JP6493986B2 - Game machine - Google Patents

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JP6493986B2 JP2016214647A JP2016214647A JP6493986B2 JP 6493986 B2 JP6493986 B2 JP 6493986B2 JP 2016214647 A JP2016214647 A JP 2016214647A JP 2016214647 A JP2016214647 A JP 2016214647A JP 6493986 B2 JP6493986 B2 JP 6493986B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動入賞が発生する)と特別図柄等の識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果(例えば大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御される(例えば大当り遊技状態に制御される)ように構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying identification information such as special symbols (also referred to as “fluctuation”) when a game medium wins a predetermined winning area (a start winning occurs) is provided. Some of the information is displayed in a variable display state, and when the result is a special game result (for example, a jackpot symbol), the player is controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, controlled to a jackpot game state). .

このような遊技機では、様々な演出表示が行われ、遊技の興趣向上が図られている。例えば、複数の画像表示を同時に行う演出表示が可能な遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, various effects are displayed to improve the interest of the game. For example, there is a gaming machine capable of effect display that simultaneously displays a plurality of images (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−165961号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-165961

しかし、上述した従来の遊技機では、複数の画像表示が同時に行われ、画像表示同士の重なり(重複)が生じると、一の画像表示が他の画像表示の妨げになり、遊技者が内容について認識できないことや誤認することがあった。   However, in the conventional gaming machine described above, when a plurality of image displays are performed at the same time and there is an overlap (overlap) between the image displays, one image display hinders the other image display, and the player is concerned about the contents. There were things that could not be recognized or misunderstood.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の画像表示が同時に行なわれても、遊技者がその内容について認識できないことや誤認することを抑制できるとともに、遊技興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and even if a plurality of image displays are performed simultaneously, it is possible to prevent the player from recognizing or misrecognizing the contents, and to improve the gaming interests. An object is to provide a gaming machine.

上記目的を達成するため、本願の遊技機は、
画像表示装置を備え、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態中の演出状態を複数種類の演出状態のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数に関連した報知演出を実行する報知演出手段と、
前記可変表示に対応する所定表示を表示可能な所定表示手段と、
所定演出を実行可能なキャラクタを表示可能なキャラクタ表示手段と、
を備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第1演出状態に制御されているときには、第1報知態様による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様による前記報知演出を実行し、
前記画像表示装置が、第1画像と、前記第1画像とは異なる画像である第2画像とを同時に表示可能であり、
前記第1画像と前記第2画像とが重なって表示されるときに、前面側の画像における重なり部分の少なくとも一部を透過状態にして表示することが可能であり、
前記所定表示が前記キャラクタに作用することにより、前記キャラクタに前記所定演出を実行させることが可能であり、
前記所定表示の表示態様は、前記有利状態に制御される期待度に対応して複数種類あり、
前記所定表示の表示態様が前記有利状態に制御される期待度が低いほど、前記キャラクタに作用する割合が高い、
ことを特徴とする。
(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、画像表示装置(例えば、画像表示装置5)を備え、識別情報の可変表示(例えば、飾り図柄(演出図柄)の可変表示、特別図柄の可変表示等)を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当りの遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態中の演出状態(ラウンド中の演出状態等)を複数種類の演出状態(図49のAモードまたはBモード等)のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ700等)と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数(遊技球数等)に関連した報知演出(図49に示す第1報知画像204や第2報知画像214による報知演出等)を実行する報知演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ700等)とを備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第1演出状態(Aモード等)に制御されているときには、第1報知態様(図49に示す第1報知画像204等)による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(Bモード等)に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(図49に示す第2報知画像214等)による前記報知演出を実行し、
前記画像表示装置が、第1画像(例えば、図37の「チャンス」の文字を含んだ星Y01の画像である第1予告画像)と、前記第1画像とは異なる画像である第2画像(例えば、図37のキャラクタY02−1と文字Y02−2を含んだメモY02の画像である第2予告画像)とを同時に表示可能であり、
前記第1画像と前記第2画像とが重なって表示されるときに、前面側の画像における重なり部分の少なくとも一部を透過状態にして表示することが可能である(例えば、第1予告画像である星Y01よりも第2予告画像であるメモY02の方が前面側(手前側)に表示されており、メモY02の少なくとも一部(メモY02のベースとなる部分)が半透明になっている。図37)ことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present application is:
A gaming machine that includes an image display device, performs variable display of identification information, and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Production state control means capable of controlling the production state in the advantageous state to any one of a plurality of types of production states;
Notification effect means for executing a notification effect related to the number of game media granted during the advantageous state;
Predetermined display means capable of displaying a predetermined display corresponding to the variable display;
Character display means capable of displaying a character capable of executing a predetermined effect;
With
The notification production means is
When the production state control means is controlled to the first production state, the notification production by the first notification mode is executed,
When the production state control unit is controlled to the second production state different from the first production state, the notification production by the second notification mode different from the first notification mode is executed,
The image display device can simultaneously display a first image and a second image which is an image different from the first image;
When the first image and the second image are displayed in an overlapping manner, it is possible to display at least a part of the overlapping portion in the front side image in a transparent state,
When the predetermined display acts on the character, it is possible to cause the character to execute the predetermined effect,
There are a plurality of display modes of the predetermined display corresponding to the degree of expectation controlled to the advantageous state,
The lower the degree of expectation that the display mode of the predetermined display is controlled to the advantageous state, the higher the rate of acting on the character.
It is characterized by that.
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present application includes an image display device (for example, the image display device 5), and variable display of identification information (for example, a decorative pattern (effect pattern). A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player,
Production state control means (production control microcomputer) capable of controlling the production state in the advantageous state (the production state during the round, etc.) to any one of a plurality of types of production states (A mode or B mode in FIG. 49). 700)
Notification effect means for executing a notification effect (such as a notification effect by the first notification image 204 and the second notification image 214 shown in FIG. 49) related to the number of game media (number of game balls, etc.) given during the advantageous state ( Production control microcomputer 700, etc.)
The notification production means is
When the effect state control means is controlling to the first effect state (A mode or the like), the notification effect according to the first notification mode (the first notification image 204 or the like shown in FIG. 49) is executed,
When the presentation state control means controls the second presentation state (B mode or the like) different from the first presentation state, a second notification mode (second notification shown in FIG. 49) different from the first notification mode. Execute the notification effect by the image 214)
The image display device is configured such that a first image (for example, a first preview image that is an image of a star Y01 including the characters “chance” in FIG. 37) and a second image (an image different from the first image). For example, the character Y02-1 in FIG. 37 and the second notice image that is an image of the memo Y02 including the character Y02-2 can be displayed simultaneously.
When the first image and the second image are displayed so as to overlap each other, it is possible to display at least a part of the overlapping portion in the front side image in a transparent state (for example, in the first notice image) The memo Y02, which is the second notice image, is displayed on the front side (front side) rather than a certain star Y01, and at least a part of the memo Y02 (the base part of the memo Y02) is translucent. FIG. 37) A gaming machine characterized by that.

このような構成によれば、複数の画像表示が同時に行なわれても、遊技者がその内容について認識できないことや誤認することを抑制できるとともに、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even if a plurality of image displays are performed simultaneously, it is possible to prevent the player from recognizing or misrecognizing the contents, and to improve the gaming interest.

(2) (1)の遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が所定数となったこと(図52のS941に示すように、遊技球の獲得総数が500のn倍を超えたこと等)に基づいて、前記第1報知態様(図49に示す第1報知画像204等)による前記報知演出を実行する。
(2) The gaming machine of (1),
The notification effect means that the number of game media granted during the advantageous state has reached a predetermined number (as shown in S941 of FIG. 52, the total number of acquired game balls exceeds n times 500, etc.) The notification effect according to the first notification mode (such as the first notification image 204 shown in FIG. 49) is executed.

このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the entertainment of the game in the advantageous state can be improved by diversifying the notification effects.

(3) (2)の遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が前記所定数とは異なる特定数となったこと(図52のS943に示すように、遊技球の獲得総数が2500のn倍を超えたこと等)に基づいて、前記第2報知態様(図49に示す第2報知画像214等)による前記報知演出を実行する。
(3) The gaming machine of (2),
The notification effecting means indicates that the number of game media provided during the advantageous state has become a specific number different from the predetermined number (as shown in S943 of FIG. 52, the total number of acquired game balls is n times 2500). Etc.), the notification effect in the second notification mode (second notification image 214 shown in FIG. 49, etc.) is executed.

このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the entertainment of the game in the advantageous state can be improved by diversifying the notification effects.

(4) (1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態中において、前記第1演出状態(Aモード等)とするか前記第2演出状態(Bモード等)とするかを選択するための演出状態選択手段(図49のモード選択画像210、図51のS925の処理等)をさらに備える。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3),
In the advantageous state, effect state selection means (mode selection image 210 in FIG. 49, for selecting whether the first effect state (A mode or the like) or the second effect state (B mode or the like) is selected. The processing of S925 in FIG.

このような構成によれば、演出状態を選択することが可能となるので、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it becomes possible to select a production state, so that it is possible to improve the interest of the game in the advantageous state.

(5) (1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
変動表示の表示結果が特定表示結果(大当り表示結果等)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態等)に制御する有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)と、
前記有利状態において、遊技媒体(遊技球等)が入賞可能な第1状態(開放状態等)と、遊技媒体が入賞し難いまたは入賞不可能な第2状態(閉鎖状態等)とに変化可能な可変手段(特別可変入賞球装置620等)と、
前記可変手段に遊技媒体が入賞する毎に、付与された遊技媒体数を可変表示可能な遊技媒体数表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ700、図49のAモードの獲得総数表示画像205,Bモードの獲得総数表示画像215、図51のS933等)とをさらに備える。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4),
Advantageous state control means (such as a game control microcomputer 560) for controlling to the advantageous state (such as a big hit gaming state) when the display result of the variable display becomes a specific display result (such as a big hit display result);
In the advantageous state, the game medium (game ball or the like) can be changed between a first state (open state or the like) in which the game medium can be won and a second state (closed state or the like) in which the game medium is difficult or impossible to win. Variable means (special variable winning ball apparatus 620 etc.);
Each time a game medium wins the variable means, a game medium number display means capable of variably displaying the number of assigned game media (the production control microcomputer 700, the acquired total number display image 205 in the A mode in FIG. 49, the B mode). Acquisition total display image 215, S933 in FIG. 51, and the like.

このような構成によれば、付与された遊技媒体数を可変表示可能であるため、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the number of assigned game media can be variably displayed, the interest of the game in the advantageous state can be improved.

(6) (5)の遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、規定期間(29秒等)が経過することまたは遊技媒体が規定数(10個等)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで前記可変手段(特別可変入賞球装置620等)を前記第1状態(開放状態等)に変化させることが可能な単位遊技を規定回数(15回等)実行する前記有利状態に制御可能であり、
前記報知演出手段は、1の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い特別数(11個目や12個目等)入賞したこと(オーバー入賞が発生したこと等)により付与される遊技媒体数を加えた上で、前記報知演出を実行する(図51のS930〜S932の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理等)。
(6) The gaming machine of (5),
The advantageous state control means includes the variable means (special variable winning ball apparatus) until at least one of a specified period (29 seconds or the like) elapses or a predetermined number (10 or the like) of game media is won. 620 etc.) can be controlled to the advantageous state in which a unit game that can be changed to the first state (open state etc.) is executed a prescribed number of times (15 times etc.)
The notification effect means is the number of game media awarded when a special number (11th, 12th, etc.) of game media is won in one unit game (over-winning, etc.). Is added, and the notification effect is executed (a process of adding a prize ball in the overwinning in the process of S930 to S932 in FIG. 51).

このような構成によれば、1の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことにより付与される遊技媒体数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。   According to such a configuration, since the notification effect is executed after adding the number of game media given in a single unit game, the number of game media awarded more than the specified number, it is appropriate for the player. It is possible to execute a notification effect.

(7) (6)の遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、少なくとも第1有利状態(確変大当りに基づく大当り遊技状態等)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(通常大当りに基づく大当り遊技状態等)とに制御可能であり、
前記第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が前記特別数(11個目や12個目等)入賞したこと(オーバー入賞が発生したこと等)に基づいて、特殊態様による前記報知演出(第2の実施形態に示すような、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出等)を実行可能である(図54に示す演出制御用マイクロコンピュータ700におけるS3923,S3924の処理等)。
(7) The gaming machine of (6),
The advantageous state control means includes, as the advantageous state, at least a first advantageous state (such as a big hit gaming state based on a probability variation big hit) and a second advantageous state (a big hit game based on a normal big hit) having a lower advantage than the first advantageous state. Status etc.)
Based on the fact that the game medium has won the special number (11th, 12th, etc.) in one unit game in the first advantageous state (over-winning, etc.), the notification effect in a special mode ( As shown in the second embodiment, the first grand prize opening LED 20c can emit a rainbow light, and a predetermined presentation sound can be output from the speaker 27. The processing of S3923 and S3924 in the microcomputer 700 for use).

このような構成によれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, by executing the notification effect in the special mode based on the fact that the game medium has won a special number larger than the specified number in one unit game in the first advantageous state, Interest can be improved.

(8) (6)の遊技機であって、
前記有利状態において前記可変手段に設けられた特定領域(第2大入賞口内の特定領域等)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態(確変状態等)に制御可能な特別状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)をさらに備え、
前記有利状態において前記特定領域を遊技媒体が通過した後に、前記有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が前記特別数(11個目や12個目等)入賞したこと(オーバー入賞が発生したこと等)に基づいて、特殊態様による前記報知演出(第2の実施形態に示すような、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出等)を実行可能である(図54に示す演出制御用マイクロコンピュータ700におけるS3923,S3924の処理等)。
(8) The gaming machine of (6),
Special state control means that can be controlled to a special state (probability change state, etc.) based on the fact that the game medium has passed through a specific region (a specific region in the second big prize opening, etc.) provided in the variable means in the advantageous state. (Game control microcomputer 560, etc.)
After the game medium has passed through the specific area in the advantageous state, the game medium has won the special number (11th, 12th, etc.) in one unit game in the advantageous state (over winning has occurred) Etc.) based on the notification effect in a special manner (notification effect of a mode in which the first grand prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 27 as shown in the second embodiment) ) Can be executed (the processing of S3923 and S3924 in the production control microcomputer 700 shown in FIG. 54).

このような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, after the game medium passes through the specific area, the notification effect in the special mode is executed based on the fact that the game medium has won a special number larger than the prescribed number in one unit game in the advantageous state. By this, the interest of the game by notification production can be improved.

(9) (5)から(8)のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出の態様を複数種類の報知態様(変形例に示す白色文字での報知、虹色文字での報知等)のうちのいずれかに決定する報知態様決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ700等)と、
未だ開始されていない識別情報の可変表示について保留記憶として記憶する保留記憶手段(保留記憶バッファ等)とをさらに備え、
前記報知態様決定手段は、前記有利状態中において、前記保留記憶に前記特定表示結果(大当り表示結果等)となる変動表示が記憶されていることに基づいて、前記報知態様を決定する(変形例に示すように、大当り中に保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、報知演出の態様を虹色文字にする等)。
(9) The gaming machine according to any one of (5) to (8),
Notification mode determining means for determining the notification effect mode as one of a plurality of types of notification modes (notification in white characters, notification in rainbow characters, etc., as shown in the modified example). )When,
A holding storage means (such as a holding storage buffer) for storing as variable storage of identification information that has not yet been started;
The notification mode determination means determines the notification mode based on the fact that a variable display that is the specific display result (a jackpot display result or the like) is stored in the reserved storage during the advantageous state (modified example) As shown in FIG. 4, the notification effect is changed to a rainbow-colored character based on the fact that there is a reserved memory that becomes a jackpot display result in the reserved memory buffer during the big hit).

このような構成によれば、保留記憶に特定表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to determine the notification mode of the notification effect based on the fact that the variable display that is the specific display result is stored in the hold memory, and to improve the interest of the game in the advantageous state Can do.

(10) (1)から(9)のいずれかの遊技機であって、
前記第1画像は、有利状態への期待感を煽る演出画像である第1演出画像とし、
前記第2画像は、前記第1演出画像とは異なり、有利状態への期待感を煽る演出画像である第2演出画像としてもよい。
(10) The gaming machine according to any one of (1) to (9),
The first image is a first effect image that is an effect image that gives an expectation to an advantageous state,
Unlike the first effect image, the second image may be a second effect image that is an effect image that gives an expectation to an advantageous state.

このような構成によれば、遊技者がその演出の内容について認識できないことや誤認することを抑制できるとともに、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from recognizing or misrecognizing the contents of the effect, and to improve the game entertainment.

(11) (1)から(10)のいずれかの遊技機であって、
前記可変表示に対応する所定表示(例えば、保留表示HR、アクティブ表示AC)を表示可能な所定表示手段(例えば、画像表示装置5において、演出制御用CPU120の制御により保留表示が表示される保留領域5HA、アクティブ表示が表示されるアクティブ・キャラクタ領域5HB)と、
所定演出(例えば、キャラクタ演出である説明演出、当該変動期待度示唆演出)を実行可能なキャラクタ(例えば、AキャラクタCHA、BキャラクタCHB)を表示可能なキャラクタ表示手段(例えば、画像表示装置5において、演出制御用CPU120の制御によりAキャラクタCHA、BキャラクタCHBが表示されるクティブ・キャラクタ領域5HB)と、
をさらに備え、
前記所定表示が前記キャラクタに作用すること(例えば、アクティブ表示ACがAキャラクタCHAに手紙を渡す態様)により、前記キャラクタに前記所定演出を実行させることが可能としてもよい。
(11) The gaming machine according to any one of (1) to (10),
Predetermined display means capable of displaying a predetermined display (for example, hold display HR, active display AC) corresponding to the variable display (for example, a hold area where the hold display is displayed under the control of the effect control CPU 120 in the image display device 5) 5HA, an active character area 5HB in which an active display is displayed),
Character display means (for example, in the image display device 5) capable of displaying a character (for example, A character CHA, B character CHB) capable of executing a predetermined effect (for example, an explanation effect that is a character effect, a change expectation suggesting effect). , An active character area 5HB in which the A character CHA and the B character CHB are displayed under the control of the CPU 120 for effect control,
Further comprising
It may be possible to cause the character to execute the predetermined effect by the predetermined display acting on the character (for example, an aspect in which the active display AC passes a letter to the A character CHA).

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.

(12) (11)の遊技機であって、
前記所定表示は、複数種類あり(例えば、白、青、緑、赤の表示)、前記所定表示の種類に応じて前記所定表示がキャラクタに作用する割合が異なるようにしてもよい(例えば、演出制御用CPU120が、図24のキャラクタ演出の実行有無決定割合に基づいて、キャラクタ演出の実行有無を決定すること)。
(12) The gaming machine of (11),
The predetermined display has a plurality of types (for example, white, blue, green, red display), and the ratio of the predetermined display acting on the character may be different depending on the type of the predetermined display (for example, production) The control CPU 120 determines whether or not the character effect is executed based on the character effect execution / non-execution determination ratio in FIG. 24).

このような構成によれば、特定表示の種類に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the type of specific display, and the game entertainment can be improved.

(13) (11)または(12)の遊技機であって、
前記所定表示は、前記識別情報の可変表示を開始するときに、当該識別情報の可変表示に対応するアクティブ表示と、未だ開始されていない識別情報の可変表示に対応する保留表示とを含み、
前記アクティブ表示が前記キャラクタに作用すること(例えば、AキャラクタCHAがアクティブ表示ACから手紙を受け取る態様)により、前記キャラクタが前記所定演出を実行可能であるようにしてもよい。
(13) The gaming machine according to (11) or (12),
The predetermined display includes, when starting variable display of the identification information, an active display corresponding to the variable display of the identification information, and a hold display corresponding to the variable display of the identification information that has not yet started,
The active display may act on the character (for example, an aspect in which the A character CHA receives a letter from the active display AC) so that the character can execute the predetermined effect.

このような構成によれば、アクティブ表示の演出パターンが豊富になり、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, there are abundant production patterns of active display, and it is possible to improve the game entertainment.

(14) (13)の遊技機であって、
前記保留表示を表示する第1領域(例えば、保留領域5HA)と、前記アクティブ表示を表示する第2領域(例えば、アクティブ・キャラクタ領域5HB)とを備え、
前記キャラクタは、前記第2領域に前記アクティブ表示とともに表示されるようにしてもよい(例えば、アクティブ・キャラクタ領域5HBにAキャラクタCHA、BキャラクタCHBが表示されること)。
(14) The gaming machine of (13),
A first area for displaying the hold display (for example, the hold area 5HA) and a second area for displaying the active display (for example, the active character area 5HB);
The character may be displayed together with the active display in the second area (for example, A character CHA and B character CHB are displayed in the active character area 5HB).

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.

(15) (11)から(14)のいずれかの遊技機であって、
前記キャラクタは、少なくとも前記可変表示の実行中の一部の期間(例えば、変動中のうちスーパーリーチが実行されていない期間)と、前記可変表示が実行されていない期間に表示可能であるようにしてもよい。
(15) The gaming machine according to any one of (11) to (14),
The character can be displayed in at least a part of the period during which the variable display is being executed (for example, a period during which the super reach is not being executed during the change) and a period during which the variable display is not being executed. May be.

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.

(16) (11)から(15)のいずれかの遊技機であって、
前記所定演出は、複数種類あり(例えば、キャラクタ演出である説明演出、当該変動期待度示唆演出)、実行される前記所定演出の種類に応じて前記有利状態となる割合が異なるようにしてもよい(例えば、演出制御用CPU120が、図25のキャラクタ演出の実行種別決定割合に基づいて、説明演出及び当該変動期待度示唆演出のいずれかの実行を決定すること)。
(16) The gaming machine according to any one of (11) to (15),
There are a plurality of types of the predetermined effects (for example, an explanation effect that is a character effect, a variation expectation suggestion effect), and the proportion of the advantageous state may be different depending on the type of the predetermined effect to be executed. (For example, the effect control CPU 120 determines the execution of either the explanation effect or the expected change expectation effect based on the character effect execution type determination ratio in FIG. 25).

このような構成によれば、所定表示の演出パターンが豊富になり、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the production pattern of a predetermined display becomes abundant and it can improve game entertainment.

(17) (11)から(16)のいずれかの遊技機であって、
前記所定表示が前記キャラクタに作用する際の態様は、複数種類あり(例えば、アクティブ表示ACがAキャラクタCHAに手紙を渡す態様とプレゼント箱を渡す態様)、前記キャラクタは、前記所定表示が前記キャラクタに作用する際の態様の種類に応じて異なる前記所定演出を実行するようにしてもよい(例えば、AキャラクタCHAが手紙を受け取るタイミングとプレゼント箱を受け取るタイミングとが異なり、手紙を開封するタイミングとプレゼント箱を開けるタイミングとが異なること)。
(17) The gaming machine according to any one of (11) to (16),
There are a plurality of modes when the predetermined display acts on the character (for example, a mode in which the active display AC passes a letter to the A character CHA and a mode in which a present box is passed). Depending on the type of mode when acting on the character, the predetermined presentation may be executed (for example, the timing at which the A character CHA receives the letter and the timing at which the present box is received differ, and the timing at which the letter is opened) The timing of opening the gift box is different).

このような構成によれば、所定表示がキャラクタに作用する際の態様に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the manner in which the predetermined display acts on the character, and the game entertainment can be improved.

(18) (14)の遊技機であって、
前記第2領域に存在する前記キャラクタが、前記第1領域に移動することにより(例えば、図29において、BキャラクタCHBがアクティブ・キャラクタ領域5HBから保留領域5HAに移動すること)、前記保留表示が変化する保留変化演出(例えば、保留表示の色が変化する保留変化演出)を実行可能であるようにしてもよい。
(18) The gaming machine according to (14),
When the character existing in the second area moves to the first area (for example, in FIG. 29, the B character CHB moves from the active character area 5HB to the holding area 5HA), the holding indication is displayed. You may be made to be able to perform the hold change effect which changes (for example, the hold change effect which the color of a hold display changes).

このような構成によれば、キャラクタによる演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the effects by the characters become diverse, and the game entertainment can be improved.

(19) (14)の遊技機であって、
前記第2領域に存在する前記キャラクタが、第3領域(例えば、画像表示装置5におけるメイン領域5HD)に移動することにより(例えば、図32において、BキャラクタCHBがアクティブ・キャラクタ領域5HBからメイン領域5HDに移動すること)、前記有利状態となる期待度を示唆する示唆演出(例えば、当該変動期待度示唆演出)を実行可能であるようにしてもよい。
(19) The gaming machine of (14),
When the character existing in the second area moves to the third area (for example, the main area 5HD in the image display device 5) (for example, in FIG. 32, the B character CHB changes from the active character area 5HB to the main area). Moving to 5HD) and suggesting effects (for example, the expected fluctuation expectation effects) suggesting the degree of expectation in the advantageous state may be executable.

このような構成によれば、キャラクタによる演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the effects by the characters become diverse, and the game entertainment can be improved.

(20) (14)の遊技機であって、
前記第1領域と前記第2領域との間に所定領域(例えば、画像表示装置5におけるVコン領域5HC)が設けられ、
所定のアイテム(例えば、Vコン表示VC)により前記所定領域が所定態様になったこと(例えば、Vコン表示VCがMAX状態となったこと)に応じて特別演出(例えば、タイマ演出)を実行可能であるようにしてもよい。
(20) The gaming machine according to (14),
A predetermined area (for example, a V-con area 5HC in the image display device 5) is provided between the first area and the second area,
A special effect (for example, a timer effect) is executed in response to the predetermined area (for example, the V-con display VC is in a MAX state) due to a predetermined item (for example, the V-con display VC). It may be possible.

このような構成によれば、所定領域に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the predetermined area, and the game entertainment can be improved.

(21) (11)から(20)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態となる期待度の示唆である先読み予告の対象となる保留表示(例えば、保留変化演出の対象となる保留表示HR)よりも前の保留表示が特定態様に変化可能であり(例えば、図34において、保留表示HRのキャラクタが変更されること)、前記特定態様は、複数種類あり、前記特定態様の種類に応じた特定演出(例えば、図34におけるミニゲーム)が実行されることにより、前記有利状態となる期待度の示唆の対象となる保留表示の表示態様が変化可能であるようにしてもよい(例えば、図34において、保留変化演出の対象となる保留表示HRの色が変化すること)。
(21) The gaming machine according to any one of (11) to (20),
The hold display before the hold display (for example, the hold display HR that is the target of the hold change effect) that is the target of the pre-reading notice that is an indication of the degree of expectation to be in the advantageous state can change to a specific mode (for example, In FIG. 34, when the character of the hold display HR is changed), there are a plurality of types of specific modes, and a specific effect (for example, a mini game in FIG. 34) corresponding to the type of the specific mode is executed. The display mode of the hold display that is the target of suggesting the degree of expectation in the advantageous state may be changeable (for example, in FIG. 34, the color of the hold display HR that is the target of the hold change effect changes). To do).

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.

(22) (14)の遊技機であって、
前記有利状態となる期待度を示唆する演出として、前記第1領域及び前記第2領域とが特殊態様に変化可能であるようにしてもよい(例えば、図35において、大当りの期待度を示唆する演出として、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとにおいて「WARNING」の表示が行われること)。
(22) The gaming machine according to (14),
As an effect that suggests the degree of expectation that will be in the advantageous state, the first area and the second area may be changed to a special mode (for example, in FIG. 35, the degree of expectation of jackpot is indicated. As an effect, “WARNING” is displayed in the reserved area 5HA and the active character area 5HB).

このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve game entertainment.

(23) (20)の遊技機であって、
前記可変表示の実行中における所定期間(例えば、リーチ演出の期間)において、前記所定領域における表示を所定位置に移動させるようにしてもよい(例えば、図36において、Vコン領域5HCの表示がリーチ演出の期間において左下に移動すること)。
(23) The gaming machine of (20),
In a predetermined period (for example, reach effect period) during execution of the variable display, the display in the predetermined area may be moved to a predetermined position (for example, in FIG. 36, the display of the V-con area 5HC is reached). Move to the lower left during the production period).

このような構成によれば、所定領域における表示が他の演出等の妨げになることを防止して、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the display in the predetermined area from interfering with other effects and the like, and to improve the game entertainment.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜MR3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the determination process at the time of a start winning prize. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table and a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of winning. 保留1及び保留2の場合の保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection ratio of the color change pattern according to the holding | maintenance order and the fluctuation pattern in the case of holding 1 and holding 2. FIG. 保留3の場合の保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection ratio of the color change pattern according to the holding | maintenance order in the case of the holding | maintenance 3, and a fluctuation pattern. 保留4の場合の保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selection ratio of the color change pattern according to the holding | maintenance order and the fluctuation pattern in the case of the holding | maintenance 4. FIG. 保留情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of holding information. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 変動時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | generation setting process at the time of a fluctuation | variation. キャラクタ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a character effect setting process. キャラクタ演出の実行有無決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution presence determination ratio of a character effect. キャラクタ演出種別の決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination ratio of a character production type. 当該変動期待度示唆演出時の文字表示種別の決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination rate of the character display classification at the time of the said change expectation degree suggestion production. キャラクタ表示期間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a character display period. 当該変動期待度示唆演出及び説明演出実行時の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display at the time of the said change expectation degree suggestion effect and description effect execution. Bキャラクタを使用した保留変化演出実行時の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display at the time of the pending | holding change effect execution using B character. プレゼント箱を用いた当該変動期待度示唆演出実行時の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display at the time of the said change expectation degree suggestion production | presentation using a present box. 手紙を用いた場合とプレゼント箱を用いた場合の演出タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production timing at the time of the case where a letter is used, and the case where a present box is used. Bキャラクタを使用した変動期待度示唆演出実行時の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display at the time of the fluctuation expectation degree production | presentation execution using B character. タイマ演出を実行する場合の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display in the case of performing a timer effect. 保留変化演出の対象となる保留表示よりも前の保留表示の態様を変化させる場合の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display in the case of changing the mode of the hold display before the hold display used as the object of a hold change effect. 保留領域とアクティブ・キャラクタ領域の態様を変化させる場合の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display in the case of changing the aspect of a holding | maintenance area | region and an active character area | region. リーチ中にVコン領域の表示を移動させる場合の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display in the case of moving the display of a V-con area | region during reach. 表示を透過させる場合の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display in the case of transmitting a display. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 報知演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating alerting | reporting effect. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. ラウンド中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during a round. 第3の実施形態のラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-process of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-process of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のラウンド後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round post-process of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the alerting | reporting effect of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of the alerting | reporting effect of 3rd Embodiment.

(第1の実施形態)
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(First embodiment)
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. In a decorative symbol display area, which is a plurality of variable display portions such as three, for example, decorative symbols that are a plurality of types of decorative identification information that can be individually identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面の上部におけるメイン領域5HDには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the main area 5HD at the top of the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is synchronized. Then, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面の左下には、保留領域5HAが配置されている。保留領域5HAでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図及び第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、保留領域5HAに表示される保留表示図柄によって表される。   On the lower left side of the screen of the image display device 5, a holding area 5HA is arranged. In the hold area 5HA, hold display is performed to display the variable display hold number (special figure hold storage number) corresponding to the special figure game so as to be specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on a start winning by (for example, passing). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In this embodiment, the hold display is performed by displaying the same number of symbols as the variable display being held (in this embodiment, it is a circle or the like, and is also referred to as a hold display symbol hereinafter). One hold display symbol corresponds to one variable display held. The held variable display corresponding to the special figure game using the first special figure and the second special figure is represented by a hold display symbol displayed in the hold area 5HA.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

保留領域5HAとともに、あるいは保留領域5HAに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、保留領域5HAとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   You may make it provide the indicator which displays the number of special figure holding | maintenance with the holding | maintenance area | region 5HA instead of the holding | maintenance area | region 5HA. In the example shown in FIG. 1, a first hold indicator 25A for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the hold area 5HA. And a second hold indicator 25B. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の画面の右下には、アクティブ・キャラクタ領域5HBが配置される。アクティブ・キャラクタ領域5HBには、実行中の可変表示に対応する表示と、後述するキャラクタ演出等の実行を行うキャラクタの表示とが行われる。実行中の可変表示に対応する表示は、アクティブ表示(変動対応表示、可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ・キャラクタ領域5HBでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、保留領域5HAにて消去(消化)された保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ・キャラクタ領域5HBでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、保留領域5HAにて消去(消化)された保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。   An active character area 5HB is arranged at the lower right of the screen of the image display device 5. In the active character area 5HB, display corresponding to the variable display being executed and display of a character performing execution of a character effect, which will be described later, are performed. A display corresponding to the variable display being executed is referred to as an active display (also referred to as a fluctuation display, a variable display display, a digestion display, or a current display). In the active character area 5HB, for example, in response to the hold display erased (digested) in the hold area 5HA in response to the start of the special game using the first special figure when the first start condition is satisfied. Active display is performed. In the active character area 5HB, for example, the hold display erased (digested) in the hold area 5HA in response to the start of the special game using the second special figure when the second start condition is satisfied. An active display corresponding to is performed.

画像表示装置5は、複数の画像を同時に表示可能である。画像表示装置5において複数の画像が重ねて表示される場合、手前側(前面側)の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。手前側の画像の少なくとも一部が透明状態であると、背面側の画像の表示内容を遊技者が容易に認識でき、遊技興趣が向上する。また、複数の画像が重ねて表示する場合、手前側(前面側)の画像における重なり部分以外の部分の少なくとも一部も、透過状態としてもよい。また、複数の画像を完全に重なるのではなく、各々の画像の一部を重なるようにすると、双方を認識しやすくなる。結果として、複数の画像が重ねて表示する場合、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部を透明状態とすることにより、画像の重なり(重複)が生じることで手前側の画像の表示が背面側の画像の表示の妨げになって遊技者が内容について認識できないことや誤認することを抑制できる。   The image display device 5 can display a plurality of images simultaneously. When a plurality of images are displayed in an overlapped manner on the image display device 5, at least a part of the overlapping portion in the near side (front side) image may be in a transmissive state (transparent state). When at least a part of the near-side image is in a transparent state, the player can easily recognize the display content of the back-side image, and the gaming interest is improved. When a plurality of images are displayed in an overlapping manner, at least a part of the portion other than the overlapping portion in the near side (front side) image may be in a transmissive state. Further, if a plurality of images are not completely overlapped but a part of each image is overlapped, it becomes easy to recognize both. As a result, when a plurality of images are displayed in a superimposed manner, at least a part of the overlapping portion in the near side image is made transparent so that the image overlap (overlap) occurs so that the near side image is displayed on the back side. It is possible to prevent the player from recognizing the content or misunderstanding due to the obstruction of the display of the side image.

画像表示装置5において、重なりが生じる画像としては、例えば、各種の演出画像、飾り図柄、保留表示、実行中の可変表示に対応する表示やキャラクタの表示などが行われるアクティブ・キャラクタ領域5HBで表示される画像等が挙げられる。より具体的に以下の例を挙げて説明するが、本発明は以下の例に限定されない。例えば、各種の演出画像同士が重なる場合、手前側の演出画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。また、飾り図柄と演出画像が重なる場合、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。また、飾り図柄同士が重なる場合、手前側の飾り図柄における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。また、アクティブ・キャラクタ領域5HBで表示される画像と保留表示が重なる場合、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。また、演出画像と保留表示が重なる場合、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。また、アクティブ・キャラクタ領域5HBで表示される画像と演出表示が重なる場合、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。   In the image display device 5, the overlapping image is displayed in, for example, an active character area 5HB in which various effect images, decorative symbols, hold display, display corresponding to variable display being executed, character display, and the like are performed. And the like. The present invention will be described more specifically with reference to the following examples, but the present invention is not limited to the following examples. For example, when various effect images overlap, at least a part of the overlapping portion in the effect image on the near side may be in a transmissive state (transparent state). Further, when the decorative design and the effect image overlap, at least a part of the overlapping portion in the near side image may be in a transmissive state (transparent state). Further, when the decorative symbols overlap, at least a part of the overlapping portion of the front decorative symbols may be in a transmissive state (transparent state). Further, when the image displayed in the active character area 5HB and the hold display overlap, at least a part of the overlapping portion in the near-side image may be in a transparent state (transparent state). Further, when the effect image and the hold display overlap, at least a part of the overlapping portion in the near side image may be in a transmissive state (transparent state). Further, when the image displayed in the active character area 5HB and the effect display overlap, at least a part of the overlapping portion in the near-side image may be in a transmissive state (transparent state).

なお、3以上の画像が重なる場合も同様である。例えば、画像A、画像B及び画像Cがあり、画像Aの一部と画像Bの一部が重なり、画像Aの一部と画像Cの一部が重なり、画像Bと画像Cとは重ならず、画像Aと画像Bの重なり部分と画像Aと画像Cの重なり部分とは重複せず、画像Aが最も手前側にある場合、画像Aにおける他の画像との重なり部分の少なくとも一部は、透過状態であってもよい。   The same applies when three or more images overlap. For example, there are an image A, an image B, and an image C, and a part of the image A and a part of the image B overlap, a part of the image A and a part of the image C overlap, and the image B and the image C overlap. When the image A and the image B overlap with each other and the image A and the image C overlap with each other, and the image A is on the most front side, at least a part of the overlap with the other images in the image A is It may be in a transmissive state.

複数の画像が重なる場合において、1の画像に占める重なり部分の割合は、特に限定されないが、重なり部分の割合が多すぎると、遊技者が内容について認識できない可能性や内容について誤認する可能性が高くなるので、50%以下(半分以下)とすることが好ましい。   In the case where a plurality of images are overlapped, the ratio of the overlapping portion in one image is not particularly limited. However, if the ratio of the overlapping portion is too large, the player may not be able to recognize the content or the content may be misidentified. Since it becomes high, it is preferable to set it as 50% or less (half or less).

また、複数の画像が重なる場合において、画像中の遊技者に対して特定の情報を伝達する役割を果たす表示(例えば、文字、キャラクタ、特定の図形等)が占める部分については、遊技者が内容について認識できないことや内容について誤認することを確実に回避する点より、透過して表示しないようにしたり(不透明としたり)、他の画像との重なりを生じないようにしてもよい。有利状態への期待感を煽る演出画像である「第1演出画像」と、第1演出画像とは異なり、有利状態への期待感を煽る演出画像である「第2演出画像」とが重なる具体例を挙げて、以下に説明するが、これに限定されない。例えば、第1演出画像がベースとなる背景部と特定の図形と文字とを含む画像であり、第2演出画像がベースとなる背景部とキャラクタと文字とを含む画像であり、第1演出画像が背面側に位置し、第2演出画像が手前側に位置し、第1演出画像の一部と第2演出画像の一部とが重なる場合、第2演出画像の背景部を半透明として、キャラクタ及び文字は透明としないようにすることにより、背面側の第1演出画像の背景部、特定の図形及び文字を認識できるようにしてもよい。これにより、遊技者は、第1演出画像の特定の図形及び文字と、第2演出画像のキャラクタ及び文字とを、明確に認識できる。なお、上記において、第1演出画像の特定の図形、文字等と、第2演出画像のキャラクタ、文字等とが重なる場合、色や大きさ、重なりの態様等によっては遊技者の内容誤認が懸念されるので、このような場合には、第1演出画像の特定の図形、文字等と、第2演出画像のキャラクタ、文字等とは重ならないようにしてもよい。このような場合には、第1演出画像の特定の図形、文字等には第2演出画像の背景部のみが重なることとなる。また、上記において、第1演出画像が示す期待度が高く、第2演出画像が示す期待度が通常の場合、遊技者に第1演出画像を注目させるために、第2演出画像はキャラクタの部分と文字の部分とを含めて半透明としてもよい。さらには、上記において、第1演出画像が示す期待度が通常であり、第2演出画像におけるキャラクタあるいは文字のどちらかで期待度が非常に高い(激熱)ことを示す場合、遊技者に第2演出画像における激熱を示す部分(キャラクタ又は文字)を注目させるために、第2演出画像において、激熱を示す部分のみが透過せず、激熱を示す部分以外の部分を半透明としてもよい。   In addition, in the case where a plurality of images are overlapped, the player occupies the contents of the display (for example, characters, characters, specific graphics, etc.) that play a role of transmitting specific information to the player in the images. From the viewpoint of surely avoiding being unable to recognize or misrecognizing the content, it may be prevented from being transparently displayed (opaque) or may not overlap with other images. The “first effect image” that is an effect image that gives an expectation to the advantageous state and a “second effect image” that is an effect image that gives an expectation to the advantageous state are different from the first effect image An example will be described below, but the present invention is not limited to this. For example, the first effect image is an image including a background portion, a specific figure, and a character, and the second effect image is an image including a background portion, a character, and a character. The first effect image Is located on the back side, the second effect image is located on the near side, and a part of the first effect image and a part of the second effect image overlap, the background portion of the second effect image is made translucent, By preventing the character and the character from being transparent, the background portion of the first effect image on the back side, the specific figure, and the character may be recognized. Thereby, the player can recognize clearly the specific figure and character of a 1st effect image, and the character and character of a 2nd effect image. In the above, when a specific figure, character, etc. of the first effect image overlaps with a character, character, etc. of the second effect image, there is a concern that the content may be misidentified by the player depending on the color, size, mode of overlap, etc. Therefore, in such a case, the specific graphic or character of the first effect image may not overlap with the character or character of the second effect image. In such a case, only the background part of the second effect image overlaps a specific figure, character, or the like of the first effect image. In the above description, when the expectation level indicated by the first effect image is high and the expectation level indicated by the second effect image is normal, the second effect image is a character part in order to make the player pay attention to the first effect image. And the character portion may be translucent. Furthermore, in the above, when the expectation degree indicated by the first effect image is normal and the expectation is very high (intense heat) in either the character or the character in the second effect image, 2 In order to draw attention to a portion (character or character) showing intense heat in the effect image, only the portion showing intense heat is not transmitted in the second effect image, and parts other than the portion showing intense heat are made translucent. Good.

また、複数の画像が重なる場合において、手前側の画像における透過部分の透過性は、特に限定されないが、背面側の画像の色や形状等が明確に認識できる程度としてもよいし、背面側の画像の色や形状等がぼんやりと認識できる程度としてもよい。   Further, in the case where a plurality of images overlap, the transparency of the transmissive portion in the near-side image is not particularly limited, but may be such that the color and shape of the back-side image can be clearly recognized, It is good also as a grade which can recognize the color, shape, etc. of an image dimly.

また、複数の画像が重なる場合において、状況に応じて透過性を制御してもよい。例えば、期待度が通常の場合(期待度が低い場合)には透過して表示し、期待度が高い場合(激熱の場合)には透過して表示しない(不透明とする)とするように制御してもよい。また、画像が重なって表示している間に、透過の程度や透過範囲が変動してもよい。例えば、透過の程度が徐々に変化してもよい。さらには、ある時点で、透過状態から透過しない状態に変化したり、透過しない状態から透過する状態に変化してもよい。   Further, when a plurality of images overlap, the transparency may be controlled according to the situation. For example, when the degree of expectation is normal (when the degree of expectation is low), it is displayed transparently. When the degree of expectation is high (in the case of intense heat), it is not transmitted (not opaque). You may control. Further, the degree of transmission and the transmission range may vary while the images are displayed in an overlapping manner. For example, the degree of transmission may change gradually. Furthermore, at a certain point in time, the transmission state may change to a non-transmission state, or the non-transmission state may change to the transmission state.

また、複数の画像の重なりと透過性の制御を用いて、変化に富む演出が可能である。例えば、手前側の画像で期待度が高いことを示す演出を行い、背面側の画像で期待度が通常であることを示す演出を行う場合、手前側の画像に遊技者の注意を向けて期待度が高いことを示すために、手前側の画像の透過性が徐々に低くなり、背面側の画像が徐々に認識できなくなるようにしてもよい。逆に、手前側の画像で期待度が通常であることを示す演出を行い、背面側の画像で期待度が高いことを示す演出を行う場合、背面側の画像に遊技者の注意を向けて期待度が高いことを示すために、手前側の画像の透過性が徐々に高くなり、背面側の画像が徐々に明確に認識できるようになるようにしてもよい。さらに、期待度が高いことを示す演出として、手前側の画像及び背面側の画像で期待度が通常であることを示す演出を開始し、次に、手前側の画像の透過性が徐々に低くなり背面側の画像が徐々に認識できなくなり、次に、手前側の画像の透過性が徐々に高くなり背面側の画像を明確に認識できるようになると、背面側の画像が期待度が高いことを示す画像に変化しているといった演出等も挙げられる。   In addition, a variety of effects can be achieved by using a plurality of overlapping images and controlling transparency. For example, when performing an effect indicating that the degree of expectation is high in the near side image and performing an effect indicating that the degree of expectation is normal in the back side image, expect the player's attention to the near side image. In order to indicate that the degree is high, the transparency of the image on the near side may gradually decrease, and the image on the back side may be gradually unrecognizable. Conversely, when performing an effect indicating that the degree of expectation is normal in the near side image and performing an effect indicating that the expectation level is high in the back side image, direct the player's attention to the image on the back side. In order to show that the degree of expectation is high, the transparency of the near side image may gradually increase so that the back side image can be gradually and clearly recognized. Furthermore, as an effect indicating that the degree of expectation is high, an effect indicating that the degree of expectation is normal is started in the near side image and the back side image, and then the transparency of the near side image is gradually lowered. When the back side image gradually becomes unrecognizable, and the transparency of the near side image becomes gradually higher and the back side image can be clearly recognized, the back side image is highly expected. An effect such as a change to an image indicating, etc. may also be mentioned.

画像表示装置5の画面の中央下部であって、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとの間には、Vコン領域5HCが配置される。Vコン領域5HCには、後述するスティックコントローラ31Aを模した表示が行われる。   A V-con region 5HC is arranged at the lower center of the screen of the image display device 5 and between the holding region 5HA and the active character region 5HB. In the V-con area 5HC, a display simulating a stick controller 31A described later is performed.

画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍(ここでは、右側近傍)には、可動演出部材60が設けられている。可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、画像表示装置5側に下端部を支点として図1の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型(演出用役物装置)を構成する。すなわち、可動演出部材60は、図2に示す可動演出部材用モータ61の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。   A movable effect member 60 is provided in the vicinity of a predetermined edge in the display area of the image display device 5 (here, near the right side). The movable effect member 60 is tilted toward the left side of FIG. 1 with the lower end portion as a fulcrum on the image display device 5 side by the rotational drive of the movable effect member motor 61 shown in FIG. 2, and the upper end portion in the image display device 5. A production model (production equipment device for production) that advances to the front of the display area is configured. That is, the movable effect member 60 can be changed between a non-tilting state extending in the vertical direction and the above-described tilting state by rotational driving of the movable effect member motor 61 shown in FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられており、当該普通入賞球装置6Aの右側には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A is provided, and on the right side of the ordinary winning ball device 6A, an ordinary variable winning ball device 6B is provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the gaming ball does not enter the second start winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can enter the second start winning opening. Put it in a state. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. However, it may be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normal variable winning ball device 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state where the game ball can enter the second start winning port, the closed state where the game ball cannot enter, or the difficult entry. It is configured to be able to change to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If the value is equal to or less than the upper limit value (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to enter the game ball into the special prize winning port and obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35 </ b> A (see FIG. 2) including a tilt direction sensor unit for detecting a tilt operation with respect to the operating rod may be provided in the lower pan body inside the stick controller 31 </ b> A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B (a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). 2). The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that a game medium has been passed or entered) from various switches for detecting game balls and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 uses a solenoid drive signal (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning the solenoid 81 or the solenoid 82 on or off) from the game control microcomputer 100 for a normal electric accessory. And the solenoid 82 for the special prize opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A control content for causing the electrical component for performance to execute a predetermined performance operation, such as a section, and a function of controlling the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like.

図3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動コマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of an effect symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each of the fluctuation patterns that can be used, which will be described later, there are fluctuation commands corresponding to the fluctuation patterns specified by the numbers. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start variable display of effect symbols.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第1始動入賞口指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド(第2始動入賞口指定コマンド)である。   The command 8A01 (H) is an effect control command (first start prize opening designation command) for notifying that when a game ball enters the first start prize opening. Command 8A02 (H) is an effect control command (second start winning opening designation command) for notifying that when a game ball enters the second starting winning opening.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、大当りとするか否か、及び、大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用CPU120は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。コマンド8C01(H)(表示結果1指定コマンド)は、ハズレを指定する。コマンド8C02(H)(表示結果2指定コマンド)は、15R大当り且つ確変を指定する。コマンド8C03(H)(表示結果3指定コマンド)は、15R大当り且つ非確変を指定する。   The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating the contents of the determination result at the time of winning. . The effect control CPU 120 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are referred to as display result designation commands. Command 8C01 (H) (display result 1 designation command) designates a loss. Command 8C02 (H) (display result 2 designation command) designates 15R big hit and probability change. Command 8C03 (H) (display result 3 designation command) designates 15R big hit and uncertain change.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動開始指定コマンド)である。第1図柄変動開始指定コマンドと第2図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動開始指定コマンド)と総称することがある。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation start designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation start designation command and the second symbol variation start designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation start designation command).

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動表示)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control CPU 120 ends the variable display (variation display) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started (at the time of initial setting). Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed (initial setting at the time of resumption). When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、15ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始(大当り遊技状態の開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。   Command A001 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) that designates the start of fanfare (start of big hit gaming state) in the case of 15 rounds of big hit.

大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置7の開放等(ラウンド遊技など)が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。   In the big hit game state, the fanfare is executed first, and then the special big prize ball device 7 which is the big prize opening is opened (round game etc.), the main big hit game is executed, and the big hit game is executed. The ending is executed after the game. The fanfare is an effect that informs or suggests that the jackpot game state has started, that is, that the jackpot game will start. The ending is an effect of notifying that the big hit game state has ended, that is, that the big hit game has ended.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A2XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a special prize opening) that designates opening of the special variable winning ball apparatus 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates closing of the special variable winning ball apparatus 7 of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、エンディングの開始を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。   Command A601 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending designation command) that designates the start of ending.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短(有利)状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)は、時短(有利)状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短(有利)状態の残り回数を示す。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is the normal state (normal gaming state). Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short (advantageous) state. The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of times of the time reduction (advantageous) state (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-saving (advantageous) states.

コマンドC0XX(H)は、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合計保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (total reserved memory number designation command) for designating a total reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total number of reserved memories. Command C1XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the number of first special figure hold memory. Command C2XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the second special figure holding memory number.

コマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、変動パターンコマンドと同様、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応するコマンドがある。 The command C6XXH is an effect control command indicating the contents of the determination result at the time of winning. As the determination result at the time of winning, the determination result (variation pattern type) of the determined value range of the random value MR3 for determining the variation pattern type. ) Is a variation category command (each corresponding to a variation pattern XX). That is, as with the variation pattern command, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, which will be described later, there is a command corresponding to each variation pattern specified by that number.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120が演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process of controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various variation data temporarily stored, the receiving control CPU 120 for receiving input of various signals from the outside of the effect control board 12, and the effect control CPU 120 to the outside of the effect control board 12 A transmission operation for outputting various signals is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータ61を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting image data to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected. Furthermore, wiring for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 for driving the movable effect member motor 61 for operating the movable effect member 60 is also connected to the effect control board 12. .

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、各種の指令を生成する。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123内には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 generates various commands. For example, the effect control CPU 120 determines the contents to be displayed by the image display device 5 and outputs a display control command to the display control unit 123 according to the determination. The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, and generates image data. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a microprocessor for image processing called a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路16へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Electric decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the motor drive circuit 16 and the like are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路16を介して可動演出部材用モータ61を駆動して可動演出部材60を動かす。このようにして、遊技の盛り上げるための演出などが実行される。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 displays the effect image in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123. Further, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, or turns on / off the game effect lamp 9 and decoration LEDs via the lamp control board 14. , Display an effect image on the display area of the image display device 5 via the display control unit 123, or drive the movable effect member motor 61 by driving the movable effect member motor 61 via the motor drive circuit 16. . In this way, effects and the like for exciting the game are executed.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Thus, the first start condition is established. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normal open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes a “big jackpot” (specific display result), which gives a value advantageous to the player. The big hit gaming state as the specific gaming state is controlled. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lose symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, the special winning opening is continued for a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the special winning opening and a winning ball is generated. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of special symbols, when a big hit symbol indicating the numbers “3” and “5” is derived and displayed, the big hit type becomes “non-probable change”, and the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed. When it is made, the big hit type becomes “probability change”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed. The big hit game state in which the normal open round is executed is also referred to as a normal open big hit state or a first specific game state.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、第1有利状態と第2有利状態とがあり、例えば、平均的な可変表示時間が異なる。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The time-short state includes a first advantageous state and a second advantageous state, and for example, the average variable display time is different. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . Note that the probability change state is controlled to continue until one of the probability change end conditions is satisfied first, between a predetermined number of variable displays being executed and the next big hit gaming state being started. You may be made to do.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a time reduction state and a probability change state.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) and the second variable state (in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the normal state. Closed or normally open). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Note that the time-short state in which the high opening control is performed is also referred to as “high base state”, “high base”, and the like, and the game state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, or the like. The probability variation state in which the probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the like, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability state”, “low probability”, or the like. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The normal state which does not become either the short-time state or the probability variation state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base” or the like.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. For example, the game value can be controlled to a big hit game state or a special game state such as a probable change state. Control, the upper limit of the number of round games that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “7”), and the game is executed in the short time state The upper limit number of possible variable displays becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is larger than the second probability (for example, 1/50). A high first probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (eg, “5”). Many Such a part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R In the (variable display period), the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach mode, the speed of variation of the decorative design is reduced, or a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like before reaching the reach mode. It may be included that the operation mode is different from the operation mode.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーA〜Cのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーA〜Cのリーチ演出を、スーパーリーチA〜Cといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”, “expectation” or “hit expectation”) differs depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are preset. The reach effects of Super A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. Hereinafter, the reach production of super A to C will be referred to as super reach A to C, and the normal reach production may be referred to as normal reach.

スーパーリーチA〜Cは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチA〜Cでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、スーパーリーチA〜Cそれぞれを異なる演出態様とすればよい。スーパーA又はBでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。スーパーリーチCが実行された場合には、スーパーリーチCの実行後にスーパーリーチAが実行されることがある(スーパーリーチAに発展することがある)。スーパーリーチCが実行されたがスーパーリーチAに発展がない場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合)には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、スーパーリーチAに発展した場合(例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合)には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。   Super reach A to C are reach effects in which a plurality of characters fight. In the super reach A to C, for example, the fighting characters may be different, and each of the super reach A to C may be set to a different production mode. In Super A or B, when the predetermined character wins the battle, the variable display result is “big hit”, and when the predetermined character loses the battle, the variable display result is “lost”. When the super reach C is executed, the super reach A may be executed after the super reach C is executed (there may be developed to the super reach A). When the super reach C is executed but the super reach A is not developed (for example, when a predetermined character loses the battle), the variable display result is “lost”. On the other hand, when it develops to Super Reach A (for example, when a predetermined character wins the battle), the variable display result may be a “hit”.

どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」(本実施形態では、大当り種別が「非確変」又は「確変」である「大当り」)となる可能性(大当り期待度)が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチA又はBが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチA(スーパーリーチCから発展した場合も含む)が実行された場合には、スーパーリーチBが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。   Depending on which reach production is executed, the variable display result of the variable display may be “big hit” (in this embodiment, the big hit type is “non-probable change” or “probable change”). Expectation level of jackpot) changes. For example, the big hit expectation is higher when super reach A or B is executed than when normal reach is executed. In addition, among the super reach, when the super reach A (including the case of development from the super reach C) is executed, the big hit expectation is higher than when the super reach B is executed.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, a combination of big hits is confirmed by stopping and displaying the same decorative symbols on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable big hit combination are referred to as non-probable variation symbols.

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variable big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined active line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped display decorative pattern A re-lottery selection effect for deriving and displaying symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach-losing combination”) are stopped and displayed after the decorative display variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」又は「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It only has to be included (see FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. The random number MR2 for determining the big hit type is used to determine the big hit type as one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change” when the variable display result is “big hit”. It is a random value and can take any value from “1” to “100”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance, and “1” to “251”. Can be any value.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing and normal symbol process processing, transmission settings for control commands (such as effect control commands) are set for each command in advance in the command transmission table (ROM 101 in accordance with the effect control command to be transmitted). )) In the ROM 101 (for example, the value of the storage address is stored in a transmission command buffer provided in the RAM 102), and the command control process is provided in the RAM 102. Corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer (for example, the value indicating the storage address in the ROM 101), among the output ports included in the I / O 105, the effect control board 12 Sending a production control command After setting the control data in the output port for the output, the predetermined control data is set in the output port of the production control INT signal, and the production control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. The effect control command based on the setting in the transmission table (the effect control command set for transmission) can be transmitted. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値であったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (incremented) when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) To be updated. The second reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when a game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. ) To be updated. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.) Numerical data indicating the numerical value MR1, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG.

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit shown in FIG. 7A is not started yet, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 stores the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like as the reserved data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates that execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result ( It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach reach of super reach, etc.) This is reserved storage information.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure storage unit shown in FIG. 7B is not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The number data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like is used as the reserved data. The data is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure (variable display) is held, and the variable display result (in this special figure game) It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach reach of super reach, etc.) This is reserved storage information.

ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時判定処理を行う(ステップS211)。始動入賞時判定処理は、いわゆる先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図4のステップS110、図9)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図4のステップS111、図11)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。   Subsequent to the process of step S210, the CPU 103 performs a start winning determination process (step S211). The starting winning time determination process is a process for so-called prefetching. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 4, FIG. 9) described later. A determination is made as to whether or not to control the big hit gaming state as “big hit”. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 4 and FIG. 11) described later, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed.

他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の色やアクティブ表示の色を変化させる演出(変化演出)を実行するか否かを、決定することができる。この実施形態では、保留表示やアクティブ表示の初期の色は白であり、変化演出が実行されることにより、青、緑、赤に変化し得る。また、色には大当り期待度に応じた段階があり、下位から上位に白、青、緑、赤の順となっている。また、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されている。具体的には、遊技状態が時短(有利)状態や、特図保留記憶数(保留数)が所定数以上であることに応じて可変表示の期間が短縮される状態(短縮変動)であって、一度の可変表示の期間が短縮される場合においても、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されている。   On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning determination process in step S211 at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). , Judgment whether or not the special figure display result of the special figure game executed by the current start winning will be "big hit", and the variable display form of the decorative symbols executed by the current start winning is a display form with reach It is determined whether or not. As a result, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol variable display mode before the variable symbol special symbol display based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. The display mode with reach is predicted, and based on the prediction result, the effect control CPU 120 on the effect control board 12 side changes the color of the hold display and the color of the active display (change) It is possible to determine whether or not to execute (production). In this embodiment, the initial color of the hold display and the active display is white, and can be changed to blue, green, and red by executing the change effect. The color has stages corresponding to the degree of expectation of jackpot, and the order is white, blue, green, and red from the bottom to the top. The execution period of the change effect is set so as to be within a single variable display period. Specifically, the game state is a short time (advantageous) state, or a state in which the variable display period is shortened (shortening variation) in response to the number of special figure hold memories (hold number) being a predetermined number or more. Even when the variable display period is shortened, the execution period of the change effect is set to be within the variable display period.

図8は、始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、まず、例えばRAM102に所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the start winning time determination process. For example, the CPU 103 first checks the state of a time reduction flag (a flag that is turned on when the time is short) or a probability change flag (a flag that is turned on when the probability change state) provided in a predetermined area in the RAM 102. The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S401). The CPU 103 identifies that the probability variation state is on when the probability variation flag is on, identifies the time reduction state when the time reduction flag is on, and is in the normal state when both the probability variation flag and the time reduction flag are off. What is necessary is just to specify.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Following the processing of step S401, the CPU 103 selects a table prepared corresponding to the current gaming state from among a plurality of special figure display result determination tables prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. Select and set to use table (step S402). A plurality of special figure display result determination tables are prepared depending on whether the gaming state is a probable change state or the like. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates that the special figure display result is “big hit”. It suffices if it is assigned to the determination result of “losing”.

例えば、特図表示結果決定テーブルとして、非確変状態及び確変状態に対応する特図表示結果決定テーブル(図10(A)参照)が用意されている。CPU103は、このテーブルのうち、現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。   For example, as a special figure display result determination table, a special figure display result determination table (see FIG. 10A) corresponding to the non-probability change state and the probability change state is prepared. The CPU 103 sets a table corresponding to the current gaming state from the table to the use table by reading the table from the ROM 101 to the RAM 102.

その後、CPU103は、図5のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 5 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the use table set in step S402 are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 with each decision value one by one. By doing so, it is only necessary to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range by comparing. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the big hit determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined as “big hit” (big hit start determination). .

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、CPU103は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。   When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), the CPU 103 displays a display result designation command (determination at the start winning prize) according to the case where the variable display result is “lost”. A transmission setting for transmitting “losing” as a display result among the results) to the effect control board 12 is performed (step S405).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図10(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた表示結果指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 refers to a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 10B, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type indicates that the jackpot type is “non-probability change” and “probability change”. It suffices if it is assigned to the determination result of either one. The CPU 103 uses the jackpot type assigned to the determined value that matches the random number MR2 as the current determination result. A display control designation command (a command for designating “big hit” of “probability change” or “non-probability change” as the display result of the determination result at the time of starting winning) according to the determination result by the process of step S409 is performed. 12 is set for transmission (step S410).

ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、変動カテゴリコマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。   After executing any of the processes in steps S405 and S410, the CPU 103 transmits a variation category command (a command for designating a variation category in the determination result at the time of winning a start) to the effect control board 12. Is set (step S413).

ステップS413の後、CPU103は、始動入賞口指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。ここでの第1始動入賞口指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動入賞口指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ステップS414の後、入賞時判定処理は終了する。   After step S413, the CPU 103 performs transmission setting of a start winning opening designation command (step S414). Here, the first start winning opening designation command is the effect control board 12 as the effect control information for notifying the increase in the number of first special figure hold memory when the first start condition is established by the occurrence of the first start prize. Sent to the other side. In addition, the second start winning opening designation command is used as the effect control information for notifying the increase in the number of the second special figure holding memory when the second start condition is established by the occurrence of the second start winning prize. Sent to the side. After step S414, the winning determination process ends.

再び、図5に戻って説明する。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Returning again to FIG. Thereafter, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process at step S101 shown in FIG. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」又は「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, when the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図9は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved memory number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図5に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). As a result, the game random number extracted in response to the occurrence of the start prize (second start prize) at the second start prize port in the process of step S209 shown in FIG. 5 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Also, in the process of step S233, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated to be decremented by 1. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding number together with the holding data or separately from the holding data, What is necessary is just to make it possible to specify the order in which the start conditions are established for the special game corresponding to each hold data.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数(合計保留記憶数カウント値)を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total pending storage number (total pending storage number count value) is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて割り当てられていればよい。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変制御有りの場合)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(確変制御無しの場合)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates that the special figure display result is “big hit”. The determination result of “losing” may be assigned according to the presence / absence of probability variation control in the probability variation state (whether or not the gaming state is the probability variation state). The CPU 103 reads the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the gaming state is in the probabilistic state. By referring to the special figure display result determination table set in the use table based on whether or not there is and the numerical data indicating the random number value MR1, depending on whether or not the gaming state is a probable change state What is necessary is just to determine either the determination result of "big hit" and "lack" assigned to the determination value applicable to numerical value MR1 as a special figure display result. The CPU 103 determines that the probability variation control is being performed when the probability variation flag (a flag that is turned on when the probability variation state) provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is in the on state. do it. For example, when the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability variation flag is on (when probability variation control is present), and the probability variation flag is If it is in the off state (when there is no probability variation control), it is determined that the special figure display result is “lost”.

図10(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在の状態が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 10A, when the probability variation control is being performed in the probability variation state, the special figure display result is “ "Big hit" is decided. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 4 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is a probability variation state in which probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be a “big hit” than when the probability variation control is not performed in the normal state or in the short time state, and the big hit gaming state is achieved. Prone.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241). .

また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)に応じて、大当り種別を複数種類(「確変」、「非確変」)のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい(図10(B)参照)。CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値MR2が「75」である場合、CPU103は、「確変」を大当り種別として決定(選択)する。   Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the jackpot type determination table shown in FIG. 5 prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the result of determining whether the jackpot type is a plurality of types (“probability change” or “non-probability change”) according to the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type (See FIG. 10B). The CPU 103 reads the numerical data indicating the jackpot type determining random number value MR2 included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the random value MR2 for determining the jackpot type The jackpot type assigned to the decision value corresponding to the random value MR2 may be selected by referring to the decision table of the jackpot type set in the use table based on the numerical data indicating the above. For example, when the random value MR2 is “75”, the CPU 103 determines (selects) “probability variation” as the jackpot type.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図10(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control buffer setting unit) a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type (for example, as shown in FIG. In the case of “probable change”, the value of “0” is stored, and in the case of “probability change”, the value is “1”).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS241〜S243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the processing of steps S241 to S243, the fixed special symbol that becomes the variable display result of the special figure in the special figure game. Is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special figure display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図11は、変動パターン設定処理として、図4のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 4 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   When the big hit flag is OFF in step S261, the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the loss when the special figure display result is “lost” (step S265).

図12は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 12 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” which does not become the reach mode, and the reach mode is “ In response to each of the cases of “reach”, the variable display result (special display result) is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, etc. A variation pattern is prepared in advance.

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時(非時短時)用の変動パターンPA1−1からPA1−3と、時短時用の変動パターンPB1−1及びPB1−2とが用意されている。   In this embodiment, the variable display result is “losing” and “non-reach” is specified as the variation pattern. Patterns PB1-1 and PB1-2 are prepared.

また、可変表示結果が「大当り」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンPA2−1(ハズレ用)及び変動パターンPA3−1(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチAを実行することを指定する変動パターンPA2−2(ハズレ用)及び変動パターンPA3−2(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチBを実行することを指定する変動パターンPA2−3(ハズレ用)及び変動パターンPA3−3(「大当り」)が用意されている。また、スーパーリーチCを実行し、その後にスーパーリーチAに発展することを指定する変動パターンPA2−4(ハズレ用)及び変動パターンPA3−4(「大当り」)が用意されている。   Further, there are prepared variation patterns corresponding to the contents depending on whether the variable display result is “big hit” (“big hit” in which the big hit type is “probability change” or “non-probability change”) or “losing”. Specifically, a fluctuation pattern PA2-1 (for losing) and a fluctuation pattern PA3-1 ("big hit") that specify execution of normal reach are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-2 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-2 ("big hit") that designate execution of super reach A are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-3 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-3 ("big hit") that designate execution of super reach B are prepared. In addition, a fluctuation pattern PA2-4 (for loss) and a fluctuation pattern PA3-4 ("big hit") are prepared which specify that super reach C is executed and then developed into super reach A.

図11に示すステップS262の処理では、例えば図13に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」又は「確変」のいずれの場合も共通して、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 11, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for variation pattern determination is common in both cases where the jackpot type is “non-probability variation” or “probability variation”. It is only necessary to be assigned to the determination result of the variation pattern.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPA3−3を選択する。   The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby the variation assigned to the determination value corresponding to the random value MR3. The pattern may be determined (selected) as the variation pattern used this time. For example, when the random value MR3 is “140”, the CPU 103 selects the variation pattern PA3-3.

図11に示すステップS265の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図14(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図14(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。   In the process of step S265 shown in FIG. 11, the loss variation pattern prepared in advance corresponding to the case where the game state is the normal state and the case where the game state is the time-short state and the time-short control is performed. A variation pattern at the time of losing is determined using the determination table. For example, whether the time is short or not is specified by whether or not a time-short flag (a flag that is turned on when the time is short) provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control flag setting unit) is on. If the time reduction is not in progress (when the time reduction flag is OFF), the loss fluctuation pattern is determined using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. On the other hand, during the time reduction (when the time reduction flag is in the ON state), the fluctuation pattern at the time of the loss is determined using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG.

各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、第1特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が変動パターンの決定結果に割り当てられ、第2特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。なお、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が変動パターンの決定結果に割り当てられる代わりに、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が変動パターンの決定結果に割り当てられていてもよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。   In each loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for variation pattern determination is assigned to the variation pattern determination result in accordance with the first special figure reserved storage number, and the second special diagram A numerical value (decision value) to be compared with the random number MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern in accordance with the reserved storage number. Instead of assigning a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern to the variation pattern determination result in accordance with the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number, the total reserved memory number Accordingly, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The total reserved memory number may be specified from, for example, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter, the total value of the first reserved memory number count value and the second reserved memory number count value, or the like. .

CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   The CPU 103 determines whether the normal time and the short time are based on whether the time is short, based on the total pending storage count value and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation. By referring to any of the loss variation pattern determination tables according to the case, when the total number of reserved memories is not in the shortage, “0” to “1”, “2” to “4”, “5” to “8” The change pattern assigned to the decision value corresponding to the random number MR3 according to which one of “0”, “1”, and “2” to “8” corresponds to which May be determined (selected) as the variation pattern used this time.

CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「3」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。   For example, when the time reduction flag is on and the random number value MR3 is “229”, the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the total reserved memory count value is “0”, and the total hold When the stored number count value is “1”, the variation pattern PB1-1 is selected, and when the total reserved storage number count value is any of “3” to “8”, the variation pattern PB1-2 is selected.

図11に示すステップS262、S265の処理のいずれかを実行した後には、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図12に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes in steps S262 and S265 shown in FIG. 11, the CPU 103 sets a special figure change time which is a variable symbol display time (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 12, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting a special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in the processes of steps S262 and S265.

ステップS266の処理に続いて、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Subsequent to the process of step S266, the CPU 103 performs a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. Among these, setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start one of the special game in which the start condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1). When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ここでの第1図柄変動開始指定コマンドや第2図柄変動開始指定コマンドは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが減少したかを指定する保留通知情報として送信される。   After executing the process of step S267, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first symbol variation start designation command, a variation pattern command, a display result designation command, a first result to the effect control board 12 from the main board 11. Transmission setting for sequentially transmitting the reserved memory number designation command is performed. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second symbol variation start designation command, a variation pattern command, a display result designation command, a second display command to the effect control board 12 from the main board 11. Transmission setting for sequentially transmitting the reserved memory number designation command is performed. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed. The first symbol variation start designation command and the second symbol variation start designation command here are transmitted as hold notification information for designating which of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number has decreased. Is done.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 4 is executed.

図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと(導出表示されたこと)を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。送信設定された図柄確定指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process of changing the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, a process of measuring an elapsed time after the special symbol starts to change, and the like. It is included. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the special symbol variation is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The fixed special symbol (the fixed special symbol set in step S110), which is the variable display result of the symbol, is stopped (displayed), and when the symbol is stopped, the special symbol is stopped (displayed and displayed). The symbol determination designation command, which is an effect control command for notifying the user, is also set for transmission, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. The symbol setting designation command that is set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process is completed, for example. By repeatedly executing step S112, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

図4のステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にし、大当り開始時演出待ち時間(大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する処理が含まれる。また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する処理が含まれる。   The special symbol stop process in step S113 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. The special symbol stop process includes a process for determining whether or not the big hit flag is turned on, and when the big hit flag is turned on, the time reduction flag and the probability variation flag are turned off, and a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting) Etc.), the count value of the short-time counter that counts the remaining number of variable displays executed during short-time control is set to “0”, corresponding to the start time of the big hit start stage (corresponding to the start of the big hit game state) Is a waiting time until the execution of the production is started, and is a predetermined time.) Is set, and the start of hitting to specify the start of the big hit gaming state based on the special figure display result is “big hit” Processing to set transmission of a designated command (production control command) and update the special figure process flag to “4” is included. Further, the special symbol stop process includes a process of updating the value of the special figure process flag to “0” when the big hit flag is not in the on state.

送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed, for example.

これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「1回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「0」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態(時短制御)は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数(下記の初期カウント値)だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板12側になされる。   Through a series of these processes, the time-saving state and the probability changing state are temporarily ended at the time of big hit, and the remaining variable display that can be executed during the time reduction is reduced by “once” at the time of a loss. When the remaining variable display that can be executed during the time reduction becomes “0” times, the time reduction flag is turned off and the time reduction state is terminated. That is, the time reduction state (time reduction control) is terminated when variable display is executed a predetermined number of times (the following initial count value) before the variable display result becomes “big hit” from the start. Further, when there is a change in the gaming state, notification of the changed gaming state is made to the effect control board 12 side.

図4のステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと(例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。)などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。ステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 of FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes the fact that the variable display result is “big hit” and the start timing of the round game (for example, the big hit start time waiting time set above has elapsed). ) And the like, the processing for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening, and the processing for starting the measurement of the elapsed time after the opening state is included. In this process, for example, corresponding to whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change” (which can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer), the big winning opening is opened. The upper limit of the period may be set. As an example, the normal opening round is executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to “29 seconds” corresponding to “non-probability change” or “probability change” for the big hit type. do it. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114, waiting until the start timing of the round game, opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(前記遊技球の個数が所定個数(例えば9個)に達するか、ステップS114で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。ステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not the time has come to return from the open state to the closed state (or may be in a partially open state), and the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state (of the game ball A process of returning the special winning opening to the closed state when it is determined that the number reaches a predetermined number (for example, nine) or the elapsed time reaches the upper limit period set in step S114) , Processing for starting measurement of the elapsed time since returning to the closed state is included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeatedly performing step S115, the open state of the special winning opening is maintained until the timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. After the big hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or when the upper limit number has not been reached, Processing to measure the elapsed time since returning to the closed state is included. When the next round game is started, for example, when the measured elapsed time is the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command for notifying that the big hit gaming state has ended when the number of round games has reached the upper limit number of times, for example, in the process of step S114. A setting is made to transmit a jackpot end designation command, and the value of the special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed, for example. By repeatedly performing step S116, waiting is performed until the special winning opening is again opened.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。   By repeatedly executing steps S114 to S116, the big hit gaming state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方(この場合には、例えば、ステップS114の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。)、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS116が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. After the big hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or when the upper limit number has not been reached, Processing to measure the elapsed time since returning to the closed state is included. When the next round game is started, for example, when the measured elapsed time is the time when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4” (in this case) Is a control command for notifying that the big hit gaming state has ended when the number of round games has reached the upper limit number of times, for example, in the process of step S114. A setting is made to transmit a jackpot end designation command, and the value of the special figure process flag is updated to “7”. The command set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed, for example. By repeatedly performing step S116, waiting is performed until the special winning opening is again opened.

時短状態(時短制御)は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。   The time-short state (time-short control) ends only when the next jackpot gaming state is started out of a predetermined number of variable displays being executed and the next jackpot gaming state being started. Also good. In this case, it is not necessary to set the initial count value or the short-time count counter itself.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal serving as an effect control command is captured from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control content of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control.

図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用CPU120は、入賞時処理を行う(ステップS160)。その後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”)に応じて、演出プロセスフラグの値が“0”である場合には可変表示開始待ち処理(ステップS170)、“1”である場合には可変表示開始設定処理(ステップS171)、“2”である場合には可変表示中演出処理(ステップS172)、“3”である場合には特図当り待ち処理(ステップS173)、“4”である場合には大入賞口通常開放時処理(ステップS174)、“5”である場合にはエンディング演出処理(ステップS175)のいずれかを選択して実行する。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 15, first, the effect control CPU 120 performs a winning process (step S160). Thereafter, the effect control CPU 120 sets the value of the effect process flag to “0” in accordance with the value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting unit). Is variable display start waiting processing (step S170), variable display start setting processing (step S171) is "1", variable display effect processing (step S172) is "2". , “3” is a waiting process per special figure (step S 173), “4” is a special winning opening normal opening process (step S 174), and “5” is an ending effect process. (Step S175) is selected and executed.

まず、ステップS160の入賞時処理について説明する。図16は、図15のステップS160にて実行される入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すように、まず、演出制御用CPU120は、主基板11における図8の始動入賞時判定処理で送信されるコマンド(入賞時のコマンド)が入力されたか否かを判定する(ステップS600)。   First, the winning process in step S160 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing an example of the winning process executed in step S160 of FIG. As shown in FIG. 16, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the command (command at the time of winning) transmitted in the starting winning determination processing of FIG. 8 on the main board 11 has been input (step S600). ).

ここで、入賞時のコマンドとは、図3に示すコマンドのうち、始動入賞口指定コマンド(第1始動入賞口指定コマンド及び第2始動入賞口指定コマンドのいずれか)と、表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド及び表示結果3指定コマンドのいずれか)と、変動カテゴリコマンドとである。演出制御用CPU120は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識することができる、また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができる。また、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン(スーパーリーチであるか否か等)を認識することができる。   Here, the command at the time of winning is, among the commands shown in FIG. 3, a start winning port designation command (one of the first start winning port designation command and the second start winning port designation command) and a display result designation command ( A display result 1 designation command, a display result 2 designation command, or a display result 3 designation command), and a variation category command. The effect control CPU 120 can recognize the start prize by the start winning opening designation command, and the effect control CPU 120 determines whether the winning determination result corresponding to the start prize is a big hit by the display result designation command. Can be recognized. Further, the effect control CPU 120 can recognize a variable display variation pattern (whether it is super reach, etc.) corresponding to the start winning prize by the variation category command.

入賞時のコマンドが入力されていない場合には(ステップS600;No)、入賞時処理は終了する。一方、入賞時のコマンドが入力された場合には(ステップS600;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留が何番目であるかを示す保留順位と、ステップS600において入力されたと判定された変動カテゴリコマンドが示す変動パターンとに応じて、新たな保留についての色の変化の態様を示す色変化パターンを決定する(ステップS601)。   If no winning command has been input (step S600; No), the winning process ends. On the other hand, when a command at the time of winning is input (step S600; Yes), the effect control CPU 120 is what number is the new hold corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600. The color change pattern indicating the color change mode for the new hold is determined according to the hold order indicating the change and the change pattern indicated by the change category command determined to have been input in step S600 (step S601). .

図17〜図19は、保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。図17(A)は、保留順位が1の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が1の場合には、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングで当該アクティブ表示が初期の色である白から青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C1−1〜C1−3)と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC1−2は、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が白から緑に変化する色変化パターンである。   17 to 19 are diagrams illustrating an example of the selection ratio of the color change pattern according to the hold order and the variation pattern. FIG. 17A shows the selection ratio of the color change pattern corresponding to the variation pattern when the holding order is 1. When the hold order is 1, a color in which the active display changes from white, which is the initial color, to blue, green, or red at the timing when the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed The selection ratio between the change pattern (C1-1 to C1-3) and the case of no change is set. For example, the color change pattern C1-2 is a color change pattern in which the active display changes from white to green at the timing when the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed.

図17(B)は、保留順位が2の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が2の場合には、対応する保留の保留順位が1となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C2−1〜C2−9)と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC2−2は、対応する保留の保留順位が1となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が白から緑に変化する(色変化のタイミングとなる)色変化パターンである。   FIG. 17B shows the selection ratio of the color change pattern according to the variation pattern when the holding order is 2. When the holding order is 2, at least one of the holding display at the timing when the holding order of the corresponding holding becomes 1 and the active display at the timing when the variable display about the corresponding holding is executed and the active display is performed. A selection ratio is set between a color change pattern (C2-1 to C2-9) in which the color changes to any of blue, green, and red and no change. For example, in the color change pattern C2-2, the hold display remains white at the timing when the corresponding hold order of the hold becomes 1, and the color change pattern C2-2 is active when the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed. This is a color change pattern in which the display changes from white to green (becomes timing of color change).

図18は、保留順位が3の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が3の場合には、対応する保留の保留順位が2となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が1となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C3−1〜C3−19)と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC3−8は、対応する保留の保留順位が2となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留の保留順位が1となるタイミングで保留表示が白から緑に変化し(色変化のタイミングとなる)、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が緑から赤に変化する(色変化のタイミングとなる)色変化パターンである。   FIG. 18 shows the selection ratio of the color change pattern according to the variation pattern when the holding order is 3. When the hold order is 3, the hold display at the timing when the corresponding hold order is 2, the hold display when the corresponding hold order is 1, and the variable display about the corresponding hold are executed. The color change pattern (C3-1 to C3-19) in which at least one of the active display at the timing when the active display is performed changes to blue, green, or red, and the case of no change are selected. A percentage is set. For example, in the color change pattern C3-8, the hold display remains white when the corresponding hold order becomes 2, and the hold display changes from white to green when the corresponding hold order becomes 1. In the color change pattern, the active display changes from green to red (the color change timing) when the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed is there.

図19は、保留順位が4以上の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が4の場合には、対応する保留の保留順位が3となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が2となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が1となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン(C4−1〜C4−34)と、色が初期の色である白のままで変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンC4−18は、対応する保留の保留順位が3となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留の保留順位が2となるタイミングで保留表示が白から緑に変化し(色変化のタイミングとなる)、対応する保留の保留順位が1となるタイミングで保留表示が緑から赤に変化し(色変化のタイミングとなる)、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が赤のままとなる色変化パターンである。   FIG. 19 shows the selection ratio of the color change pattern according to the variation pattern when the holding order is 4 or more. When the holding order is 4, the holding display at the timing when the corresponding holding order is 3, the holding display at the timing when the corresponding holding order is 2, and the corresponding holding order is 1. A color change pattern (C4) in which at least one of the hold display at the timing and the active display at the timing at which the variable display for the corresponding hold is executed and the active display is performed changes to one of blue, green, and red -1 to C4-34) and a selection ratio between the case where the color is white as the initial color and no change is set. For example, in the color change pattern C4-18, the hold display remains white at the timing when the corresponding hold hold order becomes 3, and the hold display changes from white to green at the timing when the corresponding hold hold order becomes 2. Change (becomes color change timing), the hold display changes from green to red at the timing when the corresponding hold order is 1, and the variable display for the corresponding hold is executed. The color change pattern in which the active display remains red at the timing when the active display is performed.

また、図17〜図19に示す保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合では、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留に対応する変動パターン、換言すれば、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンのいずれであるかに応じて、色変化パターンの選択割合が異なっている。   Further, in the selection ratio of the color change pattern according to the hold order and the change pattern shown in FIGS. 17 to 19, the change pattern corresponding to the new hold corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600, In other words, the variation category command determined to have been input in step S600 is any one of the variation pattern of the super reach big hit, the variation pattern of the normal reach big hit, the variation pattern of the super reach loss, the variation pattern of the normal reach loss, the variation pattern of the non-reach loss. The selection ratio of the color change pattern differs depending on whether or not it exists.

具体的には、大当りの場合にはハズレの場合よりも、いずれかの色変化パターンが選択される割合、換言すれば、変化演出が実行されて白から変化する割合が高い。また、大当りの場合には、白のままの割合と、最終的に青になる割合と、最終的に緑になる割合と、最終的に赤になる割合とを比較すると、割合の低い順に、白のままの割合、最終的に青になる割合、最終的に緑になる割合、最終的に赤になる割合となっている。一方、ハズレの場合には、白のままの割合と、最終的に青になる割合と、最終的に緑になる割合と、最終的に赤になる割合とを比較すると、割合の低い順に、最終的に赤になる割合、最終的に緑になる割合、最終的に青になる割合、白のままの割合となっている。すなわち、大当りとなる期待度は、最終的に赤になるときが最も高く、次に、最終的に緑になるときが高く、次に最終的に青になるときが高く、白のままのときが最も低い。図17〜図19に示す保留順位及び変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の情報は、例えば、RAM122に記憶されている。   Specifically, in the case of a big hit, the rate at which one of the color change patterns is selected, that is, the rate at which a change effect is executed and changed from white is higher than in the case of a loss. Also, in the case of big hits, comparing the ratio of remaining white, the ratio of finally blue, the ratio of finally green, and the ratio of finally red, The ratio remains white, finally becomes blue, finally becomes green, and finally becomes red. On the other hand, in the case of losing, when comparing the ratio of remaining white, the ratio of finally becoming blue, the ratio of finally becoming green, and the ratio of finally becoming red, It is the ratio that finally becomes red, the ratio that finally becomes green, the ratio that finally becomes blue, and the ratio that remains white. That is, the expectation of winning a big hit is highest when it finally becomes red, then it is highest when it finally becomes green, then it is high when it finally becomes blue, and it remains white Is the lowest. The information on the selection ratio of the color change pattern according to the hold order and the variation pattern shown in FIGS. 17 to 19 is stored in the RAM 122, for example.

ステップS601において、演出制御用CPU120は、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位を認識する。例えば、RAM122には、現在の特図保留記憶数(保留数)を示す保留記憶数カウント値が設定されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞口指定コマンド又は第2始動入賞口指定コマンドが入力される毎に1増加させ、第1図柄変動開始指定コマンド又は第2図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に1減少させる処理を行っている。このため、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すとともに、ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留が何番目であるか(保留順位)を示すことになる。   In step S601, the effect control CPU 120 recognizes a new hold order corresponding to the winning command determined to have been input in step S600. For example, the RAM 122 is set with a reserved memory number count value indicating the current special figure reserved memory number (hold number). The effect control CPU 120 increases the value every time the first start winning port designation command or the second start winning port designation command is inputted, and the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is inputted. A process of decreasing by 1 is performed every time. Therefore, the reserved memory number count value indicates the current special figure reserved memory number, and what number is the new hold corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600 (holding order) Will be shown.

ステップS600において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位を認識した後、演出制御用CPU120は、その保留順位に応じて、図17〜図19に示す色変化パターンの選択割合のいずれかを選択する。さらに、演出制御用CPU120は、選択した色変化パターンの選択割合を用い、ステップS600において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンのいずれであるかに応じて、色変化パターンを決定する。   After recognizing a new hold order corresponding to the command at the time of winning determined to be input in step S600, the effect control CPU 120 changes the color change patterns shown in FIGS. 17 to 19 according to the hold order. Select one of the selection ratios. Further, the effect control CPU 120 uses the selection ratio of the selected color change pattern, and the change category command determined to have been input in step S600 is the change pattern of the super reach big hit, the change pattern of the normal reach big hit, the change pattern of the super reach lose. The color change pattern is determined according to whether the change pattern is a normal reach loss variation pattern or a non-reach loss variation pattern.

再び、図16に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS601における決定により、色の変化があるか否か、換言すれば、変化なし以外の色変化パターンを決定したか否かを判定する(ステップS602)。色の変化がある場合(ステップS602;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS601において決定した色変化パターンを含む保留情報を設定する(ステップS603)。図20は、保留情報の一例を示す図である。保留情報は、例えばRAM122内に記憶される。保留情報は、始動入賞に対応する保留記憶(保留)毎に、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位の情報が設定される。さらに、ステップS601において色変化パターンが決定された場合には、ステップS603において、演出制御用CPU120は、対応する保留順位の情報に色変化パターンの情報を付加する。   Again, referring back to FIG. Next, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a color change by the determination in step S601, in other words, whether or not a color change pattern other than no change has been determined (step S602). When there is a color change (step S602; Yes), the effect control CPU 120 sets hold information including the color change pattern determined in step S601 (step S603). FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the hold information. The hold information is stored in the RAM 122, for example. As the hold information, for each hold storage (hold) corresponding to the start win, hold order information indicating the number of the hold corresponding to the start win from the oldest hold is set. Furthermore, when the color change pattern is determined in step S601, in step S603, the effect control CPU 120 adds the color change pattern information to the corresponding hold order information.

再び、図16に戻って説明する。色の変化がない場合(ステップS602;No)、演出制御用CPU120は、色変化パターンのない保留情報、すなわち、保留順位の情報のみを含んだ保留情報を設定する(ステップS604)。   Again, referring back to FIG. When there is no color change (step S602; No), the effect control CPU 120 sets hold information without a color change pattern, that is, hold information including only hold order information (step S604).

ステップS603において、色変化パターンを含む保留情報が設定された後、又は、ステップS604において、色変化パターンのない保留情報が設定された後、演出制御用CPU120は、色が白である新たな保留表示を行う(ステップS605)。ここで、演出制御用CPU120は、ステップS603又はステップS604において新たに設定した保留情報が示す保留順位に応じて、表示制御部123に対して、色が白である新たな保留表示の表示制御指令を出力する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、色が白である新たな保留表示の画像を画像表示装置5に表示させる。   After the hold information including the color change pattern is set in step S603, or after the hold information without the color change pattern is set in step S604, the effect control CPU 120 creates a new hold whose color is white. Display is performed (step S605). Here, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a new hold display whose color is white according to the hold order indicated by the hold information newly set in step S603 or step S604. Is output. Based on the display control command from the effect control CPU 120, the display control unit 123 determines the control content of the display operation in the image display device 5 to generate image data, and creates a new on-hold display image whose color is white. The image is displayed on the image display device 5.

再び、図15に戻って説明する。ステップS160における入賞時処理の後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   Again, referring back to FIG. After the winning process in step S160, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes in steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to do so. When the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative symbols on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”. Is done.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like. The variable display start setting process ends when the value of the effect process flag is updated to “2”.

図21は、可変表示開始設定処理として、図15のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 15 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “lost” based on, for example, a display result designation command transmitted from the main board 11 or the like. Determination is made (step S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern specified by the variation pattern command transmitted from the main board 11 has a variable display mode of the decorative design. It is determined whether or not the non-reach variation pattern corresponds to the case of “non-reach” which is not the reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), the production control CPU 120 determines a combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the non-reach combination ( Step S523). As an example, in the process of step S523, the effect control CPU 120 first determines the left fixed symbol updated by the effect random counter or the like provided in a predetermined area (for example, effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. The numerical data indicating the random number value for use is extracted, and the “left” in the display area of the image display device 5 in the display pattern of the image display device 5 by referring to the left fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. The left fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L is determined. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

なお、演出制御用CPU120は、リーチの態様、大当り、ハズレ等の遊技状態に応じて中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定する確率を異ならせてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチで且つハズレの場合に50%の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定し、スーパーリーチで且つ大当りの場合に70%の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定するようにしてもよい。また、演出制御用CPU120は、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定してもよい。例えば、保留記憶数毎に、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定するためのテーブルを用意しておく。演出制御用CPU120は、保留記憶数に応じたテーブルを参照して、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定する。例えば、保留記憶数が4の場合に中確定飾り図柄を保留変化図柄とすることを決定した場合、1つ保留記憶が消化されたときの可変表示、2つ保留記憶が消化されたときの可変表示、3つ保留記憶が消化されたときの可変表示、1つ保留記憶が消化されたときと2つ保留記憶が消化されたときの可変表示等、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするタイミングが決定される。   In addition, the CPU 120 for effect control may vary the probability of determining the medium-decorated decorative symbol as the pending change symbol depending on the reach state, the big hit, the game state such as the loss. For example, the production control CPU 120 determines the medium-decorated decorative symbol as a pending change symbol with a probability of 50% in the case of super reach and lose, and the medium finalized ornament symbol with a probability of 70% in the case of super reach and a big hit. May be determined as a pending change symbol. In addition, the production control CPU 120 may determine which variable display is to be used as the reserved change symbol for the medium-decorated decorative symbol. For example, for each number of stored memories, a table is prepared for determining which variable display is to be used as a medium-decorated decorative symbol as a pending change symbol. The effect control CPU 120 refers to a table corresponding to the number of reserved memories, and determines which variable display is to use the medium-decorated decorative symbol as the pending change symbol. For example, when the number of reserved memories is 4, when it is determined that the middle-decorated decorative symbol is to be a reserved change symbol, one variable display when the reserved memory is digested, two variable when the reserved memory is digested Display, variable display when three reserved memories are consumed, timing when one of the reserved memories is digested and variable display when two reserved memories are consumed, etc. Is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining left and right determined symbols updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the left and right prepared in advance stored in the ROM 121 are prepared. By referring to the fixed symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the effect control CPU 120 determines the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the jackpot combination. (Step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 are provided. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, for example, the same decorative design is determined according to the jackpot type specified by the display result designation command or the like.

ステップS523、S524、S527において設定された、左確定飾り図柄、右確定飾り図柄、中確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、例えばRAM122に記憶される。   The information of the mode and stop order of the left determined decorative symbol, the right determined decorative symbol, the middle determined decorative symbol set in steps S523, S524, and S527 is stored in the RAM 122, for example.

ステップS523、S524、S527の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、変動時演出の設定処理を行う(ステップS528)。   After executing any of the processes of steps S523, S524, and S527, the effect control CPU 120 performs a change effect setting process (step S528).

図22は、図21のステップS528にて実行される変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU120は、今回の変動(可変表示)においてアクティブ表示の色が変化するか否かを判定する(ステップS700)。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the change effect setting process executed in step S528 of FIG. First, the effect control CPU 120 determines whether or not the color of the active display changes in the current variation (variable display) (step S700).

具体的には、演出制御用CPU120は、保留情報に色変化パターンが設定されているか否かを判定する。保留情報に色変化パターンが設定されている場合、演出制御用CPU120は、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が1であるか否かを判定する。色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が1である場合、演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位0が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致するか否かを判定する。例えば、認識した保留順位から1差し引いた保留順位が示すタイミングが保留順位0であり、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが保留順位0のタイミング(アクティブ表示のタイミング)である場合には、両者は一致する。   Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not a color change pattern is set in the hold information. When the color change pattern is set in the hold information, the effect control CPU 120 determines whether or not the hold order of the hold information in which the color change pattern is set is 1. When the hold order of the hold information for which the color change pattern is set is 1, the effect control CPU 120 determines the timing indicated by the hold order 0 obtained by subtracting 1 from the recognized hold order and the color change indicated by the color change pattern. It is determined whether or not the timing matches. For example, when the hold order indicated by the hold order obtained by subtracting 1 from the recognized hold order is the hold order 0, and the color change timing indicated by the color change pattern is the hold order 0 timing (active display timing), Both agree.

演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位0が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが保留順位0のタイミングであり、一致する場合には、今回の変動においてアクティブ表示の色が変化すると判定し、一致しない場合には、今回の変動においてアクティブ表示の色が変化しないと判定する。   The effect control CPU 120 determines that the timing indicated by the hold rank 0 obtained by subtracting 1 from the recognized hold rank and the timing of the color change indicated by the color change pattern are the hold rank 0 timing. If it is determined that the color of the active display changes due to the fluctuation, and it does not match, it is determined that the color of the active display does not change due to the current fluctuation.

今回の変動においてアクティブ表示の色が変化する場合(ステップS700;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ・キャラクタ領域5HBの内部において実行される、アクティブ表示の色を変化させる演出であるアクティブ変化演出を実行するためのアクティブ変化演出パターンを決定する(ステップS701)。本実施形態では、アクティブ変化演出は、必ずAキャラクタを利用して実行される。アクティブ変化演出パターンの情報は、例えばRAM122に記憶される。   When the color of the active display changes in the current variation (step S700; Yes), the effect control CPU 120 is an active change effect that is an effect of changing the color of the active display, which is executed inside the active character area 5HB. To determine the active change effect pattern for executing (step S701). In the present embodiment, the active change effect is always executed using the A character. Information on the active change effect pattern is stored in the RAM 122, for example.

次に、演出制御用CPU120は、今回の変動(可変表示)において保留表示の色が変化するか否かを判定する(ステップS702)。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the color of the hold display changes in the current variation (variable display) (step S702).

具体的には、演出制御用CPU120は、保留情報に色変化パターンが設定されているか否かを判定する。保留情報に色変化パターンが設定されている場合、演出制御用CPU120は、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が2以上であるか否かを判定する。色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が2以上である場合、演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致するか否かを判定する。例えば、認識した保留順位から1差し引いた保留順位が示すタイミングが保留順位1であり、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが保留順位1のタイミングである場合には、両者は一致する。図20に示すように保留情報が設定されている場合を例に説明すると、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位4から1差し引いた保留順位が示すタイミングは保留順位3であり、色変化パターンC4−33が示す色変化のタイミングは図19を参照すると、保留順位3及び2のタイミングである。このため、保留順位から1を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとは一致する。   Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not a color change pattern is set in the hold information. When the color change pattern is set in the hold information, the effect control CPU 120 determines whether or not the hold order of the hold information in which the color change pattern is set is 2 or more. When the hold order of the hold information for which the color change pattern is set is 2 or more, the effect control CPU 120 determines the timing indicated by the hold order obtained by subtracting 1 from the recognized hold order and the color change indicated by the color change pattern. It is determined whether or not the timing matches. For example, when the hold order indicated by the hold order obtained by subtracting 1 from the recognized hold order is the hold order 1, and the color change timing indicated by the color change pattern is the hold order 1, the two match. The case where the hold information is set as shown in FIG. 20 will be described as an example. The hold order indicated by the hold rank obtained by subtracting 1 from the hold rank 4 of the hold information for which the color change pattern is set is the hold rank 3. The color change timing indicated by the color change pattern C4-33 is the timing of the holding orders 3 and 2 with reference to FIG. For this reason, the timing indicated by the hold order obtained by subtracting 1 from the hold order coincides with the color change timing indicated by the color change pattern.

演出制御用CPU120は、認識した保留順位から1を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致する場合には、今回の変動において保留表示の色が変化すると判定し、一致しない場合には、今回の変動において保留表示の色が変化しないと判定する。   When the timing indicated by the hold order obtained by subtracting 1 from the recognized hold order matches the timing of the color change indicated by the color change pattern, the effect control CPU 120 changes the color of the hold display in the current variation. If it does not match, it is determined that the color of the hold display does not change in the current variation.

今回の変動において保留表示の色が変化する場合(ステップS702;Yes)、次に、演出制御用CPU120は、保留領域5HAの内部において実行される保留表示の色を変化させる演出である保留変化演出であって、Aキャラクタが利用されない保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定する(ステップS703)。本実施形態では、保留変化演出には、Aキャラクタを利用する態様と、Bキャラクタを利用する態様と、Aキャラクタ及びBキャラクタを利用しない態様とがある。ステップS703において、演出制御用CPU120は、3態様の保留変化演出のうち、Bキャラクタを利用する態様、及び、Aキャラクタ及びBキャラクタを利用しない態様とのいずれかの保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定する。保留変化演出パターンの情報は、例えばRAM122に記憶される。   When the color of the hold display changes in the current variation (step S702; Yes), the effect control CPU 120 then performs a hold change effect that is an effect of changing the color of the hold display executed in the hold area 5HA. Then, a hold change effect pattern for executing a hold change effect in which the A character is not used is determined (step S703). In the present embodiment, the pending change effect includes an aspect in which the A character is used, an aspect in which the B character is used, and an aspect in which the A character and the B character are not used. In step S <b> 703, the effect control CPU 120 executes the hold change effect of any of the three modes of the change change effect using the B character and the mode of not using the A character and the B character. A hold change effect pattern is determined. Information on the pending change effect pattern is stored in the RAM 122, for example.

一方、今回の変動においてアクティブ表示の色が変化しない場合(ステップS700;No)、演出制御用CPU120は、今回の変動(可変表示)において保留表示の色が変化するか否かを判定する(ステップS704)。具体的な処理は、ステップS702と同様である。   On the other hand, when the active display color does not change in the current variation (step S700; No), the effect control CPU 120 determines whether the hold display color changes in the current variation (variable display) (step S700). S704). Specific processing is the same as that in step S702.

今回の変動において保留表示の色が変化する場合(ステップS704;Yes)、次に、演出制御用CPU120は、保留領域5HAの内部において実行される保留表示の色を変化させる演出である保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定する(ステップS705)。ステップS705においては、前述のステップS703の場合とは異なり、演出制御用CPU120は、Aキャラクタを利用する態様と、Bキャラクタを利用する態様と、Aキャラクタ及びBキャラクタを利用しない態様とのいずれの保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定することができる。   When the color of the hold display changes in the current variation (step S704; Yes), the effect control CPU 120 then performs a hold change effect that is an effect of changing the color of the hold display executed in the hold area 5HA. Is determined to execute the hold change effect pattern (step S705). In step S705, unlike in the case of step S703 described above, the effect control CPU 120 uses any one of a mode using the A character, a mode using the B character, and a mode not using the A character and the B character. A hold change effect pattern for executing the hold change effect can be determined.

次に、演出制御用CPU120は、ステップS705において、Aキャラクタを利用する態様の保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定したか否かを判定する(ステップS706)。   Next, in step S705, the effect control CPU 120 determines whether or not the hold change effect pattern for executing the hold change effect in a mode of using the A character is determined (step S706).

Aキャラクタを利用する態様の保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定していない場合(ステップS706;No)、又は、今回の変動において保留表示の色が変化しない場合(ステップS704;No)、次に、演出制御用CPU120は、キャラクタを利用した演出であるキャラクタ演出の設定処理を行う(ステップS707)。   When the on-hold change effect pattern for executing the on-hold change effect in the form using the A character has not been determined (step S706; No), or when the color of the hold display does not change due to the current variation (step S704; No) Next, the effect control CPU 120 performs a character effect setting process that is an effect using the character (step S707).

図23は、図22のステップS707にて実行されるキャラクタ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU120は、キャラクタ演出の実行の有無を決定する(ステップS800)。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the character effect setting process executed in step S707 of FIG. First, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a character effect (step S800).

例えば、キャラクタ演出の実行有無の決定割合は、図24に示すように、アクティブ表示の現在の色に応じて決定される。演出制御用CPU120は、保留情報のうち、保留順位1の保留情報に色変化パターンが設定されていない場合には、アクティブ表示の現在の色を白であると判定する。一方、演出制御用CPU120は、保留情報のうち、保留順位1の保留情報に色変化パターンが設定されている場合には、その色変化パターンが示す色変化の態様に基づいて、アクティブ表示の現在の色を判定する。さらに、演出制御用CPU120は、図24に示す、アクティブ表示の現在の色に応じた実行割合で、キャラクタ演出の実行の有無を決定する。   For example, the determination ratio of whether or not the character effect is executed is determined according to the current color of the active display as shown in FIG. The effect control CPU 120 determines that the current color of the active display is white when the color change pattern is not set in the hold information of the hold order 1 among the hold information. On the other hand, when a color change pattern is set in the hold information of the hold order 1 among the hold information, the effect control CPU 120 displays the current active display based on the color change mode indicated by the color change pattern. Determine the color. Further, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the character effect at an execution ratio corresponding to the current color of the active display shown in FIG.

再び、図23に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS800においてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS801)。   Again, referring back to FIG. Next, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the character effect is determined in step S800 (step S801).

キャラクタ演出の実行を決定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ演出の種別を決定する(ステップS802)。   If execution of the character effect is determined (step S801; Yes), the effect control CPU 120 determines the type of character effect (step S802).

例えば、キャラクタ演出の種別は、図25に示すように、説明演出と、当該変動期待度示唆演出とが用意されている。説明演出とは、Aキャラクタが登場して遊技における各種の説明を行う演出であり、当該変動期待度示唆演出とは、Aキャラクタが登場して今回の変動における大当りの期待度を示唆する演出である。図25では、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドが、非リーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、大当りの変動パターンのいずれであるかに応じて、説明演出及び当該変動期待度示唆演出の決定割合が異なっている。ここで、遊技者による大当りの期待度は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの順で徐々に高くなる。図25では、大当りとなる期待度が高くなるにつれて、説明演出が決定される割合は低くなり、当該変動期待度示唆演出が決定される割合が高くなっている。演出制御用CPU120は、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドに基づいて、図25に示す決定割合で、説明演出と、当該変動期待度示唆演出との何れかを決定する。決定されたキャラクタ演出の種別の情報は、例えばRAM122に記憶される。   For example, as the type of character effect, as shown in FIG. 25, an explanation effect and the expected change expectation effect are prepared. The explanation effect is an effect in which the A character appears and makes various explanations in the game, and the change expectation suggestion effect is an effect that suggests the expectation degree of the big hit in the current change when the A character appears. is there. In FIG. 25, depending on whether the variation category command indicating the variation pattern corresponding to the current variation is a non-reach loss variation pattern, a normal reach loss variation pattern, a super reach loss variation pattern, or a jackpot variation pattern. The determination ratio of the explanation effect and the change expectation suggestion effect is different. Here, the expectation level of the jackpot by the player gradually increases in the order of non-reach, normal reach, and super reach. In FIG. 25, as the expectation level that is a big hit increases, the rate at which the explanation effect is determined decreases, and the rate at which the expected change level suggestion effect is determined increases. The effect control CPU 120 determines either the explanation effect or the expected change degree suggestion effect at the determination ratio shown in FIG. 25 based on the change category command indicating the change pattern corresponding to the current change. Information on the determined character effect type is stored in, for example, the RAM 122.

なお、キャラクタ演出において、画像表示装置5において複数の画像が重なって表示される場合、画像の重なり(重複)が生じることで手前側(前面側)の画像の表示が背面側の画像の表示の妨げになり、遊技者が演出内容について認識できないことや誤認することを抑制するために、手前側の画像における重なり部分の少なくとも一部は、透過状態(透明状態)としてもよい。例えば、説明演出や変動期待度示唆演出が実行された場合に、説明演出に用いられる画像である説明演出画像の一部や変動期待度示唆演出に用いられる画像である変動期待度示唆演出画像の一部は、他の画像(例えば、装飾図柄、保留表示、アクティブ・キャラクタ領域5HBで表示される画像など)と重なることがあるが、重なった場合には、他の画像の内容の認識や確認ができるように、説明演出画像の一部や変動期待度示唆演出画像の一部は、透過状態としてもよい。   In the character effect, when a plurality of images are displayed on the image display device 5 in an overlapping manner, the display of the front side (front side) image is changed to the display of the back side image due to the overlap (overlap) of the images. In order to prevent the player from recognizing or misrecognizing the contents of the effect, at least a part of the overlapping portion in the near side image may be in a transparent state (transparent state). For example, when an explanation effect or a change expectation suggestion effect is executed, a part of the explanation effect image that is an image used for the explanation effect or a change expectation suggestion effect image that is an image used for the change expectation suggestion effect Some may overlap with other images (for example, decorative designs, hold display, images displayed in the active character area 5HB, etc.), but if they overlap, recognition and confirmation of the contents of other images Therefore, a part of the explanation effect image or a part of the change expectation suggestion effect image may be in a transparent state.

再び、図23に戻って説明する。次に、演出制御用CPU120は、ステップS202において、キャラクタ演出の種別として、当該変動期待度示唆演出を決定したか否かを判定する(ステップS803)。   Again, referring back to FIG. Next, in step S202, the effect control CPU 120 determines whether or not the change expectation suggesting effect has been determined as the character effect type (step S803).

当該変動期待度示唆演出を決定した場合(ステップS803;Yes)、演出制御用CPU120は、当該変動期待度示唆演出において表示される文字の表示種別を決定する(ステップS804)。
例えば、文字の表示種別は、複数種類が用意されており、図26では、「!?」、「リーチ」、「チャンス」、「SP」、「プレミア」の5種類が用意されている。いる。また、図26では、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドが、非リーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、大当りの変動パターンのいずれであるかに応じて、すなわち、大当りの期待度に応じて、文字表示種別の決定割合が異なっている。具体的には、大当りの期待度が低い方から順に「!?」、「リーチ」、「チャンス」、「SP」、「プレミア」となるように、文字表示種別の決定割合が異なっている。演出制御用CPU120は、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドに基づいて、図26に示す決定割合で、複数の文字表示種別の何れかを決定する。決定された文字表示種別の情報は、例えばRAM122に記憶される。
When the change expectation suggestion effect is determined (step S803; Yes), the effect control CPU 120 determines the display type of the character displayed in the change expectation suggestion effect (step S804).
For example, a plurality of character display types are prepared. In FIG. 26, five types of “!?”, “Reach”, “chance”, “SP”, and “premier” are prepared. Yes. In FIG. 26, the variation category command indicating the variation pattern corresponding to the current variation is a non-reach loss variation pattern, a normal reach loss variation pattern, a super reach loss variation pattern, or a big hit variation pattern. That is, the determination ratio of the character display type differs depending on the degree of expectation of the jackpot. Specifically, the determination ratios of the character display types are different so that “!?”, “Reach”, “chance”, “SP”, and “premier” are in descending order of the expectation of jackpot. The effect control CPU 120 determines one of a plurality of character display types at a determination ratio shown in FIG. 26 based on a change category command indicating a change pattern corresponding to the current change. Information on the determined character display type is stored in the RAM 122, for example.

再び、図23に戻って説明する。ステップS804における文字表示種別の決定後、ステップS803において、当該変動期待度示唆演出を決定していないと判定された場合(ステップS803;No)、ステップS801において、キャラクタ演出の実行を決定していないと判定された場合(ステップS801;No)、キャラクタ演出設定処理が終了する。   Again, referring back to FIG. After determining the character display type in step S804, if it is determined in step S803 that the change expectation suggesting effect has not been determined (step S803; No), execution of the character effect is not determined in step S801. Is determined (step S801; No), the character effect setting process ends.

再び、図22に戻って説明する。ステップS707におけるキャラクタ演出設定処理の後、ステップS702において、今回の変動で保留表示の色の変化がないと判定された場合(ステップS702;No)、ステップS703において、Aキャラクタが利用されない保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定した後、ステップS706において、Aキャラクタを利用する態様の保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定したと判定された場合(ステップS706;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、保留順位が1の保留情報を消去し、残りの保留情報を繰り上げる(ステップS708)。これにより、保留順位が2以降の保留は、それぞれ保留順位が1繰り上がることになる。その後、変動時演出設定処理が終了する。   Returning again to FIG. After the character effect setting process in step S707, if it is determined in step S702 that there is no change in the color of the hold display due to the current change (step S702; No), the hold change effect in which the A character is not used in step S703. After determining the on-hold change effect pattern for executing, in step S706, when it is determined that the on-hold change effect pattern for executing the on-hold change effect pattern in which the A character is used is determined (step S706; Yes). The effect control CPU 120 deletes the hold information whose hold order is 1 and moves up the remaining hold information (step S708). As a result, the hold ranks of 2 and higher are each incremented by one. Thereafter, the changing time effect setting process ends.

再び、図21に戻って説明する。ステップS528における変化演出設定処理の後、演出制御用CPU120は、その他の予告演出の設定処理を行う(ステップS528a)。その他の予告演出とは、上述したアクティブ変化、保留変化演出、キャラクタ演出とは異なる演出であって、大当りであるか否かを示唆するための演出である。   Returning again to FIG. After the change effect setting process in step S528, the effect control CPU 120 performs another notice effect setting process (step S528a). The other notice effect is an effect different from the above-described active change, hold change effect, and character effect, and is an effect for suggesting whether or not it is a big hit.

次に、演出制御用CPU120は、ステップS528における変動時演出設定処理、及び、ステップS528aにおけるその他の予告演出設定処理を含む各種演出の設定に応じて演出パターンの設定処理を行う(ステップS529)。   Next, the effect control CPU 120 performs effect pattern setting processing in accordance with the setting of various effects including the effect setting processing at the time of change in step S528 and other notice effect setting processing in step S528a (step S529).

続いて、演出制御用CPU120は、ステップS529において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。   Subsequently, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern to be used later, from a plurality of patterns prepared in advance, based on the effect pattern set in step S529 (step S530).

続いて、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。   Subsequently, the effect control CPU 120 sets an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 in accordance with, for example, the change pattern specified by the change pattern command. (Step S531).

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Then, the CPU 120 for effect control performs setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 (step S532). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S531 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided in the display area.

さらに、演出制御用CPU120は、可変表示が開始されることに対応して、保留領域5HAにおける保留表示やアクティブ・キャラクタ領域5HBにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う(ステップS533)。   Furthermore, in response to the start of variable display, the effect control CPU 120 performs settings for updating the hold display in the hold area 5HA and the active display in the active character area 5HB (step S533).

その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2”, which is a value corresponding to the effect processing during variable display (step S534), and ends the variable display start setting process.

再び、図15に戻って説明する。ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、その制御データに基づいて、表示制御部123に対して表示制御指令を出力する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、飾り図柄の可変表示中における、アクティブ変化演出、保留変化演出、キャラクタ演出、その他の予告演出の表示を含む各種の演出における画像を画像表示装置5に表示させる。   Again, referring back to FIG. The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, the effect control timer setting unit) of the RAM 122, and the effect control determined in step S171. Various control data are read from the pattern, and a display control command is output to the display control unit 123 based on the control data. The display control unit 123 determines the content of control of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120, generates image data, and the active change effect during the variable display of the decorative design, The image display device 5 is caused to display images in various effects including display of the hold change effect, the character effect, and other notice effects.

本実施形態において、キャラクタの表示期間は限定される。例えば、図27に示すように、キャラクタは、電源投入後、保留がなく、飾り図柄の可変表示が行われていない未変動の期間には表示されている。また、キャラクタは、変動が開始されてからも表示される。但し、スーパーリーチの演出が実行される場合には、当該スーパーリーチの演出の妨げにならないように、キャラクタは、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間には表示されない。すなわち、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間以外には、キャラクタは常駐する。演出制御パターンは、このようなキャラクタの表示、非表示を満たすように設定される。   In the present embodiment, the character display period is limited. For example, as shown in FIG. 27, after the power is turned on, the character is displayed during a non-fluctuating period in which there is no hold and the decorative symbols are not variably displayed. The character is also displayed after the change starts. However, when the effect of super reach is executed, the character is not displayed in the period from the start of super reach to the end of fluctuation so as not to hinder the effect of super reach. That is, the character stays resident except for the period from when the super reach is started until the end of the change. The effect control pattern is set so as to satisfy such display and non-display of the character.

図28は、当該変動期待度示唆演出及び説明演出実行時の表示の一例を示す図である。まず、図28(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図28(A)においては、アクティブ表示ACは、赤で表示されている。   FIG. 28 is a diagram illustrating an example of display during execution of the expected change degree suggestion effect and the explanation effect. First, as shown in FIG. 28 (A), during variable display of decorative symbols, the effect control CPU 120 displays a holding display HR whose color is white in the holding area 5HA and also displays it in the active character area 5HB. AC, A character CHA, and B character CHB are displayed. Further, the effect control CPU 120 displays the V-con display VC in the V-con area 5HC. In FIG. 28A, the active display AC is displayed in red.

この状態において、キャラクタ演出が実行される場合、図28(B)に示すように、演出制御用CPU120は、AキャラクタCHAがアクティブ表示ACから手紙ML1を受け取る態様の表示をさせる。   In this state, when the character effect is executed, as shown in FIG. 28B, the effect control CPU 120 causes the A character CHA to display the letter ML1 from the active display AC.

さらに、キャラクタ演出が当該変動期待度示唆演出であることが決定された場合には、図28(C)に示すように、演出制御用CPU120は、メイン領域5HDに開いた状態の手紙ML2を表示させるとともに、その手紙ML2の文面として、当該変動期待度示唆演出時の文字表示種別として決定された表示(ここでは「チャンス」)を表示させる。また、図28(C)では、手紙ML2の下部の画像(背面の画像)が透過し、変動期待度示唆演出の内容及び飾り図柄の両方が認識できるようになっている。   Further, when it is determined that the character effect is the expected change expectation effect, as shown in FIG. 28C, the effect control CPU 120 displays the letter ML2 in an open state in the main area 5HD. At the same time, as the text of the letter ML2, a display (here “chance”) determined as the character display type at the time of the change expectation suggestion effect is displayed. In FIG. 28C, the lower part of the letter ML2 (the image on the back) is transmitted, so that both the content of the variation expectation suggesting effect and the decorative design can be recognized.

一方、キャラクタ演出が説明演出であることが決定された場合には、図28(D)に示すように、演出制御用CPU120は、メイン領域5HDに開いた状態の手紙ML3を表示させるとともに、その手紙ML3の文面として、説明を表示させる。また、図28(D)では、手紙ML3の下部の画像(背面の画像)が透過し、説明演出の内容及び飾り図柄の両方が認識できるようになっている。   On the other hand, when it is determined that the character effect is an explanatory effect, as shown in FIG. 28D, the effect control CPU 120 displays an open letter ML3 in the main area 5HD, and An explanation is displayed as the text of the letter ML3. In FIG. 28D, the lower part of the letter ML3 (the image on the back) is transmitted so that both the contents of the explanation effect and the decorative design can be recognized.

再び、図15に戻って説明する。ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   Again, referring back to FIG. The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received, the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, and the jackpot type specified by the display result designation command received before that is “probable change”. Or, if it is “non-probable change”, the value of the production process flag is updated to “4”. Further, when the production control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”. Then, the value of the production process flag is updated to “0” which is the initial value.

ステップS174の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新する。   The special winning opening normal opening process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the special winning opening normal opening process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state of “probability change” or “non-probability change”, and the effect image based on the setting content Is displayed on the display area of the image display device 5, voice and sound effects are output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a command (electricity) to the lamp control board 14. Various effect control in the jackpot gaming state of “probability change” or “non-probability change” such as lighting / extinguishing / flashing of the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output of the decoration signal) , Including the effect control notified in the image display device 5). In the special winning opening normal opening process, for example, in response to receiving a jackpot end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the ending effect process. To do.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state, for example, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13; Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

以上、本実施形態によれば、画像表示装置5において、保留領域5HAに保留表示が表示される。また、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示が表示され、さらに、キャラクタ演出である説明演出や当該変動期待度示唆演出を実行可能なAキャラクタが表示される。そして、キャラクタ演出である当該変動期待度示唆演出や説明演出が実行される場合には、Aキャラクタがアクティブ表示から手紙を受け取る態様の表示が行われ、メイン領域5HDに開いた状態の手紙が表示される。このようなキャラクタ演出が実行されることにより、アクティブ表示ACを利用した演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。さらに、説明演出、変動期待度示唆演出等の各種演出が実行された結果、画像の重なりが生じたとしても、前面側(手前側)の画像における重なり部分の少なくとも一部を透過状態で表示することができる。このため、複数の画像表示が同時に行なわれても、遊技者がその内容について認識できないことや誤認することを抑制できるとともに、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, in the image display device 5, the hold display is displayed in the hold area 5HA. In addition, an active display is displayed in the active character area 5HB, and an A character that can execute an explanation effect that is a character effect and an expected change expectation effect is displayed. When the variation expectation suggesting effect or explanation effect, which is a character effect, is executed, the character A is displayed in a manner of receiving a letter from the active display, and a letter in an open state is displayed in the main area 5HD. Is done. By executing such a character effect, an effect using the active display AC becomes possible, and the game entertainment can be improved. Further, even if the images are overlapped as a result of the various effects such as the explanation effect and the variation expectation suggesting effect, at least a part of the overlapping portion in the front side (front side) image is displayed in a transparent state. be able to. For this reason, even if a plurality of image displays are performed at the same time, it is possible to prevent the player from recognizing or misrecognizing the contents, and to improve the game entertainment.

また、本実施形態では、図24に示すようにアクティブ表示の色に応じてキャラクタ演出が実行される割合が異なっている。このため、キャラクタ演出の実行の有無に際して、アクティブ表示の色に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 24, the ratio of the character effect being executed differs according to the color of the active display. For this reason, when the character effect is executed or not, attention can be paid to the color of the active display, and the game entertainment can be improved.

また、本実施形態では、飾り図柄の可変表示において、アクティブ表示と保留表示とが表示されるが、Aキャラクタがアクティブ表示から手紙を受け取る態様の表示が行われることで、キャラクタ演出が実行される。これにより、アクティブ表示を用いた演出パターンが豊富になり、遊技興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, active display and hold display are displayed in the variable display of the decorative symbols, but the character effect is executed by displaying the mode in which the A character receives the letter from the active display. . Thereby, the production pattern using active display becomes abundant, and it can improve game entertainment.

また、本実施形態では、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとが設けられており、Aキャラクタは、アクティブ・キャラクタ領域5HBアクティブ表示とともに表示される。これにより、アクティブ・キャラクタ領域5HBにおける表示に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the holding area 5HA and the active character area 5HB are provided, and the A character is displayed together with the active character area 5HB active display. Thereby, attention can be paid to the display in the active character area 5HB, and the game entertainment can be improved.

また、本実施形態では、キャラクタは、保留がなく、飾り図柄の可変表示が行われていない未変動の期間に表示されるとともに、変動が開始されてからも表示される。但し、スーパーリーチの演出が実行される場合には、キャラクタは、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間には表示されない。このように、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間以外には、キャラクタは常駐することになるため、キャラクタにも注目するようになり、遊技興趣が向上する。   Further, in the present embodiment, the character is displayed during the non-fluctuating period in which there is no hold and the decorative symbols are not variably displayed, and the character is also displayed after the variation is started. However, when the effect of super reach is executed, the character is not displayed during the period from the start of super reach to the end of fluctuation. As described above, since the character stays in the period other than the period from the start of super reach to the end of the fluctuation, attention is paid to the character, and the game entertainment is improved.

また、本実施形態では、キャラクタ演出は、当該変動期待度示唆演出と説明演出とが用意されており、図25のキャラクタ演出の実行種別決定割合に基づいて、当該変動期待度示唆演出と説明演出とのいずれかの実行が決定されることにより、当該変動期待度示唆演出と説明演出との大当り期待度を異ならせることができる。これにより、キャラクタ演出のパターンが豊富になるとともに、キャラクタ演出に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, as the character effect, the change expectation suggestion effect and the explanation effect are prepared. Based on the execution type determination ratio of the character effect shown in FIG. As a result, it is possible to make the jackpot expectation degree different between the change expectation suggestion effect and the explanation effect. As a result, the pattern of character effects becomes rich, and attention can be paid to the character effects, so that the game entertainment can be improved.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible.

例えば、保留変化演出においてキャラクタが利用されるようにしてもよい。図29は、Bキャラクタを使用した保留変化演出実行時の表示の一例を示す図である。まず、図29(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図28(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。   For example, a character may be used in a pending change effect. FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a display at the time of executing the hold change effect using the B character. First, as shown in FIG. 29A, during the variable display of the decorative design, the effect control CPU 120 displays the hold display HR whose color is white in the hold area 5HA and the active display in the active character area 5HB. AC, A character CHA, and B character CHB are displayed. Further, the effect control CPU 120 displays the V-con display VC in the V-con area 5HC. In FIG. 28A, the active display AC is displayed in white.

この状態から保留変化演出が実行される場合、図29(B)に示すように、演出制御用CPU120は、BキャラクタCHBがアクティブ・キャラクタ領域5HBから保留領域5HAへ移動する表示をさせる。さらに、図28(C)に示すように、演出制御用CPU120は、保留変化演出の対象となる保留表示HRの色を白から他の色(例えば赤)に変化させる表示を行う。これにより、キャラクタを用いた演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。   When the hold change effect is executed from this state, as shown in FIG. 29B, the effect control CPU 120 displays the B character CHB moving from the active character area 5HB to the hold area 5HA. Furthermore, as shown in FIG. 28C, the effect control CPU 120 performs display for changing the color of the hold display HR that is the target of the hold change effect from white to another color (for example, red). Thereby, the production | presentation using a character becomes various and can improve game entertainment.

また、上述した実施形態では、キャラクタ演出において、Aキャラクタがアクティブ表示からへ手紙を受け取る態様の表示が行われるようにしたが、手紙以外のものを受け取る態様の表示が行われてもよい。例えば、図30では、キャラクタ演出が実行される場合、演出制御用CPU120は、AキャラクタCHAがアクティブ表示ACからプレゼント箱BXを受け取る態様の表示をさせる。プレゼント箱BXは、手紙ML1と同様に開けられて、当該変動期待度示唆演出の場合には文字表示種別として決定された表示が表示され、説明演出の場合には説明が表示される。   In the above-described embodiment, in the character effect, the display in which the A character receives the letter from the active display to the active display is performed, but the display in the aspect of receiving something other than the letter may be performed. For example, in FIG. 30, when the character effect is executed, the effect control CPU 120 displays an aspect in which the A character CHA receives the present box BX from the active display AC. The present box BX is opened in the same manner as the letter ML1, and the display determined as the character display type is displayed in the case of the change expectation suggestion effect, and the explanation is displayed in the case of the explanation effect.

なお、Aキャラクタがアクティブ表示からへ手紙を受け取る態様の表示とプレゼント箱を受け取る態様の表示との双方が実行可能である場合、受け取るタイミングと開けるタイミングとを異ならせてもよい。例えば、図31に示すように、擬似連の演出が3回実行された後、リーチ演出が実行される場合を想定する。手紙が用いられる場合には、擬似連の演出1回目(擬似1)が開始されるタイミングでAキャラクタがアクティブ表示から受け取り、さらに、開封する表示が行われる。その後、擬似連の演出2回目(擬似2)が開始されるタイミングでAキャラクタがアクティブ表示から受け取り、さらに、開封する表示が行われ、さらに、擬似連の演出3回目(擬似3)が開始されるタイミングでAキャラクタがアクティブ表示から受け取り、さらに、開封する表示が行われる。   In addition, when both the display of the mode in which the A character receives the letter from the active display and the display of the mode of receiving the present box are executable, the reception timing and the opening timing may be different. For example, as shown in FIG. 31, it is assumed that the reach effect is executed after the pseudo-continuous effect is executed three times. When a letter is used, the character A receives from the active display at the timing when the first pseudo-rendition production (pseudo 1) is started, and further a display for opening is performed. After that, the A character receives from the active display at the timing when the second pseudo-rendition production (pseudo 2) is started, and further displays to be opened, and the third pseudo-rendition production (pseudo 3) is started. The A character receives from the active display at the timing, and the display for opening is further performed.

一方、プレゼント箱が用いられる場合には、擬似連の演出1回目(擬似1)が開始されるタイミングでAキャラクタがアクティブ表示から受け取り、さらに、開く表示が行われる。その後、擬似連の演出2回目(擬似2)が開始されるタイミング、擬似連の演出3回目(擬似3)が開始されるタイミング、及び、リーチ演出の開始のタイミングのそれぞれにおいて、Aキャラクタが開く表示が行われる。   On the other hand, when the present box is used, the A character is received from the active display at the timing when the first pseudo-rendition production (pseudo 1) is started, and further, an opening display is performed. After that, the A character opens at each of the timing when the second pseudo-rendition production (pseudo-2) is started, the timing when the third pseudo-rendition production (pseudo-3) is started, and the start timing of the reach production. Display is performed.

このように、キャラクタ演出に用いられるアイテムを多様化するとともに、さらに、Aキャラクタがアクティブ表示から受け取るタイミングや開くタイミングを異ならせることにより、演出を多彩にすることができるとともに、アクティブ表示がAキャラクタに作用する(Aキャラクタがアクティブ表示から受け取る)タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。   Thus, while diversifying the items used for the character presentation, and also by changing the timing at which the A character receives from the active display and the opening timing, the presentation can be varied and the active display is the A character. It is possible to improve the game entertainment interest by paying attention to the timing (actual character A receives from the active display).

なお、図31では、擬似連の演出の開始時に手紙が受け取られて開封される表示や、プレゼント箱が開けられる表示が行われたが、擬似連の演出の開始時以外のタイミングで、手紙が受け取られて開封される表示や、プレゼント箱が開けられる表示が行われるようにしてもよい。また、手紙が受け取られて開封される表示が行われる複数のタイミングと、プレゼント箱が開けられる表示が行われる複数のタイミングとは一部異なっていてもよいし、全てが異なっていてもよい。また、手紙の受け取りの表示が一度だけで、開封の表示が複数のタイミングで行われてもよい。さらには、手紙が開封された結果、あるいは、プレゼント箱が開けられた結果として演出が実行される場合、当該演出は、手紙が開封されたり、プレゼント箱が開けられるタイミング等に応じて、様々な態様で実行されてもよい。   In FIG. 31, a letter is received and opened at the start of the pseudo-rendition production, or a display that opens the present box is displayed. However, the letter is received at a timing other than the start of the pseudo-rendition production. A display that is received and opened or a display that opens the present box may be performed. Further, a plurality of timings at which a letter is received and opened and a plurality of timings at which a gift box is opened may be partially different, or all may be different. Further, the receipt of the letter may be displayed only once, and the opening may be displayed at a plurality of timings. Furthermore, when the effect is executed as a result of opening the letter or as a result of opening the present box, the effect may vary depending on the timing at which the letter is opened or the present box is opened. It may be performed in a manner.

また、上述した実施形態では、Aキャラクタを使用したキャラクタ演出を実行する用にしたが、Bキャラクタを使用したキャラクタ演出を実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the character effect using the A character is executed. However, the character effect using the B character may be executed.

図32は、Bキャラクタを使用した当該変動期待度示唆演出実行時の表示の一例を示す図である。まず、図32(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図32(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。   FIG. 32 is a diagram illustrating an example of display at the time of execution of the expected change degree suggestion effect using the B character. First, as shown in FIG. 32A, during the variable display of the decorative design, the effect control CPU 120 displays the hold display HR whose color is white in the hold area 5HA and the active display in the active character area 5HB. AC, A character CHA, and B character CHB are displayed. Further, the effect control CPU 120 displays the V-con display VC in the V-con area 5HC. In FIG. 32A, the active display AC is displayed in white.

この状態において、当該変動期待度示唆演出が実行される場合、図32(B)に示すように、演出制御用CPU120は、BキャラクタCHBがメイン領域5HDへ移動する表示をさせる。なお、この時、BキャラクタCHBの画像の少なくとも一部が透過するようにして、メイン領域5HDの飾り図柄を認識できるようにしてもよい。   In this state, when the expected change expectation effect is executed, as shown in FIG. 32 (B), the effect control CPU 120 displays the B character CHB moving to the main area 5HD. At this time, at least a part of the image of the B character CHB may be transmitted so that the decorative design of the main area 5HD can be recognized.

さらに、図32(C)に示すように、演出制御用CPU120は、メイン領域5HDに、当該変動期待度示唆演出時の文字表示種別として決定された表示(ここでは「SP」)を表示させる。なお、Aキャラクタを使用して図32に示す態様のキャラクタ演出が実行されてもよいし、Bキャラクタを使用して図28に示す態様のキャラクタ演出が実行されてもよい。なお、この時、前記「SP」の画像の少なくとも一部が透過するようにして、メイン領域5HDの飾り図柄を認識できるようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 32C, the effect control CPU 120 displays the display (here, “SP”) determined as the character display type at the time of the change expectation suggestion effect in the main area 5HD. 32 may be executed using the A character, or the character effect shown in FIG. 28 may be executed using the B character. At this time, at least a part of the “SP” image may be transmitted so that the decorative design of the main area 5HD can be recognized.

このように、AキャラクタやBキャラクタを使用した様々なキャラクタ演出が実行されることにより、キャラクタ演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, by executing various character effects using the A character and the B character, the character effects become diverse and the game entertainment can be improved.

また、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、有利状態となる期待度を示唆する予告(例えば、擬似連、リーチ後背景予告等)の演出を実行するまでの待ち時間等を表示する特別演出としてタイマ演出が実行されるようにしてもよい。   In addition, when variable display of decorative symbols is being executed, a waiting time until execution of a notice (eg, pseudo-ream, background notice after reach, etc.) that suggests an expected degree of advantageous state is displayed. A timer effect may be executed as a special effect.

図33は、タイマ演出が実行される場合の表示の一例を示す図である。まず、図33(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとの間のVコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図33(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。また、飾り図柄の可変表示中において所定の演出(例えば、大当り期待度を示唆する演出(ステップアップ予告等)から分岐したり、大当り期待度を示唆せずにポイントが付与されるか否かを煽る演出等を含む)が実行されており、当該所定の演出においてポイントが付与されるようになっている。演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCの色が下から徐々に変化することによってポイントを示す表示を行う。   FIG. 33 is a diagram illustrating an example of a display when the timer effect is executed. First, as shown in FIG. 33 (A), during the variable display of decorative symbols, the effect control CPU 120 displays a holding display HR whose color is white in the holding area 5HA and an active display in the active character area 5HB. AC, A character CHA, and B character CHB are displayed. Further, the effect control CPU 120 displays the V-con display VC in the V-con area 5HC between the holding area 5HA and the active character area 5HB. In FIG. 33A, the active display AC is displayed in white. In addition, it is determined whether or not a point is awarded without branching from a predetermined effect (for example, an effect that suggests a big hit expectation degree (step-up notice, etc.) or a big hit expectation degree is not suggested during the variable display of the decorative symbol. Including the production and the like), points are given in the predetermined production. The effect control CPU 120 displays the points in the V-con region 5HC as the color of the V-con display VC gradually changes from below.

その後、図33(B)に示すように、ポイントが最大(MAX)となり、Vコン表示VCの全体の色が変化すると、演出制御用CPU120は、Vコン表示VCの上部にタイマ表示TMを表示させる。さらに、図33(C)に示すように、演出制御用CPU120は、Vコン表示VCの色を元に戻すとともに、タイマ表示TMにおける時間を徐々にカウントダウンさせる表示を行う。なお、タイマ表示TMはカウントアップするものでもよい。また、タイマ表示TMは、明確に時間を示す態様に限定されず、例えば、砂時計を模した表示のように、遊技者が明確に時間を認識できない表示であってもよい。   After that, as shown in FIG. 33B, when the point becomes maximum (MAX) and the overall color of the V-con display VC changes, the effect control CPU 120 displays the timer display TM on the upper part of the V-con display VC. Let Further, as shown in FIG. 33 (C), the CPU 120 for effect control restores the color of the V-con display VC and performs a display that gradually counts down the time in the timer display TM. The timer display TM may be counted up. In addition, the timer display TM is not limited to a mode in which the time is clearly shown, and may be a display in which the player cannot clearly recognize the time, for example, a display imitating an hourglass.

このように、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとの間のVコン領域5HCにタイマ演出におけるタイマ表示TMが表示されることにより、Vコン領域5HCに注目させて遊技興趣を向上させることができる。   Thus, by displaying the timer display TM in the timer effect in the V-con area 5HC between the holding area 5HA and the active character area 5HB, it is possible to improve the game entertainment interest by paying attention to the V-con area 5HC. it can.

また、保留変化演出の対象となる保留表示よりも前の保留表示の態様を変化させるようにしてもよい。図34は、保留変化演出の対象となる保留表示よりも前の保留表示の態様を変化させる場合の表示の一例を示す図である。まず、図34(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図34(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。   Moreover, you may make it change the aspect of the hold display before the hold display used as the object of a hold change effect. FIG. 34 is a diagram illustrating an example of a display when the mode of the hold display before the hold display that is the target of the hold change effect is changed. First, as shown in FIG. 34A, during the variable display of the decorative design, the effect control CPU 120 displays the hold display HR whose color is white in the hold area 5HA and the active display in the active character area 5HB. AC, A character CHA, and B character CHB are displayed. Further, the effect control CPU 120 displays the V-con display VC in the V-con area 5HC. In FIG. 34A, the active display AC is displayed in white.

この状態において、新たな保留が発生すると、図34(B)に示すように、保留表示HRが1つ増える。演出制御用CPU120は、新たな保留に対応する保留情報に色変化パターンが設定されている場合、新たな保留表示HRが保留変化演出の対象となる保留表示であると判定することができる。新たな保留表示HRが保留変化演出の対象である場合、その後、図34(C)に示すように、飾り図柄が停止し、演出制御用CPU120は、新たな保留表示HRよりも前の保留表示HRの態様を変化させる表示を行う。その後、保留変化演出が実行されるタイミングの飾り図柄の可変表示が開始されると、図34(D)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ・キャラクタ領域5HBにおけるアクティブ表示AC、AキャラクタCHA、BキャラクタCHBを消去して、ミニゲームの演出を開始する。さらに、図34(E)に示すように、保留変化演出の対象となる保留表示HRの色を変化させる場合には、演出制御用CPU120は、ミニゲームが成功の状態になったことを示すために、アクティブ・キャラクタ領域5HBに「成功」との表示を行うとともに、ミニゲームが成功したことに応じて保留変化演出の対象となる保留表示HRの色を変化させる。これにより、保留変化演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。一方、保留変化演出の対象となる保留表示HRの色を変化させない場合には、演出制御用CPU120は、ミニゲームが失敗になったことを示すために、アクティブ・キャラクタ領域5HBに「失敗」との表示を行い、保留変化演出の対象となる保留表示HRの色を変化させない。   When a new hold occurs in this state, the hold display HR is increased by one as shown in FIG. When the color change pattern is set in the hold information corresponding to the new hold, the effect control CPU 120 can determine that the new hold display HR is the hold display that is the target of the hold change effect. When the new hold display HR is the target of the hold change effect, as shown in FIG. 34 (C), the decorative design stops, and the effect control CPU 120 holds the hold display before the new hold display HR. Display to change the mode of HR. After that, when the variable display of the decorative design at the timing when the hold change effect is executed is started, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 34 (D), displays the active display AC, A character in the active character area 5HB. The CHA and B character CHB are erased, and the production of the mini game is started. Furthermore, as shown in FIG. 34 (E), when changing the color of the hold display HR that is the target of the hold change effect, the effect control CPU 120 indicates that the mini game is in a successful state. In addition, “success” is displayed in the active character area 5HB, and the color of the hold display HR that is the target of the hold change effect is changed according to the success of the mini game. Thereby, the pending change effect can be varied, and the game entertainment can be improved. On the other hand, when the color of the hold display HR that is the target of the hold change effect is not changed, the effect control CPU 120 displays “failure” in the active character area 5HB to indicate that the mini game has failed. Is displayed, and the color of the hold display HR that is the target of the hold change effect is not changed.

なお、図34では、新たな保留表示HRよりも前の保留表示HRは全て同じ態様のキャラクタの表示に変化させるようにしたが、全てが異なるキャラクタの表示に変化させたり、一部については共通のキャラクタの表示であり、残りが異なる態様のキャラクタの表示に変化させるようにしてもよい。また、表示された変更後のキャラクタの種類や組合せに応じて、その後に実行されるミニゲームの成功率(ミニゲームが成功したことに応じて保留変化演出の対象となる保留表示HRの色が変化する割合)が異なるようにしてもよい。これにより、演出の態様が多彩になり、遊技興趣が向上する。   In FIG. 34, all of the hold display HR before the new hold display HR are changed to display the character in the same mode. It is possible to change the display to a character display in a different mode. In addition, the success rate of the mini game to be executed thereafter (the color of the hold display HR that is the target of the hold change effect according to the success of the mini game depends on the type and combination of the displayed characters after the change) The rate of change) may be different. Thereby, the aspect of a production becomes various and a game entertainment interest improves.

また、大当りの期待度を示唆する演出として、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとが特殊な態様に変化可能であるようにしてもよい。図35は、保留領域とアクティブ・キャラクタ領域の態様を変化させる場合の表示の一例を示す図である。まず、図35(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCを表示させる。図35(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。   Further, as an effect suggesting the degree of expectation of the big hit, the reserved area 5HA and the active character area 5HB may be changed to a special mode. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of a display when the modes of the reserved area and the active character area are changed. First, as shown in FIG. 35A, during the variable display of the decorative design, the effect control CPU 120 displays the hold display HR whose color is white in the hold area 5HA and also displays the active display in the active character area 5HB. AC, A character CHA, and B character CHB are displayed. Further, the effect control CPU 120 displays the V-con display VC in the V-con area 5HC. In FIG. 35A, the active display AC is displayed in white.

例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示の結果が大当りである場合には、ハズレである場合よりも高い割合で、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとを特殊な態様に変化させる。変化させる場合には、図35(B)に示すように、演出制御用CPU120は、保留領域5HAとアクティブ・キャラクタ領域5HBとにおいて「WARNING」の表示を行う。なお、「WARNING」はVコン領域5HCにかからないように表示される。また、アクティブ・キャラクタ領域5HBにおいてAキャラクタCHAとBキャラクタCHBは表示されたままの状態となる。これにより、大当りの期待度を示唆する演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。また、「WARNING」がVコン領域5HCにかからないように表示されることにより、Vコン領域5HCの色の変化によって示されるポイントの状況が確認されにくくなることを防止することができる。なお、アクティブ・キャラクタ領域5HBにおけるAキャラクタCHAの画像及びBキャラクタCHBの画像について、少なくとも一部が透過するようにして、「WARNING」の文字が明確に認識できるようにしてもよい。   For example, when the result of variable display of decorative symbols is a big hit, the CPU 120 for effect control changes the reserved area 5HA and the active character area 5HB to a special mode at a higher rate than the case of a loss. . In the case of changing, the effect control CPU 120 displays “WARNING” in the reserved area 5HA and the active character area 5HB as shown in FIG. “WARNING” is displayed so as not to cover the V-con area 5HC. Further, the A character CHA and the B character CHB remain displayed in the active character area 5HB. As a result, a variety of effects suggesting the degree of expectation of jackpots can be obtained, and the gaming interest can be improved. Further, by displaying “WARNING” so as not to be applied to the V-con area 5HC, it is possible to prevent the situation of the point indicated by the change in the color of the V-con area 5HC from becoming difficult to be confirmed. Note that at least a part of the image of the A character CHA and the image of the B character CHB in the active character area 5HB may be transmitted so that the “WARNING” character can be clearly recognized.

また、リーチ演出が実行される場合、当該リーチ演出の画像が画像表示装置5の全面に表示されることがあるが、リーチ演出の実行期間においても、Vコン領域5HCにおける表示が移動して一部の領域で表示が継続されるようにしてもよい。   In addition, when the reach effect is executed, the image of the reach effect may be displayed on the entire surface of the image display device 5, but the display in the V-con area 5HC is moved and moved during the reach effect execution period. The display may be continued in the area of the part.

図36は、リーチ中にVコン領域の表示を移動させる場合の表示の一例を示す図である。まず、図36(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用CPU120は、保留領域5HAに色が白の保留表示HRを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域5HBにアクティブ表示ACとAキャラクタCHA及びBキャラクタCHBとを表示させる。さらに、演出制御用CPU120は、Vコン領域5HCにVコン表示VCとタイマ表示TMとを表示させる。図36(A)においては、アクティブ表示ACは、白で表示されている。   FIG. 36 is a diagram showing an example of display when moving the display of the V-con area during reach. First, as shown in FIG. 36 (A), during the variable display of the decorative design, the effect control CPU 120 displays the hold display HR whose color is white in the hold area 5HA and the active display in the active character area 5HB. AC, A character CHA, and B character CHB are displayed. Further, the effect control CPU 120 displays the V-con display VC and the timer display TM in the V-con area 5HC. In FIG. 36A, the active display AC is displayed in white.

その後、リーチ演出が開始されると、図36(B)に示すように、演出制御用CPU120は、Vコン表示VCとタイマ表示TMとを左下に移動させて表示を継続させる。   Thereafter, when the reach effect is started, as shown in FIG. 36B, the effect control CPU 120 moves the V-con display VC and the timer display TM to the lower left and continues the display.

リーチ演出が実行される場合、タイマ表示TMにおける時間がリーチ演出の開始前から跨いで表示され続けることがある。この場合に、Vコン領域5HCにおいてタイマ表示TMが同じ位置に表示されたままであると、リーチ演出の妨げになってしまうおそれがある。そこで、Vコン表示VCとタイマ表示TMとを、リーチ演出の妨げにならず、且つ、遊技者がタイマ表示TMを認識することができる位置(例えば図36(B)に示す左下の位置)に移動させて表示を継続させることで、リーチ演出とタイマ演出との双方を認識しやすくすることができる。なお、移動後の位置は図36(B)に示す左下に限定されず、Vコン表示VCとタイマ表示TMとを、リーチ演出の妨げにならず、且つ、遊技者がタイマ表示TMを認識することができる位置であればよい。   When the reach effect is executed, the time in the timer display TM may continue to be displayed straddling before the start of the reach effect. In this case, if the timer display TM remains displayed at the same position in the V-con region 5HC, there is a possibility that the reach effect may be hindered. Therefore, the V-con display VC and the timer display TM are not hindered by the reach effect, and the player can recognize the timer display TM (for example, the lower left position shown in FIG. 36B). By moving and continuing the display, it is possible to easily recognize both the reach effect and the timer effect. Note that the position after the movement is not limited to the lower left shown in FIG. 36 (B), the V-con display VC and the timer display TM do not interfere with the reach effect, and the player recognizes the timer display TM. Any position can be used.

また、前記キャラクタ演出が実行される場合に、表示を透過させるようにしてもよい。図37は、表示を透過させる場合の表示の一例を示す図である。図37では、「チャンス」の文字を含んだ星Y01が第1予告画像として表示されるとともに、キャラクタ演出における画像であるキャラクタY02−1と文字Y02−2を含んだメモY02が第2予告画像として表示される。第1予告画像である星Y01よりも第2予告画像であるメモY02の方が手前に表示されているが、メモY02の少なくとも一部(メモY02のベースとなる部分)が半透明になっているため、星Y01が透過し、星Y01の形状及び表示内容を遊技者が認識可能となっている。   Further, when the character effect is executed, the display may be transmitted. FIG. 37 is a diagram illustrating an example of display when the display is transparent. In FIG. 37, the star Y01 including the character “chance” is displayed as the first preview image, and the memo Y02 including the character Y02-1 and the character Y02-2 which are images in the character effect is displayed as the second preview image. Is displayed. The memo Y02, which is the second notice image, is displayed in front of the star Y01, which is the first notice image, but at least a part of the memo Y02 (the part serving as the base of the memo Y02) is translucent. Therefore, the star Y01 is transmitted, and the player can recognize the shape and display contents of the star Y01.

なお、第1予告画像は大当り期待度の異なる複数種類を備えていてもよい。ここで、半透明とは、第1予告画像が第2予告画像によって覆われた部分の形状、色を少なくとも認識可能とした態様であればよい。これにより、第1予告画像の種類を認識でき、遊技興趣が向上する。   Note that the first preview image may be provided with a plurality of types having different expectation levels for jackpots. Here, semi-transparent may be an aspect in which at least the shape and color of the portion where the first notice image is covered with the second notice image can be recognized. As a result, the type of the first preview image can be recognized, and the game entertainment is improved.

また、星Y01とメモY02とは、完全に重複させるわけではなく、各々の画像の一部を重複させているため、双方を認識しやすくなっている。また、メモY02におけるキャラクタY02−1と文字Y02−2とは不透明となっている。これにより、第2予告画像としてのメモY02の情報がわかりやすくなり、遊技興趣が低下することが防止される。   Further, the star Y01 and the memo Y02 are not completely overlapped, and a part of each image is overlapped, so that both are easily recognized. In addition, the character Y02-1 and the character Y02-2 in the memo Y02 are opaque. This makes it easy to understand the information of the memo Y02 as the second preview image, and prevents the game entertainment from deteriorating.

なお、第2予告画像は複数種類備えていてもよく、例えば、第2予告画像による大当り期待度が、第1予告画像の大当り期待度よりも高い場合には、第2予告画像を不透明としてもよい。これにより、大当り期待度の高い表示を強調して、遊技興趣を向上させることができる。また、第2予告画像が大当りの確定を示す画像である場合にも、第2予告画像を不透明としてもよい。   Note that a plurality of types of second notice images may be provided. For example, when the big hit expectation degree by the second notice image is higher than the big hit expectation degree of the first notice image, the second notice image may be made opaque. Good. Thereby, a display with high expectation degree of jackpot can be emphasized and amusement entertainment can be improved. Also, when the second notice image is an image showing the big hit decision, the second notice image may be opaque.

また、上述した実施形態では、キャラクタ演出種別として、当該変動期待度示唆演出や説明演出が用いられたが、これらに限定されず、さらに異なる種類の演出が含まれていてもよい。また、アクティブ表示や保留表示の態様の変化は、色の変化に限定されず、大きさ、形状、動作等の変化であってもよい。また、上記実施形態では、新たな保留についての保留表示の色を白としたが、保留表示の最初の段階から白以外の色で保留表示が表示され、その後にさらに別の色に変化可能であるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the variation expectation suggestion effect and the explanation effect are used as the character effect type, but the present invention is not limited to these, and different types of effects may be included. Further, the change in the mode of active display or hold display is not limited to the change in color, but may be a change in size, shape, operation, or the like. In the above embodiment, the hold display color for the new hold is white. However, the hold display is displayed in a color other than white from the first stage of the hold display, and can be changed to another color thereafter. There may be.

また、上記実施形態では、保留表示やアクティブ表示の色には大当り期待度に応じた段階があり、下位から上位に白、青、緑、赤の順となっているものとしたが、赤よりもさらに大当り期待度の高い色あるいは表示があってもよい。例えば、赤よりもさらに大当り期待度の高い色あるいは表示は、大当りの場合にのみ出現するものであってもよい。   In the above embodiment, the hold display and active display colors have stages corresponding to the degree of expectation of jackpot, and the order is white, blue, green, red from lower to higher. In addition, there may be a color or display with a high expectation degree of jackpot. For example, a color or display having a higher degree of expectation of jackpot than red may appear only in the case of a jackpot.

また、上記実施形態では、色変化パターンの選択割合を、スーパーリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレの場合で異ならせたが、これに限定されない。例えば、大当りかハズレかによって色変化パターンの選択割合を異ならせてもよい。また、上述した実施形態では、キャラクタ演出種別の決定割合や、当該変動期待度示唆演出時の文字表示種別決定割合を、非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ、大当りの場合で異ならせたが、これに限定されない。例えば、大当りかハズレかによって決定割合を異ならせてもよい。   In the above embodiment, the selection ratio of the color change pattern is different depending on the case of super reach big hit, normal reach big hit, super reach lose, normal reach lose, or non-reach lose, but the present invention is not limited to this. For example, the selection ratio of the color change pattern may be varied depending on whether it is a big hit or a loss. Further, in the above-described embodiment, the determination ratio of the character effect type and the character display type determination ratio at the time of the change expectation suggestion effect are different in the case of non-reach lose, normal reach lose, super reach lose, and big hit. It is not limited to. For example, the determination ratio may be varied depending on whether it is a big hit or a loss.

また、変化演出によって保留表示やアクティブ表示の色等の態様が変化する際に音が鳴るようにしてもよい。さらには、変化した後の色に応じて音が異なるようにしてもよい。例えば、赤に変化する場合と青に変化する場合とでは、異なる音が鳴るようにしてもよい。さらには、保留表示及びアクティブ表示において、同じ色に変化する場合には、共通の音が鳴るようにしてもよい。例えば、保留表示が青に変化する場合と、アクティブ表示が青に変化する場合とにおいて共通の音が鳴るようにしてもよい。   In addition, a sound may be generated when an aspect such as a color of a hold display or an active display changes due to a change effect. Furthermore, the sound may be different depending on the color after the change. For example, different sounds may be produced depending on whether the color changes to red or blue. Furthermore, in the hold display and the active display, when the same color is changed, a common sound may be emitted. For example, a common sound may be emitted when the hold display changes to blue and when the active display changes to blue.

また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。   In the above embodiment, the big hit type is determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type. However, the condition for determining the big hit type is not limited to this. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the big prize opening, and the type of jackpot may be determined based on a game ball entering (passing) the specific area. . For example, when the probability variation big hit and the normal big hit are provided, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although it is made to control to a big hit game state based on having displayed the big hit symbol in the 1st special symbol display apparatus 4A and the 2nd special symbol display apparatus 4B, it controls to a big hit game state The mode to perform is not limited to this. For example, a specific area is provided in the vicinity of the second start prize opening or inside the second start prize opening, and the game state is controlled based on the fact that a game ball enters (passes) the specific area. You may stay.

(第2の実施形態)
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。
(Second Embodiment)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described.

なお、第2の実施形態及び後述する第3の実施形態では、第1の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明(第1の実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明)する場合や、第1の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第1の実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。また、第1の実施形態と第2の実施形態とでは、同一又は同様の対象について異なる名称を用いる場合がある。一例として、第1の実施形態における「飾り図柄」を第2の実施形態では「演出図柄」と称し、第1の実施形態における「MR1」を第2の実施形態では「ランダムR」と称する。また、第1の実施形態と第2の実施形態とでは、同一の名称の処理であっても、実行される処理内容が異なる処理の場合ががある。また、第2の実施形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。   In the second embodiment and the third embodiment to be described later, part or all of the contents already described in the first embodiment will be described again (in the same or different expressions as in the first embodiment). A description), a case where a part or all of the content already described in the first embodiment is omitted, or a case where a part or all of the content omitted in the first embodiment is described. is there. In the first embodiment and the second embodiment, different names may be used for the same or similar objects. As an example, the “decorative symbol” in the first embodiment is referred to as “production symbol” in the second embodiment, and “MR1” in the first embodiment is referred to as “random R” in the second embodiment. Further, in the first embodiment and the second embodiment, even if the processes have the same name, the processes to be executed may be different. Further, in the description of each step of the flowchart in the second embodiment, for example, a portion described as “Step S1” may be abbreviated as “S1”.

図38はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図39は当り種別表である。パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域607に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠602を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   FIG. 38 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 39 is a hit type table. The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 607. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 602 formed in a frame shape that is provided on the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area.

ガラス扉枠602の下部表面には打球供給皿(上皿)603がある。打球供給皿603の下部には、打球供給皿603に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿604、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)605等が設けられている。また、ガラス扉枠602の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域607が形成されている。   A hitting ball supply tray (upper plate) 603 is provided on the lower surface of the glass door frame 602. Under the hitting ball supply tray 603, there are provided an extra ball receiving tray 604 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 603, a hitting operation handle (operation knob) 605 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 602. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 607 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン725(図40参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン725に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図40参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット723(図40参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図40参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 725 (see FIG. 40) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 40) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 725 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 723 (see FIG. 40) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan main body or the like below the stick controller 122. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 40) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿603を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン720が設けられている。プッシュボタン720は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン720の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン720に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ724(図40参照)が設けられていればよい。図38に示す構成例では、プッシュボタン720とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン720及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン720とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray 603 includes a push button that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). 720 is provided. The push button 720 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 724 (see FIG. 40) for detecting an operation action of the player performed on the push button 720 may be provided inside the body of the upper plate at the position where the push button 720 is installed. In the configuration example shown in FIG. 38, the mounting positions of the push button 720 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 720 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the attachment position of the push button 720 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, and may be in a horizontal positional relationship, for example. As operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域607の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な第1表示手段としての演出表示装置609が設けられている。遊技領域607における演出表示装置609の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 607, there is provided an effect display device 609 as first display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can each be identified. On the right side of the effect display device 609 in the game area 607, a first special symbol display (first variation display unit) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them, A second special symbol display (second variation display unit) 8b that variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置609は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 609 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and an effect symbol display area is provided on the display screen for effect display variation display in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. It is done. In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols for left, middle, and right is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置609は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置609で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置609で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 609 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed by the effect display device 609 along with the variable display, and the second special symbol display 8b performs the first display. 2 When the variation display of special symbols is executed, the effect display is executed by the effect display device 609 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口613または第2始動入賞口614を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is in the first start winning opening 613). Or after passing through the second start winning opening 614 (including winning), the start condition of the variable display (for example, when the number of stored memory is not 0 and the first special symbol and the second special symbol are changed) The display is not executed, and the big hit game is not executed) is started, and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置609においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 609 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置609において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   In addition, in the effect display device 609, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) In the state where it is in agreement with the combination of symbols), it is stopped, rocking, enlarged, reduced, or deformed, or multiple symbols are displayed synchronously in the same symbol, or the positions of the symbols are switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置609の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 609 constitute a part of the jackpot combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置609の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 609 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置609の下方には、第1始動入賞口613を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口613に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ613aによって検出される。   Below the effect display device 609, a winning device having a first start winning port 613 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 613 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 613a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口614を有する可変入賞球装置615が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ614aによって検出される。可変入賞球装置615は、ソレノイド616によって開状態とされる。可変入賞球装置615が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口614に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置615が開状態になっている状態では、第1始動入賞口613よりも、第2始動入賞口614に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置615が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口614に入賞しない。したがって、可変入賞球装置615が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口614よりも、第1始動入賞口613に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置615が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口613と第2始動入賞口614とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 615 having a second starting winning port 614 through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 614a. The variable winning ball device 615 is opened by a solenoid 616. When the variable winning ball device 615 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning port 614 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In a state where the variable winning ball device 615 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 614 than the first starting winning port 613. In addition, in a state where the variable winning ball device 615 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 614. Therefore, in a state where the variable winning ball device 615 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 613 than the second starting winning port 614. In the state where the variable winning ball device 615 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win). Hereinafter, the first start winning port 613 and the second start winning port 614 may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口614に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 614, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口613に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, further above the second special symbol storage memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 613, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル605を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域607に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域607を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域607に入り、その後、遊技領域607を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口613に入り第1始動口スイッチ613aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置609において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口613への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating a hitting operation handle 605 and uses a rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the game area 607. ) Is provided. The game ball launched from the ball striking device enters the game area 607 through the ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 607, and then descends the game area 607. When the game ball enters the first start winning opening 613 and is detected by the first start opening switch 613a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 609 starts the variable symbol display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 613. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口614に入り第2始動口スイッチ614aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置609において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口614への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 614 and is detected by the second start port switch 614a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 609 starts the variation display of the effect symbol. In other words, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 614. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置609は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置609における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置609における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置609において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 609 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 609 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 609 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 609 causes a jackpot to be recalled. The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置609の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置609のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at the lower position on the display screen of the effect display device 609, a hold memory display unit (total hold memory display unit) that displays the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number). , A hold display area, not shown). In the combined hold storage display unit, the hold storage number can be specified as the hold storage display by, for example, the number of display of the predetermined image, by displaying the hold storage image (one hold storage image corresponding to each hold storage information, Is specified). In this way, by providing the summation pending storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In each of the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, and the effect display device 609, the light emission display and the image display for indicating the number of reserved memories are a hold display or a hold. Called memory display.

また、図38に示すように、可変入賞球装置615の下方には、特別可変入賞球装置620が設けられている。特別可変入賞球装置620は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド621によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 38, a special variable winning ball device 620 is provided below the variable winning ball device 615. The special variable winning ball apparatus 620 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be opened by the solenoid 621 in a specific game state (a big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the large winning opening serving as a winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置620が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置620が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 620 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball device 620 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置609の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 609, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置615が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器641が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器641は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol, for example, symbol “7”), the variable winning ball apparatus 615 is closed in a disadvantageous state for the player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 641 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 641 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

また、演出表示装置609の上方には、役物612が設けられている。役物612は、遊技盤6と演出表示装置609との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物612は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置609の前方の位置)に移動する。   Further, an accessory 612 is provided above the effect display device 609. The accessory 612 is located between the game board 6 and the effect display device 609 and can be displaced by the accessory motor 17. The accessory 612 is usually located in a place where it is difficult for the player to visually recognize it, and moves to a position where the player can visually recognize the predetermined effect (for example, a position in front of the effect display device 609).

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域607の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域607の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. Further, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper and lower left and outer sides of the game area 607. On the outer periphery of the game area 607, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図39の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 39, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置620が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置620の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball device 620 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated, and the special variable winning ball apparatus 620 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

ここで、本実施の形態の大当りでは、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。さらに、15ラウンドまでラウンドが継続するので、合計で約1500個の遊技球を獲得することができる。また、特別可変入賞球装置620が、開放状態とされたときに、所定期間(たとえば29秒間)が経過するまでに、特別可変入賞球装置620が閉鎖される直前に、偶然に遊技球が所定個数(たとえば10個)よりも多い特別個数(たとえば11個目や12個目)入賞することがある。このような、所定の基準を超える入賞を以下では、オーバー入賞とも称する。オーバー入賞が発生することで、遊技者はより多くの出玉を獲得することができる。   Here, in the big hit of the present embodiment, the total number of game balls that can be acquired in one big hit is about 1500. Specifically, in one round, there are 10 payouts for 1 winning game ball, and the round continues until 10 wins, so about 100 per round (10 × 10 = 100) game balls can be obtained. Furthermore, since the round continues up to 15 rounds, a total of about 1500 game balls can be obtained. In addition, when the special variable winning ball apparatus 620 is opened, a game ball is accidentally set immediately before the special variable winning ball apparatus 620 is closed before a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses. There may be a special number (for example, 11th or 12th) that is greater than the number (for example, 10). Such a winning that exceeds a predetermined standard is also referred to as an over winning. When an over winning is generated, the player can acquire more balls.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置615が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置615に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置615への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of entering the variable winning ball device 615 is increased by increasing the frequency of the variable winning ball device 615 being opened in association with the probability changing state or the short time state. In some cases, the control is set to the electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 615. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置615の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置615の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置615が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口614への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置609における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口614への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol becomes a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 615 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 615 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball apparatus 615 is open is higher than when the control is not performed, so the winning frequency to the second start winning opening 614 is increased. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 609 are more likely to satisfy the variable display execution condition). By this control, the winning frequency to the second starting winning port 614 is increased, so that a gaming state in which the frequency at which the second starting condition is satisfied and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口614への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置615、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置615への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 614 is increased by the electric Chu support control (high frequency state) is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. In addition, such control is control for facilitating winning to the variable winning ball apparatus 615 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 615, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   In this embodiment, the term “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used as terms indicating combinations of the state of the big hit probability and the base state. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

図39に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 39, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs. The normal big hit may be controlled so as to become a big hit controlled in a non-probability changing state, a non-time-short state, and a non-electricity chew support control state (low probability low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りの終了条件を次回の大当りが発生するまでという条件としてもよい。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until. Note that the probability variation jackpot end condition may be a condition that the next jackpot occurs.

図40は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図40には、払出制御基板37等も示されている。主基板631には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 40 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on the main board (game control board) and the effect control board. 40 also shows the payout control board 37 and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 631. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板631以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on a board other than the main board 631.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ613a、第2始動口スイッチ614a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板631に搭載されている。また、可変入賞球装置615を開閉するソレノイド616、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置620を開閉するソレノイド621を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板631に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 613a, the second start port switch 614a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 631. Also, an output circuit 59 for driving a solenoid 616 for opening / closing the variable winning ball device 615 and a solenoid 621 for opening / closing the special variable winning ball device 620 for forming a special winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 631.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器641の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 641 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ700、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部705等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ700に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ700と共動して演出表示装置609の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 700, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 705, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 700. The VDP 109 controls display of the effect display device 609 in cooperation with the effect control microcomputer 700.

演出制御用マイクロコンピュータ700は、主基板631から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置609の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 700 directs the contents of the effect from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows the signal to pass only in one direction from the main board 631 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン725に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部705の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン720に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ724から、I/Oポート部705の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット723から、I/Oポート部705の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部705の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物612を動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 sends an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation to the trigger button 725 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 705. Enter through. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 720 has been detected from the push sensor 724 via the input port of the I / O port unit 705. To do. Further, the production control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 723 and is input to the I / O port unit 705. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 705 to cause the stick controller 122 to vibrate. Further, the effect control CPU 101 drives the accessory motor 17 by operating the accessory motor 17 via a motor drive circuit (not shown).

図41は、各乱数を示す説明図である。図41においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 41, the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number, When the number of reserved symbols for each special symbol for variable display is greater than or equal to a predetermined number, the number of reserved symbols for each special symbol is less than the predetermined number. You may make it do. For example, in the hold number shortening control state, the ratio of selecting a variation pattern type having a short variation display time, such as a normal variation pattern type, is set to be higher than in a case where the hold number shortening control state is not set. The average time of the variable display time may be shorter than that in the non-holding number shortening control state. In the hold number reduction control, the change display time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared to the case where the hold number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図42は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図42(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 42 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 42A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図42(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図42(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 42 (A) is set as the big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 42 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図42(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図42(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 42A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図42(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図42(B)は、遊技球が第1始動入賞口613に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図42(C)は、遊技球が第2始動入賞口614に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   42B and 42C are explanatory diagrams showing a big hit type determination table stored in the ROM 54. FIG. FIG. 42 (B) shows a case in which a big hit type is determined using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 613 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 42 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on a game ball winning in the second start winning opening 614 (the second special symbol variation display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図42(B)、および、図42(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 42 (B) and FIG. 42 (C) is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図42(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図42(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 42 (B), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set. The second special symbol jackpot type determination table of FIG. 42 (C) is a numerical value to be compared with a random 1 value, which corresponds to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination). Value) is set.

また、図42(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 42B and 42C, the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value having the same random 1 value as the jackpot type, and also determines the jackpot symbol having the same random 1 value as the jackpot symbol. To do. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図42(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図42(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図42(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図42(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図42(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図42(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 42 (B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 42 (C) have the same ratio determined for the probability variation jackpot. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 42C may have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図43を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図43は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, with reference to FIG. 43, a variation pattern table used to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 43 is a diagram showing a variation pattern table used for determining a variation pattern in a table format.

図43には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図43(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 43, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 43A to 43D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図43に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 43 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and the variation patterns belonging to various types for each variation pattern type. Including.

図43の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 43, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図43の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   In addition, “normal reach” in each table of FIG. 43 indicates a variation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the big hit expectation degree (the big win becomes the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach). (Possibility) is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for jackpot, an expectation for probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for the big hit is an expectation degree (a ratio to be a big hit) when each reach fluctuation pattern is selected. For example, reach fluctuation is performed 100 times. If the number of hits is 60 times, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for probability variation refers to the degree of expectation (proportion of probability variation) for shifting to the probability variation state.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Note that the variation pattern shown in the loss determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of “probability variation jackpot”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図43(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that the variation pattern of the fourth super reach executed in seconds.

図43のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図43(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図43(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of FIG. 43, “random 2 range” and “variation pattern type” are described as a variation pattern type determination table section indicating the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 43 (a) as an example, there are a plurality of random 2 (1-251) values for each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, taking FIG. 43 (a) as an example, if the random 2 value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.

また、図43のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図43(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   In the table shown in FIG. 43, the fields described as “Random 3 Range” and “Variation Pattern” indicate a function as a variation pattern determination table section indicating the relationship between “Random 3 Range” and “Variation Pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 43A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “first super reach”. “4 Super Reach”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図43(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 43A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values of 1 to 220. If it matches any numerical value of the determination values assigned to ˜70, it is determined that the variation pattern of “first super reach (50 seconds)” is set.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図43(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図43(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図43(a),図43(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-short-time state, when the fluctuation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 43 (a) and 43 (b), the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the time-short state is constant regardless of the number of holds.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図43(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図43(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 43 (c) is selected. When the fluctuation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 43 (d) is selected.

図43(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図43(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図43(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図43(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   43B is set to be shorter than the normal state shift table shown in FIG. 43A in the normal state shift time determination table. 43B, the fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation determination table of FIG. 43A. So that the percentage determined for normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations resulting in deviation display results instead of reaching reach)) is low, and the percentage determined for reach fluctuations with longer fluctuation times than normal fluctuations is low. Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.

はずれとなるときに選択される図43(a)および図43(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図43(c)および図43(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables shown in FIGS. 43A and 43B that are selected when there is a deviation, the data is set so that the selection type of reach type is selected in a height relationship such that normal reach> super reach. Has been. On the other hand, in the determination tables shown in FIGS. 43 (c) and 43 (d), which are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in accordance with a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the ratio of super reach reach production (the ratio of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is out of reach. The performance can increase the player's expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図43(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図43(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   Also, the determination table of FIG. 43 (d) that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table of FIG. 43 (c) that is selected when the big big hit is a normal big hit. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, only the super reach in the reach may not be shortened so as to execute the hold time reduction control. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.

図44は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図44に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ700へ送信する。   FIG. 44 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 44, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 700 in accordance with the game control state.

図44のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置609において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図43に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置609において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   44, main commands will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol displayed in a variation on the effect display device 609 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 43, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 609 to start the effect symbol variation display.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口613または第2始動入賞口614への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ700に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ700に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ700が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。   Command C0XX (H) is a combined pending storage number designation command indicating the combined pending storage number. The command C100 (H) is a total pending storage number subtraction designation command indicating that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the total reserved memory number designation command is issued at the time of starting winning of a game ball to the first starting winning port 613 or the second starting winning port 614 (for example, when a start port switch passing process described later is executed). And sent to the production control microcomputer 700. In addition, the combined pending storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 700 at the time of starting the variable display (for example, when executing the special symbol variable display processing described later). Note that the combined pending storage designation command and the pending storage count subtraction designation command may be used together. For example, a combined reserved memory number designation command may be used as a command that can specify the number of reserved memories after subtraction. Note that the command for specifying the first reserved memory number and the second reserved memory number is transmitted instead of the total reserved memory number, and the effect control microcomputer 700 transmits the first reserved memory number and the second reserved memory number. May be specified as the total pending storage number.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口613または第2始動入賞口614への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 613 or the second starting winning opening 614. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ700に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ700に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ700が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit is won at the start winning, and which judgment value range is the value of the big hit type or the variation pattern type determination random number. . Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the effect control microcomputer 700 is performed. A value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control for transmitting to the effect control microcomputer 700 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 700 can recognize whether the display result is a big hit or not and the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

また、コマンドD0XXは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、たとえば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板631から演出制御基板80と送信される。   The command D0XX is a big winning opening prize notification command for notifying that a game ball has won a big winning opening. The big prize opening notification command is transmitted from the main board 631 to the effect control board 80 when, for example, a game ball passes through the big prize opening.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。   Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The reserved storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口613または第2始動入賞口614への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口613への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口614への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first start winning port 613 or the second starting winning port 614, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating software random numbers, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, based on the winning at the first start winning opening 613, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 614, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In some cases, “holding stored” indicates that the information related to the start winning as described above is stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance. It may be extracted at the time of the start of symbol variation.

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.

第1始動入賞口613または第2始動入賞口614への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板631から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ700のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start winning at the first start winning opening 613 or the second start winning opening 614, a symbol designation command, a variation type command, a first (second) start prize designation command, and a combined pending storage number designation command are called. Such a command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 631 to the effect control board 80. In the start winning reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 700, the received symbol designation command, variation type command, first (second) start prize designation command, and total pending storage number designation command are received. A storage area for storing data that can identify received commands is secured so that various commands such as can be stored in association with each other.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板631における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 631 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図45は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図45に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ613a、第2始動口スイッチ614aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 45 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 613a, the second start port switch 614a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器641の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 641 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ700に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 700 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ613a、第2始動口スイッチ614aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 613a, the second start port switch 614a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図46は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 46 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口613への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口614への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 613. And a second reserved storage buffer in which reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 614 is stored Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ613aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ614aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 613a is on, the number of the first reserved storage data is stored on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed. On the other hand, if the second start port switch 614a is on, the second number of the second reserved memory data is counted on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “second” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the summation is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ700に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 700. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置620において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ700に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ700に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-process (S305) is a process for performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 620 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 700 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control or the like for causing the microcomputer 700 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ700の動作を説明する。図47は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ700(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 700 will be described. FIG. 47 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 700 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S1701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S1702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S1703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the production control main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S1701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S1702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S1703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S1704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S1705)。演出制御プロセス処理では、S1704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置609での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S1704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S1705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of effect symbols on the effect display device 609 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S1704, the current control among the processes corresponding to the control state. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ700が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S1706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the effect control microcomputer 700) Etc.) is executed (S1706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by counting of a random counter that updates a count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each. By being extracted at a predetermined timing, it is used as a random number.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S1707)。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S1707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ700では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置609、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 700 transmits an effect display device 609, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

ここで、演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   Here, the RAM 103 mounted on the effect control board 80 is provided with an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、たとえば演出表示装置609の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板631から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 609, the effect control command transmitted from the main board 631, and the like. A flag is provided. For example, the production control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、たとえば演出表示装置609の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the effect display device 609 screen. For example, the production control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, in the effect control counter setting unit, data indicating the count value in each of a plurality of types of counters is stored.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図48は、図47に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S1705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS1800〜S1807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 48 is a flowchart showing the effect control process (S1705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the pre-read effect process (S500) for determining whether to perform the pre-read effect and selecting the type of the pre-read effect, and then the value of the effect control process flag. Depending on, any one of S1800 to S1807 is performed.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置609の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 609 is controlled to realize the variable display of the effect symbol. The control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol is also the second special symbol. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S500) is a process for performing pre-reading determination such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of the display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a jackpot, before the variable display by the hold information is executed, the jackpot may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the fluctuation display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S1800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S1800) is a process of performing a process of confirming whether a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560 or the like. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S1801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S1802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S1803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S1801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S1802) is a process for performing a process for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S1803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S1804)は、変動時間の終了後、演出表示装置609に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S1805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行する。ラウンド後処理(S1806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。また、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。大当り終了演出処理(S1807)は、演出表示装置609において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The jackpot display process (S1804) is a process of performing display control such as a control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 609 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The in-round processing (S1805) is processing for performing display control during the round. If the final round is not completed when the round end condition is satisfied, the process proceeds to post-round processing. The post-round processing (S1806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. If the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The big hit end effect process (S1807) is a process of performing display control for notifying the player that the big hit game state has ended in the effect display device 609.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置609等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 609 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置609の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 609 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。本実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連した報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球(遊技球数)に対する何らかの報知を行なう演出である。   Next, various effects performed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, based on the fact that the display result of the variable display becomes the jackpot display result, the jackpot gaming state advantageous to the player is controlled. Then, during the round in the big hit game state, a notification effect related to the number of game balls given by winning a game ball is executed. Here, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the number of acquired game balls to be paid out to the winning game balls. In addition, the notification effect related to the number of game balls includes an effect of notifying the occurrence of an over winning by changing the notification mode when an over winning is generated. Thus, the effect related to the number of game balls is an effect of performing some kind of notification for the acquired game balls (number of game balls).

また、遊技球数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。たとえば、演出状態が第1演出状態のときには、第1報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第2演出状態のときには、第2報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第1報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第2報知態様による報知演出は、ラウンド中(大当り遊技状態中)に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。   In addition, a plurality of types of notification effects related to the number of game balls are provided. For example, when the effect state is the first effect state, the notification effect is executed by the first notification mode, and when the effect state is the second effect state, the notification effect is executed by the second notification mode. In other words, the notification effect is executed depending on the effect state. The notification effect according to the first notification mode is executed based on the fact that the number of game media provided during the round (during the big hit gaming state) has reached a predetermined number. Further, the notification effect in the second notification mode is executed based on the fact that the number of game media given during the round (during the big hit gaming state) has become a specific number different from the predetermined number.

ラウンド中(大当り遊技状態中)においては、遊技球が特別可変入賞球装置620に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中(大当り遊技状態中)における演出状態を第1演出状態とするか第2演出状態とするかを選択することが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。   During the round (during the big hit gaming state), each time a game ball wins the special variable winning ball device 620, the number of game balls given is displayed so as to be variably displayed. Further, it is possible to select whether the production state during the round (during the big hit gaming state) is the first production state or the second production state. In addition, the number of game balls acquired by winning over is also considered in the count of game balls for notification effects related to the number of game balls.

以下に、報知演出の具体例を説明する。図49は、報知演出を説明するための図である。ここで、本実施の形態では、1回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約1500個である。具体的には、1回のラウンドにおいて、遊技球1個の入賞に対して10個の払出しがあり、10個入賞するまでラウンドが継続されるので、1ラウンドあたり約100個(10×10=100)の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図49では、2回目以降の大当りが実行された場合が示されている。   A specific example of the notification effect will be described below. FIG. 49 is a diagram for explaining a notification effect. Here, in the present embodiment, the total number of game balls that can be acquired in one big hit is about 1500. Specifically, in one round, there are 10 payouts for 1 winning game ball, and the round continues until 10 wins, so about 100 per round (10 × 10 = 100) game balls can be obtained. When the big hit continues, the previous acquired total number display value is taken over. FIG. 49 shows a case where the second and subsequent big hits are executed.

図49(a)は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の1ラウンド目における演出表示装置609の表示画面を示す図である。1ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を2つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。演出表示装置609の画面の左側には、女の子キャラクタによるAモード画像211が表示される。また、演出表示装置609の画面の右側には、男の子キャラクタによるBモード画像212が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像210に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてAモード画像211が選択されているとともに、モード選択画像210の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。   FIG. 49A is a diagram showing a display screen of the effect display device 609 in the first round during the big hit game when the big hit display result is obtained. In the first round, an effect that enables selection of the effect state during the round from two modes is executed. On the left side of the screen of the effect display device 609, an A mode image 211 by a girl character is displayed. A B-mode image 212 by a boy character is displayed on the right side of the screen of the effect display device 609. The player selects one of the modes according to the mode selection image 210 indicated by the left and right arrows prompting the player to perform a selection operation. At the start of the round, the A mode image 211 is selected as the initial value, and the left side of the mode selection image 210 is selected. The fact that these images are selected can be known by blinking the images. The selected image may be surrounded by a thick frame instead of blinking, and any mode may be used as long as any mode is selected.

遊技者は、1ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード(演出状態)の切替えは、スティックコントローラ122を左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン720の押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは3種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、1ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間(たとえば、10秒)に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値(最初に選択されているモードの種類)として設定されるようにしてもよい。   The player can select any mode during one round. Such switching of the mode (effect state) can be changed by operating the stick controller 122 left and right. It should be noted that the left / right selection can be changed by operating means such as a cross key, or the mode can be switched by pressing the push button 720. Further, three or more types of effect modes may be provided, or the types of effect modes that can be selected for each jackpot may be increased. Further, the mode selection period may be a round other than one round, and the selection operation may be performed only for a predetermined time (for example, 10 seconds) during the round. In addition, a new production mode may be set as an initial value (type of mode selected first) for each jackpot.

図49(b)〜(d)は、Aモードが選択された場合の演出表示装置609の表示画面を示す説明図である。また、図49(e)〜(g)は、Bモードが選択された場合の演出表示装置609の表示画面を示す説明図である。図49(b)に示すように、Aモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像205が表示される。獲得総数表示画像205は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図49(b)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が500個の倍数を超える毎に画面中央に第1報知画像204が表示される。図49(b)では、遊技球数が500個の4倍である2000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2000個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像203が表示される。なお、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合(たとえば、13個ずつ増加する場合等)には、獲得総数表示画像205で表示される数字と第1報知画像204として表示される数字とは異なる(獲得総数表示画像205で表示される数字が2013、第1報知画像204として表示される数字が2000等)ことがある。   49B to 49D are explanatory views showing display screens of the effect display device 609 when the A mode is selected. 49 (e) to 49 (g) are explanatory views showing display screens of the effect display device 609 when the B mode is selected. As shown in FIG. 49 (b), when the A mode is selected, an acquired total number display image 205 of the number of game balls acquired by winning the big winning opening is displayed on the upper left of the screen. The acquired total number display image 205 increases every time a game ball wins a big winning opening. FIG. 49 (b) shows that the total number of acquired game balls in the big hit is 2000. In addition, the first notification image 204 is displayed at the center of the screen every time the number of game balls acquired by winning in the big winning opening exceeds a multiple of 500. In FIG. 49B, when the number of game balls exceeds 2000, which is four times 500, the first notification image 204 indicates that 2000 game balls have been acquired. A girl image 203 is displayed on the upper right of the screen. Note that the number displayed in the acquired total number display image 205 and the number displayed as the first notification image 204 are the same display at an instantaneous timing. In addition, when the acquired total number is not a good number (for example, when it is increased by 13), the number displayed in the acquired total number display image 205 is different from the number displayed as the first notification image 204 ( The number displayed in the acquired total number display image 205 may be 2013, the number displayed as the first notification image 204 may be 2000), and the like.

図49(c)は、図49(b)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の演出表示装置609の表示画面を示している。図49(c)に示すように、獲得総数表示画像205により、遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が500の5倍である2500個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図49(b)のときとは異なる人物で表示される。さらに、4回目の大当りでは、演出表示装置609の表示画面が図49(d)のようになる。図49(d)では、獲得総数表示画像205が5000個であることが示される。また、遊技球数が500の10倍である5000個を超えたときに第1報知画像204により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。また、女の子画像203が図49(b)や図49(c)のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が500の倍数を超えたときは、第1報知画像204とともに女の子画像203も変化する。ここで、第1報知画像204と女の子画像203とは、次の第1報知画像204と女の子画像203に変化するまで継続して表示される。しかし、第1報知画像204と女の子画像203とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。   FIG. 49 (c) shows the display screen of the effect display device 609 when the total number of game balls acquired in the same big hit as FIG. 49 (b) is 2500. As shown in FIG. 49 (c), the acquired total number display image 205 indicates that the total number of acquired game balls is 2500. Further, when the number of game balls exceeds 2500, which is five times 500, the first notification image 204 indicates that 2500 game balls have been acquired. Further, the girl image 203 is displayed as a person different from that shown in FIG. Further, in the fourth big hit, the display screen of the effect display device 609 is as shown in FIG. FIG. 49 (d) shows that the total number display image 205 is 5000. Further, when the number of game balls exceeds 5000, which is 10 times 500, the first notification image 204 indicates that 5000 game balls have been acquired. In addition, the girl image 203 is displayed as a different person from that in FIGS. 49B and 49C. Thus, when the number of game balls exceeds a multiple of 500, the girl image 203 changes together with the first notification image 204. Here, the first notification image 204 and the girl image 203 are continuously displayed until the next notification image 204 and the girl image 203 are changed. However, the first notification image 204 and the girl image 203 may be deleted after a predetermined time has elapsed.

次に図49(a)においてBモードが選択された場合について説明する。図49(e)に示すように、Bモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像215が表示される。獲得総数表示画像215は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Bモードでの獲得総数表示画像215とAモードでの獲得総数表示画像205は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図49(e)では、大当りにおける遊技球の獲得総数が2000個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像213が表示される。Bモードでは、このような男の子画像213による演出が実行される。しかし、Aモードとは異なり、Bモードでは、遊技球の獲得総数が2000個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図49(e)では、男の子画像213を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。   Next, a case where the B mode is selected in FIG. 49A will be described. As shown in FIG. 49 (e), when the B mode is selected, an acquired total number display image 215 of the number of game balls acquired by winning the big winning opening is displayed on the upper left of the screen. The acquired total number display image 215 increases every time a game ball wins a big winning opening. Here, the acquired total number display image 215 in the B mode and the acquired total number display image 205 in the A mode have different character display modes. As described above, the display of the total number of acquisitions varies depending on the production mode, but the display of the total number of acquisitions may be the same regardless of the mode. FIG. 49 (e) shows that the total number of acquired game balls in the jackpot is 2000. A boy image 213 is displayed on the upper right of the screen. In the B mode, such an effect by the boy image 213 is executed. However, unlike the A mode, in the B mode, even if the total number of game balls acquired exceeds 2000, the effect of notifying the total number of game balls acquired in the center of the screen is not executed. In FIG. 49 (e), another effect image may be displayed without displaying the boy image 213.

図49(f)は、図49(e)と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が2500個となった場合の演出表示装置609の表示画面を示している。図49(f)に示すように、獲得総数表示画像215により遊技球の獲得総数が2500個であることが示される。また、遊技球数が2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。Bモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が2500個の倍数を超える毎に画面中央に第2報知画像214が表示される。図49(f)では、遊技球数が2500個の1倍である2500個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が2500個獲得されたことが示される。第2報知画像214は所定時間経過により消去される(たとえば、表示されてから2秒経過後)。   FIG. 49F shows a display screen of the effect display device 609 when the total number of game balls acquired in the same big hit as FIG. 49E is 2500. As shown in FIG. 49 (f), the acquired total number display image 215 indicates that the total number of acquired game balls is 2500. Further, when the number of game balls exceeds 2500, the second notification image 214 indicates that 2500 game balls have been acquired. In the B mode, the second notification image 214 is displayed at the center of the screen every time the number of game balls acquired by winning a winning opening exceeds a multiple of 2500. In FIG. 49 (f), when the number of game balls exceeds 2500, which is 1 times 2500, the second notification image 214 indicates that 2500 game balls have been acquired. The second notification image 214 is erased when a predetermined time elapses (for example, after 2 seconds from the display).

さらに、4回目の大当りでは、演出表示装置609の表示画面が図49(g)のようになる。図49(g)では、獲得総数表示画像215が5000個であることが示される。また、遊技球数が2500の2倍である5000個を超えたときに第2報知画像214により、遊技球が5000個獲得されたことが示される。ここで、Bモードにおいて男の子画像213は、Aモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。   Further, in the fourth big hit, the display screen of the effect display device 609 is as shown in FIG. In FIG. 49 (g), it is shown that the acquired total number display image 215 is 5000 pieces. Further, when the number of game balls exceeds 5000, which is twice 2500, the second notification image 214 indicates that 5000 game balls have been acquired. Here, in the B mode, the boy image 213 displays an image of the same person without changing the character as in the A mode.

図49に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 49, when being controlled in the A mode, the notification effect due to the acquisition of the game ball is executed by the first notification image 204. Further, when the mode is controlled to the B mode, the notification effect due to the acquisition of the game ball is executed by the second notification image 214. Therefore, the entertainment of the game during the big hit game (during the round) can be improved by the notification effect according to whether the effect state is the A mode or the B mode.

また、図49(b)〜(d)に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎に第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図49(e)〜(g)に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎に第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIGS. 49B to 49D, every time the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500, the first notification image 204 is used to generate a notification effect by acquiring a game ball. Further, as shown in FIGS. 49 (e) to 49 (g), every time the total number of game balls acquired exceeds a multiple of 2500, the second notification image 214 is used to generate a notification effect by acquiring a game ball. Therefore, by diversifying the notification effects, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

また、図49のAモードの獲得総数表示画像205,Bモードの獲得総数表示画像215に示すように、特別可変入賞球装置620の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in the acquired total number display image 205 of the A mode and the acquired total number display image 215 of the B mode in FIG. A display in which the sphere increases by 10 is performed. Therefore, since the number of assigned game balls can be variably displayed, the interest of the game during the big hit game (during the round) can be improved by the change in the total number display.

また、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, a mode selection image 210 for selecting whether the A mode or the B mode is selected during the round is displayed. Therefore, since it is possible to select the production state during the round, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

図50は、図47のS1704にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図50では特に、大入賞口に遊技球の入賞があったときに設定される各種のフラグについて説明する。図50に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板77を介して伝送された主基板631からの受信コマンドがあるか否かを判定する(S511)。演出制御用CPU101は、受信コマンドがない場合には(S511でN)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing executed in S1704 of FIG. In particular, FIG. 50 describes various flags that are set when a game ball is won at the grand prize opening. In the command analysis processing shown in FIG. 50, the effect control CPU 101 first receives the command received from the main board 631 transmitted via the relay board 77 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (S511). When there is no received command (N in S511), the effect control CPU 101 ends the command analysis process.

一方、演出制御用CPU101は、受信コマンドがある場合には(S511でY)、たとえば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(S512)。演出制御用CPU101は、大入賞口入賞通知コマンドである場合には(S512でY)、演出制御カウンタ設定部に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(S513)。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演出制御用CPU101は、演出制御フラグ設定部に設けられている大入賞口入賞フラグをセットし(S514)、S515の処理へ移行する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。   On the other hand, when there is a reception command (Y in S511), the production control CPU 101 confirms whether or not the reception command is a big winning opening prize notification command, for example, by checking the MODE data of the reception command. Determination is made (S512). In the case of a prize winning prize winning notification command (Y in S512), the effect control CPU 101 counts the number of prize winning mouth prizes, which is the stored value of the prize winning counter number provided in the effect control counter setting unit. The value is updated so as to add 1 (S513). The grand prize winning number count value indicates the number of times that a game ball has won a big winning opening from the time a round is executed until the next round is executed. Then, the effect control CPU 101 sets the big prize opening prize flag provided in the effect control flag setting unit (S514), and proceeds to the process of S515. The grand prize winning prize flag is a flag that is set every time a game ball wins a prize winning opening.

S515において、演出制御用CPU101は、オーバー入賞であるか否かを判定する。たとえば、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値(入賞上限判定値よりも1大きい値。本実施形態では入賞上限判定値は「10」であるためオーバー入賞判定値は「11」)となったか否かを判定すればよい。演出制御用CPU101は、オーバー入賞でない場合には(S515でN)、コマンド解析処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、オーバー入賞である場合には(S515でY)、オーバー入賞フラグをセットし(S516)、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。   In S515, the production control CPU 101 determines whether or not it is an overwinning. For example, the updated winning prize count count value after the update is a predetermined over-winning determination value (a value larger than the winning upper-limit determination value. In this embodiment, the upper-limit winning determination value is “10”, so the over-winning determination is made) It may be determined whether or not the value is “11”). If it is not an overwinning (N in S515), the effect control CPU 101 ends the command analysis process. On the other hand, when it is over-winning (Y in S515), the effect control CPU 101 sets an over-winning flag (S516), and ends the command analysis process. The over-winning flag is a flag that is set every time a game ball wins a prize winning limit exceeding a winning upper limit determination value.

S512おいて、演出制御用CPU101は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでない場合には(S512でN)、受信コマンドに応じた設定を行ない(S517)、コマンド解析処理を終了する。   In S512, if the received command is not a big prize opening prize notification command (N in S512), the effect control CPU 101 performs setting according to the received command (S517), and ends the command analysis process.

図51および図52は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(S1805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S920)。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、RAM103に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用CPU101によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。   51 and 52 are flowcharts showing the round process (S1805) in the effect control process. In the mid-round processing, the effect control CPU 101 first determines whether or not the designation command reception flag after opening the big prize opening is set (S920). Here, a flag such as a designated command reception flag after opening the big prize opening is set by the effect control CPU 101 when the received command is stored in the command reception buffer formed in the RAM 103, and the big hit game is terminated. Is erased at a predetermined timing.

演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(S920でN)、プロセスタイマの値を1減算する(S921)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置609、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(S922)。たとえば、演出表示装置609においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってROM102から画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S921) if the designation command reception flag after opening the big prize opening is not set (N in S920). Next, the effect control CPU 101 executes control of the effect devices (effect display device 609, speaker 27, frame LED 28, etc.) according to the contents of process data n (display control execution data n) (S922). For example, in order to display an image corresponding to the effect during the round on the effect display device 609, the image data is read from the ROM 102 in accordance with the contents of the process data n (display control execution data n), and the read image data is output to the VDP 109. At the same time, a control signal is output. In addition, a control signal is output to the lamp driver board 35 in order to control various lamps to be turned on / off. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

次いで、演出制御用CPU101は、第1ラウンドの開始時であるか否かを判定する(S923)。第1ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。演出制御用CPU101は、第1ラウンドの開始時であると判定した場合には(S923でY)、図49(a)に示すようなモード選択画面を表示し(S924)、S925の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、第1ラウンドの開始時でないと判定した場合には(S923でN)、S924からS926の処理を行なわずに、S928の処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start of the first round (S923). Whether or not it is the first round can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the special winning opening open designation command. When it is determined that it is the start time of the first round (Y in S923), the effect control CPU 101 displays a mode selection screen as shown in FIG. 49A (S924), and proceeds to the processing of S925. To do. On the other hand, if the CPU 101 for effect control determines that it is not the start of the first round (N in S923), the process proceeds to S928 without performing the processes from S924 to S926.

S925において、演出制御用CPU101は、選択されたモードがAモードであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、選択されたモードがAモードである場合には(S925でY)、Aモードフラグをセットし(S926)、S928の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、選択されたモードがAモードでない場合には(S925でN)、Bモードフラグをセットし(S927)、S928の処理へ移行する。ここで、遊技者がモード選択画面を表示中にモードを選択しない場合には、初期値として設定されているAモードが選択される。   In S925, the production control CPU 101 determines whether or not the selected mode is the A mode. When the selected mode is the A mode (Y in S925), the effect control CPU 101 sets the A mode flag (S926), and proceeds to the process of S928. On the other hand, if the selected mode is not the A mode (N in S925), the effect control CPU 101 sets the B mode flag (S927), and proceeds to the processing of S928. Here, when the player does not select the mode while displaying the mode selection screen, the A mode set as the initial value is selected.

次いで、S928において、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。大入賞口入賞フラグは、図50のS514において設定されるフラグであり、大入賞口への遊技球の入賞が発生する毎に設定されるフラグである。演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には(S928でY)、大入賞口入賞フラグをリセットし(S929)、S932の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされていない場合には(S928でN)、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S930)。オーバー入賞フラグは、図50のS516において設定されるフラグであり、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合に設定されるフラグである。   Next, in S928, the effect control CPU 101 determines whether or not the big prize opening prize flag is set. The big prize winning flag is a flag that is set in S514 of FIG. 50, and is set every time a game ball is awarded to the big winning opening. The effect control CPU 101 resets the big prize opening prize flag (S929) when the big prize opening prize flag is set (Y in S928), and proceeds to the process of S932. On the other hand, when the big prize winning prize flag is not set (N in S928), the effect control CPU 101 determines whether or not the over winning flag is set (S930). The over-winning flag is a flag that is set in S516 of FIG. 50, and is a flag that is set when an over-winning to the big winning opening occurs.

演出制御用CPU101は、オーバー入賞フラグがセットされている場合には(S930でY)、オーバー入賞フラグをリセットし(S931)、S932の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、オーバー入賞フラグがセットされていない場合には(S930でN)、S932とS933の処理を行なわずに、S940の処理へ移行する。   When the over-winning flag is set (Y in S930), the effect control CPU 101 resets the over-winning flag (S931), and proceeds to the processing of S932. On the other hand, when the over-winning flag is not set (N in S930), the effect control CPU 101 proceeds to the process of S940 without performing the processes of S932 and S933.

S932において、演出制御用CPU101は、入賞カウンタの値を1加算し、モードに応じた獲得総数表示(総獲得数表示)を更新し(S933)、S940の処理へ移行する。S933においては、たとえば、図49(b)や図49(e)に示すように、Aモードでの獲得総数表示画像205やBモードでの獲得総数表示画像215が遊技球が大入賞口に入賞する毎に10ずつ増加していくことになる。なお、ラウンド中に大入賞口以外の払出しのある入賞口に遊技球が入賞した場合についても獲得総数の表示を更新する処理を実行するようにしてもよい。   In S932, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the winning counter, updates the acquired total number display (total acquired number display) according to the mode (S933), and proceeds to the process of S940. In S933, for example, as shown in FIG. 49 (b) and FIG. 49 (e), the acquired total number display image 205 in the A mode and the acquired total number display image 215 in the B mode are won by the game ball in the big winning opening. Every time you do it, it will increase by 10. It should be noted that the processing for updating the display of the total number of acquisitions may be executed even when a game ball wins a winning opening other than the big winning opening during the round.

S940において、演出制御用CPU101は、Aモードフラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用CPU101は、Aモードフラグがセットされている場合には(S940でY)、S941の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、Aモードフラグがセットされていない場合(すなわち、Bモードフラグがセットされている場合)には(S940でN)、S943の処理へ移行する。   In S940, the effect control CPU 101 determines whether or not the A mode flag is set. When the A mode flag is set (Y in S940), the effect control CPU 101 proceeds to the process of S941. On the other hand, when the A mode flag is not set (that is, when the B mode flag is set) (N in S940), the effect control CPU 101 proceeds to the process of S943.

S941において、演出制御用CPU101は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用CPU101は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えた場合には(S941でY)、Aモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し(S942)、S945の処理へ移行する。たとえば、Aモードの表示とは、図49(b)〜(d)に示すように、第1報知画像204や女の子画像203を遊技球の獲得総数が500の倍数を超えたときに表示する(変更する)処理である。Aモードによる表示は、次の表示の更新まで継続して表示される。一方、演出制御用CPU101は、遊技球の獲得総数が500の倍数を超えていない場合には(S941でN)、S942の処理を行なわずに、S945の処理へ移行する。   In S941, the effect control CPU 101 determines whether or not the total number of game balls acquired has exceeded a multiple of 500. When the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500 (Y in S941), the effect control CPU 101 notifies the number of acquired game balls by displaying the A mode (S942), and proceeds to the process of S945. To do. For example, the display of the A mode means that the first notification image 204 and the girl image 203 are displayed when the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500, as shown in FIGS. Change). The display in the A mode is continuously displayed until the next display update. On the other hand, when the total number of acquired game balls does not exceed a multiple of 500 (N in S941), the effect control CPU 101 proceeds to the process of S945 without performing the process of S942.

S943において、演出制御用CPU101は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用CPU101は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えた場合には(S943でY)、Bモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し(S944)、S945の処理へ移行する。たとえば、Bモードの表示とは、図49(f),(g)に示すように、第2報知画像214を遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたときに表示する処理である。ここで、Bモードによる第2報知画像214の表示は、所定時間経過後に消去される。たとえば、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えたときに表示されて後から2秒後に消去される。なお、第2報知画像214の表示は、実行されているラウンドが終了したタイミングで消去されるようにしてもよい。一方、演出制御用CPU101は、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超えていない場合には(S943でN)、S944の処理を行なわずに、S945の処理へ移行する。   In S943, the effect control CPU 101 determines whether or not the total number of game balls acquired has exceeded a multiple of 2500. When the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500 (Y in S943), the effect control CPU 101 notifies the number of acquired game balls by displaying the B mode (S944), and proceeds to the process of S945. To do. For example, the display in the B mode is a process of displaying the second notification image 214 when the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500, as shown in FIGS. 49 (f) and 49 (g). Here, the display of the second notification image 214 in the B mode is erased after a predetermined time has elapsed. For example, it is displayed when the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500, and is erased after 2 seconds. Note that the display of the second notification image 214 may be deleted at the timing when the round being executed ends. On the other hand, when the total number of game balls acquired does not exceed a multiple of 2500 (N in S943), the effect control CPU 101 proceeds to the process of S945 without performing the process of S944.

S945において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する。演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には(S945でY)、次のプロセスタイマをスタートさせ(S946)、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し(S947)、ラウンド中処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には(S945でN)、S946とS947の処理を行なわずに、ラウンド中処理を終了する。   In S945, the effect control CPU 101 determines whether or not the process timer has timed out. When the process timer has timed out (Y in S945), the effect control CPU 101 starts the next process timer (S946) and controls the effect device according to the contents of the next process data (S947). The process during the round ends. On the other hand, if the process timer has not timed out (N in S945), the effect control CPU 101 ends the in-round processing without performing the processing of S946 and S947.

S920において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(S920でY)、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする(S934)。次いで、演出制御用CPU101は、インターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出)を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(S935)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(S936)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S1806)に対応した値に設定し(S937)、ラウンド中処理を終了する。   In S920, the effect control CPU 101 resets the designation command reception flag after opening the big prize opening when the designation command reception flag after opening the big prize opening is set (Y in S920) (S934). Next, the CPU 101 for effect control selects an interval effect (effect that performs interval display according to the number of rounds), and selects process data corresponding to the selected interval effect (S935). Then, the effect control CPU 101 starts a process timer (S936), sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the post-round processing (S1806) (S937), and ends the in-round processing.

図51のS930〜S932の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Aモードでの獲得総数表示画像205やBモードでの獲得総数表示画像215が遊技球が大入賞口に入賞する毎に10ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、1の単位遊技において遊技球が10個より多い11個や12個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。   In the process of S930 to S932 in FIG. 51, the process of adding a winning ball for over winning is executed, and the acquired total number display image 205 in the A mode and the acquired total number display image 215 in the B mode are the winning prizes for the game balls. A variable display of the total number of acquisitions which is incremented by 10 every time a prize is won in the mouth is performed. In this way, the notification effect is executed after adding the number of game balls awarded by winning 11 or 12 more than 10 game balls in one unit game. An appropriate notification effect can be executed.

なお、図51では、S940においてAモードフラグが設定されているか否かを判定した後に、遊技球の獲得総数の判定がされる場合を示した。しかし、遊技球の獲得総数を先に判定し、その判定値が所定の個数を超えている場合に、AモードであるかBモードであるかを確認することで、表示する画像が決定されるようにしてもよい。   Note that FIG. 51 shows a case where the total number of game balls acquired is determined after determining whether or not the A mode flag is set in S940. However, the total number of game balls acquired is determined first, and when the determination value exceeds a predetermined number, an image to be displayed is determined by checking whether the mode is the A mode or the B mode. You may do it.

なお、参考文献(特開2010−75436号公報)には、大当り中の獲得球数が所定個数となる毎に獲得球数を示す画像を表示させる遊技機が開示されている。上記参考文献の遊技機では、報知演出の態様が一様であり有利状態中の遊技の興趣が不十分であった。第2の実施形態に係る発明は、上記実状に鑑みてなされたものである。第2の実施形態に係る発明によれば、有利状態中の遊技の興趣を向上させることのできる。   Note that a reference (Japanese Patent Laid-Open No. 2010-75436) discloses a gaming machine that displays an image indicating the number of acquired balls every time the number of acquired balls in a big hit becomes a predetermined number. In the gaming machine of the above-mentioned reference, the aspect of the notification effect is uniform and the interest of the game in the advantageous state is insufficient. The invention according to the second embodiment has been made in view of the above situation. According to the invention according to the second embodiment, it is possible to improve the interest of the game in the advantageous state.

(第3の実施形態)
第3の実施形態では、遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したときに実行される報知演出による遊技の興趣を向上させることができる遊技機について説明する。たとえば、このような遊技機は、以下のようなものである。
(Third embodiment)
In the third embodiment, a gaming machine that can improve the interest of a game by a notification effect that is executed when a specific number of game media are won more than a predetermined number will be described. For example, such a gaming machine is as follows.

(1) 本発明による遊技機は、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体(たとえば、遊技球)が入賞容易な第1状態(たとえば、開放状態)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(たとえば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する特別可変入賞球装置(大入賞口))と、所定期間(たとえば、29秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(たとえば、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(たとえば、ラウンド)を所定回数(たとえば、15ラウンド)実行する有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)とを備え、有利状態制御手段は、有利状態として、少なくとも第1有利状態(たとえば、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(たとえば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態)とに制御可能であり、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したこと(たとえば、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ700におけるステップS3923,S3924と同様の処理を実行する部分)をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   (1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and a game medium (for example, a game ball) is easily won in a first state (for example, an open state) and a game medium is difficult to win. Variable winning means that can be changed to a second state (for example, a closed state) (for example, a special variable that executes a notification effect in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on a probability variation big hit. Variable winning means until at least one of a winning ball apparatus (large winning mouth)) and a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, ten) of game media are won. Can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) in which a unit game (for example, a round) that can be changed to the first state is executed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). State control means (for example, a game control microcomputer 560), and the advantageous state control means has at least a first advantageous state (for example, a big hit gaming state based on a probable big hit) and the first advantageous state as an advantageous state. Can be controlled to a second advantageous state (for example, a big hit gaming state based on a normal big hit), and in one unit game in the first advantageous state, a specific number (eg, 11 Based on the fact that the individual or twelfth prize has been won (for example, the occurrence of an over-winning prize), a notification effect in a special manner (for example, the first big prize opening LED 20c is caused to emit rainbow light and a predetermined winning sound from the speaker 27) Notification effect execution means capable of executing a notification effect in the form of sound output (for example, the probability variation big hit In the game machine that is configured to be controlled in a probabilistic state based on the above, it is further provided with a part that executes the same processing as steps S3923 and S3924 in the production control microcomputer 700. Features. According to such a configuration, by executing the notification effect in a special mode based on the fact that a certain number of game media has been won in a unit game in the first advantageous state in a number greater than a predetermined number, Interest can be improved.

(2) 本発明による遊技機の他の態様は、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体(たとえば、遊技球)が入賞容易な第1状態(たとえば、開放状態)と遊技媒体が入賞困難な第2状態(たとえば、閉鎖状態)とに変化可能な可変入賞手段(たとえば、第1特別可変入賞球装置620a(第1大入賞口)、第2特別可変入賞球装置620b(第2大入賞口))と、所定期間(たとえば、29秒)が経過することまたは遊技媒体が所定数(たとえば、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第1状態に変化させることが可能な単位遊技(たとえば、ラウンド)を所定回数(たとえば、15ラウンド)実行する有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域(たとえば、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態(たとえば、確変状態)に制御可能な特別状態制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したこと(たとえば、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ700におけるステップS3923,S3924を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   (2) Another aspect of the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, wherein a game medium (for example, a game ball) is easily won in a first state (for example, an open state) and a game. Variable winning means (for example, a first special variable winning ball device 620a (first big winning port), a second special variable winning ball device 620b (the medium is changeable to a second state where the medium is difficult to win (for example, a closed state)) The second big prize opening)) and a variable winning means until at least one of a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, ten) of game media is established. Advantageous state control means (for example, controllable to advantageous state (for example, big hit gaming state) in which a unit game (for example, round) that can be changed to one state is executed a predetermined number of times (for example, 15 rounds) A special state (for example, a probable change based on the game control microcomputer 560) and the game medium having passed through a specific area (for example, a specific area in the second big prize opening) provided in the variable winning means in the advantageous state. Special state control means (for example, a game control microcomputer 560) that can be controlled in the state), and after the game medium passes through the specific area in the advantageous state, the number of game media is larger than a predetermined number in one unit game in the advantageous state Based on the fact that a specific number (for example, 11th and 12th) has been won (for example, an over-winning has occurred), a notification effect in a special manner (for example, the first grand prize winning LED 20c is rainbow-lighted and a speaker is emitted). 27. Notification effect execution means capable of executing a notification effect in a manner of outputting a predetermined winning sound from 27 For example, the production control microcomputer 700 includes a portion for executing steps S3923 and S3924). According to such a configuration, after the game medium has passed through the specific area, the notification effect in the special mode is executed based on the fact that the game medium has won a specific number greater than a predetermined number in one unit game in the advantageous state. By this, the interest of the game by notification production can be improved.

(3) (1)において、報知演出実行手段は、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ700は、通常大当りであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。   (3) In (1), the notification effect executing means does not execute the notification effect in a special mode when the game medium has won a specific number in one unit game in the second advantageous state (for example, the probability variation big hit is obtained). In the game machine configured to be controlled to be in a probabilistic state based on the fact, the effect control microcomputer 700 does not execute steps S3923 and S3924 if it is determined that it is normally a big hit) It may be configured as follows. According to such a configuration, in the second advantageous state, by not performing the notification effect in the special mode, it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from decreasing.

(4) (2)において、報知演出実行手段は、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ700は、ステップS3921,S3922でNのとき、ステップS3923,S3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。   (4) In (2), when the game medium has won a specific number of game media in one unit game in the advantageous state before the game media passes through the specific area, the notification effect execution means performs the notification effect in a special mode. (For example, the production control microcomputer 700 may be configured not to execute steps S3923 and S3924 when N is determined in steps S3921 and S3922). According to such a configuration, it is possible to prevent the entertainment interest of the game by the notification effect from being lowered by not performing the notification effect by the special mode before the game medium passes through the specific area. it can.

(5) (1)または(3)において、報知演出実行手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能であり(たとえば、ステップS3920でNのときステップS3925を実行する部分)、第2有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ700は、通常大当りであると判定すると、ステップS3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   (5) In (1) or (3), the notification effect executing means, based on the fact that less than a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state, the notification effect (for example, the first large game) (A notification effect of a mode in which the winning opening LED 20c and the second large winning opening LED 20d emit white light) can be executed (for example, a portion in which step S3925 is executed when N in step S3920), and one unit game in the second advantageous state When a certain number of game media are won, a notification effect according to a normal mode is executed (for example, a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on a probability variation big hit. If the production control microcomputer 700 determines that it is usually a big hit, step S3925 is executed. To) may be configured so. According to such a configuration, in the second advantageous state, the effect of the notification effect can be improved by executing the notification effect in the normal mode instead of the notification effect in the special mode.

(6) (2)または(4)において、報知演出実行手段は、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(たとえば、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能であり(たとえば、ステップS3920でNのときステップS3925を実行する部分)、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ700は、ステップS3921,S3922でNのとき、ステップS3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   (6) In (2) or (4), the notification effect executing means, based on the fact that less than a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state, the notification effect (for example, the first large game) Before the game medium passes through the specific area, for example, a notification effect of a mode in which the winning opening LED 20c and the second large winning opening LED 20d emit white light). In addition, when a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state, a notification effect according to the normal mode is executed (for example, the effect control microcomputer 700 is N when steps S3921 and S3922 are N). (S3925 is executed). According to such a configuration, the effect of the notification effect can be improved by executing the notification effect in the normal mode instead of the notification effect in the special mode before the game medium passes through the specific area.

(7) (1)、(3)、または(5)のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること(たとえば、確変状態に制御されること)を報知する特定演出(たとえば、図56(2)〜(6)と同様または類似の態様で実行される昇格演出)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ700は、S3928と同様の処理を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、特定演出を実行する前に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行せず(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ700は、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行しない)、特定演出を実行した後に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行する(たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ700は、昇格演出が実行された後の第6ラウンド以降のラウンドであると判定すると、ステップS3923,S3924を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   (7) In any one of (1), (3), and (5), when the game is controlled to be in an advantageous state, a predetermined game value is given (for example, controlled to a probability change state) That a specific effect execution means (for example, a promotion effect executed in a manner similar to or similar to that shown in FIGS. 56 (2) to (6)) can be executed. In the game machine that is configured to be controlled to a probabilistic state based on it, the effect control microcomputer 700 includes a part that executes the same processing as S3928), and the notification effect execution means includes: If a specific number of game media wins in one unit game in the first advantageous state before executing the specific effect, the notification effect in the special mode is not executed (for example, the probability change big hit and In the game machine that is configured to be controlled to be in a probable state based on the fact, the effect control microcomputer 700 is in the first to fifth rounds in which the promotion effect is executed. If not, steps S3923 and S3924 are not executed), and when a specific number of game media are won in one unit game in the first advantageous state after executing a specific effect, a notification effect in a special mode is executed (for example, In the game machine that is configured to be controlled to the probability variation state based on the probability variation big hit, the effect control microcomputer 700 performs the sixth round and after the promotion effect is performed. If it is determined that the round is, the steps S3923 and S3924 are executed). It may be. According to such a configuration, it is possible to improve the effect of the notification effect by executing the notification effect in a special mode after executing the specific effect.

(8) (2)、(4)、または(6)のうちのいずれかにおいて、有利状態において特定領域(たとえば、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出(たとえば、確変確定報知)を実行可能な特別演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ700におけるステップS3908〜S3916を実行する部分)を備え、報知演出実行手段は、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技(たとえば、第6ラウンド)において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ700は、第6ラウンドである場合には、ステップS3921でNと判定し、ステップS3923,S3924を実行しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。   (8) In any one of (2), (4), and (6), a special area is selected based on the fact that the game medium has passed through a specific area (for example, a specific area in the second big prize opening) in an advantageous state. Special effect execution means (for example, a part for executing steps S3908 to S3916 in the effect control microcomputer 700) capable of executing an effect (for example, probability change confirmation notification) is provided, and the notification effect execution means has a specific region in the advantageous state. When a specific number of game media are won in a unit game (for example, the sixth round) through which the game media have passed, a notification effect in a special mode is not executed (for example, the effect control microcomputer 700 is in the sixth round. In this case, it is determined as N in step S3921, and steps S3923 and S3924 are not executed) It may have been made. According to such a configuration, it is possible to prevent the execution of the special effect from being disturbed by the notification effect in the special mode, and it is possible to prevent the effect from being deteriorated.

(9) (1)から(8)のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、特殊態様による報知演出として、発光体による発光(たとえば、第1大入賞口LED20cのレインボー発光)および音出力(たとえば、スピーカ27からの所定の入賞音の音出力)を含む演出を実行する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ700は、ステップS3923,S3925を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。   (9) In any one of (1) to (8), the notification effect executing means emits light from the light emitter (for example, rainbow light emission of the first grand prize winning LED 20c) and sound output as the notification effect in a special mode. (For example, the production control microcomputer 700 executes steps S3923 and S3925) including an effect including (for example, a sound output of a predetermined winning sound from the speaker 27). According to such a configuration, the effect of the notification effect can be improved by the effect using the light emission and sound output by the light emitter.

(10) (1)から(9)のうちのいずれかにおいて、所定演出を実行する所定演出実行手段(たとえば、賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用CPU101等)を備え、所定演出実行手段は、所定演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1所定演出(たとえば、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2所定演出(たとえば、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など)とを実行可能であり、第1所定演出と第2所定演出とで優先度合いが異なる(たとえば、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないことなど)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の所定演出を好適に実行することができる。   (10) In any one of (1) to (9), a predetermined effect executing means for executing a predetermined effect (for example, a prize ball number notification effect, an obtained number notification effect, an accumulated prize ball number notification effect, a cumulative number acquired) A notification effect, a probability change confirmation notification effect, a continuous change number notification, a jackpot song name notification, a right-handed notification, an error notification, an effect control CPU 101 for executing a jackpot promotion effect, and the like. As a first predetermined effect for notifying the magnitude of value acquired in a specific period (for example, a prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls paid out as a prize ball during a big hit game), and in a special period A second predetermined effect for informing the magnitude of the acquired value (for example, a prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls paid out as a prize ball during a big hit game in a continuous game) can be executed. The priority is different between the first predetermined effect and the second predetermined effect (for example, when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize number notification effect is not executed, etc.). May be. According to such a configuration, a plurality of predetermined effects can be suitably executed.

(11) (1)から(10)のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、所定数よりも多い第1特定数目(たとえば、11個目)の入賞と該第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目(たとえば、12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ700は、11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定数よりも多い第1特定数目の入賞と第1特定数目の入賞の次の入賞である第2特定数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で所定数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。   (11) In any one of (1) to (10), the notification effect executing means is configured to receive a first specified number (for example, eleventh) of winnings greater than a predetermined number and the first specified number of winnings. The notification effect is executed using a sound output channel that is different from the second specific number (for example, the twelfth) winning that is the next winning (for example, the effect controlling microcomputer 700 is the eleventh (over winning 1). The first notification effect may be executed on the reproduction channel Ch0 in the first), and the second notification effect may be executed on the reproduction channel Ch1 in the twelfth (second over-winning)). According to such a configuration, the notification effect can be executed on different channels for the first specific number of winnings greater than the predetermined number and the second specific number of winnings that is the next winning of the first specific number of winnings. A decrease in the interest of the player can be prevented. In addition, the notification effect can be executed even when more than a predetermined number of winnings occur at short intervals.

第2の実施形態についてさらに詳細に説明する。ここで、第2の実施形態においては、可変入賞球装置615の下方に、第1特別可変入賞球装置620aが設けられているものとする。第1特別可変入賞球装置620aは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド621aによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第1大入賞口が開放状態になる。第1大入賞口に入賞した遊技球は第1カウントスイッチ23aで検出される。また、第1特別可変入賞球装置620aの内部には、第1大入賞口LED20cが設けられている。なお、この実施の形態では、第1大入賞口LED20cは、マルチカラーLEDによって実現される。   The second embodiment will be described in further detail. Here, in the second embodiment, it is assumed that the first special variable winning ball device 620a is provided below the variable winning ball device 615. The first special variable winning ball apparatus 620a includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and on the second special symbol display unit 8b, a specific display result (big hit) In the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the solenoid 621a controls the open / close plate to be in an open state, so that the first big winning opening that becomes the winning area is in an open state. A game ball won in the first grand prize opening is detected by the first count switch 23a. In addition, a first special prize opening LED 20c is provided inside the first special variable winning ball apparatus 620a. In this embodiment, the first big prize opening LED 20c is realized by a multi-color LED.

また、第1特別可変入賞球装置620aの下方には、第2特別可変入賞球装置620bが設けられているものとする。第2特別可変入賞球装置620bは開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド621bによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第2大入賞口が開放状態になる。第2大入賞口に入賞した遊技球は第2カウントスイッチ23bで検出される。また、この実施の形態では、第2特別可変入賞球装置620b内の第2カウントスイッチ23bが設けられている領域よりも下流側には特定領域が設けられており、特定領域に入賞した遊技球は特定検出スイッチ622で検出される。なお、この実施の形態では、上流側に第2カウントスイッチ23bが設けられ、その下流側に特定検出スイッチ622が設けられているので、第2大入賞口に入賞して第2カウントスイッチ23bで検出された遊技球は、殆ど全て特定領域に入賞し特定検出スイッチ622で検出されることになる。そして、この実施の形態では、第2カウントスイッチ23bで遊技球が検出されたことにもとづいて15個の賞球払出が行なわれ、特定検出スイッチ622で検出されたことにもとづいて確変状態に制御されることが確定する。また、第2特別可変入賞球装置620bの内部には、第2大入賞口LED20dが設けられている。なお、この実施の形態では、第2大入賞口LED20dは、マルチカラーLEDによって実現される。   In addition, it is assumed that a second special variable winning ball device 620b is provided below the first special variable winning ball device 620a. The second special variable winning ball device 620b includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit) on the second special symbol display 8b. In the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the solenoid plate 621b controls the open / close plate to the open state, so that the second big prize opening serving as the winning area is opened. A game ball won in the second grand prize opening is detected by the second count switch 23b. In this embodiment, a specific area is provided downstream of the area in the second special variable winning ball apparatus 620b where the second count switch 23b is provided. Is detected by the specific detection switch 622. In this embodiment, since the second count switch 23b is provided on the upstream side and the specific detection switch 622 is provided on the downstream side, the second count switch 23b Almost all of the detected game balls are won in the specific area and detected by the specific detection switch 622. In this embodiment, 15 prize balls are paid out based on the detection of the game ball by the second count switch 23b, and the probability change state is controlled based on the detection by the specific detection switch 622. It is decided that it will be done. In addition, a second special prize opening LED 20d is provided inside the second special variable winning ball apparatus 620b. In this embodiment, the second grand prize opening LED 20d is realized by a multi-color LED.

また、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)において、第6ラウンドでは第2大入賞口が開放状態に制御され、第6ラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される。そして、この実施の形態では、大当り遊技中の第6ラウンドにおいて第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが確定する。   In this embodiment, the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. In the specific game state (a big hit game state) that occurs at the time of the game, the second big prize opening is controlled to be open in the sixth round, and the first big prize opening is controlled to be open in rounds other than the sixth round . In this embodiment, when a game ball wins a specific area in the second big winning opening in the sixth round during the big hit game, it is determined that the gaming state is controlled to the probability change state after the big hit game ends.

また、この実施の形態では、ラウンド中処理として、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生していれば、演出制御用CPU101は、第1大入賞口LED20cまたは第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行なう。この場合、大当り遊技中の第6ラウンド以外のラウンドであれば、第1大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第1大入賞口LED20cを白色発光させる制御を行なう。また、第6ラウンドであれば、第2大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行なう。なお、第6ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。   Further, in this embodiment, if a winning at the first grand prize winning port or the second grand prize winning port has occurred as a process during the round, the production control CPU 101 performs the first grand prize winning LED 20c or the second large winning prize port. The winning opening LED 20d is controlled to emit white light. In this case, if it is a round other than the sixth round during the big hit game, the first big prize opening is controlled to be in the open state, and thus the first big prize opening LED 20c is controlled to emit white light. In the sixth round, since the second big prize opening is controlled to be in the open state, the second big prize opening LED 20d is controlled to emit white light. Whether or not it is the sixth round can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the special winning opening open designation command.

図53〜図55は、第3の実施形態の演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(S1806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S3901)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S3901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(S3902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(S3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置609、スピーカ27、LED28等)の制御を実行する(S3904)。   53 to 55 are flowcharts showing the round post-processing (S1806) in the effect control process according to the third embodiment. In the round post-processing, the effect control CPU 101 first checks whether or not the jackpot end designation command reception flag is set (S3901). When the big hit end designation command reception flag is not set (N in S3901), the effect control CPU 101 determines whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open designation command has been received is set. (S3902). When the big prize opening open flag is not set (N in S3902), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S3903), and the effect device (effect display device 609) according to the contents of the process data n. , Speaker 27, LED 28, etc.) are executed (S3904).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば(S3905でY)、プロセスデータの切替を行なう(S3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ(S3907)、S3908の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(S3905でN)、S3906とS3907の処理を行なわずに、S3908の処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (S3905), and if the process timer has timed out (Y in S3905), the process data is switched (S3906). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer to start the process timer (S3907), and the process proceeds to S3908. On the other hand, if the process timer has not timed out (N in S3905), the effect control CPU 101 proceeds to the process of S3908 without performing the processes of S3906 and S3907.

次いで、演出制御用CPU101は、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する(S3908)。確変確定報知フラグがセットされていれば(すなわち、第2大入賞口内の特定領域を通過することで送信される確変状態に制御されることが確定したことを示す確変確定報知指定コマンドを受信していれば)(S3908でY)、演出制御用CPU101は、その確変確定報知フラグをリセットする(S3909)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置609において確変確定報知の実行を開始する(S3910)。また、演出制御用CPU101は、確変確定報知実行中フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマ1に確変確定報知の実行期間に相当する値(たとえば、1.0秒に相当する値)をセットし(S3911)、S3912の処理へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、確変確定報知フラグがセットされていなければ(S3908でN)、S3909〜S3911の処理を行なわずに、S3912の処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the probability change confirmation notification flag is set (S3908). If the probability change confirmation notification flag is set (that is, a probability change confirmation notification designation command indicating that it is determined that the state is controlled to the probability change state transmitted by passing through the specific area in the second big prize opening is received. If so (Y in S3908), the effect control CPU 101 resets the certainty change confirmation notification flag (S3909). In addition, the effect control CPU 101 starts executing the certainty change confirmation notification in the effect display device 609 (S3910). Further, the production control CPU 101 sets a probability change confirmation notification in-progress flag, and sets a value corresponding to the execution period of the probability change confirmation notification (for example, a value corresponding to 1.0 seconds) in the production period measurement timer 1. (S3911), the process proceeds to S3912. On the other hand, if the probability change confirmation notification flag is not set (N in S3908), the effect control CPU 101 proceeds to the process of S3912 without performing the processes of S3909 to S3911.

次いで、演出制御用CPU101は、確変確定報知実行中フラグがセットされているか否かを確認する(S3912)。確変確定報知実行中フラグがセットされていれば(すなわち、確変確定報知の実行中であれば)(S3912でY)、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマ1の値を1減算し(S3913)、減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となったか否かを確認する(S3914)。減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となっていれば(S3914のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置609において確変確定報知の実行を終了する(S3915)。また、演出制御用CPU101は、確変確定報知実行中フラグをリセットし、確変確定報知の実行済みであることを示す確変確定報知済フラグをセットし(S3916)、S3917の処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the probability change confirmation notification executing flag is set (S3912). If the certain change confirmation notification executing flag is set (that is, if certain change confirmation notification is being executed) (Y in S3912), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer 1 (S3913). ), It is confirmed whether or not the value of the production period measurement timer 1 after subtraction has become 0 (S3914). If the value of the effect period measurement timer 1 after subtraction is 0 (Y in S3914), the effect control CPU 101 ends the execution of the probability change confirmation notification in the effect display device 609 (S3915). Further, the effect control CPU 101 resets the probability variation confirmation notification execution flag, sets a probability variation confirmation notification flag indicating that the probability variation determination notification has been executed (S3916), and proceeds to the processing of S3917.

S3912において、確変確定報知実行中フラグがセットされていなければ(S3912でN)、演出制御用CPU101は、S3913〜S3916の処理を行なわずに、S3917の処理へ移行する。また、S3914において,減算後の演出期間計測タイマ1の値が0となっていなければ(S3914のN)、S3915とS3916の処理を行なわずに、S3917の処理へ移行する。   In S3912, if the probability change confirmation notification in-progress flag is not set (N in S3912), the effect control CPU 101 proceeds to the process of S3917 without performing the processes of S3913 to S3916. In S3914, if the value of the effect period measurement timer 1 after subtraction is not 0 (N in S3914), the process proceeds to S3917 without performing the processes in S3915 and S3916.

次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する(S3917)。大入賞口入賞フラグがセットされていなければ(S3917でN)、演出制御用CPU101は、ラウンド後処理を終了する。一方、大入賞口入賞フラグがセットされていれば(すなわち、第1大入賞口または第2大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば)(S3917でY)、演出制御用CPU101は、大入賞口入賞フラグをリセットする(S3918)。また、演出制御用CPU101は、入賞カウンタの値を1加算し(S3919)、加算後の入賞カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(S3920)。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the big winning opening prize flag is set (S3917). If the big prize winning flag is not set (N in S3917), the effect control CPU 101 ends the post-round processing. On the other hand, if the winning prize winning flag is set (that is, if a winning to the first winning prize winning port or the second winning prize winning occurs and the winning prize winning designation command is received) (in S3917). Y), the effect control CPU 101 resets the big prize winning prize flag (S3918). The effect control CPU 101 adds 1 to the value of the winning counter (S3919), and checks whether the value of the winning counter after the addition is 11 or more (S3920).

加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、たとえば、この実施の形態では、大当り遊技中におけるラウンドごとの第1大入賞口や第2大入賞口への遊技球の入賞数の上限数(本例では、10個)が定められているのであるが、その上限数を超えて第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞することである。たとえば、この実施の形態では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間(たとえば、29秒間)が経過する前であっても、第1大入賞口や第2大入賞口への10個目の入賞を検出すれば第1大入賞口や第2大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その第1大入賞口や第2大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に11個目や12個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。   If the value of the winning counter after the addition is 11 or more, it is a case where an over winning to the big winning opening has occurred. For example, in this embodiment, the “over winning” is the upper limit number of game balls to be awarded to the first big winning opening and the second big winning opening for each round during the big hit game (in this example, 10 pieces). ) Is determined, but it means that the game ball wins at the first grand prize opening or the second big prize opening exceeding the upper limit number. For example, in this embodiment, even before a predetermined opening time (for example, 29 seconds) elapses in each round during the big hit game, the tenth to the first grand prize opening and the second big prize opening The first grand prize opening and the second grand prize opening are controlled to be closed when the first prize is detected, and the game ball seems to have won immediately before the first major prize opening and the second major prize opening are closed. In some cases, an 11th or 12th prize may be won and an over-winning may occur.

加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、オーバー入賞が発生していれば)(S3920でY)、演出制御用CPU101は、第7ラウンド以降のラウンドであるか否かを確認する(S3921)。なお、第7ラウンド以降のラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。   If the value of the winning counter after the addition is 11 or more (that is, if an over winning is generated) (Y in S3920), the effect control CPU 101 determines whether or not it is the seventh round or later. Is confirmed (S3921). Whether the round is the seventh round or later can be determined, for example, by confirming the value of the EXT data of the special winning opening open designation command.

第7ラウンド以降のラウンドであれば(S3921でY)、演出制御用CPU101は、確変確定報知済フラグがセットされているか否かを確認する(S3922)。確変確定報知済フラグがセットされていれば(すなわち、既に確変確定報知の終了後であれば)(S3922でY)、演出制御用CPU101は、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させる(たとえば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる)制御を行なう(S3923)。また、演出制御用CPU101は、スピーカ27から所定の入賞音を音出力させる制御を行ない(S3924)、ラウンド後処理を終了する。   If it is a round after the seventh round (Y in S3921), the CPU 101 for effect control confirms whether or not the probability variation confirmed notification flag is set (S3922). If the probability change confirmation notification flag is set (that is, if the probability change confirmation notification has already ended) (Y in S3922), the effect control CPU 101 causes the first big prize opening LED 20c to emit rainbow light (for example, (S3923) A control is performed to emit light in a plurality of colors such as red, blue, and yellow in order. Further, the effect control CPU 101 performs control to output a predetermined winning sound from the speaker 27 (S3924), and ends the post-round processing.

なお、この実施の形態では、第7ラウンド以降のラウンドでは第1大入賞口が開放状態に制御される場合しかないので、S3923では第1大入賞口LED20cをレインボー発光させる場合しかない。なお、第2大入賞口LED20dもレインボー発光させるように制御してもよい。   In this embodiment, the first big prize opening is only controlled to be open in the seventh and subsequent rounds. Therefore, in S3923, there is only a case where the first big prize opening LED 20c emits rainbow light. Note that the second grand prize opening LED 20d may also be controlled to emit rainbow light.

なお、この実施の形態では、ラウンド後処理においてのみS3920〜S3924の処理を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、ラウンド中処理においてもS3920〜S3924と同様の処理を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、たとえば、第1大入賞口や第2大入賞口に入賞した遊技球が全て検出されるまでラウンド中処理を行なうようにプログラムを構成した場合であっても、オーバー入賞を検出したときに第1大入賞口LED20cをレインボー発光させたり所定の入賞音を音出力させたりすることができる。   In this embodiment, the case where the processes of S3920 to S3924 are executed only in the post-round process is shown, but the present invention is not limited to such a process mode. For example, the same process as S3920 to S3924 may be executed in the round process. If configured in this way, for example, even if the program is configured to perform processing during the round until all the game balls won in the first grand prize winning opening and the second big winning prize opening are detected, the over winning prize is obtained. The first grand prize winning LED 20c can emit rainbow light or a predetermined winning sound can be output as a sound.

加算後の入賞カウンタの値が11以上となっていない場合(すなわち、オーバー入賞でない場合)(S3920でN)や、第7ラウンド以降のラウンドでない場合(すなわち、第1ラウンド〜第6ラウンドである場合)(S3921でN)、確変確定報知済フラグがセットされていない場合(すなわち、まだ確変確定報知が終了していない場合)(S3922でN)であれば、演出制御用CPU101は、第1大入賞口LED20cまたは第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行ない(S3925)、ラウンド後処理を終了する。この場合、大当り遊技中の第6ラウンド以外のラウンドであれば、第1大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第1大入賞口LED20cを白色発光させる制御を行なう。また、第6ラウンドであれば、第2大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第2大入賞口LED20dを白色発光させる制御を行なう。なお、第6ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。   When the value of the winning counter after the addition is not 11 or more (that is, not over-winning) (N in S3920), or when it is not the round after the seventh round (that is, the first round to the sixth round) Case) (N in S3921), if the probability change confirmation notification flag is not set (that is, if the probability change confirmation notification has not yet been completed) (N in S3922), the CPU 101 for effect control is the first Control is performed so that the special winning opening LED 20c or the second large winning opening LED 20d emits white light (S3925), and the post-round processing is ended. In this case, if it is a round other than the sixth round during the big hit game, the first big prize opening is controlled to be in the open state, and thus the first big prize opening LED 20c is controlled to emit white light. In the sixth round, since the second big prize opening is controlled to be in the open state, the second big prize opening LED 20d is controlled to emit white light. Whether or not it is the sixth round can be determined, for example, by checking the value of the EXT data of the special winning opening open designation command.

この実施の形態では、ラウンド中処理や、ラウンド後処理のS3917〜S3925の処理が実行されることによって、第1大入賞口や第2大入賞口に遊技球が入賞した場合には、少なくとも第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを発光させる報知演出が実行される。そして、特にS3920〜S3924の処理が実行されることによって、この実施の形態では、オーバー入賞が発生した場合に、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合には、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ27から所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行される。そのようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる)とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, when a game ball is won in the first big winning opening or the second big winning opening by executing the processing in round S3917 to S3925 of the round processing or the post-round processing, at least the first A notification effect for causing the first grand prize opening LED 20c and the second big prize opening LED 20d to emit light is executed. Then, in particular, by executing the processes of S3920 to S3924, in this embodiment, when an overwinning occurs, the game medium wins a specific area in the second big prize opening and the probability change confirmation notification is executed. After that, if it is a round after the seventh round of the jackpot game, the notification effect is executed in such a manner that the first grand prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 27. . When over-winning occurs in such a manner, the notification effect is executed in a special mode different from the normal mode (in this example, the first large winning port LED 20c and the second large winning port LED 20d emit white light). It is possible to improve the interest of the game by the notification effect.

ただし、この実施の形態では、S3921,S3922の判定処理が実行されることによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止している。また、この実施の形態では、S3921,S3922でNのときにはS3925に移行することによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、通常態様による報知演出を実行するようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させるようにしている。   However, in this embodiment, even when an over winning is generated by executing the determination process of S3921 and S3922, it is before the game ball is won in a specific area in the second big winning opening. In such a case, the notification effect in a special mode is not executed. In this way, by preventing the notification effect in the special mode from being executed before the game ball is won in the specific area, it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from decreasing. In this embodiment, when S3921 and S3922 are N, the process proceeds to S3925, so that even if an overwinning occurs, the game ball is before winning in a specific area in the second big winning opening. In such a case, the notification effect in the normal mode is executed. Thus, before the game ball wins a specific area, the notification effect in the normal mode is executed instead of the notification effect in the special mode, thereby improving the effect of the notification effect.

さらに、この実施の形態では、S3921の判定処理が実行されることによって、第2大入賞口が開放状態に制御され特定領域に遊技球が入賞する可能性がある第6ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、通常態様による報知演出を実行)ようにしている。そのような構成により、この実施の形態では、確変確定報知が実行される可能性がある第6ラウンドでは特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、特殊態様による報知演出により確変確定報知の実行を妨げてしまうことを防止し、演出効果が却って低下してしまうことを防止するようにしている。   Furthermore, in this embodiment, by performing the determination process of S3921, the second big prize opening is controlled to be in an open state, and a game ball may win in a specific area. In this case, the notification effect in the special mode is not executed (in this example, the notification effect in the normal mode is executed). With such a configuration, in this embodiment, the probability change confirmation notification is not performed in the sixth round in which the probability variation confirmation notification may be executed, so that the probability variation confirmation notification is performed by the notification effect in the special aspect. Is prevented, and the production effect is prevented from decreasing.

なお、この実施の形態では、S3921,S3922の判定処理を行なうことによって、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第7ラウンド以降のラウンドである場合に、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ27から所定の入賞音が音出力される場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、オーバー入賞が発生した場合に、大当り種別が確変状態に制御可能な有利な大当りであるか、実質的に確変状態に制御されない不利な大当りであるかを判定し、有利な大当りであると判定した場合に、第1大入賞口LED20cがレインボー発光されるとともにスピーカ27から所定の入賞音が音出力されるように構成してもよい。また、この実施の形態で示した第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、上記の有利な大当りであるか否かの判定とのいずれか一方のみを実行して、第1大入賞口LED20cのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよいし、第2大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、有利な大当りであるか否かの判定との両方を実行して、第1大入賞口LED20cのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよい。   In this embodiment, the determination process of S3921 and S3922 is performed so that the game medium is won in a specific area in the second big winning opening and the probability change confirmation notification is executed, and then the seventh and subsequent rounds of the big hit game In the case of the round, the case where the first grand prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 27 is shown, but such a processing mode is not limited. For example, when an over win occurs, it is determined whether the jackpot type is an advantageous jackpot that can be controlled to a probabilistic state or an unfavorable jackpot that is not substantially controlled to a probabilistic state, and is an advantageous jackpot If determined, the first grand prize opening LED 20c may be configured to emit rainbow light and to output a predetermined winning sound from the speaker 27. In addition, it is determined whether or not the game medium has won the specific area in the second big winning opening shown in this embodiment and the probability change confirmation notification has been executed, and whether or not it is the above-mentioned advantageous big hit. May be executed to execute the rainbow light emission of the first grand prize opening LED 20c and the sound output of a predetermined winning sound, or a game medium in a specific area in the second grand prize opening. Is determined after the winning is confirmed and the probability change confirmation notification is executed, and the determination as to whether or not it is an advantageous big hit is performed, and the rainbow light emission of the first big winning opening LED 20c and the predetermined amount are determined. The sound output of the winning sound may be executed.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ700側で入賞カウンタを用いて受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が11以上となったことに基づいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大入賞口への入賞数が11以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ700側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかに基づいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the number of large winning opening winning designation commands received using the winning counter on the production control microcomputer 700 side is counted, and the value of the winning counter becomes 11 or more. Although the case where it determines with winning is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, the game control microcomputer 560 may determine whether or not the number of winning prizes to the big winning opening is 11 or more to determine whether or not an over winning has occurred. Then, different grand prize winning prize designation commands are transmitted depending on whether or not it is an over prize, and on the side of the production control microcomputer 700, based on which major prize winning prize designation command is received, You may comprise so that it may be recognized whether it is an overwinning.

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(S3902でY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(S3926)。   When the big prize opening open flag is set (Y in S3902), the effect control CPU 101 resets the big prize opening open flag (S3926).

次いで、演出制御用CPU101は、次に開始するラウンドが第2ラウンド〜第5ラウンドであるか否かを確認する(S3927)。なお、第2ラウンド〜第5ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドが第2ラウンド〜第5ラウンドであれば(S3927でY)、演出制御用CPU101は、昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し(S3928)、S3930の処理へ移行する。一方、第2ラウンド〜第5ラウンドでなければ(すなわち、次に開始するラウンドが第6ラウンド以降のラウンドであれば)(S3927でN)、演出制御用CPU101は、通常のラウンド中演出(昇格演出を含まないラウンド中演出)に応じたプロセステーブルを選択し(S3929)、S3930の処理へ移行する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the next round to be started is the second to fifth rounds (S3927). Whether or not it is the second round to the fifth round can be determined, for example, by confirming the value of the EXT data of the special winning opening open designation command. If the next round to be started is the second to fifth rounds (Y in S3927), the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the in-round effect including the promoted effect (S3928), and the process of S3930 Migrate to On the other hand, if it is not the second to fifth rounds (that is, if the next round to be started is a round after the sixth round) (N in S3927), the production control CPU 101 produces an effect during the normal round (promotion) The process table corresponding to the effect during the round not including the effect is selected (S3929), and the process proceeds to S3930.

なお、この実施の形態では、たとえば、昇格演出として演出表示装置609においてルーレット演出を実行する。この場合、第1ラウンド〜第4ラウンドを開始するときには、S3928において、昇格演出としてルーレットを球が回転するような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。また、第5ラウンドを開始するときには、S3928において、大当り種別がいずれであるかを特定し、第2大入賞口内の特定領域に入賞する見込みのない(確変状態に制御されることが確定する見込みのない)大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果がはずれとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。一方、第2大入賞口内の特定領域に入賞する見込みが高い(確変状態に制御される見込みが高い)大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果が当りとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。なお、大当り種別がいずれであるかは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。   In this embodiment, for example, the roulette effect is executed in the effect display device 609 as the promotion effect. In this case, when starting the first round to the fourth round, in S3928, a process table including an effect in a form in which the sphere rotates the roulette is selected as the promotion effect. Also, when starting the fifth round, in S3928, the type of jackpot type is specified, and there is no chance of winning in a specific area in the second big winning opening (it is expected to be controlled to be probable change state). In the case of a big hit, the process table is selected that includes an effect in such a manner that the roulette result is out of place as the promotion effect. On the other hand, in the case of a big hit with a high probability of winning in a specific area in the second big prize opening (highly likely to be controlled in a probabilistic state), an effect in which the result of the roulette is a win is given as a promotion effect. Select the process table that contains it. Note that it is possible to determine which is the big hit type by, for example, checking the display result designation command stored in the display result designation command storage area.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(S3930)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置609、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S3931)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、演出期間計測タイマ1の値を1減算する(S3932)。   Next, the production control CPU 101 starts a process timer (S3930), and produces the production device (production as a production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the display device 609, various lamps as a production component, and the speaker 27 as a production component is executed (S3931). In addition, if set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer 1 (S3932).

次いで、演出制御用CPU101は、入賞カウンタを初期化する(S3933)。すなわち、入賞カウンタの値を0にする。   Next, the effect control CPU 101 initializes a winning counter (S3933). That is, the value of the winning counter is set to zero.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理(S1805)に対応した値に設定し(S3934)、ラウンド後処理を終了する。   Then, the effect control CPU 101 sets the effect control process flag to a value corresponding to the in-round processing (S1805) (S3934), and ends the post-round processing.

S3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(S3901でY)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(S3935)。   When the jackpot end designation command reception flag is set in S3901 (Y in S3901), the effect control CPU 101 resets the jackpot end designation command reception flag (S3935).

次いで、演出制御用CPU101は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(S3936)。また、演出制御用CPU101は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値(たとえば、3.0秒間に相当する値)を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする(S3937)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the ending effect (S3936). Further, the effect control CPU 101 measures a value corresponding to the ending period at the end of the big hit game (for example, a value corresponding to 3.0 seconds) for the effect period of the ending effect executed at the end of the big hit game. The effect period measurement timer is set (S3937).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(S3938)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置609、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S3939)。   Next, the production control CPU 101 starts a process timer (S3938), and produces the production device (production as a production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the display device 609, various lamps as a production component, and the speaker 27 as a production component is executed (S3939).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S1807)に対応した値に設定し(S3940)、ラウンド後処理を終了する。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (S1807) (S3940), and ends the post-round process.

次に、報知演出の演出態様の具体例について説明する。図56および図57は、第2の実施形態の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図56および図57において、(1)(2)(3)・・・の順に演出態様が遷移する。   Next, a specific example of the effect aspect of the notification effect will be described. FIG. 56 and FIG. 57 are explanatory diagrams illustrating specific examples of the effect form of the notification effect according to the second embodiment. 56 and 57, the effect mode changes in the order of (1) (2) (3).

図56(1)に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図56(2)に示すように、第1ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図56(2)〜(6)に示すように、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいては昇格演出も実行される(S3928参照)。図56(2)に示す例では、演出表示装置609においてルーレットを球が回転するような態様の画像200を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。   As shown in FIG. 56 (1), the left, middle and right effect symbols are stopped and displayed with the same symbol, and a big hit occurs, and as shown in FIG. 56 (2), the first round is started and the big hit game starts. It shall be assumed. Also, as shown in FIGS. 56 (2) to (6), promotion effects are also executed in the first to fifth rounds (see S3928). In the example shown in FIG. 56 (2), the case where the promotion effect is started by displaying the image 200 in such a manner that the sphere rotates the roulette on the effect display device 609 is shown.

また、図56(3)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図56(3)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。   Also, as shown in FIG. 56 (3), when a winning in the big winning opening occurs during the big hit game round, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 56 (3), a case where a game ball is won at the first grand prize opening and the notification effect is executed in such a manner that the first big prize opening LED 20c emits white light is shown.

また、大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図56(4)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第6ラウンドよりも前のラウンドであり第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図56(4)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(S3925参照)。   Further, even when the number of wins to the big prize opening reaches a predetermined upper limit (10 in this example) and the round is ended, an over win may occur. In this case, as shown in FIG. 56 (4), even if an overwinning occurs, the game ball is won in a specific area in the second big winning opening in the round before the sixth round and the probability changes. If it is before the confirmation notification is executed, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 56 (4), there is shown a case where an over-winning to the first grand prize opening occurs and the notification effect is executed in a mode in which the first big prize opening LED 20c emits white light (see S3925). ).

次いで、図56(5)に示すように、同様の態様で第2ラウンド以降のラウンドが実行され、図56(6)に示すように、第5ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図56(6)に示す例では、大当り種別が確変大当りとなる大当りであることに基づいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り(確変状態となることを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり!」などの文字列201を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が確変大当りとならない大当り(通常大当り)である場合には、たとえば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ(確変状態とならないことを示唆する結果)となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし!」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 56 (5), the second and subsequent rounds are executed in the same manner, and when it becomes the fifth round as shown in FIG. The promotion effect of a various aspect is performed. In the example shown in FIG. 56 (6), based on the big hit type whose jackpot type is a probable big hit, the ball enters the area indicated as “probable” in the roulette, and the result of the roulette wins (probable change). A case is shown in which a promotion effect is executed by displaying a character string 201 such as “There is a probable change and promotion!” While displaying an image in such a manner as to result in suggesting that a state is to be achieved. Note that if the big hit type is a big hit that is not a probable big hit (usually big hit), for example, the ball enters the area other than the area marked “probable” in the roulette, and the roulette results are out of place (probable change). A promotion effect is executed in such a manner that an image in a mode that results in a suggestion of not being in a state) is displayed, and a character string such as “no probable change promotion!” Is displayed.

なお、この実施の形態では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行ない、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、たとえば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行ない、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。   In addition, in this embodiment, although the case where a roulette effect is performed is shown as a promotion effect, it is not restricted to such an aspect. For example, as a promotion, it is suggested that enemies and allies perform battles, suggesting that allies will win if they are victorious, or if allies are defeated, will not be A directing effect may be executed. Also, for example, as a promotion effect, an effect that displays an fortune is performed, suggesting that if the result of the fortune is `` good '', it will be in a probable state, and if the result of the fortune is `` bad '', an indefinite state An effect that suggests that it is not possible may be executed. As such, any promotion effect can be used as long as it is possible to ask whether or not it is controlled in a certain variation state in some manner.

また、この実施の形態では、第1ラウンド〜第5ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第5ラウンドにおいて昇格演出の結果報知(本例では、ルーレットの結果が報知)がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第5ラウンドを待たずに、第1ラウンド〜第4ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第5ラウンドや第6ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。   Further, in this embodiment, the promotion effect is executed from the first round to the fifth round, and the result of the promotion effect is notified in the final fifth round (in this example, the result of the roulette is notified). However, it is not limited to such a mode. For example, you may comprise so that the result alert | report of a promotion effect is possible also in the 1st round-the 4th round, without waiting for the 5th round. In this case, if it is after the notification of the result of the promotion effect, the notification effect in the special mode may be executed when the over-winning occurs without waiting for the fifth round or the sixth round.

次いで、図56(7)に示すように、第6ラウンドに移行し第2大入賞口が開放状態に制御される。そして、図56(7)に示すように、第6ラウンドにおいて第2大入賞口に遊技球が入賞するとともに第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図56(7)に示す例では、第6ラウンド中に第2大入賞口に遊技球が入賞したことから、第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことに基づいて、図56(8)に示すように、演出表示装置609において確変確定報知の実行が開始される。図56(8)に示す例では、確変確定報知として、演出表示装置609において「確変確定!」などの文字列202が表示される場合が示されている。   Next, as shown in FIG. 56 (7), the process shifts to the sixth round, and the second big prize opening is controlled to the open state. Then, as shown in FIG. 56 (7), in the sixth round, the game ball wins the second grand prize opening, and the game ball wins a specific area in the second big prize opening, and is controlled to be in a probable state. Is determined. The example shown in FIG. 56 (7) also shows that the notification effect is executed in such a manner that the second big prize opening LED 20d emits white light because the game ball won the second big prize opening during the sixth round. Has been. Further, based on the fact that it is determined to be controlled to the probability change state, execution of the probability change confirmation notification is started in the effect display device 609 as shown in FIG. 56 (8). In the example shown in FIG. 56 (8), a case is shown in which a character string 202 such as “probability change confirmed!” Is displayed on the effect display device 609 as the probability change confirmation notification.

なお、図56(7)において、第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに(特に、特定領域に1個目の遊技球が入賞したときに)、第2大入賞口LED20d(第1大入賞口LED20cでもよい)を専用の発光色で発光(たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光)させたり、専用の入賞音(たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音)を音出力させたりしてもよい。   In FIG. 56 (7), when a game ball wins a specific area in the second big prize opening (especially when the first game ball wins in the specific area), the second big prize opening LED 20d. The first grand prize winning LED 20c may emit light with a dedicated light emission color (for example, light emission in red that is different from the special effect notification effect) or a special winning sound (for example, different from the special effect notification effect). A special winning sound) may be output.

また、第6ラウンドにおいて第2大入賞口への入賞数が所定の上限数(本例では、10個)に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図57(9)に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第6ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図57(9)に示す例では、第2大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(S3925参照)。   Further, even when the number of wins in the second grand prize opening reaches a predetermined upper limit (10 in this example) in the sixth round and the round is ended, an over win may occur. In this case, as shown in FIG. 57 (9), even if an overwinning occurs, in the sixth round in which probability change confirmation notification may be executed, the notification effect is executed in the normal mode. Is done. The example shown in FIG. 57 (9) shows a case where an over-winning to the second big prize opening has occurred and the notification effect is executed in a manner in which the second big prize opening LED 20d emits white light (see S3925). ).

次いで、第7ラウンド以降のラウンドに移行する。第7ラウンド以降のラウンドであっても、図57(10)に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図57(10)に示す例では、第1大入賞口に遊技球が入賞し、第1大入賞口LED20cを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。   Next, the process proceeds to rounds after the seventh round. Even in the rounds after the seventh round, as shown in FIG. 57 (10), when a winning in the big winning opening occurs during the big hit game round, the notification effect is executed in the normal mode. In the example shown in FIG. 57 (10), a case where a game ball is won at the first grand prize opening and the notification effect is executed in a manner in which the first big prize opening LED 20c emits white light is shown.

一方、第7ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図57(11)に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図57(11)に示す例では、第1大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともに、スピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている(S3923,S3924参照)。   On the other hand, when an over winning is generated in the seventh and subsequent rounds, as shown in FIG. 57 (11), the notification effect is executed in a special mode different from the normal mode. In the example shown in FIG. 57 (11), an over-winning to the first grand prize opening occurs, the first grand prize opening LED 20c is caused to emit rainbow light, and a predetermined winning sound is output from the speaker 27 as a notification effect. Is shown (see S3923 and S3924).

なお、この実施の形態では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音(特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい)を音出力させるようにしてもよい。   In this embodiment, the case where a predetermined winning sound is output from the speaker 27 only in the case of the notification effect in the special mode is shown. However, the notification effect in the normal mode is not limited to such a mode. Even in such a case, some winning sound (may be the same as or different from that in the special mode) may be output.

また、この実施の形態では、特殊態様による報知演出として、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともに、スピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、たとえば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色(たとえば、赤色や黄色)で第1大入賞口LED20cなどを発光させるものであってもよい。また、たとえば、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。   Further, in this embodiment, as a notification effect in a special mode, the first grand prize opening LED 20c is caused to emit rainbow light and the effect of a mode in which a predetermined winning sound is output from the speaker 27 is executed. However, it is not limited to such an embodiment. For example, the first grand prize opening LED 20c may simply emit rainbow light and may not be accompanied by a sound output of a winning sound. Further, for example, if the light emitting color is different from the notification effect according to the normal mode, the first grand prize winning LED 20c is caused to emit light with a light emitting color (for example, red or yellow) other than the rainbow light emission. Also good. Further, for example, instead of causing the first grand prize winning LED 20c to emit rainbow light, an effect of outputting a sound imitating a voice of a predetermined character may be executed as a notification effect in a special mode. As such, various types of effects can be considered as notification effects in a special aspect.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定期間(本例では、29秒)が経過することまたは遊技媒体(本例では、遊技球)が所定数(本例では、10個)入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段(本例では、第1大入賞口、第2大入賞口)を第1状態(本例では、開放状態)に変化させることが可能な単位遊技(本例では、ラウンド)を所定回数(本例では、15ラウンド)実行する有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域(本例では、第2大入賞口内の特定領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態(本例では、確変状態)に制御可能である。また、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したこと(本例では、オーバー入賞が発生したこと)に基づいて、特殊態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能である。そのため、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, a predetermined period (29 seconds in this example) elapses, or a predetermined number of game media (game balls in this example) (10 in this example). ) It is possible to change the variable winning means (in this example, the first grand prize opening, the second big prize opening) to the first state (in this example, the open state) until at least one of winning is established. Possible unit games (in this example, rounds) can be controlled in an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) in which a predetermined number of times (in this example, 15 rounds) are executed, and are provided in variable winning means in the advantageous state. The special state (in this example, the probability variation state) can be controlled based on the fact that the game medium has passed through the specific region (in this example, the specific region in the second big prize opening). In addition, after the game medium passes through the specific area in the advantageous state, the game medium has won a specific number (for example, 11th and 12th) more than a predetermined number in one unit game in the advantageous state (in this example, Based on the fact that an over-winning has occurred), a notification effect in a special mode (in this example, a notification effect of a mode in which the first big prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 27). It is feasible. Therefore, after the game medium has passed through the specific area, a notification effect in a special mode different from the normal mode is executed based on the fact that a specific number of game media has been won in a unit game in an advantageous state that is greater than a predetermined number. Thus, it is possible to improve the interest of the game by the notification effect.

なお、この実施の形態では、大当り遊技において単位遊技(ラウンド)が実行される所定回数が15回(15ラウンド)である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、他の回数であってもよい。また、所定回数は、1回や2回であってもよく、たとえば、大入賞口を1回または2回のみ開放する突然確変大当りや小当りが設けられている場合に、その突然確変大当りや小当りにおけるオーバー入賞も検出可能に構成してもよい。   In this embodiment, the case where the predetermined number of times that the unit game (round) is executed in the jackpot game is 15 times (15 rounds) is shown, but not limited to such a mode, There may be. The predetermined number of times may be once or twice. For example, when there is a sudden probability change big hit or a small hit that opens the big prize opening only once or twice, the sudden probability change big hit or You may comprise so that the overwinning in a small hit can also be detected.

また、この実施の形態によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。   In addition, according to this embodiment, when a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state before the game media pass through the specific area, the notification effect in the special mode is not executed. Therefore, by preventing the notification effect in the special mode from being executed before the game medium passes through the specific area, it is possible to prevent the interest of the game by the notification effect from decreasing.

また、この実施の形態によれば、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能である。また、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, based on the fact that less than a specific number of game media have been won in one unit game in the advantageous state, the notification effect according to the normal mode (in this example, the first big prize opening LED 20c or the second A notification effect in a mode in which the special winning opening LED 20d emits white light can be executed. In addition, when a specific number of game media are won in one unit game in the advantageous state before the game media pass through the specific area, the notification effect in the normal mode is executed. Therefore, before the game medium passes through the specific area, the effect of the notification effect can be improved by executing the notification effect of the normal mode instead of the notification effect of the special mode.

なお、この実施の形態では、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第2大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、報知演出を全く実行しないように構成してもよい。   In this embodiment, when an over winning occurs before a game ball wins a specific area in the second grand prize opening, a notification effect in a normal mode is executed instead of a notification effect in a special mode. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, when an over-winning occurs before a game ball wins a specific area in the second big winning opening, a notification effect may not be executed at all.

また、この実施の形態によれば、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出(本例では、確変確定報知)を実行可能である。そして、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技(本例では、第6ラウンド)において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する)。そのため、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。   Further, according to this embodiment, it is possible to execute a special effect (in this example, probability change confirmation notification) based on the fact that the game medium has passed through the specific area in the advantageous state. Then, when a specific number of game media are won in a unit game (in this example, the sixth round) in which the game media have passed through a specific area in the advantageous state, a notification effect in a special mode is not executed (in this example, special The notification effect according to the normal mode is executed instead of the notification effect according to the mode). For this reason, it is possible to prevent the execution of the special effect from being disturbed by the notification effect in the special mode, and it is possible to prevent the effect from being lowered.

なお、この実施の形態では、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による報知演出のみを実行しないようにし、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)は実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、確変確定報知が実行される第6ラウンドでは、特殊態様による報知演出と通常態様による報知演出との両方を実行しないように構成してもよい。   In this embodiment, in the sixth round in which the probability change confirmation notification is executed, only the notification effect in the special mode is not executed, and the notification effect in the normal mode (in this example, the first big prize opening LED 20c and the second Although the notification effect of the mode in which the two major winning opening LEDs 20d emit white light is shown to be executed, it is not limited to such a mode. For example, in the sixth round in which the probability change confirmation notification is executed, both the notification effect in the special mode and the notification effect in the normal mode may not be executed.

また、この実施の形態によれば、特殊態様による報知演出として、発光体による発光(本例では、第1大入賞口LED20cのレインボー発光)および音出力(本例では、スピーカ27からの所定の入賞音の音出力)を含む演出を実行する。そのため、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, as a notification effect in a special mode, light emission by a light emitter (in this example, rainbow light emission of the first grand prize opening LED 20c) and sound output (in this example, a predetermined amount from the speaker 27) The performance including the sound output of the winning sound is executed. Therefore, the effect of the notification effect can be improved by the effect using the light emission and sound output by the light emitter.

[変形例]
なお、この実施の形態では、第2大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、大当り種別として、通常大当り(大当り遊技後に確変状態に制御されない大当り。なお、大当り遊技後に時短状態や高ベース状態に制御されるようにしてもよい。)と、確変大当り(大当り遊技後に確変状態に制御される大当り。なお、確変状態とともに時短状態や高ベース状態にも制御されるようにしてもよい。)とを設け、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において、この実施の形態で示した報知演出を実行する構成を適用してもよい。以下、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例について説明する。
[Modification]
In this embodiment, the case where the game ball is configured to be controlled to be in a probable state based on the winning of a game ball in a specific area provided in the second grand prize opening is shown. It cannot be caught. For example, as a big hit type, a normal big hit (a big hit that is not controlled to a promiscuous state after a big hit game. It may be controlled to a short time state or a high base state after a big hit game) and a promiscuous big hit (a positive change after a big hit game). (It is also possible to control the short-time state or the high base state together with the probability variation state.) So that the probability variation state is controlled based on the fact that the probability variation big hit is achieved. In the gaming machine configured as described above, a configuration for executing the notification effect shown in this embodiment may be applied. Hereinafter, a modified example in which a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit will be described.

なお、本変形例では、大入賞口内に特定領域が設けられている必要はなく、1つの特別可変入賞球装置(大入賞口)のみ備えるように構成されていてもよい。   In this modification, the specific area need not be provided in the special winning opening, and only one special variable winning ball apparatus (large winning opening) may be provided.

確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態(本例では、大当り遊技状態)として、少なくとも第1有利状態(本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と該第1有利状態よりも有利度が低い第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)とに制御可能とする。そして、このうちの第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数(本例では、10個)より多い特定数(たとえば、11個目や12個目)入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cをレインボー発光させるとともにスピーカ27から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出)を実行可能とすればよい。そのように構成すれば、第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。   When a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, at least a first advantageous state (in this example) as an advantageous state (in this example, a big hit gaming state) In, in this example, it is possible to control a big hit gaming state based on a probable big hit and a second advantageous state (in this example, a big hit gaming state based on a normal big hit (non-probable big hit)) which is less advantageous than the first advantageous state. . Based on the fact that one of the unit games in the first advantageous state among them wins a specific number (for example, the eleventh and twelfth) more than a predetermined number (in this example, ten), A notification effect according to a special mode (in this example, a notification effect in a mode in which the first big prize opening LED 20c emits rainbow light and a predetermined winning sound is output from the speaker 27) may be executed. According to such a configuration, the notification is performed by executing a notification effect in a special mode different from the normal mode based on the fact that a predetermined number of game media are won in a unit game in the first advantageous state, which is greater than a predetermined number. It is possible to improve the interest of the game by directing.

また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、第2有利状態(本例では、通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるS3921,S3922の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、S3923,S3924の処理を実行しないようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。   Further, when a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, a big hit based on the second advantageous state (in this example, a normal big hit (non-probability big hit)) When a specific number of game media are won in one unit game in the (gaming state), the notification effect in the special mode may not be executed. Specifically, instead of the determination processing of S3921 and S3922 in the post-round processing, it is determined whether or not the normal big hit, and if it is determined that the normal big hit, the processing of S3923 and S3924 is not executed. Good. If comprised in that way, it can prevent that the entertainment interest of the game by alerting | reporting effect declines by not performing the alerting | reporting effect by a special aspect in a 2nd advantageous state.

また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出(本例では、第1大入賞口LED20cや第2大入賞口LED20dを白色発光させる態様の報知演出)を実行可能とする。そして、第2有利状態(本例では、通常大当りにもとづく大当り遊技状態)における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるS3921,S3922の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、S3925の処理を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、第2有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   Further, when the notification effect is executed in the gaming machine configured to be controlled to the probability variation state based on the probability variation big hit, based on the fact that less than a specific number of game media have been won in one unit game in the advantageous state. Thus, a notification effect according to a normal mode (in this example, a notification effect in a mode in which the first big prize opening LED 20c and the second big prize opening LED 20d emit white light) can be executed. Then, when a specific number of game media are won in one unit game in the second advantageous state (in this example, the big hit game state based on the normal big hit), the notification effect in the normal mode may be executed. Specifically, instead of the determination process of S3921 and S3922 in the post-round processing, it is determined whether or not it is a normal big hit, and if it is determined that it is a normal big hit, the process of S3925 may be executed. If comprised in that way, in the 2nd advantageous state, it replaces with the alerting effect by a special aspect, and the alerting effect by a normal aspect can be performed, and the effect effect of an alerting effect can be improved.

また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること(本例では、確変状態に制御されること)を報知する特定演出(本例では、図56(2)〜(6)と同様または類似の態様で実行される昇格演出)を実行可能とする。そして、特定演出を実行する前(本例では、昇格演出における結果報知の前)に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない(本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する)ようにし、特定演出を実行した後(本例では、昇格演出における結果報知の後)に第1有利状態における1の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるS3921の判定処理に代えて、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであるか否かを判定し、昇格演出が実行される第1ラウンド〜第5ラウンドであると判定すると、S3923,S3924を実行しないようにすればよい(S3925を実行するようにしてもよい)。また、第6ラウンド以降のラウンドであると判定すると、S3923,S3924を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。   In addition, when a notification effect is executed in a gaming machine configured to be controlled to a probability variation state based on the probability variation big hit, a predetermined game value is given when controlled to an advantageous state (In this example, it is possible to execute a specific effect (in this example, a promotion effect executed in a manner similar to or similar to that shown in FIGS. 56 (2) to (6)). . Then, when a specific number of game media are won in one unit game in the first advantageous state before the specific effect is executed (in this example, before the result notification in the promotion effect), the notification effect in a special mode is executed. (In this example, instead of the notification effect in the special mode, the notification effect in the normal mode is executed), and after the specific effect is executed (in this example, after the result notification in the promotion effect), the first advantageous state When a specific number of game media are won in one unit game, a notification effect in a special mode may be executed. Specifically, instead of the determination process of S3921 in the post-round processing, it is determined whether the promotion effect is executed in the first round to the fifth round, and the promotion effect is executed in the first round to the second round. If it is determined that there are five rounds, S3923 and S3924 may not be executed (S3925 may be executed). If it is determined that the round is the sixth round or later, S3923 and S3924 may be executed. If comprised in that way, the effect effect of an alerting | reporting effect can be improved by performing the alerting effect by a special aspect after performing a specific effect.

なお、上記の実施の形態では、実際には第2大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されることが確定することから、第1ラウンド〜第5ラウンドにおいて昇格演出が実行されて当り結果が報知されても、確変状態に制御される見込みが高いことを示唆するものであるが、本変形例では、大当り種別によって確変状態に制御されるか否かが決定していることから、昇格演出において当り結果が報知されれば、そのまま確変状態に制御されることが認識できることになる。   In the above embodiment, since it is determined that the game ball is actually controlled based on the fact that a game ball has won a specific area in the second grand prize opening, the first to fifth rounds are determined. This suggests that even if the promotion effect is executed and the winning result is notified, it is highly probable that it will be controlled to the probable state. In this modification, whether or not the probable state is controlled by the jackpot type. Therefore, if the winning result is notified in the promotion effect, it can be recognized that the state is controlled as it is.

なお、上記の変形例では、有利度が高い第1有利状態が確変大当りにもとづく大当り遊技状態であり、有利度が低い第2有利状態が通常大当り(非確変大当り)にもとづく大当り遊技状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。   In the above-described modification, the first advantageous state with a high degree of advantage is a big hit gaming state based on a probable big hit, and the second advantageous state with a low degree of advantage is a big hit gaming state based on a normal big hit (non-probable big hit). Although a case has been shown, it is not limited to such a mode.

たとえば、大当り遊技後に時短状態のみに制御される時短大当りと、通常状態にしか制御されない通常大当りとが設けられている場合に、第1有利状態を時短大当りにもとづく大当り遊技状態とし、第2有利状態を通常大当りにもとづく大当り遊技状態としてもよい。また、たとえば、大当り遊技中にいわゆる先読み判定を行なうように構成した場合に、保留記憶中に大当りとなるものが存在する場合(すなわち、連続大当りとなる場合)を第1有利状態とし、大当りとなるものが存在しない場合を第2有利状態としてもよい。   For example, when a short-time big hit that is controlled only in the short-time state after a big hit game and a normal big hit that is controlled only in the normal state are provided, the first advantageous state is set to the big-hit gaming state based on the short-time big hit, and the second advantageous The state may be a big hit gaming state based on a normal big hit. Further, for example, when the so-called look-ahead determination is performed during the big hit game, when there is a big hit in the hold memory (that is, when the big hit is a continuous big hit), the first advantageous state is set. The case where there is nothing may be the second advantageous state.

また、たとえば、第1有利状態をラウンド数の多い大当り(たとえば、15ラウンド大当り)とし、第2有利状態をラウンド数の少ない大当り(たとえば、5ラウンド大当り)としてもよい。また、たとえば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められていない大当り(次回の大当りまで確変状態や時短状態が継続する大当り)とし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められている大当りとしてもよい。また、たとえば、第1有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が多い大当りとし、第2有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が少ない大当りとしてもよい。   For example, the first advantageous state may be a big hit with a large number of rounds (for example, a big hit of 15 rounds), and the second advantageous state may be a big hit with a small number of rounds (for example, a big hit of five rounds). In addition, for example, the first advantageous state is a big hit (the big hit in which the probable change state or the short-time state continues until the next big hit) in which the number of times of the probability change after the big hit game and the number of short-time continuations are not determined, It is good also as a big hit in which the number of times of subsequent probability change and the number of short-time continuations are defined. Further, for example, the first advantageous state may be a big hit with a large number of probability change continuations and short-time continuation times after a big hit game, and the second advantageous state may be a big hit with a small number of probability change continuations after a big hit game and a small number of short-time continuations.

上記のように何らかの形式で、有利度が高い第1有利状態と有利度が低い第2有利状態とが設けられているものであればよい。   As long as the first advantageous state having a high advantage and the second advantageous state having a low advantage are provided in some form as described above.

また、1つのケースであっても、複数の観点から有利または不利が区別されうる場合もある。たとえば、大当り種別として5R確変大当りと10R通常大当りとがある場合には、ラウンド数の観点から考えればラウンド数が多い10R通常大当りの方が有利であり、大当り遊技後の遊技状態の観点から考えれば大当り遊技後に確変状態に制御される5R確変大当りの方が有利である。この場合に、ラウンド数の観点を優先して、10R通常大当りを第1有利状態とし、5R確変大当りを第2有利状態としてもよいし、大当り遊技後の遊技状態の観点を優先して、5R確変大当りを第1有利状態とし、10R通常大当りを第2有利状態としてもよい。   Even in one case, there are cases where advantages or disadvantages can be distinguished from a plurality of viewpoints. For example, when there are 5R probability variation big hits and 10R normal big hits as big hit types, the 10R normal big hit with a large number of rounds is more advantageous from the viewpoint of the number of rounds, and it can be considered from the viewpoint of the gaming state after the big hit game. For example, the 5R probability variable big hit which is controlled to the probability changed state after the big hit game is more advantageous. In this case, priority may be given to the 10R normal big hit as the first advantageous state in view of the number of rounds, and the second advantageous state may be set as the second advantageous state for the 5R probability variable big hit. The probability variation big hit may be the first advantageous state, and the 10R normal big hit may be the second advantageous state.

上記の実施の形態において、さらに、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知(大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知(連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出)とを実行可能としてもよい。そして、第2報知よりも第1報知の優先度合いが高い(賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない)ようにしてもよい。このようにすれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。すなわち、複数の報知演出を優先順位に従って重複しないように実行することができ、複数の報知演出を好適に実行することができる。   In the above embodiment, as a notification effect, a first notification for notifying the magnitude of the value acquired in a specific period (the number of prize balls for notifying the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit game) Effect) and second notification for notifying the magnitude of the value acquired during the special period (awarded ball number notification effect for notifying the number of prize balls paid out as a winning ball during the big hit game in consecutive chan) It may be possible. The priority level of the first notification may be higher than that of the second notification (when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize ball number notification effect is not executed). In this way, a plurality of notification effects can be suitably executed. That is, a plurality of notification effects can be executed according to the priority order so as not to overlap, and a plurality of notification effects can be suitably executed.

また、上記の実施の形態において、さらに、一の開放遊技(本例では、大当り遊技)において、遊技媒体(本例では、遊技球)が上限入賞数(本例では、10個)よりも多く可変入賞手段(本例では、特別可変入賞球装置620(大入賞口))に入賞したことに基づいて、報知演出(オーバー入賞に対する報知演出)を実行可能である。また、上限入賞数よりも多い第1入賞数目(11個目)の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目(12個目)の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する(11個目(オーバー入賞1個目)では再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、12個目(オーバー入賞2個目)では再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する)ようにしてもよい。このようにすれば、上限入賞数よりも多い第1入賞数目の入賞と第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で上限入賞数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。   Further, in the above-described embodiment, in one open game (in this example, a big hit game), the number of game media (in this example, game balls) is larger than the upper limit winning number (in this example, 10). Based on the winning of the variable winning means (in this example, the special variable winning ball apparatus 620 (large winning opening)), it is possible to execute a notification effect (notification effect for over winning). Also, different sound output channels are used for the first winning number (11th) and the second winning number (12th), which is the next winning after the first winning number, which is larger than the upper limit winning number. The first notification effect is executed on the reproduction channel Ch0 in the eleventh (over winning first) and the second on the reproduction channel Ch1 in the twelfth (second over winning). The notification effect may be executed). In this way, the notification effect can be executed on different channels for the first winning number that is larger than the upper limit winning number and the second winning number that is the next winning of the first winning number. The fall of the interest of the person can be prevented. In addition, the notification effect can be executed even when a winning greater than the upper limit winning number occurs at a short interval.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図49に示すように、Aモードに制御されているときは、第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Bモードに制御されているときは、第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がAモードであるかBモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 49, when being controlled in the A mode, the first notification image 204 is used to generate a notification effect by acquiring a game ball. Further, when the mode is controlled to the B mode, the notification effect due to the acquisition of the game ball is executed by the second notification image 214. Therefore, the entertainment of the game during the big hit game (during the round) can be improved by the notification effect according to whether the effect state is the A mode or the B mode.

(2) 図49(b)〜(d)、図52のS941〜S942に示すように、遊技球の獲得総数が500の倍数を超える毎にAモードによる第1報知画像204により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図49(e)〜(g)、図52のS943〜S944に示すように、遊技球の獲得総数が2500の倍数を超える毎にBモードによる第2報知画像214により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   (2) As shown in FIGS. 49 (b) to (d) and S941 to S942 in FIG. 52, each time the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 500, the game balls are The notification effect by having acquired is performed. Further, as shown in FIGS. 49E to 49G and S943 to S944 in FIG. 52, every time the total number of acquired game balls exceeds a multiple of 2500, a game ball is acquired by the second notification image 214 in the B mode. The notification effect by having performed is performed. Therefore, by diversifying the notification effects, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

(3) 図49のAモードの獲得総数表示画像205,Bモードの獲得総数表示画像215に示すように、特別可変入賞球装置620の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が10ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   (3) As shown in the acquired total number display image 205 of the A mode and the acquired total number display image 215 of the B mode in FIG. 49, each time a game ball is awarded to the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 620, it is given. A display in which game balls are incremented by 10 is performed. Therefore, since the number of assigned game balls can be variably displayed, the interest of the game during the big hit game (during the round) can be improved by the change in the total number display.

(4) 図49(a)、図51のS923〜927に示すように、ラウンド中においてAモードとするかBモードとするかを選択するためのモード選択画像210が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中(ラウンド中)の遊技の興趣を向上させることができる。   (4) As shown in S923 to 927 in FIG. 49A and FIG. 51, a mode selection image 210 for selecting whether to set the A mode or the B mode during the round is displayed. Therefore, since it is possible to select the production state during the round, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game (during the round).

(5) 図51のS930〜S932の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Aモードでの獲得総数表示画像205やBモードでの獲得総数表示画像215が遊技球が大入賞口に入賞する毎に10ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、1の単位遊技において遊技球が10個より多い11個や12個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
(第4の実施形態)
以下、本発明の第4の実施形態について説明する。第4の実施形態は、第1の実施形態と第2の実施形態を合せた実施形態である。すなわち、第4の実施形態のパチンコ遊技機1は、第1の実施形態のパチンコ遊技機1の特徴と第2の実施形態のパチンコ遊技機1の特徴とを兼ね備えた遊技機である。
(5) After the process of adding prize balls for over winning in the processes of S930 to S932 in FIG. 51, the acquired total number display image 205 in the A mode and the acquired total number display image 215 in the B mode are game balls. A variable display of the total number of winnings that is incremented by 10 every time a prize is won in the big winning opening is performed. In this way, the notification effect is executed after adding the number of game balls awarded by winning 11 or 12 more than 10 game balls in one unit game. An appropriate notification effect can be executed.
(Fourth embodiment)
The fourth embodiment of the present invention will be described below. The fourth embodiment is a combination of the first embodiment and the second embodiment. That is, the pachinko gaming machine 1 of the fourth embodiment is a gaming machine that combines the features of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment and the features of the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment.

(実施例1)
まず、第1の実施形態をベースに第2の実施形態を合わせた実施例について説明する。第1の実施形態では、図28(C)に示されるように、手紙ML2の下部の画像(背面の画像)が透過し、変動期待度示唆演出の内容及び飾り図柄の両方が認識できるように表示することは可能となっている。
Example 1
First, an example in which the second embodiment is combined based on the first embodiment will be described. In the first embodiment, as shown in FIG. 28C, the lower part of the letter ML2 (the image on the back) is transmitted so that both the content of the variation expectation suggesting effect and the decorative design can be recognized. It is possible to display.

また、第1の実施形態では、第1画像(図37の「チャンス」の文字を含んだ星Y01の画像である第1予告画像)と、第1画像とは異なる画像である第2画像(図37のキャラクタY02−1と文字Y02−2を含んだメモY02の画像である第2予告画像)とを同時に表示可能である。また、第1画像と第2画像とが重なって表示されるときに、前面側の画像における重なり部分の少なくとも一部を透過状態にして表示することが可能である(例えば、第1予告画像である星Y01よりも第2予告画像であるメモY02の方が前面側(手前側)に表示されており、メモY02の少なくとも一部(メモY02のベースとなる部分)が半透明になっている。図37)。   In the first embodiment, the first image (the first notice image that is the image of the star Y01 including the characters “chance” in FIG. 37) and the second image that is different from the first image ( The character Y02-1 in FIG. 37 and the second notice image which is an image of the memo Y02 including the character Y02-2 can be displayed at the same time. Further, when the first image and the second image are displayed in an overlapping manner, at least a part of the overlapping portion in the front side image can be displayed in a transparent state (for example, in the first notice image) The memo Y02, which is the second notice image, is displayed on the front side (front side) rather than a certain star Y01, and at least a part of the memo Y02 (the part serving as the base of the memo Y02) is translucent. FIG. 37).

そこで、第1の実施形態における図15のS174の大入賞口通常開放時処理において、図51、図52のラウンド中処理を実行することで、図49で説明した各画面を表示する。   Therefore, in the process of the big winning opening normal opening of S174 of FIG. 15 in the first embodiment, the processes described in FIG. 49 are displayed by executing the in-round process of FIGS.

このようにすることにより、第1の実施形態において、有利状態中の演出状態(ラウンド中の演出状態等)を複数種類の演出状態(図49のAモードまたはBモード等)のうちいずれかに制御可能となる。また、有利状態中に付与された遊技媒体数(遊技球数等)に関連した報知演出(図49に示す第1報知画像204や第2報知画像214による報知演出等)を実行する。そして、第1演出状態(Aモード等)に制御されているときには、第1報知態様(図49に示す第1報知画像204等)による報知演出を実行し、演出状態制御手段により第1演出状態とは異なる第2演出状態(Bモード等)に制御されているときには、第1報知態様とは異なる第2報知態様(図49に示す第2報知画像214等)による報知演出を実行する。   By doing in this way, in the first embodiment, the production state in the advantageous state (the production state during the round, etc.) is set to one of a plurality of types of production states (A mode or B mode in FIG. 49, etc.). Control becomes possible. Further, a notification effect (such as a notification effect by the first notification image 204 or the second notification image 214 shown in FIG. 49) related to the number of game media (number of game balls, etc.) given during the advantageous state is executed. And when it is controlled to the 1st production state (A mode etc.), the information production by the 1st information mode (the 1st information image 204 etc. shown in Drawing 49) is performed, and the 1st production state is controlled by the production state control means. When the second effect state (B mode or the like) is controlled, a notification effect is executed in a second notification mode (such as the second notification image 214 shown in FIG. 49) different from the first notification mode.

また、第3の実施形態を本実施例1に適用することも可能である。具体的には、第1の実施形態における図15のS174の大入賞口通常開放時処理において、図53〜図55のラウンド後処理を実行することで、図56、図57で説明した各画面を表示する。これにより、第1の実施形態をベースとして、第2の実施形態と第3の実施形態とを合わせた形態を実現できる。   Further, the third embodiment can be applied to the first embodiment. Specifically, the screens described in FIG. 56 and FIG. 57 are executed by executing the post-round processing of FIGS. 53 to 55 in the large winning opening normal opening processing of S174 of FIG. 15 in the first embodiment. Is displayed. Thereby, based on 1st Embodiment, the form which combined 2nd Embodiment and 3rd Embodiment is realizable.

(実施例2)
次に、第2の実施形態をベースに第1の実施形態を合わせた実施例について説明する。まず、第2の実施形態では、有利状態中の演出状態(ラウンド中の演出状態等)を複数種類の演出状態(図49のAモードまたはBモード等)のうちいずれかに制御可能である。また、有利状態中に付与された遊技媒体数(遊技球数等)に関連した報知演出(図49に示す第1報知画像204や第2報知画像214による報知演出等)を実行する。そして、第1演出状態(Aモード等)に制御されているときには、第1報知態様(図49に示す第1報知画像204等)による報知演出を実行し、演出状態制御手段により第1演出状態とは異なる第2演出状態(Bモード等)に制御されているときには、第1報知態様とは異なる第2報知態様(図49に示す第2報知画像214等)による報知演出を実行する。
(Example 2)
Next, an example in which the first embodiment is combined based on the second embodiment will be described. First, in the second embodiment, the production state in the advantageous state (the production state during the round, etc.) can be controlled to one of a plurality of types of production states (A mode or B mode in FIG. 49, etc.). Further, a notification effect (such as a notification effect by the first notification image 204 or the second notification image 214 shown in FIG. 49) related to the number of game media (number of game balls, etc.) given during the advantageous state is executed. And when it is controlled to the 1st production state (A mode etc.), the information production by the 1st information mode (the 1st information image 204 etc. shown in Drawing 49) is performed, and the 1st production state is controlled by the production state control means. When the second effect state (B mode or the like) is controlled, a notification effect is executed in a second notification mode (such as the second notification image 214 shown in FIG. 49) different from the first notification mode.

こうした第2の実施形態において、図48のS1801の演出図柄変動開始処理で図21の可変表示開始設定処理を実行することで、図48の演出図柄変動中処理において、図28に示される画面を表示することができる。すなわち、第2の実施形態において、図28(C)に示されるように、手紙ML2の下部の画像(背面の画像)が透過し、変動期待度示唆演出の内容及び飾り図柄の両方が認識できるように表示することが可能となる。また、第1画像(図37の「チャンス」の文字を含んだ星Y01の画像である第1予告画像)と、第1画像とは異なる画像である第2画像(図37のキャラクタY02−1と文字Y02−2を含んだメモY02の画像である第2予告画像)とを同時に表示可能である。また、第1画像と第2画像とが重なって表示されるときに、前面側の画像における重なり部分の少なくとも一部を透過状態にして表示することが可能である(第1予告画像である星Y01よりも第2予告画像であるメモY02の方が前面側(手前側)に表示されており、メモY02の少なくとも一部(メモY02のベースとなる部分)が半透明になっている。図37)。   In the second embodiment, the variable display start setting process in FIG. 21 is executed in the effect symbol fluctuation start process in S1801 in FIG. 48, so that the screen shown in FIG. Can be displayed. That is, in the second embodiment, as shown in FIG. 28C, the lower part of the letter ML2 (the image on the back) is transmitted, and both the content of the variation expectation suggesting effect and the decorative design can be recognized. Can be displayed. Also, the first image (first notice image that is an image of the star Y01 including the characters “chance” in FIG. 37) and the second image (character Y02-1 in FIG. 37) that is different from the first image. And a second notice image that is an image of the memo Y02 including the characters Y02-2 can be displayed at the same time. Further, when the first image and the second image are displayed in an overlapping manner, at least a part of the overlapping portion in the front side image can be displayed in a transparent state (the star that is the first notice image). The memo Y02, which is the second preview image, is displayed on the front side (front side) than Y01, and at least a part of the memo Y02 (the portion serving as the base of the memo Y02) is translucent. 37).

(実施例3)
実施例3は、第1画像を第1報知画像204または第2報知画像214とし、第2画像をメモY02や手紙203とするものである。すなわち、獲得総数の前面側にメモY02や手紙203を表示してもよい。この場合、メモY02や手紙203の少なくとも一部(第1報知画像204または第2報知画像214と重なる部分)が半透明となる。メモY02や手紙203に表示される文字として、例えばラウンド数の昇格を予告する文字や、大当り後の保留内連荘を示唆する文字などが挙げられる。遊技者にとっては、こうしたメモY02や手紙203に含まれる文字、及び獲得総数は、いずれも重要な情報であるところ、遊技者は両方の情報を認識可能となるため、より興趣を向上させることができる。
(Example 3)
In the third embodiment, the first image is the first notification image 204 or the second notification image 214, and the second image is the memo Y02 or the letter 203. That is, the memo Y02 and the letter 203 may be displayed on the front side of the total number acquired. In this case, at least a part of the memo Y02 or the letter 203 (a portion overlapping the first notification image 204 or the second notification image 214) is translucent. As characters displayed on the memo Y02 and the letter 203, for example, a character for announcing promotion of the number of rounds, a character for suggesting a reserved resort in a big hit, and the like can be cited. For the player, the characters included in the memo Y02 and the letter 203 and the total number acquired are both important information. However, since the player can recognize both pieces of information, the interest can be further improved. it can.

以上説明した第4の実施形態による効果について説明する。近年のパチンコ遊技機及びスロットマシンにおいて、画像表示装置5等の表示装置を用いた演出は複数のメッセージやアイコンなどを含む種々の画像をふんだんに用いたものとなっている。また、第2の実施形態で説明された獲得総数に関する演出は、全てのパチンコ遊技機で実行されるといっても過言ではないほど定番の演出である。   The effects of the fourth embodiment described above will be described. In recent pachinko machines and slot machines, effects using a display device such as the image display device 5 are abundantly using various images including a plurality of messages and icons. In addition, the effect related to the total number of acquisitions described in the second embodiment is a standard effect that is not an exaggeration to say that it is executed in all pachinko gaming machines.

こうした背景において、第4の実施形態で説明したように、第1画像と第2画像とが重なって表示されるときに、前面側の画像における重なり部分の少なくとも一部を透過状態にして表示することを可能とすることで、複数の画像表示が同時に行なわれても、遊技者がその内容について認識できないことや誤認することを抑制できるとともに、定番となっている獲得総数に関する演出も実行可能な遊技機を提供することができる。   In such a background, as described in the fourth embodiment, when the first image and the second image are displayed in an overlapping manner, at least a part of the overlapping portion in the front image is displayed in a transparent state. This makes it possible to prevent the player from recognizing or misrecognizing the contents even when a plurality of images are displayed at the same time, and to perform an effect related to the total number of acquisitions that is a classic. A gaming machine can be provided.

画像の内容を認識できないことや誤認することを抑制できることは、画像による各々の演出をもれなく遊技者に認識させることが可能となることを意味するため、1つ1つの演出を生かすことができることから、遊技の興趣をより高めることができる。さらに、定番となっている獲得総数に関する演出も実行可能であることから、遊技の興趣をより一層高めることができる。   The fact that the contents of the image cannot be recognized or can be prevented from being misidentified means that it is possible to let the player recognize each effect by the image, so that each effect can be utilized. , Can enhance the fun of the game. Furthermore, since the production related to the total number of acquisitions, which is a classic, can be executed, the interest of the game can be further enhanced.

なお、第3の実施形態は本実施例2のベースである第2の実施形態のラウンド後処理であるため、第2の実施形態をベースとして、第1の実施形態と第3の実施形態とを合わせた形態を実現できる。   Since the third embodiment is a round post-processing of the second embodiment that is the base of the second embodiment, the first embodiment and the third embodiment are based on the second embodiment. Can be realized.

以上説明した第4の実施形態において、獲得総数を表示する際に、獲得総数を透過させるようにしてもよい。例えば、図49(d)に示される画面には、女の子画像203だけではなく、背景画像も表示されているとする。このとき、前面側の画像である第1報知画像204における重なり部分の少なくとも一部を透過状態にして表示するようにしてもよい。このようにすることにより、背景画像と違和感を生じさせることなく第1報知画像204を表示することができる。   In the fourth embodiment described above, the total number of acquisitions may be made transparent when the total number of acquisitions is displayed. For example, it is assumed that not only the girl image 203 but also a background image is displayed on the screen shown in FIG. At this time, at least a part of the overlapping portion in the first notification image 204 which is an image on the front side may be displayed in a transparent state. By doing in this way, the 1st alerting image 204 can be displayed, without producing discomfort with a background image.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、報知演出の報知態様を所定条件が成立しているか否かにより異ならせるようにしてもよい。たとえば、報知演出の態様を複数種類の報知態様として、白色文字での報知演出と虹色文字での報知演出とが実行されるようにする。そして、大当り遊技中において、保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、通常白色文字で実行される報知演出を虹色文字で実行するようにしてもよい。このようにすれば、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されているときは、100%の割合で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよいし、所定の抽選割合(たとえば、50%の割合)で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよい。また、このような場合に、1回の大当りにおいて複数回報知演出が実行される可能性があるが、その度に、虹色文字にするか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。また、一度に虹色文字による報知演出が実行されると、それ以降の報知演出は虹色文字により実行されるようにすればよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the notification mode of the notification effect may be varied depending on whether or not a predetermined condition is satisfied. For example, the notification effect mode is a plurality of notification modes, and the notification effect with white characters and the notification effect with rainbow characters are executed. Then, during the big hit game, based on the fact that there is a reserved memory that is a jackpot display result in the reserved memory buffer, a notification effect that is normally executed with white characters may be executed with rainbow colored characters. In this way, it is possible to determine the notification mode of the notification effect based on the fact that the variable display that is the jackpot display result is stored in the holding storage buffer, and to improve the interest of the game during the jackpot game it can. In addition, when the variable display which becomes a jackpot display result is memorize | stored in the holding | maintenance memory | storage buffer, you may be made to perform alerting | reporting effect in the ratio of 100%, and a predetermined lottery ratio (for example, The notification effect may be executed with rainbow characters at a ratio of 50%. Further, in such a case, there is a possibility that the notification effect may be executed a plurality of times in one big hit, and each time a lottery for determining whether or not to make a rainbow character may be executed. . Moreover, if the notification effect by the rainbow character is executed at a time, the subsequent notification effect may be executed by the rainbow character.

(2) 前述した実施の形態では、大当り遊技中において、通常大当りから確変大当りへの昇格演出を実行するようにしてもよい。そのような場合には、昇格演出を実行するラウンドにおいて報知演出が実行されるときに、報知演出の態様を通常の態様とは異なる態様にしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, during the big hit game, the promotion effect from the normal big hit to the probable big hit may be executed. In such a case, when the notification effect is executed in the round in which the promotion effect is executed, the notification effect may be different from the normal mode.

(3) 前述した実施の形態では、大当りの種類を複数種類設けてもよい。そして、大当りの種類により報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの種類として、4R大当り、8R大当り、15ラウンド大当りを設け、各大当りの種類により、報知演出の報知態様が異なるようにしてもよい。   (3) In the embodiment described above, a plurality of types of jackpots may be provided. And you may make it the aspect of an alerting | reporting effect differ with kinds of jackpots. For example, 4R big hits, 8R big hits, and 15 round big hits may be provided as types of big hits, and the notification mode of the notification effect may be different depending on the type of each big hit.

(4) 前述した実施の形態では、獲得総数表示の表示に対し上限値を設けるようにしてもよい。そして、当該上限値まで遊技球を獲得した場合には、獲得総数表示の更新を停止するようにしてもよい。たとえば、10万個を上限値と設定した場合において、遊技球の獲得総数が10万個を超えた場合には、Aモードでの獲得総数表示画像205やBモードでの獲得総数表示画像215の表示画像の更新が停止されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者が大量の遊技球を獲得できたことを更新を停止することで報知することができ、遊技者に優越感を与えることができる。なお、上限値に到達した場合には、獲得総数表示を通常の表示態様とは異なる態様に変更するようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, an upper limit value may be provided for the display of the total number display. And when a game ball is acquired to the said upper limit, you may make it stop the update of acquisition total number display. For example, when 100,000 is set as the upper limit and the total number of acquired game balls exceeds 100,000, the total number display image 205 in the A mode and the total number display image 215 in the B mode are displayed. The update of the display image may be stopped. In this way, it can be notified by stopping the update that the player has acquired a large amount of game balls, and a sense of superiority can be given to the player. When the upper limit value is reached, the acquired total number display may be changed to a mode different from the normal display mode.

(5) 前述した実施の形態では、報知演出の態様を獲得した遊技球の総数によって変化させるようにしてもよい。たとえば、Bモードが選択されている場合において、遊技球の獲得総数が2500個となったときは、第2報知画像214を白色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が5000個となったときは、第2報知画像214を赤色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が10000個となったときは、第2報知画像214を虹色文字の画像で表示してもよい。このようにすれば、獲得総数に合わせて報知態様が変化し、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、Aモードの場合も遊技球の獲得総数に応じて報知態様が異なるようにしてもよい。このような場合には、2500個、5000個、10000個などの区切りのよい数字のときにのみ、報知態様が異なるようにしてもよいし、500個毎に報知態様が異なるようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, it may be changed according to the total number of game balls that have acquired the notification effect mode. For example, in the case where the B mode is selected, when the total number of acquired game balls is 2500, the second notification image 214 is displayed as a white character image, and the total number of acquired game balls is 5000. The second notification image 214 may be displayed as a red character image, and when the total number of acquired game balls reaches 10,000, the second notification image 214 may be displayed as a rainbow character image. In this way, the notification mode changes according to the total number of acquisitions, and the interest of the game during the big hit game can be improved. In the A mode, the notification mode may be different depending on the total number of acquired game balls. In such a case, the notification mode may be different only when the number is a good number such as 2500, 5000, or 10,000, or the notification mode may be different every 500 pieces. .

(6) 前述した実施の形態では、遊技球の獲得総数が所定値を超えることにより、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技球の獲得総数が所定値を超えると報知演出を実行しないようにしてもよいし、異なる概念の表示が行なわれるようにしてもよい。より具体的には、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、報知画像を表示しないようにしてもよい。また、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、「おめでとう!」のような、獲得総数の表示と異なる概念の表示(所定値を達成したことを祝うような表示等)として数字から文字に変化する表示による報知演出が実行されるようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, the notification effect may be different when the total number of game balls acquired exceeds a predetermined value. For example, when the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value, the notification effect may not be executed, or a different concept may be displayed. More specifically, the notification image may not be displayed after the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value. In addition, after the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value, a congratulations display such as “Congratulations!” Is displayed as a concept (such as a display that celebrates the achievement of the predetermined value). A notification effect by a display that changes to characters may be executed.

(7) 前述した実施の形態では、演出状態により(AモードまたはBモードにより)報知演出の態様として表示画像が異なる場合を示した。このような表示画像としては、文字の色が異なるようなものでもよいし、文字のフォントが異なるようにしてもよいし、文字の見せ方が異なるようにしてもよい。文字の見せ方が異なるとは、たとえば、文字(数字)の出現方向が演出表示装置609の表示画面の左から出てくるものと右から出てくるものとで異なるようにしてもよい。   (7) In embodiment mentioned above, the case where a display image differed as an aspect of alerting | presenting effect according to the effect state (by A mode or B mode) was shown. Such display images may have different character colors, different character fonts, or different character appearances. For example, the appearance of characters may be different depending on whether the appearance direction of characters (numbers) comes out from the left of the display screen of the effect display device 609 and the way out from the right.

(8) 前述した実施の形態では、報知演出を実行するときの画像が別々の素材から構成されるようにしてもよい。たとえば、Aモードが選択された場合において、第1報知画像204と女の子画像203とが、別素材で構成されていてもよい。このようにすれば、表示させる画像を別々に設定することができる。そして、表示のさせ方として、たとえば、抽選により、いずれの画像の組合せで表示するかが決定されるようにしてもよい。このような場合に、同じ所定の画像が連続して表示されないように、制限をかけるようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, the image when the notification effect is executed may be composed of different materials. For example, when the A mode is selected, the first notification image 204 and the girl image 203 may be composed of different materials. In this way, images to be displayed can be set separately. As a display method, for example, a combination of images may be determined by lottery. In such a case, a restriction may be applied so that the same predetermined image is not continuously displayed.

(9) 前述した実施の形態では、図49(a)に示すようなモードの選択中は、遊技球の獲得総数が所定の値を超えたとしても報知演出を実行しないようにしてもよい。また、このような場合には、報知演出が実行されることをRAM103の記憶領域に記憶し、モードの選択終了後に遊技球の獲得総数が所定の値を超えたことが報知されるようにしてもよい。また、モードの選択中に遊技球の獲得総数が所定の値を超えた場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, during the selection of the mode as shown in FIG. 49A, the notification effect may not be executed even if the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value. In such a case, the fact that the notification effect is executed is stored in the storage area of the RAM 103 so that after the mode selection is completed, it is notified that the total number of acquired game balls has exceeded a predetermined value. Also good. Further, when the total number of acquired game balls exceeds a predetermined value during the mode selection, the notification effect may not be executed.

(10) 前述した実施の形態では、1ラウンド目においてAモードとBモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、大当り遊技中は、常にAモードとBモードとの選択ができるようにしてもよい。その場合に、2ラウンド目以降においては、選択表示が演出表示装置609の表示画面の領域を大幅に占めることによりラウンド中の演出の妨げにならないように、表示画面の端の領域に選択可能であることを小さく表示するようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the case where the A mode and the B mode can be selected in the first round is shown. However, during the big hit game, the A mode and the B mode may always be selected. In that case, in the second and subsequent rounds, the selection display can be selected as an area at the end of the display screen so as not to interfere with the effect during the round by occupying a large area of the display screen of the effect display device 609. A certain thing may be displayed small.

(11) 前述した実施の形態では、1ラウンド目においてAモードとBモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、特殊条件の成立により、遊技者によるモードの選択が不可能となるようにしてもよい。たとえば、大当り毎のラウンド中に何らかのストーリーが継続して表示されるものにおいて、大当りが20回連続したことに基づいて、ストーリーのエンディングが表示されることを特殊条件の成立とする。この場合に、エンディングが表示される20回目の大当り中は、モードの選択が不可能としてもよい。また、エンディングが表示される20回目の大当り中は、報知演出を実行しないようにしてもよいし、報知演出のための小窓画像をエンディングが表示される領域とは異なる領域に表示し当該領域で報知演出が実行されるようにしてもよい。また、報知演出の態様を遊技者が選択できる大当りと遊技者が選択できない大当り(特殊条件での大当り)とで、異ならせるようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, the case where the A mode and the B mode can be selected in the first round is shown. However, the player may not be able to select a mode when the special condition is satisfied. For example, in a case where some story is continuously displayed during each round of big hits, the special condition is established that the ending of the story is displayed based on the fact that the big hits are repeated 20 times. In this case, the mode may not be selected during the 20th big hit when the ending is displayed. Also, during the 20th big hit when the ending is displayed, the notification effect may not be executed, or a small window image for the notification effect is displayed in a region different from the region where the ending is displayed. A notification effect may be executed. In addition, the mode of notification effect may be different between a big hit that the player can select and a big hit that cannot be selected by the player (a big hit under special conditions).

(12) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な大当りであるか不利な大当りであるかにより、報知演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技者に有利な大当りである確変大当りの場合には、報知演出を実行し、遊技者にとって不利な大当りである通常大当りの場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。   (12) In the above-described embodiment, whether or not the notification effect is performed may be determined depending on whether the player is a big hit that is advantageous or unfavorable for the player. For example, in the case of a promising big hit that is advantageous to the player, the notification effect may be executed, and in the case of the normal big hit that is disadvantageous to the player, the notification effect may not be executed.

(13) 前述した実施の形態では、報知演出のためにカウントされる遊技球は、遊技球の入賞に対して払出されるものについて説明した。しかし、遊技領域607に打込んでアウト口26に取込まれた遊技球を払出される遊技球から差し引いた差球数を報知演出のためにカウントされる遊技球としてもよい。このようにするには、たとえば、打球の発射位置に発射センサを設けるとともに、アウト口26に取込まれた遊技球をカウント可能なアウト口センサを設ければよい。そして、大入賞口を含む各入賞センサ、発射センサ、および、アウト口センサを監視することで、差球数のカウントが可能とすればよい。   (13) In the above-described embodiment, the game ball counted for the notification effect has been described as being paid out for the winning of the game ball. However, the number of difference balls obtained by subtracting the game balls that have been shot into the game area 607 and taken into the out port 26 from the game balls to be paid out may be used as the game balls that are counted for the notification effect. In order to do this, for example, a launch sensor may be provided at the launch position of the hit ball, and an out port sensor capable of counting game balls taken into the out port 26 may be provided. Then, it is only necessary to be able to count the number of difference balls by monitoring each winning sensor, launch sensor, and out port sensor including the big winning opening.

(14) 前述した実施の形態では、パチンコ遊技機1と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機1と管理サーバとが2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機1において、携帯端末(たとえば携帯電話)を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴や遊技者が選択した演出モード(登場するキャラクタが異なるモード)等を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能となる遊技モード(携帯連動モード)を実行できるようにしてもよい。このような場合に、携帯連動モードを実行しているか否かにより大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。また、遊技者が選択したモードの種類によって、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。   (14) In the embodiment described above, in a gaming system configured to include the pachinko gaming machine 1 and a management server connected to the Internet network, the pachinko gaming machine 1 and the management server have a two-dimensional code reading function and an Internet network. Data is exchanged via a portable terminal equipped with a connection function to the player, and in the pachinko gaming machine 1, the player's past game history and the player selected by the selection of the player who owns the portable terminal (for example, a cellular phone). You may enable it to perform the game mode (portable interlocking | linkage mode) which becomes possible to play a game in the game mode reflecting production modes (modes from which the character which appears differs) etc. In such a case, the mode of the notification effect during the big hit may be different depending on whether or not the mobile link mode is being executed. Moreover, the mode of the notification effect during the big hit may be different depending on the type of mode selected by the player.

(15) 前述した実施の形態では、異なる抽選の報知により大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。異なる抽選の報知とは、たとえば、大当り中に通常大当りから確変大当りとなることを報知する昇格演出において、1回の告知により確変昇格の有無を告知する完全告知モードと複数回の告知により確変昇格の有無を告知するチャンス告知モードとによる報知のようなものである。このような報知の違いを演出状態の違いとして、完全告知モードとチャンス告知モードとにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, the notification effect mode during the big hit may be different depending on different lottery notifications. Notification of different lottery means, for example, in a promotion effect that informs that a big hit will be a promising big hit during a big hit, a complete announcement mode that announces the presence or absence of a probable change by a single announcement and a multiple chance announcement It is like a notification by a chance notification mode for notifying the presence or absence of the event. Such a difference in notification may be regarded as a difference in effect state, and the notification effect during a big hit may be different in the complete notification mode and the chance notification mode.

(16) 前述した実施の形態では、大当り中に流れる楽曲の違いにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、Aの楽曲が流れている場合とBの楽曲が流れている場合とで、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。   (16) In the embodiment described above, the mode of the notification effect during the big hit may be different due to the difference in the music flowing during the big hit. For example, you may make it the aspect of alerting | reporting effect differ by the case where the music of A is flowing, and the case where the music of B is flowing.

(17) 前述した実施の形態では、演出状態(演出モード)を大当り遊技中以外の遊技状態で変化可能としてもよい。たとえば、大当り遊技状態終了後の時短状態中に、演出状態を変化させることにより次回の大当り遊技中の報知演出の態様が変化するようにしてもよい。   (17) In the embodiment described above, the effect state (effect mode) may be changeable in a game state other than the big hit game. For example, the state of the notification effect during the next jackpot game may be changed by changing the effect state during the short-time state after the end of the jackpot game state.

(18) 前述した実施の形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへ制御されたときにおいて、前述したような報知演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、ATに制御されたときにおいて、演出状態のいずれかのモードの中から選択できるようにし、第1演出状態に制御されているときには、第1報知態様による報知演出を実行し、第2演出状態に制御されているときには、第2報知態様による報知演出を実行してもよい。   (18) In the various effects shown in the above-described embodiment, medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the stop by the player When the symbols on the display means are stopped according to the operation of the button, and the combination of the symbols to be stopped is a specific symbol combination, this is applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. Is also possible. In the slot machine, a bonus such as a big bonus (BB), a regular bonus (RB), an AT for performing an effect for notifying an internal lottery result, an RT in which the winning probability of the re-gamer is different from the normal gaming state, The notification effect as described above may be executed when the ART is controlled to be shifted to the AT and the RT. For example, when controlled by the AT, the mode can be selected from any mode of the production state, and when controlled to the first production state, the notification production by the first notification mode is executed and the second production is performed. When the state is controlled, a notification effect in the second notification mode may be executed.

(19) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (19) In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.

(20) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置609等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (20) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 609 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(21) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。また、上記実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。   (21) In the embodiment described above, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, etc. Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching) A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation. Further, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol is stopped in the variable display. In the above embodiment, the prefetch determination is performed on the main side and the command corresponding to the determination result is transmitted to the sub side. However, the command indicating the random value is transmitted from the main side and the prefetch determination is performed on the sub side. You may make it do.

(22) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   (22) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning. In addition, for example, a game score for use in a game is given and given using a frequency that is a game value of a size specified from the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the gaming area using the gaming score or the gaming score given by winning the game.

(23) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や
演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
(23) In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and effect designs of “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

(24) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (24) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described with a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(25) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置620における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (25) In the embodiment described above, after the variable display result when the display result of the variable display is determined to be the probable big hit is derived and displayed, after the big hit gaming state ends, the probable state is unconditionally changed. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the special prize opening in the special variable prize ball device 620. Type probabilistic state control may be performed.

(26) 本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (26) The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 in advance. You may take the form distributed by pre-installing in storage devices, such as a computer apparatus. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(27) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (27) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1…パチンコ遊技機
2…遊技盤
3…遊技機用枠
4A、4B…特別図柄表示装置
5…画像表示装置
5C…飾り図柄表示エリア
5H…表示エリア
5HE…アクティブ表示エリア
5L…飾り図柄表示エリア
5R…飾り図柄表示エリア
6A…普通入賞球装置
6B…普通可変入賞球装置
7…特別可変入賞球装置
8L、8R…スピーカ
9…遊技効果ランプ
11…主基板
12…演出制御基板
13…音声制御基板
14…ランプ制御基板
15…中継基板
20…普通図柄表示器
21…ゲートスイッチ
22A、22B…始動口スイッチ
23…カウントスイッチ
31A…スティックコントローラ
31B…プッシュボタン
35A…コントローラセンサユニット
35B…プッシュセンサ
41…通過ゲート
81…ソレノイド
82…ソレノイド
100…遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121…ROM
102、122…RAM
103…CPU
104、124…乱数回路
120…演出制御用CPU
123…表示制御部
124…乱数回路
125…I/O
200…キャラクタ
560…遊技制御用マイクロコンピュータ
609…演出表示装置
612…役物
613…始動入賞口
613a…始動口スイッチ
614…始動入賞口
614a…始動口スイッチ
615…可変入賞球装置
616…開閉するソレノイド
616…ソレノイド
620…特別可変入賞球装置
620a…特別可変入賞球装置
620b…特別可変入賞球装置
621、621a、621b…ソレノイド
622…特定検出スイッチ
631…主基板
641…普通図柄保留記憶表示器
700…演出制御用マイクロコンピュータ
705…ポート部
720…プッシュボタン
723…傾倒方向センサユニット
724…プッシュセンサ
725…トリガボタン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5C ... Decoration symbol display area 5H ... Display area 5HE ... Active display area 5L ... Decoration symbol display area 5R ... decorative symbol display area 6A ... ordinary winning ball device 6B ... ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball devices 8L, 8R ... speaker 9 ... game effect lamp 11 ... main board 12 ... production control board 13 ... audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A and 22B ... Start switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 35A ... Controller sensor unit 35B ... Push sensor 41 ... Passing gate 81 ... Solenoid 82 ... Solenoid 100 ... Microcomputer for game control Yuta 101,121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 124 ... Random number circuit 125 ... I / O
200 ... Character 560 ... Game control microcomputer 609 ... Effect display device 612 ... Actors 613 ... Start winning opening 613a ... Start opening switch 614 ... Start winning opening 614a ... Start opening switch 615 ... Variable winning ball device 616 ... Solenoid to open / close 616 ... Solenoid 620 ... Special variable winning ball device 620a ... Special variable winning ball device 620b ... Special variable winning ball devices 621, 621a, 621b ... Solenoid 622 ... Specific detection switch 631 ... Main board 641 ... Normal symbol hold memory display 700 ... Production control microcomputer 705 ... Port unit 720 ... Push button 723 ... Tilt direction sensor unit 724 ... Push sensor 725 ... Trigger button

Claims (1)

画像表示装置を備え、識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態中の演出状態を複数種類の演出状態のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数に関連した報知演出を実行する報知演出手段と
前記可変表示に対応する所定表示を表示可能な所定表示手段と、
所定演出を実行可能なキャラクタを表示可能なキャラクタ表示手段と、
を備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第1演出状態に制御されているときには、第1報知態様による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第1演出状態とは異なる第2演出状態に制御されているときには、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様による前記報知演出を実行し、
前記画像表示装置が、第1画像と、前記第1画像とは異なる画像である第2画像とを同時に表示可能であり、
前記第1画像と前記第2画像とが重なって表示されるときに、前面側の画像における重なり部分の少なくとも一部を透過状態にして表示することが可能であり、
前記所定表示が前記キャラクタに作用することにより、前記キャラクタに前記所定演出を実行させることが可能であり、
前記所定表示の表示態様は、前記有利状態に制御される期待度に対応して複数種類あり、
前記所定表示の表示態様が前記有利状態に制御される期待度が低いほど、前記キャラクタに作用する割合が高い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that includes an image display device, performs variable display of identification information, and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Production state control means capable of controlling the production state in the advantageous state to any one of a plurality of types of production states;
Notification effect means for executing a notification effect related to the number of game media granted during the advantageous state ;
Predetermined display means capable of displaying a predetermined display corresponding to the variable display;
Character display means capable of displaying a character capable of executing a predetermined effect;
With
The notification production means is
When the production state control means is controlled to the first production state, the notification production by the first notification mode is executed,
When the production state control unit is controlled to the second production state different from the first production state, the notification production by the second notification mode different from the first notification mode is executed,
The image display device can simultaneously display a first image and a second image which is an image different from the first image;
When the first image and the second image is displayed overlapping, Ri can der be displayed by at least a portion of the overlapping portion in the front side of the image in a transmissive state,
When the predetermined display acts on the character, it is possible to cause the character to execute the predetermined effect,
There are a plurality of display modes of the predetermined display corresponding to the degree of expectation controlled to the advantageous state,
The lower the degree of expectation that the display mode of the predetermined display is controlled to the advantageous state, the higher the rate of acting on the character.
A gaming machine characterized by that.
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