JP6470722B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、視認性を向上させることができる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, and a slot, and more particularly to a gaming machine capable of improving visibility.

従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、特定図柄の背景部分に、特定図柄と同系色の背景色彩部が設けられているというものである。   As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, for example, a gaming machine described in Patent Document 1 is known. In this gaming machine, a background color portion having a similar color to the specific symbol is provided in the background portion of the specific symbol.

特開2008−49052号公報JP 2008-49052 A

しかしながら、始動口入賞を契機として変動する特別図柄のデザインについては、演出内容及び大当たりかハズレかの結果表示を明瞭に行えるように視認性を配慮する必要があるが、上記のように、特定図柄と同系色の背景色彩部を設けた場合、色相・彩度・明度によっては、視認しづらくなる可能性があるという問題があった。   However, for the design of special symbols that change with the start opening prize, it is necessary to consider the visibility so that the contents of the production and the result of jackpot or loss can be clearly displayed. When the background color portion having the same color as the above is provided, there is a problem that it may be difficult to visually recognize depending on the hue, saturation, and brightness.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、視認性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving visibility.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。   The object of the present invention is achieved by the following means. In addition, although the code | symbol in a parenthesis attaches the referential mark of embodiment mentioned later, this invention is not limited to this.

請求項1の発明に係る遊技機によれば、所定条件に基づいて種々の図柄を変動表示する図柄表示手段(図2に示す液晶表示装置41)を備えた遊技機であって、
前記図柄(図4(b),(c)に示す特別図柄SD)は、
図柄本体(図4(c)に示す特別図柄本体SD1)と、
前記図柄本体(図4(c)に示す特別図柄本体SD1)の輪郭外側周囲に形成される第1輪郭(図4(c)に示すSD2)と、
前記第1輪郭(図4(c)に示すSD2)の輪郭外側周囲に形成される第2輪郭(図4(c)に示すSD3)と、で構成され、
リーチ演出が行われるリーチ変動前の通常変動時の前記図柄(図4(b),(c)に示す特別図柄SD)の第1輪郭(図4(c)に示すSD2)及び第2輪郭(図4(c)に示すSD3)の太さよりリーチ演出が行われるリーチ変動時の前記図柄(図4(b),(c)に示す特別図柄SD)が高速変動する高速変動時の当該第1輪郭(図4(c)に示すSD2)及び第2輪郭(図4(c)に示すSD3)の太さが細くなるように設定され、
前記通常変動時から前記リーチ変動時へ変化するにあたって、前記第1輪郭(図4(c)に示すSD2)及び第2輪郭(図4(c)に示すSD3)の太さが同じ割合で変化してなることを特徴としている。
According to the gaming machine of the first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine provided with a symbol display means (liquid crystal display device 41 shown in FIG. 2) for variably displaying various symbols based on a predetermined condition.
The symbol (the special symbol SD shown in FIGS. 4B and 4C) is:
A symbol body (special symbol body SD1 shown in FIG. 4C);
A first contour (SD2 shown in FIG. 4 (c)) formed around the contour outside of the symbol main body (special symbol body SD1 shown in FIG. 4 (c));
A second contour (SD3 shown in FIG. 4 (c)) formed around the outer contour of the first contour (SD2 shown in FIG. 4 (c)),
Reach varying before normal FIG handle during fluctuations reach effect is performed (FIG. 4 (b), the special symbol SD shown in (c)) the first contour (SD2 shown in FIG. 4 (c)) and the second contour of the (SD3 shown in FIG. 4 (c)) The reach at the time of reach fluctuation where the reach effect is performed (the special symbol SD shown in FIGS. 4 (b) and 4 (c)) is changed at high speed. The thickness of the first contour (SD2 shown in FIG. 4C) and the second contour (SD3 shown in FIG. 4C) are set to be thin ,
When changing from the normal fluctuation time to the reach fluctuation time , the thicknesses of the first contour (SD2 shown in FIG. 4C) and the second contour (SD3 shown in FIG. 4C) change at the same rate. It is characterized by.

本発明によれば、視認性を向上させることができる。   According to the present invention, visibility can be improved.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the gaming machine according to the embodiment. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the game machine which concerns on the same embodiment. (a)は従来のリーチ演出の画面例を示し、(b)は同実施形態に係るリーチ演出の画面例を示し、(c)は同実施形態に係る特別図柄を示す図である。(A) shows the example of the screen of the conventional reach effect, (b) shows the example of the screen of the reach effect which concerns on the embodiment, (c) is a figure which shows the special symbol which concerns on the embodiment. 同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the main process of the main control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart explaining the timer interruption process of the main control which concerns on the same embodiment. (a)は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、(b)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、(c)は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示す図である。(A) shows a normal symbol per hit determination table used when executing a normal symbol winning lottery, (b) shows a special symbol jackpot determining table used when executing a special symbol hit lottery, (C) is a figure which shows the special symbol small hit determination table used when performing the lottery determination of a special symbol. 同実施形態に係る演出制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。It is a flowchart figure explaining the main process of the presentation control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the command reception process of the production control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the timer interruption process of presentation control which concerns on the same embodiment. (a)〜(c)は、画像サイズを夫々異なるものにしている本発明の第2実施形態に係る予告演出の画面例を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows the example of a screen of the notice effect which concerns on 2nd Embodiment of this invention which makes each image size different. (a)〜(b)は、文字の太さを異なるものにしている同実施形態に係る予告演出の画面例を示す図である。(A)-(b) is a figure which shows the example of a screen of the notice effect which concerns on the same embodiment which makes the thickness of a character different. (a)〜(b)は、発光表現の付加面積比率を異なるものにしている同実施形態に係る予告演出の画面例を示し、(c)は、画像の大部分に明度の高い色(図示では、白)を付加した場合の画面例を示す図である。(A)-(b) shows the example of the screen of the notice effect which concerns on the same embodiment which makes the additional area ratio of light emission expression different, (c) is a color (illustration) with a high brightness in most images. FIG. 9 is a diagram showing an example of a screen when white) is added. (a)は、光りの拡散描画(発光エフェクト)を用いていない従来の予告演出の画面例を示し、(b)は、(a)に示す画面例に光りの拡散描画(発光エフェクト)を用いた同実施形態に係る予告演出の画面例を示し、(c)は、光りの拡散描画(発光エフェクト)を用いていないオーラが描画されている従来の予告演出の画面例を示し、(d)は、(c)に示す画面例に光りの拡散描画(発光エフェクト)を用いてオーラが描画されている同実施形態に係る予告演出の画面例を示す図である。(A) shows a screen example of a conventional notice effect without using light diffusion drawing (light emission effect), and (b) uses light diffusion drawing (light emission effect) for the screen example shown in (a). The screen example of the notice effect according to the same embodiment is shown, (c) shows a screen example of the conventional notice effect that the aura not using the diffused drawing of light (light emission effect) is drawn, (d) These are figures which show the example of a screen of the notice effect which concerns on the same embodiment by which the aura is drawn using the diffused drawing of light (light emission effect) in the example of a screen shown in (c).

<第1実施形態>
以下、本発明に係る遊技機の第1実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図10を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 10 by taking a pachinko gaming machine as an example. In addition, in the following description, when showing the direction of up, down, left and right, it means up, down, left and right when viewed from the front of the figure.

まず、図1及び図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。   First, with reference to FIG.1 and FIG.2, the external appearance structure of the pachinko game machine which concerns on this embodiment is demonstrated.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 has a rectangular front frame 3 attached to the front surface of a wooden outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a game board storage frame (see FIG. 1) attached to the back surface of the front frame 3. (Not shown) in which the game board 4 is mounted. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in FIG. 2 facing the front, and a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 40 as shown in FIG. . The game area 40 is an area surrounded by a ball guide rail 6 (see FIG. 2) disposed on the surface of the game board 4.

一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。そして、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられている。   On the other hand, as shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a front operation panel 7 below the glass door frame 5, and the front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8. The unit 8 is integrally formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls. Further, the front operation panel 7 is provided with a ball lending button 11 and a prepaid card discharge button 12 (card return button 12). A push button type effect button device 13 that can change the effect by pressing when a built-in lamp (not shown) is lit is provided on the upper plate surface portion of the upper tray 9. Further, the upper tray 9 is provided with a ball removal button 14 for pulling downward the game balls stored in the upper tray 9.

また一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル15が設けられ、前面枠3の上部両側面側には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ16が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、LEDランプ等の装飾ランプが配設されている。   On the other hand, as shown in FIG. 1, a launch handle 15 for operating the launch unit is provided on the right end side of the front operation panel 7, and BGM (Background music) is provided on both upper side surfaces of the front frame 3. ) Or a speaker 16 that emits sound effects. A decorative lamp such as an LED lamp is disposed on the peripheral frame of the front frame 3.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄SD(図4(c)参照)の変動表示が可能なものである。そしてさらに、液晶表示装置41は、当該液晶表示装置41の真下に配設されている特別図柄始動口42の内部に設けられている特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、始動保留球数を所定数(例えば、4個)表示可能なものである。この始動保留球数は、特別図柄始動口42へ遊技球が入賞し、特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄SD(図4(c)参照)の変動表示が開始されると、1減算(−1)されるというものである。   On the other hand, in the game area 40 of the game board 4, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 made up of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is disposed at a substantially central portion. The liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas, left, middle, and right, and independently changes the special symbols SD (see FIG. 4C) such as numbers, characters, or symbols (decorative symbols). It can be displayed. Further, the liquid crystal display device 41 has an effective winning combination detected by a special symbol start port switch 42a (see FIG. 3) provided inside a special symbol start port 42 disposed immediately below the liquid crystal display device 41. A predetermined number (for example, four) of the number of balls, that is, the number of starting reserved balls can be displayed. The number of reserved balls to be started is incremented by 1 (+1) when a game ball wins the special symbol start port 42 and is detected by the special symbol start port switch 42a (see FIG. 3). When the change display of the special symbol SD (refer to FIG. 4C) such as the decorative symbol) is started, 1 is subtracted (-1).

一方、特別図柄始動口42の右側には、大入賞口43が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ43a(図3参照)が設けられている。そして、上記液晶表示装置41の右上部にはゲートからなる普通図柄始動口44が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。また、上記大入賞口43の右側及び上記特別図柄始動口42の左側には、一般入賞口45が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ45a(図3参照)が設けられている。   On the other hand, a special winning opening 43 is provided on the right side of the special symbol starting opening 42, and a special winning opening switch 43a (see FIG. 3) for detecting a winning ball is provided therein. A normal symbol start port 44 made of a gate is disposed in the upper right part of the liquid crystal display device 41, and a normal symbol start port switch 44a (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball is provided therein. It has been. Further, on the right side of the special winning opening 43 and the left side of the special symbol starting opening 42, general winning openings 45 are respectively arranged (in the drawing, one on the right side and three on the left side). Each of them is provided with a general winning opening switch 45a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball.

一方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置46であり、他の7セグメントは始動保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置46の左側には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置47が設けられている。なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、複数の遊技釘(図示せず)が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車48が配設されている。   On the other hand, in the lower right edge of the game area 40 of the game board 4, three 7 segments are arranged side by side. Of these, two 7 segments are special symbol display devices 46, and the other 7 segments start. The number of reserved balls is displayed. On the left side of the special symbol display device 46, a normal symbol display device 47 composed of two LEDs is provided. A plurality of game nails (not shown) are provided in the game area 40 of the game board 4, and a windmill 48 as a game ball drop direction changing member is provided.

次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。なお、サブ制御基板80は、図3に示すように、演出制御基板90と、装飾ランプ基板100と、液晶制御基板120とで構成されている。   Next, a control device that performs electronic control according to the progress of the game provided in the pachinko gaming machine 1 having the above-described external configuration will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the control device includes a main control board 60 that controls the overall game operation, a payout control board 70 that pays out a game ball based on a control command from the main control board 60, an image, It is mainly composed of a sub-control board 80 that controls light and sound. As shown in FIG. 3, the sub control board 80 includes an effect control board 90, a decorative lamp board 100, and a liquid crystal control board 120.

主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口42への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ42aと、普通図柄始動口44の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ44aと、一般入賞口45への入賞を検出する一般入賞口スイッチ45aと、大入賞口43への入賞を検出する大入賞口スイッチ43aとが接続されている。また、主制御基板60には、特別図柄表示装置46と、普通図柄表示装置47とが接続されている。   The main control board 60 includes a main control CPU 600, a main control ROM 601 that stores a game program describing a series of game control procedures, and a main control RAM 602 that functions as a work area, a buffer memory, and the like. Equipped with a computer. The main control board 60 configured in this manner is connected to a payout control board 70 that controls the payout motor M to pay out game balls. Further, a special symbol start port switch 42a for detecting a winning in the special symbol starting port 42, a normal symbol starting port switch 44a for detecting the passage of the normal symbol starting port 44, and a winning in the general winning port 45 are detected. The general winning opening switch 45a is connected to the large winning opening switch 43a for detecting winning in the big winning opening 43. Further, a special symbol display device 46 and a normal symbol display device 47 are connected to the main control board 60.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口スイッチ42a又は普通図柄始動口スイッチ44aからの信号を主制御CPU600にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「大当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄SD(図4(c)参照)の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置46又は普通図柄表示装置47に送信する。これにより、特別図柄表示装置46又は普通図柄表示装置47に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600が、一般入賞口スイッチ45a、大入賞口スイッチ43aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板70に送信することで、払出制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。   When the main control board 60 configured as described above receives a signal from the special symbol start port switch 42a or the normal symbol start port switch 44a by the main control CPU 600, the main control board 60 generates a special gaming state advantageous to the player ( A special symbol SD (FIG. 4 (c)) is drawn according to whether or not a special gaming state advantageous to the player is generated (so-called “losing”), and according to the success / failure information that is the lottery result. The display information of the variation pattern, the stop symbol, or the normal symbol is determined, and the determined information is transmitted to the special symbol display device 46 or the normal symbol display device 47. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol display device 46 or the normal symbol display device 47. Further, the main control board 60, that is, the main control CPU 600 generates an effect control command including the determined information and transmits it to the effect control board 90. When the main control board 60, that is, the main control CPU 600 receives a signal from the general winning opening switch 45a and the big winning opening switch 43a, it determines how many game balls are to be paid out to the player. By transmitting a payout control command including the determined information to the payout control board 70, the payout control board 70 pays out a game ball to the player.

一方、払出制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。   On the other hand, the payout control board 70 receives a payout control command from the main control board 60 (main control CPU 600), and generates a payout motor signal based on the received payout control command. Then, with the generated payout motor signal, the payout motor M is controlled to pay out the game ball to the player. Further, the payout control board 70 transmits a prize ball count signal indicating the payout operation of the game ball and a status signal related to the abnormality of the payout operation, and fires the game ball in response to the operation of the player. The process which transmits the firing control signal which starts or stops operation | movement of is performed.

演出制御基板90は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ROM901と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM902とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板90は、所望のBGMや効果音を生成する音LSI903と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM904とが搭載されている。   The effect control board 90 receives an effect control command from the main control board 60 (main control CPU 600) and executes an effect control CPU 900 for executing and controlling various effects, a flash in which a control program describing the effect control procedure, and the like are stored. An effect control ROM 901 composed of a memory and an effect control RAM 902 that functions as a work area, a buffer memory, and the like. Further, the effect control board 90 is mounted with a sound LSI 903 for generating desired BGM and sound effects, and a sound ROM 904 in which sound data such as BGM and sound effects are stored in advance.

このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ16が接続されている。またさらに、演出制御基板90には、液晶表示装置41を制御する液晶制御基板120が接続されている。   The effect control board 90 configured as described above is connected to a decorative lamp board 100 on which a decorative lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect is mounted, and further includes a built-in lamp (not shown). ) A push button type effect button device 13 that can change the effect by pressing the player when it is lit is connected, and a speaker 16 that emits BGM, sound effects, etc. is connected. Furthermore, a liquid crystal control board 120 that controls the liquid crystal display device 41 is connected to the effect control board 90.

かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60(主制御CPU600)より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM902内に一時的に格納する。   Thus, the effect control board 90 configured as described above is a special symbol variation pattern based on the jackpot lottery result (whether the jackpot or lose) transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600), the current game state, the start The effect control CPU 900 receives an effect control command including basic information necessary for the decorative symbols to be stopped based on the number of reserved balls and the lottery result. Then, the effect control CPU 900 determines an effect pattern corresponding to the received effect control command by lottery from a number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 901, and instructs the execution of the determined effect pattern. The control signal to be stored is temporarily stored in the effect control RAM 902.

演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて音LSI903は、当該制御信号に対応する音データを音ROM904より読み出し、スピーカ16に出力する。これにより、スピーカ16より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。   The effect control CPU 900 transmits a control signal related to sound to the sound LSI 903 among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 902. In response to this, the sound LSI 903 reads the sound data corresponding to the control signal from the sound ROM 904 and outputs it to the speaker 16. Thereby, BGM and sound effects corresponding to the determined effect pattern are emitted from the speaker 16.

また演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。   In addition, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to light to the decorative lamp substrate 100 among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 902. As a result, the decorative lamp substrate 100 performs control to turn on or off a decorative lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect, and thus the lamp effect corresponding to the determined effect pattern is executed. .

そして演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶制御基板120には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。   Then, the effect control CPU 900 transmits a liquid crystal control command related to the image to the liquid crystal control board 120 among the control signals for instructing to execute the effect pattern stored in the effect control RAM 902. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 to display an image based on the liquid crystal control command, whereby an image corresponding to the determined effect pattern is displayed on the liquid crystal display device 41. It will be. The liquid crystal control board 120 stores various image data for displaying an image in accordance with the contents of the effect, and further includes a VDP (Video Display Processor) that controls the overall effect output.

ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図3に示す電源基板130より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。   By the way, the power supply to each board | substrate demonstrated above is supplied from the power supply board 130 shown in FIG. In the drawing, the power supply route is omitted.

ここで、上記説明した制御装置のうち、本発明の特徴部分は、液晶制御基板120にて処理される特別図柄のデザインに関する部分であるため、この点につき、図4を参照して具体的に説明する。   Here, in the control device described above, the characteristic part of the present invention is a part related to the design of the special symbol processed by the liquid crystal control board 120, and this point will be specifically described with reference to FIG. explain.

まず、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)すると、その入賞した遊技球(入賞球)に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「大当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選が主制御基板60(主制御CPU600)にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御基板90に送信される。   First, when a game ball wins the special symbol start opening 42 (see FIG. 2) (detected by the special symbol start opening switch 42a (see FIG. 3)), the player receives the winning game ball (winning ball). The main control board 60 (main control CPU 600) draws a special game state advantageous to the player (so-called “big hit”) or not to generate a special game state advantageous to the player (so-called “losing”). Done. Then, the lottery result is transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600) to the effect control board 90 as an effect control command.

そして、演出制御基板90は、上記演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信し、当該演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置41に表示させる。この液晶表示装置41に表示される画面例が図4(a),(b)に示すものである。   The effect control board 90 receives the effect control command by the effect control CPU 900, and the effect control CPU 900 stores in advance the effect patterns corresponding to the received effect control command in the effect control ROM 901 in advance. The effect pattern is determined by lottery, and the determined effect pattern is transmitted to the liquid crystal control board 120 as a liquid crystal control command. Thereby, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 to display an image based on the liquid crystal control command, and causes the liquid crystal display device 41 to display an image corresponding to the determined effect pattern. Examples of the screen displayed on the liquid crystal display device 41 are shown in FIGS.

図4(a),(b)に示す画面例は、リーチ演出が実行されている例を示すもので、図4(a)は従来のリーチ演出の画面例を示し、図4(b)は本実施形態に係るリーチ演出の画面例を示すものである。図4(a)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例では、「左」「中」「右」の組合せ図柄のうち、「左」の特別図柄SD10(画像表示P1参照)と「右」の特別図柄SD10(画像表示P3参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、「中」の特別図柄SD10が変動中(画像表示P2参照)で、「左」の特別図柄SD10(画像表示P1参照)と「右」の特別図柄SD10(画像表示P3参照)と同一の状態で停止すれば、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知するリーチ演出が実行されている。この際、特別図柄SD10と同系色の背景色が存在した場合、すなわち、図4(a)に示すように、特別図柄SD10とキャラクタCHが同系色であった場合(画像表示P1,P3参照)、キャラクタCHに特別図柄SD10が埋没してしまい、特別図柄SD10と背景との境界が不明瞭となり、もって、特別図柄SD10が非常に視認しづらくなるという問題があった。   The screen examples shown in FIGS. 4A and 4B show examples in which the reach effect is executed. FIG. 4A shows a screen example of the conventional reach effect, and FIG. The example of a screen of reach production concerning this embodiment is shown. In the example of the screen displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4A, the “left” special symbol SD10 (see image display P1) and “left” among the “left” “middle” “right” combination symbols and “ The change display of the “right” special symbol SD10 (see image display P3) is stopped in the same state (“7” in the figure), and the “middle” special symbol SD10 is changing (see image display P2). ”Special symbol SD10 (see image display P1) and“ right ”special symbol SD10 (see image display P3) are stopped in the same state, it is possible that the variable display result may be“ big hit ” Reach production to notify the person is executed. At this time, when a background color similar to the special symbol SD10 exists, that is, as shown in FIG. 4A, the special symbol SD10 and the character CH are similar colors (see image displays P1 and P3). The special symbol SD10 is buried in the character CH, the boundary between the special symbol SD10 and the background becomes unclear, and the special symbol SD10 is very difficult to visually recognize.

そこで、本実施形態においては、上記問題を解決するべく、図4(b),(c)に示すように、特別図柄のデザインを変更している。すなわち、図4(b)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例は、「左」「中」「右」の組合せ図柄のうち、「左」の特別図柄SD(画像表示P10参照)と「右」の特別図柄SD(画像表示P12参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、「中」の特別図柄SDが変動中(画像表示P11参照)で、「左」の特別図柄SD(画像表示P10参照)と「右」の特別図柄SD(画像表示P12参照)と同一の状態で停止すれば、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知するリーチ演出が実行されているもので、図4(a)に示す画面例と同じく、特別図柄SDと背景であるキャラクタCHが同系色となっている(画像表示P10,P12参照)。   Therefore, in this embodiment, the special symbol design is changed as shown in FIGS. 4B and 4C in order to solve the above problem. That is, the screen example displayed on the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 4B is a special symbol SD of “left” among the “left”, “middle”, and “right” combination symbols (see image display P10). And the “right” special symbol SD (see image display P12) change display is stopped in the same state (“7” in the figure), and the “medium” special symbol SD is changing (see image display P11). If the “left” special symbol SD (see image display P10) and the “right” special symbol SD (see image display P12) are stopped in the same state, the variable display result may be “big hit”. As in the screen example shown in FIG. 4A, the special symbol SD and the background character CH are similar in color (image display P10, P12). reference).

しかしながら、この特別図柄SDは、従来の特別図柄SD10(図4(a)参照)とは異なり2重輪郭となっているため、これによって、特別図柄と背景との境界を明確にし、もって、視認性を向上させるようにしている。   However, this special symbol SD has a double outline unlike the conventional special symbol SD10 (see FIG. 4 (a)), so that the boundary between the special symbol and the background is clarified and visually recognized. I try to improve the sex.

すなわち、この点、より具体的に、図4(c)も用いて説明すると、特別図柄SDは、図柄(図示では7)が表示されている特別図柄本体SD1と、その特別図柄本体SD1の輪郭を形成している第1輪郭SD2と、さらに、その第1輪郭SD2の輪郭を形成している第2輪郭SD3とで構成されている。この特別図柄本体SD1は、図4(b)に示すように、背景であるキャラクタCHと同系色に形成されており、第1輪郭SD2及び第2輪郭SD3は背景であるキャラクタCHとは異なる色となっている。   That is, more specifically, referring to FIG. 4C, the special symbol SD includes a special symbol body SD1 on which a symbol (7 in the drawing) is displayed, and an outline of the special symbol body SD1. And a second contour SD3 forming the contour of the first contour SD2. As shown in FIG. 4B, the special symbol body SD1 is formed in the same color as the background character CH, and the first outline SD2 and the second outline SD3 are different colors from the background character CH. It has become.

ここで、より詳しく第1輪郭SD2及び第2輪郭SD3の色について説明する。まず、色は、一般的に、色相・明度・彩度の三大要素が組み合わさって成り立つことが知られている。色相は、赤、黄、緑、青、紫という言葉で区別できる色の性質を示し、明度は、色の明るさの度合いを示し、彩度は、色の鮮やかさを示すものである。この点、第1輪郭SD2と第2輪郭SD3の色相は、反対色相となっている。すなわち、第1輪郭SD2の色相が白で形成されれば、第2輪郭SD3の色相が黒で形成され、第1輪郭SD2の色相が赤で形成されれば、第2輪郭SD3の色相が緑で形成されるというように第1輪郭SD2の色相と第2輪郭SD3の色相が反対色相となっている。より具体的に説明すれば、色相環において、第1輪郭SD2の色相(例えば、赤)に対応する補色(反対色)、すなわち、第2輪郭SD3の色相は、中心点から時計回りに60度(A)、反時計回りに60度(B)の範囲にある色、すなわち、中心点から(A)を経由する直線と、中心点から(B)を経由する直線の間(120度)の範囲にある色(例えば、緑)となっている。このように、第1輪郭の色相と第2輪郭の色相を反対色相とすれば、特別図柄SDと背景との境界が明確となり、視認性が向上することとなる。   Here, the colors of the first contour SD2 and the second contour SD3 will be described in more detail. First, it is known that a color is generally formed by combining three major elements of hue, lightness, and saturation. Hue indicates the nature of a color that can be distinguished by the terms red, yellow, green, blue, and purple, lightness indicates the degree of brightness of the color, and saturation indicates the vividness of the color. In this regard, the hues of the first outline SD2 and the second outline SD3 are opposite hues. That is, if the hue of the first contour SD2 is formed in white, the hue of the second contour SD3 is formed in black, and if the hue of the first contour SD2 is formed in red, the hue of the second contour SD3 is green. The hue of the first contour SD2 and the hue of the second contour SD3 are opposite to each other. More specifically, in the hue circle, the complementary color (opposite color) corresponding to the hue (for example, red) of the first contour SD2, that is, the hue of the second contour SD3 is 60 degrees clockwise from the center point. (A), a color in the range of 60 degrees (B) counterclockwise, that is, between the straight line from the center point via (A) and the straight line from the center point via (B) (120 degrees) The color is in the range (for example, green). In this way, if the hue of the first contour and the hue of the second contour are opposite, the boundary between the special symbol SD and the background becomes clear, and the visibility is improved.

また、第2輪郭SD3の色相は、上記記載したように、第1輪郭SD2の色相と反対色相となっているが、図4(c)に示すように、第2輪郭SD3の第1輪郭SD2側の側周面SD3aは、特別図柄本体SD1の色相と同じ色が配色されている。すなわち、特別図柄本体SD1の色相が青で形成され、第1輪郭SD2の色相が白で形成され、第2輪郭SD3の色相が黒で形成されれば、第2輪郭SD3の第1輪郭SD2側の側周面SD3aには青が配色されている。これにより、特別図柄本体SD1側から順に、白、青、黒と輪郭の色が配色されることとなるため、特別図柄SDの立体感を創出することができ、もって、視認性をより向上させることができる。なお、本実施形態においては、第2輪郭SD3の第1輪郭SD2側の側周面SD3aに、特別図柄本体SD1の色相と同じ色が配色されている例を示したが、それに限らず、第1輪郭SD2の第2輪郭SD3側の側周面に、特別図柄本体SD1の色相と同じ色が配色されていても良く、さらには、第2輪郭SD3の第1輪郭SD2側の側周面SD3aと第1輪郭SD2の第2輪郭SD3側の側周面に、特別図柄本体SD1の色相と同じ色が配色されていても良い。   Further, as described above, the hue of the second contour SD3 is opposite to the hue of the first contour SD2, but as shown in FIG. 4C, the first contour SD2 of the second contour SD3. The side peripheral surface SD3a on the side is colored with the same color as the hue of the special symbol body SD1. That is, if the hue of the special symbol body SD1 is formed in blue, the hue of the first contour SD2 is formed in white, and the hue of the second contour SD3 is formed in black, the second contour SD3 side of the first contour SD2 The side circumferential surface SD3a is colored blue. Thereby, since the colors of white, blue, black, and the contour are arranged in order from the special symbol main body SD1 side, it is possible to create a three-dimensional effect of the special symbol SD, thereby further improving the visibility. be able to. In the present embodiment, an example is shown in which the same color as the hue of the special symbol body SD1 is arranged on the side peripheral surface SD3a on the first contour SD2 side of the second contour SD3. The same color as the hue of the special symbol body SD1 may be arranged on the side peripheral surface on the second contour SD3 side of the one contour SD2, and further, the side peripheral surface SD3a on the first contour SD2 side of the second contour SD3. The same color as the hue of the special symbol body SD1 may be arranged on the side peripheral surface of the first contour SD2 on the second contour SD3 side.

一方、第1輪郭SD2と第2輪郭SD3の明度は、第1輪郭SD2が明るければ、第2輪郭SD3が暗くなるように設定され、第1輪郭SD2が暗ければ、第2輪郭SD3が明るくなるように設定されている。すなわち、黒(カラーコード#000000)に相当する明度を0、白(カラーコード#FFFFFF)に相当する明度を255と定義し、明度情報を256段階で定義した場合、第1輪郭SD2の明度と第2輪郭SD3の明度との明度差が128以上あれば、一方の輪郭(例えば、第1輪郭SD2)が他方の輪郭(例えば、第2輪郭SD3)よりも明るくなるように設定することができる。このように、一方の輪郭(例えば、第1輪郭SD2)が他方の輪郭(例えば、第2輪郭SD3)よりも明るくなるように設定すれば、特別図柄SDと背景との境界が明確となり、視認性が向上することとなる。   On the other hand, the brightness of the first contour SD2 and the second contour SD3 is set such that if the first contour SD2 is bright, the second contour SD3 is dark. If the first contour SD2 is dark, the second contour SD3 is bright. It is set to be. That is, when the brightness corresponding to black (color code # 000000) is defined as 0, the brightness corresponding to white (color code #FFFFFF) is defined as 255, and the brightness information is defined in 256 levels, the brightness of the first contour SD2 If the brightness difference with the brightness of the second contour SD3 is 128 or more, one contour (for example, the first contour SD2) can be set to be brighter than the other contour (for example, the second contour SD3). . In this way, if one contour (for example, the first contour SD2) is set to be brighter than the other contour (for example, the second contour SD3), the boundary between the special symbol SD and the background becomes clear and visible. Will be improved.

また、第1輪郭SD2と第2輪郭SD3の彩度は、第1輪郭SD2が鮮やかであれば、第2輪郭SD3が鮮やかでないように設定され、第1輪郭SD2が鮮やかでなければ、第2輪郭SD3が鮮やかになるように設定されている。すなわち、彩度を上記明度と同じく256段階で定義した場合、第1輪郭SD2の彩度と第2輪郭SD3の彩度との彩度差が192以上あれば、一方の輪郭(例えば、第1輪郭SD2)が他方の輪郭(例えば、第2輪郭SD3)よりも鮮やかになるように設定することができる。このように、一方の輪郭(例えば、第1輪郭SD2)が他方の輪郭(例えば、第2輪郭SD3)よりも鮮やかになるように設定すれば、特別図柄SDと背景との境界が明確となり、視認性が向上することとなる。   Further, the saturation of the first contour SD2 and the second contour SD3 is set so that the second contour SD3 is not vivid if the first contour SD2 is vivid, and the second saturation SD2 is not vivid. The contour SD3 is set to be vivid. That is, when the saturation is defined in 256 steps like the lightness, if one of the saturation differences between the saturation of the first contour SD2 and the saturation of the second contour SD3 is 192 or more, one contour (for example, the first contour) The contour SD2) can be set to be brighter than the other contour (for example, the second contour SD3). In this way, if one contour (for example, the first contour SD2) is set to be brighter than the other contour (for example, the second contour SD3), the boundary between the special symbol SD and the background becomes clear, Visibility will be improved.

かくして、このように、2重輪郭を備えた特別図柄SDとし、その2重輪郭の色相・明度・彩度を調整するようにすれば、特別図柄SDと背景との境界が明確となり、視認性が向上することとなる。   Thus, if the special design SD having a double contour is used and the hue, brightness, and saturation of the double contour are adjusted, the boundary between the special design SD and the background becomes clear, and visibility is improved. Will be improved.

なお、本実施形態においては、背景が停止している場合の例を示したが、背景が動いている(例えば、画面右から左に動く等)場合であっても、特別図柄SDと背景との境界は明確なままである。よって、この場合であっても、視認性が向上することとなる。   In the present embodiment, an example in which the background is stopped is shown. However, even if the background is moving (for example, moving from the right to the left of the screen), the special symbol SD and the background The boundaries remain clear. Therefore, even in this case, the visibility is improved.

また、特別図柄SDは、特別図柄始動口42へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)することで行われる通常変動時、又は、リーチ演出が行われるリーチ変動時には透過率を上げて変動するようになっているが、この場合であっても、特別図柄SDと背景との境界が明確となっていることから、特別図柄SDの形を捉えることが可能となる。   Further, the special symbol SD is a reach in which a game ball wins the special symbol start port 42 (detected by the special symbol start port switch 42a (see FIG. 3)) or during a normal fluctuation or a reach effect is performed. In this case, the transmittance increases to change, but even in this case, the boundary between the special symbol SD and the background is clear, so the shape of the special symbol SD can be captured. It becomes.

一方、第1輪郭SD2と第2輪郭SD3の太さは、同じであっても、どちらか一方が他方より太くても良いが、特別図柄SDのデザイン性を考慮すれば、第1輪郭SD2と第2輪郭SD3の太さは同じ方が好ましい。ただし、同じ太さにしても、人間の目には、明るい色の方が太く見えるため、第1輪郭SD2を第2輪郭SD3より明るい色にした場合、第2輪郭SD3の太さを第1輪郭SD2の太さよりも太めに調整し、人間の目には、同じ太さに見えるように調整しても良い。   On the other hand, the thickness of the first contour SD2 and the second contour SD3 may be the same, or one of them may be thicker than the other, but considering the design of the special symbol SD, The same thickness is preferable for the second contour SD3. However, even with the same thickness, since the bright color looks thicker to human eyes, when the first contour SD2 is lighter than the second contour SD3, the thickness of the second contour SD3 is set to the first thickness. It may be adjusted to be thicker than the thickness of the contour SD2 so that the same thickness can be seen by human eyes.

また、特別図柄SDは、特別図柄始動口42へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)することで行われる通常変動よりもリーチ演出が行われるリーチ変動の方が高速で変動するようになっている。この場合、変動の速さに区別をつけるため、通常変動時よりもリーチ変動時(高速変動時)の方が、特別図柄SDが細長く表示されるようになっている。それゆえ、特別図柄SDが細長く表示されるように、特別図柄SDの第1輪郭SD2の太さ、及び/又は、第2輪郭SD3の太さは、通常変動時よりもリーチ変動時(高速変動時)の方が細くなるように設定されている。   In addition, the special symbol SD has a reach variation effect in which a reach effect is performed rather than a normal variation performed when a game ball wins the special symbol start port 42 (detected by the special symbol start port switch 42a (see FIG. 3)). It comes to fluctuate at high speed. In this case, in order to distinguish the speed of fluctuation, the special symbol SD is displayed longer and narrower at the time of reach fluctuation (at the time of high-speed fluctuation) than at the time of normal fluctuation. Therefore, the thickness of the first contour SD2 of the special symbol SD and / or the thickness of the second contour SD3 of the special symbol SD is larger than that at the time of normal variation (high-speed variation) so that the special symbol SD is displayed slenderly. Is set to be thinner.

次に、上記内容を踏まえ、主制御基板60及び演出制御基板90にて処理される演出に関する部分の処理内容を、図5〜図10を参照してさらに具体的に説明する。   Next, based on the above contents, the processing contents of the part related to the effects processed by the main control board 60 and the effect control board 90 will be described more specifically with reference to FIGS.

<主制御基板処理>
まず、本発明の特徴部分に係る主制御基板60の主制御ROM601内に格納されているプログラムの概要を図5〜図7を用いて説明する。
<Main control board processing>
First, an outline of a program stored in the main control ROM 601 of the main control board 60 according to the characteristic part of the present invention will be described with reference to FIGS.

<主制御基板:メイン処理>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600(図3参照)は、図5に示す主制御メイン処理を行う。主制御CPU600は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に(ステップS1)、当該主制御CPU600内のレジスタ値等の初期設定を行う(ステップS2)。
<Main control board: Main processing>
First, when the pachinko gaming machine 1 is turned on, a power-on signal indicating that the power is turned on to each control board is sent from the power board 130 (see FIG. 3), and the main control CPU 600 receives the signal. (See FIG. 3) performs the main control main process shown in FIG. First, the main control CPU 600 sets itself to an interrupt disabled state (step S1), and performs initial setting of register values and the like in the main control CPU 600 (step S2).

続いて、主制御CPU600は、電源基板130より出力されている電圧異常信号ALARM(図示せず)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS3)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS4:YES)、ステップS3の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS4:NO)、ステップS5の処理に進む。すなわち、主制御CPU600は、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS3〜S4)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。   Subsequently, the main control CPU 600 acquires the voltage abnormality signal ALARM (not shown) output from the power supply board 130 twice, and confirms whether or not the level of the voltage abnormality signal ALARM acquired twice coincides. Then, it is stored in an internal register of the main control CPU 600 (not shown), and the level of the voltage abnormality signal ALARM is confirmed (step S3). If the level of the voltage abnormality signal ALARM is “L” level (step S4: YES), the process returns to step S3. If the level of the voltage abnormality signal ALARM is “H” level (step S4: NO), The process proceeds to step S5. That is, main control CPU 600 repeats the same processing until voltage abnormality signal ALARM changes to a normal level (ie, “H” level) (steps S3 to S4). Thus, an accurate signal can be read by acquiring the voltage abnormality signal ALARM twice.

次いで、主制御CPU600は、主制御RAM602(図3参照)へのデータ書込みを許可する(ステップS5)。このように、電圧異常信号ALARMの正常レベル(正常値)を検出するまで主制御RAM602へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板130に供給される外部電源(交流電圧AC24V)が安定して供給される前に、不安定な信号が主制御RAM602にアクセスし、主制御RAM602に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。   Next, the main control CPU 600 permits data writing to the main control RAM 602 (see FIG. 3) (step S5). Thus, by prohibiting data writing to the main control RAM 602 until the normal level (normal value) of the voltage abnormality signal ALARM is detected, the external power supply (AC voltage AC24V) supplied to the power supply substrate 130 is stabilized. It is possible to prevent a situation in which an unstable signal accesses the main control RAM 602 and rewrites data stored in the main control RAM 602 before being supplied.

次いで、主制御CPU600は、演出制御基板90に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような演出制御コマンド(待機画面表示コマンド)を送信し(ステップS6)、バックアップフラグBFLの内容を判定する(ステップS7)。なお、このバックアップフラグBFLとは、図6に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。   Next, the main control CPU 600 transmits an effect control command (standby screen display command) that causes the effect control board 90 to display a standby screen on the liquid crystal display device 41 (step S6), and determines the contents of the backup flag BFL (step S6). Step S7). The backup flag BFL is data indicating whether or not the operation of the voltage monitoring process shown in FIG. 6 has been executed.

このバックアップフラグBFLがOFF状態(ステップS7:OFF)であれば、後述する図6に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御CPU600は、主制御RAM602内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS11)。一方、バックアップフラグBFLがON状態(ステップS7:ON)であれば、後述する図6に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御CPU600は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う(ステップS8)。なお、チェックサム演算とは、主制御RAM602の作業領域を対象とする8ビット加算演算である。   If this backup flag BFL is in the OFF state (step S7: OFF), the voltage monitoring processing operation shown in FIG. 6 to be described later is not executed, and the main control CPU 600 has all the areas in the main control RAM 602 all. A clearing process is performed (step S11). On the other hand, if the backup flag BFL is in the ON state (step S7: ON), the operation of the voltage monitoring process shown in FIG. 6 to be described later is being executed, so the main control CPU 600 calculates the checksum value. The checksum operation for this is performed (step S8). The checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the main control RAM 602.

そして、主制御CPU600は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御RAM602内のSUM番地の記憶値と比較する処理を行う(ステップS9)。そして、記憶された演算結果は、主制御RAM602内に記憶されている他のデータと共に、電源基板130にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。   When the checksum value is calculated, the main control CPU 600 performs a process of comparing the calculation result with the stored value at the SUM address in the main control RAM 602 (step S9). The stored calculation result is maintained by a backup power generated by the power supply board 130 together with other data stored in the main control RAM 602.

このSUM番地の記憶値と上記ステップS8の処理にて算出されたチェックサム値が不一致(ステップS9:NO)であれば、主制御CPU600は、主制御RAM602内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS11)。そして一致(ステップS9:YES)していれば、主制御CPU600は、主制御RAM602内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う(ステップS10)。   If the stored value at this SUM address does not match the checksum value calculated in step S8 (step S9: NO), the main control CPU 600 clears all areas in the main control RAM 602. It performs (step S11). If they match (step S9: YES), the main control CPU 600 performs a process for returning to the gaming operation at the time of power-off based on the data stored in the main control RAM 602 (step S10).

次いで、主制御CPU600は、ステップS10及びステップS11の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、主制御CPU600は、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS12)。そして次いで、主制御CPU600は、自身への割込みを禁止状態にセットした状態(ステップS13)で、各種の乱数カウンタの更新処理を行う(ステップS14)。この各種乱数更新処理には、普通図柄の当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する普通図柄当り判定用初期値乱数の更新や、特別図柄変動パターンコマンドを決定するための抽選に使用する変動パターン用乱数値の更新等が含まれる。   Next, the main control CPU 600 performs setting of CTC (Counter Timer Circuit) having a function of creating a pulse output of a constant period, a function of time measurement, and the like provided therein after the processing of Step S10 and Step S11. . That is, the main control CPU 600 sets the CTC time constant register so that a timer interrupt is periodically generated every 4 ms (step S12). Next, the main control CPU 600 performs various random number counter update processing (step S14) in a state where interruption to itself is set to a prohibited state (step S13). In this various random number update processing, the initial value random number for normal symbol determination used to change the initial value of the random number for normal symbol determination used for the normal symbol success / failure lottery and the special symbol variation pattern command are determined. Update of random numbers for variation patterns used for the lottery of the above.

そしてその後、主制御CPU600は、割込み許可状態に戻して(ステップS15)、ステップS13に戻る処理を行う。   After that, the main control CPU 600 returns to the interrupt permission state (step S15) and performs a process of returning to step S13.

<主制御基板:タイマ割込み処理>
続いて、図6を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600内のレジスタ群の内容を主制御RAM602のスタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS20)、その後電圧監視処理を実行する(ステップS21)。この電圧監視処理は、電源基板130(図3参照)から出力される電圧異常信号ALARMのレベルを判定し、電圧異常信号ALARMが「L」レベル(異常レベル)であれば、主制御RAM602内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御RAM602内に保存する処理を行うというものである。
<Main control board: Timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 6, a timer interrupt program started every 4 ms by interrupting the main process described above will be described. When this timer interruption occurs, a saving process for saving the contents of the register group in the main control CPU 600 to the stack area of the main control RAM 602 is executed (step S20), and then a voltage monitoring process is executed (step S21). In this voltage monitoring process, the level of the voltage abnormality signal ALARM output from the power supply board 130 (see FIG. 3) is determined. If the voltage abnormality signal ALARM is “L” level (abnormal level), it is stored in the main control RAM602. The stored data is backed up, that is, a checksum value of the data is calculated, and the calculated checksum value is stored in the main control RAM 602 as backup data.

次いで、主制御CPU600は、上記電圧監視処理(ステップS21)が終了すると、各遊技動作の時間を管理しているタイマのタイマ減算処理を行う(ステップS22)。ここで減算されたタイマは、大入賞口43(図2参照)の開放時間、普通図柄の変動時間、特別図柄SD(図4(c)参照)の変動時間等の遊技演出時間、不正情報タイマ等を管理するために使用されるものである。   Next, when the voltage monitoring process (step S21) ends, the main control CPU 600 performs a timer subtraction process for a timer that manages the time of each gaming operation (step S22). The subtracted timers are the opening time of the special winning opening 43 (see FIG. 2), the variation time of the normal symbol, the game effect time such as the variation time of the special symbol SD (see FIG. 4 (c)), the fraud information timer. It is used to manage etc.

そして続いて、主制御CPU600には、特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)と、普通図柄始動口スイッチ44a(図3参照)と、一般入賞口スイッチ45a(図3参照)と、大入賞口スイッチ43a(図3参照)を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM602内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS23)。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効(入賞無効)にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ43a,一般入賞口スイッチ45aに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。   Then, the main control CPU 600 has a special symbol start port switch 42a (see FIG. 3), a normal symbol start port switch 44a (see FIG. 3), a general winning port switch 45a (see FIG. 3), and a big prize. The ON / OFF signals of various switches including the mouth switch 43a (see FIG. 3) are input, and the ON / OFF signal level and the rising state thereof are stored in the work area in the main control RAM 602 (step S23). Note that this switch input process also performs a process of invalidating the standing-up state (winning invalid) when there is an illegal winning, and in order to pay out a winning ball, the above-mentioned large winning opening switch 43a and the general winning opening switch 45a. It also counts how many game balls have won.

その後、主制御CPU600は、エラー管理処理を行う(ステップS24)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。   Thereafter, the main control CPU 600 performs error management processing (step S24). Note that the error management process includes a determination as to whether or not an abnormality has occurred inside the device, such as supply of game balls being stopped or game balls being clogged.

次いで、主制御CPU600は、賞球管理処理を実行する(ステップS25)。この賞球管理処理は、払出制御基板70(図3参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドを出力しているものである。   Next, the main control CPU 600 executes prize ball management processing (step S25). This prize ball management process outputs a payout control command for causing the payout control board 70 (see FIG. 3) to perform a payout operation.

次いで、主制御CPU600は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する(ステップS26)。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数を更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。   Next, the main control CPU 600 executes a random number management process for updating the random numbers related to each variable display game (step S26). This random number management process executes a process for updating a random number for determining a normal symbol used in the lottery determination, a process for updating a random number for a special symbol for determining the type of the special symbol, and the like.

次いで、主制御CPU600は、普通図柄処理を実行する(ステップS27)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行、すなわち、上記ステップS26にて更新処理した普通図柄当り判定用乱数の乱数値と、図7(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBLに格納されている判定値とを比較して、普通図柄の当たり判定を行う。この、普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBLには、図7(a)に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として249,上限値として250が格納され、遊技状態が確変状態(当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態)の場合、下限値として4,上限値として250が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、普通図柄当り判定用乱数の乱数値が249〜250の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、普通図柄当り判定用乱数の乱数値が4〜250の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そしてさらに、普通図柄処理は、この抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定する。   Next, the main control CPU 600 executes normal symbol processing (step S27). In this normal symbol processing, the normal symbol winning / losing lottery is executed, that is, the random number value for the normal symbol per-determination determination process updated in the above step S26 and stored in the normal symbol per-determination determination table NPP_TBL shown in FIG. Compared with the determined determination value, the normal symbol hit determination is performed. In the normal symbol hit determination table NPP_TBL, as shown in FIG. 7A, when the gaming state is the normal state, 249 is stored as the lower limit value and 250 as the upper limit value, and the gaming state is the probable change state (winning lottery In the case of a probability fluctuation state in which the probability is higher than usual, 4 is stored as the lower limit value and 250 as the upper limit value. Therefore, when the gaming state is the normal state and the random numbers for the random numbers for normal symbol determination are 249 to 250, the normal symbol is a win and the other random numbers are lost. When the gaming state is a probabilistic state and the random number value for the determination random number per normal symbol is 4 to 250, the normal symbol is a win and the other random number values are lost. Further, in the normal symbol processing, the variation pattern of the normal symbol and the stop display state of the normal symbol are determined based on the lottery result.

次いで、主制御CPU600は、特別図柄処理を実行する(ステップS28)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行、すなわち、当該主制御CPU600内に内蔵されているハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)の値(大当たり判定用乱数値)を取得し、その取得した大当たり判定用乱数値と、図7(b)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBLに格納されている判定値とを比較、又は、図7(c)に示す特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLに格納されている判定値とを比較して、特別図柄の当たり判定を行う。すなわち、特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBLには、図7(b)に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として10001,上限値として10164が格納され、遊技状態が確変状態(当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態)の場合、下限値として10001,上限値として11640が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、大当たり判定用乱数値が10001〜10164の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、大当たり判定用乱数値が10001〜11640の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。また、特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLには、図7(c)に示すように、下限値として20001,上限値として20164が格納されている。そのため、大当たり判定用乱数値が20001〜20164の場合、特別図柄は小当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そしてさらに、特別図柄処理は、その抽選の結果に基づいて特別図柄SD(図4(c)参照)の変動パターンや特別図柄SD(図4(c)参照)の停止表示態様(停止特別図柄)を決定する。   Next, the main control CPU 600 executes special symbol processing (step S28). In this special symbol processing, whether or not to win a special symbol is executed, that is, a hardware random number (random number generated by a hardware circuit) built in the main control CPU 600 is acquired (a random number value for jackpot determination). The acquired jackpot determination random number value is compared with the determination value stored in the special symbol jackpot determination table SDH_TBL shown in FIG. 7B, or the special symbol small hit determination table shown in FIG. 7C. The determination value stored in SDP_TBL is compared with a special symbol hit determination. That is, in the special symbol jackpot determination table SDH_TBL, as shown in FIG. 7B, when the gaming state is the normal state, 10001 is stored as the lower limit value and 10164 is stored as the upper limit value. In the case of a probability variation state in which the probability is higher than normal, a lower limit value of 10001 and an upper limit value of 11640 are stored. Therefore, when the gaming state is the normal state and the jackpot determination random number value is 10001 to 10164, the special symbol is a jackpot, and the other random number values are lost. When the gaming state is a probabilistic state and the jackpot determination random number value is 10001-1640, the special symbol is a jackpot, and the other random number values are lost. Further, in the special symbol small hit determination table SDP_TBL, as shown in FIG. 7C, 20001 is stored as the lower limit value, and 20164 is stored as the upper limit value. Therefore, when the jackpot determination random number is 20001 to 20164, the special symbol is a small hit, and the other random numbers are lost. Further, the special symbol processing is based on the result of the lottery, the variation pattern of the special symbol SD (see FIG. 4C) and the stop display mode of the special symbol SD (see FIG. 4C) (stop special symbol). To decide.

次いで、主制御CPU600は、LED管理処理を実行する(ステップS29)。このLED管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置46や普通図柄表示装置47への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。   Next, the main control CPU 600 executes LED management processing (step S29). This LED management process is a process of generating output data to the special symbol display device 46 or the normal symbol display device 47 or outputting a control signal based on the data according to the progress of the process.

次いで、主制御CPU600は、大入賞口43(図2参照)等の開閉動作を実現するソレノイドの駆動処理を実行し(ステップS30)、割込み許可状態に戻し(ステップS31)、主制御RAM602のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS32)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図5参照)に戻ることとなる。   Next, the main control CPU 600 executes a solenoid driving process for realizing the opening / closing operation of the special prize opening 43 (see FIG. 2) (step S30), returns to the interrupt permission state (step S31), and stacks the main control RAM 602. The contents of the register saved in the area are restored and the timer interrupt is finished (step S32). As a result, the process returns from the interrupt process routine to the main process (see FIG. 5).

<演出制御基板処理>
次に、本発明の特徴部分に係る演出制御基板90の演出制御ROM901内に格納されているプログラムの概要を図8〜図10を用いて説明する。
<Production control board processing>
Next, an outline of a program stored in the effect control ROM 901 of the effect control board 90 according to the characteristic part of the present invention will be described with reference to FIGS.

<演出制御基板:メイン処理>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御CPU900は、図8に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御CPU900は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS100)。
<Production control board: main processing>
First, when the pachinko gaming machine 1 is turned on, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the power board 130 (see FIG. 3) to each control board. Performs the effect control main process shown in FIG. The effect control CPU 900 first initializes a register provided therein and sets the input / output direction of the input / output port. Further, the data transmitted from the output port set in the output direction is set to be serial transfer (step S100).

その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(主制御CPU600)から受信する演出制御コマンドを格納する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化する(ステップS101)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS102)。   After the setting, the effect control CPU 900 initializes a memory area in the effect control RAM 902 for storing the effect control command received from the main control board 60 (main control CPU 600) (step S101). Then, the effect control CPU 900 performs an interrupt permission setting process for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (main control CPU 600) (step S102).

次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化し(ステップS103)、音LSI903(図3参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI903は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS104)。   Next, the effect control CPU 900 initializes a memory area in the effect control RAM 902 used as a work area and a stack area (step S103), and issues an initialization command to the sound LSI 903 (see FIG. 3). Thereby, the sound LSI 903 initializes a register provided therein (step S104).

次いで、演出制御CPU900は、図示しない可動役物を動作させるモータに異常が発生しているか否か、そのモータを動作させるモータデータが格納される演出制御RAM902内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御CPU900は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物は初期位置に戻ることとなる(ステップS105)。   Next, the effect control CPU 900 checks whether or not an abnormality has occurred in a motor that operates a movable accessory (not shown), and a memory area in the effect control RAM 902 in which motor data for operating the motor is stored. When the abnormal data is stored, the effect control CPU 900 issues a command to return the motor to the origin position. Thereby, a movable accessory will return to an initial position (step S105).

次いで、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS106)。   Next, the effect control CPU 900 performs setting of a CTC (Counter Timer Circuit) having a function of creating a pulse output with a constant period and a function of time measurement provided therein. That is, the effect control CPU 900 sets the CTC time constant register so that a timer interrupt is periodically generated every 1 ms (step S106).

上記処理を終えた後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS107:YES)、ステップS109に進み、0以外であれば(ステップS107:NO)、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う(ステップS108)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。   After finishing the above processing, the effect control CPU 900 confirms whether or not it is the main loop update period. Specifically, the remainder when the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 is divided by 16 (that is, divided by 16) is confirmed. If the remainder is 0 (step S107: YES). The process proceeds to step S109, and if it is other than 0 (step S107: NO), a process of updating the random number value of the notice effect random number counter is performed (step S108). A method for incrementing (+1) the main loop counter ML_CNT will be described later.

次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS111にて生成された装飾ランプ基板100(図3参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御RAM902内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS109)。   Next, the production control CPU 900 produces a control signal necessary to turn on or off the decoration lamps such as LED lamps mounted on the decoration lamp substrate 100 (see FIG. 3) generated in step S111 described later. A process of writing to the memory area in the control RAM 902 is performed (step S109).

続いて、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(主制御CPU600)から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドとして上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納される(ステップS110)。これにより、図4(b)に示すような画面が液晶表示装置41に表示されることとなる。より詳しく説明すると、演出制御RAM902内に格納された液晶制御コマンドが、後述する図10に示すタイマ割込み処理の際、液晶制御基板120(図3参照)に送信され、当該液晶制御基板120にてその液晶制御コマンドに応じた内容が液晶表示装置41に表示されるように処理される。この液晶制御コマンドには、始動保留球数の情報や特別図柄SD(図4(c)参照)の変動/停止の内容等が含まれており、それゆえ、図4(b)に示すような画面が液晶表示装置41に表示されることとなる。その際、特別図柄SDは、液晶制御基板120(VDP)にて、色相・明度・彩度が調整された2重輪郭を備えたデザインに処理され、もって、液晶表示装置41に、図4(b),(c)に示すような特別図柄SDのデザインが表示されることとなる。これにより、特別図柄SDと背景との境界が明確となり、視認性が向上することとなる。なお、特別図柄SDの輪郭(第1輪郭SD2,第2輪郭SD3)の太さや特別図柄SDの透過率も、液晶制御基板120(VDP)にて、調整されることとなる。   Subsequently, the effect control CPU 900 reads the effect control command received from the main control board 60 (main control CPU 600) stored in the memory area in the effect control RAM 902, and displays the effect pattern according to the content. It is determined by lottery from a number of performance patterns stored in advance in the control ROM 901. The determined effect pattern is stored as a liquid crystal control command in the memory area in the effect control RAM 902 (step S110). As a result, a screen as shown in FIG. 4B is displayed on the liquid crystal display device 41. More specifically, the liquid crystal control command stored in the effect control RAM 902 is transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3) during the timer interrupt process shown in FIG. The content corresponding to the liquid crystal control command is processed so as to be displayed on the liquid crystal display device 41. This liquid crystal control command includes information on the number of reserved balls for starting and the contents of fluctuation / stop of the special symbol SD (see FIG. 4 (c)). Therefore, as shown in FIG. 4 (b). The screen is displayed on the liquid crystal display device 41. At that time, the special symbol SD is processed by the liquid crystal control board 120 (VDP) into a design having a double outline in which the hue, brightness, and saturation are adjusted, and thus the liquid crystal display device 41 receives the FIG. The design of the special symbol SD as shown in b) and (c) will be displayed. As a result, the boundary between the special symbol SD and the background becomes clear, and the visibility is improved. The thickness of the special symbol SD (first contour SD2, second contour SD3) and the transmittance of the special symbol SD are also adjusted by the liquid crystal control board 120 (VDP).

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS110の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応するBGM又は効果音等の音を決定すると共に、可動役物を動作させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置13(図1参照)を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される(ステップS111)。   Next, the effect control CPU 900 determines the sound such as BGM or sound effect corresponding to the determined effect pattern after completing the process of step S110, and the operation content of the motor and the solenoid for operating the movable accessory Determine the operation content of. Then, it is also determined whether or not there is an effect that causes the player to push down the effect button device 13 (see FIG. 1) in the determined effect pattern (step S111).

次いで、演出制御CPU900は、上記決定された音に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMあるいは効果音を音ROM904から読み出す。これにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ16へ出力する処理を行う(ステップS112)。   Next, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to the determined sound to the sound LSI 903. Then, the sound LSI 903 reads BGM or sound effect according to the control signal from the sound ROM 904. Thereby, the sound LSI 903 performs a process based on the read sound data, and performs a process of outputting the sound source data to the speaker 16 (step S112).

次いで、演出制御CPU900は、ステップS111にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御RAM902内に格納する(ステップS113)。   Next, the effect control CPU 900 generates solenoid data according to the operation content of the solenoid determined in step S111, and stores the generated solenoid data in the effect control RAM 902 (step S113).

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS112の処理に関し、音LSI903が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI903にアクセスし確認する(ステップS114)。   Next, the effect control CPU 900 accesses the sound LSI 903 to confirm whether or not any error has occurred due to noise or the like when the sound LSI 903 decodes the sound data or the like with respect to the process of step S112 (step S114). ).

かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS114の処理を終えた後、再度ステップS107の処理に戻り、ステップS107〜S114の処理を繰り返すこととなる。   Thus, after the process of step S114 is completed, the effect control CPU 900 returns to the process of step S107 again and repeats the processes of steps S107 to S114.

<演出制御基板:コマンド受信割込み処理>
続いて、図9を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Production control board: Command reception interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 9, processing when an effect control command and an interrupt signal are transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600) during execution of such effect control main processing will be described.

図9に示すように、演出制御CPU900は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS200)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS201)、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS202)。   As shown in FIG. 9, when the effect control CPU 900 receives the interrupt signal, the effect control CPU 900 executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 902 (step S200). Thereafter, the effect control CPU 900 reads the register of the input port that has received the effect control command (step S201), and calculates a pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 902 (step S202).

そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS203)、ステップS201にて読み出した値とステップS203にて読み出した値が一致しているか否かを確認する(ステップS204)。一致していなければ(ステップS204:NO)、ステップS207に進み、一致していれば(ステップS204:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60(主制御CPU600)より受信した演出制御コマンドを格納する(ステップS205)。なお、この格納された演出制御コマンドが、図8に示すステップS110の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。   Then, the effect control CPU 900 again reads out the register of the input port that received the effect control command (step S203), and determines whether or not the value read in step S201 matches the value read in step S203. Confirm (step S204). If they do not match (step S204: NO), the process proceeds to step S207. If they match (step S204: YES), the main control board 60 (main control CPU 600) moves to the address address corresponding to the calculated pointer. The received effect control command is stored (step S205). The stored effect control command is read out by the effect control CPU 900 during the process of step S110 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS206)、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS207)。これにより、図8に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, the effect control CPU 900 updates the pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 902 (step S206), and restores the register saved in the process of step S200 (step S207). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG.

<演出制御基板:タイマ割込み処理>
続いて、図10を参照して、演出制御メイン処理のステップS106(図8参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Production control board: Timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 10, processing when a timer interrupt occurs every 1 ms set in step S <b> 106 (see FIG. 8) of the production control main process will be described.

図10に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS250)。その後、演出制御CPU900は、当該演出制御CPU900内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS251)。   As shown in FIG. 10, when the timer interrupt occurs every 1 ms, the effect control CPU 900 executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 902 (step S250). After that, the effect control CPU 900 refreshes the input / output port registers provided in the effect control CPU 900 (step S251).

続いて、演出制御CPU900は、図8に示すステップS113にて処理した演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が動作することとなる。またさらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる(ステップS252)。   Subsequently, the effect control CPU 900 transmits the solenoid data stored in the memory area in the effect control RAM 902 processed in step S113 shown in FIG. 8 by serial transfer from the output port. Thereby, the movable accessory which is not illustrated will operate | move. Furthermore, the effect control CPU 900 transmits the motor data stored in the memory area in the effect control RAM 902 by serial transfer from the output port. As a result, a movable accessory (not shown) performs an operation based on the motor data (step S252).

次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS253)。なお、演出ボタン装置13が遊技者によって押下されていた場合、演出制御CPU900は、図8に示すステップS111の処理を行う際、演出ボタン装置13が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。   Next, the effect control CPU 900 receives a signal from the effect button device 13 (step S253). When the effect button device 13 has been pressed by the player, the effect control CPU 900 determines an effect pattern that takes into account that the effect button device 13 has been pressed when performing the process of step S111 shown in FIG. It will be.

次いで、演出制御CPU900は、図示しない可動役物のモータ(図示せず)の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する(ステップS254)。   Next, the effect control CPU 900 confirms the position of the motor based on detection data transmitted from a motor sensor that detects the position of a motor (not shown) of a movable accessory (not shown) (step S254).

次いで、演出制御CPU900は、図8に示すステップS110の処理にて演出制御RAM902内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板120(図3参照)に送信する(ステップS255)。これにより、液晶表示装置41に、その液晶制御コマンドに応じた内容が表示されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command stored in the memory area in the effect control RAM 902 in the process of step S110 shown in FIG. 8 to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 3) (step S255). As a result, the content corresponding to the liquid crystal control command is displayed on the liquid crystal display device 41.

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS254にて確認したモータの位置に基づき、図8に示すステップS111にて決定された可動役物を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS256)。なお、この演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS252の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。   Next, the production control CPU 900 generates motor data corresponding to the operation content of the motor that operates the movable accessory determined in step S111 shown in FIG. 8 based on the position of the motor confirmed in step S254. Thus, it is stored in the memory area in the effect control RAM 902 (step S256). The motor data stored in the memory area in the effect control RAM 902 is transmitted by serial transfer from the output port in the process of step S252 at the time of the next 1 ms timer interruption.

次いで、演出制御CPU900は、図8に示すステップS109の処理にて演出制御RAM902内に格納した装飾ランプ基板100(図3参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板100に送信する(ステップS257)。これにより、LEDランプ等の装飾ランプがそれぞれ点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる。   Next, the effect control CPU 900 turns on or off the decorative lamps such as LED lamps mounted on the decorative lamp substrate 100 (see FIG. 3) stored in the effect control RAM 902 in the process of step S109 shown in FIG. A control signal necessary for the above is transmitted to the decorative lamp substrate 100 (step S257). As a result, decorative lamps such as LED lamps are turned on or off, and a desired lamp effect is performed.

次いで、演出制御CPU900は、図8に示すステップS107の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS258)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS250の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS259)。これにより、図8に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, the effect control CPU 900 increments (+1) the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 used in the process of step S107 shown in FIG. 8, and divides the incremented value by 16 (that is, 16 (Division by) is performed (step S258). Then, the effect control CPU 900 restores the register saved in the process of step S250 (step S259). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG.

しかして、以上説明した本実施形態によれば、特別図柄SDと背景との境界が明確となり、視認性を向上させることができる。   Therefore, according to the present embodiment described above, the boundary between the special symbol SD and the background becomes clear, and the visibility can be improved.

<第2実施形態>
次に、本発明に係る遊技機の第2実施形態を、図11〜図13を参照して説明する。なお、第1実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. In addition, about the same structure as 1st Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.

第2実施形態と第1実施形態の異なる点は、特別図柄のデザインを変更するのではなく、予告演出等で使用される画像を変更したものである。すなわち、人間の目において、白等の明度が高い画像や暖色系の画像は大きく感じ(前進)、赤などの明度が低い画像や寒色系の画像は小さく感じ(後進)てしまう。それゆえ、同じピクセル情報のまま、色相を変えただけでチャンスアップ等の予告演出をしてしまうと、本来であれば、白より赤の方が、信頼度(遊技者に有利な特別状態を発生させる(いわゆる「大当たり」)可能性を示す値)が高いにも関わらず、人間の目において、白より赤の方が小さく感じてしまう。それゆえ、遊技者に信頼度の誤認を与える可能性があるという問題があった。   The difference between the second embodiment and the first embodiment is not to change the design of the special symbol but to change the image used for the notice effect. That is, in the human eye, an image with a high brightness such as white or a warm color image feels large (forward), and an image with a low brightness such as red or a cold image feels small (reverse). Therefore, if a notice effect such as a chance increase is made just by changing the hue with the same pixel information, the red is more reliable than the white (a special state advantageous to the player). In spite of the high value (the value indicating the possibility of so-called “big hit”), red is felt smaller than white by human eyes. Therefore, there has been a problem that the player may misunderstand the reliability.

そこで、本実施形態においては、人間の目が捉える色情報による錯覚を無くし、本来の信頼度に応じた画像表示をすることにより、遊技者に誤認を与えないことを目的としている。以下では、この点について、図11〜図13を用いて説明することとする。   Therefore, the present embodiment aims to eliminate the illusion of color information captured by the human eye and display an image according to the original reliability level, thereby preventing the player from misidentifying the player. Hereinafter, this point will be described with reference to FIGS.

まず、特別図柄始動口42(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ42a(図3参照)にて検出)すると、その入賞した遊技球(入賞球)に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「大当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選が主制御基板60(主制御CPU600)にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御基板90に送信される。   First, when a game ball wins the special symbol start opening 42 (see FIG. 2) (detected by the special symbol start opening switch 42a (see FIG. 3)), the player receives the winning game ball (winning ball). The main control board 60 (main control CPU 600) draws a special game state advantageous to the player (so-called “big hit”) or not to generate a special game state advantageous to the player (so-called “losing”). Done. Then, the lottery result is transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600) to the effect control board 90 as an effect control command.

そして、演出制御基板90は、上記演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信し、当該演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し(図8に示すステップS110参照)、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板120に送信する(図10に示すステップS255参照)。これにより、液晶制御基板120は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置41に表示させる。この液晶表示装置41に表示される画面例が図11に示すものである。図11(a)〜(c)に示す画面例は、予告演出が実行されている例を示している。より具体的に説明すれば、図11(a)〜(c)に示す画面例は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、さらに、液晶表示装置41の表示領域に組み合わせ図柄と異なる表示(画像表示P50a〜P50c)をし、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知する予告演出が実行されているものを示している。この際、図11(a)に示す、例えば、青色で表現されている「カランコロン」という画像表示P50aは、図11(b)に示す、例えば、緑色で表現されている「カランコロン」という画像表示P50bより信頼度が低く、図11(b)に示す「カランコロン」という画像表示P50bは、図11(c)に示す、例えば、赤色で表現されている「カランコロン」という画像表示P50cより信頼度が低く設定されている。すなわち、信頼度としては、画像表示P50a<画像表示P50b<画像表示P50cとなっている。   The effect control board 90 receives the effect control command by the effect control CPU 900, and the effect control CPU 900 stores in advance the effect patterns corresponding to the received effect control command in the effect control ROM 901 in advance. The effect pattern is determined by lottery (see step S110 shown in FIG. 8), and the determined effect pattern is transmitted as a liquid crystal control command to the liquid crystal control board 120 (see step S255 shown in FIG. 10). Thereby, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 to display an image based on the liquid crystal control command, and causes the liquid crystal display device 41 to display an image corresponding to the determined effect pattern. An example of a screen displayed on the liquid crystal display device 41 is shown in FIG. The screen examples shown in FIGS. 11A to 11C show examples in which a notice effect is being executed. More specifically, the screen examples shown in FIGS. 11A to 11C include “left” symbols (see image display PL) among “left”, “middle”, and “right” combined symbols. The fluctuation display of the “right” symbol (see image display PR) stops in the same state (“7” in the figure), reaches a reach state, and further displays in the display area of the liquid crystal display 41 (image different from the combination symbol). The display P50a to P50c) is shown, and the notice effect that informs the player that there is a possibility that the variation display result will be a “big hit” is shown. At this time, for example, an image display P50a called “Calancolon” expressed in blue shown in FIG. 11A is called “Calancolon” shown in green shown in FIG. 11B, for example. The image display P50b called “Calancolon” shown in FIG. 11B is lower in reliability than the image display P50b, and the image display P50c called “Calancolon” expressed in red, for example, shown in FIG. 11C. The reliability is set lower. That is, as the reliability, image display P50a <image display P50b <image display P50c.

それゆえ、本実施形態においては、この信頼度に応じた画像表示とするため画像サイズを変更している。すなわち、図11(a)に示す「カランコロン」という画像表示P50aの画像サイズより図11(b)に示す「カランコロン」という画像表示P50bの画像サイズを大きくし、図11(b)に示す「カランコロン」という画像表示P50bの画像サイズより図11(c)に示す「カランコロン」という画像表示P50cの画像サイズを大きくしている。すなわち、画像サイズとしては、画像表示P50a<画像表示P50b<画像表示P50cとなっている。このように、信頼度に応じた画像サイズとすることにより、人間の目が捉える色情報による錯覚を無くし、本来の信頼度に応じた画像表示をすることができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。なお、画像表示P50a及びP50cは、それぞれ「カランコロン」に明度の高い(図示では、白)輪郭を付けることにより、画像表示のデザイン性を向上させ、赤や青より大きく感じる緑と差別化できるようにしている。   Therefore, in the present embodiment, the image size is changed in order to display an image according to the reliability. That is, the image size of the image display P50b called “Calancolon” shown in FIG. 11B is made larger than the image size of the image display P50a called “Calancolon” shown in FIG. 11A, and shown in FIG. The image size of the image display P50c called “Calancolon” shown in FIG. 11C is made larger than the image size of the image display P50b called “Calancolon”. That is, the image size is image display P50a <image display P50b <image display P50c. In this way, by setting the image size according to the reliability, the illusion due to the color information captured by the human eye can be eliminated, and the image can be displayed according to the original reliability. You can avoid giving. The image displays P50a and P50c can be differentiated from green that feels larger than red and blue by improving the design of the image display by adding a high brightness (in the figure, white) contour to the “calant colon”. I am doing so.

一方、図11に示したように画像サイズを変更しなくとも、図12に示すようにすることもできる。すなわち、図12(a)〜(b)に示す画面例は、予告演出が実行されている例を示している。なお、この予告演出が液晶表示装置41に表示されるまでの処理は、図11に示す画面例を説明した際と同一の処理内容であるため説明は省略する。   On the other hand, the image size can be changed as shown in FIG. 12 without changing the image size as shown in FIG. That is, the screen examples shown in FIGS. 12A to 12B show an example in which a notice effect is executed. Note that the processing until the notice effect is displayed on the liquid crystal display device 41 is the same as that in the description of the screen example shown in FIG.

この図12(a)〜(b)に示す画面例は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、さらに、液晶表示装置41の表示領域に組み合わせ図柄と異なる表示(画像表示P60a〜P60b)をし、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知する予告演出が実行されているものを示している。この際、図12(a)に示す、鬼太郎というキャラクタが発する台詞である、例えば、白色で表現されている「行くぞ!一反木綿!」という画像表示P60aは、図12(b)に示す、鬼太郎というキャラクタが発する台詞である、例えば、赤色で表現されている「妖怪王!覚悟しろ!」という画像表示P60bより信頼度が低く設定されている。すなわち、信頼度としては、画像表示P60a<画像表示P60bとなっている。   The screen examples shown in FIGS. 12A to 12B show a “left” symbol (see image display PL) and a “right” symbol (image) among the “left”, “middle”, and “right” combination symbols. The change display of the display PR (see display PR) stops in the same state ("7" in the figure), reaches the reach state, and further displays different from the combination symbols (image display P60a to P60b) in the display area of the liquid crystal display device 41. In the figure, a notice effect that notifies the player that there is a possibility that the variation display result will be a “big hit” is shown. At this time, an image display P60a shown in FIG. 12A, which is a speech uttered by the character named Kitaro, for example, “I'm going! Ichiban cotton!” Expressed in white, is shown in FIG. The reliability is set to be lower than the image display P60b, which is a speech generated by the character named Kitaro, for example, “Yokai-Oh! That is, as the reliability, image display P60a <image display P60b.

それゆえ、本実施形態においては、この信頼度に応じた画像表示とするため台詞の文字(テキスト画像のフォント)の太さを変更している。すなわち、図12(b)に示す「妖怪王!覚悟しろ!」という画像表示P60bの文字(フォント)の太さを、図12(a)に示す「行くぞ!一反木綿!」という画像表示P60aの文字(フォント)の太さよりも太くしている。すなわち、文字の太さとしては、画像表示P60a<画像表示P60bとなっている。このように、信頼度に応じて、文字の太さを変更するようにすれば、その文字部分が強調されるため、人間の目が捉える色情報による錯覚を無くし、本来の信頼度に応じた画像表示をすることができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。また、図12(b)に示す画像表示P60bの文字(フォント)は、明度の高い(図示では、白)輪郭をつけることにより、「妖怪王!覚悟しろ!」という文字(フォント)をより強調し、より遊技者に誤認を与えないようにしている。   Therefore, in the present embodiment, the thickness of dialogue characters (text image font) is changed in order to display an image according to the reliability. That is, the thickness of the character (font) of the image display P60b “Yokai-Oh! Prepare!” Shown in FIG. 12B is set to the image display “Go! Ichiban cotton!” Shown in FIG. It is thicker than the character (font) of P60a. That is, the thickness of the characters is image display P60a <image display P60b. In this way, if the thickness of the character is changed according to the reliability, the character portion is emphasized, so the illusion due to color information captured by the human eye is eliminated, and the original reliability is met. An image can be displayed, so that the player can be prevented from being misidentified. In addition, the character (font) of the image display P60b shown in FIG. 12B is emphasized with the character (font) “Yokai-Oh! In order to prevent misunderstanding of the player.

また一方、図11に示したように画像サイズを変更しなくとも、図13に示すようにすることもできる。すなわち、図13(a)〜(b)に示す画面例は、予告演出が実行されている例を示している。なお、この予告演出が液晶表示装置41に表示されるまでの処理は、図11に示す画面例を説明した際と同一の処理内容であるため説明は省略する。   On the other hand, the image size can be changed as shown in FIG. 13 without changing the image size as shown in FIG. That is, the screen examples shown in FIGS. 13A to 13B show an example in which the notice effect is executed. Note that the processing until the notice effect is displayed on the liquid crystal display device 41 is the same as that in the description of the screen example shown in FIG.

この図13(a)〜(b)に示す画面例は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、さらに、液晶表示装置41の表示領域に組み合わせ図柄と異なる表示(画像表示P70a〜P70b)をし、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知する予告演出が実行されているものを示している。この際、図13(a)に示す、例えば、青色で表現され、様々な方向に向いているリング形状が重なり合って表現されている画像表示70aは、図13(b)に示す、例えば、赤色で表現され、様々な方向に向いているリング形状が重なり合って表現されている画像表示70bより信頼度が低くなるように設定されている。すなわち、信頼度としては、画像表示P70a<画像表示P70bとなっている。   The screen examples shown in FIGS. 13A to 13B show a “left” symbol (see image display PL) and a “right” symbol (image) among the “left”, “middle”, and “right” combination symbols. The variable display of the display PR (see display PR) stops in the same state ("7" in the figure), reaches the reach state, and further displays different from the combination symbols (image display P70a to P70b) in the display area of the liquid crystal display device 41. In the figure, a notice effect that notifies the player that there is a possibility that the variation display result will be a “big hit” is shown. At this time, an image display 70a shown in FIG. 13A, for example, which is expressed in blue and is expressed by overlapping ring shapes facing various directions, is shown in FIG. 13B, for example, red. It is set so that the reliability is lower than that of the image display 70b expressed by overlapping the ring shapes facing in various directions. That is, as the reliability, image display P70a <image display P70b.

それゆえ、この信頼度に応じた画像表示とするため、図13においては、画像表示70bを強調するようにしている。すなわち、図13(b)に示す画像表示70bの光の拡散描画を、図13(a)に示す画像表示70aの光の拡散描画の面積に比べ大きくとっている。換言すれば、図13(b)に示す画像表示70bに付加されている明度の高い表現(発光表現)の面積比率を、図13(a)に示す画像表示70aに付加されている明度の高い表現(発光表現)の面積比率よりも高くなるように設定している。これにより、図13(b)に示す画像表示70bを図13(a)に示す画像表示70aよりも強調するようにしている。このように、信頼度に応じて、発光表現を付加し、画像を強調するようにすれば、人間の目が捉える色情報による錯覚を無くし、本来の信頼度に応じた画像表示をすることができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。   Therefore, in order to obtain an image display according to the reliability, the image display 70b is emphasized in FIG. That is, the light diffusion drawing of the image display 70b shown in FIG. 13B is made larger than the area of light diffusion drawing of the image display 70a shown in FIG. In other words, the area ratio of the high brightness expression (light emission expression) added to the image display 70b shown in FIG. 13B is set to the high brightness value added to the image display 70a shown in FIG. It is set to be higher than the area ratio of the expression (light emission expression). Thus, the image display 70b shown in FIG. 13B is emphasized more than the image display 70a shown in FIG. In this way, if the light emission expression is added according to the reliability and the image is emphasized, the illusion due to the color information captured by the human eye can be eliminated, and the image can be displayed according to the original reliability. It is possible to prevent the player from being misidentified.

また、図13(c)に示すように、画像の大部分に明度の高い色(図示では、白)を付加するようにすることもできる。このようにすれば、本来の色をぼかすことで、人間の目の錯覚を無くすることができ、もって、画像の大きさ(外形)を統一することもできる。すなわち、図13(c)に示すように、青色で表現されている画像表示80aと、緑色で表現されている画像表示80bと、赤色で表現されている画像表示80cとが存在した場合、それぞれの画像表示の大部分に明度の高い色(図示では、白)を付加するようにすれば、本来の色をぼかすことで、人間の目の錯覚を無くすることができ、もって、画像の大きさ(外形)を統一することもできる。このように画像の大きさ(外形)を統一するようにしても、人間の目が捉える色情報による錯覚を無くし、本来の信頼度に応じた画像表示をすることができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。なお、本実施形態においては、明度の高い色(図示では、白)を付加する例を示したが、明度の低い色(例えば、黒)を付加するようにしても良い。明度の低い色(例えば、黒)を付加するようにすると、明度の高い色(例えば、白)を付加した場合に比べ、画像としては全体的に小さく見え、本来の色は色濃く見えるものの、大きさ(外形)の統一を図ることはできる。しかして、このようにしても、人間の目が捉える色情報による錯覚を無くし、本来の信頼度に応じた画像表示をすることができ、もって、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。   Further, as shown in FIG. 13C, a color with high brightness (white in the drawing) can be added to most of the image. In this way, by blurring the original color, the illusion of human eyes can be eliminated, and the size (outer shape) of the image can be unified. That is, as shown in FIG. 13C, when there is an image display 80a expressed in blue, an image display 80b expressed in green, and an image display 80c expressed in red, By adding a high-lightness color (white in the figure) to most of the image display, it is possible to eliminate the illusion of human eyes by blurring the original color. It is also possible to unify the size (outer shape). Even if the size (outer shape) of the image is unified in this way, the illusion due to the color information captured by the human eye can be eliminated, and the image display according to the original reliability can be achieved. It is possible to prevent misunderstandings. In the present embodiment, an example in which a color with high lightness (in the drawing, white) is added, but a color with low lightness (for example, black) may be added. If a low-lightness color (for example, black) is added, the image looks smaller overall and the original color looks darker than the high-lightness color (for example, white). It is possible to unify the size (outer shape). Even in this way, it is possible to eliminate the illusion of color information captured by the human eye and display an image according to the original reliability, so that the player is not misidentified. it can.

他方、図14に示すように、光りの拡散描画(発光エフェクト)を利用することもできる、すなわち、図14(a)〜(d)に示す画面例は、予告演出が実行されている例を示している。なお、この予告演出が液晶表示装置41に表示されるまでの処理は、図11に示す画面例を説明した際と同一の処理内容であるため説明は省略する。   On the other hand, as shown in FIG. 14, it is possible to use light diffusion drawing (light emission effect), that is, the screen examples shown in FIGS. 14A to 14D are examples in which a notice effect is executed. Show. Note that the processing until the notice effect is displayed on the liquid crystal display device 41 is the same as that in the description of the screen example shown in FIG.

この図14(a)〜(d)に示す画面例は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄(画像表示PL参照)と「右」の図柄(画像表示PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、さらに、液晶表示装置41の表示領域に組み合わせ図柄と異なる表示(画像表示P90a〜P90b,画像表示P91a〜P91b)をし、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知する予告演出が実行されているものを示している。この際、図14(a)に示す画像表示P90aは、従来の画像表示を示すもので、図示右に位置する球の表示(画像表示P90a1参照)は、「赤色」よりも信頼度の高い「金色」を表現しているものであるが、「金色」のようなメタリックカラーを「金色」に見えるように描画しようとすると、単に「黄色」に見えてしまうということが多々あり、遊技者が信頼度を誤認してしまうという問題があった。   The screen examples shown in FIGS. 14A to 14D show the “left” symbol (see image display PL) and the “right” symbol (image) among the “left”, “middle”, and “right” combination symbols. The variable display of the display PR is stopped in the same state ("7" in the figure), reaches a reach state, and further displays different from the combination symbols in the display area of the liquid crystal display device 41 (image display P90a to P90b, image display). P91a to P91b), and a notice effect that notifies the player that there is a possibility that the variable display result may be a “big hit” is shown. At this time, the image display P90a shown in FIG. 14A shows the conventional image display, and the display of the sphere located on the right side of the drawing (see image display P90a1) has a higher reliability than “red”. Although it expresses "golden", if you try to draw a metallic color like "golden" so that it looks like "golden", it often looks just "yellow", and the player There was a problem of misrecognizing reliability.

そこで、図14(b)に示す画像表示P90bに示すように、図示右に位置する球の表示(画像表示P90b1参照)を光りの拡散描画(発光エフェクト)を利用して表示する。すなわち、図14(a)に示す画像表示P90a1の色のRGB値に近い粒子状のエフェクトを描画することにより、図14(b)に示す画像表示P90b1にすることができる。これにより、「金色」のようなメタリックカラーを表現することができ、もって、遊技者に信頼度の誤認を与えないようにすることができる。   Therefore, as shown in the image display P90b shown in FIG. 14B, the display of the sphere located on the right side of the drawing (see image display P90b1) is displayed using the diffusion drawing of light (light emission effect). That is, the image display P90b1 shown in FIG. 14B can be obtained by drawing a particulate effect close to the RGB value of the color of the image display P90a1 shown in FIG. As a result, a metallic color such as “golden” can be expressed, thereby preventing misunderstanding of the reliability of the player.

また、上記のような方法は、図14(c)に示す画像表示P91aに示すような、「どうだ!」というセリフと共に描画されているキャラクタ(画像表示P91a1参照)の背後に、俗にオーラと言われているような描画(画像表示P91a2参照)がされている場合にも適用可能である。すなわち、図14(c)に示す画像表示P91aでは、光りの拡散描画(発光エフェクト)を利用して表示されていないため、キャラクタ(画像表示P91a1参照)の背後に描画されているオーラ(画像表示P91a2参照)を「赤色」よりも信頼度の高い「金色」で表現しようとしても、単に「黄色」に見えてしまうということがあり、もって、遊技者が信頼度を誤認してしまうという問題がある。   In addition, the above-described method is commonly used for the aura behind the character (see image display P91a1) drawn with the line “How!” As shown in the image display P91a shown in FIG. This is also applicable when drawing (referred to as image display P91a2) is performed. That is, in the image display P91a shown in FIG. 14C, since it is not displayed using the diffusion drawing of light (light emission effect), the aura (image display) drawn behind the character (see image display P91a1). P91a2) may be expressed in “gold”, which is more reliable than “red”, but it may simply appear “yellow”, and the player may misunderstand the reliability. is there.

そこで、図14(d)に示す画像表示P91bに示すように、キャラクタ(画像表示P91b1参照)の背後に描画されているオーラ(画像表示P91b2参照)を光りの拡散描画(発光エフェクト)を利用して表示する。すなわち、図14(c)に示す画像表示P91a2の色のRGB値に近い粒子状のエフェクトを描画することにより、図14(d)に示す画像表示P91b2にすることができる。これにより、「金色」のようなメタリックカラーを表現することができ、もって、遊技者に信頼度の誤認を与えないようにすることができる。   Therefore, as shown in the image display P91b shown in FIG. 14D, the aura (see the image display P91b2) drawn behind the character (see the image display P91b1) is used by the diffusion drawing of light (light emission effect). To display. That is, the image display P91b2 shown in FIG. 14D can be obtained by drawing a particulate effect close to the RGB value of the color of the image display P91a2 shown in FIG. As a result, a metallic color such as “golden” can be expressed, thereby preventing misunderstanding of the reliability of the player.

なお、本実施形態においては、「金色」のようなメタリックカラーを表現する例を示したが、それに限らず、「銀色」にも適用可能である。「銀色」の場合は、「白」に見えてしまう場合があるため、「銀色」のようなメタリックカラーを表現するため、白色のRGB値に近い粒子状のエフェクトを描画するようにすれば良い。   In the present embodiment, an example in which a metallic color such as “gold” is expressed has been shown, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to “silver”. In the case of “silver”, it may appear as “white”, so in order to express a metallic color like “silver”, it is only necessary to draw a particulate effect close to the white RGB value. .

しかして、以上説明した本実施形態によれば、人間の目が捉える色情報による錯覚を無くし、本来の信頼度に応じた画像表示をすることにより、遊技者に誤認を与えないようにすることができる。   Thus, according to the present embodiment described above, an illusion due to color information captured by the human eye is eliminated, and an image is displayed according to the original reliability so as not to mislead the player. Can do.

ところで、本実施形態においては、リーチ状態における予告演出態様を例示したが、これに限らず、例えば、特別図柄の変動中に発生する予告演出、あるいは、1回の抽選で複数回の変動を行っているかのように見せる疑似連変動における各疑似変動中に発生する予告演出であっても適用可能である。   By the way, in this embodiment, although the notice effect mode in the reach state was illustrated, it is not limited to this, for example, the notice effect that occurs during the change of the special symbol, or the change is performed multiple times by one lottery. Even a notice effect that occurs during each pseudo-variation in a pseudo-continuous variation that appears as if it is.

また、第1実施形態及び第2実施形態においては、パチンコ遊技機を例に説明したが、それに限らず、回胴遊技機(スロット)のリール図柄であっても適用可能である。   In the first embodiment and the second embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a reel design of a revolving gaming machine (slot).

またさらに、第1実施形態の構成と第2実施形態の構成を適宜選択して、又は、適宜組み合わせて実施することも可能である。   Furthermore, the configuration of the first embodiment and the configuration of the second embodiment can be appropriately selected or combined appropriately.

1 パチンコ遊技機
41 液晶表示装置(図柄表示手段)
SD 特別図柄(図柄)
SD1 特別図柄本体(図柄本体)
SD2 第1輪郭
SD3 第2輪郭
1 Pachinko machine 41 Liquid crystal display device (design display means)
SD special design (design)
SD1 Special design body (design body)
SD2 First contour SD3 Second contour

Claims (1)

所定条件に基づいて種々の図柄を変動表示する図柄表示手段を備えた遊技機であって、
前記図柄は、
図柄本体と、
前記図柄本体の輪郭外側周囲に形成される第1輪郭と、
前記第1輪郭の輪郭外側周囲に形成される第2輪郭と、で構成され、
リーチ演出が行われるリーチ変動前の通常変動時の前記図柄の第1輪郭及び第2輪郭の太さよりリーチ演出が行われるリーチ変動時の前記図柄が高速変動する高速変動時の当該第1輪郭及び第2輪郭の太さが細くなるように設定され、
前記通常変動時から前記リーチ変動時へ変化するにあたって、前記第1輪郭及び第2輪郭の太さが同じ割合で変化してなる遊技機。
A gaming machine comprising symbol display means for variably displaying various symbols based on a predetermined condition,
The design is
The design body,
A first contour formed around the outer contour of the design body;
A second contour formed around the outer contour of the first contour,
The at high speed fluctuation which the symbols reach during fluctuations reach effect than the thickness of the first contour and the second contour of the Figure Pattern normal fluctuations before reach varying the reach demonstration takes place takes place at a high variation first The thickness of the contour and the second contour is set to be thin ,
A gaming machine in which the thicknesses of the first contour and the second contour change at the same rate when changing from the normal fluctuation time to the reach fluctuation time .
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