以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。特に本実施形態の遊技機では、遊技者の操作に応じて内部抽選を行い、内部抽選の結果によってはメダルの払い出しがある本物遊技の他に、遊技者の操作に応じて擬似的な内部抽選を行うが、擬似的な内部抽選の結果がいずれであってもメダルの払い出しがない擬似遊技を遊技として行うことができるようになっている。そして以下において単に遊技という場合には、本物遊技と擬似遊技を含むものとする。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図2に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、制御基板から供給された駆動パルスに応じてステッピングモータが第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、駆動パルスの更新が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、本物遊技については、1回の本物遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚または2枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1の中段、第2リールR2の下段および第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。また本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が3枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとされ、本物遊技については、ホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の本物遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための1ベットボタン(第1投入操作手段)B01、MAXベットボタン(第2投入操作手段)B0M、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、本物遊技については、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、本物遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニット320等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そしてメイン基板10は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、擬似遊技実行手段172、通信制御手段175と、メインメモリ190Mとを含む。
投入受付手段105は、本物遊技が行われる毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚または2枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、本物遊技については、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、本物遊技については、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段1901に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段1901に、図3に示すような3種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、不正解小役1〜不正解小役6、ベル、制御小役1〜制御小役3、特殊小役1〜特殊小役5が用意されており、小役の当選態様として、図3に示すように、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルR1〜打順ベルR6、変則役1〜変則役6、チェリー1〜チェリー3が設定されている。これらの当選態様は、図4に示すように、上記小役のうち複数種類の小役が重複して当選することを意味しており、特に打順ベルにおいては、ベルが必ず含まれ、ベルと重複して当選する他の小役の組合せが互いに異なっている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ12が用意されており、リプレイの当選態様として、図3に示すように、通常リプレイ1〜通常リプレイ3、7煽りリプレイ、7揃いリプレイ、中段ベルリプレイ、スイカリプレイ1〜スイカリプレイ2、チャンスリプレイ1〜チャンスリプレイ3、チェリーリプレイ1〜チェリーリプレイ2が設定されている。これらの当選態様は、図5に示すように、上記リプレイのうち複数種類のリプレイが重複して当選することを意味しており、これらの各当選態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルAと内部抽選テーブルBとにおいて小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブルBにおいて内部抽選テーブルAよりも高確率でリプレイが当選し、内部抽選テーブルCでは、全ての乱数値に対してハズレが対応付けられている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段1901に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段1902に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第1リールR1について、ストップボタンB1が押下された時点から75ms以内に停止し、第2リールR2および第3リールR3について、ストップボタンB2,B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図6に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、スイカ図柄C「WMC」、ダミー図柄1「DUM1」、ダミー図柄2「DUM2」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
またリール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段1903に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第1リールR1については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第2リールR2および第3リールR3については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルC1〜打順ベルC6、打順ベルR1〜打順ベルR6のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には引き続きメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、不正解小役1〜不正解小役6や制御小役1〜制御小役2を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段1903に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選で打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。本実施形態では、打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順については最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順については有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
具体的に説明すると、通常状態においていずれかの打順ベルが当選した場合に、図7に示すように、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞し、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在し、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、当選した打順ベルに含まれる制御小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
なおボーナス成立状態において打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルには、上記停止制御テーブルとは異なるデータが含まれており、図8に示すように、ボーナス成立状態において打順ベルR1,R2のいずれかが当選した場合に、ストップボタンB2が最初に押下される打順3では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在し、ストップボタンB2が最初に押下される打順4では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、ビッグボーナス(BB)が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段1904に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図9〜図13に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイ1〜リプレイ12、不正解小役1〜不正解小役6、ベル、制御小役1〜制御小役3、特殊小役1〜特殊小役5の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、本物遊技の結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて本物遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数と同数以下に設定されており、規定投入数が2枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、本物遊技においてリプレイが入賞した場合に、次回の本物遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の本物遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、本物遊技においてリプレイが入賞した場合には、前回の本物遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の本物遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図14に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。通常状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブルA(図3参照)を参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、リプレイの当選確率が約1/2.3に設定され、いずれのボーナスも抽選対象から除外された内部抽選テーブルB(図3参照)を参照した内部抽選が行われる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルC(図3参照)を参照した内部抽選が行われる。またボーナス状態では、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、24枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
擬似遊技実行手段172は、所定条件下で擬似遊技を行うための処理を実行する。本実施形態では擬似遊技実行手段172は、本物遊技の内部抽選で通常リプレイ1が当選すると、擬似遊技の実行条件が成立したと判定する。詳細には擬似遊技実行手段172は、規定投入数のメダルが投入状態に設定されるかリプレイ処理が行われることにより、本物遊技について遊技開始操作が有効化された状態でスタートレバーSLが押下されたことを契機として行われた内部抽選で通常リプレイ1が当選すると、擬似遊技の実行条件が成立したと判定する。すると擬似遊技実行手段172は、メインメモリ190Mの擬似遊技回数カウンタ1905の記憶値に擬似遊技の回数に相当する値(例えば4)を設定する。
また本物遊技の内部抽選で通常リプレイ1が当選し、擬似遊技の実行条件が成立したと判定されると、内部抽選手段120は、抽選フラグ記憶手段1902において通常リプレイ1に対応するリプレイ1の抽選フラグを当選状態に設定するとともに、メインメモリ190Mの擬似抽選フラグ記憶手段1906において擬似特殊リプレイの擬似抽選フラグを当選状態に設定する。
そして本物遊技の内部抽選で通常リプレイ1が当選し、擬似遊技の実行条件が成立したと判定された場合であっても、リール制御手段130は、スタートレバーSLが押下されたことを契機として第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始するが、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に到達すると、擬似遊技実行手段172が、ストップボタンB1〜B3に対する擬似的な停止操作である擬似停止操作を有効化し、ストップボタンB1〜B3に対する操作を擬似停止操作として受け付けする。そして、擬似停止操作が有効化されている状態でストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールを、擬似抽選フラグ記憶手段1906における擬似抽選フラグの状態に応じた擬似停止位置で細かく僅かに振動させることにより擬似的に停止させる擬似停止を行う。
ここでリール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの擬似停止位置を決定する際にも、上述したロジック演算処理あるいはテーブル参照処理を行い、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを決定した疑似停止位置で疑似停止させる。
具体的には、擬似抽選フラグ記憶手段1906において擬似特殊リプレイの擬似抽選フラグが当選状態に設定されているため、リール制御手段130は、擬似特殊リプレイ用の優先順位データあるいは停止制御テーブルを用いてロジック演算処理あるいはテーブル参照処理を行うことにより、図16(A)に示すように、有効ラインL1上に「RP・CH・BL」の図柄組合せが表示されることにより、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される特殊ラインM上に「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示されるように、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを擬似停止させる。
そして第1リールR1〜第3リールR3の全てが擬似停止されると、擬似遊技実行手段172は、スタートレバーSLに対する擬似的な遊技開始操作である擬似遊技開始操作を有効化し、スタートレバーSLに対する操作を擬似遊技開始操作として受け付ける。そして擬似遊技開始操作が有効化されている状態でスタートレバーSLが押下されると、擬似遊技回数カウンタ1905の記憶値が0か否かを判定し、擬似遊技回数カウンタ1905の記憶値が0でない場合に、擬似遊技回数カウンタ1905の記憶値から1回の疑似遊技に相当する値(例えば1)を減算する。
そして、擬似遊技開始操作が有効化され、かつ擬似遊技回数カウンタ1905の記憶値が0でない状態でスタートレバーSLが押下されたことを契機として、内部抽選手段120が擬似的な内部抽選として擬似内部抽選を行う。ここで本実施形態では、擬似内部抽選で抽選対象となる擬似役として擬似特殊リプレイおよび擬似通常リプレイが設定されており、メインメモリ190Mの擬似内部抽選テーブル記憶手段1907に、図15に示すような擬似内部抽選テーブルが記憶されている。そして擬似内部抽選テーブルでは、擬似特殊リプレイの当選確率が約1/4となり、擬似通常リプレイの当選確率が約3/4となるように、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、擬似特殊リプレイまたは擬似通常リプレイが対応づけられている。そして内部抽選手段120は、擬似内部抽選で擬似特殊リプレイが当選した場合には、擬似抽選フラグ記憶手段1906において擬似特殊リプレイの擬似抽選フラグを当選状態に設定し、擬似内部抽選で擬似通常リプレイが当選した場合には、擬似抽選フラグ記憶手段1906において擬似通常リプレイの擬似抽選フラグを当選状態に設定する。
また、擬似遊技開始操作が有効化された状態でスタートレバーSLが押下されたことを契機として、リール制御手段130が第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を再開(擬似的に開始)し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に到達すると、擬似遊技実行手段172が擬似停止操作を有効化する。そして、擬似停止操作が有効化されている状態でストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、リール制御手段130が第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールを、擬似抽選フラグ記憶手段1906における擬似抽選フラグの状態(擬似内部抽選の結果)に応じた疑似停止位置で擬似停止させる。
具体的には、擬似内部抽選で擬似特殊リプレイが当選した場合には、リール制御手段130は、擬似特殊リプレイ用の優先順位データあるいは停止制御テーブルを用いてロジック演算処理あるいはテーブル参照処理を行うことにより、図16(A)に示すように、有効ラインL1上に「RP・CH・BL」の図柄組合せが表示されることにより、特殊ラインM上に「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示されるように、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを擬似停止させる。
また、擬似内部抽選で擬似通常リプレイが当選した場合には、リール制御手段130は、本物遊技の内部抽選で通常リプレイ1が当選した場合に用いられる優先順位データあるいは停止制御テーブルを用いてロジック演算処理あるいはテーブル参照処理を行うことにより、図16(B)に示すように、有効ラインL1上にリプレイ1の入賞形態を示す図柄組合せ「RP・CH・RP」が表示されることにより、特殊ラインM上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示されるように、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを擬似停止させる。
そして第1リールR1〜第3リールR3の全てが擬似停止されると、擬似遊技実行手段172は擬似遊技開始操作を有効化し、擬似遊技開始操作が有効化されている状態でスタートレバーSLが押下されると、擬似遊技回数カウンタ1905の記憶値が0か否かを判定し、擬似遊技回数カウンタ1905の記憶値が0である場合には、擬似遊技回数カウンタ1905の記憶値から1回の疑似遊技に相当する値(例えば1)を減算しない。
そして、擬似遊技開始操作が有効化され、かつ擬似遊技回数カウンタ1905の記憶値が0である状態でスタートレバーSLが押下された場合には、内部抽選手段120は擬似内部抽選を行わずに、リール制御手段130が第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を再開(擬似的に開始)し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に到達すると、ストップボタンB1〜B3に対する擬似停止操作ではなく停止操作を有効化する。そしてリール制御手段130は、停止操作が有効化されている状態でストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールを、抽選フラグ記憶手段における抽選フラグの状態(内部抽選の結果)に応じた停止位置で停止させる。
具体的には、抽選フラグ記憶手段において通常リプレイ1の抽選フラグが当選状態に設定されているため、リール制御手段130は、通常リプレイ1が当選した場合に用いられる優先順位データあるいは停止制御テーブルを用いてロジック演算処理あるいはテーブル参照処理を行うことにより、図16(B)に示すように、有効ラインL1上にリプレイ1の入賞形態を示す図柄組合せ「RP・CH・RP」が表示されることにより、特殊ラインM上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示されるように、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる。
このように本実施形態では、本物遊技の内部抽選で通常リプレイ1が当選すると、まずは擬似内部抽選を行わずに擬似特殊リプレイの擬似抽選フラグを当選状態に設定し、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始してから擬似停止操作を受け付けて、特殊ラインM上に「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示されるように、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを擬似停止させる。すると擬似遊技開始操作を受け付けて、擬似内部抽選を行って擬似特殊リプレイまたは擬似通常リプレイの擬似抽選フラグを当選状態に設定し、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を再開(擬似的に開始)してから擬似停止操作を受け付けて、特殊ラインM上に「RP・RP・BL」または「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示されるように、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを擬似停止させる。そして、4回目の擬似遊技開始操作を受け付けると、擬似内部抽選を行わずに停止操作を受け付けて、特殊ラインM上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示されるように、すなわちリプレイ1が入賞する態様で第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる。
すなわち本実施形態では、本物遊技の内部抽選で通常リプレイ1が当選すると、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始してから、リプレイ1が入賞する態様で第1リールR1〜第3リールR3が停止するまでの間に、擬似停止操作を受け付けて第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを擬似停止させ、擬似遊技開始操作を受け付けて第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を再開することを4回繰り返すことにより、複数回の擬似遊技が行われるようになっている。
通信制御手段175は、サブ基板20に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ410(遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ)やデータカウンタ420(遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器)などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。
まず通信制御手段175は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段175は、メダルを投入するために1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが押下されたり、スタートレバーSLに対する遊技開始操作や擬似遊技開始操作が行われたり、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作や擬似停止操作が行われたりすると、サブ基板20に1ベットボタンB01あるいはMAXベットボタンB0Mが押下されたことや、スタートレバーSLが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段175は、サブ基板20に現在の遊技状態を通知する信号を出力する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10からの各種の通知に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果、擬似内部抽選の結果、遊技者が行った本物遊技あるいは擬似遊技のための操作、現在の遊技状態に応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。
続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。
演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段1921に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や1ベットボタンB01、MAXベットボタンB0M、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ(表示装置330の一例)やLED(表示装置330の一例)を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCD(表示装置330の一例)の表示内容を変化させたり、スピーカ(音響装置340の一例)から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、図17に示すように、通常演出状態(第1演出状態)、分岐演出状態(第2演出状態)、CZ演出状態(第2演出状態)、前兆演出状態(第2演出状態)、AT準備状態およびAT状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。そして本実施形態では、演出状態がAT準備状態あるいはAT状態に滞在している遊技では、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出が実行され、AT準備状態およびAT状態以外の演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。なお本実施形態では、各演出状態は、原則としてボーナス成立状態において設定されるようになっている。
また本実施形態では、通常演出状態、分岐演出状態、CZ演出状態、前兆演出状態、AT準備状態およびAT状態において、本物遊技の内部抽選で通常リプレイ1が当選すると、擬似遊技が行われるようになっている。
通常演出状態は、非特殊区間(第1演出状態)と特殊区間を含み、非特殊区間は、演出状態の初期状態として設定される。そして非特殊区間では、演出制御手段180は、内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選したことを契機として、サブメモリ190Sの第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値を更新し、第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値が所定値(例えば300、しきい値)に達すると、演出状態を分岐演出状態に移行させる。
詳細には演出制御手段180は、非特殊区間の内部抽選で通常リプレイ1〜通常リプレイ2のいずれかが当選すると、あるいは非特殊区間の擬似内部抽選で擬似通常リプレイが当選すると、第1表示カウンタ1922の加算値を0、5、10、15の中から抽選で決定し、決定した加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でスイカリプレイ1〜スイカリプレイ2のいずれかが当選すると、第1表示カウンタ1922の加算値を0、20、30、40の中から抽選で決定し、決定した加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でチャンスリプレイ1〜チャンスリプレイ3のいずれかが当選すると、第1表示カウンタ1922の加算値を0、50、75、100の中から抽選で決定し、決定した加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値に加算する。
また演出制御手段180は、非特殊区間の内部抽選で通常リプレイ3が当選すると、第2表示カウンタ1923の加算値を0、5、10、15の中から抽選で決定し、決定した加算値を第2表示カウンタ1923の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でチェリーリプレイ1が当選すると、第2表示カウンタ1923の加算値を0、20、30、40の中から抽選で決定し、決定した加算値を第2表示カウンタ1923の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でチェリーリプレイ2が当選すると、第2表示カウンタ1923の加算値を0、50、75、100の中から抽選で決定し、決定した加算値を第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する。
また演出制御手段180は、非特殊区間の内部抽選で中段ベルリプレイが当選すると、あるいは非特殊区間の擬似内部抽選で擬似特殊リプレイが当選すると、第1表示カウンタ1922および第2表示カウンタ1923の加算値を0、100、200、300の中から抽選で決定し、決定した加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値および第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する。
ここで非特殊区間では、演出制御手段180は、第1表示カウンタ1922の加算値あるいは第2表示カウンタ1923の加算値として30未満の加算値を決定した場合には、内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選した本物遊技あるいは擬似遊技において、30未満の加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値に加算するが、第1表示カウンタ1922の加算値あるいは第2表示カウンタ1923の加算値として30以上の加算値を決定した場合には、30以上の加算値を分割し、内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選した本物遊技あるいは擬似遊技を含む複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて、分割した加算値のそれぞれを第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する。
詳細には本実施形態では、非特殊区間において第1表示カウンタ1922の加算値として30以上の加算値を決定した場合には、サブメモリ190Sの第1一時保留カウンタ1924に30以上の加算値を加算し、非特殊区間において第2表示カウンタ1923の加算値として30以上の値を決定した場合には、サブメモリ190Sの第2一時保留カウンタ1925に30以上の加算値を加算し、非特殊区間において第1表示カウンタ1922の加算値および第2表示カウンタ1923の加算値として30以上の値を決定した場合には、第3一時保留カウンタ1926に30以上の加算値を加算する。
ここで本実施形態では、複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて分割した加算値を加算するシナリオとして、2回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて分割した加算値を加算するシナリオ1、3回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて分割した加算値を加算するシナリオ2、4回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて分割した加算値を加算するシナリオ3、5回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて分割した加算値を加算するシナリオ4の4種類のシナリオが用意されており、演出制御手段180は、非特殊区間において第1表示カウンタ1922の加算値あるいは第2表示カウンタ1923の加算値として30以上の値を決定した場合には、シナリオ1〜シナリオ4の中から抽選で1つのシナリオを決定する。
すると演出制御手段180は、第1一時保留カウンタ1924、第2一時保留カウンタ1925あるいは第3一時保留カウンタ1926に加算された30以上の加算値を、決定したシナリオの本物遊技あるいは擬似遊技の回数に応じて複数のシナリオ加算値に分割し、決定したシナリオの複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれに対して、分割したシナリオ加算値のそれぞれを対応づけることにより、サブメモリ190Sのシナリオテーブル記憶手段1927に図18に示すようなシナリオテーブルを生成する。
具体的には演出制御手段180は、決定したシナリオに対応するシナリオテーブルをシナリオテーブル記憶手段1927に設定し、まずはシナリオテーブルの1回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を、第1一時保留カウンタ1924、第2一時保留カウンタ1925あるいは第3一時保留カウンタ1926の記憶値の範囲内で抽選で決定し、決定したシナリオ加算値を第1一時保留カウンタ1924、第2一時保留カウンタ1925あるいは第3一時保留カウンタ1926の記憶値から減算する。すると演出制御手段180は、シナリオテーブルの2回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を、第1一時保留カウンタ1924、第2一時保留カウンタ1925あるいは第3一時保留カウンタ1926の記憶値の範囲内で抽選で決定し、決定したシナリオ加算値を第1一時保留カウンタ1924、第2一時保留カウンタ1925あるいは第3一時保留カウンタ1926の記憶値から減算する。
そして演出制御手段180は、シナリオテーブルの最終回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を決定する場合には、第1一時保留カウンタ1924、第2一時保留カウンタ1925あるいは第3一時保留カウンタ1926の記憶値をそのまま最終回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値として決定し、決定したシナリオ加算値を第1一時保留カウンタ1924、第2一時保留カウンタ1925あるいは第3一時保留カウンタ1926の記憶値から減算する。また演出制御手段180は、シナリオテーブルの最終回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を決定する前に、第1一時保留カウンタ1924、第2一時保留カウンタ1925あるいは第3一時保留カウンタ1926の記憶値が0となった場合には、シナリオテーブルの残りの回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を0に決定する。
ここで演出制御手段180は、第1一時保留カウンタ1924に加算された30以上の加算値を分割する場合には、第1表示カウンタ1922の記憶値に加算するシナリオ加算値を規定する第1シナリオテーブルを生成し、第2一時保留カウンタ1925に加算された30以上の加算値を分割する場合には、第2表示カウンタ1923の記憶値に加算するシナリオ加算値を規定する第2シナリオテーブルを生成し、第3一時保留カウンタ1926に加算された30以上の加算値を分割する場合には、第1表示カウンタ1922の記憶値および第2表示カウンタ1923の記憶値に加算するシナリオ加算値を規定する第3シナリオテーブルを生成する。
そして演出制御手段180は、第1シナリオテーブルを生成した場合には、第1シナリオテーブルの1回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定し、第2シナリオテーブルを生成した場合には、第2シナリオテーブルの1回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定し、第3シナリオテーブルを生成した場合には、第3シナリオテーブルの1回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定することにより、シナリオの実行を開始する。
そして第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止すると、演出制御手段180は、まずは第1シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されているか否かを判定し、第1シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されている場合には、加算対象のシナリオ加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値に加算する。すると演出制御手段180は、第1シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が0よりも大きい値で存在するか否かを判定し、第1シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が0よりも大きい値で存在する場合には、第1シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定する。一方、第1シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が0よりも大きい値で存在しない場合には、演出制御手段180は、シナリオの実行が完了したとして第1シナリオテーブルを消去する。
次に演出制御手段180は、第2シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されているか否かを判定し、第2シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されている場合には、加算対象のシナリオ加算値を第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する。すると演出制御手段180は、第2シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が0よりも大きい値で存在するか否かを判定し、第2シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が0よりも大きい値で存在する場合には、第2シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定する。一方、第2シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が0よりも大きい値で存在しない場合には、演出制御手段180は、シナリオの実行が完了したとして第2シナリオテーブルを消去する。
次に演出制御手段180は、第3シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されているか否かを判定し、第3シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されている場合には、加算対象のシナリオ加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値および第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する。すると演出制御手段180は、第3シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が0よりも大きい値で存在するか否かを判定し、第3シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が0よりも大きい値で存在する場合には、第3シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定する。一方、第3シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が0よりも大きい値で存在しない場合には、演出制御手段180は、シナリオの実行が完了したとして第3シナリオテーブルを消去する。
そして次回の本物遊技あるいは擬似遊技について第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止すると、演出制御手段180は、第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルおよび第3シナリオテーブルのそれぞれについて加算対象のシナリオ加算値が設定されているか否かを判定する処理を繰り返すことにより、シナリオに応じた複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて、シナリオ加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する。
なお、内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選した本物遊技あるいは擬似遊技において、30未満の加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値に加算することが決定された場合に、第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルあるいは第3シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されている場合には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止すると、演出制御手段180は、30未満の加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値に加算するとともに、第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルあるいは第3シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する。
また、第1表示カウンタ1922の加算値あるいは第2表示カウンタ1923の加算値として30以上の加算値が決定されることにより、第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルあるいは第3シナリオテーブルがシナリオテーブル記憶手段1927に設定された状態で、更に第1表示カウンタ1922の加算値あるいは第2表示カウンタ1923の加算値として30以上の加算値が決定された場合には、更に別の第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルあるいは第3シナリオテーブルが生成される。すなわち本実施形態では、同時に複数の第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルあるいは第3シナリオテーブルがシナリオテーブル記憶手段1927に設定される場合があるようになっている。
従ってこの場合には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止すると、演出制御手段180は、1つの第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルあるいは第3シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値に加算するとともに、他の第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルあるいは第3シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する。
ここで非特殊区間では、演出制御手段180は、第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達しても、第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルあるいは第3シナリオテーブルのいずれかについて加算対象のシナリオ加算値が設定されている場合には、演出状態を分岐演出状態に移行させず、第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルおよび第3シナリオテーブルのいずれについても加算対象のシナリオ加算値が設定されていない状態になってから演出状態を分岐演出状態に移行させる。
詳細には演出制御手段180は、非特殊区間において第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止した際に、第1シナリオテーブル〜第3シナリオテーブルのいずれかについて、次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が加算対象のシナリオ加算値として設定されたか否かを判定し、加算対象のシナリオ加算値が設定された場合には、すなわちいずれかのシナリオが実行中である場合には、第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達したか否かを判定せず、加算対象のシナリオ加算値が設定されなかった場合に、すなわちシナリオが実行中でない場合に、第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達したか否かを判定する。
すなわち演出制御手段180は、第1表示カウンタ1922の記憶値にシナリオ加算値を加算するシナリオを実行中である場合には、第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達しても演出状態を分岐演出状態に移行させず、第2表示カウンタ1923の記憶値にシナリオ加算値を加算するシナリオを実行中である場合には、第1表示カウンタ1922の記憶値が300に達しても演出状態を分岐演出状態に移行させない。
そして演出制御手段180は、第1表示カウンタ1922の記憶値が300に達したと判定した場合には、サブメモリ190Sの演出フラグ記憶手段1928において第1演出抽選フラグをON状態に設定し、第1表示カウンタ1922の記憶値から300を減算し、第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達したと判定した場合には、演出フラグ記憶手段1928において第2演出抽選フラグをON状態に設定し、第2表示カウンタ1923の記憶値から300を減算し、第1表示カウンタ1922の記憶値および第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達したと判定した場合には、演出フラグ記憶手段1928において第3演出抽選フラグをON状態に設定し、第1表示カウンタ1922の記憶値および第2表示カウンタ1923の記憶値から300を減算する。すると演出制御手段180は、演出状態を分岐演出状態に移行させる。
特殊区間は、演出状態がAT準備状態あるいはAT状態に移行せずに非特殊区間で行われた本物遊技あるいは擬似遊技の回数が所定回数(例えば300回)に達したことを条件として移行する演出状態であり、演出制御手段180は、特殊区間において6回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われたことを条件として演出状態を非特殊区間に復帰させる。詳細には演出制御手段180は、非特殊区間において本物遊技あるいは擬似遊技が行われるごとにサブメモリ190Sの特殊区間カウンタ1929の記憶値に1回の本物遊技あるいは擬似遊技に相当する値(例えば1)を加算し、特殊区間カウンタ1929の記憶値が300に達すると演出状態を非特殊区間から特殊区間に移行させ、特殊区間カウンタ1929の記憶値を初期値(例えば0)にリセットする。また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態あるいはAT状態に移行すると、特殊区間カウンタ1929の記憶値を初期値にリセットする。
そして演出制御手段180は、特殊区間において本物遊技あるいは擬似遊技が行われる毎に、内部抽選あるいは擬似内部抽選の結果に関わらず、第1表示カウンタ1922の加算値および第2表示カウンタ1923の加算値を決定する。詳細には演出制御手段180は、特殊区間の本物遊技あるいは擬似遊技について、第1番目にストップボタンB1が押下されたことを契機として、第1表示カウンタ1922の加算値を5、10、15の中から抽選で決定し、第2番目にストップボタンB2が押下されたことを契機として、第2表示カウンタ1923の加算値を5、10、15の中から抽選で決定し、第3番目にストップボタンB3が押下されたことを契機として、第1表示カウンタ1922の加算値および第2表示カウンタ1923の加算値の倍率を2倍、5倍、10倍の中から抽選で決定する。すると演出制御手段180は、決定した第1表示カウンタ1922の加算値に決定した倍率を乗算して得られた加算値を、第1表示カウンタ1922の記憶値に加算し、決定した第2表示カウンタ1923の加算値に決定した倍率を乗算して得られた加算値を、第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する。
ここで特殊区間では、演出制御手段180は、第1表示カウンタ1922あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値に加算値が加算されても、第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達したか否かを判定せず、演出状態が特殊区間から非特殊区間に復帰してから第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達したか否かを判定する。従って特殊区間では、演出制御手段180は、第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達しても、演出状態を分岐演出状態に移行させない。
そして非特殊区間および特殊区間では、演出制御手段180は、図19(A)に示すように、液晶ディスプレイLCD(表示手段)に、第1表示カウンタ1922の記憶値に基づいて第1合計ポイント表示tp1(第1ポイント表示)を表示させ、第2表示カウンタ1923の記憶値に基づいて第2合計ポイント表示tp2(第2ポイント表示)を表示させており、第1表示カウンタ1922の記憶値に加算値(30未満の加算値あるいは第1シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値)を加算する場合には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止すると、第1表示カウンタ1922の加算値(30未満の加算値あるいは第1シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値)に基づいて第1加算ポイント表示ap1を表示させるとともに第1合計ポイント表示tp1を更新し、第2表示カウンタ1923の記憶値に加算値(30未満の加算値あるいは第2シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値)を加算する場合には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止すると、図19(B)に示すように、第2表示カウンタ1923の加算値(30未満の加算値あるいは第2シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値)に基づいて第2加算ポイント表示ap2を表示させるとともに第2合計ポイント表示tp2を更新する。
また、第1表示カウンタ1922の記憶値および第2表示カウンタ1923の記憶値に加算値(30未満の加算値あるいは第3シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値)を加算する場合には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止すると、図20(A)に示すように、第1表示カウンタ1922および第2表示カウンタ1923の加算値(30未満の加算値あるいは第3シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値)に基づいて第1加算ポイント表示ap1および第2加算ポイント表示を表示させるとともに、第1合計ポイント表示tp1および第2合計ポイント表示tp2を更新する。
また、30未満の加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値に加算するとともに、第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルあるいは第3シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する場合には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止すると、例えば図20(B)に示すように、第1表示カウンタ1922の30未満の加算値に基づいて第1加算ポイント表示Aap1Aを表示させ、第1シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値に基づいて第1加算ポイント表示Bap1Bを表示させるとともに、第1合計ポイント表示tp1を更新する。
また、同時に複数の第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルあるいは第3シナリオテーブルがシナリオテーブル記憶手段1927に設定されていることにより、1つの第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルあるいは第3シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値に加算するとともに、他の第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルあるいは第3シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する場合には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止すると、例えば図21に示すように、1つの第2シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値に基づいて第2加算ポイント表示Aap2Aを表示させ、他の第2シナリオテーブルについて設定されている加算対象のシナリオ加算値に基づいて第2加算ポイント表示Bap2Bを表示させるとともに、第2合計ポイント表示tp2を更新する。
また特殊区間では、演出制御手段180は、第1番目にストップボタンB1が押下されたことを契機として第1表示カウンタ1922の加算値を決定すると、図22(A)に示すように、第1表示カウンタ1922の加算値に基づいて第1加算ポイント表示ap1を表示させ、第2番目にストップボタンB2が押下されたことを契機として第2表示カウンタ1923の加算値を決定すると、第2表示カウンタ1923の加算値に基づいて第2加算ポイント表示ap2を表示させ、第3番目にストップボタンB3が押下されたことを契機として第1表示カウンタ1922の加算値および第2表示カウンタ1923の加算値の倍率を決定すると、加算値の倍率に基づいて倍率表示muを表示させてから、図22(B)に示すように、決定した第1表示カウンタ1922の加算値に決定した倍率を乗算した加算値に基づいて第1加算ポイント表示ap1を表示させるとともに第1合計ポイント表示tp1を更新し、決定した第2表示カウンタ1923の加算値に決定した倍率を乗算した加算値に基づいて第2加算ポイント表示ap2を表示させるとともに第2合計ポイント表示tp2を更新する。
また非特殊区間では、演出制御手段180は、第1表示カウンタ1922の記憶値から300を減算する場合には、図23(A)に示すように、第1表示カウンタ1922の減算値に基づいて第1減算ポイント表示sp1を表示させるとともに第1合計ポイント表示tp1を更新し、図示しないが、第2表示カウンタ1923の記憶値から減算値を減算する場合には、第2表示カウンタ1923の減算値に基づいて第2減算ポイント表示を表示させるとともに第2合計ポイント表示tp2を更新する。そして演出状態が非特殊区間から分岐演出状態に移行すると、分岐演出状態では、図23(B)に示すように、第1合計ポイント表示tp1も第2合計ポイント表示tp2も表示させない。
分岐演出状態は、第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達したことを条件に移行する演出状態であり、演出制御手段180は、分岐演出状態の1回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として、演出状態の移行先やAT当選またはAT不当選を決定する分岐演出抽選を行い、分岐演出状態において1回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われると、分岐演出抽選の結果に応じて演出状態をCZ演出状態または前兆演出状態に移行させる。
詳細には本実施形態では、図24に示すように、サブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段1930に、分岐演出抽選テーブルA〜分岐演出抽選テーブルCが記憶されており、各分岐演出抽選テーブルでは、0〜99の100個の乱数値のそれぞれに対して、演出状態の移行先やAT当選またはAT不当選が対応づけられている。詳細には分岐演出抽選テーブルAでは、約7/10の確率でCZ演出状態Aへの移行が決定され、約3/10の確率でCZ演出状態Bへの移行が決定されるように、CZ演出状態AまたはCZ演出状態Bと複数の乱数値との対応関係が設定されている。また分岐演出抽選テーブルBでは、約2/20の確率でAT当選と前兆演出状態Aへの移行が決定され、約5/20の確率でAT当選と前兆演出状態Bへの移行が決定され、約5/20の確率でAT不当選と前兆演出状態Aへの移行が決定され、約8/20の確率でAT不当選と前兆演出状態Bへの移行が決定されるように、AT当選、AT不当選、前兆演出状態Aまたは前兆演出状態Bと複数の乱数値との対応関係が設定されている。また分岐演出抽選テーブルCでは、約3/10の確率でCZ演出状態Aへの移行が決定され、約7/10の確率でCZ演出状態Bへの移行が決定されるように、CZ演出状態AまたはCZ演出状態Bと複数の乱数値との対応関係が設定されている。
そして分岐演出状態では、演出制御手段180は、1回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されると、演出フラグ記憶手段1928においてON状態に設定されている演出抽選フラグの種別を確認し、第1演出抽選フラグがON状態に設定されている場合には、分岐演出抽選テーブルAを参照して分岐演出抽選(第1演出抽選)を行い、分岐演出抽選でCZ演出状態Aへの移行が決定されると、演出状態をCZ演出状態Aに移行させ、分岐演出抽選でCZ演出状態Bへの移行が決定されると、演出状態をCZ演出状態Bに移行させる。
また第2演出抽選フラグがON状態に設定されている場合には、分岐演出抽選テーブルBを参照して分岐演出抽選(第2演出抽選)を行い、分岐演出抽選でAT当選と前兆演出状態Aへの移行が決定されると、演出フラグ記憶手段1928においてATフラグをON状態に設定し、演出状態を前兆演出状態Aに移行させ、分岐演出抽選でAT当選と前兆演出状態Bへの移行が決定されると、演出フラグ記憶手段1928においてATフラグをON状態に設定し、演出状態を前兆演出状態Bに移行させ、分岐演出抽選でAT不当選と前兆演出状態Aへの移行が決定されると、演出フラグ記憶手段1928においてATフラグをON状態に設定せずに、演出状態を前兆演出状態Aに移行させ、分岐演出抽選でAT不当選と前兆演出状態Bへの移行が決定されると、演出フラグ記憶手段1928においてATフラグをON状態に設定せずに、演出状態を前兆演出状態Bに移行させる。
また第3演出抽選フラグがON状態に設定されている場合には、分岐演出抽選テーブルCを参照して分岐演出抽選(第3演出抽選)を行い、分岐演出抽選でCZ演出状態Aへの移行が決定されると、演出状態をCZ演出状態Aに移行させ、分岐演出抽選でCZ演出状態Bへの移行が決定されると、演出状態をCZ演出状態Bに移行させる。
前兆演出状態は、前兆演出状態Aおよび前兆演出状態Bを含む。前兆演出状態Aは、分岐演出抽選で前兆演出状態Aへの移行が決定されたことを条件として移行する演出状態であり、演出制御手段180は、前兆演出状態Aでは、分岐演出抽選でAT当選が決定されたことに対する遊技者の期待感を高める演出を液晶ディスプレイLCDに表示させる。そして演出制御手段180は、前兆演出状態Aの10回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として、ATフラグがON状態に設定されているか否かを確認し、ATフラグがON状態に設定されている場合には、AT当選を報知する演出を液晶ディスプレイLCDに表示させ、ATフラグがON状態に設定されていない場合には、AT不当選を報知する演出を液晶ディスプレイLCDに表示させる。そして、前兆演出状態Aにおいて10回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われると、演出制御手段180は、ATフラグがON状態に設定されている場合には、演出状態をAT準備状態に移行させ、ATフラグがON状態に設定されていない場合には、演出状態を通常演出状態の非特殊区間に移行させる。
また前兆演出状態Bは、分岐演出抽選で前兆演出状態Bへの移行が決定されたことを条件として移行する演出状態であり、演出制御手段180は、前兆演出状態Bでは、分岐演出抽選でAT当選が決定されたことに対する遊技者の期待感を高める演出を液晶ディスプレイLCDに表示させる。そして演出制御手段180は、前兆演出状態Bの20回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として、ATフラグがON状態に設定されているか否かを確認し、ATフラグがON状態に設定されている場合には、AT当選を報知する演出を液晶ディスプレイLCDに表示させ、ATフラグがON状態に設定されていない場合には、AT不当選を報知する演出を液晶ディスプレイLCDに表示させる。そして、前兆演出状態Aにおいて20回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われると、演出制御手段180は、ATフラグがON状態に設定されている場合には、演出状態をAT準備状態に移行させ、ATフラグがON状態に設定されていない場合には、演出状態を通常演出状態の非特殊区間に移行させる。
CZ演出状態は、CZ演出状態AおよびCZ演出状態Bを含む。CZ演出状態Aは、分岐演出抽選でCZ演出状態Aへの移行が決定されたことを条件として移行する演出状態であり、演出制御手段180は、CZ演出状態Aの10回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として、AT当選またはAT不当選を決定するCZ演出抽選(第1演出抽選)を行い、CZ演出状態Aにおいて10回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われると、CZ演出抽選の結果に応じて演出状態をAT準備状態または通常演出状態の非特殊区間に移行させる。
またCZ演出状態Bは、分岐演出抽選でCZ演出状態Bへの移行が決定されたことを条件として移行する演出状態であり、演出制御手段180は、CZ演出状態Bの20回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として、AT当選またはAT不当選を決定するCZ演出抽選(第1演出抽選)を行い、CZ演出状態Bにおいて20回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われると、CZ演出抽選の結果に応じて演出状態をAT準備状態または通常演出状態の非特殊区間に移行させる。
詳細には本実施形態では、図25に示すように、サブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段1930に、CZ演出抽選テーブルA〜CZ演出抽選テーブルBが記憶されており、各CZ演出抽選テーブルでは、0〜99の100個の乱数値のそれぞれに対して、AT当選またはAT不当選が対応づけられている。詳細にはCZ演出抽選テーブルAでは、約3/10の確率でAT当選が決定され、約7/10の確率でAT不当選が決定されるように、AT当選またはAT不当選と複数の乱数値との対応関係が設定されている。またCZ演出抽選テーブルBでは、約7/10の確率でAT当選が決定され、約3/10の確率でAT不当選が決定されるように、AT当選またはAT不当選と複数の乱数値との対応関係が設定されている。
そしてCZ演出状態Aでは、演出制御手段180は、CZ演出抽選でAT当選が決定されることに対する遊技者の期待感を高める演出を液晶ディスプレイLCDに表示させ、CZ演出状態Aの10回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されると、CZ演出抽選テーブルAを参照してCZ演出抽選を行い、CZ演出抽選でAT当選が決定されると、AT当選を報知する演出を液晶ディスプレイLCDに表示させ、演出状態をAT準備状態に移行させ、CZ演出抽選でAT不当選が決定されると、AT不当選を報知する演出を液晶ディスプレイLCDに表示させ、演出状態を通常演出状態の非特殊区間に移行させる。
またCZ演出状態Bでは、演出制御手段180は、CZ演出抽選でAT当選が決定されることに対する遊技者の期待感を高める演出を液晶ディスプレイLCDに表示させ、CZ演出状態Bの20回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されると、CZ演出抽選テーブルBを参照してCZ演出抽選を行い、CZ演出抽選でAT当選が決定されると、AT当選を報知する演出を液晶ディスプレイLCDに表示させ、演出状態をAT準備状態に移行させ、CZ演出抽選でAT不当選が決定されると、AT不当選を報知する演出を液晶ディスプレイLCDに表示させ、演出状態を通常演出状態の非特殊区間に移行させる。
ここで分岐演出状態、CZ演出状態および前兆演出状態では、演出制御手段180は、通常演出状態とは異なり、液晶ディスプレイLCDに第1合計ポイント表示tp1も第2合計ポイント表示tp2も表示させないが、通常演出状態と同様に、内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選したことを契機として、第1表示カウンタ1922の加算値あるいは第2表示カウンタ1923の加算値を抽選で決定しており、分岐演出状態、CZ演出状態および前兆演出状態において決定した第1表示カウンタ1922の加算値あるいは第2表示カウンタ1923の加算値は、演出状態が通常演出状態の非特殊区間に復帰してから第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値に加算するようにしている。
詳細には分岐演出状態、CZ演出状態および前兆演出状態では、演出制御手段180は、内部抽選で通常リプレイ1〜通常リプレイ2のいずれかが当選すると、あるいは擬似内部抽選で擬似通常リプレイが当選すると、第1表示カウンタ1922の加算値を0、5、10、15の中から抽選で決定し、決定した加算値をサブメモリ190Sの第1保留カウンタ1931の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でスイカリプレイ1〜スイカリプレイ2のいずれかが当選すると、第1表示カウンタ1922の加算値を0、20、30、40の中から抽選で決定し、決定した加算値を第1保留カウンタ1931の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でチャンスリプレイ1〜チャンスリプレイ3のいずれかが当選すると、第1表示カウンタ1922の加算値を0、50、75、100の中から抽選で決定し、決定した加算値を第1保留カウンタ1931の記憶値に加算する。
また演出制御手段180は、非特殊区間の内部抽選で通常リプレイ3が当選すると、第2表示カウンタ1923の加算値を0、5、10、15の中から抽選で決定し、決定した加算値をサブメモリ190Sの第2保留カウンタ1932の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でチェリーリプレイ1が当選すると、第2表示カウンタ1923の加算値を0、20、30、40の中から抽選で決定し、決定した加算値を第2保留カウンタ1932の記憶値に加算し、非特殊区間の内部抽選でチェリーリプレイ2が当選すると、第2表示カウンタ1923の加算値を0、50、75、100の中から抽選で決定し、決定した加算値を第2保留カウンタ1932の記憶値に加算する。
また演出制御手段180は、非特殊区間の内部抽選で中段ベルリプレイが当選すると、あるいは非特殊区間の擬似内部抽選で擬似特殊リプレイが当選すると、第1表示カウンタ1922の加算値および第2表示カウンタ1923の加算値を0、100、200、300の中から抽選で決定し、決定した加算値を第1保留カウンタ1931の記憶値および第2保留カウンタ1932の記憶値に加算する。
ここで分岐演出状態、CZ演出状態および前兆演出状態では、演出制御手段180は、第1表示カウンタ1922の加算値あるいは第2表示カウンタ1923の加算値として30以上の加算値を決定した場合であっても、30以上の加算値を分割せずに、決定した加算値をそのまま第1保留カウンタ1931の記憶値および第2保留カウンタ1932の記憶値に加算する。
AT準備状態は、分岐演出抽選でAT当選と前兆演出状態Aあるいは前兆演出状態Bへの移行が決定され、かつ前兆演出状態Aあるいは前兆演出状態Bにおいて所定回数の本物遊技あるいは擬似遊技が行われたこと、またはCZ演出抽選でAT当選が決定され、かつCZ演出状態AあるいはCZ演出状態Bにおいて所定回数の本物遊技あるいは擬似遊技が行われたことを条件として移行する演出状態であり、演出制御手段180は、AT準備状態における本物遊技の内部抽選で打順ベルが当選すると入賞補助演出を実行しつつ、AT準備状態の本物遊技あるいは擬似遊技において、AT状態で行われる本物遊技あるいは擬似遊技の遊技回数を決定する。
詳細には演出制御手段180は、AT準備状態において本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されるごとに、サブメモリ190SのAT終了判定カウンタ1933の加算値を0、5、10、20、30の中から抽選で決定し、決定した加算値をAT終了判定カウンタ1933の記憶値に加算する。そして演出制御手段180は、AT準備状態において10回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われると、演出状態をAT状態に移行させる。
AT状態は、AT準備状態において所定回数の本物遊技あるいは擬似遊技が行われたことを条件として移行する演出状態であり、演出制御手段180は、AT状態における本物遊技の内部抽選で打順ベルが当選すると入賞補助演出を実行する。そして演出制御手段180は、AT状態において本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されるごとに、AT終了判定カウンタ1933の記憶値から1回の遊技回数に相当する値(例えば1)を減算し、AT終了判定カウンタ1933の記憶値が0に達すると、AT状態の継続または終了を決定する継続抽選を行い、継続抽選においてAT状態の継続が決定されると、演出状態をAT準備状態に移行させ、継続抽選においてAT状態の終了が決定されると、演出フラグ記憶手段1928においてATフラグをOFF状態に設定し、演出状態を通常演出状態の非特殊区間に移行させる。
またAT状態では、AT状態の本物遊技の内部抽選で通常リプレイ1が当選することにより擬似遊技が行われ、AT状態の擬似遊技の擬似内部抽選で擬似特殊リプレイが当選すると、AT終了判定カウンタ1933の記憶値に20回の遊技回数に相当する値(例えば20)を加算する。
ここでAT準備状態およびAT状態では、演出制御手段180は、分岐演出状態、CZ演出状態および前兆演出状と同様に、液晶ディスプレイLCDに第1合計ポイント表示tp1も第2合計ポイント表示tp2も表示させないが、分岐演出状態、CZ演出状態および前兆演出状とは異なり、内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選しても、第1表示カウンタ1922の加算値あるいは第2表示カウンタ1923の加算値を決定せず、第1保留カウンタ1931の記憶値あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値に加算値を加算することもない。
そして、演出状態がCZ演出状態、前兆演出状態あるいはAT状態から通常演出状態の非特殊区間に復帰すると、非特殊区間の1回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として、第1保留カウンタ1931の記憶値あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値が0よりも大きいか否かを確認し、第1保留カウンタ1931の記憶値あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値が0よりも大きい場合には、シナリオ1〜シナリオ4の中から抽選で1つのシナリオを決定する。
すると演出制御手段180は、非特殊区間において第1表示カウンタ1922あるいは第2表示カウンタ1923の加算値として30以上の加算値を決定した場合と同様に、第1保留カウンタ1931の記憶値あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値を、決定したシナリオの本物遊技あるいは擬似遊技の回数に応じて複数のシナリオ加算値に分割し、決定したシナリオの複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれに対して、分割したシナリオ加算値のそれぞれを対応づけることにより、シナリオテーブル記憶手段1927にシナリオテーブルを生成する。
具体的には演出制御手段180は、決定したシナリオに対応するシナリオテーブルをシナリオテーブル記憶手段1927に設定し、まずはシナリオテーブルの1回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を、第1保留カウンタ1931あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値の範囲内で抽選で決定し、決定したシナリオ加算値を第1保留カウンタ1931あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値から減算する。すると演出制御手段180は、シナリオテーブルの2回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を、第1保留カウンタ1931あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値の範囲内で抽選で決定し、決定したシナリオ加算値を第1保留カウンタ1931あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値から減算する。
そして演出制御手段180は、シナリオテーブルの最終回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を決定する場合には、第1保留カウンタ1931あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値をそのまま最終回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値として決定し、決定したシナリオ加算値を第1保留カウンタ1931あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値から減算する。また演出制御手段180は、シナリオテーブルの最終回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を決定する前に、第1保留カウンタ1931あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値が0となった場合には、シナリオテーブルの残りの回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を0に決定する。
ここで演出制御手段180は、第1保留カウンタ1931の記憶値を分割する場合には、第1表示カウンタ1922の記憶値に加算するシナリオ加算値を規定する第1シナリオテーブルを生成し、第2保留カウンタ1932の記憶値を分割する場合には、第2表示カウンタ1923の記憶値に加算するシナリオ加算値を規定する第2シナリオテーブルを生成する。
そして演出制御手段180は、第1シナリオテーブルを生成した場合には、第1シナリオテーブルの1回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定し、第2シナリオテーブルを生成した場合には、第2シナリオテーブルの1回目の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定することにより、シナリオの実行を開始する。
なお、第1保留カウンタ1931の記憶値あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値が0よりも大きいことにより、第1シナリオテーブルあるいは第2シナリオテーブルがシナリオテーブル記憶手段1927に設定された状態で、第1表示カウンタ1922の加算値あるいは第2表示カウンタ1923の加算値として30以上の加算値が決定された場合には、更に別の第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルあるいは第3シナリオテーブルが生成される。
ここで非特殊区間では、演出制御手段180は、上述したように、第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達しても、第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルあるいは第3シナリオテーブルのいずれかについて加算対象のシナリオ加算値が設定されている場合には、演出状態を分岐演出状態に移行させず、第1シナリオテーブル、第2シナリオテーブルおよび第3シナリオテーブルのいずれについても加算対象のシナリオ加算値が設定されていない状態になってから演出状態を分岐演出状態に移行させる(第1保留カウンタの値に応じた第1表示カウンタの値の更新が完了するまでは、第1表示カウンタの値がしきい値に達しても第1演出抽選を行わず、第2保留カウンタの値に応じた第2表示カウンタの値の更新が完了するまでは、第2表示カウンタの値がしきい値に達しても第2演出抽選を行わない)。
なお本実施形態では、演出制御手段180が、第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達したと判定したときに、第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値が、分岐演出状態に移行するために必要な値の2倍に相当する600を超えている場合もあるため、このような場合には、第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値から300を減算して演出状態を分岐演出状態に移行させても、演出状態がCZ演出状態、前兆演出状態あるいはAT状態から非特殊区間に復帰した際に、既に第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達していることになるが、このような場合であっても、シナリオを実行中である場合には演出状態を分岐演出状態に移行させない。
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態やAT状態ではない遊技において、第2リールR2や第3リールR3が第1番目に停止あるいは擬似停止する場合に、その後の本物遊技あるいは擬似遊技において、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまで内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選しても、第1表示カウンタ1922の記憶値あるいは第2表示カウンタ1923の記憶値を更新しないようにする処理や、一定回数の本物遊技あるいは擬似遊技を消化するまで分岐演出抽選やCZ演出抽選の実行を禁止する処理や、一定回数の本物遊技あるいは擬似遊技を消化するまでAT当選の決定を破棄する処理や、AT当選が決定されても一定回数の本物遊技あるいは擬似遊技を消化するまでAT準備状態あるいはAT状態への移行を保留する処理などを行うことができる。
すなわち本実施の形態では、AT準備状態やAT状態ではない場合に、ストップボタンB2やストップボタンB3を第1番目に押下すると、一定回数の本物遊技あるいは擬似遊技を消化するまでAT準備状態あるいはAT状態への移行の機会を失ったり、AT準備状態あるいはAT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお第2リールR2や第3リールR3が第1番目に停止あるいは擬似停止する場合に即座にペナルティ処理を実行するのではなく、第2リールR2や第3リールR3が第1番目に停止あるいは擬似停止することに伴ってベルが入賞する場合などにペナルティ処理が実行されるようにしてもよい。本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、入賞補助演出によらずにベルを入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンB2やストップボタンB3を第1番目に押下するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施形態では、非特殊区間の本物遊技において、内部抽選で通常リプレイ1〜通常リプレイ2、スイカリプレイ1〜スイカリプレイ2、チャンスリプレイ1〜チャンスリプレイ3のいずれかが当選するか、非特殊区間の擬似遊技において、擬似内部抽選で擬似通常リプレイが当選した場合(第1役が当選した場合、第1条件が満たされた場合)に、第1表示カウンタ1922の加算値が0よりも大きい値で決定されると、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止してから、液晶ディスプレイLCDにおいて、決定された加算値が第1加算ポイント表示ap1として表示されるとともに、第1加算ポイント表示ap1のポイントが加算されるように第1合計ポイント表示tp1が更新される。
ここで第1表示カウンタ1922の加算値が30よりも大きい値で決定されると、第1シナリオテーブルが生成されてシナリオが実行され、連続する複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止してから、液晶ディスプレイLCDにおいて、第1シナリオテーブルの加算対象のシナリオ加算値が第1加算ポイント表示ap1として表示されるとともに、第1加算ポイント表示ap1のポイントが加算されるように第1合計ポイント表示tp1が更新される。
また非特殊区間の本物遊技において、内部抽選で通常リプレイ3、チェリーリプレイ1、チェリーリプレイ2のいずれかが当選した場合(第2役が当選した場合、第2条件が満たされた場合)に、第2表示カウンタ1923の加算値が0よりも大きい値で決定されると、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止してから、液晶ディスプレイLCDにおいて、決定された加算値が第2加算ポイント表示ap2として表示されるとともに、第2加算ポイント表示ap2のポイントが加算されるように第2合計ポイント表示tp2が更新される。
ここで第2表示カウンタ1923の加算値が30よりも大きい値で決定されると、第2シナリオテーブルが生成されてシナリオが実行され、連続する複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止してから、液晶ディスプレイLCDにおいて、第2シナリオテーブルの加算対象のシナリオ加算値が第2加算ポイント表示ap2として表示されるとともに、第2加算ポイント表示ap2のポイントが加算されるように第2合計ポイント表示tp2が更新される。
また非特殊区間の本物遊技において、内部抽選で中段ベルリプレイが当選するか、非特殊区間の擬似遊技において、擬似内部抽選で擬似特殊リプレイが当選した場合(第3役が当選した場合、第3条件が満たされた場合)に、第1表示カウンタ1922および第2表示カウンタ1923の加算値が0よりも大きい値で決定されると、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止してから、液晶ディスプレイLCDにおいて、決定された加算値が第1加算ポイント表示ap1および第2加算ポイント表示ap2として表示されるとともに、第1加算ポイント表示ap1のポイントが加算されるように第1合計ポイント表示tp1が更新され、第2加算ポイント表示ap2のポイントが加算されるように第2合計ポイント表示tp2が更新される。
ここで第1表示カウンタ1922および第2表示カウンタ1923の加算値が30よりも大きい値で決定されると、第3シナリオテーブルが生成されてシナリオが実行され、連続する複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止してから、液晶ディスプレイLCDにおいて、第3シナリオテーブルの加算対象のシナリオ加算値が第1加算ポイント表示ap1および第2加算ポイント表示ap2として表示されるとともに、第1加算ポイント表示ap1のポイントが加算されるように第1合計ポイント表示tp1が更新され、第2加算ポイント表示ap2のポイントが加算されるように第2合計ポイント表示tp2が更新される。
そして非特殊区間の本物遊技あるいは擬似遊技において、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止した際に、シナリオが実行中でない場合に、第1合計ポイント表示tp1のポイントあるいは第2合計ポイント表示tp2のポイントが300に達していると、演出状態が分岐演出状態に移行される。そして分岐演出状態の1回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として分岐演出抽選が行われる。
ここで第1合計ポイント表示tp1のポイントが300に達した場合には、分岐演出抽選テーブルCよりもCZ演出状態Aへの移行が決定される確率が高い分岐演出抽選テーブルAを参照して分岐演出抽選が行われ、第2合計ポイント表示tp2のポイントが300に達した場合には、AT当選が決定されている確率が前兆演出状態Bよりも低い前兆演出状態AまたはAT当選が決定されている確率が前兆演出状態Aよりも高い前兆演出状態Bへの移行が決定される分岐演出抽選テーブルBを参照して分岐演出抽選が行われ、第1合計ポイント表示tp1のポイントおよび第2合計ポイント表示tp2のポイントが300に達した場合には、分岐演出抽選テーブルAよりもCZ演出状態Bへの移行が決定される確率が高い点で遊技者に有利な分岐演出抽選テーブルCを参照して分岐演出抽選が行われる。
そして分岐演出状態からCZ演出状態Aに移行されると、CZ演出状態Aの10回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として、CZ演出抽選テーブルBよりもAT当選が決定される確率が低いCZ演出抽選テーブルAを参照してCZ演出抽選が行われ、AT当選が決定された場合には、AT当選を報知する演出が液晶ディスプレイLCDに表示され、AT不当選が決定された場合には、AT不当選を報知する演出が液晶ディスプレイLCDに表示される。一方、分岐演出状態からCZ演出状態Bに移行されると、CZ演出状態Bの20回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として、CZ演出抽選テーブルAよりもAT当選が決定される確率が高いCZ演出抽選テーブルBを参照してCZ演出抽選が行われ、AT当選が決定された場合には、AT当選を報知する演出が液晶ディスプレイLCDに表示され、AT不当選が決定された場合には、AT不当選を報知する演出が液晶ディスプレイLCDに表示される。
また分岐演出状態から前兆演出状態Aに移行されると、前兆演出状態Aの10回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として、ATフラグがON状態に設定されているか否かが確認され、ATフラグがON状態に設定されている場合には、AT当選を報知する演出が液晶ディスプレイLCDに表示され、ATフラグがON状態に設定されていない場合には、AT不当選を報知する演出が液晶ディスプレイLCDに表示される。一方、分岐演出状態から前兆演出状態Bに移行されると、前兆演出状態Bの20回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されたことを契機として、ATフラグがON状態に設定されているか否かが確認され、ATフラグがON状態に設定されている場合には、AT当選を報知する演出が液晶ディスプレイLCDに表示され、ATフラグがON状態に設定されていない場合には、AT不当選を報知する演出が液晶ディスプレイLCDに表示される。
こうして本実施形態では、非特殊区間において第1合計ポイント表示tp1のポイントが300に近づくように更新されることにより、演出状態がCZ演出状態AまたはCZ演出状態Bに移行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、非特殊区間において第2合計ポイント表示tp2のポイントが300に近づくように更新されることにより、演出状態が前兆演出状態Aまたは前兆演出状態Bに移行されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、非特殊区間において第1合計ポイント表示tp1および第2合計ポイント表示tp2のポイントが300に近づくように更新されることにより、演出状態がCZ演出状態AおよびCZ演出状態BのうちAT当選が決定される確率が高いCZ演出状態Bに移行されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
そして本実施形態では、分岐演出状態、CZ演出状態および前兆演出状態では、液晶ディスプレイLCDに第1合計ポイント表示tp1も第2合計ポイント表示tp2も表示させないが、内部抽選あるいは擬似内部抽選で特定の役が当選したことを契機として、第1保留カウンタ1931の記憶値あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値を更新しており、演出状態がCZ演出状態、前兆演出状態あるいはAT状態から非特殊区間に復帰すると、第1シナリオテーブルあるいは第2シナリオテーブルが生成されてシナリオが実行され、連続する複数回の本物遊技あるいは擬似遊技のそれぞれにおいて、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止してから、第1シナリオテーブルの加算対象のシナリオ加算値が第1加算ポイント表示ap1として表示されるとともに、第1加算ポイント表示ap1のポイントが加算されるように第1合計ポイント表示tp1が更新され、第2シナリオテーブルの加算対象のシナリオ加算値が第2加算ポイント表示ap2として表示されるとともに、第2加算ポイント表示ap2のポイントが加算されるように第2合計ポイント表示tp2が更新される。
従って、演出状態がCZ演出状態、前兆演出状態あるいはAT状態から復帰した後の非特殊区間では、分岐演出状態に移行した際に第1合計ポイント表示tp1のポイントあるいは第2合計ポイント表示tp2のポイントから300が減算されたことにより第1合計ポイント表示tp1のポイントあるいは第2合計ポイント表示tp2のポイントが減少した状態となっているものの、シナリオが実行されることにより第1合計ポイント表示tp1のポイントおよび第2合計ポイント表示tp2のポイントが共に増加されやすくなっている。
しかもシナリオの実行中では、第1合計ポイント表示tp1のポイントまたは第2合計ポイント表示tp2のポイントが300に達しても、シナリオに対応する複数回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われるまでは分岐演出状態に移行されないため、シナリオの実行中では、第1合計ポイント表示tp1のポイントおよび第2合計ポイント表示tp2のポイントが共に300に達することにより、遊技者に有利な態様で分岐演出抽選が行われることがあるようになっている。
また本実施形態では、分岐演出抽選あるいはCZ演出抽選でAT当選が決定されずに非特殊区間で行われた本物遊技あるいは擬似遊技の回数が300回に達すると、演出状態が非特殊区間から特殊区間に移行され、特殊区間では、本物遊技あるいは擬似遊技が行われる毎に、内部抽選の結果に関わらず、第1表示カウンタ1922の加算値、第2表示カウンタ1923の加算値および加算値の倍率が決定され、第1表示カウンタ1922の加算値に倍率を乗算した加算値が第1加算ポイント表示ap1として表示されるとともに、倍率が乗算された第1加算ポイント表示ap1のポイントが加算されるように第1合計ポイント表示tp1が更新され、第2表示カウンタ1923の加算値に倍率を乗算した加算値が第2加算ポイント表示ap2として表示されるとともに、倍率が乗算された第2加算ポイント表示ap2のポイントが加算されるように第2合計ポイント表示tp2が更新される。
従って特殊区間では、第1合計ポイント表示tp1のポイントおよび第2合計ポイント表示tp2のポイントが共に増加されやすくなっており、しかも特殊区間では、第1合計ポイント表示tp1のポイントまたは第2合計ポイント表示tp2のポイントが300に達しても、特殊区間において6回の本物遊技あるいは擬似遊技が行われるまでは分岐演出状態に移行されないため、特殊区間では、第1合計ポイント表示tp1のポイントおよび第2合計ポイント表示tp2のポイントが共に300に達することにより、遊技者に有利な態様で分岐演出抽選が行われることがあるようになっている。
以下では、本実施形態の演出制御手段180が実行する処理の流れを説明する。まず図26に示すように、表示カウンタ更新処理1では、スタートレバーSLが押下されると(ステップS100でY)、演出状態がAT準備状態あるいはAT状態ではなく(ステップS102でY)、特殊区間でもない場合に(ステップS104でY)、内部抽選で通常リプレイ1〜通常リプレイ2、スイカリプレイ1〜スイカリプレイ2、チャンスリプレイ1〜チャンスリプレイ3のいずれかが当選するか、擬似内部抽選で擬似通常リプレイが当選すると(第1役が当選すると)(ステップS106でY)、第1表示カウンタ1922の加算値を抽選で決定する(ステップS108)。そして演出状態が非特殊区間であって(ステップS109でY)、決定した加算値が30未満である場合には(ステップS110でY)、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS112でY)、決定した30未満の加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値に加算する(ステップS114)。
一方、演出状態が非特殊区間でない、すなわち演出状態が分岐演出状態、CZ演出状態あるいは前兆演出状態である場合には(ステップS109でN)、決定した加算値を第1保留カウンタ1931の記憶値に加算する(ステップS116)。
また、演出状態が非特殊区間であるが(ステップS109でY)、決定した加算値が30以上である場合には(ステップS110でN)、図27に示すように、決定した30以上の加算値を第1一時保留カウンタ1924に加算する(ステップS150)。すると、シナリオ1〜シナリオ4の中から抽選で1つのシナリオを決定し(ステップS152)、決定したシナリオに応じて第1一時保留カウンタ1924の記憶値を分割して第1シナリオテーブルを生成し(ステップS154)、第1シナリオテーブルの1回目のシナリオ加算値を加算対象として設定する(ステップS156)。
また図26に示すように、内部抽選で通常リプレイ3、チェリーリプレイ1、チェリーリプレイ2のいずれかが当選すると(第2役が当選すると)、(ステップS120でY)、第2表示カウンタ1923の加算値を抽選で決定する(ステップS122)。そして演出状態が非特殊区間であって(ステップS123でY)、決定した加算値が30未満である場合には(ステップS124でY)、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS126でY)、決定した30未満の加算値を第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する(ステップS128)。
一方、演出状態が非特殊区間でない、すなわち演出状態が分岐演出状態、CZ演出状態あるいは前兆演出状態である場合には(ステップS123でN)、決定した加算値を第2保留カウンタ1932の記憶値に加算する(ステップS130)。
また、演出状態が非特殊区間であるが(ステップS123でY)、決定した加算値が30以上である場合には(ステップS124でN)、図27に示すように、決定した30以上の加算値を第2一時保留カウンタ1925に加算する(ステップS160)。すると、シナリオ1〜シナリオ4の中から抽選で1つのシナリオを決定し(ステップS162)、決定したシナリオに応じて第2一時保留カウンタ1925の記憶値を分割して第2シナリオテーブルを生成し(ステップS164)、第2シナリオテーブルの1回目のシナリオ加算値を加算対象として設定する(ステップS166)。
また図26に示すように、内部抽選で中段ベルリプレイが当選するか、擬似内部抽選で擬似特殊リプレイが当選すると(第3役が当選すると)(ステップS134でY)、第1表示カウンタ1922の記憶値および第2表示カウンタ1923の加算値を抽選で決定する(ステップS136)。そして演出状態が非特殊区間であって(ステップS137でY)、決定した加算値が30未満である場合には(ステップS138でY)、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS140でY)、決定した30未満の加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値および第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する(ステップS142)。
一方、演出状態が非特殊区間でない、すなわち演出状態が分岐演出状態、CZ演出状態あるいは前兆演出状態である場合には(ステップS137でN)、決定した加算値を第1保留カウンタ1931の記憶値および第2保留カウンタ1932の記憶値に加算する(ステップS146)。
また、演出状態が非特殊区間であるが(ステップS137でY)、決定した加算値が30以上である場合には(ステップS138でN)、図27に示すように、決定した30以上の加算値を第3一時保留カウンタ1926に加算する(ステップS170)。すると、シナリオ1〜シナリオ4の中から抽選で1つのシナリオを決定し(ステップS172)、決定したシナリオに応じて第3一時保留カウンタ1926の記憶値を分割して第3シナリオテーブルを生成し(ステップS174)、第3シナリオテーブルの1回目のシナリオ加算値を加算対象として設定する(ステップS176)。
また図26に示すように、演出状態がAT準備状態あるいはAT状態ではないが(ステップS102でY)、特殊区間である場合には(ステップS104でN)、図28に示すように、第1番目にストップボタンB1が押下されると(ステップS220でY)、第1表示カウンタ1922の加算値を抽選で決定し(ステップS222)、第2番目にストップボタンB2が押下されると(ステップS224でY)、第2表示カウンタ1923の加算値を抽選で決定し(ステップS226)、第3番目にストップボタンB3が押下されると(ステップS228でY)、第1表示カウンタ1922の加算値および第2表示カウンタ1923の加算値の倍率を抽選で決定する(ステップS230)。すると、決定した第1表示カウンタ1922の加算値に決定した倍率を乗算して得られた加算値を、第1表示カウンタ1922の記憶値に加算し、決定した第2表示カウンタ1923の加算値に決定した倍率を乗算して得られた加算値を、第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する(ステップS232)。
また図29に示すように、表示カウンタ更新処理2では、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS180)、演出状態が非特殊区間である場合に(ステップS182でY)、第1シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されていると(ステップS184でY)、加算対象のシナリオ加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値に加算する(ステップS186)。そして、第1シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が0よりも大きい値で存在する場合には(ステップS188でY)、第1シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定する(ステップS190)。一方、第1シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が0よりも大きい値で存在しない場合には(ステップS188でN)、シナリオの実行が完了したとして第1シナリオテーブルを消去する(ステップS192)。
また第2シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されていると(ステップS194でY)、加算対象のシナリオ加算値を第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する(ステップS196)。そして、第2シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が0よりも大きい値で存在する場合には(ステップS198でY)、第2シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定する(ステップS200)。一方、第2シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が0よりも大きい値で存在しない場合には(ステップS198でN)、シナリオの実行が完了したとして第2シナリオテーブルを消去する(ステップS202)。
また第3シナリオテーブルについて加算対象のシナリオ加算値が設定されていると(ステップS204でY)、加算対象のシナリオ加算値を第1表示カウンタ1922の記憶値および第2表示カウンタ1923の記憶値に加算する(ステップS206)。そして、第3シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が0よりも大きい値で存在する場合には(ステップS208でY)、第3シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値を加算対象のシナリオ加算値として設定する(ステップS210)。一方、第3シナリオテーブルの次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が0よりも大きい値で存在しない場合には(ステップS208でN)、シナリオの実行が完了したとして第3シナリオテーブルを消去する(ステップS212)。
また図30に示すように、表示カウンタ判定処理では、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS240でY)、演出状態が非特殊区間である場合に(ステップS242でY)、第1シナリオテーブル〜第3シナリオテーブルのいずれについても、次回の本物遊技あるいは擬似遊技におけるシナリオ加算値が加算対象のシナリオ加算値として設定されなかったか否かを判定し(ステップS244)、加算対象のシナリオ加算値が設定されなかった場合に、すなわちシナリオが実行中でない場合に(ステップS244でY)、第1表示カウンタ1922の記憶値が300に達し(ステップS246でY)、かつ第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達していると(ステップS248でY)、演出フラグ記憶手段1928において第3演出抽選フラグをON状態に設定する(ステップS250)。すると、第1表示カウンタ1922の記憶値および第2表示カウンタ1923の記憶値から300を減算し(ステップS252)、演出状態を分岐演出状態に移行させる(ステップS254)。
また第1表示カウンタ1922の記憶値が300に達しているが(ステップS246でY)、第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達していない場合には(ステップS248でN)、演出フラグ記憶手段1928において第1演出抽選フラグをON状態に設定する(ステップS256)。すると、第1表示カウンタ1922の記憶値から300を減算し(ステップS258)、演出状態を分岐演出状態に移行させる(ステップS254)。
また第1表示カウンタ1922の記憶値が300に達していないが(ステップS246でN)、第2表示カウンタ1923の記憶値が300に達している場合には(ステップS260でY)、演出フラグ記憶手段1928において第2演出抽選フラグをON状態に設定する(ステップS262)。すると、第2表示カウンタ1923の記憶値から300を減算し(ステップS264)、演出状態を分岐演出状態に移行させる(ステップS254)。
また図31に示すように、演出抽選処理では、スタートレバーSLが押下され(ステップS270)、演出状態が分岐演出状態である場合に(ステップS272)、演出フラグ記憶手段1928において第1演出抽選フラグがON状態に設定されている場合には(ステップS274でY)、分岐演出抽選テーブルAを参照して分岐演出抽選を実行する(ステップS276)。また、演出フラグ記憶手段1928において第2演出抽選フラグがON状態に設定されている場合には(ステップS278でY)、分岐演出抽選テーブルBを参照して分岐演出抽選を実行する(ステップS280)。また、演出フラグ記憶手段1928において第2演出抽選フラグがON状態に設定されていない場合、すなわち第3演出抽選フラグがON状態に設定されている場合には(ステップS278でN)、分岐演出抽選テーブルCを参照して分岐演出抽選を実行する(ステップS282)。
また図32に示すように、復帰時処理では、演出状態がCZ演出状態、前兆演出状態あるいはAT状態から通常演出状態の非特殊区間に復帰し(ステップS300でY)、非特殊区間の1回目の本物遊技あるいは擬似遊技についてスタートレバーSLが押下されると(ステップS302でY)、第1保留カウンタ1931の記憶値が0よりも大きい場合には(ステップS304)、シナリオ1〜シナリオ4の中から抽選で1つのシナリオを決定し(ステップS306)、決定したシナリオに応じて第1保留カウンタ1931の記憶値を分割して第1シナリオテーブルを生成し(ステップS308)、第1シナリオテーブルの1回目のシナリオ加算値を加算対象として設定する(ステップS310)。
また第2保留カウンタ1932の記憶値が0よりも大きい場合には(ステップS312)、シナリオ1〜シナリオ4の中から抽選で1つのシナリオを決定し(ステップS314)、決定したシナリオに応じて第2保留カウンタ1932の記憶値を分割して第2シナリオテーブルを生成し(ステップS316)、第2シナリオテーブルの1回目のシナリオ加算値を加算対象として設定する(ステップS318)。
3.変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態や変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
例えば上記実施形態では、特定の役が当選した場合であっても、加算値が0に決定される場合がある例を挙げて説明したが、特定の役が当選した場合には、加算値が必ず0よりも大きい値で決定されるようにしてもよい。また上記実施形態では、特殊区間では加算値が0に決定される場合がない例を挙げて説明したが、特殊区間であっても加算値が0に決定される場合があるようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1役が当選した場合に第1表示カウンタ1922の加算値が決定され、第2役が当選した場合に第2表示カウンタ1923の加算値が決定され、第3役が当選した場合に第1表示カウンタ1922および第2表示カウンタ1923の加算値が決定される例を挙げて説明したが、本物遊技あるいは擬似遊技においてスタートレバーSLが押下されるごとに加算抽選を行い、加算抽選の結果が第1の結果である場合に(第1条件が満たされた場合に)第1表示カウンタ1922の加算値が決定され、加算抽選の結果が第2の結果である場合に(第2条件が満たされた場合に)第2表示カウンタ1923の加算値が決定され、加算抽選の結果が第3の結果である場合に(第3条件が満たされた場合に)第1表示カウンタ1922および第2表示カウンタ1923の加算値が決定されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1表示カウンタ1922のしきい値および第2表示カウンタ1923のしきい値として同一の値(例えば300)が設定されている例を挙げて説明したが、第1表示カウンタ1922のしきい値および第2表示カウンタ1923のしきい値として異なる値が設定されているようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止してから、液晶ディスプレイLCDにおいて、第1加算ポイント表示ap1あるいは第2加算ポイント表示ap2が表示され、第1合計ポイント表示tp1あるいは第2合計ポイント表示tp2が更新される例を挙げて説明したが、スタートレバーSLが押下された後であって、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止あるいは擬似停止する前に、第1加算ポイント表示ap1あるいは第2加算ポイント表示ap2が表示され、第1合計ポイント表示tp1あるいは第2合計ポイント表示tp2が更新されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、分岐演出抽選テーブルBを参照した分岐演出抽選においてAT当選が決定される場合がある例を挙げて説明したが、分岐演出抽選テーブルAあるいは分岐演出抽選テーブルCを参照した分岐演出抽選においても、AT当選が決定される場合があるようにしてもよい。そして分岐演出抽選テーブルAあるいは分岐演出抽選テーブルCを参照した分岐演出抽選においてAT当選が決定された場合には、直ちにAT当選を報知する演出を液晶ディスプレイLCDに表示させ、演出状態をCZ演出状態に移行させずに(CZ演出抽選を行わずに)AT準備状態あるいはAT状態に移行させるようにしてもよい。
また上記実施形態では、演出状態がAT準備状態やAT状態ではない本物遊技あるいは擬似遊技において、第2リールR2や第3リールR3が第1番目に停止あるいは擬似停止する場合に、その後の本物遊技あるいは擬似遊技において、演出制御手段180が、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う例を挙げて説明したが、演出状態がAT準備状態やAT状態ではない本物遊技あるいは擬似遊技において、第2リールR2や第3リールR3が第1番目に停止あるいは擬似停止する場合に、擬似遊技実行手段172が所定回数の擬似遊技を実行し、演出制御手段180が、所定回数の擬似遊技では、第1表示カウンタ1922の記憶値、第2表示カウンタ1923の記憶値、第1保留カウンタ1931の記憶値あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値を更新しないことにより、ペナルティを発生させるようにしてもよい。そしてこの場合には、所定回数の擬似遊技では、特定の役が当選しても第1表示カウンタ1922の記憶値、第2表示カウンタ1923の記憶値、第1保留カウンタ1931の記憶値あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値を更新しないようにしてもよいし、所定回数の擬似遊技では、特定の役が当選しないように擬似内部抽選を行って、第1表示カウンタ1922の記憶値、第2表示カウンタ1923の記憶値、第1保留カウンタ1931の記憶値あるいは第2保留カウンタ1932の記憶値が更新されないようにしてもよい。