JP6067510B2 - Game machine - Google Patents

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JP6067510B2 JP2013165843A JP2013165843A JP6067510B2 JP 6067510 B2 JP6067510 B2 JP 6067510B2 JP 2013165843 A JP2013165843 A JP 2013165843A JP 2013165843 A JP2013165843 A JP 2013165843A JP 6067510 B2 JP6067510 B2 JP 6067510B2
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Description

本発明は、始動領域への遊技球の進入により大役抽選が行われる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a big game lottery is performed by entering a game ball into a starting area.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選を行うための保留情報が記憶部に記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて大役抽選が行われる遊技機が広く普及している。こうした遊技機においては、大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となるが、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出や、大役遊技中の大役演出等により遊技の興趣向上が図られている。   Conventionally, holding information for performing a lottery lottery is stored in the storage unit on the condition that a game ball has entered the starting port, and when the starting condition is satisfied, the holding information stored in the storage unit is read out to be the leading player The gaming machines where the lottery is performed are widely used. In such a gaming machine, if a big win is won by the big lottery, the big game where the big prize opening is released can be executed, but by the fluctuation effect to notify the lottery result of the big draw or the big role effect during the big game The interest of the game is being improved.

特に近年では、変動演出や大役演出が多様化されており、演出効果のさらなる向上が図られている。例えば、特許文献1には、大役遊技中に、次なる大当たりに当選する保留情報が記憶部に記憶されている場合に、特殊な演出(所謂「保留連演出」)を実行することで、短期間のうちに2回の大役遊技が実行されることを報知する遊技機が示されている。遊技機においては、大当たりに当選すること、すなわち、大役遊技を実行することが遊技の最大の目的であることから、上記のように特殊な演出を実行することで、遊技者に大きな満足感が与えられることとなる。   In particular, in recent years, variation effects and protagonist effects have been diversified, and the effect of the effects has been further improved. For example, in Patent Document 1, during a big game, when holding information to win the next jackpot is stored in the storage unit, a special effect (a so-called “holding continuous effect”) is executed, so that A gaming machine is shown that notifies that two major games will be executed in the meantime. In gaming machines, winning the jackpot, that is, executing the big game, is the main purpose of the game, so executing the special effects as described above will give the player a great sense of satisfaction. Will be given.

特開2012−152241号公報JP2012-152241A

しかしながら、大役遊技中は、単に遊技球を発射させるだけで多量の賞球を獲得することができることから、遊技者によっては、大役遊技中の演出に対する意識が低下する場合がある。その結果、遊技者によっては、上記のように特殊な演出が実行されたことに気付かず、演出効果の向上を図れないという課題がある。   However, since a large amount of prize balls can be obtained simply by firing a game ball during a big game, depending on the player, there may be a decrease in the consciousness of the performance during the big game. As a result, there is a problem that some players cannot realize that the special effect has been executed as described above and cannot improve the effect.

本発明は、短期間のうちに2回の大当たりに当選する場合の演出効果を向上し、遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the effects of winning in the case of winning two jackpots within a short period of time and can improve the interest of the game.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の保留情報を記憶部に記憶する保留取得手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記保留情報を読み出し、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技を実行可能とする複数の大当たり抽選結果、および、いずれの該大役遊技も不実行とするハズレ抽選結果を含む抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する大役抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段によって導出された抽選結果を報知する変動演出の実行態様を決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段によって決定された実行態様で前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出されたことを条件として前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技中に前記大入賞口に遊技球が入球すると、所定数の賞球を払い出す払出制御手段と、実行される前記大役遊技によって獲得可能な賞球数の一部または全部について、直接もしくは間接的に示す獲得可能数情報を報知する獲得数報知演出を、第1の条件および第2の条件を少なくとも含む複数の条件のうちのいずれかの条件にしたがって実行する獲得数報知演出実行手段と、を備え、前記獲得数報知演出実行手段は、前記第1の条件にしたがって前記獲得数報知演出を実行する場合、前記大当たり抽選結果を報知する変動演出中に該獲得数報知演出を実行し、前記第2の条件にしたがって該獲得数報知演出を実行する場合、該変動演出の終了後に実行される大役遊技中に該獲得数報知演出を実行し、前記大当たり抽選結果を報知する変動演出の開始から終了までの間の予め設定された時期までに、前記保留情報として、前記大当たり抽選結果が導出されることとなる特定保留情報がさらに記憶されている場合に、該変動演出の終了後に実行される1回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数についての前記獲得可能数情報を前記獲得数報知演出によって報知するとともに、該獲得数報知演出中に、該特定保留情報が記憶されていることを報知することを特徴とする。 In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board in which a gaming area in which gaming balls flow down is formed, a starting area provided in the gaming area and into which a gaming ball can enter, and the starting area. On the condition that a game ball enters the vehicle, a hold acquisition means for storing predetermined hold information in the storage unit, and when the start condition is satisfied, the hold information stored in the storage unit is read and provided in the game area. Draw lottery results from lottery results that include multiple lottery lottery results that enable the execution of a big game where the big prize opening is opened, and losers that do not execute any major game The lottery means for performing the lottery lottery to perform, the fluctuation effect determination means for determining the execution mode of the fluctuation effect for informing the lottery result derived by the lottery means, and the execution mode determined by the fluctuation effect determination means Fluctuation effect execution means for executing the variation effect, a big role game execution means for executing the big role game on the condition that the big hit lottery result is derived by the lottery means, and the big winning game during the big role game When a game ball enters, the payout control means for paying out a predetermined number of prize balls, and the number of obtainable numbers information that directly or indirectly indicates part or all of the number of prize balls that can be obtained by the major game to be executed An acquisition number notification effect executing means for executing an acquisition number notification effect for notifying in accordance with any one of a plurality of conditions including at least a first condition and a second condition, demonstration execution unit, when executing the acquisition number notification effect in accordance with the first condition, running該獲resulting number notification effect in fluctuation effect of informing the jackpot lottery result, When performing該獲resulting number notification effect according serial second condition, the start of the variation effect that running該獲resulting number notification effect in major role game to be executed after completion of the change effect, notifies the jackpot lottery result When the specific hold information from which the jackpot lottery result will be derived is further stored as the hold information by a preset time from to the end, it is executed after the end of the variation effect. The acquirable number information about the number of winning balls that can be acquired by the first major game is notified by the acquired number notification effect, and the specific hold information is stored during the acquired number notification effect. It is characterized by notifying.

また、前記獲得数報知演出実行手段は、予め設定された複数の開始時期のうちのいずれかの開始時期に、前記特定保留情報が記憶されていることを報知するとよい。

Furthermore, the tally notification effect execution means, to one of the start timing of the plurality of start time that has been set pre Me, it may be informed that the identified pending information is stored.

本発明によれば、短期間のうちに2回の大当たりに当選する場合の演出効果を向上し、遊技の興趣を向上することができる。   According to the present invention, it is possible to improve the production effect in the case of winning two jackpots in a short period of time, and to improve the interest of the game.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 役物ユニットの正面図である。It is a front view of an accessory unit. 役物ユニットの背面を部分的に示す図である。It is a figure which shows partially the back of an accessory unit. 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control means which controls progress of a game. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit design random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between a game state and a fluctuation state. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation time data table, (b) is a figure explaining an opening-and-closing control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining CPU initialization processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the saving process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passage process in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting port passage process in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting port passage process in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination process at the time of acquisition in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol fluctuation waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening release pre-processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening opening / closing switching process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening opening control processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening closing effective process in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening end weight processing in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning opening opening pre-processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize opening and closing switching process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize opening opening control process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning prize closing effective process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning a prize end completion weight process in the main control board. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production of a change pattern without reach. ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a normal reach fluctuation pattern. 擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a quasi-continuous reach fluctuation pattern. (a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining the first half variation production determination table, (b) is a figure explaining the second half variation production determination table. 遊技状態の遷移について説明する図である。It is a figure explaining transition of a game state. 演出モード選択演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production mode selection production. 高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに決定される変動情報を説明する図である。It is a figure explaining the variation information determined when it is set to the high probability gaming state and the short-time gaming state. 第1演出モードの演出フローを説明する第1の図である。It is the 1st figure explaining the production flow of the 1st production mode. 第1演出モードの演出フローを説明する第2の図である。It is the 2nd figure explaining the production flow of the 1st production mode. 第1演出モードにおける大当たり演出1について説明する図である。It is a figure explaining jackpot production 1 in the 1st production mode. 特別図柄の種別ごとのラウンド遊技数および獲得可能賞球数を説明する図である。It is a figure explaining the number of round games and the number of acquirable prize balls for every special symbol classification. 第1演出モードにおける大当たり演出2について説明する図である。It is a figure explaining jackpot production 2 in the 1st production mode. 第2演出モードの演出フローを説明する第1の図である。It is the 1st figure explaining the production flow of the 2nd production mode. 第2演出モードの演出フローを説明する第2の図である。It is the 2nd figure explaining the production flow of the 2nd production mode. 第2演出モードにおける大当たり演出1について説明する図である。It is a figure explaining jackpot production 1 in the 2nd production mode. 演出モードごとの大当たり演出1、2の時間配分について説明する図である。It is a figure explaining time distribution of jackpot productions 1 and 2 for every production mode. 第2演出モードにおける大役演出の第1の例を説明する第1の図である。It is the 1st figure explaining the 1st example of the big actor production in the 2nd production mode. 第2演出モードにおける大役演出の第1の例を説明する第2の図である。It is the 2nd figure explaining the 1st example of the big actor production in the 2nd production mode. 第2演出モードにおける大役演出の第2および第3の例を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd and 3rd example of the big actor production in the 2nd production mode. 第2演出モードの獲得数報知演出における演出タイプごとの上乗せ数の表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display of the number of additions for every production type in the number notification production of the 2nd production mode. (a)は、大当たり図柄と先読み演出の関係を説明する図であり、(b)は、各先読み演出の実行条件を説明する図である。(A) is a figure explaining the relationship between a jackpot symbol and a prefetch effect, (b) is a figure explaining the execution conditions of each prefetch effect. 第1先読み演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 1st prefetch effect. 第1演出モードにおける第2先読み演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 2nd prefetch production in the 1st production mode. 第2演出モードにおいて、演出タイプとしてAタイプが選択された場合の第2先読み演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 2nd lookahead effect when A type is chosen as a production type in the 2nd production mode. 第2演出モードにおいて、演出タイプとしてB、Cタイプが選択された場合の第2先読み演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 2nd lookahead effect when B and C types are chosen as a production type in the 2nd production mode. 第3先読み演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 3rd prefetch production. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub CPU initialization process in a sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub timer interruption process in a sub control board. 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prefetch designation | designated command reception process in a sub control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the change command reception process in a sub-control board. 副制御基板における変動中タイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time schedule management process during a change in a sub control board. 副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the opening designation | designated command reception process in a sub control board. 副制御基板における大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special winning opening release designation command reception processing in the sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, The middle frame 104 includes a front frame 106 that is attached to be freely opened and closed by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。   As with the outer frame 102, the middle frame 104 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the enclosed space. The front frame 106 holds a transmission plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel with a predetermined distance from the front side of the gaming machine 100. The game board 108 can be visually recognized through the transmission plate 110.

図2は、遊技機100の正面図であり、図3は、役物ユニットUの正面図である。遊技盤108には、全面積の大凡1/2〜2/3を占める範囲に貫通孔が形成されており、この貫通孔に、図3に示す役物ユニットUが固定されることで、遊技機100は図2に示す構成となる。なお、図3には、理解を容易にするために、役物ユニットUから一部の部品を取り外した状態を示している。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100, and FIG. 3 is a front view of the accessory unit U. A through hole is formed in the game board 108 in a range that occupies approximately 1/2 to 2/3 of the total area, and the accessory unit U shown in FIG. The machine 100 has the configuration shown in FIG. FIG. 3 shows a state in which some parts are removed from the accessory unit U for easy understanding.

図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。   As shown in FIG. 2, an operation handle 112 that projects to the front side of the gaming machine 100 is provided below the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 112 to perform a launch operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball thus fired is raised between the rails 114 a and 114 b provided on the game board 108 and guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transmission plate 110 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 116 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。   The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 116 a is located on the left side of the game area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second game area 116 b is the game area 116 viewed from the player facing the gaming machine 100. Located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game balls launched by the launch mechanism with a launch intensity less than the predetermined intensity enter the first game area 116a and launch with a launch intensity greater than the predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122(図3参照)が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。   In addition, the game area 116 is provided with a general winning port 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 (see FIG. 3) through which game balls can enter. When a game ball enters the start port 120 and the second start port 122, predetermined prize balls are paid out to the player.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, a first start region is provided in the first start port 120, and a second start region is provided in the second start port 122. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and the game ball enters the first start region or the second start region, one of a plurality of special symbols provided in advance is selected. A lottery for determining one special symbol is performed. Each special symbol is associated with various game profits such as whether or not a big game that is advantageous to the player can be executed and what kind of gaming state the subsequent gaming state will be. Accordingly, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player acquires a predetermined prize ball and, at the same time, acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、図3に示すように、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。   Further, as shown in FIG. 3, a movable piece 122b is provided in the second starting port 122 so as to be openable and closable, and a game ball enters the second starting port 122 according to the state of the movable piece 122b. The ease has changed. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second start port 122. On the other hand, when the game ball passes through the entry area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of a normal symbol which will be described later is performed. Controlled to open state. As described above, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 122, so that the game ball can easily enter the second start port 122. Note that, here, when the second start port 122 is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second start port 122, but the second start port 122 is in the closed state. Even in some cases, it may be configured such that game balls can enter at a certain frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。この第1大入賞口126および第2大入賞口128には、それぞれ開閉扉126b、128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126b、128bが第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖して、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126b、128bが開放されて、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, the game area 116 is provided with a first grand prize winning port 126 and a second grand prize winning port 128 through which game balls can be entered. The first grand prize winning port 126 and the second grand prize winning port 128 are provided with opening and closing doors 126b and 128b, respectively. Normally, the opening and closing doors 126b and 128b are provided with the first grand winning port 126 and the second large winning prize port 126, respectively. The winning opening 128 is closed, and it is impossible to enter a game ball into the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128. On the other hand, when the above-mentioned big game is executed, the opening / closing doors 126b and 128b are opened, and it is possible to enter a game ball into the first big prize opening 126 or the second big prize opening 128. When a game ball enters the first grand prize opening 126 or the second grand prize opening 128, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126および第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。   In the lowermost part of the game area 116, the player did not enter any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first big winning opening 126, and the second big winning opening 128. A discharge port 130 for discharging the game ball from the game area 116 to the back side of the game board 108 is provided.

また、図2において、符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   In FIG. 2, reference numeral 132 denotes an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 100 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 132 is filled with game balls, The ball is guided to the lower plate 134. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 134 is formed on the bottom surface of the lower plate 134. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 134a by sliding the ball removal knob 134a in the horizontal direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball hole to the lower side of the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 108 has a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, and a first special symbol hold at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

そして、遊技盤108には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208、第1大入賞口126に入球した遊技球を用いて演出を行うための排出球貯留装置210が設けられている。   The game board 108 includes an effect display device 200, an effect agent device 202 made up of a movable device, and an effect made up of lamps controlled by various lighting modes and luminescent colors. An illumination device 204, a sound output device 206 including a speaker, an effect operation device 208 that receives a player's operation, and a discharge ball storage device 210 for performing an effect using a game ball that has entered the first grand prize opening 126 are provided. It has been.

演出表示装置200は、画像を表示する例えば液晶表示部等の演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄230a、230b、230cが変動表示され、これら各演出図柄230a、230b、230cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。   The effect display device 200 includes an effect display unit 200a such as a liquid crystal display unit that displays an image, and this effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the gaming machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. Is arranged. As shown in the drawing, the effect symbols 230a, 230b, and 230c are variably displayed on the effect display unit 200a, and the effect of lottery drawing is notified to the player by the stop display mode of these effect symbols 230a, 230b, and 230c. Will be executed.

演出役物装置202は複数設けられており、可動演出役物装置と固定演出役物装置に分類される。可動演出役物装置としての演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、演出表示部200aから退避した位置に保持されているが、種々の演出中に演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。また、固定演出役物装置としての演出役物装置202には演出照明装置204が設けられ、遊技者が視認可能なように、遊技盤108の前面に固定されている。こうした固定演出役物装置としての演出役物装置202は、装飾部品として機能する。なお、図2および図3に示すように、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の前面に演出役物装置202が設けられているが、この演出役物装置202は透過部材で構成されており、遊技者は、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128を視認することができるように構成されている。   There are a plurality of stage effect device 202, which are classified into a movable stage bonus device and a fixed stage bonus device. The production effect device 202 as a movable production effect device is disposed in front of the production display unit 200a and is normally held at a position retracted from the production display unit 200a. However, the production display unit is displayed during various productions. It moves to the front of 200a and gives a player a sense of expectation of jackpot. Also, the effect lighting device 204 as the fixed effect character device is provided with an effect lighting device 204, which is fixed to the front surface of the game board 108 so that the player can visually recognize it. The stage effect device 202 as such a fixed stage effect device functions as a decorative part. As shown in FIGS. 2 and 3, the stage effect device 202 is provided in front of the second start port 122, the first grand prize winning port 126, and the second major prize winning port 128. The apparatus 202 is configured by a transmissive member, and is configured so that the player can visually recognize the second start port 122, the first grand prize port 126, and the second major prize port 128.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。   The effect lighting device 204 is provided in the effect actor device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed according to the image displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。   The audio output device 206 is provided at the lowermost position of the outer frame 102 and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。   The effect operation device 208 is configured by a button that receives a player's pressing operation, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated in accordance with an image displayed on the effect display unit 200a. When the player's operation is received within the operation effective time, various effects are generated according to the operation. Is executed.

排出球貯留装置210は、遊技者が視認可能な位置に設けられた排出球貯留部212を備えている。排出球貯留部212は、第1大入賞口126に入球した遊技球が導かれる導入通路212aと、この導入通路212aに接続され、鉛直方向に延在する排出通路212b(図2においては図示を省略)とを有している。導入通路212aおよび排出通路212bは、いずれも透過部材で構成されており、導入通路212aおよび排出通路212bを転動、流下する遊技球を、遊技者が視認できるように構成されている。   The discharge ball storage device 210 includes a discharge ball storage unit 212 provided at a position where the player can visually recognize the discharge ball storage device 210. The discharge ball storage unit 212 includes an introduction passage 212a through which a game ball that has entered the first grand prize opening 126 is guided, and a discharge passage 212b (illustrated in FIG. 2) that is connected to the introduction passage 212a and extends in the vertical direction. Is omitted). The introduction passage 212a and the discharge passage 212b are both made of a permeable member, and are configured so that the player can visually recognize the game balls that roll and flow down the introduction passage 212a and the discharge passage 212b.

図4は、役物ユニットUの背面を部分的に示す図である。図4(a)に示すように、導入通路212aは、一端が第1大入賞口126の内部空間に接続され、他端が、一端側よりも鉛直下方であって、遊技盤108の幅方向略中央に位置している。したがって、第1大入賞口126に入球した遊技球は、その自重により、導入通路212aの一端から他端に向かって転動、流下する。導入通路212aの下方には、内部に排出通路212bが形成された通路構成ケース214が設けられており、この通路構成ケース214の上面に、導入通路212aの他端が接続されている。   FIG. 4 is a view partially showing the back surface of the accessory unit U. As shown in FIG. As shown in FIG. 4A, the introduction passage 212a has one end connected to the internal space of the first big prize opening 126 and the other end vertically below the one end side, and the width direction of the game board 108 Located in the approximate center. Accordingly, the game ball that has entered the first grand prize opening 126 rolls and flows down from one end of the introduction passage 212a to the other end due to its own weight. A passage configuration case 214 having a discharge passage 212b formed therein is provided below the introduction passage 212a. The other end of the introduction passage 212a is connected to the upper surface of the passage configuration case 214.

排出通路212bは、鉛直方向に延在しており、通路構成ケース214の上面に、排出通路212bの上端が開口し、通路構成ケース214の下面に、排出通路212bの下端が開口している。導入通路212aは、通路構成ケース214の上面に開口する排出通路212bの上端に接続されており、第1大入賞口126から導入通路212aに導かれた遊技球が、導入通路212aの他端から通路構成ケース214の内部に形成された排出通路212bに導かれる。   The discharge passage 212b extends in the vertical direction, and the upper end of the discharge passage 212b opens on the upper surface of the passage configuration case 214, and the lower end of the discharge passage 212b opens on the lower surface of the passage configuration case 214. The introduction passage 212a is connected to the upper end of the discharge passage 212b that opens to the upper surface of the passage configuration case 214, and the game ball guided to the introduction passage 212a from the first big prize opening 126 is from the other end of the introduction passage 212a. It is guided to a discharge passage 212b formed inside the passage constitution case 214.

図4(b)、(c)は、通路構成ケース214の一部を取り外した状態を示している。これらの図に示すように、通路構成ケース214には、排出球貯留ソレノイド216cが収容されている。この排出球貯留ソレノイド216cには、可動部材216が連結されており、排出球貯留ソレノイド216cの未通電状態では、図4(b)に示すように、可動部材216が排出通路212b内に突出し、排出球貯留ソレノイド216cの通電状態では、図4(c)に示すように、可動部材216が排出通路212b内から退避する。排出球貯留ソレノイド216cが未通電状態であり、可動部材216が、図4(b)に示すように排出通路212b内に突出した状態では、排出通路212bにおける遊技球の落下が規制される。したがって、第1大入賞口126に遊技球が入球した際に、排出球貯留ソレノイド216cが未通電状態に維持されていると、可動部材216によって遊技球の落下が規制され、第1大入賞口126に入球した遊技球が、導入通路212a内に貯留されることとなる。   4B and 4C show a state in which a part of the passage configuration case 214 is removed. As shown in these drawings, a discharge ball storage solenoid 216 c is accommodated in the passage configuration case 214. A movable member 216 is connected to the discharge ball storage solenoid 216c. When the discharge ball storage solenoid 216c is not energized, as shown in FIG. 4B, the movable member 216 protrudes into the discharge passage 212b. In the energized state of the discharge ball storage solenoid 216c, the movable member 216 retreats from the discharge passage 212b as shown in FIG. When the discharge ball storage solenoid 216c is not energized and the movable member 216 protrudes into the discharge passage 212b as shown in FIG. 4B, the falling of the game ball in the discharge passage 212b is restricted. Therefore, when the game ball enters the first grand prize opening 126, if the discharge ball storage solenoid 216c is maintained in the non-energized state, the falling of the game ball is restricted by the movable member 216, and the first grand prize is won. The game ball that has entered the mouth 126 is stored in the introduction passage 212a.

一方、排出球貯留ソレノイド216cが通電され、可動部材216が、図4(c)に示すように排出通路212b内から退避した状態では、排出通路212bにおける遊技球の落下が可能となる。排出通路212b内を落下した遊技球は、通路構成ケース214の下面に接続された不図示の通路を介して遊技盤108の背面側に排出され、排出口130から排出された遊技球と合流して外部に導かれることとなる。   On the other hand, when the discharge ball storage solenoid 216c is energized and the movable member 216 is retracted from the discharge passage 212b as shown in FIG. 4C, the game ball can drop in the discharge passage 212b. The game balls that have fallen in the discharge passage 212b are discharged to the back side of the game board 108 through a passage (not shown) connected to the lower surface of the passage configuration case 214, and join the game balls discharged from the discharge port 130. Will be led to the outside.

なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、大役遊技中に一定の条件が満たされると、排出球貯留装置210を用いた演出が行われる。ここでは、大役遊技中に第1大入賞口126に入球した遊技球が排出球貯留部212(導入通路212a)に複数個貯留されるとともに、排出球貯留部212(導入通路212a)に貯留された遊技球が、一斉に排出通路212bから落下、排出される。このように、第1大入賞口126に入球した後の排出球を複数個用いて演出を行うことで、演出効果の向上が図られている。   In addition, although mentioned later in detail, in this embodiment, if a certain condition is satisfy | filled during a big game, the effect using the discharge ball storage apparatus 210 will be performed. Here, a plurality of game balls that have entered the first grand prize opening 126 during the big game are stored in the discharge ball storage unit 212 (introduction passage 212a) and stored in the discharge ball storage unit 212 (introduction passage 212a). The played game balls are simultaneously dropped and discharged from the discharge passage 212b. As described above, the production effect is improved by performing the production using a plurality of discharged balls after entering the first grand prize opening 126.

(制御手段の内部構成)
図5は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out a program stored in the main ROM 300b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 300c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 300 has a general winning port detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning port 118, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, and the first grand prize port A first big prize opening detection switch 126s for detecting that a game ball has entered the 126 and a second big prize opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered the second big prize opening 128 are connected. A detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a first large winning port solenoid 126c that operates the open / close door 126b that opens and closes the first large winning port 126. The second big prize opening solenoid 128c for operating the opening / closing door 128b for opening and closing the second big prize opening 128 is connected. The main control board 300 allows the second start opening 122, the first big prize opening 126, and the second. Opening and closing control of the big prize opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol indicator 168. The symbol hold display 170 and the right-handed notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each display.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 100 of the present embodiment is started by a special game that is started mainly by entering a game ball into the first start port 120 or the second start port 122 and when the game ball passes through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for proceeding with special games and ordinary games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。   The main control board 300 is connected to a payout control board 310 and a sub control board 330.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 310 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is passed through the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   The payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 316 s so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 318 s for detecting a full tank state of the lower dish 134 is connected to the dispensing control board 310. This dish full tank detection switch 318 s is provided in a path for guiding game balls to be paid out as prize balls to the lower dish 134, and each time a game ball passes through the path, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is designed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。   When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134 toward the payout control board 310 from the plate full tank detection switch 318s. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御基板320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御基板320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   In addition, a launch control board 320 is connected to the payout control board 310 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control board 320 permits the launch. Connected to the launch control board 320 are a touch sensor 112s that is provided on the operation handle 112 and detects that the player has touched the operation handle 112, and an operation volume 112a that detects an operation angle of the operation handle 112. Has been. When a signal is input from the touch sensor 112 s and the operation volume 112 a, the launch control board 320 is controlled to energize the launch solenoid 112 c provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板340または電飾制御基板350に送信する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 330 mainly controls each effect such as playing or waiting. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the sub control board 330. . The sub CPU 330a reads out a program stored in the sub ROM 330b based on a command transmitted from the main control board 300, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 340 or the electrical decoration control board 350. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

画像制御基板340は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板340のROMには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。   The image control board 340 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. The ROM of the image control board 340 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 200a. Based on the command transmitted from the sub control board 330, the CPU Is read from the ROM into the VRAM, and the image display of the effect display unit 200a is controlled.

電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板350は、副制御基板330から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板330に送信する。また、電飾制御基板350は、副制御基板330からの指令を受けて、排出球貯留ソレノイド216cの通電制御を行う。   The illumination control board 350 performs sound output control for outputting sound from the sound output device 206 based on the command transmitted from the sub-control board 330. In addition, the electrical decoration control board 350 moves the stage effect device 202 and controls the lighting of the stage lighting device 204 based on a command transmitted from the sub control board 330. Furthermore, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 330 when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed. In addition, the electrical decoration control board 350 receives a command from the sub control board 330 and performs energization control of the discharge ball storage solenoid 216c.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。   Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。   Next, games in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and the low probability game state is used as the gaming state when proceeding with both of these games. Alternatively, the game progresses in any gaming state in which any gaming state in the high probability gaming state and any gaming state in the non-short-time gaming state or the short-time gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126または第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state means that the probability of acquiring a right to execute a major game in which the first big winning opening 126 or the second big winning opening 128 is opened is set low. It is a gaming state, and a high probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a big game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   The non-short game state is a game state in which the movable piece 122b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second start port 122. The short-time game state is more than the non-short game state. Also, the movable piece 122b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 122. Note that the initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第1大入賞口126または第2大入賞口128が開放され、当該第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行されるとともに、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the game area 116, and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the game is given to the player. A lottery for determining whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a “larger lottery”) is performed. In this big role lottery, when winning a jackpot, the first grand prize opening 126 or the second big prize opening 128 is opened, and a game ball can enter the first big prize opening 126 or the second big prize opening 128. And the game state after the end of the big game is set to one of the above game states. In the following, a lottery lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers (big hit decision random number, hit design random number, reach group decision random number, reach reach) related to the big role lottery Mode decision random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired, and each random number value is stored in the special figure storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure holding storage area after the game ball has entered the first start port 120 are collectively referred to as special one hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。   The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit in the first special figure storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special ball is stored. 2 reservations are stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   For example, when a game ball enters the first start port 120, if no hold is stored in any of the first to fourth storage units in the first special figure storage area, the first storage unit Special 1 hold is stored. Also, for example, when a game ball enters the first start port 120 in a state where special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. In addition, even when a game ball enters the second start port 122, the special 2 reservation is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area as described above. No special 2 reservation is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start opening 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure storage area, Special 1 hold is not newly stored by entering a game ball. Similarly, when a game ball enters the second start port 122 and four special 2 holds are already stored in the second special figure storage area, a game to the second start port 122 is stored. The special 2 hold is not newly memorized when the ball enters.

図6は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。   FIG. 6 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one big hit determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big game lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery lottery is held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図6(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low-probability gaming state, when starting the big role lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to the low probability jackpot determined random number determination table, when the jackpot determined random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図6(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。   Also, in the high-probability gaming state, when starting the big lottery for special 1 hold and special 2 hold, as shown in FIG. According to the high-accuracy jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001-1640, it is determined to be a jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.

図7は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 7 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one winning design random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “big hit” is derived by the above-mentioned big game lottery, the type of special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if “big hit” is won by special 1 hold, as shown in FIG. 7A, the special random number judgment table for special 1 is selected, and “big win” is won by special 2 hold. For example, as shown in FIG. 7B, the special random number design random number determination table is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図7(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   According to the special symbol random number determination table for special 1 shown in FIG. 7 (a) and the special random number determination table for special 2 shown in FIG. 7 (b), depending on the value of the acquired random symbol random number, As described above, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, when the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “big win”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “lost”.

図8は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 8 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected in accordance with the hold type, the hold number, and a later-described variation state set in association with the gaming state. When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the big drawing lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the big drawing lottery result is performed. In the present embodiment, if the lottery result is “losing”, the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table when determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1、2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。   For example, when the gaming state is set to the non-time-saving gaming state and the variation state is set to the normal variation state, when the lottery result of “losing” is derived based on the special 1 hold, If the number of special 1 holds when the lottery is performed (hereinafter simply referred to as “hold number”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. Similarly, if the number of holds is 1 or 2, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 8B, and if the number of holds is 3, the figure shown in FIG. As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 8, a group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。   Thus, in this embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set game state. That is, the change state is defined as which table is used to determine the change effect pattern, and is a concept set separately from the game state. The relationship between this fluctuation state and the reach group determination random number determination table will be described in detail later.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the lottery lottery result is “big hit”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big drawing lottery result is “losing”, and is not referred to when the big drawing lottery result is “big hit”.

図9は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示す。   FIG. 9 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a lost mode reach mode determination random number determination table that is selected when the lottery lottery result is “losing”, and a jackpot that is selected when the lottery lottery result is “big hit” The time reach mode decision random number judgment table is roughly divided. The lose time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the big hit time reach mode determination random number determination table is provided for each hold type. Each reach mode determination random number determination table is also provided for each gaming state and symbol type. Here, FIG. 9 (a) shows an example of the group x lose time reach mode determination random number determination table referred to in the predetermined game state and symbol type, and an example of the special 1 jackpot time reach mode determination random number determination table. FIG. 9B shows an example of the special 2 jackpot reach mode determination random number determination table.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. If the result of the lottery lottery is “losing”, as shown in FIG. 9A, the lost reach mode random number corresponding to the group type determined by the group type lottery is shown. The determination table is selected, and the variation mode number is determined based on the selected lose time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number. Further, when the result of the big game lottery is “big hit”, as shown in FIGS. 9B and 9C, the big hit hour reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type is shown. Is selected, and the variation mode number is determined based on the selected jackpot hour reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9〜図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。   In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。   As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined based on the lost time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 9 according to the determined group type and gaming state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。   On the other hand, if the lottery lottery result is “big hit”, the big hit time reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9 according to the decided big hit symbol (special symbol type), the gaming state at the time of the big win, etc. And the reach mode determination random number, the change mode number and change pattern random number determination table is determined.

図10は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。   FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Based on the variation pattern random number determination table determined simultaneously with the variation mode number and the obtained variation pattern random number, the variation pattern number is determined as illustrated.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   As described above, when the big character lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the result of the big character lottery, the determined symbol type, the gaming state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.

図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 11 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variation times 1 and 2 determined in this way becomes the variation production time for notifying the lottery result, that is, the variation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, the first half of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. It becomes. Hereinafter, the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command, and details thereof will be described later.

図12は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。   FIG. 12 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the big character game. During the big character game, referring to the special electric accessory actuated ram set table, Energization control is performed on the winning opening solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c. Actually, a plurality of special electric accessory actuating ram set tables are provided for each jackpot symbol type, and the corresponding table is set at the start of the big bonus game according to the determined jackpot symbol type. Here, for convenience of explanation, control data for all jackpot symbols is shown in one table.

本実施形態では、特別図柄A〜J、c〜fの合計14種類の大当たり図柄が設けられており、大役抽選によってこれら大当たり図柄が決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126または第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の第1大入賞口126または第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126または第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126または第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126または第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126または第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。なお、図示は省略するが、ここでは、1〜10回目のラウンド遊技では、第2大入賞口128が開閉制御され、11〜15回目のラウンド遊技では、第1大入賞口126が開閉制御される。   In the present embodiment, a total of 14 types of jackpot symbols of special symbols A to J and cf are provided, and when these jackpot symbols are determined by lottery lottery, as shown in FIG. The big game is executed with reference to the operation ram set table. The big game is composed of a plurality of round games in which the first big prize opening 126 or the second big prize opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric accessory actuated ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the special electric accessory maximum actuating number (round game executed during one major game) ), Special electric accessory opening / closing switching times (number of times the first grand prize opening 126 or second grand prize opening 128 is opened during one round), solenoid energization time (first grand prize opening 126 or second grand prize opening) Energizing time of the first grand prize opening solenoid 126c and the second big prize opening solenoid 128c for every 128 times of opening, that is, one opening time of the first big prize opening 126 or the second grand prize opening 128), a prescribed number (Maximum number of winnings possible for the first grand prize opening 126 or the second big prize opening 128 in one round game), the grand prize opening closing effective time (the first big prize opening 126 between round games) Is the waiting time until the second special winning opening 128 is closed, that is, the interval time, and the ending time (after the last round game is finished) until the normal special game (the special symbol variation display described later) is resumed. Time) is stored in advance as control data for the big game as shown in the figure for each type of jackpot symbol. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, in the 1st-10th round game, the 2nd big prize opening 128 is controlled to open and close, and in the 11th to 15th round games, the 1st big prize opening 126 is controlled to open and close. The

図13は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図13に示すとおり、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、その他の大当たり図柄が決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。   FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big game. As shown in FIG. 13, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, the low probability gaming state is set after the end of the major role game, and when the other jackpot symbol is determined, after the end of the leading role game. The high probability gaming state is set, and the number of times the high probability gaming state is continued (hereinafter referred to as “high probability number”) is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the big-game lottery result is determined 10,000 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the jackpot is won before reaching the above continuation count, the gaming state is set again. Will be done. Accordingly, when the high probability gaming state is set after the end of the big game, if the lottery lottery result is derived 10,000 times without deriving the jackpot lottery result in the high probability gaming state, the low probability game The gaming state will be changed to the state.

また、大当たり図柄が決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、その他の大当たり図柄が決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。   When the jackpot symbol is determined, after the end of the big game, it is set to the time-saving gaming state or the non-time-saving gaming state as follows. That is, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the non-time-saving gaming state after the end of the major role game, and when the other jackpot symbol is determined, it is set to the hourly gaming state after the end of the leading role game. In addition to being set, the number of times of the short-time gaming state (hereinafter referred to as “time-short number of times”) is set to 10,000 times. This means that the short-time gaming state continues until the big game lottery result is determined 10,000 times. However, the above short time count indicates the maximum number of continuations in the short time gaming state of 1, and if the big win is won before reaching the above continuation number of times, the gaming state is set again. It will be.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。また、図13に示す遊技状態や高確回数、時短回数は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。   In this example, the game state after the end of the major role game, the number of high-precision times, and the number of time reductions are set according to the type of jackpot symbol, but the type of jackpot symbol and the game state at the time of winning the jackpot symbol are set. Accordingly, a gaming state, a high-accuracy count, and a short-time count may be set. Further, it is needless to say that the gaming state, the high-accuracy count, and the time-saving count shown in FIG. 13 are merely examples, and can be appropriately designed.

図14は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件(選択するテーブル)を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。   FIG. 14 is a diagram illustrating the relationship between the gaming state and the variation state. As described above, in the present embodiment, as a concept different from the game state that defines the game progress condition, a variation state that defines the determination condition (table to be selected) of the variation effect pattern is provided. This fluctuating state is set as follows according to the type of jackpot symbol determined by the big game lottery.

具体的には、図14(a)に示すように、特別図柄Aが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技(以下、N回のラウンド遊技で構成される大役遊技を「NR大役遊技」と呼ぶ)が実行される。そして、4R大役遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は通常変動状態に設定される。この通常変動状態は、遊技機100の初期状態(低確率遊技状態および非時短遊技状態)において設定される変動状態であり、一度、変動状態が通常変動状態に設定されると、以後、大当たりに当選しない限り、変動状態が変更されることはない。   Specifically, as shown in FIG. 14 (a), when the special symbol A is determined, a major player game composed of four round games (hereinafter, a major player composed of N round games). The game is called “NR big game”). Then, the gaming state after the end of the 4R big game is set to the low probability gaming state and the non-time saving gaming state, and the variation state is set to the normal variation state. This normal variation state is a variation state set in the initial state of the gaming machine 100 (low-probability gaming state and non-short-time gaming state). Unless elected, the fluctuating state will not change.

なお、変動モード番号および変動パターン番号を決定するテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)は、変動状態ごとに選択される。したがって、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後の変動演出について、変動モード番号および変動パターン番号が通常変動状態用のテーブルに基づいて決定されることとなる。   A table for determining the variation mode number and the variation pattern number (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, variation pattern random number determination table) is selected for each variation state. Therefore, when the special symbol A is determined, the variation mode number and the variation pattern number are determined based on the normal variation state table for the variation effect after the end of the big game.

また、図14(b)に示すように、特別図柄B、C、D、E、Fが決定された場合には、それぞれ15、10、8、6、4R大役遊技が実行され、これら各大役遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。このとき、変動状態は、4回目の変動演出(特別図柄の変動表示)が終了するまでの間は、高確A変動状態に設定され、以後、遊技状態が変更されるまで、高確B変動状態に設定される。   As shown in FIG. 14 (b), when special symbols B, C, D, E, and F are determined, 15, 10, 8, 6, and 4R big game are executed, respectively. The gaming state after the end of the game is set to a high probability gaming state and a short-time gaming state. At this time, the variation state is set to the high-accuracy A variation state until the fourth variation effect (special symbol variation display) ends, and thereafter, the high-probability B variation until the gaming state is changed. Set to state.

また、図14(c)に示すように、特別図柄G、H、I、Jが決定された場合には、15R大役遊技が実行される。そして、15R大役遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は高確B変動状態に設定される。この高確B変動状態は、以後、遊技状態が変更されるまで継続することとなる。   Further, as shown in FIG. 14C, when the special symbols G, H, I, and J are determined, the 15R big game is executed. Then, the gaming state after the end of the 15R big game is set to the high probability gaming state and the short-time gaming state, and the variation state is set to the high probability B variation state. This highly probable B variation state will continue thereafter until the gaming state is changed.

なお、図14(d)に示すように、特別図柄c、d、e、fが決定された場合には、それぞれ10、8、6、4R大役遊技が実行され、これら各大役遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。このとき、変動状態は、高確B変動状態に設定される。このように、大役遊技の終了後の変動状態は、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されている。   As shown in FIG. 14 (d), when the special symbols c, d, e, and f are determined, 10, 8, 6, and 4R big game are executed, and after the completion of each of these big games. Are set to the high probability gaming state and the short-time gaming state. At this time, the variation state is set to the high-accuracy B variation state. Thus, the fluctuation state after the end of the big game is set in advance according to the type of jackpot symbol.

図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 15 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 122b of the second start port 122 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit-determined random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-purpose reserved storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the usual-pending storage area includes four storage units that save the winning random numbers. Accordingly, when a game ball passes through the gate 124 in a state in which the hit random numbers are stored in all the four storage units of the usual reserved storage area, the hit random numbers are stored based on the passage of the game balls. There is nothing. Hereinafter, the winning random number stored in the usual figure storage area after the game ball passes through the gate 124 is referred to as the usual figure holding.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。   When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. 15 (a), the determined random number determination table for non-short game state is referred. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is determined. The movable piece 122b is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. 15B, the per-determined random number determination table for the short-time gaming state is referred to. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図16(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図16(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。   FIG. 16A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 16B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。   When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the normal symbol indicator 168 is lit, the movable piece 122b of the second start port 122 is opened and closed as shown in FIG. 16B. The energization is controlled with reference to the table. Actually, the opening / closing control pattern table is provided for each gaming state, and the corresponding table is set at the start of energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c according to the gaming state when the ordinary symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図16(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。   When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 16B, the second start port 122 is controlled to open and close with reference to the opening and closing control pattern table. According to this open / close control pattern table, the time before the opening of the normal electric power (the waiting time until the opening of the second start port 122 is started), the maximum number of switching times of the normal electric accessory (the number of times of opening the second start port 122) , Solenoid energization time (the energization time of the ordinary electric accessory solenoid 122c every time the second start port 122 is opened, that is, one open time of the second start port 122), the specified number (the total of the second start port 122) The maximum possible number of winnings at the second start port 122 during opening), the ordinary power closing time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the rest time), the normal power effective state time (second starting) The waiting time from the end of the last opening of the mouth 122), the waiting time for the end of ordinary power transmission (the waiting time until the normal symbol variation display to be described later is resumed after elapse of the ordinary power transmission valid time) 122 control data To, for each gaming state, is stored in advance as shown.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。   As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the second start port 122 as the game progress conditions. It becomes easier for a game ball to enter the second starting port 122 than in the gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 124, the lottery is drawn one after another, and the second start port 122 is frequently opened, so that the player can use the game ball. It becomes possible to perform a lottery lottery while reducing.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。   The opening / closing condition of the second start port 122 defines three elements: the normal symbol winning probability, the normal symbol variation display time, and the second start port 122 opening time. And in this embodiment, by setting the time-saving gaming state more advantageously than the non-time saving gaming state in two of these three elements, the time-saving gaming state is more advantageous than the non-time saving gaming state. The game ball is set to be easy to enter the second start port 122. However, among the above three elements, one or three elements may be set more advantageously in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state. In any case, the short-time gaming state is advantageous for at least one element compared to the non-short-time gaming state, so that the time-short gaming state is comprehensively more advantageous than the non-time-short gaming state. What is necessary is just to make a game ball enter into 122 easily. That is, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, It is sufficient that the movable piece 122b is controlled to open and close according to the second condition that tends to be in the open state.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。   Next, main processing of the main control board 300 as the game progresses in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 17 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes processing necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the substrate 300. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process in the main RAM 300c to clear data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs transmission processing of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a payout command (RAM clear designation command) transmission process for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process of clearing data to be cleared of the main RAM 300c when the power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs transmission processing of a subcommand (power recovery designation command) for transmitting to the sub control board 330 that the power has been recovered from the power failure.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a transmission process of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power supply has been recovered from the power-off.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a includes a special symbol type designation command at power-on indicating a special symbol type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number (X1), a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number (X2), A power-on subcommand set process for transmitting the special symbol winning order command indicating the stored special 1-holding and special 2-holding winning orders is executed.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs processing for prohibiting interruption.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number is rounded from the initial value updating random number for the winning symbol random number to the initial value updating random number -1 for the winning symbol random number by the update process of the winning symbol random number described later, It will be updated to the initial value update random number for winning design random numbers.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300 a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the processing from step S100-33. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図18は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the main control board 300 is powered off (XINT interrupt processing))
FIG. 18 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit. When the power-supply voltage becomes a predetermined value or less, the main CPU 300a interrupts the CPU initialization process and executes the power-off saving process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-11. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-7. .

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing for stopping output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and storing the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。   Note that when the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図19は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 19 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined cycle (in this embodiment, 4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted, and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol hold. A dynamic port output process for controlling lighting of the display unit 166, the normal symbol display unit 168, the normal symbol hold display unit 170, and the right-handed notification display unit 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are subtracted every time the timer interrupt processing of the main control board 300 is performed, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number as in step S100-35.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. Random number is updated from the initial value update random number value for winning design random numbers.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。   Although detailed description is omitted, in this embodiment, the jackpot determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers updated by a hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates the jackpot determined random number and the winning determined random number according to a certain rule, and automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle and sets the start value at each system reset. It has changed.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes switch management processing for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. Details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of the special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the above-described normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detecting switch 118s, the first starting opening detecting switch 120s, the second starting opening detecting switch 122s, the first large winning opening detecting switch 126s, and the second large winning opening detecting switch 128s. A winning opening switch process for adding a prize ball control counter or the like to be executed is executed.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes payout control management processing for creating and transmitting payout commands based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes external information management processing for setting output data for external information output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol indicator 160, a second special symbol indicator 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol indicator 168, and a normal symbol hold indicator 170. Then, LED display setting processing is performed for setting common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 to the common output buffer.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c, the first big prize opening solenoid 126c, and the second big prize opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image composition process for storing in the output port buffer. .

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

図20は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart illustrating switch management processing (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process proceeds to step S510. If it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of the gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the first start port 120 and a detection signal has been input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S520. If it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-5. Move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start port passing process based on the game ball entering the first start port 120. The details of the first start port passage process will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch-on is detected, that is, whether a game ball has entered the second start port 122 and a detection signal is input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process proceeds to step S530. If it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-7. Move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes a second start port passing process based on the game ball entering the second start port 122. The details of the second start port passage process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a is in the time of detection of the big prize opening detection switch ON, that is, the game ball enters the first big prize opening 126 or the second big prize opening 128 and the first big prize opening detection switch 126s, second It is determined whether a detection signal is input from the big winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the big winning opening detection switch on is detected, the process proceeds to step S500-9. If it is determined that the big winning opening detection switch on is not detected, the switch management process is terminated. To do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not a big game is currently being played, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the first grand prize opening 126 or the second big prize opening 128. . Here, if it is determined that the game is not in the big game, a predetermined fraud detection process is executed to enter the game ball into the first big game port 126 or the second big game port 128. If it is determined that the game has been properly performed, 1 is added to the winning prize winning ball counter, and the switch management process (step S500) is terminated.

図21は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart for explaining the gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or greater. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or greater than the maximum value. The process moves to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target to save the acquired hit-determined random number, among the four storage units in the usual map storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the normal map storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図22は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the first start port passage process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets “00H” as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation. The special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 suspension.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

図23は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether or not the normal game management phase loaded in step S530-5 is “04H”. It should be noted that “04H” in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning prize opening control process is being performed. In the ordinary electric accessory winning opening opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second starting opening 122 is controlled to be in the open state. Will be in a state that can be properly opened. As a result, when it is determined that the normal game management phase is not “04H”, the second start port passing process is terminated, and when it is determined that the normal game management phase is “04H”, step S530-9. Move processing to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.

図24は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。   FIG. 24 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “01H”, the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reservation balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, when it is determined that the value is equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-23, and when it is determined that the value is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit that is a target for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units of the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S535-13)
The main CPU 300a receives the jackpot determined random number loaded in step S535-5, the winning symbol random number updated in step S400-13, the reach group determined random number updated in step S100-43, the reach mode determined random number, and the variation pattern A random number is acquired and saved in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs special symbol reservation ball winning order setting processing for updating and storing the winning order of special 1 holding and special 2 holding stored in the special figure storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図25を用いて後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the effect determination process at the time of acquisition based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. This acquisition effect determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets a special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets a special symbol winning order command corresponding to the winning order of special 1 hold and special 2 hold stored in step S535-15 in the transmission buffer.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the ordinary game management phase loaded in step S535-23, and determines whether it is less than the ordinary electric accessory winning opening release control state (ordinary game management phase <04H) described later. As a result, if it is determined that it is less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the process proceeds to step S535-27, and if it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory winning opening opening control state, the special The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it determines that there has been an abnormal winning, the main CPU 300a executes a starting port abnormal winning error process for performing a predetermined process, and the special symbol random number acquisition process (step S535) ) Ends.

図25は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart for explaining an acquisition effect determination process (step S536) in the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップS536−3に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-1)
The main CPU 300a determines whether or not the current gaming state is the time saving gaming state. As a result, if it is determined that the time-saving gaming state is set, the process proceeds to step S536-3. If it is determined that the time-saving gaming state is not set, the acquisition-time effect determination processing ends.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、セットされた特別図柄識別値が「01H」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特2保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「01H」である(特2保留が記憶された)と判定した場合にはステップS536−5に処理を移し、特別図柄識別値は「01H」ではない(特1保留が記憶された)と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-3)
The main CPU 300a determines whether the set special symbol identification value is “01H”, that is, whether the hold newly stored in the target storage unit is the special 2 hold. As a result, if it is determined that the special symbol identification value is “01H” (special 2 hold is stored), the process proceeds to step S536-5, and the special symbol identification value is not “01H” (special 1 If it is determined that the hold is stored, the acquisition-time effect determination process is terminated.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
(Step S536-5)
The main CPU 300a checks the counter value of the probability state identification counter for identifying whether the game state is the low probability game state or the high probability game state, that is, whether the current state is the low probability game state or the high probability game state. .

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)参照)を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図6(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-7)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number determination table based on the counter value of the probability state identification counter. Specifically, if the counter value of the probability state identification counter is a value indicating a low probability gaming state, the low probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 6A) is selected, and the high probability gaming state is selected. If the value is as shown, the high-accuracy big hit determination random number determination table (see FIG. 6B) is selected. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol temporary determination process is performed to temporarily determine whether the jackpot or the loss.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−7の仮判定処理の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図7参照)を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップS536−7の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)を抽出する。
(Step S536-9)
The main CPU 300a executes a special symbol temporary determination process for temporarily determining a special symbol. Here, if the result of the temporary determination process in step S536-7 (result derived by the temporary determination process per special symbol) is a big hit, the winning symbol stored in the target storage unit in step S535-13 A random number and a holding type are loaded, and a corresponding winning symbol random number determination table (see FIG. 7) is selected to extract special symbol determination data. If the result of the provisional determination process in step S536-7 is a loss, the special symbol determination data for the loss corresponding to the hold type (the type of the lost symbol) is extracted.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
(Step S536-11)
The main CPU 300a sets a prefetch designation symbol command corresponding to the special symbol determination data extracted in step S536-9 in the transmission buffer. As a result, the type of special symbol determined when the suspension stored in the target storage unit is read in the current gaming state is derived at the time of storage of the suspension.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−19に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−15に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether or not the result derived by the special symbol per-temporary determination process in step S536-3 is a big hit. As a result, if it is determined that the game is a big hit, the process proceeds to step S536-19, and if it is determined that the game is not a big win (is lost), the process proceeds to step S536-15.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、予め設けられた取得時グループ種別判定テーブルをセットし、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数と、当該取得時グループ種別判定テーブルとに基づいて、グループ種別を事前判定する。詳しい説明は省略するが、取得時グループ種別判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数に応じてグループ種別コマンドが対応付けられており、ここでは、新たに記憶されたリーチグループ決定乱数に応じて、1のグループ種別コマンドが決定される。この取得時グループ種別判定テーブルでは、1のグループ種別コマンドに対応する乱数範囲が、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルと等しく設定されている。したがって、このグループ種別事前判定処理では、対象記憶部に記憶された保留が読み出された際、すなわち、特別図柄の変動表示の開始時に、いずれのグループ種別が決定されるのかを、当該保留が記憶された時点で、事前に判定することとなる。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets an acquisition time group type determination table provided in advance, and sets the group type based on the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13 and the acquisition time group type determination table. Is determined in advance. Although detailed description is omitted, according to the acquisition group type determination table, a group type command is associated according to the reach group determination random number, and here, according to the newly stored reach group determination random number, One group type command is determined. In this acquisition group type determination table, the random number range corresponding to one group type command is set equal to the reach group determination random number determination table shown in FIG. Therefore, in this group type pre-determination process, when the hold stored in the target storage unit is read out, that is, at the start of the special symbol variation display, which group type is determined, the hold is determined. When it is stored, it is determined in advance.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15の判定結果に対応する先読み指定グループ種別コマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a prefetch designation group type command corresponding to the determination result of step S536-15 in the transmission buffer, and ends the acquisition effect determination process.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、特2保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(c)参照)をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特2保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップS536−9で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
(Step S536-19)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table (see FIG. 9C) for special 2 reservation. In addition, although detailed explanation is omitted, the jackpot reach mode determination random number determination table for special 2 reservation is provided for each variation state and for each jackpot symbol. Here, the current variation state and A jackpot hour reach mode determination random number determination table corresponding to both of the jackpot symbols derived in step S536-9 is set.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-21)
The main CPU 300a provisionally determines the variation mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-19 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Here, the variation pattern random number determination table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S536-23)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation mode command corresponding to the variation mode number temporarily determined in step S536-21 in the transmission buffer.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−21で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a provisionally determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table provisionally determined in step S536-21 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、上記ステップS536−25で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets a prefetch designation variation pattern command corresponding to the variation pattern number provisionally determined in step S536-25 in the transmission buffer, and ends the acquisition effect determination processing.

上記ステップS536−5〜上記ステップS536−27の処理によれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特2保留について、当該特2保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特2保留の記憶時点で判定される。そして、当該特2保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、グループ種別(リーチグループ決定乱数の範囲)を示す先読み指定グループ種別コマンドが副制御基板330に送信される。一方、当該特2保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特2保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板330に送信される。   According to the processing of steps S536-5 to S536-27, when the gaming state is set to the short-time gaming state, the special 2 suspension is read out for the newly stored special 2 suspension. Whether or not to win a jackpot is determined at the time of storing the special 2 hold. Then, if it is temporarily determined that a lottery lottery result for losing will be derived depending on the special 2 hold, a prefetch designation group type command indicating the group type (reach group determined random number range) is transmitted to the sub-control board 330. Is done. On the other hand, if it is tentatively determined that the special 2 hold will win a big hit, the pre-reading designated change mode command indicating the change mode number to be determined when the special 2 hold is read, and the change A prefetch designation variation pattern command indicating the pattern number is transmitted to the sub control board 330.

なお、ここでは、時短遊技状態に設定されている場合に特2保留が記憶されると、各種の先読み指定コマンドが副制御基板330に送信されることとしたが、例えば、非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特1保留について、上記と同様の処理を行って、先読み指定コマンドを副制御基板330に送信するとしてもよい。   Here, when the special 2 hold is stored when the short-time gaming state is set, various prefetch designation commands are transmitted to the sub-control board 330. For example, in the non-short-time gaming state, If it is set, the pre-read designation command may be transmitted to the sub-control board 330 by performing the same process as above for the newly stored special 1 hold.

このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報(以下、「変動情報」という)に対応する情報(以下、変動情報に対応する情報を「事前判定情報」という)を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。   As described above, the acquisition-time effect determination process corresponds to information (hereinafter referred to as “variation information”) related to the variable effect determined when the hold is newly read when the hold is newly stored. This is a process for deriving information (hereinafter, information corresponding to the fluctuation information is referred to as “preliminary determination information”) at the time when the hold is stored.

図26は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 26 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the first start port 120 or the second start port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124. And proceed in parallel. The process related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in the special game management phase.

図26に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 26, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for executing and controlling special games, and a special game management phase is associated with each special game control module. . Specifically, when the special game management phase is “00H”, a module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and when the special game management phase is “01H”, When the module for executing “special symbol variation processing” is called and the special game management phase is “02H”, the module for executing “special symbol stop symbol display processing” is called and special When the game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special game management phase is “04H”, “opening the big prize opening" When the module for executing the “control process” is called and the special game management phase is “05H”, the module for executing the “big winning opening closing effective process” is executed. Le is called, when the special game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

図27は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer for managing the control time of the special game, and ends the special game management process.

図28は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control board 300. This special symbol variation waiting process is executed when the special game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number (X2) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and when the special 2 hold number (X2) is determined not to be “1” or more. In step S610-3, the processing is transferred.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is “1” or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 holds (X1) is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and the number of special 1 holds (X1) is determined not to be “1” or more. In step S610-5, the process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol fluctuation waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores the special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area, or the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a small ordinal number. Specifically, when it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 reserved balls is “1” or more, the second to fourth storage units of the second special diagram reservation storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. The main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In Step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is “1” or more, the number is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special diagram storage area. The special 1 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reservation ball number counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is decremented by “1”, and the special 1 hold or special 2 hold is subtracted. Is set in the transmission buffer, indicating that “1” has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot decision random number transferred to the 0th storage unit, the hold type, a special symbol probability state flag identifying whether the game state is a high probability game state or a low probability game state, and the corresponding jackpot decision random number A determination table is selected to perform a lottery lottery, and a special symbol determination process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the result of the big lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. The special symbol determination data is extracted, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol) is saved. Also, if the result of the lottery lottery in step S610-9 is a loss, the special symbol determination data for the loss corresponding to the holding type (the type of the lost symbol) is saved. When the special symbol determination data is saved in this way, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes special symbol variation number determination processing for determining the variation mode number and the variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and the variation pattern number determined in step S611, and determines the variation time 1 and the variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the determined total time of the fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big game lottery in step S610-9 is a big win, and if it is a big win, loads the special symbol determination data saved in step S610-11, Check the type of jackpot symbol. Then, with reference to the gaming state setting table, the gaming state and the high probability count set after the end of the big game are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability count cut preliminary counter. Also, here, the gaming state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 in order to start the special symbol variation display. Each segment of 7 segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 is associated with a counter value, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol indicator 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol indicator 162 separately. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets a special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 reserved ball number counter. The special figure 2 hold designation command is set. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or special 2 hold is consumed, the special 1 hold number and the special 2 hold number, and the winning order of each hold are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process.

図29は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、メインRAM300cにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the variation state identification flag set in the main RAM 300c.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−5に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−7に処理を移す。
(Step S611-3)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big game lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, if it is determined that the game is a big hit, the process proceeds to step S611-5, and if it is determined that the game is not a big win (is lost), the process proceeds to step S611-7.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-5)
The main CPU 300a sets a jackpot hour reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, jackpot symbol type, and hold type.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S611-7)
The main CPU 300a checks the counter value of the special symbol 2 held ball number counter when the read hold type is special 2 hold, and if the read hold type is special 1 hold, Check the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS611−7で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S611-7 and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−9で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a sets a lost reach mode determination random number determination table corresponding to the group type determined in step S611-9.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−5または上記ステップS611−11でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-13)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S611-5 or step S611-11 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the main CPU 300a changes the variable mode. Determine the number. Here, the variation pattern random number determination table is determined together with the variation mode number.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets a variation mode command corresponding to the variation mode number determined in step S611-13 in the transmission buffer.

(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-17)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S611-13 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−19)
メインCPU300aは、上記ステップS611−17で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-19)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S611-17 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図30は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control board 300. This special symbol changing process is executed when the special game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In the special symbol fluctuation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7 segments constituting the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13. If it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol changing process. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets a special symbol change stop time, which is a time for stopping and displaying the special symbol, to the special game timer, and ends the special symbol change process.

図31は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 31 is a flowchart for explaining special symbol stop symbol display processing in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big game lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big role lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process proceeds to step S630-17, and if it is determined that it is not a big hit, the process moves to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a cut-off management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state. If the gaming state is a high probability gaming state, the counter value of the high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. In addition, when the counter value becomes “0” as a result of updating the high-accuracy number cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the low probability gaming state is set. As a result, in the high probability gaming state, the gaming state shifts to the low probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。   Also, here, a short state flag for identifying whether the gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state is loaded, and the current gaming state is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state. Check if it exists. If the gaming state is the short-time gaming state, the counter value of the short-time count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. If the counter value becomes “0” as a result of updating the time-shut down counter, the time-shut state flag corresponding to the non-time-short game state is set. As a result, in the short-time gaming state, the game state shifts to the non-short-time gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、高確A変動状態または高確B変動状態であるかを判定する。そして、高確A変動状態であると判定した場合には、高確A変動回数カウンタのカウンタ値(AC)から「1」減算した値を、新たなカウンタ値(AC)として記憶する。なお、高確A変動回数カウンタのカウンタ値(AC)を更新した結果、カウンタ値(AC)が「0」になった場合には、高確B変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットするとともに、高確B変動回数カウンタのカウンタ値(BC)として所定値をセットする。また、高確B変動状態であると判定した場合には、高確B変動回数カウンタのカウンタ値(BC)から「1」減算した値を、新たなカウンタ値(BC)として記憶する。なお、高確B変動回数カウンタのカウンタ値(BC)を更新した結果、カウンタ値(BC)が「0」になった場合には、通常変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットする。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes a variation state update process. Here, the fluctuation state identification flag is checked to determine whether the current state is the high-accuracy A fluctuation state or the high-precision B fluctuation state. When it is determined that the state is the highly accurate A variation state, a value obtained by subtracting “1” from the counter value (AC) of the highly accurate A variation number counter is stored as a new counter value (AC). When the counter value (AC) becomes “0” as a result of updating the counter value (AC) of the high-accuracy A fluctuation number counter, a fluctuation state identification flag indicating a high-probability B fluctuation state is set. At the same time, a predetermined value is set as the counter value (BC) of the highly accurate B fluctuation counter. When it is determined that the state is the highly accurate B fluctuation state, a value obtained by subtracting “1” from the counter value (BC) of the highly accurate B fluctuation number counter is stored as a new counter value (BC). When the counter value (BC) becomes “0” as a result of updating the counter value (BC) of the highly accurate B fluctuation number counter, a fluctuation state identification flag indicating a normal fluctuation state is set. .

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a special state determination game state confirmation designation command indicating a game state when the special symbol is fixed in the transmission buffer.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a frequency command for transmitting the high-accuracy count and the time-saving count updated in step S630-7 to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the first hold is completed, and when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. Will be.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory actuating ram set table according to the determined special symbol type.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as the counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. . The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big game starting from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and by adding “1” to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game, The number of round games is managed. Here, along with the start of the big game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is executed.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the big game to the sub control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H” and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the big game is started.

図32は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the pre-opening process for the special winning opening in the main control board 300. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the pre-opening process for the big prize opening is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets a big prize opening designation command for transmitting the opening start of the first big prize opening 126 or the second big prize opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special winning opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special winning opening.

図33は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart for explaining a special winning opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126または第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the number of special electric accessory opening / closing switching times (the number of opening / closing of the first grand prize winning port 126 or the second big winning prize opening 128 during one round game). It is determined whether it is an upper limit value. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory actuating ram set table and energizes the first big prize winning port solenoid 126c and the second big prize winning port solenoid 128c based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter. Solenoid control data for control and timer data that is the energization time or energization stop time of the first big prize opening solenoid 126c and the second big prize opening solenoid 128c are extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the main CPU 300a starts energizing the first big prize opening solenoid 126c and the second big prize opening solenoid 128c, or the first big prize opening solenoid 126c. Then, a special winning opening solenoid energization control process for stopping energization of the second large winning opening solenoid 128c is executed. By executing this special winning opening solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the first special winning opening solenoid 126c and the second special winning opening solenoid 128c is controlled. It will be.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126または第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is the maximum opening time of one time of the first big prize opening 126 or the second big prize opening 128.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the first big prize opening solenoid 126c and the second big prize opening solenoid 128c are energized, that is, in step S641-5, the first big prize opening solenoid 126c and the second big prize opening solenoid 128c. It is determined whether a control process for starting energization has been performed. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図34は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 34 is a flowchart for explaining the special winning opening opening control process in the main control board 300. This special winning opening opening control process is executed when the special game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the winning prize winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, to the first winning prize 126 or the second winning prize 128, It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number that can be won in one round are entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126または第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126または第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a stops the energization of the first grand prize opening solenoid 126c and the second big prize opening solenoid 128c, and closes the first big prize opening 126 or the second big prize opening 128, which is necessary for closing the big prize opening. Execute. As a result, the first big prize opening 126 or the second big prize opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the special winning timer closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a large winning port closing designation command indicating that the first large winning port 126 or the second large winning port 128 is closed in the transmission buffer, and ends the large winning port opening control process.

図35は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 35 is a flowchart for explaining a special winning opening closing effective process in the main control board 300. This special winning opening closing effective process is executed when the special game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether a preset number of round games have ended. . As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing effective process.

図36は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 36 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control board 300. This special winning end exit weight process is executed when the special game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が高確A変動状態に設定された場合には、以後、変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the big game. Here, the special symbol probability state reserve flag and the highly probable number cut reserve counter saved in step S610-17 are loaded, and the state data is saved. Further, here, predetermined state data is saved in the time-short state flag and the time-short cut counter in accordance with the type of special symbol (big hit symbol). Furthermore, here, in order to set the fluctuation state after the end of the big game, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the big game and the game state before the execution of the big game (the game state at the time of winning the big game) Then, a process for setting the variation state identification flag is performed. Further, when the fluctuation state is set to the high-accuracy A fluctuation state, information regarding how the fluctuation state is switched is stored at the same time, and thereafter, the fluctuation state is based on the information stored here. The switching process is performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the big game in the transmission buffer.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets a frequency command corresponding to the high-accuracy count and the short-time count saved in step S670-3 in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to “00H”, and ends the special winning opening end weight process. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variation display of the special symbol is resumed.

図37は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。   FIG. 37 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is repeatedly executed in stages, but the main control board 300 performs such a normal game. Each process related to is managed in the normal game management phase.

図37に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 37, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling execution of a normal game, and a normal game management phase is associated with each of the normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is “00H”, a module for executing the “normal symbol variation waiting process” is called, and when the normal game management phase is “01H”, When the module for executing the “normal symbol changing process” is called and the normal game management phase is “02H”, the module for executing the “normal symbol stop symbol display process” is called and the normal game management phase is “02H”. When the game management phase is “03H”, a module for executing “ordinary electric accessory prize opening pre-processing” is called, and when the normal game management phase is “04H”, “normal When the module for executing “Electrical character prize winning opening control process” is called and the normal game management phase is “05H”, “Normal electric bonus prize opening closed” Modularized call for executing processing ", when ordinary game management phase is" 06H ", the modules for performing the" normal electric won game winning opening ends wait process "is called.

図38は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。   FIG. 38 is a flowchart for explaining the normal game management process (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図39は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。   FIG. 39 is a flowchart for explaining the normal symbol variation waiting process in the main control board 300. This normal symbol variation waiting process is executed when the normal game management phase is “00H”.

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol holding ball number counter and determines whether the counter value is “0”, that is, whether the normal symbol holding is “0”. As a result, when it is determined that the counter value is “0”, the normal symbol variation waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not “0”, the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a performs block transfer of the universal map hold (random number determined per hit) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the normal map storage area to the storage unit having a small ordinal number. Specifically, the general map hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal hold stored in the first storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol holding ball number counter is decremented by “1”, and a universal symbol holding reduction designation command is transmitted to indicate that “1” is subtracted from the normal symbol holding ball number. Set to buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning random number transferred to the 0th storage unit, selects the winning determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs the normal drawing, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the general symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display unit 168 is configured by one LED lamp, and when the hit is made, the normal symbol display unit 168 is turned on, and when lost, the normal symbol display unit 168 is turned off. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol indicator 168 is finally turned on. For example, when the winning symbol is won, “0” is set as the normal symbol stop symbol number. In the case of loss, “1” is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the winning determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
In the normal symbol display 168, the main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start the variation display of the normal symbol. For example, when “0” is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is controlled to be lit. When the counter value is set to “1”, the normal symbol display is displayed. The device 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the normal symbol variation display.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a general map hold designation command indicating the number of general map holds stored in the general map hold storage area in the transmission buffer.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, based on the symbol type determined by the normal symbol hit determination process (winning symbol or lost symbol). Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “01H” and ends the normal symbol variation waiting process.

図40は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。   FIG. 40 is a flowchart for explaining normal symbol variation processing in the main control board 300. This normal symbol variation processing is executed when the normal game management phase is “01H”.

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is “0”. As a result, if the timer value is “0”, the process proceeds to step S720-9. If the timer value is not “0”, the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer for measuring the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not “0”, The normal symbol changing process is terminated.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display unit 168 is turned off, the counter value indicating that the normal symbol display unit 168 is turned on is updated. If it is, the counter value indicating extinguishing is updated, and the normal symbol changing process is terminated. As a result, the normal symbol display unit 168 repeatedly turns on and off (blinks) every predetermined time over the normal symbol variation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal drawing lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets a normal symbol variation stop time, which is a time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a general symbol stop designation command in the transmission buffer indicating that the normal symbol stop display has started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “02H”, and ends the normal symbol changing process.

図41は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。   FIG. 41 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is “02H”.

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. The process moves to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the usual drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the usual drawing lottery is a win. As a result, if it is determined that it is a win, the process proceeds to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (is lost), the process proceeds to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “00H” and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management process based on one general figure hold ends, and when the general figure hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data of the open / close control pattern table, and saves the time before the general power release as the timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “03H” and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second start port 122 is started.

図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。   FIG. 42 is a flowchart for explaining the process for opening the ordinary electric accessory winning opening on the main control board 300. This process for pre-opening the ordinary electric accessory winning opening is executed when the ordinary game management phase is “03H”.

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the process for pre-opening the normal electric game item winning opening is finished, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory prize opening opening / closing switching process. The ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “04H”, and ends the process for opening the normal electric accessory prize opening.

図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。   FIG. 43 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening / closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count (the opening / closing count of the movable piece 122b of the second start port 122 during one opening / closing control). Determine whether. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data of the opening / closing control pattern table, and based on the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching frequency counter, the solenoid control data (energization control data or energization control) for energization control of the ordinary electric accessory solenoid 122c. Stop control data), and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal power closure effective time = rest time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c or stops ordinary energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing the ordinary electric accessory solenoid energization control process, in step S400-25 and step S400-27, energization start or energization control of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. Here, the timer value saved in the normal game timer is one maximum opening time of the second start port 122.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether or not the normal electric accessory solenoid 122c is energized, that is, whether or not the control process for starting energization of the normal electric accessory solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, when it determines with it being an energization start state, a process is moved to step S741-11, and when it determines with it being not an energization start state, the said normal electric accessory prize opening / closing switching process is complete | finished.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。   FIG. 44 is a flowchart for explaining the normal electric accessory winning opening opening control process in the main control board 300. This ordinary electric accessory prize opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is “04H”.

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the process proceeds to step S750-5, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”, step S750 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether or not the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the main CPU 300a determines in step S750-3 that the counter value of the ordinary electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the ordinary electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, the second start port 122 is performing one open / close control. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number that can be won are entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the ordinary electric accessory winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process necessary to stop energization of the normal electric accessory solenoid 122c and close the second start port 122. Thereby, the 2nd starting port 122 will be in a closed state.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “05H” and ends the normal electric accessory prize opening opening control process.

図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。   FIG. 45 is a flowchart for explaining the normal electric accessory winning opening closing effective process in the main control board 300. This normal electric accessory prize opening closing effective process is executed when the normal game management phase is “05H”.

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric component winning prize closing closing process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the ordinary power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to “06H” and ends the normal electric accessory winning prize closing effective process.

図46は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。   FIG. 46 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight process in the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening end weight process is executed when the ordinary game management phase is “06H”.

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not “0”, the normal electric component winning award end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is “0”. In that case, the process proceeds to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the ordinary game management phase to “00H”, and ends the ordinary electric accessory winning prize end wait process. As a result, when the ordinary figure hold is stored, the normal symbol variation display is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明した後、本実施形態の特徴的な演出である高確率遊技状態および時短遊技状態時の変動演出および大役演出について詳述する。   As described above, a special game and a normal game proceed by executing various processes in the main control board 300. During the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 is performed. Based on the above, the sub-control board 330 performs control for executing various effects. In the following, after describing the variable effect for notifying the lottery result of the big game lottery, the variable effect and the big character effect in the high-probability gaming state and the short-time game state, which are characteristic effects of the present embodiment, will be described in detail.

(演出の一例)
図47は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄230a、230b、230cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄230a、230b、230cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
(Example of production)
FIG. 47 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reachless variation pattern. As described above, when the big game lottery is performed on the main control board 300, the variation effect for notifying the result of the big game lottery is executed during the special symbol variation display, that is, over the variation time of the special symbol. In this variation effect, various background images are displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 230a, 230b, and 230c are displayed in a variable manner (scroll display) so as to be superimposed on the background image. Then, the result of the big role lottery is notified to the player by the combination display mode of the effect symbols 230a, 230b, and 230c that are finally stopped and displayed on the effect display unit 200a. Note that during the changing effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is controlled to be turned on, and the effect agent device 202 is movable. Be controlled.

本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄230a、230b、230cが重畳して変動表示される。例えば、図47(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄230a、230b、230cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図47(b)に示すように、3つの演出図柄230a、230b、230cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄230a、230b、230cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。   The variation effects of this embodiment are roughly classified into a reachless variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the reachless variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 230a, 230b, and 230c are superimposed and displayed on the background image. For example, as shown in FIG. 47 (a), it is assumed that the production symbols 230a, 230b, and 230c are stopped and displayed in a combination indicating that the lottery lottery result has been lost. In this state, when the special symbol variation display is newly performed, the three effect symbols 230a, 230b, and 230c are variably displayed as shown in FIG. 47 (b) with the start of the variation display of the special symbol. (Scroll display) starts. In addition, the downward arrow in the figure indicates that the effect symbols 230a, 230b, and 230c are scroll-displayed in the vertical direction.

そして、図47(c)に示すように、まず、演出図柄230aが停止表示され、その後、図47(d)に示すように、演出図柄230aと異なる図柄(態様)で演出図柄230cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図47(e)に示すように、演出図柄230bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄230a、230b、230cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 47 (c), first, the effect symbol 230a is stopped and displayed, and thereafter, as shown in FIG. 47 (d), the effect symbol 230c is stopped and displayed in a pattern (aspect) different from the effect symbol 230a. Is done. Then, as shown in FIG. 47 (e), the variation display of the special symbol is finished and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162 at the same timing. The effect symbol 230b is stopped and displayed, and the result of the big lottery is notified to the player by the combination of the three effect symbols 230a, 230b, and 230c that are stopped and displayed at this time.

なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄230a、230b、230cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄230a、230b、230cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。   In the present embodiment, when the big hit is won, all three effect symbols 230a, 230b, and 230c are stopped and displayed with the same symbol (mode), and then the big game is executed. On the other hand, if the lottery result is lost, the three effect symbols 230a, 230b, and 230c are not stopped and displayed in the same symbol (mode).

図48は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態のリーチ変動パターンの変動演出は、ノーマルリーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出では、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄230a、230b、230cの変動表示が開始され、図48(a)に示すように、演出図柄230aがまず停止表示される。その後、図48(b)に示すように、演出図柄230aと同一の図柄(態様)で演出図柄230cが停止表示される。   FIG. 48 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the normal reach variation pattern. The variation effects of the reach variation pattern of this embodiment are roughly classified into a normal reach variation pattern and a pseudo continuous reach variation pattern. In the variation production of the normal reach variation pattern, the variation display of the production symbols 230a, 230b, and 230c is started in accordance with the start of the variation display of the special symbol, as in the variation representation of the variation pattern without reach, as shown in FIG. As shown, the effect symbol 230a is first stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 48 (b), the effect design 230c is stopped and displayed in the same design (mode) as the effect design 230a.

このように、演出表示部200aにおいて、演出図柄230a、230cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図48(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄230a、230cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図48(d)に示すように、演出図柄230a、230b、230cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部200aには、図48(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄230a、230b、230cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   As described above, when the effect symbols 230a and 230c are displayed in a specific mode (the same symbol (mode)), so-called “reach mode”, in the effect display unit 200a, as shown in FIG. In the part 200a, “reach” is displayed superimposed on the effect symbols 230a and 230c. Thereafter, as shown in FIG. 48 (d), the variation display is continued with the shapes of the effect symbols 230a, 230b, and 230c being different from those before entering the specific mode. Thereafter, as shown in FIG. 48 (e), a predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed on the effect display unit 200a, and finally the effect symbols 230a, 230b, and 230c are stopped and displayed. As a result, the player will be notified of the lottery result.

図49は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄230a、230b、230cの変動表示が開始され、図49(a)に示すように、演出図柄230aがまず停止表示される。その後、図49(b)に示すように、演出図柄230aと異なる図柄(態様)で演出図柄230cが停止表示される。ここまでは、リーチなし変動パターンと同様であるが、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、図49(c)に示すように、「継続」と記された特殊態様の演出図柄230bが停止表示される。   FIG. 49 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern. In the variation effect of the quasi-continuous reach variation pattern, the variation display of the effect symbols 230a, 230b, and 230c is started in accordance with the start of the variation display of the special symbol, similarly to the variation effect of the normal reach variation pattern, and FIG. 49 (a). As shown in FIG. 2, the effect design 230a is first stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 49 (b), the effect symbol 230c is stopped and displayed with a symbol (aspect) different from the effect symbol 230a. Up to this point, it is the same as the variation pattern without reach, but in the variation effect of the quasi-continuous reach variation pattern, as shown in FIG. 49 (c), the special design effect symbol 230b marked “continue” is stopped and displayed. Is done.

こうして、特殊態様の演出図柄230bが停止表示されると、図49(d)に示すように、演出図柄230a、230b、230cの全てが再び変動表示を開始する(2回目変動)。そして、図49(a)および図49(b)と同様に、演出図柄230a、230cが停止表示された後、図49(e)に示すように、「継続」と記された特殊態様の演出図柄230bが再度停止表示される。すると、図49(f)に示すように、演出図柄230a、230b、230cの全てが変動表示を再開し(3回目変動)、図49(g)に示すように、演出図柄230a、230cが同一の図柄(態様)で停止表示されてリーチ態様になると、以後、図49(h)〜図49(j)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンと同様に、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示され、最終的に、演出図柄230a、230b、230cが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知される。   Thus, when the special effect design symbol 230b is stopped and displayed, as shown in FIG. 49 (d), all of the design symbols 230a, 230b, and 230c start the variable display again (second variation). Then, as in FIG. 49 (a) and FIG. 49 (b), after the effect symbols 230a and 230c are stopped and displayed, as shown in FIG. The symbol 230b is stopped and displayed again. Then, as shown in FIG. 49 (f), all of the effect symbols 230a, 230b, and 230c resume the change display (the third change), and as shown in FIG. 49 (g), the effect symbols 230a and 230c are the same. When the display is stopped and the reach mode is reached, a predetermined video (reach development effect) is reproduced as in the normal reach variation pattern, as shown in FIGS. 49 (h) to 49 (j). Eventually, the effect symbols 230a, 230b, and 230c are stopped and displayed, and the result of the big lottery is notified to the player.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄230a、230b、230cの全てが一度仮停止表示された後に、再度変動表示を行ってからリーチ態様となり、リーチ態様となった後に、リーチ発展演出が実行される演出である。つまり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、1回の特別図柄の変動表示中に、演出図柄230a、230b、230cが複数回変動表示された後にリーチ発展演出が行われるものである。   In this way, the variation effect of the quasi-continuous reach variation pattern becomes the reach mode after performing the variable display again after all of the effect symbols 230a, 230b, 230c are temporarily stopped and displayed, and after reaching the reach mode, It is an effect in which the reach development effect is executed. In other words, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is that the reach development effect is performed after the effect symbols 230a, 230b, and 230c are varied and displayed a plurality of times during one special symbol variation display.

図49では、演出図柄230a、230b、230cの変動表示が3回、すなわち、演出図柄230a、230b、230cの再変動が2回行われる場合について説明したが、本実施形態では、演出図柄230a、230b、230cの変動表示が2〜4回(再変動が1〜3回)行われる擬似連続リーチ変動パターンが設けられており、演出図柄230a、230b、230cの変動表示回数(再変動回数)が多くなるほど、大当たりの当選が報知される可能性(以下、「信頼度」という)が高くなるように設定されている。以下では、演出図柄230a、230b、230cの変動表示回数が2回(再変動回数が1回)の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似1」と称し、演出図柄230a、230b、230cの変動表示回数が3回(再変動回数が2回)の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似2」と称し、演出図柄230a、230b、230cの変動表示回数が4回(再変動回数が3回)の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似3」と称する。   In FIG. 49, the case where the variation display of the effect symbols 230a, 230b, and 230c is performed three times, that is, the case where the effect symbols 230a, 230b, and 230c are re-variable twice is described, but in the present embodiment, the effect symbols 230a, A pseudo continuous reach variation pattern in which variation display of 230b and 230c is performed 2 to 4 times (revariation is performed 1 to 3 times) is provided, and the variation display number (revariation number) of the production symbols 230a, 230b and 230c is provided. The greater the number of winnings, the higher the possibility (hereinafter referred to as “reliability”) that the jackpot winning will be notified. Hereinafter, the pseudo continuous reach fluctuation pattern in which the number of fluctuation display times of the effect symbols 230a, 230b, and 230c is two times (the number of re-variation times is one) is referred to as “pseudo 1”. Is a pseudo-continuous reach variation pattern of 3 times (the number of re-variations is 2 times), and is referred to as “pseudo 2”. The reach variation pattern is referred to as “pseudo 3”.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板330においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板300で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部200aに表示される背景画像や、演出図柄230a、230b、230cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄230a、230b、230cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。   In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, in this embodiment, multiple production modes for classifying the aspect of a fluctuation production are provided. In the sub control board 330, one of the plurality of effect modes is set according to the gaming state set in the main control board 300, and the corresponding effect mode is set. The mode of variation effect to be determined is determined. Specifically, a large number of background images displayed on the effect display unit 200a, display patterns of the effect symbols 230a, 230b, and 230c are provided for each effect mode. Then, when determining the mode of variation effect, while referring to the effect mode that has been set, from the background image corresponding to the effect mode being set and the display patterns of the effect symbols 230a, 230b, 230c, Either display pattern is determined.

(演出決定テーブルの一例)
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図50(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図50(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。
(Example of production determination table)
Next, a description will be given of a method for determining the aspect of the fluctuation effect. FIG. 50A is a diagram illustrating the first half variation effect determination table, and FIG. 50B is a diagram illustrating the second half variation effect determination table. In this embodiment, the aspect of the first half variation effect is determined based on the variation mode number (variation mode command), and the second half variation effect aspect is determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄230a、230cがリーチ態様となるまでの変動演出の態様(演出表示部200aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、演出図柄230a、230cがリーチ態様となった後の変動演出の態様が、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図48に示すノーマルリーチ変動パターンの変動演出においては、図48(a)〜図48(b)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図48(c)〜図48(e)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。   Specifically, in the variation production of the reach variation pattern, the variation production mode (image pattern displayed on the production display unit 200a) until the production symbols 230a and 230c are in the reach mode is the variation mode number (variation mode). The variation effect mode after the production symbols 230a and 230c have reached the reach mode is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Therefore, for example, in the variation effect of the normal reach variation pattern shown in FIG. 48, the variation effect modes (image patterns) shown in FIGS. 48 (a) to 48 (b) are based on the variation mode number (variation mode command). 48 (c) to 48 (e), the variation effect modes (image patterns) shown in FIGS. 48C to 48E are determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

また、例えば、図49に示す擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、図49(a)〜図49(g)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図49(h)〜図49(j)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。   For example, in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern shown in FIG. 49, the variation effect modes (image patterns) shown in FIGS. 49 (a) to 49 (g) are changed to the variation mode number (variation mode command). 49 (h) to 49 (j), the variation effect modes (image patterns) shown in FIGS. 49H to 49J are determined based on the variation pattern numbers (variation pattern commands).

図50(a)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。   As shown in FIG. 50A, in the sub ROM 330b of the sub control board 330, the first half variation effect determination in which the first variation effect mode is associated with each of the variable mode commands (variation mode numbers) that can be received. The table is stored. This first-half variation effect determination table is provided for each effect mode. When the sub control board 330 receives the variation mode command, it obtains one effect random number from the range of 0 to 249 and is currently set. The first half variation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the change mode command (change mode number), the mode of the first half change effect is determined.

なお、図50(a)において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定されることとなる。   In FIG. 50 (a), the number written in each selection area in which the variation mode number and the first variation variation mode are associated with each other is the range of random numbers assigned to the selection area, that is, the selection The area selection ratio is shown. For example, when a variation mode command corresponding to variation mode number = 00H is received, “None” is always determined as the variation effect mode in the first half, and a variation mode command corresponding to variation mode number = 01H is received. In this case, the variation effect of “Reach A” is always determined as the variation effect mode of the first half, and when the variation mode command corresponding to the variation mode number = 02H is received, the variation effect mode of the first half is determined. As a result, the variation effect of “reach B” is always determined.

ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。したがって、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。   Here, "None" in the first half variation effect mode indicates that the first half variation effect is not executed, and when this "None" is determined, it is determined based on a later-described variation pattern command. Only the second half variation effect will be executed. Therefore, when the effect display unit 200a executes the change effect of the change pattern without reach, the change mode command corresponding to the change mode number = 00H is always received. In other words, when the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, the variation display of the non-reach variation pattern is always executed in the effect display unit 200a.

また、図50(a)において、前半の変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄230a、230b、230cがリーチ態様になるまで(図48(a)〜図48(b))の、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。さらに、図50(a)において、前半の変動演出の態様における「擬似1a」や「擬似1b」等は、それぞれ、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄230a、230b、230cがリーチ態様になるまでの、演出表示部200aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。   Further, in FIG. 50A, “reach A” and “reach B” in the first half of the variation production mode are the production patterns 230a, 230b, and 230c among the variation production of the normal reach variation pattern, respectively. The image patterns displayed on the effect display unit 200a up to (FIGS. 48A to 48B) are shown. Further, in FIG. 50 (a), “pseudo 1a”, “pseudo 1b”, etc. in the first half of the variation production mode are respectively the production symbols 230a, 230b, and 230c among the variation productions of the pseudo continuous reach variation pattern. The image pattern displayed on the effect display part 200a until it becomes an aspect is shown. These image patterns are designed in advance so as to coincide with the variation display time of the special symbol associated with the variation mode number.

したがって、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。   Therefore, in the effect display unit 200a, when the change effect of the reach change pattern is executed, the change mode command corresponding to the change mode number other than the change mode number = 00H is always received. In other words, when a variation mode command other than the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, a variation effect of the reach variation pattern is always executed in the effect display unit 200a.

また、図50(b)に示すように、副制御基板330のサブROM330bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板330では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。   Also, as shown in FIG. 50B, the sub ROM 330b of the sub control board 330 has the latter half variation in which the variation variation mode of the latter half is associated with each variation pattern command (variation pattern number) that can be received. An effect determination table is stored. This second half variation effect determination table is provided for each effect mode. When the sub control board 330 receives a variation pattern command, it acquires one effect random number from the range of 0 to 249 and is currently set. The latter half variation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the change pattern command (change pattern number), the mode of the latter half change effect is determined.

なお、図50(b)において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図50(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ10秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行されることとなる。   In FIG. 50 (b), the numbers written in each selection area in which the variation pattern number and the variation effect mode in the latter half are associated with each other are assigned to the selection area as in FIG. 50 (a). The range of random numbers, that is, the selection ratio of the selection area is shown. For example, when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 00H is received, a variation effect of “losing 12 seconds” is always executed as a variation effect mode in the latter half, and the variation pattern number corresponds to 01H. When a variation pattern command is received, a variation effect of “losing 10 seconds” is always executed as a variation variation mode in the latter half, and when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 02H is received, As an aspect of the variation effect in the latter half, the variation effect of “losing 8 seconds” is always executed.

なお、「ハズレ12秒」、「ハズレ10秒」、「ハズレ8秒」の変動演出の態様は、演出図柄230a、230b、230cが変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ12秒、10秒、8秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板300において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。   It should be noted that the variation effect modes of “Lose 12 seconds”, “Lose 10 seconds”, and “Lose 8 seconds” are not reached after the effect symbols 230a, 230b, and 230c start to display the change display. In 12 seconds, 10 seconds, and 8 seconds, the display is stopped and displayed in a manner of notifying the loss. Therefore, when the variation pattern numbers of “00H”, “01H”, and “02H” are determined on the main control board 300, be sure that “none” is determined as the first half variation effect mode. It is designed so that a variation mode number (variation mode command) of “00H” is determined.

また、図50(b)において、後半の変動演出の態様における「ハズレ弱発展1」や「ハズレ弱発展2」等は、それぞれ、図48(e)、図49(j)に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部200aに表示される画像が異なっている。なお、これらの画像パターンは、変動パターン番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。   Further, in FIG. 50B, “losing weak development 1”, “losing weak development 2”, etc. in the second half of the variation effect are respectively the types of moving images shown in FIG. 48E and FIG. 49J. The images displayed on the effect display unit 200a are different. Note that these image patterns are designed in advance so as to coincide with the variation display time of the special symbol associated with the variation pattern number.

上記のように、副制御基板330においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出の態様が決定されることとなる。   As described above, in the sub-control board 330, the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table are selected according to the set effect mode, and the effect display unit 200a is selected based on the selected table. The mode of the variation effect to be displayed is determined.

次に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときの演出について説明する。ここでは、理解を容易にするために、まず、主制御基板300において管理される遊技状態の遷移について説明する。   Next, the effects when the high probability gaming state and the short time gaming state are set will be described. Here, in order to facilitate understanding, first, the transition of the gaming state managed in the main control board 300 will be described.

図51は、遊技状態の遷移について説明する図である。なお、図51において、実線の矢印は、大当たり当選時の状態遷移を示し、破線の矢印は、大役遊技終了後の遊技状態の遷移を示す。上述のように、遊技機100の初期状態では、図中(1)に示すように、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され(図13参照)、変動状態が通常変動状態に設定される(図14(a)参照)。この状態では、ゲート124を遊技球が通過しても、第2始動口122は殆ど閉状態に維持されるため、遊技者は、まず、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるとともに、第1始動口120に遊技球を入球させて大役抽選を開始させることとなる。そして、第1始動口120に遊技球が入球して大役抽選が行われ、この大役抽選によって大当たり図柄が決定されると、大役遊技が実行される。   FIG. 51 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. In FIG. 51, a solid line arrow indicates a state transition at the time of winning the jackpot, and a broken line arrow indicates a game state transition after the end of the big game. As described above, in the initial state of the gaming machine 100, as shown in (1) in the figure, the gaming state is set to the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state (see FIG. 13), and the fluctuation state is the normal fluctuation state. (See FIG. 14A). In this state, even if the game ball passes through the gate 124, the second start port 122 is maintained almost closed, so that the player first fires the game ball toward the first game area 116a. Then, a game ball is inserted into the first start port 120 to start the big game lottery. Then, a game ball enters the first start port 120 and a big game lottery is performed. When a big hit symbol is determined by the big game lottery, the big game is executed.

ここで、第1始動口120に遊技球が入球して特1保留が記憶されるとともに、この特1保留が読み出されて実行される大役抽選では、大当たり図柄として、特別図柄A、c、d、e、fのいずれかが決定される(図7(a)参照)。大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、図中(2)に示すように、4R大役遊技が実行されるとともに(図12参照)、この4R大役遊技の終了後、遊技状態が再び低確率遊技状態および非時短遊技状態(図中(1))に設定される(図13参照)。したがって、この場合には、4R大役遊技の終了後、再び、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるとともに、第1始動口120に遊技球を入球させて大役抽選を開始させるように遊技を行うこととなる。   Here, the game ball enters the first start port 120 and the special 1 hold is stored, and in the big game lottery that is executed by reading the special 1 hold, the special symbol A, c , D, e, and f are determined (see FIG. 7A). When the special symbol A is determined as the jackpot symbol, as shown in (2) in the figure, the 4R leading role game is executed (see FIG. 12), and after this 4R leading role game is over, the gaming state is again The low probability gaming state and the non-time-saving gaming state ((1) in the figure) are set (see FIG. 13). Therefore, in this case, after the 4R big game, the game ball is fired again toward the first game area 116a, and the game ball is made to enter the first start port 120 to start the big game lottery. Will play a game.

一方、大当たり図柄として特別図柄c、d、e、fが決定された場合には、図中(3)に示すように、それぞれ10、8、6、4R大役遊技が実行されるとともに(図12参照)、この10、8、6、4R大役遊技の終了後、図中(4)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され(図13参照)、変動状態が高確B変動状態に設定される(図14(d)参照)。   On the other hand, when special symbols c, d, e, and f are determined as jackpot symbols, 10, 8, 6, 4R big game is executed as shown in (3) in the diagram (FIG. 12). After the 10, 8, 6, 4R big game, the gaming state is set to the high probability gaming state and the short-time gaming state (see FIG. 13), and the fluctuation state is A highly accurate B fluctuation state is set (see FIG. 14D).

遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合には、高確回数および時短回数が必ず10000回に設定される。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、約1/39.96であることから(図6参照)、実質的には、次回、大当たりに当選するまで、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続すると言える。換言すれば、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されるということは、遊技球の費消を低減しつつ、早期に次回の大当たり当選がもたらされることを保証するものと言える。   When the gaming state is set to the high probability gaming state and the short-time gaming state, the high-precision number and the short-time number are always set to 10,000 times. Since the winning probability of the jackpot in the high probability gaming state is about 1 / 39.96 (see FIG. 6), the high probability gaming state and the short-time gaming state continue substantially until the next jackpot winning. I can say that. In other words, setting the high-probability gaming state and the short-time gaming state can be said to ensure that the next jackpot winning will be achieved early while reducing the consumption of gaming balls.

なお、図中(1)に示す低確率遊技状態および非時短遊技状態においても、第2始動口122に遊技球が入球する可能性がある。第2始動口122に遊技球が入球して特2保留が記憶されるとともに、この特2保留が読み出されて実行される大役抽選では、大当たり図柄として、特別図柄A〜Jのいずれかが決定される(図7(b)参照)。そして、特2保留に基づく大役抽選により、大当たり図柄として特別図柄G、H、I、Jが決定された場合にも、特別図柄c、d、e、fが決定された場合と同様に、大役遊技の終了後に、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確B変動状態に設定される。これに対して、特2保留に基づく大役抽選により、大当たり図柄として特別図柄B、C、D、E、Fが決定された場合には、大役遊技の終了後に、図中(6)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確A変動状態に設定される。   Note that a game ball may enter the second start port 122 even in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state shown in FIG. The game ball enters the second starting port 122 and the special 2 hold is stored, and in the big role lottery executed by the special 2 hold being read and executed, any of the special symbols A to J is used as the big hit symbol Is determined (see FIG. 7B). And when special symbols G, H, I, and J are determined as the big winning symbols by the big character lottery based on the special 2 reservation, as in the case where the special symbols c, d, e, and f are determined, the big character After the game is over, the gaming state is set to the high probability gaming state and the short-time gaming state, and the variation state is set to the high probability B variation state. On the other hand, when special symbols B, C, D, E, and F are determined as jackpot symbols by the big character lottery based on special 2 reservation, as shown in (6) in the figure after the big game is over In addition, the gaming state is set to the high probability gaming state and the short-time gaming state, and the variation state is set to the high probability A variation state.

そして、図中(4)に示す高確率遊技状態および時短遊技状態では、ゲート124に遊技球を通過させる限りにおいて、第2始動口122が頻繁に開状態に変移するため、遊技者は、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させるとともに、第2始動口122に遊技球を入球させて大役抽選を開始させることとなる。そして、第2始動口122に遊技球が入球して大役抽選が行われ、この大役抽選によって大当たり図柄が決定されると、大役遊技が実行される。   In the high-probability gaming state and the short-time gaming state shown in (4) in the figure, as long as the game ball passes through the gate 124, the second start port 122 frequently changes to the open state. The game balls are fired toward the two game areas 116b, and the game balls are inserted into the second starting port 122 to start the big game lottery. Then, a game ball enters the second starting port 122 and a big game lottery is performed. When a big hit symbol is determined by the big game lottery, the big game is executed.

このとき、大当たり図柄として、特別図柄Aが決定された場合には、図中(2)に示すように、4R大役遊技が実行されるとともに(図12参照)、この4R大役遊技の終了後、図中(1)に示すように、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。このようにして、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行したら、上記したように、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるとともに、第1始動口120に遊技球を入球させて大役抽選を開始させるように遊技を行うこととなる。   At this time, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, as shown in (2) in the diagram, the 4R leading role game is executed (see FIG. 12), and after the end of the 4R leading role game, As shown in (1) in the figure, the gaming state is set to the low probability gaming state and the non-time saving gaming state. Thus, when the gaming state shifts to the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, as described above, the gaming ball is launched toward the first gaming area 116a, and the gaming ball is launched to the first start port 120. The game is played so that the player can enter the ball and start the lottery lottery.

一方、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合には、図中(5)に示すように、15R大役遊技が実行されるとともに(図12参照)、この15R大役遊技の終了後、図中(6)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され(図13参照)、変動状態が高確A変動状態に設定される(図14(b)参照)。   On the other hand, when the special symbol B is determined as the jackpot symbol, the 15R big game is executed (see FIG. 12) as shown in (5) in the figure, and after the 15R big game is finished, As shown in (6), the gaming state is set to the high probability gaming state and the short-time gaming state (see FIG. 13), and the variation state is set to the high probability A variation state (see FIG. 14 (b)).

また、大当たり図柄として特別図柄C、D、E、Fが決定された場合には、図中(7)に示すように、それぞれ10、8、6、4R大役遊技が実行されるとともに(図12参照)、これら各大役遊技の終了後、図中(6)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確A変動状態に設定される(図14(b)参照)。   When special symbols C, D, E, and F are determined as jackpot symbols, 10, 8, 6, and 4R big game are executed as shown in (7) in the diagram (FIG. 12). After the completion of each major game, as shown in (6) in the figure, the gaming state is set to the high probability gaming state and the short-time gaming state, and the variation state is set to the high probability A variation state (see FIG. 14 (b)).

また、大当たり図柄として特別図柄G、H、I、Jが決定された場合には、図中(8)に示すように、15R大役遊技が実行されるとともに(図12参照)、この15R大役遊技の終了後、図中(4)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確B変動状態に設定される(図14(c)参照)。   When the special symbol G, H, I, J is determined as the jackpot symbol, as shown in (8) in the figure, a 15R big game is executed (see FIG. 12), and this 15R big game After ending, as shown in (4) in the figure, the gaming state is set to the high probability gaming state and the short-time gaming state, and the variation state is set to the high probability B variation state (see FIG. 14C).

なお、図中(4)で示す状態と、図中(6)で示す状態では、変動状態は異なるものの、遊技状態は同じである。したがって、図中(6)で示す状態で大当たりに当選した場合の状態遷移は、図中(4)で示す状態で大当たりに当選した場合の状態遷移と等しい。ただし、上記したように、高確A変動状態は、大役遊技の終了後、特別図柄の変動表示が4回終了するまでの間のみ設定され、この間に大当たりに当選しなかった場合には、変動状態が高確B変動状態に移行する。つまり、図中(6)で示す状態において、4回の大役抽選全てでハズレ図柄(特別図柄X、Y)が決定されると、図中(4)で示す状態に移行することとなる。   In the state shown by (4) in the figure and the state shown by (6) in the figure, the game state is the same although the variation state is different. Therefore, the state transition when winning the jackpot in the state indicated by (6) in the figure is the same as the state transition when winning the jackpot in the state indicated by (4) in the figure. However, as described above, the high-probability A fluctuation state is set only after the end of the big game, until the special symbol fluctuation display ends four times. The state shifts to the highly accurate B fluctuation state. In other words, in the state indicated by (6) in the figure, when the lost symbol (special symbol X, Y) is determined in all the four major role lotteries, the state moves to the state indicated by (4) in the figure.

また、図中(4)、(6)に示す高確率遊技状態および時短遊技状態においても、特2保留がなくなった場合等に、特1保留が読み出されて大役抽選が行われる可能性がある。このとき、特1保留に基づく大役抽選により、大当たり図柄として特別図柄c、d、e、fが決定された場合には、図中(9)に示すように、それぞれ10、8、6、4R大役遊技が実行されるとともに、これら各大役遊技の終了後、図中(4)に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確B変動状態に設定されることとなる。   In addition, even in the high-probability gaming state and the short-time gaming state shown in (4) and (6) in the figure, when the special 2 hold is lost, there is a possibility that the special 1 hold will be read and the big role lottery will be performed is there. At this time, when special symbols c, d, e, and f are determined as jackpot symbols by the big role lottery based on special 1 hold, as shown in (9) in the figure, 10, 8, 6, 4R, respectively. When the major game is executed, and after the completion of each major game, as shown in (4) in the figure, the gaming state is set to the high-probability gaming state and the short-time gaming state, and the variation state becomes the highly probable B variation state. Will be set.

以上のように、本実施形態の遊技機100では、まず、低確率遊技状態および非時短遊技状態にて遊技が開始され、特別図柄A以外の大当たり図柄が決定されると、大役遊技を挟んで、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に移行する。そして、高確率遊技状態および時短遊技状態では、第2始動口122が頻繁に開状態に変移するとともに、大当たり当選確率が高く設定されていることから、早期に、かつ、遊技球の費消を低減しながら、次なる大当たりの当選を待つことができる。こうして、一度、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されると、以後、大当たり図柄として特別図柄Aが決定されるまで、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとなり、遊技者は短期間のうちに多量の賞球を獲得することが可能となっている。   As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, when a game is first started in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, and a jackpot symbol other than the special symbol A is determined, The gaming state shifts to a high-probability gaming state and a short-time gaming state. In the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the second start port 122 frequently changes to the open state, and the jackpot winning probability is set high, so that the consumption of the game ball can be reduced early. While waiting for the next jackpot. Thus, once the high-probability gaming state and the short-time gaming state are set, the high-probability gaming state and the short-time gaming state will continue thereafter until the special symbol A is determined as the jackpot symbol, and the player becomes short-term It is possible to acquire a large number of prize balls in a short time.

したがって、高確率遊技状態および時短遊技状態は、遊技者にとって最も興趣が向上した状態と言えるが、場合によっては、次なる大当たりに当選するまでに、必要以上の時間を要してしまったり、所期の設定よりも多量に遊技球を費消してしまったりする場合もあり得る。このような場合には、遊技者がストレスや不快感を覚えてしまい、遊技意欲が減退してしまう。そこで、本実施形態では、遊技者自身の好みにより、演出の実行態様を選択することができるようにすることで、演出効果の向上を図り、遊技意欲の向上を実現する。以下に、高確率遊技状態および時短遊技状態において実行される各演出について、一例を用いながら詳述する。   Therefore, it can be said that the high-probability gaming state and the short-time gaming state are the most interesting state for the player, but in some cases it may take more time than necessary to win the next jackpot, There may be a case where game balls are consumed in a larger amount than the period setting. In such a case, the player will feel stress and discomfort, and his willingness to play will be reduced. Therefore, in the present embodiment, by making it possible to select the performance execution mode according to the player's own preference, the performance effect is improved and the game motivation is improved. Hereinafter, each effect executed in the high-probability gaming state and the short-time gaming state will be described in detail using an example.

図51の(1)で示す低確率遊技状態および非時短遊技状態において大当たりに当選し、大役遊技の終了後、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合には、図中(3)で示す大役遊技中に、演出モード選択演出が実行される。この演出モード選択演出は、低確率遊技状態および非時短遊技状態から、高確率遊技状態および時短遊技状態に移行する際に必ず実行されるものであり、遊技者が演出操作装置208を操作することで、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれかを選択可能となっている。ここで選択された演出モードは、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行するまで継続する。以下では、低確率遊技状態および非時短遊技状態において当選する大当たりのうち、大役遊技後に高確率遊技状態および時短遊技状態に移行する大当たりを初当たりと称する。   When the jackpot is won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state shown in (1) of FIG. 51, and the gaming state is set to the high-probability gaming state and the short-time gaming state after the end of the major game, An effect mode selection effect is executed during the big game shown in (3). This effect mode selection effect is always executed when a transition is made from the low probability game state and the non-short-time game state to the high probability game state and the time-short game state, and the player operates the effect operation device 208. Thus, either the first effect mode or the second effect mode can be selected. The effect mode selected here continues until the gaming state shifts to the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state. Hereinafter, out of the big wins that are won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, the big-bonus that shifts to the high-probability gaming state and the short-time gaming state after the major game is referred to as the initial winning.

図52は、演出モード選択演出の一例を説明する図である。この演出モード選択演出は、初当たりによって実行される大役遊技(図51の(3))のオープニング中に行われる。例えば、大当たり図柄が停止表示されるとともに、図52(a)に示すように、演出図柄230a、230b、230cが、大当たりの当選を報知する組み合わせで停止表示されたとする。これにより、主制御基板300においては、大役遊技が開始されるとともに、オープニング時間が設定される。大役遊技のオープニングが開始されると、図52(b)に示すように、演出表示部200aに「右打ち」と表示され、第2遊技領域116b、すなわち、第2大入賞口128に向けた遊技球の発射操作が促される。   FIG. 52 is a diagram for explaining an example of the effect mode selection effect. This effect mode selection effect is performed during the opening of the big game ((3) in FIG. 51) executed by the first hit. For example, it is assumed that the jackpot symbol is stopped and displayed, and as shown in FIG. 52A, the effect symbols 230a, 230b, and 230c are stopped and displayed in a combination for notifying that the jackpot is won. Thereby, in the main control board 300, the big game is started and the opening time is set. When the opening of the big game is started, as shown in FIG. 52 (b), “right-handed” is displayed on the effect display unit 200a, and the second game area 116b, that is, the second big prize opening 128 is directed. A game ball launch operation is prompted.

その後、演出モード選択演出が開始され、図52(c)に示すように、演出表示部200aに、「第1演出モード」と記された第1選択画像232aと、「第2演出モード」と記された第2選択画像232bとが表示される。これら第1選択画像232aおよび第2選択画像232bには、各演出モードについての簡単な内容説明が表示される。また、ここでは、第1選択画像232aおよび第2選択画像232bとともに、演出操作装置208の押下操作を促す画像が表示される。   Thereafter, an effect mode selection effect is started, and, as shown in FIG. 52 (c), on the effect display unit 200a, a first selection image 232a described as "first effect mode", and a "second effect mode" The recorded second selection image 232b is displayed. In these first selection image 232a and second selection image 232b, a simple description of each effect mode is displayed. In addition, here, an image that prompts the user to press the presentation operation device 208 is displayed together with the first selection image 232a and the second selection image 232b.

第1選択画像232aおよび第2選択画像232bは、これら両画像のいずれが仮選択されているかを遊技者が識別できるように表示される。図52においては、第1演出モードおよび第2演出モードのうち、現在、仮選択されている演出モードに対応する第1選択画像232aおよび第2選択画像232bを、太線の囲みで示している。なお、演出モード選択演出の開始時には、デフォルトとして第1演出モードが仮選択された状態となっている。   The first selection image 232a and the second selection image 232b are displayed so that the player can identify which of these images is temporarily selected. In FIG. 52, among the first effect mode and the second effect mode, the first selected image 232a and the second selected image 232b corresponding to the currently temporarily selected effect mode are indicated by bold lines. At the start of the production mode selection production, the first production mode is temporarily selected as a default.

このように、演出モード選択演出の開始後、所定時間が経過するまでの間、演出操作装置208の押下操作が有効となるが、この操作有効時間内に遊技者が演出操作装置208を押下操作すると、図52(d)に示すように、仮選択されている演出モード、すなわち、第1選択画像232aおよび第2選択画像232bの識別表示が切り換わる。そして、操作有効時間が経過すると、図52(e)に示すように、その時点で仮選択されている演出モードが正式に選択されたことを報知する報知画像が表示され、演出モード選択演出が終了する。   As described above, the press operation of the effect operation device 208 is effective until a predetermined time elapses after the start of the effect mode selection effect, and the player presses the effect operation device 208 within the operation effective time. Then, as shown in FIG. 52D, the temporarily selected effect mode, that is, the identification display of the first selection image 232a and the second selection image 232b is switched. When the operation effective time has elapsed, as shown in FIG. 52 (e), a notification image for notifying that the effect mode temporarily selected at that time is officially selected is displayed, and the effect mode selection effect is displayed. finish.

本実施形態では、初当たり後、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから、大当たり図柄として特別図柄Aが決定されて低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行するまでの間、上記の演出モード選択演出で選択された演出モードに対応する演出が実行される。   In the present embodiment, after the first hit, the game state is set to the high probability game state and the short-time game state, and then the special symbol A is determined as the jackpot symbol until the transition to the low probability game state and the non-time-short game state. During this time, an effect corresponding to the effect mode selected in the effect mode selection effect is executed.

第1演出モードおよび第2演出モードは、変動演出中や大役遊技中に演出表示部200aに表示される画像、音声出力装置206から出力される出力音声が互いに異なるが、両演出モードの最大の相違点は、大役遊技によって獲得可能な賞球数を報知するタイミングにある。具体的に説明すると、本実施形態では、大当たりに当選して実行される大役遊技として、4、6、8、10、15R大役遊技が設けられている。これら各大役遊技では、ラウンド遊技の実行回数が異なることから、1回の大役遊技で第1大入賞口126や第2大入賞口128に入球可能な遊技球数が異なる。第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の入球に対して10個の遊技球が賞球として払い出されることから、1回の大役遊技で遊技者が獲得可能な賞球数が、各大役遊技で異なることとなる。   The first effect mode and the second effect mode differ from each other in the image displayed on the effect display unit 200a and the output sound output from the audio output device 206 during the fluctuating effect or the big game, but the maximum of both effect modes. The difference lies in the timing of notifying the number of prize balls that can be acquired by the big game. Specifically, in the present embodiment, 4, 6, 8, 10, 15R big game is provided as the big game that is won and won by the jackpot. Since the number of executions of the round game is different in each big game, the number of game balls that can be entered in the first big game 126 and the second big game 128 is different in one big game. When a game ball enters the first grand prize opening 126 or the second grand prize opening 128, ten game balls are paid out as a prize ball for one entry. The number of prize balls that a player can acquire will be different for each major game.

詳しくは後述するが、本実施形態では、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれが選択された場合にも、1回の大役遊技によって獲得可能な賞球数にかかる情報(以下、「獲得可能数情報」と呼ぶ)を報知する獲得数報知演出が実行される。獲得可能数情報とは、これから実行される、あるいは、現在実行中の大役遊技によって獲得可能な賞球数の一部または全部について、直接的に数値=賞球数で示す情報や、何回のラウンド遊技が実行されるといった具合に間接的に示す情報である。つまり、獲得数報知演出により、どの程度の賞球を獲得することができるかが遊技者に報知される。   As will be described in detail later, in the present embodiment, information relating to the number of winning balls that can be acquired by one major game (hereinafter referred to as “acquisition”) when either the first effect mode or the second effect mode is selected. The obtained number notification effect is notified to notify “possible number information”). The number information that can be acquired is information that is directly expressed as numerical value = number of winning balls for some or all of the number of winning balls that will be executed or that can be acquired by the currently active major game. This information is indirectly indicated such that a round game is executed. That is, the player is notified of how many prize balls can be acquired by the acquisition number notification effect.

そして、遊技者が第1演出モードを選択した場合には、以後、大当たりに当選した際に、当該大当たり抽選結果を報知する変動演出中に獲得数報知演出が実行される。これに対して、遊技者が第2演出モードを選択した場合には、以後、大当たりに当選した際に、当該大当たり抽選結果を報知する変動演出では、大当たりに当選したことのみが報知され、その後に実行される大役遊技中に獲得数報知演出が実行される。このように、遊技者は、演出モードの選択を通じて、獲得可能な賞球数の報知タイミングを選択することとなる。   Then, when the player selects the first effect mode, the winning number notification effect is executed during the variable effect for notifying the jackpot lottery result when the jackpot is won. On the other hand, when the player selects the second effect mode, when the jackpot is won, the variable effect that notifies the jackpot lottery result is informed only that the jackpot is won, The number-of-acquisition notification effect is executed during the big game that is executed at the same time. In this way, the player selects the notification timing of the number of winning balls that can be acquired through the selection of the effect mode.

以下に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに決定される変動コマンドについて説明した後、第1演出モードおよび第2演出モードの主な演出の流れ(演出フロー)について、一例を用いて説明する。   In the following, after explaining the change command determined when the high-probability gaming state and the short-time gaming state are set, an example of the main production flow (production flow) in the first production mode and the second production mode will be described. Will be described.

図53は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに決定される変動情報を説明する図である。上記したように、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合には、特2保留によって大役抽選が行われるのが主な遊技の流れとなり、特1保留によって大役抽選が行われるのは稀なケースである。したがって、ここでは、特1保留についての説明は省略し、高確率遊技状態および時短遊技状態においては、特2保留によってのみ遊技が進行されると仮定して説明する。   FIG. 53 is a diagram for explaining variation information determined when the high probability gaming state and the short time gaming state are set. As described above, when the high-probability gaming state and the short-time gaming state are set, the main game lottery is performed by special 2 hold, and the major role lottery is performed by special 1 hold. Is a rare case. Therefore, here, the explanation about the special 1 hold is omitted, and in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, the explanation will be made assuming that the game is advanced only by the special 2 hold.

図53(a)に示すように、変動状態が高確A変動状態に設定されている場合に、ハズレ図柄(特別図柄Y)が決定されると、必ず、変動モード番号が00Hに、変動パターン番号が80Hに決定される。00Hの変動モード番号が決定されると、前半の変動時間が0秒となり、80Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が0.5秒に決定される。したがって、主制御基板300において特別図柄の変動表示が行われる合計変動時間は0.5秒となる。この場合、副制御基板330では、変動演出の実行態様として、0.5秒の「高速ハズレ」が決定、実行制御される。なお、この「高速ハズレ」は、演出表示部200aが黒く表示された状態で、演出図柄230a、230b、230cが演出表示部200aの隅に僅かな時間だけ小さく表示される。   As shown in FIG. 53 (a), when the variation state is set to the high-probability A variation state, when the loss symbol (special symbol Y) is determined, the variation mode number is always set to 00H. The number is determined to be 80H. When the 00H fluctuation mode number is determined, the first half fluctuation time is 0 seconds, and when the 80H fluctuation pattern number is determined, the second half fluctuation time is 0.5 seconds. Therefore, the total variation time during which the special symbol variation display is performed on the main control board 300 is 0.5 seconds. In this case, the sub-control board 330 determines and controls execution of “high-speed loss” of 0.5 seconds as the execution mode of the fluctuation effect. The “high-speed loss” is displayed in a small amount of time in the corners of the effect display unit 200a with the effect symbols 230a, 230b, and 230c in a state where the effect display unit 200a is displayed in black.

また、高確A変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定されると、必ず、変動モード番号が10Hに、変動パターン番号が94Hに決定される。10Hの変動モード番号が決定されると、前半の変動時間が10.0秒となり、94Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が30.0秒に決定される。したがって、主制御基板300において特別図柄の変動表示が行われる合計変動時間は40.0秒となる。この場合、副制御基板330では、変動演出の実行態様として、40.0秒の「高確終了演出」が決定、実行制御される。なお、この「高確終了演出」は、上記したリーチ変動パターンの変動演出であり、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行することを報知する内容となっている。   In addition, when the high probability A variation state is set, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, the variation mode number is always determined to be 10H and the variation pattern number is determined to be 94H. When the variation mode number of 10H is determined, the variation time of the first half is 10.0 seconds, and when the variation pattern number of 94H is determined, the variation time of the second half is determined to be 30.0 seconds. Therefore, the total variation time during which the special symbol variation display is performed on the main control board 300 is 40.0 seconds. In this case, the sub-control board 330 determines and executes execution control of the “highly accurate end effect” of 40.0 seconds as the execution mode of the fluctuation effect. This “highly accurate end effect” is a variation effect of the reach variation pattern described above, and has a content for notifying that the gaming state shifts to the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state.

また、高確A変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄Bが決定されると、必ず、変動モード番号が00Hに、変動パターン番号が82Hに決定される。00Hの変動モード番号が決定されると、前半の変動時間が0秒となり、82Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が0.5秒に決定される。したがって、主制御基板300において特別図柄の変動表示が行われる合計変動時間は0.5秒となる。この場合、副制御基板330では、変動演出の実行態様として、0.5秒の「高速大当たり」が決定、実行制御される。なお、この「高速大当たり」の変動演出は、まず、1回目の大役遊技が実行され、その後、4回以内の大役抽選で、特別図柄Bが決定された場合にのみ実行される。つまり、「高速大当たり」は、1回目の大役遊技の終了後、極めて短期間のうちに2回目の大役遊技として15R大役遊技が実行される場合にのみ出現する演出であり、実際には2回の大役遊技が立て続けに実行されるところを、恰も、1回の大役遊技が長く続いているかのような印象を遊技者に与えるものとなっている。   In addition, when the high probability A variation state is set, if the special symbol B is determined as the jackpot symbol, the variation mode number is always determined to be 00H and the variation pattern number is determined to be 82H. When the 00H fluctuation mode number is determined, the first half fluctuation time is 0 seconds, and when the 82H fluctuation pattern number is determined, the second half fluctuation time is 0.5 seconds. Therefore, the total variation time during which the special symbol variation display is performed on the main control board 300 is 0.5 seconds. In this case, in the sub-control board 330, “high-speed jackpot” of 0.5 seconds is determined and executed as a variation effect execution mode. The “high-speed jackpot” variation effect is executed only when the first big game is executed and then the special symbol B is determined in the big game lottery within four times. That is, the “high-speed jackpot” is an effect that appears only when the 15R big game is executed as the second big game in a very short period of time after the end of the first big game. In this place, the player is given the impression that a single major game has continued for a long time.

また、高確A変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄C〜Jが決定されると、必ず、変動モード番号が10Hに、変動パターン番号が95Hに決定される。10Hの変動モード番号が決定されると、前半の変動時間が10.0秒となり、95Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が30.0秒に決定される。したがって、主制御基板300において特別図柄の変動表示が行われる合計変動時間は40.0秒となる。この場合、副制御基板330では、変動演出の実行態様として、40.0秒の「大当たり演出1」が決定、実行制御される。なお、この「大当たり演出1」は、上記したリーチ変動パターンの変動演出であり、大当たりの当選と、高確率遊技状態および時短遊技状態の継続とを報知する内容となっている。   In addition, if the special symbol C to J is determined as the jackpot symbol when the highly probable A variation state is set, the variation mode number is always determined to be 10H and the variation pattern number is determined to be 95H. When the variation mode number of 10H is determined, the first half variation time is 10.0 seconds, and when the variation pattern number of 95H is determined, the second half variation time is determined to be 30.0 seconds. Therefore, the total variation time during which the special symbol variation display is performed on the main control board 300 is 40.0 seconds. In this case, the sub-control board 330 determines and controls execution of “big hit effect 1” of 40.0 seconds as the execution mode of the variable effect. The “big hit effect 1” is a change effect of the above-described reach fluctuation pattern, and has the content of notifying the winning of the big hit and the continuation of the high-probability gaming state and the short-time gaming state.

これに対して図53(b)に示すように、変動状態が高確B変動状態に設定されている場合に、ハズレ図柄(特別図柄Y)が決定されると、変動情報(変動モード番号および変動パターン番号)が、次の4パターンのいずれかに決定される。すなわち、変動モード番号=00H、変動パターン番号=90Hの組み合わせ、変動モード番号=00H、変動パターン番号=91Hの組み合わせ、変動モード番号=00H、変動パターン番号=92Hの組み合わせ、変動モード番号=10H、変動パターン番号=93Hの組み合わせのいずれかが決定される。90Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が2.0秒に決定され、91Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が4.0秒に決定され、92Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が8.0秒に決定され、93Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が30.0秒に決定される。したがって、主制御基板300において特別図柄の変動表示が行われる合計変動時間は2.0秒、4.0秒、8.0秒、40.0秒のいずれかとなる。合計変動時間が2.0秒、4.0秒、8.0秒に決定される場合、副制御基板330では、変動演出の実行態様として、それぞれの合計変動時間に対応した、リーチなし変動パターンの変動演出である「短縮ハズレ1〜3」が決定、実行制御される。また、合計変動時間が40.0秒に決定される場合、副制御基板330では、変動演出の実行態様として、「継続演出」が決定、実行制御される。この「継続演出」は、リーチ変動パターンの変動演出であり、大役抽選の結果がハズレであることと、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとが報知される内容となっている。   On the other hand, as shown in FIG. 53 (b), when the loss state (special symbol Y) is determined when the variation state is set to the high-probability B variation state, variation information (variation mode number and The variation pattern number) is determined as one of the following four patterns. That is, a combination of variation mode number = 00H, variation pattern number = 90H, variation mode number = 00H, variation pattern number = 91H, variation mode number = 00H, variation pattern number = 92H, variation mode number = 10H, One of the combinations of the variation pattern number = 93H is determined. When the fluctuation pattern number of 90H is determined, the second half fluctuation time is determined to be 2.0 seconds, and when the fluctuation pattern number of 91H is determined, the second half fluctuation time is determined to be 4.0 seconds, When the variation pattern number is determined, the second half variation time is determined to be 8.0 seconds, and when the 93H variation pattern number is determined, the second half variation time is determined to be 30.0 seconds. Accordingly, the total variation time during which the special symbol variation display is performed on the main control board 300 is any one of 2.0 seconds, 4.0 seconds, 8.0 seconds, and 40.0 seconds. When the total variation time is determined to be 2.0 seconds, 4.0 seconds, and 8.0 seconds, the sub-control board 330 has a reachless variation pattern corresponding to each total variation time as an execution mode of the variation effect. The “shortening loses 1 to 3”, which are the fluctuation effects, are determined and controlled. When the total variation time is determined to be 40.0 seconds, the sub control board 330 determines and executes execution control of “continuation effect” as the execution mode of the change effect. This “continuous effect” is a change effect of the reach variation pattern, and has a content informing that the result of the big-lot lottery is lost and that the high-probability gaming state and the short-time gaming state are continued.

また、高確B変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定されると、必ず、変動モード番号が10Hに、変動パターン番号が94Hに決定される。これは、高確A変動状態と同じ変動情報であり、したがって、副制御基板330においては、高確A変動状態に設定されているときと同様に、「高確終了演出」が決定、実行制御されることとなる。   In addition, when the high probability B fluctuation state is set, if the special symbol A is determined as the jackpot symbol, the variation mode number is always determined to be 10H and the variation pattern number is determined to be 94H. This is the same variation information as the high-accuracy A variation state. Therefore, in the sub control board 330, the “high-precision end effect” is determined and executed in the same manner as when the high-accuracy A variation state is set. Will be.

また、高確B変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄Bが決定されると、変動情報が、次の2パターンのいずれかに決定される。すなわち、変動モード番号=10H、変動パターン番号=95Hの組み合わせ、変動モード番号=10H、変動パターン番号=96Hの組み合わせのいずれかが決定される。変動モード番号=10H、変動パターン番号=95Hの組み合わせは、高確A変動状態において、大当たり図柄として特別図柄C〜Jが決定されたときと同じ変動情報であり、したがって、副制御基板330においては、「大当たり演出1」が決定、実行制御される。   If the special symbol B is determined as the jackpot symbol when the highly accurate B variation state is set, the variation information is determined as one of the following two patterns. That is, any one of the combination of the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 95H, the combination of the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 96H is determined. The combination of the fluctuation mode number = 10H and the fluctuation pattern number = 95H is the same fluctuation information as when the special symbols C to J are determined as the jackpot symbols in the highly accurate A variation state. , “Big hit effect 1” is determined and executed.

また、96Hの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が70.0秒に決定される。したがって、変動モード番号=10H、変動パターン番号=96Hの組み合わせが決定された場合の合計変動時間は80.0秒となり、この場合、副制御基板330において、80.0秒で構成される「大当たり演出2」が決定、実行制御される。この「大当たり演出2」は、リーチ変動パターンの変動演出であり、後半の変動演出として、15R大役遊技が実行される場合にのみ出現する特殊な演出が行われる内容となっている。   When the variation pattern number of 96H is determined, the second half variation time is determined to be 70.0 seconds. Therefore, the total variation time when the combination of the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 96H is determined is 80.0 seconds. In this case, the sub-control board 330 has a “big hit” composed of 80.0 seconds. "Production 2" is determined and executed. The “big hit effect 2” is a variation effect of the reach variation pattern, and is a content in which a special effect that appears only when the 15R big game is executed is performed as the variation effect of the second half.

また、高確B変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄C〜Jが決定されると、必ず、変動モード番号が10Hに、変動パターン番号が95Hに決定される。これは、高確A変動状態と同じ変動情報であり、したがって、副制御基板330においては、高確A変動状態に設定されているときと同様に、「大当たり演出1」が決定、実行制御されることとなる。   In addition, if the special symbol C to J is determined as the jackpot symbol when the highly accurate B variation state is set, the variation mode number is always determined to be 10H and the variation pattern number is determined to be 95H. This is the same variation information as the high-accuracy A variation state. Therefore, in the sub-control board 330, the “big hit effect 1” is determined and controlled in the same manner as when the high-accuracy A variation state is set. The Rukoto.

上記のように、主制御基板300においては、大役抽選で決定された特別図柄の種別に応じて変動情報が決定されるが、主制御基板300と副制御基板330とは、主制御基板300から副制御基板330への一方向にのみ通信可能に接続されている。上記の演出モードは、副制御基板330で管理することになるため、主制御基板300では、現在設定されている演出モードがいずれであるのかを把握することができない。したがって、主制御基板300では、設定されている演出モードの種別に拘わらず変動情報が決定されることとなる。換言すれば、副制御基板330には、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれに設定されているかに拘わらず、同一の変動コマンドが送信されることとなる。   As described above, in the main control board 300, the variation information is determined according to the special symbol type determined in the lottery lottery, but the main control board 300 and the sub control board 330 are separated from the main control board 300. The sub-control board 330 is connected to be communicable only in one direction. Since the above-described production mode is managed by the sub control board 330, the main control board 300 cannot grasp which production mode is currently set. Therefore, in the main control board 300, the variation information is determined regardless of the type of the set production mode. In other words, the same change command is transmitted to the sub-control board 330 regardless of whether the first effect mode or the second effect mode is set.

図54は、第1演出モードの演出フローを説明する第1の図であり、図55は、第1演出モードの演出フローを説明する第2の図である。図54(a)は、演出モードが第1演出モードに設定されている場合において、「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出1」、「大当たり演出2」、「高速大当たり」が実行された場合の、1回の変動演出の演出フローを示している。これら各変動演出のうち、「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出1」、「大当たり演出2」は、いずれもリーチ変動パターンであり、まず、変動演出の開始に伴って演出図柄230a、230b、230cが変動表示を開始する(図中(1))。その後、所定時間が経過すると、演出表示部200aにおいて演出図柄230a、230cがリーチ態様で表示される(図中(2))。本実施形態では、リーチ変動パターンの変動演出のうち、後半の変動演出の態様が、チャンスルート、ピンチルート、特殊ルートの3つの演出ルートのいずれかに分類されている。ここでは、演出図柄230a、230cがリーチ態様になると、いずれの演出ルートに演出が進展するのかを示唆する分岐演出が実行される(図中(2))。   FIG. 54 is a first diagram illustrating an effect flow in the first effect mode, and FIG. 55 is a second diagram illustrating an effect flow in the first effect mode. FIG. 54 (a) shows that when the production mode is set to the first production mode, “continuation production”, “high-definition end production”, “big hit production 1”, “big hit production 2”, “high speed big hit” The flow of production of one variation effect when is executed is shown. Among these variation effects, “continuation effect”, “high-definition end effect”, “hit hit effect 1”, and “hit hit effect 2” are all reach change patterns. The symbols 230a, 230b, and 230c start the variable display ((1) in the figure). After that, when a predetermined time has elapsed, the effect symbols 230a and 230c are displayed in a reach manner on the effect display unit 200a ((2) in the figure). In the present embodiment, among the variation effects of the reach variation pattern, the latter variation effect mode is classified into one of the three effect routes of the chance route, the pinch route, and the special route. Here, when the effect symbols 230a and 230c are in the reach mode, a branch effect that suggests to which effect route the effect will progress is executed ((2) in the figure).

そして、演出がチャンスルートに進展した場合には、チャンス演出(図中(3))が実行される。ここで、チャンス演出とは、例えば、所定のキャラクタが与えられたミッションにチャレンジするといった内容であり、このチャンス演出に続いて、失敗演出(図中(4))または成功演出(図中(5))が実行される。失敗演出(図中(4))は、例えば、与えられたミッションに失敗するといった内容であり、この場合には、当該変動演出が終了し、そのまま次の変動演出が行われる。一方、成功演出(図中(5))は、例えば、与えられたミッションに成功するといった内容であり、この場合には、大当たりの当選と、大役遊技の終了後も高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとが報知される。また、第1演出モードに設定されている場合には、1回の変動演出中において、成功演出に続いて上記の獲得数報知演出(図中(6))が実行され、これから実行される大役遊技によって獲得可能な賞球数が報知される。   When the production progresses to the chance route, the chance production ((3) in the figure) is executed. Here, the chance effect is, for example, a content that a predetermined character challenges a given mission. Following this chance effect, a failure effect ((4) in the figure) or a success effect ((5 in the figure)). )) Is executed. The failure effect ((4) in the figure) is, for example, the content that the given mission fails, and in this case, the variation effect ends and the next variation effect is performed as it is. On the other hand, the successful performance ((5) in the figure) is, for example, the content that the given mission is successful. In this case, even after winning the big hit and the end of the big game, the high probability game state and the short-time game It is notified that the state continues. Further, when the first effect mode is set, the above-described acquisition number notification effect ((6) in the figure) is executed following the successful effect during one variation effect, and the major actor to be executed from now on. The number of prize balls that can be acquired by the game is notified.

これに対して、演出がピンチルートに進展した場合には、ピンチ演出(図中(7))が実行される。ここで、ピンチ演出とは、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに追いかけられるといった内容であり、このピンチ演出に続いて、転落演出(図中(8))または回避演出(図中(9))が実行される。転落演出(図中(8))は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに捕まるといった内容であり、この場合には、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行すること、すなわち、遊技者にとって喜ばしくない大当たり(特別図柄A)に当選してしまったことが報知される。一方、回避演出(図中(9))は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタから逃げ切るといった内容であり、この場合には、当該変動演出が終了し、そのまま次の変動演出が行われる。   On the other hand, when the effect has progressed to the pinch route, the pinch effect ((7) in the figure) is executed. Here, the pinch effect is, for example, the content that the ally character is chased by the enemy character. Following this pinch effect, a fall effect ((8) in the figure) or an avoidance effect ((9) in the figure). Executed. The fall effect ((8) in the figure) is, for example, the content that the ally character is caught by the enemy character. In this case, the gaming state shifts to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, that is, gaming. It is notified that the jackpot (special symbol A) that is not pleased to the winner has been won. On the other hand, the avoidance effect ((9) in the figure) is, for example, the content that the ally character has escaped from the enemy character. In this case, the variation effect ends, and the next variation effect is performed as it is.

このことからも明らかなように、演出ルートがチャンスルートであった場合、すなわち、チャンス演出が実行された場合には、単なるハズレであったことが報知されるか、もしくは、大役遊技が実行されるとともに、この大役遊技の終了後にも高確率遊技状態が継続するといった、遊技者にとって喜ばしい大当たりに当選したことが報知される。つまり、演出ルートがチャンスルートであった場合に、遊技者にとって喜ばしくない大当たりに当選したこと、すなわち、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行してしまうことが報知されることはない。これに対して、演出ルートがピンチルートであった場合、すなわち、ピンチ演出が実行された場合には、単なるハズレであったことが報知されるか、もしくは、遊技者にとって喜ばしくない大当たりに当選したことが報知されることとなる。   As is clear from this, when the production route is a chance route, that is, when the chance production is executed, it is informed that it was a mere loss or a big game is executed. At the same time, it is notified that the player wins a jackpot that is pleasing to the player that the high-probability gaming state continues even after the end of the big game. In other words, when the production route is a chance route, it is notified that the player has won a jackpot that is not pleasing to the player, that is, that the gaming state will shift to a low-probability gaming state and a non-short-time gaming state. Absent. On the other hand, when the production route is a pinch route, that is, when a pinch production is executed, it is notified that it was just a loss, or a jackpot that is not pleased by the player is won. Will be notified.

なお、演出が特殊ルートに進展した場合には、15R大役遊技の実行と、その後も高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとが報知される特殊確定演出が実行される(図中(10))。この特殊確定演出が実行された場合には、必ず、15R大役遊技が実行されることから、上記のように、獲得数報知演出が実行されることはない。また、変動状態が高確A変動状態に設定されている場合に特別図柄Bが決定された場合には、リーチなし変動パターンの変動演出として、高速大当たり(図中(11))が実行されることとなる。   When the production progresses to the special route, a special confirmed production is executed in which it is informed that the 15R big game is executed and that the high-probability gaming state and the short-time gaming state continue thereafter (in the figure ( 10)). When this special confirmation effect is executed, the 15R big game is always executed, and thus the acquisition number notification effect is not executed as described above. Further, when the special state B is determined when the variation state is set to the high-probability A variation state, a high-speed jackpot ((11) in the diagram) is executed as the variation effect of the reachless variation pattern. It will be.

図54(b)は、大役抽選の結果がハズレであった場合、すなわち、特別図柄Yが決定され、変動モード番号=10H、変動パターン番号=93Hに決定された場合における、継続演出の演出ルートを説明する図である。継続演出の演出ルートは2ルート設けられており、変動モード番号=10H、変動パターン番号=93Hに決定された場合には、チャンスルートおよびピンチルートのいずれの演出ルートにするかが抽選により決定される。そして、チャンスルートが決定された場合には、変動開始(1)→リーチおよび分岐演出(2)→チャンス演出(3)→失敗演出(4)の流れで演出が進展し、ピンチルートが決定された場合には、変動開始(1)→リーチおよび分岐演出(2)→ピンチ演出(7)→回避演出(9)の流れで演出が進展することとなる。   FIG. 54 (b) shows the effect route of the continuous effect when the result of the lottery lottery is lost, that is, when the special symbol Y is determined and the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 93H. FIG. There are two production routes for the continuous production. When the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 93H, it is determined by lottery whether the production route is the chance route or the pinch route. The When the chance route is determined, the production progresses in the flow of change start (1) → reach and branch production (2) → chance production (3) → failure production (4), and the pinch route is decided. In this case, the production progresses in the flow of change start (1) → reach and branch production (2) → pinch production (7) → avoidance production (9).

図55(a)は、第1演出モードに設定されている状態で、大役抽選により特別図柄Aが決定され、変動モード番号=10H、変動パターン番号=94Hに決定された場合における、高確終了演出の演出ルートを説明する図である。図55(a)に示すように、高確終了演出の演出ルートは、変動開始(1)→リーチおよび分岐演出(2)→ピンチ演出(7)→転落演出(8)の流れで演出が進展することとなる。   FIG. 55 (a) shows a state where the first effect mode is set and the special symbol A is determined by lottery lottery, and when the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 94H are determined, the highly accurate end. It is a figure explaining the production route of production. As shown in FIG. 55 (a), the production route of the high-definition production is progressed in the flow of change start (1) → reach and branch production (2) → pinch production (7) → falling production (8). Will be.

図55(b)は、第1演出モードに設定されている状態で、大役抽選により特別図柄B〜Jが決定され、変動モード番号=10H、変動パターン番号=95Hに決定された場合における、大当たり演出1の演出ルートを説明する図である。図55(b)に示すように、大当たり演出1の演出ルートは、変動開始(1)→リーチおよび分岐演出(2)→チャンス演出(3)→成功演出(5)→獲得数報知演出(6)の流れで演出が進展することとなる。   FIG. 55 (b) shows a big win when special symbols B to J are determined by lottery lottery in the state where the first production mode is set and the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 95H. It is a figure explaining the production route of production 1. As shown in FIG. 55 (b), the effect route of the jackpot effect 1 is the fluctuation start (1) → reach and branch effect (2) → chance effect (3) → success effect (5) → acquired number notification effect (6 ) Will make progress.

図55(c)は、第1演出モードに設定されている状態で、大役抽選により特別図柄Bが決定され、変動モード番号=10H、変動パターン番号=96Hに決定された場合における、大当たり演出2の演出ルートを説明する図である。図55(c)に示すように、大当たり演出2の演出ルートは、変動開始(1)→リーチおよび分岐演出(2)→特殊確定演出(10)の流れで演出が進展することとなる。   FIG. 55 (c) shows the jackpot effect 2 when the special symbol B is determined by lottery lottery and the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 96H are determined in the state where the first effect mode is set. It is a figure explaining the production route. As shown in FIG. 55 (c), the effect route of the jackpot effect 2 progresses in the flow of change start (1) → reach and branch effect (2) → special confirmed effect (10).

図56は、第1演出モードにおける大当たり演出1について説明する図であり、図57は、特別図柄の種別ごとのラウンド遊技数および獲得可能賞球数を説明する図である。第1演出モードにおける大当たり演出1では、図56(a)に示すように、演出図柄230a、230b、230cが変動表示を開始し(図55(b)の(1))、その後、図56(b)、(c)に示すように、演出図柄230a、230cがリーチ態様で停止表示される(図55(b)の(2))。そして、図56(d)に示すように、チャンスルートおよびピンチルートのいずれに演出が進展するかを示唆する分岐演出が実行されるとともに、この分岐演出において、図56(e)に示すように、チャンスルートに演出が進展することが報知される(図55(b)の(2))。   FIG. 56 is a diagram for explaining jackpot effect 1 in the first effect mode, and FIG. 57 is a diagram for explaining the number of round games and the number of awardable winning balls for each special symbol type. In jackpot effect 1 in the first effect mode, as shown in FIG. 56 (a), the effect symbols 230a, 230b, 230c start to be displayed in a variable manner ((1) in FIG. 55 (b)). As shown in b) and (c), the effect symbols 230a and 230c are stopped and displayed in a reach manner ((2) in FIG. 55 (b)). Then, as shown in FIG. 56 (d), a branch effect that suggests which of the chance route and the pinch route will be advanced is executed, and in this branch effect, as shown in FIG. 56 (e). It is notified that the production progresses to the chance route ((2) in FIG. 55 (b)).

その後、所定のキャラクタがミッションにチャレンジするといった内容の画像が演出表示部200aに表示されるチャンス演出が実行される(図55(b)の(3))。そして、図56(f)に示すように、ミッションに成功したことが報知されるとともに、図56(g)に示すように、大当たりの当選を報知する態様で演出図柄230a、230b、230cが停止表示される成功演出が実行される(図55(b)の(5))。   After that, a chance effect is displayed in which an image having a content that a predetermined character challenges the mission is displayed on the effect display unit 200a ((3) in FIG. 55B). Then, as shown in FIG. 56 (f), the success of the mission is notified, and as shown in FIG. 56 (g), the effect symbols 230a, 230b, 230c are stopped in a manner of notifying the winning of the jackpot. The displayed success effect is executed ((5) in FIG. 55 (b)).

また、第1演出モードにおいては、成功演出に続いて獲得数報知演出が実行される(図55(b)の(6))。この獲得数報知演出では、まず、図56(h)に示すように、演出表示部200aに「0000GET」と表示されるとともに、図56(i)に示すように、演出操作装置208の押下操作を要求する画像が表示される。そして、遊技者が演出操作装置208を押下操作すると、演出表示部200aに表示された数字が徐々に増加していき、最終的に、図56(j)に示すように、これから開始される大役遊技で獲得可能な賞球数が演出表示部200aに表示される。   In the first effect mode, the acquisition number notification effect is executed following the successful effect ((6) in FIG. 55 (b)). In this acquired number notification effect, first, as shown in FIG. 56 (h), “0000 GET” is displayed on the effect display unit 200a, and as shown in FIG. 56 (i), the pressing operation of the effect operation device 208 is performed. An image requesting is displayed. When the player depresses the effect operation device 208, the number displayed on the effect display unit 200a gradually increases, and finally, as shown in FIG. The number of prize balls that can be acquired in the game is displayed on the effect display section 200a.

このとき、演出表示部200aに最終的に表示される獲得可能賞球数は、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されている。具体的には、図57に示すように、大役抽選で決定された大当たり図柄が、特別図柄B、G、H、I、Jである場合には、15回のラウンド遊技が実行される。15回のラウンド遊技の全てにおいて、規定数の遊技球を第1大入賞口126または第2大入賞口128に入球させた場合、遊技者に払い出される賞球数は2250個である。したがって、特別図柄B、G、H、I、Jが決定された場合には、獲得可能な賞球数として、演出表示部200aに「2250GET」と表示されることとなる。なお、特別図柄C、D、E、Fが決定された場合には、それぞれ10、8、6、4R大役遊技が実行されるため、演出表示部200aには、獲得可能賞球数として、1500、1200、900、600の数字が表示されることとなる。   At this time, the number of awardable winning balls finally displayed on the effect display unit 200a is set in advance according to the type of jackpot symbol. Specifically, as shown in FIG. 57, when the jackpot symbol determined in the big game lottery is a special symbol B, G, H, I, or J, 15 round games are executed. In all the 15 round games, when a specified number of game balls are entered into the first grand prize winning port 126 or the second major prize winning port 128, the number of prize balls to be paid out to the player is 2250. Therefore, when the special symbols B, G, H, I, and J are determined, “2250 GET” is displayed on the effect display unit 200a as the number of winning balls that can be acquired. When the special symbols C, D, E, and F are determined, 10, 8, 6, and 4R big game are executed, respectively, and the effect display unit 200a displays 1500 as the number of awardable winning balls. The numbers 1200, 900, and 600 are displayed.

この獲得数報知演出では、演出操作装置208の操作有効時間が設定されており、この操作有効時間内に演出操作装置208の押下操作が検出されるたびに、徐々に表示数が増加していく。このとき、表示数が予め設定された数値になると、それ以上、演出操作装置208が押下されても、表示数は変更されなくなる。また、操作有効時間内に遊技者が演出操作装置208を押下操作しなかった場合には、操作有効時間が経過したところで、予め設定された数値が演出表示部200aに表示されることとなる。このように、第1演出モードでは、大役遊技で獲得可能な賞球数が、変動演出中に報知される。   In this acquired number notification effect, the effective operation time of the effect operation device 208 is set, and the number of displays gradually increases every time the depressing operation of the effect operation device 208 is detected within this operation effective time. . At this time, when the number of displays reaches a preset value, the number of displays is not changed even if the effect operating device 208 is pressed further. In addition, when the player does not press down the effect operation device 208 within the operation effective time, a preset numerical value is displayed on the effect display unit 200a when the operation effective time has elapsed. Thus, in the 1st production mode, the number of prize balls which can be acquired by a big game is notified during a change production.

図58は、第1演出モードにおける大当たり演出2について説明する図である。第1演出モードにおける大当たり演出2では、図58(a)に示すように、演出図柄230a、230b、230cが変動表示を開始し(図55(c)の(1))、その後、図58(b)、(c)に示すように、演出図柄230a、230cがリーチ態様で停止表示される(図55(c)の(2))。そして、図58(d)に示すように、チャンスルートおよびピンチルートのいずれに演出が進展するかを示唆する分岐演出が実行されるとともに、この分岐演出の途中で、図58(e)に示すように、演出表示部200aがブラックアウトする(図55(b)の(2))。   FIG. 58 is a diagram illustrating jackpot effect 2 in the first effect mode. In jackpot effect 2 in the first effect mode, as shown in FIG. 58 (a), the effect symbols 230a, 230b, and 230c start to be displayed in a variable manner ((1) in FIG. 55 (c)). As shown in b) and (c), the effect symbols 230a and 230c are stopped and displayed in a reach manner ((2) in FIG. 55 (c)). Then, as shown in FIG. 58 (d), a branch effect that suggests which of the chance route and the pinch route will be advanced is executed, and in the middle of this branch effect, FIG. 58 (e) shows. In this way, the effect display unit 200a is blacked out ((2) in FIG. 55 (b)).

その後、図58(f)に示すように、演出表示部200aに特殊確定演出専用の動画が再生表示されるとともに、図58(g)に示すように、大当たりの当選を報知する態様で演出図柄230a、230b、230cが停止表示され、図58(h)に示すように、「2250GET」と演出表示部200aに表示される(図55(b)の(10))。このように、大当たり演出2は、獲得可能な賞球数が最も多い15R大役遊技が実行される場合に限って実行されることから、上記の獲得数報知演出が実行されずに、獲得可能な賞球数が直接表示されることとなる。   After that, as shown in FIG. 58 (f), a moving image dedicated to the special confirmed effect is reproduced and displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbol is displayed in a manner of notifying the winning of the jackpot as shown in FIG. 58 (g). 230a, 230b, and 230c are stopped and displayed as “2250 GET” on the effect display unit 200a as shown in FIG. 58 (h) ((10) in FIG. 55 (b)). In this way, the jackpot effect 2 is executed only when the 15R big game with the largest number of winning balls can be executed, and thus can be acquired without executing the above-described acquisition number notification effect. The number of winning balls will be displayed directly.

以上のように、第1演出モードに設定されている場合には、獲得可能な賞球数が変動演出中に表示される。そして、変動演出によって大当たりの当選、ならびに、獲得可能な賞球数が報知されると、大役遊技中に第1演出モード専用の大役演出が実行されることとなる。なお、詳細な説明は省略するが、例えば、第1演出モード専用の大役演出は、演出表示部200aに表示される画像や音声出力装置206から出力される音声を異にする3つの演出タイプが用意されており、大役遊技の開始時に、遊技者が好みの演出タイプを選択できるように構成されている。   As described above, when the first effect mode is set, the number of winning balls that can be acquired is displayed during the change effect. Then, when the winning of the jackpot and the number of winning balls that can be acquired are informed by the variable effect, the big effect for the first effect mode is executed during the big game. In addition, although detailed description is omitted, for example, the major effect dedicated to the first effect mode has three effect types in which the image displayed on the effect display unit 200a and the sound output from the audio output device 206 are different. It is prepared and configured so that the player can select a favorite production type at the start of the big game.

次に、図59〜図66を用いて、第2演出モードについて説明する。演出モードが第2演出モードに設定されている場合においても、上記した第1演出モードと同様に、「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出1」、「大当たり演出2」、「高速大当たり」が実行される。ただし、これら各演出のうち、リーチ変動パターンである「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出1」、「大当たり演出2」の実行態様は、第1演出モードと第2演出モードとで異なっている。   Next, the second effect mode will be described with reference to FIGS. Even when the production mode is set to the second production mode, as in the first production mode described above, “continuation production”, “high-definition completion production”, “hit-winning production 1”, “hit-winning production 2”, “High-speed jackpot” is executed. However, among these effects, the execution modes of the reach variation patterns of “continuous effect”, “high-precision end effect”, “big hit effect 1”, and “hit effect 2” are the first effect mode and the second effect mode. And is different.

図59は、第2演出モードの演出フローを説明する第1の図であり、図60は、第2演出モードの演出フローを説明する第2の図である。図59(a)は、演出モードが第2演出モードに設定されている場合において、「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出1」、「大当たり演出2」、「高速大当たり」が実行された場合の、1回の変動演出の演出フローを示している。これら各変動演出のうち、「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出1」、「大当たり演出2」は、いずれもリーチ変動パターンであり、まず、変動演出の開始に伴って演出図柄230a、230b、230cが変動表示を開始する(図中(1))。その後、所定時間が経過すると、演出表示部200aにおいて演出図柄230a、230cがリーチ態様で表示され(図中(2))、演出表示部200aに、敵キャラクタが表示される(図中(3))。   FIG. 59 is a first diagram illustrating the effect flow in the second effect mode, and FIG. 60 is a second diagram illustrating the effect flow in the second effect mode. FIG. 59 (a) shows that when the production mode is set to the second production mode, “continuation production”, “high-definition end production”, “big hit production 1”, “big hit production 2”, “high speed big game” The flow of production of one variation effect when is executed is shown. Among these variation effects, “continuation effect”, “high-definition end effect”, “hit hit effect 1”, and “hit hit effect 2” are all reach change patterns. The symbols 230a, 230b, and 230c start the variable display ((1) in the figure). Thereafter, when a predetermined time elapses, the effect symbols 230a and 230c are displayed in a reach manner on the effect display unit 200a ((2) in the figure), and the enemy character is displayed on the effect display unit 200a ((3) in the figure). ).

この第2演出モードにおいても、第1演出モードと同様に、リーチ変動パターンの変動演出のうち、後半の変動演出の態様が、チャンスルート、ピンチルート、特殊ルートの3つの演出ルートのいずれかに分類されている。ここでは、演出表示部200aに表示される敵キャラクタが複数パターン用意されており、登場した敵キャラクタに応じて、各ルートに移行する確率を示唆する。   Also in the second effect mode, as in the first effect mode, the variation effect mode in the latter half of the change effect of the reach change pattern is one of the three effect routes of the chance route, the pinch route, and the special route. It is classified. Here, a plurality of patterns of enemy characters displayed on the effect display unit 200a are prepared, and the probability of transition to each route is suggested according to the enemy characters that have appeared.

そして、演出がチャンスルートに進展した場合には、チャンス演出(図中(4))が実行される。ここで、第2演出モードにおけるチャンス演出とは、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛けるといった内容であり、このチャンス演出に続いて、失敗演出(図中(5))または成功(勝利)演出(図中(6))が実行される。第2演出モードにおける失敗演出(図中(5))は、例えば、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに躱されるといった内容であり、この場合には、当該変動演出が終了し、そのまま次の変動演出が行われる。一方、第2演出モードにおける成功演出(図中(6))は、例えば、味方キャラクタの攻撃が成功し、敵キャラクタに勝利するといった内容であり、この場合には、大当たりの当選と、大役遊技の終了後も高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとが報知される。   When the production progresses to the chance route, the chance production ((4) in the figure) is executed. Here, the chance effect in the second effect mode is, for example, the content that the ally character sets an attack on the enemy character. Following this chance effect, the failure effect ((5) in the figure) or success (win). An effect ((6) in the figure) is executed. The failure effect ((5) in the figure) in the second effect mode is, for example, the content that the attack of the teammate character is deceived by the enemy character. In this case, the change effect ends and the next change is continued. Production is performed. On the other hand, the success effect ((6) in the figure) in the second effect mode is, for example, the content that the attack of the teammate character succeeds and wins the enemy character. In this case, the winning of the jackpot and the big game It is notified that the high-probability gaming state and the short-time gaming state continue even after the end of.

これに対して、演出がピンチルートに進展した場合には、ピンチ演出(図中(7))が実行される。第2演出モードにおけるピンチ演出とは、例えば、敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃を仕掛けるといった内容であり、このピンチ演出に続いて、転落(敗北)演出(図中(8))または回避演出(図中(9))が実行される。第2演出モードにおける転落演出(図中(8))は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するといった内容であり、この場合には、遊技者にとって喜ばしくない大当たり(特別図柄A)に当選したこと、すなわち、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行することが報知される。一方、第2演出モードにおける回避演出(図中(9))は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を躱すといった内容であり、この場合には、当該変動演出が終了し、そのまま次の変動演出が行われる。   On the other hand, when the effect has progressed to the pinch route, the pinch effect ((7) in the figure) is executed. The pinch effect in the second effect mode is, for example, the content that an enemy character attacks an ally character. Following this pinch effect, a fall (defeat) effect ((8) in the figure) or an avoidance effect (FIG. Medium (9)) is executed. The fall effect ((8) in the figure) in the second effect mode is, for example, the content that the ally character is defeated by the enemy character, and in this case, the player wins the jackpot (special symbol A) that is not pleasing to the player. That is, it is notified that the gaming state shifts to the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state. On the other hand, the avoidance effect ((9) in the figure) in the second effect mode is, for example, the content that the teammate character hesitates to attack the enemy character. In this case, the variation effect ends and the next variation is performed as it is. Production is performed.

このことからも明らかなように、第2演出モードにおいても、第1演出モードと同様に、演出ルートがチャンスルートであった場合、すなわち、チャンス演出が実行された場合には、単なるハズレであったことが報知されるか、もしくは、遊技者にとって喜ばしい大当たりに当選したことが報知される。これに対して、演出ルートがピンチルートであった場合、すなわち、ピンチ演出が実行された場合には、単なるハズレであったことが報知されるか、もしくは、遊技者にとって喜ばしくない大当たりに当選してしまったことが報知されることとなる。   As is clear from this, also in the second effect mode, as in the first effect mode, when the effect route is a chance route, that is, when the chance effect is executed, it is merely a loss. Or that the player has won the jackpot that is pleasing to the player. On the other hand, when the production route is a pinch route, that is, when a pinch production is executed, it is notified that it was just a loss, or a winning jackpot that is not pleasing to the player is won. It will be notified that it has been.

なお、演出が特殊ルートに進展した場合には、15R大役遊技の実行と、その後も高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとが報知される特殊確定演出が実行される(図中(10))。ただし、第2演出モードにおいては、特殊確定演出の終了時に獲得可能な賞球数が表示されることはない。また、変動状態が高確A変動状態に設定されている場合に特別図柄Bが決定された場合には、リーチなし変動パターンの変動演出として、高速大当たり(図中(11))が実行されることとなる。   When the production progresses to the special route, a special confirmed production is executed in which it is informed that the 15R big game is executed and that the high-probability gaming state and the short-time gaming state continue thereafter (in the figure ( 10)). However, in the second effect mode, the number of winning balls that can be acquired at the end of the special confirmed effect is not displayed. Further, when the special state B is determined when the variation state is set to the high-probability A variation state, a high-speed jackpot ((11) in the diagram) is executed as the variation effect of the reachless variation pattern. It will be.

図59(b)は、第2演出モードに設定されている状態で、大役抽選の結果がハズレであった場合、すなわち、特別図柄Yが決定され、変動モード番号=10H、変動パターン番号=93Hに決定された場合における、継続演出の演出ルートを説明する図である。第2演出モードにおいても、継続演出の演出ルートは2ルート設けられており、変動モード番号=10H、変動パターン番号=93Hに決定された場合には、チャンスルートおよびピンチルートのいずれの演出ルートにするかが抽選により決定される。そして、チャンスルートが決定された場合には、変動開始(1)→リーチ(2)→敵キャラクタ登場(3)→味方キャラクタ攻撃(チャンス演出(4))→失敗演出(5)の流れで演出が進展し、ピンチルートが決定された場合には、変動開始(1)→リーチ(2)→敵キャラクタ登場(3)→敵キャラクタ攻撃(ピンチ演出(7))→回避演出(9)の流れで演出が進展することとなる。   FIG. 59 (b) shows a case where the result of the big game lottery is lost in the state where the second effect mode is set, that is, the special symbol Y is determined, and the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 93H. It is a figure explaining the production | presentation route | root of a continuation effect in the case of having been determined by. Even in the second effect mode, there are two effect routes for the continuous effect, and when the change mode number = 10H and the change pattern number = 93H, it is determined whether the effect route is the chance route or the pinch route. Whether to do it is decided by lottery. Then, when the chance route is determined, production is performed in the sequence of start of change (1) → reach (2) → appearance of enemy character (3) → attack of friendly character (chance production (4)) → failure production (5) When the pinch route is determined, the change starts (1) → reach (2) → the enemy character appears (3) → the enemy character attack (pinch effect (7)) → the avoidance effect (9) The production will progress.

図60(a)は、第2演出モードに設定されている状態で、大役抽選により特別図柄Aが決定され、変動モード番号=10H、変動パターン番号=94Hに決定された場合における、高確終了演出の演出ルートを説明する図である。図60(a)に示すように、高確終了演出の演出ルートは、変動開始(1)→リーチ(2)→敵キャラクタ登場(3)→敵キャラクタ攻撃(ピンチ演出(7))→転落演出(8)の流れで演出が進展することとなる。   FIG. 60 (a) shows a case where the special symbol A is determined by lottery lottery and the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 94H are determined. It is a figure explaining the production route of production. As shown in FIG. 60 (a), the production route of the high-definition end effect is: change start (1) → reach (2) → encounter character appearance (3) → enemy character attack (pinch effect (7)) → fall effect The production will progress in the flow of (8).

図60(b)は、第2演出モードに設定されている状態で、大役抽選により特別図柄B〜Jが決定され、変動モード番号=10H、変動パターン番号=95Hに決定された場合における、大当たり演出1の演出ルートを説明する図である。図60(b)に示すように、大当たり演出1の演出ルートは、変動開始(1)→リーチ(2)→敵キャラクタ登場(3)→味方キャラクタ攻撃(チャンス演出(4))→成功演出(6)の流れで演出が進展することとなる。   FIG. 60 (b) shows a big win when special symbols B to J are determined by lottery lottery in the state where the second production mode is set and the variation mode number = 10H and the variation pattern number = 95H. It is a figure explaining the production route of production 1. As shown in FIG. 60 (b), the production route of the jackpot production 1 is change start (1)-> reach (2)-> enemy character appearance (3)-> friendly character attack (chance production (4))-> success production ( The production will progress in the flow of 6).

図61は、第2演出モードにおける大当たり演出1について説明する図である。第2演出モードにおける大当たり演出1では、図61(a)に示すように、演出図柄230a、230b、230cが変動表示を開始し(図60(b)の(1))、その後、図61(b)、(c)に示すように、演出図柄230a、230cがリーチ態様で停止表示される(図60(b)の(2))。そして、図61(d)に示すように、敵キャラクタが演出表示部200aに表示されるとともに、図61(e)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタのいずれが攻撃を仕掛けるかを示唆する画像が演出表示部200aに表示される(図60(b)の(3))。   FIG. 61 is a diagram illustrating jackpot effect 1 in the second effect mode. In jackpot effect 1 in the second effect mode, as shown in FIG. 61 (a), the effect symbols 230a, 230b, and 230c start to change display ((1) in FIG. 60 (b)), and thereafter FIG. As shown in b) and (c), the effect symbols 230a and 230c are stopped and displayed in a reach manner ((2) in FIG. 60B). Then, as shown in FIG. 61 (d), the enemy character is displayed on the effect display unit 200a, and as shown in FIG. 61 (e), it is suggested which of the ally character and the enemy character will attack. The image is displayed on the effect display unit 200a ((3) in FIG. 60B).

その後、図61(f)に示すように、味方キャラクタが攻撃を仕掛けるといった内容の画像が演出表示部200aに表示されるチャンス演出が実行される(図60(b)の(4))。そして、図61(g)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことが報知されるとともに、図61(h)に示すように、大当たりの当選を報知する態様で演出図柄230a、230b、230cが停止表示される成功演出が実行される(図60(b)の(6))。なお、第1演出モードにおいては、成功演出に続いて獲得数報知演出が実行されるが、第2演出モードにおいては、獲得数報知演出が実行されることなく、大役演出が開始される。   Thereafter, as shown in FIG. 61 (f), a chance effect is executed in which an image having a content such that an ally character makes an attack is displayed on the effect display unit 200a ((4) in FIG. 60 (b)). Then, as shown in FIG. 61 (g), it is notified that the teammate character has won the enemy character, and as shown in FIG. 61 (h), the effect symbols 230a, 230b are provided in a manner of notifying the winning of the jackpot. , 230c is stopped (step (6) in FIG. 60B). In the first effect mode, the number-of-acquisition notification effect is executed following the success effect, but in the second effect mode, the big-game effect is started without executing the number-of-acquisition notification effect.

図62は、演出モードごとの大当たり演出1、2の時間配分について説明する図である。上記したように、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれに設定されているかに拘わらず、副制御基板330には、同一の変動コマンドが送信される。したがって、図62(a)、(b)に示すように、大当たり演出1が実行される場合には、設定中の演出モードに拘わらず、30秒の変動パターンコマンド(95H)が送信されている。副制御基板330において、95Hの変動パターンコマンドを受信すると、大当たり演出1として、リーチ表示から変動演出の終了までの時間が30秒で構成された後半の変動演出の実行態様を決定する。   FIG. 62 is a diagram for explaining time distribution of jackpot effects 1 and 2 for each effect mode. As described above, the same variation command is transmitted to the sub control board 330 regardless of whether the first effect mode or the second effect mode is set. Therefore, as shown in FIGS. 62A and 62B, when the jackpot effect 1 is executed, a variation pattern command (95H) of 30 seconds is transmitted regardless of the effect mode being set. . When the sub-control board 330 receives the variation pattern command of 95H, as the jackpot effect 1, the execution mode of the second half variation effect in which the time from the reach display to the end of the variation effect is 30 seconds is determined.

このとき、第1演出モードに設定されている場合には、大当たり演出1の変動演出中に獲得数報知演出を実行しなければならないのに対して、第2演出モードに設定されている場合には、大当たり演出1の変動演出中に獲得数報知演出を実行する必要がない。こうした理由から、図62(a)、(b)に示すように、第2演出モード用のチャンス演出は、第1演出モード用のチャンス演出よりも、獲得数報知演出に要する時間分だけ長く構成されており、第1演出モードにおける獲得数報知演出の時間が、第2演出モードにおけるチャンス演出で吸収されるようにしている。   At this time, when the first effect mode is set, the number-of-acquisition notification effect must be executed during the variation effect of the jackpot effect 1, whereas when the second effect mode is set. Does not need to execute the acquisition number notification effect during the fluctuating effect of the jackpot effect 1. For these reasons, as shown in FIGS. 62A and 62B, the chance effect for the second effect mode is configured to be longer than the chance effect for the first effect mode by the time required for the acquisition number notification effect. Thus, the time of the acquisition number notification effect in the first effect mode is absorbed by the chance effect in the second effect mode.

なお、図62(c)、(d)に示すように、大当たり演出2についても、第1演出モードに設定されている場合には、変動演出の終了間際で、獲得可能な賞球数が報知されるのに対して、第2演出モードに設定されている場合には、こうした獲得可能な賞球数の報知はなされない。そこで、第2演出モード用の特殊確定演出を、第1演出モード用の特殊確定演出よりも、獲得可能な賞球数の報知に要する時間分だけ長く構成し、第1演出モードにおける獲得可能な賞球数の報知に要する時間を、第2演出モードにおける特殊確定演出によって吸収するようにしている。   As shown in FIGS. 62 (c) and 62 (d), when the jackpot effect 2 is also set in the first effect mode, the number of winning balls that can be acquired is notified immediately before the end of the variable effect. On the other hand, when the second effect mode is set, such an acquirable number of prize balls is not notified. Therefore, the special confirmed effect for the second effect mode is configured to be longer than the special confirmed effect for the first effect mode by the time required for reporting the number of winning balls that can be acquired, and can be acquired in the first effect mode. The time required for reporting the number of winning balls is absorbed by the special confirmed effect in the second effect mode.

図63は、第2演出モードにおける大役演出の第1の例を説明する第1の図であり、図64は、第2演出モードにおける大役演出の第1の例を説明する第2の図である。第2演出モードに設定された状態で、上記の大当たり演出1が終了すると、大役遊技の開始とともに、図63および図64に示す第2演出モード専用の大役演出が開始される。ここでは、第2演出モードに設定されているときに実行される大役演出のうち、15R大役遊技中の大役演出について説明する。   FIG. 63 is a first diagram for explaining a first example of a big actor effect in the second effect mode, and FIG. 64 is a second diagram for explaining a first example of a big actor effect in the second effect mode. is there. When the jackpot effect 1 is completed in the state set in the second effect mode, the major effect dedicated to the second effect mode shown in FIGS. 63 and 64 is started together with the start of the big game. Here, among the big-game effects executed when the second production mode is set, the big-game effects during the 15R big game will be described.

本実施形態では、第2演出モード専用の大役演出として、演出表示部200aに表示される画像や音声出力装置206から出力される音声を異にする3つの演出タイプが用意されている。第2演出モードに設定された状態で、大当たり演出1に続いて実行される大役演出では、まず、図63(a)に示すように、大役遊技のオープニング中に、遊技者に演出タイプを選択させる画像が表示される。ここでは、3つの演出タイプを、それぞれAタイプ、Bタイプ、Cタイプとし、操作有効時間内に遊技者が演出操作装置208を押下操作することで、いずれかの演出タイプを選択することが可能となっている。   In the present embodiment, three effect types are provided as different actor effects dedicated to the second effect mode, in which images displayed on the effect display unit 200a and sounds output from the audio output device 206 are different. In the big actor production executed after the jackpot production 1 with the second production mode set, first, as shown in FIG. 63 (a), the production type is selected by the player during the opening of the big game. The image to be displayed is displayed. Here, the three types of production are A type, B type, and C type, respectively, and the player can select any one of the production types by pressing the production operation device 208 within the effective operation time. It has become.

そして、演出タイプとしてAタイプが選択された後、1回目のラウンド遊技が開始されると、図63(b)に示すように、演出表示部200aの上部中央に、現在のラウンド遊技の回数が表示されるとともに、演出表示部200aの上部右端に、4回目のラウンド遊技が終了するまでに獲得可能な賞球数を分母とし、この大役遊技中に既に払い出された(獲得した)遊技球数を分子とする賞球情報が表示される。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口126または第2大入賞口128に規定数の遊技球が入球した場合に払い出される賞球数を150個としている。したがって、4回目のラウンド遊技が終了するまでに獲得可能な賞球数は600個となる。また、1個の遊技球の入球に対して、払い出される賞球数は15個であることから、賞球情報の分子に表示される数値は、15ずつ増加する。   Then, after the A type is selected as the production type, when the first round game is started, as shown in FIG. 63 (b), the current number of round games is displayed at the upper center of the production display section 200a. A game ball that has been displayed (acquired) at the top right end of the effect display section 200a, with the number of prize balls that can be acquired before the end of the fourth round game as the denominator. Prize ball information with the number as a numerator is displayed. In the present embodiment, the number of prize balls to be paid out when a prescribed number of game balls enter the first grand prize opening 126 or the second big prize opening 128 in one round game is 150. Therefore, the number of prize balls that can be acquired by the end of the fourth round game is 600. In addition, since the number of prize balls to be paid out is 15 for one game ball, the number displayed in the numerator of the prize ball information increases by 15.

そして、4回目のラウンド遊技中には、第2演出モード用、かつ、Aタイプ用の獲得数報知演出が実行される。具体的には、4回目のラウンド遊技が開始すると、図63(c)に示すように、演出操作装置208の押下操作を要求する画像が表示されるとともに、操作有効時間内に演出操作装置208が押下操作されると、図63(d)に示すように、演出表示部200aに、上乗せ数として「+300」と表示される。その後、図63(e)に示すように、表示された上乗せ数が、賞球情報の分母に加算表示される。   Then, during the fourth round game, the obtained number notification effect for the second effect mode and for the A type is executed. Specifically, when the fourth round game is started, as shown in FIG. 63C, an image requesting the pressing operation of the effect operation device 208 is displayed, and the effect operation device 208 is within the operation effective time. When is pressed, as shown in FIG. 63 (d), “+300” is displayed on the effect display unit 200a as an additional number. Thereafter, as shown in FIG. 63 (e), the displayed additional number is added and displayed in the denominator of the prize ball information.

ここで、本実施形態では、15、10、8、6、4R大役遊技が設けられているが、第2演出モードに設定されている場合には、大当たり当選時の変動演出において、何回のラウンド遊技が実行されるかが報知されていない。一方で、大役遊技の開始時に、賞球情報の分母、すなわち、本大役遊技において獲得可能な賞球数として「600」と表示されることで、遊技者には、少なくとも4回はラウンド遊技が行われることが報知されている。そして、4回目のラウンド遊技において、上乗せ数として「+300」と表示されることで、さらに、2回のラウンド遊技が実行可能であること、すなわち、本大役遊技が、4R大役遊技ではなく、6、8、10、15R大役遊技のいずれかであることが報知されると言える。   Here, in this embodiment, 15, 10, 8, 6, 4R big game is provided, but when it is set to the second effect mode, how many times in the variable effect at the time of jackpot winning It is not notified whether the round game is executed. On the other hand, at the start of the major game, the denominator of the prize ball information, that is, “600” is displayed as the number of prize balls that can be obtained in this major game, so that the player can play round games at least four times. It is reported that it will be done. In the fourth round game, “+300” is displayed as the additional number, so that two round games can be executed, that is, the main game is not a 4R big game. , 8, 10, 15R It can be said that it is notified that it is one of the major roles games.

このように、図63(c)〜(e)に示す演出が、第2演出モード用、かつ、Aタイプ用の獲得数報知演出となり、上乗せ数の表示や、賞球情報の分母への上乗せ数の加算表示が、現在実行中の大役遊技によって獲得可能な賞球数の一部を直接的に示す獲得可能数情報となる。この獲得数報知演出は、図63(f)〜(h)に示すように、6回目のラウンド遊技中、図63(i)、(j)および図64(a)に示すように、8回目のラウンド遊技中、図64(b)〜(d)に示すように、10回目のラウンド遊技中に実行される。そして、15回のラウンド遊技が終了すると、図64(e)に示すように、エンディング中に、本大役遊技で獲得した獲得賞球数が演出表示部200aに表示され、大役演出が終了となる。   As described above, the effects shown in FIGS. 63C to 63E become the number-of-acquisition notification effect for the second effect mode and for the A type, and display the added number and add to the denominator of the prize ball information. The addition display of the number is acquirable number information that directly indicates a part of the number of prize balls that can be acquired by the big game currently being executed. As shown in FIGS. 63 (f) to (h), the number-of-acquisition notification effect is obtained during the sixth round game, as shown in FIGS. 63 (i), (j) and FIG. 64 (a). As shown in FIGS. 64B to 64D, the game is executed during the tenth round game. When the 15 round games are completed, as shown in FIG. 64 (e), during the ending, the number of winning prizes acquired in the main character game is displayed on the effect display unit 200a, and the main character effect ends. .

また、大役遊技のオープニング中に、遊技者がBタイプまたはCタイプを選択した場合には、次のようにして大役演出が実行される。   Further, when the player selects the B type or the C type during the opening of the big game, the big game effect is executed as follows.

図65は、第2演出モードにおける大役演出の第2および第3の例を説明する図である。例えば、図65(a)に示すように、演出タイプとしてBタイプを遊技者が選択した場合には、Bタイプ用の画像が演出表示部200aに表示されるとともに、表示画像に合わせた音声が音声出力装置206から出力される。ただし、このBタイプの大役演出においても、Aタイプの大役演出と同様に、現在のラウンド遊技の回数および賞球情報が演出表示部200aに表示されている。   FIG. 65 is a diagram for explaining second and third examples of the protagonist effect in the second effect mode. For example, as shown in FIG. 65 (a), when the player selects the B type as the effect type, an image for the B type is displayed on the effect display unit 200a, and a sound that matches the display image is displayed. Output from the audio output device 206. However, also in the B type big role production, the number of current round games and prize ball information are displayed on the production display unit 200a, as in the A type big role production.

そして、上記したAタイプの大役演出では、4、6、8、10回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が実行されるが、Bタイプの大役演出では、4回目のラウンド遊技中にのみ、獲得数報知演出が実行される。この獲得数報知演出では、4回目のラウンド遊技の開始とともに、図65(b)に示すような画像が演出表示部200aに表示される。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球するたびに、図65(c)に示すように上乗せ数が表示される。こうした上乗せ数の表示は、6個目の遊技球が入球するまで行われる。その後、4回目のラウンド遊技が終了するまでの間に、図65(d)に示すように、上乗せ数の合計値が演出表示部200aに表示されるとともに、図65(e)に示すように、表示された合計値が、演出表示部200aに表示されている賞球情報の分母に加算される。   And, in the above-mentioned A type big role production, the acquisition number notification effect is executed during the fourth, sixth, eighth and tenth round games, but in the B type big role production, only during the fourth round game, An acquisition number notification effect is executed. In the acquired number notification effect, an image as shown in FIG. 65B is displayed on the effect display unit 200a when the fourth round game is started. Each time a game ball enters the second grand prize opening 128, the additional number is displayed as shown in FIG. 65 (c). Such an additional number is displayed until the sixth game ball enters. Thereafter, until the end of the fourth round game, as shown in FIG. 65 (d), the total value of the additional number is displayed on the effect display unit 200a and as shown in FIG. 65 (e). The displayed total value is added to the denominator of the prize ball information displayed on the effect display unit 200a.

また、図65(f)に示すように、演出タイプとしてCタイプを遊技者が選択した場合には、Cタイプ用の画像が演出表示部200aに表示されるとともに、表示画像に合わせた音声が音声出力装置206から出力される。ただし、このCタイプの大役演出においても、AタイプおよびBタイプの大役演出と同様に、現在のラウンド遊技の回数および賞球情報が演出表示部200aに表示されている。   Further, as shown in FIG. 65 (f), when the player selects the C type as the effect type, an image for the C type is displayed on the effect display unit 200a, and a sound adapted to the display image is displayed. Output from the audio output device 206. However, also in the C type big role production, the number of current round games and prize ball information are displayed on the production display unit 200a, as in the A type and B type big role productions.

そして、Cタイプの大役演出においても、Bタイプの大役演出と同様に、4回目のラウンド遊技中にのみ、獲得数報知演出が実行される。このCタイプの獲得数報知演出では、4回目のラウンド遊技の開始とともに、図65(g)に示すように、演出操作装置208の押下操作を要求する画像が演出表示部200aに表示される。そして、図65(h)に示すように、演出表示部200aに「上乗せ」と表示されると、以後、Bタイプの獲得数報知演出と同様、図65(d)、(e)に示すように、上乗せ数の表示および賞球情報の分母への加算がなされる。   Also in the C type big role production, the acquisition number notification effect is executed only during the fourth round game, as in the B type big role production. In the C type acquisition number notification effect, as shown in FIG. 65 (g), an image requesting a pressing operation of the effect operation device 208 is displayed on the effect display unit 200a as the fourth round game starts. Then, as shown in FIG. 65 (h), when “addition” is displayed on the effect display unit 200a, as shown in FIGS. 65 (d) and 65 (e), as in the case of the B type acquisition number notification effect. In addition, an additional number is displayed and prize ball information is added to the denominator.

図66は、第2演出モードの獲得数報知演出における演出タイプごとの上乗せ数の表示例を説明する図である。図66(a)に示すように、Aタイプの大役演出では、実行されるラウンド遊技の回数、すなわち、実行中の大役遊技の種別ごとに、獲得数報知演出を実行するラウンド遊技と、獲得数報知演出を実行した際に表示する上乗せ数とが規定された複数の実行パターンが設けられている。   FIG. 66 is a diagram for explaining a display example of the additional number for each effect type in the acquired number notification effect in the second effect mode. As shown in FIG. 66 (a), in the A type big actor effect, the number of round games to be executed, that is, the round game that executes the obtained number notification effect for each type of the active big game, and the acquired number There are provided a plurality of execution patterns in which the number of additions to be displayed when the notification effect is executed is defined.

例えば、15R大役遊技が実行される場合において、図66(a)に示す実行パターンaが決定された場合には、4回目のラウンド遊技中に、上乗せ数として「+1650」と表示する獲得数報知演出が実行され、その他のラウンド遊技においては、獲得数報知演出が実行されることはない。また、例えば、実行パターンbが決定された場合には、4回目のラウンド遊技中に、上乗せ数として「+600」と表示する獲得数報知演出が実行され、8回目のラウンド遊技中に、上乗せ数として「+1050」と表示する獲得数報知演出が実行される。   For example, when the 15R big game is executed and the execution pattern a shown in FIG. 66 (a) is determined, during the fourth round game, “+1650” is displayed as the additional number notification. The effect is executed, and the number-of-acquisition notification effect is not executed in other round games. In addition, for example, when the execution pattern b is determined, an acquired number notification effect is displayed during the fourth round game, and “+600” is displayed as the additional number, and the additional number is displayed during the eighth round game. As a result, the number-of-acquisition notification effect “+1050” is displayed.

このように、第2演出モードに設定されており、かつ、演出タイプがAタイプに決定されると、実行されている大役遊技の種別に対応する獲得数報知演出の実行パターンが決定され、その実行パターンにしたがって、獲得数報知演出が実行されることとなる。なお、いずれの実行パターンで獲得数報知演出を行うかは、例えば、大役遊技の開始時に決定してもよいし、4、6、8、10回目のラウンド遊技の開始時に、当該ラウンド遊技中に獲得数報知演出を実行するか、獲得数報知演出を実行する場合に、上乗せ数をどのように表示するかを決定してもよい。ただし、ラウンド遊技の開始時に決定する場合には、獲得数報知演出を必ず実行するラウンド遊技を予め設定しておき、既に表示された上乗せ数を考慮しながら、各獲得数報知演出で表示する上乗せ数を算出する必要がある。   As described above, when the second effect mode is set and the effect type is determined to be the A type, the execution pattern of the obtained number notification effect corresponding to the type of the big game being executed is determined. According to the execution pattern, the acquisition number notification effect is executed. Note that the execution pattern notification effect to be performed in which execution pattern may be determined, for example, at the start of the big game or at the start of the fourth, sixth, eighth, or tenth round game. When the acquisition number notification effect is executed or when the acquisition number notification effect is executed, how to display the additional number may be determined. However, in the case of determining at the start of the round game, a round game for which the number-of-acquisition notification effect is to be executed is set in advance, and an extra to be displayed in each number-of-acquisition notification effect while taking into account the number of additional numbers already displayed. The number needs to be calculated.

図66(a)からも明らかなように、1回もしくは複数回の獲得数報知演出で表示される上乗せ数の合計値は、15R大役遊技では「+1650」となり、10R大役遊技では「+900」となり、8R大役遊技では「+600」となり、6R大役遊技では「+300」となる。なお、10、8、6、4R大役遊技では、それぞれ10、8、6、4回目のラウンド遊技中に、必ず、獲得数報知演出が実行される。ただし、このときの獲得数報知演出では、上乗せ数=0、すなわち、当該ラウンド遊技をもって大役遊技が終了することが報知される。   As is clear from FIG. 66 (a), the total value of the added numbers displayed in the one-time or multiple-number-of-acquisition notification effect is “+1650” in the 15R big game, and “+900” in the 10R big game. , It becomes “+600” in the 8R big game, and “+300” in the 6R big game. In 10, 8, 6, and 4R big game, the number-of-acquisition notification effect is always executed during the 10, 8, 6, and 4th round games, respectively. However, in the acquisition number notification effect at this time, it is notified that the extra number = 0, that is, the end of the big game with the round game.

一方、図66(b)に示すように、B、Cタイプの大役演出では、実行されるラウンド遊技の回数、すなわち、実行される大役遊技の種別ごとに、獲得数報知演出で表示する上乗せ数が1パターンのみ規定されている。上記したように、B、Cタイプでは、4回目のラウンド遊技中にのみ獲得数報知演出が行われることから、本大役遊技で獲得可能な賞球数から、最初に表示される4回のラウンド遊技で獲得可能な「600」を減算した値が、上乗せ数として表示される。具体的には、15R大役遊技では「+1650」、10R大役遊技では「+900」、8R大役遊技では「+600」、6R大役遊技では「+300」と表示される。なお4R大役遊技では、獲得数報知演出において、上乗せ数=0、すなわち、当該ラウンド遊技をもって大役遊技が終了することが報知される。   On the other hand, as shown in FIG. 66 (b), in the B and C type big game effects, the number of round games to be executed, that is, the number of extras displayed in the obtained number notification effect for each type of big game to be executed. Is defined only for one pattern. As described above, in the B and C types, since the number-of-acquisition notification effect is performed only during the fourth round game, the four rounds that are displayed first from the number of winning balls that can be obtained in the main role game. A value obtained by subtracting “600” that can be acquired in the game is displayed as an additional number. Specifically, “+1650” is displayed for the 15R big game, “+900” is displayed for the 10R big game, “+600” is displayed for the 8R big game, and “+300” is displayed for the 6R big game. In the 4R big game, in the acquisition number notification effect, it is notified that the extra number = 0, that is, the big game is completed with the round game.

以上説明したように、本実施形態の遊技機100によれば、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれかを遊技者が選択することができ、選択した演出モードに応じて、獲得数報知演出が異なるタイミングで実行される。特に、第2演出モードに設定されている場合には、大役演出の演出タイプを遊技者がさらに選択可能であり、選択した演出タイプによっても、獲得数報知演出が異なる態様、タイミングで実行される。   As described above, according to the gaming machine 100 of the present embodiment, the player can select either the first effect mode or the second effect mode, and the obtained number notification is made according to the selected effect mode. The performance is executed at different timings. In particular, when the second effect mode is set, the player can further select the effect type of the main character effect, and the obtained number notification effect is executed in different modes and timings depending on the selected effect type. .

また、本実施形態の遊技機100においては、第1演出モードまたは第2演出モードにおいて、メインRAM300cに記憶されている保留の中に、大役抽選で大当たりの抽選結果が導出されることとなる特定保留情報が含まれていることを示唆、報知する先読み演出が実行される。より詳細には、主制御基板300における取得時演出判定処理(図25)により、メインRAM300cに記憶された保留が読み出された際に導出される大役抽選の結果を少なくとも示す事前判定情報(特別図柄の種別にかかる情報)が、当該保留が読み出されるよりも前に導出される。この取得時演出判定処理によって導出された事前判定情報に基づき、メインRAM300cに記憶された保留の中に特定保留情報が含まれていることを報知する先読み演出の実行可否、および、先読み演出を実行する場合における先読み演出の実行態様が決定される。本実施形態では、実行態様および開始時期を異にする第1先読み演出、第2先読み演出、第3先読み演出の3つの先読み演出が実行される。以下に、本実施形態の先読み演出について詳述する。   Further, in the gaming machine 100 of the present embodiment, in the first effect mode or the second effect mode, the special winning lottery result is derived in the big role lottery during the hold stored in the main RAM 300c. A pre-reading effect that suggests and notifies that the hold information is included is executed. More specifically, prior determination information (special) indicating at least the result of the big role lottery derived when the hold stored in the main RAM 300c is read out by the effect determination process at the time of acquisition in the main control board 300 (FIG. 25). Information relating to the symbol type) is derived before the suspension is read. Based on the pre-determination information derived by the effect determination process at the time of acquisition, whether or not the pre-reading effect for notifying that the specific hold information is included in the hold stored in the main RAM 300c is executed, and the pre-reading effect is executed. The execution mode of the pre-reading effect in the case of performing is determined. In the present embodiment, three pre-reading effects are executed: a first pre-reading effect, a second pre-reading effect, and a third pre-reading effect with different execution modes and start times. Below, the prefetch effect of this embodiment is explained in full detail.

図67(a)は、大当たり図柄と先読み演出の関係を説明する図であり、図67(b)は、各先読み演出の実行条件を説明する図である。本実施形態の先読み演出は、極めて短期間のうちに複数回の大役遊技が実行される場合、換言すれば、連続する5回の大役抽選のうち、大当たり抽選結果が2回以上もたらされる場合に行われる。ここでは、理解を容易にするため、短期間のうちに2回の大当たり抽選結果がもたらされる場合について説明するとともに、2回の大当たり抽選結果のうち、先にもたらされる大当たり抽選結果、大当たり図柄、大役遊技をそれぞれ1回目と呼び、後にもたらされる大当たり抽選結果、大当たり図柄、大役遊技をそれぞれ2回目と呼ぶ。なお、図67(a)に示す表中の数字(1、2、3)は、それぞれ実行可能となる第1先読み演出、第2先読み演出、第3先読み演出を示している。   FIG. 67 (a) is a diagram for explaining the relationship between the jackpot symbol and the prefetch effect, and FIG. 67 (b) is a diagram for explaining the execution conditions of each prefetch effect. The pre-reading effect of the present embodiment is a case where a large number of big game is executed in an extremely short period of time, in other words, a case where a big hit lottery result is provided twice or more out of five consecutive big character lotteries. Done. Here, in order to facilitate understanding, the case where two jackpot lottery results are brought within a short period of time will be described, and among the two jackpot lottery results, the jackpot lottery result, jackpot symbol, The big game will be called the first time, and the jackpot lottery results, jackpot symbol, and big game will be called the second time. The numbers (1, 2, 3) in the table shown in FIG. 67 (a) indicate the first prefetch effect, the second prefetch effect, and the third prefetch effect that can be executed.

第1先読み演出、第2先読み演出、第3先読み演出には、それぞれ異なる実行条件が設定されており、それぞれの実行条件が満たされた場合に、対象となる先読み演出が実行可能となる。ただし、先読み演出の実行条件が満たされた場合には、当該先読み演出を実行するか否か、また、先読み演出の開始時期が抽選により決定される。したがって、先読み演出の実行条件が満たされたとしても、先読み演出が実行されない場合もある。   Different execution conditions are set for the first prefetch effect, the second prefetch effect, and the third prefetch effect, and the target prefetch effect can be executed when each execution condition is satisfied. However, when the pre-reading effect execution condition is satisfied, whether or not to execute the pre-reading effect and the start time of the pre-reading effect are determined by lottery. Therefore, even if the pre-reading effect execution condition is satisfied, the pre-reading effect may not be executed.

各先読み演出には、図67(a)に示すように、1回目の大当たり図柄と2回目の大当たり図柄との関係が実行条件として規定されている。具体的には、1回目の大当たり図柄が特別図柄Bである場合には、メインRAM300cに、2回目の大当たりをもたらす特定保留情報として、特別図柄Bが決定されることとなる保留がさらに記憶されていると、第1先読み演出または第2先読み演出が実行可能となる。また、1回目の大当たり図柄が特別図柄Bである場合には、メインRAM300cに、2回目の大当たりをもたらす特定保留情報として、特別図柄C、D、G、H、I、Jが決定されることとなる保留が記憶されていると、第3先読み演出が実行可能となる。   In each pre-reading effect, as shown in FIG. 67 (a), the relationship between the first jackpot symbol and the second jackpot symbol is defined as an execution condition. Specifically, when the first jackpot symbol is the special symbol B, the main RAM 300c further stores a hold for which the special symbol B is determined as the specific hold information that brings the second jackpot. If so, the first prefetch effect or the second prefetch effect can be executed. When the first jackpot symbol is the special symbol B, the special symbols C, D, G, H, I, and J are determined as the specific hold information that brings the second jackpot to the main RAM 300c. If the hold to be stored is stored, the third prefetch effect can be executed.

また、1回目の大当たり図柄が特別図柄C、D、E、Fである場合には、メインRAM300cに、2回目の大当たりをもたらす特定保留情報として、特別図柄Bが決定されることとなる保留がさらに記憶されていると、第2先読み演出が実行可能となる。さらに、1回目の大当たり図柄が特別図柄G、H、I、Jである場合には、メインRAM300cに、2回目の大当たりをもたらす特定保留情報として、特別図柄B、C、D、G、H、I、Jが決定されることとなる保留がさらに記憶されていると、第3先読み演出が実行可能となる。   When the first jackpot symbol is the special symbol C, D, E, or F, the main RAM 300c has a hold for which the special symbol B is determined as the specific hold information that brings the second jackpot. If further stored, the second prefetching effect can be executed. Further, when the first jackpot symbol is a special symbol G, H, I, or J, special symbols B, C, D, G, H, If the hold for which I and J are determined is further stored, the third prefetch effect can be executed.

つまり、第1先読み演出は、1回目および2回目の大当たり図柄が、いずれも特別図柄Bであった場合に限り実行可能となる。大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合には、15R大役遊技が実行されることから、2回の15R大役遊技が立て続けに実行されることが、第1先読み演出の実行条件として規定されていると言える。   That is, the first look-ahead effect can be executed only when the first and second jackpot symbols are both special symbols B. When the special symbol B is determined as the jackpot symbol, since the 15R leading role game is executed, it is defined as the execution condition of the first look-ahead effect that the two 15R leading role games are executed in succession. I can say that.

また、特別図柄B、C、D、E、Fが決定された場合には、それぞれ15、10、8、6、4R大役遊技が1回目の大役遊技として実行される。したがって、1回目の大役遊技の終了後、即座に、2回目の大役遊技として15R大役遊技が実行されることが、第2先読み演出の実行条件として規定されていると言える。つまり、第2先読み演出は、1回目の大役遊技の種別に拘わらず、2回目の大役遊技が15R大役遊技である場合に実行されることとなる。   When the special symbols B, C, D, E, and F are determined, the 15, 10, 8, 6, 4R big game is executed as the first big game. Therefore, it can be said that the execution condition of the second look-ahead effect is defined as that the 15R big game is executed as the second big game immediately after the completion of the first big game. That is, the second look-ahead effect is executed when the second major role game is a 15R major role game regardless of the type of the first major role game.

また、特別図柄B、G、H、I、Jが決定された場合には、いずれも15R大役遊技が1回目の大役遊技として実行される。したがって、15R大役遊技が1回目の大役遊技として実行され、その後、すぐに2回目の大役遊技として15、10、8R大役遊技が実行されることが、第3先読み演出の実行条件として規定されていると言える。つまり、第3先読み演出は、最も多量の賞球を獲得可能な15R大役遊技が1回目の大役遊技として実行され、2回目の大役遊技として、獲得可能な賞球数が所定数以上である大役遊技が実行される場合に行われることとなる。   When the special symbols B, G, H, I, and J are determined, the 15R big game is executed as the first big game. Therefore, the 15R big game is executed as the first big game, and immediately after that, the 15, 10, 8R big game is executed as the second big game. I can say that. That is, in the third look-ahead effect, the 15R big game that can acquire the most amount of prize balls is executed as the first big game, and the second big game is a big game where the number of prize balls that can be acquired is a predetermined number or more. This is done when a game is executed.

このように、各先読み演出の実行条件として、1回目および2回目の大当たり図柄の種別が予め設定されており、この実行条件を満たした場合に限り、対応する先読み演出が実行可能となる。また、第1先読み演出については、1回目および2回目の大当たり図柄の種別が、図67(a)に示す関係を満たしたうえで、さらに、図67(b)に示す実行条件をも満たしている必要がある。   In this way, the first and second jackpot symbol types are set in advance as execution conditions for each prefetch effect, and the corresponding prefetch effect can be executed only when this execution condition is satisfied. In addition, for the first look-ahead effect, the first and second jackpot symbols satisfy the relationship shown in FIG. 67 (a) and also the execution conditions shown in FIG. 67 (b). Need to be.

具体的には、図67(b)に示すように、第1先読み演出は、演出モードが第1演出モードに設定されており、かつ、1回目の大当たり当選時に決定された変動パターン番号が、上記の大当たり演出2(特殊確定演出)が実行される96Hであった場合に限り実行可能となる。こうした第1先読み演出の実行条件が満たされているかを判断する時期は、1回目の大当たり抽選結果が導出され、前半の変動演出が開始されるときとなっている。つまり、第1演出モードに設定された状態で、大役抽選により大当たり図柄として特別図柄Bが決定され、しかも、96Hの変動パターン番号が決定された場合に、変動演出の開始時に、さらに特別図柄Bが決定されることとなる特定保留情報が記憶されているかを判定する。その結果、特別図柄Bが決定されることとなる特定保留情報が記憶されていると判定されると、全ての実行条件が満たされたと判断し、第1先読み演出が実行可能となる。   Specifically, as shown in FIG. 67 (b), in the first look-ahead effect, the effect mode is set to the first effect mode, and the variation pattern number determined at the time of the first big win is This can be executed only when the jackpot effect 2 (special confirmed effect) is 96H. The time for determining whether or not the execution condition of the first prefetch effect is satisfied is when the first jackpot lottery result is derived and the first half of the variable effect is started. That is, when the special effect B is determined as the big hit symbol by the big game lottery in the state set to the first effect mode, and the variation pattern number of 96H is determined, the special symbol B is further added at the start of the variation effect. It is determined whether or not specific hold information that will be determined is stored. As a result, if it is determined that the specific hold information for which the special symbol B is to be determined is stored, it is determined that all the execution conditions are satisfied, and the first prefetch effect can be executed.

なお、第2先読み演出および第3先読み演出は、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれの演出モードに設定されている場合にも実行可能である。そして、第2先読み演出の実行条件が満たされているか否かの判断時期は、1回目の大当たり抽選結果を報知する変動演出のうち、後半の変動演出の開始時となっており、第3先読み演出の実行条件が満たされているか否かの判断時期は、1回目の大役遊技の開始時となっている。   Note that the second prefetch effect and the third prefetch effect can be executed when any of the first effect mode and the second effect mode is set. And the judgment time of whether the execution conditions of the 2nd look-ahead effect are satisfied is the start time of the latter half change effect among the change effects which alert | report the 1st jackpot lottery result, and the 3rd look ahead The timing for determining whether or not the performance execution condition is satisfied is at the start of the first major game.

このように、大役抽選によって大当たり抽選結果が導出されるとともに、この大当たり抽選結果を報知する変動演出が実行され、変動演出の終了後に大役遊技が実行される場合において、大当たり抽選結果が導出されてから(大役抽選が行われてから)、1回目の大役遊技が終了するまでの間が、先読み演出の実行条件の判断の対象期間となる。そして、この対象期間のうち、予め設定された時期までに特定保留情報が記憶されていると、対象期間内に実行される1回目の大役遊技の種別、および、特定保留情報に基づいて実行される2回目の大役遊技の種別のいずれか一方または双方と、特定保留情報が記憶された時期とにより、先読み演出の実行態様が決定されることとなる。   In this way, the big hit lottery result is derived by the big winning lottery, and the variation effect for informing the big hit lottery result is executed, and when the big role game is executed after the end of the variable effect, the big hit lottery result is derived. From (after the big game lottery is performed), the period until the end of the first big game is the target period for determining the execution condition of the prefetch effect. And if specific hold information is memorize | stored by the preset time among this target period, it will be performed based on the classification of the 1st big game executed within the target period, and specific hold information The execution mode of the pre-reading effect is determined depending on one or both of the types of the second major role game and the time when the specific hold information is stored.

上記のように、本実施形態においては、対象期間内のうち、1回目の変動演出の予め設定された時期(前半の変動演出の開始時または後半の変動演出の開始時)までに特定保留情報が記憶されている場合には、第1先読み演出および第2先読み演出のいずれかが決定され、1回目の大役遊技の開始時に特定保留情報が記憶されている場合には、第3先読み演出が決定され得る。このように、対象期間内のうち、1回目の変動演出の予め設定された時期までに特定保留情報が記憶されている場合に先読み演出の実行を決定するときと、対象期間内のうち、1回目の大役遊技の開始時に特定保留情報が記憶されている場合に先読み演出の実行を決定するときとで、異なる先読み演出の実行態様が決定される。   As described above, in the present embodiment, within the target period, the specific hold information by the preset time of the first variation effect (at the start of the first half of the variation effect or at the start of the second half of the variation effect) Is stored, and either the first pre-reading effect or the second pre-reading effect is determined, and if the specific hold information is stored at the start of the first major game, the third pre-reading effect is Can be determined. As described above, when the specific hold information is stored by the preset time of the first variation effect within the target period, when execution of the prefetch effect is determined, and within the target period, 1 The execution mode of different prefetch effects is determined when the execution of the prefetch effects is determined when the specific hold information is stored at the start of the second major game.

しかも、大当たり抽選結果が導出された時点(前半の変動演出の開始時)で特定保留情報が記憶されていて先読み演出の実行が決定されるときと、大当たり抽選結果が導出された後、当該大当たり抽選結果を報知する1回目の変動演出の予め設定された時期(後半の変動演出の開始時)までに特定保留情報が記憶されていて先読み演出の実行が決定されるときとで、異なる先読み演出の実行態様が決定される。   Moreover, at the time when the jackpot lottery result is derived (at the start of the first half of the dynamic production), when the specific hold information is stored and execution of the prefetching effect is determined, and after the jackpot lottery result is derived, A different look-ahead effect when the specific hold information is stored and the execution of the look-ahead effect is decided by the preset time (at the start of the second time effect) that informs the lottery result The execution mode is determined.

また、詳しくは後述するが、第2先読み演出は、設定中の演出モードに応じて、開始時期が異なる。具体的には、第1演出モードに設定されている場合には、第2先読み演出の開始時期が、対象期間内に実行される1回目の大当たり抽選結果を報知する変動演出中に決定され、第2演出モードに設定されている場合には、第2先読み演出の開始時期が、1回目の大役遊技中と決定される。また、第2先読み演出の実行態様は、第1演出モードに設定されている場合と、第2演出モードに設定されている場合とで異なる。換言すれば、先読み演出の開始時期が、1回目の大当たり抽選結果を報知する変動演出中と決定された場合と、1回目の大役遊技中と決定された場合とで、異なる第2先読み演出の実行態様が決定されることとなる。   Moreover, although mentioned later in detail, the start time of the second look-ahead effect differs depending on the effect mode being set. Specifically, when the first effect mode is set, the start time of the second look-ahead effect is determined during the variable effect informing the first jackpot lottery result executed within the target period, When the second effect mode is set, the start time of the second prefetch effect is determined to be during the first major game. In addition, the execution mode of the second prefetch effect is different between the case where the first effect mode is set and the case where the second effect mode is set. In other words, when the start time of the pre-reading effect is determined to be during the changing effect informing the first jackpot lottery result, and when it is determined to be during the first big game, the second pre-reading effect is different. The execution mode will be determined.

以上説明したように、さまざまな情報に基づいて異なる態様の先読み演出を実行することにより、短期間のうちに立て続けに複数回の大役遊技が実行されることを報知する先読み演出の出現頻度が確保される。また、先読み演出の実行態様に応じて、遊技者が獲得可能な賞球数の範囲が規定されていることから、先読み演出が実行されたにも拘わらず、少ない賞球しか獲得することができないといったストレスが軽減され、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上を図ることができる。   As described above, by executing different types of pre-reading effects based on various information, the appearance frequency of the pre-reading effects for notifying that a large number of big-games are executed in a short period of time is ensured. Is done. In addition, since the range of the number of prize balls that can be acquired by the player is defined according to the execution mode of the pre-reading effect, only a small number of prize balls can be acquired even though the pre-reading effect is executed. Such stress can be reduced, and it is possible to improve the production effect and the fun of the game.

次に、上記の各先読み演出の一例について、図68〜図72を用いて説明する。   Next, an example of each of the prefetch effects will be described with reference to FIGS.

図68は、第1先読み演出の一例を説明する図である。上記したように、この第1先読み演出は、15R大役遊技が立て続けに2回実行される場合において、第1演出モードに設定されていること、1回目の大当たり抽選結果を報知する変動演出の開始時に、2回目の大当たりをもたらす特定保留情報が記憶されていること、1回目の変動演出が70秒の大当たり演出2(特殊確定演出)であること、の全ての実行条件が満たされた場合に実行される。なお、第1先読み演出は、1回目の変動演出として、あるいは、1回目の変動演出とともに実行される。   FIG. 68 is a diagram for explaining an example of the first prefetching effect. As described above, this first look-ahead effect is set to the first effect mode when the 15R big game is executed twice in succession, and the start of the variable effect that notifies the first jackpot lottery result Sometimes, when all the execution conditions are satisfied, the specific hold information that brings the second jackpot is stored, and the first variation presentation is a 70-second jackpot presentation 2 (special confirmed presentation) Executed. The first look-ahead effect is executed as the first variation effect or together with the first variation effect.

1回目の大当たりの当選を報知する変動演出において、図68(a)、(b)に示すように、演出図柄230a、230cがリーチ態様で表示され、後半の変動演出が開始されると、図68(c)に示すように、特殊確定演出として、通常では表示されることのない特殊な動画が再生される。そして、図68(d)に示すように、演出図柄230a、230b、230cが、大当たりの当選(15R大当たりの当選)を報知する組み合わせで停止表示される。第1先読み演出が実行されない場合には、図68(i)に示すように、この後、演出表示部200aに「+2250」と表示されるが、第1先読み演出が実行される場合には、図68(e)に示すように、演出表示部200aに「4500GET」と表示される。   As shown in FIGS. 68 (a) and 68 (b), in the variation effect informing the first jackpot winning, the effect symbols 230a and 230c are displayed in a reach manner, and the second half variation effect is started. As shown in 68 (c), a special moving image that is not normally displayed is reproduced as a special confirmation effect. Then, as shown in FIG. 68 (d), the effect symbols 230a, 230b, and 230c are stopped and displayed in a combination for notifying of the jackpot winning (15R jackpot winning). When the first prefetching effect is not executed, as shown in FIG. 68 (i), “+2250” is displayed on the effect display unit 200a. However, when the first prefetching effect is executed, As shown in FIG. 68 (e), “4500 GET” is displayed on the effect display section 200a.

このように、第1先読み演出では、1回の大役遊技によって獲得可能な最大賞球数(ここでは2250)以上の賞球を獲得可能であることが報知される。より詳細には、大当たり抽選結果を報知する1回目の変動演出の実行中において、当該変動演出の終了後に実行される1回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数に、特定保留情報によってもたらされる2回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数を加味した合算獲得可能数(ここでは2250+2250=4500)が報知される。   In this way, in the first look-ahead effect, it is notified that it is possible to acquire more than the maximum number of winning balls (here, 2250) that can be acquired by one big game. More specifically, during the execution of the first variation effect to notify the jackpot lottery result, the number of award balls that can be obtained by the first major game executed after the end of the variation effect is provided by the specific hold information. The total acquirable number (2250 + 2250 = 4500 in this case) that takes into account the number of prize balls that can be acquired by the second major game is notified.

このようにして、1回目の変動演出中に第1先読み演出が実行されると、図68(f)に示すように、1回目の大役遊技中においても、通常では出現することのない特殊なプレミア演出が実行される。なお、図68(g)に示すように、1回目の大役遊技中は、賞球情報の分母に、1回目の大役遊技で獲得可能な賞球数である「2250」が表示されている。そして、1回目の大役遊技が終了すると、図68(h)に示すように、演出表示部200aがブラックアウトした後、図68(i)に示すように、「+2250」と表示され、2回目の大役遊技中は、図68(j)に示すように、賞球情報の分母に、合算獲得可能数である「4500」と表示される。   In this way, when the first look-ahead effect is executed during the first variation effect, as shown in FIG. 68 (f), a special that does not normally appear even during the first major game. Premier production is performed. As shown in FIG. 68 (g), during the first major game, “2250”, which is the number of prize balls that can be obtained in the first major game, is displayed in the denominator of the prize ball information. When the first big game is completed, as shown in FIG. 68 (h), after the effect display section 200a is blacked out, “+2250” is displayed as shown in FIG. 68 (i), and the second time During the major game, as shown in FIG. 68 (j), “4500” which is the total obtainable number is displayed in the denominator of the prize ball information.

なお、1回目の大役遊技が終了すると、変動状態が高確A変動状態となることから、1回目の大役遊技と2回目の大役遊技との間に実行される変動演出は、ハズレ時および大当たり時のいずれも0.5秒となる(図53(a)参照)。図68(h)に示すブラックアウトと、図68(i)に示す「+2250」の表示は、こうした高速変動中に行われるものであるから、1回目の大役遊技の終了後、即座に2回目の大役遊技が開始されることとなり、第1先読み演出が実行された場合には、恰も、1回の大役遊技によって4500個の賞球が獲得できるかのような印象が与えられる。   When the first big game is completed, the fluctuation state becomes the high-probability A fluctuation state, so the variation effect executed between the first big game and the second big game is lost or a big hit Both times are 0.5 seconds (see FIG. 53A). Since the blackout shown in FIG. 68 (h) and the display of “+2250” shown in FIG. 68 (i) are performed during such high-speed fluctuation, the second time immediately after the end of the first major game. When the first pre-reading effect is executed, the player is given the impression that 4500 prize balls can be acquired by one big game.

図69は、第1演出モードにおける第2先読み演出の一例を説明する図である。上記したように、この第2先読み演出は、2回目の大役遊技が15R大役遊技である場合において、1回目の大当たり抽選結果を報知する変動演出の後半の開始時に、2回目の大当たりをもたらす特定保留情報が記憶されているという実行条件が満たされた場合に実行される。なお、第1演出モードにおける第2先読み演出は、1回目の変動演出として、より詳細には、1回目の変動演出中に実行される獲得数報知演出として実行される。   FIG. 69 is a diagram for explaining an example of the second prefetching effect in the first effect mode. As described above, the second look-ahead effect is a specific that brings the second jackpot at the start of the second half of the fluctuating effect informing the first jackpot lottery result when the second big game is a 15R big game. It is executed when the execution condition that the hold information is stored is satisfied. Note that the second look-ahead effect in the first effect mode is executed as the first variation effect, and more specifically, as the acquisition number notification effect executed during the first variation effect.

この第2先読み演出は、大当たり演出1が実行されている場合に限り出現するものであるが、遊技者は、第2先読み演出の出現可否について、大当たり演出1の最後に実行される獲得数報知演出が行われるまで判別することができない。したがって、図69(a)〜(c)に示すように、大当たり演出1において、演出図柄230a、230b、230cが停止表示されるまでは、図56に示す、通常の大当たり演出1と同じである。   The second look-ahead effect appears only when the jackpot effect 1 is executed, but the player notifies the number of acquisitions executed at the end of the jackpot effect 1 as to whether the second lookahead effect appears. It cannot be determined until the performance is performed. Therefore, as shown in FIGS. 69 (a) to 69 (c), in the jackpot effect 1, until the effect symbols 230a, 230b, and 230c are stopped and displayed, it is the same as the normal jackpot effect 1 shown in FIG. .

そして、演出図柄230a、230b、230cが停止表示されると、図69(d)〜(f)に示すように、演出操作装置208の押下操作により、1回目の大役遊技で獲得可能な賞球数が演出表示部200aに表示される。第2先読み演出が実行されない場合には、図69(f)の状態で変動演出が終了となるが、第2先読み演出が実行されると、図69(g)に示すように、演出表示部200aに「限界突破」と表示され、さらに、図69(h)に示すように、再度、演出操作装置208の押下操作を要求する画像が表示される。   When the effect symbols 230a, 230b, and 230c are stopped and displayed, as shown in FIGS. 69 (d) to 69 (f), a prize ball that can be obtained in the first major role game by pressing the effect operation device 208. The number is displayed on the effect display unit 200a. When the second pre-reading effect is not executed, the fluctuating effect ends in the state of FIG. 69 (f). However, when the second pre-reading effect is executed, as shown in FIG. “Limit Break” is displayed in 200a, and further, as shown in FIG. 69 (h), an image requesting the pressing operation of the rendering operation device 208 is displayed again.

このとき、遊技者が演出操作装置208を押下操作すると、図69(i)に示すように、演出表示部200aに「限界突破」、「4500GET」と表示される。なお、図69(j)に示すように、1回目の大役遊技中は、賞球情報の分母に、合算獲得可能数である「4500」と表示される。   At this time, when the player depresses the effect operating device 208, as shown in FIG. 69 (i), “limit breakthrough” and “4500 GET” are displayed on the effect display unit 200a. As shown in FIG. 69 (j), during the first major game, “4500”, which is the total obtainable number, is displayed in the denominator of the prize ball information.

ここでは、1回目および2回目の大役遊技がいずれも15R大役遊技である場合について説明したが、第2先読み演出は、1回目の大役遊技が10、8、6、4R大役遊技である場合にも実行される。したがって、1回目の大役遊技が10R大役遊技である場合には、10R大役遊技で獲得可能な賞球数である1500に、2回目の15R大役遊技で獲得可能な賞球数である2250を加算した3750が合算獲得可能数となる。同様に、1回目の大役遊技が8R大役遊技である場合には、3450が合算獲得可能数となり、1回目の大役遊技が6R大役遊技である場合には、3150が合算獲得可能数となり、1回目の大役遊技が4R大役遊技である場合には、2850が合算獲得可能数となる。このように、大当たり抽選結果を報知する第2先読み演出によれば、1回の大役遊技によって獲得可能な最大賞球数以上の賞球を獲得可能であることが、獲得数報知演出によって報知されることとなる。   Here, the case where the first and second major roles games are both 15R leading games has been described, but the second look-ahead effect is when the first leading role game is 10, 8, 6, 4R leading role games. Is also executed. Therefore, if the first major player game is a 10R major player game, 2250, which is the number of prize balls that can be obtained by the second 15R major game, is added to 1500, which is the number of prize balls that can be obtained by the 10R major player game. 3750 is the total obtainable number. Similarly, if the first big game is an 8R big game, 3450 is the total number that can be acquired, and if the first big game is a 6R big game, 3150 is the total number that can be acquired. In the case where the second big game is a 4R big game, 2850 is the total obtainable number. Thus, according to the second look-ahead effect informing the jackpot lottery result, it is informed by the obtained number notifying effect that it is possible to acquire more than the maximum number of prize balls that can be obtained by one big game. The Rukoto.

なお、詳しい説明は省略するが、第1演出モードに設定されている場合に実行される第2先読み演出としての獲得数報知演出は、その実行パターンが複数設けられている。具体的に説明すると、上記した実行パターンでは、演出表示部200aに「2250GET」と表示された後に「限界突破」と表示され、その後、遊技者が演出操作装置208を押下操作すると、「限界突破」、「4500GET」と表示される。   In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, the execution number notification effect as a 2nd look-ahead effect performed when it is set to 1st effect mode is provided with the multiple execution pattern. More specifically, in the execution pattern described above, “2250 GET” is displayed on the effect display unit 200a and then “limit break” is displayed. Then, when the player depresses the effect operation device 208, “limit breakthrough” is displayed. ”And“ 4500 GET ”.

これに対して、他の実行パターンでは、例えば、獲得数報知演出において、遊技者が演出操作装置208を押下操作するたびに、獲得可能な賞球数が増加していくが、この過程で、獲得可能な賞球数が2250を超えて、そのまま4500まで増加する。このとき、最終的に演出表示部200aに、「限界突破」、「4500GET」と表示される。このように、変動演出の終了後に実行される1回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数に、特定保留情報によってもたらされる2回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数を加味した合算獲得可能数情報は、変動演出における予め設定された複数の報知時期のうちのいずれかの報知時期に報知されることとなる。なお、合算獲得可能数情報の報知時期は、抽選によって決定される。   On the other hand, in another execution pattern, for example, in the acquisition number notification effect, the number of award balls that can be acquired increases every time the player presses down the effect operation device 208. In this process, The number of prize balls that can be acquired exceeds 2250 and increases to 4500 as it is. At this time, “Limit Break” and “4500 GET” are finally displayed on the effect display section 200a. In this way, the total number of prize balls that can be obtained by the first major game executed after the end of the variable performance is added to the number of prize balls that can be obtained by the second major game that is provided by the specific hold information. The number information is notified at any one of a plurality of preset notification times in the variation effect. Note that the notification time of the total acquirable number information is determined by lottery.

図70は、第2演出モードにおいて、演出タイプとしてAタイプが選択された場合の第2先読み演出の一例を説明する図である。第2演出モードにおける第2先読み演出は、1回目の大役遊技中に実行される大役演出として、より詳細には、1回目の大役遊技中に実行される獲得数報知演出として実行される。なお、ここでは、1回目の大役遊技として15R大役遊技が実行される場合について説明する。図70(a)に示すように、大役演出の演出タイプとしてAタイプが選択されると、上記したように、4、6、8、10回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が実行される。このとき、図70(b)に示すように、10回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が開始され、演出操作装置208の押下操作が要求される。ここまでは、第2先読み演出の実行可否に拘わらず、演出の進展内容は同じであるが、第2先読み演出が実行される場合には、遊技者による演出操作装置208の押下操作により、図70(c)に示すように、演出表示部200aに、獲得可能な賞球数として「+750」と表示されるとともに、「限界突破」と表示される。   FIG. 70 is a diagram for explaining an example of the second look-ahead effect when A type is selected as the effect type in the second effect mode. The second look-ahead effect in the second effect mode is executed as a main character effect executed during the first big game, and more specifically, as an acquired number notification effect executed during the first big game. Here, a case where a 15R big game is executed as the first big game will be described. As shown in FIG. 70 (a), when the A type is selected as the effect type of the prominent effect, as described above, the obtained number notification effect is executed during the fourth, sixth, eighth and tenth round games. . At this time, as shown in FIG. 70 (b), an acquisition number notification effect is started during the tenth round game, and a pressing operation of the effect operation device 208 is requested. Up to this point, regardless of whether or not the second pre-reading effect can be executed, the progress of the effect is the same. However, when the second pre-reading effect is executed, the player presses the effect operating device 208 to display the illustration. As shown in 70 (c), “+750” is displayed as the number of winning balls that can be acquired on the effect display unit 200 a and “Limit Break” is displayed.

その後、図70(d)に示すように、1回目の大役遊技が終了するまでの間、演出表示部200aの左下に、「限界突破」と継続して表示される。そして、図70(e)に示すように、1回目の大役遊技の終了(エンディング)時から、2回目の大役遊技が開始されるまでの間の変動演出に跨って、再び、演出表示部200aに「限界突破」と表示される。そして、2回目の大当たりの変動演出の開始とともに、図70(f)に示すような画像が表示され、2回目の大役遊技の開始に伴って、図70(g)に示すように、2回目の大役遊技で獲得可能な賞球数が報知される。なお、図70(h)に示すように、2回目の大役遊技中は、賞球情報の分母に、合算獲得可能数である「4500」と表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 70 (d), “limit breakthrough” is continuously displayed in the lower left of the effect display portion 200 a until the first big game is completed. Then, as shown in FIG. 70 (e), the effect display unit 200a is again straddled over the varying effects from the end of the first major game (ending) until the second major game is started. Will display “Limit Break”. Then, with the start of the second big hit variation effect, an image as shown in FIG. 70 (f) is displayed, and as shown in FIG. 70 (g), with the start of the second big game, the second time The number of award balls that can be acquired in the major game is notified. As shown in FIG. 70 (h), during the second major game, “4500”, which is the total obtainable number, is displayed in the denominator of the prize ball information.

図71は、第2演出モードにおいて、演出タイプとしてB、Cタイプが選択された場合の第2先読み演出の一例を説明する図である。図71(a)に示すように、大役演出の演出タイプとしてBタイプが選択されると、上記したように、4回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が実行される。このとき、図71(b)に示すように、4回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が開始され、第2大入賞口128に遊技球が入球するたびに、上乗せ数が表示される。   FIG. 71 is a diagram for explaining an example of the second prefetching effect when the B and C types are selected as the effect type in the second effect mode. As shown in FIG. 71 (a), when the B type is selected as the effect type of the big role effect, the acquisition number notification effect is executed during the fourth round game as described above. At this time, as shown in FIG. 71B, during the fourth round game, the number-of-acquisition notification effect is started, and each time a game ball enters the second big prize opening 128, the additional number is displayed. .

ここまでは、第2先読み演出の実行可否に拘わらず、演出の進展内容は同じであるが、第2先読み演出が実行される場合には、図71(c)に示すように、演出表示部200aに「限界突破」と表示される。その後、4回目のラウンド遊技が終了するまでの間に、図71(d)に示すように、上乗せ数の合計値が演出表示部200aに表示されるとともに、図71(e)に示すように、表示された合計値が、演出表示部200aに表示されている賞球情報の分母に加算される。また、第2先読み演出が実行された場合には、5回目のラウンド遊技の開始以降、1回目の大役遊技が終了するまでの間、演出表示部200aの左下に、「限界突破」と継続して表示される。   Up to this point, regardless of whether or not the second pre-reading effect can be executed, the progress of the effect is the same. However, when the second pre-reading effect is executed, as shown in FIG. “Limit Break” is displayed in 200a. Thereafter, until the end of the fourth round game, as shown in FIG. 71 (d), the total value of the additional number is displayed on the effect display unit 200a and as shown in FIG. 71 (e). The displayed total value is added to the denominator of the prize ball information displayed on the effect display unit 200a. Also, when the second look-ahead effect is executed, after the start of the fifth round game, until the end of the first major game, “limit break” is continued in the lower left of the effect display portion 200a. Displayed.

また、図71(f)に示すように、演出タイプとしてCタイプを遊技者が選択した場合にも、図71(g)に示すように、4回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が実行される。このとき、操作有効時間内に遊技者が演出操作装置208を押下操作すると、図71(h)に示すように、演出表示部200aに「限界突破」と表示され、以後、図71(d)、(e)に示すように演出が進展する。   Also, as shown in FIG. 71 (f), even when the player selects the C type as the production type, as shown in FIG. 71 (g), the obtained number notification effect is executed during the fourth round game. Is done. At this time, if the player depresses the effect operation device 208 within the operation effective time, as shown in FIG. 71 (h), “Limit exceeded” is displayed on the effect display unit 200a, and thereafter FIG. 71 (d). The production progresses as shown in FIG.

なお、演出モードが第2演出モードに設定されている場合において、第2先読み演出の実行条件が全て満たされると、その開始時期が、獲得数報知演出の実行時に抽選によって決定される。具体的には、演出タイプがAタイプである場合には、獲得数報知演出が1回もしくは複数回行われる。この獲得数報知演出中に遊技者が演出操作装置208を押下操作したときに、第2先読み演出を開始するか、すなわち、「限界突破」の表示を行うか否かを抽選により決定する。この抽選により、第2先読み演出の開始が決定されると、その時点で「限界突破」と表示され、この抽選に漏れた場合には、第2先読み演出の開始が、当該1回目の大役遊技中における次回以降の獲得数報知演出まで持ち越される。こうして第2先読み演出の開始が持ち越された結果、獲得数報知演出中に第2先読み演出が開始されなかった場合には、例えば、1回目の大役遊技の最後のラウンド遊技中等、予め設定されたタイミングで第2先読み演出が強制発動される。   In addition, when the production mode is set to the second production mode, when all the execution conditions for the second look-ahead production are satisfied, the start time is determined by lottery when the obtained number notification production is executed. Specifically, when the production type is A type, the acquisition number notification production is performed once or a plurality of times. It is determined by lottery whether the second look-ahead effect is started when the player depresses the effect operation device 208 during the acquisition number notification effect, that is, whether or not “limit breakthrough” is displayed. When the start of the second look-ahead effect is determined by this lottery, “Limit Break” is displayed at that time, and if this lottery is missed, the start of the second look-ahead effect is the first major game It will be carried over until the next number of announcements will be announced. As a result of carrying over the start of the second look-ahead effect in this way, if the second look-ahead effect is not started during the acquisition number notification effect, for example, during the last round game of the first major role game, etc. The second prefetch effect is forcibly activated at the timing.

また、演出タイプがBタイプである場合には、4回目のラウンド遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球するたびに、演出表示部200aに表示する上乗せ数の抽選が行われるとともに、第2先読み演出を開始するか否かの抽選が行われる。この抽選に漏れた結果、4回目のラウンド遊技中に第2先読み演出が開始されなかった場合にも、1回目の大役遊技の最後のラウンド遊技中等、予め設定されたタイミングで第2先読み演出が強制発動される。演出タイプがCタイプである場合も同様に、第2先読み演出を開始するか否かの抽選が、獲得数報知演出中における演出操作装置208の押下操作時に抽選により決定され、抽選に漏れた場合には、第2先読み演出が所定のタイミングで強制発動することとなる。   Further, when the production type is the B type, every time a game ball enters the second grand prize opening 128 during the fourth round game, a lottery for the number to be displayed on the production display unit 200a is performed. At the same time, a lottery for determining whether or not to start the second prefetching effect is performed. Even if the second prefetch effect is not started during the fourth round game as a result of this lottery, the second prefetch effect is performed at a preset timing such as during the last round game of the first big game. Forced to be activated. Similarly, when the production type is the C type, the lottery for determining whether to start the second look-ahead production is determined by lottery when the production operation device 208 is pressed during the acquisition number notification production, and the lottery is omitted. In this case, the second prefetch effect is forcibly activated at a predetermined timing.

ここでは、獲得数報知演出の実行時に、第2先読み演出の実行可否、および、開始時期を決定することとしたが、第2先読み演出の実行条件の判断時に、第2先読み演出の実行タイミングを決定してもよい。また、第2先読み演出を開始するか否かの抽選に漏れた場合には、強制発動させることなく、第2先読み演出を実行しないとしてもよい。   Here, at the time of execution of the number-of-acquisition notification effect, it is determined whether or not the second pre-reading effect can be executed and the start time. However, when the execution condition of the second pre-reading effect is determined, You may decide. In addition, if the lottery for determining whether or not to start the second prefetching effect is omitted, the second prefetching effect may not be executed without being forcibly activated.

図72は、第3先読み演出の一例を説明する図である。第3先読み演出は、第1演出モードおよび第2演出モードのいずれに設定されている場合にも実行され得るものであり、その実行態様は、第1演出モードおよび第2演出モードいずれの場合も同じである。ただし、この第3先読み演出は、1回目の大役遊技が15R大役遊技であった場合に限り実行され、その実行タイミングは、12〜15回目のラウンド遊技のうちの連続する2回のラウンド遊技中となっている。   FIG. 72 is a diagram for explaining an example of the third prefetching effect. The third look-ahead effect can be executed regardless of whether the first effect mode or the second effect mode is set, and the execution mode is the case in both the first effect mode and the second effect mode. The same. However, this third look-ahead effect is executed only when the first big game is a 15R big game, and the execution timing is during two consecutive round games of the 12th to 15th round games. It has become.

例えば、図72(a)に示すように、第3先読み演出の開始前のインターバル中に、演出表示部200aに「JACKPOT CHANCE」と表示される。そして、第3先読み演出が実施される2回のラウンド遊技のうち、前半のラウンド遊技(12〜14回目)の開始時に、図72(b)に示すように、排出球貯留ソレノイド216cが未通電状態に制御され、可動部材216が排出通路212b内に突出する。これにより、前半のラウンド遊技中に第1大入賞口126に入球した遊技球は、排出球貯留部212の導入通路212aに貯留される。   For example, as shown in FIG. 72A, “JACKPOT CHANCE” is displayed on the effect display unit 200a during the interval before the start of the third prefetch effect. Then, among the two round games in which the third look-ahead effect is implemented, the discharge ball storage solenoid 216c is not energized as shown in FIG. 72 (b) at the start of the first round game (12th to 14th times). The movable member 216 protrudes into the discharge passage 212b under the controlled state. As a result, the game balls that have entered the first big prize opening 126 during the first half round game are stored in the introduction passage 212a of the discharge ball storage unit 212.

このとき、排出球貯留部212に貯留される遊技球の一部または全部について、遊技球が第1大入賞口126に入球するたびに、特定保留情報が記憶されている可能性を示唆する期待度示唆演出が実行される。具体的には、排出球貯留部212の導入通路212aに貯留されることとなる遊技球が第1大入賞口126に入球するたびに、演出照明装置204を点灯するか否か、点灯する場合には、その点灯色が抽選により決定される。ここで、演出照明装置の点灯色は、例えば、青、黄、緑、赤といった複数パターン設けられており、特定保留情報が記憶されている場合には、青→黄→緑→赤の順で選択確率が高くなるように設定されており、特定保留情報が記憶されていない場合には、青→黄→緑→赤の順で選択確率が低くなるように設定されている。   At this time, with respect to a part or all of the game balls stored in the discharge ball storage unit 212, every time the game ball enters the first grand prize opening 126, it is suggested that the specific hold information may be stored. Expectation suggestion effect is executed. Specifically, every time a game ball to be stored in the introduction passage 212a of the discharge ball storage unit 212 enters the first grand prize winning port 126, whether or not the effect lighting device 204 is turned on is turned on. In this case, the lighting color is determined by lottery. Here, the lighting color of the effect lighting device is provided with a plurality of patterns such as blue, yellow, green, and red, and when specific hold information is stored, the order is blue → yellow → green → red. When the selection probability is set to be high and the specific hold information is not stored, the selection probability is set to be low in the order of blue → yellow → green → red.

このようにして、演出照明装置204の点灯色が決定されると、副制御基板330において演出照明装置204を点灯制御するための処理が行われる。したがって、第3先読み演出が実行される場合には、まず、第1大入賞口126に入球するたびに、期待度示唆演出、すなわち、演出照明装置204の点灯色によって、特定保留情報が記憶されている可能性が示唆されることとなる。   When the lighting color of the effect lighting device 204 is determined in this way, processing for lighting control of the effect lighting device 204 is performed on the sub-control board 330. Therefore, when the third look-ahead effect is executed, first, every time the player enters the first grand prize opening 126, the specific hold information is stored according to the expectation suggestion effect, that is, the lighting color of the effect lighting device 204. It is suggested that it may have been.

そして、前半のラウンド遊技の終了後のインターバル中に、図72(c)に示すように、演出表示部200aに「READY」と表示される。その後、図72(d)に示すように、後半のラウンド遊技(13〜15回目)の開始時に、排出球貯留ソレノイド216cが通電制御され、可動部材216が排出通路212bから退避する。これにより、後半のラウンド遊技の開始とともに、導入通路212aに貯留された遊技球が、導入通路212aから排出通路212bへと一気に排出される。このとき、演出表示部200aには、遊技球の排出に合わせた演出画像が表示された後、図72(e)に示すように、「成功」と表示され、以後、1回目の大役遊技が終了するまで、演出表示部200aの右上に「JACKPOT」と継続して表示される。   Then, during the interval after the end of the first half round game, “READY” is displayed on the effect display section 200a as shown in FIG. 72 (c). Thereafter, as shown in FIG. 72 (d), at the start of the second half of the round game (13th to 15th times), the discharge ball storage solenoid 216c is energized and the movable member 216 is retracted from the discharge passage 212b. Thereby, with the start of the second half round game, the game balls stored in the introduction passage 212a are discharged from the introduction passage 212a to the discharge passage 212b all at once. At this time, after the effect image corresponding to the discharge of the game ball is displayed on the effect display unit 200a, “Success” is displayed as shown in FIG. 72 (e). Until the end, “JACKPOT” is continuously displayed in the upper right of the effect display portion 200a.

なお、特定保留情報が記憶されていない場合においても、一定の確率で、図72(a)〜(d)に示す演出が行われた後、最終的に「失敗」と表示される、所謂「ガセ演出」が実行される。こうしたガセ演出を実行することで、遊技者の緊張感がさらに高められ、遊技の興趣を向上することができる。   Even when the specific hold information is not stored, after the effects shown in FIGS. 72A to 72D are performed with a certain probability, the so-called “failure” is finally displayed. Gase production "is executed. By executing such a gaze effect, the player's tension can be further enhanced, and the interest of the game can be improved.

このように、第3先読み演出は、大役遊技中に第1大入賞口126に入球した遊技球を、遊技者が視認可能な位置に設けられた排出球貯留部212(導入通路212a)に貯留するとともに、貯留した遊技球を排出球貯留部212から排出しながら、もしくは、排出球貯留部212からの遊技球の排出前後に、特定保留情報が記憶されていることを報知する演出である。こうした第3先読み演出は、視覚的効果が極めて高く、演出効果のさらなる向上をもたらすことができる。   In this way, the third look-ahead effect is produced by the game ball that has entered the first grand prize opening 126 during the big game in the discharge ball storage unit 212 (introduction passage 212a) provided at a position where the player can visually recognize it. This is an effect of notifying that the reserved hold information is stored while discharging the stored game balls from the discharge ball storage unit 212 or before and after discharging the game balls from the discharge ball storage unit 212. . Such a third look-ahead effect has a very high visual effect and can further improve the effect.

以上説明したように、本実施形態では、実行条件、実行タイミング、実行態様を異にする複数種類の先読み演出が実行され、演出効果の向上により遊技の興趣向上を実現することができる。   As described above, in the present embodiment, a plurality of types of pre-reading effects with different execution conditions, execution timings, and execution modes are executed, and it is possible to improve the interest of the game by improving the effect.

以下に、上記の各演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。   Below, the process in the sub control board 330 for performing said each production | presentation is demonstrated.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図73は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 73 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図74は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 74 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, the timer counters are decremented by 1 every time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed unless otherwise noted.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行する変動中タイムスケジュール管理処理を行う。この変動中タイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a measures the elapsed time of the variation effect, and refers to a time table set for each variation effect, and executes a process corresponding to the corresponding time stored in the time table. I do. Details of the changing time schedule management process will be described later.

(ステップS1400)
サブCPU330aは、大役遊技のオープニング中の演出として、演出モード選択演出、演出タイプ選択演出を実行するための処理を行う。この処理は、後述するオープニング指定コマンド受信処理において、演出モード選択演出(図52)または演出タイプ選択演出(図63(a)等)を開始するための処理が行われたことを契機として実行される。ここでは、演出操作装置208の操作有効時間を管理するとともに、操作有効時間内に演出操作装置検出スイッチ208sから操作信号が入力されると、仮選択中の演出モードまたは演出タイプを識別表示するための処理を行う。また、操作有効時間が経過したときには、その時点で仮選択されている演出モードまたは演出タイプを、遊技者が選択した演出モードまたは演出タイプとして記憶する。つまり、この処理により、初当たり時の大役演出のオープニング中に演出モードが設定され、初当たり時以外の大役演出のオープニング中に演出タイプが設定されることとなる。
(Step S1400)
The sub CPU 330a performs processing for executing an effect mode selection effect and an effect type selection effect as an effect during the opening of the big game. This process is executed when a process for starting an effect mode selection effect (FIG. 52) or an effect type selection effect (FIG. 63 (a), etc.) is performed in an opening designation command receiving process to be described later. The Here, the effective operation time of the production operation device 208 is managed, and when the operation signal is input from the production operation device detection switch 208s within the operation effective time, the production mode or production type being temporarily selected is identified and displayed. Perform the process. When the operation effective time has elapsed, the temporarily selected effect mode or effect type is stored as the effect mode or effect type selected by the player. That is, by this process, the production mode is set during the opening of the big role production at the first hit, and the production type is set during the opening of the big role production other than the first time.

(ステップS1500)
サブCPU330aは、獲得数報知演出を実行するための処理を行う。この処理は、後述する変動中タイムスケジュール管理処理および大入賞口開放指定コマンド受信処理において、獲得数報知演出準備処理が行われたことを契機として実行される。ここでは、演出操作装置208の操作有効時間を管理したり、操作有効時間内に演出操作装置検出スイッチ208sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたりすると、演出表示部200aに、予め決定された上乗せ数を表示するためのコマンドを送信バッファにセットする等、獲得数報知演出を実行するための種々の処理が実行される。
(Step S1500)
The sub CPU 330a performs processing for executing the acquisition number notification effect. This process is executed when the acquisition number notification effect preparation process is performed in the changing time schedule management process and the special winning opening release designation command reception process described later. Here, if the effective operation time of the production operation device 208 is managed, or if a detection signal is input from the production operation device detection switch 208s or the second big prize opening detection switch 128s within the operation effective time, the production display unit 200a is displayed. Various processes for executing the obtained number notification effect, such as setting a command for displaying a predetermined additional number in the transmission buffer, are executed.

また、ここでは、獲得数報知演出として第2先読み演出の実行処理もなされる。詳しくは後述するが、第2先読み演出の実行条件が満たされた場合には、第2先読み演出待機フラグがオンされる。そして、当該ステップS1500の処理中、第2先読み演出待機フラグがオンしている場合には、演出操作装置検出スイッチ208sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されると、上乗せ数の表示処理等に加えて、第2先読み演出を開始するか否かの抽選処理が行われる。そして、この抽選処理により、第2先読み演出の開始が決定されると、獲得数報知演出として、あるいは、獲得数報知演出中に第2先読み演出を開始するための処理を実行することとなる。   Here, the execution process of the second look-ahead effect is also performed as the acquisition number notification effect. As will be described in detail later, when the execution condition of the second prefetch effect is satisfied, the second prefetch effect standby flag is turned on. If the second look-ahead effect standby flag is on during the processing of step S1500, when the detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s or the second big prize opening detection switch 128s, the number of additions In addition to the display process and the like, a lottery process for determining whether to start the second prefetch effect is performed. When the start of the second prefetch effect is determined by this lottery process, a process for starting the second prefetch effect is performed as the acquisition number notification effect or during the acquisition number notification effect.

(ステップS1600)
サブCPU330aは、第3先読み演出を実行するための処理を行う。この処理は、後述する大入賞口開放指定コマンド受信処理において、第3先読み演出開始処理が行われたことを契機として実行される。ここでは、所定の画像を演出表示部200aに表示するためのコマンドを送信バッファにセットしたり、排出球貯留ソレノイド216cを通電制御したりして、第3先読み演出を実行することとなる。
(Step S1600)
The sub CPU 330a performs processing for executing the third prefetch effect. This process is executed when the third look-ahead effect start process is performed in the special winning opening release designation command reception process described later. Here, the third look-ahead effect is executed by setting a command for displaying a predetermined image on the effect display unit 200a in the transmission buffer, or by energizing the discharge ball storage solenoid 216c.

また、ここでは、第3先読み演出を実行する2回のラウンド遊技のうち、前半のラウンド遊技において、期待度示唆演出を実行するための処理がなされる。すなわち、第3先読み演出の実行対象である前半のラウンド遊技中、第1大入賞口126への遊技球の入球が検出されるたびに、特定保留情報が記憶されているか否かに応じて、演出照明装置204の点灯可否、および、点灯色を抽選により決定する。そして、演出照明装置204を点灯することと、そのときの点灯色とが決定された場合には、当該決定されたとおりに演出照明装置204を点灯するための制御が行われる。   In addition, here, in the first half round game among the two round games in which the third look-ahead effect is executed, a process for executing the expectation suggestion effect is performed. That is, during the first half round game that is the execution target of the third look-ahead effect, each time a game ball enters the first grand prize opening 126 is detected, depending on whether or not specific hold information is stored Whether or not the lighting device 204 is turned on and the lighting color are determined by lottery. Then, when the lighting device 204 is turned on and the lighting color at that time is determined, control for lighting the lighting device 204 is performed as determined.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、サブRAM330cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板340や電飾制御基板350へ送信する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 330c to the image control board 340 and the illumination control board 350.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

図75は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンド(先読み指定図柄コマンド)を受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンド(先読み指定図柄コマンド)は、主制御基板300において、図25のステップS536−11でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 75 is a flowchart for explaining a prefetch designation command reception process executed when a prefetch designation command (prefetch designation symbol command) is received in the command analysis process. As described above, the prefetch designation command (prefetch designation symbol command) is set in step S536-11 in FIG. 25 on the main control board 300, and then sub-command transmission processing (see FIG. 17) in step S100-39. It is transmitted to the control board 330.

(ステップS1210−1)
先読み指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、受信した先読み指定コマンドを解析し、新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されて大役抽選が行われた際に決定される特別図柄の種別にかかる事前判定情報を、サブRAM330cの所定の領域に記憶して当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the prefetching designation command, the sub CPU 330a analyzes the received prefetching designation command, and for the newly stored suspension, the special symbol type determined when the suspension is read and the lottery lottery is performed. Is stored in a predetermined area of the sub-RAM 330c, and the prefetch designation command receiving process is terminated.

図76は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図29のステップS611−15でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図29のステップS611−19でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 76 is a flowchart for explaining a variation command reception process executed when a variation command (a variation mode command and a variation pattern command) is received in the command analysis process. As described above, the variation mode command is set in step S611-15 in FIG. 29 on the main control board 300, and the variation pattern command is set in step S611-19 in FIG. 29 on the main control board 300. It is transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process (see FIG. 17) in step S100-39.

(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
(Step S1220-1)
When receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes the received variation mode command.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a analyzes the received variation pattern command.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1およびステップS1220−3の解析の結果から、主制御基板300で決定された特別図柄の種別にかかる情報を、当該図柄情報としてサブRAM330cの所定の領域に記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a stores information related to the special symbol type determined by the main control board 300 based on the results of the analysis in steps S1220-1 and S1220-3 as a symbol information in a predetermined area of the sub RAM 330c. .

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1およびステップS1220−3の解析の結果から、受信した変動コマンドが特定の組み合わせであるか、具体的には、10Hの変動モード番号に対応する変動モードコマンドと、96Hの変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドであるかを判定する。つまり、ここでは、大当たり演出2を実行する変動コマンドであるかを判定する。その結果、受信した変動コマンドが、特定の組み合わせであると判定した場合にはステップS1220−9に処理を移し、特定の組み合わせではないと判定した場合にはステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a determines whether the received variation command is a specific combination from the results of the analysis in steps S1220-1 and S1220-3, specifically, a variation mode command corresponding to a variation mode number of 10H, It is determined whether the variation pattern command corresponds to the variation pattern number of 96H. That is, it is determined here whether the command is a variable command for executing the jackpot effect 2. As a result, when it is determined that the received variable command is a specific combination, the process proceeds to step S1220-9, and when it is determined that the received variable command is not a specific combination, the process proceeds to step S1220-27.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶された事前判定情報を確認する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a confirms the advance determination information stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、記憶されている事前判定情報の中に、大役抽選によって特別図柄Bが決定されることが示された事前判定情報が含まれているか、換言すれば、記憶されている保留の中に、特別図柄Bが決定される特定保留情報が含まれているかを判定する。その結果、特別図柄Bが決定される特定保留情報が含まれていると判定した場合にはステップS1220−13に処理を移し、特別図柄Bが決定される特定保留情報は含まれていないと判定した場合にはステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a determines whether the pre-determination information stored includes pre-determination information indicating that the special symbol B is determined by the lottery lottery. It is determined whether or not the specific hold information for determining the special symbol B is included. As a result, when it is determined that the specific hold information for determining the special symbol B is included, the process proceeds to step S1220-13, and it is determined that the specific hold information for determining the special symbol B is not included. If so, the process moves to step S1220-27.

(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、第1演出モードフラグがオンしているか、つまり、現在、第1演出モードに設定されているかを判定する。その結果、第1演出モードに設定されていると判定した場合にはステップS1220−15に処理を移し、第1演出モードに設定されていないと判定した場合にはステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a determines whether the first effect mode flag is on, that is, whether the first effect mode is currently set. As a result, if it is determined that the first effect mode is set, the process proceeds to step S1220-15, and if it is determined that the first effect mode is not set, the process proceeds to step S1220-27. .

(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、当該変動演出として、第1先読み演出(プレミア演出)を実行するために必要な処理を行う。ここでは、第1先読み演出(プレミア演出)を実行するための演出実行コマンドが送信バッファにセットされる。ここでセットされた演出実行コマンドは、画像制御基板340および電飾制御基板350に送信され、画像制御基板340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。なお、ここでは、第1先読み演出の実行条件が成立している場合には、必ず、第1先読み演出が実行されることとして説明したが、実行条件が成立している場合に抽選を行い、その抽選結果に応じて、第1先読み演出の実行可否を決定してもよい。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a performs a process necessary for executing the first prefetch effect (premier effect) as the variation effect. Here, an effect execution command for executing the first prefetch effect (premier effect) is set in the transmission buffer. The effect execution command set here is transmitted to the image control board 340 and the illumination control board 350, and the image control board 340 is controlled to display the change effect image corresponding to the received change effect execution command. The In addition, on the illumination control board 350, based on the received variation effect execution command, audio output control corresponding to the variation effect image displayed on the effect display unit 200a and lighting control of the effect lighting device 204 are performed. It becomes. Here, it has been described that the first prefetch effect is always executed when the execution condition of the first prefetch effect is satisfied, but if the execution condition is satisfied, a lottery is performed, Depending on the lottery result, it may be determined whether or not the first prefetch effect can be performed.

(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、第1先読み演出において表示する表示賞球数を算出する。なお、ここでは、特別図柄Bが決定されることとなる事前判定情報が記憶されている数を確認し、その数に応じて、第1先読み演出で表示する賞球数を算出する。
(Step S1220-17)
The sub CPU 330a calculates the number of display prize balls displayed in the first prefetch effect. Here, the number of pre-determined information that will determine the special symbol B is confirmed, and the number of prize balls displayed in the first look-ahead effect is calculated according to the number.

(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−17で算出された賞球数を表示するための賞球数表示コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S1220-19)
The sub CPU 330a sets a prize ball number display command for displaying the prize ball number calculated in step S1220-17 in the transmission buffer.

(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、第1先読み演出の実行を示す第1先読みフラグをオンする。
(Step S1220-21)
The sub CPU 330a turns on the first prefetch flag indicating execution of the first prefetch effect.

(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、上記各ステップで決定された変動演出の実行パターンに対応するタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1220-23)
The sub CPU 330a sets time table data corresponding to the execution pattern of the variation effect determined in the above steps.

(ステップS1220−25)
サブCPU330aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300の変動中タイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
(Step S1220-25)
The sub CPU 330a resets the variable time timer to measure the execution time of the variable effect, and ends the variable command reception process. The variable time timer reset here is incremented every time the timer interrupt process is performed in the variable time schedule management process in step S1300, thereby measuring the execution time of the variable effect. Become.

(ステップS1220−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図50(a)の前半変動演出決定テーブルのうち、現在の演出モードに対応するテーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1220-27)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the table corresponding to the current effect mode in the first half variation effect determination table of FIG. Then, based on the acquired effect random number and the analysis result in step S1220-1, the mode of the first half variation effect is determined.

(ステップS1220−29)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得するとともに、図50(b)の後半変動演出決定テーブルのうち、現在の演出モードに対応するテーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−3における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1220-29)
The sub CPU 330a acquires the effect random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the table corresponding to the current effect mode in the second half variation effect determination table of FIG. 50 (b). Then, based on the acquired effect random number and the analysis result in the above step S1220-3, the mode of the latter-stage variation effect is determined.

(ステップS1220−31)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−27およびステップS1220−29で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板340および電飾制御基板350に送信され、画像制御基板340において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板350においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部200aに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置204の点灯制御がなされることとなる。
(Step S1220-31)
The sub CPU 330a sets a variable effect execution command for executing the variable effect determined in steps S1220-27 and S1220-29 in the transmission buffer. The variation effect execution command set here is transmitted to the image control board 340 and the illumination control board 350, and the image control board 340 performs control for displaying the variation effect image corresponding to the received variation effect execution command. The In addition, on the illumination control board 350, based on the received variation effect execution command, audio output control corresponding to the variation effect image displayed on the effect display unit 200a and lighting control of the effect lighting device 204 are performed. It becomes.

(ステップS1220−33)
サブCPU330aは、第1先読みフラグがオンしているかを判定する。その結果、第1先読みフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220−35に処理を移し、第1先読みフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220−23に処理を移す。
(Step S1220-33)
The sub CPU 330a determines whether the first prefetch flag is on. As a result, if it is determined that the first prefetch flag is on, the process proceeds to step S1220-35, and if it is determined that the first prefetch flag is not on, the process proceeds to step S1220-23. .

(ステップS1220−35)
サブCPU330aは、当該変動演出が高速大当たりであるかを判定する。その結果、高速大当たりであると判定した場合にはステップS1220−37に処理を移し、高速大当たりではないと判定した場合にはステップS1220−23に処理を移す。なお、当該変動演出が高速大当たりであると判定される場合というのは、第1先読み演出が実行された後、1回目の15R大役遊技が終了して、2回目の大当たりの当選を報知する場合である。
(Step S1220-35)
The sub CPU 330a determines whether the variation effect is a high-speed jackpot. As a result, if it is determined that it is a high-speed jackpot, the process proceeds to step S1220-37, and if it is determined that it is not a high-speed jackpot, the process proceeds to step S1220-23. In addition, the case where it is determined that the fluctuating effect is a high-speed jackpot is the case where after the first pre-reading effect is executed, the first 15R big game ends and the second jackpot winning notification is notified. It is.

(ステップS1220−37)
サブCPU330aは、図68(i)に示す上乗せ報知演出を実行するための上乗せ報知演出実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S1220-37)
The sub CPU 330a sets an additional notification effect execution command for executing the additional notification effect shown in FIG. 68 (i) in the transmission buffer.

(ステップS1220−39)
サブCPU330aは、第1先読みフラグをオフして、ステップS1220−23に処理を移す。
(Step S1220-39)
The sub CPU 330a turns off the first prefetch flag and moves the process to step S1220-23.

上記の変動コマンド受信処理により、変動演出や第1先読み演出が実行されることとなる。   A variation effect and a first look-ahead effect are executed by the above-described variation command reception process.

図77は、上記変動中タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。   FIG. 77 is a flowchart for explaining the changing time schedule management process (step S1300).

(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S1300-1)
First, the sub CPU 330a adds the counter value of the variable time counting timer to update the execution time of the variable effect.

(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをON/OFFしたりする制御処理を実行する。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a refers to a time table set during execution of the variation effect, sets various commands in the transmission buffer, and turns on / off various flags according to the current execution time of the variation effect. The control process to be executed is executed.

(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1300−7に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合には当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is a high probability gaming state. As a result, if it is determined that the game state is the high probability game state, the process proceeds to step S1300-7. If it is determined that the game state is not the high probability game state, the changing time schedule management process is terminated.

(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、現在実行中の変動演出の進展状況がリーチタイミングであるか、すなわち、後半の変動演出の開始時点であるかを判定する。その結果、リーチタイミングであると判定した場合にはステップS1300−9に処理を移し、リーチタイミングではないと判定した場合にはステップS1300−21に処理を移す。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a determines whether or not the progress state of the variation effect currently being executed is the reach timing, that is, whether the second half of the variation effect is started. As a result, if it is determined that it is reach timing, the process proceeds to step S1300-9, and if it is determined that it is not reach timing, the process proceeds to step S1300-21.

(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、現在実行中の変動演出が、大当たりの当選を報知する変動演出であるかを判定する。その結果、大当たりの当選を報知する変動演出であると判定した場合にはステップS1300−11に処理を移し、大当たりの当選を報知する変動演出ではないと判定した場合には当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a determines whether or not the variation effect that is currently being executed is a variation effect that informs the winner of the jackpot. As a result, when it is determined that it is a fluctuating effect for notifying the jackpot winning, the process proceeds to step S1300-11. The process ends.

(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている事前判定情報を確認する。
(Step S1300-11)
The sub CPU 330a confirms the advance determination information stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、変動演出の開始時において、上記ステップS1220−5で記憶される当該図柄情報、すなわち、現在変動表示中であって、変動停止時に停止表示される特別図柄の種別を確認する。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a checks the symbol information stored in step S1220-5 at the start of the variation effect, that is, the type of the special symbol that is currently displayed in variation and is stopped when the variation is stopped.

(ステップS1300−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−11およびステップS1300−13で確認した情報に基づき、第2先読み演出の実行条件が成立しているかを判定する。つまり、記憶されている保留に基づく大役抽選で決定される特別図柄の種別と、現在変動表示中であって、変動停止時に停止表示される特別図柄の種別とが、第2先読み演出を実行可能な組み合わせであるかを判定する。その結果、第2先読み演出の実行条件が成立していると判定した場合にはステップS1300−17に処理を移し、第2先読み演出の実行条件は成立していないと判定した場合には当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-15)
The sub CPU 330a determines whether or not the execution condition for the second prefetch effect is established based on the information confirmed in steps S1300-11 and S1300-13. In other words, the special symbol type determined by the major lottery based on the stored hold and the special symbol type that is currently displayed in a variable state and stopped when the variable is stopped can execute the second look-ahead effect. To determine whether the combination is correct. As a result, when it is determined that the execution condition of the second prefetch effect is satisfied, the process proceeds to step S1300-17, and when it is determined that the execution condition of the second prefetch effect is not satisfied, the change The middle time schedule management process is terminated.

(ステップS1300−17)
サブCPU330aは、第1先読みフラグがオフされているかを判定する。その結果、第1先読みフラグがオフされていると判定した場合にはステップS1300−19に処理を移し、第1先読みフラグはオフされていないと判定した場合には当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-17)
The sub CPU 330a determines whether the first prefetch flag is turned off. As a result, when it is determined that the first prefetch flag is turned off, the process proceeds to step S1300-19, and when it is determined that the first prefetch flag is not turned off, the changing time schedule management process is performed. finish.

(ステップS1300−19)
サブCPU330aは、第2先読み演出待機フラグをオンして、当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-19)
The sub CPU 330a turns on the second look-ahead effect standby flag and ends the changing time schedule management process.

(ステップS1300−21)
サブCPU330aは、現在実行中の変動演出の進展状況が、獲得数報知演出開始タイミングであるかを判定する。その結果、獲得数報知演出開始タイミングであると判定した場合にはステップS1300−23に処理を移し、獲得数報知演出開始タイミングではないと判定した場合には当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-21)
The sub CPU 330a determines whether or not the progress status of the variation effect currently being executed is the acquisition number notification effect start timing. As a result, when it is determined that it is the acquisition number notification effect start timing, the process proceeds to step S1300-23, and when it is determined that it is not the acquisition number notification effect start timing, the changing time schedule management process is ended. .

(ステップS1300−23)
サブCPU330aは、現在実行中の変動演出において、これから獲得数報知演出を実行することを示すフラグをオンする等、獲得数報知演出を開始するために必要となる種々の処理を実行する獲得数報知演出準備処理を行い、当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。この獲得数報知演出準備処理が行われると、前述のステップS1500において、獲得数報知演出(第2先読み演出)が開始されることとなる。
(Step S1300-23)
The sub CPU 330a performs various processes necessary for starting the acquisition number notification effect, such as turning on a flag indicating that the acquisition number notification effect will be executed from now on in the variation effect currently being executed. The production preparation process is performed, and the time schedule management process during the change ends. When the acquisition number notification effect preparation process is performed, the acquisition number notification effect (second prefetch effect) is started in the above-described step S1500.

図78は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、図31のステップS630−23でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。   FIG. 78 is a flowchart for explaining an opening designation command reception process executed when an opening designation command is received in the command analysis process. As described above, the opening designation command is set in step S630-23 in FIG. 31 in the main control board 300, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 17) in step S100-39. The

(ステップS1230−1)
オープニング指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、当該図柄情報を確認し、直前に停止表示された特別図柄の種別を確認する。
(Step S1230-1)
When receiving the opening designation command, the sub CPU 330a first confirms the symbol information, and confirms the type of the special symbol stopped and displayed immediately before.

(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−1で確認した当該図柄情報から、特別図柄Aが停止表示されたかを判定する。その結果、特別図柄Aが停止表示されたと判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、特別図柄Aは停止表示されていないと判定した場合にはステップS1230−9に処理を移す。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a determines whether or not the special symbol A is stopped and displayed from the symbol information confirmed in step S1230-1. As a result, when it is determined that the special symbol A is stopped and displayed, the process proceeds to step S1230-5, and when it is determined that the special symbol A is not stopped and displayed, the process proceeds to step S1230-9.

(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、大役演出として高確終了演出を実行するための高確終了演出実行フラグをセットする。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a sets a high-precision end effect execution flag for executing a high-precision end effect as the main character effect.

(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、連荘回数カウンタのカウンタ値(R)をリセット(0)し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-7)
The sub CPU 330a resets (0) the counter value (R) of the consecutive game number counter and ends the opening designation command reception process.

(ステップS1230−9)
サブCPU330aは、連荘回数カウンタの現在のカウンタ値(R)に、「1」を加算した値を新たなカウンタ値(R)として記憶する。
(Step S1230-9)
The sub CPU 330a stores a value obtained by adding “1” to the current counter value (R) of the consecutive game count counter as a new counter value (R).

(ステップS1230−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−9で更新した連荘回数カウンタのカウンタ値(R)が1以下であるか、すなわち、初当たり時の大役遊技を開始するかを判定する。その結果、カウンタ値(R)が1以下であると判定した場合にはステップS1230−13に処理を移し、カウンタ値(R)は1以下ではないと判定した場合にはステップS1230−17に処理を移す。
(Step S1230-11)
The sub CPU 330a determines whether or not the counter value (R) of the extended game counter updated in step S1230-9 is 1 or less, that is, whether or not to start the first big game. As a result, when it is determined that the counter value (R) is 1 or less, the process proceeds to step S1230-13, and when it is determined that the counter value (R) is not 1 or less, the process proceeds to step S1230-17. Move.

(ステップS1230−13)
サブCPU330aは、オープニング中に演出モード選択演出を開始するために必要な処理を実行する。この処理では、上記ステップS1400における演出モード、演出タイプ選択演出実行処理を許可する処理が行われ、以後、ステップS1400における処理により、演出操作装置208の押下操作に応じて演出モードの選択、設定がなされることとなる。
(Step S1230-13)
The sub CPU 330a executes processing necessary for starting the effect mode selection effect during the opening. In this process, a process for permitting the effect mode and effect type selection effect execution process in step S1400 is performed. Thereafter, in the process in step S1400, the effect mode is selected and set in accordance with the pressing operation of the effect operation device 208. Will be made.

(ステップS1230−15)
サブCPU330aは、大役遊技中に初当たり時用の大役演出を実行するための初当たり時大役演出実行フラグをセットし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-15)
The sub CPU 330a sets a first hit big role effect execution flag for executing the first big hit effect during the big game and ends the opening designation command receiving process.

(ステップS1230−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−1で確認した当該図柄情報から、特別図柄c、d、e、fのいずれかが停止表示されたかを判定する。その結果、特別図柄c、d、e、fのいずれかが停止表示されたと判定した場合にはステップS1230−19に処理を移し、特別図柄c、d、e、fのいずれも停止表示されていないと判定した場合には、ステップS1230−21に処理を移す。
(Step S1230-17)
The sub CPU 330a determines whether any of the special symbols c, d, e, and f is stopped and displayed from the symbol information confirmed in step S1230-1. As a result, when it is determined that any of the special symbols c, d, e, and f is stopped, the process proceeds to step S1230-19, and all of the special symbols c, d, e, and f are stopped and displayed. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S1230-21.

(ステップS1230−19)
サブCPU330aは、特別図柄c、d、e、f用の大役演出を実行するための大役演出実行フラグをセットし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-19)
The sub CPU 330a sets a big role effect execution flag for executing the big role effect for the special symbols c, d, e, and f, and ends the opening designation command receiving process.

(ステップS1230−21)
サブCPU330aは、第1先読みフラグがオンしているかを判定する。その結果、第1先読みフラグがオンしていると判定した場合にはステップS1230−23に処理を移し、第1先読みフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1230−25に処理を移す。
(Step S1230-21)
The sub CPU 330a determines whether the first prefetch flag is on. As a result, when it is determined that the first prefetch flag is turned on, the process proceeds to step S1230-23, and when it is determined that the first prefetch flag is not turned on, the process proceeds to step S1230-25. .

(ステップS1230−23)
サブCPU330aは、大役遊技中に大当たり演出2用の大役演出を実行するための大役演出実行フラグをセットし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-23)
The sub CPU 330a sets a big game effect execution flag for executing the big game effect for the big game effect 2 during the big game, and ends the opening designation command receiving process.

(ステップS1230−25)
サブCPU330aは、演出タイプ選択演出を開始するために必要な処理を実行する。この処理では、上記ステップS1400における演出モード、演出タイプ選択演出実行処理を許可する処理が行われ、以後、ステップS1400における処理により、演出操作装置208の押下操作に応じて演出タイプの選択、設定がなされることとなる。
(Step S1230-25)
The sub CPU 330a executes a process necessary for starting the effect type selection effect. In this process, a process for permitting the effect mode and effect type selection effect execution process in step S1400 is performed. Thereafter, in the process in step S1400, the effect type is selected and set according to the pressing operation of the effect operation device 208. Will be made.

(ステップS1230−27)
サブCPU330aは、現在、第2演出モードに設定されているかを判定する。その結果、第2演出モードに設定されていると判定した場合にはステップS1230−29に処理を移し、第2演出モードに設定されていないと判定した場合にはステップS1230−31に処理を移す。
(Step S1230-27)
The sub CPU 330a determines whether the second effect mode is currently set. As a result, when it is determined that the second effect mode is set, the process proceeds to step S1230-29, and when it is determined that the second effect mode is not set, the process proceeds to step S1230-31. .

(ステップS1230−29)
サブCPU330aは、第2先読み演出待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、第2先読み演出待機フラグがオンしていると判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了し、第2先読み演出待機フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1230−33に処理を移す。
(Step S1230-29)
The sub CPU 330a determines whether the second prefetch effect standby flag is on. As a result, if it is determined that the second prefetch effect standby flag is turned on, the opening designation command reception process is terminated, and if it is determined that the second prefetch effect standby flag is not turned on, step S1230- The processing is moved to 33.

(ステップS1230−31)
サブCPU330aは、第1先読みフラグがオンしているかを判定する。その結果、第1先読みフラグがオンしていると判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了し、第1先読みフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1230−33に処理を移す。
(Step S1230-31)
The sub CPU 330a determines whether the first prefetch flag is on. As a result, if it is determined that the first prefetch flag is turned on, the opening designation command reception process is terminated, and if it is determined that the first prefetch flag is not turned on, the process proceeds to step S1230-33. Move.

(ステップS1230−33)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている事前判定情報を確認する。
(Step S1230-33)
The sub CPU 330a confirms the advance determination information stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1230−35)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−1で確認した当該図柄情報と、上記ステップS1230−33で確認した事前判定情報とから、第3先読み演出の実行条件が成立しているかを判定する。そして、第3先読み演出の実行条件が成立していると判定した場合には、例えば、抽選処理等により、第3先読み演出の実行可否を決定する。また、第3先読み演出の実行条件が成立していない場合にも、所謂「ガセ演出」の実行を所定の確率で決定する。
(Step S1230-35)
The sub CPU 330a determines whether the execution condition of the third prefetch effect is established from the symbol information confirmed in step S1230-1 and the prior determination information confirmed in step S1230-33. If it is determined that the execution condition for the third prefetch effect is satisfied, for example, whether or not the third prefetch effect can be executed is determined by a lottery process or the like. Even when the execution condition of the third prefetch effect is not satisfied, the execution of the so-called “gase effect” is determined with a predetermined probability.

(ステップS1230−37)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−35において、第3先読み演出またはガセ演出の実行が決定された場合に、第3先読み演出またはガセ演出を実行する実行ラウンドを決定、記憶し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-37)
When the execution of the third look-ahead effect or the gaze effect is determined in step S1230-35, the sub CPU 330a determines and stores an execution round for executing the third look-ahead effect or the gaze effect, and receives the opening designation command. The process ends.

図79は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口開放指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板300において、図32のステップS640−5でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図17参照)によって副制御基板330に送信される。なお、大入賞口開放指定コマンドは、各ラウンド遊技の開始時に副制御基板330に送信され、各大入賞口開放指定コマンドには、何回目のラウンド遊技を開始するのかについての情報が識別可能に構成されている。   FIG. 79 is a flowchart for explaining a special winning opening opening designation command receiving process executed when a special winning opening opening designation command is received in the command analysis process. As described above, the special winning opening opening designation command is set in the main control board 300 in step S640-5 in FIG. 32, and then is executed in the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 17) in step S100-39. Sent to. The big prize opening opening designation command is transmitted to the sub-control board 330 at the start of each round game, and the information on how many round games start can be identified in each big winning hole opening designation command. It is configured.

(ステップS1240−1)
サブCPU330aは、まず、受信した大入賞口開放指定コマンドを解析し、受信した大入賞口開放指定コマンドが、1回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであると判定した場合にはステップS1240−3に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドではないと判定した場合には、ステップS1240−15に処理を移す。
(Step S1240-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received special winning opening release designation command, and determines whether or not the received special winning opening release designation command is a command indicating the start of the first round game. As a result, when it is determined that the command indicates the start of the first round game, the process proceeds to step S1240-3, and when it is determined that the command does not indicate the start of the first round game, The processing is moved to S1240-15.

(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、オープニング開始時に、上記ステップS1230−5、ステップS1230−15、ステップS1230−19、ステップS1230−23で、大役遊技用演出実行フラグがセットされているかを判定する。その結果、大役遊技用演出実行フラグがセットされていると判定した場合にはステップS1240−5に処理を移し、大役遊技用演出実行フラグはセットされていないと判定した場合にはステップS1240−7に処理を移す。なお、当該処理において、大役遊技用演出実行フラグがセットされていないと判定する場合というのは、オープニング中に演出タイプ選択演出が実行された場合である。
(Step S1240-3)
At the start of the opening, the sub CPU 330a determines in step S1230-5, step S1230-15, step S1230-19, and step S1230-23 whether the big game effect execution flag is set. As a result, if it is determined that the big game effect execution flag is set, the process proceeds to step S1240-5, and if it is determined that the big game effect execution flag is not set, step S1240-7. Move processing to. In this process, the case where it is determined that the big game effect execution flag is not set is a case where the effect type selection effect is executed during the opening.

(ステップS1240−5)
サブCPU330aは、セットされている大役遊技用演出実行フラグに対応する大役演出を開始するために必要な種々の処理を実行し、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。これにより、1回目のラウンド遊技の開始に伴って、各種の大役演出が開始されることとなる。
(Step S1240-5)
The sub CPU 330a executes various processes necessary for starting the big game effect corresponding to the set big game effect execution execution flag, and ends the big prize opening opening command receiving process. As a result, various protagonist effects are started with the start of the first round game.

(ステップS1240−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1400で遊技者に選択された、現在設定されている演出モードおよび演出タイプを確認する。
(Step S1240-7)
The sub CPU 330a confirms the currently set effect mode and effect type selected by the player in step S1400.

(ステップS1240−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−7で確認した現在の演出モード、演出タイプに対応する大役演出を実行するために必要な種々の処理を実行する。これにより、オープニング中に遊技者が選択した演出タイプ用の大役演出が開始されることとなる。
(Step S1240-9)
The sub CPU 330a executes various processes necessary for executing the main character effect corresponding to the current effect mode and effect type confirmed in step S1240-7. As a result, the protagonist effect for the effect type selected by the player during the opening is started.

(ステップS1240−11)
サブCPU330aは、現在設定されている演出モードが第2演出モードであるかを判定する。その結果、第2演出モードに設定されていると判定した場合にはステップS1240−13に処理を移し、第2演出モードに設定されていないと判定した場合には当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-11)
The sub CPU 330a determines whether or not the currently set effect mode is the second effect mode. As a result, when it is determined that the second effect mode is set, the process proceeds to step S1240-13, and when it is determined that the second effect mode is not set, the special winning opening opening designation command is received. The process ends.

(ステップS1240−13)
サブCPU330aは、設定されている演出タイプに応じて、獲得数報知演出を実行するラウンド遊技、獲得数報知演出を実行する場合の上乗せ表示数を決定、記憶し、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-13)
The sub CPU 330a determines and stores a round game for executing the number-of-acquisition notification effect and an additional display number for executing the number-of-acquisition notification effect according to the set effect type, and receives the special winning opening opening designation command. The process ends.

(ステップS1240−15)
サブCPU330aは、上記ステップS1240−13で記憶された情報を確認し、開始されるラウンド遊技が、獲得数報知演出を実行するラウンド遊技であるかを判定する。その結果、獲得数報知演出の実行ラウンドであると判定した場合にはステップS1240−17に処理を移し、獲得数報知演出の実行ラウンドではないと判定した場合にはステップS1240−19に処理を移す。
(Step S1240-15)
The sub CPU 330a confirms the information stored in step S1240-13, and determines whether the round game to be started is a round game for executing the acquisition number notification effect. As a result, when it is determined that it is the execution round of the acquisition number notification effect, the process proceeds to step S1240-17, and when it is determined that it is not the execution round of the acquisition number notification effect, the process proceeds to step S1240-19. .

(ステップS1240−17)
サブCPU330aは、これから開始されるラウンド遊技において獲得数報知演出を実行することを示すフラグをオンする等、獲得数報知演出を開始するために必要となる種々の処理を実行する獲得数報知演出準備処理を行い、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。この獲得数報知演出準備処理が行われると、前述のステップS1500において、獲得数報知演出(第2先読み演出)が開始されることとなる。
(Step S1240-17)
The sub CPU 330a performs various processes necessary for starting the acquisition number notification effect such as turning on a flag indicating that the acquisition number notification effect is executed in the round game to be started from now on. The process is completed, and the special winning opening release designation command reception process is terminated. When the acquisition number notification effect preparation process is performed, the acquisition number notification effect (second prefetch effect) is started in the above-described step S1500.

(ステップS1240−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−37で記憶された情報を確認し、開始されるラウンド遊技が、第3先読み演出を実行するラウンド遊技であるかを判定する。その結果、第3先読み演出の実行ラウンドであると判定した場合にはステップS1240−21に処理を移し、第3先読み演出の実行ラウンドではないと判定した場合にはステップS1240−25に処理を移す。
(Step S1240-19)
The sub CPU 330a checks the information stored in step S1230-37, and determines whether the round game to be started is a round game in which the third prefetch effect is executed. As a result, if it is determined that it is the execution round of the third prefetch effect, the process proceeds to step S1240-21, and if it is determined that it is not the execution round of the third prefetch effect, the process proceeds to step S1240-25. .

(ステップS1240−21)
サブCPU330aは、これから開始されるラウンド遊技において第3先読み演出を実行することを示すフラグをオンする等、第3先読み演出を開始するために必要となる種々の処理を実行する第3先読み演出準備処理を行う。この第3先読み演出準備処理が行われると、前述のステップS1600において、第3先読み演出が開始されることとなる。
(Step S1240-21)
The sub CPU 330a performs various processes necessary for starting the third prefetching effect, such as turning on a flag indicating that the third prefetching effect is to be executed in the round game to be started. Process. When the third prefetch effect preparation process is performed, the third prefetch effect is started in the above-described step S1600.

(ステップS1240−23)
サブCPU330aは、排出球貯留ソレノイド216cの可動データをセットし、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-23)
The sub CPU 330a sets the movable data of the discharged ball storage solenoid 216c, and ends the special winning opening opening designation command receiving process.

(ステップS1240−25)
サブCPU330aは、その他の各ラウンド遊技用の演出を実行するための処理を行い、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-25)
The sub CPU 330a performs a process for executing other effects for each round game, and ends the special winning opening release designation command receiving process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは、本発明を実現可能な範囲で適宜設計することが可能である。   For example, in the above embodiment, the main control board 300 that controls the progress of the game and the sub control board 330 that controls the execution based on the command transmitted from the main control board 300 cooperate as described above. By doing so, it was decided that the variation effect would be executed. However, how each of the above functions is shared in the main control board 300 and the sub control board 330 can be appropriately designed as long as the present invention can be realized.

また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。   Further, in the above embodiment, four games in which two game states with different jackpot winning probabilities and two game states with different ease of entering a game ball into the second start port 122 are combined. Although the state is provided, the content and type of the gaming state are not limited to this.

また、上記実施形態では、大役抽選の抽選結果として、大当たり抽選結果(大当たり図柄)と、ハズレ抽選結果(ハズレ図柄)とが設けられる場合について説明したが、これに加えて、所謂小当たり抽選結果(小当たり図柄)等、さらに他の抽選結果を設けてもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where a jackpot lottery result (big hit symbol) and a lottery lottery result (lack symbol) were provided as a lottery result of a big role lottery, in addition to this, what is called a small hit lottery result Other lottery results such as (small winning symbol) may be provided.

また、上記実施形態では、大役遊技の実行が可能となること、および、遊技者が有利な遊技状態で遊技を進行することができることを、遊技者に付与する遊技利益として大役抽選で決定することとした。しかしながら、遊技者に付与する遊技利益の具体的な内容は特に限定されるものではない。いずれにしても、始動領域への遊技球の進入を条件として、少なくとも大役遊技の実行可否を大役抽選により決定すればよい。   Further, in the above embodiment, it is determined by lottery lottery as a gaming profit to be given to the player that the big game can be executed and that the player can advance the game in an advantageous gaming state. It was. However, the specific content of the game profit given to the player is not particularly limited. In any case, on the condition that the game ball enters the start area, at least whether or not to execute the big game is determined by the big game lottery.

また、上記実施形態では、取得時演出判定処理により、大役抽選によって導出されることとなる抽選結果、および、特別図柄の変動開始時に決定されることとなる変動モード番号および変動パターン番号にかかる情報を事前判定情報として導出することとした。しかしながら、メインRAM300cに記憶された保留が読み出された際に導出される大役抽選の結果を少なくとも示す事前判定情報を、当該保留が大役抽選の際に読み出されるよりも前に事前に判定して導出すればよい。   Moreover, in the said embodiment, the information concerning the lottery result to be derived by the lottery lottery and the variation mode number and the variation pattern number to be determined at the start of variation of the special symbol by the effect determination process at the time of acquisition Was derived as prior decision information. However, prior determination information indicating at least the result of the big actor lottery derived when the hold stored in the main RAM 300c is read out is determined in advance before the hold is read out during the big draw. Derived.

また、上記実施形態における変動演出、先読み演出の内容は一例に過ぎず、各演出の具体的な態様は適宜設計可能であることは言うまでもない。また、上記のフローチャートは一例に過ぎず、本発明を実現可能な範囲で適宜設計可能である。   In addition, the contents of the fluctuating effects and the prefetch effects in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that specific aspects of each effect can be designed as appropriate. Moreover, the above flowchart is merely an example, and can be appropriately designed as long as the present invention can be realized.

また、上記実施形態における遊技の内容は一例に過ぎない。したがって、例えば、上記実施形態では、特2保留が特1保留に優先して読み出されることとしたが、特1保留および特2保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特1保留が特2保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。   Further, the contents of the game in the above embodiment are merely examples. Therefore, for example, in the above-described embodiment, the special 2 hold is preferentially read out over the special 1 hold, but the special 1 hold and the special 2 hold may be read out in the winning order, that is, in the stored order. One hold may be read in preference to special 2 hold. In any case, when the preset starting condition is satisfied, the hold information is read in the order set in advance, and whether or not the execution of the big game is determined by lottery based on the random number for the big player read as the hold information Good.

また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の2つの乱数値によって、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ1の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、1または複数の乱数値で構成することができる。   Further, in the above-described embodiment, a big player for determining at least whether or not to execute a big game in which the first big prize winning opening 126 and the second big winning prize opening 128 are opened, based on two random number values of a jackpot determination random number and a winning symbol random number The random number value for change is used to determine at least the time of the fluctuating effect for informing whether or not the execution of the major role game is performed by the three random number values of the reach group determination random number, the reach mode determination random number and the variation pattern random number. Configured. However, the major random number value and the fluctuation random number value may each be composed of one random value. In any case, if the random number for big role and the random number for variation are each obtained from a preset range, they can be composed of one or a plurality of random values.

また、上記実施形態では、第1始動口120および第2始動口122の2つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は1つでもよいし、3つ以上でもよい。なお、第2始動口122が閉状態にあるときには、当該第2始動口122に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第2始動口122が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。   Moreover, although the case where two start ports, the first start port 120 and the second start port 122, are described in the above embodiment, the number of start ports may be one, or three or more. In addition, when the 2nd starting port 122 is in a closed state, it comprised so that a game ball could not enter into the said 2nd starting port 122, but when the 2nd starting port 122 is in a closed state, A game ball may enter at a certain frequency.

また、上記実施形態では、第1大入賞口126および第2大入賞口128を設けることとしたが、大入賞口は1つでもよい。   In the above embodiment, the first grand prize winning port 126 and the second grand prize winning port 128 are provided.

また、上記実施形態では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合にのみ先読み演出が実行されることとしたが、先読み演出を実行する遊技状態は特に限定されるものではない。   In the above embodiment, the prefetch effect is executed only when the high probability game state and the short time game state are set. However, the game state in which the prefetch effect is executed is not particularly limited.

また、上記実施形態において、先読み演出の実行を決定する時期や、各先読み演出の実行条件は一例に過ぎない。例えば、上記実施形態では、1回目の大役遊技の種別、2回目の大役遊技の種別、特定保留情報が記憶された時期によって、先読み演出の実行態様を決定することとした。しかしながら、大当たり抽選結果を報知する変動演出の開始から終了までの間の予め設定された時期までに、メインRAM300cに記憶された保留情報の中に特定保留情報が記憶されていると、1回の大役遊技によって獲得可能な最大賞球数以上の賞球を獲得可能であることを報知する獲得数報知演出(先読み演出)を実行するとしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the time which determines execution of a prefetch effect, and the execution conditions of each prefetch effect are only examples. For example, in the above-described embodiment, the execution mode of the pre-reading effect is determined according to the type of the first big game, the type of the second big game, and the time when the specific hold information is stored. However, if the specific hold information is stored in the hold information stored in the main RAM 300c by the preset time from the start to the end of the fluctuating effect for notifying the big hit lottery result, An acquisition number notifying effect (prefetching effect) for notifying that it is possible to acquire more than the maximum number of winning balls that can be acquired by the big game may be executed.

また、上記実施形態では、3種類の先読み演出を設けることとしたが、先読み演出の実行態様は1つであってもよい。いずれにしても、大当たり抽選結果を報知する変動演出中に、もしくは大当たり抽選結果を報知する変動演出として、獲得数報知演出が実行されればよい。   In the above embodiment, three types of prefetching effects are provided, but the number of execution modes of the prefetching effects may be one. In any case, the number-of-acquisition notification effect may be executed during the variation effect for notifying the jackpot lottery result or as the variation effect for notifying the jackpot lottery result.

なお、上記実施形態において、図24のステップS535−13の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28のステップS610−9およびステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29の処理を実行するメインCPU300a、および、図76の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図77の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図32〜図35の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図19のステップS400−19の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の払出制御手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of step S535-13 in FIG. 24 corresponds to the random number acquisition unit of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process of FIG.28 S610-9 and step S610-11 corresponds to the lottery means of this invention.
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 29 and the sub CPU 330a that executes the process of FIG. 76 correspond to the fluctuating effect determination means of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of FIG. 77 is corresponded to the variation production execution means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process of FIGS. 32-35 corresponds to the big game execution means of this invention.
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processing of step S400-19 in FIG. 19 corresponds to the payout control means of the present invention.

また、上記実施形態において、図25の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図74のステップS1500の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の獲得数報知演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図74のステップS1400の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出モード設定手段に相当する。
Moreover, in the said embodiment, main CPU300a which performs the process of FIG. 25 is equivalent to the prior determination means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of step S1500 of FIG. 74 is equivalent to the acquisition number alerting | reporting effect execution means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU330a which performs the process of FIG.74 S1400 is equivalent to the production mode setting means of this invention.

100 遊技機
108 遊技盤
116 遊技領域
120 第1始動口(始動領域)
122 第2始動口(始動領域)
126 第1大入賞口(大入賞口)
128 第2大入賞口(大入賞口)
208 演出操作装置(操作部)
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
310 払出制御基板(払出制御手段)
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 gaming machine 108 gaming board 116 gaming area 120 first starting port (starting area)
122 2nd starting port (starting area)
126 First Grand Prize Exit (Great Prize Exit)
128 2nd Grand Prize (Large Prize)
208 Production operation device (operation unit)
300 Main control board 300a Main CPU
300b Main ROM
300c main RAM
310 Dispensing control board (dispensing control means)
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b Sub ROM
330c Sub RAM

Claims (2)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の保留情報を記憶部に記憶する保留取得手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記保留情報を読み出し、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技を実行可能とする複数の大当たり抽選結果、および、いずれの該大役遊技も不実行とするハズレ抽選結果を含む抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する大役抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果を報知する変動演出の実行態様を決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段によって決定された実行態様で前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出されたことを条件として前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記大役遊技中に前記大入賞口に遊技球が入球すると、所定数の賞球を払い出す払出制御手段と、
実行される前記大役遊技によって獲得可能な賞球数の一部または全部について、直接もしくは間接的に示す獲得可能数情報を報知する獲得数報知演出を、第1の条件および第2の条件を少なくとも含む複数の条件のうちのいずれかの条件にしたがって実行する獲得数報知演出実行手段と、
を備え、
前記獲得数報知演出実行手段は、
前記第1の条件にしたがって前記獲得数報知演出を実行する場合、前記大当たり抽選結果を報知する変動演出中に該獲得数報知演出を実行し、前記第2の条件にしたがって該獲得数報知演出を実行する場合、該変動演出の終了後に実行される大役遊技中に該獲得数報知演出を実行し、
前記大当たり抽選結果を報知する変動演出の開始から終了までの間の予め設定された時期までに、前記保留情報として、前記大当たり抽選結果が導出されることとなる特定保留情報がさらに記憶されている場合に、該変動演出の終了後に実行される1回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数についての前記獲得可能数情報を前記獲得数報知演出によって報知するとともに、該獲得数報知演出中に、該特定保留情報が記憶されていることを報知することを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A starting area provided in the gaming area, into which a gaming ball can enter;
On condition that the game ball enters the start area, a hold acquisition unit that stores predetermined hold information in a storage unit;
When the start condition is satisfied, the holding information stored in the storage unit is read, and a plurality of jackpot lottery results enabling execution of a big game in which a big prize opening provided in the game area is opened, Lottery means for performing a lottery lottery for deriving any lottery result from lottery results including a lottery lottery result in which the major player game is not executed;
Fluctuation effect determining means for determining a variation effect execution mode for notifying the lottery result derived by the lottery means;
Fluctuating effect execution means for executing the fluctuating effect in the execution mode determined by the fluctuating effect determination means;
A big game executing means for executing the big game on the condition that the big hit lottery result is derived by the lottery means;
A payout control means for paying out a predetermined number of prize balls when a game ball enters the big prize opening during the big game.
The number-of-acquisition effect for informing the number-of-acquisition information that is directly or indirectly shown for a part or all of the number of prize balls that can be obtained by the major game to be executed, and at least the first condition and the second condition Acquisition number notification effect execution means to be executed according to any one of a plurality of conditions including ,
With
The acquired number notification effect executing means includes:
When the acquisition number notification effect is executed according to the first condition, the acquisition number notification effect is executed during the variation effect that notifies the jackpot lottery result, and the acquisition number notification effect is executed according to the second condition. In the case of execution, the acquired number notification effect is executed during the big game executed after the end of the variation effect,
Specific hold information from which the jackpot lottery result is derived is further stored as the hold information by a preset time from the start to the end of the fluctuating effect for informing the jackpot lottery result. In this case, the acquirable number information about the number of winning balls that can be acquired by the first major game executed after the end of the variation effect is notified by the acquisition number notification effect, and during the acquisition number notification effect, A gaming machine that notifies that the specific hold information is stored.
前記獲得数報知演出実行手段は、
め設定された複数の開始時期のうちのいずれかの開始時期に、前記特定保留情報が記憶されていることを報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The acquired number notification effect executing means includes:
To one of the start timing of the plurality of start time that has been pre-Me set, the gaming machine according to claim 1, characterized in that for informing that the specific pending information is stored.
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