以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態を説明する。本実施形態のスロットマシンは、遊技店等において遊技の提供に供され、所謂パチスロとも称される回胴式遊技機である。なお、本明細書に示す上、下、左、右、前(表)、後(裏)は、遊技者から見た状態における各方向を示すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面に開口部を有する四角箱状の本体キャビネット11と、本体キャビネット11の開口部を覆う前面扉12とを備えている。前面扉12は、本体キャビネット11の一側縁部に対して回動可能に軸支されている。前面扉12には、演出として発光演出を行う装飾ランプLA、及び演出として音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
前面扉12の前面上部には、演出として表示演出を行う演出表示装置14が配設されている。演出表示装置14は、例えば透過型液晶ディスプレイ(透明液晶ディスプレイ)である。演出表示装置14の裏面には、機内部に配設されている図柄表示手段としてのリールユニット(ドラムユニット)13を演出表示装置14ごしに透視可能とする透視窓16が設けられている。スロットマシン10では、演出表示装置14の画像表示領域のうち、正面から見たときに透視窓16と重なる重複領域において画像を表示することで、リールユニット13と演出表示装置14に映し出された画像とが重ね合された状態で遊技者に視認させることが可能である。また、スロットマシン10では、上記重複領域において画像を表示しないことで、リールユニット13のみを遊技者に視認させることが可能である。
リールユニット13は、回胴とも称されるリール(ドラム)として、第1リール13a、第2リール13b、及び第3リール13cを有する。第1リール13a、第2リール13b、及び第3リール13cは、左からこの順で並設されている。各リール13a〜13cには、複数の識別図柄(以下、単に「図柄」と示す)を長手方向に沿って印刷した透光性フィルムが外側を巻いた状態で取り付けられていることにより、外周面に沿って複数の図柄が配置されている。また、リールユニット13は、第1リール13aを回転及び停止させる第1アクチュエータA1と、第2リール13bを回転及び停止させる第2アクチュエータA2と、第3リール13cを回転及び停止させる第3アクチュエータA3とを有する(図5に示す)。各アクチュエータA1〜A3は、例えばステッピングモータである。
各リール13a〜13cは、各々に対応して設けられたアクチュエータにより独立して縦方向に回転及び停止を可能に構成されている。本実施形態では、各リール13a〜13cが回転することにより、透視窓16において、図柄が上方から下方に向かって縦方向に変動表示(スクロール表示)され、遊技としての変動ゲームが行われる。リールユニット13は、第1リール13aの回転位置を検出する第1リールセンサSE1と、第2リール13bの回転位置を検出する第2リールセンサSE2と、第3リール13cの回転位置を検出する第3リールセンサSE3とを有する(図5に示す)。
透視窓16は、各リール13a〜13cにおいて周方向に連続する3つの図柄を表示可能な大きさに形成されているとともに、透視窓16には、リール13a〜13cごとに上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。そして、スロットマシン10では、各リール13a〜13cに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止表示された図柄の組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する各停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。本実施形態では、リール13a〜13cの各中段停止位置によって有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。
以下の説明では、有効ラインNL上に停止表示された図柄の組合せが遊技価値としての賞を定めた図柄の組合せとなることを単に「入賞」と示す。スロットマシン10では、賞を定めた図柄の組合せ(役)に入賞すると、該入賞した図柄の組合せに対応付けられた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、停止表示された図柄の組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。
また、前面扉12の前面には、変動ゲームに関わる各種の情報を表示する情報表示部17が配設されている。情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、及びエラー表示部17aが設けられている。
投入可能表示用ランプは、遊技媒体としてのメダル(遊技メダル)をベット可能な状態、及び投入したメダルをスロットマシン10の機内部にクレジットとして記憶可能な状態のときに点灯する。以下の説明では、変動ゲームにおいてベットされたメダルの枚数を「ベット数(賭数)」と示し、1回の遊技においてベットを許容されるメダルの最大枚数を「最大ベット数(最大賭数)」と示す。
再遊技表示用ランプは、再遊技(リプレイ)作動時である場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームの単位時間当りの実行回数が規定回数を超えないように設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。また、エラー表示部17aは、スロットマシン10で発生した各種のエラー状態を特定可能なエラー番号を表示する態様によりエラー報知を行う。
前面扉12の前面において、演出表示装置14の右下方には、メダル投入口18が配設されている。前面扉12の前面において、情報表示部17の下方には、BETボタン19が配設されている。BETボタン19は、スロットマシン10の機内部に記憶されているクレジットからメダルの1枚分をベットするときに操作するボタンである。前面扉12の前面において、情報表示部17の右方には、MAXBETボタン20が配設されている。MAXBETボタン20は、スロットマシン10の機内部に記憶されているクレジットから、最大ベット数までをベットするときに操作するボタンである。
また、前面扉12の前面において、BETボタン19の右方には、精算ボタン21が配設されている。精算ボタン21は、ベットされたメダル、又は機内部に記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。
前面扉12の前面において、精算ボタン21の右方には、スタートレバー22が配設されている。スタートレバー22は、各リール13a〜13cにおいて図柄の変動を開始させる契機となる開始操作を可能である。即ち、スタートレバー22は、開始操作手段として機能し得る。前面扉12の前面において、演出表示装置14の下方には、第1ストップボタン23a、第2ストップボタン23b、及び第3ストップボタン23cが配設されている。第1ストップボタン23a、第2ストップボタン23b、及び第3ストップボタン23cは、左からこの順で並設されている。第1ストップボタン23aは第1リール13aと、第2ストップボタン23bは第2リール13bと、第3ストップボタン23cは第3リール13cと各別に対応付けられている。そして、各ストップボタン23a〜23cは、対応付けられたリールにおいて図柄を停止(導出表示)させる契機となる停止操作(導出操作)をそれぞれ可能である。したがって、各ストップボタン23a〜23cは、停止操作手段(導出操作手段)として機能し得る。
また、前面扉12の前面における下部中央には、メダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
図1において破線で示すように、前面扉12の裏面には、メダル投入口18から投入されたメダルを受け入れ可能となるようにメダルセレクタ26が配設されている。メダルセレクタ26には、メダル投入口18から受入れたメダルを検知する投入センサSE4が配設されている(図5に示す)。また、前面扉12の裏面において、メダルセレクタ26の左方には、メダルセレクタ26から受入れたメダルをホッパーユニット27へ案内する案内通路28が配設されている。
ホッパーユニット27は、スロットマシン10の機内部であって、本体キャビネット11の底板に固定されている。ホッパーユニット27は、メダルを貯留可能に構成された貯留部と、図示しない払出しディスク(回転体)と、該払出しディスクを回転させる第4アクチュエータA4(図5に示す)と、払出されるメダルを検知する払出しセンサSE5と、を有する。第4アクチュエータA4は、例えばステッピングモータである。ホッパーユニット27は、内蔵された払出しディスクを第4アクチュエータA4により回転させることにより、貯留部内に貯留されているメダルをメダル排出口24から払出すように構成されている。
図2に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、入賞を条件として遊技者に賞を付与する図柄の組合せとして、複数種類の図柄の組合せが設定されている。複数種類の図柄の組合せには、賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ(払出し役、小役)と、賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ(リプレイ役、再遊技役)がある。以下の説明では、図柄の組合せを単に「停止目」と示す場合がある。
賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ(払出し停止目)には、スイカの図柄の組合せ(スイカ役)、スイカこぼしの図柄の組合せ(スイカこぼし役)、チェリーの図柄の組合せ(チェリー役)、チェリーこぼしの図柄の組合せ(チェリーこぼし役)、ベルの図柄の組合せ(ベル役)、及びベルこぼしの図柄の組合せ(ベルこぼし役)がある。
スイカの図柄の組合せ(スイカ停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では6枚)のメダルの払出しが定められている。スイカ停止目は、例えば[スイカ・スイカ・スイカ]の図柄の組合せである。スイカこぼしの図柄の組合せ(スイカこぼし停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では1枚)のメダルの払出しが定められている。
また、チェリーの図柄の組合せ(チェリー停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では1枚)のメダルの払出しが定められている。チェリー停止目は、例えば[チェリー・ANY・ANY]の図柄の組合せである。チェリーこぼしの図柄の組合せ(チェリーこぼし停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では1枚)のメダルの払出しが定められている。
また、ベルの図柄の組合せ(ベル停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では10枚)のメダルの払出しが定められている。ベル停止目は、例えば[ベル・ベル・ベル]の図柄の組合せである。ベルこぼしの図柄の組合せ(ベルこぼし停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では2枚)のメダルの払出しが定められている。
賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ(リプレイ停止目)には、通常リプレイの図柄の組合せ(通常リプレイ役)、及び移行リプレイの図柄の組合せ(移行リプレイ役)がある。スロットマシン10では、通常リプレイの図柄の組合せ(通常リプレイ停止目)、又は移行リプレイの図柄の組合せ(移行リプレイ停止目)が入賞した場合、何れの場合であっても再遊技が付与される。再遊技(リプレイ)は、遊技者がメダルをベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことである。再遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
通常リプレイ停止目は、例えば[リプレイ・リプレイ・リプレイ]の図柄の組合せである。移行リプレイ停止目は、例えば[リプレイ・リプレイ・ベル]の図柄の組合せである。なお、本実施形態のスロットマシン10において、払出し停止目、及びリプレイ停止目を除いた図柄の組合せ(停止目)は、有効ラインNL上に停止表示されても賞が付与されないはずれの図柄の組合せ(はずれ停止目)である。
また、スロットマシン10には、開始操作を契機とした内部抽選におけるリプレイ停止目の決定確率(当選確率)を高確率へ変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。RT機能が作動している遊技状態(以下、RT状態と示す)では、RT機能が作動していない遊技状態(以下、非RT状態と示す)と比較して、リプレイ停止目の決定確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、RT状態は、非RT状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
図3に示すように、スロットマシン10では、非RT状態の一般遊技において移行リプレイ停止目に入賞すると、RT状態に移行する。スロットマシン10では、RT状態の一般遊技においてベルこぼし停止目に入賞すると、非RT状態に移行される。
次に、本実施形態のスロットマシン10において実行可能な各種の演出について説明する。本実施形態のスロットマシン10は、該スロットマシン10における遊技状態に応じて複数種類の演出モード(演出状態)のうち何れかの演出モードを実行するように構成されている。
複数種類の演出モードには、第1演出モードM1、及び第2演出モードM2がある。各演出モードM1,M2では、滞在中である演出モードを遊技者に報知するモード報知情報として、例えば演出モード毎に異ならせた背景画像やキャラクタ画像が演出表示装置14に表示される。このため、スロットマシン10では、演出表示装置14の表示内容をもとに、遊技者がスロットマシン10の遊技状態を認識し得る。
第1演出モードM1は、非RT状態の一般遊技において滞在する演出モードである。第1演出モードM1は、変動ゲームにおいて、推奨されるストップボタン23a〜23cの押し順(操作態様)を遊技者にナビゲートする演出(以下、押し順ナビ演出という)が行われない演出モードである。本実施形態の押し順ナビ演出は、ストップボタン23a〜23cのうち最初に停止操作を行うことが推奨されるストップボタンを報知する押し順報知情報として、該ストップボタンを模した画像などを演出表示装置14に表示する態様により実行される。その一方で、第2演出モードM2は、主にRT状態の一般遊技において主に滞在する演出モードである。第2演出モードM2は、変動ゲームにおいて、押し順ナビ演出が行われる演出モードである(所謂、アシストタイム)。
本実施形態では、第1演出モードM1に滞在している場合であって、第2演出モードM2へ移行させるか否かのモード移行抽選に当選したことを契機として、非RT状態である第2演出モードM2へ移行される。このモード移行抽選の詳細については後述する。また、本実施形態では、非RT状態である第2演出モードM2に滞在している間において、移行リプレイ停止目に入賞すると、遊技状態が非RT状態からRT状態へと移行される。そして、本実施形態では、第2演出モードM2に滞在している場合であって、RT状態である第2演出モードM2に滞在可能な規定回数KK分の変動ゲームが終了すると、第1演出モードM1へ移行される。即ち、本実施形態では、規定回数KKの残りゲーム数である滞在ゲーム数が0になると、第1演出モードM1へ移行される。本実施形態において、規定回数KKは、RT状態である第2演出モードM2に滞在可能な変動ゲームの回数を示す特定遊技回数となり、規定回数KK分の変動ゲームが実行される期間が特定期間となる。
詳しくは後述するように、RT状態である第2演出モードM2では、所定条件の成立を契機として、滞在ゲーム数を増加させる増加量となるゲーム数が決定されるとともに、該決定されたゲーム数が滞在ゲーム数に加算され、これにより規定回数KKが増加される場合がある。以下の説明では、滞在ゲーム数(規定回数KK)を増加させることを単に「上乗せする」と示すとともに、上乗せが決定されたゲーム数を「上乗せゲーム数G0」と示す場合がある。また、以下の説明では、内部的に管理されている滞在ゲーム数を管理滞在ゲーム数KGと示す。
また、図4(a)に示すように、第2演出モードM2では、該第2演出モードM2に滞在可能な滞在ゲーム数に関する情報として報知滞在ゲーム数HGを遊技者に報知する残数報知演出が行われる。残数報知演出は、例えば報知滞在ゲーム数HGを示す画像を演出表示装置14に表示する態様により実行される。
また、図4(c)〜(f)に示すように、本実施形態のスロットマシン10は、内部的に決定された上乗せゲーム数G0を遊技者に報知するための演出(以下、報知演出という)を実行可能に構成されている。この報知演出には、通常報知演出と、追加報知演出とがある。通常報知演出は、変動ゲームの開始に伴って、残数報知演出にて報知中である報知滞在ゲーム数HGに加算する上乗せゲーム数を示す画像(例えば「+XXG」など)を演出表示装置14に表示する態様により実行される(図4(c)に示す)。通常報知演出が行われた場合、演出表示装置14の残数報知演出では、通常報知演出によって報知された上乗せゲーム数を加算した加算後の報知滞在ゲーム数HGが表示される(図4(d)に示す)。以下の説明では、通常報知演出によって報知される上乗せゲーム数を通常報知ゲーム数G1と示す。
また、追加報知演出は、変動ゲームの開始に伴って、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像を表示したのち、残数報知演出にて報知中である報知滞在ゲーム数HGに加算する上乗せゲーム数を示す画像(例えば「+XXG」など)を演出表示装置14に表示する態様により実行される(図4(e),(f)に示す)。本実施形態のスロットマシン10では、追加報知演出における報知の態様として、複数種類の態様が設定されている。この報知の態様には、キャラクタAを模したキャラクタ画像を表示して行う態様EA、キャラクタBを模したキャラクタ画像を表示して行う態様EB、及びキャラクタCを模したキャラクタ画像を表示して行う態様ECがある。また、報知の態様には、キャラクタDを模したキャラクタ画像を表示して行う態様ED、及びキャラクタDを模したキャラクタ画像を表示して行う態様EEがある。追加報知演出における報知の態様EA〜EEは、追加報知演出の演出内容として把握することもできる。なお、以下の説明では、キャラクタを「キャラ」と略して示す場合がある。
追加報知演出が行われた場合、演出表示装置14における残数報知演出では、追加報知演出によって報知された上乗せゲーム数を加算した加算後の報知滞在ゲーム数HGが表示される(図4(d)に示す)。なお、詳しくは後述するように、通常報知演出では、内部的に決定された上乗せゲーム数G0の全部が一括して報知される場合がある。また、通常報知演出では、内部的に決定された上乗せゲーム数G0の一部が報知されるとともに、追加報知演出では、内部的に決定された上乗せゲーム数G0のうち、通常報知演出で報知された通常報知ゲーム数G1を除いた残りのゲーム数が一括して、又は複数回に分割して報知され得る。以下の説明では、上乗せゲーム数G0のうち通常報知ゲーム数G1を除いたゲーム数を追加報知総ゲーム数G2と示し、追加報知演出が跨って実行されるゲーム数を報知実行ゲーム数G3と示す。
また、図4(b)に示すように、本実施形態のスロットマシン10は、報知演出が実行される可能性があることを遊技者に示唆するための示唆演出としての予兆演出を実行可能に構成されている。予兆演出は、報知演出が行われる変動ゲームより前に実行される所定回数(本実施形態では1〜4回)の変動ゲーム毎に、報知演出が実行される可能性があることを示す画像(例えば「上乗せ?」の文字列を模した画像)を演出表示装置14に表示する態様により実行される。以下の説明では、予兆演出が跨って実行されるゲーム数を予兆実行ゲーム数G4と示す。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、スロットマシン10の機内部には、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する主基板40が配設されている。また、スロットマシン10の機内部には、主基板40から入力する各種の制御信号に基づいて、演出の実行に関する各種の処理を行う副基板(演出基板)41が配設されている。副基板41は、演出表示装置14による表示演出、装飾ランプLAによる発光演出、及びスピーカSPによる音声演出の実行を制御する。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cとを備えている。主制御用CPU40aには、リールセンサSE1〜SE3が接続されている。主制御用CPU40aには、有効ラインNLを通過中である図柄、又は有効ラインNLに停止されている図柄を特定するための図柄信号がリールセンサSE1〜SE3から入力される。主制御用CPU40aには、投入センサSE4、及び払出しセンサSE5が接続されている。主制御用CPU40aには、投入センサSE4や払出しセンサSE5においてメダルが検知されると、該メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。
主制御用CPU40aには、エラー表示部17aを含む情報表示部17が接続されている。主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算ボタン21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23a〜23cとが接続されている。主制御用CPU40aには、BETボタン19、MAXBETボタン20、精算ボタン21、スタートレバー22及びストップボタン23a〜23cが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種の操作信号が入力される。
また、主制御用CPU40aには、アクチュエータA1〜A3が接続されている。主制御用CPU40aは、各アクチュエータA1〜A3に対して、所定の作動信号(駆動信号)を出力することにより駆動させ、各リール13a〜13cを各別に回転及び停止させる。主制御用CPU40aには、ホッパーユニット27の第4アクチュエータA4が接続されている。主制御用CPU40aは、第4アクチュエータA4に対して所定の作動信号(駆動信号)を出力することにより駆動させ、払出しディスクを回転及び停止させる。
また、主基板40では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主基板40において生成される乱数には、変動ゲームにおいて導出表示(入賞)可能な図柄の組合せ(役)を特定可能な当選情報(例えば当選番号など)を決定するのに用いられる当選情報決定用乱数がある。なお、本実施形態のスロットマシン10において、各当選情報には、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組合せが1つ、又は複数対応付けられている。
ここで、図6を参照して、本実施形態のスロットマシン10に設定されている当選情報について説明する。本実施形態のスロットマシン10には、当選情報T1〜T8を含む複数種類の当選情報が設定されている。各当選情報には、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止表示可能な図柄の組合せが1つ、又は複数対応付けられている。即ち、当選情報には、1つの役(所謂、条件装置)が対応付けられているか、又は複数の役を組み合せた役組合せ(所謂、条件装置組合せ)が対応付けられている。したがって、本実施形態では、1つの図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、1つの役に単独当選したことを意味する。その一方で、本実施形態では、複数の図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、複数の役に重複当選したことを意味する。
当選情報T1には、チェリー停止目とチェリーこぼし停止目とが対応付けられている。また、当選情報T2には、スイカ停止目とスイカこぼし停止目とが対応付けられている。当選情報T3には、ストップボタン23a〜23cの押し順に関係なく有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させることを定めた押し順不問のベル停止目が対応付けられている。
当選情報T4には、第1ストップボタン23aが最初に操作される押し順(以下、第1押し順という)でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第1押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報T4には、第2ストップボタン23bが最初に操作される押し順(以下、第2押し順という)でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させることを定めた第2押し順のベル停止目が対応付けられている。当選情報T4には、第3ストップボタン23cが最初に操作される押し順(以下、第3押し順という)でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第3押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。
また、当選情報T5には、第1押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報T5には、第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第2押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報T5には、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させることを定めた第3押し順のベル停止目が対応付けられている。
また、当選情報T6には、ストップボタン23a〜23cの押し順に関係なく有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた押し順不問の通常リプレイ停止目が対応付けられている。
当選情報T7には、第1押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第1押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報T7には、第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に移行リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第2押し順の移行リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報T7には、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第3押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。
また、当選情報T8には、第1押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報T8には、第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第2押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報T8には、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に移行リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第3押し順の移行リプレイ停止目が対応付けられている。
また、図5に示すように、主制御用ROM40bには、主制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、変動ゲームに関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定テーブルなどがある。また、主制御用RAM40cには、前述したクレジットなど、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。
ここで、当選情報決定テーブルについて説明する。
当選情報決定テーブルには、非RT状態の一般遊技で用いられる当選情報決定テーブルTm0、及びRT状態の一般遊技で用いられる当選情報決定テーブルTm1がある。各当選情報決定テーブルTm0,Tm1には、決定(抽選)対象となる当選情報に対して、当選情報決定用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数(乱数の値の範囲に基づく個数)ずつ振り分けられている。即ち、各当選情報決定テーブルTm0,Tm1によれば、各当選情報の決定確率(役毎の当選確率)が規定される。各当選情報決定テーブルTm0では、当選情報T1〜T8を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。当選情報決定テーブルTm1では、当選情報T1〜T6を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。
また、当選情報決定テーブルTm1では、当選情報決定テーブルTm0と比較して、リプレイ停止目が対応付けられた当選情報T6〜T8のそれぞれの決定確率の合計が高まるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。これにより、RT状態では、非RT状態と比較して、リプレイ停止目の決定確率が高確率に変動される。なお、本実施形態のスロットマシン10では、当選情報決定用乱数の値が当選情報決定テーブルにおいて各当選情報に振り分けられた値の何れとも一致しない場合にはずれが決定される。また、ベル停止目の当選確率は、ベル停止目を対応付けた当選情報T3〜T5のそれぞれの決定確率の合算となる。チェリー停止目の当選確率は、チェリー停止目を対応付けた当選情報T1の決定確率となる。スイカ停止目の決定確率は、スイカ停止目を対応付けた当選情報T2の決定確率となる。
次に、副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用CPU41aと、副制御用CPU41aの制御プログラムを格納する副制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM41cが設けられている。そして、副制御用CPU41aには、演出表示装置14、装飾ランプLA、及びスピーカSPが接続されている。
また、副基板41では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用CPU41aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
また、副制御用ROM41bには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出の態様を特定可能な表示演出パターン、スピーカSPの音声演出の態様を特定可能な音声演出パターン、及び装飾ランプLAの発光演出の態様を特定可能な発光演出パターンが記憶されている。また、副制御用ROM41bには、演出に関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。また、副制御用RAM41cには、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。例えば、副制御用RAM41cには、内部状態に関するフラグなどの状態情報が副制御用CPU41aにより記憶される。
以下、主制御用CPU40aが主制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに関する処理(遊技進行処理)について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態やリールユニット13を用いた演出に関するフラグなどの情報の記憶や、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行う。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、再遊技動作時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、投入センサSE4からのメダル検知信号の入力等に基づいて、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。即ち、ステップS105において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4から検知信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に1加算する。また、ステップS105において、主制御用CPU40aは、BETボタン19から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に1加算するとともに、クレジットを1減算する。また、ステップS105において、主制御用CPU40aは、MAXBETボタン20から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数となるように加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、スロットマシン10で発生しているエラー状態(異常状態)を報知するためのエラー表示設定処理を行う(ステップS106)。次に、主制御用CPU40aは、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する(ステップS107)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技動作時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再設定する。
今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致しない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS107において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致する場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー22による開始操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS108)。ステップS108において、主制御用CPU40aは、スタートレバー22から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー22から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合(ステップS108:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
一方、開始操作を受け付けた場合(ステップS108:YES)、主制御用CPU40aは、当選情報を決定する(ステップS109)。ステップS109の処理において、主制御用CPU40aは、当選情報決定用乱数の値を用いた抽選により1つの当選情報を決定する。ステップS109の処理は、スロットマシン10において内部的に行う役抽選(内部抽選)となる。ステップS109の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報(フラグなど)を参照して現在の遊技状態を特定するとともに、特定した遊技状態に対応する当選情報決定テーブルを用いて上記抽選を行う。また、主制御用CPU40aは、ステップS109の処理において、変動ゲームの開始を指示するとともに、決定した当選情報(図柄の組合せ)を示す変動ゲーム開始コマンドを副基板41に出力する。
次に、主制御用CPU40aは、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップS110)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS110:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS110:YES)、主制御用CPU40aは、アクチュエータA1〜A3に作動信号(駆動信号)を出力して各リール13a〜13cの回転を開始させ、変動ゲームを開始させる(ステップS111)。
続けて、主制御用CPU40aは、各ストップボタン23a〜23cの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS112)。ステップS112において、主制御用CPU40aは、ストップボタン23a〜23cの何れかから操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、ストップボタン23a〜23cの何れかから操作信号を入力しない場合には否定判定する。
停止操作を受付けた場合(ステップS112:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS113)。即ち、主制御用CPU40aは、各停止操作の受付けを契機として、受付けた停止操作に対応するリール13a〜13cにそれぞれ図柄が導出されるようにリールユニット13を制御する。ステップS113において、主制御用CPU40aは、各ストップボタン23a〜23cの操作信号を入力すると、操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを副基板41(副制御用CPU41a)に出力する。
停止操作を受け付けていない場合(ステップS112:NO)、及びステップS113の処理を終了した場合、主制御用CPU40aは、各リール13a〜13cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS114)。各リール13a〜13cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS114:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS112の処理へ移行する。一方、各リール13a〜13cの全てを停止させている場合(ステップS114:YES)、主制御用CPU40aは、スロットマシン10で発生しているエラー状態(異常状態)を報知するためのエラー表示設定処理を行う(ステップS115)。
次に、主制御用CPU40aは、各リールにおいて、有効ラインNL上に停止表示されている図柄の組合せが賞を定めた何れかの図柄の組合せ(役)に対応するものであるか否か、及び対応する場合にはその図柄の組合せ(役)を判定する表示図柄判定を実行する(ステップS116)。即ち、ステップS116において、主制御用CPU40aは、ステップS109の処理で決定した当選情報から特定可能な図柄の組合せに実際に入賞したか否か、及び入賞している場合に入賞した図柄の組合せを判定している。
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS117)。ステップS117において、主制御用CPU40aは、払出役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS117:YES)、主制御用CPU40aは、ホッパーユニット27を駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS118)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNLに停止表示された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS117:NO)、及びステップS118の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS119)。ステップS119において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを副基板41に出力する。この変動ゲーム終了コマンドには、入賞の有無や、入賞した図柄の組合せ(役)についても示されている。
また、主制御用CPU40aは、ステップS119の処理において、入賞と判定した図柄の組合せ(役)に応じて遊技状態を移行させる制御を行う。詳しく説明すると、ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、非RT状態の変動ゲームにおいて移行リプレイ停止目に入賞すると、RT状態に移行させることを決定する。主制御用CPU40aは、RT状態の変動ゲームにおいてベルこぼし停止目に入賞すると、非RT状態に移行させることを決定する。そして、主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させることを決定した場合、移行先の遊技状態を特定可能な遊技状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップS101の処理へ移行する。
以上のように、本実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として、リールユニット13にて図柄を変動させて行う変動ゲームを開始させるとともに、停止操作の受付けを契機として、リールユニット13にて図柄を停止させるようになっており、該図柄の停止に伴って遊技変動ゲームを終了させるように構成されている。そして、スロットマシン10では、例えば遊技者の視点によれば、図柄の変動開始によって変動ゲームが開始される。また、変動ゲームは、払出し停止目に入賞する場合にはメダルの払出しを以て終了される一方で、払出し停止目に入賞しない場合には図柄の変動停止によって終了される。また、本実施形態では、スロットマシン10における内部処理の観点によれば、遊技進行処理におけるステップS108において、開始操作の受付けを以て変動ゲームが開始されるとともに、該変動ゲームは、メダルの払出しに関するステップS117,S118の処理の実行を以て終了される。
次に、主制御用CPU40aが遊技進行処理のステップS113において実行するリール停止処理について説明する。
主制御用CPU40aは、遊技進行処理におけるステップS109の処理で決定した当選情報、及びストップボタン23a〜23cの操作態様(押し順及び操作タイミング)に基づいて、予め定められた引込み範囲(本実施形態では4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止表示可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNLに停止表示されるようにアクチュエータを制御する。このようなリール停止制御を実行することで、主制御用CPU40aは、以下のように、図柄の組合せを有効ラインNL上に停止表示させ得る。
即ち、主制御用CPU40aは、当選情報T1を決定している場合であって、ストップボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインNL上にチェリー停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインNL上にチェリー停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T1を決定している場合であって、ストップボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインNL上にチェリー停止目を停止表示させることが不能なタイミング(チェリー非停止タイミング)であるとき、有効ラインNL上にチェリーこぼし停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T2を決定している場合であって、ストップボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインNL上にスイカ停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインNL上にスイカ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T2を決定している場合であって、ストップボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインNL上にスイカ停止目を停止表示させることが不能なタイミング(スイカ非停止タイミング)であるとき、有効ラインNL上にスイカこぼし停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T3を決定している場合には、各ストップボタン23a〜23cの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させる。主制御用CPU40aは、当選情報T4を決定している場合、第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T4を決定している場合、第1押し順又は第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T5を決定している場合、第1押し順又は第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T5を決定している場合、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T6を決定している場合には、各ストップボタン23a〜23cの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。主制御用CPU40aは、当選情報T7を決定している場合、第1押し順又は第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T7を決定している場合、第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に移行リプレイ停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T8を決定している場合、第1押し順又は第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T8を決定している場合、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に移行リプレイ停止目を停止表示させる。
以下、副制御用CPU41aが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、各演出モードM1,M2を実行させるために行うモード処理について説明する。副制御用CPU41aは、実行中の演出モードを特定可能な情報として演出フラグを副制御用RAM41cに記憶させる。副制御用CPU41aは、演出フラグに設定された値をもとに、実行中又は実行すべき演出モードの種類を把握する。また、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている演出フラグから特定可能な演出モードに対応付けられた背景画像の表示演出パターン(画像データ)を選択するとともに、その選択した表示演出パターンをもとに演出表示装置14を制御する。
まず、第1演出モードM1の実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、第1演出モードM1を特定可能な演出フラグが副制御用RAM41cに記憶されている場合、以下に説明する処理を行う。
副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報T3〜T5の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。副制御用CPU41aは、移行リプレイ停止目を含む当選情報T7,T8の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、移行リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として所定の乱数を用いたモード移行抽選を行い、第2演出モードM2へ移行させるか否かを決定する。副制御用CPU41aは、副基板41内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値が第2演出モードM2への移行を示す「当選」と第2演出モードM2への非移行を示す「非当選」との何れに振分けられた値であるかを判定することによってモード移行抽選を行う。
副制御用CPU41aは、モード移行抽選に当選した場合、今回の変動ゲーム、又は今回の変動ゲームから所定回数目の変動ゲームの開始に伴って、第2演出モードM2を特定する値に演出フラグの値を更新し、その次の変動ゲームから第2演出モードM2へ移行させる。副制御用CPU41aは、モード移行抽選に当選しない場合、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第1演出モードM1を維持させる。
また、副制御用CPU41aは、第1演出モードM1において、各変動ゲームにおいて予め定めた操作態様によりストップボタン23a〜23cが操作されない場合、遊技者にとって不利なペナルティを付与する。このペナルティは、例えばモード移行抽選を行わない、又は100%の確率で「非当選」とする制御により、第2演出モードM2への移行を規制する期間を設けることでも実現できる。本実施形態において、予め定めた操作態様としては、第1押し順が設定されている。
次に、第2演出モードM2の実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、第2演出モードM2を特定可能な演出フラグが副制御用RAM41cに記憶されている場合、以下に説明する処理を行う。
副制御用CPU41aは、各種の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報T3〜T5の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、押し順不問のベル停止目を対応付けた当選情報T3が指示された場合、第1押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このように、第2演出モードM2では、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されることから、押し順ナビ演出に従ってストップボタン23a〜23cを操作することで、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、RT状態から非RT状態へと遊技状態が転落することを回避できる。
また、副制御用CPU41aは、移行リプレイ停止目を含む当選情報T7,T8の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、移行リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、第3押し順の移行リプレイ停止目が対応付けられた当選情報T8が指示された場合、第3押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このように、第2演出モードM2では、移行リプレイ停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従ってストップボタン23a〜23cを操作することで、移行リプレイ停止目の入賞を発生させ、遊技状態を非RT状態からRT状態へと移行させ得る。
そして、スロットマシン10では、移行リプレイ停止目の入賞によって、非RT状態である第2演出モードM2(所謂、ART準備モード)から、RT状態である第2演出モードM2(所謂、ARTモード)へ移行される。なお、副制御用CPU41aは、非RT状態のまま第2演出モードM2へ移行してから、RT状態である第2演出モードM2へ移行する迄の間、RT状態である第2演出モードM2の準備期間であることを報知する文字列(例えば「ARTモード準備中」など)を模した画像を表示するように演出表示装置14を制御する。
また、副制御用CPU41aは、第2演出モードM2の実行中、変動ゲーム終了コマンドにより移行リプレイ停止目の入賞が指示されると、第2演出モードM2に制御可能な管理滞在ゲーム数KGの初期値として所定回数(例えば、50回)を副制御用RAM41cに記憶させる。この管理滞在ゲーム数KGは、ベル停止目の入賞(ベルこぼし停止目の入賞の回避)を補助する押し順ナビ演出を実行可能な変動ゲームの回数でもある。
そして、副制御用CPU41aは、第2演出モードM2においてRT状態へ移行すると、変動ゲーム終了コマンドを入力する毎に、副制御用RAM41cに記憶されている管理滞在ゲーム数KGを1減算して更新する。また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に副制御用RAM41cを参照して管理滞在ゲーム数KGを把握する。そして、副制御用CPU41aは、把握した管理滞在ゲーム数KGが1以上である場合、演出フラグの値を更新せず今回の変動ゲームでも第2演出モードM2を維持させる。
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した管理滞在ゲーム数KGが0である場合、副制御用CPU41aは、第1演出モードM1を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第1演出モードM1へ移行させる。この場合、移行後の第1演出モードM1では、ベル停止目を含む当選情報T4,T5の決定時であっても、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されないことから、原則としてベルこぼし停止目に入賞し、遊技状態はRT状態から非RT状態へ移行される。
したがって、副制御用RAM41cに記憶されている管理滞在ゲーム数KGは、特定期間の残り期間として、規定回数KKの残りゲーム数を特定可能な情報となり、副制御用RAM41cは情報記憶手段として機能する。そして、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている管理滞在ゲーム数KGをもとに規定回数KKの残りゲーム数が無いことを特定可能となったことを契機として第2演出モードM2を終了させるようになっている。換言すれば、副制御用CPU41aは、第2演出モードM2を終了させることにより、実質的にRT状態から非RT状態へ移行させていると把握できる。
以上のように、第2演出モードM2は、各種の押し順ナビ演出が行われることから、押し順ナビ演出が行われない通常遊技状態としての第1演出モードM1と比較して、遊技者にとって有利な演出状態となる。特に、RT状態である第2演出モードM2は、押し順ナビ演出が行われることに加えて、リプレイ停止目に当選する確率が非RT状態である第1演出モードM1と比較して高まることから、遊技者にとって有利な有利遊技状態となる。
そして、この有利遊技状態への移行条件は、モード移行抽選に当選して第2演出モードM2へ移行し、且つ移行リプレイ停止目に入賞することで成立する。また、副制御用CPU41aは、管理滞在ゲーム数KG分の変動ゲームの終了を契機として第2演出モードM2を終了させる。即ち、管理滞在ゲーム数KG(規定回数KK)が終了することで、第2演出モードM2の終了条件が成立する。したがって、副制御用CPU41aは、状態制御手段として機能する。そして、本実施形態において、上乗せゲーム数G0は、第2演出モードM2の終了条件の成立を遅延させる遅延期間としても把握できる。
また、第2演出モードM2において、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されている報知滞在ゲーム数HGを1減算して更新するとともに、更新後の報知滞在ゲーム数HGが表示されるように演出表示装置14を制御し、残数報知演出を実行させる。即ち、副制御用CPU41aは、変動ゲームの実行に伴って、報知中である報知滞在ゲーム数HGを減少させるようになっている。このように、演出表示装置14は、規定回数KKの残りゲーム数である滞在ゲーム数を報知する期間報知手段として機能するとともに、副制御用CPU41aは、演出表示装置14を制御する期間報知制御手段として機能する。
次に、第2演出モードM2の実行中において、上乗せゲーム数G0を決定して管理滞在ゲーム数KGを増加させるとともに、上乗せゲーム数G0を遊技者に報知するための各種処理について詳しく説明する。まず、上乗せゲーム数G0を決定するために実行する上乗せ決定処理について説明する。
上乗せ決定処理において、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力しているか否かを判定する。変動ゲーム開始コマンドを入力していない場合、副制御用CPU41aは、上乗せ決定処理を終了する。その一方で、変動ゲーム開始コマンドを入力している場合、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドで指定された当選情報と、副基板41内で生成している振分用乱数の値とをもとに、上乗せ振分テーブルTaを参照して上乗せゲーム数G0を決定する。
図8に示すように、上乗せ振分テーブルTaには、上乗せゲーム数G0として決定可能なゲーム数に対して、変動ゲーム開始コマンドに示される当選情報毎に区分して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。以下の説明では、ゲームを「G」と示す場合がある。本実施形態のスロットマシン10では、上乗せゲーム数G0として決定可能なゲーム数として、0G(上乗せなし)、10G、20G、30G、50G、100G、200G、及び300Gが設定されている。上乗せ振分テーブルTaによれば、例えば当選情報が示されていない場合(はずれの場合)には、上乗せゲーム数G0として0G(上乗せなし)のみが決定され得る。なお、副制御用CPU41aは、上乗せゲーム数G0として0G(上乗せなし)を決定した場合、管理滞在ゲーム数KGの上乗せを行わない。
上乗せ振分テーブルTaでは、はずれ<当選情報T6〜T8(リプレイ停止目)<当選情報T3〜T5(ベル停止目)<当選情報T1(チェリー停止目)<当選情報T2(スイカ停止目)の順で、上乗せゲーム数G0として決定されるゲーム数の期待値が大きくなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。特に、上乗せ振分テーブルTaによれば、当選情報T2(スイカ停止目)が決定されている場合、上乗せゲーム数G0として0G(上乗せなし)が決定され得ないようになっており、必ず10G以上の管理滞在ゲーム数KGの上乗せが行われるようになっている。
副制御用CPU41aは、上乗せゲーム数G0を決定すると、副制御用RAM41cに記憶されている管理滞在ゲーム数KGを読み出すとともに、読み出した管理滞在ゲーム数KGに決定した上乗せゲーム数G0を加算する。そして、副制御用CPU41aは、加算後の管理滞在ゲーム数KGを副制御用RAM41cに記憶させることで、管理滞在ゲーム数KGを更新する。その後、副制御用CPU41aは、上乗せ決定処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、当選情報が決定されたこと、即ち開始操作がなされることにより特定条件が成立するとともに、副制御用CPU41aは、この特定条件の成立を契機として管理滞在ゲーム数KG(規定回数KK)の増加量として上乗せゲーム数G0を決定する期間決定手段として機能する。即ち、上乗せゲーム数G0は、増加期間及び増加遊技数となる。そして、副制御用CPU41aは、決定した上乗せゲーム数G0をもとに管理滞在ゲーム数KG(規定回数KK)を増加させる制御を可能な増加制御手段として機能する。
次に、副制御用CPU41aは、決定した上乗せゲーム数G0のうち、通常報知ゲーム数G1とするゲーム数を決定するための一次分割処理を実行する。
一次分割処理において、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている報知滞在ゲーム数HGを読み出すとともに、該読み出した報知滞在ゲーム数HGが5G以上であるか否かを判定する。ここで、当該判定対象となる「5G」は、本実施形態において上述した予兆演出が跨って行われ得る最大ゲーム数(4G)と、通常報知演出の実行に要する変動ゲーム数(1G)の和に相当する。即ち、判定対象となる「5G」は、予兆演出の実行に要する最大期間より長い期間である。報知滞在ゲーム数HGが5G未満である場合、副制御用CPU41aは、決定している上乗せゲーム数G0と同一ゲーム数を通常報知ゲーム数G1として一義的に決定する。即ち、副制御用CPU41aは、演出表示装置14における残数報知演出にて報知中である残りゲーム数が5G未満の場合、上乗せゲーム数G0を分割することなく通常報知演出において一括して報知することを決定する。その後、副制御用CPU41aは、一次分割処理を終了する。
その一方で、報知滞在ゲーム数HGが5G以上である場合、副制御用CPU41aは、決定した上乗せゲーム数G0と、副基板41内で生成している振分用乱数の値とをもとに、一次分割テーブルTbを参照して通常報知ゲーム数G1を決定する。
図9に示すように、一次分割テーブルTbには、通常報知ゲーム数G1として決定可能なゲーム数に対して、決定した上乗せゲーム数G0毎に区分して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態のスロットマシン10では、通常報知ゲーム数G1として決定可能なゲーム数としては、決定されている上乗せゲーム数G0を上限として、10Gから300Gまで10G刻みで設定されている。例えば、上乗せゲーム数G0として30Gが決定されている場合において、通常報知ゲーム数G1として決定可能なゲーム数としては、10G、20G、及び30Gが設定されている。一次分割テーブルTbによれば、例えば上乗せゲーム数G0として300Gが決定されている場合、65536分の820の確率で10G〜290Gが決定され得るとともに、65536分の41756の確率で300Gが通常報知ゲーム数G1として決定され得る。
そして、副制御用CPU41aは、通常報知ゲーム数G1を決定すると、該決定した通常報知ゲーム数G1を前述の上乗せゲーム数G0から減算して追加報知総ゲーム数G2を決定する。なお、副制御用CPU41aは、上乗せゲーム数G0と同一ゲーム数を通常報知ゲーム数G1として決定している場合、追加報知総ゲーム数G2=0Gであることから、上乗せゲーム数G0を分割することなく通常報知演出において一括して報知することを決定する。
その一方で、副制御用CPU41aは、上乗せゲーム数G0より少ないゲーム数を通常報知ゲーム数G1として決定した場合、追加報知総ゲーム数G2があることから、上乗せゲーム数G0を通常報知演出と追加報知演出とに分割して報知することを決定する。本実施形態の副制御用CPU41aは、上乗せゲーム数G0を通常報知ゲーム数G1と追加報知総ゲーム数G2とに分割する場合、少なくとも所定期間に相当する10Gを追加報知総ゲーム数G2に振分けることになる。その後、副制御用CPU41aは、一次分割処理を終了する。
一次分割処理を終了すると、副制御用CPU41aは、追加報知演出を跨って実行するゲーム数となる報知実行ゲーム数G3を決定する追加報知振分処理を実行する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、一次分割処理において決定した追加報知総ゲーム数G2と、副基板41内で生成している振分用乱数の値とをもとに、追加報知振分テーブルTcを参照し、報知実行ゲーム数G3を決定する。
図10に示すように、追加報知振分テーブルTcには、報知実行ゲーム数G3として決定可能なゲーム数に対して、決定した追加報知総ゲーム数G2毎に区分して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態のスロットマシン10では、報知実行ゲーム数G3として決定可能なゲーム数としては、0G、1G、2G、3G、4G、及び5Gが設定されている。追加報知振分テーブルTcによれば、例えば追加報知総ゲーム数G2として40Gを決定している場合、65536分の32768の確率で1G又は2Gが報知実行ゲーム数G3として決定され得る。
追加報知振分テーブルTcでは、追加報知総ゲーム数G2が0Gである場合(通常報知演出にて一括報知する場合)には、1G〜5Gに対して振分用乱数の値が振り分けられておらず、必ず報知実行ゲーム数G3として0Gが決定されるようになっている。また、追加報知振分テーブルTcでは、追加報知総ゲーム数G2がある場合(10G以上が決定されている場合)、0Gに対して振分用乱数の値が振り分けられておらず、必ず1G以上の報知実行ゲーム数G3が決定されるようになっている。
また、追加報知振分テーブルTcにおける振分用乱数の値の振分態様によれば、追加報知総ゲーム数G2が多くなるほど、より多いゲーム数が報知実行ゲーム数G3として決定され得る。このため、本実施形態のスロットマシン10では、追加報知演出が跨って実行される変動ゲームの回数が多くなるほど、追加報知総ゲーム数G2として決定されているゲーム数の期待値が高くなる。
そして、報知実行ゲーム数G3として1Gを決定した場合、副制御用CPU41aは、追加報知総ゲーム数G2を追加報知演出において一括して報知することを決定する。また、報知実行ゲーム数G3として2G〜5Gを決定した場合、副制御用CPU41aは、決定した報知実行ゲーム数G3に分割して、追加報知総ゲーム数G2を追加報知演出にて報知することを決定する。報知実行ゲーム数G3を決定すると、副制御用CPU41aは、追加報知振分処理を終了する。
追加報知振分処理を終了すると、副制御用CPU41aは、追加報知演出における報知の態様(演出内容)を特定可能な報知パターンを決定するパターン決定処理を実行する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、追加報知振分処理において決定した報知実行ゲーム数G3と、副基板41内で生成している振分用乱数の値とをもとに、報知パターン振分テーブルTdを参照し、複数種類ある報知パターンの中から1つの報知パターンを決定する。
図11に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、追加報知演出における報知の態様(演出内容)を特定可能な報知パターンとして、報知パターンOP1〜OP32の計32種類の報知パターンが用意されている。各報知パターンOP1〜OP32には、報知実行ゲーム数G3分の各変動ゲームにおいて実行する追加報知演出の態様が特定されている。図中において、1G目〜5G目の欄に示す「キャラA」は態様EAによる追加報知演出を、「キャラB」は態様EBによる追加報知演出を、「キャラC」は態様ECによる追加報知演出を、「キャラD」は態様EDによる追加報知演出を、「キャラE」は態様EEによる追加報知演出を実行させることが特定されていることを示している。また、「無し」は、追加報知演出を実行させないこと(追加報知演出なし)が特定されていることを示している。
例えば、報知パターンOP7には、1G目の変動ゲームにおいて、態様EAにより追加報知演出を実行させ、さらに2G目の変動ゲームにおいて、態様EBにより追加報知演出を実行させることが特定されている。また、報知パターンOP7には、3G目、4G目、及び5G目の変動ゲームにおいて、追加報知演出を実行させないことが特定されている。このように、追加報知演出の態様(演出内容)は、各報知パターンに対応付けられることで、複数に分類されているといえる。したがって、各報知パターンは、追加報知演出における報知の態様を分類可能な系統として把握できる。そして、報知パターンOP17〜OP32は、複数種類の報知の態様を分類可能な特定系統となる。
また、本実施形態の報知パターンOP1〜OP32では、報知実行ゲーム数G3分の各変動ゲームで実行する追加報知演出の態様を重複させることなく、それぞれ異ならされている。したがって、本実施形態のスロットマシン10では、報知実行ゲーム数G3分の変動ゲームにおいて、同じキャラ画像を表示して行う追加報知演出が複数回にわたって行われないようになっている。
また、本実施形態の報知パターンでは、報知実行ゲーム数G3分の変動ゲームのうち、態様EAによる追加報知演出の実行を特定した変動ゲーム後の変動ゲームには、態様EB〜態様EEのうち何れかによる追加報知演出の実行を特定している。本実施形態の報知パターンでは、報知実行ゲーム数G3分の変動ゲームのうち、態様EBによる追加報知演出の実行を特定した変動ゲーム後の変動ゲームには、態様EC〜態様EEのうち何れかによる追加報知演出の実行を特定している。
報知パターンでは、報知実行ゲーム数G3分の変動ゲームのうち、態様ECによる追加報知演出の実行を特定した変動ゲーム後の変動ゲームには、態様ED,EEのうち何れかによる追加報知演出の実行を特定している。報知パターンでは、報知実行ゲーム数G3分の変動ゲームのうち、態様EDによる追加報知演出の実行を特定した変動ゲーム後の変動ゲームには、態様EEによる追加報知演出の実行を特定している。このような構成により、本実施形態の追加報知演出では、態様EA、態様EB、態様EC、態様ED、及び態様EEの順序で追加報知演出が行われ得るという規則性を作り出すことができる。
そして、本実施形態では、報知実行ゲーム数G3=0Gのときに決定可能な報知パターンとして報知パターンOP1が、報知実行ゲーム数G3=1Gのときに決定可能な報知パターンとして報知パターンOP2〜OP6が、報知実行ゲーム数G3=2Gのときに決定可能な報知パターンとして報知パターンOP7〜OP16が設定されている。また、本実施形態では、報知実行ゲーム数G3=3Gのときに決定可能な報知パターンとして報知パターンOP17〜OP26が、報知実行ゲーム数G3=4Gのときに決定可能な報知パターンとして報知パターンOP27〜OP31が、報知実行ゲーム数G3=5Gのときに決定可能な報知パターンとして報知パターンOP32が設定されている。
そして、報知パターン振分テーブルTdには、追加報知振分処理において決定した報知実行ゲーム数G3ごとに区分して、該報知実行ゲーム数G3において決定可能な報知パターンに対して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
詳しく説明すると、報知パターン振分テーブルTdには、「追加報知総ゲーム数」の欄に示すゲーム数が追加報知総ゲーム数G2として決定されている場合にのみ、対応する報知パターンを決定し得るように、振分用乱数の値が振り分けられている。このため、報知パターン振分テーブルTdによれば、例えば報知パターンOP7は、追加報知総ゲーム数G2として30G以上のゲーム数が決定されている場合にのみ決定され得るようになっている。
また、報知パターン振分テーブルTdには、特定可能な報知の態様に態様EBを含んでいる報知パターンは、態様EB〜EEを含まず且つ報知の態様EAを含んでいる報知パターンと比較して、追加報知総ゲーム数G2として多いゲーム数が決定されているときに決定可能となるように、振分用乱数の値が振り分けられている。報知パターン振分テーブルTdには、特定可能な報知の態様に態様ECを含んでいる報知パターンは、態様EC〜EEを含まず且つ報知の態様EA,EBを含んでいる報知パターンと比較して、追加報知総ゲーム数G2として多いゲーム数が決定されているときに決定可能となるように、振分用乱数の値が振り分けられている。
また、報知パターン振分テーブルTdには、特定可能な報知の態様に態様EDを含んでいる報知パターンは、態様ED,EEを含まず且つ報知の態様EA〜ECを含んでいる報知パターンと比較して、追加報知総ゲーム数G2として多いゲーム数が決定されているときに決定可能となるように、振分用乱数の値が振り分けられている。報知パターン振分テーブルTdには、特定可能な報知の態様に態様EEを含んでいる報知パターンは、態様EEを含まず且つ報知の態様EA〜EDを含んでいる報知パターンと比較して、追加報知総ゲーム数G2として多いゲーム数が決定されているときに決定可能となるように、振分用乱数の値が振り分けられている。
このため、報知パターン振分テーブルTdにおける振分用乱数の値の振分態様によれば、態様EA<態様EB<態様EC<態様ED<態様EEの順に、これら態様による追加報知演出が行われたときに、追加報知総ゲーム数G2として決定されているゲーム数の期待値が高くなる。また、各報知パターンOP7〜OP32には、「二次分割テーブル」の欄に示すように、複数の二次分割テーブルのうち何れかの二次分割テーブルが対応付けられている。この二次分割テーブルについては後述する。そして、副制御用CPU41aは、報知パターンを決定すると、パターン決定処理を終了する。
パターン決定処理を終了すると、副制御用CPU41aは、予兆演出を跨って実行するゲーム数となる予兆実行ゲーム数G4を決定する予兆振分処理を実行する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、一次分割処理において決定した通常報知ゲーム数G1をもとに、予兆実行ゲーム数G4を決定するための予兆振分テーブルを選択する。本実施形態において、予兆振分テーブルには、通常報知ゲーム数G1=0Gであるときに選択される予兆振分テーブルTe1と、通常報知ゲーム数G1=10Gであるときに選択される予兆振分テーブルTe2と、20G≦通常報知ゲーム数G1≦40Gであるときに選択される予兆振分テーブルTe3が設定されている。また、本実施形態では、50G≦通常報知ゲーム数G1≦90Gであるときに選択される予兆振分テーブルTe4と、通常報知ゲーム数G1≧100Gであるときに選択される予兆振分テーブルTe5がある。
図12〜図16に示すように、各予兆振分テーブルTe1〜Te5には、予兆実行ゲーム数G4に対して、変動ゲーム開始コマンドで指定されている当選情報に区分して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、予兆実行ゲーム数G4として決定可能なゲーム数として、0G(予兆演出なし)、1G、2G、3G、及び4Gが設定されている。なお、副制御用CPU41aは、予兆実行ゲーム数G4として0Gを決定した場合には、予兆演出を実行させないことを決定する。例えば、変動ゲーム開始コマンドで当選情報T2(スイカ停止目)が指定されており、且つ通常報知ゲーム数G1として30Gが決定されている場合には、予兆振分テーブルTe3が用いられることにより、65536分の65536の確率で0Gが決定され得る。
各予兆振分テーブルTe1〜Te5における振分用乱数の値の振分態様によれば、当選情報T2〜T8が指定されている場合、予兆実行ゲーム数G4として必ず0G(予兆演出なし)が決定され、予兆演出が行われないようになっている。前述のように、当選情報T2が決定されている場合には、上乗せ振分テーブルTaを参照して行う上乗せ決定処理において、必ず上乗せゲーム数G0として10G以上のゲーム数が決定される。このため、スイカ停止目を入賞させることに成功した遊技者は、管理滞在ゲーム数KGの上乗せが発生したことを認識している可能性がある。本実施形態では、このような場合にまで予兆演出が行われてしまうことで、却って興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
また、第2演出モードM2は、原則としてRT状態であることから、リプレイ停止目を特定可能な当選情報T6〜T8が決定される可能性が高確率に変動している。また、ベル停止目を特定可能な当選情報T3〜T5は、チェリー停止目を特定可能な当選情報T1と比較して高確率で決定され得る。このため、仮に当選情報T3〜T8を対象として予兆演出を実行する場合には、該予兆演出が頻繁に発生する可能性があり、予兆演出に対する遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態では、当選情報T3〜T8が指定されている場合には予兆演出を実行しないことで、このような問題を解決している。
本実施形態では、予兆振分テーブルTe1<予兆振分テーブルTe2<予兆振分テーブルTe3<予兆振分テーブルTe4<予兆振分テーブルTe5の順に、予兆実行ゲーム数G4として多いゲーム数が決定され易くなるように、各予兆振分テーブルTe1〜Te5において、振分用乱数の値が振り分けられている。このため、本実施形態のスロットマシン10では、通常報知ゲーム数G1として決定されているゲーム数が多くなるほど、予兆演出が跨って実行される変動ゲームの回数が多くなり得る。
また、本実施形態では、予兆振分テーブルTe1においては、予兆実行ゲーム数G4として0Gを決定し得ず、且つ予兆振分テーブルTe2〜Te5においては、予兆実行ゲーム数G4として4Gを決定し得るように、振分用乱数の値が振り分けられている。このため、本実施形態のスロットマシン10では、予兆演出が4回の変動ゲームに跨って実行された場合、通常報知ゲーム数G1として10G以上のゲーム数が決定されていることを確定的に認識させ得るようになっている。
予兆実行ゲーム数G4を決定すると、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている報知滞在ゲーム数HGを読み出すとともに、該読み出した報知滞在ゲーム数HGから決定済みの報知実行ゲーム数G3を減算して差分ゲーム数SGを算出する。そして、副制御用CPU41aは、算出した差分ゲーム数SGが4G未満であるか否かを判定する。ここで、当該判定対象となる「4G」は、予兆演出が跨って行われ得る最大ゲーム数である。差分ゲーム数SGが4G未満である場合、副制御用CPU41aは、既に決定済みである予兆実行ゲーム数G4を0G(予兆演出なし)に書き換える。即ち、副制御用CPU41aは、演出表示装置14における残数報知演出にて報知中である滞在ゲーム数(報知滞在ゲーム数HG)が、予兆実行ゲーム数G4の最大ゲーム数(第1遊技数)と、決定済みである報知実行ゲーム数G3(第2遊技数)との和である合算遊技数未満である場合、予兆演出の実行を規制するようになっている。
その一方で、差分ゲーム数SGが4G以上である場合(報知滞在ゲーム数HGが予兆実行ゲーム数G4の最大ゲーム数と、報知実行ゲーム数G3との和である合算遊技数以上である場合)、副制御用CPU41aは、既に決定済みである予兆実行ゲーム数G4を維持し、書き換えない。即ち、副制御用CPU41aは、決定済みである予兆実行ゲーム数G4分の変動ゲームに跨って予兆演出を実行させることを決定する。その後、副制御用CPU41aは、予兆振分処理を終了する。
予兆振分処理を終了すると、副制御用CPU41aは、追加報知総ゲーム数G2を所定の比率となるように分割し、報知実行ゲーム数G3分の各変動ゲームにおける追加報知演出で報知する追加報知ゲーム数G2aを決定する二次分割処理を実行する。二次分割処理において、副制御用CPU41aは、決定している報知パターンに定められた比率に基づいて、追加報知総ゲーム数G2を分割して報知実行ゲーム数G3分の各変動ゲームに振分けることで、各変動ゲームにおける追加報知演出にて報知する追加報知ゲーム数G2aを決定する。以下、詳細に説明する。
二次分割処理において、副制御用CPU41aは、パターン決定処理において報知パターンOP1を決定しているか否かを判定する。報知パターンOP1を決定している場合、副制御用CPU41aは、追加報知演出を実行させないことから、二次分割処理を終了する。
その一方で、報知パターンOP1を決定していない場合、副制御用CPU41aは、報知パターンOP2〜OP6を決定しているか否かを判定する。報知パターンOP2〜OP6を決定している場合、副制御用CPU41aは、報知実行ゲーム数G3として1Gを決定している状況であることから、追加報知総ゲーム数G2をそのまま追加報知ゲーム数G2aとして決定する。その一方で、報知パターンOP2〜OP6を決定していない場合、副制御用CPU41aは、二次分割テーブルT104〜T129の中から、パターン決定処理において決定した報知パターンに対応付けられた二次分割テーブルを選択する。
図17〜図42に示すように、二次分割テーブルT104〜T129には、追加報知総ゲーム数G2を分割して報知実行ゲーム数G3分の各変動ゲームに振分けるための比率を定めた分割パターンが1又は複数対応付けられている。図17〜図42において、「キャラA比率」の欄には、態様EAによる追加報知演出が行われる変動ゲームにおける比率が示されており、「キャラB比率」の欄には、態様EBによる追加報知演出が行われる変動ゲームにおける比率が示されている。同様に、「キャラC比率」の欄には、態様ECによる追加報知演出が行われる変動ゲームにおける比率が示されており、「キャラD比率」の欄には、態様EDによる追加報知演出が行われる変動ゲームにおける比率が示されており、「キャラE比率」の欄には、態様EEによる追加報知演出が行われる変動ゲームにおける比率が示されている。
例えば、図17に示すように、二次分割テーブルT104における分割パターン1には、決定されている追加報知総ゲーム数G2のうち、29分の1を1G目の変動ゲーム(態様EA)に、29分の2を2G目の変動ゲーム(態様EB)に振分けることが定められている。同様に、二次分割テーブルT104における分割パターン1には、決定されている追加報知総ゲーム数G2のうち、29分の4を3G目の変動ゲーム(態様EC)に、29分の8を4G目の変動ゲーム(態様ED)に、29分の14を5G目の変動ゲーム(態様EE)に振分けることが定められている。
各二次分割テーブルに対応付けられた分割パターンでは、態様EAによる追加報知演出が行われる変動ゲームに振分ける比率と、態様EEによる追加報知演出が行われる変動ゲームに振分ける比率との比が同一に設定されている。このため、副制御用CPU41aは、上乗せゲーム数G0のうち特に追加報知総ゲーム数G2を分割した分割後の追加報知ゲーム数G2aのうち、最初に報知させる追加報知ゲーム数G2aと、最後に報知させる追加報知ゲーム数G2aとの比率が所定の比率となるように、追加報知ゲーム数G2aを分割し得るように構成されているといえる。したがって、本実施形態では、態様EAによる追加報知演出と態様EEによる追加報知演出とで、報知される追加報知ゲーム数G2aの差を遊技者に認識させ易くできる。
その一方で、各二次分割テーブルに対応付けられた分割パターンでは、態様EBによる追加報知演出が行われる変動ゲームに振分ける比率、態様ECによる追加報知演出が行われる変動ゲームに振分ける比率、及び態様EDによる追加報知演出が行われる変動ゲームに振分ける比率が異ならされている。したがって、本実施形態では、態様EB〜EDによる追加報知演出で報知される追加報知ゲーム数G2aにランダム性を持たせている。即ち、本実施形態の報知パターンには、追加報知総ゲーム数G2を分割する際の比率として、他の報知パターンとは異なる比率が定められた報知パターンを含んでいる。そして、報知パターンOP17〜OP32では、最初の追加報知ゲーム数G2aの報知と最後の追加報知ゲーム数G2aの報知との間で報知させる追加報知ゲーム数G2aが他の報知の態様とは異なる報知の態様を含んでいる。
また、各二次分割テーブルに対応付けられた分割パターンでは、態様EA、態様EB、態様EC、態様ED、及び態様EEの順序で、追加報知総ゲーム数G2を振分ける比率が大きくなるように、それぞれ比率が設定されている。即ち、各分割パターンでは、今回の変動ゲームにおける追加報知演出で報知される追加報知ゲーム数G2aが、前回の変動ゲームにおける追加報知演出で報知された追加報知ゲーム数G2aと同一又はこれより多いゲーム数となるように、追加報知演出の態様ごとに追加報知ゲーム数G2aを振分ける比率が定められている。このため、本実施形態では、前述のように態様EA、態様EB、態様EC、態様ED、及び態様EEの順序となる規則性に沿って、これらの態様により追加報知演出が行われたときに、より多い追加報知ゲーム数G2aが報知されることを遊技者に認識させ得るようになっている。したがって、副制御用CPU41aは、追加報知ゲーム数G2aのうち、最初の追加報知ゲーム数G2aの報知と最後の追加報知ゲーム数G2aの報知との間で報知させる追加報知ゲーム数G2aについて、追加報知ゲーム数G2aの報知ごとに報知させるゲーム数が減少しないように、追加報知総ゲーム数G2を分割するようになっている。
そして、二次分割テーブルを選択すると、副制御用CPU41aは、該選択した二次分割テーブルに対応付けられた分割パターンの中から1つの分割パターンを選択する。このとき、副制御用CPU41aは、選択した二次分割テーブルに複数の分割パターンが対応付けられている場合、該複数の分割パターンの中から1つの分割パターンを選択するための振分抽選を行って分割パターンを選択する。この振分抽選は、抽選対象となる複数の分割パターンごとに振分用乱数の値を振分けることにより実行できる。
そして、副制御用CPU41aは、分割パターンを選択すると、該選択した分割パターンに定められた比率をもとに、報知実行ゲーム数G3分の変動ゲームに追加報知総ゲーム数G2を分割して振分ける。また、副制御用CPU41aは、分割パターンに定められた比率で追加報知総ゲーム数G2を振分けた結果、一の位に端数が生じたときには、最終の変動ゲームに振分ける追加報知ゲーム数G2aを除いて一の位を繰り上げ、最終の変動ゲーム以外の変動ゲームにおける追加報知演出にて報知する追加報知ゲーム数G2aを最終的に決定する。そして、追加報知ゲーム数G2aの繰り上げを行った場合、副制御用CPU41aは、最終の変動ゲーム以外の変動ゲームに振分けた追加報知ゲーム数G2aの和を追加報知総ゲーム数G2から減算し、最終の変動ゲームにおける追加報知演出にて報知させる追加報知ゲーム数G2aとして最終的に決定する。なお、副制御用CPU41aは、追加報知総ゲーム数G2を振分けた場合に、一の位に端数が生じなかったときには、振分けた追加報知ゲーム数G2aをそのまま最終的な追加報知ゲーム数G2aとして決定する。
例えば、副制御用CPU41aは、追加報知総ゲーム数G2として250Gを決定するとともに、報知パターンOP17を決定し、さらに二次分割テーブルT110から分割パターン1を選択した場合、1G目(態様EA):2G目(態様EB):3G目(態様EC)=1:2:4の比率となるように、追加報知総ゲーム数G2を分割して振分ける。即ち、副制御用CPU41aは、1G目には35.7…Gを、2G目には71.4…Gを、3G目には142.8…Gを振分けることになる。この場合、副制御用CPU41aは、1G目及び2G目に振分けた追加報知ゲーム数G2aの一の位を繰り上げることで、1G目の追加報知ゲーム数G2aとして40Gを決定し、2G目の追加報知ゲーム数G2aとして80Gを決定する。そして、副制御用CPU41aは、3G目(最終の変動ゲーム)の追加報知ゲーム数G2aとして130Gを最終的に決定する。このように、副制御用CPU41aは、演出表示装置14に実行させる追加報知演出の報知パターンに定められた比率となるように(比率に基づいて)、上乗せゲーム数G0のうち特に追加報知総ゲーム数G2を分割するように構成されている。
そして、副制御用CPU41aは、上乗せ決定処理、一次分割処理、追加報知振分処理、パターン決定処理、予兆振分処理、及び二次分割処理の処理結果に基づいて演出表示装置14を制御し、各種演出を実行させる演出実行処理を行う。本実施形態では、一次分割処理によって分割した通常報知ゲーム数G1と追加報知総ゲーム数G2とを演出実行処理によって報知させることで、決定した上乗せゲーム数G0(増加期間)を分割して演出表示装置14に報知させる分割報知制御及び第1報知制御が実現されている。また、本実施形態では、ニ次分割処理によって、さらに追加報知総ゲーム数G2を追加報知ゲーム数G2aに分割し、該追加報知ゲーム数G2aを演出実行処理によって報知させることで、決定した上乗せゲーム数G0(増加期間)を分割して演出表示装置14に報知させる分割報知制御が実現されていると把握することもできる。
副制御用CPU41aは、予兆演出の実行を決定している場合、上乗せゲーム数G0を決定した変動ゲームを1G目とし、該1G目の変動ゲームから連続して行われる予兆実行ゲーム数G4分の変動ゲームごとに、予兆演出が行われるように演出表示装置14を制御する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、予兆演出を行う変動ゲームにおいて、3つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、報知演出が実行される可能性があることを示す画像が表示されるように演出表示装置14を制御し、予兆演出を実行させる。
したがって、本実施形態のスロットマシン10では、演出表示装置14が演出を実行する演出実行手段として機能する。そして、副制御用CPU41aは、上乗せゲーム数G0を決定してから、通常報知演出を実行する変動ゲームが行われる迄の間の変動ゲームにおいて、予兆演出を演出表示装置14に実行させるように構成されている。即ち、副制御用CPU41aは、演出制御手段として機能する。
副制御用CPU41aは、通常報知演出の実行を決定している場合、通常報知演出が行われるように演出表示装置14を制御する。詳しく説明すると、通常報知演出の実行を決定している場合であって、且つ予兆演出の非実行を決定している場合、上乗せゲーム数G0を決定した変動ゲームにおいて、3つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、上乗せゲーム数を示す画像が表示されるように演出表示装置14を制御し、通常報知演出を実行させる。
また、副制御用CPU41aは、通常報知演出の実行を決定している場合であって、且つ予兆演出の実行を決定している場合、上乗せゲーム数G0を決定した変動ゲームを含めて予兆実行ゲーム数G4分の変動ゲームが終了すると、その次回の変動ゲームを対象として通常報知演出を実行させる。この場合、副制御用CPU41aは、該対象とした変動ゲームにおいて、3つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、上乗せゲーム数を示す画像が表示されるように演出表示装置14を制御し、通常報知演出を実行させる。
なお、副制御用CPU41aは、通常報知演出を実行させた場合、副制御用RAM41cに記憶されている報知滞在ゲーム数HGを、通常報知演出によって報知した通常報知ゲーム数G1を加算したゲーム数に更新するとともに、更新後の報知滞在ゲーム数HGが表示されるように演出表示装置14を制御し、残数報知演出を実行させる。
また、副制御用CPU41aは、追加報知演出の実行を決定している場合、通常報知演出を実行させた変動ゲームが終了すると、その次回の変動ゲームを1G目とし、該1G目の変動ゲームから連続して行われる報知実行ゲーム数G3分の変動ゲームごとに、追加報知演出が行われるように演出表示装置14を制御する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、追加報知演出を行う変動ゲームにおいて、1つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、決定している報知パターンから特定可能な態様に対応するキャラ画像が表示されるように演出表示装置14を制御する。続けて、副制御用CPU41aは、3つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドを入力すると、上乗せゲーム数を示す画像が表示されるように演出表示装置14を制御し、追加報知演出を実行させる。
なお、副制御用CPU41aは、追加報知演出を実行させた場合、副制御用RAM41cに記憶されている報知滞在ゲーム数HGを、追加報知演出によって報知した追加報知ゲーム数G2aを加算したゲーム数に更新するとともに、更新後の報知滞在ゲーム数HGが表示されるように演出表示装置14を制御し、残数報知演出を実行させる。このように、副制御用CPU41aは、報知演出(通常報知演出及び追加報知演出)の実行に伴って、報知中の報知滞在ゲーム数HGを増加させるようになっている。
以上のように、本実施形態の演出表示装置14は、副制御用CPU41aが決定した上乗せゲーム数G0(増加期間)に関する報知を行う報知手段及び増加報知手段として機能する。そして、副制御用CPU41aは、演出表示装置14を制御する報知制御手段、及び増加報知制御手段として機能する。
そして、副制御用CPU41aは、決定した上乗せゲーム数G0を分割するとともに、その分割後の一部の通常報知ゲーム数G1を所定の変動ゲームにおいて報知させるとともに、その他の追加報知総ゲーム数G2(追加報知ゲーム数G2a)を前記所定の変動ゲームの後に実行される変動ゲームにおいて報知させるようになっている。特に、副制御用CPU41aは、通常報知演出が行われる変動ゲーム(所定の変動ゲーム)に続けて行われる1回又は複数回の変動ゲームにおいて、追加報知ゲーム数G2aをそれぞれ報知させるようになっている。
また、副制御用CPU41aは、通常報知ゲーム数G1として上乗せゲーム数G0と同一ゲーム数を決定することで、決定した上乗せゲーム数G0を分割しないで一括して演出表示装置14に報知させる一括報知制御及び第2報知制御を可能に構成されている。
そして、副制御用CPU41aは、演出表示装置14において報知中である報知滞在ゲーム数HGが5G以上及び5G未満の何れであるかに応じて、上乗せゲーム数G0を分割して報知させる制御(第1報知制御)、及び上乗せゲーム数G0を一括して報知させる制御(第2報知制御)を実行可能に構成されている。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、報知滞在ゲーム数HGが5G以上である場合には、決定した上乗せゲーム数G0を分割して演出表示装置14に報知させる制御(第1報知制御)を実行可能である。また、副制御用CPU41aは、報知滞在ゲーム数HGが5G未満である場合には、決定した上乗せゲーム数G0を一括して演出表示装置14に報知させる制御(第2報知制御)を実行可能である。したがって、本実施形態において、5G以上が第1残り期間となり、5G未満が第1残り期間より少ない第2残り期間となる。そして、本実施形態において、5Gは所定の残り期間となる。
次に、上記のように構成されたスロットマシン10における変動ゲームの具体的な実行態様の一例について説明する。なお、以下の説明では、上乗せ決定処理において、上乗せゲーム数G0として300Gが決定されているものとする。
図43(a)は、1G目において報知滞在ゲーム数HG=100Gであり、且つ通常報知ゲーム数G1=50G、追加報知総ゲーム数G2=250G、報知実行ゲーム数G3=5G、及び予兆実行ゲーム数G4=4Gが決定され、さらに報知パターンOP32、及び二次分割テーブルT104の分割パターン1が決定されている状況を示している。
この場合、演出表示装置14では、1〜4G目の変動ゲームにおいて、それぞれ予兆演出が実行されるとともに、変動ゲームの終了ごとに1減算された報知滞在ゲーム数HGが表示される。演出表示装置14では、5G目の変動ゲームにおいて通常報知演出が実行され、上乗せゲーム数G0を分割したゲーム数のうち通常報知ゲーム数G1として50Gが報知されるとともに、報知された通常報知ゲーム数G1を加算した報知滞在ゲーム数HGが表示される。
そして、演出表示装置14では、6〜10G目の変動ゲームにおいてそれぞれ追加報知演出が実行され、上乗せゲーム数G0を分割したゲーム数のうち追加報知総ゲーム数G2をさらに分割した追加報知ゲーム数G2aがそれぞれ報知されるとともに、報知された追加報知ゲーム数G2aを加算した報知滞在ゲーム数HGが表示される。
詳しく説明すると、演出表示装置14では、6G目の変動ゲームにおいて、態様EAによる追加報知演出によって10Gが報知され、7G目の変動ゲームにおいて、態様EBによる追加報知演出によって20Gが報知される。また、演出表示装置14では、8G目の変動ゲームにおいて、態様ECによる追加報知演出によって40Gが報知され、9G目の変動ゲームにおいて、態様EDによる追加報知演出によって70Gが報知される。そして、演出表示装置14では、さらに10G目の変動ゲームにおいて、態様EEによる追加報知演出によって110Gが報知される。このため、本実施形態では、通常報知演出が実行された後にも、さらに追加報知演出が実行されることで追加報知ゲーム数G2aが報知されることに期待させ得るようになっている。
図43(b)には、図43(a)とは1G目における報知滞在ゲーム数HG=7Gである点でのみ異なった状況が示されている。この場合、本実施形態のスロットマシン10では、報知滞在ゲーム数HG(ここでは7G)から報知実行ゲーム数G3(ここでは5G)を減算して算出した差分ゲーム数SG(ここでは2G)が4G未満となることから、予兆演出の実行が規制される。このため、演出表示装置14では、予兆演出が実行されることなく、1G目の変動ゲームにおいて通常報知演出が実行される。そして、演出表示装置14では、2〜6G目の変動ゲームごとに追加報知演出が実行される。このため、本実施形態では、予兆演出の実行中に、演出表示装置14に表示されている報知滞在ゲーム数HGが0(零)やマイナス値となっているにも関わらず第2演出モードM2が継続されることで、演出の全体として不整合が生じてしまうことを好適に抑制できる。
図43(c)には、図43(a)とは、1G目における報知滞在ゲーム数HG=4Gである点でのみ異なった状況が示されている。この場合、本実施形態のスロットマシン10では、上乗せゲーム数G0の全部を通常報知ゲーム数G1として一括して報知することが決定されるとともに、図43(b)の状況と同様に、予兆演出の実行が規制される。このため、演出表示装置14では、予兆演出が実行されることなく、1G目の変動ゲームにおいて通常報知演出が実行され、決定された上乗せゲーム数G0の全部が分割されることなく一括して報知される。このため、本実施形態では、予兆演出の実行中に、演出表示装置14に表示されている報知滞在ゲーム数HGが0(零)やマイナス値となっているにも関わらず第2演出モードM2が継続されることで、演出の全体として不整合が生じてしまうことをさらに抑制できる。
したがって、上記実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、副制御用CPU41aが決定した上乗せゲーム数G0、即ちRT状態である第2演出モードM2に制御される滞在ゲーム数の増加量が分割して報知される。このため、本実施形態では、滞在ゲーム数の増加が報知された場合であっても、さらに滞在ゲーム数の増加が報知される可能性があり、遊技者の期待感を持続させることができる。したがって、RT状態である第2演出モードM2に制御可能な滞在ゲーム数の増加に関する報知により、遊技者の興趣を向上させることができる。
(2)上記実施形態では、決定した上乗せゲーム数G0を分割するとともに、その分割後の一部の通常報知ゲーム数G1を所定の変動ゲームにおいて報知させる一方、その他の追加報知総ゲーム数G2をそれ以降の変動ゲームにおいて報知させている。このため、複数回の変動ゲームをまたいで上乗せゲーム数G0が報知され得ることから、複数回の変動ゲームをまたいで遊技者の期待感を持続させ、興趣を向上させることができる。
(3)上記実施形態では、所定の変動ゲームにおいて上乗せゲーム数G0の一部が報知されたのち、残りの上乗せゲーム数は、所定の変動ゲームに続けて行われる1回又は複数回の変動ゲームにおいてそれぞれ報知される。したがって、上乗せゲーム数の報知が行われると、次回以降の変動ゲームにおいて連続して報知が行われることに期待感を抱かせ、興趣を向上させることができる。
(4)上記実施形態では、上乗せゲーム数の報知前には、予兆演出が行われ得る。したがって、滞在ゲーム数が増加されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
(5)上記実施形態では、上乗せゲーム数G0は必ずしも分割して報知されないことから、上乗せゲーム数の報知態様にバリエーションを持たせ、より遊技者の興趣を向上できる。
(6)上記実施形態では、上乗せゲーム数G0、即ちRT状態である第2演出モードM2に制御される滞在ゲーム数の増加量が所定の比率となるように分割して報知される。このため、実施形態では、滞在ゲーム数の増加が報知された場合には、報知済みの追加報知ゲーム数G2aから推測可能な追加報知ゲーム数G2aによる滞在ゲーム数の増加が報知される可能性があり、遊技者の期待感を持続させることができる。したがって、RT状態である第2演出モードM2に制御可能な滞在ゲーム数の増加に関する報知により、遊技者の興趣を向上させることができる。
(7)上記実施形態では、複数回の変動ゲームをまたいで上乗せゲーム数G0が報知され得ることから、複数回の変動ゲームをまたいで遊技者の期待感を持続させ、興趣を向上させることができる。さらに、通常報知演出が行われる変動ゲーム後に実行される変動ゲームでの追加報知演出では、追加報知総ゲーム数G2が所定の比率となるように分割された状態で報知されることから、さらに遊技者の期待感を持続させ得る。
(8)上記実施形態では、報知パターン(報知の態様が属する系統)に定められた比率となるように追加報知総ゲーム数G2が分割され、報知される。このため、実施形態では、報知の態様と、既に報知済みの追加報知ゲーム数G2aとをもとに、さらに報知が行われるときの追加報知ゲーム数G2aを推測する楽しみを遊技者に与えることができる。したがって、RT状態である第2演出モードM2に制御可能な滞在ゲーム数の増加に関する報知により、遊技者の興趣を向上させることができる。
(9)上記実施形態では、最初に報知させる追加報知ゲーム数G2aと、最後に報知させる追加報知ゲーム数G2aとの比率が所定の比率となるように分割され、報知される。したがって、追加報知総ゲーム数G2が分割して報知される場合において、最初の報知で報知される追加報知ゲーム数G2aと最後の報知で報知される追加報知ゲーム数G2aとを関連付け、遊技者の期待感を持続させることができる。
(10)上記実施形態では、追加報知総ゲーム数G2が分割して報知される場合において、最初の報知から最後の報知まで、報知される追加報知ゲーム数G2aが減少しないことから、遊技者の期待感を持続させることができる。
(11)上記実施形態では、報知パターンOP17〜OP32には、最初の追加報知ゲーム数G2aの報知と最後の追加報知ゲーム数G2aの報知との間で報知させる追加報知ゲーム数G2aが他の報知パターンとは異なる報知パターンを含んでいる。したがって、最初の報知と最後の報知との間において、報知される追加報知ゲーム数G2aにバリエーションをもたせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
(12)上記実施形態では、通常報知演出が行われる変動ゲームの後に実行される変動ゲームでの報知では、少なくとも所定期間として10G以上の追加報知ゲーム数G2aが報知されることから、遊技者の興趣を持続させることができる。
(13)上記実施形態では、報知滞在ゲーム数HGが5G以上(第1残り期間)である場合には、上乗せゲーム数G0、即ちRT状態である第2演出モードM2に制御される滞在ゲーム数の増加量が分割して報知される。このため、上記実施形態では、滞在ゲーム数の増加が報知された場合、さらに滞在ゲーム数の増加が報知される可能性があり、遊技者の期待感を持続させることができる。その一方で、報知滞在ゲーム数HGが5G未満(第2残り期間)である場合、上乗せゲーム数G0が一括して報知される。このため、報知滞在ゲーム数HGが残り少ないにもかかわらず、上乗せゲーム数G0が分割して報知されることで、RT状態である第2演出モードM2の終了に危機感を抱く遊技者の興趣が却って低下してしまうことを抑制できる。即ち、滞在ゲーム数の残り期間に応じて適切に上乗せゲーム数を報知し、遊技者の興趣を向上できる。したがって、RT状態である第2演出モードM2に制御可能な滞在ゲーム数の増加に関する報知により、遊技者の興趣を向上させることができる。
(14)上記実施形態では、滞在ゲーム数の残りゲーム数が所定ゲーム数(上記実施形態では5G)以上、及び所定ゲーム数未満の何れであるかに応じて、上乗せゲーム数G0が分割して又は一括して報知される。したがって、滞在ゲーム数の残りゲーム数に応じて適切に上乗せゲーム数を報知し、遊技者の興趣を向上できる。
(15)上記実施形態では、遊技者が認識容易な報知中の報知滞在ゲーム数HGが残り少ないにもかかわらず、上乗せゲーム数G0が分割して報知されることで、RT状態である第2演出モードM2の終了に危機感を抱く遊技者の興趣が却って低下してしまうことを抑制できる。したがって、滞在ゲーム数の残りゲーム数に応じて適切に上乗せゲーム数を報知し、遊技者の興趣を向上できる。
(16)上記実施形態では、報知滞在ゲーム数HGが予兆演出の実行に要する最大ゲーム数と通常報知演出に要するゲーム数の和より少ない場合には、上乗せゲーム数が一括して報知される。したがって、上乗せゲーム数の報知を速やかに実行し、滞在ゲーム数の残り期間に応じて適切に上乗せゲーム数を報知し、遊技者の興趣を向上できる。
(17)上記実施形態では、報知滞在ゲーム数HGが予兆実行ゲーム数G4の最大ゲーム数(第1遊技数)と決定済みの報知実行ゲーム数G3(第2遊技数)との合算ゲーム数以上である場合には、予兆演出が行われ、且つ上乗せゲーム数が分割して報知される。このため、実施形態では、予兆演出の実行と、上乗せゲーム数の分割報知によって遊技者の期待感を持続させることができる。その一方で、報知滞在ゲーム数HGが上記合算ゲーム数未満である場合、予兆演出が行われず、且つ上乗せゲーム数が一括して報知できる。このため、滞在ゲーム数の残りゲーム数が少ないにもかかわらず、予兆演出が実行されたり、上乗せゲーム数が分割して報知されたりすることで、RT状態である第2演出モードM2の終了に危機感を抱く遊技者の興趣が却って低下してしまうことを抑制できる。即ち、滞在ゲーム数の残りゲーム数に応じて適切に上乗せゲーム数を報知し、遊技者の興趣を向上できる。したがって、RT状態である第2演出モードM2に制御可能な滞在ゲーム数の増加に関する報知により、遊技者の興趣を向上させることができる。
実施形態は前記に限定されず、例えば、次のように具体化してもよい。
・予兆演出は、上乗せゲーム数G0が決定されてから通常報知演出が実行される変動ゲーム(所定の変動ゲーム)が行われる迄の間(以下、単に予兆期間という)のうち少なくとも一部の期間において実行されればよい。例えば、予兆演出は、上記予兆期間において実行される変動ゲームのうち、一部の変動ゲームにおいて実行されてもよい。また、予兆演出は、変動ゲームの実行とは関係なく、上記予兆期間のうち一部または全部の期間にわたって連続的に実行されるものであってもよい。
・副制御用CPU41aは、通常報知ゲーム数G1と追加報知総ゲーム数G2とが所定の比率となるように、上乗せゲーム数G0を分割して報知するように構成してもよい。
・副制御用CPU41aは、必ず上乗せゲーム数G0を通常報知ゲーム数G1と追加報知総ゲーム数G2とに分割するようにしてもよい。これによれば、通常報知演出が行われた場合には、必ず追加報知演出も行われることから、滞在ゲーム数の上乗せに期待する遊技者の興趣を向上できる。また、追加報知総ゲーム数G2に振分ける最低ゲーム数(所定期間)を設定してもよい。
・副制御用CPU41aは、追加報知総ゲーム数G2を分割しないで一括して報知するように構成してもよい。
・副制御用CPU41aは、報知滞在ゲーム数HGが5Gである場合には、予兆演出、及び通常報知演出を実行させず、追加報知演出を実行させるように構成してもよい。即ち、第2残り期間は、報知実行ゲーム数G3分の変動ゲームの実行に要する期間として把握できる。このような構成によれば、分割後の追加報知ゲーム数G2aが報知される報知実行ゲーム数G3と比較して、報知滞在ゲーム数HGが少ない場合、上乗せゲーム数が一括して報知される。したがって、滞在ゲーム数の残りゲーム数に応じて適切に上乗せゲーム数を報知し、遊技者の興趣を向上できる。
・副制御用CPU41aは、追加報知ゲーム数G2aの端数を繰り上げる処理を実行しないように構成してもよい。この場合、追加報知総ゲーム数G2として決定し得るゲーム数と、該追加報知総ゲーム数G2を分割する際の比率とを、追加報知ゲーム数G2aに端数が生じ得ないように設定するとよい。この場合には、遊技者に対して、追加報知総ゲーム数G2を分割する際の比率をさらに認識させ易くできる。
・主制御用CPU40aは、一般遊技を複数種類のRT状態に制御できるように構成してもよい。また、主制御用CPU40aは、一般遊技を複数種類の非RT状態に制御できるように構成してもよい。この場合、副制御用CPU41aは、遊技状態に応じて、各演出モードM1,M2とは異なる演出モードを実行できるように構成してもよい。
・副制御用CPU41aは、管理滞在ゲーム数KG分の変動ゲームが終了する迄を1セット(単位)とする第2演出モードM2を、生起が許容される許容セット数分だけ連続して生起させ得るように構成してもよい。この場合、副制御用CPU41aは、特定条件が成立すると、許容セット数を増加させる増加量として上乗せセット数を決定するとともに、該セット数を分割して、又は一括して報知可能に構成してもよい。この場合、上乗せセット数が増加期間となる。
・主制御用CPU40aは、リールユニット13に演出上の動作をさせ、所定の図柄の組合せを停止させるフリーズ演出状態を生起できるように構成してもよい。この場合、副制御用CPU41aは、フリーズ演出状態において所定の図柄の組合せが停止表示される毎に、第2演出モードM2における滞在ゲーム数の初期値を増加させる増加量として上乗せゲーム数を決定する。そして、フリーズ演出状態の生起中において、副制御用CPU41aは、決定した上乗せゲーム数を分割して、又は一括して報知可能に構成されていてもよい。この場合、フリーズ演出状態は、フリーズ演出状態ではない遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態となる。このように、有利遊技状態は、RT状態である第2演出モードM2に限られず、遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。
・RT状態である第2演出モードM2への移行条件(開始条件)は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用CPU41aは、モード移行抽選を行わず、移行リプレイ停止目の入賞を契機として第2演出モードM2へ移行させてもよい。
・RT状態である第2演出モードM2の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用CPU41aは、所定の図柄の組合せ(所謂、転落停止目)に入賞したことを契機として第2演出モードM2を終了させてもよい。
・副制御用CPU41aは、非RT状態からRT状態へ移行してからの経過時間を計時するとともに、計時している経過時間が特定時間に達したことを契機として第2演出モードM2を終了させてもよい。即ち、副制御用CPU41aは、変動ゲームの回数ではなく時間によって特定期間を管理してもよい。
・残数報知演出の実行態様は適宜変更できる。例えば、副制御用CPU41aは、追加報知演出によって報知された追加報知総ゲーム数G2を一括して報知滞在ゲーム数HGに加算する態様により、残数報知演出を実行させてもよい。
・通常報知演出及び追加報知演出の実行態様は適宜変更できる。追加報知演出は、例えば背景画像など、キャラ画像とは異なる画像を異ならせた態様により実行可能であってもよい。
・追加報知総ゲーム数G2を分割する比率を変更してもよい。また、追加報知総ゲーム数G2を分割する比率は、報知パターンに対応付けられていなくてもよい。この場合、副制御用CPU41aは、追加報知総ゲーム数G2を報知実行ゲーム数G3に応じて定められた比率で分割するように構成してもよい。
・予兆演出の実行態様は、適宜変更できる。
・予兆演出、通常報知演出、追加報知演出、及び残数報知演出は、演出表示装置14による表示に加えて、又は代えてスピーカSPによる音声演出や装飾ランプLAによる発光演出により行ってもよい。
・当選情報に対応付ける図柄の組合せ(役)は変更してもよい。
・所定の遊技価値としてボーナス遊技を定めた図柄の組合せ(賞)を設定してもよい。
・副基板41の機能を複数の基板に分割してもよい。例えば、演出表示装置14を専門に制御する表示基板、スピーカSPを専門に制御する音声基板、及び装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、主基板40と副基板41の機能を統合した単一の基板を備えた遊技機としてもよい。
・メダルとは異なる形状の遊技媒体を用いる遊技機に具体化してもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるスロットマシン(所謂パロット)として具体化してもよい。
以下に記載する技術的思想は、上記実施形態から把握できる。
(イ)前記複数系統には、複数種類の報知の態様を分類可能な特定系統を含んでおり、該特定系統に分類可能な報知の態様には、前記最初の増加期間の報知と前記最後の増加期間の報知との間で報知させる増加期間が他の報知の態様とは異なる報知の態様を含んでいることが好ましい。
(ロ)前記報知制御手段は、前記その他の増加期間が所定期間以上となるように、前記期間決定手段が決定した増加期間を分割することが好ましい。
(ハ)開始操作の受付けを契機として、図柄表示手段にて図柄を変動させて行う遊技を開始させるとともに、停止操作の受付けを契機として、前記図柄表示手段にて図柄を停止させるようになっており、前記図柄の停止に伴う遊技の終了に際して、前記図柄表示手段にて導出されている図柄の組合せに応じて所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、予め定めた移行条件の成立を契機として通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させるとともに、予め定めた終了条件の成立を契機として前記有利遊技状態を終了させる制御を可能な状態制御手段と、特定条件の成立を契機として前記終了条件の成立を遅延させる遅延期間を決定する期間決定手段と、前記期間決定手段が決定した遅延期間をもとに前記終了条件の成立を遅延させる制御を可能な遅延制御手段と、前記期間決定手段が決定した遅延期間に関する報知を行う報知手段と、前記報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記期間決定手段が決定した遅延期間を所定の比率となるように分割して前記報知手段に報知させる分割報知制御を可能に構成されていることが好ましい。