JP6503389B2 - Gaming machine - Google Patents

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貴也 金柿
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行なう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs variable display.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示(可変表示ともいう)を行なうものがあった。このような遊技機としては、変動表示に対応する画像である図柄の画像に関連する画像として、図柄の画像に当接する態様で演出キャラクタの画像を表示するものがあった(特許文献1)。   One of the generally known game machines of this type is one that performs variable display (also referred to as variable display). As such a gaming machine, as an image related to an image of a symbol that is an image corresponding to variable display, there has been one that displays an image of a rendering character in a state of being in contact with the image of the symbol (Patent Document 1).

特開2003−62234号公報(段落0052、図5等)Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-62234 (Paragraph 0052, FIG. 5 etc.)

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、図柄と演出キャラクタとが当接した表示領域部分において所定の演出が実行されるため、遊技者が当該表示領域部分一点に注目してしまい、演出中において遊技者の視野を狭めてしまうという問題があった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, a predetermined effect is executed in the display area portion where the symbol and the effect character abut, so the player pays attention to one display area portion during the effect. Problem of narrowing the player's field of vision.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出中において遊技者の視野を広げることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of widening the player's view during presentation.

変動表示を行なう遊技機であって、
変動表示に対応する第1画像を表示可能な第1画像表示手段と、
前記第1画像に関連する第2画像を表示可能な第2画像表示手段と、
特定演出を実行可能な特定演出手段とを備え、
所定契機において、前記第1画像が第1位置から第2位置に移動するとともに、前記第2画像が第3位置から第4位置に移動することによって、前記第1画像と前記第2画像とが離間し、
前記特定演出手段は、前記第1画像と前記第2画像とが互いに移動することに関連して前記特定演出を実行し、
前記特定演出の終了後に、前記第1画像が前記第2位置から前記第1位置に戻るとともに前記第2画像が前記第4位置から前記第3位置に戻り、
前記第1画像と前記第2画像とは、複数のタイミングのうちのいずかのタイミングで、互いに移動を開始し、
前記第1画像と前記第2画像とが移動を開始したタイミングに応じて、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度が異なる。
また、遊技機は、以下の構成を備えてもよい。
遊技の進行を示唆するための特別画像を表示可能な特別画像表示手段をさらに備え、
画像を表示する表示領域には、前記第1位置を含む第1表示領域と、前記第2位置を含む第2表示領域とが含まれ、
前記第1表示領域に前記第1画像が表示されるとともに、前記第2表示領域に前記特別画像が表示され、
前記所定契機において、前記第1表示領域から前記第2表示領域に前記第1画像が移動したとき、前記第2表示領域とは異なる表示領域に前記特別画像が表示される。
なお、遊技機は、以下の構成であってもよい。
(1) 変動表示を行なう遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
変動表示に対応する対応画像(図16のアクティブ画像AH等)を表示可能な対応画像表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS705,S707、図15のS801,S802、図20のS635等)と、
前記対応画像に関連する所定画像(図16の常駐キャラクタ94等)を表示可能な所定画像表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS705,S707、図15のS801,S802、図20のS635等)とを備え、
前記対応画像と前記所定画像とは、所定契機(SPリーチ発展時等)において、互いに離間する方向に移動する(図16(C)、図17、図20のS635のような常駐キャラクタ94とアクティブ画像AHとが離間する離間演出等)。
It is a gaming machine that performs variable display,
First image display means capable of displaying a first image corresponding to the variable display;
A second image display means capable of displaying a second image related to the first image;
Equipped with specific effect means capable of executing specific effects,
At a predetermined timing, the first image moves from the first position to the second position, and the second image moves from the third position to the fourth position, whereby the first image and the second image Spaced apart
The specific effect means executes the specific effect in relation to the first image and the second image moving relative to each other,
After the end of the specific effect, the first image returns from the second position to the first position and the second image returns from the fourth position to the third position.
The first image and the second image start moving with each other at any one of a plurality of timings,
Depending on the timing at which the first image and the second image start moving, the degree of expectation of being in an advantageous state advantageous to the player is different.
In addition, the gaming machine may have the following configuration.
It further comprises special image display means capable of displaying a special image to indicate the progress of the game,
The display area for displaying an image includes a first display area including the first position, and a second display area including the second position,
The first image is displayed in the first display area, and the special image is displayed in the second display area,
When the first image is moved from the first display area to the second display area at the predetermined timing, the special image is displayed in a display area different from the second display area.
The gaming machine may have the following configuration.
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 or the like) that performs variable display,
Corresponding image display means (microcomputer 100 for effect control, S705, S707 in FIG. 14, S801, S802 in FIG. 15, S635 in FIG. 20) capable of displaying the corresponding image (active image AH in FIG. 16 etc.) corresponding to the variable display. Etc) and
The predetermined image display means (microcomputer 100 for effect control, FIG. 14, S705, S707, FIG. 15, S801, S802, FIG. 20) which can display the predetermined image (resident character 94 etc. of FIG. 16) related to the corresponding image. S635 etc.) and
The corresponding image and the predetermined image move in directions away from each other at a predetermined timing (at the time of SP reach development, etc.) (as shown in FIG. 16C, FIG. 17 and FIG. A separation effect or the like at which the image AH separates).

このような構成によれば、対応画像と所定画像とを表示する演出中において遊技者の視野を広げることができる。   According to such a configuration, it is possible to widen the player's view during the effect of displaying the corresponding image and the predetermined image.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記対応画像と前記所定画像とが互いに離間する方向に移動することに対応して、特定演出(図16(D)のSPリーチタイトル画像95を含むSPリーチ演出)を実行可能な特定演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS705、図15のS801,S802、図20のS635,S636等)をさらに備えた。
(2) The gaming machine according to (1) above,
A specific effect means (SP reach effect that can execute a specific effect (SP reach title image 95 in FIG. 16D) in response to movement of the corresponding image and the predetermined image in a direction away from each other The effect control microcomputer 100 further includes S705 in FIG. 14, S801 and S802 in FIG. 15, and S635 and S636 in FIG.

このような構成によれば、特定演出との関係で対応画像と所定画像とが互いに離間する方向に移動することを遊技者が認識することができる。   According to such a configuration, the player can recognize that the corresponding image and the predetermined image move away from each other in relation to the specific effect.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機であって、
前記対応画像と前記所定画像とは、互いに離間する方向に移動した後において、離間する前の位置に戻る方向に移動する(図16(F))。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
The corresponding image and the predetermined image move in the direction away from each other, and then move in the direction to return to the position before they are separated (FIG. 16 (F)).

このような構成によれば、対応画像と所定画像とが離間した後の動作によって、演出の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of presentation by the operation after the corresponding image and the predetermined image are separated.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記対応画像と前記所定画像とは、複数のタイミングのうち、いずかのタイミングで、互いに離間する方向に移動可能であり(図17および図18の第1タイミング〜第4タイミング、図20のS631〜S634)、
前記対応画像と前記所定画像とが互いに離間する方向に移動するタイミングに応じて、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度が異なる(図18(A),(B)のように、大当り表示結果となるか、はずれ表示結果となるかに応じて、第1タイミング〜第4タイミングの選択割合が異なる。)。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The corresponding image and the predetermined image can be moved in directions away from each other at any one of a plurality of timings (first to fourth timings in FIGS. 17 and 18, FIG. S631 to S634),
Depending on the timing at which the corresponding image and the predetermined image move in the direction away from each other, the degree of expectation to be in the advantageous state advantageous to the player is different (as shown in FIGS. 18A and 18B, the big hit display The selection ratio of the first timing to the fourth timing differs depending on whether the result is obtained or the off display result is obtained).

このような構成によれば、対応画像と所定画像とが互いに離間する方向に移動するタイミングに遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the timing when the corresponding image and the predetermined image move in the direction away from each other.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
遊技の進行に関する情報(第4図柄96a,96b等)を表示可能な情報表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS705、図15のS800〜S803、図20のS636等)をさらに備え、
前記遊技の進行に関する情報は、離間する方向に移動した前記対応画像と前記所定画像との少なくともいずれか一方により視認が制限されない位置で表示される(図16(A)〜(F)のように第4図柄96a,96bは離間演出時に常駐キャラクタ94、アクティブ画像AHにより視認が制限されない位置で表示される。)。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
It further comprises information display means (microcomputer 100 for effect control, S705 of FIG. 14, S800 to S803 of FIG. 15, S636 of FIG. 20 etc.) capable of displaying information (the fourth symbol 96a, 96b etc.) regarding the progress of the game. ,
The information on the progress of the game is displayed at a position where the visual recognition is not restricted by at least one of the corresponding image moved in the separating direction and the predetermined image (as shown in FIGS. 16A to 16F). The fourth symbols 96a and 96b are displayed at positions where the visual recognition is not restricted by the resident character 94 and the active image AH during the separation effect.

このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の視認性を担保した態様で、対応画像と所定画像とが互いに離間する方向に移動する表示をすることができる。   According to such a configuration, it is possible to perform display in which the corresponding image and the predetermined image move in the direction in which they are separated from each other in a mode in which the visibility of the information regarding the progress of the game is secured.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition in a main substrate (game control substrate) and an effect control substrate. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the change pattern table used in order to determine a change pattern in a tabular form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a reservation storage buffer in a microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows timer interruption processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern setting processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 離間演出の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the effects display apparatus which shows an example of separation effects. 離間演出を実行するときに選択可能な複数の演出実行開始タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a plurality of presentation execution start timings that can be selected when executing separation presentation. 第1離間演出タイミング選択テーブルおよび第2離間演出タイミング選択テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a 1st separation effect timing selection table and a 2nd separation effect timing selection table. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation start processing. 演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production setting processing (S616).

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine, etc. For example, any gaming machine may be used.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front. FIG. 2 is a hit classification table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is performed by striking a gaming ball as a gaming medium into the gaming area 7. The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play space is a front frame (not shown) installed openably and closably with respect to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (games described later And the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is performed by driving a game ball as a game medium into the game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, a bat operating handle (operation knob) 5 for emitting a bat, and the like. In addition, the game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes it and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 where the driven game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 which can be gripped and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, a predetermined operation finger (for example, a forefinger or the like) is pressed and pulled in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, left hand or the like). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by pushing or pulling the trigger button 125 See) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the inside of the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 122 or the like. In addition, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   On the member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting the operation performed by the player on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example. As the operation means, a lever switch and other operation means such as a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な第1表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。演出図柄は、特別識別情報としての第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示中において演出表示装置で表示される装飾識別情報であり、飾り図柄とも呼ばれる。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 as a first display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as plural types of identification information capable of identifying each of them. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol indicator (first variation display unit) 8a that variably displays first special symbols as plural types of identification information that can identify each of the first special symbols, A second special symbol display (second variation display unit) 8b is provided which variably displays a second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each. The effect pattern is decoration identification information displayed on the effect display device during variable display of the first special symbol and the second special symbol as the special identification information, and is also referred to as a decorative symbol.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is configured by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured of a liquid crystal display device (LCD), and provided on the display screen is a effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Be In the effect symbol display area, symbol display areas are formed in which, for example, three effect symbols for decoration (for effect) on the left, middle and right are variably displayed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variation indicator) There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by the game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the fluctuation display, and the second special symbol display 8b is performed by the first special symbol display 8a. (2) When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   More specifically, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is satisfied with the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 13 Alternatively, after passing through (including winning) the second start winning opening 14, the change display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, the change of the first special symbol and the second special symbol It is started based on the fact that the display is not executed and the jackpot game is not executed), and the display result (stop symbol) is derived and displayed when the fluctuation display time (variation time) has elapsed. Do. The game ball passing means that the game ball has passed through an area defined as a winning area such as a winning opening or a gate in advance, and includes the concept that the gaming ball has entered the winning opening (winning). It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result on the second special symbol display 8b When it is derived and displayed, the jackpot display result (combination of big hit symbols) as the specific display result is also derived and displayed on the effect display device 9. As described above, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as the advantageous state in which the player is given an advantageous value (favorable value).

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, zoom in / out or deform in the state that matches the combination of symbols, or display multiple symbols in synchronization with the same symbol, or change the position of the display symbol Then, an effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect design stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitutes a part of the big hit combination, the fluctuation display of the effect design which is not yet stopped is continued. The display state or the display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the big hit combination. In other words, reach refers to a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in a variable display mode. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state in which the same symbol stops in the left and right symbol display areas, and the symbol does not stop in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   And the display production in the reach state is reach production display (reach production). In addition, at the time of reach, there are times when the effect which is different from usual is done with the lamp and the sound. This effect is called reach effect. In addition, when reaching, a character (effect display imitating a person or the like, which is different from a symbol (effect symbol etc)) is displayed, or a display mode (for example, color etc.) of a background image of the effect display device 9 ) May be changed. This change in the display of the character and the display mode of the background is called reach effect display. In addition, some reach are set so that a big hit is more likely to occur when they appear, as compared to the normal reach. Such special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報または保留情報と呼ぶ)を示す(特定する)場合にも用いられる。このように、保留表示は、変動表示に関する情報を表示するものである。   Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening. Information about fluctuation displays for which start conditions have not yet been established despite the game ball entering the start area such as the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 information within the range of a predetermined upper limit number Storing is called pending storage. The term such pending storage is also used to indicate (identify) pending stored information (referred to as pending storage information or pending information). Thus, the pending display is for displaying information on the variable display.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. If the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, it is possible to start the variable display of the first special symbol (for example, the variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the fluctuation display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the fluctuation display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the number of first pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, it is possible to start the variable display of the second special symbol (for example, the variable display of the special symbol ends, the second The start condition of 2) is satisfied, and the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the fluctuation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the fluctuation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect pattern as the symbol of. The variation display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, the variation display of the second special symbol in the second special symbol display 8 b and the variation display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized with each other. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, a hold storage display unit (total hold storage display unit) displaying the total number of the first hold memory number and the second hold memory number (total hold memory number) at the lower position on the display screen of the effect display device 9 , Reserve display area, not shown). In the total holding storage display unit, the holding storage number can be specified as the holding storage display, for example, by the display number of the predetermined image (by displaying one holding storage image corresponding to each of the holding storage information, Specify the number of pending storages) is displayed. As described above, by providing the combined hold storage display unit for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied. In each of the first special symbol holding storage indicator 18a, the second special symbol holding storage indicator 18b, and the effect display 9, the light emission display and the image display for indicating the number of holding storages is a hold display or a hold It is called memory display.

演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略、図16の保留表示エリア18c)。保留表示エリアでは、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別しない形式で保留記憶情報が始動入賞順番にしたがって表示される。   A hold display area in which an image (hereinafter referred to as a hold image or hold display) for displaying the generated hold storage information is displayed corresponding to the number of the hold storage information in the lower end portion in the display area of the effect display device 9 (Not shown, reserved display area 18c in FIG. 16). In the on-hold display area, the on-hold storage information is displayed according to the start winning order in a format that does not distinguish between the first on-hold storage and the second on-hold storage.

保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの左端部に形成される(図示省略、図16のアクティブ表示エリアAHA)。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置9における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。なお、保留表示エリアは、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。   An image (hereinafter referred to as an active image or an active display) showing a fluctuation-responsive display corresponding to the variable display during execution of the variable display corresponding to the (displayed or shifted) hold display erased from the hold display area An active display area for displaying is formed at the left end of the hold display area (not shown, active display area AHA in FIG. 16). In the active display area, it is specified that the reserved image displayed in the reserved display area corresponds to the reserved image displayed so far, for example, moved (shifted) to the active display area The active image is displayed in a possible manner. The active display area may be disposed at any position in the display area of the effect display device 9. In the hold display area, the hold storage information may be displayed in a display mode in which the first hold storage and the second hold storage are distinguished.

保留画像およびアクティブ画像は、変動表示に関連する特定の情報を表示する画像であり、変動表示に関連する特定表示と呼ばれる場合がある。   The pending image and the active image are images that display specific information related to the variable display, and may be referred to as a specific display related to the variable display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the jackpot gaming state, the special variable winning ball device 20 is repeatedly and continuously controlled to repeat the open state and the closed state. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning prize ball device 20 is opened is called a round. Thus, the repeat continuation control is also referred to as round control. In the present embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined to be a jackpot, any jackpot type is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol capable of identifying each of the effect display devices 9 is provided. The normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of fluctuating display of the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). The small display is formed, for example, in a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 plays a game from a closed state disadvantageous to the player for a predetermined time for a predetermined number of times. Change to an open state that is advantageous to the person. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Each time the variation display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a "card unit") that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table in FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the fluctuation time after the big hit gaming state end, the number of times open in big hit ( The number of rounds) and the open time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is put into the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds in the open state) has elapsed, or, In response to the establishment of the open end condition that a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, the closed state is established. Then, when the open end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning prize ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot gaming state reaches 15 rounds (final round) where the predetermined upper limit is reached.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Of the "big hit", after being controlled to the big hit gaming state, there is a high probability of being determined to be a big hit as a special gaming state as compared to the normal state (a normal gaming state which is not a definite change state) The type (classification) of the jackpot that shifts to (abbreviation of probability fluctuation state, also referred to as high probability state) is called “probability variation jackpot”. Further, in the present embodiment, when the special gaming state is controlled to be in a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the representation pattern is shortened as compared with the non-time-short state in addition to the probability variation state. There is. Note that the special game state may be controlled to be in the time saving state independently of the probability change state.

時短状態に移行すると、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときは、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   When transitioning to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol and the rendering symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective start winning is likely to occur and the possibility of a big hit game is increased. Among the "big hit", the type (type) of the big hit that does not shift to the definite change state after being controlled to the big hit gaming state of 15 rounds is called "usually a big hit".

特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、主として高ベース状態と呼ぶ。   In the special game state, the frequency of the game ball entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened in connection with the probability changing state or the short time state. There is a case where it is controlled to the electronic control unit control state which facilitates (high approach, high frequency) winning on the ball device 15. The power-on support control state is mainly referred to as a high base state because it is a high base state as described later.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, the electronic Chu support control will be described. As the electric chew support control, the control (normal symbol shortening control) to reduce the fluctuation time of normal symbol (time from the start of fluctuation display to the derivation display of display result) and derive the display result early (normal symbol shortening control), ordinary symbol Control to increase the probability that the stop symbol will hit the symbol (normal symbol probability change control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (control to increase the number of times of release) is performed. When such control is performed, the time ratio at which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the frequency of winning to the second start winning opening 14 As a result, the game ball is more likely to get a start winning (the condition for executing variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is more likely to be established). As a result of this control, the frequency of winning on the second start winning opening 14 is increased, so that the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of variation display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by the electric chew support control is the ratio of the number of gaming balls paid out as the winning balls according to the winning to the number of firing balls The "base" is referred to as the "high base state" because it is in a higher state than when the control is not performed. Also, when such control is not performed, it is called "low base state". Further, such control is control for facilitating winning on the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the variable winning ball device 15, ie, the electric tulip, and is called "electric chew support control".

この実施の形態では、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, the term “high probability state (probability state)” and “low probability state (non-probability state)” are used as terms indicating the state of the big hit probability, and as a term indicating a combination of base states, The "high base state (power chew support control state)" and the "low base state (non-power chew support control state)" are used.

この実施の形態では、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   In this embodiment, "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" are used as terms indicating the combination of the jackpot probability state and the base state. The "low probability low base state" is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a low probability state and the base state is a high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is a high probability state and the base state is a high base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 2, as the jackpots of 15 rounds, a plurality of kinds of jackpots, usually a jackpot and a definite variation jackpot, are provided. Usually, the big hit is a big hit controlled to the non-probability state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 round big hit gaming state. In the normal big hit, the condition that the non-probability state continues until the next big hit occurs, and the time saving state and the high base state are executed a predetermined number of times of the variable display 100 times, and the next big hit And the condition until the condition occurs, whichever is earlier, until the condition is satisfied. The normal jackpot may be controlled to be a jackpot controlled to the non-probability state, the non-time-short state, and the power-less support control state (low probability low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation big hit is a jackpot in which control to shift to a probability variation status, a short time status, and a high base status (high probability high base status) is performed after the end of the 15 rounds of jackpot gaming status. In the big change big hit, the condition that the high probability high base state of this kind, until the variable indication is executed predetermined number of times a predetermined number of times or the condition that until the next big hit occurs, the earlier condition is satisfied Continue for a period of time.

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. The payout control board 37 and the like are also shown in FIG. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control), a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit Including 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

RAM55は、一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage unit backed up by a backup power supply, which is partially or entirely formed on a power supply substrate (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state (i.e., the special symbol process flag etc.) according to the control state of the gaming control means and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

遊技制御用マイクロコンピュータ560でCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。これは、主基板31以外の他の基板に搭載されたマイクロコンピュータでも同様である。   The CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Hereinafter, that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs a process) is that the CPU 56 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and occurs at random timing. It has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number value based on the fact that the start winning is when the numerical data is read out (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the solenoid 16 which opens and closes the variable winning prize ball device 15, and the output circuit 59 which drives the solenoid 21 which opens and closes the special variable winning prize ball device 20 which forms the big prize mouth in accordance with the command from the game control microcomputer 560 It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which fluctuates and displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which fluctuates and displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.

演出制御基板80には、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等が搭載される。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   On the effect control board 80, the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I / O port unit 105, and the like are mounted. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be incorporated in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to perform display control of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control command for instructing effect content from the game control microcomputer 560 via the relay substrate 77 which allows the signal to pass only in one direction from the main substrate 31 to the effect control substrate 80 from the main substrate 31. Is received and the variable display control of the effect display device 9 is performed, and the display control of the frame LED 28 provided on the frame side is performed via the lamp driver substrate 35, and from the speaker 27 via the audio output substrate 70. Perform various kinds of effect control such as controlling the sound output of

演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121からI/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   The effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the input port of the I / O port unit 105. input. The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 through the input port of the I / O port unit 105. The effect control CPU 101 receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 and the input port of the I / O port unit 105. Enter through. The effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory view showing each random number. In FIG. 4, the type of random number, the update range, the application, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for determining whether or not to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated from 0 again. (2) Random 1 (MR1): Determine the type of big hit (type, normal big hit, and any kind of probability variation big hit) and the big hit symbol (for big hit type determination, for big hit symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR 4): It is determined whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR 5): The initial value of random 4 is determined (for random 4 initial value determination).

特定遊技状態である大当りとしては、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づき大当りとする決定がされたときは、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づき、いずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づき大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   As a big hit that is a specific gaming state, usually there are a plurality of types of big hit and probability variation big hit. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the big hit determination random number (random R), one of the big hit types is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determination random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   In addition, first, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3) Determine the fluctuation pattern of As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process. The variation pattern type is one in which a plurality of variation patterns are grouped according to the feature of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The variation pattern type may be called a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the fluctuation patterns are classified into a normal fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type without a reach and a reach fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type with a reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   Such a variation pattern type is set to be different because the selection ratio of the variation pattern type is different between the time saving state and the time non-saving state, when the display result is a loss. , The fluctuation time is shortened compared to when not in the time saving state. For example, in the time saving state, the fluctuation time of the predetermined fluctuation pattern is set shorter than that in the time shortening, in order to shorten the average time of fluctuation time as compared with the time not being time saving state. The rate at which the variation pattern type with a short time is selected increases, and even when the reach type is selected, the rate at which the variation pattern of normal reach with the shortest variation time is selected among the variation pattern types is set to be high. By doing this, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when not in the short time state.

変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときに、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行してもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間を短くしてもよい。保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   The variation pattern type is set so that the selection ratio is different when the number of pending storages of each special symbol performing variation display is a predetermined number or more and when it is less than the predetermined number, so that each special variation display is performed. When the number of pending storages of the symbol is a predetermined number or more, the pending number reduction control may be executed in which the variable display time is shortened as compared with the case where the number of pending storages of each special symbol is less than the predetermined number. For example, in the pending number reduction control state, the rate at which the variation pattern type having a short variation display time such as the normal variation pattern type is selected is set to be higher than in the non-pending number reduction control state. The average time of the variable display time may be shortened as compared with the case where the number-of-holds reduction control state is not set. Even when the same variation pattern type is selected, the variation display time itself of the variation pattern type may be shortened in the number-of-holds reduction control compared to the case where the number-of-holds reduction control is not in the number-of-holds reduction control state.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   The variation pattern is not a two-step determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type, but may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory view showing the big hit determination table and the big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a jackpot determination table used in a normal state (a gaming state which is not a definite change state, that is, a non-probability change state). A big hit determination table used in a normal state (at a non definite change state).

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit judgment value in the normal time jackpot determination table, and it is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability variation big hit judgment table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the big change judgment big hit judgment table is changed to the big hit judgment value (usually called the big hit judgment value or the 1st big hit judgment value) common to the big hit judgment value set in the normal time big hit judgment table Due to the addition of the unique big hit judgment value, a large number (10 times the number) of big hit judgment values (referred to as a positive change time jackpot judgment value or a second big hit judgment value) greater than the probability change time big hit judgment table is set. . As a result, in the probability change state, it is determined that the jackpot is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is as shown in FIG. If it matches with any of the shown big hit judgment values, it is decided to make it a big hit (usually a big hit or a probability variation big hit) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. FIG. 5 (B) is a case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as the first suspension storage) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol is Is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) to be used). FIG. 5C shows the case where the jackpot type is determined using the suspension storage (also referred to as a second suspension storage) based on the game ball winning in the second start winning opening 14 (variation display of the second special symbol is Is a second special symbol jackpot type determination table used when it is performed).

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   For each of the first and second special symbol big hit classification determination tables of FIG. 5 (B) and FIG. 5 (C), when it is determined that the variation display result is a big hit design, for the big hit classification determination Based on the random number (Random 1), the type of the big hit is determined to be either "normal big hit" or "probably big hit" and is referred to determine the big hit symbol.

第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol big hit classification judgment table, it is a numerical value to be compared with the value of random 1, and the judgment value (big hit classification judgment value) corresponding to each “normal big hit” and “probable variation big hit” is set There is. The second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C is a numerical value to be compared with the value of random 1, and is a judgment value corresponding to each of “normal big hit” and “probable variation big hit” (big hit type determination Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit classification determination value is also used as a determination value (big hit design determination value) for determining the big hit symbols of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to "normally big hit" is also set as the determination value corresponding to "3" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable variation big hit" is also set as the determination value corresponding to "7" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot classification determination table, the CPU 56 determines the classification corresponding to the jackpot classification judgment value in which the value of random 1 matches as the jackpot classification, and determines the jackpot design in which the value of random 1 matches as the jackpot design Do. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol big hit classification determination table in FIG. 5B and the second special symbol big hit classification determination table in FIG. 5C have the same proportion determined as the probability variation big hit. In such a case, it is not necessary to divide the big hit classification determination table by the first special symbol and the second special symbol. Also, when selecting a big hit type from among a plurality of big hit types with different maximum round numbers in the big hit gaming state as a big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. The ratio in which the jackpot type having a large number of rounds is selected may be set to be higher than the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the type selection of the big hit becomes advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. Also, the second special symbol big hit classification determination table of FIG. 5 (C) may have a higher probability of being determined as a probability variation big hit than the first special symbol big hit classification determination table of FIG. 5 (B) . By doing so, the variation display of the second special symbol can increase the ratio of the probability variation big hit as compared to the variation display of the first special symbol. Further, the ratio of the first special symbol jackpot classification determination table to be determined as the probability variation jackpot may be higher than that of the second special symbol jackpot classification determination table.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used to select and determine variation patterns of special symbols and effect symbols in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a table showing the variation pattern table used to determine the variation pattern.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 6, (a) shows a judgment table at the time of normal state deviation, and (b) shows a judgment table at the time of short time state. Also, (c) is a normal big hit time determination table, and (d) is a probability variable big hit time determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the game state, and is used to determine (determine) the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between random 2 and variation pattern types, and a variation pattern determination table indicating the relationship between random 3 and variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. Including.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態において派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示す。「スーパーリーチ」は、リーチ状態において特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that is not a reach. "Normal reach" in each table indicates a variation pattern of normal reach which does not execute a flashy effect in the reach state. "Super reach" indicates a variation pattern for performing reach effect that displays a special effect image in the reach state.

前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   As described above, “super reach” is a variation pattern in which the proportion to be selected as a big hit is high compared to “normal reach”, and the big hit is a high reliability pattern. Furthermore, “super reach” is a change pattern in which the change time is longer (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds) compared to “normal reach”. In addition, four types of fluctuation patterns are set in the super reach, and the big hit expectation degree (big hit is achieved because the first super reach <second super reach <third super reach <fourth super reach). Indicates that the possibility is high.

“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的に、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)をいう。   "Expected degree" is a concept including an expected degree for a big hit, an expected degree for a definite change, and the like. Specifically, the degree of expectation for the big hit (also referred to as the degree of reliability) is the degree of expectation for the big hit (proportion of becoming the big hit) when each reach variation pattern is selected, and, for example, the reach variation is performed 100 times. In the case where the jackpot is hit 60 times, the degree of expectation for the jackpot becomes 60% (the appearance rate (probability) at which the jackpot appears) is 60%. The degree of expectation for a definite change means the degree of expectation (probability change ratio) to shift to a definite change state.

パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   In pachinko gaming machine 1, from the start of the variable display of each of the effect pattern as identification information and the first and second special symbols until the display result is derived and displayed, predetermined effect in effect display device 9 There may be a case where an effect called a pseudo-sequence as an aspect (hereinafter, referred to as a pseudo-sequence effect) is performed. A pseudo ream is an effect display that shows what is originally a single change corresponding to one hold storage as if a plurality of changes corresponding to a plurality of hold storage are being performed continuously. It is an abbreviation showing continuous fluctuation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。   In addition, within the fluctuation time which was decided vis-a-vis the 1 start winning a prize, in order to make it appear as if the variable indication (variable display) of the plural times of the symbol was executed vis-a-vis the starting winning a prize with 1 It refers to a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are performed (repeated) a predetermined number of times for all symbol rows (left, middle, right). For example, the larger the number of repetitions of re-variation (the number of total variations including the first variation and the subsequent re-variation, and also referred to as the pseudo-series variation number), the more likely it will be the jackpot reliability (big jackpot) The degree of the proportion selected when the big hit is made with respect to all the selected proportions including the time, the degree of the big hit proportion, that is, the degree of the reliability that becomes the big hit becomes high. More specifically, by increasing the ratio selected when determined to be a big hit, it is suggested by a pseudo-series effect whether it will be a big hit gaming state. In the fluctuation pattern of the pseudo ream, the pseudo reaming symbol (for example, a symbol (a numeral or the like with a predetermined character or character is not included) is not included in the rendition design that is normally fluctuated (basically fluctuated) in the effect display device 9 Symbols not attached are also referred to as "semi-continuous dedicated symbols")) temporarily stop. In addition, in pseudo ream, a production symbol (a number symbol in the present embodiment) which is usually subjected to variable display (basically variable display) may be temporarily stopped. The combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a combination of temporary stop symbols. The combination of temporary stop symbols is determined from any of a plurality of chances (hereinafter referred to as "simulated consecutive eyes (simulated consecutive chance eyes)" consisting of a combination of symbols other than a combination of big hit symbols) It should be done.

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。   In addition, in the pachinko gaming machine 1, there may be an effect that the effect pattern slips. Here, the term “slip” means effect display in which the symbol is slipped from the predicted stop position immediately before the stop of the symbol in the variable display. In the second super reach, then reach out (reach) by stopping after one of the two rendering symbols that had been temporarily stopped at the outset eyes (combination of the out symbols) in the left and right symbol display areas A combination of symbols is formed, and it is such an effect that reach effect is executed.

はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となるものである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となるものである。   The variation pattern shown in the out-of-time determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of “off”. The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is one in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation big hit determination table is one in which the final display result of the variation indication is the display result of “probability variation big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the fluctuation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that it is "the fluctuation pattern of the 4th super reach performed in seconds."

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of FIG. 6, the fields described as “random 2 range” and “variation pattern type” have a function as a variation pattern type determination table unit indicating the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” It is a column shown. For example, taking FIG. 6A as an example, for each of a plurality of fluctuation pattern types such as “normal”, “normal reach” and “super reach”, all values of random 2 (1 to 251) are plural. It is divided into the numerical range of. For example, taking FIG. 6A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches one of the judgment values allocated to 140 to 229 among the random numbers from 1 to 251, for example It is determined that “normal reach” is set as the fluctuation pattern type.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   Further, in the table of FIG. 6, the columns described as “random 3 range” and “variation pattern” indicate the function as a variation pattern determination table unit indicating the relationship between “random 3 range” and “variation pattern”. It is a column. The variation patterns indicated correspondingly to the various types of the variation pattern type determination table are the variation patterns belonging to each type. For example, taking Fig. 6 (a) as an example, the variation patterns belonging to the type of "super reach" are "first super reach", "second super reach", "third super reach", and "third 4 super reach.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All the values of random 3 (1 to 220) are divided into a plurality of numerical value ranges and allocated to each of the plurality of fluctuation patterns corresponding to each fluctuation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of "super reach" is selected, one of random numbers 1 to 220 extracted from random 3 at a predetermined timing is 1 If it matches with any numerical value of the judgment value allocated to 70, it is determined that it will be set as the fluctuation pattern of "the 1st super reach (50 seconds)."

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is out, in order to determine the variation pattern, the determination table is selected as follows. In the non-short time state, when the fluctuation display result is out, the normal state out time determination table of FIG. 6A is selected. On the other hand, in the time saving state, when the fluctuation display result is released, the time saving state determination table of FIG. 6B is selected. Note that, by using the determination tables of FIG. 6A and FIG. 6B, the reach ratio at the time of the normal state shift and at the time shift state is fixed regardless of the number of reservations.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether or not the time saving state, in order to determine the variation pattern, the determination table is selected as follows. When the variable display result is usually a big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is a probability variation big hit regardless of whether the time saving state or not, the probability variation big hit time determination table of FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the time reduction state deviation determination table of FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that of the normal state deviation determination table of FIG. 6A. 6B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) in the judgment table at the time reduction state at time shift state compared to the judgment table at the time of normal state loss in FIG. 6A. The ratio determined by normal fluctuation (non-reach is not a deviation fluctuation (a fluctuation resulting in deviation display result)) is high, and the ratio by which fluctuation time is longer than normal fluctuation is determined as a reach fluctuation is low. Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, as compared with the non-time-short state (normal state), since the ratio in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected is higher in the time-short state, the non-time-short state is the one in the time-short state. The fluctuation display is performed with the fluctuation time shorter on average than at the time of. By selecting the determination table in this manner, the time saving state can be realized. In addition, by setting the fluctuation time to be shorter in the time-shortened state than in the non-time-shortened state, it is possible to shorten the reserve digestion in the time-shortened state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the judgment tables of FIG. 6 (a) and FIG. 6 (b), which are selected when they become out of place, the data is set so that the selection ratio of reach type is selected by the height relationship such that normal reach> super reach. It is done. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D selected when the big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected according to the high / low relationship of the ratio such as normal reach <super reach Data is set. As a result, when reaching a big hit, the ratio at which the reach effect of the super reach is performed (the ratio of the reach effect of the super reach when the reach is selected) becomes higher than at the time of the disengagement. The presentation can increase the player's sense of expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   Further, in the determination table of FIG. 6 (d) selected when the big hit is a definite variation big hit, compared to the determination table of FIG. 6 (c), which is usually selected when the big hit is a big hit, The data is set such that the rate at which the type of super reach effect is selected is high. As a result, the ratio at which the reach effect of the super reach is performed (the ratio of the reach effect of the super reach at the time the reach is selected) becomes higher when the probability change big hit becomes, compared to the time when the big hit normally occurs. The reach effect of the reach can be performed to increase the player's expectation for the probability variation big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   In addition, such fluctuation pattern, when the sum total reservation memory number (total value) of the 1st special symbol and the 2nd special symbol to display variable is more than predetermined number (for example, the total number of reservation memory is 3 or more) By setting the selection ratio to be different when it is less than the predetermined number, when the total number of pending storages is equal to or greater than the predetermined number, the fluctuation time is shorter than when the total number of pending storages is less than the predetermined number. It is also possible to execute the pending number shortening control in which However, even under conditions where the number-of-holds reduction control is executed (for example, the total number of held memories is 3 or more), the sense of reach can be maintained by making the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant. In addition, among the reach, only the super reach may not be shortened, and the on-hold time reduction control may be performed. Furthermore, the pending number time reduction control may be executable by selecting the fluctuation time as a short percentage of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be performed by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be sufficient.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 7, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is a production control command (variation pattern command) for specifying a variation pattern of the production design that is variably displayed on the presentation display 9 in response to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX ). When a unique number is assigned to each of the variation patterns which can be used as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when the command 80XX (H) is received, the effect control CPU 101 performs control to start variable display of the effect symbol on the effect display device 9.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。8C02(H)は通常大当りを指定し、8C03(H)は確変大当りを指定する。   The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result specification commands indicating whether or not to make a big hit, and a big hit type. 8C02 (H) usually designates a big hit, and 8C03 (H) designates a positive variation big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The command A 001 to A 002 (H) is a jackpot start designation command for designating a jackpot game state start for each jackpot type (usually a jackpot or a probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a large winning opening open designation command indicating a display of the number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening a big winning opening, which indicates after opening (closing) a special winning opening of the number (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating a jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start prize designation command for designating that there has been a first start prize. The command A 402 (H) is a second start prize designation command for designating that there has been a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B 000 (H) is a normal state designation command which designates that the gaming state is the normal state (low probability state). The command B 001 (H) is a time saving state designating command specifying that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B 002 (H) is a definite change state designation command which specifies that the gaming state is a definite change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる(図11のS1221、S1232参照)。合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。合算保留記憶数としてではなく第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。   The command C0XX (H) is a combined holding storage number specifying command indicating the total number of pending storages. The command C100 (H) is a total storage total storage number subtraction designation command indicating that the total total storage storage number is decremented by one. The combined holding memory number specification command is a microcomputer for effect control at the time of starting winning of the game ball to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (for example, at the time of execution of starting opening switch passing processing described later). To 100 (see S1221 and S1232 in FIG. 11). The total storage reserve number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100 at the start of the variable display (for example, at the time of executing the special symbol change display process described later). The combined hold storage specification command and the storage storage number subtraction specification command may be combined. For example, the total pending storage number specification command may be used as a command that can specify the pending storage number after subtraction. A command that can specify the first pending storage number and the second pending storage number instead of the total pending storage number is transmitted, and the effect control microcomputer 100 sums the first pending storage number and the second pending storage number. The value may be specified as the total pending storage number.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3 XX (H) are the winning determination results of the big hit determination, big hit type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 It is an effect control command indicating the content. Among these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not to be a big hit among the winning determination results, and a determination result of the type of the big hit. Further, command C3XX (H) is a variation type command indicating the determination result (determination result of variation pattern type) of which determination value range the value of the random number for variation pattern type determination is among the winning determination results. It is.

入賞時演出処理(図11のS1217,S1228参照)においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In the prize-time effect process (see S1217 and S1228 in FIG. 11), the game control microcomputer 560 determines whether the jackpot will be a big hit, the type of big hit, and the value of the variation pattern type determination random number at the start winning. It is determined whether it is within the range of the determination value. Then, a value for designating a big hit and a value for designating a type of a big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. A value designating the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. Based on the value set in the symbol designation command, the effect control microcomputer 100 can recognize whether the display result will be a big hit or not, and the type of the big hit at the start winning, and based on the variation type command, The fluctuation pattern type can be recognized.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 8 is an explanatory view showing a configuration example of the hold storage buffer in the game control microcomputer 560. As shown in FIG.

図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 8A is an explanatory view showing a configuration example of the pending storage specific information storage area (pending specific area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (which is an area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the value of the combined reserved memory number counter which counts the total reserved memory number (8 in this example) An area corresponding to) is secured. FIG. 8A shows an example of the case where the value of the combined pending memory number counter is five.

図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 8 (A), in the hold specific area, it is "first" or "second" in the order of winning based on the winning on the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The data shown is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 is stored in the hold specific area. The hold specific area is formed in the RAM 55.

図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 8B is an explanatory view showing a configuration example of a storage area (pending storage buffer) for saving random numbers and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the RAM 55. In the first holding storage buffer and the second holding storage buffer, a big hit determination random number (random R) which is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) which is a software random number, and a variation pattern type determination random number (Random 2) and a variation pattern determination random number (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   The CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number based on the winning on the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, and (1) A process of saving (storing) in the save area of the pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, these random number values are extracted based on the winning of the first start winning opening 13 and are stored in the first hold storage buffer. Also, based on the winning on the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second hold storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   As described above, it may be indicated as "stored on hold" that the information on the start winning combination as described above is stored in the first held storage buffer or the second held storage buffer. Also, numerical data stored in the first storage buffer may be referred to as first storage data, and numerical data stored in the second storage buffer may be referred to as second storage data. The random number for fluctuation pattern type determination (random 2) and the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) are not extracted at the start winning combination and stored in advance in the storage area, but will be described later for fluctuation pattern setting processing ( It may be extracted at the start of fluctuation of the special symbol).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。   The data stored in the reserved specific area and the storage area in this manner is read out at the start of the variable display and used for the variable display. In addition, the data stored in the reserved specific area and the storage area are read at the start winning game, and the special symbol is selected before starting the variable display to be notified of the possibility that the variable display result will be the "big hit" etc. It may be used for the advance notice effect that can be executed based on the hold information etc. of the variable display of.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start winning on the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, commands such as a symbol specifying command, a variation type command, and a total holding number of memories specifying command are sent from the main board 31 to the effect control board 80. Will be sent. In the start winning winning time reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol specification command, variation type command, total hold storage number specification command, etc. can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can specify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect pattern performed corresponding to the variable display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to the change pattern of the plural types, the change display operation of the effect pattern, reach It is comprised from the data etc. which show the control content of various performance operation | movements, such as a production | presentation display operation in production etc. or various production | production operation | movement which does not accompany the fluctuation | variation display of a production | presentation pattern. Further, the notice effect control pattern is composed of data etc. indicating the control content of the effect operation to be the notice effect to be executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations performed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main substrate 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically taken for a predetermined time (for example, 2 ms), and a timer interrupt process is executed. As a result, various game control can be performed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initialization processing, initialization processing at normal time, gaming state recovery processing at times other than normal, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern The determination of the type of the object, the update process of various random numbers such as the change pattern determination), and the update process of the initial value random number (update process of the initial value of the count value of the random number generation counter for determination per symbol).

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes timer interrupt processing of steps S (hereinafter simply referred to as "S") 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (S20). Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the state of them is determined (switching process: S21) .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process is performed to control display of the hold storage indicator 41 (S22). With regard to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, control is performed to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Run.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, processing is performed to update the count value of each counter for generating random numbers for determination such as a random number per determination for a regular symbol and a random number for big hit classification determination used for game control (random number update processing for determination: S23) . The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and changes the value of the normal symbol process flag to the gaming state Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   The CPU 56 also performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for performing special symbol display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示をするための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することにより普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for normal symbol display control data setting ( S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt enabled state is set (S34), and the process ends. By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, start opening switch passage processing is executed (S312). Then, depending on the internal state, one of the processes in S300 to S307 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores, as described above, pending storage data (first pending storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the starting winning at the first starting winning opening 13. A second holding storage buffer for storing holding storage data (second holding storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning for the second start winning opening 14; Is provided. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of storages of each pending storage is secured in each of these pending storage buffers.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the starting opening switch passing process, if the first starting opening switch 13a is turned on, the number of first holding storage data stored under the condition that the first number of holding storages has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved memory number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data from the random number circuit 503 or the counter for generating software random numbers (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination Processing for extracting (random numbers) and storing them in the storage area of the first pending storage buffer. Furthermore, the value of the combined pending storage number counter is increased by 1, and processing is performed to save (store) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the combined pending storage number counter after summation. On the other hand, if the second start port switch 14a is turned on, the number of second pending storage data is counted on condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the pending storage number counter is increased by 1, and numeric data (for example, a random number for big hit determination, a random number for variation pattern type determination, and a random number for variation pattern determination) are extracted from the random number circuit 503 or a counter for generating software random numbers. And store them in the storage area of the second pending storage buffer. Further, the value of the total hold storage number counter is increased by 1, and processing is performed to save (store) data indicating “second” in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage number counter after the addition.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時する変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processes of S300 to S307 are the following processes. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) counts the variation time according to the determination of the variation pattern (determination of the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number) and the determined variation pattern This is processing for controlling the start of counting of the fluctuation time timer and the like.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control of transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol variation processing (S303) is processing for advancing the process to the special symbol stop processing when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting processing has elapsed. Special symbol stop processing (S304), when the lapse of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is counted by the fluctuation time timer, the fluctuation display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b A process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening opening pre-processing (S305) is processing for performing control to open the special winning opening in the special variable winning prize ball device 20 according to the type of the big hit. In the big winning opening open process (S306), control to transmit the production control command for round display production in the big hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, and confirms the establishment of the closing condition of the big winning opening It is a process which performs a process etc. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the special winning opening opening pre-processing (S305). In addition, when all the rounds are finished, it moves to the big hit end processing (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control or the like to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit game state has ended.

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of S312. In the starting opening switch passage process, the CPU 56 first confirms whether the first starting opening switch 13a is in the on state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the on state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 determines whether the first number of pending storages has reached the upper limit value (specifically, the first pending storage for counting the first number of pending storages) Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (S1212). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (S1213) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number 1 is increased (S1214). The CPU 56 is a combined hold storage number counter in the hold storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 described in FIG. Data indicating "first" is set in the area corresponding to the value of (S1215).

第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)は「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)は「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)に00(H)がセットされている。   When the first starting opening switch 13a is turned on (that is, when the gaming ball starts starting winning in the first starting winning opening 13), data indicating "first" is set, and the second starting opening switch 14a When it is in the on state (that is, when the game ball has got the start prize in the second start prize hole 14), data indicating "second" is set. For example, CPU 56 sets 01 (H) as data representing “first” when first start port switch 13 a is turned on in the pending storage specific information storage area (pending specific area) shown in FIG. 8. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating "second". If there is no corresponding pending storage, 00 (H) is set in the pending storage specific information storage area (pending specific area).

図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 8A, in the hold specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the combined hold memory number counter is secured, and the first start winning opening 13 or Data indicating “first” or “second” in the order of winning based on the winning on the second start winning opening 14 is set. Therefore, in the hold storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 is stored.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. S1216). In the process of S1216, a jackpot determination random number (random R), a jackpot type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, It is stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect rendering process in which the fluctuation display result and fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected start winning is subsequently executed is determined at the time of starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designating command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1218), and transmits the variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S 1220), sets the value of the total holding memory number counter to the EXT data, and sets the total holding memory number specifying command. Control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as the high probability state, the low probability state, the high base state, the low base state, the big hit gaming state, etc.) Every time the start winning hole 13 is started, both the symbol designating command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning prize for the first start winning opening 13 is generated by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designating command, the variation type command, and the first start prize designating command And a set of four commands of the total number of pending storage specification commands are transmitted in batch in one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 confirms whether the second start port switch 14a is in the on state (S1222). If the second start port switch 14a is not in the on state, the process ends. If the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending storage for counting the second number of pending storages) Whether the value of the number counter is 4 or not is checked (S1223). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (S1224) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number 1 increase (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in the area corresponding to the value of the total suspension storage number counter in the suspension storage specific information storage area (preservation specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 8B) (see FIG. S1227). In the process of S1227, the jackpot determination random number (random R), the jackpot type determination random number (random 1), the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determination random number (random 3) are extracted Stored in the save area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes a prize effect process (S1228). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designation command to the microcomputer 100 for effect control based on the determination result of the effect processing at the time of winning (S1229), and controls to transmit the variation type command to the microcomputer 100 for effect control (S1230). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total holding memory number counter to the EXT data, and sets the total holding memory number specifying command. Control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞する毎に、図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, regardless of the gaming state (high probability state, low probability state, high base state, low base state, gaming state such as big hit gaming state), the second start winning opening 14 start Every time a prize is won, both of the symbol designation command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning prize for the second start winning opening 14 is generated by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designating command, the variation type command, and the second start prize designating command And a set of four commands of the total number of pending storage specification commands are transmitted in batch in one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。   FIG. 12 is a flowchart showing special symbol normal processing (S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms whether or not there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no hold storage data in either the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, the customer wait state designation command specifying the customer wait state mode is executed if the customer wait state designation command has not been transmitted yet. A process for transmission is performed (S77), and the special symbol normal processing is ended. Here, when the customer waiting state designation command is transmitted, a customer waiting state designation command transmitted flag indicating that the customer waiting state designation command has been transmitted is set. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after transmitting the customer waiting state specifying command, the customer waiting state specifying command transmitted flag is repeatedly set based on the flag, and the customer is repeated. It is controlled so as not to send a wait state designation command. Such a customer waiting state designation command transmitted flag is reset when the next time the variable display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 selects the first data of the data set in the pending specific area (see FIG. 8A) as the “first”. It is confirmed whether or not it is data indicating (S52). If the first data set in the hold specific area is not data indicating "first" (ie, data indicating "second") (N in S52), the CPU 56 selects the special symbol pointer (first Data indicating "second" is set to a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the special symbol or the second special symbol is processed (S53). If the first data set in the reserved specific area is data representing "first" (Y in S52), the CPU 103 sets data representing "first" in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display 8a depending on whether the data indicating the "first" is set to the special symbol pointer or the data indicating the "second" is set. The variable display of the second special symbol display in the second special symbol display 8b is performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the first special symbol display is variably displayed on the first special symbol display 8a based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. Be On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the second special symbol variation display on the second special symbol display 8b based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By performing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the variation display of the first special symbol according to the starting winning combination in which the gaming balls have won in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 Or the variable display of the second special symbol is executed.

次に、CPU56は、RAM55において特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的にCPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of pending storages of 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the pending storage buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = 1 in the first pending storage buffer. Then, it is stored in the pending storage buffer of the RAM 55. When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = 1 in the second pending storage buffer Store in pending storage buffer.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the pending storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and for each saving area in the first pending storage buffer. Shift the content. If the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective save areas in the second hold storage buffer are shifted.

S56の処理を実行した後、RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。   After the processing of S56 is executed, the count value of the total holding memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total holding memory number is decremented by 1 (S57). The CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55, and shifts the content stored in the pending specific storage area.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致する。   That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 55. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 55 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1. In addition, the CPU 56 sums up the values (the value indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the suspension specific area. It stores in the storage area corresponding to the number of pending storages = m-1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agree | coincides with the order of 2nd pending | holding memory number = 1,2,3,4. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1 to 8.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first start winning opening 13; that is, the processing indicating that the processing is executed for the first special symbol Data indicating "" or data indicating "second" indicating that the processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is, "second" indicating that the processing is to be performed on the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be made common to the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.

次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the random R (big hit determination random number) from the hold storage buffer and executes the big hit determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in S1216 of the starting opening switch passing processing and S1227 of the starting opening switch passing processing and stored in advance in the first holding storage buffer and the second holding storage buffer. Do. The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number and determining that a jackpot will occur if they match. That is, it is a program that executes the process of the big hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state (high probability state), the probability of becoming a big hit is higher than in the non-probable change state (normal game state). Specifically, the probability variation time jackpot determination table (the table on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are probability variation A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the time big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite variation state, and when the gaming state is a definite variation state, the big variation determination processing is performed using the large variation determination table at the positive variation, and the gaming state is normally free When it is in the state or the time saving state, processing of the big hit determination is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.

現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Whether or not the current gaming state is a definite change state is confirmed based on whether or not a positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, the probability change flag is set in the big hit end process (S307 in FIG. 10) when the probability change big hit occurs, and then, the condition that the next big hit is determined or the fluctuation display that results in the out of display When the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) is executed is satisfied, the variation display of the special symbol is ended and it is reset at the timing of the stop display of the stop symbol.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that the jackpot is a jackpot (S71). The big hit flag is reset when the big hit game is over. Then, as a table used to determine the jackpot type to any one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type of FIG. 5 (C) One of the tables for determination is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 5 (B). Further, when the special symbol pointer indicates the "second", the CPU 56 selects the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5 (C).

次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and holds using the jackpot type judgment table selected in S72. A big hit type and a big hit symbol corresponding to a value matching the value of the random number (random 1) for big hit type determination stored in the storage buffer are determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit symbol differs for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control according to the big hit type is simplified, so that it is possible to prevent the game control from becoming complicated.

次に、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   Next, the CPU 56 sets jackpot type data indicating the determined jackpot type to the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as the big hit type data. When the big hit type is “probable variation big hit”, “02” is set as the big hit type data.

次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, the symbol "-" which is an out symbol is set as the stop symbol of the special symbol. If the big hit flag is set, the big hit symbol determined in S73 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be "probable variation big hit", "7" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "normal jackpot", "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol.

図13は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flow chart showing fluctuation pattern setting processing (S301) in the special symbol process processing.

変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図6に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。   In the variation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (S91). If the jackpot flag is set, it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot, and the CPU 56 determines which of the non-time-saving state and the time-saving state the jackpot type information stored in S74. As a table used to determine the variation pattern type and the variation pattern according to the time information indicating that, based on the selection conditions of the determination table described above, the normal state out of phase determination table shown in FIG. 6, time reduction state One of the out-of-time determination table, the normal big-hit determination table, and the probability variation big-hit determination table is selected.

ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、大当り遊技状態の終了時においてセットされ、時短状態において、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(この実施の形態では100回)実行されたときに、リセットされる(次回の大当り遊技状態が発生するにも一旦リセットされる。)。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。   Here, the time saving information is information indicating whether or not it is in the time saving state. The time saving information is set at the end of the big hit gaming state, and is reset when the variable display serving as the off display result is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) in the time saving state (next big hit The game state is also reset once it occurs.) The time saving information indicates that the time saving state is set when the time saving flag is set, and indicates the non-time saving state when the time saving flag is not set.

S91で大当りフラグがセットされているときは、S74で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する(S92)。確変大当りであるときは、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択し(S93)、S114に進む。一方、通常大当りであるときは、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択し(S94)、S114に進む。   When the big hit flag is set in S91, it is confirmed whether or not the big hit is a certainty big hit based on the big hit type data stored in S74 (S92). If it is a probability variation big hit, the probability variation big judgment table of FIG. 6 (d) is selected (S93), and the process proceeds to S114. On the other hand, when it is a normal big hit, the normal big hit determination table shown in FIG. 6C is selected (S94), and the process proceeds to S114.

また、S91で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S95)。時短フラグがセットされていないときは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択し(S96)、S114に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し(S97)、S114に進む。   If the big hit flag is not set at S91, that is, if it is an off state, it is checked whether the time saving flag is set (S95). If the time saving flag is not set, the normal state out-of-time determination table of FIG. 6A is selected (S96), and the process proceeds to S114. On the other hand, when the time saving flag is set, the time saving state determination table of FIG. 6B is selected (S97), and the process proceeds to S114.

これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図6に示される通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。   Thus, according to the gaming state, as a table used to determine the variation pattern type and the variation pattern, based on the selection conditions of the determination table as described above, the normal state off time determination table shown in FIG. One of the time saving state off time determination table, the normal big hit time determination table, and the probability variation big hit time determination table is selected.

次いで、S114において、CPU56は、乱数バッファからランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S93,S94,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照し、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。   Next, in S114, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer and refers to data of the variation pattern type determination table portion in the determination table selected in the process of S93, S94, S96 or S97. The variation pattern type is determined to be one of a plurality of types (S114).

次いで、CPU56は、乱数バッファからランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S93,S94,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に関するデータを参照し、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。   Next, the CPU 56 reads random 3 (random number for variation pattern determination) from the random number buffer, and relates to the variation pattern type determined in S114 in the variation pattern determination table unit in the determination table selected in the processing of S93, S94, S96 or S97. The data is referred to, and the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (S115).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。   Next, control is performed to transmit the effect control command (the change pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (S116).

また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。   Also, the variation of the special symbol is started (S117). For example, by setting the start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S32, the variable display is performed as described above in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Start it. When the data indicating "first" is set to the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is started, and the data indicating the "second" to the special symbol pointer Is set, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is started. Further, a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (S118). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S119).

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。   In the display result designation command transmission process (S302) described above, any one of the display result 1 designation to the display result 3 designation command for designating the display result according to the type of the jackpot determined or the CPU 56 determines the hit. Control to transmit the effect control command (see FIG. 7) is performed.

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。   In the special symbol variation process (S303) described above, the CPU 56 decrements the variation time timer by 1, and when the variation time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (S304) Update to a value and proceed to special symbol stop processing.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。   As a result of the variable display, when it becomes a big hit, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big hitting end processing (S307) is executed, control to the big hit gaming state Be done. In the big hit end process (S307), at the end of the definite variation big hit, the probability change flag and the time saving flag are set, and when the big hit is ended normally, the time saving flag is set. By this, after the end of the probability variation big hit, it is controlled to the probability variation state and the short time status, and after the end of the big hit normally, it is controlled to the time short status.

確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。   It is necessary to continue the time-varying state of the probability variation big hit and the normal big hit until either the variable display is executed 100 times or the next big hit occurs. The duration of such fluctuation display 100 times, in the big hit end processing (S307), the time reduction number counter showing the number of times the special symbol can be fluctuated in the time saving state is set to 100 times, and thereafter the fluctuation display is executed The special symbol stop process is controlled by performing subtraction and updating, and the time saving flag is reset based on the count-up of the time saving counter, and control to end the time saving state is performed.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図14は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing effect control main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S701) ). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, when the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data capable of specifying the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as fluctuation display of the effect design on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state The process corresponding to the state (effect control process flag) is selected to execute effect control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、離間演出決定用の乱数SR2等を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR2等のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol for the production symbol, SR1-2 for determining the middle symbol for the production symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol for the production symbol The random number updating process is performed to update the count value of the counter for generating the random number SR2 and the like for determining the separation effect (S706) Each of the random numbers SR1-1 to SR2 and the like is counted by software. It is generated by the count of the random counter to be updated, and it is cyclically updated within a predetermined range for each, and is used as a random number by being extracted at the timing defined for each.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。   Next, a hold storage display control process is performed to control the display state of the hold display in the hold display area (move, delete, etc. of the hold display) (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By such effect control main processing being executed, in the effect control microcomputer 100, according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received, the effect display device 9, various lamps, and By controlling the rendering devices such as the speakers 27L and 27R, various types of rendering control according to the gaming state are performed.

図15は、図14に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 15 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, after the effect control CPU 101 executes the pre-reading effect process (S500) for determining whether or not to execute the pre-reading effect and selecting the type of pre-reading effect, the value of the effect control process flag One of the processes in S800 to S807 is performed in accordance with.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is performed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbol is realized, but the control regarding the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second special symbol The control regarding the fluctuation display of the production design synchronized with the fluctuation of is also executed in one production control process process.

先読み演出処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出は、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定し、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば保留情報が大当りであるとき、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するという類の演出が先読み演出として実行される。   The pre-reading effect process (S500) is a process for performing pre-reading determination such as whether or not pre-reading effect is to be executed, and determining an effect mode when performing pre-reading effect. Pre-reading effect, before the order of the fluctuation display (pattern fluctuation) of the special symbol based on a certain holding information (holding memory information), prefetching the holding information and changing the special symbol based on the holding information It is a rendering technology such as judging the contents of and giving a notice at a stage prior to it, such as what will become the fluctuation display of the special symbol in the future. For example, when the hold information is a big hit, before the variable display by the hold information is performed, it is predicted that a big hit may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. Such kind of effect is executed as pre-reading effect.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process for performing a process of confirming whether or not the variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process shifts to rendering symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling to start the change display of the effect symbol (decorative pattern). The effect symbol variation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for stopping the fluctuation display of the effect symbol (decoration pattern) and performing control for deriving and displaying the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The big hit display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the occurrence of a big hit on the effect display device 9 after the fluctuation time ends. The in-round process (S805) is a process of performing display control in the round. When the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the process proceeds to the round post-processing, and if the final round is ended, the process proceeds to the big hit end processing. The post-round process (S806) is a process of performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the processing during the round. The jackpot end effect processing (S 807) is processing for performing display control to notify the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the fluctuation display to the stop of the fluctuation display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. Control of the rendering device (component for rendering) such as the rendering display device 9 is performed according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table is configured of process timer set values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variation time (variation display time) of the variation display of the rendering symbol (decor pattern). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.

パチンコ遊技機1においては、保留表示される保留記憶情報の変動表示に関する情報を、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前に先読みし、所定条件が成立したときに、その先読み結果に基づいて、先読みした保留記憶情報に対応する保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、所定のタイミング(たとえば、当該保留記憶情報よりも先に保留記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始時に当該保留記憶情報に対応する保留表示の表示位置がシフトするタイミング等の所定のタイミング)で、保留表示またはアクティブ表示の態様を変化させる保留等変化演出が実行される。以下の説明において、保留等変化演出が実行される変動表示を保留等変化演出実行変動と呼ぶ場合がある。   The pachinko gaming machine 1 pre-reads information related to the fluctuation display of the held storage information to be held and displayed before the variable display based on the held storage information is executed, and when a predetermined condition is satisfied, Based on the pending display or the active display corresponding to the prefetched pending storage information as a target, the predetermined timing (for example, when the variable indication based on the pending storage information is suspended prior to the pending storage information) At a predetermined timing such as a timing at which the display position of the hold display corresponding to the stored information shifts, a change such as a hold display or an active display is performed. In the following description, a variable display for which a change such as a hold is executed may be referred to as a change such as a change such as a hold.

この実施の形態では、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度、すなわち、大当り表示結果となるときの表示しやすさにより異なる表示態様で表示可能である。たとえば、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度により異なる画像色で表示可能である。たとえば、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、通常色(黄色)<白色<青色<緑色<赤色というように、画像色の種類により大当りとなる期待度が異なる態様で表示により示唆可能である。   In this embodiment, each of the reserve image and the active image can be displayed in different display modes depending on the degree of expectation that the variation display result is the big hit display result, that is, the ease of display when the big hit display result is obtained. For example, each of the reserve image and the active image can be displayed in different image colors depending on the degree of expectation that the variable display result is the big hit display result. For example, each of the reserved image and the active image can be suggested by display in a mode that the expectation of becoming a big hit differs depending on the type of image color, such as normal color (yellow) <white <blue <green <red.

新たな保留記憶情報の発生に基づいて、演出表示装置9において新たな保留記憶情報に対応する保留画像が出現する表示がされるときに、新たな保留画像は、通常色(黄色)、白色、青色、緑色、または、赤色のような表示態様で表示される。   The new hold image has a normal color (yellow), white, and the like when the hold image corresponding to the new hold memory information appears on the effect display device 9 based on the generation of the new hold memory information. It is displayed in a display mode such as blue, green or red.

新たな保留記憶情報の発生時に出現表示された保留画像は、保留表示として当該保留画像が表示されている段階と、当該保留記憶情報に対応する変動表示時にアクティブ表示としてアクティブ画像により表示されている段階とのどちらかで、表示態様(この実施の形態では色)を変化させる保留等変化演出が実行可能である。   The hold image appearing and displayed when the new hold storage information is generated is displayed by the active image as the active display at the stage when the hold image is displayed as the hold display, and at the time of the variable display corresponding to the hold storage information In any of the stages, it is possible to execute a change such as a hold change that changes the display mode (color in this embodiment).

次に、所定契機において、アクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とを互いに離間する方向に移動させる演出と、リーチ状態の左演出図柄と右演出図柄とを互いに離間する方向に移動させる演出と並行して実行する離間演出について説明する。離間演出を実行する所定契機は、複数の契機のうちから選択された契機であってもよく、固定的に設定された単一の契機であってもよい。   Next, in parallel with the effect of moving the active image AH and the resident character 94 in a direction away from each other and the effect of moving the left effect pattern and the right effect pattern in a reach state in a direction away from each other at predetermined timings. The separation effect to be performed will be described. The predetermined trigger for executing the separation effect may be a trigger selected from among a plurality of triggers, or may be a single trigger fixedly set.

図16は、離間演出の一例を示す演出表示装置9の表示画面図である。図16では、所定契機として、特定のスーパーリーチの変動パターンにおけるSPリーチ演出(スーパーリーチの特徴的演出)が実行されるときにおいて、離間演出が実行される例が時間経過に従って(A)〜(F)に示されている。   FIG. 16 is a display screen view of the effect display device 9 showing an example of the separation effect. In FIG. 16, when SP reach effect (characteristic effect of super reach) in a specific super reach fluctuation pattern is executed as a predetermined trigger, an example in which the separation effect is executed is (A) to (A) to (A) F).

図16を参照して、演出表示装置9の表示領域内における下端部には、保留表示としての保留画像Hを表示可能な保留表示エリア18cと、アクティブ表示としてのアクティブ画像AHを表示可能なアクティブ表示エリアAHAとが設けられている。アクティブ表示エリアAHAは、四角形の枠状の画像により表示領域の範囲が視認可能な画像で示される。なお、アクティブ表示エリアAHAは、アクティブ画像AHを載せる台座等のその他の画像により示されてもよい。また、アクティブ表示エリアAHAは、画像により表示領域の範囲が示されなくてもよい。   16, in the lower end portion in the display area of effect display device 9, a pending display area 18c capable of displaying pending image H as a pending display and an active image capable of displaying active image AH as an active display A display area AHA is provided. The active display area AHA is indicated by an image in which the range of the display area can be visually recognized by a rectangular frame-like image. The active display area AHA may be indicated by another image such as a pedestal on which the active image AH is placed. Further, in the active display area AHA, the range of the display area may not be indicated by the image.

アクティブ表示エリアAHAの近傍には、アクティブ画像AHに直接的に作用して(たとえば、アクティブ画像AHに接触する等)アクティブ画像AHの表示態様(たとえば、色等)を変化させたり、保留画像Hに間接的に作用して(たとえば、保留画像Hを銃で撃つ等)保留画像Hの表示態様(たとえば、色等)を変化させたりする等、アクティブ表示エリアAHAの近傍に常駐して表示される(たとえば、アクティブ表示エリアAHA上に乗っているような表示等)常駐キャラクタ94の画像が表示される。このように、常駐キャラクタ94は、アクティブ画像AHと演出上で関連する所定画像である。また、常駐キャラクタ94は、アクティブ表示エリアAHAと演出上で関連する画像である。また、常駐キャラクタ94は、保留画像Hと演出上で関連する画像である。   In the vicinity of the active display area AHA, it directly acts on the active image AH (for example, contacts the active image AH) to change the display mode (for example, color etc.) of the active image AH. (For example, shooting the reserved image H with a gun) indirectly to change the display mode (for example, color etc.) of the reserved image H, etc., and displayed in the vicinity of the active display area AHA An image of the resident character 94 is displayed (for example, a display such as being on the active display area AHA). Thus, the resident character 94 is a predetermined image associated with the active image AH on presentation. The resident character 94 is an image related to the active display area AHA in effect. In addition, the resident character 94 is an image related to the hold image H in the effect.

さらに、演出表示装置9においては、各種演出の邪魔にならないような画面の隅部のような特定位置に、遊技の進行に関する情報として、第4図柄96a,96bと呼ばれる特別図柄に対応する図柄が表示される。第4図柄とは、変動表示を行なう図柄として、特別図柄、演出図柄、および、普通図柄に次ぐ第4の図柄として設けられた図柄であり、特別図柄(第1,第2特別図柄)が変動していることを示す図柄として、演出表示装置9のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される。第4図柄が変動表示されることにより、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行なわれたり、可動体が演出表示装置9の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行なわれたりする等、演出図柄が認識しにくくても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄に対応する第4図柄96aの変動表示(点滅表示等)が行なわれる。第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄に対応する第4図柄96bの変動表示(点滅表示等)が行なわれる。   Furthermore, in the effect display device 9, a symbol corresponding to a special symbol called the fourth symbol 96a, 96b is provided as information on the progress of the game at a specific position such as a corner of the screen which does not get in the way of various effects. Is displayed. The fourth symbol is a symbol that performs variable display, a special symbol, an effect symbol, and a symbol provided as a fourth symbol following an ordinary symbol, and the special symbol (first and second special symbols) is changed. In a display device such as the effect display device 9, it is variably displayed by a constant operation in a mode that can be always viewed as a symbol indicating that the user is doing. When the fourth symbol is displayed in a variable manner, effects such as effect contents including the variable display of the effect pattern disappear for a moment from the screen are performed, or the movable body is wholly or partially on the screen of the effect display device 9 Even if it is difficult to recognize the effect pattern such as the effect of shielding, etc., it is possible to recognize whether or not it is currently in the state of variable display. In synchronization with the variable display of the first special symbol, the variable display (such as blinking display) of the fourth symbol 96a corresponding to the first special symbol is performed. In synchronization with the variation display of the second special symbol, the variation display (such as blinking display) of the fourth symbol 96b corresponding to the second special symbol is performed.

図16においては、左,中,右の演出図柄91,92,93について、数字が表示されている状態が停止状態であり、下向きの矢印が表示されている状態が変動表示状態である。図16(A)に示すように、演出表示装置9においては、保留記憶情報に基づいて、左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示が実行される。演出表示装置9の保留表示エリア18cには、保留記憶情報に対応する保留表示を示す保留画像Hとして円形状の所定形状の画像が表示される。保留表示としては、たとえば、「通常保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」、または、「赤保留」と呼ばれる、異なる表示色で識別可能な保留表示が含まれる。通常保留は通常色である黄色の保留表示である。これら保留表示についての大当り期待度(表示されたときに大当りとなる割合)の関係は、たとえば、「通常保留」<「白保留」<「青保留」<「緑保留」<「赤保留」となるように設定されている。   In FIG. 16, for the left, middle and right effect symbols 91, 92 and 93, the state in which numbers are displayed is the stop state, and the state in which the downward arrow is displayed is the variable display state. As shown in FIG. 16 (A), in the effect display device 9, variable display of the left, middle and right effect symbols 91, 92, 93 is executed based on the hold storage information. In the suspension display area 18c of the effect display device 9, an image of a predetermined circular shape is displayed as the suspension image H indicating the suspension display corresponding to the suspension storage information. The hold display includes, for example, a hold display that can be identified by different display colors called “normal hold”, “white hold”, “blue hold”, “green hold” or “red hold”. The normal hold is a yellow hold display that is a normal color. For example, the relationship between the jackpot expectation degree (proportion of becoming a jackpot when displayed) regarding these hold indications is “normal hold” <“white hold” <“blue hold” <“green hold” <“red hold” It is set to become.

図16(A)に示すように、演出表示装置9において左端部のアクティブ表示エリアAHAには、今回実行する変動表示に対応する対応画像としてのアクティブ表示を示すアクティブ画像AHとして円形状等の所定形状の画像が表示される。アクティブ画像AHは、保留画像Hと同様の種類(色)の円形状の画像が表示される。アクティブ画像AHの各種類についての大当り期待度は、保留表示と同様である。   As shown in FIG. 16A, in the active display area AHA at the left end of the effect display device 9, a predetermined circular shape or the like is used as an active image AH showing an active display as a corresponding image corresponding to the fluctuation display to be executed this time. An image of the shape is displayed. As the active image AH, a circular image of the same type (color) as the reserve image H is displayed. The jackpot expectation for each type of active image AH is similar to the pending display.

保留表示エリア18cにおいて、将来実行する変動表示に対応する保留画像Hは、記憶されたタイミングが古いものから順番(左端から順番)に並ぶ態様で表示されていく。変動表示に用いられる保留記憶情報に対応する保留画像Hは、保留表示エリア18cの左端部の保留画像Hがアクティブ表示エリアAHA内に移動してアクティブ画像AHとして表示されることにより、保留表示エリア18cにおいて消去される。そして、変動表示に用いられる保留記憶情報に対応する保留画像Hが消去されると、残りの保留画像Hが左方向に1つずつシフトする態様で移動表示される。変動表示に用いられた保留記憶情報に対応するアクティブ画像AHは、対応する変動表示が終了すると消去される。そして、次の変動表示を実行するときに、次の順番の保留記憶情報に対応する保留画像Hがアクティブ表示エリアAHA内に移動して表示される。   In the reserve display area 18c, the reserve images H corresponding to the variable display to be executed in the future are displayed in a mode in which the stored timings are arranged in order from the oldest one (in order from the left end). The hold image H corresponding to the hold storage information used for the variable display is a hold display area by the hold image H at the left end of the hold display area 18c being moved into the active display area AHA and displayed as the active image AH. It is erased at 18c. Then, when the holding image H corresponding to the holding storage information used for the variable display is erased, the remaining holding image H is moved and displayed in a mode of shifting one by one in the left direction. The active image AH corresponding to the pending storage information used for the variable display is erased when the corresponding variable display ends. Then, when the next variable display is performed, the holding image H corresponding to the next holding storage information in the next order is moved and displayed in the active display area AHA.

たとえば、第4スーパーリーチのような特定スーパーリーチの変動パターンにおいては、SPリーチ演出が実行されるときのような所定契機において、離間演出が実行される。第4スーパーリーチの変動パターンでは、図16(A)のように左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示が開始された後、ノーマルリーチの変動パターンでの演出(ノーマルリーチ演出)と同様の演出が行なわれて図16(B)のような左演出図柄91と右演出図柄93とが同じ図柄で揃って停止したリーチ状態となる。リーチ状態において、左演出図柄91と右演出図柄93とは、その場合で同様に揺れる動作をすることにより、相互に関連する動作表示がされる。リーチ状態となった後は、しばらくの間ノーマルリーチ演出と同様の演出が実行された後、図16(D)のようなSPリーチ演出と呼ばれるスーパーリーチ特有のスペシャル演出(特別演出)に演出状態が発展した後、SPリーチ演出として、所定期間に亘り、たとえば物語性がある演出等の特別な演出が実行され、図16(E)のように左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示結果が導出表示される。   For example, in the variation pattern of the specific super reach such as the fourth super reach, the separation effect is performed at a predetermined timing such as when the SP reach effect is performed. In the variation pattern of the fourth super reach, after the variation display of the left, middle, and right effect design patterns 91, 92, 93 is started as shown in FIG. 16 (A), the effect in the variation pattern of normal reach (normal reach effect) The same effect is performed, and the left effect pattern 91 and the right effect pattern 93 as shown in FIG. In the reach state, the left effect pattern 91 and the right effect pattern 93 are similarly rocked in that case, so that mutually related operation displays are performed. After reaching the reach state, after the same effect as the normal reach effect is executed for a while, the effect state is in the special effect (special effect) specific to super reach called SP reach effect as shown in FIG. 16 (D). After development, special effects such as, for example, narrative effects are executed over a predetermined period as SP reach effects, and left, middle, and right effect patterns 91, 92, 93 as shown in FIG. The variable display result of is derived and displayed.

変動パターンにおいて、変動表示の演出が、図16(D)のようにSPリーチ演出に発展するときには、離間演出として、図16(C)の破線矢印に示すように、関連する画像であるアクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とを互いに離間する方向に移動させる演出と、関連した動作表示をする画像であるリーチ状態の左演出図柄91と右演出図柄93とを互いに離間する方向に移動させる演出とが並行して実行される。離間演出において、アクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とは、常駐キャラクタ94が上方向に移動し、アクティブ画像AHが右方向に移動することにより、演出表示装置9の対角線方向に距離が広がる態様で離間する。離間演出において、左演出図柄91と右演出図柄93とは、左演出図柄91が斜め左上方向に移動し、右演出図柄93が斜め右上方向に移動することにより、演出表示装置9の左右方向に距離が広がる態様で離間する。図16では、離間演出において、アクティブ画像AHがアクティブ表示エリアAHAを示す画像とともに移動する演出例が示されているが、離間演出では、少なくともアクティブ画像AHが移動すればよく、アクティブ表示エリアAHAを示す画像は、消去してもよい。   In the fluctuation pattern, when the effect of the fluctuation display develops to the SP reach effect as shown in FIG. 16D, an active image which is a related image as shown as a broken arrow in FIG. An effect of moving the AH and the resident character 94 in a direction away from each other, and an effect of moving the left effect pattern 91 and the right effect pattern 93 in a reach state, which are images for displaying related operations, in an direction away from each other Run in parallel. In the separation effect, the active image AH and the resident character 94 are separated in such a manner that the resident character 94 moves upward and the active image AH moves rightward, so that the distance is expanded in the diagonal direction of the effect display device 9 Do. In the left effect pattern 91 and the right effect pattern 93, the left effect pattern 91 moves diagonally to the upper left, and the right effect pattern 93 moves diagonally to the upper right, in the left and right direction of the effect display device 9. It separates in the aspect which distance spreads. 16 shows an example of effect in which the active image AH moves with the image showing the active display area AHA in the separation effect, but in the separation effect, it is sufficient if at least the active image AH moves, and the active display area AHA The image shown may be deleted.

離間演出は、互いに離間させる対象画像について、左右方向に離間させる表示、上下方向に離間させる表示、斜め方向に離間させる表示等、互いに離間させる方向に移動するようなものであれば、どのような離間演出パターンを用いてもよい。   With regard to the separation effect, what is to be moved in a direction to be separated from each other, such as display to separate in the left and right direction, display to separate in the vertical direction, display to separate diagonally, for target images to be separated from each other. A separation effect pattern may be used.

離間演出が実行されることによりSPリーチ発展タイミングのような所定契機において、アクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とが、互いに離間する方向に移動するので、アクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とを表示する演出中において遊技者の視野を広げることができる。また、離間演出が実行されることにより、SPリーチ発展タイミングのような所定契機において、リーチ状態の左演出図柄91と右演出図柄93とが、互いに離間する方向に移動するので、リーチ状態の左演出図柄91と右演出図柄93とを表示する演出中において遊技者の視野を広げることができる。   Since the active image AH and the resident character 94 move in the direction away from each other at a predetermined timing such as the SP reach development timing by executing the separation effect, an effect that displays the active image AH and the resident character 94 In the inside, the player's view can be expanded. In addition, the left effect design 91 in the reach state and the right effect pattern 93 move in the direction of being separated from each other at a predetermined timing such as the SP reach development timing by executing the separation effect, so the left state in the reach state The player's view can be expanded during the effect of displaying the effect pattern 91 and the right effect pattern 93.

離間演出が実行されるときにおいて、第4図柄96a,96bは、図16(C)のように、離間する方向に移動したアクティブ画像AHと常駐キャラクタ94との少なくともいずれか一方、および、左演出図柄91と右演出図柄93との少なくともいずれか一方により視認が制限(画像の重畳等による視認制限)されない位置で表示される。離間演出において、第4図柄96a,96bは、離間演出開始時、離間移動途中、および、離間演出終了時のいずれのタイミングにおいても、このような移動をする画像により視認が制限されることがないように表示制御される。   When the separation effect is executed, the fourth symbols 96a and 96b are, as shown in FIG. 16C, at least one of the active image AH and the resident character 94 moved in the separation direction, and the left effect It is displayed in the position where visual recognition is not restricted (visual recognition restriction by superposition of a picture etc.) by at least 1 side of design 91 and right production design 93. In the separation effect, the fourth symbols 96a and 96b are not restricted by the image moving in such a manner at the start of the separation effect, during the separation movement, and at the timing when the separation effect is completed. The display is controlled as follows.

このように、離間演出が実行されるときにおいて、第4図柄96a,96bは、図16(C)のように、離間する方向に移動した、アクティブ画像AHと常駐キャラクタ94との少なくともいずれか一方、および、左演出図柄91と右演出図柄93との少なくともいずれか一方により視認が制限されない位置で表示される。離間演出においては、第4図柄96a,96bのような遊技の進行に関する情報の視認性を担保した態様で、アクティブ画像AHと常駐キャラクタ94との離間についての表示、および、左演出図柄91と右演出図柄93との離間についての表示をすることができる。   In this manner, when the separation effect is executed, the fourth symbols 96a and 96b are moved in the separation direction as shown in FIG. 16C, and at least one of the active image AH and the resident character 94 And and, it is displayed in the position where visual recognition is not restricted by at least any one of left production design 91 and right production design 93. In the separation effect, in a mode in which the visibility of the information regarding the progression of the game such as the fourth symbol 96a, 96b is secured, the display about the separation between the active image AH and the resident character 94, and the left effect pattern 91 and the right It is possible to display the separation from the effect pattern 93.

図16(C)のような離間演出が行なわれ、図16(D)のように「SPリーチ」という文字が示されたSPリーチタイトル画像95(SPリーチ演出が開始されることをタイトル文字で示す画像)が表示されることにより、特定演出としてのSPリーチ演出が開始される。このように、離間演出によりアクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とが互いに離間する方向に移動することに対応して、SPリーチタイトル画像95を含むSPリーチ演出が実行されることによって、SPリーチ演出との関係でアクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とが互いに離間する方向に移動することを遊技者が認識することができる。また、離間演出によりリーチ状態の左演出図柄91と右演出図柄93とが互いに離間する方向に移動することに対応して、SPリーチタイトル画像95を含むSPリーチ演出が実行されることによって、SPリーチ演出との関係でリーチ状態の左演出図柄91と右演出図柄93とが互いに離間する方向に移動することを遊技者が認識することができる。   SP reach title image 95 (a title letter that SP reach effect is started is displayed with the characters “SP reach” shown as in FIG. 16 (D). By displaying the image shown), SP reach effect as a specific effect is started. As described above, the SP reach effect is executed by executing the SP reach effect including the SP reach title image 95 in response to the active image AH and the resident character 94 moving away from each other due to the distance effect. The player can recognize that the active image AH and the resident character 94 move away from each other in the relation of In addition, SP reach effect including SP reach title image 95 is executed in response to movement of left effect pattern 91 and right effect pattern 93 in reach state in a direction away from each other by distance effect. The player can recognize that the left effect pattern 91 and the right effect pattern 93 in the reach state move in a direction away from each other in relation to the reach effect.

所定期間に亘りSPリーチ演出が実行された後、SPリーチ演出の終了に応じて、図16(E)のように、離間していた左演出図柄91と右演出図柄93とが元の表示位置に移動して停止表示されることにより、左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示結果が導出表示される。その後、SPリーチ演出の終了に応じて、図16(F)のように、離間していたアクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とが元の表示位置に移動して表示される。離間演出が終了するときには、実行されるときにおいて、図16(F)のように、第4図柄96a,96bも元の表示位置に移動して表示される。   After SP reach production is performed over a predetermined period, according to the end of SP reach production, left production design 91 and right production design 93 which had been separated as shown in FIG. The movement display results of the left, middle, and right presentation symbols 91, 92, 93 are derived and displayed by moving to and stopping display. Thereafter, in accordance with the end of the SP reach effect, as shown in FIG. 16F, the active image AH and the resident character 94 which have been separated are moved to the original display position and displayed. When the separation effect ends, when it is executed, the fourth symbols 96a and 96b are also moved to the original display position and displayed as shown in FIG. 16 (F).

離間演出の開始に応じてアクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とが、互いに離間する方向に移動した後において、離間演出の終了に応じて離間する前の位置に戻る方向に移動することにより、アクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とが離間した後の動作によって、演出の興趣を向上させることができる。また、離間演出の開始に応じて左演出図柄91と右演出図柄93との表示位置が、互いに離間する方向に移動した後において、離間演出の終了に応じて離間する前の位置に戻る方向に移動することにより、アクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とが離間した後の動作によって、演出の興趣を向上させることができる。   After the active image AH and the resident character 94 move away from each other according to the start of the separation effect, the active image AH and the resident character 94 move back to the position before the separation according to the end of the separation effect. By the operation after the AH and the resident character 94 are separated, it is possible to improve the interest of the presentation. In addition, after the display positions of the left effect pattern 91 and the right effect pattern 93 move in the direction of separating from each other in response to the start of the effect of separating, in the direction of returning to the position before separating in accordance with the end of the effect of separating. By moving, it is possible to improve the interest of presentation by the operation after the active image AH and the resident character 94 are separated.

また、図16では、離間演出が実行されるときにおいて、第4図柄96a,96bを一例とした遊技の進行に関する情報が、離間する方向に移動した、アクティブ画像AHと常駐キャラクタ94との少なくともいずれか一方、および、離間する方向に移動した、左演出図柄91と右演出図柄93との少なくともいずれか一方により視認が制限されない位置で表示される例を示した。このように離間する画像の少なくともいずれか一方により視認が制限されない位置で表示されないようにする、遊技の進行に関する情報としては、第4図柄以外に、右打ち表示画像(遊技領域7の右側領域への遊技球の打込みを報知する表示)、左打ち表示画像(遊技領域7の左側領域への遊技球の打込みを報知する表示)、および、特定入賞領域への入賞案内画像(所謂V入賞領域等の特定の入賞領域への遊技球の打込みを報知する表示)等のその他の情報を対象としてもよい。   Further, in FIG. 16, when the separation effect is executed, at least one of the active image AH and the resident character 94 in which the information on the progress of the game taking the fourth symbol 96a, 96b as an example has moved in the separation direction. The example shown in the position where visual recognition is not restricted by at least any one of the left production design 91 and the right production design 93 which moved in the direction which separates one side and apart was shown. As information on the progress of the game, which is not displayed at a position where the visual recognition is not restricted by at least one of the images separated in this manner, a right-handed display image (to the right side area of the game area 7) other than the fourth symbol Of the game ball's launch), left-handed display image (display of the game sphere's launch into the left area of the game area 7), and a prize guidance image for a specific prize area (so-called V prize area, etc.) The other information such as a display for notifying the hitting of the game ball to the specific winning area of

次に、図16に示すような離間演出を実行するタイミングが複数のタイミングのうちから選択されることについて説明する。図17は、離間演出を実行するときに選択可能な複数の演出実行開始タイミングを示すタイミングチャートである。   Next, it will be described that the timing for performing the separation effect as shown in FIG. 16 is selected from among a plurality of timings. FIG. 17 is a timing chart showing a plurality of effect execution start timings that can be selected when executing separation effect.

図17に示すように、離間演出を実行するときに選択可能な演出実行開始タイミングとしては、変動表示開始後からリーチ表示開始前までの第1タイミング(リーチ前)、リーチ表示開始時の第2タイミング(リーチ発生時)、リーチ表示開始後からSPリーチタイトル画像95を表示するSPリーチ表示の表示前までの第3タイミング(リーチ発生後)、および、SPリーチ表示の表示時の第4タイミング(SPリーチ演出発展時)が設けられており、これら複数のタイミングのうちから1つのタイミングが選択可能である。   As shown in FIG. 17, as presentation effect start timings that can be selected when performing separation effects, a first timing (before reach) from the start of fluctuation display to the start of reach display, and a second at the start of reach display The timing (at the time of reach occurrence), the third timing (after the reach occurrence) from the start of the reach display to the display of the SP reach display for displaying the SP reach title image 95, and the fourth timing at the time of display of the SP reach display ( SP reach effect development) is provided, and one of these plural timings can be selected.

具体的に、第1タイミングは、リーチ状態となる前に各変動表示で共通に実行される変動表示演出としてのノーマル演出が実行される期間内のタイミングである。第2タイミングは、ノーマル演出からリーチ演出に切り換るリーチ状態発生時のタイミングである。第3タイミングは、リーチ状態発生後において、ノーマルリーチの演出と同様の演出がされた後、SPリーチ演出に発展することを示唆する演出としての発展演出が実行される期間内のタイミングである。第4タイミングは、発展演出からSPリーチ演出に切換るSPリーチ状態発展時のタイミングである。   Specifically, the first timing is a timing within a period in which a normal effect as a variable display effect to be commonly executed in each variable display before the reach state is performed. The second timing is the timing when the reach state occurs, in which the normal effect is switched to the reach effect. The third timing is a timing within a period in which development rendition as a rendition that suggests development to SP reach rendition is performed after the same reach rendition as the normal reach rendition after the reach state occurrence. The fourth timing is a timing at the time of SP reach state development which switches from the development effect to the SP reach effect.

図18は、第1離間演出タイミング選択テーブル、および、第2離間演出タイミング選択テーブルを示す説明図である。図18(A)の第1離間演出タイミング選択テーブルは、変動表示結果が大当り表示結果となるときの離間演出タイミングを選択するために用いられるデータテーブルである。図18(B)の第2離間演出タイミング選択テーブルは、変動表示結果がはずれ表示結果となるときの離間演出タイミングを選択するために用いられるデータテーブルである。これらのテーブルは、ROM102に記憶されている。   FIG. 18 is an explanatory view showing a first separation effect timing selection table and a second separation effect timing selection table. The first separation effect timing selection table of FIG. 18A is a data table used to select the separation effect timing when the variation display result is a big hit display result. The second separation effect timing selection table of FIG. 18 (B) is a data table used to select the separation effect timing when the variation display result is an off display result. These tables are stored in the ROM 102.

図18(A)の第1離間演出タイミング選択テーブルおよび図18(B)の第2離間演出タイミング選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての離間演出決定用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、図16に示した第1タイミング〜第4タイミングのそれぞれに割振られている。SR2については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR2値の個数が示されている。   In the first separation effect timing selection table of FIG. 18 (A) and the second separation effect timing selection table of FIG. 18 (B), for determining separation effect as one of the random numbers updated by the effect control microcomputer 100. A total of 100 numerical values of the random number SR2 (numerical range of 0 to 99) are allocated to each of the first to fourth timings shown in FIG. For SR2, in order to clarify the explanation, the number of allocated random number SR2 values is shown.

図18(A)の第1離間演出タイミング選択テーブル(大当り時)では、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「第1タイミング<第2タイミング<第3タイミング<第4タイミング」という大小関係となるように、離間演出を実行するタイミングの選択割合が設定されている。図18(B)の第2離間演出タイミング選択テーブル(はずれ時)では、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「第1タイミング>第2タイミング>第3タイミング>第4タイミング」という大小関係となるように、離間演出を実行するタイミングの選択割合が設定されている。   In the first separated effect timing selection table (when a big hit) in FIG. 18A, the magnitude relationship of “first timing <second timing <third timing <fourth timing” according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing. The selection ratio of the timing to execute the separation effect is set so that In the second separation effect timing selection table (at the time of failure) in FIG. 18B, the magnitude relationship of “first timing> second timing> third timing> fourth timing” according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing. The selection ratio of the timing to execute the separation effect is set so that

このような図18(A),(B)でのデータの設定により、離間演出が実行される変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、変動表示の開始時からの経過時間が長いタイミングの選択割合が高くなる。一方、離間演出が実行される変動表示の変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、大当り表示結果となるときと比べて、変動表示の開始時からの経過時間が短いタイミングの選択割合が高くなる。なお、このような離間演出の実行タイミングの選択割合は、大当り表示結果となるときとはずれ表示結果となるときとで逆の設定がされてもよい。   When the variation display result of the variation display in which the separation effect is executed becomes the big hit display result due to the setting of the data in FIGS. 18 (A) and 18 (B), the fluctuation is compared to the time when the out display is obtained. The selection ratio of the timing where the elapsed time from the start of display is long becomes high. On the other hand, when the fluctuation display result of the fluctuation display in which the separation effect is executed becomes the out-of-display result, the selection ratio of the timing at which the elapsed time from the start of the fluctuation display is short becomes high compared to the time . In addition, the selection ratio of the execution timing of such separation effect may be reversely set when the big hit display result is reached and when it is the wrong display result.

このような設定がされた第1離間演出タイミング選択テーブルおよび第2離間演出タイミング選択テーブルを用いて離間演出の実行タイミングが選択されると、離間演出の実行が開始されるタイミングに応じて、大当り遊技状態となる期待度が異なる。これにより、離間演出の実行が開始されるタイミングに遊技者を注目させることができる。   When the execution timing of the separation effect is selected using the first separation effect timing selection table and the second separation effect timing selection table set as such, the big hit according to the timing at which the execution of the separation effect is started. The degree of expectation to be in the game state is different. Thereby, the player can be made to pay attention to the timing when the execution of the separation effect is started.

図19は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 19 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not it is determined that the variation display result is to be out (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined, for example, by whether or not a display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be out of order, it is checked whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not the command corresponding to the non-reach variation pattern is received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern is received, the display result of out-of-reach is determined as the final stop of the effect pattern using the out-of-pattern determination data table stored in the ROM 102 (S604) , S616. In the off symbol determination data table, numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the process of S604, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the extracted numerical data is left and middle, respectively, using the data design table for determining the outlying symbols. , It is determined as a combination of stop symbols that result in the fluctuation display result of the right effect symbols. Thus, when determining the combination of non-reach losing symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number accidentally matches the combination of the big hit symbols, the correction is made to become the combination of the missing symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by shifting one symbol). Also, if the stop symbol corresponding to the extracted random number happens to be the reach symbol, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach out-of-out symbols (for example, correction for shifting the right symbol by 1 symbol) and each stop symbol Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   If it is determined in the process of S602 that it is not a non-reach variation pattern (if it is determined that it is a reach variation pattern), the stop symbol of the rendering symbol constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at predetermined timings, and the symbols corresponding to the random numbers extracted from SR1-1 are used using the data design table for determining the outlying symbols. A symbol corresponding to a random number determined as the stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state and corresponding to the value of the counter extracted from SR1-2 is determined as the stop symbol of the middle symbol. Also in this case, when it happens to be a combination of big hit symbols, each stop symbol is determined by correcting (for example, correcting the middle symbol by one symbol) so as to become the combination of the out symbols.

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   In addition, when it is not determined to shift in the processing of S601 (when it is determined to be a big hit) (N in S601), the CPU 101 for effect control has a big hit symbol according to the type of the big hit. The stop design of the production design which constitutes combination is decided (S603), it advances to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S603, a combination of hit symbols is determined according to the type of the big hit as follows. The type of big hit from among the probability variation big hit and the normal big hit based on which display result specification command of the display result 2 specification command and the display result 3 specification command is stored in the display result specific command storage area If it is determined that it is decided to make a big hit in a definite variation, numerical data (random numbers) are extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of the SR1-1 and the big variation in a big design (for example, left, Using the data table (table for determining the probability of big hit symbol design) with the relationship between the middle and the right with the odd number combination such as "7,7,7" etc., any positive variation big hit symbol from the extracted value Select and decide the combination of Also, when it is determined that it is determined to be a big hit normally, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a big hit symbol (for example, left, middle, etc. Using the data table (usually a big hit design determination table) in which the right is set to a relation of "4, 4, 4", etc. with an even number of square eyes, a combination of any of the normal big hit symbols from the extraction value Choose and decide. The symbol determined in this manner is used as a final stop symbol which is a variable display result before being controlled to the big hit gaming state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、演出図柄の変動表示の演出(擬似連等の変動表示態様を含む)、保留等変化の演出、および、予告演出等の各種演出を設定する処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理においては、図16に示す離間演出を実行するための設定も行なわれる。演出設定処理の処理内容については、図20を用いて後述する。   Next, processing for setting various effects in the fluctuation display (for example, effects of fluctuation display of effect design (including fluctuation display mode such as pseudo reunion), effects of change such as suspension, etc., various effects such as notice effect etc. After performing the effect setting process (S616) for performing the process of setting (1), the process proceeds to S617. In the effect setting process, settings for executing the separation effect shown in FIG. 16 are also performed. The processing content of the effect setting processing will be described later with reference to FIG.

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   In S617, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and various effect control (rendering operation) patterns designated by the effect control pattern of the effect decided in the process of S616, etc. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in, one of the effect control patterns corresponding to the designated various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、予告演出における演出表示動作、および、図16に示す離間演出における演出動作等の各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 in the period from when fluctuation of the effect design is started to when the finalized design symbol becoming the final stop symbol is stopped and displayed. Control contents of various performance operations such as variation display operation of design, production display operation in reach production, production display operation by pseudo-series production, production display operation in advance production, and production operation in separation production shown in FIG. A plurality of types of data are stored as symbol variation control patterns.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each design fluctuation control pattern, for example, the production control process timer set value, the production control process timer determination value, the production display control data, the voice control data, the lamp control data, and the variation display of the production symbol The control data for controlling the various rendering operations according to the contents are included, and the contents of the various rendering control, the switching timing of the rendering control, and the like are set in time series.

次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Next, a process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 is selected (S618). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the process of S619 is executed, the rendering device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) Control of various lamps and the speaker 27) as an effect component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, a command is output to VDP 109 in order to display an image (including the effect pattern) on the effect display device 9 in accordance with the fluctuation pattern. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver substrate 35 in order to perform lighting / extinguishing control of light emitters such as various LEDs. Further, in order to cause the speaker 27 to output an audio, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。   Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation display time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol processing (S802). Design fluctuation start processing is executed (S 622). And, the effect design fluctuation start processing ends.

図20は、前述の演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、以下に説明するような処理を行なう。   FIG. 20 is a flowchart showing the above-mentioned effect setting process (S616). In the effect setting process, the effect control microcomputer 100 performs the process described below.

まず、今回の変動表示が、特定のスーパーリーチ(この例では第4スーパーリーチ)の変動表示であるか否かを判定定する(S630)。具体的に、S630において、たとえば、今回の変動表示に際して、第4スーパーリーチを指定する変動パターンコマンドを受信したことにより、RAM103の変動パターンコマンド格納領域に第4スーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かによって判定される。   First, it is determined whether or not the current variation display is a variation display of a specific super reach (in this example, the fourth super reach in this example) (S630). Specifically, at S630, for example, by receiving the variation pattern command specifying the fourth super reach at the time of the present variation display, the variation pattern command of the fourth super reach is stored in the variation pattern command storage area of the RAM 103. It is determined by whether or not

S630で第4スーパーリーチの変動表示ではないと判定されたときは、S636に進む。一方、S630で第4スーパーリーチの変動表示であると判定されたときは、第4スーパーリーチの変動パターンに対応して離間演出を実行するタイミングを選択決定するために、今回の変動表示が、大当り表示結果となる変動表示であるか否かを確認する(S631)。S631において、大当り表示結果となる変動表示であるか否かは、たとえば、今回の変動表示に際して、表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドを受信したことにより、RAM103の表示結果指定コマンド格納領域に表示結果2指定コマンド(通常大当り指定)または表示結果3指定コマンド(確変大当り指定)が格納されているか否かによって判定される。   If it is determined in S630 that the variable display of the fourth super reach is not performed, the process proceeds to S636. On the other hand, when it is determined in S630 that the variable display of the fourth super reach is selected, the present variable display is selected in order to select the timing for performing the separation effect corresponding to the change pattern of the fourth super reach, It is confirmed whether it is the fluctuation display which becomes a big hit display result (S631). In S631, whether or not the variable display is the jackpot display result is, for example, the display result designation command storage area of the RAM 103 by receiving the display result 2 designation command or the display result 3 designation command in the current variation display. It is determined whether or not the display result 2 specification command (normally a big hit specification) or the display result 3 specification command (a definite variation big hit specification) is stored.

S631で大当り表示結果となる変動表示であるときは、図18(A)の第1離間演出タイミング選択テーブル(大当り時)を選択し(S632)、S634に進む。一方、S631で大当り表示結果とならない、すなわち、はずれ表示結果となる変動表示であるときは、図18(B)の第2離間演出タイミング選択テーブル(はずれ時)を選択し(S633)、S634に進む。   When it is the fluctuation display which becomes the big hit indicatory result with S631, the 1st separation effect timing selection table (in case of big hit) of figure 18 (A) is selected (S632), it advances to S634. On the other hand, if it is not a big hit display result in S631, that is, it is a fluctuation display as an off display result, the second separation effect timing selection table (at the time of failure) of FIG. 18B is selected (S633). move on.

S634では、離間演出決定用の乱数SR2を抽出し、S632またはS633で選択された第1離間演出タイミング選択テーブルまたは第2離間演出タイミング選択テーブルを用いて、離間演出の実行タイミングを選択決定する(S634)。そして、S634で選択決定した実行タイミングで、今回の変動表示に対応する演出を実行するための演出データの一部として、離間演出を実行するための演出データを設定し(S635)、S636に進む。   In S634, the random number SR2 for separation effect determination is extracted, and the execution timing of separation effect is selected and determined using the first separation effect timing selection table or the second separation effect timing selection table selected in S632 or S633 ( S634). Then, at the execution timing selected and determined in S634, effect data for performing the away effect is set as a part of effect data for executing the effect corresponding to the current fluctuation display (S635), and the process proceeds to S636 .

次に、S636においては、変動表示等に関する演出について、前述した離間演出以外のその他の各種演出を設定する処理を実行する(S636)。その後、演出設定処理を終了する。   Next, in S636, processing is performed to set various other effects other than the above-described distance effect for effects relating to the variable display and the like (S636). Thereafter, the effect setting process is ended.

このような演出設定処理におけるS630〜S636の処理が実行されることによる演出制御の設定に基づいて、図15に示す演出図柄変動中処理(S802)により、所定の設定タイミングで離間演出等の各種の演出が実行されることとなる。   Based on the setting of the effect control by performing the processing of S630 to S636 in such effect setting processing, various processing such as separation effects etc. at a predetermined setting timing by the effect symbol during processing (S802) shown in FIG. The effect of will be executed.

[離間演出に用いるその他の画像例]
以下に、前述した離間演出において、離間させる画像のその他の例を説明する。
[Another example of image used for away effect]
Hereinafter, other examples of images to be separated in the separation effect described above will be described.

(1)〔変動表示に対応する対応画像と関連する所定画像との他の例〕
前述した実施の形態では、離間表示に用いる「変動表示に対応する対応画像」として、アクティブ画像AHを一例として示し、「対応画像に関連する所定画像」として、常駐キャラクタ94を一例として示した。しかし、これに限らず、「変動表示に対応する対応画像」としては保留画像Hを用いてもよく、「対応画像に関連する所定画像」としてはアクティブ表示エリアAHAの少なくとも一部の画像を用いてもよい。また、「変動表示に対応する対応画像」としては演出図柄の一部の図柄を用いてもよく、「対応画像に関連する所定画像」としては、演出図柄のその他の一部の図柄を用いてもよい。このように、離間表示に用いる「対応画像」は、変動表示に対応する画像であればどのような画像を用いてもよく、離間表示に用いる「所定画像」は、対応画像に関連する画像であればどのような画像を用いてもよい。また、「変動表示に対応する対応画像」としては、大当り予告等の予告演出等の特定の演出に用いられるキャラクタ画像を用いてもよく、「対応画像に関連する所定画像」としては、予告演出等の演出上で当該キャラクタ画像と対応関係があるキャラクタ画像(同じキャラクタ、類似するキャラクタ等)を用いてもよい(たとえば、ある変動表示において予告演出等の特定演出を実行するときに、先に「変動表示に対応する対応画像」としてのキャラクタ画像を表示しておき、当該変動表示において、予告演出等の演出が実行されるときに当該キャラクタ画像と同じキャラクタ画像を「対応画像に関連する所定画像」として用いた演出表示が行なわれる等)。
(1) [Another example of the corresponding image corresponding to the variable display and the predetermined image related to it]
In the embodiment described above, the active image AH is shown as an example of the “corresponding image corresponding to the variable display” used for the separation display, and the resident character 94 is shown as an example of the “predetermined image related to the corresponding image”. However, the present invention is not limited to this, and the hold image H may be used as the “corresponding image corresponding to the variable display”, and at least a part of the active display area AHA is used as the “predetermined image related to the corresponding image”. May be In addition, a part of the rendering design may be used as the "corresponding image corresponding to the variable display", and as the "predetermined image related to the corresponding image", the other part of the rendering design is used. It is also good. As described above, any image may be used as the "corresponding image" used for the separation display as long as the image corresponds to the variable display, and the "predetermined image" used for the separation display is an image associated with the corresponding image. Any image may be used if it is. In addition, a character image used for a specific effect such as a notice effect such as a big hit notice may be used as the "corresponding image corresponding to the variable display", and a "predetermined image related to the corresponding image" is a notice effect. You may use a character image (same character, a similar character, etc.) that has a corresponding relationship with the character image on effects such as (for example, when performing specific effects such as advance notice effects in a certain variable display, A character image as "corresponding image corresponding to variable display" is displayed, and in the variable display, when an effect such as an advance notice effect is executed, the same character image as the character image is "specified according to the corresponding image" The effect display used as "image" is performed etc.).

(2)〔一の装飾識別情報と関連した表示が可能な特定画像の他の例〕
前述した実施の形態では、離間表示に用いる「一の装飾識別情報」として演出図柄91を一例として示し、離間表示に用いる「一の装飾識別情報と関連した表示をすることが可能な特定画像」として演出図柄93を一例として示した。しかし、これに限らず、「一の装飾識別情報」としては、擬似連の実行時に表示される擬似連図柄、または、リーチ演出の発展演出時に表示される発展図柄等の演出図柄以外の特殊図柄を用いてもよい。また、「一の装飾識別情報と関連した表示をすることが可能な特定画像」としては、このような擬似連図柄、発展図柄、または、演出図柄等の図柄に作用するキャラクタ画像等のその他の画像(図柄以外の画像)を用いてもよい。
(2) [Another example of a specific image that can be displayed in association with a piece of decoration identification information]
In the embodiment described above, the effect design 91 is shown as an example of "one piece of decoration identification information" used for separation display, and "a specific image that can be displayed in association with one piece of decoration identification information" used for separation display. The effect pattern 93 is shown as an example. However, the present invention is not limited to this, and as "one piece of decoration identification information", a special consecutive symbol other than a design symbol such as a pseudo consecutive symbol displayed at the time of execution of a pseudo-series or a development symbol displayed at the time of development effect of reach effect May be used. In addition, as the “specific image that can be displayed in association with one piece of decoration identification information”, such a pseudo continuous pattern, an advanced pattern, or any other character image such as a character image acting on a pattern such as a rendering pattern etc. An image (image other than a symbol) may be used.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図16(C)のような離間演出が実行されることにより、SPリーチ発展タイミングのような所定契機において、アクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とが、互いに離間する方向に移動するので、アクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とを表示する演出中において遊技者の視野を広げることができる。また、離間演出が実行されることにより、SPリーチ発展タイミングのような所定契機において、リーチ状態の左演出図柄91と右演出図柄93とが、互いに離間する方向に移動するので、リーチ状態の左演出図柄91と右演出図柄93とを表示する演出中において遊技者の視野を広げることができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) By performing the separation effect as shown in FIG. 16C, the active image AH and the resident character 94 move in the direction away from each other at a predetermined timing such as the SP reach development timing. It is possible to widen the player's view during the effect of displaying the active image AH and the resident character 94. In addition, the left effect design 91 in the reach state and the right effect pattern 93 move in the direction of being separated from each other at a predetermined timing such as the SP reach development timing by executing the separation effect, so the left state in the reach state The player's view can be expanded during the effect of displaying the effect pattern 91 and the right effect pattern 93.

(2) 図16(D)に示すように、離間演出によりアクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とが互いに離間する方向に移動することに対応して、SPリーチタイトル画像95を含むSPリーチ演出が実行されることによって、SPリーチ演出との関係でアクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とが互いに離間する方向に移動することを遊技者が認識することができる。また、離間演出によりリーチ状態の左演出図柄91と右演出図柄93とが互いに離間する方向に移動することに対応して、SPリーチタイトル画像95を含むSPリーチ演出が実行されることによって、SPリーチ演出との関係でリーチ状態の左演出図柄91と右演出図柄93とが互いに離間する方向に移動することを遊技者が認識することができる。   (2) As shown in FIG. 16D, the SP reach effect including the SP reach title image 95 is executed in response to the movement of the active image AH and the resident character 94 away from each other due to the effect of separation. As a result, the player can recognize that the active image AH and the resident character 94 move away from each other in relation to the SP reach effect. In addition, SP reach effect including SP reach title image 95 is executed in response to movement of left effect pattern 91 and right effect pattern 93 in reach state in a direction away from each other by distance effect. The player can recognize that the left effect pattern 91 and the right effect pattern 93 in the reach state move in a direction away from each other in relation to the reach effect.

(3) 図16(E),(F)に示すように、離間演出の開始に応じてアクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とが、互いに離間する方向に移動した後において、離間演出の終了に応じて離間する前の位置に戻る方向に移動することにより、アクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とが離間した後の動作によって、演出の興趣を向上させることができる。また、離間演出の開始に応じて左演出図柄91と右演出図柄93との表示位置が、互いに離間する方向に移動した後において、離間演出の終了に応じて離間する前の位置に戻る方向に移動することにより、アクティブ画像AHと常駐キャラクタ94とが離間した後の動作によって、演出の興趣を向上させることができる。   (3) As shown in FIGS. 16E and 16F, after the active image AH and the resident character 94 move in the direction away from each other according to the start of the separation effect, according to the end of the separation effect By moving in the direction of returning to the position before being separated, it is possible to improve the interest of presentation by the operation after the active image AH and the resident character 94 are separated. In addition, after the display positions of the left effect pattern 91 and the right effect pattern 93 move in the direction of separating from each other in response to the start of the effect of separating, in the direction of returning to the position before separating in accordance with the end of the effect of separating. By moving, it is possible to improve the interest of presentation by the operation after the active image AH and the resident character 94 are separated.

(4) 図18(A),(B)のように、大当り表示結果となるか、はずれ表示結果となるかに応じて、第1タイミング〜第4タイミングの選択割合が異なることにより、アクティブ画像AHと常駐キャラクタ94との離間、および、リーチ状態の左演出図柄91と右演出図柄93との離間が行なわれる離間演出の実行が開始されるタイミングに応じて、大当り遊技状態となる期待度が異なる。これにより、離間演出の実行が開始されるタイミングに遊技者を注目させることができる。   (4) As shown in FIGS. 18 (A) and 18 (B), the selection ratio of the first timing to the fourth timing is different depending on whether the big hit display result or the off display result is obtained. Depending on the timing at which the separation effect between AH and resident character 94 is separated, and the separation effect between left effect design 91 and right effect design 93 in reach state is started, the degree of expectation of becoming a big hit gaming state is It is different. Thereby, the player can be made to pay attention to the timing when the execution of the separation effect is started.

(5)図16(C)のように、第4図柄96a,96bは、図16(C)のように、離間する方向に移動したアクティブ画像AHと常駐キャラクタ94との少なくともいずれか一方により視認が制限されない位置で表示され、リーチ状態の左演出図柄91と右演出図柄93との少なくともいずれか一方により視認が制限されない位置で表示されることにより、遊技の進行に関する情報の視認性を担保した態様で、アクティブ画像AHと常駐キャラクタ94との離間についての表示、および、左演出図柄91と右演出図柄93との離間についての表示をすることができる。   (5) As shown in FIG. 16C, the fourth symbols 96a and 96b are viewed by at least one of the active image AH and the resident character 94 moved in the separating direction as shown in FIG. 16C. Is secured at a position where the visibility is not restricted by at least one of the left rendering symbol 91 and the right rendering symbol 93 in the reach state, thereby securing the visibility of information regarding the progress of the game In the aspect, it is possible to display the separation between the active image AH and the resident character 94 and the separation between the left rendering symbol 91 and the right rendering symbol 93.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 図16に示すような離間演出は、第4スーパーリーチ以外の変動パターンの変動表示において実行してもよい。また、離間演出は、スーパーリーチとなる変動パターン以外のノーマルリーチの変動パターンの変動表示において実行してもよい。また、離間演出は、リーチとなる変動パターン以外の変動パターンの変動表示において実行してもよい。
Next, modifications and feature points of the embodiment described above will be listed below.
(1) The separation effect as shown in FIG. 16 may be performed in the fluctuation display of fluctuation patterns other than the fourth super reach. Further, the separation effect may be executed in the fluctuation display of the fluctuation pattern of the normal reach other than the fluctuation pattern which becomes the super reach. In addition, the separation effect may be performed in the fluctuation display of fluctuation patterns other than the fluctuation pattern that is the reach.

(2) 離間演出を実行するタイミングは、図17および図18に示すタイミング以外の演出タイミングで実行可能としてもよい。たとえば、離間演出は、変動表示の開始時、リーチ状態ではない状態で実行される予告演出時、リーチ状態で実行される予告演出時、擬似連の変動表示において所定回数の再変動後にSPリーチ演出に発展したタイミング、および、ステップアップ予告(予告演出の態様が複数段階に変化(ステップアップ)する予告であり、一般的には変化する段階数が多い程大当りとなる期待度が高い)の所定ステップまで進んだタイミング等、その他の演出タイミングで実行可能としてもよい。   (2) The timing at which the separation effect is performed may be executable at an effect timing other than the timing shown in FIGS. 17 and 18. For example, when the separation effect is started at the start of the change display, the notice effect is performed in the non-reach state, the notice effect is performed in the reach state, the SP reach effect after a predetermined number of re-changes in the pseudo-repetition change display. The timing when it was developed, and step-up notice (predicting that the form of the notice effect changes in multiple steps (step-up), generally, the more the number of changing steps, the higher the expectation of becoming a big hit) It may be possible to execute at other presentation timings such as the timing at which the steps have been advanced.

(3) 図16(E),(F)に示すような離間演出の終了に応じて、離間していた画像を元の位置に戻す演出としては、アクティブ画像AHおよび常駐キャラクタ94と、左演出図柄91および右演出図柄93とを、異なるタイミングで戻してもよく(どちらが先でもよい)、同じタイミングで戻してもよい。   (3) As an effect of returning the image which has been separated to the original position in response to the end of the separation effect as shown in FIGS. 16E and 16F, the active image AH and the resident character 94, and the left effect The symbol 91 and the right effect symbol 93 may be returned at different timings (whichever point first) or at the same timing.

(4) 図16に示すような離間演出は、遊技者の動作(具体的には、遊技者による操作ボタン等の操作手段の操作)の検出に応じて実行するようにしてもよい。たとえば、離間演出を実行する前に、遊技者の動作(操作)を促進する表示を行ない、遊技者の動作(操作)が検出されたときに、離間演出の実行を開始するようにしてもよい。また、遊技者の動作(操作)を促進する表示が行なわれても、動作の検出に応じて離間演出を実行する場合と、実行しない場合とを設け、大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、動作の検出に応じて離間演出を実行する割合が高くなるように設定してもよい。   (4) The separation effect as shown in FIG. 16 may be executed in response to the detection of the player's operation (specifically, the operation of the operating means such as the operation button by the player). For example, the display for promoting the player's operation (operation) may be performed before the separation effect is performed, and the execution of the separation effect may be started when the player's operation (operation) is detected. . Further, even if the display for promoting the player's action (operation) is performed, the case where the separation effect is performed according to the detection of the operation and the case where the separation effect is not performed is provided. It may be set so that the ratio which performs separation production according to detection of operation may become high compared with the time of becoming.

(5) 図16の離間演出で離間する画像の一例として、常駐キャラクタ94を用いる例を示したが、これに限らず、たとえば、アクティブ画像AH、保留画像Hの表示態様を変化させるとき、特定の予告演出をするとき、または、特定のリーチ演出(SPリーチ演出等)を実行するときにのみ登場する態様で表示される非常駐キャラクタを用いてもよい。   (5) Although an example using the resident character 94 is shown as an example of the image separated in the separation effect in FIG. 16, the present invention is not limited to this. For example, when changing the display mode of the active image AH and the reserved image H A non-resident character may be used that is displayed in a mode that appears only when performing a preview effect of or when performing a specific reach effect (SP reach effect or the like).

(6) 図16の離間演出では、離間演出で離間する画像が離間前後で変化しない例(常駐キャラクタ94、アクティブ画像AHは離間演出前後で同じ表示態様)と、離間前後で離間対象の画像が変化する例(左演出図柄91、右演出図柄93は、離間前後で画像の大きさが異なる)とを示した。離間演出では、離間前後で離間対象の画像の表示態様が変化するようにしてもよく、変化しないようにしてもよい。離間前後で離間対象の画像の表示態様が変化する他の例としては、離間前は、キャラクタと数字とを組合せた画像を演出図柄として表示するが、離間後は、数字のみの画像を演出図柄として表示するようにしてもよい。離間前後で離間対象の画像の表示態様が変化するその他の例としては、次のような演出をしてもよい。演出図柄が離間する場合に、離間前は当該演出図柄にエフェクト画像(たとえば、炎エフェクト等)が付随していないが、離間前は当該演出図柄にエフェクト画像(たとえば、炎エフェクト等)が付随する表示をしてもよい。また、常駐キャラクタとアクティブ画像とが離間する場合に、離間前と離間後とで常駐キャラクタの動作態様が異なるようにする演出をしてもよく(たとえば、離間前は揺動動作をしているが、離間後は回転動作をする等)、また、離間前は動作をしていないが、離間後は所定の動作をする等の動作の有無が異なるようにする演出をしてもよい。   (6) In the separation effect of FIG. 16, an example (resident character 94, active image AH is the same display mode before and after separation effect) in which images separated in separation effects do not change before and after separation, and images of separation objects before and after separation The example which changes (The left production design 91 and the right production design 93 differ in the size of a picture before and after separation) was shown. In the separation effect, the display mode of the image to be separated may be changed before or after separation, or may not be changed. As another example in which the display mode of the image of separation object changes before and after separation, before separation, an image combining a character and a number is displayed as a production pattern, but after separation, an image of only numbers is production pattern It may be displayed as. As another example in which the display mode of the image to be separated changes before and after the separation, the following effects may be performed. When the effect pattern is separated, the effect pattern (for example, a flame effect etc.) is not attached to the effect pattern before it is separated, but before the effect image (eg, flame effect etc) is attached to the effect pattern before it is separated It may be displayed. In addition, when the resident character and the active image are separated, an effect may be made to make the operation mode of the resident character different before and after separation (for example, the rocking operation is performed before separation). However, although it does not operate before separation, etc., it may be arranged that the presence or absence of operation such as performing a predetermined operation is different after separation.

(7) 図16(D)に示すように、離間演出に伴なって実行される演出の一例として、SPリーチタイトル画像95を表示してSPリーチ演出に発展させる演出を示した。しかし、これに限らず、離間演出に伴なって実行される演出としては、図柄または図柄以外の演出画像を隠す所定のシャッター扉の画像を表示し、所定期間後に当該シャッターを開いて、変化した図柄の表示、または、変化した演出画像の表示をする演出(たとえば、大当りとなる期待度が高い表示態様に変化する演出等)をしてもよい。また、離間演出に伴なって実行される演出としては、常駐キャラクタ94を画面中央部等で特別な動作態様で動作させる演出(たとえば、大当りとなる期待度が高い演出等)をしてもよい。   (7) As shown in FIG. 16D, as an example of the effect to be executed along with the separation effect, an effect of displaying the SP reach title image 95 and developing it into the SP reach effect is shown. However, the present invention is not limited to this, and as an effect to be executed along with the away effect, an image of a predetermined shutter door that hides a symbol or an effect image other than the symbol is displayed, and the shutter is opened after a predetermined period and changed. The effect of displaying a symbol or displaying a changed effect image (for example, an effect of changing to a display mode with a high expectation to be a big hit, etc.) may be performed. Further, as the effect to be executed along with the separation effect, an effect (for example, an effect with a high expectation of becoming a big hit, etc.) may be performed to operate the resident character 94 in a special operation mode in the central part of the screen etc. .

(8) 離間演出は、次のような先読み予告演出に用いてもよい。たとえば、離間演出を複数回の変動表示において連続的に実行可能とし、保留記憶情報が複数あるときにおいて、保留記憶情報を先読みし、大当りとなる保留記憶情報があるときには、大当りとなる保留記憶情報がないときと比べて、離間演出を連続的に実行する変動表示回数が多くなる演出を実行してもよい。   (8) The separation effect may be used for the following advance notice effect. For example, the separation effect can be continuously executed in a plurality of variable displays, and when there is a plurality of holding storage information, the holding storage information is prefetched, and when there is a holding storage information that is a big hit, the holding memory information that is a big hit An effect may be performed in which the number of times of the variable display that continuously executes the separation effect increases, as compared with the case where there is no.

(9) 図16では、離間演出時において、第4図柄のような遊技の進行に関する情報が、離間する画像により表示が制限されないように表示される例として、表示する位置を変更する例を示される例を示した。しかし、これに限らず、遊技の進行に関する情報が、離間する画像により表示が制限されないように表示される例として、離間する画像の移動範囲外の位置で常時固定的に表示されるようにしてもよい。   (9) FIG. 16 shows an example of changing the position to be displayed as an example in which information regarding the progress of the game such as the fourth symbol is displayed so as not to be restricted by the separated image at the time of the separation effect An example is shown. However, the present invention is not limited to this, and as an example in which information regarding the progress of the game is displayed so that the display is not restricted by the separated image, it is always fixedly displayed at a position outside the movement range of the separated image It is also good.

(10) 離間演出においては、リーチ状態の左演出図柄91および右演出図柄93を離間させるとき(離間の移動中でもよく、離間の移動後でもよい)に、演出図柄の表示態様を変化させる(たとえば、演出図柄の周りに大当り期待度に応じた色の炎画像を表示する等)演出を実行することにより、遊技者の大当りに対する期待感を高めるようにしてもよい(当該演出時において小図柄を表示する場合には当該小図柄については表示態様を変化させない)。このような演出は、大当り期待度がある程度以上高い場合に実行可能としてもよく、演出図柄のうちの「7」図柄等の特定の図柄でリーチ状態となった場合に実行可能としてもよい。   (10) In the separation effect, when the left effect pattern 91 and the right effect pattern 93 in the reach state are separated (may be moved during separation or may be moved after separation), the display mode of the effect pattern is changed (for example, The player's expectation for the big hit may be enhanced by executing the effect such as displaying a flame image of a color according to the big hit expectation degree around the effect pattern (the small symbol is displayed at the time of the effect) In the case of display, the display mode is not changed for the small symbol. Such an effect may be executable when the jackpot expectation is high to a certain extent or more, or may be executable when a reach state is reached with a specific symbol such as the “7” symbol of the effect symbols.

(11) 離間演出において画像が移動する演出パターンを複数種類設け、各演出パターンについて、選択されたときに大当りとなる期待度が異なるように、変動表示結果に基づいて、演出パターンの選択割合を設定してもよい。また、離間演出に伴なって実行される演出として、ロングリーチ演出、低大当り期待度SPリーチ演出、および、高大当り期待度SPリーチ演出等のような大当りとなる期待度が異なる複数の演出を実行可能とし、それぞれの演出に対応付けて、離間演出において画像が移動する演出パターンを複数種類設け、実行される演出パターンの種類、および、離間演出パターンに対応して実行される演出(発展先の演出)の種類に応じて、大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。   (11) A plurality of effect patterns are provided in which the image moves in the separated effect, and for each effect pattern, the selection ratio of the effect pattern is selected based on the fluctuation display result so that the expectation for big hit when selected is different. It may be set. In addition, as the effects to be executed along with the away effects, there are a plurality of effects that have different big expectations such as long reach production, low jackpot expectation SP reach production, high jackpot expectation SP reach production, etc. A plurality of effect patterns in which the image moves in the separated effects are provided in correspondence with each effect, and the types of the effect patterns to be executed and the effects to be executed corresponding to the separated effect patterns (development destination Depending on the type of effect (a), the degree of expectation of becoming a big hit may differ.

(12) 離間演出において2つの画像が離間する離間演出パターンとしては、図16に示すように、離間対象の両方の画像が移動する例を示した。しかし、これに限らず、離間対象の2つの画像のうち、一方の画像が移動せずに固定表示され、他方の画像が移動することにより2つの画像が離間する離間を実行してもよい。   (12) As a separation effect pattern in which two images are separated in separation effect, as shown in FIG. 16, an example is shown in which both images of separation objects move. However, the present invention is not limited to this. Of the two images to be separated, one of the images may be fixedly displayed without being moved, and the other may be moved to separate the two images.

(13) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (13) In the embodiment described above, when the variation is started in order to notify the microcomputer for effect control of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time and the type of reach effect and the presence or absence of pseudo sequence, one. Although the example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the gaming control microcomputer is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (so-called second if it does not reach) Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (so-called second stop if it does not reach) Command) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display on the basis of the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer is notified of the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer is made to select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending the first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command. As described above, in the configuration in which the variation pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, pre-reading determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and effects of pre-reading notice may be executed based on the reception of the second command. Here, the pseudo ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of suspension memories are being performed continuously, although the fluctuation is originally one time corresponding to one suspension memory. It is an abbreviation showing continuous fluctuation. In addition, the term “slip” means effect display in which the symbol is slipped from the predicted stop position immediately before the stop of the symbol in the variable display.

(14) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (14) The embodiment described above can be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the embodiments described above are not limited to the form in which they are distributed and provided by a removable recording medium to a computer device or the like, and a storage device such as a computer device or the like in advance. It does not matter if it is distributed by pre-installing it in. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter. Also, the embodiment of the game is not limited to one that is executed by attaching a removable recording medium, but may be executed by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

(15) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (15) Although the gaming machine for paying out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize has been described as the present embodiment, the game medium is sealed, and the game medium is used for the player according to the occurrence of the prize. You may employ the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed type game machine is provided with a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the game machine, and a storage unit for storing the game points is provided according to the ball lending operation. The gaming points are added to the storage unit, the gaming points are subtracted from the storage unit according to the firing operation of the ball, and the gaming points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(16) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (16) In the embodiment described above, for example, a case is shown in which a plurality of types of special symbols and effect symbols of “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the form. For example, the symbol displayed in a variable manner and the symbol displayed in a derived manner do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed in a variable manner may be derived and displayed. In addition, it is not necessary to change and display a plurality of types of symbols, and the change display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be finally derived and displayed, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.

(17) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (17) In the embodiment described above, the “ratio (probability, probability)” has been described by taking a predetermined value exceeding 0% as a specific example. However, 0% may be used as the “proportion (proportion, probability)”. For example, in the case where "the occurrence rate of one is higher than the occurrence rate of the other" by comparing the occurrence rate of the predetermined gaming state 1 with the occurrence rate of the other gaming state 2 in the predetermined gaming period Also includes the case where the rate of occurrence of one game state is 0%.

(18) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (18) It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

1 パチンコ遊技機、AH アクティブ画像、94 常駐キャラクタ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、91 左演出図柄、92 中演出図柄、93 右演出図柄、95 SPリーチタイトル画像、96a,96b 第4図柄。   1 pachinko gaming machine, AH active image, 94 resident character, 100 effect control microcomputer, 91 left effect pattern, 92 middle effect pattern, 93 right effect pattern, 95 SP reach title image, 96a, 96b fourth pattern.

Claims (2)

変動表示を行なう遊技機であって、
変動表示に対応する第1画像を表示可能な第1画像表示手段と、
前記第1画像に関連する第2画像を表示可能な第2画像表示手段
特定演出を実行可能な特定演出手段とを備え、
定契機において、前記第1画像が第1位置から第2位置に移動するとともに、前記第2画像が第3位置から第4位置に移動することによって、前記第1画像と前記第2画像とが離間し、
前記特定演出手段は、前記第1画像と前記第2画像とが互いに移動することに関連して前記特定演出を実行し、
前記特定演出の終了後に、前記第1画像が前記第2位置から前記第1位置に戻るとともに前記第2画像が前記第4位置から前記第3位置に戻り、
前記第1画像と前記第2画像とは、複数のタイミングのうちのいずかのタイミングで、互いに移動を開始し、
前記第1画像と前記第2画像とが移動を開始したタイミングに応じて、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度が異なる、遊技機。
It is a gaming machine that performs variable display,
First image display means capable of displaying a first image corresponding to the variable display;
A second image display means capable of displaying a second image related to the first image ;
Equipped with specific effect means capable of executing specific effects ,
In Jo Tokoro triggered, together with the first image is moved from the first position to the second position, by said second image is moved from the third position to the fourth position, the first image and the second image Spaced apart,
The specific effect means executes the specific effect in relation to the first image and the second image moving relative to each other,
After the end of the specific effect, the first image returns from the second position to the first position and the second image returns from the fourth position to the third position.
The first image and the second image start moving with each other at any one of a plurality of timings,
A gaming machine, wherein the degree of expectation to be in an advantageous state advantageous to the player is different according to the timing at which the first image and the second image start moving .
遊技の進行を示唆するための特別画像を表示可能な特別画像表示手段をさらに備え、It further comprises special image display means capable of displaying a special image to indicate the progress of the game,
画像を表示する表示領域には、前記第1位置を含む第1表示領域と、前記第2位置を含む第2表示領域とが含まれ、The display area for displaying an image includes a first display area including the first position, and a second display area including the second position,
前記第1表示領域に前記第1画像が表示されるとともに、前記第2表示領域に前記特別画像が表示され、The first image is displayed in the first display area, and the special image is displayed in the second display area,
前記所定契機において、前記第1表示領域から前記第2表示領域に前記第1画像が移動したとき、前記第2表示領域とは異なる表示領域に前記特別画像が表示される、請求項1に記載の遊技機。The special image is displayed in a display area different from the second display area when the first image is moved from the first display area to the second display area at the predetermined timing. Of gaming machines.
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