JP6471320B2 - Game machine - Google Patents

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保博 浅井
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Description

本発明は、遊技球を含む金属性の物体が存在することで検出状態となる検出センサを、遊技球を発射する遊技領域に備え、前記検出センサが前記検出状態となることに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機に関する。   The present invention is provided with a detection sensor that is in a detection state when a metallic object including a game ball is present in a game area for launching a game ball, and the player is based on the detection sensor being in the detection state. The present invention relates to a gaming machine capable of giving a predetermined gaming value.

従来、遊技領域に遊技者にとって不利な第1状態(閉状態)と遊技者にとって有利な第2状態(開状態)に変換可能な変動入賞装置と、遊技球が入賞可能な始動入賞口とを備え、該始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、該変動入賞装置を所定時間(例えば、0.5秒)第2状態に変換する始動遊技を行い、該始動遊技の結果、変動入賞装置に入賞した遊技球が内部の特別入賞領域に流入した場合に、大当り状態を発生させて、該変動入賞装置を所定の規定(18回の作動、若しくは10個入賞)に基づき第2状態に変換するようにして、多数の入賞を得ることを可能にした遊技機が知られている。   Conventionally, a variable winning device that can be converted into a first state (closed state) that is disadvantageous for the player and a second state (open state) that is advantageous for the player in the game area, and a start winning opening that allows the game ball to win A starting game for converting the variable winning device to the second state for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) based on the winning of the game ball at the starting winning port, and the variable winning device as a result of the starting game. When a game ball that has won a prize flows into an internal special prize area, a big hit state is generated, and the variable prize device is converted to the second state based on a predetermined rule (18 operations or 10 prizes). Thus, there are known gaming machines that make it possible to obtain a large number of winnings.

特開2000−334103号公報JP 2000-334103 A

このような遊技機において、始動入賞口などに設けられる遊技球を検出する検出センサ付近での球止まりの発生や、検出センサに対して外部から操作可能な物体を侵入させて当該検出センサに検出させる行為などの異常が発生することがある。本発明の目的は、検出センサにより遊技機の異常を発見することである。   In such a gaming machine, a ball stop near the detection sensor for detecting a game ball provided at a start prize opening or the like, or an object that can be operated from the outside is intruded into the detection sensor and detected by the detection sensor. An abnormality such as an act of making it occur may occur. An object of the present invention is to detect abnormality of a gaming machine by a detection sensor.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
技球を発射可能な遊技領域備え、該遊技領域に設けられた所定の入賞領域に遊技球が流入したことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技球の流入が可能な開状態と不可能な閉状態とに変換可能な可動部材を有する変動入賞装置と、
所定の始動領域に流入した遊技球を検出可能な始動検出センサと、
前記始動検出センサで検出状態に基づき、異常の発生を検出する異常検出手段と、を備え
前記始動検出センサで遊技球が検出されたことに対応して、所定時間に亘り前記可動部材を前記開状態とする特定遊技状態を発生可能であり、
前記異常検出手段は、
前記可動部材が前記閉状態に変換された後の所定期間以内に、前記始動検出センサで遊技球が検出されることが、複数回連続する前記閉状態への変換の後における前記所定期間の何れにおいても発生したことに基づき異常が発生したと判定することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
Includes a game area that can emit Yu technique sphere, based on the game balls flowed into predetermined winning region provided in the recreation area, in grantable gaming machine a predetermined game value to the player,
A variable winning device having a movable member that can be converted into an open state in which a game ball can flow in and a closed state in which the game ball cannot flow;
A start detection sensor capable of detecting a game ball flowing into a predetermined start area;
Based on the detection state at the start detection sensor, and an abnormality detecting means for detecting the occurrence of abnormality,
In response to the detection of the game ball by the start detection sensor, it is possible to generate a specific game state in which the movable member is in the open state for a predetermined time,
The abnormality detection means includes
The detection of the game ball by the start detection sensor within a predetermined period after the movable member is converted to the closed state may indicate that the predetermined period after the conversion to the closed state continues multiple times. Also, it is determined that an abnormality has occurred based on the occurrence of the problem .

請求項2に記載の発明は
遊技球を発射可能な遊技領域を備え、該遊技領域に設けられた所定の入賞領域に遊技球が流入したことに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技球の流入が可能な開状態と不可能な閉状態とに変換可能な可動部材を有する変動入賞装置と、
該変動入賞装置に流入した遊技球を検出可能な入賞検出センサと、
前記入賞検出センサでの検出状態に基づき、異常の発生を検出する異常検出手段と、を備え、
前記異常検出手段は、
前記可動部材が前記閉状態に変換された後の所定期間以内に、前記入賞検出センサで遊技球が検出されることが、複数回連続する前記閉状態への変換の後における前記所定期間の何れにおいても発生したことに基づき異常が発生したと判定することを特徴とする。
Invention according to claim 2,
In a gaming machine that has a gaming area where a game ball can be launched, and that can give a player a predetermined game value based on the flow of the game ball into a predetermined prize area provided in the game area.
A variable winning device having a movable member that can be converted into an open state in which a game ball can flow in and a closed state in which the game ball cannot flow;
A winning detection sensor capable of detecting a game ball flowing into the variable winning device;
An abnormality detection means for detecting the occurrence of an abnormality based on the detection state of the winning detection sensor,
The abnormality detection means includes
Within a predetermined period after the movable member is converted to the closed state, it is detected that the game ball is detected by the winning detection sensor during any of the predetermined periods after the continuous conversion to the closed state. Also, it is determined that an abnormality has occurred based on the occurrence of the problem .

本発明によれば、遊技に用いる検出センサにより遊技機の異常を発見することができる。   According to the present invention, an abnormality of a gaming machine can be found by a detection sensor used for gaming.

パチンコ機の前面側斜視図である。It is a front side perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の前面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. 変動入賞装置の正面図である。It is a front view of a variable winning apparatus. 変動入賞装置が正面側にやや傾斜した状態の正面図である。It is a front view in the state where the variable prize-winning device is slightly inclined to the front side. 変動入賞装置の第1役物装置の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 1st accessory apparatus of a variable prize apparatus. 変動入賞装置の動作機能を説明する図である。It is a figure explaining the operation function of a variable prize apparatus. 変動入賞装置の天国役物装置の詳細を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the detail of the heavenly accessory apparatus of a variable prize apparatus. 変動入賞装置における盤演出装置のラウンド決定役物の詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of the round decision character of the board production | presentation apparatus in a variable prize apparatus. 変動入賞装置における盤演出装置の分解した様子を示す図である。It is a figure which shows the mode that the board production | presentation apparatus in the variable prize-winning apparatus was decomposed | disassembled. 遊技制御装置のブロック図である。It is a block diagram of a game control device. 演出制御装置のブロック図である。It is a block diagram of an effect control device. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. チェックサム算出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a checksum calculation process. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input process. スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch reading process. 出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an output process. 払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout command transmission processing. 乱数更新処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the random number update process 1. 入賞口スイッチ/状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning opening switch / state monitoring process. 不正&入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fraud & winning prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning number counter update process. 始動口エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port error monitoring process. 始動口異常入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port abnormal winning prize monitoring process. 始動口球詰まり監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start opening ball clogging monitoring process. 糸釣り球による不正行為を説明する図である。It is a figure explaining the misconduct by a thread fishing ball. 遊技機状態チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gaming machine state check process. 払出ビジー信号チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout busy signal check process. 残存球監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a residual sphere monitoring process. 遊技停止エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game stop error process. 特図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch monitoring process. ハード乱数取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hard random number acquisition process. 特図1始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 start port switch process. 特図2始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing starter switch processing. 大入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening switch monitoring process. 大入賞口カウント更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big prize mouth count update process. 特定領域スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific area switch monitoring process. 特図電源投入動作処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure power-on operation processing. 特図普段処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure normal process. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 1 fluctuation start process and a special figure 2 fluctuation start process. 特図1停止図柄設定処理及び特図2停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure 1 stop symbol setting process and a special figure 2 stop symbol setting process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start information setting process. 特図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure change process. 特図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special figure display process. 小当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during small hits. 小当り動作設定移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit operation setting transfer process. 小当り動作のタイミングチャートである。It is a timing chart of a small hit operation. 小当り残存球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit remaining ball process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. ファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fanfare / interval process. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り動作移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit operation | movement transfer setting process. 大当り動作のタイミングチャートである。It is a timing chart of jackpot operation. 大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening residual ball process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 一括表示装置を説明する図である。It is a figure explaining a collective display apparatus. 大当り発生時の外部情報の出力と一括表示装置での表示を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the output of the external information at the time of big hit occurrence, and the display with a batch display apparatus. 演出コマンド設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production command setting processing. 図柄変動制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a symbol fluctuation control process. 振り分け処理及び2バイト振り分け処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a distribution process and a 2 byte distribution process. ストッパーソレノイド制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stopper solenoid control process. セグメントLED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a segment LED edit process. モータ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a motor control process. モータ動作編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a motor operation | movement edit process. モータ動作編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a motor operation | movement edit process. 役物演出コマンド編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an accessory effect command edit process. 異常排出監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows abnormal discharge | emission monitoring processing. 遊技停止エラーステータス更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game stop error status update process. 不正監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fraud monitoring process. 発射制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a discharge control process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. パルス信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pulse signal edit process. メイン賞球信号送信の動作のタイミングチャートである。It is a timing chart of the operation | movement of main prize ball signal transmission. 変動入賞装置における第1役物装置の動作を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining operation | movement of the 1st accessory apparatus in a variable prize apparatus. 変動入賞装置における変動パターン振り分けの設定の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting of the fluctuation pattern distribution in a variable prize apparatus. 糸釣り球による不正行為での検出状態のパターンを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the pattern of the detection state in the illegal act by a thread fishing ball. 第2の変形例での始動口球詰まり監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting opening ball clogging monitoring process in the 2nd modification. 第3の変形例で異常と判定される例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the example determined to be abnormal in the 3rd modification. 第3の変形例での小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit end process in a 3rd modification. 第3の変形例での大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end process in the 3rd modification. 第3の変形例での始動口異常入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting port abnormal winning prize monitoring process in a 3rd modification. 第3の変形例での連続開放異常監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous open abnormality monitoring process in a 3rd modification. 遊技盤の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of a game board.

以下、本発明の実施例1として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ機、特に、所謂羽根モノに属するタイプのパチンコ機について図1から順次説明を行う。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1(遊技機)の前面側斜視図である。
パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤30(図2に示す)が取り付けられている。
Hereinafter, as a first embodiment of the present invention, a configuration example when applied to a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
Here, a pachinko machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention, in particular, a pachinko machine of a type belonging to a so-called feather object will be described sequentially from FIG.
A. Front Configuration of Pachinko Machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front perspective view of a pachinko machine 1 (game machine) of this example.
The pachinko machine 1 has a machine frame 2 fixed to an island where the pachinko machine 1 is installed, and is pivotally supported by the machine frame 2 at a hinge portion 3 so that the machine frame 2 can be pivoted. And a front frame 4 that can be freely opened and closed. A game board 30 (shown in FIG. 2) is attached to the front frame 4.

また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤30の後述する遊技領域32が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠4は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には、操作パネル6が設けられている。
なお、通常、パチンコ機1には遊技媒体貸出装置としてのCRユニット(カード式球貸制御ユニット)が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。
A glass frame 5 is attached to the front frame 4 so as to be openable and closable so as to cover the upper front side. Note that a game area 32 (to be described later) of the game board 30 is visible from the front through a glass plate (a transparent plastic board may be omitted) held by the glass frame 5. The glass frame 5 is pivotally supported by the front frame 4 at the hinge portion 3 so as to be opened and closed.
Here, the front frame 4 is referred to as a game frame, and the glass frame 5 is sometimes referred to as a front frame. In the present embodiment, the front frame 4 and the glass frame 5 are described.
An operation panel 6 is provided below the glass frame 5.
Normally, the pachinko machine 1 may be provided with a CR unit (card type ball lending control unit) as a game medium lending device, but the illustration is omitted here.

図2に示すように、遊技盤30は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール31で囲まれることにより遊技領域32が形成されたものである。遊技領域32は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠5の下部に設けられた上皿7に排出される(即ち、賞球として排出される)構成となっている。
また、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
As shown in FIG. 2, the game board 30 has game nails implanted on the front surface of a plate-like base material (so-called veneer). 32 is formed. The game area 32 is an area in which a game ball that has been thrown in is dropped from above and is judged to be out or safe (determination of whether or not a prize has been won), and when the game ball enters the winning opening and is effectively safe Is configured such that a predetermined number of game balls are discharged to an upper plate 7 provided at the lower part of the glass frame 5 (that is, discharged as a prize ball).
Further, a key insertion portion 8 of a locking device (not shown) for the front frame 4 and the glass frame 5 is formed at the opening / closing side (right side in FIG. 1) of the front frame 4.

また、ガラス枠5の下部に設けられた上皿7は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。
また、操作パネル6には、上皿7の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11とが設けられている。
また、ガラス枠5の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置12(図1に示すように、枠の左右に配置)や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)13a、13bが設けられている。さらに、前面枠4の下部にもスピーカ(下スピーカ)13cが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)13a、13b、スピーカ(下スピーカ)13cから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠5の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
Moreover, the upper plate 7 provided in the lower part of the glass frame 5 temporarily holds a game ball before being discharged as a prize ball or a rental ball.
Further, the operation panel 6 is provided with a lower plate 10 that can move a game ball on the upper plate 7 by a player's operation, and a launch operation handle 11 that performs a launch operation of the game ball.
In addition, lamps and LEDs are incorporated in the left and right sides of the glass frame 5 so that decorations, effects, and notifications when abnormalities occur (for example, when a payout abnormality occurs, lamps or LEDs are abnormally notified colors (for example, red) ) To emit light for lighting (flashing)) (arranged on the left and right sides of the frame as shown in FIG. 1), speakers (upper speakers) 13a that emit sound (for example, sound effects), 13b is provided. Further, a speaker (lower speaker) 13 c is also provided below the front frame 4. Further, when an abnormality occurs, the abnormal content is notified by voice from the speakers (upper speakers) 13a and 13b and the speaker (lower speaker) 13c. In addition, you may make it provide the lamp | ramp for alerting | reporting abnormality in the predetermined site | part of the glass frame 5. FIG.

また、上皿7の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ15aを内蔵した演出ボタン15が設けられている。また、演出ボタン15の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル16が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル16を演出ボタン15と一体的に設けたが、タッチパネル16は、演出ボタン15と別体であってもよく、例えば、演出ボタン15の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル16を設けてもよい。
In addition, an effect button 15 having an effect button switch 15a for receiving a pressing operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 7. Further, a touch panel 16 for receiving a touch operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 15.
In the present embodiment, the touch panel 16 is provided integrally with the effect button 15, but the touch panel 16 may be separate from the effect button 15. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 15, The touch panel 16 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン15の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン17、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン18、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
この実施例1の遊技機1においては、遊技者が上記発射操作ハンドル11を回動操作することによって、打球発射装置が上皿7から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン15やタッチパネル16を操作することによって、盤演出装置46(図2、図11参照)におけるラウンド抽選演出において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
Further, to the right of the production button 15, a ball lending button 17 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge that is operated to discharge a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 18 and a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card are provided.
In the gaming machine 1 according to the first embodiment, when the player rotates the firing operation handle 11, the game ball supplied from the upper plate 7 to the game area 32 on the front surface of the game board 30 is supplied to the game ball 30 by the hitting ball launching device. Fire towards. In addition, when the player operates the effect buttons 15 and the touch panel 16, in the round lottery effect in the board effect device 46 (see FIG. 2 and FIG. 11), an effect in which the player's operation is intervened can be performed. .

B.遊技盤の前面構成
図2において、符号31は遊技盤30のガイドレールであり、既述したように、遊技盤30前面の略円形領域がこのガイドレール31で囲まれることにより遊技領域32が形成されている。
この遊技盤30のガイドレール31で囲まれた遊技領域32の下部には、左右に離間して一対の第1始動入賞口33a、33b(第1始動口)が設けられ、これら第1始動入賞口33a、33bの間の中央に位置して第2始動入賞口34(第2始動口)が設けられている。
なお、一対の第1始動入賞口33a、33b(第1始動口)はそれぞれ左始動口、右始動口ともいう。また、第2始動入賞口34(第2始動口)は中始動口ともいう。
第1始動入賞口33a、33bには、第1始動入賞口33a、33bに入賞した遊技球を検出するための左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106(図10に図示)がそれぞれ配設されている。また、第2始動入賞口34には、第2始動入賞口34に入った遊技球を検出するための中始動口スイッチ107(図10に図示)が配設されている。また、遊技領域32の中央には、図3等に拡大図示するような、変動入賞装置35が設けられている。
B. 2 is a guide rail of the game board 30. As described above, a game area 32 is formed by surrounding a substantially circular area on the front surface of the game board 30 with the guide rail 31 as described above. Has been.
A pair of first start winning ports 33a and 33b (first starting ports) are provided in the lower part of the game area 32 surrounded by the guide rails 31 of the game board 30 so as to be separated from each other left and right. A second start winning port 34 (second start port) is provided in the center between the ports 33a and 33b.
The pair of first start winning ports 33a and 33b (first start ports) are also referred to as a left start port and a right start port, respectively. The second start winning opening 34 (second start opening) is also referred to as a medium start opening.
A left start port switch 105 and a right start port switch 106 (shown in FIG. 10) for detecting a game ball won in each of the first start winning ports 33a and 33b are disposed in the first start winning ports 33a and 33b, respectively. Has been. Further, the second start winning opening 34 is provided with a middle start opening switch 107 (shown in FIG. 10) for detecting a game ball that has entered the second start winning opening 34. In the center of the game area 32, a variable winning device 35 as shown in an enlarged view in FIG.

遊技領域32には、その他に、図示を略しているが、風車と呼ばれる打球方向変換部材、多数の障害釘が配設されるとともに、一般入賞口36a、36b、アウト穴37などが設けられている。このうち、各一般入賞口36a、36bには、該一般入賞口36a、36bに入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ102(一般入賞口の数に応じて1乃至n個ある)(図10に図示)が配設されている。   Although not shown, the game area 32 is provided with a hitting direction changing member called a windmill, a number of obstacle nails, and general winning holes 36a and 36b, an out hole 37, and the like. Yes. Among these, each of the general winning ports 36a, 36b has a winning port switch 102 (1 to n depending on the number of general winning ports) for detecting the game balls that have entered the general winning ports 36a, 36b ( (Shown in FIG. 10).

変動入賞装置35は、遊技盤30に形成された取付開口部(図示略)に遊技盤30の前面側から取り付けられるものであり、前方側が開放し、遊技盤30の後方に延在する入賞空間41を形成する入賞空間形成部材42を有する。また、変動入賞装置35の前面側は、遊技盤30の前面を覆うガラス板の近傍まで突出した状態となっており、後述する可動部材43a、43bが開いた場合以外は変動入賞装置35内に遊技球が入らないようになっている。   The variable winning device 35 is attached to a mounting opening (not shown) formed in the game board 30 from the front side of the game board 30, and a winning space that is open on the front side and extends rearward of the game board 30. A winning space forming member 42 for forming 41; In addition, the front side of the variable winning device 35 protrudes to the vicinity of the glass plate that covers the front surface of the game board 30, and is in the variable winning device 35 except when movable members 43 a and 43 b described later are opened. A game ball is prevented from entering.

ここで、図2は変動入賞装置35を含む遊技盤30の全体構成を示し、図3は変動入賞装置35を単体で示す正面図である。更に、図4は変動入賞装置35を単体で示しつつ、変動入賞装置35全体がやや正面側に傾斜して後述の天国流入空間62や地獄流入空間63の様子を分かりやすく示すようにした図である。
以後の説明では、上記図2乃至図4を使用して説明するが、まず図2に示すように、入賞空間41の上部には、上部構造部材(鎧部材)44が遊技盤30表面より前方に突出するように設けられ、変動入賞装置35の上部の装飾装置として機能するとともに、変動入賞装置35の上方から流下する遊技球が入賞空間41に入ることを防止するとともに、その遊技球を左右方向に誘導するようになっている。
一方、変動入賞装置35の下部側には詳細を後述するラウンド決定役物としての盤演出装置46及び情報表示器45が設けられている。
説明の都合上、情報表示器45から先に説明すると、情報表示器45は遊技状態に合わせた情報を表示するもので、複数の識別情報(例えば、数字、文字、記号など)を表示可能となっている。この情報表示器45は、デモ画面表示、遊技球が始動入賞口33a、33b、34に入賞したときの表示、遊技球が後述の特別入賞領域69に入賞したとき(特別遊技発生時)の表示、特別遊技状態中の表示等、種々の遊技状態に関する表示がなされるようになっている。
なお、情報表示器45は後述の遊技制御装置100(図10)で制御されるのではなく、図11に示すように、演出制御装置300によって制御される構成である。また、盤演出装置46も後述のように、演出制御装置300によって制御される。
Here, FIG. 2 shows the overall configuration of the game board 30 including the variable winning device 35, and FIG. 3 is a front view showing the variable winning device 35 as a single unit. Further, FIG. 4 shows the variable winning device 35 alone, while the variable winning device 35 as a whole is inclined slightly to the front side so that the state of the heaven inflow space 62 and the hell inflow space 63 described later can be easily understood. is there.
In the following description, FIG. 2 to FIG. 4 will be used. First, as shown in FIG. 2, an upper structural member (armor member) 44 is located in front of the game board 30 surface above the winning space 41. The game ball that functions as a decoration device on the upper part of the variable winning device 35 and prevents the game ball flowing down from above the variable winning device 35 from entering the winning space 41 and the right and left It is designed to guide in the direction.
On the other hand, a board effect device 46 and an information display 45 are provided on the lower side of the variable prize-winning device 35 as a round-determining character whose details are described later.
For convenience of explanation, the information display 45 will be described first. The information display 45 displays information according to the game state, and can display a plurality of identification information (for example, numbers, characters, symbols, etc.). It has become. This information display 45 displays a demonstration screen, a display when a game ball wins a start winning opening 33a, 33b, 34, and a display when a game ball wins a special winning area 69 described later (when a special game occurs). In addition, display relating to various gaming states such as display during special gaming state is performed.
The information display 45 is not controlled by a game control device 100 (FIG. 10), which will be described later, but is controlled by an effect control device 300 as shown in FIG. The board effect device 46 is also controlled by the effect control device 300 as described later.

情報表示器45は、7セグメントのLEDを2つ配置した構成であり、それぞれのLEDの組合せで各種遊技状態に関する表示を行う。
2つの7セグメントLEDによって、遊技球が第1始動入賞口33a、33b(第1始動口)に入賞した場合に行われる各種遊技状態、すなわち、遊技球が始動入賞口33a、33b、34に入賞したときの表示、遊技球が特別入賞領域69に入賞したとき(特別遊技発生時)の表示、特別遊技状態中の表示や遊技球が第2始動入賞口34(第2始動口)に入賞した場合に行われる各種遊技状態、すなわち、遊技球が始動入賞口34に入賞したときの表示、遊技球が特別入賞領域69に入賞したとき(特別遊技発生時)の表示、特別遊技状態中の表示等を行う。
また、保留に関しては、遊技球が第2始動入賞口34(第2始動口)に入賞した場合には1個に限り特図の保留(特図2の保留)が行われるが、遊技球が第1始動入賞口33a、33b(第1始動口)に入賞した場合には特図の保留(特図1の保留は無し)は行われない。したがって、特図2に限り、特図の保留表示も1個に限り行う。
The information display 45 has a configuration in which two 7-segment LEDs are arranged, and displays various gaming states with combinations of the respective LEDs.
The two 7-segment LEDs make it possible to play various gaming states when the game ball wins the first start winning opening 33a, 33b (first start opening), that is, the game ball wins the start winning opening 33a, 33b, 34. Display when the game ball is won, a display when the game ball is won in the special prize area 69 (when a special game is generated), a display during the special game state and the game ball wins the second start winning opening 34 (second start opening) Various game states performed in this case, that is, a display when the game ball has won the start winning opening 34, a display when the game ball has won the special winning area 69 (when the special game occurs), a display during the special game state Etc.
As for the hold, when the game ball wins the second start winning opening 34 (second start opening), only one special figure is held (holding of the special figure 2). When the first start winning opening 33a, 33b (first start opening) is won, the special figure is not held (the special figure 1 is not held). Therefore, only the special figure 2 is displayed on the special figure hold display.

なお、実施例1では情報表示器45はLEDを備えるものを配置しているが、これに限らず、例えば液晶、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、情報表示器45としてLEDではなく、液晶、EL、CRT等のディスプレイを配置するように構成した場合、例えば液晶表示装置を配置するように構成した場合には、その設置場所としては、図2に示す現在の場所に限らず、例えば変動入賞装置35の左右の可動部材43a、43bが相対する箇所(入賞空間41の矢印が示す箇所)に、液晶表示装置を設置するようにしてもよい。
そのようにすると、遊技者から見てほぼ視線の高さであり、かつ正面から見つめることができるので、遊技に集中することができ、便利である。また、情報表示器45をLEDで構成した場合に比べて、液晶表示装置の方が迫力のある演出ゲームを楽しむことができる。
In the first embodiment, the information display 45 includes an LED. However, the information display 45 is not limited thereto, and may include a display such as a liquid crystal display, an EL display, or a CRT display.
In addition, when the information display 45 is configured to arrange a display such as a liquid crystal display, an EL, or a CRT instead of an LED, for example, when it is configured to arrange a liquid crystal display device, the installation location is shown in FIG. For example, the liquid crystal display device may be installed at a location where the left and right movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 face each other (a location indicated by an arrow in the winning space 41). .
By doing so, it is almost as high as the line of sight as seen from the player and can be viewed from the front, so that it is convenient to concentrate on the game. In addition, the liquid crystal display device can enjoy a more powerful production game than the case where the information display 45 is configured by LEDs.

また、遊技盤30の下部右側には、ガイドレール31の外側に一括表示装置50が設けられており、一括表示装置50は7セグメントのLEDを2つ配置するとともに、小さなドットLEDを複数配置した構成になっている。一括表示装置50はいわゆる特図(本特図)の表示、さらには特図(本特図)の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。例えば、一括表示装置50の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示するものは特図1表示器、特図2を表示するものは特図2表示器として配置されている。   In addition, on the lower right side of the game board 30, a collective display device 50 is provided outside the guide rail 31. The collective display device 50 has two 7-segment LEDs and a plurality of small dot LEDs. It is configured. The collective display device 50 displays a so-called special figure (this special figure), and also displays a special display (this special figure) on-hold display (in some cases, a special figure hold display) and a game state display. For example, it is constituted by a plurality of indicators (for example, a indicator composed of one small lamp, or a seven-segment indicator capable of displaying numbers as a special figure) using LED as a light source. . For example, among the LED segments in the collective display device 50, those that display the special figure 1 are arranged as a special figure 1 display, and those that display the special figure 2 are arranged as a special figure 2 display.

次に、図2乃至図4において、上部構造部材44の下側の入賞空間41の下方には第1役物装置51(誘導装置)が設けられている。第1役物装置51は中央ブリッジとも言い、シーソー構造に形成されている。
そして、変動入賞装置35の左右の可動部材43a、43bが開放することで、遊技球が入賞空間41に流入する構成になっている。入賞空間41に流入した球は、シーソー構造の第1役物装置51が詳細を後述するように、シーソーのように左右に揺動することで、まず、中央の第1役物装置51(詳細には、後述のように第1役物装置51のブリッジ本体80)で左右に振り分けられ、後述の天国流入空間62又は地獄流入空間63の何れに流入するようになっている。なお、大当りの可能性があるのは右の天国流入空間62へ進んだ場合のみである。
Next, in FIGS. 2 to 4, a first accessory device 51 (guidance device) is provided below the winning space 41 below the upper structural member 44. The first accessory device 51 is also called a central bridge and is formed in a seesaw structure.
The left and right movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened so that the game ball flows into the winning space 41. As the ball that has flowed into the winning space 41 swings left and right like a seesaw as will be described in detail later, the first first accessory device 51 (detail) As will be described later, it is distributed to the left and right by the bridge body 80) of the first accessory device 51, and flows into either a heaven inflow space 62 or a hell inflow space 63 which will be described later. Note that there is a possibility of a big hit only when advancing to the heaven inflow space 62 on the right.

変動入賞装置35の可動部材43a、43bは、その下端部に回動中心を有しており、後述する遊技制御装置100により制御される第1大入賞口ソレノイド201、第2大入賞口ソレノイド202(図10に図示)の駆動によって左右に回動可能となっている。可動部材43a、43bが略垂直に立った状態においては、可動部材43a、43bが入賞空間41を塞いだ状態となり、変動入賞装置35へ遊技球が入賞できない状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって不利な第1状態となる。これに対して、左右の可動部材43a、43bが下端部を中心にそれぞれ変動入賞装置35から離れる方向に回動した状態においては、可動部材43a、43bが、逆「ハ」の字状に開いて入賞空間41を開放した状態となり、変動入賞装置35への入賞が可能な状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって有利な第2状態となる。なお、始動遊技状態でも特別遊技状態でもない場合(通常遊技状態及び特別遊技待機状態の場合)には、可動部材43a、43bが閉じた状態(第1状態)を保つようになっている。   The movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 have a rotation center at the lower end thereof, and a first large winning port solenoid 201 and a second large winning port solenoid 202 controlled by a game control device 100 described later. It can be turned left and right by driving (shown in FIG. 10). In a state where the movable members 43a and 43b are substantially vertical, the movable members 43a and 43b are in a state where the winning space 41 is blocked, and the game ball cannot enter the variable winning device 35. That is, this state is a first state that is disadvantageous to the player. On the other hand, in a state where the left and right movable members 43a and 43b are rotated in the direction away from the variable winning device 35 with the lower end portion as the center, the movable members 43a and 43b open in a reverse “C” shape. As a result, the winning space 41 is opened, and the winning to the variable winning device 35 is possible. That is, this state is a second state that is advantageous to the player. When neither the starting game state nor the special game state is set (in the normal game state and the special game standby state), the movable members 43a and 43b are kept closed (first state).

この可動部材43a、43bは、始動条件の成立(ここでは第1始動入賞口33a、33b又は第2始動入賞口34への遊技球の入賞)に基づく始動遊技において、特図1又は特図2が所定時間の変動を行い、その後、それぞれ第1大入賞口ソレノイド201、第2大入賞口ソレノイド202(図10に図示)の駆動によって所定態様で第2状態に変換され(所謂小当り動作、詳細は後述)、変動入賞装置35への入賞の機会が得られるようになっている。なお、ここでの特図1、特図2とは一括表示装置50のLEDによって表示される本特図のことである。
すなわち、第1始動入賞口33a、33bに入賞した遊技球が左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106に検出されることに基づき、特図1が所定時間の変動を行い、停止図柄の結果態様に基づいて1回開放又は2回開放を行う。同様に、第2始動入賞口34に入賞した遊技球が中始動口スイッチ107に検出されることに基づき、特図2が所定時間の変動を行い、全ての停止図柄の結果態様において2回開放を行う。
1回開放となる場合は、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは0.5秒経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作を1回行うようになっている。また、2回開放となる場合は、可動部材43a、43bが所定の態様の開放動作(ここでは開放時間0.8秒の開放動作)を所定時間(ここでは0.8秒)の閉鎖動作をはさんで2回行うようになっている。
The movable members 43a and 43b are used in the special game shown in FIG. 1 or FIG. Change for a predetermined time, and then are converted into the second state in a predetermined manner by driving the first big prize opening solenoid 201 and the second big prize opening solenoid 202 (shown in FIG. 10) (so-called small hitting operation, Details will be described later), and a chance to win a prize winning device 35 is obtained. Here, the special drawings 1 and 2 are the special drawings displayed by the LEDs of the collective display device 50.
That is, based on the fact that the game balls won in the first start winning openings 33a and 33b are detected by the left start opening switch 105 and the right start opening switch 106, the special figure 1 fluctuates for a predetermined time, and the result of the stop symbol Open once or twice based on the mode. Similarly, based on the fact that the game ball won in the second start winning opening 34 is detected by the middle start opening switch 107, the special figure 2 fluctuates for a predetermined time, and is released twice in the result mode of all stop symbols. I do.
In the case of opening once, the movable members 43a and 43b are opened (converted to the second state) and opened in a predetermined manner after a predetermined time has elapsed (here, 0.5 seconds have elapsed). The operation is performed once. Further, in the case of opening twice, the movable members 43a, 43b perform a predetermined mode of opening operation (here, an opening operation of 0.8 seconds) and a closing operation of a predetermined time (here, 0.8 seconds). It is supposed to be held twice.

ここで、開放回数は上記内容に限定されず、第1始動入賞口33a、33bに入賞した場合は1回開放のみとしてもよいし、3回以上の開放動作を行うようにしてもよい。第2始動入賞口34に入賞した場合も同様であり、第2始動入賞口34に入賞した場合は2回開放のみに限らず、所定の確率で3回以上の開放動作を行うようにしてもよい。
なお、変動入賞装置35の入賞空間41に流入した遊技球は、左大入賞口スイッチ103又は右大入賞口スイッチ104(図11参照)の何れかを通過して、ブリッジ本体80に流入する。
詳しくは、左大入賞口スイッチ103は変動入賞装置35における可動部材43aの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第1役物装置51に流入する遊技球を検出する。左大入賞口スイッチ103は変動入賞装置35の内部空間に設置されている関係上、図2で直接に示すことができないが、左大入賞口スイッチ103の設置箇所としては、矢印の先端で示す付近の変動入賞装置35の内部空間に設置されている。これは、図2乃至図4について同様である。
Here, the number of times of opening is not limited to the above contents, and when the first start winning opening 33a, 33b is won, the opening may be performed only once, or the opening operation may be performed three times or more. The same applies when winning at the second start winning opening 34. When winning at the second starting winning opening 34, the opening operation is not limited to two times but may be performed three or more times with a predetermined probability. Good.
Note that the game ball that has flowed into the winning space 41 of the variable winning device 35 passes through either the left large winning port switch 103 or the right large winning port switch 104 (see FIG. 11) and flows into the bridge body 80.
Specifically, the left big prize opening switch 103 is arranged in a space near the base end of the movable member 43a in the variable prize winning device 35, and detects a game ball flowing into the first accessory device 51 having a seesaw structure. Although the left big prize port switch 103 is installed in the internal space of the variable prize device 35, it cannot be shown directly in FIG. 2, but the installation position of the left big prize port switch 103 is indicated by the tip of an arrow. It is installed in the internal space of the nearby winning device 35. The same applies to FIGS. 2 to 4.

また、右大入賞口スイッチ104は変動入賞装置35における可動部材43bの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第1役物装置51に流入する遊技球を検出するようになっている。同様に、右大入賞口スイッチ104も変動入賞装置35の内部空間に設置されている関係上、図2で直接に示すことができないが、右大入賞口スイッチ104の設置箇所としては、矢印の先端で示す付近の変動入賞装置35の内部空間に設置されている。これは、図2乃至図4について同様である。
左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104を設けているのは、変動入賞装置35に遊技球が入賞したと判断する検出機能が必要なためで、そのため、左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104を配置している。
なお、変動入賞装置35の内部には、その他に後述のように、特別入賞領域69を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ111が配置されているが、特別入賞領域69はV入賞を検知するための領域であり、賞球がもらえる入賞口ではない。同様に、変動入賞装置35の内部には後述のように、残存球排出領域70を通過した遊技球を検出する右残存球排出口スイッチ113(図7参照)が配置されているが、残存球排出領域70はV入賞を逃した球を検知するための領域であり、賞球がもらえる入賞口ではない。右残存球排出口スイッチ113は変動入賞装置35から球が出たことを検知するためのスイッチである。
The right big prize opening switch 104 is arranged in a space near the base end of the movable member 43b in the variable prize winning device 35, and detects a game ball flowing into the seesaw-structured first accessory device 51. Yes. Similarly, because the right big prize opening switch 104 is installed in the internal space of the variable prize winning device 35, it cannot be shown directly in FIG. It is installed in the internal space of the variable winning device 35 in the vicinity indicated by the tip. The same applies to FIGS. 2 to 4.
The reason why the left big prize opening switch 103 and the right big prize opening switch 104 are provided is that the variable prize winning device 35 needs to have a detection function for judging that a game ball has won. A right big prize opening switch 104 is arranged.
As will be described later, a specific area switch 111 that detects a game ball that has passed through the special prize area 69 is disposed inside the variable prize apparatus 35. The special prize area 69 detects a V prize. It is an area to play, and is not a prize opening where you can get prize balls. Similarly, a right remaining ball discharge port switch 113 (see FIG. 7) for detecting a game ball that has passed through the remaining ball discharge area 70 is disposed inside the variable winning device 35 as described later. The discharge area 70 is an area for detecting a ball that has missed the V winning, and is not a winning opening for receiving a winning ball. The right remaining ball discharge port switch 113 is a switch for detecting that a ball has come out from the variable winning device 35.

また、変動入賞装置35の内部には左残存球排出口スイッチ112(図11参照)が配置されており、左残存球排出口スイッチ112は変動入賞装置35における地獄流入空間63に流入した遊技球を検出するもので、地獄流入空間63に流入した球が残存していないか否かを検出する機能を有している。
なお、左残存球排出口スイッチ112は変動入賞装置35の内部のうちの後述の地獄流入空間63(図7参照)に設置されている関係上、図2で直接に示すことができないが、左残存球排出口スイッチ112の設置箇所としては、矢印の先端で示す付近の変動入賞装置35の内部空間に設置されている。これは、図2乃至図4について同様である。一方、変動入賞装置35の内部に設置されている右残存球排出口スイッチ113については、図7に直接示されている。
Further, a left remaining ball discharge port switch 112 (see FIG. 11) is disposed inside the variable winning device 35, and the left remaining ball discharge port switch 112 flows into the hell inflow space 63 in the variable winning device 35. And has a function of detecting whether or not the sphere flowing into the hell inflow space 63 remains.
The left remaining ball discharge port switch 112 cannot be directly shown in FIG. 2 because it is installed in the hell inflow space 63 (see FIG. 7), which will be described later, in the variable winning device 35. The remaining ball discharge port switch 112 is installed in the internal space of the variable winning device 35 in the vicinity indicated by the tip of the arrow. The same applies to FIGS. 2 to 4. On the other hand, the right remaining ball discharge port switch 113 installed in the variable winning device 35 is directly shown in FIG.

入賞空間41の下方に配置されたシーソー構造の第1役物装置51はハト部材52、コウモリ部材53及び詳細を後述するブリッジ本体80を有しており、シーソー構造の第1役物装置51は後述の図6に示すように、ブリッジ本体80のほぼ中央を支点として、ブリッジ本体80が左右にシーソーのように揺動可能な構成になっている。そして、可動部材43a、43bが開放動作をしたタイミングで入賞空間41に流入した遊技球がシーソー構造の第1役物装置51のブリッジ本体80に接触したとき、ブリッジ本体80の傾き具合により、遊技球は左右の流入空間(天国流入空間62、地獄流入空間63)の何れかに流入するようになっている。
ここで、遊技機1の前面側から見て、右の流入空間を天国流入空間62(天国ゾーンとも言う)、左の流入空間を地獄流入空間63(地獄ゾーンとも言う)という。
シーソー構造の第1役物装置51に配置されたハト部材52はブリッジ本体80に接触している遊技球が天国流入空間62側に流れるのを邪魔する機能を有しており、一方、シーソー構造の第1役物装置51に配置されたコウモリ部材53はブリッジ本体80に接触している遊技球が地獄流入空間63側に流れるのを邪魔する機能を有している。これにより、遊技者はブリッジ本体80に接触している遊技球がハト部材52やコウモリ部材53の機能により、ドキドキしながら、遊技球が天国流入空間62又は地獄流入空間63の何れに流入するかを楽しむことができる。
ただし、前述したように本実施例では大当りの可能性があるのは、遊技球が右の天国流入空間62へ進んだ場合のみであるため、始動条件の成立に基づく始動遊技においては、遊技球が天国流入空間62側に流れるのを邪魔するハト部材52を作動させないようにしてもよい。そのような構成にすれば、大当りの可能性が高められ、遊技者の遊技に対する意欲をより高めることができる。
A seesaw-type first accessory device 51 arranged below the winning space 41 has a pigeon member 52, a bat member 53, and a bridge body 80, which will be described in detail later. As shown in FIG. 6 to be described later, the bridge body 80 is configured to be swingable to the left and right like a seesaw with the substantially center of the bridge body 80 as a fulcrum. When the game ball that has flowed into the winning space 41 at the timing when the movable members 43a and 43b are opened, contacts the bridge body 80 of the first accessory device 51 having the seesaw structure, the game is caused by the inclination of the bridge body 80. The sphere flows into any of the left and right inflow spaces (the heaven inflow space 62 and the hell inflow space 63).
Here, when viewed from the front side of the gaming machine 1, the right inflow space is referred to as heaven inflow space 62 (also referred to as heaven zone), and the left inflow space is referred to as hell inflow space 63 (also referred to as hell zone).
The pigeon member 52 arranged in the seesaw structure first device 51 has a function of preventing the game ball in contact with the bridge body 80 from flowing to the heaven inflow space 62 side, while the seesaw structure The bat member 53 disposed in the first accessory device 51 has a function of preventing the game ball in contact with the bridge body 80 from flowing toward the hell inflow space 63 side. As a result, the game ball flows into the heaven inflow space 62 or the hell inflow space 63 while the game ball in contact with the bridge body 80 is pounded by the function of the pigeon member 52 and the bat member 53. Can enjoy.
However, as described above, in this embodiment, there is a possibility of a big hit only when the game ball has advanced to the right heaven inflow space 62. Therefore, in the start game based on the establishment of the start condition, the game ball May be prevented from operating the pigeon member 52 that obstructs the flow to the heaven inflow space 62 side. With such a configuration, the possibility of a big hit is increased, and the player's willingness to play can be further increased.

変動入賞装置35の右側部分には、天国流入空間62に対応して天使を模した装飾が施された天使部材64が配置されているとともに、その下方には「HEAVEN」と表記した模様が変動入賞装置35に施されている。
一方、変動入賞装置35の左側部分には、地獄流入空間63に対応して悪魔を模した装飾が施された悪魔部材65が配置されているとともに、その下方には「HELL」と表記した模様が変動入賞装置35に施されている。
また、図4に示すように、変動入賞装置35の右側部分に配置された天国流入空間62には、天国役物装置66が設けられている。天国役物装置66は天国回転体67を備えており、天国回転体67には複数のV入賞凹部68a、68bが形成されている。そして、天国流入空間62に流入した球が何れかのV入賞凹部68a、68bに嵌って支持されると、その球は特別入賞領域69(図7参照)に落下して大当りの抽選演出が開始されるようになっている。
なお、前述したように、変動入賞装置35の内部には特別入賞領域69を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ111(図7参照)が配置されており、特別入賞領域69を遊技球が通過したことを特定領域スイッチ111が検出すると、V入賞として大当りの抽選演出が行われる。ただし、特定領域スイッチ111は遊技球が特別入賞領域69を通過することで、V入賞を検知するためのものであり、賞球がもらえる入賞にはならず、あくまでも大当りの抽選演出を開始するか否かを検出するためのものである。
そして、大当りの抽選演出では、全ての大当りが16ラウンドの大当りではあるが、全ての大当りが同等の賞球を獲得できるわけではなく、例えば16ラウンド相当の賞球が獲得できる大当り、7ラウンド相当の賞球が獲得できる大当り、3ラウンド相当の賞球が獲得できる大当りの何れかが決定されるような抽選演出を行うものである。以下、これらを「16R大当り」、「7R当り」、「3R当り」という。
また、所謂羽根モノに属するタイプのパチンコ機(本実施例のパチンコ機1も含む)においては、始動遊技における特別入賞領域69の入賞を1ラウンドとしてカウントするので、実際の大当り(特別遊技状態)中のラウンド数は1ラウンド少なくなる。したがって、本実施例においては、出玉との関係では16ラウンドから1ラウンドだけ減算した結果となり、全て15ラウンド分のラウンド遊技が行われることになる。
An angel member 64 decorated with an angel-like decoration corresponding to the heaven inflow space 62 is arranged on the right side portion of the variable winning device 35, and a pattern labeled “HEAVEN” is changed below the angel member 64. The winning device 35 is provided.
On the other hand, a devil member 65 decorated with a devil-like decoration corresponding to the hell inflow space 63 is disposed on the left side portion of the variable prize winning device 35, and a pattern labeled “HELL” is provided below the devil member 65. Is applied to the variable winning device 35.
In addition, as shown in FIG. 4, a heavenly accessory device 66 is provided in the heaven inflow space 62 disposed in the right side portion of the variable winning device 35. The heavenly performing apparatus 66 includes a heavenly rotating body 67, and the heavenly rotating body 67 is formed with a plurality of V winning recesses 68a and 68b. Then, when the ball that has flowed into the heaven inflow space 62 fits and is supported by any of the V winning recesses 68a and 68b, the ball falls into the special winning area 69 (see FIG. 7) and starts the big win lottery effect. It has come to be.
As described above, a specific area switch 111 (see FIG. 7) for detecting a game ball that has passed through the special prize area 69 is arranged inside the variable prize apparatus 35, and the game ball passes through the special prize area 69. When the specific area switch 111 detects that it has passed, a big win lottery effect is performed as a V prize. However, the specific area switch 111 is for detecting a V winning when the game ball passes through the special winning area 69, and does not become a prize for receiving a prize ball, but starts a lottery effect of a big hit. It is for detecting whether or not.
And in the big win lottery production, all the big wins are 16 rounds of big wins, but not all big wins can win the same prize balls, for example, the big hits that can win 16 rounds of prize balls are equivalent to 7 rounds This is a lottery effect in which one of the big hits that can be won by three prizes is determined. Hereinafter, these are referred to as “16R big hit”, “per 7R”, and “per 3R”.
In addition, in a pachinko machine of a type belonging to a so-called feather object (including the pachinko machine 1 of this embodiment), the winning in the special winning area 69 in the start game is counted as one round, so that the actual big hit (special game state) The number of inside rounds is reduced by one round. Therefore, in the present embodiment, the result of subtracting only one round from the 16 rounds in relation to the appearance, and all 15 round games are played.

一方、天国流入空間62に流入した球が何れのV入賞凹部68a、68bにも嵌まらなければ、その球は特別入賞領域69に落下せず、残存球排出領域70を通過して、変動入賞装置35から排出される。
また、遊技盤30の下部側で第1役物装置51の下方には、前述したように盤演出装置46が設けられている。盤演出装置46は始動条件が成立して遊技球が変動入賞装置35の特別入賞領域69に落下したとき、大当りの抽選演出を行い、「16R大当り」、「7R当り」、「3R当り」の3つの態様の何れかを表示するものである。
すなわち詳しくは、盤演出装置46は始動条件が成立して変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放動作をしたタイミングで入賞空間41に流入した遊技球がシーソー構造の第1役物装置51を経て天国流入空間62に流入し、天国役物装置66における天国回転体67の何れかのV入賞凹部68a、68bに嵌って支持された後、その球が特別入賞領域69(図7参照)に落下したとき、大当り(特別遊技状態)となってラウンドの抽選演出が開始され、その抽選結果に応じて、「16R大当り」、「7R当り」、「3R当り」の3つの態様のうちの何れかの1つで停止するような演出表示を行うものである(詳細な構成は後述)。
ただし、実際に何ラウンドの大当りとなるかは、第1始動入賞口33a、33bや第2始動入賞口34に入賞した時に抽出される乱数値に基づいて事前に決定されており、前述した始動遊技の場合と同様に、特図(一括表示装置50における特図表示)の停止図柄の結果態様に基づいて決定される。ここでのラウンドの抽選演出は、その事前に決定されている結果に基づいて行われることになる。
On the other hand, if the sphere flowing into the heaven inflow space 62 does not fit into any of the V winning recesses 68a and 68b, the sphere does not fall into the special winning area 69 but passes through the remaining sphere discharging area 70 and fluctuates. It is discharged from the winning device 35.
Also, as described above, the board effect device 46 is provided on the lower side of the game board 30 and below the first accessory device 51. When the start condition is satisfied and the game ball falls into the special winning area 69 of the variable winning device 35, the board effect device 46 performs a big win lottery effect, “16R big hit”, “7R hit”, “per 3R” Any one of the three modes is displayed.
Specifically, in the board effect device 46, the game balls that flow into the winning space 41 at the timing when the movable members 43a, 43b of the variable winning device 35 are opened and the start condition is established are the seesaw-structured first accessory device 51. The sphere flows into the heaven inflow space 62 and is supported by being fitted in and supported by any one of the V winning recesses 68a and 68b of the heavenly rotating body 67 in the heavenly acting device 66, and then the ball is in the special winning area 69 (see FIG. 7). When the player falls into a big hit, the lottery effect of the round is started and the round lottery effect is started. Depending on the lottery result, “16R big hit”, “per 7R”, “per 3R” The effect display that stops at any one is performed (detailed configuration will be described later).
However, the number of rounds that will be a big hit is determined in advance based on the random number value extracted when winning at the first start winning opening 33a, 33b or the second starting winning opening 34. As in the case of the game, it is determined based on the result pattern of the special symbol (special symbol display in the collective display device 50). The lottery effect of the round here is performed based on the result determined in advance.

このように、特別入賞領域69に遊技球が入賞すると、前述したように始動入賞した時に抽出される乱数値に基づいて事前に決定されている「16R大当り」、「7R当り」、「3R当り」のうちの何れかの大当り(特別遊技状態)が発生するようになっている。
特別遊技状態においては、可動部材43a、43bを開閉させて、間欠的に第2状態とする動作を行い、可動部材43a、43bを所定回数(例えば18回)開閉するか、変動入賞装置35に遊技球が所定個数(例えば10個)入賞するかの何れかが達成されるまで可動部材43a、43bを開閉動作することを1ラウンドとして、これを所定ラウンド回数(例えば15回)繰り返すサイクル遊技が行われる。
これによって、変動入賞装置35への入賞が容易になり、遊技者にとって多くの賞球としての遊技球を得ることが可能になる。
ここで、繰り返し可能なラウンド回数は、前述したように始動入賞した時に抽出される乱数値に基づいて事前に決定するのではなく、例えば始動遊技において特別入賞領域69に入賞したときに抽選して決定(例えば、3、7、16回の何れか)するようにしても良いし、ラウンド中に特別入賞領域69に入賞することを条件に、最大ラウンド回数(例えば16回)を限度として次のラウンドに進めるようにしても良い。
また、上述の条件を組み合わせて、決定された繰り返し可能な最大ラウンド数を限度に、ラウンド中に特別入賞領域69に入賞すれば次のラウンドに進めるようにしても良い。
また、このとき、遊技制御装置100が後述の役物モータ72及び第2モータスイッチ71によって天国役物装置66を制御し、遊技球が特別入賞領域69に入賞しやすい状態、もしくは逆に入賞しにくい状態にして、継続可能なラウンド回数を調節するようにしても良い。
In this way, when a game ball wins in the special winning area 69, as described above, the "16R big hit", "per 7R", "per 3R" determined in advance based on the random number value extracted when the starting win is won. "Is a big hit (special gaming state).
In the special game state, the movable members 43a and 43b are opened and closed to perform the operation to intermittently enter the second state, and the movable members 43a and 43b are opened and closed a predetermined number of times (for example, 18 times) A cycle game in which the opening and closing of the movable members 43a and 43b until one of a predetermined number (for example, 10) of game balls is achieved is defined as one round, and this is repeated a predetermined number of rounds (for example, 15 times). Done.
Accordingly, winning in the variable winning device 35 is facilitated, and it is possible to obtain a lot of game balls as award balls for the player.
Here, the number of rounds that can be repeated is not determined in advance based on the random number extracted when the start winning is made as described above, but is selected by lottery when the special winning area 69 is won in the starting game, for example. It may be determined (for example, any of 3, 7, 16 times), or on the condition that the special winning area 69 is won during the round, with the maximum number of rounds (for example, 16 times) as the limit. You may make it advance to a round.
In addition, by combining the above-described conditions, it is possible to advance to the next round if a special winning area 69 is won during the round up to the determined maximum number of repeatable rounds.
Also, at this time, the game control device 100 controls the heavenly accessory device 66 by the later-described accessory motor 72 and the second motor switch 71, so that the game ball is likely to win the special winning area 69 or conversely. It may be difficult to adjust the number of rounds that can be continued.

ここで、説明の都合上、先に天国役物装置66(誘導装置)の詳細な構造について説明する。
図7は天国役物装置66の構造を示す斜視図である。
図7において、天国役物装置66は天国回転体67、第2モータスイッチ71、役物モータ72を備えており、役物モータ72が回転することにより、その動力が複数の歯車73a乃至73cを介して天国回転体67の駆動軸74に伝達され、天国回転体67が一定速度で回転(例えば、時計周りの回転方向)するようになっている。なお、73dも歯車である。
なお、第2モータスイッチ71は天国役物装置66における天国回転体67の初期位置を検出するもので、遮光板76を備えている。すなわち、第2モータスイッチ71は歯車73dの支柱(歯車73dの内側の十文字の支柱)に対抗して立設している遮光板76を備えており、図7の状態は歯車73dの支柱により光が第2モータスイッチ71を遮光している状態であり、この状態はV入賞凹部68a、68bの片方が特別入賞領域69の上にある状態になっている。例えば、この状態が天国回転体67の初期位置であれば、第2モータスイッチ71は光を遮光しているか否で、初期位置を検出することになる。
Here, for the convenience of explanation, the detailed structure of the heavenly agent device 66 (guidance device) will be described first.
FIG. 7 is a perspective view showing the structure of the heavenly accessory device 66.
In FIG. 7, the heavenly accessory device 66 includes a heavenly rotating body 67, a second motor switch 71, and an accessory motor 72. When the accessory motor 72 rotates, the power of the heavenly accessory device 66 is changed to a plurality of gears 73a to 73c. To the drive shaft 74 of the heavenly rotating body 67, and the heavenly rotating body 67 rotates at a constant speed (for example, clockwise rotation direction). 73d is also a gear.
The second motor switch 71 is for detecting the initial position of the heavenly rotating body 67 in the heavenly agent device 66 and includes a light shielding plate 76. That is, the second motor switch 71 is provided with a light shielding plate 76 that stands up against a support of the gear 73d (a cross of the cross inside the gear 73d). In the state of FIG. Is a state in which the second motor switch 71 is shielded from light. In this state, one of the V winning recesses 68a and 68b is above the special winning area 69. For example, if this state is the initial position of the heavenly rotating body 67, the second motor switch 71 detects the initial position based on whether or not light is blocked.

天国回転体67は円盤状に形成され、2つのV入賞凹部68a、68bを有するとともに、V入賞凹部68a、68b以外の部分は外れ流入空間75が形成されている。
そして、天国流入空間62に流入した球が何れかのV入賞凹部68a、68bに嵌って支持されると、その球は特別入賞領域69に落下するように構成されており、このとき、特別入賞領域69を通過する球は特定領域スイッチ111によって検出される。
なお、天国流入空間62に流入した球が何れかのV入賞凹部68a、68bに嵌ってV入賞がしやすくなるように、例えばV入賞凹部68a、68bが特別入賞領域69の正面に来た時に所定時間だけ一時停止をするような構成にしてもよい。そのようにすると、遊技者はワクワク感を持つことができ、大当りへの期待感を高めることができる。
一方、天国流入空間62に流入した球が何れのV入賞凹部68a、68bにも嵌まらなければ、その球は外れ流入空間75に流入して残存球排出領域70を通過する。このとき、残存球排出領域70を通過する球は右残存球排出口スイッチ113によって検出される。
なお、特別入賞領域69を通過した球も最終的に右残存球排出口スイッチ113を通過するようになっており、特別入賞領域69を通過した球も右残存球排出口スイッチ113によって検出される。したがって、右残存球排出口スイッチ113は天国流入空間62に流入した球が残存していないか否かを検出する機能がある。
また、地獄流入空間63に流入した遊技球は左残存球排出口スイッチ112によって検出されるようになっており、したがって、左残存球排出口スイッチ112は地獄流入空間63に流入した球が残存していないか否かを検出する機能がある。
The heavenly rotating body 67 is formed in a disc shape, has two V winning recesses 68a and 68b, and a part other than the V winning recesses 68a and 68b is formed with an inflow space 75.
When the ball that has flowed into the heaven inflow space 62 is fitted and supported in any of the V winning recesses 68a and 68b, the ball is configured to fall into the special winning area 69. A sphere passing through the region 69 is detected by the specific region switch 111.
For example, when the V winning recesses 68a and 68b come to the front of the special winning area 69 so that the sphere flowing into the heaven inflow space 62 fits into any of the V winning recesses 68a and 68b to facilitate the V winning. You may make it the structure which pauses only for predetermined time. By doing so, the player can have a feeling of excitement and can increase the expectation for the big hit.
On the other hand, if the sphere flowing into the heaven inflow space 62 does not fit into any of the V winning recesses 68a and 68b, the sphere flows out into the inflow space 75 and passes through the remaining sphere discharge area 70. At this time, the sphere passing through the remaining sphere discharge area 70 is detected by the right remaining sphere discharge port switch 113.
The ball that has passed the special winning area 69 finally passes the right remaining ball discharge port switch 113, and the ball that has passed the special winning area 69 is also detected by the right remaining ball discharge port switch 113. . Therefore, the right remaining sphere outlet switch 113 has a function of detecting whether or not a sphere that has flowed into the heaven inflow space 62 remains.
Further, the game ball that has flowed into the hell inflow space 63 is detected by the left remaining ball discharge port switch 112, and therefore, the ball that has flowed into the hell inflow space 63 remains in the left remaining ball discharge port switch 112. There is a function to detect whether or not.

次に、シーソー構造の第1役物装置51の詳細な構成について、図5及び図6を参照して説明する。
図5(a)は第1役物装置51の正面図面、図5(b)は第1役物装置51の斜視図である。これらの図において、第1役物装置51は前述したブリッジ本体80、ハト部材52、コウモリ部材53の他、役物モータ81、第1モータスイッチ82、役物ソレノイド取付部83、役物ソレノイド取付部84を備えている。
役物ソレノイド取付部83には役物ソレノイド203(図10)が取り付けられようになっており、役物ソレノイド203はハト部材52を上下に駆動するものである。また、役物ソレノイド取付部84には役物ソレノイド204(図10)が取り付けられるようになっており、役物ソレノイド204はコウモリ部材53を上下に駆動するものである。
Next, the detailed configuration of the first accessory device 51 having a seesaw structure will be described with reference to FIGS. 5 and 6.
FIG. 5A is a front view of the first accessory device 51, and FIG. 5B is a perspective view of the first accessory device 51. In these drawings, the first accessory device 51 includes the aforementioned bridge body 80, pigeon member 52, bat member 53, accessory motor 81, first motor switch 82, accessory solenoid mounting portion 83, accessory solenoid mounting. A portion 84 is provided.
An accessory solenoid 203 (FIG. 10) is attached to the accessory solenoid mounting portion 83, and the accessory solenoid 203 drives the pigeon member 52 up and down. Further, an accessory solenoid 204 (FIG. 10) is attached to the accessory solenoid mounting portion 84, and the accessory solenoid 204 drives the bat member 53 up and down.

役物モータ81はブリッジ本体80をほぼ中央を支点として左右にシーソーのように揺動するように駆動するものである。具体的には、ブリッジ本体80には役物モータ81側に向かって延在する支持部材85が連結されており、支持部材85の端部には長孔86が形成され、長孔86には円柱形のピン87が連通している。ピン87は駆動機構88を介して役物モータ81に連結されている。
役物モータ81は正回転(例えば、時計方向回転)と逆回転((例えば、反時計方向回転)に100度程度回転が可能なもので、役物モータ81は正回転すると、役物モータ81の回転力が駆動機構88を介してピン87に伝達され、ピン87が連通している長孔86内をピン87が水平方向に移動することで、長孔86を形成している支持部材85がブリッジ本体80のほぼ中央を支点として左右にシーソーのように揺動し、これにより、支持部材85が連結されているブリッジ本体80がほぼ中央を支点として左右にシーソーのように揺動する(すなわち、ブリッジ本体80の各端部がシーソーのように上下動する)構成になっている。また、役物モータ81が逆回転した場合にも同様に、ブリッジ本体80の各端部がシーソーのように上下動する。
なお、役物モータ81が正回転又は逆回転するかにより、ブリッジ本体80の各端部がどちらに傾斜するかが決まる。例えば、役物モータ81が正回転すると、ブリッジ本体80の右端部が下になるように傾斜したシーソー状態に駆動される。このとき、ブリッジ本体80に当接して転がる遊技球は天国流入空間62に流入しやすくなる。一方、例えば、役物モータ81が逆回転すると、ブリッジ本体80の左端部が下になるように傾斜したシーソー状態に駆動される。このとき、ブリッジ本体80に当接して転がる遊技球は地獄流入空間63に流入しやすくなる。
The accessory motor 81 drives the bridge main body 80 so as to swing from side to side like a seesaw with the substantially center as a fulcrum. Specifically, a support member 85 extending toward the accessory motor 81 is connected to the bridge body 80, and a long hole 86 is formed at the end of the support member 85. A cylindrical pin 87 communicates. The pin 87 is connected to the accessory motor 81 through the drive mechanism 88.
The accessory motor 81 can rotate about 100 degrees in the forward rotation (for example, clockwise rotation) and the reverse rotation (for example, counterclockwise rotation). When the accessory motor 81 rotates in the forward direction, the accessory motor 81 is rotated. Is transmitted to the pin 87 through the drive mechanism 88, and the pin 87 moves in the horizontal direction in the long hole 86 communicating with the pin 87, so that the support member 85 forming the long hole 86 is formed. Swings to the left and right like a seesaw with the approximate center of the bridge body 80 as a fulcrum, so that the bridge body 80 connected to the support member 85 swings to the left and right like a seesaw with the approximately center as a fulcrum ( That is, each end of the bridge main body 80 moves up and down like a seesaw.) Also, when the accessory motor 81 rotates in the reverse direction, each end of the bridge main body 80 is also a seesaw. like It moves downward.
It should be noted that depending on whether the accessory motor 81 rotates forward or backward, it is determined in which direction each end of the bridge body 80 is inclined. For example, when the accessory motor 81 rotates forward, the seesaw is tilted so that the right end portion of the bridge body 80 faces downward. At this time, the game ball that rolls in contact with the bridge main body 80 easily flows into the heaven inflow space 62. On the other hand, for example, when the accessory motor 81 rotates in the reverse direction, it is driven into a seesaw state inclined so that the left end portion of the bridge main body 80 faces down. At this time, the game ball that rolls in contact with the bridge main body 80 easily flows into the hell inflow space 63.

第1モータスイッチ82は、役物モータ81がブリッジ本体80を左右のどちらに傾斜させているかを検出するものである。ブリッジ本体80が左右のどちらに傾斜せず、ほぼ水平であるときは、ブリッジ本体80に連結されている支持部材85がほぼ垂直状態にあり、このとき、第1モータスイッチ82は遮光状態になっている。したがって、このときは第1モータスイッチ82は遮光状態に対応する信号形態になっている(例えば、遮光状態なので、信号をオン出力する形態)。
一方、図6(a)に示すように、ブリッジ本体80に連結されている支持部材85がブリッジ本体80の右端部が下になるように傾斜した状態(右傾斜状態)に駆動された場合には、第1モータスイッチ82は遮光から通光に切り替わる信号を出力する。また、図6(b)に示すように、ブリッジ本体80に連結されている支持部材85がブリッジ本体80の左端部が下になるように傾斜した状態(左傾斜状態)に駆動された場合にも、第1モータスイッチ82は遮光から通光に切り替わる信号を出力する。
したがって、役物モータ81の回転方向と第1モータスイッチ82の信号形態を監視することで、ブリッジ本体80が左右のどちらに傾斜しているかを検出できる。
The first motor switch 82 detects whether the accessory motor 81 tilts the bridge body 80 left or right. When the bridge main body 80 is not inclined to the left or right and is substantially horizontal, the support member 85 connected to the bridge main body 80 is in a substantially vertical state, and at this time, the first motor switch 82 is in a light shielding state. ing. Therefore, at this time, the first motor switch 82 has a signal form corresponding to the light shielding state (for example, a form in which the signal is turned on because it is in the light shielding state).
On the other hand, as shown in FIG. 6A, when the support member 85 connected to the bridge body 80 is driven in a tilted state (right tilted state) so that the right end of the bridge body 80 is down. The first motor switch 82 outputs a signal for switching from light shielding to light passing. Further, as shown in FIG. 6B, when the support member 85 connected to the bridge body 80 is driven in a tilted state (left tilted state) so that the left end portion of the bridge body 80 is down. In addition, the first motor switch 82 outputs a signal for switching from light shielding to light passing.
Therefore, by monitoring the rotation direction of the accessory motor 81 and the signal form of the first motor switch 82, it is possible to detect whether the bridge body 80 is inclined to the left or right.

次に、変動入賞装置35における第1役物装置51の下方に配置されている盤演出装置46の詳細な構成について、図8及び図9を参照して説明する。
盤演出装置46はラウンド抽選役物としての機能を有し、図8に示すように、V大当り表示部211、ハート大当り表示部212、スター大当り表示部213を備えており、これら3つの表示部211〜213が1つの軸を中心として壁部材により3分割したように構成され、その軸を中心として回転可能になっている(図9参照)。
そして、遊技制御装置100で特定領域スイッチ111での遊技球の検出によるV入賞が検出され、その旨が演出制御装置300に送信されると、演出制御装置300では特図変動表示ゲーム開始時に送信された結果に応じて盤演出装置46を制御し、V大当り表示部211、ハート大当り表示部212、スター大当り表示部213のうちの何れかが正面を向いて遊技者に今回の大当りを知らせる大当り抽選演出が行われる構成である。
Next, the detailed structure of the board production | presentation apparatus 46 arrange | positioned under the 1st accessory apparatus 51 in the variable prize-winning apparatus 35 is demonstrated with reference to FIG.8 and FIG.9.
The board directing device 46 has a function as a round lottery and includes a V jackpot display unit 211, a heart jackpot display unit 212, and a star jackpot display unit 213, as shown in FIG. 211 to 213 are configured to be divided into three by a wall member around one axis, and are rotatable around the axis (see FIG. 9).
Then, when the game control device 100 detects the V winning by the detection of the game ball by the specific area switch 111 and transmits the fact to the effect control device 300, the effect control device 300 transmits it when the special figure variable display game is started. Depending on the result, the board effect device 46 is controlled, and any one of the V jackpot display unit 211, the heart jackpot display unit 212, and the star jackpot display unit 213 faces the front and informs the player of the current jackpot In this configuration, a lottery effect is performed.

図8(a)は演出制御装置300の制御によりV大当り表示部211が選択されて正面を向いた様子を示している。V大当り表示部211が選択されると、「16R大当り」の大当り遊技が開始されることになる。この場合、V大当り表示部211は「V」の形を模した構成であり、この「V」の部分は金色に輝く構成である。なお、V大当り表示部211の下方には前述した情報表示器45が配置されており、大当りが発生すると、大当りのラウンド表示などを行う。また、情報表示器45は回転ぜす、固定されているので、ハート大当り表示部212やスター大当り表示部213が選択されて正面を向いた場合でも、情報表示器45は図8(a)と同様の位置にある。
図8(b)は演出制御装置300の制御によりハート大当り表示部212が選択されて正面を向いた様子を示している。ハート大当り表示部212が選択されると、「7R当り」の大当り遊技が開始されることになる。この場合、ハート大当り表示部212は「ハート」の形を模した構成であり、この「ハート」の部分は赤色に形成されている。なお、ハート大当り表示部212が選択された場合であっても、ラウンド演出中やインターバル演出中に「16R大当り」相当のV大当りに昇格することもある。
図8(c)は演出制御装置300の制御によりスター大当り表示部213が選択されて正面を向いた様子を示している。スター大当り表示部213が選択されると、「3R当り」の大当り遊技が開始されることになる。この場合、スター大当り表示部213は「スター(星)」の形を模した構成であり、この「スター」の部分は青色に形成されている。なお、スター大当り表示部213が選択された場合であっても、ラウンド演出中やインターバル演出中に「16R大当り」相当のV大当りや「7R当り」相当のハート大当りに昇格することもある。
FIG. 8A shows a state in which the V big hit display unit 211 is selected under the control of the effect control device 300 and faces the front. When the V jackpot display unit 211 is selected, the “16R jackpot” jackpot game is started. In this case, the V big hit display unit 211 has a configuration imitating the shape of “V”, and the “V” portion is configured to shine in gold. The information display unit 45 described above is arranged below the V jackpot display unit 211. When a big hit occurs, a big hit round display or the like is performed. In addition, since the information display 45 is rotated and fixed, even when the heart big hit display unit 212 or the star big hit display unit 213 is selected and turned to the front, the information display 45 is as shown in FIG. It is in the same position.
FIG. 8B shows a state in which the heart big hit display unit 212 is selected under the control of the effect control device 300 and faces the front. When the heart big hit display unit 212 is selected, a big hit game of “per 7R” is started. In this case, the heart big hit display portion 212 has a configuration imitating the shape of a “heart”, and the “heart” portion is formed in red. Even when the heart jackpot display unit 212 is selected, the player may be promoted to a V jackpot equivalent to “16R jackpot” during the round effect or the interval effect.
FIG. 8C shows a state in which the star big hit display unit 213 is selected under the control of the effect control device 300 and faces the front. When the star big hit display unit 213 is selected, the big hit game of “per 3R” is started. In this case, the star big hit display portion 213 has a configuration imitating the shape of a “star (star)”, and the “star” portion is formed in blue. Even when the star jackpot display unit 213 is selected, it may be promoted to a V jackpot equivalent to “16R jackpot” or a heart jackpot equivalent to “per 7R” during a round effect or an interval effect.

ここで、大当りの内訳としては、V大当り表示部211が選択されると「16R大当り」、ハート大当り表示部212が選択されると「7R当り」、スター大当り表示部213が選択されると「3R当り」となるが、大当りを決定する遊技(つまり、大当り抽選を行うための最初の遊技)も1ラウンドとしてカウントする構成であるので、出玉のあるラウンドとしては、「16R大当り」では15ラウンドの出玉遊技、「7R当り」では6ラウンドの出玉遊技、「3R当り」では2ラウンドの出玉遊技が行われることになる。   Here, as a breakdown of the big hit, “16R big hit” is selected when the V big hit display unit 211 is selected, “per 7R” is selected when the heart big hit display unit 212 is selected, and “star big hit display unit 213 is selected”. 3R ”, but the game that determines the big hit (that is, the first game for performing the big hit lottery) is also counted as one round. In the round game, “per 7R”, 6 rounds are played, and in “3R”, 2 rounds are played.

次に、図9は盤演出装置46の詳細な構成を示す図である。
図9(a)乃至図9(e)に示すように、盤演出装置46はV大当り表示部211、ハート大当り表示部212、スター大当り表示部213の3つの表示部211〜213が1つの軸90を中心として壁部材91によって3分割したように構成され、軸90を中心とし回転可能になっている(図9参照)。壁部材91は軸90に固定されている。また、各表示部211〜213は壁部材91により3つの区画に仕切られている。
細かい構成につき図9(b)を参照して説明すると、図9(b)において、盤演出装置46はV大当り表示部211、ハート大当り表示部212、スター大当り表示部213、軸90、壁部材91の他に、演出モータ92、第1演出モータスイッチ93、第2演出モータスイッチ94、歯車95a乃至95cを備えている。また、盤演出装置46は図9(c)に示すように、遮光板96a、96bを備えている。
Next, FIG. 9 is a diagram showing a detailed configuration of the board effect device 46.
As shown in FIGS. 9 (a) to 9 (e), the board effect device 46 has a V jackpot display unit 211, a heart jackpot display unit 212, and a star jackpot display unit 213 having three display units 211 to 213 as one axis. It is configured to be divided into three parts by a wall member 91 around 90, and is rotatable around an axis 90 (see FIG. 9). The wall member 91 is fixed to the shaft 90. Each of the display units 211 to 213 is divided into three sections by a wall member 91.
The detailed structure will be described with reference to FIG. 9B. In FIG. 9B, the board effect device 46 includes a V jackpot display unit 211, a heart jackpot display unit 212, a star jackpot display unit 213, a shaft 90, and a wall member. In addition to 91, an effect motor 92, a first effect motor switch 93, a second effect motor switch 94, and gears 95a to 95c are provided. In addition, the board effect device 46 includes light shielding plates 96a and 96b as shown in FIG.

演出モータ92は壁部材91により3つに区画されているV大当り表示部211、ハート大当り表示部212、スター大当り表示部213を回転させるための駆動力を付与するもので、演出モータ92の駆動力は歯車95a乃至95cを順次介して軸90に伝達され、軸90が回転するようになっている。軸90には壁部材91が固定されているので、結局、演出モータ92が回転することにより、軸90が回るとともに壁部材91も回り、今回の特図変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報に応じた所定位置で停止し、V大当り表示部211、ハート大当り表示部212、スター大当り表示部213のうちの何れかが正面を向いて遊技者に今回の大当りを知らせる演出を行うようになっている。
第1演出モータスイッチ93及び第2演出モータスイッチ94は、V大当り表示部211、ハート大当り表示部212、スター大当り表示部213の停止位置を検出するためのもので、例えば、以下のようになっている。
(a)第1演出モータスイッチ93及び第2演出モータスイッチ94が共に遮光状態を検出しているときは、V大当り表示部211が正面を向いた状態となる。
(b)第1演出モータスイッチ93が通光状態、第2演出モータスイッチ94のみが遮光状態を検出しているときは、ハート大当り表示部212が正面を向いた状態となる。
(c)第1演出モータスイッチ93のみ遮光状態を検出し、第2演出モータスイッチ94が通光状態のときは、スター大当り表示部213が正面を向いた状態となる。
The effect motor 92 provides driving force for rotating the V big hit display unit 211, the heart big hit display unit 212, and the star big hit display unit 213 divided into three by the wall member 91. The force is transmitted to the shaft 90 sequentially through the gears 95a to 95c, so that the shaft 90 rotates. Since the wall member 91 is fixed to the shaft 90, the shaft motor 90 and the wall member 91 rotate as a result of the rotation of the effect motor 92, which corresponds to the stop symbol number of the current special figure variation display game. Stop at a predetermined position according to the big prize opening information, and any one of the V jackpot display unit 211, the heart jackpot display unit 212, or the star jackpot display unit 213 faces the front to inform the player of the current jackpot Is supposed to do.
The first effect motor switch 93 and the second effect motor switch 94 are for detecting the stop positions of the V jackpot display unit 211, the heart jackpot display unit 212, and the star jackpot display unit 213, and are as follows, for example. ing.
(A) When both the first effect motor switch 93 and the second effect motor switch 94 detect the light shielding state, the V big hit display unit 211 is in a state of facing the front.
(B) When the first effect motor switch 93 is in the light-transmitting state and only the second effect motor switch 94 is detecting the light-shielding state, the heart big hit display unit 212 is in a state of facing the front.
(C) When only the first effect motor switch 93 detects the light blocking state and the second effect motor switch 94 is in the light-transmitting state, the star big hit display unit 213 is in a state of facing the front.

また、基本的に「V大当り表示部211」→「ハート大当り表示部212」→「スター大当り表示部213」の順で回転するように演出モータ92が駆動制御される。ただし、ここでは逆回転に演出モータ92を駆動制御することも可能である他、「V大当り表示部211」、「ハート大当り表示部212」、「スター大当り表示部213」の何れか(あるいは全て)がブルブル揺れるような動きをさせるように演出モータ92を駆動制御することも可能になっている。このような制御を行うと、より一層多彩な盤演出装置46の演出を行うことができる。   In addition, the effect motor 92 is driven and controlled to rotate in the order of “V big hit display unit 211” → “heart big hit display unit 212” → “star big hit display unit 213”. However, in this case, it is possible to drive and control the effect motor 92 in reverse rotation, and any one (or all) of the “V big hit display unit 211”, the “heart big hit display unit 212”, and the “star big hit display unit 213”. It is also possible to drive and control the effect motor 92 so as to make a motion that sways. When such control is performed, it is possible to produce a wider variety of effects by the board effect device 46.

C.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図10、図11を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、払出制御装置200、演出制御装置300及び電源装置400を備えている。
C. Configuration of Control System Next, the control system of the pachinko machine 1 of this example will be described with reference to FIGS. In the drawings and the following description, “SW” means a switch. Further, in the drawings, when the name of the member is long, it is difficult to show the illustration, and therefore, the drawing may be appropriately shortened (illustrated).
The pachinko machine 1 includes a game control device 100, a payout control device 200, an effect control device 300, and a power supply device 400 as main components of the control system.

(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について、図10によって説明する。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)171を有するCPU部170と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部170と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス150などからなる。
ここで、遊技制御装置100は制御装置に相当し、開放制御手段、変動時間選択手段、特図変動制御手段、変動時間記憶手段を構成する。
(Game control device related)
First, the configuration of the game control device 100 of the pachinko machine 1 and the devices connected to the game control device 100 will be described with reference to FIG.
The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and includes a CPU unit 170 having a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 171 and an input having an input port. And a data bus 150 that connects the CPU unit 170, the input unit 120, and the output unit 130, and the like.
Here, the game control device 100 corresponds to a control device, and constitutes an opening control means, a change time selection means, a special figure change control means, and a change time storage means.

上記CPU部170は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)171と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)173などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 170 includes a game microcomputer (CPU) 171 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and a clock used as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 173 to be generated is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン171の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. And a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 171 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal and reset for notifying the gaming control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure. A control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a signal is provided.

この実施例では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in this embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン171(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 171 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ127が設けられている。このRAM初期化スイッチ127が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン171内のRAM171C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン171が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 127. When this RAM initialization switch 127 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, information stored in the RAM 171C in the gaming microcomputer 171 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 171. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン171は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)171A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)171B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)171Cを備える。
ROM171Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM171Cは、遊技制御時にCPU171Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM171B又はRAM171Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。ROM171Bは変動時間記憶手段を構成する。
The gaming microcomputer 171 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 171A, a read-only ROM (read-only memory) 171B, and an RA that can be read and written as needed.
M (random access memory) 171C is provided.
The ROM 171B stores non-changeable information (program, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 171C stores a work area for the CPU 171A and various signal and random value storage areas during game control. Used as As the ROM 171B or the RAM 171C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used. The ROM 171B constitutes a variable time storage unit.

また、ROM171Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターン振分テーブルを記憶している。変動パターン振分テーブルとは、例えば後述の図79に示すように、第1役物装置51や天国役物装置66の時間設定、変動入賞装置35における可動部材43a、43bの1回開き図柄及び2回開き図柄の振り分け率などのパターンをCPU171Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。
また、変動パターン振分テーブルには、特図1が変動する場合に選択される特図1変動パターンテーブル、特図2が変動する場合に選択される特図2変動パターンテーブル等が含まれる。
なお、本実施例では1種タイプの遊技機と異なり、所謂羽物タイプの遊技機(パチンコ機1)であるので、例えばリーチ状態となった後の変動パターンやリーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル等は無く、特図変動の結果は全て小当りとなり、外れは無い。すなわち、始動入賞すると、必ず変動入賞装置35における可動部材43a、43bの開放動作が行われる。そして、特図の停止図柄違いで可動部材43a、43bの開放回数が異なる構成になっている。
In addition, the ROM 171B stores, for example, a variation pattern distribution table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. . For example, as shown in FIG. 79, which will be described later, the variation pattern distribution table is a time setting for the first and second heavenly agent devices 51 and 66, a one-time opening symbol of the movable members 43a and 43b in the variable winning device 35, and It is a table for the CPU 171A to refer to patterns such as a symbol distribution rate that is opened twice to determine a variation pattern.
The fluctuation pattern distribution table includes a special figure 1 fluctuation pattern table selected when the special figure 1 fluctuates, a special figure 2 fluctuation pattern table selected when the special figure 2 fluctuates, and the like.
In this embodiment, unlike the one type of gaming machine, since it is a so-called feather type gaming machine (pachinko machine 1), for example, the fluctuation pattern after reaching the reach state or the fluctuation pattern before entering the reach state. There is no table or the like for determining the first half fluctuation pattern, and all the special figure fluctuation results are small hits and there is no losing. That is, when the start prize is won, the opening operation of the movable members 43a and 43b in the variable prize winning device 35 is always performed. And it becomes the structure from which the frequency | count of opening of movable member 43a, 43b differs by the stop symbol difference of a special figure.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置(例えば、一括表示装置50の特図1表示器、特図2表示器)を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(始動遊技状態や特別遊技状態)となるパチンコ機1において、少な目の頻度で実行され、平均的な特図変動表示ゲームの実行時間より長い時間実行される特図変動表示ゲームの状態をいう。
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様がちがった状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) includes a display device that can change the display state (for example, the special figure 1 display and the special figure 2 display of the collective display device 50). When a plurality of display results are derived and displayed and the plurality of display results are in a predetermined special result mode, the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (starting gaming state or special gaming state). In the pachinko machine 1, it means a state of a special figure fluctuation display game that is executed with a low frequency and is executed for a longer time than the average special figure fluctuation display game.
In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. Further, for example, a state in which a variable display by a plurality of variable display regions is maintained (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result mode is different is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

また、特図変動表示ゲームに対応して他の表示装置(例えば、情報表示器45)にて飾り特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
よって、例えば飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、「3」「5」「7」の何れか)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、プレミアリーチが設定されている。
In addition, the special display variation display game may be executed on another display device (for example, the information display unit 45) in correspondence with the special display variation display game.
Thus, for example, a decoration special figure variation display game displays a plurality of pieces of identification information for a predetermined period of time in each of the left and right variation display areas on the display device, and then stops the variation display in the order of left and right. In the left fluctuation display area, the state in which the fluctuation display is stopped in a state that satisfies the condition for the special result mode (for example, “3”, “5”, or “7”) is reached. It becomes a state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left and right variable display areas (for example, the same identification information It is also possible to set the reach state (except for the special result mode) to the reach state, and display the remaining one variable display area in a variable manner from the reach state.
This reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility of deriving a special result form (different expected value) is different as normal reach (N reach), special reach (SP reach), premier. Reach is set.

CPU171Aは、ROM171B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド(例えば、大入賞口ソレノイド201など)や表示装置(例えば、一括表示装置50)の駆動信号を生成して出力してパチンコ機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン171は特図の小当り図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路173からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU171Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 171A executes a game control program in the ROM 171B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or a solenoid (for example, a big prize opening solenoid 201) or a display device ( For example, a drive signal for the collective display device 50) is generated and output to control the entire pachinko machine 1.
Although not shown, the gaming microcomputer 171 uses a special symbol random number for determining the special symbol small hit symbol, a variation pattern in the special symbol variation display game (variable display game in the variation display with various reach and no reach). A random number generation circuit for generating a fluctuation pattern random number and the like for determining an execution time and the like, and a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 171A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 173 ) Timer interrupt signal and a clock generator for generating a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU171Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM171Bに記憶されている複数の変動パターン振分テーブルの中から、何れか一の変動パターン振分テーブルを取得する。具体的には、CPU171Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果や始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振分テーブルの中から、何れか一の変動パターン振分テーブルを選択して取得する。ここで、CPU171Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM171Bに記憶された複数の変動パターン振分テーブルのうち、何れか一の変動パターン振分テーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 171A obtains any one variation pattern distribution table from among the plurality of variation pattern distribution tables stored in the ROM 171B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 171A selects and acquires any one variation pattern distribution table from among a plurality of variation pattern distribution tables based on the game result of the special figure variation display game, the start memory number, and the like. To do. Here, when the CPU 171A executes the special figure variation display game, the CPU 171A includes a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern distribution tables stored in the ROM 171B. Eggplant.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
さらに、払出制御装置200は遊技制御装置100からの発射許可信号をシリアル通信で受けると、この発射許可信号を発射制御装置(図示略)に出力する。これにより、遊技球の発射が許可されることになる。
なお、発射制御装置は払出制御装置200から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置は発射操作ハンドル11の操作に従って遊技球を発射する発射モータ(図示略)を制御するとともに、発射制御装置にはタッチパネル16からのタッチスイッチ信号や発射停止スイッチ(図示略)からの信号が入力されている。タッチスイッチ信号は遊技者が発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチは遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby Control to make it pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.
Furthermore, when the payout control device 200 receives the launch permission signal from the game control device 100 through serial communication, the payout control device 200 outputs this launch permission signal to the launch control device (not shown). Thereby, the launch of the game ball is permitted.
The launch control device receives supply of necessary power from the payout control device 200, and receives a launch permission signal and a power failure detection signal. The launch control device controls a launch motor (not shown) that launches a game ball in accordance with the operation of the launch operation handle 11, and the launch control device includes a touch switch signal from the touch panel 16 and a signal from a launch stop switch (not shown). Is entered. The touch switch signal detects whether or not the player is touching the launch operation handle 11, and the launch stop switch temporarily stops the launch of the game ball and is operated by the player. is there.

遊技用マイコン171の入力部120には、ゲートスイッチ101、入賞口スイッチ102、左大入賞口スイッチ103、右大入賞口スイッチ104、左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107、特定領域スイッチ111、左残存球排出口スイッチ112、右残存球排出口スイッチ113、演出スイッチ108、盤電波センサ114に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。
ここで、ゲートスイッチ101は普通図柄の始動ゲートを通過した遊技球を検出するスイッチであるが、本実施例においては普図を有しない遊技機(パチンコ機1)であるため、このスイッチは存在せず、外部の図示しない中継基板においてGND接続される。そのため、図10ではゲートスイッチ用(GND接続)として図示している。
また、図10に示すように、試射試験装置へ出力するための試験信号(例えば、普通図柄1に係るゲート通過信号1)を出力する電気パターンを有する中継基板151を接続した場合には、本実施例においては、この試験信号は常時オフとして出力される。このような構成は、一見無駄のように見えるが、別機種として、例えば普通図柄とその始動ゲートを備えた羽根モノタイプの遊技機を開発する際に、この遊技制御装置100を共通に使用することができるという大きなメリットがある。
また、前述したように、入賞口スイッチ102は遊技盤30の一般入賞口36a、36bに入賞した遊技球を検出するもので、一般入賞口の数に応じて1乃至n個設けられている。左大入賞口スイッチ103は変動入賞装置35における可動部材43aの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第1役物装置51に流入する遊技球を検出する。同様に、右大入賞口スイッチ104は変動入賞装置35における可動部材43bの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第1役物装置51に流入する遊技球を検出する。
すなわち、左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104は、大入賞口である変動入賞装置35へと入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチとして機能する。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 171 includes a gate switch 101, a winning opening switch 102, a left large winning opening switch 103, a right large winning opening switch 104, a left starting opening switch 105, a right starting opening switch 106, and a middle starting opening switch. 107, a specific area switch 111, a left remaining sphere outlet switch 112, a right remaining sphere outlet switch 113, an effect switch 108, and a panel radio wave sensor 114. The high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. Interface chips (proximity I / F) 121a and 121b are provided that receive a negative logic signal such as the above and convert it to a 0V-5V positive logic signal.
Here, the gate switch 101 is a switch that detects a game ball that has passed through the starting gate of the normal symbol, but in this embodiment, since this is a gaming machine (pachinko machine 1) that does not have a common figure, this switch exists. Instead, it is GND-connected on an external relay board (not shown). Therefore, in FIG. 10, it is shown as a gate switch (GND connection).
In addition, as shown in FIG. 10, when a relay board 151 having an electrical pattern for outputting a test signal (for example, a gate passing signal 1 according to the normal symbol 1) to be output to the test firing test apparatus is connected, In the embodiment, this test signal is always output as OFF. Although such a configuration seems to be useless at first glance, this game control device 100 is commonly used when developing a single-wing game machine having a normal symbol and its starting gate as another model. There is a big merit that you can.
Further, as described above, the winning opening switch 102 detects game balls won in the general winning openings 36a and 36b of the game board 30, and 1 to n are provided according to the number of general winning openings. The left big winning port switch 103 is arranged in a space near the base end of the movable member 43a in the variable winning device 35, and detects a game ball flowing into the first accessory device 51 having a seesaw structure. Similarly, the right big prize opening switch 104 is arranged in a space near the base end of the movable member 43b in the variable prize winning device 35, and detects a game ball flowing into the first accessory device 51 having a seesaw structure.
That is, the left big prize opening switch 103 and the right big prize opening switch 104 function as a prize opening switch for detecting a game ball won to the variable prize winning device 35 which is a big prize opening.

左始動口スイッチ105は遊技盤30の第1始動入賞口33aに入賞した遊技球を検出する。右始動口スイッチ106は第1始動入賞口33bに入賞した遊技球を検出する。中始動口スイッチ107は第2始動入賞口34に入賞した遊技球を検出する。演出スイッチ108は変動入賞装置35における天国役物装置66に遊技球が入る直前の空間に配置されており、演出スイッチ108を遊技球が通過すると、天国役物装置66の天国回転体67のV入賞凹部68a、68bに球が嵌ることを遊技者に期待させるための天国役物装置66の流入演出が行われることになる。
特定領域スイッチ111は図7に示すように、天国役物装置66に流入した遊技球が特別入賞領域69を通過したことを検出する。この場合、天国役物装置66の天国流入空間62に流入した球が何れかのV入賞凹部68a、68bに嵌って支持された後、その球が特別入賞領域69に落下すると、大当りが発生することになる。
左残存球排出口スイッチ112は天国役物装置66の地獄流入空間63に流入した遊技球を検出するもので、地獄流入空間63に流入した球が残存していないか否かを検出する機能を有する。同様に、右残存球排出口スイッチ113は天国役物装置66の天国流入空間62に流入して残存球排出領域70を通過した遊技球及び特別入賞領域69を通過した遊技球の双方を検出するもので、天国流入空間62に流入した球が残存していないか否かを検出する機能を有する。
盤電波センサ114はパチンコ機1に対する電波(例えば、不正な電波)の発射を検出するもので、盤電波センサを複数配置する場合もあるので、その場合には1乃至m個設けることになる。
The left start opening switch 105 detects a game ball won in the first start winning opening 33a of the game board 30. The right start opening switch 106 detects a game ball won in the first start winning opening 33b. The middle start opening switch 107 detects a game ball won in the second start winning opening 34. The effect switch 108 is disposed in a space immediately before the game ball enters the heavenly-working device 66 in the variable winning device 35. When the game ball passes through the effect switch 108, the V of the heavenly rotating body 67 of the heavenly-working device 66 is displayed. The inflow effect of the heavenly instrument device 66 is performed to make the player expect the ball to fit into the winning recesses 68a and 68b.
As shown in FIG. 7, the specific area switch 111 detects that the game ball that has flowed into the heavenly grant apparatus 66 has passed through the special prize area 69. In this case, if the ball that has flowed into the heaven inflow space 62 of the heavenly performing apparatus 66 fits into one of the V winning recesses 68a and 68b and is supported, and then falls into the special winning area 69, a big hit occurs. It will be.
The left remaining ball discharge port switch 112 detects a game ball that has flowed into the hell inflow space 63 of the heavenly agent device 66, and has a function of detecting whether or not the ball that has flowed into the hell inflow space 63 remains. Have. Similarly, the right remaining ball discharge port switch 113 detects both a game ball that has flowed into the heaven inflow space 62 of the heavenly agent device 66 and passed through the remaining ball discharge area 70 and a game ball that has passed through the special winning area 69. Therefore, it has a function of detecting whether or not a sphere that has flowed into the heaven inflow space 62 remains.
The panel radio wave sensor 114 detects the emission of radio waves (for example, unauthorized radio waves) to the pachinko machine 1, and a plurality of panel radio wave sensors may be arranged. In this case, 1 to m pieces are provided.

近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。
The proximity I / F 121a, 121b has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. Thus, an abnormal state such as floating can be detected, and an abnormality detection signal is output.
The reason why the proximity I / F 121a and the proximity I / F 121b are provided is that the number of input terminals of the proximity I / F 121a is limited. The proximity I / F 121b is made smaller than the proximity I / F 121a in accordance with the number of input terminals that are insufficient, thereby reducing the cost. Note that the proximity I / F 121a having a necessary number of input terminals may be used, and the proximity I / F 121b may not be provided.

近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート162、第3入力ポート163又は第4入力ポート164へ供給され、データバス150を介して遊技用マイコン171に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、ゲートスイッチ101、入賞口スイッチ102、左大入賞口スイッチ103、右大入賞口スイッチ104、左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、及び中始動口スイッチ107の検出信号は第2入力ポート162へ入力される。
また、近接I/F121a,121bの出力のうち、特定領域スイッチ111、左残存球排出口スイッチ112、右残存球排出口スイッチ113、演出スイッチ108の検出信号は第4入力ポート164に入力される。
さらに、第4入力ポート164には第1モータスイッチ82、第2モータスイッチ71からの信号が入力されている。第1モータスイッチ82は第1役物装置51における役物モータ81がブリッジ本体80を左右のどちらに傾斜させているかを検出する。第2モータスイッチ71は天国役物装置66における天国回転体67の初期位置を検出する。
The outputs of the proximity I / Fs 121 a and 121 b are supplied to the second input port 162, the third input port 163, or the fourth input port 164 and read into the gaming microcomputer 171 through the data bus 150. Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the gate switch 101, the winning port switch 102, the left large winning port switch 103, the right large winning port switch 104, the left starting port switch 105, the right starting port switch 106, and the middle A detection signal of the start port switch 107 is input to the second input port 162.
Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, detection signals of the specific area switch 111, the left remaining sphere outlet switch 112, the right remaining sphere outlet switch 113, and the effect switch 108 are input to the fourth input port 164. .
Further, signals from the first motor switch 82 and the second motor switch 71 are input to the fourth input port 164. The first motor switch 82 detects whether the accessory motor 81 in the first accessory device 51 is tilting the bridge body 80 left or right. The second motor switch 71 detects the initial position of the heavenly rotating body 67 in the heavenly-working device 66.

近接I/F121aの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は第3入力ポート163へ入力されるとともに、近接I/F121bの出力のうち、盤電波センサ114の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2も第3入力ポート163に入力される。
また、第3入力ポート163には磁気センサ115、振動センサ116からの検出信号が入力されるとともに、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠4に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)が入力される。
磁気センサ115は不正な磁気を検出するもので、パチンコ機1の前面枠4等や近接センサの近辺に配置され、磁石を当てられそうな箇所をカバーできるように複数(例えば、1乃至k個)が設けられている。振動センサ116は不正な振動を検出するもので、センターケースとしての変動入賞装置35の裏側のいわゆるベニア板上に1個配置されている。
Among the outputs of the proximity I / F 121a, the abnormality detection signal 1 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected is input to the third input port 163, and the output of the proximity I / F 121b includes the panel radio wave sensor. The detection signal 114 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are also input to the third input port 163.
In addition, detection signals from the magnetic sensor 115 and the vibration sensor 116 are input to the third input port 163, and a fraud signal from the payout control device 200 (the frame radio wave sensor provided on the front frame 4 emits radio waves). And a payout busy signal (a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept a command).
The magnetic sensor 115 detects illegal magnetism, and is arranged in the vicinity of the front frame 4 of the pachinko machine 1 or the proximity sensor, and a plurality of (for example, 1 to k pieces) so as to cover a place where the magnet can be applied. ) Is provided. The vibration sensor 116 detects improper vibration, and one vibration sensor 116 is arranged on a so-called veneer plate on the back side of the variable winning device 35 as a center case.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート162への出力、及び第4入力ポート164への一部の出力は、遊技制御装置100から中継基板151を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107の検出信号は、第2入力ポート162の他、遊技用マイコン171へ入力されるように構成されている。
上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
第2入力ポート162が保持しているデータは、遊技用マイコン171が第2入力ポート162に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート163、第4入力ポート164や後述の第1入力ポート161も同様である。
Further, among the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the output to the second input port 162 and a part of the output to the fourth input port 164 are not shown through the relay board 151 from the game control device 100. It is also supplied to test equipment. Further, of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, detection signals of the left start port switch 105, the right start port switch 106, and the middle start port switch 107 are input to the gaming microcomputer 171 in addition to the second input port 162. It is configured as follows.
As described above, the proximity I / Fs 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / Fs 121a and 121b from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V necessary for normal IC operation. It is like that.
The data held in the second input port 162 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 171 decoding the address assigned to the second input port 162. be able to. The same applies to the third input port 163, the fourth input port 164, and the first input port 161 described later.

第1入力ポート161にはガラス枠5の開放を検出するガラス枠開放検出スイッチ117、前面枠4の開放を検出する本体枠開放検出スイッチ118からの検出信号が入力されるとともに、払出制御装置200からの払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿10に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(発射操作ハンドル11に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)が入力されている他、さらに、シュミットバッファ126、RAM初期化スイッチ127からの信号が入力されている。
第1入力ポート161は上記の各信号を取り込んでデータバス150を介して遊技用マイコン171に供給する。
The first input port 161 is supplied with detection signals from a glass frame open detection switch 117 that detects the opening of the glass frame 5 and a main body frame open detection switch 118 that detects the opening of the front frame 4, and the payout control device 200. Payout abnormal status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball cut switch signal (signal indicating a lack of game balls before payout), overflow switch signal (more than a predetermined amount of game balls are stored in the lower plate 10) (A signal output when it is detected that the camera is full), a touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the firing operation handle 11), and Schmitt Signals from the buffer 126 and the RAM initialization switch 127 are input.
The first input port 161 captures each signal and supplies it to the game microcomputer 171 via the data bus 150.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン171等に入力するための前述したシュミットバッファ126が設けられており、シュミットバッファ126はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ127からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート161に入力され、データバス150を介して遊技用マイコン171に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン171に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the game control device 100 is provided with the Schmitt buffer 126 described above for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 171 and the like. Has a function of removing noise from the input signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 127 are once input to the first input port 161 and taken into the gaming microcomputer 171 via the data bus 150. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 171 is limited.

一方、シュミットバッファ126によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン171に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板151に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板151のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板151を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート161,162,163,164には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン171によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン171が読み込んだデータは、遊技用マイコン171のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 126 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 171 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 151 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 151 for output to the test board 151. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 151.
The reset signal RESET is not supplied to the ports 161, 162, 163, 164 of the input unit 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 171 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RESET is input, This is because the data read by the gaming microcomputer 171 from the port is discarded when the gaming microcomputer 171 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン171から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン171から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 171 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 171 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス150に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ始動入賞(第1始動入賞口33a、23bや第2始動入賞口34への入賞)に伴う特図変動表示ゲームの特図情報を中継基板151を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板151を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 150 and is connected to the data bus 150. A special change in accordance with a start prize (a prize to the first start prize port 33a, 23b or the second start prize port 34) to a test firing test apparatus of an accredited organization not shown. A buffer 133 that outputs special map information of the display game via the relay board 151 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch, output from the proximity I / Fs 121a and 121b is supplied to the test test apparatus via the relay substrate 151 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ115や盤電波センサ114のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン171に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス150からバッファ133、中継基板151を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板151には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板151上のポートには、遊技用マイコン171から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test fire testing device as they are, such as the magnetic sensor 115 and the panel radio wave sensor 114, are once taken into the gaming microcomputer 171 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 150 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 151. The relay board 151 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 171 is also supplied to the port on the relay board 151, and the signal of the port that is selected and controlled by the signal CE is supplied to the test test apparatus.

また、出力部130には、データバス150に接続され、変動入賞装置35の可動部材43a、43bをそれぞれ開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド201、第2大入賞口ソレノイド202、及び第1役物装置51におけるハト部材52を上下に駆動するための役物ソレノイド203、第1役物装置51におけるコウモリ部材53を上下に駆動するための役物ソレノイド204の開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第5出力ポート137、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第6出力ポート138が設けられている。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 150 and opens and closes the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35. The first big winning port solenoid 201, the second big winning port solenoid 202, and the first role. A second solenoid for outputting opening / closing data of the accessory solenoid 203 for driving the pigeon member 52 in the object device 51 up and down, and an accessory solenoid 204 for driving the bat member 53 in the first accessory device 51 up and down. An output port 134 is provided.
Further, the output unit 130 includes a fifth output port 137 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A sixth output port 138 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報端子板152へ出力するための第7出力ポート139及び第6出力ポート138が設けられている。外部情報端子板152にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、パチンコ機1に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第7出力ポート139からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   The output unit 130 is also provided with a seventh output port 139 and a sixth output port 138 for outputting information related to the pachinko machine 1 such as jackpot information to the external information terminal board 152. The external information terminal board 152 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. It can be supplied to an external device. Further, a firing permission signal is also output from the seventh output port 139 to the dispensing control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される変動入賞装置35の可動部材43a、43bをそれぞれ開閉駆動する第1大入賞口ソレノイド201、第2大入賞口ソレノイド202、及び第1役物装置51におけるハト部材52を上下に駆動するための役物ソレノイド203、第1役物装置51におけるコウモリ部材53を上下に駆動するための役物ソレノイド204の開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)140、第3出力ポート135から出力される天国役物装置66における役物モータ72、第1役物装置51におけるブリッジ本体80を左右にシーソーのように上下に駆動する役物モータ81の開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第2ドライバ(駆動回路)141、第4出力ポート136から出力される接続モニタLED153の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ142が設けられている。
ここで、接続モニタLED153は主基板である遊技制御装置100が起動すると、点灯するもので、主基板の動作中であることをモニターする等の機能がある。また、将来的に遊技制御装置100で作動させる部品などが増えた場合に、第4出力ポート136を増えた部品に対応させて使用できる等のメリットがある。
なお、接続モニタLED153は、第4出力ポート136から出力される信号線と1対1で対応する個数を接続するようにしてもよいし、複数の信号線に対し1個を接続するようにしてもよい。
また、出力部130には、第5出力ポート137から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第4ドライバ143、第6出力ポート138から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第5ドライバ144、第7出力ポート139及び第6出力ポート138から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板152へ出力する第6ドライバ145が設けられている。
Further, the output unit 130 includes a first big prize opening solenoid 201, a second big prize opening solenoid 202, and a first big prize opening solenoid 202 that respectively open and close the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 output from the second output port 134. Upon receiving an opening / closing data signal of an accessory solenoid 203 for driving the pigeon member 52 in the first accessory device 51 up and down, and an accessory solenoid 204 for driving the bat member 53 in the first accessory device 51 up and down, the solenoid The first driver (driving circuit) 140 that generates and outputs a drive signal, the accessory motor 72 in the heavenly accessory device 66 that is output from the third output port 135, and the bridge body 80 in the first accessory device 51 are seen left and right. As shown in FIG. 2, a second solenoid motor signal is generated and output in response to the opening / closing data signal of the accessory motor 81 driven up and down. Driver (drive circuit) 141, a third driver 142 for outputting an ON / OFF drive signals of the current supply side of the segment lines of the connected monitor LED153 outputted from the fourth output port 136 is provided.
Here, the connection monitor LED 153 is turned on when the game control device 100 as the main board is activated, and has a function of monitoring that the main board is in operation. In addition, when the number of parts to be operated by the game control device 100 increases in the future, there is an advantage that the fourth output port 136 can be used corresponding to the increased number of parts.
The connection monitor LEDs 153 may be connected in a number corresponding to the signal lines output from the fourth output port 136 on a one-to-one basis, or may be connected to a plurality of signal lines. Also good.
Further, the output unit 130 outputs from the fourth driver 143 and the sixth output port 138 that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the fifth output port 137. An external information signal supplied from the fifth driver 144, the seventh output port 139, and the sixth output port 138 that outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 to an external device such as a management device Is output to the external information terminal board 152. A sixth driver 145 is provided.

上記第1ドライバ140には、32Vで動作するソレノイド(第1大入賞口ソレノイド
201、第2大入賞口ソレノイド202、役物ソレノイド203、役物ソレノイド204)を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、第2ドライバ141には、12Vで動作するモータ(役物モータ72、役物モータ81)を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC12Vが電源装置400から供給される。同様に、第3ドライバ142には、12Vで動作する接続モニタLED153を駆動できるようにするため、電源電圧としてDC12Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第4ドライバ143には、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第5ドライバ144は、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 140 has a power supply voltage so that it can drive solenoids operating at 32 V (first big prize opening solenoid 201, second big prize opening solenoid 202, combination solenoid 203, combination solenoid 204). DC32V is supplied from the power supply device 400. Further, the second driver 141 is supplied with DC 12V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that motors operating at 12V (the accessory motor 72 and the accessory motor 81) can be driven. Similarly, the third driver 142 is supplied with DC12V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that the connection monitor LED 153 operating at 12V can be driven.
Further, DC 12 V is supplied to the fourth driver 143 that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the fifth driver 144 for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第4ドライバ143によりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第5ドライバ144によりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板152へ出力する第6ドライバ145は、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ140等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板151側に設けるようにしてもよい。   The fourth driver 143 that outputs 12V causes a current to flow to the anode terminal of the LED via the segment line, and the fifth driver 144 that outputs the ground potential draws the current from the cathode terminal via the segment line. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The sixth driver 145 that outputs the external information signal to the external information terminal board 152 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 140, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 151 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ146が設けられている。フォトカプラ146は、遊技用マイコン171が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン171が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート161,162,163,164のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 146 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 146 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 171 can transmit and receive data to and from the inspection apparatus 500 through serial communication. Since such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 171 as in a general general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 161, 162, 163, 164 are provided. Absent.

次に、図11を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
ここで、今回の実施例1では演出制御装置300の制御により、遊技盤30のセンターケース下方にLEDを備えた情報表示器45を配置し、情報表示器45によって各種遊技状態の表示、大当りのラウンド表示等を行っているが、図11では、実施例1の変形例としてLEDを備えた情報表示器45に代えて、液晶を用いた液晶情報表示装置451を採用した例を示している。
以下の説明では、液晶情報表示装置451を採用した構成を説明しつつ、情報表示器45についても言及して構成を説明する。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
Here, in the first embodiment, under the control of the effect control device 300, an information display 45 provided with LEDs is arranged below the center case of the game board 30. Although round display etc. are performed, FIG. 11 shows an example in which a liquid crystal information display device 451 using liquid crystal is employed instead of the information display 45 provided with LEDs as a modification of the first embodiment.
In the following description, the configuration using the liquid crystal information display device 451 will be described, and the configuration will be described with reference to the information display 45 as well.

演出制御装置300は、遊技用マイコン171と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って液晶情報表示装置451への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ13a,13b、13cから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
したがって、図11の例において、液晶情報表示装置451を採用した構成では、演出制御装置300からの指令によりVDP312の制御によって液晶情報表示装置451が各種の画像表示を含み、各種遊技状態の表示、大当りのラウンド表示等を行うことになり、迫力のある多彩な演出を行うことが可能である。
なお、図11において、液晶情報表示装置451ではなく、LEDを備えた情報表示器45を採用した場合(実施例1のケース)には、後述の盤装飾LED制御回路332と同様の回路を使用したり、あるいは図10に示す場合と同様に、主制御用マイコン(CPU)311に対してアドレス/データバス340を介して出力ポートとドライバを配置して、情報表示器45に接続する構成にすればよい。
The effect control device 300 displays an image on the liquid crystal information display device 451 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 171. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for sound and a sound source LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 13a, 13b, and 13c. .
Therefore, in the example of FIG. 11, in the configuration employing the liquid crystal information display device 451, the liquid crystal information display device 451 includes various image displays under the control of the VDP 312 according to the command from the effect control device 300, and displays various game states. It will be a big hit round display, etc., it is possible to perform powerful and diverse productions.
In FIG. 11, when the information display device 45 including LEDs is used instead of the liquid crystal information display device 451 (the case of the first embodiment), a circuit similar to the board decoration LED control circuit 332 described later is used. Or, similarly to the case shown in FIG. 10, an output port and a driver are arranged on the main control microcomputer (CPU) 311 via the address / data bus 340 and connected to the information display 45. do it.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン171からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 171, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to play the sound, turns on the decoration lamp, And control of solenoid drive control and production time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 also has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、液晶情報表示装置451の映像とガラス枠5や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で液晶情報表示装置451へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して液晶情報表示装置451に表示される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, the vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the liquid crystal information display device 451 and the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 5 and the game board 30 is provided. A synchronization signal STS is input. Note that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the liquid crystal information display device 451 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. The video generated by the VDP 312 is displayed on the liquid crystal information display device via the signal conversion circuit 313. 451 is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠5に設けられた上スピーカ13a、13b及び操作パネル6に設けられた下スピーカ13cを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ13a、13b及び下スピーカ13cから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speakers 13a and 13b provided on the glass frame 5 and the lower speaker 13c provided on the operation panel 6, and a sound source The sound generated by the LSI 314 is output from the upper speakers 13a and 13b and the lower speaker 13c via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンド(演出コマンド)を受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン171はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command (effect command) transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 171 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケースとしての変動入賞装置35を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置351を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠5に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置352を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケースとしての変動入賞装置35を含む)に設けられている盤演出装置46を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠5にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 351 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the variable prize device 35 as a center case). The frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling the frame decoration device 352 having LEDs (light emitting diodes) provided on the glass frame 5, and the game board 30 (including the variable winning device 35 as the center case) are provided. A board production movable body control circuit 334 for driving and controlling the board production device 46 is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor that operates an effect device) is provided on the glass frame 5, and a frame effect movable body control circuit that drives and controls the frame effect device is provided. good.

さらに、演出制御装置300には、操作パネル6に設けられた演出ボタン15に内蔵されている演出ボタンスイッチ15a、演出ボタン15の上面(押圧面)に設けられたタッチパネル16、盤演出装置46内における演出モータ92の初期位置等を検出する演出モータスイッチ93、94のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 15 a built in the effect button 15 provided on the operation panel 6, a touch panel 16 provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 15, and the board effect device 46. The function of detecting the on / off state of the effect motor switches 93 and 94 for detecting the initial position of the effect motor 92 and the like, and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and the volume control provided in the effect control device 300 A switch input circuit 336 that detects the state of the switch 335 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる液晶情報表示装置451、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V, liquid crystal information display device 451 comprising a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor or LED, DC5V serving as a power supply voltage for command I / F 331, DC15V voltage for driving a motor, LED, or speaker Is configured to generate Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300にはパチンコ機1の各所を冷却する冷却FAN47が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN47が駆動されるようになっている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), sound source LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling lamps and motors, etc., are output from main control microcomputer 311. Signal) to reset them. The effect control device 300 is connected to a cooling FAN 47 that cools various portions of the pachinko machine 1, and the cooling FAN 47 is driven when the effect control device 300 is powered on.

D.制御系の動作
次に、このような遊技を行うパチンコ機1(遊技機)の制御について説明する。
まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)171によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン171による制御処理は、主に図12及び図13に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図15に示すタイマ割込み処理とからなる。
D. Operation of Control System Next, control of the pachinko machine 1 (game machine) that performs such a game will be described.
First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 171 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 171 mainly includes main processing shown in FIGS. 12 and 13 and timer interruption processing shown in FIG. 15 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図12、13により、遊技制御装置100(遊技用マイコン171)のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン171に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置400の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置400の制御信号生成部430からのリセット信号が遊技制御装置100に入力されて遊技用マイコン171のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン171が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン171が起動する。また、作業者が遊技制御装置100のユーザワークRAM等の初期化をしようとする場合には、RAM初期化スイッチ127をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
[Main processing of game control device]
First, the main process of the game control device 100 (game microcomputer 171) will be described with reference to FIGS.
This main process starts based on the fact that the gaming microcomputer 171 is forcibly reset. That is, when a power switch (not shown) of the power supply device 400 is turned on, a reset signal from the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is sent at a predetermined timing (during a predetermined reset period when the power is turned on). When the reset terminal of the gaming microcomputer 171 is turned on and the reset signal is released, the gaming microcomputer 171 is activated. Similarly, when the power is restored from a power failure, the game signal is released after the reset signal is turned on and the gaming microcomputer 171 is activated. Further, when the worker wants to initialize the user work RAM or the like of the game control device 100, it is necessary to turn on the power switch while turning on the RAM initialization switch 127.

そして遊技用マイコン171が起動すると、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。
本実施例の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
When the gaming microcomputer 171 is activated, first, a process for prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then a stack for setting a stack pointer which is a head address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs. A pointer setting process (step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4).
In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート161)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 161) is read (step S6), and a process for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   Further, the power-on delay timer is measured using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not a target for RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、入力ポート1(第1入力ポート161)には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート1(第1入力ポート161)の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that the initialization switch signal is input to the input port 1 (first input port 161), and the state of the input port 1 (first input port 161) is read before the start of the standby time. The operation of the RAM initialization switch 127 can be reliably detected. That is, when the state of the RAM initialization switch 127 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 127 is operated after waiting for the standby time to elapse, or until the standby time elapses after the power is turned on. It is necessary to continue operating 127. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。   After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;YES)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;NO)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。
また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;YES)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S9; YES), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; NO), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9).
If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (step S10; YES), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited for to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;NO)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;NO)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;YES)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。
ここで、本実施例においてRWMとは、RAM171Cを指すが、RAMに限らず、RWMとして例えばEEPROM等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; NO), that is, if a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; NO), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; YES), that is, if the standby time has expired, access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).
In this embodiment, the RWM indicates the RAM 171C. However, the RWM is not limited to the RAM, and a read / write storage element such as an EEPROM may be used as the RWM.

次に、シリアルポート(遊技用マイコン171に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ入力ポート1(第1入力ポート161)の状態から初期化スイッチ(RAM初期化スイッチ127のこと。以下、同様)がオンにされたかを判定する(ステップS16)。
初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;NO)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;YES)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;YES)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;YES)は、図13のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 171 and used in this embodiment for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15) and read first. From the state of the input port 1 (first input port 161), it is determined whether or not the initialization switch (RAM initialization switch 127; hereinafter the same) is turned on (step S16).
When the initialization switch is OFF (step S16; NO), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S17). If so (step S17; YES), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; YES), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether or not the checksums match (step S20). If the checksums match (step S20; YES), the process proceeds to step S21 in FIG.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;YES)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NOもしくはステップS18;NO)、チェックサムが正常でない(ステップS20;NO)と判定された場合は、図13のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; YES), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; NO or step S18; NO). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; NO), the process proceeds to step S24 in FIG. 13 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.

図13のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
次いで、モータ制御領域1、2の球噛み処理回数を「0」クリアする(ステップS22)。ここでの処理は、天国役物装置66の天国回転体67を駆動する役物モータ72が球噛みを起こしていないか否かを判断し、球噛みを起こしたときに、それを回避するための処理をカウントする回数を予め「0」にクリアしておくものであるとともに、シーソー構造の第1役物装置51におけるブリッジ本体80を駆動する役物モータ81が球噛みを起こしていないか否かを判断し、球噛みを起こしたときに、それを回避するための処理をカウントする回数を予め「0」にクリアしておくものである。
ここで、モータ制御領域1は役物モータ81に対応し、モータ制御領域2は役物モータ72に対応している。
In step S21 of FIG. 13, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.
Next, the number of ball biting processes in the motor control areas 1 and 2 is cleared to “0” (step S22). In this process, it is determined whether or not the accessory motor 72 that drives the heavenly rotating body 67 of the heavenly agent device 66 has caused the ball bite, and when the ball bite has occurred, it is avoided. In addition, the number of times of counting the above process is cleared to “0” in advance, and whether or not the accessory motor 81 that drives the bridge body 80 in the first accessory device 51 having the seesaw structure has caused the ball engagement. When the ball is bitten, the number of times of counting the processing for avoiding it is cleared to “0” in advance.
Here, the motor control area 1 corresponds to the accessory motor 81, and the motor control area 2 corresponds to the accessory motor 72.

この背景を説明する。
説明の都合上、まず、役物モータ81の方から先に説明する。
始動条件が成立して変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放動作をしたタイミングで入賞空間41に遊技球が第1役物装置51に流入すると、遊技球は第1役物装置51のブリッジ本体80に当接して転がり、天国流入空間62又は地獄流入空間63の何れかに流入するが、この過程で遊技球が役物モータ81によって駆動されるブリッジ本体80と第1役物装置51の内部壁面などとの間に挟まれてガリガリと音がして、いわゆる球噛みを起こすことがある。
球噛みを起こした場合には、例えば役物モータ81を逆回転させて、ブリッジ本体80と第1役物装置51の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行えば、球噛みが解消することが多い。
一方、天国役物装置66に遊技球が流入すると、遊技球は天国回転体67の上に転がり、V入賞凹部68a、68bに嵌まるか、嵌まらないかの何れかとなるが、この過程で遊技球が役物モータ72によって駆動される天国回転体67と天国役物装置66の内部壁面などとの間に挟まれてガリガリと音がして、いわゆる球噛みを起こすことがある。
球噛みを起こした場合には、例えば役物モータ72を逆回転させて、天国回転体67と天国役物装置66の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行えば、球噛みが解消することが多い。
上記のような背景から、ステップS22ではモータ制御領域1、2の球噛み処理回数を「0」クリアしておくものである。
This background will be described.
For convenience of explanation, first, the accessory motor 81 will be described first.
When the starting condition is satisfied and the game balls flow into the first winning device 51 into the winning space 41 at the timing when the movable members 43 a and 43 b of the variable winning device 35 are opened, the gaming balls are stored in the first winning device 51. It rolls in contact with the bridge body 80 and flows into either the heaven inflow space 62 or the hell inflow space 63. In this process, the game ball is driven by the accessory motor 81 and the first accessory device 51. It may be pinched between the inner wall surface and the like, and may make a solitary sound, causing so-called ball biting.
If the ball bite occurs, for example, by rotating the accessory motor 81 in the reverse direction to increase the distance between the bridge body 80 and the inner wall surface of the first accessory device 51, etc. Is often resolved.
On the other hand, when a game ball flows into the heavenly agent device 66, the game ball rolls on the heavenly rotating body 67 and either fits into the V winning recesses 68a and 68b or does not fit. Thus, the game ball may be pinched between the heavenly rotating body 67 driven by the accessory motor 72 and the inner wall surface of the heavenly accessory device 66 and make a so-called ball engagement.
When the ball bite is caused, for example, by rotating the accessory motor 72 in the reverse direction to increase the distance between the heavenly rotating body 67 and the inner wall surface of the heavenly agent device 66, the ball bite is performed. Is often resolved.
From the above background, in step S22, the number of ball biting processes in the motor control areas 1 and 2 is cleared to “0”.

ステップS22を経ると、次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS23)、ステップS29へ進む。本実施例の場合、ステップS23では、機種指定コマンド、特図2保留数コマンド、遊技状態指定コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモのコマンド、それ以外なら復旧中のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドも送信する。   After step S22, the power failure restoration command corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) ( Step S23), the process proceeds to step S29. In the case of the present embodiment, in step S23, a model designation command, a special figure 2 hold number command, a game state designation command, a screen designation command (a customer waiting demo command if waiting for a customer, a command being restored otherwise), etc. Send multiple commands. Depending on the model, an effect number information command is also transmitted in addition to these commands.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS24へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS24)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS25)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS26)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS27)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。
本実施例の場合、ステップS28では、機種指定コマンド、特図2保留数コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドも送信する。
On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S24, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S24), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S25), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S26). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S27). The region to be initialized here is a region relating to the setting of the customer waiting demonstration region and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S28), and it progresses to step S29.
In the case of the present embodiment, in step S28, a model designation command, a special figure 2 hold number command, a RAM initialization command (customer waiting demonstration screen is displayed, and RAM initialization is performed with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds). A plurality of commands such as a command for informing the user). Depending on the model, an effect number information command is also transmitted in addition to these commands.

ステップS29では、遊技用マイコン171(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン171内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路173からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU171Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 171 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 171. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 173 and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 171A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU171Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 171A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施例の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(特図図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、後述のようにステップS33で割込みを許可する。
なお、本実施例では実質上、初期値乱数を決めるのは特図図柄乱数の1つであり、その場合、所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ)としては、ソフト乱数レジスタ1を用意すればよいことになる。一方、初期値乱数を決める対象の乱数が多くある場合には、所定のレジスタとしては、ソフト乱数レジスタ1〜nのようにn個を用意しておくことになる。
本実施例で使用するCPU171A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Thereafter, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers for determining the hit pattern of the special figure) After saving the initial value (start value) of (special symbol random number) in a predetermined area of the RWM (step S31), an interrupt is permitted in step S33 as described later.
In this embodiment, the initial value random number is substantially determined by one of the special symbol random numbers. In this case, the soft random number register 1 may be prepared as a predetermined register (soft random number register). become. On the other hand, when there are a large number of random numbers to be determined for initial value random numbers, n number of predetermined registers such as soft random number registers 1 to n are prepared.
The random number generation circuit in the CPU 171A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as the initial value (start value) of the initial value random number. Thus, the regularity of random numbers generated by software can be broken, and it is difficult for a player to obtain an illegal random number.

ステップS31を経ると、次いで、接続モニタLED153のオンデータを出力する(ステップS32)。
本実施例では、主基板としての遊技制御装置100を異なる機種間で共通に使えるように出力ポートが多めに用意してある。具体的には、第4出力ポート136にドライバ142を介して接続モニタLED153が接続されている。因みに、第3出力ポート135にドライバ141を介して2つの役物モータ72、役物モータ81が接続されている。このように、1つの出力ポートのより2つのモータに対して駆動データを出力可能である。
したがって、本実施例では第4出力ポート136を配置することで、接続モニタLED153を取り外せば、あと2つのモータを追加できることになる。そのため、いまの機種で余っている出力ポート(ここでは第4出力ポート136)に接続モニタLED153を接続し、主基板(遊技制御装置100)が動作中であることをモニターしつつ、モータの追加が簡単なようにしている。
After step S31, the ON data of the connection monitor LED 153 is output (step S32).
In this embodiment, a large number of output ports are prepared so that the game control device 100 as the main board can be used in common among different models. Specifically, the connection monitor LED 153 is connected to the fourth output port 136 via the driver 142. Incidentally, the two accessory motors 72 and the accessory motor 81 are connected to the third output port 135 via the driver 141. Thus, drive data can be output to two motors from one output port.
Therefore, in this embodiment, by arranging the fourth output port 136, if the connection monitor LED 153 is removed, two more motors can be added. Therefore, the connection monitor LED 153 is connected to the surplus output port of the current model (here, the fourth output port 136), and the motor is added while monitoring that the main board (game control device 100) is operating. Easy going.

ステップS32を経ると、次いで、前述したようにステップS33で割込みを許可する。
続いて、ステップS34に進み、特図図柄初期値乱数を「+1」更新する処理(以下、特図図柄初期値乱数更新処理という)を行う。これは、特図図柄初期値乱数を「+1」更新することで、乱数の規則性を崩すためである。また、本実施例のパチンコ機1では、1つの乱数(特図図柄初期値乱数)に初期値設定を行うようになっている。
なお、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、特図の当り図柄を決定する乱数(特図図柄乱数)は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。また、特図の当り図柄を決定する乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
After step S32, interrupt is permitted in step S33 as described above.
Subsequently, the process proceeds to step S34, and a process of updating the special symbol initial value random number by “+1” (hereinafter referred to as a special symbol initial value random number update process) is performed. This is because the regularity of the random numbers is destroyed by updating the special symbol initial value random numbers by “+1”. Moreover, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, an initial value is set to one random number (special symbol initial value random number).
Although not particularly limited, in this embodiment, a random number (special symbol random number) that determines the symbol of the special symbol is generated using a random number generated by a random number generator. Has been. In addition, in the random number that determines the winning symbol of the special figure, a so-called “initial value changing method” is adopted in which each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number makes a round. . Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached.

上記ステップS34の特図図柄初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS35)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS36)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS36;NO)は、特図図柄初期値乱数更新処理(ステップS34)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、特図図柄初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。特図図柄初期値乱数更新処理(ステップS34)の前に割り込みを許可する(ステップS33)ことによって、特図図柄初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが特図図柄初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the special symbol initial value random number update process in step S34, the number (for example, twice) of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 through the port and the data bus is set (step S35). ), It is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S36). If the power failure monitoring signal is not on (step S36; NO), the process returns to the special symbol initial value random number update process (step S34). That is, when no power failure has occurred, the special symbol initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt (step S33) before the special symbol initial value random number update process (step S34), if a timer interrupt occurs during the special symbol initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. As a result, it is possible to avoid the interruption of the interrupt process by waiting for the timer interrupt by the special symbol initial value random number update process.

なお、上記ステップS34での特図図柄初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても特図図柄初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で特図図柄初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で特図図柄初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での特図図柄初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には特図図柄初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   The special symbol initial value random number update process in step S34 includes a method of performing the special symbol initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process, and such a method is adopted. In some cases, in order to avoid the special symbol initial value random number update process being executed in both cases, when performing the special symbol initial value random number update process in the main process, disable the interrupt and then update the interrupt. Although it is necessary to cancel the special symbol initial value random number update processing in the timer interrupt processing as in this embodiment, if the special symbol initial value random number update processing is performed only in the main processing, There is no problem even if the interrupt is canceled before, and this has the advantage that the main processing is simplified.

一方、停電監視信号がオンである場合(ステップS36;YES)は、ステップS35で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS37)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS37;NO)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS36)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS37;YES)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS38)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS39)を行う。   On the other hand, if the power failure monitoring signal is on (step S36; YES), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S35 (step S37). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S37; NO), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S36). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S37; YES), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S38), all A process of outputting off data to the output port (step S39) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS40)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS41)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS42)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS43)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS44)を行ってから、遊技機(パチンコ機1)の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S40), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S41). Further, after performing a checksum calculation process (step S42) for calculating a checksum when the RWM is turned off and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S43), access to the RWM is prohibited. After performing the process (step S44), it waits for the power to the gaming machine (pachinko machine 1) to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM171Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ127)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM171Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM171Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.
In addition, the main control means (game control device 100) has the RAM 171C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 127) operable from the outside, and the initialization operation unit operated. And initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 171C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.
Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 171C after the standby time has elapsed.

〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS42)を図14により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し、ステップS52で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているRWMのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップS53で算出値として「0」を設定した後、ステップS54で算出値+算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップS55で算出アドレスを「+1」だけ更新し、ステップS56で繰り返し数を「−1」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップS57で算出終了か否かを判定しする。ステップS57の判定結果がNOであれば、ステップS54に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数=RWMのバイト数になると、算出終了と判断してステップS57からYESに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、RWMの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
[Checksum calculation processing]
Next, the checksum calculation process (step S42) in the main process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address in step S51, and the number of repetitions is set in step S52. The number of repetitions is set corresponding to the number of bytes of the RWM being used. Next, after setting “0” as the calculated value in step S53, the content of the calculated value + the calculated address is calculated as a new calculated value in step S54. In this way, the contents of each address are added as a calculated value. Next, in step S55, the calculation address is updated by “+1”, and in step S56, the number of repetitions is updated by “−1” to check whether the calculation is completed. In step S57, it is determined whether the calculation is completed. If the decision result in the step S57 is NO, the process returns to the step S54 to repeat the routine. When the number of repeated times is equal to the number of bytes of RWM, it is determined that the calculation has been completed, and the process exits from step S57 to YES and ends the routine.
In this way, the checksum is calculated when the RWM is powered off.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図15に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU171Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン171においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図15のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 15, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 171A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 171, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 15 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS61)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS62)。ステップS62では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS63)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド等(第1大入賞口ソレノイド201、第2大入賞口ソレノイド202、役物ソレノイド203、204、役物モータ72、役物モータ81)のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS64)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置200を経由して発射制御装置(図示略)に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt process is started, first, register bank 1 is designated (step S61). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S62). In step S62, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different.
Next, input processing (step S63) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on output data set in various processes, solenoids and the like (first big prize opening solenoid 201, second big prize opening solenoid 202, bonus solenoids 203 and 204, bonus motor 72, bonus motor 81) Output processing (step S64) for performing actuator drive control and the like is performed. Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the launch permitting signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device (not shown) via the payout control device 200. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating a launch permission state viewed from the payout control device 200 is also included. It is generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS65)、乱数更新処理1(ステップS66)を行う。その後、入賞口スイッチ102、左大入賞口スイッチ103、右大入賞口スイッチ104、左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107、特定領域スイッチ111、左残存球排出口スイッチ112、右残存球排出口スイッチ113、演出スイッチ108から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠4やガラス枠5が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)を行う。
また、残存球監視処理を行う(ステップS68)。残存球監視処理は変動入賞装置35に入賞した遊技球が天国流入空間62や地獄流入空間63から外部に抜けていき、変動入賞装置35に内部に残存していないか否かを監視する処理である。
次いで、遊技停止エラー処理を行う(ステップS69)。遊技停止エラー処理は遊技を停止させるようなエラー(電波不正など)があった場合に、遊技を停止させる一方、エラーを解除するためにRAM初期化スイッチ127からの入力があるか等を監視するものである。
Next, a payout command transmission process (step S65) and a random number update process 1 (step S66) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. Thereafter, the winning opening switch 102, the left large winning opening switch 103, the right large winning opening switch 104, the left starting opening switch 105, the right starting opening switch 106, the middle starting opening switch 107, the specific area switch 111, and the left remaining ball discharge opening switch. 112, a prize for monitoring whether there is a normal signal input from the right remaining ball outlet switch 113 and the effect switch 108, and monitoring errors (such as whether the front frame 4 and the glass frame 5 are not opened). The mouth switch / state monitoring process (step S67) is performed.
Further, a remaining sphere monitoring process is performed (step S68). The remaining ball monitoring process is a process for monitoring whether or not a game ball won in the variable prize winning device 35 passes through the heaven inflow space 62 or the hell inflow space 63 and remains in the variable prize winning device 35. is there.
Next, a game stop error process is performed (step S69). In the game stop error process, when there is an error that stops the game (such as fraudulent radio wave), the game is stopped, while monitoring whether there is an input from the RAM initialization switch 127 to cancel the error. Is.

次いで、エラー動作中であるか否かを判定する(ステップS70)。これは、例えば電波不正などのエラーが発生し、その動作中であるかを判断するものである。エラー動作中でなければ(ステップS70;NO)、エラー解除待ち中であるか否かを判定する(ステップS71)。一方、エラー動作中であれば(ステップS70;YES)、ステップS74にジャンプする。
エラー解除待ち中であれば(ステップS71;YES)、エラーが依然として解除されていないと判断し、ステップS76にジャンプする。したがって、この場合にはステップS72乃至ステップS75の各処理は行われず、特図ゲームや第1役物装置51や天国役物装置66のモータ制御などが行われず、遊技ゲームは無しとなる。
一方、エラー解除待ち中でなければ(ステップS71;NO)、特図ゲーム処理を行う(ステップS72)とともに、セグメントLED編集処理を行う(ステップS73)。特図ゲーム処理は特図変動表示ゲームに関する処理を行うもので、セグメントLED編集処理はパチンコ機1に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するものである。
Next, it is determined whether or not an error operation is being performed (step S70). This is to determine whether an error such as radio wave fraud has occurred and is operating. If no error operation is in progress (step S70; NO), it is determined whether or not an error is waiting (step S71). On the other hand, if an error operation is being performed (step S70; YES), the process jumps to step S74.
If it is waiting for error cancellation (step S71; YES), it is determined that the error has not yet been canceled, and the process jumps to step S76. Therefore, in this case, the processes of steps S72 to S75 are not performed, the special game, the motor control of the first accessory device 51, and the heavenly accessory device 66 are not performed, and there is no game game.
On the other hand, if not waiting for error release (step S71; NO), special figure game processing is performed (step S72) and segment LED editing processing is performed (step S73). The special figure game process is a process related to the special figure variation display game. The segment LED editing process is provided in the pachinko machine 1, and the segment LED for displaying the special figure variation display game and various information about the game has a desired content. Is driven to display.

次いで、第1役物装置51や天国役物装置66に関するモータ制御を行うモータ制御処理を行う(ステップS74)とともに、第1役物装置51や天国役物装置66を演出動作をさせるためのコマンドに関する役物演出コマンド編集処理を行う(ステップS75)。
ステップS75からステップS76に進んだ場合やステップS71からステップS76にジャンプした場合には、ステップS76で異常排出監視処理を行う。これは、第1役物装置51に流入した遊技球と、第1役物装置51から排出された遊技球とを監視し、流入した遊技球よりも排出された遊技球の数が多い場合には、不正で異常の可能性があると判断して遊技を停止する処理などを行うものである。
次いで、不正監視処理を行う(ステップS77)。これは、磁気センサ115からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正の監視や盤電波センサ114からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視を行うものである。
Next, a motor control process is performed to perform motor control related to the first accessory device 51 and the heavenly accessory device 66 (step S74), and a command for performing the rendering operation of the first accessory device 51 and the heavenly accessory device 66 is performed. An accessory effect command editing process is performed (step S75).
When the process proceeds from step S75 to step S76 or when the process jumps from step S71 to step S76, an abnormal discharge monitoring process is performed in step S76. This is when the game balls that flow into the first accessory device 51 and the game balls that are discharged from the first accessory device 51 are monitored, and the number of game balls that are discharged is larger than the flow of game balls that flow in. Is a process of stopping the game after judging that there is a possibility of fraud and abnormality.
Next, a fraud monitoring process is performed (step S77). This is a board for performing a process of checking a detection signal from the magnetic sensor 115 to determine whether there is an abnormality and performing a process for determining whether there is an abnormality by checking a magnet fraud monitoring or a detection signal from the panel radio wave sensor 114. Radio fraud monitoring is performed.

次いで、発射制御処理を行う(ステップS78)。これは、遊技停止をするようなエラーが発生している場合に、発射停止の出力データをセーブしたり、そのようなエラーが発生していない場合には発射許可の出力データをセーブしたりするものである。
それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS79)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施例では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a firing control process is performed (step S78). This is to save the output data of the firing stop if an error that stops the game has occurred, or save the output data of the permission to fire if such an error has not occurred. Is.
Then, an external information editing process (step S79) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt process is terminated.
Here, in this embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for permitting interrupts) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理(ステップS62)を図16により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート161のアドレスを準備する(ステップS91)。本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、ステップS92でRWM内のスイッチ制御領域1のアドレスを準備し、ステップS93で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップS94で反転するビットデータを準備する。例えば、RAM初期化スイッチ127は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ/スイッチ等のビットデータを準備するものである。
ここで、未使用のビットデータ、反転するビットデータは各入力ポート毎に準備されている。なお、フローチャートにおける名称はビットデータで同じであるが、未使用のビットデータと反転するビットデータとは、別物である。ただし、結果として同じ値のデータである可能性もある。
[Input processing]
Next, the input process (step S62) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the input process, first, the address of the input port 1, that is, the first input port 161 is prepared (step S91). In this embodiment, “preparation” means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.
Next, in step S92, the address of the switch control area 1 in the RWM is prepared. In step S93, unused bit data is prepared, and in step S94, bit data to be inverted is prepared. For example, since the RAM initialization switch 127 needs to invert the detection signal, bit data for such a sensor / switch is prepared.
Here, unused bit data and bit data to be inverted are prepared for each input port. The names in the flowchart are the same for bit data, but unused bit data and inverted bit data are different. However, the data may have the same value as a result.

次いで、ステップS95で入力ポート1(第1入力ポート161)に関してスイッチ読込み処理を行う。
ここで、入力ポート1(第1入力ポート161)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・ガラス枠開放検出スイッチ117(ビット0)
・本体枠開放検出スイッチ118(ビット1)
・RAM初期化スイッチ127(ビット2)(反転ビット)
・停電監視信号(ビット3)
・払出異常ステータス信号(ビット4)
・シュート球切れスイッチ信号(ビット5)
・オーバーフロースイッチ信号(ビット6)
・タッチスイッチ信号(ビット7)
以上のステップS91からステップS95までの処理により、入力ポート1(第1入力ポート161)で監視するスイッチに関する情報が読み込まれる。
In step S95, switch read processing is performed for input port 1 (first input port 161).
Here, the switches monitored by the input port 1 (first input port 161) are as follows.
・ Glass frame open detection switch 117 (bit 0)
-Body frame open detection switch 118 (bit 1)
RAM initialization switch 127 (bit 2) (inverted bit)
・ Power failure monitoring signal (bit 3)
・ Discharge abnormality status signal (bit 4)
・ Shoot ball break switch signal (bit 5)
・ Overflow switch signal (bit 6)
・ Touch switch signal (bit 7)
Through the processing from step S91 to step S95, information related to the switch monitored by the input port 1 (first input port 161) is read.

次いで、同様に入力ポート2(第2入力ポート162)で監視するスイッチの情報を読み込む処理を行う。
まず、ステップS96で入力ポート2(第2入力ポート162)のアドレスを準備し、次いで、ステップS97でRWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する。次いで、ステップS98で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップS99で反転するビットデータを準備する。
次いで、ステップS100で入力ポート2(第1入力ポート162)に関してスイッチ読込み処理を行う。
Next, similarly, a process of reading the information of the switch to be monitored at the input port 2 (second input port 162) is performed.
First, the address of the input port 2 (second input port 162) is prepared in step S96, and then the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared in step S97. Next, unused bit data is prepared in step S98, and bit data to be inverted is prepared in step S99.
Next, in step S100, switch read processing is performed for input port 2 (first input port 162).

ここで、入力ポート2(第1入力ポート162)で監視するスイッチは、以下の通りである。なお、入力ポート2で監視するスイッチには反転するビットは無い。
・左始動口スイッチ105(ビット0):「始動口1入賞信号」
ここで、左始動口スイッチ105はパターン分岐により、試験信号の「始動口1入賞信号」としても出力され、これは後述の各スイッチについても同様で、各ビット態様の右側にそれらを表記している。
・中始動口スイッチ107(ビット1):「始動口2入賞信号」
・右始動口スイッチ106(ビット2):「始動口3入賞信号」
・左入賞口スイッチ102−1(ビット3):「普通入賞口1入賞信号」
・右入賞口スイッチ102−2(ビット4):「普通入賞口2入賞信号」
ここで、入賞口スイッチ102は前述したように一般入賞口36a、6bに入賞した遊技球を検出するものであり、一般入賞口の数に応じて1乃至n個設けられていると説明している。実施例1では、一般入賞口として、一般入賞口36a、6bの2個が設けられているので、一般入賞口36a、6bのそれぞれに対応する入賞口スイッチを説明の都合上、左入賞口スイッチ102−1、右入賞口スイッチ102−2として、入力ポート2(第1入力ポート162)へのスイッチ検出信号を処理するようにしている。
・左大入賞口スイッチ103(ビット5):「特別電動役物1入賞信号1」
・右大入賞口スイッチ104(ビット6):「特別電動役物1入賞信号2」
・未使用(ビット7):ゲートスイッチ予備として図示しない中継基板に回路接続され、常時オフ状態となるように中継基板上でGND接続(Low:0)固定されている。
以上のステップS96からステップS100までの処理により、入力ポート2(第2入力ポート162)で監視するスイッチに関する情報が読み込まれる。
Here, the switches monitored at the input port 2 (first input port 162) are as follows. Note that the switch monitored at the input port 2 has no bit to be inverted.
・ Left start port switch 105 (bit 0): “Start port 1 winning signal”
Here, the left start port switch 105 is also output as a “start port 1 winning signal” of the test signal by pattern branching, and this is the same for each switch described later, which is indicated on the right side of each bit mode. Yes.
Middle start switch 107 (bit 1): “Start port 2 winning signal”
Right start port switch 106 (bit 2): “Start port 3 winning signal”
Left winning mouth switch 102-1 (bit 3): “Normal winning mouth 1 winning signal”
Right winning port switch 102-2 (bit 4): “Normal winning port 2 winning signal”
Here, as described above, the winning opening switch 102 is for detecting the game balls won in the general winning openings 36a and 6b, and it is described that 1 to n are provided according to the number of the general winning openings. Yes. In the first embodiment, since two general winning ports 36a and 6b are provided as the general winning ports, the left winning port switch for convenience of description is shown as the winning port switch corresponding to each of the general winning ports 36a and 6b. The switch detection signal to the input port 2 (first input port 162) is processed as the 102-1 and the right winning prize switch 102-2.
・ Large prize opening switch 103 (bit 5): "Special electric accessory 1 winning signal 1"
・ Right large prize opening switch 104 (bit 6): “Special electric accessory 1 winning signal 2”
Unused (bit 7): Circuit connection is made to a relay board (not shown) as a gate switch spare, and GND connection (Low: 0) is fixed on the relay board so as to be always in an OFF state.
Through the processing from step S96 to step S100, information related to the switch monitored by the input port 2 (second input port 162) is read.

次いで、同様に入力ポート3(第3入力ポート163)で監視するスイッチの情報を読み込む処理を行う。
まず、ステップS101で入力ポート3(第3入力ポート163)のアドレスを準備し、次いで、ステップS102でRWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する。次いで、ステップS103で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップS104で反転するビットデータを準備する。
次いで、ステップS105で入力ポート3(第3入力ポート163)に関してスイッチ読込み処理を行う。
Next, similarly, a process of reading the information of the switch to be monitored at the input port 3 (third input port 163) is performed.
First, the address of the input port 3 (third input port 163) is prepared in step S101, and then the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared in step S102. Next, unused bit data is prepared in step S103, and bit data to be inverted is prepared in step S104.
Next, in step S105, a switch reading process is performed for the input port 3 (third input port 163).

ここで、入力ポート3(第3入力ポート163)で監視するスイッチは、以下の通りである。
・盤電波センサ114(ビット0)(反転ビット)
・スイッチ異常検知信号1(ビット1)
・磁気センサ115(ビット2)
・枠電波エラー信号(ビット3)
・払出ビジー信号(ビット4)
・スイッチ異常検知信号2(ビット5)
・振動センサ116(ビット6) (反転ビット)
・未使用(ビット7)
ここで、スイッチ異常検知信号1は図10に示すように、近接I/F121aの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1のことである。また、スイッチ異常検知信号2は図10に示すように、近接I/F121bの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2のことである。
以上のステップS101からステップS105までの処理により、入力ポート3(第3入力ポート163)で監視するスイッチに関する情報が読み込まれる。
Here, the switches monitored by the input port 3 (third input port 163) are as follows.
-Panel radio wave sensor 114 (bit 0) (inverted bit)
・ Switch abnormality detection signal 1 (bit 1)
・ Magnetic sensor 115 (bit 2)
・ Frame error signal (bit 3)
・ Payout busy signal (bit 4)
・ Switch abnormality detection signal 2 (bit 5)
・ Vibration sensor 116 (bit 6) (reversing bit)
・ Unused (bit 7)
Here, as shown in FIG. 10, the switch abnormality detection signal 1 is an abnormality detection signal 1 output when an abnormality of a sensor or a switch is detected in the output of the proximity I / F 121a. Further, as shown in FIG. 10, the switch abnormality detection signal 2 is an abnormality detection signal 2 that is output when an abnormality of a sensor or a switch is detected among the outputs of the proximity I / F 121b.
Through the processing from step S101 to step S105, information related to the switch monitored by the input port 3 (third input port 163) is read.

次いで、同様に入力ポート4(第4入力ポート164)で監視するスイッチの情報を読み込む処理を行う。
まず、ステップS106で入力ポート6(第6入力ポート166)のアドレスを準備し、次いで、ステップS107でRWM内のスイッチ制御領域4のアドレスを準備する。次いで、ステップS108で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップS109で反転するビットデータを準備する。
次いで、ステップS110で入力ポート4(第4入力ポート164)に関してスイッチ読込み処理を行う。
Next, similarly, a process of reading information on a switch to be monitored at the input port 4 (fourth input port 164) is performed.
First, the address of the input port 6 (sixth input port 166) is prepared in step S106, and then the address of the switch control area 4 in the RWM is prepared in step S107. Next, unused bit data is prepared in step S108, and bit data to be inverted is prepared in step S109.
Next, in step S110, a switch reading process is performed for the input port 4 (fourth input port 164).

ここで、入力ポート4(第4入力ポート164)で監視するスイッチは、以下の通りである。なお、入力ポート4で監視するスイッチには反転するビットは無い。
・特定領域スイッチ111(ビット0):
ここで、特定領域スイッチ111は前述したように、天国役物装置66に流入した遊技球が特別入賞領域69を通過したことを検出するもので、V入賞を検知する機能を有し、本実施例では特定領域スイッチ111の検出信号を「条件装置作動領域1通過信号1」、「役物連続作動領域1通過信号1」としても出力される。
なお、「条件装置作動領域1通過信号1」及び「役物連続作動領域1通過信号1」は、上記の「始動口1入賞信号」等と同様の試験信号の1つである。
・右残存球排出口スイッチ(ビット1):
このスイッチは、右残存球排出口スイッチ113のことで、天国流入空間62から外部に抜けた遊技球を検出するものであり、「特別電動役物1排出口通過信号1」としても出力される。
・左残存球排出口スイッチ(ビット2):
このスイッチは、左残存球排出口スイッチ112のことで、地獄流入空間63から外部に抜けた遊技球を検出するものであり、「特別電動役物1排出口通過信号2」としても出力される。
・演出スイッチ108(ビット3)
・未使用(ビット4):モータスイッチ予備2として図示しない中継基板に回路接続され、常時オフ状態となるように中継基板上でGND接続(Low:0)固定されている
・未使用(ビット5):モータスイッチ予備1として図示しない中継基板に回路接続され、常時オフ状態となるように中継基板上でGND接続(Low:0)固定されている
・第2モータスイッチ(ビット6):天国役物装置66に配置の役物モータ72の回転位置(天国役物装置66の位置)を検出するためのものである。
・第1モータスイッチ(ビット7):第1役物装置51に配置の役物モータ81の回転位置(シーソー構造の第1役物装置51におけるブリッジ本体80の傾き)を検出するためのものである。
Here, the switches monitored by the input port 4 (fourth input port 164) are as follows. Note that the switch monitored at the input port 4 has no bit to be inverted.
Specific area switch 111 (bit 0):
Here, as described above, the specific area switch 111 detects that the game ball that has flowed into the heavenly acting apparatus 66 has passed through the special prize area 69, and has a function of detecting a V prize. In the example, the detection signal of the specific region switch 111 is also output as “conditional device operation region 1 passage signal 1” and “object continuous operation region 1 passage signal 1”.
The “conditional device operation region 1 passage signal 1” and the “subject continuous operation region 1 passage signal 1” are one of the test signals similar to the “starter 1 winning signal” and the like.
・ Right remaining ball outlet switch (bit 1):
This switch is the right remaining ball discharge port switch 113, and detects a game ball that has escaped to the outside from the heaven inflow space 62, and is also output as "special electric accessory 1 discharge port passing signal 1". .
・ Left residual ball outlet switch (bit 2):
This switch is a left remaining ball discharge port switch 112, and detects a game ball that has escaped from the hell inflow space 63 to the outside, and is also output as "special electric accessory 1 discharge port passing signal 2". .
・ Direction switch 108 (bit 3)
Unused (bit 4): Circuit connection is made to a relay board (not shown) as motor switch reserve 2, and GND connection (Low: 0) is fixed on the relay board so that it is always turned off. Unused (bit 5) ): Connected to a relay board (not shown) as a motor switch spare 1 and fixed to GND connection (Low: 0) on the relay board so as to be always off. Second motor switch (bit 6): Heaven role This is for detecting the rotational position of the accessory motor 72 arranged in the object device 66 (the position of the heavenly agent device 66).
First motor switch (bit 7): for detecting the rotational position of the accessory motor 81 arranged in the first accessory device 51 (the inclination of the bridge body 80 in the first accessory device 51 having a seesaw structure). is there.

ステップS110を経ると、次いで、ステップS111に進み、前回の確定状態と反転した今回の確定状態との排他的論理和をとり、立下りエッジとしてRWMにセーブして、入力処理を終了する。
これは、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させるものである。詳しくは、後述のスイッチ読み込み処理のルーチンで説明する。
After step S110, the process proceeds to step S111, where the exclusive OR of the previous finalized state and the current finalized state reversed is saved in the RWM as a falling edge, and the input process is terminated.
This is because the switch read processing is performed twice in one interrupt processing at a predetermined time difference, thereby increasing the processable amount in the interrupt by extending the timer interrupt cycle and simplifying the structure design. It is what balances. The details will be described in a later-described switch read processing routine.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS95、S100、S105、S110)のサブルーチンを図17により説明する。
スイッチ読込み処理においては、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS121)。これは、1回目の読み込みに相当する。次いで、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS122)、反転の必要なビットを反転(ステップS123)した後、RWM内の対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップS124)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms=100μs)が経過するのを待つ(ステップS125)。
[Switch read processing]
Next, a subroutine of the switch reading process (steps S95, S100, S105, S110) in the above-described input process will be described with reference to FIG.
In the switch reading process, the state of the signal taken into the target input port is read (step S121). This corresponds to the first reading. Next, if there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S122), the bit that needs to be inverted is inverted (step S123), and then the target switch control area in the RWM is set. Save (store) in the port input state (step S124). Thereafter, the process waits for the delay time (0.1 ms = 100 μs) until the second reading to elapse (step S125).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS126)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし(ステップS127)、反転の必要なビットを反転(ステップS128)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態(1回目データ)をロードし、反転後データ(2回目データ)をセーブ(格納)する(ステップS129)。その後、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する(ステップS130)。具体的には、読み込まれた対象の入力ポートの状態のうち、1回目と2回目で状態が同じビットを「1」、違うビットを「0」とした確定ビットパターンを作成する。次いで、確定ビットパターンとポート入力状態(2回目データ)との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS131)。   When the delay time (0.1 ms) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step S126). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step S127), the bit that needs to be inverted is inverted (step S128), and then the port input state of the target switch control area (First data) is loaded, and the inverted data (second data) is saved (stored) (step S129). Thereafter, the bit, that is, the signal changed by the first reading and the second reading is detected, and a definite bit pattern is created (step S130). Specifically, a definite bit pattern is created in which the same bit in the first and second states of the read input port state is “1” and the different bit is “0”. Next, a logical product of the determined bit pattern and the port input state (second time data) is obtained and set as the current determined bit (step S131).

次いで、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS132)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS133)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてRWMにセーブし(ステップS134)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてRWMにセーブして(ステップS135)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, an unconfirmed bit pattern is created in which the bit having the same state in the first and second readings is 0, and a different bit is 1 (step S132), and the logical product of the unconfirmed bit pattern and the final state at the time of the previous interrupt Is taken as the previous hold bit (step S133). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined, saved in the RWM as the current finalized state (step S134), exclusive-ORed with the previous and current finalized state, and saved in the RWM as the rising edge ( Step S135), the switch reading process is terminated.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の2倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. Also, since the input pulse of the switch must be held for more than twice the timer interrupt cycle by simple calculation, the design of the electric circuit that extends the pulse and the speed of the game ball passing through the switch are slowed down. It is necessary to design the structure of the spherical channel.
On the other hand, as in the present embodiment, the processable amount in the interrupt by extending the timer interrupt period by performing the switch read process twice in one interrupt process with a predetermined time difference. It is possible to achieve both the increase and the ease of structural design and avoid the above-mentioned problems.

〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS64)を図18により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置50のセグメントのデータを出力するポート137(図10参照)の出力データを全てオフにする(ステップS141)。次いで、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(0〜3の範囲で(+1)更新)する(ステップS142)。
本実施例では、一括表示装置50をLEDで構成し、ダイナミック点灯させる例であり、ここでは「特図図柄表示装置」、「特図保留」、「遊技状態表示(大当り中、大当り中以外)」という情報を表示させている。
[Output processing]
Next, output processing (step S64) in the above-described timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
In the output process, all output data of the port 137 (see FIG. 10) for outputting the segment data of the batch display device 50 is first turned off (step S141). Next, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device 50 is updated (updated (+1) in the range of 0 to 3) (step S142).
In this embodiment, the collective display device 50 is composed of LEDs and is dynamically lit. Here, “special symbol display device”, “special symbol hold”, “game state display (other than big hit, big hit) "Is displayed.

続いて、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得(ロード)する(ステップS143)。次いで、取得したデータと外部情報データを合成する(ステップS144)。ここで合成する外部情報は「扉・枠開放」、「セキュリティ信号」に関する情報である。
次いで、合成したデータをデジット・外部情報出力ポート(第6ポート138)に出力する(ステップS145)。第6ポート138は一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、外部情報端子板152へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS146)。
ここで合成する外部情報としては。以下の通りである。
・大当り1信号
・大当り2信号
・役物入賞個数信号
・役物回数信号
・始動口1信号
・始動口2信号
・メイン賞球信号
Subsequently, the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (loaded) (step S143). Next, the acquired data and the external information data are combined (step S144). The external information to be combined here is information related to “door / frame opening” and “security signal”.
Next, the synthesized data is output to the digit / external information output port (sixth port 138) (step S145). The sixth port 138 is an output port for outputting ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected.
Next, various output data of external information to be output to the external information terminal board 152 is loaded and synthesized (step S146).
As external information to be synthesized here. It is as follows.
-1 signal per jackpot-2 signals per jackpot-Signal for winning the number of winning items-Signal for the number of winning features-Starting signal 1-Starting signal 2-Main winning ball signal

次いで、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート(第7ポート139)に出力する(ステップS148)。第7ポート136は大当り情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報として外部情報端子板152へ出力するための出力ポートである。次いで、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定し(ステップS149)、遊技停止するエラーが発生していなければ(ステップS149;YES)、ステップS150へ進む。一方、遊技停止するエラーが発生していれば(ステップS149;NO)、ステップS153に分岐する。
ステップS150に進んだ場合には、このステップS150でデジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロード(取得)し、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート(第5ポート137)に出力する。第5ポート137は一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、ソレノイド出力ポートに出力するデータを合成し、第2ポート134に出力する(ステップS151)。第2ポート134はソレノイドに出力するデータを出力するポートであり、ここで出力するデータに対応するソレノイドとしては、以下の通りである。
・第1大入賞口ソレノイド201
・第2大入賞口ソレノイド202
・役物ソレノイド203
・役物ソレノイド204
Next, the synthesized data is output to the external information / firing permission signal output port (seventh port 139) (step S148). The seventh port 136 is an output port for outputting information related to the pachinko machine 1 such as jackpot information to the external information terminal board 152 as external information. Next, it is determined whether or not an error for stopping the game has occurred (step S149). If no error for stopping the game has occurred (step S149; YES), the process proceeds to step S150. On the other hand, if an error for stopping the game has occurred (step S149; NO), the process branches to step S153.
When the process proceeds to step S150, the segment line output data is loaded (acquired) from the segment data area in the RWM corresponding to the value of the digit counter in step S150, and the obtained segment output data is output to the segment output port. Output to (fifth port 137). The fifth port 137 is an output port for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50.
Next, the data to be output to the solenoid output port is synthesized and output to the second port 134 (step S151). The second port 134 is a port for outputting data to be output to the solenoid, and the solenoid corresponding to the data to be output here is as follows.
・ First big prize opening solenoid 201
・ Second grand prize solenoid 202
・ Accessory solenoid 203
・ Solenoid solenoid 204

ステップS151を経ると、続いてステップS152へ進む。
一方、先のステップS149でNOと判定した場合には、前述したように、ステップS153に分岐し、ソレノイド出力ポートにオフデータを出力する。これにより、ソレノイド出力データを出力するための第2ポート134には、オフデータが出力されることから、上述した第1大入賞口ソレノイド201、第2大入賞口ソレノイド202、役物ソレノイド203、役物ソレノイド204は何れもオフとなり、作動しない。
そして、ステップS153を経ると、ステップS152へ進む。
ステップS151又はステップS153からステップS152へ進むと、このステップS152でエラー解除待ち中であるか否かを判定する。エラー解除待ち中でなければ(ステップS152;NO)、遊技を進めてもよいと判断し、ステップS154でモータ出力ポート(第3出力ポート135)に出力するデータを合成し、出力する。
第3出力ポート135はモータ出力データを出力するためのポートであり、ここで出力するデータに対応するモータしては、以下の通りである。
・役物モータ72:天国役物装置66の天国回転体67を駆動
・役物モータ81:第1役物装置51のブリッジ本体80を駆動
これにより、役物モータ72及び役物モータ81の作動が許可されることになる。
一方、エラー解除待ち中であれば(ステップS152;YES)、エラーが解除されるまで待機する必要があるので、遊技が進められないと判断し、ステップS155でモータ出力ポート(第3出力ポート135)にオフデータを出力する。これにより、役物モータ72及び役物モータ81の作動が許可されないことになる。
After step S151, the process proceeds to step S152.
On the other hand, if NO is determined in the previous step S149, as described above, the process branches to step S153, and the off data is output to the solenoid output port. As a result, off data is output to the second port 134 for outputting solenoid output data, so that the above-described first big prize opening solenoid 201, second big prize opening solenoid 202, accessory solenoid 203, All the accessory solenoids 204 are turned off and do not operate.
Then, after step S153, the process proceeds to step S152.
When the process proceeds from step S151 or step S153 to step S152, it is determined in this step S152 whether or not an error is awaiting. If it is not waiting for error release (step S152; NO), it is determined that the game can be advanced, and the data to be output to the motor output port (third output port 135) is synthesized and output in step S154.
The third output port 135 is a port for outputting motor output data. The motor corresponding to the data output here is as follows.
-The accessory motor 72: drives the heavenly rotating body 67 of the heavenly accessory device 66.-The accessory motor 81: drives the bridge body 80 of the first accessory device 51. Thereby, the operation of the accessory motor 72 and the accessory motor 81 is performed. Will be allowed.
On the other hand, if waiting for error cancellation (step S152; YES), it is necessary to wait until the error is canceled, so it is determined that the game cannot proceed, and in step S155, the motor output port (third output port 135) is determined. ) To output off data. Thereby, the operation of the accessory motor 72 and the accessory motor 81 is not permitted.

ステップS154又はステップS155を経ると、続いてステップS156に進み、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板151上に設けられている試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS156)。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板151上に設けられている試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS157)。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板151上に設けられている試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS158)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板151上に設けられている試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS159)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板151上に設けられている試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS160)して、図18の出力処理を終了する。
After passing through step S154 or step S155, the process proceeds to step S156 to load and synthesize output data 1 to 3 of the test signal output to the test firing test apparatus, and a test terminal output port provided on the relay board 151 1 is output (step S156). Thereafter, the test signal output data 4 to 6 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 2 provided on the relay board 151 (step S157).
Next, the test signal output data 7 to 8 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 3 provided on the relay board 151 (step S158). Also, the test signal output data 9 to 10 to be output to the test firing test apparatus are loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 4 provided on the relay board 151 (step S159). Further, the test signal output data 11 to be output to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is outputted to the test terminal output port 5 provided on the relay board 151 (step S160), and FIG. End the output process.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS65)を図19により説明する。
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域2に「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS171)。
入賞数カウンタ領域2の構造は、例えば以下の通りである。
・3個賞球カウンタ
・10個賞球カウンタ
・14個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタ領域は255個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域2のチェックでは、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
なお、入賞数カウンタ領域1もあるが、これは詳細を後述する。
[Payout command transmission processing]
Next, the payout command transmission process (step S65) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the payout command transmission process, first, the number of winnings to be checked among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls (for example, 3 winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls). It is determined whether there is a count number other than “0” in the counter area 2 (step S171).
The structure of the winning number counter area 2 is, for example, as follows.
・ 3 prize ball counters ・ 10 prize ball counters ・ 14 prize ball counters Each prize number counter area can store up to 255 prizes, and when the prize number counter area 2 is checked, the above counter is incremented. Check in order (from 3 prize ball counters).
There is also a winning counter area 1, which will be described in detail later.

フローに戻り、入賞数カウンタ領域2にカウント数がない場合(ステップS171:NO)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS172)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS173)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS173;YES)と判定すると、ステップS182へジャンプする。
一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS173;NO)と判定すると、ステップS171へ戻って上記処理を繰り返す。
Returning to the flow, if there is no count number in the winning number counter area 2 (step S171: NO), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S172), and all the winning number counter areas are counted. It is determined whether the number check has been completed (step S173). If it is determined that all checks have been completed (step S173; YES), the process jumps to step S182.
On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step S173; NO), the process returns to step S171 and the above process is repeated.

また、上記ステップS171で、入賞数カウンタ領域2にカウント数がある(ステップS171;YES)と判定した場合には、ステップS174に進む。そして、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS174)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(ステップS175)。次いで、賞球残数領域の値と今回の払出数を加算し(ステップS176)、加算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS177)。これにより、今回の払出数が前回までの賞球残数領域の値と加算されて、今回の合計値が賞球残数領域にセーブされることになる。
なお、賞球残数が10個になる度にメイン賞球信号の出力回数が(+1)加算されて、更新されることになる(詳細は後述)。
次いで、ステップS177の加算結果から「10」を減算し(ステップS178)、減算結果が「0」以上であるか否かを判定する(ステップS179)。減算結果が「0」以上であれば(ステップS179;YES)、メイン賞球信号の出力回数を(+1)だけ加算して更新し(ステップS180)、続いて「0」以上である今回の減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS181)。ステップS181を経ると、続いてステップS178に戻り、ル−プを繰り返す。したがって、遊技により賞球が発生し、その払出数が前回までの賞球残数領域の値と加算され、その加算結果から「10」が減算され、減算結果が「0」以上である限り、ステップS178からステップS181の処理が繰り返される。
そして、減算結果が「0」未満になれば(ステップS179;NO)、ステップS182へ分岐して進む。
If it is determined in step S171 that there is a count number in the winning number counter area 2 (step S171; YES), the process proceeds to step S174. Then, the count number of the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S174), and the payout number corresponding to the address of the winning number counter area 2 is acquired (step S175). Next, the value in the remaining award ball area and the current payout number are added (step S176), and the addition result is saved in the remaining award ball area (step S177). As a result, the current payout amount is added to the value in the remaining award ball area until the previous time, and the current total value is saved in the award ball remaining area.
Each time the remaining number of prize balls reaches 10, the number of output of the main prize ball signal is incremented by (+1) and updated (details will be described later).
Next, “10” is subtracted from the addition result of step S177 (step S178), and it is determined whether or not the subtraction result is “0” or more (step S179). If the subtraction result is “0” or more (step S179; YES), the number of outputs of the main prize ball signal is updated by adding (+1) (step S180), and then this subtraction is “0” or more. The result is saved in the remaining number of prize balls area (step S181). After step S181, the process returns to step S178 to repeat the loop. Therefore, a prize ball is generated by the game, and the number of payouts is added to the value of the remaining prize ball number area until the previous time, and “10” is subtracted from the addition result, The processing from step S178 to step S181 is repeated.
If the subtraction result is less than “0” (step S179; NO), the process branches to step S182.

ここで、図19に示す処理のうち、図中左列の処理(ステップS171からステップS181)はメイン賞球信号の出力回数を更新する処理を担当している。一方、図19に示す処理のうち、後述する図中右列の処理(ステップS182からステップS191)は払出コマンドを送信する処理を担当している。
さて、フローに戻り、ステップS182へ進むと、払出コマンド送信タイマが「0」でなければ、払出コマンド送信タイマを(−1)更新(つまり、1だけ減算)する。これは、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間経ってから送るために、当該所定時間の経過をカウントしているものである。なお、払出コマンドを送信する前提として、例えば払出制御装置200(払出制御基板)側が賞球を払い出せる状態であることも条件となる。
次いで、払出コマンド送信タイマが「0」になったか否かを判定し(ステップS183)、払出コマンド送信タイマが「0」になっていなければ(ステップS183;NO)、今回のルーチンを終了してリターンする。したがって、払出コマンド送信タイマが「0」になるまで、本ルーチンが繰り返されることになる。
Here, among the processes shown in FIG. 19, the processes in the left column (steps S <b> 171 to S <b> 181) are responsible for the process of updating the number of output of the main prize ball signal. On the other hand, among the processes shown in FIG. 19, the process in the right column (steps S182 to S191) to be described later is in charge of the process of transmitting the payout command.
Now, returning to the flow and proceeding to step S182, if the payout command transmission timer is not “0”, the payout command transmission timer is updated (−1) (ie, subtracted by 1). This is because the payout command is not transmitted every timer interruption, but is counted after a predetermined time, so that the predetermined time elapses. In addition, as a premise for transmitting the payout command, for example, the payout control device 200 (payout control board) side is also in a state in which a prize ball can be paid out.
Next, it is determined whether or not the payout command transmission timer is “0” (step S183). If the payout command transmission timer is not “0” (step S183; NO), the current routine is terminated. Return. Therefore, this routine is repeated until the payout command transmission timer becomes “0”.

そして、払出コマンド送信タイマが「0」になると(ステップS183;YES)、払出ビジー信号をがビジー中であるか否かを判定する(ステップS184)。ステップS184の判定では、出力ポートの状態を見るのではなく、払出ビジー信号フラグを見て判定する。払出ビジー信号をがビジー中であれば(ステップS184;YES)、今回のルーチンを終了してリターンする。したがって、払出ビジー信号をがビジー中でなくなるまで、本ルーチンが繰り返されることになる。
ここで、払出ビジー信号をがビジー中となる条件は、以下の通りである。
・払出動作中
・球貸し動作中
・シュート球切れエラー中
・オーバフローエラー中
・枠電波不正発生中
・払出球検出スイッチの異常中:(払い出された球を監視するスイッチ)
・払出不足エラー中
・払出過剰エラー中
・払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得
遊技球数残)があるとき(=0でないとき)
When the payout command transmission timer becomes “0” (step S183; YES), it is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S184). In the determination in step S184, the determination is made not by looking at the state of the output port but by looking at the payout busy signal flag. If the payout busy signal is busy (step S184; YES), the current routine is terminated and the process returns. Therefore, this routine is repeated until the payout busy signal is not busy.
Here, the condition that the payout busy signal is busy is as follows.
• During payout operation • During ball lending operation • During shot ball out of error • Overflow error • Incorrect frame radio wave • Discharged ball detection switch is abnormal: (Switch that monitors the ball that has been paid out)
・ Insufficient payout error ・ In an excessive payout error ・ When there is a count of the number of prize balls to be paid out in the memory of the payout control board (the number of unpaid prize balls = the number of game balls remaining) (when it is not 0)

払出ビジー信号をがビジー中でなければ(ステップS184;NO)、賞球数別(例え
ば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域1に「0」でないカウント数があるかを判定する(ステップS185)。
入賞数カウンタ領域1の構造は、例えば以下の通りである。
・3個賞球カウンタ
・10個賞球カウンタ
・14個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタ領域は65535個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域1チェックでは、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
If the payout busy signal is not busy (step S184; NO), a plurality of winning number counter areas provided for each number of prize balls (for example, three prize balls, ten prize balls, and 14 prize balls) are provided. Among these, it is determined whether there is a count number other than “0” in the winning number counter area 1 to be checked (step S185).
The structure of the winning number counter area 1 is, for example, as follows.
・ 3 prize ball counters ・ 10 prize ball counters ・ 14 prize ball counters Each prize number counter area can store up to 65,535 prizes. Check in order (from 3 prize ball counters).

フローに戻り、入賞数カウンタ領域1にカウント数がない場合(ステップS185:NO)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS186)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS187)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS187;YES)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了してリターンする。
一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS187;NO)と判定すると、ステップS185へ戻って上記処理を繰り返す。
Returning to the flow, when there is no count number in the winning number counter area 1 (step S185: NO), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S186), and all the winning number counter areas are counted. It is determined whether the number check has been completed (step S187). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S187; YES), the payout command transmission process ends and the process returns.
On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S187; NO), the process returns to step S185 and the above process is repeated.

また、上記ステップS185で、入賞数カウンタ領域1にカウント数がある(ステップS185;YES)と判定した場合には、ステップS188に進む。そして、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS188)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出コマンドを取得する(ステップS189)。次いで、取得した払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS190)。これにより、遊技制御装置100から払出制御装置200へ払出コマンドが所定のタイミングで送信されることになる。次いで、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセ−ブする(ステップS191)。払出コマンド送信タイマ領域は前述のステップS182で説明した払出コマンド送信タイマの値を書き込む領域である。ステップS191を経ると、払出コマンド送信処理を終了してリターンする。
以上の処理により、払出制御装置200に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置200ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す処理が行われる。
If it is determined in step S185 that there is a count number in the winning number counter area 1 (step S185; YES), the process proceeds to step S188. Then, the count number of the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S188), and a payout command corresponding to the address of the winning number counter area 1 is acquired (step S189). Next, the acquired payout command is written in the payout serial transmission buffer (step S190). Thereby, a payout command is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 at a predetermined timing. Next, an initial value is saved in the payout command transmission timer area (step S191). The payout command transmission timer area is an area in which the value of the payout command transmission timer described in step S182 is written. After step S191, the payout command transmission process is terminated and the process returns.
Through the above process, a payout command for instructing payout of the game ball is transmitted to the payout control apparatus 200, and the payout control apparatus 200 performs a process of paying out the game ball based on this payout command.

〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS66)を図20により説明する。
乱数更新処理1は、特図図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
乱数更新処理1においては、まず、特図図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップS201)。
特図図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS201;NO)は、乱数更新処理1を終了する。一方、特図図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS201;YES)は、次回初期値として特図図柄初期値乱数をロードし(ステップS202)、ロードした特図図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップS203)、乱数更新処理1を終了する。
[Random number update process 1]
Next, the random number update process 1 (step S66) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the special symbol random number.
In the random number update process 1, it is first determined whether the special symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step S201).
If the special symbol random number is not waiting for the initial value setting (step S201; NO), the random number update processing 1 is terminated. On the other hand, when the special symbol random number is waiting for initial value setting (step S201; YES), the special symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step S202), and the next initial value of the loaded special symbol random number is loaded. The value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S203), and the random number update process 1 is terminated.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)を図21により説明する。
入賞口スイッチ/状態監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、状態の監視を行う処理である。
入賞口スイッチ/状態監視処理においては、まず左大入賞口スイッチ103に対応する左大入賞口スイッチ監視テーブル(例えば、左大入賞口スイッチ103からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS211)。左大入賞口スイッチ103は変動入賞装置35における可動部材43aの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第1役物装置51に流入する遊技球を検出するものである。
なお、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放すると、入賞空間41を介して遊技球が第1役物装置51に流入する。
本実施例では、第1役物装置51に流入する遊技球を検出するスイッチとして、左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104の2つが設けられ、第1役物装置51に流入した遊技球は左大入賞口スイッチ103又は右大入賞口スイッチ104の何れかで検出されるようになっているので、ここでは一方の左大入賞口スイッチ103に対応する左大入賞口スイッチ監視テーブルを準備するものである
次いで、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開いていないにもかかわらず変動入賞装置35に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS212)を実行する。
[Prize mouth switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / state monitoring process (step S67) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The prize opening switch / state monitoring process is a process for monitoring whether or not there is a signal input (signal change) from a switch provided at each of the various prize winning openings, and monitoring the state.
In the winning opening switch / status monitoring process, first, a left large winning opening switch monitoring table corresponding to the left large winning opening switch 103 (for example, a port number to which a detection signal from the left large winning opening switch 103 is input and the signal) (Data indicating the bit position and the like in this port is stored) (step S211). The left big winning port switch 103 is arranged in a space near the base end of the movable member 43a in the variable winning device 35, and detects a game ball flowing into the first accessory device 51 having a seesaw structure.
Note that when the movable members 43 a and 43 b of the variable winning device 35 are released, the game ball flows into the first accessory device 51 through the winning space 41.
In the present embodiment, two left winning port switch 103 and right large winning port switch 104 are provided as switches for detecting a game ball flowing into the first accessory device 51, and flow into the first accessory device 51. Since the game ball is detected by either the left big prize port switch 103 or the right big prize port switch 104, the left big prize port switch monitoring table corresponding to one of the left big prize port switches 103 here. Next, while the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are not opened, the variable winning device 35 is monitored for illegal winnings, and fraud & winning is detected to detect normal winnings. A monitoring process (step S212) is executed.

その後、右大入賞口スイッチ104に対応する右大入賞口スイッチ監視テーブル(例えば、右大入賞口スイッチ104からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS213)。右大入賞口スイッチ104は変動入賞装置35における可動部材43bの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第1役物装置51に流入する遊技球を検出するものである。
本実施例では、第1役物装置51に流入する遊技球を検出するスイッチとして、左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104の2つが設けられ、第1役物装置51に流入した遊技球は左大入賞口スイッチ103又は右大入賞口スイッチ104の何れかで検出されるようになっているので、ここでは他方の右大入賞口スイッチ104に対応する右大入賞口スイッチ監視テーブルを準備するものである
次いで、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開いていないにもかかわらず変動入賞装置35に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS214)を実行する。
さらに、左始動口スイッチ105、中始動口スイッチ107及び右始動口スイッチ106での検出状態に基づき異常を検出する始動口エラー監視処理を行う(ステップS215)。
After that, the right big prize port switch monitoring table corresponding to the right big prize port switch 104 (for example, the port number to which the detection signal from the right big prize port switch 104 is inputted, the bit position in the port of the signal, etc.) Is prepared) (step S213). The right big prize opening switch 104 is arranged in a space near the base end of the movable member 43b in the variable prize winning device 35, and detects a game ball flowing into the first accessory device 51 having a seesaw structure.
In the present embodiment, two left winning port switch 103 and right large winning port switch 104 are provided as switches for detecting a game ball flowing into the first accessory device 51, and flow into the first accessory device 51. Since the game ball is detected by either the left big prize port switch 103 or the right big prize port switch 104, the right big prize port switch monitoring table corresponding to the other right big prize port switch 104 is here. Next, while the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are not opened, the variable winning device 35 is monitored for illegal winnings, and a normal winning is detected. A monitoring process (step S214) is executed.
Further, a start port error monitoring process for detecting an abnormality based on the detection states of the left start port switch 105, the middle start port switch 107, and the right start port switch 106 is performed (step S215).

次いで、常時入賞可能な入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS216)。常時入賞可能な入賞口スイッチとしては、以下のものがある。
・左始動口スイッチ105
・中始動口スイッチ107
・右始動口スイッチ106
・左入賞口スイッチ102−1:「普通入賞口1入賞信号」
・右入賞口スイッチ102−2:「普通入賞口2入賞信号」
ここで、入賞口スイッチ102は前述したように一般入賞口36a、6bに入賞した遊技球を検出するものであり、一般入賞口の数に応じて1乃至n個設けられていると説明している。実施例1では、一般入賞口として、一般入賞口36a、6bの2個が設けられているので、一般入賞口36a、6bのそれぞれに対応する入賞口スイッチを説明の都合上、左入賞口スイッチ102−1、右入賞口スイッチ102−2として、入力ポート2(第1入力ポート162)へのスイッチ検出信号を処理している。
Next, a winning monitoring table of winning opening switches that can always win is prepared (step S216). The following are the prize opening switches that can always be awarded.
・ Left starter switch 105
・ Middle start port switch 107
・ Right start port switch 106
-Left winning entrance switch 102-1: "Normal winning entrance 1 winning signal"
・ Right winning entrance switch 102-2: “Normal winning entrance 2 winning signal”
Here, as described above, the winning opening switch 102 is for detecting the game balls won in the general winning openings 36a and 6b, and it is described that 1 to n are provided according to the number of the general winning openings. Yes. In the first embodiment, since two general winning ports 36a and 6b are provided as the general winning ports, the left winning port switch for convenience of description is shown as the winning port switch corresponding to each of the general winning ports 36a and 6b. The switch detection signal to the input port 2 (the first input port 162) is processed as the 102-1 and the right prize opening switch 102-2.

次いで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を行う(ステップS217)。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
次いで、状態スキャンカウンタを更新(0乃至3の範囲で「+1」更新)する(ステップS218)。状態スキャンカウンタは、遊技機状態としてエラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのものである。
続いて、遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS219)。
遊技機状態として遊技機状態監視テーブル1で監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらは払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置200の異常監視用のエラーなどに対応する。
(イ)0のとき:スイッチ異常エラー(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
(ロ)1のとき:シュート球切れエラー
(ハ)2のとき:オーバフローエラー
(ニ)3のとき:払い出し異常エラー
Next, a winning number counter updating process for updating the winning number is performed (step S217). The detailed procedure of the winning number counter updating process will be described later.
Next, the state scan counter is updated (“+1” is updated in the range of 0 to 3) (step S218). The state scan counter is for sequentially designating which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors as the gaming machine state is to be monitored this time.
Subsequently, the gaming machine state monitoring table 1 is prepared (step S219).
The types of errors monitored by the gaming machine state monitoring table 1 as gaming machine states are as follows, and these are used to monitor the abnormalities of the shooting ball break switch, overflow switch, and dispensing control device 200 from the dispensing control device 200. Respond to errors.
(B) When 0: Switch error error (connector disconnection, switch failure, etc.)
(B) When 1: Shooting ball break error (c) When 2: Overflow error (d) 3: When payout error

次いで、遊技機状態チェック処理を行う(ステップS220)。これは、準備した遊技機状態監視テーブル1でエラーをチェックするものである(詳細は後述)。
続いて、遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS221)。
遊技機状態として遊技機状態監視テーブル2で監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらはガラス枠開放検出スイッチ117、本体枠開放検出スイッチ118、払出制御装置200からの枠電波不正信号、タッチスイッチ信号などに対応する。
(ホ)0のとき:ガラス枠5開放(前枠開放)
(ヘ)1のとき:前面枠4開放(遊技枠開放)
(ト)2のとき:枠電波不正
(チ)3のとき:タッチスイッチオン(発射操作ハンドル11にタッチすると、発射操作ハンドル11に設けられたタッチスイッチがオンする)
次いで、遊技機状態チェック処理を行う(ステップS222)。これは、準備した遊技機状態監視テーブル2でエラーをチェックするものである(詳細は後述)。
次いで、状態スキャンカウンタが「0」であるか否かを判定する。状態スキャンカウンタは0乃至3の範囲で「+1」更新されていくので、ここでは「0」かどうかを判断するものである。
状態スキャンカウンタが「0」でなければ(ステップS223;NO)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了してリターンする。したがって、このときはルーチンが繰り返される。
Next, a gaming machine state check process is performed (step S220). This is to check for errors in the prepared gaming machine state monitoring table 1 (details will be described later).
Subsequently, the gaming machine state monitoring table 2 is prepared (step S221).
The types of errors monitored by the gaming machine state monitoring table 2 as gaming machine states are as follows, and these are fraudulent frame radio waves from the glass frame opening detection switch 117, the body frame opening detection switch 118, and the payout control device 200. Corresponds to signals, touch switch signals, etc.
(E) When 0: Glass frame 5 opened (front frame opened)
(F) When 1: Front frame 4 opened (game frame opened)
(G) When 2: Frame radio wave fraud (H) 3: When touch switch is turned on (touching the firing operation handle 11 turns on the touch switch provided on the firing operation handle 11)
Next, a gaming machine state check process is performed (step S222). This is to check for errors in the prepared gaming machine state monitoring table 2 (details will be described later).
Next, it is determined whether or not the state scan counter is “0”. Since the state scan counter is updated by “+1” in the range of 0 to 3, it is determined here whether or not it is “0”.
If the status scan counter is not “0” (step S223; NO), the winning prize switch / status monitoring process is terminated and the process returns. Therefore, the routine is repeated at this time.

一方、状態スキャンカウンタが「0」であれば(ステップS223;YES)、続いて、遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS224)。
遊技機状態として遊技機状態監視テーブル3で監視するエラーの種類としては、スイッチ異常2エラーがある。スイッチ異常2エラーは、近接I/F121bに接続される各種センサやスイッチにおけるコネクタ抜け等の異常を検出した場合のエラーである。
次いで、遊技機状態チェック処理を行う(ステップS225)。これは、遊技機状態監視テーブル3で準備したエラーをチェックするものである(詳細は後述)。
次いで、払出ビジー信号チェック処理を行う(ステップS226)。これは、払出ビジー信号がビジー状態かどうかをチェックするものである。状態スキャンカウンタは0乃至3の範囲で「+1」更新されていくので、4回に1回は払出ビジー信号チェック処理が実行される。したがって、16ms周期で払出ビジー信号が監視(チェック)されることになる。
ステップS226を経ると、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。
On the other hand, if the state scan counter is “0” (step S223; YES), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step S224).
The type of error monitored by the gaming machine state monitoring table 3 as the gaming machine state includes a switch abnormality 2 error. The switch abnormality 2 error is an error when an abnormality such as a connector disconnection in various sensors or switches connected to the proximity I / F 121b is detected.
Next, a gaming machine state check process is performed (step S225). This is to check errors prepared in the gaming machine state monitoring table 3 (details will be described later).
Next, a payout busy signal check process is performed (step S226). This is to check whether the payout busy signal is busy. Since the status scan counter is updated by “+1” in the range of 0 to 3, the payout busy signal check process is executed once every four times. Accordingly, the payout busy signal is monitored (checked) at a cycle of 16 ms.
After step S226, the winning opening switch / status monitoring process is terminated.

〔不正&入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS212、ステップS214)を図22により説明する。
入賞監視処理は、変動入賞装置35に入賞する遊技球を検出する2つの左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104の各々、常時入賞可能な入賞口スイッチとしての左始動口スイッチ105、中始動口スイッチ107、右始動口スイッチ106、左入賞口スイッチ102−1(普通入賞口1入賞信号)、右入賞口スイッチ102−2(普通入賞口2入賞信号)に対して行なわれる処理である。変動入賞装置35については、無理やり可動部材43a、43bを開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をするものである。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理の中の不正&入賞監視処理を説明するに当たり、準備される不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値(不正発生判定個数)
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報(許可/更新)
[Unauthorized & winning monitoring process]
Next, the fraud & winning monitoring process (steps S212 and S214) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
In the winning monitoring process, each of the two left big prize opening switches 103 and the right big prize opening switch 104 for detecting a game ball to be won in the variable prize winning device 35 is a left start opening switch 105 as a prize opening switch that can always win. Processing performed for the middle start port switch 107, right start port switch 106, left winning port switch 102-1 (ordinary winning port 1 winning signal), right winning port switch 102-2 (normal winning port 2 winning signal). is there. Regarding the variable winning device 35, since it is easy to perform fraud in which the movable members 43a and 43b are forcibly opened and the game balls are inserted and the prize balls are paid out, fraud monitoring is performed in addition to detection of winning.
Here, the information defined in the fraud monitoring table prepared for explaining the fraud & winning prize monitoring process in the winning mouth switch / status monitoring process is as follows.
・ Data for judging whether there is an input (monitor switch bit)
・ Lower address of fraud monitoring information ・ Lower address of illegal prize amount area ・ Illegal prize error notification command ・ Unauthorized prize number upper limit (number of fraud occurrence determination)
-Winning mouth switch table address-Notification timer update information (permission / update)

不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS231)、不正監視期間中かどうかを判定する(ステップS232)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが2つの左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104である場合は変動入賞装置35の可動部材43a、43bを開放する特別遊技状態中以外の期間である。   In the fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch to be monitored for error is checked (step S231), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S232). The fraud monitoring period is a special gaming state in which the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 are opened when there are two left big prize opening switches 103 and right big prize opening switches 104 as error monitoring target prize opening switches. It is a period other than.

そして、不正監視期間である場合(ステップS232;YES)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップS233)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS233;NO)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップS242)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS233;YES)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS234)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば、5個)を超えたかを判定する(ステップS235)。なお、不正発生判定個数としては、例えば5個に限らず、対象の入賞口スイッチ毎に異なる値に設定可能であり、そのようにしてもよいが、本実施例では全ての入賞口スイッチについて同じ値にしている。   If it is the fraud monitoring period (step S232; YES), it is determined whether or not there is an input to the target prize-winning switch (step S233). If there is no input to the target prize opening switch (step S233; NO), the target notification timer update information is loaded (step S242). When there is an input to the target winning opening switch (step S233; YES), the target illegal winning number is updated by +1 (step S234), and the number of illegal winnings after the addition is the number of fraud determinations to be monitored (eg 5) is determined (step S235). Note that the number of fraud occurrence determinations is not limited to five, for example, and can be set to a different value for each target winning opening switch. In this embodiment, the same is true for all winning opening switches. Value.

判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある変動入賞装置35(一般的には
大入賞口とも呼ばれる)の可動部材43a、43bが閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口(つまり、変動入賞装置35)の扉部材(ここでは可動部材43a、43b)に挟まり、その遊技球がカウントスイッチ(2つの左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104の各々)の有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。不正監視の条件をシビアにしたい箇所に対しては、判定個数を例えば1個とすればよい。
そして、判定個数を超えていない(ステップS235;NO)と判定すると、ステップS240へジャンプし、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する。また、判定個数を超えた場合(ステップS235;YES)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS236)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS237)。不正入賞報知タイマの初期値としては、例えば60000msが設定される。
次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップS238)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップS239)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS250)。
The determination number is five because, for example, when the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 in the open state (generally also referred to as a big prize opening) are converted to the closed state, the game ball wins a big prize. The game ball is sandwiched between the door members (in this case, the movable members 43a and 43b) of the mouth (that is, the variable winning device 35), and the game balls of the count switches (each of the two left big winning port switches 103 and the right big winning port switch 104). This is because when a prize is passed past the effective period or when noise occurs in the signal, it is not judged as illegal, and it is not illegal, but it is not easily judged as an error. For a place where the fraud monitoring condition is desired to be severe, the number of determinations may be one, for example.
If it is determined that the number of determinations has not been exceeded (step S235; NO), the process jumps to step S240 to prepare a winning monitoring table for the target winning opening switch. If the determined number is exceeded (step S235; YES), the number of fraudulent winnings is limited to the fraud determination number (step S236), and the initial value is saved in the target fraud winning notification timer area (step S237). For example, 60000 ms is set as the initial value of the unauthorized winning notification timer.
Next, a target fraud occurrence command is prepared (step S238), an illegal win occurrence flag is prepared as a fraud flag (step S239), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S250). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS232;NO)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS240)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS241)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップS242)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップS243)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップS243;NO)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップS243;YES)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップS244)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが2つの左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104のうちの一方の左大入賞口スイッチ103である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の右大入賞口スイッチ104である場合は許可されない。これにより、変動入賞装置35についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、大入賞口(変動入賞装置35)に対してエラー監視を2つの左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う一方の左大入賞口スイッチ103のタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが1つの入賞口スイッチである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
On the other hand, if it is not the fraud monitoring period (step S232; NO), a winning monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S240), and a winning number counter updating process (step S241) for setting a winning ball is performed. Then, the target notification timer update information is loaded (step S242), and it is determined whether the notification timer is permitted to be updated (step S243). If the notification timer is not allowed to be updated (step S243; NO), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the notification timer is permitted to be updated (step S243; YES), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step S244). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.
The update of the notification timer is permitted when the winning port switch subject to error monitoring is one of the two left large winning port switches 103 and the right large winning port switch 104, and is subject to error monitoring. Is not permitted if the other prize opening switch is the other right large prize opening switch 104. As a result, it is possible to prevent the notification timer from being updated twice as much as the unauthorized notification about the variable winning device 35, and to be up in half of the specified time (for example, 60000 ms).
That is, since the error monitoring is performed with the two left big prize opening switches 103 and the right big prize opening switch 104 for the big prize opening (the variable prize winning device 35), if the timer is updated with both switches, the timer is doubled. As a result, the illegal timer times out in half of the specified time, so that the timer is updated only at the timing of one left big prize opening switch 103 that performs monitoring processing later. It is what.
Note that when the winning port switch subject to error monitoring is one winning port switch, update of the notification timer is always permitted.

その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップS245)、値が0でない場合(ステップS245;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップS245;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップS246)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップS45)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップS248)。   Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step S245). If the value is not 0 (step S245; NO), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step S245; YES), that is, if the time has expired or has already expired, a target fraud cancel command is prepared (step S246), and an illegal win cancel flag is set as the fraud flag. Prepare (step S45). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S248).

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップS248;YES)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップS249)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS250)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップS248;NO)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS250)。   When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S248; YES), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & winning monitoring process, the number of illegal winnings of interest is cleared ( In step S249, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step S250). Further, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step S248; NO), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the illegal flag area (step S250).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS50;YES)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS250;NO)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS251)、演出コマンド設定処理を行い(ステップS252)、不正&入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
If the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S50; YES), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag does not match the value of the target illegal flag area (step S250; NO), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step S251), and an effect command setting process is performed. (Step S252), the fraud & prize winning monitoring process is terminated.
Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the effect control device 300 when the error is canceled, so that the start and end of error notification are set. Will be.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS217)及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS241)を図23により説明する。
入賞数カウンタ更新処理においては、まず、遊技停止するエラーの発生中であるかを判定し(ステップS261)、遊技停止するエラーの発生中である場合(ステップS261;YES)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。また、遊技停止するエラーの発生中でない場合(ステップS261;NO)は、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理にて取得した入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS262)。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・繰り返し回数
・入力があるかを判定するデータ(監視スイッチビット)(各スイッチ毎に定義)
・入賞数カウンタ領域1の下位アドレス(各スイッチ毎に定義)
・入賞数カウンタ領域2の下位アドレス(各スイッチ毎に定義)
次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS263)。ここで、入力がない(S263;NO)と判定するとステップS272へジャンプし、入力がある(S263;YES)と判定すると、次のステップS264で、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードする。
[Winner counter update process]
Next, a winning number counter updating process (step S217) in the above-described winning opening switch / state monitoring process and a winning number counter updating process (step S241) in the fraud & winning monitoring process will be described with reference to FIG.
In the winning number counter updating process, it is first determined whether or not an error for stopping the game is occurring (step S261). If an error for stopping the game is occurring (step S261; YES), the winning number counter is updated. The process ends. Further, when an error for stopping the game is not occurring (step S261; NO), the number of winning-port switches to be monitored is acquired from the winning-port monitoring table acquired in the above-described winning-port switch / status monitoring process (step S262). ).
Here, the information defined in the winning table in the winning port monitoring table prepared in the winning port switch / status monitoring process is as follows.
・ Data for determining the number of repetitions and input (monitor switch bit) (defined for each switch)
・ Lower address of winning number counter area 1 (defined for each switch)
・ Lower address of winning number counter area 2 (defined for each switch)
Next, it is checked whether or not there is a detection signal input (more precisely, a change in input) from the prize-winning switch to be monitored (step S263). If it is determined that there is no input (S263; NO), the process jumps to step S272. If it is determined that there is an input (S263; YES), the value of the target winning number counter area 1 is loaded in the next step S264. .

次のステップS265では、ロードした入賞数カウンタを更新(+1)し、続くステップS266でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS266;NO)と判定すると、ステップS267へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブしてからステップS268へ進む。
一方、ステップS266でカウンタオーバーフローが発生している(S266;YES)と判定すると、ステップS267をスキップしてステップS268へジャンプする。
なお、設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数(例えば、1バイトサイズなら255個、2バイトサイズなら65535個)が決まるので、それを超えると値が「0」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップS265では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で(+1)して「0」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
このようにして、前半部の処理(定義は後述)が行われ、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタが更新される。
In the next step S265, the loaded winning number counter is updated (+1), and it is checked in the subsequent step S266 whether it overflows. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S266; NO), the process proceeds to step S267 to save the updated value in the winning number counter area 1 and then proceeds to step S268.
On the other hand, if it is determined in step S266 that a counter overflow has occurred (S266; YES), step S267 is skipped and the process jumps to step S268.
The maximum storage number (for example, 255 for the 1-byte size and 65535 for the 2-byte size) is determined depending on the size of the winning number counter area provided. , You will lose a lot of information on the number of prize balls you have to pay. In order to avoid this, in step S265, the contents of the area are not updated suddenly, but are updated after confirming that (+1) is set to “0” outside the area.
In this way, the process for the first half (definition will be described later) is performed, and the counter for prize balls (payout command transmission) is updated.

ここで、ステップS264からステップS267までの処理(以下、前半部という)は、賞球(払出コマンド送信)のためのカウンタを更新するものである。前半部のカウンタサイズは2バイトであり、0乃至65535の範囲が最大記憶数となる。
一方、後述のステップS268からステップS271までの処理(以下、後半部という)は、メイン賞球信号のためのカウンタを更新するものである。後半部のカウンタサイズは1バイトであり、0乃至255の範囲が最大記憶数となる。
Here, the processing from step S264 to step S267 (hereinafter referred to as the first half) is to update a counter for prize balls (payout command transmission). The counter size of the first half is 2 bytes, and the range from 0 to 65535 is the maximum memory number.
On the other hand, processing from step S268 to step S271 described later (hereinafter referred to as the latter half) updates the counter for the main prize ball signal. The counter size in the latter half is 1 byte, and the range from 0 to 255 is the maximum storage number.

フローに戻り、次いで、ステップS268からステップS271までの処理(つまり、後半部の処理)を行う。まず、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップS268)。
次いで、次のステップS269に進み、ロードした入賞数カウンタを更新(+1)し、続くステップS270でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない(ステップS270;NO)と判定すると、ステップS271へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブしてからステップS272へ進む。
一方、ステップS270でカウンタオーバーフローが発生している(S270;YES)と判定すると、ステップS271をスキップしてステップS272へジャンプする。
このようにして、後半部の処理が行われ、メイン賞球信号のためのカウンタが更新される。
Returning to the flow, the processing from step S268 to step S271 (that is, the latter half of the processing) is performed. First, the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step S268).
Next, the process proceeds to the next step S269, where the loaded winning number counter is updated (+1), and it is checked whether it overflows in the subsequent step S270. If it is determined that the counter overflow has not occurred (step S270; NO), the process proceeds to step S271 to save the updated value in the winning number counter area 2 and then proceeds to step S272.
On the other hand, if it is determined in step S270 that a counter overflow has occurred (S270; YES), step S271 is skipped and the process jumps to step S272.
In this way, the latter half of the processing is performed, and the counter for the main prize ball signal is updated.

前述したように、ステップS263において監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)がない(S263;NO)と判定した場合や、ステップS270でカウンタオーバーフローが発生している(S270;YES)と判定した場合、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブした場合(ステップS271)には、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新し(ステップS272)、ステップS273に進む。ステップS273では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS273;YES)には当該入力数カウンタ更新処理を終了する。一方、終了していない場合(ステップS273;NO)には、ステップS263へ戻り上記処理を繰り返す。以上の処理により、入賞数カウンタ領域1により入賞に応じた賞球が設定されるとともに、入賞数カウンタ領域2によりメイン賞球信号生成のためのデータが設定されることになる。   As described above, when it is determined in step S263 that there is no detection signal input (exactly, a change in input) from the monitored prize opening switch (S263; NO), or a counter overflow has occurred in step S270. If it is determined (S270; YES), and the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step S271), the table address is updated to the address of the next record (step S272), and the process proceeds to step S273. move on. In step S273, it is determined whether the monitoring process for all the switches has been completed. If the monitoring process has been completed (step S273; YES), the input number counter update process is terminated. On the other hand, if it has not been completed (step S273; NO), the process returns to step S263 and the above process is repeated. With the above processing, a winning ball corresponding to the winning is set in the winning number counter area 1 and data for generating a main winning ball signal is set in the winning number counter area 2.

〔始動口エラー監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における始動口エラー監視処理(ステップS215)を図24により説明する。
この始動口エラー監視処理では、まず、所定時間内(例えば60秒以内)に異常に多数の入賞(例えば25)が発生する異常入賞を検出するための処理を行う(ステップS911〜S921)。
この異常入賞を検出するための処理では、まず、上記の所定時間を計時するための始動口入賞監視タイマが0でなければ−1更新し(ステップS911)、始動口入賞監視タイマが0であるかを判定する(ステップS912)。
この始動口入賞監視タイマが0でない場合(ステップS912;NO)は、ステップS917に移行する。
また、始動口入賞監視タイマが0である場合(ステップS912;YES)は、始動口入賞監視タイマ領域に初期値(例えば60秒)をセーブし(ステップS913)、左、右、中始動口のそれぞれについて所定時間内での入賞数をカウントするための異常入賞数領域を0クリアして(ステップS914〜S916)、ステップS917に移行する。
そして、左、右、中始動口のそれぞれについて、対応するスイッチの異常入賞監視情報を準備した後に始動口異常入賞監視処理を行う(ステップS917〜S922)。
[Start port error monitoring process]
Next, the start port error monitoring process (step S215) in the above-described winning port switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
In this start-up port error monitoring process, first, a process for detecting an abnormal winning in which a large number of winnings (for example, 25) occur within a predetermined time (for example, within 60 seconds) is performed (steps S911 to S921).
In the process for detecting this abnormal winning, first, if the starting opening prize monitoring timer for counting the predetermined time is not 0, -1 is updated (step S911), and the starting opening prize monitoring timer is 0. Is determined (step S912).
When the start opening prize monitoring timer is not 0 (step S912; NO), the process proceeds to step S917.
If the start opening prize monitoring timer is 0 (step S912; YES), an initial value (for example, 60 seconds) is saved in the starting opening prize monitoring timer area (step S913), and the left, right, and middle start opening positions are saved. For each of them, the abnormal winning number area for counting the number of winnings within a predetermined time is cleared to 0 (steps S914 to S916), and the process proceeds to step S917.
Then, for each of the left, right, and middle start ports, abnormal start winning monitoring information for the corresponding switch is prepared, and then start port abnormal winning monitoring processing is performed (steps S917 to S922).

対応するスイッチの異常入賞監視情報を準備する処理(ステップS917、S919、S921)で準備される異常入賞監視情報には以下の情報が含まれる。
・スイッチオンを監視するビットデータ
・始動口異常入賞未発生のコマンド(各始動口毎にコマンドが異なる)
・始動口異常入賞監視領域のアドレス(各始動口毎に領域は異なる)
また、始動口異常入賞監視領域には、以下の情報を格納する領域がある。
・異常入賞が発生しているか否かを示すステータス(始動口毎に設定)
・入賞数(始動口毎にカウント)
・異常入賞が発生した場合の報知時間を管理する異常入賞報知タイマ(始動口毎に独立したタイマ)
The abnormal winning monitoring information prepared in the process of preparing abnormal winning monitoring information of the corresponding switch (steps S917, S919, S921) includes the following information.
・ Bit data for monitoring switch-on ・ Commands with no start opening abnormal winning (commands differ for each start opening)
・ Starter abnormal winning prize monitoring area address (the area is different for each starter)
In addition, the start opening abnormal winning monitoring area includes an area for storing the following information.
-Status indicating whether or not an abnormal winning has occurred (set for each starting port)
・ Number of winning a prize
・ Abnormal winning notification timer (independent timer for each starting port) that manages the notification time when an abnormal winning occurs

次に、始動口スイッチでの検出状態が継続する時間に基づき異常を検出する処理として、左、右、中始動口のそれぞれについて、対応するスイッチの球詰まり監視情報を準備した後に始動口球詰まり監視処理を行う(ステップS923〜S928)。
対応するスイッチの球詰まり監視情報を準備する処理(ステップS923、S925、S927)で準備される異常入賞監視情報には以下の情報が含まれる。
・スイッチオンを監視するビットデータ
・球詰まり未発生のコマンド(各始動口毎にコマンドが異なる)
・球詰まり監視領域のアドレス(各始動口毎に領域は異なる)
また、球詰まり監視領域には、以下の情報を格納する領域がある。
・球詰まり異常が発生しているか否かを示すステータス(始動口毎に設定)
・始動口スイッチでの検出状態が継続する時間を監視するスイッチオン監視タイマ(始動口毎に独立したタイマ)
・球詰まり異常が発生した場合の報知時間を管理する球詰まり異常報知タイマ(始動口毎に独立したタイマ)
Next, as a process for detecting an abnormality based on the time that the detection state at the start port switch continues, for each of the left, right, and middle start ports, the corresponding switch ball blockage monitoring information is prepared, and then the start port ball blockage is prepared. A monitoring process is performed (steps S923 to S928).
The abnormal winning monitoring information prepared in the process for preparing the corresponding switch clogging monitoring information (steps S923, S925, and S927) includes the following information.
-Bit data for monitoring switch-on-Commands with no ball clogging (commands differ for each start port)
-Address of the ball clogging monitoring area (the area differs for each start port)
The ball clogging monitoring area includes an area for storing the following information.
-Status indicating whether or not a ball clogging has occurred (set for each start port)
・ Switch-on monitoring timer (independent timer for each starting port) that monitors the time that the detection state at the starting port switch continues
-Ball clogging alarm notification timer (independent timer for each start port) that manages the notification time when a ball clogging error occurs

なお、上記のステップS917〜S922の処理及びステップS923〜S928の処理では、左、右、中始動口の順に監視を行っており、この順にエラー監視、報知の優先順位が設定されていることとなる。   In the processes of steps S917 to S922 and the processes of steps S923 to S928, monitoring is performed in the order of left, right, and middle start port, and the priority order of error monitoring and notification is set in this order. Become.

〔始動口異常入賞監視処理〕
次に、上述の始動口エラー監視処理における始動口異常入賞監視処理(ステップS218、S920、S922)を図25により説明する。
この始動口異常入賞監視処理では、まず、対象のスイッチに入力があるかを判定する(ステップS931)。ここでは対象のスイッチの立ち上がりエッジを検出した場合に入力があると判定する。
対象のスイッチに入力がない場合(ステップS931;NO)は、ステップS940に移行する。
また、対象のスイッチに入力がある場合(ステップS931;YES)は、対象の始動口の異常入賞数を+1更新し(ステップS932)、異常入賞数が規定数(例えば25)未満であるかを判定する(ステップS933)。
予め設定されている規定数は、正常な遊技においては発生しえない回数となっおり、これを超えた場合には不正行為など何らかの異常が発生していると考えられる。
[Starting port abnormal winnings monitoring process]
Next, the starting port abnormal winning monitoring process (steps S218, S920, S922) in the above-described starting port error monitoring process will be described with reference to FIG.
In this start-port abnormal winning monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the target switch (step S931). Here, it is determined that there is an input when the rising edge of the target switch is detected.
If there is no input to the target switch (step S931; NO), the process proceeds to step S940.
If there is an input to the target switch (step S931; YES), the number of abnormal winnings at the target starting port is updated by +1 (step S932), and whether the number of abnormal winnings is less than a prescribed number (for example, 25). Determination is made (step S933).
The predetermined number set in advance is the number of times that cannot occur in a normal game, and if this number is exceeded, it is considered that some abnormality such as cheating has occurred.

異常入賞数が規定数未満である場合(ステップS933;YES)、すなわち未だ異常入賞とは認められない場合は、ステップS940に移行する。
また、異常入賞数が規定数未満でない場合(ステップS933;NO)、すなわち所定時間内の入賞数が規定値以上となり、異常に多数の入賞が発生したと認められた場合は、対象の始動口異常入賞数領域に規定値をセーブし(ステップS934)、対象の始動口の報知タイマ領域(異常入賞報知タイマ領域)に初期値(例えば60秒)をセーブする(ステップS935)。
When the abnormal winning number is less than the prescribed number (step S933; YES), that is, when the abnormal winning is not recognized yet, the process proceeds to step S940.
If the number of abnormal winnings is not less than the prescribed number (step S933; NO), that is, if the number of winnings within a predetermined time is equal to or greater than the prescribed value and it is recognized that an abnormally large number of winnings has occurred, The specified value is saved in the abnormal winning number area (step S934), and the initial value (for example, 60 seconds) is saved in the notification timer area (abnormal winning notification timer area) of the target start port (step S935).

次に、対象の始動口の異常入賞発生コマンドを準備し(ステップS936)、既に対象の異常発生中であるかを判定する(ステップS937)。
対象の始動口の異常入賞発生コマンドを準備する処理では、始動口エラー監視処理における対応するスイッチの異常入賞監視情報を準備する処理(ステップS917、S919、S921)で準備された対象の始動口の始動口異常入賞未発生のコマンドを用いて異常入賞発生コマンドを生成することにより、対象の始動口の異常入賞発生コマンドが準備される。
また、既に対象の異常発生中であるかの判定(ステップS937)では、対応するスイッチの異常入賞監視情報のステータスを参照し、異常中フラグ(エラーフラグ)があれば既に異常発生中(始動口異常入賞発生中)あると判定する。
Next, an abnormal winning occurrence command for the target start opening is prepared (step S936), and it is determined whether the target abnormality has already occurred (step S937).
In the process of preparing the abnormal winning occurrence command for the target start opening, the target start opening prepared in the process of preparing the abnormal winning monitoring information of the corresponding switch in the start opening error monitoring process (steps S917, S919, S921). By generating an abnormal winning occurrence command using a command with no starting opening abnormal winning, an abnormal winning occurrence command for the target starting opening is prepared.
Further, in determining whether the target abnormality has already occurred (step S937), the status of the abnormal winning monitoring information of the corresponding switch is referred to, and if there is an abnormal flag (error flag), an abnormality has already occurred (starting port) It is determined that there is an abnormal winning).

既に対象の異常発生中である場合(ステップS937;YES)は、ステップS940に移行する。
また、既に対象の異常発生中でない場合(ステップS937;NO)は、異常中フラグを対象のステータス領域にセーブし(ステップS938)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS939)、ステップS940に移行する。この場合は対象の始動口の異常入賞発生コマンドが演出制御装置300に送信される。
演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声などにより報知を行う。
If the target abnormality has already occurred (step S937; YES), the process proceeds to step S940.
If the target abnormality has not already occurred (step S937; NO), the abnormal flag is saved in the target status area (step S938), an effect command setting process is performed (step S939), and the process proceeds to step S940. To do. In this case, an abnormal winning occurrence command for the target start opening is transmitted to the effect control device 300.
In the production control device 300, based on the reception of this command, a notification is given by display or voice.

その後、対象の始動口の報知タイマ(異常入賞報知タイマ)が0なければ−1更新し(ステップS940)、報知タイマが0であるかを判定する(ステップS941)。
報知タイマが0でない場合(ステップS941;NO)は、始動口異常入賞監視処理を終了する。この場合は異常入賞の報知が継続されることとなる。
また、報知タイマが0である場合(ステップS941;YES)は、対象の異常発生中であるかを判定する(ステップS942)。
対象の異常発生中でない場合(ステップS942;NO)は、始動口異常入賞監視処理を終了する。この場合は異常入賞の報知が元から行われていない場合である。
また、対象の異常発生中である場合(ステップS942;YES)は、正常中フラグを対象のステータス領域にセーブし(ステップS943)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS944)、始動口異常入賞監視処理を終了する。この場合は異常入賞の報知が終了する場合であり、始動口エラー監視処理における対応するスイッチの異常入賞監視情報を準備する処理(ステップS917、S919、S921)で準備された対象の始動口の始動口異常入賞未発生のコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。
演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声などによる報知を終了する。
Thereafter, if the notification timer (abnormal winning notification timer) of the target start port is not 0, -1 is updated (step S940), and it is determined whether the notification timer is 0 (step S941).
If the notification timer is not 0 (step S941; NO), the start port abnormal winning monitoring process is terminated. In this case, the abnormal winning notification is continued.
If the notification timer is 0 (step S941; YES), it is determined whether the target abnormality is occurring (step S942).
If the target abnormality is not occurring (step S942; NO), the start port abnormal winning monitoring process is terminated. In this case, the abnormal winning notification is not performed from the beginning.
If the target abnormality is occurring (step S942; YES), the normal flag is saved in the target status area (step S943), an effect command setting process is performed (step S944), and the start opening abnormal prize is awarded. The monitoring process ends. In this case, the abnormal winning notification is ended, and the start of the target starting port prepared in the processing (steps S917, S919, S921) of preparing the abnormal winning monitoring information of the corresponding switch in the starting port error monitoring process is performed. The command in which no abnormal mouth winning has occurred is transmitted to the effect control device 300.
Based on the reception of this command, the production control device 300 ends the notification by display, voice, or the like.

〔始動口球詰まり監視処理〕
次に、上述の始動口エラー監視処理における始動口球詰まり監視処理(ステップS224、S926、S928)を図26により説明する。
この始動口球詰まり監視処理では、まず、対象のスイッチはオンであるかを判定する(ステップS951)。ここでは対象のスイッチのポート入力状態(レベルデータ)を監視してオンであるかを判定する。なお、オンであるとは検出状態であるということであり、遊技球を含む金属性の物体が対象のスイッチの検出領域に存在することである。
対象のスイッチはオンでない場合(ステップS951;NO)は、対象の始動口のスイッチオン監視タイマ領域を0クリアし(ステップS960)、ステップS961に移行する。
スイッチオン監視タイマは対象のスイッチがオンである状態(検出状態)の継続時間を計時するためのものであるので、対象のスイッチがオンでない場合は0クリアするようにしている。
また、対象のスイッチはオンである場合(ステップS951;YES)は、対象の始動口のスイッチオン監視タイマを+1更新し(ステップS952)、スイッチオン監視タイマの値が規定時間(例えば252ms)未満であるかを判定する(ステップS953)。
予め設定されている規定時間は、正常な遊技においては発生しえない時間となっおり、これを超えた場合には不正行為など何らかの異常が発生していると考えられる。
[Starting ball clogging monitoring process]
Next, the start opening ball clogging monitoring process (steps S224, S926, S928) in the above-described start opening error monitoring process will be described with reference to FIG.
In this start-up port clogging monitoring process, first, it is determined whether the target switch is on (step S951). Here, the port input state (level data) of the target switch is monitored to determine whether it is on. Note that being on means being in a detection state, that is, a metallic object including a game ball is present in the detection area of the target switch.
If the target switch is not on (step S951; NO), the switch-on monitoring timer area of the target start port is cleared to 0 (step S960), and the process proceeds to step S961.
Since the switch-on monitoring timer is for measuring the duration of the state (detection state) in which the target switch is on, it is cleared to 0 when the target switch is not on.
If the target switch is on (step S951; YES), the switch-on monitoring timer at the target start port is updated by +1 (step S952), and the value of the switch-on monitoring timer is less than a specified time (for example, 252 ms). Is determined (step S953).
The predetermined time set in advance is a time that cannot be generated in a normal game, and if it exceeds this time, it is considered that some abnormality such as an illegal act has occurred.

スイッチオン監視タイマの値が規定時間未満である場合(ステップS953;YES)は、ステップS961に移行する。この場合は異常が発生していない場合である。
また、スイッチオン監視タイマの値が規定時間未満でない場合(ステップS953;NO)は、対象の始動口のスイッチオン監視タイマ領域に規定時間値をセーブし(ステップS954)、対象の始動口の報知タイマ領域(球詰まり異常報知タイマ領域)に初期値(例えば60秒)をセーブする(ステップS955)。
その後、対象の始動口の球詰まり発生コマンドを準備し(ステップS956)、既に対象の球詰まり発生中であるかを判定する(ステップS957)。
When the value of the switch-on monitoring timer is less than the specified time (step S953; YES), the process proceeds to step S961. In this case, no abnormality has occurred.
If the value of the switch-on monitoring timer is not less than the specified time (step S953; NO), the specified time value is saved in the switch-on monitoring timer area of the target start port (step S954), and the target start port is notified. An initial value (for example, 60 seconds) is saved in the timer area (ball clogging abnormality notification timer area) (step S955).
Thereafter, a command for generating a ball clog at the target start port is prepared (step S956), and it is determined whether the target ball clog has already occurred (step S957).

対象の始動口の球詰まり発生コマンドを準備する処理(ステップS956)では、始動口エラー監視処理における対応するスイッチの球詰まり監視情報を準備する処理(ステップS923、S925、S927)で準備された対象の始動口の球詰まり未発生のコマンドを用いて球詰まり発生コマンドを生成することにより、対象の始動口の球詰まり発生コマンドが準備される。
また、既に対象の球詰まり発生中であるかの判定(ステップS957)では、対応するスイッチの球詰まり監視情報のステータスを参照し、異常中フラグ(エラーフラグ)があれば既に球詰まり発生中(始動口球詰まり発生中)あると判定する。
In the process of preparing the target clogging occurrence command for the target start port (step S956), the target prepared in the process of preparing the clogging monitoring information of the corresponding switch in the start port error monitoring process (steps S923, S925, S927) A command for generating a clogged ball at the start port is prepared by generating a command for generating a clogged ball using a command for which no clogging has occurred at the start port.
Further, in the determination of whether or not the target ball clogging has already occurred (step S957), the status of the ball clogging monitoring information of the corresponding switch is referred to, and if there is an abnormal flag (error flag), the ball clogging has already occurred ( It is determined that there is a start-up ball clogging).

既に対象の球詰まり発生中である場合(ステップS957;YES)は、ステップS961に移行する。
また、既に対象の球詰まり発生中でない場合(ステップS957;NO)は、異常中フラグを対象のステータス領域にセーブし(ステップS958)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS959)、ステップS961に移行する。この場合は対象の始動口の球詰まり発生コマンドが演出制御装置300に送信される。
If the target ball clogging has already occurred (step S957; YES), the process proceeds to step S961.
If the target ball clogging has not already occurred (step S957; NO), the abnormal flag is saved in the target status area (step S958), an effect command setting process is performed (step S959), and the process goes to step S961. Transition. In this case, a command to generate a ball clog at the target start port is transmitted to the effect control device 300.

その後、対象の始動口の報知タイマ(球詰まり異常報知タイマ)が0なければ−1更新し(ステップS961)、報知タイマが0であるかを判定する(ステップS962)。
報知タイマが0でない場合(ステップS962;NO)は、始動口球詰まり監視処理を終了する。この場合は球詰まりの報知が継続されることとなる。
また、報知タイマが0である場合(ステップS962;YES)は、対象の球詰まり発生中であるかを判定する(ステップS963)。
対象の球詰まり発生中でない場合(ステップS963;NO)は、始動口球詰まり監視処理を終了する。この場合は球詰まりの報知が元から行われていない場合である。
また、対象の球詰まり発生中である場合(ステップS963;YES)は、正常中フラグを対象のステータス領域にセーブし(ステップS964)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS965)、始動口球詰まり監視処理を終了する。この場合は球詰まりの報知が終了する場合であり、始動口エラー監視処理における対応するスイッチの球詰まり監視情報を準備する処理(ステップS923、S925、S927)で準備された対象の始動口の球詰まり未発生のコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。
以上のことから、遊技制御装置100が、検出センサ(始動口スイッチ)で検出状態が継続する時間に基づき、異常の発生を検出する異常検出手段をなす。
Thereafter, if the notification timer (ball clogging abnormality notification timer) of the target start port is not 0, −1 is updated (step S961), and it is determined whether the notification timer is 0 (step S962).
If the notification timer is not 0 (step S962; NO), the start opening ball clogging monitoring process is terminated. In this case, notification of ball clogging is continued.
If the notification timer is 0 (step S962; YES), it is determined whether the target ball clogging is occurring (step S963).
If the target ball clogging is not occurring (step S963; NO), the start port ball clogging monitoring process is terminated. In this case, the ball clogging is not reported from the beginning.
If the target ball clogging is occurring (step S963; YES), the normal flag is saved in the target status area (step S964), an effect command setting process is performed (step S965), and the starting ball is set. The clogging monitoring process ends. In this case, the notification of the ball clogging is completed, and the ball of the target starting port prepared in the processing for preparing the ball clogging monitoring information of the corresponding switch in the starting port error monitoring process (steps S923, S925, S927). A command that is not clogged is transmitted to the effect control device 300.
From the above, the game control device 100 serves as an abnormality detection means for detecting the occurrence of an abnormality based on the time during which the detection state continues with the detection sensor (start-up switch).

この始動口球詰まり監視処理により、始動口スイッチで検出状態が規定時間以上継続した場合に球詰まりと判定されることとなる。
このように検出状態が規定時間以上継続する場合は、実際に遊技球が詰まることで始動口スイッチの位置に遊技球が留まる場合のほか、不正行為によるものも考えられる。
このような不正行為としては、例えば糸釣り球による不正行為が挙げられる。
According to the start port ball clogging monitoring process, it is determined that the ball is clogged when the detection state of the start port switch continues for a predetermined time or more.
As described above, when the detection state continues for a predetermined time or more, the game ball may actually be clogged, so that the game ball stays at the position of the start port switch or may be caused by an illegal act.
Examples of such an illegal act include an illegal act using a thread fishing ball.

図27(a)、(b)に示すように、不正行為ではない正常な遊技において遊技球57が始動口(例えば第1始動入賞口33a)に入賞する場合には、図27(a)に示すように始動口の上方から落下する遊技球57が図27(b)に示すように始動口に流入する。
この入賞の際に、遊技球が始動口スイッチ(例えば左始動口スイッチ105)を通過する期間に亘り始動口スイッチがオン状態(検出状態)となる。
始動口スイッチのオン状態が継続する時間は、遊技球が釘58に接触するか否かなど遊技球の流入態様によって異なるが、球詰まりとみなす上記の規定時間は、不正行為ではない正常な遊技において遊技球が始動口に入賞する場合に想定されるオン時間よりも長いものとされ、不正行為ではない正常な遊技においては発生しえない時間となっている。
As shown in FIGS. 27 (a) and 27 (b), when the game ball 57 wins a starting opening (for example, the first starting winning opening 33a) in a normal game that is not a fraudulent act, As shown, a game ball 57 falling from above the starting port flows into the starting port as shown in FIG.
At the time of winning, the start port switch is turned on (detected state) over a period in which the game ball passes the start port switch (for example, the left start port switch 105).
The time that the start-up switch is kept on depends on the inflow mode of the game ball, such as whether or not the game ball contacts the nail 58, but the above specified time that is regarded as a ball clogging is a normal game that is not illegal In this case, it is assumed that the game ball is longer than the on-time that is assumed when the game ball wins the starting opening, and cannot be generated in a normal game that is not an illegal act.

糸釣り球による不正行為は、図27(c)に示すように糸59を付けた遊技球57(遊技球でなくとも始動口スイッチが検出可能な金属性の物体であれば良い)を遊技領域32に侵入させ、不正行為を行う者が糸59を操作して遊技球57を上下に移動させ、図27(c)に示す状態と、図27(d)に示す状態とを繰り返すことで、始動口スイッチを不正にオン状態とするものである。
始動口スイッチは、図27(c)に示す状態から図27(d)に示す状態へ下降させる際にオン状態となるとともに、図27(d)に示す状態から図27(c)に示す状態へ引き上げる際にもオン状態となる。
As shown in FIG. 27 (c), an illegal act by a fishing ball is performed by playing a game ball 57 with a thread 59 (a metal object that can be detected by the start-up switch even if it is not a game ball). 32, a person who performs an illegal act operates the thread 59 to move the game ball 57 up and down, and repeats the state shown in FIG. 27C and the state shown in FIG. The start switch is turned on illegally.
When the starter switch is lowered from the state shown in FIG. 27 (c) to the state shown in FIG. 27 (d), the starter switch is turned on, and from the state shown in FIG. 27 (d) to the state shown in FIG. 27 (c). It is also turned on when pulling up.

このような糸釣り球の操作では、遊技球57を上昇させる場合に始動口の近傍から遊技球57が外れないようにするために糸を慎重に引くことや、遊技球57を下降させる場合に落下させる距離が短いことなどの原因により、遊技球が始動口スイッチで検出される位置に存在する時間が長くなり、始動口スイッチのオン状態が継続する時間が正常な遊技においては発生しえない長い時間となることがある。
始動口球詰まり監視処理では、このように始動口スイッチで検出状態が規定時間以上継続したことを検出することで、糸釣り球のような不正行為を検出することが可能となっている。
また、始動口異常入賞監視処理は、通常の遊技では発生しえない多数の入賞の検出があった場合に異常と判定するものである。例えば糸釣り球のような不正に始動口スイッチをオン状態とする不正行為では、通常の遊技では発生しえない多数の入賞の検出をさせることが可能であり、始動口異常入賞監視処理によっても糸釣り球のような不正行為を検出可能である。
In such a thread fishing ball operation, when the game ball 57 is raised, the thread is carefully pulled to prevent the game ball 57 from coming off from the vicinity of the starting port, or when the game ball 57 is lowered. Due to the fact that the distance to drop is short, the time that the game ball is present at the position detected by the start opening switch becomes long, and the time that the start opening switch remains on cannot be generated in normal games. It can be a long time.
In the start port ball clogging monitoring process, it is possible to detect an illegal act such as a thread fishing ball by detecting that the detection state has continued for a specified time or longer with the start port switch.
In addition, the start opening abnormal winning monitoring process is to determine that there is an abnormality when a large number of winnings that cannot occur in a normal game are detected. For example, a fraudulent act such as a fishing ball that turns the start port switch on can detect a large number of winnings that cannot occur in normal games. It is possible to detect an illegal act such as a fishing ball.

なお、始動口球詰まり監視処理で球詰まりとみなす上記の規定時間は、不正行為ではない正常な遊技においては発生しえない時間となっているとしたが、正常な遊技においてもまれに発生する時間としても良く、この場合はある期間で複数回規定時間を超えた際に球詰まりと判定するようにする。
また、正常な遊技においては発生しえない時間を第1規定時間とし、正常な遊技においてもまれに発生する時間を第2規定時間とし、第1規定時間についてはこれを超えた場合に即不正であると判定し、第2規定時間についてはある期間で複数回超えた場合に不正であると判定するようにしても良い。
また、規定時間として、不正行為ではない正常な遊技においては発生しえない長い時間としたが、不正行為ではない正常な遊技においては発生しえない短い時間としても良く、オン状態が継続する時間が所定の範囲内にないことに基づき異常と判定するようにしても良い。
It should be noted that the above-mentioned prescribed time, which is considered to be a ball clogging in the start-up ball clogging monitoring process, is a time that cannot be generated in a normal game that is not a fraudulent act, but rarely occurs even in a normal game. In this case, it is determined that the ball is clogged when the specified time is exceeded a plurality of times in a certain period.
In addition, the time that cannot occur in normal games is defined as the first specified time, the time that occurs rarely even in normal games is defined as the second specified time, and if the first specified time is exceeded, it is immediately incorrect. It may be determined that the second specified time is illegal if the second specified time exceeds a certain number of times.
In addition, the specified time is a long time that cannot occur in normal games that are not fraudulent, but may be a short time that cannot occur in normal games that are not fraudulent. May be determined as abnormal based on the fact that is not within a predetermined range.

また、始動口異常入賞監視処理で異常とみなす上記の規定数は、不正行為ではない正常な遊技においては発生しえない回数となっているとしたが、正常な遊技においてもまれに発生する回数としても良く、この場合はある期間で複数回規定値を超えた際に異常と判定するようにする。
また、正常な遊技においては発生しえない回数を第1規定値とし、正常な遊技においてもまれに発生する回数を第2規定値とし、第1規定値についてはこれを超えた場合に即不正であると判定し、第2規定値についてはある期間で複数回超えた場合に不正であると判定するようにしても良い。
In addition, the above-mentioned prescribed number regarded as abnormal in the start opening abnormal winnings monitoring process is the number of times that can not occur in normal games that are not fraudulent, but the number of times that rarely occurs in normal games In this case, an abnormality is determined when the specified value is exceeded a plurality of times within a certain period.
In addition, the number of times that can not occur in normal games is set as the first specified value, the number of times that occurs rarely in normal games is set as the second specified value, and if the first specified value is exceeded, it is immediately incorrect. It may be determined that the second specified value is illegal when it exceeds a plurality of times in a certain period.

また、始動口スイッチを始動口の上端又は上端の近傍(例えば、始動口の上端から下方へ遊技球の半径以内の領域)に取り付けることで、糸釣り球を引き上げた際に遊技球57が始動口から球が外れやすくすれば、より慎重に引き上げるようになるために規定時間を超えやすくなり、糸釣り球による不正行為を発見しやすくなる。   Further, by attaching the start port switch to the upper end of the start port or in the vicinity of the upper end (for example, an area within the radius of the game ball downward from the upper end of the start port), the game ball 57 is started when the thread fishing ball is pulled up. If the ball can be easily removed from the mouth, it will be easier to exceed the specified time because it will be lifted more carefully, and it will be easier to detect fraud by the fishing rod.

以上のことから、遊技球を含む金属性の物体が存在することで検出状態となる検出センサ(左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107)を、遊技球を発射する遊技領域32に備え、検出センサが検出状態となることに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、検出センサで検出状態が継続する時間に基づき、異常の発生を検出する異常検出手段(遊技制御装置100)を備えることとなる。したがって、遊技に用いる検出センサにより遊技機の異常を発見することができる。   From the above, the detection sensors (the left start port switch 105, the right start port switch 106, and the middle start port switch 107) that are in a detection state when a metallic object including the game ball is present fire the game ball. In a gaming machine that is provided in the gaming area 32 and can give a predetermined game value to a player based on the detection sensor being in a detection state, an abnormality that detects the occurrence of an abnormality based on the time that the detection state continues with the detection sensor Detection means (game control device 100) will be provided. Therefore, the abnormality of the gaming machine can be found by the detection sensor used for the game.

また、異常検出手段は、検出センサで検出状態が継続した時間が、予め定めた時間の範囲内でない場合に異常が発生したと判定するようにしたこととなる。したがって、遊技に用いる検出センサにより遊技機の異常を発見することができる。   Further, the abnormality detection means determines that an abnormality has occurred when the time during which the detection state has been continued by the detection sensor is not within a predetermined time range. Therefore, the abnormality of the gaming machine can be found by the detection sensor used for the game.

〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップS220、ステップS222、S225)を図28により説明する。
遊技機状態チェック処理においては、まず、遊技機状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(ステップS281)。
ここで、入賞口スイッチ/状態監視処理にて準備された遊技機状態監視テーブルに定義されている情報としては、以下のものがある。
(イ)状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス
(ロ)対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス
(ハ)対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ
(ニ)信号オンの判定データ
(ホ)状態オフコマンド(エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味)
(ヘ)状態オンコマンド(エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味)
(ト)状態オフ監視タイマ比較値
(チ)状態オン監視タイマ比較値
[Game machine status check processing]
Next, the gaming machine state check process (steps S220, S222, and S225) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
In the gaming machine status check process, first, a plurality of switches whose gaming machine status should be monitored and a status scan counter for sequentially specifying which switch or signal of the signals to be monitored this time The state monitoring table to be acquired is acquired (step S281).
Here, the information defined in the gaming machine state monitoring table prepared in the winning opening switch / state monitoring process includes the following.
(A) Lower address of the start address of the status monitoring area (b) Lower address of the port input status area of the switch control area where the target signal information is saved (c) Mask data for extracting only the bit of the target signal ) Signal ON judgment data (e) State OFF command (In the case of error system, meaning of error notification end command)
(F) Status ON command (in the case of an error system, the meaning of the error notification start command)
(G) Status off monitoring timer comparison value (h) Status on monitoring timer comparison value

次いで、今回取得した対象の信号の状態をチェックし、監視対象である信号がオンであるか、すなわち遊技機状態に変化があるかを判定する(ステップS282)。
そして、信号オンでない場合(ステップS282:NO)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備する(ステップS283)
ここで、ステップS283で準備した状態オフフラグについて説明すると、状態オフフラグが示す状態としてエラー系に関しては、エラーでない(正常)の方の状態である。一方、状態オフフラグが示す状態としてタッチスイッチに関しては、タッチしていない方の状態である。
次いで、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(ステップS284)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップS285)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS289)。
一方、対象の信号がオンである場合(ステップS282:YES)は、エラー発生となる状態である可能性があるので、状態フラグとして状態オンフラグを準備する(ステップS286)。例えば、遊技機状態監視テーブルで定義するエラーの1つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチ(図示略)で検出されてオンになると、ステップS282がYESとなる。YESであればステップS286で、状態オンフラグを準備することになる。
次いで、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(ステップS287)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップS288)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップS289)。
Next, the state of the target signal acquired this time is checked, and it is determined whether the monitoring target signal is on, that is, whether the gaming machine state has changed (step S282).
If the signal is not on (step S282: NO), a state off flag is prepared as a state flag (step S283).
Here, the state off flag prepared in step S283 will be described. Regarding the error system as the state indicated by the state off flag, it is a state that is not an error (normal). On the other hand, the touch switch as the state indicated by the state off flag is a state where the touch switch is not touched.
Next, the target state off command is acquired and prepared (step S284). Thereafter, a target state-off monitoring timer comparison value is acquired (step S285), and the value of the target signal control region is compared with the current signal state (step S289).
On the other hand, if the target signal is on (step S282: YES), there is a possibility of an error occurrence, so a state on flag is prepared as a state flag (step S286). For example, as one of the errors defined in the gaming machine state monitoring table, if the shot ball is out, a shot ball supply switch (not shown) indicates that there is no game ball in the chute that supplies the game ball to the storage tank. If it is detected and turned on, step S282 becomes YES. If YES, the state on flag is prepared in step S286.
Next, the target state on command is acquired and prepared (step S287). Thereafter, a target state ON monitoring timer comparison value is acquired (step S288), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step S289).

対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップS289;YES)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するために対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS292)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値(エラーへの処置が必要と判断する基準値)に達したかを判定する(ステップS293)。
一方、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップS289;NO)、すなわち信号の状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップS290)、そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップS291)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップS292)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する(ステップS293)。
If the value of the target signal control area matches the current signal state (step S289; YES), that is, if the signal state has not changed, a timer is determined to determine whether error handling is necessary. The target state monitoring timer is updated by +1 (step S292), and it is determined whether or not the value of the target state monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value (a reference value for determining that an error handling is required) (step S293). ).
On the other hand, if the value of the target signal control area and the current signal state do not match (step S289; NO), that is, if the signal state has changed, it is determined that no further error handling is necessary, and the target signal The current signal state is saved in the control area (step S290), the target state monitoring timer is cleared (step S291), the target state monitoring timer is updated by one (step S292), and the target state monitoring timer is updated. It is determined whether the value of has reached the monitoring timer comparison value (step S293).

対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS293;NO)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS293:YES)は、状態監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS294)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップS295)。
ここで、ステップS293で対象の状態監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときに再度エラー発生の条件を満たすことが確定するか、またはエラー発生中でない状態のときに再度エラー解除の条件を満たすことが確定するという状況もあり得るので、ステップS294の処理を経て、ステップS295では、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
When the value of the target state monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S293; NO), the gaming machine state check process is terminated. If the value of the target state monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value (step S293: YES), the state monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of the comparison value -1 (step S294). The status flag is compared with the value of the target status flag area (step S295).
Here, when it is determined in step S293 that the target state monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that the error occurrence or release state has been confirmed. However, there are situations where it is determined that the error occurrence condition will be satisfied again when an error has already occurred, or that the error release condition will be confirmed again when no error is occurring. Therefore, after the process of step S294, in step S295, the prepared status flag is compared with the value of the target status flag area to check whether the currently determined error status is the same as the current error flag status. I am doing so.

そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップS295;YES)は、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、遊技機状態チェック処理を終了する。また、設定した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(状態フラグが同じでなければ)(ステップS29;NO)は、新たなエラー状態に変化したことになるので、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブして(ステップS296)、ステップS297に進む。すなわち、対象の状態フラグ領域の値を今回確定した状態状態のものに変更して、ステップS297に進む。ステップS297では、演出コマンド設定処理を行い、今回確定した遊技機状態に対応する演出コマンドを設定する。
このステップS297では、上記ステップS284で準備した状態オフコマンドか、上記ステップS287で準備した状態オンコマンドの何れかを送信することになる。これにより、今回の遊技機状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせる遊技機状態表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップS297を経ると、遊技機状態チェック処理を終了する。
このようにして、遊技機状態に変化が発生すれば、該当する状態フラグを立てて処置の演出コマンドを準備し、遊技機状態の変化が解消すれば該当する状態フラグを消して解消の演出コマンドの設定が行なわれる。特に、この遊技機状態チェック処理では、遊技機状態の変化だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
If the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step S295; YES), the error status has not changed, so it is determined that no action is required, and the game The machine status check process ends. If the set status flag and the value of the target status flag area do not match (if the status flag is not the same) (step S29; NO), it means that it has changed to a new error status. The status flag is saved in the target status flag area (step S296), and the process proceeds to step S297. That is, the value of the target state flag area is changed to that of the state state that has been confirmed this time, and the process proceeds to step S297. In step S297, an effect command setting process is performed, and an effect command corresponding to the gaming machine state determined this time is set.
In this step S297, either the state off command prepared in step S284 or the state on command prepared in step S287 is transmitted. As a result, a treatment corresponding to the current gaming machine state is performed. For example, if the shot ball is out of play, the gaming machine state display notifying the user is notified or the notification is released. After step S297, the gaming machine state check process is terminated.
In this way, if a change occurs in the gaming machine state, the corresponding state flag is set to prepare a treatment effect command, and if the change in the gaming machine state is resolved, the corresponding state flag is cleared and the cancellation effect command is issued. Is set. In particular, in this gaming machine state check process, not only the change in the gaming machine state is monitored, but also the release is monitored and the process is shared.

なお、このような遊技機状態チェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などの遊技機状態の変化についても同様である。
また、上述した各種遊技機状態(特にオン(発生)時)を報知するためのコマンドは、監視対象となる遊技機状態毎に異ならせるようにすれば、遊技者やホール担当者に対して効果的に報知することができるが、状態の種類を特定する必要がなく報知態様を共通にしても問題ないもの同士では、共通のコマンドを使用するようにしてもよい。
例えば、シュート球切れにおいて専用の報知開始コマンドを用意すれば、音声や画面上のメッセージなどによって「タンクに球がありません!」と報知可能となる。同様に、ガラス枠開放であれば、「ガラス枠が開いています!」と報知可能となる。
もし、シュート球切れとガラス枠開放において、「異常が発生しています!」と音声で報知し、枠装飾装置12を赤く点灯させるという共通の報知態様としてよいのであれば、共通のコマンドとしての「異常報知開始コマンド」を用意すればよく、演出制御装置300での処理負担を軽減させることができるとともに、本発明の実施例1及びその変形例のように液晶情報表示装置451の有無によってメッセージ表示能力に差がある遊技機間においても共通に使用することができたり、新たな種類のエラーや遊技機状態を監視する必要がでた場合でも演出制御装置の制御プログラムや音声ROM327のデータを変更する必要がないというメリットがある。
なお、共通の「異常報知開始コマンド」、「異常報知終了コマンド」を適用する遊技機状態やエラーの種類は、上述したものに限定されない。異なる遊技機間において、共通の報知態様として使用できるコマンドであればよい。
Note that such gaming machine state check processing is the same for a change in gaming machine state such as opening of a glass frame or opening of a front frame.
In addition, if the above-mentioned commands for notifying various gaming machine states (especially on (occurrence)) are made different for each gaming machine state to be monitored, it is effective for players and hall staff. However, it is not necessary to specify the type of state, and the common commands may be used for those that have no problem even if the notification mode is common.
For example, if a dedicated notification start command is prepared when a shot ball is out, it is possible to notify “No ball in tank!” By voice or a message on the screen. Similarly, if the glass frame is open, it can be notified that “the glass frame is open!”.
If a common notification mode of notifying the player that “abnormality has occurred!” And lighting the frame decoration device 12 in red when the shot ball is broken and the glass frame is opened is used as a common command. It is only necessary to prepare an “abnormality notification start command”, which can reduce the processing load on the effect control device 300, and a message depending on the presence or absence of the liquid crystal information display device 451 as in the first embodiment of the present invention and its modification. Even if gaming machines with different display capabilities can be used in common, or if it is necessary to monitor new types of errors or gaming machine status, the control program of the production control device and the data in the audio ROM 327 can be used. There is an advantage that there is no need to change.
Note that the gaming machine state and error types to which the common “abnormality notification start command” and “abnormality notification end command” are applied are not limited to those described above. Any command that can be used as a common notification mode between different gaming machines may be used.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS226)を図29により説明する。
払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出ビジー信号がオンであるか否かを判定する(ステップS301)。前述したように、状態スキャンカウンタは0乃至3の範囲で「+1」更新されていくので、4回に1回は払出ビジー信号チェック処理が実行され、例えば、16ms周期で払出ビジー信号が監視(チェック)される。
払出ビジー信号がオンでなければ(ステップS301;NO)、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し(ステップS302)、続いて、オフ確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS303)。オフ確定監視タイマ比較値としては、例えば32msが設定される。ステップS303を経ると、ステップS304へ進む。
一方、ステップS301で払出ビジー信号がオンであれば(ステップS301;YES)、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し(ステップS305)、続いて、オン確定監視タイマ比較値を設定する(ステップS306)。オン確定監視タイマ比較値としては、例えば32msが設定される。ステップS306を経ると、ステップS304へ進む。
[Payout busy signal check processing]
Next, the payout busy signal check process (step S226) in the above-described winning opening switch / state monitoring process will be described with reference to FIG.
In the payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal is on (step S301). As described above, since the status scan counter is updated by “+1” in the range of 0 to 3, the payout busy signal check process is executed once every four times. For example, the payout busy signal is monitored at a cycle of 16 ms ( Checked).
If the payout busy signal is not on (step S301; NO), an idle state flag is prepared as a state flag (step S302), and then an off confirmation monitoring timer comparison value is set (step S303). For example, 32 ms is set as the OFF confirmation monitoring timer comparison value. After step S303, the process proceeds to step S304.
On the other hand, if the payout busy signal is ON in step S301 (step S301; YES), a busy state flag is prepared as a state flag (step S305), and then an ON confirmation monitoring timer comparison value is set (step S306). . For example, 32 ms is set as the on-confirmation monitoring timer comparison value. After step S306, the process proceeds to step S304.

ステップS303やステップS306からステップS304へ進むと、ステップS304では、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とを比較し、同じであるかを判定する。これは、同じ遊技機状態が複数割込み分継続しているかをチェックするものである。
ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とを比較し、同じでなければ(ステップS304;NO)、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする(ステップS307)。この場合、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とが同じでなければ、ビジー信号の状態が変化したことになり、例えばアイドル状態からビジー状態への変化、あるいはビジー状態からアイドル状態への変化がある。
次いで、ビジー信号監視タイマの「0」クリアする。これは、次回のビジー信号の変化に備えるためである。次いで、ビジー信号監視タイマを「+1」更新する(ステップS309)。
一方、ステップS304でビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とを比較し、同じであれば(ステップS304;YES)、ステップS309にジャンプしてビジー信号監視タイマを「+1」更新する(ステップS309)。
When the process proceeds from step S303 or step S306 to step S304, in step S304, the value of the busy signal state region is compared with the state of the current signal to determine whether they are the same. This is to check whether the same gaming machine state continues for a plurality of interrupts.
The value of the busy signal state area is compared with the state of the current signal. If they are not the same (step S304; NO), the current signal state is saved in the busy signal state area (step S307). In this case, if the value of the busy signal state area and the state of the current signal are not the same, the state of the busy signal has changed. For example, the state changes from the idle state to the busy state, or from the busy state to the idle state. There are changes.
Next, “0” of the busy signal monitoring timer is cleared. This is to prepare for the next busy signal change. Next, the busy signal monitoring timer is updated by “+1” (step S309).
On the other hand, the value of the busy signal state area is compared with the current signal state in step S304, and if they are the same (step S304; YES), the process jumps to step S309 to update the busy signal monitoring timer by “+1” ( Step S309).

ステップS309を経ると、続いて、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値(エラーへの処置が必要と判断する基準値)に達したかを判定する(ステップS310)。
ここで、ステップS309でビジー信号監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、ビジー信号の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にビジー信号の状態が変化しているときにビジー信号の状態が確定するか、またはビジー信号が変化していないときにビジー信号の状態が確定するという状況もあり得るので、後述のようにステップS311でビジー信号監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留める処理を経て、ステップS312では、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブするようにしている。
ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS3103;NO)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
また、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS310:YES)は、ビジー信号監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS311)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブする(ステップS312)。ステップS312を経ると、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
After step S309, it is subsequently determined whether the value of the busy signal monitoring timer has reached a monitoring timer comparison value (a reference value for determining that an error is necessary) (step S310).
Here, when it is determined in step S309 that the busy signal monitoring timer has reached the monitoring timer comparison value, it is considered that the state of the busy signal is confirmed. However, there may be situations where the busy signal state is fixed when the busy signal state has already changed, or the busy signal state is fixed when the busy signal has not changed. In step S311, the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept at the comparison value -1. In step S312, the prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area.
If the value of the busy signal monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S3103; NO), the payout busy signal check process is terminated.
Further, when the value of the busy signal monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step S310: YES), the busy signal monitoring timer is updated by -1 and kept at the value of the comparison value -1 (step S311). The status flag is saved in the payout busy signal flag area (step S312). After step S312, the payout busy signal check process is terminated.

〔残存球監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における残存球監視処理(ステップS68)の詳細について図30により説明する。
残存球監視処理は変動入賞装置35に入賞した遊技球が天国流入空間62や地獄流入空間63から外部に抜けていき、変動入賞装置35に内部に残存していないか否かを監視するものである。
残存球監視処理では、まず、左残存球排出口スイッチ112に入力ありかを判定する(ステップS321)。左残存球排出口スイッチ112は変動入賞装置35における地獄流入空間63に流入した遊技球を検出しており、地獄流入空間63に流入した球が残存していないか否かを検出する機能を有している。したがって、左残存球排出口スイッチ112に入力ありとは、遊技球が地獄流入空間63から外部に排出されて、左残存球排出口スイッチ112がその排出を検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置100にあるという状態である。
すなわち、左残存球排出口スイッチ112により遊技球が地獄流入空間63から外部に排出されることを検出したという状態である。
[Remaining sphere monitoring process]
Next, details of the remaining ball monitoring process (step S68) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
The remaining ball monitoring process is to monitor whether or not the game ball won in the variable winning device 35 passes outside from the heaven inflow space 62 or the hell inflow space 63 and remains in the variable winning device 35. is there.
In the remaining sphere monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the left remaining sphere outlet switch 112 (step S321). The left remaining ball discharge port switch 112 detects a game ball that has flowed into the hell inflow space 63 in the variable winning device 35 and has a function of detecting whether or not a ball that has flowed into the hell inflow space 63 remains. doing. Therefore, the presence of input to the left remaining ball discharge switch 112 is detected when the game ball is discharged from the hell inflow space 63 and the left remaining ball discharge switch 112 detects the discharge and the signal is turned on. This is a state where the signal input is in the game control device 100.
That is, it is a state in which it is detected that the game ball is discharged from the hell inflow space 63 by the left remaining ball discharge port switch 112.

左残存球排出口スイッチ112に入力ありと判定すると(ステップS321;YES)、残存球カウンタが「0」でなければ、残存球カウンタを「−1」更新する(ステップS322)。残存球カウンタは変動入賞装置35に流入した遊技球が変動入賞装置35の内部に残存している場合の個数をカウントしているものである。
なお、本ルーチンが繰り返されることで、残存球カウンタが「0」になるまで、残存球カウンタが「−1」更新されていく。そして、左残存球排出口スイッチ112及び後述の右残存球排出口スイッチ113からの検出信号の入力監視を含めて、残存球カウンタが「0」になれば、変動入賞装置35の内部に残存球が無い状態になる。
ここで、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが始動条件の成立により開放されて、遊技球が変動入賞装置35に流入すると、流入した遊技球は左大入賞口スイッチ103又は右大入賞口スイッチ104の何れかにより必ず検出されるので、左大入賞口スイッチ103又は右大入賞口スイッチ104からの検出信号の入力が遊技制御装置100にあってから、その後、左残存球排出口スイッチ112又は右残存球排出口スイッチ113により遊技球が変動入賞装置35から排出されることが検出されなければ、残存球が変動入賞装置35の内部に留まっていると判断できる。残存球カウンタは、上記のような理論により、変動入賞装置35の内部に残存している遊技球(残存球)数をカウントしている。したがって、残存球カウンタ=0になれば、残存球が変動入賞装置35の内部に留まっていない状態になる。
If it is determined that there is an input to the left remaining ball discharge port switch 112 (step S321; YES), if the remaining ball counter is not “0”, the remaining ball counter is updated by “−1” (step S322). The remaining ball counter counts the number of game balls that have flowed into the variable winning device 35 when they remain inside the variable winning device 35.
By repeating this routine, the remaining sphere counter is updated by “−1” until the remaining sphere counter becomes “0”. If the remaining ball counter becomes “0”, including the input monitoring of detection signals from the left remaining ball discharge port switch 112 and the right remaining ball discharge port switch 113 which will be described later, the remaining ball in the variable winning device 35. There will be no state.
Here, when the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are released due to the establishment of the starting condition, and the game ball flows into the variable winning device 35, the game ball that has flowed in is left left large winning port switch 103 or right large winning port. Since it is always detected by any one of the switches 104, after the detection control signal input from the left big prize opening switch 103 or the right big prize opening switch 104 is input to the game control device 100, the left remaining ball outlet switch 112 Alternatively, if it is not detected by the right remaining ball discharge port switch 113 that the game ball is discharged from the variable winning device 35, it can be determined that the remaining ball remains in the variable winning device 35. The remaining ball counter counts the number of game balls (remaining balls) remaining in the variable winning device 35 based on the above theory. Therefore, if the remaining ball counter = 0, the remaining ball is not staying in the variable winning device 35.

ステップS322を経ると、ステップS323へ進む。一方、左残存球排出口スイッチ112に入力なしと判定すると(ステップS321;NO)、残存球カウンタを「−1」更新せずに、ステップS323へジャンプする。
ステップS323へ進むと、右残存球排出口スイッチ113に入力ありかを判定する(ステップS323)。右残存球排出口スイッチ113は変動入賞装置35における天国流入空間62の天国役物装置66(図7参照)の下部に配置されており、変動入賞装置35から球が外部に出たことを検出するためのスイッチであり、天国流入空間62に流入した球が残存していないか否かを検出する機能を有している。したがって、右残存球排出口スイッチ113に入力ありとは、遊技球が天国流入空間62から外部に排出されて、右残存球排出口スイッチ113がその排出を検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置100にあるという状態である。
すなわち、右残存球排出口スイッチ113により遊技球が天国流入空間62から外部に排出されることを検出したという状態である。
After step S322, the process proceeds to step S323. On the other hand, if it is determined that there is no input to the left remaining sphere outlet switch 112 (step S321; NO), the remaining sphere counter is not updated by "-1", and the process jumps to step S323.
When the process proceeds to step S323, it is determined whether there is an input to the right remaining sphere outlet switch 113 (step S323). The right remaining ball discharge port switch 113 is disposed below the heavenly function device 66 (see FIG. 7) of the heaven inflow space 62 in the variable winning device 35, and detects that the ball has come out from the variable winning device 35. And has a function of detecting whether or not a sphere that has flowed into the heaven inflow space 62 remains. Therefore, the presence of input to the right remaining ball outlet switch 113 is detected when the game ball is discharged from the heaven inflow space 62 and the right remaining ball outlet switch 113 detects the discharge and the signal is turned on. This is a state where the signal input is in the game control device 100.
That is, it is a state in which it is detected that the game ball is discharged from the heaven inflow space 62 by the right remaining ball discharge port switch 113.

右残存球排出口スイッチ113に入力ありと判定すると(ステップS323;YES)、残存球カウンタが「0」でなければ、残存球カウンタを「−1」更新する(ステップS324)。前述したように、残存球カウンタを「−1」更新が繰り返されて、左残存球排出口スイッチ112及び右残存球排出口スイッチ113からの検出信号の入力監視により、残存球カウンタが「0」になれば、変動入賞装置35の内部に残存球が無い状態になる。
ステップS324を経ると、ステップS325へ進む。一方、右残存球排出口スイッチ113に入力なしと判定すると(ステップS323;NO)、残存球カウンタを「−1」更新せずに、ステップS325へジャンプする。
次いで、ステップS325では左大入賞口スイッチ103に入力ありかを判定する。左大入賞口スイッチ103は変動入賞装置35に流入する遊技球を検出している。したがって、左大入賞口スイッチ103は変動入賞装置35に遊技球が流入することを検知する機能を有している。左大入賞口スイッチ103に入力ありと判定すると(ステップS325;YES)、残存球カウンタを「+1」更新する(ステップS326)。これは、左大入賞口スイッチ103により変動入賞装置35に遊技球が流入したことが検出されたので、変動入賞装置35の内部に留まる遊技球を残存球として、残存球カウンタでカウントするために、残存球カウンタを「+1」だけカウントアップしていくものである。
If it is determined that there is an input to the right remaining sphere outlet switch 113 (step S323; YES), if the remaining sphere counter is not “0”, the remaining sphere counter is updated by “−1” (step S324). As described above, the remaining sphere counter is updated to “−1”, and the remaining sphere counter is set to “0” by monitoring input of the detection signals from the left remaining sphere outlet switch 112 and the right remaining sphere outlet switch 113. If it becomes, it will be in the state in which there is no remaining ball | bowl inside the variable prize-winning apparatus 35. FIG.
After step S324, the process proceeds to step S325. On the other hand, if it is determined that there is no input to the right remaining sphere outlet switch 113 (step S323; NO), the remaining sphere counter is not updated by "-1", and the process jumps to step S325.
Next, in step S325, it is determined whether or not there is an input to the left big prize opening switch 103. The left big winning port switch 103 detects a game ball flowing into the variable winning device 35. Therefore, the left large winning opening switch 103 has a function of detecting that a game ball flows into the variable winning device 35. If it is determined that there is an input to the left big prize opening switch 103 (step S325; YES), the remaining ball counter is updated by "+1" (step S326). This is because the left big prize opening switch 103 detects that the game ball has flowed into the variable winning device 35, so that the game ball staying in the variable winning device 35 is counted as a remaining ball to be counted by the remaining ball counter. The remaining ball counter is incremented by “+1”.

ステップS326を経ると、ステップS327へ進む。一方、左大入賞口スイッチ103に入力なしと判定すると(ステップS325;NO)、残存球カウンタを「+1」更新せずに、ステップS327へジャンプする。
次いで、ステップS327では右大入賞口スイッチ104に入力ありかを判定する。右大入賞口スイッチ104も同様に変動入賞装置35に流入する遊技球を検出している。したがって、右大入賞口スイッチ104は変動入賞装置35に遊技球が流入することを検知する機能を有している。右大入賞口スイッチ104に入力ありと判定すると(ステップS327;YES)、残存球カウンタを「+1」更新する(ステップS328)。これは、右大入賞口スイッチ104により変動入賞装置35に遊技球が流入したことが検出されたので、変動入賞装置35の内部に留まる遊技球を残存球として、残存球カウンタでカウントするために、残存球カウンタを「+1」だけカウントアップしていくものである。
After step S326, the process proceeds to step S327. On the other hand, if it is determined that there is no input to the left big prize opening switch 103 (step S325; NO), the remaining ball counter is not updated by "+1", and the process jumps to step S327.
Next, in step S327, it is determined whether or not there is an input to the right big prize opening switch 104. Similarly, the right big winning opening switch 104 detects a game ball flowing into the variable winning device 35. Accordingly, the right big prize opening switch 104 has a function of detecting that a game ball flows into the variable prize winning device 35. If it is determined that there is an input to the right big prize opening switch 104 (step S327; YES), the remaining ball counter is updated by “+1” (step S328). This is because the right big prize opening switch 104 detects that the game ball has flowed into the variable winning device 35, so that the game ball staying inside the variable winning device 35 is counted as a remaining ball to be counted by the remaining ball counter. The remaining ball counter is incremented by “+1”.

ステップS328を経ると、ステップS329へ進む。一方、右大入賞口スイッチ104に入力なしと判定すると(ステップS327;NO)、残存球カウンタを「+1」更新せずに、ステップS329へジャンプする。
次いで、ステップS329では残存球カウンタが「0」であるか否かを判定する。これは、本ルーチンが繰り返されることで、後述のように残存球カウンタが「0」になるまで、残存球カウンタが「−1」更新されていくので、残存球カウンタが「0」、すなわち、変動入賞装置35の内部に残存球が無い状態になったかどうかを判定するものである。
残存球カウンタが「0」でなければ(ステップS329;NO)、残存球エラーが発生中であるか否かを判定する(ステップS330)。残存球エラーとは、変動入賞装置35の内部に残存球が留まるというエラーが発生している状態のことである。
上記ステップS330の処理を行うのは、ステップS329で最初に残存球カウンタが「0」でないルーチンになると、残存球エラーが発生している可能性があるので、ステップS330に進んで、前回のルーチンまでに既に残存球エラーが発生中であるか否かを判断するものである。
そして、残存球エラーが発生中であれば(ステップS330;YES)、前回のルーチンまでに既に残存球エラーが発生中であると判断し、ルーチンを終了してリターンする。このときは、本ルーチンを繰り返すことになり、ステップS329の判定がYESになるまで繰り返され、ステップS329の判定がYESになると、ステップS337へ分岐することになる。
After step S328, the process proceeds to step S329. On the other hand, if it is determined that there is no input to the right big prize opening switch 104 (step S327; NO), the remaining ball counter is not updated by “+1”, and the process jumps to step S329.
Next, in step S329, it is determined whether or not the remaining sphere counter is “0”. This is because by repeating this routine, the remaining sphere counter is updated by “−1” until the remaining sphere counter becomes “0” as will be described later. It is determined whether or not there is no remaining ball in the variable winning device 35.
If the remaining sphere counter is not “0” (step S329; NO), it is determined whether or not a remaining sphere error is occurring (step S330). The remaining ball error is a state in which an error that the remaining ball remains inside the variable winning device 35 is generated.
The processing of step S330 is performed when the remaining sphere counter is not “0” in step S329 for the first time, a remaining sphere error may have occurred. It is determined whether or not a residual sphere error has already occurred.
If a residual sphere error is occurring (step S330; YES), it is determined that a residual sphere error has already occurred by the previous routine, the routine is terminated, and the process returns. At this time, this routine is repeated until the determination in step S329 is YES, and when the determination in step S329 is YES, the process branches to step S337.

一方、残存球エラーが発生中でなければ(ステップS330;NO)、最初に残存球カウンタが「0」でないルーチンになり、残存球エラーが発生している可能性があるので、ステップS331に進んで残存球監視タイマを「−1」更新する(ステップS331)。これは、変動入賞装置35の内部で遊技を行う遊技球は通常であれば、所定期間内に速やかに変動入賞装置35から排出されていくが、例えばどこかの部材と変動入賞装置35の内部壁面との間に1個あるいは複数個の遊技球が接触して挟まれる等の状況下で稀に留まる可能性もあるので、残存球監視タイマにより、所定期間の経過を計測するものである。例えば、残存球カウンタが「0」でない状態のときに、本ルーチンが繰り返されて、残存球監視タイマにより所定期間の経過が計測されても、依然として残存球カウンタが「0」でない状態のままであれば、残存球有りと判断されることになる。   On the other hand, if the remaining sphere error is not occurring (step S330; NO), the routine first becomes a routine in which the remaining sphere counter is not “0”, and there is a possibility that the remaining sphere error has occurred, so the process proceeds to step S331. The remaining sphere monitoring timer is updated by “−1” (step S331). This is because a game ball that plays a game inside the variable prize apparatus 35 is normally discharged from the variable prize apparatus 35 within a predetermined period. For example, some member and the inside of the variable prize apparatus 35 Since one or a plurality of game balls may be pinched in contact with the wall surface, the remaining ball monitoring timer measures the elapse of a predetermined period. For example, when the remaining sphere counter is not “0”, this routine is repeated, and even if the elapsed time of the predetermined period is measured by the remaining sphere monitoring timer, the remaining sphere counter is still not “0”. If there is, it is determined that there is a remaining ball.

次いで、残存球監視タイマが「0」になったか否かを判定し(ステップS332)、残存球監視タイマが「0」になっていなければ(ステップS332;NO)、リターンして本ルーチンを繰り返す。そして、残存球監視タイマが「0」になれば(ステップS332;YES)、残存球エラーが発生していると判断して、残存球エラー発生中フラグを準備する(ステップS333)とともに、残存球エラー発生コマンドを準備する(ステップS334)。ステップS334を経ると、ステップS335へ進む。
一方、残存球カウンタが「0」であれば(ステップS329;YES)、残存球が無くなったと判断してステップS336へジャンプし、残存球エラー解除中フラグを準備する(ステップS336)とともに、残存球エラー解除コマンドを準備する(ステップS337)。その後、ステップS335へ進む。
Next, it is determined whether or not the remaining sphere monitoring timer has become “0” (step S332). If the remaining sphere monitoring timer has not become “0” (step S332; NO), the routine returns and this routine is repeated. . If the remaining sphere monitoring timer becomes “0” (step S332; YES), it is determined that a remaining sphere error has occurred, a remaining sphere error in-progress flag is prepared (step S333), and the remaining sphere is detected. An error occurrence command is prepared (step S334). After step S334, the process proceeds to step S335.
On the other hand, if the remaining sphere counter is “0” (step S329; YES), it is determined that there is no remaining sphere, and the process jumps to step S336 to prepare a remaining sphere error canceling flag (step S336) and the remaining sphere. An error cancel command is prepared (step S337). Thereafter, the process proceeds to step S335.

次いで、ステップS335へ進むと、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じであるか否かを判定する。準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じであれば(ステップS335;YES)、前回の状態フラグから変化していないと判断し、ルーチンを終了してリターンする。
一方、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じでなければ(ステップS335;NO)、今回の状態フラグが前回から変化したと判断し、今回準備した状態フラグを残存球エラーフラグ領域にセーブする(ステップS338)とともに、演出コマンド設定処理を行う(ステップS339)。演出コマンド設定処理により、上述したステップS334で設定した残存球エラー発生コマンドやステップS337で設定した残存球エラー解除コマンドが演出制御装置300へ送られることになる。ステップS339を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
Next, in step S335, it is determined whether or not the prepared state flag is the same as the value of the remaining sphere error flag area. If the prepared state flag is the same as the value of the remaining sphere error flag area (step S335; YES), it is determined that there has been no change from the previous state flag, the routine is terminated, and the process returns.
On the other hand, if the prepared state flag is not the same as the value of the remaining sphere error flag region (step S335; NO), it is determined that the current state flag has changed from the previous time, and the state flag prepared this time is used as the remaining sphere error flag region. Is saved (step S338), and an effect command setting process is performed (step S339). Through the effect command setting process, the remaining sphere error occurrence command set in step S334 and the remaining sphere error cancel command set in step S337 are sent to the effect control device 300. After step S339, the routine is terminated and the process returns.

このように、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが始動条件の成立により開放されて、遊技球が変動入賞装置35に流入すると、流入した遊技球は左大入賞口スイッチ103又は右大入賞口スイッチ104の何れかにより検出されるとともに、左大入賞口スイッチ103又は右大入賞口スイッチ104からの検出信号の入力が遊技制御装置100にあってから、その後、左残存球排出口スイッチ112又は右残存球排出口スイッチ113により遊技球が変動入賞装置35から排出されることが検出されなければ、残存球が変動入賞装置35の内部に留まっていると判断され、残存球エラー発生コマンドが演出制御装置300へ送られると、タイマ割込み処理(図15)で示すように、エラー動作中は特図ゲームが行われないことになる。また、残存球が無くなり、残存球エラー解除コマンドが演出制御装置300へ送られると、遊技(特図ゲーム)が再開されることになる。   As described above, when the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are released due to the establishment of the start condition, and the game ball flows into the variable winning device 35, the game ball that has flowed in is either the left big prize opening switch 103 or the right big prize. The game control device 100 receives an input of a detection signal from the left big winning port switch 103 or the right big winning port switch 104 and then the left remaining ball outlet switch 112. Alternatively, if it is not detected by the right remaining ball discharge port switch 113 that the game ball is discharged from the variable winning device 35, it is determined that the remaining ball remains inside the variable winning device 35, and a remaining ball error generation command is issued. When sent to the effect control device 300, as shown in the timer interruption process (FIG. 15), the special game is not performed during the error operation. . Further, when there is no remaining ball and a residual ball error cancel command is sent to the effect control device 300, the game (special game) is resumed.

〔遊技停止エラー処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における遊技停止エラー処理(ステップS69)の詳細について図31により説明する。
遊技停止エラー処理では、まず、エラー解除待ち中であるか否かを判定する(ステップS348)。エラー解除待ち中でなけば(ステップS348;NO)、エラー動作中であるか否かを判定する(ステップS349)。エラー動作中でなけば(ステップS349;NO)、エラー動作が無いと判断してルーチンを終了し、リターンする。したがって、エラー解除待ち中でなく、エラー動作中でもなければ、エラーの発生はないので、遊技が継続されることになる。
一方、エラー動作中であれば(ステップS349;YES)、遊技停止エラー制御タイマを「−1」更新する(ステップS350)。次いで、遊技停止エラー制御タイマが「0」になったか否かを判定する(ステップS351)。遊技停止エラー制御タイマは遊技機(パチンコ機1)にエラーが発生したとき、一定期間遊技停止をしておくため、その一定期間をカウントするためのものである。
[Game stop error handling]
Next, details of the game stop error process (step S69) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the game stop error process, first, it is determined whether or not the error is waiting to be released (step S348). If it is not waiting for an error release (step S348; NO), it is determined whether an error operation is in progress (step S349). If there is no error operation (step S349; NO), it is determined that there is no error operation, the routine is terminated, and the process returns. Therefore, if the error is not awaiting and the error is not in operation, no error occurs and the game is continued.
On the other hand, if an error operation is being performed (step S349; YES), the game stop error control timer is updated by "-1" (step S350). Next, it is determined whether or not the game stop error control timer has reached “0” (step S351). The game stop error control timer is for counting a certain period of time in order to stop the game for a certain period when an error occurs in the gaming machine (pachinko machine 1).

次いで、遊技停止エラー制御タイマが「0」になっていなければ(ステップS351;NO)、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、遊技停止エラー制御タイマが「0」になると(ステップS351;YES)、遊技停止エラー状態領域にエラー解除待ち中フラグをセーブする(ステップS352)。
その後、客待ちデモ中であるかを判定し(ステップS353)、客待ちデモ中である場合(ステップS353;YES)は、客待ちデモコマンドを準備し(ステップS354)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS355)、ステップS356に移行する。また、客待ちデモ中でない場合(ステップS353;NO)は、ステップS356に移行する。
Next, if the game stop error control timer is not “0” (step S351; NO), the process returns and the routine is repeated. When the game stop error control timer becomes “0” (step S351; YES), an error release waiting flag is saved in the game stop error state area (step S352).
Thereafter, it is determined whether a customer waiting demonstration is in progress (step S353). If a customer waiting demonstration is in progress (step S353; YES), a customer waiting demonstration command is prepared (step S354), and an effect command setting process is performed. (Step S355), the process proceeds to step S356. If the customer waiting demonstration is not in progress (step S353; NO), the process proceeds to step S356.

次いで、遊技停止エラー解除待ちコマンドを準備する(ステップS356)とともに、演出コマンド設定処理を行う(ステップS357)。演出コマンド設定処理により、上述したステップS356で準備した遊技停止エラー解除待ちコマンドが演出制御装置300へ送られることになる。ステップS357を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
一方、エラー解除待ち中であれば(ステップS348;YES)、ステップS358へ分岐する。そして、RAM初期化スイッチ127に入力ありか否かを判定する(ステップS358)。これは、エラーを解除するためにRAM初期化スイッチ127が操作されたかを判断するものである。
RAM初期化スイッチ127に入力がなければ(ステップS358;NO)、ルーチンを終了してリターンする。また、RAM初期化スイッチ127に入力があれば(ステップS358;YES)、遊技停止エラー解除コマンドを準備する(ステップS359)とともに、演出コマンド設定処理を行う(ステップS360)。演出コマンド設定処理により、上述したステップS359で準備した遊技停止エラー解除コマンドが演出制御装置300へ送られることになる。
Next, a game stop error release waiting command is prepared (step S356), and an effect command setting process is performed (step S357). By the effect command setting process, the game stop error release waiting command prepared in step S356 described above is sent to the effect control device 300. After step S357, the routine ends and returns.
On the other hand, if waiting for error cancellation (step S348; YES), the process branches to step S358. Then, it is determined whether or not there is an input to the RAM initialization switch 127 (step S358). This is to determine whether the RAM initialization switch 127 has been operated in order to cancel the error.
If there is no input to the RAM initialization switch 127 (step S358; NO), the routine is terminated and the process returns. If there is an input to the RAM initialization switch 127 (step S358; YES), a game stop error release command is prepared (step S359) and an effect command setting process is performed (step S360). By the effect command setting process, the game stop error cancel command prepared in step S359 described above is sent to the effect control device 300.

次いで、異常排出フラグ領域に解除中フラグをセーブし(ステップS361)、異常排出カウンタ領域を「0」クリアする(ステップS362)。異常排出とは、変動入賞装置35に流入した遊技球数より多い数の遊技球が変動入賞装置35から排出されるような異常である。すなわち、正規のルートで流入したのではなく、(ガラス枠5を開いた状態で)天国流入空間62や地獄流入空間63の正面などから手で直接遊技球を入れたりする不正を異常排出としており、その監視を行うために、異常排出カウンタ領域や異常排出に関する解除中フラグ等を設けている。したがって、RAM初期化スイッチ127が操作されると、異常排出に関する解除中フラグのセーブや異常排出カウンタ領域の「0」クリアが行われることになり、次回の遊技停止エラーに備えられる。
次いで、磁石不正フラグ領域に解除中フラグをセーブし(ステップS363)、磁石不正監視タイマ領域を「0」クリアする(ステップS364)。磁石不正は、例えば磁気センサ115で検出されるものである。これにより、RAM初期化スイッチ127が操作されると、磁石不正に関する解除中フラグのセーブや磁石不正監視タイマ領域の「0」クリアが行われることになり、次回の磁石不正に伴う遊技停止エラーに備えられる。
次いで、振動不正フラグ領域に解除中フラグをセーブし(ステップS365)、振動不正監視無効タイマ領域を「0」クリアする(ステップS366)。振動不正は、例えば振動センサ116で検出されるものである。これにより、RAM初期化スイッチ127が操作されると、振動不正に関する解除中フラグのセーブや振動不正監視無効タイマ領域の「0」クリアが行われることになり、次回の振動不正に伴う遊技停止エラーに備えられる。
Next, the releasing flag is saved in the abnormal discharge flag area (step S361), and the abnormal discharge counter area is cleared to “0” (step S362). The abnormal discharge is an abnormality in which a larger number of game balls than the number of game balls flowing into the variable prize apparatus 35 are discharged from the variable prize apparatus 35. In other words, it is an abnormal discharge that does not flow in by a regular route, but directly enters a game ball by hand from the front of the heaven inflow space 62 or the hell inflow space 63 (with the glass frame 5 opened). In order to perform the monitoring, an abnormal discharge counter area, an in-release flag regarding abnormal discharge, and the like are provided. Therefore, when the RAM initialization switch 127 is operated, a release flag relating to abnormal discharge is saved and “0” is cleared in the abnormal discharge counter area, so that the next game stop error is prepared.
Next, the releasing flag is saved in the magnet fraud flag area (step S363), and the magnet fraud monitoring timer area is cleared to “0” (step S364). For example, the magnet fraud is detected by the magnetic sensor 115. As a result, when the RAM initialization switch 127 is operated, the release flag relating to the magnet fraud is saved and the magnet fraud monitoring timer area is cleared to “0”, which causes a game stop error due to the next magnet fraud. Provided.
Next, the releasing flag is saved in the vibration fraud flag area (step S365), and the vibration fraud monitoring invalid timer area is cleared to “0” (step S366). The vibration fraud is detected by the vibration sensor 116, for example. As a result, when the RAM initialization switch 127 is operated, the cancellation flag relating to vibration fraud is saved, and “0” is cleared in the vibration fraud monitoring invalid timer area. Prepared for.

次いで、盤電波不正フラグ領域に解除中フラグをセーブし(ステップS367)、遊技停止エラーフラグ領域に正常中フラグをセーブする(ステップS368)。電波不正は、例えば盤電波センサ114で検出されるものである。これにより、RAM初期化スイッチ127が操作されると、電波不正に関する解除中フラグのセーブや正常中フラグのセーブが行われることになり、次回の電波不正に伴う遊技停止エラーに備えられる。ステップS368を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
このように、遊技停止エラー処理では遊技を停止させるようなエラー(電波不正、磁石不正、振動不正、異常排出などの悪質なものなど)があった場合に、遊技を停止させる一方、エラーを解除するためにRAM初期化スイッチ127からの入力があるか監視し、エラーの解除フラグをセーブして次回のエラーに備えることが行われる。なお、図25や図26で説明した異常入賞や球詰まりについても遊技を停止させるエラーとし、異常の発生に基づき遊技を停止してRAM初期化スイッチ127の操作がない限り解除されないようにしても良い。
Next, the releasing flag is saved in the board radio wave fraud flag area (step S367), and the normal flag is saved in the game stop error flag area (step S368). Radio fraud is detected by the panel radio wave sensor 114, for example. As a result, when the RAM initialization switch 127 is operated, a release flag related to radio wave fraud and a normal flag are saved, so that a game stop error associated with the next radio fraud is prepared. After step S368, the routine ends and returns.
In this way, in the game stop error processing, if there is an error that stops the game (such as malicious ones such as radio fraud, magnet fraud, vibration fraud, abnormal discharge, etc.), the game is stopped while the error is released Therefore, it is monitored whether there is an input from the RAM initialization switch 127, and an error release flag is saved to prepare for the next error. It should be noted that the abnormal winning or ball clogging described with reference to FIGS. 25 and 26 is also considered as an error that stops the game, and the game is stopped based on the occurrence of the abnormality so that it cannot be released unless the RAM initialization switch 127 is operated. good.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS72)の詳細について、図32により説明する。特図ゲーム処理では、左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107、左大入賞口スイッチ103、右大入賞口スイッチ104、特定領域スイッチ111、演出スイッチ108の入力の監視と、特図変動ゲーム等に関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S72) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. In the special game process, the left start port switch 105, the right start port switch 106, the middle start port switch 107, the left big prize port switch 103, the right big prize port switch 104, the specific area switch 111, and the input switch 108 are monitored. Then, control of the entire process related to the special figure variation game, etc., and setting of display of the special figure are performed.

図32に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口スイッチ監視処理を行う(ステップS371)。始動口スイッチ監視処理では、左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107への入賞を監視し、これらへの遊技球の始動入賞があると、特図図柄乱数の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いで、大入賞口スイッチ監視処理(ステップS372)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、変動入賞装置35内に設けられた左大入賞口スイッチ103、右大入賞口スイッチ104での遊技球の検出を監視する処理等を行う。
次いで、特定領域スイッチ監視処理(ステップS373)を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、変動入賞装置35の天国役物装置66内に設けられた特定領域スイッチ111への遊技球の入賞を監視し、演出コマンドを設定する処理を行う
As shown in FIG. 32, in the special game process, first, a start port switch monitoring process is performed (step S371). In the start port switch monitoring process, winnings to the left start port switch 105, the right start port switch 106, and the middle start port switch 107 are monitored. The game result prior determination is performed in advance to determine the game result based on the winning in advance before the start of the special figure variation game based on the winning.
Next, a special winning opening switch monitoring process (step S372) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, processing for monitoring the detection of a game ball by the left large winning opening switch 103 and the right large winning opening switch 104 provided in the variable winning device 35 is performed.
Next, a specific area switch monitoring process (step S373) is performed. In this specific area switch monitoring process, the winning of a game ball to the specific area switch 111 provided in the heavenly accessory device 66 of the variable prize apparatus 35 is monitored, and a process for setting an effect command is performed.

次いで、演出スイッチ108に入力ありか否かを判定する(ステップS374)。演出スイッチ108は変動入賞装置35における天国役物装置66に遊技球が入る直前の空間に配置されており、演出スイッチ108を遊技球が通過すると、天国役物装置66の天国回転体67のV入賞凹部68a、68bに球が嵌ることを遊技者に期待させるための天国役物装置66の流入演出が行われるようになっている。したがって、ステップS374では遊技球が演出スイッチ108を通過して、その検出信号が遊技制御装置100に入力されたかあるか否かを判定するものである。
演出スイッチ108に入力があれば(ステップS374;YES)、演出スイッチ通過コマンドを準備し(ステップS375)、続いて演出コマンド設定処理を行う(ステップS376)。これにより、演出スイッチ108を遊技球が通過すれば、演出コマンドが演出制御装置300へ送られて、情報表示器45により種々の遊技状態に関する表示がなされることになる。また、盤装飾装置351や枠装飾装置12も演出コマンドが演出制御装置300へ送られることで制御される。
Next, it is determined whether or not there is an input to the effect switch 108 (step S374). The effect switch 108 is disposed in a space immediately before the game ball enters the heavenly-working device 66 in the variable prize winning device 35. An inflow effect of the heavenly instrument device 66 is made to make the player expect that a ball fits into the winning recesses 68a and 68b. Therefore, in step S374, it is determined whether or not the game ball has passed the effect switch 108 and the detection signal has been input to the game control device 100.
If there is an input to the effect switch 108 (step S374; YES), an effect switch passing command is prepared (step S375), and then an effect command setting process is performed (step S376). As a result, if the game ball passes through the effect switch 108, an effect command is sent to the effect control device 300, and the information display 45 displays various game states. The board decoration device 351 and the frame decoration device 12 are also controlled by sending a production command to the production control device 300.

ステップS376を経ると、ステップS377へ進む。一方、演出スイッチ108に入力がなければ(ステップS374;NO)、ステップS377へジャンプする。
ステップS377へ進むと、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップS378)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップS378;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップS379)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップS380)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップS381)。
After step S376, the process proceeds to step S377. On the other hand, if there is no input to the effect switch 108 (step S374; NO), the process jumps to step S377.
In step S377, if the special figure game processing timer is not "0", "-1" is updated. The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether the value of the special figure game processing timer is “0” (step S378). When the value of the special figure game process timer is “0” (step S378; YES), that is, when the time has expired or has already expired, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table is set in the register (step S379), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step S380). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step S381).

ステップS381にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、電源投入動作処理を行う(ステップS382)。電源投入動作処理では、電源投入に伴い第1役物装置51における役物モータ81や天国役物装置66における役物モータ72をそれぞれ初期位置に戻す等の処理を行って、遊技が開始できるような状態にすることを行う。
ステップS381にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図変動ゲームの変動開始を監視し、特図変動ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップS383)を行う。
ステップS381にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップS384)を行う。
If the special figure game process number is “0” in step S381, a power-on operation process is performed (step S382). In the power-on operation processing, the game can be started by performing processing such as returning the accessory motor 81 in the first accessory device 51 and the accessory motor 72 in the heavenly accessory device 66 to the initial position when the power is turned on. To be in a proper state.
In step S381, when the special figure game process number is “1”, the fluctuation start of the special figure fluctuation game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step S383) for setting information necessary for the execution is performed.
When the special figure game process number is “2” in step S381, special figure changing process for setting the special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step S384) is performed.

ステップS381にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、特図変動ゲームの遊技結果に対応する小当り開放動作を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップS385)を行う。
ステップS381にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、小当りにおける大入賞口開放に関する設定処理を実行する小当り開放中処理(ステッS386)を行う。
ステップS381にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口(変動入賞装置35を指す。以下、同様)内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステッS387)を行う。
ステップS381にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、小当りを終了してファンファーレ/インターバル処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップS388)を行う。
ステップS381にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、大入賞口の開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間値の設定等のファンファーレ/インターバルに関する処理を行うために必要な情報の設定等を実行するファンファーレ/インターバル中処理(ステップS389)を行う。
When the special figure game process number is “3” in step S381, special figure display processing (for example, setting information necessary for performing the small hit release operation corresponding to the game result of the special figure variable game) ( Step S385) is performed.
When the special figure game process number is “4” in step S381, a small hit opening process (step S386) for executing a setting process related to the big winning opening in the small hit is performed.
In step S381, if the special figure game process number is “5”, the remaining balls that have won the prize in the big prize opening (referring to the variable prize winning device 35; hereinafter the same) during the small hitting process are discharged. The small hit remaining sphere process (step S387) is performed for setting the time for this, and setting the information necessary for performing the small hit end process.
If the special figure game process number is “6” in step S381, a small hit end process (step S388) for setting information necessary for completing the small hit and performing fanfare / interval processing is performed. .
In step S381, if the special figure game process number is “7”, it is necessary to perform processing related to the fanfare / interval such as setting of the winning prize opening time value corresponding to the winning prize opening information and the number of rounds. Fanfare / interval processing (step S389) for setting various information is performed.

ステップS381にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口開放中処理(ステップS390)を行う。
ステップS381にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つための期間(大入賞口残存球処理期間)を強制終了する処理や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口残存球処理(ステップS391)を行う。
ステップS381にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップS392)を行う。
If the special figure game process number is “8” in step S381, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command setting process or a big hit end process is performed. For this purpose, a special winning opening open process (step S390) for performing a process of setting information necessary for this is performed.
In step S381, when the special figure game process number is “9”, a process for forcibly ending the period for waiting for the remaining balls in the big winning opening to be discharged (the big winning opening remaining ball processing period) Then, the winning prize remaining ball processing (step S391) is performed for performing processing for setting information necessary for performing the fanfare / interval processing.
In step S381, if the special figure game process number is “10”, a big hit end process (step S392) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.

その後、一括表示装置50における特図1の変動を制御するためのテーブル(特図1変動制御テーブル)を準備した後(ステップS393)、一括表示装置50の特図1に係る図柄変動制御処理(ステップS394)を行う。次いで、一括表示装置50における特図2の変動を制御するためのテーブル(特図2変動制御テーブル)を準備した後(ステップS395)、一括表示装置50の特図2に係る図柄変動制御処理(ステップS396)を行う。次いで、ストッパーソレノイド制御処理を行い(ステップS397)、特図ゲーム処理を終了する。ストッパーソレノイド制御処理は、第1役物装置51におけるコウモリ部材53を上下に駆動するための役物ソレノイド204の制御を行って、ランプ報知等で遊技者に有利な情報(遊技球が第1役物装置51のブリッジ本体80を転がって地獄流入空間63に流入するのをコウモリ部材53を上方向に駆動して、阻止するタイミングを教えるような情報)を演出する処理等を行うものである。
一方、ステップS378にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップS378;NO)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップS393の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, after preparing the table (special figure 1 fluctuation control table) for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 in the collective display apparatus 50 (step S393), the symbol fluctuation | variation control process which concerns on the special figure 1 of the collective display apparatus 50 ( Step S394) is performed. Next, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 in the collective display device 50 (the special figure 2 fluctuation control table) (step S395), the symbol fluctuation control process according to the special figure 2 of the collective display device 50 ( Step S396) is performed. Next, a stopper solenoid control process is performed (step S397), and the special figure game process is terminated. The stopper solenoid control process controls the accessory solenoid 204 for driving the bat member 53 up and down in the first accessory device 51 to provide information advantageous to the player through lamp notification or the like (the game ball is in the first role For example, the bat member 53 is driven upward to roll in the bridge main body 80 of the object device 51 and flow into the hell inflow space 63, thereby performing a process for producing the information).
On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step S378 (step S378; NO), that is, if the time is not up, the process proceeds to step S393, and the subsequent processes are performed. Do.

ここで、小当りとは、始動入賞口(第1始動入賞口33a、33b、第2始動入賞口34の全ての始動入賞口のこと)に入賞した時の大入賞口開放(変動入賞装置35の変動入賞装置35の可動部材43a、43bの開放)から、遊技球が特別入賞領域69を通過してV入賞するまでの動作のことである。ただし、V入賞しなければ、すべての開放動作が終了して小当りエンディング時間が経過するまでとなる。
したがって、特図変動表示ゲームの(抽選)結果はすべて小当りとなる。3R当り、7R当りは小当りのことではなく、大当りの中の種別を示すものである。
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動ゲームで大当りが発生(V入賞、すなわち特別入賞領域69への遊技球の通過)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての変動入賞装置35を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
Here, the small win is the opening of the large winning opening when the winning winning opening (all starting winning openings of the first starting winning openings 33a and 33b and the second starting winning opening 34) is won (the variable winning device 35). The operation from the opening of the movable members 43a and 43b of the variable prize-winning device 35 until the game ball passes through the special prize area 69 and wins a V prize. However, if the V prize is not won, all the opening operations are completed until the small hitting ending time elapses.
Accordingly, all the (lottery) results of the special figure variation display game are small hits. Per 3R and 7R are not small hits, but indicate the type of big hit.
Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big win occurs in a special figure variation game (V winning, that is, a game ball passes to the special prize area 69). When the conditional device is activated, for example, a big win state occurs. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 35 as the special electric accessory is set (the accessory continuous operation device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS371)の詳細について、図33により説明する。
図33に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、左始動口(第1始動入賞口33a)入賞監視テーブルを準備し(ステップS401)、ハード乱数取得処理(ステップS402)を行って、第1始動入賞口33aへの入賞があるか否かを判定する(ステップS403)。
ステップS403にて、第1始動入賞口33aへの入賞がないと判定した場合(ステップS403;NO)には、ステップS405の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップS403にて、第1始動入賞口33aへの入賞があると判定した場合(ステップS403;YES)には、特図1始動口スイッチ処理を行う(ステップS404)。特図1始動口スイッチ処理は第1始動入賞口33aへの遊技球の入賞に伴い、特図図柄乱数の抽出等の始動入賞に関連する処理を行うものである。ステップS404を経ると、ステップS405へ進む。
なお、本実施例のパチンコ機1にはいわゆる普電や普図は設けられていないので、始動入賞に対して普電サポートは存在しない構成である。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step S371) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 33, in the start port switch monitoring process, first, a left start port (first start winning port 33a) winning monitor table is prepared (step S401), and a hard random number acquisition process (step S402) is performed. It is determined whether or not there is a winning at the first start winning opening 33a (step S403).
If it is determined in step S403 that there is no winning in the first start winning opening 33a (step S403; NO), the process proceeds to step S405, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step S403 that there is a prize at the first start winning opening 33a (step S403; YES), special figure 1 starting opening switch processing is performed (step S404). The special figure 1 start opening switch process is a process related to the start winning such as extraction of a special symbol random number accompanying the winning of the game ball to the first start winning opening 33a. After step S404, the process proceeds to step S405.
Note that the pachinko machine 1 of the present embodiment is not provided with so-called ordinary electric power or ordinary figure, so that there is no general electric power support for the start winning prize.

ステップS405へ進むと、上述した第1始動入賞口33aへの入賞を監視する処理と同様の処理を第1始動入賞口33b(右始動口)について順次実行する。
すなわち、右始動口(第1始動入賞口33b)入賞監視テーブルを準備し(ステップS405)、ハード乱数取得処理(ステップS406)を行って、第1始動入賞口33bへの入賞があるか否かを判定する(ステップS407)。
ステップS407にて、第1始動入賞口33bへの入賞がないと判定した場合(ステップS407;NO)には、ステップS409の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップS407にて、第1始動入賞口33bへの入賞があると判定した場合(ステップS407;YES)には、特図1始動口スイッチ処理を行う(ステップS408)。特図1始動口スイッチ処理は上述したステップS404と同様の処理である。ステップS408を経ると、ステップS409へ進む。
In step S405, the same process as the process for monitoring the winning at the first start winning opening 33a described above is sequentially executed for the first starting winning opening 33b (right start opening).
That is, a winning start table for the right starting port (first starting winning port 33b) is prepared (step S405), and a hard random number acquisition process (step S406) is performed to determine whether or not there is a winning at the first starting winning port 33b. Is determined (step S407).
If it is determined in step S407 that there is no winning at the first start winning opening 33b (step S407; NO), the process proceeds to step S409, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step S407 that there is a prize at the first start winning opening 33b (step S407; YES), special figure 1 starting opening switch processing is performed (step S408). The special figure 1 start port switch process is the same process as step S404 described above. After step S408, the process proceeds to step S409.

ステップS409へ進むと、上述した第1始動入賞口33aへの入賞を監視する処理と同様の処理を第2始動入賞口34(中始動口)について順次実行する。
すなわち、中始動口(第2始動入賞口34)入賞監視テーブルを準備し(ステップS409)、ハード乱数取得処理(ステップS410)を行って、第2始動入賞口34への入賞があるか否かを判定する(ステップS411)。
ステップS411にて、第2始動入賞口34への入賞がないと判定した場合(ステップS411;NO)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップS411にて、第2始動入賞口34への入賞があると判定した場合(ステップS411;YES)には、特図2始動口スイッチ処理を行う(ステップS412)。特図2始動口スイッチ処理は第2始動入賞口34への遊技球の入賞に伴い、特図図柄乱数の抽出等の始動入賞に関連する処理を行うものである。ステップS412を経ると、始動口スイッチ監視処理を終了する。
In step S409, the same process as the process for monitoring the winning at the first start winning opening 33a described above is sequentially executed for the second starting winning opening 34 (medium start opening).
That is, a winning start monitoring table for the middle start opening (second start winning opening 34) is prepared (step S409), and a hard random number acquisition process (step S410) is performed to determine whether or not there is a winning at the second start winning opening 34. Is determined (step S411).
If it is determined in step S411 that there is no winning in the second start winning opening 34 (step S411; NO), the start opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S411 that there is a prize at the second start winning opening 34 (step S411; YES), special figure 2 starting opening switch processing is performed (step S412). The special figure 2 start opening switch processing is a process related to the start winning such as extraction of a special symbol random number in accordance with the winning of the game ball to the second start winning opening 34. After step S412, the start port switch monitoring process is terminated.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップS402、S406、S410)の詳細について、図34により説明する。
図34に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動入賞口(左始動口、右始動口)33a、33b及び第2始動入賞口(中始動口)34のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップS421)、第1始動入賞口33a、33b及び第2始動入賞口34のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップS422)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA422;NO)は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップS422;YES)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップS423)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップS424)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition processing (steps S402, S406, S410) in the above-described start port switch monitoring processing will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 34, in the hard random number acquisition process, first, of the first start winning opening (left starting opening, right starting opening) 33a, 33b and the second starting winning opening (medium starting opening) 34, the monitoring target is selected. Information on no winning at the start port is set (step S421), and it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the first start winning ports 33a and 33b and the second start winning port 34 ( Step S422). Then, if there is no input to the monitored start port switch (step A422; NO), the hard random number acquisition process is terminated.
On the other hand, if there is an input to the monitored start port switch (step S422; YES), the random number latch register status is read (step S423), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step S424). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップS424;NO)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
一方、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップS424;YES)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された変動パターン乱数をロードし、準備する(ステップS425)。変動パターン乱数は一括表示装置50に特図変動をどうように表示させるかを決定する乱数である。次いで、第1始動入賞口33a、33b及び第2始動入賞口34のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップS426)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step S424; NO), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated.
On the other hand, if there is latch data in the target random number latch register (step S424; YES), the fluctuation pattern random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step S425). The variation pattern random number is a random number that determines how the special display variation is displayed on the collective display device 50. Next, among the first start winning ports 33a and 33b and the second start winning port 34, the winning information of the monitoring target start port is set (step S426), and the hard random number acquisition process is terminated.

〔特図1始動口スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図1始動口スイッチ処理(ステップS404、S408)の詳細について、図35により説明する。特図1始動口スイッチ処理は、第1始動入賞口(左始動口、右始動口)33a、33bへの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special Figure 1 Start Switch Processing]
Next, details of the special figure 1 start port switch process (steps S404 and S408) in the above-described start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. The special figure 1 start port switch process is a process that is commonly performed for each input when there is an input to the first start winning award port (left start port, right start port) 33a, 33b.

図35に示すように、特図1始動口スイッチ通処理では、先ず、第1始動入賞口(左始動口、右始動口)33a、33bのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報をパチンコ機1の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口1信号出力回数をロードし(ステップS431)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS432)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップS433)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップS433;NO)は、更新後の値をRWMの始動口1信号出力回数領域にセーブして(ステップS434)、ステップS435の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップS433;YES)は、ステップS435の処理に移行する。
本実施例では、始動口1信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。したがって、ル−プしてロードした値が「0」になってしまうようであれば、出力回数がオーバーフローすると判定するので、セーブしないことになる。
As shown in FIG. 35, in the special figure 1 start opening switch passing process, first, of the first start winning opening (left start opening, right start opening) 33a, 33b, the number of winnings to the start opening switch to be monitored Is loaded with the number of times of starting port 1 signal output, which is the number of times information related to the output to the management device outside the pachinko machine 1 (step S431), and the loaded value is updated by "+1" (step S432). Is determined to overflow (step S433).
If the number of outputs does not overflow (step S433; NO), the updated value is saved in the start port 1 signal output number area of the RWM (step S434), and the process proceeds to step S435. On the other hand, when the number of outputs overflows (step S433; YES), the process proceeds to step S435.
In this embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the start port 1 signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by updating “+1”, and it is determined that the output count overflows. Therefore, if the looped and loaded value becomes “0”, it is determined that the number of outputs overflows, so that the saving is not performed.

ステップS435に進むと、普段処理中であるか否かを判定し、普段処理中でなければ(ステップS435;NO)、特図1始動口スイッチ処理を終了する。普段処理中では、特図変動ゲームの変動開始を監視し、特図変動ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定、客待ち演出等を行っている。
一方、普段処理中であれば(ステップS435;YES)、特図2に保留があるか否かを判定する(ステップS436)。
ここで、本実施例では遊技球が第2始動入賞口34(第2始動口)に入賞した場合には1個に限り特図の保留(特図2の保留)が行われる。一方、遊技球が第1始動入賞口33a、33b(第1始動口)に入賞した場合には特図の保留(特図1の保留は無し)は行われない。そして、特図2に限り、特図の保留表示が1個に限り行われるようになっている。
If it progresses to step S435, it will be determined whether it is processing normally, and if it is not processing normally (step S435; NO), a special figure 1 start port switch process will be complete | finished. During normal processing, the fluctuation start of the special figure fluctuation game is monitored, the fluctuation start setting and production setting of the special figure fluctuation game, the setting of information necessary to perform the special figure fluctuation processing, the customer waiting production, etc. It is carried out.
On the other hand, if the process is normally in progress (step S435; YES), it is determined whether or not there is a hold in FIG. 2 (step S436).
Here, in the present embodiment, when a game ball wins the second start winning opening 34 (second start opening), only one special figure is held (holding of special figure 2). On the other hand, when the game ball wins the first start winning opening 33a, 33b (first start opening), the special figure is not held (the special figure 1 is not held). Only in the special figure 2, only one special figure is displayed on hold.

特図2に保留があれば(ステップS436;YES)、特図1始動口スイッチ処理を終了する。一方、特図2に保留がなければ(ステップS436;NO)、残存球カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップS437)。残存球カウンタは変動入賞装置35に流入した遊技球が変動入賞装置35の内部に残存している場合の個数をカウントしているものである。
残存球カウンタが「0」でなければ(ステップS437;NO)、特図1始動口スイッチ処理を終了する。一方、残存球カウンタが「0」であれば(ステップS437;YES)、特図1始動口入賞フラグがあるか否かを判定する(ステップS438)。特図1始動口入賞フラグは、第1始動入賞口(左始動口、右始動口)33a、33bのうち、何れか一方の始動入賞口に入賞すればセットされる(立てられる)。ステップS438で特図1始動口入賞フラグを判定するのは、特図1始動口入賞フラグは、第1始動入賞口(左始動口、右始動口)33a、33bのうちの何れか一方の始動入賞口に既に遊技球が入賞しているかどうかを判断するためである。
If there is a hold in the special figure 2 (step S436; YES), the special figure 1 start port switch process is terminated. On the other hand, if there is no suspension in FIG. 2 (step S436; NO), it is determined whether or not the remaining ball counter is “0” (step S437). The remaining ball counter counts the number of game balls that have flowed into the variable winning device 35 when they remain inside the variable winning device 35.
If the remaining ball counter is not “0” (step S437; NO), the special figure 1 start port switch process is terminated. On the other hand, if the remaining ball counter is “0” (step S437; YES), it is determined whether or not there is a special figure 1 start opening winning flag (step S438). The special figure 1 start opening winning flag is set (set) when a winning is made in one of the first starting winning openings (left start opening, right start opening) 33a, 33b. In step S438, the special figure 1 start opening prize flag is determined because the special figure 1 start opening prize flag is the start of one of the first start winning openings (left start opening, right start opening) 33a, 33b. This is because it is determined whether or not a game ball has already won a prize opening.

特図1始動口入賞フラグがあれば(ステップS438;YES)、第1始動入賞口(左始動口、右始動口)33a、33bのうちの何れか一方の始動入賞口に既に遊技球が入賞していて、特図1始動口入賞フラグがセットされていると判断され、特図1始動口入賞フラグを再度セットする必要はないので、特図1始動口スイッチ処理を終了する。
一方、特図1始動口入賞フラグがなければ(ステップS438;NO)、今回の始動入賞に伴って、特図1始動口入賞フラグを立てる必要があるので、ステップS439に進み、特図1始動口入賞フラグをセットする。
次いで、前述のハード乱数取得処理におけるステップS425で準備した変動パターン乱数をRWMの特図1変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップS440)。変動パターン乱数は一括表示装置50に特図変動をどのように表示させるかを決定する乱数である。次いで、特図図柄乱数を抽出する(ステップS441)とともに、抽出した特図図柄乱数をRWMの特図1図柄乱数格納領域にセーブする(ステップS442)。ステップS442を経ると、特図1始動口スイッチ処理を終了する。
If there is a special figure 1 start opening winning flag (step S438; YES), a game ball has already been won at one of the first starting winning openings (left start opening, right start opening) 33a, 33b. Then, it is determined that the special figure 1 start opening prize flag is set, and it is not necessary to set the special figure 1 start opening prize flag again, so the special figure 1 start opening switch process is terminated.
On the other hand, if there is no special figure 1 start opening prize flag (step S438; NO), it is necessary to set the special figure 1 start opening prize flag in accordance with the current start winning, so the process proceeds to step S439 and the special figure 1 start is started. Set the mouth prize flag.
Next, the fluctuation pattern random number prepared in step S425 in the hard random number acquisition process described above is saved in the special figure 1 fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step S440). The variation pattern random number is a random number that determines how the special display variation is displayed on the collective display device 50. Next, the special symbol random number is extracted (step S441), and the extracted special symbol random number is saved in the special symbol 1 random number storage area of the RWM (step S442). After step S442, the special figure 1 start port switch process is terminated.

〔特図2始動口スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図2始動口スイッチ処理(ステップS412)の詳細について、図36により説明する。特図2始動口スイッチ処理は、第2始動入賞口34(第2始動口)への入力があった場合に行われる処理である。
[Special Figure 2 Start-up Switch Processing]
Next, the details of the special figure 2 start port switch process (step S412) in the above-described start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. The special figure 2 start opening switch process is a process performed when there is an input to the second start winning opening 34 (second start opening).

図36に示すように、特図2始動口スイッチ通処理では、先ず、第2始動入賞口34(第2始動口)のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報をパチンコ機1の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口2信号出力回数をロードし(ステップS451)、ロードした値を「+1」更新して(ステップS452)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップS453)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップS453;NO)は、更新後の値をRWMの始動口2信号出力回数領域にセーブして(ステップS454)、ステップS455の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップS453;YES)は、ステップS455の処理に移行する。
本実施例では、始動口2信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。したがって、ル−プしてロードした値が「0」になってしまうようであれば、出力回数がオーバーフローすると判定するので、セーブしないことになる。
As shown in FIG. 36, in the special figure 2 start opening switch passing process, information on the number of winnings to the start opening switch to be monitored among the second start winning opening 34 (second start opening) is first displayed. 1 is loaded (step S451), the loaded value is updated by "+1" (step S452), and whether the output count overflows is loaded. Determination is made (step S453).
If the number of outputs does not overflow (step S453; NO), the updated value is saved in the start port 2 signal output number area of the RWM (step S454), and the process proceeds to step S455. On the other hand, when the number of outputs overflows (step S453; YES), the process proceeds to step S455.
In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port 2 signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by updating “+1”, and it is determined that the output count overflows. Therefore, if the looped and loaded value becomes “0”, it is determined that the number of outputs overflows, so that the saving is not performed.

ステップS455に進むと、特図2保留数が上限値未満であるか否かを判定する。前述したように、本実施例では特図2に限り、特図の保留表示が1個に限り行われるように構成されているので、特図2保留数の上限値=1となる。
特図保留数が上限値未満でない場合(ステップS455;NO)は、特図2始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、特図2保留数が上限値未満である場合(ステップS455;YES)は、更新対象の特図2保留数を「+1」更新する(ステップS456)とともに、特図2保留数に対応する飾り保留数コマンドを準備する(ステップS457)。飾り保留数は、演出制御装置300の制御により情報表示器45に表示されるもので、情報表示器45は特図2の保留数を飾り保留数として表示するようになっている。この場合、保留数=1の飾り保留数コマンドしかあり得ない。なお、第2始動入賞口34を構成する飾り部材(第2始動入賞口34の周囲に配置される装飾用の部材のこと)に設けられる装飾用の発光部材(LED等)の発光態様によって、特図2保留数があることを報知するようにしてもよい。
次いで、演出コマンド設定処理を行う(ステップS458)。これにより、飾り保留数コマンドが演出制御装置300に送られて情報表示器45に特図2の保留数が飾り保留数として表示されることになる。
If it progresses to step S455, it will be determined whether the special figure 2 pending | holding number is less than an upper limit. As described above, in this embodiment, only the special figure 2 is displayed, and only one special figure hold display is performed. Therefore, the upper limit value of the special figure 2 hold number = 1.
If the special figure hold count is not less than the upper limit value (step S455; NO), the special figure 2 start port switch common process is terminated.
On the other hand, when the special figure 2 hold number is less than the upper limit (step S455; YES), the special figure 2 hold number to be updated is updated by "+1" (step S456), and the special figure 2 hold number is handled. A decoration hold number command is prepared (step S457). The decoration hold number is displayed on the information display 45 under the control of the effect control device 300, and the information display 45 displays the hold number in FIG. 2 as the decoration hold number. In this case, there can only be a decoration hold number command with the hold number = 1. In addition, by the light emission aspect of the light emitting members for decoration (LED etc.) provided in the decoration member (the member for decoration arrange | positioned around the 2nd start prize winning opening 34) which comprises the 2nd start winning prize opening 34, You may make it alert | report that there is the special figure 2 hold number.
Next, effect command setting processing is performed (step S458). As a result, the decoration hold number command is sent to the effect control device 300 and the information display unit 45 displays the hold number in FIG. 2 as the decoration hold number.

次いで、前述のハード乱数取得処理におけるステップS425で準備した変動パターン乱数をRWMの特図2変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップS459)。変動パターン乱数は一括表示装置50に特図変動をどのように表示させるかを決定する乱数である。次いで、特図図柄乱数を抽出する(ステップS460)とともに、抽出した特図図柄乱数をRWMの特図2図柄乱数格納領域にセーブする(ステップS461)。ステップS461を経ると、特図2始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the fluctuation pattern random number prepared in step S425 in the hard random number acquisition process described above is saved in the special figure 2 fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step S459). The variation pattern random number is a random number that determines how the special display variation is displayed on the collective display device 50. Then, the special symbol random number is extracted (step S460), and the extracted special symbol random number is saved in the special symbol 2 symbol random number storage area of the RWM (step S461). After step S461, the special figure 2 start port switch process is terminated.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップS372)の詳細について、図37により説明する。
図37に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、左大入賞口スイッチ103に入力ありか否かを判定する(ステップS471)。左大入賞口スイッチ103は変動入賞装置35における可動部材43aの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第1役物装置51に流入する遊技球を検出している。左大入賞口スイッチ103に入力があれば(ステップS471;YES)、ステップS472に進んで大入賞口カウント更新処理を行う。大入賞口カウントは、変動入賞装置35における可動部材43a、43bが開放したときに、変動入賞装置35(すなわち、大入賞口)に流入した遊技球をカウントするものである。したがって、左大入賞口スイッチ103に入力があれば(ステップS471;YES)、大入賞口カウントが「+1」更新されることになる。ステップS472を経ると、ステップS473へ進む。一方、左大入賞口スイッチ103に入力がなければ(ステップS471;NO)、ステップS473へジャンプする。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step S372) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 37, in the special prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the left big prize opening switch 103 (step S471). The left big winning port switch 103 is arranged in a space near the base end of the movable member 43a in the variable winning device 35, and detects a game ball flowing into the first accessory device 51 having a seesaw structure. If there is an input to the left big prize opening switch 103 (step S471; YES), the process proceeds to step S472 and the big prize opening count update process is performed. The big prize opening count is to count the game balls that have flowed into the variable prize winning device 35 (that is, the big prize winning opening) when the movable members 43a and 43b in the variable prize winning device 35 are opened. Therefore, if there is an input to the left big winning opening switch 103 (step S471; YES), the big winning opening count is updated by "+1". After step S472, the process proceeds to step S473. On the other hand, if there is no input to the left big prize opening switch 103 (step S471; NO), the process jumps to step S473.

ステップS473へ進むと、右大入賞口スイッチ104に入力ありか否かを判定する。右大入賞口スイッチ104は変動入賞装置35における可動部材43bの基端部付近の空間部に配置され、シーソー構造の第1役物装置51に流入する遊技球を検出している。右大入賞口スイッチ104に入力があれば(ステップS473;YES)、ステップS474に進んで大入賞口カウント更新処理を行う。したがって、右大入賞口スイッチ104に入力があれば(ステップS473;YES)、大入賞口カウントが「+1」更新されることになる。ステップS474を経ると、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、右大入賞口スイッチ104に入力がなければ(ステップS473;NO)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
In step S473, it is determined whether or not there is an input to the right big prize opening switch 104. The right big prize opening switch 104 is arranged in a space near the base end of the movable member 43b in the variable prize winning device 35, and detects a game ball flowing into the first accessory device 51 having a seesaw structure. If there is an input to the right big prize opening switch 104 (step S473; YES), the process proceeds to step S474 to perform the big prize mouth count update process. Accordingly, if there is an input to the right big prize opening switch 104 (step S473; YES), the big prize mouth count is updated by "+1". After step S474, the special winning opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if there is no input to the right big prize opening switch 104 (step S473; NO), the big prize opening switch monitoring process is terminated.

〔大入賞口カウント更新処理〕
次に、上述の大入賞口スイッチ監視処理における大入賞口カウント更新処理(ステップS472、S474)の詳細について、図38により説明する。
図38に示すように、大入賞口カウント更新処理では、まず、変動入賞装置35における可動部材43a、43bが開放したときに、変動入賞装置35(すなわち、大入賞口)に流入した遊技球をカウントする左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104への入賞の回数に関する情報をパチンコ機1の外部の管理装置に対して出力する回数である役物入賞個数信号出力回数をロードし(ステップS481)、ロードした値を「+1」更新する(ステップS482)。次いで、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップS473)。
役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローしない場合(ステップS483;NO)は、更新後の値をRWMの役物入賞個数信号出力回数領域にセーブして(ステップS484)、ステップS485の処理に移行する。一方、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローする場合(ステップS483;YES)は、ステップS485の処理に移行する。
本実施例では、役物入賞個数信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新によって更新後の値は「0」になり、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。したがって、ル−プしてロードした値が「0」になってしまうようであれば、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローすると判定するので、セーブしないことになる。
[Large winnings count update process]
Next, details of the big prize opening count update process (steps S472 and S474) in the above-described big prize mouth switch monitoring process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 38, in the big prize opening count update process, first, when the movable members 43a and 43b in the variable prize winning device 35 are opened, the game balls that flow into the variable prize winning device 35 (that is, the big prize winning mouth) Load the number-of-award winning component signal output count, which is the number of times that information related to the number of winnings to the left big winning port switch 103 and the right big winning port switch 104 is output to the management device outside the pachinko machine 1 ( In step S481, the loaded value is updated by “+1” (step S482). Next, it is determined whether or not the number of winning prize signal output times overflows (step S473).
When the number of winning prize signal output times does not overflow (step S483; NO), the updated value is saved in the bonus winning signal output count area of the RWM (step S484), and the process proceeds to step S485. . On the other hand, in the case where the number of outputs of the prize winning number signal overflows (step S483; YES), the process proceeds to step S485.
In the present embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the prize winning signal output count area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by updating “+1”, and it is determined that the number of winning prize signal output times overflows. Therefore, if the looped and loaded value becomes “0”, it is determined that the number of times the prize winning signal is output overflows, so that the saving is not performed.

ステップS485に進むと、大入賞口としての変動入賞装置35を開放するための特図ゲーム処理における処理である大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する。これは、大入賞口としての変動入賞装置35における可動部材43a、43bが開放して遊技球を受け入れやすい状態中の処理であるかどうかを判定するものである。
なお、本実施例では変動入賞装置35はいわゆる大入賞口に相当するので、変動入賞装置35を大入賞口と称するとともに、変動入賞装置35における可動部材43a、43bの開放中を大入賞口開放中と適宜、称している。
大入賞口開放中処理中でなければ(ステップS485;NO),ステップS486に進み、大入賞口開放中処理中であれば(ステップS485;YES),ステップS489にジャンプする。ステップS486に進むと、大入賞口(変動入賞装置35)残存球処理中であるか否かを判定する。これは、大入賞口としての変動入賞装置35に入賞した遊技球が天国流入空間62や地獄流入空間63から外部に抜けていき、変動入賞装置35に内部に残存していないか否かを監視するための特図ゲーム処理における処理である大入賞口残存球処理中であるかどうかを判定するものである。
大入賞口残存球処理中でなければ(ステップS486;NO),ステップS487に進み、大入賞口残存球処理中であれば(ステップS486;YES),ステップS489にジャンプする。
When the processing proceeds to step S485, it is determined whether or not a big winning opening opening process is being performed, which is a process in the special-purpose game process for releasing the variable winning device 35 as a big winning opening. This is to determine whether or not the process is in a state where the movable members 43a and 43b in the variable winning device 35 serving as a big winning opening are easily opened to accept a game ball.
In the present embodiment, the variable prize winning device 35 corresponds to a so-called big prize opening. Therefore, the variable prize winning device 35 is referred to as a big prize winning opening, and the large winning opening is opened while the movable members 43a and 43b are open in the variable prize winning device 35. This is referred to as medium.
If it is not in the process of opening the big prize opening (step S485; NO), the process proceeds to step S486, and if it is in the process of opening the big prize opening (step S485; YES), the process jumps to step S489. In step S486, it is determined whether or not a large winning opening (variable winning device 35) is in the process of remaining balls. This is to monitor whether or not the game ball that has won the variable winning device 35 as a big winning opening has escaped from the heaven inflow space 62 or the hell inflow space 63 and remains in the variable winning device 35. It is determined whether or not the big winning opening remaining ball process is being performed, which is a process in the special figure game process.
If it is not in the process of processing the winning ball remaining ball (step S486; NO), the process proceeds to step S487, and if it is being processed in the winning game port remaining ball (step S486; YES), the process jumps to step S489.

ステップS487に進むと、小当り開放中処理中であるか否かを判定する。これは、大入賞口(変動入賞装置35)における天国役物装置66の天国回転体67に形成されたV入賞凹部68a、68bに遊技球が嵌って支持され、特別入賞領域69に落下すると、特図変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報に応じて大当り(16R大当り、7R当りあるいは3R当り)となるが、ここでは始動入賞口(第1始動入賞口33a、33b、第2始動入賞口34の全ての始動入賞口のこと)への入賞に伴う小当りによる始動遊技で大入賞口(変動入賞装置35)における可動部材43a、43bが小当りで開放して遊技球を受け入れやすい状態中の特図ゲーム処理における小当り開放中処理中であるかどうかを判定するものである。
小当り開放中処理中でなければ(ステップS487;NO),ステップS488に進み、小当り開放中処理中であれば(ステップS487;YES),ステップS489にジャンプする。
In step S487, it is determined whether the small hit release process is being performed. This is because when the game ball is fitted and supported in the V winning recesses 68a and 68b formed in the heaven rotating body 67 of the heavenly acting device 66 in the grand prize opening (the variable winning device 35) and falls into the special winning area 69, According to the special winning opening opening information corresponding to the stop symbol number of the special figure variation display game, the big winning (16R big winning, per 7R or per 3R) is made, but here the starting winning opening (first starting winning openings 33a, 33b, In the start game with a small hit associated with winning in the second start winning opening 34), the movable members 43a and 43b in the large winning opening (variable winning device 35) are released with a small hit and the game ball It is determined whether or not the small hits are being released in the special figure game process in a state where it is easy to accept.
If the small hit release process is not in progress (step S487; NO), the process proceeds to step S488. If the small hit release process is in progress (step S487; YES), the process jumps to step S489.

ステップS488に進むと、小当り残存球処理中であるか否かを判定する。これは、小当りが発生して、その始動遊技が行われているときに、大入賞口(変動入賞装置35)に入賞した遊技球が天国流入空間62や地獄流入空間63から外部に抜けていき、変動入賞装置35に内部に残存していないか否かを監視するための特図ゲーム処理における処理である小当り残存球処理中であるかどうかを判定するものである。
小当り残存球処理中でなければ(ステップS487;NO)、大入賞口カウント更新処理を終了する。一方、小当り残存球処理中であれば(ステップS487;YES)、ステップS489へ進む。
ステップS489に進むと、大入賞口カウントコマンドを準備する。これは、大入賞口としての変動入賞装置35における可動部材43a、43bが開放したときに、変動入賞装置35(すなわち、大入賞口)に流入した遊技球をカウントする左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104への入賞の回数に関する情報を演出制御装置300に対して出力するためのコマンドを準備するものである。次いで、演出コマンド設定処理を行う(ステップS490)。これにより、ステップS489で準備したコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に大入賞口への遊技球の入賞個数が表示される等の演出が表示されることになる。
In step S488, it is determined whether or not the small hit remaining ball processing is being performed. This is because, when a small hit occurs and the starting game is being performed, the game ball that has won the big prize opening (variable prize winning device 35) escapes from the heaven inflow space 62 and the hell inflow space 63 to the outside. Then, it is determined whether or not the small hit remaining ball processing, which is processing in the special figure game processing for monitoring whether or not it remains in the variable winning device 35, is in progress.
If the small hit remaining ball processing is not in progress (step S487; NO), the big prize winning count update processing is terminated. On the other hand, if the small hit remaining ball processing is in progress (step S487; YES), the process proceeds to step S489.
In step S489, a special winning mouth count command is prepared. This is because, when the movable members 43a and 43b in the variable winning device 35 serving as the big winning opening are opened, the left big winning port switch 103 for counting the game balls flowing into the variable winning device 35 (that is, the big winning port) and A command is prepared for outputting information related to the number of winnings to the right big winning opening switch 104 to the effect control device 300. Next, effect command setting processing is performed (step S490). As a result, the command prepared in step S489 is sent to the effect control device 300, and the effect such as displaying the number of winning game balls to the big prize opening on the information display 45 under the control of the effect control device 300. Will be displayed.

ステップS490を経ると、次いで、大入賞口(変動入賞装置35)開放中処理中であるか否かを判定する(ステップS491)。大入賞口開放中処理中でなければ(ステップS491;NO)、ステップS492に進み、大入賞口開放中処理中であれば(ステップS491;YES)、ステップS493に分岐する。
ステップS492に進むと、小当り開放中処理中であるか否かを判定する。小当り開放中処理中でなければ(ステップS492;NO)、大入賞口カウント更新処理を終了する。一方、小当り開放中処理中であれば(ステップS492;YES),ステップS493に進む。
ステップS493に進むと、大入賞口カウント数を「+1」更新する。そして、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップS494)。
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップS494;NO)は、ステップS498の処理にジャンプする。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップS494;YES)は、大入賞口カウント数を上限値に留めて、特図ゲーム処理タイマ領域を「0」クリアして(ステップS495)、ステップS496へ進む。
After step S490, it is then determined whether or not the big winning opening (variable winning device 35) is being opened (step S491). If it is not in the process of opening the big prize opening (step S491; NO), the process proceeds to step S492. If the process in the process of opening the big prize opening is being performed (step S491; YES), the process branches to step S493.
In step S492, it is determined whether the small hit release process is being performed. If the small hit release processing is not in progress (step S492; NO), the big prize opening count update processing is terminated. On the other hand, if the small hit release process is being performed (step S492; YES), the process proceeds to step S493.
In step S493, the winning prize count is updated by “+1”. Then, it is determined whether or not the number of winning prize counts is equal to or greater than the upper limit (the number of game balls that can be won in one round. For example, “9”) (step S494).
When the number of winning prizes does not exceed the upper limit (step S494; NO), the process jumps to step S498. Also, when the number of winning prizes exceeds the upper limit (step S494; YES), the special winnings game processing timer area is cleared to “0” while keeping the number of winning prizes at the upper limit (step S494). S495), the process proceeds to step S496.

ステップS496に進むと、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域から上限値をロードし、特図当り中処理制御ポインタ領域にロードした値をセーブする(ステップS497)。ステップS497を経ると、大入賞口カウント更新処理を終了する。
ここで、ステップS497の処理を行うのは、大入賞口カウント数が上限値となったことでラウンド中の大入賞口の開閉動作(つまり、変動入賞装置35における可動部材43a、43bの開閉動作で、例えば最大で18回の開閉動作)を途中で強制終了させるために、制御中の特図当り中処理制御ポインタの値を動作終了となる上限値に書き換えているものである(後述の図50に示す「小当りタイミングチャート」や図56に示す「大当りタイミングチャート」参照)。
なお、上限値としては、大入賞口の開放パターンによって「0、2、54の何れか」が設定されている。ステップS495のタイマクリアと併せて、即、大入賞口閉鎖の為の処理が(特図ゲーム処理に戻った後に)行われるようになっている。
一方、ステップS494で大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップS494;NO)はステップS498の処理にジャンプし、ステップS498では大入賞口(変動入賞装置35)開放中処理中であるか否かを判定する。大入賞口開放中処理中でなければ(ステップS498;NO)、大入賞口カウント更新処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中であれば(ステップS498;YES)、ステップS499に進み、大入賞口カウント数がストッパーソレノイド動作変更個数(例えば、ストッパーソレノイド動作変更個数=5個に設定)と同じであるか否かを判定する。
なお、ストッパーソレノイド制御処理では、第1役物装置51におけるコウモリ部材53を上下に駆動するための役物ソレノイド204の制御を行って、ランプ報知等で遊技者に有利な情報(遊技球が第1役物装置51のブリッジ本体80を転がって地獄流入空間63に流入するのをコウモリ部材53を上方向に駆動して、阻止するタイミングを教えるような情報)を演出する処理等が行われるので、そのストッパーソレノイドの動作を変更する個数が上記のストッパーソレノイド動作変更個数である。そして、大入賞口カウント数が特定の値になると、ストッパーソレノイド動作を変更するようになっている。
In step S496, the upper limit value is loaded from the middle process control pointer upper limit value area per special figure, and the value loaded in the middle process control pointer area per special figure is saved (step S497). After step S497, the big prize opening count update process is terminated.
Here, the processing of step S497 is performed because the winning prize opening count number reaches the upper limit value, and the opening / closing operation of the winning prize opening during the round (that is, the opening / closing operation of the movable members 43a and 43b in the variable winning prize device 35). In order to forcibly terminate, for example, a maximum of 18 opening / closing operations), the value of the mid-process control pointer for the special figure being controlled is rewritten to the upper limit value at the end of the operation (see below). 50) ("small hit timing chart" shown in FIG. 50 and "big hit timing chart" shown in FIG. 56).
As the upper limit value, “any one of 0, 2, and 54” is set depending on the opening pattern of the special winning opening. Along with the timer clear in step S495, the process for closing the special winning opening is immediately performed (after returning to the special figure game process).
On the other hand, if it is determined in step S494 that the number of big prize winning counts is not equal to or greater than the upper limit (step S494; NO), the process jumps to step S498. In step S498, the big prize winning opening (variable prize winning device 35) is being processed. It is determined whether or not. If it is not during the process of opening the big prize opening (step S498; NO), the big prize mouth count updating process is terminated. Further, if the special winning opening is being opened (step S498; YES), the process proceeds to step S499, where the number of the special winning opening is changed to the number of stopper solenoid operations changed (for example, the number of changed solenoids of the stopper solenoid is set to 5). It is determined whether or not they are the same.
In the stopper solenoid control process, the advantage solenoid 204 for controlling the bat member 53 in the first accessory device 51 to be driven up and down is controlled, and information advantageous to the player by the lamp notification or the like (the game ball is the first one). Since the bat member 53 is driven upward to roll into the hell inflow space 63 by rolling the bridge main body 80 of the 1 accessory device 51 and the processing for producing the information) is performed, etc. The number for changing the operation of the stopper solenoid is the number for changing the stopper solenoid operation. Then, when the special winning opening count reaches a specific value, the stopper solenoid operation is changed.

大入賞口カウント数がストッパーソレノイド動作変更個数と同じでなければ(ステップS499;NO)、大入賞口カウント更新処理を終了する。一方、大入賞口カウント数がストッパーソレノイド動作変更個数と同じであれば(ステップS499;YES)、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に大当り動作後半開始の値をセーブする(ステップS500)。次いで、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を「0」クリアする(ステップS501)。これにより、大入賞口カウント数が特定の値になったとき、ストッパーソレノイド動作が変更され、大当り動作後半開始の値が経過すると、ストッパーソレノイド制御が終了することになる。ステップS501を経ると、大入賞口カウント更新処理を終了する。   If the winning prize count is not the same as the number of stopper solenoid operation changes (step S499; NO), the winning prize count updating process is terminated. On the other hand, if the number of winning prizes is the same as the number of stopper solenoid operation changes (step S499; YES), the value of the latter half of the big hit operation is saved in the stopper solenoid control pointer area (step S500). Next, “0” is cleared in the stopper solenoid control timer area (step S501). As a result, when the number of winning prize counts reaches a specific value, the stopper solenoid operation is changed, and the stopper solenoid control is terminated when the value of the latter half of the big hit operation has elapsed. After step S501, the big prize opening count update process is terminated.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップS373)の詳細について、図39により説明する。
図39に示すように、特定領域スイッチ監視処理では、まず、特定領域有効中であるか否かを判定する(ステップS511)。変動入賞装置35の内部には特別入賞領域69を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ111が配置されており、特別入賞領域69を遊技球が通過したことを特定領域スイッチ111が検出すると、V入賞として大当りが確定し、条件装置と役物連続作動装置が作動することとなる。
このような特定領域スイッチ111を仮に不正で遊技球を通過させても、正規なV入賞としては認められないので、一定の条件下でのみ特定領域スイッチ111を遊技球が通過した場合を正規のV入賞と認定するための条件が下記の通りである。
・特図ゲーム処理番号が小当り開放中処理
・特図ゲーム処理番号が小当り残存球処理
上記何れかの処理を実行している場合が特定領域有効中と判定される。そして、この特定領域有効中に特定領域スイッチ111を遊技球が通過した場合を正規のV入賞と認定される。
[Specific area switch monitoring processing]
Next, details of the specific area switch monitoring process (step S373) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 39, in the specific area switch monitoring process, it is first determined whether or not the specific area is valid (step S511). A specific area switch 111 for detecting a game ball that has passed through the special prize area 69 is arranged inside the variable prize apparatus 35, and when the specific area switch 111 detects that the game ball has passed through the special prize area 69, The jackpot is confirmed as the V prize, and the condition device and the accessory continuous operation device are operated.
Even if the specific area switch 111 is illegally passed through the game ball, it is not recognized as a regular V prize. Therefore, if the game ball passes the specific area switch 111 only under certain conditions, The conditions for qualifying as a V prize are as follows.
The special figure game process number is a small hit release process. The special figure game process number is a small hit remaining ball process. When any of the above processes is executed, it is determined that the specific area is valid. A case where the game ball passes through the specific area switch 111 while the specific area is valid is recognized as a regular V prize.

特定領域有効中でなければ(ステップS511;NO)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。一方、特定領域有効中であれば(ステップS511;YES)、特定領域スイッチ111に入力ありか否かを判定する(ステップS512)。
特定領域スイッチ111に入力ありとは、変動入賞装置35の内部には特別入賞領域69を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ111が配置されており、特別入賞領域69を遊技球が通過したことを特定領域スイッチ111が検出して信号がオンした場合に検出信号の入力が遊技制御装置100にあるという状態である。
すなわち、特定領域スイッチ111により遊技球が特別入賞領域69を通過したことを検出したという状態である。
特定領域スイッチ111に入力がなければ(ステップS512;NO)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。一方、特定領域スイッチ111に入力があれば(ステップS512;YES)、既に特定領域を遊技球が通過しているか否かを判定する(ステップS513)。既に特定領域を遊技球が通過していれば(ステップS513;YES)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
If the specific area is not valid (step S511; NO), the specific area switch monitoring process is terminated. On the other hand, if the specific area is valid (step S511; YES), it is determined whether or not there is an input to the specific area switch 111 (step S512).
The presence of input to the specific area switch 111 means that the specific area switch 111 for detecting a game ball that has passed through the special prize area 69 is arranged inside the variable prize apparatus 35, and the game ball has passed through the special prize area 69. This is a state in which the game control apparatus 100 has an input of a detection signal when the specific area switch 111 detects this and the signal is turned on.
That is, the specific area switch 111 detects that the game ball has passed the special prize area 69.
If there is no input to the specific area switch 111 (step S512; NO), the specific area switch monitoring process is terminated. On the other hand, if there is an input to the specific area switch 111 (step S512; YES), it is determined whether or not the game ball has already passed through the specific area (step S513). If the game ball has already passed through the specific area (step S513; YES), the specific area switch monitoring process is terminated.

一方、既に特定領域を遊技球が通過していなければ(ステップS513;NO)、特定領域通過フラグ領域に通過あり情報をセーブする(ステップS514)。次いで、特定領域通過コマンドを準備し(ステップS515)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS516)。これにより、変動入賞装置35の内部の特別入賞領域69を遊技球が通過した場合には、それを特定領域スイッチ111が検出するとともに、特定領域通過コマンドが準備されて演出制御装置300に送られ、演出制御装置300の制御により情報表示器45にV入賞したことが表示される等(その他、盤装飾装置351の装飾)の演出が行われることになり、遊技者に報知される。ステップS516を経ると、大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS517)、遊技状態表示番号1領域に大当り中の番号をセーブして(ステップS518)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
大当りの開始に関する信号試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップS517)では、条件装置作動中信号をオンに設定し、役物連続作動装置作動中信号をオンに設定する。また、条件装置作動領域1有効信号をオフに設定し、役物連続作動装置作動領域1有効信号をオフに設定する。
また、遊技状態表示番号1領域に大当り中の番号をセーブする処理(ステップS518)では、一括表示装置50の第1遊技状態表示部D3の点灯が設定される。
On the other hand, if the game ball has not passed through the specific area (step S513; NO), the presence information is saved in the specific area passing flag area (step S514). Next, a specific area passing command is prepared (step S515), and an effect command setting process is performed (step S516). Thereby, when the game ball passes through the special winning area 69 inside the variable winning apparatus 35, the specific area switch 111 detects it and a specific area passing command is prepared and sent to the effect control apparatus 300. As a result of the control of the effect control device 300 being displayed on the information display 45 such that V is won (in addition, decoration of the board decoration device 351), the player is notified. After step S516, the signal related to the start of the big hit is saved in the test signal output data area (step S517), the number in the big hit is saved in the game state display number 1 area (step S518), and the specific area switch monitoring process is performed. Exit.
In the process of saving in the signal test signal output data area relating to the start of the big hit (step S517), the condition device operating signal is set to ON, and the accessory continuous operating device operating signal is set to ON. Further, the condition device operation region 1 effective signal is set to OFF, and the accessory continuous operation device operation region 1 effective signal is set to OFF.
Further, in the process of saving the big hit number in the gaming state display number 1 area (step S518), lighting of the first gaming state display portion D3 of the collective display device 50 is set.

〔特図電源投入動作処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図電源投入動作処理(ステップS382)の詳細について、図40により説明する。
特図電源投入動作処理は、パチンコ機1の電源投入時にだけ実行されるものである。
図40に示すように、特図電源投入動作処理では、まず、M1制御ポインタが停止動作であるか否かを判定する(ステップS521)。
本実施例では、役物モータとして役物モータ81(第1モータ)と、役物モータ72(第2モータ)の2つを配置している。役物モータ81(第1モータ)はシーソー構造の第1役物装置51におけるブリッジ本体80を上下に駆動するものである。また、役物モータ72(第2モータ)は天国役物装置66における天国回転体67の回転を駆動するものである。
上述のM1制御ポインタは、役物モータ81(第1モータ)を制御するためのポインタである。一方、後述のM2制御ポインタは、役物モータ72(第2モータ)を制御するためのポインタである。
[Special figure power-on operation processing]
Next, details of the special figure power-on operation process (step S382) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
The special figure power-on operation process is executed only when the pachinko machine 1 is powered on.
As shown in FIG. 40, in the special figure power-on operation process, first, it is determined whether or not the M1 control pointer is a stop operation (step S521).
In this embodiment, two accessory motors 81 (first motor) and an accessory motor 72 (second motor) are arranged as accessory motors. The accessory motor 81 (first motor) drives the bridge body 80 in the seesaw-type first accessory device 51 up and down. The accessory motor 72 (second motor) drives the rotation of the heavenly rotating body 67 in the heavenly agent device 66.
The M1 control pointer described above is a pointer for controlling the accessory motor 81 (first motor). On the other hand, the M2 control pointer described later is a pointer for controlling the accessory motor 72 (second motor).

M1制御ポインタが停止動作であれば(ステップS521;YES)、次いで、M2制御ポインタが停止動作であるか否かを判定する(ステップS522)。M2制御ポインタが停止動作であれば(ステップS522;YES)、ステップS523へ進む。
ここで、M1制御ポインタが停止動作であり(ステップS521;YES)、かつM2制御ポインタも停止動作であれば(ステップS522;YES)、役物モータ81(第1モータ)及び役物モータ72(第2モータ)の双方が何れも初期位置で停止していると判断する。したがって、この場合には特図ゲームの普段処理の開始が可能と判断して、ステップS523以降の処理を実行することになる。
本実施例では、役物モータを2つ配置しており、それらは役物モータ81(第1モータ)及び役物モータ72(第2モータ)である。前述したように、特図電源投入動作処理は、パチンコ機1の電源投入時にだけ実行されることから、電源投入時に、役物モータ81及び役物モータ72が初期位置にあることの確認設定を完了し、初期位置で停止している状態となったら、特図ゲームの普段処理を開始させるようにしている。そのため、上記ステップS521及びステップS522の判定が何れもYESであるときに、役物モータ81及び役物モータ72が初期位置にあることの確認設定を完了したと判断している。
このような処理がないと、役物モータ81及び役物モータ72が正常な位置(初期位置)にない状態で遊技ゲームを進行開始してしまう可能性があるからである。これに対して本実施例では、役物モータ81及び役物モータ72についての初期位置設定が完了しないと、特図ゲームが開始しないので、不具合があった場合に直ちに分かるメリットがある。
If the M1 control pointer is a stop operation (step S521; YES), it is then determined whether or not the M2 control pointer is a stop operation (step S522). If the M2 control pointer is a stop operation (step S522; YES), the process proceeds to step S523.
If the M1 control pointer is a stop operation (step S521; YES) and the M2 control pointer is also a stop operation (step S522; YES), the accessory motor 81 (first motor) and the accessory motor 72 ( It is determined that both of the second motors) are stopped at the initial position. Therefore, in this case, it is determined that the normal process of the special figure game can be started, and the processes after step S523 are executed.
In this embodiment, two accessory motors are arranged, which are an accessory motor 81 (first motor) and an accessory motor 72 (second motor). As described above, the special figure power-on operation process is executed only when the pachinko machine 1 is powered on. When the game is completed and stopped at the initial position, the routine processing of the special figure game is started. For this reason, when the determinations in steps S521 and S522 are both YES, it is determined that the confirmation setting that the accessory motor 81 and the accessory motor 72 are in the initial positions has been completed.
If there is no such processing, there is a possibility that the game game will start to progress in a state where the accessory motor 81 and the accessory motor 72 are not in a normal position (initial position). On the other hand, in this embodiment, if the initial position setting for the accessory motor 81 and the accessory motor 72 is not completed, the special figure game does not start.

フローに戻り、ステップS521及びステップS522の判定が何れもYESであれば、ステップS523へ進み、M1制御ポインタ領域にM1普段動作の値をセーブする(ステップS523)とともに、M1制御タイマ領域を「0」クリアする(ステップS524)。
次いで、同様に、M2制御ポインタ領域にM2普段動作の値をセーブする(ステップS525)とともに、M2制御タイマ領域を「0」クリアする(ステップS526)。
次いで、特図ゲームの処理番号として「1」を設定する(ステップS527)。これにより、次回は特図普段処理に移行することになる。次いで、特図ゲーム処理番号領域にステップS527で設定した番号(ここでは「1」)をセーブする(ステップS528)。ステップS528を経ると、特図電源投入動作処理を終了する。
一方、M1制御ポインタが停止動作でないとき(ステップS521;NO)やM2制御ポインタが停止動作でないとき(ステップS522;NO)には、役物モータ81や役物モータ72が初期位置になく、初期位置の確認設定が完了しないので、何れの場合も特図電源投入動作処理を終了する。したがって、この場合には特図ゲームの特図普段処理に移行しないことになる。
Returning to the flow, if both the determinations in step S521 and step S522 are YES, the process proceeds to step S523, the value of the M1 normal operation is saved in the M1 control pointer area (step S523), and the M1 control timer area is set to “0”. "Is cleared (step S524).
Next, similarly, the value of the M2 normal operation is saved in the M2 control pointer area (step S525), and the M2 control timer area is cleared to “0” (step S526).
Next, “1” is set as the processing number of the special figure game (step S527). As a result, next time, the process shifts to the special figure normal processing. Next, the number (here, “1”) set in step S527 is saved in the special figure game process number area (step S528). After step S528, the special figure power-on operation process is terminated.
On the other hand, when the M1 control pointer is not in the stop operation (step S521; NO) or when the M2 control pointer is not in the stop operation (step S522; NO), the accessory motor 81 or the accessory motor 72 is not in the initial position and Since the position confirmation setting is not completed, the special figure power-on operation processing is terminated in any case. Therefore, in this case, the process does not shift to the special figure normal processing of the special figure game.

このように、本実施例では役物モータ81及び役物モータ72の初期位置設定が完了しないと、特図ゲームが開始せず、特図普段処理に移行しないので、常に正確な初期位置から役物モータ81及び役物モータ72を作動させることができ、遊技者及び遊技店の双方にとって、安定した遊技ゲームを提供できる。
また、本実施例ではM2制御ポインタにより制御される役物モータ72は天国役物装置66における天国回転体67を回転駆動しており、天国回転体67には2つのV入賞凹部68a、68bが形成されている。そして、天国流入空間62に流入した球が何れかのV入賞凹部68a、68bに嵌り、その球が特別入賞領域69を通過すると、大当りが発生するようになっている。
この場合、M2制御ポインタにより制御される役物モータ72は、遊技中は常時同じ動作を繰り返している。したがって、役物モータ72の動作を設定するのは初期位置検出動作(電源投入時に設定)を除いては、ステップS525の処理だけになる。
In this way, in this embodiment, if the initial position setting of the accessory motor 81 and the accessory motor 72 is not completed, the special figure game does not start and the routine does not proceed to the special figure routine processing. The product motor 81 and the accessory motor 72 can be operated, and a stable game game can be provided to both the player and the game store.
In the present embodiment, the accessory motor 72 controlled by the M2 control pointer rotates the heaven rotator 67 in the heavenly accessory device 66, and the heaven rotator 67 has two V winning recesses 68a and 68b. Is formed. Then, when the sphere that has flowed into the heaven inflow space 62 fits into any of the V winning recesses 68a and 68b and passes through the special winning area 69, a big hit is generated.
In this case, the accessory motor 72 controlled by the M2 control pointer always repeats the same operation during the game. Therefore, the operation of the accessory motor 72 is set only in the process of step S525 except for the initial position detection operation (set when the power is turned on).

なお、本実施例にような制御に限らず、天国役物装置66における天国回転体67が常時回り続けるように制御しても良い(例えば、電源投入と同時に回転開始して、その後、常時回転を継続)。
また、例えば天国役物装置66における天国回転体67を構成する円盤状の部材が左右に傾く往復動作を繰り返すような動きをさせる制御を行ってもよい。このようにすると、天国回転体67が左右に傾く往復動作を繰り返す動きになるので、V入賞凹部68a、68bに遊技球が嵌る動きが複雑になり、遊技者のワクワク・ドキドキ感を高めることができる。
もちろん、上記のような変形例に限るものではなく、例えば第1役物装置51に配置の役物モータ81がゲームの進行に合わせて動作を変更(つまり、ブリッジ本体80の傾き具合を役物モータ81が駆動して変更)しているように、天国役物装置66に配置の役物モータ72についてもゲームの進行に合わせて、制御内容(例えば、一時的に逆回転したり、一時回転停止する等、複数の制御内容にする)を切り替えるようにしても良い。そのようにすると、役物モータ81及び役物モータ72の双方がゲームの進行に合わせて動作を変更するので、遊技ゲームの内容が多彩になり、より遊技を楽しめるようになる。
It should be noted that the control is not limited to the control in the present embodiment, and the heavenly rotating body 67 in the heavenly acting apparatus 66 may be controlled so as to always rotate (for example, the rotation starts at the same time as the power is turned on, and then the constant rotation) Continue).
In addition, for example, control may be performed so that the disc-like member constituting the heavenly rotating body 67 in the heavenly agent device 66 repeats a reciprocating motion in which it tilts to the left and right. In this way, the heavenly rotating body 67 repeats a reciprocating motion that tilts to the left and right, so that the movement of the game ball fitting into the V winning recesses 68a and 68b becomes complicated, and the excitement and excitement of the player can be enhanced. it can.
Of course, the present invention is not limited to the above-described modification. For example, the accessory motor 81 arranged in the first accessory device 51 changes its operation in accordance with the progress of the game (that is, the inclination of the bridge body 80 is changed to the accessory. As the motor 81 is driven and changed), the control content (for example, temporarily reverse rotation or temporary rotation) of the accessory motor 72 arranged in the heavenly accessory device 66 is also adjusted in accordance with the progress of the game. It is also possible to switch between a plurality of control contents such as stopping. By doing so, since both the accessory motor 81 and the accessory motor 72 change the operation in accordance with the progress of the game, the contents of the game game become various and the game can be enjoyed more.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS383)の詳細について、図41により説明する。
図41に示すように、特図普段処理では、まず、残存球カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップS531)。残存球カウンタは変動入賞装置35に流入した遊技球が変動入賞装置35の内部に残存している場合の個数をカウントしている。
残存球カウンタが「0」であれば(ステップS531;YES)、変動入賞装置35の内部に遊技球が残存していないので、すぐに通常の遊技ゲームの開始が可能と判断し、ステップS532で特図1始動口入賞フラグがあるか否かを判定する。特図1始動口入賞フラグがあれば(ステップS532;YES)、第1始動入賞口33a、33bの何れかに遊技球が入賞し、特図1の始動条件が成立したと判断し、ステップS538に分岐して、特図1変動開始処理を行う。これにより、一括表示装置50により特図1の変動表示ゲームが開始されることになる。ステップS538を経ると、特図普段処理を終了する。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (step S383) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 41, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the remaining sphere counter is “0” (step S531). The remaining ball counter counts the number of game balls that have flowed into the variable winning device 35 when they remain inside the variable winning device 35.
If the remaining ball counter is “0” (step S531; YES), it is determined that a normal game game can be started immediately because no game ball remains in the variable winning device 35, and in step S532. It is determined whether or not there is a special figure 1 start opening prize flag. If there is the special figure 1 start opening prize flag (step S532; YES), it is determined that the game ball has won one of the first start winning openings 33a and 33b, and the start condition of the special figure 1 is satisfied, and step S538. Branches to, and special figure 1 fluctuation start processing is performed. Thereby, the variable display game of FIG. 1 is started by the collective display device 50. After step S538, the special figure routine processing is terminated.

一方、特図1始動口入賞フラグがなければ(ステップS532;NO)、特図2保留数が「0」でないか否かを判定する(ステップS533)。これは、第2始動入賞口34に遊技球が入賞した場合に1個に限り保留を認めているので、そのような保留があるかどうかを判定するものである。特図2保留数が「0」でなければ(ステップS533;YES)、特図2の保留があるので、次いで、特図2保留数を「−1」更新する(ステップS534)。
次いで、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップS535)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS536)。これにより、飾り特図保留数コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に遊技状態として飾り特図に関する演出表示が行われることになる。
次いで、特図2変動開始処理を行う(ステップS537)。これにより、一括表示装置50により特図2の変動表示ゲームが開始されることになる。ステップS537を経ると、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if there is no special figure 1 start opening winning flag (step S532; NO), it is determined whether or not the special figure 2 hold number is not "0" (step S533). This is to determine whether or not there is such a hold since only one hold is permitted when a game ball wins the second start winning opening 34. If the special figure 2 hold number is not “0” (step S533; YES), there is a special figure 2 hold, and then the special figure 2 hold number is updated by “−1” (step S534).
Next, a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared (step S535), and an effect command setting process is performed (step S536). Thereby, the decoration special figure reservation number command is sent to the effect control apparatus 300, and the effect display relating to the decoration special figure is performed on the information display 45 as a gaming state under the control of the effect control apparatus 300.
Next, special figure 2 fluctuation start processing is performed (step S537). As a result, the variable display game of FIG. 2 is started by the collective display device 50. After step S537, the special figure routine processing is terminated.

一方、残存球カウンタが「0」でなければ(ステップS531;NO)、変動入賞装置35の内部に遊技球が残存しているので、すぐには通常の遊技ゲームの開始ができないと判断し、ステップS539にジャンプする。
また、ステップS533で特図2保留数が「0」である場合にも(ステップS533;NO)、特図2の保留がないので、始動入賞に伴う遊技ゲームの開始ができないと判断し、ステップS539にジャンプする。
ステップS539に進むと、客待ちデモが開始済みであるかを判定し、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップS539;NO)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップS540)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップS541)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS542)。これにより、客待ちデモコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に客待ちデモの関する演出表示が行われることになる。ステップS542を経ると、ステップS543へ進む。
一方、客待ちデモが開始済みである場合(ステップS539;YES)には、ステップS543へジャンプする。
On the other hand, if the remaining ball counter is not “0” (step S531; NO), it is determined that the normal game game cannot be started immediately because the game ball remains in the variable winning device 35, Jump to step S539.
In addition, when the special figure 2 hold number is “0” in step S533 (step S533; NO), it is determined that there is no special figure 2 hold, so that it is not possible to start the game game accompanying the start winning, Jump to S539.
In step S539, it is determined whether the customer waiting demo has been started. If the customer waiting demo has not started (step S539; NO), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step S539). S540).
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step S541), and an effect command setting process is performed (step S542). Thus, the customer waiting demonstration command is sent to the effect control device 300, and the effect display relating to the customer waiting demonstration is performed on the information display 45 under the control of the effect control device 300. After step S542, the process proceeds to step S543.
On the other hand, if the customer waiting demo has already started (step S539; YES), the process jumps to step S543.

ステップS543へ進むと、処理番号として「1」を設定し(ステップS543)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「1」をセーブ)(ステップS544)した後、特図普段処理を終了する。
このように、保留の認められている特図2保留数のチェックを行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には情報表示器45に飾り特図に関する演出表示が行われるとともに、特図2変動開始処理(ステップS537)が実行されることとなる。
In step S543, “1” is set as the process number (step S543), the process number is saved in the special figure game process number area (here, “1” is saved) (step S544), and the special figure is usually displayed. The process ends.
In this way, by checking the number of reserved special figure 2 that is permitted to be held, if the number of reserved special figure 2 is not “0”, an effect display regarding the decorative special figure is performed on the information display 45. Then, the special figure 2 fluctuation start process (step S537) is executed.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップS538)の詳細について、図42(a)により説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
なお、第1特図変動表示ゲームとは、遊技球が第1始動入賞口33a、33b(第1始動口)に入賞した場合に一括表示装置50の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示する特図1表示器によって行われる変動表示ゲームのことである。
図42(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップS551)、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップS552)を行う。次いで、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行い(ステップS553)、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行う(ステップS554)。
次いで、処理番号として「2」を設定し(ステップS555)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「2」をセーブ)する(ステップS556)。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step S538) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to FIG.
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game.
It should be noted that the first special figure variation display game is the special figure 1 among the LED segments in the collective display device 50 when the game ball wins the first start winning opening 33a, 33b (first starting opening). It is a variable display game played by the special figure 1 display to display.
As shown in FIG. 42 (a), first, a special figure 1 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the variation symbol discrimination flag area (step S551). The special figure 1 stop symbol setting process (step S552) related to the setting of the FIG. 1 stop symbol (symbol information) is performed. Next, a variation pattern setting process for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed (step S553), and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game is performed. Is performed (step S554).
Next, “2” is set as the process number (step S555), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “2” is saved) (step S556).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップS557)、特図1変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS558)。これにより、特図1変動中信号がオンすることになる。次いで、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップS559)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ初期値(例えば、100ms)をセーブする(ステップS560)。これにより、一括表示装置50により特図1の変動表示ゲームが開始されるとともに、特図1の点滅制御が行われることになる。
次いで、特図1始動口入賞フラグをクリアし(ステップS561)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step S557), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step S558). As a result, the special-figure 1 fluctuation signal is turned on. Next, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step S559), and the flashing control timer initial value (for example, 100 ms) is saved in the special figure 1 blink control timer area (step S560). As a result, the variable display game of FIG. 1 is started by the collective display device 50, and the blinking control of FIG. 1 is performed.
Next, the special figure 1 start opening winning flag is cleared (step S561), and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップS537)の詳細について、図42(b)により説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
なお、第2特図変動表示ゲームとは、遊技球が第2始動入賞口34(第2始動口)に入賞した場合に一括表示装置50の中のLEDセグメントのうち、特図2を表示する特図2表示器によって行われる変動表示ゲームのことである。
図42(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップS571)、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップS572)を行う。次いで、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行い(ステップS573)、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行う(ステップS574)。
次いで、処理番号として「2」を設定し(ステップS575)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「2」をセーブ)する(ステップS576)。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step S537) in the above-described special figure ordinary process will be described with reference to FIG.
The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game.
The second special figure variation display game is a special figure 2 of the LED segments in the collective display device 50 when the game ball wins the second start winning opening 34 (second start opening). It is a variable display game played by the special figure 2 display.
As shown in FIG. 42 (b), first, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step S571). The special figure 2 stop symbol setting process (step S572) related to the setting of the stop symbol (symbol information) in FIG. 2 is performed. Next, a variation pattern setting process for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed (step S573), and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. Is performed (step S574).
Next, “2” is set as the process number (step S575), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “2” is saved) (step S576).

次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップS577)、特図2変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS578)。これにより、特図2変動中信号がオンすることになる。次いで、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップS579)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ初期値(例えば、100ms)をセーブする(ステップS580)。これにより、一括表示装置50により特図2の変動表示ゲームが開始されるとともに、特図2の点滅制御が行われることになる。ステップS580を経ると、特図2変動開始処理を終了する。   Next, the customer waiting demo flag area is cleared (step S577), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step S578). As a result, the special signal 2 fluctuation signal is turned on. Next, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step S579), and the flashing control timer initial value (for example, 100 ms) is saved in the special figure 2 blink control timer area (step S580). Accordingly, the collective display device 50 starts the variable display game of FIG. 2 and the flashing control of FIG. 2 is performed. After step S580, the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップS552)の詳細について、図43(a)により説明する。
特図1停止図柄設定処理は、特図1の停止図柄(図柄情報)の設定に係る処理を行うものである。
図43(a)に示すように、まず、特図1図柄乱数格納領域から特図1の停止図柄を決定するための乱数をロードし(ステップS591)、特図1図柄乱数格納領域を「0」クリアする(ステップS592)。次いで、小当り図柄テーブルを設定し(ステップS593)、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップS594)。この処理により0から49までの50通りの図柄番号の何れかの図柄番号が選出されることになる。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (step S552) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
The special figure 1 stop symbol setting process is a process for setting the stop symbol (symbol information) of the special figure 1.
As shown in FIG. 43A, first, a random number for determining the stop symbol of special figure 1 is loaded from the special figure 1 random number storage area (step S591), and the special figure 1 random number storage area is set to "0". "Is cleared (step S592). Next, a small hit symbol table is set (step S593), a stop symbol number corresponding to the loaded random number is acquired, and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (step S594). By this process, one of 50 symbol numbers from 0 to 49 is selected.

次いで、特図1小当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップS595)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS596)。停止図柄パターンとは、一括表示装置50の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示する特図1表示器D1での停止図柄を設定するためのものである
なお、一括表示装置50による1回の特図変動表示ゲームでは、特図1又は特図2の何れか1つしか変動しない(つまり、特図1及び特図2が同時変動しない)ので、停止図柄パターンを格納する領域は特図1及び特図2の何れも停止図柄パターン領域で共通になっており、同じ領域である(後述のステップS616参照)。
次いで、停止図柄番号に対応する小当り動作判定情報を取得し、小当り動作判定情報領域にセーブする(ステップS597)。小当り動作判定情報は、1回開き又は2回開きの何れの小当り動作を行うかを判定する情報である。
Next, a special symbol 1 small hit stop symbol information table is set (step S595), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step S596). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol in the special symbol 1 display D1 for displaying the special symbol 1 among the LED segments in the collective display device 50. In the special figure fluctuation display game of the time, only one of the special figure 1 or the special figure 2 changes (that is, the special figure 1 and the special figure 2 do not change simultaneously), so the area for storing the stop symbol pattern is special. Both FIG. 1 and special figure 2 are common in the stop symbol pattern area, and are the same area (see step S616 described later).
Next, the small hitting motion determination information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the small hitting motion determination information area (step S597). The small hitting motion determination information is information for determining whether to perform a small hitting operation of opening once or twice.

次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップS598)。大入賞口開放情報は、16R大当り、3R当り、7R当りの何れの当り動作に対応して大入賞口(変動入賞装置35)の可動部材43a、43bを開放制御するかを判定する情報である。
次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップS599)、準備した飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップS600)。なお、特図1又は特図2の何れの停止図柄パターンであるかを判別できるように、ステップS599で準備する飾り特図コマンドは区別するようにしている。
次いで、演出コマンド設定処理を行う(ステップS601)。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に特図1に関連する飾り特図コマンドに対応した演出表示が行われることになる。ステップS601を経ると、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Next, the special winning opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special winning opening information area (step S598). The big winning opening information is information for determining whether to control the opening of the movable members 43a and 43b of the big winning opening (variable winning device 35) corresponding to any hit operation per 16R big hit, 3R or 7R. .
Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S599), and the prepared decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step S600). It should be noted that the decorative special figure command prepared in step S599 is distinguished so that it can be determined which of the special symbols 1 or 2 is the stop symbol pattern.
Next, effect command setting processing is performed (step S601). As a result, the decoration special figure command is sent to the production control apparatus 300, and the production display corresponding to the decoration special figure command related to the special figure 1 is performed on the information display 45 under the control of the production control apparatus 300. become. After step S601, the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップS572)の詳細について、図43(b)により説明する。
特図2停止図柄設定処理は、特図2の停止図柄(図柄情報)の設定に係る処理を行うものである。
図43(b)に示すように、まず、特図2図柄乱数格納領域から特図2の停止図柄を決定するための乱数をロードし(ステップS611)、特図2図柄乱数格納領域を「0」クリアする(ステップS612)。次いで、小当り図柄テーブルを設定し(ステップS613)、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップS614)。この処理により0から49までの50通りの図柄番号の何れかの図柄番号が選出されることになる。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 2 stop symbol setting process (step S572) in the special figure 2 fluctuation start process described above will be described with reference to FIG.
The special figure 2 stop symbol setting process is a process for setting the stop symbol (symbol information) of the special figure 2.
As shown in FIG. 43B, first, a random number for determining the stop symbol of special figure 2 is loaded from the special figure 2 symbol random number storage area (step S611), and the special figure 2 symbol random number storage area is set to "0". "Is cleared (step S612). Next, a small hit symbol table is set (step S613), a stop symbol number corresponding to the loaded random number is acquired, and saved in the special symbol 2 stop symbol number area (step S614). By this process, one of 50 symbol numbers from 0 to 49 is selected.

次いで、特図2小当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップS615)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップS616)。停止図柄パターンとは、一括表示装置50の中のLEDセグメントのうち、特図2を表示する特図2表示器D2での停止図柄を設定するためのものである
なお、一括表示装置50による1回の特図変動表示ゲームでは、特図1又は特図2の何れか1つしか変動しない(つまり、特図1及び特図2が同時変動しない)ので、停止図柄パターンを格納する領域は特図1及び特図2の何れも停止図柄パターン領域で共通になっており、同じ領域である(前述のステップS596と同様)。
次いで、停止図柄番号に対応する小当り動作判定情報を取得し、小当り動作判定情報領域にセーブする(ステップS617)。小当り動作判定情報は、2回開きの小当り動作を判定する情報である。
Next, a special symbol 2 small hit stop symbol information table is set (step S615), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step S616). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol in the special symbol 2 display D2 for displaying the special symbol 2 among the LED segments in the collective display device 50. In the special figure fluctuation display game of the time, only one of the special figure 1 or the special figure 2 changes (that is, the special figure 1 and the special figure 2 do not change at the same time). 1 and 2 are common to the stop symbol pattern area and are the same area (same as step S596 described above).
Next, the small hitting motion determination information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the small hitting motion determination information area (step S617). The small hitting motion determination information is information for determining a small hitting motion that is opened twice.

次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップS618)。大入賞口開放情報は、16R大当り、3R当り、7R当りの何れの当り動作に対応して大入賞口(変動入賞装置35)の可動部材43a、43bを開放制御するかを判定する情報である。
次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し(ステップS619)、準備した飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップS620)。なお、特図1又は特図2の何れの停止図柄パターンであるかを判別できるように、ステップS619で準備する飾り特図コマンドは区別するようにしている。
次いで、演出コマンド設定処理を行う(ステップS621)。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に特図2に関連する飾り特図コマンドに対応した演出表示が行われることになる。ステップS621を経ると、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Next, the special winning opening information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special winning opening information area (step S618). The big winning opening information is information for determining whether to control the opening of the movable members 43a and 43b of the big winning opening (variable winning device 35) corresponding to any hit operation per 16R big hit, 3R or 7R. .
Next, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step S619), and the prepared decorative special figure command is saved in the decorative special figure command area (step S620). It should be noted that the decorative special figure command prepared in step S619 is distinguished so that it can be determined which stop symbol pattern is special figure 1 or special figure 2.
Next, effect command setting processing is performed (step S621). As a result, the decoration special figure command is sent to the effect control apparatus 300, and the effect display corresponding to the decoration special figure command related to the special figure 2 is performed on the information display 45 under the control of the effect control apparatus 300. become. After step S621, the special figure 2 stop symbol setting process is terminated.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップS553、S573)の詳細について、図44により説明する。
変動パターン設定処理は、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定するものである。
なお、変動パターンは本実施例のような例に限らず、例えば特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定するように構成してもよい。
図44に示すように、変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定する(ステップS631)。次いで、変動図柄判別フラグと停止図柄パターンに対応する変動パターン選択テーブルを取得し、準備する(ステップS632)。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting process (steps S553 and S573) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
The variation pattern setting process sets a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game and the second special figure variation display game.
Note that the variation pattern is not limited to the example as in the present embodiment. For example, the first half variation pattern, which is a variation mode from the start of the special figure variation display game to the reach state, and the special figure variation display after the reach state is reached. It may consist of the latter half variation pattern that is the variation mode until the end of the game, and the first half variation pattern may be set after the latter half variation pattern is set first.
As shown in FIG. 44, in the variation pattern setting process, first, a variation group address table is set (step S631). Next, a variation pattern selection table corresponding to the variation symbol determination flag and the stop symbol pattern is acquired and prepared (step S632).

次いで、対象の変動パターン乱数格納領域から乱数をロードし、準備する(ステップS633)。ロードした乱数(変動パターン乱数)は、特図1や特図2の変動パターンを抽選で決めるための乱数である。次いで、対象の変動パターン乱数格納領域を「0」クリアする(ステップS634)。
なお、変動パターン設定処理では、本実施例のフローのように、対象の変動パターン乱数格納領域からの乱数のロードと、対象の変動パターン乱数格納領域の「0」クリアとを別々に行ってもよいし、これに限らず、例えば交換命令を用いて一気に行うようにしてもよい。一気に行う場合には、例えばロードしたいレジスタを前もって「0」にセットしておき、互いを入れ替えるような処理を行うようにする。このような変形処理は、変動パターン設定処理におけるステップS633、S634の処理への適用に限らず、領域への情報のロードと、情報のクリアとがセットになっている処理に関して適用可能である。
Next, a random number is loaded from the target variation pattern random number storage area and prepared (step S633). The loaded random number (variation pattern random number) is a random number for determining the variation pattern of Special Figure 1 or Special Figure 2 by lottery. Next, “0” is cleared in the target variation pattern random number storage area (step S634).
In the variation pattern setting process, random number loading from the target variation pattern random number storage area and “0” clearing of the target variation pattern random number storage area may be performed separately as in the flow of this embodiment. However, the present invention is not limited to this. In the case of performing all at once, for example, a register to be loaded is set to “0” in advance, and processing such as exchanging each other is performed. Such a deformation process is not limited to the application to the processes of steps S633 and S634 in the variation pattern setting process, but can be applied to a process in which information is loaded into an area and information is cleared.

次いで、2バイト振り分け処理を行う(ステップS635)。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数に基づいて変動パターン選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン番号を選択するための処理である。
次いで、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブする(ステップS636)。この処理により、特図1や特図2の変動パターンが変動パターン番号に基づいて設定されることになる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちか設定する変動パターン設定手段をなす。
ステップS636を経ると、変動パターン設定処理を終了する。
Next, a 2-byte sorting process is performed (step S635). The 2-byte distribution process is a process for selecting the variation pattern number of the special figure variation display game from the variation pattern selection table based on the variation pattern random number.
Next, the fluctuation pattern number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the fluctuation pattern number area (step S636). By this processing, the variation pattern of special figure 1 or special figure 2 is set based on the fluctuation pattern number. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting unit that sets a variation pattern that is a game execution mode.
After step S636, the variation pattern setting process is terminated.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップS554、S574)の詳細について、図45により説明する。
変動開始情報設定処理は、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける変動開始の情報を設定するものである。
図45に示すように、変動開始情報設定処理では、変動時間値テーブルを設定し(ステップS641)、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS642)。本実施例では、全部で40通りの変動パターンがある。
その後、変動パターン番号に対応する変動コマンドを準備し(ステップS643)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS644)。これにより、変動コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に特図1や特図2に関連する飾り特図の変動開始に対応した演出表示が行われることになる。
ステップS644を経ると、変動開始情報設定処理を終了する。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting process (steps S554 and S574) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.
The variation start information setting process is for setting variation start information in the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game.
As shown in FIG. 45, in the change start information setting process, a change time value table is set (step S641), a change time value corresponding to the change pattern number is acquired, and saved in the special figure game process timer area (step S641). S642). In the present embodiment, there are 40 variations in total.
Thereafter, a variation command corresponding to the variation pattern number is prepared (step S643), and an effect command setting process is performed (step S644). As a result, the change command is sent to the effect control device 300, and the effect display corresponding to the start of change of the decoration special figure related to the special figure 1 or the special figure is displayed on the information display 45 by the control of the effect control apparatus 300. Will be done.
After step S644, the variation start information setting process is terminated.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、特図2についての始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decorative special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number) for the special figure 2, a decorative special figure command including information related to the stop symbol, and a special figure. A variation command including information regarding the variation pattern of the variation display game is listed, and the command is transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS384)の詳細について、図46により説明する。
図46に示すように、特図変動中処理では、まず、処理番号として「3」を設定し(ステップS651)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「3」をセーブ)する(ステップS652)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「3」が選択され、特図表示中処理(ステップS385)に分岐することになる。
次いで、特図ゲーム処理タイマ領域に表示時間(例えば、100ms)をセーブする(ステップS653)。次いで、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS654)。これにより、特図1変動中信号がオフすることになる。また、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS655)。これにより、特図2変動中信号がオフすることになる。
次いで、特図1変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし(ステップS566)、続いて、特図2変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブする(ステップS567)。ステップS567を経ると、特図変動中処理を終了する。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process (step S384) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 46, in the special figure changing process, first, “3” is set as the process number (step S651), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “3” is saved). (Step S652). As a result, in the routine for the next special figure game process, “3” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the special figure display process (step S385).
Next, the display time (for example, 100 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step S653). Next, a signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step S654). As a result, the special signal 1 fluctuation signal is turned off. Further, a signal relating to the end of the special figure 2 fluctuation is saved in the test signal output data area (step S655). As a result, the special signal 2 fluctuation signal is turned off.
Next, the stop flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step S566), and then the stop flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step S567). After step S567, the special figure changing process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS385)の詳細について、図47により説明する。
図47に示すように、特図表示中処理では、まず、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備する(ステップS661)。次いで、演出コマンド設定処理を行う(ステップS662)。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に特図1や特図2に関連する飾り特図の表示中に対応した演出表示が行われることになる。
次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップS663)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS664)。これにより、小当りファンファーレコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に小当りファンファーレに関連する演出表示が行われることになる。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step S385) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 47, in the special figure display processing, first, a command is loaded from the special decoration figure command area and prepared (step S661). Next, effect command setting processing is performed (step S662). As a result, a decoration special figure command is sent to the effect control apparatus 300, and the display of the decoration special figure related to the special figures 1 and 2 is displayed on the information display 45 under the control of the effect control apparatus 300. An effect display is performed.
Next, a small hitting fanfare command is prepared (step S663), and an effect command setting process is performed (step S664). As a result, a small hit fanfare command is sent to the effect control device 300, and an effect display related to the small hit fanfare is performed on the information display 45 under the control of the effect control device 300.

次いで、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に小当り動作の値をセーブし(ステップS665)、その後、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を「0」クリアする(ステップS666)。
小当り動作の値とは、変動入賞装置35における可動部材43a、43bを2回続けて開放する動作を行うか、1回開放する動作を行うかを判定するために設定されるものである。
また、ストッパーソレノイド制御処理は、第1役物装置51におけるコウモリ部材53を上下に駆動するための役物ソレノイド204の制御を行って、ランプ報知等で遊技者に有利な情報(遊技球が第1役物装置51のブリッジ本体80を転がって地獄流入空間63に流入するのをコウモリ部材53を上方向に駆動して、阻止するタイミングを教えるような情報)を演出する処理等を行うものである。
ステップS665の処理により、小当り動作の値に応じてストッパーソレノイド制御ポインタが設定されるから、第1役物装置51におけるコウモリ部材53が上下に駆動されて、遊技者に有利なゲームが行われることになる。
次いで、小当り動作は2回開きであるか否かを判定する(ステップS667)。これは、小当りとしては1回開きや2回開きがあるが、そのような小当りが発生したとき、変動入賞装置35における可動部材43a、43bが2回続けて開放する動作を行うかどうかを判定するものである。
Next, the value of the small hitting operation is saved in the stopper solenoid control pointer area (step S665), and thereafter, the stopper solenoid control timer area is cleared to “0” (step S666).
The value of the small hitting operation is set to determine whether to perform the operation of opening the movable members 43a and 43b in the variable winning device 35 continuously twice or the operation of releasing once.
In addition, the stopper solenoid control process controls the accessory solenoid 204 for driving the bat member 53 in the first accessory device 51 up and down, and provides information advantageous to the player through lamp notification or the like (the game ball is the first one). This is a process for producing information, etc., in which the bat member 53 is driven upward to prevent the rolling of the bridge body 80 of the one-function device 51 from flowing into the hell inflow space 63. is there.
In step S665, the stopper solenoid control pointer is set according to the value of the small hitting operation. Therefore, the bat member 53 in the first accessory device 51 is driven up and down to play a game advantageous to the player. It will be.
Next, it is determined whether or not the small hitting operation is opened twice (step S667). This is because the small hits may be opened once or twice, but when such a small hit occurs, whether or not the movable members 43a and 43b in the variable winning device 35 perform an operation of opening continuously twice. Is determined.

小当り動作は2回開きでなければ(ステップS667;NO)、特図当り中処理制御ポインタ領域に1回開きのスタート値をセーブする(ステップS668)とともに、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域に1回開きの上限値をセーブする(ステップS669)。この場合、1回開きのスタート値としては「0」が設定され、上限値としても「0」が設定される。これにより、変動入賞装置35における可動部材43a、43bを1回開放する動作が行われることになる。ステップS669を経ると、ステップS670へ進む。
一方、小当り動作は2回開きであれば(ステップS667;YES)、特図当り中処理制御ポインタ領域に2回開きのスタート値をセーブする(ステップS671)とともに、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域に2回開きの上限値をセーブする(ステップS672)。この場合、2回開きのスタート値としては「0」が設定され、上限値としては「2」が設定される。これにより、変動入賞装置35における可動部材43a、43bを2回続けて開放する動作が行われることになる。ステップS672を経ると、ステップS670へ進む。
If the small hit operation is not opened twice (step S667; NO), the start value of one open is saved in the middle process control pointer area per special figure (step S668) and the middle process control pointer upper limit value per special figure The upper limit value of opening once is saved in the area (step S669). In this case, “0” is set as the start value for the one-time opening, and “0” is set as the upper limit value. Thereby, the operation | movement which open | releases movable member 43a, 43b in the variable prize-winning apparatus 35 once is performed. After step S669, the process proceeds to step S670.
On the other hand, if the small hit operation is opened twice (step S667; YES), the start value of the double opening is saved in the middle process control pointer area per special figure (step S671) and the middle process control pointer per special figure. The upper limit value opened twice is saved in the upper limit value area (step S672). In this case, “0” is set as the start value for double opening, and “2” is set as the upper limit value. Thereby, the operation | movement which opens the movable members 43a and 43b in the variable prize-winning apparatus 35 twice continuously is performed. After step S672, the process proceeds to step S670.

ステップS670に進むと、特図1の変動に基づく小当りの発生であるかを判定する。これは、第1始動入賞口(左始動口、右始動口)33a、33bへの遊技球の入賞に伴い小当りが発生したかを判定するものであり、変動図柄判別フラグ領域に特図1変動フラグと特図2変動フラグの何れがセーブされているかにより判定可能である。特図1の変動で小当りが発生した場合(ステップS679;YES)、特図1小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS673)、その後、ステップS674へ進む。
特図1小当りの開始に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオンの状態である。
・特別図柄1小当り信号をオン
・特別電動役物1作動中信号をオン
・条件装置作動領域1有効信号をオン
・役物連続作動装置作動領域1有効信号をオン
一方、特図1の変動で小当りが発生していない場合(ステップS670;NO)、すなわち第2始動入賞口(中始動口)34への遊技球の入賞に伴い小当りが発生した場合は、特図2小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS675)、その後、ステップS674へ進む。
特図2小当りの開始に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオンの状態である。
・特別図柄2小当り信号をオン
・特別電動役物1作動中信号をオン
・条件装置作動領域1有効信号をオン
・役物連続作動装置作動領域1有効信号をオン
In step S670, it is determined whether a small hit based on the fluctuation of FIG. This is to determine whether or not a small hit has occurred in accordance with the winning of the game ball to the first start winning opening (left start opening, right start opening) 33a, 33b. The determination can be made based on which of the fluctuation flag and the special figure 2 fluctuation flag is saved. When a small hit occurs due to the fluctuation of Fig. 1 (step S679; YES), a signal related to the start of the special Fig. 1 small hit is saved in the test signal output data area (step S673), and then the process proceeds to step S674.
Special Figure 1 Signals related to the start of small hits include the following, all of which are on.
・ Special symbol 1 small hit signal is turned on ・ Special electric accessory 1 in operation signal is turned on ・ Conditioning device operation area 1 effective signal is turned on ・ Continuous equipment operating device operation area 1 effective signal is on On the other hand, fluctuation of special figure 1 If a small hit has not occurred (step S670; NO), that is, if a small hit has occurred with the winning of a game ball to the second start winning opening (medium starting opening) 34, the special figure 2 A signal related to the start is saved in the test signal output data area (step S675), and then the process proceeds to step S674.
Special Figure 2 Signals related to the start of small hits include the following, all of which are on.
・ Turn on special symbol 2 small hit signal ・ Turn on special electric accessory 1 active signal ・ Turn on condition device activation area 1 valid signal ・ Turn on continuous action equipment activation area 1 valid signal

ステップS674へ進むと、小当り開放動作開始コマンドを準備し、続いて、演出コマンド設定処理を行う(ステップS676)。これにより、小当り開放動作開始コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に小当り開放動作の開始に関する演出表示が行われることになる。
次いで、処理番号として「4」を設定し(ステップS677)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「4」をセーブ)する(ステップS678)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「4」が選択され、小当り開放中処理(ステップS386)に分岐することになる。
次いで、小当り開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS679)。小当り開放時間としては、例えば400msに設定される。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップS680)。これにより、第1大入賞口ソレノイド201及び第2大入賞口ソレノイド202がオンして、変動入賞装置35の可動部材43a、43bがそれぞれ小当り開放時間に対応して開放制御されることになる。
In step S674, a small hit opening operation start command is prepared, and subsequently, an effect command setting process is performed (step S676). Thereby, a small hit release operation start command is sent to the effect control device 300, and an effect display related to the start of the small hit release operation is performed on the information display 45 under the control of the effect control device 300.
Next, “4” is set as the process number (step S677), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “4” is saved) (step S678). Thereby, in the routine in the next special figure game process, “4” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the small hit release process (step S386).
Next, the small hit release time is saved in the special game process timer area (step S679). The small hit opening time is set to 400 ms, for example. Next, the on-data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step S680). As a result, the first big prize opening solenoid 201 and the second big prize opening solenoid 202 are turned on, and the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 are controlled to open according to the small hit release time. .

次いで、特定領域通過フラグ領域をクリアし(ステップS681)、大入賞口カウント数領域をクリアする(ステップS682)。これらは、変動入賞装置35の可動部材43a、43bがそれぞれ小当り開放時間に対応して開放制御されることから、変動入賞装置35(大入賞口)への遊技球の入賞が予想されるので、予め、特別入賞領域69を遊技球が通過したことを検出する特定領域スイッチ111の出力に対応する特定領域通過フラグをクリアしておくとともに、大入賞口カウント数もクリアしておくものである。
次いで、役物回数信号制御タイマ領域に出力タイマ初期値(例えば、128ms)をセーブする(ステップS683)とともに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップS684)。これらは、外部情報端子板152へ出力する外部情報の各種出力データの1つとして役物回数信号を出力する期間を設定するとともに、小当りの動作中は大入賞口不正監視期間でないことから、不正監視期間を外すための処理を行うものである。ステップS684を経ると、変動図柄判別フラグ領域をクリアして(ステップS685)、特図表示中処理を終了する。
Next, the specific area passing flag area is cleared (step S681), and the special winning prize count area is cleared (step S682). Since the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are controlled to open according to the small hitting opening time, it is expected that game balls will win the variable winning device 35 (large winning opening). In addition, the specific area passing flag corresponding to the output of the specific area switch 111 that detects that the game ball has passed through the special winning area 69 is cleared in advance, and the number of the big winning mouth count is also cleared. .
Next, the initial value (for example, 128 ms) of the output timer is saved in the accessory count signal control timer area (step S683), and the fraud monitoring non-period monitoring period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area (step S684). These set the period for outputting the number-of-functions signal as one of various output data of external information to be output to the external information terminal board 152, and during the small hitting operation, it is not the big prize opening fraud monitoring period. A process for removing the fraud monitoring period is performed. After step S684, the variable symbol determination flag area is cleared (step S685), and the special figure display process is terminated.

〔小当り開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り開放中処理(ステップS386)の詳細について、図48により説明する。
図48に示すように、小当り開放中処理では、まず、特図当り中制御ポインタをロードし、準備する(ステップS691)。次いで、ロードした特図当り中制御ポインタの値を小当り動作終了値と比較し、ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上であるか否かを判定する(ステップS692)。これは、ロードした特図当り中制御ポインタの値を小当り動作を終了させる上限値と比較し、それ以上になったかを判断するものである。
ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でなければ(ステップS692;NO)、小当り動作移行設定処理を行う(ステップS693)。これにより、小当りのときには、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが一定時間開放制御されて、大入賞口(変動入賞装置35)へ遊技球が入賞する遊技が行われることになる。なお、変動入賞装置35の可動部材43a、43bの開放制御は、1回開きと2回開きがあるが、動作の詳細は後述する。
[Processing when small hits are open]
Next, details of the small hit releasing process (step S386) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 48, in the small hit release processing, first, a special control hitting special control pointer is loaded and prepared (step S691). Next, the value of the loaded control pointer per special figure is compared with the small hit operation end value, and it is determined whether or not the loaded special control pointer value per special figure is equal to or larger than the small hit operation end value (step S692). ). This compares the value of the loaded control pointer during the special figure with the upper limit value for ending the small hitting operation, and determines whether or not the value has become larger.
If the value of the loaded control pointer during the special chart is not equal to or smaller than the small hit operation end value (step S692; NO), a small hit operation transition setting process is performed (step S693). Thus, at the time of a small win, the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are controlled to be released for a certain period of time, and a game in which a game ball wins a prize at the large winning opening (variable winning device 35) is performed. Note that the opening control of the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 includes opening once and opening twice, and details of the operation will be described later.

次いで、特図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップS694)、特図当り中制御ポインタに対応する小当り動作中コマンドを準備し(ステップS695)、続いて、演出コマンド設定処理を行う(ステップS696)。これにより、小当り動作中コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に小当り動作中であることに対応した演出表示が行われることになる。ステップS696を経ると、小当り開放中処理を終了する。
一方、ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上であれば(ステップS692;YES)、ステップS697に分岐し、処理番号として「5」を設定し(ステップS697)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「5」をセーブ)する(ステップS698)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「5」が選択され、小当り残存球中処理(ステップS387)に分岐することになる。
次いで、小当り大入賞口閉鎖のコマンドを準備し(ステップS699)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS700)。これにより、小当り大入賞口閉鎖のコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に小当りでの大入賞口閉鎖に対応した演出表示が行われることになる。ステップS700を経ると、小当り開放中処理を終了する。
Next, the control pointer for special figure is updated by “+1” (step S694), a command for small hitting operation corresponding to the special control pointer for special figure is prepared (step S695), and then an effect command setting process is performed. (Step S696). Thereby, the command during the small hitting operation is sent to the effect control device 300, and the display corresponding to the fact that the small hitting operation is being performed is performed on the information display 45 under the control of the effect control device 300. . After step S696, the small hit opening process is terminated.
On the other hand, if the value of the control pointer during the loaded special figure is equal to or greater than the small hit operation end value (step S692; YES), the process branches to step S697, and the processing number is set to “5” (step S697). The process number is saved in the figure game process number area (here, “5” is saved) (step S698). Thereby, in the routine in the next special figure game process, “5” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the small hit remaining sphere process (step S387).
Next, a command for closing the small winning big prize opening is prepared (step S699), and an effect command setting process is performed (step S700). As a result, a command for closing the small winning big prize opening is sent to the effect control apparatus 300, and the display corresponding to the closing of the big winning prize opening at the small hit is performed on the information display 45 under the control of the effect control apparatus 300. It will be. After step S700, the small hit opening process is terminated.

〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り開放中処理における小当り動作移行設定処理(ステップS693)の詳細について、図49により説明する。
図49に示すように、小当り動作移行設定処理では、まず、特図当り中制御ポインタによる分岐判定を行う(ステップS711)。この分岐判定では、特図当り中制御ポインタが「0」又は「1」で分岐先が異なる。
すなわち、特図当り中制御ポインタが「0」であれば、ステップS712に分岐し、ウエイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS712)。ウエイト時間は小当り時に変動入賞装置35の可動部材43a、43bが2回開きを行うときの1回目の開放と、2回目の開放との間における間隔の期間であり、ウエイト時間としては、例えば1000msに設定される(図50参照)。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする(ステップS713)。これにより、第1大入賞口ソレノイド201及び第2大入賞口ソレノイド202がオフして、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが閉鎖制御されることになる。ステップS713を経ると、小当り動作移行設定処理を終了する。
[Small hit operation transition setting process]
Next, details of the small hit movement transition setting process (step S693) in the small hit releasing process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 49, in the small hit operation transition setting process, first, a branch determination is performed by using the middle control pointer per special figure (step S711). In this branch determination, the branch destination differs depending on whether the middle control pointer per special figure is “0” or “1”.
That is, if the control pointer during special figure is “0”, the process branches to step S712, and the wait time is saved in the special figure game processing timer area (step S712). The wait time is an interval period between the first opening and the second opening when the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened twice at the time of a small hit. It is set to 1000 ms (see FIG. 50). Next, the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step S713). As a result, the first grand prize winning solenoid 201 and the second big prize winning solenoid 202 are turned off, and the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 are controlled to be closed. After step S713, the small hit motion transition setting process is terminated.

一方、特図当り中制御ポインタが「1」であれば、ステップS714に分岐し、小当り開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS715)。小当り開放時間は小当り時に変動入賞装置35の可動部材43a、43bを開放している期間であり、、小当り開放時間としては、例えば400msに設定される(図50参照)。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップS715)。これにより、第1大入賞口ソレノイド201及び第2大入賞口ソレノイド202がオンして、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放制御されることになる。
次いで、役物回数信号制御タイマ領域に出力タイマ初期値(例えば、128ms)をセーブする(ステップS716)。これは、外部情報端子板152へ出力する外部情報の各種出力データの1つとして役物回数信号を出力する期間を設定するとともに、小当りの動作中は大入賞口不正監視期間でないことから、不正監視期間を外すための処理を行うものである。ステップS716を経ると、小当り動作移行設定処理を終了する。
On the other hand, if the control pointer during special figure is “1”, the process branches to step S714 to save the small hit release time in the special figure game processing timer area (step S715). The small hit release time is a period in which the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened at the time of the small hit, and the small hit release time is set to 400 ms, for example (see FIG. 50). Next, the on-data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step S715). As a result, the first grand prize winning solenoid 201 and the second big prize winning solenoid 202 are turned on, and the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 are controlled to be opened.
Next, an output timer initial value (for example, 128 ms) is saved in the accessory count signal control timer area (step S716). This is to set a period for outputting the number-of-functions signal as one of various output data of external information to be output to the external information terminal board 152, and during the small hitting operation, it is not a big prize opening fraud monitoring period. A process for removing the fraud monitoring period is performed. After step S716, the small hit motion transition setting process is terminated.

〔小当り動作のタイミングチャート〕
次に、小当り動作の具体例につき、図50に示す小当り動作のタイミングチャートを参照して説明する。
図50において、小当り動作では変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放動作する場合と、2回開放動作する場合とがある。図50(a)は可動部材43a、43bが1回開放動作する場合であり、図50(b)は可動部材43a、43bが2回開放動作する場合である。
まず、図50(a)に示すように、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放動作する場合には、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは400ms経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が1回行われる。したがって、1回開放の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが400msの間だけ開放状態となり、この期間内に変動入賞装置35への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。また、演出状態を表示する情報表示器45には予め1回開放の作動があることを報知する表示時間(ここでは100ms)が設けられている。
[Timing chart of small hit operation]
Next, a specific example of the small hit operation will be described with reference to the timing chart of the small hit operation shown in FIG.
In FIG. 50, in the small hitting operation, there are a case where the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened once and a case where the movable members 43a and 43b are opened twice. FIG. 50A shows a case where the movable members 43a and 43b are opened once, and FIG. 50B shows a case where the movable members 43a and 43b are opened twice.
First, as shown in FIG. 50 (a), when the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened once, the movable members 43a and 43b are opened (converted to the second state), and predetermined A predetermined mode of opening operation is performed once after a lapse of time (here, 400 ms has elapsed). Therefore, in the case of releasing once, the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened for 400 ms, and the small amount of the game ball can be won in the variable winning device 35 within this period. A hit operation is performed. In addition, the information display 45 that displays the effect state is provided with a display time (100 ms in this case) for informing that there is an operation of opening once.

可動部材43a、43bが1回開放した後に閉鎖する時点で、特図当り中制御ポインタ=0になる。そして、可動部材43a、43bが1回開放した後に閉鎖したタイミングから小当り残存球時間が始まり、小当り残存球時間は「1900ms+α」という期間になる。「α」という期間は変動入賞装置35から遊技球が抜け切るまで継続するものであり、例えば変動入賞装置35に内部に残存球が存在すると、当該残存球が変動入賞装置35から遊技球が抜け切るまで継続することになる。したがって、「α」なる期間は一定期間ではなく、変動入賞装置35から遊技球が抜け切るまで継続する可変的な期間である。
次いで、小当り残存球時間としての「1900ms+α」が経過すると、その経過タイミングから小当りエンディング時間が所定時間(ここでは100ms)だけ存在するような動作が行われる。小当りエンディング時間は、例えば情報表示器45に小当りのエンディングであることを報知するような演出表示が行われる期間である。
遊技者の視線で観察すると、可動部材43a、43bが1回開放した後に閉鎖したタイミングから小当り残存球時間「1900ms+α」が始まり、その後、切れ目なく小当りエンディング時間(100ms)が続くので、見た目のエンディング期間は小当り残存球時間「1900ms+α」と、小当りエンディング時間(100ms)を加えた連続した期間、すなわち、2000msとなる。
When the movable members 43a and 43b are opened once and then closed, the control pointer per special figure becomes zero. The small hit remaining sphere time starts from the timing when the movable members 43a and 43b are opened once and then closed, and the small hit remaining sphere time becomes a period of “1900 ms + α”. The period “α” continues until the game ball is completely removed from the variable prize apparatus 35. For example, if there is a remaining ball in the variable prize apparatus 35, the remaining ball is removed from the variable prize apparatus 35. It will continue until it is cut. Therefore, the period “α” is not a fixed period, but is a variable period that continues until the game ball is completely removed from the variable winning device 35.
Next, when “1900 ms + α” as a small hit remaining sphere time elapses, an operation is performed such that the small hit ending time exists for a predetermined time (here, 100 ms) from the elapsed timing. The small hit ending time is, for example, a period during which an effect display for notifying the information display 45 of the small hit ending is performed.
Observing with the player's line of sight, the small hitting remaining ball time “1900ms + α” starts from the timing when the movable members 43a, 43b are opened once and then closed, and then the small hitting ending time (100ms) continues without any breaks. The ending period is a continuous period obtained by adding the small hitting remaining sphere time “1900 ms + α” and the small hitting ending time (100 ms), that is, 2000 ms.

次に、図50(b)に示すように、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが2回開放動作する場合には、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは400ms経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が2回繰り返して行われる。この場合、可動部材43a、43bの1回目の開放期間は例えば400msであり、続いて、400ms経過後に可動部材43a、43bが閉鎖し、その後、所定のウエイト時間(1000ms)がインターバル期間として設けられ、この期間では可動部材43a、43bは閉鎖を継続し、所定のウエイト時間が終了すると同時に、可動部材43a、43bの2回目の開放動作が行われる。2回目の可動部材43a、43bの開放期間も例えば400mである。したがって、2回開放の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが400msの間だけ開放状態となり動作が所定のウエイト時間を挟んで2回行われることになる。そして、この2回開放動作が行われる期間内に変動入賞装置35への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。また、演出状態を表示する情報表示器45には予め2回開放の作動があることを報知する表示時間(ここでは100ms)が設けられている。   Next, as shown in FIG. 50 (b), when the movable members 43a and 43b of the variable prize apparatus 35 are opened twice, the movable members 43a and 43b are opened (converted to the second state), The opening operation in a predetermined manner is repeated twice after a predetermined time has elapsed (here, 400 ms has elapsed). In this case, the first opening period of the movable members 43a and 43b is, for example, 400 ms. Subsequently, the movable members 43a and 43b are closed after the elapse of 400 ms, and then a predetermined wait time (1000 ms) is provided as an interval period. In this period, the movable members 43a and 43b continue to be closed, and at the same time as the predetermined wait time is finished, the second opening operation of the movable members 43a and 43b is performed. The opening period of the second movable members 43a and 43b is also 400 m, for example. Therefore, in the case of opening twice, the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened for 400 ms, and the operation is performed twice with a predetermined wait time. Then, a small hitting operation is performed in such a manner that the game ball can be won in the variable winning device 35 within the period in which the opening operation is performed twice. Further, the information display 45 for displaying the effect state is provided with a display time (100 ms in this case) for informing that there is an operation of opening twice in advance.

上記のような2回開放動作の場合、可動部材43a、43bが最初の1回開放した後に閉鎖する時点で、特図当り中制御ポインタ=0になる。そして、可動部材43a、43bが1回開放した後に閉鎖したタイミングから所定のウエイト時間(1000ms)となり、所定のウエイト時間が終了すると同時に、可動部材43a、43bの2回目の開放動作が開始される。このとき、可動部材43a、43bが2回目に開放を開始する時点で、特図当り中制御ポインタ=1になる。
その後、可動部材43a、43bの2回目の開放期間が経過して閉鎖したタイミングから小当り残存球時間が始まり、小当り残存球時間は「1900ms+α」という期間になる。「α」という期間は変動入賞装置35から遊技球が抜け切るまで継続するものであり、これは上述した1回開放動作の場合と同様の性質を有するものである。
次いで、小当り残存球時間としての「1900ms+α」が経過すると、その経過タイミングから小当りエンディング時間が所定時間(ここでは100ms)だけ存在するような動作が行われる。小当りエンディング時間は、例えば情報表示器45に小当りのエンディングであることを報知するような演出表示が行われる期間である。
2回開放の動作の場合も同様に、遊技者の視線で観察すると、可動部材43a、43bが1回開放した後に閉鎖したタイミングから小当り残存球時間「1900ms+α」が始まり、その後、切れ目なく小当りエンディング時間(100ms)が続くので、見た目のエンディング期間は小当り残存球時間「1900ms+α」と、小当りエンディング時間(100ms)を加えた連続した期間、すなわち、2000msとなる。
In the case of the two-time opening operation as described above, the control pointer = 0 per special figure when the movable members 43a and 43b are closed after the first opening. Then, a predetermined wait time (1000 ms) is reached from the timing at which the movable members 43a and 43b are closed after being opened once, and the second opening operation of the movable members 43a and 43b is started simultaneously with the end of the predetermined wait time. . At this time, when the movable members 43a and 43b start to be opened for the second time, the control pointer per special figure becomes 1.
Thereafter, the small hit remaining ball time starts from the timing when the second opening period of the movable members 43a and 43b elapses and closes, and the small hit remaining ball time becomes a period of “1900 ms + α”. The period of “α” is continued until the game ball is completely removed from the variable winning device 35, and this has the same property as that in the case of the one-time opening operation described above.
Next, when “1900 ms + α” as a small hit remaining sphere time elapses, an operation is performed such that the small hit ending time exists for a predetermined time (here, 100 ms) from the elapsed timing. The small hit ending time is, for example, a period during which an effect display for notifying the information display 45 of the small hit ending is performed.
Similarly, in the case of the twice-opening operation, when observed with the player's line of sight, the small hit remaining ball time “1900 ms + α” starts from the timing at which the movable members 43a and 43b are closed once and then closed, and thereafter, the small time without a break. Since the hitting ending time (100 ms) continues, the apparent ending period is a continuous period obtained by adding the small hitting remaining sphere time “1900 ms + α” and the small hitting ending time (100 ms), that is, 2000 ms.

〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップS387)の詳細について、図51により説明する。
図51に示すように、小当り残存球処理では、まず、残存球カウンタが「0」であるか否かを判定し(ステップS721)、残存球カウンタが「0」でなければ(ステップS721;NO)、小当り残存球処理を終了する。
一方、残存球カウンタが「0」であれば(ステップS721;YES)、変動入賞装置35の内部に残存球が存在しないと判断し、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に停止動作の値をセーブする(ステップS722)。次いで、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を「0」クリアする(ステップS723)。これにより、変動入賞装置35の内部に残存球が存在しないとき、ストッパーソレノイド動作が停止されるとともに、ストッパーソレノイド制御が終了することになる。
[Small ball remaining treatment]
Next, details of the small hit remaining ball process (step S387) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 51, in the small hit remaining sphere process, first, it is determined whether or not the remaining sphere counter is “0” (step S721), and the remaining sphere counter is not “0” (step S721; NO), the small hit remaining ball processing is terminated.
On the other hand, if the remaining ball counter is “0” (step S721; YES), it is determined that there is no remaining ball in the variable winning device 35, and the stop operation value is saved in the stopper solenoid control pointer area (step). S722). Next, “0” is cleared in the stopper solenoid control timer area (step S723). As a result, when there is no remaining ball in the variable winning device 35, the stopper solenoid operation is stopped and the stopper solenoid control is ended.

次いで、小当りエンディングコマンドを準備し(ステップS724)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS725)。これにより、小当りエンディングコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に小当りエンディングであることに対応した演出表示が行われることになる。
次いで、処理番号として「6」を設定し(ステップS726)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「6」をセーブ)する(ステップS727)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「6」が選択され、小当り終了処理(ステップS388)に分岐することになる。
次いで、小当りエンディング時間(例えば、0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS728)、大入賞口カウント数領域をクリアする(ステップS729)。これは、小当り動作の終了に伴い、小当りエンディング時間を設定してエンディングの演出を行うとともに、大入賞口(変動入賞装置35)への遊技球の入賞のカウント数をクリアして、次回の当り(大当り、小当りの双方を含む)動作に備えるものである。次いで、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS730)。
小当り動作の終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・特別図柄1小当り信号をオフ
・特別図柄2小当り信号をオフ
・条件装置作動領域1有効信号をオフ
・役物連続作動装置作動領域1有効信号をオフ
ステップS730を経ると、小当り残存球処理を終了する。
Next, a small hitting ending command is prepared (step S724), and an effect command setting process is performed (step S725). As a result, a small hit ending command is sent to the effect control device 300, and an effect display corresponding to the small hit ending is performed on the information display 45 under the control of the effect control device 300.
Next, “6” is set as the process number (step S726), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “6” is saved) (step S727). Thereby, in the routine in the next special figure game process, “6” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the small hit end process (step S388).
Next, the small hitting ending time (for example, 0.1 second) is saved in the special game process timer area (step S728), and the big prize count area is cleared (step S729). At the end of the small hitting operation, the small hitting ending time is set to produce the ending, and the game ball winning count to the big winning opening (variable winning device 35) is cleared, and the next time It prepares for the hit operation (including both big hits and small hits). Next, a signal relating to the end of the small hitting operation is saved in the test signal output data area (step S730).
Signals relating to the end of the small hitting operation include the following signals, all of which are off.
・ Special symbol 1 small hit signal is turned off ・ Special symbol 2 small hit signal is turned off ・ Condition device operation area 1 valid signal is turned off ・ Substantial action device working area 1 valid signal is turned off After step S730, small hit remains End the ball process.

〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理(ステップS388)の詳細について、図52により説明する。
図52に示すように、小当り終了処理では、まず、大当り2制御回数が0でなければ−1更新する(ステップS740)。大当り2制御回数は、前回の特別遊技状態の終了から所定回数以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生したかを判定するためのものである。ここでの所定回数とは10回であり、後述するように特別遊技状態の終了時に初期値として11が設定され、小当りの終了毎に−1更新される。そして、大当り2制御回数が0でない状態で特別遊技状態が発生することで、前回の特別遊技状態の終了から10回以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生したと判定するようになっている。
[Small hit end processing]
Next, details of the small hit end process (step S388) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 52, in the small hit end process, first, if the big hit 2 control count is not 0, -1 is updated (step S740). The big hit 2 control count is for determining whether or not the special game state is generated again by executing the special figure variation display game within a predetermined number of times from the end of the previous special game state. Here, the predetermined number of times is 10, and as will be described later, 11 is set as an initial value at the end of the special gaming state, and is updated by -1 at the end of each small hit. Then, it is determined that the special game state has occurred again in the execution of the special figure variation display game within 10 times since the end of the previous special game state because the special game state occurs when the number of control of the big hit 2 is not 0. It is supposed to be.

次に、特定領域通過ありか否かを判定する(ステップS741)。これは、変動入賞装置35の内部に特別入賞領域69を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ111が配置されており、特別入賞領域69を遊技球が通過したことを特定領域スイッチ111が検出すると、V入賞として大当りが発生する構成であるので、特定領域スイッチ111を遊技球が通過したかどうかを判定するものである。
遊技球の特定領域通過がなければ(ステップS741;NO)、ステップS756に分岐し、処理番号として「1」を設定し(ステップS756)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「1」をセーブ)する(ステップS757)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「1」が選択され、特図普段処理(ステップS383)に分岐することになる。
次いで、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップS758)、小当り終了処理を終了する。
小当りの終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・特別図柄1小当り信号をオフ
・特別図柄2小当り信号をオフ
一方、遊技球の特定領域通過があれば(ステップS741;YES)、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備する(ステップS742)とともに、演出コマンド設定処理を行う(ステップS743)。これにより、飾り特図コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に飾り特図コマンド(例えば、大当りの発生を演出する飾り特図コマンド)に対応した演出表示が行われることになる。
Next, it is determined whether or not a specific area has passed (step S741). This is because a specific area switch 111 for detecting a game ball that has passed through the special prize area 69 is arranged inside the variable prize apparatus 35, and the specific area switch 111 detects that the game ball has passed through the special prize area 69. Then, since it is the structure where a big hit is generated as a V prize, it is determined whether or not the game ball has passed through the specific area switch 111.
If there is no game ball passing through the specific area (step S741; NO), the process branches to step S756, "1" is set as the process number (step S756), and the process number is saved in the special game process number area (here, "1" is saved) (step S757). As a result, in the routine for the next special figure game process, “1” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the special figure routine process (step S383).
Next, a signal related to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step S758), and the small hit end processing ends.
The signals relating to the end of the small hit are as follows, and all of them are in an off state.
・ Special symbol 1 small hit signal is turned off ・ Special symbol 2 small hit signal is turned off On the other hand, if there is a game ball passing through a specific area (step S741; YES), a command is loaded and prepared from the decorative special figure command area ( Along with step S742), an effect command setting process is performed (step S743). As a result, a decoration special figure command is sent to the effect control apparatus 300, and a special decoration figure command (for example, a decoration special figure command for producing a big hit) is displayed on the information display 45 under the control of the effect control apparatus 300. A corresponding effect display will be performed.

次いで、大当りファンファーレコマンドを準備し(ステップS744)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS745)。これにより、大当りファンファーレコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に大当りファンファーレコマンドに対応した演出表示(例えば、大当りをファンファーレで報知する演出表示)が行われることになる。
次いで、大入賞口開放情報に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS746)。これにより、大入賞口開放情報などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号(図4に示す外部情報)として外部情報端子板55へ出力することになる。
大入賞口開放情報に対応する信号としては、以下のものがあり、何れもオンの状態である。
・全大当りで「大当り1信号」をオン
Next, a big hit fanfare command is prepared (step S744), and an effect command setting process is performed (step S745). As a result, a big hit fanfare command is sent to the effect control device 300, and an effect display corresponding to the big hit fanfare command is performed on the information display unit 45 under the control of the effect control device 300 (for example, an effect display for notifying the big hit with the fanfare). Will be done.
Next, a signal corresponding to the special winning opening information is saved in the external information output data area (step S746). As a result, information related to the pachinko machine 1 such as information on opening of the big prize opening is output to the external information terminal board 55 as an external information signal (external information shown in FIG. 4).
Signals corresponding to the big prize opening information include the following signals, all of which are on.
・ On all jackpots, turn on “one jackpot signal”

そして、大当り2制御回数が0であるかを判定する(ステップS747)。大当り2制御回数が0である場合(ステップS747;YES)、すなわち、前回の特別遊技状態の終了から11回以上の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生した場合は、ステップS750に移行する。
また、大当り2制御回数が0でない場合(ステップS747;NO)、すなわち、前回の特別遊技状態の終了から10回以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生した場合は、連続大当りに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS748)。さらに、遊技状態表示番号2領域に連続大当り中の番号をセーブして(ステップS749)、ステップS750に移行する。
連続大当りに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップS748)では、大当り2信号をオンに設定する。
また、遊技状態表示番号2領域に連続大当り中の番号をセーブ(ステップS749)することで、一括表示装置50の第2遊技状態表示部D4〜D10及びD13〜D18で連続大当りを示す表示がなされるようになる。
なお、大当りに関する外部情報の出力や一括表示装置50の表示については後述する(図59、図60参照)。
Then, it is determined whether or not the number of big hits 2 is 0 (step S747). If the number of big hits 2 control is 0 (step S747; YES), that is, if the special game state is generated again by executing the special figure variation display game 11 times or more from the end of the previous special game state, step The process proceeds to S750.
In addition, when the number of times of the big hit 2 control is not 0 (step S747; NO), that is, when the special game state is generated again by executing the special figure variation display game within 10 times from the end of the previous special game state, A signal related to the consecutive big hit is saved in the external information output data area (step S748). Further, the number of consecutive big hits is saved in the game state display number 2 area (step S749), and the process proceeds to step S750.
In the process of saving the signal relating to the continuous big hit in the external information output data area (step S748), the big hit 2 signal is set to ON.
Further, by saving the number of consecutive big hits in the game state display number 2 area (step S749), the second game state display units D4 to D10 and D13 to D18 of the collective display device 50 display the continuous big hits. Become so.
The output of external information related to the big hit and the display of the collective display device 50 will be described later (see FIGS. 59 and 60).

その後、処理番号として「7」を設定し(ステップS750)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「7」をセーブ)する(ステップS751)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「7」が選択され、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップS389)に分岐することになる。   Thereafter, “7” is set as the process number (step S750), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “7” is saved) (step S751). Thereby, in the routine for the next special figure game process, “7” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call by the process number, and the process branches to the fanfare / interval process (step S389).

次いで、大当りファンファーレ時間(例えば、15秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS752)、特定領域通過フラグ領域をクリアする(ステップS753)。
さらに、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS754)。
小当りの終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態とする。
・特別図柄1小当り信号をオフ
・特別図柄2小当り信号をオフ
その後、ラウンド数領域に初期値(例えば、「1」)をセーブし(ステップS752)、小当り終了処理を終了する。これは、大当りのラウンド回数をカウントするためである。
Next, the big hit fanfare time (for example, 15 seconds) is saved in the special game processing timer area (step S752), and the specific area passing flag area is cleared (step S753).
Further, a signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step S754).
The signals relating to the end of the small hit are as follows, and all of them are in the off state.
The special symbol 1 small hit signal is turned off. The special symbol 2 small hit signal is turned off. Thereafter, an initial value (for example, “1”) is saved in the round number area (step S752), and the small hit end processing is terminated. This is for counting the number of rounds of jackpot.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS389)の詳細について、図53により説明する。
図53に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップS761)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップS762)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS763)。これにより、ラウンドコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45にラウンドコマンドに対応した演出表示(例えば、特別遊技状態のラウンド数を報知する演出表示)が行われることになる。
次いで、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間値を設定する(ステップS764)。大入賞口開放時間値は、後述の図56で説明するように、例えば800msや200msである。次いで、大入賞口開放時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS765)とともに、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する制御ポインタのスタート値と上限値をセーブする(ステップS766)。例えば、大当り遊技の態様として、例えばフル開放を行う場合はスタート値として20、上限値として54が、ランクアップ開放を行う場合はスタート値として2、上限値として54が、ショート開放を行う場合はスタート値として0、上限値として0が、セットされる。フル開放、ランクアップ開放、ショート開放の詳細については後述する。
なお、大入賞口開放と制御ポインタの具体例は、図56で後述する。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step S389) in the above-described special figure game processing will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 53, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step S761), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step S762). Then, an effect command setting process is performed (step S763). As a result, a round command is sent to the effect control device 300, and an effect display corresponding to the round command (for example, an effect display for notifying the number of rounds in the special game state) is displayed on the information display 45 under the control of the effect control device 300. ) Will be performed.
Next, the special winning opening opening time value corresponding to the special winning opening information and the number of rounds is set (step S764). The big winning opening opening time value is, for example, 800 ms or 200 ms, as will be described later with reference to FIG. Next, the special winning opening release time value is saved in the special game processing timer area (step S765), and the special winning opening release information and the start value and upper limit value of the control pointer corresponding to the number of rounds are saved (step S766). . For example, as a mode of jackpot game, for example, when a full release is performed, the start value is 20, and the upper limit value is 54. When the rank-up release is performed, the start value is 2, and the upper limit value is 54. A start value of 0 and an upper limit value of 0 are set. Details of full release, rank-up release, and short release will be described later.
A specific example of the special winning opening and the control pointer will be described later with reference to FIG.

次いで、特図当り中制御ポインタ領域にスタート値をセーブする(ステップS767)とともに、特図当り中制御ポインタ上限値領域に上限値をセーブする(ステップS767)。次いで、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に大当り動作の値をセーブする(ステップS769)とともに、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を「0」クリアする(ステップS770)。これにより、ストッパーソレノイド制御ポインタが大当り動作の値になったとき(つまり、大当り動作が開始されたとき)、ストッパーソレノイド動作が変更されて、大当り動作中のストッパーソレノイド制御が開始されることになる。
次いで、処理番号として「8」を設定し(ステップS771)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「8」をセーブ)する(ステップS772)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「8」が選択され、大入賞口開放中処理(ステップS390)に分岐することになる。
Next, the start value is saved in the middle control pointer area per special figure (step S767), and the upper limit value is saved in the middle control pointer upper limit area per special figure (step S767). Next, the value of the big hit operation is saved in the stopper solenoid control pointer area (step S769), and the stopper solenoid control timer area is cleared to “0” (step S770). Thereby, when the stopper solenoid control pointer reaches the value of the big hit operation (that is, when the big hit operation is started), the stopper solenoid operation is changed and the stopper solenoid control during the big hit operation is started. .
Next, “8” is set as the process number (step S771), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “8” is saved) (step S772). As a result, in the routine in the next special figure game process, “8” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the special winning opening open process (step S390).

次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップS773)。これにより、第1大入賞口ソレノイド201及び第2大入賞口ソレノイド202がオンして、変動入賞装置35の可動部材43a、43bがそれぞれ大当り開放時間に対応して開放制御されることになる。
次いで、大入賞口カウント数領域をクリアして大入賞口(変動入賞装置35)への遊技球の入賞のカウント数をクリアし(ステップS774)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップS775)。これは、大当りの動作中は大入賞口不正監視期間でないことから、不正監視期間を外すための処理を行うものである。次いで、大入賞口開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS776)。
大入賞口開放開始に関する信号としては、以下のものがあり、オンの状態である。
・特別電動役物1作動中信号をオン
ステップS776を経ると、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Next, the on-data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step S773). As a result, the first big prize opening solenoid 201 and the second big prize opening solenoid 202 are turned on, and the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 are controlled to open according to the big hit release time.
Next, the prize winning count area is cleared to clear the game ball winning count to the prize winning opening (variable prize winning device 35) (step S774), and an illegal monitoring period is displayed in the prize winning fraud monitoring period flag area. The outside flag is saved (step S775). This is a process for removing the fraud monitoring period because it is not the big prize opening fraud monitoring period during the big hit operation. Next, a signal related to the start of opening of the special winning opening is saved in the test signal output data area (step S776).
Signals related to the opening of the big prize opening are as follows.
-When the special electric accessory 1 operating signal is turned on After step S776, the fanfare / interval processing is terminated.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップS390)の詳細について、図54により説明する。
図54に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、特図当り中制御ポインタをロードし、準備する(ステップS781)。次いで、ロードした特図当り中制御ポインタの値を大当り動作終了値と比較し、ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上であるか否かを判定する(ステップS782)。これは、ロードした特図当り中制御ポインタの値を大当り動作を終了させる上限値と比較し、それ以上になったかを判断するものである。
ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上でなければ(ステップS782;NO)、特図当り中制御ポインタを「+1」更新し(ステップS783)、大当り動作移行設定処理を行う(ステップS784)。これは、特図当り中制御ポインタの値が大当り動作を終了させる上限値以上でないことから、特図当り中制御ポインタの値に応じて各種態様の大当り動作を行わせるものである(詳細は後述)。ステップS784を経ると、大入賞口開放中処理を終了する。
[Processing during the grand prize opening]
Next, the details of the special winning opening opening process (step S390) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 54, in the special prize opening opening process, first, a special control per special chart is loaded and prepared (step S781). Next, the value of the loaded control pointer per special figure is compared with the big hit operation end value, and it is determined whether or not the value of the loaded special pointer per special figure is greater than or equal to the big hit operation end value (step S782). This compares the value of the loaded control pointer during the special chart with the upper limit value for ending the big hit operation, and determines whether or not the value has become larger.
If the value of the loaded special pointer per special figure is not equal to or larger than the big hit operation end value (step S782; NO), the special control per special figure is updated by “+1” (step S783), and the big hit operation transition setting process is performed. (Step S784). Since the value of the control pointer during special figure is not equal to or higher than the upper limit value for ending the big hit operation, various types of big hit operations are performed according to the value of the control pointer during special figure (details will be described later). ). After step S784, the special winning opening open process is terminated.

一方、ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上であれば(ステップS782;YES)、ステップS785に分岐し、大当りの最終ラウンドであるか否かを判定する。大当りの最終ラウンドでなければ(ステップS785;NO)、最終ラウンド以外用の残存球処理時間(例えば、796ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS786)。次いで、インターバルコマンドを準備し(ステップS787)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS788)。これにより、インターバルコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45にインターバルコマンドに対応した演出表示(例えば、ラウンド間のインターバルを報知するような演出表示)が行われることになる。
ステップS788を経ると、ステップS789へ進む。
On the other hand, if the value of the loaded control pointer during the special figure is greater than or equal to the big hit operation end value (step S782; YES), the process branches to step S785 to determine whether or not the final round is the big hit. If it is not the last round of big hit (step S785; NO), the remaining ball processing time for other than the final round (for example, 796 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step S786). Next, an interval command is prepared (step S787), and an effect command setting process is performed (step S788). Thereby, the interval command is sent to the effect control device 300, and the effect display corresponding to the interval command is performed on the information display unit 45 under the control of the effect control device 300 (for example, the effect display for notifying the interval between rounds). ) Will be performed.
After step S788, the process proceeds to step S789.

また、ステップS785で大当りの最終ラウンドであれば(ステップS785;YES)、ステップS790に分岐する。そして、最終ラウンド用の残存球処理時間(例えば、1900ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS790)。次いで、大当りエンディングコマンドを準備し(ステップS791)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS792)。これにより、大当りエンディングコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に大当りエンディングコマンドに対応した演出表示(例えば、大当りのエンディングを報知するような演出表示)が行われることになる。
ステップS792を経ると、ステップS789へ進む。
ステップS788やステップS792からステップS789へ進むと、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に残存球動作の値をセーブする(ステップS789)とともに、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を「0」クリアする(ステップS793)。これにより、ストッパーソレノイドの大当り動作が終了して残存球動作が開始されるようになる。
次いで、処理番号として「9」を設定し(ステップS794)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「9」をセーブ)する(ステップS795)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「9」が選択され、大入賞口残存球処理(ステップS391)に分岐することになる。
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする(ステップS796)。これにより、第1大入賞口ソレノイド201及び第2大入賞口ソレノイド202がオフして、変動入賞装置35の可動部材43a、43bがそれぞれ停止制御されることになる。ステップS796を経ると、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if the final round is a big hit in step S785 (step S785; YES), the process branches to step S790. Then, the remaining ball processing time (for example, 1900 ms) for the final round is saved in the special game processing timer area (step S790). Next, a big hit ending command is prepared (step S791), and an effect command setting process is performed (step S792). Thereby, the jackpot ending command is sent to the effect control device 300, and the effect display corresponding to the jackpot ending command is performed on the information display 45 under the control of the effect control device 300 (for example, the effect of notifying the jackpot ending) Display) will be performed.
After step S792, the process proceeds to step S789.
When the process proceeds from step S788 or step S792 to step S789, the value of the remaining ball motion is saved in the stopper solenoid control pointer area (step S789) and the stopper solenoid control timer area is cleared to “0” (step S793). As a result, the big hitting operation of the stopper solenoid is completed and the remaining ball motion is started.
Next, “9” is set as the process number (step S794), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “9” is saved) (step S795). As a result, in the routine for the next special figure game process, “9” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the winning prize remaining ball process (step S391).
Next, the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step S796). As a result, the first grand prize winning solenoid 201 and the second big prize winning solenoid 202 are turned off, and the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 are controlled to stop. After step S796, the special winning opening opening process is terminated.

〔大当り動作移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理(ステップS390)の詳細について、図55により説明する。
図55に示すように、大当り動作移行設定処理では、まず、特図当り中制御ポインタによる分岐判定を行う(ステップS801)。この分岐判定では、特図当り中制御ポインタが「偶数」又は「奇数」で分岐先が異なる他、「奇数」のうちでも特図当り中制御ポインタが「3乃至17までの奇数」と「19乃至53までの奇数」とでも分岐先が異なる。
すなわち、特図当り中制御ポインタが「偶数」であれば、ステップS802に分岐し、ウエイト時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS802)。ウエイト時間は大当り時に変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放動作をするときの今回の開放と、次回の開放との間における間隔の期間であり、ウエイト時間としては、例えば800msに設定される(図56参照)。
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする(ステップS803)。これにより、第1大入賞口ソレノイド201及び第2大入賞口ソレノイド202がオフして、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが閉鎖制御されることになる。ステップS803を経ると、大当り動作移行設定処理を終了する。
[Big hit action transition setting process]
Next, details of the jackpot movement transition setting process (step S390) in the above-described process for opening the special winning opening will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 55, in the big hit operation transition setting process, first, branch determination is performed using the middle control pointer per special figure (step S801). In this branch determination, the control pointer during special figure is “even” or “odd” and the branch destination is different, and among “odd”, the control pointer during special figure is “odd numbers 3 to 17” and “19”. The branch destination is different from “odd numbers up to 53”.
That is, if the control pointer during the special figure is “even”, the process branches to step S802, and the wait time is saved in the special figure game processing timer area (step S802). The wait time is an interval period between the current opening when the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened at the time of big hit and the next opening. The wait time is set to 800 ms, for example. (See FIG. 56).
Next, the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step S803). As a result, the first grand prize winning solenoid 201 and the second big prize winning solenoid 202 are turned off, and the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 are controlled to be closed. After step S803, the big hit operation transition setting process is terminated.

一方、特図当り中制御ポインタが「奇数」であれば、「奇数」の範囲により分岐先が異なる。すなわち、「奇数」のうちでも特図当り中制御ポインタが「3乃至17までの奇数」であれば、ステップS804に分岐し、大当りランクアップ開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS804)。
大当りランクアップ開放時間は、大当り時に変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放制御されてラウンド遊技が複数回行われていくが、途中の所定のラウンド遊技の最中に、突然、16R大当りに昇格していくような演出が行われて、いわゆる16R大当りランクアップのゲームになる場合における変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放動作している期間(つまり、1ラウンド遊技での開放動作期間)のことである。本実施例では大当りランクアップ開放時間は、例えば200msに設定される(図56参照)。
大当りランクアップ開放動作は、具体的には、16R大当りのうち、7R当りに見せかけた当りの場合には8ラウンド目(初回ラウンドは除くので実質的に大当りの7ラウンド目)に行われ、3R当りに見せかけた当りの場合には4ラウンド目(実質的に大当りの3ラウンド目)に行われる。
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップS805)。これにより、第1大入賞口ソレノイド201及び第2大入賞口ソレノイド202がオンして、変動入賞装置35の可動部材43a、43bがステップS804で設定された大当りランクアップ開放時間に基づいて開放制御されることになる。ステップS805を経ると、大当り動作移行設定処理を終了する。
On the other hand, if the middle control pointer per special figure is “odd number”, the branch destination varies depending on the range of “odd number”. That is, if the control pointer during the special figure is “odd number from 3 to 17” among the “odd numbers”, the process branches to step S804, and the big hit rank up release time is saved in the special figure game processing timer area (step S804). S804).
The big hit rank-up opening time is such that when the big hit, the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 are controlled to be released and a round game is performed a plurality of times. The period during which the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 are in the open operation when the so-called 16R big hit rank-up game is performed (ie, release in one round game) Operating period). In this embodiment, the big hit rank-up opening time is set to 200 ms, for example (see FIG. 56).
Specifically, the big hit rank-up opening operation is performed in the 8th round (substantially the big 7th round since the first round is excluded) in the case of the 16R big hit that appears to be around 7R. In the case of winning that looks like a hit, it is performed in the fourth round (substantially the third round of the big hit).
Next, the on-data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step S805). As a result, the first big prize opening solenoid 201 and the second big prize opening solenoid 202 are turned on, and the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 are controlled to open based on the big hit rank up opening time set in step S804. Will be. After step S805, the big hit operation transition setting process is terminated.

一方、「奇数」のうちでも特図当り中制御ポインタが「19乃至53までの奇数」であれば、ステップS806に分岐し、大当りフル開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS804)。
大当りフル開放時間は、16R大当りのうちの上述した大当りランクアップ開放動作に該当しない全てのラウンド、7R当りのうちの7ラウンドまで、3R当りのうちの3ラウンドまでフル開放によるラウンド遊技が続く場合における変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放動作している期間(つまり、1ラウンド遊技での開放動作期間)のことである。ステップS806では大当りフル開放時間は、例えば800msに設定される(図56参照)。
次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップS807)。これにより、第1大入賞口ソレノイド201及び第2大入賞口ソレノイド202がオンして、変動入賞装置35の可動部材43a、43bがステップS806で設定された大当りランクアップ開放時間に基づいて開放制御されることになる。ステップS807を経ると、大当り動作移行設定処理を終了する。
On the other hand, if the middle control pointer per special figure is “odd number from 19 to 53” among “odd numbers”, the process branches to step S806, and the big hit full release time is saved in the special figure game processing timer area (step S804). ).
The jackpot full opening time is for all rounds that do not correspond to the above jackpot rank-up opening action of 16R jackpot, up to 7 rounds per 7R, and round games with full opening up to 3 rounds per 3R Is a period during which the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 are in an opening operation (that is, an opening operation period in one round game). In step S806, the big hit full opening time is set to 800 ms, for example (see FIG. 56).
Next, the on-data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step S807). As a result, the first big prize opening solenoid 201 and the second big prize opening solenoid 202 are turned on, and the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 are controlled to open based on the big hit rank up opening time set in step S806. Will be. After step S807, the big hit operation transition setting process is terminated.

〔大当り動作のタイミングチャート〕
次に、大当り動作の具体例につき、図56に示す大当り動作のタイミングチャートを参照して説明する。
図56において、大当り動作では以下のラウンド態様がある。
・フル開放
16R大当りのうちの上述した大当りランクアップ開放動作に該当しない全てのラウンドで変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放制御される遊技態様である。
・ランクアップ開放
16R大当りのうち、7R当りに見せかけた当りの場合には8ラウンド目(初回ラウンドは除くので実質的に大当りの7ラウンド目)、3R当りに見せかけた当りの場合には4ラウンド目(実質的に大当りの3ラウンド目)に行われる遊技態様である。したがって、特定のラウンド遊技の最中(特定のラウンド中)に、突然、16R大当りに昇格していくような演出が行われて、いわゆる16R大当りランクアップのゲームになる。
・ショート開放
7R当りの場合の8〜16ラウンド、3R当りの場合の4〜16ラウンドで行われる遊技態様であり、変動入賞装置35の可動部材43a、43bの開放時間が短く、実質上、出玉の無いラウンドに相当するものである。なお、16R大当りの場合にはこのようなショート開放は含まれていない。
[Timing chart of jackpot operation]
Next, a specific example of the jackpot operation will be described with reference to the timing chart of the jackpot operation shown in FIG.
In FIG. 56, the big hit operation has the following round modes.
Full Open This is a game mode in which the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are controlled to open in all rounds that do not correspond to the above-described jackpot rank-up opening operation of 16R jackpots.
・ Rank-up release Of the 16R jackpots, the 8th round is the round that appears around 7R (substantially the 7th round because the first round is excluded). This is a game mode that is played on the eyes (substantially the third round of the big hit). Accordingly, during a specific round game (during a specific round), an effect of suddenly being promoted to 16R jackpot is performed, resulting in a so-called 16R jackpot rank-up game.
・ Short Opening This is a game mode performed in 8-16 rounds per 7R and 4-16 rounds per 3R, and the open time of the movable members 43a, 43b of the variable winning device 35 is short, and it is substantially This is equivalent to a round without balls. In the case of 16R big hit, such short-circuit opening is not included.

フル開放は図56(a)に示すように、大当りの1ラウンドの動作として、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放動作する場合には、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは800ms経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が1回行われる。
したがって、1回開放の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが800msの間だけ開放状態となり、この期間内に変動入賞装置35への遊技球の入賞が可能になる態様の大当り動作が行われる。次の開放遊技まで可動部材43a、43bが閉鎖している閉鎖期間(800ms)が設けられている。
そして、上記のような可動部材43a、43bの開放・閉鎖制御が1ラウンド全体で18回繰り返して行われ、この18回の開放・閉鎖制御が1ラウンドとして構成されている。すなわち、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが(800msオン+800msオフ)×18回=1ラウンド遊技という形態である。
As shown in FIG. 56 (a), the full opening is an operation of one round of big hits. When the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened once, the movable members 43a and 43b are opened ( An opening operation in a predetermined manner is performed once, such as a second state, and the closing operation is again performed after a predetermined time has elapsed (here, after 800 ms has elapsed).
Therefore, in the case of releasing once, the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened for 800 ms, and the big hit of the mode in which the winning of the game ball to the variable winning device 35 can be made within this period. Operation is performed. A closing period (800 ms) in which the movable members 43a and 43b are closed until the next opening game is provided.
Then, the opening / closing control of the movable members 43a and 43b as described above is repeatedly performed 18 times in one whole round, and this 18 times opening / closing control is configured as one round. That is, the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are in the form of (800 ms on + 800 ms off) × 18 times = 1 round game.

なお、16R大当りでは、大当りを発生させる初回の遊技は大当りラウンドの出玉のある遊技には該当しないので、実質的に出玉のあるラウンドは15Rとなる。
フル開放の大当りでは、上記のような1ラウンド遊技が実行される。そして、各ラウンドの最終回で変動入賞装置35の可動部材43a、43bが閉鎖になると、図56(a)に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、大当り残存球時間は「796ms」という期間になる。
なお、この場合の残存球時間(796ms)は短く、仮に変動入賞装置35の内部に残存球が存在していたとしても、次のラウンド遊技に移行する。次のラウンド遊技の実行中に、当該残存球は変動入賞装置35から外部に抜け出る可能性が高いからである。
次いで、次のラウンド遊技に移行するまでの期間は、インターバル期間(例えば、1204ms)となる。
このようにして、フル開放の大当りでは上記のような1ラウンド遊技が15ラウンドまで繰り返して実行され、15ラウンド遊技の最終回で変動入賞装置35の可動部材43a、43bが閉鎖になると、図56(a)に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、この場合のみ大当り残存球時間は「1900ms」という期間になり、長めの時間に設定される。これは、15ラウンド遊技の最終回での残存球は変動入賞装置35から外部に抜け出るまで、やや長い時間を要するからである。そして、この残存球時間(1900ms)が経過すると、大当り終了動作へ移行する。
In the case of 16R big hit, the first game that generates a big hit does not correspond to a game with a big hit round, so the round with a big hit is substantially 15R.
In a big hit with full opening, the above-mentioned one round game is executed. When the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are closed in the final round of each round, as shown in FIG. 56 (a), the big hit remaining ball time starts from the closing timing, The period is “796 ms”.
In this case, the remaining ball time (796 ms) is short, and even if there is a remaining ball in the variable winning device 35, the next round game is started. This is because there is a high possibility that the remaining ball will escape from the variable winning device 35 during execution of the next round game.
Next, the period until the transition to the next round game is an interval period (eg, 1204 ms).
In this way, in the big opening big hit, one round game as described above is repeatedly executed up to 15 rounds, and when the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 are closed in the final round of the 15 round games, FIG. As shown in (a), the jackpot remaining sphere time starts from the closing timing. Only in this case, the jackpot remaining sphere time becomes a period of “1900 ms” and is set to a longer time. This is because it takes a little longer time for the remaining balls in the final round of the 15-round game to escape from the variable winning device 35. Then, when this remaining ball time (1900 ms) elapses, the process shifts to a big hit end operation.

次に、ランクアップ開放は図56(b)に示すように、16R大当りランクアップ(昇格)する前のラウンド遊技では、上述のフル開放が行われる。
次いで、大当りのラウンド遊技の途中の特定のラウンド遊技の最中(特定のラウンド中)に、突然、16R大当りに昇格していくような演出が行われて、いわゆる16R大当りランクアップのゲーム(ランクアップ開放)に移行する。
ランクアップ開放のラウンド遊技では、大当りの1ラウンドの前半動作として、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放動作する場合には、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは200ms経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が1回行われる。
したがって、1回開放の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが200msの間だけ開放状態となるが、実際上は、この期間内に変動入賞装置35へ遊技球が入賞するのはやや難しい状況であるという態様の大当り動作が行われる。また、次の開放遊技まで可動部材43a、43bが閉鎖している閉鎖期間(800ms)が設けられている。
そして、上記のような可動部材43a、43bの開放・閉鎖制御が1ラウンドの前半で9回繰り返して行われる。
Next, as shown in FIG. 56 (b), the rank-up release is performed in the round game before the 16R big hit rank-up (promotion) is performed.
Then, during a specific round game (during a specific round) in the middle of the big hit round game, an effect that suddenly is promoted to the 16R big hit is performed, so-called 16R big hit rank-up game (rank) Up).
In the round-up open round game, when the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened once as the first half of the big hit, the movable members 43a and 43b are opened (in the second state). Conversion), and a predetermined mode of opening operation is performed once after a predetermined time has elapsed (here, 200 ms has elapsed).
Therefore, in the case of opening once, the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened only for 200 ms. A big hit operation in a mode that is a somewhat difficult situation is performed. Further, a closing period (800 ms) in which the movable members 43a and 43b are closed until the next open game is provided.
Then, the opening / closing control of the movable members 43a and 43b as described above is repeated nine times in the first half of one round.

次いで、大当りの1ラウンドの後半動作としては、上述したフル開放と同様の動作が行われる。すなわち、大当りの1ラウンドの後半動作では、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放動作する場合に、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは800ms経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が1回行われる。
したがって、1回開放の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが800msの間だけ開放状態となり、この期間内に変動入賞装置35への遊技球の入賞が可能になる態様の大当り動作が行われる。次の開放遊技まで可動部材43a、43bが閉鎖している閉鎖期間(800ms)が設けられている。
そして、上記のような可動部材43a、43bの開放・閉鎖制御が1ラウンドの後半で18回繰り返して行われる。
よって、1ラウンド全体では、9回の1ラウンドの前半と、18回の1ラウンドの後半を合算した27回の開放・閉鎖制御を含むラウンド遊技の形態となる。この場合、前半と後半を足した27回の開放・閉鎖制御が1ラウンドとして構成され、このラウンドがランクアップのゲームを行う特定のラウンドに相当している。そして、この特定のラウンド遊技の最中(特定のラウンド中)に、突然、18回の1ラウンドの後半を加算する遊技形態が16R大当りに昇格していくような演出に相当し、これがいわゆる16R大当りランクアップのゲーム(ランクアップ開放)に相当している。
したがって、ランクアップのゲームでは、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1ラウンドの前半では(200msオン+800msオフ)×9回=1ラウンド前半という形態であり、1ラウンドの後半では(800msオン+800msオフ)×18回=1ラウンド後半という形態で、全体として27回の可動部材43a、43bの開閉制御になる。
次いで、次回のラウンド遊技に移行すると、既にランクアップして16R大当りに昇格したのであるから、次回からは前述したようなフル開放と同様のラウンド遊技が行われることになり、ランクアップ前のラウンド数とランクアップ後のラウンド数を合わせた全体のラウンド数が16となるような大当り遊技が行われることになる。
Next, as the latter half operation of one round of jackpot, the same operation as the above-described full opening is performed. That is, in the latter half operation of the big round, when the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened once, the movable members 43a and 43b are opened (converted to the second state), and a predetermined time has elapsed. A predetermined mode of opening operation is performed once after the closing operation is performed again (after 800 ms in this case).
Therefore, in the case of releasing once, the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened for 800 ms, and the big hit of the mode in which the winning of the game ball to the variable winning device 35 can be made within this period. Operation is performed. A closing period (800 ms) in which the movable members 43a and 43b are closed until the next opening game is provided.
Then, the opening / closing control of the movable members 43a and 43b as described above is repeated 18 times in the second half of one round.
Therefore, in the whole round, it becomes a form of a round game including 27 opening / closing controls including the first half of 9 rounds and the latter half of 18 rounds. In this case, 27 opening / closing controls including the first half and the second half are configured as one round, and this round corresponds to a specific round in which a rank-up game is played. In the middle of this specific round game (during a specific round), the game form in which the second half of the 18 rounds is suddenly promoted to 16R jackpot, and this is so-called 16R. Corresponds to a big hit rank-up game (rank-up release).
Accordingly, in the rank-up game, the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are in the form of (200 ms on + 800 ms off) × 9 times = 1 half in the first half of one round, and (800 ms on in the second half of one round). +800 ms off) × 18 times = 1 second half of the round, and the opening / closing control of the movable members 43a and 43b is performed 27 times as a whole.
Next, when moving to the next round game, it was already ranked up and promoted to 16R jackpot, so from the next time, the same round game as the full release as described above will be performed, the round before the rank up A big hit game is played in which the total number of rounds, which is the sum of the number and the number of rounds after the rank-up, is 16.

また、上記のようなランクアップ開放においても、各ラウンドの最終回で変動入賞装置35の可動部材43a、43bが閉鎖になると、図56(b)に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、大当り残存球時間は「796ms」という期間になる。この場合の残存球時間(796ms)は短く、仮に変動入賞装置35の内部に残存球が存在していたとしても、次のラウンド遊技に移行する。次のラウンド遊技の実行中に、当該残存球は変動入賞装置35から外部に抜け出る可能性が高いからである。
次いで、次のラウンド遊技に移行するまでの期間は、インターバル期間(例えば、1204ms)となる。
このようにして、ランクアップ開放の大当りでは上記のように、ランクアップ後の大当り遊技は最終の15ラウンドまで繰り返して実行され、15ラウンド遊技の最終回で変動入賞装置35の可動部材43a、43bが閉鎖になると、図56(b)に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、この場合のみ大当り残存球時間は「1900ms」という期間になり、長めの時間に設定される。これは、15ラウンド遊技の最終回での残存球は変動入賞装置35から外部に抜け出るまで、やや長い時間を要するからである。そして、この残存球時間(1900ms)が経過すると、大当り終了動作へ移行する。
Even in the rank-up opening as described above, when the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are closed in the final round of each round, as shown in FIG. 56 (b), the jackpot remains from the closing timing. The sphere time starts and the jackpot remaining sphere time becomes a period of “796 ms”. In this case, the remaining ball time (796 ms) is short, and even if there is a remaining ball inside the variable winning device 35, the game proceeds to the next round game. This is because there is a high possibility that the remaining ball will escape from the variable winning device 35 during execution of the next round game.
Next, the period until the transition to the next round game is an interval period (eg, 1204 ms).
In this way, as described above, the jackpot game after ranking up is repeatedly executed up to the final 15 rounds, and the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are played in the final round of the 15 round games. 56 is closed, as shown in FIG. 56 (b), the jackpot remaining sphere time starts from the closing timing. Only in this case, the jackpot remaining sphere time becomes a period of “1900 ms” and is set to a longer time. . This is because it takes a little longer time for the remaining balls in the final round of the 15-round game to escape from the variable winning device 35. Then, when this remaining ball time (1900 ms) elapses, the process shifts to a big hit end operation.

次に、ショート開放は図56(c)に示すように、フル開放の場合と異なり、大当りの最初の1ラウンドの動作として、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放動作する場合には、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは200ms経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が1回行われる。
したがって、1回開放の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが200msの間だけ開放状態となるが、実際上は、この期間内に変動入賞装置35へ遊技球が入賞するのはやや難しい状況であるという態様の大当り動作が行われる。
そして、上記のように、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放・閉鎖動作をした後は、図56(c)に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、大当り残存球時間は「796ms」という期間になる。
なお、この場合の残存球時間(796ms)は短く、仮に変動入賞装置35の内部に残存球が存在していたとしても、次のラウンド遊技に移行する。次のラウンド遊技の実行中に、当該残存球は変動入賞装置35から外部に抜け出る可能性が高いからである。
Next, as shown in FIG. 56 (c), the short opening is different from the full opening, in which the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened once as the first round operation of the big hit. The movable member 43a, 43b is opened once (converted to the second state), and a predetermined mode of opening operation is performed once after a predetermined time has elapsed (here, 200 ms has elapsed).
Therefore, in the case of opening once, the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened only for 200 ms. A big hit operation in a mode that is a somewhat difficult situation is performed.
Then, as described above, after the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened and closed once, as shown in FIG. 56 (c), the big hit remaining ball time starts from the closing timing. The jackpot remaining ball time is a period of “796 ms”.
In this case, the remaining ball time (796 ms) is short, and even if there is a remaining ball in the variable winning device 35, the next round game is started. This is because there is a high possibility that the remaining ball will escape from the variable winning device 35 during execution of the next round game.

次いで、次のラウンド遊技に移行するまでの期間は、インターバル期間(例えば、4ms)となり、ここでのインターバル期間は極めて短くなる。
また、ショート開放の大当りでは上記のような1ラウンド遊技が所定ラウンドから最終ラウンドまで繰り返して実行され、最後のラウンド遊技の最終回で変動入賞装置35の可動部材43a、43bが閉鎖になると、図56(c)に示すように、上記閉鎖したタイミングから大当り残存球時間が始まり、この場合のみ大当り残存球時間は「1900ms」という期間になり、長めの時間に設定される。これは、最後のラウンド遊技の最終回での残存球は変動入賞装置35から外部に抜け出るまで、やや長い時間を要するからである。そして、この残存球時間(1900ms)が経過すると、大当り終了動作へ移行する。
このように、ショート開放は7R当りでの8ラウンド以降、3R当りでの4ラウンド以降のラウンドで使用され、変動入賞装置35の可動部材43a、43bの開放時間が短く、実質上、出玉の無いラウンドに相当することになる。
なお、7R当りの8ラウンド以降、3R当りの4ラウンド以降がショート開放となり、実質上、出玉の無いラウンドが上記の8ラウンド以降、4ラウンド以降に行われる。
また、7R当りの場合には上述のフル開放を7ラウンドまで行い、その後のラウンド(8ラウンドから16ラウンドまで)はショート開放の動作が行われる。同様に、3R当りの場合には上述のフル開放を3ラウンドまで行い、その後のラウンド(4ラウンドから16ラウンドまで)はショート開放の動作が行われる。
したがって、7R当りや3R当りの場合には、フル開放が途中のラウンドまで行われ、その後はショート開放のラウンドに移行するので、遊技者は大当り動作が(実質的に)終わりだと認識してしまうことになる。
Next, the period until the transition to the next round game is an interval period (for example, 4 ms), and the interval period here is extremely short.
In addition, in the case of the big hit of the short opening, the above-described one round game is repeatedly executed from the predetermined round to the final round, and when the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 are closed in the final round of the final round game, As shown in 56 (c), the jackpot remaining sphere time starts from the closing timing, and only in this case, the jackpot remaining sphere time becomes a period of “1900 ms”, and is set to a longer time. This is because it takes a little longer time for the remaining ball in the final round of the last round game to escape from the variable winning device 35. Then, when this remaining ball time (1900 ms) elapses, the process shifts to a big hit end operation.
In this way, the short opening is used in 8 rounds after 7R and 4 rounds after 3R, and the opening time of the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 is short, and it is substantially This is equivalent to no round.
In addition, after 8 rounds per 7R, 4 rounds per 3R and after are short-circuited, and in effect, rounds without a play are performed after the 8th round and after the 4th round.
Further, in the case of around 7R, the above-described full opening is performed up to 7 rounds, and the short opening operation is performed in the subsequent rounds (from 8 rounds to 16 rounds). Similarly, in the case of 3R, the above-described full release is performed up to 3 rounds, and a short release operation is performed in the subsequent rounds (from 4 rounds to 16 rounds).
Therefore, in the case of around 7R or 3R, the full opening is performed until the middle round, and then the transition to the short opening round is made, so that the player recognizes that the jackpot operation is (substantially) over. Will end up.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップS391)の詳細について、図57により説明する。
図57に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、大当り遊技の最終ラウンド(例えば、16R大当りであれば、16ラウンドのこと)であるか否かを判定し(ステップS811)、大当り遊技の最終ラウンドでなければ(ステップS811;NO)、大入賞口動作判定テーブルを設定する(ステップS812)。次いで、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するインターバル時間を設定し(ステップS813)、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップS814)。ステップS811、S812の設定により、次のラウンド遊技の内容が決定されることになる。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step S391) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 57, in the winning prize remaining ball processing, first, it is determined whether or not the final round of the big hit game (for example, 16 rounds if 16R big hit) (step S811). If it is not the final round of the game (step S811; NO), a special winning opening operation determination table is set (step S812). Next, the winning time opening information and the interval time corresponding to the number of rounds are set (step S813), and the interval time is saved in the special game process timer area (step S814). The contents of the next round game are determined by the settings of steps S811 and S812.

次いで、処理番号として「7」を設定し(ステップS815)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「7」をセーブ)する(ステップS816)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「7」が選択され、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップS389)に分岐することになる。
次いで、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS817)。
大入賞口開放終了に開始に関する信号としては、以下のものがあり、オフの状態である。
・特別電動役物1作動中信号をオフ
ステップS817を経ると、大入賞口残存球処理を終了する。
Next, “7” is set as the process number (step S815), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “7” is saved) (step S816). Thereby, in the routine for the next special figure game process, “7” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call by the process number, and the process branches to the fanfare / interval process (step S389).
Next, a signal related to the completion of the big prize opening is saved in the test signal output data area (step S817).
Signals related to the start at the end of the big prize opening are as follows and are in an off state.
-Turn off signal during operation of special electric accessory 1 After step S817, the winning ball remaining ball processing is terminated.

一方、大当り遊技の最終ラウンドであれば(ステップS811;YES)、残存球カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップS818)。残存球カウンタが「0」でなければ(ステップS818;NO)、変動入賞装置35の内部に未だ残存球が存在するので、大当り終了処理(ステップS392)には移行せず、大入賞口残存球処理を終了する。そして、ルーチンを繰り返して、残存球カウンタが「0」になると(ステップS818;YES)、残存球が無しになったので、処理番号として「10」を設定し(ステップS819)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「10」をセーブ)する(ステップS820)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「10」が選択され、大当り終了処理(ステップS392)に分岐することになる。   On the other hand, if it is the final round of the big hit game (step S811; YES), it is determined whether or not the remaining ball counter is “0” (step S818). If the remaining ball counter is not “0” (step S818; NO), since there is still a remaining ball in the variable winning device 35, the process does not proceed to the big hit end process (step S392), and the big winning port remaining ball The process ends. Then, the routine is repeated, and when the remaining ball counter becomes “0” (step S818; YES), since there is no remaining ball, “10” is set as the process number (step S819), and the special figure game process The process number is saved in the number area (here, “10” is saved) (step S820). As a result, in the routine in the next special figure game process, “10” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the big hit end process (step S392).

次いで、大当りエンディング時間(例えば、610ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップS821)、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS822)。
大入賞口開放終了に関する信号としては、以下のものがあり、オフの状態である。
・特別電動役物1作動中信号をオフ
次いで、大入賞口カウント数領域をクリアする(ステップS823)。これは、大当り動作の終了に伴い、大当りエンディング時間を設定してエンディングの演出を行うとともに、大入賞口(変動入賞装置35)への遊技球の入賞のカウント数をクリアして、次回の当り(大当り、小当りの双方を含む)動作に備えるものである。次いで、ラウンド数領域をクリアする(ステップS824)。次いで、大入賞口開放情報領域をクリアする(ステップS825)とともに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップS826)。これは、大当りの動作が終了して、再び、大入賞口不正監視期間となるので、不正監視期間に戻すための処理を行うものである。その後、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に停止動作の値をセーブし(ステップS827)、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を0クリアして(ステップS828)、ストッパーソレノイドの残存球動作を終了し、大入賞口残存球処理を終了する。
Next, the big hit ending time (for example, 610 ms) is saved in the special game processing timer area (step S821), and a signal relating to the end of the big prize opening is saved in the test signal output data area (step S822).
Signals related to the completion of the big prize opening are as follows.
-Turn off the signal during operation of the special electric accessory 1 Next, the special winning opening count area is cleared (step S823). At the end of the jackpot operation, the jackpot ending time is set to produce the ending, and the winning count of the game ball to the big prize opening (variable winning device 35) is cleared, It prepares for the operation (including both big hits and small hits). Next, the round number area is cleared (step S824). Next, the special winning opening opening information area is cleared (step S825), and a fraud monitoring period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step S826). This is a process for returning to the fraud monitoring period because the big hit operation ends and the winning prize fraud monitoring period starts again. After that, the value of the stop operation is saved in the stopper solenoid control pointer area (step S827), the stopper solenoid control timer area is cleared to 0 (step S828), the stopper ball remaining ball operation is terminated, and the big prize opening remaining ball The process ends.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップS392)の詳細について、図58により説明する。
図58に示すように、大当り終了処理では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップS831)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ(ここでは「1」をセーブ)する(ステップS832)。これにより、次回の特図ゲーム処理におけるルーチンでは、処理番号によるサブルーチンコールの分岐先判定で処理番号として「1」が選択され、特図普段処理(ステップS383)に分岐することになる
次いで、遊技状態表示番号1領域に通常中の番号をセーブし(ステップS833)、遊技状態表示番号2領域に通常中の番号をセーブする(ステップS834)。これにより、一括表示装置50で行われていた特別遊技状態中の表示が終了する。
次いで、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップS835)。これにより、大当りの終了に関する信号などパチンコ機1に関する情報を外部情報信号(図4に示す外部情報)として外部情報端子板55へ出力することになる。
大当りの終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・大当り1信号をオフ
・大当り2信号をオフ
次いで、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS836)。
大当りの終了に関する信号としては、以下のものがあり、何れもオフの状態である。
・条件装置作動中信号をオフ
・役物連続作動装置作動中信号をオフ
そして、大当り2制御回数領域に初期値(ここでは11)をセーブして(ステップS837)、大当り終了処理を終了する。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step S392) in the special figure game process described above will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 58, in the jackpot end process, first, “1” is set as the process number (step S831), and the process number is saved in the special figure game process number area (here, “1” is saved) ( Step S832). As a result, in the routine for the next special figure game process, “1” is selected as the process number in the branch destination determination of the subroutine call based on the process number, and the process branches to the special figure routine process (step S383). The normal number is saved in the state display number 1 area (step S833), and the normal number is saved in the game state display number 2 area (step S834). Thereby, the display in the special game state performed by the collective display device 50 is completed.
Next, a signal related to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step S835). Thereby, information related to the pachinko machine 1 such as a signal related to the end of the big hit is output to the external information terminal board 55 as an external information signal (external information shown in FIG. 4).
The signals relating to the end of the big hit include the following, all of which are off.
-Turn off 1 signal of big hit-Turn off 2 signals of big hit Next, a signal related to the end of big hit is saved in the test signal output data area (step S836).
The signals relating to the end of the big hit include the following, all of which are off.
The condition device operating signal is turned off. The accessory continuous operating device operating signal is turned off. Then, the initial value (11 in this case) is saved in the jackpot 2 control count area (step S837), and the jackpot end processing is terminated.

ここで、一括表示装置50の構成と、以上のように制御される大当り時における表示及び信号の出力について説明する。一括表示装置50は、図2に示したように遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)に設けられている。   Here, the configuration of the collective display device 50 and the display and signal output during the big hit controlled as described above will be described. As shown in FIG. 2, the collective display device 50 is provided outside the game area 32 (here, the lower right portion of the game board 30).

この一括表示装置50は、図59に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)D1及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)D2と、LEDランプで構成された特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部D11、D12と、を備える。
また、一括表示装置50には状態表示部として、大当り中(特別遊技状態中)であることを示す第1遊技状態表示部D3と、前回の特別遊技状態の終了から所定回数(ここでは10回)以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生した場合である連続大当りであることを示す第2遊技状態表示部D4〜D10及びD13〜D18を備える。
As shown in FIG. 59, this collective display device 50 is a special figure 1 display (first special figure fluctuation display section) for a special figure 1 fluctuation display game constituted by a 7 segment type display (LED lamp) or the like. ) D1 and Special Figure 2 Fluctuation Display Game Special Figure 2 Display (Second Special Figure Fluctuation Display Unit) D2 and Memory Display Unit for Starting Memory Number Notification of Special Figure 2 Fluctuation Display Game Consisting of LED Lamps D11 and D12.
In addition, the collective display device 50 has a first game state display unit D3 indicating that it is a big hit (in a special game state) as a state display unit, and a predetermined number of times (here, 10 times) from the end of the previous special game state. ) Is provided with second game state display units D4 to D10 and D13 to D18 indicating continuous big hits when the special game state is generated again in the execution of the special figure variation display game.

特図1表示器D1と特図2表示器D2における特図変動表示ゲームは、変動表示中では中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。
なお、本実施形態の場合、特図1表示器D1における特図1変動表示ゲームにおいては、図59(b)に示すように、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。
そして、変動時間の終了に伴い、特図変動表示ゲームの開始時に設定された停止図柄を結果として表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display D1 and the special figure 2 display D2 displays that the center segment is blinking during fluctuation display and is changing. The blinking cycle is set to 100 milliseconds, for example.
In the case of this embodiment, in the special figure 1 variable display game in the special figure 1 display D1, as shown in FIG. 59 (b), it is provided on the lower right side of 7 segments in addition to the central segment. In addition, the eighth segment is also blinked to indicate that it is changing, so that the special figure 1 and the special figure 2 can be distinguished.
Then, with the end of the variation time, the stop symbol set at the start of the special diagram variation display game is displayed as a result.

記憶表示部D11、D12は、特図2表示器D2の変動開始条件となる第2始動入賞口34への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、図59(c)に示すように複数のLEDの点灯、消灯により表示する。
第1遊技状態表示部D3は、特別遊技状態中であるか否かを示すもので、図59(d)に示すように特別遊技状態中である場合に点灯し、特別遊技状態中でない場合に消灯する。
第2遊技状態表示部D4〜D10及びD13〜D18は、連続大当りである特別遊技状態中であることを示すもので、図59(d)に示すように連続大当りである特別遊技状態中に点灯し、連続大当りである特別遊技状態中でない場合は消灯する。
The memory display units D11 and D12 show the number of undigested balls (starting memory number = reserved number) among the number of winning balls to the second starting winning port 34, which is the variation start condition of the special figure 2 display D2. As shown in (c), display is performed by turning on and off a plurality of LEDs.
The first game state display section D3 indicates whether or not the special game state is in effect. The first game state display unit D3 is lit when the special game state is in effect as shown in FIG. Turns off.
The second game state display portions D4 to D10 and D13 to D18 indicate that the special game state is a continuous big hit, and is lit during the special game state that is a continuous big hit as shown in FIG. 59 (d). However, when it is not in the special gaming state that is a continuous big hit, it is turned off.

第2遊技状態表示部D4〜D10及びD13〜D18を備えることで、連続大当りである場合には連続大当りでない場合に比べて多くのLEDが点灯することとなり、一見して連続大当りであることが分かるようになる。
これにより、遊技者に対して連続大当りであることを示すことができるので、遊技者に大きな達成感を与えることができるとともに、周囲に対して連続大当りであることを示すことができるので、遊技者に優越感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができるようになる。
また、遊技店の店員に対して連続大当りであることを示すことができるので、連続大当りが頻発している場合に、不正行為による大当りの発生が行われていないかを警戒させることができる。
By including the second game state display units D4 to D10 and D13 to D18, more LEDs are lit when there is a continuous big hit than when it is not a continuous big hit, and at first glance it may be a continuous big hit. I will understand.
As a result, it is possible to show the player that the game is a continuous big hit, so that the player can have a great sense of achievement and can show that the player is a continuous big hit. The player can have a sense of superiority, and the interest of the game can be improved.
In addition, since it is possible to indicate to the store clerk of the game store that there is a continuous big hit, it is possible to warn whether or not a big hit due to fraudulent acts has occurred if the consecutive big hits are frequent.

図60には、特別遊技状態の発生に伴う一括表示装置50での表示と外部情報の出力について示した。
特別遊技状態が終了し(t1)、11回以上の特図変動表示ゲームを実行して特別遊技状態が発生した場合(t2)は、当該特別遊技状態の期間(t2〜t3)に亘り大当り1信号が遊技機の外部へ出力されるとともに、第1遊技状態表示部D3が点灯する。
特別遊技状態が終了すると(t3)、大当り1信号の出力を終了するとともに、第1遊技状態表示部D3を消灯する。
FIG. 60 shows the display on the collective display device 50 and the output of external information when the special gaming state occurs.
When the special gaming state is finished (t1) and the special game state is generated by executing 11 or more special figure variation display games (t2), the jackpot is 1 over the period (t2 to t3) of the special gaming state. While the signal is output to the outside of the gaming machine, the first gaming state display unit D3 is lit.
When the special game state ends (t3), the output of one jackpot signal is ended and the first game state display unit D3 is turned off.

その後、10回以下の特図変動表示ゲームを実行して特別遊技状態が発生した場合(t4)は連続大当りとなるので、当該特別遊技状態の期間(t4〜t5)に亘り大当り1信号及び大当り2信号が遊技機の外部へ出力される。また、第1遊技状態表示部D3が点灯するとともに、第2遊技状態表示部D4〜D10及びD13〜D18が点灯する。
特別遊技状態が終了すると(t5)、大当り1信号及び大当り2信号の出力を終了するとともに、第1遊技状態表示部D3及び第2遊技状態表示部D4〜D10及びD13〜D18を消灯する。
After that, when a special game state is generated 10 times or less and a special game state occurs (t4), it is a continuous big game, so one big signal and a big game for the special game state period (t4 to t5) Two signals are output to the outside of the gaming machine. In addition, the first game state display unit D3 is turned on, and the second game state display units D4 to D10 and D13 to D18 are turned on.
When the special gaming state ends (t5), the output of the big hit 1 signal and the big hit 2 signal is finished, and the first gaming state display unit D3 and the second gaming state display units D4 to D10 and D13 to D18 are turned off.

すなわち、大当り1信号は特別遊技状態中であることを示す信号であり、大当り2信号は連続大当りである特別遊技状態中であることを示す信号である。
これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置でも連続大当りの発生を確認でき、連続大当りが頻発している場合に、不正行為による大当りの発生が行われていないかを警戒させることができる。
That is, the jackpot 1 signal is a signal indicating that the game is in a special gaming state, and the jackpot 2 signal is a signal indicating that the game is in a special gaming state where the game is a continuous jackpot.
Accordingly, the occurrence of consecutive big hits can be confirmed even by an external device such as a hall computer, and when consecutive big hits occur frequently, it can be warned whether the occurrence of big hits due to fraud is occurring.

大当り1信号の出力の設定は、図52に示す小当り終了処理における大入賞口開放情報に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップS746)で行われる。また、大当り2信号の出力の設定は、図52に示す小当り終了処理における連続大当りに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップS748)で行われる。
さらに、第1遊技状態表示部D3の点灯の設定は、図39に示す特定領域スイッチ監視処理における遊技状態表示番号1領域に大当り中の番号をセーブする処理(ステップS518)により行われる。また、第2遊技状態表示部D4〜D10及びD13〜D18の点灯の設定は、図52に示す小当り終了処理における遊技状態表示番号2領域に連続大当り中の番号をセーブする処理(ステップS749)により行われる。
The setting of the output of one big hit signal is performed by the process of saving the signal corresponding to the big winning opening information in the small hit end process shown in FIG. 52 in the external information output data area (step S746). Also, the setting of the output of the big hit 2 signal is performed by a process (step S748) of saving a signal related to the continuous big hit in the small hit end process shown in FIG. 52 in the external information output data area.
Further, the setting of lighting of the first game state display unit D3 is performed by a process (step S518) of saving a big hit number in the game state display number 1 area in the specific area switch monitoring process shown in FIG. Further, the lighting setting of the second game state display units D4 to D10 and D13 to D18 is a process of saving the number of consecutive big hits in the game state display number 2 area in the small hit end process shown in FIG. 52 (step S749). Is done.

そして、大当り1信号及び大当り2信号の出力の終了は、図58に示す大当り終了処理における大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップS835)で設定される。
また、第1遊技状態表示部D3の消灯は、図58に示す大当り終了処理における遊技状態表示番号1領域に通常中の番号をセーブする処理(ステップS833)で設定される。
さらに、第2遊技状態表示部D4〜D10及びD13〜D18の消灯は、図58に示す大当り終了処理における遊技状態表示番号2領域に通常中の番号をセーブする処理(ステップS834)で設定される。
Then, the end of the output of the big hit 1 signal and the big hit 2 signal is set by a process (step S835) of saving a signal related to the big hit end in the big hit end process shown in FIG. 58 in the external information output data area.
Further, the turn-off of the first game state display unit D3 is set in the process of saving the normal number in the game state display number 1 area in the big hit end process shown in FIG. 58 (step S833).
Further, the turn-off of the second game state display units D4 to D10 and D13 to D18 is set by the process of saving the normal number in the game state display number 2 area in the jackpot end process shown in FIG. 58 (step S834). .

すなわち、遊技制御装置100が、前回の特別遊技状態の終了から所定回数以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生したことを報知する連続大当り報知手段をなす。
なお、連続大当りの場合に大当り2信号の出力と、第2遊技状態表示部D4〜D10及びD13〜D18の点灯の両方を行うようにしたが、何れか一方のみを行うようにしても良い。
また、所定回数以上連続して連続大当りとなった場合には、さらなる別の報知を行うようにしても良い。
このようにすることで、遊技者に対しては連続大当りの連続を演出することで遊技の興趣を向上させることができ、遊技店の店員に対しては不正行為による大当りの発生が行われていないかを警戒させることができる。
That is, the game control device 100 serves as a continuous jackpot notification means for notifying that the special game state has been generated again by executing the special figure variation display game within a predetermined number of times since the end of the previous special game state.
In the case of continuous big hit, both the output of the big hit two signals and the lighting of the second game state display units D4 to D10 and D13 to D18 are performed, but only one of them may be performed.
Moreover, when it becomes a consecutive big hit more than a predetermined number of times, you may make it perform another another alert | report.
By doing so, it is possible to improve the interest of the game by producing a series of consecutive big hits for the player, and for the store clerk of the game store, the occurrence of the big hit due to cheating is performed. You can be wary of it.

〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図2始動口スイッチ処理における演出コマンド設定処理(ステップS458)や特定領域スイッチ監視処理における演出コマンド設定処理(ステップS516)等を含むその他の各処理における演出コマンド設定処理を図61により説明する。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップS841)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるか否かを判定する(ステップS842)。演出用シリアル送信バッファが満杯であれば(ステップS842;YES)、ステップS841に戻ってル−プを繰り返す。これにより、演出用シリアル送信バッファが満杯でなくなるまで待つことになる。
一方、演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ(ステップS842;NO)、ステップS843に進んでコマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(ステップS843)。
[Direction command setting processing]
Next, the effect command setting process in each of the other processes including the effect command setting process (step S458) in the above-described special figure 2 start port switch process and the effect command setting process (step S516) in the specific area switch monitoring process are illustrated. 61 will be described. The effect command setting process is a process common to the effect command setting process in the other processes executed during the timer interrupt process.
In this effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step S841), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step S842). If the effect serial transmission buffer is full (step S842; YES), the process returns to step S841 to repeat the loop. This waits until the production serial transmission buffer is not full.
On the other hand, if the production serial transmission buffer is not full (step S842; NO), the process proceeds to step S843 and command data (MODE (upper byte)) is written to the serial transmission buffer (step S843).

次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(ステップS844)、演出用シリアル送信バッファは満杯であるか否かを判定する(ステップS845)。演出用シリアル送信バッファが満杯であれば(ステップS845;YES)、ステップS844に戻ってル−プを繰り返す。これにより、演出用シリアル送信バッファが満杯でなくなるまで待つことになる。
一方、演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ(ステップS845;NO)、ステップS846に進んでコマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む。ステップS846を経ると、演出コマンド設定処理を終了する。
このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置200へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。
Next, the status of the effect serial transmission buffer is read (step S844), and it is determined whether or not the effect serial transmission buffer is full (step S845). If the effect serial transmission buffer is full (step S845; YES), the process returns to step S844 to repeat the loop. This waits until the production serial transmission buffer is not full.
On the other hand, if the production serial transmission buffer is not full (step S845; NO), the process proceeds to step S846 to write command data (ACTION (lower byte)) to the serial transmission buffer. After step S846, the effect command setting process is terminated.
Thus, by transmitting the command to the effect control device 300 by serial communication, it is possible to reduce the burden on the game control device 100 and make it difficult to analyze the command. Further, the command transmission timing is advanced and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the production control device 300, it is not necessary to take in a command in the strobe, and the burden can be reduced. Note that the command may be transmitted to the payout control apparatus 200 by serial communication.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップS394)の詳細について、図62により説明する。
この図柄変動制御処理では、一括表示装置50の特図1表示器D1と特図2表示器D2の表示の設定を行う。
図62に示すように、図柄変動制御処理では、まず、ステップS851で対象の図柄の変動制御フラグ(下記の(イ)から読みだす)が変動中か否かをチェックする。
ここで、予め準備されている変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
(イ)変動制御フラグ゛領域のアドレス
(ロ)図柄表示テーブル(変動用)のアドレス
(ハ)図柄表示テーブル(停止用)のアドレス
また、図柄表示テーブル(変動用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
(ニ)変動図柄番号領域のアドレス
(ホ)表示データ(変動図柄番号の数分ある)
(ヘ)セグメント領域のアドレス
さらに、図柄表示テーブル(停止用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
(ト)停止図柄番号領域のアドレス
(チ)表示データ(停止図柄番号の数分ある)
(リ)セグメント領域のアドレス
[Design variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process (step S394) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
In this symbol variation control process, the display settings of the special figure 1 display D1 and the special figure 2 display D2 of the collective display device 50 are set.
As shown in FIG. 62, in the symbol variation control process, first, in step S851, it is checked whether or not the variation control flag (read from (A) below) of the target symbol is varying.
Here, the information defined on the fluctuation control table prepared in advance is as follows.
(B) Address of fluctuation control flag area (b) Address of symbol display table (for fluctuation) (c) Address of symbol display table (for stoppage) Information defined on symbol display table (for fluctuation) Is as follows.
(D) Address of variable symbol number area (e) Display data (there are as many as the variable symbol number)
(F) Address of segment area Furthermore, the information defined on the symbol display table (for stopping) is as follows.
(G) Stop symbol number area address (h) Display data (the number of stop symbol numbers)
(Re) Segment area address

ステップS851のチェック結果はステップS852で判定し、変動中であれば(YES)、ステップS853に進んで、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)(上記の(ロ))を取得する。次いで、ステップS854で対象の点滅変動タイマを「−1」更新し、タイムアップしたか(点滅変動タイマ=0か)否かをチェックする。ステップS854のチェック結果はステップS855で判定し、タイムアップしていなければ(NO)、ステップS858にジャンプして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データ(上記の(ホ)、(チ))を取得する。
次いで、ステップS859に進み、取得した表示データを対象のセグメント領域(上記の(ヘ)、(リ))にセーブして、ルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしないので、変動用の図柄番号に対応する図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされて、ルーチンが繰り返されることになる。
The check result of step S851 is determined in step S852, and if it is changing (YES), the process proceeds to step S853, and the symbol display table (for variation) (above (b)) corresponding to the target symbol is acquired. . Next, in step S854, the target blinking fluctuation timer is updated by “−1”, and it is checked whether the time is up (flashing fluctuation timer = 0). The check result in step S854 is determined in step S855. If the time has not expired (NO), the process jumps to step S858 to display data corresponding to the value of the target variation symbol number area (the above (e), ( Get h)).
Next, the process proceeds to step S859, where the acquired display data is saved in the target segment area (above (F), (L)), and the routine is terminated.
Therefore, at this time, since the variation timer of the target symbol does not time out, the display data of the symbol corresponding to the symbol number for variation is saved in the target segment area, and the routine is repeated.

一方、上記ステップS855で対象の点滅変動タイマがタイムアップしたと判定(YES)すると、ステップS856に進んで、点滅制御タイマ初期値(例えば、100ms)を対象の点滅制御タイマ領域にセーブする。次いで、ステッS857で対象の変動図柄番号(上記の(ニ))を「+1」更新した後、ステップS858に進み、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データ(上記の(ホ)、(チ))を取得する。次いで、ステップS859に進み、取得した表示データを対象のセグメント領域(上記の(ヘ)、(リ))にセーブして、ルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の点滅変動タイマがタイムアップしたことにより、点滅制御タイマ初期値がセーブされて、対象の変動図柄番号が更新され、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
On the other hand, if it is determined in step S855 that the target blink fluctuation timer has timed up (YES), the process proceeds to step S856, and the initial value of the blink control timer (for example, 100 ms) is saved in the target blink control timer area. Next, after updating the target variation symbol number (above (d)) by “+1” in step S857, the process proceeds to step S858, and the display data corresponding to the value of the target variation symbol number area (above (e), (Chi)). Next, the process proceeds to step S859, where the acquired display data is saved in the target segment area (above (F), (L)), and the routine is terminated.
Therefore, at this time, the flashing control timer initial value is saved by the time-up of the target flashing variation timer, the target variation symbol number is updated, and the display data corresponding to the value of the target variation symbol number area is displayed. It will be saved in the target segment area.

一方、上記ステップS852で対象の図柄の変動制御フラグが変動中でなく停止中であれば(NO)、ステップS860に分岐して、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)(上記の(ハ))を取得し、次いで、ステップS861で対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し、次いで、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ(ステップS859)してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動制御フラグが変動中から停止したことにより、停止用の図柄表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
On the other hand, if the fluctuation control flag of the target symbol is not changing but is stopped in step S852 (NO), the process branches to step S860, and the symbol display table (for stopping) corresponding to the target symbol (above) Next, in step S861, display data corresponding to the value of the target stop symbol number area is acquired, and then the acquired display data is saved in the target segment area (step S859). Exit.
Therefore, at this time, since the fluctuation control flag of the target symbol is stopped from being changed, the symbol display data for stoppage is saved in the target segment area.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップS635)の詳細について、図63により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターン選択テーブルや特図2変動パターン選択テーブル等の選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための処理である。
図63は、振り分けに使用する乱数のサイズが2バイトである場合における2バイト振り分け処理のフローチャートである。2バイトのデータとしては、例えば「0」から「49999」まである。
このルーチンが開始されると、まずステップS881で対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップS882;YES)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップS887)、振り分け処理を終了する。
一方、ステップS882にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない(ステップS882;NO)と判定すると、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップS883)。
続けて、ステップS881にてチェックした乱数値(例えば、変動パターン乱数の値)からステップS883にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップS884)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップS885)。
[2-byte sort processing]
Next, details of the 2-byte sorting process (step S635) in the above-described variation pattern setting process will be described with reference to FIG.
The sorting process is a process for selecting a variation pattern of the special-figure variation display game from a selection table such as the special-figure 1 variation pattern selection table or the special-figure 2 variation pattern selection table based on the variation pattern random number.
FIG. 63 is a flowchart of 2-byte distribution processing when the size of the random number used for distribution is 2 bytes. The 2-byte data is, for example, “0” to “49999”.
When this routine is started, it is first checked in step S881 whether or not the top data in the target selection table is an unallocated code.
Here, the selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern group. For example, if there is no need for distribution, a code without distribution is defined at the top.
If it is determined that the top data of the selection table is a code without distribution (step S882; YES), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step S887), and the distribution process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S882 that the top data in the selection table is not a code without distribution (step S882; NO), one distribution value first defined in the selection table is acquired (step S883). .
Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step S883 from the random number value checked in step S881 (for example, the value of the variation pattern random number) (step S884), and then calculated. It is then determined whether or not the new random value is smaller than “0” (step S885).

ここで、新たな乱数値が「0」よりも小さくない(ステップS885;NO)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップS886)、処理をステップS883に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップS883にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップS884において判定済みの新たな乱数値を乱数値として振り分け値を減算することで、新たな乱数値を算出する(ステップS884)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップS885)。
上記の処理をステップS885にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップS885;YES)と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の変動パターングループの中から何れか一の変動パターングループを選択する。
そして、ステップS885にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップS885;YES)と判定すると、処理をステップS887に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップS887)、振り分け処理を終了する。
If it is determined that the new random number value is not smaller than “0” (step S885; NO), after updating to the address of the next distribution value (step S886), the process returns to step S883 to repeat the loop. .
That is, in step S883, after the distribution value specified next in the selection table is acquired, the new random value is subtracted by subtracting the distribution value from the new random value determined in step S884 as the random value. Calculate (step S884). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step S885).
The above processing is repeatedly executed until it is determined in step S885 that the new random value is smaller than “0” (step S885; YES). As a result, any one variation pattern group is selected from at least one variation pattern group defined in the selection table.
If it is determined in step S885 that the new random value is smaller than “0” (step S885; YES), the process proceeds to step S887, and the data address corresponding to the distribution result is updated. (Step S887), the distribution process is terminated.

このように、例えば変動パターン乱数は、特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、上記の選択テーブルは、特図1変動パターン選択テーブルや特図2変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルに相当するものである。
そして、特図1変動パターン選択テーブルや特図2変動パターン選択テーブル等の選択テーブルは、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生の有無や当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類(リーチ変動態様)に応じて、複数種類の後半変動パターングループが規定されており、当該変動グループ選択テーブルを記憶するROM171Bは、特図変動表示ゲームにおける第1特図、第2特図(識別情報)の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報(変動パターングループ)とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶している。
したがって、この振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る乱数値に基づいて、新たな乱数値を算出し、新たな乱数値が所定値「0」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
Thus, for example, the fluctuation pattern random number is used to determine whether or not the reach state is generated in the special figure fluctuation display game, and to determine the reach fluctuation mode in the special figure fluctuation display game when the reach state occurs. Therefore, the above selection table corresponds to a variation group selection table such as a special figure 1 fluctuation pattern selection table or a special figure 2 fluctuation pattern selection table.
The selection table such as the special figure 1 fluctuation pattern selection table or the special figure 2 fluctuation pattern selection table is used in the special figure fluctuation display game when the reach state occurs in the special figure fluctuation display game or when the reach state occurs. Depending on the type of reach (reach fluctuation mode), a plurality of types of latter half fluctuation pattern groups are defined, and the ROM 171B for storing the fluctuation group selection table stores the first special figure and the second special figure in the special figure fluctuation display game. As the variation mode of the figure (identification information), a plurality of variation distribution information (variation pattern group) and respective distribution values according to each setting of a reachless variation mode in which a reach state does not occur and a plurality of types of reach variation modes are predetermined. Are stored in association with each other in this order.
Therefore, by executing this distribution process, if the top data of the selection table is not a code without distribution, a new value is generated based on the distribution value stored in the selection table and the random value related to the determination. By quickly calculating a random value and repeating the process of determining whether the new random value is less than the predetermined value “0”, any one of the plurality of variation pattern groups is quickly set. To be able to.

〔ストッパーソレノイド制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるストッパーソレノイド制御処理(ステップS397)の詳細について、図64により説明する。
図64に示すように、ストッパーソレノイド制御処理では、まず、ストッパーソレノイド制御ポインタが変更なしコードであるか否かを判定する(ステップS891)。ストッパーソレノイド制御ポインタが変更なしコードであれば(ステップS891;YES)、ストッパーソレノイド制御処理を終了する。
一方、ストッパーソレノイド制御ポインタが変更なしコードでなければ(ステップS891;NO)、ストッパーソレノイド制御タイマを「−1」更新し(ステップS892)、ストッパーソレノイド制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップS893)。ストッパーソレノイド制御タイマが「0」でなければ(ステップS893;NO)、ストッパーソレノイド制御処理を終了して、ルーチンを繰り返す。
ストッパーソレノイド制御タイマが「0」であれば(ステップS893;YES)、ストッパーソレノイド制御テーブルを設定し(ステップS894)、ストッパーソレノイド制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する(ステップS895)。
[Stopper solenoid control processing]
Next, details of the stopper solenoid control process (step S397) in the above-described special figure game process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 64, in the stopper solenoid control process, first, it is determined whether or not the stopper solenoid control pointer is a no-change code (step S891). If the stopper solenoid control pointer is a no-change code (step S891; YES), the stopper solenoid control process is terminated.
On the other hand, if the stopper solenoid control pointer is not a no-change code (step S891; NO), the stopper solenoid control timer is updated by "-1" (step S892), and whether or not the stopper solenoid control timer is "0". Determination is made (step S893). If the stopper solenoid control timer is not “0” (step S893; NO), the stopper solenoid control process is terminated and the routine is repeated.
If the stopper solenoid control timer is “0” (step S893; YES), a stopper solenoid control table is set (step S894), and a table address corresponding to the stopper solenoid control pointer is calculated (step S895).

続いて、次動作の制御ポインタを取得し、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域にセーブする(ステップS896)。次いで、次動作の制御タイマを取得し、ストッパーソレノイド制御タイマ領域にセーブする(ステップS897)。次いで、次動作の出力データを取得し、ストッパーソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップS898)。
そして、左ストッパーソレノイド出力がオンであるか否かを判定し(ステップS899)、左ストッパーソレノイド出力がオンでなければ(ステップS899;NO)、ストッパーソレノイド制御処理を終了する。
一方、左ストッパーソレノイド出力がオンであれば(ステップS899;YES)、左ストッパーオン情報コマンドを準備し(ステップS900)、演出コマンド設定処理を行う(ステップS901)。これにより、左ストッパーオン情報コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に遊技者に有利な情報(遊技球が第1役物装置51のブリッジ本体80を転がって地獄流入空間63に流入するのをコウモリ部材53を上方向に駆動して、阻止するタイミングを教えるような情報)を報知するような演出表示が行われることになる。ステップS901を経ると、ストッパーソレノイド制御処理を終了する。
このように、ストッパーソレノイド制御処理では、第1役物装置51におけるハト部材52を上下に駆動するための役物ソレノイド203とコウモリ部材53を上下に駆動するための役物ソレノイド204の制御が行われるとともに、ランプ報知等で遊技者に有利な情報(遊技球が第1役物装置51のブリッジ本体80を転がって地獄流入空間63に流入するのをコウモリ部材53を上方向に駆動して、阻止するタイミングを教えるような情報)を演出する処理が行われる。
Subsequently, the control pointer for the next operation is acquired and saved in the stopper solenoid control pointer area (step S896). Next, a control timer for the next operation is acquired and saved in the stopper solenoid control timer area (step S897). Next, the output data of the next operation is acquired and saved in the stopper solenoid output data area (step S898).
Then, it is determined whether or not the left stopper solenoid output is on (step S899). If the left stopper solenoid output is not on (step S899; NO), the stopper solenoid control process is terminated.
On the other hand, if the left stopper solenoid output is on (step S899; YES), a left stopper on information command is prepared (step S900), and an effect command setting process is performed (step S901). As a result, the left stopper-on information command is sent to the effect control device 300, and information advantageous to the player (the game ball is a bridge of the first accessory device 51) on the information display 45 under the control of the effect control device 300. An effect display in which the bat member 53 is driven upward to roll around the main body 80 and flow into the hell inflow space 63 to inform the timing to prevent it is performed. After step S901, the stopper solenoid control process is terminated.
As described above, in the stopper solenoid control process, the accessory solenoid 203 for driving the pigeon member 52 up and down in the first accessory device 51 and the accessory solenoid 204 for driving the bat member 53 up and down are controlled. In addition, information advantageous to the player by lamp notification or the like (by driving the bat member 53 upward so that the game ball rolls over the bridge body 80 of the first accessory device 51 and flows into the hell inflow space 63 A process of producing information) that tells the timing to prevent is performed.

〔セグメントLED編集処理〕
次に、前記タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS73)について、図65により説明する。
なお、以降のフローチャートの説明では、ステップ番号として「ステップA」を用いて説明する。
セグメントLED編集処理は一括表示装置50(図2、10)に設けられたセグメントLEDに関する処理を行うものであり、一括表示装置50は前述したように、いわゆる特図(本特図)の表示、さらには特図(本特図)の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。例えば、一括表示装置50の中のLEDセグメントのうち、特図1を表示するものは特図1表示器、特図2を表示するものは特図2表示器として配置されている。
これらの表示は、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個のランプや7セグメント表示器)によって行われる構成であり、このようなセグメントLEDで構成されたものの駆動に関する設定等を行うのがセグメントLED編集処理である。
[Segment LED editing processing]
Next, the segment LED editing process (step S73) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In the following description of the flowcharts, “step A” is used as the step number.
The segment LED editing process is a process related to the segment LED provided in the collective display device 50 (FIGS. 2 and 10). As described above, the collective display device 50 displays a so-called special figure (this special figure), Furthermore, a special figure (this special figure) start memory hold display (sometimes referred to as a special figure hold display) and a game state display, for example, a plurality of indicators (for example, LEDs) as a light source (for example, The display is composed of one small lamp, or a special display such as a 7-segment display capable of displaying numbers. For example, among the LED segments in the collective display device 50, those that display the special figure 1 are arranged as a special figure 1 display, and those that display the special figure 2 are arranged as a special figure 2 display.
These displays are configured by, for example, a plurality of indicators (for example, one lamp or a seven-segment indicator) that use LEDs as the light source, and settings relating to driving of such a segment LED. The segment LED editing process is performed.

図65に示すように、セグメントLED編集処理では、まず、遊技状態表示テーブル1を設定する(ステップA1)。遊技状態表示テーブル1は、現在の遊技状態を表示させるためのもので、ここでは大当り中か否か等の遊技状態を報知する第1遊技状態表示部D3の表示に必要なデータが設定される。次いで、遊技状態表示番号1に対応する表示データを取得し、セグメント領域(一括表示装置50における第1遊技状態表示部D3のセグメント領域)にセーブする(ステップA2)。   As shown in FIG. 65, in the segment LED editing process, first, the gaming state display table 1 is set (step A1). The game state display table 1 is for displaying the current game state. Here, data necessary for display of the first game state display unit D3 for notifying the game state such as whether or not the big hit is being set is set. . Next, display data corresponding to the game state display number 1 is acquired and saved in the segment area (segment area of the first game state display section D3 in the collective display device 50) (step A2).

次に、遊技状態表示テーブル2を設定する(ステップA3)。遊技状態表示テーブル2は、現在の遊技状態を表示させるためのもので、ここでは連続大当り中か否か等の遊技状態を報知する第2遊技状態表示部D4〜D10及びD13〜D18の表示に必要なデータが設定される。連続大当りとは、前回の特別遊技状態の終了から所定回数(ここでは10回)以内の特図変動表示ゲームの実行で再度の特別遊技状態が発生した場合である。次いで、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得し、セグメント領域(一括表示装置50における第2遊技状態表示部D4〜D10及びD13〜D18のセグメント領域)にセーブする(ステップA4)。   Next, the game state display table 2 is set (step A3). The gaming state display table 2 is for displaying the current gaming state. Here, the gaming state display table 2 displays on the second gaming state display units D4 to D10 and D13 to D18 for informing the gaming state such as whether or not a continuous big hit is being made. Necessary data is set. The consecutive big hit is a case where a special game state is generated again by executing the special figure variation display game within a predetermined number of times (here, 10 times) from the end of the previous special game state. Next, display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in a segment area (segment areas of the second game state display portions D4 to D10 and D13 to D18 in the collective display device 50) (step A4).

次いで、特図2保留数表示テーブルを設定する(ステップA5)。特図2保留数表示テーブルは現在の特図2の保留状態を表示させるためのもので、特図2の保留があるか否か等の遊技状態を報知する記憶表示部D11、D12の表示に必要なデータが設定される。
次いで、特図2保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域(一括表示装置50における記憶表示部D11、D12(特図2保留表示器)のセグメント領域)にセーブする(ステップA6)。ステップA6を経ると、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the special figure 2 hold number display table is set (step A5). The special figure 2 number-of-holds display table is for displaying the current special figure 2 on-hold status, and is displayed on the memory display units D11 and D12 for notifying the game state such as whether or not the special figure 2 is on hold. Necessary data is set.
Next, display data corresponding to the special figure 2 holding number is acquired and saved in a segment area (segment areas of the storage display units D11 and D12 (special figure 2 holding display) in the collective display device 50) (step A6). After step A6, the segment LED editing process is terminated.

〔モータ制御処理〕
次に、前記タイマ割込み処理におけるモータ制御処理(ステップS74)について、図66により説明する。
本実施例では、役物モータとして役物モータ81(第1モータ)と、役物モータ72(第2モータ)の2つを配置している。役物モータ81(第1モータ)はシーソー構造の第1役物装置51におけるブリッジ本体80を上下に駆動するものである。また、役物モータ72(第2モータ)は天国役物装置66における天国回転体67の回転を駆動するものである。
後述のモータ1制御ポインタは、役物モータ81(第1モータ)を制御するためのポインタである。一方、後述のモータ2制御ポインタは、役物モータ72(第2モータ)を制御するためのポインタである。
[Motor control processing]
Next, the motor control process (step S74) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
In this embodiment, two accessory motors 81 (first motor) and an accessory motor 72 (second motor) are arranged as accessory motors. The accessory motor 81 (first motor) drives the bridge body 80 in the seesaw-type first accessory device 51 up and down. The accessory motor 72 (second motor) drives the rotation of the heavenly rotating body 67 in the heavenly agent device 66.
A motor 1 control pointer described later is a pointer for controlling the accessory motor 81 (first motor). On the other hand, a motor 2 control pointer described later is a pointer for controlling the accessory motor 72 (second motor).

図66に示すように、モータ制御処理では、まず、モータ1制御領域の先頭領域のアドレスを準備する(ステップA11)。次いで、モータ1動作テーブルを準備する(ステップA12)とともに、モータ1制御ポインタをロードし、退避する(ステップA13)。次いで、モータ動作編集処理を行う(ステップA14)。モータ動作編集処理はモータ1制御ポインタや制御タイマを用いて役物モータ81(第1モータ)の球噛み処理等を行うものである(詳細は後述)。
次いで、退避したモータ1制御ポインタを復帰させ(ステップA15)、モータ1制御ポインタ領域の値と復帰した制御ポインタを比較する(ステップA16)。モータ1制御ポインタ領域の値と復帰した制御ポインタを比較した結果、復帰した制御ポインタが更新されているか否かを判定する(ステップA17)。復帰した制御ポインタが更新されていれば(ステップA17;YES)、ステップA18に進み、モータ1が開始位置にある状態か否かを判定する。モータ1が開始位置にある状態かという情報は、役物モータ81(第1モータ)によって駆動されるシーソー構造の第1役物装置51におけるブリッジ本体80が天国側(遊技者の目線で右側の天国流入空間62がある側)に傾く方向に動き始めることを演出制御装置300(サブ基板)に知らせるための情報である。
As shown in FIG. 66, in the motor control process, first, the address of the head area of the motor 1 control area is prepared (step A11). Next, the motor 1 operation table is prepared (step A12), and the motor 1 control pointer is loaded and retracted (step A13). Next, motor operation editing processing is performed (step A14). The motor operation editing process performs a ball biting process of the accessory motor 81 (first motor) using a motor 1 control pointer and a control timer (details will be described later).
Next, the retracted motor 1 control pointer is restored (step A15), and the value of the motor 1 control pointer area is compared with the restored control pointer (step A16). As a result of comparing the value of the motor 1 control pointer area with the restored control pointer, it is determined whether or not the restored control pointer has been updated (step A17). If the returned control pointer has been updated (step A17; YES), the process proceeds to step A18 to determine whether or not the motor 1 is in the start position. Information on whether or not the motor 1 is in the start position indicates that the bridge body 80 in the first accessory device 51 of the seesaw structure driven by the accessory motor 81 (first motor) is on the heaven side (right side of the player's eyes). This is information for informing the effect control device 300 (sub-board) that it starts to move in a direction inclined to the heaven inflow space 62 side.

一方、復帰した制御ポインタが更新されていなければ(ステップA17;NO)、ステップA22にジャンプする。また、モータ1が開始位置にある状態でない場合(ステップA18;NO)にも、ステップA22にジャンプする。
上述したように、復帰した制御ポインタが更新されていて(ステップA17;YES)、かつ、モータ1が開始位置にある状態であれば(ステップA18;YES)、ステップA19に進み、役物演出フラグ領域に演出中フラグをセーブする(ステップA19)。次いで、役物演出コマンドタイマ領域に演出開始待ち時間(例えば、タイマ初期値=100ms)をセーブする(ステップA20)。次いで、役物演出制御情報領域に演出開始情報をセーブする(ステップA21)。このように、復帰した制御ポインタが更新されていてモータ1が開始位置にある状態であれば、役物モータ81(第1モータ)の駆動が制御されて、シーソー構造の第1役物装置51におけるブリッジ本体80が上下に駆動されることになる。ステップA21を経ると、ステップA22に進む。
On the other hand, if the returned control pointer is not updated (step A17; NO), the process jumps to step A22. Further, when the motor 1 is not in the start position (step A18; NO), the process jumps to step A22.
As described above, if the returned control pointer is updated (step A17; YES) and the motor 1 is in the start position (step A18; YES), the process proceeds to step A19, and the effect effect flag An effecting flag is saved in the area (step A19). Next, an effect start waiting time (for example, timer initial value = 100 ms) is saved in the accessory effect command timer area (step A20). Next, effect start information is saved in the accessory effect control information area (step A21). Thus, if the returned control pointer is updated and the motor 1 is in the start position, the driving of the accessory motor 81 (first motor) is controlled, and the first accessory device 51 of the seesaw structure is provided. The bridge body 80 is driven up and down. After step A21, the process proceeds to step A22.

ステップA21を経てステップA22に進む場合、復帰した制御ポインタが更新されていなくて(ステップA17;NO)ステップA22に進む場合、及びモータ1が開始位置にある状態でなくて(ステップA18;NO)テップA22に進む場合には、何れもステップA22でモータ2制御領域の先頭領域のアドレスを準備する(ステップA22)。次いで、モータ2動作テーブルを準備する(ステップA23)とともに、モータ動作編集処理を行う(ステップA24)。モータ動作編集処理はモータ2制御テーブルを用いて役物モータ72(第2モータ)の球噛み処理等を行うものである(詳細は後述)。
このように、モータ2制御領域の先頭領域のアドレスが準備され、モータ2動作テーブルを用いて役物モータ72(第2モータ)の駆動が制御されて、天国役物装置66における天国回転体67の回転が駆動されることになる。ステップA24を経ると、モータ制御処理を終了する。
When the process proceeds to step A22 via step A21, the returned control pointer is not updated (step A17; NO), and the process proceeds to step A22, and the motor 1 is not in the start position (step A18; NO). In the case of proceeding to step A22, in all cases, the address of the head area of the motor 2 control area is prepared in step A22 (step A22). Next, a motor 2 operation table is prepared (step A23), and a motor operation editing process is performed (step A24). The motor operation editing process is to perform a ball biting process of the accessory motor 72 (second motor) using the motor 2 control table (details will be described later).
Thus, the address of the head area of the motor 2 control area is prepared, the driving of the accessory motor 72 (second motor) is controlled using the motor 2 operation table, and the heavenly rotating body 67 in the heavenly accessory device 66 is controlled. Will be driven. After step A24, the motor control process is terminated.

〔モータ動作編集処理〕
次に、上述したモータ制御処理におけるモータ動作編集処理(ステップA14、A24)について、図67、図68により説明する。
図67、図68に示すように、モータ動作編集処理では、まず、対象の制御ポインタが更新なしコードであるか否かを判定する(ステップA31)。対象の制御ポインタが更新なしコードであれば(ステップA31;YES)、モータ動作編集処理を終了する。
なお、本実施例では対象の役物装置として第1役物装置51と天国役物装置66の2つを設けており、その中で、第1役物装置51には役物モータ81(第1モータ)を配置し、天国役物装置66には役物モータ72(第2モータ)を配置している。したがって、対象の制御ポインタと述べている場合における「対象の」とは、いまモータ動作編集処理において制御の対象としている役物モータ81(第1モータ)又は役物モータ72(第2モータ)の何れかを指している。
一方、対象の制御ポインタが更新なしコードでなければ(ステップA31;NO)、ステップA32へ進み、対象の制御タイマが「0」であるか否かを判定する。対象の制御タイマが「0」であれば(ステップA32;YES)、ステップA56にジャンプする。
対象の制御ポインタが更新なしコードでなく(ステップA31;NO)、かつ、対象の制御タイマが「0」でなければ(ステップA32;NO)、ステップA33に進み、対象の制御タイマを「−1」更新する(ステップA33)。次いで、対象の制御タイマが「0」であるか否かを判定し(ステップA34)、対象の制御タイマが「0」でなければ(ステップA34;NO)、ステップA45にジャンプする。
一方、対象の制御タイマが「0」であれば(ステップA34;YES)、ステップA35へ進む。
[Motor operation edit processing]
Next, the motor operation editing process (steps A14 and A24) in the motor control process described above will be described with reference to FIGS.
As shown in FIGS. 67 and 68, in the motor operation editing process, first, it is determined whether or not the target control pointer is a no-update code (step A31). If the target control pointer is a no-update code (step A31; YES), the motor operation editing process is terminated.
In the present embodiment, two target equipment devices are provided, namely, a first accessory device 51 and a heavenly accessory device 66. Among them, the first accessory device 51 has an accessory motor 81 (first object device). 1 motor), and the heavenly accessory device 66 is provided with the accessory motor 72 (second motor). Therefore, the “target” in the case of describing the target control pointer means that the accessory motor 81 (first motor) or the accessory motor 72 (second motor) that is the target of control in the motor operation editing process. It points to either.
On the other hand, if the target control pointer is not a no-update code (step A31; NO), the process proceeds to step A32, where it is determined whether or not the target control timer is “0”. If the target control timer is “0” (step A32; YES), the process jumps to step A56.
If the target control pointer is not a no-update code (step A31; NO) and the target control timer is not “0” (step A32; NO), the process proceeds to step A33, and the target control timer is set to “−1”. "Update (Step A33). Next, it is determined whether or not the target control timer is “0” (step A34). If the target control timer is not “0” (step A34; NO), the process jumps to step A45.
On the other hand, if the target control timer is “0” (step A34; YES), the process proceeds to step A35.

ステップA35へ進むと、対象の制御情報が時間値制御であるか否かを判定する。これは、モータ制御を行うにあたり、対象の制御情報が時間の値を制御するものであるを判定するものである。対象の制御情報が時間値制御であれば(ステップA35;YES),ステップA56にジャンプする。
一方、対象の制御情報が時間値制御でなければ(ステップA35;NO),ステップA36に進み、対象の球噛み処理回数を「+1」更新する。これは、対象の制御情報が時間の値を制御するものでない(すなわち、モータスイッチの状態を監視する制御)にもかかわらず、モータスイッチを検出するまでに要する時間値以上に設定された対象の制御タイマが「0」になるまで更新された状態であるので、遊技球が何らかの球噛みを起こしている可能性があることから、対象の球噛み処理回数を「+1」更新するものである。
これは、第1役物装置51や天国役物装置66の内部で球噛みを起こしたときに、その回数をカウントしておくものである。
球噛みを起こした場合には、例えば第1役物装置51の役物モータ81を逆回転させて、ブリッジ本体80と第1役物装置51の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行えば、球噛みが解消することが多い。また、例えば天国役物装置66の役物モータ72を逆回転させて、天国回転体67と天国役物装置66の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行えば、球噛みが解消することが多い。
次いで、対象の球噛み処理回数をエラー発生判定値(例えば、3回)と比較し、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であるか否かを判定する(ステップA37)。
なお、図面(図67等)においては、「玉噛み」と表記している場合もあるが、これは「球噛み」と同じ意味であり、遊技機の分野ではどちらの表現も使用することもあるので、そのようにしている。
対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上でなければ(ステップA37;NO)、ステップA43にジャンプし、対象の球噛み処理中フラグをセットする(ステップA43)とともに、制御ポインタとして対象の球噛み時次ポインタをロードする(ステップA44)。ステップA44を経ると、その後、ステップA60へ進む(図68)。
In step A35, it is determined whether or not the target control information is time value control. This is to determine whether the target control information controls the time value when performing motor control. If the target control information is time value control (step A35; YES), the process jumps to step A56.
On the other hand, if the target control information is not time value control (step A35; NO), the process proceeds to step A36, and the target ball biting process count is updated by "+1". This is because the target control information does not control the time value (that is, control for monitoring the state of the motor switch), but the target information set to the time value required to detect the motor switch or more Since the game timer has been updated until the control timer reaches “0”, there is a possibility that the game ball has caused any kind of ball biting, and therefore the target ball biting process count is updated by “+1”.
This is to count the number of times when the ball is bitten inside the first accessory device 51 or the heavenly accessory device 66.
When the ball is bitten, for example, the accessory motor 81 of the first accessory device 51 is reversely rotated to widen the gap between the bridge body 80 and the inner wall surface of the first accessory device 51, etc. If the process is performed, the ball biting is often eliminated. Further, for example, by performing a process such as reversely rotating the accessory motor 72 of the heavenly accessory device 66 to increase the distance between the heavenly rotating body 67 and the inner wall surface of the heavenly agent device 66, the ball biting is performed. Often resolved.
Next, the target ball biting process count is compared with an error occurrence determination value (for example, three times) to determine whether the target ball biting process count is equal to or greater than the error occurrence determination value (step A37).
In the drawing (FIG. 67, etc.), there is a case where it is written as “ball chew”, but this means the same as “ball chew”, and both expressions may be used in the field of gaming machines. There are so.
If the target ball biting process count is not equal to or greater than the error occurrence determination value (step A37; NO), the process jumps to step A43, sets the target ball biting process flag (step A43), and uses the target ball as a control pointer. The next pointer is loaded when biting (step A44). After step A44, the process proceeds to step A60 (FIG. 68).

一方、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であれば(ステップA37;YES)、ステップA38に進み、既に球噛みがエラー発生しているか否かを判定する(ステップA38)。既に球噛みがエラー発生していなければ(ステップA38;NO)、対象の役物エラー状態フラグ領域に役物エラー発生フラグをセーブする(ステップA39)とともに、対象の役物エラー発生コマンドを準備する(ステップA40)。次いで、演出コマンド設定処理を行う(ステップA41)。これにより、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であって、未だ球噛みがエラー発生していない場合には、役物エラー発生コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に役物エラー発生コマンドに対応した演出表示(例えば、役物の球噛みエラー発生を報知する表示)が行われることになる。ステップA41を経ると、ステップA42へ進む。
ステップA42へ進むと、上述した場合と同様に、対象の球噛み処理回数を上限値(例えば、上限値=エラー発生判定値(例えば、上記のように「3」)に留め(ステップA42)、続いて、対象の球噛み処理中フラグをセットし(ステップA43)、制御ポインタとして対象の球噛み時次ポインタをロードしたら(ステップA44)、ステップA44からステップA60へ進む(図68)。
一方、既に球噛みがエラー発生していれば(ステップA38;YES)、ステップA39乃至ステップA41の処理を行わずに、ステップA42にジャンプし、ステップA42移行の処理を実行する。すなわち、このときは対象の球噛み処理回数を上限値に留め(ステップA42)、対象の球噛み処理中フラグをセットし(ステップA43)、制御ポインタとして対象の球噛み時次ポインタをロードする(ステップA44)ことが行われる。
On the other hand, if the target ball biting process count is equal to or greater than the error occurrence determination value (step A37; YES), the process proceeds to step A38, where it is determined whether an error has already occurred in the ball bite (step A38). If the ball biting has not already occurred (step A38; NO), a feature error occurrence flag is saved in the target feature error state flag area (step A39) and a target feature error occurrence command is prepared. (Step A40). Next, effect command setting processing is performed (step A41). As a result, when the target ball biting process count is equal to or greater than the error occurrence determination value and the ball biting has not yet occurred, an accessory error occurrence command is sent to the effect control device 300. Under the control of the control device 300, an effect display corresponding to the accessory error occurrence command (for example, a display for notifying the occurrence of an accessory ball biting error) is performed on the information display unit 45. After step A41, the process proceeds to step A42.
When the process proceeds to step A42, as in the case described above, the target ball biting process count is limited to an upper limit value (for example, upper limit value = error occurrence determination value (for example, “3” as described above)) (step A42), Subsequently, the target ball biting flag is set (step A43), and when the target ball biting next pointer is loaded as a control pointer (step A44), the process proceeds from step A44 to step A60 (FIG. 68).
On the other hand, if an error has occurred in the ball bite (step A38; YES), the process jumps to step A42 without executing the processes of steps A39 to A41, and executes the process of step A42. That is, at this time, the target ball biting process count is kept at the upper limit (step A42), the target ball biting process flag is set (step A43), and the target ball biting next pointer is loaded as a control pointer (step A43). Step A44) is performed.

このように、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上でなければ、対象の球噛み処理回数を上限値に留めるとともに、対象の球噛み処理中フラグをセットし、制御ポインタとして対象の球噛み時次ポインタをロードすることが行われる。
一方、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であるものの、未だ球噛みがエラー発生していない場合には、対象の役物エラー状態フラグ領域に役物エラー発生フラグをセーブし、対象の役物エラー発生コマンドを準備して情報表示器45に役物エラー発生コマンドに対応した演出表示が行われることになる。
また、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であり、かつ既に球噛みがエラー発生している場合には、対象の球噛み処理回数を上限値に留めるとともに、対象の球噛み処理中フラグをセットし、制御ポインタとして対象の球噛み時次ポインタをロードすることが行われる。
Thus, if the target ball biting process count is not equal to or greater than the error occurrence determination value, the target ball biting process count is kept at the upper limit value, the target ball biting process flag is set, and the target ball is set as a control pointer. The next pointer is loaded when biting.
On the other hand, if the target ball biting process count is equal to or greater than the error occurrence determination value, but the ball bite error has not yet occurred, save the target error occurrence flag in the target accessory error status flag area and select the target The accessory error occurrence command is prepared and an effect display corresponding to the accessory error occurrence command is performed on the information display 45.
If the target ball biting process count is equal to or greater than the error occurrence determination value and the ball bite error has already occurred, the target ball biting process count is kept at the upper limit and the target ball biting process is in progress. The flag is set, and the next pointer is loaded when the target ball is bitten as the control pointer.

一方、上述したように、対象の制御ポインタが更新なしコードでなく(ステップA31;NO)、対象の制御タイマが「0」でなく(ステップA32;NO)、その後、対象の制御タイマを「−1」更新し(ステップA33)、対象の制御タイマが「0」でなければ(ステップA34;NO)、ステップA45にジャンプすると述べているので、ステップA45にジャンプした場合について説明する。
ステップA45に進むと、対象の制御情報が時間値制御であるか否かを判定する。これは、モータ制御を行うにあたり、対象の制御情報が時間の値を制御するものであるかを判定するものである。対象の制御情報が時間値制御であれば(ステップA45;YES),ステップA70にジャンプする。
一方、対象の制御情報が時間値制御でなければ(ステップA45;NO),ステップA46に進み、モータ制御情報テーブルを設定する(ステップA46)とともに、制御情報に対応するテーブルアドレスを算出する(ステップA47)。次いで、監視対象となるモータスイッチのスイッチ制御領域のアドレス、監視ビットデータ、判定データを取得する(ステップA48)。
ここで監視対象となるモータスイッチとは、第1モータスイッチ82又は第2モータスイッチ71のうち、現在監視対象としているスイッチを指している。
なお、第1モータスイッチ82は第1役物装置51における役物モータ81がブリッジ本体80を左右のどちらに傾斜させているかを検出している。また、第2モータスイッチ71は天国役物装置66における役物モータ72の初期位置を検出している。
On the other hand, as described above, the target control pointer is not a no-update code (step A31; NO), the target control timer is not “0” (step A32; NO), and then the target control timer is set to “−”. 1 ”is updated (step A33), and if the target control timer is not“ 0 ”(step A34; NO), it is described that the process jumps to step A45. Therefore, the case where the process jumps to step A45 will be described.
In step A45, it is determined whether or not the target control information is time value control. This is to determine whether the target control information controls the value of time when performing motor control. If the target control information is time value control (step A45; YES), the process jumps to step A70.
On the other hand, if the target control information is not time value control (step A45; NO), the process proceeds to step A46 to set a motor control information table (step A46) and calculate a table address corresponding to the control information (step A46). A47). Next, the address, monitoring bit data, and determination data of the switch control area of the motor switch to be monitored are acquired (step A48).
Here, the motor switch to be monitored refers to the switch that is currently monitored among the first motor switch 82 or the second motor switch 71.
The first motor switch 82 detects whether the accessory motor 81 in the first accessory device 51 tilts the bridge body 80 to the left or right. The second motor switch 71 detects the initial position of the accessory motor 72 in the heavenly accessory device 66.

ステップA48を経ると、次いで、ステップA49に進み、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックする(ステップA49)。これにより、第1モータスイッチ82又は第2モータスイッチ71のうち、現在監視対象としているスイッチの状態がチェックされる。
次いで、次動作移行条件が成立しているか否かを判定する(ステップA50)。これは、対象の制御情報が時間値制御でなく、モータ制御情報テーブルを設定し、制御情報に対応するテーブルアドレスを算出し、監視対象となるモータスイッチのスイッチ制御領域のアドレス、監視ビットデータ、判定データを取得し、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックしているので、次の動作への移行が可能かを判定しているものである。
After step A48, the process proceeds to step A49, and the state of the motor switch to be monitored is checked using the acquired data (step A49). As a result, the state of the first motor switch 82 or the second motor switch 71 that is currently monitored is checked.
Next, it is determined whether or not the next operation transition condition is satisfied (step A50). This is because the target control information is not time value control, a motor control information table is set, a table address corresponding to the control information is calculated, the address of the switch control area of the motor switch to be monitored, monitoring bit data, Since the determination data is acquired and the state of the motor switch to be monitored is checked using the acquired data, it is determined whether the transition to the next operation is possible.

次動作移行条件が成立していなければ(ステップA50;NO)、ステップA70(図68)へジャンプする。一方、次動作移行条件が成立していれば(ステップA50;YES)、対象の球噛み処理回数を「0」クリアする(ステップA51)。次いで、既に球噛みエラーが解除されているか否かを判定し(ステップA52)、既に球噛みエラーが解除されていれば(ステップA52;YES)、ステップA56にジャンプする。
一方、既に球噛みエラーが解除されていなければ(ステップA52;NO)、ステップA53に進み、対象の役物エラー状態フラグ領域に役物エラー解除フラグをセーブする(ステップA53)とともに、対象の役物エラー解除コマンドを準備する(ステップA54)。次いで、演出コマンド設定処理を行う(ステップA55)。これにより、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックし、次の動作への移行条件が成立している場合には、対象の球噛み処理回数が「0」クリアされ、対象の役物エラー解除コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45に役物エラー解除コマンドに対応した演出表示(例えば、役物の球噛みエラーの解除を報知する表示)が行われることになる。ステップA55を経ると、ステップA56へ進む。
If the next operation transition condition is not satisfied (step A50; NO), the process jumps to step A70 (FIG. 68). On the other hand, if the next operation transition condition is satisfied (step A50; YES), the target ball biting process count is cleared to “0” (step A51). Next, it is determined whether or not the ball bite error has already been released (step A52). If the ball bite error has already been released (step A52; YES), the process jumps to step A56.
On the other hand, if the ball biting error has not already been released (step A52; NO), the process proceeds to step A53, where the accessory error release flag is saved in the subject accessory error state flag area (step A53), and An object error cancel command is prepared (step A54). Next, effect command setting processing is performed (step A55). As a result, the state of the motor switch to be monitored is checked using the acquired data, and when the condition for transition to the next operation is satisfied, the target ball biting process count is cleared to “0”, The target accessory error cancel command is sent to the effect control device 300, and the effect display corresponding to the accessory error cancel command is performed on the information display 45 under the control of the effect control device 300 (for example, a ball biting error of an accessory). Display for notifying the release of). After step A55, the process proceeds to step A56.

ステップA56へ進むと、対象の制御ポインタをロードし(ステップA56)、ロードした制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものであるか否かを判定する(ステップA57)。制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものであれば(ステップA57;YES)、対象の球噛み処理中フラグをクリアする(ステップA58)とともに、制御ポインタとして対象の球噛み復帰ポインタをロードする(ステップA59)。ステップA59を経ると、ステップA60へ進む。
一方、制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものでなければ(ステップA57;NO)、ステップA60へジャンプする。
ステップA60へ進むと、制御ポインタに対応するモータ動作テーブルのアドレスを算出し(ステップA60)、制御ポインタを取得し(ステップA61)、制御タイマを取得し、対象の制御タイマ領域にセーブする(ステップA62)。
When the process proceeds to step A56, the target control pointer is loaded (step A56), and it is determined whether or not the loaded control pointer is to perform the ball biting return operation (step A57). If the control pointer performs a ball bite return operation (step A57; YES), the target ball bite processing flag is cleared (step A58) and the target ball bite return pointer is loaded as a control pointer (step A58). A59). After step A59, the process proceeds to step A60.
On the other hand, if the control pointer does not perform the ball biting return operation (step A57; NO), the process jumps to step A60.
Proceeding to step A60, the address of the motor operation table corresponding to the control pointer is calculated (step A60), the control pointer is acquired (step A61), the control timer is acquired, and saved in the target control timer area (step A60). A62).

次いで、制御情報を取得し、対象の制御情報領域にセーブし(ステップA63)、励磁情報を取得し、対象の励磁情報領域にセーブし(ステップA64)、対象の励磁タイマ領域をクリアする(ステップA65)。
ここで、励磁情報は対象のモータ(第1モータスイッチ82又は第2モータスイッチ71)を励磁、つまり、オン作動(回転駆動)させる情報のことである。
次いで、制御情報が時間値制御であるか否かを判定する(ステップA66)。これは、モータ制御を行うにあたり、対象の制御情報が時間の値を制御するものであるを判定するものである。対象の制御情報が時間値制御であれば(ステップA66;YES),ステップA69にジャンプする。そして、ステップA69では対象の球噛み時次ポインタ領域に更新なしコードをセーブし(ステップA69)、その後、ステップA70に進む。
一方、制御情報が時間値制御でなければ(ステップA66;NO),ステップA67に進み、球噛み時次ポインタを取得し、対象の球噛み時次ポインタ領域にセーブする(ステップA67)。次いで、更新前の制御ポインタを対象の球噛み復帰ポインタ領域にセーブし(ステップA68)、その後、ステップA70に進む。
ここで、ステップA60からステップA68までの処理は、球噛み処理から復帰する場合の復帰ポイントの値を設定するものである。
Next, control information is acquired, saved in the target control information area (step A63), excitation information is acquired, saved in the target excitation information area (step A64), and the target excitation timer area is cleared (step A63). A65).
Here, the excitation information is information for exciting the target motor (the first motor switch 82 or the second motor switch 71), that is, the on-operation (rotation drive).
Next, it is determined whether or not the control information is time value control (step A66). This is to determine whether the target control information controls the time value when performing motor control. If the target control information is time value control (step A66; YES), the process jumps to step A69. In step A69, the no-update code is saved in the next pointer area when the target ball is biting (step A69), and then the process proceeds to step A70.
On the other hand, if the control information is not the time value control (step A66; NO), the process proceeds to step A67, where the next ball biting pointer is acquired and saved in the target ball biting next pointer area (step A67). Next, the control pointer before update is saved in the target ball bite return pointer area (step A68), and then the process proceeds to step A70.
Here, the process from step A60 to step A68 sets the value of the return point when returning from the ball biting process.

ステップA68やステップA69からステップA70に進むと、対象の励磁タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップA70)。対象の励磁タイマが「0」でなければ(ステップA70;NO)、対象の励磁タイマを「−1」更新し(ステップA71)、対象の励磁タイマが「0」になったか否かを判定する(ステップA72)。対象の励磁タイマが「0」になっていれば(ステップA72;YES)、ステップA73へ進む。
一方、対象の励磁タイマが「0」であれば(ステップA70;YES)、ステップA73にジャンプする。
ステップA70で対象の励磁タイマが「0」と判定した場合やステップA72で対象の励磁タイマが「0」と判定した場合には、何れも対象の励磁タイマが「0」であるから、ステップA73に進み、対象の励磁情報が停止の情報であるか否かを判定する(ステップA73)。対象の励磁情報が停止の情報であれば(ステップA73;YES)、対象の励磁データ領域に出力オフデータをセーブし(ステップA74)、その後、モータ動作編集処理を終了する。
When the process proceeds from step A68 or step A69 to step A70, it is determined whether or not the target excitation timer is “0” (step A70). If the target excitation timer is not “0” (step A70; NO), the target excitation timer is updated by “−1” (step A71), and it is determined whether or not the target excitation timer has become “0”. (Step A72). If the target excitation timer is “0” (step A72; YES), the process proceeds to step A73.
On the other hand, if the target excitation timer is “0” (step A70; YES), the process jumps to step A73.
If the target excitation timer is determined to be “0” in step A70 or the target excitation timer is determined to be “0” in step A72, the target excitation timer is “0” in all cases, and therefore step A73. Then, it is determined whether the target excitation information is stop information (step A73). If the target excitation information is stop information (step A73; YES), the output off data is saved in the target excitation data area (step A74), and then the motor operation editing process is terminated.

一方、対象の励磁情報が停止の情報でなければ(ステップA73;NO)、ステップA75に進み、モータ励磁情報テーブルを設定する(ステップA75)とともに、対象の励磁情報に対応するテーブルのアドレスを算出し(ステップA76)、励磁タイマを取得し、対象の励磁タイマ領域にセーブする(ステップA77)。
次いで、励磁カウンタ加算値を取得し、対象の励磁カウンタと加算する(ステップA78)。次いで、加算後の値を「0」乃至「3」の範囲に補正する(ステップA79)。
ここで、対象のモータ(第1モータスイッチ82又は第2モータスイッチ71)が時計回転(CW)の場合には「+1」、「+2」が加算値となり、モータが反時計回転(CCW)の場合には「−1」、「−2」が加算値となる。
これは、球噛みを起こした場合には、例えば第1役物装置51の役物モータ81を逆回転あるいは正回転させて、ブリッジ本体80と第1役物装置51の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行って球噛みが解消するためである。
また、例えば天国役物装置66の役物モータ72を逆回転あるいは正回転させて、天国回転体67と天国役物装置66の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行って球噛みが解消するためである。
ステップA79を経ると、次いで、ステップA80に進み、補正後の値を対象の励磁カウンタ領域にセーブし(ステップA80)、モータ励磁データテーブルを設定する(ステップA81)。次いで、対象の励磁カウンタに対応するテーブルのアドレスを算出し(ステップA82)、続いて、出力データを取得し、対象の励磁データ領域にセーブする(ステップA83)。ステップA83を経ると、モータ動作編集処理を終了する。
On the other hand, if the target excitation information is not stop information (step A73; NO), the process proceeds to step A75, a motor excitation information table is set (step A75), and the address of the table corresponding to the target excitation information is calculated. (Step A76), an excitation timer is acquired and saved in the target excitation timer area (Step A77).
Next, an excitation counter addition value is acquired and added to the target excitation counter (step A78). Next, the value after addition is corrected to a range of “0” to “3” (step A79).
Here, when the target motor (the first motor switch 82 or the second motor switch 71) is clockwise (CW), “+1” and “+2” are added values, and the motor is counterclockwise (CCW). In this case, “−1” and “−2” are added values.
For example, when the ball is caught, the accessory motor 81 of the first accessory device 51 is reversely rotated or forwardly rotated so that the bridge main body 80 and the inner wall surface of the first accessory device 51 are in contact with each other. This is because the ball biting is eliminated by performing a process such as widening the interval of.
Further, for example, a ball is obtained by performing a process such as reverse rotation or forward rotation of the accessory motor 72 of the heavenly accessory device 66 to widen the interval between the heavenly rotating body 67 and the inner wall surface of the heavenly accessory device 66 or the like. This is because biting is eliminated.
After step A79, the process proceeds to step A80 where the corrected value is saved in the target excitation counter area (step A80) and the motor excitation data table is set (step A81). Next, the address of the table corresponding to the target excitation counter is calculated (step A82), then the output data is acquired and saved in the target excitation data area (step A83). After step A83, the motor operation editing process is terminated.

〔役物演出コマンド編集処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における役物演出コマンド編集処理(ステップS75)について、図69により説明する。
図69に示すように、役物演出コマンド編集処理では、まず、役物演出フラグが演出中であるか否かを判定する(ステップA91)。役物演出フラグが演出中でなければ(ステップA91;NO)、役物演出コマンド編集処理を終了する。
一方、役物演出フラグが演出中であれば(ステップA91;YES)、役物演出コマンドタイマを「−1」更新する(ステップA92)。次いで、役物演出コマンドタイマが「0」であるか否かを判定し(ステップA93)、同タイマが「0」になっていなければ(ステップA93; NO)、役物演出コマンド編集処理を終了する。
一方、役物演出コマンドタイマが「0」であれば(ステップA93; YES)、役物演出制御情報が「演出開始」を指示しているか否かを判定する(ステップA94)。役物演出制御情報が「演出開始」を指示していれば(ステップA94;YES)、ステップA95に進み、以降のステップA95乃至ステップA98で演出開始に関する処理を行う・ また、役物演出制御情報が「演出開始」を指示していなければ(ステップA94;NO)、ステップA99に進み、以降のステップA99乃至ステップA103で演出終了に関する処理を行う。
[Function effect command editing process]
Next, the effect effect command editing process (step S75) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 69, in the accessory effect command editing process, it is first determined whether or not the accessory effect flag is being rendered (step A91). If the accessory effect flag is not in effect (step A91; NO), the accessory effect command editing process is terminated.
On the other hand, if the accessory effect flag is in effect (step A91; YES), the accessory effect command timer is updated by "-1" (step A92). Next, it is determined whether or not the accessory effect command timer is “0” (step A93). If the timer is not “0” (step A93; NO), the accessory effect command editing process is terminated. To do.
On the other hand, if the accessory effect command timer is “0” (step A93; YES), it is determined whether or not the accessory effect control information indicates “production start” (step A94). If the accessory effect control information indicates “effect start” (step A94; YES), the process proceeds to step A95, and processing related to the effect start is performed in subsequent steps A95 to A98. Does not instruct the “production start” (step A94; NO), the process proceeds to step A99, and the process related to the production end is performed in steps A99 to A103.

役物演出制御情報が「演出開始」を指示しており(ステップA94;YES)、ステップA95に進んだ場合には、まず、役物演出開始コマンドを準備し(ステップA95)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA96)。これにより、役物演出開始コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45で役物演出開始コマンドに対応した演出表示が開始されることになる。
次いで、役物演出コマンドタイマ領域に演出時間(演出時間のタイマ初期値としては、例えば1600msに設定)をセーブする(ステップA97)とともに、役物演出制御情報領域に演出終了待ち情報をセーブする(ステップA98)。
ステップA97及びステップA98の処理により、例えば第1役物装置51の役物演出を開始する場合には、演出時間(例えば、上記の1600ms)が経過すると、第1役物装置51における役物モータ81の回転駆動が開始され、シーソー構造のブリッジ本体80が地獄流入空間63側(左側)へ傾き始めるようになる。ステップA98を経ると、役物演出コマンド編集処理を終了する。
When the accessory effect control information instructs “start of effect” (step A94; YES) and the process proceeds to step A95, first, an accessory effect start command is prepared (step A95), and an effect command setting process is performed. (Step A96). As a result, an effect effect start command is sent to the effect control device 300, and an effect display corresponding to the effect effect start command is started on the information display 45 under the control of the effect control device 300.
Next, the effect time (the timer initial value of the effect time is set to, for example, 1600 ms) is saved in the accessory effect command timer area (step A97), and the effect end waiting information is saved in the accessory effect control information area ( Step A98).
For example, when the effect production of the first accessory device 51 is started by the processing of step A97 and step A98, when the effect time (for example, 1600 ms described above) has elapsed, the accessory motor in the first accessory device 51 The rotational drive of 81 is started, and the bridge body 80 having a seesaw structure starts to tilt toward the hell inflow space 63 side (left side). After step A98, the accessory effect command editing process is terminated.

一方、役物演出制御情報が「演出開始」を指示しておらず(ステップA94;NO)、ステップA99に進んだ場合には、まず、役物演出終了コマンドを準備し(ステップA99)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA100)。これにより、役物演出終了コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45で役物演出終了コマンドに対応して演出表示が終了することになる。
次いで、役物演出フラグ領域をクリアし(ステップA101)、役物演出コマンドタイマ領域をクリアする(ステップA102)。次いで、役物演出制御情報領域をクリアする(ステップA103)。
ステップA102及びステップA103の処理により、例えば第1役物装置51の役物演出を終了する場合には、第1役物装置51における役物モータ81の回転駆動が終了し、シーソー構造のブリッジ本体80の上下駆動が停止することになる。ステップA103を経ると、役物演出コマンド編集処理を終了する。
On the other hand, if the accessory effect control information does not instruct “start of effect” (step A94; NO) and the process proceeds to step A99, first, an accessory effect end command is prepared (step A99). Command setting processing is performed (step A100). As a result, the effect effect end command is sent to the effect control device 300, and the effect display is ended in response to the effect effect end command by the information display 45 under the control of the effect control device 300.
Next, the accessory effect flag area is cleared (step A101), and the accessory effect command timer area is cleared (step A102). Next, the accessory effect control information area is cleared (step A103).
For example, when the effect rendering of the first accessory device 51 is finished by the processing of step A102 and step A103, the rotation driving of the accessory motor 81 in the first accessory device 51 is finished, and the bridge body of the seesaw structure is completed. The vertical drive of 80 is stopped. After step A103, the accessory effect command editing process is terminated.

〔異常排出監視処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における異常排出監視処理(ステップS76)について、図70により説明する。
図70に示すように、異常排出監視処理では、まず、左カウントスイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA111)。これは、変動入賞装置35への入賞を検出している左大入賞口スイッチ103(左カウントスイッチのこと。以下、同様)からの入力信号が遊技制御装置100にあるか(つまり、左大入賞口スイッチ103が変動入賞装置35への入賞を検出したか)というものである。
ここで、変動入賞装置35の入賞空間41に流入する遊技球を検出するために、左大入賞口スイッチ103及び右大入賞口スイッチ104(図11参照)が設けられており、また、変動入賞装置35から外部に排出される遊技球を検出するために、左残存球排出口スイッチ112及び右残存球排出口スイッチ113が設けられている。
この場合、変動入賞装置35に入賞した遊技球が天国流入空間62や地獄流入空間63から外部に抜けていき、変動入賞装置35に内部に残存していないか否かを監視するのが残存球の監視機能である。
本実施例では、上記のメカニズムを残存球の監視機能とは別に、異常排出の監視機能として活用している。すなわち、変動入賞装置35に内部に残存していないか否かを監視するのとは別に、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放していないのに、左残存球排出口スイッチ112や右残存球排出口スイッチ113が遊技球の排出を検出すると、それは異常排出であり、例えば変動入賞装置35への不正な入賞(つまり、左大入賞口スイッチ103や右大入賞口スイッチ104が遊技球の入賞を検出していないのに、残存球の排出が検出される状態)となる。
図70に示す異常排出監視処理は、上記のような遊技球の異常排出(例えば、変動入賞装置35への不正な入賞)を監視するものである。
[Abnormal emission monitoring processing]
Next, the abnormal discharge monitoring process (step S76) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 70, in the abnormal discharge monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the left count switch (step A111). This is whether the input signal from the left big prize opening switch 103 (left count switch; the same applies hereinafter) detecting the winning to the variable prize winning device 35 is in the game control apparatus 100 (that is, the left big prize winning). Whether the mouth switch 103 has detected winning in the variable winning device 35).
Here, in order to detect a game ball flowing into the winning space 41 of the variable winning device 35, a left large winning port switch 103 and a right large winning port switch 104 (see FIG. 11) are provided, and a variable winning is also provided. In order to detect game balls discharged from the device 35 to the outside, a left remaining ball discharge port switch 112 and a right remaining ball discharge port switch 113 are provided.
In this case, it is the remaining ball that monitors whether or not the game ball won in the variable prize winning device 35 passes outside from the heaven inflow space 62 and the hell inflow space 63 and remains in the variable prize winning device 35. Monitoring function.
In the present embodiment, the above mechanism is utilized as a function for monitoring abnormal discharge separately from the function for monitoring remaining spheres. That is, apart from monitoring whether or not it remains in the variable winning device 35, the left remaining ball outlet switch 112 or the like even though the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are not open. When the right remaining ball discharge port switch 113 detects the discharge of the game ball, it is abnormal discharge, for example, an illegal winning to the variable winning device 35 (that is, the left big winning port switch 103 or the right big winning port switch 104 is played A state in which the discharge of the remaining sphere is detected even though the winning of the sphere has not been detected).
The abnormal discharge monitoring process shown in FIG. 70 is for monitoring abnormal discharge of the game ball as described above (for example, illegal winning to the variable winning device 35).

フローに戻り、左カウントスイッチに入力があれば(ステップA111;YES)、異常排出カウンタを「+1」更新し(ステップA112)、その後、ステップA113へ進む。一方、左カウントスイッチに入力がなければ(ステップA111;NO)、ステップA113へジャンプする。
ステップA113へ進むと、右カウントスイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA113)。これは、変動入賞装置35への入賞を検出している右大入賞口スイッチ104(右カウントスイッチのこと。以下、同様)からの入力信号が遊技制御装置100にあるか(つまり、右大入賞口スイッチ104が変動入賞装置35への入賞を検出したか)というものである。
右カウントスイッチに入力があれば(ステップA113;YES)、異常排出カウンタを「+1」更新し(ステップA114)、その後、ステップA115へ進む。一方、右カウントスイッチに入力がなければ(ステップA113;NO)、ステップA115へジャンプする。
Returning to the flow, if there is an input to the left count switch (step A111; YES), the abnormal discharge counter is updated by “+1” (step A112), and then the process proceeds to step A113. On the other hand, if there is no input to the left count switch (step A111; NO), the process jumps to step A113.
In step A113, it is determined whether or not there is an input to the right count switch (step A113). This is whether the game control device 100 receives an input signal from the right big prize opening switch 104 (right count switch; the same applies hereinafter) that detects the winning to the variable prize winning device 35 (that is, the right big prize winning). Whether the mouth switch 104 has detected winning in the variable winning device 35).
If there is an input to the right count switch (step A113; YES), the abnormal discharge counter is updated by “+1” (step A114), and then the process proceeds to step A115. On the other hand, if there is no input to the right count switch (step A113; NO), the routine jumps to step A115.

ステップA115へ進むと、左残存球排出口スイッチ112に入力があるか否かを判定する(ステップA115)。これは、変動入賞装置35の地獄流入空間63から外部に遊技球が排出される状態を検出している左残存球排出口スイッチ112からの入力信号が遊技制御装置100にあるか(つまり、左残存球排出口スイッチ112が変動入賞装置35から排出される遊技球を検出したか)というものである。
左残存球排出口スイッチ112に入力があれば(ステップA115;YES)、異常排出カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップA116)。
ここで、異常排出カウンタが「0」であれば、上述したステップA111乃至ステップA114の処理を経て変動入賞装置35への入賞が無い状態にもかかわらず、左残存球排出口スイッチ112が遊技球の排出を検出したのであるから、例えば変動入賞装置35への不正な入賞の可能性がある。したがって、異常排出カウンタが「0」であれば(ステップA116;YES)、ステップA121に分岐する。
一方、異常排出カウンタが「0」でなければ(ステップA116;NO)、異常排出カウンタを「−1」更新し(ステップA117)、その後、ステップA118へ進む。
また、左残存球排出口スイッチ112に入力がなければ(ステップA115;NO)、ステップA118へジャンプする。
When the process proceeds to Step A115, it is determined whether or not there is an input to the left remaining ball discharge port switch 112 (Step A115). This is because the game control device 100 has an input signal from the left remaining ball discharge port switch 112 that detects a state in which the game ball is discharged from the hell inflow space 63 of the variable winning device 35 (ie, left The remaining ball discharge port switch 112 has detected a game ball discharged from the variable winning device 35).
If there is an input to the left remaining ball discharge port switch 112 (step A115; YES), it is determined whether or not the abnormal discharge counter is “0” (step A116).
Here, if the abnormal discharge counter is “0”, the left remaining ball discharge port switch 112 is the game ball regardless of the state where there is no winning to the variable winning device 35 through the processing of the above-described steps A111 to A114. For example, there is a possibility of illegal winning in the variable winning device 35. Therefore, if the abnormal discharge counter is “0” (step A116; YES), the process branches to step A121.
On the other hand, if the abnormal discharge counter is not “0” (step A116; NO), the abnormal discharge counter is updated by “−1” (step A117), and then the process proceeds to step A118.
If there is no input to the left remaining ball discharge port switch 112 (step A115; NO), the process jumps to step A118.

ステップA118へ進むと、右残存球排出口スイッチ113に入力があるか否かを判定する(ステップA118)。これは、変動入賞装置35の天国流入空間62から外部に遊技球が排出される状態を検出している右残存球排出口スイッチ113からの入力信号が遊技制御装置100にあるか(つまり、右残存球排出口スイッチ113が変動入賞装置35から排出される遊技球を検出したか)というものである。
右残存球排出口スイッチ113に入力があれば(ステップA118;YES)、異常排出カウンタが「0」であるか否かを判定する(ステップA119)。
ここで、異常排出カウンタが「0」であれば、上述したステップA111乃至ステップA114の処理を経て変動入賞装置35への入賞が無い状態、又は変動入賞装置35への入賞があったが、左残存球排出口スイッチ112により遊技球の排出が検出されて異常排出カウンタが「0」に戻っている状態の何れかであり、正規に入賞処理は済んでいるにもかかわらず、右残存球排出口スイッチ113が遊技球の排出を検出したのであるから、例えば変動入賞装置35への不正な入賞の可能性があることになる。したがって、異常排出カウンタが「0」であれば(ステップA119;YES)、ステップA121に分岐する。
一方、異常排出カウンタが「0」でなければ(ステップA119;NO)、異常排出カウンタを「−1」更新し(ステップA120)、その後、異常排出監視処理を終了する。
また、右残存球排出口スイッチ113に入力がない場合も(ステップA118;NO)、異常排出監視処理を終了する。
In step A118, it is determined whether or not there is an input to the right remaining sphere outlet switch 113 (step A118). This is because whether the game control device 100 has an input signal from the right remaining ball discharge port switch 113 that detects a state in which the game ball is discharged from the heaven inflow space 62 of the variable winning device 35 to the outside (that is, the right The remaining ball discharge port switch 113 has detected a game ball discharged from the variable winning device 35).
If there is an input to the right remaining ball discharge port switch 113 (step A118; YES), it is determined whether or not the abnormal discharge counter is “0” (step A119).
Here, if the abnormal discharge counter is “0”, there is no winning in the variable winning device 35 through the processing of the above-described steps A111 to A114, or there is a winning in the variable winning device 35. Even if the game ball discharge is detected by the remaining ball discharge port switch 112 and the abnormal discharge counter has returned to “0” and the winning process has been properly completed, Since the exit switch 113 has detected the discharge of the game ball, for example, there is a possibility of illegal winning to the variable winning device 35. Therefore, if the abnormal discharge counter is “0” (step A119; YES), the process branches to step A121.
On the other hand, if the abnormal discharge counter is not “0” (step A119; NO), the abnormal discharge counter is updated by “−1” (step A120), and then the abnormal discharge monitoring process is terminated.
Also, when there is no input to the right remaining ball discharge port switch 113 (step A118; NO), the abnormal discharge monitoring process is terminated.

異常排出の可能性があると判断してステップA121へ進んだ場合には、異常排出エラーフラグ領域を準備する(ステップA121)とともに、異常排出発生コマンドを準備する(ステップA122)。次いで、遊技停止エラーステータス更新処理を行う(ステップA123)。これにより、異常排出エラーフラグが立てられるとともに、異常排出発生コマンドに基づいて異常排出発生の遊技状態となり、遊技停止エラーステータスが更新されて、エラーの報知がされることになる。ステップA123を経ると、異常排出監視処理を終了する。
このように、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放していないのに、左残存球排出口スイッチ112や右残存球排出口スイッチ113が遊技球の排出を検出すると、それは異常排出であり、例えば変動入賞装置35への不正な入賞(つまり、左大入賞口スイッチ103や右大入賞口スイッチ104が遊技球の入賞を検出していないのに、残存球の排出が検出される状態)となるので、遊技停止エラーステータスが更新される処理を行われる。
If it is determined that there is a possibility of abnormal discharge and the process proceeds to step A121, an abnormal discharge error flag area is prepared (step A121) and an abnormal discharge occurrence command is prepared (step A122). Next, a game stop error status update process is performed (step A123). As a result, an abnormal discharge error flag is set, a gaming state in which abnormal discharge has occurred is entered based on the abnormal discharge occurrence command, the game stop error status is updated, and an error is notified. After step A123, the abnormal discharge monitoring process is terminated.
As described above, when the left remaining ball discharge port switch 112 and the right remaining ball discharge port switch 113 detect the discharge of the game ball even though the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are not opened, it is an abnormal discharge. Yes, for example, an illegal winning to the variable winning device 35 (that is, a state in which the discharge of the remaining ball is detected even though the left big winning port switch 103 and the right big winning port switch 104 have not detected the winning of the game ball) Therefore, processing for updating the game stop error status is performed.

〔遊技停止エラーステータス更新処理〕
次に、前記異常排出監視処理における遊技停止エラーステータス更新処理(ステップA123)について、図71により説明する。
図71に示すように、遊技停止エラーステータス更新処理では、まず、対象のエラーフラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし(ステップA131)、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定する(ステップA132)。遊技停止するエラーが発生していれば(ステップA132;NO)、遊技停止エラーステータス更新処理を終了する。したがって、この場合には遊技停止するような重大なエラーが発生していることになり、遊技が停止されることになる。
一方、遊技停止するエラーが発生していなければ(ステップA132;YES)、遊技停止エラー状態領域にエラー動作中フラグをセーブする(ステップA133)。次いで、遊技停止エラー制御タイマ領域にタイマ初期値(例えば、10s)をセーブする(ステップA134)。次いで、演出コマンド設定処理を行う(ステップA135)。これにより、準備されたエラーコマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45で準備されたエラーコマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。
[Game stop error status update process]
Next, the game stop error status update process (step A123) in the abnormal discharge monitoring process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 71, in the game stop error status update process, first, an error occurrence flag is saved in the target error flag area (step A131), and it is determined whether or not an error for game stop has occurred. (Step A132). If an error to stop the game has occurred (step A132; NO), the game stop error status update process is terminated. Therefore, in this case, a serious error that stops the game has occurred, and the game is stopped.
On the other hand, if an error for stopping the game has not occurred (step A132; YES), an error operating flag is saved in the game stop error state area (step A133). Next, a timer initial value (for example, 10 s) is saved in the game stop error control timer area (step A134). Next, effect command setting processing is performed (step A135). Thus, the prepared error command is sent to the effect control device 300, and an error effect display corresponding to the error command prepared by the information display unit 45 is performed under the control of the effect control device 300.

〔不正監視処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における不正監視処理(ステップS77)について、図72により説明する。
図72に示すように、不正監視処理では、まず、磁気センサ115はオンであるか否かを判定する(ステップA141)。これは、磁気センサ115から出力されて第3入力ポート163(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ115がオン、すなわち異常な磁気を検出したかを判定するものである。
磁気センサ115がオンである場合(ステップA141;YES)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを「+1」更新して(ステップA142)、当該タイマの値が規定時間(例えば、32msで確定)未満であるかを判定する(ステップA143)。
[Unauthorized monitoring process]
Next, the fraud monitoring process (step S77) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 72, in the fraud monitoring process, first, it is determined whether or not the magnetic sensor 115 is on (step A141). This is to determine whether the magnetic sensor 115 is on, that is, detects abnormal magnetism, from the state of the detection signal output from the magnetic sensor 115 and taken into the third input port 163 (input port 3).
When the magnetic sensor 115 is on (step A141; YES), that is, when abnormal magnetism is detected, the magnet fraud monitoring timer for measuring the abnormal magnetism detection period is updated by “+1” (step A142), It is determined whether the value of the timer is less than a specified time (for example, fixed at 32 ms) (step A143).

磁石不正監視タイマの値が規定時間未満である場合(ステップA143;YES)は、ステップA149に移行する。
また、磁石不正監視タイマの値が規定時間未満でない場合(ステップA143;NO)、すなわち異常な磁気を一定期間(例えば、32ms)継続して検出した場合は、磁石不正フラグ領域を準備する(ステップA144)とともに、磁石不正発生コマンドを準備し(ステップA145)、続いて、遊技停止エラーステータス更新処理を行う(ステップA146)。
これにより、磁石不正の発生が確定し、準備された磁石不正発生コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45で磁石不正発生コマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。さらに、磁石不正監視タイマ領域に1をセーブし(ステップA147)、ステップA149に移行する。
一方、上記ステップA141で磁気センサ115がオンでなければ(ステップA141;NO)、磁石不正発生でない状態のときに、磁気センサ115がオンしないのであるから、磁石不正は発生していないと判断し、磁石不正監視タイマ領域を0クリアし(ステップA148)、ステップA149に移行する。
If the value of the magnet fraud monitoring timer is less than the specified time (step A143; YES), the process proceeds to step A149.
If the value of the magnet fraud monitoring timer is not less than the specified time (step A143; NO), that is, if abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms), a magnet fraud flag area is prepared (step A144), a magnet fraud occurrence command is prepared (step A145), and then a game stop error status update process is performed (step A146).
As a result, the occurrence of magnet fraud is confirmed, and the prepared magnet fraud occurrence command is sent to the production control device 300. Under the control of the production control device 300, an error corresponding to the magnet fraud occurrence command is displayed on the information display 45. An effect display is performed. Further, 1 is saved in the magnet fraud monitoring timer area (step A147), and the process proceeds to step A149.
On the other hand, if the magnetic sensor 115 is not on in step A141 (step A141; NO), it is determined that no magnet fraud has occurred because the magnetic sensor 115 does not turn on when no magnet fraud has occurred. The magnet fraud monitoring timer area is cleared to 0 (step A148), and the process proceeds to step A149.

ステップA149へ進むと、盤電波センサ114はオンであるか否かを判定する(ステップA149)。これは、盤電波センサ114から出力されて第3入力ポート163(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ114がオン、すなわち遊技盤30に対する異常な電波を検出したか(つまり、盤電波不正が発生したか)を判定するものである。
盤電波センサ114がオンである場合(ステップA149;YES)、すなわち異常な盤電波を検出した場合は、盤電波不正フラグ領域を準備する(ステップA150)とともに、盤電波不正発生コマンドを準備し(ステップA151)、続いて、遊技停止エラーステータス更新修正を行う(ステップA152)。これにより、準備された盤電波不正発生コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45で盤電波不正発生コマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。ステップA152を経ると、ステップA153へ進む。
一方、盤電波センサ114がオンでなければ(ステップA149;NO)、すなわち異常な盤電波を検出しない場合は、ステップA153へジャンプする。
In step A149, it is determined whether the panel radio wave sensor 114 is on (step A149). This is because the board radio wave sensor 114 is turned on, that is, an abnormal radio wave for the game board 30 is detected from the state of the detection signal output from the board radio wave sensor 114 and taken into the third input port 163 (input port 3) ( That is, it is determined whether board radio wave fraud has occurred.
If the panel radio wave sensor 114 is on (step A149; YES), that is, if an abnormal board radio wave is detected, a board radio wave fraud flag area is prepared (step A150) and a board radio wave fraud occurrence command is prepared ( Step A151) Subsequently, game stop error status update correction is performed (step A152). As a result, the prepared board radio wave fraud occurrence command is sent to the production control device 300, and an error production display corresponding to the board radio wave fraud occurrence command is performed on the information display 45 under the control of the production control device 300. become. After step A152, the process proceeds to step A153.
On the other hand, if the panel radio wave sensor 114 is not on (step A149; NO), that is, if no abnormal panel radio wave is detected, the process jumps to step A153.

ステップA153へ進むと、ガラス枠又は本体枠の開放中であるか否かを判定する(ステップA153)。これは、ガラス枠5の開放がガラス枠開放検出スイッチ117によって検出され、例えばエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー中かを判断する。同様に、本体枠(前面枠4)の開放が本体枠開放検出スイッチ118によって検出され、例えばエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいて本体枠開放エラー中かを判断する。
ガラス枠又は本体枠の開放中であれば(ステップA153;YES)、振動不正監視無効タイマ領域にタイマ初期値をセーブする(ステップA154)。このタイマ初期値としては、例えば3sが設定される。したがって、ガラス枠5又は前面枠4を閉じてから3秒間の振動は振動不正扱いにはしない。
そして、振動不正監視タイマ領域を0クリアし(ステップA155)、ステップA156へ移行する。
一方、ガラス枠又は本体枠の開放中でなければ(ステップA153;NO)、ステップA156へジャンプする。
If it progresses to step A153, it will be determined whether the glass frame or the main body frame is open | released (step A153). This is because the opening of the glass frame 5 is detected by the glass frame opening detection switch 117 and, for example, it is determined whether a glass frame opening error is in progress based on whether an error flag (error occurrence flag) is set. Similarly, the opening of the main body frame (front frame 4) is detected by the main body frame opening detection switch 118, and it is determined whether a main body frame opening error is occurring, for example, based on whether an error flag (error occurrence flag) is set.
If the glass frame or the body frame is being opened (step A153; YES), the timer initial value is saved in the vibration fraud monitoring invalid timer area (step A154). For example, 3s is set as the timer initial value. Therefore, the vibration for 3 seconds after the glass frame 5 or the front frame 4 is closed is not treated as illegal vibration.
Then, the vibration fraud monitoring timer area is cleared to 0 (step A155), and the process proceeds to step A156.
On the other hand, if the glass frame or the main body frame is not being opened (step A153; NO), the process jumps to step A156.

ステップA156へ進むと、振動不正監視無効タイマが「0」でなければ、「−1」更新する(ステップA156)。次いで、振動不正監視無効タイマが「0」であるか否かを判定し(ステップA157)、振動不正監視無効タイマが「0」でなければ(ステップA157;NO)、不正監視処理を終了してルーチンを繰り返す。
一方、振動不正監視無効タイマが「0」であれば(ステップA157;YES)、振動センサ116はオンであるか否かを判定する(ステップA158)。これは、振動センサ116から出力されて第3入力ポート163(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、振動センサ116がオン、すなわち遊技盤30に対する不正な振動を検出したか(つまり、振動不正が発生したか)を判定するものである。
振動センサ116がオンでなければ(ステップA158;NO)、すなわち不正な振動を検出しない場合は、振動不正監視タイマ領域を0クリアし(ステップA166)、不正監視処理を終了する。
In step A156, if the vibration fraud monitoring invalid timer is not “0”, “−1” is updated (step A156). Next, it is determined whether or not the vibration fraud monitoring invalid timer is “0” (step A157). If the vibration fraud monitoring invalid timer is not “0” (step A157; NO), the fraud monitoring process is terminated. Repeat routine.
On the other hand, if the vibration fraud monitoring invalid timer is “0” (step A157; YES), it is determined whether or not the vibration sensor 116 is on (step A158). This is because the vibration sensor 116 is turned on, that is, whether improper vibration with respect to the game board 30 is detected from the state of the detection signal output from the vibration sensor 116 and taken into the third input port 163 (input port 3) (that is, Whether vibration fraud has occurred).
If the vibration sensor 116 is not on (step A158; NO), that is, if no unauthorized vibration is detected, the vibration fraud monitoring timer area is cleared to 0 (step A166), and the fraud monitoring process is terminated.

一方、振動センサ116がオンである場合(ステップA158;YES)、すなわち不正な振動を検出した場合は、特図小当り中であるか否かを判定する(ステップA159)。特図小当り中でなければ(ステップA159;NO)、振動不正監視タイマ領域を0クリアし(ステップA166)、不正監視処理を終了する。
特図小当り中であれば(ステップA159;YES)、振動不正監視タイマ領域を+1更新し(ステップA160)、振動不正監視タイマの値が規定時間(例えば20ms)未満であるかを判定する(ステップA161)。
これは、特図小当り中の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bの開放動作が行われるので、そのときに天国役物装置66における天国回転体67に形成されているV入賞凹部68a、68bの遊技球を嵌めて大当りを狙う意図で遊技盤30を叩いて振動させる等の不正が行われることが多いことから、特に、特図小当り中のときに振動センサ116がオンである場合を不正な振動と判定するためである。
On the other hand, when the vibration sensor 116 is on (step A158; YES), that is, when an improper vibration is detected, it is determined whether or not a special figure small hit is being made (step A159). If it is not in the special figure small hit (step A159; NO), the vibration fraud monitoring timer area is cleared to 0 (step A166), and the fraud monitoring process is terminated.
If the special figure is small hit (step A159; YES), the vibration fraud monitoring timer area is updated by +1 (step A160), and it is determined whether the value of the vibration fraud monitoring timer is less than a specified time (for example, 20 ms) (step A160). Step A161).
In this case, when the special figure small hit is in effect, the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened. In many cases, fraud such as hitting the game board 30 to vibrate with the intention of aiming for a big hit by fitting the game balls in the winning recesses 68a and 68b is often performed. This is because it is determined that the vibration is improper vibration.

振動不正監視タイマの値が規定時間未満である場合(ステップA161;YES)は、不正監視処理を終了する。
また、振動不正監視タイマの値が規定時間未満でない場合(ステップA161;NO)、すなわち異常な振動を一定期間(例えば、20ms)継続して検出した場合は、振動不正監視タイマ領域に1をセーブし(ステップA162)、振動不正フラグ領域を準備する(ステップA163)とともに、振動不正発生コマンドを準備し(ステップA164)、続いて、遊技停止エラーステータス更新処理を行い(ステップA165)、不正監視処理を終了する。
これにより、準備された振動不正発生コマンドが演出制御装置300へ送られることになり、演出制御装置300の制御により情報表示器45で振動不正発生コマンドに対応したエラー演出表示が行われることになる。
If the value of the vibration fraud monitoring timer is less than the specified time (step A161; YES), the fraud monitoring process is terminated.
If the value of the vibration fraud monitoring timer is not less than the specified time (step A161; NO), that is, if abnormal vibration is continuously detected for a certain period (for example, 20 ms), 1 is saved in the vibration fraud monitoring timer area. (Step A162), a vibration fraud flag area is prepared (Step A163), a vibration fraud occurrence command is prepared (Step A164), and then a game stop error status update process is performed (Step A165). Exit.
Thus, the prepared vibration fraud occurrence command is sent to the effect control device 300, and an error effect display corresponding to the vibration fraud occurrence command is performed on the information display 45 under the control of the effect control device 300. .

〔発射制御処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における発射制御処理(ステップS78)について、図73により説明する。
図73に示すように、発射制御処理では、まず、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定する(ステップA171)。遊技停止するエラーが発生していなければ(ステップA171;YES)、特図ゲームは特図電源投入動作処理中であるか否かを判定する(ステップA172)。特図ゲームが特図電源投入動作処理中であれば(ステップA172;YES)、ステップA175に分岐して発射許可信号領域に発射停止の出力データをセーブする(ステップA175)。これにより、遊技球の発射が停止されることになる。ステップA175を経ると、発射制御処理を終了する。
これは、電源投入動作処理では、電源投入に伴い第1役物装置51における役物モータ81や天国役物装置66における役物モータ72をそれぞれ初期位置に戻す等の処理を行って、遊技が開始できるような状態にすることから、特図ゲームが特図電源投入動作処理中の場合には、遊技球の発射を停止させるためである。
(Launch control process)
Next, the launch control process (step S78) in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 73, in the launch control process, first, it is determined whether or not an error for stopping the game has occurred (step A171). If an error for stopping the game has not occurred (step A171; YES), it is determined whether or not the special figure game is in a special figure power-on operation process (step A172). If the special figure game is in the special figure power-on operation process (step A172; YES), the process branches to step A175, and the output data of the emission stop is saved in the emission permission signal area (step A175). Thereby, the launch of the game ball is stopped. After step A175, the firing control process is terminated.
This is because in the power-on operation process, the game is performed by returning the accessory motor 81 in the first accessory device 51 and the accessory motor 72 in the heavenly accessory device 66 to their initial positions in accordance with the power-on. This is to stop the launching of the game ball when the special figure game is in the special figure power-on operation process because it is in a state where it can be started.

特図ゲームが特図電源投入動作処理中でなければ(ステップA172;NO)、ステップA173に進み、モータ1又はモータ2の球噛み処理中であるか否かを判定する。
ここで、モータ1とは役物モータ81を指し、モータ2とは役物モータ72を指す。モータ1又はモータ2の球噛み処理中であれば(ステップA173;YES)、ステップA175に分岐して発射許可信号領域に発射停止の出力データをセーブする(ステップA175)。これにより、遊技球の発射が停止されることになる。ステップA175を経ると、発射制御処理を終了する。
これは、第1役物装置51や天国役物装置66の内部で球噛みを起こしたときには、例えば第1役物装置51の役物モータ81を逆回転させて、ブリッジ本体80と第1役物装置51の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行って球噛みを解消したり、また、例えば天国役物装置66の役物モータ72を逆回転させて、天国回転体67と天国役物装置66の内部壁面などとの間の間隔を広げる等の処理を行って球噛みを解消したりすることから、そのような球噛み処理中は遊技球の発射を停止させるためである。
If the special figure game is not in the special figure power-on operation process (step A172; NO), the process proceeds to step A173, and it is determined whether or not the ball engagement process of the motor 1 or the motor 2 is in progress.
Here, the motor 1 refers to the accessory motor 81, and the motor 2 refers to the accessory motor 72. If the ball biting process of the motor 1 or the motor 2 is in progress (step A173; YES), the process branches to step A175, and the output data of the firing stop is saved in the firing permission signal area (step A175). Thereby, the launch of the game ball is stopped. After step A175, the firing control process is terminated.
This is because, for example, when the ball engagement is caused inside the first accessory device 51 or the heavenly accessory device 66, the accessory motor 81 of the first accessory device 51 is rotated in the reverse direction, for example. Processing such as widening the space between the inner wall surface of the object device 51 and the like is performed to eliminate the bite of the ball, or, for example, the accessory motor 72 of the heavenly agent device 66 is reversely rotated, so that the heavenly rotating body 67 In order to stop the launch of the game ball during such a ball biting process, the ball bite is eliminated by performing a process such as widening the interval between the ball and the inner wall surface of the heavenly agent device 66 and the like. is there.

モータ1又はモータ2の球噛み処理中でなければ(ステップA173;NO)、ステップA174に進み、発射許可信号領域に発射許可の出力データをセーブする(ステップA174)。これにより、遊技球の発射が許可されることになる。ステップA174を経ると、発射制御処理を終了する。したがって、遊技停止するエラーが発生しておらず(ステップA171;YES)、特図ゲームが特図電源投入動作処理中でなく(ステップA172;NO)、かつ、モータ1又はモータ2の球噛み処理中でもない場合(ステップA173;NO)には、遊技球の発射が許可されることになる。
なお、モータ1又はモータ2の球噛み処理中であるか否かの判定処理(ステップA173)は行わないようにしても良い。すなわち、モータ1又はモータ2の球噛み処理中であっても遊技球の発射を停止させないようにしても良い。
一方、ステップA171で遊技停止するエラーが発生していれば(ステップA171;NO)、ステップA175に分岐して発射許可信号領域に発射停止の出力データをセーブする(ステップA175)。これにより、遊技球の発射が止されることになる。ステップA175を経ると、発射制御処理を終了する。
If the ball biting process of the motor 1 or the motor 2 is not in progress (step A173; NO), the process proceeds to step A174, and the output data of the launch permission is saved in the launch permission signal area (step A174). Thereby, the launch of the game ball is permitted. After step A174, the firing control process ends. Therefore, an error to stop the game has not occurred (step A171; YES), the special figure game is not in the special figure power-on operation process (step A172; NO), and the ball biting process of the motor 1 or motor 2 If not (step A173; NO), the game ball is permitted to be launched.
Note that the determination process (step A173) as to whether or not the ball engagement process of the motor 1 or the motor 2 is being performed may not be performed. That is, even when the ball engagement process of the motor 1 or the motor 2 is being performed, the launch of the game ball may not be stopped.
On the other hand, if an error for stopping the game has occurred in step A171 (step A171; NO), the process branches to step A175, and the output data for stopping the firing is saved in the firing permission signal area (step A175). Thereby, the launch of the game ball is stopped. After step A175, the firing control process is terminated.

〔外部情報編集処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS79)について、図74、図75により説明する。
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS65)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)、残存球監視処理(ステップA68)、不正監視処理(ステップS77)等での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
図74、図75に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラー発生中であるか否かを判定する(ステップA181)。これは、ガラス枠5の開放がガラス枠開放検出スイッチ117によって検出され、例えばエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー発生中かを判断する。
ガラス枠開放エラー発生中でなければ(ステップA181;NO)、続いて、本体枠開放エラー発生中であるか否かを判定する(ステップA182)。これは、本体枠(前面枠4)の開放が本体枠開放検出スイッチ118によって検出され、例えばエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいて本体枠開放エラー発生中かを判断する。
本体枠開放エラー発生中でなければ(ステップA182;NO)、ステップA183に進み、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA183)。扉・枠開放信号とは、ガラス枠5(扉)及び前面枠4(枠)の開放信号のことである。これにより、扉・枠開放信号のオフデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。
次いで、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA184)。これにより、セキュリティ信号のオフデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA184を経ると、ステップA187へ進む。
[External information editing process]
Next, the external information editing process (step S79) in the timer interrupt process will be described with reference to FIGS.
In the external information editing process, based on the monitoring results in the payout command transmission process (step S65), the winning switch / status monitoring process (step S67), the remaining ball monitoring process (step A68), the fraud monitoring process (step S77), and the like. Then, processing to create information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test firing test device and set the information in an output buffer is performed.
As shown in FIGS. 74 and 75, in the external information editing process, it is first determined whether or not a glass frame opening error has occurred (step A181). This is because the opening of the glass frame 5 is detected by the glass frame opening detection switch 117 and, for example, whether or not a glass frame opening error is occurring is determined based on whether or not an error flag (error occurrence flag) is set.
If the glass frame opening error is not occurring (step A181; NO), it is subsequently determined whether or not the main body frame opening error is occurring (step A182). This is because the opening of the main body frame (front frame 4) is detected by the main body frame opening detection switch 118 and, for example, it is determined whether a main body frame opening error is occurring based on whether or not an error flag (error occurrence flag) is set. .
If the body frame opening error is not occurring (step A182; NO), the process proceeds to step A183, and the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step A183). The door / frame opening signal is an opening signal of the glass frame 5 (door) and the front frame 4 (frame). As a result, the off data of the door / frame opening signal is output to the outside via the external information terminal board 152.
Next, the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step A184). As a result, the off-data of the security signal is output to the outside via the external information terminal board 152. After step A184, the process proceeds to step A187.

一方、ガラス枠開放エラー発生中である場合(テップA181;YES)、本体枠開放エラー発生中である場合(ステップA182;YES)には、何れの場合にも、ステップA185に分岐し、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA185)。これにより、扉・枠開放信号のオンデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。
次いで、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA186)。これは、扉又は枠の開放という遊技機エラー状態が発生したときに、遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオンデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA186を経ると、ステップA187へ進む。
On the other hand, if a glass frame opening error is occurring (step A181; YES), or if a body frame opening error is occurring (step A182; YES), in either case, the process branches to step A185, The ON data of the frame release signal is saved in the external information output data area (step A185). As a result, the ON data of the door / frame opening signal is output to the outside via the external information terminal board 152.
Next, the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step A186). This is because a gaming machine error status signal is output to the outside when a gaming machine error status of opening the door or frame occurs. Thereby, the ON data of the gaming machine error state signal is output to the outside through the external information terminal board 152. After step A186, the process proceeds to step A187.

ステップA187へ進むと、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する。セキュリティ信号制御タイマは、RAMクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を所定時間オン出力するためのものであり、ステップS27にてタイマ初期値(例えば256ms)がセットされる。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」となったかを判定する(ステップA188)。セキュリティ信号制御タイマは、RAMクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を所定時間オン出力するためのものであり、RAM初期値設定の処理(例えば、ステップS27)においてタイマ初期値として、例えば256msがセットされる。
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」となっていれば(ステップA188;YES)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、枠電波不正発生中であるか否かを判定する(ステップA189)。
枠電波不正発生中でなければ(ステップA189;NO)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA190)。これにより、セキュリティ信号のオフデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA190を経ると、ステップA192へ進む。
一方、枠電波不正発生中であれば(ステップA189;YES)、ステップA191に分岐し、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA191)。これにより、セキュリティ信号のオンデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA191を経ると、ステップA192へ進む。
In step A187, if the security signal control timer is not "0", "-1" is updated. The security signal control timer is for outputting a security signal for a predetermined time when power is turned on by clearing the RAM, and a timer initial value (for example, 256 ms) is set in step S27. The minimum value of the security signal control timer is set to “0”.
Next, it is determined whether or not the value of the security signal control timer has become “0” (step A188). The security signal control timer is for outputting a security signal for a predetermined time when the power is turned on by RAM clearing. For example, 256 ms is set as the timer initial value in the RAM initial value setting process (for example, step S27). Set.
If the value of the security signal control timer is “0” (step A188; YES), that is, if the time has expired or has already expired, it is determined whether or not fraudulent radio waves are occurring ( Step A189).
If the frame radio wave fraud has not occurred (step A189; NO), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step A190). As a result, the off-data of the security signal is output to the outside via the external information terminal board 152. After step A190, the process proceeds to step A192.
On the other hand, if the frame radio wave fraud is occurring (step A189; YES), the process branches to step A191 to save the ON data of the security signal in the external information output data area (step A191). As a result, the ON data of the security signal is output to the outside via the external information terminal board 152. After step A191, the process proceeds to step A192.

ステップA192へ進むと、スイッチ異常発生中であるか否かを判定する(ステップA192)。ここでのスイッチ異常発生とは、前述したスイッチ異常検知信号1やスイッチ異常検知信号2に基づくコネクタ抜けなどのエラーのことである。すなわち、スイッチ異常検知信号1は図10に示すように、近接I/F121aの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される。また、スイッチ異常検知信号2は図10に示すように、近接I/F121bの出力のうち、センサやスイッチの異常を検出した際に出力される。
スイッチ異常検知信号1に基づくコネクタ抜けなどのエラーを「異常1」という。また、スイッチ異常検知信号2に基づくコネクタ抜けなどのエラーを「異常2」という。
ステップA192の処理では、「異常1」又は「異常2」の何れが発生しても、スイッチ異常発生中であると判定する。
スイッチ異常発生中でなければ(ステップA192;NO)、続いて、役物エラー発生中であるか否かを判定する(ステップA193)。
本実施例では対象の役物装置として第1役物装置51と天国役物装置66の2つを設けており、その中で、第1役物装置51には役物モータ81(第1モータ)を配置し、天国役物装置66には役物モータ72(第2モータ)を配置している。したがって、ここでの役物エラー発生とは、役物モータ81(第1モータ)又は役物モータ72(第2モータ)の何れのエラーが発生しても、役物エラー発生中であると判定する。
When the process proceeds to step A192, it is determined whether or not a switch abnormality is occurring (step A192). The occurrence of a switch abnormality herein refers to an error such as a connector disconnection based on the switch abnormality detection signal 1 or the switch abnormality detection signal 2 described above. That is, as shown in FIG. 10, the switch abnormality detection signal 1 is output when a sensor or switch abnormality is detected in the proximity I / F 121a. Further, as shown in FIG. 10, the switch abnormality detection signal 2 is output when an abnormality of a sensor or a switch is detected among the outputs of the proximity I / F 121b.
An error such as a connector disconnection based on the switch abnormality detection signal 1 is referred to as “abnormality 1”. An error such as a connector disconnection based on the switch abnormality detection signal 2 is referred to as “abnormal 2”.
In the process of step A192, it is determined that a switch abnormality is occurring regardless of whether "abnormality 1" or "abnormality 2" occurs.
If no switch abnormality is occurring (step A192; NO), it is subsequently determined whether or not an accessory error is occurring (step A193).
In the present embodiment, the first accessory device 51 and the heavenly accessory device 66 are provided as target accessory devices. Among them, the first accessory device 51 includes an accessory motor 81 (first motor). ), And the heavenly accessory device 66 is provided with a accessory motor 72 (second motor). Therefore, the occurrence of an accessory error here is determined as an occurrence of an accessory error no matter which error of the accessory motor 81 (first motor) or the accessory motor 72 (second motor) occurs. To do.

役物エラー発生中でなければ(ステップA193;NO)、続いて、残存球エラー発生中であるか否かを判定する(ステップA194)。
本実施例では、変動入賞装置35に入賞した遊技球が天国流入空間62や地獄流入空間63から外部に抜けていき、変動入賞装置35に内部に残存していないか否かを監視するのが残存球の監視機能であり、そのため、変動入賞装置35から外部に排出される遊技球を検出するべく、左残存球排出口スイッチ112及び右残存球排出口スイッチ113が設けられている(詳しくは前述した通り)。そして、変動入賞装置35の内部に所定期間以上たっても残存球がある場合には、残存球エラー発生中であると判定される。
残存球エラー発生中でなければ(ステップA194;NO)、ステップA196へ進む。
一方、スイッチ異常発生中である場合(ステップA192;YES)、役物エラー発生中である場合(ステップA193;YES)、残存球エラー発生中である場合(ステップA194;YES)には、何れか1つでもYESの判定であれば、ステップA195に進み、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA195)。これは、スイッチ異常発生中、役物エラー発生中、残存球エラー発生中という遊技機エラー状態が発生したときに、遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオンデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA195を経ると、ステップA196へ進む。
If no accessory error is occurring (step A193; NO), it is subsequently determined whether or not a remaining ball error is occurring (step A194).
In the present embodiment, it is monitored whether or not the game ball won in the variable prize winning device 35 passes outside from the heaven inflow space 62 or the hell inflow space 63 and remains in the variable prize winning device 35. This is a monitoring function of the remaining sphere, and therefore, a left remaining sphere outlet switch 112 and a right remaining sphere outlet switch 113 are provided in order to detect game balls discharged from the variable winning device 35 to the outside (in detail). As before). If there is a remaining ball even after a predetermined period of time, the remaining ball error is determined to be occurring.
If no residual sphere error is occurring (step A194; NO), the process proceeds to step A196.
On the other hand, when a switch abnormality is occurring (step A192; YES), when an accessory error is occurring (step A193; YES), or when a remaining ball error is occurring (step A194; YES), either If at least one determination is YES, the process proceeds to step A195, and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step A195). This is because a gaming machine error status signal is output to the outside when a gaming machine error status occurs such as when a switch abnormality occurs, an accessory error occurs, or a remaining ball error occurs. Thereby, the ON data of the gaming machine error state signal is output to the outside through the external information terminal board 152. After step A195, the process proceeds to step A196.

ステップA196へ進むと、ステップA196を含み、ステップA197、ステップA198、ステップA199、ステップA200、ステップA201、ステップA202の各ステップでそれぞれ以下のような判定処理を行う。
(イ)ステップA195:異常排出発生中であるか否かを判定する。
(ロ)ステップA197:磁石不正発生中であるか否かを判定する。
(ハ)ステップA198:盤電波不正発生中であるか否かを判定する。
(ニ)ステップA199:振動不正発生中であるか否かを判定する。
(ホ)ステップA200:大入賞口不正発生中であるか否かを判定する。
(ヘ)ステップA201:始動口異常入賞発生中であるか否かを判定する。
(ト)ステップA202:始動口球詰まり発生中であるか否かを判定する。
ステップA195の異常排出とは、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放していないのに、左残存球排出口スイッチ112や右残存球排出口スイッチ113が遊技球の排出を検出するような異常であり、変動入賞装置35への不正な入賞行為に起因するものである。
ステップA197の磁石不正とは、磁気センサ115がオンし、異常な磁気を一定期間(例えば、32ms)継続して検出した場合のことである。
ステップA198の盤電波不正とは、盤電波センサ114がオンして遊技盤30に対する異常な電波を検出した場合のことである。
ステップA199の振動不正とは、振動センサ116がオンして遊技盤30に対する不正な振動を検出した場合のことである。
ステップA200の大入賞口不正とは、大入賞口としての変動入賞装置35の可動部材43a、43bを不正に開放して遊技球を入賞させる場合のことである。
ステップA201の始動口異常入賞とは、第1始動入賞口33a、33b及び第2始動入賞口34の少なくとも一つで所定時間内に異常に多数の入賞を検出した場合のことである。
ステップA202の始動口球詰まりとは、第1始動入賞口33a、33b及び第2始動入賞口34の少なくとも一つで検出状態(オン状態)が所定時間以上継続するなどの異常を検出した場合のことである。
なお、これらの異常の発生中という判断は、例えばエラーフラグ(エラー発生フラグ)が立っているか否かに基づいてエラー発生中かを判断する。
Proceeding to step A196, the following determination processing is performed at each step including step A196, step A197, step A198, step A199, step A200, step A201, and step A202.
(A) Step A195: It is determined whether or not abnormal discharge is occurring.
(B) Step A197: It is determined whether or not the magnet is illegal.
(C) Step A198: It is determined whether or not a board radio wave fraud is occurring.
(D) Step A199: It is determined whether or not vibration fraud is occurring.
(E) Step A200: It is determined whether or not a big prize opening fraud is occurring.
(F) Step A201: It is determined whether or not an abnormal start-up winning is occurring.
(G) Step A202: It is determined whether or not the start opening ball is clogged.
The abnormal discharge of step A195 means that the left remaining ball discharge port switch 112 and the right remaining ball discharge port switch 113 detect the discharge of the game ball even though the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are not opened. This is due to an illegal winning action to the variable winning device 35.
The magnet fraud in step A197 is a case where the magnetic sensor 115 is turned on and abnormal magnetism is continuously detected for a certain period (for example, 32 ms).
The board radio fraud in step A198 is when the board radio wave sensor 114 is turned on and an abnormal radio wave for the game board 30 is detected.
The vibration improper of step A199 is a case where the vibration sensor 116 is turned on and an improper vibration with respect to the game board 30 is detected.
The illegal prize winning in step A200 is a case where the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 serving as a big prize opening are illegally opened to win a game ball.
The abnormal start opening winnings in step A201 is a case where an abnormally large number of winnings are detected within a predetermined time at at least one of the first starting winning openings 33a, 33b and the second starting winning opening 34.
The start opening ball clogging in step A202 is a case where an abnormality is detected such that the detection state (ON state) continues for a predetermined time or more in at least one of the first start winning opening 33a, 33b and the second starting winning opening 34. That is.
The determination that these abnormalities are occurring is made based on, for example, whether an error flag (error occurrence flag) is set or not.

次いで、ステップA196〜A202の判定結果が何れもNOであれば、図75のステップA203へ進み、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA203)。ここでは、異常排出、磁石不正、盤電波不正、振動不正、大入賞口不正、始動口異常入賞、始動口球詰まりという遊技機エラー状態が発生していないことを表す遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオフデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA203を経ると、ステップA206へ進む。
一方、ステップA196〜A202のうち、1つでもYESの判定を出すステップがあると、ステップA204へ分岐する。これは、ステップA196〜A202のうち、1つでも不正や異常が発生中との判定結果があれば、不正や異常を外部に知らせるためである。
ステップA204へ進むと、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA204)。これにより、セキュリティ信号のオンデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。次いで、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA205)。これは、異常排出、磁石不正、盤電波不正、振動不正、大入賞口不正、始動口異常入賞、始動口球詰まりのうち、1つでも不正や異常という遊技機エラー状態が発生したときに、遊技機エラー状態信号を外部に出力するためである。これにより、遊技機エラー状態信号のオンデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA205を経ると、ステップA206へ進む。
Next, if the determination results in steps A196 to A202 are all NO, the process proceeds to step A203 in FIG. 75, and the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step A203). Here, a gaming machine error status signal indicating that a gaming machine error status such as abnormal discharge, magnet fraud, board radio fraud, vibration fraud, large winning prize fraud, starting opening abnormal prize winning, or starting mouth ball clogging has not occurred This is because it outputs to. Thereby, off data of the gaming machine error state signal is output to the outside through the external information terminal board 152. After step A203, the process proceeds to step A206.
On the other hand, if at least one of steps A196 to A202 makes a determination of YES, the process branches to step A204. This is because if there is a determination result indicating that fraud or abnormality is occurring in any one of steps A196 to A202, the fraud or abnormality is notified to the outside.
In step A204, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step A204). As a result, the ON data of the security signal is output to the outside via the external information terminal board 152. Next, the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step A205). This is because when one of the gaming machine error states of fraud or abnormality occurs among abnormal discharge, magnet fraud, board radio fraud, vibration fraud, large prize mouth fraud, starting mouth abnormal prize winning, or starting mouth ball clogging, This is to output a gaming machine error state signal to the outside. Thereby, the ON data of the gaming machine error state signal is output to the outside through the external information terminal board 152. After step A205, the process proceeds to step A206.

ステップA206へ進むと、メイン賞球信号制御領域のアドレスを準備する(ステップA206)とともに、メイン賞球信号のオンデータを準備し(ステップA207)、続いて、パルス信号編集処理を行う(ステップA208)。これは、遊技制御装置100では入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に、メイン賞球信号の1パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。
次いで、役物入賞個数信号制御領域のアドレスを準備する(ステップA209)とともに、役物入賞個数信号のオンデータを準備し(ステップA210)、続いて、パルス信号編集処理を行う(ステップA211)。これは、遊技制御装置100では役物入賞をカウントする毎に、役物入賞個数信号の1パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。なお、役物入賞とは、大入賞口としての変動入賞装置35への入賞のことである。
In step A206, the address of the main prize ball signal control area is prepared (step A206), the on data of the main prize ball signal is prepared (step A207), and then the pulse signal editing process is performed (step A208). ). This is because the game control device 100 outputs one pulse of the main winning ball signal every time the number of winning balls (scheduled payout number) generated by winning the winning opening reaches a predetermined number (here, 10). In addition, the signal is edited.
Next, an address of the winning prize signal control area is prepared (step A209), and on data of the winning prize signal is prepared (step A210), and then a pulse signal editing process is performed (step A211). This is to edit the signal so that the game control device 100 outputs one pulse of the winning prize signal every time the winning prize is counted. The prize winnings refers to winning in the variable winning device 35 as a big winning opening.

次いで、始動口1信号制御領域のアドレスを準備する(ステップA212)とともに、始動口1信号のオンデータを準備し(ステップA213)、続いて、パルス信号編集処理を行う(ステップA214)。これは、遊技制御装置100では始動口1への入賞をカウントする毎に、始動口1信号の1パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。なお、始動口1信号とは、第1始動入賞口33a、33bへの入賞に対応する信号のことである。
次いで、始動口2信号制御領域のアドレスを準備する(ステップA215)とともに、始動口2信号のオンデータを準備し(ステップA216)、続いて、パルス信号編集処理を行う(ステップA217)。これは、遊技制御装置100では始動口2への入賞をカウントする毎に、始動口2信号の1パルスを出力するというように、信号の編集を行うものである。なお、始動口2信号とは、第2始動入賞口34への入賞に対応する信号のことである。
Next, the address of the start port 1 signal control area is prepared (step A212), and ON data of the start port 1 signal is prepared (step A213), and then a pulse signal editing process is performed (step A214). This is to edit the signal so that the game control device 100 outputs one pulse of the start port 1 signal each time the winning at the start port 1 is counted. The start port 1 signal is a signal corresponding to winning in the first start winning ports 33a and 33b.
Next, the address of the start port 2 signal control area is prepared (step A215), and ON data of the start port 2 signal is prepared (step A216), and then the pulse signal editing process is performed (step A217). This is to edit the signal so that the game control device 100 outputs one pulse of the start port 2 signal each time the winning at the start port 2 is counted. The start port 2 signal is a signal corresponding to winning at the second start winning port 34.

次いで、役物回数制御タイマが「0」でなければ、「−1」更新する(ステップA218)。役物回数制御タイマは、特図小当りによる大入賞口の開放(つまり、始動遊技における大入賞口の開放)毎に所定時間(例えば128ms)信号を出力する制御を行うためのタイマである。よって、役物開放回数信号は始動遊技における1回開放のときは1パルス、2回開放のときは2パルス出力されることになる。次いで、役物回数制御タイマが「0」であるか否かを判定し(ステップA219)、役物回数制御タイマが「0」であれば(ステップA219;YES)、役物回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA220)。これにより、役物回数信号のオフデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA220を経ると、外部情報編集処理を終了する。
一方、役物回数制御タイマが「0」でなければ(ステップA219;NO)、役物回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA221)。これにより、役物回数信号のオンデータが外部情報端子板152を介して外部に出力されることになる。ステップA221を経ると、外部情報編集処理を終了する。
Next, if the accessory count control timer is not “0”, “−1” is updated (step A218). The accessory count control timer is a timer for performing a control for outputting a signal for a predetermined time (for example, 128 ms) every time the special winning opening is opened by the special figure small hit (that is, the large winning opening in the starting game). Therefore, the accessory release frequency signal is output in one pulse when released once in the start game, and two pulses when released twice. Next, it is determined whether or not the accessory count control timer is “0” (step A219). If the accessory count control timer is “0” (step A219; YES), the off data of the accessory count signal is displayed. Is saved in the external information output data area (step A220). Thereby, the off data of the accessory frequency signal is output to the outside through the external information terminal board 152. After step A220, the external information editing process is terminated.
On the other hand, if the accessory count control timer is not “0” (step A219; NO), the ON data of the accessory count signal is saved in the external information output data area (step A221). Thereby, the ON data of the accessory frequency signal is output to the outside through the external information terminal board 152. After step A221, the external information editing process is terminated.

〔パルス信号編集処理〕
次に、前記外部情報編集処理におけるパルス信号編集処理(ステップA208、ステップA211、ステップA214、ステップA217)について、図76により説明する。
図76に示すように、パルス信号編集処理では、まず、対象の信号の出力制御タイマが「0」でなければ、「−1」更新する(ステップA231)。なお、対象の信号の出力制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
対象の信号とは、図75で説明したメイン賞球信号、役物入賞個数信号、始動口1信号、始動口2信号のうち、どの信号が今回のパルス信号編集処理の編集対象になっているかを指す信号のことである。
次いで、対象の信号の出力制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA232)。そして、対象の信号の出力制御タイマの値が「0」であれば(ステップA232;YES)、続いて、対象の信号の出力回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA233)。対象の信号の出力回数が「0」でなければ(ステップA233;NO)、対象の信号の出力回数を「−1」更新する(ステップA234)。
次いで、対象の信号の出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップA235)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、対象の信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA236)、パルス信号編集処理を終了する。
[Pulse signal editing processing]
Next, pulse signal editing processing (step A208, step A211, step A214, step A217) in the external information editing processing will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 76, in the pulse signal editing process, first, unless the output control timer of the target signal is “0”, “−1” is updated (step A231). The minimum value of the output control timer for the target signal is set to “0”.
The target signal is which signal among the main prize ball signal, the winning combination number signal, the start port 1 signal, and the start port 2 signal described in FIG. 75 is the editing target of the current pulse signal editing process. It is a signal that points to.
Next, it is determined whether or not the value of the output control timer of the target signal is “0” (step A232). If the value of the output control timer of the target signal is “0” (step A232; YES), it is subsequently determined whether or not the number of outputs of the target signal is “0” (step A233). . If the target signal output count is not “0” (step A233; NO), the target signal output count is updated by “−1” (step A234).
Next, the main prize ball signal output control timer initial value is saved in the output control timer area of the target signal (step A235). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the on state (eg, high level) of the main prize ball signal and the time (eg, 64 ms) of the off state (eg, low level). It is time (for example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the target signal is saved in the external information output data area of the RWM (step A236), and the pulse signal editing process is terminated.

一方、対象の信号の出力回数が「0」である場合(ステップA233;YES)は、外部装置用の対象の信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA238)、パルス信号編集処理を終了する。
また、対象の信号の出力制御タイマの値が「0」でない場合(ステップA232;NO)は、対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(ステップA237)。なお、対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、対象の信号の出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。
対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップA237;YES)は、処理をステップA236に移行する。また、対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップA237;NO)は、外部装置用の対象の信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA235)、パルス信号編集処理を終了する。
On the other hand, when the target signal output count is “0” (step A233; YES), the off data for turning off the target signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM ( Step A238), the pulse signal editing process is terminated.
Further, when the value of the output control timer of the target signal is not “0” (step A232; NO), it is determined whether or not the output control timer of the target signal is in the output on period (step A237). Note that the output control timer for the target signal is in the output-on period means that the value of the output control timer for the target signal is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms).
If the output control timer for the target signal is in the output on period (step A237; YES), the process proceeds to step A236. If the target signal output control timer is not in the output on period (step A237; NO), the off data for turning off the target signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step A235), the pulse signal editing process is terminated.

ここで、対象の信号が例えばメイン賞球信号である場合におけるパルス信号編集処理の具体例について説明する。なお、対象の信号がメイン賞球信号以外の役物入賞個数信号、始動口1信号、始動口2信号の場合であっても、同様のパルス信号編集処理が行われることになる。
すなわち、対象の信号がメイン賞球信号である場合、メイン賞球信号は遊技制御装置100からは賞球の払出予定数が10個毎に1パルスのメイン賞球信号が外部装置(例えば、外部の管理装置)へ出力される。なお、払出制御装置200からは10個払出毎に生成される1パルスの賞球信号が外部装置(例えば、外部の管理装置)へ出力されることになる。
すなわち、遊技制御装置100(主基板)で10個払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)にメイン賞球数信号出力回数を「+1」更新し(払出コマンド送信処理内のサブルーチン)、その後、更新(設定)されている出力回数分だけメイン賞球数信号が出力される。そして、上記のように10個払出予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置200(払出基板)からは実際に10個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
Here, a specific example of the pulse signal editing process when the target signal is, for example, a main prize ball signal will be described. Note that the same pulse signal editing process is performed even if the target signal is a bonus prize signal other than the main prize ball signal, a start port 1 signal, or a start port 2 signal.
That is, when the target signal is the main prize ball signal, the main prize ball signal is sent from the game control device 100 to the external device (for example, an external device (for example, external) Management device). Note that the payout control device 200 outputs a one-pulse prize ball signal generated every 10 payouts to an external device (for example, an external management device).
That is, the game control apparatus 100 (main board) updates the number of main prize ball number signal outputs by “+1” for every 10 scheduled payouts (each time a payout command is transmitted) (subroutine in the payout command transmission process), and then The main prize ball number signal is output as many times as the number of updated (set) outputs. Then, in response to the main award ball signal output for every 10 payout schedules as described above, the award ball signal is transmitted when 10 payouts are actually made from the payout control device 200 (payout board). By matching the schedule and the result, it is possible to cope with illegal payout.

また、メイン賞球信号から、いつ発生した入賞であるかが外部装置としての管理装置等で判断できるようになり、ホール営業における方針の助けにもなる。
具体的には、大当り中に発生した入賞か、通常遊技中に発生した入賞かが判断できる。例えば、大当り中ならたくさん入賞があってもおかしくないが、通常遊技中にたくさん入賞があるようであれば、釘調整が甘すぎると判断できるなどの効果があり、これはホール営業における方針の助けになる。
一方、メイン賞球信号が外部装置に出力されず、払い出し完了時に出力される払出制御装置200からの賞球信号だけしかない場合であれば、大当り中に球切れになったりして払い出しが行われず、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となったとき等に、いつ発生した入賞なのかが判断できないことになる。
そのため、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となった場合には、通常遊技中に大量の入賞(払い出し)があったことになってしまい、営業データに不備等が出てしまう可能性がある。
これに対して本実施例では、メイン賞球信号と払出制御装置200からの賞球信号の双方を併用しており、メイン賞球信号は入賞してすぐに出力されるので、上記のような不具合がなくなる。
In addition, it becomes possible to determine when a winning has occurred from the main prize ball signal by a management device or the like as an external device, which helps a policy in hall sales.
Specifically, it can be determined whether a winning occurs during a big hit or a winning that occurs during a normal game. For example, it is not strange to win a lot of prizes during a big hit, but if there are a lot of prizes during normal games, it can be judged that the nail adjustment is too sweet. become.
On the other hand, if the main prize ball signal is not output to the external device, but only the prize ball signal from the payout control device 200 that is output when the payout is completed, the payout is performed because the ball has run out during the big hit. In other words, it is impossible to determine when a winning has occurred when, for example, when the replenishment is delayed after the jackpot is over.
For this reason, if the replenishment is delayed after the end of the jackpot, there will be a large number of winnings (payouts) during normal games, which may lead to inadequacies in sales data. There is sex.
On the other hand, in this embodiment, both the main prize ball signal and the prize ball signal from the payout control device 200 are used together, and the main prize ball signal is output immediately after winning a prize. The problem disappears.

〔メイン賞球信号の送信タイミングチャート〕
次に、メイン賞球信号の送信の具体例につき、図77に示すタイミングチャートを参照して説明する。
図77において、対象の信号がメイン賞球信号である場合、メイン賞球信号は遊技制御装置100からは賞球の払出予定数が10個毎に1パルスのメイン賞球信号が外部装置(例えば、外部の管理装置)へ出力される。
ここで、1パルスのメイン賞球信号は、メイン賞球信号を出力信号として図77で表記しているように、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間が128msであり、メイン賞球信号のオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間が64msとなる態様で、1パルスの信号が形成されている。したがって、1パルス全体では128ms+64ms=192msとなっている。
なお、対象のメイン賞球信号の出力制御タイマの値は、メイン賞球信号がオンするタイミングで「48」、メイン賞球信号がオフするタイミングで「16」、さらに、メイン賞球信号のオフが継続する最終時点のタイミングで「0」となっている。
[Transmission timing chart of main prize ball signal]
Next, a specific example of transmission of the main prize ball signal will be described with reference to a timing chart shown in FIG.
In FIG. 77, when the target signal is the main prize ball signal, the main prize ball signal is sent from the game control device 100 to the external device (for example, one pulse of the main prize ball signal every 10 scheduled for the number of prize balls to be paid out). To an external management device).
Here, as shown in FIG. 77, the main prize ball signal of 1 pulse is 128 ms as the main prize ball signal is output as the output signal. One pulse signal is formed in such a manner that the time of the main prize ball signal in the off state (for example, low level) is 64 ms. Therefore, the total of one pulse is 128 ms + 64 ms = 192 ms.
The value of the output control timer for the target main prize ball signal is “48” when the main prize ball signal is turned on, “16” when the main prize ball signal is turned off, and the main prize ball signal is turned off. Is “0” at the timing of the last time point.

このように、図77で示すような態様にメイン賞球信号の1パルスを形成し、遊技制御装置100では賞球の払出予定数が10個毎に1パルスのメイン賞球信号を外部装置へ出力することになる。なお、払出制御装置200からも10個払出毎に生成される1パルスの賞球信号が外部装置へ出力されることになる。
したがって、遊技制御装置100(主基板)では10個払出予定毎(払出コマンドを送信する毎)に1パルスのメイン賞球信号を出力し、払出制御装置200(払出基板)からは実際に10個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
また、大当り期間中に入賞しても、球切れなどで払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合に、従来の賞球信号だけでは、大当りによる出玉なのか否かが判断できなかったが、本実施例では入賞時に出力されるメイン賞球信号が追加されたことで、ホールの管理装置が正確な情報を収集(判断)できるようになる。
In this way, one pulse of the main prize ball signal is formed in the manner as shown in FIG. 77, and the game control device 100 sends the main prize ball signal of one pulse to the external device for every 10 prize balls to be paid out. Will be output. It should be noted that one pulse prize ball signal generated every 10 payouts is also output from the payout control device 200 to the external device.
Accordingly, the game control device 100 (main board) outputs a main award ball signal of 1 pulse for every 10 payout schedules (each time a payout command is transmitted), and 10 actually from the payout control apparatus 200 (payout board). When a payout is made, an award ball signal is transmitted, so that a match between the schedule and the result can be taken to cope with an illegal payout.
In addition, even if a prize is won during the big hit period, if the payout is delayed due to the ball running out, etc., and it is paid out after the big hit, it has not been possible to determine whether or not the ball is due to a big hit only with the conventional prize ball signal. However, in this embodiment, the main prize ball signal output at the time of winning is added, so that the hall management device can collect (determine) accurate information.

E.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、情報表示器45には客待ちの演出が表示される。
そして、遊技者が遊技を開始するため、発射操作ハンドル11を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール31を介して遊技領域32に打込まれ、打込まれた遊技球が第1始動入賞口33a、33bの何れかに入賞すると、一括表示装置50において特図1の変動表示が行われるとともに、情報表示器45において飾り特図の変動表示が行われる。また、第1始動入賞口33a、33bに入賞せずに外れた球は、アウト穴37に流入する。
第1始動入賞口33a、33bの何れかに入賞して一括表示装置50の特図1が所定時間の変動を行った後、停止図柄の結果態様に基づいて小当りが発生し、変動入賞装置35(大入賞口)における可動部材43a、43bが1回開放又は2回開放の動作を行う。
E. Outline of Game Next, an outline of a game performed in the pachinko machine 1 of this example and a flow of the game will be described.
At the beginning of the game (or before the game), the customer is waiting (during the demonstration), and a command for instructing display of the customer waiting screen is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, The information display 45 displays an effect waiting for the customer.
Then, when the player operates the launch operation handle 11 to start the game, the game ball at the launch position is driven into the game area 32 via the guide rail 31, and the game ball that has been driven is first started. When a prize is entered in any of the winning openings 33a and 33b, the collective display device 50 displays the variation of the special figure 1 and the information display 45 displays the variation of the decorative special figure. Further, the balls that have been removed without winning in the first start winning holes 33 a and 33 b flow into the out hole 37.
After winning a prize in one of the first start winning holes 33a, 33b and the special figure 1 of the collective display device 50 fluctuates for a predetermined time, a small hit occurs based on the result mode of the stop symbol, and the variable prize winning device The movable members 43a and 43b at 35 (large winning opening) perform an operation of opening once or opening twice.

また、第2始動入賞口34に遊技球が入賞した場合には、一括表示装置50の特図2が所定時間の変動を行い、全ての停止図柄の結果態様において変動入賞装置35の可動部材43a、43bが2回開放動作を行う。
なお、小当りは、始動入賞口(第1始動入賞口33a、33b、第2始動入賞口34の全ての始動入賞口のこと)に入賞した時の大入賞口開放(変動入賞装置35の変動入賞装置35の可動部材43a、43bの開放)から、遊技球が特別入賞領域69を通過してV入賞するまでの動作のことであるが、V入賞しなければ、すべての開放動作が終了して小当たりエンディング時間が経過するまでとなる。
上述したように、1回開放の小当りとなる場合は、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは0.5秒経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が1回行われる。また、2回開放となる場合は、可動部材43a、43bが所定の態様の開放動作(ここでは開放時間0.8秒の開放動作)を所定時間(ここでは0.8秒)の閉鎖動作をはさんで2回行われる。
さらに、遊技球が第2始動入賞口34(第2始動口)に入賞した場合には1個に限り特図の保留(特図2の保留)が行われる。一方、遊技球が第1始動入賞口33a、33b(第1始動口)に入賞した場合には特図の保留(特図1の保留は無し)は行われない。
When a game ball wins the second start winning opening 34, the special display 2 of the collective display device 50 changes for a predetermined time, and the movable member 43a of the variable winning device 35 in the result mode of all the stop symbols. 43b perform the opening operation twice.
Note that the small winning is the opening of the large winning opening when the winning winning opening (all starting winning openings of the first starting winning openings 33a and 33b and the second starting winning opening 34) is won (the fluctuation of the variable winning apparatus 35). This is the operation from the opening of the movable members 43a and 43b of the winning device 35 to the game ball passing through the special winning area 69 and winning a V. If the V is not won, all releasing operations are completed. Until the small hitting ending time elapses.
As described above, when the small hit is once released, the movable members 43a and 43b open (convert to the second state) and close again after a predetermined time (0.5 seconds here). The opening operation in a predetermined manner such as operation is performed once. Further, in the case of opening twice, the movable members 43a, 43b perform a predetermined mode of opening operation (here, an opening operation of 0.8 seconds) and a closing operation of a predetermined time (here, 0.8 seconds). It will be held twice.
Further, when the game ball wins the second start winning opening 34 (second start opening), the special figure is held (holding of the special figure 2) only for one. On the other hand, when the game ball wins the first start winning opening 33a, 33b (first start opening), the special figure is not held (the special figure 1 is not held).

さらに、本実施例では始動入賞口(第1始動入賞口33a、33b又は第2始動入賞口34)へ入賞すると、一括表示装置50にける特図1又は特図2の変動表示の結果は全て小当りとなり、外れは無い。すなわち、始動入賞すると、必ず変動入賞装置35における可動部材43a、43bの開放動作が行われ、特図1又は特図2の停止図柄の違いで変動入賞装置35の可動部材43a、43bの開放回数が異なっている。
小当り動作では変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放動作する場合と、2回開放動作する場合とがあり、これらは図50(a)、(b)に示される。図50(a)は可動部材43a、43bが小当りとして1回開放動作する場合であり、図50(b)は可動部材43a、43bが小当りとして2回開放動作する場合である。
図50(a)に示すように、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回開放動作する場合には、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは400ms経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が1回行われる。したがって、1回開放の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが400msの間だけ開放状態となり、この期間内に変動入賞装置35への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。
Further, in this embodiment, when winning is made at the start winning opening (the first starting winning opening 33a, 33b or the second starting winning opening 34), all the results of the fluctuation display of the special figure 1 or the special figure 2 on the collective display device 50 are obtained. It is a small hit and there is no losing. That is, when the start prize is received, the movable members 43a and 43b are opened in the variable winning device 35, and the number of times the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened due to the difference in the stop pattern of FIG. 1 or FIG. Is different.
In the small hitting operation, there are a case where the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened once and a case where the movable members 43a and 43b are opened twice, which are shown in FIGS. FIG. 50A shows a case where the movable members 43a and 43b are opened once as a small hit, and FIG. 50B shows a case where the movable members 43a and 43b are opened twice as a small hit.
As shown in FIG. 50 (a), when the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened once, the movable members 43a and 43b are opened (converted to the second state), and a predetermined time has elapsed. A predetermined mode of opening operation is performed once after that (after 400 ms elapses later), the closing operation is performed again. Therefore, in the case of releasing once, the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened for 400 ms, and the small amount of the game ball can be won in the variable winning device 35 within this period. A hit operation is performed.

一方、図50(b)に示すように、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが2回開放動作する場合には、可動部材43a、43bが開放動作(第2状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは400ms経過後)に再び閉鎖動作するといった所定の態様の開放動作が2回繰り返して行われる。この場合、可動部材43a、43bの1回目の開放期間は例えば400msであり、続いて、400ms経過後に可動部材43a、43bが閉鎖し、その後、所定のウエイト時間(1000ms)が設けられ、この期間では可動部材43a、43bは閉鎖を継続し、所定のウエイト時間が終了すると同時に、可動部材43a、43bの2回目の開放動作が行われる。2回目の可動部材43a、43bの開放期間も例えば400mである。したがって、2回開放の場合には、変動入賞装置35の可動部材43a、43bが400msの間だけ開放状態となり動作が所定のウエイト時間を挟んで2回行われることになる。そして、この2回開放動作が行われる期間内に変動入賞装置35への遊技球の入賞が可能になる態様の小当り動作が行われる。   On the other hand, as shown in FIG. 50 (b), when the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened twice, the movable members 43a and 43b are opened (converted to the second state), and predetermined The opening operation in a predetermined manner is repeated twice after a lapse of time (here, after 400 ms has elapsed). In this case, the first opening period of the movable members 43a and 43b is, for example, 400 ms. Subsequently, the movable members 43a and 43b are closed after the elapse of 400 ms, and then a predetermined wait time (1000 ms) is provided. Then, the movable members 43a and 43b continue to be closed, and at the same time as the predetermined wait time ends, the second opening operation of the movable members 43a and 43b is performed. The opening period of the second movable members 43a and 43b is also 400 m, for example. Therefore, in the case of opening twice, the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 are opened for 400 ms, and the operation is performed twice with a predetermined wait time. Then, a small hitting operation is performed in such a manner that the game ball can be won in the variable winning device 35 within the period in which the opening operation is performed twice.

小当り動作により変動入賞装置35の可動部材43a、43bが1回又は2回の開放動作を行うと、可動部材43a、43bが開放動作をしたタイミングで遊技球が変動入賞装置35の入賞空間41に流入し、流入した遊技球はシーソー構造の第1役物装置51のブリッジ本体80に接触し、ブリッジ本体80の傾き具合により、遊技球は左右の流入空間(天国流入空間62、地獄流入空間63)の何れかに流入する。
このとき、特図表示中処理(図47)におけるステップS665の処理により、小当り動作の値に応じてストッパーソレノイド制御ポインタが設定されることから、第1役物装置51におけるコウモリ部材53が上下に駆動されて、遊技者に有利なゲームが行われる。
具体的には、第1役物装置51におけるコウモリ部材53を上下に駆動するための役物ソレノイド204の制御が行われて、遊技球が第1役物装置51のブリッジ本体80を転がって地獄流入空間63に流入するのをコウモリ部材53を上方向に駆動して阻止する動作が行われる。これにより、地獄流入空間63に流入するのをコウモリ部材53が阻止する動作を見て、遊技者はドキドキしながら、遊技球が天国流入空間62に流入するのを期待しつつ遊技を楽しむことができる。
When the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 perform the opening operation once or twice by the small hitting operation, the game ball becomes the winning space 41 of the variable winning device 35 at the timing when the movable members 43a and 43b open. The game balls that have flowed into contact with the bridge main body 80 of the seesaw-structured first accessory device 51, and due to the inclination of the bridge main body 80, the game balls are in the left and right inflow spaces (the heaven inflow space 62, the hell inflow space). 63).
At this time, since the stopper solenoid control pointer is set according to the value of the small hitting operation by the process of step S665 in the special figure display process (FIG. 47), the bat member 53 in the first accessory device 51 is moved up and down. The game advantageous to the player is played.
Specifically, control of the accessory solenoid 204 for driving the bat member 53 up and down in the first accessory device 51 is performed, and the game ball rolls on the bridge body 80 of the first accessory device 51 to be in hell. An operation of blocking the bat member 53 from flowing into the inflow space 63 by driving it upward is performed. As a result, the player can enjoy the game while expecting the game ball to flow into the heaven inflow space 62 while watching the operation of the bat member 53 blocking the flow into the hell inflow space 63. it can.

一方、上記のようなコウモリ部材53の動作があったとしても、変動入賞装置35に流入した遊技球はシーソー構造の第1役物装置51のブリッジ本体80に接触し、ブリッジ本体80の傾き具合により、遊技球は左右の天国流入空間62又は地獄流入空間63の何れかに流入する。
遊技球が天国流入空間62に流入した場合には、遊技球は天国役物装置66の内部に入り、一定速度で回転している天国回転体67の周囲を回り、その後、天国回転体67に形成されたV入賞凹部68a、68bに嵌るか、あるいは外れ流入空間75に落下するかの何れかとなる。
そして、天国流入空間62に流入した遊技球が何れかのV入賞凹部68a、68bに嵌って支持されると、その球は特別入賞領域69に落下し、このとき、特別入賞領域69を通過する球は特定領域スイッチ111によって検出され、V入賞として大当りとなる。
一方、天国流入空間62に流入した遊技球が何れのV入賞凹部68a、68bにも嵌まらなければ、その球は外れ流入空間75に流入して残存球排出領域70を通過し、このとき、残存球排出領域70を通過する球は右残存球排出口スイッチ113によって検出される。この場合は大当りでなく、単に変動入賞装置35への入賞があったに過ぎず、所定数の賞球があるに過ぎない。
On the other hand, even if the operation of the bat member 53 is performed as described above, the game ball that has flowed into the variable winning device 35 contacts the bridge body 80 of the first accessory device 51 having the seesaw structure, and the inclination of the bridge body 80 is increased. As a result, the game ball flows into either the left or right heaven inflow space 62 or the hell inflow space 63.
When the game ball flows into the heaven inflow space 62, the game ball enters the heavenly acting device 66, travels around the heaven rotator 67 rotating at a constant speed, and then enters the heaven rotator 67. Either it fits into the formed V winning recesses 68a, 68b or falls into the inflow space 75.
When the game ball that has flowed into the heaven inflow space 62 is fitted and supported in any of the V winning recesses 68a and 68b, the ball falls into the special winning area 69, and at this time, passes through the special winning area 69. The sphere is detected by the specific area switch 111 and is a big hit as a V prize.
On the other hand, if the game ball that has flowed into the heaven inflow space 62 does not fit into any of the V winning recesses 68a and 68b, the ball flows out into the inflow space 75 and passes through the remaining ball discharge area 70. The sphere passing through the remaining sphere discharge area 70 is detected by the right remaining sphere discharge port switch 113. In this case, there is no big hit, there is merely a winning in the variable winning device 35, and there are only a predetermined number of winning balls.

さて、V入賞として大当りとなった場合には、特図変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報に応じて、「16R大当り」、「7R当り」、「3R当り」の3つの態様のうちの何れかの1つが決定される。
この様子は図8、図9に示され、特図変動表示ゲームの抽選結果である「16R大当り」、「7R当り」、「3R当り」のそれぞれに対応するように、盤演出装置46によりV大当り表示部211、ハート大当り表示部212、スター大当り表示部213のうちの何れかが正面を向いて遊技者に今回の大当りを知らせる演出が行われる。
例えば、特図変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報が「16R大当り」であれば、盤演出装置46によりV大当り表示部211が正面を向いて遊技者に今回の大当りを知らせる演出が行われる。「16R大当り」になると、図56に示すようなフル開放によるラウンド遊技が16ラウンドまで行われる。すなわち、16R大当りのうちの全てのラウンドまでフル開放によるラウンド遊技が続き、全てのラウンドで変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放制御される大当りとなる。なお、16R大当り遊技が終了すると、特図普段処理に戻る(「7R当り」、「3R当り」についても同様)。
Now, in the case of a big win as a V prize, three of "16R big hit", "per 7R", and "per 3R" according to the big prize opening information corresponding to the stop symbol number of the special figure variation display game. Any one of the aspects is determined.
This state is shown in FIG. 8 and FIG. 9, and the board effect device 46 applies V to the board rendering device 46 so as to correspond to “16R big hit”, “per 7R”, and “per 3R” which are the lottery results of the special figure variation display game. Any one of the jackpot display unit 211, the heart jackpot display unit 212, and the star jackpot display unit 213 faces the front, and an effect is given to inform the player of the current jackpot.
For example, if the big prize opening release information corresponding to the stop symbol number of the special figure variation display game is “16R big hit”, the V big hit display unit 211 is turned to the front by the board effect device 46 and the player is given this big hit. An announcement is made. When “16R jackpot” is reached, a round game with full opening as shown in FIG. 56 is performed up to 16 rounds. That is, the round game by full opening continues until all rounds of the 16R big hits, and the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 become the big hits that are controlled to be released in all rounds. When the 16R big hit game ends, the process returns to the special figure normal processing (the same applies to “per 7R” and “per 3R”).

また、特図変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報が「7R大当り」であれば、盤演出装置46によりハート大当り表示部212が正面を向いて遊技者に今回の大当りを知らせる演出が行われる。7R大当り」になると、図56に示すようなフル開放によるラウンド遊技が7ラウンドまで行われる。その後の8〜16ラウンドは、図56に示すようなショート開放によるラウンド遊技が行われる。ショート開放では、変動入賞装置35の可動部材43a、43bの開放時間が短く、実質上、出玉の無いラウンドになる。
なお、ハート大当り表示部212が選択された場合であっても、ラウンド演出中やインターバル演出中に「16R大当り」相当のV大当りに昇格するランクアップ開放が行われることもある。
ランクアップ開放では、図56に示すように、16R大当りのうち、7R当りに見せかけた当りの場合には8ラウンド目(初回ラウンドは除くので実質的に大当りの7ラウンド目)にランクアップ開放動作が行われる。したがって、特定のラウンド遊技の最中(特定のラウンド中)に、突然、16R大当りに昇格していくような演出が行われて、いわゆる16R大当りランクアップのゲームが行われる。
Also, if the big prize opening release information corresponding to the stop symbol number of the special figure changing display game is “7R big hit”, the heart big hit display unit 212 faces the front by the board directing device 46 and the player is given this big hit. An announcement is made. When “7R jackpot” is reached, a round game with full opening as shown in FIG. 56 is performed up to 7 rounds. In the subsequent 8 to 16 rounds, a round game is performed by opening a short as shown in FIG. In the short opening, the opening time of the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 is short, and the round is substantially free of balls.
Even when the heart jackpot display unit 212 is selected, rank-up opening to promote to V jackpot equivalent to “16R jackpot” may be performed during the round effect or interval effect.
In rank-up release, as shown in FIG. 56, in the case of a 16R big hit, it is a round-up release operation in the 8th round (substantially the big 7th round because it excludes the first round) Is done. Therefore, during a specific round game (during a specific round), an effect of suddenly being promoted to 16R jackpot is performed, and a so-called 16R jackpot rank-up game is played.

さらに、特図変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報が「3R大当り」であれば、盤演出装置46によりスター大当り表示部213が正面を向いて遊技者に今回の大当りを知らせる演出が行われる。3R大当り」になると、図56に示すようなフル開放によるラウンド遊技が3ラウンドまで行われる。その後の4〜16ラウンドは、図56に示すようなショート開放によるラウンド遊技が行われる。ショート開放では、変動入賞装置35の可動部材43a、43bの開放時間が短く、実質上、出玉の無いラウンドになる。
なお、スター大当り表示部213が選択された場合であっても、ラウンド演出中やインターバル演出中に「16R大当り」相当のV大当りや「7R当り」相当のハート大当りに昇格することもある。
ランクアップ開放では、図56に示すように、16R大当りのうち、3R当りに見せかけた当りの場合には4ラウンド目(実質的に大当りの3ラウンド目)にランクアップ開放動作が行われる大当りとなる。したがって、特定のラウンド遊技の最中(特定のラウンド中)に、突然、16R大当りに昇格していくような演出が行われて、いわゆる16R大当りランクアップのゲームが行われる。
Further, if the big prize opening release information corresponding to the stop symbol number of the special figure variation display game is “3R big hit”, the star big hit display unit 213 faces the front by the board directing device 46 and the player is given this big hit. An announcement is made. When “3R jackpot” is reached, a round game with full opening as shown in FIG. 56 is performed up to three rounds. In the subsequent 4 to 16 rounds, a round game is performed by opening a short as shown in FIG. In the short opening, the opening time of the movable members 43a and 43b of the variable prize winning device 35 is short, and the round is substantially free of balls.
Even when the star jackpot display unit 213 is selected, it may be promoted to a V jackpot equivalent to “16R jackpot” or a heart jackpot equivalent to “per 7R” during a round effect or an interval effect.
In rank-up release, as shown in FIG. 56, out of 16R big hits, in the case of hits that appear to be around 3R, Become. Therefore, during a specific round game (during a specific round), an effect of suddenly being promoted to 16R jackpot is performed, and a so-called 16R jackpot rank-up game is played.

次に、本実施例では第1役物装置51のシーソー構造のブリッジ本体80の駆動、天国役物装置66の天国回転体67の駆動、変動入賞装置35における可動部材43a、43bの1回開き図柄及び2回開き図柄の振り分け率等に特徴があるので、これらの動作について詳細に説明する。
遊技制御装置100における遊技用マイコン171のROM171Bには、例えば特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されており、この変動パターン振分テーブルの1つは例えば図79に示すように、第1役物装置51や天国役物装置66の時間設定、変動入賞装置35における可動部材43a、43bの1回開き図柄及び2回開き図柄の振り分け率などのパターンが予め設定されている。そして、この変動パターン振分テーブルをCPU171Aが参照して変動パターンを決定する制御が行われる。
なお、図79に示す変動パターン振分テーブルには、特図1が変動する場合に選択される特図1変動パターンテーブルが記載されている。
Next, in the present embodiment, the seesaw-structured bridge body 80 of the first accessory device 51 is driven, the heavenly rotating body 67 of the heavenly accessory device 66 is driven, and the movable members 43a and 43b in the variable winning device 35 are opened once. Since there is a feature in the symbol and the symbol distribution rate of the twice-opened symbols, these operations will be described in detail.
In the ROM 171B of the game microcomputer 171 in the game control device 100, for example, a variation pattern for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effect, and the presence or absence of the reach state. As shown in FIG. 79, for example, as shown in FIG. 79, one of the variable pattern distribution tables is a time setting for the first accessory device 51 and the heavenly accessory device 66, and a movable member in the variable winning device 35. Patterns such as the allocation rate of the symbols 43a and 43b that are opened once and the symbols that are opened twice are set in advance. Then, the CPU 171A refers to this variation pattern distribution table and controls to determine the variation pattern.
Note that the fluctuation pattern distribution table shown in FIG. 79 describes a special figure 1 fluctuation pattern table that is selected when special figure 1 fluctuates.

遊技球の流れについて説明すると、本実施例では始動入賞口(第1始動入賞口33a、33b又は第2始動入賞口34)へ入賞すると、一括表示装置50にける特図1又は特図2の変動表示の結果は全て小当りとなり、変動入賞装置35における可動部材43a、43bの開放動作が行われる。
変動入賞装置35の可動部材43a、43bが開放動作を行うと、遊技球が変動入賞装置35の入賞空間41に流入可能な状態となる、次いで、遊技球が入賞空間41に流入すると、流入した遊技球はシーソー構造の第1役物装置51のブリッジ本体80に接触し、ブリッジ本体80の傾き具合により、遊技球は左右の流入空間(天国流入空間62、地獄流入空間63)の何れかに流入することになる。
このとき、小当り動作の値に応じてストッパーソレノイド制御ポインタが設定されることから、第1役物装置51におけるコウモリ部材53が上下に駆動されて、遊技者に有利なゲームが行われる。すなわち、遊技球が第1役物装置51のブリッジ本体80を転がって地獄流入空間63に流入するのをコウモリ部材53を上方向に駆動して阻止する動作が行われる。上記のようなコウモリ部材53の動作があったとしても、変動入賞装置35に流入した遊技球はシーソー構造の第1役物装置51のブリッジ本体80に接触し、ブリッジ本体80の傾き具合により、左右の天国流入空間62又は地獄流入空間63の何れかに流入する。
The flow of the game balls will be described. In this embodiment, when the winning prize opening (the first starting prize opening 33a, 33b or the second starting prize opening 34) is won, the special display 1 or the special figure 2 in the collective display device 50 is shown. The results of the variable display are all small hits, and the opening operation of the movable members 43a and 43b in the variable winning device 35 is performed.
When the movable members 43a and 43b of the variable winning device 35 perform the opening operation, the game ball can enter the winning space 41 of the variable winning device 35, and then flows into the winning space 41 when the game ball flows into the winning space 41. The game ball comes into contact with the bridge main body 80 of the seesaw-type first accessory device 51, and depending on the inclination of the bridge main body 80, the game ball enters any of the left and right inflow spaces (the heaven inflow space 62 and the hell inflow space 63). Will flow in.
At this time, since the stopper solenoid control pointer is set according to the value of the small hitting operation, the bat member 53 in the first accessory device 51 is driven up and down, and a game advantageous to the player is played. In other words, an operation is performed in which the bat member 53 is prevented from moving in the hell inflow space 63 while the game ball rolls over the bridge body 80 of the first accessory device 51. Even if the bat member 53 is operated as described above, the game ball that has flowed into the variable prize winning device 35 contacts the bridge body 80 of the first accessory device 51 having the seesaw structure, and due to the inclination of the bridge body 80, It flows into either the left or right heaven inflow space 62 or the hell inflow space 63.

遊技球が天国流入空間62に流入すると、遊技球は天国役物装置66の内部に入り、一定速度で回転している天国回転体67の周囲を回り、その後、天国回転体67に形成されたV入賞凹部68a、68bに嵌るか、あるいは外れ流入空間75に落下するかの何れかとなる。
天国流入空間62に流入した遊技球が何れかのV入賞凹部68a、68bに嵌って支持されると、その球は特別入賞領域69に落下し、特別入賞領域69に落下した遊技球は特定領域スイッチ111によって検出され、V入賞として大当りとなる。
一方、天国流入空間62に流入した遊技球が何れのV入賞凹部68a、68bにも嵌まらなければ、その球は外れ流入空間75に流入して残存球排出領域70を通過し、残存球排出領域70を通過する球は右残存球排出口スイッチ113によって検出され、大当りでなく、変動入賞装置35への入賞に過ぎず、所定数の賞球があるのみとなる。
When the game ball flows into the heaven inflow space 62, the game ball enters the heavenly acting device 66, travels around the heaven rotator 67 rotating at a constant speed, and then formed on the heaven rotator 67. Either it fits into the V winning recesses 68a, 68b or falls into the outflow inflow space 75.
When a game ball that has flowed into the heaven inflow space 62 is fitted and supported in any of the V winning recesses 68a and 68b, the ball falls into the special winning area 69, and the gaming ball that has dropped into the special winning area 69 is the specific area. It is detected by the switch 111 and becomes a big hit as a V prize.
On the other hand, if the game ball that has flowed into the heaven inflow space 62 does not fit into any of the V winning recesses 68a and 68b, the ball will flow into the inflow space 75 and pass through the remaining ball discharge area 70, and the remaining balls The sphere passing through the discharge area 70 is detected by the right remaining sphere discharge port switch 113, and is not a big hit, only winning the variable winning device 35, and there is only a predetermined number of winning balls.

上記のような遊技球の流れのうち、遊技者に狙い打ちされるのは、シーソー構造の第1役物装置51のブリッジ本体80が傾くタイミング(詳しくは、ブリッジ本体80が右側に傾いて天国流入空間62へ流入しやすくなるタイミング)と、天国役物装置66の天国回転体67の回転のタイミング(詳しくは、天国回転体67に形成されているV入賞凹部68a、68bに遊技球が嵌るタイミング)であり、これらのタイミングが容易に分かると、遊技者に大当りの発生を狙い打ちされるやすくなる。そして、大当りの発生を狙い打ちされるやすいタイミングを考慮して、遊技球を発射することで、大当りの発生を狙い打ちされやすくなる。
この場合、大当りの発生を狙い打ちされるのは、第1役物装置51のブリッジ本体80の駆動周期と、天国役物装置66の天国回転体67の回転周期とを遊技者が予測し、どのタイミングで狙えば、V入賞凹部68a、68bに遊技球が嵌るかが予測できるからであ
る。
すなわち、第1役物装置51のブリッジ本体80の駆動周期と天国役物装置66の天国回転体67の回転周期との組み合せに偏りがあり、ブリッジ本体80が右側に傾いて遊技球が天国流入空間62へ流入するタイミングに合せて天国回転体67のV入賞凹部68a、68bが、丁度、天国流入空間62へ流入した遊技球を嵌める可能性の高いタイミングで回転動作していれば、大当りを狙い打ちされることになる。つまり、ブリッジ本体80の動きと天国回転体67の動きとの組み合せ位置の出現率に偏りがあり、その偏りの中に大当りを狙い打ち可能なタイミングがあれば、そこに着目されて、狙い打ちされる。
Among the flow of the game balls as described above, the player is aimed at the timing when the bridge body 80 of the first accessory device 51 having the seesaw structure tilts (specifically, the bridge body 80 tilts to the right and flows into heaven. And the timing at which the heavenly rotating body 67 of the heavenly acting device 66 rotates (specifically, the timing at which the game ball fits into the V winning recesses 68a and 68b formed on the heavenly rotating body 67). If these timings are easily known, it is easy for a player to hit a big hit. Then, in consideration of the timing at which the big hit is likely to be hit, the game ball is fired so that the big hit is likely to be hit.
In this case, the player predicts the driving cycle of the bridge body 80 of the first accessory device 51 and the rotation cycle of the heavenly rotating body 67 of the heavenly agent device 66, and the player is predicted to hit the jackpot. This is because it is possible to predict whether or not the game ball fits into the V winning recesses 68a and 68b if aimed at the timing.
That is, there is a bias in the combination of the driving cycle of the bridge body 80 of the first accessory device 51 and the rotation cycle of the heavenly rotating body 67 of the heavenly agent device 66, and the bridge body 80 tilts to the right side and the game ball flows into heaven. If the V winning recesses 68a and 68b of the heavenly rotating body 67 are rotating at a timing that is highly likely to fit the game ball that has flowed into the heaven inflow space 62 in time with the timing of flowing into the space 62, a big hit will be given. It will be hit. In other words, there is a bias in the appearance rate of the combination position of the movement of the bridge body 80 and the movement of the heavenly rotating body 67, and if there is a timing at which a big hit can be aimed at in the bias, the attention is focused on that and it is aimed at .

そこで、本実施例では図79に示すように、第1役物装置51のブリッジ本体80の駆動周期と、天国役物装置66の天国回転体67の回転周期との組み合せを分析し、どのようなタイミングであっても、第1役物装置51のブリッジ本体80の駆動位置と天国役物装置66の天国回転体67の回転位置との組み合せ位置の出現率に偏りがなく、ほぼ一定の出現率となるように設定することで、大当りの狙い打ちを困難にしている。
つまり、ブリッジ本体80の動きと天国回転体67の動きとの組み合せ位置の出現率に偏りを無くし、大当りを狙い打ち可能なタイミングを事実上無くし、どのようなタイミングで遊技球を打っても、ブリッジ本体80の駆動位置と天国回転体67の回転位置との組み合せ位置の出現率がほぼ一定で変わらないようにしている。
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 79, the combination of the driving cycle of the bridge main body 80 of the first accessory device 51 and the rotation cycle of the heavenly rotating body 67 of the heavenly agent device 66 is analyzed. Even when the timing is low, the appearance rate of the combination position of the driving position of the bridge main body 80 of the first accessory device 51 and the rotational position of the heavenly rotating body 67 of the heavenly accessory device 66 is not biased, and the appearance is almost constant. Setting it to be a rate makes it difficult to hit big hits.
In other words, there is no bias in the appearance rate of the combined position of the movement of the bridge body 80 and the movement of the heavenly rotating body 67, the timing at which it is possible to hit the big hit is virtually eliminated, and the timing of hitting the game ball at any timing The appearance rate of the combination position of the drive position of the main body 80 and the rotation position of the heavenly rotating body 67 is substantially constant and does not change.

そのため、まず、第1役物装置51のブリッジ本体80の駆動による動作について説明する。
第1役物装置51は図79に示す変動パターン振分テーブルに基づいて制御される。
図78は第1役物装置51の動作を説明するタイミングチャートである。
図78において、役物モータ81はブリッジ本体80をほぼ中央を支点として左右にシーソーのように揺動するように駆動するステップ式のモータ(いわゆるシーソーモータ)であり、時計回転(CW)では1ステップ毎に8msの速度で回転し、反時計回転(CCW)でも同様に1ステップ毎に8msの速度で回転する。
第1モータスイッチ82は役物モータ81がブリッジ本体80を左右のどちらに傾斜させているかを検出しており、ブリッジ本体80が左右のどちらに傾斜せず、ほぼ水平であるときは、第1モータスイッチ82は遮光状態になっている。一方、ブリッジ本体80が傾斜した状態になると、第1モータスイッチ82は遮光から通光に切り替わる。役物モータ81の回転方向と第1モータスイッチ82の状態を監視することで、ブリッジ本体80が左右のどちらに傾斜しているかを検出できる。
ブリッジ本体80は停止、左傾き中、右傾き中という動作形態がある。
Therefore, first, an operation by driving the bridge body 80 of the first accessory device 51 will be described.
The first accessory device 51 is controlled based on the fluctuation pattern distribution table shown in FIG.
FIG. 78 is a timing chart for explaining the operation of the first accessory device 51.
In FIG. 78, the accessory motor 81 is a step type motor (so-called seesaw motor) that drives the bridge body 80 so as to swing left and right like a seesaw about the center as a fulcrum. It rotates at a speed of 8 ms for each step, and in the counterclockwise rotation (CCW), it rotates at a speed of 8 ms for each step.
The first motor switch 82 detects whether the accessory motor 81 tilts the bridge body 80 to the left or right. When the bridge body 80 is not tilted to the left or right and is substantially horizontal, the first motor switch 82 The motor switch 82 is in a light shielding state. On the other hand, when the bridge body 80 is inclined, the first motor switch 82 is switched from light shielding to light passing. By monitoring the rotation direction of the accessory motor 81 and the state of the first motor switch 82, it is possible to detect whether the bridge body 80 is inclined to the left or right.
The bridge body 80 has an operation mode of stopping, inclining to the left, and inclining to the right.

図78では、ブリッジ本体80が左傾き中の状態から再び左傾き中の状態に戻るまでの1周期の動き(動作)を示している。ブリッジ本体80が左傾き中の状態では、役物モータ81は反時計回転した状態であるとともに、第1モータスイッチ82は遮光状態になっており、遮光から通光へ変化するのを待っている状態である。
次いで、この状態からブリッジ本体80が一旦停止した後、右側へ傾斜するように駆動される動きが1周期の動きへの開始となる。
すなわち、第1モータスイッチ82が遮光から通光へ変化したタイミング80ms(最大で80msに設定)が経過すると、役物モータ81は反時計回転から停止状態になり、これにより、ブリッジ本体80は一旦停止する。
次いで、図78に示すように、上記80msの期間が終了するタイミングから100msが経過すると、役物演出開始コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。これにより、演出制御装置300の制御により、情報表示器45や盤演出装置46にブリッジ本体80が右側の天国流入空間62へ傾くような演出表示がされる。この演出により、遊技者は遊技球が天国流入空間62へ流入しやすいと感じることから、熱い遊技を楽しむことができる。
なお、情報表示器45に代えて液晶情報表示装置451を設置したような場合には、役物演出開始コマンドに基づき演出制御装置300の制御により、「いま入賞すると、熱い!!」というようなメッセージを表示させる演出を行ってもよい。
FIG. 78 shows one cycle of movement (operation) until the bridge body 80 returns from the state of being inclined to the left to the state of being inclined to the left again. When the bridge body 80 is tilted to the left, the accessory motor 81 is rotated counterclockwise, and the first motor switch 82 is in a light shielding state, waiting for a change from light shielding to light passing. State.
Next, after the bridge main body 80 is temporarily stopped from this state, the movement driven to incline to the right side is the start of one cycle of movement.
That is, when the timing 80 ms when the first motor switch 82 changes from light shielding to light passing (the maximum setting is 80 ms) elapses, the accessory motor 81 is stopped from the counterclockwise rotation. Stop.
Next, as shown in FIG. 78, when 100 ms elapses from the timing when the period of 80 ms ends, an accessory effect start command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. As a result, under the control of the effect control device 300, the information display 45 and the panel effect device 46 display effects such that the bridge body 80 tilts toward the heaven inflow space 62 on the right side. Due to this effect, the player feels that the game ball tends to flow into the heaven inflow space 62, and can enjoy a hot game.
In the case where a liquid crystal information display device 451 is installed instead of the information display device 45, the effect control device 300 controls the effect control device 300 based on the effect effect effect start command to say “It is hot when winning a prize now!”. An effect of displaying a message may be performed.

ここでのブリッジ本体80の停止期間は160msであり、160msが経過すると、役物モータ81は停止状態から時計方向への回転を開始する。このとき、第1モータスイッチ82は役物モータ81が停止状態から時計方向への回転を開始したことに対応して通光から遮光へ切り替わる。そして、役物モータ81が時計方向への回転を開始したタイミングから240msが経過すると、第1モータスイッチ82は遮光から通光へ切り替わり待ち状態になる。また、ブリッジ本体80は停止状態から右側へ傾斜す動作を開始し、右傾き中となる。ブリッジ本体80が右傾き中になれば、遊技球が天国流入空間62へ流入しやすくなる。
右傾き中に第1モータスイッチ82が遮光から通光へ変化したタイミングから、80ms(最大で80msに設定)が経過すると、役物モータ81は時計方向への回転を止めて停止する。これにより、ブリッジ本体80は右傾き中から停止状態になる。
The stop period of the bridge main body 80 here is 160 ms, and when the 160 ms elapses, the accessory motor 81 starts to rotate clockwise from the stop state. At this time, the first motor switch 82 switches from passing light to blocking light in response to the accessory motor 81 starting to rotate clockwise from the stopped state. When 240 ms elapses from the timing when the accessory motor 81 starts to rotate clockwise, the first motor switch 82 switches from light shielding to light passing and enters a waiting state. In addition, the bridge body 80 starts to tilt to the right from the stopped state and is tilted to the right. If the bridge body 80 is tilted to the right, the game ball easily flows into the heaven inflow space 62.
When 80 ms (set to a maximum of 80 ms) elapses from the timing when the first motor switch 82 changes from light shielding to light passing during the right tilt, the accessory motor 81 stops rotating in the clockwise direction and stops. As a result, the bridge body 80 is stopped from being tilted to the right.

次いで、役物演出開始コマンドが演出制御装置300へ送信されたタイミングから1600msが経過すると、役物演出終了コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。これにより、演出制御装置300の制御により、情報表示器45にブリッジ本体80が右側の天国流入空間62へ傾くような演出表示をしている状態を終了させることになる。この演出終了により、遊技者は遊技球が天国流入空間62へ流入しやすい状態が終了したことを知ることになる。
なお、役物演出終了コマンドを遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信することにより、演出制御装置300では遊技制御装置100で制御される一括表示装置50の特図変動ゲームの進行状況が分かり、枠側で特図変動ゲームに対応させた演出がし易いという利点がある。
なお、上記1600msは球噛みエラー等による役物モータ81の動作遅延があっても一定であり、コマンドの送信間隔は一定時間となる。
Next, when 1600 ms elapses from the timing at which the accessory effect start command is transmitted to the effect control device 300, an accessory effect end command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. As a result, under the control of the effect control device 300, the state in which the effect display such that the bridge body 80 is tilted to the heaven inflow space 62 on the right side is ended on the information display 45. By the end of this effect, the player knows that the state where the game ball easily flows into the heaven inflow space 62 has ended.
In addition, by transmitting an effect effect end command from the game control device 100 to the effect control device 300, the effect control device 300 can know the progress status of the special figure variable game of the collective display device 50 controlled by the game control device 100. There is an advantage that it is easy to produce an effect corresponding to the special figure variation game on the frame side.
The 1600 ms is constant even if there is an operation delay of the accessory motor 81 due to a ball biting error or the like, and the command transmission interval is a constant time.

また、上記80msの期間が終了したタイミングから160msが経過すると、役物モータ81は停止状態から反時計方向への回転を開始する。このとき、第1モータスイッチ82は役物モータ81が停止状態から反時計方向への回転を開始したことに対応して通光から遮光へ切り替わる。また、ブリッジ本体80は停止状態から左側へ傾斜す動作を開始し、左側への傾きを開始し、やがて左傾き中となる。ブリッジ本体80が左傾き中になれば、遊技球が地獄流入空間63へ流入しやすくなる。
次いで、役物モータ81が反時計方向への回転を開始したタイミング(左傾き中への開始タイミング)から240msが経過すると、丁度、1周期が経過したことになる。
すなわち、ブリッジ本体80が左傾き中の状態から再び左傾き中の状態に戻るまでの1周期の動き(動作)が行われたことになる。
なお、図78に示すようにブリッジ本体80が左傾き中の状態から再び左傾き中の状態に戻るまでの1周期の動作は繰り返して行われる。この場合、1周期の時間は設定値として、例えば4000msに設定される。ただし、1周期の開始タイミングからしばらくは、図78に示すように、第1モータスイッチ82は遮光から通光へ変化するのを待っている状態の期間となり、この期間はパチンコ機1のそれぞれにおいて若干の違いがある。
このように、第1役物装置51は図79に示す変動パターン振分テーブルの設定値に基づき、図78に示すような1周期の動作を繰り返して行う。
When 160 ms elapses from the timing when the 80 ms period ends, the accessory motor 81 starts to rotate counterclockwise from the stopped state. At this time, the first motor switch 82 switches from passing light to blocking light in response to the accessory motor 81 starting to rotate counterclockwise from the stopped state. In addition, the bridge body 80 starts to tilt to the left side from the stopped state, starts to tilt to the left side, and is gradually tilting to the left. If the bridge body 80 is tilted to the left, the game ball easily flows into the hell inflow space 63.
Next, when 240 ms elapses from the timing at which the accessory motor 81 starts to rotate counterclockwise (start timing toward the left tilt), one cycle has just elapsed.
That is, one cycle of movement (operation) is performed until the bridge body 80 returns from the state of being inclined to the left to the state of being inclined to the left again.
In addition, as shown in FIG. 78, the operation | movement of 1 period until the bridge | bridging main body 80 returns from the state in which it is inclining to the left to the state in which it is inclining to the left again is performed repeatedly. In this case, the time of one cycle is set as a set value, for example, 4000 ms. However, for a while from the start timing of one cycle, as shown in FIG. 78, the first motor switch 82 is in a state of waiting for a change from light shielding to light passing, and this period is in each of the pachinko machines 1. There are some differences.
As described above, the first accessory device 51 repeats the operation of one cycle as shown in FIG. 78 based on the set value of the variation pattern distribution table shown in FIG.

次に、図79は変動パターン振分テーブルの1つを示しており、この変動パターン振分テーブルには、例えば第1役物装置51や天国役物装置66の時間設定、変動入賞装置35における可動部材43a、43bの1回開き図柄及び2回開き図柄の振り分け率などのパターンが予め設定されている。
また、図79に示す変動パターン振分テーブルは、誘導装置として第1役物装置51及び天国役物装置66の2つを配置し、遊技球が変動入賞装置35へ流入すると、第1役物装置51を通過後に、天国流入空間62に流入すれば天国役物装置66に至り、そこでV入賞凹部68a、68bに嵌まれば、大当りとなる構成に対応したものになっている。
さらに、図79に示す変動パターン振分テーブルは、第1役物装置51の周期を8分割、天国役物装置66の周期を4分割した例である。
より具体的には、以下のようにデータが設定されている。
(イ)役物1(第1役物装置51)の時間設定:周期と時間(ms)を設定
周期は1/8を最小単位として、1/8から8/8まで、1/8の倍数刻みで1周目が8分割されて周期が設定されているとともに、2周期目も4/8まで4分割されて周期が設定されている。ただし、2周期目の1/8及び2/8の区間は時間が設定されていない。これは、リーチと非リーチの変動時間値に差をつけるためであり、この部分は使用しない構成になっている。
一方、時間も1周目が8分割されて時間が設定されており、例えば周期1/8では時間800ms、周期2/8では時間1000ms、・・・・・・、周期8/8(つまり1周期)では時間4000msという具合に設定されている。また、2周期目も同様に4/8まで4分割されて周期が設定されているが、ただし、前述したように、2周期目の1/8及び2/8の区間は時間が設定されていない。
Next, FIG. 79 shows one of the fluctuation pattern distribution tables. In this fluctuation pattern distribution table, for example, the time setting of the first accessory device 51 and the heavenly agent device 66, the variable winning device 35 Patterns such as the allocation rate of the once-opened symbols and the twice-opened symbols of the movable members 43a and 43b are set in advance.
In addition, in the variation pattern distribution table shown in FIG. 79, when the first bonus device 51 and the heavenly bonus device 66 are arranged as guidance devices, and the game ball flows into the variable winning device 35, the first bonus game After passing through the device 51, if it flows into the heaven inflow space 62, it reaches the heavenly acting device 66, and if it fits in the V winning recesses 68a, 68b, it corresponds to the configuration that is a big hit.
Further, the variation pattern distribution table shown in FIG. 79 is an example in which the cycle of the first accessory device 51 is divided into eight and the cycle of the heavenly agent device 66 is divided into four.
More specifically, data is set as follows.
(A) Time setting of the accessory 1 (first accessory device 51): setting the period and time (ms) The period is 1/8 to 8/8, and a multiple of 1/8, where 1/8 is the minimum unit. The first cycle is divided into 8 by increments and the cycle is set, and the second cycle is also divided into 4/8 to 4/8 and the cycle is set. However, no time is set in the 1/8 and 2/8 sections of the second period. This is to make a difference between the reach time value and the non-reach fluctuation time value, and this portion is not used.
On the other hand, the time is set by dividing the first round into 8 times, for example, time 800 ms at cycle 1/8, time 1000 ms at cycle 2/8,..., Cycle 8/8 (ie 1 In the period), the time is set to 4000 ms. Similarly, in the second period, the period is set by being divided into 4/8 up to 4/8. However, as described above, time is set in the 1/8 and 2/8 sections of the second period. Absent.

(ロ)役物2(天国役物装置66)の時間設定:周期と時間(ms)を設定
周期は1/4を最小単位として、1/4から4/4まで1/4の倍数刻みで、役物1(第1役物装置51)の周期1/8の中を4つに細分化する形態で設定されている。方、時間も役物1(第1役物装置51)の周期1/8の中を4つに細分化する形態で設定されており、時間は300msを最小単位として、300msから1200msまでの4区分で設定されている。
そして、上記のような4区分での周期及び時間設定は、役物1(第1役物装置51)の8区分のそれぞれに対応して、つまり役物1(第1役物装置51)の8分割した周期のそれぞれに対応して役物2(天国役物装置66)の4分割の時間・周期の設定が行われている。なお、役物2(天国役物装置66)の4分割の時間・周期の値は、役物1(第1役物装置51)の8区分のそれぞれで同じになっている。
また、2周期目も3/8及び4/8の区間に限り、4分割されて周期が設定されている。ただし、2周期目の1/8及び2/8の区間は時間が設定されていない。これは、リーチと非リーチの変動時間値に差をつけるためであり、この部分は使用しない構成になっている。
ここで、リーチとは、非リーチの変動と比べて長く特図の変動を行うことであり、1種タイプの遊技機におけるリーチとは少し意味が異なる。本実施例では、特図の変動時間が長めのリーチ変動になると、2回開きの可能性が高くなる(非リーチである短い変動時間では1回開きにしかならない)ようになっている。
(B) Time setting of the accessory 2 (the heavenly accessory device 66): set the cycle and time (ms) The cycle is set to a minimum unit of 1/4 and from 1/4 to 4/4 in increments of 1/4. The period 1/8 of the accessory 1 (first accessory device 51) is set to be divided into four. On the other hand, the time is also set in such a manner that the period 1/8 of the accessory 1 (first accessory device 51) is subdivided into four, and the time is 4 from 300 ms to 1200 ms with the minimum unit being 300 ms. It is set in the indicator.
Then, the period and time setting in the four sections as described above correspond to each of the eight sections of the accessory 1 (first accessory device 51), that is, the accessory 1 (first accessory device 51). Corresponding to each of the eight divided periods, the time and period of four divisions of the accessory 2 (the heavenly accessory device 66) are set. Note that the time / period values of the four divisions of the accessory 2 (the heavenly accessory device 66) are the same in each of the eight categories of the accessory 1 (the first accessory device 51).
Also, the second period is limited to 3/8 and 4/8 sections, and the period is set by being divided into four. However, no time is set in the 1/8 and 2/8 sections of the second period. This is to make a difference between the reach time value and the non-reach fluctuation time value, and this portion is not used.
Here, “reach” means that the special figure is changed longer than the non-reach change, and the meaning is slightly different from the reach in one type of gaming machine. In the present embodiment, when the fluctuation time of the special figure becomes a long reach fluctuation, the possibility of opening twice becomes high (the opening time is only once in a short non-reach fluctuation time).

(ハ)合計変動時間値(ms):特図の変動パターン時間
これは、役物1(第1役物装置51)の作動時間と役物2(天国役物装置66)の作動時間との合計値であり、特図の特図の変動パターン時間に対応している。
すなわち、役物1(第1役物装置51)の作動時間と役物2(天国役物装置66)の作動時間との合計値は、1周期では最小の800msから最大の5200msまである。
また、2周期では5800msから7200msまであるが、前述したように、2周期目の1/8及び2/8の区間は時間が設定されていない。これは、リーチと非リーチの変動時間値に差をつけるためであり、この部分は使用しない構成になっている。
(C) Total variation time value (ms): Special pattern variation pattern time This is the difference between the operation time of the accessory 1 (first accessory device 51) and the operation time of the accessory 2 (heavenly agent device 66). This is the total value and corresponds to the special pattern variation pattern time.
That is, the total value of the operating time of the accessory 1 (first accessory device 51) and the operating time of the accessory 2 (heavenly agent device 66) is from a minimum of 800 ms to a maximum of 5200 ms in one cycle.
In addition, although there are 5800 ms to 7200 ms in 2 cycles, as described above, time is not set in the 1/8 and 2/8 sections of the 2nd cycle. This is to make a difference between the reach time value and the non-reach fluctuation time value, and this portion is not used.

(ニ)振り分け(%):
これは、始動入賞口(第1始動入賞口33a、33b又は第2始動入賞口34)へ遊技球が入賞すると、一括表示装置50にける特図1又は特図2の変動表示の結果は全て小当りとなり、変動入賞装置35(大入賞口)における可動部材43a、43bが1回開放又は2回開放の動作を行うが、その場合に1回開放又は2回開放の動作に振り分けられる割合を示したものが振り分け(%)である。振り分け割合又は振り分け率(%)とも言える。
可動部材43a、43bが1回開きとなるような特図図柄の場合には、全体で97%の振り分けになり、2回開きとなるような特図図柄の場合には、全体で3%の振り分けになる。そして、可動部材43a、43bが1回開きとなるような特図図柄の場合、役物1(第1役物装置51)の周期1/8、2/8、5/8、6/8、7/8、8/8、の区間では振り分けが12.89%に設定されているが、周期3/8、4/8の区間だけは振り分けが7.50%と9.80%にそれぞれ設定されている。
これは、周期3/8、4/8の区間は2周期目にも役物1(第1役物装置51)の動作が亘ることがあり、その場合には2周期目の値も加え。1周目と2週目の全体で振り分けの値が設定されるので、他の区分よりも低い値となっているものである。したがって、2周期目の周期3/8、4/8の区間は、2周期目の同じ周期区間の値と同様に他の区分よりも低い値となっている。
(D) Sorting (%):
This is because when the game ball wins the start winning opening (the first starting winning opening 33a, 33b or the second starting winning opening 34), all the results of the fluctuation display of the special figure 1 or the special figure 2 on the collective display device 50 are obtained. It is a small hit, and the movable members 43a and 43b in the variable prize winning device 35 (large prize opening) perform the operation of opening once or twice, and in that case, the ratio allocated to the operation of opening once or twice is determined. What is shown is the distribution (%). It can also be said as a distribution ratio or a distribution ratio (%).
In the case of a special symbol design in which the movable members 43a and 43b are opened once, 97% is assigned as a whole, and in the case of a special symbol design that is opened twice, the total is 3%. It becomes distribution. And in the case of a special symbol design in which the movable members 43a, 43b are opened once, the period 1/8, 2/8, 5/8, 6/8 of the accessory 1 (first accessory device 51), In the sections 7/8 and 8/8, the distribution is set to 12.89%, but in the sections of the periods 3/8 and 4/8, the distribution is set to 7.50% and 9.80%, respectively. Has been.
This is because the operation of the accessory 1 (first accessory device 51) may extend over the second cycle in the section of the cycle 3/8, 4/8, in which case the value of the second cycle is also added. Since the distribution values are set for the entire first and second weeks, the values are lower than those of the other categories. Therefore, the intervals of the cycles 3/8 and 4/8 in the second cycle are lower than those in the other sections in the same manner as the values of the same cycle interval in the second cycle.

(ホ)出現率(%):
これは、第1始動入賞口33a、33bへ遊技球が入賞すると、一括表示装置50における特図1の変動表示の結果は全て小当りとなり、変動入賞装置35(大入賞口)における可動部材43a、43bが1回開放又は2回開放の動作を行うが、その場合における1回開きの図柄と、2回開きの図柄の出現割合を示すものが出現率(%)である。なお、第2始動入賞口34へ遊技球が入賞した場合は、すべて2回開きであり、2回開きの図柄の出現割合は100%となる。
また、1周期目の周期3/8、4/8の区間は2周期目にも役物1(第1役物装置51)及び役物2(天国役物装置66)の動作が亘ることがあることから、その場合には2周期目の値も加え。1周目と2週目の全体で振り分けの値が設定されるようにして、全体で出現率(%)に大きな差異がないようにしている。
また、2周期目の1/8及び2/8の区間は出現率(%)が設定されていない。これは、リーチと非リーチの変動時間値に差をつけるためであり、この部分は使用しない構成になっている。
出現率(%)のトータルは、開放回数に対応する図柄の出現率と、各開放毎における周期の出現率を掛けたものであり、図79に示す太線で囲んだゾーンXと太線で囲んだゾーンYの部分以外はほぼ同じような値であり、違いがほとんど無い。
ここで、図79に示すゾーンXは役物1(第1役物装置51)及び役物2(天国役物装置66)における1周期目の1周目3/8、4/8の区間に相当している。
また、図79に示すゾーンYは役物1(第1役物装置51)及び役物2(天国役物装置66)における2周期目の2周目3/8、4/8の区間に相当している。役物1(第1役物装置51)及び役物2(天国役物装置66)については、1周期目のみならず、2周期目にも動作が亘ることがあることから、その場合には1周期目の値に対して2周期目の値も加え、1周目と2週目の全体の値で出現率(%)が他の区間と差異がほとんと無いようにする設定になっている。
(E) Appearance rate (%):
This is because, when a game ball wins the first start winning opening 33a, 33b, all of the results of the variable display in FIG. 1 on the collective display device 50 are small hits, and the movable member 43a in the variable winning apparatus 35 (large winning opening). 43b perform an operation of opening once or opening twice, in which case the appearance rate (%) indicates the appearance ratio of the symbol that is opened once and the symbol that is opened twice. In addition, when a game ball wins the 2nd start winning opening 34, all are opened twice, and the appearance rate of the symbol of 2 times opening becomes 100%.
In the section of the cycle 3/8, 4/8 of the first cycle, the operations of the accessory 1 (first accessory device 51) and the accessory 2 (heavenly agent device 66) may also extend in the second cycle. In this case, add the value for the second period. Distribution values are set for the entire first and second weeks so that there is no significant difference in the appearance rate (%).
In addition, the appearance rate (%) is not set in the 1/8 and 2/8 sections of the second period. This is to make a difference between the reach time value and the non-reach fluctuation time value, and this portion is not used.
The total of the appearance rate (%) is obtained by multiplying the appearance rate of the symbol corresponding to the number of opening times by the appearance rate of the period for each opening, and is surrounded by the zone X surrounded by the bold line and the bold line shown in FIG. The values are almost the same except for the zone Y, and there is almost no difference.
Here, the zone X shown in FIG. 79 is in the first cycle 3/8 and 4/8 in the first cycle of the accessory 1 (first accessory device 51) and the accessory 2 (heavenly accessory device 66). It corresponds.
Further, the zone Y shown in FIG. 79 corresponds to the second cycle 3/8, 4/8 in the second cycle of the accessory 1 (first accessory device 51) and the accessory 2 (heavenly accessory device 66). doing. For the accessory 1 (the first accessory device 51) and the accessory 2 (the heavenly accessory device 66), the operation may extend not only in the first cycle but also in the second cycle. The value of the 2nd cycle is added to the value of the 1st cycle, and the appearance rate (%) is set so that there is almost no difference from other sections in the overall values of the 1st and 2nd weeks. Yes.

(ヘ)合算(%):
これは、役物1(第1役物装置51)及び役物2(天国役物装置66)における1周目と2週目の動作を含めて、1周目と2週目の各出現率(%)を合算したもので、全ての区間で出現率(%)にほとんど差異がなく、同じような値に設定されている。
したがって、図79に示すように、合算が均等であれば、大当りを狙い打ちするための止め打ちも困難(実際上、不可能)になる。
ここでは、役物1(第1役物装置51)及び役物2(天国役物装置66)における作動の位置関係が同じなので、各出現率(%)を合算するようにしたものである。
ここで、上述した役物1(第1役物装置51)及び役物2(天国役物装置66)における作動の位置関係が同じという概念は、以下のような意味である。
すなわち、本実施例では始動口(第1始動入賞口33a、33b及び第2始動入賞口34)に入賞してから、大入賞口(変動入賞装置35)が開放するまでの時間(特図変動時間に対応)に対応して進む役物装置(役物1(第1役物装置51)及び役物2(天国役物装置66)のこと。以下、同様)の移動量が決まる。この場合、役物装置は周期的な動きをしているので、1周期以下の変動時間の場合と、2周期目以上の変動時間の場合で、再び同じ位置となる時が巡ってくる。
そして、非リーチの変動時間は1周期以内の時間(8/8周期までなので)であり、リーチは2周期目に入る変動時間となっている。特に、始動口入賞からリーチにおける変動時間の経過後に、役物装置の進む移動量が分かるので、周期的な動きに直すと2周期目の位置が導かれることになる。その2周期目の位置と同じ位置となるところに対応する非リーチ変動時の1周期目の役物装置の位置が同じ(1周期目3/8と、2周期目3/8等)と言うことである。
したがって、上記のように役物装置における作動の位置関係が同じであれば、図79に示すゾーンXとゾーンYの値を合算して、トータルの出現率(%)を算出するようにしている。
(F) Total (%):
This is the rate of appearance for each of the first and second weeks, including the first and second week movements in the first and second objects (first and second tool devices 51 and 66). (%) Is added up, and there is almost no difference in the appearance rate (%) in all sections, and it is set to the same value.
Therefore, as shown in FIG. 79, if the sum is equal, it is difficult (actually impossible) to hit the big hit.
Here, since the positional relationship of operation in the accessory 1 (the first accessory device 51) and the accessory 2 (the heavenly accessory device 66) is the same, the appearance rates (%) are added together.
Here, the concept that the positional relationship of operation in the above-mentioned accessory 1 (first accessory device 51) and the accessory 2 (heavenly accessory device 66) is the same means as follows.
In other words, in this embodiment, the time from when the winning opening (first starting winning opening 33a, 33b and second starting winning opening 34) is won until the large winning opening (variable winning device 35) is opened (special figure variation). The amount of movement of the accessory device (corresponding to the accessory 1 (first accessory device 51) and the accessory 2 (heavenly accessory device 66); the same applies hereinafter) that corresponds to the time is determined. In this case, since the accessory device is periodically moving, the time when the same position is reached again in the case of the fluctuation time of one cycle or less and the case of the fluctuation time of the second cycle or more.
The non-reach variation time is a time within one cycle (because it is up to 8/8 cycles), and the reach is a variation time entering the second cycle. In particular, since the amount of movement of the accessory device is known after the elapse of the variation time in the reach from the start opening prize, the position of the second period is derived when the periodical movement is corrected. The position of the accessory device in the first cycle at the time of non-reach fluctuation corresponding to the same position as the position in the second cycle is said to be the same (first period 3/8, second period 3/8, etc.) That is.
Therefore, if the positional relationship of operation in the accessory device is the same as described above, the total appearance rate (%) is calculated by adding the values of zone X and zone Y shown in FIG. .

このように、本実施例では所謂羽根モノに属するタイプの遊技機(パチンコ機1)において、止め打ち対策として特図変動表示(一括表示装置50による表示)の構成を採用するとともに、特図変動時間は第1役物装置51及び天国役物装置66の周期を均等に分割した時間とし、それらの分割周期に対応する第1役物装置51及び天国役物装置66の動作を均等に出現させるようにしている。なお、特図には特図1及び特図2が含まれる。
また、特図変動パターンにリーチ変動表示を取り入れることで、羽根モノに属するタイプの遊技機におけるパチンコ遊技に斬新性を出してゲーム性を向上させるとともに、ゲーム性向上のために、リーチ変動表示を設けた場合、リーチ変動表示の時間値についても第1役物装置51及び天国役物装置66の周期を元に設定している。そして、リーチ変動表示も含めて、特図の変動開始から停止に至るまでの時間値が第1役物装置51及び天国役物装置66の状態に対して均等に出現するようにするとともに、特図のリーチ変動と第1役物装置51及び天国役物装置66の動作が同位置となる通常変動の振り分けを予め減らすように設定している。
これは、同じ役物位置(第1役物装置51及び天国役物装置66の動作位置のこと。以下、同様)となるリーチ時と非リーチ時が足されて1の役物位置の出現率が求められるので、2つを足すから、予め減らようにしたものである。なお、1より小さい周期、すなわち、1/8、2/8、5/8〜8/8という周期の時の2つの役物の位置関係は、非リーチでしか出現しないので、単独で計算できることになる(つまり、上記のように予め減らようにはしない)。
As described above, in this embodiment, in the gaming machine (pachinko machine 1) of the type belonging to the so-called feather object, the special figure fluctuation display (display by the collective display device 50) is adopted as a countermeasure for stopping and the special figure fluctuation is adopted. The time is defined as a time obtained by equally dividing the cycles of the first and second heavenly agent devices 51 and 66, and the operations of the first and second heavenly agent devices 51 and 66 corresponding to the divided cycles appear evenly. I am doing so. Special figures include special figures 1 and 2.
In addition, by incorporating the reach variation display into the special figure variation pattern, the pachinko game of the type belonging to the winged thing is innovative and improved gameplay, and the reach variation display is displayed to improve gameplay. When provided, the time value of the reach variation display is also set based on the period of the first accessory device 51 and the heavenly agent device 66. In addition, the time value from the start to the stop of the special figure including the reach fluctuation display is made to appear evenly with respect to the states of the first and second heavenly agent devices 51 and 66. The distribution of the normal fluctuation in which the reach fluctuation in the figure and the operations of the first accessory device 51 and the heavenly agent device 66 are at the same position is set to be reduced in advance.
This is the rate of appearance of one feature position when the reach time and the non-reach time that are the same accessory position (the operation positions of the first accessory device 51 and the heavenly accessory device 66; hereinafter the same) are added. Since two are added, they are reduced in advance. In addition, since the positional relationship of the two actors appears only in a non-reach period at a period smaller than 1, that is, 1/8, 2/8, 5/8 to 8/8, it can be calculated independently. (That is, do not decrease in advance as described above).

より具体的に説明すると、本実施例では誘導装置としての第1役物装置51の周期と時間を1周期、2周期について、複数に細分化して1周期より小さい周期に分けるとともに、天国役物装置66の周期と時間についても、同様に、1周期、2周期を複数に細分化して1周期より小さい周期に分けて、各細分化した周期の時間を算出し、それぞれ細分化した周期における特図の変動パターンで1回開き図柄と2回開き図柄の振り分け割合(%)が各細分化した周期の何れの周期であっても、ほぼ均等(例えば、図79で示すように、ほぼ「12.89」)となるようにしている(なお、1周目と2周目のデータを加算する部分を含む)。
その結果、誘導装置としての第1役物装置51及び天国役物装置66を組み合せた周期についても、各細分化した周期に対する特図の変動パターンで1回開き図柄の出現率(%)が図79で示すように、ほぼ「3.22」の値となって、均等になっている。
したがって、遊技者がどのようなタイミングで遊技球を発射しても、シーソー構造の第1役物装置51のブリッジ本体80が傾くタイミング(詳しくは、ブリッジ本体80が右側に傾いて天国流入空間62へ流入しやすくなるタイミング)や、天国役物装置66の天国回転体67の回転のタイミング(詳しくは、天国回転体67に形成されているV入賞凹部68a、68bに遊技球が嵌るタイミング)が容易に分からず、そのため、遊技者に大当りの発生を狙い打ちされにくくすることができる。よって、遊技者は大当りを発生させる打ち方のタイミングが分からず、遊技球の意図的な止め打ちをしなくなる。
More specifically, in the present embodiment, the period and time of the first accessory device 51 as the guidance device are divided into a plurality of periods of one period and two periods and divided into a period smaller than one period, and the heavenly object Similarly, for the period and time of the device 66, one period and two periods are subdivided into a plurality of periods smaller than one period, the time of each subdivided period is calculated, and the characteristics in each subdivided period are calculated. In the variation pattern of the figure, the distribution ratio (%) of the symbol that is opened once and the symbol that is opened twice is almost equal (for example, as shown in FIG. .89 ") (including a portion for adding data of the first and second rounds).
As a result, even for the cycle in which the first accessory device 51 and the heavenly agent device 66 as the guidance device are combined, the appearance rate (%) of the symbol that opens once is shown in the special pattern variation pattern for each subdivided cycle. As indicated by 79, the value is substantially “3.22”, which is uniform.
Therefore, no matter what timing the player launches the game ball, the timing when the bridge body 80 of the seesaw-type first accessory device 51 tilts (specifically, the bridge body 80 tilts to the right and the heaven inflow space 62 And the timing of the rotation of the heavenly rotating body 67 of the heavenly acting device 66 (specifically, the timing at which the game ball fits in the V winning recesses 68a and 68b formed in the heavenly rotating body 67). It is not easily understood, and therefore it can be made difficult for the player to hit the jackpot. Therefore, the player does not know the timing of how to hit the jackpot, and does not intentionally stop the game ball.

また、本実施例では誘導装置としての第1役物装置51及び天国役物装置66の2つの装置を組み合せた構成になっているので、変動入賞装置35に遊技球が入賞してからの球の動きが多彩になって、遊技の興趣が向上する。
また、第1役物装置51におけるコウモリ部材53を上下に駆動するための役物ソレノイド204の制御が行われて、遊技球が第1役物装置51のブリッジ本体80を転がって地獄流入空間63に流入するのをコウモリ部材53を上方向に駆動して阻止する動作が行われるので、遊技者はドキドキしながら、遊技球が天国流入空間62に流入するのを期待しつつ遊技を楽しむことができる。
以上より、本実施例では変動入賞装置35を備えた遊技機(パチンコ機1)において、遊技球が変動入賞装置35の入賞空間41内を流下する際の興趣を向上させるとともに、止め打ちを防止することができる。
Further, in this embodiment, since the first device 51 and the heavenly material device 66 as the guidance device are combined, the ball after the game ball is won in the variable winning device 35. The movement of the game will become diverse, and the fun of the game will improve.
In addition, the control of the accessory solenoid 204 for driving the bat member 53 up and down in the first accessory device 51 is performed, and the game ball rolls around the bridge body 80 of the first accessory device 51 and moves into the hell inflow space 63. Since the operation of blocking the bat member 53 from moving upward is performed, the player can enjoy the game while thrilling and expecting the game ball to flow into the heaven inflow space 62. it can.
As described above, in the present embodiment, in the gaming machine (pachinko machine 1) provided with the variable winning device 35, the game ball improves the interest when it flows down in the winning space 41 of the variable winning device 35, and prevents the hitting. can do.

この背景を説明する。
上記の止め打ちとは、いわゆる大当りの狙い打ちを行うために所定のタイミングで発射を意図的に止めて、大当りの狙い打ちをできるタイミングで遊技球を発射することである。この止め打ちが行われれば、遊技店では正常な打ち方ではないので、売上が減少するため、その防止が望まれている。また、大当りの狙い打ちをされれば、他の遊技者との間で不公平な遊技態様にもなるので、対策が望まれている。その1つが止め打ちをしても、効果の無い遊技機の提供である。
本実施例では、上記のような背景の下、止め打ちを防止できるという優れた効果がある。
This background will be described.
The above-described stop hitting is to intentionally stop the launch at a predetermined timing in order to perform a so-called big hit aim hit, and to launch the game ball at a timing at which the big hit hit can be made. If this stoppage is made, it is not a normal way to play at an amusement store, and sales will decrease, so prevention thereof is desired. In addition, if a big hit is made, it becomes an unfair gaming mode with other players, so a countermeasure is desired. One of them is to provide a gaming machine that has no effect even if it is stopped.
In the present embodiment, there is an excellent effect that it is possible to prevent stoppage in the background as described above.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
始動入賞口と、
変動入賞装置と、を備え、
前記変動入賞装置内の特別入賞領域へ遊技球が流入すると、特別遊技状態が発生する遊技機において、
前記変動入賞装置に、周期的な所定動作を繰り返すとともに、該変動入賞装置に入賞した遊技球を特別入賞領域に流入し易いように誘導する誘導装置を配設するとともに、
前記始動入賞口に遊技球が入賞すると、特図変動表示ゲームが開始され、特図変動表示ゲームの停止図柄に基づく開放パターンで前記変動入賞装置を作動させる開放制御手段と、
前記誘導装置が基準位置から所定作動位置まで作動する作動時間に基づいて予め設定された複数の変動時間の中から、前記特図変動表示ゲームの変動時間として選択する変動時間選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
ここで、第1役物装置51及び天国役物装置66は誘導装置を構成し、遊技制御装置100は開放制御手段、変動時間選択手段、特図変動制御手段を構成する。また、ROM171Bは変動時間記憶手段を構成する。さらに、第1始動入賞口33a、33b及び第2始動入賞口34は、始動入賞口に相当する。変動入賞装置35は変動入賞装置に相当し、特別入賞領域69は特別入賞領域に相当する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Starting prize opening,
A variable winning device,
In a gaming machine in which a special gaming state occurs when a gaming ball flows into a special winning area in the variable winning device,
The variable winning device is provided with a guiding device that guides the game balls won in the variable winning device so as to easily flow into the special winning area, while repeating a predetermined cyclic operation.
When a game ball wins the start winning opening, a special figure variation display game is started, and an opening control means for operating the variable prize winning device with an opening pattern based on a stop pattern of the special figure fluctuation display game;
A variation time selecting means for selecting, as a variation time of the special figure variation display game, from among a plurality of variation times set in advance based on an operation time during which the guidance device operates from a reference position to a predetermined operation position;
A gaming machine characterized by comprising:
Here, the first accessory device 51 and the heavenly accessory device 66 constitute a guidance device, and the game control device 100 constitutes an opening control means, a variation time selection means, and a special figure variation control means. The ROM 171B constitutes a variable time storage unit. Further, the first start winning ports 33a and 33b and the second start winning port 34 correspond to start winning ports. The variable winning device 35 corresponds to a variable winning device, and the special winning area 69 corresponds to a special winning area.

また、羽根モノタイプの遊技機に限定した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能であるとともに、該第2状態への変換により受け入れられた遊技球が流下する入賞空間と、該入賞空間を流下した遊技球が流入する一般入賞領域および特別入賞領域と、を有する変動入賞装置を遊技領域に備え、
前記遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口へ入賞した場合に、前記変動入賞装置を所定回数、前記第2状態に変換する始動遊技を実行し、前記第2状態への変換により受け入れられた遊技球が前記特別入賞領域へ流入した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機において、
前記変動入賞装置に、周期的な所定動作を繰り返すとともに、該変動入賞装置に入賞した遊技球を特別入賞領域に流入し易いように誘導する誘導装置を配設するとともに、
前記始動入賞口に遊技球が入賞すると、特図変動表示ゲームが開始され、特図変動表示ゲームの停止図柄に基づく開放パターンで前記変動入賞装置を作動させる開放制御手段と、
前記誘導装置が基準位置から所定作動位置まで作動する作動時間に基づいて予め設定された複数の変動時間の中から、前記特図変動表示ゲームの変動時間として選択する変動時間選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Moreover, the invention concept of the said structure in the case of restricting to a blade | wing monotype game machine is represented as follows.
A winning space that can be converted into a first state that is disadvantageous to the player and a second state that is advantageous to the player, and where a game ball accepted by the conversion to the second state flows down, and flows down the winning space The game area is provided with a variable prize device having a general prize area and a special prize area into which game balls flow in,
When a game ball launched into the game area wins a start winning opening, the start game for converting the variable winning device into the second state is executed a predetermined number of times, and is accepted by the conversion to the second state. In a gaming machine that generates a special gaming state that is advantageous to the player when the game ball flows into the special winning area,
The variable winning device is provided with a guiding device that guides the game balls won in the variable winning device so as to easily flow into the special winning area, while repeating a predetermined cyclic operation.
When a game ball wins the start winning opening, a special figure variation display game is started, and an opening control means for operating the variable prize winning device with an opening pattern based on a stop pattern of the special figure fluctuation display game;
A variation time selecting means for selecting, as a variation time of the special figure variation display game, from among a plurality of variation times set in advance based on an operation time during which the guidance device operates from a reference position to a predetermined operation position;
A gaming machine characterized by comprising:

次に、図79に示すような変動パターン振分テーブルについての発明概念は、下記のように表される。
前記特図変動表示ゲームの変動時間は、前記誘導装置が基準位置から所定作動位置まで作動する作動量と、前記誘導装置の所定作動位置までの作動に要する作動時間と、から設定され、
前記特図変動表示ゲームに対する変動時間を複数記憶する変動時間記憶手段を備え、
前記変動時間記憶手段は、
前記誘導装置の作動量に対応させて前記複数の変動時間の振り分け値がほぼ均等となるように、前記変動時間の振り分け値を記憶し、
前記変動時間選択手段は、
前記変動時間記憶手段に記憶された複数の変動時間の中から、前記特図変動表示ゲームの変動時間を選択することを特徴とする遊技機。
Next, the inventive concept of the fluctuation pattern distribution table as shown in FIG. 79 is expressed as follows.
The variation time of the special figure variation display game is set from an operation amount at which the guidance device operates from a reference position to a predetermined operation position, and an operation time required for the operation from the guidance device to the predetermined operation position,
A variation time storage means for storing a plurality of variation times for the special figure variation display game;
The variation time storage means is
Storing the variation time distribution values so that the distribution values of the plurality of variation times are substantially equal in correspondence with the operation amount of the guidance device;
The variation time selection means includes:
A gaming machine, wherein a variation time of the special figure variation display game is selected from a plurality of variation times stored in the variation time storage means.

次に、本実施例のように、誘導装置として第1役物装置51及び天国役物装置66を2つ配置した場合における発明概念は、下記のように表される。
変動入賞装置に、前記誘導装置を複数備え、
遊技球が各誘導装置を順次通過していき、入賞した遊技球を特別入賞領域に流入し易いように誘導する構成であるとともに、
前記複数の誘導装置の1周期の作動時間は異なるように構成され、
特図変動表示ゲームの変動時間は、
前記複数の誘導装置の1周期の時間と関連させて設定されることを特徴とする遊技機。
Next, as in this embodiment, the inventive concept in the case where two first accessory devices 51 and heavenly accessory devices 66 are arranged as guidance devices is expressed as follows.
The variable prize device includes a plurality of the guidance devices,
The structure is such that the game balls sequentially pass through each guidance device and guide the winning game balls so as to easily flow into the special prize area,
The operation time of one cycle of the plurality of guidance devices is configured to be different,
The fluctuation time of the special figure fluctuation display game is
A gaming machine that is set in association with the time of one cycle of the plurality of guidance devices.

次に、本実施例に関連して、所謂羽根モノに属するタイプの遊技機(パチンコ機1)の背景として、以下のことがある。
従来、所謂羽根モノに属するタイプの遊技機では、特図変動のリーチまで考慮した遊技機は設計されていなかった。
そこで、本実施例では上述したように、第1始動入賞口33a、33bの何れかに入賞した場合に、一括表示装置50の特図1が所定時間の変動を行った後、停止図柄の結果態様に基づいて小当りが発生し、このとき、変動入賞装置35(大入賞口)における可動部材43a、43bが1回開放又は2回開放の動作を行うようにしている。これは、特図変動パターンにリーチゲームを入れるとともに、小当りが発生するときは。その停止図柄の種類によって1回開放又は2回開放を区別しているものである。
このように、本来は1回開き(可動部材43a、43bが1回開放動作すること)である第1始動入賞口33a、33bへの入賞について、本実施例では2回開き(可動部材43a、43bが2回開放動作すること)を取り入れているとともに、2回開きの特図変動表示ゲームに対しては、特図変動にリーチを発生させるゲームを取り入れている。
したがって、従来に比べて、本実施例では第1始動入賞口33a、33bへの入賞について可動部材43a、43bの2回開きを採用しているので、パチンコ遊技のゲーム性を向上させることができる。
また、遊技用マイコン171のROM171Bには、例えば特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターン振分テーブルを記憶しており、このようなデータに基づいて特図変動表示ゲームを行うので、特に、止め打ちを防止しつつ、羽根モノに属するタイプの遊技機(パチンコ機1)について特図変動のパターンにリーチ変動を含めることで、止め打ち防止と、パチンコ遊技のゲーム性の向上とを両立させることができる。
Next, in relation to the present embodiment, the background of a type of gaming machine (pachinko machine 1) belonging to a so-called feather object is as follows.
Conventionally, in a type of gaming machine belonging to a so-called blade object, a gaming machine that takes into account the reach of special figure variation has not been designed.
Therefore, in the present embodiment, as described above, when the special drawing 1 of the collective display device 50 fluctuates for a predetermined time when winning is made in either of the first start winning ports 33a and 33b, the result of the stop symbol A small hit is generated based on the mode, and at this time, the movable members 43a and 43b in the variable winning device 35 (large winning opening) are operated to open once or twice. This is when a reach game is inserted into the special figure fluctuation pattern and a small hit occurs. Depending on the type of the stop symbol, it is discriminated whether to open once or twice.
As described above, in the present embodiment, the first opening winning opening 33a, 33b, which is originally opened once (movable members 43a, 43b are opened once), is opened twice (movable members 43a, 43b). 43b is opened twice), and a special figure variation display game that is opened twice is incorporated a game that causes reach in the special figure variation.
Therefore, compared to the prior art, in the present embodiment, the double opening of the movable members 43a and 43b is adopted for winning the first start winning holes 33a and 33b, so that the game performance of the pachinko game can be improved. .
In addition, the ROM 171B of the gaming microcomputer 171 includes, for example, a variation pattern distribution table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. Since the special figure variation display game is performed based on such data, the pattern of the special figure variation is particularly applied to the gaming machine (pachinko machine 1) of the type belonging to the blade object while preventing the stoppage. By including the reach variation in the game, it is possible to achieve both the prevention of stoppage and the improvement of the game performance of the pachinko game.

上記のように特図変動表示ゲームを制御する場合における発明概念は、下記のように表される。
前記特図変動表示ゲームの特図変動を制御する特図変動制御手段を備え、
前記特図変動制御手段は、
前記特図変動表示ゲームに前記変動入賞装置の開放パターンが通常と異なる動作となる可能性を示唆し、通常変動より長い変動を行うリーチ変動を含む制御を行うとともに、前記リーチ変動の時間を前記誘導装置の1周期の時間に基づいて設定し、
前記開放制御手段は、
前記変動入賞装置を複数種類の開放パターンで制御するとともに、前記リーチ変動の変動時間から求められる前記誘導装置の1以下の周期を含めて、全ての周期の出現率がほぼ均等となるように、特図変動表示ゲームの変動時間の変動時間を振り分けて設定することを特徴とする遊技機。。
The inventive concept in the case of controlling the special figure variation display game as described above is expressed as follows.
Comprising special figure fluctuation control means for controlling the special figure fluctuation of the special figure fluctuation display game,
The special figure fluctuation control means includes:
The special figure variation display game suggests that the opening pattern of the variation winning device may be different from the normal operation, performs control including reach variation that performs longer than normal variation, and sets the reach variation time to Set based on the time of one cycle of the guidance device
The opening control means includes
While controlling the variable winning device with a plurality of types of open patterns, and including the period of 1 or less of the guidance device obtained from the variation time of the reach variation, so that the appearance rate of all the cycles is substantially equal, A game machine characterized in that a variation time of a variation time of a special figure variation display game is distributed and set. .

次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
(1)本実施例では誘導装置(第1役物装置51、天国役物装置66)はモータで制御するものとなっているが、これに限らず、例えばソレノイドやその他アクチュエータによって作動するものでもよい。
(2)また、誘導装置(第1役物装置51、天国役物装置66)における作動周期の分割を本実施例では、x/8、x/4(図79参照)としているが、これに限るものではない。例えば、誘導装置の構造や作動内容によって適宜設定すればよい。
(3)本発明の上記実施例のうち、液晶情報表示装置451を採用した構成においては、映像、音声、装飾、役物の動作を1枚の演出制御基板で制御する例であるが、これに限らず、例えば複数の演出制御基板で制御する構成にしてもよいし、あるいは同一基板上に複数のCPUを実装して分担制御する構成にしてもよい。
そのようにすると、各CPUの処理負担が軽減する分、処理速度が速くなる。また、各CPUのプログラムサイズを小さくできる。
Next, a modification of the present invention will be described.
The present invention may be modified as follows.
(1) In this embodiment, the guidance device (the first accessory device 51, the heavenly accessory device 66) is controlled by a motor. Good.
(2) In addition, in this embodiment, the division of the operation cycle in the guidance device (the first accessory device 51, the heavenly accessory device 66) is x / 8, x / 4 (see FIG. 79). It is not limited. For example, what is necessary is just to set suitably by the structure and operation | movement content of a guidance apparatus.
(3) Of the above-described embodiments of the present invention, the configuration employing the liquid crystal information display device 451 is an example in which the operations of the video, audio, decoration, and accessory are controlled by a single effect control board. For example, a configuration in which control is performed by a plurality of effect control boards may be used, or a configuration in which a plurality of CPUs are mounted on the same board and shared control may be performed.
By doing so, the processing speed increases as the processing load on each CPU is reduced. Further, the program size of each CPU can be reduced.

次に、本発明の適用範囲について説明する。
(1)遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
(2)また、遊技機として特図を表示可能な表示装置を備えていればよく、したがって、液晶表示器等の映像装置を設けた一般的な遊技機を対象とする幅広く適用できる。
(3)液晶情報表示装置451は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
Next, the scope of application of the present invention will be described.
(1) As long as the gaming machine uses pachinko balls to play a game, the gaming machine is not limited to the example as in the embodiment but can be applied to an enclosed ball type gaming machine.
(2) Moreover, it is only necessary to have a display device capable of displaying a special figure as a gaming machine, and therefore, it can be widely applied to general gaming machines provided with a video device such as a liquid crystal display.
(3) The liquid crystal information display device 451 is not limited to a display device using liquid crystal, but can change display contents such as an organic EL, a cathode ray tube, a dot LED, a 7 segment LED, a device using a bending material such as electronic paper. Any member can be used as long as it can be produced.

次に、本発明の第2の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施例1の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動口球詰まり監視処理による異常の発見方法が異なる。   Next, a second modification of the present invention will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to the portions having the same configuration, the description is omitted, and mainly different portions Will be described. The gaming machine of this modification is different in the method of finding an abnormality by the start mouth ball clogging monitoring process.

図26に示した始動口球詰まり監視処理では、始動口スイッチのオン状態が継続する時間が規定時間以上となることで異常と判定していた。
糸釣り球による不正行為を行う者がこのような判定方法を知っている場合、球を上昇させる際に素早く引き上げ、始動口スイッチのオン状態が継続する時間が規定時間に達しないようにすることが考えられる。
しかし、このような素早い操作によって、逆に自然な落下よりも始動口スイッチのオン状態が継続する時間が短くなる傾向がある。
このため、糸釣り球による不正行為が行われた場合には、始動口スイッチでオン状態(検出状態)が継続する時間に特徴的なパターンが見られる場合がある。
In the start port ball clogging monitoring process shown in FIG. 26, it is determined that the start port switch is in an abnormal state when the ON state of the start port switch continues for a specified time or more.
If a person performing a fraudulent act with a fishing rod knows such a determination method, when raising the ball, quickly raise it so that the time for which the start switch is on does not reach the specified time Can be considered.
However, such a quick operation tends to shorten the time that the start-up switch continues to be on rather than a natural drop.
For this reason, when a fraudulent act is performed by the fishing rod, a characteristic pattern may be seen in the time that the ON state (detection state) continues at the start port switch.

図80には、糸釣り球による不正行為が行われた場合に見られることがある特徴的なパターンを示した。
糸釣り球を始動口へ落下させる場合は、不正行為でない正常の場合と同じように落下させることとなるので、始動口スイッチでオン状態が継続する時間はある一定の範囲内の時間となる(例えばt11〜t12)。この一定の範囲内の時間である場合を長オン状態とする。
ここではオン状態が継続した時間が100ms以上で252ms未満である場合に長オン状態とするようにしている。
長オン状態は不正行為でない正常の場合も発生するので、長オン状態の発生だけでは異常と判定しない。
なお、オン状態が継続した時間が252ms以上である場合は、上述の実施例1の場合と同様に異常と判定される。
FIG. 80 shows a characteristic pattern that may be seen when an illegal act is performed using a fishing rod.
When the thread fishing ball is dropped to the starting port, it will be dropped in the same way as in the normal case where there is no fraud, so the time that the ON state continues with the starting port switch is within a certain range ( For example, t11 to t12). When the time is within this certain range, the long ON state is set.
Here, the long ON state is set when the ON state continues for 100 ms or more and less than 252 ms.
Since the long-on state also occurs in a normal state that is not an illegal act, it is not determined that there is an abnormality only by the occurrence of the long-on state.
In addition, when the time during which the ON state is continued is 252 ms or more, it is determined as abnormal as in the case of the first embodiment.

そして、糸釣り球を引き上げる場合に素早く引き上げることで、始動口スイッチでオン状態が継続する時間は短くなる(t12〜t13)。
この場合の継続時間は、不正行為でない正常の場合では発生しない又はまれにしか発生しないものである。このような時間である場合を短オン状態とする。
ここではオン状態が継続した時間が100ms未満である場合に短オン状態とするようにしている。
短オン状態は糸釣り球による不正行為で特徴的な現象であるが、、不正行為でない正常の場合でも発生する可能性も否定はできず、またノイズやオン状態の継続時間の計時における不具合などによる場合も考えられる。
よって、短オン状態の発生のみや長オン状態の次に一度短オン状態が発生しただけでは異常と判定しないようにしている。
糸釣り球による不正行為では、その後に落下(t15〜t16)、引き上げ(t17〜t18)、落下(t19〜t20)、引き上げ(t21〜t22)と繰り返されるので、始動口スイッチでオン状態が継続する時間は、長オン状態と短オン状態が交互に現れることとなる。
このような特徴的なパターンが継続して検出された場合に異常であると判定するようにしている。
Then, when the thread fishing ball is pulled up quickly, the time during which the start-up switch is kept on is shortened (t12 to t13).
The duration in this case does not occur in the normal case where it is not fraudulent or occurs only rarely. If it is such a time, the short ON state is set.
Here, the short ON state is set when the ON state continues for less than 100 ms.
The short-on state is a phenomenon that is characteristic of fraudulent acts due to thread fishing balls, but it cannot be ruled out that it may occur even if it is normal that it is not fraudulent. It is also possible to use
Therefore, it is not determined that there is an abnormality only when a short on state occurs or only a short on state occurs once after the long on state.
In the fraudulent act using the fishing rod, it is subsequently repeated (falling (t15-t16), lifting (t17-t18), dropping (t19-t20), lifting (t21-t22), so the ON state is continued with the start switch. During the time to perform, the long on state and the short on state appear alternately.
When such a characteristic pattern is continuously detected, it is determined that it is abnormal.

〔始動口球詰まり監視処理〕
本変形例の遊技機では、図26に示した始動口球詰まり監視処理に替えて図81に示す始動口球詰まり監視処理を行う。
この始動口球詰まり監視処理では、対象のスイッチはオンである場合(ステップS951;YES)は、上述の実施例1の場合と同様にステップS952〜S959の処理で、オン状態が継続する時間を計時するとともに規定時間を超えた場合に異常と判定する処理を行う。
そして、ステップS961〜S965のエラー解除のための処理を行う。なお、エラー解除の処理において対象の始動口の報知タイマ(球詰まり異常報知タイマ)が0であり(ステップS962;YES)、対象の球詰まり発生中である場合(ステップS963;YES)である場合、すなわち、エラー報知の終了が設定される場合には、対象の前回パルス情報領域に長オン情報をセーブし(ステップS982)、対象の球詰まりカウンタ領域に初期値(ここでは6)をセーブする(ステップS983)。
長オン情報や球詰まりカウンタ領域の値は、後述するように異常の検出に必要な情報であり、ここではエラー解除に伴い正常時の情報を設定するようにしている。
[Starting ball clogging monitoring process]
In the gaming machine of the present modification, the start opening ball clogging monitoring process shown in FIG. 81 is performed instead of the start opening ball clogging monitoring process shown in FIG.
In the start-up ball clogging monitoring process, when the target switch is on (step S951; YES), the time in which the on state continues in the processes of steps S952 to S959 is the same as in the case of the first embodiment. A process of determining an abnormality when the time is exceeded and the specified time is exceeded.
Then, processing for error cancellation in steps S961 to S965 is performed. In the error release processing, the target start port notification timer (ball clogging abnormality notification timer) is 0 (step S962; YES), and the target ball clogging is occurring (step S963; YES). That is, when the end of error notification is set, the long-on information is saved in the target previous pulse information area (step S982), and the initial value (here, 6) is saved in the target ball clogging counter area. (Step S983).
The long-on information and the value of the ball clogging counter area are information necessary for detecting an abnormality, as will be described later. Here, normal information is set as the error is released.

一方、対象のスイッチはオンでない場合(ステップS951;NO)は、前割込みスイッチ状態をロードし、今回のスイッチの状態を前割込みスイッチ状態領域にセーブする(ステップS971)。
次に、ロードした前回の状態はオンであるかを判定し(ステップS972)、オンでない場合(ステップS972;NO)は、対象の始動口のスイッチオン監視タイマ領域を0クリアし(ステップS960)、ステップS961に移行する。
この場合は、前回も今回も対象のスイッチがオフであってオフ状態が継続している場合であるので、対象のスイッチのオン状態が継続した時間についての処理は必要なく、対象のスイッチがオンである状態(検出状態)の継続時間の計時も行わないため、スイッチオン監視タイマを0クリアするようにしている。
On the other hand, if the target switch is not on (step S951; NO), the previous interrupt switch state is loaded and the current switch state is saved in the previous interrupt switch state area (step S971).
Next, it is determined whether the previous state loaded is on (step S972). If not (step S972; NO), the switch-on monitoring timer area of the target start port is cleared to 0 (step S960). The process proceeds to step S961.
In this case, since the target switch is off and the off state continues both last time and this time, there is no need to process the time for which the target switch is on, and the target switch is on. Since the continuation time of this state (detection state) is not measured, the switch-on monitoring timer is cleared to zero.

また、ロードした前回の状態はオンでない場合(ステップS972;YES)は、対象の始動口のスイッチオン監視タイマをロードし、領域を0クリアする(ステップS973)。
この場合は、今回の始動口球詰まり監視処理において始動口スイッチのオン状態が終了した場合であり、対象のスイッチの立ち下がりエッジを検出した場合である。
この場合には、オン状態が継続する時間を計時するスイッチオン監視タイマからオン状態が継続した時間を取得し、取得した継続時間に関して以後の処理を行う。
If the previous loaded state is not on (step S972; YES), the switch-on monitoring timer for the target start port is loaded and the area is cleared to 0 (step S973).
In this case, the start-up switch is turned on in the current start-up port clogging monitoring process, and the falling edge of the target switch is detected.
In this case, the time during which the ON state continues is acquired from the switch-on monitoring timer that measures the time during which the ON state continues, and the subsequent processing is performed with respect to the acquired duration time.

取得した継続時間に関する処理として、まず、ロードしたタイマの値が長オン判定値(ここでは100ms)以上であるかを判定する(ステップS974)。
ロードしたタイマの値が長オン判定値以上である場合(ステップS974;YES)は、対象のスイッチのオン情報として長オン情報を設定し(ステップS975)、ステップS977に移行する。
また、ロードしたタイマの値が長オン判定値以上でない場合(ステップS974;NO)は、対象のスイッチのオン情報として短オン情報を設定し(ステップS976)、ステップS977に移行する。
なお、継続時間が252ms以上となる場合は、ステップS953で規定時間以上となったと判定されて異常であると判定される。
よって、長オン状態の範囲は100ms以上252ms未満である。また、短オン状態の範囲は1ms以上100ms未満である。ただし短オン状態の範囲の下限値としては糸釣り球を引き上げる操作により実現可能な最短の時間を設定するようにしても良い。
As processing related to the acquired duration time, first, it is determined whether or not the value of the loaded timer is equal to or longer than the long ON determination value (100 ms in this case) (step S974).
If the loaded timer value is equal to or longer than the long on determination value (step S974; YES), the long on information is set as the on information of the target switch (step S975), and the process proceeds to step S977.
If the loaded timer value is not equal to or longer than the long on determination value (step S974; NO), short on information is set as the on information of the target switch (step S976), and the process proceeds to step S977.
If the duration is 252 ms or longer, it is determined in step S953 that the specified time has been exceeded, and it is determined that there is an abnormality.
Therefore, the range of the long on state is 100 ms or more and less than 252 ms. Further, the range of the short ON state is 1 ms or more and less than 100 ms. However, as the lower limit value of the range of the short ON state, the shortest time that can be realized by the operation of pulling up the fishing rod may be set.

その後、オン情報は前回と同じであるかを判定する(ステップS977)。
オン情報は前回と同じである場合(ステップS977;YES)は、対象の球詰まりカウンタ領域に初期値(ここでは6)をセーブして(ステップS978)、ステップS980に移行する。
また、オン情報は前回と同じでない場合(ステップS977;NO)は、対象の球詰まりカウンタが0でなければ−1更新し(ステップS979)、ステップS980に移行する。
そして、次回の比較のために今回のオン情報を対象の前回パルス情報領域にセーブし(ステップS980)、球詰まりカウンタが0であるかを判定する(ステップS981)。
球詰まりカウンタが0でない場合(ステップS981;NO)は、ステップS961に移行する。この場合は異常がない又は異常が確定していない場合である。
また、球詰まりカウンタが0である場合(ステップS981;YES)は、ステップS955に移行する。この場合は異常と認められた場合であるので、異常発生時の処理を行う。
Thereafter, it is determined whether the ON information is the same as the previous information (step S977).
If the on-information is the same as the previous time (step S977; YES), the initial value (6 here) is saved in the target ball clogging counter area (step S978), and the process proceeds to step S980.
If the ON information is not the same as the previous information (step S977; NO), if the target ball clogging counter is not 0, -1 is updated (step S979), and the process proceeds to step S980.
Then, for the next comparison, the current ON information is saved in the target previous pulse information area (step S980), and it is determined whether the ball clogging counter is 0 (step S981).
If the ball clogging counter is not 0 (step S981; NO), the process proceeds to step S961. In this case, there is no abnormality or no abnormality has been confirmed.
If the ball clogging counter is 0 (step S981; YES), the process proceeds to step S955. In this case, since it is a case where an abnormality is recognized, processing when an abnormality occurs is performed.

図80に示したように糸釣り球による不正行為の場合は、長オン状態と短オン状態が周期的に繰り返すようになることが多い。
球詰まりカウンタは、このような糸釣り球による不正行為の場合に現れる周期的な変化の継続回数を計数するカウンタであり、糸釣り球による不正行為の場合に現れる周期的な変化が所定回数継続した場合に異常と判定するようにしている。
前回のオン情報と同じオン情報である場合には、糸釣り球による不正行為の可能性が低いため、対象の球詰まりカウンタに初期値を設定する。
これに対して前回のオン情報と同じでない場合は、糸釣り球による不正行為の可能性があるため、対象の球詰まりカウンタを−1更新する。
ここでは球詰まりカウンタの初期値として6が設定されるので、長オンと短オンが交互に現れることが6回連続することで異常と判定するようなっている。
As shown in FIG. 80, in the case of an illegal act using a fishing rod, the long on state and the short on state often repeat periodically.
The ball clogging counter is a counter that counts the number of periodic changes that occur in the case of fraud due to such a fishing ball. In such a case, an abnormality is determined.
If the on-information is the same as the previous on-information, the possibility of fraud by the fishing ball is low, so an initial value is set in the target ball clogging counter.
On the other hand, if it is not the same as the previous ON information, the target ball clogging counter is updated by −1 because there is a possibility of an illegal act by the fishing ball.
Here, since 6 is set as the initial value of the ball clogging counter, it is determined that the long on and the short on alternately appear as abnormal by continuously appearing 6 times.

なお、以上の例では球詰まりカウンタを減算方式としたが加算方式としても良い。
また、短オン状態が発生したが未だ球詰まりカウンタが0でない場合に、不正行為の可能性がある状態として予備的に報知を行うようにしても良い。
この場合は不正行為でない可能性も十分あるため、遊技者にはわかりにくい又は遊技店の店員のみがわかる報知とすることが好ましく、例えば一つ又は少数の特定のLEDを点灯させることや、ホールコンピュータなどの外部装置へ外部情報を出力するのみとする。
In the above example, the ball clogging counter is a subtraction method, but an addition method may be used.
In addition, when a short ON state has occurred but the ball clogging counter is not yet 0, it may be preliminarily notified that there is a possibility of fraud.
In this case, since there is a possibility that it is not fraudulent, it is preferable that the notification is difficult for the player to understand or only for the clerk of the amusement store. Only external information is output to an external device such as a computer.

以上のことから、異常検出手段(遊技制御装置100)は、連続する複数回の検出機会の各々において検出センサ(左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107)で検出状態が継続した時間の変化が、予め定めたパターンに合致した場合に異常が発生したと判定するようにしたこととなる。したがって、遊技に用いる検出センサにより遊技機の異常を発見することができる。
なお、図80に示したパターンは一例であって、遊技盤の構成や不正行為の方法により他の特徴的なパターンがある場合は、そのようなパターンが継続した場合に不正と判定するようにすることも可能である。
From the above, the abnormality detection means (game control device 100) is detected by the detection sensors (the left start port switch 105, the right start port switch 106, the middle start port switch 107) at each of a plurality of consecutive detection opportunities. This means that it is determined that an abnormality has occurred when the change in the time that has continued matches the predetermined pattern. Therefore, the abnormality of the gaming machine can be found by the detection sensor used for the game.
Note that the pattern shown in FIG. 80 is an example. If there is another characteristic pattern depending on the configuration of the game board or the method of cheating, it is determined that the pattern is fraudulent when such a pattern continues. It is also possible to do.

次に、本発明の第3の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施例1の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、異常の発見方法が異なる。   Next, a third modification of the present invention will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to the portions having the same configuration, the description is omitted, and mainly different portions Will be described. The gaming machine of this modification is different in the abnormality detection method.

糸釣り球のような始動口に不正に検出状態を発生させる不正行為の場合、小当りが終了して特図変動表示ゲーム(始動遊技)が開始可能となると、すぐに検出状態を発生させて次の小当りを発生させ、大当りを狙おうとすることが考えられる。
このため、小当りが終了して特図変動表示ゲーム(始動遊技)が開始可能となった時点からの所定期間(例えば2秒)を連続開放監視期間とし、この期間に始動口スイッチが検出状態となることが規定値(例えば4)以上連続した場合に異常であると判定するようにしている。
小当りとなった後に特図変動表示ゲーム(始動遊技)が開始可能となった時点とは、小当りにおいて特別入賞領域69の通過がなかった場合は小当りの終了時であり、小当りにおいて特別入賞領域69の通過があった場合は大当りの終了時である。
なお、不正行為ではない通常の遊技であっても連続開放監視期間に始動口へ入賞することがあるため、規定値は通常の遊技では発生することが稀な回数とすることが好ましい。
In the case of a fraudulent act that illegally generates a detection state at the starting port such as a thread fishing ball, the detection state is generated immediately when the small hit ends and the special figure fluctuation display game (starting game) can be started. It is conceivable to generate the next small hit and try to hit the big hit.
For this reason, a predetermined period (for example, 2 seconds) from the point at which the small hit is completed and the special-figure display game (starting game) can be started is set as a continuous opening monitoring period, and the starting port switch is detected during this period. Is determined to be abnormal if it continues for more than a specified value (for example, 4).
The time when the special figure change display game (starting game) can be started after the small hit is reached is the end of the small hit if there is no passage through the special winning area 69 in the small hit, When the special winning area 69 is passed, it is the end of the big hit.
It should be noted that even a normal game that is not a fraudulent act may win a start opening during the continuous opening monitoring period, and therefore, the specified value is preferably set to a number that rarely occurs in a normal game.

図82には、本変形例での異常と判定される例を示した。
小当り状態が終了すると(t31)、連続開放監視期間となる(t31〜t34)。
この連続開放監視期間に始動口スイッチが検出状態(オン状態)となると、連続開放カウンタが+1更新される(t32)。
始動口スイッチは、左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107の何れでも良い。
そして、始動口スイッチが検出状態となったことに基づく小当り状態が終了すると(t35)、再び連続開放監視期間となる(t35〜t36)。
FIG. 82 shows an example in which an abnormality is determined in this modification.
When the small hit state ends (t31), it becomes a continuous opening monitoring period (t31 to t34).
When the start port switch is in the detection state (ON state) during the continuous opening monitoring period, the continuous opening counter is updated by +1 (t32).
The start port switch may be any of the left start port switch 105, the right start port switch 106, and the middle start port switch 107.
When the small hit state based on the start port switch being in the detection state is completed (t35), the continuous opening monitoring period is started again (t35 to t36).

この連続開放監視期間(t35〜t36)では、始動口スイッチが検出状態となっていないため、連続開放監視期間の終了とともに連続開放カウンタの値は0クリアされる(t36)。
その後、始動口スイッチが検出状態となり(t37)、小当り状態が発生して当該小当り状態が終了すると(t38)、連続開放監視期間となる(t38〜t40)。
この連続開放監視期間では始動口スイッチが検出状態となっており(t39)、連続開放カウンタは+1更新される。
また、連続開放監視期間において始動口スイッチが検出状態となった場合は、当該連続開放監視期間が終了しても連続開放カウンタは0クリアされず値が維持される。
In this continuous opening monitoring period (t35 to t36), since the start port switch is not in the detection state, the value of the continuous opening counter is cleared to 0 as the continuous opening monitoring period ends (t36).
After that, the start switch is in the detection state (t37), and when the small hit state occurs and the small hit state ends (t38), the continuous opening monitoring period is reached (t38 to t40).
In this continuous opening monitoring period, the start port switch is in the detection state (t39), and the continuous opening counter is updated by +1.
In addition, when the start port switch is in the detection state during the continuous opening monitoring period, the continuous opening counter is not cleared to 0 and the value is maintained even when the continuous opening monitoring period ends.

さらに次の連続開放監視期間(t41〜t44)でも始動口スイッチが検出状態となっており(t42)、連続開放カウンタは+1更新される。
この際、連続開放カウンタは前回の更新で1となっており値が維持されているので、今回の更新により2となる。
なお、この連続開放監視期間(t41〜t44)では、始動口スイッチが2回検出状態となっているが(t42、t43)、連続開放カウンタの更新は先の検出状態の発生(t42)でのみ行われ、後の検出状態の発生(t43)では連続開放カウンタは更新されない。
In addition, the start switch is in the detection state (t42) even in the next continuous opening monitoring period (t41 to t44), and the continuous opening counter is updated by +1.
At this time, since the continuous release counter is 1 in the previous update and the value is maintained, it is 2 in the current update.
In this continuous opening monitoring period (t41 to t44), the start port switch is in the detection state twice (t42, t43), but the continuous opening counter is updated only when the previous detection state occurs (t42). The continuous open counter is not updated in the subsequent occurrence of the detection state (t43).

次の連続開放監視期間(t45〜t47)でも始動口スイッチが検出状態となっており(t46)、連続開放カウンタは+1更新される。
この小当り状態では特別入賞領域69を遊技球が通過して大当りとなり特別遊技状態が発生している(t48〜t49)。
この場合は特別遊技状態の終了に伴い連続開放監視期間が開始される(t49).
そして、この連続開放監視期間(t49〜t51)でも始動口スイッチが検出状態となっており(t50)、連続開放カウンタは+1更新される。
この更新により、連続開放カウンタは規定値(ここでは4)となり、異常であると判定される。
In the next continuous opening monitoring period (t45 to t47), the start port switch is in the detection state (t46), and the continuous opening counter is updated by +1.
In this small hit state, the game ball passes through the special winning area 69 and becomes a big hit, and a special game state is generated (t48 to t49).
In this case, the continuous opening monitoring period starts with the end of the special gaming state (t49).
In the continuous opening monitoring period (t49 to t51), the start port switch is in the detection state (t50), and the continuous opening counter is updated by +1.
By this update, the continuous opening counter becomes a specified value (here, 4), and is determined to be abnormal.

〔小当り終了処理〕
本変形例の遊技機では、図52に示した小当り終了処理に替えて図83に示す小当り終了処理を行う。
この小当り終了処理では、特定領域(特別入賞領域69)の通過がなかった場合(ステップS741;NO)に、連続開放タイマ領域に初期値をセーブし(ステップS991)、連続開放フラグ領域をクリアして(ステップS992)、小当り終了処理を終了する。
[Small hit end processing]
In the gaming machine of this modification, the small hit end process shown in FIG. 83 is performed instead of the small hit end process shown in FIG.
In this small hit end process, when there is no passage through the specific area (special winning area 69) (step S741; NO), the initial value is saved in the continuous release timer area (step S991), and the continuous release flag area is cleared. (Step S992), and the small hit end processing ends.

連続開放タイマは、小当りとなった後に特図変動表示ゲーム(始動遊技)が開始可能となった時点からの所定期間である連続開放監視期間(例えば2秒)を計時するためのもので、この連続開放監視期間に始動口への入賞があった場合には連続開放と判定する。
なお、連続開放タイマは後述する連続開放異常監視処理を行う毎に−1更新されるが、連続開放異常監視処理は、第1始動入賞口33a、33bと第2始動入賞口34の三つの始動口に対してそれぞれ行われるため、連続開放タイマの初期値はこれを考慮した値が設定される。もちろん何れか一つの始動口に対する連続開放異常監視処理においてのみ−1更新するようにして、一回のタイマ割込みにおいて−1だけ更新されるようにしてもよい。
The continuous release timer is for counting a continuous release monitoring period (for example, 2 seconds), which is a predetermined period from when the special figure change display game (starting game) can be started after a small hit. If there is a winning at the start port during this continuous opening monitoring period, it is determined that the opening is continuous.
The continuous opening timer is updated by -1 every time a continuous opening abnormality monitoring process described later is performed. The continuous opening abnormality monitoring process is performed by three starting start winning ports 33a and 33b and a second starting winning port 34. Since this is performed for each mouth, the initial value of the continuous opening timer is set in consideration of this. Of course, -1 may be updated only in the continuous opening abnormality monitoring process for any one start port, and -1 may be updated in one timer interruption.

また、連続開放フラグは、各回の小当りの終了後(特定領域(特別入賞領域69)を通過して大当りとなった場合はその終了後)について連続開放があったかを判別するためのもので、連続開放があった場合にセットされるものである。
このフラグがある場合には、連続開放の発生回数を計数する連続開放カウンタの値はクリアされないようになる。
すなわち、この連続開放カウンタの値は、複数回連続する小当りの終了後(大当りとなった場合はその終了後)の各々で連続開放が発生すれば加算され続けることとなる。
そして、連続開放カウンタの値が規定値(例えば4)となること、すなわち所定の複数回連続する小当りの終了後の何れにおいても連続開放が発生した場合に異常であると判定するようになっている。
The continuous release flag is used to determine whether or not there is a continuous release after the end of each small hit (after the end of the case of passing a specific area (special prize area 69) and a big hit). It is set when there is continuous opening.
When this flag is present, the value of the continuous release counter that counts the number of occurrences of continuous release is not cleared.
In other words, the value of the continuous opening counter is continuously added if a continuous opening occurs after the end of the small hits that are repeated a plurality of times (after the end when the big hit is reached).
Then, when the value of the continuous opening counter becomes a specified value (for example, 4), that is, when the continuous opening occurs after any predetermined number of consecutive small hits, it is determined that there is an abnormality. ing.

なお、連続開放フラグは、第1始動入賞口33a、33b、第2始動入賞口34の何れかで所定時間内に入賞を検出すれば設定される。
また、連続開放カウンタも、第1始動入賞口33a、33b、第2始動入賞口34の何れかで所定時間内に入賞を検出すれば+1更新される。
また、ここでは所定時間内にあった始動口への入賞が可動部材43a、43bを開放させるものでない場合でも連続開放と判定する。
例えば、特図2の保留がある状態で小当りや大当りが終了して当該保留に基づき特図2変動表示ゲームが開始された後の始動口への入賞について、当該入賞が第1始動入賞口33a、33bへの入賞であれば可動部材43a、43bを開放させるものとはならないが連続開放と判定する。
また、当該入賞が第2始動入賞口34への入賞である場合は、すでに保留があれば可動部材43a、43bを開放させるものとはならないが連続開放と判定する。また、保留がなく当該入賞に基づき保留が発生するとしても連続開放と判定する。
The continuous release flag is set when a winning is detected within a predetermined time at any of the first starting winning ports 33a and 33b and the second starting winning port 34.
The continuous opening counter is also updated by +1 if a winning is detected within a predetermined time at any of the first starting winning ports 33a, 33b and the second starting winning port 34.
In addition, here, even when the winning at the start port within a predetermined time does not open the movable members 43a and 43b, it is determined that the opening is continuous.
For example, with respect to winning at the starting port after the small win or big hit ends and the special map 2 variable display game is started based on the holding in the state where the special figure 2 is held, the winning is the first start winning hole. If it is a prize to 33a, 33b, it will not open the movable members 43a, 43b, but it is determined that they are continuously open.
In addition, when the winning is a winning to the second start winning opening 34, if there is already a hold, the movable members 43a and 43b are not released but it is determined that they are continuously opened. Even if there is no hold and a hold is generated based on the winning, it is determined that the game is continuously opened.

〔大当り終了処理〕
また、図58に示した大当り終了処理に替えて図84に示す大当り終了処理を行う。
この大当り終了処理では上述の小当り終了処理と同様に、連続開放タイマ領域に初期値をセーブする処理(ステップS993)及び連続開放フラグ領域をクリアする処理(ステップS994)を行う。
[Big hits end processing]
Also, instead of the big hit end process shown in FIG. 58, the big hit end process shown in FIG. 84 is performed.
In this big hit end process, similar to the above-described small hit end process, the initial value is saved in the continuous release timer area (step S993) and the continuous release flag area is cleared (step S994).

〔始動口異常入賞監視処理〕
また、図25に示した始動口異常入賞監視処理に替えて図85に示す始動口異常入賞監視処理を行う。
この始動口異常入賞監視処理では、上述の連続開放を監視する連続開放異常監視処理を行う(ステップS1000)。
[Starting port abnormal winnings monitoring process]
In addition, the start port abnormal winning prize monitoring process shown in FIG. 85 is performed in place of the start opening abnormal prize monitoring process shown in FIG.
In the start opening abnormality winning monitoring process, the above-described continuous opening abnormality monitoring process for monitoring the continuous opening is performed (step S1000).

〔連続開放異常監視処理〕
図86には、図85に示した始動口異常入賞監視処理における連続開放異常監視処理(ステップS1000)を示した。
この連続開放異常監視処理では、まず、連続開放タイマが0でなければ−1更新し(ステップS1001)、連続開放タイマが0であるかを判定する(ステップS1002)。
連続開放タイマが0でない場合(ステップS1002;NO)は、連続開放フラグがあるかを判定する(ステップS1003)。
連続開放フラグがある場合(ステップS1003;YES)、すなわち、今回の連続開放監視期間内に既に始動口での入賞の検出があった場合は、ステップS1009に移行する。
また、連続開放フラグがない場合(ステップS1003;NO)は、対象のスイッチに入力があるかを判定し(ステップS1004)、入力がない場合(ステップS1004;NO)は、ステップS1009に移行する。
また、対象のスイッチに入力がある場合(ステップS1004;YES)は、連続開放フラグをセーブし(ステップS1005)、連続開放カウンタを+1更新して(ステップS1006)、ステップS1009に移行する。
[Continuous opening abnormality monitoring processing]
FIG. 86 shows the continuous opening abnormality monitoring process (step S1000) in the starting opening abnormality winning monitoring process shown in FIG.
In this continuous release abnormality monitoring process, first, if the continuous release timer is not 0, −1 is updated (step S1001), and it is determined whether the continuous release timer is 0 (step S1002).
If the continuous release timer is not 0 (step S1002; NO), it is determined whether there is a continuous release flag (step S1003).
If there is a continuous opening flag (step S1003; YES), that is, if a winning has been detected at the start port within the current continuous opening monitoring period, the process proceeds to step S1009.
If there is no continuous release flag (step S1003; NO), it is determined whether there is an input to the target switch (step S1004). If there is no input (step S1004; NO), the process proceeds to step S1009.
If there is an input to the target switch (step S1004; YES), the continuous opening flag is saved (step S1005), the continuous opening counter is updated by 1 (step S1006), and the process proceeds to step S1009.

一方、連続開放タイマが0である場合(ステップS1002;YES)は、連続開放フラグがあるかを判定する(ステップS1007)。
連続開放フラグがある場合(ステップS1007;YES)は、ステップS1009に移行する。この場合は今回の連続開放監視期間内に始動口への入賞があった場合であり、連続開放カウンタの値はそのまま維持される。よって、次回の小当り終了後の連続開放監視期間では、維持された連続開放カウンタの値に加算が行われることとなる。すなわち、連続する複数回の小当り終了後の各回の連続開放監視期間内で始動口への入賞があれば連続開放カウンタの値は加算され続ける。
また、連続開放フラグがない場合(ステップS1007;NO)は、連続開放カウンタ領域を0クリアし(ステップS1008)、ステップS1009に移行する。この場合は今回の連続開放監視期間内に始動口への入賞がなかったので、連続開放カウンタの値が0とされる。
On the other hand, if the continuous release timer is 0 (step S1002; YES), it is determined whether there is a continuous release flag (step S1007).
If there is a continuous release flag (step S1007; YES), the process proceeds to step S1009. In this case, there is a case where there is a winning at the start port within the current continuous opening monitoring period, and the value of the continuous opening counter is maintained as it is. Therefore, in the continuous opening monitoring period after the next end of small hits, the value of the maintained continuous opening counter is added. In other words, the value of the continuous opening counter continues to be added if there is a winning at the starting port within each continuous opening monitoring period after a plurality of consecutive small hits.
When there is no continuous release flag (step S1007; NO), the continuous release counter area is cleared to 0 (step S1008), and the process proceeds to step S1009. In this case, since there is no winning at the start port within the current continuous opening monitoring period, the value of the continuous opening counter is set to zero.

そして、連続開放カウンタが規定値(例えば4)より大きいかを判定する(ステップS1009)。
連続開放カウンタが規定値より大きくない場合(ステップS1009;NO)は、ステップS1016に移行する。この場合は異常とは認められない場合である。
また、連続開放カウンタが規定値より大きい場合(ステップS1009;YES)、すなわち異常と判定した場合は、連続開放カウンタを規定値に留め(ステップS1010)、連続開放異常報知タイマ領域に初期値(例えば60秒)をセーブする(ステップS1011)。
Then, it is determined whether the continuous opening counter is larger than a specified value (for example, 4) (step S1009).
If the continuous release counter is not greater than the specified value (step S1009; NO), the process proceeds to step S1016. In this case, it is a case where it is not recognized as abnormal.
If the continuous opening counter is larger than the specified value (step S1009; YES), that is, if it is determined to be abnormal, the continuous opening counter is kept at the specified value (step S1010), and the initial value (for example, in the continuous opening abnormality notification timer area) 60 seconds) is saved (step S1011).

その後、連続開放異常発生コマンドを準備し(ステップS1012)、既に連続開放異常の発生中であるかを判定する(ステップS1013)。
既に連続開放異常発生中であるかの判定(ステップS1012)では、連続開放異常ステータス領域を参照し、異常中フラグがあれば既に連続開放異常発生中あると判定する。
既に連続開放異常の発生中である場合(ステップS1013;YES)は、ステップS1016に移行する。
また、既に連続開放異常の発生中でない場合(ステップS1013;NO)は、異常中フラグを連続開放異常ステータス領域にセーブし(ステップS1014)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS1015)、ステップS1016に移行する。この場合は連続開放異常発生コマンドが演出制御装置300に送信される。
演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声などにより報知を行う。
Thereafter, a continuous opening abnormality occurrence command is prepared (step S1012), and it is determined whether a continuous opening abnormality has already occurred (step S1013).
In determining whether a continuous opening abnormality has already occurred (step S1012), the continuous opening abnormality status area is referred to, and if there is an abnormal flag, it is determined that a continuous opening abnormality has already occurred.
If the continuous open abnormality has already occurred (step S1013; YES), the process proceeds to step S1016.
If the continuous opening abnormality has not already occurred (step S1013; NO), the abnormal flag is saved in the continuous opening abnormality status area (step S1014), an effect command setting process is performed (step S1015), and step S1016. Migrate to In this case, a continuous opening abnormality occurrence command is transmitted to the effect control device 300.
In the production control device 300, based on the reception of this command, a notification is given by display or voice.

そして、連続開放異常報知タイマが0なければ−1更新し(ステップS1016)、連続開放異常報知タイマが0であるかを判定する(ステップS1017)。
連続開放異常報知タイマが0でない場合(ステップS1017;NO)は、連続開放異常監視処理を終了する。この場合は連続開放異常の報知が継続されることとなる。
また、連続開放異常報知タイマが0である場合(ステップS1017;YES)は、連続開放異常の発生中であるかを判定する(ステップS1018)。
連続開放異常の発生中でない場合(ステップS1018;NO)は、連続開放異常監視処理を終了する。この場合は連続開放異常の報知が元から行われていない場合である。
また、連続開放異常の発生中である場合(ステップS1018;YES)は、正常中フラグを連続開放異常ステータス領域にセーブし(ステップS1019)、演出コマンド設定処理を行って(ステップS1020)、連続開放異常監視処理を終了する。この場合は連続開放異常の報知が終了する場合であり、連続開放異常未発生のコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。
演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声などによる報知を終了する。
If the continuous opening abnormality notification timer is not 0, −1 is updated (step S1016), and it is determined whether the continuous opening abnormality notification timer is 0 (step S1017).
If the continuous opening abnormality notification timer is not 0 (step S1017; NO), the continuous opening abnormality monitoring process is terminated. In this case, the continuous open abnormality notification is continued.
If the continuous opening abnormality notification timer is 0 (step S1017; YES), it is determined whether a continuous opening abnormality is occurring (step S1018).
If the continuous opening abnormality is not occurring (step S1018; NO), the continuous opening abnormality monitoring process is terminated. In this case, the continuous open abnormality notification is not performed from the beginning.
If a continuous opening abnormality is occurring (step S1018; YES), the normal flag is saved in the continuous opening abnormality status area (step S1019), and an effect command setting process is performed (step S1020). The abnormality monitoring process ends. In this case, the continuous opening abnormality notification is terminated, and a command indicating that the continuous opening abnormality has not occurred is transmitted to the effect control device 300.
Based on the reception of this command, the production control device 300 ends the notification by display, voice, or the like.

以上の処理により、連続開放監視期間内に始動口への入賞があった場合には連続開放と判定される。そして、この連続開放が、規定値(例えば4)に等しい回数の連続する各回の小当りの終了後(大当りとなった場合はその終了後)の連続開放監視期間において発生すると異常であると判定されるようになる。   With the above processing, if there is a winning at the start port within the continuous opening monitoring period, it is determined that the opening is continuous. Then, it is determined that it is abnormal if this continuous opening occurs in the continuous opening monitoring period after the end of each consecutive small hits equal to a specified value (for example, 4) (after the end if it is a big hit). Will come to be.

以上のことから、遊技球が流入可能であり、流入した遊技球を検出可能な検出センサ(左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107)を備える始動入賞口(第1始動入賞口33a,33b、第2始動入賞口34)と、遊技球が転動可能な入賞空間41を有し、当該入賞空間41への遊技球の流入が可能な開状態と不可能な閉状態とに変換可能な可動部材43a,43bを有する変動入賞装置35と、を備え、始動入賞口に備えられた検出センサが検出状態となることに基づき、所定時間に亘り可動部材を開状態とすることが可能であり、入賞空間内に流入した遊技球が当該入賞空間内に設けられた特別入賞領域69に流入することに基づき特別遊技状態を発生するように構成され、異常検出手段(遊技制御装置100)は、可動部材43a,43bが閉状態に変換された後の所定期間以内に、始動入賞口の検出センサで検出状態が発生することが、複数回連続する閉状態への変換の後における所定期間の何れにおいても発生したことに基づき異常が発生したと判定するようにしたこととなる。したがって、遊技に用いる検出センサにより遊技機の異常を発見することができる。   As described above, the start winning opening (the first start opening switch 105, the right start opening switch 106, the middle start opening switch 107) including the detection sensors (the left start opening switch 105, the right start opening switch 106, and the middle start opening switch 107) capable of detecting the inflowing game balls can flow. A start winning opening 33a, 33b, a second starting winning opening 34), and a winning space 41 in which a game ball can roll; an open state in which a game ball can flow into the winning space 41 and an incapable closing; And a variable winning device 35 having movable members 43a and 43b that can be converted into a state, and the movable member is opened for a predetermined time based on the detection sensor provided in the start winning opening being in the detection state. The game ball that has flowed into the winning space flows into a special winning area 69 provided in the winning space, and is configured to generate a special gaming state. Control equipment 100) that the detection state is generated by the detection sensor of the start winning opening within a predetermined period after the movable members 43a and 43b are converted to the closed state, It is determined that an abnormality has occurred based on what has occurred in any given period. Therefore, the abnormality of the gaming machine can be found by the detection sensor used for the game.

なお、以上の実施例や変形例では、左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107の何れであるかを問わず連続開放カウンタを+1更新するようにしたが、始動口毎に連続開放カウンタを備え、同一の始動口が複数回の連続する連続開放監視期間内で検出状態となった場合に異常と判定するようにしても良い。
また、左始動口スイッチ105、右始動口スイッチ106、中始動口スイッチ107での検出状態に基づき異常を検出するようにしたが、他の検出センサを用いても良い。
他の検出センサとしては、入賞口スイッチ102、左大入賞口スイッチ103、右大入賞口スイッチ104、演出スイッチ108、特定領域スイッチ111、左残存球排出口スイッチ112、右残存球排出口スイッチ113などが挙げられる。
In the above-described embodiments and modifications, the continuous opening counter is updated by one regardless of whether the left starting port switch 105, the right starting port switch 106, or the middle starting port switch 107 is used. A continuous opening counter may be provided every time, and an abnormality may be determined when the same starting port is in a detection state within a plurality of continuous opening monitoring periods.
Further, although an abnormality is detected based on the detection states of the left start port switch 105, the right start port switch 106, and the middle start port switch 107, other detection sensors may be used.
Other detection sensors include a winning opening switch 102, a left large winning opening switch 103, a right large winning opening switch 104, an effect switch 108, a specific area switch 111, a left remaining ball discharge port switch 112, and a right remaining ball discharge port switch 113. Etc.

また、以上の説明ではいわゆる旧2種タイプの遊技機について説明したが、いわゆる旧1種タイプの遊技機や、旧1種タイプと旧2種タイプを複合させた遊技機、旧3種タイプの遊技機など、遊技方法が異なる他の種類の遊技機に対しても本発明を適用可能である。   In the above description, the so-called old type 2 gaming machine has been described, but the so-called old type 1 gaming machine, a game machine in which the old type 1 and old type 2 are combined, and the old type 3 gaming machine. The present invention can also be applied to other types of gaming machines having different gaming methods such as gaming machines.

遊技方法が異なる他の種類の遊技機の一例として、旧1種タイプの遊技機の概要について説明する。図87は遊技盤30の正面図である。   As an example of another type of gaming machine having a different gaming method, an outline of an old type 1 gaming machine will be described. FIG. 87 is a front view of the game board 30.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース600及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置605を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置605は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置605の表示領域の周囲を囲い、表示装置605の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 600 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 605 is disposed at substantially the center. The display device 605 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 605, protrudes forward from the display surface of the display device 605, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置605(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置605の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置607が備えられている。この盤演出装置607は、図87に示す状態から表示装置605の中央へ向けて動作可能となっている。
The display device 605 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 605, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special variability display game corresponding to the special variability display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.
In addition, the left and right portions of the center case 40 are provided with a board effect device 607 that produces a game effect by operating. The board effect device 607 is operable from the state shown in FIG. 87 toward the center of the display device 605.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)601が設けられている。普図始動ゲート601に入賞した遊技球は、ゲートスイッチにより検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート601よりも下側には、一つの一般入賞口36aが配置されている。これら一般入賞口36aに入賞した遊技球は、入賞口スイッチ102により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (a normal start gate) 601 for providing a start condition for the normal variation display game is provided. A game ball that has won the normal start gate 601 is detected by a gate switch.
In the game area 32, three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning prize is on the lower right side of the center case 40 and below the normal start gate 601. A mouth 36a is arranged. The game balls that have won the general winning opening 36 a are detected by the winning opening switch 102.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口602(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口602に入賞した遊技球は、始動口1スイッチにより検出される。   Also, below the center case 40 in the game area 32, there is provided a start winning opening 602 (first start winning opening, start winning area) for giving a start condition for the first special figure variation display game. A game ball won in the start winning opening 602 is detected by the start opening 1 switch.

また、始動入賞口602の直下には、第2特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置603(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置603は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材603bを備えており、この可動部材603bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイドによって、普通変動入賞装置603に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置603に入賞した遊技球は、始動口2スイッチにより検出される。なお、普通変動入賞装置603が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置603の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴37が設けられている。
Also, an ordinary variable winning device 603 (second starting winning port, starting winning area) for providing a start condition for the second special figure variation display game is provided immediately below the starting winning port 602.
The normal variation winning device 603 includes a movable member 603b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side. A closed state (a disadvantageous state for the player) in which a game ball cannot flow is maintained. Then, when the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, an open state in which the game ball is likely to flow into the normal variation winning device 603 by the general electric solenoid as the driving device (advantageous for the player). To be changed to a new state). A game ball won in the normal variation winning device 603 is detected by the start port 2 switch. It should be noted that the normal variation winning device 603 may be awarded even in the closed state, and in the closed state, the prize may be awarded rather than the open state.
In addition, an out hole 37 for collecting game balls that have not won a prize opening or the like is provided below the normal variation winning device 603.

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口602よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)604が配設されている。
特別変動入賞装置604は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉604cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置604は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイドにより駆動される開閉扉604cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, in the game area 32, below the center case 40, on the right side of the start winning opening 602, a special variation that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. A winning device (large winning opening) 604 is provided.
The special variation winning device 604 has an attacker-type opening / closing door 604c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). In other words, the special variable winning device 604 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 604c driven by a large winning opening solenoid as a driving device, for example, and during the special gaming state or the small hit gaming state, By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Note that a big prize opening switch (count switch) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big prize opening is arranged inside the big prize opening (winning area). In the gaming machine of the present embodiment, two big prize opening switches are provided, and a game ball that has flowed into the big prize opening is detected by any of the big prize opening switches. In this way, by providing a plurality of large winning opening switches, it is possible to quickly detect the game balls that have flowed into the large winning opening.

この遊技盤30においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口602への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート601や普通変動入賞装置603や特別変動入賞装置604への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機1において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材606が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材606によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材606の少なくとも前面の材質は、流路形成部材606によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材606によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材606の前方から流路形成部材606を透して視認することができる。
In the game board 30, the left area of the center case 40 is the left game area and the right area of the center case 40 is the right game area of the game area 32 where the game balls flow down. Then, the player can aim to win the start winning opening 602 by adjusting the firing force and firing the game ball to the left game area (so-called left-handed), and fire the game ball to the right game area (so-called By right-handing), it is possible to aim for winning in the normal start gate 601, the normal variation winning device 603, and the special variation winning device 604.
Here, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a flow path forming member 606 attached to the right end of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right game area, and is fired to the right game area. The played game ball is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 606. The material of at least the front surface of the flow path forming member 606 is a material that allows a game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 606 to be visually recognized from the outside. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 606 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be viewed through the flow path forming member 606 from the front of the flow path forming member 606. .

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート601への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 601 that form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.

この遊技盤30では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート601、一般入賞口36a、始動入賞口602、普通変動入賞装置603又は特別変動入賞装置604に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト穴37へ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口36a、始動入賞口602、普通変動入賞装置603又は特別変動入賞装置604に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置によって制御される払出ユニットから、ガラス枠5の上皿7又は下皿10に排出される。   In the game board 30, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and the normal start gate 601 and the general winning opening 36a. The winning prize opening 602, the normal variable prize winning device 603 or the special variable prize winning device 604 is won, or flows into the out hole 37 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball is won in the general winning slot 36a, the start winning slot 602, the normal variation winning device 603 or the special variable winning device 604, the number of winning balls according to the type of the winning winning port is controlled by the payout control device. From the payout unit, the glass frame 5 is discharged to the upper plate 7 or the lower plate 10.

普図始動ゲート601内には、該普図始動ゲート601を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチが設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート601内を通過すると、ゲートスイッチにより検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン171のCPU171Aでは、普図始動ゲート601に備えられたゲートスイッチからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1)してROM171Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。   A gate switch including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 601 is provided in the general diagram start gate 601, and a game that is driven into the game area 32. When the sphere passes through the normal start gate 601, it is detected by a gate switch. In the CPU 171A of the game microcomputer 171 of the game control device 100, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch provided in the usual figure start gate 601, the usual figure start memory number is the upper limit number (for example, four). If it is less than that, the usual figure start memory number is added (+1), and one ordinary figure start memory is stored in the ROM 171B. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display of the collective display device 50. Further, the normal figure start memory stores a random number for hit determination (per hit random value) for determining the result of the normal figure fluctuation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch. It has become so.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置603を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とROM171Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   And, when there is a general map start memory and the normal map variable display game can be started, that is, the normal map variable display game is not being executed, the normal map variable display game is hit and the normal variable prize winning device 603 is converted to the open state. If the winning state is not the winning state, the winning judgment random number value stored in the first stored base map start memory is compared with the determination value stored in the ROM 171B to determine whether or not the base map variable display game is lost. Then, a process for starting the normal map change display game is performed. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置50に設けられた普図表示器に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器を表示装置605で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。   In addition, as a process for executing the normal variation display game, the game control device 100 is predetermined with a plurality of lighting patterns that are predetermined over a predetermined variation time on the general diagram display provided in the collective display device 50. After the normal map change display which is repeatedly displayed in the same order, the process of displaying the normal map change display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is performed. In addition, the general map display is configured by the display device 605, and for example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as the normal identification information. You may do it.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器に特別の結果態様をなす第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイドを動作させ、普通変動入賞装置603の可動部材603bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材603b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50に設けた普図表示器にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。   When the result of the general-purpose variable display game is a win, the lighting pattern that is one of the first per-stop symbols to the third per-stop symbol that makes a special result form corresponding to the type of the hit is stopped. In addition to the display, the ordinary electric solenoid is operated, and the movable member 603b of the normal variation winning device 603 is controlled to be opened as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 603b). In addition, when the result of the usual figure change display game is out of order, the common figure display provided in the collective display device 50 is controlled to display a lighting pattern that is a result of the deviation.

また、始動入賞口602への入賞球及び普通変動入賞装置603への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチと始動口2スイッチによって検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン171のCPU171Aでは、始動入賞口602への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置603への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動入賞口602や普通変動入賞装置603への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM171Bに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器や特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース40の表示装置605においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   In addition, a winning ball to the start winning port 602 and a winning ball to the normal variation winning device 603 are detected by a start port 1 switch and a start port 2 switch provided inside, respectively. In the CPU 171A of the game microcomputer 171 of the game control device 100, the first start memory that makes the start memory (special drawing start memory) based on the winning at the start winning opening 602 is limited to a predetermined upper limit number (for example, 4). In addition to storing, a second start memory that forms a start memory (special drawing start memory) based on winning in the normal variation winning device 603 is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4). Based on winning in the start winning opening 602 and the normal variation winning device 603, the jackpot random number value, the jackpot symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting memory information, respectively. The numerical value is stored in the RAM 171B as the first start memory or the second start memory. The number of start memories is displayed on the special figure 1 hold indicator and the special figure 2 hold indicator of the collective display device 50, and also on the display device 605 of the center case 40 as a decorative special figure start memory display. Is displayed.

そして、遊技制御装置100のCPU171Aは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とROM171Bに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置100のCPU171Aは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。   Then, when the first special figure variation display game or the second special figure variation display game is ready to be started, the CPU 171A of the game control device 100 stores in the earliest start memory corresponding to the special figure variation display game to be started. The jackpot determination random number value thus determined is compared with the determination value stored in the ROM 171B, and a process of determining a miss of the special figure variation display game is performed. Further, the CPU 171A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including a determination result of the special figure variation display game to be executed to the effect control device 300.

そして、第1特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図1表示器(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図1変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第1特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第2特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図2表示器(変動表示装置)で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図2変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン(結果態様)を停止表示する第2特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   When the first special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 1 display (fluctuation display device) over a predetermined fluctuation time. After performing the special figure 1 fluctuation display, a process of displaying the first special figure fluctuation display game for stopping and displaying the lighting pattern (result mode) corresponding to the result is performed. When the second special figure fluctuation display game is executed, a plurality of predetermined lighting patterns are repeatedly displayed in a predetermined order on the special figure 2 display (fluctuation display device) over a predetermined fluctuation time. After the special figure 2 fluctuation display is performed, a process of displaying a second special figure fluctuation display game for stopping and displaying a lighting pattern (result mode) corresponding to the result is performed.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置605(変動表示装置)で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ13a,13b,13cからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, characters) are displayed on the display device 605 (variable display device) corresponding to the special figure variable display game. A process of displaying a decorative special figure variation display game for variably displaying symbols and the like is performed. Furthermore, the production control device 300 performs production state setting, sound output from the speakers 13a, 13b, and 13c, processing for controlling light emission of various LEDs, and the like based on the control signal from the game control device 100. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

表示装置605における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置605において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置605では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, the decorative special figure variation display game on the display device 605 includes a decoration special symbol (identification information) composed of the above-described numbers and the like on the display device 605 as a left variation display region (first special symbol), a right variation display region ( In each of the second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a variable manner (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 605 displays various effects such as the appearance of characters in order to improve interest.

そして、遊技制御装置100のCPU171Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器又は特図2表示器に特別結果態様や小当り結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置605に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。   Then, the CPU 171A of the game control device 100, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, turns on a special pattern or a special hit result form on the special figure 1 display or the special figure 2 display. Is displayed, and a special game state and a small hit game state are generated. Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 605 is also a special result mode or a small hit result mode.

特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置100のCPU171Aは、例えば、大入賞口ソレノイドにより特別変動入賞装置604の開閉扉604cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器又は特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   In the process of generating the special game state or the small hit game state, for example, the CPU 171A of the game control device 100 opens the open / close door 604c of the special variable prize device 604 by a big prize port solenoid, and plays the game ball into the big prize port. Control to enable inflow of Then, until the condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the big prize opening is achieved. A control (cycle game) is performed in which the release is set as one round, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. When the result of the special figure variation display game is out of order, control is performed to display the result form of the deviation on the special figure 1 display or the special figure 2 display.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置603が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置603の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置603は、通常遊技状態においては可動部材603bを開放しないように普図確率が0に設定されている。   In addition, the game control device 100 is capable of generating a short time state (a specific game state, a general figure high probability state) as a game state after the special game state is ended, based on the result mode of the special figure variation display game. In this short state, the probability that the hit result of the normal map change display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) of 0 (normal high probability state). Is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal variation winning device 603 per unit time is longer than when the normal variation winning device 603 is in the normal low probability state. Here, in the normal variation winning device 603 in the present embodiment, the normal probability is set to 0 so as not to open the movable member 603b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置603が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。   Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 600 milliseconds. When the normal variation winning game 603 is released as a result of the normal variation display game being won, the opening time of the first per-stop symbol (general power release time) and the number of releases (for example, 500 msec × 1), Opening time (general power opening time) of the second per stop symbol and the number of times of opening (for example, 1700 msec × 2 times), opening time of the third per stop symbol (general power opening time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms ×) 3 times).

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置603を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動時間よりも短い第2変動時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置603が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置603の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the general map variable display game, the normal map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are set as appropriate so as to control the normal variable winning game 603 and the normal variable winning device 603 to be in the short-time operation state. For example, in the time-short state, it is possible to control the execution time of the above-described normal variation display game (ordinary variation time) to be a second variation time shorter than the first variation time. (For example, 10,000 milliseconds is 1000 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 603 is released as a result of winning the normal variation display game, the opening time (normal power release time) is set to the normal state (ordinary low probability state). It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 603 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, 4 times) to the second opening number. Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal-variable display game (normal-probability) is higher than the normal probability (normal low-probability state, for example, 1/251) in the normal operation state. Probability (usually high probability state, eg 250/251) is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置603を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 603 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of times of normal power release, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

なお、特図1表示器と特図2表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置605も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置605のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行(優先して実行)されるようになっている。   In addition, the special figure 1 display and the special figure 2 display may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed independently or simultaneously. Is displayed. Also, the display device 605 may use different display devices and different display areas in the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. Further, the special figure fluctuation display game may be executed only by the display device 605 without providing the special figure 1 display and the special figure 2 display. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is It is to be executed (executed with priority).

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口602内の始動口1スイッチ、普通変動入賞装置603内の始動口2スイッチ、普図始動ゲート601内のゲートスイッチ、入賞口スイッチ102、特別変動入賞装置604内の大入賞口スイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機1のガラス枠5等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ117や前面枠(本体枠)4等に設けられた本体枠開放検出スイッチ118には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not limited in particular, the start port 1 switch in the start winning port 602, the start port 2 switch in the normal variation winning device 603, the gate switch in the ordinary start gate 601, the winning port switch 102, A special winning opening switch in the special variable prize winning device 604 is provided with a magnetic detection coil, and a non-contact type magnetic proximity sensor that detects a game ball using a phenomenon that a magnetic field changes when a metal comes close to the coil. Hereinafter, the proximity switch is used. Further, the glass frame open detection switch 117 provided on the glass frame 5 or the like of the gaming machine 1 or the main body frame open detection switch 118 provided on the front frame (main body frame) 4 or the like includes a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

以上のような旧1種タイプの遊技機における、始動入賞口602内の始動口1スイッチ、普通変動入賞装置603内の始動口2スイッチ、普図始動ゲート601内のゲートスイッチ、入賞口スイッチ102、特別変動入賞装置604内の大入賞口スイッチの検出状態から、実施例1と同様に異常を検出することが可能である。   In the old one type of gaming machine as described above, the start port 1 switch in the start winning port 602, the start port 2 switch in the normal variable winning device 603, the gate switch in the ordinary start gate 601 and the winning port switch 102 In the same manner as in the first embodiment, it is possible to detect an abnormality from the detection state of the large winning opening switch in the special variable winning device 604.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 遊技機
33a,33b 第1始動入賞口
34 第2始動入賞口
35 変動入賞装置
41 入賞空間
43a,43b 可動部材
69 特別入賞領域
100 遊技制御装置(異常検出手段)
105 左始動口スイッチ(検出センサ)
106 右始動口スイッチ(検出センサ)
107 中始動口スイッチ(検出センサ)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 33a, 33b 1st start winning opening 34 2nd starting winning opening 35 Variable winning apparatus 41 Winning space 43a, 43b Movable member 69 Special winning area 100 Game control apparatus (abnormality detection means)
105 Left start switch (detection sensor)
106 Right start port switch (detection sensor)
107 Middle start switch (detection sensor)

Claims (2)

技球を発射可能な遊技領域備え、該遊技領域に設けられた所定の入賞領域に遊技球が流入したことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技球の流入が可能な開状態と不可能な閉状態とに変換可能な可動部材を有する変動入賞装置と、
所定の始動領域に流入した遊技球を検出可能な始動検出センサと、
前記始動検出センサで検出状態に基づき、異常の発生を検出する異常検出手段と、を備え
前記始動検出センサで遊技球が検出されたことに対応して、所定時間に亘り前記可動部材を前記開状態とする特定遊技状態を発生可能であり、
前記異常検出手段は、
前記可動部材が前記閉状態に変換された後の所定期間以内に、前記始動検出センサで遊技球が検出されることが、複数回連続する前記閉状態への変換の後における前記所定期間の何れにおいても発生したことに基づき異常が発生したと判定することを特徴とする遊技機。
Includes a game area that can emit Yu technique sphere, based on the game balls flowed into predetermined winning region provided in the recreation area, in grantable gaming machine a predetermined game value to the player,
A variable winning device having a movable member that can be converted into an open state in which a game ball can flow in and a closed state in which the game ball cannot flow;
A start detection sensor capable of detecting a game ball flowing into a predetermined start area;
Based on the detection state at the start detection sensor, and an abnormality detecting means for detecting the occurrence of abnormality,
In response to the detection of the game ball by the start detection sensor, it is possible to generate a specific game state in which the movable member is in the open state for a predetermined time,
The abnormality detection means includes
The detection of the game ball by the start detection sensor within a predetermined period after the movable member is converted to the closed state may indicate that the predetermined period after the conversion to the closed state continues multiple times. A game machine characterized by determining that an abnormality has occurred based on the occurrence of the game.
遊技球を発射可能な遊技領域を備え、該遊技領域に設けられた所定の入賞領域に遊技球が流入したことに基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技球の流入が可能な開状態と不可能な閉状態とに変換可能な可動部材を有する変動入賞装置と、
該変動入賞装置に流入した遊技球を検出可能な入賞検出センサと、
前記入賞検出センサでの検出状態に基づき、異常の発生を検出する異常検出手段と、を備え、
前記異常検出手段は、
前記可動部材が前記閉状態に変換された後の所定期間以内に、前記入賞検出センサで遊技球が検出されることが、複数回連続する前記閉状態への変換の後における前記所定期間の何れにおいても発生したことに基づき異常が発生したと判定することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that has a gaming area where a game ball can be launched, and that can give a player a predetermined game value based on the flow of the game ball into a predetermined prize area provided in the game area.
A variable winning device having a movable member that can be converted into an open state in which a game ball can flow in and a closed state in which the game ball cannot flow;
A winning detection sensor capable of detecting a game ball flowing into the variable winning device;
An abnormality detection means for detecting the occurrence of an abnormality based on the detection state of the winning detection sensor,
The abnormality detection means includes
Within a predetermined period after the movable member is converted to the closed state, it is detected that the game ball is detected by the winning detection sensor during any of the predetermined periods after the continuous conversion to the closed state. Yu TECHNICAL machine characterized by determining an abnormality based on the fact that occurred occurred even.
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