JP6480502B2 - GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE - Google Patents

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Description

本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing a game, and an information processing apparatus.

従来、パズルゲームが広く知られている。パズルゲームは、複数種類のパズル要素が配置された盤面を表示部に表示し、所定のイベントに応じてパズル要素の配置を変更することによって進行する。   Conventionally, puzzle games are widely known. The puzzle game proceeds by displaying a board surface on which a plurality of types of puzzle elements are arranged on the display unit and changing the arrangement of the puzzle elements in accordance with a predetermined event.

例えば、特許文献1には、画面中央下部からバブル(パズル要素)を射出して、盤面に配置されたバブル群に衝突させることで、バブル同士を連結させ、同色または同形で所定個数以上のバブルの塊になったときに、塊になったバブルを消滅させ、消滅させたバブルの数が得点になるパズルゲームが開示されている。   For example, in Patent Document 1, a bubble (puzzle element) is ejected from the lower center of the screen and collided with a group of bubbles arranged on the board surface to connect the bubbles together, and a predetermined number or more of the same color or the same shape. There is disclosed a puzzle game in which when a lump of bubbles is formed, the lump of bubbles that have been lapped are eliminated, and the number of bubbles that have been eliminated is scored.

特開平11−197354号公報(1999年7月27日公開)Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-197354 (released July 27, 1999)

一般に、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかは重要である。特に、パズルゲームにおいて、新しいスキーム(例えば、パズルゲームのプレイが開始されてから得点に至るまでの仕組みなど)に基づく興趣性の高いゲームを提供することが求められる。   In general, how to deal with the problem of users getting bored with games is important. In particular, in puzzle games, it is required to provide a highly interesting game based on a new scheme (for example, a mechanism from when a puzzle game is played until a score is reached).

本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。   An object of one embodiment of the present disclosure is to improve the interest of a game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも1つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付けるステップと、配置の変更を行うために盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第1軌道を、ユーザの操作にしたがって決定するステップと、第1軌道にしたがって新規のパズル要素を移動させるステップと、盤面に配置されているパズル要素と、移動中の新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させるステップと、を実行させる。変化させるステップでは、新規のパズル要素が配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する。   A game program according to the present disclosure is executed in a computer including a processor, a memory, and a display unit. A game based on a game program is similar in that a plurality of types of puzzle elements are arranged on a board including an area where puzzle elements are arranged, the board is displayed on a display unit, and the arrangement of the puzzle elements on the board is changed. When a predetermined number or more of puzzle elements are continuously arranged, at least one of the consecutively arranged puzzle elements is removed from the board surface, and progress is determined by determining the grade according to the removed puzzle elements To do. The game program accepts a user operation for changing the arrangement of puzzle elements on the board to the processor, and moves a new puzzle element added to the board to change the arrangement toward the board. Determining a first trajectory to be performed according to a user operation, moving a new puzzle element according to the first trajectory, a puzzle element arranged on the board, and a new puzzle element being moved And changing the movement mode of the new puzzle element on the basis of the positional relationship. In the changing step, when a new puzzle element is contacted with a puzzle element, the movement mode after the contact is determined according to whether the touched puzzle element is the same type or different from the new puzzle element.

本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも1つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行する。該方法は、プロセッサが、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付けるステップと、配置の変更を行うために盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第1軌道を、ユーザの操作にしたがって決定するステップと、第1軌道にしたがって新規のパズル要素を移動させるステップと、盤面に配置されているパズル要素と、移動中の新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させるステップと、を含む。変化させるステップでは、新規のパズル要素が配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する。   The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, and a display unit executes a game program. A game based on a game program is similar in that a plurality of types of puzzle elements are arranged on a board including an area where puzzle elements are arranged, the board is displayed on a display unit, and the arrangement of the puzzle elements on the board is changed. When a predetermined number or more of puzzle elements are continuously arranged, at least one of the consecutively arranged puzzle elements is removed from the board surface, and progress is determined by determining the grade according to the removed puzzle elements To do. In the method, the processor accepts a user operation for changing the arrangement of the puzzle elements on the board, and moves a new puzzle element added to the board to change the arrangement toward the board. Determining a first trajectory to be performed according to a user operation, moving a new puzzle element according to the first trajectory, a puzzle element arranged on the board, and a new puzzle element being moved And changing the movement mode of the new puzzle element based on the positional relationship between In the changing step, when a new puzzle element is contacted with a puzzle element, the movement mode after the contact is determined according to whether the touched puzzle element is the same type or different from the new puzzle element.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、表示部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも1つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行する。制御部は、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付け、配置の変更を行うために盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第1軌道を、ユーザの操作にしたがって決定し、第1軌道にしたがって新規のパズル要素を移動させ、盤面に配置されているパズル要素と、移動中の新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させる。なお、制御部は、移動態様を変化させる際、新規のパズル要素が配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, a display unit, and a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program. A game based on a game program is similar in that a plurality of types of puzzle elements are arranged on a board including an area where puzzle elements are arranged, the board is displayed on a display unit, and the arrangement of the puzzle elements on the board is changed. When a predetermined number or more of puzzle elements are continuously arranged, at least one of the consecutively arranged puzzle elements is removed from the board surface, and progress is determined by determining the grade according to the removed puzzle elements To do. The control unit receives a user operation for changing the arrangement of the puzzle elements on the board surface, and moves the new puzzle element added to the board surface to change the arrangement toward the board surface. The trajectory is determined according to the user's operation, the new puzzle element is moved according to the first trajectory, and based on the positional relationship between the puzzle element arranged on the board surface and the new puzzle element being moved, Change the movement of the new puzzle element. In addition, when changing the movement mode, the control unit determines whether the touched puzzle element is the same type or different from the new puzzle element when the new puzzle element is in contact with the puzzle element. Decide according to your needs.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, there is an effect of improving the interest of the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. 表示部に表示される条件提示画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the condition presentation screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示される成績提示画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the results presentation screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the puzzle screen displayed on a display part. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される、補充モードに係る処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which concerns on the replenishment mode performed in a game system based on the game program which concerns on this embodiment. キャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of character data. 共有データのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of shared data. 別の実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in the game system which concerns on another embodiment. 表示部に表示される、プレイルームを開設するためのUI画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of UI screen for opening a play room displayed on a display part. 表示部に表示される、既設のプレイルームに参加するためのUI画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of UI screen for participating in the existing play room displayed on a display part. 表示部に表示される、条件提示画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of a condition presentation screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 表示部に表示されるパズル画面の他の具体例を示す図である。It is a figure which shows the other specific example of the puzzle screen displayed on a display part. 別の実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in a game system based on the game program which concerns on another embodiment. 表示部に表示されるステージ選択画面の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the stage selection screen displayed on a display part. 画面仕様データのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of screen specification data. さらに別の実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process performed in the game system which concerns on another embodiment. 更新された後の画面仕様データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen specification data after being updated. 表示部に表示される更新後のステージ選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stage selection screen after the update displayed on a display part. ギミックデータのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of gimmick data. 表示部に表示されるパズル画面の別の具体例を示す図である。It is a figure which shows another specific example of the puzzle screen displayed on a display part.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. It is done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. With. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. For example, the controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 in accordance with a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on a user input operation to the buttons and the like to the user terminal 100. The controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   For example, at the start of a game, the user terminal 100 desirably allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200または他のユーザ端末100と通信せずに、1台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grasps each controller 1020, so that one user terminal 100 does not communicate with the server 200 or another user terminal 100 via the network 2. Thus, multi-play can be realized locally. Further, each user terminal 100 is connected to each other by a wireless standard such as a wireless local area network (LAN) standard (communication connection is not performed via the server 200), so that a plurality of user terminals 100 can realize multi-play locally. You can also When the above-described multiplay is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later included in the server 200. Further, when the above-described multi-play is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplayer is realized locally. For example, information indicating a play result such as a result or win / loss in a certain game may be associated with the user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、信号を有線を介して送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are coupled by wire through the coupling unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Accordingly, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is a game program, for example.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept a user input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010(例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類等)から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by one or both of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit is an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 (e.g. And the input operation is specified from the detection result of the object (color, shape, movement, type, etc. of the detected object). More specifically, when a user's hand is detected from a captured image of the camera 17, the user terminal 100 performs a user's input operation on a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Or when an operation part is comprised by communication IF13, the user terminal 100 specifies and receives the signal (for example, output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

ゲームシステム1は、一例として、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を、ユーザ端末100の表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも1つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行するパズルゲームを実行するためのシステムである。本実施形態では、単一のユーザ端末100において実行されるパズルゲーム(シングルプレイ型パズルゲーム)が想定されている。この場合、シングルプレイ型パズルゲームをユーザ端末100において実行するために必要な情報のやりとりがユーザ端末100とサーバ200との間で行われる。   As an example, the game system 1 arranges a plurality of types of puzzle elements on a board surface including a region where the puzzle elements are arranged, displays the board surface on the display unit of the user terminal 100, and places the puzzle elements on the board surface. When a predetermined number or more of the same kind of puzzle elements are continuously arranged by being changed, at least one of the continuously arranged puzzle elements is removed from the board surface, and the results are determined according to the removed puzzle elements. Is a system for executing a puzzle game that progresses by determining. In the present embodiment, a puzzle game (single play type puzzle game) executed on a single user terminal 100 is assumed. In this case, exchange of information necessary for executing the single play type puzzle game on the user terminal 100 is performed between the user terminal 100 and the server 200.

別の実施形態では、ゲームシステム1は、例えば、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームとしてのパズルゲーム(マルチプレイ型パズルゲーム)は、ユーザが操作するユーザ端末100(クライアントのコンピュータ、クライアントとしての情報処理装置)と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100(他のクライアントのコンピュータ、他のクライアントとしての情報処理装置)との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有することにより、複数のユーザが1のパズルゲームに参加して協力してプレイすることが可能なパズルゲームである。   In another embodiment, the game system 1 may be a system for executing a multiplayer game, for example. A puzzle game as a multiplayer game (multiplayer puzzle game) includes a user terminal 100 (client computer, information processing device as client) operated by a user and one or more other users operated by one or more other users. By sharing at least a part of the data related to the game with the user terminal 100 (computer of another client, information processing apparatus as another client), a plurality of users participate in one puzzle game. It is a puzzle game that can be played in cooperation.

ゲームシステム1がマルチプレイ型パズルゲームである場合、サーバ200(サーバのコンピュータ、サーバとしての情報処理装置)を介して通信する第1のユーザ端末100、第2のユーザ端末100、および、第3のユーザ端末100・・・のそれぞれにおいて、盤面が生成され、それぞれの表示部に表示される。別の実施形態では、パズルゲームに係るデータとして、例えば、盤面に配置されるパズル要素の種類、クリア条件、フィーバーゲージ、プレイ結果などが、サーバ200を介して、複数のユーザ端末100間で共有される。サーバ200は、各ユーザ端末100から収集した情報、および、自装置において生成した情報を、1のパズルゲームに協力して参加する各ユーザ端末100に配布して共有させる。具体的には、盤面に配置されるパズル要素の種類を示すパズル要素データD1、クリア条件を示すクリア条件データD2、補充ゲージの情報を示す補充ゲージデータD3、および、プレイ結果を示す成績データD4などが、各ユーザ端末100に配布され、共有される。   When the game system 1 is a multi-play type puzzle game, the first user terminal 100, the second user terminal 100, and the third user that communicate via the server 200 (the server computer, the information processing apparatus as the server). In each of the user terminals 100..., A board surface is generated and displayed on each display unit. In another embodiment, for example, the types of puzzle elements arranged on the board, clear conditions, fever gauges, play results, and the like are shared among the plurality of user terminals 100 via the server 200 as the data related to the puzzle game. Is done. The server 200 distributes and shares the information collected from each user terminal 100 and the information generated in its own device to each user terminal 100 that participates in cooperation with one puzzle game. Specifically, puzzle element data D1 indicating the types of puzzle elements arranged on the board, clear condition data D2 indicating clear conditions, supplement gauge data D3 indicating supplement gauge information, and score data D4 indicating play results Are distributed to each user terminal 100 and shared.

さらに別の実施形態では、ゲームシステム1において実行されるパズルゲームは、複数のステージを含んでいてもよい。ユーザは、ユーザ端末100を操作して、複数のステージの中からプレイしたいステージを選択し、選択したステージをプレイする。   In yet another embodiment, the puzzle game executed in the game system 1 may include a plurality of stages. The user operates the user terminal 100 to select a stage to be played from a plurality of stages, and plays the selected stage.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 include storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100, or a game program for realizing the game by the cooperation of the user terminal 100 and the server 200. There may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. The various data includes data related to the game such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are constituted by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a cellular phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, and the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, for example, and is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light incident from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light in which the emitted light is reflected by the measurement object. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, it is possible to further improve the detection accuracy of the object based on the captured image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。(5)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ10は、カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more processes on the captured image of the camera 17, for example, among the processes shown in the following (1) to (5). (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition processing. (2) Moreover, the processor 10 detects a user's gesture from the shape of a user's hand. For example, the processor 10 specifies the number of the user's fingers (the number of fingers extending) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, it is determined that the user has performed a “par” gesture. When the number of fingers is zero (no finger is detected), the user performs a “go” gesture. If it is determined that the user has performed two fingers, it is determined that the user has performed a “choke” gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in the state where only the index finger is raised or whether the user's finger has moved. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. It is detected whether the distance is above. When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When the distance between the user terminal 100 and the user's hand changes in a state in which the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17 or the like, the processor 10 Is recognized as being swung in the shooting direction of the camera 17. When the distance sensor 18 having higher directivity than the shooting range of the camera 17 detects or does not detect an object, the processor 10 shakes the hand in a direction perpendicular to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末100に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択している状態(マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続)と判別する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作(またはドラッグ操作)と判別することもできる。また、ユーザ端末100は、例えば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。   In this manner, the processor 10 determines whether or not the user is grasping his / her hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (“Goo” gesture or other gesture (eg “Par”)). ) Is detected. In addition to the shape of the user's hand, the processor 10 detects how the hand is moved and whether the hand is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 determines that the state is selected by the user (continuation of mouse click, touchdown to touch panel, and continuation of touch). Further, the user terminal 100 can also determine that the movement is a swipe operation (or a drag operation) when the user further moves his / her hand while the user's gesture “goo” is detected. In addition, for example, when the user terminal 100 detects a gesture that repels a finger in the detection result of the user's hand from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 performs processing corresponding to a mouse click or a touch panel tap operation. It is good also to do.

<ユーザ端末100の機能的構成>
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100が備えている、一般的なスマートフォン等として機能する場合に必要な機能的構成、および、パズルゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
<Functional configuration of user terminal 100>
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 100. The functional configuration necessary for the user terminal 100 to function as a general smartphone or the like, and the functional configuration necessary for realizing known functions in the puzzle game are omitted as appropriate. .

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムであり、同じデータがサーバ200に保持されていてもよい。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラムを実行する際に参照するデータであって、サーバ200が保持するゲーム情報と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータであって、同じデータがサーバ200にも保持されている。   The storage unit 120 stores a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed on the user terminal 100, and the same data may be held in the server 200. The game information 132 is data referred to when the control unit 110 executes a game program, and includes information similar to the game information held by the server 200. The user information 133 is data related to the user's account, and the same data is also held in the server 200.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報132に記憶された、パズルゲームの盤面を構成するオブジェクトの情報を参照して、盤面を生成し、ユーザに提示する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部110は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をサーバ200に送信する。制御部110はサーバ200にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部110はサーバ200からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。   The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 generates a board surface with reference to the information of the objects constituting the board surface of the puzzle game stored in the game information 132 and presents it to the user. Moreover, the control part 110 transmits / receives various data. For example, the control unit 110 receives various data and programs from the server 200. The control unit 110 transmits part or all of the game information or user information to the server 200. The control unit 110 may transmit a multiplay synchronization request to the server 200. The controller 110 may receive data for multiplayer synchronization from the server 200.

本実施形態では、制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、画像生成部113、パズル進行部114およびキャラクタ管理部115として機能する。別の実施形態では、さらに、制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、共有制御部116として機能してもよい。   In the present embodiment, the control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a display control unit 112, an image generation unit 113, a puzzle progression unit 114, and a character management unit 115 according to the description of the game program 131. In another embodiment, the control unit 110 may further function as the sharing control unit 116 in accordance with the description of the game program 131.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation receiving unit 111 detects and receives a user input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.

操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、ドラッグ操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたこと、すなわち、接触から非接触への状態遷移を検知する。   The operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a drag operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the types of input operations. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15, that is, a state transition from contact to non-contact.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、画像生成部113がパズル進行部114の指示にしたがって生成した各種ゲーム画面を描画してもよい。各種ゲーム画面としては、例えば、パズルゲームのステージをユーザに選択させるためのステージ選択画面、ステージのクリア条件をユーザに提示するための条件提示画面、ユーザに選択されたステージに対応する盤面を表示して、該ステージをプレイさせるためのパズル画面、および、プレイされたステージの成績をユーザに提示するための成績提示画面などがある。   The display control unit 112 outputs a game screen in which the processing results executed by the above-described units are reflected on the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 112 may draw various game screens generated by the image generation unit 113 in accordance with instructions from the puzzle progression unit 114. As various game screens, for example, a stage selection screen for allowing the user to select the stage of the puzzle game, a condition presentation screen for presenting the stage clearing conditions to the user, and a board corresponding to the stage selected by the user are displayed. Then, there are a puzzle screen for playing the stage, a grade presentation screen for presenting the grade of the played stage to the user, and the like.

画像生成部113は、パズル進行部114の指示にしたがって、各種ゲーム画面を生成する。画像生成部113は、パズル進行部114の指示にしたがって、ゲーム画面に配置される各種オブジェクトのアニメーション(動き)を生成してもよい。例えば、パズル画面に表示させる各種パズル要素のアニメーションを生成してもよい。また、画像生成部113は、ゲーム画面に配置される各種オブジェクトを生成してもよい。例えば、ステージ選択画面に表示させる、ステージをユーザに選択させるためのアイコン、または、ボタンなどのユーザインターフェース(UI)オブジェクトを生成してもよい。   The image generation unit 113 generates various game screens in accordance with instructions from the puzzle progression unit 114. The image generation unit 113 may generate animations (movements) of various objects arranged on the game screen in accordance with instructions from the puzzle progression unit 114. For example, animations of various puzzle elements displayed on the puzzle screen may be generated. The image generation unit 113 may generate various objects arranged on the game screen. For example, a user interface (UI) object such as an icon or a button that is displayed on the stage selection screen and allows the user to select a stage may be generated.

パズル進行部114は、パズルゲームを進行させる。具体的には、パズルゲームに含まれる各ステージを進行させる。一例として、パズル進行部114は、ユーザによるステージの選択を受け付けて、選択されたステージに対応する盤面を生成し、該ステージの進行を開始する。ユーザの盤面に対する操作を受け付けて、該ステージを進行させる。該ステージの進行状況を監視して、終了条件が満たされれば該ステージを終了する。該ステージのプレイ結果をユーザにフィードバックする。   The puzzle progression unit 114 advances the puzzle game. Specifically, each stage included in the puzzle game is advanced. As an example, the puzzle progression unit 114 accepts selection of a stage by the user, generates a board surface corresponding to the selected stage, and starts progression of the stage. The operation of the user's board is accepted and the stage is advanced. The progress of the stage is monitored, and if the end condition is satisfied, the stage is ended. The play result of the stage is fed back to the user.

キャラクタ管理部115は、盤面に配置するパズル要素を管理する。本実施形態では、一例として、パズル要素は、1以上のパラメータが関連付けられたキャラクタである。本実施形態では、キャラクタは、単に、盤面から除去される対象というだけでなく、ステージを有利に進行させることに関わるパラメータを有しており、各キャラクタは、該パラメータに基づいて、ステージの進行に作用を及ぼすことができる。本実施形態では、キャラクタを所有する権利は、ユーザが該パズルゲームをプレイ中に所定の条件を満たすことにより、サーバ200によって与えられる。所定の条件を満たすとは、例えば、有償アイテムと交換する、抽選で引き当てる、および、課題をクリアする、などが想定される。   The character management unit 115 manages puzzle elements arranged on the board. In the present embodiment, as an example, the puzzle element is a character associated with one or more parameters. In the present embodiment, the character is not only an object to be removed from the board surface, but also has parameters related to the advantageous progression of the stage, and each character proceeds with the progression of the stage based on the parameter. Can have an effect. In the present embodiment, the right to own the character is given by the server 200 when the user satisfies a predetermined condition while playing the puzzle game. Satisfying the predetermined condition includes, for example, exchanging with a paid item, assigning by lottery, and clearing a task.

ユーザによって所有されたキャラクタは、ユーザ識別情報と関連付けて、サーバ200によって管理されてもよいし、ユーザ端末100のキャラクタ管理部115によってローカルで管理されてもよいし、その両方でもよい。キャラクタ管理部115は、パズル進行部114によって実行されるパズルゲームの進行状況に応じて、キャラクタに係るパラメータなどの各種情報を読み出してパズル進行部114に供給したり、該各種情報を更新したりする。   The character owned by the user may be managed by the server 200 in association with the user identification information, locally managed by the character management unit 115 of the user terminal 100, or both. The character management unit 115 reads various information such as parameters related to the character and supplies the information to the puzzle progression unit 114 according to the progress of the puzzle game executed by the puzzle progression unit 114, or updates the various information. To do.

共有制御部116の機能、および、サーバ200の機能的構成については、別の実施形態で詳細に説明する。   The function of the sharing control unit 116 and the functional configuration of the server 200 will be described in detail in another embodiment.

なお、サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れのコンピュータによって実行されてもよいし、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置のうちの複数台のコンピュータの協働によって実行されてもよい。   Note that the server 200 may include at least some of the functions of the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be caused to execute part of the processing in the game system 1. That is, in the present embodiment, the game program may be executed by any computer of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or a plurality of the user terminals 100, the server 200, and other devices. It may be executed by cooperation of computers.

<ユーザ端末100の処理フロー>
図3および図4は、ユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。ユーザ端末100が実施する処理の概要を説明すると、本実施形態では、一例として、ゲームプログラム131に基づいて、ユーザ端末100は、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付けるステップ(後述のS104)と、配置の変更を行うために盤面に追加される新規のパズル要素を、盤面に向けて移動させるときの第1軌道を、ユーザの操作にしたがって決定するステップ(後述のS107)と、第1軌道にしたがって新規のパズル要素を移動させるステップ(後述のS110)と、盤面に配置されているパズル要素と、移動中の新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させるステップ(後述のS112)と、を実行する。上述の変化させるステップでは、新規のパズル要素が配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する。
<Processing flow of user terminal 100>
3 and 4 are flowcharts showing the flow of processing that the user terminal 100 executes based on the game program 131. FIG. The outline of the processing performed by the user terminal 100 will be described. In the present embodiment, as an example, based on the game program 131, the user terminal 100 receives a user operation for changing the arrangement of puzzle elements on the board surface. (S104 described later) and a step of determining a first trajectory for moving a new puzzle element added to the board for changing the arrangement toward the board according to a user operation (S107 described later) ), A step of moving a new puzzle element in accordance with the first trajectory (S110 described later), and the position relationship between the puzzle element arranged on the board and the new puzzle element being moved, The step of changing the movement mode of the puzzle elements (S112 described later) is executed. In the changing step described above, when a new puzzle element comes into contact with a puzzle element, the movement mode after the contact is determined depending on whether the touched puzzle element is the same or different from the new puzzle element. .

上述の受け付けるステップにて受け付けられるユーザの操作(変更操作)は、一例として、ドラッグ(スライド)操作である。上述の移動させるステップにおける、パズル要素の第1軌道に基づく移動は、一例として、ドラッグ操作で選択されて、初期位置からずらされたキャラクタが、ずらされた後の現在位置から盤面に配置されたキャラクタ群に向かって射出されることによって起こる。初期位置は、一例として、盤面の下方に設置された射出台の上である。ずらされた後の現在位置は、一例として、上述のドラッグ操作によって最後に検出された接触位置である。射出は、一例として、ユーザが、ドラッグ操作で射出台上のキャラクタを選択し、ずらした後に、ドロップ(リリース)操作を行うことによって、開始される。   As an example, the user operation (change operation) received in the above-described receiving step is a drag (slide) operation. The movement based on the first trajectory of the puzzle element in the moving step described above is, for example, a character selected by a drag operation and shifted from the initial position is placed on the board from the current position after being shifted. It happens by being emitted toward the character group. The initial position is, for example, on an injection table installed below the board surface. The current position after being shifted is, for example, the contact position detected last by the drag operation described above. As an example, the injection is started when the user selects a character on the injection table by a drag operation and shifts it, and then performs a drop (release) operation.

処理の流れを以下で説明するにあたり、図5〜図18に示すゲーム画面を参照する。図5は、条件提示画面の一例を示す図である。図6〜図17は、パズル画面の一例を示す図である。図18は、成績提示画面の一例を示す図である。これらの各種ゲーム画面は、パズル進行部114の指示にしたがって、画像生成部113によって生成される。そして、生成されたゲーム画面が表示制御部112によって表示部152に表示されることにより、ユーザに視認される。   In the following description of the flow of processing, reference is made to the game screens shown in FIGS. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the condition presentation screen. 6-17 is a figure which shows an example of a puzzle screen. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a result presentation screen. These various game screens are generated by the image generation unit 113 in accordance with instructions from the puzzle progression unit 114. Then, the generated game screen is displayed on the display unit 152 by the display control unit 112 so that the user can visually recognize the game screen.

処理の流れを説明する前に、まず、本実施形態でユーザに提示されるパズル画面の基本的な構成とパズル要素としてのキャラクタの性質について図6を参照して説明する。図6に示すとおり、パズル画面は、盤面511を含んで構成される。盤面511は、少なくとも、キャラクタを配置するための領域を含む。該領域には、一例として、5種類のキャラクタ512が、ランダムに多数配置される。盤面511は、キャラクタ512を配置するための領域とは異なる領域を含んでいてもよく、該異なる領域には、後述する、天井513、中間障害物514、残り射出回数515、クリア条件516、スコア合計517、射出台521、予告領域522、および、得点位置563などが配置されてもよい。   Before explaining the flow of processing, first, the basic configuration of the puzzle screen presented to the user in this embodiment and the nature of the character as a puzzle element will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, the puzzle screen is configured to include a board surface 511. The board surface 511 includes at least an area for arranging characters. As an example, a large number of five types of characters 512 are randomly arranged in the area. The board surface 511 may include an area different from the area for placing the character 512. The different area includes a ceiling 513, an intermediate obstacle 514, the remaining number of injections 515, a clear condition 516, and a score, which will be described later. A total 517, an injection stand 521, a notice area 522, a score position 563, and the like may be arranged.

なお、パズル進行部114は、盤面に配置するキャラクタの種類を任意の方法で指定する。パズル進行部114は、ステージごとに予め対応付けられているキャラクタを指定してもよいし、ユーザによって選択されたキャラクタを指定してもよいし、予めサーバ200において用意されているキャラクタの中からランダムに選んで指定してもよいし、ユーザが所有しているキャラクタとして、ユーザに関連付けられているキャラクタの中から選んで指定してもよい。本実施形態では、パズル進行部114は、一例として、ユーザに関連付けられているキャラクタの中から5種類のキャラクタを、ユーザの選択に基づいて指定する。また、パズル進行部114は、ステージによっては、該ステージに予め定められている5種類のキャラクタを指定する。キャラクタ管理部115は、パズル進行部114によって指定されたキャラクタをゲーム情報132から読み出し、パズル進行部114に供給する。   Note that the puzzle progression unit 114 specifies the type of character to be placed on the board by an arbitrary method. The puzzle advancing unit 114 may designate a character associated in advance for each stage, may designate a character selected by the user, or may use a character prepared in advance in the server 200. You may select and specify at random, and you may select and specify from the character linked | related with a user as a character which a user owns. In this embodiment, the puzzle advancing part 114 designates five types of characters from the characters linked | related with the user as an example based on a user's selection. Moreover, the puzzle progress part 114 designates five types of characters predetermined for the stage depending on the stage. The character management unit 115 reads out the character designated by the puzzle progression unit 114 from the game information 132 and supplies it to the puzzle progression unit 114.

本実施形態では、キャラクタ512には、第1形態および第2形態の2種類の形態がある。一例として、第1形態は、キャラクタが風船(被覆オブジェクト)に包まれている浮上形態であって、この形態のキャラクタは、風船の浮力によって、ゲーム画面の上方から下方へキャラクタを引っ張ろうとする仮想の重力に逆らって、ゲーム画面上方へ浮上する性質を持つ。第2形態は、キャラクタが風船に包まれていない落下形態であって、この形態のキャラクタは、上述の仮想の重力にしたがってゲーム画面の下方へ落下する性質を持つ。図6に示されている各キャラクタ512は、風船に包まれており、したがって、浮上形態のキャラクタである。   In the present embodiment, the character 512 has two types of forms, a first form and a second form. As an example, the first form is a floating form in which the character is wrapped in a balloon (covered object), and the character in this form is a virtual that tries to pull the character from the top to the bottom of the game screen by the buoyancy of the balloon. Against gravity, it has the property of rising above the game screen. The second form is a drop form in which the character is not wrapped in balloons, and the character in this form has the property of dropping downward in the game screen according to the above-described virtual gravity. Each character 512 shown in FIG. 6 is wrapped in a balloon, and thus is a character in a flying form.

本実施形態では、キャラクタは、盤面における配置に変更が起こった場合に、浮上形態における同種の隣り合うキャラクタ同士で結合する性質を持つ。本実施形態では、結合後のキャラクタは、1つのキャラクタが1つの風船で包まれた浮上形態で表示されるが、風船に包まれたキャラクタのサイズは、結合したキャラクタの数に応じたものとなる。   In the present embodiment, the character has a property of joining adjacent characters of the same type in the flying form when the arrangement on the board surface is changed. In this embodiment, the combined characters are displayed in a floating form in which one character is wrapped with one balloon, but the size of the character wrapped in the balloon depends on the number of combined characters. Become.

図6に示す例では、キャラクタ512は、結合前、すなわち、最小単位のキャラクタであって、最小単位のキャラクタ1個分に相当するサイズで表示される。一方、キャラクタ518は、最小単位のキャラクタが2個結合した結合後のキャラクタであって、最小単位のキャラクタ2個分に相当するサイズで表示される。すなわち、パズル進行部114は、結合後のキャラクタのサイズを、該結合後のキャラクタを構成する最小単位のキャラクタの数に応じて決定する。   In the example shown in FIG. 6, the character 512 is displayed in a size corresponding to one character in the minimum unit before combining, that is, the minimum unit character. On the other hand, the character 518 is a combined character in which two minimum unit characters are combined, and is displayed in a size corresponding to two minimum unit characters. That is, the puzzle advancing unit 114 determines the size of the combined character according to the number of minimum unit characters constituting the combined character.

なお、詳細は後述するが、本実施形態では、一例として、最小単位のキャラクタが3個以上結合した結合後のキャラクタは盤面から落下して除去されるものとする。そのため、浮上形態であるキャラクタのサイズに関して、盤面に配置された状態で維持されるのは、最小単位のキャラクタ512のサイズと、最小単位のキャラクタが2個結合した結合後のキャラクタ518のサイズとの2種類である。   Although details will be described later, in this embodiment, as an example, it is assumed that a combined character in which three or more minimum unit characters are combined is dropped from the board and removed. Therefore, regarding the size of the character that is in the floating state, the size of the minimum unit character 512 and the size of the combined character 518 in which two minimum unit characters are combined are maintained in the state of being placed on the board. There are two types.

なお、パズル進行部114は、浮上形態であるキャラクタが持つ浮力と、落下形態であるキャラクタが持つ重力とをどちらが強くなるように設定してもよいし、同じに設定してもよい。また、パズル進行部114は、結合後のキャラクタのサイズが大きいほど、浮力または重力が大きくなるように設定してもよい。例えば、浮力の方が大きい場合、落下形態のキャラクタの落下軌道が、浮上形態のキャラクタで塞がれている場合は、キャラクタは、落下形態であっても、すなわち、風船に包まれていなくても、落下軌道を塞いでいる浮上キャラクタの浮力によって、盤面511に残ることがあってもよい。反対に、重力の方が大きい場合、落下形態のキャラクタは、落下軌道が塞がれていても、浮上形態のキャラクタを押しのけてパズル画面の下方へ落下してもよい。   Note that the puzzle progression unit 114 may set the buoyancy of the character in the floating form and the gravity of the character in the falling form to be stronger or the same. Further, the puzzle advancing unit 114 may be set so that the buoyancy or gravity increases as the size of the combined character increases. For example, if the buoyancy is greater, and the fall trajectory of the character in the fall form is blocked by the character in the float form, the character is in the fall form, i.e. is not wrapped in a balloon. However, it may remain on the board surface 511 due to the buoyancy of the rising character blocking the fall trajectory. On the other hand, if the gravity is greater, the fall-type character may fall down the puzzle screen by pushing away the flying-type character even if the fall trajectory is blocked.

盤面511は、キャラクタ以外にも、射出されるキャラクタの移動を妨げるオブジェクトとして、天井513、および、中間障害物514(図示の例では雲)などの障害物を含んでいてもよい。ステージにおいて、キャラクタの射出回数に制限がある場合、すなわち、パズル進行部114がクリア条件として、キャラクタを追加できる上限回数を設定した場合、パズル画面は、さらに、残り射出回数515を含んでいてもよい。パズル画面は、さらに、該ステージに課せられたクリア条件のうち、除去するキャラクタの数に係るクリア条件516と、該ステージにおいて獲得された得点の合計を示すスコア合計517(得点合計)とを含んでいてもよい。   In addition to the character, the board surface 511 may include obstacles such as a ceiling 513 and an intermediate obstacle 514 (clouds in the illustrated example) as objects that hinder the movement of the emitted character. If there is a limit on the number of times the character can be fired on the stage, that is, if the puzzle progression unit 114 sets an upper limit number of times that the character can be added as a clearing condition, the puzzle screen may further include the remaining number of times 515. Good. The puzzle screen further includes a clear condition 516 related to the number of characters to be removed among the clear conditions imposed on the stage, and a score total 517 (total score) indicating the total score acquired in the stage. You may go out.

本実施形態では、ステージがプレイされるごとに該プレイに対して成績が決定される。成績は、該ステージにおいて獲得された得点の合計を含んでいてもよいし、除去されたキャラクタの数を含んでいてもよいし、提示されたクリア条件の達成度を含んでいてもよいし、その他、ユーザのプレイを評価する任意の情報を含んでいてもよい。以上を踏まえて、以下より処理の流れを説明する。   In this embodiment, every time a stage is played, a score is determined for the play. The grade may include the total score earned in the stage, may include the number of characters removed, or may include the achievement of the presented clear condition, In addition, arbitrary information for evaluating the user's play may be included. Based on the above, the processing flow will be described below.

例えば、ステージ選択画面において、1つのステージがユーザによって選択されると、ステップS101において、パズル進行部114は、ユーザによって選択されたステージのクリア条件を設定し、表示部152に表示する。具体的には、パズル進行部114は、選択されたステージに関連付けられているクリア条件をゲーム情報132から取得し、画像生成部113に、条件提示画面を生成させる。パズル進行部114は、クリア条件として、ステージで獲得されるスコア合計を設定してもよいし、特定の種類または種類を問わず、ステージで除去されるキャラクタの数を設定してもよい。さらに、パズル進行部114は、クリア条件として、盤面の配置を変更するために新規にキャラクタを追加できる上限回数を設定してもよい。すなわち、パズル進行部114は、前記盤面におけるキャラクタの配置を変更するためのユーザの操作(ドロップ操作)について、入力回数に上限を設定する。   For example, when one stage is selected by the user on the stage selection screen, the puzzle progression unit 114 sets clear conditions for the stage selected by the user and displays them on the display unit 152 in step S101. Specifically, the puzzle advancing unit 114 acquires clear conditions associated with the selected stage from the game information 132 and causes the image generation unit 113 to generate a condition presentation screen. The puzzle progression unit 114 may set the score total acquired at the stage as the clearing condition, or may set the number of characters to be removed at the stage regardless of the specific type or type. Furthermore, the puzzle advancing unit 114 may set an upper limit number of times that a character can be newly added to change the layout of the board as a clear condition. That is, the puzzle advancing unit 114 sets an upper limit on the number of inputs for a user operation (drop operation) for changing the arrangement of characters on the board.

例えば、図5に示すとおり、1または複数のクリア条件501を含む条件提示画面が生成される。さらに、条件提示画面は、これからプレイされるステージのステージ名502、および、該ステージの盤面に配置されるキャラクタの種類503などを含んでいてもよい。   For example, as shown in FIG. 5, a condition presentation screen including one or more clear conditions 501 is generated. Further, the condition presentation screen may include a stage name 502 of a stage to be played from now on, a character type 503 arranged on the board of the stage, and the like.

スタートボタン504がユーザによって選択されると、ステップS102において、パズル進行部114は、該ステージの盤面を生成する。生成された盤面は、表示部152に表示される。本実施形態では、パズル進行部114は、キャラクタの種類503において指定されたキャラクタをランダムに配置することによって盤面を生成する。   When the start button 504 is selected by the user, the puzzle progression unit 114 generates a board surface of the stage in step S102. The generated board surface is displayed on the display unit 152. In the present embodiment, the puzzle progression unit 114 generates a board surface by randomly arranging the characters specified in the character type 503.

一例として、パズル進行部114は、図6に示すパズル画面を表示させてから、実際にパズルゲームが開始されるまでの間に所定秒の期間を設けて、ユーザにプレイの開始を準備させる猶予を与えてもよい。   As an example, the puzzle advancing unit 114 provides a period of predetermined seconds between the time when the puzzle screen shown in FIG. 6 is displayed and the time when the puzzle game is actually started, thereby allowing the user to prepare for the start of play. May be given.

ステップS102において図6に示すパズル画面が表示されてから所定秒経過すると、ステップS103において、パズル進行部114は、射出台を生成して、上述のパズル画面に配置し、表示部152に表示する。図7に示すとおり、画像生成部113によって、射出台521を含むパズル画面が生成される。ユーザは、射出台521に載っている射出キャラクタのうち、射出させたいキャラクタをタッチ操作で選択することができる。本実施形態では、一例として、タッチ操作はドラッグ操作である。さらに、画像生成部113は、パズル進行部114の指示にしたがって、射出台521が空になったときに次に充填されるキャラクタを予告領域522に配置してもよい。   When a predetermined number of seconds elapses after the puzzle screen shown in FIG. 6 is displayed in step S102, in step S103, the puzzle progression unit 114 generates an injection stand, arranges it on the puzzle screen, and displays it on the display unit 152. . As shown in FIG. 7, a puzzle screen including the injection table 521 is generated by the image generation unit 113. The user can select a character to be ejected from the ejection characters placed on the ejection stand 521 by a touch operation. In the present embodiment, as an example, the touch operation is a drag operation. Furthermore, the image generation unit 113 may place a character to be filled next in the notice area 522 when the injection table 521 is empty according to the instruction of the puzzle progression unit 114.

パズル進行部114は、パズル画面において、射出台521を、1以上の任意の数、設置してもよい。また、パズル進行部114は、ステージごとに予め定められている設定にしたがって、所定の数の射出台を設置してもよい。このような構成によれば、設置される射出台の数によって、高得点を狙うための戦略が異なり、ユーザは、ステージごとに戦略を練ってパズルゲームを楽しむことができる。   The puzzle advancing unit 114 may install an arbitrary number of one or more injection stands 521 on the puzzle screen. Moreover, the puzzle advancing part 114 may install a predetermined number of injection stands according to the setting predetermined for every stage. According to such a configuration, the strategy for aiming for a high score differs depending on the number of injection stands installed, and the user can enjoy the puzzle game by developing a strategy for each stage.

ステップS104において操作受付部111がドラッグ操作を検知する。この場合、ステップS105において、パズル進行部114は、射出台521に載っているキャラクタのうち、該ドラッグ操作によって選択されたキャラクタを、射出キャラクタとして特定する。射出キャラクタとは、ユーザが盤面511に向かって射出させるキャラクタ、および、射出後に盤面511中を移動しているキャラクタを意味する。すなわち、射出キャラクタとは、新たに盤面511に追加されるキャラクタのことを指す。   In step S104, the operation reception unit 111 detects a drag operation. In this case, in step S105, the puzzle advancing unit 114 identifies the character selected by the drag operation among the characters placed on the ejection stand 521 as the ejection character. The ejection character means a character that the user ejects toward the board surface 511 and a character that moves in the board surface 511 after the ejection. That is, the injection character refers to a character that is newly added to the board surface 511.

具体的には、パズル進行部114は、上述のドラッグ操作の開始位置に表示されているキャラクタを射出キャラクタとして特定する。該開始位置とは、タッチスクリーン15において、上述のドラッグ操作に係る接触が最初に検知された位置を指す。   Specifically, the puzzle advancing unit 114 specifies the character displayed at the start position of the drag operation described above as the emission character. The start position refers to a position on the touch screen 15 where a contact related to the above-described drag operation is first detected.

ステップS106において、パズル進行部114は、ドラッグ操作が検知されている間、盤面511に配置されているキャラクタのうち、特定した射出キャラクタと同種のキャラクタを強調表示させてもよい。図8に示すとおり、本実施形態では、一例として、パズル進行部114は、盤面511に配置されているキャラクタのうち、射出キャラクタ531と同種の各キャラクタに対して、これらを目立たせるための枠532を付与してもよい。枠532は、例えば、盤面511における各種キャラクタおよび背景で使用されていない色で着色されていてもよい。また、枠532には、点滅または風船の輪郭に沿って動くなどのアニメーションが付与されてもよい。   In step S106, the puzzle advancing unit 114 may highlight a character of the same type as the identified emission character among the characters arranged on the board surface 511 while the drag operation is detected. As shown in FIG. 8, in the present embodiment, as an example, the puzzle progression unit 114 has a frame for conspicuously making each character of the same type as the firing character 531 out of the characters arranged on the board surface 511. 532 may be given. For example, the frame 532 may be colored with a color that is not used in various characters on the board surface 511 and the background. The frame 532 may be provided with animation such as blinking or moving along the outline of the balloon.

さらに、ステップS107において、パズル進行部114は、射出キャラクタ531の射出軌道(第1軌道)を決定する。例えば、パズル進行部114は、射出キャラクタ531の初期位置と、現在検知されている接触位置との位置関係に基づいて、射出軌道を決定してもよい。一例として、パズル進行部114は、現在検知されている接触位置533から射出キャラクタ531の初期位置534へと向かう直線の延長線を射出軌道535として決定してもよい。パズル進行部114は、ステップS108でNOの間、すなわち、ドラッグ操作が検知されている間は、決定した射出軌道535を表示部152に表示させてもよい。これによりユーザは、射出軌道535を視認して、ねらいを定めて、所望の位置に射出キャラクタ531を射出させやすくなる。   Further, in step S107, the puzzle progression unit 114 determines the ejection trajectory (first trajectory) of the ejection character 531. For example, the puzzle progression unit 114 may determine the ejection trajectory based on the positional relationship between the initial position of the ejection character 531 and the currently detected contact position. As an example, the puzzle advancing unit 114 may determine, as the ejection trajectory 535, an extension line of a straight line from the currently detected contact position 533 to the initial position 534 of the ejection character 531. The puzzle advancing unit 114 may display the determined ejection trajectory 535 on the display unit 152 during step S108 during NO, that is, while the drag operation is detected. This makes it easier for the user to visually recognize the ejection trajectory 535, determine the aim, and eject the ejection character 531 to a desired position.

ステップS108でYESの場合、ステップS109において、パズル進行部114は、残り射出回数を1減じる。具体的には、上述のドラッグ操作に係る接触が検知されなくなると、換言すれば、操作受付部111が、タッチスクリーン15の状態について、接触の状態から非接触の状態への遷移を検知すると、パズル進行部114は、射出がユーザによって指示されたと判断し、残り射出回数515に表示されている数字を1つ減らす。   In the case of YES in step S108, in step S109, the puzzle progression unit 114 decrements the remaining number of injections by 1. Specifically, when contact related to the above-described drag operation is not detected, in other words, when the operation reception unit 111 detects a transition from a contact state to a non-contact state with respect to the state of the touch screen 15, The puzzle advancing unit 114 determines that the injection has been instructed by the user, and reduces the number displayed in the remaining number of injections 515 by one.

続けて、ステップS110において、パズル進行部114は、射出キャラクタ531を射出して、盤面511に向かって移動させる。このときの移動の軌道は、ステップS108において非接触の状態への遷移が検知された時点において確定した射出軌道である。図9は、図8に示す射出軌道535に沿って、射出キャラクタ531が移動している途中の場面を示すパズル画面を示している。図9に示すとおり、パズル進行部114は、射出キャラクタ531が、射出されたことによって移動してきた軌跡を、射出軌跡541として表示部152に表示させてもよい。   Subsequently, in step S <b> 110, the puzzle advancing unit 114 ejects the ejection character 531 and moves it toward the board surface 511. The movement trajectory at this time is an ejection trajectory determined at the time when the transition to the non-contact state is detected in step S108. FIG. 9 shows a puzzle screen showing a scene in which the ejection character 531 is moving along the ejection trajectory 535 shown in FIG. As shown in FIG. 9, the puzzle advancing unit 114 may cause the display unit 152 to display a trajectory that the ejection character 531 has moved by being ejected as an ejection trajectory 541.

本実施形態では、パズル進行部114は、ステップS111でNOの場合、すなわち、射出キャラクタ531が、盤面511上の同種のキャラクタ、中間障害物514、および、天井513のいずれかに衝突するまでの間は、射出キャラクタ531の移動を継続する。本実施形態では、一例として、移動中の射出キャラクタ531について、盤面511上の異種のキャラクタをかき分けて、キャラクタの風船の群れを突き進んでいくかのような演出がなされてもよい。   In this embodiment, the puzzle progression unit 114 determines that the answer is NO in step S111, that is, until the ejection character 531 collides with any of the same kind of character on the board surface 511, the intermediate obstacle 514, and the ceiling 513. In the meantime, the movement of the injection character 531 is continued. In the present embodiment, as an example, the moving character 531 may be rendered as if it is moving through different groups of characters on the board 511 and pushing through the balloon balloons of the character.

一方、ステップS111でYESの場合、すなわち、射出キャラクタ531が、移動によって、同種のキャラクタまたは各種障害物に衝突した場合には、ステップS112において、パズル進行部114は、その位置にて、射出キャラクタ531の移動を停止する。図10は、図8に示す射出軌道535に沿って移動してきた射出キャラクタ531が、中間障害物514(雲)に衝突して、その位置で停止した場面を示すパズル画面を示している。   On the other hand, if “YES” in the step S111, that is, if the ejecting character 531 collides with the same kind of character or various obstacles due to the movement, the puzzle progression unit 114 in the step S112 at the position The movement of 531 is stopped. FIG. 10 shows a puzzle screen showing a scene in which the injection character 531 moving along the injection trajectory 535 shown in FIG. 8 collides with the intermediate obstacle 514 (cloud) and stops at that position.

図11および図12は、射出キャラクタ531について、移動に係る別の例を説明するためのパズル画面である。図11は、別の射出軌道536に沿って、射出キャラクタ531が移動している途中の場面を示すパズル画面を示している。図11に示す例では、射出軌道536に沿って射出キャラクタ531が射出され、移動を開始すると、障害物よりも先に、パズル画面の左端に衝突する。   FIG. 11 and FIG. 12 are puzzle screens for explaining another example of movement of the ejection character 531. FIG. 11 shows a puzzle screen showing a scene in which the ejection character 531 is moving along another ejection trajectory 536. In the example shown in FIG. 11, when the ejection character 531 is ejected along the ejection trajectory 536 and starts to move, it collides with the left end of the puzzle screen before the obstacle.

ステップS110において、本実施形態では、移動中の射出キャラクタ531がパズル画面の左端または右端に到達した場合には、パズル進行部114は、射出軌道を変更する。具体的には、パズル進行部114は、ステップS108の時点において確定した初期の射出軌道536が、パズル画面の端(図11に示す例では左端)と交差する場合、該初期の射出軌道536が左端に入射する角度に基づいて、反射後の射出軌道537を決定する。パズル進行部114は、初期の射出軌道536に沿って射出キャラクタ531を移動させ、射出キャラクタ531が左端に到達した後は、反射後の射出軌道537に沿って射出キャラクタ531の移動を継続する。つまり、パズル進行部114は、表示部152における表示領域の左端または右端に射出キャラクタ531が到達した場合には、表示領域の左端または右端と上述の初期の射出軌道とが成す角度に基づいて、到達後の射出軌道を変更する。図11に示すパズル画面における射出軌跡541は、射出キャラクタ531が、該パズル画面の左端に衝突して反射し、反射後は、変更された射出軌道537に沿って移動したことを示している。   In step S110, in this embodiment, when the moving ejection character 531 reaches the left end or the right end of the puzzle screen, the puzzle advancing unit 114 changes the ejection trajectory. Specifically, when the initial injection trajectory 536 determined at the time of step S108 intersects the end of the puzzle screen (the left end in the example shown in FIG. 11), the puzzle advancing unit 114 determines that the initial injection trajectory 536 is Based on the angle of incidence on the left end, the exit trajectory 537 after reflection is determined. The puzzle advancing unit 114 moves the ejection character 531 along the initial ejection trajectory 536, and after the ejection character 531 reaches the left end, the movement of the ejection character 531 continues along the ejection trajectory 537 after reflection. That is, when the injection character 531 reaches the left end or the right end of the display area in the display unit 152, the puzzle progression unit 114 is based on the angle formed between the left end or the right end of the display area and the above-described initial injection trajectory. Change the injection trajectory after arrival. An ejection locus 541 on the puzzle screen shown in FIG. 11 indicates that the ejection character 531 collides with the left end of the puzzle screen and is reflected, and after the reflection, moves along the changed ejection trajectory 537.

上述の射出軌道536および537に沿って移動した結果、射出キャラクタ531が異種のキャラクタ以外で最初に接触するのは、図12に示すとおり、同種のキャラクタ553である。   As a result of the movement along the above-described ejection trajectories 536 and 537, it is the same kind of character 553 that the ejection character 531 first comes into contact with other than the different characters as shown in FIG.

図12に示すとおり、射出キャラクタ531が、同種のキャラクタ553に接触すると(ステップS111でYES)、パズル進行部114は、射出キャラクタ531が同種のキャラクタ553と接触したその位置で、該射出キャラクタ531を停止させる(ステップS112)。   As shown in FIG. 12, when the shooting character 531 comes into contact with the same kind of character 553 (YES in step S111), the puzzle progression unit 114 causes the shooting character 531 to be in the position where the shooting character 531 comes into contact with the same kind of character 553. Is stopped (step S112).

ステップS113でNOの場合、すなわち、射出キャラクタ531の移動を停止した結果、そのときの盤面511に配置において、隣接する同種のキャラクタがなければ、パズル進行部114は、ステップS129(図4)へ移行する。例えば、図10に示す例では、射出キャラクタ531は、中間障害物514に衝突して停止し、その結果、いずれの同種のキャラクタとも隣接しない。したがって、この場合、パズル進行部114は、ステップS129(図4)へ移行する。   In the case of NO in step S113, that is, as a result of stopping the movement of the ejection character 531, if there is no adjacent similar character in the arrangement on the board surface 511 at that time, the puzzle progression unit 114 proceeds to step S129 (FIG. 4). Transition. For example, in the example shown in FIG. 10, the ejection character 531 collides with the intermediate obstacle 514 and stops, and as a result, it is not adjacent to any of the same type of characters. Therefore, in this case, the puzzle progression unit 114 proceeds to step S129 (FIG. 4).

そして、ステップS129でNOの場合、すなわち、ステップS109で減じられた後も、射出回数が1以上残っていれば、ステップS103に戻り、以降の処理を繰り返す。反対に、ステップS129でYESの場合、すなわち、残り射出回数が0に到達してしまった場合には、パズル進行部114は、これ以上射出できないと判断し、ステージを終了させる。そして、ステップS130において、パズル進行部114は、該ステージに係るプレイ結果すなわち成績を表示部152に表示させる。成績提示画面の具体例は後に詳述する。   If NO in step S129, that is, if the number of injections remains one or more after being reduced in step S109, the process returns to step S103 and the subsequent processing is repeated. On the other hand, if YES in step S129, that is, if the remaining number of injections has reached 0, the puzzle progression unit 114 determines that no more injections can be made and ends the stage. In step S130, the puzzle progression unit 114 causes the display unit 152 to display the play result relating to the stage, that is, the score. A specific example of the result presentation screen will be described in detail later.

一方、ステップS113でYESの場合、すなわち、射出キャラクタ531の移動を停止した結果、そのときの盤面511に配置において、隣接する同種のキャラクタがあれば、ステップS114において、パズル進行部114は、それらの同種のキャラクタ同士を結合させる。例えば、図12に示す例では、射出キャラクタ531が停止した結果、射出キャラクタ531と同種のキャラクタであって、射出キャラクタ531を含んで連続して連なり合うキャラクタは、同種のキャラクタ551、552および553である。したがって、パズル進行部114は、射出キャラクタ531と、同種のキャラクタ551、552および553とを1つのキャラクタとして結合する。   On the other hand, in the case of YES in step S113, that is, as a result of stopping the movement of the ejection character 531, if there are adjacent similar characters in the layout on the board surface 511 at that time, in step S114, the puzzle progression unit 114 Combine characters of the same type. For example, in the example shown in FIG. 12, as a result of the stop of the firing character 531, characters that are of the same kind as the firing character 531 and are continuously connected including the firing character 531 are the same kind of characters 551, 552, and 553. It is. Therefore, the puzzle progression unit 114 combines the ejection character 531 and the same kind of characters 551, 552, and 553 as one character.

図13に示すとおり、パズル進行部114は、結合前の射出キャラクタ531、ならびに、同種のキャラクタ551、552および553に変えて、結合後のキャラクタ561を表示させる。結合後のキャラクタ561のサイズは、結合前の最小単位のキャラクタ数が4個であるので、最小単位のキャラクタ4個相当の大きさである。   As shown in FIG. 13, the puzzle progression unit 114 displays the combined character 561 instead of the combined injection character 531 and the same kind of characters 551, 552, and 553. The size of the character 561 after combining is the size corresponding to four characters of the minimum unit because the number of characters in the minimum unit before combining is four.

なお、パズル進行部114は、結合の対象となるキャラクタが、同種のキャラクタ551〜553、および、射出キャラクタ531であることを明示するために、各キャラクタを結合させる前に、結合の対象となる各キャラクタを強調表示してもよい。図12に示すとおり、例えば、パズル進行部114は、結合の対象となる同種のキャラクタ551〜553、および、射出キャラクタ531をつなぐオブジェクト554を表示部152に表示させてもよい。   Note that the puzzle progression unit 114 becomes a combination target before combining the characters in order to clearly indicate that the characters to be combined are the same type of characters 551 to 553 and the emission character 531. Each character may be highlighted. As illustrated in FIG. 12, for example, the puzzle progression unit 114 may cause the display unit 152 to display the same type of characters 551 to 553 to be combined and the object 554 that connects the emission character 531.

ステップS115でNOの場合、すなわち、ステップS114において結合された同種のキャラクタの数が所定数(例えば、3個)未満であれば、パズル進行部114は、ステップS129(図4)へ移行して、上述した処理を続ける。   If NO in step S115, that is, if the number of characters of the same type combined in step S114 is less than a predetermined number (for example, three), the puzzle progression unit 114 proceeds to step S129 (FIG. 4). The above-described processing is continued.

一方、ステップS115でYESの場合、すなわち、図12および図13に示す例のように、ステップS114において結合された同種のキャラクタの数が所定数以上であれば、パズル進行部114は、図4に示すステップS116以降のキャラクタを除去する処理を実行する。   On the other hand, in the case of YES in step S115, that is, as in the example shown in FIGS. 12 and 13, if the number of the same kind of characters combined in step S114 is equal to or greater than the predetermined number, The process which removes the character after step S116 shown in this is performed.

本実施形態に係るパズルゲームは、キャラクタを盤面から除去し、除去されたキャラクタに応じて成績を決定することによって進行するパズルゲームである。本実施形態において、キャラクタを盤面から除去する処理とは、ステップS116〜S125に示されているとおり、一例として、盤面511に配置されたキャラクタを、移動(具体的には落下)させて、成績を更新するための得点位置に到達させることである。   The puzzle game according to the present embodiment is a puzzle game that progresses by removing a character from the board and determining a score according to the removed character. In the present embodiment, the process of removing the character from the board surface, as shown in steps S116 to S125, as an example, moves (specifically drops) the character placed on the board surface 511, and results Is to reach the scoring position for updating.

得点位置とは、プレイ中のステージに係る成績を更新するために、盤面511に配置されたキャラクタを移動させるための移動先の場所を意味する。該得点位置は、パズル画面上の所定の位置に設定され、パズル進行部114が、キャラクタの移動によって、得点が発生するか否かを判定するために用いられる。該得点位置は、パズル画面上の所定の領域を定義するものであってもよいし、所定の線を定義するものであってもよいし、所定の点を定義するものであってもよい。   The scoring position means a destination location for moving the character placed on the board surface 511 in order to update the score related to the stage being played. The score position is set at a predetermined position on the puzzle screen, and the puzzle progression unit 114 is used to determine whether or not a score is generated by the movement of the character. The score position may define a predetermined area on the puzzle screen, may define a predetermined line, or may define a predetermined point.

キャラクタを除去する処理について詳細な説明を続ける。ステップS116において、パズル進行部114は、落下形態に移行した結合後のキャラクタ561を、得点位置に落下させるための落下軌道(第2軌道)を決定する。落下軌道の決定は、ステップS120より前の任意のタイミングで実行されてもよい。また、落下軌道は任意の方法で決定される。パズル進行部114は、結合後のキャラクタ561に関連付けられている各種パラメータに基づいて落下軌道を決定してもよいし、結合後のキャラクタ561が配置されているときの顔の向きに基づいて落下軌道を決定してもよいし、結合後のキャラクタ561を構成する最小単位のキャラクタの数に基づいて決定してもよいし、ステージに設定されているギミック(別の実施形態で詳述する)に基づいて決定してもよい。   A detailed description of the process of removing the character will be continued. In step S116, the puzzle advancing unit 114 determines a fall trajectory (second trajectory) for dropping the combined character 561 that has shifted to the fall form to the scoring position. The determination of the fall trajectory may be executed at any timing before step S120. Further, the fall trajectory is determined by an arbitrary method. The puzzle advancing unit 114 may determine the fall trajectory based on various parameters associated with the combined character 561, or fall based on the orientation of the face when the combined character 561 is arranged. The trajectory may be determined, or may be determined based on the number of minimum unit characters constituting the combined character 561, or a gimmick set on the stage (detailed in another embodiment). You may decide based on.

ステップS117において、パズル進行部114は、結合後のキャラクタ561を強調表示させてもよい。図14に示すとおり、本実施形態では、一例として、パズル進行部114は、結合後のキャラクタ561を目立たせるために、結合後のキャラクタ561に対して環562(包囲オブジェクト)を付与してもよい。環562には、ユーザの視線が結合後のキャラクタ561に向くように、アニメーションが付与されることが好ましい。例えば、環562は、最初、風船に包まれた結合後のキャラクタ561を囲うように、該風船に包まれた結合後のキャラクタ561よりも大きく表示される。環562は、徐々に、該風船に包まれた結合後のキャラクタ561の輪郭へと近づいていくように収縮する。この収縮の際には、拡縮を繰り返す動きが伴っていてもよい。これにより、結合後のキャラクタ561に対するユーザの注意を惹きつけることができる。結合後のキャラクタ561の落下は、多くの場合、高得点が得られる連鎖除去(いわゆる、コンボ)の契機となる。上述の構成によれば、このような連鎖除去の演出を、見落とされることなく確実にユーザに視認させることが可能となり、したがって、ユーザに対して、プレイに対する達成感、または、満足感を与えることができる。   In step S117, the puzzle progression unit 114 may highlight the combined character 561. As shown in FIG. 14, in this embodiment, as an example, the puzzle progression unit 114 may add a ring 562 (enclosed object) to the combined character 561 in order to make the combined character 561 stand out. Good. It is preferable that an animation is given to the ring 562 so that the user's line of sight faces the combined character 561. For example, the ring 562 is initially displayed larger than the combined character 561 wrapped in the balloon so as to surround the combined character 561 wrapped in the balloon. The ring 562 gradually contracts so as to approach the outline of the combined character 561 wrapped in the balloon. The contraction may be accompanied by repeated expansion and contraction. Thereby, it is possible to attract the user's attention to the combined character 561. In many cases, the drop of the character 561 after the combination triggers chain removal (so-called combo) in which a high score is obtained. According to the above-described configuration, it is possible to cause the user to visually recognize such a chain removal effect without being overlooked, and thus give the user a sense of achievement or satisfaction with play. Can do.

続いて、ステップS118において、パズル進行部114は、結合後のキャラクタ561を、浮上形態から落下形態へと移行させる。この形態の移行に伴い、結合後のキャラクタ561の移動、すなわち、落下が開始される。   Subsequently, in step S118, the puzzle progression unit 114 shifts the combined character 561 from the floating form to the falling form. With the transition of this form, the movement of the character 561 after combining, that is, the fall is started.

ステップS119において、パズル進行部114は、結合後のキャラクタ561の表示態様を変更してもよい。図15に示すとおり、本実施形態では、一例として、パズル進行部114は、結合後のキャラクタ561を包んでいる風船を破裂させるアニメーションを画像生成部113に出力させる。これにより、結合後のキャラクタ561の表示態様を、浮上形態に対応する表示態様から落下形態に対応する表示態様へと変更する。なお、パズル進行部114は、一例として、収縮していく環562が、結合後のキャラクタ561の風船の輪郭に一致したタイミングにて、風船を破裂させるというアニメーションを画像生成部113に生成させてもよい。   In step S119, the puzzle progression unit 114 may change the display mode of the combined character 561. As illustrated in FIG. 15, in the present embodiment, as an example, the puzzle progression unit 114 causes the image generation unit 113 to output an animation that bursts the balloon that encloses the combined character 561. Thereby, the display mode of the combined character 561 is changed from the display mode corresponding to the flying mode to the display mode corresponding to the falling mode. As an example, the puzzle progression unit 114 causes the image generation unit 113 to generate an animation that bursts the balloon at the timing when the contracting ring 562 matches the outline of the balloon of the combined character 561. Also good.

ステップS120において、パズル進行部114は、決定した落下軌道に沿って、結合後のキャラクタ561を落下させる。これにより、結合後のキャラクタ561は、得点位置に向かって移動する。図16に示すとおり、本実施形態では、得点位置563は、パズル画面上の所定の線を定義するものである。パズル進行部114は、落下形態のキャラクタが得点位置563に到達したら、該キャラクタの除去が完了したと判定する。具体的には、パズル進行部114は、キャラクタの輪郭の一部でも、得点位置563として定義される線に触れたら、除去完了と判定する。   In step S120, the puzzle progression unit 114 causes the combined character 561 to fall along the determined fall trajectory. Thereby, the combined character 561 moves toward the score position. As shown in FIG. 16, in the present embodiment, the score position 563 defines a predetermined line on the puzzle screen. When the falling character reaches the score position 563, the puzzle progression unit 114 determines that the removal of the character is complete. Specifically, the puzzle progression unit 114 determines that the removal is complete when a part of the outline of the character touches a line defined as the score position 563.

本実施形態では、ステップS121において、一例として、パズル進行部114は、結合後のキャラクタ561が移動してきた軌跡を落下軌跡564として表示部152に表示してもよい。   In this embodiment, in step S121, as an example, the puzzle progression unit 114 may display a trajectory on which the combined character 561 has moved on the display unit 152 as a fall trajectory 564.

ステップS122でNOの場合、すなわち、落下中の結合後のキャラクタ561が、他の浮上形態のキャラクタに接触せずに、得点位置563まで到達した場合には、ステップS123〜S125は省略される。この場合、パズル進行部114は、ステップS126において、得点位置563に到達した結合後のキャラクタ561についてのみ、該キャラクタに応じた得点をスコア合計に加算する。   In the case of NO in step S122, that is, in the case where the combined character 561 that has been dropped reaches the scoring position 563 without coming into contact with other characters in the flying form, steps S123 to S125 are omitted. In this case, in step S126, the puzzle progression unit 114 adds a score corresponding to the character only to the combined character 561 that has reached the score position 563 to the score total.

一方、ステップS122でYESの場合、すなわち、落下中の結合後のキャラクタ561が、他の浮上形態のキャラクタに接触した場合には、ステップS123において、パズル進行部114は、接触した他のキャラクタを、浮上形態から落下形態へと移行させる。   On the other hand, in the case of YES in step S122, that is, when the combined character 561 that is falling comes into contact with another flying character, in step S123, the puzzle progression unit 114 selects another character that has touched. The transition from the floating form to the falling form is performed.

続けて、ステップS124において、パズル進行部114は、落下形態へと移行させた他のキャラクタについて、表示態様を変更する。パズル進行部114は、一例として、図16に示すとおり、浮上形態に対応する風船に包まれた態様から、落下形態に対応する風船に包まれていない態様へと変更する。このとき、パズル進行部114は、画像生成部113を制御して、風船が割れるアニメーションを、該他のキャラクタに付与してもよい。続けて、ステップS125において、パズル進行部114は、ステップS123において落下形態に移行させた各キャラクタを落下させて、得点位置563に移動させる。   Subsequently, in step S124, the puzzle advancing unit 114 changes the display mode for other characters that have been shifted to the falling form. As an example, as shown in FIG. 16, the puzzle advancing unit 114 changes from a mode wrapped in a balloon corresponding to the flying form to a mode not wrapped in a balloon corresponding to the falling form. At this time, the puzzle advancing unit 114 may control the image generating unit 113 to give the other character an animation that causes the balloon to break. Subsequently, in step S125, the puzzle advancing unit 114 drops each character that has been shifted to the drop form in step S123, and moves it to the score position 563.

ステップS126において、パズル進行部114は、得点位置563に到達したことにより除去完了と判断したキャラクタに応じて得点を加算し、成績を更新する。図17に示すとおり、パズル進行部114は、スコア合計517に示された得点の合計値を更新してもよい。さらに、パズル進行部114は、キャラクタが得点位置563に到達したタイミングで、該キャラクタに応じて獲得された得点565および所定の条件を満たして除去された連鎖除去数を表すコンボ数566を、表示部152に表示させてもよい。   In step S126, the puzzle advancing unit 114 adds the score according to the character that is determined to have been removed by reaching the score position 563, and updates the score. As illustrated in FIG. 17, the puzzle progression unit 114 may update the total value of the scores indicated in the score total 517. Further, at the timing when the character reaches the scoring position 563, the puzzle progression unit 114 displays the score 565 obtained according to the character and the combo number 566 representing the number of removed chains that satisfy the predetermined condition. It may be displayed on the part 152.

本実施形態では、一例として、パズル進行部114は、1回の射出によって複数個のキャラクタが除去された場合に、2個目以降の除去を連鎖除去と判断してもよい。この場合、パズル進行部114は、連鎖除去されたキャラクタについて、所定の規則に基づいて、単体で除去された場合に獲得される得点よりも多く(例えば、倍加することにより)、獲得される得点を決定する。   In this embodiment, as an example, the puzzle progression unit 114 may determine that the second and subsequent removals are chain removals when a plurality of characters are removed by one injection. In this case, the puzzle progression unit 114 has more points (for example, by doubling) than the points obtained when the characters removed from the chain are removed alone based on a predetermined rule. To decide.

ステップS127において、パズル進行部114は、除去されたキャラクタ、すなわち、得点位置563に到達したキャラクタの数を、種類ごとにカウントしてもよい。本実施形態では、一例として、特定の種類のキャラクタを指定数除去することがクリア条件に設定される。この場合、図17に示すとおり、パズル進行部114は、特定の種類のキャラクタが除去された数に応じて、クリア条件516に示される達成進捗を更新してもよい。   In step S127, the puzzle progression unit 114 may count the number of removed characters, that is, the number of characters that have reached the score position 563 for each type. In the present embodiment, as an example, the clear condition is set to remove a specified number of specific types of characters. In this case, as illustrated in FIG. 17, the puzzle progression unit 114 may update the achievement progress indicated in the clear condition 516 according to the number of characters of a specific type removed.

例えば、キャラクタ名が「ハート」のキャラクタを20個除去することが課せられたステージにおいて、「ハート」のキャラクタ2個の除去に成功した場合、パズル進行部114は、クリア条件516に示される値を、「0/20」から「2/20」に更新する。クリア条件516の値のうち、分母は、クリア条件として課せられた、特定の種類のキャラクタの除去数を示し、分子は、現時点で実際に除去された該種類のキャラクタの除去数を示す。   For example, in the stage where it is required to remove 20 characters having the character name “heart”, if the two “heart” characters are successfully removed, the puzzle progression unit 114 indicates the value indicated by the clear condition 516. Is updated from “0/20” to “2/20”. Of the values of the clear condition 516, the denominator indicates the number of removals of a specific type of character imposed as the clearing condition, and the numerator indicates the number of removals of the type of character actually removed at the present time.

ステップS128でNOの場合、すなわち、ステップS110で実施された射出キャラクタ531の射出をトリガにして、ステップS127までの一連の処理が実施されても、クリア条件が満足されなかった場合、パズル進行部114は、ステップS129へ移行する。そして、上述したとおり、残り射出回数が0かどうかに応じて、ステージを終了させるか、ステージの進行を継続するかを決定する。   In the case of NO in step S128, that is, when the clear condition is not satisfied even if a series of processes up to step S127 is performed with the firing of the fired character 531 performed in step S110 as a trigger, the puzzle progression unit In step 114, the process proceeds to step S129. Then, as described above, depending on whether the remaining number of injections is 0, whether to end the stage or continue the stage is determined.

ステップS128でYESの場合、または、ステップS129でYESの場合、ステップS130において、パズル進行部114は、プレイされたステージの成績を確定させ、該成績を表示部152に表示させる。   If YES in step S128 or YES in step S129, in step S130, the puzzle progression unit 114 determines the score of the stage that has been played and causes the display unit 152 to display the score.

なお、パズル進行部114は、ステップS128において、ステップS101で提示された、複数のすべてのクリア条件501または、そのうちの少なくとも1つのクリア条件が満足された場合に、YESと判定してもよい。あるいは、パズル進行部114は、ステップS128において、パズル画面に提示される、除去キャラクタ数に係るクリア条件516が満足された場合に、YESと判定してもよい。   Note that the puzzle progression unit 114 may determine YES in step S128 when all of the plurality of clear conditions 501 presented in step S101 or at least one of the clear conditions is satisfied. Alternatively, the puzzle progression unit 114 may determine YES in step S128 when the clear condition 516 related to the number of removed characters presented on the puzzle screen is satisfied.

ステップS130において、パズル進行部114は、一例として、図18に示す成績提示画面を、画像生成部113に生成させる。図18に示すとおり、成績提示画面において、成績は、盤面511に配置されたキャラクタごとに提示されてもよい。キャラクタごとの成績571は、例えば、該キャラクタがプレイされたステージにおいて除去された除去数572と、該除去数のキャラクタが除去されたことによって獲得された、キャラクタごとのスコア573とを含んでいてもよい。   In step S130, as an example, the puzzle progression unit 114 causes the image generation unit 113 to generate a result presentation screen shown in FIG. As shown in FIG. 18, the grade may be presented for each character arranged on the board surface 511 on the grade presentation screen. The score 571 for each character includes, for example, a removal number 572 removed at the stage where the character was played, and a score 573 for each character obtained by removing the removal number of characters. Also good.

また、各キャラクタには、パラメータの具体例として、「レベル」と「得点単価」とが関連付けられている。レベルは、キャラクタの総合的な強さを示すパラメータである。得点単価は、キャラクタが除去されたときに獲得される、該キャラクタ1個あたりの得点を示すパラメータである。「キャラクタが強い」とは、該キャラクタが、本実施形態にかかるパズルゲームを有利に進行させることに対する貢献度が高いということを意味する。本実施形態では、レベルが高いほど、得点単価も高くなる。成績571は、キャラクタに関連付けられているレベル574と得点単価575とをさらに含んでいてもよい。   Each character is associated with “level” and “scoring unit price” as specific examples of parameters. The level is a parameter indicating the overall strength of the character. The scoring unit price is a parameter indicating the score per character acquired when the character is removed. “Character is strong” means that the character has a high degree of contribution to the advancement of the puzzle game according to the present embodiment. In the present embodiment, the higher the level is, the higher the score unit price is. The grade 571 may further include a level 574 and a scoring unit price 575 associated with the character.

キャラクタごとのスコア573の算出は任意の方法で行うことができる。一例として、図18に示す例では、キャラクタ「ハート」の得点単価は、「10」である。したがって、プレイされたステージにおいて、「ハート」が除去された総数が20個であれば、パズル進行部114は、キャラクタ「ハート」についての獲得されたスコア573を、10(点)×20(個)=200点と算出する。   The calculation of the score 573 for each character can be performed by an arbitrary method. As an example, in the example shown in FIG. 18, the scoring unit price of the character “heart” is “10”. Therefore, if the total number of removed “hearts” is 20 in the played stage, the puzzle progression unit 114 sets the acquired score 573 for the character “heart” to 10 (points) × 20 (pieces). ) = 200 points.

さらに、成績571は、キャラクタごとに累積スコア576を含んでいてもよい。累積スコア576は、これまでにユーザによってプレイされたすべてのステージにおいて、該キャラクタについて獲得されたスコアをすべて合算したものを指す。累積スコア576は、キャラクタ管理部115によって管理されている。一例として、累積スコア576は、ゲージの態様で提示される。本実施形態では、キャラクタ管理部115は、累積スコア576のゲージがいっぱいになるまでスコアが獲得されると、該キャラクタのレベルを1つ上げる。キャラクタ管理部115は、レベルを上げるとゲージをリセットし、次回以降、該キャラクタにつき獲得されたスコアを加算していく。レベルが上がるということは、その他の各種パラメータが上昇する、すなわち、キャラクタが強くなるということを意味する。このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ステージがユーザによってプレイされるほど、各キャラクタを強くする(成長させる)構成である。   Furthermore, the grade 571 may include a cumulative score 576 for each character. The cumulative score 576 indicates the sum of all the scores obtained for the character in all stages played by the user so far. The accumulated score 576 is managed by the character management unit 115. As an example, the cumulative score 576 is presented in a gauge manner. In the present embodiment, when the score is acquired until the gauge of the cumulative score 576 is full, the character management unit 115 increases the level of the character by one. The character management unit 115 resets the gauge when the level is raised, and adds the score acquired for the character from the next time onward. Increasing the level means that other various parameters are increased, that is, the character becomes stronger. As described above, the game system 1 according to the present embodiment is configured to strengthen (grow) each character as the stage is played by the user.

ユーザは、プレイしたステージの成績を確認したら、OKボタン577を選択すればよい。OKボタン577が選択されると、パズル進行部114は、ステップS101から開始された、一連のステージの進行を完了させる。   When the user confirms the score of the stage that has been played, the user may select the OK button 577. When the OK button 577 is selected, the puzzle progression unit 114 completes the progression of a series of stages started from step S101.

上述の方法によれば、新しいスキームに基づく興趣性の高いゲームを提供することが可能となる。   According to the above-described method, it is possible to provide a highly interesting game based on a new scheme.

〔変形例〕
(キャラクタの補充について)
これまで述べてきたとおり、本実施形態に係るパズルゲームは、結合後のキャラクタ561を盤面511のより上の方で生成するほど、該結合後のキャラクタ561が落下するときに、巻き込んで他のキャラクタを落下させる個数が増え、その分高得点が期待されるというスキームである。
[Modification]
(About supplementing characters)
As described above, in the puzzle game according to the present embodiment, the more the combined character 561 is generated above the board surface 511, the more the combined character 561 falls and the other characters 561 are involved. This is a scheme in which the number of characters to drop is increased and a higher score is expected accordingly.

そのため、ステージが進行するにつれ、盤面511のキャラクタが結合されたり、落下したりして、盤面511のキャラクタの数が少なくなってくる。盤面511に配置されているキャラクタの数が少ないと、多数のキャラクタを巻き込んで落下させることが難しくなる。これでは、ステージが進行するほど、連鎖除去の機会が減ることになってしまい、パズルゲームの興趣性を減退させることになりかねない。   Therefore, as the stage progresses, characters on the board surface 511 are combined or dropped, and the number of characters on the board surface 511 decreases. When the number of characters arranged on the board surface 511 is small, it is difficult to entrain and drop many characters. In this case, as the stage progresses, the opportunity for chain removal decreases, which may reduce the interest of the puzzle game.

そこで、パズル進行部114は、ステージの進行状況が所定の条件を満たす場合に、盤面511のキャラクタを補充することが好ましい。第1の補充例として、パズル進行部114は、ステージの進行中に、キャラクタが次々と盤面511に補充される補充モードを発動させる。パズル進行部114は、ステージの進行中に所定の条件が満たされたとき、補充モードを発動し、所定時間が経過すると、補充モードを終了させて、図3および図4に基づいて説明した通常のステージの進行を継続する。   Therefore, it is preferable that the puzzle progression unit 114 supplements the character on the board 511 when the progress of the stage satisfies a predetermined condition. As a first replenishment example, the puzzle progression unit 114 activates a replenishment mode in which characters are replenished to the board 511 one after another while the stage proceeds. The puzzle advancing unit 114 activates the replenishment mode when a predetermined condition is satisfied during the progress of the stage, and ends the replenishment mode when a predetermined time elapses, and the normal process described based on FIGS. 3 and 4 Continue on stage.

具体的には、パズル進行部114は、ステージが開始されると、補充ゲージを設定する。補充ゲージとは、キャラクタが盤面511から除去されるたびに補充ゲージ値が蓄積されるゲージであり、この補充ゲージが補充ゲージ値で満杯になると、パズル進行部114は、補充モードを発動させる。補充モード発動中は、パズル進行部114は、盤面511に、浮上形態のキャラクタを次々と補充する。一例として、パズル進行部114は、補充モード発動中は、残り射出回数を減じることなく、何度でも、ユーザのドラッグアンドドロップ操作を受け付けて、次々と、射出キャラクタ531を盤面511に向かって射出させてもよい。   Specifically, the puzzle progression unit 114 sets a replenishment gauge when the stage is started. The replenishment gauge is a gauge in which a replenishment gauge value is accumulated every time a character is removed from the board surface 511. When the replenishment gauge becomes full with the replenishment gauge value, the puzzle progression unit 114 activates a replenishment mode. During the replenishment mode, the puzzle progression unit 114 replenishes the board surface 511 with the floating character one after another. As an example, the puzzle progression unit 114 accepts the user's drag-and-drop operation any number of times without reducing the remaining number of injections during the replenishment mode, and injects the injection characters 531 toward the board 511 one after another. You may let them.

上述の構成によれば、補充モードが発動されている期間中、ユーザは、残り射出回数を気にすることなく、何度でも射出キャラクタ531を射出させて、キャラクタを結合させ、落下させることができる。このため、大きな数の連鎖除去を達成しやすくなり、さらに高得点を狙うことができる。結果として、パズルゲームの興趣性をより一層向上させることが可能となる。   According to the above-described configuration, during the period when the replenishment mode is activated, the user can inject the injection character 531 as many times as necessary to join and drop the character without worrying about the remaining number of injections. it can. For this reason, it becomes easy to achieve a large number of chain removals, and a higher score can be aimed at. As a result, it is possible to further improve the interest of the puzzle game.

図19および図20は、補充モードを発動する機能を搭載したゲームプログラム131に基づくパズルゲームにおいて、表示部152に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。図21は、ユーザ端末100が、補充モードを発動する機能を搭載したゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。   19 and 20 are diagrams showing specific examples of the puzzle screen displayed on the display unit 152 in the puzzle game based on the game program 131 having the function of activating the supplement mode. FIG. 21 is a flowchart showing a flow of processing executed by the user terminal 100 based on the game program 131 equipped with a function for activating the supplement mode.

なお、図21に示す各処理は、図3および図4に基づいて説明した通常のステージの進行に係る処理と組み合わせて実施される。例えば、後述するステップS151およびS152は、ステップS102より後、かつ、ステップS104より前の任意のタイミングで実行されてもよい。ステップS153〜S155は、ステップS125より後、かつ、ステップS128より前の任意のタイミングで実行されてもよい。ステップS156〜S159が実行されている間、ステップS103〜S127(ステップS109は除く)が繰り返し実行されていてもよい。図21に示す各処理の終了条件は、図3および図4に基づいて説明した通常のステージの進行に係る処理と同様である。   Each process shown in FIG. 21 is performed in combination with the process related to the progress of the normal stage described based on FIG. 3 and FIG. For example, steps S151 and S152, which will be described later, may be executed at any timing after step S102 and before step S104. Steps S153 to S155 may be executed at any timing after step S125 and before step S128. While steps S156 to S159 are being executed, steps S103 to S127 (except for step S109) may be repeatedly executed. The termination conditions for each process shown in FIG. 21 are the same as the processes related to the progress of the normal stage described with reference to FIGS.

ユーザによってステージが選択されると、パズル進行部114は、選択されたステージの進行を開始する。併せて、ステップS151において、パズル進行部114は、補充ゲージを初期化して設定する。補充ゲージの初期状態は、例えば、補充ゲージ値が1つも入っていない空の状態である。ステップS152において、パズル進行部114は、盤面511および射出台521と併せて、補充ゲージをパズル画面に含めて表示する。例えば、図19に示すとおり、パズル進行部114は、パズル画面において、補充ゲージ581を表示する。補充ゲージ581は、満杯のときの補充ゲージ値と、現時点で蓄積されている補充ゲージ値とが明らかに示されている表示態様であることが好ましい。図19に示す例では、補充ゲージ581は、一例として円で提示され、円の1周が補充ゲージ581の満杯のときの補充ゲージ値を示し、円のうち着色されている部分が現時点で蓄積されている補充ゲージ値を示す。   When the stage is selected by the user, the puzzle progression unit 114 starts the progression of the selected stage. At the same time, in step S151, the puzzle advancing unit 114 initializes and sets a replenishment gauge. The initial state of the replenishment gauge is, for example, an empty state in which no replenishment gauge value is entered. In step S152, the puzzle advancing unit 114 displays the replenishment gauge in the puzzle screen together with the board surface 511 and the injection table 521. For example, as shown in FIG. 19, the puzzle progression unit 114 displays a replenishment gauge 581 on the puzzle screen. The replenishment gauge 581 is preferably in a display mode in which the replenishment gauge value when full and the replenishment gauge value accumulated at the present time are clearly shown. In the example shown in FIG. 19, the replenishment gauge 581 is presented as a circle as an example, and indicates the replenishment gauge value when one round of the circle is full of the replenishment gauge 581. Indicates the replenishment gauge value.

ステップS125においてキャラクタが得点位置に落下すると、パズル進行部114は、ステップS153において、落下したキャラクタに相当する補充ゲージ値を補充ゲージに蓄積する。ここで、パズル進行部114は、加算後の補充ゲージに対応するように、補充ゲージ581の表示態様を更新する。本実施形態では、一例として、パズル進行部114は、補充ゲージ値が蓄積されるたびに、補充ゲージ581の着色されている部分を時計回りに増やしていく。図19に示す例では、補充ゲージ581は、半分まで補充ゲージ値が蓄積されている。   When the character falls to the scoring position in step S125, the puzzle progression unit 114 accumulates the replenishment gauge value corresponding to the dropped character in the replenishment gauge in step S153. Here, the puzzle progression unit 114 updates the display mode of the supplement gauge 581 so as to correspond to the supplement gauge after the addition. In the present embodiment, as an example, the puzzle progression unit 114 increases the colored portion of the replenishment gauge 581 clockwise every time the replenishment gauge value is accumulated. In the example shown in FIG. 19, the replenishment gauge 581 stores the replenishment gauge values up to half.

ステップS154でNOの場合、パズル進行部114は、補充ゲージ581が満杯になるまで、ステップS152およびS153の処理を繰り返す。一方、ステップS154でYESの場合、すなわち、補充ゲージ581が満杯になった場合、ステップS155において、パズル進行部114は、補充モードを開始する。   If NO in step S154, the puzzle advancing unit 114 repeats the processes in steps S152 and S153 until the replenishment gauge 581 is full. On the other hand, if YES in step S154, that is, if the replenishment gauge 581 is full, in step S155, the puzzle progression unit 114 starts the replenishment mode.

具体的には、パズル進行部114は、ステップS156において、残り射出回数を減じるステップS109が実行されないように、残り射出回数の更新をロックする。すなわち、パズル進行部114は、キャラクタの配置を変更するためのユーザのドロップ操作について入力回数の制限を解除する。パズル進行部114は、ステップS157において、補充器をパズル画面に配置して、浮上形態のキャラクタを補充する。パズル進行部114は、ステップS158において、満杯になった補充ゲージ581の補充ゲージ値を所定量減らす。パズル進行部114は、ステップS159において、補充ゲージ581が空になるまで(S159でNO)、残り射出回数の更新ロックを維持し、キャラクタを補充し続け、補充ゲージ581の補充ゲージ値を所定間隔で所定量減らしていく。   Specifically, the puzzle progression unit 114 locks the update of the remaining number of injections so that step S109 for reducing the number of remaining injections is not executed in step S156. That is, the puzzle progression unit 114 releases the restriction on the number of inputs for the user's drop operation for changing the character arrangement. In step S157, the puzzle advancing unit 114 arranges a replenisher on the puzzle screen and replenishes the flying character. In step S158, the puzzle advancing unit 114 reduces the replenishment gauge value of the replenishment gauge 581 that is full by a predetermined amount. The puzzle advancing unit 114 maintains the update lock of the remaining number of injections until the replenishment gauge 581 becomes empty in step S159 (NO in S159), continues to replenish the character, and sets the replenishment gauge value of the replenishment gauge 581 at a predetermined interval. Reduce by a predetermined amount.

図20に示すとおり、パズル進行部114は、一例として、パズル画面において、盤面511の下方、射出台521の両脇に、補充器582を配置してもよい。該パズル画面において、補充器582から次々にキャラクタが補充されるアニメーションが画像生成部113によって付加されてもよい。これにより、視覚的に面白みのある演出がユーザに対して提供され、ユーザは、補充モードが発動され、キャラクタが補充されていることを視認できる。該パズル画面において、パズル進行部114は、補充モード期間中、つまり、残り射出回数の更新をロックしている間、残り射出回数515における表示を「∞」に変更してもよい。これにより、ユーザは、回数の制約なくキャラクタを射出できることを認識することができる。パズル進行部114は、補充モード期間中、補充ゲージ581の補充ゲージ値を所定間隔で所定量減らしていくのに伴って、補充ゲージ581の着色部分を反時計回りに減らしていってもよい。つまり、パズル進行部114は、補充モードが発動している所定期間の終了時点で補充ゲージ581の補充ゲージ値を表す着色部分が0になるように、補充モードが開始された時点から徐々に該着色部分を反時計回りに減らしていく。これにより、ユーザは、補充モードの残り時間を確認しながらプレイすることができる。   As shown in FIG. 20, as an example, the puzzle advancing unit 114 may arrange the replenishers 582 below the board surface 511 and on both sides of the injection table 521 on the puzzle screen. On the puzzle screen, an animation in which characters are replenished one after another from the replenisher 582 may be added by the image generation unit 113. Thereby, a visually interesting presentation is provided to the user, and the user can visually recognize that the supplement mode is activated and the character is supplemented. On the puzzle screen, the puzzle progression unit 114 may change the display at the remaining number of injections 515 to “∞” during the refill mode, that is, while the update of the remaining number of injections is locked. Thereby, the user can recognize that the character can be ejected without restriction on the number of times. The puzzle advancing unit 114 may reduce the colored portion of the replenishment gauge 581 counterclockwise as the replenishment gauge value of the replenishment gauge 581 is decreased by a predetermined amount at predetermined intervals during the replenishment mode period. In other words, the puzzle progression unit 114 gradually increases the time from the start of the replenishment mode so that the colored portion representing the replenishment gauge value of the replenishment gauge 581 becomes 0 at the end of the predetermined period in which the replenishment mode is activated. Reduce the colored part counterclockwise. Thereby, the user can play while confirming the remaining time of the replenishment mode.

さらに、パズル進行部114は、補充モードが発動されている期間であることを明示するために、補充ゲージ581の表示態様を、通常の場合から変更してもよい。例えば、補充ゲージ581の輪郭にオーラを付す、円の着色部分または円の中心が点滅する、虹色に変化する、などのように変更することが想定される。   Further, the puzzle advancing unit 114 may change the display mode of the replenishment gauge 581 from the normal case in order to clearly indicate that the replenishment mode is activated. For example, it is assumed that the outline of the replenishment gauge 581 is changed to an aura, the colored portion of the circle or the center of the circle blinks, or changes to a rainbow color.

上述のように補充モードが発動されている間、ステップS109を除く、ステップS103〜S127の各ステップが繰り返し実行され、ユーザは、回数に制約なく何度も射出を行って、連鎖除去を達成し、高得点を獲得することができる。   While the replenishment mode is activated as described above, steps S103 to S127 are repeatedly executed except for step S109, and the user performs the chain removal by performing injections many times regardless of the number of times. , Can score high scores.

補充モードが開始されてから一定時間が過ぎ、ステップS159でYES、すなわち、補充ゲージ581が空になると、パズル進行部114は、ステップS160において、補充モードを終了する。具体的には、パズル進行部114は、残り射出回数の更新ロックを解除し、補充器582を非表示にしてキャラクタの補充を停止し、補充ゲージ581の表示態様を通常時に戻す。なお、補充ゲージ581の補充ゲージ値は0にリセットされている。   When a certain time has elapsed since the start of the replenishment mode and YES in step S159, that is, when the replenishment gauge 581 becomes empty, the puzzle advancing unit 114 ends the replenishment mode in step S160. Specifically, the puzzle progression unit 114 releases the update lock of the remaining number of injections, hides the replenisher 582, stops the replenishment of the character, and returns the display mode of the replenishment gauge 581 to the normal time. The replenishment gauge value of the replenishment gauge 581 is reset to 0.

パズル進行部114は、ステップS128およびステップS129の処理に戻って、補充モード後のステージの進行状況に基づいて、ステージを終了させるべきか否かを判断する。ステップS161でNOの場合、パズル進行部114は、ステップS102に戻り、以降の処理を繰り返す、したがって、パズル進行部114は、ステップS104までの任意のタイミングで、ステップS152に戻り、任意の処理を繰り返す。一方、ステップS161でYESの場合、パズル進行部114は、ステップS130に進み、図21に示した補充モードに係る一連の処理を終了する。   The puzzle progression unit 114 returns to the processing of step S128 and step S129, and determines whether or not to end the stage based on the progress of the stage after the replenishment mode. If NO in step S161, the puzzle progression unit 114 returns to step S102 and repeats the subsequent processing. Therefore, the puzzle progression unit 114 returns to step S152 at any timing up to step S104, and performs any processing. repeat. On the other hand, if YES in step S161, the puzzle advancing unit 114 proceeds to step S130, and ends the series of processes related to the replenishment mode shown in FIG.

第2の補充例として、パズル進行部114は、盤面511のキャラクタが一定の数まで減った場合に、キャラクタを補充する構成であってもよい。この場合、パズル進行部114は、盤面511に配置されているキャラクタの数を監視し、キャラクタの数が所定数未満になったとき、補充器582を配置して新しいキャラクタを盤面511に補充する。   As a second replenishment example, the puzzle progression unit 114 may be configured to replenish characters when the number of characters on the board surface 511 is reduced to a certain number. In this case, the puzzle advancing unit 114 monitors the number of characters arranged on the board surface 511, and when the number of characters becomes less than a predetermined number, the adder 582 is arranged to supplement the board surface 511 with a new character. .

パズル進行部114は、第1の補充例と第2の補充例とをともに実施してもよい。これにより、キャラクタが少なすぎて連鎖除去の機会が減るという事態を、一層回避することが可能となる。   The puzzle progression unit 114 may perform both the first supplementary example and the second supplementary example. As a result, it is possible to further avoid a situation in which there are too few characters and the chance of chain removal decreases.

なお、補充されるキャラクタの種類について、パズル進行部114は、ランダムに決定してもよい。あるいは、パズル進行部114は、すでに盤面511に配置されている各種キャラクタの割合に基づいて、特定の種類に偏ることなくキャラクタが配置されるように、補充する種類を決定してもよい。   Note that the puzzle progression unit 114 may randomly determine the type of character to be supplemented. Alternatively, the puzzle progression unit 114 may determine the type of replenishment based on the ratio of various characters already arranged on the board 511 so that the characters are arranged without being biased to a specific type.

(結合について)
ステップS114において、連なり合う同種の各キャラクタをどこに集約して、結合後のキャラクタ561の初期位置とするのかについて、パズル進行部114は、任意の方法で決定することができる。図12および図13に示す例では、パズル進行部114は、連なり合う同種のキャラクタのうち、最も上方にあるキャラクタ551の位置に4つの同種のキャラクタを集約させる。そして、同種のキャラクタ551が配置されていた位置に、結合後のキャラクタ561を配置する。この構成によれば、結合後のキャラクタ561が落下するときに巻き込んで落下させる他のキャラクタの数がより多くなる。これにより、ユーザは、高得点を獲得することができ、自身のプレイに対する達成感を得やすくなる。
(About binding)
In step S <b> 114, the puzzle progression unit 114 can determine by using an arbitrary method as to where the consecutive characters of the same type are aggregated and set as the initial position of the combined character 561. In the example shown in FIGS. 12 and 13, the puzzle progression unit 114 aggregates four same-type characters at the position of the uppermost character 551 among the same-type characters that are connected. Then, the combined character 561 is placed at the position where the same kind of character 551 has been placed. According to this configuration, the number of other characters to be caught and dropped when the combined character 561 falls is increased. Thereby, the user can acquire a high score, and it becomes easy to obtain a sense of achievement for the player's own play.

別の例では、パズル進行部114は、連なり合う同種の各キャラクタが配置されている位置のうち、集約させる位置をランダムに決定してもよい。結合後のキャラクタ561の初期位置、すなわち、結合後のキャラクタ561が落下を開始する位置がどこであるのかによって、巻き込んで落下させる他のキャラクタ、およびその数が変わる。したがって、上述の構成によれば、同じユーザの操作に基づく同じ射出であっても、結合後のキャラクタ561の落下によって獲得できる得点に変化をつけることができる。このように、得点に係る処理工程に運の要素を絡めることにより、パズルゲームの興趣性が一層向上する。   In another example, the puzzle progression unit 114 may randomly determine a position to be aggregated among positions where the same type of characters that are connected are arranged. Depending on the initial position of the combined character 561, that is, the position where the combined character 561 starts to fall, the number of other characters to be caught and dropped and the number thereof change. Therefore, according to the above-described configuration, it is possible to change the score that can be obtained by the fall of the character 561 after the combination even if the same injection is based on the same user operation. In this way, the interest of the puzzle game is further improved by involving the element of luck in the processing process related to the score.

なお、本実施形態では、パズル進行部114は、キャラクタを結合する前に、上述の任意の方法により決定した位置に、すべての結合対象のキャラクタが集約されるアニメーションを、結合対象の各キャラクタに対して付与することを、画像生成部113にさせてもよい。   In the present embodiment, the puzzle progression unit 114 adds an animation in which all the characters to be combined are aggregated to each character to be combined at the position determined by the above-described arbitrary method before combining the characters. The image generation unit 113 may give the image to the image generation unit 113.

〔実施形態2〕
本実施形態では、ゲームシステム1は、マルチプレイ型パズルゲームを実行するためのシステムである。本実施形態では、マルチプレイ型パズルゲームは、ユーザが操作するユーザ端末100と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有することにより、複数のユーザが1のパズルゲームに参加して協力してプレイすることができる。
[Embodiment 2]
In the present embodiment, the game system 1 is a system for executing a multiplayer puzzle game. In the present embodiment, the multiplayer puzzle game is at least one piece of data related to the game between the user terminal 100 operated by the user and one or more other user terminals 100 operated by one or more other users. By sharing the part, a plurality of users can participate in one puzzle game and play together.

本実施形態では、一例として、ユーザ端末100は、サーバ200と通信し、該サーバ200を介して、他のユーザ端末100とデータを共有する。これにより、ユーザ端末100は、該他のユーザ端末100と協働して1のパズルゲームを進行させることができる。   In the present embodiment, as an example, the user terminal 100 communicates with the server 200 and shares data with other user terminals 100 via the server 200. Thereby, the user terminal 100 can advance one puzzle game in cooperation with the other user terminal 100.

複数のユーザ端末100が協働して1のパズルゲームを進行するために、本実施形態では、一例として、まず、1台のユーザ端末100は、サーバ200において、プレイルームを開設する。プレイルームを開設したユーザ端末100を、以下では、他のユーザ端末100と区別して、ホストユーザ端末100と称する。他のユーザ端末100は、サーバ200に開設されたプレイルームに参加する。こうして既設のプレイルームに参加する他のユーザ端末100を、以下では、ホストユーザ端末100と区別して、ゲストユーザ端末100と称する。ホストユーザ端末100を操作するユーザを、その他のユーザと区別して、ホストユーザと称する。また、ゲストユーザ端末100を操作するユーザを、ホストユーザと区別して、ゲストユーザと称する。上述のとおり、1つのプレイルームに入室した複数のユーザ端末100間で、データが共有され、これにより、複数のユーザ端末100が協働して1のパズルゲームを進行させる。   In order to advance one puzzle game in cooperation with a plurality of user terminals 100, in the present embodiment, as an example, first, one user terminal 100 opens a play room in the server 200. In the following, the user terminal 100 that opened the play room is referred to as a host user terminal 100 to be distinguished from other user terminals 100. Other user terminals 100 participate in a play room established in the server 200. In the following, another user terminal 100 that participates in an existing play room is referred to as a guest user terminal 100 to be distinguished from the host user terminal 100. A user who operates the host user terminal 100 is referred to as a host user in distinction from other users. Further, a user who operates the guest user terminal 100 is referred to as a guest user to distinguish it from a host user. As described above, data is shared among a plurality of user terminals 100 that have entered one play room, whereby the plurality of user terminals 100 cooperate to advance one puzzle game.

<ユーザ端末100の機能的構成>
図2に示す共有制御部116は、パズル進行部114が他のユーザ端末100と協働してパズルゲームを進行するために、サーバ200を介して、他のユーザ端末100との間の必要なデータのやりとりを行う。具体的には、共有制御部116は、サーバ200に対して、新規にプレイルームを開設する要求(以下、協力プレイ開始要求)を送信する。共有制御部116は、サーバ200に対して、既設のプレイルームへの参加要求を送信する。共有制御部116は、パズル進行部114がステージを進行させている間、ステージの進行状況(例えば、現時点での成績など)を必要に応じてサーバ200に提供する。共有制御部116は、パズル進行部114がステージを進行させている間、サーバ200から、ステージの進行に係る通知を受信すると、該通知をパズル進行部114に伝達する。また、共有制御部116は、サーバ200から、他のユーザ端末100におけるステージの進行状況も考慮して集計された各種の値を受信し、該各種の値をパズル進行部114に伝達する。その他、サーバ200から、他のユーザ端末100と共有すべきデータが配布されると、共有制御部116は、該データをパズル進行部114に伝達する。
<Functional configuration of user terminal 100>
The sharing control unit 116 illustrated in FIG. 2 is necessary for the puzzle progression unit 114 to communicate with the other user terminals 100 via the server 200 in order to advance the puzzle game in cooperation with the other user terminals 100. Exchange data. Specifically, sharing control unit 116 transmits to server 200 a request for opening a new play room (hereinafter referred to as cooperative play start request). The sharing control unit 116 transmits a participation request to an existing play room to the server 200. While the puzzle advancing unit 114 advances the stage, the sharing control unit 116 provides the progress of the stage (for example, the current grade) to the server 200 as necessary. When the puzzle control unit 114 receives a notification regarding the progress of the stage from the server 200 while the puzzle progress unit 114 advances the stage, the sharing control unit 116 transmits the notification to the puzzle progress unit 114. In addition, the sharing control unit 116 receives from the server 200 various values that are tabulated in consideration of the stage progress status in the other user terminals 100 and transmits the various values to the puzzle progression unit 114. In addition, when data to be shared with the other user terminals 100 is distributed from the server 200, the sharing control unit 116 transmits the data to the puzzle progression unit 114.

<サーバ200の機能的構成>
サーバ200の制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。本実施形態では、制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、協力プレイ制御部211として機能する。
<Functional Configuration of Server 200>
The control unit 210 of the server 200 performs overall control of the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. In the present embodiment, the control unit 210 functions as the cooperative play control unit 211 according to the description of the game program 131.

協力プレイ制御部211は、複数のユーザ端末100が1のパズルゲームを協働して進行させるために必要なデータのやりとりを、各ユーザ端末100との間で行う。具体的には、協力プレイ制御部211は、ユーザ端末100から協力プレイ開始要求を受け付けて、プレイルームを開設する。プレイルームを開設するとは、1のパズルゲームを協働して進行させるために、各ユーザ端末100が共有するべき共有データを生成することである。共有データのデータ構造については、後に詳述する。   The cooperative play control unit 211 exchanges data necessary for the plurality of user terminals 100 to advance one puzzle game in cooperation with each user terminal 100. Specifically, the cooperative play control unit 211 receives a cooperative play start request from the user terminal 100 and opens a play room. Establishing a play room means generating shared data that each user terminal 100 should share in order to advance one puzzle game in cooperation. The data structure of the shared data will be described in detail later.

協力プレイ制御部211は、ユーザ端末100から、既設のプレイルームへの参加要求を受け付けて、要求元のユーザ端末100を該プレイルームに関連付けて参加させる。なお、協力プレイ制御部211は、参加枠が空いている既設のプレイルームへの参加を呼びかける通知を、任意のユーザ端末100に対して送信してもよい。例えば、ホストユーザから指定されたユーザのユーザ端末100に対して該通知を送信してもよいし、ホストユーザと友人として事前登録されているユーザのユーザ端末100に対して該通知を送信してもよいし、ランダムに選択したユーザ端末100に対して該通知を送信してもよいし、所定の規則(例えば、オンラインプレイ中のユーザ、ホストユーザと同レベルのユーザなど)に基づいて選択したユーザ端末100に対して該通知を送信してもよい。   The cooperative play control unit 211 receives a request to join an existing play room from the user terminal 100, and associates the request source user terminal 100 with the play room to participate. Note that the cooperative play control unit 211 may transmit a notification calling for participation in an existing play room in which a participation frame is vacant to any user terminal 100. For example, the notification may be transmitted to the user terminal 100 of the user designated by the host user, or the notification may be transmitted to the user terminal 100 of the user registered in advance as a friend with the host user. Alternatively, the notification may be transmitted to the user terminal 100 selected at random, or selected based on a predetermined rule (for example, a user who is playing online or a user at the same level as the host user). The notification may be transmitted to the user terminal 100.

協力プレイ制御部211は、各ユーザ端末100がステージを進行させている間、各ユーザ端末100から提供されたステージの進行状況(例えば、個別成績など)を受信する。そして、受信した各個別成績に基づいて各種値を集計し、集計結果を各ユーザ端末100にフィードバックする。また、協力プレイ制御部211は、集計結果に応じて、ステージの進行に係る通知を生成し、各ユーザ端末100に配布する。その他、サーバ200は、各ユーザ端末100が共有すべきデータがあれば、該データを各ユーザ端末100に配布する。   The cooperative play control unit 211 receives the stage progress (for example, individual results) provided from each user terminal 100 while each user terminal 100 advances the stage. And various values are totaled based on each received individual result, and the total result is fed back to each user terminal 100. Further, the cooperative play control unit 211 generates a notification related to the progress of the stage according to the counting result, and distributes it to each user terminal 100. In addition, if there is data that each user terminal 100 should share, the server 200 distributes the data to each user terminal 100.

<キャラクタデータについて>
本実施形態では、ユーザは、種類の異なるキャラクタを複数所有し、所有しているキャラクタの中から、盤面に配置したり、射出したりするためのキャラクタを指定することができる。上述したとおり、ユーザによって所有されたキャラクタは、ユーザ識別情報と関連付けて、サーバ200によって管理される。ユーザ端末100のキャラクタ管理部115は、自端末のユーザが所有しているキャラクタについてのキャラクタデータを、サーバ200から取得して、ゲーム情報132として記憶部120に格納する。キャラクタ管理部115は、記憶部120に格納されたキャラクタデータを、パズルゲームの進行状況に応じて、読み出したり、更新したりすることにより、ユーザによって所有されている各キャラクタを管理する。
<About character data>
In the present embodiment, the user owns a plurality of different types of characters, and can specify a character to be placed on or ejected from the owned characters. As described above, the character owned by the user is managed by the server 200 in association with the user identification information. The character management unit 115 of the user terminal 100 acquires character data about the character owned by the user of the user terminal from the server 200 and stores it in the storage unit 120 as game information 132. The character management unit 115 manages each character owned by the user by reading or updating the character data stored in the storage unit 120 according to the progress of the puzzle game.

図22は、キャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。キャラクタは、ステージを有利に進行させることに関わる各種パラメータを有している。パラメータの一例として、「レベル」、「得点単価」、「タイプ」、「スキル」および「アビリティ」がある。さらに、「累積スコア」があってもよい。これらの各種パラメータは、各キャラクタのキャラクタ名に関連付けて、キャラクタデータとして格納されている。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a data structure of character data. The character has various parameters related to making the stage proceed advantageously. Examples of parameters include “level”, “scoring unit price”, “type”, “skill”, and “ability”. Furthermore, there may be a “cumulative score”. These various parameters are stored as character data in association with the character name of each character.

「レベル」は、上述したとおり、キャラクタの総合的な強さを示すパラメータである。「得点単価」は、上述したとおり、キャラクタが除去されたときに獲得される、該キャラクタ1個あたりの得点を示すパラメータである。「累積スコア」は、上述したとおり、これまでにユーザによってプレイされたすべてのステージにおいて、キャラクタについて獲得されたスコアをすべて合算したもの(いわゆる経験値)を示すパラメータである。   The “level” is a parameter indicating the overall strength of the character as described above. As described above, the “scoring unit price” is a parameter indicating the score per character acquired when the character is removed. As described above, the “cumulative score” is a parameter indicating a sum (all so-called experience values) of the scores acquired for the character in all stages played by the user so far.

「タイプ」は、キャラクタの属性を示すパラメータである。タイプには、一例として、赤、青、黄の3タイプがあり、盤面に配置されるキャラクタのタイプが、該盤面が構成されたステージの属性、または、該ステージに登場するボスの属性と一致すると、該ステージを有利に進行させることができる。   “Type” is a parameter indicating the attribute of the character. For example, there are three types: red, blue, and yellow. The type of character placed on the board matches the attribute of the stage on which the board is configured or the attribute of the boss appearing on the stage. Then, the stage can be advantageously advanced.

「スキル」は、キャラクタがステージの進行中に発動させることにより、ステージの進行を有利にすることができる技の内容を示すパラメータである。盤面に配置されたキャラクタは、所定の発動条件が満たされた場合にスキルを発動できる状態に遷移する。本実施形態では、スキルは、所定の発動条件が満たされたとき以降に、ユーザの操作にしたがって、発動される。   The “skill” is a parameter indicating the contents of a technique that can make the progress of the stage advantageous when the character is activated during the progress of the stage. The character placed on the board transitions to a state where the skill can be activated when a predetermined activation condition is satisfied. In the present embodiment, the skill is activated in accordance with a user operation after a predetermined activation condition is satisfied.

「アビリティ」は、ステージの進行状況または進行後の結果に対して有利な作用を及ぼすキャラクタの能力である。アビリティを有するキャラクタが盤面に配置されていることにより、該アビリティに係る、ステージの進行に有利な作用が発現する。例えば、「ハート」のキャラクタが「スコア5%UP」のアビリティを有している場合、ステージの進行中に、ハートが得点位置に到達したときに加算される得点が、通常の獲得される得点の5%UPとなる。   “Ability” is the ability of a character to have an advantageous effect on the progress of the stage or the result after the progress. Since the character having the ability is arranged on the board surface, the advantageous effect for the progress of the stage related to the ability is exhibited. For example, if the character of “Heart” has the ability of “Score 5% UP”, the score that is added when the heart reaches the scoring position while the stage is in progress is the normal score 5% UP.

ユーザは、ステージの属性、該ステージに登場するボスの属性、および、該ステージに設定されたクリア条件など、ならびに、自身が所有する各キャラクタの各パラメータを考慮して、ステージを有利に進める上で、最善のキャラクタを指定すればよい。このように、キャラクタを指定する場面において、ユーザはパズルゲームを有利に進めるために戦略を練ることができる。結果として、パズルゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。   The user can advantageously advance the stage by taking into account the attributes of the stage, the attributes of the boss appearing in the stage, the clearing conditions set for the stage, and the parameters of each character owned by the user. Then you can specify the best character. In this manner, in the scene where the character is designated, the user can devise a strategy to advance the puzzle game advantageously. As a result, it is possible to further improve the interest of the puzzle game.

<共有データについて>
図23は、共有データのデータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、一例として、1のパズルゲームにおいて、複数のユーザ端末100間で共有される共有データは、パズル要素データD1、クリア条件データD2、補充ゲージデータD3、および、成績データD4を含む。該共有データは、図23に示すとおり、プレイルームの識別情報に関連付けて、ゲーム情報132として、サーバ200の記憶部220に格納されている。共有データは、必要に応じて、各ユーザ端末100に配布される。
<About shared data>
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a data structure of shared data. In the present embodiment, as an example, in one puzzle game, shared data shared among a plurality of user terminals 100 includes puzzle element data D1, clear condition data D2, supplemental gauge data D3, and score data D4. . As shown in FIG. 23, the shared data is stored in the storage unit 220 of the server 200 as game information 132 in association with the playroom identification information. The shared data is distributed to each user terminal 100 as necessary.

一例として、ルームデータは、プレイルームの識別情報としてのルームIDの他に、該プレイルームに参加するユーザのユーザ識別情報を含んでいてもよい。本実施形態では、一例として、1のパズルゲームは、3台のユーザ端末100の協働により進行される。したがって、図23に示す例では、3台のユーザ端末100をそれぞれ操作する3人のユーザのユーザ識別情報がルームIDに関連付けられている。ルームデータは、3人のユーザのうち、いずれがホストであるのかを示す情報を含んでいてもよい。   As an example, the room data may include user identification information of a user who participates in the play room in addition to the room ID as identification information of the play room. In this embodiment, as an example, one puzzle game is advanced by the cooperation of three user terminals 100. Therefore, in the example shown in FIG. 23, user identification information of three users who respectively operate the three user terminals 100 is associated with the room ID. The room data may include information indicating which of the three users is the host.

パズル要素データD1は、盤面に配置されるパズル要素の種類を示す情報である。本実施形態では、一例として、6種類のキャラクタが、パズル要素としてランダムに盤面に配置される。したがって、本実施形態では、パズル要素データD1は、6種類のキャラクタを示す情報を含んだキャラクタデータである。本実施形態では、一例として、3人の参加するユーザが、それぞれ、自身が所有するキャラクタの中から盤面に配置するキャラクタを2種類指定する。これにより、6種類のキャラクタが特定される。   The puzzle element data D1 is information indicating the types of puzzle elements arranged on the board surface. In this embodiment, as an example, six types of characters are randomly arranged on the board as puzzle elements. Therefore, in this embodiment, the puzzle element data D1 is character data including information indicating six types of characters. In the present embodiment, as an example, three participating users each specify two types of characters to be placed on the board from among the characters that they own. Thereby, six types of characters are specified.

6種類の各キャラクタは、ユーザ識別情報とNo.とに関連付けて格納される。これにより、どのユーザによって指定された1体目または2体目なのかを、ゲームシステム1において把握することができる。本実施形態では、サーバ200は、ホストユーザによって1体目に指定されたキャラクタをリーダーキャラクタとして設定する。リーダーキャラクタは、残りの5体と区別して、例えば、特別な能力が与えられたり、クリア条件の一部として指定されたりする。なお、キャラクタデータは、各キャラクタの名前の他にも、該キャラクタに関連付けらえている各種パラメータ(図22参照)を含んでいてもよい。   Each of the six types of characters includes user identification information and No. Stored in association with. Thereby, it can be grasped in the game system 1 which user is designated as the first body or the second body. In this embodiment, the server 200 sets the character designated as the first body by the host user as the leader character. The leader character is distinguished from the remaining five bodies, for example, by giving a special ability or being specified as a part of the clear condition. The character data may include various parameters associated with the character (see FIG. 22) in addition to the name of each character.

クリア条件データD2は、協力してプレイされるステージのクリア条件を示す情報である。クリア条件が共有されることにより、各ユーザ端末100の各ユーザは、目標を共有して協力してプレイする。クリア条件は、参加ユーザの全員の個別成績を総合した総合成績に対してノルマを課し、総合成績がノルマを達成することにより、該クリア条件が達成されたと判断される条件であってもよい。例えば、参加ユーザが獲得した得点の合計に対して課せられる条件であってもよい。クリア条件は、参加ユーザのそれぞれにノルマを課し、すべての参加ユーザがそれぞれのノルマを達成することにより、該クリア条件が達成されたと判断される条件であってもよい。クリア条件は、参加ユーザのうちの少なくとも一人がノルマを達成することにより、該クリア条件が達成されたと判断される条件であってもよい。上述のようなクリア条件が、1つまたは複数設定されてもよい。   The clear condition data D2 is information indicating the clear condition of the stage played in cooperation. By sharing the clear condition, each user of each user terminal 100 plays in cooperation with sharing a goal. The clear condition may be a condition in which it is determined that the clear condition is achieved by imposing a quota on the total score obtained by combining the individual scores of all the participating users and achieving the quota for the total score. . For example, it may be a condition imposed on the total score obtained by the participating users. The clear condition may be a condition in which it is determined that the clear condition is achieved by imposing a quota on each of the participating users and all the participating users achieving the respective quotas. The clear condition may be a condition in which it is determined that the clear condition is achieved by at least one of the participating users achieving the quota. One or more clear conditions as described above may be set.

補充ゲージデータD3は、補充モードの発動条件を制御するための補充ゲージ(例えば、既出の補充ゲージ581)を示す情報である。補充ゲージは、例えば、ゲージを満杯にするために必要な補充ゲージ値(MAX値)を分母とし、現在の貯まっている補充ゲージ値(現在値)を分子とする分数を含む。補充ゲージは、例えば、補充ゲージ値が貯まっている割合を示すパーセンテージを含んでいてもよい。補充ゲージ581が共有されることにより、1のパズルゲームに参加する各ユーザ端末100が協働して、発動条件を満たすように動作する。そして、発動条件が満たされたとき、各ユーザ端末100間で、同時に、補充モードが発動される。   The replenishment gauge data D3 is information indicating a replenishment gauge (for example, the above-described replenishment gauge 581) for controlling the activation condition of the replenishment mode. The replenishment gauge includes, for example, a fraction having a replenishment gauge value (MAX value) necessary to fill the gauge as a denominator and a current stored replenishment gauge value (current value) as a numerator. The replenishment gauge may include, for example, a percentage that indicates the percentage that the replenishment gauge value is stored. By sharing the replenishment gauge 581, the user terminals 100 participating in one puzzle game work together to satisfy the activation condition. When the activation condition is satisfied, the replenishment mode is activated simultaneously between the user terminals 100.

成績データD4は、ステージがクリアされた後、参加した各ユーザ端末100の成績が集計されて生成された、該ステージに対する成績を示す。成績データD4は、参加したユーザ端末100のそれぞれについて、ステージにおいて獲得されたスコア合計を、すべて合算した総スコア合計(総得点)を含んでいてもよい。本実施形態では、サーバ200は、スコア合計の内訳として、参加したユーザ端末100のそれぞれについて、キャラクタ別に獲得されたキャラクタ別スコアを決定する。したがって、成績データD4は、参加したすべてのユーザ端末100についてのキャラクタ別スコアを合算した総キャラクタ別スコアを含んでいてもよい。また、各ユーザ端末100においては、除去されたキャラクタの数が、キャラクタ別にカウントされる。そして、サーバ200は、参加したユーザ端末100ごとに、キャラクタ別除去数を決定する。そこで、成績データD4は、参加したすべてのユーザ端末100についてのキャラクタ別除去数を合算したキャラクタ別総除去数(種類別総除去数)を含んでいてもよい。成績データD4は、その他、提示されたクリア条件の達成度を含んでいてもよいし、各ユーザのプレイを評価する任意の情報を含んでいてもよい。   The grade data D4 indicates the grade for the stage generated after the stage is cleared and the grades of the participating user terminals 100 are aggregated. The score data D4 may include a total score total (total score) obtained by adding all the score totals acquired in the stage for each of the participating user terminals 100. In this embodiment, the server 200 determines the score for each character acquired for each character for each of the participating user terminals 100 as a breakdown of the total score. Therefore, the results data D4 may include a total character-specific score obtained by adding up the character-specific scores for all the participating user terminals 100. In each user terminal 100, the number of removed characters is counted for each character. And the server 200 determines the removal number according to character for every user terminal 100 which participated. Therefore, the grade data D4 may include a total removal number by character (total removal number by type) obtained by adding up the removal numbers by character for all the participating user terminals 100. In addition, the achievement data D4 may include the degree of achievement of the presented clear condition, or may include arbitrary information for evaluating each user's play.

<ゲームシステム1の処理フロー>
図24は、ゲームシステム1に含まれる各装置が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。ゲームシステム1が実施する処理の概要を説明すると、本実施形態では、一例として、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームシステム1は、盤面に配置される複数種類のキャラクタを特定するステップ(後述のS202またはS203)と、特定された複数種類のキャラクタを配置して表示部152に表示される盤面を生成するステップ(後述のS206またはS207)と、を実行する。上述の特定するステップでは、盤面に配置されるキャラクタを、1のパズルゲームに参加する複数のユーザの各々に関連付けられているキャラクタの中から特定する。なお、本実施形態において、サーバ200が実行する一連の処理ステップは、別の実施形態では、1台のユーザ端末100が実行してもよいし、さらに別の実施形態では、複数台のユーザ端末100が分担して実行してもよい。あるいは、ユーザ端末100が実行する一連の処理ステップの一部は、サーバ200が実行してもよい。
<Processing flow of game system 1>
FIG. 24 is a flowchart showing the flow of processing executed by each device included in the game system 1 based on the game program 131. The outline of the processing performed by the game system 1 will be described. In the present embodiment, as an example, based on the game program 131, the game system 1 specifies a plurality of types of characters arranged on the board (S202 described later). Alternatively, S203) and a step (S206 or S207 described later) of arranging a plurality of specified types of characters and generating a board surface displayed on the display unit 152 are executed. In the specifying step described above, the character arranged on the board is specified from among characters associated with each of a plurality of users participating in one puzzle game. In this embodiment, a series of processing steps executed by the server 200 may be executed by one user terminal 100 in another embodiment, or in a plurality of user terminals in another embodiment. 100 may be shared and executed. Alternatively, the server 200 may execute part of a series of processing steps executed by the user terminal 100.

ステップS201において、ユーザ端末100の共有制御部116が、新規にプレイルームを開設するための協力プレイ開始要求をサーバ200に送信する。協力プレイ開始要求には、ユーザ端末100のユーザによって指定された、1体目のキャラクタおよび2体目のキャラクタの情報(例えば、キャラクタ名、または、キャラクタの識別情報など)が含まれる。   In Step S <b> 201, the sharing control unit 116 of the user terminal 100 transmits a cooperative play start request for newly opening a play room to the server 200. The cooperative play start request includes information on the first character and the second character specified by the user of the user terminal 100 (for example, a character name or character identification information).

ステップS202において、サーバ200の協力プレイ制御部211は、協力プレイ開始要求を受信し、該開始要求に対する応答として、要求元のユーザ端末100をホストユーザ端末100とするプレイルームを開設する。すなわち、共有データを生成する。   In step S202, the cooperative play control unit 211 of the server 200 receives the cooperative play start request, and establishes a play room in which the requesting user terminal 100 is the host user terminal 100 as a response to the start request. That is, shared data is generated.

この時点では、協力プレイ制御部211は、共有データのうち、ルームデータのカラムに、ホストユーザのユーザ識別情報を、キャラクタデータのカラムに、ホストユーザに指定されたキャラクタの情報を埋める。具体的には、協力プレイ制御部211は、該開始要求に含まれるキャラクタの情報に基づいて、キャラクタデータの6枠のうちの第1枠および第2枠に割り当てるキャラクタを、それぞれ、ホストユーザによって指定された1体目のキャラクタおよび2体目のキャラクタと特定する。これにより、盤面に配置される6種類のキャラクタのうちの2種類が特定される。なお、協力プレイ制御部211は、クリア条件データのカラムと、補充ゲージデータのカラムとに、初期値を埋める。また、協力プレイ制御部211は、成績データのカラムには、まだステージがプレイされていないため値を入れないで空にしておけばよい。   At this point, the cooperative play control unit 211 embeds the user identification information of the host user in the room data column and the character data specified by the host user in the character data column of the shared data. Specifically, the cooperative play control unit 211 assigns characters to be assigned to the first frame and the second frame of the six frames of character data based on the character information included in the start request, respectively, by the host user. The specified first character and second character are identified. Thereby, two types of six types of characters arranged on the board are specified. The cooperative play control unit 211 fills the initial values in the clear condition data column and the supplemental gauge data column. Further, the cooperative play control unit 211 may leave the stage data column empty because no stage has been played yet.

ステップS203において、協力プレイ制御部211は、協力プレイマッチング処理を実行する。具体的には、開設したプレイルームに参加させるゲストユーザを選択して、ゲストユーザのゲストユーザ端末100に参加を呼び掛ける通知を行ったり、ゲストユーザ端末100からプレイルームへの参加要求を受け付けて、盤面に配置される残りのキャラクタを特定したりする。   In step S203, the cooperative play control unit 211 executes a cooperative play matching process. Specifically, by selecting a guest user to participate in the established play room, a guest user terminal 100 is notified of participation, or a guest room request from the guest user terminal 100 is accepted, Identify the remaining characters placed on the board.

ステップS204において、ゲストユーザ端末100の共有制御部116は、協力プレイ参加要求を送信する。該参加要求には、ゲストユーザ端末100のゲストユーザによって指定された、1体目のキャラクタおよび2体目のキャラクタの情報が含まれる。なお、共有制御部116は、参加要求の送信を、サーバ200からの参加を呼び掛ける通知に応じて行ってもよい。あるいは、共有制御部116は、ゲストユーザの操作にしたがって、サーバ200と通信し、参加可能なプレイルームを検索して参加要求を送信してもよい。   In step S204, the sharing control unit 116 of the guest user terminal 100 transmits a cooperative play participation request. The participation request includes information on the first character and the second character specified by the guest user of the guest user terminal 100. Note that the sharing control unit 116 may transmit the participation request in response to a notification calling for participation from the server 200. Alternatively, the sharing control unit 116 may communicate with the server 200 in accordance with the operation of the guest user, search for play rooms that can be participated, and transmit a participation request.

サーバ200の協力プレイ制御部211は、ステップS203において、協力プレイマッチング処理を継続している。具体的には、協力プレイ制御部211は、参加要求に含まれているキャラクタの情報に基づいて、キャラクタデータの6枠のうちの第3枠および第4枠に割り当てるキャラクタを、それぞれ、ゲストユーザによって指定された1体目のキャラクタおよび2体目のキャラクタと特定する。第5枠および第6枠に割り当てるキャラクタについても、同様に、2人目のゲストユーザのゲストユーザ端末100から受信した参加要求にしたがって、特定する。この時点で、盤面に配置される6種類すべてのキャラクタが特定される。したがって、協力プレイ制御部211は、共有データのうち、成績データのカラム以外のすべての情報を埋めることができる。   In step S203, the cooperative play control unit 211 of the server 200 continues the cooperative play matching process. Specifically, the cooperative play control unit 211 assigns characters assigned to the third frame and the fourth frame of the six frames of the character data to the guest user based on the character information included in the participation request. The first character and the second character specified by are identified. Similarly, the characters assigned to the fifth frame and the sixth frame are specified according to the participation request received from the guest user terminal 100 of the second guest user. At this point, all six types of characters arranged on the board are specified. Therefore, the cooperative play control unit 211 can fill in all information other than the column of the result data in the shared data.

ステップS205において、協力プレイ制御部211は、成績データのカラム以外の情報が埋められた共有データを、参加するすべてのユーザ端末100に配布する。これにより、ステップS202で開設されたプレイルームに参加するすべてのユーザ端末100間で、パズル要素データ(キャラクタデータ)D1と、クリア条件データD2と、補充ゲージデータD3とが共有される。   In step S205, the cooperative play control unit 211 distributes the shared data in which information other than the column of the result data is embedded to all the user terminals 100 that participate. Thereby, the puzzle element data (character data) D1, the clear condition data D2, and the replenishment gauge data D3 are shared among all the user terminals 100 participating in the play room opened in step S202.

すなわち、ユーザは、他のユーザによって所有されている、自身は所有していないキャラクタが盤面に配置されたステージをプレイすることができる。ユーザは、ステージのプレイ中に、他のユーザによって所有されているキャラクタのスキルまたはアビリティを使用することができる。落下したキャラクタの得点は、該キャラクタに関連付けられている得点単価に基づいて算出される。したがって、ユーザは、自身が所有していないキャラクタであっても、他のユーザによって所有されているキャラクタの得点単価が高ければ、そのキャラクタを落下させることで、高得点を獲得することができる。このように、他のユーザによって所有されているキャラクタの恩恵に与りながら、ステージを有利に進行させることができる。これが、1のパズルゲームを複数のユーザでプレイすることの利点のうちの一つである。結果として、マルチプレイ型パズルゲームの興趣性を一層向上させることができる。   That is, the user can play a stage where characters owned by other users but not owned by the user are arranged on the board. The user can use the skills or abilities of characters owned by other users during the stage play. The score of the dropped character is calculated based on the unit price of the score associated with the character. Therefore, even if the character is not owned by the user, if the scoring unit price of the character owned by another user is high, the user can obtain a high score by dropping the character. In this way, the stage can be advantageously advanced while benefiting the characters owned by other users. This is one of the advantages of playing one puzzle game with a plurality of users. As a result, the interest of the multiplayer puzzle game can be further improved.

ステップS206において、ユーザ端末100の共有制御部116は、配布された共有データをパズル進行部114に伝達する。パズル進行部114は、該共有データに基づいてステージを進行させる。ステージの進行処理については、実施形態1において、図3および図4に基づいて詳細に説明したのでここでは説明を繰り返さない。実施形態1と異なる点は、パズル進行部114が、共有データに含まれているキャラクタデータが指定する6種類のキャラクタに基づいて盤面を生成する点である。また、パズル進行部114が、射出台521に載せるキャラクタおよび予告領域522に表示させるキャラクタも、上述の6種類のキャラクタの中から選択する点でも実施形態1とは異なる。また、パズル進行部114は、盤面に配置されたキャラクタのスキルを発動させてもよい。また、パズル進行部114は、盤面に配置されたキャラクタのアビリティに基づいて、ステージの進行中に処理される各種値を補正してもよい。なお、ステップS207において、同じプレイルームに参加する他のユーザ端末100においても、ステップS206と同様の処理が実行される。   In step S206, the sharing control unit 116 of the user terminal 100 transmits the distributed shared data to the puzzle progression unit 114. The puzzle progression unit 114 advances the stage based on the shared data. Since the stage progress process has been described in detail in the first embodiment based on FIG. 3 and FIG. 4, the description thereof will not be repeated here. The difference from the first embodiment is that the puzzle progression unit 114 generates a board surface based on six types of characters specified by the character data included in the shared data. Further, the puzzle advancing unit 114 is different from the first embodiment in that the character placed on the ejection stand 521 and the character displayed in the notice area 522 are also selected from the above-described six types of characters. Moreover, the puzzle progression part 114 may activate the skill of the character arrange | positioned on the board surface. Further, the puzzle progression unit 114 may correct various values processed during the progression of the stage based on the ability of the character placed on the board. Note that in step S207, the same processing as in step S206 is executed in the other user terminals 100 participating in the same play room.

ステップS208において、サーバ200の協力プレイ制御部211は、各ユーザ端末100と通信して、ステージの進行状況を、各ユーザ端末100に共有させるための処理を実行する。具体的には、協力プレイ制御部211は、ステージの進行に伴って変化する各種値(補充ゲージの補充ゲージ値、スコア合計、キャラクタ別スコア、キャラクタ別除去数など)を、参加しているユーザ端末100のそれぞれから受け取って、これらを集計する。協力プレイ制御部211は、集計結果を、各ユーザ端末100にフィードバックする。また、協力プレイ制御部211は、集計結果に応じて進行に変化が生じる場合には、進行に係る通知を各ユーザ端末100に送信する。   In step S <b> 208, the cooperative play control unit 211 of the server 200 communicates with each user terminal 100 and executes processing for causing each user terminal 100 to share the progress of the stage. Specifically, the cooperative play control unit 211 participates in various values that change as the stage progresses (replenishment gauge value of supplementary gauge, total score, character-specific score, character-specific removal number, etc.). These are received from each of the terminals 100 and totalized. The cooperative play control unit 211 feeds back the counting results to each user terminal 100. In addition, the cooperative play control unit 211 transmits a notification related to the progress to each user terminal 100 when the progress changes according to the counting result.

ステップS209において、ユーザ端末100の共有制御部116が、サーバ200から、上述の進行に係る通知として、ステージの終了を通知するステージ終了通知を受信する。この場合、パズル進行部114は、ステージの進行を終了し、自端末のユーザのプレイ結果に基づいて個別成績を決定し、該個別成績をサーバ200に提供する。なお、ステップS210において、他のユーザ端末100においても、ステップS209と同様の処理が実行される。   In step S209, the sharing control unit 116 of the user terminal 100 receives, from the server 200, a stage end notification that notifies the end of the stage as a notification related to the above-described progress. In this case, the puzzle progression unit 114 ends the progression of the stage, determines the individual score based on the play result of the user of the own terminal, and provides the individual score to the server 200. Note that in step S210, the same processing as in step S209 is also executed in the other user terminals 100.

ステップS211において、サーバ200の協力プレイ制御部211は、参加している各ユーザ端末100から受信した個別成績を集計し、総合成績を決定する。基本的に、協力プレイ制御部211は、個別成績を合算して総合成績を求める。   In step S <b> 211, the cooperative play control unit 211 of the server 200 aggregates the individual results received from each participating user terminal 100 and determines the overall results. Basically, the cooperative play control unit 211 calculates the total score by adding the individual scores.

ステップS212において、協力プレイ制御部211は、総合成績に基づいて参加ユーザ全員に配布される報酬を決定してもよい。例えば、1つのプレイルームに参加したすべてのユーザが所有するキャラクタのパラメータを向上させるようなアイテムが報酬として決定されてもよい。また、1つのプレイルームに参加したすべてのユーザでチームが構成される場合、該チームに対して付与される報酬が決定されてもよい。チームに対して付与される報酬は、例えば、該チームに所属するすべてのユーザにとってメリットとなる任意のアイテムであってもよい。したがって、チームに多く貢献するユーザは、同チーム所属の他のユーザから感謝されたり、称えられたりするなどして、ゲームをプレイしたことについて達成感を得やすい。なお、協力プレイ制御部211は、個別成績に基づいて、ユーザに個別に配布される報酬を決定してもよい。   In step S212, the cooperative play control unit 211 may determine a reward distributed to all the participating users based on the overall score. For example, an item that improves the parameters of characters owned by all users who participate in one play room may be determined as a reward. Further, when a team is configured by all users who participate in one play room, a reward to be given to the team may be determined. The reward given to a team may be, for example, any item that is a merit for all users belonging to the team. Therefore, a user who contributes to the team is likely to get a sense of achievement about playing the game by being thanked or praised by other users belonging to the team. Note that the cooperative play control unit 211 may determine a reward distributed individually to the user based on the individual results.

ステップS213において、協力プレイ制御部211は、決定された総合成績および報酬を各ユーザ端末100に通知する。さらに、ユーザごとに、個別の報酬を通知してもよい。   In step S213, the cooperative play control unit 211 notifies each user terminal 100 of the determined overall score and reward. Furthermore, you may notify an individual reward for every user.

協力プレイで獲得される報酬は、協力プレイでないと獲得できない、例えば、シングルプレイでは獲得できない限定的な報酬であることが好ましい。あるいは、シングルプレイで獲得される報酬よりも、量および質の少なくとも一方が優れていることが好ましい。例えば、協力プレイで獲得される報酬は、シングルプレイで獲得される報酬よりも、量が多い、質が良い、等級が高い、価値が高い、または、希少度が高いことが好ましい。これにより、マルチプレイ型パズルゲームをプレイすることのユーザの動機付けを強化することができる。   The reward acquired in the cooperative play is preferably a limited reward that can be acquired only in the cooperative play, for example, cannot be acquired in the single play. Or it is preferred that at least one of quantity and quality is superior to the reward acquired by single play. For example, it is preferable that the reward acquired by cooperative play is larger, higher quality, higher grade, higher value, or higher in rarity than the reward acquired by single play. Thereby, a user's motivation of playing a multiplayer type puzzle game can be strengthened.

ステップS214において、ユーザ端末100の共有制御部116は、サーバ200から、総合成績および参加者共通の報酬、ならびに、あれば個別の報酬を取得する。ステップS215において、パズル進行部114は、取得された報酬が反映されるよう、記憶部120において管理されているゲーム情報132を更新する。特に、キャラクタの情報に係る更新については、キャラクタ管理部115が、取得された報酬に基づいて行う。具体的には、各キャラクタの累積スコアを加算したり、レベルを上げたり、得点単価を上げたり、アビリティをより強化したりする。なお、ステップS216およびステップS217において、他のユーザ端末100においても、ステップS214およびステップS215と同様の処理が実行される。   In step S <b> 214, the sharing control unit 116 of the user terminal 100 acquires, from the server 200, the overall score and the common reward for the participants, and individual rewards, if any. In step S215, the puzzle progression unit 114 updates the game information 132 managed in the storage unit 120 so that the acquired reward is reflected. In particular, the character management unit 115 updates the character information based on the acquired reward. Specifically, the cumulative score of each character is added, the level is increased, the scoring unit price is increased, or the ability is further strengthened. In step S216 and step S217, processing similar to that in step S214 and step S215 is also executed in other user terminals 100.

ステップS218において、最後に、サーバ200の協力プレイ制御部211は、プレイルームを閉鎖する。具体的には、ステップS202で生成した共有データを削除する。なお、協力プレイ制御部211は、協力プレイの履歴を管理する目的で、共有データの一部(例えば、成績データなど)を残しておいてもよい。   In step S218, finally, the cooperative play control unit 211 of the server 200 closes the play room. Specifically, the shared data generated in step S202 is deleted. Note that the cooperative play control unit 211 may leave a part of shared data (for example, results data) for the purpose of managing the history of cooperative play.

<ゲーム画面例>
図25は、ユーザ端末100の表示部152に表示される、プレイルームを開設するためのUI画面の具体例を示す図である。該UI画面は、ステップS201において、画像生成部113によって生成され、表示制御部112によって表示される。
<Game screen example>
FIG. 25 is a diagram illustrating a specific example of a UI screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 for opening a play room. The UI screen is generated by the image generation unit 113 and displayed by the display control unit 112 in step S201.

該UI画面は、デッキ601と、キャラクタリスト605と、開設指示ボタン606とを含んでいる。デッキ601は、盤面に配置するキャラクタをユーザが編成するためのUIオブジェクトである。詳細には、デッキ601は、ホストユーザがキャラクタを編成するための第1サブデッキ602と、1人目のゲストユーザがキャラクタを編成するための第2サブデッキ603と、2人目のゲストユーザがキャラクタを編成するための第3サブデッキ604とを含む。図25に示す例では、ゲストユーザがすでに決まっており、ゲストユーザの識別情報が表示されている。しかし、ゲストユーザが未定である場合には、ゲストユーザの識別情報が空欄であっても構わない。   The UI screen includes a deck 601, a character list 605, and an opening instruction button 606. The deck 601 is a UI object for the user to organize characters placed on the board. Specifically, the deck 601 includes a first sub-deck 602 for a host user to form a character, a second sub-deck 603 for a first guest user to form a character, and a second guest user to form a character. And a third sub-deck 604. In the example shown in FIG. 25, the guest user has already been determined, and the guest user identification information is displayed. However, if the guest user has not been determined, the guest user identification information may be blank.

キャラクタリスト605は、ユーザが所有するキャラクタを一覧表示するためのUIオブジェクトである。キャラクタ管理部115は、ゲーム情報132として記憶部120に格納されているキャラクタデータから各キャラクタの情報を読み出してキャラクタリスト605に反映させる。一例として、キャラクタリスト605には、キャラクタのアイコン、レベルおよびキャラクタ名が表示される。   The character list 605 is a UI object for displaying a list of characters owned by the user. The character management unit 115 reads information on each character from the character data stored in the storage unit 120 as the game information 132 and reflects the information on the character list 605. As an example, the character list 605 displays character icons, levels, and character names.

例えば、プレイルームを新規に開設しようとするホストユーザは、キャラクタリスト605から盤面に配置させたいキャラクタのアイコンを選択し、該アイコンをドラッグして第1サブデッキ602の枠内にドロップする。このような簡易な操作により、ホストユーザは、第1サブデッキ602を編成することができる。一例として、第1サブデッキ602の1枠目にドロップされたキャラクタがリーダーキャラクタとして設定される。   For example, a host user who wants to newly open a play room selects an icon of a character to be placed on the board from the character list 605, drags the icon, and drops it within the frame of the first sub deck 602. With such a simple operation, the host user can form the first sub deck 602. As an example, a character dropped in the first frame of the first sub deck 602 is set as a leader character.

所望のキャラクタを第1サブデッキ602に編成し終えると、ホストユーザは、開設指示ボタン606を選択する。これに応じて、共有制御部116が、ホストユーザによって指定された1体目および2体目のキャラクタの情報を含む協力プレイ開始要求を、サーバ200に送信する。   When the desired character has been organized into the first sub-deck 602, the host user selects the opening instruction button 606. In response, the sharing control unit 116 transmits a cooperative play start request including information on the first and second characters designated by the host user to the server 200.

図26は、既設のプレイルームに参加するためのUI画面の具体例を示す図である。該UI画面は、ステップS204において、画像生成部113によって生成され、表示制御部112によって表示される。該UI画面は、一例として、1人目のゲストユーザが操作する他のユーザ端末100の表示部152に表示される。   FIG. 26 is a diagram illustrating a specific example of a UI screen for participating in an existing play room. The UI screen is generated by the image generation unit 113 and displayed by the display control unit 112 in step S204. For example, the UI screen is displayed on the display unit 152 of another user terminal 100 operated by the first guest user.

該UI画面は、デッキ601と、キャラクタリスト605と、参加指示ボタン607とを含んでいる。デッキ601について、図25に示すデッキ601と異なる点は、第2サブデッキ603が、1人目のゲストユーザが編成できるデッキとして示されている点である。第1サブデッキ602は、ホストユーザ(Aさん)によって編成されたことを示している。第3サブデッキ604は、2人目のゲストユーザ(Cさん)によって編成される予定であることを示している。なお、第1サブデッキ602の情報は、サーバ200によって、他のユーザ端末100の共有制御部116に供給されている。   The UI screen includes a deck 601, a character list 605, and a participation instruction button 607. The deck 601 is different from the deck 601 shown in FIG. 25 in that the second sub-deck 603 is shown as a deck that can be organized by the first guest user. The first sub-deck 602 indicates that it is organized by the host user (Mr. A). The third sub-deck 604 indicates that it is scheduled to be organized by the second guest user (Mr. C). Information on the first sub-deck 602 is supplied by the server 200 to the sharing control unit 116 of another user terminal 100.

1人目のゲストユーザは、ホストユーザと同様に、自身が所有するキャラクタが一覧表示されたキャラクタリスト605の中から、盤面に配置したいキャラクタを選択し、第2サブデッキ603の2つの枠に編成する。   The first guest user, like the host user, selects a character to be placed on the board from the character list 605 in which the characters owned by the first user are displayed, and organizes it into two frames of the second sub deck 603. .

所望のキャラクタを第2サブデッキ603に編成し終えると、1人目のゲストユーザは、参加指示ボタン607を選択する。これに応じて、共有制御部116が、該ゲストユーザによって指定された1体目および2体目のキャラクタの情報を含む協力プレイ参加要求を、サーバ200に送信する。   When the desired character has been organized into the second sub-deck 603, the first guest user selects the participation instruction button 607. In response to this, the sharing control unit 116 transmits a cooperative play participation request including information on the first and second characters designated by the guest user to the server 200.

なお、2人目のゲストユーザも、同様に、第3サブデッキ604を編成し、参加指示ボタン607を選択することで、同じプレイルームに参加することができる。   Similarly, the second guest user can participate in the same play room by organizing the third sub-deck 604 and selecting the participation instruction button 607.

本実施形態では、一例として、ゲームシステム1は、デッキ601に同種のキャラクタを重複して編成することを許可しない構成である。例えば、サーバ200の協力プレイ制御部211は、ゲストユーザのユーザ端末100が、先にデッキ601に編成されているのと同種のキャラクタを選択して参加要求を送信してきた場合に、編成エラーと判断し、再編成を促すメッセージを該ユーザ端末100に返してもよい。あるいは、ゲストユーザのユーザ端末100の共有制御部116は、編成が重複しないように、キャラクタリスト605において、先にデッキ601に編成されているのと同種のキャラクタのアイコンを選択不可にしてもよいし、選択された場合にエラーメッセージを表示させてもよい。   In the present embodiment, as an example, the game system 1 has a configuration that does not allow the same kind of characters to be duplicated and organized in the deck 601. For example, when the user terminal 100 of the guest user selects a character of the same type as that previously organized in the deck 601 and transmits a participation request, the cooperative play control unit 211 of the server 200 generates a composition error. A message for prompting reorganization may be returned to the user terminal 100. Alternatively, the sharing control unit 116 of the user terminal 100 of the guest user may make it impossible to select an icon of the same type of character that is previously organized in the deck 601 in the character list 605 so that the composition does not overlap. When selected, an error message may be displayed.

図27は、1のプレイルームに参加する各ユーザ端末100の表示部152に表示される、条件提示画面の具体例を示す図である。該条件提示画面は、ステップS206およびステップS207において、パズル進行部114の制御下で、各ユーザ端末100の画像生成部113によって生成され、例えば、ステージの開始直前に、表示制御部112によって表示される。該条件提示画面を生成するのに必要な共有データは、ステップS205において、サーバ200から配布される。   FIG. 27 is a diagram illustrating a specific example of a condition presentation screen displayed on the display unit 152 of each user terminal 100 participating in one play room. The condition presentation screen is generated by the image generation unit 113 of each user terminal 100 under the control of the puzzle progression unit 114 in step S206 and step S207, and is displayed by the display control unit 112, for example, immediately before the start of the stage. The The shared data necessary to generate the condition presentation screen is distributed from the server 200 in step S205.

該条件提示画面は、クリア条件501と、ステージ名502と、キャラクタの種類503とを含んでいる。クリア条件501は、1つであっても複数であってもよい。クリア条件501は、参加するユーザすべてに対して共通で課せられる。例えば、クリア条件501における1つ目のクリア条件は、参加する3人のユーザが、射出キャラクタ531をそれぞれ10回射出するまでに、リーダーキャラクタ(ここでは、スター)を、3人の合計で50個以上落下させることができれば、達成される。例えば、クリア条件501における2つ目のクリア条件は、各ユーザのスコア合計を合算して得られた総スコア合計が9999以上である場合に達成される。例えば、クリア条件501における3つ目のクリア条件は、参加する3人のユーザのうちの誰かが、8個以上のキャラクタを結合させることにより、達成される。こうして、クリア条件501が参加ユーザ全員で共有されるため、マルチプレイ型パズルゲームの興趣性を向上させることができる。   The condition presentation screen includes a clear condition 501, a stage name 502, and a character type 503. The clear condition 501 may be one or plural. The clear condition 501 is commonly imposed on all participating users. For example, the first clearing condition in the clearing condition 501 is that a total of three leader characters (in this case, a star) are 50 by three participating users before each of the ejecting characters 531 is ejected 10 times. This is achieved if more than one can be dropped. For example, the second clear condition in the clear condition 501 is achieved when the total score total obtained by adding up the total score of each user is 9999 or more. For example, the third clear condition in the clear condition 501 is achieved when any of three participating users joins eight or more characters. In this way, since the clear condition 501 is shared by all participating users, it is possible to improve the interest of the multiplayer puzzle game.

図28は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるパズル画面の具体例を示す図である。該パズル画面は、ステップS206およびステップS207において、パズル進行部114の制御下で、各ユーザ端末100の画像生成部113によって生成され、例えば、ステージの開始直後に、表示制御部112によって表示される。   FIG. 28 is a diagram illustrating a specific example of the puzzle screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. In step S206 and step S207, the puzzle screen is generated by the image generation unit 113 of each user terminal 100 under the control of the puzzle progression unit 114, and is displayed by the display control unit 112, for example, immediately after the start of the stage. .

実施形態1に係る図6と比較して異なる点は、図27において、キャラクタの種類503として示されている6種類のキャラクタが盤面511に配置されている点である。これらの6種類のキャラクタは、上述したとおり、1のプレイルームに参加する3人のユーザが、それぞれ、2体ずつ持ち寄ったキャラクタである。   The difference from FIG. 6 according to the first embodiment is that six types of characters shown as character types 503 in FIG. 27 are arranged on the board 511. As described above, these six types of characters are characters brought by two users each from three users who participate in one play room.

なお、本実施形態では、盤面511における各キャラクタの配置は、3台のユーザ端末100で共有されない。共有されるのは、キャラクタの種類503である。したがって、図28に示すのと全く同じ配置の3つの盤面が生成されるのではない。3台のユーザ端末100における、それぞれのパズル進行部114が、共有されているキャラクタの種類503に基づいて、それぞれの盤面511を生成する。また、射出台521に載せるキャラクタ、および、予告領域522に配置するキャラクタも共有されず、それぞれのパズル進行部114によって決定される。   In the present embodiment, the arrangement of each character on the board 511 is not shared by the three user terminals 100. The character type 503 is shared. Therefore, three board surfaces having exactly the same arrangement as shown in FIG. 28 are not generated. Each puzzle progression unit 114 in the three user terminals 100 generates each board surface 511 based on the shared character type 503. Further, the character placed on the injection table 521 and the character placed in the notice area 522 are not shared and are determined by the respective puzzle progression units 114.

図29は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるパズル画面の他の具体例を示す図である。該パズル画面は、ステップS206およびステップS207において、パズル進行部114の制御下で、各ユーザ端末100の画像生成部113によって生成され、ステージ進行中の所定のタイミングで、表示制御部112によって表示される。   FIG. 29 is a diagram illustrating another specific example of the puzzle screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. The puzzle screen is generated by the image generation unit 113 of each user terminal 100 under the control of the puzzle progression unit 114 in step S206 and step S207, and is displayed by the display control unit 112 at a predetermined timing during the stage progression. The

本実施形態では、一例として、ステージの進行中、成績が所定の条件を満たす場合に、射出台521に載っているキャラクタのスキルを発動させることが可能となる。スキルの発動条件は、一例として、「そのキャラクタのキャラクタ別除去数が所定の数に到達すること」である。そこで、本実施形態では、パズル進行部114は、キャラクタごとにスキルゲージ523を設定する。スキルゲージとは、キャラクタが盤面511から除去されるたびにスキルゲージ値が蓄積されるゲージであり、このスキルゲージがスキルゲージ値で満杯になると、パズル進行部114は、射出台521に載っているそのキャラクタをスキル発動可能な状態へと遷移させる。   In the present embodiment, as an example, the skill of the character placed on the injection table 521 can be activated when the score satisfies a predetermined condition while the stage is in progress. As an example, the skill activation condition is “the number of characters removed by character reaches a predetermined number”. Therefore, in this embodiment, the puzzle progression unit 114 sets a skill gauge 523 for each character. The skill gauge is a gauge in which a skill gauge value is accumulated every time a character is removed from the board surface 511. When the skill gauge is filled with the skill gauge value, the puzzle progression unit 114 is placed on the injection table 521. The character is moved to a state where the skill can be activated.

本実施形態では、一例として、パズル進行部114は、ユーザの操作にしたがってスキルを発動させる。具体的には、あるキャラクタ(例えば、キャラクタ名「ルナ」のキャラクタ524)が所定数以上落下したことによって、キャラクタ524のスキルゲージ523が満杯になったとする。このとき、パズル進行部114は、キャラクタ524をスキル発動可能な状態へと遷移させる。併せて、パズル進行部114は、スキル発動可能な状態に遷移したことをユーザに視認させるために、キャラクタ524のスキルゲージ523を、他のスキルゲージ523とは表示態様を異ならせて強調してもよい。   In the present embodiment, as an example, the puzzle progression unit 114 activates the skill according to the user's operation. Specifically, it is assumed that the skill gauge 523 of the character 524 becomes full because a certain number of characters (for example, the character 524 having the character name “Luna”) has fallen a predetermined number or more. At this time, the puzzle progression unit 114 changes the character 524 to a state where the skill can be activated. At the same time, the puzzle progression unit 114 emphasizes the skill gauge 523 of the character 524 with a display form different from that of the other skill gauges 523 in order to make the user visually recognize that the state has shifted to a state where the skill can be activated. Also good.

ユーザは、キャラクタ524のスキルを発動させたい場合、射出台521から射出させる前に、キャラクタ524をタップする。操作受付部111が、スキル発動可能な状態に遷移したキャラクタに対するタップ操作を受け付けると、パズル進行部114は、該キャラクタ(キャラクタ524)のスキルを発動することを決定する。併せて、パズル進行部114は、スキルを発動させることが決まったキャラクタ524を、他の射出台521に載っているキャラクタとは表示態様を異ならせて強調してもよい。   When the user wants to activate the skill of the character 524, the user taps the character 524 before ejecting it from the ejection stand 521. When the operation accepting unit 111 accepts a tap operation on the character that has transitioned to a state where the skill can be activated, the puzzle advancing unit 114 determines to activate the skill of the character (character 524). At the same time, the puzzle advancing unit 114 may emphasize the character 524 whose skill is to be activated, with a display mode different from that of the character placed on the other injection table 521.

本実施形態では、一例として、パズル進行部114が、実際にスキルが発動するタイミングは、キャラクタを射出するためのユーザの操作(記述のドラッグアンドドロップ操作)に基づいて、キャラクタが射出されたときである。パズル進行部114は、キャラクタ524がタップされた後で、ドラッグアンドドロップされたときに、キャラクタ524のスキルを発動させる。パズル進行部114は、キャラクタ524に関連付けられているスキルに基づく作用を、ステージの進行内容または盤面511に対して与える。例えば、キャラクタ524(ルナ)のスキルは、図22より「風船を大きくする」である。そこで、パズル進行部114は、盤面511に配置されているキャラクタのうち、最小単位であるルナのキャラクタのすべてまたはその中いくつかを、キャラクタ2個分のサイズに変更する。このように、ユーザは、ステージのプレイ中に、他のユーザによって所有されているキャラクタのスキルも使用して、ステージを有利に進行させることができる。   In the present embodiment, as an example, the timing at which the puzzle progression unit 114 actually activates the skill is when the character is ejected based on a user operation (description drag and drop operation) for ejecting the character. It is. The puzzle progression unit 114 activates the skill of the character 524 when the character 524 is dragged and dropped after being tapped. The puzzle advancing unit 114 gives the action based on the skill associated with the character 524 to the progress of the stage or the board surface 511. For example, the skill of the character 524 (Luna) is “increase the balloon” from FIG. Therefore, the puzzle progression unit 114 changes all or some of the Luna characters, which are the smallest units, of the characters arranged on the board 511 to the size of two characters. In this way, the user can advantageously advance the stage using the skills of characters owned by other users during play of the stage.

<データ共有処理の詳細>
上述したステップS206〜S207における、各ユーザ端末100に1のパズルゲームに係るデータを共有させるための処理について、より詳細に説明する。図30は、上述のデータを共有させるための処理の流れを示すフローチャートである。なお、図示しないが、他のユーザ端末100においても、ユーザ端末100と同様の処理が実施されているものとする。
<Details of data sharing process>
Processing for causing each user terminal 100 to share data related to one puzzle game in steps S206 to S207 described above will be described in more detail. FIG. 30 is a flowchart showing a flow of processing for sharing the above-described data. Although not shown, it is assumed that the same processing as that performed by the user terminal 100 is performed in the other user terminals 100 as well.

ステップS251において、パズル進行部114は、ステップS205において配布された共有データに基づいて、ステージの進行を開始する。実施形態1と同様に、パズル進行部114は、キャラクタの射出、結合、および、浮上形態から落下形態への移行を実施する。   In step S251, the puzzle progression unit 114 starts the progression of the stage based on the shared data distributed in step S205. Similar to the first embodiment, the puzzle progression unit 114 performs the injection, combination, and transition from the floating form to the falling form of the character.

ステップS252において、パズル進行部114は、キャラクタを得点位置(例えば、図17の得点位置563)に落下させる。そして、ステップS253において、共有制御部116は、得点位置に到達したキャラクタに応じて獲得された得点を、パズル進行部114から取得する。また、ステップS254において、共有制御部116は、得点位置に到達したキャラクタに応じて獲得されたゲージ値をパズル進行部114から取得する。ゲージ値とは、補充ゲージ581(図19)を満杯にするために該補充ゲージ581に貯められる値のことである。また、ステップS255において、共有制御部116は、得点位置に到達したキャラクタの数、すなわち、キャラクタ別除去数を、キャラクタの種類ごとに、パズル進行部114から取得する。   In step S252, the puzzle progression unit 114 drops the character to a score position (for example, the score position 563 in FIG. 17). In step S <b> 253, the sharing control unit 116 acquires the score acquired according to the character that has reached the score position from the puzzle progression unit 114. In step S254, the sharing control unit 116 acquires the gauge value acquired according to the character that has reached the score position from the puzzle progression unit 114. The gauge value is a value stored in the replenishment gauge 581 in order to fill the replenishment gauge 581 (FIG. 19). In step S255, the sharing control unit 116 acquires the number of characters that have reached the score position, that is, the number of characters removed from the puzzle progression unit 114 for each character type.

ステップS256において、共有制御部116は、取得した得点、ゲージ値およびキャラクタ別除去数を、サーバ200に提供する。本実施形態では、得点は、キャラクタごとに算定されてもよい。キャラクタごとに算定された得点は、キャラクタ別スコアとしてサーバ200に提供されてもよい。   In step S <b> 256, the sharing control unit 116 provides the acquired score, gauge value, and character removal count to the server 200. In the present embodiment, the score may be calculated for each character. The score calculated for each character may be provided to the server 200 as a score for each character.

例えば、ステップS252において、得点単価が50のスターが1個、得点単価が30のスノーが2個、および、得点単価が100のティアが1個が落下した場合、獲得された得点は、合計で50×1+30×2+100×1=210点である。この場合、共有制御部116は、スコア合計として「210点」をサーバ200に提供するとともに、その内訳であるキャラクタ別スコアとして、「スター:50点」、「スノー:60点」および「ティア:100点」をサーバ200に提供してもよい。   For example, in step S252, if one star with a scoring unit price of 50, two snows with a scoring unit price of 30, and one tier with a scoring unit price of 100 fall, the total score obtained is 50 × 1 + 30 × 2 + 100 × 1 = 210 points. In this case, the sharing control unit 116 provides “210 points” as the total score to the server 200, and “Star: 50 points”, “Snow: 60 points”, and “Tier: 100 points ”may be provided to the server 200.

さらに、共有制御部116は、残り射出回数をパズル進行部114から取得して、残り射出回数をサーバ200に提供してもよい。さらに、共有制御部116は、1度に結合させた最小単位のキャラクタ数をパズル進行部114から取得して、結合数としてサーバ200に提供してもよい。   Further, the sharing control unit 116 may acquire the remaining number of injections from the puzzle advancing unit 114 and provide the remaining number of injections to the server 200. Further, the sharing control unit 116 may acquire the minimum number of characters combined at a time from the puzzle progression unit 114 and provide the number to the server 200 as the combined number.

ステップS257において、サーバ200の協力プレイ制御部211は、参加しているそれぞれのユーザ端末100から、得点、ゲージ値、キャラクタ別除去数および残り射出回数を受信する。   In step S257, the cooperative play control unit 211 of the server 200 receives the score, the gauge value, the number of removals by character, and the number of remaining injections from each participating user terminal 100.

ステップS258において、協力プレイ制御部211は、受信した内容を集計する。具体的には、協力プレイ制御部211は、各ユーザ端末100のスコア合計を合算して、総スコア合計を算出する。また、各ユーザ端末100のキャラクタ別スコアを、キャラクタごとに合算して、キャラクタ別総スコアを算出する。また、各ユーザ端末100のキャラクタ別除去数を合算して、キャラクタ別総除去数を算出する。さらに、協力プレイ制御部211は、各ユーザ端末100のゲージ値を、図23に示す補充ゲージデータの現在値に加算する。本実施形態では、協力プレイ制御部211は、残り射出回数および結合数については合算せずに、ユーザごとに残り射出回数および結合数を把握する構成である。   In step S258, the cooperative play control unit 211 counts the received contents. Specifically, the cooperative play control unit 211 calculates the total score total by adding up the total scores of the user terminals 100. Moreover, the score according to character of each user terminal 100 is added up for every character, and the total score according to character is calculated. Further, the total number of removals per character is calculated by adding the number of removals per character of each user terminal 100. Further, the cooperative play control unit 211 adds the gauge value of each user terminal 100 to the current value of the supplementary gauge data shown in FIG. In this embodiment, the cooperative play control unit 211 is configured to grasp the remaining number of injections and the number of connections for each user without adding up the remaining number of injections and the number of connections.

ステップS259において、協力プレイ制御部211は、ステージの進行状況を監視する。具体的には、集計結果が所定の条件を満足しない場合、つまり、ステップS259でNOの場合、協力プレイ制御部211は、ステージの進行に変更はないと判断して、ステップS260を実行せずに、ステップS261に進む。   In step S259, the cooperative play control unit 211 monitors the progress of the stage. Specifically, if the counting result does not satisfy the predetermined condition, that is, if NO in step S259, the cooperative play control unit 211 determines that there is no change in the progress of the stage, and does not execute step S260. Then, the process proceeds to step S261.

一方、集計結果が所定の条件を満足する場合、つまり、ステップS259でYESの場合、協力プレイ制御部211は、ステージの進行に変更があると判断して、ステップS260において、進行に係る通知を生成する。進行に係る通知としては、具体的には、ステージ終了通知、および、補充モード開始通知がある。さらに詳細には、ステージ終了通知としては、クリア条件達成通知と、ゲームオーバ通知とがある。   On the other hand, if the counting result satisfies a predetermined condition, that is, if YES in step S259, the cooperative play control unit 211 determines that there is a change in the progress of the stage, and notifies the progress in step S260. Generate. Specifically, the progress notification includes a stage end notification and a replenishment mode start notification. More specifically, the stage end notification includes a clear condition achievement notification and a game over notification.

協力プレイ制御部211は、集計結果がステージを終了させる条件を満足する場合、ステージの終了を通知するステージ終了通知を生成する。   The cooperative play control unit 211 generates a stage end notification for notifying the end of the stage when the counting result satisfies a condition for ending the stage.

ステージを終了させる条件としては、例えば、クリア条件が達成されることが想定される。このような場合に、協力プレイ制御部211は、クリア条件が達成された旨を通知するクリア条件達成通知を生成する。例えば、合算の結果得られた総スコア合計、合算の結果得られたキャラクタ別総除去数および結合数の少なくともいずれか1つ、あるいは、これらのすべてが、図23に示すクリア条件データD2に示された条件を満足する場合、協力プレイ制御部211は、クリア条件達成通知を生成してもよい。   As a condition for ending the stage, for example, it is assumed that a clear condition is achieved. In such a case, the cooperative play control unit 211 generates a clear condition achievement notification for notifying that the clear condition has been achieved. For example, at least one of the total score total obtained as a result of the summation, the total number of removed characters by character and the number of combinations obtained as a result of the summation, or all of these are shown in the clear condition data D2 shown in FIG. When the played condition is satisfied, the cooperative play control unit 211 may generate a clear condition achievement notification.

ステージを終了させる条件としては、他にも、クリア条件が達成されずに、すべてのユーザがそれぞれに与えられた残り射出回数を消費してしまうことが想定される。このような場合に、協力プレイ制御部211は、全員の残り射出回数がゼロになりゲームオーバになった旨を通知するゲームオーバ通知を生成してもよい。   As other conditions for ending the stage, it is assumed that the clear condition is not achieved and all users consume the remaining number of injections given to each user. In such a case, the cooperative play control unit 211 may generate a game over notification for notifying that the number of remaining injections of all members becomes zero and the game is over.

協力プレイ制御部211は、合算の結果得られた補充ゲージデータの現在値が、満杯になった場合、補充モードの開始を通知する補充モード開始通知を生成する。   The cooperative play control unit 211 generates a supplement mode start notification for notifying the start of the supplement mode when the current value of the supplement gauge data obtained as a result of the summation is full.

ステップS261において、協力プレイ制御部211は、ステップS258において得られた集計結果と、ステップS260が実行された場合にはそこで生成された通知とを、各ユーザ端末100に送信する。   In step S261, the cooperative play control unit 211 transmits, to each user terminal 100, the counting result obtained in step S258 and the notification generated there when step S260 is executed.

ステップS262において、ユーザ端末100の共有制御部116が集計結果を受信すると、パズル進行部114は、受信された集計結果をステージの進行に反映させる。例えば、図28に示される、スコア合計517、補充ゲージ581、および、クリア条件516などを更新する。   In step S262, when the sharing control unit 116 of the user terminal 100 receives the counting result, the puzzle progressing unit 114 reflects the received counting result on the progress of the stage. For example, the score total 517, the replenishment gauge 581, the clear condition 516, etc. shown in FIG. 28 are updated.

ステップS263でYESの場合、すなわち、共有制御部116が進行に係る通知として、ステージ終了通知を受信すると、パズル進行部114は、該通知にしたがって、ステップS264において、ステージを終了する。   In the case of YES in step S263, that is, when the sharing control unit 116 receives a stage end notification as a notification related to progress, the puzzle progress unit 114 ends the stage in step S264 according to the notification.

ステップS263でNO、かつ、ステップS265でYESの場合、すなわち、共有制御部116が進行に係る通知として、補充モード開始通知を受信すると、パズル進行部114は、該通知にしたがって、ステップS266において、補充モードを発動させる。補充モードについては、図21に基づいて詳細に説明したので、ここでは説明を繰り返さない。補充モード開始通知は、他のユーザ端末100にも送信されるので、1つのプレイルームに参加するユーザの全員が、ほぼ同時に、補充モードを体験することができる。   If NO in step S263 and YES in step S265, that is, if the sharing control unit 116 receives a supplement mode start notification as a notification related to progress, the puzzle progress unit 114 follows the notification in step S266. Activate refill mode. Since the replenishment mode has been described in detail with reference to FIG. 21, the description will not be repeated here. Since the supplement mode start notification is also transmitted to the other user terminals 100, all the users who participate in one play room can experience the supplement mode almost simultaneously.

ステップS265でNO、すなわち、共有制御部116が進行に係る通知を受信しなかった場合、あるいは、補充モードの発動期間が終了した場合、パズル進行部114は、ステージの進行を継続する。具体的には、ステップS252に戻り、以降の処理を繰り返す。   If NO in step S265, that is, if the sharing control unit 116 has not received a notification relating to the progress, or if the replenishment mode activation period has ended, the puzzle progression unit 114 continues the progression of the stage. Specifically, the process returns to step S252 and the subsequent processing is repeated.

上述の方法によれば、マルチプレイ型パズルゲームの興趣性を向上させること可能となり、該マルチプレイ型パズルゲームをプレイすることのユーザの動機付けを強化することができる。   According to the above-described method, it is possible to improve the interest of the multiplayer puzzle game, and the motivation of the user to play the multiplayer puzzle game can be enhanced.

〔変形例〕
1つのプレイルームに参加できるユーザの数は、3人より多くても少なくてもよい。デッキ601に編成されるキャラクタの種類は、6種類より多くても少なくてもよい。
[Modification]
The number of users who can participate in one play room may be more or less than three. There may be more or less than six types of characters organized in the deck 601.

デッキ601に編成するために各ユーザが持ち寄るキャラクタの数は、固定されていなくてもよいし、均等でなくてもよい。例えば、ユーザ間の協議によって、誰が何体持ち寄るかが決定されてもよい。特定のユーザが所有するキャラクタに偏ってデッキ601が編成されてもよい。あるいは、ユーザ端末100およびサーバ200は、デッキ601に編成するキャラクタを、参加ユーザ全員から、それぞれ最低1個は採用されるように特定する構成であってもよい。これにより、協力プレイに参加するすべてのユーザに、自分がマルチプレイ型パズルゲームに参加しているという充足感を与えることができ、結果として、マルチプレイ型パズルゲームをプレイすることのユーザの動機付けを強化することができる。   The number of characters that each user brings to form the deck 601 may not be fixed, or may not be equal. For example, it may be determined who and what body to bring by consultation between users. The deck 601 may be organized in bias to characters owned by a specific user. Alternatively, the user terminal 100 and the server 200 may be configured to identify at least one character to be organized in the deck 601 from all participating users. As a result, it is possible to give satisfaction to all users participating in cooperative play that they are participating in the multiplayer puzzle game, and as a result, motivate the user to play the multiplayer puzzle game. Can be strengthened.

ユーザ端末100およびサーバ200は、デッキ601においてキャラクタの種類が重複したとき、先着順ではなく、より強いキャラクタを採用する構成であってもよい。あるいは、ユーザ間の協議または投票などによって、編成されるキャラクタが1つに絞られてもよい。   The user terminal 100 and the server 200 may employ a stronger character instead of the first-come-first-served basis when the character types overlap in the deck 601. Alternatively, the characters to be organized may be narrowed down to one by consultation or voting between users.

〔実施形態3〕
本実施形態では、ゲームシステム1は、複数のステージを含むゲームを実行するためのシステムである。ユーザは、所望のステージを選択し、該ステージにおいて展開されるパズルゲームをプレイすることができる。
[Embodiment 3]
In the present embodiment, the game system 1 is a system for executing a game including a plurality of stages. The user can select a desired stage and play a puzzle game developed in the stage.

本実施形態では、一例として、ユーザ端末100は、サーバ200と通信し、該サーバ200から複数のステージに係る情報を取得する。ユーザ端末100は、取得した各ステージの情報を処理して、該パズルゲームを実行する。別の実施形態では、ユーザ端末100が複数のステージに係る情報のすべてを保持し、処理し、該パズルゲームを実行する構成であってもよい。   In the present embodiment, as an example, the user terminal 100 communicates with the server 200 and acquires information on a plurality of stages from the server 200. The user terminal 100 processes the acquired information on each stage and executes the puzzle game. In another embodiment, the user terminal 100 may be configured to hold and process all information related to a plurality of stages and execute the puzzle game.

<サーバ200の機能的構成>
本実施形態では、制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、ステージ管理部212として機能する。ステージ管理部212は、各ユーザ端末100に供給する1または複数のステージを管理する。具体的には、ステージに係る各種情報を処理する。詳細には、ステージ管理部212は、新規にステージを生成したり、有効期限が切れたステージを削除したり、ステージのステータス(ユーザがプレイできるか否か)を更新したりする。
<Functional Configuration of Server 200>
In the present embodiment, the control unit 210 functions as the stage management unit 212 according to the description of the game program 131. The stage management unit 212 manages one or more stages supplied to each user terminal 100. Specifically, various information related to the stage is processed. Specifically, the stage management unit 212 generates a new stage, deletes a stage whose expiration date has expired, and updates the stage status (whether or not the user can play).

本実施形態では、一例として、各ステージには、ギミックが設けられている。ステージ管理部212は、ステージごとに固有のギミックを定義したギミックデータを生成し、生成したギミックデータを該ステージに関連付けて記憶部220に格納する。パズル進行部114は、ステージごとに関連付けられたギミックデータに基づいて、該ステージを進行させる。これにより、各ステージは、表示部に表示されるパズル画面の見た目(盤面511の外観など)、および、ステージの進行に係る1または複数の動作(キャラクタを、射出台521から射出すること、移動させること、結合させること、落下させることなど)の少なくともいずれか1つが、互いに異なるようにユーザに提供される。結果として、ユーザは、見た目も動作も全くことなる複数種類のステージを、1つのパズルゲームの中で選択して楽しむことが可能となる。このように各ステージの外観および動作を異ならせるためのギミックデータのデータ構造については後に詳述する。   In the present embodiment, as an example, each stage is provided with a gimmick. The stage management unit 212 generates gimmick data that defines a unique gimmick for each stage, and stores the generated gimmick data in the storage unit 220 in association with the stage. The puzzle progression unit 114 advances the stage based on the gimmick data associated with each stage. As a result, each stage has an appearance of the puzzle screen displayed on the display unit (such as the appearance of the board surface 511) and one or more actions related to the progress of the stage (injecting characters from the injection table 521, moving At least one of the functioning, combining, dropping, etc.) is provided to the user so as to be different from each other. As a result, the user can select and enjoy a plurality of types of stages that are completely different in appearance and operation in one puzzle game. The data structure of the gimmick data for making the appearance and operation of each stage different will be described in detail later.

ステージ管理部212は、ステージに係る情報が更新されると、最新の情報を各ユーザ端末100に配信する。ステージに係る情報とは、例えば、ユーザ端末100が後述のステージ選択画面を生成するために必要な画面仕様データであってもよい。また、例えば、ユーザ端末100がステージに固有のギミックを実現してステージを進行させたり、パズル画面を生成したりするために必要なギミックデータであってもよい。   When the information related to the stage is updated, the stage management unit 212 distributes the latest information to each user terminal 100. The information related to the stage may be, for example, screen specification data necessary for the user terminal 100 to generate a stage selection screen described later. Further, for example, it may be gimmick data necessary for the user terminal 100 to realize a gimmick unique to the stage and advance the stage or generate a puzzle screen.

<ユーザ端末100の機能的構成>
本実施形態では、パズル進行部114は、サーバ200から配信された画面仕様データに基づいて、ユーザがプレイするステージを選択するためのステージ選択画面を表示部152に表示させる。パズル進行部114は、ステージ選択画面を構成し、画像生成部113に該ステージ選択画面の画像を生成させ、表示制御部112に生成されたステージ選択画面を表示させる。
<Functional configuration of user terminal 100>
In the present embodiment, the puzzle progression unit 114 causes the display unit 152 to display a stage selection screen for selecting a stage to be played based on the screen specification data distributed from the server 200. The puzzle progression unit 114 forms a stage selection screen, causes the image generation unit 113 to generate an image of the stage selection screen, and causes the display control unit 112 to display the generated stage selection screen.

<ステージ選択画面>
図31は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるステージ選択画面の具体例を示す図である。本実施形態では、図31に示すとおり、パズルゲームの世界をレジャー施設(一例として、遊園地)に見立てて、ステージ選択画面がデザインされている。これにより、ユーザは、遊園地の各アトラクションを来訪するような感覚で、ステージを選択できる。このように視覚的にも魅力的なステージ選択画面がユーザに提供される。本実施形態では、1つのステージが、遊園地の1つのアトラクションに対応している。
<Stage selection screen>
FIG. 31 is a diagram illustrating a specific example of a stage selection screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100. In this embodiment, as shown in FIG. 31, the stage selection screen is designed with the world of the puzzle game as a leisure facility (an amusement park as an example). Thereby, the user can select a stage with the feeling of visiting each attraction in the amusement park. Thus, a visually attractive stage selection screen is provided to the user. In this embodiment, one stage corresponds to one attraction in the amusement park.

ステージ選択画面は、ユーザがプレイするステージを選択するための複数のアイコン701〜705を含む。1つのアイコンには、1つのステージ(アトラクション)が対応付けられている。本実施形態では、パズル進行部114は、ステージ選択画面においてユーザに提示するすべてのアイコンを、1画面に収まるように配置する。これにより、ユーザは、画面をスクロールする操作を行うことなく、すべてのステージを一覧することができる。これにより、操作に不慣れなユーザであっても、ステージの選択を容易に行うことが可能となる。   The stage selection screen includes a plurality of icons 701 to 705 for the user to select a stage to play. One icon is associated with one stage (attraction). In the present embodiment, the puzzle progression unit 114 arranges all icons to be presented to the user on the stage selection screen so as to fit on one screen. Thereby, the user can list all the stages without performing an operation of scrolling the screen. Thereby, even a user who is unfamiliar with the operation can easily select the stage.

本実施形態では、一例として、パズル進行部114は、5つのアイコンを1画面に配置する。より詳細には、ステージ選択画面の四隅、すなわち、左上、右上、左下、および、右下に、それぞれ、アイコン701、アイコン702、アイコン703、および、アイコン704が配置される。さらに、ステージ選択画面の中央に、アイコン705が配置される。これにより、ユーザは、パズルゲームにおいて、5つのステージの中からプレイしたいステージを1つ選択することができる。   In this embodiment, as an example, the puzzle progression unit 114 arranges five icons on one screen. More specifically, icons 701, 702, 703, and 704 are arranged at the four corners of the stage selection screen, that is, at the upper left, upper right, lower left, and lower right, respectively. Further, an icon 705 is arranged at the center of the stage selection screen. Accordingly, the user can select one stage to be played from the five stages in the puzzle game.

本実施形態では、各アイコンは、対応付けられたステージの概要を示し、かつ該ステージのプレイ可否を示す表示態様にて表示される。一例として、アイコンは、ステージの概要を示すために、ステージ(アトラクション)の外観を模写した表示態様で表示されてもよいし、該ステージの名称を付した表示態様で表示されてもよい。これにより、ユーザは、ステージの概要を把握して、所望のステージを選択することができる。   In this embodiment, each icon is displayed in a display form that shows an outline of the associated stage and indicates whether or not the stage can be played. As an example, in order to show the outline of a stage, the icon may be displayed in a display mode that reproduces the appearance of a stage (attraction), or may be displayed in a display mode with the name of the stage. Thereby, the user can grasp the outline of the stage and select a desired stage.

本実施形態では、一例として、中央に配置されるアイコン705(第1オブジェクト)には、不定期にユーザに提供される特殊なステージが対応付けられている。特殊なステージとしては、例えば、時季に即した特殊なイベントをテーマにしたステージ、または、他のコンテンツプロバイダーとの提携により実現した特殊なイベントをテーマにしたステージなどが想定される。アイコン705には、テーマが異なる特殊なステージが、不定期に入れ替えて対応付けられる。   In this embodiment, as an example, a special stage provided to the user irregularly is associated with the icon 705 (first object) arranged in the center. As the special stage, for example, a stage with the theme of a special event in accordance with the season, or a stage with the theme of a special event realized in cooperation with another content provider is assumed. A special stage with a different theme is associated with the icon 705 at irregular intervals.

一方、四隅に配置される4つのアイコン701〜704(第2オブジェクト)には、それぞれ、定期的にユーザに提供されるステージが対応付けられている。本実施形態では、一例として、4つの定期のステージのうち、少なくとも1つはプレイ不可の状態である。さらに、上述の4つのステージの少なくとも1つはプレイ可の状態であることが好ましい。本実施形態では、一例として、4つのステージのうち、常に1つがプレイ不可であり、残り3つがプレイ可である。つまり、プレイ不可のステージがプレイ可に遷移すれば、残りの3つのアイコンのうちの1つに、プレイ不可のステージが対応付けられる。このような、各ステージのステータスの管理は、本実施形態では、サーバ200によって行われる。パズル進行部114は、サーバ200の指示にしたがって、各ステージの進行を制御する。   On the other hand, the four icons 701 to 704 (second objects) arranged at the four corners are associated with stages provided to the user on a regular basis. In the present embodiment, as an example, at least one of the four regular stages is in an unplayable state. Furthermore, it is preferable that at least one of the four stages described above is in a playable state. In this embodiment, as an example, one of the four stages is always unplayable and the remaining three are playable. That is, if a stage that is not playable transitions to playable, a stage that is not playable is associated with one of the remaining three icons. In this embodiment, the status management of each stage is performed by the server 200. The puzzle progression unit 114 controls the progression of each stage in accordance with instructions from the server 200.

以上のステータスの管理内容をステージ選択画面に反映させるために、パズル進行部114は、各アイコン701〜705を、対応するステージのプレイ可否を示す表示態様にて表示部152に表示させる。一例として、パズル進行部114は、アイコンにおけるステージの外観を輪郭で表示する(例えば、シルエットで表示する)ことにより、該アイコンに対応付けられているステージがプレイ不可であることを示してもよい。一方、プレイ可であるステージに対応するアイコンについては、色付きでステージの外観を表示することにより、該ステージがプレイ可であることを示してもよい。   In order to reflect the management contents of the above status on the stage selection screen, the puzzle progression unit 114 causes the display unit 152 to display each icon 701 to 705 in a display mode indicating whether or not the corresponding stage can be played. As an example, the puzzle progression unit 114 may indicate that the stage associated with the icon is not playable by displaying the appearance of the stage in the icon as an outline (for example, displaying it as a silhouette). . On the other hand, for an icon corresponding to a stage that can be played, the appearance of the stage may be displayed with a color to indicate that the stage is playable.

パズル進行部114は、プレイ不可であるステージのアイコンに対して、該ステージがプレイ不可であることを通知するバルーン706を付与してもよい。バルーン706は、例えば、「プレイ不可」、「準備中」、「建設中」、または、「近日公開」などのメッセージを含んでいてもよい。   The puzzle advancing unit 114 may give a balloon 706 for notifying that the stage is not playable to the icon of the stage that is not playable. The balloon 706 may include a message such as “not ready to play”, “in preparation”, “under construction”, or “coming soon”.

なお、本実施形態では、サーバ200は、各ステージに、終了期限を設定する。つまり、各ステージがプレイ可のステータスを維持している有効期間は予め定められており、有限である。そこで、パズル進行部114は、プレイ可であるステージに対応するアイコンに対して、該ステージがプレイ可である有効期間を通知するバルーン707を付与してもよい。バルーン707は、例えば、「今日まで」、「何月何日まで」、または、「あと何日」などのメッセージを含んでいてもよい。また、パズル進行部114は、すべてのプレイ可のステージに対応するアイコンにバルーン707を付与せずともよい。例えば、終了期限が最も早く到来するステージのアイコンにのみ、バルーン707を付与してもよい。   In the present embodiment, the server 200 sets an end deadline for each stage. That is, the effective period during which each stage maintains a playable status is predetermined and is finite. Therefore, the puzzle advancing unit 114 may give a balloon 707 for notifying an effective period during which the stage is playable to an icon corresponding to a stage where play is possible. The balloon 707 may include a message such as “to today”, “to what month and day”, or “to what day”. Moreover, the puzzle progress part 114 does not need to give the balloon 707 to the icon corresponding to all the playable stages. For example, the balloon 707 may be assigned only to the icon of the stage whose end deadline arrives earliest.

本実施形態では、一例として、操作受付部111は、ユーザのアイコンに対するタップ操作を、ステージの選択操作として受け付ける。アイコンの1つが、ユーザによってタップされると、パズル進行部114は、タップされたアイコンに対応付けられているステージがプレイ可のステータスである場合に、該ステージの進行を開始する。パズル進行部114は、ユーザの選択操作が実施されてもプレイ不可であるステージを進行させない。具体的には、パズル進行部114は、プレイ不可であるステージのアイコンがタップされたとしても、そのタップ操作は受け付けられなかったものとみなして無視してもよい。あるいは、パズル進行部114は、プレイ不可であるステージのアイコンがタップされた場合に、プレイ不可であることを示すエラーメッセージを表示部152に表示させてもよい。   In this embodiment, as an example, the operation reception unit 111 receives a tap operation on a user's icon as a stage selection operation. When one of the icons is tapped by the user, the puzzle progression unit 114 starts the progression of the stage when the stage associated with the tapped icon is in a playable status. The puzzle progression unit 114 does not advance a stage that cannot be played even if a user's selection operation is performed. Specifically, even if the stage icon that cannot be played is tapped, the puzzle advancing unit 114 may regard the tap operation as not accepted and ignore it. Or the puzzle progress part 114 may display the error message which shows that a play is impossible on the display part 152, when the icon of the stage which cannot be played is tapped.

<画面仕様データについて>
図32は、画面仕様データのデータ構造の一例を示す図である。サーバ200のステージ管理部212は、画面仕様データを、ステージ選択画面にアイコンで表される5つのステージごとに、記憶部220に格納して管理している。さらに、記憶部220においては、アイコンで表される5つのステージの他にも、過去にユーザに提供されたステージ、および、今後提供される予定のステージなどについての画面仕様データが格納されていてもよい。
<About screen specification data>
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of the data structure of the screen specification data. The stage management unit 212 of the server 200 stores and manages screen specification data in the storage unit 220 for each of the five stages represented by icons on the stage selection screen. Furthermore, in addition to the five stages represented by icons, the storage unit 220 stores screen specification data regarding stages previously provided to the user and stages scheduled to be provided in the future. Also good.

本実施形態では、アイコンで表される5つのステージについて、画面仕様データが、ステージ管理部212からユーザ端末100に提供される。ユーザ端末100のパズル進行部114は、サーバ200から提供された画面仕様データを記憶部120に格納し、該画面仕様データにしたがって、ステージ選択画面を構成する。   In the present embodiment, screen specification data is provided from the stage management unit 212 to the user terminal 100 for five stages represented by icons. The puzzle progression unit 114 of the user terminal 100 stores the screen specification data provided from the server 200 in the storage unit 120, and configures a stage selection screen according to the screen specification data.

図32に示すとおり、画面仕様データは、一例として、ステージごとに、マップID、ステージID、ステージ名、ステータス、終了期限、輪郭アイコン、および、色アイコンの各項目を含む。   As shown in FIG. 32, the screen specification data includes, for example, each item of a map ID, a stage ID, a stage name, a status, an end deadline, a contour icon, and a color icon for each stage.

マップIDは、ステージが対応付けられるアイコンについて、ステージ選択画面における配置位置を識別する情報である。図31および図32に示す例に関して、マップID「C」は、ステージ選択画面の中央(図31においてアイコン705が配置されている位置)を指す。「UL」は、左上(アイコン701が配置されている位置)を指す。「UR」は、右上(アイコン702が配置されている位置)を指す。「LL」は、左下(アイコン703が配置されている位置)を指す。「LR」は、右下(アイコン704が配置されている位置)を指す。   The map ID is information for identifying an arrangement position on the stage selection screen for the icon associated with the stage. In the example shown in FIGS. 31 and 32, the map ID “C” indicates the center of the stage selection screen (the position where the icon 705 is arranged in FIG. 31). “UL” indicates the upper left (position where the icon 701 is arranged). “UR” indicates the upper right (position where the icon 702 is disposed). “LL” indicates the lower left (position where the icon 703 is disposed). “LR” indicates the lower right (position where the icon 704 is arranged).

ステージIDは、ステージを識別する情報である。ステージ名は、該ステージの名称を示す。名称は、ステージの概要をユーザに対して認知させる情報であることが好ましい。ステータスは、該ステージがプレイ可であるかプレイ不可であるかを示す情報である。終了期限は、該ステージの有効期間の末日を示している。別の実施形態では、画面仕様データは、さらに、ステージの有効期間の初日を示す「開始日」の項目を含んでいてもよい。これにより、ステージごとに有効期間を管理することが可能となる。例えば、プレイ不可のステージの開始日の当日になると、ステージ管理部212の制御下で、該ステージのステータスがプレイ可に遷移する。このステータスの遷移に基づいて、パズル進行部114は、ステージ選択画面を更新することができる。   The stage ID is information for identifying the stage. The stage name indicates the name of the stage. The name is preferably information that allows the user to recognize the outline of the stage. The status is information indicating whether the stage is playable or not playable. The end deadline indicates the last day of the valid period of the stage. In another embodiment, the screen specification data may further include an item of “start date” indicating the first day of the stage validity period. This makes it possible to manage the validity period for each stage. For example, on the day of the start date of an unplayable stage, under the control of the stage management unit 212, the status of the stage transitions to playable. Based on this status transition, the puzzle progression unit 114 can update the stage selection screen.

輪郭アイコンは、ステージ(アトラクション)の外観を輪郭(シルエット)で表した画像である。輪郭アイコンは、該ステージがプレイ不可のときにステージ選択画面に配置される。色アイコンは、ステージの外観を色彩付きで模写した画像である。色アイコンは、該ステージがプレイ可のときにステージ選択画面に配置される。   The contour icon is an image representing the appearance of a stage (attraction) with a contour (silhouette). The outline icon is arranged on the stage selection screen when the stage is not playable. The color icon is an image obtained by copying the appearance of the stage with color. The color icon is arranged on the stage selection screen when the stage is playable.

例えば、ステージID「P0002」のステージは、プレイ可である。したがって、パズル進行部114は、該ステージが関連付けられた色アイコン(アイコン702)を、ステージ名(「海底探検のステージ」)とともに、ステージ選択画面におけるURの位置(右上)に配置する。   For example, the stage with the stage ID “P0002” is playable. Accordingly, the puzzle progression unit 114 arranges the color icon (icon 702) associated with the stage at the UR position (upper right) on the stage selection screen together with the stage name (“stage of seabed exploration”).

ステージID「P0003」のステージは、プレイ不可である。したがって、パズル進行部114は、該ステージが関連付けられた輪郭アイコン(アイコン703)を、ステージ名(「おばけやしきのステージ」)とともに、LLの位置(左下)に配置する。さらに、パズル進行部114は、アイコン703に対して、プレイ不可であることを示すバルーン706を付加してもよい。   The stage with the stage ID “P0003” cannot be played. Therefore, the puzzle advancing unit 114 arranges the outline icon (icon 703) associated with the stage at the LL position (lower left) together with the stage name (“ghostly stage”). Further, the puzzle advancing unit 114 may add a balloon 706 indicating that play is not possible to the icon 703.

さらに、パズル進行部114は、終了期限が最も近い「コーヒーカップのステージ」が関連付けられているアイコン704に対して、終了期限を示すバルーン707を付加してもよい。   Further, the puzzle advancing unit 114 may add a balloon 707 indicating the end time limit to the icon 704 associated with the “coffee cup stage” with the closest end time limit.

<ゲームシステム1の処理フロー>
図33は、ゲームシステム1に含まれる各装置が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。ユーザ端末100が実施する処理の概要を説明すると、本実施形態では、一例として、ゲームプログラム131に基づいて、ユーザ端末100は、ユーザがプレイするステージを選択するための複数のアイコン(オブジェクト)を、表示部152に表示するステップ(後述のS310)を実行する。該表示するステップでは、各アイコンは、対応付けられたステージの概要を示し、かつ該ステージのプレイ可否を示す表示態様にて表示される。また、該表示するステップでは、アイコンそれぞれに対応付けられているステージの少なくとも1つがプレイ不可である。さらに、ユーザ端末100は、ユーザの選択操作によって選択されたアイコンに対応付けられた、プレイ可であるステージを進行させる一方(後述のステップS311でYES、および、ステップS312)、選択操作が実施されてもプレイ不可であるステージを進行させない(後述のステップS311でNO、および、ステップS310)ことにより、各ステージの進行を制御するステップを実行する。上述の表示するステップでは、アイコンの少なくとも1つにおいて、対応付けられているステージのプレイ可否の状態が遷移した場合、ユーザ端末100は、複数のアイコンの表示位置を変えることなく、プレイ不可からプレイ可に遷移したステージが対応付けられているアイコンの表示態様を、プレイ可を示す表示態様へと更新する。一方、ユーザ端末100は、プレイ可のステージからプレイ不可の別のステージへと対応付けが変更されたアイコンの表示態様を、該別のステージの概要を示し、かつ該別のステージのプレイ不可を示す表示態様へと更新する。
<Processing flow of game system 1>
FIG. 33 is a flowchart showing the flow of processing executed by each device included in the game system 1 based on the game program 131. The outline of the processing performed by the user terminal 100 will be described. In the present embodiment, as an example, based on the game program 131, the user terminal 100 displays a plurality of icons (objects) for selecting a stage to be played by the user. Then, the step of displaying on the display unit 152 (S310 described later) is executed. In the displaying step, each icon is displayed in a display form that shows an outline of the associated stage and indicates whether or not the stage can be played. In the displaying step, at least one of the stages associated with each icon is not playable. Furthermore, the user terminal 100 advances the playable stage associated with the icon selected by the user's selection operation (YES in step S311 described later and step S312), while the selection operation is performed. Even if the stage that cannot be played is not advanced (NO in step S311 described later and step S310), a step for controlling the progress of each stage is executed. In the step of displaying described above, when the playability status of the associated stage is changed in at least one of the icons, the user terminal 100 can play from the play disabled state without changing the display position of the plurality of icons. The display mode of the icon associated with the stage that has transitioned to “OK” is updated to the display mode that indicates that the stage is playable. On the other hand, the user terminal 100 shows the display mode of the icon whose association has been changed from the stage where play is possible to another stage where play is impossible, the outline of the other stage, and Update to the display mode shown.

本実施形態では、サーバ200において、画面仕様データが適宜更新され、最新の画面仕様データがユーザ端末100に提供される。具体的には、ステップS301でYESの場合、すなわち、画面仕様データを更新すべき所定のイベントが発生すると、サーバ200のステージ管理部212は、画面仕様データの更新を開始する。所定のイベントとしては、例えば、「新しい特殊なステージに入れ替える時期が来た」または「定期のステージの1つについて、有効期間が終了した」などが想定されている。   In the present embodiment, screen specification data is updated as appropriate in the server 200, and the latest screen specification data is provided to the user terminal 100. Specifically, in the case of YES in step S301, that is, when a predetermined event for updating the screen specification data occurs, the stage management unit 212 of the server 200 starts updating the screen specification data. As the predetermined event, for example, “the time to replace with a new special stage has come” or “the validity period of one of the regular stages has ended” is assumed.

具体的には、ステップS302において、ステージ管理部212は、有効期間が終了した終了ステージを特定する。例えば、ステップS301の判断をした日が2017年4月14日である場合、図32に示す例において、ステージ管理部212は、ステージID「P0004」のステージを終了ステージとして特定する。   Specifically, in step S302, the stage management unit 212 identifies an end stage whose valid period has ended. For example, when the date determined in step S301 is April 14, 2017, in the example illustrated in FIG. 32, the stage management unit 212 identifies the stage with the stage ID “P0004” as the end stage.

ステップS303において、ステージ管理部212は、ステージのプレイ可否を判別する。まず、ステージ管理部212は、終了期限が切れていない既存のステージ「P0001」および「P0002」を引き続きプレイ可と判別する。   In step S303, the stage management unit 212 determines whether or not the stage can be played. First, the stage management unit 212 determines that the existing stages “P0001” and “P0002” whose end time limit has not expired can be continuously played.

次に、「P0004」のステージが終了したことに伴って、ステージ管理部212は、これまでプレイ不可であったステージ「P0003」をプレイ可と判別する。さらに、ステージ管理部212は、所定の規則にしたがい、新たにプレイ可と判別したステージ「P0003」について終了期限を決定してもよい。例えば、ステージ管理部212は、上述の判断をした日の3週間後である「2017年5月5日」を終了期限として決定してもよい。   Next, with the completion of the stage “P0004”, the stage management unit 212 determines that the stage “P0003” that has not been played so far is playable. Furthermore, the stage management unit 212 may determine an end deadline for the stage “P0003” newly determined to be playable according to a predetermined rule. For example, the stage management unit 212 may determine “May 5, 2017”, which is three weeks after the date of the above determination, as the end deadline.

ステップS304において、ステージ管理部212は、プレイ可と判別した上述の3つのステージのうち、終了期限が最も早くに到来するステージを特定してもよい。図32および上述した例にしたがえば、ステージ管理部212は、ステージ「P0002」を終了期限間近のステージとして特定する。   In step S304, the stage management unit 212 may identify the stage whose end deadline arrives earliest among the above-described three stages determined to be playable. According to FIG. 32 and the example described above, the stage management unit 212 identifies the stage “P0002” as a stage that is nearing the end deadline.

ステップS305において、ステージ管理部212は、これまでプレイ不可であったステージをプレイ可に遷移させたことに伴って、プレイ不可のステージを新たに特定する。例えば、ステージ管理部212は、今後プレイ可で提供される予定のステージの中から1つステージを特定してもよい。図32に示す画面仕様データに基づいて、例えば、ステージ管理部212は、ステージ「P0005」を、プレイ不可の新規のステージとして特定してもよい。なお、ステージ管理部212は、過去にユーザにプレイ可で提供されたステージの中から、プレイ不可のステージを再び選択してもよい。   In step S <b> 305, the stage management unit 212 newly specifies a stage that cannot be played in accordance with the transition of the stage that has not been played so far to playable. For example, the stage management unit 212 may identify one stage from among the stages scheduled to be provided in the future. Based on the screen specification data shown in FIG. 32, for example, the stage management unit 212 may identify the stage “P0005” as a new stage that cannot be played. It should be noted that the stage management unit 212 may again select a stage that is not playable from the stages that have been provided to the user so that play is possible.

ステップS306において、ステージ管理部212は、ステップS302〜S305の一連の処理結果に応じて、画面仕様データを更新する。図34は、ステップS306において、更新された後の画面仕様データの一例を示す図である。   In step S306, the stage management unit 212 updates the screen specification data according to the series of processing results in steps S302 to S305. FIG. 34 is a diagram showing an example of the screen specification data after being updated in step S306.

ステージ管理部212は、ステージ「P0003」のステータスをプレイ不可からプレイ可に遷移させる。また、上述のとおり決定された終了期限(2017年5月5日)を設定する。なお、該ステージの色アイコン(アイコン711)は、プレイ不可であったときから該ステージに関連付けられていてもよいし、プレイ可に遷移した時に関連付けられてもよい。   The stage management unit 212 changes the status of the stage “P0003” from not playable to playable. In addition, an end deadline (May 5, 2017) determined as described above is set. Note that the color icon (icon 711) of the stage may be associated with the stage from when the play is not possible, or may be associated with the transition to play possible.

ステージ管理部212は、マップID「LR」と、終了ステージである「P0004」のステージとの関連付けを解除する。そして、その代わりに、マップID「LR」には、新たにステップS305で特定された、ステージ「P0005」を関連付ける。ステージ管理部212は、該ステージのステータスを「プレイ不可」に設定し、この時点では、終了期限を設定しなくてもよい。また、該ステージの輪郭アイコン(アイコン712)は、該ステージの画面仕様データが作成されたときから該ステージに関連付けられていてもよいし、プレイ不可に遷移した時に関連付けられてもよい。   The stage management unit 212 releases the association between the map ID “LR” and the stage “P0004” that is the end stage. Instead, the stage “P0005” newly specified in step S305 is associated with the map ID “LR”. The stage management unit 212 sets the status of the stage to “impossible to play”, and at this point of time, the end deadline need not be set. Further, the outline icon (icon 712) of the stage may be associated with the stage from the time when the screen specification data of the stage is created, or may be associated with the transition to the non-playable state.

ステップS307において、ステージ管理部212は、更新した画面仕様データを、各ユーザ端末100に送信する。ステージ管理部212は、マップIDが関連付けられた5つのステージのすべての項目を送信してもよいし、更新前の画面仕様データからの差分だけを送信してもよい。   In step S <b> 307, the stage management unit 212 transmits the updated screen specification data to each user terminal 100. The stage management unit 212 may transmit all the items of the five stages associated with the map ID, or may transmit only the difference from the screen specification data before the update.

ステップS308において、パズル進行部114は、通信IF13を介して、更新後の画面仕様データを受信する。パズル進行部114は、ここで、事前に、上述の差分に基づいて、ステージ選択画面の構成を更新してもよい。   In step S308, the puzzle progression unit 114 receives the updated screen specification data via the communication IF 13. Here, the puzzle progression unit 114 may update the configuration of the stage selection screen based on the above-described difference in advance.

ステップS309でYESの場合、すなわち、ステージ選択画面を表示することを指示するユーザの操作が受け付けられた場合、ステップS310において、パズル進行部114は、更新後のステージ選択画面を表示部152に表示させる。ステージ選択画面の生成は、画像生成部113によって、生成されたステージ選択画面の表示は、表示制御部112によって、それぞれ、パズル進行部114の制御下で実行される。   If YES in step S309, that is, if a user operation instructing to display the stage selection screen is accepted, the puzzle progression unit 114 displays the updated stage selection screen on the display unit 152 in step S310. Let Generation of the stage selection screen is performed by the image generation unit 113, and display of the generated stage selection screen is performed by the display control unit 112 under the control of the puzzle progression unit 114, respectively.

図35は、ステップS310において表示部152に表示される更新後のステージ選択画面の一例を示す図である。図31に示すステージ選択画面から更新された点は、以下のとおりである。プレイ不可であった「おばけやしきのステージ」は、プレイ不可であることを示す表示態様のアイコン703から、プレイ可であることを示す表示態様のアイコン711に変更されている。有効期間が終了した「コーヒーカップのステージ」は、非表示となり、該ステージのアイコン704が表示されていた位置には、代わりに、新規に特定されたプレイ不可のステージ(「宇宙遊泳のステージ」)のアイコン712が表示されている。アイコン712は、該ステージがプレイ不可であることを示す表示態様にて表示されている。終了期限が最も近い「海底探検のステージ」のアイコン702には、バルーン707が付加されてもよい。プレイ不可のステージのアイコン712には、バルーン706が付与されてもよい。   FIG. 35 is a diagram showing an example of the updated stage selection screen displayed on the display unit 152 in step S310. The points updated from the stage selection screen shown in FIG. 31 are as follows. The “ghost stage” stage that was not playable has been changed from a display form icon 703 that indicates that play is not possible to a display form icon 711 that indicates that play is possible. The “coffee cup stage” whose validity period has expired is not displayed, and instead of the stage where the stage icon 704 is displayed, a newly specified unplayable stage (“space swimming stage”) is displayed instead. ) Icon 712 is displayed. The icon 712 is displayed in a display mode indicating that the stage is not playable. A balloon 707 may be added to the “seabed exploration stage” icon 702 having the closest end time limit. A balloon 706 may be given to the icon 712 of the stage that cannot be played.

上述の方法によれば、すでに表示されている複数のアイコンの少なくとも1つにおいて、対応付けられているステージのプレイ可否の状態が遷移した場合、プレイ不可からプレイ可に遷移したステージが対応付けられているアイコンの表示態様を、プレイ可を示す表示態様へと更新する。該更新は、すでに表示されている複数のアイコンの表示位置を変えることなく、実施される。したがって、ユーザは、概要だけ把握していた、これまでプレイ不可であったステージ(アトラクション)がプレイ可になったということを、直感的に理解し、該ステージのプレイを所望する場合に、混乱なく選択操作を実施することが可能となる。一方、プレイ可のステージからプレイ不可の別のステージへと対応付けが変更されたアイコンの表示態様を、該別のステージの概要を示し、かつ該別のステージのプレイ不可を示す表示態様へと更新する。したがって、ユーザは、終了期限が到来して終了したステージの代わりに、将来、新しいステージ(アトラクション)がプレイできるようになることを把握することができる。その上、該新しいステージの概要を把握することができる。これにより、期待感を大いに持たせることが可能な、ステージ選択画面がユーザに提供される。   According to the above-described method, in at least one of a plurality of icons already displayed, when the playable / non-playable state of the associated stage transitions, the stage transitioned from not playable to playable is associated. The display mode of the displayed icon is updated to a display mode indicating that play is possible. The update is performed without changing the display positions of the plurality of icons that are already displayed. Therefore, the user intuitively understands that the stage (attraction), which has been known only as an overview and has been impossible to play until now, is now playable, and he / she wants to play the stage. The selection operation can be performed without any problem. On the other hand, the display mode of the icon whose association has been changed from the playable stage to another stage that cannot be played is changed to a display mode that shows the outline of the other stage and indicates that the other stage cannot be played. Update. Therefore, the user can grasp that a new stage (attraction) can be played in the future in place of the stage that has ended after the end deadline. In addition, an overview of the new stage can be grasped. This provides the user with a stage selection screen that can greatly enhance the expectation.

<ギミックデータについて>
上述したとおり、ステージのそれぞれにはギミックが設けられている。ギミックを定義するギミックデータは、パズルゲームの外観および動作に関わる様々な項目に対して、特定の値を指定するパラメータを含んでいてもよい。あるいは、ギミックデータは、パズルゲームの進行時にパズル進行部114によって参照される値に対して補正を行うことを指示するパラメータを含んでいてもよい。ギミックデータは、さらに、盤面を構成する各種オブジェクトに係るパラメータを含んでいてもよい。ギミックデータは、ステージ自体の属性(本実施形態では、「タイプ」と称される)を指定するパラメータを含んでいてもよい。その他、ギミックデータは、パズル画面の外観のデザインを定義する項目を含んでいてもよい。
<About Gimmick Data>
As described above, each stage has a gimmick. The gimmick data defining the gimmick may include a parameter that specifies a specific value for various items related to the appearance and action of the puzzle game. Alternatively, the gimmick data may include a parameter for instructing to correct a value referred to by the puzzle progression unit 114 when the puzzle game proceeds. The gimmick data may further include parameters related to various objects constituting the board surface. The gimmick data may include a parameter that specifies an attribute of the stage itself (referred to as “type” in the present embodiment). In addition, the gimmick data may include an item that defines the appearance design of the puzzle screen.

図36は、ギミックデータのデータ構造の一例を示す図である。サーバ200のステージ管理部212は、画面仕様データにおいて管理するステージごとに、ギミックデータを記憶部220に格納して管理している。本実施形態では、一例として、ギミックデータは、以下の12個の項目を含んでいる。しかし、これらに限定されず、ギミックデータは、パズルゲームの外観および動作に関わる様々な項目を含んでいてもよい。   FIG. 36 is a diagram illustrating an example of the data structure of gimmick data. The stage management unit 212 of the server 200 stores and manages gimmick data in the storage unit 220 for each stage managed in the screen specification data. In the present embodiment, as an example, the gimmick data includes the following 12 items. However, the present invention is not limited thereto, and the gimmick data may include various items related to the appearance and operation of the puzzle game.

「タイプ」は、ステージの属性を示すパラメータである。キャラクタと同様に、一例として、赤、青、黄の3タイプがあり、ステージの盤面に配置されるキャラクタのタイプが、該ステージのタイプと一致すると、該ステージを有利に進行させることができる。   “Type” is a parameter indicating an attribute of the stage. Similar to the character, there are three types of red, blue, and yellow as an example. When the type of the character arranged on the board of the stage matches the type of the stage, the stage can be advantageously advanced.

「浮力補正」は、ステージにおいて浮上形態のキャラクタが有する浮力をどのように補正するのかを示すパラメータである。「重力補正」は、ステージにおいて落下形態のキャラクタに係る重力をどのように補正するのかを示すパラメータである。これらのパラメータは、例えば、基準となる浮力(重力)に対して、「何%アップ」、「何%ダウン」などの値を指定するものであってもよいし、該ステージの浮力(重力)に係る値を直接指定するものであってもよい。   The “buoyancy correction” is a parameter indicating how to correct the buoyancy of the character in the flying form on the stage. “Gravity correction” is a parameter that indicates how to correct the gravity related to the character in the fall form on the stage. These parameters may specify values such as “what% up” and “what% down” with respect to the standard buoyancy (gravity), or the buoyancy (gravity) of the stage. The value according to may be directly specified.

「射出台数(新規のパズル要素の数)」は、ステージのパズル画面に配置される射出台521の台数を指定するパラメータである。例えば、該パラメータが「3台」である場合、図7に示すとおり、パズル画面には、射出台521が3台配置される。   “Number of injections (number of new puzzle elements)” is a parameter for designating the number of injection tables 521 arranged on the puzzle screen of the stage. For example, when the parameter is “3 units”, as shown in FIG. 7, three injection tables 521 are arranged on the puzzle screen.

「射出台位置(表示位置)」は、射出台521の配置位置を指定するパラメータである。例えば、該パラメータが「下」である場合、図8に示すとおり、パズル画面には、射出台521が盤面511の下に設置され、射出キャラクタ531は、基本的に下から上へ向かって射出される。例えば、該パラメータが「左右」である場合、射出台521は、盤面511の左右に設置される。この場合、射出キャラクタ531は、左から右に向かって、または、右から左に向かって、横方向に射出される。さらに、射出台521の射出方向を指定するパラメータがギミックデータに含まれていてもよい。例えば、2台の射出台521が同じ「下」に配置される場合であっても、一方は、パラメータ「射出方向(移動方向)」において「右上」を指定され、もう一方は、該パラメータにおいて「左上」を指定されていてもよい。   “Ejection table position (display position)” is a parameter for designating the arrangement position of the injection table 521. For example, when the parameter is “down”, as shown in FIG. 8, as shown in FIG. 8, on the puzzle screen, the injection table 521 is installed below the board surface 511, and the injection character 531 basically emits from the bottom upward. Is done. For example, when the parameter is “left and right”, the injection tables 521 are installed on the left and right sides of the board surface 511. In this case, the firing character 531 is ejected laterally from left to right or from right to left. Further, a parameter for designating the injection direction of the injection table 521 may be included in the gimmick data. For example, even when two injection tables 521 are arranged at the same “lower”, one is designated “upper right” in the parameter “injection direction (movement direction)”, and the other is “Upper left” may be designated.

「得点位置」は、得点位置563の配置位置を指定するパラメータである。例えば、該パラメータが「下」である場合、図16に示すとおり、パズル画面には、得点位置563が盤面511の下に配置され、除去対象のキャラクタは、上から下に向かって落下することにより、得点位置563に到達する。   The “score position” is a parameter that specifies the arrangement position of the score position 563. For example, when the parameter is “down”, as shown in FIG. 16, the score position 563 is arranged below the board surface 511 on the puzzle screen, and the character to be removed falls from the top to the bottom. Thus, the score position 563 is reached.

「射出軌道補正」は、ステージにおいて射出キャラクタ531が射出されたときの射出軌道どのように補正するのかを示すパラメータである。該パラメータは、例えば、基準となる直進の射出軌道535(図8参照)を、蛇行の射出軌道(図示せず)に補正することを指示するものであってもよい。あるいは、該パラメータは、射出軌道535が、射出台521から離れるにつれて右(または左)に逸れる軌道となるように補正することを指示するものであってもよい。このパラメータにしたがえば、例えば、横風に吹かれて左右に逸れていく射出キャラクタ531を表現することができる。   “Injection trajectory correction” is a parameter indicating how the injection trajectory is corrected when the injection character 531 is ejected on the stage. The parameter may, for example, instruct to correct the straight rectilinear ejection trajectory 535 (see FIG. 8) to a meandering ejection trajectory (not shown). Alternatively, the parameter may indicate that the injection trajectory 535 is corrected to be a trajectory that deviates to the right (or left) as the distance from the injection table 521 increases. According to this parameter, for example, it is possible to represent an ejection character 531 that is blown by a crosswind and deviates left and right.

「結合」は、ステージにおいて、結合後のキャラクタ561の風船を破裂させるために、最小単位のキャラクタを何個結合させなければいけないのかを示すパラメータである。つまり、最低結合数を示すパラメータである。例えば、該パラメータが「3個以上」である場合、これにしたがって、パズル進行部114は、最小単位のキャラクタが3個以上結合した場合に風船が破裂するようにステージを進行させる。最低結合数が多いほど、風船が割れにくくなるので、パズルゲームの難易度が高くなる。   “Combine” is a parameter indicating how many characters of the minimum unit must be combined in order to burst the balloon of the combined character 561 on the stage. That is, it is a parameter indicating the minimum number of bonds. For example, when the parameter is “three or more”, the puzzle progression unit 114 advances the stage so that the balloon bursts when three or more minimum unit characters are combined. The higher the minimum number of bonds, the harder the balloons break, and the more difficult the puzzle game is.

「破裂範囲」は、結合後のキャラクタ561の風船が破裂した場合に、破裂の影響で他のキャラクタの風船を割る範囲を指定するパラメータである。例えば、本実施形態では、図15に示すとおり、結合後のキャラクタ561の風船が破裂したときに、結合後のキャラクタ561の周りには、黒い小さい星として表示される火花が出現する。該火花に接触したキャラクタも風船が割れる。「破裂範囲」のパラメータは、該火花が飛び散る距離、具体的には、該火花の、結合後のキャラクタ561の中心からの飛距離を指定する。図15に示す火花の飛距離を、該パラメータにおいて「普通」と定義した場合、図15に示す飛距離よりも遠い飛距離を「大」と定義し、さらに遠い飛距離を「特大」と定義する。火花の飛距離が遠く、破裂範囲が大きいほど、巻き込まれて落下するキャラクタが多くなるので、ステージが有利に進行する。   The “explosion range” is a parameter for designating a range in which the balloon of another character is broken by the influence of the explosion when the balloon of the combined character 561 is exploded. For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 15, when the balloon of the combined character 561 ruptures, a spark that appears as a small black star appears around the combined character 561. A character that touches the spark also breaks the balloon. The parameter of “rupture range” designates the distance at which the spark scatters, specifically, the distance from the center of the combined character 561 of the spark. When the flight distance of the spark shown in FIG. 15 is defined as “ordinary” in the parameter, the flight distance farther than the flight distance shown in FIG. 15 is defined as “large”, and the farther flight distance is defined as “extra large”. To do. The longer the sparks travel and the greater the burst range, the more characters that are involved and fall, and the stage advances more advantageously.

「落下軌道補正」は、結合後のキャラクタ561が落下するときの落下軌道をどのように補正するのかを示すパラメータである。該パラメータは、例えば、まっすぐ下に向かって落下することを規定した基準の落下軌道を、大きな放物線を描いて落下するように規定した落下軌道に補正することを指示するものであってもよい。   “Drop trajectory correction” is a parameter indicating how to correct the fall trajectory when the combined character 561 falls. The parameter may instruct, for example, to correct a reference fall trajectory that defines falling straight down to a fall trajectory that is defined to fall with a large parabola.

「障害物」は、盤面511に配置される障害物(例えば、図6に示す中間障害物514)を規定するパラメータである。例えば、該パラメータは、特定のキャラクタだけを通過させる中間障害物514を規定するものであってもよい。   The “obstacle” is a parameter that defines an obstacle (for example, an intermediate obstacle 514 shown in FIG. 6) arranged on the board surface 511. For example, the parameter may define an intermediate obstacle 514 that allows only a specific character to pass.

「特殊オブジェクト」は、盤面511に配置される特殊なオブジェクトを規定するパラメータである。例えば、該パラメータは、除去するのに難易度が非常に高いボスキャラクタを規定するものであってもよい。あるいは、該パラメータは、どの種類のキャラクタとも結合することができるオールマイティーな味方のキャラクタを規定するものであってもよい。   The “special object” is a parameter that defines a special object arranged on the board surface 511. For example, the parameter may specify a boss character that is very difficult to remove. Alternatively, the parameter may define an almighty ally character that can be combined with any kind of character.

図37は、表示部に表示されるパズル画面の別の具体例を示す図である。詳細には、図37に示すパズル画面は、図35に示すアイコン702に対応付けられた海底探検のステージの進行中に表示されるパズル画面である。図37に示すパズル画面は、アイコン711に対応付けられたおばけやしきのステージの進行中に表示されるパズル画面(例えば、図7)とは、ギミックが異なる。したがって、パズル画面の外観も、パズルゲームの進行中における動作もおばけやしきのステージのものとは異なっている。   FIG. 37 is a diagram showing another specific example of the puzzle screen displayed on the display unit. Specifically, the puzzle screen shown in FIG. 37 is a puzzle screen displayed during the progress of the seabed exploration stage associated with the icon 702 shown in FIG. The puzzle screen shown in FIG. 37 is different in gimmick from the puzzle screen (for example, FIG. 7) displayed during the progress of the ghostly stage associated with the icon 711. Therefore, the appearance of the puzzle screen and the operation during the progress of the puzzle game are different from those of the ghostly stage.

図37に示すとおり、パズル画面は、盤面511、天井513、クリア条件516、スコア合計517、射出台521、予告領域522、残り射出回数515、得点位置563、スキルゲージ523、および、補充ゲージ581を含んでいる。また、このステージ固有の中間障害物514が盤面511に配置されていてもよい。パズル画面を構成する上述の各構成体は、図7に示す別のステージのパズル画面を構成する各構成体とは異なる表示態様で表示されてもよい。   As shown in FIG. 37, the puzzle screen has a board surface 511, a ceiling 513, a clear condition 516, a total score 517, an injection table 521, a notice area 522, a remaining number of injections 515, a score position 563, a skill gauge 523, and a supplement gauge 581. Is included. Further, this stage-specific intermediate obstacle 514 may be disposed on the board surface 511. Each above-mentioned constituent which constitutes a puzzle screen may be displayed in a display mode different from each constituent which constitutes a puzzle screen of another stage shown in FIG.

上述の構成によれば、単に、ステージ(アトラクション)の盤面の外観だけでなく、パズルゲームの進行に関わる動作までも、ギミックデータに基づいて、ステージごとに異ならせることができる。これにより、種類の異なる複数のパズルゲームをユーザにプレイさせることに匹敵する興趣性を、1つのパズルゲーム(例えば、スマートフォンにおける1つのアプリケーション)において、実現することが可能となる。ギミックによって異ならせることができる、ステージの外観および動作の具体例としては、例えば、表示部152に表示される盤面の構成、キャラクタの配置、配置の変更の態様およびキャラクタの除去の態様、ならびに、ステージの難易度など、パズルゲームの進行に関わるあらゆる項目が想定される。これらをステージ固有に設定することにより、ユーザは、全く別の新しいパズルゲームをプレイするかのような楽しさを常に味わうことができ、1つのパズルゲームを、飽きることなく新鮮な気持ちで長くプレイすることができる。結果として、ゲームをプレイすることに対するユーザの動機づけを強化し、ユーザに継続してプレイしてもらえるゲームを実現することが可能となる。   According to the above-described configuration, not only the appearance of the stage (attraction) board surface but also the operations related to the progress of the puzzle game can be made different for each stage based on the gimmick data. Thereby, it is possible to realize an interest that is comparable to having the user play a plurality of different types of puzzle games in one puzzle game (for example, one application in a smartphone). Specific examples of the appearance and operation of the stage that can be varied depending on the gimmick include, for example, the configuration of the board surface displayed on the display unit 152, the arrangement of the character, the mode of changing the arrangement, the mode of removing the character, and All items related to the progress of the puzzle game, such as the difficulty of the stage, are assumed. By setting these as stage specific, the user can always enjoy the fun of playing a completely different new puzzle game, and can play one puzzle game for a long time with a fresh feeling without getting bored. can do. As a result, it is possible to enhance the user's motivation for playing the game and realize a game that can be played continuously by the user.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、協力プレイ制御部211およびステージ管理部212)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、画像生成部113、パズル進行部114、キャラクタ管理部115および共有制御部116)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
Control blocks of control unit 210 (particularly, cooperative play control unit 211 and stage management unit 212), and control blocks of control unit 110 (particularly, operation reception unit 111, display control unit 112, image generation unit 113, puzzle progression unit) 114, the character management unit 115 and the sharing control unit 116) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or by software using a CPU (Central Processing Unit). It may be realized.

後者の場合、制御部210および/または制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 210 and / or the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and the program and various data are read by a computer (or CPU). A ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) in which the program is expanded, and the like are provided. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行される。また、ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素(キャラクタ512、結合後キャラクタ518)を配置する領域を含む盤面(511)に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも1つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付けるステップ(S104、S108)と、配置の変更を行うために盤面に追加される新規のパズル要素(射出キャラクタ531)を、該盤面に向けて移動させるときの第1軌道(射出軌道)を、ユーザの操作にしたがって決定するステップ(S107)と、第1軌道にしたがって新規のパズル要素を移動させるステップ(S110)と、盤面に配置されているパズル要素と、移動中の新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させるステップ(S111、S112)と、を実行させる。変化させるステップでは、新規のパズル要素が配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed in a computer (user terminal 100) including a processor (10), a memory (11), and a display unit (152). In addition, a game based on the game program arranges a plurality of types of puzzle elements on a board surface (511) including an area on which puzzle elements (character 512, combined character 518) are arranged, and displays the board surface on a display unit. When a predetermined number or more of the same number of puzzle elements are continuously arranged by changing the arrangement of puzzle elements on the board surface, at least one of the continuously arranged puzzle elements is removed from the board surface and removed. Proceed by determining the grade according to the puzzle elements made. The game program receives a user operation for changing the arrangement of puzzle elements on the board to the processor (S104, S108), and a new puzzle element (injected character) added to the board for changing the arrangement. 531) is determined according to the user's operation (S107), and a new puzzle element is moved according to the first trajectory (S110). And a step of changing the movement mode of the new puzzle element based on the positional relationship between the puzzle element arranged on the board and the new puzzle element being moved (S111, S112). . In the changing step, when a new puzzle element is contacted with a puzzle element, the movement mode after the contact is determined according to whether the touched puzzle element is the same type or different from the new puzzle element. Thereby, there exists an effect of improving the interest property of a game.

(項目2) (項目1)において、変化させるステップは、新規のパズル要素が盤面に配置されている同種のパズル要素と接触したときに、該新規のパズル要素の移動を停止する(S111でYES、S112)こと、および、新規のパズル要素が盤面に配置されている異種のパズル要素に接触しても移動を継続する(S111でNO、S110)こと、を含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 2) In (Item 1), the changing step stops the movement of the new puzzle element when the new puzzle element comes into contact with the same type of puzzle element arranged on the board (YES in S111). , S112) and continuing the movement even if the new puzzle element comes into contact with the different puzzle element arranged on the board (NO in S111, S110). Thereby, there exists an effect of improving the interest property of a game.

(項目3) (項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、停止した新規のパズル要素と連続して配置される、該新規のパズル要素と同種の1以上のパズル要素(同種のキャラクタ551〜553)、および、新規のパズル要素を結合して、1つの結合後のパズル要素(結合後のキャラクタ561)を生成するステップ(S114)を実行させる。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 3) In (Item 2), the game program is arranged in the processor in succession with the stopped new puzzle element, and one or more puzzle elements of the same type as the new puzzle element (the same type of characters 551 to 551). 553) and the step of generating a new combined puzzle element (character 561 after combining) by combining the new puzzle elements (S114). Thereby, there exists an effect of improving the interest property of a game.

(項目4) (項目3)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、結合されたパズル要素の数が所定数以上である場合に、結合後のパズル要素を盤面から除去するステップ(S116〜S125)と、除去された結合後のパズル要素を構成する結合前のパズル要素の数に応じて成績を更新するステップ(S126〜S127)と、を実行させる。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 4) In (Item 3), the game program causes the processor to remove the combined puzzle elements from the board (S116 to S125) when the number of combined puzzle elements is a predetermined number or more. The step of updating the score according to the number of puzzle elements before joining that constitute the removed puzzle elements after joining (S126 to S127) is executed. Thereby, there exists an effect of improving the interest property of a game.

(項目5) (項目4)において、除去するステップは、盤面に配置されたパズル要素を、成績を更新するための所定の位置(得点位置563)に移動させることにより該パズル要素を除去するステップであり、除去するステップは、所定数以上のパズル要素が結合された場合に、その結合後のパズル要素を所定の位置に移動させるための第2軌道(落下軌道)を決定し(S116)、該第2軌道に基づいて該結合後のパズル要素の移動を開始する(S118)こと、および、移動中の結合後のパズル要素が他のパズル要素と接触した場合に、接触された他のパズル要素の所定の位置への移動を開始する(S122でYES、S123)ことを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 5) In (Item 4), the removing step is a step of removing the puzzle element by moving the puzzle element arranged on the board to a predetermined position (score position 563) for updating the score. The removing step determines a second trajectory (falling trajectory) for moving the combined puzzle elements to a predetermined position when a predetermined number or more of puzzle elements are combined (S116), Starting the movement of the combined puzzle element based on the second trajectory (S118), and when the moved combined puzzle element comes into contact with another puzzle element, the other puzzle touched This includes starting movement of the element to a predetermined position (YES in S122, S123). Thereby, there exists an effect of improving the interest property of a game.

(項目6) (項目5)において、所定の位置は、盤面の下方に設定されており、パズル要素には、盤面の上方へ移動しようとする性質を有する第1形態(浮上形態)と、盤面の下方へ移動しようとする性質を有する第2形態(落下形態)とがあり、除去するステップは、所定数以上のパズル要素が結合した結合後のパズル要素、および、移動中の結合後のパズル要素に接触された他のパズル要素を、第1形態から第2形態へ移行させる(S118、S123)こと、第2形態へと移行させたパズル要素の表示態様を、第1形態に対応する第1表示態様(風船に包まれている状態)から、第2形態に対応する第2表示態様(風船に包まれていない状態)へと変更する(S119、S124)こと、および、第1形態から第2形態へ移行させることにより、盤面の下方に設定された所定の位置への移動を開始する(S120、S125)ことを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 6) In (Item 5), the predetermined position is set below the board surface, and the puzzle element includes a first form (floating form) having a property of moving upward on the board surface, and the board surface. There is a second form (falling form) having the property of moving downward, and the step of removing includes a combined puzzle element in which a predetermined number or more of the puzzle elements are combined, and a combined puzzle that is being moved The other puzzle elements that are in contact with the element are shifted from the first form to the second form (S118, S123), and the display form of the puzzle element that has been moved to the second form is the first corresponding to the first form. Changing from one display mode (a state wrapped in a balloon) to a second display mode (a state not wrapped in a balloon) corresponding to the second mode (S119, S124), and from the first mode Transition to the second form And the comprises starts moving to a predetermined position set below the board (S120, S125). Thereby, there exists an effect of improving the interest property of a game.

(項目7) (項目6)において、除去するステップは、所定数以上のパズル要素が結合した結合後のパズル要素を、第2表示態様への変更(S119)に先行して、強調表示する(S117)ことを含む。これにより、除去対象のパズル要素をユーザに視認させやすくなる。   (Item 7) In (Item 6), the removing step highlights the combined puzzle elements in which a predetermined number or more of the puzzle elements are combined prior to the change to the second display mode (S119) ( S117). This makes it easier for the user to visually recognize the puzzle element to be removed.

(項目8) (項目7)において、除去するステップでは、所定数以上のパズル要素が結合した結合後のパズル要素の表示態様を強調表示して変更する(S117〜S119)とき、該結合後のパズル要素に対して、動きを伴ったオブジェクト(環562、風船)を付与することにより、該表示態様の変遷を表示する。これにより、除去対象のパズル要素をユーザに視認させやすくなる。   (Item 8) In (Item 7), in the removing step, when the display mode of the combined puzzle elements in which a predetermined number or more of the puzzle elements are combined is highlighted and changed (S117 to S119), The transition of the display mode is displayed by assigning an object (ring 562, balloon) with movement to the puzzle element. This makes it easier for the user to visually recognize the puzzle element to be removed.

(項目9) (項目8)において、除去するステップでは、所定数以上のパズル要素が結合した結合後のパズル要素に対して、該結合後のパズル要素を囲う、該結合後のパズル要素よりも大きい包囲オブジェクト(環562)を付与し、該包囲オブジェクトに対して、該結合後のパズル要素の輪郭に一致するように徐々に収縮する動きを付与することにより、強調表示を実現する。これにより、除去対象のパズル要素をユーザに視認させやすくなる。   (Item 9) In (Item 8), in the removing step, the combined puzzle elements in which a predetermined number or more of the puzzle elements are combined are surrounded by the combined puzzle elements rather than the combined puzzle elements. A large surrounding object (ring 562) is given, and a highlighting display is realized by giving the surrounding object a movement that gradually contracts to match the outline of the combined puzzle element. This makes it easier for the user to visually recognize the puzzle element to be removed.

(項目10) (項目9)において、除去するステップでは、包囲オブジェクトが、輪郭に一致または所定の範囲内に近づいたときに、結合後のパズル要素を包んでいる被覆オブジェクト(風船)に対して、破裂する動きを付与することにより、結合後のパズル要素が被覆オブジェクトに包まれている第1表示態様から、該被覆オブジェクトが非表示の第2表示態様への変更(S119)を実現する。これにより、除去対象のパズル要素をユーザに視認させやすくなる。   (Item 10) In (Item 9), in the removing step, when the surrounding object coincides with the outline or approaches the predetermined range, the covering object (balloon) enclosing the combined puzzle element is applied. By giving the movement to burst, the change from the first display mode in which the combined puzzle elements are wrapped in the covering object to the second display mode in which the covering object is not displayed is realized (S119). This makes it easier for the user to visually recognize the puzzle element to be removed.

(項目11) (項目5)から(項目10)までのいずれか1項目において、除去するステップは、第2軌道に基づいて結合後のパズル要素が移動した軌跡(落下軌跡564)を表示する(S121)ことを含む。これにより、パズル要素が除去対象となる範囲をユーザに視認させやすくなる。   (Item 11) In any one item from (Item 5) to (Item 10), the removing step displays a trajectory (falling trajectory 564) in which the combined puzzle elements have moved based on the second trajectory ( S121). Thereby, it becomes easy to make a user visually recognize the range from which a puzzle element is removed.

(項目12) (項目3)から(項目11)までのいずれか1項目において、生成するステップでは、結合後のパズル要素のサイズを、該結合後のパズル要素を構成する結合前のパズル要素の数に応じて決定する。これにより、結合後のパズル要素が最小単位のパズル要素の何個分に相当するのかを直感的にユーザに認識させることができる。   (Item 12) In any one of the items from (Item 3) to (Item 11), in the generating step, the size of the puzzle element after combination is set to the size of the puzzle element before combination constituting the puzzle element after combination. Decide according to the number. As a result, the user can intuitively recognize how many puzzle elements in the minimum unit correspond to the combined puzzle elements.

(項目13) (項目3)から(項目12)までのいずれか1項目において、生成するステップは、各パズル要素を結合することに先行して、結合の対象となる各パズル要素を強調表示する(オブジェクト554を表示する)ことを含む。これにより、結合の対象となるパズル要素を直感的にユーザに認識させることができる。   (Item 13) In any one item from (Item 3) to (Item 12), the generating step highlights each puzzle element to be combined prior to combining each puzzle element. (Display object 554). Thereby, the user can intuitively recognize the puzzle element to be combined.

(項目14) (項目3)から(項目13)までのいずれか1項目において、生成するステップは、各パズル要素を結合することに先行して、結合の対象となる各パズル要素のうちの1つが配置されていた位置に結合の対象となる各パズル要素が集約される動きを、各パズル要素に対して付与することを含み、生成するステップでは、位置に1つの結合後のパズル要素を生成する。これにより、どのパズル要素が結合対象であって、結合の結果、どの結合後のパズル要素になったのかを、直感的にユーザに認識させることができる。   (Item 14) In any one item from (Item 3) to (Item 13), the generating step includes one of the puzzle elements to be combined prior to combining the puzzle elements. Including the step of generating, for each puzzle element, a movement in which each puzzle element to be combined is aggregated at the position where the two are arranged, and generating one combined puzzle element at the position To do. This makes it possible for the user to intuitively recognize which puzzle element is to be combined and which puzzle element has been combined as a result of the combination.

(項目15) (項目1)から(項目14)までのいずれか1項目において、コンピュータ(ユーザ端末100)は、ユーザの操作を受け付ける入力部(151)と表示部(152)とを含むタッチスクリーン(15)を備え、ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンにおける領域の外に、新規のパズル要素を表示するステップ(S103)を実行させ、受け付けるステップにて受け付けるユーザの操作は、表示された新規のパズル要素を選択してずらすためのドラッグ操作であり、決定するステップでは、パズル要素を表示するステップにて新規のパズル要素が表示されたタッチスクリーン上の位置を初期位置とし、ドラッグ操作について現在接触が検知されているタッチスクリーン上の位置を接触位置とするとき、接触位置から初期位置までを結ぶ直線およびその延長線を、第1軌道として決定し、移動させるステップでは、ドラッグ操作に係る接触が検知されなくなったときに、最後に検知された接触位置に基づいて決定された第1軌道にしたがって、新規のパズル要素の移動を開始する(S108でYES、S110)。これにより、ユーザは、盤面の配置を変えるための操作を直感的に行うことができる。   (Item 15) In any one item from (Item 1) to (Item 14), the computer (user terminal 100) includes an input unit (151) that receives a user operation and a display unit (152). (15), the game program causes the processor to execute a step (S103) of displaying a new puzzle element outside the area on the touch screen, and the user operation accepted in the accepting step is the displayed new The drag operation to select and shift the puzzle element. In the step of determining, the position on the touch screen where the new puzzle element was displayed in the step of displaying the puzzle element is the initial position, and the drag operation is currently When the position on the touch screen where contact is detected is the contact position, the contact position In the step of determining and moving the straight line extending from the initial position to the initial position and its extension line as the first trajectory, when the contact related to the drag operation is no longer detected, it is determined based on the last detected contact position. The movement of the new puzzle element is started according to the first trajectory (YES in S108, S110). Thereby, the user can intuitively perform an operation for changing the layout of the board surface.

(項目16) (項目15)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、受け付けるステップにて受け付けられたドラッグ操作によって選択された新規のパズル要素を特定するステップ(S105)と、ドラッグ操作が受け付けられている間、盤面に配置されているパズル要素のうち、特定された新規のパズル要素と同種のパズル要素を強調表示するステップ(S106)とを実行させる。これにより、ユーザは、盤面の配置を変えるための操作を直感的に行うことができる。   (Item 16) In (Item 15), the game program accepts the drag operation to the processor (step S105) for specifying a new puzzle element selected by the drag operation accepted in the accepting step. Meanwhile, a step of highlighting a puzzle element of the same type as the identified new puzzle element among the puzzle elements arranged on the board (S106) is executed. Thereby, the user can intuitively perform an operation for changing the layout of the board surface.

(項目17) (項目15)または(項目16)において、決定するステップは、ドラッグ操作が受け付けられている間、第1軌道を表示する(S107)ことを含む。これにより、ユーザは、盤面の配置を変えるための操作を直感的に行うことができる。   (Item 17) In (Item 15) or (Item 16), the step of determining includes displaying the first trajectory while the drag operation is accepted (S107). Thereby, the user can intuitively perform an operation for changing the layout of the board surface.

(項目18) (項目1)から(項目17)までのいずれか1項目において、移動させるステップ(S110)は、第1軌道に基づいて新規のパズル要素が移動した軌跡(射出軌跡541)を表示することを含む。これにより、ユーザは、新規のパズル要素が盤面の配置を変えるために移動した軌跡を視認することができる。   (Item 18) In any one item from (Item 1) to (Item 17), the moving step (S110) displays a trajectory (injection trajectory 541) in which the new puzzle element has moved based on the first trajectory. Including doing. Thereby, the user can visually recognize the locus | trajectory which the new puzzle element moved in order to change arrangement | positioning of a board surface.

(項目19) (項目1)から(項目18)までのいずれか1項目において、変化させるステップは、新規のパズル要素が、盤面に配置される障害物(天井513、中間障害物514)と接触したときに、該新規のパズル要素の移動を停止する(S111でYES、S112)こと、および、新規のパズル要素が、領域の端に到達したときに、到達後の第1軌道(射出軌道537)を、到達前のもの(射出軌道536)から変更することをさらに含む。これにより、ユーザは、新規のパズル要素が盤面の配置を変えるために移動するときの移動態様を直感的に理解することができる。   (Item 19) In any one item from (Item 1) to (Item 18), the step of changing is to contact a new puzzle element with an obstacle (ceiling 513, intermediate obstacle 514) placed on the board surface. The movement of the new puzzle element is stopped (YES in S111, S112), and when the new puzzle element reaches the end of the region, the first trajectory after the arrival (injection trajectory 537) ) Is further changed from that before arrival (injection trajectory 536). Thereby, the user can intuitively understand the movement mode when the new puzzle element moves to change the layout of the board.

(項目20) (項目4)から(項目11)までのいずれか1項目において、成績を更新するステップは、除去されたパズル要素の数に応じて獲得された得点を、得点合計(スコア合計517)に加算する(S126)ことを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 20) In any one item from (Item 4) to (Item 11), in the step of updating the score, the score obtained according to the number of removed puzzle elements is calculated as a total score (score total 517). (S126). Thereby, there exists an effect of improving the interest property of a game.

(項目21) (項目20)において、成績を更新するステップは、1度のユーザの操作に基づいて除去された2個目以降のパズル要素について、単体で除去された場合に獲得される得点よりも多く、獲得された得点を決定することを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 21) In (Item 20), the step of updating the grade is based on the score obtained when the second and subsequent puzzle elements removed based on a single user operation are removed alone. Many, including determining the score earned. Thereby, there exists an effect of improving the interest property of a game.

(項目22) (項目4)から(項目11)まで、(項目20)、および、(項目21)のいずれか1項目において、成績を更新するステップは、除去されたパズル要素の数を種類ごとにカウントする(S127)ことを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 22) In any one of the items (Item 4) to (Item 11), (Item 20), and (Item 21), the step of updating the grade includes the number of puzzle elements removed for each type. (S127). Thereby, there exists an effect of improving the interest property of a game.

(項目23) (項目4)から(項目11)まで、および、(項目20)から(項目22)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、除去するステップにてパズル要素が除去された後の盤面および成績の少なくともいずれか1つが所定の条件を満たしたとき(S154でYES)以降の所定期間において、 パズル要素を新たに盤面に補充するステップ(S155〜S160)を実行させる。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 23) In any one item from (Item 4) to (Item 11) and (Item 20) to (Item 22), the game program removes the puzzle element at the step of removing to the processor. In a predetermined period after at least any one of the board surface and the grade after fulfilling a predetermined condition (YES in S154), steps (S155 to S160) for newly adding the puzzle elements to the board surface are executed. Thereby, there exists an effect of improving the interest property of a game.

(項目24) (項目23)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、パズル要素が除去されたことに基づいて、所定の条件の達成進捗を示すゲージ(補充ゲージ581)に値を蓄積するステップ(S153)とを実行させ、補充するステップは、ゲージが値で満たされた場合に(S154でYES)パズル要素の補充を開始する(S155)こと、および、所定期間の終了時点でゲージの値が0になるように、該値を、補充が開始された時点から減らしていく(S158)ことを含む。これにより、ユーザは、パズル要素が補充される期間を直感的に認識することができる。   (Item 24) In (Item 23), the game program causes the processor to store a value in a gauge (replenishment gauge 581) indicating the progress of achievement of the predetermined condition based on the removal of the puzzle element (S153). ) And the step of replenishing starts refilling the puzzle element (S155) when the gauge is filled with the value (YES in S154), and the gauge value is 0 at the end of the predetermined period. So that the value is decreased from the time when the replenishment is started (S158). Thereby, the user can recognize intuitively the period when a puzzle element is replenished.

(項目25) (項目23)において、盤面に配置されているパズル要素の数が所定数未満になった場合にパズル要素の補充を開始することを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 25) In (Item 23), when the number of puzzle elements arranged on the board becomes less than a predetermined number, replenishment of puzzle elements is started. Thereby, there exists an effect of improving the interest property of a game.

(項目26) (項目23)から(項目25)までのいずれか1項目において、補充するステップは、ゲームにおいて、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作について入力回数が制限されている場合に、所定期間において、制限を解除する(S156)ことを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 26) In any one item from (Item 23) to (Item 25), the replenishment step is limited in the number of inputs for a user operation for changing the placement of puzzle elements on the board in the game. In the predetermined period, the restriction is released (S156). Thereby, there exists an effect of improving the interest property of a game.

(項目27) (項目1)から(項目26)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームのクリア条件を設定するステップ(S101)を実行させる。設定されたクリア条件は、表示部に表示される。これにより、ユーザは、実際にパズルゲームのプレイを開始するために、該パズルゲームの目的を確認することができる。   (Item 27) In any one item from (Item 1) to (Item 26), the game program causes the processor to execute a step (S101) of setting a game clearing condition. The set clear condition is displayed on the display unit. Thereby, the user can confirm the purpose of the puzzle game in order to actually start playing the puzzle game.

(項目28) (項目27)において、設定するステップは、クリア条件として、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作について入力回数に上限を設定することを含む。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   (Item 28) In (Item 27), the setting step includes setting an upper limit on the number of inputs for the user's operation for changing the layout of the puzzle elements on the board as the clearing condition. Thereby, there exists an effect of improving the interest property of a game.

(項目29) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)、メモリ(11)および表示部(152)を備えるコンピュータにより実行される。また、ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも1つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行する。該方法は、プロセッサが、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付けるステップと、配置の変更を行うために盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第1軌道を、ユーザの操作にしたがって決定するステップと、第1軌道にしたがって新規のパズル要素を移動させるステップと、盤面に配置されているパズル要素と、移動中の新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させるステップとを含む。変化させるステップでは、新規のパズル要素が配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する。(項目29)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 29) A method for executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer including a processor (10), a memory (11), and a display unit (152). Also, in a game based on a game program, a plurality of types of puzzle elements are arranged on a board surface including an area where puzzle elements are arranged, the board surface is displayed on a display unit, and the arrangement of puzzle elements on the board surface is changed. Therefore, when a predetermined number or more of the same kind of puzzle elements are continuously arranged, at least one of the continuously arranged puzzle elements is removed from the board surface and the grade is determined according to the removed puzzle elements. Proceed by. In the method, the processor accepts a user operation for changing the arrangement of the puzzle elements on the board, and moves a new puzzle element added to the board to change the arrangement toward the board. Determining a first trajectory to be performed according to a user operation, moving a new puzzle element according to the first trajectory, a puzzle element arranged on the board, and a new puzzle element being moved And changing the movement mode of the new puzzle element based on the positional relationship between In the changing step, when a new puzzle element is contacted with a puzzle element, the movement mode after the contact is determined according to whether the touched puzzle element is the same type or different from the new puzzle element. The method according to (Item 29) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目30) 情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、表示部(152)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも1つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行する。制御部は、盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付け、配置の変更を行うために盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第1軌道を、ユーザの操作にしたがって決定し、第1軌道にしたがって新規のパズル要素を移動させ、盤面に配置されているパズル要素と、移動中の新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させる。なお、制御部は、移動態様を変化させる際、新規のパズル要素が配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定する。(項目30)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 30) The information processing apparatus (user terminal 100) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus controls the operation of the information processing apparatus by executing the storage unit (120) that stores the game program (131), the display unit (152), and the game program. A control unit (110). A game based on a game program is similar in that a plurality of types of puzzle elements are arranged on a board including an area where puzzle elements are arranged, the board is displayed on a display unit, and the arrangement of the puzzle elements on the board is changed. When a predetermined number or more of puzzle elements are continuously arranged, at least one of the consecutively arranged puzzle elements is removed from the board surface, and progress is determined by determining the grade according to the removed puzzle elements To do. The control unit receives a user operation for changing the arrangement of the puzzle elements on the board surface, and moves the new puzzle element added to the board surface to change the arrangement toward the board surface. The trajectory is determined according to the user's operation, the new puzzle element is moved according to the first trajectory, and based on the positional relationship between the puzzle element arranged on the board surface and the new puzzle element being moved, Change the movement of the new puzzle element. In addition, when changing the movement mode, the control unit determines whether the touched puzzle element is the same type or different from the new puzzle element when the new puzzle element is in contact with the puzzle element. Decide according to your needs. The information processing apparatus according to (Item 30) has the same effects as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末(情報処理装置、クライアントのコンピュータ)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 画像生成部、114 パズル進行部、115 キャラクタ管理部、116 共有制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置、サーバのコンピュータ)、211 協力プレイ制御部、212 ステージ管理部、511 盤面、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processor, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF, 14,24 input / output IF, 15 touch screen, 17 camera, 18 distance sensor, 100 user terminal (Information processing apparatus, client computer), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 image generation unit, 114 puzzle progression unit, 115 character management unit, 116 sharing control unit, 120 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit, 152 display unit, 200 server (information processing apparatus, server computer), 211 cooperative play control unit, 212 stage management unit, 511 board surface, 1010 object, 1020 Con Rollers, 1030 storage medium

Claims (29)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を前記表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも1つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付けるステップと、
前記配置の変更を行うために前記盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第1軌道を、前記ユーザの操作にしたがって決定するステップと、
前記第1軌道にしたがって前記新規のパズル要素を移動させるステップと、
前記盤面に配置されているパズル要素と、移動中の前記新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させるステップと、を実行させ、
前記変化させるステップでは、前記新規のパズル要素が前記配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が前記新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定し、
前記変化させるステップは、
前記新規のパズル要素が前記盤面に配置されている同種のパズル要素と接触したときに、該新規のパズル要素の移動を停止すること、および、
前記新規のパズル要素が前記盤面に配置されている異種のパズル要素に接触しても移動を継続すること、を含む、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer including a processor, a memory, and a display unit,
In the game based on the game program, a plurality of types of puzzle elements are arranged on a board surface including an area where puzzle elements are arranged, the board surface is displayed on the display unit, and the arrangement of the puzzle elements on the board surface is changed. Therefore, when a predetermined number or more of the same kind of puzzle elements are continuously arranged, at least one of the continuously arranged puzzle elements is removed from the board surface and the grade is determined according to the removed puzzle elements. Proceed by
The game program is stored in the processor.
Receiving a user operation for changing the arrangement of puzzle elements on the board; and
Determining a first trajectory for moving a new puzzle element added to the board for changing the arrangement toward the board according to the operation of the user;
Moving the new puzzle element according to the first trajectory;
Changing a movement mode of the new puzzle element based on a positional relationship between the puzzle element arranged on the board surface and the new puzzle element being moved, and
In the changing step, when the new puzzle element comes into contact with the arranged puzzle element, the movement mode after the contact is determined depending on whether the touched puzzle element is the same or different from the new puzzle element. determined,
The step of changing comprises:
Stopping the movement of the new puzzle element when the new puzzle element contacts the same kind of puzzle element arranged on the board; and
A game program comprising: continuing the movement even when the new puzzle element comes into contact with a different kind of puzzle element arranged on the board surface .
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
停止した前記新規のパズル要素と連続して配置される、該新規のパズル要素と同種の1以上のパズル要素、および、前記新規のパズル要素を結合して、1つの結合後のパズル要素を生成するステップを実行させる、請求項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
One or more puzzle elements of the same kind as the new puzzle element, which are continuously arranged with the stopped new puzzle element, and the new puzzle element are combined to generate one combined puzzle element The game program according to claim 1 , wherein the game program is executed.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
結合されたパズル要素の数が所定数以上である場合に、前記結合後のパズル要素を前記盤面から除去するステップと、
除去された前記結合後のパズル要素を構成する結合前のパズル要素の数に応じて前記成績を更新するステップと、を実行させる、請求項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
Removing the combined puzzle elements from the board when the number of combined puzzle elements is a predetermined number or more;
The game program according to claim 2 , wherein the step of updating the score in accordance with the number of puzzle elements before combination constituting the removed puzzle element after combination is executed.
前記除去するステップは、前記盤面に配置されたパズル要素を、前記成績を更新するための所定の位置に移動させることにより該パズル要素を除去するステップであり、
前記除去するステップは、
前記所定数以上のパズル要素が結合された場合に、その結合後のパズル要素を前記所定の位置に移動させるための第2軌道を決定し、該第2軌道に基づいて該結合後のパズル要素の移動を開始すること、および、
移動中の前記結合後のパズル要素が他のパズル要素と接触した場合に、接触された前記他のパズル要素の前記所定の位置への移動を開始することを含む、請求項に記載のゲームプログラム。
The removing step is a step of removing the puzzle element by moving the puzzle element arranged on the board surface to a predetermined position for updating the score,
The removing step includes
When the predetermined number or more of puzzle elements are combined, a second trajectory for moving the combined puzzle elements to the predetermined position is determined, and the combined puzzle elements are based on the second trajectory Initiating the movement of, and
4. The game according to claim 3 , further comprising: starting the movement of the other puzzle element that has been touched to the predetermined position when the joined puzzle element that is being moved contacts another puzzle element. 5. program.
前記所定の位置は、前記盤面の下方に設定されており、
前記パズル要素には、前記盤面の上方へ移動しようとする性質を有する第1形態と、前記盤面の下方へ移動しようとする性質を有する第2形態とがあり、
前記除去するステップは、
前記所定数以上のパズル要素が結合した前記結合後のパズル要素、および、移動中の前記結合後のパズル要素に接触された前記他のパズル要素を、前記第1形態から前記第2形態へ移行させること、
前記第2形態へと移行させたパズル要素の表示態様を、前記第1形態に対応する第1表示態様から、前記第2形態に対応する第2表示態様へと変更すること、および、
前記第1形態から前記第2形態へ移行させることにより、前記盤面の下方に設定された前記所定の位置への移動を開始することを含む、請求項に記載のゲームプログラム。
The predetermined position is set below the board surface,
The puzzle element has a first form having a property of moving upwards on the board surface and a second form having a property of moving downwards on the board surface,
The removing step includes
The combined puzzle element in which the predetermined number or more of puzzle elements are combined, and the other puzzle element in contact with the combined puzzle element being moved are moved from the first form to the second form. Letting
Changing the display mode of the puzzle element shifted to the second mode from the first display mode corresponding to the first mode to the second display mode corresponding to the second mode; and
5. The game program according to claim 4 , comprising starting to move to the predetermined position set below the board surface by shifting from the first form to the second form.
前記除去するステップは、
前記所定数以上のパズル要素が結合した前記結合後のパズル要素を、前記第2表示態様への変更に先行して、強調表示することを含む、請求項に記載のゲームプログラム。
The removing step includes
The game program according to claim 5 , comprising: highlighting the combined puzzle elements in which the predetermined number or more of puzzle elements are combined prior to the change to the second display mode.
前記除去するステップでは、前記所定数以上のパズル要素が結合した前記結合後のパズル要素の表示態様を強調表示して変更するとき、該結合後のパズル要素に対して、動きを伴ったオブジェクトを付与することにより、該表示態様の変遷を表示する、請求項に記載のゲームプログラム。 In the step of removing, when the display mode of the combined puzzle element in which the predetermined number or more of puzzle elements are combined is highlighted and changed, an object with movement is added to the combined puzzle element. The game program according to claim 6 , wherein a transition of the display mode is displayed by giving. 前記除去するステップでは、前記所定数以上のパズル要素が結合した前記結合後のパズル要素に対して、該結合後のパズル要素を囲う、該結合後のパズル要素よりも大きい包囲オブジェクトを付与し、該包囲オブジェクトに対して、該結合後のパズル要素の輪郭に一致するように徐々に収縮する動きを付与することにより、前記強調表示を実現する、請求項に記載のゲームプログラム。 In the removing step, an encircling object that surrounds the combined puzzle element and that is larger than the combined puzzle element is attached to the combined puzzle element in which the predetermined number or more of the puzzle elements are combined, The game program according to claim 7 , wherein the emphasis display is realized by giving the surrounding object a movement that gradually contracts so as to match the outline of the combined puzzle element. 前記除去するステップでは、前記包囲オブジェクトが、前記輪郭に一致または所定の範囲内に近づいたときに、前記結合後のパズル要素を包んでいる被覆オブジェクトに対して、破裂する動きを付与することにより、前記結合後のパズル要素が被覆オブジェクトに包まれている前記第1表示態様から、該被覆オブジェクトが非表示の前記第2表示態様への変更を実現する、請求項に記載のゲームプログラム。 In the removing step, when the surrounding object coincides with the outline or approaches a predetermined range, the covering object enclosing the combined puzzle element is given a bursting movement. The game program according to claim 8 , wherein the first display mode in which the combined puzzle elements are wrapped in a covering object is changed to the second display mode in which the covering object is not displayed. 前記除去するステップは、
前記第2軌道に基づいて前記結合後のパズル要素が移動した軌跡を表示することを含む、請求項4から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The removing step includes
The game program according to any one of claims 4 to 9 , comprising displaying a trajectory of movement of the combined puzzle elements based on the second trajectory.
前記生成するステップでは、前記結合後のパズル要素のサイズを、該結合後のパズル要素を構成する結合前のパズル要素の数に応じて決定する、請求項2から10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the step of generating, the size of the puzzle element after the coupling is determined depending on the number of bonds before the puzzle elements constituting the puzzle element after the coupling, according to any one of claims 2 10 Game program. 前記生成するステップは、
各パズル要素を結合することに先行して、結合の対象となる各パズル要素を強調表示することを含む、請求項2から11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The generating step includes
The game program according to any one of claims 2 to 11 , comprising highlighting each puzzle element to be combined prior to combining each puzzle element.
前記生成するステップは、
各パズル要素を結合することに先行して、結合の対象となる各パズル要素のうちの1つが配置されていた位置に前記結合の対象となる各パズル要素が集約される動きを、前記各パズル要素に対して付与することを含み、
前記生成するステップでは、前記位置に1つの結合後のパズル要素を生成する、請求項2から12のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The generating step includes
Prior to combining the puzzle elements, the movement of the puzzle elements to be combined at the position where one of the puzzle elements to be combined has been arranged, Including granting to elements,
The game program according to claim 2 , wherein in the generating step, one combined puzzle element is generated at the position.
前記コンピュータは、前記ユーザの操作を受け付ける入力部と前記表示部とを含むタッチスクリーンを備え、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンにおける前記領域の外に、前記新規のパズル要素を表示するステップを実行させ、
前記受け付けるステップにて受け付ける前記ユーザの操作は、表示された前記新規のパズル要素を選択してずらすためのドラッグ操作であり、
前記決定するステップでは、前記パズル要素を表示するステップにて前記新規のパズル要素が表示された前記タッチスクリーン上の位置を初期位置とし、前記ドラッグ操作について現在接触が検知されている前記タッチスクリーン上の位置を接触位置とするとき、前記接触位置から前記初期位置までを結ぶ直線およびその延長線を、前記第1軌道として決定し、
前記移動させるステップでは、前記ドラッグ操作に係る接触が検知されなくなったときに、最後に検知された前記接触位置に基づいて決定された前記第1軌道にしたがって、前記新規のパズル要素の移動を開始する、請求項1から13のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The computer includes a touch screen including an input unit that receives an operation of the user and the display unit,
The game program is stored in the processor.
Displaying the new puzzle element outside the area on the touch screen;
The user operation accepted in the accepting step is a drag operation for selecting and shifting the displayed new puzzle element,
In the determining step, the position on the touch screen where the new puzzle element is displayed in the step of displaying the puzzle element is set as an initial position, and the touch on the touch screen where a current contact is detected for the drag operation. When the position is a contact position, a straight line connecting the contact position to the initial position and its extension line are determined as the first trajectory,
In the moving step, the movement of the new puzzle element is started according to the first trajectory determined based on the last detected contact position when the contact related to the drag operation is not detected. The game program according to any one of claims 1 to 13 .
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記受け付けるステップにて受け付けられた前記ドラッグ操作によって選択された前記新規のパズル要素を特定するステップと、
前記ドラッグ操作が受け付けられている間、前記盤面に配置されているパズル要素のうち、特定された前記新規のパズル要素と同種のパズル要素を強調表示するステップとを実行させる、請求項14に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
Identifying the new puzzle element selected by the drag operation received in the receiving step;
While the drag operation is accepted, of puzzle elements which are arranged on the board, and a step of highlighting the puzzle elements of the puzzle elements of the same type as specified above novel claim 14 Game program.
前記決定するステップは、
前記ドラッグ操作が受け付けられている間、前記第1軌道を表示することを含む、請求項14または15に記載のゲームプログラム。
The determining step includes:
The game program according to claim 14 , comprising displaying the first trajectory while the drag operation is accepted.
前記移動させるステップは、
前記第1軌道に基づいて前記新規のパズル要素が移動した軌跡を表示することを含む、請求項1から16のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The moving step includes:
The game program according to any one of claims 1 to 16 , comprising displaying a trajectory of the movement of the new puzzle element based on the first trajectory.
前記変化させるステップは、
前記新規のパズル要素が、前記盤面に配置される障害物と接触したときに、該新規のパズル要素の移動を停止すること、および、
前記新規のパズル要素が、前記領域の端に到達したときに、到達後の第1軌道を、到達前のものから変更することをさらに含む、請求項1から17のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The step of changing comprises:
Stopping the movement of the new puzzle element when the new puzzle element contacts an obstacle placed on the board; and
The new puzzle elements, when reaching the end of the region, the first track after arrival, further comprising modifying the one before arrival, as claimed in any one of claims 1 to 17 Game program.
前記成績を更新するステップは、
除去されたパズル要素の数に応じて獲得された得点を、得点合計に加算することを含む、請求項3から10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The step of updating the grade includes
The game program according to any one of claims 3 to 10 , comprising adding a score acquired according to the number of puzzle elements removed to a total score.
前記成績を更新するステップは、
1度の前記ユーザの操作に基づいて除去された2個目以降のパズル要素について、単体で除去された場合に獲得される得点よりも多く、獲得された得点を決定することを含む、請求項19に記載のゲームプログラム。
The step of updating the grade includes
The method includes determining a score obtained for a second and subsequent puzzle elements removed based on one operation of the user more than a score obtained when the puzzle element is removed alone. 19. A game program according to 19 .
前記成績を更新するステップは、
除去されたパズル要素の数を種類ごとにカウントすることを含む、請求項3から10、19および20のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The step of updating the grade includes
The game program according to any one of claims 3 to 10, 19 and 20 , comprising counting the number of puzzle elements removed for each type.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記除去するステップにてパズル要素が除去された後の前記盤面および前記成績の少なくともいずれか1つが所定の条件を満たしたとき以降の所定期間において、パズル要素を新たに前記盤面に補充するステップを実行させる、請求項3から10および請求項19から21のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
In a predetermined period after at least one of the board and the score after the puzzle element is removed in the removing step satisfies a predetermined condition, a step of newly supplementing the board with a puzzle element The game program according to any one of claims 3 to 10 and claims 19 to 21 , which is executed.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記パズル要素が除去されたことに基づいて、前記所定の条件の達成進捗を示すゲージに値を蓄積するステップとを実行させ、
前記補充するステップは、
前記ゲージが前記値で満たされた場合に前記パズル要素の補充を開始すること、および、
前記所定期間の終了時点で前記ゲージの前記値が0になるように、該値を、前記補充が開始された時点から減らしていくことを含む、請求項22に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
Storing a value in a gauge indicating the achievement progress of the predetermined condition based on the removal of the puzzle element;
The replenishing step includes
Initiating replenishment of the puzzle element when the gauge is filled with the value; and
23. The game program according to claim 22 , comprising reducing the value from the time when the replenishment is started so that the value of the gauge becomes 0 at the end of the predetermined period.
前記補充するステップは、
前記盤面に配置されているパズル要素の数が所定数未満になった場合に前記パズル要素の補充を開始することを含む、請求項22に記載のゲームプログラム。
The replenishing step includes
The game program according to claim 22 , comprising starting replenishment of the puzzle elements when the number of puzzle elements arranged on the board surface is less than a predetermined number.
前記補充するステップは、
前記ゲームにおいて、前記盤面におけるパズル要素の配置を変更するための前記ユーザの操作について入力回数が制限されている場合に、前記所定期間において、前記制限を解除することを含む、請求項22から24のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The replenishing step includes
In the game, when the input number is limited for manipulation of the user for changing the arrangement of the puzzle elements in the board, in the predetermined period, comprising releasing the restriction, it claims 22 to 24 The game program according to any one of the above.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームのクリア条件を設定するステップを実行させ、
設定された前記クリア条件は、前記表示部に表示される、請求項1から25のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is stored in the processor.
Executing a step of setting a clear condition of the game;
The game program according to any one of claims 1 to 25 , wherein the set clear condition is displayed on the display unit.
前記設定するステップは、
前記クリア条件として、前記盤面におけるパズル要素の配置を変更するための前記ユーザの操作について入力回数に上限を設定することを含む、請求項26に記載のゲームプログラム。
The setting step includes:
27. The game program according to claim 26 , wherein the clear condition includes setting an upper limit on the number of times of input by the user's operation for changing the arrangement of puzzle elements on the board.
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を前記表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも1つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行し、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付けるステップと、
前記配置の変更を行うために前記盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第1軌道を、前記ユーザの操作にしたがって決定するステップと、
前記第1軌道にしたがって前記新規のパズル要素を移動させるステップと、
前記盤面に配置されているパズル要素と、移動中の前記新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させるステップとを含み、
前記変化させるステップでは、前記新規のパズル要素が前記配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が前記新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定し、
前記変化させるステップは、
前記新規のパズル要素が前記盤面に配置されている同種のパズル要素と接触したときに、該新規のパズル要素の移動を停止すること、および、
前記新規のパズル要素が前記盤面に配置されている異種のパズル要素に接触しても移動を継続すること、を含む、方法。
A method for executing a game program,
The game program is executed by a computer including a processor, a memory, and a display unit,
In the game based on the game program, a plurality of types of puzzle elements are arranged on a board surface including an area where puzzle elements are arranged, the board surface is displayed on the display unit, and the arrangement of the puzzle elements on the board surface is changed. Therefore, when a predetermined number or more of the same kind of puzzle elements are continuously arranged, at least one of the continuously arranged puzzle elements is removed from the board surface and the grade is determined according to the removed puzzle elements. Proceed by
In the method, the processor comprises:
Receiving a user operation for changing the arrangement of puzzle elements on the board; and
Determining a first trajectory for moving a new puzzle element added to the board for changing the arrangement toward the board according to the operation of the user;
Moving the new puzzle element according to the first trajectory;
Changing a movement mode of the new puzzle element based on a positional relationship between the puzzle element arranged on the board and the new puzzle element being moved,
In the changing step, when the new puzzle element comes into contact with the arranged puzzle element, the movement mode after the contact is determined depending on whether the touched puzzle element is the same or different from the new puzzle element. Decide
The step of changing comprises:
Stopping the movement of the new puzzle element when the new puzzle element contacts the same kind of puzzle element arranged on the board; and
Continuing the movement even if the new puzzle element contacts a different kind of puzzle element arranged on the board surface .
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
表示部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を前記表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも1つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行し、
前記制御部は、
前記盤面におけるパズル要素の配置を変更するためのユーザの操作を受け付け、
前記配置の変更を行うために前記盤面に追加される新規のパズル要素を、該盤面に向けて移動させるときの第1軌道を、前記ユーザの操作にしたがって決定し、
前記第1軌道にしたがって前記新規のパズル要素を移動させ、
前記盤面に配置されているパズル要素と、移動中の前記新規のパズル要素との位置関係に基づいて、該新規のパズル要素の移動態様を変化させ、
前記制御部は、前記移動態様を変化させる際、前記新規のパズル要素が前記配置されているパズル要素と接触した場合に、接触後の移動態様を、接触したパズル要素が前記新規のパズル要素と同種か異種かに応じて決定し、
前記制御部が前記移動態様を変化させることは、
前記新規のパズル要素が前記盤面に配置されている同種のパズル要素と接触したときに、該新規のパズル要素の移動を停止すること、および、
前記新規のパズル要素が前記盤面に配置されている異種のパズル要素に接触しても移動を継続すること、を含む、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing game programs;
A display unit;
A controller that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program;
In the game based on the game program, a plurality of types of puzzle elements are arranged on a board surface including an area where puzzle elements are arranged, the board surface is displayed on the display unit, and the arrangement of the puzzle elements on the board surface is changed. Therefore, when a predetermined number or more of the same kind of puzzle elements are continuously arranged, at least one of the continuously arranged puzzle elements is removed from the board surface and the grade is determined according to the removed puzzle elements. Proceed by
The controller is
Accepting user operations to change the placement of puzzle elements on the board;
Determining a first trajectory for moving a new puzzle element added to the board to change the arrangement toward the board according to the operation of the user;
Moving the new puzzle element according to the first trajectory;
Based on the positional relationship between the puzzle elements arranged on the board and the new puzzle element being moved, the movement mode of the new puzzle element is changed,
When the control unit changes the movement mode, when the new puzzle element comes into contact with the arranged puzzle element, the control unit changes the movement mode after the contact with the new puzzle element. Depending on whether it is the same or different,
The control unit changing the movement mode,
Stopping the movement of the new puzzle element when the new puzzle element contacts the same kind of puzzle element arranged on the board; and
An information processing apparatus comprising: continuing the movement even when the new puzzle element contacts a different kind of puzzle element arranged on the board surface .
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