JP6481163B2 - Amusement stand - Google Patents

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JP6481163B2 JP2015145719A JP2015145719A JP6481163B2 JP 6481163 B2 JP6481163 B2 JP 6481163B2 JP 2015145719 A JP2015145719 A JP 2015145719A JP 2015145719 A JP2015145719 A JP 2015145719A JP 6481163 B2 JP6481163 B2 JP 6481163B2
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Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine), a spinning cylinder game machine (slot machine), a sealed game machine, or a medalless slot machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このようなスロットマシンには、遊技者による操作を契機として、それ以前に実行されていた演出をキャンセルするものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. Among such slot machines, there is one that cancels an effect that has been executed before when triggered by an operation by a player (see, for example, Patent Document 1).

しかしながら、特許文献1に示すスロットマシンは、このような操作によって、それ以前に実行されていた演出をキャンセルしてしまうため、演出を見たい遊技者が演出を見られなくなってしまう虞があった。   However, since the slot machine shown in Patent Document 1 cancels the previously performed effect by such an operation, there is a possibility that the player who wants to see the effect cannot see the effect. .

また、従来のスロットマシンの一つとして、遊技者による操作を受け付けない状態(フリーズ状態)に設定し、それ以前に実行されていた演出をキャンセルしないものもある(例えば、特許文献2参照)。   Further, as one of the conventional slot machines, there is a slot machine that is set to a state in which an operation by a player is not accepted (freeze state) and an effect that has been executed before that is not canceled (see, for example, Patent Document 2).

しかしながら、特許文献2に示すスロットマシンは、フリーズ状態においては遊技者による操作を受け付けないため、遊技の妨げになっていた。   However, since the slot machine shown in Patent Document 2 does not accept an operation by the player in the frozen state, it has hindered the game.

特開2009−142478号公報JP 2009-142478 A 特開2011−193910号公報JP 2011-193910 A

このように、従来の遊技台では、遊技者の趣向に合わせて演出を実行することができなかった。   As described above, in the conventional game stand, it was not possible to execute the production according to the player's preference.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであって、遊技者の趣向に合わせて演出を実行することが可能な遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game table capable of performing effects according to the player's preference.

本発明に係る遊技台は、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、第一の操作部と、前記第一の操作部とは異なる第二の操作部と、を備え、前記演出制御手段は、前記第一の操作部に対する第一の操作および前記第二の操作部に対する第二の操作のうちのいずれか一方の操作がなされたことに基づいて、前記演出手段に第一の演出を実行させる手段であり、前記第一の操作は、遊技を進行させるための操作部ではなく、演出の進行に合わせた第一のタイミングで有効化される操作であり、前記第二の操作は、遊技を進行させるための操作部であって、演出の進行とは無関係な第二のタイミングで有効化される操作であり、前記第二のタイミングは、前記第一のタイミングより前のタイミングであることを特徴とする遊技台である。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine provided with production means and production control means for controlling the production means , wherein the first operation unit is different from the first operation unit. with and operating unit, wherein the performance control unit, said first operation on the first operation portion, and either one of the operation of the second operation on the second operation portion is made based on a device to perform a first effect on the presentation means, the first operation portion, not the operation portion for advancing the game, effective at a first timing in accordance with the progress of the effect an operation portion which is of the second operation portion is an operation portion for advancing the game, and the progress of the presentation is an operation unit that is activated in unrelated second timing, the The second timing is a timing before the first timing. A gaming table, characterized in that there.

本発明に係る遊技台によれば、遊技者の趣向に合わせて演出を実行することが可能である。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to execute an effect in accordance with the player's preference.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expand | deploys and shows planarly the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112). (a)入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。(b)有効ラインの一例を示す図である。(A) It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. (B) It is a figure which shows an example of an effective line. スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。FIG. 3 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100. FIG. 各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the winning combination in each game state. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of bet number setting / start operation reception processing. 入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a winning combination internal lottery process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. 各種遊技処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of various game processing. 投入可能状態制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a possible state control process. (a)第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of the 1st sub control part 400. FIG. 演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of production control processing. 内部抽選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of internal lottery command reception. 第三停止コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of the 3rd stop command reception. メダル投入コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of medal insertion command reception. 演出ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of presentation button operation reception. (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) It is a flowchart of the main process which CPU504 of the 2nd sub control part 500 performs. (B) It is a flowchart of the command reception interruption process of the 2nd sub control part 500. FIG. (C) It is a flowchart of the timer interruption process of the 2nd sub control part 500. FIG. (D) It is a flowchart of the image control process of the 2nd sub control part 500. FIG. 待機タイマと演出ボタン有効タイマの関係を時系列で示した図である。It is the figure which showed the relationship between a standby timer and an effect button effective timer in time series. 本発明の概念を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the concept of this invention. 本発明の下位概念を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the low-order concept of this invention. パチンコ機を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine from the front side (player side). パチンコ機を背面側から見た外観図である。It is the external view which looked at the pachinko machine from the back side.

<実施形態1>   <Embodiment 1>

以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<基本構成>
Hereinafter, the gaming machine (slot machine) according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<Basic configuration>

まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。   First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)114を示すランプである(有効ラインについては、図4(b)を用いて後述する)。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating a winning line (valid line) 114 that is valid (the valid line will be described later with reference to FIG. 4B). The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。なお、以降の説明では、ベットボタン130乃至132によるメダルの投入を、総称して「BET(ベット)ボタン操作」、メダル投入口141からのメダルの投入を、「手入れ操作」という場合がある。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. In the following description, insertion of medals by the bet buttons 130 to 132 may be collectively referred to as “BET button operation”, and insertion of medals from the medal insertion slot 141 may be referred to as “care operation”.

ベットボタン(MAXベットボタン)132とメダル投入口141の間には、各種演出を実行させることが可能な演出ボタン190を配設している。なお、本例では、演出ボタン190を押しボタンで構成しているが、本発明に係る操作に用いられる操作手段は、本例に限定されず、例えば、タッチパネルやレバーなどの操作手段を適用してもよい。また、操作手段の数も一つに限定されず、操作手段を複数備えていてもよい。   Between the bet button (MAX bet button) 132 and the medal slot 141, an effect button 190 capable of executing various effects is disposed. In this example, the effect button 190 is configured as a push button, but the operation means used for the operation according to the present invention is not limited to this example, and for example, an operation means such as a touch panel or a lever is applied. May be. Further, the number of operation means is not limited to one, and a plurality of operation means may be provided.

また、操作手段は、複数の操作部(例えば、上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて(上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)を、本発明に係る操作に用いられる操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ(例えば、上下の2つのボタン、または、1つの決定ボタン)を、本発明に係る操作に用いられる操作手段として定義してもよい。また、本発明に係る操作には、押す、引く、上下に傾ける、左右に傾ける、押し込む、ひねる(回転させる)、叩く等が含まれ、操作態様は、1回の操作、複数回の操作(例えば、連打)、所定時間に亘る操作(例えば、長押し)のいずれでもよい。   Further, the operation means may be configured by a plurality of operation units (for example, four buttons up / down / left / right and one determination button). In this case, all of the plurality of operation units (four buttons up / down / left / right and One determination button) may be defined as an operation means used for the operation according to the present invention, or at least one of a plurality of operation units (for example, two upper and lower buttons or one determination button). ) May be defined as an operation means used for the operation according to the present invention. The operation according to the present invention includes pushing, pulling, tilting up and down, tilting left and right, pushing in, twisting (rotating), hitting, and the like, and the operation mode is one operation, multiple operations ( For example, continuous hitting) or an operation for a predetermined time (for example, long press) may be used.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation.

また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を、「順押し操作順序」または単に「順押し」といい、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を、「逆押し操作順序」または単に「逆押し」という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   In addition, reels that are stopped in response to these stop operations are sequentially referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel. Further, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the rotating reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Further, an operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is referred to as “forward press operation order” or simply “forward press”, and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112. , “Reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image) disposed on the back side of the shutter 163. And a display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front side (player side) of the slot machine 100 when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157. It has become.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部>
It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.
<Control unit>

次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図2は、制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 2 is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.
<Main control unit>

まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。   First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロックに基づいて動作し、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 operates based on a clock output from the crystal oscillator 315a, and when a power is turned on, a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535, is turned on. An activation signal output circuit 338 that outputs an activation signal (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when the activation signal is input from the activation signal output circuit 338 (main control unit main described later) Start processing).

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 at every interruption time. Medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, index sensor for reel 110 , The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions of the reels 110 to 112, and become L level each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Become. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.
<Sub control unit>

次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、入力インタフェースを介して、主制御部300が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。   Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is equipped with. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、演出ボタン190ランプ、等)が接続されている。また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, effect button 190) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Lamp, etc.) are connected. Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検出可能なシャッタセンサ428と、演出ボタン190の押下操作の有無を検出可能な演出ボタンセンサ429と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視することで、シャッタ160の位置を検出可能であるとともに、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ429の状態を監視することで、演出ボタン190の押下操作の有無を検出可能である。   In addition, the first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426. The sensor circuit 426 has a shutter sensor 428 capable of detecting the position of the shutter 163 and an operation of pressing the effect button 190 via an input interface. An effect button sensor 429 capable of detecting the presence or absence is connected. The CPU 404 can detect the position of the shutter 160 by monitoring the state of the shutter sensor 428 at every interruption time, and can press the production button 190 by monitoring the state of the production button sensor 429 at every interruption time. The presence or absence of an operation can be detected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. Note that the second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls various drive devices for presentation (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). For example, it may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、入力インタフェースを介して、第1副制御部400が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。   The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. Timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
The second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.
<Pattern arrangement>

次に、図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図3は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。   Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「セブン1図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号0のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
In each reel 110 to 112, a plurality of types (9 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). . Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “seven 1 symbol” is assigned to the number 1 frame of the left reel 110, “bell symbol” is assigned to the number 0 frame of the middle reel 111, and “replay” is assigned to the number 0 frame of the right reel 112. Each “design” is arranged.
<Type of winning prize>

次に、図4(a)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図4(a)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。   Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 4A is a diagram showing the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役と、再遊技役と、小役1〜小役3がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。   The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination, a re-playing combination, and a small combination 1 to a small combination 3. The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted. Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination is a combination that shifts to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the re-playing role is a role that enables re-playing without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line. Includes winnings for gamers.

特別役は、入賞により特別遊技状態(詳細は後述。以下、この状態を「RT1」と称することがある)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、「セブン2−ブランク1−チェリー」である。   The special combination is a combination (operating combination) that shifts to a special game state (details will be described later, hereinafter, this state may be referred to as “RT1”) by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. In this example, the corresponding symbol combination is “Seven 2-Blank 1-Cherry”.

特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(詳細は後述。以下、この状態を「RT2」と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、揃って入賞しやすい状態になる。   When the special combination is won internally, a special combination internal winning flag corresponding to this combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special combination internal winning state (details will be described later; hereinafter, this state may be referred to as “RT2”). This flag is kept on until winning the internal winning combination, and it becomes easy to win the internal winning combination in subsequent games. In other words, even if a special role is won internally, even if the special role is not won, it will be in the state where the special role is won internally in the next and subsequent games, and the combination of symbols corresponding to the special role will be easy to win. Become.

主制御部300は、特別役に対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(RT1)に移行させる。さらに、この特別遊技状態(RT1)において、所定枚数(本例では、28枚)を超えるメダルの払出しがされると、再遊技低確率状態(詳細は後述。以下、この状態をRT0と称することがある)に移行させる。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (RT1) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination. Furthermore, in this special game state (RT1), if more than a predetermined number of medals are paid out (28 in this example), the re-game low probability state (details will be described later; this state is hereinafter referred to as RT0). There is).

再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The re-gamer is a winning player (operator) who can play a game without inserting medals (game media) in the next game by winning, and no medals are paid out. In this example, the corresponding symbol combination is “replay-replay-replay”. The re-game player may be a player who can play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a re-game player is won, a medal may be automatically inserted in the next game, or a medal inserted in a game that won a re-game player is carried over to the next game as it is. May be used.

「小役(小役1〜小役3)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本例では、対応する図柄組合せは、小役1が「チェリー−ANY−ANY」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役3が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄は、どの図柄でもよい。
<有効ライン>
A “small role (small role 1 to small role 3)” (hereinafter sometimes referred to as “small role 1”, “small role 2”, and “small role 3” respectively), a predetermined number of medals are paid out by winning a prize. The winning part. In this example, the corresponding symbol combinations are “Cherry-ANY-ANY” for the small part 1, “Watermelon-Watermelon-Watermelon” for the small part 2, and “Bell-Bell-Bell” for the small part 3. Further, the corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.
<Effective line>

次に、有効ラインについて詳細に説明する。なお、図4(b)は、有効ラインの一例を示す図である。   Next, the effective line will be described in detail. FIG. 4B is a diagram illustrating an example of an effective line.

有効ラインとは、上述の5本の入賞ライン114のうち、図4(a)を用いて説明した入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。   The effective line is used to determine whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination described with reference to FIG. 4A is displayed (whether or not they are aligned) among the above five winning lines 114. It is a line.

図4(b)に示すように、本例では、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段有効ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり有効ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される下段有効ラインL4、の4つの有効ラインが設けられている。   As shown in FIG. 4B, in this example, the middle reel effective line L1 composed of the left reel middle symbol, middle reel middle symbol and right reel middle symbol, left reel upper symbol, middle reel middle symbol and right reel lower symbol. Lower right effective line L2 composed of symbols, left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol composed of right upward effective line L3, left reel upper symbol, middle reel upper symbol and right reel upper symbol Four effective lines of the lower effective line L4 to be configured are provided.

有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本例では、メダルの投入枚数が2枚未満のときは、いずれの有効ラインも無効であり、メダルが3枚(3枚掛け遊技)、または2枚(2枚掛け遊技)ベットされたときに全有効ラインL1〜L4が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については4ラインに限定されるものではない。例えば、中段有効ラインL1、右下がり有効ラインL2および右上がり有効ラインL3の3ラインを有効ラインとして設定してもよいし、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインを設定してもよい。
<遊技状態の種類>
The effective line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. In this example, when the number of inserted medals is less than 2, none of the active lines are valid, and when 3 medals are placed (3-game) or 2 (2-game) are bet All the activated lines L1 to L4 are activated, and the game can be started by operating the start lever 135. The number of effective lines is not limited to 4 lines. For example, three effective lines L1, right-down effective line L2, and right-up effective line L3 may be set as effective lines, or effective lines may be set according to the number of medals inserted.
<Type of gaming state>

次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図5は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。   Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 5 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100.

図5に示すように、スロットマシン100には、大別すると、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(特別役内部当選状態)(RT2)、特別遊技状態(RT1)の計3つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。本例における遊技状態の移行条件には、特別役に入賞すること、特別役に内部当選すること、規定枚数のメダルの払い出しがあること、がある。   As shown in FIG. 5, the slot machine 100 is roughly divided into a replay low probability state (RT0), a replay high probability state (special role internal winning state) (RT2), and a special game state (RT1). There are three game states. In addition, the transition conditions of each gaming state are described in the same figure, and when the transition conditions described in each arrow are satisfied, the gaming state transitions in the direction of the arrow. The game state transition conditions in this example include winning a special combination, winning the special combination internally, and paying out a prescribed number of medals.

図6は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は遊技状態(RT0、RT1、RT2)を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲(例えば、65536)で除することで算出可能である。例えば、再遊技低確率状態(RT0)においては、小役1の抽選値が1024であることから、小役1の内部当選確率は1024/65536×100≒16%である。   FIG. 6 is a diagram showing a lottery table for winning combinations in each gaming state. The horizontal axis represents the gaming state (RT0, RT1, RT2), and the vertical axis represents the winning combination lottery value in each gaming state. The internal winning probability of the winning combination described below can be calculated by dividing the lottery value associated with each winning combination by the numerical value range (for example, 65536) of the random value acquired at the time of the internal lottery. . For example, in the replay low probability state (RT0), since the lottery value of the small combination 1 is 1024, the internal winning probability of the small combination 1 is 1024/65536 × 100≈16%.

抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役(ハズレを含む)を対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理(図9参照)では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
<再遊技低確率状態(RT0)>
The lottery value is divided into several numerical ranges in advance, and each winning combination (including loser) is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery process (see FIG. 9), which will be described later, it is determined whether the acquired random number value is a lottery value corresponding to any winning combination, and an internal lottery combination is determined. As the lottery value, lottery values of setting 1 to setting 6 in which the winning probabilities of at least one winning combination are different are prepared, and an attendant of the game store can arbitrarily select and set any of the setting values. it can.
<Replay low probability state (RT0)>

再遊技低確率状態(RT0)は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば、特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図6に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。   The re-gaming low probability state (RT0) is a gaming state in which the internal winning probability of re-gaming is the lowest (unfavorable for the player) among other gaming states (for example, gaming states other than the special gaming state). Sometimes referred to as a state. In the replay low probability state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT0” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役、小役1、小役2、小役3(3枚掛け9枚払出)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   Among the winning combinations that are won internally in the low reprobability state, there are a special combination, a replay combination, a small combination 1, a small combination 2, and a small combination 3 (9 payouts for 3). If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to winning in the winning line is not stopped may be referred to as “losing”. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”.

図5に戻って、再遊技低確率状態(RT0)では、特別役に内部当選した場合に、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行し、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT1)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT2)>
Returning to FIG. 5, in the replay low probability state (RT0), when the special combination is won internally, the game shifts to the replay high probability state (RT2) described later, and the symbol combination corresponding to the special combination is displayed. In the case (when winning a special combination), the state shifts to a special gaming state (RT1) described later.
<Replay high probability state (RT2)>

再遊技高確率状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT2)では、図6に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。   The re-game high probability state (RT2) is a game state in which the internal winning probability of the re-gamer is higher than that of the re-game low probability state (RT1). In the replay high probability state (RT2), a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2” on the horizontal axis shown in FIG.

再遊技高確率状態(RT2)において内部当選する入賞役には、再遊技役、小役1、小役2、小役3(3枚掛け9枚払出)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。   Among the winning combinations that are won internally in the re-game high probability state (RT2), there are a re-playing combination, a small combination 1, a small combination 2, and a small combination 3 (three payouts of 9). If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.

本例のスロットマシン100では、図柄表示窓113内の所定の領域からリールの回転方向上流側の所定の範囲内にある図柄を、この所定の領域に停止させる停止制御(いわゆる引込み制御)を行うことが可能となっている。再遊技高確率状態(RT2)において「小役1」が内部当選した場合、「小役1」を構成するチェリー図柄が有効ラインから引き込み可能範囲内にあるタイミングで停止操作がされたときは、小役1に対応する図柄組合せ(本例では、「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せ)が有効ライン上に表示されるようにリール110〜112が回転制御される。   In the slot machine 100 of this example, stop control (so-called pull-in control) is performed to stop a symbol within a predetermined range on the upstream side in the rotation direction of the reel from a predetermined region in the symbol display window 113 in this predetermined region. It is possible. When “Pocket 1” is elected internally in the replay high probability state (RT2), when a stop operation is performed at a timing when the cherry symbols constituting “Pocket 1” are within the drawable range from the active line, The reels 110 to 112 are rotationally controlled so that the symbol combination corresponding to the small role 1 (in this example, the symbol combination “Cherry-ANY-ANY”) is displayed on the active line.

また、再遊技高確率状態(RT2)において「小役2」が内部当選した場合、「小役2」を構成するスイカ図柄が有効ラインから引き込み可能範囲内にあるタイミングで停止操作がされたときは、小役2に対応する図柄組合せ(本例では、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ)が有効ライン上に表示されるようにリール110〜112が回転制御される。   In addition, when “small role 2” is elected internally in the replay high probability state (RT2), when a stop operation is performed at a timing when the watermelon symbols constituting “small role 2” are within the drawable range from the active line The reels 110 to 112 are controlled to rotate so that the symbol combination corresponding to the small combination 2 (in this example, the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon”) is displayed on the active line.

また、本例のスロットマシン100では、上述の第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組合せによって、ストップボタン137乃至139には複数の操作順序がある(例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6通り)。再遊技高確率状態(RT2)において「小役3」に内部当選した場合、抽選で決定された操作順序(正解操作順序)に従って停止操作がされたときは、小役3に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ)が有効ライン上に表示され、正解操作順序以外の停止操作がされたときは、小役3に対応する図柄組合せ(「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ)が有効ライン上に表示されないようにリール110〜112が回転制御される。   In the slot machine 100 of this example, the stop buttons 137 to 139 have a plurality of operation orders (for example, left, middle, right, and right) depending on the combination of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation described above. Left / right / middle, middle / left / right, middle right / left, right / left middle, right / middle left, 6 types) In the replay high probability state (RT2), when “Small 3” is won internally, when the stop operation is performed according to the operation order (correct answer operation order) determined in the lottery, the symbol combination ( In this example, when the symbol combination “bell-bell-bell” is displayed on the active line and a stop operation other than the correct operation sequence is performed, the symbol combination corresponding to the small role 3 (“bell-bell-”) is displayed. The reels 110 to 112 are controlled to rotate so that the symbol combination “bell” is not displayed on the active line.

なお、この「小役3」のように、当選役に対応する図柄組合せが操作順序によって決定される入賞役を「押し順役」と呼ぶ場合がある。このような「押し順役」の操作順序(押し順)の制御方法は、本例に限定されず、制御用の入賞役によって操作順序(押し順)を決定してもよい。   Note that a winning combination in which the symbol combination corresponding to the winning combination is determined by the operation order, such as “small combination 3”, may be referred to as “pressing combination”. The control method of the operation order (push order) of such “push order combination” is not limited to this example, and the operation order (push order) may be determined by a winning combination for control.

再遊技高確率状態(RT2)では、特別役に対応する図柄組合せが表示された場合(特別役に入賞した場合)に、後述する特別遊技状態(RT1)に移行する。
<特別遊技状態(RT1)>
In the re-gaming high probability state (RT2), when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed (when the special combination is won), the state shifts to a special gaming state (RT1) described later.
<Special gaming state (RT1)>

特別遊技状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)および再遊技高確率状態(RT2)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態(RT1)では、図6に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。   The special game state (RT1) is a game state that is more advantageous to the player than the low replay probability state (RT0) and the high replay probability state (RT2). In the special game state (RT1), the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1” on the horizontal axis shown in FIG.

特別遊技状態(RT1)において内部当選する入賞役には、小役3(2枚掛け2枚払出)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。特別遊技状態(RT1)では、規定枚数のメダルの払い出しが行われた場合(本例では、2枚掛け2枚払出の遊技が15回行われた場合(28枚を超えるメダルの払い出しがあった場合))に、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<主制御部メイン処理>
In the special game state (RT1), the winning combination that is won internally includes a small combination 3 (two payouts for two). If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In the special game state (RT1), when a prescribed number of medals are paid out (in this example, when 2 double payout games are played 15 times (more than 28 medals were paid out) In the case of)), a transition is made to the replay low probability state (RT0).
<Main control unit main processing>

次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図7は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the flow of the main process of the main control unit.
As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input executes a main control unit main process in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306 after being reset by a reset interrupt.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS102では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。詳細は後述するが、この賭け数設定・スタート操作受付処理では、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value. In step S102, a bet number setting / start operation acceptance process is executed. Although details will be described later, in this betting number setting / start operation accepting process, processing such as checking whether the start lever 135 has been operated or checking whether the betting number has reached a specified number is performed.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定し、次のステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS105では、入賞役内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この入賞役内部抽選処理では、図6に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップS104で取得した乱数値を用いた抽選(入賞役内部抽選)に関する処理や、AT初当り抽選やATゲーム数上乗せ抽選に関する処理等を行う。   In step S103, the number of inserted medals is determined and a valid winning line is determined. In the next step S104, a random value generated by the random number generation circuit 316 is acquired. In step S105, a winning combination internal lottery process is performed. Although details will be described later, in the winning combination internal lottery process, the lottery table using the winning combination shown in FIG. 6 and the random number acquired in step S104 (winning combination internal lottery), A lottery or AT game number is added and processing related to the lottery is performed.

ステップS106では、上記ステップS105の入賞役内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止データを選択する。ステップS107では、全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS108では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。   In step S106, reel stop data is selected based on the winning combination internal lottery processing result (internal lottery result) in step S105. In step S107, rotation of all reels 110 to 112 is started. In step S108, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S106. Stop based on data.

また、このステップS108では、第一停止操作を受け付けた場合には第一停止コマンドを、第二停止操作を受け付けた場合には第二停止コマンドを、第三停止操作を受け付けた場合には第三停止コマンドを、それぞれ第1副制御部400に送信する準備を行う。なお、これらの第一〜第三停止コマンドには、停止した図柄の位置を示す情報が少なくとも含まれ、第三停止コマンドには、さらに、待機タイマ抽選に当選したか否かを示す情報と、待機タイマ抽選で選択された待機タイマの値を示す情報が含まれている。全リール110乃至112が停止するとステップS109へ進む。   In step S108, the first stop command is received when the first stop operation is received, the second stop command is received when the second stop operation is received, and the first stop command is received when the third stop operation is received. Preparation for transmitting the three stop commands to the first sub-control unit 400 is performed. The first to third stop commands include at least information indicating the position of the stopped symbol, and the third stop command further includes information indicating whether or not the waiting timer lottery is won, Information indicating the value of the standby timer selected in the standby timer lottery is included. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S109.

ステップS109では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する。ステップS110では、メダル付与処理を行う。このメダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理などを行う。   In step S109, a winning determination process is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the active line, it is determined that the winning combination is won. In step S110, a medal grant process is performed. In this medal granting process, when a winning combination having a payout is won, a process of paying out the number of medals corresponding to the winning combination in accordance with the number of winning lines is performed.

ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、このステップS111では、RAM308に記憶しているAT初当りフラグがオンの場合に、AT状態をオンに設定した後、AT初フラグをオフに設定する。また、AT状態がオンかオフかを判定し、AT状態がオンの場合には、RAM308に記憶している残ATゲーム数の値を1遊技毎に1つ減算し、減算後の残ATゲーム数が0になった場合に、AT状態をオフに設定し通常状態に移行する。   In step S111, game state control processing is performed. In this game state control process, a process related to the transition of the game state is performed, and the game state is shifted when the start condition and the end condition are satisfied. Further, in this step S111, when the AT initial hit flag stored in the RAM 308 is on, the AT state is set on, and then the AT initial flag is set off. Also, it is determined whether the AT state is on or off. If the AT state is on, the value of the number of remaining AT games stored in the RAM 308 is subtracted by one for each game, and the remaining AT game after subtraction is subtracted. When the number reaches 0, the AT state is set to OFF and the normal state is entered.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<賭け数設定・スタート操作受付処理>
Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.
<Betting number setting / start operation acceptance processing>

次に、図8を用いて、上述の主制御部メイン処理における賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)について説明する。なお、図8は、賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、RAM308に記憶している待機フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS202に進み、オフの場合にはステップS205に進む。詳細は後述するが、「待機フラグ」は、待機タイマを起動させるためのフラグであり、所定の条件が成立した場合(本例では、入賞役内部抽選処理(図9参照)において、AT上乗せ抽選に当選し、かつ、待機タイマ抽選処理によって待機タイマの値として0以外の数値が選択された場合)に、オンに設定される。
Next, the bet number setting / start operation accepting process (step S102) in the main process of the main control unit will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the betting number setting / start operation accepting process.
In step S201, it is determined whether the standby flag stored in the RAM 308 is on or off. If it is on, the process proceeds to step S202. If it is off, the process proceeds to step S205. As will be described in detail later, the “standby flag” is a flag for starting the standby timer, and when a predetermined condition is satisfied (in this example, in the winning combination internal lottery process (see FIG. 9), the AT extra lottery And a value other than 0 is selected as the value of the standby timer by the standby timer lottery process).

ステップS202では、RAM308に記憶している待機タイマに、後述する待機タイマ抽選処理によって選択された値を設定する。本例では、後述する演出ボタン有効タイマよりも小さな値を、待機タイマの値として設定するが、本発明はこれに限定されるものではない。   In step S202, the value selected by the waiting timer lottery process described later is set in the waiting timer stored in the RAM 308. In this example, a value smaller than the effect button valid timer described later is set as the value of the standby timer, but the present invention is not limited to this.

また、ステップS203では、待機フラグをオフに設定してステップS204に進む。ステップS204では、待機タイマの値が0になったか否かを判定し、待機タイマの値が0になった場合には、ステップS205に進み、そうでない場合には、ステップS204の判定処理において待機タイマが0になるまで待機する。   In step S203, the standby flag is set to OFF and the process proceeds to step S204. In step S204, it is determined whether or not the value of the standby timer has become 0. If the value of the standby timer has become 0, the process proceeds to step S205. If not, the process waits in the determination process in step S204. Wait until the timer reaches zero.

ステップS205では、RAM308に記憶している割込制御状態に「投入可能状態」を設定する。ここで、本例では、賭け数設定・スタート操作受付処理において割込制御状態に「投入可能状態」を設定しているが、主制御部メイン処理の他の処理(例えば、ステップS111の遊技状態更新処理)において割込制御状態に「投入可能状態」を設定するように構成してもよい。   In step S <b> 205, “input possible state” is set as the interrupt control state stored in the RAM 308. In this example, in the betting number setting / start operation accepting process, the “injectable state” is set as the interrupt control state, but other processes of the main control unit main process (for example, the gaming state in step S111) In the update process, the “controllable state” may be set as the interrupt control state.

なお、待機タイマの起動中(カウント中)は、割込制御状態に「投入可能状態」が設定されていない状態であるため、後述する各種遊技処理(図11参照)において投入可能状態制御処理は実行されず、BETボタン操作または手入れ操作の受け付けは無効となる。また、本例では、待機タイマの起動中に手入れ操作が行われた場合には、貯留装置に遊技媒体を貯留する制御を実行する。   Note that while the standby timer is being activated (during counting), since the “injectable state” is not set in the interrupt control state, the injectable state control process is performed in various game processes (see FIG. 11) described later. It is not executed, and the acceptance of the BET button operation or the care operation becomes invalid. In this example, when a maintenance operation is performed while the standby timer is activated, control for storing the game medium in the storage device is executed.

ステップS206では、スタートレバー135の操作を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けた場合には、ステップS207に進み、受け付けていない場合には、ステップS206の判定処理においてスタートレバー135の操作を受け付けるまで待機する。また、ステップS207では、RAM308に記憶している賭け数の値が、規定数(2枚掛け遊技の場合は2枚、3枚掛け遊技の場合は3枚)になったか否かを判定し、規定数になった場合には、賭け数設定・スタート操作受付処理を終了し、規定数になっていない場合には、ステップS207の判定処理において賭け数の値が規定数になるまで待機する。
<入賞役内部抽選処理>
In step S206, it is determined whether or not the operation of the start lever 135 has been received. If the operation has been received, the process proceeds to step S207. If not, the operation of the start lever 135 is performed in the determination process of step S206. Wait until it is accepted. In step S207, it is determined whether or not the value of the betting number stored in the RAM 308 has reached a specified number (two in the case of a two-ply game, three in the case of a three-ply game), When the specified number is reached, the betting number setting / start operation accepting process is terminated, and when the specified number is not reached, the process waits until the value of the bet number reaches the specified number in the determination process of step S207.
<Internal winning lottery process>

次に、図9を用いて、上述の主制御部メイン処理における入賞役内部抽選処理(ステップS105)について説明する。なお、図9は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、入賞役の抽選テーブルと乱数値を用いた抽選の結果、小役1または小役2に内部当選したか否かを判定し、該当しない場合には、入賞役内部抽選処理を終了し、該当する場合には、ステップS302に進む。ステップS302では、AT状態であるか否かを判定し、AT状態の場合には、ステップS306に進み、AT状態ではない場合には、ステップS303に進む。
Next, the winning combination internal lottery process (step S105) in the main control unit main process described above will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the flow of the winning combination internal lottery process.
In step S301, as a result of the lottery using the prize winning lottery table and the random value, it is determined whether or not the small winning combination 1 or the small winning combination 2 has been won internally. If applicable, the process proceeds to step S302. In step S302, it is determined whether or not the state is the AT state. If the state is the AT state, the process proceeds to step S306. If the state is not the AT state, the process proceeds to step S303.

ステップS303では、AT初当り抽選処理を行い、ステップS304では、AT初当り抽選に当選したか否かを判定し、AT初当り抽選に当選した場合(AT権利当選の場合)には、ステップS305に進んでAT初当りフラグをオンに設定し、AT初当り抽選に当選しなかった場合には、入賞役内部抽選処理を終了する。上述の通り、AT初当りフラグをオンに設定することで、遊技状態制御処理においてAT状態がオンに設定され、次回の遊技からATが開始される。   In step S303, an AT initial winning lottery process is performed. In step S304, it is determined whether or not the AT initial winning lottery is won. If the AT initial winning lottery is won (in the case of AT right winning), step S305 is performed. If the AT initial winning flag is set to ON and the AT initial winning lottery is not won, the winning combination internal lottery process is terminated. As described above, by setting the AT initial hit flag to ON, the AT state is set to ON in the gaming state control process, and AT is started from the next game.

ステップS306では、ATゲーム数上乗せ抽選処理を行い、ステップS307では、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、当選しなかった場合には、入賞役内部抽選処理を終了し、当選した場合には、ステップS308に進む。   In step S306, an AT game number extra lottery process is performed. In step S307, it is determined whether or not an AT game number extra lottery is won. If not won, the winning combination internal lottery process is terminated, If so, the process proceeds to step S308.

ステップS308では、待機タイマ抽選処理を行う。この待機タイマ抽選処理では、複数種類の値の中から、待機タイマに設定する値を抽選で選択する処理を行う。次のステップS309では、待機タイマ抽選処理の実行によって選択した待機タイマの値が0であるか否かを判定し、待機タイマの値が0の場合(待機タイマ抽選に当選しなかった場合)には、入賞役内部抽選処理を終了し、待機タイマの値が0以外の場合(待機タイマ抽選に当選した場合)には、ステップS310に進んで待機フラグをオンに設定した後に入賞役内部抽選処理を終了する。   In step S308, a standby timer lottery process is performed. In this standby timer lottery process, a process of selecting a value to be set in the standby timer by lottery from a plurality of types of values. In the next step S309, it is determined whether or not the value of the standby timer selected by the execution of the standby timer lottery process is 0, and when the value of the standby timer is 0 (when the standby timer lottery is not won). Ends the winning combination internal lottery process, and if the value of the standby timer is other than 0 (when the waiting timer lottery is won), the process proceeds to step S310 and the waiting flag internal lottery process is set. Exit.

また、図示は省略するが、入賞役内部抽選処理では、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役とAT上乗せゲーム数を示す情報を少なくとも含む内部抽選コマンドを、第1副制御部400に向けて送信する準備を行う。   Although not shown in the drawing, in the internal winning lottery process, when any winning combination is won internally, an internal lottery command including at least information indicating the internal winning winning combination and the number of games added to the AT is first Preparation for transmission toward the sub-control unit 400 is performed.

なお、本例では、待機タイマ抽選処理を実行する条件(待機タイマを起動する条件)の一つを、「遊技状態がAT状態、かつ、AT上乗せ抽選に当選」としているが、本発明はこれに限定されず、例えば、ボーナスの当選遊技、ボーナス当選後数遊技経過後、ART当選遊技、ART当選遊技後数遊技経過後、AT当選遊技、AT当選遊技後数遊技経過後、上乗せ当選遊技後数遊技経過後等のうちの一つまたは複数を、待機タイマ抽選処理を実行する条件(待機タイマを起動する条件)としてもよい。また、本発明は、AT遊技の機能を備えない遊技台に適用することも可能である。
<主制御部タイマ割込処理>
In this example, one of the conditions for executing the standby timer lottery process (conditions for starting the standby timer) is “the game state is AT state and the AT is added and the lottery is won”. For example, after a bonus winning game, a few games after winning the bonus, an ART winning game, a number of games after the ART winning game, an AT winning game, a number of games after the AT winning game, after an additional winning game One or more after several games have passed may be used as a condition for executing the standby timer lottery process (a condition for starting the standby timer). Further, the present invention can also be applied to a game machine that does not have an AT game function.
<Main control unit timer interrupt processing>

次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、図10は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the flow of main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS402では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S401, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed. In step S402, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in the present embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS403では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S403, input port state update processing is performed. In this input port state update process, various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal acceptance sensor for medals inserted from the medal insertion slot 141 via the input port of the I / O 310. , Start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, index sensor for reel 110, index sensor for reel 111 The detection signal of the sensor circuit 320 of the reel 112, the index sensor, etc.) is input to monitor the presence or absence of the detection signal, and is stored in a signal state storage area provided for each of the various sensors 318 in the RAM 308.

ステップS404では、各種遊技処理を行う。詳細は後述するが、この各種遊技処理では、割込制御状態に応じた処理を行う。ステップS405では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、上述の待機タイマを含む各種タイマを、それぞれの時間単位(例えば、約2ms毎、約4ms毎)により更新(減算または加算)する。   In step S404, various game processes are performed. Although details will be described later, in these various game processes, a process according to the interrupt control state is performed. In step S405, timer update processing is performed. In this timer update process, various timers including the above-described standby timer are updated (subtracted or added) in respective time units (for example, about every 2 ms or about every 4 ms).

ステップS406では、コマンド設定送信処理を行う。このコマンド設定送信処理では、他の処理において送信準備を行った各種コマンドを、第1副制御部400に向けて送信する処理を行う。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14は、コマンド種別、ビット0〜10は、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S406, command setting transmission processing is performed. In this command setting transmission process, various commands prepared for transmission in other processes are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in this embodiment, and bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 to 14 are command types, and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command types).

本例のコマンド種別およびコマンドデータには、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選した入賞役とAT上乗せゲーム数を示す情報を含む内部抽選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う第一〜第三停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等がある。   The command type and command data of this example include a basic command, a start lever reception command, an internal lottery command including information indicating an internal winning winning combination and the number of AT added games, an effect command accompanying the effect lottery process, and reels 110 to 112 Rotation start command associated with the start of rotation, stop button acceptance command associated with acceptance of the operation of the stop buttons 137 to 139, first to third stop commands associated with the stop processing of the reels 110 to 112, payout number command associated with the medal payout processing And a payout end command, a command indicating a gaming state, and the like.

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容等を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it is possible to determine the contents of effect control.

ステップS407では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S407, external signal setting processing is performed. In the external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS408では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS403において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には、図示しないエラー処理を実行する。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器などの設定を行う。   In step S408, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S403 are read, and the presence or absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. Error processing (not shown) is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, various 7-segment (SEG) indicators and the like are set.

ステップS409では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS411に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS410に進む。   In step S409, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, if the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S411. If the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S410.

ステップS410では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行った後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS411では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行った後、主制御部メイン処理に復帰する。
<各種遊技処理>
In step S410, a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end process, after performing the process of setting the value of each register temporarily saved in step S401 to each original register, the process returns to the main process of the main control unit. On the other hand, in step S411, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After performing, the process returns to the main control unit main process.
<Various game processing>

次に、図11を用いて、上述の主制御部タイマ割込処理における各種遊技処理(ステップS404)について説明する。なお、図11は、各種遊技処理の流れを示すフローチャートである。   Next, various game processes (step S404) in the above-described main control unit timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the flow of various game processes.

ステップS501では、割込制御状態が投入可能状態であるか否かを判定し、投入可能状態の場合には、ステップS502に進み、投入可能状態ではない場合には、ステップS503に進む。ステップS502では、投入可能状態制御処理を実行する。詳細は後述するが、この投入可能状態制御処理では、メダルの賭け数や貯留数を更新する処理などを行う。   In step S501, it is determined whether or not the interrupt control state is an input enable state. If the input is possible, the process proceeds to step S502. If not, the process proceeds to step S503. In step S502, a possible state control process is executed. As will be described in detail later, in this insertable state control process, a process of updating the number of medals bet and the number of stored medals is performed.

一方、ステップS503では、投入可能状態以外の状態(例えば、基本処理状態、メダルセレクタ処理状態、メダル払出受付処理状態、リール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)等)に応じた各種処理を行う。
<投入可能状態制御処理>
On the other hand, in step S503, states other than the insertable state (for example, basic processing state, medal selector processing state, medal payout acceptance processing state, reel control state (acceleration control state, constant speed control state, brake control state, stop control state) ) Etc.) is performed.
<Possible state control processing>

次に、図12を用いて、上述の各種遊技処理における投入可能状態制御処理(ステップS502)について説明する。なお、図12は、投入可能状態制御処理の流れを示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 12, the thrown-in state control process (step S502) in the above-described various game processes will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the ready state control process.

ステップS601では、RAM308に記憶している賭け数と貯留数の合計が所定数(本例では、53)に一致するか否かを判定し、一致しない場合には、ステップS603に進み、一致する場合には、ステップS602に進む。ここで、「賭け数」とは、新たな遊技を開始するために賭けられたメダルの数のことである。なお、本例では、前回の遊技において再遊技役に入賞した場合には、前回の遊技における賭け数と同数のメダルが、新たな遊技の賭け数として自動的に設定される。また、「貯留数」とは、BETボタン操作または手入れ操作により、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル(クレジット)の数のことである。   In step S601, it is determined whether or not the sum of the betting number and the storage number stored in the RAM 308 matches a predetermined number (53 in this example). If they do not match, the process proceeds to step S603 and matches. In the case, the process proceeds to step S602. Here, the “betting number” is the number of medals betted to start a new game. In this example, when a re-game player is won in the previous game, the same number of medals as the bet number in the previous game is automatically set as the new game bet number. Further, the “reserved number” is the number of medals (credits) stored electronically in the slot machine 100 by the BET button operation or the care operation.

ステップS602では、現在のメダルブロッカの状態を取得し、メダルブロッカの状態が受付状態である場合には、メダルブロッカを非受付状態に設定する。これにより、BETボタン操作と手入れ操作が禁止される。一方、ステップS603では、現在のメダルブロッカの状態を取得し、メダルブロッカの状態が非受付状態である場合には、メダルブロッカを受付状態に設定する。これにより、BETボタン操作と手入れ操作が許可される。   In step S602, the current medal blocker state is acquired, and when the medal blocker state is the accepting state, the medal blocker is set to the non-accepting state. Thereby, BET button operation and care operation are prohibited. On the other hand, in step S603, the current medal blocker state is acquired, and when the medal blocker state is the non-accepting state, the medal blocker is set to the accepting state. Thereby, BET button operation and care operation are permitted.

なお、本例では、前回の遊技において再遊技役に入賞した場合であっても、手入れ操作は可能である。また、本例では、再遊技役の内部当選および入賞による上乗せ抽選が実行されることがないため、前回の遊技において再遊技役に入賞した場合には、必ず次回の遊技において上乗せ演出が実行されないように構成しているが、前回の遊技において再遊技役に入賞した場合であっても上乗せ演出を実行可能に構成してもよい。また、この場合、所定の条件が成立した場合(例えば、上乗せ演出が非実行で、賭け数と貯留数の合計が所定数(本例では、53)未満で、かつ、手入れ操作が行われた場合)にのみ、上乗せ演出を実行するように構成してもよい。   In this example, even if the player has won a re-game player in the previous game, the maintenance operation is possible. Also, in this example, the re-gamer's internal winning and the extra lottery due to winning will not be executed, so if the player wins the re-gamer in the previous game, the extra game will not be executed in the next game. Although it is configured as described above, it may be configured such that an extra effect can be executed even when a re-game player is won in the previous game. Further, in this case, when a predetermined condition is satisfied (for example, the extra effect is not executed, the total number of bets and the number of storage is less than a predetermined number (53 in this example), and a maintenance operation is performed) Only in the case of), it may be configured to execute the additional effect.

また、前回の遊技において再遊技役に入賞した場合の次遊技において上乗せ演出を行う構成とした場合、ベットボタン130乃至132は有効化されないため、演出ボタン190の操作を行わずにスタートレバー135の操作を行った場合、上乗せ演出が実行されない場合があるような構成としてもよく、また、スタートレバー135の操作を契機として上乗せ演出を実行するような構成としてもよい。   In addition, in the case of a configuration in which an extra effect is performed in the next game when winning the re-gamer in the previous game, the bet buttons 130 to 132 are not activated, so the start lever 135 is not operated without operating the effect button 190. When the operation is performed, the configuration may be such that the extra presentation may not be executed, or the extra presentation may be executed when the start lever 135 is operated.

ステップS604では、BETボタン操作または手入れ操作を受け付けたか否かを判定し、いずれかの操作を受け付けた場合には、ステップS605に進み、いずれの操作も受け付けていない場合には、投入可能状態制御処理を終了する。ステップS605では、賭け数および貯留数を更新する。   In step S604, it is determined whether or not a BET button operation or a care operation has been accepted. If any operation is accepted, the process proceeds to step S605. The process ends. In step S605, the betting number and the storage number are updated.

ここでは、賭け数が規定枚数に満たない場合、賭け数が規定枚数となるまで賭け数の更新(加算)を行い、賭け数が規定枚数であり、貯留数が所定数(本例では、49)以下であれば、貯留数の更新(加算)を行う。また、貯留数が1以上の状態でベットボタン130(1BETボタン)が操作された場合には、賭け数に1を加算し、貯留数が2以上の状態でベットボタン131(2BETボタン)が操作された場合には、賭け数に2を加算する処理を行う。   Here, when the bet number is less than the specified number, the bet number is updated (added) until the bet number reaches the specified number, the bet number is the specified number, and the reserved number is 49 (in this example, 49 ) If the number is below, update (addition) of the stored number is performed. Further, when the bet button 130 (1 BET button) is operated in a state where the stored number is 1 or more, 1 is added to the bet number, and the bet button 131 (2 BET button) is operated in a state where the stored number is 2 or more. If it is, the process of adding 2 to the bet number is performed.

なお、貯留数が0である場合には、ベットボタン130乃至132の操作がなされても賭け数の更新(加算)は行わず、貯留数<規定枚数の関係にある場合には、ベットボタン130乃至132の操作がなされても賭け数が規定枚数とならないため、手入れ操作が必要となる。なお、本例の規定枚数は、特別遊技状態でのみ2に設定し、それ以外の遊技状態では3に設定しているが、それ以外の値としてもよい。   Note that when the number of reserves is 0, the bet number 130 is not updated (added) even if the bet buttons 130 to 132 are operated. Since the number of bets does not become the specified number even if the operations of through 132 are performed, a maintenance operation is required. Note that the prescribed number in this example is set to 2 only in the special gaming state and 3 in the other gaming states, but other values may be used.

ステップS606では、メダル投入コマンドの送信準備を行った後に、投入可能状態制御処理を終了する。
<第1副制御部400の処理>
In step S606, after preparing to send a medal insertion command, the insertion ready state control process ends.
<Processing of First Sub-Control Unit 400>

次に、図13を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。   Next, processing of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

同図(a)のステップS701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   In step S701 in FIG. 6A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S701. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS702では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS703の処理に移行する。ステップS703では、タイマ変数に0を代入する。   In step S702, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S703. In step S703, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS704では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS705では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS704で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S704, command processing is performed. In this command processing, the CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether or not a command has been received from the main control unit 300. In step S705, an effect control process is performed. In this effect control process, for example, when there is a new command in step S704, a process corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS706では、ステップS705の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS705で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS707では、ステップS705の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS705で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S706, sound control processing is performed based on the processing result of step S705. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S705, this command is output to the sound source IC 418. In step S707, lamp control processing is performed based on the processing result of step S705. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S705, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS708では、ステップS705の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS705で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS709では、ステップS705の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS705で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS702へ戻る。   In step S708, shutter control processing is performed based on the processing result in step S705. For example, if there is a command to the shutter 163 in the effect data read in step S705, this command is output to the drive circuit 424. In step S709, information output processing is performed for setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S705. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S705, the control command is set to be output, and the process returns to step S702.

次に、図13(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS801では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S801 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図13(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS901では、第1副制御部メイン処理におけるステップS702において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS702において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS902では、各種更新処理を行う。この各種更新処理では、後述する演出ボタン有効タイマを含む各種タイマの値を更新(減算または加算)する処理や、ステップS709で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。なお、減算の結果、演出ボタン有効タイマが0になった場合には、減算を中止して演出ボタン有効タイマの値を0に保持する。
<演出制御処理>
In step S901, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S702 in the first sub-control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S702, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S902, various update processes are performed. In the various update processes, a process for updating (subtracting or adding) the values of various timers including an effect button valid timer described later, a transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S709, and an effect Perform random number update processing. When the effect button valid timer becomes 0 as a result of the subtraction, the subtraction is stopped and the value of the effect button valid timer is held at 0.
<Production control processing>

次に、図14を用いて、上述の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS705)について説明する。なお、図14は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the effect control process (step S705) in the first sub control unit main process described above will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the flow of the effect control process.

ステップS1001では、内部抽選コマンドを受け付けたか否かを判定し、該当する場合にはステップS1002に進んで内部抽選コマンド受付時処理(詳細は後述)を実行した後に、ステップS1008に進み、該当しない場合には、ステップS1003に進む。   In step S1001, it is determined whether or not an internal lottery command has been accepted. If applicable, the process proceeds to step S1002 to execute internal lottery command reception processing (details will be described later), and then proceeds to step S1008. In step S1003, the process proceeds to step S1003.

ステップS1003では、第三停止コマンドを受け付けたか否かを判定し、該当する場合にはステップS1004に進んで第三停止コマンド受付時処理(詳細は後述)を実行した後に、ステップS1008に進み、該当しない場合には、ステップS1005に進む。   In step S1003, it is determined whether or not a third stop command has been received. If applicable, the process proceeds to step S1004 to execute third stop command reception processing (details will be described later), and then proceeds to step S1008. If not, the process proceeds to step S1005.

ステップS1005では、メダル投入コマンドを受け付けたか否かを判定し、該当する場合にはステップS1006に進んでメダル投入コマンド受付時処理(詳細は後述)を実行した後に、ステップS1008に進み、該当しない場合には、ステップS1007に進む。   In step S1005, it is determined whether or not a medal insertion command has been received. If applicable, the process proceeds to step S1006 to execute a medal insertion command reception process (details will be described later), and then proceeds to step S1008. In step S1007, the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、その他のコマンド受付時処理を実行し、次のステップS1008では、演出ボタン190の操作を受け付けたか否かを判定し、該当する場合にはステップS1009に進んで演出ボタン操作受付時処理(詳細は後述)を実行した後に、演出制御処理を終了し、該当しない場合には、演出制御処理を終了する。
<内部抽選コマンド受付時処理>
In step S1007, other command reception processing is executed. In the next step S1008, it is determined whether or not the operation of the effect button 190 has been received. If applicable, the process proceeds to step S1009 and processing of the effect button operation is received. After executing (details will be described later), the effect control process is terminated. If not applicable, the effect control process is terminated.
<Internal lottery command reception process>

次に、図15を用いて、上述の演出制御処理における内部抽選コマンド受付時処理(ステップS1002)について説明する。なお、図15は、内部抽選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。   Next, an internal lottery command reception process (step S1002) in the above-described effect control process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the flow of the internal lottery command reception process.

この内部抽選コマンド受付時処理は、主制御部300から受信した内部抽選コマンドを受け付けた場合に実行する処理である。内部抽選コマンド受付時処理のステップS1101では、内部抽選コマンドに含まれるAT上乗せゲーム数を示す情報を参照し、AT上乗せゲーム数が0よりも大きいか否か、すなわち、AT上乗せゲームがあるか無いかを判定し、AT上乗せゲームがある場合には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、内部当選コマンド受付時処理を終了する。ステップS1102では、RAM408に記憶している上乗せフラグをオンに設定した後に、内部当選コマンド受付時処理を終了する。
<第三停止コマンド受付時処理>
This internal lottery command reception process is a process executed when an internal lottery command received from the main control unit 300 is received. In step S1101 of the internal lottery command reception process, information indicating the number of AT extra games included in the internal lottery command is referred to, and whether or not the AT extra game number is larger than 0, that is, there is no AT extra game. If there is an AT added game, the process proceeds to step S1102, and if not, the internal winning command reception process is terminated. In step S1102, after the additional flag stored in the RAM 408 is set to ON, the internal winning command reception process is terminated.
<Process when third stop command is accepted>

次に、図16を用いて、上述の演出制御処理における第三停止コマンド受付時処理(ステップS1004)について説明する。なお、図16は、第三停止コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the third stop command reception process (step S1004) in the above-described effect control process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the third stop command reception process.

この第三停止コマンド受付時処理は、主制御部300から受信した第三停止コマンドを受け付けた場合に実行する処理である。第三停止コマンド受付時処理のステップS1201では、上乗せフラグがオンかオフかを判定し、上乗せフラグがオンの場合には、ステップS1202に進み、そうでない場合には、第三停止コマンド受付時処理を終了する。   The third stop command reception process is a process executed when a third stop command received from the main control unit 300 is received. In step S1201 of the third stop command reception process, it is determined whether the addition flag is on or off. If the addition flag is on, the process proceeds to step S1202, and if not, the third stop command reception process is performed. Exit.

ステップS1202では、第二の演出(本例では、上乗せ演出の前兆演出)を実行するために、第二の演出実行用の演出データを設定し、ステップS1203では、RAM408に記憶している演出待機フラグをオンに設定する。また、ステップS1204では、RAM408に記憶している演出ボタン有効タイマを設定する。   In step S1202, in order to execute the second effect (in this example, the sign effect of the extra effect), the effect data for executing the second effect is set, and in step S1203, the effect standby stored in the RAM 408 is performed. Set the flag on. In step S1204, an effect button valid timer stored in the RAM 408 is set.

本例では、第二の演出(本例では、上乗せ演出の前兆演出)の最大演出時間と同一の時間に対応する値であって、上述の待機タイマに設定される値よりも大きな値を、演出ボタン有効タイマの値として設定する。なお、待機タイマに設定される値とは無関係に、第二の演出の最大演出時間と同一の時間に対応する値を、演出ボタン有効タイマの値として設定してもよい。また、第二の演出の最大演出時間よりも長い時間に対応する値を、演出ボタン有効タイマの値として設定してもよい。   In this example, the value corresponds to the same time as the maximum effect time of the second effect (in this example, the sign effect of the extra effect), and a value larger than the value set in the standby timer described above, Set as the value of the effect button valid timer. Regardless of the value set in the standby timer, a value corresponding to the same time as the maximum effect time of the second effect may be set as the value of the effect button valid timer. Also, a value corresponding to a time longer than the maximum effect time of the second effect may be set as the value of the effect button valid timer.

また、ステップS1205では、上乗せフラグをオフに設定した後に、第三停止コマンド受付時処理を終了する。
<メダル投入コマンド受付時処理>
Further, in step S1205, after the addition flag is set to OFF, the third stop command reception process is terminated.
<Process when receiving medal insertion command>

次に、図17を用いて、上述の演出制御処理におけるメダル投入コマンド受付時処理(ステップS1006)について説明する。なお、図17は、メダル投入コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 17, the medal insertion command reception process (step S1006) in the above-described effect control process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the flow of processing when a medal insertion command is received.

このメダル投入コマンド受付時処理は、主制御部300から受信したメダル投入コマンドを受け付けた場合に実行する処理である。メダル投入コマンド受付時処理のステップS1301では、第二の演出(本例では、上乗せ演出の前兆演出)を実行中か否かを判定し、非実行中の場合には、メダル投入コマンド受付時処理を終了し、実行中の場合には、ステップS1302に進む。   This medal insertion command reception process is a process executed when a medal insertion command received from the main control unit 300 is received. In step S1301 of the medal insertion command reception process, it is determined whether or not the second effect (in this example, the sign effect of the extra effect) is being executed. If it is being executed, the process advances to step S1302.

ステップS1302では、演出待機フラグがオンかオフかを判定し、演出待機フラグがオフの場合には、メダル投入コマンド受信時処理を終了し、演出待機フラグがオンの場合には、ステップS1303に進む。ステップS1303では、第一の演出(本例では、上乗せ演出)を実行するために、第一の演出実行用の演出データを設定する。図示は省略するが、ここでは、スタートレバー受付コマンドに含まれる上乗せゲーム数を示す情報を参照し、この上乗せゲーム数に基づいて、第一の演出実行用の演出データを設定する。   In step S1302, it is determined whether the production standby flag is on or off. If the production standby flag is off, the medal insertion command reception process is terminated. If the production standby flag is on, the process proceeds to step S1303. . In step S1303, in order to execute the first effect (in this example, an additional effect), effect data for executing the first effect is set. Although illustration is omitted, here, the information indicating the number of added games included in the start lever reception command is referred to, and the effect data for executing the first effect is set based on the number of added games.

また、ステップS1304では、演出待機フラグをオフに設定し、ステップS1305では、演出ボタン有効タイマを消去した後に、メダル投入コマンド受付時処理を終了する。ステップS1305において演出ボタン有効タイマを消去(削除)することで、有効であった演出ボタン190の受け付けが無効となる。なお、上述の第三停止コマンド受付時処理において演出ボタン有効タイマが設定される前(すなわち、演出ボタン190の受け付けが有効になる前)にメダル投入コマンドを受け付けた場合には、このステップS1305において演出ボタン有効タイマを消去(削除)することで、演出ボタン190の受け付けは有効になることがなく、無効のままとなる。
<演出ボタン操作受付時処理>
In step S1304, the effect standby flag is set to OFF, and in step S1305, the effect button valid timer is deleted, and then the medal insertion command reception process ends. By deleting (deleting) the effect button valid timer in step S1305, the acceptance of the effect button 190 that was valid becomes invalid. If a medal insertion command is received before the effect button valid timer is set in the above third stop command acceptance process (that is, before the effect button 190 is validated), in step S1305. By deleting (deleting) the production button valid timer, the acceptance of the production button 190 is not validated and remains invalid.
<Processing when production button operation is accepted>

次に、図18を用いて、上述の演出制御処理における演出ボタン操作受付時処理(ステップS1009)について説明する。なお、図18は、演出ボタン操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 18, the effect button operation acceptance process (step S1009) in the effect control process described above will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the flow of processing at the time of effect button operation acceptance.

この演出ボタン操作受付時処理は、演出ボタン190の操作を受け付けた場合に実行する処理である。演出ボタン操作受付時処理のステップS1401では、第二の演出(本例では、上乗せ演出の前兆演出)を実行中か否かを判定し、非実行中の場合には、演出ボタン操作受付時処理を終了し、実行中の場合には、ステップS1402に進む。   This effect button operation reception process is a process executed when an operation of the effect button 190 is received. In step S1401 of the effect button operation accepting process, it is determined whether or not the second effect (in this example, the sign effect of the added effect) is being executed. If it is being executed, the process proceeds to step S1402.

ステップS1402では、演出待機フラグがオンかオフかを判定し、演出待機フラグがオフの場合には、演出ボタン操作受付時処理を終了し、演出待機フラグがオンの場合には、ステップS1403に進む。ステップS1403では、演出ボタン有効タイマが0か否かを判定し、演出ボタン有効タイマが0以外の場合には、演出ボタン操作受付時処理を終了し、演出ボタン有効タイマが0の場合には、ステップS1404に進む。   In step S1402, it is determined whether the production standby flag is on or off. If the production standby flag is off, the production button operation acceptance processing is terminated, and if the production standby flag is on, the process proceeds to step S1403. . In step S1403, it is determined whether or not the effect button valid timer is 0. If the effect button valid timer is other than 0, the effect button operation acceptance process is terminated, and if the effect button valid timer is 0, The process proceeds to step S1404.

ステップS1404では、第一の演出(本例では、上乗せ演出)を実行するために、第一の演出実行用の演出データを設定する。ここでは、スタートレバー受付コマンドに含まれる上乗せゲーム数を示す情報を参照し、この上乗せゲーム数に基づいて、第一の演出実行用の演出データを設定する。また、ステップS1405では、演出待機フラグをオフに設定し、ステップS1406では、演出ボタン有効タイマを消去した後に、演出ボタン操作時処理を終了する。ステップS1406において演出ボタン有効タイマを消去(削除)することで、有効であった演出ボタン190の受け付けが無効となる。
<第2副制御部500の処理>
In step S1404, in order to execute the first effect (in this example, an additional effect), effect data for executing the first effect is set. Here, with reference to information indicating the number of added games included in the start lever reception command, effect data for executing the first effect is set based on the number of added games. In step S1405, the production standby flag is set to OFF, and in step S1406, the production button operation time process is terminated after the production button valid timer is deleted. By deleting (deleting) the effect button valid timer in step S1406, the acceptance of the effect button 190 that was valid becomes invalid.
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>

次に、図19を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図19(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図19(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図19(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図19(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。   Next, processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 19A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 19B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 19C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 19D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、ステップS1501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップSF01で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S1501, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step SF01. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS1502では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1503の処理に移行する。ステップS1503では、タイマ変数に0を代入する。ステップS1504では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S1502, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1503. In step S1503, 0 is assigned to the timer variable. In step S1504, command processing is performed. In this command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS1505では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1504で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S1505, effect control processing is performed. In this effect control process, for example, when there is a new command in step S1504, a process corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS1506では、ステップS1505の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1505で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1502へ戻る。   In step S1506, image control processing is performed based on the processing result in step S1505. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S1505, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the flow returns to step S1502.

次に、図19(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1601では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S1601 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、図19(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

ステップS1701では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1502において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1502において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1702では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1701, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S1502 in the second sub-control unit main process, and the result is stored in the original timer variable storage area. Accordingly, in step S1502, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S1702, an effect random number update process is performed.

次に、図19(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS1506の画像制御処理について説明する。   Next, the image control process in step S1506 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG.

ステップS1801では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。   In step S1801, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 518. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157.

次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS1802では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1803に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1804では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。   In step S1802, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 516 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1803. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step S1804, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data.

ここでは、CPU504は、ステップS1801でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S1801, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 518). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 516. The VDP 516 performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS1804では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S1804, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts image drawing in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS1805では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1806に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1806では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<実施例>
In step S1805, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1806. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input. In step S1806, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
<Example>

次に、図20を用いて、本発明の実施例について詳細に説明する。なお、図20は、待機タイマと演出ボタン有効タイマの関係を時系列で示した図である。
<実施例/第二の演出(上乗せ演出の前兆演出)>
Next, the embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing the relationship between the standby timer and the effect button valid timer in time series.
<Example / second production (precursor production of extra production)>

上述の通り、第1副制御部400は、主制御部300から受信した第三停止コマンドを受け付けた場合に第三停止コマンド受付時処理を実行し、上乗せフラグがオンの場合(上乗せゲーム数が0よりも大きい場合)には、ステップS1202において、第二の演出(本例では、上乗せ演出の前兆演出)を実行するために、第二の演出実行用の演出データを設定する。   As described above, the first sub-control unit 400 executes the third stop command reception process when the third stop command received from the main control unit 300 is received, and when the additional flag is on (the number of added games is In the case of being larger than 0), in step S1202, in order to execute the second effect (in this example, the sign effect of the extra effect), effect data for executing the second effect is set.

また、第1副制御部400は、演出制御処理等において、第二の演出実行用の演出データをROM406から読み出す等の処理を行うとともに、読み出した演出データに基づいて、スピーカ272、277を用いた音制御処理や、各種ランプ420を用いたランプ制御処理等を開始する。また、第1副制御部400から制御コマンドを受信した第2副制御部500は、画像制御処理等において、演出画像表示装置157を用いた画像制御を開始する。これにより、例えば、同図(a)に示すような第二の演出(上乗せ演出の前兆演出)が開始される。   In addition, the first sub-control unit 400 performs processing such as reading effect data for execution of the second effect from the ROM 406 in the effect control processing and the like, and uses the speakers 272 and 277 based on the read effect data. Sound control processing, and lamp control processing using various lamps 420 are started. In addition, the second sub control unit 500 that has received the control command from the first sub control unit 400 starts image control using the effect image display device 157 in image control processing or the like. Thereby, for example, the second effect (a sign effect of the extra effect) as shown in FIG.

図20において符号T1で示すタイミングは、第三停止操作を契機として第二の演出(上乗せ演出の前兆演出)を開始したタイミングであり、同図において符号(a)で示す表示は、第二の演出(上乗せ演出の前兆演出)の一例である。また、同図において符号(b)で示す表示は、第二の演出(上乗せ演出の前兆演出)の終了時の表示の一例であり、本例では、操作手段(演出ボタン190)による操作を示唆する(操作を促す)画像を表示している。
<実施例/待機タイマ>
The timing indicated by reference numeral T1 in FIG. 20 is the timing at which the second effect (a sign effect of the additional effect) is started in response to the third stop operation, and the display indicated by reference character (a) in FIG. It is an example of an effect (a sign effect of an extra effect). In addition, the display indicated by the symbol (b) in the same figure is an example of the display at the end of the second effect (a sign effect of the extra effect), and in this example, indicates an operation by the operating means (the effect button 190). Yes (prompt operation) image is displayed.
<Example / Standby timer>

上述のとおり、主制御部300は、入賞役内部抽選処理において、遊技状態がAT状態、かつ、AT上乗せ抽選に当選した場合に、待機タイマ抽選処理を実行し、待機タイマ抽選に当選した場合に、賭け数設定・スタート操作受付処理において、抽選で選択した値を待機タイマに設定する。また、主制御部300は、主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理において、待機タイマの更新(減算)を開始することで、待機タイマを起動する。   As described above, the main control unit 300 executes the standby timer lottery process when the gaming state is the AT state and the AT extra lottery is won in the winning combination internal lottery process, and the standby timer lottery is won. In the betting number setting / start operation accepting process, the value selected in the lottery is set in the standby timer. Further, the main control unit 300 starts the standby timer by starting update (subtraction) of the standby timer in the timer update process of the main control unit timer interrupt process.

図20において符号T2で示すタイミングは、待機タイマの更新(減算)を開始したタイミングであり、同図において符号t1で示す期間は、待機タイマの更新(減算)を行っている期間であり、同図において符号T3で示すタイミングは、待機タイマが0になるタイミングである。
<実施例/演出ボタン有効タイマ>
In FIG. 20, the timing indicated by reference numeral T2 is the timing when update (subtraction) of the standby timer is started, and the period indicated by reference numeral t1 in FIG. 20 is the period during which the standby timer is updated (subtraction). The timing indicated by reference numeral T3 in the figure is the timing when the standby timer becomes zero.
<Example / Production button valid timer>

また、第1副制御部400は、主制御部300から受信した第三停止コマンドを受け付けた場合に第三停止コマンド受付時処理を実行し、上乗せフラグがオンの場合(上乗せゲーム数が0よりも大きい場合)には、ステップS1204において、演出ボタン有効タイマを設定する。また、第1副制御部400は、第1副制御部タイマ割込処理の各種更新処理において、演出ボタン有効タイマの更新(減算)を開始することで、演出ボタン有効タイマを起動する。   Further, the first sub control unit 400 executes the third stop command reception process when the third stop command received from the main control unit 300 is received, and when the additional flag is on (the number of added games is 0 If it is also larger), an effect button valid timer is set in step S1204. In addition, the first sub control unit 400 starts the effect button effective timer by starting to update (subtract) the effect button effective timer in various update processes of the first sub control unit timer interrupt process.

図20において符号T1で示すタイミングは、第三停止操作を契機として演出ボタン有効タイマを設定し、演出ボタン有効タイマの更新(減算)を開始したタイミングであり、同図において符号t2で示す期間は、演出ボタン有効タイマの更新(減算)を行っている期間であり、同図において符号T4で示すタイミングは、演出ボタン有効タイマが0になるタイミングである。   The timing indicated by reference numeral T1 in FIG. 20 is the timing when the effect button effective timer is set with the third stop operation as a trigger, and the update (subtraction) of the effect button effective timer is started, and the period indicated by reference numeral t2 in FIG. This is a period during which the effect button effective timer is updated (subtracted), and the timing indicated by reference numeral T4 in FIG.

なお、本例では、待機タイマに設定される値よりも大きな値を、演出ボタン有効タイマの値として設定するため、演出ボタン有効タイマが0になるタイミングT4は、待機タイマが0になるタイミングT3よりも後のタイミングとなる。
<実施例/第一の演出(上乗せ演出)>
In this example, since a value larger than the value set in the standby timer is set as the value of the effect button effective timer, timing T4 when the effect button effective timer becomes 0 is timing T3 when the standby timer becomes 0. It will be later.
<Example / first production (addition production)>

また、第1副制御部400は、主制御部300から受信したメダル投入コマンドを受け付けた場合にメダル投入コマンド受付時処理を実行し、第二の演出(上乗せ演出の前兆演出)の実行中、かつ、演出待機フラグがオンの場合には、ステップS1303において、第一の演出(本例では、上乗せ演出)を実行するために、第一の演出実行用の演出データを設定する。   The first sub-control unit 400 executes the medal insertion command reception process when receiving the medal insertion command received from the main control unit 300, and is executing the second effect (a sign effect of the extra effect) If the effect standby flag is on, in step S1303, the effect data for executing the first effect is set in order to execute the first effect (in this example, an extra effect).

また、第1副制御部400は、演出制御処理等において、第一の演出実行用の演出データをROM406から読み出す等の処理を行うとともに、読み出した演出データに基づいて、スピーカ272、277を用いた音制御処理や、各種ランプ420を用いたランプ制御処理等を開始する。また、第1副制御部400から制御コマンドを受信した第2副制御部500は、画像制御処理等において、演出画像表示装置157を用いた画像制御を開始する。これにより、第一の演出(上乗せ演出)が開始される。   In addition, the first sub-control unit 400 performs processing such as reading the production data for executing the first production from the ROM 406 in the production control processing or the like, and uses the speakers 272 and 277 based on the read production data. Sound control processing, and lamp control processing using various lamps 420 are started. In addition, the second sub control unit 500 that has received the control command from the first sub control unit 400 starts image control using the effect image display device 157 in image control processing or the like. Thereby, the first effect (addition effect) is started.

一方、待機タイマの起動後の主制御部300が、第1副制御部400に向けてメダル投入コマンドを送信可能となるのは、待機タイマが0になり、割込制御状態が投入可能状態になった後である。このため、図20において符号T3で示すタイミング(待機タイマが0になるタイミング)が経過した後であれば、遊技者は、BETボタン操作を行うことで、同図(a)に示す第二の演出(上乗せ演出の前兆演出)を、第一の演出(上乗せ演出)に切り替えることが可能である。   On the other hand, the main control unit 300 after the start of the standby timer can transmit a medal insertion command to the first sub-control unit 400 because the standby timer becomes 0 and the interrupt control state becomes the input enable state. It is after becoming. For this reason, after the timing indicated by the symbol T3 in FIG. 20 (the timing at which the standby timer becomes 0) has elapsed, the player operates the BET button to perform the second operation shown in FIG. It is possible to switch the effect (a sign effect of the extra effect) to the first effect (addition effect).

また、第1副制御部400は、演出ボタン190の操作を受け付けた場合に演出ボタン操作受付時処理を実行し、第二の演出(上乗せ演出の前兆演出)の実行中、演出待機フラグがオン、かつ、演出ボタン有効タイマが0の場合には、ステップS1404において、第一の演出(上乗せ演出)を実行するために、第一の演出実行用の演出データを設定する。   Further, the first sub-control unit 400 executes the process of receiving the effect button operation when the operation of the effect button 190 is received, and the effect standby flag is turned on during the execution of the second effect (a prelude effect of the additional effect). If the effect button valid timer is 0, in step S1404, effect data for executing the first effect is set in order to execute the first effect (addition effect).

よって、図20において符号T4で示すタイミング(演出ボタン有効タイマが0になるタイミング)が経過した後であれば、遊技者は、演出ボタン190による操作を行うことで、同図(a)に示す第二の演出(上乗せ演出の前兆演出)を、第一の演出(上乗せ演出)に切り替えることが可能である。   Therefore, if the timing indicated by reference numeral T4 in FIG. 20 (the timing at which the effect button valid timer becomes 0) has elapsed, the player performs an operation with the effect button 190, and as shown in FIG. It is possible to switch the second effect (a sign effect of the extra effect) to the first effect (an extra effect).

換言すれば、待機タイマが0になるタイミングT3から演出ボタン有効タイマが0になるタイミングT4までの期間中は、遊技者は、BETボタン操作でのみ、第二の演出(上乗せ演出の前兆演出)を第一の演出(上乗せ演出)に切り替えることが可能であり、演出ボタン有効タイマが0になるタイミングT4を経過した後は、遊技者は、BETボタン操作または演出ボタン190による操作のどちらでも、同図(a)に示す第二の演出(上乗せ演出の前兆演出)を、第一の演出(上乗せ演出)に切り替えることが可能である。
<実施例/その他の例>
In other words, during the period from the timing T3 when the standby timer becomes 0 to the timing T4 when the effect button valid timer becomes 0, the player can perform the second effect (a prelude effect of the additional effect) only by operating the BET button. Can be switched to the first effect (additional effect), and after the timing T4 when the effect button valid timer becomes 0, the player can perform either the BET button operation or the operation by the effect button 190. It is possible to switch the second effect (a sign effect of the extra effect) shown in FIG.
<Examples / other examples>

なお、本発明に係る第一の演出は、上乗せ演出に限定されるものではなく、例えば、図20(c)に示すような、遊技者に付与する特典(本例では、上乗せゲーム数)を報知する演出であってもよいし、ボーナスの告知演出や、アシストタイムの権利獲得演出などでもよい。   Note that the first effect according to the present invention is not limited to the extra effect, and for example, a privilege (in this example, the number of extra games) to be given to the player as shown in FIG. It may be a notification effect, a bonus notification effect, an assist time right acquisition effect, or the like.

また、第二の演出の開始タイミングは、本例の第三停止操作のように、直近の遊技者操作が終了したタイミング(操作手段による操作を終えて遊技者が操作手段から手を離したタイミング)に限定されるものではなく、直近の遊技者操作が実行されたタイミング(操作手段による操作を開始したタイミング)であってもよいし、遊技者の操作タイミングとは無関係に予め定められたタイミングであってもよい。   In addition, the start timing of the second effect is the timing at which the most recent player operation is completed as in the third stop operation of this example (the timing at which the player releases his / her hand from the operation means after finishing the operation by the operation means) ) Is not limited to this, and may be the timing at which the most recent player operation is executed (the timing at which the operation by the operating means is started), or a predetermined timing irrespective of the player's operation timing. It may be.

また、上記実施例では、第一の演出を実行させる操作の一つを、遊技進行のための操作(BETボタン操作)としているが、第一の演出を実行させる操作の全てが、遊技進行のための操作であってもよいし、第一の演出を実行させる操作の全てが、遊技進行のための操作でなくてもよい。第一の演出を実行させる操作が複数ある場合に、最初に操作が有効となる操作手段を、遊技進行のための操作としてもよいし、最後に操作が有効となる操作手段を、遊技進行のための操作としてもよい。なお、本例のように、第一の演出を実行させる操作が複数ある場合に、少なくとも一つの操作を遊技進行のための操作とすれば、操作受付に応じた演出を実行させやすくすることができる。   In the above embodiment, one of the operations for executing the first effect is an operation for progressing the game (BET button operation). However, all the operations for executing the first effect are the progress of the game. The operation for executing the first effect may not be an operation for proceeding with the game. When there are a plurality of operations for executing the first performance, the operation means that becomes effective first may be the operation for proceeding with the game. It is good also as operation for. As in this example, when there are a plurality of operations for executing the first performance, if at least one operation is an operation for progressing the game, it is easy to execute the performance according to the operation reception. it can.

また、本例では、第一の演出の前に第二の演出を実行し、操作を契機として第二の演出を第一の演出に切り替える例を示したが、操作が行われるまで、演出を一切、実行しないように構成してもよい。また、第一、第二の演出は、液晶表示装置を用いた演出に限定されず、例えば、音出力手段(例えば、スピーカ)や発光手段(例えば、LED、ランプ)のみによる演出であってもよい。   In addition, in this example, the second effect is executed before the first effect, and the second effect is switched to the first effect in response to the operation, but the effect is performed until the operation is performed. You may comprise so that it may not be performed at all. Further, the first and second effects are not limited to effects using the liquid crystal display device, and may be effects only by sound output means (for example, a speaker) or light emitting means (for example, LED, lamp). Good.

また、上述の通り、操作手段は、複数の操作部(例えば、上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて(上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)を、本発明に係る操作に用いられる操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ(例えば、上下の2つのボタン、または、1つの決定ボタン)を、本発明に係る操作に用いられる操作手段として定義してもよい。また、操作には、押す、引く、上下に傾ける、左右に傾ける、押し込む、ひねる(回転させる)、叩く等が含まれ、操作態様は、1回の操作、複数回の操作(例えば、連打)、所定時間に亘る操作(例えば、長押し)のいずれでもよい。   In addition, as described above, the operation unit may be configured by a plurality of operation units (for example, four buttons on the upper, lower, left, and right sides and one determination button). The four buttons and one determination button) may be defined as operation means used for the operation according to the present invention, or at least one of a plurality of operation units (for example, two buttons above and below, or One determination button) may be defined as an operation means used for the operation according to the present invention. The operation includes pushing, pulling, tilting up and down, tilting left and right, pushing in, twisting (rotating), hitting, etc. The operation mode is one operation, multiple operations (for example, repeated hits). Any of operations over a predetermined time (for example, long press) may be used.

したがって、例えば、本発明に係る第一の操作は、複数の操作部のうちの第一の操作部による長押し操作であり、本発明に係る第二の操作は、複数の操作部のうちの第一の操作部による連打であってもよいし、本発明に係る第一の操作は、複数の操作部のうちの第一の操作部による長押し操作であり、本発明に係る第二の操作は、複数の操作部のうちの第二の操作部による連打であってもよい。   Therefore, for example, the first operation according to the present invention is a long press operation by the first operation unit among the plurality of operation units, and the second operation according to the present invention is performed among the plurality of operation units. The continuous operation by the 1st operation part may be sufficient, and the 1st operation concerning the present invention is a long press operation by the 1st operation part among a plurality of operation parts, and the 2nd operation concerning the present invention The operation may be repeated by a second operation unit among the plurality of operation units.

また、本例では、図20(b)に示すように、上乗せ演出の前兆演出において操作手段(演出ボタン190)による操作を示唆する(操作を促す)画像を表示する例を示したが、当該画像を表示しなくてもよい。なお、本例のように、上乗せ演出において操作手段による操作を示唆する(操作を促す)画像を表示すれば、演出を見たい遊技者は演出を十分に満喫することができ、演出を楽しんだ後はスムーズに操作手段による操作を行うことができる。   In addition, in this example, as shown in FIG. 20B, an example is shown in which an image that suggests an operation by the operating means (the effect button 190) is displayed (prompt operation) in the sign effect of the extra effect. The image may not be displayed. In addition, as shown in this example, if an image that suggests an operation by the operating means is displayed (encouraging the operation) in the extra effect, the player who wants to see the effect can fully enjoy the effect and enjoyed the effect. After that, the operation by the operation means can be performed smoothly.

以上説明したように、本例に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、図23に示すパチンコ機1100)は、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272,277、各種ランプ420)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、第1副制御部400や第2副制御部500)と、を備えた遊技台であって、第一の操作部(例えば、演出ボタン190)と、前記第一の操作部とは異なる第二の操作部(例えば、BETボタン)と、を備え、前記演出制御手段は、前記第一の操作部に対する第一の操作(例えば、演出ボタン190による操作)、および前記第二の操作部に対する第二の操作(例えば、BETボタン操作)のうちのいずれか一方の操作がなされたことに基づいて、前記演出手段に第一の演出(例えば、上乗せ演出)を実行させる手段であり、前記第一の操作は、遊技を進行させるための操作部ではなく、演出の進行に合わせた第一のタイミング(例えば、図20において符号T4で示す、演出ボタン有効タイマが0になるタイミング)で有効化される操作であり、前記第二の操作は、遊技を進行させるための操作部であって、演出の進行とは無関係な第二のタイミング(例えば、図20において符号T3で示す、待機タイマが0になるタイミング)で有効化される操作であり、前記第二のタイミングは、前記第一のタイミングより前のタイミングであることを特徴とする遊技台である。 As described above, the gaming machine according to the present example (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1 and the pachinko machine 1100 shown in FIG. 23) has the effect means (for example, the effect image display device 157, the speakers 272, 277, various types). And a first operation unit (e.g., first sub-control unit 400 or second sub-control unit 500) . A production button 190) and a second operation unit (for example, a BET button) different from the first operation unit, and the production control means performs a first operation (for example, the first operation unit) . , operation by performance button 190), and said second operation on the second operation portion (for example, based on either one of the operation of the BET button operation) is performed, first in the representation section Out (e.g., plus effect) is a means for executing the first operation portion, not the operation portion for advancing the game, first, according to the timing of the progression of the effect (e.g., reference numerals in FIG. 20 indicated by T4, and an operation section performance button effective timer is activated at the timing) becomes 0, the second operation portion is an operation portion for advancing the game, regardless of the progress of the presentation The operation unit is enabled at a second timing (for example, the timing indicated by T3 in FIG. 20 at which the standby timer becomes 0), and the second timing is a timing before the first timing. It is a game stand characterized by being.

図21は、本発明の概念を説明するための図である。図20を用いて説明した実施例では、上乗せ演出の前兆演出の実行中のタイミングT3を、本発明に係る第二のタイミングの一例として説明したが、本発明に係る第二のタイミングは、演出の進行とは無関係なタイミングであって、第一のタイミングより前のタイミングであればよい。したがって、図21において符号Aで示す、第二のタイミングと第一のタイミングの間隔は0以上であればよい。   FIG. 21 is a diagram for explaining the concept of the present invention. In the embodiment described with reference to FIG. 20, the timing T <b> 3 during execution of the precursor effect of the extra effect has been described as an example of the second timing according to the present invention, but the second timing according to the present invention is the effect The timing may be any timing that is not related to the progress of the first timing and before the first timing. Therefore, the interval between the second timing and the first timing indicated by the symbol A in FIG.

また、図20を用いて説明した実施例では、上乗せ演出の前兆演出が終了するタイミングT4を、本発明に係る第一のタイミングの一例として説明したが、本発明に係る第一のタイミングは、演出の進行に合わせたタイミングであって、第二のタイミングよりも後のタイミングであればよい。   Further, in the embodiment described with reference to FIG. 20, the timing T4 at which the precursor effect of the extra effect ends is described as an example of the first timing according to the present invention, but the first timing according to the present invention is as follows. The timing may be in accordance with the progress of the production and may be any timing after the second timing.

本例に係る遊技台によれば、遊技進行とは無関係の第一の操作部と、遊技を進行させる、第一の操作部とは異なる第二の操作部を備えるととともに、第一の演出の開始契機となる第一の操作が有効化される期間と、同じ第一の演出の開始契機となる第二の操作が有効化される期間と、を異ならせることができるため、複数種類の操作部のうち遊技者の好みに応じた操作部による操作と、遊技者の好みに応じたタイミングで同じ演出を開始することができ、遊技者の満足度を高めることができる。
なお、前記演出制御手段は、前記演出手段に第二の演出(例えば、上乗せ演出の前兆演出)を実行させる手段であり、前記第二の演出は、前記第二のタイミングよりも前の第三のタイミングから開始され、前記第一のタイミングまで少なくとも継続する演出であり、前記第一の操作部は、前記第二の演出の進行に合わせた前記第一のタイミングで有効化される操作部であり、前記第二の操作部は、前記第二の演出の進行とは無関係な前記第二のタイミングで有効化される操作部であってもよい。また、前記演出制御手段は、前記演出手段に前記第一の操作を促す第三の演出を実行させる手段であり、前記第三の演出は、前記第一のタイミングから開始される演出であってもよい。

According to the gaming table according to the present example, the first operation unit unrelated to the game progress and the second operation unit different from the first operation unit for proceeding with the game are provided, and the first effect is provided. because of the duration of the first operation portion is enabled to be a trigger for starting, a period in which the second operation unit as a trigger for starting the same first effect is activated, can be different, more The same effect can be started at the timing according to the operation according to the player's preference and the operation by the operation unit according to the player's preference among the types of operation units , and the satisfaction of the player can be increased.
The effect control means is a means for causing the effect means to execute a second effect (for example, a sign effect of an additional effect), and the second effect is a third effect before the second timing. The first operation unit is an operation unit that is activated at the first timing in accordance with the progress of the second production. The second operation unit may be an operation unit that is activated at the second timing unrelated to the progress of the second performance. Further, the effect control means is a means for causing the effect means to execute a third effect that prompts the first operation, and the third effect is an effect started from the first timing. Also good.

また、演出を楽しみたい遊技者は、演出の進行上、第一のタイミング以降で第一の演出を実行すべきものであるため、演出の進行に沿って第一の操作を実行し、第一の演出を楽しむことができる一方で、演出を楽しみたい遊技者以外の遊技者は、演出の進行は無視しながらも第一のタイミングよりも早い第二のタイミング以降において第一の演出を見ることができる。このため、演出を重視する遊技者、および遊技の進行速度を重視する遊技者のそれぞれの嗜好に合わせたタイミングで第一の演出を実行することが可能となる。   In addition, since the player who wants to enjoy the production should execute the first production after the first timing in the progression of the production, the first operation is performed along the progression of the production, While the player can enjoy the production, a player other than the player who wants to enjoy the production may see the first production after the second timing earlier than the first timing, while ignoring the progress of the production. it can. For this reason, it is possible to execute the first effect at a timing according to the preference of the player who places importance on the production and the player who places importance on the progress speed of the game.

また、前記演出制御手段は、前記演出手段に第二の演出(例えば、上乗せ演出の前兆演出)を実行させる手段であり、前記第二の演出は、第三のタイミング(例えば、図20において符号T1で示す、第三停止操作が行われたタイミング)から開始され、前記第一のタイミングまで少なくとも継続する演出であってもよい。   Further, the effect control means is a means for causing the effect means to execute a second effect (for example, a prelude effect of an additional effect), and the second effect is a third timing (for example, a sign in FIG. 20). It may be an effect that starts at the timing of the third stop operation indicated by T1 and continues at least until the first timing.

このような構成とすれば、演出を重視する遊技者に対して、第一のタイミングを把握させやすくすることができる。   With such a configuration, it is possible to make it easier for a player who places importance on performance to grasp the first timing.

また、前記第三のタイミングは、前記第二のタイミングよりも前のタイミングであってもよい。 このような構成とすれば、遊技の進行速度を重視する遊技者のうちの当該構成を有する遊技台を遊技したことがない遊技者に対して第二の演出を見せることができる。また、遊技の進行速度を重視する遊技者のうち、この遊技機で遊技したことのない遊技者は、第二のタイミング以前に第一もしくは第二の操作を実行しても演出のキャンセルをすることができないため、少なくとも初回の遊技では、第二の演出をキャンセルさせることなくしっかり見せることができる。   The third timing may be a timing before the second timing. With such a configuration, it is possible to show a second effect to a player who has never played a game table having the configuration among the players who place importance on the progress speed of the game. In addition, among the players who place importance on the progress speed of the game, a player who has never played with this gaming machine cancels the effect even if the first or second operation is executed before the second timing. Because it is not possible, at least in the first game, the second performance can be shown firmly without being canceled.

図22は、本発明の下位概念を説明するための図である。同図に示すように、第二の演出の開始タイミングを第二のタイミング(第二の操作の有効化タイミング)以前とすることにより、遊技者のレベルにあわせた演出を実行することが可能となる。より具体的には、スロットマシンの知識に乏しい遊技者は、演出をキャンセルできるということを知らないため、第一のタイミングまでしっかり第二の演出を実行してから、遊技者に第一の操作を見せることができる。   FIG. 22 is a diagram for explaining a subordinate concept of the present invention. As shown in the figure, by making the start timing of the second effect before the second timing (validation timing of the second operation), it is possible to execute the effect according to the level of the player Become. More specifically, a player who lacks knowledge of the slot machine does not know that the production can be canceled. Therefore, the player must perform the second production until the first timing, and then perform the first operation on the player. Can show.

また、この演出制御について知らない遊技者(この機種を初めて遊技する遊技者)は、従来の遊技台のように、操作を行うことで第二の演出をキャンセルすることができると思っているため、第三のタイミングから第二のタイミングの間に、第二の操作を実行することになる。しかし、第二のタイミング以前においては第二の操作はまだ有効化されていないため、第二の演出はキャンセルできない演出だと考え、第一のタイミングまでしっかり第二の演出を実行してから、遊技者に第一の操作を実行させることができ、第一の演出を遊技者に見せることができる。   Also, a player who does not know about this control (the player who plays this model for the first time) thinks that the second effect can be canceled by performing an operation like a conventional game stand. The second operation is executed between the third timing and the second timing. However, before the second timing, the second operation has not yet been activated, so the second stage is considered to be a stage that cannot be canceled. The player can execute the first operation, and the first effect can be shown to the player.

また、この演出制御について知っている遊技者(この機種に慣れている遊技者)は、第二のタイミングを過ぎれば第二の演出をキャンセルできることを知っているため、第二のタイミングから第一のタイミングの間に第二の操作を実行した場合には、第二の演出をキャンセルして第一の演出を見せることができる。   In addition, since the player who knows about the effect control (the player who is used to this model) knows that the second effect can be canceled if the second timing is passed, When the second operation is executed during the timing, the second effect can be canceled and the first effect can be shown.

なお、上記実施例では、第二の演出は、第三のタイミングで開始した後、第一のタイミングで終了するものとしたが、本発明はこれに限られず、例えば、第二の演出を第一のタイミング以降も継続して実行し、第一の操作または第二の操作を契機に、第二の演出を第一の演出に切り替えてもよい。   In the above-described embodiment, the second effect starts at the third timing and then ends at the first timing. However, the present invention is not limited to this. It may be executed continuously after one timing, and the second effect may be switched to the first effect in response to the first operation or the second operation.

また、上記実施例では、第一の操作および第二の操作の両方の操作を受け付けない無効期間を設けるか否かを抽選によって決定するものとしているが、本発明はこれに限られず、前回の遊技結果に応じた払出を実行する期間を無効期間としてもよい。また、無効期間を設けずに、第三のタイミングから第二の操作を受け付けることが可能な構成としてもよい。   In the above embodiment, whether or not to provide an invalid period during which both the first operation and the second operation are not accepted is determined by lottery, but the present invention is not limited to this, and the previous time A period during which the payout according to the game result is executed may be an invalid period. Moreover, it is good also as a structure which can receive 2nd operation from a 3rd timing, without providing an invalid period.

また、前記第三のタイミングと前記第二のタイミングの間隔は、変動することが可能であってもよい。   The interval between the third timing and the second timing may be variable.

このような構成とすれば、遊技の進行速度を重視する遊技者のうちの当該構成を有する遊技台を遊技したことがない遊技者に対してより第二の演出を見せることができる。   With such a configuration, it is possible to show a second effect to a player who has never played a game table having the configuration among the players who place importance on the progress speed of the game.

なお、上記実施例では、複数種類の待機タイマの値から一つの待機タイマの値を抽選で選択し、待機タイマの値を変動値とすることで、第三のタイミングと第二のタイミングの間隔を変動可能に構成しているが、第三のタイミングと第二のタイミングの間隔は、予め定めた固定の間隔であってもよいし、変更可能とした場合でも抽選以外の方法で間隔を決定してもよい。   In the above embodiment, one standby timer value is selected by lottery from a plurality of types of standby timer values, and the value of the standby timer is set as a variable value, so that the interval between the third timing and the second timing. The interval between the third timing and the second timing may be a fixed interval determined in advance, or even if it can be changed, the interval is determined by a method other than lottery May be.

また、上記実施例では、第一の演出および第二の演出は1種類のみ有するものとしたが、本発明はこれに限られず、第一の演出および第二の演出を複数有するとともに、演出の種類毎に第三のタイミングから第二のタイミングの間隔のパターンを複数、有するものであってもよい。このような構成とすることで、遊技の進行速度を重視する遊技者のうち、該当機種を初めて遊技する遊技者に対して、それぞれの演出を少なくとも一度は見せることができる。   Moreover, in the said Example, although the 1st production and the 2nd production had only one kind, this invention is not restricted to this, While having multiple 1st productions and the 2nd production, It may have a plurality of patterns of intervals from the third timing to the second timing for each type. By adopting such a configuration, it is possible to show each effect at least once to the player who plays the game for the first time among the players who place importance on the progress speed of the game.

また、前記第二の操作は、遊技を進行させるための操作(例えば、BETボタン操作)であってもよい。このような構成とすれば、遊技の進行速度を重視する遊技者にも第一の演出を見せやすくすることができる。   The second operation may be an operation (for example, a BET button operation) for advancing the game. With such a configuration, it is possible to easily show the first effect to a player who places importance on the progress speed of the game.

なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン100に限定されず、次に説明するパチンコ機1100に適用することもできる。   Note that the gaming machine according to the present invention is not limited to the slot machine 100 according to the above-described embodiment, and can be applied to a pachinko machine 1100 described below.

図23は、パチンコ機1100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。このパチンコ機1100は、外部的構造として、外枠1102と、本体1104と、前面枠扉1106と、球貯留皿付扉1108と、発射装置1110と、遊技盤1200と、をその前面に備える。外枠1102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体1104は、内枠と呼ばれ、外枠1102の内部に備えられ、ヒンジ部1112を介して外枠1102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体1104は、枠状に形成され、内側に空間部1114を有している。また、本体1104が開放された場合、本体1104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。   FIG. 23 is an external perspective view of the pachinko machine 1100 viewed from the front side (player side). This pachinko machine 1100 includes an outer frame 1102, a main body 1104, a front frame door 1106, a door with a ball storage tray 1108, a launching device 1110, and a game board 1200 as external structures. The outer frame 1102 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop. The main body 1104 is referred to as an inner frame, and is a member that is provided inside the outer frame 1102 and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base shaft that is rotatably attached to the outer frame 1102 via a hinge portion 1112. The main body 1104 is formed in a frame shape and has a space 1114 inside. In addition, when the main body 1104 is opened, an inner frame opening sensor (not shown) that detects opening of the main body 1104 is provided.

前面枠扉1106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機1100の前面側となる本体1104の前面に対しヒンジ部1112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉1106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材1118が設けられ、前面側には、スピーカ1120や枠ランプ1122が取り付けられている。前面枠扉1106の後面と遊技盤1200の前面とで遊技領域1124を区画形成する。また、前面枠扉1106が開放された場合、前面枠扉1106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。   The front frame door 1106 is attached to the front surface of the main body 1104 on the front side of the pachinko machine 1100 so as to be openable and closable with a lock function, and is configured in a frame shape so that the inside Is a door member having an opening. The front frame door 1106 is provided with a transparent plate member 1118 made of glass or resin at the opening, and a speaker 1120 and a frame lamp 1122 are attached to the front side. A game area 1124 is defined by the rear surface of the front frame door 1106 and the front surface of the game board 1200. Further, when the front frame door 1106 is opened, a front frame door open sensor (not shown) that detects opening of the front frame door 1106 is provided.

球貯留皿付扉1108は、パチンコ機1100の前面において本体1104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉1108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置1110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿1126と、上皿1126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿1128と、遊技者の操作によって上皿1126に貯留された遊技球を下皿1128へと排出させる球抜ボタン1130と、遊技者の操作によって下皿1128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー1132と、遊技者の操作によって発射装置1110へと案内された遊技球を遊技盤1200の遊技領域1124へと打ち出す球発射ハンドル1134と、遊技者の操作によって各種演出装置1206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン1136と、チャンスボタン1136を発光させるチャンスボタンランプ1138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン1140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン1142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部1144と、を備える。また、下皿1128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。   The door 1108 with a ball storage tray is a door member attached to the lower surface of the main body 1104 on the front surface of the pachinko machine 1100 so as to have a lock function and be openable and closable. The door 1108 with a ball storage tray is capable of storing a plurality of game balls (hereinafter simply referred to as “balls”), and an upper plate 1126 provided with a passage for guiding the game balls to the launching device 1110. A lower plate 1128 for storing game balls that cannot be stored in the upper plate 1126, a ball removal button 1130 for discharging the game balls stored in the upper plate 1126 to the lower plate 1128 by the player's operation, A ball discharge lever 1132 for discharging game balls stored in the lower plate 1128 to a game ball collecting container (common name, dollar box) by operation, and a game ball guided to the launching device 1110 by operation of the player A ball launching handle 1134 for launching into the gaming area 1124 of 1200, a chance button 1136 for changing the presentation mode of various presentation devices 1206 by the player's operation, Chance button lamp 1138 that causes the sbutton 1136 to emit light, a ball lending operation button 1140 that gives a ball lending instruction to a card unit (CR unit) installed in the game store, and an instruction to return the player's balance to the card unit A return operation button 1142 and a ball rental display unit 1144 for displaying the player's balance and the state of the card unit. In addition, a lower plate full tank sensor (not shown) that detects that the lower plate 1128 is full is provided.

発射装置1110は、本体1104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル1134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆1146と、遊技球を発射杆1146の先端で打突する発射槌1148と、を備える。遊技盤1200は、前面に遊技領域1124を有し、本体1104の空間部1114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体1104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域1124は、遊技盤1200を本体1104に装着した後、開口部から観察することができる。   The launching device 1110 is attached below the main body 1104, and a launching rod 1146 that rotates when the ball launching handle 1134 is operated by the player, and a launching rod 1148 that hits the game ball at the tip of the launching rod 1146, . The game board 1200 has a game area 1124 on the front surface, and is detachably attached to the main body 1104 using a predetermined fixing member so as to face the space 1114 of the main body 1104. The game area 1124 can be observed from the opening after the game board 1200 is mounted on the main body 1104.

図24は、パチンコ機1100を背面側から見た外観図である。パチンコ機1100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク1150と、この球タンク1150の下方に位置し、球タンク1150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置1152に導くためのタンクレール1154とを配設している。   FIG. 24 is an external view of the pachinko machine 1100 viewed from the back side. The upper part of the back surface of the pachinko machine 1100 has an opening that opens upward, a ball tank 1150 for temporarily storing game balls, and a lower part of the ball tank 1150, A tank rail 1154 is provided for guiding a ball passing through the formed communication hole and dropping to a dispensing device 1152 located on the right side of the back surface.

払出装置1152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール1154を通過して払出装置1152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置1152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。   The payout device 1152 is formed of a cylindrical member, and includes a payout motor, a sprocket, and a payout sensor (not shown) inside. The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor. The sprocket that temporarily passes through the tank rail 1154 and flows down into the payout device 1152 is temporarily retained, and the payout motor is driven to rotate by a predetermined angle. Thus, the game balls that are temporarily retained are sent out one by one downward to the payout device 1152.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部1600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機1100の表側に配設した上皿1126に到達するように構成しており、パチンコ機1100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。   The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the payout control unit 1600. The game ball that has passed through the payout sensor passes through a ball rail (not shown) and reaches an upper plate 1126 disposed on the front side of the pachinko machine 1100. The pachinko machine 1100 has this configuration. To pay out the ball to the player.

払出装置1152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部1300を構成する主基板1156を収納する主基板ケース1158、主制御部1300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部1400を構成する第1副基板1160を収納する第1副基板ケース1162、第1副制御部1400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部1500を構成する第2副基板1164を収納する第2副基板ケース1166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部1600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ1168を備える払出基板1170を収納する払出基板ケース1172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部1630を構成する発射基板1174を収納する発射基板ケース1176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部1660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ1178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部1300に出力するRWMクリアスイッチ1180とを備える電源基板1182を収納する電源基板ケース1184、および払出制御部1600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部1186を配設している。   On the left side of the payout device 1152 in the figure, a main board case 1158 that houses the main board 1156 that constitutes the main control section 1300 that performs control processing for the entire game, and control related to effects based on the processing information generated by the main control section 1300 The first sub-board case 1162 that houses the first sub-board 1160 constituting the first sub-control unit 1400 that performs processing, and the second sub-board that performs control processing related to effects based on the processing information generated by the first sub-control unit 1400 An error release switch that constitutes a second sub-board case 1166 that houses the second sub-board 1164 constituting the control unit 1500, a payout control unit 1600 that performs control processing related to payout of game balls, and that releases an error by the operation of a game clerk A payout board case 1172 for storing a payout board 1170 including 1168, and a control process relating to the launch of a game ball. A launch board case 1176 that houses a launch board 1174 that constitutes the firing control section 1630, a power supply control section 1660 that supplies power to various electric gaming machines, and a power switch 1178 that turns on and off the power by operation of a game shop clerk and a power source A power supply board case 1184 that houses a power supply board 1182 including an RWM clear switch 1180 that outputs an RWM clear signal to the main control unit 1300 when operated at the time of input, and transmission / reception of signals between the payout control unit 1600 and the card unit A CR interface unit 1186 is provided.

このようなパチンコ機1100に本発明を適用すれば、第一の演出の開始契機となる第一の操作が有効化される期間と、同じ第一の演出の開始契機となる第二の操作が有効化される期間と、を異ならせることができるため、遊技者の好みに応じたタイミングで演出を開始することができ、遊技者の満足度を高めることができる。   If the present invention is applied to such a pachinko machine 1100, a period during which the first operation that is the start trigger of the first effect is activated and a second operation that is the start trigger of the same first effect are performed. Since the period of activation can be made different, the production can be started at a timing according to the player's preference, and the satisfaction of the player can be increased.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。   In addition, the gaming machine according to the present invention can be applied to an enclosed gaming machine. Here, the “enclosed game machine” is one that circulates and uses game balls enclosed in the game machine. In addition, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured as a single chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to allow bidirectional communication. Good. Moreover, while enabling bidirectional communication between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。   Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. In addition, in some cases, the content described in one configuration among a plurality of configurations described in the embodiments may be applied to other configurations to further widen the game.

本発明に係る遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(ぱちんこ機)などに代表される遊技台に適用することができる。   The game machine according to the present invention can be applied to game machines represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (pachinko machine).

100 スロットマシン
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
190 演出ボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
1000 パチンコ機
100 slot machine 130 to 132 bet button 135 start lever 137 to 139 stop button 190 effect button 300 main control unit 400 first sub control unit 500 second sub control unit 1000 pachinko machine

Claims (3)

演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
第一の操作部と、
前記第一の操作部とは異なる第二の操作部と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第一の操作部に対する第一の操作および前記第二の操作部に対する第二の操作のうちのいずれか一方の操作がなされたことに基づいて、前記演出手段に第一の演出を実行させる手段であり、
前記第一の操作は、遊技を進行させるための操作部ではなく、演出の進行に合わせた第一のタイミングで有効化される操作であり、
前記第二の操作は、遊技を進行させるための操作部であって、演出の進行とは無関係な第二のタイミングで有効化される操作であり、
前記第二のタイミングは、前記第一のタイミングより前のタイミングであることを特徴とする遊技台。
Directing means;
A game machine comprising a production control means for controlling the production means,
A first operation unit;
A second operation unit different from the first operation unit,
The production control means includes
The first operation on the first operation portion, and based on the fact that either the operation of the second operation on the second operation portion is made, perform the first effect to the presentation means Means to
It said first operation unit is not a manipulation unit for advancing a game, an operation unit that is activated in the first timing in accordance with the progress of the presentation,
The second operation unit is an operation unit for advancing a game, and is an operation unit that is activated at a second timing unrelated to the progress of the production,
The game table, wherein the second timing is a timing before the first timing.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記演出手段に第二の演出を実行させる手段であり、
前記第二の演出は、前記第二のタイミングよりも前の第三のタイミングから開始され、前記第一のタイミングまで少なくとも継続する演出であり、
前記第一の操作部は、前記第二の演出の進行に合わせた前記第一のタイミングで有効化される操作部であり、
前記第二の操作部は、前記第二の演出の進行とは無関係な前記第二のタイミングで有効化される操作部であることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The effect control means is means for causing the effect means to execute a second effect,
The second effect is the than the second timing is started before the third timing, Ri effect der at least until the first timing,
The first operation unit is an operation unit that is activated at the first timing according to the progress of the second performance,
The gaming table, wherein the second operation unit is an operation unit that is activated at the second timing unrelated to the progress of the second performance .
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記演出手段に前記第一の操作を促す第三の演出を実行させる手段であり、
前記第三の演出は、前記第一のタイミングから開始される演出であることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2 ,
The effect control means is a means for causing the effect means to execute a third effect that prompts the first operation,
The gaming machine characterized in that the third effect is an effect that starts from the first timing .
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