JP6439117B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、複数の特定領域を備え、いずれかの前記特定領域に遊技球が流入した場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that includes a plurality of specific areas and is capable of generating a special game state that gives a player a game value when a game ball flows into any of the specific areas .
従来、遊技領域に遊技者にとって不利な第1状態(閉状態)と遊技者にとって有利な第2状態(開状態)に変換可能な変動入賞装置と、遊技球が入賞可能な始動入賞口とを備え、当該始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、当該変動入賞装置を所定時間第2状態に変換する始動遊技を行い、当該始動遊技の結果、変動入賞装置に入賞した遊技球が内部の特別入賞領域(特定領域)に流入した場合に、大当り状態を発生させて、当該変動入賞装置を所定の規定に基づき第2状態に変換するようにして、多数の入賞を得ることを可能にした遊技機が知られている。
このような遊技機においては、変動入賞装置の内部(入賞空間)に、入賞した遊技球を特別入賞領域に流入し易いように誘導する誘導装置が設けられ、変動入賞装置の入賞空間に至った遊技球がタイミングよく誘導装置で誘導されれば、高い確率で特別入賞領域に流入するようになっている。
上記誘導装置は、モータやソレノイド等の電気的駆動源により作動することとなっていて、始動入賞口へ遊技球が入賞してから所定時間経過後に作動を開始し、所定時間だけ作動することが一般的である。したがって、変動入賞装置に入賞した遊技球がその誘導装置の作動タイミングとあった場合に、高い確率で特別入賞領域に流入することとなる(例えば、特許文献1参照)。
Conventionally, a variable winning device that can be converted into a first state (closed state) that is disadvantageous for the player and a second state (open state) that is advantageous for the player in the game area, and a start winning opening that allows the game ball to win And a start game for converting the variable prize device to the second state for a predetermined time based on the winning of the game ball at the start prize opening, and the game ball won in the variable prize device as a result of the start game is When a special winning area (specific area) flows, a big hit state is generated, and the variable winning device is converted to the second state based on a predetermined rule, so that a large number of winnings can be obtained. A gaming machine is known.
In such a gaming machine, a guidance device for guiding the winning game ball so as to easily flow into the special winning area is provided inside the variable winning device (winning space), leading to the winning space of the variable winning device. If the game ball is guided by the guidance device in a timely manner, it flows into the special winning area with a high probability.
The induction device is operated by an electric drive source such as a motor or a solenoid, and the operation is started after a predetermined time has elapsed since the game ball has won the start winning opening, and can be operated for a predetermined time. It is common. Therefore, when the game ball won in the variable winning device has the operation timing of the guidance device, it flows into the special winning area with a high probability (see, for example, Patent Document 1).
ところで、始動遊技における変動入賞装置の開放パターン(大入賞口の開放パターン)には、遊技者にとって有利な度合いが異なる複数種類のパターンがある。また、大当り状態(特別遊技状態)にも、遊技者にとって有利な度合いが異なる複数種類の状態がある。
しかしながら、変動入賞装置の開放パターンが、第1開放パターンである場合と、当該第1開放パターンよりも有利な第2開放パターンである場合とで、どの種類の大当り状態を発生するかを決めるための振り分け割合が同一だと、遊技の興趣を高めることができない。
本発明の課題は、遊技の興趣を高めることである。
By the way, in the opening pattern of the variable winning device in the starting game (opening pattern of the big winning opening), there are a plurality of types of patterns having different degrees of advantage for the player. The big hit state (special game state) also includes a plurality of types of states having different degrees of advantage for the player.
However, in order to determine which kind of big hit state is generated depending on whether the opening pattern of the variable winning device is the first opening pattern or the second opening pattern that is more advantageous than the first opening pattern. If the distribution ratio is the same, the interest of the game cannot be enhanced.
An object of the present invention is to enhance the interest of games.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数の特定領域を備え、
いずれかの前記特定領域に遊技球が流入した場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
複数の識別図柄を変動表示した後、複数の停止図柄の中から選択された停止図柄を表示する表示装置と、
前記選択された停止図柄に基づいて、大入賞口の開放パターンを決定する開放パターン決定手段と、
前記選択された停止図柄と遊技球が流入した前記特定領域とに基づいて、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド数決定手段と、を備え、
前記複数の停止図柄は、前記開放パターンのうちの第1開放パターンに対応する複数の第1停止図柄と、前記開放パターンのうちの当該第1開放パターンよりも遊技者にとって有利な第2開放パターンに対応する複数の第2停止図柄と、を含み、
前記複数の第1停止図柄は、前記ラウンド遊技の回数のうちの第1回数に対応する複数の第1停止図柄と、前記ラウンド遊技の回数のうちの当該第1回数よりも遊技者にとって有利な第2回数に対応する第1停止図柄と、を含み、
前記複数の第2停止図柄は、前記第1回数に対応する複数の第2停止図柄と、前記第2回数に対応する第2停止図柄と、を含み、
前記第1回数は、遊技球が流入した前記特定領域に対応して異なる値とするとともに、前記第2回数は、遊技球が流入した前記特定領域にかかわらず固定の値とし、
前記複数の第1停止図柄の中から前記第2回数に対応する第1停止図柄が選択される割合と、前記複数の第2停止図柄の中から前記第2回数に対応する第2停止図柄が選択される割合と、が異なり、
前記第1回数に対応する複数の第1停止図柄のうち選択される割合が最も高い第1停止図柄と、前記第1回数に対応する複数の第2停止図柄のうち選択される割合が最も高い第2停止図柄においては、前記ラウンド遊技の回数を見かけ上抽選するラウンド抽選演出が実行されず、
前記第1回数に対応する複数の第1停止図柄のうち選択される割合が最も高い第1停止図柄以外の第1停止図柄と、前記第1回数に対応する複数の第2停止図柄のうち選択される割合が最も高い第2停止図柄以外の第2停止図柄においては、前記ラウンド抽選演出が実行されることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
With multiple specific areas,
In a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a player a gaming value when a gaming ball flows into any of the specific areas,
A display device that displays a stop symbol selected from a plurality of stop symbols after variably displaying a plurality of identification symbols;
Based on the selected stop symbol, an opening pattern determining means for determining an opening pattern of a special winning opening,
Round number determination means for determining the number of round games in the special gaming state based on the selected stop symbol and the specific area into which the game ball has flowed,
The plurality of stop symbols include a plurality of first stop symbols corresponding to the first release pattern of the release patterns, and a second release pattern that is more advantageous to the player than the first release pattern of the release patterns. A plurality of second stop symbols corresponding to
The plurality of first stop symbols are more advantageous to the player than the plurality of first stop symbols corresponding to the first number of round games and the first number of round games. Including a first stop symbol corresponding to the second number of times,
The plurality of second stop symbols includes a plurality of second stop symbols corresponding to the first number of times, and a second stop symbol corresponding to the second number of times,
Said first number of times, both when you different values corresponding to the specific area game ball has flown, the second number is a fixed value regardless of the specific area gaming ball has flowed,
A ratio at which a first stop symbol corresponding to the second number of times is selected from the plurality of first stop symbols, and a second stop symbol corresponding to the second number of times from the plurality of second stop symbols. and the proportion is selected, but depends,
The highest selected ratio of the first stopped symbols corresponding to the first number of times and the highest selected proportion of the second stopped symbols corresponding to the first number of times. In the second stop symbol, the round lottery effect in which the number of round games is apparently drawn is not executed,
Selection among the first stop symbols other than the first stop symbol with the highest selected ratio among the plurality of first stop symbols corresponding to the first number of times and the plurality of second stop symbols corresponding to the first number of times in the second stop symbol rate is other than the highest second stop symbols to be, the round drawing effect is performed, characterized in Rukoto.
請求項3に記載の発明は、
複数の特定領域を備え、
いずれかの前記特定領域に遊技球が流入した場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
複数の識別図柄を変動表示した後、複数の停止図柄の中から選択された停止図柄を表示する表示装置と、
前記選択された停止図柄に基づいて、大入賞口の開放パターンを決定する開放パターン決定手段と、
前記選択された停止図柄と遊技球が流入した前記特定領域とに基づいて、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド数決定手段と、を備え、
前記複数の停止図柄は、複数の第1停止図柄と、複数の第2停止図柄と、を含み、
前記複数の第1停止図柄は、前記ラウンド遊技の回数のうちの第1回数に対応する複数の第1停止図柄と、前記ラウンド遊技の回数のうちの当該第1回数よりも遊技者にとって有利な第2回数に対応する第1停止図柄と、を含み、
前記複数の第2停止図柄は、前記第1回数に対応する複数の第2停止図柄と、前記第2回数に対応する第2停止図柄と、を含み、
前記第1回数は、遊技球が流入した前記特定領域に対応して異なる値とするとともに、前記第2回数は、遊技球が流入した前記特定領域にかかわらず固定の値とし、
前記第1回数に対応する第1停止図柄は、前記開放パターンのうちの第1開放パターンに対応し、
前記第2回数に対応する第1停止図柄は、前記第1開放パターンに対応する図柄と、前記開放パターンのうちの当該第1開放パターンよりも遊技者にとって有利な第2開放パターンに対応する図柄と、を含み、
前記第1回数に対応する第2停止図柄および前記第2回数に対応する第2停止図柄は、前記第2開放パターンに対応し、
前記複数の第1停止図柄の中から前記第2回数に対応する第1停止図柄が選択される割合と、前記複数の第2停止図柄の中から前記第2回数に対応する第2停止図柄が選択される割合と、が同一であり、
前記第1回数に対応する複数の第1停止図柄のうち選択される割合が最も高い第1停止図柄と、前記第1回数に対応する複数の第2停止図柄のうち選択される割合が最も高い第2停止図柄においては、前記ラウンド遊技の回数を見かけ上抽選するラウンド抽選演出が実行されず、
前記第1回数に対応する複数の第1停止図柄のうち選択される割合が最も高い第1停止図柄以外の第1停止図柄と、前記第1回数に対応する複数の第2停止図柄のうち選択される割合が最も高い第2停止図柄以外の第2停止図柄においては、前記ラウンド抽選演出が実行されることを特徴とする。
The invention according to
With multiple specific areas,
In a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a player a gaming value when a gaming ball flows into any of the specific areas,
A display device that displays a stop symbol selected from a plurality of stop symbols after variably displaying a plurality of identification symbols;
Based on the selected stop symbol, an opening pattern determining means for determining an opening pattern of a special winning opening,
Round number determination means for determining the number of round games in the special gaming state based on the selected stop symbol and the specific area into which the game ball has flowed,
The plurality of stop symbols include a plurality of first stop symbols and a plurality of second stop symbols,
The plurality of first stop symbols are more advantageous to the player than the plurality of first stop symbols corresponding to the first number of round games and the first number of round games. Including a first stop symbol corresponding to the second number of times,
The plurality of second stop symbols includes a plurality of second stop symbols corresponding to the first number of times, and a second stop symbol corresponding to the second number of times,
Said first number of times, both when you different values corresponding to the specific area game ball has flown, the second number is a fixed value regardless of the specific area gaming ball has flowed,
The first stop symbol corresponding to the first number of times corresponds to a first release pattern of the release patterns,
The first stop symbol corresponding to the second number of times corresponds to a symbol corresponding to the first release pattern and a second release pattern that is more advantageous to the player than the first release pattern of the release patterns. And including
The second stop symbol corresponding to the first number of times and the second stop symbol corresponding to the second number of times correspond to the second release pattern,
A ratio at which a first stop symbol corresponding to the second number of times is selected from the plurality of first stop symbols, and a second stop symbol corresponding to the second number of times from the plurality of second stop symbols. the percentage being selected, but Ri same der,
The highest selected ratio of the first stopped symbols corresponding to the first number of times and the highest selected proportion of the second stopped symbols corresponding to the first number of times. In the second stop symbol, the round lottery effect in which the number of round games is apparently drawn is not executed,
Selection among the first stop symbols other than the first stop symbol with the highest selected ratio among the plurality of first stop symbols corresponding to the first number of times and the plurality of second stop symbols corresponding to the first number of times in the second stop symbol rate is other than the highest second stop symbols to be, the round drawing effect is performed, characterized in Rukoto.
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, the interest of games can be enhanced.
以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ機、特に、所謂羽根モノに属するタイプのパチンコ機について図1から順次説明を行う。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は、本例のパチンコ機1(遊技機)の前面側斜視図である。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠(本体枠)2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤30(図2に示す)が取り付けられている。
Hereinafter, as a first embodiment of the present invention, a configuration example when applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
Here, a pachinko machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention, in particular, a pachinko machine of a type belonging to a so-called feather object will be described sequentially from FIG.
A. Front Configuration of Pachinko Machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front perspective view of a pachinko machine 1 (game machine) of this example.
The
また、前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤30の後述する遊技領域32が前面から視認可能となっている。また、ガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠4は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には、操作パネル6が設けられている。
なお、通常、パチンコ機1には遊技媒体貸出装置としてのCRユニット(カード式球貸制御ユニット)が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。
A
Here, the
An
Normally, the
図2に示すように、遊技盤30は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール31で囲まれることにより遊技領域32が形成されたものである。遊技領域32は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠5の下部に設けられた上皿7に排出される(即ち、賞球として排出される)構成となっている。
また、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
As shown in FIG. 2, the
Further, a
また、ガラス枠5の下部に設けられた上皿7は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11とが設けられている。下皿10には、下皿10に貯まった遊技球を排出する際に操作される下皿球抜き操作部10aが設けられている。
Moreover, the
Further, the
また、ガラス枠5の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置12(図1に示すように、枠の左右に配置)や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)13a、13bが設けられている。さらに、前面枠4の下部にもスピーカ(下スピーカ)13cが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)13a、13b、スピーカ(下スピーカ)13cから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠5の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
遊技機1の前面側から見て右側にある枠装飾装置12は、遊技の進行に応じた演出(遊技演出)に対応して行われる演出である補助演出を実行可能な補助演出装置の一つをなす右側突出部12aを備えている。この右側突出部12aは、前面枠4の右側面に突出するように設けられており、当該遊技機1で遊技を行っている遊技者が視認可能であるとともに、当該遊技機1で遊技を行っている遊技者以外の者からも視認可能となっている。
In addition, lamps and LEDs are incorporated in the left and right sides of the
The
また、上皿7の上縁部は、上皿装飾部7aとなっており、この上皿装飾部7aには、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ15a(図36に図示)を内蔵した演出ボタン15が設けられている。また、演出ボタン15の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル16が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル16を演出ボタン15と一体的に設けたが、タッチパネル16は、演出ボタン15と別体であってもよく、例えば、演出ボタン15の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル16を設けてもよい。
Further, the upper edge portion of the
In the present embodiment, the
また、演出ボタン15の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン17、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン18、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
この実施例1の遊技機1においては、遊技者が上記発射操作ハンドル11を回動操作することによって、打球発射装置が上皿7から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン15やタッチパネル16を操作することによって、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, to the right of the
In the
B.遊技盤の構成
図2は、本例のパチンコ機1(遊技機)の遊技盤30の前面図である。図2において、符号31は遊技盤30のガイドレールであり、既述したように、遊技盤30前面の略円形領域がこのガイドレール31で囲まれることにより遊技領域32が形成されている。
この遊技盤30のガイドレール31で囲まれた遊技領域32の下部には、左右に離間して一対の第1始動入賞口33a、33b(第1始動口)が設けられ、これら第1始動入賞口33a、33bの間の中央に位置して第2始動入賞口34(第2始動口)が設けられている。
なお、一対の第1始動入賞口33a、33b(第1始動口)はそれぞれ左始動口、右始動口ともいう。また、第2始動入賞口34(第2始動口)は中始動口ともいう。
第1始動入賞口33a、33bには、第1始動入賞口33a、33bに入賞した遊技球を検出するための左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106(図35に図示)がそれぞれ配設されている。また、第2始動入賞口34には、第2始動入賞口34に入った遊技球を検出するための中始動口スイッチ107(図35に図示)が配設されている。また、遊技領域32の中央には、変動入賞装置35が設けられている。
B. Configuration of Game Board FIG. 2 is a front view of the
A pair of first
The pair of first
The first
遊技領域32には、その他に、風車と呼ばれる打球方向変換部材、多数の障害釘が配設されるとともに、一般入賞口36a、36b、アウト穴37などが設けられている。このうち、各一般入賞口36a、36bには、該一般入賞口36a、36bに入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ102(一般入賞口の数に応じて1乃至n個ある)(図35に図示)が配設されている。
In addition to the hitting direction changing member called a windmill, a number of obstacle nails, the
変動入賞装置35は、遊技盤ユニット38に形成された取付開口部38a(図5に図示)に当該遊技盤ユニット38の前面側から取り付けられるものであり、前方側が開放した入賞空間41を形成する入賞空間形成部材42を有する。また、変動入賞装置35の前面側は、遊技盤30の前面を覆うガラス板の近傍まで突出した状態となっており、可動部材43a、43bが開いた場合以外は変動入賞装置35内に遊技球が入らないようになっている。
また、変動入賞装置35には、人間を模した装飾が施された装飾部材48a,48bが設けられている。なお、この装飾部材48a,48bは、動作可能に構成されていても良い。
The
In addition, the variable winning
図2に示すように、入賞空間41の上部には、上部構造部材(鎧部材)44が遊技盤30表面より前方に突出するように設けられ、変動入賞装置35の上部の装飾装置として機能するとともに、変動入賞装置35の上方から流下する遊技球が入賞空間41に入ることを防止するとともに、その遊技球を左右方向に誘導するようになっている。この上部構造部材44には、情報表示器45が設けられている。
情報表示器45は、遊技状態に合わせた情報を表示するもので、複数の識別情報(例えば、数字、文字、記号など)を表示可能となっている。この情報表示器45は、デモ画面表示、遊技球が始動入賞口33a、33b、34に入賞したときの表示、遊技球が決定装置80に設けられた特定領域に入賞したとき(特別遊技発生時)の表示、特別遊技状態中の表示等、種々の遊技状態に関する表示がなされるようになっている。
なお、情報表示器45は後述の遊技制御装置100(図35)で制御されるのではなく、図36に示すように、演出制御装置300によって制御される構成である。
As shown in FIG. 2, an upper structural member (armor member) 44 is provided on the upper portion of the winning
The
Note that the
情報表示器45は、7セグメントのLEDを2つ配置した構成であり、それぞれのLEDの組合せで各種遊技状態に関する表示を行う。
2つの7セグメントLEDによって、遊技球が第1始動入賞口33a、33b(第1始動口)に入賞した場合に行われる各種遊技状態(すなわち、遊技球が始動入賞口33a、33bに入賞したときの表示、遊技球が決定装置80に設けられた特定領域に入賞したとき(特別遊技発生時)の表示、特別遊技状態中の表示等)や、遊技球が第2始動入賞口34(第2始動口)に入賞した場合に行われる各種遊技状態(すなわち、遊技球が始動入賞口34に入賞したときの表示、遊技球が決定装置80に設けられた特定領域に入賞したとき(特別遊技発生時)の表示、特別遊技状態中の表示等)などを行う。
また、保留に関しては、遊技球が第2始動入賞口34(第2始動口)に入賞した場合には1個に限り特図の保留(特図2の保留)が行われるが、遊技球が第1始動入賞口33a、33b(第1始動口)に入賞した場合には特図の保留(特図1の保留は無し)は行われない。したがって、特図2に限り、特図の保留表示も1個に限り行う。
なお、実施例1では情報表示器45はLEDを備えるものを配置しているが、これに限らず、例えば液晶、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、情報表示器45の設置場所は、図2に示す場所に限らず、適宜変更可能である。
The
Various 7-segment LEDs are used to play various game states when a game ball wins the first
As for the hold, when the game ball wins the second start winning opening 34 (second start opening), only one special figure is held (holding of the special figure 2). When the first
In the first embodiment, the
Further, the installation location of the
また、遊技盤30の下部右側には、ガイドレール31の外側に一括表示装置50が設けられており、一括表示装置50は7セグメントのLEDを2つ配置するとともに、小さなドットLEDを複数配置した構成になっている。一括表示装置50はいわゆる特図(本特図)の表示、さらには特図(本特図)の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。例えば、一括表示装置50の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示するものは特図1表示器、特図2を表示するものは特図2表示器として配置されている。
In addition, on the lower right side of the
この一括表示装置50は、図3(a)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)D1及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)D2と、LEDランプ等で構成された特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部D11、D12と、を備える。
また、一括表示装置50は、LEDランプ等で構成されたラウンド表示部D3〜D6を備える。
また、一括表示装置50は、状態表示部として、大当り中(特別遊技状態中)であることを示す第1遊技状態表示部D7、D8と、前回の特別遊技状態の終了から規定回数(ここでは10回)以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生した場合である連続大当りであることを示す第2遊技状態表示部D9、D10及びD13〜D18を備える。
As shown in FIG. 3A, the
The
In addition, the
特図1表示器D1と特図2表示器D2における特図変動表示ゲームは、図3(a)及び図3(b)に示すように、変動表示中では中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。
なお、本実施形態の場合、特図1表示器D1における特図1変動表示ゲームにおいては、図3(a)に示すように、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。
そして、変動時間の終了に伴い、特図変動表示ゲームの開始時に設定された停止図柄を結果として表示する。
As shown in FIG. 3 (a) and FIG. 3 (b), the special figure fluctuation display game in the special figure 1 display D1 and the special figure 2 display D2 is changed by blinking the central segment during the fluctuation display. Display that it is in the middle. The blinking cycle is set to 100 milliseconds, for example.
In the case of this embodiment, in the special figure 1 variable display game in the special figure 1 display D1, as shown in FIG. 3A, it is provided on the lower right side of 7 segments in addition to the central segment. In addition, the eighth segment is also blinked to indicate that it is changing, so that the special figure 1 and the special figure 2 can be distinguished.
Then, with the end of the variation time, the stop symbol set at the start of the special diagram variation display game is displayed as a result.
記憶表示部D11、D12は、特図2の保留がある場合に、図3(c)に示すように点灯する。
ラウンド表示部D3〜D6は、特別遊技状態中でない場合には全部が消灯状態になり、特別遊技状態中には決定装置80を用いて決定した大当りのラウンド数に対応する一部が点灯状態になる。なお、ラウンド表示部は7セグメント側の表示器で構成しても良い。本実施形態では、ラウンド数が16である場合に、図3(d)に示すようにラウンド表示部D3、D5が点灯し、ラウンド数が8である場合に、図4(a)に示すようにラウンド表示部D3、D6が点灯し、ラウンド数が5である場合に、図4(b)に示すようにラウンド表示部D4、D6が点灯する。
The memory display units D11 and D12 are turned on as shown in FIG.
The round display portions D3 to D6 are all turned off when they are not in the special gaming state, and a part corresponding to the number of rounds determined by the
第1遊技状態表示部D7、D8は、LEDランプ等で構成され、特別遊技状態中(大当り中)であるか否かを示すものであり、図4(c)に示すように特別遊技状態中である場合に点灯し、特別遊技状態中でない場合に消灯する。
第2遊技状態表示部D9、D10及びD13〜D18は、LEDランプ等で構成され、連続大当りである特別遊技状態中であることを示すものであり、図4(d)に示すように連続大当りである特別遊技状態中に点灯し、連続大当りである特別遊技状態中でない場合は消灯する。
第2遊技状態表示部D9、D10及びD13〜D18を備えることで、連続大当りである場合には連続大当りでない場合に比べて多くのLEDが点灯することとなり、一見して連続大当りであることが分かるようになる。
これにより、遊技者に対して連続大当りであることを示すことができるので、遊技者に大きな達成感を与えることができるとともに、周囲に対して連続大当りであることを示すことができるので、遊技者に優越感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技店の店員に対して連続大当りであることを示すことができるので、連続大当りが頻発している場合に、不正行為による大当りの発生が行われていないかを警戒させることができる。
The first game state display units D7 and D8 are constituted by LED lamps or the like, and indicate whether or not they are in a special game state (during a big hit). As shown in FIG. Turns on when it is, and turns off when it is not in a special gaming state.
The second game state display units D9, D10, and D13 to D18 are constituted by LED lamps and the like, and indicate that they are in a special game state that is a continuous big hit, as shown in FIG. 4 (d). It is turned on during the special game state, and is turned off when it is not in the special game state that is a consecutive big hit.
By including the second game state display units D9, D10, and D13 to D18, more LEDs are turned on when there is a continuous big hit than when it is not a continuous big hit, and at first glance it may be a continuous big hit. I will understand.
As a result, it is possible to show the player that the game is a continuous big hit, so that the player can have a great sense of achievement and can show that the player is a continuous big hit. A sense of superiority can be given to the player, and the interest of the game can be improved.
In addition, since it is possible to indicate to the store clerk of the game store that there is a continuous big hit, it is possible to warn whether or not a big hit due to fraudulent acts has occurred if the consecutive big hits are frequent.
図5は、遊技盤30の分解斜視図である。
図5に示すように、遊技盤30は、遊技盤ユニット38と、遊技盤ユニット38の取付開口部38aに当該遊技盤ユニット38の前面側から装着される変動入賞装置35と、遊技盤ユニット38に当該遊技盤ユニット38の後面側から装着される制御ベースユニット39と、を備えて構成される。
FIG. 5 is an exploded perspective view of the
As shown in FIG. 5, the
図6(a)は、変動入賞装置35の前面図であり、図6(b)は、変動入賞装置35の前面側斜視図である。また、図7は、変動入賞装置35の分解斜視図である。
図7に示すように、変動入賞装置35は、センターケースユニット(前面構成部材)35aと、センターケースユニット35aに当該センターケースユニット35aの後面側から装着される大入賞口ユニット(裏面構成部材)35bと、センターケースユニット35aに大入賞口ユニット35bの後面側から装着される大入賞口ソレノイド201,202および放熱板35cと、を備えて構成される。
FIG. 6A is a front view of the variable winning
As shown in FIG. 7, the variable
図6に示すように、入賞空間41の下方には役物装置51(誘導装置)が設けられている。
そして、変動入賞装置35の左右の可動部材43a、43bが開放することで、遊技球が入賞空間41に流入して球流路形成部材47により形成される球流路を通過する構成になっている。入賞空間41に流入して球流路形成部材47により形成される球流路を通過した球は、中央の役物装置51によって振り分けられ、変動入賞装置35における排出流路又は決定装置80に流入するようになっている。なお、大当りの可能性があるのは決定装置80へ進んだ場合のみである。
As shown in FIG. 6, an accessory device 51 (guidance device) is provided below the winning
The left and right
変動入賞装置35の可動部材43a、43bは、その下端部(基端部)に回動中心を有しており、後述する遊技制御装置100により制御される第1大入賞口ソレノイド201、第2大入賞口ソレノイド202(図35に図示)の駆動によって左右に回動可能となっている。可動部材43a、43bが略垂直に立った状態においては、可動部材43a、43bが入賞空間41を塞いだ状態となり、変動入賞装置35へ遊技球が入賞できない状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって不利な第1状態となる。これに対して、左右の可動部材43a、43bが下端部を中心に互いに離れる方向に回動した状態においては、可動部材43a、43bが、逆「ハ」の字状に開いて入賞空間41を開放した状態となり、変動入賞装置35への入賞が可能な状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって有利な第2状態となる。なお、始動遊技状態でも特別遊技状態でもない場合(通常遊技状態及び特別遊技待機状態の場合)には、可動部材43a、43bが閉じた状態(第1状態)を保つようになっている。
The
この可動部材43a、43bは、始動条件の成立(ここでは第1始動入賞口33a、33b又は第2始動入賞口34への遊技球の入賞)に基づく始動遊技において、特図1又は特図2が所定時間の変動を行い、その後、それぞれ第1大入賞口ソレノイド201、第2大入賞口ソレノイド202(図35に図示)の駆動によって所定態様で第2状態に変換され(所謂小当り動作、詳細は後述)、変動入賞装置35への入賞の機会が得られるようになっている。なお、ここでの特図1、特図2とは一括表示装置50のLEDによって表示される本特図のことである。
すなわち、第1始動入賞口33a、33bに入賞した遊技球が左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106に検出されることに基づき、特図1が所定時間の変動を行い、全ての停止図柄の結果態様において1回開放を行う。同様に、第2始動入賞口34に入賞した遊技球が中始動口スイッチ107に検出されることに基づき、特図2が所定時間の変動を行い、全ての停止図柄の結果態様において2回開放を行う。
1回開放となる場合は、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(例えば400m秒経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作を1回行うようになっている。また、2回開放となる場合は、可動部材43a、43bが所定の態様の開放動作(例えば開放時間400m秒の開放動作)を所定時間(例えば1000m秒)の閉鎖動作をはさんで2回行うようになっている。
The
That is, based on the fact that the game balls that have won the first
When opening once, the
ここで、開放回数は上記内容に限定されず、第1始動入賞口33a、33bに入賞した場合は1回開放又は2回開放を行うようにしてもよいし、3回以上の開放動作を行うようにしてもよい。第2始動入賞口34に入賞した場合も同様であり、第2始動入賞口34に入賞した場合は2回開放のみに限らず、所定の確率で3回以上の開放動作を行うようにしてもよい。
なお、変動入賞装置35の入賞空間41に流入した遊技球は、左大入賞口スイッチ103又は右大入賞口スイッチ104(図35参照)の何れかを通過して、球流路形成部材47により形成される球流路に流入する。
詳しくは、左大入賞口スイッチ103は変動入賞装置35における可動部材43aの基端部付近の空間部に配置され、役物装置51に流入する遊技球(すなわち、球流路形成部材47により形成される球流路に流入する遊技球)を検出する。左大入賞口スイッチ103は変動入賞装置35の内部空間に設置されている関係上、図2で直接に示すことができないが、左大入賞口スイッチ103の設置箇所としては、変動入賞装置35の内部空間に設置されている。これは、図6や図7について同様である。
Here, the number of times of opening is not limited to the above contents, and when the first
Note that the game ball that has flowed into the winning
Specifically, the left large winning
また、右大入賞口スイッチ104は変動入賞装置35における可動部材43bの基端部付近の空間部に配置され、役物装置51に流入する遊技球(すなわち、球流路形成部材47により形成される球流路に流入する遊技球)を検出するようになっている。同様に、右大入賞口スイッチ104も変動入賞装置35の内部空間に設置されている関係上、図2で直接に示すことができないが、右大入賞口スイッチ104の設置箇所としては、変動入賞装置35の内部空間に設置されている。これは、図6や図7について同様である。
左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104を設けているのは、変動入賞装置35に遊技球が入賞したと判断する検出機能が必要なためで、そのため、左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104を配置している。
なお、変動入賞装置35の内部には、その他に後述のように、決定装置80に設けられた特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ80a〜80d(図35参照)が配置されているが、当該特定領域はV入賞を検知するための領域であり、賞球がもらえる入賞口ではない。遊技球が、決定装置80に設けられた特定領域に流入(V入賞)すれば、大当りとなって特別遊技状態となる。
The right big
The reason why the left big
In addition, as will be described later,
また、変動入賞装置35の内部には、第1残存球排出口スイッチ112および第2残存球排出口スイッチ113(図35参照)が配置されている。第1残存球排出口スイッチ112は変動入賞装置35における排出流路に流入した遊技球を検出するもので、当該排出流路に流入した遊技球が変動入賞装置35内に残存していないか否かを検出する機能を有している。また、第2残存球排出口スイッチ113は、決定装置80に設けられた特定領域を通過した遊技球を検出するもので、当該特定領域を通過した遊技球が変動入賞装置35内に残存していないか否かを検出する機能を有している。
In addition, a first remaining ball discharge port switch 112 and a second remaining ball discharge port switch 113 (see FIG. 35) are arranged inside the variable winning
図8は、変動入賞装置35の球流路形成部材47を説明する図であって、図8(a)は、球流路形成部材47の前面側斜視図であり、図8(b)は、球流路形成部材47の右側面図であり、図8(c)は、球流路形成部材47の上流部材47aの分解斜視図であり、図8(d)は、球流路形成部材47の下流部材47bの分解斜視図である。
図8(a),(b)に示すように、球流路形成部材47は、上流部材47aと下流部材47bとからなり、変動入賞装置35の入賞空間41に流入した遊技球は、まず、上流部材47aにより形成される流路を通過し、その後、下流部材47bにより形成される流路を通過して、役物装置51(具体的には、役物装置51の太鼓役物ユニット60)に流入する。
FIG. 8 is a diagram for explaining the spherical flow
As shown in FIGS. 8A and 8B, the ball flow
球流路形成部材47には、糸釣り球(糸を付けた遊技球)対策が施されている。
具体的には、上流部材47aは、図8(c)に示すように、前面部47a1と後面部47a2とからなり、図8(a)に示すように、前面部47a1と後面部47a2とが合体することによって、具体的には前面部47a1と後面部47a2との互いに対向する端面(以下、単に「端面」という。)が当接することによって、遊技球を左側へと誘導する左流路と下側へと誘導する下流路とからなる流路を形成している。そして、上流部材47aは、当該左流路から当該下流路への切り替わり部分に、第1隙間部47a3を有している。図8(c)に示すように、後面部47a2の端面には、前面部47a1の端面に当接しない非当接部47a21が設けられている。非当接部47a21は、後面部47a2の端面の一部を凹ませることによって形成されており、この非当接部47a21によって第1隙間部47a3が形成される。
また、下流部材47bは、図8(d)に示すように、左面部47b1と右面部47b2とからなり、図8(a),(b)に示すように、左面部47b1と右面部47b2とが合体することによって、具体的には左面部47b1と右面部47b2との互いに対向する端面(以下、単に「端面」という。)が当接することによって、遊技球を前側へと誘導する前流路と下側へと誘導する下流路と右側へと誘導する右流路とからなる流路を形成している。そして、下流部材47bは、図8(b)に示すように、当該下流路から当該右流路への切り替わり部分に、第2隙間部47b3を有している。図8(d)に示すように、左面部47b1の端面には、右面部47b2の端面に当接しない非当接部47b11が設けられている。非当接部47b11は、当該非当接部47b11が右面部47b2の端面に対向しないように、左面部47b1の一部(非当接部47b11を先端に有する部分)の先端部を湾曲させることによって形成されており、この非当接面47b11によって第2隙間部47b3が形成される。
The ball flow
Specifically, the
Further, as shown in FIG. 8D, the
このように、球流路形成部材47は、2つの隙間部を有するという、糸釣り球に取り付けられた糸が引っ掛かりやすい構造となっている。したがって、糸釣り球を、球流路形成部材47により形成される球流路を経て役物装置51に流入させようとしても、糸が引っ掛かって役物装置51に流入しにくくなり、また、糸を操作して遊技球を上下に移動させようとしても、糸が引っ掛かり当該操作が行いにくくなるため、糸釣り球による不正行為を効果的に抑制することができる。
なお、球流路形成部材47に設ける隙間部の数や位置は、適宜変更可能である。
In this manner, the ball flow
The number and positions of the gaps provided in the spherical flow
図9は、変動入賞装置35の大入賞口ユニット35bの分解斜視図である。
図9に示すように、大入賞口ユニット35bは、ユニットベース52と、ユニットベース52に当該ユニットベース52の前面側から装着される太鼓役物ユニット60および決定装置(ラウンド決定装置ユニット)80と、ユニットベース52に当該ユニットベース52の後面側から装着されるV可動役物ユニット70と、を備えて構成される。
入賞空間41の下方に配置された役物装置51は、太鼓役物ユニット60とV可動役物ユニット70とからなる。
FIG. 9 is an exploded perspective view of the big
As shown in FIG. 9, the special
The
図10は、大入賞口ユニット35bの太鼓役物ユニット60の分解斜視図である。
図10に示すように、太鼓役物ユニット60は、床部61と、床部61の後方に配設される太鼓役物62と、太鼓役物62の後方に配設される太鼓役物ベースユニット63と、床部61を回動可能に支持するとともに太鼓役物62を回転可能に支持する左支持部材64aおよび右支持部材64bと、床部61および太鼓役物62の下方に配設され、変動入賞装置35における排出流路を形成する排出流路ユニット65と、を備えて構成される。
FIG. 10 is an exploded perspective view of the
As shown in FIG. 10, the
図11〜図13は、太鼓役物ユニット60の床部61の動作を説明する図である。図11は、太鼓役物ユニット60の要部の右側面図であって、図11(a)は床部61の通常状態を示し、図11(b)は床部61の動作状態を示す。図12は、床部61の通常状態を示す図であって、図12(a)は上面側斜視図であり、図12(b)は上面図である。図13は、床部61の動作状態を示す図であって、図13(a)は上面側斜視図であり、図13(b)は上面図である。
床部61は、左支持部材64aおよび右支持部材64bに対して、回動軸61aを中心に回動自在に取り付けられている。図10に示すように、回動軸61aは、床部61の前端側(太鼓役物62とは反対側)に設けられており、床部61は、当該床部61の後端側(太鼓役物62側)が上下するように回動する。
図11に示すように、右支持部材64bには、床部61を回動駆動する駆動機構が取り付けられている。当該駆動機構は、遊技制御装置100により制御される床役物ソレノイド61b1と、一端が床役物ソレノイド61b1のプランジャ61b11に接続され他端が床部61に接続されたリンク部材61b2と、により構成される。
FIGS. 11-13 is a figure explaining operation | movement of the
The
As shown in FIG. 11, a drive mechanism that rotationally drives the
床役物ソレノイド61b1がOFFになると、図11(a)に示すように、当該床役物ソレノイド61b1のプランジャ61b11は突出した状態になって、リンク部材61b2を押し下げる。これにより、床部61の後端側が下へと移動して、図12に示すように、床部61と太鼓役物62との隙間が、遊技球の直径よりも大きくなる。
一方、床役物ソレノイド61b1がONになると、図11(b)に示すように、当該床役物ソレノイド61b1のプランジャ61b11は押し込まれた状態になって、リンク部材61b2を引き上げる。これにより、床部61の後端側が上へと移動して、図13に示すように、床部61と太鼓役物62との隙間が、遊技球の直径よりも小さくなる。
When the floor accessory solenoid 61b1 is turned OFF, as shown in FIG. 11A, the plunger 61b11 of the floor accessory solenoid 61b1 protrudes and pushes down the link member 61b2. Thereby, the rear end side of the
On the other hand, when the floor accessory solenoid 61b1 is turned on, as shown in FIG. 11B, the plunger 61b11 of the floor accessory solenoid 61b1 is pushed in, and the link member 61b2 is pulled up. As a result, the rear end side of the
入賞空間41に流入した遊技球は、球流路形成部材47により形成される球流路によって太鼓役物ユニット60の床部61へと誘導されるが、床役物ソレノイド61b1がOFFである通常状態の場合、床部61と太鼓役物62との隙間が遊技球の直径よりも大きいため、床部61へと誘導された遊技球は、当該隙間から排出流路へと落下する。一方、床役物ソレノイド61b1がONである動作状態の場合、床部61と太鼓役物62との隙間が遊技球の直径よりも小さいため、床部61へと誘導された遊技球は、落下せずに床部61上(すなわち、太鼓役物62前)に維持される。
The game ball that has flowed into the winning
図14は、太鼓役物ユニット60の太鼓役物62の動作を説明する図であって、太鼓役物ユニット60の要部の右側面図である。
太鼓役物62は、両面太鼓を模した役物であり、左支持部材64aおよび右支持部材64bに対して、回転軸62aを中心に回転自在に取り付けられている。図10に示すように、回転軸62aは、太鼓役物62の胴部62bを貫通しており、当該回転軸62aの両端部は、胴部62bの開口を塞ぐ左底部62cおよび右底部62dから突出している。胴部62bには、複数の磁石62e(図15に図示)が内蔵されている。この磁石62eは、胴部62bの外周面の磁石配置箇所(磁石62eが配置された箇所)に接触した遊技球を、当該磁石配置箇所に吸着(接触した状態で保持)するためのものである。
FIG. 14 is a diagram for explaining the operation of the
The
図14に示すように、右支持部材64bには、太鼓役物62を回転駆動する駆動機構が取り付けられている。当該駆動機構は、遊技制御装置100により制御される太鼓役物モータ66と、太鼓役物モータ66の出力軸に取り付けられた駆動ギア(図示省略)と、太鼓役物62の回転軸62aに取り付けられた従動ギア67cと、駆動ギアと従動ギア767cとを連動させる第1中間ギア67aおよび第2中間ギア67bと、により構成される。
遊技機1の右面側から見て、太鼓役物モータ66が反時計回りに回転した場合、駆動ギアは反時計回りに、当該駆動ギアに噛合する第1中間ギア67aは時計回りに、当該第1中間ギア67aに噛合する第2中間ギア67bは反時計回りに、当該第2中間ギア67bに噛合する従動ギア67cは時計回りに回転する。すなわち、太鼓役物ユニット60は、遊技機1の右面側から見て、太鼓役物モータ66が反時計回りに回転した場合、図14に示すように、太鼓役物62を、遊技機1の右面側から見て時計回りに回転させるよう構成されている。したがって、太鼓役物モータ66が反時計回りに回転した場合に、太鼓役物62は、下から上へと回転して、遊技球を下から上へと持ち上げることが可能となっている。
As shown in FIG. 14, the
When the
図15は、太鼓役物62の分解斜視図である。
図15に示すように、太鼓役物62の胴部62bは、内側胴部62b1と外側胴部62b2とからなる。内側胴部62b1のうちの磁石配置箇所に対応する位置には、内側(外側胴部62b2とは反対側)に凹んだ凹部が形成されている。当該凹部は、磁石62eを収容するためのものであり、磁石62eは、当該凹部に収容された状態で、内側胴部62b1と外側胴部62b2に挟持される。
外側胴部62b2のうちの磁石配置箇所に対応する位置には、内側(内側胴部62b1側)に凹んだ凹部が形成されている。当該凹部は、胴部62bの磁石配置箇所に遊技球を吸着させやすくするとともに、胴部62bの磁石配置箇所に吸着されている遊技球のぐらつきを抑制するためのものであり、胴部62bの磁石配置箇所に吸着された遊技球は、当該凹部に嵌った状態で、下から上へと回転する太鼓役物62によって下から上へと持ち上げられる。
FIG. 15 is an exploded perspective view of the
As shown in FIG. 15, the
A concave portion recessed inwardly (inner trunk 62b1 side) is formed at a position corresponding to the magnet arrangement position in the outer trunk 62b2. The concave portion is intended to make it easy to attract the game ball to the magnet arrangement location of the
球流路形成部材47により形成される球流路によって床部61へと誘導された遊技球は、床役物ソレノイド61b1がONである動作状態の場合、落下せずに床部61上に維持されるが、この場合、床部61は、後側(すなわち太鼓役物62側)に向けて下り傾斜しているしているため、床部61上に維持されている遊技球は、太鼓役物62の胴部62bに接触する。そして、遊技球は、胴部62bの磁石配置箇所に接触すると、当該磁石配置箇所に吸着して、下から上へと回転する太鼓役物62によって下から上へと持ち上げられ、回転軸62aよりも下側に位置する床部61から、回転軸62aよりも上側に位置する誘導部材63dの誘導面部63d1(後述)へと誘導される。
太鼓役物62の胴部62b(内側胴部62b1および外側胴部62b2)は、光を透過可能な材質からなり、図15に示すように、胴部62bの内部には、LED基板62fが配設されている。これにより、太鼓役物62は、回転演出だけでなく、発光演出も行うことができるようになっている。
The game ball guided to the
The
図16は、太鼓役物62の左底部62cおよび右底部62dの機能を説明する図であって、図16(a)は、太鼓役物62の右側面図であり、図16(b)は、右底部62dの内面斜視図であり、図16(c)は、太鼓役物62の左側面図であり、図16(d)は、左底部62cの内面斜視図である。
図16(a),(b)に示すように、右底部62dは、複数の入気口62d1を有しており、各入気口62d1には入気フィン62d2が設けられている。入気フィン62d2は、太鼓役物62が下から上へと回転する際に、入気口62d1への空気の流入効率を高めることができるよう構成されている。
また、図16(c),(d)に示すように、左底部62cは、複数の出気口62c1を有しており、各出気口62c1には出気フィン62c2が設けられている。出気フィン62c2は、太鼓役物62が下から上へと回転する際に、出気口62c1からの空気の流出効率を高めることができるよう構成されている。
これにより、太鼓役物62が下から上へと回転する際に、太鼓役物62の内部を右から左へと空気が抜けていくため、太鼓役物62に内蔵されているLED基板62fを冷却することができる。
FIG. 16 is a diagram for explaining the functions of the
As shown in FIGS. 16A and 16B, the
Further, as shown in FIGS. 16C and 16D, the
As a result, when the
図17は、太鼓役物ユニット60の太鼓役物ベースユニット63の分解斜視図である。
図17に示すように、太鼓役物ベースユニット63は、ベース部材63aと、ベース部材63aに当該ベース部材63aの前面側から装着される背面部材63bおよび背面排出流路形成部材63cと、背面部材63bに当該背面部材63bの前面側から装着される誘導部材63dと、を備えて構成される。
ベース部材63aは、鉄板を折曲することによって形成されており、衝撃な揺れなどにより折れ目に沿って割れることがないよう、当該折れ目には三角状の孔が形成されている。
誘導部材63dは、誘導面部63d1と、誘導面部63d1の左端から上方に向けて起立する左起立壁部63d2と、誘導面部63d1の右端から上方に向けて起立する右起立壁部63d3と、を有している。誘導面部63d1は、後側に向けて下り傾斜しており、当該誘導面部63d1と背面部材63bとの間には、遊技球の直径よりも大きい隙間が設けられている。
FIG. 17 is an exploded perspective view of the drum
As shown in FIG. 17, the drum
The
The
図18は、大入賞口ユニット35bのV可動役物ユニット70の分解斜視図である。
図18に示すように、V可動役物ユニット70は、V可動役物ベース71と、V可動役物ベース71に当該V可動役物ベース71の前面側から装着されるモータカバー72と、モータカバー72に当該モータカバー72の前面側から装着されるV可動役物モータ73と、V可動役物ベース71に当該V可動役物ベース71の前面側から装着される駆動ギア74およびラック75と、ラック75に当該ラック75の前面側から装着されるスライド部材76と、スライド部材76に当該スライド部材76の前面側から装着されるV可動部材77と、を備えて構成される。
V可動役物ユニット70は、V可動部材77を、左右方向にスライド移動させるよう構成されている。
FIG. 18 is an exploded perspective view of the V movable
As shown in FIG. 18, the V movable
The V movable
V可動役物ベース71には、左右方向に沿ってガイド孔71a設けられている。このガイド孔71aは、ラック75のスライド移動をガイドするとともに、ラック75のスライド範囲を規定するためのものである。ラック75の後面側には突起部75aが設けられており、ラック75は、突起部75aがガイド孔71aに挿入された状態で、V可動役物ベース71に対して左右方向にスライド自在に取り付けられている。
スライド部材76は、V可動役物ベース71に固定された固定部76aと、左右方向に長尺な固定部76aに対して当該固定部76aの長手方向に沿ってスライド自在に取り付けられたスライド部76bと、を備えて構成される。スライド部76bの前面側にはV可動部材77が固定され、スライド部76bの後面側にはラック75が固定されている。
V可動部材77(具体的には、スライド部76bと、当該スライド部76bに固定されるV可動部材77)をスライド駆動する駆動機構は、遊技制御装置100により制御されるV可動役物モータ73と、V可動役物モータ73の出力軸に取り付けられた駆動ギア74と、駆動ギア74に噛合するラック75と、により構成される。
The V
The
A drive mechanism for sliding the V movable member 77 (specifically, the
図19は、太鼓役物ユニット60の太鼓役物ベースユニット63と、V可動役物ユニット70のV可動部材77と、の位置関係を説明する図であって、図19(a)は太鼓役物ベースユニット63の誘導部材63dと、V可動部材77と、の位置関係を説明する図であり、図19(b)は太鼓役物ベースユニット63の背面部材63bと、V可動部材77と、の位置関係を説明する図である。
図19(b)に示すように、V可動部材77は、太鼓役物ベースユニット63の背面部材63bの前方に配設され、スライド部材76のスライド部76bは、太鼓役物ベースユニット63のベース部材63aの後方に配設されている。
図19(a)に示すように、V可動役物ユニット70のV可動部材77の下端部は、前面が開口した遊技球収容部77aとなっており、当該遊技球収容部77aは、誘導面部63d1と背面部材63bとの間に配設されている。
FIG. 19 is a diagram for explaining the positional relationship between the drum
As shown in FIG. 19B, the V
As shown in FIG. 19 (a), the lower end portion of the V
誘導面部63d1は、後側に向けて下り傾斜しており、当該誘導面部63d1と背面部材63bとの間には、遊技球の直径よりも大きい隙間が設けられている。したがって、太鼓役物62によって持ち上げられて誘導部材63dの誘導面部63d1へと誘導された遊技球は、V可動部材77の遊技球収容部77aに収容されるか、あるいは、誘導面部63d1と背面部材63bとの隙間から落下する。当該隙間から落下した遊技球は、背面排出流路形成部材63cにより形成される背面排出流路を経て、変動入賞装置35における排出流路に流入する。
V可動部材77は、当該V可動部材77の遊技球収容部77aが、太鼓役物ベースユニット63の誘導部材63dの左起立壁部63d2よりも左側に位置する排出流路誘導位置と、当該V可動部材77の遊技球収容部77aが、太鼓役物ベースユニット63の誘導部材63dの右起立壁部63d3よりも右側に位置する決定装置誘導位置と、の間をスライド移動可能に構成されている。
The guide surface portion 63d1 is inclined downward toward the rear side, and a gap larger than the diameter of the game ball is provided between the guide surface portion 63d1 and the
The V
図20〜図23は、V可動役物ユニット70のV可動部材77の動作を説明する図である。図20は、V可動部材77が初期位置にある状態を示す図であって、図20(a)は太鼓役物ユニット60およびV可動役物ユニット70の前面図であり、図20(b)は太鼓役物ユニット60およびV可動役物ユニット70の上面側斜視図である。図21(a)はV可動部材77が排出流路誘導位置にある状態を示す図であり、図21(b)はV可動部材77が左通常動作位置にある状態を示す図である。図22(a)はV可動部材77が右通常動作位置にある状態を示す図であり、図22(b)はV可動部材77が決定装置誘導位置にある状態を示す図である。図23は、V可動部材77が排出流路誘導位置にある状態を示す要部斜視図である。
図20に示すように、V可動部材77が初期位置にある場合には、当該V可動部材77の遊技球収容部77aが、誘導部材63dの左起立壁部63d2と右起立壁部63d3との略中間(具体的には、左起立壁部63d2と右起立壁部63d3との中間よりも若干右側)に位置する。
20 to 23 are diagrams for explaining the operation of the V
As shown in FIG. 20, when the V
図21(a)に示すように、V可動部材77が排出流路誘導位置にある場合には、当該V可動部材77の遊技球収容部77aが、誘導部材63dの左起立壁部63d2よりも左側に位置する。
図21(b)に示すように、V可動部材77が左通常動作位置にある場合には、当該V可動部材77の遊技球収容部77aが、誘導部材63dの左起立壁部63d2と右起立壁部63d3との間のうち、最も左側に位置する。
図22(a)に示すように、V可動部材77が右通常動作位置にある場合には、当該V可動部材77の遊技球収容部77aが、誘導部材63dの左起立壁部63d2と右起立壁部63d3との間のうち、最も右側に位置する。
図22(b)に示すように、V可動部材77が決定装置誘導位置にある場合には、当該V可動部材77の遊技球収容部77aが、誘導部材63dの右起立壁部63d3よりも右側に位置する。
As shown in FIG. 21A, when the V
As shown in FIG. 21 (b), when the V
As shown in FIG. 22A, when the V-
As shown in FIG. 22 (b), when the V
V可動部材77が左通常動作位置と右通常動作位置との間を移動している間、当該V可動部材77の遊技球収容部77aは、誘導部材63dの誘導面部63d1と背面部材63bとの隙間に位置する。したがって、V可動部材77が左通常動作位置と右通常動作位置との間を移動している間は、誘導面部63d1によって、遊技球収容状態(遊技球収容部77aに遊技球が収容されている状態)が維持される。
一方、V可動部材77が排出流路誘導位置に到達すると、当該V可動部材77の遊技球収容部77aの前方に遊技球収容状態を維持するもの(誘導面部63d1)がないため、遊技球収容部77aに収容されている遊技球が当該遊技球収容部77aから落下する。
図23に示すように、背面排出流路形成部材63cには、前側に向けて突出する突出片63c1が設けられており、この突出片63c1は、後側に向けて下り傾斜しているため、V可動部材77が排出流路誘導位置にある場合において遊技球収容部77aから落下した遊技球は、太鼓役物62の胴部62bや背面排出流路形成部材63cの突出片63c1によって、背面排出流路形成部材63cにより形成される背面排出流路へと誘導される。背面排出流路へと誘導された遊技球は、当該背面排出流路を経て、変動入賞装置35における排出流路に流入する。
なお、突出片63c1に切欠を設ける、変動入賞装置35における排出流路への排出口に切欠を設ける等、背面排出流路形成部材63cに糸釣り球対策を施すことも可能である。
While the V
On the other hand, when the V
As shown in FIG. 23, the back discharge
It is also possible to take measures against the fishing ball on the rear discharge flow
また、V可動部材77が決定装置誘導位置に到達した場合も、当該V可動部材77の遊技球収容部77aの前方に遊技球収容状態を維持するもの(誘導面部63d1)がないため、遊技球収容部77aに収容されている遊技球が当該遊技球収容部77aから落下する。そして、V可動部材77が決定装置誘導位置にある場合において遊技球収容部77aから落下した遊技球は、決定装置80に流入する。
太鼓役物ベースユニット63の背面部材63bには、決定装置80に遊技球が流入することを検出する第1V演出スイッチ63b1が内蔵されている。
Further, even when the V
The
図24は、第1V演出スイッチ63b1の配設位置を説明する図である。図24においては、背面部材63bの一部(具体的には、第1V演出スイッチ63b1を隠蔽する部材)の図示を省略している。
図24に示すように、第1V演出スイッチ63b1は、背面部材63bのうち、決定装置誘導位置にあるV可動部材77の遊技球収容部77aの後方となる位置に内蔵されている。第1V演出スイッチ63b1は、遊技球を検出可能に構成されており、当該第1V演出スイッチ63b1の前方に遊技球が位置したこと(すなわち、決定装置誘導位置に到達したV可動部材77の遊技球収容部77aに遊技球が収容されていること)を検出することによって、遊技球が決定装置80に流入することを検出する。遊技球が決定装置80に流入することが検出されると、所定の演出(例えば、ラウンド抽選演出)が実行される。
FIG. 24 is a diagram for explaining the arrangement position of the first V effect switch 63b1. In FIG. 24, illustration of a part of the
As shown in FIG. 24, the first V effect switch 63b1 is built in the
図25および図26は、太鼓役物ユニット60の排出流路ユニット65の構成を説明する図であって、図25(a)は上面図であり、図25(b)は左側面図であり、図26(a)は下面図であり、図26(b)は、下面側斜視図である。
誘導面部63d1と背面部材63bとの隙間から落下した遊技球や、V可動部材77が排出流路誘導位置にある場合において遊技球収容部77aから落下した遊技球は、背面排出流路形成部材63cにより形成される背面排出流路を経て、変動入賞装置35における排出流路、すなわち排出流路ユニット65により形成される排出流路に流入する。
図25および図26に示すように、排出流路ユニット65により形成される排出流路の出口には、保護部材65aが取り付けられている。
25 and 26 are diagrams for explaining the configuration of the discharge
A game ball dropped from the gap between the guide surface portion 63d1 and the
As shown in FIGS. 25 and 26, a
図26に示すように、保護部材65aには、糸釣り球対策が施されている。具体的には、保護部材65aには、排出流路ユニット65により形成される排出流路の出口の前端から後端側に向けて突出する複数の突起65a1が設けられており、これにより、当該出口の前端部に、櫛状の凹凸が形成されている。
このように、保護部材65aは、複数の突起65a1を有するという、糸釣り球に取り付けられた糸が引っ掛かりやすい構造となっている。したがって、糸を操作して排出流路の出口を通過した遊技球を引き上げようとしても、糸が引っ掛かって当該操作が行いにくくなるため、糸釣り球による不正行為を効果的に抑制することができる。
また、図25(b)や図26(b)に示すように、保護部材65aの前端部、すなわち複数の突起65a1が設けられている部分の下面は、前側に向けて上り傾斜している。これにより、糸を操作して遊技球を引き上げようとする際に、突起65a1同士の間に糸が引っ掛かりやすくなっている。
As shown in FIG. 26, the
As described above, the
Further, as shown in FIGS. 25B and 26B, the front end portion of the
図27は、大入賞口ユニット35bの決定装置80の分解斜視図である。また、図28(a)は、決定装置80の前面側斜視図であり、図28(b)は、決定装置80の要部の前面側斜視図である。
図27および図28に示すように、決定装置80は、水平ベース部材81と、水平ベース部材81上に装着される水平可動部材82と、水平ベース部材81の後端に装着される垂直ベース部材86と、垂直ベース部材86に当該垂直ベース部材86の前面側から装着される流入口形成部材83、カバー部材84、垂直可動部材85、および装飾部材48bと、垂直ベース部材86に当該垂直ベース部材86の後面側から装着される左スイッチカバー87aおよび右スイッチカバー87bと、水平可動部材82および垂直可動部材85を回転駆動する駆動機構等と、を備えて構成される。
FIG. 27 is an exploded perspective view of the
As shown in FIGS. 27 and 28, the determining
水平可動部材82は、水平ベース部材81に対して、上下方向に略沿う回転軸82aを中心に回転自在に取り付けられている。
垂直可動部材85は、垂直ベース部材86に対して、前後方向に略沿う回転軸85aを中心に回転自在に取り付けられている。
水平可動部材82および垂直可動部材85を回転駆動する駆動機構は、遊技制御装置100により制御されるラウンド抽選役物モータ88と、ラウンド抽選役物モータ88の出力軸に取り付けられた駆動ギア89aと、垂直可動部材85の回転軸85aに取り付けられた垂直用従動ギア89cと、駆動ギア89aと垂直用従動ギア89cとを連動させる垂直用中間ギア89bと、水平可動部材82の回転軸82aに取り付けられた水平用従動ギア89jと、駆動ギア89aと水平用従動ギア89jとを連動させる水平用第1中間ギア89d〜水平用第6中間ギア89iと、により構成される。
The horizontal
The vertical
A driving mechanism for rotationally driving the horizontal
遊技機1の前面側から見て、ラウンド抽選役物モータ88が反時計回りに回転した場合、駆動ギア89aは反時計回りに、当該駆動ギア89aに噛合する垂直用中間ギア89bは時計回りに、当該垂直用中間ギア89bに噛合する垂直用従動ギア89cは反時計回りに回転するとともに、当該駆動ギア89aに噛合する水平用第1中間ギア89dおよび当該水平用第1中間ギア89dと回転軸を同一にした水平用第2中間ギア89eとは時計回りに回転する。そして、遊技機1の上面側から見て、当該水平用第2中間ギア89eに噛合する水平用第3中間ギア89fおよび当該水平用第3中間ギア89fと回転軸を同一にした水平用第4中間ギア89gは反時計回りに、当該水平用第4中間ギア89gに噛合する水平用第5中間ギア89hは時計回りに、当該水平用第5中間ギア89hに噛合する水平用第6中間ギア89iは反時計回りに、当該水平用第6中間ギア89iに噛合する水平用従動ギア89jは時計回りに回転する。したがって、決定装置80は、ラウンド抽選役物モータ88が反時計回りに回転した場合、図28(a)に示すように、水平可動部材82を時計回りに回転させるとともに、垂直可動部材85を反時計回りに回転させるよう構成されている。このように、当該駆動機構は、1つの駆動源(ラウンド抽選役物モータ88)によって、2つの可動部材(水平可動部材82、垂直可動部材85)を互いに異なる方向に同時に回転駆動できるよう構成されている。
When the round
図29(a)は、決定装置80の水平可動部材82の構成を説明する図であり、図29(b)は、決定装置80の水平ベース部材81の構成を説明する図である。
水平可動部材82は、円板形状をなしている。図29(a)に示すように、水平可動部材82には、遊技球が流入可能な第1V入賞誘導部82b1、第2V入賞誘導部82b2、および第3V入賞誘導部82b3が形成されている。
また、図29(b)に示すように、水平ベース部材81には、遊技球が第1特定領域を通過したことを検出する第1特定領域スイッチ80aと、遊技球が第2特定領域を通過したことを検出する第2特定領域スイッチ80bと、遊技球が第3特定領域を通過したことを検出する第3特定領域スイッチ80cと、が設けられている。水平ベース部材81に設けられた3種類の特定領域のうち、水平可動部材82の回転軸82aに最も近いのは、第3特定領域であり、水平可動部材82の回転軸82aから最も遠いのは、第1特定領域である。
FIG. 29A is a diagram illustrating the configuration of the horizontal
The horizontal
As shown in FIG. 29B, the
V可動部材77が決定装置誘導位置にある場合において当該V可動部材77の遊技球収容部77aから落下した遊技球は、流入口形成部材83により形成された流入口を通過して、水平ベース部材81に設けられた流路81bへと落下し、当該流路81bに沿って後側から前側へと流下して当該流路81bに形成されたガイド面81b1に到達する。そして、ガイド面81b1に到達した遊技球は、水平可動部材82に形成されている複数のV入賞誘導部のうちの何れか一つに流入する。
水平可動部材82に形成された3種類のV入賞誘導部のうち、第1V入賞誘導部82b1に流入した遊技球は第1特定領域へと誘導され、第2V入賞誘導部82b2に流入した遊技球は第2特定領域へと誘導され、第3V入賞誘導部82b3に流入した遊技球は第3特定領域へと誘導される。
When the V
Of the three types of V winning guiding portions formed on the horizontal
水平ベース部材81に設けられた3種類のV入賞誘導部はそれぞれ、水平可動部材82の外周面の一部を当該水平可動部材82の回転中心に向けて凹ませることによって形成されている。
第3V入賞誘導部82b3は、水平可動部材82の回転中心側に向けて下り傾斜する底面を有しており、当該底面には、遊技球が通過可能な孔部82b31が形成されている。当該孔部82b31は、水平可動部材82の回転時に、第3特定領域上を通過するが、第2特定領域上を通過しない位置に設けられている。したがって、第3V入賞誘導部82b3に流入した遊技球は、孔部82b31に向けて転動して、当該孔部82b31から第3特定領域へと流入する。
また、第2V入賞誘導部82b2は、水平可動部材82の回転中心側に向けて下り傾斜する底面を有しており、当該底面には、遊技球が通過可能な孔部82b21が形成されている。当該孔部82b21は、水平可動部材82の回転時に、第2特定領域上を通過するが、第3特定領域上を通過しない位置に設けられている。したがって第2V入賞誘導部82b2に流入した遊技球は、孔部82b21に向けて転動して、当該孔部82b21から第2特定領域へと流入する。
Each of the three types of V winning guides provided on the
The third V winning guiding portion 82b3 has a bottom surface that is inclined downward toward the rotation center side of the horizontal
The second V prize guiding portion 82b2 has a bottom surface that is inclined downward toward the rotation center side of the horizontal
ラウンド抽選役物モータ88が反時計回りに回転した場合、水平可動部材82は上面側から見て時計回りに回転する。また、ガイド面81b1は水平可動部材82における6時の位置に、第3特定領域は水平可動部材82における9時の位置に、第2特定領域は水平可動部材82における11時の位置に、第1特定領域は水平可動部材82における1時と2時との間の位置に設けられている。したがって、ラウンド抽選役物モータ88が反時計回りに回転した場合、第3V入賞誘導部82b3に流入した遊技球は、水平可動部材82における12時の位置を通過することなく第3特定領域へと落下し、第2V入賞誘導部82b2に流入した遊技球は、水平可動部材82における12時の位置を通過することなく第2特定領域へと落下する。すなわち、ラウンド抽選役物モータ88が反時計回りに回転した場合、第3V入賞誘導部82b3や第2V入賞誘導部82b2に流入した遊技球は、第1特定領域へは流入しないよう構成されている。
一方、第1V入賞誘導部82b1は、底面を有しておらず、水平可動部材82の回転時に、第3特定領域上も第2特定領域上も通過しない位置に設けられている。したがって、第1V入賞誘導部82b1に流入した遊技球は、第2特定領域および第3特定領域へは流入せずに、第1特定領域へと誘導される。
When the round
On the other hand, the first V winning guiding portion 82b1 does not have a bottom surface and is provided at a position where neither the third specific area nor the second specific area passes when the horizontal
なお、本実施形態において、第2特定領域および第3特定領域は、水平ベース部材81のうち、水平可動部材82に対向する部分内に設けられており、第1特定領域は、水平ベース部材81のうち、水平可動部材82に対向する部分外に設けられているが、特定領域を設ける場所は適宜変更可能であり、例えば、第1特定領域も、水平可動部材82に対向する部分内に設けても良い。
また、本実施形態においては、水平可動部材82に、第1V入賞誘導部82b1が4つ、第2V入賞誘導部82b2が3つ、第3V入賞誘導部82b3が1つ形成されており、同一種類のV入賞誘導部が、水平可動部材82の周方向に隣り合わないように配置されているが、V入賞誘導部の数や並び順などは適宜変更可能である。
In the present embodiment, the second specific area and the third specific area are provided in a portion of the
In the present embodiment, the horizontal
図30は、決定装置80の垂直可動部材85の構成を説明する図であって、図30(a)は垂直ベース部材86に装着された状態における前面図であり、図30(b)は当該垂直可動部材85の前面カバーを取り外した状態における前面図である。
垂直可動部材85は、円板形状をなしており、図30(b)に示すように、垂直可動部材85には、複数の磁石85bが内蔵されている。この磁石85bは、垂直可動部材85の外周面の磁石配置箇所(磁石85bが配置された箇所)に接触した遊技球を、当該磁石配置箇所に吸着(接触した状態で保持)するためのものである。
ラウンド抽選役物モータ88が反時計回りに回転した場合、水平可動部材82は上面側から見て時計回りに回転する。また、ガイド面81b1は水平可動部材82における6時の位置に、第1特定領域は水平可動部材82における1時と2時との間の位置に設けられているため、ラウンド抽選役物モータ88が反時計回りに回転した場合、第1V入賞誘導部82b1に流入した遊技球は、第1特定領域へと誘導される前に、水平可動部材82における12時の位置、すなわち垂直可動部材85の下方を通過する。よって、第1V入賞誘導部82b1に流入した遊技球が水平可動部材82における12時の位置に到達する際に、垂直可動部材85の磁石配置箇所の何れかが垂直可動部材85における6時の位置に到達すると、当該遊技球は、垂直可動部材85における6時の位置に到達した磁石配置箇所に吸着される。また、ラウンド抽選役物モータ88が反時計回りに回転した場合、垂直可動部材85は前面側から見て反時計回りに回転するため、垂直可動部材85は、垂直可動部材85の磁石配置箇所に吸着された遊技球を下から上へと持ち上げて、垂直可動部材85における9時の位置に設けられた第4V入賞誘導部86aへと誘導することが可能となっている。この第4V入賞誘導部86aへと誘導された遊技球は、第4V入賞誘導部86aの後方に設けられている第4特定領域に流入する。
FIG. 30 is a diagram for explaining the configuration of the vertical
The vertical
When the round
図30(b)に示すように、垂直可動部材85の外周面のうちの少なくとも磁石配置箇所には、内側(垂直可動部材85の回転中心側)に凹んだ凹部85cが形成されている。当該凹部85cは、垂直可動部材85の磁石配置箇所に遊技球を吸着させやすくするとともに、垂直可動部材85の磁石配置箇所に吸着されている遊技球のぐらつきを抑制するためのものであり、垂直可動部材85の磁石配置箇所に吸着された遊技球は、当該凹部85cに嵌った状態で、反時計回りへと回転する垂直可動部材85によって下から上へと持ち上げられる。
また、水平可動部材82および垂直可動部材85は、互いに異なる方向に回転するため、水平可動部材82における12時の位置に到達した遊技球と、垂直可動部材85における6時の位置に到達した磁石配置箇所とは、同じ方向(ラウンド抽選役物モータ88が反時計回りに回転した場合、右方向)へと移動する。したがって、垂直可動部材85によって、遊技球をスムーズに持ち上げることができるようになっている。
As shown in FIG. 30 (b), a
Further, since the horizontal
図27に示すように、垂直ベース部材86の後面側に装着される右スイッチカバー87bには、垂直可動部材85によって遊技球が持ち上げられたことを検出する第2V演出スイッチ87b1が取り付けられている。第2V演出スイッチ87b1は、遊技球を検出可能に構成されており、当該第2V演出スイッチ87b1の前方に遊技球が位置したこと(具体的には、本実施形態の場合、垂直可動部材85における3時の位置に遊技球が到達したこと)を検出することによって、遊技球が垂直可動部材85によって持ち上げられたことを検出する。遊技球が垂直可動部材85によって持ち上げられたことが検出されると、所定の演出(例えば、より有利な特定領域へのV入賞を示唆する演出)が実行される。
As shown in FIG. 27, a second V effect switch 87b1 for detecting that the game ball is lifted by the vertical
ここで、本実施形態においては、遊技球が、第1特定領域に流入(V入賞)した場合には「5ラウンド当り(5R当り)」または「16ラウンド大当り(16R大当り)」が発生し、第2特定領域に流入(V入賞)した場合には「8ラウンド当り(8R当り)」または「16ラウンド大当り(16R大当り)」が発生し、第3特定領域に流入(V入賞)した場合には「16ラウンド大当り(16R大当り)」が発生し、第4特定領域に流入(V入賞)した場合には「16ラウンド大当り(16R大当り)」が発生する。すなわち、決定装置80は、大当りのラウンド数を決定するラウンド抽選役物として機能する。また、遊技球が、第1特定領域、第2特定領域、および第3特定領域に流入した場合には、大入賞口が「開閉」態様(図78(b)参照)で開放し、第4特定領域に流入した場合には、大入賞口が「開閉」態様よりも遊技者にとって有利な「ロング開放」態様(図78(b)参照)で開放する。
このように、遊技球が第1V入賞誘導部82b1に流入した場合には「5R当り」が発生する可能性があるが、遊技球が第1V入賞誘導部82b1に流入した後、垂直可動部材85によって持ち上げられた場合には「16R大当り」が確定する。すなわち、遊技球が第1V入賞誘導部82b1に流入した場合であっても、第1特定領域よりも有利な特定領域である第4特定領域にV入賞することがある。したがって、遊技球が第1V入賞誘導部82b1に流入した場合、遊技者は、遊技球が垂直可動部材85によって持ち上げられて昇格するか否か、すなわち第1特定領域(遊技者にとって最も不利な大当り状態に対応する特定領域)に流入するか第4特定領域(遊技者にとって最も有利な大当り状態に対応する特定領域)に流入するかを楽しむことができる。
Here, in the present embodiment, when the game ball flows into the first specific area (V winning), “per 5 rounds (per 5R)” or “larger 16 rounds (16R big hit)” occurs. In the case of inflow into the second specific area (V prize), “per 8 rounds (per 8R)” or “big hit of 16 rounds (16R big hit)” occurs, and inflow into the third specific area (V prize) “16 round big hit (16R big hit)” occurs, and when it flows into the fourth specific area (V winning), “16 round big hit (16R big hit)” occurs. That is, the
As described above, when the game ball flows into the first V winning guiding portion 82b1, there is a possibility that “per 5R” may occur. However, after the gaming ball flows into the first V winning guiding portion 82b1, the vertical
また、図27に示すように、垂直ベース部材86の後面側に装着される左スイッチカバー87aには、遊技球が第4特定領域を通過したことを検出する第4特定領域スイッチ80dが取り付けられている。図27や図30(a)に示すように、垂直ベース部材86は、垂直可動部材85における9時の位置に、第4V入賞誘導部86aを有しており、垂直可動部材85によって持ち上げられて当該第4入賞誘導部86aを通過した遊技球は、第4特定領域へと流入する。
例えば磁石85bの磁力が弱まる等のトラブルが発生した場合、垂直可動部材85の磁石配置箇所に吸着している遊技球が、垂直可動部材85における9時の位置(すなわち第4入賞誘導部86a)に到達する前に、当該磁石配置箇所から離れてしまうことがある。遊技球が垂直可動部材85から離れてしまった場合、当該遊技球は、垂直可動部材85から離れた位置に応じて、第4特定領域に流入するか、あるいは、第1特定領域に流入する。
As shown in FIG. 27, a fourth
For example, when trouble such as the magnetic force of the
本実施形態において、磁石85bは、垂直可動部材85の外側から視認不能になっている。また、図30(b)に示すように、垂直可動部材85の外周面の、磁石配置箇所以外の部分にも凹部85cが設けられている。したがって、遊技者は、磁石配置箇所がどこであるか分からないため、遊技球が第1V入賞誘導部82b1に流入した場合、遊技球が垂直可動部材85によって持ち上げられて昇格するか否か、すなわち第1特定領域に流入するか第4特定領域に流入するかを楽しむことができる。
なお、本実施形態では、図30(b)に示すように、複数の磁石85bは、垂直可動部材85の周方向に規則的に並んでいるが、ランダムに並んでいても良い。
In the present embodiment, the
In the present embodiment, as shown in FIG. 30B, the plurality of
次に、変動入賞装置35における遊技球の流れを説明する。
変動入賞装置35の左右の可動部材43a、43bが開放して、遊技球が入賞空間41に流入すると、当該遊技球は球流路形成部材47により形成される球流路によって床部61へと誘導される。そして、床部61と太鼓役物62との隙間が遊技球の直径よりも大きくなる前に、当該遊技球が太鼓役物62の磁石配置箇所に接触すれば、当該遊技球は、一定速度で回転している太鼓役物62によって持ち上げられて、誘導部材63dの誘導面部63d1へと誘導される。一方、当該遊技球が太鼓役物62の磁石配置箇所に接触する前に、床部61と太鼓役物62との隙間が遊技球の直径よりも大きくなれば、当該遊技球は、当該隙間から落下して、変動入賞装置35における排出流路を経て外部へと排出される。
誘導部材63dの誘導面部63d1へと誘導された遊技球は、V可動部材77の遊技球収容部77aに収容されるか、あるいは、誘導面部63d1と背面部材63bとの隙間から落下する。当該遊技球が誘導面部63d1と背面部材63bとの隙間から落下した場合には、当該遊技球は、変動入賞装置35における排出流路を経て外部へと排出される。一方、当該遊技球がV可動部材77の遊技球収容部77aに収容された場合には、当該遊技球は、当該V可動部材77が決定装置誘導位置に到着した際に当該V可動部材77から落下して決定装置80に流入する。
Next, the flow of game balls in the variable winning
When the left and right
The game ball guided to the guide surface portion 63d1 of the
決定装置80に流入した遊技球は、一定速度で回転している水平可動部材82に形成された第1V入賞誘導部82b1、第2V入賞誘導部82b2、および第3V入賞誘導部82b3の何れかに流入する。当該遊技球が第3V入賞誘導部82b3に流入した場合には、当該遊技球は、第3特定領域に流入(V入賞)するため、「16R大当り」が発生する。また、当該遊技球が第2V入賞誘導部82b2に流入した場合には、当該遊技球は、第2特定領域に流入(V入賞)するため、「8R当り」または「16R大当り」が発生する。また、当該遊技球が第1V入賞誘導部82b1に流入した場合には、当該遊技球は、第1特定領域に流入(V入賞)するため、「5R当り」または「16R大当り」が発生する。
ただし、当該遊技球が第1V入賞誘導部82b1に流入した場合であっても、当該第1V入賞誘導部82b1が水平可動部材82における12時の位置に到着するタイミングと、垂直可動部材85の磁石配置箇所の何れかが垂直可動部材85における6時の位置に到着するタイミングとが略一致した場合には、当該遊技球は、当該磁石配置箇所に接触するため、一定速度で回転している当該垂直可動部材85によって持ち上げられる。そして、垂直可動部材85によって持ち上げられた結果、第4特定領域86aに流入した場合には、当該遊技球は、第4特定領域に流入(V入賞)するため、「16R大当り」が発生する。
The game ball that has flowed into the determining
However, even when the game ball flows into the first V winning guiding portion 82b1, the timing at which the first V winning guiding portion 82b1 arrives at the 12 o'clock position in the horizontal
<初期化動作>
図31は、役物の初期化動作を説明するタイミングチャートであって、図31(a)は、V可動役物(V可動部材77)の初期化動作を示し、図31(b)は、太鼓役物62の初期化動作を示し、図31(c)は、ラウンド抽選役物(決定装置80)の初期化動作を示す。
なお、床役物(床部61)の初期化動作において、遊技制御装置100は、床役物ソレノイド61b1のOFF状態(停止状態)を維持するため、床部61は動作しない。
<Initialization operation>
FIG. 31 is a timing chart for explaining the initializing operation of the accessory. FIG. 31A shows the initializing operation of the V movable accessory (V movable member 77), and FIG. The initialization operation of the
In the initialization operation of the floor accessory (floor portion 61), the
まず、V可動役物(V可動部材77)の初期化動作を説明する。
V可動役物モータ73はステップ式のモータであり、図31(a)に示すように、時計回り回転(CW回転)では1ステップ毎に4m秒の速度で回転し、反時計回り回転(CCW回転)でも同様に1ステップ毎に4m秒の速度で回転する。
また、図18に示すように、V可動役物ユニット70のモータカバー72には、V可動部材77の位置を検出するV可動役物モータスイッチ73aが取り付けられている。V可動役物モータスイッチ73aは、対向する発光部と受光部とを備え、スライド部材76のスライド部76bには、図示しない遮光部が設けられている。V可動役物モータスイッチ73aは、当該発光部からの光が当該遮光部によって遮られた遮光状態と遮られない通光状態とを受光部で検出することによって、V可動部材77の位置を検出可能となっている。なお、V可動部材77の位置を検出する手法は、適宜任意に変更可能である。
First, the initialization operation of the V movable accessory (V movable member 77) will be described.
The V
Further, as shown in FIG. 18, a V movable
図31(a)に示すように、遊技機1の電源が投入されると、遊技制御装置100は、V可動役物モータ73を反時計回りに回転させて、V可動部材77を左へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータスイッチ73aが通光状態になるのを待ち、当該通光状態になってからのV可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば10)に達すると、V可動役物モータ73の回転を停止して待機させる。
次いで、V可動役物モータ73の回転を停止してから所定時間(例えば200m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を時計回りに回転させて、V可動部材77を右へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータスイッチ73aが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからのV可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば400)に達すると、すなわちV可動部材77がラウンド位置決定装置誘導位置に到着すると、V可動役物モータ73の回転を停止して待機させる。
As shown in FIG. 31 (a), when the
Next, when a predetermined time (for example, 200 milliseconds) elapses after the rotation of the V
次いで、処理Aを行う。具体的には、V可動役物モータ73の回転を停止してから所定時間(例えば1000m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を反時計回りに回転させて、V可動部材77を左へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば10)に達すると、V可動役物モータ73の回転を停止し、所定時間(例えば200m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を時計回りに回転させて、V可動部材77を右へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば10)に達すると、V可動役物モータ73の回転を停止して待機させる。
次いで、処理Aを再度行う。
次いで、V可動役物モータ73の回転を停止してから所定時間(例えば2000m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を反時計回りに回転させて、V可動部材77を左へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータスイッチ73aが通光状態になるのを待ち、当該通光状態になってからのV可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば356)に達すると、すなわちV可動部材77が排出流路誘導位置に到着すると、V可動役物モータ73の回転を停止して待機させる。
Next, process A is performed. Specifically, when a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) elapses after the rotation of the V
Next, the process A is performed again.
Next, when a predetermined time (for example, 2000 milliseconds) elapses after the rotation of the V
次いで、処理Bを行う。具体的には、V可動役物モータ73の回転を停止してから所定時間(例えば1000m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を時計回りに回転させて、V可動部材77を右へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば10)に達すると、V可動役物モータ73の回転を停止し、所定時間(例えば200m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を反時計回りに回転させて、V可動部材77を左へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば10)に達すると、V可動役物モータ73の回転を停止して待機させる。
次いで、処理Bを再度行う。
次いで、V可動役物モータ73の回転を停止してから所定時間(例えば2000m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を時計回りに回転させて、V可動部材77を右へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータスイッチ73aが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからのV可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば10)に達すると、すなわちV可動部材77が初期位置に到着すると、V可動役物モータ73の回転を停止し、所定時間(例えば1000m秒)経過後に、V可動役物(V可動部材77)の初期化動作を終了する。
Next, process B is performed. Specifically, when a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) elapses after the rotation of the V
Next, the process B is performed again.
Next, when a predetermined time (for example, 2000 milliseconds) elapses after the rotation of the V
次に、太鼓役物62の初期化動作を説明する。
太鼓役物モータ66はステップ式のモータであり、図31(b)に示すように、時計回り回転(CW回転)では1ステップ毎に4m秒の速度で回転し、反時計回り回転(CCW回転)でも同様に1ステップ毎に4m秒の速度で回転する。
また、太鼓役物ユニット60を構成する部材の何れか一つ(例えば、右支持部材64b)には、太鼓役物62の位置を検出する太鼓役物モータスイッチ66a(図35参照)が取り付けられている。太鼓役物モータスイッチ66aは、対向する発光部と受光部とを備え、太鼓役物ユニット60を構成する部材の何れか一つ(例えば、右底部62d)には、図示しない遮光部が設けられている。太鼓役物モータスイッチ66aは、当該発光部からの光が当該遮光部によって遮られた遮光状態と遮られない通光状態とを受光部で検出することによって、太鼓役物62の位置を検出可能となっている。なお、太鼓役物62の位置を検出する手法は、適宜任意に変更可能である。
図31(b)に示すように、遊技機1の電源が投入されると、遊技制御装置100は、太鼓役物62が下から上への回転(すなわち図14に示す回転)を行うよう、太鼓役物モータ66を反時計回りに回転させる。そして、太鼓役物モータ66の回転ステップ数が所定数(例えば2326)に達すると、すなわち太鼓役物62が一回転すると、太鼓役物モータスイッチ66aが遮光状態になるのを待つ。
Next, the initialization operation of the
The
Also, a drum
As shown in FIG. 31 (b), when the
太鼓役物モータスイッチ66aが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからの太鼓役物モータ66の回転ステップ数が所定数(例えば300)に達すると、すなわち太鼓役物モータスイッチ66aの通光状態が保障されるところまで太鼓役物62が回転すると、太鼓役物モータスイッチ66aが遮光状態になるのを待つ。
そして、太鼓役物モータスイッチ66aが遮光状態になると、太鼓役物モータ66の回転を停止し、所定時間(例えば1000m秒)経過後に、太鼓役物62の初期化動作を終了する。
The drum
When the drum
次に、ラウンド抽選役物(決定装置80)の初期化動作を説明する。
ラウンド抽選役物モータ88はステップ式のモータであり、図31(c)に示すように、時計回り回転(CW回転)では1ステップ毎に4m秒の速度で回転し、反時計回り回転(CCW回転)でも同様に1ステップ毎に4m秒の速度で回転する。
また、図27に示すように、決定装置80の水平ベース部材81には、水平可動部材82の位置を検出するラウンド抽選役物モータスイッチ88aが取り付けられている。ラウンド抽選役物モータスイッチ88aは、対向する発光部と受光部とを備え、水平可動部材82には、図示しない遮光部が設けられている。ラウンド抽選役物モータスイッチ88aは、当該発光部からの光が当該遮光部によって遮られた遮光状態と遮られない通光状態とを受光部で検出することによって、水平可動部材82の位置を検出可能となっている。なお、水平可動部材82の位置を検出する手法は、適宜任意に変更可能である。また、水平可動部材82に加えて、あるいは替えて、垂直可動部材85の位置を検出することも可能である。
Next, the initialization operation of the round lottery item (determination device 80) will be described.
The round
As shown in FIG. 27, a round lottery
図31(c)に示すように、遊技機1の電源が投入されると、遊技制御装置100は、水平可動部材82が時計回り回転(図28に示す回転)を行うとともに、垂直可動役物85が反時計回り回転(図28に示す回転)を行うよう、ラウンド抽選役物モータ88を反時計回りに回転させる。そして、ラウンド抽選役物モータ88の回転ステップ数が所定数(例えば4400)に達すると、すなわち所定時間(具体的には、V可動部材77がラウンド位置決定装置誘導位置まで移動する時間と、V可動部材77が決定装置誘導位置にある場合において遊技球収容部77aから落下した遊技球が水平可動役物85に乗るまでの時間と、水平可動役物85が二回転する時間と、の和)が経過すると、ラウンド抽選役物モータスイッチ88aが遮光状態になるのを待つ。
As shown in FIG. 31 (c), when the
ラウンド抽選役物モータスイッチ88aが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからのラウンド抽選役物モータ88の回転ステップ数が所定数(例えば150)に達すると、すなわちラウンド抽選役物モータスイッチ88aの通光状態が保障されるところまで水平可動部材82が回転すると、ラウンド抽選役物モータスイッチ88aが遮光状態になるのを待つ。
そして、ラウンド抽選役物モータスイッチ88aが遮光状態になると、ラウンド抽選役物モータ88の回転を停止し、所定時間(例えば1000m秒)経過後に、ラウンド抽選役物(決定装置80)の初期化動作を終了する。
Waiting for the round lottery
When the round lottery
<通常動作>
V可動役物(V可動部材77)の初期化動作、太鼓役物62の初期化動作、およびラウンド抽選役物(決定装置80)の初期化動作が全て終了すると、通常動作に移行する。
太鼓役物62の通常動作において、遊技制御装置100は、太鼓役物モータ66を反時計回りに回転させ、回転ステップ数が所定数(例えば300)に達すると、すなわち太鼓役物モータスイッチ66aの通光状態が保障されるところまで太鼓役物62が回転すると、太鼓役物モータスイッチ66aが遮光状態になるのを待つという処理を繰り返し行う。すなわち、太鼓役物62の通常動作において、太鼓役物モータ66は、常時、反時計回りに回転している。
また、ラウンド抽選役物(決定装置80)の通常動作において、遊技制御装置100は、ラウンド抽選役物モータ88を反時計回りに回転させ、回転ステップ数が所定数(例えば150)に達すると、すなわちラウンド抽選役物モータスイッチ88aの通光状態が保障されるところまで水平可動部材82が回転すると、ラウンド抽選役物モータスイッチ88aが遮光状態になるのを待つという処理を繰り返し行う。すなわち、ラウンド抽選役物(決定装置80)の通常動作において、ラウンド抽選役物モータ88は、常時、反時計回りに回転している。
なお、V可動役物(V可動部材77)の通常動作においては、V可動役物モータ73がOFF状態となっており、V可動部材77は動作しない。
また、床役物(床部61)の通常動作において、床役物ソレノイド61b1がOFF状態となっており、床部61は動作しない。
<Normal operation>
When the initialization operation of the V movable accessory (V movable member 77), the initialization operation of the
In the normal operation of the
Further, in the normal operation of the round lottery item (decision device 80), the
In the normal operation of the V movable accessory (V movable member 77), the V
Further, in the normal operation of the floor accessory (floor portion 61), the floor accessory solenoid 61b1 is in the OFF state, and the
<小当り動作>
図32は、V可動役物(V可動部材77)の小当り動作を説明するタイミングチャートであって、図32(a)は、小当り初期動作を示し、図32(b)は、小当り通常動作を示す。
V可動役物(V可動部材77)は、始動入賞口33a,33b,34に遊技球が入賞して、大入賞口開放(変動入賞装置35の変動入賞装置35の可動部材43a、43bの開放)開始タイミングになると、小当り動作を行う。この小当り動作では、小当り初期動作(図32(a)に示す動作)を1回行って、その後、小当り通常動作(図32(b)に示す動作)を変動入賞装置35内に遊技球がない状態になるまで繰り返し行う。
図32(a)に示すように、小当りにおける大入賞口開放の開始タイミングになると、遊技制御装置100は、V可動役物モータ73を反時計回りに回転させて、初期位置で待機しているV可動部材77を左へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば366)に達すると、すなわちV可動部材77が排出流路誘導位置に到着すると、V可動役物モータ73の回転を停止して待機させる。このように、本実施形態では、小当りにおける大入賞口開放の開始タイミングになると、まず、V可動部材77を排出流路誘導位置へと移動させるよう構成されている。これにより、V可動部材77の遊技球収容部77a内に遊技球が残存していた場合に当該遊技球を遊技球収容部77aから落下させることができるため、小当りにおける大入賞口開放の開始前に、遊技球収容部77a内に不正に遊技球を収容しておくという行為を防止することができる。
<Small hit operation>
FIG. 32 is a timing chart for explaining the small hitting operation of the V movable accessory (V movable member 77). FIG. 32 (a) shows the small hitting initial operation, and FIG. 32 (b) shows the small hitting operation. Indicates normal operation.
In the V movable accessory (V movable member 77), a game ball wins a
As shown in FIG. 32 (a), when it is the start timing of the big winning opening at the small hit, the
次いで、V可動役物モータ73の回転を停止してから所定時間(例えば500m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を時計回りに回転させて、V可動部材77を右へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータスイッチ73aが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからのV可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば10)に達すると、すなわちV可動部材77が初期位置に到着すると、V可動役物モータ73の回転を停止して待機させる。
Next, when a predetermined time (for example, 500 milliseconds) elapses after the rotation of the V
次いで、V可動役物モータ73の回転を停止してから所定時間(例えば1900m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を時計回りに回転させて、V可動部材77を右へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば390)に達すると、すなわちV可動部材77が決定装置誘導位置に到着すると、V可動役物モータ73の回転を停止して待機させる。
次いで、V可動役物モータ73の回転を停止してから所定時間(例えば500m秒)が経過すると、図32(b)に示すように、V可動役物モータ73を反時計回りに回転させて、V可動部材77を左へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば155)に達すると、すなわちV可動部材77が右通常動作位置に到着すると、V可動役物モータ73の回転を停止して待機させる。
Next, when a predetermined time (for example, 1900 milliseconds) elapses after the rotation of the V
Next, when a predetermined time (for example, 500 milliseconds) elapses after the rotation of the V
次いで、V可動役物モータ73の回転を停止してから所定時間(例えば200m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を反時計回りに回転させて、V可動部材77を左へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば235)に達すると、すなわちV可動部材77が「初期位置付近」に到着すると、V可動役物モータ73の回転を停止して待機させる。ここで、「初期位置付近」とは、初期位置よりも若干左側の位置、すなわち、V可動部材77の遊技球収容部77aが、太鼓役物62の胴部62bの中央部(左右方向中央部)と対向する位置である。図20(b)等に示すように、胴部62bには、左右方向に沿って並ぶ3つの磁石配置箇所と、左右方向に沿って並ぶ2つの磁石配置箇所と、が設けられており、左右方向に沿って並ぶ3つの磁石配置箇所のうちの真ん中の磁石配置箇所は、胴部62bの中央部(左右方向中央部)に位置する。したがって、「初期位置付近」とは、遊技球収容部77aが、左右方向に沿って並ぶ3つの磁石配置箇所のうちの真ん中の磁石配置箇所と対向可能な位置である。
太鼓役物62によって持ち上げられて誘導部材63dの誘導面部63d1へと誘導された遊技球は、V可動部材77の遊技球収容部77aに収容されるか、あるいは、誘導面部63d1と背面部材63bとの隙間から落下するが、このように、「初期位置付近」で待機することによって、遊技球が遊技球収容部77aに収容される確率、すなわちV入賞となる確率を高めている。
Next, when a predetermined time (for example, 200 milliseconds) elapses after the rotation of the V
The game ball lifted by the
次いで、V可動役物モータ73の回転を停止してから所定時間(例えば1000m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を反時計回りに回転させて、V可動部材77を左へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータスイッチ73aが通光状態になるのを待ち、当該通光状態になってからのV可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば214)に達すると、すなわちV可動部材77が左通常動作位置に到着すると、V可動役物モータ73の回転を停止して待機させる。
次いで、V可動役物モータ73の回転を停止してから所定時間(例えば200m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を時計回りに回転させて、V可動部材77を右へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータスイッチ73aが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからのV可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば10)に達すると、すなわちV可動部材77が初期位置に到着すると、V可動役物モータ73の回転を停止して待機させる。
Next, when a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) elapses after the rotation of the V
Next, when a predetermined time (for example, 200 milliseconds) elapses after the rotation of the V
次いで、V可動役物モータ73の回転を停止してから所定時間(例えば1000m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を時計回りに回転させて、V可動部材77を右へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば235)に達すると、すなわちV可動部材77が右通常動作位置に到着すると、V可動役物モータ73の回転を停止して待機させる。
次いで、V可動役物モータ73の回転を停止してから所定時間(例えば200m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を時計回りに回転させて、V可動部材77を右へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば155)に達すると、すなわちV可動部材77が決定装置誘導位置に到着すると、V可動役物モータ73の回転を停止して、所定時間(例えば500m秒)待機する。
Next, when a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) elapses after the rotation of the V
Next, when a predetermined time (for example, 200 milliseconds) elapses after the rotation of the V
このように、V可動部材77は、小当り初期動作(図32(a)参照)では、排出流路誘導位置と決定装置誘導位置との間を移動するが、小当り通常動作時(図32(b)参照)では、左通常動作位置と決定装置誘導位置との間を移動する。これにより、小当りにおける大入賞口開放の開始前に、遊技球収容部77a内に不正に遊技球を収容しておくという行為を防止することができる。
なお、太鼓役物62の小当り動作において、遊技制御装置100は、太鼓役物モータ66の反時計回り回転を継続する。すなわち、太鼓役物62は、通常動作を継続する。
また、ラウンド抽選役物(決定装置80)の小当り動作において、遊技制御装置100は、ラウンド抽選役物モータ88の反時計回り回転を継続する。すなわち、決定装置80は、通常動作を継続する。
また、床役物(床部61)の小当り動作において、遊技制御装置100は、床役物ソレノイド61b1をOFF状態とON状態とに交互に移行させる。すなわち、床部61は、当該床部61の後端側が上下するように回動する回動往復動作を行う。
Thus, the V
In the small hitting operation of the
Further, in the small hitting operation of the round lottery item (decision device 80), the
Further, in the small hitting operation of the floor accessory (floor portion 61), the
<大当り動作>
図33は、V可動役物(V可動部材77)の大当り動作を説明するタイミングチャートであって、図33(a)は、ラウンド動作を示し、図33(b)は、エンディング動作を示す。
V可動役物(V可動部材77)は、大当りが発生すると、大当り動作を行う。この大当り動作では、ラウンド演出開始タイミング(すなわち、大当りにおける大入賞口開放の開始タイミング)になると、ラウンド動作(図33(a)に示す動作)を繰り返し行い、その後、エンディング演出開始タイミングになる(すなわち、最終ラウンドの残存球の排出が終了する)と、エンディング動作(図33(b)に示す動作)を1回行う。大当りが発生してから大入賞口開放開始タイミングになるまでの間(すなわちファンファーレ期間中)、V可動役物(V可動部材77)の動作(スライド移動)は停止している。
<Big hit action>
FIG. 33 is a timing chart for explaining the big hit operation of the V movable accessory (V movable member 77). FIG. 33 (a) shows a round operation, and FIG. 33 (b) shows an ending operation.
When a big hit occurs, the V movable accessory (V movable member 77) performs a big hit operation. In this jackpot operation, the round performance (the operation shown in FIG. 33A) is repeated at the round production start timing (that is, the start timing of the big prize opening at the jackpot), and then the ending presentation start timing ( That is, when the last round of remaining spheres is discharged), the ending operation (the operation shown in FIG. 33B) is performed once. The operation (sliding movement) of the V movable accessory (V movable member 77) is stopped during the period from the occurrence of the big hit until the start timing for opening the big prize opening (that is, during the fanfare period).
図33(a)に示すように、ラウンド演出開始タイミングになると、遊技制御装置100は、所定時間(例えば200m秒)経過後、V可動役物モータ73を反時計回りに回転させて、初期位置で待機しているV可動部材77を左へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータスイッチ73aが通光状態になるのを待ち、当該通光状態になってからのV可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば356)に達すると、すなわちV可動部材77が排出流路誘導位置に到達すると、V可動役物モータ73の回転を停止して待機させる。
次いで、前述の処理Bを2回行う。
次いで、V可動役物モータ73の回転を停止してから所定時間(例えば5000m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を時計回りに回転させて、V可動部材77を右へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータスイッチ73aが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからのV可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば10)に達すると、すなわちV可動部材77が初期位置に到着すると、V可動役物モータ73の回転を停止して、V可動役物(V可動部材77)のラウンド動作を終了し、エンディング演出開始タイミングになっていなければ、大入賞口内の遊技球の有無にかかわらず、当該ラウンド動作を再度行う。
As shown in FIG. 33 (a), when the round effect start timing comes, the
Next, the process B described above is performed twice.
Next, when a predetermined time (for example, 5000 milliseconds) elapses after the rotation of the V
図33(b)に示すように、エンディング演出開始タイミングになると、遊技制御装置100は、所定時間(例えば200m秒)経過後、V可動役物モータ73を反時計回りに回転させて、V可動部材77を左へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータスイッチ73aが通光状態になるのを待ち、当該通光状態になってからのV可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば10)に達すると、V可動役物モータ73の回転を停止して待機させる。
次いで、V可動役物モータ73の回転を停止してから所定時間(例えば200m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を時計回りに回転させて、V可動部材77を右へとスライド移動させる。そして、V可動役物モータスイッチ73aが遮光状態になるのを待ち、当該遮光状態になってからのV可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば10)に達すると、すなわちV可動部材77が初期位置に到着すると、V可動役物モータ73の回転を停止して、V可動役物(V可動部材77)のエンディング動作を終了して、通常動作に移行する。
As shown in FIG. 33 (b), at the ending effect start timing, the
Next, when a predetermined time (for example, 200 milliseconds) elapses after the rotation of the V
なお、太鼓役物62の大当り動作において、遊技制御装置100は、太鼓役物モータ66の反時計回り回転を継続する。すなわち、太鼓役物62は、通常動作を継続する。
また、ラウンド抽選役物(決定装置80)の大当り動作において、遊技制御装置100は、ラウンド抽選役物モータ88の反時計回り回転を継続する。すなわち、決定装置80は、通常動作を継続する。
また、床役物(床部61)の大当り動作において、遊技制御装置100は、床役物ソレノイド61b1をOFF状態とON状態とに交互に移行させる。すなわち、床部61は、当該床部61の後端側が上下するように回動する回動往復動作を行う。そして、大当り動作が終了すると、通常動作に移行する。
In the big hit operation of the
Further, in the jackpot operation of the round lottery item (determination device 80), the
In the jackpot operation of the floor accessory (floor portion 61), the
<球噛み処理動作>
図34は、役物の球噛み処理動作を説明するタイミングチャートであって、図34(a),(b)はV可動役物(V可動部材77)の球噛み処理動作を示し、図34(c)は太鼓役物62の球噛み処理動作を示し、図34(d)はラウンド抽選役物(決定装置80)の球噛み処理動作を示す。この球噛み処理動作は、初期化動作中または大当り動作中に役物モータスイッチ66a,73a,88aの状態を監視し、異常であると判断された場合に実行される。
<Ball biting operation>
FIG. 34 is a timing chart for explaining a ball biting process operation of an accessory. FIGS. 34 (a) and 34 (b) show a ball biting process operation of a V movable accessory (V movable member 77). (C) shows the ball biting process operation of the
V可動役物ユニット70において球噛みが発生した場合には、当該球噛みを解消するために、V可動役物モータ73を逆回転させる。
具体的には、図34(a)に示すように、V可動役物モータ73の時計回り回転中に、V可動役物モータスイッチ73aが通光状態になるのを待つ状態または遮光状態になるのを待つ状態が所定時間(例えば3024m秒)継続すると、遊技制御装置100は、異常であると判定して、V可動役物(V可動部材77)の球噛み処理動作を実行する。この球噛み処理動作においては、まず、V可動役物モータ73の回転を停止し、所定時間(例えば200m秒)経過後に、V可動役物モータ73を反時計回りに回転させる。そして、V可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば10)に達すると、V可動役物モータ73の回転を停止し、所定時間(例えば200m秒)経過後に、V可動役物(V可動部材77)の球噛み処理動作を終了して、当該球噛み処理動作前の状態に復帰(すなわち、当該球噛み処理動作を行う直前に行っていた動作に移行)する。
When ball biting occurs in the V movable
Specifically, as shown in FIG. 34A, during the clockwise rotation of the V
また、図34(b)に示すように、V可動役物モータ73の反時計回り回転中に、V可動役物モータスイッチ73aが通光状態になるのを待つ状態または遮光状態になるのを待つ状態が所定時間(例えば3024m秒)継続すると、遊技制御装置100は、異常であると判定して、V可動役物(V可動部材77)の球噛み処理動作を実行する。具体的には、V可動役物モータ73を停止し、所定時間(例えば200m秒)が経過すると、V可動役物モータ73を時計回り回転させる。そして、V可動役物モータ73の回転ステップ数が所定数(例えば10)に達すると、V可動役物モータ73の回転を停止し、所定時間(例えば200m秒)経過後に、V可動役物(V可動部材77)の球噛み処理動作を終了して、当該球噛み処理動作前の状態に復帰する。
Further, as shown in FIG. 34 (b), during the counterclockwise rotation of the V
太鼓役物ユニット60において球噛みが発生した場合には、当該球噛みを解消するために、太鼓役物モータ66を逆回転させる。
具体的には、図34(c)に示すように、太鼓役物モータ66の反時計回り回転中に、太鼓役物モータスイッチ66aが通光状態になるのを待つ状態または遮光状態になるのを待つ状態が所定時間(例えば13956m秒)継続すると、遊技制御装置100は、異常であると判定して、太鼓役物62の球噛み処理動作を実行する。この球噛み処理動作においては、まず、太鼓役物モータ66の回転を停止し、所定時間(例えば200m秒)経過後に、太鼓役物モータ66を時計回りに回転させる。そして、太鼓役物モータ66の回転ステップ数が所定数(例えば10)に達すると、太鼓役物モータ66の回転を停止し、所定時間(例えば200m秒)経過後に、太鼓役物62の球噛み処理動作を終了して、当該球噛み処理動作前の状態に復帰する。
When ball biting occurs in the
Specifically, as shown in FIG. 34C, during the counterclockwise rotation of the
決定装置80において球噛みが発生した場合には、当該球噛みを解消するために、ラウンド抽選役物モータ88を逆回転させる。
具体的には、図34(d)に示すように、ラウンド抽選役物モータ88の反時計回り回転中に、ラウンド抽選役物モータスイッチ88aが通光状態になるのを待つ状態または遮光状態になるのを待つ状態が所定時間(例えば7200m秒)継続すると、遊技制御装置100は、異常であると判定して、ラウンド抽選役物(決定装置80)の球噛み処理動作を実行する。この球噛み処理動作においては、まず、ラウンド抽選役物モータ88の回転を停止し、所定時間(例えば200m秒)経過後に、ラウンド抽選役物モータ88を時計回りに回転させる。そして、ラウンド抽選役物モータ88の回転ステップ数が所定数(例えば10)に達すると、太鼓役物モータ66の回転を停止し、所定時間(例えば200m秒)経過後に、ラウンド抽選役物(決定装置80)の球噛み処理動作を終了して、当該球噛み処理動作前の状態に復帰する。
When the ball biting occurs in the determining
Specifically, as shown in FIG. 34 (d), during the counterclockwise rotation of the round
C.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図35、図36を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300及び電源装置400を備えている。
C. Next, the control system of the
The
(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図35によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)171を有するCPU部170と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部170と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス150などからなる。
ここで、遊技制御装置100は制御装置に相当し、開放制御手段、変動時間選択手段、特図変動制御手段、変動時間記憶手段を構成する。
(Game control device related)
First, the configuration of the
The
Here, the
上記CPU部170は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)171と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)173などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン171の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施例では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン171(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ127が設けられている。このRAM初期化スイッチ127が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン171内のRAM171C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン171が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
遊技用マイコン171は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)171A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)171B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)171Cを備える。
ROM171Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM171Cは、遊技制御時にCPU171Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM171B又はRAM171Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。ROM171Bは変動時間記憶手段を構成する。
The
The ROM 171B stores non-changeable information (program, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 171C stores a work area for the
また、ROM171Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターン振分テーブルを記憶している。変動パターン振分テーブルとは、役物装置51(太鼓役物ユニット60およびV可動役物ユニット70)や決定装置80の時間設定、変動入賞装置35における可動部材43a、43bの1回開き図柄及び2回開き図柄の振り分け率などのパターンをCPU171Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。
また、変動パターン振分テーブルには、特図1が変動する場合に選択される特図1変動パターンテーブル、特図2が変動する場合に選択される特図2変動パターンテーブル等が含まれる。
なお、本実施例では1種タイプの遊技機と異なり、所謂羽物タイプの遊技機(パチンコ機1)であるので、例えばリーチ状態となった後の変動パターンやリーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル等は無く、特図変動の結果は全て小当りとなり、外れは無い。すなわち、始動入賞すると、必ず変動入賞装置35における可動部材43a、43bの開放動作が行われる。そして、特図の停止図柄違いで可動部材43a、43bの開放回数が異なる構成になっている。
In addition, the ROM 171B stores, for example, a variation pattern distribution table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. . The variation pattern distribution table is a time setting of the accessory device 51 (the
The fluctuation pattern distribution table includes a special figure 1 fluctuation pattern table selected when the special figure 1 fluctuates, a special figure 2 fluctuation pattern table selected when the special figure 2 fluctuates, and the like.
In this embodiment, unlike the one type of gaming machine, since it is a so-called feather type gaming machine (pachinko machine 1), for example, the fluctuation pattern after reaching the reach state or the fluctuation pattern before entering the reach state. There is no table or the like for determining the first half fluctuation pattern, and all the special figure fluctuation results are small hits and there is no losing. That is, when the start prize is won, the opening operation of the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置(例えば、一括表示装置50の特図1表示器、特図2表示器)を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(始動遊技状態や特別遊技状態)となるパチンコ機1において、少な目の頻度で実行され、平均的な特図変動表示ゲームの実行時間より長い時間実行される特図変動表示ゲームの状態をいう。
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様がちがった状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) includes a display device that can change the display state (for example, the special figure 1 display and the special figure 2 display of the collective display device 50). When a plurality of display results are derived and displayed and the plurality of display results are in a predetermined special result mode, the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (starting gaming state or special gaming state). In the
In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. Further, for example, a state in which a variable display by a plurality of variable display regions is maintained (so-called full rotation reach) while maintaining a state where the special result mode is different is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.
また、特図変動表示ゲームに対応して他の表示装置(例えば、情報表示器45)にて飾り特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
よって、例えば飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、「3」「5」「7」の何れか)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、プレミアリーチが設定されている。
In addition, the special display variation display game may be executed on another display device (for example, the information display unit 45) in correspondence with the special display variation display game.
Thus, for example, a decoration special figure variation display game displays a plurality of pieces of identification information for a predetermined period of time in each of the left and right variation display areas on the display device, and then stops the variation display in the order of left and right. In the left fluctuation display area, the state in which the fluctuation display is stopped in a state that satisfies the condition for the special result mode (for example, “3”, “5”, or “7”) is reached. It becomes a state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left and right variable display areas (for example, the same identification information It is also possible to set the reach state (except for the special result mode) to the reach state, and display the remaining one variable display area in a variable manner from the reach state.
This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special reach (SP reach), premier Reach is set.
CPU171Aは、ROM171B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド(例えば、大入賞口ソレノイド201など)や表示装置(例えば、一括表示装置50)の駆動信号を生成して出力してパチンコ機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン171は特図の小当り図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路173からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU171Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
Although not shown, the
また、CPU171Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM171Bに記憶されている複数の変動パターン振分テーブルの中から、何れか一の変動パターン振分テーブルを取得する。具体的には、CPU171Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果や始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振分テーブルの中から、何れか一の変動パターン振分テーブルを選択して取得する。ここで、CPU171Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM171Bに記憶された複数の変動パターン振分テーブルのうち、何れか一の変動パターン振分テーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
さらに、払出制御装置200は遊技制御装置100からの発射許可信号をシリアル通信で受けると、この発射許可信号を発射制御装置(図示略)に出力する。これにより、遊技球の発射が許可されることになる。
なお、発射制御装置は払出制御装置200から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置は発射操作ハンドル11の操作に従って遊技球を発射する発射モータ(図示略)を制御するとともに、発射制御装置にはタッチスイッチ信号や発射停止スイッチ(図示略)からの信号が入力されている。タッチスイッチ信号は遊技者が発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチは遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
The
Furthermore, when the
The launch control device receives supply of necessary power from the
遊技用マイコン171の入力部120には、ゲートスイッチ101、入賞口スイッチ102、左大入賞口スイッチ103、右大入賞口スイッチ104、左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107、特定領域スイッチ80a〜80d、残存球排出口スイッチ112,113、盤電波センサ114、磁気センサ115に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。
ここで、ゲートスイッチ101は普通図柄の始動ゲートを通過した遊技球を検出するスイッチであるが、本実施例においては普図を有しない遊技機(パチンコ機1)であるため、このスイッチは存在せず、外部の図示しない中継基板においてGND接続される。そのため、図35ではゲートスイッチ用(GND接続)として図示している。
また、図35に示すように、試射試験装置へ出力するための試験信号(例えば、普通図柄1に係るゲート通過信号1)を出力する電気パターンを有する中継基板151を接続した場合には、本実施例においては、この試験信号は常時オフとして出力される。このような構成は、一見無駄のように見えるが、別機種として、例えば普通図柄とその始動ゲートを備えた羽根モノタイプの遊技機を開発する際に、この遊技制御装置100を共通に使用することができるという大きなメリットがある。
また、前述したように、入賞口スイッチ102は遊技盤30の一般入賞口36a、36bに入賞した遊技球を検出するもので、一般入賞口の数に応じて1乃至n個設けられている。左大入賞口スイッチ103は変動入賞装置35における可動部材43aの基端部付近の空間部に配置され、役物装置51に流入する遊技球を検出する。同様に、右大入賞口スイッチ104は変動入賞装置35における可動部材43bの基端部付近の空間部に配置され、役物装置51に流入する遊技球を検出する。
すなわち、左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104は、大入賞口である変動入賞装置35へと入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチとして機能する。
The
Here, the
In addition, as shown in FIG. 35, when a
Further, as described above, the winning
That is, the left big
左始動口スイッチ105は遊技盤30の第1始動入賞口33aに入賞した遊技球を検出する。右始動口スイッチ106は第1始動入賞口33bに入賞した遊技球を検出する。中始動口スイッチ107は第2始動入賞口34に入賞した遊技球を検出する。
特定領域スイッチ80a〜80dは、決定装置80に流入した遊技球が特定領域を通過したことを検出する。遊技球が特定領域を通過したことが検出されると、大当りが発生することになる。
第1残存球排出口スイッチ112は変動入賞装置35における排出流路に流入した遊技球(大入賞口に流入したが、決定装置80の特定領域に流入しなかった遊技球)を検出するもので、当該排出流路に流入した球が変動入賞装置35内に残存していないか否かを検出する機能を有する。同様に、第2残存球排出口スイッチ113は決定装置80の特定領域を通過した遊技球を検出するもので、当該特定領域を通過した遊技球が変動入賞装置25内に残存していないか否かを検出する機能を有する。
盤電波センサ114はパチンコ機1に対する電波(例えば、不正な電波)の発射を検出するもので、盤電波センサを複数配置する場合もあるので、その場合には1乃至m個設けることになる。
磁気センサ115は不正な磁気を検出するもので、パチンコ機1の前面枠4等や近接センサの近辺に配置され、磁石を当てられそうな箇所をカバーできるように複数(例えば、1乃至k個)が設けられている。
The left
The
The first remaining ball discharge port switch 112 detects a game ball that has flowed into the discharge flow path in the variable winning device 35 (a game ball that has flowed into the big winning port but has not flowed into the specific area of the determination device 80). In addition, it has a function of detecting whether or not the sphere that has flowed into the discharge channel remains in the variable winning
The board radio wave sensor 114 detects the emission of radio waves (for example, unauthorized radio waves) to the
The
近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。
The proximity I /
The reason why the proximity I / F 121a and the proximity I /
近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート162、第3入力ポート163又は第4入力ポート164へ供給され、データバス150を介して遊技用マイコン171に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、ゲートスイッチ101、入賞口スイッチ102、左大入賞口スイッチ103、右大入賞口スイッチ104、左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、及び中始動口スイッチ107の検出信号は第2入力ポート162へ入力される。
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、特定領域スイッチ80a〜80d、残存球排出口スイッチ112,113、盤電波センサ114の検出信号は第4入力ポート164に入力される。
さらに、第4入力ポート164には、太鼓役物モータスイッチ66a、V可動役物モータスイッチ73a、ラウンド抽選役物モータスイッチ88a等のモータスイッチからの信号が入力されている。
The outputs of the proximity I /
Among the outputs of the proximity I /
Further, the
近接I/F121aの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は第3入力ポート163へ入力されるとともに、近接I/F121bの出力のうち、磁気センサ115の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2も第3入力ポート163に入力される。
また、第3入力ポート163には振動センサ116、ガラス枠開放検出スイッチ117からの検出信号が入力されるとともに、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠4に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)が入力される。
振動センサ116は不正な振動を検出するもので、センターケースとしての変動入賞装置35の裏側のいわゆるベニア板上に1個配置されている。ガラス枠開放検出スイッチ117は、ガラス枠5の開放を検出する。
Among the outputs of the proximity I / F 121a, the
In addition, detection signals from the
The
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート162への出力、及び第4入力ポート164への一部の出力は、遊技制御装置100から中継基板151を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107の検出信号は、第2入力ポート162の他、遊技用マイコン171へ入力されるように構成されている。
上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
第2入力ポート162が保持しているデータは、遊技用マイコン171が第2入力ポート162に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート163、第4入力ポート164や後述の第1入力ポート161も同様である。
Further, among the outputs of the proximity I /
As described above, the proximity I /
The data held in the
第1入力ポート161には前面枠4の開放を検出する本体枠開放検出スイッチ118からの検出信号が入力されるとともに、払出制御装置200からの払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿10に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(発射操作ハンドル11に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)が入力されている他、さらに、シュミットバッファ126、RAM初期化スイッチ127からの信号が入力されている。
第1入力ポート161は上記の各信号を取り込んでデータバス150を介して遊技用マイコン171に供給する。
The
The
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン171等に入力するための前述したシュミットバッファ126が設けられており、シュミットバッファ126はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ127からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート161に入力され、データバス150を介して遊技用マイコン171に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン171に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ126によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン171に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板151に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板151のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板151を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート161,162,163,164には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン171によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン171が読み込んだデータは、遊技用マイコン171のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
The reset signal RESET is not supplied to the
出力部130には、遊技用マイコン171から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン171から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス150に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ始動入賞(第1始動入賞口33a、23bや第2始動入賞口34への入賞)に伴う特図変動表示ゲームの特図情報を中継基板151を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板151を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサ115や盤電波センサ114のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン171に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス150からバッファ133、中継基板151を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板151には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板151上のポートには、遊技用マイコン171から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test fire testing device as they are, such as the
また、出力部130には、データバス150に接続され、変動入賞装置35の可動部材43a、43bをそれぞれ開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド201、第2大入賞口ソレノイド202、及び役物装置51における床部61を上下に回動駆動するための床役物ソレノイド61b1等の役物ソレノイドの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第5出力ポート137、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第6出力ポート138が設けられている。
Further, the
Further, the
また、出力部130には、大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報端子板152へ出力するための第7出力ポート139及び第6出力ポート138が設けられている。外部情報端子板152にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、パチンコ機1に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第7出力ポート139からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される変動入賞装置35の可動部材43a、43bをそれぞれ開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド201、第2大入賞口ソレノイド202、及び役物装置51における床部61を上下に回動駆動するための床役物ソレノイド61b1等の役物ソレノイドの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)140、第3出力ポート135から出力される役物装置51における太鼓役物モータ66やV可動役物モータ73、決定装置80におけるラウンド抽選役物モータ88の開閉データ信号を受けてモータ駆動信号を生成し出力する第2ドライバ(駆動回路)141、第4出力ポート136から出力される接続モニタLED153の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ142が設けられている。
ここで、接続モニタLED153は主基板である遊技制御装置100が起動すると、点灯するもので、主基板の動作中であることをモニターする等の機能がある。また、将来的に遊技制御装置100で作動させる部品などが増えた場合に、第4出力ポート136を増えた部品に対応させて使用できる等のメリットがある。
なお、接続モニタLED153は、第4出力ポート136から出力される信号線と1対1で対応する個数を接続するようにしてもよいし、複数の信号線に対し1個を接続するようにしてもよい。
また、出力部130には、第5出力ポート137から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第4ドライバ143、第6出力ポート138から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第5ドライバ144、第7出力ポート139及び第6出力ポート138から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板152へ出力する第6ドライバ145が設けられている。
Further, the
Here, the
The connection monitor
Further, the
上記第1ドライバ140には、32Vで動作するソレノイド(第1大入賞口ソレノイド201、第2大入賞口ソレノイド202、床役物ソレノイド61b1等の役物ソレノイド)を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、第2ドライバ141には、12Vで動作するモータ(太鼓役物モータ66、V可動役物モータ73、ラウンド抽選役物モータ88等の役物モータ)を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC12Vが電源装置400から供給される。同様に、第3ドライバ142には、12Vで動作する接続モニタLED153を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC12Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第4ドライバ143には、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第5ドライバ144は、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
Further,
12Vを出力する第4ドライバ143によりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第5ドライバ144によりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板152へ出力する第6ドライバ145は、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ140等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板151側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ146が設けられている。フォトカプラ146は、遊技用マイコン171が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン171が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート161,162,163,164のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図36を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
ここで、今回の実施例1では演出制御装置300の制御により、遊技盤30の変動入賞装置35の上部にLEDを備えた情報表示器45を配置し、情報表示器45によって各種遊技状態の表示、大当りのラウンド表示等を行っているが、図36では、実施例1の変形例としてLEDを備えた情報表示器45に代えて、液晶を用いた情報表示器45を採用した例を示している。
以下の説明では、液晶を用いた情報表示器45を採用した構成を説明しつつ、LEDを備えた情報表示器45についても言及して構成を説明する。
Next, the configuration of the
Here, in the first embodiment, an
In the following description, the configuration adopting the
演出制御装置300は、遊技用マイコン171と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って液晶を用いた情報表示器45への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ13a,13b、13cから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
したがって、図36の例において、液晶を用いた情報表示器45を採用した構成では、演出制御装置300からの指令によりVDP312の制御によって液晶を用いた情報表示器45が各種の画像表示を含み、各種遊技状態の表示、大当りのラウンド表示等を行うことになり、迫力のある多彩な演出を行うことが可能である。
なお、図36において、液晶を用いた情報表示器45ではなく、LEDを備えた情報表示器45を採用した場合(実施例1のケース)には、後述の盤装飾LED制御回路332と同様の回路を使用したり、あるいは図35に示す場合と同様に、主制御用マイコン(CPU)311に対してアドレス/データバス340を介して出力ポートとドライバを配置して、LEDを備えた情報表示器45に接続する構成にすればよい。
The
Therefore, in the example of FIG. 36, in the configuration employing the
In FIG. 36, when the
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン171からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
The
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、液晶を用いた情報表示器45の映像とガラス枠5や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で液晶を用いた情報表示器45へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して液晶を用いた情報表示器45に表示される。
From the
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠5に設けられた上スピーカ13a、13b及び操作パネル6に設けられた下スピーカ13cを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ13a、13b及び下スピーカ13cから出力される。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンド(演出コマンド)を受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン171はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケースとしての変動入賞装置35を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置351を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠5に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置12を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケースとしての変動入賞装置35を含む)に設けられている盤演出装置46を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠5にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the
さらに、演出制御装置300には、操作パネル6に設けられた演出ボタン15に内蔵されている演出ボタンスイッチ15a、演出ボタン15の上面(押圧面)に設けられたタッチパネル16、盤演出装置46内における演出モータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ93のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。なお、演出役物スイッチ93は、役物装置51における第1V演出スイッチ63b1や、決定装置80における第2V演出スイッチ87b1を含む。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる情報表示器45(すなわち液晶を用いた情報表示器45)、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300にはパチンコ機1の各所を冷却する冷却FAN49が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN49が駆動されるようになっている。
The reset signal generated by the control
D.制御系の動作
次に、このような遊技を行うパチンコ機1(遊技機)の制御について説明する。
まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)171によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン171による制御処理は、主に図37及び図38に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図40に示すタイマ割込み処理とからなる。
D. Operation of Control System Next, control of the pachinko machine 1 (game machine) that performs such a game will be described.
First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 171 of the
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図37および図38により、遊技制御装置100(遊技用マイコン171)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン171に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置400の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置400の制御信号生成部430からのリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン171のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン171が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン171が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のユーザワークRAM等の初期化をしようとする場合には、RAM初期化スイッチ127をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
[Main processing of game control device]
First, the main process of the game control device 100 (game microcomputer 171) will be described with reference to FIGS.
This main process starts based on the fact that the
そして遊技用マイコン171が起動すると、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。
本実施例の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
When the
In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート161)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 161) is read (step S6), and a process for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example,
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、入力ポート1(第1入力ポート161)には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート1(第1入力ポート161)の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Note that the initialization switch signal is input to the input port 1 (first input port 161), and the state of the input port 1 (first input port 161) is read before the start of the standby time. The operation of the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;YES)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;NO)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。
また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;YES)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S9; YES), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; NO), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9).
If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (step S10; YES), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited for to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;NO)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;NO)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;YES)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
ここで、本実施例においてRWMとは、RAM171Cを指すが、RAMに限らず、RWMとして例えばEEPROM等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; NO), that is, if a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; NO), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; YES), that is, if the standby time has expired, access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).
In this embodiment, the RWM indicates the RAM 171C. However, the RWM is not limited to the RAM, and a read / write storage element such as an EEPROM may be used as the RWM.
次に、シリアルポート(遊技用マイコン171に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ入力ポート1(第1入力ポート161)の状態から初期化スイッチ(RAM初期化スイッチ127のこと。以下、同様)がオンにされたかを判定する(ステップS16)。
初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;NO)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;YES)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;YES)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;YES)は、図38のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Next, a serial port (a port pre-installed in the
When the initialization switch is OFF (step S16; NO), it is determined whether the value of the power
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;YES)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NOもしくはステップS18;NO)、チェックサムが正常でない(ステップS20;NO)と判定された場合は、図38のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; YES), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; NO or step S18; NO). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; NO), the process proceeds to step S24 in FIG. 38 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
図38のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
次いで、全てのモータに対するモータ制御領域の球噛み処理(球噛み処理動作)回数を「0」クリアする(ステップS22)。ここでは、太鼓役物ユニット60において球噛みが発生していないか否かを判断し、球噛みが発生したときに、それを回避するための処理(図34(c))をカウントする回数を予め「0」にクリアし、V可動役物ユニット70において球噛みが発生していないか否かを判断し、球噛みが発生したときに、それを回避するための処理(図34(a),(b))をカウントする回数を予め「0」にクリアし、決定装置80において球噛みが発生していないか否かを判断し、球噛みが発生したときに、それを回避するための処理(図34(d))をカウントする回数を予め「0」にクリアする。
In step S21 of FIG. 38, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
Next, the number of ball biting processes (ball biting process operation) in the motor control area for all the motors is cleared to “0” (step S22). Here, it is determined whether or not the ball biting has occurred in the
ステップS22を経ると、次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS23)、ステップS29へ進む。本実施例の場合、ステップS23では、機種指定コマンド、特図2保留数コマンド、遊技状態指定コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモのコマンド、それ以外なら復旧中のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドも送信する。 After step S22, the power failure restoration command corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) ( Step S23), the process proceeds to step S29. In the case of the present embodiment, in step S23, a model designation command, a special figure 2 hold number command, a game state designation command, a screen designation command (a customer waiting demo command if waiting for a customer, a command being restored otherwise), etc. Send multiple commands. Depending on the model, an effect number information command is also transmitted in addition to these commands.
一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS24へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS24)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS25)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS26)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS27)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。
本実施例の場合、ステップS28では、機種指定コマンド、特図2保留数コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドも送信する。
On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S24, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S24), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S25), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S26). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S27). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S28), and it progresses to step S29.
In the case of the present embodiment, in step S28, a model designation command, a special figure 2 hold number command, a RAM initialization command (customer waiting demonstration screen is displayed, and RAM initialization is performed with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds). A plurality of commands such as a command for informing the user). Depending on the model, an effect number information command is also transmitted in addition to these commands.
ステップS29では、遊技用マイコン171(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン171内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路173からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU171Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 171 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU171Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施例の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(特図図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、後述のようにステップS33で割込みを許可する。
なお、本実施例では実質上、初期値乱数を決めるのは特図図柄乱数の1つであり、その場合、所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ)としては、ソフト乱数レジスタ1を用意すればよいことになる。一方、初期値乱数を決める対象の乱数が多くある場合には、所定のレジスタとしては、ソフト乱数レジスタ1〜nのようにn個を用意しておくことになる。
本実施例で使用するCPU171A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Thereafter, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers for determining the hit pattern of the special figure) After saving the initial value (start value) of (special symbol random number) in a predetermined area of the RWM (step S31), an interrupt is permitted in step S33 as described later.
In this embodiment, the initial value random number is substantially determined by one of the special symbol random numbers. In this case, the soft
The random number generation circuit in the
ステップS31を経ると、次いで、接続モニタLED153のオンデータを出力する(ステップS32)。
本実施例では、主基板としての遊技制御装置100を異なる機種間で共通に使えるように出力ポートが多めに用意してある。具体的には、第4出力ポート136にドライバ142を介して接続モニタLED153が接続されている。因みに、第3出力ポート135にドライバ141を介して3つの役物モータ(太鼓役物モータ66、V可動役物モータ73、ラウンド抽選役物モータ88)が接続されている。このように、1つの出力ポートのより3つのモータに対して駆動データを出力可能である。
したがって、本実施例では第4出力ポート136を配置することで、接続モニタLED153を取り外せば、あと3つのモータを追加できることになる。そのため、いまの機種で余っている出力ポート(ここでは第4出力ポート136)に接続モニタLED153を接続し、主基板(遊技制御装置100)が動作中であることをモニターしつつ、モータの追加が簡単なようにしている。
After step S31, the ON data of the
In this embodiment, a large number of output ports are prepared so that the
Therefore, in the present embodiment, by arranging the
ステップS32を経ると、次いで、前述したようにステップS33で割込みを許可する。
続いて、ステップS34に進み、特図図柄初期値乱数を「+1」更新する処理(以下、特図図柄初期値乱数更新処理という)を行う。これは、特図図柄初期値乱数を「+1」更新することで、乱数の規則性を崩すためである。また、本実施例のパチンコ機1では、1つの乱数(特図図柄初期値乱数)に初期値設定を行うようになっている。
なお、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、特図の当り図柄を決定する乱数(特図図柄乱数)は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。また、特図の当り図柄を決定する乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
After step S32, interrupt is permitted in step S33 as described above.
Subsequently, the process proceeds to step S34, and a process of updating the special symbol initial value random number by “+1” (hereinafter referred to as a special symbol initial value random number update process) is performed. This is because the regularity of the random numbers is destroyed by updating the special symbol initial value random numbers by “+1”. Moreover, in the
Although not particularly limited, in this embodiment, a random number (special symbol random number) that determines the symbol of the special symbol is generated using a random number generated by a random number generator. Has been. In addition, in the random number that determines the winning symbol of the special figure, a so-called “initial value changing method” is adopted in which each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number makes a round. . Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached.
上記ステップS34の特図図柄初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS35)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS36)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS36;NO)は、特図図柄初期値乱数更新処理(ステップS34)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、特図図柄初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。特図図柄初期値乱数更新処理(ステップS34)の前に割り込みを許可する(ステップS33)ことによって、特図図柄初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが特図図柄初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the special symbol initial value random number update process in step S34, the number (for example, twice) of checking the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS34での特図図柄初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても特図図柄初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で特図図柄初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で特図図柄初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での特図図柄初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には特図図柄初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 The special symbol initial value random number update process in step S34 includes a method of performing the special symbol initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process, and such a method is adopted. In some cases, in order to avoid the special symbol initial value random number update process being executed in both cases, when performing the special symbol initial value random number update process in the main process, disable the interrupt and then update the interrupt. Although it is necessary to cancel the special symbol initial value random number update processing in the timer interrupt processing as in this embodiment, if the special symbol initial value random number update processing is performed only in the main processing, There is no problem even if the interrupt is canceled before, and this has the advantage that the main processing is simplified.
一方、停電監視信号がオンである場合(ステップS36;YES)は、ステップS35で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS37)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS37;NO)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS36)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS37;YES)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS38)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS39)を行う。 On the other hand, if the power failure monitoring signal is on (step S36; YES), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S35 (step S37). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S37; NO), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S36). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S37; YES), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S38), all A process of outputting off data to the output port (step S39) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS40)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS41)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS42)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS43)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS44)を行ってから、遊技機(パチンコ機1)の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM171Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ127)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM171Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM171Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
The
In addition, the main control means (game control device 100) has the RAM 171C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 127) operable from the outside, and the initialization operation unit operated. And initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 171C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 171C after the standby time has elapsed.
〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS19,S42)を図39により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し、ステップS52で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているRWMのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップS53で算出値として「0」を設定した後、ステップS54で算出値+算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップS55で算出アドレスを「+1」だけ更新し、ステップS56で繰り返し数を「−1」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップS57で算出終了か否かを判定する。ステップS57の判定結果がNOであれば、ステップS54に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数=RWMのバイト数になると、算出終了と判断してステップS57からYESに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、RWMの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
[Checksum calculation processing]
Next, the checksum calculation process (steps S19 and S42) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address in step S51, and the number of repetitions is set in step S52. The number of repetitions is set corresponding to the number of bytes of the RWM being used. Next, after setting “0” as the calculated value in step S53, the content of the calculated value + the calculated address is calculated as a new calculated value in step S54. In this way, the contents of each address are added as a calculated value. Next, the calculation address is updated by “+1” in step S55, the number of repetitions is updated by “−1” in step S56, and it is checked whether the calculation is completed. In step S57, it is determined whether the calculation is completed. If the decision result in the step S57 is NO, the process returns to the step S54 to repeat the routine. When the number of repeated times is equal to the number of bytes of RWM, it is determined that the calculation has been completed, and the process exits from step S57 to YES and ends the routine.
In this way, the checksum is calculated when the RWM is powered off.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図40に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU171Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン171においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図40のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 40, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS61)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS62)。ステップS62では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS63)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド等(第1大入賞口ソレノイド201、第2大入賞口ソレノイド202、床役物ソレノイド61b1等の役物ソレノイド、太鼓役物モータ66、V可動役物モータ73、ラウンド抽選役物モータ88等の役物モータ)のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS64)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置200を経由して発射制御装置(図示略)に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt process is started, first,
Next, input processing (step S63) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on output data set in various processes, solenoids and the like (first solenoid
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS65)、乱数更新処理1(ステップS66)を行う。その後、入賞口スイッチ102、左大入賞口スイッチ103、右大入賞口スイッチ104、左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107、特定領域スイッチ80a〜80d、残存球排出口スイッチ112,113から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠4やガラス枠5が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)を行う。
また、残存球監視処理を行う(ステップS68)。残存球監視処理は変動入賞装置35に入賞した遊技球が外部に抜けていき、変動入賞装置35に内部に残存していないか否かを監視する処理である。
次いで、遊技停止エラー処理を行う(ステップS69)。遊技停止エラー処理は遊技を停止させるようなエラー(電波不正など)があった場合に、遊技を停止させる一方、エラーを解除するためにRAM初期化スイッチ127からの入力があるか等を監視するものである。
Next, a payout command transmission process (step S65) and a random number update process 1 (step S66) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
Further, a remaining sphere monitoring process is performed (step S68). The remaining ball monitoring process is a process for monitoring whether or not a game ball won in the variable winning
Next, a game stop error process is performed (step S69). In the game stop error process, when there is an error that stops the game (such as fraudulent radio wave), the game is stopped, while monitoring whether there is an input from the
次いで、エラー動作中であるか否かを判定する(ステップS70)。これは、例えば電波不正などのエラーが発生し、その動作中であるかを判断するものである。エラー動作中でなければ(ステップS70;NO)、エラー解除待ち中であるか否かを判定する(ステップS71)。一方、エラー動作中であれば(ステップS70;YES)、ステップS74にジャンプする。
エラー解除待ち中であれば(ステップS71;YES)、エラーが依然として解除されていないと判断し、ステップS75にジャンプする。したがって、この場合にはステップS72乃至ステップS74の各処理は行われず、特図ゲームや、役物装置51(太鼓役物ユニット60およびV可動役物ユニット70)や決定装置80のモータ制御などが行われず、遊技ゲームは無しとなる。
一方、エラー解除待ち中でなければ(ステップS71;NO)、特図ゲーム処理を行う(ステップS72)とともに、セグメントLED編集処理を行う(ステップS73)。特図ゲーム処理は特図変動表示ゲームに関する処理を行うもので、セグメントLED編集処理はパチンコ機1に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するものである。
Next, it is determined whether or not an error operation is being performed (step S70). This is to determine whether an error such as radio wave fraud has occurred and is operating. If no error operation is in progress (step S70; NO), it is determined whether or not an error is waiting (step S71). On the other hand, if an error operation is being performed (step S70; YES), the process jumps to step S74.
If it is waiting for error cancellation (step S71; YES), it is determined that the error has not been canceled yet, and the process jumps to step S75. Therefore, in this case, each process of step S72 to step S74 is not performed, and a special game, a motor control of the accessory device 51 (the
On the other hand, if not waiting for error release (step S71; NO), special figure game processing is performed (step S72) and segment LED editing processing is performed (step S73). The special figure game process is a process related to the special figure variation display game. The segment LED editing process is provided in the
次いで、役物装置51や決定装置80に関するモータ制御を行うモータ制御処理を行う(ステップS74))。
ステップS74からステップS75に進んだ場合やステップS71からステップS75にジャンプした場合には、ステップS75で異常排出監視処理を行う。これは、変動入賞装置35に流入した遊技球と、変動入賞装置35から排出された遊技球とを監視し、流入した遊技球よりも排出された遊技球の数が多い場合には、不正で異常の可能性があると判断して遊技を停止する処理などを行うものである。
次いで、不正監視処理を行う(ステップS76)。これは、磁気センサ115からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正の監視や盤電波センサ114からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視を行うものである。
Next, motor control processing for performing motor control on the
When the process proceeds from step S74 to step S75 or when the process jumps from step S71 to step S75, an abnormal discharge monitoring process is performed in step S75. This is illegal if the game balls that have flowed into the variable winning
Next, a fraud monitoring process is performed (step S76). This is a board for performing a process of checking a detection signal from the
次いで、発射制御処理を行う(ステップS77)。これは、遊技停止をするようなエラーが発生している場合に、発射停止の出力データをセーブしたり、そのようなエラーが発生していない場合には発射許可の出力データをセーブしたりするものである。
それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS78)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施例では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a firing control process is performed (step S77). This is to save the output data of the firing stop if an error that stops the game has occurred, or save the output data of the permission to fire if such an error has not occurred. Is.
Then, external information editing processing (step S78) for setting signals to be output to various external devices to the output buffer is performed, and the timer interrupt processing is terminated.
Here, in this embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for permitting interrupts) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.
〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理(ステップS63)を図40により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート161のアドレスを準備する(ステップS91)。本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、ステップS92でRWM内のスイッチ制御領域1のアドレスを準備し、ステップS93で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップS94で反転するビットデータを準備する。例えば、RAM初期化スイッチ127は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ/スイッチ等のビットデータを準備するものである。
ここで、未使用のビットデータ、反転するビットデータは各入力ポート毎に準備されている。なお、フローチャートにおける名称はビットデータで同じであるが、未使用のビットデータと反転するビットデータとは、別物である。ただし、結果として同じ値のデータである可能性もある。
[Input processing]
Next, the input process (step S63) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the input process, first, the address of the
Next, in step S92, the address of the
Here, unused bit data and bit data to be inverted are prepared for each input port. The names in the flowchart are the same for bit data, but unused bit data and inverted bit data are different. However, the data may have the same value as a result.
次いで、ステップS95で入力ポート1(第1入力ポート161)に関してスイッチ読込み処理を行う。
ここで、入力ポート1(第1入力ポート161)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・ガラス枠開放検出スイッチ117(ビット0)
・本体枠開放検出スイッチ118(ビット1)
・RAM初期化スイッチ127(ビット2)(反転ビット)
・停電監視信号(ビット3)
・払出異常ステータス信号(ビット4)
・シュート球切れスイッチ信号(ビット5)
・オーバーフロースイッチ信号(ビット6)
・タッチスイッチ信号(ビット7)
以上のステップS91からステップS95までの処理により、入力ポート1(第1入力ポート161)で監視するスイッチに関する情報が読み込まれる。
In step S95, switch read processing is performed for input port 1 (first input port 161).
Here, the switches monitored by the input port 1 (first input port 161) are as follows.
・ Glass frame open detection switch 117 (bit 0)
-Body frame open detection switch 118 (bit 1)
RAM initialization switch 127 (bit 2) (inverted bit)
・ Power failure monitoring signal (bit 3)
・ Discharge abnormality status signal (bit 4)
・ Shoot ball break switch signal (bit 5)
・ Overflow switch signal (bit 6)
・ Touch switch signal (bit 7)
Through the processes from step S91 to step S95, information related to the switch monitored by the input port 1 (first input port 161) is read.
次いで、同様に入力ポート2(第2入力ポート162)で監視するスイッチの情報を読み込む処理を行う。
まず、ステップS96で入力ポート2(第2入力ポート162)のアドレスを準備し、次いで、ステップS97でRWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する。次いで、ステップS98で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップS99で反転するビットデータを準備する。
次いで、ステップS100で入力ポート2(第2入力ポート162)に関してスイッチ読込み処理を行う。
Next, similarly, a process of reading the information of the switch to be monitored at the input port 2 (second input port 162) is performed.
First, the address of the input port 2 (second input port 162) is prepared in step S96, and then the address of the
Next, in step S100, switch read processing is performed for input port 2 (second input port 162).
ここで、入力ポート2(第2入力ポート162)で監視するスイッチは、以下の通りである。なお、入力ポート2で監視するスイッチには反転するビットは無い。
・左始動口スイッチ105(ビット0):「始動口1入賞信号」
ここで、左始動口スイッチ105はパターン分岐により、試験信号の「始動口1入賞信号」としても出力され、これは後述の各スイッチについても同様で、各ビット態様の右側にそれらを表記している。
・中始動口スイッチ107(ビット1):「始動口2入賞信号」
・右始動口スイッチ106(ビット2):「始動口3入賞信号」
・入賞口スイッチ102(ビット3):「普通入賞口1入賞信号」
・第4特定領域スイッチ80d(ビット4):「条件装置作動領域2通過信号1」、「役物連続作動領域2通過信号1」
・左大入賞口スイッチ103(ビット5):「特別電動役物1入賞信号1」
・右大入賞口スイッチ104(ビット6):「特別電動役物1入賞信号2」
・第3特定領域スイッチ80c(ビット7):「条件装置作動領域1通過信号3」、「役物連続作動領域2通過信号3」
以上のステップS96からステップS100までの処理により、入力ポート2(第2入力ポート162)で監視するスイッチに関する情報が読み込まれる。
Here, the switches monitored at the input port 2 (second input port 162) are as follows. Note that the switch monitored at the
・ Left start port switch 105 (bit 0): “Start
Here, the left
Middle start switch 107 (bit 1): “Start
Right start port switch 106 (bit 2): “Start
-Winning mouth switch 102 (bit 3): "
4th
・ Large prize opening switch 103 (bit 5): "Special
・ Right large prize opening switch 104 (bit 6): “Special
Third
Through the processes from step S96 to step S100, information related to the switch monitored by the input port 2 (second input port 162) is read.
次いで、同様に入力ポート3(第3入力ポート163)で監視するスイッチの情報を読み込む処理を行う。
まず、ステップS101で入力ポート3(第3入力ポート163)のアドレスを準備し、次いで、ステップS102でRWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する。次いで、ステップS103で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップS104で反転するビットデータを準備する。
次いで、ステップS105で入力ポート3(第3入力ポート163)に関してスイッチ読込み処理を行う。
Next, similarly, a process of reading information on a switch to be monitored at the input port 3 (third input port 163) is performed.
First, the address of the input port 3 (third input port 163) is prepared in step S101, and then the address of the
Next, in step S105, a switch reading process is performed for the input port 3 (third input port 163).
ここで、入力ポート3(第3入力ポート163)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・盤電波センサ114(ビット0)(反転ビット)
・スイッチ異常検知信号1(ビット1)
・磁気センサ115(ビット2)
・枠電波エラー信号(ビット3)
・払出ビジー信号(ビット4)
・スイッチ異常検知信号2(ビット5)
・振動センサ116(ビット6) (反転ビット)
・未使用(ビット7)
ここで、スイッチ異常検知信号1は図35に示すように、近接I/F121aの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1のことである。また、スイッチ異常検知信号2は図35に示すように、近接I/F121bの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2のことである。
以上のステップS101からステップS105までの処理により、入力ポート3(第3入力ポート163)で監視するスイッチに関する情報が読み込まれる。
Here, the switches monitored by the input port 3 (third input port 163) are as follows.
-Panel radio wave sensor 114 (bit 0) (inverted bit)
・ Switch abnormality detection signal 1 (bit 1)
・ Magnetic sensor 115 (bit 2)
・ Frame error signal (bit 3)
・ Payout busy signal (bit 4)
・ Switch abnormality detection signal 2 (bit 5)
・ Vibration sensor 116 (bit 6) (reversing bit)
・ Unused (bit 7)
Here, as shown in FIG. 35, the switch
Through the processing from step S101 to step S105, information related to the switch monitored by the input port 3 (third input port 163) is read.
次いで、同様に入力ポート4(第4入力ポート164)で監視するスイッチの情報を読み込む処理を行う。
まず、ステップS106で入力ポート4(第4入力ポート164)のアドレスを準備し、次いで、ステップS107でRWM内のスイッチ制御領域4のアドレスを準備する。次いで、ステップS108で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップS109で反転するビットデータを準備する。
次いで、ステップS110で入力ポート4(第4入力ポート164)に関してスイッチ読込み処理を行う。
Next, similarly, a process of reading information on a switch to be monitored at the input port 4 (fourth input port 164) is performed.
First, the address of the input port 4 (fourth input port 164) is prepared in step S106, and then the address of the
Next, in step S110, a switch reading process is performed for the input port 4 (fourth input port 164).
ここで、入力ポート4(第4入力ポート164)で監視するスイッチは、以下の通りである。なお、入力ポート4で監視するスイッチには反転するビットは無い。
・第1特定領域スイッチ80a(ビット0):「条件装置作動領域1通過信号1」、「役物連続作動領域1通過信号1」
・第1残存球排出口スイッチ112(ビット1):「特別電動役物1排出口通過信号1」
・第2残存球排出口スイッチ113(ビット2):「特別電動役物1排出口通過信号2」
・第2特定領域スイッチ80b(ビット3):「条件装置作動領域1通過信号2」、「役物連続作動領域1通過信号2」
・未使用(ビット4):モータスイッチ予備として図示しない中継基板に回路接続されている
・ラウンド抽選役物モータスイッチ88a(ビット5)
・太鼓役物モータスイッチ66a(ビット6)
・V可動役物モータスイッチ73a(ビット7)
Here, the switches monitored by the input port 4 (fourth input port 164) are as follows. Note that the switch monitored at the
First
First remaining ball discharge port switch 112 (bit 1): “Special
Second remaining ball discharge port switch 113 (bit 2): “Special
Second
・ Unused (bit 4): Circuit connection to a relay board (not shown) as a spare motor switch ・ Round lottery
-Taiko
・ V movable
ステップS110を経ると、次いで、ステップS111に進み、前回の確定状態と反転した今回の確定状態との排他的論理和をとり、立下りエッジとしてRWMにセーブして、入力処理を終了する。
これは、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させるものである。詳しくは、後述のスイッチ読み込み処理のルーチンで説明する。
After step S110, the process proceeds to step S111, where the exclusive OR of the previous finalized state and the current finalized state reversed is saved in the RWM as a falling edge, and the input process is terminated.
This is because the switch read processing is performed twice in one interrupt processing at a predetermined time difference, thereby increasing the processable amount in the interrupt by extending the timer interrupt cycle and simplifying the structure design. It is what balances. The details will be described in a later-described switch read processing routine.
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS95、S100、S105、S110)のサブルーチンを図42により説明する。
スイッチ読込み処理においては、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS121)。これは、1回目の読み込みに相当する。次いで、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS122)、反転の必要なビットを反転(ステップS123)した後、RWM内の対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS124)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms=100μs)が経過するのを待つ(ステップS125)。
[Switch read processing]
Next, a subroutine of the switch reading process (steps S95, S100, S105, S110) in the above-described input process will be described with reference to FIG.
In the switch reading process, the state of the signal taken into the target input port is read (step S121). This corresponds to the first reading. Next, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S122), the bit that needs to be inverted is inverted (step S123), and then the target switch control area in the RWM is set. Save (store) in the port input state (step S124). Thereafter, the process waits for the delay time (0.1 ms = 100 μs) until the second reading to elapse (step S125).
ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS126)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS127)、反転の必要なビットを反転(ステップS128)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態(1回目データ)をロードし、反転後データ(2回目データ)をセーブ(格納)する(ステップS129)。その後、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する(ステップS130)。具体的には、読み込まれた対象の入力ポートの状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成する。次いで、確定ビットパターンとポート入力状態(2回目データ)との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS131)。 When the delay time (0.1 ms) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S126). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S127), the bit that needs to be inverted is inverted (step S128), and then the port input state of the target switch control area (First data) is loaded, and the inverted data (second data) is saved (stored) (step S129). Thereafter, the bit, that is, the signal changed by the first reading and the second reading is detected, and a definite bit pattern is created (step S130). Specifically, a definite bit pattern is created in which the same bit in the first and second states of the read input port state is “1” and the different bit is “0”. Next, a logical product of the determined bit pattern and the port input state (second time data) is obtained and set as the current determined bit (step S131).
次いで、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS132)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS133)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてRWMにセーブし(ステップS134)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてRWMにセーブして(ステップS135)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, an unconfirmed bit pattern is created in which the bit having the same state in the first and second readings is 0, and a different bit is 1 (step S132), and the logical product of the unconfirmed bit pattern and the final state at the time of the previous interrupt Is taken as the previous hold bit (step S133). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the final bit and the previous held bit are combined and saved in the RWM as the current final state (step S134). The exclusive OR between the previous and current final state is taken and saved in the RWM as the rising edge. (Step S135), the switch reading process ends.
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の2倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
If the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt process, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method of determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be performed. Also, since the input pulse of the switch must be held for more than twice the timer interrupt cycle by simple calculation, the design of the electric circuit that extends the pulse and the speed of the game ball passing through the switch are slowed down. It is necessary to design the structure of the spherical channel.
On the other hand, as in the present embodiment, the processable amount in the interrupt by extending the timer interrupt period by performing the switch read process twice in one interrupt process with a predetermined time difference. It is possible to achieve both the increase and the ease of structural design and avoid the above problems.
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS64)を図43により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置50のセグメントのデータを出力するポート137(図35参照)の出力データを全てオフにする(ステップS141)。次いで、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(0〜3の範囲で「+1」更新)する(ステップS142)。
本実施例では、一括表示装置50をLEDで構成し、ダイナミック点灯させる例であり、ここでは「特図1図柄表示」、「特図2図柄表示」、「特図2保留表示」、「ラウンド表示」、「遊技状態表示(大当り中、大当り中以外)」という情報を表示させている。
[Output processing]
Next, the output process (step S64) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the output process, all output data of the port 137 (see FIG. 35) for outputting the segment data of the
The present embodiment is an example in which the
続いて、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得(ロード)する(ステップS143)。次いで、取得したデータと外部情報データを合成する(ステップS144)。ここで合成する外部情報は「扉・枠開放」、「セキュリティ信号」に関する情報である。
次いで、合成したデータをデジット・外部情報出力ポート(第6出力ポート138)に出力する(ステップS145)。第6出力ポート138は一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、外部情報端子板152へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS146)。
ここで合成する外部情報としては、以下の通りである。
・大当り1信号
・大当り2信号
・役物入賞個数信号
・役物回数信号
・始動口1信号
・始動口2信号
・メイン賞球信号
Subsequently, the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (loaded) (step S143). Next, the acquired data and the external information data are combined (step S144). The external information to be combined here is information related to “door / frame opening” and “security signal”.
Next, the synthesized data is output to the digit / external information output port (sixth output port 138) (step S145). The
Next, various output data of external information to be output to the external
The external information to be combined here is as follows.
-1 signal per jackpot-2 signals per jackpot-Number signal for winning a prize-Number of times signal for a winning feature-
次いで、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート(第7出力ポート139)に出力する(ステップS148)。第7出力ポート136は大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報として外部情報端子板152へ出力するための出力ポートである。次いで、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定し(ステップS149)、遊技停止するエラーが発生していなければ(ステップS149;YES)、ステップS150へ進む。一方、遊技停止するエラーが発生していれば(ステップS149;NO)、ステップS153に分岐する。
ステップS150に進んだ場合には、このステップS150でデジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロード(取得)し、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート(第5出力ポート137)に出力する。第5出力ポート137は一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、ソレノイド出力ポートに出力するデータを合成し、第2出力ポート134に出力する(ステップS151)。第2出力ポート134はソレノイドに出力するデータを出力するポートであり、ここで出力するデータに対応するソレノイドとしては、以下の通りである。
・第1大入賞口ソレノイド201
・第2大入賞口ソレノイド202
・床役物ソレノイド61b1
Next, the synthesized data is output to the external information / firing permission signal output port (seventh output port 139) (step S148). The
When the process proceeds to step S150, the segment line output data is loaded (obtained) from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter in step S150, and the acquired segment output data is sent to the segment output port ( Output to the fifth output port 137). The
Next, the data to be output to the solenoid output port is synthesized and output to the second output port 134 (step S151). The
・ First big
・ Second
-Floor accessory solenoid 61b1
ステップS151を経ると、続いてステップS152へ進む。
一方、先のステップS149でNOと判定した場合には、前述したように、ステップS153に分岐し、ソレノイド出力ポートにオフデータを出力する。これにより、ソレノイド出力データを出力するための第2出力ポート134には、オフデータが出力されることから、上述した第1大入賞口ソレノイド201、第2大入賞口ソレノイド202、床役物ソレノイド61b1等の役物ソレノイドは何れもオフとなり、作動しない。
そして、ステップS153を経ると、ステップS152へ進む。
ステップS151又はステップS153からステップS152へ進むと、このステップS152でエラー解除待ち中であるか否かを判定する。エラー解除待ち中でなければ(ステップS152;NO)、遊技を進めてもよいと判断し、ステップS154でモータ出力ポート(第3出力ポート135)に出力するデータを合成し、出力する。
第3出力ポート135はモータ出力データを出力するためのポートであり、ここで出力するデータに対応するモータしては、以下の通りである。
・太鼓役物モータ66
・V可動役物モータ73
・ラウンド抽選役物モータ88
これにより、太鼓役物モータ66、V可動役物モータ73、ラウンド抽選役物モータ88等の役物モータの作動が許可されることになる。
一方、エラー解除待ち中であれば(ステップS152;YES)、エラーが解除されるまで待機する必要があるので、遊技が進められないと判断し、ステップS155でモータ出力ポート(第3出力ポート135)にオフデータを出力する。これにより、太鼓役物モータ66、V可動役物モータ73、ラウンド抽選役物モータ88等の役物モータの作動が許可されないことになる。
After step S151, the process proceeds to step S152.
On the other hand, if NO is determined in the previous step S149, as described above, the process branches to step S153, and the off data is output to the solenoid output port. As a result, off-data is output to the
Then, after step S153, the process proceeds to step S152.
When the process proceeds from step S151 or step S153 to step S152, it is determined in this step S152 whether or not an error is awaiting. If it is not waiting for error release (step S152; NO), it is determined that the game can be advanced, and the data to be output to the motor output port (third output port 135) is synthesized and output in step S154.
The
・
・ V
・
Accordingly, the operation of the accessory motors such as the
On the other hand, if waiting for error cancellation (step S152; YES), it is necessary to wait until the error is canceled, so it is determined that the game cannot proceed, and in step S155, the motor output port (third output port 135) is determined. ) To output off data. Accordingly, the operation of the accessory motors such as the
ステップS154又はステップS155を経ると、続いてステップS156に進み、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板151上に設けられている試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS156)。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板151上に設けられている試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS157)。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板151上に設けられている試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS158)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板151上に設けられている試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS159)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板151上に設けられている試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS160)して、図43の出力処理を終了する。
After passing through step S154 or step S155, the process proceeds to step S156 to load and synthesize
Next, the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS65)を図44により説明する。
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS171)。
入賞数カウンタ領域2の構造は、例えば以下の通りである。
・3個賞球カウンタ
・10個賞球カウンタ
・14個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタ領域は255個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域2のチェックでは、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
なお、入賞数カウンタ領域1もあるが、これは詳細を後述する。
[Payout command transmission processing]
Next, the payout command transmission process (step S65) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the payout command transmission process, first, the number of winnings to be checked among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls (for example, 3 winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls). It is determined whether there is a count number other than “0” in the counter area 2 (step S171).
The structure of the winning
・ 3 prize ball counters ・ 10 prize ball counters ・ 14 prize ball counters Each prize number counter area can store up to 255 prizes, and when the prize
There is also a winning
フローに戻り、入賞数カウンタ領域2にカウント数がない場合(ステップS171:NO)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS172)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS173)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS173;YES)と判定すると、ステップS182へジャンプする。
一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS173;NO)と判定すると、ステップS171へ戻って上記処理を繰り返す。
Returning to the flow, if there is no count number in the winning number counter area 2 (step S171: NO), the address of the winning
On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S173; NO), the process returns to step S171 and the above process is repeated.
また、上記ステップS171で、入賞数カウンタ領域2にカウント数がある(ステップS171;YES)と判定した場合には、ステップS174に進む。そして、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS174)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS175)。次いで、賞球残数領域の値と今回の払出数を加算し(ステップS176)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS177)。これにより、今回の払出数が前回までの賞球残数領域の値と加算されて、今回の合計値が賞球残数領域にセーブされることになる。
なお、賞球残数が10個になる度にメイン賞球信号の出力回数が「+1」加算されて、更新されることになる(詳細は後述)。
次いで、ステップS177の加算結果から「10」を減算し(ステップS178)、減算結果が「0」以上であるか否かを判定する(ステップS179)。減算結果が「0」以上であれば(ステップS179;YES)、メイン賞球信号の出力回数を「+1」だけ加算して更新し(ステップS180)、続いて「0」以上である今回の減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS181)。ステップS181を経ると、続いてステップS178に戻り、ル−プを繰り返す。したがって、遊技により賞球が発生し、その払出数が前回までの賞球残数領域の値と加算され、その加算結果から「10」が減算され、減算結果が「0」以上である限り、ステップS178からステップS181の処理が繰り返される。
そして、減算結果が「0」未満になれば(ステップS179;NO)、ステップS182へ分岐して進む。
If it is determined in step S171 that there is a count number in the winning number counter area 2 (step S171; YES), the process proceeds to step S174. Then, the count number of the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S174), and the payout number corresponding to the address of the winning
Each time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of outputs of the main prize ball signal is incremented by “+1” and updated (details will be described later).
Next, “10” is subtracted from the addition result of step S177 (step S178), and it is determined whether or not the subtraction result is “0” or more (step S179). If the subtraction result is “0” or more (step S179; YES), the number of outputs of the main prize ball signal is updated by adding “+1” (step S180), and then this subtraction is “0” or more. The result is saved in the remaining number of prize balls area (step S181). After step S181, the process returns to step S178 to repeat the loop. Accordingly, a prize ball is generated by the game, and the number of payouts is added to the value of the remaining prize ball number area until the previous time, “10” is subtracted from the addition result, and the subtraction result is “0” or more The processing from step S178 to step S181 is repeated.
If the subtraction result is less than “0” (step S179; NO), the process branches to step S182.
ここで、図44に示す処理のうち、図中左列の処理(ステップS171からステップS181)はメイン賞球信号の出力回数を更新する処理を担当している。一方、図44に示す処理のうち、後述する図中右列の処理(ステップS182からステップS191)は払出コマンドを送信する処理を担当している。
さて、フローに戻り、ステップS182へ進むと、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ、払出コマンド送信タイマを「−1」更新(つまり、「−1」だけ減算)する。これは、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間経ってから送るために、当該所定時間の経過をカウントしているものである。なお、払出コマンドを送信する前提として、例えば払出制御装置200(払出制御基板)側が賞球を払い出せる状態であることも条件となる。
次いで、払出コマンド送信タイマが「0」になったか否かを判定し(ステップS183)、払出コマンド送信タイマが「0」になっていなければ(ステップS183;NO)、今回のルーチンを終了してリターンする。したがって、払出コマンド送信タイマが「0」になるまで、本ルーチンが繰り返されることになる。
Here, among the processes shown in FIG. 44, the processes in the left column in the figure (from step S171 to step S181) are in charge of the process of updating the number of outputs of the main prize ball signal. On the other hand, among the processes shown in FIG. 44, the process in the right column (steps S182 to S191) to be described later is in charge of the process of transmitting the payout command.
Now, returning to the flow and proceeding to step S182, if the payout command transmission timer is not “0”, the payout command transmission timer is updated by “−1” (that is, subtracted by “−1”). In this method, the payout command is not transmitted every timer interrupt, but the elapse of the predetermined time is counted in order to send it after a predetermined time. In addition, as a premise for transmitting the payout command, for example, the payout control device 200 (payout control board) side is also in a state in which a prize ball can be paid out.
Next, it is determined whether or not the payout command transmission timer is “0” (step S183). If the payout command transmission timer is not “0” (step S183; NO), the current routine is terminated. Return. Therefore, this routine is repeated until the payout command transmission timer becomes “0”.
そして、払出コマンド送信タイマが「0」になると(ステップS183;YES)、払出ビジー信号がビジー中であるか否かを判定する(ステップS184)。ステップS184の判定では、出力ポートの状態を見るのではなく、払出ビジー信号フラグを見て判定する。払出ビジー信号がビジー中であれば(ステップS184;YES)、今回のルーチンを終了してリターンする。したがって、払出ビジー信号がビジー中でなくなるまで、本ルーチンが繰り返されることになる。
ここで、払出ビジー信号がビジー中となる条件は、以下の通りである。
・払出動作中
・球貸し動作中
・シュート球切れエラー中
・オーバフローエラー中
・枠電波不正発生中
・払出球検出スイッチの異常中:(払い出された球を監視するスイッチ)
・払出不足エラー中
・払出過剰エラー中
・払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)
When the payout command transmission timer becomes “0” (step S183; YES), it is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S184). In the determination in step S184, the determination is made not by looking at the state of the output port but by looking at the payout busy signal flag. If the payout busy signal is busy (step S184; YES), the current routine is terminated and the process returns. Accordingly, this routine is repeated until the payout busy signal is not busy.
Here, the condition that the payout busy signal is busy is as follows.
• During payout operation • During ball lending operation • During shot ball out of error • Overflow error • Incorrect frame radio wave • Discharged ball detection switch is abnormal: (Switch that monitors the ball that has been paid out)
・ Insufficient payout error ・ In an excessive payout error ・ When there is a count of the number of prize balls to be paid out in the memory of the payout control board (the number of unpaid prize balls = the number of game balls remaining) (when it is not 0)
払出ビジー信号がビジー中でなければ(ステップS184;NO)、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域1に「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS185)。
入賞数カウンタ領域1の構造は、例えば以下の通りである。
・3個賞球カウンタ
・10個賞球カウンタ
・14個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタ領域は65535個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域1チェックでは、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
If the payout busy signal is not busy (step S184; NO), among a plurality of winning number counter areas provided for each number of prize balls (for example, three prize balls, ten prize balls, and 14 prize balls) Then, it is determined whether or not there is a count number other than “0” in the winning
The structure of the winning
・ 3 prize ball counters ・ 10 prize ball counters ・ 14 prize ball counters Each prize number counter area can store up to 65,535 prizes. Check in order (from 3 prize ball counters).
フローに戻り、入賞数カウンタ領域1にカウント数がない場合(ステップS185:NO)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS186)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS187)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS187;YES)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了してリターンする。
一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS187;NO)と判定すると、ステップS185へ戻って上記処理を繰り返す。
Returning to the flow, if there is no count number in the winning number counter area 1 (step S185: NO), the address of the winning
On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S187; NO), the process returns to step S185 and the above process is repeated.
また、上記ステップS185で、入賞数カウンタ領域1にカウント数がある(ステップS185;YES)と判定した場合には、ステップS188に進む。そして、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS188)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出コマンドを取得する(ステップS189)。次いで、取得した払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS190)。これにより、遊技制御装置100から払出制御装置200へ払出コマンドが所定のタイミングで送信されることになる。次いで、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(例えば200ms)をセ−ブする(ステップS191)。払出コマンド送信タイマ領域は前述のステップS182で説明した払出コマンド送信タイマの値を書き込む領域である。ステップS191を経ると、払出コマンド送信処理を終了してリターンする。
以上の処理により、払出制御装置200に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置200ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す処理が行われる。
If it is determined in step S185 that there is a count number in the winning number counter area 1 (step S185; YES), the process proceeds to step S188. Then, the count number of the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S188), and a payout command corresponding to the address of the winning
With the above processing, a payout command for instructing payout of the game ball is transmitted to the
〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS66)を図45により説明する。
乱数更新処理1は、特図図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、まず、特図図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS201)。
特図図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS201;NO)は、乱数更新処理1を終了する。一方、特図図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS201;YES)は、次回初期値として特図図柄初期値乱数をロードし(ステップS202)、ロードした特図図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS203)、乱数更新処理1を終了する。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S66) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random
In the random
If the special symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S201; NO), the random
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)を図46により説明する。
入賞口スイッチ/状態監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、状態の監視を行う処理である。
入賞口スイッチ/状態監視処理においては、まず左大入賞口スイッチ103に対応する左大入賞口スイッチ監視テーブル(例えば、左大入賞口スイッチ103からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS211)。左大入賞口スイッチ103は変動入賞装置35における可動部材43aの基端部付近の空間部に配置され、役物装置51に流入する遊技球を検出するものである。
なお、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放すると、入賞空間41を介して遊技球が役物装置51に流入する。
本実施例では、役物装置51に流入する遊技球を検出するスイッチとして、左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104の2つが設けられ、役物装置51に流入した遊技球は左大入賞口スイッチ103又は右大入賞口スイッチ104の何れかで検出されるようになっているので、ここでは一方の左大入賞口スイッチ103に対応する左大入賞口スイッチ監視テーブルを準備するものである
次いで、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開いていないにもかかわらず変動入賞装置35に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS212)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / state monitoring process (step S67) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The prize opening switch / state monitoring process is a process for monitoring whether or not there is a signal input (signal change) from a switch provided at each of the various prize winning openings, and monitoring the state.
In the winning opening switch / status monitoring process, first, a left large winning opening switch monitoring table corresponding to the left large winning opening switch 103 (for example, a port number to which a detection signal from the left large winning
Note that when the
In the present embodiment, two left winning
その後、右大入賞口スイッチ104に対応する右大入賞口スイッチ監視テーブル(例えば、右大入賞口スイッチ104からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS213)。右大入賞口スイッチ104は変動入賞装置35における可動部材43bの基端部付近の空間部に配置され、役物装置51に流入する遊技球を検出するものである。
本実施例では、役物装置51に流入する遊技球を検出するスイッチとして、左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104の2つが設けられ、役物装置51に流入した遊技球は左大入賞口スイッチ103又は右大入賞口スイッチ104の何れかで検出されるようになっているので、ここでは他方の右大入賞口スイッチ104に対応する右大入賞口スイッチ監視テーブルを準備するものである
次いで、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開いていないにもかかわらず変動入賞装置35に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS214)を実行する。
さらに、左始動口スイッチ105、中始動口スイッチ107、および右始動口スイッチ106での検出状態に基づき異常を検出する始動口エラー監視処理を行う(ステップS215)。
After that, the right big prize port switch monitoring table corresponding to the right big prize port switch 104 (for example, the port number to which the detection signal from the right big
In the present embodiment, two left winning
Further, a start port error monitoring process for detecting an abnormality based on the detection states of the left
次いで、常時入賞可能な入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS216)。常時入賞可能な入賞口スイッチとしては、以下のものがある。
・左始動口スイッチ105
・中始動口スイッチ107
・右始動口スイッチ106
・入賞口スイッチ102
Next, a winning monitoring table of winning opening switches that can always win is prepared (step S216). The following are the prize opening switches that can always be awarded.
・
・ Middle start
・ Right start
・ Winning
次いで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を行う(ステップS217)。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
次いで、状態スキャンカウンタを更新(0乃至3の範囲で「+1」更新)する(ステップS218)。状態スキャンカウンタは、遊技機状態としてエラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのものである。
続いて、遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS219)。
遊技機状態として遊技機状態監視テーブル1で監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらは払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置200の異常監視用のエラーなどに対応する。
・0のとき:スイッチ異常エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
・1のとき:シュート球切れエラー
・2のとき:オーバフローエラー
・3のとき:払い出し異常エラー
Next, a winning number counter updating process for updating the winning number is performed (step S217). The detailed procedure of the winning number counter updating process will be described later.
Next, the state scan counter is updated (“+1” is updated in the range of 0 to 3) (step S218). The state scan counter is for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors as the gaming machine state is to be monitored this time.
Subsequently, the gaming machine state monitoring table 1 is prepared (step S219).
The types of errors monitored by the gaming machine state monitoring table 1 as gaming machine states are as follows, and these are used for monitoring abnormalities in the shooting ball break switch, overflow switch, and dispensing
• When 0: Switch error error (connector disconnection, switch failure, etc.)
• When 1: Shooting ball break error • When 2: Overflow error • 3: Discharge error error
次いで、遊技機状態チェック処理を行う(ステップS220)。これは、準備した遊技機状態監視テーブル1でエラーをチェックするものである(詳細は後述)。
続いて、遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS221)。
遊技機状態として遊技機状態監視テーブル2で監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらはガラス枠開放検出スイッチ117、本体枠開放検出スイッチ118、払出制御装置200からの枠電波不正信号、タッチスイッチ信号などに対応する。
・0のとき:ガラス枠5開放(前枠開放)
・1のとき:前面枠4開放(遊技枠開放)
・2のとき:枠電波不正
・3のとき:タッチスイッチオン(発射操作ハンドル11にタッチすると、発射操作ハンドル11に設けられたタッチスイッチがオンする)
次いで、遊技機状態チェック処理を行う(ステップS222)。これは、準備した遊技機状態監視テーブル2でエラーをチェックするものである(詳細は後述)。
次いで、状態スキャンカウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップS223)。状態スキャンカウンタは0乃至3の範囲で「+1」更新されていくので、ここでは「0」かどうかを判断するものである。
状態スキャンカウンタが「0」でなければ(ステップS223;NO)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了してリターンする。したがって、このときはルーチンが繰り返される。
Next, a gaming machine state check process is performed (step S220). This is to check for errors in the prepared gaming machine state monitoring table 1 (details will be described later).
Subsequently, the gaming machine state monitoring table 2 is prepared (step S221).
The types of errors monitored by the gaming machine state monitoring table 2 as gaming machine states are as follows, and these are fraudulent frame radio waves from the glass frame opening
・ When 0:
・ When 1:
・ When 2: The frame radio wave is illegal. ・ When 3: Touch switch is turned on (When the shooting operation handle 11 is touched, the touch switch provided on the shooting operation handle 11 is turned on)
Next, a gaming machine state check process is performed (step S222). This is to check for errors in the prepared gaming machine state monitoring table 2 (details will be described later).
Next, it is determined whether or not the state scan counter is “0” (step S223). Since the state scan counter is updated by “+1” in the range of 0 to 3, it is determined here whether or not it is “0”.
If the status scan counter is not “0” (step S223; NO), the winning prize switch / status monitoring process is terminated and the process returns. Therefore, the routine is repeated at this time.
一方、状態スキャンカウンタが「0」であれば(ステップS223;YES)、続いて、遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS224)。
遊技機状態として遊技機状態監視テーブル3で監視するエラーの種類としては、スイッチ異常2エラーがある。スイッチ異常2エラーは、近接I/F121bに接続される各種センサやスイッチにおけるコネクタ抜け等の異常を検出した場合のエラーである。
次いで、遊技機状態チェック処理を行う(ステップS225)。これは、遊技機状態監視テーブル3で準備したエラーをチェックするものである(詳細は後述)。
次いで、払出ビジー信号チェック処理を行う(ステップS226)。これは、払出ビジー信号がビジー状態かどうかをチェックするものである。状態スキャンカウンタは0乃至3の範囲で「+1」更新されていくので、4回に1回は払出ビジー信号チェック処理が実行される。したがって、16ms周期で払出ビジー信号が監視(チェック)されることになる。
ステップS224を経ると、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。
On the other hand, if the state scan counter is “0” (step S223; YES), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S224).
The type of error monitored by the gaming machine state monitoring table 3 as the gaming machine state includes a
Next, a gaming machine state check process is performed (step S225). This is to check errors prepared in the gaming machine state monitoring table 3 (details will be described later).
Next, a payout busy signal check process is performed (step S226). This is to check whether the payout busy signal is busy. Since the status scan counter is updated by “+1” in the range of 0 to 3, the payout busy signal check process is executed once every four times. Accordingly, the payout busy signal is monitored (checked) at a cycle of 16 ms.
After step S224, the winning opening switch / status monitoring process is terminated.
〔不正&入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS212,S214)を図47により説明する。
入賞監視処理は、変動入賞装置35に入賞する遊技球を検出する2つの左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104の各々、常時入賞可能な入賞口スイッチとしての左始動口スイッチ105、中始動口スイッチ107、右始動口スイッチ106、入賞口スイッチ102に対して行われる処理である。変動入賞装置35については、無理やり可動部材43a、43bを開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をするものである。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理の中の不正&入賞監視処理を説明するに当たり、準備される不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値(不正発生判定個数)
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報(許可/更新)
[Unauthorized & winning monitoring process]
Next, the fraud & winning monitoring process (steps S212 and S214) in the winning opening switch / state monitoring process described above will be described with reference to FIG.
In the winning monitoring process, each of the two left big prize opening switches 103 and the right big
Here, the information defined in the fraud monitoring table prepared for explaining the fraud & winning prize monitoring process in the winning mouth switch / status monitoring process is as follows.
・ Data for judging whether there is an input (monitor switch bit)
・ Lower address of fraud monitoring information ・ Lower address of illegal prize amount area ・ Illegal prize error notification command ・ Unauthorized prize number upper limit value
-Winning mouth switch table address-Notification timer update information (permission / update)
不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS231)、不正監視期間中かどうかを判定する(ステップS232)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが2つの左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104である場合は変動入賞装置35の可動部材43a、43bを開放する特別遊技状態中以外の期間である。
In the fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch to be monitored for error is checked (step S231), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S232). The fraud monitoring period is a special gaming state in which the
そして、不正監視期間である場合(ステップS232;YES)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS233)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS233;NO)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS242)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS233;YES)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS234)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば、5個)を超えたかを判定する(ステップS235)。なお、不正発生判定個数としては、例えば5個に限らず、対象の入賞口スイッチ毎に異なる値に設定可能であり、そのようにしてもよいが、本実施例では全ての入賞口スイッチについて同じ値にしている。 If it is the fraud monitoring period (step S232; YES), it is determined whether or not there is an input to the target prize-winning switch (step S233). If there is no input to the target prize opening switch (step S233; NO), the target notification timer update information is loaded (step S242). When there is an input to the target winning opening switch (step S233; YES), the target illegal winning number is updated by +1 (step S234), and the number of illegal winnings after addition is the number of fraud occurrence determinations to be monitored (for example, 5) is determined (step S235). Note that the number of fraud occurrence determinations is not limited to five, for example, and can be set to a different value for each target winning opening switch. In this embodiment, the same is true for all winning opening switches. Value.
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある変動入賞装置35(一般的には大入賞口とも呼ばれる)の可動部材43a、43bが閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口(つまり、変動入賞装置35)の扉部材(ここでは可動部材43a、43b)に挟まり、その遊技球がカウントスイッチ(2つの左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104の各々)の有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。不正監視の条件をシビアにしたい箇所に対しては、判定個数を例えば1個とすればよい。
そして、判定個数を超えていない(ステップS235;NO)と判定すると、ステップS240へジャンプし、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する。また、判定個数を超えた場合(ステップS235;YES)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS236)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS237)。不正入賞報知タイマの初期値としては、例えば60000msが設定される。
次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS238)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS239)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS250)。
The determination number is five because, for example, when the
If it is determined that the number of determinations has not been exceeded (step S235; NO), the process jumps to step S240 to prepare a winning monitoring table for the target winning opening switch. If the determined number is exceeded (step S235; YES), the number of fraudulent winnings is limited to the fraud determination number (step S236), and the initial value is saved in the target fraud winning notification timer area (step S237). For example, 60000 ms is set as the initial value of the unauthorized winning notification timer.
Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S238), an illegal win occurrence flag is prepared as a fraud flag (step S239), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S250). ).
一方、不正監視期間でない場合(ステップS232;NO)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS240)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS241)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS242)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS243)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS243;NO)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS243;YES)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS244)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが2つの左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104のうちの一方の左大入賞口スイッチ103である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の右大入賞口スイッチ104である場合は許可されない。これにより、変動入賞装置35についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、大入賞口(変動入賞装置35)に対してエラー監視を2つの左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う一方の左大入賞口スイッチ103のタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが1つの入賞口スイッチである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S232; NO), a winning monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S240), and a winning number counter updating process (step S241) for setting a winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S242), and it is determined whether the notification timer is permitted to be updated (step S243). If the notification timer is not allowed to be updated (step S243; NO), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the notification timer is permitted to be updated (step S243; YES), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S244). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.
The update of the notification timer is permitted when the winning port switch subject to error monitoring is one of the two left large winning port switches 103 and the right large winning
That is, since the error monitoring is performed with the two left big prize opening switches 103 and the right big
Note that when the winning port switch subject to error monitoring is one winning port switch, update of the notification timer is always permitted.
その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS245)、値が0でない場合(ステップS245;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS245;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS246)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS47)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS248)。 Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S245). If the value is not 0 (step S245; NO), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S245; YES), that is, if the time has expired or has already expired, a target fraud cancel command is prepared (step S246), and an illegal win cancel flag is set as the fraud flag. Prepare (step S47). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S248).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS248;YES)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS249)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS250)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS248;NO)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS250)。 When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S248; YES), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & winning monitoring process, the number of illegal winnings of interest is cleared ( In step S249, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S250). Further, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S248; NO), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the illegal flag area (step S250).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS50;YES)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS250;NO)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS251)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS252)、不正&入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
If the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S50; YES), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area do not match (step S250; NO), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step S251), and an effect command setting process is performed. (Step S252), the fraud & prize winning monitoring process is terminated.
With the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS217)及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS241)を図48により説明する。
入賞数カウンタ更新処理においては、まず、遊技停止するエラーの発生中であるかを判定し(ステップS261)、遊技停止するエラーの発生中である場合(ステップS261;YES)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。また、遊技停止するエラーの発生中でない場合(ステップS261;NO)は、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理にて取得した入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS262)。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・繰り返し回数
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)(各スイッチ毎に定義)
・入賞数カウンタ領域1の下位アドレス(各スイッチ毎に定義)
・入賞数カウンタ領域2の下位アドレス(各スイッチ毎に定義)
次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS263)。ここで、入力がない(S263;NO)と判定するとステップS272へジャンプし、入力がある(S263;YES)と判定すると、次のステップS264で、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードする。
[Winner counter update process]
Next, the winning number counter updating process (step S217) in the above-described winning opening switch / status monitoring process and the winning number counter updating process (step S241) in the fraud & prize winning monitoring process will be described with reference to FIG.
In the winning number counter updating process, it is first determined whether or not an error for stopping the game is occurring (step S261). If an error for stopping the game is occurring (step S261; YES), the winning number counter is updated. The process ends. Further, when an error for stopping the game is not occurring (step S261; NO), the number of winning-port switches to be monitored is acquired from the winning-port monitoring table acquired in the above-described winning-port switch / status monitoring process (step S262). ).
Here, the information defined in the winning table in the winning port monitoring table prepared in the winning port switch / status monitoring process is as follows.
・ Data for determining the number of repetitions and input (monitoring switch bit) (defined for each switch)
・ Lower address of winning number counter area 1 (defined for each switch)
・ Lower address of winning number counter area 2 (defined for each switch)
Next, it is checked whether or not there is a detection signal input (more precisely, a change in input) from the prize-winning switch to be monitored (step S263). If it is determined that there is no input (S263; NO), the process jumps to step S272. If it is determined that there is an input (S263; YES), the value of the target winning
次のステップS265では、ロードした入賞数カウンタを更新(+1)し、続くステップS266でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS266;NO)と判定すると、ステップS267へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブしてからステップS268へ進む。
一方、ステップS266でカウンタオーバーフローが発生している(S266;YES)と判定すると、ステップS267をスキップしてステップS268へジャンプする。
なお、設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数(例えば、1バイトサイズなら255個、2バイトサイズなら65535個)が決まるので、それを超えると値が「0」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップS265では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で「+1」して「0」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
このようにして、前半部の処理(定義は後述)が行われ、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタが更新される。
In the next step S265, the loaded winning number counter is updated (+1), and it is checked in the subsequent step S266 whether it overflows. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S266; NO), the process proceeds to step S267 to save the updated value in the winning
On the other hand, if it is determined in step S266 that a counter overflow has occurred (S266; YES), step S267 is skipped and the process jumps to step S268.
The maximum storage number (for example, 255 for the 1-byte size and 65535 for the 2-byte size) is determined depending on the size of the winning number counter area provided. , You will lose a lot of information on the number of prize balls you have to pay. In order to avoid this, in step S265, the contents of the area are not updated suddenly, and the update is performed after confirming that “+1” and “0” are not generated outside the area.
In this way, the process for the first half (definition will be described later) is performed, and the counter for prize balls (payout command transmission) is updated.
ここで、ステップS264からステップS267までの処理(以下、前半部という)は、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタを更新するものである。前半部のカウンタサイズは2バイトであり、0乃至65535の範囲が最大記憶数となる。
一方、後述のステップS268からステップS271までの処理(以下、後半部という)は、メイン賞球信号のためのカウンタを更新するものである。後半部のカウンタサイズは1バイトであり、0乃至255の範囲が最大記憶数となる。
Here, the processing from step S264 to step S267 (hereinafter referred to as the first half) is to update a counter for prize balls (payout command transmission). The counter size of the first half is 2 bytes, and the range from 0 to 65535 is the maximum memory number.
On the other hand, processing from step S268 to step S271 described later (hereinafter referred to as the latter half) updates the counter for the main prize ball signal. The counter size in the latter half is 1 byte, and the range from 0 to 255 is the maximum storage number.
フローに戻り、次いで、ステップS268からステップS271までの処理(つまり、後半部の処理)を行う。まず、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS268)。
次いで、次のステップS269に進み、ロードした入賞数カウンタを更新(+1)し、続くステップS270でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS270;NO)と判定すると、ステップS271へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブしてからステップS272へ進む。
一方、ステップS270でカウンタオーバーフローが発生している(S270;YES)と判定すると、ステップS271をスキップしてステップS272へジャンプする。
このようにして、後半部の処理が行われ、メイン賞球信号のためのカウンタが更新される。
Returning to the flow, the processing from step S268 to step S271 (that is, the latter half of the processing) is performed. First, the value of the target winning
Next, the process proceeds to the next step S269, where the loaded winning number counter is updated (+1), and it is checked whether it overflows in the subsequent step S270. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S270; NO), the process proceeds to step S271 to save the updated value in the winning
On the other hand, if it is determined in step S270 that a counter overflow has occurred (S270; YES), step S271 is skipped and the process jumps to step S272.
In this way, the latter half of the processing is performed, and the counter for the main prize ball signal is updated.
前述したように、ステップS263において監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)がない(S263;NO)と判定した場合やステップS270でカウンタオーバーフローが発生している(S270;YES)と判定した場合、更新後の値を入力数カウンタ領域2にセーブした場合(ステップS271)には、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新し(ステップS272)、ステップS273に進む。ステップS273では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS273;YES)には当該入力数カウンタ更新処理を終了する。一方、終了していない場合(ステップS273;NO)には、ステップS263へ戻り上記処理を繰り返す。以上の処理により、入賞数カウンタ領域1により入賞に応じた賞球が設定されるとともに、入賞数カウンタ領域2によりメイン賞球信号生成のためのデータが設定されることになる。
As described above, when it is determined in step S263 that there is no input of a detection signal from the monitored prize opening switch (more precisely, a change in input) (S263; NO), or a counter overflow has occurred in step S270 ( If it is determined that the updated value is saved in the input number counter area 2 (step S271), the table address is updated to the address of the next record (step S272), and the process proceeds to step S273. . In step S273, it is determined whether the monitoring process for all the switches has been completed. If the monitoring process has been completed (step S273; YES), the input number counter update process is terminated. On the other hand, if it has not been completed (step S273; NO), the process returns to step S263 and the above process is repeated. With the above processing, a winning ball corresponding to the winning is set in the winning
〔始動口エラー監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における始動口エラー監視処理(ステップS215)を図49により説明する。
この始動口エラー監視処理では、まず、所定時間内(例えば60秒以内)に異常に多数の入賞(例えば25)が発生する異常入賞を検出するための処理を行う(ステップS911〜S921)。
この異常入賞を検出するための処理では、まず、上記の所定時間を計時するための始動口入賞監視タイマが0でなければ−1更新し(ステップS911)、始動口入賞監視タイマが0であるかを判定する(ステップS912)。
この始動口入賞監視タイマが0でない場合(ステップS912;NO)は、ステップS917に移行する。
また、始動口入賞監視タイマが0である場合(ステップS912;YES)は、始動口入賞監視タイマ領域に初期値(例えば60秒)をセーブし(ステップS913)、左、右、中始動口のそれぞれについて所定時間内での入賞数をカウントするための異常入賞数領域を0クリアして(ステップS914〜S916)、ステップS917に移行する。
そして、左、右、中始動口のそれぞれについて、対応するスイッチの異常入賞監視情報を準備した後に始動口異常入賞監視処理を行う(ステップS917〜S922)。
[Start port error monitoring process]
Next, the start port error monitoring process (step S215) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
In this start-up port error monitoring process, first, a process for detecting an abnormal winning in which a large number of winnings (for example, 25) occur within a predetermined time (for example, within 60 seconds) is performed (steps S911 to S921).
In the process for detecting this abnormal winning, first, if the starting opening prize monitoring timer for counting the predetermined time is not 0, -1 is updated (step S911), and the starting opening prize monitoring timer is 0. Is determined (step S912).
When the start opening prize monitoring timer is not 0 (step S912; NO), the process proceeds to step S917.
If the start opening prize monitoring timer is 0 (step S912; YES), an initial value (for example, 60 seconds) is saved in the starting opening prize monitoring timer area (step S913), and the left, right, and middle start opening positions are saved. For each of them, the abnormal winning number area for counting the number of winnings within a predetermined time is cleared to 0 (steps S914 to S916), and the process proceeds to step S917.
Then, for each of the left, right, and middle start ports, abnormal start winning monitoring information for the corresponding switch is prepared, and then start port abnormal winning monitoring processing is performed (steps S917 to S922).
対応するスイッチの異常入賞監視情報を準備する処理(ステップS917、S919、S921)で準備される異常入賞監視情報には以下の情報が含まれる。
・スイッチオンを監視するビットデータ
・始動口異常入賞未発生のコマンド(各始動口毎にコマンドが異なる)
・始動口異常入賞監視領域のアドレス(各始動口毎に領域は異なる)
また、始動口異常入賞監視領域には、以下の情報を格納する領域がある。
・異常入賞が発生しているか否かを示すステータス(始動口毎に設定)
・入賞数(始動口毎にカウント)
・異常入賞が発生した場合の報知時間を管理する異常入賞報知タイマ(始動口毎に独立したタイマ)
The abnormal winning monitoring information prepared in the process of preparing abnormal winning monitoring information of the corresponding switch (steps S917, S919, S921) includes the following information.
・ Bit data for monitoring switch-on ・ Commands with no start opening abnormal winning (commands differ for each start opening)
・ Starter abnormal winning prize monitoring area address (the area is different for each starter)
In addition, the start opening abnormal winning monitoring area includes an area for storing the following information.
-Status indicating whether or not an abnormal winning has occurred (set for each starting port)
・ Number of winning a prize (counted at each start)
・ Abnormal winning notification timer (independent timer for each starting port) that manages the notification time when an abnormal winning occurs
次に、始動口スイッチでの検出状態が継続する時間に基づき異常を検出する処理として、左、右、中始動口のそれぞれについて、対応するスイッチの球詰まり監視情報を準備した後に始動口球詰まり監視処理を行う(ステップS923〜S928)。
対応するスイッチの球詰まり監視情報を準備する処理(ステップS923、S925、S927)で準備される異常入賞監視情報には以下の情報が含まれる。
・スイッチオンを監視するビットデータ
・始動口球詰まり未発生のコマンド(各始動口毎にコマンドが異なる)
・始動口球詰まり監視領域のアドレス(各始動口毎に領域は異なる)
また、始動口球詰まり監視領域には、以下の情報を格納する領域がある。
・球詰まり異常が発生しているか否かを示すステータス(始動口毎に設定)
・始動口スイッチでの検出状態が継続する時間を監視するスイッチオン監視タイマ(始動口毎に独立したタイマ)
・球詰まり異常が発生した場合の報知時間を管理する球詰まり異常報知タイマ(始動口毎に独立したタイマ)
Next, as a process for detecting an abnormality based on the time that the detection state at the start port switch continues, for each of the left, right, and middle start ports, the corresponding switch ball blockage monitoring information is prepared and then the start port ball blockage is prepared. A monitoring process is performed (steps S923 to S928).
The abnormal winning monitoring information prepared in the process of preparing the ball clogging monitoring information for the corresponding switch (steps S923, S925, S927) includes the following information.
・ Bit data for monitoring switch-on ・ Commands with no start port clogging (commands differ for each start port)
・ Starter ball clogging monitoring area address (the area is different for each starter)
Further, the start opening ball clogging monitoring area includes an area for storing the following information.
-Status indicating whether or not a ball clogging has occurred (set for each start port)
・ Switch-on monitoring timer (independent timer for each starting port) that monitors the time that the detection state at the starting port switch continues
-Ball clogging alarm notification timer (independent timer for each start port) that manages the notification time when a ball clogging error occurs
なお、上記のステップS917〜S922の処理及びステップS923〜S928の処理では、左、右、中始動口の順に監視を行っており、この順にエラー監視、報知の優先順位が設定されていることとなる。 In the processes of steps S917 to S922 and the processes of steps S923 to S928, monitoring is performed in the order of left, right, and middle start port, and the priority order of error monitoring and notification is set in this order. Become.
〔始動口異常入賞監視処理〕
次に、上述の始動口エラー監視処理における始動口異常入賞監視処理(ステップS918、S920、S922)を図50により説明する。
この始動口異常入賞監視処理では、まず、対象のスイッチに入力があるかを判定する(ステップS931)。ここでは対象のスイッチの立ち上がりエッジを検出した場合に入力があると判定する。
対象のスイッチに入力がない場合(ステップS931;NO)は、ステップS940に移行する。
また、対象のスイッチに入力がある場合(ステップS931;YES)は、対象の始動口の異常入賞数を+1更新し(ステップS932)、異常入賞数が規定数(例えば25)未満であるかを判定する(ステップS933)。
予め設定されている規定数は、正常な遊技においては発生しえない回数となっており、これを超えた場合には不正行為など何らかの異常が発生していると考えられる。
[Starting port abnormal winnings monitoring process]
Next, the starting port abnormal winning monitoring process (steps S918, S920, S922) in the above-described starting port error monitoring process will be described with reference to FIG.
In this start-port abnormal winning monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the target switch (step S931). Here, it is determined that there is an input when the rising edge of the target switch is detected.
If there is no input to the target switch (step S931; NO), the process proceeds to step S940.
If there is an input to the target switch (step S931; YES), the number of abnormal winnings at the target starting port is updated by +1 (step S932), and whether the number of abnormal winnings is less than a prescribed number (for example, 25). Determination is made (step S933).
The predetermined number set in advance is the number of times that cannot occur in a normal game, and if this number is exceeded, it is considered that some abnormality such as cheating has occurred.
異常入賞数が規定数未満である場合(ステップS933;YES)、すなわち未だ異常入賞とは認められない場合は、ステップS940に移行する。
また、異常入賞数が規定数未満でない場合(ステップS933;NO)、すなわち所定時間内の入賞数が規定値以上となり、異常に多数の入賞が発生したと認められた場合は、対象の始動口異常入賞数領域に規定値をセーブし(ステップS934)、対象の始動口の報知タイマ領域(異常入賞報知タイマ領域)に初期値(例えば60秒)をセーブする(ステップS935)。
When the abnormal winning number is less than the prescribed number (step S933; YES), that is, when the abnormal winning is not recognized yet, the process proceeds to step S940.
If the number of abnormal winnings is not less than the prescribed number (step S933; NO), that is, if the number of winnings within a predetermined time is equal to or greater than the prescribed value and it is recognized that an abnormally large number of winnings has occurred, The specified value is saved in the abnormal winning number area (step S934), and the initial value (for example, 60 seconds) is saved in the notification timer area (abnormal winning notification timer area) of the target start port (step S935).
次に、対象の始動口の異常入賞発生コマンドを準備し(ステップS936)、既に対象の異常発生中であるかを判定する(ステップS937)。
対象の始動口の異常入賞発生コマンドを準備する処理では、始動口エラー監視処理における対応するスイッチの異常入賞監視情報を準備する処理(ステップS917、S919、S921)で準備された対象の始動口の始動口異常入賞未発生のコマンドを用いて異常入賞発生コマンドを生成することにより、対象の始動口の異常入賞発生コマンドが準備される。
また、既に対象の異常発生中であるかの判定(ステップS937)では、対応するスイッチの異常入賞監視情報のステータスを参照し、異常中フラグ(エラーフラグ)があれば既に異常発生中(始動口異常入賞発生中)あると判定する。
Next, an abnormal winning occurrence command for the target start opening is prepared (step S936), and it is determined whether the target abnormality has already occurred (step S937).
In the process of preparing the abnormal winning occurrence command for the target start opening, the target start opening prepared in the process of preparing the abnormal winning monitoring information of the corresponding switch in the start opening error monitoring process (steps S917, S919, S921). By generating an abnormal winning occurrence command using a command with no starting opening abnormal winning, an abnormal winning occurrence command for the target starting opening is prepared.
Further, in determining whether the target abnormality has already occurred (step S937), the status of the abnormal winning monitoring information of the corresponding switch is referred to, and if there is an abnormal flag (error flag), an abnormality has already occurred (starting port) It is determined that there is an abnormal winning).
既に対象の異常発生中である場合(ステップS937;YES)は、ステップS940に移行する。
また、既に対象の異常発生中でない場合(ステップS937;NO)は、異常中フラグを対象のステータス領域にセーブし(ステップS938)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS939)、ステップS940に移行する。この場合は対象の始動口の異常入賞発生コマンドが演出制御装置300に送信される。
演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声などにより報知を行う。
If the target abnormality has already occurred (step S937; YES), the process proceeds to step S940.
If the target abnormality has not already occurred (step S937; NO), the abnormal flag is saved in the target status area (step S938), an effect command setting process is performed (step S939), and the process proceeds to step S940. To do. In this case, an abnormal winning occurrence command for the target start opening is transmitted to the
In the
その後、対象の始動口の報知タイマ(異常入賞報知タイマ)が0なければ−1更新し(ステップS940)、報知タイマが0であるかを判定する(ステップS941)。
報知タイマが0でない場合(ステップS941;NO)は、始動口異常入賞監視処理を終了する。この場合は異常入賞の報知が継続されることとなる。
また、報知タイマが0である場合(ステップS941;YES)は、対象の異常発生中であるかを判定する(ステップS942)。
対象の異常発生中でない場合(ステップS942;NO)は、始動口異常入賞監視処理を終了する。この場合は異常入賞の報知が元から行われていない場合である。
また、対象の異常発生中である場合(ステップS942;YES)は、正常中フラグを対象のステータス領域にセーブし(ステップS943)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS944)、始動口異常入賞監視処理を終了する。この場合は異常入賞の報知が終了する場合であり、始動口エラー監視処理における対応するスイッチの異常入賞監視情報を準備する処理(ステップS917、S919、S921)で準備された対象の始動口の始動口異常入賞未発生のコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。
演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声などによる報知を終了する。
Thereafter, if the notification timer (abnormal winning notification timer) of the target start port is not 0, -1 is updated (step S940), and it is determined whether the notification timer is 0 (step S941).
If the notification timer is not 0 (step S941; NO), the start port abnormal winning monitoring process is terminated. In this case, the abnormal winning notification is continued.
If the notification timer is 0 (step S941; YES), it is determined whether the target abnormality is occurring (step S942).
If the target abnormality is not occurring (step S942; NO), the start port abnormal winning monitoring process is terminated. In this case, the abnormal winning notification is not performed from the beginning.
If the target abnormality is occurring (step S942; YES), the normal flag is saved in the target status area (step S943), an effect command setting process is performed (step S944), and the start opening abnormal prize is awarded. The monitoring process ends. In this case, the abnormal winning notification is ended, and the start of the target starting port prepared in the processing (steps S917, S919, S921) of preparing the abnormal winning monitoring information of the corresponding switch in the starting port error monitoring process is performed. The command in which no abnormal mouth winning has occurred is transmitted to the
Based on the reception of this command, the
〔始動口球詰まり監視処理〕
次に、上述の始動口エラー監視処理における始動口球詰まり監視処理(ステップS924、S926、S928)を図51により説明する。
この始動口球詰まり監視処理では、まず、対象のスイッチはオンであるかを判定する(ステップS951)。ここでは対象のスイッチのポート入力状態(レベルデータ)を監視してオンであるかを判定する。なお、オンであるとは検出状態であるということであり、遊技球を含む金属性の物体が対象のスイッチの検出領域に存在することである。
対象のスイッチはオンでない場合(ステップS951;NO)は、対象の始動口のスイッチオン監視タイマ領域を0クリアし(ステップS960)、ステップS961に移行する。
スイッチオン監視タイマは対象のスイッチがオンである状態(検出状態)の継続時間を計時するためのものであるので、対象のスイッチがオンでない場合は0クリアするようにしている。
また、対象のスイッチはオンである場合(ステップS951;YES)は、対象の始動口のスイッチオン監視タイマを+1更新し(ステップS952)、スイッチオン監視タイマの値が規定時間(例えば252ms)未満であるかを判定する(ステップS953)。
予め設定されている規定時間は、正常な遊技においては発生しえない時間となっており、これを超えた場合には不正行為など何らかの異常が発生していると考えられる。
[Starting ball clogging monitoring process]
Next, the start opening ball clogging monitoring process (steps S924, S926, S928) in the above-described start opening error monitoring process will be described with reference to FIG.
In this start-up port clogging monitoring process, first, it is determined whether the target switch is on (step S951). Here, the port input state (level data) of the target switch is monitored to determine whether it is on. Note that being on means being in a detection state, that is, a metallic object including a game ball is present in the detection area of the target switch.
If the target switch is not on (step S951; NO), the switch-on monitoring timer area of the target start port is cleared to 0 (step S960), and the process proceeds to step S961.
Since the switch-on monitoring timer is for measuring the duration of the state (detection state) in which the target switch is on, it is cleared to 0 when the target switch is not on.
If the target switch is on (step S951; YES), the switch-on monitoring timer at the target start port is updated by +1 (step S952), and the value of the switch-on monitoring timer is less than a specified time (for example, 252 ms). Is determined (step S953).
The predetermined time set in advance is a time that cannot be generated in a normal game, and if it exceeds this time, it is considered that some abnormality such as an illegal act has occurred.
スイッチオン監視タイマの値が規定時間未満である場合(ステップS953;YES)は、ステップS961に移行する。この場合は異常が発生していない場合である。
また、スイッチオン監視タイマの値が規定時間未満でない場合(ステップS953;NO)は、対象の始動口のスイッチオン監視タイマ領域に規定時間値をセーブし(ステップS954)、対象の始動口の報知タイマ領域(球詰まり異常報知タイマ領域)に初期値(例えば60秒)をセーブする(ステップS955)。
その後、対象の始動口の球詰まり発生コマンドを準備し(ステップS956)、既に対象の球詰まり発生中であるかを判定する(ステップS957)。
When the value of the switch-on monitoring timer is less than the specified time (step S953; YES), the process proceeds to step S961. In this case, no abnormality has occurred.
If the value of the switch-on monitoring timer is not less than the specified time (step S953; NO), the specified time value is saved in the switch-on monitoring timer area of the target start port (step S954), and the target start port is notified. An initial value (for example, 60 seconds) is saved in the timer area (ball clogging abnormality notification timer area) (step S955).
Thereafter, a command for generating a ball clog at the target start port is prepared (step S956), and it is determined whether the target ball clog has already occurred (step S957).
対象の始動口の球詰まり発生コマンドを準備する処理(ステップS956)では、始動口エラー監視処理における対応するスイッチの球詰まり監視情報を準備する処理(ステップS923、S925、S927)で準備された対象の始動口の球詰まり未発生のコマンドを用いて球詰まり発生コマンドを生成することにより、対象の始動口の球詰まり発生コマンドが準備される。
また、既に対象の球詰まり発生中であるかの判定(ステップS957)では、対応するスイッチの球詰まり監視情報のステータスを参照し、異常中フラグ(エラーフラグ)があれば既に球詰まり発生中(始動口球詰まり発生中)あると判定する。
In the process for preparing a command for generating a ball clog at the target start port (step S956), the target prepared in the process for preparing the ball clogging monitoring information for the corresponding switch in the start port error monitoring process (steps S923, S925, S927) A command for generating a clogged ball at the start port is prepared by generating a command for generating a clogged ball using a command for which no clogging has occurred at the start port.
Further, in the determination of whether or not the target ball clogging has already occurred (step S957), the status of the ball clogging monitoring information of the corresponding switch is referred to. If there is an abnormal flag (error flag), the ball clogging has already occurred ( It is determined that there is a start-up ball clogging).
既に対象の球詰まり発生中である場合(ステップS957;YES)は、ステップS961に移行する。
また、既に対象の球詰まり発生中でない場合(ステップS957;NO)は、異常中フラグを対象のステータス領域にセーブし(ステップS958)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS959)、ステップS961に移行する。この場合は対象の始動口の球詰まり発生コマンドが演出制御装置300に送信される。
If the target ball clogging has already occurred (step S957; YES), the process proceeds to step S961.
If the target ball clogging has not already occurred (step S957; NO), the abnormal flag is saved in the target status area (step S958), an effect command setting process is performed (step S959), and the process goes to step S961. Transition. In this case, a command to generate a ball clog at the target start port is transmitted to the
その後、対象の始動口の報知タイマ(球詰まり異常報知タイマ)が0なければ−1更新し(ステップS961)、報知タイマが0であるかを判定する(ステップS962)。
報知タイマが0でない場合(ステップS962;NO)は、始動口球詰まり監視処理を終了する。この場合は球詰まりの報知が継続されることとなる。
また、報知タイマが0である場合(ステップS962;YES)は、対象の球詰まり発生中であるかを判定する(ステップS963)。
対象の球詰まり発生中でない場合(ステップS963;NO)は、始動口球詰まり監視処理を終了する。この場合は球詰まりの報知が元から行われていない場合である。
また、対象の球詰まり発生中である場合(ステップS963;YES)は、正常中フラグを対象のステータス領域にセーブし(ステップS964)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS965)、始動口球詰まり監視処理を終了する。この場合は球詰まりの報知が終了する場合であり、始動口エラー監視処理における対応するスイッチの球詰まり監視情報を準備する処理(ステップS923、S925、S927)で準備された対象の始動口の球詰まり未発生のコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。
以上のことから、遊技制御装置100が、検出センサ(始動口スイッチ)で検出状態が継続する時間に基づき、異常の発生を検出する異常検出手段をなす。
Thereafter, if the notification timer (ball clogging abnormality notification timer) of the target start port is not 0, −1 is updated (step S961), and it is determined whether the notification timer is 0 (step S962).
If the notification timer is not 0 (step S962; NO), the start opening ball clogging monitoring process is terminated. In this case, notification of ball clogging is continued.
If the notification timer is 0 (step S962; YES), it is determined whether the target ball clogging is occurring (step S963).
If the target ball clogging is not occurring (step S963; NO), the start port ball clogging monitoring process is terminated. In this case, the ball clogging is not reported from the beginning.
If the target ball clogging is occurring (step S963; YES), the normal flag is saved in the target status area (step S964), an effect command setting process is performed (step S965), and the starting ball is set. The clogging monitoring process ends. In this case, the notification of the ball clogging is completed, and the ball of the target starting port prepared in the processing for preparing the ball clogging monitoring information of the corresponding switch in the starting port error monitoring process (steps S923, S925, S927). A command that is not clogged is transmitted to the
From the above, the
この始動口球詰まり監視処理により、始動口スイッチで検出状態が規定時間以上継続した場合に球詰まりと判定されることとなる。
このように検出状態が規定時間以上継続する場合は、実際に遊技球が詰まることで始動口スイッチの位置に遊技球が留まる場合のほか、不正行為によるものも考えられる。
このような不正行為としては、例えば糸釣り球による不正行為が挙げられる。
According to the start port ball clogging monitoring process, it is determined that the ball is clogged when the detection state of the start port switch continues for a predetermined time or more.
As described above, when the detection state continues for a predetermined time or more, the game ball may actually be clogged, so that the game ball stays at the position of the start port switch or may be caused by an illegal act.
Examples of such an illegal act include an illegal act using a thread fishing ball.
不正行為ではない正常な遊技において遊技球が始動口(例えば第1始動入賞口33a)に入賞する場合には、当該始動口の上方から落下する遊技球が当該始動口に流入する。
この入賞の際に、遊技球が始動口スイッチ(例えば左始動口スイッチ105)を通過する期間に亘り始動口スイッチがオン状態(検出状態)となる。
始動口スイッチのオン状態が継続する時間は、遊技球が釘に接触するか否かなど遊技球の流入態様によって異なるが、球詰まりとみなす上記の規定時間は、不正行為ではない正常な遊技において遊技球が始動口に入賞する場合に想定されるオン時間よりも長いものとされ、不正行為ではない正常な遊技においては発生しえない時間となっている。
When a game ball wins a starting opening (for example, the first
At the time of winning, the start port switch is turned on (detected state) over a period in which the game ball passes the start port switch (for example, the left start port switch 105).
The time that the start-up switch continues to be on depends on the inflow mode of the game ball, such as whether the game ball contacts the nail or not. The game time is longer than the on-time that is assumed when the game ball wins a winning opening, and is a time that cannot occur in normal games that are not fraudulent.
糸釣り球による不正行為は、糸を付けた遊技球(遊技球でなくとも始動口スイッチが検出可能な金属性の物体であれば良い)を遊技領域32に侵入させ、不正行為を行う者が糸を操作して遊技球を上下に移動させ、遊技球が始動口の上方にある状態と、遊技球が始動口内にある状態とを繰り返すことで、始動口スイッチを不正にオン状態とするものである。
始動口スイッチは、遊技球を始動口の上方から当該始動口内へ下降させる際にオン状態となるとともに、遊技球を始動口内から当該始動口の上方へ引き上げる際にもオン状態となる。
An illegal act using a thread fishing ball is that a player who performs an illegal act by entering a game ball with a thread (a metal object that can be detected by the start switch even if it is not a game ball) into the
The start port switch is turned on when the game ball is lowered from above the start port into the start port, and is also turned on when the game ball is pulled up from the start port to the start port.
このような糸釣り球の操作では、遊技球を上昇させる場合に始動口の近傍から遊技球が外れないようにするために糸を慎重に引くことや、遊技球を下降させる場合に落下させる距離が短いことなどの原因により、遊技球が始動口スイッチで検出される位置に存在する時間が長くなり、始動口スイッチのオン状態が継続する時間が正常な遊技においては発生しえない長い時間となることがある。
始動口球詰まり監視処理では、このように始動口スイッチで検出状態が規定時間以上継続したことを検出することで、糸釣り球のような不正行為を検出することが可能となっている。
また、始動口異常入賞監視処理は、通常の遊技では発生しえない多数の入賞の検出があった場合に異常と判定するものである。例えば糸釣り球のような不正に始動口スイッチをオン状態とする不正行為では、通常の遊技では発生しえない多数の入賞の検出をさせることが可能であり、始動口異常入賞監視処理によっても糸釣り球のような不正行為を検出可能である。
In such a thread fishing ball operation, when the game ball is raised, the distance to which the game ball is carefully pulled to prevent the game ball from coming off from the vicinity of the starting port or when the game ball is lowered is dropped. Due to the short period of time, the time that the game ball is present at the position detected by the start opening switch becomes long, and the time that the start opening switch remains on cannot be generated in normal games. May be.
In the start port ball clogging monitoring process, it is possible to detect an illegal act such as a thread fishing ball by detecting that the detection state has continued for a specified time or longer with the start port switch.
In addition, the start opening abnormal winning monitoring process is determined to be abnormal when a large number of winnings that cannot be generated in a normal game are detected. For example, a fraudulent act such as a fishing ball that turns the start port switch on can detect a large number of winnings that cannot occur in normal games. It is possible to detect fraud such as a fishing ball.
なお、始動口球詰まり監視処理で球詰まりとみなす上記の規定時間は、不正行為ではない正常な遊技においては発生しえない時間となっているとしたが、正常な遊技においてもまれに発生する時間としても良く、この場合はある期間で複数回規定時間を超えた際に球詰まりと判定するようにする。
また、正常な遊技においては発生しえない時間を第1規定時間とし、正常な遊技においてもまれに発生する時間を第2規定時間とし、第1規定時間についてはこれを超えた場合に即不正であると判定し、第2規定時間についてはある期間で複数回超えた場合に不正であると判定するようにしても良い。
また、規定時間として、不正行為ではない正常な遊技においては発生しえない長い時間としたが、不正行為ではない正常な遊技においては発生しえない短い時間としても良く、オン状態が継続する時間が所定の範囲内にないことに基づき異常と判定するようにしても良い。
It should be noted that the above-mentioned prescribed time, which is considered to be a ball clogging in the start-up ball clogging monitoring process, is a time that cannot be generated in a normal game that is not a fraudulent act, but rarely occurs even in a normal game. In this case, it is determined that the ball is clogged when the specified time is exceeded a plurality of times in a certain period.
In addition, the time that cannot occur in normal games is defined as the first specified time, the time that occurs rarely even in normal games is defined as the second specified time, and if the first specified time is exceeded, it is immediately incorrect. It may be determined that the second specified time is illegal if the second specified time exceeds a certain number of times.
In addition, the specified time is a long time that cannot occur in normal games that are not fraudulent, but may be a short time that cannot occur in normal games that are not fraudulent. May be determined as abnormal based on the fact that is not within a predetermined range.
また、始動口異常入賞監視処理で異常とみなす上記の規定数は、不正行為ではない正常な遊技においては発生しえない回数となっているとしたが、正常な遊技においてもまれに発生する回数としても良く、この場合はある期間で複数回規定値を超えた際に異常と判定するようにする。
また、正常な遊技においては発生しえない回数を第1規定値とし、正常な遊技においてもまれに発生する回数を第2規定値とし、第1規定値についてはこれを超えた場合に即不正であると判定し、第2規定値についてはある期間で複数回超えた場合に不正であると判定するようにしても良い。
In addition, the above-mentioned prescribed number regarded as abnormal in the start opening abnormal winnings monitoring process is the number of times that can not occur in normal games that are not fraudulent, but the number of times that rarely occurs in normal games In this case, an abnormality is determined when the specified value is exceeded a plurality of times within a certain period.
In addition, the number of times that can not occur in normal games is set as the first specified value, the number of times that occurs rarely in normal games is set as the second specified value, and if the first specified value is exceeded, it is immediately incorrect. It may be determined that the second specified value is illegal when it exceeds a plurality of times in a certain period.
また、始動口スイッチを始動口の上端又は上端の近傍(例えば、始動口の上端から下方へ遊技球の半径以内の領域)に取り付けることで、糸釣り球を引き上げた際に遊技球57が始動口から球が外れやすくすれば、より慎重に引き上げるようになるために規定時間を超えやすくなり、糸釣り球による不正行為を発見しやすくなる。 Further, by attaching the start port switch to the upper end of the start port or in the vicinity of the upper end (for example, an area within the radius of the game ball downward from the upper end of the start port), the game ball 57 is started when the thread fishing ball is pulled up. If the ball can be easily removed from the mouth, it will be easier to exceed the specified time because it will be lifted more carefully, and it will be easier to detect fraud by the fishing rod.
以上のことから、遊技球を含む金属性の物体が存在することで検出状態となる検出センサ(左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107)を、遊技球を発射する遊技領域32に備え、検出センサが検出状態となることに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、検出センサで検出状態が継続する時間に基づき、異常の発生を検出する異常検出手段(遊技制御装置100)を備えることとなる。したがって、遊技に用いる検出センサにより遊技機の異常を発見することができる。
また、異常検出手段は、検出センサで検出状態が継続した時間が、予め定めた時間の範囲内でない場合に異常が発生したと判定するようにしたこととなる。したがって、遊技に用いる検出センサにより遊技機の異常を発見することができる。
From the above, the detection sensors (the left
Further, the abnormality detection means determines that an abnormality has occurred when the time during which the detection state has been continued by the detection sensor is not within a predetermined time range. Therefore, the abnormality of the gaming machine can be found by the detection sensor used for the game.
〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS220、ステップS222、S225)を図52により説明する。
遊技機状態チェック処理においては、まず、遊技機状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(ステップS281)。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された遊技機状態監視テーブルに定義されている情報としては、以下のものがある。
・状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス
・対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス
・対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ
・信号オンの判定データ
・状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)
・状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)
・状態オフ監視タイマ比較値
・状態オン監視タイマ比較値
[Game machine status check processing]
Next, the gaming machine state check process (steps S220, S222, S225) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
In the gaming machine status check process, first, a plurality of switches whose gaming machine status should be monitored and a status scan counter for sequentially specifying which switch or signal of the signals to be monitored this time The state monitoring table to be acquired is acquired (step S281).
Here, the information defined in the gaming machine state monitoring table prepared in the winning opening switch / state monitoring process includes the following.
・ Lower address of the start address of the status monitoring area ・ Lower address of the port input status area of the switch control area where the target signal information is stored ・ Mask data to extract only the bit of the target signal ・ Signal ON judgment data ・ Status Off command (in the case of error system, the meaning of the command to end error notification)
-Status on command (In case of error, it means the error notification start command)
-Status off monitoring timer comparison value-Status on monitoring timer comparison value
次いで、今回取得した対象の信号の状態をチェックし、監視対象である信号がオンであるか、すなわち遊技機状態に変化があるかを判定する(ステップS282)。
そして、信号オンでない場合(ステップS282:NO)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備する(ステップS283)
ここで、ステップS283で準備した状態オフフラグについて説明すると、状態オフフラグが示す状態としてエラー系に関しては、エラーでない(正常)状態である。一方、状態オフフラグが示す状態としてタッチスイッチに関しては、タッチしていない方の状態である。
次いで、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップS284)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS285)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS289)。
Next, the state of the target signal acquired this time is checked, and it is determined whether the monitoring target signal is on, that is, whether the gaming machine state has changed (step S282).
If the signal is not on (step S282: NO), a state off flag is prepared as a state flag (step S283).
Here, the state off flag prepared in step S283 will be described. The state indicated by the state off flag is an error-free (normal) state regarding the error system. On the other hand, the touch switch as the state indicated by the state off flag is a state where the touch switch is not touched.
Next, the target state off command is acquired and prepared (step S284). Thereafter, a target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S285), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S289).
一方、対象の信号がオンである場合(ステップS282:YES)は、エラー発生となる状態である可能性があるので、状態フラグとして状態オンフラグを準備する(ステップS286)。例えば、遊技機状態監視テーブルで定義するエラーの1つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチ(図示略)で検出されてオンになると、ステップS282がYESとなる。YESであればステップS286で、状態オンフラグを準備することになる。
ここで、ステップS286で準備した状態オンフラグについて説明すると、状態オンフラグが示す状態としてエラー系に関しては、エラーである(異常、不正)状態である。一方、状態オンフラグが示す状態としてタッチスイッチに関しては、タッチしている方の状態である。
次いで、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(ステップS287)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS288)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS289)。
On the other hand, if the target signal is on (step S282: YES), there is a possibility of an error occurrence, so a state on flag is prepared as a state flag (step S286). For example, as one of the errors defined in the gaming machine state monitoring table, if the shot ball is out, a shot ball supply switch (not shown) indicates that there is no game ball in the chute that supplies the game ball to the storage tank. If it is detected and turned on, step S282 becomes YES. If YES, the state on flag is prepared in step S286.
Here, the state on flag prepared in step S286 will be described. Regarding the error system as the state indicated by the state on flag, it is an error (abnormal or illegal) state. On the other hand, regarding the touch switch as the state indicated by the state on flag, it is the state of touching.
Next, the target state on command is acquired and prepared (step S287). Thereafter, a target state ON monitoring timer comparison value is acquired (step S288), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S289).
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS289;YES)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するために対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS292)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値(エラーへの処置が必要と判断する基準値)に達したかを判定する(ステップS293)。
一方、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS289;NO)、すなわち信号の状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS290)、そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS291)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS292)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS293)。
If the value of the target signal control area matches the current signal state (step S289; YES), that is, if the signal state has not changed, a timer is determined to determine whether error handling is necessary. The target state monitoring timer is updated by +1 (step S292), and it is determined whether or not the value of the target state monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value (a reference value for determining that an error handling is required) (step S293). ).
On the other hand, if the value of the target signal control area and the current signal state do not match (step S289; NO), that is, if the signal state has changed, it is determined that no further error handling is necessary, and the target signal The current signal state is saved in the control area (step S290), the target state monitoring timer is cleared (step S291), the target state monitoring timer is updated by one (step S292), and the target state monitoring timer is updated. It is determined whether the value of has reached the monitoring timer comparison value (step S293).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS293;NO)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS293:YES)は、状態監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS294)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS295)。
ここで、ステップS293で対象の状態監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときに再度エラー発生の条件を満たすことが確定するか、またはエラー発生中でない状態のときに再度エラー解除の条件を満たすことが確定するという状況もあり得るので、ステップS294の処理を経て、ステップS295では、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
When the value of the target state monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S293; NO), the gaming machine state check process is terminated. If the value of the target state monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value (step S293: YES), the state monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of the comparison value -1 (step S294). The status flag is compared with the value of the target status flag area (step S295).
Here, when it is determined in step S293 that the target state monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that the error occurrence or release state has been confirmed. However, there are situations where it is determined that the error occurrence condition will be satisfied again when an error has already occurred, or that the error release condition will be confirmed again when no error is occurring. Therefore, after the process of step S294, in step S295, the prepared status flag is compared with the value of the target status flag area to check whether the currently determined error status is the same as the current error flag status. I am doing so.
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS295;YES)は、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、遊技機状態チェック処理を終了する。また、設定した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(状態フラグが同じでなければ)(ステップS29;NO)は、新たなエラー状態に変化したことになるので、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブして(ステップS296)、ステップS297に進む。すなわち、対象の状態フラグ領域の値を今回確定した状態状態のものに変更して、ステップS297に進む。ステップS297では、演出コマンド設定処理を行い、今回確定した遊技機状態に対応する演出コマンドを設定する。
このステップS297では、上記ステップS284で準備した状態オフコマンドか、上記ステップS287で準備した状態オンコマンドの何れかを送信することになる。これにより、今回の遊技機状態に対応する処置が行われることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせる遊技機状態表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップS297を経ると、遊技機状態チェック処理を終了する。
このようにして、遊技機状態に変化が発生すれば、該当する状態フラグを立てて処置の演出コマンドを準備し、遊技機状態の変化が解消すれば該当する状態フラグを消して解消の演出コマンドの設定が行われる。特に、この遊技機状態チェック処理では、遊技機状態の変化だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
If the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S295; YES), the error status has not changed, so it is determined that no action is required, and the game The machine status check process ends. If the set status flag and the value of the target status flag area do not match (if the status flag is not the same) (step S29; NO), it means that it has changed to a new error status. The status flag is saved in the target status flag area (step S296), and the process proceeds to step S297. That is, the value of the target state flag area is changed to that of the state state that has been confirmed this time, and the process proceeds to step S297. In step S297, an effect command setting process is performed, and an effect command corresponding to the gaming machine state determined this time is set.
In this step S297, either the state off command prepared in step S284 or the state on command prepared in step S287 is transmitted. As a result, a treatment corresponding to the current gaming machine state is performed. For example, if the shot ball is out of play, the gaming machine state display notifying the user is notified or the notification is released. After step S297, the gaming machine state check process is terminated.
In this way, if a change occurs in the gaming machine state, the corresponding state flag is set to prepare a treatment effect command, and if the change in the gaming machine state is resolved, the corresponding state flag is cleared and the cancellation effect command is issued. Is set. In particular, in this gaming machine state check process, not only the change in the gaming machine state is monitored, but also the release is monitored and the process is shared.
なお、このような遊技機状態チェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などの遊技機状態の変化についても同様である。
また、上述した各種遊技機状態(特にオン(発生)時)を報知するためのコマンドは、監視対象となる遊技機状態毎に異ならせるようにすれば、遊技者やホール担当者に対して効果的に報知することができるが、状態の種類を特定する必要がなく報知態様を共通にしても問題ないもの同士では、共通のコマンドを使用するようにしてもよい。
例えば、シュート球切れにおいて専用の報知開始コマンドを用意すれば、音声や画面上のメッセージなどによって「タンクに球がありません!」と報知可能となる。同様に、ガラス枠開放であれば、「ガラス枠が開いています!」と報知可能となる。
もし、シュート球切れとガラス枠開放において、「異常が発生しています!」と音声で報知し、枠装飾装置12を赤く点灯させるという共通の報知態様としてよいのであれば、共通のコマンドとしての「異常報知開始コマンド」を用意すればよく、演出制御装置300での処理負担を軽減させることができるとともに、本発明の実施例1及びその変形例のように液晶を用いた情報表示器45の有無によってメッセージ表示能力に差がある遊技機間においても共通に使用することができたり、新たな種類のエラーや遊技機状態を監視する必要がでた場合でも演出制御装置の制御プログラムや音声ROM327のデータを変更する必要がないというメリットがある。
なお、共通の「異常報知開始コマンド」、「異常報知終了コマンド」を適用する遊技機状態やエラーの種類は、上述したものに限定されない。異なる遊技機間において、共通の報知態様として使用できるコマンドであればよい。
Note that such gaming machine state check processing is the same for a change in gaming machine state such as opening of a glass frame or opening of a front frame.
In addition, if the above-mentioned commands for notifying various gaming machine states (especially on (occurrence)) are made different for each gaming machine state to be monitored, it is effective for players and hall staff. However, it is not necessary to specify the type of state, and the common commands may be used for those that have no problem even if the notification mode is common.
For example, if a dedicated notification start command is prepared when a shot ball is out, it is possible to notify “No ball in tank!” By voice or a message on the screen. Similarly, if the glass frame is open, it can be notified that “the glass frame is open!”.
If a common notification mode of notifying the player that “abnormality has occurred!” And lighting the
Note that the gaming machine state and error types to which the common “abnormality notification start command” and “abnormality notification end command” are applied are not limited to those described above. Any command that can be used as a common notification mode between different gaming machines may be used.
〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS226)を図53により説明する。
払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出ビジー信号がオンであるか否かを判定する(ステップS301)。前述したように、状態スキャンカウンタは0乃至3の範囲で+1更新されていくので、4回に1回は払出ビジー信号チェック処理が実行され、例えば、16ms周期で払出ビジー信号が監視(チェック)される。
払出ビジー信号がオンでなければ(ステップS301;NO)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS302)、続いて、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS303)。オフ確定監視タイマ比較値としては、例えば32msが設定される。ステップS303を経ると、ステップS304へ進む。
一方、ステップS301で払出ビジー信号がオンであれば(ステップS301;YES)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS305)、続いて、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS306)。オン確定監視タイマ比較値としては、例えば32msが設定される。ステップS306を経ると、ステップS304へ進む。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S226) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
In the payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S301). As described above, since the status scan counter is updated by +1 in the range of 0 to 3, the payout busy signal check process is executed once every four times. For example, the payout busy signal is monitored (checked) at a cycle of 16 ms. Is done.
If the payout busy signal is not on (step S301; NO), an idle state flag is prepared as a state flag (step S302), and then an off confirmation monitoring timer comparison value is set (step S303). For example, 32 ms is set as the OFF confirmation monitoring timer comparison value. After step S303, the process proceeds to step S304.
On the other hand, if the payout busy signal is ON in step S301 (step S301; YES), a busy state flag is prepared as a state flag (step S305), and then an ON confirmation monitoring timer comparison value is set (step S306). . For example, 32 ms is set as the on-confirmation monitoring timer comparison value. After step S306, the process proceeds to step S304.
ステップS303やステップS306からステップS304へ進むと、ステップS304では、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とを比較し、同じであるかを判定する。これは、同じ遊技機状態が複数割込み分継続しているかをチェックするものである。
ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とを比較し、同じでなければ(ステップS304;NO)、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS307)。この場合、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とが同じでなければ、ビジー信号の状態が変化したことになり、例えばアイドル状態からビジー状態への変化、あるいはビジー状態からアイドル状態への変化がある。
次いで、ビジー信号監視タイマの0クリアする。これは、次回のビジー信号の変化に備えるためである。次いで、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS309)。
一方、ステップS304でビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とを比較し、同じであれば(ステップS304;YES)、ステップS309にジャンプしてビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップS309)。
When the process proceeds from step S303 or step S306 to step S304, in step S304, the value of the busy signal state region is compared with the state of the current signal to determine whether they are the same. This is to check whether the same gaming machine state continues for a plurality of interrupts.
The value of the busy signal state area is compared with the state of the current signal. If they are not the same (step S304; NO), the current signal state is saved in the busy signal state area (step S307). In this case, if the value of the busy signal state area and the state of the current signal are not the same, the state of the busy signal has changed. For example, the state changes from the idle state to the busy state, or from the busy state to the idle state. There are changes.
Next, the busy signal monitoring timer is cleared to zero. This is to prepare for the next busy signal change. Next, the busy signal monitoring timer is updated by +1 (step S309).
On the other hand, the value of the busy signal state area is compared with the current signal state in step S304, and if they are the same (step S304; YES), the process jumps to step S309 to update the busy signal monitoring timer by +1 (step S309). ).
ステップS309を経ると、続いて、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値(エラーへの処置が必要と判断する基準値)に達したかを判定する(ステップS310)。
ここで、ステップS310でビジー信号監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、ビジー信号の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にビジー信号の状態が変化しているときにビジー信号の状態が確定するか、またはビジー信号が変化していないときにビジー信号の状態が確定するという状況もあり得るので、後述のようにステップS311でビジー信号監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留める処理を経て、ステップS312では、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブするようにしている。
ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS3103;NO)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
また、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS310:YES)は、ビジー信号監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS311)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブする(ステップS312)。ステップS312を経ると、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
After step S309, it is subsequently determined whether the value of the busy signal monitoring timer has reached a monitoring timer comparison value (a reference value for determining that an error is necessary) (step S310).
Here, when it is determined in step S310 that the busy signal monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that the state of the busy signal is confirmed. However, there may be situations where the busy signal state is fixed when the busy signal state has already changed, or the busy signal state is fixed when the busy signal has not changed. In step S311, the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept at the comparison value -1. In step S312, the prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area.
If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S3103; NO), the payout busy signal check process is terminated.
Further, when the value of the busy signal monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step S310: YES), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of the comparison value -1 (step S311). The status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S312). After step S312, the payout busy signal check process is terminated.
〔残存球監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における残存球監視処理(ステップS68)の詳細について図54により説明する。
残存球監視処理は変動入賞装置35に入賞した遊技球が外部に抜けていき、変動入賞装置35に内部に残存していないか否かを監視するものである。
残存球監視処理では、まず、排出口スイッチ1(第1残存球排出口スイッチ112)に入力ありかを判定する(ステップS321)。第1残存球排出口スイッチ112は変動入賞装置35における排出流路に流入した遊技球を検出しており、当該排出流路に流入した遊技球が残存していないか否かを検出する機能を有している。したがって、第1残存球排出口スイッチ112に入力ありとは、遊技球が当該排出流路から外部に排出されて、第1残存球排出口スイッチ112がその排出を検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置100にあるという状態である。
すなわち、第1残存球排出口スイッチ112により遊技球が変動入賞装置35における排出流路から外部に排出されることを検出したという状態である。
[Remaining sphere monitoring process]
Next, details of the remaining sphere monitoring process (step S68) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The remaining ball monitoring process is to monitor whether or not the game ball won in the variable winning
In the remaining sphere monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the discharge port switch 1 (first remaining sphere discharge port switch 112) (step S321). The first remaining ball discharge port switch 112 detects a game ball that has flowed into the discharge flow path in the variable winning
That is, the first remaining ball discharge port switch 112 has detected that the game ball is discharged from the discharge flow path in the variable winning
第1残存球排出口スイッチ112に入力ありと判定すると(ステップS321;YES)、残存球カウンタが「0」でなければ、残存球カウンタを「−1」更新する(ステップS322)。残存球カウンタは変動入賞装置35に流入した遊技球が変動入賞装置35の内部に残存している場合の個数をカウントしているものである。
なお、本ルーチンが繰り返されることで、残存球カウンタが「0」になるまで、残存球カウンタが「−1」更新されていく。そして、第1残存球排出口スイッチ112及び後述の第2残存球排出口スイッチ113からの検出信号の入力監視を含めて、残存球カウンタが「0」になれば、変動入賞装置35の内部に残存球が無い状態になる。
ここで、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが始動条件の成立により開放されて、遊技球が変動入賞装置35に流入すると、流入した遊技球は左大入賞口スイッチ103又は右大入賞口スイッチ104の何れかにより必ず検出されるので、左大入賞口スイッチ103又は右大入賞口スイッチ104からの検出信号の入力が遊技制御装置100にあってから、その後、第1残存球排出口スイッチ112又は第2残存球排出口スイッチ113により遊技球が変動入賞装置35から排出されることが検出されなければ、残存球が変動入賞装置35の内部に留まっていると判断できる。残存球カウンタは、上記のような理論により、変動入賞装置35の内部に残存している遊技球(残存球)数をカウントしている。したがって、残存球カウンタ=0になれば、残存球が変動入賞装置35の内部に留まっていない状態になる。
If it is determined that there is an input to the first remaining ball discharge port switch 112 (step S321; YES), if the remaining ball counter is not “0”, the remaining ball counter is updated by “−1” (step S322). The remaining ball counter counts the number of game balls that have flowed into the variable winning
By repeating this routine, the remaining sphere counter is updated by “−1” until the remaining sphere counter becomes “0”. When the remaining ball counter becomes “0” including the input monitoring of detection signals from the first remaining ball discharge port switch 112 and the second remaining ball discharge port switch 113 described later, There is no remaining sphere.
Here, when the
ステップS322を経ると、ステップS323へ進む。一方、第1残存球排出口スイッチ112に入力なしと判定すると(ステップS321;NO)、残存球カウンタを−1更新せずに、ステップS323へジャンプする。
ステップS323へ進むと、排出口スイッチ2(第2残存球排出口スイッチ113)に入力ありかを判定する(ステップS323)。第2残存球排出口スイッチ113は変動入賞装置35における決定装置80の下部に配置されており、変動入賞装置35から遊技球が外部に出たことを検出するためのスイッチであり、決定装置80に流入した遊技球が残存していないか否かを検出する機能を有している。したがって、第2残存球排出口スイッチ113に入力ありとは、遊技球が決定装置80から外部に排出されて、第2残存球排出口スイッチ113がその排出を検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置100にあるという状態である。
すなわち、第2残存球排出口スイッチ113により遊技球が決定装置80から外部に排出されることを検出したという状態である。
After step S322, the process proceeds to step S323. On the other hand, if it is determined that there is no input to the first remaining sphere outlet switch 112 (step S321; NO), the process skips to step S323 without updating the remaining sphere counter by -1.
If it progresses to step S323, it will be determined whether there exists any input to the discharge port switch 2 (2nd remaining ball discharge port switch 113) (step S323). The second remaining ball discharge port switch 113 is disposed below the determining
That is, the second remaining ball discharge port switch 113 detects that the game ball is discharged from the
第2残存球排出口スイッチ113に入力ありと判定すると(ステップS323;YES)、残存球カウンタが「0」でなければ、残存球カウンタを「−1」更新する(ステップS324)。前述したように、残存球カウンタを「−1」更新が繰り返されて、第1残存球排出口スイッチ112及び第2残存球排出口スイッチ113からの検出信号の入力監視により、残存球カウンタが「0」になれば、変動入賞装置35の内部に残存球が無い状態になる。
ステップS324を経ると、ステップS325へ進む。一方、第2残存球排出口スイッチ113に入力なしと判定すると(ステップS323;NO)、残存球カウンタを「−1」更新せずに、ステップS325へジャンプする。
次いで、ステップS325では左大入賞口スイッチ103に入力ありかを判定する。左大入賞口スイッチ103は変動入賞装置35に流入する遊技球を検出している。したがって、左大入賞口スイッチ103は変動入賞装置35に遊技球が流入することを検知する機能を有している。左大入賞口スイッチ103に入力ありと判定すると(ステップS325;YES)、残存球カウンタを「+1」更新する(ステップS326)。これは、左大入賞口スイッチ103により変動入賞装置35に遊技球が流入したことが検出されたので、変動入賞装置35の内部に留まる遊技球を残存球として、残存球カウンタでカウントするために、残存球カウンタを「+1」だけカウントアップしていくものである。
If it is determined that there is an input to the second remaining sphere outlet switch 113 (step S323; YES), if the remaining sphere counter is not “0”, the remaining sphere counter is updated by “−1” (step S324). As described above, the remaining sphere counter is updated by “−1” and the remaining sphere counter is set to “" by monitoring the detection signals from the first remaining sphere outlet switch 112 and the second remaining sphere outlet switch 113. When it becomes “0”, there is no remaining ball inside the variable winning
After step S324, the process proceeds to step S325. On the other hand, if it is determined that there is no input to the second remaining sphere outlet switch 113 (step S323; NO), the remaining sphere counter is not updated by "-1", and the process jumps to step S325.
Next, in step S325, it is determined whether or not there is an input to the left big
ステップS326を経ると、ステップS327へ進む。一方、左大入賞口スイッチ103に入力なしと判定すると(ステップS325;NO)、残存球カウンタを「+1」更新せずに、ステップS327へジャンプする。
次いで、ステップS327では右大入賞口スイッチ104に入力ありかを判定する。右大入賞口スイッチ104も同様に変動入賞装置35に流入する遊技球を検出している。したがって、右大入賞口スイッチ104は変動入賞装置35に遊技球が流入することを検知する機能を有している。右大入賞口スイッチ104に入力ありと判定すると(ステップS327;YES)、残存球カウンタを「+1」更新する(ステップS328)。これは、右大入賞口スイッチ104により変動入賞装置35に遊技球が流入したことが検出されたので、変動入賞装置35の内部に留まる遊技球を残存球として、残存球カウンタでカウントするために、残存球カウンタを「+1」だけカウントアップしていくものである。
After step S326, the process proceeds to step S327. On the other hand, if it is determined that there is no input to the left big prize opening switch 103 (step S325; NO), the remaining ball counter is not updated by “+1”, and the process jumps to step S327.
Next, in step S327, it is determined whether or not there is an input to the right big
ステップS328を経ると、ステップS329へ進む。一方、右大入賞口スイッチ104に入力なしと判定すると(ステップS327;NO)、残存球カウンタを「+1」更新せずに、ステップS329へジャンプする。
次いで、ステップS329では残存球カウンタが「0」であるか否かを判定する。これは、本ルーチンが繰り返されることで、後述のように残存球カウンタが「0」になるまで、残存球カウンタが「−1」更新されていくので、残存球カウンタが「0」、すなわち、変動入賞装置35の内部に残存球が無い状態になったかどうかを判定するものである。
残存球カウンタが「0」でなければ(ステップS329;NO)、残存球エラーが発生中であるか否かを判定する(ステップS330)。残存球エラーとは、変動入賞装置35の内部に残存球が留まるというエラーが発生している状態のことである。
上記ステップS330の処理を行うのは、ステップS329で最初に残存球カウンタが「0」でないルーチンになると、残存球エラーが発生している可能性があるので、ステップS330に進んで、前回のルーチンまでに既に残存球エラーが発生中であるか否かを判断するものである。
そして、残存球エラーが発生中であれば(ステップS330;YES)、前回のルーチンまでに既に残存球エラーが発生中であると判断し、ルーチンを終了してリターンする。このときは、本ルーチンを繰り返すことになり、ステップS329の判定がYESになるまで繰り返され、ステップS329の判定がYESになると、ステップS336へ分岐することになる。
After step S328, the process proceeds to step S329. On the other hand, if it is determined that there is no input to the right big prize opening switch 104 (step S327; NO), the remaining ball counter is not updated by “+1”, and the process jumps to step S329.
Next, in step S329, it is determined whether or not the remaining sphere counter is “0”. This is because by repeating this routine, the remaining sphere counter is updated by “−1” until the remaining sphere counter becomes “0” as will be described later. It is determined whether or not there is no remaining ball in the variable winning
If the remaining sphere counter is not “0” (step S329; NO), it is determined whether or not a remaining sphere error is occurring (step S330). The remaining ball error is a state in which an error that the remaining ball remains inside the variable winning
The processing of step S330 is performed when the remaining sphere counter is not “0” in step S329 for the first time, a remaining sphere error may have occurred. It is determined whether or not a residual sphere error has already occurred.
If a residual sphere error is occurring (step S330; YES), it is determined that a residual sphere error has already occurred by the previous routine, the routine is terminated, and the process returns. At this time, this routine is repeated until the determination in step S329 is YES, and if the determination in step S329 is YES, the process branches to step S336.
一方、残存球エラーが発生中でなければ(ステップS330;NO)、最初に残存球カウンタが「0」でないルーチンになり、残存球エラーが発生している可能性があるので、ステップS331に進んで残存球監視タイマを「−1」更新する(ステップS331)。これは、変動入賞装置35の内部で遊技を行う遊技球は通常であれば、所定期間内に速やかに変動入賞装置35から排出されていくが、例えばどこかの部材と変動入賞装置35の内部壁面との間に1個あるいは複数個の遊技球が接触して挟まれる等の状況下で稀に留まる可能性もあるので、残存球監視タイマにより、所定期間の経過を計測するものである。例えば、残存球カウンタが「0」でない状態のときに、本ルーチンが繰り返されて、残存球監視タイマにより所定期間の経過が計測されても、依然として残存球カウンタが「0」でない状態のままであれば、残存球有りと判断されることになる。
On the other hand, if the remaining sphere error is not occurring (step S330; NO), the routine first becomes a routine in which the remaining sphere counter is not “0”, and there is a possibility that the remaining sphere error has occurred, so the process proceeds to step S331. The remaining sphere monitoring timer is updated by “−1” (step S331). This is because a game ball that plays a game inside the
次いで、残存球監視タイマが「0」になったか否かを判定し(ステップS332)、残存球監視タイマが「0」になっていなければ(ステップS332;NO)、リターンして本ルーチンを繰り返す。そして、残存球監視タイマが「0」になれば(ステップS332;YES)、残存球エラーが発生していると判断して、残存球エラー発生中フラグを準備する(ステップS333)とともに、残存球エラー発生コマンドを準備する(ステップS334)。ステップS334を経ると、ステップS335へ進む。
一方、残存球カウンタが「0」であれば(ステップS329;YES)、残存球が無くなったと判断してステップS336へジャンプし、残存球エラー解除中フラグを準備する(ステップS336)とともに、残存球エラー解除コマンドを準備する(ステップS337)。その後、ステップS335へ進む。
Next, it is determined whether or not the remaining sphere monitoring timer has become “0” (step S332). If the remaining sphere monitoring timer has not become “0” (step S332; NO), the routine returns and this routine is repeated. . If the remaining sphere monitoring timer becomes “0” (step S332; YES), it is determined that a remaining sphere error has occurred, a remaining sphere error in-progress flag is prepared (step S333), and the remaining sphere is detected. An error occurrence command is prepared (step S334). After step S334, the process proceeds to step S335.
On the other hand, if the remaining sphere counter is “0” (step S329; YES), it is determined that there is no remaining sphere, and the process jumps to step S336 to prepare a remaining sphere error canceling flag (step S336) and the remaining sphere. An error cancel command is prepared (step S337). Thereafter, the process proceeds to step S335.
次いで、ステップS335へ進むと、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じであるか否かを判定する。準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じであれば(ステップS335;YES)、前回の状態フラグから変化していないと判断し、ルーチンを終了してリターンする。
一方、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じでなければ(ステップS335;NO)、今回の状態フラグが前回から変化したと判断し、今回準備した状態フラグを残存球エラーフラグ領域にセーブする(ステップS338)とともに、演出コマンド設定処理を行う(ステップS339)。演出コマンド設定処理により、上述したステップS334で設定した残存球エラー発生コマンドやステップS337で設定した残存球エラー解除コマンドが演出制御装置300へ送られることになる。ステップS339を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
Next, in step S335, it is determined whether or not the prepared state flag is the same as the value of the remaining sphere error flag area. If the prepared state flag is the same as the value of the remaining sphere error flag area (step S335; YES), it is determined that there has been no change from the previous state flag, the routine is terminated, and the process returns.
On the other hand, if the prepared state flag is not the same as the value of the remaining sphere error flag region (step S335; NO), it is determined that the current state flag has changed from the previous time, and the state flag prepared this time is used as the remaining sphere error flag region. Is saved (step S338), and an effect command setting process is performed (step S339). Through the effect command setting process, the remaining sphere error occurrence command set in step S334 and the remaining sphere error cancel command set in step S337 are sent to the
このように、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが始動条件の成立により開放されて、遊技球が変動入賞装置35に流入すると、流入した遊技球は左大入賞口スイッチ103又は右大入賞口スイッチ104の何れかにより検出されるとともに、左大入賞口スイッチ103又は右大入賞口スイッチ104からの検出信号の入力が遊技制御装置100にあってから、その後、第1残存球排出口スイッチ112又は第2残存球排出口スイッチ113により遊技球が変動入賞装置35から排出されることが検出されなければ、残存球が変動入賞装置35の内部に留まっていると判断され、残存球エラー発生コマンドが演出制御装置300へ送られると、タイマ割込み処理(図40)で示すように、エラー動作中は特図ゲームが行われないことになる。また、残存球が無くなり、残存球エラー解除コマンドが演出制御装置300へ送られると、遊技(特図ゲーム)が再開されることになる。
As described above, when the
〔遊技停止エラー処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における遊技停止エラー処理(ステップS69)の詳細について図55により説明する。
遊技停止エラー処理では、まず、エラー解除待ち中であるか否かを判定する(ステップS348)。エラー解除待ち中でなけば(ステップS348;NO)、エラー動作中であるか否かを判定する(ステップS349)。エラー動作中でなけば(ステップS349;NO)、エラー動作が無いと判断してルーチンを終了し、リターンする。したがって、エラー解除待ち中でなく、エラー動作中でもなければ、エラーの発生はないので、遊技が継続されることになる。
一方、エラー動作中であれば(ステップS349;YES)、遊技停止エラー制御タイマを「−1」更新する(ステップS350)。次いで、遊技停止エラー制御タイマが「0」になったか否かを判定する(ステップS351)。遊技停止エラー制御タイマは遊技機(パチンコ機1)にエラーが発生したとき、一定期間遊技停止をしておくため、その一定期間をカウントするためのものである。
[Game stop error handling]
Next, details of the game stop error process (step S69) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
In the game stop error process, first, it is determined whether or not the error is waiting to be released (step S348). If it is not waiting for an error release (step S348; NO), it is determined whether an error operation is in progress (step S349). If there is no error operation (step S349; NO), it is determined that there is no error operation, the routine is terminated, and the process returns. Therefore, if the error is not awaiting and the error is not in operation, no error occurs and the game is continued.
On the other hand, if an error operation is being performed (step S349; YES), the game stop error control timer is updated by "-1" (step S350). Next, it is determined whether or not the game stop error control timer has reached “0” (step S351). The game stop error control timer is for counting a certain period of time in order to stop the game for a certain period when an error occurs in the gaming machine (pachinko machine 1).
次いで、遊技停止エラー制御タイマが「0」になっていなければ(ステップS351;NO)、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、遊技停止エラー制御タイマが「0」になると(ステップS351;YES)、遊技停止エラー状態領域にエラー解除待ち中フラグをセーブする(ステップS352)。
その後、客待ちデモ中であるかを判定し(ステップS353)、客待ちデモ中である場合(ステップS353;YES)は、客待ちデモコマンドを準備し(ステップS354)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS355)、ステップS356に移行する。また、客待ちデモ中でない場合(ステップS353;NO)は、ステップS356に移行する。
Next, if the game stop error control timer is not “0” (step S351; NO), the process returns and the routine is repeated. When the game stop error control timer becomes “0” (step S351; YES), an error release waiting flag is saved in the game stop error state area (step S352).
Thereafter, it is determined whether a customer waiting demonstration is in progress (step S353). If a customer waiting demonstration is in progress (step S353; YES), a customer waiting demonstration command is prepared (step S354), and an effect command setting process is performed. (Step S355), the process proceeds to step S356. If the customer waiting demonstration is not in progress (step S353; NO), the process proceeds to step S356.
次いで、遊技停止エラー解除待ちコマンドを準備する(ステップS356)とともに、演出コマンド設定処理を行う(ステップS357)。演出コマンド設定処理により、上述したステップS356で準備した遊技停止エラー解除待ちコマンドが演出制御装置300へ送られることになる。ステップS357を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
一方、エラー解除待ち中であれば(ステップS351;YES)、ステップS358へ分岐する。そして、RAM初期化スイッチ127に入力ありか否かを判定する(ステップS358)。これは、エラーを解除するためにRAM初期化スイッチ127が操作されたかを判断するものである。
RAM初期化スイッチ127に入力がなければ(ステップS358;NO)、ルーチンを終了してリターンする。また、RAM初期化スイッチ127に入力があれば(ステップS358;YES)、遊技停止エラー解除コマンドを準備する(ステップS359)とともに、演出コマンド設定処理を行う(ステップS360)。演出コマンド設定処理により、上述したステップS359で準備した遊技停止エラー解除コマンドが演出制御装置300へ送られることになる。
Next, a game stop error release waiting command is prepared (step S356), and an effect command setting process is performed (step S357). By the effect command setting process, the game stop error release waiting command prepared in step S356 described above is sent to the
On the other hand, if waiting for error cancellation (step S351; YES), the process branches to step S358. Then, it is determined whether or not there is an input to the RAM initialization switch 127 (step S358). This is to determine whether the
If there is no input to the RAM initialization switch 127 (step S358; NO), the routine is terminated and the process returns. If there is an input to the RAM initialization switch 127 (step S358; YES), a game stop error release command is prepared (step S359) and an effect command setting process is performed (step S360). By the effect command setting process, the game stop error cancel command prepared in step S359 described above is sent to the
次いで、異常排出フラグ領域に解除中フラグをセーブし(ステップS361)、異常排出カウンタ領域を「0」クリアする(ステップS362)。異常排出とは、変動入賞装置35に流入した遊技球数より多い数の遊技球が変動入賞装置35から排出されるような異常である。すなわち、正規のルートで流入したのではなく、例えばガラス枠5を開いた状態で、役物装置51や決定装置80の正面などから手で直接遊技球を入れたりする不正を異常排出としており、その監視を行うために、異常排出カウンタ領域や異常排出に関する解除中フラグ等を設けている。したがって、RAM初期化スイッチ127が操作されると、異常排出に関する解除中フラグのセーブや異常排出カウンタ領域の「0」クリアが行われることになり、次回の遊技停止エラーに備えられる。
次いで、磁石不正フラグ領域に解除中フラグをセーブし(ステップS363)、磁石不正監視タイマ領域を「0」クリアする(ステップS364)。磁石不正は、例えば磁気センサ115で検出されるものである。これにより、RAM初期化スイッチ127が操作されると、磁石不正に関する解除中フラグのセーブや磁石不正監視タイマ領域の「0」クリアが行われることになり、次回の磁石不正に伴う遊技停止エラーに備えられる。
次いで、振動不正フラグ領域に解除中フラグをセーブし(ステップS365)、振動不正監視無効タイマ領域を「0」クリアする(ステップS366)。振動不正は、例えば振動センサ116で検出されるものである。これにより、RAM初期化スイッチ127が操作されると、振動不正に関する解除中フラグのセーブや振動不正監視無効タイマ領域の「0」クリアが行われることになり、次回の振動不正に伴う遊技停止エラーに備えられる。
Next, the releasing flag is saved in the abnormal discharge flag area (step S361), and the abnormal discharge counter area is cleared to “0” (step S362). The abnormal discharge is an abnormality in which a larger number of game balls than the number of game balls flowing into the
Next, the releasing flag is saved in the magnet fraud flag area (step S363), and the magnet fraud monitoring timer area is cleared to “0” (step S364). For example, the magnet fraud is detected by the
Next, the releasing flag is saved in the vibration fraud flag area (step S365), and the vibration fraud monitoring invalid timer area is cleared to “0” (step S366). The vibration fraud is detected by the
次いで、盤電波不正フラグ領域に解除中フラグをセーブし(ステップS367)、遊技停止エラーフラグ領域に正常中フラグをセーブする(ステップS368)。盤電波不正は、例えば盤電波センサ114で検出されるものである。これにより、RAM初期化スイッチ127が操作されると、電波不正に関する解除中フラグのセーブや正常中フラグのセーブが行われることになり、次回の電波不正に伴う遊技停止エラーに備えられる。ステップS368を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
このように、遊技停止エラー処理では遊技を停止させるようなエラー(電波不正、磁石不正、振動不正、異常排出などの悪質なものなど)があった場合に、遊技を停止させる一方、エラーを解除するためにRAM初期化スイッチ127からの入力があるか監視し、エラーの解除フラグをセーブして次回のエラーに備えることが行われる。
Next, the releasing flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step S367), and the normal flag is saved in the game stop error flag area (step S368). The board radio wave fraud is detected by the board radio wave sensor 114, for example. As a result, when the
In this way, in the game stop error processing, if there is an error that stops the game (such as malicious ones such as radio fraud, magnet fraud, vibration fraud, abnormal discharge, etc.), the game is stopped while the error is released Therefore, it is monitored whether there is an input from the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS72)の詳細について、図56により説明する。特図ゲーム処理では、左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107、左大入賞口スイッチ103、右大入賞口スイッチ104、特定領域スイッチ80a〜80dの入力の監視と、特図変動ゲーム等に関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special figure game process (step S72) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. In the special game process, the left
図56に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口スイッチ監視処理を行う(ステップS371)。始動口スイッチ監視処理では、左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107への入賞を監視し、これらへの遊技球の始動入賞があると、特図図柄乱数の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いで、大入賞口スイッチ監視処理(ステップS372)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、変動入賞装置35内に設けられた左大入賞口スイッチ103、右大入賞口スイッチ104での遊技球の検出を監視する処理等を行う。
次いで、特定領域スイッチ監視処理(ステップS373)を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、変動入賞装置35の決定装置80内に設けられた特定領域スイッチ80a〜80dでの遊技球の検出を監視し、演出コマンドを設定する処理を行う。
As shown in FIG. 56, in the special game process, first, a start port switch monitoring process is performed (step S371). In the start port switch monitoring process, winnings to the left
Next, a special winning opening switch monitoring process (step S372) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, processing for monitoring the detection of a game ball by the left large winning
Next, a specific area switch monitoring process (step S373) is performed. In this specific area switch monitoring process, the detection of game balls by
次いで、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップS374)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS375)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップS375;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップS376)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップS377)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップS378)。 Next, if the special figure game processing timer is not “0”, “−1” is updated (step S374). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step S375). When the value of the special figure game process timer is “0” (step S375; YES), that is, when the time is up or has already expired, the process is referred to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table is set in the register (step S376), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step S377). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step S378).
ステップS378にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、電源投入動作処理を行う(ステップS379)。電源投入動作処理では、電源投入に伴い役物装置51における役物モータ(太鼓役物モータ66、V可動役モータ73)や決定装置80における役物モータ(ラウンド抽選役物モータ88)をそれぞれ初期位置に戻す等の処理を行って、遊技が開始できるような状態にすることを行う。
ステップS378にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図変動ゲームの変動開始を監視し、特図変動ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップS380)を行う。
ステップS378にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップS381)を行う。
If the special figure game process number is “0” in step S378, a power-on operation process is performed (step S379). In the power-on operation process, as the power is turned on, the accessory motor (the
In step S378, when the special figure game process number is “1”, the fluctuation start of the special figure fluctuation game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step S380) for setting information necessary for the execution is performed.
When the special figure game process number is “2” in step S378, the special figure changing process for setting the special figure stop display time, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step S381) is performed.
ステップS378にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、特図変動ゲームの遊技結果に対応する小当り開放動作を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップS382)を行う。
ステップS378にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、小当りにおける大入賞口開放に関する設定処理を実行する小当り開放中処理(ステッS383)を行う。
ステップS378にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口(変動入賞装置35を指す。以下、同様)内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステッS384)を行う。
ステップS378にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、小当りを終了してファンファーレ/インターバル処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップS385)を行う。
ステップS378にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、大入賞口の開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間値の設定等のファンファーレ/インターバルに関する処理を行うために必要な情報の設定等を実行するファンファーレ/インターバル中処理(ステップS386)を行う。
In step S378, when the special figure game process number is “3”, special figure display processing (for example, setting information necessary for performing the small hit release operation corresponding to the game result of the special figure variation game) Step S382) is performed.
If the special figure game process number is “4” in step S378, a small hit opening process (step S383) for executing a setting process related to the big winning opening in the small hit is performed.
In step S378, if the special figure game process number is “5”, the remaining balls won in the big prize opening (referring to the variable
In step S378, if the special figure game process number is “6”, a small hit end process (step S385) for setting information necessary to end the small hit and perform fanfare / interval processing is performed. .
In step S378, when the special figure game process number is “7”, it is necessary to perform processing related to the fanfare / interval such as setting of the big winning opening opening time value corresponding to the opening information of the big winning opening and the number of rounds. A fanfare / inter-interval process (step S386) is executed to set various information.
ステップS378にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口開放中処理(ステップS387)を行う。
ステップS378にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つための期間(大入賞口残存球処理期間)を強制終了する処理や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口残存球処理(ステップS388)を行う。
ステップS378にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップS389)を行う。
In step S378, when the special figure game process number is “8”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command setting process or a big hit end process is performed. For this purpose, a special winning opening opening process (step S387) for performing a process for setting information necessary for this is performed.
In step S378, if the special figure game process number is “9”, a process for forcibly ending the period for waiting for the remaining balls in the big winning opening to be discharged (the big winning opening remaining ball processing period) Then, a big winning opening remaining ball process (step S388) is performed for performing a process for setting information necessary for performing the fanfare / interval process.
In step S378, if the special figure game process number is “10”, a big hit end process (step S389) for setting information necessary for performing the special figure normal process is performed.
その後、一括表示装置50における特図1の変動を制御するためのテーブル(特図1変動制御テーブル)を準備した後(ステップS390)、一括表示装置50の特図1に係る図柄変動制御処理(ステップS391)を行う。次いで、一括表示装置50における特図2の変動を制御するためのテーブル(特図2変動制御テーブル)を準備した後(ステップS392)、一括表示装置50の特図2に係る図柄変動制御処理(ステップS393)を行う。次いで、役物ソレノイド制御処理を行い(ステップS393)、特図ゲーム処理を終了する。役物ソレノイド制御処理は、役物装置51における床部61の後端側を上下に駆動するための床役物ソレノイ61b1の制御を行って、ランプ報知等で遊技者に有利な情報(床部61と太鼓役物62との間に隙間が遊技球の直径よりも小さくなるタイミングを教えるような情報)を演出する処理等を行うものである。
一方、ステップS375にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップS375;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップS390の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table (special figure 1 fluctuation control table) for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 in the collective display apparatus 50 (step S390), the symbol fluctuation | variation control process which concerns on the special figure 1 of the collective display apparatus 50 ( Step S391) is performed. Next, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 in the collective display device 50 (the special figure 2 fluctuation control table) (step S392), the symbol fluctuation control process according to the special figure 2 of the collective display device 50 ( Step S393) is performed. Next, an accessory solenoid control process is performed (step S393), and the special figure game process is terminated. In the accessory solenoid control process, the floor accessory solenoid 61b1 for driving the rear end side of the
On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step S375 (step S375; NO), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step S390 and the subsequent processes are performed. Do.
ここで、小当りとは、始動入賞口(第1始動入賞口33a、33b、第2始動入賞口34の全ての始動入賞口のこと)に入賞した時の大入賞口開放(変動入賞装置35の変動入賞装置35の可動部材43a、43bの開放)から、遊技球が特定領域を通過してV入賞するまでの動作のことである。ただし、V入賞しなければ、すべての開放動作が終了して小当りエンディング時間が経過するまでとなる。
したがって、特図変動表示ゲームの(抽選)結果はすべて小当りとなる。5R当り、8R当りは小当りのことではなく、大当りの中の種別を示すものである。
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動ゲームで大当りが発生(V入賞、すなわち特定領域への遊技球の通過)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての変動入賞装置35を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
Here, the small win is the opening of the large winning opening when the winning winning opening (all starting winning openings of the first
Accordingly, all the (lottery) results of the special figure variation display game are small hits. Per 5R and 8R are not small hits, but indicate types of big hits.
Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in a special figure variation game (V winning, that is, a game ball passes through a specific area). It means that a specific flag for continuously operating the variable winning
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS371)の詳細について、図57により説明する。
図57に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、左始動口(第1始動入賞口33a)入賞監視テーブルを準備し(ステップS401)、ハード乱数取得処理(ステップS402)を行って、第1始動入賞口33aへの入賞があるか否かを判定する(ステップS403)。
ステップS403にて、第1始動入賞口33aへの入賞がないと判定した場合(ステップS403;NO)には、ステップS405の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップS403にて、第1始動入賞口33aへの入賞があると判定した場合(ステップS403;YES)には、特図1始動口スイッチ処理を行う(ステップS404)。特図1始動口スイッチ処理は第1始動入賞口33aへの遊技球の入賞に伴い、特図図柄乱数の抽出等の始動入賞に関連する処理を行うものである。ステップS404を経ると、ステップS405へ進む。
なお、本実施例のパチンコ機1にはいわゆる普電や普図は設けられていないので、始動入賞に対して普電サポートは存在しない構成である。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step S371) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 57, in the start port switch monitoring process, first, a left start port (first start winning
If it is determined in step S403 that there is no winning in the first
On the other hand, if it is determined in step S403 that there is a prize at the first
Note that the
ステップS405へ進むと、上述した第1始動入賞口33aへの入賞を監視する処理と同様の処理を第1始動入賞口33b(右始動口)について順次実行する。
すなわち、右始動口(第1始動入賞口33b)入賞監視テーブルを準備し(ステップS405)、ハード乱数取得処理(ステップS406)を行って、第1始動入賞口33bへの入賞があるか否かを判定する(ステップS407)。
ステップS407にて、第1始動入賞口33bへの入賞がないと判定した場合(ステップS407;NO)には、ステップS409の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップS407にて、第1始動入賞口33bへの入賞があると判定した場合(ステップS407;YES)には、特図1始動口スイッチ処理を行う(ステップS408)。特図1始動口スイッチ処理は上述したステップS404と同様の処理である。ステップS408を経ると、ステップS409へ進む。
In step S405, the same process as the process for monitoring the winning at the first
That is, a winning start table for the right starting port (first
If it is determined in step S407 that there is no winning at the first
On the other hand, if it is determined in step S407 that there is a prize at the first
ステップS409へ進むと、上述した第1始動入賞口33aへの入賞を監視する処理と同様の処理を第2始動入賞口34(中始動口)について順次実行する。
すなわち、中始動口(第2始動入賞口34)入賞監視テーブルを準備し(ステップS409)、ハード乱数取得処理(ステップS410)を行って、第2始動入賞口34への入賞があるか否かを判定する(ステップS411)。
ステップS411にて、第2始動入賞口34への入賞がないと判定した場合(ステップS411;NO)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップS411にて、第2始動入賞口34への入賞があると判定した場合(ステップS411;YES)には、特図2始動口スイッチ処理を行う(ステップS412)。特図2始動口スイッチ処理は第2始動入賞口34への遊技球の入賞に伴い、特図図柄乱数の抽出等の始動入賞に関連する処理を行うものである。ステップS412を経ると、始動口スイッチ監視処理を終了する。
In step S409, the same process as the process for monitoring the winning at the first
That is, a winning start monitoring table for the middle start opening (second start winning opening 34) is prepared (step S409), and a hard random number acquisition process (step S410) is performed to determine whether or not there is a winning at the second
If it is determined in step S411 that there is no winning in the second start winning opening 34 (step S411; NO), the start opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S411 that there is a prize at the second start winning opening 34 (step S411; YES), special figure 2 starting opening switch processing is performed (step S412). The special figure 2 start opening switch processing is a process related to the start winning such as extraction of a special symbol random number in accordance with the winning of the game ball to the second
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップS402、S406、S410)の詳細について、図58により説明する。
図58に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動入賞口(左始動口、右始動口)33a、33b及び第2始動入賞口(中始動口)34のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップS421)、第1始動入賞口33a、33b及び第2始動入賞口34のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS422)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA422;NO)は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップS422;YES)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップS423)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップS424)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition processing (steps S402, S406, S410) in the above-described start port switch monitoring processing will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 58, in the hard random number acquisition process, first, of the first start winning ports (left starting port, right starting port) 33a, 33b and the second starting winning ports (medium start port) 34, the monitoring target is selected. Information on no winning at the start port is set (step S421), and it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the first
On the other hand, if there is an input to the monitored start port switch (step S422; YES), the random number latch register status is read (step S423), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step S424). .
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップS424;NO)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップS424;YES)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された変動パターン乱数をロードし、準備する(ステップS425)。変動パターン乱数は一括表示装置50に特図変動をどうように表示させるかを決定する乱数である。次いで、第1始動入賞口33a、33b及び第2始動入賞口34のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップS426)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step S424; NO), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated.
On the other hand, if there is latch data in the target random number latch register (step S424; YES), the fluctuation pattern random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step S425). The variation pattern random number is a random number that determines how the special display variation is displayed on the
〔特図1始動口スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図1始動口スイッチ処理(ステップS404、S408)の詳細について、図59により説明する。特図1始動口スイッチ処理は、第1始動入賞口(左始動口、右始動口)33a、33bへの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special Figure 1 Start Switch Processing]
Next, details of the special figure 1 start port switch process (steps S404 and S408) in the above-described start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. The special figure 1 start opening switch process is a process that is commonly performed for each input when there is an input to the first start winning award (left start opening, right start opening) 33a, 33b.
図59に示すように、特図1始動口スイッチ通処理では、先ず、第1始動入賞口(左始動口、右始動口)33a、33bのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報をパチンコ機1の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口1信号出力回数をロードし(ステップS431)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS432)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップS433)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップS433;NO)は、更新後の値をRWMの始動口1信号出力回数領域にセーブして(ステップS434)、ステップS435の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップS433;YES)は、ステップS435の処理に移行する。
本実施例では、始動口1信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。したがって、ル−プしてロードした値が「0」になってしまうようであれば、出力回数がオーバーフローすると判定するので、セーブしないことになる。
As shown in FIG. 59, in the special figure 1 start port switch passing process, first, of the first start winning ports (left start port, right start port) 33a, 33b, the number of winnings to the monitored start port switch Is loaded with the number of times of starting
If the number of outputs does not overflow (step S433; NO), the updated value is saved in the
In this embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the
ステップS435に進むと、普段処理中であるか否かを判定し、普段処理中でなければ(ステップS435;NO)、特図1始動口スイッチ処理を終了する。普段処理中では、特図変動ゲームの変動開始を監視し、特図変動ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定、客待ち演出等を行っている。
一方、普段処理中であれば(ステップS435;YES)、特図2に保留があるか否かを判定する(ステップS436)。
ここで、本実施例では遊技球が第2始動入賞口34(第2始動口)に入賞した場合には1個に限り特図の保留(特図2の保留)が行われる。一方、遊技球が第1始動入賞口33a、33b(第1始動口)に入賞した場合には特図の保留(特図1の保留は無し)は行われない。そして、特図2に限り、特図の保留表示が1個に限り行われるようになっている。
If it progresses to step S435, it will be determined whether it is processing normally, and if it is not processing normally (step S435; NO), a special figure 1 start port switch process will be complete | finished. During normal processing, the fluctuation start of the special figure fluctuation game is monitored, the fluctuation start setting and production setting of the special figure fluctuation game, the setting of information necessary to perform the special figure fluctuation processing, the customer waiting production, etc. It is carried out.
On the other hand, if the process is normally in progress (step S435; YES), it is determined whether or not there is a hold in FIG. 2 (step S436).
Here, in the present embodiment, when a game ball wins the second start winning opening 34 (second start opening), only one special figure is held (holding of special figure 2). On the other hand, when the game ball wins the first
特図2に保留があれば(ステップS436;YES)、特図1始動口スイッチ処理を終了する。一方、特図2に保留がなければ(ステップS436;NO)、残存球カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップS437)。残存球カウンタは変動入賞装置35に流入した遊技球が変動入賞装置35の内部に残存している場合の個数をカウントしているものである。
残存球カウンタが「0」でなければ(ステップS437;NO)、特図1始動口スイッチ処理を終了する。一方、残存球カウンタが「0」であれば(ステップS437;YES)、特図1始動口入賞フラグがあるか否かを判定する(ステップS438)。特図1始動口入賞フラグは、第1始動入賞口(左始動口、右始動口)33a、33bのうち、何れか一方の始動入賞口に入賞すればセットされる(立てられる)。ステップS438で特図1始動口入賞フラグを判定するのは、特図1始動口入賞フラグは、第1始動入賞口(左始動口、右始動口)33a、33bのうちの何れか一方の始動入賞口に既に遊技球が入賞しているかどうかを判断するためである。
If there is a hold in the special figure 2 (step S436; YES), the special figure 1 start port switch process is terminated. On the other hand, if there is no suspension in FIG. 2 (step S436; NO), it is determined whether or not the remaining ball counter is “0” (step S437). The remaining ball counter counts the number of game balls that have flowed into the variable winning
If the remaining ball counter is not “0” (step S437; NO), the special figure 1 start port switch process is terminated. On the other hand, if the remaining ball counter is “0” (step S437; YES), it is determined whether or not there is a special figure 1 start opening winning flag (step S438). The special figure 1 start opening winning flag is set (set) when a winning is made in one of the first starting winning openings (left start opening, right start opening) 33a, 33b. In step S438, the special figure 1 start opening prize flag is determined because the special figure 1 start opening prize flag is the start of one of the first start winning openings (left start opening, right start opening) 33a, 33b. This is because it is determined whether or not a game ball has already won a prize opening.
特図1始動口入賞フラグがあれば(ステップS438;YES)、第1始動入賞口(左始動口、右始動口)33a、33bのうちの何れか一方の始動入賞口に既に遊技球が入賞していて、特図1始動口入賞フラグがセットされていると判断され、特図1始動口入賞フラグを再度セットする必要はないので、特図1始動口スイッチ処理を終了する。
一方、特図1始動口入賞フラグがなければ(ステップS438;NO)、今回の始動入賞に伴って、特図1始動口入賞フラグを立てる必要があるので、ステップS439に進み、特図1始動口入賞フラグをセットする。
次いで、前述のハード乱数取得処理におけるステップS425で準備した変動パターン乱数をRWMの特図1変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップS440)。変動パターン乱数は一括表示装置50に特図変動をどのように表示させるかを決定する乱数である。次いで、特図図柄乱数を抽出する(ステップS441)とともに、抽出した特図図柄乱数をRWMの特図1図柄乱数格納領域にセーブする(ステップS442)。ステップS442を経ると、特図1始動口スイッチ処理を終了する。
If there is a special figure 1 start opening winning flag (step S438; YES), a game ball has already been won at one of the first starting winning openings (left start opening, right start opening) 33a, 33b. Then, it is determined that the special figure 1 start opening prize flag is set, and it is not necessary to set the special figure 1 start opening prize flag again, so the special figure 1 start opening switch process is terminated.
On the other hand, if there is no special figure 1 start opening prize flag (step S438; NO), it is necessary to set the special figure 1 start opening prize flag in accordance with the current start winning, so the process proceeds to step S439 and the special figure 1 start is started. Set the mouth prize flag.
Next, the fluctuation pattern random number prepared in step S425 in the hard random number acquisition process described above is saved in the special figure 1 fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step S440). The variation pattern random number is a random number that determines how the special display variation is displayed on the
〔特図2始動口スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図2始動口スイッチ処理(ステップS412)の詳細について、図60により説明する。特図2始動口スイッチ処理は、第2始動入賞口34(第2始動口)への入力があった場合に行われる処理である。
[Special Figure 2 Start Switch Processing]
Next, the details of the special figure 2 start port switch process (step S412) in the start port switch monitoring process described above will be described with reference to FIG. The special figure 2 start opening switch process is a process performed when there is an input to the second start winning opening 34 (second start opening).
図60に示すように、特図2始動口スイッチ通処理では、先ず、第2始動入賞口34(第2始動口)のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報をパチンコ機1の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口2信号出力回数をロードし(ステップS451)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS452)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップS453)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップS453;NO)は、更新後の値をRWMの始動口2信号出力回数領域にセーブして(ステップS454)、ステップS455の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップS453;YES)は、ステップS455の処理に移行する。
本実施例では、始動口2信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。したがって、ル−プしてロードした値が「0」になってしまうようであれば、出力回数がオーバーフローすると判定するので、セーブしないことになる。
As shown in FIG. 60, in the special figure 2 start opening switch passing process, first, information on the number of winnings to the monitored start opening switch among the second start winning opening 34 (second start opening) is displayed. 1 is loaded (step S451), the loaded value is updated by "+1" (step S452), and whether the output count overflows is loaded. Determination is made (step S453).
If the number of outputs does not overflow (step S453; NO), the updated value is saved in the
In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the
ステップS455に進むと、特図2保留数が上限値未満であるか否かを判定する。前述したように、本実施例では特図2に限り、特図の保留表示が1個に限り行われるように構成されているので、特図2保留数の上限値=1となる。
特図保留数が上限値未満でない場合(ステップS455;NO)は、特図2始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、特図2保留数が上限値未満である場合(ステップS455;YES)は、更新対象の特図2保留数を「+1」更新する(ステップS456)とともに、特図2保留数に対応する飾り保留数コマンドを準備する(ステップS457)。飾り保留数は、演出制御装置300の制御により情報表示器45に表示されるもので、情報表示器45は特図2の保留数を飾り保留数として表示するようになっている。この場合、保留数=1の飾り保留数コマンドしかあり得ない。なお、第2始動入賞口34を構成する飾り部材(第2始動入賞口34の周囲に配置される装飾用の部材のこと)に設けられる装飾用の発光部材(LED等)の発光態様によって、特図2保留数があることを報知するようにしてもよい。
次いで、演出コマンド設定処理を行う(ステップS458)。これにより、飾り保留数コマンドが演出制御装置300に送られて情報表示器45に特図2の保留数が飾り保留数として表示されることになる。
If it progresses to step S455, it will be determined whether the special figure 2 pending | holding number is less than an upper limit. As described above, in this embodiment, only the special figure 2 is displayed, and only one special figure hold display is performed. Therefore, the upper limit value of the special figure 2 hold number = 1.
If the special figure hold count is not less than the upper limit value (step S455; NO), the special figure 2 start port switch common process is terminated.
On the other hand, when the special figure 2 hold number is less than the upper limit (step S455; YES), the special figure 2 hold number to be updated is updated by "+1" (step S456), and the special figure 2 hold number is handled. A decoration hold number command is prepared (step S457). The decoration hold number is displayed on the
Next, effect command setting processing is performed (step S458). As a result, the decoration hold number command is sent to the
次いで、前述のハード乱数取得処理におけるステップS425で準備した変動パターン乱数をRWMの特図2変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップS459)。変動パターン乱数は一括表示装置50に特図変動をどのように表示させるかを決定する乱数である。次いで、特図図柄乱数を抽出する(ステップS460)とともに、抽出した特図図柄乱数をRWMの特図2図柄乱数格納領域にセーブする(ステップS461)。ステップS461を経ると、特図2始動口スイッチ処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random number prepared in step S425 in the hard random number acquisition process described above is saved in the special figure 2 fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step S459). The variation pattern random number is a random number that determines how the special display variation is displayed on the
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップS372)の詳細について、図61により説明する。
図61に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、左大入賞口スイッチ103に入力ありか否かを判定する(ステップS471)。左大入賞口スイッチ103は変動入賞装置35における可動部材43aの基端部付近の空間部に配置され、役物装置51に流入する遊技球を検出している。左大入賞口スイッチ103に入力があれば(ステップS471;YES)、ステップS472に進んで大入賞口カウント更新処理を行う。大入賞口カウントは、変動入賞装置35における可動部材43a、43bが開放したときに、変動入賞装置35(すなわち、大入賞口)に流入した遊技球をカウントするものである。したがって、左大入賞口スイッチ103に入力があれば(ステップS471;YES)、大入賞口カウントが「+1」更新されることになる。ステップS472を経ると、ステップS473へ進む。一方、左大入賞口スイッチ103に入力がなければ(ステップS471;NO)、ステップS473へジャンプする。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, details of the special winning opening switch monitoring process (step S372) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 61, in the special prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the left big prize opening switch 103 (step S471). The left big winning
ステップS473へ進むと、右大入賞口スイッチ104に入力ありか否かを判定する。右大入賞口スイッチ104は変動入賞装置35における可動部材43bの基端部付近の空間部に配置され、役物装置51に流入する遊技球を検出している。右大入賞口スイッチ104に入力があれば(ステップS473;YES)、ステップS474に進んで大入賞口カウント更新処理を行う。したがって、右大入賞口スイッチ104に入力があれば(ステップS473;YES)、大入賞口カウントが「+1」更新されることになる。ステップS474を経ると、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、右大入賞口スイッチ104に入力がなければ(ステップS473;NO)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
In step S473, it is determined whether or not there is an input to the right big
On the other hand, if there is no input to the right big prize opening switch 104 (step S473; NO), the big prize opening switch monitoring process is terminated.
〔大入賞口カウント更新処理〕
次に、上述の大入賞口スイッチ監視処理における大入賞口カウント更新処理(ステップS472、S474)の詳細について、図62により説明する。
図62に示すように、大入賞口カウント更新処理では、まず、変動入賞装置35における可動部材43a、43bが開放したときに、変動入賞装置35(すなわち、大入賞口)に流入した遊技球をカウントする左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104への入賞の回数に関する情報をパチンコ機1の外部の管理装置に対して出力する回数である役物入賞個数信号出力回数をロードし(ステップS481)、ロードした値を「+1」更新する(ステップS482)。次いで、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップS473)。
役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローしない場合(ステップS483;NO)は、更新後の値をRWMの役物入賞個数信号出力回数領域にセーブして(ステップS484)、ステップS485の処理に移行する。一方、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローする場合(ステップS483;YES)は、ステップS485の処理に移行する。
本実施例では、役物入賞個数信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新によって更新後の値は「0」になり、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。したがって、ル−プしてロードした値が「0」になってしまうようであれば、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローすると判定するので、セーブしないことになる。
[Large winnings count update process]
Next, details of the big prize opening count update process (steps S472 and S474) in the above-described big prize mouth switch monitoring process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 62, in the big prize opening count update process, first, when the
When the number of winning prize signal output times does not overflow (step S483; NO), the updated value is saved in the bonus winning signal output count area of the RWM (step S484), and the process proceeds to step S485. . On the other hand, in the case where the number of outputs of the prize winning number signal overflows (step S483; YES), the process proceeds to step S485.
In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the prize winning signal output count area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by updating “+1”, and it is determined that the number of winning prize signal output times overflows. Therefore, if the looped and loaded value becomes “0”, it is determined that the number of times the prize winning signal is output overflows, so that the saving is not performed.
ステップS485に進むと、大入賞口としての変動入賞装置35を開放するための特図ゲーム処理における処理である大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する。これは、大入賞口としての変動入賞装置35における可動部材43a、43bが開放して遊技球を受け入れやすい状態中の処理であるかどうかを判定するものである。
なお、本実施例では変動入賞装置35はいわゆる大入賞口に相当するので、変動入賞装置35を大入賞口と称するとともに、変動入賞装置35における可動部材43a、43bの開放中を大入賞口開放中と適宜、称している。
大入賞口開放中処理中でなければ(ステップS485;NO)、ステップS486に進み、大入賞口開放中処理中であれば(ステップS485;YES)、ステップS489にジャンプする。ステップS486に進むと、大入賞口(変動入賞装置35)残存球処理中であるか否かを判定する。これは、大入賞口としての変動入賞装置35に入賞した遊技球が外部に抜けていき、変動入賞装置35に内部に残存していないか否かを監視するための特図ゲーム処理における処理である大入賞口残存球処理中であるかどうかを判定するものである。
大入賞口残存球処理中でなければ(ステップS486;NO)、ステップS487に進み、大入賞口残存球処理中であれば(ステップS486;YES)、ステップS489にジャンプする。
When the processing proceeds to step S485, it is determined whether or not a big winning opening opening process is being performed, which is a process in the special-purpose game process for releasing the variable winning
In the present embodiment, the variable
If it is not in the process of opening the big prize opening (step S485; NO), the process proceeds to step S486, and if it is in the process of opening the big prize opening (step S485; YES), the process jumps to step S489. When the processing proceeds to step S486, it is determined whether or not a large winning opening (variable winning device 35) is in the process of remaining balls. This is a process in the special-purpose game process for monitoring whether or not the game ball that has won the variable winning
If the winning prize remaining ball processing is not in progress (step S486; NO), the process proceeds to step S487, and if the winning prize remaining ball processing is in progress (step S486; YES), the process jumps to step S489.
ステップS487に進むと、小当り開放中処理中であるか否かを判定する。これは、大入賞口(変動入賞装置35)における決定装置80の特定領域に遊技球が落下すると、大当り(16R大当り、8R当りあるいは5R当り)となるが、ここでは始動入賞口(第1始動入賞口33a、33b、第2始動入賞口34の全ての始動入賞口のこと)への入賞に伴う小当りによる始動遊技で大入賞口(変動入賞装置35)における可動部材43a、43bが小当りで開放して遊技球を受け入れやすい状態中の特図ゲーム処理における小当り開放中処理中であるかどうかを判定するものである。
小当り開放中処理中でなければ(ステップS487;NO),ステップS488に進み、小当り開放中処理中であれば(ステップS487;YES),ステップS489にジャンプする。
In step S487, it is determined whether the small hit release process is being performed. This is a big hit (16R big hit, per 8R or per 5R) when a game ball falls on a specific area of the determining
If the small hit release process is not in progress (step S487; NO), the process proceeds to step S488. If the small hit release process is in progress (step S487; YES), the process jumps to step S489.
ステップS488に進むと、小当り残存球処理中であるか否かを判定する。これは、小当りが発生して、その始動遊技が行われているときに、大入賞口(変動入賞装置35)に入賞した遊技球が外部に抜けていき、変動入賞装置35に内部に残存していないか否かを監視するための特図ゲーム処理における処理である小当り残存球処理中であるかどうかを判定するものである。
小当り残存球処理中でなければ(ステップS487;NO)、大入賞口カウント更新処理を終了する。一方、小当り残存球処理中であれば(ステップS487;YES)、ステップS489へ進む。
ステップS489に進むと、大入賞口カウントコマンドを準備する。これは、大入賞口としての変動入賞装置35における可動部材43a、43bが開放したときに、変動入賞装置35(すなわち、大入賞口)に流入した遊技球をカウントする左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104への入賞の回数に関する情報を演出制御装置300に対して出力するためのコマンドを準備するものである。次いで、演出コマンド設定処理を行う(ステップS490)。これにより、ステップS489で準備したコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に大入賞口への遊技球の入賞個数が表示される等の演出が表示されることになる。
In step S488, it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is being performed. This is because, when a small hit occurs and the starting game is being performed, the game ball that has won the big winning opening (variable winning device 35) goes out to the outside and remains in the variable winning
If the small hit remaining ball processing is not in progress (step S487; NO), the big prize winning count update processing is terminated. On the other hand, if the small hit remaining ball processing is in progress (step S487; YES), the process proceeds to step S489.
In step S489, a special winning mouth count command is prepared. This is because, when the
ステップS490を経ると、次いで、大入賞口(変動入賞装置35)開放中処理中であるか否かを判定する(ステップS491)。大入賞口開放中処理中でなければ(ステップS491;NO)、ステップS492に進み、大入賞口開放中処理中であれば(ステップS491;YES)、ステップS493に分岐する。
ステップS492に進むと、小当り開放中処理中であるか否かを判定する。小当り開放中処理中でなければ(ステップS492;NO)、大入賞口カウント更新処理を終了する。一方、小当り開放中処理中であれば(ステップS492;YES),ステップS493に進む。
ステップS493に進むと、大入賞口カウント数を「+1」更新する。そして、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップS494)。
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップS494;NO)は、大入賞口カウント更新処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップS494;YES)は、大入賞口カウント数を上限値に留めて、特図ゲーム処理タイマ領域を「0」クリアして(ステップS495)、ステップS496へ進む。
After step S490, it is then determined whether or not the big winning opening (variable winning device 35) is being opened (step S491). If it is not in the process of opening the big prize opening (step S491; NO), the process proceeds to step S492. If the process in the process of opening the big prize opening is being performed (step S491; YES), the process branches to step S493.
In step S492, it is determined whether the small hit release process is being performed. If the small hit release processing is not in progress (step S492; NO), the big prize opening count update processing is terminated. On the other hand, if the small hit release process is being performed (step S492; YES), the process proceeds to step S493.
In step S493, the winning prize count is updated by “+1”. Then, it is determined whether or not the number of winning prize counts is equal to or greater than the upper limit (the number of game balls that can be won in one round. For example, “9”) (step S494).
When the number of winning prizes is not equal to or greater than the upper limit (step S494; NO), the winning prize count update process is terminated. Also, when the number of winning prizes exceeds the upper limit (step S494; YES), the special winnings game processing timer area is cleared to “0” while keeping the number of winning prizes at the upper limit (step S494). S495), the process proceeds to step S496.
ステップS496に進むと、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域から上限値をロードし、特図当り中処理制御ポインタ領域にロードした値をセーブする(ステップS497)。ステップS497を経ると、大入賞口カウント更新処理を終了する。
ここで、ステップS497の処理を行うのは、大入賞口カウント数が上限値となったことでラウンド中の大入賞口の開閉動作(つまり、変動入賞装置35における可動部材43a、43bの開閉動作で、例えば最大で18回の開閉動作)を途中で強制終了させるために、制御中の特図当り中処理制御ポインタの値を動作終了となる上限値に書き換えているものである。
なお、上限値としては、大入賞口の開放パターンによって「0、2、54の何れか」が設定されている。ステップS495のタイマクリアと併せて、即、大入賞口閉鎖の為の処理が(特図ゲーム処理に戻った後に)行われるようになっている。
In step S496, the upper limit value is loaded from the middle process control pointer upper limit value area per special figure, and the value loaded in the middle process control pointer area per special figure is saved (step S497). After step S497, the big prize opening count update process is terminated.
Here, the processing of step S497 is performed because the winning prize opening count number reaches the upper limit value, and the opening / closing operation of the winning prize opening during the round (that is, the opening / closing operation of the
As the upper limit value, “any one of 0, 2, and 54” is set depending on the opening pattern of the special winning opening. Along with the timer clear in step S495, the process for closing the special winning opening is immediately performed (after returning to the special figure game process).
〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップS373)の詳細について、図63により説明する。
図63に示すように、特定領域スイッチ監視処理では、まず、特定領域有効中であるか否かを判定する(ステップS501)。変動入賞装置35の内部には特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ80a〜80dが配置されており、特定領域を遊技球が通過したことを特定領域スイッチ80a〜80dが検出すると、V入賞として大当りが確定し、条件装置と役物連続作動装置が作動することとなる。
このような特定領域スイッチ80a〜80dを仮に不正で遊技球を通過させても、正規なV入賞としては認められないので、一定の条件下でのみ特定領域スイッチ80a〜80dを遊技球が通過した場合を正規のV入賞と認定するための条件が下記の通りである。
・特図ゲーム処理番号が小当り開放中処理
・特図ゲーム処理番号が小当り残存球処理
上記何れかの処理を実行している場合が特定領域有効中と判定される。そして、この特定領域有効中に特定領域スイッチ80a〜80dを遊技球が通過した場合を正規のV入賞と認定される。
[Specific area switch monitoring processing]
Next, details of the specific area switch monitoring process (step S373) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 63, in the specific area switch monitoring process, first, it is determined whether or not the specific area is valid (step S501).
Even if such
The special figure game process number is a process for releasing a small hit and the special figure game process number is a small hit remaining ball process. When the game ball passes through the
特定領域有効中でなければ(ステップS501;NO)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。一方、特定領域有効中であれば(ステップS511;YES)、既に特定領域を遊技球が通過しているか否かを判定する(ステップS502)。既に特定領域を遊技球が通過していれば(ステップS502;YES)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
一方、既に特定領域を遊技球が通過していなければ(ステップS502;NO)、特定領域スイッチ4(第4特定領域スイッチ80d)に入力ありか否かを判定する(ステップS503)。
特定領域スイッチ4(第4特定領域スイッチ80d)に入力ありとは、変動入賞装置35の内部には第4特定領域を通過した遊技球を検出する第4特定領域スイッチ80dが配置されており、第4特定領域を遊技球が通過したことを第4特定領域スイッチ80dが検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置100にあるという状態である。
すなわち、第4特定領域スイッチ80dにより遊技球が第4特定領域を通過したことを検出したという状態である。本実施形態では、遊技球が第4特定領域(特定領域4)を通過した場合には、図96に示すように「16R大当り」となる。
If the specific area is not valid (step S501; NO), the specific area switch monitoring process is terminated. On the other hand, if the specific area is valid (step S511; YES), it is determined whether or not the game ball has already passed through the specific area (step S502). If the game ball has already passed through the specific area (step S502; YES), the specific area switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if the game ball has not passed through the specific area (step S502; NO), it is determined whether or not there is an input to the specific area switch 4 (fourth
The presence of input to the specific area switch 4 (fourth
That is, the fourth
特定領域スイッチ4(第4特定領域スイッチ80d)に入力があれば(ステップS503;YES)、特定領域スイッチ4(第4特定領域スイッチ80d)に対応する大入賞口開放情報、ラウンド数上限値、ラウンド表示LEDポインタを設定して(ステップS510)、ステップS511へ進む。
一方、特定領域スイッチ4(第4特定領域スイッチ80d)に入力がなければ(ステップS503;NO)、特定領域スイッチ3(第3特定領域スイッチ80c)に入力ありか否かを判定する。
特定領域スイッチ3(第3特定領域スイッチ80c)に入力ありとは、変動入賞装置35の内部には第3特定領域を通過した遊技球を検出する第3特定領域スイッチ80cが配置されており、第3特定領域を遊技球が通過したことを第3特定領域スイッチ80cが検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置100にあるという状態である。
すなわち、第3特定領域スイッチ80cにより遊技球が第3特定領域を通過したことを検出したという状態である。本実施形態では、遊技球が第3特定領域(特定領域3)を通過した場合には、図96に示すように「16R大当り」となる。
If there is an input to the specific area switch 4 (fourth
On the other hand, if there is no input to the specific area switch 4 (fourth
The presence of input to the specific area switch 3 (third
In other words, the third
特定領域スイッチ3(第3特定領域スイッチ80c)に入力があれば(ステップS504;YES)、特定領域スイッチ3(第3特定領域スイッチ80c)に対応する大入賞口開放情報、ラウンド数上限値、ラウンド表示LEDポインタを設定して(ステップS510)、ステップS511へ進む。
一方、特定領域スイッチ3(第3特定領域スイッチ80c)に入力がなければ(ステップS504;NO)、特定領域スイッチ2(第2特定領域スイッチ80b)に入力ありか否かを判定する。
特定領域スイッチ2(第2特定領域スイッチ80b)に入力ありとは、変動入賞装置35の内部には第2特定領域を通過した遊技球を検出する第2特定領域スイッチ80bが配置されており、第2特定領域を遊技球が通過したことを第2特定領域スイッチ80bが検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置100にあるという状態である。
すなわち、第2特定領域スイッチ80bにより遊技球が第2特定領域を通過したことを検出したという状態である。本実施形態では、遊技球が第2特定領域(特定領域2)を通過した場合には、図96に示すように、特図変動表示ゲームの開始時に設定された停止図柄パターンが「特図1停止図柄パターン1」、「特図1停止図柄パターン2」、「特図2停止図柄パターン1」、および「特図2停止図柄パターン2」の何れかである場合には「8R当り」となり、「特図1停止図柄パターン3」および「特図2停止図柄パターン3」の何れかである場合には「16R大当り」となる。
If there is an input to the specific area switch 3 (third
On the other hand, if there is no input to the specific area switch 3 (third
The presence of input to the specific area switch 2 (second
That is, the second
特定領域スイッチ2(第2特定領域スイッチ80b)に入力があれば(ステップS505;YES)、特定領域スイッチ2(第2特定領域スイッチ80b)に対応する大入賞口開放情報、ラウンド数上限値、ラウンド表示LEDポインタを設定して(ステップS507)、ステップS508へ進む。
一方、特定領域スイッチ2(第2特定領域スイッチ80b)に入力がなければ(ステップS505;NO)、特定領域スイッチ1(第1特定領域スイッチ80a)に入力ありか否かを判定する。
特定領域スイッチ1(第1特定領域スイッチ80a)に入力ありとは、変動入賞装置35の内部には第1特定領域を通過した遊技球を検出する第1特定領域スイッチ80aが配置されており、第1特定領域を遊技球が通過したことを第1特定領域スイッチ80aが検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置100にあるという状態である。
すなわち、第1特定領域スイッチ80aにより遊技球が第1特定領域を通過したことを検出したという状態である。本実施形態では、遊技球が第1特定領域(特定領域1)を通過した場合には、図96に示すように、特図変動表示ゲームの開始時に設定された停止図柄パターンが「特図1停止図柄パターン1」、「特図1停止図柄パターン2」、「特図2停止図柄パターン1」、および「特図2停止図柄パターン2」の何れかである場合には「5R当り」となり、「特図1停止図柄パターン3」および「特図2停止図柄パターン3」の何れかである場合には「16R大当り」となる。
If there is an input to the specific area switch 2 (second
On the other hand, if there is no input to the specific area switch 2 (second
The presence of input to the specific area switch 1 (first
That is, the first
特定領域スイッチ1(第1特定領域スイッチ80a)に入力がなければ(ステップS506;NO)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
一方、特定領域スイッチ1(第1特定領域スイッチ80a)に入力があれば(ステップS506;YES)、特定領域スイッチ1(第1特定領域スイッチ80a)に対応する大入賞口開放情報、ラウンド数上限値、ラウンド表示LEDポインタを設定して(ステップS507)、ステップS508へ進む。
ステップS508では、「16R大当り」確定の停止図柄パターンであるか否かを判定する。本実施形態の場合、図96に示すように、停止図柄パターンが「特図1停止図柄パターン3」および「特図2停止図柄パターン3」の何れかである場合、「16R大当り」確定の停止図柄パターンであると判定する。
「16R大当り」確定の停止図柄パターンである場合(ステップS508;YES)には、ステップS507で設定したラウンド数上限値とラウンド表示LEDポインタに替えて、16Rのラウンド数上限値とラウンド表示LEDポインタを設定して(ステップS509)、ステップS511へ進む。
一方、「16R大当り」確定の停止図柄パターンでない場合(ステップS508;NO)には、ステップS507で設定したラウンド数上限値とラウンド表示LEDポインタを変更せずに、ステップS511へ進む。
If there is no input to the specific area switch 1 (first
On the other hand, if there is an input to the specific area switch 1 (first
In step S508, it is determined whether or not the “16R big hit” is a fixed symbol pattern. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 96, when the stop symbol pattern is either “
In the case of the stop symbol pattern of “16R big hit” fixed (step S508; YES), instead of the round number upper limit value and the round display LED pointer set in step S507, the 16R round number upper limit value and the round display LED pointer are set. Is set (step S509), and the process proceeds to step S511.
On the other hand, if the stop symbol pattern is not “16R big hit” confirmed (step S508; NO), the process proceeds to step S511 without changing the round number upper limit value and the round display LED pointer set in step S507.
ステップS511では、特定領域スイッチに対応する通過あり情報を特定領域通過フラグ領域にセーブする(ステップS511)。
次いで、設定した大入賞口開放情報、ラウンド数上限値、ラウンド表示LEDポインタを各領域にセーブし(ステップS512)、特定領域スイッチに対応する特定領域通過コマンドを準備して(ステップS513)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS514)。これにより、変動入賞装置35の内部の特定領域を遊技球が通過した場合には、それを特定領域スイッチ80a〜80dが検出するとともに、特定領域通過コマンドが準備されて演出制御装置300に送られ、演出制御装置300の制御により情報表示器45にV入賞したことが表示される等(その他、盤装飾装置351の装飾)の演出が行われることになり、遊技者に報知される。
In step S511, the passage presence information corresponding to the specific area switch is saved in the specific area passage flag area (step S511).
Next, the set special winning opening opening information, the round number upper limit value, and the round display LED pointer are saved in each area (step S512), and a specific area passing command corresponding to the specific area switch is prepared (step S513). Command setting processing is performed (step S514). As a result, when the game ball passes through a specific area inside the variable winning
次いで、大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS515)。ここでの「大当りの開始に関する信号」は、「条件装置作動中信号をオン」、「役物連続作動装置作動中信号をオン」、「条件装置作動領域1有効信号をオフ」、「役物連続作動装置作動領域1有効信号をオフ」である。
次いで、大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS516)。ここでの「大当りの開始に関する信号」は、「大当り1信号をオン」である。
次いで、大当り2制御回数が0であるか否かを判定する(ステップS518)。
大当り2制御回数が0でない場合(ステップS518;NO)、すなわち前回の特別遊技状態の終了から規定回数(ここでは10回)以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生した場合である連続大当りの場合には、連続大当りに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS519)。ここでの「連続大当りに関する信号」は、「大当り2信号をオン」等である。次いで、遊技状態表示番号2領域に連続大当り中の番号をセーブして(ステップS520)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
一方、大当り2制御回数が0である場合(ステップS518;YES)、すなわち連続大当りでない場合には、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
Next, a signal related to the start of the jackpot is saved in the test signal output data area (step S515). “Signal regarding start of jackpot” here is “condition device operating signal ON”, “actual equipment continuous operating device operating signal ON”, “condition
Next, a signal related to the start of jackpot is saved in the external information output data area (step S516). Here, the “signal regarding the start of the big hit” is “one signal for the big hit turned on”.
Next, it is determined whether or not the number of
If the number of times of the
On the other hand, when the number of times of big hit control is 0 (step S518; YES), that is, when it is not continuous big hit, the specific area switch monitoring process is terminated.
〔特図電源投入動作処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図電源投入動作処理(ステップS379)の詳細について、図64により説明する。
特図電源投入動作処理は、パチンコ機1の電源投入時にだけ実行されるものである。
図64に示すように、特図電源投入動作処理では、まず、全てのモータ(すなわち、太鼓役物モータ66、V可動役物モータ73、およびラウンド抽選役物モータ88)は電源投入動作を終了したか否かを判定する(ステップS521)。ステップS521では、V可動役物(V可動部材77)の初期化動作(図31(a)参照)、太鼓役物62の初期化動作(図31(b)参照)、およびラウンド抽選役物(決定装置80)の初期化動作(図31(c)参照)が終了している場合に、全てのモータは電源投入動作を終了したと判定する。
全てのモータは電源投入動作を終了したと判定した場合(ステップS521;YES)には、ステップS522へ進む。
[Special figure power-on operation processing]
Next, details of the special figure power-on operation process (step S379) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
The special figure power-on operation process is executed only when the
As shown in FIG. 64, in the special figure power-on operation process, first, all the motors (that is, the
If it is determined that all the motors have finished the power-on operation (step S521; YES), the process proceeds to step S522.
ここで、V可動役物(V可動部材77)、太鼓役物62、およびラウンド抽選役物(決定装置80)の初期化動作が終了していれば、各役物が初期位置で停止していると判断する。したがって、この場合には特図ゲームの普段処理の開始が可能と判断して、ステップS522以降の処理を実行することになる。
本実施例では、役物モータを3つ配置しており、それらは太鼓役物モータ66、V可動役物モータ73、およびラウンド抽選役物モータ88である。前述したように、特図電源投入動作処理は、パチンコ機1の電源投入時にだけ実行されることから、電源投入時に、V可動役物(V可動部材77)、太鼓役物62、およびラウンド抽選役物(決定装置80)が初期位置にあることの確認設定を完了し、初期位置で停止している状態となったら、特図ゲームの普段処理を開始させるようにしている。そのため、ステップS521の判定がYESであるときに、V可動役物(V可動部材77)、太鼓役物62、およびラウンド抽選役物(決定装置80)初期位置にあることの確認設定を完了したと判断している。
このような処理がないと、V可動役物(V可動部材77)、太鼓役物62、およびラウンド抽選役物(決定装置80)が正常な位置(初期位置)にない状態で遊技ゲームを進行開始してしまう可能性があるからである。これに対して本実施例では、V可動役物(V可動部材77)、太鼓役物62、およびラウンド抽選役物(決定装置80)についての初期位置設定が完了しないと、特図ゲームが開始しないので、不具合があった場合に直ちに分かるメリットがある。
Here, if the initialization operation of the V movable combination (V movable member 77), the
In this embodiment, three accessory motors are arranged, which are a
Without such processing, the game game proceeds with the V movable combination (V movable member 77), the
ステップS521の判定がYESであれば、ステップS522へ進み、M1制御ポインタ領域にM1普段動作の値をセーブする(ステップS522)とともに、M1制御タイマ領域を「0」クリアする(ステップS523)。ここで、「M1」とはV可動役物モータ73のことであり、「M1普段動作」はV可動役物(V可動部材77)の通常動作に相当する。
次いで、M2制御ポインタ領域にM2普段動作の値をセーブする(ステップS524)とともに、M2制御タイマ領域を「0」クリアする(ステップS525)。ここで、「M2」とは太鼓役物モータ66のことであり、「M2普段動作」は太鼓役物62の通常動作に相当する。
次いで、M3制御ポインタ領域にM3普段動作の値をセーブする(ステップS526)とともに、M3制御タイマ領域を「0」クリアする(ステップS527)。ここで、「M3」とはラウンド抽選役物モータ88のことであり、「M3普段動作」はラウンド抽選役物(決定装置80)の通常動作に相当する。
If the determination in step S521 is YES, the process proceeds to step S522, where the value of the normal M1 operation is saved in the M1 control pointer area (step S522), and “0” is cleared in the M1 control timer area (step S523). Here, “M1” refers to the V
Next, the M2 normal operation value is saved in the M2 control pointer area (step S524), and the M2 control timer area is cleared to “0” (step S525). Here, “M2” is the
Next, the M3 normal operation value is saved in the M3 control pointer area (step S526), and the M3 control timer area is cleared to "0" (step S527). Here, “M3” refers to the round
次いで、特図ゲームの処理番号として「1」を設定する(ステップS528)。これにより、次回は特図普段処理に移行することになる。次いで、特図ゲーム処理番号領域にステップS528で設定した番号(ここでは「1」)をセーブする(ステップS529)。ステップS529を経ると、特図電源投入動作処理を終了する。
一方、全てのモータは電源投入動作を終了していないと判定した場合(ステップS521;NO)には、V可動役物(V可動部材77)、太鼓役物62、およびラウンド抽選役物(決定装置80)が初期位置になく、初期位置の確認設定が完了しないので、何れの場合も特図電源投入動作処理を終了する。したがって、この場合には特図ゲームの特図普段処理に移行しないことになる。
Next, “1” is set as the processing number of the special figure game (step S528). As a result, next time, the process shifts to the special figure normal processing. Next, the number (here, “1”) set in step S528 is saved in the special figure game process number area (step S529). After step S529, the special figure power-on operation process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the power-on operation has not been completed for all the motors (step S521; NO), the V movable accessory (V movable member 77), the
このように、本実施例ではV可動役物(V可動部材77)、太鼓役物62、およびラウンド抽選役物(決定装置80)の初期位置設定が完了しないと、特図ゲームが開始せず、特図普段処理に移行しないので、常に正確な初期位置からV可動役物(V可動部材77)、太鼓役物62、およびラウンド抽選役物(決定装置80)を作動させることができ、遊技者及び遊技店の双方にとって、安定した遊技ゲームを提供できる。
As described above, in this embodiment, the special game is not started unless the initial position setting of the V movable combination (V movable member 77), the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS380)の詳細について、図65により説明する。
図65に示すように、特図普段処理では、まず、残存球カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップS531)。残存球カウンタは変動入賞装置35に流入した遊技球が変動入賞装置35の内部に残存している場合の個数をカウントしている。
残存球カウンタが「0」であれば(ステップS531;YES)、変動入賞装置35の内部に遊技球が残存していないので、すぐに通常の遊技ゲームの開始が可能と判断し、ステップS532で特図1始動口入賞フラグがあるか否かを判定する。特図1始動口入賞フラグがあれば(ステップS532;YES)、第1始動入賞口33a、33bの何れかに遊技球が入賞し、特図1の始動条件が成立したと判断し、ステップS538に分岐して、特図1変動開始処理を行う。これにより、一括表示装置50により特図1の変動表示ゲームが開始されることになる。ステップS538を経ると、特図普段処理を終了する。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (step S380) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 65, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the remaining sphere counter is “0” (step S531). The remaining ball counter counts the number of game balls that have flowed into the variable winning
If the remaining ball counter is “0” (step S531; YES), it is determined that a normal game game can be started immediately because no game ball remains in the variable winning
一方、特図1始動口入賞フラグがなければ(ステップS532;NO)、特図2保留数が「0」でないか否かを判定する(ステップS533)。これは、第2始動入賞口34に遊技球が入賞した場合に1個に限り保留を認めているので、そのような保留があるかどうかを判定するものである。特図2保留数が「0」でなければ(ステップS533;YES)、特図2の保留があるので、次いで、特図2保留数を「−1」更新する(ステップS534)。
次いで、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップS535)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS536)。これにより、飾り特図保留数コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に遊技状態として飾り特図に関する演出表示が行われることになる。
次いで、特図2変動開始処理を行う(ステップS537)。これにより、一括表示装置50により特図2の変動表示ゲームが開始されることになる。ステップS537を経ると、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if there is no special figure 1 start opening winning flag (step S532; NO), it is determined whether or not the special figure 2 hold number is not "0" (step S533). This is to determine whether or not there is such a hold since only one hold is permitted when a game ball wins the second
Next, a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared (step S535), and an effect command setting process is performed (step S536). Thereby, the decoration special figure reservation number command is sent to the
Next, special figure 2 fluctuation start processing is performed (step S537). As a result, the variable display game of FIG. 2 is started by the
一方、残存球カウンタが「0」でなければ(ステップS531;NO)、変動入賞装置35の内部に遊技球が残存しているので、すぐには通常の遊技ゲームの開始ができないと判断し、ステップS539にジャンプする。
また、ステップS533で特図2保留数が「0」である場合にも(ステップS533;NO)、特図2の保留がないので、始動入賞に伴う遊技ゲームの開始ができないと判断し、ステップS539にジャンプする。
ステップS539に進むと、客待ちデモが開始済みであるかを判定し、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップS539;NO)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップS540)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップS541)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS542)。これにより、客待ちデモコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に客待ちデモの関する演出表示が行われることになる。ステップS542を経ると、ステップS543へ進む。
一方、客待ちデモが開始済みである場合(ステップS539;YES)には、ステップS543へジャンプする。
On the other hand, if the remaining ball counter is not “0” (step S531; NO), it is determined that the normal game game cannot be started immediately because the game ball remains in the variable winning
In addition, when the special figure 2 hold number is “0” in step S533 (step S533; NO), it is determined that there is no special figure 2 hold, so that it is not possible to start the game game accompanying the start winning, Jump to S539.
In step S539, it is determined whether the customer waiting demo has been started. If the customer waiting demo has not started (step S539; NO), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step S539). S540).
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step S541), and an effect command setting process is performed (step S542). Thus, the customer waiting demonstration command is sent to the
On the other hand, if the customer waiting demo has already started (step S539; YES), the process jumps to step S543.
ステップS543へ進むと、処理番号として「1」を設定し(ステップS543)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「1」をセーブ)(ステップS544)した後、特図普段処理を終了する。
このように、保留の認められている特図2保留数のチェックを行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には情報表示器45に飾り特図に関する演出表示が行われるとともに、特図2変動開始処理(ステップS537)が実行されることとなる。
In step S543, “1” is set as the process number (step S543), the process number is saved in the special figure game process number area (here, “1” is saved) (step S544), and the special figure is usually displayed. The process ends.
In this way, by checking the number of reserved special figure 2 that is permitted to be held, if the number of reserved special figure 2 is not “0”, an effect display regarding the decorative special figure is performed on the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップS538)の詳細について、図66(a)により説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
なお、第1特図変動表示ゲームとは、遊技球が第1始動入賞口33a、33b(第1始動口)に入賞した場合に一括表示装置50の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示する特図1表示器によって行われる変動表示ゲームのことである。
図66(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップS551)、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップS552)を行う。次いで、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行い(ステップS553)、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行う(ステップS554)。
次いで、処理番号として「2」を設定し(ステップS555)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「2」をセーブ)する(ステップS556)。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step S538) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to FIG.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game.
It should be noted that the first special figure variation display game is the special figure 1 among the LED segments in the
As shown in FIG. 66 (a), first, a special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol discrimination flag area (step S551). The special figure 1 stop symbol setting process (step S552) related to the setting of the FIG. 1 stop symbol (symbol information) is performed. Next, a variation pattern setting process for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed (step S553), and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game is performed. Is performed (step S554).
Next, “2” is set as the process number (step S555), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “2” is saved) (step S556).
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップS557)、特図1変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS558)。これにより、特別図柄1変動中信号がオンすることになる。次いで、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップS559)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ初期値(例えば、100ms)をセーブする(ステップS560)。これにより、一括表示装置50により特図1の変動表示ゲームが開始されるとともに、特図1の点滅制御が行われることになる。
次いで、特図1始動口入賞フラグをクリアし(ステップS561)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step S557), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step S558). As a result, the
Next, the special figure 1 start opening winning flag is cleared (step S561), and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップS537)の詳細について、図66(b)により説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
なお、第2特図変動表示ゲームとは、遊技球が第2始動入賞口34(第2始動口)に入賞した場合に一括表示装置50の中のLEDセグメントのうち、特図2を表示する特図2表示器によって行われる変動表示ゲームのことである。
図66(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップS571)、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップS572)を行う。次いで、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行い(ステップS573)、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行う(ステップS574)。
次いで、処理番号として「2」を設定し(ステップS575)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「2」をセーブ)する(ステップS576)。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step S537) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to FIG. 66 (b).
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game.
The second special figure variation display game is a special figure 2 of the LED segments in the
As shown in FIG. 66 (b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step S571). The special figure 2 stop symbol setting process (step S572) related to the setting of the stop symbol (design information) in FIG. Next, a variation pattern setting process for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed (step S573), and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. Is performed (step S574).
Next, “2” is set as the process number (step S575), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “2” is saved) (step S576).
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップS577)、特図2変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS578)。これにより、特別図柄2変動中信号がオンすることになる。次いで、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップS579)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ初期値(例えば、100ms)をセーブする(ステップS580)。これにより、一括表示装置50により特図2の変動表示ゲームが開始されるとともに、特図2の点滅制御が行われることになる。ステップS580を経ると、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step S577), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step S578). As a result, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップS552)の詳細について、図67(a)により説明する。
特図1停止図柄設定処理は、特図1の停止図柄(図柄情報)の設定に係る処理を行うものである。
図67(a)に示すように、まず、特図1図柄乱数格納領域から特図1の停止図柄を決定するための乱数をロードし(ステップS591)、特図1図柄乱数格納領域を「0」クリアする(ステップS592)。次いで、小当り図柄テーブルを設定し(ステップS593)、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップS594)。この処理により0から49までの50通りの図柄番号の何れかの図柄番号が選出されることになる。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (step S552) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
The special figure 1 stop symbol setting process is a process for setting the stop symbol (symbol information) of the special figure 1.
As shown in FIG. 67 (a), first, a random number for determining the stop symbol of FIG. 1 is loaded from the
次いで、特図1小当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップS595)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS596)。停止図柄パターンとは、一括表示装置50の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示する特図1表示器での停止図柄を設定するためのものである
なお、一括表示装置50による1回の特図変動表示ゲームでは、特図1又は特図2の何れか1つしか変動しない(つまり、特図1及び特図2が同時変動しない)ので、停止図柄パターンを格納する領域は特図1及び特図2の何れも停止図柄パターン領域で共通になっており、同じ領域である(後述のステップS616参照)。
次いで、停止図柄番号に対応する小当り動作判定情報を取得し、小当り動作判定情報領域にセーブする(ステップS597)。小当り動作判定情報は、1回開き又は2回開きの何れの小当り動作を行うかを判定する情報である。
Next, a
Next, the small hitting motion determination information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the small hitting motion determination information area (step S597). The small hitting motion determination information is information for determining whether to perform a small hitting operation of opening once or twice.
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップS598)。大入賞口開放情報は、16R大当り、8R当り、5R当りの何れの当り動作に対応して大入賞口(変動入賞装置35)の可動部材43a、43bを開放制御するかを判定する情報である。
次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップS599)、準備した飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップS600)。なお、特図1又は特図2の何れの停止図柄パターンであるかを判別できるように、ステップS599で準備する飾り特図コマンドは区別するようにしている。
次いで、演出コマンド設定処理を行う(ステップS601)。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に特図1に関連する飾り特図コマンドに対応した演出表示が行われることになる。ステップS601を経ると、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Next, the special winning opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special winning opening information area (step S598). The big winning opening information is information for determining whether to control the opening of the
Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S599), and the prepared decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step S600). It should be noted that the decorative special figure command prepared in step S599 is distinguished so that it can be determined which of the
Next, effect command setting processing is performed (step S601). As a result, the decoration special figure command is sent to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップS572)の詳細について、図67(b)により説明する。
特図2停止図柄設定処理は、特図2の停止図柄(図柄情報)の設定に係る処理を行うものである。
図67(b)に示すように、まず、特図2図柄乱数格納領域から特図2の停止図柄を決定するための乱数をロードし(ステップS611)、特図2図柄乱数格納領域を「0」クリアする(ステップS612)。次いで、小当り図柄テーブルを設定し(ステップS613)、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップS614)。この処理により0から49までの50通りの図柄番号の何れかの図柄番号が選出されることになる。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (step S572) in the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
The special figure 2 stop symbol setting process is a process for setting the stop symbol (symbol information) of the special figure 2.
As shown in FIG. 67B, first, a random number for determining the stop symbol of special figure 2 is loaded from the special figure 2 symbol random number storage area (step S611), and the special figure 2 symbol random number storage area is set to "0". "Is cleared (step S612). Next, a small hit symbol table is set (step S613), a stop symbol number corresponding to the loaded random number is acquired, and saved in the
次いで、特図2小当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップS615)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS616)。停止図柄パターンとは、一括表示装置50の中のLEDセグメントのうち、特図2を表示する特図2表示器での停止図柄を設定するためのものである
なお、一括表示装置50による1回の特図変動表示ゲームでは、特図1又は特図2の何れか1つしか変動しない(つまり、特図1及び特図2が同時変動しない)ので、停止図柄パターンを格納する領域は特図1及び特図2の何れも停止図柄パターン領域で共通になっており、同じ領域である(前述のステップS596と同様)。
次いで、停止図柄番号に対応する小当り動作判定情報を取得し、小当り動作判定情報領域にセーブする(ステップS617)。小当り動作判定情報は、2回開きの小当り動作を判定する情報である。
Next, a
Next, the small hitting motion determination information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the small hitting motion determination information area (step S617). The small hitting motion determination information is information for determining a small hitting motion that is opened twice.
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップS618)。大入賞口開放情報は、16R大当り、8R当り、5R当りの何れの当り動作に対応して大入賞口(変動入賞装置35)の可動部材43a、43bを開放制御するかを判定する情報である。
次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップS619)、準備した飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップS620)。なお、特図1又は特図2の何れの停止図柄パターンであるかを判別できるように、ステップS619で準備する飾り特図コマンドは区別するようにしている。
次いで、演出コマンド設定処理を行う(ステップS621)。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に特図2に関連する飾り特図コマンドに対応した演出表示が行われることになる。ステップS611を経ると、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Next, the special winning opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special winning opening information area (step S618). The big winning opening information is information for determining whether to control the opening of the
Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S619), and the prepared decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step S620). It should be noted that the decorative special figure command prepared in step S619 is distinguished so that it can be determined which stop symbol pattern is special figure 1 or special figure 2.
Next, effect command setting processing is performed (step S621). As a result, the decoration special figure command is sent to the
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップS553、S573)の詳細について、図68により説明する。
変動パターン設定処理は、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定するものである。
なお、変動パターンは本実施例のような例に限らず、例えば特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定するように構成してもよい。
図68に示すように、変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定する(ステップS631)。次いで、変動図柄判別フラグと停止図柄パターンに対応する変動パターン選択テーブルを取得し、準備する(ステップS632)。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (steps S553 and S573) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
The variation pattern setting process sets a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game and the second special figure variation display game.
Note that the variation pattern is not limited to the example as in the present embodiment. For example, the first half variation pattern which is a variation mode from the start of the special figure variation display game to the reach state, and the special figure variation display after the reach state is reached. It may consist of the latter half variation pattern that is the variation mode until the end of the game, and the first half variation pattern may be set after the latter half variation pattern is set first.
As shown in FIG. 68, in the variation pattern setting process, first, a variation group address table is set (step S631). Next, a variation pattern selection table corresponding to the variation symbol determination flag and the stop symbol pattern is acquired and prepared (step S632).
次いで、対象の変動パターン乱数格納領域から乱数をロードし、準備する(ステップS633)。ロードした乱数(変動パターン乱数)は、特図1や特図2の変動パターンを抽選で決めるための乱数である。次いで、対象の変動パターン乱数格納領域を「0」クリアする(ステップS634)。
なお、変動パターン設定処理では、本実施例のフローのように、対象の変動パターン乱数格納領域からの乱数のロードと、対象の変動パターン乱数格納領域の「0」クリアとを別々に行ってもよいし、これに限らず、例えば交換命令を用いて一気に行うようにしてもよい。一気に行う場合には、例えばロードしたいレジスタを前もって「0」にセットしておき、互いを入れ替えるような処理を行うようにする。このような変形処理は、変動パターン設定処理におけるステップS633、S634の処理への適用に限らず、領域への情報のロードと、情報のクリアとがセットになっている処理に関して適用可能である。
Next, a random number is loaded from the target variation pattern random number storage area and prepared (step S633). The loaded random number (variation pattern random number) is a random number for determining the variation pattern of Special Figure 1 or Special Figure 2 by lottery. Next, “0” is cleared in the target variation pattern random number storage area (step S634).
In the variation pattern setting process, random number loading from the target variation pattern random number storage area and “0” clearing of the target variation pattern random number storage area may be performed separately as in the flow of this embodiment. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be performed at once using an exchange command. In the case of performing all at once, for example, a register to be loaded is set to “0” in advance, and processing such as exchanging each other is performed. Such a deformation process is not limited to the application to the processes of steps S633 and S634 in the variation pattern setting process, but can be applied to a process in which information is loaded into an area and information is cleared.
次いで、2バイト振り分け処理を行う(ステップS635)。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数に基づいて変動パターン選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン番号を選択するための処理である。
次いで、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブする(ステップS636)。この処理により、特図1や特図2の変動パターンが変動パターン番号に基づいて設定されることになる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちか設定する変動パターン設定手段をなす。
ステップS636を経ると、変動パターン設定処理を終了する。
Next, a 2-byte sorting process is performed (step S635). The 2-byte distribution process is a process for selecting the variation pattern number of the special figure variation display game from the variation pattern selection table based on the variation pattern random number.
Next, the fluctuation pattern number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the fluctuation pattern number area (step S636). By this processing, the variation pattern of special figure 1 or special figure 2 is set based on the fluctuation pattern number. That is, the
After step S636, the variation pattern setting process is terminated.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップS554、S574)の詳細について、図69により説明する。
変動開始情報設定処理は、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける変動開始の情報を設定するものである。
図69に示すように、変動開始情報設定処理では、変動時間値テーブルを設定し(ステップS641)、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS642)。本実施例では、全部で48通りの変動パターンがある。
その後、変動パターン番号に対応する変動コマンドを準備し(ステップS643)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS644)。これにより、変動コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に特図1や特図2に関連する飾り特図の変動開始に対応した演出表示が行われることになる。
ステップS644を経ると、変動開始情報設定処理を終了する。
[Variation start information setting process]
Next, details of the change start information setting process (steps S554 and S574) in the above-described special figure 1 change start process and special figure 2 change start process will be described with reference to FIG.
The variation start information setting process is for setting variation start information in the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game.
As shown in FIG. 69, in the change start information setting process, a change time value table is set (step S641), a change time value corresponding to the change pattern number is acquired, and saved in the special figure game process timer area (step S641). S642). In the present embodiment, there are 48 variation patterns in total.
Thereafter, a variation command corresponding to the variation pattern number is prepared (step S643), and an effect command setting process is performed (step S644). As a result, the change command is sent to the
After step S644, the variation start information setting process is terminated.
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、特図2についての始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS381)の詳細について、図70により説明する。
図70に示すように、特図変動中処理では、まず、処理番号として「3」を設定し(ステップS651)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「3」をセーブ)する(ステップS652)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「3」が選択され、特図表示中処理(ステップS385)に分岐することになる。
次いで、特図ゲーム処理タイマ領域に表示時間(例えば、100ms)をセーブする(ステップS653)。次いで、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS654)。これにより、特別図柄1変動中信号がオフすることになる。また、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS655)。これにより、特別図柄2変動中信号がオフすることになる。
次いで、特図1変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし(ステップS656)、続いて、特図2変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブする(ステップS657)。ステップS657を経ると、特図変動中処理を終了する。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process (step S381) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 70, in the special figure changing process, first, “3” is set as the process number (step S651), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “3” is saved). (Step S652). As a result, in the routine for the next special figure game process, “3” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the special figure display process (step S385).
Next, the display time (for example, 100 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step S653). Next, a signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step S654). As a result, the
Next, the stop flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step S656), and then the stop flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step S657). After step S657, the special figure changing process is terminated.
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS382)の詳細について、図71により説明する。
図71に示すように、特図表示中処理では、まず、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備する(ステップS661)。次いで、演出コマンド設定処理を行う(ステップS662)。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に特図1や特図2に関連する飾り特図の表示中に対応した演出表示が行われることになる。
次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップS663)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS664)。これにより、小当りファンファーレコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に小当りファンファーレに関連する演出表示が行われることになる。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step S382) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 71, in the special figure display processing, first, a command is loaded from the special decoration figure command area and prepared (step S661). Next, effect command setting processing is performed (step S662). As a result, a decoration special figure command is sent to the
Next, a small hitting fanfare command is prepared (step S663), and an effect command setting process is performed (step S664). As a result, a small hit fanfare command is sent to the
次いで、小当り動作は2回開きであるか否かを判定する(ステップS665)。これは、小当りとしては1回開きや2回開きがあるが、そのような小当りが発生したとき、変動入賞装置35における可動部材43a、43bが2回続けて開放する動作を行うかどうかを判定するものである。
小当り動作は2回開きでなければ(ステップS665;NO)、特図当り中処理制御ポインタ領域に1回開きのスタート値をセーブする(ステップS666)とともに、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域に1回開きの上限値をセーブする(ステップS667)。この場合、1回開きのスタート値としては「0」が設定され、上限値としても「0」が設定される。これにより、変動入賞装置35における可動部材43a、43bを1回開放する動作が行われることになる。ステップS667を経ると、ステップS670へ進む。
一方、小当り動作は2回開きであれば(ステップS665;YES)、特図当り中処理制御ポインタ領域に2回開きのスタート値をセーブする(ステップS668)とともに、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域に2回開きの上限値をセーブする(ステップS669)。この場合、2回開きのスタート値としては「0」が設定され、上限値としては「2」が設定される。これにより、変動入賞装置35における可動部材43a、43bを2回続けて開放する動作が行われることになる。ステップS669を経ると、ステップS670へ進む。
Next, it is determined whether or not the small hitting operation is opened twice (step S665). This is because the small hits may be opened once or twice, but when such a small hit occurs, whether or not the
If the small hit operation is not opened twice (step S665; NO), the start value of one open is saved in the middle process control pointer area per special figure (step S666) and the middle process control pointer upper limit value per special figure The upper limit of opening once in the area is saved (step S667). In this case, “0” is set as the start value for the one-time opening, and “0” is set as the upper limit value. Thereby, the operation | movement which open | releases
On the other hand, if the small hit operation is opened twice (step S665; YES), the start value of the double opening is saved in the middle process control pointer area per special figure (step S668), and the middle process control pointer per special figure is also saved. The upper limit value opened twice is saved in the upper limit value area (step S669). In this case, “0” is set as the start value for double opening, and “2” is set as the upper limit value. Thereby, the operation | movement which opens the
ステップS670に進むと、特図1の変動に基づく小当りの発生であるか否かを判定する。これは、第1始動入賞口(左始動口、右始動口)33a、33bへの遊技球の入賞に伴い小当りが発生したかを判定するものであり、変動図柄判別フラグ領域に特図1変動フラグと特図2変動フラグの何れかがセーブされているかにより判定可能である。特図1の変動で小当りが発生した場合(ステップS679;YES)には、特図1小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS671)、その後、ステップS673へ進む。
特図1小当りの開始に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオンの状態である。
・特別図柄1小当り信号をオン
・特別電動役物1作動中信号をオン
・条件装置作動領域1有効信号をオン
・役物連続作動装置作動領域1有効信号をオン
一方、特図1の変動で小当りが発生していない場合(ステップS670;NO)には、特図2小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS672)、その後、ステップS673へ進む。
特図2小当りの開始に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオンの状態である。
・特別図柄2小当り信号をオン
・特別電動役物1作動中信号をオン
・条件装置作動領域1有効信号をオン
・役物連続作動装置作動領域1有効信号をオン
In step S670, it is determined whether or not a small hit based on the fluctuation of FIG. This is to determine whether or not a small hit has occurred in accordance with the winning of the game ball to the first start winning opening (left start opening, right start opening) 33a, 33b. The determination can be made based on whether the fluctuation flag or the special figure 2 fluctuation flag is saved. If a small hit occurs due to the fluctuation of Fig. 1 (step S679; YES), a signal related to the start of the special Fig. 1 small hit is saved in the test signal output data area (step S671), and then the process proceeds to step S673. .
Special Figure 1 Signals related to the start of small hits include the following, all of which are on.
・
Special Figure 2 Signals related to the start of small hits include the following, all of which are on.
・ Turn on
ステップS673へ進むと、小当り開放動作開始コマンドを準備し、続いて、演出コマンド設定処理を行う(ステップS676)。これにより、小当り開放動作開始コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に小当り開放動作の開始に関する演出表示が行われることになる。
次いで、役物ソレノイド制御ポインタ領域に小当り動作の値をセーブし(ステップS676)、役物ソレノイド制御タイマ領域を「0」クリアする(ステップS676)。これにより、床役物(床部61)の小当り動作、すなわち床部61の後端側が上下に駆動するように回動する回動往復動作が実行される。
次いで、M1制御ポインタ領域にM1小当り動作1の値をセーブし(ステップS677)、M1制御タイマ領域を「0」クリアする(ステップS678)。これにより、V可動役物(V可動部材77)の小当り動作(図32(a),(b)参照)が実行される。
In step S673, a small hit opening operation start command is prepared, and subsequently, an effect command setting process is performed (step S676). Thereby, a small hit release operation start command is sent to the
Next, the value of the small hitting operation is saved in the accessory solenoid control pointer area (step S676), and the accessory solenoid control timer area is cleared to “0” (step S676). As a result, a small hitting operation of the floor accessory (floor portion 61), that is, a reciprocating motion of rotating so that the rear end side of the
Next, the value of
次いで、処理番号として「4」を設定し(ステップS679)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「4」をセーブ)する(ステップS680)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「4」が選択され、小当り開放中処理(ステップS385)に分岐することになる。
次いで、小当り開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS681)。小当り開放時間としては、例えば400msに設定される。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップS682)。これにより、第1大入賞口ソレノイド201及び第2大入賞口ソレノイド202がオンして、変動入賞装置35の可動部材43a、43bがそれぞれ小当り開放時間に対応して開放制御されることになる。
Next, “4” is set as the process number (step S679), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “4” is saved) (step S680). Thereby, in the routine in the next special figure game process, “4” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the small hit release process (step S385).
Next, the small hit release time is saved in the special game process timer area (step S681). The small hit opening time is set to 400 ms, for example. Next, the on-data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step S682). As a result, the first big
次いで、特定領域通過フラグ領域をクリアし(ステップS683)、大入賞口カウント数領域をクリアする(ステップS684)。これらは、変動入賞装置35の可動部材43a、43bがそれぞれ小当り開放時間に対応して開放制御されることから、変動入賞装置35(大入賞口)への遊技球の入賞が予想されるので、予め、特定領域を遊技球が通過したことを検出する特定領域スイッチ80a〜80dの出力に対応する特定領域通過フラグをクリアしておくとともに、大入賞口カウント数もクリアしておくものである。
次いで、役物回数信号制御タイマ領域に出力タイマ初期値(例えば、128ms)をセーブする(ステップS685)とともに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップS686)。これらは、外部情報端子板152へ出力する外部情報の各種出力データの1つとして役物回数信号を出力する期間を設定するとともに、小当りの動作中は大入賞口不正監視期間でないことから、不正監視期間を外すための処理を行うものである。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップS687)、大当り2制御回数が0でなければ−1更新して(ステップS688)、特図表示中処理を終了する。大当り2制御回数は、前回の特別遊技状態の終了から規定回数以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生したかを判定するためのものである。ここでの規定回数とは10回であり、特別遊技状態の終了時に初期値として11が設定され、小当りの終了毎に−1更新される。そして、大当り2制御回数が0でない状態で特別遊技状態が発生することで、前回の特別遊技状態の終了から10回以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生したと判定するようになっている。
Next, the specific area passing flag area is cleared (step S683), and the special winning opening count number area is cleared (step S684). Since the
Next, an output timer initial value (for example, 128 ms) is saved in the accessory count signal control timer area (step S685), and a fraud monitoring period non-period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area (step S686). These set the period for outputting the number-of-functions signal as one of various output data of external information to be output to the external
Next, the variation symbol discrimination flag area is cleared (step S687), and if the number of control of the
〔小当り開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り開放中処理(ステップS383)の詳細について、図72により説明する。
図72に示すように、小当り開放中処理では、まず、特図当り中制御ポインタをロードし、準備する(ステップS691)。次いで、ロードした特図当り中制御ポインタの値を小当り動作終了値と比較し、ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上であるか否かを判定する(ステップS692)。これは、ロードした特図当り中制御ポインタの値を小当り動作を終了させる上限値と比較し、それ以上になったかを判断するものである。
ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でなければ(ステップS692;NO)、小当り動作移行設定処理を行う(ステップS693)。これにより、小当りのときには、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが一定時間開放制御されて、大入賞口(変動入賞装置35)へ遊技球が入賞する遊技が行われることになる。なお、変動入賞装置35の可動部材43a、43bの開放制御は、1回開きと2回開きがあるが、動作の詳細は後述する。
[Processing when small hits are open]
Next, details of the small hit release process (step S383) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 72, in the small hit releasing process, first, a special control hitting special control pointer is loaded and prepared (step S691). Next, the value of the loaded control pointer per special figure is compared with the small hit operation end value, and it is determined whether or not the loaded special control pointer value per special figure is equal to or larger than the small hit operation end value (step S692). ). This compares the value of the loaded control pointer during the special figure with the upper limit value for ending the small hitting operation, and determines whether or not the value has become larger.
If the value of the loaded control pointer during the special chart is not equal to or smaller than the small hit operation end value (step S692; NO), a small hit operation transition setting process is performed (step S693). Thus, at the time of a small win, the
次いで、特図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップS694)、特図当り中制御ポインタに対応する小当り動作中コマンドを準備し(ステップS695)、続いて、演出コマンド設定処理を行う(ステップS696)。これにより、小当り動作中コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に小当り動作中であることに対応した演出表示が行われることになる。ステップS696を経ると、小当り開放中処理を終了する。
一方、ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上であれば(ステップS692;YES)、ステップS697に分岐し、処理番号として「5」を設定し(ステップS697)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「5」をセーブ)する(ステップS698)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「5」が選択され、小当り残存球中処理(ステップS387)に分岐することになる。
次いで、小当り大入賞口閉鎖のコマンドを準備し(ステップS699)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS700)。これにより、小当り大入賞口閉鎖のコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に小当りでの大入賞口閉鎖に対応した演出表示が行われることになる。ステップS700を経ると、小当り開放中処理を終了する。
Next, the control pointer for special figure is updated by “+1” (step S694), a command for small hitting operation corresponding to the special control pointer for special figure is prepared (step S695), and then an effect command setting process is performed. (Step S696). Thereby, the command during the small hitting operation is sent to the
On the other hand, if the value of the control pointer during the loaded special figure is equal to or greater than the small hit operation end value (step S692; YES), the process branches to step S697, and the processing number is set to “5” (step S697). The process number is saved in the figure game process number area (here, “5” is saved) (step S698). Thereby, in the routine in the next special figure game process, “5” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the small hit remaining sphere process (step S387).
Next, a command for closing the big hit prize winning opening is prepared (step S699), and an effect command setting process is performed (step S700). As a result, a command for closing the small winning big prize opening is sent to the
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り開放中処理における小当り動作移行設定処理(ステップS693)の詳細について、図73(a)により説明する。
図73(a)に示すように、小当り動作移行設定処理では、まず、特図当り中制御ポインタによる分岐判定を行う(ステップS711)。この分岐判定では、特図当り中制御ポインタが「0」又は「1」で分岐先が異なる。
すなわち、特図当り中制御ポインタが「0」であれば、ステップS712に分岐し、ウエイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS712)。ウエイト時間は小当り時に変動入賞装置35の可動部材43a、43bが2回開きを行うときの1回目の開放と、2回目の開放との間における間隔の期間であり、ウエイト時間としては、例えば1000msに設定される。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする(ステップS713)。これにより、第1大入賞口ソレノイド201及び第2大入賞口ソレノイド202がオフして、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが閉鎖制御されることになる。ステップS713を経ると、小当り動作移行設定処理を終了する。
[Small hit operation transition setting process]
Next, details of the small hit operation transition setting process (step S693) in the small hit releasing process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 73 (a), in the small hit operation transition setting process, first, branch determination is performed using the middle control pointer per special figure (step S711). In this branch determination, the branch destination differs depending on whether the middle control pointer per special figure is “0” or “1”.
That is, if the control pointer during special figure is “0”, the process branches to step S712, and the wait time is saved in the special figure game processing timer area (step S712). The wait time is an interval period between the first opening and the second opening when the
一方、特図当り中制御ポインタが「1」であれば、ステップS714に分岐し、小当り開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS715)。小当り開放時間は小当り時に変動入賞装置35の可動部材43a、43bを開放している期間であり、、小当り開放時間としては、例えば400msに設定される。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップS715)。これにより、第1大入賞口ソレノイド201及び第2大入賞口ソレノイド202がオンして、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放制御されることになる。
次いで、役物回数信号制御タイマ領域に出力タイマ初期値(例えば、128ms)をセーブする(ステップS716)。これは、外部情報端子板152へ出力する外部情報の各種出力データの1つとして役物回数信号を出力する期間を設定するとともに、小当りの動作中は大入賞口不正監視期間でないことから、不正監視期間を外すための処理を行うものである。ステップS716を経ると、小当り動作移行設定処理を終了する。
On the other hand, if the control pointer during special figure is “1”, the process branches to step S714 to save the small hit release time in the special figure game processing timer area (step S715). The small hit release time is a period during which the
Next, an output timer initial value (for example, 128 ms) is saved in the accessory count signal control timer area (step S716). This is to set a period for outputting the number-of-functions signal as one of various output data of external information to be output to the external
〔小当り動作のタイミングチャート〕
次に、小当り動作の具体例につき、図73(b)に示す小当り動作のタイミングチャートを参照して説明する。
図73(b)において、小当り動作では変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放動作する場合と、2回開放動作する場合とがある。図73(b)の上段は可動部材43a、43bが1回開放動作する場合であり、図73(b)の下段は可動部材43a、43bが2回開放動作する場合である。
まず、図73(b)の上段に示すように、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放動作する場合には、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは400ms経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が1回行われる。したがって、1回開放の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが400msの間だけ開放状態となり、この期間内に変動入賞装置35への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。また、演出状態を表示する情報表示器45には予め1回開放の作動があることを報知する表示時間(ここでは368ms)が設けられている。
[Timing chart of small hit operation]
Next, a specific example of the small hit operation will be described with reference to a timing chart of the small hit operation shown in FIG.
In FIG. 73 (b), in the small hitting operation, there are a case where the
First, as shown in the upper part of FIG. 73 (b), when the
可動部材43a、43bが1回開放した後に閉鎖する時点で、特図当り中制御ポインタ=0になる。そして、可動部材43a、43bが1回開放した後に閉鎖したタイミングから小当り残存球時間が始まり、小当り残存球時間は「1900ms+α」という期間になる。「α」という期間は変動入賞装置35から遊技球が抜け切るまで継続するものであり、例えば変動入賞装置35に内部に残存球が存在すると、当該残存球が変動入賞装置35から遊技球が抜け切るまで継続することになる。したがって、「α」なる期間は一定期間ではなく、変動入賞装置35から遊技球が抜け切るまで継続する可変的な期間である。
次いで、小当り残存球時間としての「1900ms+α」が経過すると、その経過タイミングから小当りエンディング時間が所定時間(ここでは100ms)だけ存在するような動作が行われる。小当りエンディング時間は、例えば情報表示器45に小当りのエンディングであることを報知するような演出表示が行われる期間である。
遊技者の視線で観察すると、可動部材43a、43bが1回開放した後に閉鎖したタイミングから小当り残存球時間「1900ms+α」が始まり、その後、切れ目なく小当りエンディング時間(100ms)が続くので、見た目のエンディング期間は小当り残存球時間「1900ms+α」と、小当りエンディング時間(100ms)を加えた連続した期間、すなわち、2000msとなる。
When the
Next, when “1900 ms + α” as a small hit remaining sphere time elapses, an operation is performed such that the small hit ending time exists for a predetermined time (here, 100 ms) from the elapsed timing. The small hit ending time is, for example, a period during which an effect display for notifying the
Observing with the player's line of sight, the small hit remaining ball time “1900ms + α” starts from the timing when the
次に、図73(b)の下段に示すように、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが2回開放動作する場合には、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは400ms経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が2回繰り返して行われる。この場合、可動部材43a、43bの1回目の開放期間は例えば400msであり、続いて、400ms経過後に可動部材43a、43bが閉鎖し、その後、所定のウエイト時間(1000ms)がインターバル期間として設けられ、この期間では可動部材43a、43bは閉鎖を継続し、所定のウエイト時間が終了すると同時に、可動部材43a、43bの2回目の開放動作が行われる。2回目の可動部材43a、43bの開放期間も例えば400mである。したがって、2回開放の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが400msの間だけ開放状態となり動作が所定のウエイト時間を挟んで2回行われることになる。そして、この2回開放動作が行われる期間内に変動入賞装置35への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。また、演出状態を表示する情報表示器45には予め2回開放の作動があることを報知する表示時間(ここでは368ms)が設けられている。
Next, as shown in the lower part of FIG. 73 (b), when the
上記のような2回開放動作の場合、可動部材43a、43bが最初の1回開放した後に閉鎖する時点で、特図当り中制御ポインタ=0になる。そして、可動部材43a、43bが1回開放した後に閉鎖したタイミングから所定のウエイト時間(1000ms)となり、所定のウエイト時間が終了すると同時に、可動部材43a、43bの2回目の開放動作が開始される。このとき、可動部材43a、43bが2回目に開放を開始する時点で、特図当り中制御ポインタ=1になる。
その後、可動部材43a、43bの2回目の開放期間が経過して閉鎖したタイミングから小当り残存球時間が始まり、小当り残存球時間は「1900ms+α」という期間になる。「α」という期間は変動入賞装置35から遊技球が抜け切るまで継続するものであり、これは上述した1回開放動作の場合と同様の性質を有するものである。
次いで、小当り残存球時間としての「1900ms+α」が経過すると、その経過タイミングから小当りエンディング時間が所定時間(ここでは100ms)だけ存在するような動作が行われる。小当りエンディング時間は、例えば情報表示器45に小当りのエンディングであることを報知するような演出表示が行われる期間である。
2回開放の動作の場合も同様に、遊技者の視線で観察すると、可動部材43a、43bが1回開放した後に閉鎖したタイミングから小当り残存球時間「1900ms+α」が始まり、その後、切れ目なく小当りエンディング時間(100ms)が続くので、見た目のエンディング期間は小当り残存球時間「1900ms+α」と、小当りエンディング時間(100ms)を加えた連続した期間、すなわち、2000msとなる。
In the case of the two-time opening operation as described above, the control pointer = 0 per special figure when the
Thereafter, the small hit remaining ball time starts from the timing when the second opening period of the
Next, when “1900 ms + α” as a small hit remaining sphere time elapses, an operation is performed such that the small hit ending time exists for a predetermined time (here, 100 ms) from the elapsed timing. The small hit ending time is, for example, a period during which an effect display for notifying the
Similarly, in the case of the twice-opening operation, when observed with the player's line of sight, the small hit remaining ball time “1900 ms + α” starts from the timing at which the
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップS384)の詳細について、図74により説明する。
図74に示すように、小当り残存球処理では、まず、残存球カウンタが「0」であるか否かを判定し(ステップS721)、残存球カウンタが「0」でなければ(ステップS721;NO)、小当り残存球処理を終了する。
一方、残存球カウンタが「0」であれば(ステップS721;YES)、変動入賞装置35の内部に残存球が存在しないと判断し、役物ソレノイド制御ポインタ領域に停止動作の値をセーブする(ステップS722)。次いで、役物ソレノイド制御タイマ領域を「0」クリアする(ステップS723)。これにより、変動入賞装置35の内部に残存球が存在しないとき、床役物ソレノイド61b1等の役物ソレノイドの動作が停止されるとともに、床役物ソレノイド61b1等の役物ソレノイドの制御が終了することになる。
[Small ball remaining treatment]
Next, details of the small hit remaining ball process (step S384) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 74, in the small hit remaining sphere process, first, it is determined whether or not the remaining sphere counter is “0” (step S721), and the remaining sphere counter is not “0” (step S721; NO), the small hit remaining ball processing is terminated.
On the other hand, if the remaining ball counter is “0” (step S721; YES), it is determined that there is no remaining ball in the variable winning
次いで、現在のV役物(V可動部材77)の位置から中央位置(初期位置)へ最短で戻すための制御ポインタの値を設定する(ステップS724)。例えば、図98に示すように、現在のV可動部材77の位置が初期位置よりも右側にある場合には、制御ポインタの値としてV可動部材77を左へと移動させる値を設定し、図99に示すように、現在のV可動部材77の位置が初期位置よりも左側にある場合には、制御ポインタの値としてV可動部材77を右へと移動させる値を設定する。また、現在のV可動部材77の位置が初期位置にある場合には、制御ポインタの値としてV可動部材77の移動を停止させる値を設定する。
次いで、ステップS724にて設定した値は、現在制御中の値と同じであるか否かを判定する(ステップS725)。すなわち、現在のV可動部材77の進行方向が右方向であって、ステップS724にてV可動部材77を右へと移動させる値を設定した場合には、ステップS725にて同じであると判定する。また、現在のV可動部材77の進行方向が左方向であって、ステップS724にてV可動部材77を左へと移動させる値を設定した場合には、ステップS725にて同じであると判定する。
Next, the value of the control pointer for returning from the current position of the V accessory (V movable member 77) to the center position (initial position) in the shortest time is set (step S724). For example, as shown in FIG. 98, when the current position of the V
Next, it is determined whether or not the value set in step S724 is the same as the value currently being controlled (step S725). That is, if the current moving direction of the V-
ステップS724にて設定した値が、現在制御中の値と同じである場合(ステップS725;YES)には、ステップS728へ進む。
一方、ステップS724にて設定した値が、現在制御中の値と同じでない場合(ステップS725;NO)には、M1制御ポインタ領域にステップS724にて設定した値をセーブし(ステップS726)、M1制御タイマ領域を0クリアして(ステップS727)、ステップS728へ進む。
When the value set in step S724 is the same as the currently controlled value (step S725; YES), the process proceeds to step S728.
On the other hand, if the value set in step S724 is not the same as the currently controlled value (step S725; NO), the value set in step S724 is saved in the M1 control pointer area (step S726), and M1 The control timer area is cleared to 0 (step S727), and the process proceeds to step S728.
ステップS728に進むと、小当りエンディングコマンドを準備し(ステップS728)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS729)。これにより、小当りエンディングコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に小当りエンディングであることに対応した演出表示が行われることになる。
次いで、処理番号として「6」を設定し(ステップS730)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「6」をセーブ)する(ステップS731)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「6」が選択され、小当り終了処理(ステップS385)に分岐することになる。
次いで、小当りエンディング時間(例えば、0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS732)、大入賞口カウント数領域をクリアする(ステップS733)。これは、小当り動作の終了に伴い、小当りエンディング時間を設定してエンディングの演出を行うとともに、大入賞口(変動入賞装置35)への遊技球の入賞のカウント数をクリアして、次回の当り(大当り、小当りの双方を含む)動作に備えるものである。次いで、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS734)。
小当り動作の終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・特別図柄1小当り信号をオフ
・特別図柄2小当り信号をオフ
・条件装置作動領域1有効信号をオフ
・役物連続作動装置作動領域1有効信号をオフ
ステップS734を経ると、小当り残存球処理を終了する。
In step S728, a small hitting ending command is prepared (step S728), and an effect command setting process is performed (step S729). As a result, a small hit ending command is sent to the
Next, “6” is set as the process number (step S730), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “6” is saved) (step S731). As a result, in the routine for the next special figure game process, “6” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the small hit end process (step S385).
Next, the small hitting ending time (for example, 0.1 second) is saved in the special game processing timer area (step S732), and the big prize count area is cleared (step S733). At the end of the small hitting operation, the small hitting ending time is set to produce the ending, and the game ball winning count to the big winning opening (variable winning device 35) is cleared, and the next time It prepares for the hit operation (including both big hits and small hits). Next, a signal related to the end of the small hitting operation is saved in the test signal output data area (step S734).
Signals relating to the end of the small hitting operation include the following signals, all of which are off.
・
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップS385)の詳細について、図75により説明する。
図75に示すように、小当り終了処理では、まず、M1制御ポインタ領域の値に基づいて、V役物(V可動部材77)は中央位置(初期位置)にあるか否かを判定して(ステップS741)、V役物(V可動部材77)が中央位置(初期位置)にない場合(ステップS741;NO)には、小当り終了処理を終了する。一方、V役物(V可動部材77)が中央位置(初期位置)にある場合(ステップS741;YES)には、M1制御ポインタ領域にM1停止動作の値をセーブし(ステップS742)、M1制御タイマ領域を0クリアする(ステップS743)。
次いで、特定領域通過ありか否かを判定する(ステップS744)。これは、変動入賞装置35の内部に特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ80a〜80dが配置されており、特定領域を遊技球が通過したことを特定領域スイッチ80a〜80dが検出すると、V入賞として大当り(特別遊技状態)が発生する構成であるので、特定領域スイッチ80a〜80dを遊技球が通過したかどうかを判定するものである。
遊技球の特定領域通過がなければ(ステップS744;NO)、ステップS755に分岐し、処理番号として「1」を設定し(ステップS755)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「1」をセーブ)する(ステップS756)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「1」が選択され、特図普段処理(ステップS380)に分岐することになる。
次いで、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップS757)、小当り終了処理を終了する。
小当りの終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・特別図柄1小当り信号をオフ
・特別図柄2小当り信号をオフ
一方、遊技球の特定領域通過があれば(ステップS744;YES)、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備する(ステップS745)とともに、演出コマンド設定処理を行う(ステップS746)。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に飾り特図コマンド(例えば、大当りの発生を演出する飾り特図コマンド)に対応した演出表示が行われることになる。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end process (step S385) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 75, in the small hit end process, first, based on the value of the M1 control pointer area, it is determined whether or not the V combination (V movable member 77) is in the center position (initial position). (Step S741) When the V accessory (V movable member 77) is not at the center position (initial position) (Step S741; NO), the small hit end processing is ended. On the other hand, when the V combination (V movable member 77) is at the center position (initial position) (step S741; YES), the value of the M1 stop operation is saved in the M1 control pointer area (step S742), and M1 control is performed. The timer area is cleared to 0 (step S743).
Next, it is determined whether or not a specific area has passed (step S744). This is because
If there is no game ball passing through the specific area (step S744; NO), the process branches to step S755, “1” is set as the process number (step S755), and the process number is saved in the special game process number area (here, "1" is saved) (step S756). Thereby, in the routine for the next special figure game process, “1” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the special figure routine process (step S380).
Next, a signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step S757), and the small hit end processing is ended.
The signals relating to the end of the small hit are as follows, and all of them are in an off state.
・
次いで、大当りファンファーレコマンドを準備し(ステップS747)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS748)。これにより、大当りファンファーレコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に大当りファンファーレコマンドに対応した演出表示(例えば、大当りをファンファーレで報知する演出表示)が行われることになる。
次いで、処理番号として「7」を設定し(ステップS749)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「7」をセーブ)する(ステップS750)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「7」が選択され、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップS386)に分岐することになる。
Next, a big hit fanfare command is prepared (step S747), and an effect command setting process is performed (step S748). As a result, a big hit fanfare command is sent to the
Next, “7” is set as the processing number (step S749), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (here, “7” is saved) (step S750). As a result, in the routine in the next special figure game process, “7” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the fanfare / interval process (step S386).
次いで、特定領域通過フラグと停止図柄パターンに対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS751)、特定領域通過フラグ領域をクリアする(ステップS752)。
具体的には、特定領域通過フラグが、特定領域スイッチ3(第3特定領域スイッチ80c)または特定領域スイッチ4(第4特定領域スイッチ80d)によって遊技球の通過を検出したことを示すフラグである場合には、大当りファンファーレ時間として「10秒」を設定する。
また、特定領域通過フラグが、特定領域スイッチ1(第1特定領域スイッチ80a)または特定領域スイッチ2(第2特定領域スイッチ80b)によって遊技球の通過を検出したことを示すフラグであって、停止図柄パターンが「停止図柄パターン1」である場合には、大当りファンファーレ時間として「10秒」を設定する。一方、特定領域通過フラグが、特定領域スイッチ1(第1特定領域スイッチ80a)または特定領域スイッチ2(第2特定領域スイッチ80b)によって遊技球の通過を検出したことを示すフラグであって、停止図柄パターンが「停止図柄パターン2」または「停止図柄パターン3」である場合には、ラウンド抽選演出を行うため、大当りファンファーレ時間として「20秒」を設定する。
Next, the big hit fanfare time corresponding to the specific area passing flag and the stop symbol pattern is saved in the special figure game processing timer area (step S751), and the specific area passing flag area is cleared (step S752).
Specifically, the specific area passing flag is a flag indicating that the passing of the game ball is detected by the specific area switch 3 (third
The specific area passing flag is a flag indicating that the passing of the game ball is detected by the specific area switch 1 (first
次いで、小当りの終了に関する信号(特別図柄1小当り信号をオフ、特別図柄2小当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS753)。
次いで、大当りのラウンド回数をカウントするため、ラウンド数領域に初期値(例えば、「1」)をセーブして(ステップS754)、小当り終了処理を終了する。
Next, a signal related to the end of the small hit (
Next, in order to count the number of rounds of the big hit, an initial value (for example, “1”) is saved in the round number area (step S754), and the small hit end processing ends.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS386)の詳細について、図76により説明する。
図76に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップS761)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップS762)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS763)。これにより、ラウンドコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45にラウンドコマンドに対応した演出表示(例えば、特別遊技状態のラウンド数を報知する演出表示)が行われることになる。
次いで、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間値を設定する(ステップS764)。ここでは、大入賞口開放時間値としてラウンド中の1回目のオン時間が設定され、具体的には、後述の図78(b)で説明するように、例えば800msや20000msが設定される。次いで、大入賞口開放時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS765)とともに、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する制御ポインタのスタート値と上限値をセーブする(ステップS766。
なお、大入賞口開放と制御ポインタの具体例は、図78(b)で後述する。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval process (step S386) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 76, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step S761), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step S762). Then, an effect command setting process is performed (step S763). As a result, a round command is sent to the
Next, the special winning opening opening time value corresponding to the special winning opening information and the number of rounds is set (step S764). Here, the first on-time during the round is set as the winning opening opening time value, and specifically, for example, 800 ms or 20000 ms is set as described later with reference to FIG. Next, the special winning opening release time value is saved in the special game processing timer area (step S765), and the special winning opening release information and the start value and upper limit value of the control pointer corresponding to the number of rounds are saved (step S766).
A specific example of the special winning opening and the control pointer will be described later with reference to FIG.
次いで、特図当り中制御ポインタ領域にスタート値をセーブする(ステップS767)とともに、特図当り中制御ポインタ上限値領域に上限値をセーブする(ステップS768)。
次いで、処理番号として「8」を設定し(ステップS769)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「8」をセーブ)する(ステップS770)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「8」が選択され、大入賞口開放中処理(ステップS387)に分岐することになる。
Next, the start value is saved in the middle control pointer area per special figure (step S767), and the upper limit value is saved in the middle control pointer upper limit area per special figure (step S768).
Next, “8” is set as the process number (step S769), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “8” is saved) (step S770). As a result, in the routine in the next special figure game process, “8” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the special winning opening opening process (step S387).
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップS771)。これにより、第1大入賞口ソレノイド201及び第2大入賞口ソレノイド202がオンして、変動入賞装置35の可動部材43a、43bがそれぞれ大当り開放時間に対応して開放制御されることになる。
次いで、大入賞口カウント数領域をクリアして大入賞口(変動入賞装置35)への遊技球の入賞のカウント数をクリアし(ステップS772)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップS773)。これは、大当りの動作中は大入賞口不正監視期間でないことから、不正監視期間を外すための処理を行うものである。次いで、大入賞口開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS774)。
大入賞口開放開始に関する信号としては、以下のものがあり、オンの状態である。
・特別電動役物1作動中信号をオン
次いで、2ラウンド目(初回ラウンドは除くので実質的に大当りの1ラウンド目)の開始であるか否かを判定し(ステップS775)、2ラウンド目の開始でないた場合(ステップS775;N)には、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
一方、2ラウンド目の開始である場合(ステップS775;YES)には、役物ソレノイド制御ポインタ領域に大当り動作の値をセーブする(ステップS776)。これにより、床役物(床部61)の大当り動作、すなわち床役物(床部61)の後端側が上下するように回動する回動往復動作が実行される。
次いで、役物ソレノイド制御タイマ領域を0クリアする(ステップS777)。
次いで、M1制御ポインタ領域にM1大当り動作の値をセーブする(ステップS778)。これにより、V可動役物(V可動部材77)の大当り動作(図33(a),(b)参照)が実行される。
次いで、M1制御タイマ領域を0クリアして(ステップS779)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Next, the ON data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step S771). As a result, the first big
Next, the winning prize count number area is cleared to clear the game ball winning count number to the winning prize opening (variable winning device 35) (step S772), and the fraud monitoring period is displayed in the winning prize fraud monitoring period flag area. The outside flag is saved (step S773). This is a process for removing the fraud monitoring period because it is not the big prize opening fraud monitoring period during the big hit operation. Next, a signal related to the start of opening of the big prize opening is saved in the test signal output data area (step S774).
Signals related to the opening of the big prize opening are as follows.
-Turn on the signal during operation of the special
On the other hand, if it is the start of the second round (step S775; YES), the value of the big hit operation is saved in the accessory solenoid control pointer area (step S776). Thereby, a big hit operation of the floor accessory (floor portion 61), that is, a reciprocating motion that rotates so that the rear end side of the floor accessory (floor portion 61) moves up and down is executed.
Next, the accessory solenoid control timer area is cleared to 0 (step S777).
Next, the value of the M1 big hit operation is saved in the M1 control pointer area (step S778). Thereby, the big hit operation | movement (refer FIG. 33 (a), (b)) of V movable accessory (V movable member 77) is performed.
Next, the M1 control timer area is cleared to 0 (step S779), and the fanfare / interval processing is terminated.
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップS387)の詳細について、図77により説明する。
図77に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、特図当り中制御ポインタをロードし、準備する(ステップS781)。次いで、ロードした特図当り中制御ポインタの値を大当り動作終了値と比較し、ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上であるか否かを判定する(ステップS782)。これは、ロードした特図当り中制御ポインタの値を大当り動作を終了させる上限値と比較し、それ以上になったかを判断するものである。
ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上でなければ(ステップS782;NO)、特図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップS783)、大当り動作移行設定処理を行う(ステップS784)。これは、特図当り中制御ポインタの値が大当り動作を終了させる上限値以上でないことから、特図当り中制御ポインタの値に応じて各種態様の大当り動作を行わせるものである。ステップS784を経ると、大入賞口開放中処理を終了する。
[Processing during the grand prize opening]
Next, the details of the special winning opening opening process (step S387) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 77, in the special winning opening opening process, first, a special control per special chart is loaded and prepared (step S781). Next, the value of the loaded control pointer per special figure is compared with the big hit operation end value, and it is determined whether or not the value of the loaded special pointer per special figure is greater than or equal to the big hit operation end value (step S782). This compares the value of the loaded control pointer during the special chart with the upper limit value for ending the big hit operation, and determines whether or not the value has become larger.
If the value of the loaded special pointer per special figure is not equal to or larger than the big hit operation end value (step S782; NO), the special control per special figure is updated by "+1" (step S783), and the big hit operation transition setting process is performed. (Step S784). Since the value of the control pointer during special figure is not equal to or higher than the upper limit value for ending the big hit operation, various kinds of big hit operations are performed according to the value of the control pointer during special figure. After step S784, the special winning opening open process is terminated.
一方、ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上であれば(ステップS782;YES)、ステップS785に分岐し、大当りの最終ラウンドであるか否かを判定する。大当りの最終ラウンドでなければ(ステップS785;NO)、最終ラウンド以外用の残存球処理時間(例えば、900ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS786)。次いで、インターバルコマンドを準備し(ステップS787)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS788)。これにより、インターバルコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45にインターバルコマンドに対応した演出表示(例えば、ラウンド間のインターバルを報知するような演出表示)が行われることになる。
ステップS788を経ると、ステップS792へ進む。
On the other hand, if the value of the loaded control pointer during the special figure is greater than or equal to the big hit operation end value (step S782; YES), the process branches to step S785 to determine whether or not the final round is the big hit. If it is not the big round last round (step S785; NO), the remaining ball processing time for other than the final round (for example, 900 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step S786). Next, an interval command is prepared (step S787), and an effect command setting process is performed (step S788). Thereby, the interval command is sent to the
After step S788, the process proceeds to step S792.
また、ステップS785で大当りの最終ラウンドであれば(ステップS785;YES)、ステップS790に分岐する。そして、最終ラウンド用の残存球処理時間(例えば、1900ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS789)。次いで、大当りエンディングコマンドを準備し(ステップS790)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS791)。これにより、大当りエンディングコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に大当りエンディングコマンドに対応した演出表示(例えば、大当りのエンディングを報知するような演出表示)が行われることになる。
ステップS791を経ると、ステップS792へ進む。
ステップS788やステップS791からステップS792へ進むと、処理番号として「9」を設定し(ステップS792)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「9」をセーブ)する(ステップS793)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「9」が選択され、大入賞口残存球処理(ステップS388)に分岐することになる。
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする(ステップS794)。これにより、第1大入賞口ソレノイド201及び第2大入賞口ソレノイド202がオフして、変動入賞装置35の可動部材43a、43bがそれぞれ停止制御されることになる。ステップS794を経ると、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if the final round is a big hit in step S785 (step S785; YES), the process branches to step S790. Then, the remaining ball processing time (for example, 1900 ms) for the final round is saved in the special game processing timer area (step S789). Next, a jackpot ending command is prepared (step S790), and an effect command setting process is performed (step S791). Thereby, the jackpot ending command is sent to the
After step S791, the process proceeds to step S792.
When the process proceeds from step S788 or step S791 to step S792, “9” is set as the process number (step S792), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “9” is saved) (step S793). ). As a result, in the routine in the next special figure game process, “9” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the winning prize remaining ball process (step S388).
Next, the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step S794). As a result, the first grand
〔大当り動作移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理(ステップS784)の詳細について、図78(a)により説明する。
図78(a)に示すように、大当り動作移行設定処理では、まず、特図当り中制御ポインタによる分岐判定を行う(ステップS801)。この分岐判定では、特図当り中制御ポインタが「偶数」又は「奇数」で分岐先が異なる。
すなわち、特図当り中制御ポインタが「偶数」であれば、ステップS802に分岐し、ウエイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS802)。ウエイト時間は、大当り時に変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放動作をするときの今回の開放と、次回の開放との間における間隔の期間であり、ウエイト時間としては、例えば800msに設定される(図78(b)の上段参照)。
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする(ステップS803)。これにより、第1大入賞口ソレノイド201及び第2大入賞口ソレノイド202がオフして、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが閉鎖制御されることになる。ステップS803を経ると、大当り動作移行設定処理を終了する。
[Big hit action transition setting process]
Next, the details of the jackpot movement transition setting process (step S784) in the above-described special winning opening open process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 78 (a), in the big hit operation transition setting process, first, branch determination is performed using the middle control pointer per special figure (step S801). In this branch determination, the branch destination differs depending on whether the middle control pointer is “even” or “odd” per special figure.
That is, if the control pointer during the special figure is “even”, the process branches to step S802, and the wait time is saved in the special figure game processing timer area (step S802). The wait time is an interval period between the current release when the
Next, the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step S803). As a result, the first grand
一方、特図当り中制御ポインタが「奇数」であれば、ステップS804に分岐し、大当り開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS804)。ステップS804では、大当り開放時間として、図78(b)の上段に示す「開閉」態様での開放時間(例えば800ms)が設定される。
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップS805)。これにより、第1大入賞口ソレノイド201及び第2大入賞口ソレノイド202がオンして、変動入賞装置35の可動部材43a、43bがステップS805で設定された大当り開放時間に基づいて開放制御されることになる。ステップS805を経ると、大当り動作移行設定処理を終了する。
On the other hand, if the special pointer per special figure is “odd”, the process branches to step S804, and the big hit release time is saved in the special figure game processing timer area (step S804). In step S804, the opening time (for example, 800 ms) in the “opening / closing” mode shown in the upper part of FIG. 78B is set as the big hit opening time.
Next, the on-data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step S805). As a result, the first big
〔大当り動作のタイミングチャート〕
次に、大当り動作の具体例につき、図78(b)に示す大当り動作のタイミングチャートを参照して説明する。
図78(b)に示すように、大当り動作では以下の態様がある。
・「開閉」態様
第1特定領域スイッチ80a、第2特定領域スイッチ80b、および第3特定領域80cによって遊技球の通過が検出された場合における全てのラウンドで行われる遊技態様である。
・「ロング開放」態様
第4特定領域スイッチ80dによって遊技球の通過が検出された場合における全てのラウンドで行われる遊技態様である。
[Timing chart of jackpot operation]
Next, a specific example of the jackpot operation will be described with reference to a timing chart of the jackpot operation shown in FIG.
As shown in FIG. 78 (b), the jackpot operation has the following modes.
“Opening and Closing” Mode This is a gaming mode that is performed in all rounds when the passing of a game ball is detected by the first
“Long Open” Mode This is a game mode that is performed in all rounds when the passing of a game ball is detected by the fourth
「開閉」態様は、図78(b)の上段に示すように、大当りの1ラウンドの動作として、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放動作する場合には、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは800ms経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が1回行われる。
したがって、1回開放の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが800ms開放状態となり、この期間内に変動入賞装置35への遊技球の入賞が可能になる態様の大当り動作が行われる。次の開放遊技まで可動部材43a、43bが閉鎖している閉鎖期間(800ms)が設けられている。
そして、上記のような可動部材43a、43bの開放・閉鎖制御が1ラウンド全体で18回繰り返して行われ、この18回の開放・閉鎖制御が1ラウンドとして構成されている。すなわち、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが(800msオン+800msオフ)×18回=1ラウンド遊技という形態である。
In the “open / close” mode, as shown in the upper part of FIG. 78 (b), when the
Therefore, in the case of releasing once, the
Then, the opening / closing control of the
なお、16R大当りでは、大当りを発生させる初回の遊技は大当りラウンドの出玉のある遊技には該当しないので、実質的に出玉のあるラウンドは15Rとなる。
フル開放の大当りでは、上記のような1ラウンド遊技が実行される。そして、各ラウンドの最終回で変動入賞装置35の可動部材43a、43bが閉鎖になると、図78(b)の上段に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、大当り残存球時間は「900ms」という期間になる。
なお、この場合の残存球時間(900ms)は短く、仮に変動入賞装置35の内部に残存球が存在していたとしても、次のラウンド遊技に移行する。次のラウンド遊技の実行中に、当該残存球は変動入賞装置35から外部に抜け出る可能性が高いからである。
次いで、次のラウンド遊技に移行するまでの期間は、インターバル期間(例えば、100ms)となる。
このようにして、「開閉」態様の大当りでは上記のような1ラウンド遊技が15ラウンド(「16R大当り」の場合)、7ラウンド(「8R当り」の場合)、または4ラウンド(「5R当り」の場合)まで繰り返して実行され、最終のラウンド遊技の最終回で変動入賞装置35の可動部材43a、43bが閉鎖になると、図78(b)の上段に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、この場合のみ大当り残存球時間は「1900ms」という期間になり、長めの時間に設定される。これは、15ラウンド遊技の最終回での残存球は変動入賞装置35から外部に抜け出るまで、やや長い時間を要するからである。そして、この残存球時間(「1900ms」が経過すると、大当り終了動作へ移行する。
In the case of 16R big hit, the first game that generates a big hit does not correspond to a game with a big hit round, so the round with a big hit is substantially 15R.
In a big hit with full opening, the above-mentioned one round game is executed. When the
In this case, the remaining ball time (900 ms) is short, and even if there is a remaining ball inside the variable winning
Next, the period until the transition to the next round game is an interval period (for example, 100 ms).
Thus, in the big hit of the “opening / closing” mode, the above-mentioned one round game is 15 rounds (in the case of “16R big hit”), 7 rounds (in the case of “per 8R”), or 4 rounds (“per 5R”). When the
「ロング開閉」態様は、図78(b)の下段に示すように、大当りの1ラウンドの動作として、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放動作する場合には、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは20000ms経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が1回行われる。
したがって、1回開放の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが20000ms開放状態となり、この期間内に変動入賞装置35への遊技球の入賞が可能になる態様の大当り動作が行われる。
そして、上記のように、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放・閉鎖動作をした後は、図78(b)の下段に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、大当り残存球時間は「900ms」という期間になる。
なお、この場合の残存球時間(900ms)は短く、仮に変動入賞装置35の内部に残存球が存在していたとしても、次のラウンド遊技に移行する。次のラウンド遊技の実行中に、当該残存球は変動入賞装置35から外部に抜け出る可能性が高いからである。
In the “long opening / closing” mode, as shown in the lower part of FIG. 78 (b), when the
Therefore, in the case of releasing once, the
Then, as described above, after the
In this case, the remaining ball time (900 ms) is short, and even if there is a remaining ball inside the variable winning
次いで、次のラウンド遊技に移行するまでの期間は、インターバル期間(例えば、100ms)となる。
このようにして、「ロング態様」の大当りでは上記のような1ラウンド遊技が繰り返して実行され、最後のラウンド遊技の最終回で変動入賞装置35の可動部材43a、43bが閉鎖になると、図78(b)の下段に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、この場合のみ大当り残存球時間は「1900ms」という期間になり、長めの時間に設定される。これは、最後のラウンド遊技の最終回での残存球は変動入賞装置35から外部に抜け出るまで、やや長い時間を要するからである。そして、この残存球時間(「1900ms」が経過すると、大当り終了動作へ移行する。
Next, the period until the transition to the next round game is an interval period (for example, 100 ms).
In this way, in the big hit of the “long mode”, one round game as described above is repeatedly executed, and when the
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップS388)の詳細について、図79により説明する。
図79に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、大当り遊技の最終ラウンド(例えば、16R大当りであれば、16ラウンドのこと)であるか否かを判定し(ステップS811)、大当り遊技の最終ラウンドでなければ(ステップS811;NO)、大入賞口動作判定テーブルを設定する(ステップS812)。次いで、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するインターバル時間を設定する(ステップS813)。ステップS811、S812の設定により、次のラウンド遊技の内容が決定されることになる。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step S388) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 79, in the winning prize remaining ball processing, first, it is determined whether or not it is the final round of the jackpot game (for example, 16 rounds if 16R jackpot) (step S811). If it is not the final round of the game (step S811; NO), a special winning opening operation determination table is set (step S812). Next, the winning time opening information and the interval time corresponding to the number of rounds are set (step S813). The contents of the next round game are determined by the settings of steps S811 and S812.
次いで、処理番号として「7」を設定し(ステップS815)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「7」をセーブ)する(ステップS816)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「7」が選択され、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップS386)に分岐することになる。
次いで、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS817)。
大入賞口開放終了に開始に関する信号としては、以下のものがあり、オフの状態である。
・特別電動役物1作動中信号をオフ
ステップS817を経ると、大入賞口残存球処理を終了する。
Next, “7” is set as the process number (step S815), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “7” is saved) (step S816). As a result, in the routine in the next special figure game process, “7” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the fanfare / interval process (step S386).
Next, a signal related to the completion of the big prize opening is saved in the test signal output data area (step S817).
Signals related to the start at the end of the big prize opening are as follows and are in an off state.
-Turn off signal during operation of special
一方、大当り遊技の最終ラウンドであれば(ステップS811;YES)、残存球カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップS818)。残存球カウンタが「0」でなければ(ステップS818;NO)、変動入賞装置35の内部に未だ残存球が存在するので、大当り終了処理(ステップS392)には移行せず、大入賞口残存球処理を終了する。そして、ルーチンを繰り返して、残存球カウンタが「0」になると(ステップS818;YES)、残存球が無しになったので、処理番号として「10」を設定し(ステップS819)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「10」をセーブ)する(ステップS820)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「10」が選択され、大当り終了処理(ステップS389)に分岐することになる。
On the other hand, if it is the final round of the big hit game (step S811; YES), it is determined whether or not the remaining ball counter is “0” (step S818). If the remaining ball counter is not “0” (step S818; NO), since there is still a remaining ball in the variable winning
次いで、大当りエンディング時間(例えば、6100ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS821)、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS822)。
大入賞口開放終了に関する信号としては、以下のものがあり、オフの状態である。
・特別電動役物1作動中信号をオフ
次いで、大入賞口カウント数領域をクリアする(ステップS823)。これは、大当り動作の終了に伴い、大当りエンディング時間を設定してエンディングの演出を行うとともに、大入賞口(変動入賞装置35)への遊技球の入賞のカウント数をクリアして、次回の当り(大当り、小当りの双方を含む)動作に備えるものである。次いで、ラウンド数領域をクリアする(ステップS824)。次いで、大入賞口開放情報領域をクリアする(ステップS825)とともに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップS826)。これは、大当りの動作が終了して、再び、大入賞口不正監視期間となるので、不正監視期間に戻すための処理を行うものである。
次いで、役物ソレノイド制御ポインタ領域に停止動作の値をセーブして(ステップS827)、役物ソレノイド制御タイマ領域を0クリアする(ステップS828)。
次いで、M1制御ポインタ領域にM1大当り終了動作の値をセーブして(ステップS829)、M1制御タイマ領域を0クリアして(ステップS830)、大入賞口残存球処理を終了する。
Next, the big hit ending time (for example, 6100 ms) is saved in the special game processing timer area (step S821), and a signal relating to the end of the big prize opening is saved in the test signal output data area (step S822).
Signals related to the completion of the big prize opening are as follows.
-Turn off the signal during operation of the special
Next, the value of the stop operation is saved in the accessory solenoid control pointer area (step S827), and the accessory solenoid control timer area is cleared to 0 (step S828).
Next, the value of the M1 big hit end operation is saved in the M1 control pointer area (step S829), the M1 control timer area is cleared to 0 (step S830), and the big winning opening remaining ball processing is ended.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップS389)の詳細について、図80により説明する。
図80に示すように、大当り終了処理では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップS831)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「1」をセーブ)する(ステップS832)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「1」が選択され、特図普段処理(ステップS380)に分岐することになる
次いで、LEDをオフさせるために、遊技状態表示番号1領域に通常中の番号をセーブする(ステップS833)とともに、遊技状態表示番号2領域に通常中の番号をセーブする(ステップS835)。
次いで、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS835)。これにより、大当りの終了に関する信号などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号として外部情報端子板55へ出力することになる。
大当りの終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・大当り1信号をオフ
・大当り2信号をオフ
次いで、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS835)。
大当りの終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・条件装置作動中信号をオフ
・役物連続作動装置作動中信号をオフ
[Big hits end processing]
Next, details of the jackpot ending process (step S389) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 80, in the jackpot end process, first, “1” is set as the process number (step S831), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “1” is saved) ( Step S832). As a result, in the routine for the next special figure game process, “1” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the special figure routine process (step S380). In order to turn off, the normal number is saved in the game
Next, a signal related to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step S835). As a result, information related to the
The signals relating to the end of the big hit include the following, all of which are off.
-Turn off 1 signal of big hit-Turn off 2 signals of big hit Next, a signal related to the end of big hit is saved in the test signal output data area (step S835).
The signals relating to the end of the big hit include the following, all of which are off.
・ Turn off the condition device operating signal
次いで、大当り2制御回数領域に初期値をセーブする(ステップS837)。特図表示中処理において判定前に大当り2制御回数を減算するため、初期値として、規定回数(ここでは10回)に1を加算した値、すなわち「11」をセーブする。
次いで、ラウンド表示LEDポインタ領域に消灯の番号をセーブして(ステップS838)、大当り終了処理を終了する。
Next, the initial value is saved in the area for the number of times of control of 2 times (step S837). In order to subtract the
Next, the turn-off number is saved in the round display LED pointer area (step S838), and the jackpot ending process is terminated.
〔演出コマンド設定処理〕
次に、各処理における演出コマンド設定処理を図81により説明する。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。
この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップS841)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるか否かを判定する(ステップS842)。演出用シリアル送信バッファが満杯であれば(ステップS842;YES)、ステップS841に戻ってル−プを繰り返す。これにより、演出用シリアル送信バッファが満杯でなくなるまで待つことになる。
一方、演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ(ステップS842;NO)、ステップS843に進んでコマンドデータ(MODE(上位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS843)。
[Direction command setting processing]
Next, the effect command setting process in each process will be described with reference to FIG. The effect command setting process is a process common to the command setting process in other processes executed during the timer interrupt process.
In this effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step S841), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step S842). If the effect serial transmission buffer is full (step S842; YES), the process returns to step S841 to repeat the loop. This waits until the production serial transmission buffer is not full.
On the other hand, if the effect serial transmission buffer is not full (step S842; NO), the process proceeds to step S843 and command data (MODE (upper byte)) is written to the effect serial transmission buffer (step S843).
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップS844)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるか否かを判定する(ステップS845)。演出用シリアル送信バッファが満杯であれば(ステップS845;YES)、ステップS844に戻ってル−プを繰り返す。これにより、演出用シリアル送信バッファが満杯でなくなるまで待つことになる。
一方、演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ(ステップS845;NO)、ステップS846に進んでコマンドデータ(ACTION(下位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込む。ステップS846を経ると、演出コマンド設定処理を終了する。
このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置200へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。
Next, the status of the effect serial transmission buffer is read (step S844), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step S845). If the effect serial transmission buffer is full (step S845; YES), the process returns to step S844 to repeat the loop. This waits until the production serial transmission buffer is not full.
On the other hand, if the effect serial transmission buffer is not full (step S845; NO), the process proceeds to step S846 to write command data (ACTION (lower byte)) to the effect serial transmission buffer. After step S846, the effect command setting process is terminated.
Thus, by transmitting the command to the
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップS391,S393)の詳細について、図82により説明する。
図82に示すように、図柄変動制御処理では、まず、ステップS851で対象の図柄の変動制御フラグ(下記の(イ)から読みだす)が変動中か否かをチェックする。
ここで、予め準備されている変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
(イ)変動制御フラグ領域のアドレス
(ロ)図柄表示テーブル(変動用)のアドレス
(ハ)図柄表示テーブル(停止用)のアドレス
また、図柄表示テーブル(変動用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
(ニ)変動図柄番号領域のアドレス
(ホ)表示データ(変動図柄番号の数分ある)
(ヘ)セグメント領域のアドレス
さらに、図柄表示テーブル(停止用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
(ト)停止図柄番号領域のアドレス
(チ)表示データ(停止図柄番号の数分ある)
(リ)セグメント領域のアドレス
[Design variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (steps S391 and S393) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 82, in the symbol variation control process, first, in step S851, it is checked whether or not the variation control flag (read from (A) below) of the target symbol is varying.
Here, the information defined on the fluctuation control table prepared in advance is as follows.
(B) Address of fluctuation control flag area (b) Address of symbol display table (for fluctuation) (c) Address of symbol display table (for stop) The information defined on the symbol display table (for fluctuation) is Is as follows.
(D) Address of variable symbol number area (e) Display data (there are the number of variable symbol numbers)
(F) Address of segment area Furthermore, the information defined on the symbol display table (for stopping) is as follows.
(G) Stop symbol number area address (h) Display data (the number of stop symbol numbers)
(Re) Segment area address
ステップS851のチェック結果はステップS852で判定し、変動中であれば(YES)、ステップS853に進んで、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)(上記の(ロ))を取得する。次いで、ステップS854で対象の点滅変動タイマを「−1」更新し、タイムアップしたか(点滅変動タイマ=0か)否かをチェックする。ステップS854のチェック結果はステップS855で判定し、タイムアップしていなければ(NO)、ステップS858にジャンプして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データ(上記の(ホ)、(チ))を取得する。
次いで、ステップS859に進み、取得した表示データを対象のセグメント領域(上記の(ヘ)、(リ))にセーブして、ルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしないので、変動用の図柄番号に対応する図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされて、ルーチンが繰り返されることになる。
The check result of step S851 is determined in step S852, and if it is changing (YES), the process proceeds to step S853, and the symbol display table (for variation) (above (b)) corresponding to the target symbol is acquired. . Next, in step S854, the target blinking fluctuation timer is updated by “−1”, and it is checked whether the time is up (flashing fluctuation timer = 0). The check result in step S854 is determined in step S855. If the time has not expired (NO), the process jumps to step S858 to display data corresponding to the value of the target variation symbol number area (the above (e), ( Get h)).
Next, the process proceeds to step S859, where the acquired display data is saved in the target segment area (above (F), (L)), and the routine is terminated.
Therefore, at this time, since the variation timer of the target symbol does not time out, the display data of the symbol corresponding to the symbol number for variation is saved in the target segment area, and the routine is repeated.
一方、上記ステップS855で対象の点滅変動タイマがタイムアップしたと判定(YES)すると、ステップS856に進んで、点滅制御タイマ初期値(例えば、100ms)を対象の点滅制御タイマ領域にセーブする。次いで、ステッS857で対象の変動図柄番号(上記の(ニ))を「+1」更新した後、ステップS858に進み、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データ(上記の(ホ)、(チ))を取得する。次いで、ステップS859に進み、取得した表示データを対象のセグメント領域(上記の(ヘ)、(リ))にセーブして、ルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の点滅変動タイマがタイムアップしたことにより、点滅制御タイマ初期値がセーブされて、対象の変動図柄番号が更新され、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
On the other hand, if it is determined in step S855 that the target flashing variation timer has timed up (YES), the process proceeds to step S856, and the initial value of the flashing control timer (for example, 100 ms) is saved in the target flashing control timer area. Next, after updating the target variation symbol number (above (d)) by “+1” in step S857, the process proceeds to step S858, and the display data corresponding to the value of the target variation symbol number area (above (e), (Chi)). Next, the process proceeds to step S859, where the acquired display data is saved in the target segment area (above (F), (L)), and the routine is terminated.
Therefore, at this time, the flashing control timer initial value is saved by the time-up of the target flashing variation timer, the target variation symbol number is updated, and the display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is displayed. It will be saved in the target segment area.
一方、上記ステップS852で対象の図柄の変動制御フラグが変動中でなく停止中であれば(NO)、ステップS860に分岐して、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)(上記の(ハ))を取得し、次いで、ステップS861で対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し、次いで、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ(ステップS859)してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動制御フラグが変動中から停止したことにより、停止用の図柄表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
On the other hand, if the fluctuation control flag of the target symbol is not changing but is stopped in step S852 (NO), the process branches to step S860, and the symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol (above) Next, in step S861, display data corresponding to the value of the target stop symbol number area is acquired, and then the acquired display data is saved in the target segment area (step S859). Exit.
Therefore, at this time, since the fluctuation control flag of the target symbol is stopped from being changed, the symbol display data for stoppage is saved in the target segment area.
〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップS635)の詳細について、図83により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターン選択テーブルや特図2変動パターン選択テーブル等の選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための処理である。
図83は、振り分けに使用する乱数のサイズが2バイトである場合における2バイト振り分け処理のフローチャートである。2バイトのデータとしては、例えば「0」から「49999」まである。
このルーチンが開始されると、まずステップS881で対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップS882;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップS887)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップS882にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない(ステップS882;NO)と判定すると、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップS883)。
続けて、ステップS881にてチェックした乱数値(例えば、変動パターン乱数の値)からステップS883にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップS884)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップS885)。
[2-byte sort processing]
Next, details of the 2-byte sorting process (step S635) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG.
The sorting process is a process for selecting a variation pattern of the special-figure variation display game from a selection table such as the special-figure 1 variation pattern selection table or the special-figure 2 variation pattern selection table based on the variation pattern random number.
FIG. 83 is a flowchart of the 2-byte distribution process when the size of the random number used for distribution is 2 bytes. The 2-byte data is, for example, “0” to “49999”.
When this routine is started, it is first checked in step S881 whether or not the top data in the target selection table is an unallocated code.
Here, the selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern group. For example, if there is no need for distribution, a code without distribution is defined at the top.
If it is determined that the top data in the selection table is a code without sorting (step S882; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step S887), and the 2-byte sorting process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S882 that the top data in the selection table is not a code without distribution (step S882; NO), one distribution value first defined in the selection table is acquired (step S883). .
Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step S883 from the random number value checked in step S881 (for example, the value of the variation pattern random number) (step S884), and then calculated. It is then determined whether or not the new random value is smaller than “0” (step S885).
ここで、新たな乱数値が「0」よりも小さくない(ステップS885;NO)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップS886)、処理をステップS883に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップS883にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップS884において判定済みの新たな乱数値を乱数値として振り分け値を減算することで、新たな乱数値を算出する(ステップS884)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップS885)。
上記の処理をステップS885にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップS885;YES)と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の変動パターングループの中から何れか一の変動パターングループを選択する。
そして、ステップS885にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップS885;YES)と判定すると、処理をステップS887に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップS887)、2バイト振り分け処理を終了する。
If it is determined that the new random number value is not smaller than “0” (step S885; NO), after updating to the address of the next distribution value (step S886), the process returns to step S883 to repeat the loop. .
That is, in step S883, after the distribution value specified next in the selection table is acquired, the new random value is subtracted by subtracting the distribution value from the new random value determined in step S884 as the random value. Calculate (step S884). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step S885).
The above processing is repeatedly executed until it is determined in step S885 that the new random value is smaller than “0” (step S885; YES). As a result, any one variation pattern group is selected from at least one variation pattern group defined in the selection table.
If it is determined in step S885 that the new random value is smaller than “0” (step S885; YES), the process proceeds to step S887, and the data address corresponding to the distribution result is updated. (Step S887) The 2-byte sorting process ends.
このように、例えば変動パターン乱数は、特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、上記の選択テーブルは、特図1変動パターン選択テーブルや特図2変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルに相当するものである。
そして、特図1変動パターン選択テーブルや特図2変動パターン選択テーブル等の選択テーブルは、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生の有無や当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類(リーチ変動態様)に応じて、複数種類の後半変動パターングループが規定されており、当該変動グループ選択テーブルを記憶するROM171Bは、特図変動表示ゲームにおける第1特図、第2特図(識別情報)の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報(変動パターングループ)とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶している。
したがって、この振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る乱数値に基づいて、新たな乱数値を算出し、新たな乱数値が所定値「0」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
Thus, for example, the fluctuation pattern random number is used to determine whether or not the reach state is generated in the special figure fluctuation display game, and to determine the reach fluctuation mode in the special figure fluctuation display game when the reach state occurs. Therefore, the above selection table corresponds to a variation group selection table such as a special figure 1 fluctuation pattern selection table or a special figure 2 fluctuation pattern selection table.
The selection table such as the special figure 1 fluctuation pattern selection table or the special figure 2 fluctuation pattern selection table is used in the special figure fluctuation display game when the reach state occurs in the special figure fluctuation display game or when the reach state occurs. Depending on the type of reach (reach fluctuation mode), a plurality of types of latter half fluctuation pattern groups are defined, and the ROM 171B storing the fluctuation group selection table stores the first special figure and the second special figure in the special figure fluctuation display game. As the variation mode of the figure (identification information), a plurality of variation distribution information (variation pattern group) and respective distribution values according to each setting of a reachless variation mode in which no reach state occurs and a plurality of types of reach variation modes are predetermined Are stored in association with each other in this order.
Therefore, by executing this distribution process, if the top data of the selection table is not a code without distribution, a new value is generated based on the distribution value stored in the selection table and the random value related to the determination. By quickly calculating a random value and repeating the process of determining whether the new random value is less than the predetermined value “0”, any one of the plurality of variation pattern groups is quickly set. To be able to.
〔役物ソレノイド制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における役物ソレノイド制御処理(ステップS394)の詳細について、図84により説明する。
図84に示すように、役物ソレノイド制御処理では、まず、役物ソレノイド制御ポインタが更新なしコードであるか否かを判定する(ステップS891)。役物ソレノイド制御ポインタが更新なしコードであれば(ステップS891;YES)、役物ソレノイド制御処理を終了する。
一方、役物ソレノイド制御ポインタが更新なしコードでなければ(ステップS891;NO)、役物ソレノイド制御タイマを「−1」更新し(ステップS892)、役物レノイド制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップS893)。役物ソレノイド制御タイマが「0」でなければ(ステップS893;NO)、役物ソレノイド制御処理を終了して、ルーチンを繰り返す。
役物ソレノイド制御タイマが「0」であれば(ステップS893;YES)、役物ソレノイド制御テーブルを設定し(ステップS894)、役物ソレノイド制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する(ステップS895)。
[Accessory solenoid control processing]
Next, details of the accessory solenoid control process (step S394) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 84, in the accessory solenoid control process, it is first determined whether or not the accessory solenoid control pointer is a no-update code (step S891). If the accessory solenoid control pointer is a no-update code (step S891; YES), the accessory solenoid control process is terminated.
On the other hand, if the accessory solenoid control pointer is not a no-update code (step S891; NO), the accessory solenoid control timer is updated by “−1” (step S892), and the accessory renoid control timer is “0”. It is determined whether or not (step S893). If the accessory solenoid control timer is not “0” (step S893; NO), the accessory solenoid control process is terminated and the routine is repeated.
If the accessory solenoid control timer is “0” (step S893; YES), an accessory solenoid control table is set (step S894), and a table address corresponding to the accessory solenoid control pointer is calculated (step S895).
続いて、次動作の制御ポインタを取得し、役物ソレノイド制御ポインタ領域にセーブする(ステップS896)。次いで、次動作の制御タイマを取得し、役物ソレノイド制御タイマ領域にセーブする(ステップS897)。次いで、次動作の出力データを取得し、役物ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップS898)。
そして、ステップS898を経ると、役物ソレノイド制御処理を終了する。
このように、役物ソレノイド制御処理では、役物装置51における床役物(床部61)を上下に回動駆動するための床役物ソレノイド61b1の制御が行われるとともに、ランプ報知等で遊技者に有利な情報(床部61と太鼓役物62との隙間が遊技球の直径よりも小さくなるタイミングを教えるような情報)を演出する処理が行われる。
Subsequently, the control pointer for the next operation is acquired and saved in the accessory solenoid control pointer area (step S896). Next, the control timer for the next operation is acquired and saved in the accessory solenoid control timer area (step S897). Next, the output data of the next operation is acquired and saved in the accessory solenoid output data area (step S898).
Then, after step S898, the accessory solenoid control process is terminated.
As described above, in the accessory solenoid control process, the floor accessory solenoid 61b1 for rotating the floor accessory (floor portion 61) in the
〔セグメントLED編集処理〕
次に、前記タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS73)について、図85により説明する。
なお、以降のフローチャートの説明では、ステップ番号として「ステップA」を用いて説明する。
セグメントLED編集処理は一括表示装置50(図2や図35参照)に設けられたセグメントLEDに関する処理を行うものであり、一括表示装置50は前述したように、いわゆる特図(本特図)の表示、さらには特図(本特図)の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。例えば、一括表示装置50の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示するものは特図1表示器、特図2を表示するものは特図2表示器として配置されている。
これらの表示は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個のランプや7セグメント表示器)によって行われる構成であり、このようなセグメントLEDで構成されたものの駆動に関する設定等を行うのがセグメントLED編集処理である。
[Segment LED editing processing]
Next, the segment LED editing process (step S73) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the following description of the flowcharts, “step A” is used as the step number.
The segment LED editing process is a process related to the segment LED provided in the collective display device 50 (see FIG. 2 and FIG. 35). As described above, the
These displays are configured by, for example, a plurality of indicators (for example, one lamp or a seven-segment indicator) that use LEDs as the light source, and settings relating to driving of such a segment LED. The segment LED editing process is performed.
図85に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、遊技状態表示テーブル1を設定する(ステップA1)。遊技状態表示テーブル1は、現在の遊技状態を表示させるためのもので、ここでは大当り中か否か等の遊技状態を報知する第1遊技状態表示部D7,D8の表示に必要なデータが設定される。次いで、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域(一括表示装置50における第1遊技状態表示部D7,D8のセグメント領域)にセーブする(ステップA2)。
次いで、遊技状態表示テーブル2を設定する(ステップA3)。遊技状態表示テーブル2は、現在の遊技状態を表示させるためのもので、ここでは連続大当り中か否か等の遊技状態を報知する第2遊技状態表示部D9、D10及びD13〜D18の表示に必要なデータが設定される。連続大当りとは、前回の特別遊技状態の終了から規定回数(ここでは10回)以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生した場合である。
次いで、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域(一括表示装置50における第2遊技状態表示部D9,D10及びD13〜D18のセグメント領域)にセーブする(ステップA4)。
As shown in FIG. 85, in the segment LED editing process, first, the gaming state display table 1 is set (step A1). The gaming state display table 1 is for displaying the current gaming state. Here, data necessary for displaying the first gaming state display units D7 and D8 for notifying the gaming state such as whether or not the big hit is set is set. Is done. Next, display data corresponding to the game
Next, the game state display table 2 is set (step A3). The gaming state display table 2 is for displaying the current gaming state. Here, the gaming state display table 2 displays the second gaming state display units D9, D10, and D13 to D18 for notifying the gaming state such as whether or not a continuous big hit is being made. Necessary data is set. The consecutive big hit is a case where a special game state is generated again by executing the special figure variation display game within a specified number of times (here, 10 times) from the end of the previous special game state.
Next, display data corresponding to the game
次いで、ラウンド表示テーブルを設定する(ステップA5)。ラウンド表示テーブルは、ラウンド抽選の抽選結果を表示させるためのもので、例えばラウンド抽選役物(決定装置80)において決定されたラウンド数を報知するラウンド表示部D3〜D5の表示に必要なデータが設定される。
次いで、ラウンド表示LEDポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域(一括表示装置50におけるラウンド表示部D3〜D5のセグメント領域)にセーブする(ステップA6)。
次いで、特図2保留数表示テーブルを設定する(ステップA7)。特図2保留数表示テーブルは現在の特図2の保留状態を表示させるためのもので、例えば特図2の保留があるか否か等の遊技状態を報知する特図2保留表示器D11,D12の表示に必要なデータが設定される。
次いで、特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域(一括表示装置50における特図2保留表示器D11,D12のセグメント領域)にセーブする(ステップA8)。ステップA8を経ると、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, a round display table is set (step A5). The round display table is for displaying the lottery result of the round lottery. For example, data necessary for display of the round display units D3 to D5 for notifying the number of rounds determined in the round lottery item (determination device 80) is displayed. Is set.
Next, display data corresponding to the round display LED pointer is acquired and saved in the segment area (segment areas of the round display portions D3 to D5 in the collective display device 50) (step A6).
Next, the special figure 2 hold number display table is set (step A7). The special figure 2 number-of-holds display table is used to display the current special figure 2 on-hold status. Data necessary for display of D12 is set.
Next, display data corresponding to the special figure 2 hold number is acquired and saved in the segment area (segment areas of the special figure 2 hold indicators D11 and D12 in the collective display device 50) (step A8). After step A8, the segment LED editing process is terminated.
〔モータ制御処理〕
次に、前記タイマ割込み処理におけるモータ制御処理(ステップS74)について、図86により説明する。
本実施例では、役物モータとして、太鼓役物モータ66(第1モータ)と、V可動役物モータ71(第2モータ)と、ラウンド抽選役物モータ88(第3モータ)との3つを配置している。太鼓役物モータ66(第1モータ)は太鼓役物ユニット60における太鼓役物62の回転を駆動するものである。また、V可動役物モータ71(第2モータ)はV可動役物ユニット70におけるV可動部材77のスライド移動を駆動するものである。また、ラウンド抽選役物モータ88(第3モータ)は決定装置80における回転体(水平可動部材82および垂直可動部材85)の回転を駆動するものである。
[Motor control processing]
Next, the motor control process (step S74) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In this embodiment, there are three accessory motors: a drum accessory motor 66 (first motor), a V movable accessory motor 71 (second motor), and a round lottery accessory motor 88 (third motor). Is arranged. The drum accessory motor 66 (first motor) drives the rotation of the
図86に示すように、モータ制御処理では、まず、モータ1制御領域の先頭領域のアドレスを準備し(ステップA11)、モータ1動作テーブルを準備して(ステップA12)モータ動作編集処理を行う(ステップA13)。ステップA13のモータ動作編集処理はモータ1制御テーブルを用いて役物モータ(第1モータ)の球噛み処理等を行うものである。
このように、モータ1制御領域の先頭領域のアドレスが準備され、モータ1動作テーブルを用いて役物モータ(第1モータ)の駆動が制御されて、太鼓役物ユニット60における太鼓役物62の回転が駆動されることになる。
次いで、モータ2制御領域の先頭領域のアドレスを準備し(ステップA14)、モータ2動作テーブルを準備して(ステップA16)、モータ動作編集処理を行う(ステップA17)。ステップA17のモータ動作編集処理はモータ2制御テーブルを用いて役物モータ(第2モータ)の球噛み処理等を行うものである。
このように、モータ2制御領域の先頭領域のアドレスが準備され、モータ2動作テーブルを用いて役物モータ(第2モータ)の駆動が制御されて、V可動役物ユニット70におけるV可動部材77のスライド移動が駆動されることになる。
As shown in FIG. 86, in the motor control process, first, the address of the head area of the
Thus, the address of the head area of the
Next, an address of the head area of the
In this way, the address of the head area of the
次いで、モータ3制御領域の先頭領域のアドレスを準備し(ステップA17)、モータ3動作テーブルを準備して(ステップA18)、モータ動作編集処理を行う(ステップA19)。ステップA19のモータ動作編集処理はモータ3制御テーブルを用いて役物モータ(第3モータ)の球噛み処理等を行うものである。
このように、モータ3制御領域の先頭領域のアドレスが準備され、モータ3動作テーブルを用いて役物モータ(第3モータ)の駆動が制御されて、決定装置80における回転体(水平可動部材82および垂直可動部材85)の回転が駆動されることになる。ステップA19を経ると、モータ制御処理を終了する。
Next, an address of the head area of the
Thus, the address of the head area of the
〔モータ動作編集処理〕
次に、上述したモータ制御処理におけるモータ動作編集処理(ステップA13、A16、A19)について、図87および図88により説明する。
図87および図88に示すように、モータ動作編集処理では、まず、対象の制御ポインタが更新なしコードであるか否かを判定する(ステップA31)。対象の制御ポインタが更新なしコードであれば(ステップA31;YES)、モータ動作編集処理を終了する。
本処理での「対象の」とは、当該モータ動作編集処理がステップA13のモータ動作編集処理であれば、当該モータ動作編集処理において制御の対象としている太鼓役物モータ66を指し、当該モータ動作編集処理がステップA16のモータ動作編集処理であれば、当該モータ動作編集処理において制御の対象としているV可動役物モータ71を指し、当該モータ動作編集処理がステップA19のモータ動作編集処理であれば、当該モータ動作編集処理において制御の対象としているラウンド抽選役物モータ88を指している。
[Motor operation edit processing]
Next, the motor operation editing process (steps A13, A16, A19) in the motor control process described above will be described with reference to FIGS. 87 and 88. FIG.
As shown in FIGS. 87 and 88, in the motor operation editing process, first, it is determined whether or not the target control pointer is a no-update code (step A31). If the target control pointer is a no-update code (step A31; YES), the motor operation editing process is terminated.
“Target” in this process refers to the
一方、対象の制御ポインタが更新なしコードでなければ(ステップA31;NO)、ステップA32へ進み、対象の制御タイマが「0」であるか否かを判定する。対象の制御タイマが「0」であれば(ステップA32;YES)、ステップA57にジャンプする。
対象の制御ポインタが更新なしコードでなく(ステップA31;NO)、かつ、対象の制御タイマが「0」でなければ(ステップA32;NO)、ステップA33に進み、対象の制御タイマを「−1」更新する(ステップA33)。次いで、対象の制御タイマが「0」であるか否かを判定し(ステップA34)、対象の制御タイマが「0」でなければ(ステップA34;NO)、ステップA46にジャンプする。
一方、対象の制御タイマが「0」であれば(ステップA34;YES)、ステップA35へ進む。
On the other hand, if the target control pointer is not a no-update code (step A31; NO), the process proceeds to step A32, where it is determined whether or not the target control timer is “0”. If the target control timer is “0” (step A32; YES), the process jumps to step A57.
If the target control pointer is not a no-update code (step A31; NO) and the target control timer is not “0” (step A32; NO), the process proceeds to step A33, and the target control timer is set to “−1”. "Update (Step A33). Next, it is determined whether or not the target control timer is “0” (step A34). If the target control timer is not “0” (step A34; NO), the process jumps to step A46.
On the other hand, if the target control timer is “0” (step A34; YES), the process proceeds to step A35.
ステップA35へ進むと、対象の制御情報が時間値制御であるか否かを判定する。これは、モータ制御を行うにあたり、対象の制御情報が時間の値を制御するものであるを判定するものである。対象の制御情報が時間値制御であれば(ステップA35;YES)、ステップA57にジャンプする。
一方、対象の制御情報が時間値制御でなければ(ステップA35;NO)、ステップA36に進み、対象の球噛み処理回数を「+1」更新する。これは、対象の制御情報が時間の値を制御するものでない(すなわち、モータスイッチの状態を監視する制御)にもかかわらず、モータスイッチを検出するまでに要する時間値以上に設定された対象の制御タイマが「0」になるまで更新された状態であるので、遊技球が何らかの球噛みを起こしている可能性があることから、対象の球噛み処理回数を「+1」更新するものである。
これは、役物装置51や決定装置80の内部で球噛みを起こしたときに、その回数をカウントしておくものである。
球噛みを起こした場合には、例えば役物モータを逆回転させる等の処理を行えば、球噛みが解消することが多い。
次いで、対象の球噛み処理回数をエラー発生判定値(例えば、3回)と比較し、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であるか否かを判定する(ステップA37)。
なお、図面(図87等)においては、「玉噛み」と表記している場合もあるが、これは「球噛み」と同じ意味であり、遊技機の分野ではどちらの表現も使用することもあるので、そのようにしている。
対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上でなければ(ステップA37;NO)、ステップA43にジャンプする。
In step A35, it is determined whether or not the target control information is time value control. This is to determine whether the target control information controls the time value when performing motor control. If the target control information is time value control (step A35; YES), the process jumps to step A57.
On the other hand, if the target control information is not time value control (step A35; NO), the process proceeds to step A36, and the target ball biting process count is updated by "+1". This is because the target control information does not control the time value (that is, control for monitoring the state of the motor switch), but the target information set to the time value required to detect the motor switch or more Since the game timer has been updated until the control timer reaches “0”, there is a possibility that the game ball has caused any kind of ball biting, and therefore the target ball biting process count is updated by “+1”.
This is to count the number of times when the ball is bitten inside the
When a ball bit is caused, the ball bit is often eliminated by performing a process such as reverse rotation of the accessory motor.
Next, the target ball biting process count is compared with an error occurrence determination value (for example, three times) to determine whether the target ball biting process count is equal to or greater than the error occurrence determination value (step A37).
In the drawings (FIG. 87, etc.), there is a case where “ball biting” is indicated, but this means the same as “ball biting”, and both expressions may be used in the field of gaming machines. There are so.
If the target ball biting process count is not equal to or greater than the error occurrence determination value (step A37; NO), the process jumps to step A43.
一方、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であれば(ステップA37;YES)、対象の球噛み処理回数を上限値(例えば、上限値=エラー発生判定値(例えば、上記のように「3」)に留め(ステップA38)、既に球噛みがエラー発生しているか否かを判定する(ステップA39)。既に球噛みがエラー発生していなければ(ステップA39;NO)、対象の役物エラー状態フラグ領域に役物エラー発生フラグをセーブする(ステップA40)とともに、対象の役物エラー発生コマンドを準備して(ステップA41)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA42)。これにより、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であって、未だ球噛みがエラー発生していない場合には、役物エラー発生コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に役物エラー発生コマンドに対応した演出表示(例えば、役物の球噛みエラー発生を報知する表示)が行われることになる。ステップA42を経ると、ステップA43へ進む。
ステップA43へ進むと、大当り動作中であるか否かを判定し(ステップA43)、大当り動作中でない場合(ステップA43;NO)には、ステップA57に進む。大当り中でなければ、球噛み処理動作(図34参照)を行わずに、遊技状態に合わせた通常の動作を継続するため、ステップA57に進む。
一方、大当り動作中である場合(ステップA43;YES)には、対象の球噛み処理中フラグをセットし(ステップA44)、制御ポインタとして対象の球噛み時次ポインタをロードして(ステップA45)、ステップA621へ進む(図88)。
一方、既に球噛みがエラー発生していれば(ステップA39;YES)、ステップA40乃至ステップA42の処理を行わずに、ステップA43にジャンプし、ステップA43以降の処理を実行する。
On the other hand, if the target ball biting process count is equal to or greater than the error occurrence determination value (step A37; YES), the target ball biting process count is set to an upper limit value (for example, upper limit value = error occurrence determination value (for example, as described above)). "3") (step A38), it is determined whether or not an error has already occurred in the ball bite (step A39) If no error has already occurred in the ball bite (step A39; NO), An accessory error occurrence flag is saved in the article error state flag area (step A40), and a target accessory error occurrence command is prepared (step A41), and an effect command setting process is performed (step A42). If the target ball biting process count is equal to or greater than the error occurrence determination value and the ball biting error has not yet occurred, the accessory error occurrence command is 300, and the
If it progresses to step A43, it will be determined whether it is a big hit operation | movement (step A43), and if it is not a big hit operation | movement (step A43; NO), it will progress to step A57. If it is not a big hit, the ball biting process operation (see FIG. 34) is not performed, and the routine proceeds to step A57 in order to continue the normal operation according to the gaming state.
On the other hand, when the big hit operation is being performed (step A43; YES), the target ball biting flag is set (step A44), and the target ball biting next pointer is loaded as a control pointer (step A45). Then, the process proceeds to Step A621 (FIG. 88).
On the other hand, if the ball bite has already occurred in error (step A39; YES), the process jumps to step A43 without performing the processes of steps A40 to A42, and executes the processes after step A43.
ステップA46に進むと、対象の制御情報が時間値制御であるか否かを判定する。これは、モータ制御を行うにあたり、対象の制御情報が時間の値を制御するものであるかを判定するものである。対象の制御情報が時間値制御であれば(ステップA46;YES),ステップA71にジャンプする。
一方、対象の制御情報が時間値制御でなければ(ステップA46;NO),ステップA47に進み、モータ制御情報テーブルを設定する(ステップA47)とともに、制御情報に対応するテーブルアドレスを算出する(ステップA48)。次いで、監視対象となるモータスイッチのスイッチ制御領域のアドレス、監視ビットデータ、判定データを取得する(ステップA49)。
ここで監視対象となるモータスイッチとは、太鼓役物62の位置(太鼓役物モータ66の初期位置等であっても良い。)を検出する太鼓役物モータスイッチ66a、V可動部材77の位置(V可動役物モータ73の初期位置等であっても良い。)を検出するV可動役物モータスイッチ73a、水平可動部材82の位置(水平可動部材85の位置やラウンド抽選役物モータ88の初期位置等であっても良い。)を検出するラウンド抽選役物モータスイッチ88a等のモータスイッチのうち、現在監視対象としているスイッチを指している。
In step A46, it is determined whether or not the target control information is time value control. This is to determine whether the target control information controls the value of time when performing motor control. If the target control information is time value control (step A46; YES), the process jumps to step A71.
On the other hand, if the target control information is not time value control (step A46; NO), the process proceeds to step A47 to set a motor control information table (step A47) and calculate a table address corresponding to the control information (step A47). A48). Next, the address, monitoring bit data, and determination data of the switch control area of the motor switch to be monitored are acquired (step A49).
Here, the motor switch to be monitored is the position of the drum
ステップA49を経ると、次いで、ステップA50に進み、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックする(ステップA49)。これにより、役物モータスイッチ66a,73a,88a等のモータスイッチのうち、現在監視対象としているスイッチの状態がチェックされる。
次いで、次動作移行条件が成立しているか否かを判定する(ステップA51)。これは、対象の制御情報が時間値制御でなく、モータ制御情報テーブルを設定し、制御情報に対応するテーブルアドレスを算出し、監視対象となるモータスイッチのスイッチ制御領域のアドレス、監視ビットデータ、判定データを取得し、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックしているので、次の動作への移行が可能かを判定しているものである。
After step A49, the process proceeds to step A50, and the state of the motor switch to be monitored is checked using the acquired data (step A49). Thereby, the state of the switch currently monitored is checked among motor switches such as the
Next, it is determined whether or not the next operation transition condition is satisfied (step A51). This is because the target control information is not time value control, a motor control information table is set, a table address corresponding to the control information is calculated, the address of the switch control area of the motor switch to be monitored, monitoring bit data, Since the determination data is acquired and the state of the motor switch to be monitored is checked using the acquired data, it is determined whether the transition to the next operation is possible.
次動作移行条件が成立していなければ(ステップA51;NO)、ステップA71(図88)へジャンプする。一方、次動作移行条件が成立していれば(ステップA51;YES)、対象の球噛み処理回数を「0」クリアする(ステップA52)。次いで、既に球噛みエラーが解除されているか否かを判定し(ステップA53)、既に球噛みエラーが解除されていれば(ステップA53;YES)、ステップA57にジャンプする。
一方、既に球噛みエラーが解除されていなければ(ステップA53;NO)、ステップA54に進み、対象の役物エラー状態フラグ領域に役物エラー解除フラグをセーブする(ステップA54)とともに、対象の役物エラー解除コマンドを準備して(ステップA55)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA56)。これにより、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックし、次の動作への移行条件が成立している場合には、対象の球噛み処理回数が「0」クリアされ、対象の役物エラー解除コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に役物エラー解除コマンドに対応した演出表示(例えば、役物の球噛みエラーの解除を報知する表示)が行われることになる。ステップA56を経ると、ステップA57へ進む。
If the next operation transition condition is not satisfied (step A51; NO), the process jumps to step A71 (FIG. 88). On the other hand, if the next operation transition condition is satisfied (step A51; YES), the target ball biting process count is cleared to “0” (step A52). Next, it is determined whether or not the ball bite error has already been released (step A53). If the ball bite error has already been released (step A53; YES), the process jumps to step A57.
On the other hand, if the ball biting error has not already been released (step A53; NO), the process proceeds to step A54, where the accessory error release flag is saved in the subject accessory error state flag area (step A54), and An object error cancel command is prepared (step A55), and an effect command setting process is performed (step A56). As a result, the state of the motor switch to be monitored is checked using the acquired data, and when the condition for transition to the next operation is satisfied, the target ball biting process count is cleared to “0”, The target accessory error cancel command is sent to the
ステップA57へ進むと、対象の制御ポインタをロードし(ステップA57)、ロードした制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものであるか否かを判定する(ステップA58)。制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものであれば(ステップA58;YES)、対象の球噛み処理中フラグをクリアする(ステップA59)とともに、制御ポインタとして対象の球噛み復帰ポインタをロードする(ステップA60)。ステップA60を経ると、ステップA61へ進む。
一方、制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものでなければ(ステップA58;NO)、ステップA61へジャンプする。
ステップA61へ進むと、制御ポインタに対応するモータ動作テーブルのアドレスを算出して(ステップA61)、制御ポインタを取得し、対象の制御ポインタ領域にセーブする(ステップA62)とともに、制御タイマを取得し、対象の制御タイマ領域にセーブする(ステップA63)。
When the process proceeds to step A57, the target control pointer is loaded (step A57), and it is determined whether or not the loaded control pointer is to perform the ball biting return operation (step A58). If the control pointer performs a ball bite return operation (step A58; YES), the target ball bite processing flag is cleared (step A59) and the target ball bite return pointer is loaded as a control pointer (step A59). A60). After step A60, the process proceeds to step A61.
On the other hand, if the control pointer does not perform the ball biting return operation (step A58; NO), the process jumps to step A61.
When the process proceeds to step A61, the address of the motor operation table corresponding to the control pointer is calculated (step A61), the control pointer is acquired and saved in the target control pointer area (step A62), and the control timer is acquired. Then, it is saved in the target control timer area (step A63).
次いで、制御情報を取得し、対象の制御情報領域にセーブする(ステップA64)とともに、励磁情報を取得し、対象の励磁情報領域にセーブして(ステップA65)、対象の励磁タイマ領域をクリアする(ステップA66)。
ここで、励磁情報は対象のモータ(役物モータスイッチ66a,73a,88a等のモータスイッチ)を励磁、つまり、オン作動(回転駆動)させる情報のことである。
次いで、制御情報が時間値制御であるか否かを判定する(ステップA67)。これは、モータ制御を行うにあたり、対象の制御情報が時間の値を制御するものであるを判定するものである。対象の制御情報が時間値制御であれば(ステップA67;YES)、ステップA70にジャンプする。そして、ステップA70では対象の球噛み時次ポインタ領域に更新なしコードをセーブし(ステップA70)、その後、ステップA71に進む。
一方、制御情報が時間値制御でなければ(ステップA67;NO),ステップA68に進み、球噛み時次ポインタを取得し、対象の球噛み時次ポインタ領域にセーブする(ステップA68)。次いで、更新前の制御ポインタを、対象の球噛み復帰ポインタ領域にセーブし(ステップA69)、その後、ステップA71に進む。
ここで、ステップA61からステップA69までの処理は、球噛み処理から復帰する場合の復帰ポイントの値を設定するものである。
Next, control information is acquired and saved in the target control information area (step A64), and excitation information is acquired and saved in the target excitation information area (step A65) to clear the target excitation timer area. (Step A66).
Here, the excitation information is information for exciting the target motor (motor switches such as the
Next, it is determined whether or not the control information is time value control (step A67). This is to determine whether the target control information controls the time value when performing motor control. If the target control information is time value control (step A67; YES), the process jumps to step A70. In step A70, the no-update code is saved in the next pointer area when the target ball is biting (step A70), and then the process proceeds to step A71.
On the other hand, if the control information is not the time value control (step A67; NO), the process proceeds to step A68, where the next ball biting pointer is obtained and saved in the target ball biting next pointer area (step A68). Next, the control pointer before update is saved in the target ball biting return pointer area (step A69), and then the process proceeds to step A71.
Here, the process from step A61 to step A69 sets the value of the return point when returning from the ball biting process.
ステップA69やステップA70からステップA71に進むと、対象の励磁タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA71)。対象の励磁タイマが「0」でなければ(ステップA71;NO)、対象の励磁タイマを「−1」更新し(ステップA72)、対象の励磁タイマが「0」になったか否かを判定する(ステップA73)。対象の励磁タイマが「0」になっていなければ(ステップA73;N0)、モータ動作編集処理を終了する。
一方、対象の励磁タイマが「0」である場合(ステップA71;YES)や、対象の励磁タイマが「0」になった場合(ステップA73;YES)には、ステップA74にジャンプする。
ステップA71で対象の励磁タイマが「0」と判定した場合やステップA73で対象の励磁タイマが「0」と判定した場合には、何れも対象の励磁タイマが「0」であるから、ステップA74に進み、対象の励磁情報が停止の情報であるか否かを判定する(ステップA74)。対象の励磁情報が停止の情報であれば(ステップA74;YES)、対象の励磁データ領域に出力オフデータをセーブし(ステップA75)、その後、モータ動作編集処理を終了する。
When the process proceeds from step A69 or step A70 to step A71, it is determined whether or not the target excitation timer is “0” (step A71). If the target excitation timer is not “0” (step A71; NO), the target excitation timer is updated by “−1” (step A72), and it is determined whether or not the target excitation timer has become “0”. (Step A73). If the target excitation timer is not “0” (step A73; N0), the motor operation editing process is terminated.
On the other hand, when the target excitation timer is “0” (step A71; YES) or when the target excitation timer is “0” (step A73; YES), the process jumps to step A74.
If the target excitation timer is determined to be “0” in step A71, or if the target excitation timer is determined to be “0” in step A73, the target excitation timer is “0” in all cases, and therefore step A74. Then, it is determined whether the target excitation information is stop information (step A74). If the target excitation information is stop information (step A74; YES), the output off data is saved in the target excitation data area (step A75), and then the motor operation editing process is terminated.
一方、対象の励磁情報が停止の情報でなければ(ステップA74;NO)、ステップA76に進み、モータ励磁情報テーブルを設定する(ステップA76)とともに、対象の励磁情報に対応するテーブルのアドレスを算出し(ステップA77)、励磁タイマを取得し、対象の励磁タイマ領域にセーブする(ステップA78)。
次いで、励磁カウンタ加算値を取得し、対象の励磁カウンタと加算する(ステップA79)。次いで、加算後の値を「0」乃至「3」の範囲に補正する(ステップA80)。
ここで、対象のモータ(役物モータスイッチ66a,73a,88a等のモータスイッチ)が時計回り回転(CW回転)の場合には「+1」、「+2」が加算値となり、モータが反時計回り回転(CCW回転)の場合には「−1」、「−2」が加算値となる。
これは、球噛みを起こした場合には、役物モータを逆回転あるいは正回転させて、球噛みを解消させるためである。
ステップA80を経ると、次いで、ステップA81に進み、補正後の値を対象の励磁カウンタ領域にセーブし(ステップA81)、モータ励磁データテーブルを設定する(ステップA82)。次いで、対象の励磁カウンタに対応するテーブルのアドレスを算出し(ステップA83)、続いて、出力データを取得し、対象の励磁データ領域にセーブする(ステップA84)。ステップA84を経ると、モータ動作編集処理を終了する。
On the other hand, if the target excitation information is not stop information (step A74; NO), the process proceeds to step A76, a motor excitation information table is set (step A76), and the address of the table corresponding to the target excitation information is calculated. (Step A77), an excitation timer is acquired and saved in the target excitation timer area (Step A78).
Next, an excitation counter addition value is acquired and added to the target excitation counter (step A79). Next, the value after addition is corrected to a range of “0” to “3” (step A80).
Here, when the target motor (motor switch such as the
This is because when the ball is bitten, the accessory motor is reversely rotated or forward rotated to cancel the ball bite.
After step A80, the process proceeds to step A81 where the corrected value is saved in the target excitation counter area (step A81) and the motor excitation data table is set (step A82). Next, the address of the table corresponding to the target excitation counter is calculated (step A83), then the output data is acquired and saved in the target excitation data area (step A84). After step A84, the motor operation editing process is terminated.
〔異常排出監視処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における異常排出監視処理(ステップS75)について、図89により説明する。
図89に示すように、異常排出監視処理では、まず、左大入賞口スイッチ103に入力があるか否かを判定する(ステップA111)。これは、変動入賞装置35への入賞を検出している左大入賞口スイッチ103からの入力信号が遊技制御装置100にあるか(つまり、左大入賞口スイッチ103が変動入賞装置35への入賞を検出したか)というものである。
ここで、変動入賞装置35の入賞空間41に流入する遊技球を検出するために、左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104が設けられており、また、変動入賞装置35から外部に排出される遊技球を検出するために、残存球排出口スイッチ112,113が設けられている。
この場合、変動入賞装置35に入賞した遊技球が外部に抜けていき、変動入賞装置35に内部に残存していないか否かを監視するのが残存球の監視機能である。
本実施例では、上記のメカニズムを残存球の監視機能とは別に、異常排出の監視機能として活用している。すなわち、変動入賞装置35に内部に残存していないか否かを監視するのとは別に、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放していないのに、残存球排出口スイッチ112,113が遊技球の排出を検出すると、それは異常排出であり、例えば変動入賞装置35への不正な入賞(つまり、左大入賞口スイッチ103や右大入賞口スイッチ104が遊技球の入賞を検出していないのに、残存球の排出が検出される状態)となる。
図89に示す異常排出監視処理は、上記のような遊技球の異常排出(例えば、変動入賞装置35への不正な入賞)を監視するものである。
[Abnormal emission monitoring processing]
Next, the abnormal discharge monitoring process (step S75) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 89, in the abnormal discharge monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the left big prize opening switch 103 (step A111). This is because the
Here, in order to detect a game ball flowing into the winning
In this case, the monitoring function of the remaining balls is to monitor whether or not the game balls won in the variable winning
In the present embodiment, the above mechanism is utilized as a function for monitoring abnormal discharge separately from the function for monitoring remaining spheres. That is, apart from monitoring whether or not it remains in the variable winning
The abnormal discharge monitoring process shown in FIG. 89 is for monitoring abnormal discharge of the game ball as described above (for example, illegal winning to the variable winning device 35).
フローに戻り、左大入賞口スイッチ103に入力があれば(ステップA111;YES)、異常排出カウンタを「+1」更新し(ステップA112)、その後、ステップA113へ進む。一方、左大入賞口スイッチ103に入力がなければ(ステップA111;NO)、ステップA113へジャンプする。
ステップA113へ進むと、右大入賞口スイッチ104に入力があるか否かを判定する(ステップA113)。これは、変動入賞装置35への入賞を検出している右大入賞口スイッチ104からの入力信号が遊技制御装置100にあるか(つまり、右大入賞口スイッチ104が変動入賞装置35への入賞を検出したか)というものである。
右大入賞口スイッチ104に入力があれば(ステップA113;YES)、異常排出カウンタを「+1」更新し(ステップA114)、その後、ステップA115へ進む。一方、右大入賞口スイッチ104に入力がなければ(ステップA113;NO)、ステップA115へジャンプする。
Returning to the flow, if there is an input to the left big prize opening switch 103 (step A111; YES), the abnormal discharge counter is updated by “+1” (step A112), and then the process proceeds to step A113. On the other hand, if there is no input to the left big prize opening switch 103 (step A111; NO), the process jumps to step A113.
In step A113, it is determined whether or not there is an input to the right big prize opening switch 104 (step A113). This is because the
If there is an input to the right big prize opening switch 104 (step A113; YES), the abnormal discharge counter is updated by "+1" (step A114), and then the process proceeds to step A115. On the other hand, if there is no input to the right big prize opening switch 104 (step A113; NO), the process jumps to step A115.
ステップA115へ進むと、排出口スイッチ1(第1残存球排出口スイッチ112)に入力があるか否かを判定する(ステップA115)。これは、変動入賞装置35から外部に遊技球が排出される状態を検出している第1残存球排出口スイッチ112からの入力信号が遊技制御装置100にあるか(つまり、第1残存球排出口スイッチ112が変動入賞装置35から排出される遊技球を検出したか)というものである。
排出口スイッチ1(第1残存球排出口スイッチ112)に入力があれば(ステップA115;YES)、異常排出カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップA116)。
ここで、異常排出カウンタが「0」であれば、上述したステップA111乃至ステップA114の処理を経て変動入賞装置35への入賞が無い状態にもかかわらず、第1残存球排出口スイッチ112が遊技球の排出を検出したのであるから、例えば変動入賞装置35への不正な入賞の可能性がある。したがって、異常排出カウンタが「0」であれば(ステップA116;YES)、ステップA121に分岐する。
一方、異常排出カウンタが「0」でなければ(ステップA116;NO)、異常排出カウンタを「−1」更新し(ステップA117)、その後、ステップA118へ進む。
また、排出口スイッチ1(第1残存球排出口スイッチ112)に入力がなければ(ステップA115;NO)、ステップA118へジャンプする。
If it progresses to step A115, it will be determined whether there exists any input in the discharge port switch 1 (1st remaining ball discharge port switch 112) (step A115). This is because the
If there is an input to the discharge port switch 1 (first remaining ball discharge port switch 112) (step A115; YES), it is determined whether or not the abnormal discharge counter is “0” (step A116).
Here, if the abnormal discharge counter is “0”, the first remaining ball discharge port switch 112 is a game regardless of the state where there is no winning to the variable winning
On the other hand, if the abnormal discharge counter is not “0” (step A116; NO), the abnormal discharge counter is updated by “−1” (step A117), and then the process proceeds to step A118.
If there is no input to the discharge port switch 1 (first remaining sphere discharge port switch 112) (step A115; NO), the process jumps to step A118.
ステップA118へ進むと、排出口スイッチ2(第2残存球排出口スイッチ113)に入力があるか否かを判定する(ステップA118)。これは、変動入賞装置35から外部に遊技球が排出される状態を検出している第2残存球排出口スイッチ113からの入力信号が遊技制御装置100にあるか(つまり、第2残存球排出口スイッチ113が変動入賞装置35から排出される遊技球を検出したか)というものである。
排出口スイッチ2(第2残存球排出口スイッチ113)に入力があれば(ステップA118;YES)、異常排出カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップA119)。
ここで、異常排出カウンタが「0」であれば、上述したステップA111乃至ステップA114の処理を経て変動入賞装置35への入賞が無い状態、又は変動入賞装置35への入賞があったが、第1残存球排出口スイッチ112により遊技球の排出が検出されて異常排出カウンタが「0」に戻っている状態の何れかであり、正規に入賞処理は済んでいるにもかかわらず、第2残存球排出口スイッチ113が遊技球の排出を検出したのであるから、例えば変動入賞装置35への不正な入賞の可能性があることになる。したがって、異常排出カウンタが「0」であれば(ステップA119;YES)、ステップA121に分岐する。
一方、異常排出カウンタが「0」でなければ(ステップA119;NO)、異常排出カウンタを「−1」更新し(ステップA120)、その後、異常排出監視処理を終了する。
また、排出口スイッチ2(第2残存球排出口スイッチ113)に入力がない場合も(ステップA118;NO)、異常排出監視処理を終了する。
In step A118, it is determined whether or not there is an input to the discharge port switch 2 (second remaining ball discharge port switch 113) (step A118). This is because whether the
If there is an input to the discharge port switch 2 (second remaining ball discharge port switch 113) (step A118; YES), it is determined whether or not the abnormal discharge counter is “0” (step A119).
Here, if the abnormal discharge counter is “0”, there is no winning in the variable winning
On the other hand, if the abnormal discharge counter is not “0” (step A119; NO), the abnormal discharge counter is updated by “−1” (step A120), and then the abnormal discharge monitoring process is terminated.
Also, when there is no input to the discharge port switch 2 (second remaining ball discharge port switch 113) (step A118; NO), the abnormal discharge monitoring process is terminated.
異常排出の可能性があると判断してステップA121へ進んだ場合には、異常排出エラーフラグ領域を準備する(ステップA121)とともに、異常排出発生コマンドを準備する(ステップA122)。次いで、遊技停止エラーステータス更新処理を行う(ステップA123)。これにより、異常排出エラーフラグが立てられるとともに、異常排出発生コマンドに基づいて異常排出発生の遊技状態となり、遊技停止エラーステータスが更新されて、エラーの報知がされることになる。ステップA123を経ると、異常排出監視処理を終了する。
このように、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放していないのに、残存球排出口スイッチ112,113が遊技球の排出を検出すると、それは異常排出であり、例えば変動入賞装置35への不正な入賞(つまり、左大入賞口スイッチ103や右大入賞口スイッチ104が遊技球の入賞を検出していないのに、残存球の排出が検出される状態)となるので、遊技停止エラーステータスが更新される処理を行われる。
If it is determined that there is a possibility of abnormal discharge and the process proceeds to step A121, an abnormal discharge error flag area is prepared (step A121) and an abnormal discharge occurrence command is prepared (step A122). Next, a game stop error status update process is performed (step A123). As a result, an abnormal discharge error flag is set, a gaming state in which abnormal discharge has occurred is entered based on the abnormal discharge occurrence command, the game stop error status is updated, and an error is notified. After step A123, the abnormal discharge monitoring process is terminated.
As described above, when the remaining ball discharge port switches 112 and 113 detect the discharge of the game ball even though the
〔遊技停止エラーステータス更新処理〕
次に、前記異常排出監視処理における遊技停止エラーステータス更新処理(ステップA123)について、図90により説明する。
図90に示すように、遊技停止エラーステータス更新処理では、まず、対象のエラーフラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし(ステップA131)、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定する(ステップA132)。遊技停止するエラーが発生していれば(ステップA132;NO)、遊技停止エラーステータス更新処理を終了する。したがって、この場合には遊技停止するような重大なエラーが発生していることになり、遊技が停止されることになる。
一方、遊技停止するエラーが発生していなければ(ステップA132;YES)、遊技停止エラー状態領域にエラー動作中フラグをセーブする(ステップA133)。次いで、遊技停止エラー制御タイマ領域にタイマ初期値(例えば、10s)をセーブする(ステップA134)。次いで、演出コマンド設定処理を行う(ステップA135)。これにより、準備されたエラーコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45で準備されたエラーコマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。ステップA135を経ると、遊技停止エラーステータス更新処理を終了する。
[Game stop error status update process]
Next, the game stop error status update process (step A123) in the abnormal discharge monitoring process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 90, in the game stop error status update process, first, an error occurrence flag is saved in the target error flag area (step A131), and it is determined whether or not an error for game stop has occurred. (Step A132). If an error to stop the game has occurred (step A132; NO), the game stop error status update process is terminated. Therefore, in this case, a serious error that stops the game has occurred, and the game is stopped.
On the other hand, if an error for stopping the game has not occurred (step A132; YES), an error operating flag is saved in the game stop error state area (step A133). Next, a timer initial value (for example, 10 s) is saved in the game stop error control timer area (step A134). Next, effect command setting processing is performed (step A135). Thus, the prepared error command is sent to the
〔不正監視処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における不正監視処理(ステップS76)について、図91により説明する。
図91に示すように、不正監視処理では、まず、磁気センサ115はオンであるか否かを判定する(ステップA141)。これは、磁気センサ115から出力されて第3入力ポート163(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ115がオン、すなわち異常な磁気を検出したかを判定するものである。
磁気センサ115がオンである場合(ステップA141;YES)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを「+1」更新して(ステップA142)、当該タイマの値が規定時間(例えば、32ms)未満であるかを判定する(ステップA143)。
[Unauthorized monitoring process]
Next, the fraud monitoring process (step S76) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 91, in the fraud monitoring process, first, it is determined whether or not the
When the
磁石不正監視タイマの値が規定時間未満である場合(ステップA143;YES)、すなわち異常な磁気を一定期間(例えば、32ms)継続して検出した場合は、磁石不正フラグ領域を準備する(ステップA144)とともに、磁石不正発生コマンドを準備し(ステップA145)、続いて、遊技停止エラーステータス更新処理を行う(ステップA146)。これにより、磁石不正の発生が確定し、準備された磁石不正発生コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45で磁石不正発生コマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。ステップA146を経ると、磁石不正監視タイマ領域に1をセーブして(ステップA147)、ステップA148へ進む。
一方、上記ステップA141で磁気センサ115がオンでなければ(ステップA141;NO)、磁石不正は発生していないと判断し、磁石不正監視タイマ領域を0クリアする(ステップA149)。その後、ステップA148へ進む。
さらに、上記ステップA143で磁石不正監視タイマが規定時間未満でなければ(ステップA143;NO)、ステップA148へジャンプしてルーチンを繰り返すことになる。
When the value of the magnet fraud monitoring timer is less than the specified time (step A143; YES), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms), a magnet fraud flag area is prepared (step A144). ) And a magnet fraud occurrence command are prepared (step A145), and then a game stop error status update process is performed (step A146). As a result, the occurrence of magnet fraud is confirmed, and the prepared magnet fraud occurrence command is sent to the
On the other hand, if the
Furthermore, if the magnet fraud monitoring timer is not less than the specified time in step A143 (step A143; NO), the routine jumps to step A148 and repeats the routine.
ステップA148へ進むと、盤電波センサ114はオンであるか否かを判定する(ステップA148)。これは、盤電波センサ114から出力されて第3入力ポート163(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ114がオン、すなわち遊技盤30に対する異常な電波を検出したか(つまり、盤電波不正が発生したか)を判定するものである。
盤電波センサ114がオンである場合(ステップA148;YES)、すなわち異常な盤電波を検出した場合は、盤電波不正フラグ領域を準備する(ステップA150)とともに、盤電波不正発生コマンドを準備し(ステップA151)、続いて、遊技停止エラーステータス更新修正を行う(ステップA152)。これにより、準備された盤電波不正発生コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45で盤電波不正発生コマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。ステップA152を経ると、ステップA153へ進む。
一方、盤電波センサ114がオンでなければ(ステップA148;NO)、すなわち異常な盤電波を検出しない場合は、ステップA153へジャンプする。
In step A148, it is determined whether the panel radio wave sensor 114 is on (step A148). This is because the board radio wave sensor 114 is turned on, that is, an abnormal radio wave for the
When the panel radio wave sensor 114 is on (step A148; YES), that is, when an abnormal board radio wave is detected, a board radio wave fraud flag area is prepared (step A150) and a board radio wave fraud occurrence command is prepared ( Step A151) Subsequently, game stop error status update correction is performed (step A152). As a result, the prepared board radio wave fraud occurrence command is sent to the
On the other hand, if the panel radio wave sensor 114 is not on (step A148; NO), that is, if no abnormal panel radio wave is detected, the process jumps to step A153.
ステップA153へ進むと、ガラス枠又は本体枠の開放中であるか否かを判定する(ステップA153)。これは、ガラス枠5の開放がガラス枠開放検出スイッチ117によって検出され、例えばエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー中かを判断する。同様に、本体枠(前面枠4)の開放が本体枠開放検出スイッチ118によって検出され、例えばエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいて本体枠開放エラー中かを判断する。
ガラス枠又は本体枠の開放中であれば(ステップA153;YES)、振動不正監視無効タイマ領域にタイマ初期値をセーブする(ステップA154)。このタイマ初期値としては、例えば3sが設定される。したがって、ガラス枠5又は本体枠(前面枠4)を閉じてから3秒間の振動は振動不正扱いにはしない。ステップA154を経ると、振動不正監視タイマ領域を0クリアして(ステップA155)、ステップA156へ進む。一方、ガラス枠又は本体枠の開放中でなければ(ステップA153;NO)、ステップA156へジャンプする。
If it progresses to step A153, it will be determined whether the glass frame or the main body frame is open | released (step A153). This is because the opening of the
If the glass frame or the body frame is being opened (step A153; YES), the timer initial value is saved in the vibration fraud monitoring invalid timer area (step A154). For example, 3s is set as the timer initial value. Therefore, the vibration for 3 seconds after the
ステップA156へ進むと、振動不正監視無効タイマが「0」でなければ、「−1」更新する(ステップA156)。次いで、振動不正監視無効タイマが「0」であるか否かを判定し(ステップA157)、振動不正監視無効タイマが「0」でなければ(ステップA157;NO)、不正監視処理を終了してルーチンを繰り返す。
一方、振動不正監視無効タイマが「0」であれば(ステップA157;YES)、振動センサ116はオンであるか否かを判定する(ステップA158)。これは、振動センサ116から出力されて第3入力ポート163(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、振動センサ116がオン、すなわち遊技盤30に対する不正な振動を検出したか(つまり、振動不正が発生したか)を判定するものである。
振動センサ116がオンでなければ(ステップA158;NO)、すなわち不正な振動を検出しない場合は、振動不正監視タイマ領域を0クリアして(ステップA166)、不正監視処理を終了する。
In step A156, if the vibration fraud monitoring invalid timer is not “0”, “−1” is updated (step A156). Next, it is determined whether or not the vibration fraud monitoring invalid timer is “0” (step A157). If the vibration fraud monitoring invalid timer is not “0” (step A157; NO), the fraud monitoring process is terminated. Repeat routine.
On the other hand, if the vibration fraud monitoring invalid timer is “0” (step A157; YES), it is determined whether or not the
If the
一方、振動センサ116がオンである場合(ステップA158;YES)、すなわち不正な振動を検出した場合は、特図小当り中であるか否かを判定する(ステップA159)。特図小当り中でなければ(ステップA159;NO)、振動不正監視タイマ領域を0クリアして(ステップA166)、不正監視処理を終了する。
特図小当り中であれば(ステップA159;YES)、不正な振動と判断してステップA160へ進み、振動不正監視タイマを+1更新して、振動不正監視タイマが規定時間(例えば20ms)未満であるか否かを判定して(ステップA161)、振動不正監視タイマが規定時間未満でない場合(ステップA161;NO)には、不正監視処理を終了する。
一方、振動不正監視タイマが規定時間未満である場合(ステップA161;YES)には、振動不正監視タイマ領域に1をセーブして(ステップS162)、振動不正フラグ領域を準備する(ステップA163)。これは、特図小当り中の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bの開放動作が行われるので、そのときに大当り(V入賞)を狙う意図で遊技盤30を叩いて振動させる等の不正が行われることが多いことから、特に、特図小当り中のときに振動センサ116がオンである場合を不正な振動と判定するためである。
次いで、振動不正発生コマンドを準備し(ステップA164)、続いて、遊技停止エラーステータス更新処理を行う(ステップA165)。これにより、準備された振動不正発生コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45で振動不正発生コマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。ステップA165を経ると、不正監視処理を終了する。
On the other hand, when the
If the special figure is being hit (step A159; YES), it is determined that the vibration is illegal and the process proceeds to step A160. It is determined whether or not there is (step A161), and if the vibration fraud monitoring timer is not less than the specified time (step A161; NO), the fraud monitoring process is terminated.
On the other hand, if the vibration fraud monitoring timer is less than the specified time (step A161; YES), 1 is saved in the vibration fraud monitoring timer area (step S162), and a vibration fraud flag area is prepared (step A163). This is because, when the special figure is a small hit, the
Next, a vibration fraud occurrence command is prepared (step A164), and then a game stop error status update process is performed (step A165). Thus, the prepared vibration fraud occurrence command is sent to the
〔発射制御処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における発射制御処理(ステップS77)について、図92により説明する。
図92に示すように、発射制御処理では、まず、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定する(ステップA171)。遊技停止するエラーが発生していれば(ステップA171;YES)、特図ゲームは特図電源投入動作処理中であるか否かを判定する(ステップA172)。特図ゲームが特図電源投入動作処理中であれば(ステップA172;YES)、ステップA175に分岐して発射許可信号領域に発射停止の出力データをセーブする(ステップA175)。これにより、遊技球の発射が停止されることになる。ステップA175を経ると、発射制御処理を終了する。
これは、電源投入動作処理では、電源投入に伴い役物装置51における役物モータや決定装置80における役物モータをそれぞれ初期位置に戻す等の処理を行って、遊技が開始できるような状態にすることから、特図ゲームが特図電源投入動作処理中の場合には、遊技球の発射を停止させるためである。
(Launch control process)
Next, the firing control process (step S77) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 92, in the launch control process, first, it is determined whether or not an error for stopping the game has occurred (step A171). If an error to stop the game has occurred (step A171; YES), it is determined whether or not the special figure game is in a special figure power-on operation process (step A172). If the special figure game is in the special figure power-on operation process (step A172; YES), the process branches to step A175, and the output data of the emission stop is saved in the emission permission signal area (step A175). Thereby, the launch of the game ball is stopped. After step A175, the firing control process is terminated.
This is because, in the power-on operation processing, a process such as returning the accessory motor in the
特図ゲームが特図電源投入動作処理中でなければ(ステップA172;NO)、ステップA173に進み、何れかのモータは球噛み処理中であるか否かを判定する。
ここでは、V可動役物(V可動部材77)の球噛み処理動作(図34(a),(b)参照)、太鼓役物62の球噛み処理動作(図34(c)参照)、およびラウンド抽選役物(決定装置80)の球噛み処理動作(図34(d)参照)の何れかが行われている場合に、球噛み処理中であると判定する。何れかモータが球噛み処理中であれば(ステップA173;YES)、ステップA175に分岐して発射許可信号領域に発射停止の出力データをセーブする(ステップA175)。これにより、遊技球の発射が停止されることになる。ステップA175を経ると、発射制御処理を終了する。
これは、役物装置51や決定装置80の内部で球噛みを起こしたときには、例えば役物装置51の役物モータを逆回転させて球噛みを解消したり、また、例えば決定装置80の役物モータを逆回転させて球噛みを解消したりすることから、そのような球噛み処理動作中は遊技球の発射を停止させるためである。このように、本実施形態では、球噛み処理動作中は遊技球の発射を停止させるようにしたが、球噛み処理動作中は遊技球の発射を停止しないよう構成することも可能である。
If the special figure game is not in the special figure power-on operation process (step A172; NO), the process proceeds to step A173 to determine whether any of the motors is in the ball biting process.
Here, the ball biting process operation of the V movable accessory (V movable member 77) (see FIGS. 34 (a) and (b)), the ball biting process operation of the drum accessory 62 (see FIG. 34 (c)), and When any of the ball biting process operations (see FIG. 34 (d)) of the round lottery item (determination device 80) is performed, it is determined that the ball biting process is being performed. If any of the motors is engaged in the ball biting process (step A173; YES), the process branches to step A175, and the output data of the emission stop is saved in the emission permission signal area (step A175). Thereby, the launch of the game ball is stopped. After step A175, the firing control process is terminated.
For example, when the ball engagement is caused inside the
何れかのモータが球噛み処理中でなければ(ステップA173;NO)、ステップA174に進み、発射許可信号領域に発射許可の出力データをセーブする(ステップA174)。これにより、遊技球の発射が許可されることになる。ステップA174を経ると、発射制御処理を終了する。したがって、遊技停止するエラーが発生しておらず(ステップA171;YES)、特図ゲームが特図電源投入動作処理中でなく(ステップA173;NO)、かつ、何れかの役物モータの球噛み処理中でもない場合(ステップA173;NO)には、遊技球の発射が許可されることになる。
一方、ステップA171で遊技停止するエラーが発生していれば(ステップA171;NO)、ステップA175に分岐して発射許可信号領域に発射停止の出力データをセーブする(ステップA175)。これにより、遊技球の発射が止されることになる。ステップA175を経ると、発射制御処理を終了する。
If any of the motors is not in the ball biting process (step A173; NO), the process proceeds to step A174, and the output data of the emission permission is saved in the emission permission signal area (step A174). Thereby, the launch of the game ball is permitted. After step A174, the firing control process ends. Therefore, an error to stop the game has not occurred (step A171; YES), the special figure game is not in the special figure power-on operation process (step A173; NO), and the ball of any of the accessory motors is engaged. When the processing is not in progress (step A173; NO), the launch of the game ball is permitted.
On the other hand, if an error for stopping the game has occurred in step A171 (step A171; NO), the process branches to step A175, and the output data for stopping the firing is saved in the firing permission signal area (step A175). Thereby, the launch of the game ball is stopped. After step A175, the firing control process is terminated.
〔外部情報編集処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS78)について、図93および図94により説明する。
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS65)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)、残存球監視処理(ステップA68)、不正監視処理(ステップS76)等での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
図93および図94に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラー発生中であるか否かを判定する(ステップA181)。これは、ガラス枠5の開放がガラス枠開放検出スイッチ117によって検出され、例えばエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー発生中かを判断する。
ガラス枠開放エラー発生中でなければ(ステップA181;NO)、続いて、本体枠開放エラー発生中であるか否かを判定する(ステップA182)。これは、本体枠(前面枠4)の開放が本体枠開放検出スイッチ118によって検出され、例えばエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいて本体枠開放エラー発生中かを判断する。
本体枠開放エラー発生中でなければ(ステップA182;NO)、ステップA183に進み、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA183)。扉・枠開放信号とは、ガラス枠5(扉)及び前面枠4(枠)の開放信号のことである。これにより、扉・枠開放信号のオフデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。
次いで、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA184)。これにより、セキュリティ信号のオフデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA184を経ると、ステップA185へ進む。
[External information editing process]
Next, the external information editing process (step S78) in the timer interrupt process will be described with reference to FIGS.
In the external information editing process, based on the monitoring results in the payout command transmission process (step S65), the winning switch / status monitoring process (step S67), the remaining ball monitoring process (step A68), the fraud monitoring process (step S76), and the like. Then, processing to create information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set the information in an output buffer is performed.
As shown in FIGS. 93 and 94, in the external information editing process, it is first determined whether or not a glass frame opening error has occurred (step A181). This is because the opening of the
If the glass frame opening error is not occurring (step A181; NO), it is subsequently determined whether or not the main body frame opening error is occurring (step A182). This is because the opening of the main body frame (front frame 4) is detected by the main body frame opening
If the body frame opening error is not occurring (step A182; NO), the process proceeds to step A183, and the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step A183). The door / frame opening signal is an opening signal of the glass frame 5 (door) and the front frame 4 (frame). As a result, the off data of the door / frame opening signal is output to the outside via the external
Next, the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step A184). As a result, the off-data of the security signal is output to the outside via the external
一方、ガラス枠開放エラー発生中である場合(テップA181;YES)、本体枠開放エラー発生中である場合(ステップA182;YES)には、何れの場合にも、ステップA186に分岐し、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA186)。これにより、扉・枠開放信号のオンデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。
次いで、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA187)。これは、扉又は枠の開放という遊技機エラー状態が発生したときに、遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオンデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA187を経ると、ステップA185へ進む。
On the other hand, if a glass frame opening error is occurring (step A181; YES) or a body frame opening error is occurring (step A182; YES), in either case, the process branches to step A186, The ON data of the frame release signal is saved in the external information output data area (step A186). As a result, the ON data of the door / frame opening signal is output to the outside via the external
Next, the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step A187). This is because a gaming machine error status signal is output to the outside when a gaming machine error status of opening the door or frame occurs. Thereby, the ON data of the gaming machine error state signal is output to the outside through the external
ステップA185へ進むと、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する。セキュリティ信号制御タイマは、RAMクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を所定時間オン出力するためのものであり、ステップS27にてタイマ初期値(例えば256ms)がセットされる。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」となったかを判定する(ステップA188)。セキュリティ信号制御タイマは、RAMクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を所定時間オン出力するためのものであり、RAM初期値設定の処理(例えば、ステップS27)においてタイマ初期値として、例えば256msがセットされる。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」となっていれば(ステップA188;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、枠電波不正発生中であるか否かを判定する(ステップA189)。
枠電波不正発生中でなければ(ステップA189;NO)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA190)。これにより、セキュリティ信号のオフデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA190を経ると、ステップA191へ進む。
一方、枠電波不正発生中であれば(ステップA189;YES)、ステップA192に分岐し、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA192)。これにより、セキュリティ信号のオンデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA192を経ると、ステップA191へ進む。
In step A185, if the security signal control timer is not "0", "-1" is updated. The security signal control timer is for outputting a security signal for a predetermined time when power is turned on by clearing the RAM, and a timer initial value (for example, 256 ms) is set in step S27. The minimum value of the security signal control timer is set to “0”.
Next, it is determined whether or not the value of the security signal control timer has become “0” (step A188). The security signal control timer is for outputting a security signal for a predetermined time when the power is turned on by RAM clearing. For example, 256 ms is set as the timer initial value in the RAM initial value setting process (for example, step S27). Set.
If the value of the security signal control timer is “0” (step A188; YES), that is, if the time has expired or has already expired, it is determined whether or not fraudulent radio waves are occurring ( Step A189).
If the frame radio wave fraud has not occurred (step A189; NO), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step A190). As a result, the off-data of the security signal is output to the outside via the external
On the other hand, if the frame radio wave fraud is occurring (step A189; YES), the process branches to step A192 to save the ON data of the security signal in the external information output data area (step A192). As a result, the ON data of the security signal is output to the outside via the external
ステップA191へ進むと、スイッチ異常発生中であるか否かを判定する(ステップA191)。ここでのスイッチ異常発生とは、前述したスイッチ異常検知信号1やスイッチ異常検知信号2に基づくコネクタ抜けなどのエラーのことである。すなわち、スイッチ異常検知信号1は図35に示すように、近接I/F121aの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される。また、スイッチ異常検知信号2は図35に示すように、近接I/F121bの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される。
スイッチ異常検知信号1に基づくコネクタ抜けなどのエラーを「異常1」という。また、スイッチ異常検知信号2に基づくコネクタ抜けなどのエラーを「異常2」という。
ステップA191の処理では、「異常1」又は「異常2」の何れが発生しても、スイッチ異常発生中であると判定する。
スイッチ異常発生中でなければ(ステップA191;NO)、続いて、役物エラー発生中であるか否かを判定する(ステップA193)。
本実施例では対象の役物装置として役物装置51と決定装置80の2つを設けており、その中で、役物装置51には太鼓役物モータ66およびV可動役物モータ73を配置し、決定装置80にはラウンド抽選役物モータ88を配置している。したがって、ここでの役物エラー発生とは、太鼓役物モータ66、V可動役物モータ73、およびラウンド抽選役物モータ88の何れのエラーが発生しても、役物エラー発生中であると判定する。
When the process proceeds to step A191, it is determined whether or not a switch abnormality is occurring (step A191). The occurrence of a switch abnormality herein refers to an error such as a connector disconnection based on the switch
An error such as a connector disconnection based on the switch
In the process of step A191, it is determined that a switch abnormality is occurring regardless of whether "
If no switch abnormality is occurring (step A191; NO), it is subsequently determined whether or not an accessory error is occurring (step A193).
In the present embodiment, two
役物エラー発生中でなければ(ステップA193;NO)、続いて、残存球エラー発生中であるか否かを判定する(ステップA194)。
本実施例では、変動入賞装置35に入賞した遊技球が外部に抜けていき、変動入賞装置35に内部に残存していないか否かを監視するのが残存球の監視機能であり、そのため、変動入賞装置35から外部に排出される遊技球を検出するべく、残存球排出口スイッチ112,113が設けられている(詳しくは前述した通り)。そして、変動入賞装置35の内部に所定期間以上たっても残存球がある場合には、残存球エラー発生中であると判定される。
残存球エラー発生中でなければ(ステップA194;NO)、ステップA195へ進む。
一方、スイッチ異常発生中である場合(ステップA191;YES)、役物エラー発生中である場合(ステップA193;YES)、残存球エラー発生中である場合(ステップA194;YES)には、何れか1つでもYESの判定であれば、ステップA196に進み、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA196)。これは、スイッチ異常発生中、役物エラー発生中、残存球エラー発生中という遊技機エラー状態が発生したときに、遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオンデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA196を経ると、ステップA195へ進む。
If no accessory error is occurring (step A193; NO), it is subsequently determined whether or not a remaining ball error is occurring (step A194).
In the present embodiment, the remaining ball monitoring function is to monitor whether or not the game ball won in the variable winning
If no residual sphere error is occurring (step A194; NO), the process proceeds to step A195.
On the other hand, when a switch abnormality is occurring (step A191; YES), an accessory error is occurring (step A193; YES), or a remaining ball error is occurring (step A194; YES), either If at least one determination is YES, the process proceeds to step A196, and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step A196). This is because a gaming machine error status signal is output to the outside when a gaming machine error status occurs such as when a switch abnormality occurs, an accessory error occurs, or a remaining ball error occurs. Thereby, the ON data of the gaming machine error state signal is output to the outside through the external
ステップA195へ進むと、ステップA195を含み、ステップA197、ステップA198、ステップA199、ステップA200、ステップA201、ステップA202の各ステップでそれぞれ以下のような判定処理を行う。
(イ)ステップA195:異常排出発生中であるか否かを判定する。
(ロ)ステップA197:磁石不正発生中であるか否かを判定する。
(ハ)ステップA198:盤電波不正発生中であるか否かを判定する。
(ニ)ステップA199:振動不正発生中であるか否かを判定する。
(ホ)ステップA200:大入賞口不正発生中であるか否かを判定する。
(ヘ)ステップA201:始動口異常入賞発生中であるか否かを判定する。
(ト)ステップA202:始動口球詰まり発生中であるか否かを判定する。
ステップA195の異常排出とは、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放していないのに、残存球排出口スイッチ112,113が遊技球の排出を検出するような異常であり、変動入賞装置35への不正な入賞行為に起因するものである。
ステップA197の磁石不正とは、磁気センサ115がオンし、異常な磁気を一定期間(例えば、32ms)継続して検出した場合のことである。
ステップA198の盤電波不正とは、盤電波センサ114がオンして遊技盤30に対する異常な電波を検出した場合のことである。
ステップA199の振動不正とは、振動センサ116がオンして遊技盤30に対する不正な振動を検出した場合のことである。
ステップA200の大入賞口不正とは、大入賞口としての変動入賞装置35の可動部材43a、43bを不正に開放して遊技球を入賞させる場合のことである。
ステップA201の始動口異常入賞とは、第1始動入賞口33a、33b及び第2始動入賞口34の少なくとも一つで所定時間内に異常に多数の入賞を検出した場合のことである。
ステップA202の始動口球詰まりとは、第1始動入賞口33a、33b及び第2始動入賞口34の少なくとも一つで検出状態(オン状態)が所定時間以上継続するなどの異常を検出した場合のことである。
なお、これらの異常の発生中という判断は、例えばエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいてエラー発生中かを判断する。
Proceeding to step A195, the following determination processing is performed in each step of step A197, step A198, step A199, step A200, step A201, and step A202, including step A195.
(A) Step A195: It is determined whether or not abnormal discharge is occurring.
(B) Step A197: It is determined whether or not the magnet is illegal.
(C) Step A198: It is determined whether or not a board radio wave fraud is occurring.
(D) Step A199: It is determined whether or not vibration fraud is occurring.
(E) Step A200: It is determined whether or not a big prize opening fraud is occurring.
(F) Step A201: It is determined whether or not an abnormal start-up winning is occurring.
(G) Step A202: It is determined whether or not the start opening ball is clogged.
The abnormal discharge in Step A195 is an abnormality in which the remaining ball discharge port switches 112 and 113 detect the discharge of the game ball even though the
The magnet fraud in step A197 is a case where the
The board radio fraud in step A198 is when the board radio wave sensor 114 is turned on and an abnormal radio wave for the
The vibration improper of step A199 is a case where the
The illegal prize winning in step A200 is a case where the
The abnormal start opening winnings in step A201 is a case where an abnormally large number of winnings are detected within a predetermined time at at least one of the first
The start opening ball clogging in step A202 is a case where an abnormality is detected such that the detection state (ON state) continues for a predetermined time or more in at least one of the first
The determination that these abnormalities are occurring is made based on, for example, whether an error flag (error occurrence flag) is set or not.
次いで、ステップA195の判定結果がNO、ステップA197の判定結果がNO、ステップA198の判定結果がNO、ステップA199の判定結果がNO、ステップA200の判定結果がNO、ステップA201の判定結果がNO、ステップA202の判定結果がNOであれば、ステップA203へ進み、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA203)。ここでは、異常排出、磁石不正、盤電波不正、振動不正、大入賞口不正、始動口異常入賞、始動口球詰まりという遊技機エラー状態が発生していないことを表す遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオフデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA203を経ると、ステップA206へ進む。
一方、ステップA195、ステップA197、ステップA198、ステップA199、ステップA200、ステップA201、およびステップA202のうち、1つでもYESの判定を出すステップがあると、ステップA204へ分岐する。これは、ステップA195、ステップA197、ステップA198、ステップA199、ステップA200、ステップA201、およびステップA202のうち、1つでも不正が発生中との判定結果があれば、不正を外部に知らせるためである。
ステップA204へ進むと、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA204)。これにより、セキュリティ信号のオンデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。次いで、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA205)。これは、異常排出、磁石不正、盤電波不正、振動不正、大入賞口不正、始動口異常入賞、および始動口球詰まりのうち、1つでも不正という遊技機エラー状態が発生したときに、遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオンデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA205を経ると、ステップA206へ進む。
Next, the determination result of step A195 is NO, the determination result of step A197 is NO, the determination result of step A198 is NO, the determination result of step A199 is NO, the determination result of step A200 is NO, the determination result of step A201 is NO, If the decision result in the step A202 is NO, the process advances to a step A203, and the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step A203). Here, a gaming machine error status signal indicating that a gaming machine error status such as abnormal discharge, magnet fraud, board radio fraud, vibration fraud, large winning prize fraud, starting opening abnormal prize winning, or starting mouth ball clogging has not occurred This is because it outputs to. Thereby, off data of the gaming machine error state signal is output to the outside through the external
On the other hand, if at least one of step A195, step A197, step A198, step A199, step A200, step A201, and step A202 is judged YES, the process branches to step A204. This is to inform the outside of the fraud if there is a determination result that at least one fraud is occurring among Step A195, Step A197, Step A198, Step A199, Step A200, Step A201, and Step A202. .
In step A204, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step A204). As a result, the ON data of the security signal is output to the outside via the external
ステップA206へ進むと、メイン賞球信号制御領域のアドレスを準備する(ステップA206)とともに、メイン賞球信号のオンデータを準備し(ステップA207)、続いて、パルス信号編集処理を行う(ステップA208)。これは、遊技制御装置100では入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に、メイン賞球信号の1パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。
次いで、役物入賞個数信号制御領域のアドレスを準備する(ステップA209)とともに、役物入賞個数信号のオンデータを準備し(ステップA210)、続いて、パルス信号編集処理を行う(ステップA211)。これは、遊技制御装置100では役物入賞をカウントする毎に、役物入賞個数信号の1パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。なお、役物入賞とは、大入賞口としての変動入賞装置35への入賞のことである。
In step A206, the address of the main prize ball signal control area is prepared (step A206), the on data of the main prize ball signal is prepared (step A207), and then the pulse signal editing process is performed (step A208). ). This is because the
Next, an address of the winning prize signal control area is prepared (step A209), and on data of the winning prize signal is prepared (step A210), and then a pulse signal editing process is performed (step A211). This is to edit the signal so that the
次いで、始動口1信号制御領域のアドレスを準備する(ステップA212)とともに、始動口1信号のオンデータを準備し(ステップA213)、続いて、パルス信号編集処理を行う(ステップA214)。これは、遊技制御装置100では始動口1への入賞をカウントする毎に、始動口1信号の1パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。なお、始動口1信号とは、第1始動入賞口33a、33bへの入賞に対応する信号のことである。
次いで、始動口2信号制御領域のアドレスを準備する(ステップA215)とともに、始動口2信号のオンデータを準備し(ステップA216)、続いて、パルス信号編集処理を行う(ステップA217)。これは、遊技制御装置100では始動口2への入賞をカウントする毎に、始動口2信号の1パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。なお、始動口2信号とは、第2始動入賞口34への入賞に対応する信号のことである。
Next, the address of the
Next, the address of the
次いで、役物回数制御タイマが「0」でなければ、「−1」更新する(ステップA218)。役物回数制御タイマは、特図小当りによる大入賞口の開放(つまり、始動遊技における大入賞口の開放)毎に所定時間(例えば128ms)信号を出力する制御を行うためのタイマである。よって、役物開放回数信号は始動遊技における1回開放のときは1パルス、2回開放のときは2パルス出力されることになる。次いで、役物回数制御タイマが「0」であるか否かを判定し(ステップA219)、役物回数制御タイマが「0」であれば(ステップA219;YES)、役物回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA220)。これにより、役物回数信号のオフデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA220を経ると、外部情報編集処理を終了する。
一方、役物回数制御タイマが「0」でなければ(ステップA219;NO)、役物回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA221)。これにより、役物回数信号のオンデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA221を経ると、外部情報編集処理を終了する。
Next, if the accessory count control timer is not “0”, “−1” is updated (step A218). The accessory count control timer is a timer for performing a control for outputting a signal for a predetermined time (for example, 128 ms) every time the special winning opening is opened by the special figure small hit (that is, the large winning opening in the starting game). Therefore, the accessory release frequency signal is output in one pulse when released once in the start game, and two pulses when released twice. Next, it is determined whether or not the accessory count control timer is “0” (step A219). If the accessory count control timer is “0” (step A219; YES), the off data of the accessory count signal is displayed. Is saved in the external information output data area (step A220). Thereby, the off data of the accessory frequency signal is output to the outside through the external
On the other hand, if the accessory count control timer is not “0” (step A219; NO), the ON data of the accessory count signal is saved in the external information output data area (step A221). Thereby, the ON data of the accessory frequency signal is output to the outside through the external
〔パルス信号編集処理〕
次に、前記外部情報編集処理におけるパルス信号編集処理(ステップA208、ステップA211、ステップA214、ステップA217)について、図95(a)により説明する。
図95(a)に示すように、パルス信号編集処理では、まず、対象の信号の出力制御タイマが「0」でなければ、「−1」更新する(ステップA231)。なお、対象の信号の出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
対象の信号とは、図94で説明したメイン賞球信号、役物入賞個数信号、始動口1信号、始動口2信号のうち、どの信号が今回のパルス信号編集処理の編集対象になっているかを指す信号のことである。
次いで、対象の信号の出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA232)。そして、対象の信号の出力制御タイマの値が「0」であれば(ステップA232;YES)、続いて、対象の信号の出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA233)。対象の信号の出力回数が「0」でなければ(ステップA233;NO)、対象の信号の出力回数を「−1」更新する(ステップA234)。
次いで、対象の信号の出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップA235)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、対象の信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA236)、パルス信号編集処理を終了する。
[Pulse signal editing processing]
Next, pulse signal editing processing (step A208, step A211, step A214, step A217) in the external information editing processing will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 95A, in the pulse signal editing process, first, unless the output control timer of the target signal is “0”, “−1” is updated (step A231). The minimum value of the output control timer for the target signal is set to “0”.
The target signal is which signal of the main prize ball signal, the winning combination signal, the
Next, it is determined whether or not the value of the output control timer of the target signal is “0” (step A232). If the value of the output control timer of the target signal is “0” (step A232; YES), it is subsequently determined whether or not the number of outputs of the target signal is “0” (step A233). . If the target signal output count is not “0” (step A233; NO), the target signal output count is updated by “−1” (step A234).
Next, the main prize ball signal output control timer initial value is saved in the output control timer area of the target signal (step A235). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the on state (eg, high level) of the main prize ball signal and the time (eg, 64 ms) of the off state (eg, low level). It is time (for example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the target signal is saved in the external information output data area of the RWM (step A236), and the pulse signal editing process is terminated.
一方、対象の信号の出力回数が「0」である場合(ステップA233;YES)は、外部装置用の対象の信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA238)、パルス信号編集処理を終了する。
また、対象の信号の出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップA232;NO)は、対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップA237)。なお、対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、対象の信号の出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。
対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップA237;YES)は、処理をステップA236に移行する。また、対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップA237;NO)は、外部装置用の対象の信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA238)、パルス信号編集処理を終了する。
On the other hand, when the target signal output count is “0” (step A233; YES), the off data for turning off the target signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step A238), the pulse signal editing process is terminated.
Further, when the value of the output control timer of the target signal is not “0” (step A232; NO), it is determined whether or not the output control timer of the target signal is in the output on period (step A237). Note that the output control timer for the target signal is in the output-on period means that the value of the output control timer for the target signal is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms).
If the output control timer for the target signal is in the output on period (step A237; YES), the process proceeds to step A236. If the target signal output control timer is not in the output on period (step A237; NO), the off data for turning off the target signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step A238), the pulse signal editing process is terminated.
ここで、対象の信号が例えばメイン賞球信号である場合におけるパルス信号編集処理の具体例について説明する。なお、対象の信号がメイン賞球信号以外の役物入賞個数信号、始動口1信号、始動口2信号の場合であっても、同様のパルス信号編集処理が行われることになる。
すなわち、対象の信号がメイン賞球信号である場合、メイン賞球信号は遊技制御装置100からは賞球の払出予定数が10個毎に1パルスのメイン賞球信号が外部装置(例えば、外部の管理装置)へ出力される。なお、払出制御装置200からは10個払出毎に生成される1パルスの賞球信号が外部装置(例えば、外部の管理装置)へ出力されることになる。
すなわち、遊技制御装置100(主基板)で10個払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)にメイン賞球数信号出力回数を「+1」更新し(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)、その後、更新(設定)されている出力回数分だけメイン賞球数信号が出力される。そして、上記のように10個払出予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200(払出基板)からは実際に10個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
Here, a specific example of the pulse signal editing process when the target signal is, for example, a main prize ball signal will be described. Note that the same pulse signal editing process is performed even if the target signal is a bonus prize signal other than the main prize ball signal, a
That is, when the target signal is the main prize ball signal, the main prize ball signal is sent from the
That is, the game control apparatus 100 (main board) updates the number of main prize ball number signal outputs by “+1” for every 10 scheduled payouts (each time a payout command is transmitted) (subroutine in the payout command transmission process), and then The main prize ball number signal is output as many times as the number of updated (set) outputs. Then, in response to the main award ball signal output for every 10 payout schedules as described above, the award ball signal is transmitted when 10 payouts are actually made from the payout control device 200 (payout board). By matching the schedule and the result, it is possible to cope with illegal payout.
また、メイン賞球信号から、いつ発生した入賞であるかが外部装置としての管理装置等で判断できるようになり、ホール営業における方針の助けにもなる。
具体的には、大当り中に発生した入賞か、通常遊技中に発生した入賞かが判断できる。例えば、大当り中ならたくさん入賞があってもおかしくないが、通常遊技中にたくさん入賞があるようであれば、釘調整が甘すぎると判断できるなどの効果があり、これはホール営業における方針の助けになる。
一方、メイン賞球信号が外部装置に出力されず、払い出し完了時に出力される払出制御装置200からの賞球信号だけしかない場合であれば、大当り中に球切れになったりして払い出しが行われず、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となったとき等に、いつ発生した入賞なのかが判断できないことになる。
そのため、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となった場合には、通常遊技中に大量の入賞(払い出し)があったことになってしまい、営業データに不備等が出てしまう可能性がある。
これに対して本実施例では、メイン賞球信号と払出制御装置200からの賞球信号の双方を併用しており、メイン賞球信号は入賞してすぐに出力されるので、上記のような不具合がなくなる。
In addition, it becomes possible to determine when a winning has occurred from the main prize ball signal by a management device or the like as an external device, which helps the policy in hall sales.
Specifically, it can be determined whether a winning occurs during a big hit or a winning that occurs during a normal game. For example, it is not strange to win a lot of prizes during a big hit, but if there are a lot of prizes during normal games, it can be judged that the nail adjustment is too sweet. become.
On the other hand, if the main prize ball signal is not output to the external device, but only the prize ball signal from the
For this reason, if the replenishment is delayed after the end of the jackpot, there will be a large number of winnings (payouts) during normal games, which may lead to inadequacies in sales data. There is sex.
On the other hand, in this embodiment, both the main prize ball signal and the prize ball signal from the
〔メイン賞球信号の送信タイミングチャート〕
次に、メイン賞球信号の送信の具体例につき、図95(b)に示すタイミングチャートを参照して説明する。
図95(b)において、対象の信号がメイン賞球信号である場合、メイン賞球信号は遊技制御装置100からは賞球の払出予定数が10個毎に1パルスのメイン賞球信号が外部装置(例えば、外部の管理装置)へ出力される。
ここで、1パルスのメイン賞球信号は、メイン賞球信号を出力信号として図95(b)で表記しているように、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間が128msであり、メイン賞球信号のオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間が64msとなる態様で、1パルスの信号が形成されている。したがって、1パルス全体では128ms+64ms=192msとなっている。
なお、対象のメイン賞球信号の出力制御タイマの値は、メイン賞球信号がオンするタイミングで「48」、メイン賞球信号がオフするタイミングで「16」、さらに、メイン賞球信号のオフが継続する最終時点のタイミングで「0」となっている。
[Transmission timing chart of main prize ball signal]
Next, a specific example of transmission of the main prize ball signal will be described with reference to the timing chart shown in FIG.
In FIG. 95 (b), when the target signal is the main prize ball signal, the main prize ball signal is externally output from the
Here, the main award ball signal of one pulse has a main award ball signal ON state (for example, high level) time of 128 ms, as shown in FIG. 95 (b) with the main award ball signal as an output signal. A one-pulse signal is formed in such a manner that the time of the main prize ball signal in the off state (for example, low level) is 64 ms. Therefore, the total of one pulse is 128 ms + 64 ms = 192 ms.
The value of the output control timer for the target main prize ball signal is “48” when the main prize ball signal is turned on, “16” when the main prize ball signal is turned off, and the main prize ball signal is turned off. Is “0” at the timing of the last time point.
このように、図95(b)で示すような態様にメイン賞球信号の1パルスを形成し、遊技制御装置100では賞球の払出予定数が10個毎に1パルスのメイン賞球信号を外部装置へ出力することになる。なお、払出制御装置200からも10個払出毎に生成される1パルスの賞球信号が外部装置へ出力されることになる。
したがって、遊技制御装置100(主基板)では10個払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に1パルスのメイン賞球信号を出力し、払出制御装置200(払出基板)からは実際に10個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
また、大当り期間中に入賞しても、球切れなどで払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合に、従来の賞球信号だけでは、大当りによる出玉なのか否かが判断できなかったが、本実施例では入賞時に出力されるメイン賞球信号が追加されたことで、ホールの管理装置が正確な情報を収集(判断)できるようになる。
In this way, one pulse of the main prize ball signal is formed in a manner as shown in FIG. 95 (b), and the
Accordingly, the game control device 100 (main board) outputs a main award ball signal of 1 pulse for every 10 payout schedules (each time a payout command is transmitted), and 10 actually from the payout control apparatus 200 (payout board). When a payout is made, an award ball signal is transmitted, so that a match between the schedule and the result can be taken to cope with an illegal payout.
In addition, even if a prize is won during the big hit period, if the payout is delayed due to the ball running out, etc., and it is paid out after the big hit, it has not been possible to determine whether or not the ball is due to a big hit only with the conventional prize ball signal. However, in this embodiment, the main prize ball signal output at the time of winning is added, so that the hall management device can collect (determine) accurate information.
E.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、情報表示器45には客待ちの演出が表示される。
そして、遊技者が遊技を開始するため、発射操作ハンドル11を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール31を介して遊技領域32に打込まれ、打込まれた遊技球が第1始動入賞口33a、33bの何れかに入賞すると、一括表示装置50において特図1の変動表示が行われるとともに、情報表示器45において飾り特図の変動表示が行われる。また、第1始動入賞口33a、33bに入賞せずに外れた遊技球は、アウト穴37に流入する。
第1始動入賞口33a、33bの何れかに遊技球が入賞した場合には、一括表示装置50の特図1が所定時間の変動を行い、全ての停止図柄の結果態様において変動入賞装置35(大入賞口)の可動部材43a、43bが1回開放の動作を行う。
E. Outline of Game Next, an outline of a game performed in the
At the beginning of the game (or before the game), the customer is waiting (during the demonstration), and a command for instructing display of the customer waiting screen is transmitted from the
Then, when the player operates the launch operation handle 11 to start the game, the game ball at the launch position is driven into the
When a game ball wins one of the first
また、第2始動入賞口34に遊技球が入賞した場合には、一括表示装置50の特図2が所定時間の変動を行い、全ての停止図柄の結果態様において変動入賞装置35の可動部材43a、43bが2回開放動作を行う。
なお、小当りは、始動入賞口(第1始動入賞口33a、33b、第2始動入賞口34の全ての始動入賞口のこと)に入賞した時の大入賞口開放(変動入賞装置35の変動入賞装置35の可動部材43a、43bの開放)から、遊技球が特定領域を通過してV入賞するまでの動作のことであるが、V入賞しなければ、すべての開放動作が終了して小当りエンディング時間が経過するまでとなる。
上述したように、1回開放の小当りとなる場合は、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは400m秒経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が1回行われる。また、2回開放となる場合は、可動部材43a、43bが所定の態様の開放動作(ここでは開放時間400m秒の開放動作)を所定時間(ここでは1000m秒)の閉鎖動作をはさんで2回行われる。
さらに、遊技球が第2始動入賞口34(第2始動口)に入賞した場合には1個に限り特図の保留(特図2の保留)が行われる。一方、遊技球が第1始動入賞口33a、33b(第1始動口)に入賞した場合には特図の保留(特図1の保留は無し)は行われない。
When a game ball wins the second
Note that the small win is the opening of the large winning opening when the winning winning opening (all starting winning openings of the first
As described above, when the small hit is once released, the
Further, when the game ball wins the second start winning opening 34 (second start opening), the special figure is held (holding of the special figure 2) only for one. On the other hand, when the game ball wins the first
さらに、本実施例では始動入賞口(第1始動入賞口33a、33b又は第2始動入賞口34)へ入賞すると、一括表示装置50にける特図1又は特図2の変動表示の結果は全て小当りとなり、外れは無い。すなわち、始動入賞すると、必ず変動入賞装置35における可動部材43a、43bの開放動作が行われ、特図1又は特図2の停止図柄の違いで変動入賞装置35の可動部材43a、43bの開放回数が異なっている。
小当り動作では変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放動作する場合と、2回開放動作する場合とがあり、これらは図73(b)に示される。図73(b)の上段は可動部材43a、43bが小当りとして1回開放動作する場合であり、図73(b)の下段は可動部材43a、43bが小当りとして2回開放動作する場合である。
図73(b)の上段に示すように、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放動作する場合には、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは400ms経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が1回行われる。したがって、1回開放の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが400msの間だけ開放状態となり、この期間内に変動入賞装置35への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。
Further, in this embodiment, when winning is made at the start winning opening (the first
In the small hitting operation, there are a case where the
As shown in the upper part of FIG. 73 (b), when the
一方、図73(b)の下段に示すように、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが2回開放動作する場合には、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは400ms経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が2回繰り返して行われる。この場合、可動部材43a、43bの1回目の開放期間は例えば400msであり、続いて、400ms経過後に可動部材43a、43bが閉鎖し、その後、所定のウエイト時間(1000ms)が設けられ、この期間では可動部材43a、43bは閉鎖を継続し、所定のウエイト時間が終了すると同時に、可動部材43a、43bの2回目の開放動作が行われる。2回目の可動部材43a、43bの開放期間も例えば400mである。したがって、2回開放の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが400msの間だけ開放状態となり動作が所定のウエイト時間を挟んで2回行われることになる。そして、この2回開放動作が行われる期間内に変動入賞装置35への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。
On the other hand, as shown in the lower part of FIG. 73 (b), when the
小当り動作により変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回又は2回の開放動作を行うと、可動部材43a、43bが開放動作をしたタイミングで遊技球が変動入賞装置35の入賞空間41に流入し、流入した遊技球は流路形成部材47により形成される球流路によって床部61へと誘導される。そして、床部61と太鼓役物62との隙間が遊技球の直径よりも大きくなる前に、当該遊技球が太鼓役物62の磁石配置箇所に接触すれば、当該遊技球は、一定速度で回転している太鼓役物62によって持ち上げられて、誘導部材63dの誘導面部62d1へと誘導される。一方、当該遊技球が太鼓役物62の磁石配置箇所に接触する前に、床部61と太鼓役物62との隙間が遊技球の直径よりも大きくなれば、当該遊技球は、当該隙間から落下して、変動入賞装置における排出流路を経て外部へと排出される。
When the
誘導部材63dの誘導面部63d1へと誘導された遊技球は、V可動部材77の遊技球収容部77aに収容されるか、あるいは、誘導面部63d1と背面部材63bとの隙間から落下する。当該遊技球が誘導面部63d1と背面部材63bとの隙間から落下した場合には、当該遊技球は、当該隙間から落下して、変動入賞装置における排出流路を経て外部へと排出される。一方、当該遊技球がV可動部材77の遊技球収容部77aに収容された場合には、当該遊技球は、当該V可動部材77が決定装置誘導位置に到着した際に当該V可動部材77から落下して決定装置80に流入する。
決定装置80に流入した遊技球は、一定速度で回転している水平可動部材82に形成された第1V入賞誘導部82b1、第2V入賞誘導部82b2、および第3V入賞誘導部82b3の何れかに流入する。当該遊技球が第3V入賞誘導部82b3に流入した場合には、当該遊技球は、第3特定領域に流入(V入賞)するため、「16R大当り」が発生する。また、当該遊技球が第2V入賞誘導部82b2に流入した場合には、当該遊技球は、第2特定領域に流入(V入賞)するため、「8R当り」または「16R大当り」が発生する。また、当該遊技球が第1V入賞誘導部82b1に流入した場合には、当該遊技球は、第1特定領域に流入(V入賞)するため、「5R当り」または「16R大当り」が発生する。
The game ball guided to the guide surface portion 63d1 of the
The game ball that has flowed into the determining
ただし、当該遊技球が第1V入賞誘導部82b1に流入した場合であっても、当該第1V入賞誘導部82b1が水平可動部材82における12時の位置に到着するタイミングと、垂直可動部材85の磁石配置箇所の何れかが垂直可動部材85における6時の位置に到着するタイミングとが略一致した場合には、当該遊技球は、遊技者にとって最も不利な大当り状態(特別遊技状態)に対応する特定領域である第1特定領域ではなく、遊技者にとって最も有利な大当り状態に対応する特定領域である第4特定領域に流入する可能性がある。具体的には、当該第1V入賞誘導部82b1が水平可動部材82における12時の位置に到着するタイミングと、垂直可動部材85の磁石配置箇所の何れかが垂直可動部材85における6時の位置に到着するタイミングとが略一致した場合には、当該遊技球は、当該磁石配置箇所に接触するため、一定速度で回転している当該垂直可動部材85によって持ち上げられる。そして、垂直可動部材85によって持ち上げられた結果、第4特定領域86aに流入した場合には、当該遊技球は、第4特定領域に流入(V入賞)するため、「16R大当り」が発生する。
However, even when the game ball flows into the first V winning guiding portion 82b1, the timing at which the first V winning guiding portion 82b1 arrives at the 12 o'clock position in the horizontal
図96(a)は、特図1における開放パターンと大当りラウンドの振り分けの一例を示す図であり、図96(b)は、特図2における開放パターンと大当りラウンドの振り分けの一例を示す図である。
本実施例では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口33a、33b又は第2始動入賞口34)へ入賞すると、一括表示装置50における特図1又は特図2の変動表示の結果は全て小当りとなり、変動入賞装置35における可動部材43a、43bの開放動作が行われる。
その際、特図1が変動する場合には、図96(a)に示すように、80%の振り分け率で「特図1停止図柄パターン1」が選択され、10%の振り分け率で「特図1停止図柄パターン2」が選択され、10%の振り分け率で「特図1停止図柄パターン3」が選択される。また、特図2の場合には、図96(b)に示すように、70%の振り分け率で「特図2停止図柄パターン1」が選択され、10%の振り分け率で「特図2停止図柄パターン2」が選択され、20%の振り分け率で「特図2停止図柄パターン3」が選択される。
FIG. 96 (a) is a diagram showing an example of the distribution between the open pattern and the big hit round in the special figure 1, and FIG. 96 (b) is a diagram showing an example of the distribution between the open pattern and the big hit round in the special figure 2. is there.
In this embodiment, when a game ball wins a start winning opening (first start winning
At this time, if the special figure 1 fluctuates, as shown in FIG. 96 (a), the “special figure 1
変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放動作を行うと、遊技球が変動入賞装置35の入賞空間41に流入可能な状態となる。入賞空間41に流入した遊技球は、まず、床部61と誘導され、太鼓役物62によって持ち上げられて誘導面部63d1へと誘導されるか、床部61と太鼓役物62との隙間から落下する(すなわちV入賞を逃す)かの何れかとなる。
誘導面部63d1へと誘導された遊技球は、V可動部材77の遊技球収容部77aに収容されるか、誘導面部63d1と背面部材63bとの隙間から落下する(すなわちV入賞を逃す)かの何れかとなる。
V入賞を逃した遊技球、すなわち床部61と太鼓役物62との隙間から落下した遊技球や、誘導面部63d1と背面部材63bとの隙間から落下した遊技球は、変動入賞装置35における排出流路を通過して、変動入賞装置35の外部へと排出される。遊技球が当該排出流路を通過する場合は、大当りでなく、変動入賞装置35への入賞に過ぎず、所定数の賞球があるのみとなる。
一方、V可動部材77の遊技球収容部77aに収容された遊技球は、決定装置80へと誘導されて、決定装置80の第1特定領域、第2特定領域、第3特定領域、および第4特定領域の何れかに流入(V入賞)する。遊技球がV入賞すると、大当りが発生する。
When the
Whether the game ball guided to the guide surface portion 63d1 is stored in the game
A game ball that has missed the V prize, that is, a game ball that has fallen from the gap between the
On the other hand, the game balls accommodated in the game
図96(a),(b)に示すように、遊技球が特定領域1(第1特定領域)に流入すると、予め選択された(特図変動表示ゲームの開始時等に選択された)停止図柄パターンが「停止図柄パターン1」(具体的には「特図1停止図柄パターン1」、「特図2停止図柄パターン1」)や「停止図柄パターン2」(具体的には「特図1停止図柄パターン2」、「特図2停止図柄パターン2」)である場合には、大当りとして「5R当り」が発生し、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン3」(具体的には「特図1停止図柄パターン3」、「特図2停止図柄パターン3」)である場合には、大当りとして「16R当り」が発生する。
また、遊技球が特定領域2(第2特定領域)に流入すると、予め選択された停止図柄パターが「停止図柄パターン1」や「停止図柄パターン2」である場合には、大当りとして「8R当り」が発生し、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン3」である場合には、大当りとして「16R大当り」が発生する。
As shown in FIGS. 96 (a) and 96 (b), when the game ball flows into the specific area 1 (first specific area), the stop selected in advance (selected at the start of the special figure variation display game, etc.) The symbol pattern is “
Further, when the game ball flows into the specific area 2 (second specific area), if the pre-selected stop symbol pattern is “
図96(a),(b)に示すように、特図1の場合、小当りにおける大入賞口開放パターンとして1回開放が選択され、特図2の場合、小当りにおける大入賞口開放パターンとして2回開放が選択される。すなわち、特図2の場合の方が、遊技者にとってより有利な開放パターンとなる。
また、「特図1停止図柄パターン1」は80%の振り分け率で、「特図1停止図柄パターン2」は10%の振り分け率で、「特図1停止図柄パターン3」は10%の振り分け率で選択されるため、特図1の場合であって遊技球が第1特定領域に流入した場合には、「5R当り」の発生率は90%(=80%+10%)となり、「16R大当り」の発生率は10%となる。
一方、「特図2停止図柄パターン1」は70%の振り分け率で、「特図2停止図柄パターン2」は10%の振り分け率で、「特図2停止図柄パターン3」は20%の振り分け率で選択されるため、特図2の場合であって遊技球が第1特定領域に流入した場合には、「5R当り」の発生率は80%(=70%+10%)となり、「16R大当り」の発生率は20%となる。
したがって、特図2の場合(すなわち、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって有利な場合)の方が、特図1の場合(すなわち、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって不利な場合)よりも、「16R大当り」の発生率(すなわち、遊技者にとってより有利な大当りの発生率)が高くなっている。
As shown in FIGS. 96 (a) and 96 (b), in the case of the special figure 1, the single opening is selected as the big winning opening opening pattern in the small hit, and in the case of the special figure 2, the big winning opening opening pattern in the small hit. Open twice is selected. That is, the
“Special Figure 1
On the other hand, “Special figure 2
Therefore, in the case of the special figure 2 (that is, the case where the big winning opening opening pattern in the small hit is advantageous to the player), the case of the special figure 1 (that is, the big winning opening opening pattern in the small hit is advantageous to the player). The occurrence rate of “16R jackpot” (that is, the jackpot rate that is more advantageous for the player) is higher than the disadvantageous case.
同様に、特図1の場合であって遊技球が第2特定領域に流入した場合には、「8R当り」の発生率は90%となり、「16R大当り」の発生率は10%となる一方、特図2の場合であって遊技球が第2特定領域に流入した場合には、「8R当り」の発生率は80%となり、「16R大当り」の発生率は20%となるため、特図2の場合(すなわち、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって有利な場合)の方が、特図1の場合(すなわち、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって不利な場合)よりも、「16R大当り」の発生率(すなわち、遊技者にとってより有利な大当りの発生率)が高くなっている。
また、図96(a),(b)に示すように、遊技球が特定領域3(第3特定領域)を通過したときには、「16R大当り」の発生率は100%となる。すなわち、特図の種別(特図1か特図2)や停止図柄パターンにかかわらず、「16R大当り」が発生する。
同様に、遊技球が特定領域4(第4特定領域)を通過したときにも、「16R大当り」の発生率は100%となる。
Similarly, in the case of FIG. 1, when the game ball flows into the second specific area, the occurrence rate of “per 8R” is 90%, and the occurrence rate of “16R big hit” is 10%. In the case of the special figure 2, when the game ball flows into the second specific area, the occurrence rate of “per 8R” is 80% and the occurrence rate of “16R big hit” is 20%. The case of FIG. 2 (that is, the case where the big winning opening opening pattern at the small hit is advantageous to the player) is the case of the special figure 1 (that is, the case where the big winning opening opening pattern at the small hit is disadvantageous for the player). ) Has a higher occurrence rate of “16R jackpot” (that is, a jackpot rate that is more advantageous to the player).
Also, as shown in FIGS. 96 (a) and 96 (b), when the game ball passes the specific area 3 (third specific area), the occurrence rate of “16R big hit” is 100%. That is, “16R big hit” occurs regardless of the type of special figure (special figure 1 or special figure 2) or the stop symbol pattern.
Similarly, when the game ball passes through the specific area 4 (fourth specific area), the occurrence rate of “16R big hit” is 100%.
このように、本実施例においては、特図2の場合(すなわち、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって有利な2回開放の場合)の方が、特図1の場合(すなわち、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって不利な1回開放の場合)よりも、「16R大当り」の発生率(すなわち、遊技者にとってより有利な大当りの発生率)が高くなっている。
なお、所謂羽根モノに属するタイプのパチンコ機(本実施例のパチンコ機1も含む)においては、始動遊技における特定領域の入賞を1ラウンドとしてカウントするので、実際の大当り(特別遊技状態)中のラウンド数は1ラウンド少なくなる。したがって、本実施例において、例えば「16R大当り」が発生した場合には、出玉との関係では16ラウンドから1ラウンドだけ減算した結果となり、15ラウンド分のラウンド遊技が行われることになる。
Thus, in the present embodiment, the case of special figure 2 (that is, the case where the big winning opening opening pattern in the small hit is a two-time opening advantageous for the player) is the case of special figure 1 (ie, The occurrence rate of “16R jackpot” (that is, the jackpot rate that is more advantageous to the player) is higher than the case where the big winning opening opening pattern in the small hit is one open that is disadvantageous for the player.
In the so-called “blade” type pachinko machines (including the
遊技球が特定領域3(第3特定領域)や第4特定領域(特定領域4)を通過した場合には、停止図柄パターンにかかわらず、ファンファーレ期間中に演出を行わない(あるいは、短い演出を行う)ため、ファンファーレ期間の長さ(すなわち大当りファンファーレ時間)として「10秒」が設定される。
同様に、遊技球が特定領域1(第1特定領域)や特定領域2(第2特定領域)を通過した場合であって、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン1」である場合にも、ファンファーレ期間中に演出を行わない(あるいは、短い演出を行う)ため、ファンファーレ期間の長さとして「10秒」が設定される。
一方、遊技球が特定領域1(第1特定領域)や特定領域2(第2特定領域)を通過した場合であって、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン2」や「停止図柄パターン3」である場合には、ファンファーレ期間中に、ラウンド数を遊技者に報知する演出として、ラウンド数を見かけ上抽選するラウンド抽選演出を実行するため、ファンファーレ期間の長さとして「20秒」が設定される。
When the game ball passes the specific area 3 (third specific area) or the fourth specific area (specific area 4), no effect is given during the fanfare period (or a short effect is given) regardless of the stop symbol pattern. Therefore, “10 seconds” is set as the length of the fanfare period (that is, the big hit fanfare time).
Similarly, when the game ball passes through the specific area 1 (first specific area) or the specific area 2 (second specific area), and the stop symbol pattern selected in advance is “
On the other hand, when the game ball passes the specific area 1 (first specific area) or the specific area 2 (second specific area), the stop symbol pattern selected in advance is “
図97(a)は、特図1における開放パターンと大当りラウンドの振り分けの変形例を示す図であり、図97(b)は、特図2における開放パターンと大当りラウンドの振り分けの変形例を示す図である。
本変形例においては、特図1が変動する場合には、図97(a)に示すように、80%の振り分け率で「特図1停止図柄パターン1」が選択され、10%の振り分け率で「特図1停止図柄パターン2」が選択され、5%の振り分け率で「特図1停止図柄パターン3」が選択され、5%の振り分け率で「特図1停止図柄パターン4」が選択される。また、特図2の場合には、図97(b)に示すように、80%の振り分け率で「特図2停止図柄パターン1」が選択され、10%の振り分け率で「特図2停止図柄パターン2」が選択され、10%の振り分け率で「特図2停止図柄パターン3」が選択される。
FIG. 97 (a) is a diagram showing a modified example of the distribution between the open pattern and the jackpot round in FIG. 1, and FIG. 97 (b) shows a modified example of the distribution of the open pattern and the jackpot round in FIG. FIG.
In this modified example, when the special figure 1 fluctuates, as shown in FIG. 97 (a), the “special figure 1
図96(a),(b)に示すように、遊技球が特定領域1(第1特定領域)に流入すると、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン1」や「停止図柄パターン2」である場合には、大当りとして「5R当り」が発生し、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン3」である場合には、大当りとして「16R当り」が発生する。さらに、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン4」(具体的には「特図1停止図柄パターン4」)である場合にも、大当りとして「16R当り」が発生する。
また、遊技球が特定領域2(第2特定領域)に流入すると、予め選択された停止図柄パターが「停止図柄パターン1」や「停止図柄パターン2」である場合には、大当りとして「8R当り」が発生し、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン3」である場合には、大当りとして「16R大当り」が発生する。さらに、予め選択された停止図柄パターンが「停止図柄パターン4」(具体的には「特図1停止図柄パターン4」)である場合にも、大当りとして「16R当り」が発生する。
As shown in FIGS. 96 (a) and 96 (b), when a game ball flows into the specific area 1 (first specific area), the stop symbol pattern selected in advance is “
Further, when the game ball flows into the specific area 2 (second specific area), if the pre-selected stop symbol pattern is “
図96(a),(b)に示すように、予め選択された停止図柄パターンが「特図1停止図柄パターン4」)である場合には小当りにおける大入賞口開放パターンとして2回開放が選択されるため、特図1の場合、小当りにおける大入賞口開放パターンとして1回開放または2回開放が選択され、特図2の場合、小当りにおける大入賞口開放パターンとして2回開放が選択される。
また、「特図1停止図柄パターン1」は80%の振り分け率で、「特図1停止図柄パターン2」は10%の振り分け率で、「特図1停止図柄パターン3」は5%の振り分け率で、「特図1停止図柄パターン4」は5%の振り分け率で選択されるため、特図1の場合であって遊技球が第1特定領域に流入した場合には、「5R当り」の発生率は90%(=80%+10%)となり、「16R大当り」の発生率は10%(=5%+5%)となる。
一方、「特図2停止図柄パターン1」は80%の振り分け率で、「特図2停止図柄パターン2」は10%の振り分け率で、「特図2停止図柄パターン3」は10%の振り分け率で選択されるため、特図2の場合であって遊技球が第1特定領域に流入した場合にも、「5R当り」の発生率は90%(=70%+10%)となり、「16R大当り」の発生率は10%となる。
したがって、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって有利な場合(すなわち、特図1のうちの「特図1停止図柄パターン4」が選択された場合、特図2の場合)の方が、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって不利な場合(すなわち、特図1のうちの「特図1停止図柄パターン4」以外が選択された場合)よりも、「16R大当り」の発生率(すなわち、遊技者にとってより有利な大当りの発生率)が高くなっている。
As shown in FIGS. 96 (a) and 96 (b), when the pre-selected stop symbol pattern is “special figure 1
“Special Figure 1
On the other hand, “Special figure 2
Therefore, the case where the big winning opening opening pattern at the small hit is advantageous for the player (that is, when “Special Figure 1
同様に、特図1の場合であって遊技球が第2特定領域に流入した場合には、「8R当り」の発生率は90%となり、「16R大当り」の発生率は10%となるとともに、特図2の場合であって遊技球が第2特定領域に流入した場合にも、「8R当り」の発生率は90%となり、「16R大当り」の発生率は10%となるため、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって有利な場合の方が、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって不利な場合よりも、「16R大当り」の発生率(すなわち、遊技者にとってより有利な大当りの発生率)が高くなっている。
また、図97(a),(b)に示すように、遊技球が特定領域3(第3特定領域)を通過したときには、「16R大当り」の発生率は100%となる。
同様に、遊技球が特定領域4(第4特定領域)を通過したときにも、「16R大当り」の発生率は100%となる。
Similarly, in the case of special figure 1 and when a game ball flows into the second specific area, the occurrence rate of “per 8R” is 90%, and the occurrence rate of “16R big hit” is 10%. Even in the case of special figure 2 and when a game ball flows into the second specific area, the occurrence rate of “per 8R” is 90% and the occurrence rate of “16R big hit” is 10%. The occurrence rate of “16R jackpot” (that is, more for the player) when the big winning opening opening pattern at the hit is more advantageous for the player than when the big opening opening pattern at the lower hit is disadvantageous for the player The rate of favorable jackpots) is high.
As shown in FIGS. 97A and 97B, when the game ball passes through the specific area 3 (third specific area), the occurrence rate of “16R big hit” is 100%.
Similarly, when the game ball passes through the specific area 4 (fourth specific area), the occurrence rate of “16R big hit” is 100%.
このように、本実施例においては、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって有利な場合(2回開放の場合)の方が、小当りにおける大入賞口開放パターンが遊技者にとって不利な場合(1回開放の場合)よりも、「16R大当り」の発生率(すなわち、遊技者にとってより有利な大当りの発生率)が高くなっている。
さらに、本変形例では、特図2の場合に2回開放のみが選択されるとともに、特図1の場合にも、選択率は低いが、2回開放が選択されることがある。したがって、実施例(図96(a),(b)参照)のように、特図1の場合は1回開放のみが選択され、特図2の場合は2回開放のみが選択される場合と比較して、2回開放の割合(すなわち、遊技者にとって有利な開放パターンの割合)が増えるため、遊技球が変動入賞装置35に入賞(具体的には、遊技球が入賞空間41に流入)しやすくなり、その結果、「16R大当り」の発生率(すなわち、遊技者にとってより有利な大当りの発生率)を高めることができる。
Thus, in the present embodiment, when the big winning opening opening pattern at the small hit is advantageous for the player (when it is opened twice), the big winning opening opening pattern at the small hit is disadvantageous for the player. The occurrence rate of “16R jackpot” (that is, the jackpot rate that is more advantageous for the player) is higher than the case (in the case of opening once).
Furthermore, in the present modification, only two-time opening is selected in the case of FIG. 2, and even in the case of FIG. Therefore, as in the embodiment (see FIGS. 96 (a) and (b)), in the case of the special figure 1, only one-time opening is selected, and in the case of the special figure 2, only two-time opening is selected. In comparison, since the rate of opening twice (that is, the rate of opening pattern advantageous to the player) increases, the game ball wins the variable winning device 35 (specifically, the game ball flows into the winning space 41). As a result, the occurrence rate of “16R jackpot” (that is, the jackpot occurrence rate more advantageous for the player) can be increased.
図98に、V可動役物(V可動部材77)が初期位置よりも右側にある場合における、小当り終了時のV可動役物の復帰動作の一例を示し、図99に、V可動役物(V可動部材77)が初期位置よりも左側にある場合における、小当り終了時のV可動役物の復帰動作の一例を示す。
小当り残存球処理(図74参照)のステップS724では、現在のV可動部材77の位置から中央位置(初期位置)へ最短で戻すための制御ポインタの値を設定する処理を行う。具体的には、現在のV可動部材77の位置が初期位置よりも右側にある場合には、制御ポインタの値としてV可動部材77を左へと移動させる値を設定し、現在のV可動部材77の位置が初期位置よりも左側にある場合には、制御ポインタの値としてV可動部材77を右へと移動させる値を設定する処理を行う。
次いで、ステップS725では、ステップS724にて設定した制御ポインタの値が、現在制御中の値と同じであるか否かを判定する処理を行い、同じでない場合には、ステップS726に移行して、ステップS724にて設定した制御ポインタの値をセーブする処理を行う。
これらの処理によって、V可動役物モータ73は、現在のV可動部材77の位置が初期位置よりも右側にある場合には図98に示すように制御され、現在のV可動部材77の位置が初期位置よりも左側にある場合には図99に示すように制御される。
FIG. 98 shows an example of the return operation of the V movable accessory at the end of the small hit when the V movable accessory (V movable member 77) is on the right side of the initial position, and FIG. An example of the return operation of the V movable accessory at the end of the small hit when the (V movable member 77) is on the left side of the initial position is shown.
In step S724 of the small hit remaining ball process (see FIG. 74), a process of setting the value of the control pointer for returning from the current position of the V
Next, in step S725, it is determined whether or not the value of the control pointer set in step S724 is the same as the value currently being controlled. If not, the process proceeds to step S726. Processing for saving the value of the control pointer set in step S724 is performed.
By these processes, the V
具体的には、例えば、V可動部材77が初期位置よりも右側にある場合であって、現在のV可動部材77の進行方向が左方向である場合には、ステップS724にて制御ポインタの値としてV可動部材77を左へと移動させる値が設定され、ステップS725にて同じであると判定されるため、小当り終了判断時点前後でV可動役物モータ73の回転方向は切り替わらない。したがって、図98(a)に示すように、V可動役物モータ73は、小当り終了判断時点で一時停止等することなく、小当り終了判断時点直前と同一方向の回転(すなわち反時計回り回転)を継続する。
また、例えば、V可動部材77が初期位置よりも右側にある場合であって、現在のV可動部材77の進行方向が右方向である場合には、ステップS724にて制御ポインタの値としてV可動部材77を左へと移動させる値が設定され、ステップS725にて同じでないと判定されるため、小当り終了判断時点前後でV可動役物モータ73の回転方向が切り替わる。その際、駆動機構(V可動役物モータ73を含む)の破損や劣化などを抑制するために、一時停止を挟んで回転方向が切り替わる。したがって、図98(b)に示すように、V可動役物モータ73は、小当り終了判断時点で停止し、所定時間(例えば20m秒)経過後、小当り終了判断時点直前とは逆方向の回転(すなわち反時計回り回転)を行う。
Specifically, for example, when the V
Further, for example, when the V
また、例えば、V可動部材77が初期位置よりも左側にある場合であって、現在のV可動部材77の進行方向が左方向である場合には、ステップS724にて制御ポインタの値としてV可動部材77を右へと移動させる値が設定され、ステップS725にて同じでないと判定されるため、小当り終了判断時点前後でV可動役物モータ73の回転方向が切り替わる。その際、駆動機構(V可動役物モータ73を含む)の破損や劣化などを抑制するために、一時停止を挟んで回転方向が切り替わる。したがって、図99(a)に示すように、V可動役物モータ73は、小当り終了判断時点で停止し、所定時間(例えば20m秒)経過後、小当り終了判断時点直前とは逆方向の回転(すなわち時計回り回転)を行う。
また、例えば、V可動部材77が初期位置よりも左側にある場合であって、現在のV可動部材77の進行方向が右方向である場合には、ステップS724にて制御ポインタの値としてV可動部材77を右へと移動させる値が設定され、ステップS725にて同じであると判定されるため、小当り終了判断時点前後でV可動役物モータ73の回転方向は切り替わらない。したがって、図99(b)に示すように、V可動役物モータ73は、小当り終了判断時点で一時停止等することなく、小当り終了判断時点直前と同一方向の回転(すなわち時計回り回転)を継続する。
Further, for example, when the V
Further, for example, if the V
なお、決定装置80は、所謂1種パチンコ機に搭載することも可能である。その例を、図100に示す。
図100は、決定装置80を搭載した1種パチンコ機の遊技盤30の前面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置21を備えたセンターケース(遊技演出構成体)20が配置されている。表示装置21は、センターケース20に設けられた凹部に、センターケース20の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース20は表示装置21の表示領域の周囲を囲い、表示装置21の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
The
FIG. 100 is a front view of the
On the surface of the
表示装置21(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置21の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 21 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the
遊技領域32におけるセンターケース20の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)24が設けられている。普図始動ゲート24に入賞した遊技球は、ゲートスイッチにより検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース20の下方左側には、三つの一般入賞口25が配置され、センターケース20の下方右側であって普図始動ゲート24よりも下側には、一つの一般入賞口25が配置されている。これら一般入賞口25に入賞した遊技球は、入賞口スイッチにより検出される。
On the lower right side of the
In the
また、遊技領域32におけるセンターケース20の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口26(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口26に入賞した遊技球は、始動口1スイッチにより検出される。
また、始動入賞口26の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置27(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置27は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材27aを備えている。可動部材27aは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイドによって、普通変動入賞装置27に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置27に入賞した遊技球は、始動口2スイッチにより検出される。
また、普通変動入賞装置27の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口37が設けられている。
In addition, a start winning opening 26 (first start winning opening, start winning area) for providing a start condition for the special figure variation display game is provided below the
Also, below the
The normal
In addition, below the normal
さらに、始動入賞口26の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)28が配設されている。
特別変動入賞装置28は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉28aを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置28は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイドにより駆動される開閉扉28aによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)が配設されている。
Further, to the right of the
The special
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース20の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース20の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口26や普通変動入賞装置27への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート24や特別変動入賞装置28への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10においては、センターケース20の左部にワープ装置22が設けられている。ワープ装置22は、センターケース20の外側の遊技領域32を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口22aと、流入口22aに流入した遊技球をステージ22bへ誘導する筒状のワープ流路とを有し、当該ワープ流路を流下した遊技球はステージ22bの左端へ誘導される。
In the
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
A
本変形例の遊技機1では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート24、一般入賞口25、始動入賞口26、普通変動入賞装置27又は特別変動入賞装置28に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口37へ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口25、始動入賞口26、普通変動入賞装置27又は特別変動入賞装置28に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、ガラス枠5の上皿7又は下皿10に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート24内には、該普図始動ゲート24を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート24内を通過すると、ゲートスイッチにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート24を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a gate switch including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置27の可動部材27aが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置27の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual figure variation display game is provided in the
始動入賞口26への入賞球及び普通変動入賞装置27への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチと始動口2スイッチによって検出される。始動入賞口26へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置27へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース20の表示装置21においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball to the
遊技制御装置100は、始動入賞口26若しくは普通変動入賞装置27への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50の特図1表示器(変動表示装置)又は特図2表示器(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)21にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、一括表示装置50の特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置21に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、一括表示装置50の特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態(いわゆる、小当り状態)となる。また、これに対応して表示装置21に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
The
表示装置21における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置21において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置21では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
For example, in the decorative special symbol variation display game on the
なお、一括表示装置50の特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置21も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機1に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置21のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行(優先して実行)されるようになっている。
The special figure 1 display and the special figure 2 display of the
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口26(若しくは、普通変動入賞装置27)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口26(若しくは、普通変動入賞装置27)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the start memory number is 0, the start winning opening 26 (or the normal fluctuation prize winning device 27) is provided. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 26 (or the normal variable winning device 27) in the state of not being played, in the special game state or in the small hit game state, if the start memory number is less than the upper limit number, The start memory number is incremented by 1, and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number is 1 or more, the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state, At the end of the small hit gaming state), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure variation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
次に、遊技制御装置100において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン171のCPU171Aでは、普図始動ゲート24に備えられたゲートスイッチからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM171Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、一括表示装置50の普図表示器に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、一括表示装置50の普図表示器に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイドを動作させ、普通変動入賞装置27の可動部材27aを所定時間上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材27a)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in the
The
また、始動入賞口26に備えられた始動口1スイッチからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM171Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置27に備えられた始動口2スイッチからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM171Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
Also, a start winning (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start opening 1 switch provided in the
そして、遊技制御装置100のCPU171Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口26、普通変動入賞装置27)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置21で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ13a,13b,13cからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
In addition, in the
そして、遊技制御装置100のCPU171Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU171Aは、例えば、大入賞口ソレノイドにより特別変動入賞装置28の開閉扉28aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the
また、遊技制御装置100は、決定装置80による抽選結果に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態(確変状態)を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
例えば、図100に示す遊技盤30においては、ワープ装置22の上方に流路装置23が配設され、ステージ22bの後方に決定装置80が配設されている。
流路装置23は、センターケース20の外側の遊技領域32を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口23aと、流入口23aに流入した遊技球を決定装置80へ誘導する筒状の流路とを有し、当該流路を流下した遊技球は流入口形成部材83により形成された流入口へ誘導される。
流入口23には、当該流入口23を開閉するための進入規制部材23bが設けられている。この進入規制部材23bは、特別遊技状態が発生すると開放する。
特別遊技状態が発生し進入規制部材23bが開放して、遊技球が流入口23aに流入すると、当該遊技球は流路装置23によって決定装置80へと誘導される。そして、特定領域(例えば、第2特定領域、第3特定領域、第4特定領域)に流入するか、あるいは、非特定領域(例えば、第1特定領域)に流入する。遊技球が特定領域(例えば、第2特定領域、第3特定領域、第4特定領域)に流入した場合に、当該特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生するよう構成されている。
For example, in the
The
The
When the special game state occurs and the
この場合、所定のゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別遊技状態において、特定領域(第2特定領域、第3特定領域、第4特定領域)に遊技球が入賞したか否かに基づき当該特別遊技状態後におけるゲームの結果が特別結果となる確率状態を決定する決定手段(決定装置80)を備え、決定手段は、特定領域(第2特定領域、第3特定領域)および当該特定領域とは異なる非特定領域(第1特定領域)の何れか一方へと遊技球を誘導可能な第1可動部材(水平可動部材82)と、特定領域(第4特定領域)へと遊技球を誘導可能な第2可動部材(垂直可動部材85)と、を有している。そして、第1可動部材(水平可動部材82)による非特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材を第1可動部材から第2可動部材(第4特定領域)に変更可能となるよう構成されているため、遊技球が水平可動部材82の誘導部82b1に流入した場合、遊技者は、遊技球が垂直可動部材85によって持ち上げられて確変状態になるか否か、すなわち第1特定領域に流入するか第4特定領域に流入するかを楽しむことができる。
すなわち、この場合、決定装置80は、大当りのラウンド数を決定するラウンド抽選役物ではなく、大当り後の確率状態を決定する確率状態抽選役物として機能する。
したがって、遊技者は、遊技球が、第1可動部材に対応する特定領域のうちの第1特別遊技状態に対応する特定領域(第1特定領域)に流入するか、第2可動部材に対応する特定領域(第4特定領域)に流入するかを楽しむことができる。
In this case, in a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a player a gaming value when a result of a predetermined game (special-figure display game) becomes a special result, a specific area ( A determination means (determination device) that determines a probability state in which a game result after the special gaming state is a special result based on whether or not a game ball has won a prize in the second specific region, the third specific region, or the fourth specific region) 80), and the determining means can guide the game ball to any one of the specific area (second specific area, third specific area) and a non-specific area (first specific area) different from the specific area A first movable member (horizontal movable member 82) and a second movable member (vertical movable member 85) capable of guiding a game ball to a specific area (fourth specific area) are provided. Then, during the guidance of the game ball to the non-specific area by the first movable member (horizontal movable member 82), the movable member that guides the game ball is changed from the first movable member to the second movable member (fourth specific area). Therefore, when the game ball flows into the guide portion 82b1 of the horizontal
That is, in this case, the
Therefore, the player flows the game ball into the specific area (first specific area) corresponding to the first special gaming state among the specific areas corresponding to the first movable member, or corresponds to the second movable member. It can be enjoyed whether it flows into a specific area (4th specific area).
なお、図100に示す例においては、流路装置23として、左方(左側遊技領域)に開口した流入口23aを有する流路装置が設けられているが、右方(右側遊技領域)に開口する流入口23aを有する流路装置が設けられていても良いし、左方(左側遊技領域)に開口した流入口23aを有する流路装置と右方(右側遊技領域)に開口する流入口23aを有する流路装置との双方を備えるようにしても良い。
In the example shown in FIG. 100, a flow path device having an
以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、変動入賞装置35を備え、当該変動入賞装置35内の特定領域(第1特定領域〜第4特定領域)に遊技球が流入した場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、変動入賞装置35は、遊技球を特定領域へと誘導可能な可動部材(V可動部材77)と、特定領域への流入を逃した遊技球が流下する排出領域(背面排出流路形成部材63cにより形成される背面排出流路および変動入賞装置35における排出流路)と、を備え、可動部材は、遊技球を特定領域へと誘導する特定領域誘導動作態様での動作(左通常動作位置と決定装置誘導位置との間の往復移動。図32(b)参照)の開始前に、遊技球を排出領域へと誘導する排出領域誘導動作態様での動作(排出流路誘導位置への移動。図32(a)参照)を行う。
従来の遊技機においては、不正やトラブルによって変動入賞装置内に遊技球が残留し、意図しない状態で特定領域へ遊技球が入賞してしまう虞があるが、本実施形態の遊技機1においては、可動部材が、特定領域誘導動作態様での動作の開始前に、排出領域誘導動作態様での動作を行うため、可動部材が遊技球を特定領域へと誘導する前に、当該可動部材に残留していた遊技球を排出領域へと流下させることができる。よって、不正やトラブルによる特定領域への遊技球の入賞を防止することができるため、公平性・公正性を保つことができる。
According to the
In the conventional gaming machine, there is a possibility that the gaming ball remains in the variable winning device due to injustice or trouble, and the gaming ball may win a specific area in an unintended state, but in the
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、可動部材(V可動部材77)の排出領域誘導動作態様での動作中に、当該可動部材によって誘導された遊技球も、可動部材の特定領域誘導動作態様での動作中に、特定領域(第1特定領域〜第4特定領域)の流入を逃した遊技球も、排出領域(背面排出流路形成部材63cにより形成される背面排出流路)へと流下するよう構成することが可能である。
このように構成することによって、排出領域を共通化することが可能となる。
In addition, according to the
By configuring in this way, it becomes possible to share the discharge area.
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、可動部材(V可動部材77)の前方に配設された所定部材(太鼓役物62)と、所定部材の後方に配設され、排出領域を形成する排出領域形成部材(背面排出流路形成部材63c)と、を備え、排出領域形成部材は、所定部材側に突出する突出部(突出片63c1)を有し、可動部材の排出領域誘導動作態様で動作中に、当該可動部材によって誘導された遊技球は、所定部材および突出部に沿って移動して排出領域へと流下するよう構成することが可能である。
このように構成することによって、可動部材に残留していた遊技球を排出流路へと確実に流下させることが可能となる。
Further, according to the
By configuring in this way, it is possible to reliably flow down the game ball remaining on the movable member to the discharge flow path.
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、変動入賞装置35を備え、当該変動入賞装置35内の特定領域(第1特定領域〜第4特定領域)に遊技球が流入した場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、変動入賞装置25は、遊技球が流下可能な球流路を形成する球流路形成部材47を備え、球流路は、屈曲部を有し、球流路形成部材47の屈曲部に対応する部分には、不正部材の進入を規制する規制部(第1隙間部47a3、第2隙間部47b3)が設けられている(図8参照)。
従来の遊技機においては、不正やトラブルによって、意図しない状態で特定領域へ遊技球が入賞してしまう虞があるが、本実施形態の遊技機1においては、球流路形成部材47の屈曲部に対応する部分に、不正部材の進入を規制する規制部が設けられているため、糸等の不正部材を用いた不正行為を効果的に抑制することができる。よって、不正やトラブルによる特定領域への遊技球の入賞を防止することができるため、公平性・公正性を保つことができる。
In addition, according to the
In a conventional gaming machine, there is a risk that a gaming ball will win a specific area in an unintended state due to injustice or trouble, but in the
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、球流路形成部材47は、第1部材(前面部47a1、左面部47b1)と第2部材(後面部47a2、右面部47b2)とで構成され、規制部(第1隙間部47a3、第2隙間部47b3)は、第1部材と第2部材との間に設けられた隙間からなるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、簡単な構成で確実に、糸等の不正部材を用いた不正行為を効果的に抑制することが可能となる。
Further, according to the
By comprising in this way, it becomes possible to suppress effectively the illegal act using unauthorized members, such as a thread | yarn, reliably with a simple structure.
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、変動入賞装置35は、遊技球が排出される排出口を備え、排出口には、不正部材を用いた遊技球の変動入賞装置35への再進入を規制する再進入規制部(保護部材65a。具体的には複数の突起65a1)が設けられているよう構成することが可能である(図26参照)。
このように構成することによって、糸等の不正部材を用いて遊技球を逆流させて変動入賞装置35へと再進入させるといった不正行為を抑制することが可能となる。
Further, according to the
By configuring in this way, it is possible to suppress an illegal act such as causing a game ball to flow backward using a fraudulent member such as a thread and reentering the variable winning
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、変動入賞装置35を備え、当該変動入賞装置35内の特定領域(第1特定領域〜第4特定領域)に遊技球が流入した場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数の特定領域のうちの遊技球が流入した特定領域に基づいて、複数種類の特別遊技状態の中から何れか一つを決定する決定手段(決定装置80)を備え、決定手段は、互いに異なる特定領域へと遊技球を誘導可能な第1可動部材(水平可動部材82)および第2可動部材(垂直可動部材85)を有し、第1可動部材による特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が第1可動部材から第2可動部材に変更される場合がある(図28参照)。具体的には、本実施形態においては、遊技球が水平可動部材82の第1V入賞誘導部82b1に流入した場合には、当該遊技球は、第1特定領域に流入(V入賞)するため、「5R当り」または「16R大当り」が発生する。ただし、遊技球が第1V入賞誘導部82b1に流入した場合であっても、当該第1V入賞誘導部82b1が水平可動部材82における12時の位置に到着するタイミングと、垂直可動部材85の磁石配置箇所の何れかが垂直可動部材85における6時の位置に到着するタイミングとが略一致した場合には、当該遊技球は、当該磁石配置箇所に接触するため、当該垂直可動部材85によって持ち上げられる。そして、垂直可動部材85によって持ち上げられた結果、第4特定領域86aに流入した場合には、当該遊技球は、第4特定領域に流入(V入賞)するため、「16R大当り」が発生する。
従来の遊技機においては、発生する特別遊技状態が、複数の特別遊技状態のうちの遊技者にとって最も不利な特別遊技状態であったときには、遊技の興趣が低下する虞があるが、本実施形態の遊技機1においては、第1可動部材による特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が第1可動部材から第2可動部材に変更される場合があるため、遊技者は、第1可動部材による遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が変更されるか否かを楽しむことができる。すなわち、遊技球が、第1可動部材に対応する特定領域に流入するか、第2可動部材に対応する特定領域に流入するかを楽しませることができるため、発生する特別遊技状態が、複数の特別遊技状態のうちの遊技者にとって最も不利な特別遊技状態であっても、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, according to the
In the conventional gaming machine, when the special gaming state that occurs is a special gaming state that is the most disadvantageous for the player among a plurality of special gaming states, there is a risk that the interest of the game will be reduced, but this embodiment In the
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、複数種類の特別遊技状態は、第1特別遊技状態(「5R当り」)と、当該第1特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2特別遊技状態(「16R大当り」)と、を含み、第1可動部材(水平可動部材82)は、複数の特定領域のうち、第1特別遊技状態に対応する特定領域(第1特定領域)へと遊技球を誘導可能であるとともに、第2特別遊技状態に対応する特定領域(第3特定領域)へと遊技球を誘導可能であり、第2可動部材(垂直可動部材85)は、複数の特定領域のうち、第2特別遊技状態に対応する特定領域(第4特定領域)へと遊技球を誘導可能であり、第1可動部材による第1特別遊技状態に対応する特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が第1可動部材から第2可動部材に変更される場合があるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、第1可動部材による第1特別遊技状態に対応する特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が第1可動部材から第2可動部材に変更される場合があるため、遊技球が、第1可動部材に対応する特定領域のうちの第1特別遊技状態に対応する特定領域(第1特定領域)に流入するか、第2可動部材に対応する特定領域(第4特定領域)に流入するかを楽しませることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
In addition, according to the
By configuring in this way, the movable member that guides the game ball to the specific area corresponding to the first special game state by the first movable member is moved from the first movable member to the second movable member. Since it may be changed to a member, the game ball flows into the specific area (first specific area) corresponding to the first special game state among the specific areas corresponding to the first movable member, or the second movable It can be enjoyed whether it flows into the specific area (4th specific area) corresponding to a member, and it becomes possible to raise the interest of a game.
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、第1可動部材(水平可動部材82)は、特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を、当該第1可動部材および第2可動部材(垂直可動部材85)の双方に接触可能な所定位置(本実施形態の場合、水平可動部材82における12時の位置)へと誘導可能であり、当該所定箇所にて、遊技球を誘導する可動部材が第1可動部材から第2可動部材に変更され、当該所定位置における第1可動部材の動作方向と第2可動部材の動作方向とは同一(本実施形態の場合、右方向)であるよう構成することが可能である。
このように構成することによって、遊技球を誘導する可動部材が第1可動部材から第2可動部材に変更される位置(所定位置)における第1可動部材の動作方向と第2可動部材の動作方向とは同一であるため、遊技球を誘導する可動部材が第1可動部材から第2可動部材に変更される際に、当該変更をスムーズに行うことが可能となる。
Further, according to the
With such a configuration, the operation direction of the first movable member and the operation direction of the second movable member at a position (predetermined position) where the movable member that guides the game ball is changed from the first movable member to the second movable member. Therefore, when the movable member for guiding the game ball is changed from the first movable member to the second movable member, the change can be smoothly performed.
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、所定のゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別遊技状態において特定領域(第2特定領域、第3特定領域、第4特定領域)に遊技球が入賞したか否か判定し、当該判定結果に基づき当該特別遊技状態後におけるゲームの結果が特別結果となる確率状態を決定する決定手段(決定装置80)を備え、決定手段は、特定領域(第2特定領域、第3特定領域)および当該特定領域とは異なる非特定領域(第1特定領域)の何れか一方へと遊技球を誘導可能な第1可動部材(水平可動部材82)と、特定領域(第4特定領域)へと遊技球を誘導可能な第2可動部材(垂直可動部材85)と、を有し、第1可動部材(水平可動部材82)による非特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が第1可動部材から第2可動部材に変更される場合があるよう構成することも可能である(図100参照)。
従来の遊技機においては、特定領域に遊技球が入賞しなかった場合、遊技の興趣が低下する虞があるが、図100に示す変形例の遊技機1においては、第1可動部材による非特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が第1可動部材から第2可動部材に変更される場合があるため、遊技者は、第1可動部材による非特定領域への遊技球の誘導の途中で、当該遊技球を誘導する可動部材が変更されるか否かを楽しむことができる。すなわち、遊技球が、非特定領域に流入するか、特定領域に流入するかを楽しませることができるため、特定領域に遊技球が入賞しなくても、遊技の興趣を高めることができる。
Further, according to the
In the conventional gaming machine, if the game ball does not win in the specific area, there is a risk that the interest of the game may be reduced, but in the
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、所定のゲームの結果が特別結果となった場合(遊技球が遊技領域32を流下する遊技球流下ゲームの結果、遊技球が特定領域に流入した場合)に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技球が流入可能な特定領域(第1特定領域〜第4特定領域)と、遊技球を貯留可能であるとともに、貯留している遊技球を特定領域へと誘導可能な可動部材(V可動部材77)と、特定領域への流入を逃した遊技球が流下する排出領域(背面排出流路形成部材63cにより形成される背面排出流路および変動入賞装置35における排出流路)と、を備え、遊技球が特定領域に流入した場合に遊技者に有利な状態(特別遊技状態)を発生可能であり、可動部材は、貯留している遊技球を特定領域へと誘導する特定領域誘導動作態様での動作(左通常動作位置と決定装置誘導位置との間の移動)の開始前に、貯留している遊技球を排出領域へと誘導する排出領域誘導動作態様での動作(排出流路誘導位置への移動)を行い、特定領域誘導動作態様での動作と、排出領域誘導動作態様での動作とでは、動作範囲が異なる。
従来の遊技機においては、事前に手で可動部材に遊技球を貯留させておくといった不正行為によって、不正に大当り状態(特別遊技状態)が発生してしまう虞があるが、本実施形態の遊技機においては、可動部材が、特定領域誘導動作態様での動作の開始前に、排出領域誘導動作態様での動作を行うため、可動部材が遊技球を特定領域へと誘導する前に、当該可動部材に残留していた遊技球を排出流路へと流下させることができる。よって、事前に手で可動部材に遊技球を貯留させておくといった不正行為による特別遊技状態の発生を抑制することができる。
In addition, according to the
In a conventional gaming machine, there is a possibility that a big hit state (special game state) may be illegally generated due to an illegal act of storing a game ball in a movable member by hand in advance. In the machine, since the movable member performs the operation in the discharge region guiding operation mode before the operation in the specific region guiding operation mode is started, the movable member is movable before guiding the game ball to the specific region. The game ball remaining on the member can flow down to the discharge channel. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a special gaming state due to an illegal act of storing the game ball in the movable member by hand in advance.
なお、遊技機1は、2種パチンコ機に限らず、1種パチンコ機であっても良い。遊技機1が1種パチンコ機である場合、特図変動表示ゲームの停止結果が特別結果となった場合が「所定のゲームの結果が特別結果となった場合」に相当し、高確率状態(確変状態)が「遊技者に有利な状態」に相当する。
Note that the
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、排出領域誘導動作態様での動作は、特定領域誘導動作態様での動作よりも、動作範囲が広いよう構成することが可能である。
このように構成することによって、可動部材に残留していた遊技球を排出流路へと確実に流下させることができる。
Further, according to the
By comprising in this way, the game ball which remained in the movable member can be reliably flowed down to the discharge channel.
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、可動部材(V可動部材77)が、排出領域誘導動作態様での動作時のみ到達可能な位置(排出流路誘導位置)に到達した場合に、当該可動部材に貯留されている遊技球が排出領域へと流下するよう構成することが可能である。
このように構成することによって、可動部材に残留していた遊技球を排出流路へと確実に流下させることができる。
Further, according to the
By comprising in this way, the game ball which remained in the movable member can be reliably flowed down to the discharge channel.
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、所定のゲームの結果が特別結果となった場合(遊技球が遊技領域32を流下する遊技球流下ゲームの結果、遊技球が特定領域に流入した場合)に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技球が流入可能な特定領域(第1特定領域〜第4特定領域)と、遊技球を特定領域へと誘導可能な可動部材(V可動部材77)と、を備え、遊技球が特定領域に流入した場合に遊技者に有利な状態(特別遊技状態)を発生可能であり、可動部材は、遊技球を特定領域へと誘導する特定領域誘導動作態様での動作(左通常動作位置と決定装置誘導位置との間の移動)の終了時に、初期位置へと復帰する復帰動作を行い、復帰動作においては、当該復帰動作の開始直前の動作方向にかかわらず、初期位置への復帰に要する時間が最短となる方向に動作する(図98および図99参照)。
したがって、可動部材は、復帰動作において、当該復帰動作の開始直前の動作方向にかかわらず、初期位置への復帰に要する時間が最短となる方向に動作するため、可動部材の初期位置への復帰時間を短縮することができる。
In addition, according to the
Therefore, since the movable member operates in the direction in which the time required to return to the initial position becomes the shortest in the return operation regardless of the operation direction immediately before the start of the return operation, the return time of the movable member to the initial position Can be shortened.
なお、遊技機1は、2種パチンコ機に限らず、1種パチンコ機であっても良い。遊技機1が1種パチンコ機である場合、特図変動表示ゲームの停止結果が特別結果となった場合が「所定のゲームの結果が特別結果となった場合」に相当し、高確率状態(確変状態)が「遊技者に有利な状態」に相当する。
Note that the
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、可動部材(V可動部材77)は、復帰動作の開始直前の動作方向と、初期位置への復帰に要する時間が最短となる方向とが、逆方向である場合には、所定時間停止した後に、復帰動作を開始するように構成することが可能である(図98(b)および図99(a)参照)。
このように構成することによって、可動部材の駆動機構(V可動役物モータ73を含む)の破損や劣化などを抑制することが可能となる。
Further, according to the
By configuring in this way, it becomes possible to suppress damage or deterioration of the drive mechanism of the movable member (including the V movable accessory motor 73).
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、所定のゲームの結果が特別結果となった場合(遊技球が遊技領域32を流下する遊技球流下ゲームの結果、遊技球が特定領域に流入した場合)に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数の識別図柄を変動表示した後、複数の停止図柄(停止図柄パターン)の中から選択された停止図柄を表示する表示装置(特図1表示器D1、特図2表示器D2)と、選択された停止図柄に基づいて、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数(ラウンド数)を決定するラウンド数決定手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を見かけ上抽選するラウンド抽選演出を実行するラウンド抽選演出実行手段(演出制御装置300)と、選択された停止図柄に基づいて、ラウンド抽選演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段(遊技制御装置100)と、を備えている(図96参照)。
ラウンド遊技の回数は事前に決定されており、ラウンド抽選演出はあくまでも演出に過ぎないが、基本的に良い結果(ラウンド遊技の回数の多い大当り)となる確率は低く設定されていることが多く、従来の遊技機のように、漠然と遊技球が特定領域に流入する毎にラウンド抽選演出を実行していたのでは、いくら抽選しても良い結果とならないという印象を遊技者に与えかねない。すなわち、従来の遊技機においては、ラウンド抽選演出に対する信頼感が低下してしまいかねない虞があるが、本実施形態の遊技機1においては、選択された停止図柄に基づいてラウンド抽選演出を実行するか否かを決定するため、ラウンド抽選演出に対する信頼感の低下を抑制でき、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, according to the
The number of round games is determined in advance, and the round lottery production is only a production, but basically the probability of becoming a good result (a big hit with many round games) is often set low, If a round lottery effect is executed each time a game ball flows into a specific area vaguely as in a conventional gaming machine, it may give the player an impression that no matter how much the lottery can be drawn. That is, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the reliability of the round lottery effect may be lowered, but in the
なお、遊技機1は、2種パチンコ機に限らず、1種パチンコ機であっても良い。遊技機1が1種パチンコ機である場合、特図変動表示ゲームの停止結果が特別結果となった場合が「所定のゲームの結果が特別結果となった場合」に相当し、高確率状態(確変状態)が「遊技者に有利な状態」に相当する。
Note that the
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、複数の停止図柄(停止図柄パターン)は、第1停止図柄(停止図柄パターン2,3)と第2停止図柄(停止図柄パターン1)とを含み、ラウンド数決定手段(遊技制御装置100)は、選択された停止図柄が第1停止図柄である場合と第2停止図柄である場合とで、ラウンド遊技の回数(ラウンド数)として同一の回数を決定し、演出実行決定手段(遊技制御装置100)は、選択された停止図柄が第1停止図柄である場合はラウンド抽選演出を実行すると決定し、選択された停止図柄が第2停止図柄である場合はラウンド抽選演出を実行しないと決定するよう構成することが可能である(図96参照)。
このように構成することによって、ラウンド遊技の回数が同一である場合でも、ラウンド抽選演出を実行する場合と実行しない場合とがあるため、ラウンド抽選演出に対する信頼感の低下を抑制でき、遊技の興趣を高めることが可能となる。
Further, according to the
By configuring in this way, even when the number of round games is the same, there are cases where the round lottery effect is executed and cases where the round lottery effect is not executed. Can be increased.
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、所定のゲームの結果が特別結果となった場合(遊技球が遊技領域32を流下する遊技球流下ゲームの結果、遊技球が特定領域に流入した場合)に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数の識別図柄を変動表示した後、複数の停止図柄の中から選択された停止図柄を表示する表示装置(特図1表示器D1、特図2表示器D2)と、選択された停止図柄に基づいて、大入賞口の開放パターンを決定する開放パターン決定手段(遊技制御装置100)と、選択された停止図柄に基づいて、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数(ラウンド数)を決定するラウンド数決定手段(遊技制御装置100)と、を備え、複数の停止図柄は、開放パターンのうちの第1開放パターンに対応する複数の第1停止図柄(特図1停止図柄パターン1〜3)と、開放パターンのうちの当該第1開放パターンよりも遊技者にとって有利な第2開放パターンに対応する複数の第2停止図柄(特図2停止図柄パターン1〜3)と、を含み、複数の第1停止図柄は、ラウンド遊技の回数のうちの第1回数(5R、8R)に対応する第1停止図柄(特図1停止図柄パターン1,2)と、ラウンド遊技の回数のうちの当該第1回数よりも遊技者にとって有利な第2回数(16R)に対応する第1停止図柄(特図1停止図柄パターン3)と、を含み、複数の第2停止図柄は、第1回数に対応する第2停止図柄(特図2停止図柄パターン1,2)と、第2回数に対応する第2停止図柄(特図2停止図柄パターン3)と、を含み、複数の第1停止図柄の中から第2回数に対応する第1停止図柄が選択される割合(図96に示す例では10%)と、複数の第2停止図柄の中から第2回数に対応する第2停止図柄が選択される割合(図96に示す例では20%)と、が異なる。
したがって、複数の第1停止図柄の中から第2回数に対応する第1停止図柄が選択される割合と、複数の第2停止図柄の中から第2回数に対応する第2停止図柄が選択される割合と、が異なる、すなわち、大入賞口の開放パターンが遊技者にとって不利な場合と、大入賞口ンも開放パターンが遊技者にとって有利な場合とで、遊技者にとって有利なラウンド回数の発生率が異なるため、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, according to the
Accordingly, the ratio of selecting the first stop symbol corresponding to the second number of times from among the plurality of first stop symbols and the second stop symbol corresponding to the second number of times from among the plurality of second stop symbols are selected. The number of rounds that are advantageous for the player is different between the case where the opening pattern of the big prize opening is disadvantageous for the player and the case where the opening pattern of the big winning opening is advantageous for the player. Since the rates are different, the interest of the game can be enhanced.
なお、遊技機1は、2種パチンコ機に限らず、1種パチンコ機であっても良い。遊技機1が1種パチンコ機である場合、特図変動表示ゲームの停止結果が特別結果となった場合が「所定のゲームの結果が特別結果となった場合」に相当し、高確率状態(確変状態)が「遊技者に有利な状態」に相当する。
Note that the
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、複数の第1停止図柄(特図1停止図柄パターン1〜3)の中から第2回数(16R)に対応する第1停止図柄(特図1停止図柄パターン3)が選択される割合(図96に示す例では10%)よりも、複数の第2停止図柄(特図2停止図柄パターン1〜3)の中から第2回数に対応する第2停止図柄(特図2停止図柄パターン3)が選択される割合(図96に示す例では20%)の方が高いよう構成することが可能である。
このように構成することによって、大入賞口の開放パターンが遊技者にとって有利な場合の方が、大入賞口の開放パターンが遊技者にとって不利な場合よりも、遊技者にとって有利なラウンド回数の発生率が高くなるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。
In addition, according to the
By configuring in this way, the number of rounds advantageous to the player is generated when the opening pattern of the big prize opening is advantageous to the player than when the opening pattern of the big winning opening is disadvantageous to the player. Since the rate becomes high, it becomes possible to enhance the interest of the game.
また、以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、所定のゲームの結果が特別結果となった場合(遊技球が遊技領域32を流下する遊技球流下ゲームの結果、遊技球が特定領域に流入した場合)に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数の識別図柄を変動表示した後、複数の停止図柄(停止図柄パターン)の中から選択された停止図柄を表示する表示装置(特図1表示器D1、特図2表示器D2)と、選択された停止図柄に基づいて、大入賞口の開放パターンを決定する開放パターン決定手段(遊技制御装置100)と、選択された停止図柄に基づいて、特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数(ラウンド数)を決定するラウンド数決定手段(遊技制御装置100)と、を備え、複数の停止図柄は、複数の第1停止図柄(特図1停止図柄パターン1〜3)と、複数の第2停止図柄(特図2停止図柄パターン1〜3)と、を含み、複数の第1停止図柄は、ラウンド遊技の回数のうちの第1回数(5R、8R)対応する第1停止図柄(特図1停止図柄パターン1,2)と、ラウンド遊技の回数のうちの当該第1回数よりも遊技者にとって有利な第2回数(16R)に対応する第1停止図柄(特図1停止図柄パターン3,4)と、を含み、複数の第2停止図柄は、第1回数に対応する第2停止図柄(特図2停止図柄パターン1,2)と、第2回数に対応する第2停止図柄(特図2停止図柄パターン3)と、を含み、第1回数に対応する第1停止図柄(特図1停止図柄パターン1,2)は、開放パターンのうちの第1開放パターン(1回開放)に対応し、第2回数に対応する第1停止図柄は、第1開放パターンに対応する図柄(特図1停止図柄パターン3)と、開放パターンのうちの当該第1開放パターンよりも遊技者にとって有利な第2開放パターン(2回開放)に対応する図柄(特図1停止図柄パターン4)と、を含み、第1回数に対応する第2停止図柄(特図2停止図柄パターン1,2)および第2回数に対応する第2停止図柄(特図2停止図柄パターン3)は、第2開放パターン(2回開放)に対応し、複数の第1停止図柄の中から第2回数に対応する第1停止図柄が選択される割合と、複数の第2停止図柄の中から第2回数に対応する第2停止図柄が選択される割合と、が同一(図97に示す例では10%)である。
したがって、第2回数に対応する第1停止図柄は、第1開放パターンに対応する図柄と当該第1開放パターンよりも遊技者にとって有利な第2開放パターンに対応する図柄とを含み、第1回数に対応する第2停止図柄および第2回数に対応する第2停止図柄は、第2開放パターンに対応し、複数の第1停止図柄の中から第2回数に対応する第1停止図柄が選択される割合と、複数の第2停止図柄の中から第2回数に対応する第2停止図柄が選択される割合と、が同一であるため、第2開放パターン(すなわち、遊技球が大入賞口に入賞しやすい開放パターン)の発生率が高くなる。よって、遊技者にとって有利なラウンド回数の発生率を高めることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, according to the
Therefore, the first stop symbol corresponding to the second number of times includes a symbol corresponding to the first release pattern and a symbol corresponding to the second release pattern that is more advantageous to the player than the first release pattern, The second stop symbol corresponding to the second stop symbol corresponding to the second number of times corresponds to the second release pattern, and the first stop symbol corresponding to the second number of times is selected from the plurality of first stop symbols. And the ratio at which the second stop symbol corresponding to the second number of times is selected from the plurality of second stop symbols are the same, so that the second release pattern (that is, the game ball becomes a big winning opening) Incidence rate of easy-to-win open patterns) increases. Therefore, since the occurrence rate of the number of rounds advantageous to the player can be increased, the interest of the game can be increased.
なお、遊技機1は、2種パチンコ機に限らず、1種パチンコ機であっても良い。遊技機1が1種パチンコ機である場合、特図変動表示ゲームの停止結果が特別結果となった場合が「所定のゲームの結果が特別結果となった場合」に相当し、高確率状態(確変状態)が「遊技者に有利な状態」に相当する。
Note that the
図101は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す背面図である。図102は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す背面図である。図103は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す斜視図である。
図101−103に示すように、本実施形態に係るパチンコ機1の裏面側は、図示しない遊技制御装置と、役物装置51と、演出制御装置300と、収容体1400と、第1中継基板1500と、第2中継基板1600と、第1取付部1700と、第2取付部1800と、第3取付部1900と、第3中継基板1000と、を備えている。
なお、ここで説明する構成は、パチンコ機1や遊技盤30に設けられる他の制御装置や機器にも適用可能である。さらに、球貸機などのパチンコ機1の周辺機器にも適用可能である。
FIG. 101 is a rear view showing the back surface of the game board according to the embodiment of the present invention. FIG. 102 is a rear view showing the back surface of the game board according to the embodiment of the present invention. FIG. 103 is a perspective view showing the back surface of the game board according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIGS. 101-103, the back side of the
In addition, the structure demonstrated here is applicable also to the other control apparatus and apparatus provided in the
遊技制御装置は、遊技制御基板と、コネクタと、を備えている。
コネクタは、遊技制御基板に複数設けられた部材であり、ハーネスが接続され、他の装置等に接続される。
The game control device includes a game control board and a connector.
The connector is a plurality of members provided on the game control board, connected to a harness, and connected to another device or the like.
役物装置51は、その裏面側において、裏面構成部材1201と、第1係合穴1202と、第2係合穴1203と、を備えており、遊技盤30の表面側および裏面側の両側に露出する装置であり、表面側に表面構成部材として太鼓に見立てた回転体が露出し、裏面側には裏面構成部材1201が露出するように遊技盤30に取り付けられている。
裏面構成部材1201は、役物装置51の裏面を構成する部材であり、後方の露出した面に第1取付部1700が設けられている。
この第1取付部1700には、第1係合穴1202および第2係合穴1203が形成されている。
第1係合穴1202は、裏面構成部材1201の下部左側に設けられた矩形状の穴であり、この穴に後述する第1係合片1401が係合される。
第2係合穴1203は、裏面構成部材1201の下部右側に設けられた矩形状の穴であり、この穴に後述する第2係合片1402が係合される。
The
The
The
The
The
演出制御装置300は、図示しない複数のコネクタを備えた正面視矩形状の直方体状の装置であり、役物装置51の右側に隣接して取り付けられている。また、演出制御装置300は、遊技盤30の大きさ、すなわち、裏面の正面視スペースの制約上、裏面に対して平行せずに斜めに向けて取り付けられている。
The
図105は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す背面図である。図106は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す斜視図である。
図105,106に示すように、第1中継基板1500は、遊技盤30の裏面右下方に設けられており、矩形平板状の基板1501と、この基板1501に設けられる複数のコネクタ1502と、を備えている。
また、第1中継基板1500は、基板1501が後述する第2取付部の右側に隣接して設けられており、コネクタ1502がコネクタ1001とハーネスを介して接続される。
なお、第1中継基板1500は、配線の接続作業が行われた後、図示しない被覆部材により裏面側の露出部分が被覆される。
FIG. 105 is a rear view showing the back surface of the game board according to the embodiment of the present invention. FIG. 106 is a perspective view showing the back surface of the game board according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIGS. 105 and 106, the
In addition, the
The
第2中継基板1600は、遊技盤30の裏面中央上方に設けられており、矩形平板状の基板1601と、この基板1601に設けられる複数のコネクタ1602と、を備えている。
また、第2中継基板1600は、基板1601が演出制御装置300の左側に隣接して設けられている。
なお、第2中継基板1600は、配線の接続作業が行われた後、被覆部材1603により裏面側の露出部分が被覆される。
The
The
The
図104は、本発明の実施形態に係る第3中継基板および収容体を示す斜視図である。
図104に示すように、収容体1400は、平面部1403と、包囲壁1404と、第1係合片1401と、第2係合片1402と、を備えている。
平面部1403は、第3中継基板1000が収容される際、第3中継基板1000と離間して、かつ、対向する部材であり、平面形状が第3中継基板1000と略同じ形状に形成されている。
また、平面部1403は、矩形平面の四隅近傍に第3中継基板1000を取り付け固定するための螺子穴1403aが形成されており、中央に長辺と平行に延びる長穴1403bが形成されている。
包囲壁1404は、平面部1403の周縁から平面部1403に対して垂直に立ち上がる部材であり、この包囲壁1404と平面部1403とが第3中継基板1000を収容する空間を形成している。また、包囲壁1404は、平面部1403の上辺において切欠き1404aが設けられており、平面部1403と第3中継基板1000との離間空間が外部と連通されている。
FIG. 104 is a perspective view showing a third relay board and a container according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 104, the
The
Further, the
The surrounding
第1係合片1401および第2係合片1402は、矩形平面の短辺両側に設けられ、後述する第1取付部1700および第2取付部1800に取り付けられる際の固定箇所となる係合片である。具体的には、一方の係合片は短辺から外方へと突出する断面L字の爪状の第1係合片1401であり、他方の係合片は短辺から外方へと突出する断面U字状の長辺側に沿って弾性を有する第2係合片1402である。また、第1係合片1401および第2係合片1402は、平面部1403に対して包囲壁1404と反対側へと迫り出している。
The
第1係合片1401は、第1係合穴1202の空間に収容され、第1係合穴1202の左側の裏面構成部材1201に係合するようになっている。
また、第2係合片1402には、平面部1403の短辺外方へと突出する係合突起1402aが設けられている。この係合突起1402aは、第2係合穴1203の右側に係合するようになっている。
具体的には、まず第1係合片1401が第1係合穴1202に係合され、次に第2係合片1402が第2係合穴1203に係合されて収容体1400が役物装置51の裏面に取り付けられることとなる。
The
Further, the
Specifically, the
また、第2係合片1402が第2係合穴1203に係合される際は、断面U字状の第2係合片1402が弾性変形することで第2係合穴1203に嵌装され、復元力により元の形状に戻ることで第2係合穴1203の右側に係合突起1402aが係合される。このとき、第2係合片1402は、復元力により完全に復元されず、復元力が残存するようになっており、この残存する復元力が係合突起1402aと第2係合穴1203との係合状態を安定させている。
また、収容体1400は、第2係合片1402を弾性変形させて係合突起1402aの係合が解除されて第2係合片1402が第2係合穴1203から脱離させられ、第1係合片1401が第1係合穴1202との係合状態が解消されることで、後述する第1取付部1700から取り外されるようにもなっている。
When the
In addition, the
図107は、本発明の実施形態に係る遊技盤を示す側面図である。図108は、本発明の実施形態に係る遊技盤を示す側面図である。
図107,108に示すように、第1取付部1700は、第1係合穴1202および第2係合穴1203と、第1係合片1401および第2係合片1402とがそれぞれ係合することにより、役物装置51に収容体1400が取り付けられる箇所のことである。また、第1取付部1700は、パチンコ機1の裏面において最も後方へ迫り出した箇所である。
FIG. 107 is a side view showing the game board according to the embodiment of the present invention. FIG. 108 is a side view showing the game board according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIGS. 107 and 108, in the
図105,106に示すように、第2取付部1800は、第1中継基板1500の左側に隣接して設けられており、平面部1801と、第3係合穴1802と、第4係合穴1803と、を備えている。
平面部1801は、収容体1400の平面部1403と略同じ形状の平面を備えており、収容体1400が取り付けられる際に平面部1403と当接する箇所である。
また、平面部1801は、平面の略中央に長辺方向に延びる長穴が形成されており、この長穴の周縁に沿って平面部1801に対して後方へ垂直に突出する突出部1801aを備えている。この突出部1801aは、長穴1403bに対応する位置に設けられており、収容体1400が第2取付部1800に取り付けられる際、長穴1403bに嵌装されるようになっている。すなわち、突出部1801aは、収容体1400と第2取付部1800との位置決め機能を果たすようになっている。
As shown in FIGS. 105 and 106, the
The
In addition, the
また、第2取付部1800は、パチンコ機1の裏面において比較的奥まった箇所に位置している。具体的には、第2取付部1800は、第3中継基板1000が取り付けられた状態において、第3中継基板1000の最後部よりも第1取付部1700の方が後方に迫り出すように奥まっている。
なお、第3中継基板1000は、配線の接続作業が行われ、第2取付部1800に取り付けられた後、被覆部材1804により裏面側の露出部分が被覆される。
In addition, the
The
また、突出部1801aに囲まれた長穴1801bは、平面部1801よりパチンコ機1の内側の空間と外部空間とを連通させる開口であり、この開口からパチンコ機1内部の加熱された内気を外気へと排気する排気口(排熱口)として機能するようになっている。具体的には、第2取付部1800に収容体1400が取り付けられた状態において、長穴1403bが突出部1801aと嵌合し、この突出部1801aの先端が第3中継基板1000と離間するようになっている。このため、排気は、突出部1801aから平面部1403と第3中継基板1000との離間空間を介して包囲壁1404の上部に設けられた切欠き1404aから排気されるようになっている。
In addition, the
第3係合穴1802は、平面部1801の左側短辺に設けられており、この第3係合穴1802の箇所に第1係合片1401が収容される空間が設けられている。また、収容された第1係合片1401が第3係合穴1802の左側部分に係合されるようになっている。
第4係合穴1803は、平面部1801の右側短辺に設けられており、この第4係合穴1803の箇所に第2係合片1402が収容される空間が設けられている。
The
The
また、第2係合片1402が第4係合穴1803に係合される際は、断面U字状の第2係合片1402が弾性変形することで第4係合穴1803に嵌装され、第4係合穴1803の右側に係合突起1402aが復元力により係合される。
また、収容体1400は、第2係合片1402を弾性変形させて係合突起1402aの係合が解除されて第2係合片1402が第4係合穴1803から脱離させられ、第1係合片1401が第3係合穴1802との係合状態が解消されることで、第2取付部1800から取り外されるようにもなっている。
Further, when the
In addition, the
すなわち、収容体1400は、第1取付部1700および第2取付部1800のそれぞれに取り付けることができるようになっており、パチンコ機1の製造作業およびパチンコ機1の稼動時において、適宜都合のよい箇所に取り付けられるようになっている。
具体的には、収容体1400は、第3中継基板1000が取り付けられた状態において、第3中継基板1000のコネクタ1001と第1中継基板1500のコネクタ1502とがハーネスにより接続される接続作業時に第1取付部1700に取り付けられ、接続作業が終了してパチンコ機1が使用される際に第2取付部1800に取り付けられるようになっている。
That is, the
Specifically, the
言い換えれば、接続作業の際には、第3中継基板1000が第1中継基板1500に隣接して取り付けられることがなく、パチンコ機1の裏面の略中央に位置し、かつ、最も迫り出した第1取付部1700に取り付けられるようになっている。
このため、第3中継基板1000のコネクタ1001と第1中継基板1500のコネクタ1502とをハーネスで接続する際、コネクタ1001,1502同士が近接して接続作業が煩雑になるようなことがなく、第2取付部1800のように奥まった箇所において接続作業をする必要もないため、作業が容易になる。
また、第1取付部1700は、パチンコ機1の裏面において最も迫り出した箇所であるので、第3中継基板1000のコネクタ1001にハーネスを取り付けることがより一層容易なものとなっている。
In other words, in the connection work, the
Therefore, when connecting the
Moreover, since the
図109は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す背面図である。図110は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す斜視図である。
図109−110に示すように、第3取付部1900は、演出制御装置300が取り付けられる箇所であり、平面部1901と、挿通穴1902と、係合溝1903と、を総称して第3取付部1900とする。
平面部1901は、演出制御装置300を取り付ける際、演出制御装置300が当接される平面を有する部材であり、図112のように遊技盤30の裏面側で止着されている。
挿通穴1902は、平面部1901の上部に設けられており、演出制御装置300の上部を固定する部材であり、水平方向に沿って延びる長穴、具体的には俵形状に形成された穴である。
係合溝1903は、平面部1901よりも下方に設けられており、演出制御装置300の下部を固定する部材であり、挿通穴1902の長穴と同様に水平方向に溝が延設されており、溝の端部のうち左側は壁面が設けられず隙間が形成されている。また、この隙間に離間した位置に係止部1903aが設けられている。また、図112のように遊技盤30の裏面側で止着されている。
保護柱1904は、制御ベースユニット39のベース部材の一部であるが、ベース部材の一部ではなく単体の部材として設けられてもよい。
FIG. 109 is a rear view showing the back surface of the game board according to the embodiment of the present invention. FIG. 110 is a perspective view showing the back surface of the game board according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIGS. 109 to 110, the
The
The
The
The
図111は、本発明の実施形態に係る演出制御基板を示す背面図である。
図111に示すように、演出制御装置300は、挿通穴301と、止着部302と、音量調整部303と、識別表示部304と、を備えている。
挿通穴301は、演出制御装置300の上部に正面視矩形の平面から上方に突設された半楕円状の部材であり、上部に円形の穴が形成されている。
止着部302は、演出制御装置300の下部から下方に突設された部材であり、正面視矩形状に形成されている。
FIG. 111 is a rear view showing the effect control board according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 111, the
The
The
音量調整部303は、演出制御装置300の下方左側に設けられており、パチンコ機1を遊技する際の演出音の音量を調整する部材である。具体的には、音量は最小(0段階)から最大(9段階)まで全10段階で調整可能であり、最小段階が消音設定となっている。
識別表示部304は、演出制御装置300の裏面側(パチンコ機1の裏面と同一側)に設けられた個体を識別するための識別表示である。この識別表示としては、例えば、シート状のシールを貼付してもよく、刻印をするものとしてもよく、プレス加工によって凸状に文字を表示してもよい。
The
The
図112は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す斜視図である。
図110,112に示すように、演出制御装置300が第3取付部1900に取り付けられる具体的な態様は、まず、演出制御装置300が平面部1901に対してやや左にずれた状態で当接され、演出制御装置300の上部に設けられた挿通穴301が平面部1901の上部に設けられた長穴の挿通穴1902と穴の空間が対応するようになっており、これら2つの穴に挿通ピンAを中腹まで挿通して仮止めする。
なお、挿通ピンAは、挿通穴301の直径および挿通穴1902の上辺と下辺との距離よりもやや大きい寸法の直径に形成された図示しない弾性を有する径大部を先端および中腹に備えている。ここで、上述した「中腹まで挿通する」とは、これら2つの径大部に挟まれた部位に挿通穴301,1902がともに配置される状態をいう。
また、径大部同士の離間距離は2つの挿通穴301,1902の厚み寸法よりも大きい。すなわち、中腹まで挿通した状態では、挿通穴301の位置が長穴の挿通穴1902の延在方向に自由にスライドできるようになっている。
FIG. 112 is a perspective view showing the back surface of the game board according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIGS. 110 and 112, the specific mode in which the
The insertion pin A has a large diameter portion having elasticity, not shown, formed at a diameter slightly larger than the diameter of the
Further, the separation distance between the large diameter portions is larger than the thickness dimension of the two
そして、演出制御装置300を平面部1901に沿って右斜め前へとスライドさせることで、下部に設けられた止着部302が係合溝1903の左の隙間から溝に沿って右へと係合しながら係合溝1903に収容される。このとき、仮止めされた挿通ピンAは、長穴の挿通穴1902を延在方向に沿って右側へスライドする。
最後に、演出制御装置300が所定の位置に仮止めされた状態で、上部の挿通ピンAを2つの挿通穴301,1902に完全に奥まで挿通して取り付け固定する。ここで、「完全に奥まで挿通する」とは、中腹に設けられた径大部と挿通ピンAのピン頭との間に挿通穴301と挿通穴1902とが配置されることをいう。また、中腹の径大部とピン頭との離間寸法は挿通穴301および挿通穴1902を合わせた厚み寸法と略同じである。すなわち、完全に奥まで挿通することで、挿通穴301の位置が長穴の挿通穴1902の水平方向に自由にスライドできなくなり、位置決め固定されるようになっている。
なお、係合溝1903と止着部302との係合状態については、仮に挿通ピンAが緩み、挿通穴1902に沿って挿通穴301が位置ずれするような場合でも係合溝1903の隙間に離間した位置に係止部1903aが設けられているため、係止溝1903から止着部302が離脱しかけても、事前に止着部302が係止部1903aにより係止されるため、係合溝1903から離脱することがないようになっている。
Then, by sliding the
Finally, with the
As for the engagement state between the
図113は、本発明の実施形態に係る遊技盤の裏面を示す背面図である。
図113に示すように、保護柱1904は、平面部1901から外方へ離間して設けられる柱状の部材であり、この保護柱1904と平面部1901との間に演出制御装置300が取り付けられるようになっている。
このため、例えば、演出制御装置300の外方から物体が衝突するような場合、保護柱1904が演出制御装置300の外方に設けられているので、物体が保護柱1904と衝突し、演出制御装置300に直接衝突しないようになっている。
FIG. 113 is a rear view showing the back surface of the game board according to the embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 113, the
For this reason, for example, when an object collides from the outside of the
また、保護柱1904は、演出制御装置300が取り付けされた際、識別表示部304に対応する箇所に開口部1904aが設けられている。
このため、この開口部1904aから識別表示部304の識別内容が覗き見られるようになっている。
さらに、保護柱1904は、幅寸法が識別表示部304の幅寸法よりも小さくなっており、保護柱1904の周囲に空間を確保することができ、開口部1904aだけでなく保護柱1904の周囲からも識別表示部304を目視することができるようになっている。
Further, the
For this reason, the identification content of the
Further, the
また、演出制御装置300の上方には、球規制部材1905が設けられている。この球規制部材1905は、上方から落下してくる遊技球が演出制御装置300に直撃しないように球の行き先を規制する部材である。例えば、パチンコ機1を島型の遊技場に設置する場合、パチンコ機1へと供給される遊技球がパチンコ機1の上部に貯留される。この貯留された遊技球は、供給される際(貯留場所へと遊技球が流れてくる際)、まれに貯留場所からこぼれ出すことがあり、このこぼれ出した遊技球は下方の演出制御装置300へと落下することとなる。このため、演出制御装置300と貯留場所と間に球規制部材1905を設けることで、演出制御装置300への遊技球の直撃を防いでいる。
A
以上のように、本実施形態によれば、以下のような作用効果を奏することができる。
本実施形態では、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生するパチンコ機1であって、ハーネスを接続するためのコネクタを備える第3中継基板1000と、一の第3中継基板1000を取り付け可能な取付部である第1取付部1700と、第2取付部1800と、を備えるものとした。
こうすることで、第3中継基板1000をパチンコ機1に取り付ける際、第1取付部1700と第2取付部1800とのどちらにでも取り付けることができ、配線の接続作業を容易に行うことができる。
As described above, according to the present embodiment, the following operational effects can be achieved.
In the present embodiment, the game is executed based on the establishment of a predetermined condition, and the
By doing so, when the
また、本実施形態では、第3中継基板1000は、ハーネスを接続するためのコネクタ1001を備え、第1取付部1700は、ハーネスの接続作業を行う際に第3中継基板1000が取り付けられる取付部であり、第2取付部1800は、パチンコ機1を使用する際に第3中継基板1000が取り付けられる取付部であるものとした。
In the present embodiment, the
こうすることで、第3中継基板1000は、ハーネスの接続作業を行う際に第1取付部1700に取り付けられ、パチンコ機1を使用する際に第2取付部1800に取り付けられるので、配線の接続作業をしやすくすることができる。
具体的には、第2取付部1800に近接(隣接)する第1中継基板1500と第3中継基板1000とを接続する際、第1中継基板1500と第3中継基板1000とが近接しているので、第2取付部1800に取り付けて配線作業を行うと、第3中継基板1000および基板1501にそれぞれ設けられたコネクタ1001,1502同士をハーネスで接続する作業空間が狭くて接続作業が容易でなくなってしまうが、配線の接続作業する段階では、第3中継基板1000を第2取付部1800ではなく第1取付部1700に取り付けることで、第1中継基板1500から第3中継基板1000をより遠く離間させることができる。
このため、第1中継基板1500と第3中継基板1000とが近接する場合のようにコネクタ1001,1502同士が近くに配置されて配線作業者の指が入りにくくなるようなことがなく、容易に配線作業を行うことができる。
また、配線作業終了後は、第2取付部1800に第3中継基板1000を取り付けた状態で遊技機を使用することができる。
By doing so, the
Specifically, when the
Therefore, the
In addition, after the wiring work is completed, the gaming machine can be used with the
また、本実施形態では、第3中継基板1000が第1取付部1700に取り付けられた際、ハーネスを接続すべきコネクタ1001,1502が外部に露出した状態となるものとした。
こうすることで、第3中継基板1000が第1取付部1700に取り付けられた際、コネクタ1001が外部に露出するので、ハーネスの接続作業を容易に行うことができ、配線の接続作業をしやすくすることができる。
言い換えれば、第1中継基板1500に隣接する第2取付部1800に第3中継基板1000を取り付けるのではなく、パチンコ機1の裏面略中央に位置する第1取付部1700に第3中継基板1000を取り付け、配線の接続作業をする空間を広く確保し、なおかつ、この状態でそれぞれのコネクタ1001,1502が外部に露出するので、作業空間およびコネクタ1001,1502とハーネスの接続作業自体も容易なものとすることができ、より一層配線の接続作業をしやすくすることができる。
In the present embodiment, when the
By doing so, when the
In other words, the
また、本実施形態では、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生するパチンコ機1であって、ハーネスを接続するためのコネクタ1001を備える第3中継基板1000と、この第3中継基板1000を取り付け可能な取付部である第1取付部1700と、第2取付部1800と、パチンコ機1の前面側に露出し、遊技の演出を遊技者が視認可能な演出制御装置300と、この演出制御装置300の裏面の少なくとも一部を構成する裏面構成部材1201と、を備え、第1取付部1700は、裏面構成部材1201に設けられ、第2取付部1800は、裏面構成部材1201以外の箇所に設けられるものとした。
こうすることで、第3中継基板1000をパチンコ機1に取り付ける際、第1取付部1700と第2取付部1800とのどちらにでも取り付けることができる。
Further, in the present embodiment, the
Thus, when the
また、第1取付部1700は裏面構成部材1201に設けられ、第2取付部1800は裏面構成部材1201以外の箇所に設けられるものとした。
こうすることで、第1取付部1700と第2取付部1800とが裏面において別部材にそれぞれ設けられることとなる。
このため、第1中継基板1500と第3中継基板1000とが近接する場合のようにコネクタ1001,1502同士が近くに配置されて配線作業者の指が入りにくくなるようなことがなく、容易に配線作業を行うことができる。
In addition, the
By carrying out like this, the
Therefore, the
また、本実施形態では、第3中継基板1000が収容される収容体1400を備え、この収容体1400は、第1取付部1700と、第2取付部1800と、のいずれにも取り付け可能であるものとした。
こうすることで、収容体1400を都合に合わせて適宜、第1取付部1700もしくは第2取付部1800に取り付けることができ、配線の接続作業をしやすくすることができる。
Further, in the present embodiment, a
By doing so, the
また、本実施形態では、第1取付部1700は、パチンコ機1の裏面において最も後方へ迫り出した箇所に設けられるものとした。
こうすることで、配線作業を行う際、第1取付部1700に取り付けた第3中継基板1000は、パチンコ機1の裏面において最も迫り出すこととなり、コネクタ1001にハーネスを接続する作業を容易なものとすることができる。
Moreover, in this embodiment, the
In this way, when performing the wiring work, the
また、本実施形態では、第2取付部1800がパチンコ機1の裏面において比較的奥まった箇所に設けられているものとした。
こうすることで、第1取付部に取り付けて配線作業をした後、パチンコ機1の裏面から比較的奥まった箇所に位置する第2取付部1800に第3中継基板1000が取り付けられるので、作業時には迫り出した箇所で配線作業が行いやすく、作業終了後には省スペース化を考慮して裏面において比較的奥まった箇所に第3中継基板1000を配置することができる。
ここで、例えば、パチンコ機1を複数隣接した列を2つ、パチンコ機1の裏面を対向させて配置し、いわゆる島型の遊技スペースを形成するような場合、第3中継基板1000を第1取付部1700に取り付けたままで遊技をしようとすると、対向するパチンコ機1の第3中継基板1000同士の距離が狭くなり、十分な間隔を確保することができなくなってしまう。
Moreover, in this embodiment, the
By doing so, the
Here, for example, when the
このため、第3中継基板1000は、裏面おいて最も迫り出した第1取付部1700に取り付けたまま遊技をすることは好ましくない。
これに対し、本実施形態では、遊技をする際には、第3中継基板1000が取り付けられた状態において、第3中継基板1000の最後部よりも第1取付部1700の方が後方に迫り出すように奥まっている第2取付部1800に第3中継基板1000が取り付けられるものとしたので、対向するパチンコ機1との間隔を対向する第1取付部1700同士の離間寸法分、確保することができる。
For this reason, it is not preferable to play the game while the
On the other hand, in the present embodiment, when playing a game, the
また、本実施形態では、第2取付部1800の平面部1801は、突出部1801aに囲まれた長穴1801bを備えるものとした。この長穴1801bは、平面部1801よりパチンコ機1の内側の空間と外部空間とを連通させる開口である。
こうすることで、長穴1801bは、パチンコ機1内部の加熱された内気を外気へと排気する排気口(排熱口)として機能させることができ、パチンコ機1内部が蓄熱により昇温することを防ぐことができる。
Moreover, in this embodiment, the
By doing so, the
また、本実施形態では、演出制御装置300は、パチンコ機1の裏面に対して角度を持って、すなわち遊技盤30に対して斜めに取り付けられているものとした。
こうすることで、演出制御装置300を裏面に対して平行に設ける場合に比べて、パチンコ機1の裏面の平面視における専有面積を小さくすることができる。
このため、役物装置51が比較的大きな装置である場合、演出制御装置300を取り付けるために遊技盤30を大きくする必要がなく(実際には規格等の制約から遊技盤30を大きくすることは難しい)、省スペース化することができる。
In the present embodiment, the
By doing so, the exclusive area in plan view of the back surface of the
For this reason, when the
また、本実施形態では、第2係合片1402が第2係合穴1203に係合される際は、断面U字状の第2係合片1402が弾性変形することで第2係合穴1203に嵌装され、復元力により元の形状に戻ることで第2係合穴1203の右側に係合突起1402aが係合される。
このとき、第2係合片1402は、復元力により完全に復元されず、復元力が残存するものとした。
こうすることで、残存する復元力が係合突起1402aと第2係合穴1203との係合状態を安定させることができ、収容体1400と第1取付部1700ないし第2取付部1800との取付状態を安定化させることができる。
In the present embodiment, when the
At this time, the
By doing so, the remaining restoring force can stabilize the engagement state between the
また、本実施形態では、保護柱1904は、平面部1901から外方へ離間して設けられ、この保護柱1904と平面部1901との間に演出制御装置300が取り付けられるものとした。
こうすることで、例えば、演出制御装置300の外方から物体が衝突するような場合、保護柱1904が演出制御装置300の外方に設けられているので、物体が保護柱1904と衝突し、直接演出制御装置300に直接衝突しないようになっている。
Further, in the present embodiment, the
By doing so, for example, when an object collides from the outside of the
また、本実施形態では、保護柱1904は、演出制御装置300が取り付けられた際、識別表示部304に対応する箇所に開口部1904aが設けられているものとした。
こうすることで、開口部1904aから識別表示部304の識別内容を目視することができる。
In the present embodiment, the
By doing so, the identification contents of the
また、本実施形態では、保護柱1904は、幅寸法が識別表示部304の幅寸法よりも小さいものとした。
こうすることで、保護柱1904の周囲に空間を確保することができ、開口部1904aからだけでなく保護柱1904の周囲からも識別表示部304を目視することができる。
In the present embodiment, the
In this way, a space can be secured around the
また、本実施形態では、演出制御装置300の上方には、球規制部材1905が設けられるものとした。
こうすることで、例えば、パチンコ機1を島型の遊技場に設置する場合、パチンコ機1へと供給される遊技球がパチンコ機1の上部に貯留されるが、この貯留される遊技球は、供給される際(貯留場所へと遊技球が流れてくる際)、まれに貯留場所からこぼれ出すことがあり、このこぼれ出した遊技球は下方の演出制御装置300へと落下することとなる。このため、演出制御装置300と貯留場所と間に球規制部材1905を設けることで、演出制御装置300への遊技球の直撃を防ぐことができる。
In the present embodiment, the
In this way, for example, when the
以上、本発明を本実施形態に基づいて具体的に説明してきたが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
本実施形態では、配線の接続作業の終了後、第3中継基板1000、第1中継基板および第2中継基板1600にそれぞれ被覆部材1603,1804が設けられるものとしたが、これに限らず、被覆部材1603,1804を設けない構成としてもよい。
As mentioned above, although this invention was concretely demonstrated based on this embodiment, this invention is not limited to the said embodiment, It can change in the range which does not deviate from the summary.
In the present embodiment, the covering
また、本実施形態では、挿通穴301と挿通穴1902とを仮止めしてから、止着部302と係合溝1903とを係合するものとしたが、これに限らず、止着部302と係合溝1903とを係合させてから挿通穴301と挿通穴1902とを位置決め固定し、仮止めを省略してもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、第1係合片1401および第2係合片1402と第1係合穴1202および第2係合穴1203とをそれぞれ係合させて収容体1400を第1取付部1700に取り付けるものとしたが、これに限らず、収容体1400を第1取付部1700に取り付け可能な構成であればいずれの構成でもよい。
また、収容体1400を第2取付部1800に取り付ける構成についても同様にいずれの構成でもよい。
In the present embodiment, the first
Similarly, any configuration may be used for the configuration in which the
また、本実施形態では、演出制御装置300は、上部が挿通穴301,1902と挿通ピンAとにより固定され、下部が止着部302と係合溝1903とにより固定されるものとしたが、これに限らず、例えば、演出制御装置300に対応する収容体を設けて、第3中継基板1000と同様の構成により、第3取付部1900に取り付けるものとしてもよい。
In the present embodiment, the
また、第3中継基板1000を取り付ける部分である第2係合片1402と第2係合穴1203とを挿通ピンAと挿通孔301,1902とで代用してもよい。代用することで仮止め可能となり、仮止めによる第3中継基板1000の取り付け位置の把握が容易となることで、作業効率の向上が期待できる。
Further, the insertion pin A and the insertion holes 301 and 1902 may be substituted for the
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ機(遊技機)
35 変動入賞装置
47 球流路形成部材
47a1 前面部(第1部材)
47a2 後面部(第2部材)
47a3 第1隙間部(規制部)
47b1 左面部(第1部材)
47b2 右面部(第2部材)
47b3 第2隙間部(規制部)
62 太鼓役物(所定部材)
63c 背面排出流路形成部材(排出領域形成部材)
63c1 突出片(突出部)
65a 保護部材(再進入規制部)
77 V可動部材(可動部材)
80 決定装置(決定手段)
82 水平可動部材(第1可動部材)
85 垂直可動部材(第2可動部材)
100 遊技制御装置(ラウンド数決定手段、演出実行決定手段)
300 演出制御装置(ラウンド抽選演出実行手段)
1000 第3中継基板(基板)
1001 コネクタ
1700 第1取付部
1800 第2取付部
D1 特図1表示器(表示装置)
D2 特図2表示器(表示装置)
1 Pachinko machine (game machine)
35 Fluctuating
47a2 Rear surface (second member)
47a3 1st clearance part (regulation part)
47b1 Left side (first member)
47b2 Right side (second member)
47b3 second gap (regulator)
62 Taiko drum (predetermined member)
63c Rear discharge flow path forming member (discharge area forming member)
63c1 Projection piece (projection part)
65a Protection member (re-entry restriction part)
77 V movable member (movable member)
80 Determination device (determination means)
82 Horizontal movable member (first movable member)
85 Vertical movable member (second movable member)
100 Game control device (round number determination means, production execution determination means)
300 production control device (round lottery production execution means)
1000 Third relay board (board)
1001
D2 Special figure 2 display (display device)
Claims (3)
いずれかの前記特定領域に遊技球が流入した場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
複数の識別図柄を変動表示した後、複数の停止図柄の中から選択された停止図柄を表示する表示装置と、
前記選択された停止図柄に基づいて、大入賞口の開放パターンを決定する開放パターン決定手段と、
前記選択された停止図柄と遊技球が流入した前記特定領域とに基づいて、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド数決定手段と、を備え、
前記複数の停止図柄は、前記開放パターンのうちの第1開放パターンに対応する複数の第1停止図柄と、前記開放パターンのうちの当該第1開放パターンよりも遊技者にとって有利な第2開放パターンに対応する複数の第2停止図柄と、を含み、
前記複数の第1停止図柄は、前記ラウンド遊技の回数のうちの第1回数に対応する複数の第1停止図柄と、前記ラウンド遊技の回数のうちの当該第1回数よりも遊技者にとって有利な第2回数に対応する第1停止図柄と、を含み、
前記複数の第2停止図柄は、前記第1回数に対応する複数の第2停止図柄と、前記第2回数に対応する第2停止図柄と、を含み、
前記第1回数は、遊技球が流入した前記特定領域に対応して異なる値とするとともに、前記第2回数は、遊技球が流入した前記特定領域にかかわらず固定の値とし、
前記複数の第1停止図柄の中から前記第2回数に対応する第1停止図柄が選択される割合と、前記複数の第2停止図柄の中から前記第2回数に対応する第2停止図柄が選択される割合と、が異なり、
前記第1回数に対応する複数の第1停止図柄のうち選択される割合が最も高い第1停止図柄と、前記第1回数に対応する複数の第2停止図柄のうち選択される割合が最も高い第2停止図柄においては、前記ラウンド遊技の回数を見かけ上抽選するラウンド抽選演出が実行されず、
前記第1回数に対応する複数の第1停止図柄のうち選択される割合が最も高い第1停止図柄以外の第1停止図柄と、前記第1回数に対応する複数の第2停止図柄のうち選択される割合が最も高い第2停止図柄以外の第2停止図柄においては、前記ラウンド抽選演出が実行されることを特徴とする遊技機。 With multiple specific areas,
In a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a player a gaming value when a gaming ball flows into any of the specific areas,
A display device that displays a stop symbol selected from a plurality of stop symbols after variably displaying a plurality of identification symbols;
Based on the selected stop symbol, an opening pattern determining means for determining an opening pattern of a special winning opening,
Round number determination means for determining the number of round games in the special gaming state based on the selected stop symbol and the specific area into which the game ball has flowed,
The plurality of stop symbols include a plurality of first stop symbols corresponding to the first release pattern of the release patterns, and a second release pattern that is more advantageous to the player than the first release pattern of the release patterns. A plurality of second stop symbols corresponding to
The plurality of first stop symbols are more advantageous to the player than the plurality of first stop symbols corresponding to the first number of round games and the first number of round games. Including a first stop symbol corresponding to the second number of times,
The plurality of second stop symbols includes a plurality of second stop symbols corresponding to the first number of times, and a second stop symbol corresponding to the second number of times,
Said first number of times, both when you different values corresponding to the specific area game ball has flown, the second number is a fixed value regardless of the specific area gaming ball has flowed,
A ratio at which a first stop symbol corresponding to the second number of times is selected from the plurality of first stop symbols, and a second stop symbol corresponding to the second number of times from the plurality of second stop symbols. and the proportion is selected, but depends,
The highest selected ratio of the first stopped symbols corresponding to the first number of times and the highest selected proportion of the second stopped symbols corresponding to the first number of times. In the second stop symbol, the round lottery effect in which the number of round games is apparently drawn is not executed,
Selection among the first stop symbols other than the first stop symbol with the highest selected ratio among the plurality of first stop symbols corresponding to the first number of times and the plurality of second stop symbols corresponding to the first number of times in the second stop symbol rate is other than the highest second stop symbols to be, a game machine, wherein Rukoto the round drawing effect is performed.
いずれかの前記特定領域に遊技球が流入した場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
複数の識別図柄を変動表示した後、複数の停止図柄の中から選択された停止図柄を表示する表示装置と、
前記選択された停止図柄に基づいて、大入賞口の開放パターンを決定する開放パターン決定手段と、
前記選択された停止図柄と遊技球が流入した前記特定領域とに基づいて、前記特別遊技状態におけるラウンド遊技の回数を決定するラウンド数決定手段と、を備え、
前記複数の停止図柄は、複数の第1停止図柄と、複数の第2停止図柄と、を含み、
前記複数の第1停止図柄は、前記ラウンド遊技の回数のうちの第1回数に対応する複数の第1停止図柄と、前記ラウンド遊技の回数のうちの当該第1回数よりも遊技者にとって有利な第2回数に対応する第1停止図柄と、を含み、
前記複数の第2停止図柄は、前記第1回数に対応する複数の第2停止図柄と、前記第2回数に対応する第2停止図柄と、を含み、
前記第1回数は、遊技球が流入した前記特定領域に対応して異なる値とするとともに、前記第2回数は、遊技球が流入した前記特定領域にかかわらず固定の値とし、
前記第1回数に対応する第1停止図柄は、前記開放パターンのうちの第1開放パターンに対応し、
前記第2回数に対応する第1停止図柄は、前記第1開放パターンに対応する図柄と、前記開放パターンのうちの当該第1開放パターンよりも遊技者にとって有利な第2開放パターンに対応する図柄と、を含み、
前記第1回数に対応する第2停止図柄および前記第2回数に対応する第2停止図柄は、前記第2開放パターンに対応し、
前記複数の第1停止図柄の中から前記第2回数に対応する第1停止図柄が選択される割合と、前記複数の第2停止図柄の中から前記第2回数に対応する第2停止図柄が選択される割合と、が同一であり、
前記第1回数に対応する複数の第1停止図柄のうち選択される割合が最も高い第1停止図柄と、前記第1回数に対応する複数の第2停止図柄のうち選択される割合が最も高い第2停止図柄においては、前記ラウンド遊技の回数を見かけ上抽選するラウンド抽選演出が実行されず、
前記第1回数に対応する複数の第1停止図柄のうち選択される割合が最も高い第1停止図柄以外の第1停止図柄と、前記第1回数に対応する複数の第2停止図柄のうち選択される割合が最も高い第2停止図柄以外の第2停止図柄においては、前記ラウンド抽選演出が実行されることを特徴とする遊技機。 With multiple specific areas,
In a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives a player a gaming value when a gaming ball flows into any of the specific areas,
A display device that displays a stop symbol selected from a plurality of stop symbols after variably displaying a plurality of identification symbols;
Based on the selected stop symbol, an opening pattern determining means for determining an opening pattern of a special winning opening,
Round number determination means for determining the number of round games in the special gaming state based on the selected stop symbol and the specific area into which the game ball has flowed,
The plurality of stop symbols include a plurality of first stop symbols and a plurality of second stop symbols,
The plurality of first stop symbols are more advantageous to the player than the plurality of first stop symbols corresponding to the first number of round games and the first number of round games. Including a first stop symbol corresponding to the second number of times,
The plurality of second stop symbols includes a plurality of second stop symbols corresponding to the first number of times, and a second stop symbol corresponding to the second number of times,
Said first number of times, both when you different values corresponding to the specific area game ball has flown, the second number is a fixed value regardless of the specific area gaming ball has flowed,
The first stop symbol corresponding to the first number of times corresponds to a first release pattern of the release patterns,
The first stop symbol corresponding to the second number of times corresponds to a symbol corresponding to the first release pattern and a second release pattern that is more advantageous to the player than the first release pattern of the release patterns. And including
The second stop symbol corresponding to the first number of times and the second stop symbol corresponding to the second number of times correspond to the second release pattern,
A ratio at which a first stop symbol corresponding to the second number of times is selected from the plurality of first stop symbols, and a second stop symbol corresponding to the second number of times from the plurality of second stop symbols. the percentage being selected, but Ri same der,
The highest selected ratio of the first stopped symbols corresponding to the first number of times and the highest selected proportion of the second stopped symbols corresponding to the first number of times. In the second stop symbol, the round lottery effect in which the number of round games is apparently drawn is not executed,
Selection among the first stop symbols other than the first stop symbol with the highest selected ratio among the plurality of first stop symbols corresponding to the first number of times and the plurality of second stop symbols corresponding to the first number of times in the second stop symbol rate is other than the highest second stop symbols to be, a game machine, wherein Rukoto the round drawing effect is performed.
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