores the number of additional displays when executing the acquired number notification effect according to the set effect type, and determines and stores the number-of-additions display effect, and receives the special winning opening opening specification command End the process.

(ステップS1240−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−13で記憶された情報を確認し、開始されるラウンド遊技が、獲得数報知演出を実行するラウンド遊技であるかを判定する。その結果、獲得数報知演出の実行ラウンドであると判定した場合にはステップS1240−17に処理を移し、獲得数報知演出の実行ラウンドではないと判定した場合にはステップS1240−19に処理を移す。
(Step S1240-15)
The sub CPU 330a confirms the information stored in step S1240-13, and determines whether the round game to be started is a round game for executing an acquisition number notification effect. As a result, when it is determined that it is the execution round of the acquisition number notification effect, the process proceeds to step S1240-17, and when it is determined that the acquisition number notification effect is not the execution round, the process proceeds to step S1240-19 .

(ステップS1240−17)
サブCPU330aは、これから開始されるラウンド遊技において獲得数報知演出を実行することを示すフラグをオンする等、獲得数報知演出を開始するために必要となる種々の処理を実行する獲得数報知演出準備処理を行い、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。この獲得数報知演出準備処理が行われると、前述のステップS1500において、獲得数報知演出(第2先読み演出)が開始されることとなる。
(Step S1240-17)
The sub CPU 330a prepares an acquisition number notification effect for executing various processes necessary to start an acquisition number notification effect, such as turning on a flag indicating that the acquisition number notification effect is to be executed in a round game to be started from now The processing is performed, and the special winning opening opening designation command reception processing is ended. When the acquisition number notification effect preparation process is performed, the acquisition number notification effect (second prefetch effect) is started in step S1500 described above.

(ステップS1240−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−37で記憶された情報を確認し、開始されるラウンド遊技が、第3先読み演出を実行するラウンド遊技であるかを判定する。その結果、第3先読み演出の実行ラウンドであると判定した場合にはステップS1240−21に処理を移し、第3先読み演出の実行ラウンドではないと判定した場合にはステップS1240−25に処理を移す。
(Step S1240-19)
The sub CPU 330a confirms the information stored in step S1230-37, and determines whether the round game to be started is a round game for executing the third look-ahead effect. As a result, when it is determined that it is the execution round of the third pre-reading effect, the process proceeds to step S1240-21, and when it is determined that it is not the execution round of the third pre-reading effect, the process proceeds to step S1240-25 .

(ステップS1240−21)
サブCPU330aは、これから開始されるラウンド遊技において第3先読み演出を実行することを示すフラグをオンする等、第3先読み演出を開始するために必要となる種々の処理を実行する第3先読み演出準備処理を行う。この第3先読み演出準備処理が行われると、前述のステップS1600において、第3先読み演出が開始されることとなる。
(Step S1240-21)
The sub CPU 330a performs various processes necessary to start the third pre-reading effect, such as turning on a flag indicating that the third pre-reading effect is to be executed in the round game to be started from now on. The third pre-reading effect preparation Do the processing. When the third pre-reading effect preparation processing is performed, the third pre-reading effect is started in step S1600 described above.

(ステップS1240−23)
サブCPU330aは、排出球貯留ソレノイド216cの可動データをセットし、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-23)
The sub CPU 330a sets movable data of the discharge ball storage solenoid 216c, and ends the special winning opening open designation command reception process.

(ステップS1240−25)
サブCPU330aは、その他の各ラウンド遊技用の演出を実行するための処理を行い、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-25)
The sub CPU 330a performs processing for executing effects for each other round game, and ends the special winning opening opening designation command reception processing.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   Although the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that those skilled in the art can conceive of various changes or modifications within the scope of the claims, and it is naturally understood that they are also within the technical scope of the present invention. Be done.

例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは、本発明を実現可能な範囲で適宜設計することが可能である。   For example, in the above embodiment, the main control board 300 for controlling the progress of the game and the sub control board 330 for executing and controlling the effect based on the command transmitted from the main control board 300 cooperate as described above. By doing this, it was decided that a variable presentation would be performed. However, in the main control board 300 and the sub control board 330, how to share the above-mentioned respective functions can be appropriately designed within the range in which the present invention can be realized.

また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
また、上記実施形態では、大役抽選の抽選結果として、大当たり抽選結果(大当たり図柄)と、ハズレ抽選結果(ハズレ図柄)とが設けられる場合について説明したが、これに加えて、所謂小当たり抽選結果(小当たり図柄)等、さらに他の抽選結果を設けてもよい。
Further, in the above embodiment, four games combining two game states having different jackpot win probabilities and two game states having different entry eases of the game ball to the second starting opening 122. Although the state is provided, the content and type of the gaming state are not limited to this.
Moreover, although the case where the big hit lottery result (big hit symbol) and the lost lottery result (miss symbol) are provided as the lottery result of the large part lottery in the above embodiment, in addition to this, a so-called small hit lottery result Further, other lottery results may be provided, such as (small hitting symbols).

また、上記実施形態では、大役遊技の実行が可能となること、および、遊技者が有利な遊技状態で遊技を進行することができることを、遊技者に付与する遊技利益として大役抽選で決定することとした。しかしながら、遊技者に付与する遊技利益の具体的な内容は特に限定されるものではない。いずれにしても、始動領域への遊技球の進入を条件として、少なくとも大役遊技の実行可否を大役抽選により決定すればよい。   Further, in the above-described embodiment, it is possible to determine that the main character game can be executed and that the player can proceed with the game in the advantageous gaming state as a game profit to be provided to the player by the main character lottery. And However, the specific content of the game profit to be given to the player is not particularly limited. In any case, on the condition that the game ball has entered the start area, at least the pros and cons of the protagonist game may be determined by the protagonist lottery.

また、上記実施形態では、取得時演出判定処理により、大役抽選によって導出されることとなる抽選結果、および、特別図柄の変動開始時に決定されることとなる変動モード番号および変動パターン番号にかかる情報を事前判定情報として導出することとした。しかしながら、メインRAM300cに記憶された保留が読み出された際に導出される大役抽選の結果を少なくとも示す事前判定情報を、当該保留が大役抽選の際に読み出されるよりも前に事前に判定して導出すればよい。   Further, in the above embodiment, information on the lottery result to be derived by the main character lottery by the effect determination process at the time of acquisition, and the variation mode number and variation pattern number to be determined at the start of variation of the special symbol. Is to be derived as predetermination information. However, the prior determination information indicating at least the result of the main character lottery derived when the hold stored in the main RAM 300c is read is determined in advance before the hold is read in the main character lottery. It should be derived.

また、上記実施形態における変動演出、先読み演出の内容は一例に過ぎず、各演出の具体的な態様は適宜設計可能であることは言うまでもない。また、上記のフローチャートは一例に過ぎず、本発明を実現可能な範囲で適宜設計可能である。   Further, the contents of the fluctuation presentation and the pre-reading presentation in the above embodiment are merely examples, and it is needless to say that the specific aspect of each presentation can be appropriately designed. Further, the above-described flowchart is merely an example, and can be appropriately designed as long as the present invention can be realized.

また、上記実施形態における遊技の内容は一例に過ぎない。したがって、例えば、上記実施形態では、特2保留が特1保留に優先して読み出されることとしたが、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特1保留が特2保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。   Further, the contents of the game in the above embodiment are merely an example. Therefore, for example, in the above embodiment, the special 2 hold is read prior to the special 1 hold, but the special 1 hold and the special 2 hold may be read in the order of winning, that is, in the stored order. One hold may be read prior to the special hold. In any case, when the start condition set in advance is satisfied, the hold information is read in the order set in advance, and based on the random number value for the high winnings read as the hold information, it is determined by lottery whether or not to execute the main game Good.

また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の2つの乱数値によって、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ1の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、1または複数の乱数値で構成することができる。   Further, in the above embodiment, the large winning combination for determining at least whether or not to execute the large bonus game in which the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are opened by two random number values of the big hit determination random number and the per symbol random number. Random number value for configuring at least the time of the fluctuation effect informing of the executability of the main character game by the three random number values of the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number. Configured. However, the main character random number value and the variation random number value may be respectively configured by one random number value. In any case, the high-prize random number value and the variation random number can be configured by one or a plurality of random number values as long as they are obtained from within predetermined ranges.

また、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122の2つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は1つでもよいし、3つ以上でもよい。なお、第2始動口122が閉状態にあるときには、当該第2始動口122に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第2始動口122が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where two starting openings of the 1st starting opening 120 and the 2nd starting opening 122 were provided, one starting opening may be sufficient and three or more may be sufficient. In addition, when the 2nd starting opening 122 is in a closed state, although it constituted so that a game ball could not enter into the 2nd starting opening 122 concerned, when the 2nd starting opening 122 is in a closed state, The game ball may enter at a certain frequency.

また、上記実施形態では、第1大入賞口126および第2大入賞口128を設けることとしたが、大入賞口は1つでもよい。   Further, in the above embodiment, the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 are provided, but one large winning opening may be provided.

また、上記実施形態では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合にのみ先読み演出が実行されることとしたが、先読み演出を実行する遊技状態は特に限定されるものではない。   Further, in the above embodiment, the pre-reading effect is executed only when the high probability gaming state and the short time gaming state are set, but the playing state for executing the pre-reading effect is not particularly limited.

また、上記実施形態では、3種類の先読み演出を設けることとしたが、先読み演出は必須の構成ではない。いずれにしても、実行される大役遊技によって獲得可能な賞球数の一部または全部について、直接もしくは間接的に示す獲得可能数情報を報知する獲得数報知演出が実行されればよい。   In the above embodiment, three types of pre-reading effects are provided, but pre-reading effects are not an essential component. In any case, an acquisition number notification effect may be executed to notify the available number information that directly or indirectly indicates a part or all of the winning balls obtainable by the major player game to be executed.

また、上記実施形態では、演出モードを遊技者が選択できるように構成し、設定されている演出モードに応じて、変動演出の実行態様が決定されることとした。しかしながら、演出モードに応じて、少なくとも獲得数報知演出の実行タイミングが異なれば、その他の変動演出や大役演出の実行態様は同じであってもよい。   Further, in the above embodiment, the effect mode is configured to be selectable by the player, and the execution mode of the variable effect is determined in accordance with the set effect mode. However, as long as at least the execution timing of the number-of-acquisitions effect is different according to the effect mode, the execution modes of the other variable effects and the main character effects may be the same.

また、上記実施形態では、有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられ、大当たり抽選結果には、大役遊技の終了後に設定する遊技状態が予め規定されているとともに、大役遊技の終了後に、大当たり抽選結果に規定された遊技状態に設定されることとした。そして、遊技状態が相対的に有利な遊技状態に設定されているときの演出モードとして、第1演出モードまたは第2演出モードに設定されることとしたが、例えば、通常遊技状態においても、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれかを遊技者が選択できるようにしても構わない。   Further, in the above embodiment, a plurality of gaming states having different degrees of advantage are provided, and the jackpot lottery result prescribes the gaming state to be set after the end of the big game, and after the big game ends, It was decided to be set to the gaming state specified in the jackpot lottery result. And, as the effect mode when the game state is set to the relatively advantageous game state, it has been set to the first effect mode or the second effect mode, for example, also in the normal game state The player may be allowed to select one of the one effect mode and the second effect mode.

なお、上記実施形態において、図24のステップS535−13の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29の処理を実行するメインCPU300a、および、図76の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図77の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図32〜図35の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of step S535-13 of FIG. 24 corresponds to the random number acquisition unit of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processing of step S610-9 and step S610-11 of FIG. 28 corresponds to the lottery means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processing of FIG. 29 and the sub CPU 330a that executes the processing of FIG. 76 correspond to the fluctuation effect determination means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processing of FIG. 77 corresponds to the fluctuation effect executing means of the present invention.
Further, in the above-described embodiment, the main CPU 300a that executes the processing of FIGS. 32 to 35 corresponds to the high-prize game execution means of the present invention.

また、上記実施形態において、図19のステップS400−19の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の払出制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図74のステップS1500の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の獲得数報知演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図74のステップS1400の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出モード設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図36のステップS670−3の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of step S400-19 in FIG. 19 corresponds to the payout control means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1500 of FIG. 74 corresponds to the acquired number notification effect executing means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1400 of FIG. 74 corresponds to the effect mode setting means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processing of step S670-3 in FIG. 36 corresponds to the gaming state setting means of the present invention.

100 遊技機
108 遊技盤
116 遊技領域
120 第1始動口(始動領域)
122 第2始動口(始動領域)
126 第1大入賞口(大入賞口)
128 第2大入賞口(大入賞口)
208 演出操作装置(操作部)
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
310 払出制御基板(払出制御手段)
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 game machine 108 game board 116 game area 120 1st starting opening (starting area)
122 2nd starting port (starting area)
126 1st big prize mouth (big prize mouth)
128 Second winning opening (large winning opening)
208 production operation device (operation unit)
300 main control board 300a main CPU
300b main ROM
300c Main RAM
310 Dispensing control board (dispensing control means)
330 secondary control board 330a sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (1)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否、ならびに、該大役遊技を実行する場合における該大役遊技の種別を少なくとも決定する大役抽選に用いられる保留情報を取得して記憶部に記憶する保留取得手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報を予め設定された順に読み出すとともに、該読み出した保留情報に基づく前記大役抽選により、いずれかの種別の前記大役遊技を実行可能とする複数の大当たり抽選結果、および、いずれの該大役遊技も不実行とするハズレ抽選結果を含む複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果を報知する変動演出の実行態様を、該抽選結果に基づいて決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段によって決定された実行態様で前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、該大当たり抽選結果が前記変動演出によって報知されると、前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記大役遊技中に前記大入賞口に遊技球が入球すると、所定数の賞球を払い出す払出制御手段と、
実行される前記大役遊技によって獲得可能な賞球数の一部または全部について、直接もしくは間接的に示す獲得可能数情報を報知する獲得数報知演出を実行する獲得数報知演出実行手段と、
前記大当たり抽選結果を報知する変動演出中に前記獲得数報知演出を実行可能な第1演出モードと、該変動演出の終了後に実行される大役遊技中に該獲得数報知演出を実行可能な第2演出モードとを少なくとも含む、複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを設定する演出モード設定手段と、
を備え、
前記獲得数報知演出実行手段は、
前記演出モード設定手段によって設定されている前記演出モードに応じて、前記変動演出中、もしくは、前記大役遊技中に、前記獲得数報知演出を実行し、
演出モード設定手段は、
少なくとも、前記大当たり抽選結果が導出される前記大役抽選が実行されるよりも前において、前記演出モードを設定することを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area in which game balls flow down is formed;
A starting area provided in the gaming area and into which a game ball can enter;
On the condition of the entry of the game ball to the starting area, at least the type of the main part game in the case of executing the main part game, whether or not the main part game is open where the large winning opening provided in the game area is opened Hold acquisition means for acquiring hold information used for the main character lottery to be determined and storing the hold information in the storage unit;
When the start condition is met, the hold information stored in the storage unit is read out in the order set in advance, and a plurality of the main game of any type can be executed by the main character lottery based on the read hold information Lottery means for deriving one of the lottery results from among a plurality of lottery results including the big hit lottery result of and the lost lottery result in which any of the major player games are not executed,
Variation effect determination means for determining, based on the lottery result, an execution aspect of the variation effect for notifying of the lottery result derived by the lottery means;
Variation production execution means for executing the variation production in the execution mode determined by the variation production determination means;
Major character game execution means for executing the major character game when the jackpot lottery result is derived by the lottery means and the jackpot lottery result is notified by the fluctuation effect,
Payout control means for paying out a predetermined number of winning balls when the gaming ball enters the big winning opening during the major role game,
Acquisition number notification effect execution means for executing an acquisition number notification effect of notifying an obtainable number information indicating directly or indirectly a part or all of the winning balls obtainable by the main character game to be executed;
A first effect mode in which the acquisition number notification effect can be executed during the fluctuation effect informing the jackpot lottery result, and a second effect mode in which the acquisition number notification effect can be executed during the main character game executed after the end of the fluctuation effect Effect mode setting means for setting any one of a plurality of effect modes including at least an effect mode, and
Equipped with
The acquisition number notification effect executing means is
According to the effect mode set by the effect mode setting means, the acquisition number notification effect is executed during the variation effect or during the main character game,
The effect mode setting means is
A gaming machine, characterized in that the effect mode is set at least before the large winning lottery from which the jackpot lottery result is derived .
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