JP6470522B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
このようなスロットマシンとして、複数種類のミッションのうちからいずれかを抽選により選択し、選択したミッションを提示するスロットマシンが知られている(たとえば、特許文献1)。このスロットマシンでは、提示したミッションを遊技者が達成すると特典を付与する。
特開2014-50583号公報(段落0171,0244,0256など)
しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、複数種類のミッションを設けることで遊技の内容が多彩になり、遊技に面白みが生まれるものの、ミッションの選択に遊技者が介入することがないため、遊技の面白みを高めきれていなかった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の面白みを高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
表示結果が導出される前に表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、図15のSd2の処理を行う部分)と、
所定条件が成立したときに特定状態に移行するか否かを決定する特定状態移行決定手段と、
前記特定状態において、前記事前決定手段の決定結果が第1表示結果の導出を許容する決定結果となったときに達成となる第1達成条件と前記事前決定手段の決定結果が第2表示結果の導出を許容する決定結果となったときに達成となる第2達成条件とを含む複数種類の達成条件遊技者に提示し、その後、遊技者が選択した達成条件を提示することが可能な達成条件提示手段(たとえば、図19のSb3の処理で図20に示す3種類のミッション演出を選択可能にする部分)と、
遊技者が選択した達成条件が成立したときに遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段(たとえば、図21のSf5の処理を行う部分)と、
記事前決定手段の決定結果を示す履歴情報を報知する履歴情報報知手段(たとえば、図18のSa5の処理および図19のSb2の処理を行う部分)を備え
前記履歴情報報知手段は、前記所定条件が成立したときに、前記特定状態移行決定手段により前記特定状態に移行する決定および前記特定状態に移行しない決定のうちのいずれが決定された場合においても、所定期間に亘る前記履歴情報の報知を開始し、
さらに前記履歴情報報知手段は、前記特定状態への移行が決定した場合、遊技者が前記達成条件を選択した後に前記履歴情報の報知を終了することを特徴とする。
この構成によれば、履歴情報により事前決定手段の決定結果を確認することが可能になるので、達成条件の選択をするにあたって遊技者に考えを巡らせることができる。これにより、遊技の面白みを高めることができる。
また、遊技者が達成条件を選択する期間に遊技の進行を遅延させる遅延状態に制御する遅延状態制御手段を備えた(たとえば、図15のSd3の処理を行う部分)。
この構成によれば、遊技の進行に変化をつけて遊技の興趣を高めることができる。
また、達成条件提示手段は、成立期待度が同一または略同一の複数種類の達成条件のうち遊技者が選択した達成条件を提示する(たとえば、図19のSb3の処理によって、図20に示す期待度が同一の3種類のミッション演出を選択可能にし、図21のSe2の処理を行う部分)。
この構成によれば、いずれの達成条件を選択しても遊技者の有利度に差異が生じないようにすることができる。
また、達成条件提示手段は、遊技を行う期間が異なる複数種類の達成条件のうち遊技者が選択した達成条件を提示する(たとえば、図19のSb3の処理によって、図20に示すゲーム数が異なる3種類のミッション演出を選択可能にし、図21のSe2の処理を行う部分)。
この構成によれば、長期にわたって達成条件を達成することを楽しみたい遊技者と、短期間のうちに達成条件を達成できたか否かを知りたい遊技者との両方に対応できる。
また、特典が付与される可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(たとえば、図22のSf3の処理を実行する部分)を備え、
履歴情報報知手段は、示唆演出の実行中以外のときに履歴情報を報知する(たとえば、図18のSa2でNのときにSa7の処理を行って、図19のSb2の処理を行う部分)。
この構成によれば、示唆演出の実行が阻害されることを防止できる。
履歴情報報知手段は、達成条件提示手段が達成条件を提示する所定条件が成立した可能性のあるときに履歴情報の報知を開始する(たとえば、図18のSa4でYのときにSa5の処理を行う部分)。
この構成によれば、履歴情報の報知の開始により達成条件が提示されることに対する期待感を高めることが可能になるので、斬新な方法で期待感を高めることができる。
また、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態に制御する遅延状態制御手段(たとえば、図15のSd3の処理を行う部分)と、
遅延状態中に遊技者による達成条件の選択操作を可能にする選択操作可能手段(たとえば、図19のSb4の処理を行う部分)とを備え、
前記遅延状態制御手段は、遅延状態中に遊技者による達成条件の選択操作が行われたときに遅延状態を終了する(たとえば、図16のSc5でYのときにSc7の処理を行う部分)。
この構成によれば、遊技者によるいかなる選択操作が行われても遊技に影響が生じることを防止できる。
遅延状態に制御されてから特定期間内に遊技者による達成条件の選択が行われなかったときは所定の選択方法により達成条件を選択する達成条件選択手段を備えた(たとえば、図19のSb5でYのときにSb7の処理を行う部分)。
この構成によれば、遅延状態がいたずらに長期化することを防止できる。
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。 メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部がゲーム処理内で実行するフリーズ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するミッション演出選択準備処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するミッション演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。 ミッション内容を示す説明図である。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行するミッション演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する前兆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 本発明の具体例を示す説明図である。
[スロットマシンの構成]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rなどが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。たとえば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、RT〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[ゲーム処理]
図15に示すように、メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる(Sd1)。賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる(Sd2)。
内部抽選処理が終了すると、遅延条件が成立したときに遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ状態に制御するフリーズ関連処理を行う(Sd3)。本実施形態では、遅延条件は後述するミッション抽選に当選するとともに、ミッション抽選に当選したゲームからカウントして5ゲーム目のゲームが開始されたこととなっている。また、リールの回転を開始させるタイミングを遅延することによって遊技の進行を遅延させている。リール回転処理が行われる(Sd4)。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる(Sd5)。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(Sd6)。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する(Sd7)。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
また、メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じたゲームの進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、フリーズ開始コマンド、フリーズ終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。フリーズ開始コマンドは、フリーズ状態が開始したことを示すコマンドであり、フリーズ状態の開始時(すなわち、スタートスイッチ7の操作時)に送信される。フリーズ終了コマンドは、フリーズ状態が終了したことを示すコマンドであり、フリーズ状態の開始から一定時間(フリーズ終了時間)が経過したときに送信される。
メイン制御部41は、ミッション抽選対象役(本実施形態では、中段チェリー)に当選すると、複数ゲームにわたるミッション演出を実行するか否かを決定するミッション抽選を実行する。ミッション抽選に当選した場合、メイン制御部41は、ミッション抽選に当選したゲームからカウントして5ゲーム目のゲームが開始されたときにフリーズ状態に制御する。また、サブ制御部91は、フリーズ状態中に複数種類のミッション演出のうちのいずれかを選択可能にする。そして、その次ゲームからミッション演出を実行する。サブ制御部91は、ミッション演出では、その種類に応じたミッション(すなわち、達成条件)を提示する(図20参照)。ミッションをクリアすると、その後、数ゲームの前兆演出を経てアシストタイム(以下、ATという)に制御するAT制御処理を行う。AT制御処理では、50ゲーム消化するまでATに制御可能となる。
サブ制御部91は、AT中においては、内部抽選処理によりたとえば図13、図14に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ATに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイGR1〜6当選時には昇格リプレイをいい、リプレイGR11〜13当選時には通常リプレイをいい、リプレイGR21〜23当選時には特殊リプレイをいい、左ベル1〜右ベル4当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
[フリーズ関連処理]
次に、図15に示すゲーム処理中で実行するフリーズ関連処理(Sd3)について説明する。
図16に示すように、メイン制御部41はAT中か否かを判定する(Sc1)。AT中か否かの判定は、具体的には、メイン制御部41は、内部抽選結果がハズレの場合(いずれの役も当選していない場合)または通常リプレイが当選した場合に、停止順種別として0または1の一方をランダムに選択する停止順種別選択抽選を行い、選択した停止順種別をRAM41cに設定するとともに、選択した停止順種別を特定可能な停止順種別コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
そして、メイン制御部41は、ストップスイッチの実際の押し順と停止順種別選択抽選にて選択された押し順とを比較する。メイン制御部41は、押し順が一致した場合には、停止順種別選択抽選にて選択された押し順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする押し順判定カウンタのカウント値に「1」加算する。そして、押し順判定カウンタのカウント値が「3」であれば、ATが開始されたことを特定し、RAM41cの所定領域にAT実行中フラグをセットする。
ここで、3回連続して押し順が一致したときに押し順判定カウンタのカウント値は「3」になるので、AT中のナビ演出に従ってストップスイッチを操作した結果、押し順が連続して一致した可能性が高い。よって、このとき、メイン制御部41は、AT中であることを特定する。また、メイン制御部41は、ストップスイッチの実際の押し順と停止順種別選択抽選にて選択された押し順とを比較した結果、押し順が一致しなかった場合には、押し順判定カウンタのカウント値をクリアする。
そして、AT中の場合には処理を終了する。AT中でない場合にはフリーズ状態に制御することを示すフリーズ予約フラグがセットされているか否かを判定する(Sc2)。
フリーズ予約フラグがセットされている場合(Sc2でN)には、ミッション抽選対象役に当選したか否かを判定する(Sc8)。ミッション抽選対象役に当選していない場合(Sc8でN)には処理を終了する。ミッション抽選対象役に当選した場合(Sc8でY)にはミッション抽選を実行する(Sc9)。次いで、ミッション演出抽選に当選したか否かを判定する(Sc10)。ミッション抽選に当選していない場合(Sc10でN)には処理を終了する。ミッション抽選に当選した場合(Sc10でY)には、フリーズ予約フラグをRAM41cの所定領域にセットする(Sc11)。なお、既にフリーズ予約フラグがセットされている場合には本処理は省略する。
一方、フリーズ予約フラグがセットされている場合(Sc2でY)には、フリーズ状態への制御を開始するフリーズ開始ゲームが開始されたか否かを判定する(Sc3)。すなわち、フリーズ予約フラグがセットされたゲームからカウントして5ゲーム目のゲームが開始されたか否か、換言すると、ミッション抽選に当選したゲームからカウントして5ゲーム目のゲームが開始されたか否かを判定する。フリーズ開始ゲームが開始されていない場合(Sc3でN)には処理を終了する。
フリーズ開始ゲームが開始された場合(Sc3でY)にはフリーズ状態に制御する(Sc4)。フリーズ状態に制御するとフリーズ状態に制御してから経過した時間も併せて計測する。
ここで、後述するように、フリーズ状態に制御されたときにサブ制御部91は液晶表示器51からミッション演出選択画像を表示する(図19参照)。また、メイン制御部41は、フリーズ状態中にストップスイッチ8L,8C,8Rおよびスタートスイッチ7の操作を有効化する。遊技者は、ミッション演出選択画像を参照しながらストップスイッチ8L,8C,8Rによるミッション演出の選択操作を行うことによってミッション演出の選択を行うことができる。また、遊技者は、スタートスイッチ7によるミッション演出の確定操作によって選択したミッション演出を確定させることができる。
そして、Sc5では、選択したミッション演出の確定操作が行われたか否かを判定する(Sc5)。ミッション演出の確定操作が行われた場合(Sc5でY)にはフリーズ状態を終了する(Sc7)。
ミッション演出の確定操作が行われない場合(Sc5でN)には、フリーズ状態に制御開始してからフリーズ状態の終了となるフリーズ終了時間が経過したか否かを判定する(Sc6)。フリーズ終了時間が経過していない場合(Sc6でN)にはSc4の処理に戻り、フリーズ状態を継続する。フリーズ終了時間が経過した場合(Sc6でY)にはフリーズ状態を終了する(Sc7)。なお、フリーズ状態の終了時にメイン制御部41はサブ制御部91にフリーズ状態が終了したことを示すフリーズ終了コマンドを送信する。
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
図17に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
次いで、ミッション抽選対象役に当選したときに遊技者にミッション演出を選択させるための準備を行うミッション演出選択準備処理を実行する(Sp5)。
次いで、ミッション抽選対象役に当選したときに遊技者にミッション演出を選択させるためのミッション演出選択処理を実行する(Sp6)。
次いで、ミッション演出を行うミッション演出実行処理を実行する(Sp7)。
次いで、ATに制御されることを示唆する前兆演出を行う前兆演出実行処理を実行する(Sp8)。
[ミッション演出選択準備処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行されるミッション演出選択準備処理について説明する。
図18に示すように、サブ制御部91は、AT中か否かを判定する(Sa1)。AT中の場合(Sa1でY)には処理を終了する。AT中でない場合(Sa1でN)には、ミッション演出の実行中であるか否かを判定する(Sa2)。ミッション演出の実行中である場合(Sa2でY)には処理を終了する。ミッション演出の実行中でない場合(Sa2でN)には前兆演出の実行中か否かを判定する(Sa3)。前兆演出の実行中である場合(Sa3でY)には処理を終了する。前兆演出の実行中でない場合(Sa3でN)には、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてミッション抽選対象役に当選したか否かを判定する(Sa4)。
ミッション抽選対象役に当選した場合(Sa4でY)には、内部抽選結果の履歴を示す履歴画像を液晶表示器51から表示する(Sa5)。履歴画像では、過去5ゲームの内部抽選結果の履歴を表示する。なお、すでに、履歴画像の表示中である場合には本処理を省略する。
ミッション抽選対象役に当選していない場合(Sa4でN)または履歴画像を表示した後は、メイン制御部41からフリーズ開始コマンドを受信したか否かを判定する(Sa6)。フリーズ開始コマンドを受信した場合(Sa6でY)にはミッション演出を選択させることを示すミッション演出選択フラグをRAM91cにセットする(Sa7)。フリーズ開始コマンドを受信していない場合(Sa6でN)には処理を終了する。
[ミッション演出選択処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行されるミッション演出選択処理について説明する。
図19に示すように、サブ制御部91は、図18のSa7でミッション演出選択フラグをセットしたか否かを判定する(Sb1)。ミッション演出選択フラグがセットされていない場合(Sb1でN)には処理を終了する。
ミッション演出選択フラグがセットされている場合(Sb1でY)には、まず、内部抽選結果の履歴を示す履歴画像を液晶表示器51から表示する(Sb2)。履歴画像では、過去5ゲームの内部抽選結果の履歴を表示する。
次いで、複数種類のミッション(本実施形態では、3種類)を提示するミッション演出選択画像を液晶表示器51から表示する(Sb3)。ミッション演出選択フラグはミッション抽選対象役に当選したときにセットされるので、ミッション演出選択画像が表示されているときにはフリーズ状態に制御されている(図16参照)。そして、メイン制御部41は、フリーズ状態中にストップスイッチ8L,8C,8Rおよびスタートスイッチ7の操作を有効化する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41からのストップスイッチの操作コマンドにもとづいて、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が行われたときに液晶表示器51の画面上のカーソルを移動させる。よって、遊技者は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によるミッション演出の選択操作によってミッション演出の選択を行うことができる。また、サブ制御部91は、メイン制御部41からのスタートスイッチの操作コマンドにもとづいて、スタートスイッチ7の操作が行われたとき選択したミッション演出を確定させる。よって、遊技者は、スタートスイッチ7によるミッション演出の確定操作によって選択したミッション演出を確定させることができる。
次いで、メイン制御部41からのスタートスイッチの操作コマンドにもとづいて、選択したミッション演出の確定操作が行われたか否かを判定する(Sb4)。ミッション演出の確定操作が行われた場合(Sb4でY)にはSb6に進む。ミッション演出の確定操作が行われていない場合(Sb4でN)には、メイン制御部41からフリーズ終了コマンドを受信したか否かを判定する(Sb5)。フリーズ終了コマンドを受信していない場合(Sb5でN)には処理を終了する。フリーズ終了コマンドを受信した場合(Sb5でY)にはSb6のステップに進む。
Sb6のステップでは、ミッション演出選択画像の表示を終了する(Sb6)。ミッション演出選択画像の表示を終了した後は、選択されたミッション演出の種類を記憶する(Sb7)。このとき、ミッション演出の確定操作が行われたときは確定されたミッション演出の種類が記憶されるが、フリーズ状態の終了によりミッション演出選択画像の表示を終了したときはそのときに選択されているミッション演出が記憶される。
次いで、ミッション演出選択フラグをクリアし(Sb8)、ミッション演出の実行中であることを示すミッション中フラグをRAM91cにセットする(Sb9)。図21に示すこれにより、ミッション演出が実行される。
なお、ミッション抽選対象役に当選したゲームからカウントして4ゲーム目のゲームが終了したときにサブ制御部91は履歴画像の表示を終了する。そして、フリーズ開始ゲームは、ミッション抽選に当選したゲームからカウントして5ゲーム目のゲームに設定されている。よって、フリーズ状態に制御されたときには、一度表示が終了した履歴画像が再度表示される。一方、フリーズ状態に制御されなかったときにはそのまま履歴画像が表示されることがない。このため、ミッション抽選対象役に当選したときに表示される履歴画像はミッション演出が開始されることを示唆する前兆演出のような役割も果たすものである。
また、AT中以外のときにミッション抽選に当選したときはフリーズ状態に制御される(図16参照)。しかし、図18に示すように、ミッション演出中や前兆演出中であると判定されたとき(図18のSa2またはSa3でYと判定されたとき)は、ミッション抽選対象役に当選しても履歴画像やミッション選択画像が表示されない。よって、ミッション演出中や前兆演出中にフリーズ状態に制御されたときは、フリーズ状態であることを示す演出画像が表示され、フリーズ終了時間が経過してフリーズ状態が終了すると通常のゲームが開始される。これにより、ミッション演出中や前兆演出中に再度ミッション演出が開始されることがない。
次に、遊技者が選択可能なミッションの種類について説明する。本実施形態では、3種類のミッション演出が設けられている。そして、それぞれ提示されるミッションの内容が異なる。
図20に示すように、ミッション演出Aは、20ゲーム中にチェリー(強チェリー、弱チェリー、中段チェリー)に当選するとミッションのクリア(すなわち、達成条件の充足)となる。チェリーの当選確率は1/100に設定されている。よって、ミッション演出Aのミッションクリアの期待値は、0.01×20=0.2となる。
また、ミッション演出Bは、10ゲーム中にスイカ(強スイカ、弱スイカ)に当選するとミッションのクリア(すなわち、達成条件の充足)となる。スイカの当選確率は1/50に設定されている。よって、ミッション演出Bのミッションクリアの期待値は、0.02×10=0.2となる。
また、ミッション演出Cは、5ゲーム中にベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)に当選するとミッションのクリア(すなわち、達成条件の充足)となる。ベルの当選確率は1/25に設定されている。よって、ミッション演出Cのミッションクリアの期待値は、0.04×5=0.2となる。
以上のように、ミッション演出A、ミッション演出B、ミッション演出Cは互いにミッションクリアの期待度が同一になっている。
[ミッション演出実行処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行されるミッション演出実行処理について説明する。
図21に示すように、サブ制御部91は、図19のSb9でミッション中フラグをセットしたか否かを判定する(Se1)。ミッション中フラグがセットされていない場合(Se1でN)には処理を終了する。ミッション中フラグがセットされている場合(Se1でY)にはミッション演出を実行する(Se2)。ミッション演出は、液晶表示器51からの演出画像の表示により実行される。具体的には、ミッションの内容が表示されるとともにミッションに成功するとその旨が表示される。
次いで、メイン制御部41から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する(Se3)。内部当選コマンドを受信していないと判定した場合(Se3でN)には処理を終了する。
内部当選コマンドを受信したと判定した場合(Se3でY)には、内部当選コマンドにもとづいてミッションをクリアしたか否かを判定する(Se4)。換言すると、図20で示すミッションのうち選択したミッションの内容に対応する当選役が当選したか否かを判定する。
そして、ミッションをクリアしたと判定した場合(Se4でY)には、前兆演出を実行することを示す前兆演出フラグをRAM91cにセットし(Se5)、ミッション中フラグをクリアする(Se6)。これにより、次ゲームから図22に示す前兆演出が実行される。
ミッションをクリアしていないと判定した場合(Se4でN)には、ミッション演出を終了させるか否かを判定する(Se7)。換言すると図20で示すミッションのうち選択したミッションの内容に対応するゲーム数が消化されたか否かを判定する。ミッション演出を終了させない場合(Se7でN)には処理を終了する。ミッション演出を終了する場合(Se7でY)にはミッション中フラグをクリアする(Se6)。これにより、ミッション演出が終了し、図22に示す前兆演出が実行されずに次ゲームから通常のゲームが行われる。
[前兆演出実行処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される前兆演出実行処理について説明する。
図22に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からの内部当選コマンドにもとづいてゲームがスタートしたか否かを判定する(Sf1)。ゲームがスタートしていない場合(Sf1でN)には処理を終了する。ゲームスタートした場合(Sf1でY)には図21のSe6で前兆演出フラグがセットされたか否かを判定する(Sf2)。前兆演出フラグがセットされていない場合(Sf2でN)には処理を終了する。前兆演出フラグがセットされている場合(Sf2でY)には前兆演出を実行する(Sf3)。前兆演出は複数ゲームにわたって実行されるため、実行ゲーム数に応じた態様で演出を実行する。また、前兆演出の最終ゲームでは、演出の結果としてATに制御される旨を報知する。そして、前兆演出の最終ゲームか否かを判定する(Sf4)。前兆演出の最終ゲームでない場合(Sf4でN)には処理を終了する。前兆演出の最終ゲームである場合(Sf4でY)には、ATを実行することを示すATフラグをRAM91cにセットする(Sf5)。そして、前兆演出フラグをクリアする(Sf6)。サブ制御部91は、ATフラグがセットされている場合には前兆演出の終了した次ゲームからATに制御する。
[具体例]
次に、本実施形態の具体例について説明する。なお、図中では上段が液晶表示器51、下段が液晶表示器51に対応するリール2L,2C,2Rの状態を示す。
図23(a)に示すように、ゲームを行ってミッション抽選対象役である中段チェリーに当選すると、ミッション演出が開始されることを示唆する示唆画像(図中「Chance!!」)200が液晶表示器51から表示される。このとき、ミッション抽選が行われる。また、過去5ゲームの内部抽選結果を示す履歴画像201が液晶表示器51から表示される(図18のSa5)。図中では「ハ」がハズレを示しており、「ベ」がベルを示しており、「ス」がスイカを示している。そして、履歴画像201では、1G(ゲーム)前はハズレになり、2G前はスイカに当選し、3G前はベルに当選し、4G前はハズレになり、5G前はハズレになったことを表示している。なお、図23(a)はリールが停止して中段チェリーが入賞した状態を示している。履歴画像201は、このゲームからカウントして4ゲーム目のゲームが終了したときに表示を終了する。
図23(b)に示すように、次いで、図23(a)のゲームでミッション抽選に当選し、図23(a)のゲームからカウントして5ゲーム目のゲーム(図16のSc3のフリーズ開始ゲーム)が行われると、フリーズ状態に制御される(図16のSc4)。このため、ゲームを開始してもリールの回転が開始せず、前回ゲームの停止図柄が停止したままの状態となる。そして、過去5ゲームの内部抽選結果を示す履歴画像201が液晶表示器51から表示される(図19のSb2)。また、ミッション演出選択画像202が液晶表示器51から表示される(図19のSb3)。図中では「A」がミッション演出A、「B」がミッション演出B、「C」がミッション演出Cを示している。そして、ストップスイッチの操作により丸印のカーソルを移動させる。ストップスイッチ8Lを操作するとカーソルが左方に移動し、ストップスイッチ8Rを操作するとカーソルが右方に移動する。カーソルをA,B,Cのいずれかに合わせると、合わせたカーソルのミッション演出におけるミッションの内容を示すミッション表示204が表示される(図中では、ミッション演出Aの内容)。選択したいミッション演出に丸印のカーソルを合わせてスタートスイッチ7を操作するとミッション演出の種類が確定する。このときもフリーズ状態に制御されるためリールの回転が開始せず、前回ゲームの停止図柄が停止したままの状態となる。
図23(c)に示すように、ミッション演出の種類が確定すると、ミッション演出の演出画像203が表示される(図21のSe2)。演出画像203では、ミッションが開始されたことを示す「ミッション突入!!」という文字が表示されるとともに、ミッションの内容(図中では、ミッション演出Bの内容)を示す画像が表示される。このとき、フリーズ状態が解除されてリール2L,2C,2Rが回転開始し、ストップスイッチ2L,2C,2Rの操作が有効化される。
[ATゲーム数の上乗せについて]
上記実施形態をATのゲーム数を上乗せ可能なスロットマシンに組み合わせて本発明を実施することも可能である。具体的には、AT中のゲーム数のカウントを中断する特定期間を設け、特定期間は特定条件が成立(特定当選役の当選)したときに終了するように構成する。そして、特定期間中に特定条件が成立(特定当選役の当選)したときにATのゲーム数を上乗せするように構成する。この場合において、特定期間中に特定条件が成立したときはその旨を示す演出を規制(禁止)するように構成する。これにより、ATのゲーム数のカウントの中断により実質的にATのゲーム数が上乗せされる期間となる特定期間が終了してしまうことの残念感を遊技者が抱くことを防止できる。なお、特定期間以外に、所定ゲーム数で終了する上乗せ期間を設けることも可能である。
[本実施形態の効果]
本実施形態では、ミッション演出を選択するときに内部抽選の抽選結果の履歴を表示する(本例では、図18のSa5の処理および図19のSb2の処理を行う部分)。
よって、履歴画像により内部抽選の抽選結果を確認することが可能になるので、ミッション演出の選択をするにあたって遊技者に考えを巡らせることができる。すなわち、オカルト的な要素を遊技に付与することができる。これにより、遊技の面白みを高めることができる。
本実施形態では、フリーズ状態に制御する(本例では、図15のSd3の処理を行う部分)。
よって、遊技の進行に変化をつけて遊技の興趣を高めることができる。
本実施形態では、クリアの期待度が同一の複数種類のミッション演出のうちから遊技者が選択したミッション演出を実行する(本例では、図19のSb3の処理によって、図20に示す期待度が同一の3種類のミッション演出を選択可能にし、図21のSe2の処理を行う部分)。
よって、いずれのミッション演出を選択しても遊技者の有利度に差異が生じないようにすることができる。
本実施形態では、実行期間の異なる複数種類のミッション演出のうちから遊技者が選択したミッション演出を実行する(本例では、図19のSb3の処理によって、図20に示すゲーム数が異なる3種類のミッション演出を選択可能にし、図21のSe2の処理を行う部分)。
よって、長期にわたってミッションをクリアすることを楽しみたい遊技者と、短期間のうちにミッションをクリアできたか否かを知りたい遊技者との両方に対応できる。
本実施形態では、前兆演出以外のときに履歴画像を表示する(本例では、図18のSa2でNのときにSa7の処理を行って、図19のSb2の処理を行う部分)。
よって、前兆演出の実行が阻害されることを防止できる。
本実施形態では、ミッション抽選対象役に当選したときに履歴画像を表示開始する(本例では、図18のSa4でYのときにSa5の処理を行う部分)。
よって、履歴画像の表示開始によりミッション演出が開始されることに対する期待感を高めることが可能になるので、斬新な方法で期待感を高めることができる。
本実施形態では、フリーズ状態中に遊技者によるミッション演出の選択操作が行われたときにフリーズ状態を終了する(本例では、図16のSc5でYのときにSc7の処理を行う部分)。
よって、遊技者によるいかなる選択操作が行われても遊技に影響が生じることを防止できる。
本実施形態では、フリーズ状態に制御されてから特定期間内に遊技者による達成条件の選択が行われなかったときは所定の選択方法によりミッション演出を選択する(本例では、図19のSb5でYのときにSb7の処理を行う部分)。
よって、フリーズ状態がいたずらに長期化することを防止できる。
[変形例]
[履歴の報知について]
(1)上記実施形態では、ミッション抽選対象役に当選したときに履歴画像の表示を行ったが、たとえば、ミッション演出の開始時に表示する、あるいは、ミッション演出の開始時からミッション演出の終了まで継続的に表示する、あるいは、遊技の状態にかかわらず常時表示する、あるいは、液晶表示器51でのデモ画面の表示時に表示するなど、上記実施形態と異なる契機に履歴画像の表示を行ってもよい。
(2)上記実施形態では、文字による履歴画像の表示を行ったが、抽選結果を示す絵や記号など、上記実施形態と異なる態様の表示により履歴画像の表示を行ってもよい。
(3)上記実施形態では、履歴の報知を液晶表示器51で行ったが、たとえばスピーカ53,54、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で履歴の報知を行ってもよい。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。
[ミッション演出について]
(1)上記実施形態では、ミッションの内容を所定回数のゲームが行われるまでに所定の当選役に当選することとしたが、たとえば、内部抽選でリプレイ当選以外の抽選結果となったときに抽選結果に応じたポイントを付与するとともに10ゲーム間に当該ポイントが100ポイント以上になること、あるいは、10ゲーム間にリプレイに当選しないこと、10ゲーム間にリプレイに3連続で当選すること、10ゲーム間にベルに当選するとともにその次ゲームでリプレイに当選することなど、上記実施形態と異なるミッションの内容を設定してもよい。
(2)上記実施形態では、ミッションをクリアする期待値が同一のミッションを複数設けたが、たとえば、期待値が略同一のミッションを複数設ける、あるいは、期待値が全く異なるミッションを複数設けるなど、ミッション同士の期待値の関係が上記実施形態と異なる関係となる複数種類のミッション演出を設けてもよい。
(3)上記実施形態では、実行期間が異なる複数種類のミッション演出を複数設けたが、たとえば、実行期間が同一となる複数種類のミッション演出を設けてもよい。
(4)上記実施形態では、フリーズ状態中にミッション演出を選択可能にしたが、たとえば、ゲーム間に選択可能にする、あるいは、フリーズ状態でない通常のゲーム中に選択可能にするなど、上記実施形態と異なる契機にミッション演出を選択可能にしてもよい。
(5)上記実施形態では、フリーズ状態中にミッション演出を選択しなかったときはフリーズ終了時間になったときに選択されているミッションを選択したが、たとえば、表示上選択されているミッションではなく予め定められた固定のミッションを選択する、あるいは、ランダムに選択するなど、フリーズ終了時間になったときのミッションの選択方法は上記実施形態と異なる方法にしてもよい。
(6)上記実施形態では、ミッションの内容を液晶表示器51で表示したが、たとえばスピーカ53,54、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段でミッション内容の報知を行ってもよい。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。
(7)上記実施形態では、メイン制御部41がミッション抽選によりミッション演出を実行するか否かを決定したが、たとえば、メイン制御部41はフリーズ状態に制御するか否かを決定し、フリーズ状態に制御することに決定した場合に、フリーズ状態の制御開始時にサブ制御部91にフリーズ開始コマンドを送信し、サブ制御部91はこれに応答してミッション演出の選択やミッション演出を開始するなど、ミッション演出を実行するか否かの決定をサブ制御部91が行ってもよい。
(8)上記実施形態では、メイン制御部41がフリーズ状態に制御するか否かを決定したときにサブ制御部91がミッション演出の選択を行うようにしたが、サブ制御部91がミッション演出を行うか否かをメイン制御部41が判定し、サブ制御部91がミッション演出を行うと判定した場合にメイン制御部41がフリーズ状態に制御し、フリーズ状態に制御されたことに応答してサブ制御部91がミッション演出の選択を可能にしてもよい。なお、サブ制御部91がミッション演出を行うか否かをメイン制御部41が判定する手法としては、上記実施形態で説明した停止順種別を用いたATの判定と同様の手法で実施可能である。
[スロットマシンの変形例について]
(1)上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、60 ATカウント表示部、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (2)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    表示結果が導出される前に表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    所定条件が成立したときに特定状態に移行するか否かを決定する特定状態移行決定手段と、
    前記特定状態において、前記事前決定手段の決定結果が第1表示結果の導出を許容する決定結果となったときに達成となる第1達成条件と前記事前決定手段の決定結果が第2表示結果の導出を許容する決定結果となったときに達成となる第2達成条件とを含む複数種類の達成条件遊技者に提示し、その後、遊技者が選択した達成条件を提示することが可能な達成条件提示手段と、
    遊技者が選択した達成条件が成立したときに遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
    記事前決定手段の決定結果を示す履歴情報を報知する履歴情報報知手段を備え
    前記履歴情報報知手段は、前記所定条件が成立したときに、前記特定状態移行決定手段により前記特定状態に移行する決定および前記特定状態に移行しない決定のうちのいずれが決定された場合においても、所定期間に亘る前記履歴情報の報知を開始し、
    さらに前記履歴情報報知手段は、前記特定状態への移行が決定した場合、遊技者が前記達成条件を選択した後に前記履歴情報の報知を終了する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 遊技者が達成条件を選択する期間に遊技の進行を遅延させる遅延状態に制御する遅延状態制御手段を備えた
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
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