JP2015173942A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 適切なタイミングで忘れ物等の注意を喚起することで、遊技者が安心して遊技することができる遊技機を提供する。【解決手段】 回胴式遊技機は、預けた遊技価値を記憶可能な記憶手段と、所定条件を満たした場合に、記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段を備える。回胴式遊技機は、精算手段により遊技価値が精算された場合に、遊技者に注意喚起を行う。【選択図】 図9

Description

本発明は、回胴式遊技機をはじめとする遊技機に関する。
従来、遊技に使用する遊技球やメダル等の遊技媒体を借りる手段としては、大きく分けて、直接現金を投入して借りる場合と、予めチャージしたプリペイドカード等の記憶媒体で借りる場合との2つがある。
近年では、各遊技機に備え付けられた計数装置により、獲得した遊技媒体の数をカウントし、その数値情報をカードに記憶できるシステムも導入されている。これにより、遊技者が遊技を終了する際や別の遊技機に移動する際に、遊技媒体の入った箱を持って移動する手間を無くしている。
このように、カードには元々チャージしていた金額だけでなく、獲得した遊技媒体の数が加算されることがあるため、遊技者がカードを取り忘れて離席してしまった場合、その被害は甚大なものになる。
そこで、遊技者が遊技を終える際、カードを放置してしまうのを防止するため、遊技者に対して、複数回にわたり警告を行うパチンコ機が知られている。
例えば、特許文献1に記載のパチンコ機では、タッチセンサが、遊技者の手が発射ハンドルから離れたことを検知した場合に「遊技停止」と判断して、プリペイドカードの取り忘れに対する警告メッセージ1を図柄表示装置に表示する。さらに、人検知センサが遊技者の離席(不在)を検知したときは、ランプを激しく点滅させるとともに、スピーカから音声によって警告メッセージ2を発する(特許文献1、段落0026、0027、図5)。
また、近年、大当り遊技が終了して、暫くの間プリペイドカードを使用する必要がなくなったと判断されたとき、警告メッセージを表示する遊技機も登場した。
特開2009−34457号公報
しかしながら、特許文献1の方法は、人検知センサ自体の価格や、これをパチンコ機に取付ける手間、制御等の問題から、ほとんど採用されることがなかった。また、大当り遊技の終了後に警告するだけでは、大当りがないまま離席する遊技者に対しては、有効に警告が行えない。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、適切なタイミングで忘れ物等の注意を喚起して、遊技者が安心して遊技することができる遊技機を提供することを目的とする。
第1発明の遊技機は、預けた遊技価値を記憶可能な記憶手段と、所定条件を満たした場合に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段とを備え、前記精算手段により前記記憶された遊技価値が精算された場合に、遊技者に注意喚起を行うことを特徴とする。
第2発明は、第1発明において、前記注意喚起は、前記精算手段により精算された遊技価値の取り忘れを注意することであることを特徴とする。
第3発明は、第1又は第2発明において、前記注意喚起は、遊技価値に関する情報が記憶された記憶媒体の取り忘れを注意することであることを特徴とする。
第4発明は、第1〜3発明において、前記精算手段により精算される遊技価値が、所定値以上の場合には前記注意喚起を行い、所定値未満の場合には前記注意喚起を行わないことを特徴とする。
第5発明は、第4発明において、前記所定値は、遊技の開始条件を満たす遊技価値数であることを特徴とする。
本発明によれば、適切なタイミングで忘れ物等の注意を喚起するので、遊技者が安心して遊技することができる。
実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。 有効入賞ラインを示した図。 使用する全図柄を示した図。 各回胴の図柄配列を示した図。 実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。 図4の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。 入賞役と払出枚数の対応表(1)。 入賞役と払出枚数の対応表(2)。 入賞役と払出枚数の対応表(3)。 当選役と入賞対象役の対応表。 注意喚起の実行機会と内容の一覧表。 クレジット分精算オン時の注意喚起表示の例。 QRコード表示時の注意喚起表示の例。 主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。 図11中のメダル投入処理を示すフローチャート(前半)。 図11中のメダル投入処理を示すフローチャート(後半)。 図11中の内部抽選処理を示すフローチャート。 図11中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。 図11中の回胴停止処理を示すフローチャート。 図11中の入賞判定処理を示すフローチャート。 主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。 副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。 注意喚起の実行機会と内容の一覧表(参考例)。 客待ち状態への移行を説明するタイミングチャート。 客待ちデモ表示時の注意喚起表示の例。 エラー種類の一覧表。 エラー発生時の注意喚起表示の例。
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
本実施形態の遊技機は、預けた遊技価値を記憶可能な記憶手段と、所定条件を満たした場合に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段とを備え、前記精算手段により前記記憶された遊技価値が精算された場合に、遊技者に注意喚起を行う。
本実施形態では、記憶されている遊技メダル等の遊技価値が精算(いわゆる、クレジット解除)される場合には、遊技者が遊技を終了するタイミングであることが多い。従って、このとき、離席する遊技者に対して表示手段、音声又はLED等により忘れ物がないか等の注意喚起を行う。これにより、遊技者が安心して遊技が行える遊技機を実現することができる。
本実施形態において、前記注意喚起は、前記精算手段により精算された遊技価値の取り忘れを注意することであることが好ましい。
本実施形態では、遊技価値が精算された場合、遊技価値が返却される(遊技価値が払出口から返却される場合に限られない)。従って、このタイミングで離席する遊技者に対して遊技価値を放置しないように注意喚起する。これにより、簡単かつ確実に、遊技者による遊技価値の取り忘れを防止することができる。
また、本実施形態において、前記注意喚起は、遊技価値に関する情報が記憶された記憶媒体の取り忘れを注意することであってもよい。
「記憶媒体」とは、例えば、プリペイドカード(カード形状でないコイン型やスティック型も含む)や会員カードであって、金額や貯玉等の遊技価値に関する情報が記憶されている。遊技者は、各遊技機に備え付けられた貸出機(台間機)に記憶媒体を挿入して読み込ませることにより、遊技価値(遊技媒体)を借りて遊技を行うことができる。そして、遊技を終了又は一時中断するときには、所定の操作により記憶媒体を取り出すことができる。
本実施形態では、記憶されている遊技価値が精算される場合には、遊技者が遊技を終了するタイミングであることが多いので、離席する遊技者に対して記憶媒体を放置しないように注意喚起する。これにより、簡単かつ確実に遊技者による記憶媒体の取り忘れを防止することができる。
また、本実施形態において、前記精算手段により精算される遊技価値が、所定値以上の場合には前記注意喚起を行い、所定値未満の場合には前記注意喚起を行わないことが好ましい。
例えば、表示手段を備える遊技機では、その表示態様の1つとして、その日の大当り回数や大当りとなったゲーム数(回転数)、出玉(差玉、差枚)等の遊技履歴を表示できるものがある。遊技履歴を確認するとき、遊技者は、例えば、客待ちデモ状態の画面から通常状態の画面に戻すため、遊技機に遊技価値を投入する必要がある。
この時点における遊技者の目的は、遊技履歴を確認することであるから、確認に必要な遊技価値が手元にあれば事足りてしまい、記憶媒体を貸出機に挿入しない可能性が高い。
従って、遊技者が所定値未満の遊技価値を投入して、遊技を行わずに該遊技価値を精算したような場合には、注意喚起が行われないようにする。これにより、記憶媒体が挿入されていないのに注意喚起が行われてしまう煩わしさがなくなる。
また、本実施形態において、前記所定値は、遊技の開始条件を満たす遊技価値数であることが好ましい。
遊技価値の投入が、遊技を目的とするか、遊技履歴の確認を目的とするかについては、投入された遊技価値数が遊技の開始条件を満たす(例えば、3枚)か否かで判定することができる。遊技履歴の確認が目的であれば、遊技の開始条件を満たす必要がないので、ごく少数(1〜2枚)の遊技価値を投入するだけでよい。
従って、投入数が遊技の開始条件を満たすか否かを、注意喚起を行うか否かの分岐点とすることで、遊技機の性質を考慮した効果的な注意喚起が行えるようになる。
[実施例]
以下、図面を参照して、本発明の実施例に関する回胴式遊技機の詳細を説明する。
<1.機械的構成>
図1に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体1と、筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
前扉2には、そのほぼ中央に回胴視認部3が設けられており、そこには、回胴(リール)5a、5b、5cが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
回胴5a〜5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図3参照)を有しており、回胴5a〜5cの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴5a〜5cには、役を構成する図柄が回転方向に21コマ配置されている。特に図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動されるように構成され、回胴5a〜5cが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。なお、回胴5a〜5cは、演出として、通常とは異なる態様で回転させる場合もある。
回胴5a〜5cは、回胴駆動モータ211a〜211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は3個に限定されるものではなく、4個以上配設してもよい。
回胴視認部3には、その中央を横断する形で入賞ライン3aが施されている。有効となった入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)3a上で、回胴5a〜5cが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
回胴視認部3の上部には、前扉2の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置4(LCDユニット)が設けられている。また、液晶表示装置4の液晶画面4aが、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面4aを前側から視認可能となっている。
液晶画面4aには、遊技に伴う画像や動画(演出)が表示される。液晶表示装置4は、演出を表示する演出装置として機能する他、大当り回数や出玉(差枚)等の情報(遊技履歴)を表示可能である。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するAT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
実施例では液晶表示装置4を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等でもよく、回転式ドラム、7セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
また、液晶画面4aの一部を覆う位置に手の形状をした可動体6a、6bが設けられている。可動体6a、6bは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体6a、6bの一方又は両方が液晶画面4aの下方位置まで高速落下する。
次に、回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技価値(遊技媒体)としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7が設けられている。また、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8が設けられている。
さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー9と、液晶画面4aにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン10が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン10を操作することで、液晶画面4aで実行中の画像が変化したり、上述の可動体6a、6bが動作する。
次に、回胴視認部3の左右両側には、発光色や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、AT遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
回胴視認部3の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、回胴5a〜5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、各回胴回転停止ボタンを総称して回胴回転停止ボタン12という)が設けられている。
また、回胴回転始動レバー11の左側には、貯留した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン(以下、精算ボタンという)15が設けられている。精算ボタン15は、本発明の「精算手段」相当する。
上記MAXBETボタン8、演出用ボタン10及び回胴回転停止ボタン12には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するためのLEDを設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯等)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。さらに、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置(後述するホッパーユニット500)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。
前扉2の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16も、AT遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
次に、図2Aに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン(破線)が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定枚数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
次に、図2Bに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で10種類ある。「バー」、「赤7」、「青7」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する(詳細は後述する)。
スイカの図柄は、「スイカ1」と「スイカ2」の2種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー1」と「チェリー2」の2種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ1種類である。
次に、図3に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図1の回胴式遊技機の回胴5a、中列は同じく回胴5b、右列は同じく回胴5cに対応する図柄配列である。各列には図柄が21コマあり、下側より0〜20までのコマ番号が割り当てられている。
遊技者は、各遊技で変動する回胴5a、5b、5cに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
<2.回路構成>
(2−1.全体構成)
次に、回胴式遊技機の制御系について説明する。
図4は、回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図4に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板400と、主制御基板400から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440を中心に構成される。
副制御部410は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置4が接続されている。
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8a、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11a、精算ボタン15の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ15a、停止スイッチ基板360が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
主制御基板400(特に、後述するメインRAM401b)は、貯留メダル数を記憶可能であるので、本発明の「記憶手段」に相当する。また、主制御基板400は、精算ボタン15が操作された場合に、操作検出信号を受けて貯留されているメダルを精算可能であり、本発明の「精算手段」でもある。
また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や、回胴回転停止ボタン12a〜12cの内部に設けられるLED(図示省略)が搭載されている。
また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211c及び回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。
主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、回胴5a〜5cの回転動作、及び目的の位置で回胴5a〜5cを停止させる停止動作を実現している。
主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520及びホッパーモータ510が配置されている。
払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。
また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して満杯検知センサ600が接続されている。これは、サブタンク(図示省略)に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。
また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている(図示省略)。回胴設定基板430は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。演出制御基板420は、主制御基板400からの制御コマンドを受けて、スピーカ16やLED基板380を制御する制御基板である。また、演出制御基板420は、主制御基板400から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する。
液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置4を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板460は、図示しない液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。
液晶制御CPUは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置4に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。
画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置4に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
なお、本実施例では、演出制御基板420と液晶制御基板460を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載してもよい。
(2−2.主制御基板)
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
主制御基板400は、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F(インターフェース)回路404〜406、モータ駆動回路407、及びスイッチ入力回路408を備えている。
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技の動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、及びメインCPU401cを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。
メインROM401aには、遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム)の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。
メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている(図示省略)。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
I/F回路として、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、及びその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御する制御信号を出力する。回胴5a〜5cの回転制御及び停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
次に、上記停止制御装置による回胴5a〜5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cに駆動パルス信号を出力する。
モータ駆動回路407は、回胴5a〜5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a〜5cの回転を制御している。
また、1チップマイクロコンピュータ401には、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。
1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ211a〜211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して回胴5a〜5cの回転動作を実現している。
1チップマイクロコンピュータ401は、回胴5a〜5cの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(実施例では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
次に、回胴5a〜5cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル(図示省略)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ211a〜211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴5a〜5cを停止させている。
具体的には、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(実施例では、最大4コマ)範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴5a〜5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴5a〜5cの停止制御が行われる。
(2−3.演出制御基板)
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
演出制御基板420は、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。
1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b及びサブCPU421cを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d及びサブCPU421cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。
上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400からの上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
サブROM421aには、演出制御プログラム(液晶表示装置4等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム)の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル(図示省略)が記憶されている。
また、サブRAM421bは、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブROM421aに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている(図示省略)。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
<3.各種テーブル>
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6A〜6C)
図6A〜6Cは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「CBB」から「チャンスC」までの31区分、合計82種類がある。
表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「CBB」の場合、回胴5aに対応する左列が「青7」、回胴5bに対応する中列が「チェリー2」、回胴5cに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「青7・チェリー2・ブランク」のように表記する。
表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の3種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。
表中の「払出し」は払出枚数であり、「2枚」、「3枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態では3枚、AT遊技状態では2枚の賭け数による遊技となる。
[ボーナス役]
ボーナス役として、区分1の「CBB」がある。詳細は後述するが、従来のビッグボーナスやレギュラーボーナスとは異なるものである。また、上述の通り、「CBB」の役構成は「青7・チェリー2・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でその図柄組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。
ここで、実施例の回胴式遊技機では、「CBB」には高い確率で当選して当選フラグが成立するものの、遊技者がその図柄組合せを揃えることができないようになっている。通常遊技状態は、「CBB」の当選フラグが成立しているが揃えられない代わりに、後述する「再遊技役」に当選し易い状態となっている。
[再遊技役]
再遊技役(リプレイ)は、区分2〜14の合計22種類がある(図6A参照)。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
役構成としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のような再遊技図柄の組合せの他、「スイカ1・チェリー1・ベル」や「スイカ1・ブランク・ベル」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
役名称「チャンスリプレイ1」、「チャンスリプレイ2」は、有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」に相当する。また、役名称「赤7揃いリプレイ1」〜「赤7揃いリプレイ3」や「中段チェリー1」〜「中段チェリー4」も特殊な再遊技役と定義されている。
[ベル役]
ベル役は、区分15〜24の合計26種類がある(図6A、6B参照)。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき9枚又は3枚である(役名称「中段ベル1」、「右下ベル1」)。
区分17〜24の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態において、回胴回転停止ボタン12の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合には、操作手順の報知がないので、手順が不正解となるが、その代わりにベルハズレが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき1枚である。
[スイカ役]
スイカ役は、区分25の合計11種類がある(図6B、6C参照)。スイカの図柄は2種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
スイカ役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき3枚である。
[チェリー役]
チェリー役は、区分26〜28の合計19種類がある(図6C参照)。チェリーの図柄も2種類あるが、役構成は、主に「チェリー1」、「バー」、「スイカ2」等の図柄を含む組合せとなる。
チェリー役も、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき1枚である。
[チャンス役]
最後に、チャンス役は、区分29〜31の合計3種類がある(図6C参照)。役名称「チャンス1」、「チャンス2」及び「チャンス3」の3種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ2・ブランク」、「ベル・スイカ2・リプレイ」、「ブランク・チェリー2・ブランク」である。
チャンス役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき1枚である。
(3−2.当選役と入賞対象役の対応表:図7)
図7は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図6A〜6C中の区分番号で示されている。
通常遊技状態では、番号「1」〜「46」の合計46種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「0」の非当選(純ハズレ)が選択される場合もある。一方、ボーナス中は、番号「47」の「CBB中」となる。
例えば、番号「1」の「通常リプレイ1」の場合、区分番号が「2」〜「6」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイA」〜「通常リプレイE」に対応する何れかの役が入賞する(図6A参照)。
また、番号「22」の「中左右3枚ベル」の場合には、区分番号が「16」、「17」、「19」、「22」、「23」となっている。AT遊技状態では、操作手順が報知されるので、区分名「右下ベル」を入賞させることが可能である。しかし、通常遊技状態では、操作手順が報知されないので、区部名「左ベルハズレA」、「左ベルハズレC」、「左ベルハズレF」、「中ベルハズレ」に対応する何れかの役が入賞する(図6A、6B参照)。
番号「40」〜「45」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面4a中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。
<4.カード取り忘れ注意喚起>
(4−1.注意喚起の実行機会と内容の一覧表:図8)
図8は、実施例のカード取り忘れ注意喚起の実行機会とその内容の一覧表である。以下では、各実行機会について説明する。
ここで、「注意喚起」とは、遊技メダル(本発明の「遊技価値」)を借りる際に使用するプリペイドカードや会員カード(本発明の「記憶媒体」)を、遊技者が放置してしまわないように、取り忘れについて注意を喚起することである。
プリペイドカードは汎用性を考慮して、残高が0になっても排出されずにメダル貸機の内部に留まり、次に現金が投入されたとき新たな金額情報が書き込まれる。一方、会員カードは個人の所有物であるため、残高が0になると自動的に排出、返却される。会員カードは氏名が記入されていたり、カード番号が付記されているので、他人の会員カードと識別可能だが、プリペイドカードの場合、その外見から他のプリペイドカードと識別することは極めて困難である。
(1)クレジット分精算ON
まず、「クレジット分精算ON」の場合を説明する。実施例の回胴式遊技機では、最大50枚まで遊技メダルを貯留可能となっている。遊技者は、例えば、遊技を終了する場合や他の遊技機に移動する場合に、精算ボタン15を押して、貯留されている遊技メダルを精算する。これを、「クレジット(分)精算」という。
「クレジット分精算ON」とは、遊技者が精算ボタン15を押す操作、又は遊技メダルの払出しが開始することであり、このとき、カード取り忘れについての注意喚起が行われる。
その内容としては、液晶表示装置4の液晶画面4aにて注意喚起表示が行われる(具体例は、図9で説明する)。また、装飾ランプ部13のLEDが早い周期で点滅したり、赤色等の目立つ色で発光する。注意喚起表示とLEDによる報知は、共に遊技メダルの払出しが終了するまで継続する。
なお、スピーカ16による音声報知は行われない。これは、注意喚起とは別の理由で、クレジット精算によりブザー音が鳴る機種があり、音声報知を行っても遊技者が聞き取れない可能性があるからである。
(2)クレジット分精算OFF
次に、「クレジット分精算OFF」の場合を説明する。「クレジット分精算OFF」とは、クレジット精算による遊技メダルの払出しが全て終了することであり、このとき、カード取り忘れについての注意喚起が行われる。
まず、液晶表示装置4の液晶画面4aにて注意喚起表示が行われる。注意喚起表示の内容は、「クレジット分精算ON」の場合と同じであるが、10秒間実行された後に終了する。
また、装飾ランプ部13のLEDによる報知が行われる。LEDの発光態様は「クレジット分精算ON」の場合と同じであるが、5秒間実行された後に終了する。さらに、上記報知に加えて、スピーカ16による2種類の音声報知が行われる。
第1に、BGMとして注意喚起の効果音が5秒間流れる。第2に、「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください。」等の音声による警告が1回行われる。以上により、クレジット精算時に注意を喚起することで、遊技者によるカードの取り忘れを防止することができる。
(3)投入分精算ON
次に、「投入分精算ON」の場合を説明する。近年の回胴式遊技機には十字キー(図1参照)等の複数の操作ボタンが設けられており、遊技が行われていないとき、これらのボタンを使用して大当り回数や出玉(差枚)等の遊技履歴を確認できるようになっている。
例えば、前回のボーナス終了から何ゲーム経過しているかの情報(遊技回数情報)を、遊技中、常に表示している遊技機もある。しかし、遊技機が客待ちデモの実行中であったり、省電力の節電モードになっている場合には、遊技回数情報を確認することができない。上記確認を行う場合、遊技者は、客待ちデモの状態から通常遊技の状態に戻すため、回胴式遊技機に遊技メダルを投入する必要がある。
遊技履歴の確認のため、1〜3枚の遊技メダルを投入する必要がある機種が多い。「投入分精算ON」とは、遊技者が、遊技履歴の確認のため所定数の遊技メダルを投入し、遊技は行わずに精算ボタン15を押す操作、又はその際の遊技メダルの払出しが開始することである。
遊技者は、遊技履歴の確認を終えたとき、そのまま遊技を開始する場合もあれば、遊技メダルを返却して別の遊技機を探す場合もある。この時点における遊技者の目的は「遊技すること」ではなく、「遊技履歴を確認すること」であるから、確認に必要な遊技メダルが数枚手元にあれば事足り、カードをメダル貸機に挿入しない可能性が高い。
すなわち、遊技者が遊技履歴を確認した遊技機で遊技をするつもりがないうちは、メダル貸機にカードを挿入しないので、「投入分精算ON」の場合、カードの取り忘れについての注意喚起が一切行われない。
(4)投入分精算OFF
次に、「投入分精算OFF」の場合を説明する。「投入分精算OFF」とは、「投入分精算ON」したときの遊技メダルの払出しが全て終了することである。このときも、カードの取り忘れについての注意喚起が一切行われない。
このように、同じ精算ボタン15を押す操作であっても、遊技履歴の確認のために所定数の遊技メダルを投入して、その遊技メダルを払出した状況と判断される場合には、カードの取り忘れについての注意喚起が行われない。これにより、無駄に注意喚起が行われてしまう煩わしさがなくなる。
(5)QRコード表示(参考例)
次に、「QRコード表示」の場合を説明する。近年の遊技機には、遊技を行ったことで得られるポイントや、選択したキャラクタ又は競走馬等の成長度合いを遊技終了時に記録しておき、再度遊技する際、その続きが行えるものがある。
「QRコード(登録商標)」は、いわゆる、2次元バーコードのことである。上記の遊技機は、遊技終了時に各種情報をQRコードにして液晶表示装置4の液晶画面4aに表示する(具体例は、図10で説明する)。遊技者は、液晶画面4aに表示されたQRコードを自分の携帯端末のカメラで取得、保存し、そのデータを次回の遊技の際に使用することができる。
QRコードが液晶画面4aに表示された場合は、遊技者が遊技を終了するか他の遊技機に移動することが予想されるので、このとき、カード取り忘れについての注意喚起が行われる。
まず、液晶画面4aにて注意喚起表示が行われる。注意喚起表示の内容は、「クレジット分精算ON/OFF」の場合と同じであるが、QRコードの表示終了まで継続する。また、スピーカ16による2種類の音声報知が行われる。注意喚起の効果音が5秒間流れ、音声による警告が1回行われる点は、「クレジット分精算OFF」の場合と同じである。
また、装飾ランプ部13のLEDによる報知も行われる。これは、QRコードの表示終了まで継続する。以上により、QRコードを表示する場合にも、簡単かつ確実にカードを放置しないよう注意して、遊技者によるカードの取り忘れを防止することができる。
(4−2.クレジット精算オン時の注意喚起表示の例:図9)
次に、図9を参照して、「クレジット精算ON」時の注意喚起表示の例(実施例)を説明する。
まず、図9(a)は、回胴式遊技機の筐体1の下半分を拡大した図になっている。精算ボタン15は、回胴回転始動レバー11の左側に設けられている。遊技者が遊技を終了又は一時中断するとき、回胴式遊技機に遊技メダルが貯留されている(クレジットがある)場合には、精算ボタン15を押すことで遊技メダルを返却することができる。
遊技者が精算ボタン15を押すと、遊技メダル払出口19より貯留されていた遊技メダルが払い出される。このとき、液晶表示装置4の液晶画面4aにて、図9(b)に示すような注意喚起表示が行われる。
図示するように、注意喚起表示は、メダル貸機からカードが排出される様子を示した動画となっている。また、カードの絵と共に「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください!」との文字情報が表示される。なお、この注意喚起表示は、全遊技メダルの返却終了まで継続するので(図8参照)、クレジット数が多い場合には、複数回実行される。
リプレイ役の入賞時に、遊技者が精算ボタン15を押すことで精算可能な回胴式遊技機の場合には、上記の注意喚起表示の後、又はこれの代わりに「リプレイが入賞中です。ご注意ください!」との文字情報が表示される。このような表示を行うことにより、カードの取り忘れを警告すると共に、まだ遊技が行える状態であるにも関わらず、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止できる。
また、ボーナス中に誤って又は意図して精算ボタン15が押された場合にも、注意喚起表示の後、又はこれの代わりに特定の文字情報が表示されるようにしてもよい。
(4−3.QRコード表示時の注意喚起表示の例:図10)
次に、図10を参照して、QRコード表示時の注意喚起の例(参考例)を説明する。
まず、図10(a)は、液晶表示装置4の液晶画面4aにて、通常画面が表示された様子を示している。この回胴式遊技機では、遊技が行われなくなってから5〜10秒経過したとき、液晶画面4aの下方に演出用ボタンマーク10’が表示される。
「[PUSH]で設定画面」の表示に従い遊技者が演出用ボタン10を押すと、図10(b)に示す設定画面に切替わる。設定画面では、液晶画面4aの上方にロゴマークや機種名が表示され、液晶画面4aの中央には「各種設定」、「キャラクタ選択」及び「QRコード発行」の項目が列挙される。
また、液晶画面4aの下方には、十字キーマーク9’と演出用ボタンマーク10’が表示される。遊技者は、十字キー9の上下ボタンを操作して、矢印58を上下方向に移動させることができる。そして、遊技者は、何れかの項目を選択し、演出用ボタン10を押して決定する。
実際には、パスワードを入力して認証する等の作業が必要となるが、遊技者が「QRコード発行」を選択して決定すると、図10(c)のQRコード表示画面に切替わる。
QRコード表示画面では、液晶画面4aの左側に、例えば、遊技に登場する魔女のキャラクタ60、液晶画面4aの右側にQRコードの領域59が表示される。遊技者は、自分の携帯端末のカメラでこのQRコードを取得して、データを携帯端末に保存することができる。
そして、QRコードが表示されているとき、液晶画面4aの左側上方の領域61で注意喚起表示が行われる。従って、遊技者がこの回胴式遊技機を離れる前に、カードの取り忘れについての注意喚起を行うことができる。
この注意喚起表示は、QRコードの表示終了まで継続する。また、液晶画面4aの右側下方には演出用ボタンマーク10’が表示され、「[PUSH]で終了」と表示されている。この表示に従い遊技者が演出用ボタン10を押すと、QRコードの領域59が消え、同じタイミングで領域61の注意喚起表示も終了する。
以上により、上記参考例の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、前記表示手段の表示態様を切替え可能な切替操作手段とを備え、前記切替操作手段が操作されることにより前記表示態様を特定表示態様に切替え可能な遊技機であって、前記特定表示態様が表示された場合に、遊技者に注意喚起を行うことを特徴とする。
この遊技機では、例えば、遊技者が切替操作手段を操作することで、特定表示態様(大当り回数や出玉の遊技履歴等)に切替え可能である。そして、特定表示態様が表示された場合には、離席する遊技者に対して表示手段、音声又はLED等により忘れ物がないか等の注意喚起を行う。これにより、遊技者が安心して遊技が行える遊技機を実現することができる。
また、前記注意喚起は、遊技価値に関する情報が記憶された記憶媒体の取り忘れを注意することであることが好ましい。
この遊技機では、特定表示態様が表示された後、遊技者が遊技を終了することがある。従って、このタイミングで離席する遊技者に対して記憶媒体を放置しないように注意喚起する。これにより、簡単かつ確実に、遊技者による記憶媒体の取り忘れを防止することができる。
また、前記切替操作手段が操作された場合に、前記遊技に関する情報が記憶された2次元コードを作成する2次元コード作成手段を備え、前記特定表示態様は、前記表示手段に前記2次元コードが表示される態様であることが好ましい。
この遊技機では、2次元コード作成手段が、その遊技機に関するミニゲームや遊技によって得られたポイント等を記憶した2次元コードを作成する。2次元コードが表示手段に表示された場合には、遊技者は、該2次元コードに含まれる情報を携帯電話等のカメラを使用して取得する。
表示手段に2次元コードが表示されるのは、遊技者が遊技を終了するタイミングであることが多いので、このとき、注意喚起表示が行われる。これにより、遊技者が遊技を終了又は一時中断するタイミングを考慮して、記憶媒体を放置しないように注意することができる。
<5.主制御基板による制御処理>
(5−1.主制御側メイン処理:図11)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図11は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板400(以下、主制御手段という)が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップS11〜ステップS27の処理を行う。
まず、主制御手段は、RAM初期化処理を行う(ステップS11)。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップS12に進む。
ステップS12では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップS13に進む。
ステップS13では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から回胴式遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。以下、遊技メダル投入処理の詳細を説明する。
(5−2.遊技メダル投入処理:図12A、12B)
図12A、12Bは、図11中の遊技メダル投入処理(ステップS13)の内容を示すフローチャートである。
図12Aに示すように、まず、主制御手段は、デモタイマをセットする(ステップS131)。デモタイマとは、遊技者が席を離れたことを検出するためのタイマであり、本ステップにて所定の時間(例えば、180秒)をセットする。その後、ステップS132に進む。
次に、主制御手段は、再遊技作動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS132)。再遊技役が入賞して再遊技作動フラグがオンした場合には、「YES」の判定となり、ステップS133に進む。一方、再遊技作動フラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS134に進む。
再遊技作動フラグがオンであった場合(ステップS132でYES)、主制御手段は、再遊技自動メダル投入処理を行う(ステップS133)。これは、再遊技ゲームを行うために、前回のゲームと同じ枚数分の遊技メダルを自動投入する処理である。なお、再遊技作動フラグは、回胴5a〜5cの回転開始時にオフとなる。その後、ステップS141に進む(図12B参照)。
再遊技作動フラグがオンしていない場合(ステップS132でNO)、主制御手段は、精算ボタンが操作されたか否かを判定する(ステップS134)。具体的には、主制御手段が貯留メダル精算スイッチ15aの操作検出信号を監視しており、該操作検出信号が送信された場合に遊技メダルを精算する。
精算ボタン15が操作された場合には、「YES」の判定となり、ステップS135に進む。一方、精算ボタン15が操作されていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS136に進む。
精算ボタン15が操作された場合(ステップS134でYES)、主制御手段は、メダル精算処理を行い、注意喚起コマンドをセットする(ステップS135)。具体的には、主制御手段は、演出制御手段(演出制御基板420)に送信する注意喚起コマンドをバッファ領域に格納する。また、演出制御手段は、注意喚起コマンドを受信すると、液晶表示装置4や装飾ランプ部13でカードの取り忘れについての注意喚起が行われるように制御する。
なお、後述する「投入分精算フラグ」がオンしている場合には、上記注意喚起が行われないので、主制御手段は、注意喚起コマンドをセットしない。その後、ステップS136に進む。
ステップS136では、主制御手段は、メダル投入検出処理を行う。これは、メダル投入口7から投入された遊技メダルをメダル検出センサ7aで検出し、投入された枚数から賭け数を設定する処理である。その後、ステップS137に進む。
ステップS137では、主制御手段は、クレジット投入検出処理を行う。これは、MAXBETスイッチ8aの操作検出信号が送信された場合に、回胴式遊技機に貯留されている遊技メダルから投入して賭け数を設定する処理である。その後、ステップS138に進む。
次に、主制御手段は、メダル投入枚数が0であるか否かを判定する(ステップS138)。メダル投入枚数が0であった場合には、「YES」の判定となり、ステップS139に進む。一方、メダル投入枚数が0でなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS141に進む(図12B参照)。
まず、メダル投入枚数が0であった場合(ステップS138でYES)を説明する。このとき、主制御手段は、デモタイマが0であるか否かを判定する(ステップS139)。ステップS131で設定したデモタイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS140に進む。一方、まだデモタイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS132に戻る。
デモタイマが0となった場合(ステップS139でYES)、主制御手段は、デモコマンドをセットする(ステップS140)。具体的には、演出制御手段に送信するデモコマンドをバッファ領域に格納する。なお、このデモコマンドとは、後述する客待ちデモンストレーションを実行するための「客待ちデモ表示コマンド」である。その後、ステップS132に戻る。
次に、図12Bを参照して、メダル投入枚数が0でなかった場合(ステップS138でNO)、又は再遊技自動メダル投入処理(ステップS133)が行われた場合を説明する。
このとき、主制御手段は、規定枚数の遊技メダルが投入されたか否かを判定する(ステップS141)。規定枚数とは、遊技が開始可能な最小の投入枚数であり、実施例の回胴式遊技機では3枚である。規定枚数の投入があった場合には、「YES」の判定となり、ステップS142に進む。一方、規定枚数の投入がなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS143に進む。
ここでは、規定枚数の投入がなかった場合(ステップS141でNO)から説明する。この場合、主制御手段は、投入分精算フラグをONにセットする(ステップS143)。「投入分精算フラグ」とは、例えば、遊技履歴を確認するだけで、遊技は行わずに遊技メダルを精算する状況を検出するためのフラグである。その後、ステップS132に戻る(図12A参照)。
次に、規定枚数の投入があった場合(ステップS141でYES)を説明する。この場合、主制御手段は、遊技開始表示LEDをONとする(ステップS142)。遊技開始表示LEDが点灯した場合、回胴回転始動レバー11の操作が有効になったことを意味する。その後、ステップS144に進む。
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS144)。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー11が操作されたか否かの判定であり、主制御手段が回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視している。
回胴回転始動レバー11が操作された場合には、「YES」の判定となり、ステップS145に進む。一方、回胴回転始動レバー11が操作されていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS132に戻る(図12A参照)。
回胴回転始動レバー11が操作された場合(ステップS144でYES)、主制御手段は、遊技開始時の各種設定を行う(ステップS145)。具体的には、遊技開始表示LEDと投入表示LEDを共にOFFとする。また、MAXBETボタンLEDをOFFとし、MAXBETボタン8が仮に操作された場合にも無効とする。
また、ブロッカーソレノイドをOFFとする。これにより、実行中のゲームが終了するまでに遊技メダルの投入があっても、遊技メダルがメダル検出センサ7aで検出されることなく、遊技メダル払出口19からに排出されるようになる。その後、遊技メダル投入処理を終了する。
図11に戻り、遊技メダル投入処理(ステップS13)が終了すると、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理(ステップS15)を行う。
内部抽選用乱数取得処理において、主制御手段は、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けて、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップS16に進む。
ステップS16では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップS15で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
(5−3.内部抽選処理:図13)
図13は、図11中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する(ステップS161)。具体的には、図11のステップS12で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップS162に進む。
ステップS162では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。その後、ステップS163に進む。
ステップS163では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値(図11:ステップS15)と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップS164に進む。
ステップS164では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル(図示省略)を参照して、当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップS165に進む。
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする(ステップS165)。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
再び、図11に戻り、内部抽選処理(ステップS16)が終了すると、主制御手段は、リール演出抽選処理(ステップS17)を行う。
リール演出抽選処理において、主制御手段は、回胴5a〜5cが通常の回転起動を開始する前の演出としての動作(リールアクション)を抽選し、その実行を制御する。なお、リール演出には、回胴5a〜5cの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出、高速逆回転変動や遅れ変動がある。
リール演出抽選処理(ステップS17)が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理(ステップS18)を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
(5−4.回胴回転開始設定処理:図14)
図14は、図11中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する(ステップS181)。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップS182に進む。
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが0であるか否かを判定する(ステップS182)。ウェイトタイマの設定時間(4.1秒)が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。
ウェイトタイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。一方、ウェイトタイマが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS183に進む。
ウェイトタイマが0でない場合(ステップS182でNO)、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する(ステップS183)。待ち時間が消費するまでは、「NO」の判定となり、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも4.1秒かかるようになっている。
ステップS182、S183の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする(ステップS184)。具体的には、0となったウェイトタイマに再度、4.1秒をセットする。その後、ステップS185に進む。
ステップS185では、主制御基板400は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップS186に進む。
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う(ステップS186)。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン(全回胴回転中)とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー11が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
再び、図11に戻り、回胴回転開始設定処理(ステップS18)が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理(ステップS19)を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
(5−5.回胴停止処理:図15)
図15は、図11中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン12a〜12cの有効な停止操作があったか否かを判定する(ステップS191)。回胴回転始動レバー11が操作されて回胴5a〜5cが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴5a〜5cに対応する回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作が受付可能な状態となる。
回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン12が操作されても無効な操作として扱われる。
有効な停止操作(第1停止操作)があった場合には、「YES」の判定となり、ステップS192に進む。一方、有効な停止操作がなかった場合には、「NO」の判定となり、有効な停止操作があるまでループする。
有効な停止操作があった場合(ステップS191でYES)、主制御手段は、停止準備データをセットする(ステップS192)。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン12a〜12cの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間)であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップS193に進む。
ステップS193では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴5a〜5cの停止を制御する処理である。その後、ステップS194に進む。
ステップS194では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップS195に進む。
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが0となったか否かを判定する(ステップS195)。停止間隔タイマとは、第1停止操作の後に、第2停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。
停止間隔タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS196に進む。一方、まだ停止間隔タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、当該タイマが0となるまでループする。
停止間隔タイマが0となった場合(ステップS195でYES)、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する(ステップS196)。第1停止操作後、第2停止操作後は、「NO」の判定となり、再度、ステップS191〜S196の処理を繰り返す。第3停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、「YES」の判定となり、ステップS197に進む。
最後に、全ての回胴が停止した場合(ステップS196でYES)、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする(ステップS197)。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
再び、図11に戻り、回胴停止処理(ステップS19)が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理(ステップS20)を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
(5−6.入賞判定処理:図16)
図16は、図11中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する(ステップS201)。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインRAM401bの所定の領域に格納する。その後、ステップS202に進む。
ステップS202では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル(図示省略)により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップS203に進む。
ステップS203では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する(ステップS203)。その後、ステップS204に進む。
最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う(ステップS204)。詳細は省略するが、当選フラグ(当選役)の反転値と、当り図柄フラグ(入賞役)の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
再び、図11に戻り、ステップS20の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS21)。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップS22に進む。
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する(ステップS22)。再遊技役が停止した場合には、「YES」の判定となり、ステップS23に進む。一方、再遊技役が停止していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS24に進む。
再遊技役が停止した場合(ステップS22でYES)、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う(ステップS23)。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
また、再遊技役が停止しなかった場合(ステップS22でNO)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する(ステップS24)。現在、ボーナス遊技の作動中(CBB中)である場合には、「YES」の判定となり、ステップS25に進む。一方、ボーナス遊技の作動中でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS26に進む。
現在、ボーナス遊技の作動中である場合(ステップS24でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS25)。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
また、ボーナス遊技の作動中でない場合(ステップS24でNO)、主制御手段は、ボーナス役(CBB)が停止したか否かを判定する(ステップS26)。ボーナス役が停止した場合には、「YES」の判定となり、ステップS27に進む。一方、ボーナス役が停止しなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
ボーナス役が停止した場合(ステップS26でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
(5−7.主制御側タイマ割込み処理:図17)
図17は、実施例の主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、主制御側メイン処理(図11参照)に対して、1.5ms毎に実行される。
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS301)。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップS302に進む。
ステップS302では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップS303に進む。
ステップS303では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ211a〜211cに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴5a〜5cの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップS304に進む。
ステップS304では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップS305に進む。
ステップS305では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割込みで1つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップS306に進む。
ステップS306では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップS307に進む。
ステップS307では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップS308に進む。
ステップS308では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
上記の各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップS309に進む。
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる(ステップS309)。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側で行われる処理について説明した。
<6.副制御部による制御処理>
(6−1.副制御側メイン処理:図18)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。図18は、演出制御プログラムに従い演出制御基板420(以下、演出制御手段という)が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図18に示す副制御側メイン処理が開始する。
まず、演出制御手段は、初期設定を行う(ステップS401)。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップS402に進む。
ステップS402では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップS403に進む。
ステップS403では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部INT等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップS404に進む。
ステップS404では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップS403とステップS404の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップS405に進む。
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS405)。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップS402〜S405の処理を繰り返し実行する。
(6−2.副制御側タイマ割込み処理:図19)
次に、図19を参照して、副制御側のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、副制御側メイン処理(図18参照)に対して、1ms周期で実行される。
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS411)。その後、ステップS412に進み、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップS413に進む。
ステップS413では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップS414に進む。
ステップS414では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、LEDの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップS415に進む。
ステップS415では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面4aの表示やスピーカ16による音声、装飾ランプ部13による光を出力する。なお、可動体6a、6bの動作も本ステップで実行される。その後、ステップS416に進む。
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う(ステップS416)。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
以上のように、実施例の回胴式遊技機では、貯留されている遊技メダルが精算された場合、特に遊技に必要な枚数以上の遊技メダルが精算された場合に、遊技者がカードを放置しないように、取り忘れについての注意喚起が行われる。これにより、適切なタイミングで簡単かつ確実に注意を喚起し、遊技者によるカードの取り忘れを防止することができる。
[参考例]
次に、本発明に関連する参考例について説明する。参考例では、上記実施例と異なる観点でカードの取り忘れについての注意喚起を行う。以下では、上記実施例と異なる部分を中心に説明する。
<7.カード取り忘れ注意喚起(参考例)>
(7−1.注意喚起の実行機会と内容の一覧表:図20)
図20は、参考例のカード取り忘れ注意喚起の実行機会とその内容の一覧表である。以下では、各実行機会について説明する。
(1)客待ちデモ1回目
まず、「客待ちデモ1回目」の場合を説明する。この回胴式遊技機では、例えば、遊技停止から180秒経過したとき、液晶表示装置4の液晶画面4aにて客待ちデモンストレーション(以下、客待ちデモという)が実行される。客待ちデモは、「機種イメージデモ表示」や「企業ロゴ表示」等からなる90秒の画像、動画である(詳細は、図21で説明する)。
遊技者が遊技を終了する場合や他の遊技機に移動する場合、1回目の客待ちデモが実行されるので、その客待ちデモの実行中にカードの取り忘れについての注意喚起が行われる(具体例は、図22で説明する)。
客待ちデモの実行中は、液晶画面4aの一部で注意喚起表示が行われる。注意喚起表示の内容は、「クレジット分精算ON」の場合と同じであるが、1回目の客待ちデモが終了するまで継続する。
また、装飾ランプ部13のLEDによる報知が行われる。LEDの発光態様は実施例の「クレジット分精算ON」の場合と同じであるが、1回目の客待ちデモが終了するまで継続する。なお、上記の客待ちデモの実行中には、スピーカ16による音声報知は行われない。
ここで、1回目の客待ちデモが開始するタイミングを、「遊技停止から180秒経過したとき」とした場合、遊技者が既にその回胴式遊技機から離れてしまっている可能性もある。従って、例えば、「遊技停止から60秒経過したとき」に1回目の客待ちデモ、そして注意喚起が行われるように、時間を変更してもよい。
(2)客待ちデモ2回目以降
次に、「客待ちデモ2回目以降」の場合を説明する。この回胴式遊技機では、遊技停止から180秒経過したとき1回目の客待ちデモ(90秒)が実行され、遊技者が遊技を再開しない限り、客待ちデモが繰り返し実行される(詳細は、図21で説明する)。
すなわち、2回目の客待ちデモが開始するのは、遊技停止から270秒経過したときであり、遊技者は既にその回胴式遊技機から離れてしまっている可能性が高い。従って、「客待ちデモ2回目以降」の場合には、カードの取り忘れについての注意喚起が一切行われない。
このように、同様の客待ちデモの実行時であっても、客待ちデモの回数により注意喚起を行うか否かが判断されるので、無駄に注意喚起が行われてしまう煩わしさがなくなる。
(3)エラー発生
次に、「エラー発生」の場合を説明する。回胴式遊技機にエラーが発生した場合には、液晶表示装置4の液晶画面4aにてエラーの内容が報知され(この表示をエラー内容報知という)、装飾ランプ部13のLEDもエラーの種類に応じた態様で発光する。
また、実施例のように、遊技者が精算ボタン15を押したことで液晶画面4aにて注意喚起表示が行われ、そのタイミングで回胴式遊技機にエラーが発生することも起こり得る。
発生したエラーの優先順位が低い場合、液晶画面4aの注意喚起表示を残したままエラー内容報知が行われる(詳細は、図23、24で説明する)。このとき、装飾ランプ部13及びスピーカ16は、常にエラーの報知に用いられ、注意喚起には用いられない。エラー発生時にLEDの発光やエラー警告音があることで、店員がその回胴式遊技機から離れていても該エラーに気付くからである。
また、発生したエラーの優先順位が高い場合、液晶画面4aの注意喚起表示の上にエラー内容報知を被せてしまうことで、エラーの報知を優先させる。エラーの種類によって、注意喚起表示の大きさを調整したり、エラー内容報知を被せる度合を変更してもよい。
そして、エラーが解除された後は、被せていたエラー内容報知を外して注意喚起表示や通常画面が見えるようにする。なお、エラーが解除される前に注意喚起表示の表示時間が終了してしまった場合は、注意喚起表示を再度表示しなくてもよい。
以上をまとめると、液晶画面4aで注意喚起表示が継続して行われるのは、優先順位の低いエラーが発生した場合に限られる。優先順位の高いエラー、すなわち、重大なエラーに関しては、液晶画面4aにおいてもエラー内容報知が優先する。
(7−2.客待ち状態移行のタイミングチャート:図21)
次に、図21を参照して、客待ち状態への移行と客待ちデモ表示の内容をタイミングチャートで説明する。特に、主制御基板400、演出制御基板420及び液晶制御基板460の間の制御コマンドの通信を説明する。
初め、主制御基板400と演出制御基板420は通常状態となっている。主制御基板400は、遊技停止の際、演出制御基板420に向けて「遊技停止コマンド」を送信する。回胴式遊技機の「遊技停止」とは、例えば、全回胴の停止から5〜10秒経過しても、回胴回転始動レバー11の操作がなかった状態をいう。
このとき、液晶制御基板460は、液晶表示装置4の液晶画面4aで「A:客待ち前演出表示」が実行されるように制御する。「A:客待ち前演出表示」とは、遊技が行われていない場合に表示される通常画面(例えば、図10(a)参照)であり、遊技停止から180秒間継続する。
遊技停止から180秒経過したとき、演出制御基板420は、液晶制御基板460に向けて「客待ちデモ表示コマンド」を送信する。これにより、液晶制御基板460は、液晶画面4aで客待ちデモ表示(1回目)が実行されるように制御する。
客待ちデモ表示の内容として、まず、「C:機種イメージデモ表示」が実行される。これは、機種毎に異なる画像及び動画であって、例えば、その機種のタイトルや登場キャラクタを表示するものである。「C:機種イメージデモ表示」は、40秒間実行される。
続いて、「D:不正禁止表示」が実行される。これは、「ゴト行為は犯罪です!」や、「悪質な攻略法販売にご注意ください!」といった文字を含む画面が順番に表示される動画である(図示省略)。「D:不正禁止表示」は、20秒間実行される。
続いて、「E:企業ロゴ表示」が実行される。「企業ロゴ表示」の詳細は後述するが、企業ロゴが徐々に画面中央に現れてくる動画である(図22参照)。「E:企業ロゴ表示」は、5秒間実行される。
最後に、「F:待機画面表示」が実行される。これは、通常画面を再度表示するものである。「F:待機画面表示」は、液晶制御基板460が新たな「客待ちデモ表示コマンド」を受信するまで継続される。
その後、「C:機種イメージデモ」が開始してから所定の時間(この例では90秒)が経過した際に、演出制御基板420は、液晶制御基板460に向けて「客待ちデモ表示コマンド」を再度送信する。これにより、液晶画面4aで客待ちデモ表示(2回目)が実行される。
これ以降、90秒毎に「C:機種イメージデモ表示」、「D:不正禁止表示」、「E:企業ロゴ表示」、「F:待機画面表示(図柄表示)」から構成される一連の表示態様が繰り返される。
客待ちデモ表示を構成する各表示の時間は、上記の時間に限られない。また、「D:不正禁止表示」と「E:企業ロゴ表示」は、表示の順番が逆であってもよい。図示していないが、客待ちデモの実行中に遊技が再開されるか、これから遊技を行おうとする者が演出用ボタン10を操作することで、「A:客待ち前演出表示」に復帰する。
(7−3.客待ちデモ表示時の注意喚起表示の例:図22)
次に、図22を参照して、客待ちデモ表示時の注意喚起表示の例を説明する。
まず、図22(a)は、1回目の客待ちデモにおいて、液晶表示装置4の液晶画面4aに表示される「E:企業ロゴ表示」の例である。上述したように、企業ロゴが徐々に画面中央に現れ、企業ロゴが明瞭になる最後のタイミングで、領域62にカードの取り忘れについての注意喚起表示が現れる。これにより、遊技を終了又は一時中断する遊技者に対し、簡単かつ確実にカードを放置しないよう注意することができる。
次に、図22(b)は、2回目以降の客待ちデモにおいて、液晶画面4aに表示される「E:企業ロゴ表示」の例である。ここでは、企業ロゴが明瞭になる最後のタイミングで注意喚起表示は現れないが、その代わりとして領域62に企業マスコットが現れる。
このように、1回目と2回目以降の客待ちデモでは、注意喚起表示が現れるか否かの点で差異がある。1回目の客待ちデモにおいて、客待ちデモ表示を構成する「C:機種イメージデモ表示」、「D:不正禁止表示」、「F:待機画面表示(図柄表示)」の何れか、又は全てで注意喚起表示を行ってもよい。
特に、客待ちデモ表示の最初にある「C:機種イメージデモ表示」で注意喚起表示を行うことで、遊技者が、遊技していた回胴式遊技機から離れてしまう前に、カードの取り忘れに関して、注意を喚起することができる。
以上の制御を行うため、演出制御手段(演出制御基板420)は、「客待ちデモ表示コマンド」の受信回数をカウントし、判定する。すなわち、演出制御手段は、「客待ちデモ表示コマンド」の受信回数が0回の状態で、該コマンドを受信した場合には、1回目の客待ちデモ表示(図22(a))を実行する。
また、演出制御手段は、「客待ちデモ表示コマンド」の受信回数が1回以上の状態で、該コマンドを受信した場合には、2回目以降の客待ちデモ表示(図22(b))を実行する。そして、演出制御手段は、「遊技開始コマンド」を受信した場合に、「客待ちデモ表示コマンド」の受信回数をリセットする。
以上により、上記参考例の遊技機は、遊技に関する情報を表示する表示手段と、遊技停止から所定時間が経過した際に待機状態に移行して、前記表示手段で客待ち表示を実行する客待ち表示実行手段とを備え、前記客待ち表示の実行中に、前記記憶媒体の取り忘れを注意する注意喚起を行うことを特徴とする。
この遊技機では、遊技者が遊技を中止してから所定時間が経過したとき、客待ち表示実行手段が表示手段で客待ち表示を実行する。ここで、「客待ち表示」とは、その遊技機に関するキャラクタ紹介、不正禁止表示又は企業ロゴ表示等から構成される表示又は動画のことである。
表示手段で客待ち表示が実行されるのは、遊技者が遊技を終了するタイミングであることが多いので、このとき、離席する遊技者に対して記憶媒体を放置しないように注意を喚起する。これにより、簡単かつ確実に注意を喚起し、遊技者による記憶媒体の取り忘れを防止することができる。
さらに、前記客待ち表示実行手段は、遊技が行われない場合に前記客待ち表示を繰り返し実行し、初回の客待ち表示の実行中には前記注意喚起を行い、2回目以降の客待ち表示の実行中には前記注意喚起を行わないことが好ましい。
客待ち表示実行手段は、その遊技機で遊技が行われない場合や待機状態を解除する操作が行われない場合に、客待ち表示を繰り返し実行する。初回の客待ち表示の実行中には、まだ遊技者がその遊技機から離れていない可能性が高いので、注意喚起が行われる。これにより、遊技者による記憶媒体の取り忘れを防止することができる。
一方、2回目以降の客待ち表示の実行中には、遊技者が既にその遊技機から離れている可能性が高いので、注意喚起は行われない。これにより、無駄に注意喚起が行われてしまう煩わしさがなくなる。
(7−4.エラー種類の一覧表:図23)
次に、図23を参照して、回胴式遊技機に発生し得るエラーについて説明する。なお、図中のエラーは主制御側のエラーであり、発生し得るエラーの一部に過ぎない。以下、各種エラーについて、簡潔に説明する。
(1)セレクタエラー(CE)
セレクタとは、遊技メダルがメダル投入口7から投入されたとき、正規のものか否かを選別する機能を持つ部品である。セレクタエラーとは、主に、メダル投入口7に詰まりが生じる等の異常であり、優先順位は「低」となっている。
詳細は後述するが、優先順位が「高」のエラーもある。優先順位が「低」のエラーの発生中に、優先順位が「高」のエラーが発生した場合には、優先順位が「高」のエラーを優先してエラーの報知が行われる。
(2)ホッパーエンプティ(HE)
ホッパーエンプティとは、ホッパーユニット500(遊技メダル払出装置)が空になり、払出す遊技メダルがなくなる異常である。ホッパーエンプティは、ボーナス中に良く起こるエラーであり、優先順位は「低」となっている。
(3)ホッパージャム(HJ)
ホッパージャムとは、ホッパーユニット500の払出口に遊技メダルが噛んだり、詰まる異常である。これも、優先順位は「低」となっている。
液晶表示装置4の液晶画面4aにて、カードの取り忘れについての注意喚起表示が行われているとき、以上(1)〜(3)のエラーが発生した場合には、注意喚起表示を残した状態でエラー内容報知が行われる(詳細は、図24で説明する)。
(4)コマンド受信エラー
コマンド受信エラーとは、断線や不正電波等により、各制御基板同士で制御コマンドの送受信できなくなる異常であり、優先順位は「高」となっている。
(5)ドア開放エラー(Dr)
ドア開放エラーは、前扉2が開放する異常である。前扉2を開放して各種基板や配線に対して不正が行われる可能性があることから、優先順位は「高」となっている。
(6)誤当りエラー(EE)
誤当りエラーとは、有効入賞ライン上の図柄組合せと、内部抽選による当選フラグが一致しない異常である。これも、故障や不正の可能性が高いので、優先順位は「高」となっている。
(7)RAMエラー(F0)
RAMエラーとは、メインRAM401bの異常である。これも、故障や不正の可能性が高いので、優先順位は「高」となっている。
(8)設定不一致エラー(F1)
設定不一致エラーとは、遊技中に行われる設定確認処理で不一致と判定される異常である。これは、不正の可能性が高いので、優先順位は、「高」となっている。
(9)基板エラー(FH)
基板エラーとは、主制御基板400や電源基板440に生じた異常であり、やはり、不正の可能性が高いので、優先順位は「高」となっている。
(10)サブタンク満杯エラー(Co)
サブタンク満杯エラーとは、補助収納庫としての役割をもつサブタンクの遊技メダルが溢れてしまう異常であり、満杯検知センサ600により検知される。サブタンク満杯エラーは、ほとんど発生しないため優先順位は定義されておらず、むしろ緊急性を要しない。
液晶表示装置4の液晶画面4aにて、カードの取り忘れについての注意喚起表示が行われているとき、以上(4)〜(10)のエラーが発生した場合には、エラー内容報知を注意喚起表示の上に被せて表示する(詳細は、図24で説明する)。
(7−5.エラー発生時の注意喚起表示の例:図24)
最後に、図24を参照して、エラー発生時の注意喚起表示の例を説明する。
図24(a)は、エラー非発生時の注意喚起表示を示している。例えば、遊技者が精算ボタン15を押したとき、液晶表示装置4の液晶画面4aにて、カードの取り忘れについての注意喚起表示が行われる。
図24(a)のエラー非発生時の状態で、優先順位が「低」の「ホッパーエンプティ」が発生した場合には、図24(b)の表示に切替わる。図示するように、液晶画面4aの領域63で「HE:ホッパーエンプティ 係員をお呼びください。」とのエラー内容報知が行われる。また、領域63の下方にある領域64では、注意喚起表示が行われる。
また、図24(a)のエラー非発生時の状態で、優先順位が「高」の「ドア開放エラー」が発生した場合には、図24(c)の表示に切替わる。このとき、液晶画面4aの領域63で「Dr:ドア開放エラー 係員をお呼びください。」とのエラー内容報知が行われる。また、領域64では、注意喚起表示の代わりに警告マークが表示される。
このように、発生したエラーの優先順位の高低により、注意喚起表示の表示態様が変化する。なお、優先順位の低いエラーが発生した場合には、図24(a)の画面中の文字や絵が隠れないように、エラー内容報知(図24(b)の領域63)を表示してもよい。
以上により、上記参考例の遊技機は、遊技に関する情報を表示する表示手段と、遊技機にエラーが発生した場合に前記エラーを報知するエラー報知手段とを備え、前記エラーの報知と共に、前記記憶媒体の取り忘れを注意する注意喚起を行うことを特徴とする。
この遊技機では、例えば、ホッパーユニットの遊技メダルが空になる「ホッパーエンプティ」のエラーが発生した場合に、エラー報知手段が該エラーを報知する。遊技者が遊技を終了するとき等に記憶媒体の取り忘れに関する注意喚起が行われることがあるが、このタイミングでエラーが発生した場合には、注意喚起と共にエラーの内容が表示される。これにより、遊技者による記憶媒体の取り忘れを注意すると共に、遊技機に発生したエラーを報知することができる。
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例は回胴式遊技機を例に説明したが、本発明はパチンコ遊技機、封入式遊技機又はパロット機等の他の遊技機にも適用可能である。
例えば、封入式遊技機では、遊技を終了又は一時中断するとき、遊技者が精算ボタン(精算手段)を押すことで獲得出玉の情報がカードに記録され、返却ボタン(操作手段)を押すことでカードが返却される。また、パチンコ遊技機においても、遊技を終了又は一時中断するとき、遊技者が返却ボタンを押すことで、残金や貯玉の情報が記録されたカードが返却される。
上記の遊技機は、所定の情報を記憶した記憶媒体を取り出すとき操作する操作手段と、預けた遊技価値を記憶可能な記憶手段とを備え、前記操作手段が操作された場合に、前記記憶媒体を取り忘れないように注意する注意喚起を行うことを特徴とする。
記憶媒体を取り出すための操作が行われた場合、遊技者が遊技を終了するタイミングであることが多い。従って、このとき、離席する遊技者に対して表示手段、音声又はLED等により記憶媒体を取り忘れないように注意喚起する。これにより、簡単かつ確実に、遊技者による記憶媒体の取り忘れを防止することができる。なお、操作手段と精算手段とを備える遊技機では、精算手段が操作された場合に、注意喚起するようにしてもよい。
クレジット分精算ON/OFF時の注意喚起の時間は、図8の時間に限られない。また、クレジット精算と投入分精算の判定は、投入された遊技メダルの枚数(1〜2枚なら投入分精算)で行ったが、3枚以上の遊技メダルが投入されたときでも、遊技が行われずに精算がされた場合には、投入分精算の処理としてもよい。
なお、カードの取り忘れについての注意喚起は、カードの有無を確認することなく行われるので、実際には、メダル貸機にカードが挿入されていないのに、該注意喚起が行われる場合がある。
1 筐体
2 前扉
3 回胴視認部
3a 入賞ライン(有効入賞ライン)
4 液晶表示装置
4a 液晶画面
5a〜5c 回胴
6a,6b 可動体
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 十字キー
10 演出用ボタン10
11 回胴回転始動レバー
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン
13 装飾ランプ部
14 操作パネル部
15 貯留メダル精算ボタン(精算ボタン) (精算手段)
16 スピーカ
17 装飾パネル部
18 メダル受け皿
19 遊技メダル払出口
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板 (記憶手段、精算手段)
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板、
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
500 ホッパーユニット
510 ホッパーモータ
520 メダル払出センサ
第1発明の遊技機は、遊技価値を記憶可能な記憶手段と、所定条件を満たした場合に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段とを備え、再遊技役の入賞中に、前記精算手段により前記記憶された遊技価値が精算された場合に、第1注意喚起として、遊技者に該再遊技役が入賞中であることを注意することを特徴とする。
第2発明は、第1発明の遊技機において、前記精算手段により前記記憶された遊技価値が精算された場合に、第2注意喚起として、遊技者に遊技価値に関する情報が記憶された記憶媒体の取り忘れを注意することを特徴とする。
第3発明は、第2発明の遊技機において、前記精算手段により精算される遊技価値が、所定値以上の場合には少なくとも前記第2注意喚起を行い、所定値未満の場合には何れの注意喚起も行わないことを特徴とする。
第4発明は、第3発明の遊技機において、前記所定値は、遊技の開始条件を満たす遊技価値数であることを特徴とする。
本実施形態の遊技機は、遊技価値を記憶可能な記憶手段と、所定条件を満たした場合に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段とを備え、再遊技役の入賞中に、前記精算手段により前記記憶された遊技価値が精算された場合に、第1注意喚起として、遊技者に該再遊技役が入賞中であることを注意する。

Claims (5)

  1. 預けた遊技価値を記憶可能な記憶手段と、
    所定条件を満たした場合に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段とを備え、
    前記精算手段により前記記憶された遊技価値が精算された場合に、遊技者に注意喚起を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記注意喚起は、前記精算手段により精算された遊技価値の取り忘れを注意することであることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記注意喚起は、遊技価値に関する情報が記憶された記憶媒体の取り忘れを注意することであることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機において、
    前記精算手段により精算される遊技価値が、所定値以上の場合には前記注意喚起を行い、所定値未満の場合には前記注意喚起を行わないことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項4に記載の遊技機において、
    前記所定値は、遊技の開始条件を満たす遊技価値数であることを特徴とする遊技機。
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