JP6305461B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、演出効果を向上させることができる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, and a slot, and more particularly, to a gaming machine that can improve the effect.
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、予告演出パターンの違いによって、大当たりへの信頼度の高低を変更することができるというものである。
As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, for example, a gaming machine described in
しかしながら、このような遊技機は、大当たりへの期待感を煽るリーチ演出などの各種分岐演出において、当落(「大当たり」か「ハズレ」か)の分岐ポイントや分岐後の結果を遊技者に認識させる必要があるため、自由な演出をするのが難しく、もって、演出効果を低下させてしまうという問題があった。 However, such a game machine allows the player to recognize the branch point of the winning ("big hit" or "losing") and the result after the branch in various branching effects such as reach production that expects the expectation of jackpot Since it is necessary, there is a problem that it is difficult to produce a free performance, thereby reducing the production effect.
そこで本発明は、上記問題に鑑み、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。 Therefore, in view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the effect.
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The object of the present invention is achieved by the following means. In addition, although the code | symbol in a parenthesis attaches the referential mark of embodiment mentioned later, this invention is not limited to this.
請求項1の発明に係る遊技機によれば、所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示させる遊技機であって、
前記抽選結果に応じた複数の分岐演出を含む画像演出である第1演出パターン(図5参照)を含む複数の演出パターンからなる演出表示態様を記憶する演出表示態様記憶手段(図3に示す演出制御ROM901参照)と、を有し、
前記第1演出パターン(図5参照)は、前記分岐演出が前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示されている際、当該分岐演出の結果が前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示される前に、遊技者による所定操作が可能な操作手段(図1に示す演出ボタン装置13参照)を示す画像(図5に示す画像B1参照)が前記表示手段に表示される(図2に示す液晶表示装置41参照)際、その表示される領域(図5(b)に示す領域R10参照)を基点として、前記表示手段(図2に示す液晶表示装置41参照)に表示されている対象物(図5(a)〜(c)に示すキャラクタCH10参照)の焦点距離を連続的に変化させて表示し、操作手段(図1に示す演出ボタン装置13参照)を示す前記画像(図5に示す画像B1参照)の大きさは変化させることなく表示してなることを特徴としている。なお、焦点距離を連続的に変化とは、所謂、ズームアップ又はズームダウンのことである。
According to the gaming machine of the first aspect of the present invention, the lottery process caused by the predetermined signal is executed, and the image effect corresponding to the lottery result is displayed on the display means (see the liquid
An effect display mode storage means (effect shown in FIG. 3) for storing an effect display mode comprising a plurality of effect patterns including a first effect pattern (see FIG. 5) that is an image effect including a plurality of branch effects according to the lottery result. Control ROM 901), and
When the branch effect is displayed on the display means (see the liquid
本発明によれば、演出効果を向上させることができる。 According to the present invention, the production effect can be improved.
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図13を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 13 by taking a pachinko gaming machine as an example. In addition, in the following description, when showing the direction of up, down, left and right, it means up, down, left and right when viewed from the front of the figure.
<外観構成の説明>
まず、図1及び図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Description of appearance configuration>
First, with reference to FIG.1 and FIG.2, the external appearance structure of the pachinko game machine which concerns on this embodiment is demonstrated.
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。
As shown in FIG. 1, a
一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。そして、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられている。
On the other hand, as shown in FIG. 1, the
また一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル15が設けられ、前面枠3の上部両側面側には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ16が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、LEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
On the other hand, as shown in FIG. 1, a
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)の変動表示等が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配設されている。
On the other hand, in the
この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a〜43dには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
As shown in FIG. 2, the
一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄始動口44が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。この特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示される。そして、この始動保留球数は、特別図柄始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(−1)されるというものである。
On the other hand, a special
一方、特別図柄始動口44の右側には、大入賞口45が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ45a(図3参照)が設けられている。
On the other hand, a special winning
そして、上記液晶表示装置41の右上部(右飾り42c近傍)にはゲートからなる普通図柄始動口46が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46a(図3参照)が設けられている。また、上記大入賞口45の右側及び上記特別図柄始動口44の左側には、一般入賞口47が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ47a(図3参照)が設けられている。
In the upper right part of the liquid crystal display device 41 (in the vicinity of the right decoration 42c), a normal
さらに、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置48であり、他の7セグメントは保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置48の左側には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置49が設けられている。なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、複数の遊技釘(図示せず)が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車50が配設されている。
Further, three 7 segments are arranged side by side in the lower right peripheral edge of the
<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。なお、サブ制御基板80は、図3に示すように、演出制御基板90と、装飾ランプ基板100と、液晶制御基板120とで構成されている。
<Description of control device>
Next, a control device that performs electronic control according to the progress of the game provided in the
主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口44への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ44aと、普通図柄始動口46の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ46aと、一般入賞口47への入賞を検出する一般入賞口スイッチ47aと、大入賞口45への入賞を検出する大入賞口スイッチ45aとが接続されている。また、主制御基板60には、特別図柄表示装置48と、普通図柄表示装置49とが接続されている。
The
このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口スイッチ44a又は普通図柄始動口スイッチ46aからの信号を主制御CPU600にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「大当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に送信する。これにより、特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600は、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600が、一般入賞口スイッチ47a、大入賞口スイッチ45aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出制御基板70に送信することで、払出制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
When the
一方、払出制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
On the other hand, the
演出制御基板90は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ROM901と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM902とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板90は、所望のBGMや効果音を生成する音LSI903と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM904とが搭載されている。
The
このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ16が接続されている。またさらに、演出制御基板90には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、液晶表示装置41を制御する液晶制御基板120が接続されている。なお、言うまでもないが、この装飾ランプ基板100には、上・左・右・左上可動役物43a〜43dに配設されている装飾ランプも搭載されている。
The
かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60(主制御CPU600)より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM902内に一時的に格納する。
Thus, the
演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて音LSI903は、当該制御信号に対応する音データを音ROM904より読み出し、スピーカ16に出力する。これにより、スピーカ16より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。
The
また、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、上・左・右・左上可動役物43a〜43dに関する制御信号に基づき可動役物装置43のモータ(図示せず)を駆動する。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dは、上記決定された演出パターンに応じた動作をすることとなる。
Further, the
さらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
Furthermore, the
そして、演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶制御基板120には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。
Then, the
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図3に示す電源基板130より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
By the way, the power supply to each board | substrate demonstrated above is supplied from the
<分岐演出時の画像処理の説明>
ここで、上記説明した制御装置のうち、本発明の特徴部分は、分岐演出時の液晶制御基板120にて処理される画像に関する部分であるため、この点につき、図4〜図5を参照して具体的に説明する。
<Explanation of image processing during branch production>
Here, in the control device described above, the characteristic part of the present invention is a part related to an image processed by the liquid
まず、特別図柄始動口44(図2参照)へ遊技球が入賞(特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)にて検出)すると、その入賞した遊技球(入賞球)に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「大当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選が主制御基板60(主制御CPU600)にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドDI_CMDとして主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御基板90に送信される。
First, when a game ball wins the special symbol start port 44 (see FIG. 2) (detected by the special symbol start
そして、演出制御基板90は、上記演出制御コマンドDI_CMDを演出制御CPU900にて受信し、当該演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドLCD_CMDとして液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120は、その液晶制御コマンドLCD_CMDに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置41に表示させる。この液晶表示装置41に表示される画面例が図4(a)〜(d)に示すものである。
The
図4(a)〜(d)に示す画面例は、リーチ演出が実行されている例を示すもので、図4(a)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例では、「左」「中」「右」の組み合わせ特別図柄のうち、「左」の特別図柄(画像PL参照)と「右」の特別図柄(画像PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、さらに、液晶表示装置41の表示領域に組み合わせ図柄と異なる表示(キャラクタCH1を含む画像P1)をし、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知するリーチ演出が実行されているものを示している。
The screen examples shown in FIGS. 4A to 4D show examples in which the reach effect is executed. In the screen example displayed on the liquid
ところで、このリーチ演出は、「大当たり」か「ハズレ」かの当落の分岐演出であるため、遊技者が結果を認識することを妨げないような演出手法を用いなければならない。しかも、分岐演出では、遊技者の期待感を煽る煽り演出を行う必要がある。そのため、このような分岐演出では、自由な演出をするのが難しく、もって、演出効果を低下させてしまうという問題があった。具体的には、従来の手法として、遊技者が結果を認識することを妨げないように、図4(a)に示すキャラクタCH1を含む画像P1の色を反転させて反転させた画像と元の画像を交互に見せることで煽り演出を行うという手法が知られている。しかしながら、このような手法は、遊技者が結果を認識することを妨げないようにすることができるものの、臨場感に欠け、もって、演出効果を低下させてしまうという問題があった。 By the way, since this reach effect is a winning effect of “big hit” or “losing”, an effect method that does not prevent the player from recognizing the result must be used. In addition, in the branching effect, it is necessary to perform a roaring effect that raises the player's expectation. Therefore, in such a branching effect, there is a problem that it is difficult to produce a free effect, thereby reducing the effect of the effect. Specifically, as a conventional technique, in order not to prevent the player from recognizing the result, the image P1 including the character CH1 shown in FIG. There is known a technique of performing an effect by showing images alternately. However, although this method can prevent the player from recognizing the result, there is a problem that the presentation effect is deteriorated due to lack of realism.
そこで、本実施形態においては、そのような問題を解決すべく、図4(b)に示す破線の領域R1、すなわち、図4(d)に示す「右」の特別図柄(画像PR参照)が最終的に停止表示される領域(特に、その領域の中心座標)に向ってズームアップし、図4(c)に示すように、キャラクタCH1が拡大表示された画像P2を液晶表示装置41に表示するようにしている。このようにすれば、遊技者に注目して欲しい箇所(図示では、キャラクタCH1)に遊技者の視線を誘導させることができ、もって、遊技者が結果を認識できない事態を低減させることができる。しかも、ズームアップすることで臨場感ある演出が可能となり、もって、演出効果を向上させることができる。
Therefore, in the present embodiment, in order to solve such a problem, a broken line region R1 shown in FIG. 4B, that is, a special symbol “see right” (see image PR) shown in FIG. The image is zoomed up toward the area to be finally stopped (particularly, the center coordinates of the area), and an image P2 in which the character CH1 is enlarged is displayed on the liquid
かくして、図4(c)に示すようなキャラクタCH1が拡大表示された画像P2を液晶表示装置41に表示した後、図4(d)に示すように、最終的に、「中」の特別図柄(画像PM参照)が、「左」の特別図柄(画像PL参照)と「右」の特別図柄(画像PR参照)と同一でない状態で停止したものが液晶表示装置41に表示され、もって、「ハズレ」となることが、遊技者の知るところとなる。
Thus, after the image P2 on which the character CH1 is enlarged and displayed as shown in FIG. 4C is displayed on the liquid
しかして、上記説明した手法を分岐演出にて用いれば、遊技者に注目して欲しい箇所(図示では、キャラクタCH1)に遊技者の視線を誘導させることができ、遊技者が結果を認識できない事態を低減させることができる。しかも、ズームアップすることで臨場感ある演出が可能となり、もって、演出効果を向上させることができる。 If the above-described method is used in the branch effect, the player's line of sight can be guided to a location (character CH1 in the drawing) that the player wants to pay attention to, and the player cannot recognize the result. Can be reduced. In addition, by zooming in, it is possible to produce a realistic effect, thereby improving the effect of the effect.
なお、このズームアップは、急速にズームアップさせても良いし、徐々にズームアップさせても良い。急速にズームアップさせれば、遊技者の視線をより惹き付け、注目させる効果があるため、より臨場感ある演出が可能となる。また、徐々にズームアップさせれば、遊技者とキャラクタCH1との心理的距離が近づく効果があるため、より臨場感ある演出が可能となる。 This zoom-up may be performed rapidly or gradually. If the zoom is rapidly increased, the player's line of sight is more attracted and noticed, so that a more realistic effect is possible. Further, if the zoom is gradually increased, the psychological distance between the player and the character CH1 can be reduced, so that a more realistic effect can be achieved.
ところで、本実施形態においては、「右」の特別図柄(画像PR参照)が最終的に停止表示される領域(特に、その領域の中心座標)に向ってズームアップするようにしたが、それに限らず、「中」の特別図柄(図4(d)に示す画像PM参照)、「左」の特別図柄(画像PL参照)が最終的に停止表示される領域に向ってズームアップするようにしても良い。すなわち、ズームアップする位置は、「右」の特別図柄(画像PR参照)、「中」の特別図柄(図4(d)に示す画像PM参照)、「左」の特別図柄(画像PL参照)が最終的に停止表示される領域であればどの箇所でも良く、特に限定されない。 By the way, in the present embodiment, the zoom-up is performed toward the area (in particular, the center coordinates of the area) where the “right” special symbol (see the image PR) is finally stopped and displayed. First, zoom in to the area where the “middle” special symbol (see image PM shown in FIG. 4D) and the “left” special symbol (see image PL) are finally stopped and displayed. Also good. That is, the zoom-in position is “right” special symbol (see image PR), “middle” special symbol (see image PM shown in FIG. 4D), and “left” special symbol (see image PL). Any area may be used as long as the area is finally stopped and displayed, and is not particularly limited.
また、本実施形態においては、キャラクタCH1を拡大表示させる例を示したが、それに限らず、アイドル等の人物や、隕石や剣あるいはカバン等の物を拡大表示させても良い。 In the present embodiment, the example in which the character CH1 is displayed in an enlarged manner has been described. However, the present invention is not limited to this, and a person such as an idol or an object such as a meteorite, sword, or bag may be displayed in an enlarged manner.
一方、本実施形態においては、キャラクタCH1を拡大表示する際、「右」の特別図柄(画像PR参照)が最終的に停止表示される領域R1に「右」の特別図柄(画像PR参照)が表示されていない例を示したが、それに限らず、「右」の特別図柄(画像PR参照)がその領域R1に表示された状態で、キャラクタCH1を拡大表示するようにしても良い。なお、その際、拡大表示されるのはキャラクタCH1のみで、「右」の特別図柄(画像PR参照)は拡大表示されない。 On the other hand, in the present embodiment, when the character CH1 is enlarged and displayed, the “right” special symbol (see image PR) is finally stopped and displayed in the region R1 where the “right” special symbol (see image PR) is finally displayed. Although an example in which the character is not displayed is shown, the present invention is not limited to this, and the character CH1 may be enlarged and displayed in a state where the special symbol “right” (see the image PR) is displayed in the region R1. At that time, only the character CH1 is enlarged and the “right” special symbol (see the image PR) is not enlarged.
また、本実施形態においては、ズームアップさせる例を示したが、それに限らず、ズームダウンし、キャラクタCH1を縮小表示するようにし、キャラクタCH1を含む背景全体が分かるような画面表示にしても良い。このようにしても、ズームアップと同様の効果を発揮させることができる。 In the present embodiment, an example of zooming up has been shown. However, the present invention is not limited to this, and the screen may be zoomed down so that the character CH1 is reduced and displayed so that the entire background including the character CH1 can be seen. . Even if it does in this way, the effect similar to zoom-up can be exhibited.
さらに、本実施形態においては、ズームアップ、ズームダウンさせる例を示したが、それに限らず、単に、キャラクタCH1を拡大表示又は縮小表示するだけでも良い。 Furthermore, in the present embodiment, an example of zooming up and zooming down has been shown, but the present invention is not limited to this, and the character CH1 may be simply displayed in an enlarged or reduced manner.
ところで、本実施形態においては、特別図柄が最終的に停止表示される領域(特に、その領域の中心座標)に向ってズームアップする例を示したが、それに限らず、図5に示すような領域に向ってズームアップするようにしても良い。 By the way, in the present embodiment, an example is shown in which the special symbol is zoomed up toward the area where the special symbol is finally stopped and displayed (particularly, the center coordinates of the area). You may make it zoom up toward an area | region.
図5(a)〜(d)に示す画面例は、リーチ演出が実行されている例を示すもので、図5(a)に示す液晶表示装置41に表示されている画面例では、「左」「中」「右」の組み合わせ特別図柄のうち、「左」の特別図柄(画像PL参照)と「右」の特別図柄(画像PR参照)の変動表示が同一状態で停止し(図示では、「7」)、リーチ状態となり、さらに、液晶表示装置41の表示領域に組み合わせ特別図柄と異なる表示(キャラクタCH10を含む画像P10)をし、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知するリーチ演出が実行されているものを示している。
The screen examples shown in FIGS. 5A to 5D show examples in which the reach effect is executed. In the screen example displayed on the liquid
そして続いて、図5(a)に示す画像P10が液晶表示装置41に表示された後、図5(b)に示すように、遊技者に演出ボタン装置13(図1参照)を押下するよう指示する画像B1を含む画像P11が液晶表示装置41に表示されることとなる。
Then, after the image P10 shown in FIG. 5A is displayed on the liquid
この際、例えば、この演出ボタン装置13を遊技者が連打することで、所定のメータが溜まっていくような演出だった場合、遊技者の視線がそのメータに集中してしまうこととなるため、遊技者が結果を認識することを妨げないようにすることができるものの、演出全体の迫力に欠け、演出効果を低下させてしまうという問題があった。
In this case, for example, when the player repeatedly hits the
そこで、本実施形態においては、上記のような問題を解決すべく、図5(b)に示す破線の領域R10、すなわち、遊技者に演出ボタン装置13を押下するよう指示する画像B1が表示される領域(特に、その領域の中心座標)に向ってズームアップし、図5(c)に示すように、キャラクタCH10を含む周辺の背景画像が拡大表示された画像P12を液晶表示装置41に表示するようにしている。このようにすれば、遊技者に注目して欲しい箇所(図示では、キャラクタCH10)に遊技者の視線を誘導させることができ、もって、遊技者が結果を認識できない事態を低減させることができる。しかも、ズームアップすることで演出全体が迫力ある演出となり、もって、演出効果を向上させることができる。なお、この際、画像B1は拡大表示されず、画像B1の背面に表示されているキャラクタCH10を含む周辺の背景画像だけが拡大表示される。
Therefore, in the present embodiment, in order to solve the above-described problem, a broken line region R10 shown in FIG. 5B, that is, an image B1 for instructing the player to press the
かくして、図5(c)に示すようなキャラクタCH10含む周辺の背景画像が拡大表示された画像P12を液晶表示装置41に表示した後、図5(d)に示すように、最終的に、「中」の特別図柄(画像PM参照)が、「左」の特別図柄(画像PL参照)と「右」の特別図柄(画像PR参照)と同一でない状態で停止したものが液晶表示装置41に表示され、もって、「ハズレ」となることが、遊技者の知るところとなる。
Thus, after the image P12 in which the surrounding background image including the character CH10 as shown in FIG. 5C is enlarged and displayed is displayed on the liquid
しかして、上記説明した手法を分岐演出にて用いても、遊技者に注目して欲しい箇所(図示では、キャラクタCH10)に遊技者の視線を誘導させることができ、遊技者が結果を認識できない事態を低減させることができる。しかも、ズームアップすることで演出全体が迫力ある演出となり、もって、演出効果を向上させることができる。 Therefore, even when the above-described method is used in the branching effect, the player's line of sight can be guided to a place (character CH10 in the figure) that the player wants to pay attention to, and the player cannot recognize the result. The situation can be reduced. In addition, the entire production becomes a powerful production by zooming up, and the production effect can be improved.
なお、このズームアップは、急速にズームアップさせても良いし、徐々にズームアップさせても良い。 This zoom-up may be performed rapidly or gradually.
また、本実施形態においては、キャラクタCH10を含む周辺の背景画像を拡大表示させる例を示したが、それに限らず、アイドル等の人物や、隕石や剣あるいはカバン等の物を拡大表示させても良い。 Further, in the present embodiment, an example in which a surrounding background image including the character CH10 is displayed in an enlarged manner is shown. However, the present invention is not limited to this, and a person such as an idol or an object such as a meteorite, a sword, or a bag may be displayed in an enlarged manner. good.
さらに、本実施形態においては、遊技者に演出ボタン装置13を押下するよう指示する画像B1が表示される領域(特に、その領域の中心座標)に向ってズームアップする際、遊技者に演出ボタン装置13を押下するよう指示する画像B1が表示されている状態で拡大表示する例を示したが、それに限らず、画像B1の表示が消えた後に、拡大表示するようにしても良い。
Furthermore, in this embodiment, when zooming up toward an area (particularly the center coordinates of the area) where an image B1 instructing the player to press the
また、本実施形態においては、ズームアップさせる例を示したが、それに限らず、ズームダウンし、キャラクタCH10を含む周辺の背景画像を縮小表示するようにし、キャラクタCH10を含む背景全体が分かるような画面表示にしても良い。このようにしても、ズームアップと同様の効果を発揮させることができる。 In the present embodiment, an example of zooming up has been shown. However, the present invention is not limited to this, and zooming down is performed so that a surrounding background image including the character CH10 is reduced and displayed so that the entire background including the character CH10 can be recognized. It may be displayed on the screen. Even if it does in this way, the effect similar to zoom-up can be exhibited.
さらに、本実施形態においては、ズームアップ、ズームダウンさせる例を示したが、それに限らず、単に、キャラクタCH10を含む周辺の背景画像を拡大表示又は縮小表示するだけでも良い。 Furthermore, in the present embodiment, an example of zooming up and zooming down has been shown. However, the present invention is not limited thereto, and the surrounding background image including the character CH10 may be simply displayed in an enlarged or reduced manner.
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板60及び演出制御基板90にて処理される処理内容を、図6〜図13を参照してさらに具体的に説明する。
Next, based on the above contents, the processing contents processed by the
<主制御基板処理の説明>
まず、本発明の特徴部分に係る主制御基板60の主制御ROM601内に格納されているプログラムの概要を図6〜図10を用いて説明する。
<Description of main control board processing>
First, an outline of a program stored in the
<主制御基板:メイン処理の説明>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600(図3参照)は、図6に示す主制御メイン処理を行う。主制御CPU600は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に(ステップS1)、当該主制御CPU600内のレジスタ値等の初期設定を行う(ステップS2)。
<Main control board: description of main processing>
First, when the
続いて、主制御CPU600は、電源基板130より出力されている電圧異常信号ALARM(図示せず)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS3)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS4:YES)、ステップS3の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS4:NO)、ステップS5の処理に進む。すなわち、主制御CPU600は、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS3〜S4)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
Subsequently, the
次いで、主制御CPU600は、主制御RAM602(図3参照)へのデータ書込みを許可する(ステップS5)。このように、電圧異常信号ALARMの正常レベル(正常値)を検出するまで主制御RAM602へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板130に供給される外部電源(交流電圧AC24V)が安定して供給される前に、不安定な信号が主制御RAM602にアクセスし、主制御RAM602に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。
Next, the
次いで、主制御CPU600は、演出制御基板90に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような演出制御コマンドDI_CMDを送信し(ステップS6)、バックアップフラグBFLの内容を判定する(ステップS7)。なお、このバックアップフラグBFLとは、図7に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
Next, the
このバックアップフラグBFLがOFF状態(ステップS7:OFF)であれば、後述する図7に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御CPU600は、主制御RAM602内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS11)。一方、バックアップフラグBFLがON状態(ステップS7:ON)であれば、後述する図7に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御CPU600は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う(ステップS8)。なお、チェックサム演算とは、主制御RAM602の作業領域を対象とする8ビット加算演算である。
If this backup flag BFL is in the OFF state (step S7: OFF), the voltage monitoring processing operation shown in FIG. 7 to be described later is not executed, and the
そして、主制御CPU600は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御RAM602内のSUM番地の記憶値と比較する処理を行う(ステップS9)。そして、記憶された演算結果は、主制御RAM602内に記憶されている他のデータと共に、電源基板130にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。
When the checksum value is calculated, the
このSUM番地の記憶値と上記ステップS8の処理にて算出されたチェックサム値が不一致(ステップS9:NO)であれば、主制御CPU600は、主制御RAM602内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS11)。そして一致(ステップS9:YES)していれば、主制御CPU600は、主制御RAM602内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う(ステップS10)。
If the stored value at the SUM address does not match the checksum value calculated in step S8 (step S9: NO), the
次いで、主制御CPU600は、ステップS10及びステップS11の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、主制御CPU600は、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS12)。そして次いで、主制御CPU600は、自身への割込みを禁止状態にセットした状態(ステップS13)で、各種の乱数カウンタの更新処理を行う(ステップS14)。この各種乱数更新処理には、普通図柄の当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する普通図柄当り判定用初期値乱数の更新や、特別図柄変動パターンコマンドを決定するための抽選に使用する変動パターン用乱数値の更新等が含まれる。
Next, the
そしてその後、主制御CPU600は、割込み許可状態に戻して(ステップS15)、ステップS13に戻る処理を行う。
After that, the
<主制御基板:タイマ割込み処理の説明>
続いて、図7を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600内のレジスタ群の内容を主制御RAM602のスタック領域に退避させる退避処理を実行し(ステップS20)、その後電圧監視処理を実行する(ステップS21)。この電圧監視処理は、電源基板130(図3参照)から出力される電圧異常信号ALARMのレベルを判定し、電圧異常信号ALARMが「L」レベル(異常レベル)であれば、主制御RAM602内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御RAM602内に保存する処理を行うというものである。
<Main control board: Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 7, a timer interrupt program started every 4 ms by interrupting the main process described above will be described. When this timer interruption occurs, a saving process for saving the contents of the register group in the
次いで、主制御CPU600は、上記電圧監視処理(ステップS21)が終了すると、各遊技動作の時間を管理しているタイマのタイマ減算処理を行う(ステップS22)。ここで減算されたタイマは、大入賞口45(図2参照)の開放時間、普通図柄の変動時間、特別図柄の変動時間等の遊技演出時間、不正情報タイマ等を管理するために使用されるものである。
Next, when the voltage monitoring process (step S21) ends, the
そして続いて、主制御CPU600には、特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)と、普通図柄始動口スイッチ46a(図3参照)と、一般入賞口スイッチ47a(図3参照)と、大入賞口スイッチ45a(図3参照)を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM602内の作業領域にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS23)。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効(入賞無効)にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ45a,一般入賞口スイッチ47aに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。
Subsequently, the
その後、主制御CPU600は、エラー管理処理を行う(ステップS24)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。
Thereafter, the
次いで、主制御CPU600は、賞球管理処理を実行する(ステップS25)。この賞球管理処理は、払出制御基板70(図3参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドPAY_CMDを出力しているものである。
Next, the
次いで、主制御CPU600は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する(ステップS26)。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数を更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。
Next, the
次いで、主制御CPU600は、普通図柄処理を実行する(ステップS27)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行、すなわち、上記ステップS26にて更新処理した普通図柄当り判定用乱数の乱数値と、図10(a)に示す普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBLに格納されている判定値とを比較して、普通図柄の当たり判定を行う。この、普通図柄当たり判定テーブルNPP_TBLには、図10(a)に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として249,上限値として250が格納され、遊技状態が確変状態(当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態)の場合、下限値として4,上限値として250が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、普通図柄当り判定用乱数の乱数値が249〜250の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、普通図柄当り判定用乱数の乱数値が4〜250の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そしてさらに、普通図柄処理は、この抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定する。
Next, the
次いで、主制御CPU600は、特別図柄処理を実行する(ステップS28)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定する。なお、この特別図柄処理の詳細については、後述することとする。
Next, the
次いで、主制御CPU600は、LED管理処理を実行する(ステップS29)。このLED管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置48や普通図柄表示装置49への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
Next, the
次いで、主制御CPU600は、大入賞口45(図2参照)等の開閉動作を実現するソレノイドの駆動処理を実行し(ステップS30)、割込み許可状態に戻し(ステップS31)、主制御RAM602のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS32)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図6参照)に戻ることとなる。
Next, the
<特別図柄処理の説明>
次に、図8〜図10を参照して、上記特別図柄処理(図7のステップS28)について詳細に説明する。図8に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄始動口44(図2参照)の特別図柄始動口スイッチ44a(図3参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認する(ステップS40)。
<Explanation of special symbol processing>
Next, the special symbol processing (step S28 in FIG. 7) will be described in detail with reference to FIGS. As shown in FIG. 8, in the special symbol process, first, a game ball entry (winning ball) is detected at the special
<特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図9を用いて詳しく説明する。主制御CPU600は、特別図柄始動口44に遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄始動口44の特別図柄始動口スイッチ44aのレベルを確認する(ステップS50)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS50:NO)、始動口チェック処理を終える。
<Special symbol processing: Explanation of start opening check processing>
This process will be described in detail with reference to FIG. The
一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS50:YES)、主制御CPU600は、始動保留球が所定数、主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納されているか否かを確認する(ステップS51)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップ51:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS52)。
On the other hand, if a game ball entry (winning) is detected (step S50: YES), the
次いで、主制御CPU600は、図7に示すステップS26にて管理されている特別図柄の変動停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値を始動保留球数が格納されている主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納する。そしてさらに、主制御CPU600は、当該主制御CPU600内に内蔵されているハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)の値(大当たり判定用乱数値)を取得し、始動保留球数が格納されている主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納する(ステップS53)。
Next, the
次いで、主制御CPU600は、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS54)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS54:NO)、主制御CPU600は、上記ステップS53にて主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS55)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS56)。
Next, the
次いで、主制御CPU600は、上記ステップS55にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS56にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップS53にて主制御RAM602内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(16R確変大当り、16R非確変大当たり等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS57)。
Next, the
次いで、主制御CPU600は、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS58)。
Next, the
一方、主制御CPU600は、上記ステップS58の処理を終えるか、又は、上記ステップS51にて特別図柄の始動保留球が4以上であるか(ステップS51:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS54:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS59)。
On the other hand, the
次いで、主制御CPU600は、上記ステップS58にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS59にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、演出制御基板90(図3参照)に送信する処理を行う(ステップS60)。
Next, the
かくして、上記のような処理を終えた後、主制御CPU600は、始動口チェック処理の処理を終える。
Thus, after finishing the above processing, the
<特別図柄処理の説明>
次いで、主制御CPU600は、図8に示すステップS40の処理を終えると、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS41)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS41:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS47)、特別図柄処理を終える。
<Explanation of special symbol processing>
Next, the
一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS41:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS42)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS42:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS47)、特別図柄処理を終える。 On the other hand, if 5AH is not set in the special symbol small hit operation flag (step S41: OFF), is the special symbol big hit operation flag set to ON, that is, whether the special symbol big hit operation flag is set to 5AH? Is confirmed (step S42). If the special symbol jackpot operation flag is set to 5AH (step S42: ON), it is determined that the special symbol is jackpot, and after updating the display data of the special symbol (step S47), the special symbol processing Finish.
次いで、主制御CPU600は、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS43)。より詳しく説明すると、主制御CPU600は、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS44)。この際、特別図柄の当否抽選が実行される。すなわち、主制御CPU600内に内蔵されているハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)の値(大当たり判定用乱数値)を取得し、その取得した大当たり判定用乱数値と、図10(b)に示す特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBLに格納されている判定値とを比較、又は、図10(c)に示す特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLに格納されている判定値とを比較して、特別図柄の当たり判定を行う。すなわち、特別図柄大当たり判定テーブルSDH_TBLには、図10(b)に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として10001,上限値として10164が格納され、遊技状態が確変状態(当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態)の場合、下限値として10001,上限値として11640が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、大当たり判定用乱数値が10001〜10164の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、大当たり判定用乱数値が10001〜11640の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。また、特別図柄小当たり判定テーブルSDP_TBLには、図10(c)に示すように、下限値として20001,上限値として20164が格納されている。そのため、大当たり判定用乱数値が20001〜20164の場合、特別図柄は小当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。
Next, the
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600は、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS45)。この特別図柄変動中処理にて、特別図柄の変動停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が演出制御基板90(図3参照)に送信される。これにより、液晶表示装置41に表示される特別図柄が上記特別図柄変動開始処理にて生成された特別図柄の停止図柄の内容(図4(d),図5(d)参照)にて停止することとなる。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に03Hがセットされることとなる。
On the other hand, when the value of the special symbol operation status flag is 02H, the
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600は、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS46)。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に00Hがセットされることとなる。
On the other hand, when the value of the special symbol operation status flag is 03H, the
かくして、主制御CPU600は、上記ステップS44〜S46の何れかの処理を終えた後、特別図柄の表示データの更新を行い(ステップS47)、特別図柄処理を終える。
Thus, the
<演出制御基板処理の説明>
次に、本発明の特徴部分に係る演出制御基板90の演出制御ROM901内に格納されているプログラムの概要を図11〜図13を用いて説明する。
<Description of production control board processing>
Next, the outline of the program stored in the
<演出制御基板:メイン処理>
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御CPU900は、図11に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御CPU900は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS100)。
<Production control board: main processing>
First, when the
その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(主制御CPU600)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化する(ステップS101)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS102)。
After the setting, the
次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化し(ステップS103)、音LSI903(図3参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI903は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS104)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、上・左・右・左上可動役物43a〜43d(図2参照)を動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納される演出制御RAM902内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御CPU900は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS105)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS106)。
Next, the
上記処理を終えた後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS107:YES)、ステップS109に進み、0以外であれば(ステップS107:NO)、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う(ステップS108)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。
After finishing the above processing, the
次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS111にて生成された装飾ランプ基板100(図3参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御RAM902内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS109)。
Next, the
続いて、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(主制御CPU600)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドLCD_CMDとして上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納される(ステップS110)。これにより、図4(a),(b)に示す画像P1、図4(c)に示す画像P2、図5(a)に示す画像P10、図5(b)に示す画像P11、図5(c)に示す画像P12に示すような画面が液晶表示装置41に表示されることとなる。より詳しく説明すると、演出制御RAM902内に格納された液晶制御コマンドLCD_CMDが、後述する図13に示すタイマ割込み処理の際、液晶制御基板120(図3参照)に送信され、当該液晶制御基板120にてその液晶制御コマンドLCD_CMDに応じた内容が液晶表示装置41に表示されるように処理される。これにより、図4(a),(b)に示す画像P1、図4(c)に示す画像P2、図5(a)に示す画像P10、図5(b)に示す画像P11、図5(c)に示す画像P12に示すような画面が液晶表示装置41に表示されることとなる。すなわち、図4(b)に示す画像P1に示す破線の領域R1、すなわち、図4(d)に示す「右」の特別図柄(画像PR参照)が最終的に停止表示される領域(特に、その領域の中心座標)に向ってズームアップされ、図4(c)に示すように、キャラクタCH1が拡大表示された画像P2が液晶表示装置41に表示される。これにより、遊技者に注目して欲しい箇所(図示では、キャラクタCH1)に遊技者の視線を誘導させることができ、もって、遊技者が結果を認識できない事態を低減させることができる。しかも、ズームアップすることで臨場感ある演出が可能となり、もって、演出効果を向上させることができる。
Subsequently, the
また、図5(b)に示す画像P11に示す破線の領域R10、すなわち、遊技者に演出ボタン装置13を押下するよう指示する画像B1が表示される領域(特に、その領域の中心座標)に向ってズームアップされ、図5(c)に示すように、キャラクタCH10を含む周辺の背景画像が拡大表示された画像P12が液晶表示装置41に表示される。これにより、遊技者に注目して欲しい箇所(図示では、キャラクタCH10)に遊技者の視線を誘導させることができ、もって、遊技者が結果を認識できない事態を低減させることができる。しかも、ズームアップすることで演出全体が迫力ある演出となり、もって、演出効果を向上させることができる。
Also, in the broken line area R10 shown in the image P11 shown in FIG. 5B, that is, in the area where the image B1 instructing the player to press the
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS110の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応するBGM又は効果音等の音を決定すると共に、上・左・右・左上可動役物43a〜43dを動作させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置13(図1参照)を遊技者に押下げさせるような演出(図5(b),(c)に示す画像B1参照)があるか否かも決定される(ステップS111)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、上記決定された音に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMあるいは効果音を音ROM904から読み出す。これにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ16へ出力する処理を行う(ステップS112)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、ステップS111にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御RAM902内に格納する(ステップS113)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS112の処理に関し、音LSI903が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI903にアクセスし確認する(ステップS114)。
Next, the
かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS114の処理を終えた後、再度ステップS107の処理に戻り、ステップS107〜S114の処理を繰り返すこととなる。
Thus, after the process of step S114 is completed, the
<演出制御基板:コマンド受信割込み処理の説明>
続いて、図12を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60(主制御CPU600)より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Production control board: Explanation of command reception interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 12, a process when an effect control command DI_CMD and an interrupt signal are transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600) during execution of such an effect control main process will be described. .
図12に示すように、演出制御CPU900は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS200)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS201)、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS202)。
As shown in FIG. 12, when the
そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS203)、ステップS201にて読み出した値とステップS203にて読み出した値が一致しているか否かを確認する(ステップS204)。一致していなければ(ステップS204:NO)、ステップS207に進み、一致していれば(ステップS204:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60(主制御CPU600)より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS205)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図11に示すステップS110の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。
After that, the
次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS206)、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS207)。これにより、図11に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
Next, the
<演出制御基板:タイマ割込み処理の説明>
続いて、図13を参照して、演出制御メイン処理のステップS106(図11参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Production control board: Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 13, a process when a timer interrupt occurs every 1 ms set in the process of step S <b> 106 (see FIG. 11) of the effect control main process will be described.
図13に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS250)。その後、演出制御CPU900は、当該演出制御CPU900内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS251)。
As shown in FIG. 13, when the timer interrupt occurs every 1 ms, the
次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、上・左・右・左上可動役物43a〜43dが、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる(ステップS252)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS253)。なお、演出ボタン装置13が遊技者によって押下されていた場合、演出制御CPU900は、図11に示すステップS111の処理を行う際、演出ボタン装置13が押下されたことを考慮した演出パターン(例えば、図示しない所定のメータが溜まる等)を決定することとなる。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、可動役物装置43のモータ(図示せず)の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する(ステップS254)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、図11に示すステップS110の処理にて演出制御RAM902内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドLCD_CMDを液晶制御基板120(図3参照)に送信する(ステップS255)。これにより、液晶表示装置41に図4(a),(b)に示す画像P1、図4(c)に示す画像P2、図5(a)に示す画像P10、図5(b)に示す画像P11、図5(c)に示す画像P12に示すような画面が表示されることとなる。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS254にて確認したモータの位置に基づき、図11に示すステップS111にて決定された上・左・右・左上可動役物43a〜43dを動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS256)。なお、この演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS252の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、図11に示すステップS109の処理にて演出制御RAM902内に格納した装飾ランプ基板100(図3参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板100に送信する(ステップS257)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、図11に示すステップS107の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS258)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS250の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS259)。これにより、図11に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
Next, the
しかして、以上説明した本実施形態によれば、演出効果を向上させることができる。 Therefore, according to the present embodiment described above, it is possible to improve the effect.
なお、本実施形態においては、分岐演出として、リーチ演出を例に説明したが、それに限らず、ステップアップ予告演出、リーチ状態にするか否かを煽る演出、特別遊技演出においてラウンド昇格するか否か(例えば、8Rの大当り遊技か16Rの大当り遊技か)を煽る演出、特別遊技演出において確変昇格するか否か(例えば、当該大当り遊技終了後に「低確・時短状態」になるか「高確・時短状態」になるか)を煽る演出、等、分岐演出であれば、どのようなものにも適用可能である。 In the present embodiment, the reach effect has been described as an example of the reach effect. However, the present invention is not limited to this, and the step-up notice effect, the effect whether to reach the reach state, or the special game effect is promoted to the round. (E.g., 8R jackpot game or 16R jackpot game), whether or not to be promoted with certainty in special game production (for example, "low probability / short time state" or "high It can be applied to any production as long as it is a branching production, such as an effect that says “whether or not it will be in a short time state”.
1 パチンコ遊技機
13 演出ボタン装置(操作手段)
41 液晶表示装置(表示手段)
901 演出制御ROM(演出表示態様記憶手段)
CH1,CH10 キャラクタ(対象物)
PL,PM,PR 画像(変動図柄)
R1,R10 領域
1
41 Liquid crystal display device (display means)
901 Production control ROM (production display mode storage means)
CH1, CH10 character (object)
PL, PM, PR images (fluctuating symbols)
R1, R10 region
Claims (1)
前記抽選結果に応じた複数の分岐演出を含む画像演出である第1演出パターンを含む複数の演出パターンからなる演出表示態様を記憶する演出表示態様記憶手段と、を有し、
前記第1演出パターンは、前記分岐演出が前記表示手段に表示されている際、当該分岐演出の結果が前記表示手段に表示される前に、遊技者による所定操作が可能な操作手段を示す画像が前記表示手段に表示される際、その表示される領域を基点として、前記表示手段に表示されている対象物の焦点距離を連続的に変化させて表示し、操作手段を示す前記画像の大きさは変化させることなく表示してなる遊技機。 A gaming machine that executes a lottery process resulting from a predetermined signal and displays an image effect corresponding to the lottery result on a display means,
Effect display mode storage means for storing an effect display mode comprising a plurality of effect patterns including a first effect pattern that is an image effect including a plurality of branch effects according to the lottery result,
The first effect pattern, when the branch presentation is displayed on the display means, before the result of the branch demonstration is displayed on the display means, indicating a predetermined operation of the operable hand stage by the player when the images are displayed on the display unit, the area to be the display as a base point, to display the focal length of the object being displayed on the display unit continuously varied, the image indicating the operating means A game machine that is displayed without changing its size .
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