JP6995231B1 - Information processing system, game program, information processing method - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤの創意工夫を要するパズルゲームを提供する。【解決手段】第1のパズルゲームと、第2のパズルゲームとを実行するための情報処理システムであって、第1のパズルゲームをゲーム画面に提示する第1パズルゲーム提示部211と第1のパズルゲームの結果プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づいて、第2のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピース変換部215と、第2のパズルゲームとともにピース情報を提示する第2パズル提示部216を備える、情報処理システムを提供する。【選択図】図5PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a puzzle game requiring ingenuity of a player. SOLUTION: This is an information processing system for executing a first puzzle game and a second puzzle game, and a first puzzle game presenting unit 211 and a first puzzle game presenting unit 211 for presenting the first puzzle game on a game screen. As a result of the puzzle game, the piece conversion unit 215 that generates piece information about the pieces that can be used in the second puzzle game based on the part information about the parts generated by the player, and the second puzzle game that presents the piece information together with the second puzzle game. 2 Provide an information processing system including a puzzle presentation unit 216. [Selection diagram] FIG. 5

Description

本発明は情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing system, a game program, and an information processing method.

スマートフォン・タブレット端末等の電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム
機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。特に、電
子デバイス用のゲームとして、様々なパズルゲームが存在する。
With the widespread use of electronic devices such as smartphones and tablet terminals, games for the above-mentioned electronic devices are being actively developed in addition to games for home-use game machines. In particular, there are various puzzle games as games for electronic devices.

特許文献1には、複数のパーツを移動させて所定の画像を完成させるゲームプログラム
が開示されている。
Patent Document 1 discloses a game program in which a plurality of parts are moved to complete a predetermined image.

特開2019-63608号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-63608

上記技術のように、決まった目的の画像を完成させるだけでは、プレイヤの試行錯誤を
誘起しにくく、単調なゲームとなってしまう。
Just by completing a fixed target image as in the above technique, it is difficult to induce trial and error of the player, and the game becomes monotonous.

そこで、本発明は、プレイヤの創意工夫を要するパズルゲームを提供することを一つの
目的とする。
Therefore, one object of the present invention is to provide a puzzle game that requires the ingenuity of the player.

本発明によれば、第1のパズルゲームと、第2のパズルゲームとを実行するための情報
処理システムであって、前記第1のパズルゲームをゲーム画面に提示する第1パズルゲー
ム提示部と前記第1のパズルゲームの結果プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報
に基づいて、前記第2のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生
成するピース変換部215と、前記第2のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示す
る第2パズル提示部216を備える、情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方
法が得られる。
According to the present invention, there is an information processing system for executing a first puzzle game and a second puzzle game, and a first puzzle game presenting unit that presents the first puzzle game on a game screen. The piece conversion unit 215 that generates piece information about pieces that can be used in the second puzzle game based on the part information about the parts generated by the player as a result of the first puzzle game, and the second puzzle game together with the above. An information processing system, a game program, and an information processing method including a second puzzle presenting unit 216 for presenting piece information can be obtained.

本発明によれば、プレイヤの創意工夫を要するパズルゲームを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a puzzle game that requires the ingenuity of the player.

本発明の実施の形態による第1のパズルゲームの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st puzzle game by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による第1のパズルゲームの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st puzzle game by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるピースの変換に関する構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example which concerns on the conversion of the piece by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による第2のパズルゲームの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd puzzle game by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the player terminal by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるピース情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of piece information by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing flow by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing flow by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による第2のパズルゲームの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd puzzle game by embodiment of this invention.

本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
第1のパズルゲームと、第2のパズルゲームとを実行するための情報処理システムであっ
て、
前記第1のパズルゲームをゲーム画面に提示する第1パズル提示部と
前記第1のパズルゲームの結果プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づい
て、前記第2のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピ
ース変換部と、
前記第2のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第2パズル提示部を備える
、情報処理システム。
[項目2]
前記ピース変換部は、前記パーツの形状に基づいて、前記ピース情報を生成することを
特徴とする、項目1に記載の情報処理システム。
[項目3]
前記第1のパズルゲームは、複数のオブジェクトをプレイヤ操作によって移動させるこ
とによって任意の形状のパーツを生成するものであることを特徴とする、項目1又は2に
記載の情報処理システム。
[項目4]
前記第2のパズルゲームは、複数のピースを組み合わせて所定形状のフレームを埋める
ことでクリアできるパズルゲームであることを特徴とする、項目1~3のいずれかに記載
の情報処理システム。
[項目5]
第1のパズルゲームと、第2のパズルゲームとを実行するためのゲームプログラムであ
って、
コンピュータに、
前記第1のパズルゲームをゲーム画面に提示する第1パズル提示処理と
前記第1のパズルゲームの結果プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づい
て、前記第2のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピ
ース変換処理と、
前記第2のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第2パズル提示処理とを実
行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
[項目6]
第1のパズルゲームと、第2のパズルゲームとを実行するための情報処理方法であって

前記第1のパズルゲームをゲーム画面に提示する第1パズル提示ステップと、
前記第1のパズルゲームの結果プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づい
て、前記第2のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピ
ース変換ステップと、
前記第2のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第2パズル提示ステップと

を有することを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。
The contents of the embodiments of the present invention will be described in a list. The present invention has the following configurations.
[Item 1]
An information processing system for executing a first puzzle game and a second puzzle game.
A piece related to a piece that can be used in the second puzzle game based on the part information about the part generated by the player as a result of the first puzzle presenting unit that presents the first puzzle game on the game screen and the result player of the first puzzle game. A piece conversion unit that generates information, and
An information processing system including a second puzzle presenting unit that presents the piece information together with the second puzzle game.
[Item 2]
The information processing system according to item 1, wherein the piece conversion unit generates the piece information based on the shape of the part.
[Item 3]
The information processing system according to item 1 or 2, wherein the first puzzle game is to generate a part having an arbitrary shape by moving a plurality of objects by a player operation.
[Item 4]
The information processing system according to any one of items 1 to 3, wherein the second puzzle game is a puzzle game that can be cleared by combining a plurality of pieces and filling a frame having a predetermined shape.
[Item 5]
A game program for executing a first puzzle game and a second puzzle game.
On the computer
A piece related to a piece that can be used in the second puzzle game based on the part information about the part generated by the player as a result of the first puzzle presentation process for presenting the first puzzle game on the game screen and the result of the first puzzle game. Piece conversion process to generate information and
A game program characterized in that a second puzzle presentation process for presenting piece information is executed together with the second puzzle game.
[Item 6]
It is an information processing method for executing the first puzzle game and the second puzzle game.
The first puzzle presentation step of presenting the first puzzle game on the game screen, and
A piece conversion step that generates piece information about pieces that can be used in the second puzzle game based on the part information about the parts generated by the player as a result of the first puzzle game.
A second puzzle presentation step that presents the piece information together with the second puzzle game,
A computer-based information processing method, characterized in that it has.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

本発明は、第1のパズルゲームと、第1のパズルゲームと関連付けられた第2のパズル
ゲームを提供するものであり、第1のパズルゲームをプレイすることにより得られたパー
ツを、第2のパズルゲームにおけるピースとして使用する。
The present invention provides a first puzzle game and a second puzzle game associated with the first puzzle game, and a second puzzle game is a part obtained by playing the first puzzle game. Used as a piece in a puzzle game.

図1は、本発明の実施の形態における第1のパズルゲームの一例である。図1(a)は、
第1のパズルゲームの開始画面である。図1の例において第1のパズルゲームには、所定
形状(図1では四角形)のフレーム(F)に収まった3種類のオブジェクトA、B、Cが
配置されている。図1において、各オブジェクトA~Cは、色のパターンで区別できるよ
うに表示される。オブジェクトA、B、Cは、それぞれ異なる属性を有している。属性は
、例えば移動可能な方向、移動可能範囲、一回に移動できる距離などに関する制限であっ
てもよい。図1の例では、オブジェクトAはフレーム(F)内であれば上下・左右方向に
移動可能、オブジェクトBは上下方向のみ移動可能、オブジェクトCは左右方向のみ移動
可能とする。また、オブジェクトB、Cはフレームの外まで移動させることによって消去
することができる。また、各オブジェクトは移動方向前方に他のオブジェクトや他の障害
物が存在する場合に、移動することができないこととする。プレイヤは、オブジェクトA
を複数組合せて任意の形状とすることを第1のパズルゲームにおける最終目的として、各
オブジェクトを動かしていく。
FIG. 1 is an example of a first puzzle game according to an embodiment of the present invention. FIG. 1 (a) shows
This is the start screen of the first puzzle game. In the example of FIG. 1, in the first puzzle game, three types of objects A, B, and C that fit in a frame (F) having a predetermined shape (a quadrangle in FIG. 1) are arranged. In FIG. 1, each object A to C is displayed so as to be distinguished by a color pattern. Objects A, B, and C have different attributes. The attribute may be a restriction regarding, for example, a movable direction, a movable range, a movable distance at one time, and the like. In the example of FIG. 1, object A can move up and down and left and right within the frame (F), object B can move only up and down, and object C can move only left and right. Further, the objects B and C can be erased by moving them to the outside of the frame. In addition, each object cannot move when there are other objects or other obstacles in front of the moving direction. The player is object A
The final purpose of the first puzzle game is to combine a plurality of objects into an arbitrary shape, and move each object.

図1(b)においては、右下のオブジェクトCを右に動かし、左下のオブジェクトBを
下に動かして消去し、左下のオブジェクトAを下に一マス動かしたところを示している。
図1(c)においては、中央下にあったオブジェクトCが、オブジェクトAが移動したこ
とにより前方方向の障害がなくなり、左に動くことができるようになったので、オブジェ
クトCを左に動かし、さらに、図1(b)において動かしたオブジェクトAを右端に移動
させたところを示している。
In FIG. 1B, the lower right object C is moved to the right, the lower left object B is moved downward to erase it, and the lower left object A is moved downward by one square.
In FIG. 1 (c), the object C located at the lower center has no obstacle in the forward direction due to the movement of the object A, and can move to the left. Therefore, the object C is moved to the left. Further, in FIG. 1 (b), the moved object A is moved to the right end.

図1(d)のにおいては、左中央にあったオブジェクトBを下に動かしてから、左上に
あったオブジェクトAを下端まで動かしたところを示している。続いて図1(e)は、前
工程において下端まで動かしたオブジェクトAを右に移動させ、他の2つのオブジェクト
Aと接するようにし、さらに、右上にあったオブジェクトAを一マス上に移動させたとこ
ろを示している。図1(f)は、さらに右上のオブジェクトAを一マス左に移動させ、右
中央にあったオブジェクトBを上に動かして消去したところを示している。当該オブジェ
クトBは、オブジェクトAが左に一マス動いたことによって上方向の障害がなくなり、移
動することができたことになる。
In FIG. 1 (d), the object B in the center left is moved downward, and then the object A in the upper left is moved to the lower end. Subsequently, in FIG. 1 (e), the object A moved to the lower end in the previous step is moved to the right so as to be in contact with the other two objects A, and the object A in the upper right is moved up by one square. It shows the object. FIG. 1 (f) shows that the object A on the upper right is further moved to the left by one square, and the object B in the center of the right is moved upward to be erased. The object B can move because the object A moves one square to the left without any obstacle in the upward direction.

図1(g)は、右上のオブジェクトAを右に一マス動かして戻したところを示している
。最後に、図1(h)は、右上のオブジェクトAを下に移動させ、4つのオブジェクトA
がL字型のパーツに並んだ様子を示している。
FIG. 1 (g) shows that the object A on the upper right is moved back by one square to the right. Finally, in FIG. 1 (h), the object A on the upper right is moved downward, and the four objects A are
Shows how they are lined up in L-shaped parts.

図2は、図1において例示した第1のパズルゲームのクリア画面例であり、上記図1(h
)で得たオブジェクトAの結合形状が一つのパーツPとなって取り出されたことを示して
いる。このように、第1のパズルゲームは、複数のオブジェクトAを結合させて一つのパ
ーツを得ることを目的として、オブジェクトA~Cを順番に動かしていくものである。プ
レイヤの意図によって、オブジェクトAの組合せ配置を変え、異なる形状のパーツPを得
るができる。オブジェクトAを結合させて得るパーツは、後述する第2のパズルゲームに
おいて使用されることになるので、プレイヤは自身が第2のパズルゲームにおいて有利に
なるように、もしくは、第2のパズルゲームをクリアするために必須となるピースを獲得
できるように、オブジェクトAの組合せ形状を考えながら操作する。
FIG. 2 is an example of a clear screen of the first puzzle game illustrated in FIG. 1, and is the above-mentioned FIG. 1 (h).
It is shown that the combined shape of the object A obtained in) is taken out as one part P. As described above, in the first puzzle game, the objects A to C are moved in order for the purpose of combining a plurality of objects A to obtain one part. Depending on the player's intention, the combinational arrangement of the objects A can be changed to obtain parts P having different shapes. Since the parts obtained by combining the objects A will be used in the second puzzle game described later, the player can take advantage of the second puzzle game or play the second puzzle game. Operate while considering the combination shape of the object A so that you can acquire the pieces that are indispensable for clearing.

なお、図1において例示した第1のパズルゲームは、上記の説明に限定されない。例えば
、オブジェクトは上記3種類以外にも異なる特性を有するオブジェクトであってもよいし
、種類数も3種類に限らない。また、オブジェクトの移動を制限する等の所定の効果を有
するギミックを追加することもできる。また、得られるパーツは1つだけでなくてもよく
、2つ以上のパーツを得られるものであってもよい。また、オブジェクトを立体的に移動
可能なパズルであってもよい。
The first puzzle game illustrated in FIG. 1 is not limited to the above description. For example, the object may be an object having different characteristics other than the above three types, and the number of types is not limited to three. It is also possible to add a gimmick that has a predetermined effect such as restricting the movement of an object. Further, the obtained parts may not be limited to one, and two or more parts may be obtained. Further, the puzzle may be a puzzle in which the object can be moved three-dimensionally.

第1のパズルゲームで得られたオブジェクトAからなるパーツPは、第2のパズルゲーム
における各パズルピースとなる。第1のパズルゲームで得られたパーツPが、第2のパズ
ルゲームにおいて使用可能なパズルピースに変換される。第2のパズルピースへの変換処
理は、所定のルールに基づいて行われる。図3の例では、上述したオブジェクトAが縦に
3つ、横に1つ結合したパーツPが、第2のパズルゲームにおいては、L字型のピースに
変換される例を示している。
The part P made of the object A obtained in the first puzzle game is each puzzle piece in the second puzzle game. The part P obtained in the first puzzle game is converted into a puzzle piece that can be used in the second puzzle game. The conversion process to the second puzzle piece is performed based on a predetermined rule. In the example of FIG. 3, the part P in which the above-mentioned three objects A are connected vertically and one horizontally is converted into an L-shaped piece in the second puzzle game.

図4は、本発明の実施の形態における第2のパズルゲームの一例である。図4に例示した
第2のパズルゲームは、所定形状のフレームFの中に所定形状のパズルピースを嵌めてい
くものであり、フレームF内を隙間なくパズルピースで埋めるとクリアとなる。第1のパ
ズルゲームで得られたオブジェクトAからなるパーツPは、第2のパズルゲームにおける
各パズルピースとなる。図4(a)はすでに複数のパズルピースがフレームF内に嵌めら
れており、右下の空白部分を埋めればクリアとなる状態を示している。第1のパズルゲー
ムで得られたパーツPに基づくピースが、「手持ちピース」として選択可能に表示されて
いる。図4(b)は、図3にて獲得したパーツPに基づくピースを、第2のパズルゲーム
においてフレームFにはめた状態を示している。
FIG. 4 is an example of a second puzzle game according to an embodiment of the present invention. The second puzzle game illustrated in FIG. 4 is to fit a puzzle piece of a predetermined shape into a frame F of a predetermined shape, and it becomes clear when the inside of the frame F is filled with the puzzle pieces without gaps. The part P made of the object A obtained in the first puzzle game is each puzzle piece in the second puzzle game. FIG. 4A shows a state in which a plurality of puzzle pieces are already fitted in the frame F and can be cleared by filling the blank portion in the lower right. The piece based on the part P obtained in the first puzzle game is displayed so as to be selectable as a "handheld piece". FIG. 4B shows a state in which the piece based on the part P acquired in FIG. 3 is fitted in the frame F in the second puzzle game.

以上が、本発明に係る第1、第2のパズルゲームの例である。本発明における第1、第2
のパズルゲームはここに記載した例に限定されるものではないが、第1のパズルゲームに
おいて獲得したパーツが、第2のパズルゲームのピースになるので、プレイヤは第2のパ
ズルゲームをクリアするために必要なピースの形状や色などの特徴を思い浮かべながら、
第1のパズルゲームを戦略的にプレイすることとなる。
The above is an example of the first and second puzzle games according to the present invention. The first and second in the present invention
The puzzle game is not limited to the example described here, but the player clears the second puzzle game because the parts acquired in the first puzzle game become the pieces of the second puzzle game. While imagining the features such as the shape and color of the pieces required for this,
You will play the first puzzle game strategically.

<プレイヤ端末1>
図5は、プレイヤ端末1の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末1は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末1は、プレイヤ端末1全体の制御を行う
制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を
行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置との
間で情報通信を行う通信部25を有している。
<Player terminal 1>
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the player terminal 1. The player terminal 1 is
An information processing device (for example, a smartphone, a mobile phone terminal, a tablet terminal) that can be possessed and used by a player. The player terminal 1 outputs a control unit 21 that controls the entire player terminal 1, a storage unit 22 that stores various data programs, an input unit 23 for the player to input operations, a game screen, an operation screen, and the like. It has a communication unit 25 for performing information communication with the output unit 24 and the server device.

本実施の形態の制御部21は、少なくとも第1パズル提示部211、入力受付部212、
オブジェクト操作部213、パーツ特定部214、ピース変換部215、第2パズル提示
部216、表示制御部217を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム情報記憶
部221、パーツ情報記憶部222を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム
情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現するこ
とができる。
The control unit 21 of the present embodiment has at least the first puzzle presentation unit 211, the input reception unit 212, and the control unit 21.
It includes an object operation unit 213, a part identification unit 214, a piece conversion unit 215, a second puzzle presentation unit 216, and a display control unit 217. Further, the storage unit 22 includes at least a game information storage unit 221 and a parts information storage unit 222. Each functional unit of the control unit 21 can be realized by the CPU executing a program stored in the memory or the game information storage unit 221.

ゲーム情報記憶部221は、少なくとも第1のパズルゲーム及び第2のパズルゲームに関
するゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、例えばサーバ装置からダウンロ
ードしたものであってよい。それぞれ、複数のステージを有していることができる。また
、プログラム本体の他、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像等を適宜含む。
The game information storage unit 221 stores at least a game program related to the first puzzle game and the second puzzle game. The game program may be, for example, downloaded from a server device. Each can have multiple stages. In addition to the program itself, character images and the like necessary for the progress of the game are appropriately included.

第1のパズルゲームは、プレイの結果所定の特徴を有するパーツを生成するパズルゲーム
である。具体的なゲームの構成は特に制限はない。1回のプレイで生成されるパーツは1
つであってもよいし、2以上であってもよい。当該パーツの特徴は、所定の形状、大きさ
、色、模様、数字や文字、絵などにより特定される。特に、プレイヤの操作に応じて、得
られるパーツの形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵が変化しうるものであることが
好適である。第1のパズルゲームは、例えば、図1において例示したように、複数のオブ
ジェクトを組合せて所望の形状のオブジェクトを生成することを目的としたパズルゲーム
であってよい。そのほか、複数のオブジェクトが順次、画面の第1の方向から第2の方向
に向かって移動する間にプレイヤ操作により向きや配置を変更することによってプレイす
るタイプのパズルゲーム(いわゆる落ちものゲーム)や、ルービックキューブ(登録商標
)、立体パズル、ジグソーパズル、絵合わせパズル、お絵かきパズル、文字合わせパズル
、等任意のパズルゲームであってよい。
The first puzzle game is a puzzle game that produces parts having predetermined characteristics as a result of play. There are no particular restrictions on the specific game structure. 1 part is generated in one play
It may be one or two or more. The characteristics of the parts are specified by a predetermined shape, size, color, pattern, numbers, letters, pictures, and the like. In particular, it is preferable that the shape, size, color, pattern, numbers, characters, and pictures of the obtained parts can be changed according to the operation of the player. The first puzzle game may be, for example, as illustrated in FIG. 1, a puzzle game in which a plurality of objects are combined to generate an object having a desired shape. In addition, a type of puzzle game (so-called falling thing game) that is played by changing the direction and arrangement by the player operation while multiple objects are sequentially moving from the first direction to the second direction of the screen. , Rubik Cube (registered trademark), 3D puzzle, jigsaw puzzle, picture matching puzzle, drawing puzzle, character matching puzzle, etc. Any puzzle game may be used.

第2のパズルゲームは、所定の形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵などにより特定
されるパーツを組合せて遊ぶことのできるパズルゲームである。具体的なゲームの構成は
特に制限はない。例えば図4において例示したように、複数のピースを組み合わせること
によって所定形状のフレームを埋めるタイプのパズルゲームであってもよい。そのほか、
複数のオブジェクトが順次、画面の第1の方向から第2の方向に向かって移動する間にプ
レイヤ操作により向きや配置を変更することによってプレイするタイプのパズルゲーム(
いわゆる落ちものゲーム)や、ルービックキューブ(登録商標)、立体パズル、ジグソー
パズル、絵合わせパズル、お絵かきパズル、文字合わせパズル、等任意のパズルゲームで
あってよい。また、第2のパズルゲームは、特定のクリア条件(図4のようにフレーム内
を全てピースで埋めること等)を有するゲームに限らず、特定のクリア条件を設けず、複
数のピースを組み合わせることによって、プレイヤが自身の好きな形状や色、模様を自由
に表現するためのゲームであってもよい。
The second puzzle game is a puzzle game in which parts specified by a predetermined shape, size, color, pattern, numbers, letters, pictures, etc. can be combined and played. There are no particular restrictions on the specific game structure. For example, as illustrated in FIG. 4, a puzzle game of a type in which a frame having a predetermined shape is filled by combining a plurality of pieces may be used. others,
A type of puzzle game in which multiple objects are played by changing the orientation and arrangement by player operation while sequentially moving from the first direction to the second direction of the screen (a type of puzzle game).
It may be any puzzle game such as a so-called falling object game), a Rubik's cube (registered trademark), a three-dimensional puzzle, a jigsaw puzzle, a picture matching puzzle, a drawing puzzle, a character matching puzzle, and the like. Further, the second puzzle game is not limited to a game having a specific clearing condition (such as filling the entire frame with pieces as shown in FIG. 4), and a plurality of pieces are combined without setting a specific clearing condition. This may be a game in which the player freely expresses his / her favorite shape, color, and pattern.

第1パズル提示部211は、プレイヤの要求に応じて、プレイヤ端末画面に第1のパズル
ゲームを表示する。第1パズル提示部211は、ゲーム情報記憶部221から所定のステ
ージの第1のパズルゲーム情報を読み出し、出力する。
The first puzzle presentation unit 211 displays the first puzzle game on the player terminal screen in response to the player's request. The first puzzle presentation unit 211 reads out and outputs the first puzzle game information of a predetermined stage from the game information storage unit 221.

プレイヤ端末1の入力受付部212は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける
。入力受付部212は、プレイヤによる入力部23を用いた例えばタッチ操作を受け付け
る。本発明の実施の形態において、入力部23は、マルチタッチを検知可能なタッチパネ
ルであってよい。入力部23はタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス
を備え、上記指定された位置に対応する座標情報を入力受付部212に出力する。そして
、入力受付部212は、受け付けた操作内容をオブジェクト操作部213に出力する。
The input receiving unit 212 of the player terminal 1 receives an operation related to the game from the player. The input receiving unit 212 receives, for example, a touch operation using the input unit 23 by the player. In the embodiment of the present invention, the input unit 23 may be a touch panel capable of detecting multi-touch. The input unit 23 includes a device capable of detecting a position designated by a touch operation, and outputs coordinate information corresponding to the designated position to the input reception unit 212. Then, the input reception unit 212 outputs the received operation content to the object operation unit 213.

オブジェクト操作部213は、プレイヤからの操作に応じてオブジェクトの状態を変化
させる。例えばオブジェクトを移動させる操作に対して、オブジェクトを所定距離移動さ
せ、オブジェクトを回転させる操作に対してオブジェクトを所定角度回転させる。また、
オブジェクトに移動や回転などの状態変化に関する制限がある場合において、プレイヤの
操作が当該制限に反している場合には、オブジェクトを変化させない。例えば図1に示し
た例においては、オブジェクトAはフレームFの外へ動かすことはできず、オブジェクト
Bは上下方向、オブジェクトCは左右方向にしか動かすことができない、という制限をそ
れぞれ有するので、プレイヤがこれらの制限に反した操作をした場合には、オブジェクト
を移動させないことができる。オブジェクトの状態を変化させない代わりに制限に反して
いることを示す所定の効果を表示してもよい。
The object operation unit 213 changes the state of the object in response to an operation from the player. For example, for an operation of moving an object, the object is moved by a predetermined distance, and for an operation of rotating an object, the object is rotated by a predetermined angle. again,
If the object has restrictions on state changes such as movement and rotation, and the player's operation violates the restrictions, the object is not changed. For example, in the example shown in FIG. 1, the object A cannot be moved out of the frame F, the object B can be moved only in the vertical direction, and the object C can be moved only in the horizontal direction. If you do something that violates these restrictions, you can prevent the object from moving. Instead of not changing the state of the object, it may display a given effect indicating that it violates the limit.

パーツ特定部214は、第1のパズルゲームの結果生成されたパーツの特徴を特定する
。パーツの特徴は、所定の形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵などにより特定され
る。図3の例では、第1のパズルゲームの結果、L字型のパーツが生成された。パーツ特
定部214は、当該L字型のパーツの形状、大きさ、色、模様等の特徴を所定のルールに
基づいて特定する。特定したパーツ情報は、パーツ情報記憶部222に記憶してもよい。
The part specifying unit 214 identifies the characteristics of the parts generated as a result of the first puzzle game. The characteristics of the parts are specified by a predetermined shape, size, color, pattern, numbers, letters, pictures, and the like. In the example of FIG. 3, as a result of the first puzzle game, an L-shaped part was generated. The part specifying unit 214 specifies features such as the shape, size, color, and pattern of the L-shaped part based on a predetermined rule. The specified part information may be stored in the part information storage unit 222.

ピース変換部215は、パーツ特定部214が特定したパーツの特徴に基づいて、第2の
パズルゲームにおけるピースのパラメータに変換する。図3に示すように、第1のパズル
ゲームにより生成したパーツを第2のパズルゲームにおけるピースに変換するときに、パ
ーツの形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵といった特徴パラメータを、所定のルー
ルに適用することによって、第2のパズルゲームで使用できるピースのパラメータを決定
する。変換時のルールは一定でもよいし、タイミングや他のプレイ条件等に応じて変動し
てもよい。図3の例では、上述したオブジェクトAが縦に3つ、横に1つ結合したパーツ
Pが、第2のパズルゲームにおいては、L字型のピースに変換される例を示している。パ
ーツ変換部が設定した変換後のピースの特徴パラメータは、パーツ情報記憶部222に格
納される。
The piece conversion unit 215 converts the parameters of the pieces in the second puzzle game based on the characteristics of the parts specified by the part identification unit 214. As shown in FIG. 3, when the parts generated by the first puzzle game are converted into the pieces in the second puzzle game, the feature parameters such as the shape, size, color, pattern, numbers, letters, and pictures of the parts are set. , Determine the parameters of the pieces that can be used in the second puzzle game by applying to the predetermined rules. The rules at the time of conversion may be constant or may vary depending on the timing, other play conditions, and the like. In the example of FIG. 3, the part P in which the above-mentioned three objects A are connected vertically and one horizontally is converted into an L-shaped piece in the second puzzle game. The feature parameters of the converted piece set by the parts conversion unit are stored in the parts information storage unit 222.

パーツ情報記憶部222には、上記パーツ特定部214が特定したパーツの特徴に関する
情報及び/又はピース変換部215による変換後のピースの特徴に関する情報や、パーツ
が生成されたゲームステージ、日時等の情報を適宜含むことができる。図6は、パーツ情
報記憶部222に記憶されるパーツ情報の構成例である。パーツやピースの特徴に関する
情報は、例えば、形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵などの情報である。パーツ情
報記憶部222には、一つ以上のパーツに関する情報を含むことができる。プレイヤは、
第1のパズルゲームをプレイすることによって複数のパーツを取得し、キープすることが
できることとしてもよい。取得したパーツには、有効期限を設けることもできる。その場
合は例えば、取得してから所定期間(24時間など)が経過したパーツはパーツ情報記憶
部222から削除されるなどして、第2のパズルゲームで使用できないこととすることが
できる。また、取得したパーツには、ピースとして使用できる第2のパズルゲームに関し
て制限を設定してもよい。制限は例えば、第2のパズルゲームのうち、特定のステージに
おいてのみ使用できることや、特定の条件になったときにのみ使用できるなどである。
In the part information storage unit 222, information on the characteristics of the parts specified by the part identification unit 214 and / or information on the characteristics of the pieces after conversion by the piece conversion unit 215, the game stage on which the parts were generated, the date and time, etc. Information can be included as appropriate. FIG. 6 is a configuration example of part information stored in the part information storage unit 222. Information about the characteristics of parts and pieces is, for example, information such as shape, size, color, pattern, numbers and letters, and pictures. The part information storage unit 222 can include information about one or more parts. The player
It may be possible to acquire and keep a plurality of parts by playing the first puzzle game. It is also possible to set an expiration date for the acquired parts. In that case, for example, a part for which a predetermined period (24 hours or the like) has passed since it was acquired may be deleted from the parts information storage unit 222 so that it cannot be used in the second puzzle game. In addition, restrictions may be set on the acquired parts regarding the second puzzle game that can be used as pieces. The limitation is, for example, that it can be used only in a specific stage of the second puzzle game, or it can be used only when a specific condition is met.

第2パズル提示部216は、プレイヤ操作に応じて、第2のパズルゲームをプレイヤ端
末上に表示する。第2パズル提示部216は、ゲーム情報記憶部221から、第2のパズ
ルゲームの情報を読み出して出力する。第2のパズルゲームは、第1のパズルゲームの進
行に応じて逐次進むことができ、プレイ途中の状態でゲーム情報記憶部221に保存され
ることができる。すなわち、第1のパズルゲームを1回以上プレイした後に第2のパズル
ゲームを進め、ピースを集めるために再び第1のパズルゲームをプレイすることができる
。第2パズル提示部216は、当該プレイヤの最新のプレイ状態の第2のパズルゲームを
読み出し、表示する。例えば図4(a)は、前回までの操作で途中までピースが埋まった
状態であり、第1のパズルゲームによりパーツが生成された後に再度読み出されて表示さ
れたことを示している。
The second puzzle presentation unit 216 displays the second puzzle game on the player terminal in response to the player operation. The second puzzle presentation unit 216 reads out the information of the second puzzle game from the game information storage unit 221 and outputs it. The second puzzle game can be sequentially advanced according to the progress of the first puzzle game, and can be stored in the game information storage unit 221 in a state during play. That is, after playing the first puzzle game one or more times, the second puzzle game can be advanced and the first puzzle game can be played again in order to collect pieces. The second puzzle presentation unit 216 reads and displays the second puzzle game in the latest play state of the player. For example, FIG. 4A shows a state in which the pieces are halfway filled by the operation up to the previous time, and are read out and displayed again after the parts are generated by the first puzzle game.

第2パズル提示部216は、さらに、パーツ情報記憶部222に記憶されているピース
の情報を提示する。図4では、プレイヤ端末に「手持ちのピース」としてプレイヤが保有
しているピースの画像を表示している。パーツ情報記憶部222に複数のピース情報が保
有されている場合は、当該「手持ちのピース」欄に複数のピース画像を表示してもよい。
The second puzzle presentation unit 216 further presents information on the pieces stored in the parts information storage unit 222. In FIG. 4, an image of a piece held by the player is displayed on the player terminal as a “piece on hand”. When a plurality of piece information is held in the part information storage unit 222, a plurality of piece images may be displayed in the "hand-held piece" column.

プレイヤ端末1の入力受付部212は、第2のパズルゲームにおけるプレイヤの操作を
受け付ける。プレイヤは、手持ちのピース欄から、任意のピースを選択する操作、第2の
パズルゲームにおいてピースをはめる場所を選択する操作といった入力操作を行う。その
ほか、ピースを回転させる操作など、適宜他の操作を可能としてもよい。入力受付部21
2は、受け付けた操作内容をオブジェクト操作部213に出力する。オブジェクト操作部
213は、入力情報に応じてピースの状態を変化させる。図4の例においては、選択され
たピースを所定の場所にはめ込む(図4(b))。
The input receiving unit 212 of the player terminal 1 accepts the player's operation in the second puzzle game. The player performs an input operation such as an operation of selecting an arbitrary piece from the piece field on hand and an operation of selecting a place to fit the piece in the second puzzle game. In addition, other operations such as the operation of rotating the piece may be possible as appropriate. Input reception unit 21
2 outputs the received operation content to the object operation unit 213. The object operation unit 213 changes the state of the piece according to the input information. In the example of FIG. 4, the selected piece is fitted in place (FIG. 4 (b)).

図7は、第1のパズルゲームにおいてプレイヤ端末が実行する処理の一例を示すフロー
チャートである。まず、プレイヤによる第1のパズルゲームの開始要求を受け付ける(S
301)。第1パズル提示部211は、所定の第1のパズルゲームを提示する(S302
)。入力受付部212は、プレイヤによる入力を受け付け(S303)、それに応じてオ
ブジェクトを操作する(S304)。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a process executed by the player terminal in the first puzzle game. First, the player accepts a request to start the first puzzle game (S).
301). The first puzzle presentation unit 211 presents a predetermined first puzzle game (S302).
). The input receiving unit 212 accepts the input by the player (S303) and operates the object accordingly (S304).

続いて、第1のパズルゲームにおいて所定のパーツが完成したかを確認する(S305
)。所定のパーツが完成したか否かは、オブジェクトが所定の条件を満たした場合に自動
的に判断してもよいし、プレイヤによってパーツが完成した旨の入力がなされることをも
って判断してもよい。例えば図1で示した例においては、第1のパズルゲーム上に存在す
るオブジェクトAが全て結合したことを条件にパーツが完成したと判断することとしても
よいし、プレイヤが任意のタイミングでパーツ形成完了を判断し、入力することによって
パーツが完成したと判断してもよい。所定のパーツが完成した場合(S305=Yes)
、パーツ特定部214は生成されたパーツの特徴を特定する。また、ピース変換部215
が所定のルールに基づいて第2のパズルゲームにおけるピースの特徴パラメータを決定す
る(S306)。変換後のピースの情報は、パーツ情報記憶部222に格納される(S3
07)。変換前のパーツ情報も格納してもよい。
Next, it is confirmed whether or not the predetermined parts are completed in the first puzzle game (S305).
). Whether or not a predetermined part is completed may be automatically determined when the object meets a predetermined condition, or may be determined by inputting that the part is completed by the player. .. For example, in the example shown in FIG. 1, it may be determined that the parts are completed on the condition that all the objects A existing on the first puzzle game are combined, or the player may form the parts at an arbitrary timing. You may judge that the part is completed by judging the completion and inputting it. When the specified parts are completed (S305 = Yes)
, The part identification unit 214 identifies the characteristics of the generated part. Also, the piece conversion unit 215
Determines the feature parameters of the pieces in the second puzzle game based on a predetermined rule (S306). The information of the converted piece is stored in the part information storage unit 222 (S3).
07). Part information before conversion may also be stored.

図8は、第2のパズルゲームにおいてプレイヤ端末が実行する処理の一例を示すフロー
チャートである。まず、プレイヤによる第2のパズルゲームの開始要求を受け付ける(S
401)。第2パズル提示部216は、所定の第2のパズルゲームを提示する(S402
)。また、プレイヤが保有するピースの情報を提示する(S403)。入力受付部212
は、プレイヤによる入力を受け付け(S404)、それに応じてピースを操作することに
よって第2のパズルゲームを実行する(S405)。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a process executed by the player terminal in the second puzzle game. First, the player accepts a request to start a second puzzle game (S).
401). The second puzzle presentation unit 216 presents a predetermined second puzzle game (S402).
). In addition, information on the pieces held by the player is presented (S403). Input reception unit 212
Accepts input from the player (S404) and executes a second puzzle game by operating the pieces accordingly (S405).

以上、本発明のパズルゲームによれば、第1のパズルゲームにおいて生成したパーツを
使って第2のパズルゲームを遊ぶことになるので、第2のパズルゲームをクリアするため
に必要なピースの形状や色、大きさなどの各種特徴をプレイヤが考えながら第1のパズル
ゲームをプレイすることになる。したがって、パズルゲームの正解は一つではなくなり、
単調さが軽減されてプレイヤは長くパズルゲームを楽しむことができる。
As described above, according to the puzzle game of the present invention, the second puzzle game is played using the parts generated in the first puzzle game, so that the shape of the piece required to clear the second puzzle game The player will play the first puzzle game while considering various features such as color, size, and size. Therefore, there is more than one correct answer in the puzzle game,
The monotony is reduced and the player can enjoy the puzzle game for a long time.

第1のパズルゲームと第2のパズルゲームの組み合わせは特に制限なく、異なるパズル
ゲームであってよいし、同種のパズルゲームであってもよい。また、同種のパズルゲーム
である場合は、第1のパズルゲームと第2のパズルゲームとのスケールを変えること(例
えば第2のパズルゲームが第1のパズルゲームよりも大きいスケール)もできる。
The combination of the first puzzle game and the second puzzle game is not particularly limited, and may be different puzzle games or puzzle games of the same type. Further, in the case of the same type of puzzle game, the scale of the first puzzle game and the second puzzle game can be changed (for example, the scale of the second puzzle game is larger than that of the first puzzle game).

(その他の実現例1)
第1のパズルゲーム及び第2のパズルゲームにおいて、時間制限を設けてもよい。その
場合、制御部21は、機能部として時間制限部をさらに備える。時間制限部は、制限時間
に関する情報を含む時間情報をゲーム画面に出力する。時間制限部は、プレイヤがパズル
を開始してから経過した時間に応じて上記制限時間をカウントダウンするように、当該制
限時間をプレイヤに提示し、当該制限時間がゼロになった時点でゲームオーバーとするこ
とができる。
(Other realization example 1)
A time limit may be set in the first puzzle game and the second puzzle game. In that case, the control unit 21 further includes a time limit unit as a functional unit. The time limit unit outputs time information including information about the time limit to the game screen. The time limit unit presents the time limit to the player so as to count down the time limit according to the time elapsed since the player started the puzzle, and when the time limit becomes zero, the game is over. can do.

(その他の実現例2)
第1のパズルゲーム及び第2のパズルゲームにおいて、手数制限を設けてもよい。その場
合、制御部21は、機能部として手数制限部をさらに備える。手数制限部は、手数に関す
る情報をゲーム画面に出力する。手数制限部は、プレイヤがオブジェクトを移動させるた
びに上記制限手数を減じるように、当該制限手数をプレイヤに提示し、当該制限手数がゼ
ロになった時点でゲームオーバーとすることができる。
(Other realization example 2)
In the first puzzle game and the second puzzle game, the number of steps may be limited. In that case, the control unit 21 further includes a labor limiting unit as a functional unit. The number of steps limiting unit outputs information about the number of steps to the game screen. The move limiting unit can present the limited number of moves to the player so that the limited number of moves is reduced each time the player moves the object, and the game is over when the limited number of moves becomes zero.

(その他の実現例3)
プレイヤと他のプレイヤとの間で、第2のパズルゲームで使用できるピースを授受する
ことを可能としてもよい。授受する相手は、同じゲームをプレイしている他のプレイヤで
あって、例えばプレイヤと所定の関係(フレンド登録などをしている)にある他のプレイ
ヤであってよい。
(Other realization examples 3)
It may be possible to exchange pieces that can be used in the second puzzle game between a player and another player. The exchange partner may be another player who is playing the same game, for example, another player who has a predetermined relationship (registered as a friend, etc.) with the player.

まず、プレイヤが他のプレイヤからピースをもらう側の場合について説明する。図9(a
)は、第2のパズルゲームを実行する際のプレイヤ端末画面の表示例である。例えば手持
ちピースの表示欄に、「フレンドからピースをもらう」ことを要求するボタン31が表示
されている。プレイヤは、自分の手持ちピースが不適当である場合等に、ボタン31をタ
ップすることで、選択可能な他のプレイヤのピースの情報を閲覧することを要求する情報
をサーバに送信することができる。図9(b)は、選択可能な他のプレイヤのピースの一
覧を表示した画面表示例である。サーバは、プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤの
ピース情報を取得し、選択可能なピースの画像と、プレイヤ名(フレンド名)の情報など
をプレイヤ端末に送信する。プレイヤ端末は、受信した情報をもとに一覧画面を生成し、
画面に表示する。プレイヤは、欲しいピースを選択入力することで、当該ピースの取得要
求をサーバに送信する。必要に応じて、サーバは、当該他のプレイヤの端末に、許可する
か否かを問い合わせる情報を送信する。他のプレイヤから許可されたら、サーバは対象の
ピースの情報をプレイヤに付与する旨の情報をプレイヤ端末に送信し、プレイヤ端末はパ
ーツ情報記憶部222に当該ピースの情報を追加する。
First, the case where the player receives a piece from another player will be described. FIG. 9 (a)
) Is a display example of the player terminal screen when executing the second puzzle game. For example, in the display field of the hand-held piece, a button 31 requesting "get a piece from a friend" is displayed. When the player's hand-held piece is inappropriate, the player can tap the button 31 to send information requesting that the information of another player's piece that can be selected be viewed to the server. .. FIG. 9B is a screen display example displaying a list of selectable pieces of other players. The server acquires piece information of another player having a predetermined relationship with the player, and sends an image of selectable pieces, information on the player name (friend name), and the like to the player terminal. The player terminal generates a list screen based on the received information, and the player terminal generates a list screen.
Display on the screen. The player selects and inputs the desired piece, and sends a request for acquiring the piece to the server. If necessary, the server sends information asking whether to allow or not to the terminal of the other player. If permitted by another player, the server sends information to the player terminal to give the information of the target piece to the player, and the player terminal adds the information of the piece to the parts information storage unit 222.

また、プレイヤが他のプレイヤにピースを付与する側の場合、プレイヤは、手持ちのピー
スの中から他のプレイヤに付与してもよいピースを選択登録することができる。そして、
他のプレイヤから、特定のピースの付与要求があった場合は、プレイヤ端末には要求を許
可するか拒絶するかを選択するための画面が表示されることとしてもよい。他のプレイヤ
に付与したピースは、手持ちのピースから削除されることとしてもよいし、残すこととし
てもよい。
Further, when the player is on the side of giving a piece to another player, the player can select and register a piece that may be given to the other player from the pieces on hand. and,
When there is a request for granting a specific piece from another player, the player terminal may display a screen for selecting whether to allow or reject the request. Pieces given to other players may be deleted from the pieces on hand or may be left.

このように、他のプレイヤとの間でピースの授受を可能にすることで、ゲームの幅を広げ
ることができる。また、他のプレイヤからピースを受け取ることについて、所定の制限を
設けてもよい。例えば、所定期間において受取可能なピースの個数や、1回受け取ったの
ちに次に受け取ることができるようになるまでの受取不可期間を設定することができる。
また、ピースの受取に所定のアイテムを必要とすることもできる。
In this way, by making it possible to exchange pieces with other players, the range of the game can be expanded. In addition, a predetermined restriction may be set on receiving pieces from other players. For example, it is possible to set the number of pieces that can be received in a predetermined period and the non-receipt period from the time when one is received until the next time it can be received.
It is also possible to require a predetermined item to receive the piece.

(その他の実現例4)
上記実施形態においては、第1のパズルゲームで生成したパーツを第2のパズルゲームで
ピースとして使用することを説明したが、さらに第2のパズルゲームを実行することによ
って生成されたパーツを、第1のパズルゲームの続きでオブジェクトとして使用できるこ
ととしてもよい。そして、第1のパズルゲームと第2のパズルゲームとの間で生成したピ
ースのやりとりを複数回実行していくことによって双方のパズルをクリアするものであっ
てもよい。また、第2のパズルゲームで生成したパーツを、さらに第3のパズルゲームに
おけるピースとして使用することとしてもよい。このようにすることによって、よりゲー
ムを複雑にし、飽きにくくすることができる。
(Other realization examples 4)
In the above embodiment, it has been described that the parts generated in the first puzzle game are used as pieces in the second puzzle game, but the parts generated by further executing the second puzzle game are used as the first part. It may be possible to use it as an object in the continuation of one puzzle game. Then, both puzzles may be cleared by executing the exchange of the generated pieces between the first puzzle game and the second puzzle game a plurality of times. Further, the parts generated in the second puzzle game may be used as pieces in the third puzzle game. By doing so, the game can be made more complicated and less boring.

(その他の実現例5)
上記実施形態においては、プレイヤに第1、第2のパズルゲームを提供するために必要と
なる処理を、プレイヤ端末が実行する構成(スタンドアロン構成)を説明したが、上記処
理をサーバが実行し、実行された処理結果がプレイヤ端末に返される構成(クラウド構成
)を採用してもよい。
(Other realization examples 5)
In the above embodiment, the configuration (stand-alone configuration) in which the player terminal executes the processing required to provide the first and second puzzle games to the player has been described, but the server executes the above processing. A configuration (cloud configuration) in which the executed processing result is returned to the player terminal may be adopted.

その場合、サーバは、プレイヤ端末と通信を行う通信部を備え、プレイヤの要求に応じて
第1、第2のパズルゲームの情報を送信し、プレイヤの操作に伴う入力情報を受信する。
また、サーバの制御部は、受信した入力情報に応じてパズルゲームのオブジェクトを変化
させ、結果をプレイヤ端末に送信することによってゲームを実行する。また第1のパズル
ゲームにおいて生成されたパーツ情報及び/又は当該パーツ情報を第2のパズルゲームに
おけるピースに変換したピース情報を、プレイヤの識別情報に紐づけて記憶部に格納する
ことができる。
In that case, the server includes a communication unit that communicates with the player terminal, transmits information on the first and second puzzle games in response to the player's request, and receives input information accompanying the player's operation.
Further, the control unit of the server executes the game by changing the object of the puzzle game according to the received input information and transmitting the result to the player terminal. Further, the part information generated in the first puzzle game and / or the piece information obtained by converting the part information into pieces in the second puzzle game can be associated with the identification information of the player and stored in the storage unit.

このように、本発明のゲームにおける処理をサーバにおいて担うことでも、同様の効果を
奏することができる。また、本発明のゲームにおける処理を、プレイヤ端末とサーバにお
いて適宜分散させることができる。上記処理のいずれの処理をプレイヤ端末とサーバに実
行させるかは、例えばプレイヤ端末及びサーバの計算処理能力、プレイヤ端末とサーバの
通信速度等に応じて任意に決定することができる。
As described above, the same effect can be obtained by carrying out the processing in the game of the present invention on the server. Further, the processing in the game of the present invention can be appropriately distributed between the player terminal and the server. Which of the above processes is to be executed by the player terminal and the server can be arbitrarily determined according to, for example, the calculation processing capacity of the player terminal and the server, the communication speed between the player terminal and the server, and the like.

上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
The embodiments described above are merely examples for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the interpretation of the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention includes its equivalents.

1 プレイヤ端末
21 制御部
22 記憶部
23 入力部
24 出力部
25 通信部
1 Player terminal 21 Control unit 22 Storage unit 23 Input unit 24 Output unit 25 Communication unit

Claims (5)

第1のパズルゲームと、第2のパズルゲームとを実行するための情報処理システムであって、
互いに結合することが可能な特定のオブジェクトを複数含む前記第1のパズルゲームにおいて、前記特定のオブジェクトが全て結合することで完成条件を満たすことに応じて、または、プレイヤによる完成した旨の入力操作に応じて、前記特定のオブジェクトが結合して完成したパーツに基づき、前記第2のパズルゲームにおいて使用できるピースを生成するピース変換部を備え、
前記第1のパズルゲームと前記第2のパズルゲームは、互いに異なる形態のパズルゲームである、
ことを特徴とする情報処理システム。
An information processing system for executing a first puzzle game and a second puzzle game.
In the first puzzle game including a plurality of specific objects that can be combined with each other , an input operation indicating that the specific objects have been completed according to the completion condition by combining all of them or by the player. A piece conversion unit that generates a piece that can be used in the second puzzle game based on a part completed by combining the specific objects according to the above .
The first puzzle game and the second puzzle game are puzzle games having different forms from each other.
An information processing system characterized by this.
前記ピース変換部は、前記パーツの形状に基づいて、前記パーツを前記ピースに変換することを特徴とする、請求項1に記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1, wherein the piece conversion unit converts the part into the piece based on the shape of the part. 前記第2のパズルゲームは、複数のピースを組み合わせて所定形状のフレームを埋めることでクリアできるパズルゲームであることを特徴とする、請求項1または2のいずれかに記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1 or 2 , wherein the second puzzle game is a puzzle game that can be cleared by combining a plurality of pieces and filling a frame having a predetermined shape. 第1のパズルゲームと、第2のパズルゲームとを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
互いに結合することが可能な特定のオブジェクトを複数含む前記第1のパズルゲームにおいて、前記特定のオブジェクトが全て結合することで完成条件を満たすことに応じて、または、プレイヤによる完成した旨の入力操作に応じて、前記特定のオブジェクトが結合して完成したパーツに基づき、前記第2のパズルゲームにおいて使用できるピースを生成するピース変換処理を実行させ、
前記第1のパズルゲームと前記第2のパズルゲームは、互いに異なる形態のパズルゲームである、
ことを特徴とするゲームプログラム。
A game program for executing a first puzzle game and a second puzzle game.
On the computer
In the first puzzle game including a plurality of specific objects that can be combined with each other , an input operation indicating that the specific objects have been completed according to the completion condition by combining all of them or by the player. A piece conversion process for generating pieces that can be used in the second puzzle game is executed based on the parts completed by combining the specific objects according to the above .
The first puzzle game and the second puzzle game are puzzle games having different forms from each other.
A game program featuring that.
第1のパズルゲームと、第2のパズルゲームとを実行するための情報処理方法であって、
互いに結合することが可能な特定のオブジェクトを複数含む前記第1のパズルゲームにおいて、前記特定のオブジェクトが全て結合することで完成条件を満たすことに応じて、または、プレイヤによる完成した旨の入力操作に応じて、前記特定のオブジェクトが結合して完成したパーツに基づき、前記第2のパズルゲームにおいて使用できるピースを生成するピース変換ステップを有し、
前記第1のパズルゲームと前記第2のパズルゲームは、互いに異なる形態のパズルゲームである、
ことを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。
It is an information processing method for executing the first puzzle game and the second puzzle game.
In the first puzzle game including a plurality of specific objects that can be combined with each other , an input operation indicating that the specific objects have been completed according to the completion condition by combining all of them or by the player. It has a piece conversion step that produces pieces that can be used in the second puzzle game, based on the parts that are completed by combining the particular objects .
The first puzzle game and the second puzzle game are puzzle games having different forms from each other.
A computer-based information processing method that is characterized by this.
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