本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31(図4参照)を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)、演出の設定を変更可能なサブ設定状態に移行させるためのサブ設定スイッチ57、が設けられている。
メダルセレクタ29では、投入されたメダルの真偽(形状、大きさ、厚み等)が判別されるようになっており、真正なメダルはその通過が投入メダルセンサ31にて検出された後、メダルセレクタ29の本体側面に形成された流出口から流出されるとともに、偽メダルはその通過が投入メダルセンサ31にて検出される前に、メダルセレクタ29の本体下部に形成された返却部から下方に向けて流出されるようになっている。また、メダルセレクタ29の流出口から流出したメダルは、メダルセレクタ29の側方に設けられるメダルシュート29a(図2参照)により後述のホッパータンク34aに誘導され、返却部から流出したメダルは、メダルセレクタ29の下方に設けられたメダル返却通路を介してメダル払出口9から下皿に返却されるようになっている。
また、メダルセレクタ29には、投入メダルセンサ31の上流側で通路内の異物を検出する投入口センサ31a(図4参照)が設けられており、メダルシュート29aには、メダルシュート29a内の異物を検出するシュートセンサ31b(図4参照)が設けられている。
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)、払出口付近の異物を検出する払出口センサ34e(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39を操作するためには、前面扉1bを開放する必要があり、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
また、サブ設定スイッチ57は、前面扉1bの内側に設けられており、サブ設定スイッチ57を操作するためには、前面扉1bを開放する必要があり、上述の電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37等と同様に、所定のキーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。
図2に示すように、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38及び電源スイッチ39が前面に設けられた電源ボックス100には、その前面を被覆可能な前面カバー100aが設けられている。前面カバー100aは電源ボックス100の一端に開閉可能に枢支されており、前面カバー100aを開放しない限り、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38及び電源スイッチ39を操作できないようになっている。また、電源ボックス100の前面には、前面カバー100aの開放状態を検出する前面カバー開放検出スイッチ100b(図4参照)が設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、払出口センサ34e、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39、前面カバー開放検出スイッチ100bが接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、投入口センサ31a、シュートセンサ31b、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、払出口センサ34e、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、前面カバー開放検出スイッチ100bが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部41、制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42、乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44、モータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46、LED駆動信号を各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49が搭載されている。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
本実施例においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、本実施例では、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されており、かつ前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されていることを条件に設定変更状態に移行し、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されている場合、または前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されている場合には、設定変更状態に移行せず、RAM41cのデータが正常であれば電断前の制御状態に復帰し、RAM41cのデータが正常でない場合には、後述のRAM異常エラーに制御するようになっており、前面扉1bが開放されていない状態、または前面カバー100aが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。一方、設定変更状態に移行後は、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されたり、前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されても、スタートスイッチ7が操作され、設定キースイッチ37がoffとなることにより終了条件が成立するまでは設定変更状態を維持するようになっており、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまったり、前面カバー開放検出スイッチ100bに触れてしまい、前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。
尚、前面カバー100aや前面カバー開放検出スイッチ100bを設けず、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されていることを条件に設定変更状態に移行し、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されている場合には、設定変更状態に移行しない構成としても良く、このような構成であっても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
また、ドア開放検出スイッチ25を設けず、またはドア開放検出スイッチ25の検出結果に関わらず、前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されていることを条件に設定変更状態に移行し、前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されている場合には、設定変更状態に移行しない構成としても良く、このような構成であっても、前面カバー100aが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されていること及び前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されていること、または前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態、または前面カバー100aが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放が検出されていることを条件に設定確認状態に移行する構成、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されていること及び前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されていることを条件に設定確認状態に移行する構成、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されていること、または前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されていることを条件に定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態、または前面カバー100aが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されたり、前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまったり、前面カバー開放検出スイッチ100bに触れてしまい、前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されていること及び前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成、設定確認状態に移行後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されていること、または前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態、または前面カバー100aが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、サブ制御部91は、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されており、かつサブ設定スイッチ57が所定時間継続して押下(長押し)されたことが検出されたことを条件に、サブ設定状態に移行し、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されている場合には、サブ設定状態に移行しないようになっており、前面扉1bが開放されていない状態で演出の設定変更が不正にされてしまうことを防止できる。一方、サブ設定状態に移行後は、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されても、再度、サブ設定スイッチ57が操作されることにより終了条件が成立するまではサブ設定状態を維持するようになっており、サブ設定中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、サブ設定状態に移行させるための操作を必要とせず、サブ設定操作が煩雑となってしまうことがないようになっている。
サブ設定状態に移行した後、サブ制御部91は、演出の設定を変更するための設定画面を液晶表示器51に表示させる。この設定画面では、液晶表示器51に表示される画像の明暗度、スピーカ53、54から出力される音声等の音量、演出効果LED52の発光の輝度等の設定内容が表示される。当該設定画面の表示中にストップスイッチ8L、8C、8Rまたはスタートスイッチ7が操作されることで、サブ制御部91は、当該操作に応じて液晶表示器51の明暗度、スピーカ53、54の音量、演出効果LED52の輝度を変更するようになっており、遊技店等の店員等が演出の設定を確認して設定できるようになっている。
サブ設定状態の終了条件が成立した場合には、サブ制御部91は、サブ設定状態を終了させて通常状態に移行し、設定画面を当該サブ設定状態に移行する前の画面を表示させる。
尚、本実施例では、サブ設定スイッチ57として、押下されることで検出信号がサブ制御部91に入力されるスイッチを適用しているが、サブ設定スイッチ57はこのようなスイッチに限られず、ディップスイッチやダイヤル型スイッチ等のスイッチ類を適用しても良く、例えば、サブ設定スイッチ57としてディップスイッチやダイヤル型スイッチを適用する場合には、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されている場合にのみ、サブ制御部91が当該スイッチのon、off状態を検出するように構成することで、本実施例の構成と同様に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応する検出結果(OFF)が検出されている場合にのみ当該スイッチの操作を有効に受け付けることができる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
本実施例においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、ボーナス終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化1は起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、ボーナス終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。また、本実施例では、初期化1においてRAM41cの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される構成であるが、RAM41cの全ての領域が初期化される構成としても良い。
また、特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワーク及び内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、前述のように設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態及び内部当選フラグが維持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラーの発生及びエラーの種類またはエラーの解除を示すコマンドであり、エラーが検出された場合には、エラーの発生及びエラーの種類を示すエラーコマンドが送信される。また、エラー状態に移行後、リセット操作がされて遊技の進行が可能となった場合には、その時点でエラーの解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。また、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がoff状態でスロットマシン1の電源が投入されたときに、RAM41cのデータが正常な場合だけでなく、設定キースイッチ37がon状態でスロットマシン1の電源が投入されたときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されている場合、または前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されている場合であり、RAM41cのデータが正常な場合にも電断前の制御状態に復帰することとなるが、復帰コマンドは、設定キースイッチ37がoff状態で電断前の制御状態に復帰したか、設定キースイッチ37がon状態で電断前の制御状態に復帰したか、を特定可能である。すなわち後述の設定値変更エラーが検出された旨を特定可能である。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちoff(開放状態)/on(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
また、本実施例では、メイン制御部41またはサブ制御部91の制御により、遊技者にとって有利な特典を付与することが可能である。ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
本実施例のメイン制御部41は、後述する種々のエラーを検出可能であり、いずれかのエラーが検出された場合には、当該エラーの種類を示すエラーフラグをRAM41cの所定領域に設定し、検出されたエラーの種類に応じてエラー制御を行う。
各エラーは、不正に関するものである可能性の高さ、遊技者や遊技店への影響度合いを指標として重要度A〜Cに分類されており、不正に関するものである可能性が最も高く、遊技者や遊技店への影響度合いが最も大きいエラーが重要度Aに分類され、次いで不正に関するものである可能性が高く、遊技者や遊技店への影響度合いが大きいエラーが重要度Bに分類され、それ以外の不正に関するものである可能性が相対的に低く、遊技者や遊技店への影響度合いが相対的に小さいエラーが重要度Cに分類されるようになっている。
そして、エラー制御においては、ゲームの進行を不能化するともに発生しているエラーの種類を遊技補助表示器12に表示させて、エラーが発生している旨を報知し、エラーの種類に応じた所定の条件が成立することで、報知を終了させて、ゲームの進行を可能とする。尚、一部のエラーについては、ゲーム中、すなわちゲームの開始操作がされた後、ゲームが終了するまで(ゲームの結果がメダルの払出を伴わないものであれば全てのリールが停止するまで、ゲームの結果がメダルの払出を伴うものであれば全てのリールが停止した後、メダルの払出が終了するまで)の期間に、エラーが検出された場合には、エラーが発生している旨を報知するが、その時点ではゲームの進行を不能化せず、ゲームの終了を待ってゲームの進行を不能化するようになっている。
図6に示すように、メイン制御部41は、メダルの払出に関するエラーである払出エラー1〜3、オーバーフロータンク35のメダル貯留に関するエラーである満タンエラー、メダルの投入に関するエラーである投入エラー1〜3、RAM41cに関するエラーであるRAM異常エラー、設定値の変更に関するエラーである設定値変更エラー、を検出可能である。
払出エラー1は、メダルの払出に関するエラーのうち、ホッパータンク34a内にメダルの貯留がない旨を示すエラーである。入賞やクレジットの精算に対するメダルの払出が行われるときに、ホッパーモータ34bを駆動させても所定期間にわたり払出センサ34cの出力に基づいてメダルの払出が検出されない場合に、払出エラー1が検出され、当該払出エラー1を示すエラーフラグが設定される。
メイン制御部41は、払出エラー1を検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器12には、当該エラーを示すエラーコード「E1」を表示する。一方、サブ制御部91は、液晶表示器51に、同じくエラーコード「E1」を表示し、演出効果LED52を点灯し、スピーカ53、54から警告音及び呼出音(遊技店の係員を呼びだす旨の音声)を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
メイン制御部41での当該払出エラー1の解除条件は、リセット操作すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されたことであり、サブ制御部91での当該払出エラー1の解除条件は、メイン制御部41での解除条件が成立したこと、すなわちメイン制御部41からエラーの解除を示すエラーコマンドを受信したことである。解除条件が成立することで、メイン制御部41では、ゲームの進行が可能となり、遊技補助表示器12でのエラーコードの表示を終了し、サブ制御部91では、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54による報知を終了する。また、当該払出エラー1の重要度はBに分類される。
払出エラー2は、メダルの払出に関するエラーのうち、メダル払出口でメダルの詰まりが生じた旨を示すエラーである。払出センサ34cの出力に基づいてメダル払出口でのメダルの詰まりが検出される場合に払出エラー2が検出され、当該払出エラー2を示すエラーフラグが設定される。
メイン制御部41は、ゲーム中以外で払出エラー2を検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器12には、当該エラーを示すエラーコード「E2」を表示する。また、ゲーム中に払出エラー2を検出すると、その時点ではゲームの進行を不能化せず、遊技補助表示器12に、当該エラーを示すエラーコード「E2」を表示し、ゲームの終了を待ってゲームの進行を不能化する。一方、サブ制御部91は、ゲーム中か否かに関わらず、払出エラー2が検出された時点で、液晶表示器51に、エラーコード「E2」を表示し、演出効果LED52を点灯し、スピーカ53、54から警告音及び呼出音(遊技店の係員を呼びだす旨の音声)を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
メイン制御部41での当該払出エラー2の解除条件は、リセット操作すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されたことであり、サブ制御部91での当該払出エラー2の解除条件は、メイン制御部41での解除条件が成立した後、すなわちメイン制御部41からエラーの解除を示すエラーコマンドを受信した後、60秒経過することである。解除条件が成立することで、メイン制御部41では、ゲームの進行が可能となり、遊技補助表示器12でのエラーコードの表示を終了し、サブ制御部91では、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54による報知を終了する。また、当該払出エラー2の重要度はAに分類される。
払出エラー3は、メダルの払出に関するエラーのうち、メダル払出口9の付近に異物が投入された旨を示すエラーである。払出口センサ34eの出力に基づいてメダル払出口9の付近に異物が投入されたことが検出される場合に払出エラー2が検出され、当該払出エラー3を示すエラーフラグが設定される。
メイン制御部41は、ゲーム中以外で払出エラー3を検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器12には、当該エラーを示すエラーコード「E3」を表示する。また、ゲーム中に払出エラー2を検出すると、その時点ではゲームの進行を不能化せず、遊技補助表示器12に、当該エラーを示すエラーコード「E3」を表示し、ゲームの終了を待ってゲームの進行を不能化する。一方、サブ制御部91は、ゲーム中か否かに関わらず、払出エラー2が検出された時点で、液晶表示器51に、エラーコード「E3」を表示し、演出効果LED52を点滅し、スピーカ53、54から警告音及び呼出音(遊技店の係員を呼びだす旨の音声)を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
メイン制御部41での当該払出エラー3の解除条件は、リセット操作すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されたことであり、サブ制御部91での当該払出エラー2の解除条件は、メイン制御部41での解除条件が成立した後、すなわちメイン制御部41からエラーの解除を示すエラーコマンドを受信した後、60秒経過することである。解除条件が成立することで、メイン制御部41では、ゲームの進行が可能となり、遊技補助表示器12でのエラーコードの表示を終了し、サブ制御部91では、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54による報知を終了する。また、当該払出エラー3の重要度はAに分類される。
満タンエラーは、オーバーフロータンク35がメダルで満タン状態である旨を示すエラーである。満タンセンサ35aの出力に基づいてオーバーフロータンク35がメダルで満タンであること、すなわち満タン状態が検出される場合に満タンエラーが検出され、当該満タンエラーを示すエラーフラグが設定される。
メイン制御部41は、1ゲームの終了時に満タン状態を検出して満タンエラーを検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器12に、当該エラーを示すエラーコード「E4」を表示する。一方、サブ制御部91は、満タンエラーが検出された時点で、液晶表示器51に、エラーコード「E4」を表示し、演出効果LED52を点灯し、スピーカ53、54から警告音及び呼出音(遊技店の係員を呼びだす旨の音声)を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
メイン制御部41での当該満タンエラーの解除条件は、リセット操作すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されたことであり、サブ制御部91での当該払出満タンエラーの解除条件は、メイン制御部41での解除条件が成立したこと、すなわちメイン制御部41からエラーの解除を示すエラーコマンドを受信したことである。解除条件が成立することで、メイン制御部41では、ゲームの進行が可能となり、遊技補助表示器12でのエラーコードの表示を終了し、サブ制御部91では、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54による報知を終了する。また、当該払出エラー2の重要度はBに分類される。
投入エラー1は、メダルの投入に関するエラーのうち、メダルセレクタ29内でメダルの詰まりが生じた旨を示すエラーである。投入メダルセンサ31の出力に基づいてメダルセレクタ29内でのメダルの詰まりが検出される場合に投入エラー1が検出され、当該投入エラー1を示すエラーフラグが設定される。
メイン制御部41は、ゲーム中以外で投入エラー1を検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器12には、当該エラーを示すエラーコード「E5」を表示する。また、ゲーム中に投入エラー1を検出すると、その時点ではゲームの進行を不能化せず、遊技補助表示器12に、当該エラーを示すエラーコード「E5」を表示し、ゲームの終了を待ってゲームの進行を不能化する。一方、サブ制御部91は、ゲーム中か否かに関わらず、投入エラー1が検出された時点で、液晶表示器51に、エラーコード「E5」を表示し、演出効果LED52を点滅し、スピーカ53、54から注意音及び呼出音(遊技店の係員を呼びだす旨の音声)を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
メイン制御部41での当該投入エラー1の解除条件は、リセット操作すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されたことであり、サブ制御部91での当該投入エラー1の解除条件は、メイン制御部41での解除条件が成立した後、すなわちメイン制御部41からエラーの解除を示すエラーコマンドを受信した後、60秒経過することである。解除条件が成立することで、メイン制御部41では、ゲームの進行が可能となり、遊技補助表示器12でのエラーコードの表示を終了し、サブ制御部91では、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54による報知を終了する。また、当該投入エラー1の重要度はAに分類される。
投入エラー2は、メダルの投入に関するエラーのうち、メダルセレクタ29に異物が投入された旨を示すエラーである。投入口センサ31aの出力に基づいてメダルセレクタ29に異物が投入されたことが検出される場合に投入エラー2が検出され、当該投入エラー2を示すエラーフラグが設定される。
メイン制御部41は、ゲーム中以外で投入エラー2を検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器12には、当該エラーを示すエラーコード「E6」を表示する。また、ゲーム中に投入エラー2を検出すると、その時点ではゲームの進行を不能化せず、遊技補助表示器12に、当該エラーを示すエラーコード「E6」を表示し、ゲームの終了を待ってゲームの進行を不能化する。一方、サブ制御部91は、ゲーム中か否かに関わらず、投入エラー2が検出された時点で、液晶表示器51に、エラーコード「E6」を表示し、演出効果LED52を点滅し、スピーカ53、54から注意音及び呼出音(遊技店の係員を呼びだす旨の音声)を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
メイン制御部41での当該投入エラー2の解除条件は、リセット操作すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されたことであり、サブ制御部91での当該投入エラー2の解除条件は、メイン制御部41での解除条件が成立した後、すなわちメイン制御部41からエラーの解除を示すエラーコマンドを受信した後、60秒経過することである。解除条件が成立することで、メイン制御部41では、ゲームの進行が可能となり、遊技補助表示器12でのエラーコードの表示を終了し、サブ制御部91では、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54による報知を終了する。また、当該投入エラー2の重要度はAに分類される。
投入エラー3は、メダルの投入に関するエラーのうち、メダルセレクタ29とホッパータンク34aとの間に設けられたメダルシュート29a内に異物が投入された旨を示すエラーである。シュートセンサ31bの出力に基づいてメダルシュート29a内に異物が投入されたことが検出される場合に投入エラー3が検出され、当該投入エラー3を示すエラーフラグが設定される。
メイン制御部41は、ゲーム中以外で投入エラー3を検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器12には、当該エラーを示すエラーコード「E7」を表示する。また、ゲーム中に投入エラー3を検出すると、その時点ではゲームの進行を不能化せず、遊技補助表示器12に、当該エラーを示すエラーコード「E7」を表示し、ゲームの終了を待ってゲームの進行を不能化する。一方、サブ制御部91は、ゲーム中か否かに関わらず、投入エラー3が検出された時点で、液晶表示器51に、エラーコード「E7」を表示し、演出効果LED52を点滅し、スピーカ53、54から注意音及び呼出音(遊技店の係員を呼びだす旨の音声)を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
メイン制御部41での当該投入エラー3の解除条件は、リセット操作すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されたことであり、サブ制御部91での当該投入エラー2の解除条件は、メイン制御部41での解除条件が成立した後、すなわちメイン制御部41からエラーの解除を示すエラーコマンドを受信した後、60秒経過することである。解除条件が成立することで、メイン制御部41では、ゲームの進行が可能となり、遊技補助表示器12でのエラーコードの表示を終了し、サブ制御部91では、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54による報知を終了する。また、当該投入エラー3の重要度はAに分類される。
RAM異常エラーは、RAM41cの異常に関するエラーである。メイン制御部41の起動時においてRAM41cデータが異常と判定された場合、乱数回路508bにより生成された乱数値が正常に取り込まれていと判定された場合、RAMへの書き込みが正常に行われないと判定された場合、ユーザプログラムが正常に動作しないと判定された場合、内部当選していない図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止されたと判定された場合、設定値が正常に設定されていないと判定された場合等に、RAM異常エラーが検出され、当該RAM異常エラーを示すエラーフラグが設定される。
メイン制御部41は、RAM異常エラーを検出すると、その時点でゲームの進行を不能化し、遊技補助表示器12には、当該エラーを示すエラーコード「E8」を表示する。一方、サブ制御部91は、液晶表示器51に、同じくエラーコード「E8」を表示し、演出効果LED52を点灯し、スピーカ53、54から警告音及び呼出音(遊技店の係員を呼びだす旨の音声)を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
メイン制御部41での当該RAM異常エラーの解除条件は、適切な手順での設定変更の操作が検出されたこと、すなわち上述の手順に従って設定変更の操作が行われて新たに設定値が設定されることであり、サブ制御部91でのRAM異常エラーの解除条件は、メイン制御部41での解除条件が成立したこと、すなわちメイン制御部41にて適切な手順での設定変更の操作が検出されて設定変更状態に移行し、設定コマンドを受信したことである。解除条件が成立することで、メイン制御部41では、ゲームの進行が可能となり、サブ制御部91では、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54による報知を終了する。また、当該RAM異常エラーの重要度はAに分類される。
尚、本実施例では、メイン制御部41の起動時においてRAM41cのデータが異常と判定された場合、乱数回路508bにより生成された乱数値が正常に取り込まれていと判定された場合、RAMへの書き込みが正常に行われないと判定された場合、ユーザプログラムが正常に動作しないと判定された場合、内部当選していない図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止されたと判定された場合、設定値が正常に設定されていないと判定された場合等に、RAM異常エラーが検出され、いずれの場合においても同一のエラーフラグが設定される構成であるが、RAM41cデータが正常と判定された場合、乱数回路508bにより生成された乱数値が正常に取り込まれていと判定された場合、RAMへの書き込みが正常に行われないと判定された場合、ユーザプログラムが正常に動作しないと判定された場合、内部当選していない図柄の組合せが入賞ラインLN上に停止されたと判定された場合、設定値が正常に設定されていないと判定された場合に、各々異なるRAM異常エラー(例えば、RAM異常エラー1〜6)として検出してエラーフラグを設定するように構成しても良く、このような構成においては、エラーの種類を示すエラーコードもエラーフラグに応じて夫々異なるコード(例えば、「−1」「−2」「−3」「−4」「−5」「−6」)とし、遊技補助表示器12等で報知する態様をこのような構成とすることで、RAM異常エラーの発生状況を詳しく報知することができる。
設定値変更エラーは、設定変更の操作が正常な手順で行われなかった旨を示すエラーである。メイン制御部41の起動処理において、設定キースイッチ37がon状態でスロットマシン1の電源が投入されたときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されている場合、または前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されている場合に、設定値変更エラーが検出される。
メイン制御部41は、起動処理において設定値変更エラーを検出すると、設定値変更エラーが検出された旨を示す復帰コマンドをサブ制御部91に対して送信し、設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行することなく、RAM41cのデータが正常であれば、電断前の制御状態に復帰する。一方、サブ制御部91は、設定値変更エラーが検出された旨を示す復帰コマンドを受信することで、液晶表示器51に、設定変更操作が正常な手順で行われなかった旨を示すメッセージ(本実施例では「設定値変更エラー」)を表示し、演出効果LED52を点滅し、スピーカ53、54から警告音及び呼出音(遊技店の係員を呼びだす旨の音声)を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
メイン制御部41では、当該設定値変更エラーについてエラー状態が特に設定されず、電断前の設定値で電断から復帰する一方、サブ制御部91での当該設定値変更エラーの解除条件は、報知開始後60秒経過したこと、すなわちメイン制御部41から復帰コマンドを受信した後、60秒経過することである。解除条件が成立することで、サブ制御部91は、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54による報知を終了する。また、当該設定値変更エラーの重要度はAに分類される。
また、本実施例のサブ制御部91は、図6に示すように、上述のエラーコマンド以外にメイン制御部41から送信されるコマンドに基づいて、コマンドが正常に受信されなかった旨を示す通信エラー、前面扉1bが開放状態である旨を示す扉開放エラー、リールが所定時間以上継続して回転されている旨を示す回転超過エラーを検出可能であり、サブ制御部91内の制御状況に基づいてサブ制御部91で異常が生じた旨を示すサブ制御部エラーを検出可能である。
通信エラーは、メイン制御部41からのコマンドが正常に受信されなかった旨を示すエラーである。サブ制御部91は、コマンドを受信する毎に当該コマンドが正常に受信されたか否かを判定し、コマンドが正常に受信されなかったと判定した場合に、通信エラーを検出する。
サブ制御部91では、通信エラーを検出した場合には、液晶表示器51に通信エラーが生じている旨を示すメッセージ(本実施例では、「通信エラー」)を表示し、演出効果LED52を点滅させ、スピーカ53、54から警告音及び呼出音(遊技店の係員を呼びだす旨の音声)を出力することで、当該エラーが発生している旨が報知される。
サブ制御部91での当該通信エラーの解除条件は、当該エラーの報知の開始から270秒経過後に、前面扉1bが開放された状態でさらに30秒経過したことであり、当該エラーの報知を開始して270秒が経過した後に、ドアコマンドを受信して前面扉1bの開放状態が特定されている状態で30秒が経過したときに、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54による報知を終了させる。
サブ制御部エラーは、サブ制御部91で異常が生じた旨を示すエラーである。サブ制御部91はサブ制御部91内において異常なリセットが発生したと判定した場合に、サブ制御エラーを検出する。そして、サブ制御部91では、サブ制御部エラーを検出した場合には、液晶表示器51にサブ制御部91内でエラーが発生した旨を示すメッセージ(本実施例では、「サブ制御部エラー」)を表示し、演出効果LED52を点滅させ、スピーカ53、54から警告音及び呼出音(遊技店の係員を呼びだす旨の音声)を出力することで報知される。
サブ制御部91での当該エラーの解除条件は、メイン制御部41側で設定変更の操作が行われて新たに設定値が設定されること、すなわち、メイン制御部41側で設定変更状態に移行し、設定コマンドを受信したことである。解除条件が成立することで、サブ制御部91では、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54による報知を終了する。
扉開放エラーは、ドアコマンドに基づいて、前面扉1bの開放状態が検出される場合に、サブ制御部91は、扉開放エラーを検出する。そして、サブ制御部91では、扉開放エラーを検出した場合には、前面扉1bが開放状態である旨を示すメッセージ(本実施例では、「扉が開いています」)を表示し、演出効果LED52を点灯し、スピーカ53、54から前面扉1bが開放状態である旨を示す音声(本実施例では、「扉が開いています」)を出力することで報知される。
サブ制御部91での扉開放エラーの解除条件は、前面扉1bが閉状態とされること、すなわちドアコマンドに基づいて前面扉1bの閉状態が検出されたことで、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54による報知を終了させる。尚、本実施例では、扉開放エラーの解除条件の成立とともに、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54による報知をすべて終了させる構成であるが、解除条件の成立後所定時間にわたって、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54による報知の少なくとも1つを継続するように構成しても良く、このような構成とすることで、扉開放エラーを確実に認識させることができる。
回転超過エラーは、リール2L、2C、2Rのうち少なくとも1のリールが所定時間以上にわたり回転されている状態である旨を示すエラーである。サブ制御部91は、メイン制御部41により送信されるリール加速情報コマンドに基づいてリールの回転が開始されたことを特定したときに、RAM91cに設けられたタイマを0にリセットして時間の測定を開始し、その後、いずれか少なくとも1つのリールが未だ回転されている状態で3分経過したと判定される場合に、回転超過エラーを検出する。そして、サブ制御部91では、回転超過エラーを検出した場合には、リールの停止操作を促すメッセージ(本実施例では、「リールを止めてください」)を表示させ、スピーカ53、54からリールの停止操作を促す注意音を出力させることで報知される。
サブ制御部91での当該エラーの解除条件は、全てのリールの停止操作が行われることであり、メイン制御部41から送信された遊技終了コマンドに基づいて第3停止操作が行われたことが特定されたときに、液晶表示器51、スピーカ53、54による報知を終了させる。
本実施例のメイン制御部41は、上述のエラーが検出された場合には、エラーが検出されたタイミングが非ゲーム中であるか、ゲーム中であるか、及び検出されたエラーの種類に応じて異なるエラー制御を行う。
図7に示すように、メイン制御部41は、非ゲーム中、すなわちゲームが終了されてから次のゲームが開始されるまでの期間において、上述のエラーが検出された(Sa01)場合には、検出されたエラーのエラーフラグに基づいてエラーの種類を特定して、検出されたエラーがRAM異常エラー(E8エラー)であるか他のエラーであるかを判定し(Sa02)、RAM異常エラーであると判定した場合には、エラーの発生及びRAM異常エラーを特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信した後、設定値が新たに設定されるまで解除不能なRAM異常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化するとともに、RAM異常エラーが発生した旨を示すエラーコード(E8)を遊技補助表示器12に表示させてRAM異常エラーが発生した旨を報知する(Sa03)。
RAM異常エラー状態は、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されることで解除され、ゲームの進行を可能な状態に復帰する。尚、遊技補助表示器12によるエラー報知は設定変更状態に移行したときに終了する。
Sa02のステップにおいて、その他のエラー(払出エラー1〜3(E1〜E3)、満タンエラー(E4)、投入エラー1〜3(E5〜E7))であると判定した場合には、エラーの発生及びエラーの種類を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信した後、リセット操作により解除可能な通常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化するとともに、エラーフラグに基づいて特定される種類のエラーコードを遊技補助表示器12に表示させて特定された種類のエラーが発生した旨を報知する(Sa04)。
また、メイン制御部41は、図8に示すように、通常エラー状態に移行することで、ゲームの進行を不能化し(Sb01)、RAM異常エラー(E8エラー)が検出されるか(Sb02)、リセット操作、すなわちリセット/設定スイッチ38の操作またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで待機する(Sb03)。
Sb02のステップでRAM異常エラーが検出した場合には、エラーの発生及びRAM異常エラーを特定可能なエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信した後、設定値が新たに設定されるまで解除不能なRAM異常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化するとともに、RAM異常エラーが発生した旨を示すエラーコード(E8)を遊技補助表示器12に表示させてRAM異常エラーが発生した旨を報知する(Sb03)。
Sb04のステップにおいてリセット操作が検出された場合には、遊技補助表示器12に表示されているエラーを解除し(Sb05)、全てのエラーが解除されたか否かを判定する(Sb06)。Sb06のステップで解除されていないエラーが残っている場合には、遊技補助表示器12に表示されているエラーコードを解除されていないエラーのエラーコードに更新し(Sb07)、当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンド(発生)をサブ制御部91に対して送信し、Sb02のステップに戻って通常エラー状態を継続する。この際、複数種類のエラーが残っている場合には、そのうち重要度の低いエラーのエラーコードに更新される。また、残っている複数種類のエラーの重要度が同じ場合には、エラーの種類に対して予め設定された順位に応じたエラーのエラーコードに更新される。
Sb06のステップにおいて全てのエラーが解除された場合には、すべてのエラーが解除されたことを特定可能なエラーコマンド(解除)をサブ制御部91に対して送信し、遊技補助表示器12によるエラー報知を終了して、ゲームの進行を可能な状態に復帰する(Sb08)。
このように通常エラー状態は、リセット操作が検出されることで解除され、ゲームの進行を可能な状態に復帰する。尚、リセット操作がされるまでに新たにエラーが検出された場合など、重複してエラーが検出された場合には、リセット操作がされる毎に重要度の低いエラーから解除され、全てのエラーが解除されることでゲームの進行を可能な状態に復帰する。この際、リセット操作がされる毎に遊技補助表示器12に表示されるエラーコードも更新され、全てのエラーが解除されることで遊技補助表示器12によるエラー報知も終了する。
また、図9に示すように、メイン制御部41は、ゲーム中、すなわちゲームの開始操作がされた後、ゲームが終了するまで(ゲームの結果がメダルの払出を伴わないものであれば全てのリールが停止するまで、ゲームの結果がメダルの払出を伴うものであれば全てのリールが停止した後、メダルの払出が終了するまで)の期間において、上述のエラーが検出された(Sc01)場合には、検出されたエラーのエラーフラグに基づいてエラーの種類を特定して、検出されたエラーがRAM異常エラー(E8エラー)であるか他のエラー(払出エラー1〜3(E1〜E3エラー)、投入エラー1〜3(E5〜E7エラー))であるかを判定し(Sc02)、RAM異常エラーであると判定した場合には、エラーの発生及びRAM異常エラーを特定可能なエラーコマンド(発生)をサブ制御部91に対して送信した後、設定値が新たに設定されるまで解除不能なRAM異常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化するとともに、RAM異常エラーが発生した旨を示すエラーコード(E8)を遊技補助表示器12に表示させてRAM異常エラーが発生した旨を報知する(Sc03)。
Sc02のステップにおいて、他のエラーであると判定した場合には、検出されたエラーが払出エラー1(E1エラー)であるかその他のエラー(払出エラー2、3(E2、E3エラー)、投入エラー1〜3(E5〜E7エラー))であるかを判定し(Sc04)、払出エラー1であると判定した場合には、エラーの発生及び払出エラー1を特定可能なエラーコマンド(発生)をサブ制御部91に対して送信した後、リセット操作により解除可能な通常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化するとともに、払出エラー1を示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させて払出エラー1が発生した旨を報知する(Sc05)。
Sc04のステップにおいて、その他のエラーであると判定した場合には、エラーの発生及びエラーの種類を特定可能なエラーコマンド(発生)をサブ制御部91に対して送信した後、エラーフラグに基づいて特定される種類のエラーコードを遊技補助表示器12に表示させて特定された種類のエラーが発生した旨を報知する(Sc06)。
そして、Sc06のステップにおいてエラー報知を開始した後は、新たにエラーが検出されたか否かを判定しつつ(Sc07)、ゲームが終了するまで待機する(Sc12)。
Sc07のステップにおいて、ゲームが終了するまでに新たなエラーが検出された場合には、新たなエラーの種類を特定して、検出されたエラーのエラーフラグに基づいてエラーの種類を特定して、検出されたエラーがRAM異常エラー(E8エラー)であるか他のエラー(払出エラー1〜3(E1〜E3エラー)、投入エラー1〜3(E5〜E7エラー))であるかを判定し(Sc08)、RAM異常エラーであると判定した場合には、エラーの発生及びRAM異常エラーを特定可能なエラーコマンド(発生)をサブ制御部91に対して送信した後、設定値が新たに設定されるまで解除不能なRAM異常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化するとともに、RAM異常エラーが発生した旨を示すエラーコード(E8)を遊技補助表示器12に表示させてRAM異常エラーが発生した旨を報知する(Sc09)。
Sc08のステップにおいて、他のエラーであると判定した場合には、検出されたエラーが払出エラー1(E1エラー)であるかその他のエラー(払出エラー2、3(E2、E3エラー)、投入エラー1〜3(E5〜E7エラー))であるかを判定し(Sc010)、払出エラー1であると判定した場合には、エラーの発生及び払出エラー1を特定可能なエラーコマンド(発生)をサブ制御部91に対して送信した後、リセット操作により解除可能な通常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化するとともに、払出エラー1を示すエラーコードを遊技補助表示器12に表示させて払出エラー1が発生した旨を報知する(Sc11)。Sc11の通常エラー状態は、リセット操作が検出されることで解除され、ゲームの進行を可能な状態に復帰し、遊技補助表示器12には、払出エラー1の発生前に報知されていたエラーコードが表示される。
尚、新たなエラーが払出エラー1及びRAM異常エラー以外の種類のエラーである場合には、Sc06のステップにおいて実行されたエラー報知を継続して実行し、Sc12のステップに進み、ゲームが終了するまで、Sc07〜Sc12のステップを繰り返す。
そして、Sc12のステップにおいてゲームが終了したと判定された場合には、満タンエラー(E4エラー)が検出されているか否かを判定し(Sc13)、満タンエラーが検出されていない場合であれば、そのままリセット操作により解除可能な通常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化する。また、Sc13のステップにおいて満タンエラーが検出されている場合には、遊技補助表示器12に表示されているエラーコードを、満タンエラーを示すエラーコード(E4)に更新し(Sc14)、エラーの発生及び満タンエラーを特定可能なエラーコマンド(発生)をサブ制御部91に対して送信した後、リセット操作により解除可能な通常エラー状態に制御してゲームの進行を不能化する。
このように、ゲーム中に払出エラー2、3(E2、E3エラー)、投入エラー1〜3(E5〜E7エラー)が検出されたときには、その時点では、検出されたエラーの種類を示すエラーコードの表示による報知のみ開始し、ゲームの進行を不能化することはなく、ゲームの終了を待って、通常エラー状態に制御し、ゲームの進行を不能化するようになっている。
本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンド等に基づいて上述のエラーを検出した場合には、エラー報知制御を行い、当該エラーの種類に応じたエラー報知を実行する。また、上述のエラーのうち、RAM異常エラー、通信エラー、サブ制御部エラー、設定値変更エラーと他のエラーが重複して発生した場合には、他のエラーより優先してエラー報知を実行する。
以下、サブ制御部91での設定値変更エラー、払出エラー1〜3、満タンエラー、投入エラー1〜3についてのエラー報知制御の流れについて、図10に基づいて説明する。
図10に示すように、エラー報知制御において、サブ制御部91は、まず受信したコマンドが設定値変更エラーが検出された旨を示す復帰コマンドであるかエラーの発生を示すエラーコマンドであるかを判定する(Sn01、Sn02)。
受信したコマンドがエラーの発生を示すエラーコマンド(発生)である場合は、当該コマンドに基づいて特定されるエラーの種類をRAM91cに設定し(Sn03)、当該エラーの種類が第1エラー(払出エラー1(E1エラー)、満タンエラー(E4エラー))であるか第2エラー(払出エラー2、3(E2、E3エラー)、投入エラー1〜3(E5〜E7))であるかを判定する(Sn04)。第1エラーは、第2エラーに比較して不正に関するものである可能性が相対的に低く遊技者や遊技店への影響が相対的に小さいエラーであり、本実施例では、払出エラー1、満タンエラーが該当し、第2エラーは、第1エラーに比較して不正に関するものである相対的に可能性が高く遊技者や遊技店への影響が相対的に大きいエラーであり、本実施例では、払出エラー2、3、投入エラー1〜3が該当する。
Sn04のステップにおいて、第1エラーと判定した場合には、Sn03で設定されたエラーの種類に応じた報知態様(図6参照)にて、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54によりエラー報知を開始する。
この状態で、サブ制御部91は、遊技店の店員等によりリセット操作が行われてメイン制御部41より新たなエラーの発生を示すエラーコマンド(発生)またはエラーの解除を示すエラーコマンド(解除)を受信するまで待機する(Sn06、Sn07)。
そして、エラーの解除を示すエラーコマンド(解除)を受信した場合は(Sn06)、メイン制御部41においてすべてのエラーが解除されたと判断し、エラー報知を終了させる(Sn09)。一方、エラーの発生を示すエラーコマンド(発生)を新たに受信した場合は(Sn07)、メイン制御部41において新たなエラーが開始されたと判断し、新たに受信したエラーコマンドに基づき特定されるエラーの種類をRAM91cに再設定して(Sn08)、Sn04のステップに戻り、新たなエラーの種類を判定する。
Sn04のステップにおいて、エラーの発生を示すエラーコマンド(発生)に基づきエラーの種類が第2エラーであると判定した場合には、Sn03で設定されたエラーの種類に応じた報知態様(図6参照)にて、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54によりエラー報知を開始する。
この状態で、サブ制御部91は、遊技店の店員等によりリセット操作が行われてメイン制御部41より新たなエラーの発生を示すエラーコマンド(発生)またはエラーの解除を示すエラーコマンドを受信するまで待機する(Sn11、Sn12)。
そして、エラーの発生を示すエラーコマンド(発生)を新たに受信した場合は(Sn12)、メイン制御部41において新たなエラーが開始されたと判断し、新たに受信したエラーコマンド(発生)に基づき特定されるエラーの種類をRAM91cに再設定して(Sn13)、Sn04のステップに戻り、新たなエラーの種類を判定する。一方、エラーの解除を示すエラーコマンド(解除)を受信した場合には(Sn11)、エラー報知を継続して実行しつつ、エラーの解除を示すエラーコマンド(解除)の受信後に60秒が経過するまで待機する(Sn14)。Sn14のステップにおいて、エラーの解除を示すエラーコマンドの受信後60秒が経過したと判定されるまでの間に、新たにエラーの発生を示すエラーコマンド(発生)を受信した場合には(Sn15)、当該エラーコマンドに基づき特定されるエラーの種類をRAM91cに再設定して、Sn04のステップに戻り、新たなエラーの種類を判定する。そして、Sn15のステップにおいて、新たなエラーの発生を示すエラーコマンド(発生)を受信したと判定されることなく、Sn14のステップにおいて、エラーの解除を示すエラーコマンドの受信後60秒が経過したと判定され場合には、エラー報知を終了させる(Sn17)。
また、サブ制御部91は、Sn01のステップにおいて受信したコマンドが設定値変更エラーが検出された旨を示す復帰コマンドであり、起動時において設定変更の操作が正常に行われなかった旨を示すものであると判定した場合には(Sn01)、第3エラー(設定値変更エラー)に応じた報知態様(図6参照)にて、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54によりエラー報知を開始する。第3エラーは、不正に関するものである可能性が非常に高く遊技者や遊技店への影響が非常に大きいエラーであり、本実施例では、設定値変更エラーが該当する。
この状態で、サブ制御部91は、エラーの発生を示すエラーコマンド(発生)またはエラーの解除を示すエラーコマンド(解除)を受信したか否かを判定しつつ(Sn19、Sn21)、エラー報知を開始させてから60秒が経過するまで待機するまで待機する(Sn23)。
エラー報知を開始させてから60秒が経過するまでに、Sn19においてエラーの発生を示すエラーコマンド(発生)を受信したと判定した場合には、当該エラーコマンドに基づいて特定されるエラーの種類をRAM91cに設定し(Sn20)、Sn21のステップにおいてエラーの解除を示すエラーコマンド(解除)を受信した場合には、RAM91cに設定されているエラーの種類をクリアし(Sn22)、クリアしたエラーの種類が第2エラーに該当する場合は、エラーの種類及び当該エラーの種類をクリアした旨を示す第2エラー解除フラグをRAM91cに設定する。
Sn23のステップにおいてエラー報知を開始させてから60秒が経過したと判定された場合には、RAM91cを参照してエラー種類の設定があるか否か、すなわちSn19のステップにおいて設定されたエラーの種類の設定が残っているか否かを判定し(Sn24)、エラー種類の設定があると判定された場合には、Sn04のステップに戻り、新たなエラーの種類を判定してSn04以降のステップを実行する。一方、Sn24のステップにおいてエラー種類の設定がないと判定された場合には、エラー報知を開始させてから60秒が経過するまでに第2エラーの解除があったか否か、すなわちSn22のステップにおいて第2エラーに該当するエラー種類がクリアされて、RAM91cに第2エラー解除フラグが設定されているか否かを判定する(Sn25)。
そして、Sn25のステップにおいて、第2エラーの解除があったと判定された場合には、第2エラー解除フラグに基づいて特定されるエラーの種類に応じた報知態様(図6参照)によるエラー報知を開始させて(Sn26)、Sn14のステップに進む一方、Sn25のステップにおいて第2エラーの解除がなかったと判定された場合には、エラー報知を終了させる(Sn27)。
このように第1エラー(払出エラー1、満タンエラー)が検出された場合には、図11(a)に示すように、メイン制御部41側では遊技補助表示器12にてエラー報知を開始し、ゲームの進行を不能化するとともに、サブ制御部91でも、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54によりエラー報知を開始する。その後、メイン制御部41においてリセット操作が検出されることで、メイン制御部41側ではエラー報知を終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰するとともに、サブ制御部91側でも、エラー報知を終了する。
また、第2エラー(払出エラー2、3、投入エラー1〜3)が検出された場合には、図11(b)に示すように、メイン制御部41側では遊技補助表示器12にてエラー報知を開始し、ゲームの進行を不能化するとともに、サブ制御部91でも、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54によりエラー報知を開始する。その後、メイン制御部41においてリセット操作が検出されることで、メイン制御部41側ではエラー報知を終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する一方で、サブ制御部91側では、リセット操作が検出された後、60秒経過するまでエラー報知を継続し、リセット操作が検出された後、60秒経過したときにエラー報知を終了する。
尚、本実施例では、ゲーム中に第2エラーが検出されたときに、その時点でエラー報知を開始する一方、ゲームの進行は不能化せず、ゲームの終了を待ってゲームの進行を不能化する構成であるが、ゲーム中に第2エラーが検出されたときに、その時点でエラー報知を開始し、かつゲームの進行を不能化する構成としても良い。
また、図12に示すように、設定キースイッチ37がon状態でスロットマシン1の電源が投入されたときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されている場合、または前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aの開放状態に対応しない検出結果(ON)が検出されている場合、すなわち不正に設定変更状態へ移行させるための操作がされた可能性を示す設定値変更エラーが検出された場合には、メイン制御部41では、電断前の制御状態に復帰し、遊技の進行は可能となるが、設定値変更エラーが検出された旨を特定可能な復帰コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91では、設定値変更エラーが検出された旨を特定可能な復帰コマンドを受信することで、第3エラーが発生した旨のエラー報知を開始し、当該エラー報知を開始してから所定時間(本実施例では60秒)が経過したときに第3エラー報知を終了する。
このように、第3エラー(設定値変更エラー)が発生した場合には、メイン制御部41によるエラー報知は行われず、ゲームの進行が不能化されることもないが、第3エラーが検出された後に所定時間にわたりサブ制御部91によりエラー報知が継続して行われることで、当該エラーが発生したことを確実に認識させることができるようになっている。
本実施例では、第1エラーまたは第2エラーの検出後、これらのエラーが検出されたことに伴う通常エラー状態が解除される前に第2エラーが検出された場合など、複数のエラーが重複して発生することがあり、このような場合には、メイン制御部41及びサブ制御部91において単独でエラーが発生した場合とは異なる制御が行われる。
例えば、図13(a)に示すように、第1エラー(例えば、満タンエラー)が検出された場合は、メイン制御部41により第1エラーを示すエラー報知が開始され、遊技の進行が不能化されるとともに、サブ制御部91でも第1エラーを示すエラー報知が開始される。
そして、この状態で、メイン制御部41において第2エラー(例えば、払出エラー3)が検出された場合には、第1エラーと第2エラーが重複して発生していることとなる。このように第1エラーと第2エラーとが重複して発生している状態で、リセット操作が検出された場合にメイン制御部41は、まず第1エラーを解除する。この際、第2エラーは未だ解除されていないため、遊技の進行を不能化したまま、メイン制御部41側でもサブ制御部91側でも第2エラーを示すエラー報知に切り替わる。
この状態で、リセット操作が検出された場合にメイン制御部41は、第2エラーを解除する。これにより、メイン制御部41では、全てのエラーが解除されているので、遊技の進行が可能な状態となり、エラー報知を終了することとなるが、サブ制御部91では、リセット操作により全てのエラーが解除された後も、第2エラーを示すエラー報知を継続し、リセット操作が検出された後に所定期間(本実施例では60秒)が経過したときに、第2エラーを示すエラー報知が終了することとなる。
このようにリセット操作によりサブ制御部91側でのエラー報知も終了する第1エラーとリセット操作後も所定期間にわたりサブ制御部91側でエラー報知が継続することとなる第2エラーが重複して発生した場合には、リセット操作によりまず第1エラーが解除され、リセット操作により第1エラーが解除された場合に、サブ制御部91では、未だ解除されていない第2エラーを示すエラー報知に切り替え、その後のリセット操作により第2エラーが解除された場合には、第2エラーを示すエラー報知がリセット操作が検出された後も所定期間にわたり継続するようになっている。尚、第2エラーの発生後、第1エラーが発生した場合には、その時点でメイン制御部41側でもサブ制御部91側でも第2エラーを示すエラー報知から第1エラーを示すエラー報知に切り替わり、この状態でリセット操作がされるとまず第1エラーが解除され、さらにリセット操作がされることで第2エラーが解除されるようになっている。すなわち第2エラーの発生後に第1エラーが発生した場合にも、第1エラー、第2エラーの順番で解除され、第2エラーの解除後、サブ制御部91側では所定期間にわたり第2エラーを示すエラー報知が継続するようになっている。
また、図13(b)に示すように、第1エラー(例えば、満タンエラー)が検出され、遊技の進行が不能化されるとともに、メイン制御部41でもサブ制御部91でも第1エラーを示すエラー報知がされている状態で、第2エラー(1)(例えば、払出エラー3)が検出され、さらに第2エラー(2)(例えば、投入エラー2)が検出された場合には、第1エラーと複数の第2エラーとが重複して発生していることとなる。このように第1エラーと複数の第2エラーとが重複して発生している状態で、リセット操作が検出された場合にメイン制御部41は、まず第1エラーを解除する。この際、複数の第2エラーは未だ解除されていないため、遊技の進行を不能化したまま、メイン制御部41側でもサブ制御部91側でも残っているエラーを示すエラー報知に切り替える。この際、複数の第2エラーは重要度が同じであるため、検出された順番に関わらず予め定められた順番でエラー報知が行われることとなり、本実施例では、第2エラー(1)及び第2エラー(2)のうち先に第2エラー(1)を示すエラー報知に切り替わる。
この状態、すなわち複数の第2エラーが重複して発生している状態で、リセット操作が検出された場合にメイン制御部41は、エラー報知が行われている第2エラー(1)を解除する。この際、第2エラー(2)は未だ解除されていないため、遊技の進行を不能化したまま、メイン制御部41側では第2エラー(2)を示すエラー報知に切り替わる。また、サブ制御部91では、本来であれば第2エラー(1)は、その解除後、所定期間(本実施例では60秒)が経過したときにエラー報知が終了することとなるが、メイン制御部41側で新たにエラー報知を切り替える場合には、第2エラー(1)の報知を継続せず、サブ制御部91側でも新たな報知、すなわち第2エラー(2)を示すエラー報知に切り替える。
この状態で、リセット操作が検出された場合にメイン制御部41は、第2エラー(2)を解除する。これにより、メイン制御部41では、全てのエラーが解除されているので、遊技の進行が可能な状態となり、第2エラー(2)を示すエラー報知を終了することとなるが、サブ制御部91では、リセット操作により全てのエラーが解除された後も、第2エラー(2)を示すエラー報知を継続し、リセット操作が検出された後に所定期間(本実施例では60秒)が経過したときに、第2エラー(2)を示すエラー報知が終了することとなる。
このように、本実施例では、リセット操作後も所定期間にわたりサブ制御部91側でエラー報知が継続することとなる第2エラーが重複して発生した場合には、リセット操作により一方の第2エラーが解除された場合に、サブ制御部91では、所定期間の経過を待つことなく、未だ解除されていない第2エラーを示すエラー報知に切り替える一方、リセット操作により重複して発生した第2エラーが全て解除された場合には、最後に解除された第2エラーを示すエラー報知がリセット操作が検出された後も所定期間にわたり継続するようになっている。
また、図14(a)に示すように、電源投入時に第3エラー(設定値変更エラー)が検出された場合に、メイン制御部41は、その旨を示す復帰コマンドをサブ制御部91に対して送信するのみで、ゲームの進行の不能化やエラー報知を行うことはない。一方、サブ制御部91は、復帰コマンドから設定値変更エラー、すなわち第3エラーを特定した場合に、第3エラーを示すエラー報知を開始し、所定期間(本実施例では60秒)にわたって第3エラーを示すエラー報知を継続する。
そして、サブ制御部91側で第3エラーを示すエラー報知が実行されている状態、すなわちエラー検出後、所定期間にわたり当該エラー報知を継続する第3エラーのエラー報知が継続している状態で、第2エラー(1)(例えば、払出エラー3)が検出された場合には、メイン制御部41では、第2エラー(1)を示すエラー報知が開始され、遊技の進行が不能化される一方で、サブ制御部91では、第3エラーを示すエラー報知を継続する。
この状態で、さらに第2エラー(2)(例えば、投入エラー2)が検出された場合には、第3エラーのエラー報知が継続している状態で、複数の第2エラーが重複して発生していることとなる。このように第3エラーのエラー報知が継続しており、かつ複数の第2エラーが重複して発生している状態で、リセット操作が検出された場合にメイン制御部41は、エラー報知が行われている第2エラー(1)を解除する。この際、第2エラー(2)は未だ解除されていないため、遊技の進行を不能化したまま、メイン制御部41側では第2エラー(2)を示すエラー報知に切り替わる。この際、サブ制御部91では、未だ第3エラーのエラー報知が継続している状態であれば、第3エラーのエラー報知を継続する。尚、サブ制御部91において第3エラーのエラー報知が終了していれば、その時点でメイン制御部41側で報知されているエラーを示すエラー報知に切り替わる。
第3エラー(設定値変更エラー)のエラー報知が継続しており、かつ第2エラー(例えば、投入エラー2)が発生している状態で、リセット操作が検出された場合にメイン制御部41は、第2エラーを解除する。これにより、メイン制御部41では、全てのエラーが解除されているので、遊技の進行が可能な状態となり、第2エラーを示すエラー報知を終了することとなる。尚、図14(a)に示すように、リセット操作が検出される前に、サブ制御部91において第3エラーのエラー報知が終了していれば、サブ制御部91は、その時点でメイン制御部41側で報知されている第2エラーを示すエラー報知に切り替え、リセット操作により全てのエラーが解除された後も、第2エラーを示すエラー報知を継続し、リセット操作が検出された後に所定期間(本実施例では60秒)が経過したときに、第2エラーを示すエラー報知が終了することとなる。一方、図14(b)に示すように、リセット操作が検出された後も、未だ第3エラーのエラー報知が継続している状態であれば、サブ制御部91は、第3エラーのエラー報知を継続する。そして、サブ制御部91は、第3エラーのエラー報知が終了することで、その間に第2エラーが解除されていた場合には、その間に解除された第2エラーを示すエラー報知に切り替え、第3エラーのエラー報知が終了した後に所定期間(本実施例では60秒)が経過したときに、第2エラーを示すエラー報知が終了することとなる。この際、複数の第2エラーが解除されていた場合には、最後に解除された第2エラーのエラー報知に切り替わるようになっており、図14(b)では、最後に解除されたのは第2エラー(2)であることから、第2エラー(2)を示すエラー報知に切り替え、第3エラーのエラー報知が終了した後に所定期間(本実施例では60秒)が経過したときに、第2エラー(2)を示すエラー報知が終了することとなる。
このように、本実施例では、サブ制御部91側で、エラー検出後、所定期間にわたり当該エラー報知を継続する第3エラーのエラー報知を継続している状態において、メイン制御部41側で第1エラーや第2エラーが発生した場合でも、第3エラーである設定値変更エラーのエラー報知を継続して実行するようになっており、第3エラーのエラー報知が終了した際に、未だメイン制御部41側で発生した第1エラーや第2エラーが解除されていない場合には、その時点でメイン制御部41側で報知されているエラーを示すエラー報知に切り替わる。一方、第3エラーのエラー報知が終了した際に、その間に、リセット操作後も所定期間にわたりサブ制御部91側でエラー報知が継続することとなる第2エラーが解除されていた場合には、その間に解除された第2エラーを示すエラー報知に切り替え、第3エラーのエラー報知が終了した後に所定期間が経過するまで第2エラーを示すエラー報知が継続するようになっている。また、第3エラーのエラー報知が終了した際に、その間に、複数の第2エラーが解除されていた場合には、その間に解除された複数の第2エラーのうち最後に解除された第2エラーを示すエラー報知が、第3エラーのエラー報知が終了した後も所定期間が経過するまで継続するようになっている。
以上のように、本実施例のメイン制御部41は、第2エラーを検出したときには、当該第2エラーの種類を特定可能なエラーの発生を示すエラーコマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、受信したエラーの発生を示すエラーコマンドに基づいて第2エラーの発生が特定された場合には、第2エラーが発生した旨を報知する第2エラーを示すエラー報知を実行する構成であり、サブ制御部91は、第2エラーを示すエラー報知を開始させた場合は、メイン制御部41側で当該第2エラーを解除するためのリセット操作が行われた後も継続し、リセット操作が行われた後に所定期間(本実施例では、60秒)が経過したときに第2エラーを示すエラー報知を終了させる。
このような構成では、複数の第2エラーが重複して発生した場合に、第2エラーを解除するためのリセット操作が行われる毎に、そのリセット操作により解除された第2エラーについてのエラー報知が、リセット操作から所定期間が経過するまで実行される構成とした場合には、全ての第2エラーについてエラー報知が終了するまでに要する時間が長くなり、遊技の円滑な進行が妨げられてしまう。
これに対して、本実施例では、第2エラーが単独で発生したときには、第2エラーを解除するためのリセット操作がされた後も所定期間が経過するまで、第2エラー報知が継続して実行されることとなるが、複数の第2エラーが重複して発生した場合において、全ての第2エラーが解除された場合に、最後に解除された第2エラーについてのエラー報知は、リセット操作により全ての第2エラーが解除された後に所定期間が経過するまで継続して実行される一方、他の第2エラーについてのエラー報知は、全てのエラーが解除された後に実行されないので、第2エラーが発生したことをリセット操作後も認識させることができつつ、複数の第2エラー重複して発生しても遊技を円滑に進行させることができる。
また、本実施例では、複数の第2エラーが重複して発生した場合には、リセット操作される毎に、一ずつ第2エラーが解除されるとともに、サブ制御部91側では、解除された第2エラーのエラー報知を継続することなく、残っているいずれかの第2エラー報知に切り替え、全ての第2エラーが解除された場合に、最後に解除された第2エラーのエラー報知を所定期間にわたり継続するようになっている。これにより、複数の第2エラーが重複して発生した場合にリセット操作により解除された第2エラーと未だ解除されていない第2エラーとを区別して認識させることができる。
また、本実施例では、サブ制御部91が第3エラーを特定した場合に、サブ制御部91側で第3エラーを示すエラー報知を開始し、第1エラーや第2エラーの発生に関わらず、所定期間にわたって第3エラーを示すエラー報知を継続するようになっている。このような構成において、サブ制御部91側で、第3エラーのエラー報知が継続している状態においてメイン制御部41側で第1エラーや第2エラーが発生した場合には、メイン制御部41側で第1エラーや第2エラーのエラー報知が実行されるので、サブ制御部91側で第3エラーのエラー報知を継続しつつ、第2エラーや第2エラーのエラー報知を実行可能となる。また、第3エラーのエラー報知が継続している状態で、第2エラーが発生し、その間に第2エラーが解除された場合には、第3エラーのエラー報知終了後に、サブ制御部91側で所定期間にわたり第2エラーのエラー報知が実行されるので、第2エラーが発生したことを確実に認識させることができる。さらに、第3エラーのエラー報知が継続している状態で、複数の第2エラーが重複して発生し、その間にいずれの第2エラーも解除された場合には、第3エラーのエラー報知終了後に、サブ制御部91側で所定期間にわたり、解除された第2エラーのうち最後に解除された第2エラーのエラー報知が実行され、他の第2エラーのエラー報知は実行されないので、複数の第2エラーが重複して発生しても遊技を円滑に進行させることができる。
また、本実施例では、複数の第2エラーが重複して発生した場合に、既にいずれかの第2エラーのエラー報知が開始されている場合を除き、リセット操作がされる毎に、検出された順番に関わらず予め定められた順番で第2エラーが解除される構成であるが、検出された順番で第2エラーが解除される構成としても良い。また、第2エラーについてその種類に応じた重要度を設定し、複数の第2エラーが重複して発生した場合においては、重要度の低い第2エラーから順に解除し、重要度の最も高い第2エラーが最後に解除されることで、重要度の最も高い第2エラーのエラー報知が全てのエラー解除後に所定期間にわたり継続する構成としても良く、このような構成とすることで、最も重要度の高い第2エラーに対応する第2エラー報知が、リセット操作が行われた後に所定期間が経過するまで実行されるので、最も重要度の高い第2エラーの発生を確実に認識させることができる。
また、本実施例では、第1エラーに比較して相対的に重要度の高い第2エラーの発生時に、第2エラーの解除後も、当該解除された第2エラーについての第2エラー報知が実行されることで、確実に特定異常が発生したことを認識させることができる。
尚、相対的に重要度の高い異常とは、例えば、異常の原因を解消しないと遊技の実行に直ちに影響する異常、不正がされている可能性のある異常、遊技者または遊技場の利益に直ちに影響する異常等が該当する。
また、本実施例では、第1エラーとして払出エラー1、満タンエラーを適用し、第2エラーとして払出エラー2、3、投入エラー1〜3を適用し、第3エラーとして設定値変更エラーを適用した例について説明しているが、少なくともリセット操作後も所定期間にわたりエラー報知が継続する第2エラーを複数種類備える構成であれば良い。また、エラー検出後、所定期間にわたりエラー報知が継続する第3エラーは、設定値変更エラーに限るものではなく、例えば、通信エラー、サブ制御部エラー、設定値変更エラーを第3エラーとして適用しても良い。
また、本実施例では、遊技機としてスロットマシンを適用した例について説明したが、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機を適用した場合において、第2エラーとしては、賞球の払出動作中以外に賞球の払出が検出された場合に発生する払出エラー、賞球の払出動作完了後に、払出動作によって払い出された賞球数以上の賞球が検出された場合に発生する払出エラー、遊技の制御を行う主基板と、払出の制御を行う払出基板と、の接続不良が検出された場合に発生する接続エラー等を適用し、これら第2エラーが単独で発生したときには、第2エラーを解除するためのリセット操作がされた後も所定期間が経過するまで、第2エラー報知が継続して実行される一方で、複数の第2エラーが重複して発生した場合において、全ての第2エラーが解除された場合に、最後に解除された第2エラーについてのエラー報知は、リセット操作により全ての第2エラーが解除された後に所定期間が経過するまで継続して実行される一方、他の第2エラーについてのエラー報知は、全てのエラーが解除された後に実行されないようにすることで、第2エラーが発生したことをリセット操作後も認識させることができつつ、複数の第2エラー重複して発生しても遊技を円滑に進行させることができる。
本実施例においてメイン制御部41は、1ゲームに1回オーバーフロータンク35が満タン状態か否かを判定し、オーバーフロータンク35の満タン状態が3ゲームにわたり検出されることで満タンエラーが判定されてエラーフラグが設定されるようになっている。
以下に、当該満タンエラー判定及び満タンエラー解除の制御の流れについて、図15、図16に基づいて説明する。
図15に示すように、満タンエラー判定の制御では、まず満タンセンサ35aの出力に基づいて、オーバーフロータンク35が満タン状態であるか否かを判定し(Sd01)、オーバーフロータンク35が満タン状態である場合は、RAM41cを参照して、後述する満タン状態フラグが設定されているか否かを判定する(Sd02)。
Sd02のステップにおいて、満タン状態フラグが設定されていないと判定した場合には、RAM41cに設けられている満タンカウンタに1加算した後(Sd03)、当該満タンカウンタの値が3であるか否か、すなわち3ゲームにわたってオーバーフロータンク35の満タン状態が検出されたか否かを判定する(Sd04)。
そして、Sd04のステップにおいて、満タンカウンタの値が3であると判定した場合には、満タンエラーが生じていると判定し、満タンエラーを示す満タンエラーフラグをRAM41cに設定し(Sd05)、当該満タンカウンタを0にリセットする(Sd06)。また、Sd02のステップにおいて、RAM41cに満タン状態フラグが設定されていた場合には、満タン状態フラグをクリアして(Sd07)、Sd05のステップに進み、満タンカウンタの値に関わらず、満タンエラーフラグをRAM41cに設定する(Sd05)。
一方、Sd01のステップにおいて満タン状態でないと判定された場合、満タン状態であると判定されたがSd04のステップにおいて満タンカウンタの値が3に達していない場合、Sd05のステップにおいて満タンエラーフラグを設定した場合には、満タンエラーフラグを設定することなく、満タンカウンタを0にリセットして(Sd06)、満タンエラー判定の制御を終了する。
図16に示すように、満タンエラー解除において、メイン制御部41は、リセット操作が検出されるまで待機し(Sm01)、リセット操作が検出された場合には、満タンセンサ35aの出力に基づいてオーバーフロータンク35の満タン状態が検出されるか否かを判定する(Sm02)。
Sm02のステップにおいて、満タン状態が検出された場合には、満タンエラーのエラー報知後、リセット操作が行われるまでに、満タンエラーの原因であるオーバーフロータンク35の満タン状態が十分に解消されなかったとして、未だオーバーフロータンク35が満タン状態である旨を示す満タン状態フラグをRAM41cに設定したうえで(Sm03)、満タンエラーフラグをRAM41cからクリアする(Sm04)。一方、Sm02のステップにおいて、満タン状態が検出されなかった場合には、満タン状態フラグを設定することなく、満タンエラーフラグをクリアする。
このように満タンエラー判定の制御は、各ゲームの終了時に実行され、オーバーフロータンク35の満タン状態が3ゲームにわたって続けて検出された場合に、満タンエラーを示すエラーフラグ(満タンエラーフラグ)がRAM41cに設定するようになっており、これにより、メイン制御部41により満タンエラーが検出されることとなる。
また、満タンエラー解除の制御では、リセット操作が検出されることで、満タンエラーフラグをRAM41cからクリアし、満タンエラーは解除されることとなるが、リセット操作が検出されたときに、満タンエラーの原因であるオーバーフロータンク35の満タン状態が未だ解消されていない場合には、満タン状態フラグをRAM41cに設定するようになっており、次回の満タンエラー判定の制御において、満タン状態フラグがRAM41cに設定されている場合には、オーバーフロータンク35の満タン状態が検出された場合にも、満タンエラーフラグがRAM41cに設定するようになっており、これにより、メイン制御部41により満タンエラーが検出されることとなる。すなわちこのような場合には、オーバーフロータンク35の満タン状態が連続して3ゲームにわたり検出されない場合でも満タンエラーが検出されることとなる。
本実施例のメイン制御部41では、上述のように、各ゲームの終了時に実行され、オーバーフロータンク35の満タン状態が3ゲームにわたって続けて検出された場合、または満タン状態フラグが設定されている状態で満タン状態が検出された場合に、満タンエラーを示すエラーフラグが設定され、満タンエラーが判定される。
具体的には、図14(a)に示すように、1ゲームが終了する毎に、満タンセンサ35aの出力がon状態である場合には、満タンカウンタがカウントアップされ、満タンカウンタの値が所定値(本実施例では、3ゲームに相当する3)となった場合、すなわち所定ゲーム数(本実施例では、3ゲーム)にわたってオーバーフロータンク35の満タン状態が検出された場合には、満タンエラー判定の制御により満タンエラーが検出され、満タンエラーフラグが設定され、満タンカウンタの値が0にリセットされる。その後、満タンエラーフラグに基づいて満タンエラーが判定されることで、リセット操作、すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、ゲームの進行が不能化されるエラー状態に制御される。また、このゲームの進行が不能化されている期間においては、メイン制御部41では遊技補助表示器12により、またサブ制御部91では液晶表示器51等により、上述した報知態様で満タンエラーが生じている旨を報知するエラー報知が実行される。
そして、リセット操作が行われる前に、オーバーフロータンク35の満タン状態が解除され、リセット操作が検出されたときに満タンセンサ35aの出力がoff状態である場合には、満タン状態が解消されたとして満タン状態フラグが設定されることなく、ゲームの進行が可能な状態に復帰される。また、リセット操作が検出されたときに、メイン制御部41によりエラー報知が終了されるとともに、サブ制御部91によるエラー報知も終了される。その後は、満タンエラー判定の制御により、所定ゲーム数にわたって満タン状態が検出されて、再び満タンカウンタの値が所定値(本実施例では、3ゲームに相当する3)となるまで、満タンエラーが判定されることはない。
一方、図14(b)に示すように、満タンエラー判定の制御により、満タンエラーフラグが設定されて満タンカウンタの値が0にリセットされた後、満タンエラーのエラー報知及びゲームの進行の不能化が実行されている状態で、オーバーフロータンク35の満タン状態が解消されることなくリセット操作が検出されて、リセット操作が検出されたときに満タンセンサ35aの出力がon状態である場合には、満タン状態が解消されていないと判定して満タン状態フラグが設定されたうえで、満タンエラーフラグがクリアされることで、満タンエラーが一旦解除されて、ゲームの進行が可能な状態に復帰される。また、リセット操作が検出されたときに、メイン制御部41によりエラー報知が終了されるとともに、サブ制御部91によるエラー報知も終了される。
その後、満タン状態フラグが設定されている状態で、次のゲームが開始されて当該ゲームが進行されると、当該ゲームの終了時点において、満タンエラー判定の制御により満タン状態フラグが検出されることで、満タンカウンタの値に関わらず、満タンエラーフラグが設定されて、再びゲームの進行が不能化されるともにメイン制御部41及びサブ制御部91によるエラー報知が開始される。すなわち、満タン状態フラグが設定されている状態では、満タンカウンタに基づいて満タンエラーが検出されるよりも少ないゲーム数(本実施例では、1ゲーム)で、満タンエラーフラグが設定され、満タンエラーが判定され、ゲームの進行が不能化されるとともにメイン制御部41及びサブ制御部91によるエラー報知が開始される。
そして、再びゲームの進行が不能化された状態でも、オーバーフロータンク35の満タン状態が解消されずに、リセット操作が検出された場合には、満タン状態が再度検出され、満タン状態フラグが再設定されることとなり、その後、ゲームの進行が可能な状態に復帰されて、次のゲームが進行されても、当該ゲームの終了時の満タンエラー判定において再び満タンエラーフラグが設定され、ゲームの進行が不能化される。すなわち、リセット操作が検出されたときに、満タンセンサの出力がoff状態であり、満タン状態が検出されなくなるまでの各ゲームにおいて満タンエラーフラグが設定されて、ゲームの進行が不能化されるとともに満タンエラーの報知が実行されることとなる。
尚、本実施例では、満タンエラーが検出されてエラー状態に制御された後、リセット操作が検出されたときに、未だ満タン状態が検出される場合に、満タン状態フラグを設定し、満タンエラー判定において、満タン状態フラグが設定されている場合には、満タンカウンタの値に関わらず、満タンエラーフラグを設定する一方で、満タン状態フラグが設定されていない場合には、各ゲームの終了時に満タン状態が検出される場合に満タンカウンタをカウントアップして、満タンカウンタの値が所定値に達した場合に、満タンエラーフラグを設定する構成であるが、例えば、満タンエラー判定において、満タン状態フラグが設定されている場合にも、各ゲームの終了時に満タン状態が検出された場合に、満タンカウンタをカウントアップし、満タン状態フラグが設定されていない場合よりも低い所定値(例えば1)に当該満タンカウンタの値が達していれば、満タンエラーフラグを設定する構成としたり、例えば、満タンエラー判定において、満タン状態フラグが設定されている場合にも、各ゲームの終了時に満タン状態が検出された場合に、満タンカウンタをカウントアップする構成において、満タン状態フラグが設定されている場合には、満タンカウンタを、カウントアップする際に、満タン状態フラグが設定されていない場合よりも高い値(例えば3)を加えてカウントアップし、満タンカウンタの値が所定値(例えば3)に達していれば、満タンエラーフラグを設定する構成としても良い。このような構成としても、本実施例と同様に、満タンエラーに伴うエラー状態においてリセット操作が行われたときに満タン状態が解消されていない場合には、リセット操作が行われたときに満タン状態が解消されている場合よりも少ないゲーム数の後に、満タンエラーフラグが設定され、ゲームの進行を不能化させて満タンエラーのエラー報知を実行させることができる。
本実施例のメイン制御部41は、所定タイミング(本実施例では各ゲームの終了時)において、満タンセンサ35aの出力に基づいてオーバーフロータンク35が満タン状態であるか否かを検出し、満タン状態が3回連続して検出されたときに、すなわち3ゲームにわたって満タン状態が検出されたときに、満タンエラーが発生したと判定し、満タンエラーの発生が判定された場合には、満タンエラーが発生した旨を示す満タンエラー報知をメイン制御部41及びサブ制御部91により実行し、その後、満タンエラーを解除するためのリセット操作(実施例では、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)が検出されることで、満タンエラーを解除して、メイン制御部41及びサブ制御部91による満タンエラー報知を終了させる構成である。
このような構成においては、所定タイミングで満タンセンサ35aにより満タン状態が検出された累積数が閾値(本実施例では3)に到達することで所定異常でとして満タンエラーが判定されて満タンエラー報知が実行されるが、当該満タンエラーの原因であるオーバーフロータンク35の満タン状態が十分に解消されていない場合であっても、リセット操作が検出されることで満タンエラーが解除されるので、次回満タンエラーが判定されるまでにさらに満タン状態が検出される累積回数が閾値に到達するまで満タンエラーと判定されることがない構成とすると、満タン状態が十分に解消されていない状態で満タンエラーが解除された後、再度、満タンエラーが判定される間に不具合が生じる虞がある。
これに対して、本実施例のメイン制御部41は、満タンエラー報知の実行中にリセット操作が検出されたときにも満タンセンサ35aの出力に基づいてオーバーフロータンク35が満タン状態であるか否かを検出して、満タンエラー報知の実行中にリセット操作を検出したときに満タンセンサ35aが満タン状態の発生を検出しなかった場合には、その後、満タンセンサが満タン状態の発生をN回(Nは2以上の自然数、本実施例では、3回)検出することで満タンエラー報知を実行し、満タンエラー報知の実行中にリセット操作が検出されたときに満タンセンサ35aが満タン状態の発生を検出した場合には、満タン状態が解消されていない旨を示す満タン状態フラグをRAM41cに設定し、その後、満タン状態フラグが設定されている状態で、所定タイミングで満タン状態であることが検出された場合には、すなわち、満タンエラー報知の実行中にリセット操作が検出されたときに満タンセンサ35aが満タン状態の発生を検出した場合には、その後、満タンセンサ35aが満タン状態の発生をM回(MはN未満の自然数、本実施例では、1回)検出することで満タンエラー報知を実行するようになっており、満タンエラー報知の実行中に満タンエラーを解除するためのリセット操作が検出されたときに、満タンエラーの原因となっているオーバーフロータンク35の満タン状態が解消されているか、満タン状態が十分に解消されていないか、に応じて満タンエラーの発生を適確に認識させることができる。
また、本実施例では、満タンエラーが判定された場合に、満タンエラー報知をメイン制御部41及びサブ制御部91が実行する構成であるが、満タンエラーが判定された場合に、メイン制御部41またはサブ制御部91のいずれか一方のみが満タンエラー報知を実行する構成であっても良く、このような構成であっても、本実施例と同様に、満タンエラーの発生を適確に報知することができる。
また、本実施例では、メイン制御部41は、満タンエラー報知の実行中にリセット操作を検出したときに満タンセンサ35aが満タン状態の発生を検出しなかった場合には、その後、満タンセンサ35aが満タン状態の発生をN(Nは2以上の自然数)回検出することで満タンエラー報知を実行し、満タンエラー報知の実行中にリセット操作が検出されたときに満タンセンサ35aが満タン状態の発生を検出した場合には、その後、満タンセンサ35aが満タン状態の発生をM(MはN未満の自然数)回検出することで満タンエラー報知を実行する構成、すなわち、満タンエラー報知の実行中にリセット操作を検出したか否かに応じて、満タンエラー報知を実行させるまでの満タン状態の検出回数の閾値を変更する構成であるが、例えば、満タンエラー報知の実行中にリセット操作を検出したときに満タンセンサ35aが満タン状態の発生を検出したか否かに関わらず、満タンセンサ35aが満タン状態を検出した累積数が所定の閾値M(Mは、例えば3)に達したときに満タンエラー報知を実行する構成とし、満タンエラー報知の実行中にリセット操作を検出したときに満タンセンサ35aが満タン状態の発生を検出しなかった場合に、その後、満タンセンサが満タン状態の発生を検出したときには、満タン状態を検出した累積数をn(nは閾値よりも小さな整数、例えば1)ずつ増やし、満タンエラー報知の実行中にリセット操作を検出したときに満タンセンサ35aが満タン状態の発生を検出した場合に、その後、満タンセンサが満タン状態の発生を検出したときには、満タン状態を検出した累積数をm(mは閾値以上の整数、例えば3)増やすようにすることで、満タンエラー報知の実行中にリセット操作が検出されたときに満タンセンサ35aが満タン状態の発生を検出しなかった場合には、その後、満タンセンサ35aが満タン状態の発生をN回(Nは2以上の自然数)検出することで満タン状態が検出された累積数が閾値に達したときに満タンエラー報知を実行し、満タンエラー報知の実行中にリセット操作が検出されたときに満タンセンサ35aが満タン状態の発生を検出した場合には、その後、満タンセンサ35aが満タン状態の発生を検出したときには、当該検出により累積数が閾値に達することで満タンエラー報知を実行する構成としても良く、このような構成であっても、本実施例と同様に、満タンエラー報知の実行中にリセット操作が検出されたときに、満タンエラーの原因となっているオーバーフロータンク35の満タン状態が解消されているか、満タン状態が十分に解消されていないか、に応じて満タンエラーの発生を適確に認識させることができる。
また、本実施例のメイン制御部41は、オーバーフロータンク35に貯留されたメダルが所定量以上となったことを満タンエラーとして検出するようになっており、満タンエラーが報知されることで、オーバーフロータンク35に貯留されたメダルを取り除く作業が十分に行われずに満タンエラーの原因が十分に解消されていない場合には、満タンエラーの発生を早期に認識させることができる。
尚、本実施例のメイン制御部41は、ゲームの終了時に満タンエラーか否かを判定し、満タンエラーが判定された場合にその時点で満タンエラーの発生が報知される構成であり、ゲームの流れを遮ることなく、満タンエラーを検出して、満タンエラーの発生を報知することができることから好ましいが、満タンエラーか否かが判定されるタイミング、満タンエラーの発生が報知されるタイミングは、上記に限定されるものではなく、1ゲームの終了時以外のタイミング、例えば、メダルの投入時、賭数設定操作時、ゲームの進行中のタイミングであっても良い。また、満タンエラーか否かが判定されるタイミングと、満タンエラーの発生が報知されるタイミングは、同じタイミングである必要はなく、例えば、メダルの投入時、賭数設定操作時、ゲームの進行中のタイミングで満タンエラーか否かが判定され、満タンエラーが判定された場合に、ゲーム終了時に満タンエラーの発生が報知される構成としても良い。
尚、本実施例では、所定異常として満タンエラーを適用しているが、所定異常として、所定異常の発生がM回検出されるまでの期間において異常の原因を解消せずに遊技を進行させても遊技の進行に影響しない異常、所定異常の発生がM回検出されるまでの期間において異常の原因を解消せずに遊技を進行させても遊技店または遊技者の被害がないか、この期間に生じ得る被害が僅かとなる異常を適用することが可能であり、例えば、メダル払出口でメダルの詰まりが生じた旨を示す払出エラー2、メダルの投入に関するエラーのうち、メダルセレクタ29とホッパータンク34aとの間に設けられたメダルシュート29a内に異物が投入された旨を示す投入エラー3等にも適用可能である。
また、本実施例では、遊技機としてスロットマシンを適用した例について説明したが、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機を適用した場合において、所定異常としては、遊技者に払い出された貯留皿が満タン状態であるときに発生する貯留皿満タンエラー、払出装置に供給される遊技球が検出されないときに発生する球切れエラー等を適用し、通常は、所定異常の発生をN回(Nは2以上の自然数、本実施例では、3回)検出することで所定異常の報知を実行し、所定異常の報知の実行中にリセット操作が検出されたときに所定異常の原因が解消されていない場合には、その後、所定異常の発生をM回(MはN未満の自然数、本実施例では、1回)検出することで所定異常の報知を実行するようにすることで、所定異常の報知の実行中に所定異常を解除するためのリセット操作が検出されたときに、所定異常の原因が解消されているか、所定異常の原因が十分に解消されていないか、に応じて所定異常の発生を適確に認識させることができる。
本実施例のメイン制御部41は、上述のようにドア開放検出スイッチ25の出力に基づいて前面扉1bの開放状態を判定することが可能であり、前面カバー開放検出スイッチ100bの出力に基づいて前面カバー100aの開放状態を判定することが可能であり、図18に示すように、前面扉1bの開放状態及び前面カバー100aの開放状態に応じて、エラー解除の操作すなわち上述のエラー処理の制御におけるリセット操作(リセット/設定スイッチ38及びリセットスイッチ23の操作)の受付を有効または無効とする。
具体的には、図18(a)に示すように、前面扉1bが開放された状態で、前面カバー100aが開放されたとき、すなわち前面扉1b及び前面カバー100aが共に開放された状態であるときには、リセット操作を有効とする一方、図18(a)に示すように、前面扉1bが開放された状態であっても、前面カバー100aが開放された状態でないとき、及び、図18(b)に示すように、前面扉1bが開放された状態でなく、かつ前面カバー100aが開放された状態であるとき、すなわち、前面扉1bまたは前面カバー100aのいずれかが少なくとも一方が開放された状態でないときには、リセット操作の受け付けを無効とするようになっており、前面扉1bが開放されていない状態、または前面カバー100aが開放されていない状態で不正にエラー解除がされてしまうことを防止できる。
また、本実施例のメイン制御部41は、上述のようにドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にドアコマンドを送信する。これに対して、サブ制御部91は、上述のように演出用スイッチ56の操作に伴って遊技者が演出の設定(音量、光量の設定)を変更するための設定画面を表示することが可能であり、サブ設定スイッチ57の操作により遊技店の店員等が演出の設定(音量、光量の設定や、遊技者により演出態様を設定変更可能な範囲の設定等)に関する設定画面を表示させ、演出の設定を変更することが可能となっており、前面扉1bの開放状態に応じて演出用スイッチ56の操作及びサブ設定スイッチ57の操作を有効または無効とする。
具体的には、図19に示すように、ドアコマンドに基づいて前面扉1bが開放状態であることが特定されるときには、演出用スイッチ56の操作を無効として有効に受け付けず、前面扉1bが開放された状態でないと特定されるときに、演出用スイッチ56の操作を有効に受け付ける。遊技者が演出用スイッチ56により演出の設定操作を行うのは、前面扉1bが閉鎖されている状態のときであり、前面扉1bが開放された状態において演出用スイッチ56により演出の設定操作がされても、当該演出の設定操作を有効に受け付けないことで、前面扉1bが開放された状態で誤って行われた演出用スイッチ56による演出の設定操作により、意図せずに演出の設定が変更されてしまうことを防止できる。
また、ドアコマンドに基づいて前面扉1bが開放状態であることが特定されるときには、サブ設定スイッチ57の操作を有効に受け付け、前面扉1bが開放された状態でないと特定されるときに、サブ設定スイッチ57の操作を無効として有効に受け付けない。遊技店の店員等がサブ設定スイッチ57により演出の設定操作を行うのは、前面扉1bが開放されている状態のときであり、前面扉1bが開放されていない状態においてサブ設定スイッチ57により演出の設定操作がされても、当該設定操作を有効に受け付けないことで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に演出の設定操作がされてしまうことを防止できる。
また、本実施例のメイン制御部41は、上述のようにドア開放検出スイッチ25の出力に基づいて前面扉1bの開放状態を判定することが可能であり、設定キースイッチ37が操作されることにより設定変更状態に切り替え可能であり、図20に示すように、スロットマシン1がon状態とされたときの前面扉1bの開放状態及び前面カバー100aの開放状態に応じて、設定キースイッチ37による設定変更状態に切り替え操作の受付を有効または無効とするようになっている。
具体的には、図20(a)に示すように、スロットマシン1の電源がon状態とされたときに、前面扉1b及び前面カバー100aが開放された状態あって、設定キースイッチ37がon状態であるときには、設定変更状態に切り替え操作の受付を有効とする一方、図20(b)に示すように、スロットマシン1の電源がon状態とされたときに、前面扉1b及び前面カバー100aが開放された状態でない場合、図示しないが、前面扉1bまたは前面カバー100aのいずれか少なく一方が開放された状態でないときには、設定変更状態または設定確認状態に切り替え操作の受付を無効とするようになっており、前面扉1bが開放された状態でない場合、または前面カバー100aが開放された状態でない場合には、設定変更状態または設定確認状態に移行しないようになっており、前面扉1bが開放されていない状態、または前面カバー100aが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
このように、本実施例のサブ制御部91は、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bが開放状態であることを検出可能であり、前面扉1bが開放状態であるときに操作可能なリセット/設定スイッチ38の操作が検出されることで、当該操作をエラー報知の解除操作として受け付けることが可能な構成であり、サブ制御部91は、ドア開放検出スイッチ25の出力が前面扉1bの開放状態に対応したものであるときには、リセット/設定スイッチ38の操作をエラー報知の解除操作として有効に受け付け、ドア開放検出スイッチ25の出力が前面扉1bの開放状態でないことに対応したものであるときには、リセット/設定スイッチ38の操作をエラー報知の解除操作として受け付けないようになっており、本来であれば前面扉1bが開放状態でなければ、リセット/設定スイッチ38を操作できず、前面扉1bが閉鎖状態であり不正行為が行われた可能性があるときには、リセット/設定スイッチ38の操作をエラー報知の解除操作として有効に受け付けることがないので、不正行為によって発生したエラー報知が容易に解除されてしまうことを防止することができる。
本実施例のサブ制御部91は、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bが開放状態であることを検出可能であり、前面扉1bが開放状態であるときに操作可能なリセット/設定スイッチ38の操作が検出されることで、当該操作をエラー報知の解除操作として受け付けることが可能な構成でありリセット/設定スイッチ38の操作部は、開閉可能に被覆する前面カバー100aにより被覆されており、サブ制御部91は、前面カバー開放検出スイッチ100bにより前面カバー100aが開放状態であることを検出することが可能であって、ドア開放検出スイッチ25の出力が開放状態であることに対応したものであり、かつ前面カバー開放検出スイッチ100bの出力が開放状態であることに対応したものであるときには、リセット/設定スイッチ38の操作をエラー報知の解除操作として有効に受け付け、ドア開放検出スイッチ25の出力または前面カバー開放検出スイッチ100bの出力の少なくとも一方が開放状態でないことに対応したものであるときには、リセット/設定スイッチ38の操作をエラー報知の解除操作として受け付けないようになっており、本来であれば前面扉1b及び前面カバー100aの双方が開放状態でなければ、リセット/設定スイッチ38を操作できず、前面扉1bまたは前面カバー100aの一方でも閉鎖状態であり不正行為が行われた可能性があるときには、リセット/設定スイッチ38の操作をエラー報知の解除操作として受け付けることがないので、不正行為によって発生したエラー報知が容易に解除されてしまうことを防止することができる。
サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作に伴って演出の設定(音量、光量の設定)を変更するための設定画面を表示することが可能であり、ドア開放検出スイッチ25の出力の変化に応じてメイン制御部41より送信されるドアコマンドに基づいて、前面扉1bの開放状態を特定可能であり、ドア開放検出スイッチ25の出力が開放状態でないことに対応したものであるときには、演出用スイッチ56の操作を演出の設定を変更するための操作として有効に受け付け、ドア開放検出スイッチ25の出力が開放状態であることに対応したものであるときには、演出用スイッチ56の操作を演出の設定を変更するための操作として受け付けないようになっており、前面扉1bが開放状態であれば、演出用スイッチ56の演出の設定を変更するための操作として受け付けることがないので、前面扉1bが開放状態で誤って演出用スイッチ56による演出の設定を変更するための操作がされてしまうことを防止できる。
本実施例のメイン制御部41は、前面扉1bが開放状態であるときに操作可能となるリセット/設定スイッチ38が操作されることで、遊技者にとっての有利度である設定値の変更を行うための設定値変更操作として受け付けることが可能であり、ドア開放検出スイッチ25の出力に基づいて前面扉1bの開放状態を特定可能であるとともに、前面扉1bの開放状態を特定可能なドアコマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、サブ制御部91は、前面扉1bが開放状態であるときに操作可能となるサブ設定スイッチ57が操作されることで、遊技に関する演出の設定の変更を行うためのサブ設定操作として受け付けることが可能であり、メイン制御部41は、ドア開放検出スイッチ25の出力が開放状態でないことに対応したものであるときには、リセット/設定スイッチ38の操作を設定値変更操作として受け付け、ドア開放検出スイッチ25の出力が開放状態であることに対応したものであるときには、リセット/設定スイッチ38の操作を設定値変更操作として受け付けず、サブ制御部91は、ドア開放検出スイッチ25の出力が開放状態でないことに対応したものであるときには、サブ設定スイッチ57の操作をサブ設定操作として受け付け、ドア開放検出スイッチ25の出力が開放状態であることに対応したものであるときには、サブ設定スイッチ57の操作をサブ設定操作として受け付けないようになっており、本来であれば前面扉1bが開放状態でなければ、リセット/設定スイッチ38もサブ設定スイッチ57も操作できず、リセット/設定スイッチ38、サブ設定スイッチ57が操作されたときに前面扉1bが閉鎖状態であり不正行為が行われた可能性があるときには、設定値変更操作もサブ設定操作も行われることがないので、不正行為によって有利度や有利度以外の遊技に関する設定が変更されてしまうことを防止することができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
また、前記実施例では、本発明をスロットマシンに適用した例について説明しているが、上述のように遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行うパチンコ遊技機に適用しても良い。