JP5810346B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
本発明は、不正行為による遊技球の入賞を検出可能とするパチンコ遊技機に関するものである。 The present invention relates to a pachinko gaming machine capable of detecting a winning of a game ball due to an illegal act.
パチンコ遊技機の入賞口には、遊技球の入球を検出するための検出スイッチとして近接スイッチが設けられており、主制御装置の定時割込処理によって確認(検知)する検出スイッチの非検出状態から検出状態への検出状態の変化(検出信号の立ち上がり又は立ち下りの変化)によって遊技球の入賞を検出する構成となっている。 A proximity switch is provided as a detection switch for detecting the entrance of a game ball at the winning opening of the pachinko machine, and the non-detection state of the detection switch that is confirmed (detected) by the scheduled interruption process of the main controller The winning of the game ball is detected by the change of the detection state from the detection state to the detection state (change of rising or falling of the detection signal).
従来のパチンコ遊技機では、検出スイッチの検出状態が変化した時点で遊技球が入賞したと判定していたため、検出スイッチとなる近接スイッチに所定の波長の電磁波を照射することで検出信号を変化させ、多数の入賞があったかのように誤動作させるゴト行為(所謂電波ゴト)が昔から現在に至るまで行われており、電波ゴトを検知する発明も開示されている<特許文献1><特許文献2>。
In the conventional pachinko gaming machine, it was determined that the game ball was won when the detection state of the detection switch changed. Therefore, the detection signal is changed by irradiating the proximity switch serving as the detection switch with electromagnetic waves of a predetermined wavelength. In addition, a goto action (so-called radio wave goto) that causes a malfunction as if there were a large number of prizes has been performed from the past to the present, and an invention that detects radio wave goto is also disclosed <
上記した電波ゴトは、パチンコ遊技機に搭載された近接スイッチの動作仕様によってゴト行為が可能なタイミングが異なってくる。具体的には、近接スイッチが非検出時に「Low」、検出時に「Hi」となる仕様であれば、遊技球の非検出状態(Low)において所定の波長の電波を照射することでゴト行為を行うことができ、近接スイッチが非検出時に「Hi」、検出時に「Low」となる仕様であれば、遊技球の検出状態(Low)において所定の波長の電波を照射することでゴト行為を行うことができる。従って、後者の近接スイッチを配置し、電波ゴトが行える期間を限定することによって、電波ゴトに対して有効とするパチンコ遊技機もある。 The above-mentioned radio wave goto differs in the timing at which the goto action can be performed depending on the operation specification of the proximity switch mounted on the pachinko gaming machine. Specifically, if the proximity switch is “Low” when it is not detected and “Hi” when it is detected, the go-to action is performed by irradiating a radio wave of a predetermined wavelength in the non-detected state (Low) of the game ball. If it is a specification that can be performed and the proximity switch is “Hi” when not detected and “Low” when detected, a go-to action is performed by irradiating a radio wave of a predetermined wavelength in the detection state (Low) of the game ball be able to. Therefore, there is also a pachinko gaming machine that is effective against radio waves by arranging the latter proximity switch and limiting the period during which radio waves can be performed.
上記したように、非検出時に「Hi」、検出時に「Low」となる仕様の近接スイッチは、電波ゴトが行える期間が遊技球検出時に限られるため電波ゴトには有効といえる。但し近年、遊技に利用する遊技球よりも若干大きく検出スイッチを通過しない大きさの金属球(略球状)を、磁石を用いて所定の入賞口(例えば一般入賞口)に誘導し、検出スイッチを常時検出状態(「Low」)となるようにした上で電波を照射することで不正行為者が任意のタイミングで不正に遊技球を得られるようにするゴト行為(所謂大玉ゴト)が行われている。 As described above, the proximity switch having a specification of “Hi” when not detected and “Low” when detected is effective for the radio wave goto because the period during which the radio wave goto can be performed is limited to the detection of the game ball. However, in recent years, a metal ball (substantially spherical) that is slightly larger than a game ball used for gaming and does not pass through the detection switch is guided to a predetermined winning opening (for example, a general winning opening) using a magnet, and the detection switch is turned on. A goto action (so-called large ball goto) is performed in which a fraudulent person can illegally obtain a game ball at an arbitrary timing by irradiating radio waves after being in a constant detection state ("Low") Yes.
この様な不正行為は、遊技機に備えられた磁力センサや電波センサによる不正検知を巧妙に回避して行われているため発見が困難であり、ホールが被害を受けるケースが多発している。 Such fraud is difficult to detect because it is performed by skillfully avoiding fraud detection by magnetic sensors and radio wave sensors provided in gaming machines, and there are many cases where halls are damaged.
本願発明は、上記問題に鑑み、電波ゴトの不正行為を適切に検出し、ホールの被害を未然に防ぐことが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a ball game machine that can appropriately detect fraudulent acts of radio waves and prevent damage to holes.
請求項1記載の弾球遊技機は、
遊技領域に設けた複数の入賞口毎に配置された近接スイッチを用いて各入賞口への遊技球の入賞を検出する弾球遊技機であって、
主制御装置が所定周期で実行する定時割込処理において、近接スイッチの状態を示すスイッチデータが非検出状態から検出状態になると、非検出状態となるまでの検出状態の回数を計数する計数手段と、
前記スイッチデータが検出状態であると、前記計数手段による計数値が所定値に達したことを条件に遊技球の入賞と判定する入賞判定手段と、
前記スイッチデータが検出状態から非検出状態になると、前記計数値が所定値に達していないことを条件にエラー1と判定するエラー1判定手段と、
前記スイッチデータが検出状態であると、前記計数手段による計数値が最長検出維持回数を超えることを条件にエラー2と判定するエラー2判定手段と、
該エラー判定手段によりエラー1と判定された回数が所定回数に達することを条件にエラー1報知を実行するエラー1報知手段と、を備えた
ことを特徴とする弾球遊技機である。
The ball game machine according to
A ball game machine that detects a winning of a game ball to each winning port using a proximity switch arranged for each of a plurality of winning ports provided in a game area,
Counting means for counting the number of detection states until the non-detection state when the switch data indicating the proximity switch state changes from the non-detection state to the detection state in the scheduled interruption processing executed by the main control device at a predetermined cycle ; ,
When the switch data is in a detection state, a winning determination unit that determines that the game ball has been won on condition that the count value by the counting unit has reached a predetermined value;
When the switch data is changed from a detection state to a non-detection state, an
If the switch data is in a detection state,
A ball game machine comprising:
「近接スイッチの非検出状態が所定回数連続した後に検出状態に変化し」とは、配置された近接スイッチの仕様が非検出時に「Low」、検出時に「Hi」となる仕様であれば、定時割込処理時に少なくとも1回以上「Low」状態を検出した後に「Hi」状態を検出する場合を指し、近接スイッチの仕様が非検出時に「Hi」、検出時に「Low」となる仕様であれば、定時割込処理時に少なくとも1回以上「Hi」状態を検出した後に「Low」状態を検出する場合を指し、このように検出スイッチの仕様の違いによって、検出信号の立上り又は立下りのどちらともなる。 “The non-detection state of the proximity switch changes to the detection state after a predetermined number of consecutive times” means that the specification of the arranged proximity switch is “Low” at the time of non-detection and “Hi” at the time of detection. This refers to the case where the “Hi” state is detected after detecting the “Low” state at least once during the interrupt process. If the specification of the proximity switch is “Hi” when not detected and “Low” when detected, This refers to the case where the “Low” state is detected after detecting the “Hi” state at least once during the scheduled interrupt processing. As described above, depending on the specification of the detection switch, either the rising edge or the falling edge of the detection signal is detected. Become.
「検出状態を所定回数維持することによって入賞と判定するように構成し」とは、検出状態の変化のみで遊技球が入賞したと判定するのではなく、正常な遊技球の入賞にともなう連続した複数回の検出状態の検知を条件に入賞と判定する構成となる。これは、正常な遊技球の入賞であれば非検出状態から検出状態への変化後に検出状態を複数回連続して検知することを基にしており、例えば、遊技球が近接スイッチの検出部を通過する時間が10msであった場合、主制御装置が実行する定時割込処理の周期が2msなら5回の定時割込処理に亘って連続して検出状態を検知することを基にする。 “It is configured to determine that a winning is achieved by maintaining the detection state a predetermined number of times” is not determined that the game ball has been won only by a change in the detection state, but continuously with the winning of a normal game ball. The configuration is such that a winning is determined based on detection of a plurality of detection states. This is based on detecting the detection state continuously a plurality of times after the change from the non-detection state to the detection state if the game ball is a normal winning game. When the passing time is 10 ms, the detection state is continuously detected over five scheduled interrupt processing if the periodic interrupt processing cycle executed by the main controller is 2 ms.
なお、入賞口の構造によっては遊技球が近接スイッチの検出部を想定以上の速度で通過する可能性が否定できないため、この場合の所定回数(正常検出維持回数)には、遊技者にエラーによって不愉快な思いをさせないように多少の余裕をもった回数を設定するのが好適である。 Depending on the structure of the winning opening, the possibility that the game ball passes through the proximity switch detection unit at a speed higher than expected cannot be denied. Therefore, in this case, the predetermined number of times (normal detection maintenance number) It is preferable to set the number of times with some allowance so as not to make an unpleasant feeling.
検出状態の維持回数が所定回数(最短検出維持回数)に満たない場合はエラー1と判定するが、これは、近接スイッチに照射された電磁波の周期に合わせて短時間のみ近接スイッチが検出状態となることを基に判定する電波ゴトの実行を示すエラーであり、エラー1と判定された場合、進行中の遊技を中止してエラー1を報知してもよいし、進行中の遊技をそのまま進行しながらエラー1を報知してもよいし、内部的にエラー1を記憶して遊技をそのまま進行してもよい。
When the number of times that the detection state is maintained is less than the predetermined number (the shortest detection maintenance number), it is determined as
請求項1記載の弾球遊技機によれば、ほとんどのパチンコ遊技機が実施しているように近接スイッチを用いて遊技球の入賞口への入賞を検出する場合、近接スイッチの遊技球検出維持期間は入賞口内の構造にも依存するが概ね10〜14msとなり、所定回数の定時割込処理による検出維持回数が正常な遊技球検出期間に応じた最短検出維持回数を下回った場合には、電波(電磁波)ゴトが実行された可能性があるためエラー1として判定することができる。また、電磁波センサを遊技機に備える必要がなくなるため、コストを抑えることが可能である。
According to the bullet ball game machine according to
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiments of the present invention are not limited to the following embodiments, and various forms can be adopted as long as they belong to the technical scope of the present invention.
図1は、本実施例におけるパチンコ機の遊技盤8の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。遊技盤8には公知のガイドレール25a、25bによって囲まれた略円形の遊技領域26が設けられ、多数の遊技釘27が植設されている。遊技領域26の略中央には、窓部28aを有する液晶枠飾り28が設けられており、演出図柄表示装置54b(図2参照)のLCD画面が遊技者から視認可能に構成され、図示しない公知のワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
FIG. 1 is a front view of a
また、窓部28aの上方左には、7セグメントLED等の発光部材により構成される第1特別図柄表示装置29、上方右には左と同一部材の第2特別図柄表示装置30と、中央には4個の発光部材で構成される第2特別図柄保留数表示装置30aが設けられており、窓部28a下には同様に4個の発光部材で構成される第1特別図柄保留数表示装置29aが設けられている。
Also, on the upper left of the
液晶枠飾り28の左右両側又は左側には普通図柄作動ゲート42が設けられており、下側には第1始動口31と開放時のみ入賞可能となる普通電動役物40が第2始動口32として設けられている。また普通電動役物40には、7セグメントLED等の発光部材により構成される普通図柄表示装置41が配置されている。第2始動口32の下方には、アタッカー式の大入賞口33aを備える大入賞口ユニット33が配置され、該大入賞口ユニット33の下方にはアウト口34が設けられている。大入賞口33aの左側には4個のLEDで構成される普通図柄保留数表示装置41aが設けられている。また、大入賞口ユニット33の左右両側には、一般入賞口35aが複数備えられる入賞口ユニット35が設けられている。尚、計4個の一般入賞口35aのそれぞれに配置された一般入賞口スイッチ35b、35c、35d、35eは遊技盤正面から見た一般入賞口35aの位置によって区別され、右側上には一般入賞口スイッチ35b、右側下には一般入賞口スイッチ35c、左側上には一般入賞口スイッチ35d、左側下には一般入賞口スイッチ35e、が配置されている。
Normal
上記のように遊技盤8を構成することによって、普通図柄作動ゲート42に遊技球が入球(普通図柄作動スイッチ42a(図2参照)が遊技球を検出し入賞と判定)すると、普通図柄表示装置41で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、普通電動役物40の羽根部材が駆動して、普通電動役物40への入球が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物40の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は0.3秒(1回)、時短状態(開放延長状態)では5.0秒(1回)である。尚、遊技球が1個入賞した際に獲得する賞球数は、第1始動口31と第2始動口32は3個、大入賞口33aは14個、一般入賞口35aは10個に設定されている。
By configuring the
第1始動口31に遊技球が入球(第1始動口スイッチ31a(図2参照)が遊技球を検出し入賞と判定)すると、第1特別図柄表示装置29において第1特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2始動口32である普通電動役物40に遊技球が入球(第2始動口スイッチ32a(図2参照)が遊技球を検出し入賞と判定)すると、第2特別図柄表示装置30において第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
When a game ball enters the first start port 31 (when the first
第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、窓部28aに配置された演出図柄表示装置54bにおいて各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、第1始動口と第2始動口への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し且つ第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動を開始する。第1特別図柄及び第2特別図柄の態様に応じて大入賞口ユニット33の扉部材が駆動して、大入賞口33aへの入球が可能となるように構成されている。
During the change of the first special symbol and the second special symbol, the effect pattern display device 54b arranged in the
続いて、図2に本実施例におけるパチンコ機の電気配線を示すブロック図を示し説明する。図2には煩雑になる電源の供給系統に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には、電源装置(図示せず)から直接的又は間接的に供給される構成となっている。尚、遊技盤8を装着するパチンコ機本体に関する部品は図示を省略している。
Subsequently, FIG. 2 will be described with reference to a block diagram showing electrical wiring of the pachinko machine in the present embodiment. FIG. 2 does not describe a complicated power supply system, but is configured to be supplied directly or indirectly from a power supply device (not shown) to a control device or actuator that requires power. ing. Note that the parts relating to the pachinko machine body on which the
主制御装置50の入力端には、遊技盤中継端子板を介して第1始動口31に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ31aと、第2始動口32である普通電動役物40に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ32aと、普通図柄作動ゲート42に入球した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ42aと、大入賞口33aに入球した遊技球を検出するカウントスイッチ33bと、一般入賞口35aに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ35b(右上)、35c(右下)、35d(左上)、35e(左下)とが接続されている。また、裏配線中継端子板を介して前面枠が閉鎖していることを検出する前面枠閉鎖スイッチと、意匠枠が閉鎖していることを検出する意匠枠閉鎖スイッチと、が接続されている。なお、主制御装置50の入力端に接続された各種入賞検出スイッチ(第1始動口スイッチ31a、第2始動口スイッチ32a、普通図柄作動スイッチ42a、カウントスイッチ33b、一般入賞口スイッチ35b、35c、35d、35e)は、電波(電磁波)ゴトに有効なスイッチとしてノーマルクローズタイプ(NCタイプ)の近接スイッチ(遊技球通過孔を備えた形状)を用いている。
At the input end of the
主制御装置50の出力端には、遊技盤中継端子板を介して大入賞口33aの扉部材を駆動する大入賞口ソレノイドと、普通電動役物40の羽根部材を駆動する普通電役ソレノイドとが接続されており、図柄表示装置中継端子板を介して第1特別図柄を表示する第1特図表示装置29と、第1特別図柄の保留数を表示する第1特図保留数表示装置29aと、第2特別図柄を表示する第2特図表示装置30と、第2特別図柄の保留数を表示する第2特図保留数表示装置30aと、普通図柄を表示する普通図柄表示装置41と、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示装置41aとが接続されており、裏配線中継端子板及び外部接続端子板を介して図示しないホールコンピュータと、が接続されている。
At the output end of the
主制御装置50はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される各種検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種コマンド等を生成し、払出制御装置51及びサブ統合装置53に出力する。ここで、主制御装置50と払出制御装置51とは双方向通信回路として構成され、主制御装置50とサブ統合制御装置53とは主制御装置50からサブ統合制御装置53への一方向通信回路として構成されている。
The
払出制御装置51の入力端には、裏配線中継端子板を介して球タンク又はタンクレール内の遊技球が不足していることを検出する球切れスイッチと、裏配線中継端子板及び払出中継端子板を介して払い出した遊技球を検出する払出スイッチ24bと、各種端子板を介することなく下皿への経路に遊技球が多数あることを検出する満杯スイッチ13aと、エラー解除スイッチ76と、が接続されている。払出制御装置51の出力端には、裏配線中継端子板及び払出中継端子板を介して遊技球を上皿へと払い出す払出モータ24aと、球切れ表示LEDと、下皿満杯表示LEDと、異常状態報知LED75と、エラーNO表示LED74と、が接続されている。
At the input end of the
払出制御装置51はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される各種検出信号ならびに主制御装置50から入力されるコマンドに基づいて遊技球の払い出しに関わる各種コマンド等を生成し、主制御装置50及び発射制御装置に出力する。ここで、払出制御装置51と主制御装置50とは双方向通信回路として構成され、払出制御装置51と発射制御装置とは払出制御装置51から発射制御装置への一方向通信回路として構成されている。
The
また、払出制御装置51は、外部接続端子板を介して賞球に関する情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置に対して発射停止信号を送信する。発射制御装置は発射モータを制御して、遊技球を遊技領域26に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置には払出制御装置51以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチからのタッチ信号、発射停止スイッチから発射停止スイッチ信号が入力される。
Further, the
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチを押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置51に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle, the touch signal is output when the player touches the launch handle, and the launch stop switch signal is output when the player presses the launch stop switch. Is done. If the touch signal is not input to the
サブ統合制御装置53の入力端には、遊技者により操作可能な遊技スイッチが接続されている。サブ統合制御装置53の出力端には、図示しない意匠枠及び遊技盤8に備えられる各種LED・ランプと、前面枠及びスピーカユニットに備えられるスピーカと、が接続されている。尚、サブ統合制御装置53と主制御装置50とは主制御装置50からサブ統合制御装置53への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置53と演出図柄制御装置とはサブ統合制御装置53から演出図柄制御装置への一方向通信回路として構成されている。
A game switch that can be operated by a player is connected to an input terminal of the sub integrated
サブ統合制御装置53はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される遊技スイッチの入力ならびに主制御装置50から入力されるコマンドに基づいて演出に関わる各種コマンド等を生成し、演出図柄ユニットの演出図柄制御装置に出力する。
The
また、サブ統合制御装置53には、音量を調節する音量調節スイッチが備えられ、音量調節スイッチの状態(位置)を検出し、その検出結果とスピーカへ送信する内容とを判断し、スピーカから出力する音量をソフト的に制御するように構成されている。
Further, the sub integrated
演出図柄制御装置は、サブ統合制御装置53から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置50から送信されてきたものとサブ統合制御装置53が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置を制御して、演出図柄等の演出画像を窓部28aに表示させる。
The effect symbol control device is based on the data and commands received from the sub integrated control device 53 (both those transmitted from the
次に、図3を用いて、主制御装置50が実行するメインルーチンについて説明する。図3に示すフローチャートは、主制御装置50のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2mS毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、S10〜S75までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS80、S85の処理を「残余処理」と称する。
Next, a main routine executed by the
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(S13)、残余処理に移行する。 If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), the initial value is written to the work area of the memory such as a special symbol for writing a predetermined value in the predetermined region of the memory and a normal symbol as an initial symbol. The setting is made (S13), and the process proceeds to the remaining process.
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、各種乱数についての更新処理が順次行なわれる。まず初期値乱数1の更新処理が実行される(S15)。この処理は、初期値乱数1の値について、この処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数1の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
When an affirmative determination is made as a normal interrupt (S10: yes), update processing for various random numbers is sequentially performed. First, update processing of the initial value
S15の処理後には、初期値乱数2の更新処理が実行される(S20)。この処理はS15の処理と同様に初期値乱数2の値について、実行毎に+1するインクリメント処理である。違いは、初期値乱数1の最大値が「3966」であるのに対して初期値乱数2の最大値が「997」であるということである。よって、この処理を実行する前の初期値乱数2の乱数値が最大値である「997」のときは次回の処理で初期値である「0」に戻る。尚、初期値乱数1は大当り判定(特別図柄の抽選)に使用するものであり、初期値乱数2は当り判定(普通図柄の抽選)に使用するものである。
After the process of S15, an update process of the initial value
S20に続く大当り判定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数1、初期値乱数2の更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、最大値である「3966」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期値乱数1の値を初期値(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にそのときの初期値乱数1の値を初期値とし「0」〜「3966」までの3967個の整数値を繰り返し作成する。
The big hit determination random number update process (S25) subsequent to S20 is an increment process that increments by one each time the process is executed, similar to the update process of the initial value
即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要素を「0」〜「3966」までの整数値とすることは前記初期値乱数1と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、大当り判定用乱数は、乱数を構成する要素を「0」〜「3966」までの3967個の整数値とし、割り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期値乱数1により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「0」〜「3966」の3967個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
In other words, +1 is added for each interrupt process, and setting the elements constituting the random number to an integer value from “0” to “3966” is not different from the initial value
尚、通常確率状態時の当選値の数は10で、値は「775」〜「777」、「1775」〜「1777」、「2774」〜「2777」であり、高確率状態時の当選値の数は100で、値は「775」〜「777」、「1314」〜「1333」、「1758」〜「1777」、「2758」〜「2777」、「3314」〜「3333」である。 The number of winning values in the normal probability state is 10, and the values are “775” to “777”, “1775” to “1777”, “2774” to “2777”, and the winning values in the high probability state The number is 100 and the values are “775” to “777”, “1314” to “1333”, “1758” to “1777”, “2758” to “2777”, “3314” to “3333”.
S25に続く当り判定用乱数更新処理(S30)は、初期値乱数1、初期値乱数2の更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、最大値である「996」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期値乱数2の値を初期値(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にそのときの初期値乱数2の値を初期値とし「0」〜「996」までの997個の整数値を繰り返し作成する。
The hit determination random number update process (S30) subsequent to S25 is an increment process that is incremented by 1 each time the process is executed, similar to the update process of the initial value
即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要素を「0」〜「996」までの整数値とすることは前記初期値乱数2と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当り判定用乱数は、乱数を構成する要素を「0」〜「996」までの997個の整数値とし、割り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期値乱数1により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「0」〜「996」の997個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。尚、通常確率状態時の当選値の数は10で、値は「31」〜「40」であり、高確率状態時の当選値の数は966で、値は「31」〜「996」である。
In other words, +1 is added for each interrupt process, and setting the elements constituting the random number to an integer value from “0” to “996” is not different from the initial value
大当り図柄決定用乱数更新処理(S35)は「0」〜「19」の20個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る構成になっており、この20個の乱数値により20種類の大当り図柄より1つの大当り図柄が決定され、第1特別図柄、第2特別図柄共に同じ大当り図柄を使用する構成になっている。 The jackpot symbol determination random number update process (S35) is configured as a counter that repeatedly creates 20 integers from “0” to “19”, and is incremented by 1 every time this process exceeds the maximum value, which is the initial value “0”. In this configuration, one big hit symbol is determined from the 20 types of big hit symbols based on the 20 random numbers, and the same big hit symbol is used for both the first special symbol and the second special symbol. .
第1始動口31に入賞したことに起因して行われる大当り抽選(遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選する)で大当りと判断される確率と第2始動口32に入賞したことに起因して行われる大当り抽選で大当りと判断される確率は、通常遊技状態では1/396.7、高確率遊技状態では1/ 39.67で同じであるが、大当りした際に行われる大当り遊技の内容が第1始動口31に入球して大当りになった場合よりも第2始動口32に入球して大当りになった場合のほうが、大当り遊技中に多く賞球が得られる大当りになる確率が高くなっている。なお、確変大当りになる確率は第1始動口31に入球して抽選が行われた場合と第2始動口32に入球して抽選が行われた場合とで変化はない(同じ確率である)。
The probability of being determined to be a big win in the big hit lottery performed due to winning the first start opening 31 (whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player) and the second start opening 32 The probability of being determined to be a big hit in the big win lottery performed due to winning a prize is 1 / 396.7 in the normal gaming state and 1 / 39.67 in the high probability gaming state. The number of winning balls during the big hit game is greater when the content of the big hit game entered the
小当り図柄決定用乱数更新処理(S40)は「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1されて最大値を超えると初期値である「0」に戻る。小当りを示す図柄は2種類であり、小当り図柄決定用乱数によって、どちらの小当りを示す図柄を選択するか決定する。尚、小当りを示す図柄は、第1特別図柄、第2特別図柄とも同じになっている。また、ハズレを示す特別図柄も第1特別図柄、第2特別図柄で同じになっており、ハズレを示す図柄は「−−」の1種類になっているので外れ図柄を決定するための乱数は備えていない。また、普通図柄の当り図柄もハズレ図柄も共に1種類しか存在しないので当り図柄又はハズレ図柄を決定するための乱数は備えていない。 The small-hit symbol determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly creates ten integers “0” to “9”, and is incremented by +1 for each process and is an initial value when the maximum value is exceeded. Return to "0". There are two types of symbols indicating the small hits, and a symbol indicating which small hit is selected is determined by the random numbers for determining the small hit symbols. The symbol indicating the small hit is the same for both the first special symbol and the second special symbol. In addition, the special symbol indicating the loss is the same in the first special symbol and the second special symbol, and the symbol indicating the loss is one type of “-”, so the random number for determining the off symbol is I do not have. Further, since there is only one type of both the winning symbol and the losing symbol of the normal symbol, no random number for determining the winning symbol or the losing symbol is provided.
リーチ判定用乱数更新処理(S45)は「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21個で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5個で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6個で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 every time this process exceeds the maximum value, which is the initial value “0”. Return. In the normal probability state, the number of values to be won when the variable time shortening function is not activated is 21 and the values are “0” to “20”. The value to be won when the variable time shortening function is activated in the normal probability state. The number of is 5 and the value is “0” to “4”, the number of values to be won in the high probability state is 6, and the value is “0” to “5”.
変動パターン決定用乱数の更新処理(S50)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。尚、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は第1始動口31又は第2始動口32に遊技球が入賞(第1始動口スイッチ31a又は第2始動スイッチ32aが遊技球を検出し入賞と判定)することで抽出され、当り判定用乱数は普通図柄作動ゲート42を遊技球が通過(普通図柄作動スイッチ42aが遊技球を検出し入賞と判定)することで抽出される。
The variation pattern determination random number update process (S50) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the initial value when the maximum value is exceeded. Return to "0". Note that the big hit determination random number, the big hit symbol determination random number, the small hit symbol determination random number, the reach determination random number, and the variation pattern determination random number are awarded to the
続く入賞確認処理(S55)では、遊技領域26に設けられた各入賞口へ遊技球が正規に入球したか否か及び普通図柄作動ゲート42を遊技球が正規に通過したか否かを判定する処理である。判定内容の詳細は後述するが、この入賞確認処理において遊技球の正規入賞と判定されることによって、各入賞口への入賞に基づく賞球の払出し及び各種乱数値の抽出等が実施される。また、この入賞確認処理においては、入賞検出スイッチ(近接スイッチ)の検出状態に応じて電波(電磁波)によるゴト行為の可能性が高ければエラー1と判定し、大玉によるゴト行為の可能性が高ければエラー2と判定される。
In the subsequent winning confirmation process (S55), it is determined whether or not the game ball has properly entered each winning opening provided in the
続いては、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての特図当否判定処理(S60)、普通図柄抽選が当りか否かを判定する普図当否判定処理(S65)行う。この特図当否判定処理(S60)、普図当否判定処理(S65)が終了すると、画像出力処理等の各出力処理(S70)が実行される。 Subsequently, a special figure win / fail judgment process (S60) as condition establishment judgment means for judging whether or not a big hit is made, and a normal figure win / fail judgment process (S65) for judging whether or not a normal symbol lottery is won. When the special figure success / failure determination process (S60) and the universal figure success / failure determination process (S65) are finished, each output process (S70) such as an image output process is executed.
各出力処理(S70)では、遊技の進行に応じて主制御装置50は演出図柄制御装置54a、払出制御装置51、発射制御装置、サブ統合制御装置53、大入賞口ソレノイド、普電役物ソレノイド等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S55)により遊技盤8に設けた各入賞口へ遊技球が入賞したことが確認されたときには、賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置51に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置53に出力する処理を、遊技機に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置54a及びホールコンピュータ等にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
In each output process (S70), as the game progresses, the
続く不正監視処理(S75)は、一般入賞口に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。 The subsequent fraud monitoring process (S75) is a process for monitoring whether or not the general winning a prize is fraudulent, and whether or not the number of game balls entering the winning a prize in a predetermined time is greater than a predetermined number. This is a process for determining whether or not there is a lot and determining that it is illegal and notifying that effect.
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数1の更新処理(S80)、初期値乱数2の更新処理(S85)から構成されるが、各々前述したS15、S20の処理と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで、時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S75までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行(特別遊技の実行)するか否か、特別図柄(第1又は第2)の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数1、初期値乱数2の更新される(加算される)値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数1が大当り判定用乱数と、初期値乱数2が当り判定用乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、大当り判定用乱数の更新は初期値乱数1の値により変更され、当り判定用乱数は初期値乱数2の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。
The remaining process subsequent to this process is composed of an initial value
次に、本発明の内容と比較するために、従来機における近接スイッチを用いた遊技球の入賞検出と主制御装置50における入賞判定の内容について、図4を用いて説明する。図4の上の図は、入賞口への遊技球入賞を検出するために本実施例におけるパチンコ遊技機を含む多くのパチンコ遊技機で使用される近接スイッチの形状を示す近接スイッチ形状図となる。図に示すように、近接スイッチが備える遊技球通過孔を遊技球が通過すると、近接スイッチの検出部が遊技球を検出し、遊技球の検出を継続する期間において検出状態を示す信号を主制御装置50に送信する構成となっている。
Next, for comparison with the contents of the present invention, the contents of the game ball winning detection using the proximity switch in the conventional machine and the winning determination in the
遊技領域26に配置された各入賞口は、そのデザインや機能によって入賞口内の構造が異なるため、入賞口内に組付けられた近接スイッチの遊技球通過孔を遊技球が通過する速度は該構造に依存するが、近接スイッチの検出部を通過する時間は概ね10ms〜14msとなっている。但し、例えば普通図柄作動ゲート42のように、遊技球が転動する勢いを殺す障害物に接触することなく近接スイッチの遊技球通過孔を通過する可能性のある入賞口については、想定外の速度で遊技球が通過する場合もある。
Since each winning opening arranged in the
近接スイッチ形状図の下のタイミングチャートは、従来機における近接スイッチの入賞検出時間と主制御装置50の定時割込み時間と入賞処理(入賞判定)との関係を示している。一番上のタイミングチャートは、ノーマルオープンタイプ(NOタイプ)の近接スイッチが遊技球を12ms検出した場合であり、その下のタイミングチャートは、ノーマルクローズタイプ(NCタイプ)の近接スイッチが同様に遊技球を12ms検出した場合である。NOタイプでは、遊技球の非検出時に検出状態が「L」(0)、検出時に検出状態が「H」(1)となり、NCタイプでは、遊技球の非検出時に検出状態が「H」(1)、検出時に検出状態が「L」(0)となる。但し、NCタイプの検出状態信号(スイッチ信号)は、主制御装置50には反転して入力されるため、主制御装置50が受信する内容はNOタイプと同一(遊技球検出状態では「H」(1)、非検出状態では「L」(0))となる。
The timing chart below the proximity switch shape diagram shows the relationship between the proximity switch winning detection time, the scheduled interruption time of the
近接スイッチが遊技球の非検出状態から遊技球を検出すると、主制御装置50の定時割込時間が2msであるため、SW信号の変化から2ms以内に検出状態の変化を検知する。最下部のタイミングチャートに示すように、従来機においては、このスイッチ信号が非検出状態(0)から検出状態(1)に変化(検出信号の立上り又は立下り)したことを定時割込処理で検知した時点で入賞判定を実施し、入賞処理として該入賞判定に基づいて各出力処置(S70)が実施された。
When the proximity switch detects a game ball from the non-detected state of the game ball, the change in the detection state is detected within 2 ms from the change of the SW signal because the fixed interruption time of the
次も本発明の内容と比較するために、図5を用いて従来機における近接スイッチへの電波照射によるゴト行為の内容を説明する。所謂電波ゴトといわれる不正行為は、「L」状態の近接スイッチに電磁波を照射し、該電磁波の周期に合わせて「L」状態の信号を「H」状態に持ち上げることによって偽の入球信号を主制御装置50に送信し、不正に賞球及び乱数を取得する行為である。
Next, in order to compare with the content of the present invention, the content of the goto action by the radio wave irradiation to the proximity switch in the conventional machine will be described with reference to FIG. A fraudulent act known as so-called radio wave goto is to irradiate a proximity switch in the “L” state with an electromagnetic wave and raise a signal in the “L” state to the “H” state in accordance with the period of the electromagnetic wave, thereby generating a false incoming signal. This is an act of transmitting to the
タイミングチャートに示すように、NCタイプの近接スイッチが遊技球を検出することによりスイッチ信号が「H」から「L」に変化した期間(図の例では12ms)では、本来ならば6回の定時割込処理中は検出状態の「L」(0)を継続し、主制御装置50にはスイッチ信号として反転した「1」を6回連続して入力するが、この期間において4ms毎に「L」と「H」を繰り返す電磁波が照射されると、電磁波の周期に合わせ4ms毎に近接スイッチの「L」状態の信号が「H」状態に持ち上げられてしまい、この信号が持ち上げられた期間における定時割込処理では、主制御装置50にスイッチ信号として「0」が入力されてしまう。従って、主制御装置50は、近接スイッチの1個の遊技球の検出にも関わらず、該検出に係る定時割込処理時に「0」から「1」への状態変化を2回検知することにより2回の入賞処理を実施してしまう。
As shown in the timing chart, if the NC type proximity switch detects a game ball and the switch signal changes from “H” to “L” (12 ms in the example in the figure), it is normally six times fixed. During the interrupt process, “L” (0) in the detection state is continued, and “1” inverted as a switch signal is continuously input to the
図5では、NCタイプの近接スイッチを用いたため、電波ゴトが有効となる期間は、スイッチ信号が「L」となる遊技球検出期間に限定されたが、NOタイプの近接スイッチであれば、遊技球非検出期間がスイッチ信号「L」となるため、電波ゴトによる被害の可能性が格段に大きくなる。これがNCタイプの近接スイッチが電波ゴトに対して有効であるといわれる理由となる。また、電波ゴトの周期を4msとしたが、多くのパチンコ機の制御(定時割込処理の周期が4ms又は2ms)に対して有効な時間として電波ゴトにはこの周期の電磁波が多く使われている。 In FIG. 5, since the NC type proximity switch is used, the period during which the radio wave is effective is limited to the gaming ball detection period in which the switch signal is “L”. Since the non-detection period of the sphere is the switch signal “L”, the possibility of damage due to the radio wave is greatly increased. This is the reason why the NC type proximity switch is said to be effective against radio waves. In addition, although the period of radio goto is 4 ms, electromagnetic waves of this period are often used in radio goto as an effective time for control of many pachinko machines (periodic interrupt processing period is 4 ms or 2 ms). Yes.
次も本発明の内容と比較するために、図6を用いて従来機における大玉を使用した電波照射によるゴト行為の内容を説明する。大玉ゴトには、図6の上部に示すように、正規の遊技球よりも大きく、近接スイッチの遊技球検出部に常時検出状態となるように遊技球通過孔に嵌る大きさの不正球(略球状の所謂大玉)が使用される。実際の手順としては、この不正球を遊技領域に発射してから磁石に吸着し、遊技領域26上の任意の入賞口(例えば一般入賞口35a等)に誘導して近接スイッチの遊技球通過孔にはめ込む作業が行われる。このゴト行為によって、NCタイプの近接スイッチは強制的に遊技球の検出状態である「L」状態を保持してしまう。タイミングチャートでは、遊技球の非検出状態「H」において大玉が嵌ると、その時点以降は遊技球の検出状態「L」を保持している。
Next, in order to compare with the content of the present invention, the content of the goto action by radio wave irradiation using a large ball in a conventional machine will be described with reference to FIG. As shown in the upper part of FIG. 6, the large ball goto has an illegal ball (substantially larger in size than a regular game ball and fits in the game ball passage hole so as to be always detected by the game ball detection unit of the proximity switch. Spherical so-called large balls are used. As an actual procedure, after launching the illegal ball into the game area, it is attracted to the magnet, and guided to an arbitrary winning opening (for example, the general winning
大玉ゴトによって強制的に「L」状態にされた近接スイッチに、4ms毎に「L」「H」が変化する電磁波を照射すると、図5と同様に電磁波の周期に合わせ4ms毎に「L」状態のスイッチ信号が「H」に持ち上げられてしまい、信号が持ち上げられた期間における定時割込処理では主制御装置50にスイッチ信号として「0」が入力されてしまう。これによりタイミングチャートが示すように、大玉によって近接スイッチの「L」状態が強制的に保持された期間において近接スイッチに電磁波が照射されれば、主制御装置50は定時割込処理で「0」から「1」への変化を電磁波の周期に合わせ繰り返し検知し、該検知に応じて入賞処理を繰り返し実施してしまう。
When the proximity switch that is forcibly set to the “L” state by the large goto is irradiated with an electromagnetic wave whose “L” and “H” change every 4 ms, “L” every 4 ms in accordance with the period of the electromagnetic wave as in FIG. The switch signal in the state is raised to “H”, and “0” is input to the
図5では、電波ゴトに対しては、NCタイプの近接スイッチが有効であることを説明したが、NCタイプの近接スイッチを用いた場合でも、図6で説明した大玉ゴトを実施することにより、電波ゴトに対してはNOタイプと同一条件となってしまう。 In FIG. 5, it is described that the NC type proximity switch is effective for the radio wave goto, but even when the NC type proximity switch is used, by performing the large ball goto described in FIG. 6, For radio waves, the same conditions as for the NO type are used.
次に、本発明における主制御装置50が備えるスイッチデータバッファの構成と、該スイッチデータバッファにおける入賞処理を実施するスイッチ信号の検出パターン(スイッチデータ検出パターン)と、主制御装置50がエラー判定パターンとして記憶するスイッチ信号の検出パターン(スイッチデータ検出パターン)を、図7を用いて説明する。スイッチデータバッファは、主制御装置50が定時割込処理を実施する毎に検知する入賞口に配置された近接スイッチの非検出状態又は検出状態を、所定期間記憶する一時記憶領域となる。
Next, the configuration of the switch data buffer provided in the
具体的には、スイッチデータバッファは8bitの記憶領域で構成され、定時割込処理毎に以前に記憶したスイッチデータを上位にシフトしながら下位から新しいデータを書込み更新する構成となっている。但し、上位からデータを書き込む構成も考えられる。また、新しいデータを書き込む際のシフト処理によって記憶領域から消失するデータを所定期間記憶する記憶領域又はカウンタを設ける構成も考えられるし、スイッチデータバッファを16bitとする構成も考えられる。 Specifically, the switch data buffer is configured by an 8-bit storage area, and is configured to write and update new data from the lower level while shifting the previously stored switch data to the upper level for each scheduled interrupt process. However, a configuration in which data is written from the upper level is also conceivable. In addition, a configuration in which a storage area or a counter for storing data that disappears from the storage area by a shift process when writing new data for a predetermined period is provided, or a configuration in which the switch data buffer is 16 bits can be considered.
従来機において、近接スイッチのスイッチデータ(定時割込処理によって検知した近接スイッチの遊技球検出状態(非検出状態「0」又は検出状態「1」))に基づいて遊技球の入賞を判定する場合は、(1)(b)に示すように定時割込処理によってスイッチデータが非検出状態「0」から検出状態「1」に変化した時点(2bit)で入賞と判定し入賞処理を実施したが、本発明では、(1)(a)の太枠に示すように、スイッチデータバッファの下位3bitが非検出状態「0」から検出状態「1」に変化した後に検出状態「1」を1回維持した状態を示すスイッチデータ検出パターン「011」であった場合に入賞と判定し、入賞処理を実施する構成となっている。 In a conventional machine, when winning a game ball is determined based on switch data of a proximity switch (game ball detection state (non-detection state “0” or detection state “1”) of a proximity switch detected by a scheduled interruption process) (1) As shown in (b), when the switch data is changed from the non-detection state “0” to the detection state “1” by the scheduled interruption process (2 bits), it is determined that the winning is performed and the winning process is performed. In the present invention, (1) As shown in the thick frame of (a), the detection state “1” is changed once after the lower 3 bits of the switch data buffer change from the non-detection state “0” to the detection state “1”. When the switch data detection pattern “011” indicating the maintained state is determined, it is determined that a winning is achieved, and a winning process is performed.
また、(2)(a)(b)の太枠に示すようにスイッチデータバッファの下位3bitが、スイッチデータが非検出状態「0」から検出状態「1」に変化した後に検出状態「1」を維持することなく非検出状態「0」に変化した状態を示すスイッチデータ検出パターン「010」の場合、及びスイッチデータバッファの下位4bitが、スイッチデータが非検出状態「0」から検出状態「1」に変化した後に検出状態「1」を1回維持した後に非検出状態「0」に変化した状態を示すスイッチデータ検出パターン「0110」の場合は、遊技球の検出期間が短すぎ、電波ゴトである可能性が高いためエラー1と判定する。 Further, as indicated by the thick frames in (2), (a) and (b), the lower 3 bits of the switch data buffer are detected after the switch data changes from the non-detection state “0” to the detection state “1”. In the case of the switch data detection pattern “010” indicating the state changed to the non-detection state “0” without maintaining the state, and the lower 4 bits of the switch data buffer, the switch data is changed from the non-detection state “0” to the detection state “1”. In the case of the switch data detection pattern “0110” indicating the state in which the detection state “1” is maintained once and then the non-detection state “0” is changed after the change to “”, the detection period of the game ball is too short. Therefore, it is determined that the error is 1.
従って、本発明の「定時割込処理において近接スイッチの非検出状態が検出状態に変化してから該検出状態の維持回数が所定回数に満たない場合にエラー1と判定」という構成における本実施例での所定回数は2回(検出状態「1」を3回連続)となり、この値が電波ゴト回避値(最短検出維持回数)となる。
Therefore, the present embodiment in the configuration of the present invention “determined as
尚、スイッチデータが非検出状態「0」から検出状態「1」に変化した時点で該非検出状態「0」が維持されていた回数が1回であった場合も、正常な遊技球の入賞では考えづらい状況(連続した遊技球の検出において非検出期間が短すぎる)であるため、エラー1と判定するスイッチデータパターンを備えてもよい。従って、本発明における、「主制御装置が所定周期で実行する定時割込処理において、近接スイッチの非検出状態が所定回数連続した後に検出状態に変化し該検出状態を所定回数維持することによって入賞と判定する」という構成は、本実施例では、近接スイッチの非検出状態「0」が最低2回連続後に検出状態「1」に変化し該検出状態「1」を1回維持することによって入賞と判定する構成となる。
Even when the number of times that the non-detection state “0” is maintained once when the switch data changes from the non-detection state “0” to the detection state “1”, a normal game ball win is not achieved. Since the situation is difficult to think (the non-detection period is too short in the detection of consecutive game balls), a switch data pattern for determining
(3)(a)の太枠に示すようにスイッチデータバッファに記憶するスイッチデータの8回分の履歴が全て検出状態「1」となった場合、遊技球の検出期間としては長すぎ、大玉ゴト又は玉詰まりである可能性が高いためエラー2と判定する。従って、定時割込処理において近接スイッチの非検出状態が検出状態に変化してから該検出状態の維持回数が所定回数(最長検出維持回数)を超えた場合にエラー2と判定する構成となるが、本実施における該所定回数は7回となり、この値が大玉ゴト回避値(最長検出維持回数)となる。
(3) As shown in the thick frame in (a), when all the history of the switch data stored in the switch data buffer is in the detection state “1”, the detection period of the game ball is too long. Or it is determined that the error is 2 because there is a high possibility that the ball is clogged. Therefore, in the scheduled interrupt process, the
この様に本実施例では、入賞処理を実施するデータパターン((1)(a)太枠部)と、電磁波ゴトの可能性が高いエラー1と判定するデータパターン((2)(a)(b)太枠部)と、大玉ゴト及び玉詰まりの可能性が高いエラー2と判定するデータパターン((3)(a)太枠部)とを記憶するデータテーブルを備え、定時割込処理を実施するごとにデータ内容が更新されるスイッチデータバッファの記憶内容とデータテーブルに記憶されたデータパターンとを比較し、記憶内容とデータパターンが一致した場合に入賞処理、エラー1又はエラー2を実施する構成となっている。
As described above, in this embodiment, the data pattern ((1) (a) thick frame portion) for performing the winning process and the data pattern ((2) (a) ( b) a thick frame portion) and a data table for storing a data pattern ((3) (a) thick frame portion) that is determined to be an
次に、実施例1において主制御装置50が実行する入賞確認処理1を図8のフローチャートを用いて説明する。入賞確認処理1は、主制御装置50が所定周期で実行する定時割込処理によって近接スイッチの非検出状態が所定回数連続した後に検出状態に変化し、該検出状態を所定回数維持することによって入賞と判定するように構成したうえで、定時割込処理によって近接スイッチの検出状態となってから、該検出状態の維持回数が所定回数(最短検出維持回数)に満たない場合にエラー1と判定し、定時割込処理によって近接スイッチの検出状態となってから、該検出状態の維持回数が所定回数(最長検出維持回数)を超えた場合にエラー2と判定し、所定期間内にエラー1と判定された回数を計数し、該計数値が所定値に達することを条件にエラー1の報知を行い、エラー2と判定された時点でエラー2の報知を行う構成となっている。
Next, the winning
また、入賞処理、エラー1、エラー2となるか否かの判定は、図7を用いて説明したように、定時割込処理毎に近接スイッチの非検出状態又は検出状態を所定期間記憶する一時記憶領域(スイッチデータバッファ)の内容と、入賞処理、エラー1及びエラー2となるデータパターンを記憶したデータテーブルとを比較して実施する構成となっている。
Further, as described with reference to FIG. 7, the determination as to whether or not the winning process,
図8に示す入賞確認処理1を開始すると、定時割込処理で検知した近接スイッチのスイッチデータが遊技球を検知したことを示す「1」か否か判定する(S100)。肯定判定なら(S100:yes)、スイッチデータバッファのシフト処理として、最も古い記憶内容を消去すると共に残りの記憶内容の記憶位置を1bit繰上げ(S105)、シフト処理によって空いた下位1bit目に「1」を書き込む(S110)。次に、S105とS110の処理によって更新された下位3bitのスイッチデータ検出パターンが、入賞処理を実施するパターンとしてデータテーブルに記憶された「011」と一致するか否か判定する(S115)。肯定判定なら(S115:yes)、入賞処理として、後述する入賞確認バッファの該当するbit位置に「1」を書き込む入力エッジ処理を行い(S120)、後述する入賞判定バッファに入賞判定を示す「0」を書き込み(S123)リターンする。
When the winning
入賞確認バッファは8bitで構成され、各bitは対応する入賞口への入賞状態を表し、「1」が入賞、「0」が未入賞を示す。例えば、普通図柄作動ゲート42に対応するbitが下位1bit目で、当該処理が普通図柄作動ゲートスイッチ42aへの遊技球入賞を検知したものであれば、入賞処理として入賞確認バッファの下位1bit目に「1」を書き込む。これによって入賞確認バッファは「00000001」となり、第1始動口31に対応するbitが下位2bit目で、当該処理が第1始動口スイッチ31aへの遊技球入賞を検知したものであれば、入賞処理として入賞確認バッファの下位2bit目に「1」が書き込まれ入賞確認バッファは「00000010」となる。この入賞確認バッファの内容に応じて払出し処理が実施される。尚、入賞判定バッファについては図10を用いて後述する。
The winning confirmation buffer is composed of 8 bits, and each bit represents a winning state to the corresponding winning opening, where “1” indicates winning and “0” indicates no winning. For example, if the bit corresponding to the normal
S100が否定判定なら(S100:no)、S105と同様のスイッチバッファのシフト処理として、最も古い記憶内容を消去すると共に残りの記憶内容の記憶位置を1bit繰上げ(S125)、シフト処理によって空いた下位1bit目に「0」を書き込む(S130)。S130又はS115の否定判定(S115:no)に続いては、更新されたスイッチデータバッファの内容とデータテーブルのエラーパターンとの比較処理を行い(S135)、エラーパターンと一致しているか否か判定する(S140)。否定判定なら(S140:no)リターンし、肯定判定なら(S140:yes)、スイッチデータバッファの8bit全てが「1」か否か判定する(S145)。肯定判定なら(S145:yes)、エラー2報知処理を行って(S150)リターンし、否定判定なら(S145:no)、エラー1報知処理(図9)を行って(S155)リターンする。
If S100 is negative (S100: no), as the switch buffer shift processing similar to S105, the oldest stored content is erased and the storage location of the remaining stored content is incremented by 1 bit (S125). “0” is written in the first bit (S130). Subsequent to the negative determination in S130 or S115 (S115: no), the contents of the updated switch data buffer are compared with the error pattern of the data table (S135), and it is determined whether or not the error pattern matches. (S140). If the determination is negative (S140: no), the process returns. If the determination is affirmative (S140: yes), it is determined whether all 8 bits of the switch data buffer are “1” (S145). If the determination is affirmative (S145: yes),
次に図9に示したフローチャートを用いて、エラー1報知処理(S155)を説明する。エラー1報知処理を開始すると、入賞判定バッファにエラー1判定を示す「1」を書き込む(S200)。次に8bitで構成された入賞判定バッファ内にエラー1判定を示す「1」が4個あるか否か判定し(S205)、否定判定なら(S205:no)リターンし、肯定判定なら(S205:yes)、エラー1報知処理を行って(S210)リターンする。
Next, the
次に図10を用いて入賞判定バッファの内容を説明する。入賞判定バッファは8bitで構成された一時記憶領域であり、定時割込処理において入賞判定となると、最も古い記憶内容を消去すると共に残りの記憶内容の記憶位置を1bit繰上げ、シフト処理によって空いた下位1bit目に「0」を書き込む。入賞確認処理1においてエラー1判定となると、上記と同様のシフト処理を行った後に下位1bit目に「1」を書き込む。エラー1報知処理においては、入賞判定バッファに「1」を書き込むと同時に入賞判定バッファ内の「1」の数を確認(計数)し、確認した値が4であればエラー1報知を実施する構成となっている。
Next, the contents of the winning determination buffer will be described with reference to FIG. The winning determination buffer is a temporary storage area composed of 8 bits, and when the winning determination is made in the scheduled interruption process, the oldest stored contents are deleted and the storage position of the remaining stored contents is incremented by 1 bit, and the lower order is freed by the shift process. Write “0” in the first bit. If an
上述したエラー1報知処理及びエラー2報知処理は、所定期間内にエラー1と判定された回数を計数し、該計数値が所定値(電波ゴト確認値)に達することを条件にエラー1の報知を行い、エラー2と1回判定されるとエラー2の報知を行う構成となる。尚、エラー1の報知条件となる所定期間は、本実施例においては上述した入力判定バッファに8回の書き込みを実施する期間となるが、定時割込処理の回数を計数することによって、最初のエラー1が発生してからの時間を計測してもよい。
The
また、エラー1とエラー2とでは、報知を開始するまでのそれぞれの計数値が異なり、エラー1は4回の計数を必要とするが、これは各エラーに対応するゴト行為の性質に基づいた設定である。詳しくは、エラー1は、1回又は2回の定時割込処理時のみの検出という正常な遊技球の検出では極めて可能性の低い短時間に限って近接スイッチが遊技球の検出状態となったことを受けてエラー判定を行うが、この短時間の検出状態はノイズやチャタリング又は想定外の速度で遊技球が近接スイッチを通過した場合でも起こり得る状況であるため、報知条件となる計数回数を増やし電波ゴトである可能性が高いことを確認してから報知することによって、誤報知を極力なくす(報知の信頼性を向上させる)構成となっている。
In addition,
エラー2は、エラー1とは逆に、正常な遊技球の検出ではほとんど有得ない長時間に亘って近接スイッチが遊技球の検出状態となったことを受けてエラー判定を行うが、この長時間の検出状態は大玉ゴトだけではなく、実際の玉詰まりも考えられるため、直ぐに対処しなければ遊技の進行に支障をきたし遊技者に不利益を与える状況となってしまう。従って、報知条件となるエラー2の計数回数を少なくし、早期に報知することが望ましい。尚、エラー1とエラー2の計数回数を同一値としてもよいし、報知条件となる計数値をどちらも1回としてもよい。
In contrast to
エラー1又はエラー2の報知を実施した場合は、払出し動作を含め遊技の進行を中断した上で演出図柄表示装置54b上や各種LED・ランプを用いてエラー1又はエラー2状態を報知してもよいし、払出し動作を含め遊技の進行をそのままに演出図柄表示装置54b上や各種LED・ランプを用いてエラー1又はエラー2状態を報知してもよい。なお報知の実施中には、ホールコンピュータにもエラー内容を伝える信号が送信される。またエラーNo表示装置74には、エラー1の場合には「1」を、エラー2の場合には「2」を表示する。エラー1及びエラー2の報知は、ホールスタッフによって遊技機裏面に配置されたエラー解除スイッチ76が操作されることによりエラー状態が解除される(エラー2の場合は、大玉の除去が必要)。
When
次に、図11のタイミングチャートを用いて、本実施例における近接スイッチの遊技球検出状態の変化と入賞処理のタイミングについて説明する。NCタイプの近接スイッチ(本実施例ではNCタイプを採用)が遊技球の非検出状態「H」で遊技球を検出し、SW信号が検出状態「L」に変化すると、主制御装置50の定時割込時間が2msであるため、SW信号の変化から2ms以内に検出状態の変化を検知する。図4のタイミングチャートを用いて説明したように、従来機においては、定時割込処理でスイッチ信号が非検出状態(0)から検出状態(1)に変化したことを検知したこの時点で入賞処理を実施したが、本発明においては、更に次の定時割込処理においてSW信号が検出状態(1)を維持したことを検知した時点で、スイッチバッファの下位3bitが「011」の入賞処理データパターンと同一となることにより入賞処理を実施する。従って、従来のSW信号の変化から入賞処理のタイミングは、1回の定時割込処理分だけ遅延することになる。
Next, a change in the game ball detection state of the proximity switch and the timing of the winning process in the present embodiment will be described using the timing chart of FIG. When the NC type proximity switch (the NC type is adopted in this embodiment) detects the game ball in the non-detection state “H” of the game ball and the SW signal changes to the detection state “L”, the fixed time of the
次に、図12のタイミングチャートを用いて本発明における近接スイッチへの電波照射によるゴト行為の判定内容を説明する。図5で説明した内容と同様に、NCタイプの近接スイッチが遊技球を検出することによりスイッチ信号が「H」から「L」に変化した期間(12ms)では、本来ならば6回の定時割込処理中は検出状態の「L」(0)を継続して検知し、主制御装置50にはスイッチ信号として反転した「1」を6回連続して入力するが、この期間において4ms毎に「L」と「H」を繰り返す電磁波が照射されると、電磁波の周期に合わせ4ms毎に「L」状態の信号が持ち上げられてしまい、信号が持ち上げられた期間における定時割込処理では主制御装置50はスイッチ信号として「0」を読込んでしまう。
Next, the determination content of the goto action by the radio wave irradiation to the proximity switch in the present invention will be described using the timing chart of FIG. Similar to the contents described in FIG. 5, in the period (12 ms) when the switch signal changes from “H” to “L” by detecting the game ball by the NC type proximity switch, originally, the six timetables During detection, “L” (0) in the detection state is continuously detected, and “1” inverted as a switch signal is continuously input to the
従って、主制御装置50に入力される偽SW信号が示すタイミングチャートは、実際の遊技球の入球に応じて遊技球の非検出状態「0」から検出状態「1」に変化するが、4ms毎に「L」「H」が変化する電波の照射によって次の定時割込処理時には非検出状態「0」に変化している。この時点でスイッチデータバッファの下位3bitが「010」のエラー1データパターンと同一となることによりエラー1報知処理が実施される(S155)。
Therefore, the timing chart indicated by the false SW signal input to the
引き続き電波照射が行われる中で実施される定時割込処理では、順次非検出状態「0」、検出状態「1」、検出状態「1」、非検出状態「0」を検知するが、この時点でスイッチデータバッファの下位4bitが「0110」のエラー1データパターンと同一となることによりエラー1報知処理が実施される(S155)。但し、その前にスイッチデータバッファの下位3bitが「011」の入賞処理データパターンと同一となるタイミングがあるため、該タイミングで入賞処理が実施される。
In the scheduled interruption process carried out while radio wave irradiation continues, the non-detection state “0”, the detection state “1”, the detection state “1”, and the non-detection state “0” are sequentially detected. Thus, when the lower 4 bits of the switch data buffer are the same as the
本実施例では、スイッチデータパターンの下位3bitが「011」で入賞処理を実施し、次の定時割込処理でエラー1を判定する場合(スイッチデータバッファの下位4bitが「0110」)があるが、スイッチデータバッファの下位4bitが「0111」となった場合に入賞処理を実施する構成とすることで、エラー1判定が実施されないことを条件に入賞処理を実施する構成とし、エラー1判定が実施された場合は、継続する定時割込処理において入賞判定を実施しないことによって賞球を払出さなくすることも可能となる。
In the present embodiment, there is a case where the winning process is performed when the lower 3 bits of the switch data pattern is “011”, and
次に、図13のタイミングチャートを用いて本発明における大玉を用いたゴト行為の判定内容を説明する。タイミングチャートに示すように、大玉を近接スイッチに嵌めた時点から、SW信号が変化し遊技球の検出状態「L」を保持するが、該変化以降連続した8回の定時割込処理時のスイッチデータが全て検出状態を示す「1」であった場合はエラー2と判定する(S150)。但しSW信号が検出状態「1」に変化してから検出状態「1」を1回維持した時点(データパターン「011」と一致した時点)で入賞処理を1回実施する。 Next, the determination content of the goto action using the large ball in the present invention will be described using the timing chart of FIG. As shown in the timing chart, the SW signal changes and holds the detection state “L” of the game ball from the time when the large ball is fitted to the proximity switch. If all the data is “1” indicating the detection state, it is determined as error 2 (S150). However, the winning process is performed once when the detection state “1” is maintained once after the SW signal changes to the detection state “1” (when the detection pattern “011” is matched).
以上が実施例1の説明となる。本実施例では、主制御装置50が2ms毎の定時割込処理で実施するスイッチ信号の検知において、近接スイッチから入力されるスイッチ信号(スイッチデータ)が遊技球の非検出状態「0」から検出状態「1」に変化し、該検出状態「1」を1回維持した場合に遊技球の入賞と判定する構成となっている。そして、非検出状態「0」から検出状態「1」に変化し、該検出状態「1」を維持せずに非検出状態「0」に変化した場合、及び検出状態「1」の維持回数が1回だけで非検出状態「0」に変化した場合は、近接スイッチが遊技球の検出時とは異なる信号、即ち電波ゴトで最も多用される4ms毎に変化する電磁波が近接スイッチに照射されている可能性が高いと判断しエラー1を実施する。
The above is the description of the first embodiment. In this embodiment, in the detection of the switch signal performed by the
また、非検出状態「0」から検出状態「1」に変化し、検出状態「1」を遊技球の検出時以上に維持した場合も、遊技球の検出時とは異なる信号、即ち大玉ゴト又は玉詰まり状態と判断しエラー2を実施する。尚、本実施例では、主制御装置50が実施する定時割込処理を2ms毎としたが、4ms毎に定時割込処理を実施する構成でも、検出状態「1」の維持回数の設定(スイッチデータ検出パターン)を変更することによって同様の効果が発揮される。
Further, even when the non-detection state “0” is changed to the detection state “1” and the detection state “1” is maintained more than the time of detection of the game ball, a signal different from that at the time of detection of the game ball, It is determined that the ball is jammed and
次に実施例2について説明する。本実施例に於いて遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例1と共通である。従って、重複する部分は実施例1を援用して説明を進める。 Next, Example 2 will be described. In this embodiment, the parts constituting the gaming machine and their electrical connections are the same as those in the first embodiment. Therefore, the overlapping part will be described with reference to the first embodiment.
実施例1では、スイッチデータバッファの内容を参照して入賞判定及びエラー1、2判定を実施したのに対して、本実施例では連続する近接スイッチの検出状態を計数する検出カウンタの内容に応じて入賞判定及びエラー1、2判定を実施する構成となる。
In the first embodiment, the winning determination and the
実施例1で説明した図1から図6までと、図9から図13までとは共通内容であるため説明は援用とし、実施例2として上記した検出カウンタの内容と、該検出カウンタの内容に応じて処理を行う入賞確認処理2を説明する。
1 to 6 and FIG. 9 to FIG. 13 described in the first embodiment are common contents, and thus the description is used. The contents of the detection counter described above as the second embodiment and the contents of the detection counter are used. The winning
図14、15を用いて上記した検出カウンタの内容を説明する。検出カウンタは、主制御装置50が2ms周期で実施する定時割込処理時の近接スイッチの検出状態を計数する装置である。具体的には、(1)に示すように、定時割込処理時に近接スイッチから入力されたスイッチデータが非検出状態を示す「0」であれば、検出カウンタの計数は行わず検出カウンタ値は0となる(スイッチデータが「0」となったため、それまでの計数値はクリアされた状態ともいえる)。次の定時割込処理時で(2)に示すように、近接スイッチから入力されているスイッチデータが検出状態を示す「1」であれば、検出カウンタの計数を行い、この時点の検出カウンタ値は1となる。
The contents of the detection counter will be described with reference to FIGS. The detection counter is a device that counts the detection state of the proximity switch at the time of a scheduled interrupt process performed by the
(2)の次の定時割込処理で近接スイッチから入力されているスイッチデータが検出状態を示す「1」であれば(図3a)、検出カウンタの計数を行い検出カウンタ値が2となる。このように検出カウンタ値が2になると、言い換えれば近接スイッチが非検出状態から検出状態に変化して該検出状態を1回の定時割込処理期間維持すると、入賞処理を実施する。 If the switch data input from the proximity switch in the next scheduled interrupt processing of (2) is “1” indicating the detection state (FIG. 3 a), the detection counter value is counted and the detection counter value becomes 2. In this way, when the detection counter value becomes 2, in other words, when the proximity switch changes from the non-detection state to the detection state and the detection state is maintained for one scheduled interruption processing period, a winning process is performed.
(2)の次の定時割込処理で近接スイッチから入力されているスイッチデータが非検出状態を示す「0」であれば(図3b)、検出カウンタの計数は行われず、検出カウンタ値は1のままとなるが、定時割込処理で確認したスイッチデータが「0」の場合に検出カウンタ値が1であるということは、非検出状態から検出状態に変化した後に検出状態を1回も維持することなく近接スイッチが非検出状態に変化したことを意味する。従ってこの状態(スイッチデータ「0」のとき検出カウンタ値1)は、電磁波によってスイッチ信号が操作された可能性が高いことを示すため、エラー1判定を実施する。また、エラー1判定の実施後は検出カウンタ値がクリアされる。
If the switch data input from the proximity switch in the next scheduled interrupt processing of (2) is “0” indicating a non-detection state (FIG. 3b), the detection counter is not counted and the detection counter value is 1. However, if the switch data confirmed by the scheduled interrupt processing is “0”, the detection counter value being 1 means that the detection state is maintained once after changing from the non-detection state to the detection state. This means that the proximity switch has changed to a non-detection state without doing so. Therefore, since this state (
(図3a)の次の定時割込処理で近接スイッチから入力されているスイッチデータが検出状態を示す「1」であれば(4a)、検出カウンタの計数を行い検出カウンタ値が3となる。この状態は、入賞処理を実施した後の検出状態維持期間として正常状態と判定する。 If the switch data input from the proximity switch in the next scheduled interrupt processing (FIG. 3a) is “1” indicating the detection state (4a), the detection counter value is counted and the detection counter value becomes 3. This state is determined as a normal state as a detection state maintaining period after the winning process is performed.
(図3a)の次の定時割込処理で近接スイッチから入力されているスイッチデータが非検出状態を示す「0」であれば(図4b)、検出カウンタの計数は行われず、検出カウンタ値は2のままとなるが、定時割込処理で確認したスイッチデータが「0」の場合に検出カウンタ値が2であるということは、非検出状態から検出状態に変化した後に検出状態を1回のみ維持して近接スイッチが非検出状態に変化したことを意味する。従ってこの状態(スイッチデータ「0」のとき検出カウンタ値2)も、電磁波によってスイッチ信号が操作された可能性が高いことを示すため、エラー1判定を実施し、エラー1判定の実施後は検出カウンタ値がクリアされる。
If the switch data input from the proximity switch in the next scheduled interrupt processing (FIG. 3a) is “0” indicating the non-detection state (FIG. 4b), the detection counter is not counted, and the detection counter value is However, when the switch data confirmed by the scheduled interrupt processing is “0”, the detection counter value is 2 means that the detection state is changed only once after changing from the non-detection state to the detection state. This means that the proximity switch has changed to a non-detection state. Therefore, this state (
(図4a)の次の定時割込処理で近接スイッチから入力されているスイッチデータが検出状態を示す「1」であれば(図5a)、検出カウンタの計数を行い検出カウンタ値が4となる。この状態も、入賞処理を実施した後の検出状態維持期間として正常状態と判定する。 If the switch data input from the proximity switch in the next scheduled interrupt processing (FIG. 4a) is “1” indicating the detection state (FIG. 5a), the detection counter value is counted and the detection counter value becomes 4. . This state is also determined as a normal state as a detection state maintaining period after the winning process is performed.
(図4a)の次の定時割込処理で近接スイッチから入力されているスイッチデータが非検出状態を示す「0」であれば(図5b)、検出カウンタの計数は行われず、検出カウンタ値は3のままとなるが、スイッチデータ「0」のときに検出カウンタ値3という状態は、非検出状態から検出状態に変化してから2回の定時割込処理期間は検出状態を維持していたことを意味する。従って、正常な遊技球の入賞であったと判断し検出カウンタ値をクリアする。
If the switch data input from the proximity switch in the next scheduled interrupt processing (FIG. 4a) is “0” indicating the non-detection state (FIG. 5b), the detection counter is not counted and the detection counter value is However, when the switch data is “0”, the
図15に進み、(図5a)の次の定時割込処理で近接スイッチから入力されているスイッチデータが検出状態を示す「1」であれば(図6a)、検出カウンタの計数を行い検出カウンタ値が5となる。この状態も、入賞処理を実施した後の検出状態維持期間として正常状態と判定する。 Proceeding to FIG. 15, if the switch data input from the proximity switch is “1” indicating the detection state in the next scheduled interrupt processing (FIG. 5 a) (FIG. 6 a), the detection counter is counted and the detection counter is counted. The value is 5. This state is also determined as a normal state as a detection state maintaining period after the winning process is performed.
(図5a)の次の定時割込処理で近接スイッチから入力されているスイッチデータが非検出状態を示す「0」であれば(図6b)、検出カウンタの計数は行われず、検出カウンタ値は4のままとなるが、スイッチデータ「0」のときに検出カウンタ値4という状態は、非検出状態から検出状態に変化してから3回の定時割込処理期間は検出状態を維持していたことを意味する。従って、正常な遊技球の入賞であったと判断し検出カウンタ値をクリアする。
If the switch data input from the proximity switch in the next scheduled interrupt processing (FIG. 5a) is “0” indicating the non-detection state (FIG. 6b), the detection counter is not counted and the detection counter value is However, when the switch data is “0”, the state of the
(図6a)の次の定時割込処理で近接スイッチから入力されているスイッチデータが検出状態を示す「1」であれば(図7a)、検出カウンタの計数を行い検出カウンタ値が6となる。この状態も、入賞処理を実施した後の検出状態維持期間として正常状態と判定する。 If the switch data input from the proximity switch in the next scheduled interrupt processing of FIG. 6A is “1” indicating the detection state (FIG. 7A), the detection counter value is counted to 6 by detecting the detection counter. . This state is also determined as a normal state as a detection state maintaining period after the winning process is performed.
(図6a)の次の定時割込処理で近接スイッチから入力されているスイッチデータが非検出状態を示す「0」であれば(図7b)、検出カウンタの計数は行われず、検出カウンタ値は5のままとなるが、スイッチデータ「0」のときに検出カウンタ値5という状態は、非検出状態から検出状態に変化してから4回の定時割込処理期間は検出状態を維持していたことを意味する。従って、正常な遊技球の入賞であったと判断し検出カウンタ値をクリアする。
If the switch data input from the proximity switch in the next scheduled interrupt processing (FIG. 6a) is “0” indicating the non-detection state (FIG. 7b), the detection counter is not counted and the detection counter value is However, when the switch data is “0”, the
(図7a)の次の定時割込処理で近接スイッチから入力されているスイッチデータが検出状態を示す「1」であれば(図8a)、検出カウンタの計数を行い検出カウンタ値が7となる。この状態も、入賞処理を実施した後の検出状態維持期間として正常状態と判定する。 If the switch data input from the proximity switch in the next scheduled interrupt processing (FIG. 7a) is “1” indicating the detection state (FIG. 8a), the detection counter value is counted and the detection counter value becomes 7. . This state is also determined as a normal state as a detection state maintaining period after the winning process is performed.
(図7a)の次の定時割込処理で近接スイッチから入力されているスイッチデータが非検出状態を示す「0」であれば(図8b)、検出カウンタの計数は行われず、検出カウンタ値は6のままとなるが、スイッチデータ「0」のときに検出カウンタ値6という状態は、非検出状態から検出状態に変化してから5回の定時割込処理期間は検出状態を維持していたことを意味する。従って、正常な遊技球の入賞であったと判断し検出カウンタ値をクリアする。
If the switch data input from the proximity switch in the next scheduled interrupt processing (FIG. 7a) is “0” indicating the non-detection state (FIG. 8b), the detection counter is not counted and the detection counter value is However, when the switch data is “0”, the
(図8a)の次の定時割込処理で近接スイッチから入力されているスイッチデータが検出状態を示す「1」であれば(図9a)、検出カウンタの計数を行い検出カウンタ値が8となる。この状態は、非検出状態から検出状態に変化した後の検出状態維持期間が、正常に遊技球が入球した場合と比較して長すぎるため、大玉ゴト若しくは玉詰まりの可能性が高いためエラー2と判断する。エラー2の判定後は検出カウンタをクリアする。
If the switch data input from the proximity switch in the next scheduled interrupt processing (FIG. 8a) is “1” indicating the detection state (FIG. 9a), the detection counter value is counted and the detection counter value becomes 8. . This state is an error because the detection state maintenance period after changing from the non-detection state to the detection state is too long compared to the case where the game ball normally enters, so there is a high possibility of large ball goto or clogging 2 is judged. After the
(図8a)の次の定時割込処理で近接スイッチから入力されているスイッチデータが非検出状態を示す「0」であれば(図9b)、検出カウンタの計数は行われず、検出カウンタ値は7のままとなるが、スイッチデータ「0」のときに検出カウンタ値7という状態は、非検出状態から検出状態に変化してから6回の定時割込処理期間は検出状態を維持していたことを意味する。検出カウンタ値が7までは正常な遊技球の入賞であったと判断し検出カウンタ値をクリアする。
If the switch data input from the proximity switch in the next scheduled interrupt processing (FIG. 8a) is “0” indicating the non-detection state (FIG. 9b), the detection counter is not counted, and the detection counter value is However, the state of the
上記した内容が、一連の定時割込処理を実施した場合のスイッチデータと検出カウンタ値の状態に応じた入賞判定(入賞確認)内容となるが、入賞処理を実施するのは(図3a)の時点のみとなり、それ以降の一連の定時割込処理では実施した入賞処理が正常な入賞であったか否かを判定する構成となる。 The contents described above are the contents of winning determination (winning confirmation) according to the state of the switch data and the detection counter value when a series of scheduled interruption processes are performed, but the winning process is performed as shown in FIG. 3a. Only the time point is reached, and in a series of scheduled interruption processes thereafter, it is determined whether or not the winning process performed is a normal winning process.
次に、図16を用いて本実施例において主制御装置50が実行する入賞確認処理2を説明する。入賞確認処理2は、主制御装置50が所定周期で実行する定時割込処理時のスイッチデータと、該スイッチデータが非検出状態から検出状態に変化してから連続する検出状態を計数する検出カウンタの値とに応じて遊技球の入賞判定と電波ゴトに対応したエラー1判定と大玉ゴトに対応したエラー2判定を実施する構成となり、定時割込処理においてスイッチデータが検出状態の時に検出カウンタの値が所定値に達したことを条件に入賞と判定し、スイッチデータが非検出状態の時に検出カウンタの値が所定値に達していないことを条件にエラー1と判定し、スイッチデータが検出状態の時に検出カウンタが所定値よりも大きいことを条件にエラー2と判定する。また、検出カウンタの値は、スイッチデータが非検出状態となった場合又はエラー2と判定された場合にクリアされる構成となっている。
Next, a winning
入賞確認処理2を開始すると、定時割込処理で検知した近接スイッチのスイッチデータが遊技球を検知したことを示す「1」か否か判定する(S500)。肯定判定なら(S500:yes)、検出カウンタに+1するインクリメント処理を行い(S505)、検出カウンタの値が2か否か判定する(S510)。肯定判定なら、即ち、近接スイッチの非検出状態から検出状態への変化後、検出状態を1回維持していれば(S510:yes)、入賞処理として、入賞確認バッファ(実施例1と同一内容)の該当するbit位置に「1」を書き込む入力エッジ処理を行い(S515)リターンする。
When the winning
S510が否定判定なら(S510:no)、検出カウンタの値が8か否か判定する(S520)。否定判定なら(S520:no)リターンし、肯定判定なら(S520:yes)、実施例1と同一内容のエラー2報知処理を行い(S525)、検出カウンタをクリアして(S530)リターンする。
If S510 is negative (S510: no), it is determined whether or not the value of the detection counter is 8 (S520). If the determination is negative (S520: no), the process returns. If the determination is affirmative (S520: yes), the
S500が否定判定なら(S500:no)、検出カウンタの値が0よりも大きいか否か判定する(S535)。否定判定なら(S535:no)リターンし、肯定判定なら(S535:yes)、検出カウンタの値が3よりも小さいか否か判定する(S540)。肯定判定なら、即ち、近接スイッチの非検出状態から検出状態への変化後、検出状態を1回も維持していないか維持回数が1回のみであった場合は(S540:yes)、実施例1と同一内容のエラー1報知処理を行う(S545)。S545又はS540の否定判定(S545:no)に続いては、検出カウンタをクリアして(S550)リターンする。
If S500 is negative (S500: no), it is determined whether or not the value of the detection counter is greater than 0 (S535). If the determination is negative (S535: no), the process returns. If the determination is affirmative (S535: yes), it is determined whether or not the value of the detection counter is smaller than 3 (S540). If the determination is affirmative, that is, if the detection state has not been maintained once or has been maintained only once after the proximity switch has changed from the non-detection state to the detection state (S540: yes), the
以上が実施例2の説明となる。本実施例では、上述したように定時割込処理時のスイッチデータの内容と検出カウンタの値との関係で入賞判定及びエラー1、2の判定を実施したが、スイッチデータバッファを備えスイッチデータの履歴を確認可能な構成としてもよい。該構成により、入賞判定とエラー1、2判定の制度を向上させることが可能となる。また、入賞処理(S515)後には、実施例1で説明した入賞確認処理1と同様に入賞判定バッファへの「0」の書込み処理が行われる構成となっている。
The above is the description of the second embodiment. In the present embodiment, as described above, the winning determination and the determination of
次に実施例3について説明する。本実施例に於いて遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例1と共通である。従って、重複する部分は実施例1を援用して説明を進める。 Next, Example 3 will be described. In this embodiment, the parts constituting the gaming machine and their electrical connections are the same as those in the first embodiment. Therefore, the overlapping part will be described with reference to the first embodiment.
実施例1では、スイッチデータバッファの内容とデータテーブルに記憶したスイッチデータ検出パターンとを比較して入賞判定及びエラー1、2判定を実施したが、本実施例では各入賞口ごとにスイッチデータバッファを備えた上で、入賞判定及びエラー1、2判定を実施するために比較するスイッチデータ検出パターンも各入賞口毎に異なる内容が設定された構成となる。
In the first embodiment, the contents of the switch data buffer and the switch data detection pattern stored in the data table are compared to perform the winning determination and the
異なるスイッチデータ検出パターンが各入賞口毎に設定された構成とは、入賞口内に配置された近接スイッチを遊技球が通過する速度(検出状態維持期間)は、入賞口の構造に依存することから、検出状態維持期間が長くなる構造の入賞口に対しては、維持期間の長いスイッチデータ検出パターンを設定し、検出状態維持期間が短くなる構造の入賞口に対しては、維持状態の短いスイッチデータ検出パターンを設定する構成となる。 The configuration in which different switch data detection patterns are set for each winning opening is because the speed at which the game ball passes through the proximity switch arranged in the winning opening (detection state maintaining period) depends on the structure of the winning opening. A switch data detection pattern having a long maintenance period is set for a winning opening having a structure in which the detection state maintaining period is long, and a switch having a short maintaining state is set for a winning opening having a structure in which the detection state maintaining period is short. The data detection pattern is set.
具体的な設定内容を図17、図18を用いて説明する。尚、実施例1と異なるのは図17、18を用いて説明する各入賞口毎に設定されたスイッチバッファと判定用に比較するスイッチデータ検出パターンのみとなるため、他の構成については実施例1を援用する。 Specific setting contents will be described with reference to FIGS. Note that the difference from the first embodiment is only the switch data detection pattern to be compared for determination with the switch buffer set for each winning opening described with reference to FIGS. 1 is used.
図17(1)は、普通図柄作動スイッチ42a用スイッチデータバッファに対して設定された入賞及びエラー1、2判定となるスイッチデータ検出パターンであり、実施例1で説明した内容と同一となる。この設定内容は、普通図柄作動ゲート42が、遊技球が入球してから近接スイッチの遊技球通過孔を通過するまでに遊技球の速度を減速させる障害物が無い構造であるため、遊技球の検出状態維持期間が短くなることから検出維持回数の少ないスイッチデータ検出パターン(定時割込処理時の連続した「1」検出回数が少ない)として設定されている。
FIG. 17 (1) is a switch data detection pattern for determining the winning and
(2)は、第1始動口スイッチ31a用スイッチデータバッファに対して設定された入賞及びエラー1、2判定となるスイッチデータ検出パターンである。この設定内容は、第1始動口31aが、遊技球が入球してから近接スイッチの遊技球通過孔を通過するまでに、必ず成型樹脂へ接触することによって遊技球の転動速度が減速する構造であることから、遊技球の検出状態維持期間が普通図柄作動ゲート42入球時よりも長くなるため、検出維持回数が普通図柄作動ゲート42よりも多いスイッチデータ検出パターン(定時割込処理時の連続した「1」検出回数が普通図柄作動スイッチ42a用のデータよりも多い)として設定されている。
(2) is a switch data detection pattern for winning and
具体的には、定時割込処理によって検知した第1始動口スイッチ31aの遊技球検出状態(非検出状態「0」又は検出状態「1」)に基づいて遊技球の入賞を判定する場合は、図17(2)(a)の太枠に示すようにスイッチデータバッファの下位4bitが、非検出状態「0」から検出状態「1」に変化した後に検出状態「1」を2回維持した状態を示すスイッチデータ検出パターン「0111」であった場合に入賞と判定し、入賞処理を実施する構成となっている。
Specifically, when determining the winning of a game ball based on the game ball detection state (non-detection state “0” or detection state “1”) of the first
従って、第1始動口スイッチ31a用のスイッチデータバッファに対応した入賞判定用のスイッチデータ検出パターンは普通図柄作動スイッチ42a用よりも1bit多い4bitで判定する構成となる。
Therefore, the switch data detection pattern for winning determination corresponding to the switch data buffer for the first
また、(2)(b)(c)(d)の太枠に示すように、スイッチデータバッファの下位3bitがスイッチデータが非検出状態「0」から検出状態「1」に変化した後に検出状態「1」を1回も維持することなく非検出状態「0」に変化した状態を示すスイッチデータ検出パターン「010」の場合、スイッチデータバッファの下位4bitが、スイッチデータが非検出状態「0」から検出状態「1」に変化した後に検出状態「1」を1回維持した後に非検出状態「0」に変化した状態を示すスイッチデータ検出パターン「0110」の場合、及びスイッチデータバッファの下位5bitが、スイッチデータが非検出状態「0」から検出状態「1」に変化した後に検出状態「1」を2回維持した後に非検出状態「0」に変化した状態を示すスイッチデータ検出パターン「01110」の場合は、遊技球の検出期間が短すぎ、電波ゴトである可能性が高いためエラー1と判定する。
Further, as indicated by the thick frames in (2), (b), (c), and (d), the lower 3 bits of the switch data buffer are detected after the switch data changes from the non-detection state “0” to the detection state “1”. In the case of the switch data detection pattern “010” indicating a state in which “1” is changed to the non-detection state “0” without being maintained once, the lower 4 bits of the switch data buffer are in the non-detection state “0”. In the case of the switch data detection pattern “0110” indicating that the detection state “1” is changed to the non-detection state “0” after the detection state “1” is maintained once after the change to the detection state “1”, and the lower 5 bits of the switch data buffer Indicates a state in which the switch data changes from the non-detection state “0” to the detection state “1” and then changes to the non-detection state “0” after maintaining the detection state “1” twice. If Tchideta detection pattern "01110" is determined, the detection period of the game ball is too short, an
従って、第1始動口スイッチ31a用のスイッチデータバッファに対応したエラー1判定用のスイッチデータ検出パターンは、普通図柄作動スイッチ42a用よりも1bit多い5bitで判定するパターンが含まれた構成となる。
Therefore, the switch data detection pattern for determining
また、(2)(e)の太枠に示すように、第1始動口スイッチ31a用のスイッチデータバッファに記憶するスイッチデータの8回分の履歴が全て検出状態「1」となった場合は、遊技球の検出期間としては長すぎ、大玉ゴト又は玉詰まりである可能性が高いためエラー2と判定する。
Further, as shown in the thick frame of (2) and (e), when all the history of 8 times of switch data stored in the switch data buffer for the first
図18(3)は、第2始動口スイッチ32a、一般入賞口スイッチ35b、c、d、e及びカウントスイッチ33b用のそれぞれのスイッチデータバッファに対して設定された入賞及びエラー1、2判定となるスイッチデータ検出パターンである。この設定内容は、普通電動役物40からなる第2始動口スイッチ32a、一般入賞口35及び大入賞口33aが、遊技球が各入賞口に入球してから近接スイッチの遊技球通過孔を通過するまでに必ず成型樹脂等へ接触することによって遊技球の転動速度が大きく減速する構造であることから、各検出スイッチにおける遊技球の検出状態維持期間が第1始動口31入球時よりも長くなることによって、検出維持回数が第1始動口31よりも多いスイッチデータパターン(定時割込処理時の連続した「1」検出回数が第1始動口スイッチ31a用のデータよりも多い)として設定されている。
FIG. 18 (3) shows the winning and
具体的には、定時割込処理によって検知した第2始動口スイッチ32a、一般入賞口スイッチ35b、c、d、e及びカウントスイッチ33bの遊技球検出状態(非検出状態「0」又は検出状態「1」)に基づいて遊技球の入賞を判定する場合は、図18(3)(a)の太枠に示すようにスイッチデータバッファの下位5bitが、非検出状態「0」から検出状態「1」に変化した後に検出状態「1」を3回維持した状態を示すスイッチデータ検出パターン「01111」であった場合に入賞と判定し、入賞処理を実施する構成となっている。
Specifically, the game ball detection state (non-detection state “0” or detection state “” of the second
従って、第2始動口スイッチ32a、一般入賞口スイッチ35b、c、d、e及びカウントスイッチ33b用のスイッチデータバッファに対応した入賞判定用のスイッチデータ検出パターンは第1始動口スイッチ31a用よりも1bit多く、普通図柄作動スイッチ42aよりも2bit多い5bitで判定する構成となる。
Accordingly, the switch data detection pattern for winning determination corresponding to the switch data buffer for the second
また、(3)(b)(c)(d)(e)の太枠に示すように、スイッチデータバッファの下位3bitが、スイッチデータが非検出状態「0」から検出状態「1」に変化した後に検出状態「1」を1回も維持することなく非検出状態「0」に変化した状態を示すスイッチデータ検出パターン「010」の場合、スイッチデータバッファの下位4bitが、スイッチデータが非検出状態「0」から検出状態「1」に変化した後に検出状態「1」を1回維持した後に非検出状態「0」に変化した状態を示すスイッチデータ検出パターン「0110」の場合、スイッチデータバッファの下位5bitが、スイッチデータが非検出状態「0」から検出状態「1」に変化した後に検出状態「1」を2回維持した後に非検出状態「0」に変化した状態を示すスイッチデータ検出パターン「01110」の場合、及びスイッチデータバッファの下位6bitが、スイッチデータが非検出状態「0」から検出状態「1」に変化した後に検出状態「1」を3回維持した後に非検出状態「0」に変化した状態を示すスイッチデータ検出パターン「011110」の場合は、遊技球の検出期間が短すぎ、電波ゴトである可能性が高いためエラー1と判定する。 In addition, as shown in the thick frames of (3), (b), (c), (d), and (e), the lower 3 bits of the switch data buffer change from the non-detection state “0” to the detection state “1”. In the case of the switch data detection pattern “010” indicating that the detection state “1” is changed to the non-detection state “0” without maintaining the detection state “1” once, the lower 4 bits of the switch data buffer are not detected. In the case of the switch data detection pattern “0110” indicating a state in which the detection state “1” is maintained once and then the detection state “1” is changed to the non-detection state “0” after the change from the state “0” to the detection state “1”. The lower 5 bits indicate the state in which the switch data changes from the non-detection state “0” to the detection state “1”, then maintains the detection state “1” twice and then changes to the non-detection state “0”. In the case of the switch data detection pattern “01110” and the lower 6 bits of the switch data buffer are not changed after the switch data is changed from the non-detection state “0” to the detection state “1” and then the detection state “1” is maintained three times. In the case of the switch data detection pattern “011110” indicating the state changed to the detection state “0”, it is determined that the error is 1 because the detection period of the game ball is too short and there is a high possibility that it is a radio wave goto.
従って、第2始動口スイッチ32a、一般入賞口スイッチ35b、c、d、e及びカウントスイッチ33b用のスイッチデータバッファに対応したエラー1判定用のスイッチデータ検出パターンは、第1始動口スイッチ31a用よりも1bit多く、普通図柄作動スイッチ42aよりも2bit多い6bitで判定するパターンが含まれた構成となる。
Therefore, the switch data detection pattern for
また、(3)(f)の太枠に示すように、第2始動口スイッチ32a、一般入賞口スイッチ35b、c、d、e及びカウントスイッチ33b用のそれぞれのスイッチデータバッファに記憶するスイッチデータ8回分の履歴が全て検出状態「1」となった場合は、遊技球の検出期間としては長すぎ、大玉ゴト又は玉詰まりである可能性が高いためエラー2と判定する。
Further, as indicated by the thick frames in (3) and (f), the switch data stored in the respective switch data buffers for the second
この様に本実施例では、各入賞口ごとにスイッチデータバッファを備えた上で、入賞処理を実施する各入賞口毎のスイッチデータ検出パターンと、電磁波ゴトの可能性が高いエラー1と判定する各入賞口毎のスイッチデータ検出パターンと、大玉ゴト及び玉詰まりの可能性が高いエラー2と判定するスイッチデータ検出パターンとを記憶するデータテーブルを備え、定時割込処理を実施するごとに記憶内容が更新されるスイッチデータバッファの内容とデータテーブルに記憶されたスイッチデータ検出パターンとを比較し、記憶内容とスイッチデータ検出パターンが一致した場合に入賞処理、エラー1又はエラー2を実施する構成となっている。
As described above, in this embodiment, a switch data buffer is provided for each winning opening, and it is determined that the switch data detection pattern for each winning opening that performs the winning process and the
以上が実施例の説明となる。実施例3では、どの入賞口におけるエラー2判定も全て同一のスイッチデータ検出パターン(8bitのスイッチデータバッファの値が全て「1」)を用いて判定したが、スイッチデータバッファを16bitで構成したり、定時割込処理の周期を4msとすることで、内部構造の異なる入賞口毎に検出維持回数の異なるスイッチデータ検出パターンを用いてエラー2の判定を実施する構成も考えられる。
The above is the description of the embodiment. In the third embodiment, all the
また、エラー1判定となるスイッチデータ検出パターンをbit数の違いにより複数備え、該複数のエラー1判定となるスイッチデータ検出パターンを入賞処理を実施するスイッチデータ検出パターンのbit数と同一のbit数とそれよりも少ないbit数とを含んで設定したことにより、入賞処理を実施する以前にエラー1を判定し、エラー1判定時の賞球払出しを一部回避することが可能な構成となっている。
In addition, a plurality of switch data detection patterns for determining
更に、入賞処理を実施するスイッチデータ検出パターンのbit数とエラー1を判定するスイッチデータ検出パターンの最大のbit数とを同一数とすることで、エラー1判定時に確実に賞球払出しを回避することが可能となる。
Further, by making the number of bits of the switch data detection pattern for performing the winning process equal to the maximum number of bits of the switch data detection pattern for determining the
以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、定時割込処理によって検出する近接スイッチの連続した検出状態に基づいて電波ゴトの不正行為を適切に検出することが可能となり、入賞口への遊技球の入球を近接スイッチによって検出する弾球遊技機に適用することができる。 As described above, according to the ball game machine of the present invention, it becomes possible to appropriately detect fraudulent acts of radio waves based on the continuous detection state of the proximity switch detected by the scheduled interruption processing, The present invention can be applied to a ball game machine that detects the entrance of a game ball into the ball by using a proximity switch.
8 遊技盤
31 第1始動口
31a 第1始動口スイッチ
32 第2始動口
32a 第2始動口スイッチ
33a 大入賞口
33b カウントスイッチ
35a 一般入賞口
40 普通電動役物
42 普通図柄作動ゲート
50 主制御装置
8
Claims (1)
主制御装置が所定周期で実行する定時割込処理において、近接スイッチの状態を示すスイッチデータが非検出状態から検出状態になると、非検出状態となるまでの検出状態の回数を計数する計数手段と、
前記スイッチデータが検出状態であると、前記計数手段による計数値が所定値に達したことを条件に遊技球の入賞と判定する入賞判定手段と、
前記スイッチデータが検出状態から非検出状態になると、前記計数値が所定値に達していないことを条件にエラー1と判定するエラー1判定手段と、
前記スイッチデータが検出状態であると、前記計数手段による計数値が最長検出維持回数を超えることを条件にエラー2と判定するエラー2判定手段と、
該エラー判定手段によりエラー1と判定された回数が所定回数に達することを条件にエラー報知を実行するエラー1報知手段と、を備えた
ことを特徴とする弾球遊技機。
A ball game machine that detects a winning of a game ball to each winning port using a proximity switch arranged for each of a plurality of winning ports provided in a game area,
Counting means for counting the number of detection states until the non-detection state when the switch data indicating the proximity switch state is changed from the non-detection state to the detection state in the scheduled interrupt processing executed by the main controller at a predetermined cycle ; ,
When the switch data is in a detection state, a winning determination unit that determines that the game ball has been won on condition that the count value by the counting unit has reached a predetermined value;
When the switch data is changed from a detection state to a non-detection state, an error 1 determination unit that determines an error 1 on condition that the count value does not reach a predetermined value;
If the switch data is in a detection state, error 2 determination means for determining error 2 on condition that the count value by the counting means exceeds the longest detection maintenance count;
A bullet ball game machine comprising: error 1 notification means for executing error notification on condition that the number of times determined as error 1 by the error determination means reaches a predetermined number .
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