以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態を説明する。本実施形態のスロットマシンは、遊技店等において遊技の提供に供され、所謂パチスロとも称される回胴式遊技機である。なお、本明細書に示す上、下、左、右、前(表)、後(裏)は、遊技者から見た状態における各方向を示すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面に開口部を有する四角箱状の本体キャビネット11と、本体キャビネット11の開口部を覆う前面扉12とを備えている。前面扉12は、本体キャビネット11の一側縁部に対して回動可能に軸支されている。前面扉12の前面には、演出として発光演出を行う装飾ランプLA、及び演出として音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
前面扉12の前面上部には、演出として表示演出を行う演出表示装置14が配設されている。演出表示装置14は、例えば透過型液晶ディスプレイ(透明液晶ディスプレイ)である。演出表示装置14の裏面には、機内部に配設されているリールユニット(ドラムユニット)13を演出表示装置14ごしに透視可能とする透視窓16が設けられている。スロットマシン10では、演出表示装置14の画像表示領域のうち、正面から見たときに透視窓16と重なる重複領域において画像を表示することで、リールユニット13と演出表示装置14に映し出された画像とが重ね合された状態で遊技者に視認させることが可能である。また、スロットマシン10では、上記重複領域において画像を表示しないことで、リールユニット13のみを遊技者に視認させることが可能である。
リールユニット13は、回胴とも称されるリール(ドラム)として、第1リール13a、第2リール13b、及び第3リール13cを有する。第1リール13a、第2リール13b、及び第3リール13cは、左からこの順で並設されている。各リール13a〜13cには、複数の識別図柄(以下、単に「図柄」と示す)を長手方向に沿って印刷した透光性フィルムが外側を巻いた状態で取り付けられていることにより、外周面に沿って複数の図柄が配置されている。
本実施形態において、各リール13a〜13cに配置された図柄には、スイカを模したスイカ図柄(以下、単にスイカと示す)、チェリーを模したチェリー図柄(以下、単にチェリーと示す)、ベルを模したベル図柄(以下、単にベルと示す)がある。また、各リール13a〜13cに配置された図柄には、REPLAYの文字を模したリプレイ図柄(以下、単にリプレイと示す)、赤色のアラビア数字の7を模した赤7図柄(以下、単に赤7と示す)、白色のアラビア数字の7を模した白7図柄(以下、単に白7と示す)、及び青色のアラビア数字の7を模した青7図柄(以下、単に青7と示す)がある。
また、リールユニット13は、第1リール13aを回転及び停止させる第1アクチュエータA1と、第2リール13bを回転及び停止させる第2アクチュエータA2と、第3リール13cを回転及び停止させる第3アクチュエータA3とを有する(図6に示す)。各アクチュエータA1〜A3は、例えばステッピングモータである。各リール13a〜13cは、各々に対応して設けられたアクチュエータにより独立して縦方向に回転及び停止を可能に構成されている。本実施形態では、各リール13a〜13cが回転することにより、透視窓16において、図柄が上方から下方に向かって縦方向に変動表示(スクロール表示)され、遊技としての変動ゲームが行われる。リールユニット13は、第1リール13aの回転位置を検出する第1リールセンサSE1と、第2リール13bの回転位置を検出する第2リールセンサSE2と、第3リール13cの回転位置を検出する第3リールセンサSE3とを有する(図6に示す)。
透視窓16は、各リール13a〜13cにおいて周方向に連続する3つの図柄を表示可能な大きさに形成されているとともに、透視窓16には、リール13a〜13cごとに上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。そして、スロットマシン10では、リール13a〜13cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止表示された図柄の組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。
以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する各停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。本実施形態では、リール13a〜13cの各中段停止位置によって有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。また、有効ラインNL上に停止表示された図柄の組合せが遊技価値としての賞を定めた図柄の組合せとなることを単に「入賞」と示す。スロットマシン10では、賞を定めた図柄の組合せ(役)に入賞すると、該入賞した図柄の組合せに対応付けられた賞が付与される。その一方で、リール13a〜13cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せのうち、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、停止表示された図柄の組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せとなる。以下の説明では、無効な停止位置の組合せを構成する各停止位置を結んだラインを単に非有効ラインMLと示す。
また、前面扉12の前面には、変動ゲームに関わる各種の情報を表示する情報表示部17が配設されている。情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、及びエラー表示部17aが設けられている。
投入可能表示用ランプは、遊技媒体としてのメダル(遊技メダル)をベット可能な状態、及び投入したメダルをスロットマシン10の機内部にクレジットとして記憶可能な状態のときに点灯する。以下の説明では、変動ゲームにおいてベットされたメダルの枚数を「ベット数(賭数)」と示し、1回の遊技においてベットを許容されるメダルの最大枚数を「最大ベット数(最大賭数)」と示す。なお、本実施形態のスロットマシン10は、最大ベット数(本実施形態では3枚)のメダルがベットされていることを条件として、変動ゲームを開始できる。
再遊技表示用ランプは、再遊技(リプレイ)作動時である場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームの単位時間当りの実行回数が規定回数を超えないように設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯することで、ベット数を報知する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。また、エラー表示部17aは、スロットマシン10で発生した各種のエラー状態を特定可能なエラー番号を表示する態様によりエラー報知を行う。
前面扉12の前面において、演出表示装置14の右下方には、メダル投入口18が配設されている。前面扉12の前面において、情報表示部17の下方には、BETボタン19が配設されている。BETボタン19は、スロットマシン10の機内部に記憶されているクレジットからメダルの1枚分をベットするときに操作するボタンである。前面扉12の前面において、情報表示部17の右方には、MAXBETボタン20が配設されている。MAXBETボタン20は、スロットマシン10の機内部に記憶されているクレジットから、最大ベット数までをベットするときに操作するボタンである。また、前面扉12の前面において、BETボタン19の右方には、精算ボタン21が配設されている。精算ボタン21は、ベットされたメダル、又は機内部に記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。
前面扉12の前面において、精算ボタン21の右方には、スタートレバー22が配設されている。スタートレバー22は、各リール13a〜13cにおいて図柄の変動を開始させる契機となる開始操作を可能である。即ち、スタートレバー22は、開始操作手段として機能し得る。前面扉12の前面において、演出表示装置14の下方には、第1ストップボタン23a、第2ストップボタン23b、及び第3ストップボタン23cが配設されている。第1ストップボタン23a、第2ストップボタン23b、及び第3ストップボタン23cは、左からこの順で並設されている。第1ストップボタン23aは第1リール13aと、第2ストップボタン23bは第2リール13bと、第3ストップボタン23cは第3リール13cと各別に対応付けられている。そして、各ストップボタン23a〜23cは、対応付けられたリールにおいて図柄を停止(導出表示)させる契機となる停止操作(導出操作)をそれぞれ可能である。したがって、各ストップボタン23a〜23cは、停止操作手段(導出操作手段)として機能し得る。以下の説明では、各変動ゲームにおいて、1つ目のストップボタンの操作を第1停止操作と示し、2つ目のストップボタンの停止操作を第2停止操作と示し、3つ目のストップボタンの停止操作を第3停止操作と示す。
また、前面扉12の前面における下部中央には、メダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
図1において破線で示すように、前面扉12の裏面には、メダル投入口18から投入されたメダルを受け入れ可能となるようにメダルセレクタ26が配設されている。メダルセレクタ26には、メダル投入口18から受入れたメダルを検知する投入センサSE4が配設されている(図6に示す)。また、前面扉12の裏面において、メダルセレクタ26の左方には、メダルセレクタ26から受入れたメダルをホッパーユニット27へ案内する案内通路28が配設されている。
ホッパーユニット27は、スロットマシン10の機内部であって、本体キャビネット11の底板に固定されている。ホッパーユニット27は、メダルを貯留可能に構成された貯留部と、図示しない払出しディスク(回転体)と、該払出しディスクを回転させる第4アクチュエータA4(図6に示す)と、を有する。第4アクチュエータA4は、例えばステッピングモータである。ホッパーユニット27は、内蔵された払出しディスクを第4アクチュエータA4により回転させることにより、貯留部内に貯留されているメダルをメダル排出口24から払出すように構成されている。また、ホッパーユニット27は、払出されるメダルを検知する払出しセンサSE5を有する。
図2に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、入賞を条件として遊技者に賞を付与する図柄の組合せとして、複数種類の図柄の組合せが設定されている。複数種類の図柄の組合せには、賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ(払出し役、小役)と、賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ(リプレイ役、再遊技役)がある。以下の説明では、図柄の組合せを単に「停止目」と示す場合がある。
賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ(払出し停止目)には、スイカの図柄の組合せ(スイカ役)、スイカこぼしの図柄の組合せ(スイカこぼし役)、チェリーの図柄の組合せ(チェリー役)、チェリーこぼしの図柄の組合せ(チェリーこぼし役)、ベルの図柄の組合せ(ベル役)、及びベルこぼしの図柄の組合せ(ベルこぼし役)がある。
スイカの図柄の組合せ(スイカ停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では6枚)のメダルの払出しが定められている。スイカ停止目は、例えば[スイカ・スイカ・スイカ]の図柄の組合せである。スイカこぼしの図柄の組合せ(スイカこぼし停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では1枚)のメダルの払出しが定められている。
また、チェリーの図柄の組合せ(チェリー停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では1枚)のメダルの払出しが定められている。チェリー停止目は、例えば[チェリー・ANY・ANY]の図柄の組合せである。チェリーこぼしの図柄の組合せ(チェリーこぼし停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では1枚)のメダルの払出しが定められている。
また、ベルの図柄の組合せ(ベル停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では10枚)のメダルの払出しが定められている。ベル停止目は、例えば[ベル・ベル・ベル]の図柄の組合せである。ベルこぼしの図柄の組合せ(ベルこぼし停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では2枚)のメダルの払出しが定められている。
賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ(リプレイ停止目)には、通常リプレイの図柄の組合せ(通常リプレイ役)、及び変動リプレイの図柄の組合せ(変動リプレイ役)がある。また、変動リプレイの図柄の組合せ(変動リプレイ停止目)には、変動リプレイ1Aの図柄の組合せ(変動リプレイ役1A)、変動リプレイ1Bの図柄の組合せ(変動リプレイ役1B)、変動リプレイ2の図柄の組合せ(変動リプレイ役2)、及び変動リプレイ3の図柄の組合せ(変動リプレイ役3)がある。
スロットマシン10では、通常リプレイの図柄の組合せ、及び各変動リプレイの図柄の組合せが入賞した場合、何れの場合であっても再遊技が付与される。再遊技(リプレイ)は、遊技者がメダルをベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことである。再遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
通常リプレイの図柄の組合せ(通常リプレイ停止目)は、例えば[リプレイ・リプレイ・リプレイ]の図柄の組合せである。変動リプレイ1Aの図柄の組合せ(変動リプレイ1A停止目)は、例えば[リプレイ・赤7・白7]の図柄の組合せである。なお、変動リプレイ1Aの図柄の組合せが入賞した場合、非有効ラインには、[赤7・赤7・赤7]の図柄の組合せ(赤7揃い)が停止表示される場合がある。変動リプレイ1Bの図柄の組合せ(変動リプレイ1B停止目)は、例えば[赤7・白7・リプレイ]の図柄の組合せである。なお、変動リプレイ1Bの図柄の組合せが入賞した場合、非有効ラインには、[白7・白7・白7]の図柄の組合せ(白7揃い)が停止表示される場合がある。
変動リプレイ2の図柄の組合せ(変動リプレイ2停止目)は、例えば[赤7・赤7・赤7]の図柄の組合せである。なお、変動リプレイ2の図柄の組合せが入賞した場合、非有効ラインMLには、[白7・白7・白7]の図柄の組合せ(白7揃い)が停止表示される場合がある(所謂、赤7と白7のダブル揃い)。変動リプレイ3の図柄の組合せ(第3変動リプレイ停止目)は、例えば[青7・青7・青7]の図柄の組合せ(青7揃い)である。なお、本実施形態のスロットマシン10において、払出し停止目、及びリプレイ停止目を除いた図柄の組合せ(停止目)は、有効ラインNL上に停止表示されても賞が付与されないはずれの図柄の組合せ(はずれ停止目)である。
また、スロットマシン10には、開始操作を契機とした内部抽選におけるリプレイ停止目の決定確率(当選確率)を高確率へ変動させて、一般遊技を制御するリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す。RT機能が作動している遊技状態(以下、RT状態と示す)では、RT機能が作動していない遊技状態(以下、非RT状態と示す)と比較して、リプレイ停止目の決定確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、RT状態は、非RT状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。本実施形態のRT状態には、RT1状態と、RT2状態とがある。
図3に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、非RT状態の一般遊技において変動リプレイ1A停止目、又は変動リプレイ1B停止目に入賞すると、RT1状態に移行する。本実施形態のスロットマシン10では、非RT状態の一般遊技において、変動リプレイ2停止目、又は変動リプレイ3停止目に入賞すると、RT2状態に移行する。また、本実施形態のスロットマシン10では、RT1状態又はRT2状態の一般遊技においてベルこぼし停止目に入賞すると、非RT状態に移行される。
次に、本実施形態のスロットマシン10において実行可能な各種の演出について説明する。本実施形態のスロットマシン10は、上記演出の一つとして、遊技状態に応じて複数種類の演出モード(演出状態)のうち何れかの演出モードを実行するように構成されている。以下の説明において、演出モードを実行することについて、滞在していると示す場合がある。
図3及び図4に示すように、複数種類の演出モードには、通常モードMA、第1準備モードMB1、第2準備モードMB2、第3準備モードMB3、特別準備モードMB4、第1有利モードMC1a〜MC1d、第2有利モードMC2a,MC2b、第3有利モードMC3、及び特別有利モードMC4がある。各演出モードでは、滞在中である演出モードを遊技者に報知するモード報知情報として、例えば演出モード毎に異ならせた背景画像やキャラクタ画像が演出表示装置14に表示される。このため、スロットマシン10では、演出表示装置14の表示内容をもとに、遊技者がスロットマシン10の遊技状態を認識し得る。
詳しく説明すると、第1有利モードMC1aでは、上記モード報知情報として、キャラクタAを模したキャラクタ画像が演出表示装置14に表示される。第1有利モードMC1bでは、上記モード報知情報として、キャラクタBを模したキャラクタ画像が演出表示装置14に表示される。第1有利モードMC1cでは、上記モード報知情報として、キャラクタCを模したキャラクタ画像が演出表示装置14に表示される。第1有利モードMC1dでは、上記モード報知情報として、キャラクタDを模したキャラクタ画像が演出表示装置14に表示される。第2有利モードMC2aでは、上記モード報知情報として、キャラクタEを模したキャラクタ画像が演出表示装置14に表示される。第2有利モードMC2bでは、上記モード報知情報として、キャラクタFを模したキャラクタ画像が演出表示装置14に表示される。以下の説明では、キャラクタを略してキャラと示す場合がある。
通常モードMAは、非RT状態の一般遊技において滞在する演出モードである。通常モードMAは、変動ゲームにおいて、推奨されるストップボタン23a〜23cの押し順(操作態様)を遊技者にナビゲートする演出(以下、押し順ナビ演出という)が行われない演出モードである。本実施形態の押し順ナビ演出は、ストップボタン23a〜23cのうち最初に停止操作を行うことが推奨されるストップボタンを報知する押し順報知情報として、該ストップボタンを模した画像などを演出表示装置14に表示する態様により実行される。以下の説明では、押し順ナビ演出が行われない演出状態を単に「非アシストタイム演出状態(非AT演出状態)」と示す。
各準備モードMB1〜MB4は、非RT状態の一般遊技において滞在する演出モードである。各準備モードMB1〜MB4は、変動ゲームにおいて、各種の押し順ナビ演出が行われる演出モードである(所謂、アシストタイム)。各有利モードMC1a〜MC1d,MC2a,MC2bは、主にRT1状態の一般遊技において滞在する演出モードである。各有利モードMC3,MC4は、主にRT2状態の一般遊技において滞在する演出モードである。各有利モードMC1a〜MC1d,MC2a,MC2b,MC3,MC4は、変動ゲームにおいて、各種の押し順ナビ演出が行われる演出モード(所謂、アシストタイム)である。以下の説明では、押し順ナビ演出が行われる演出状態を単に「アシストタイム演出状態(AT演出状態)」と示す。
本実施形態では、通常モードMAに滞在している間に、第1準備モードMB1(第1有利モードMC1a〜MC1d)へ移行させるか否かの第1移行抽選に当選すると、第1準備モードMB1へ移行される。本実施形態の第1移行抽選は、変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機として行われるものであるが、その詳細については後述する。通常モードMAに滞在している間に、第2準備モードMB2(第2有利モードMC2a,MC2b)へ移行させるか否かの第2移行抽選に当選すると、第2準備モードMB2へ移行される。本実施形態では、通常モードMAに滞在している間に、第3準備モードMB3(第3有利モードMC3)へ移行させるか否かの第3移行抽選に当選すると、第3準備モードMB3へ移行される。さらに、本実施形態では、通常モードMAに滞在している間に、特別準備モードMB4(特別有利モードM4)へ移行させるか否かの第4移行抽選に当選すると、特別準備モードMB4へ移行される。本実施形態の第2移行抽選、第3移行抽選、及び第4移行抽選は、開始操作の受付けに基づき図柄の組合せ(役)が決定されたことを契機として行われ得るものであるが、その詳細については後述する。
また、本実施形態では、第1準備モードMB1に滞在している間に、変動リプレイ1A停止目に入賞すると、遊技状態が非RT状態からRT1状態へ移行されることに伴って、第1有利モードMC1a〜MC1dの何れかへ移行される。本実施形態では、第1準備モードMB1に滞在している間に、第2移行抽選に当選すると、第3準備モードMB3へ移行される。また、本実施形態では、第1有利モードMC1a〜MC1dの何れかに滞在している間に、第2移行抽選又は第3移行抽選に当選している場合、第1有利モードMC1a〜MC1dに滞在可能な変動ゲームの実行回数である第1規定ゲーム数Gk1分の変動ゲームが終了すると、第3準備モードMB3へ移行される。その一方で、本実施形態では、第1有利モードMC1a〜MC1dの何れかに滞在している間に、第2移行抽選又は第3移行抽選に当選していない場合、第1規定ゲーム数Gk1分の変動ゲームが終了すると、通常モードMAへ移行される。
また、本実施形態では、第2準備モードMB2に滞在している間に、変動リプレイ1B停止目に入賞すると、遊技状態が非RT状態からRT1状態へ移行されることに伴って、第2有利モードMC2a,MC2bの何れかへ移行される。本実施形態では、第2準備モードMB2に滞在している間に、第1移行抽選に当選すると、第3準備モードMB3へ移行される。また、本実施形態では、第2有利モードMC2a,MC2bの何れかに滞在している間に、第1移行抽選又は第3移行抽選に当選している場合、第2有利モードMC2a,MC2bに滞在可能な変動ゲームの実行回数である第2規定ゲーム数Gk2分の変動ゲームが終了すると、第3準備モードMB3へ移行される。その一方で、また、本実施形態では、第2有利モードMC2a,MC2bの何れかに滞在している間に、第1移行抽選又は第3移行抽選に当選していない場合、第2規定ゲーム数Gk2分の変動ゲームが終了すると、通常モードMAへ移行される。
また、本実施形態では、第3準備モードMB3に滞在している間に、変動リプレイ2停止目に入賞すると、遊技状態が非RT状態からRT2状態へ移行されることに伴って、第3有利モードMC3へ移行される。本実施形態では、第3有利モードMC3へ移行したのち、該第3有利モードMC3に滞在可能な変動ゲームの実行回数である第3規定ゲーム数Gk3分の変動ゲームが終了すると、特別有利モードMC4へ移行される。
また、本実施形態では、特別準備モードMB4に滞在している間に、変動リプレイ3停止目に入賞すると、遊技状態が非RT状態からRT2状態へ移行されることに伴って、特別有利モードMC4へ移行される。本実施形態では、特別有利モードMC4に滞在している間に、第1移行抽選又は第2移行抽選に当選していない場合、特別有利モードMC4に滞在可能な変動ゲームの実行回数である第4規定ゲーム数Gk4分の変動ゲームが終了すると、通常モードMAへ移行される。その一方で、本実施形態では、特別有利モードMC4に滞在している間に、第1移行抽選又は第2移行抽選に当選している場合、第4規定ゲーム数Gk4分の変動ゲームが終了すると、第3準備モードMB3へ移行される。
以上のように、本実施形態において、非AT演出状態であって、且つ非RT状態である通常モードMAは、通常遊技状態となる。本実施形態において、各モードMB1〜MB4,MC1a〜MC1d,MC2a,MC2b,MC3,MC4は、AT演出状態であることから、通常モードMAよりも有利な遊技状態となる。特に、本実施形態において、各有利モードMC1a〜MC1d,MC2a,MC2b,MC3,MC4は、AT演出状態であって且つRT状態であることから、通常モードMAと比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態(所謂、ARTモード)となる。
そして、第1有利モードMC1a〜MC1dは第1準備モードMB1を、第2有利モードMC2a,MC2bは第2準備モードMB2を、第3有利モードMC3は第3準備モードMB3を、特別有利モードMC4は特別準備モードMB4をそれぞれ経由して移行される。したがって、各準備モードMB1〜MB4は、それぞれ対応する有利モードの準備段階(前段階)として移行する演出モードとして位置付けられることから、所謂ART準備モードとなる。このように、前述した第1移行抽選、第2移行抽選、第3移行抽選、及び第4移行抽選は、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態を生起するか否かの抽選となる。そして、本実施形態では、これらの移行抽選のうち第1移行抽選が特定抽選になり、第2移行抽選が非特定抽選となり、第3移行抽選が特別抽選となる。そして、本実施形態のスロットマシン10では、各移行抽選に当選したことを契機として有利遊技状態が生起される。
また、詳しくは後述するように、本実施形態の第3有利モードMC3では、所定条件の成立を契機として、第3規定ゲーム数Gk3が増加される場合がある。以下の説明では、規定ゲーム数を増加させることを「上乗せする」と示すとともに、上乗せするゲーム数を「上乗せゲーム数」と示す。本実施形態において、第1有利モードMC1a〜MC1dは、第1有利遊技状態となり、第2有利モードMC2a,MC2bは、第2有利遊技状態となる。そして、本実施形態において、第3有利モードMC3は、規定ゲーム数の上乗せが発生し得る観点から、上乗せが発生し得ない各有利モードMC1a〜MC1d,MC2a,MC2bよりも有利な第3有利遊技状態となる。
また、本実施形態のスロットマシン10は、上記演出の一つとして、滞在中の有利モードにおける規定ゲーム数の残りゲーム数を遊技者に報知するための残数報知演出を実行可能に構成されている。詳しく説明すると、第1有利モードMC1a〜MC1dにおいて、残数報知演出は、第1規定ゲーム数Gk1の残りゲーム数である第1残りゲーム数Gh1を示す情報を演出表示装置14に表示する態様により実行される。第2有利モードMC2a〜MC2bにおいて、残数報知演出は、第2規定ゲーム数Gk2の残りゲーム数である第2残りゲーム数Gh2を示す情報を演出表示装置14に表示する態様により実行される。また、第3有利モードMC3において、残数報知演出は、第3規定ゲーム数Gk3の残りゲーム数である第3残りゲーム数Gh3を示す情報を演出表示装置14に表示する態様により実行される。また、特別準備モードMB4において、残数報知演出は、第4規定ゲーム数Gk4の残りゲーム数である第4残りゲーム数Gh4を示す情報を演出表示装置14に表示する態様により実行される。規定ゲーム数の残りゲーム数を示す情報は、例えば「残り○○G」の文字列を模した画像などである。
また、本実施形態のスロットマシン10は、上記演出の一つとして、第1移行抽選に当選したか否かを遊技者に報知するための特定演出を実行可能に構成されている。本実施形態の特定演出は、第1移行抽選が行われる変動ゲームを最終回の変動ゲームとするとともに、該最終回の変動ゲームから所定回数だけ前の変動ゲームを初回の変動ゲームとし、初回から最終回の変動ゲームを対象として実行される。
図5(a)〜(j)に示すように、本実施形態の特定演出は、パチンコ遊技機における図柄変動ゲームを模して行われる。詳しく説明すると、特定演出は、特定演出の対象とされた変動ゲームのうち、初回の変動ゲームにおける開始操作を契機に、特定演出が開始されることを遊技者に報知する情報として、例えば「特定演出開始!」の文字列を模した画像を演出表示装置14に表示する態様により実行される(図5(a)に示す)。特定演出では、最終回の直前の変動ゲームまで、キャラAを模した演出図柄ZA、キャラBを模した演出図柄ZB、キャラCを模した演出図柄ZC、及びキャラDを模した演出図柄ZDを含む複数の図柄が複数列(本実施形態では左列、中列、及び右列の3列)にわたって変動表示(スクロール表示)される様子が演出表示装置14に表示される。
そて、特定演出では、最終回の変動ゲームにおいて、第1停止操作の受付けを契機として左列の演出図柄が停止表示され、第2停止操作の受付けを契機として右列の演出図柄が停止表示され、第3停止操作の受付けを契機として中列の演出図柄が停止表示される(図5(c)〜(j))。そして、特定演出では、演出表示装置14において、全列に演出図柄ZAが停止表示されることで、第1移行抽選において、演出図柄ZAと同じキャラAが表示される第1有利モードMC1aに当選していることが報知される(図5(e)に示す)。特定演出では、演出表示装置14において、全列に演出図柄ZBが停止表示されることで、第1移行抽選において、演出図柄ZBと同じキャラBが表示される第1有利モードMC1bへの移行に当選していることが報知される(図5(i)に示す)。
同様にして、特定演出では、演出表示装置14において、全列に演出図柄ZCが停止表示されることで、第1移行抽選において、演出図柄ZCと同じキャラCが表示される第1有利モードMC1cに当選していることが報知される。特定演出では、演出表示装置14において、全列に演出図柄ZDが停止表示されることで、第1移行抽選において、演出図柄ZDと同じキャラDが表示される第1有利モードMC1dに当選していることが報知される。その一方で、特定演出では、演出表示装置14において、全列に同一の演出図柄が停止表示されないことで、第1移行抽選に当選していないことが報知される(図5(f),(j)に示す)。したがって、本実施形態において、演出表示装置14は、特定演出を実行可能な演出実行手段として機能する。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、スロットマシン10の機内部には、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する主基板40が配設されている。また、スロットマシン10の機内部には、主基板40から入力する各種の制御信号に基づいて、演出の実行に関する各種の処理を行う副基板(演出基板)41が配設されている。副基板41は、演出表示装置14による表示演出、装飾ランプLAによる発光演出、及びスピーカSPによる音声演出の実行を制御する。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cとを備えている。主制御用CPU40aには、リールセンサSE1〜SE3が接続されている。主制御用CPU40aには、有効ラインNLを通過中である図柄、又は有効ラインNLに停止されている図柄を特定するための図柄信号がリールセンサSE1〜SE3から入力される。主制御用CPU40aには、投入センサSE4、及び払出しセンサSE5が接続されている。主制御用CPU40aには、投入センサSE4や払出しセンサSE5においてメダルが検知されると、該メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。
主制御用CPU40aには、情報表示部17が接続されている。主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算ボタン21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23a〜23cとが接続されている。主制御用CPU40aには、BETボタン19、MAXBETボタン20、精算ボタン21、スタートレバー22及びストップボタン23a〜23cが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種の操作信号が入力される。
また、主制御用CPU40aには、アクチュエータA1〜A3が接続されている。主制御用CPU40aは、各アクチュエータA1〜A3に対して、所定の作動信号(駆動信号)を出力することにより駆動させ、各リール13a〜13cを各別に回転及び停止させる。主制御用CPU40aには、ホッパーユニット27の第4アクチュエータA4が接続されている。主制御用CPU40aは、第4アクチュエータA4に対して所定の作動信号(駆動信号)を出力することにより駆動させ、払出しディスクを回転及び停止させる。
また、主基板40では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主基板40において生成される乱数には、変動ゲームにおいて導出表示(入賞)可能な図柄の組合せ(役)を特定可能な当選情報を決定するのに用いられる当選情報決定用乱数がある。なお、本実施形態のスロットマシン10において、各当選情報には、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組合せが1つ、又は複数対応付けられている。
ここで、図7を参照して、本実施形態のスロットマシン10に設定されている当選情報(当選番号)について説明する。本実施形態のスロットマシン10には、当選情報T1〜T8を含む複数種類の当選情報が設定されている。各当選情報には、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止表示可能な図柄の組合せが1つ、又は複数対応付けられている。即ち、当選情報には、1つの役(所謂、条件装置)が対応付けられているか、又は複数の役を組み合せた役組合せ(所謂、条件装置組合せ)が対応付けられている。したがって、本実施形態では、1つの図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、1つの役に単独当選したことを意味する。その一方で、本実施形態では、複数の図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、複数の役に重複当選したことを意味する。
当選情報T1には、チェリー停止目とチェリーこぼし停止目とが対応付けられている。また、当選情報T2には、スイカ停止目とスイカこぼし停止目とが対応付けられている。当選情報T3には、ストップボタン23a〜23cの押し順に関係なく有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させることを定めた押し順不問のベル停止目が対応付けられている。
当選情報T4には、第1ストップボタン23aが最初に操作される押し順(以下、第1押し順という)でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第1押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報T4には、第2ストップボタン23bが最初に操作される押し順(以下、第2押し順という)でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させることを定めた第2押し順のベル停止目が対応付けられている。当選情報T4には、第3ストップボタン23cが最初に操作される押し順(以下、第3押し順という)でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第3押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。
また、当選情報T5には、第1押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報T5には、第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第2押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報T5には、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させることを定めた第3押し順のベル停止目が対応付けられている。
また、当選情報T6には、ストップボタン23a〜23cの押し順に関係なく有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた押し順不問の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報T7には、第1押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第1押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報T7には、第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第2押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報T7には、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に変動リプレイ1A停止目を停止表示させ得ることを定めた第3押し順の変動リプレイ1A停止目が対応付けられている。
当選情報T8には、第1押し順の通常リプレイ停止目、及び第2押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報T8には、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に変動リプレイ1B停止目を停止表示させることを定めた第3押し順の変動リプレイ1B停止目が対応付けられている。当選情報T9には、第1押し順の通常リプレイ停止目、及び第2押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報T9には、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に変動リプレイ2停止目を停止表示させることを定めた第3押し順の変動リプレイ2停止目が対応付けられている。当選情報T10には、第1押し順の通常リプレイ停止目、及び第2押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報T10には、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に変動リプレイ3停止目を停止表示させることを定めた第3押し順の変動リプレイ3停止目が対応付けられている。
また、図6に示すように、主制御用ROM40bには、主制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、変動ゲームに関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定テーブルなどがある。また、主制御用RAM40cには、前述したクレジットなど、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。
ここで、当選情報決定テーブルについて説明する。
当選情報決定テーブルには、非RT(RT0)状態の一般遊技で用いられる当選情報決定テーブルTm0、RT1状態の一般遊技で用いられる当選情報決定テーブルTm1、及びRT2状態の一般遊技で用いられる当選情報決定テーブルTm2がある。各当選情報決定テーブルTm0〜Tm2には、決定(抽選)対象となる当選情報に対して、当選情報決定用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数(乱数の値の範囲に基づく個数)ずつ振り分けられている。即ち、各当選情報決定テーブルTm0〜Tm2によれば、各当選情報の決定確率(役毎の当選確率)が規定される。各当選情報決定テーブルTm0では、当選情報T1〜T10を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。当選情報決定テーブルTm1,Tm2では、当選情報T1〜T6を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。
また、当選情報決定テーブルTm1,Tm2では、当選情報決定テーブルTm0と比較して、リプレイ停止目が対応付けられた当選情報T6〜T10のそれぞれの決定確率の合計が高まるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。これにより、RT1状態及びRT2状態では、非RT状態と比較して、リプレイ停止目の決定確率が高確率に変動される。なお、本実施形態のスロットマシン10では、当選情報決定用乱数の値が当選情報決定テーブルにおいて各当選情報に振り分けられた値の何れとも一致しない場合にはずれが決定される。また、ベル停止目の当選確率は、ベル停止目を対応付けた当選情報T3〜T5のそれぞれの決定確率の合算となる。チェリー停止目の当選確率は、チェリー停止目を対応付けた当選情報T1の決定確率となる。スイカ停止目の決定確率は、スイカ停止目を対応付けた当選情報T2の決定確率となる。
次に、副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用CPU41aと、副制御用CPU41aの制御プログラムを格納する副制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM41cが設けられている。そして、副制御用CPU41aには、演出表示装置14、装飾ランプLA、及びスピーカSPが接続されている。
また、副基板41では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用CPU41aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
また、副制御用ROM41bには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ROM41bには、演出表示装置14における表示演出の態様を特定可能な表示演出パターンや画像データ、スピーカSPにおける音声演出の態様を特定可能な音声演出パターンや音声データ、及び装飾ランプLAにおける発光演出の態様を特定可能な発光演出パターンや発光データが記憶されている。また、副制御用ROM41bには、演出に関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。また、副制御用RAM41cには、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(フラグなど)が記憶される。
以下、主制御用CPU40aが主制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに関する処理(遊技進行処理)について説明する。
図8に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態やリールユニット13を用いた演出に関するフラグなどの情報の記憶や、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行う。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、再遊技動作時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、投入センサSE4からのメダル検知信号の入力等に基づいて、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。即ち、ステップS105において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4から検知信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に1加算する。また、ステップS105において、主制御用CPU40aは、BETボタン19から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に1加算するとともに、クレジットを1減算する。また、ステップS105において、主制御用CPU40aは、MAXBETボタン20から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数となるように加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、スロットマシン10で発生しているエラー状態(異常状態)を報知するためのエラー表示設定処理を行う(ステップS106)。次に、主制御用CPU40aは、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する(ステップS107)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技動作時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再設定する。
今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致しない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS107において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致する場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー22による開始操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS108)。ステップS108において、主制御用CPU40aは、スタートレバー22から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー22から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合(ステップS108:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
一方、開始操作を受け付けた場合(ステップS108:YES)、主制御用CPU40aは、当選情報を決定する(ステップS109)。ステップS109の処理において、主制御用CPU40aは、当選情報決定用乱数の値を用いた抽選により1つの当選情報を決定する。ステップS109の処理は、スロットマシン10において内部的に行う役抽選(内部抽選)となる。ステップS109の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報(フラグなど)を参照して現在の遊技状態を特定するとともに、特定した遊技状態に対応する当選情報決定テーブルを用いて上記抽選を行う。また、主制御用CPU40aは、ステップS109の処理において、変動ゲームの開始を指示するとともに、決定した当選情報(図柄の組合せ)を示す変動ゲーム開始コマンドを副基板41に出力する。本実施形態において、ステップS109の処理を実行する主制御用CPU40aは、変動ゲームにおいて導出を許容する図柄の組合せを複数種類の図柄の組合せの中から決定する決定手段として機能する。
次に、主制御用CPU40aは、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップS110)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS110:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS110:YES)、主制御用CPU40aは、アクチュエータA1〜A3に作動信号(駆動信号)を出力して各リール13a〜13cの回転を開始させ、変動ゲームを開始させる(ステップS111)。なお、ステップS111の処理において、主制御用CPU40aは、各リール13a〜13cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、各ストップボタン23a〜23cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
続けて、主制御用CPU40aは、各ストップボタン23a〜23cの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS112)。ステップS112において、主制御用CPU40aは、ストップボタン23a〜23cの何れかから操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、ストップボタン23a〜23cの何れかから操作信号を入力しない場合には否定判定する。
停止操作を受付けた場合(ステップS112:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS113)。即ち、主制御用CPU40aは、各停止操作の受付けを契機として、受付けた停止操作に対応するリール13a〜13cにそれぞれ図柄が導出されるようにリールユニット13を制御する。なお、このリール停止処理の詳細については後述する。ステップS113において、主制御用CPU40aは、各ストップボタン23a〜23cの操作信号を入力すると、操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを副基板41(副制御用CPU41a)に出力する。
停止操作を受け付けていない場合(ステップS112:NO)、及びステップS113の処理を終了した場合、主制御用CPU40aは、各リール13a〜13cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS114)。各リール13a〜13cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS114:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS112の処理へ移行する。一方、各リール13a〜13cの全てを停止させている場合(ステップS114:YES)、主制御用CPU40aは、スロットマシン10で発生しているエラー状態(異常状態)を報知するためのエラー表示設定処理を行う(ステップS115)。
次に、主制御用CPU40aは、各リールにおいて、有効ラインNL上に停止表示されている図柄の組合せが賞を定めた何れかの図柄の組合せ(役)に対応するものであるか否か、及び対応する場合にはその図柄の組合せ(役)を判定する表示図柄判定を実行する(ステップS116)。即ち、ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、ステップS109の処理で決定した当選情報から特定可能な図柄の組合せに実際に入賞したか否か、及び入賞している場合に入賞した図柄の組合せを判定している。
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS117)。ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、払出役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS117:YES)、主制御用CPU40aは、ホッパーユニット27を駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS118)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNLに停止表示された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS117:NO)、及びステップS118の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS119)。ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを副基板41に出力する。この変動ゲーム終了コマンドには、入賞の有無や、入賞した図柄の組合せ(役)についても示されている。
また、主制御用CPU40aは、ステップS119の処理において、入賞と判定した図柄の組合せ(役)に応じて遊技状態を移行させる制御を行う。詳しく説明すると、ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、非RT状態の変動ゲームにおいて変動リプレイ1A停止目又は変動リプレイ1B停止目に入賞すると、RT1状態に移行させることを決定する。主制御用CPU40aは、非RT状態の変動ゲームにおいて変動リプレイ2停止目又は変動リプレイ3停止目に入賞すると、RT2状態に移行させることを決定する。主制御用CPU40aは、RT1状態又はRT2状態の変動ゲームにおいてベルこぼし停止目に入賞すると、非RT状態に移行させることを決定する。そして、主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させることを決定した場合、移行先の遊技状態を特定可能な遊技状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップS101の処理へ移行する。
以上のように、本実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として、リールユニット13にて図柄を変動させて行う変動ゲームを開始させるとともに、停止操作の受付けを契機として、リールユニット13にて図柄を停止させるようになっており、該図柄の停止に伴って遊技変動ゲームを終了させるように構成されている。そして、スロットマシン10では、例えば遊技者の視点によれば、図柄の変動開始によって変動ゲームが開始される。また、変動ゲームは、払出し停止目に入賞する場合にはメダルの払出しを以て終了される一方で、払出し停止目に入賞しない場合には図柄の変動停止によって終了される。また、本実施形態では、スロットマシン10における内部処理の観点によれば、遊技進行処理におけるステップS108において、開始操作の受付けを以て変動ゲームが開始されるとともに、該変動ゲームは、メダルの払出しに関するステップS117,S118の処理の実行を以て終了される。
次に、主制御用CPU40aが遊技進行処理のステップS113において実行するリール停止処理について詳しく説明する。
主制御用CPU40aは、遊技進行処理におけるステップS109の処理で決定した当選情報、及びストップボタン23a〜23cの操作態様(押し順及び操作タイミング)に基づいて、予め定められた引込み範囲(本実施形態では4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止表示可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNLに停止表示されるようにアクチュエータを制御する。このようなリール停止制御を実行することで、主制御用CPU40aは、以下のように、図柄の組合せを有効ラインNL上に停止表示させ得る。
即ち、主制御用CPU40aは、当選情報T1を決定している場合であって、ストップボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインNL上にチェリー停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインNL上にチェリー停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T1を決定している場合であって、ストップボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインNL上にチェリー停止目を停止表示させることが不能なタイミング(チェリー非停止タイミング)であるとき、有効ラインNL上にチェリーこぼし停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T2を決定している場合であって、ストップボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインNL上にスイカ停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインNL上にスイカ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T2を決定している場合であって、ストップボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインNL上にスイカ停止目を停止表示させることが不能なタイミング(スイカ非停止タイミング)であるとき、有効ラインNL上にスイカこぼし停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T3を決定している場合には、各ストップボタン23a〜23cの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させる。主制御用CPU40aは、当選情報T4を決定している場合、第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T4を決定している場合、第1押し順又は第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T5を決定している場合、第1押し順又は第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T5を決定している場合、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T6を決定している場合には、各ストップボタン23a〜23cの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、当選情報T7を決定している場合、第1押し順又は第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T7を決定している場合、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に変動リプレイ1A停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T8を決定している場合、第1押し順又は第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T7を決定している場合、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に変動リプレイ1B停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T9を決定している場合、第1押し順又は第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T7を決定している場合、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に変動リプレイ2停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T10を決定している場合、第1押し順又は第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T10を決定している場合、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に変動リプレイ3停止目を停止表示させる。
以下、副制御用CPU41aが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、各演出モードを実行させるための各種の処理内容について説明する。副制御用CPU41aは、実行中又は実行すべき演出モードを特定可能な情報として演出フラグを副制御用RAM41cに記憶させる。副制御用CPU41aは、演出フラグに設定された値をもとに、実行中又は実行すべき演出モードの種類を把握する。また、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている演出フラグから特定可能な演出モードに対応付けられた背景画像等の表示演出パターンや画像データを選択するとともに、その選択した表示演出パターンや画像データをもとに演出表示装置14を制御する。また、副制御用CPU41aは、各種変動リプレイ停止目の入賞に基づいて、演出モードを移行させる制御を行う。副制御用CPU41aは、上述した各種移行抽選を実行するとともに、該移行抽選の抽選結果に基づいて演出モードを移行させる制御を行う。以下の説明では、まず移行抽選の実行に関する処理以外の処理内容について詳しく説明したのち、各移行抽選の実行に関する処理内容について詳細に説明する。
最初に、通常モードMAの実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、通常モードMAを特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
通常モードMAの実行中、副制御用CPU41aは、演出状態が非AT演出状態となるように演出表示装置14を制御する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報T3〜T5の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。副制御用CPU41aは、変動リプレイ停止目を含む当選情報T7〜T10の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。
また、副制御用CPU41aは、通常モードMAの実行中、各変動ゲームにおいて予め定めた操作態様によりストップボタン23a〜23cが操作されない場合、遊技者にとって不利なペナルティを付与する。このペナルティは、例えば、前述のように有利モードへ移行させるか否かの抽選である各種の移行抽選を行わない、又は100%の確率で「非当選」とする制御により、各有利モードへの移行を規制する期間を設けることで実現できる。本実施形態において、予め定めた操作態様としては、第1押し順が設定されている。したがって、本実施形態のスロットマシン10では、通常モードMAにおいて、原則として各変動リプレイの図柄の組合せに入賞し得ないようになっている。
通常モードMAの実行中、副制御用CPU41aは、第1移行抽選、第2移行抽選、第3移行抽選、及び第4移行抽選を実行する。第1移行抽選に当選した場合、副制御用CPU41aは、移行先の第1準備モードMB1を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから第1準備モードMB1へ移行させる。詳しくは後述するが、第1移行抽選においては、第1有利モードMC1a〜MC1dのうち移行先となる第1有利モードについても決定される。
第2移行抽選に当選した場合、副制御用CPU41aは、第2準備モードMB2を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから第2準備モードMB2へ移行させる。詳しくは後述するが、第2移行抽選においては、第2有利モードMC2a,MC2bのうち移行先となる第2有利モードについても決定される。即ち、本実施形態では、第1有利モードMC1a〜MC1dの非生起中に、第2移行抽選に当選することで第2有利モードMC2a,MC2b(第2有利遊技状態)が生起される。第3移行抽選に当選した場合、副制御用CPU41aは、第3準備モードMB3を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから第3準備モードMB3へ移行させる。第4移行抽選に当選した場合、副制御用CPU41aは、特別準備モードMB4を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから特別準備モードMB4へ移行させる。
次に、第1準備モードMB1の実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、第1準備モードMB1を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
第1準備モードMB1の実行中、副制御用CPU41aは、演出状態がAT演出状態となるように演出表示装置14を制御する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報T3〜T5の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。したがって、第1準備モードMB1では、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されることから、押し順ナビ演出に従ってストップボタン23a〜23cを操作することで、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得る。
また、副制御用CPU41aは、変動リプレイ1A停止目を含む当選情報T7を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ1A停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このように、第1準備モードMB1では、変動リプレイ1A停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従ってストップボタン23a〜23cを操作することで、変動リプレイ1A停止目の入賞を発生させ、遊技状態を非RT状態からRT1状態へと移行させ得る。なお、副制御用CPU41aは、当選情報T8〜T10を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。
第1準備モードMB1の実行中、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドによって変動リプレイ1A停止目の入賞が指示されると、第1有利モードMC1a〜MC1dのうち、第1移行抽選において移行先として決定した第1有利モードを特定する値に演出フラグの値を更新し、その次の変動ゲームからその第1有利モードへ移行させる。このとき、副制御用CPU41aは、第1有利モードMC1a〜MC1dに滞在可能な第1残りゲーム数Gh1の初期値として所定ゲーム数(例えば、50ゲーム)を副制御用RAM41cに記憶させる。このように、本実施形態において、第1有利モードMC1a〜MC1dは、第1移行抽選に当選し、且つ変動リプレイ1A停止目に入賞することを条件として生起される。
また、第1準備モードMB1の実行中、副制御用CPU41aは、第2移行抽選、及び第3移行抽選(所謂、昇格抽選)を実行する。なお、第1準備モードMB1の実行中、副制御用CPU41aは、第1移行抽選、及び第4移行抽選を実行しない。第2移行抽選に当選した場合、副制御用CPU41aは、第3準備モードMB3を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから第3準備モードMB3へ移行させる。即ち、副制御用CPU41aは、第1準備モードMB1の滞在中に第2移行抽選に当選すると、第3準備モードMB3(第3有利モードMC3)へ移行させる。また、第3移行抽選(昇格抽選)に当選した場合、副制御用CPU41aは、第3準備モードMB3を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから第3準備モードMB3へ移行させる。
次に、第2準備モードMB2の実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、第2準備モードMB2を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
第2準備モードMB2の実行中、副制御用CPU41aは、演出状態がAT演出状態となるように演出表示装置14を制御する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報T3〜T5の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。
また、副制御用CPU41aは、変動リプレイ1B停止目を含む当選情報T8を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ1B停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このように、第2準備モードMB2では、変動リプレイ1B停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従ってストップボタン23a〜23cを操作することで、変動リプレイ1B停止目の入賞を発生させ、遊技状態を非RT状態からRT1状態へと移行させ得る。なお、副制御用CPU41aは、当選情報T7,T9,T10を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。
第2準備モードMB2の実行中、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドによって変動リプレイ1B停止目の入賞が指示されると、第2有利モードMC2a,MC2bのうち、第2移行抽選において移行先として決定した第2有利モードを特定する値に演出フラグの値を更新し、その次の変動ゲームからその第2有利モードへ移行させる。このとき、副制御用CPU41aは、第2有利モードMC2a,MC2bに滞在可能な第2残りゲーム数Gh2の初期値として所定ゲーム数(例えば、50ゲーム)を副制御用RAM41cに記憶させる。このように、本実施形態において、第2有利モードMC2a,MC2bは、第2移行抽選に当選し、且つ変動リプレイ1B停止目に入賞することを条件として生起される。
また、第2準備モードMB2の実行中、副制御用CPU41aは、第1移行抽選、及び第3移行抽選(所謂、昇格抽選)を実行する。なお、第2準備モードMB2の実行中、副制御用CPU41aは、第2移行抽選、及び第4移行抽選を実行しない。第1移行抽選に当選した場合、副制御用CPU41aは、第3準備モードMB3を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから第3準備モードMB3へ移行させる。即ち、副制御用CPU41aは、第2準備モードMB2の滞在中に第1移行抽選に当選すると、第3準備モードMB3(第3有利モードMC3)へ移行させる。また、第3移行抽選(昇格抽選)に当選した場合、副制御用CPU41aは、第3準備モードMB3を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームから第3準備モードMB3へ移行させる。
次に、第3準備モードMB3の実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、第3準備モードMB3を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
第3準備モードMB3の実行中、副制御用CPU41aは、演出状態がAT演出状態となるように演出表示装置14を制御する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報T3〜T5の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。
また、副制御用CPU41aは、変動リプレイ2停止目を含む当選情報T9を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ2停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このように、第2準備モードMB2では、変動リプレイ2停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従ってストップボタン23a〜23cを操作することで、変動リプレイ2停止目の入賞を発生させ、遊技状態を非RT状態からRT2状態へと移行させ得る。なお、副制御用CPU41aは、当選情報T7,T8,T10を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。
第3準備モードMB3の実行中、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドによって変動リプレイ2停止目の入賞が指示されると、第3有利モードMC3を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームからその第3有利モードMC3へ移行させる。このとき、副制御用CPU41aは、第3有利モードMC3に滞在可能な第3残りゲーム数Gh3の初期値として所定ゲーム数(例えば、100ゲーム)を副制御用RAM41cに記憶させる。このように、本実施形態において、第3有利モードMC3は、通常モードMA及び準備モードMB1,MB2における第3移行抽選、第1準備モードMB1における第2移行抽選、及び第2準備モードMB2における第1移行抽選の何れかに当選し、且つ変動リプレイ2停止目に入賞することを条件として生起される。なお、第3準備モードMB3の実行中、副制御用CPU41aは、第1移行抽選、第2移行抽選、第3移行抽選、及び第4移行抽選を実行しない。
次に、特別準備モードMB4の実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、特別準備モードMB4を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
特別準備モードMB4の実行中、副制御用CPU41aは、演出状態がAT演出状態となるように演出表示装置14を制御する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報T3〜T5の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。
また、副制御用CPU41aは、変動リプレイ3停止目を含む当選情報T10を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ3停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このように、特別準備モードMB4では、変動リプレイ3停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従ってストップボタン23a〜23cを操作することで、変動リプレイ3停止目の入賞を発生させ、遊技状態を非RT状態からRT2状態へと移行させ得る。なお、副制御用CPU41aは、当選情報T7〜T9を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。
特別準備モードMB4の実行中、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドによって変動リプレイ3停止目の入賞が指示されると、特別有利モードMC4を特定する値に演出フラグの値を更新するとともに、その次の変動ゲームからその特別有利モードMC4へ移行させる。このとき、副制御用CPU41aは、特別有利モードMC4に滞在可能な第4残りゲーム数Gh4の初期値として所定ゲーム数(例えば、100ゲーム)を副制御用RAM41cに記憶させる。このように、本実施形態において、特別有利モードMC4は、通常モードMAにおける第4移行抽選に当選し、且つ変動リプレイ3停止目に入賞することを条件として生起される。なお、特別準備モードMB4の実行中、副制御用CPU41aは、第1移行抽選、第2移行抽選、第3移行抽選、及び第4移行抽選を実行しない。
次に、第1有利モードMC1a〜MC1dの実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、第1有利モードMC1a〜MC1dを特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
第1有利モードMC1a〜MC1dの実行中、副制御用CPU41aは、演出状態がAT演出状態となるように演出表示装置14を制御する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報T3〜T5の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このため、第1有利モードMC1a〜MC1dでは、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されることから、押し順ナビ演出に従ってストップボタン23a〜23cを操作することで、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、遊技状態がRT1状態から非RT状態へ転落することが回避される。
また、副制御用CPU41aは、変動リプレイ1A停止目を含む当選情報T7を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ1A停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。なお、副制御用CPU41aは、当選情報T8〜T10を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。
また、第1有利モードMC1a〜MC1dの実行中、副制御用CPU41aは、第2移行抽選、及び第3移行抽選(所謂、昇格抽選)を実行する。なお、第1有利モードMC1a〜MC1dの実行中、副制御用CPU41aは、第1移行抽選、及び第4移行抽選を実行しない。第2移行抽選に当選した場合、及び第3移行抽選に当選した場合、副制御用CPU41aは、第1有利モードMC1a〜MC1dの終了後に第3準備モードMB3(第3有利モードMC3)へ移行させることを特定可能な情報として、第1特別移行フラグを副制御用RAM41cに記憶させる。
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力する毎に、副制御用RAM41cに記憶されている第1残りゲーム数Gh1を1減算して更新する。また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に副制御用RAM41cを参照して第1残りゲーム数Gh1を把握する。そして、副制御用CPU41aは、把握した第1残りゲーム数Gh1が1以上である場合、演出フラグの値を更新せず今回の変動ゲームでも第1有利モードMC1a〜MC1dを維持させる。
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した第1残りゲーム数Gh1が0である場合、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに第1特別移行フラグが記憶されているか否かを判定する。第1特別移行フラグが記憶されていない場合、副制御用CPU41aは、通常モードMAを特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから通常モードMAへ移行させる。この場合、移行後の通常モードMAでは、ベル停止目を含む当選情報T4,T5の決定時であっても、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されないことから、原則としてベルこぼし停止目に入賞し、遊技状態はRT1状態から非RT状態へ移行される。このように、副制御用CPU41aは、第1規定ゲーム数Gk1分の変動ゲームが行われたことを契機として、第1有利モードMC1a〜MC1dを終了させる。したがって、本実施形態では、変動ゲームの実行回数が第1規定ゲーム数Gk1に達したことを契機として、第1有利モードMC1a〜MC1dの終了条件が成立する。
その一方で、第1特別移行フラグが記憶されている場合、副制御用CPU41aは、第3準備モードMB3を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第3準備モードMB3へ移行させる。即ち、本実施形態では、第1有利モードMC1a〜MC1dの生起中に、第2移行抽選、又は第3移行抽選に当選することで、より有利な有利モードである第3有利モードMC3が生起される。
次に、第2有利モードMC2a,MC2bの実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、第2有利モードMC2a,MC2bを特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
第2有利モードMC2a,MC2bの実行中、副制御用CPU41aは、演出状態がAT演出状態となるように演出表示装置14を制御する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報T3〜T5の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このため、第2有利モードMC2a,MC2bでは、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、遊技状態がRT1状態から非RT状態へ転落することが回避される。
また、副制御用CPU41aは、変動リプレイ1B停止目を含む当選情報T8を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ1B停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。なお、副制御用CPU41aは、当選情報T7,T9,T10を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。
また、第2有利モードMC2a,MC2bの実行中、副制御用CPU41aは、第1移行抽選、及び第3移行抽選(所謂、昇格抽選)を実行する。なお、第2有利モードMC2a,MC2bの実行中、副制御用CPU41aは、第2移行抽選、及び第4移行抽選を実行しない。第1移行抽選に当選した場合、及び第3移行抽選に当選した場合、副制御用CPU41aは、第2有利モードMC2a,MC2bの終了後に第3準備モードMB3(第3有利モードMC3)へ移行させることを特定可能な情報として、第2特別移行フラグを副制御用RAM41cに記憶させる。
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力する毎に、副制御用RAM41cに記憶されている第2残りゲーム数Gh2を1減算して更新する。また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に副制御用RAM41cを参照して第2残りゲーム数Gh2を把握する。そして、副制御用CPU41aは、把握した第2残りゲーム数Gh2が1以上である場合、演出フラグの値を更新せず今回の変動ゲームでも第2有利モードMC2a,MC2bを維持させる。
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した第2残りゲーム数Gh2が0である場合、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに第2特別移行フラグが記憶されているか否かを判定する。第2特別移行フラグが記憶されていない場合、副制御用CPU41aは、通常モードMAを特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから通常モードMAへ移行させる。この場合、移行後の通常モードMAでは、ベル停止目を含む当選情報T4,T5の決定時であっても、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されないことから、原則としてベルこぼし停止目に入賞し、遊技状態はRT1状態から非RT状態へ移行される。このように、副制御用CPU41aは、第2規定ゲーム数Gk2分の変動ゲームが行われたことを契機として、第2有利モードMC2a,MC2bを終了させる。したがって、本実施形態では、変動ゲームの実行回数が第2規定ゲーム数Gk2に達することで、第2有利モードMC2a,MC2bの終了条件が成立する。
その一方で、第2特別移行フラグが記憶されている場合、副制御用CPU41aは、第3準備モードMB3を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第3準備モードMB3へ移行させる。即ち、本実施形態では、第2有利モードMC2a,MC2bの滞在中に、第1移行抽選、又は第3移行抽選に当選することで、より有利な有利モードである第3有利モードMC3の準備モードへ移行される。
次に、第3有利モードMC3の実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、第3有利モードMC3を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
第3有利モードMC3の実行中、副制御用CPU41aは、演出状態がAT演出状態となるように演出表示装置14を制御する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報T3〜T5の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このため、第3有利モードMC3では、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、遊技状態がRT2状態から非RT状態へ転落することが回避される。
また、副制御用CPU41aは、変動リプレイ2停止目を含む当選情報T9を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ2停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。なお、副制御用CPU41aは、当選情報T7,T8,T10を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。また、第3有利モードMC3の実行中、副制御用CPU41aは、第1移行抽選、第2移行抽選、第3移行抽選、及び第4移行抽選を実行しない。
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力する毎に、副制御用RAM41cに記憶されている第3残りゲーム数Gh3を1減算して更新する。また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に副制御用RAM41cを参照して第3残りゲーム数Gh3を把握する。そして、副制御用CPU41aは、把握した第3残りゲーム数Gh3が1以上である場合、演出フラグの値を更新せず今回の変動ゲームでも第3有利モードMC3を維持させる。
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した第3残りゲーム数Gh3が0である場合、副制御用CPU41aは、特別有利モードMC4を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから特別有利モードMC4へ移行させる。このように、副制御用CPU41aは、第3規定ゲーム数Gk3分の変動ゲームが行われたことを契機として、第3有利モードMC3を終了させる。したがって、本実施形態では、変動ゲームの実行回数が第3規定ゲーム数Gk3に達することで、第3有利モードMC3の終了条件が成立する。
また、第3有利モードMC3の実行中、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、第3残りゲーム数Gh3を増加させる増加量として上乗せゲーム数を決定するとともに、該決定した上乗せゲーム数を第3残りゲーム数Gh3に加算して更新し、第3規定ゲーム数Gk3の上乗せを発生させ得る。
詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、副基板41内で生成されている振分用乱数の値を取得するとともに、該振分用乱数の値と、変動ゲーム開始コマンドにより指示されている当選情報とをもとに、上乗せ振分テーブルを参照して上乗せゲーム数を決定する。この上乗せ振分テーブルには、当選情報ごとに区分して、上乗せゲーム数として選択可能な変動ゲーム数(例えば10、20、30、40、50、100、200、300ゲームなど)に対して振分用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。そして、副制御用CPU41aは、取得した振分用乱数の値が振り分けられている上乗せゲーム数を決定する。なお、上乗せ振分テーブルには、当選情報T6〜T10(リプレイ停止目)<T3〜T5(ベル停止目)<T1(チェリー停止目)<T2(スイカ停止目)の順に、上乗せゲーム数として決定される変動ゲーム数の期待値が高くなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。そして、副制御用CPU41aは、上乗せゲーム数を決定すると、副制御用RAM41cに記憶されている第3残りゲーム数Gh3を、該第3残りゲーム数Gh3に上乗せゲーム数を加算した変動ゲーム数に更新する。
次に、特別有利モードMC4の実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、特別有利モードMC4を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
特別有利モードMC4の実行中、副制御用CPU41aは、演出状態がAT演出状態となるように演出表示装置14を制御する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報T3〜T5の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このため、特別有利モードMC4では、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、遊技状態がRT2状態から非RT状態へ転落することが回避される。
また、副制御用CPU41aは、変動リプレイ3停止目を含む当選情報T10を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ3停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。なお、副制御用CPU41aは、当選情報T7〜T9を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、変動リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。
また、特別有利モードMC4の実行中、副制御用CPU41aは、第1移行抽選、及び第2移行抽選を実行する。なお、特別有利モードMC4の実行中、副制御用CPU41aは、第3移行抽選、及び第4移行抽選を実行しない。第1移行抽選に当選した場合、及び第2移行抽選に当選した場合、副制御用CPU41aは、特別有利モードMC4の終了後に第3準備モードMB3へ移行させることを特定可能な情報として、第3特別移行フラグを副制御用RAM41cに記憶させる。
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力する毎に、副制御用RAM41cに記憶されている第4残りゲーム数Gh4を1減算して更新する。また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に副制御用RAM41cを参照して第4残りゲーム数Gh4を把握する。そして、副制御用CPU41aは、把握した第4残りゲーム数Gh4が1以上である場合、演出フラグの値を更新せず今回の変動ゲームでも特別有利モードMC4を維持させる。
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した第4残りゲーム数Gh4が0である場合、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに第3特別移行フラグが記憶されているか否かを判定する。第3特別移行フラグが記憶されていない場合、副制御用CPU41aは、通常モードMAを特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから通常モードMAへ移行させる。この場合、移行後の通常モードMAでは、ベル停止目を含む当選情報T4,T5の決定時であっても、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されないことから、原則としてベルこぼし停止目に入賞し、遊技状態はRT1状態から非RT状態へ移行される。このように、副制御用CPU41aは、第4規定ゲーム数Gk4分の変動ゲームが行われたことを契機として、特別有利モードMC4を終了させる。したがって、本実施形態では、変動ゲームの実行回数が第4規定ゲーム数Gk4に達することで、特別有利モードMC4の終了条件が成立する。
その一方で、第3特別移行フラグが記憶されている場合、副制御用CPU41aは、第3準備モードMB3を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第3準備モードMB3へ移行させる。即ち、本実施形態のスロットマシン10では、特別有利モードMC4に滞在している間に、第1移行抽選、及び第2移行抽選の何れかに当選することで、第3準備モードMB3(第3有利モードMC3)への移行条件が成立する。このため、本実施形態の特別有利モードMC4は、第3移行抽選を考慮しない場合、第1移行抽選及び第2移行抽選の両方に当選しなければ第3有利モードMC3への移行条件が成立しない各モードMA,MB1,MB2と比較して、第3有利モードMC3へ移行し易いモードとなる。
次に、各移行抽選の実行に関する具体的な処理内容について詳細に説明する。
最初に、第1有利モードへ移行させるか否かの第1移行抽選を含む第1移行抽選処理について説明する。副制御用CPU41aは、通常モードMA、第2準備モードMB2、特別準備モードMB4、第2有利モードMC2a,MC2b、又は特別有利モードMC4の実行中、変動ゲーム開始コマンドを入力するごとに、第1移行抽選処理を実行する。その一方で、副制御用CPU41aは、第1準備モードMB1、第3準備モードMB3、第1有利モードMC1a〜MC1d、又は第3有利モードMC3の実行中に第1移行抽選処理を実行しない。
図9に示すように、第1移行抽選処理において、副制御用CPU41aは、まず副制御用RAM41cに記憶されている滞在ゲーム数Gcを1減算した値に更新する(ステップS201)。ここで、滞在ゲーム数Gcは、第1移行抽選を実行する変動ゲーム迄の残りゲーム数(滞在ゲーム数)を示す情報である。本実施形態において、副制御用CPU41aは、変動ゲームの実行ごとに滞在ゲーム数Gcを減算することにより、変動ゲームの実行回数を計数している。
次に、ステップS201の処理で更新した結果、滞在ゲーム数Gcが0になったか否かを判定する(ステップS202)。即ち、副制御用CPU41aは、滞在ゲーム数Gcが0となったか否かにより、変動ゲームの実行回数が判定回数(特定回数)としての滞在ゲーム数Gcの初期値に達したか否かを判定している。後述するように、副制御用CPU41aは、当該ステップS202の判定結果が肯定となることで第1移行抽選を実行する。したがって、本実施形態では、変動ゲームの実行回数が判定回数(特定回数)に達することで、第1移行抽選の実行条件となる第1条件が成立する。
滞在ゲーム数Gcが0ではない場合(ステップS202:NO)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている特定演出ゲーム数Gtと滞在ゲーム数Gcとが同一ゲーム数であるかを判定する(ステップS203)。ここで、特定演出ゲーム数Gtは、特定演出を開始させる変動ゲームを含め、第1移行抽選を実行する変動ゲーム迄の残りゲーム数を示す情報であって、特定演出を開始する変動ゲームを特定可能な情報である。本実施形態のスロットマシン10では、特定演出ゲーム数Gtと滞在ゲーム数Gcとが一致する変動ゲームを初回の変動ゲームとし、滞在ゲーム数Gcが0になる変動ゲーム、即ち第1移行抽選が行われる変動ゲームを最終回の変動ゲームとし、該初回から最終回の変動ゲームにまたがって特定演出が実行される。このように、副制御用CPU41aは、ステップS203の処理によって、第1移行抽選が実行される前(第1条件が成立する前)において、特定演出の開始タイミングが到来したか否かを判定している。なお、本実施形態において、仮に特定演出ゲーム数Gtとして滞在ゲーム数Gcの初期値より多いゲーム数が決定された場合には、ステップS203の処理で肯定判定されることがなく、特定演出が実行されない。
滞在ゲーム数Gcと特定演出ゲーム数Gtとが同一ゲーム数ではない場合(ステップS203:NO)、副制御用CPU41aは、第1移行抽選処理を終了する。その一方で、滞在ゲーム数Gcと特定演出ゲーム数Gtとが同一ゲーム数である場合(ステップS203:YES)、副制御用CPU41aは、特定演出を実行させることを特定可能な情報として特定演出フラグを副制御用RAM41cに記憶させ、該フラグをセットする(ステップS204)。即ち、副制御用CPU41aは、特定演出の開始タイミングが到来したと判定し、特定演出の開始(実行)を決定する。その後、副制御用CPU41aは、第1移行抽選処理を終了する。
その一方で、滞在ゲーム数Gcが0である場合(ステップS202:YES)、副制御用CPU41aは、抽選モード移行抽選を実行する(ステップS205)。ステップS205の処理において、副制御用CPU41aは、滞在ゲーム数Gcの初期値として設定する変動ゲームの実行回数の設定割合を異ならせたモードとして、複数の抽選モードの中から何れかの抽選モードを設定(決定)する。即ち、副制御用CPU41aは、滞在ゲーム数Gcが0となる特別条件が成立すると、複数の抽選モードの中から新たに抽選モードを設定するモード設定手段として機能する。本実施形態では、複数種類の抽選モードとして、第1抽選モードCM1、第2抽選モードCM2、及び第3抽選モードCM3の3種類の抽選モードが用意されている。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている抽選モードフラグの値を参照することにより、設定中である抽選モードを特定可能である。なお、以下の説明では、特定の抽選モードが設定されていることを、特定の演出モードに滞在していると示す場合がある。
ステップS205の処理において、副制御用CPU41aは、副基板41内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、取得した振分用乱数の値と、移行元(現在)の抽選モードと、をもとに抽選モード振分テーブルTAを参照して移行先の抽選モードを選択する。抽選モード振分テーブルTAは、副制御用ROM41bに記憶されている。
図10に示すように、抽選モード振分テーブルTAには、移行元となる抽選モードごとに区分して、移行先となる抽選モードに対して、振分用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振分けられている。例えば、現在の抽選モードが第1抽選モードCM1である場合、新たに設定する抽選モードとして、65536分の62976の確率で第1抽選モードCM1が、65536分の1920の確率で第2抽選モードCM2が、65536分の640の確率で第3抽選モードCM3が選択され得る。
抽選モード振分テーブルTAにおける振分用乱数の値の振分態様によれば、第1抽選モードCM1又は第2抽選モードCM2に滞在中には、抽選モードCM3<CM2<CM1の順で、移行先の抽選モードとしての当選確率が高くなる。また、抽選モード振分テーブルTAによれば、第3抽選モードCM3に滞在中には、抽選モードCM2<CM1<CM3の順で、移行先の抽選モードとしての当選確率が高くなる。また、抽選モード振分テーブルTAによれば、第2抽選モードCM2は、第1抽選モードCM1と比較して、移行先の抽選モードとして第1抽選モードCM1の当選確率が低く、且つ抽選モードCM2,CM3の当選確率が高くなる。また、抽選モード振分テーブルTAによれば、第3抽選モードCM3は、第2抽選モードCM2と比較して、移行先の抽選モードとして抽選モードCM1,CM2の当選確率が低く、且つ第3抽選モードCM3の当選確率が高くなる。即ち、本実施形態では、第1抽選モードCM1に滞在中には、抽選モードCM2,CM3へ移行し難いものの、一度、抽選モードCM2,CM3へ移行すると、抽選モードCM2,CM3に継続して滞在し易くなる。
次に、図9に示すように、副制御用CPU41aは、滞在ゲーム数抽選を実行する(ステップS206)。ステップS206の処理において、副制御用CPU41aは、副基板41内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、取得した振分用乱数の値と、設定中である抽選モードとをもとに滞在ゲーム数振分テーブルTBを参照し、滞在ゲーム数Gcを選択する。滞在ゲーム数振分テーブルTBは、副制御用ROM41bに記憶されている。
詳しく説明すると、図11に示すように、滞在ゲーム数振分テーブルTBでは、各抽選モードCM1〜CM3に区分して、それぞれ滞在ゲーム数Gcの初期値として選択可能なゲーム数が対応付けられている。詳しく説明すると、滞在ゲーム数Gcの初期値として選択可能なゲーム数として、抽選モードCM1には1〜100Gが対応付けられており、抽選モードCM2には1〜5Gが対応付けられており、抽選モードCM3には1〜3Gが対応付けられている。
そして、滞在ゲーム数振分テーブルTBでは、抽選モードごとに区分して、選択可能に対応付けられたゲーム数に対して、振分用乱数の値が該振分用乱数の値が取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第3抽選モードCM3の設定中(滞在中)には、65536分の10536の確率で1ゲームが、65536分の15000の確率で2ゲームが、65536分の40000の確率で3ゲームが滞在ゲーム数Gcの初期値として選択され得る。
また、滞在ゲーム数振分テーブルTBでは、抽選モードCM1>CM2>CM3の順で、滞在ゲーム数Gcの初期値として決定されるゲーム数の期待値が小さくなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、本実施形態では、より少ない変動ゲームの消化により第1移行抽選の実行条件を成立させ得るという観点から、抽選モードCM1<CM2<CM3の順に遊技者にとって有利な抽選モードとなる。
図9に示すように、ステップS206の処理において、副制御用CPU41aは、ゲーム数(滞在ゲーム数Gcの初期値)を選択すると、該選択したゲーム数を新たな滞在ゲーム数Gcとして副制御用RAM41cに記憶させる。このように、副制御用CPU41aは、滞在ゲーム数Gcが0になる第1条件及び設定条件が成立すると、新たな滞在ゲーム数Gcを設定することで、上記第1条件を更新するようになっている。したがって、副制御用CPU41aは、第1条件を更新する条件更新手段として機能する。また、副制御用CPU41aは、判定回数としての滞在ゲーム数Gcの初期値を設定する回数設定手段として機能する。そして、副制御用CPU41aは、設定されている抽選モードにおける設定割合となるように、滞在ゲーム数Gcの初期値を設定する。
次に、副制御用CPU41aは、特定演出フラグをクリアする(ステップS207)。即ち、副制御用CPU41aは、今回の変動ゲームが特定演出の対象とした変動ゲームのうち最終回の変動ゲームであることから、今回の変動ゲームで特定演出を終了させることを決定する。
続けて、副制御用CPU41aは、第1移行抽選を実行する(ステップS208)。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、設定中である抽選条件と、抽選状態とに基づいて、第1有利モードMC1a〜MC1dへ移行させるか否かや、移行させる場合における移行先の第1有利モードを決定する。ここで、抽選状態は、第1移行抽選への当選し易さや、各第1有利モードMC1a〜MC1dへの移行割合など、第1移行抽選の実行態様を特定可能な情報である。本実施形態の抽選状態には、初期段階となる抽選状態1から、最終段階となる抽選状態7まで、全7段階の抽選状態が設定されている。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている抽選状態フラグの値を参照することにより、設定中(選択中)である抽選条件を特定する。また、抽選条件は、第1移行抽選の実行態様(当選確率)に加えて、抽選状態を決定するための抽選状態抽選における各抽選状態1〜7の当選確率を特定する情報である。抽選状態抽選については、後に詳細に説明する。本実施形態において、抽選条件には、抽選条件J1、抽選条件J2、抽選条件J3、及び抽選条件J4の4種類の抽選条件が設定されている。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている抽選条件フラグの値を参照することにより、設定中(選択中)である抽選条件を特定する。
そして、ステップS208の処理において、副制御用CPU41aは、設定中である抽選条件に応じて、第1移行抽選に用いる第1移行抽選テーブルTD1,TD2の中から何れかの第1移行抽選テーブルを選択する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、抽選条件J1〜J3の設定中である場合、第1移行抽選テーブルTD1を選択する。また、副制御用CPU41aは、抽選条件J4の設定中である場合、第1移行抽選テーブルTD2を選択する。そして、副制御用CPU41aは、副基板41内で生成している振分用乱数の値を取得し、該取得した乱数の値と、設定中である抽選状態とをもとに、選択した第1移行抽選テーブルを参照して第1有利モードへ移行させるか否か、及び移行させる場合における移行先の第1有利モードを決定する。
図12及び図13に示すように、各第1移行抽選テーブルTD1,TD2では、各抽選状態1〜7に区分して、演出モードの非移行を示す「非当選」と、演出モードの移行及び移行先の第1有利モードの種類を示す「第1有利モードMC1a〜MC1d」とに対して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第1移行抽選テーブルTD1によれば、例えば抽選状態7に当選している場合、65536分の31498の確率で第1有利モードMC1aが、65536分の25210の確率で第1有利モードMC1bが、65536分の6308の確率で第1有利モードMC1cが、65536分の2519の確率で第1有利モードMC1dが当選し決定され得る。
第1移行抽選テーブルTD1,TD2では、抽選状態7に当選している場合、非当選に対して振分用乱数の値が振り分けられておらず、必ず第1有利モードへの移行に当選し得るようになっている。第1移行抽選テーブルTD1では、最終段階である抽選状態7に近い抽選状態に当選している場合ほど、非当選への振分用乱数の値の振分個数が少なくなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、抽選条件J1〜J3が設定されている場合には、最終段階である抽選状態7に近い抽選状態に当選している場合ほど、第1有利モードへの移行に当選し易くなる。また、第1移行抽選テーブルTD1では、最終段階である抽選状態7に近い抽選状態に当選している場合ほど、非当選への振分用乱数の値の振分個数が減少することに伴って、各第1有利モードMC1a〜MC1dのそれぞれの当選確率が高くなる。
また、第1移行抽選テーブルTD2では、抽選状態1〜7の何れに当選している場合であっても、非当選に対して振分用乱数の値が振り分けられていない。即ち、抽選条件J4が設定されている場合には、何れの抽選状態に当選しているかに関係なく、必ず第1有利モードへの移行に当選し得るようになっている。なお、第1移行抽選テーブルTD2では、何れの抽選状態に当選しているかに関係なく、第1有利モードMC1a〜MC1dのそれぞれの当選確率が同一となるように、振分用乱数の値が振り分けられている。
図9に示すように、ステップS208の処理を終了すると、副制御用CPU41aは、第1移行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS209)。ステップS209の処理において、副制御用CPU41aは、ステップS208の処理において非当選を決定している場合には否定判定する一方で、第1有利モードMC1a〜MC1dの何れかへの移行を決定している場合には肯定判定する。
第1移行抽選に当選している場合(ステップS209:YES)、副制御用CPU41aは、第1移行抽選(特定抽選)の抽選条件J1〜J4を特定可能な複数の抽選情報としての複数の抽選パターンの中から何れかの抽選パターンを選択する(ステップS210)。
図14に示すように、本実施形態では、抽選パターンとして抽選パターンCP1〜CP23の全23種類の抽選パターンが設定されている。各抽選パターンCP1〜CP23には、1又は複数の抽選段階(ステップ)にわたって抽選条件J1〜J4の何れかが定められている。例えば、抽選パターンCP1は、抽選段階数が全10段階(10ステップ)であり、且つ抽選段階1,3,5,7に抽選条件J2が、抽選段階2,4,6,8,9に抽選条件J1が、抽選段階10に抽選条件J3が定められている。また、例えば、抽選パターンCP11は、抽選段階数が全3段階(3ステップ)であり、且つ抽選段階1に抽選条件J2が、抽選段階2に抽選条件J1が、抽選段階3に抽選条件J4が定められている。
抽選パターンCP1〜CP8では、何れも抽選段階数が全10段階であるとともに、最終の抽選段階(抽選段階10)には、抽選条件J3が定められている。一方、抽選パターンCP9〜CP23では、何れも抽選段階数が10段階未満であるとともに、最終の抽選段階には、必ず第1移行抽選に当選する抽選条件J4が定められている。このように、本実施形態の抽選パターンCP1〜CP23には、抽選条件J1〜J4が定められた段階数が他の抽選パターンとは異なる抽選パターンを含んでいる。また、本実施形態の抽選パターンCP1〜CP23には、他の抽選段階(ステップ)とは異なる抽選条件が定められた抽選段階(ステップ)を含んでいる抽選パターンを含んでいる。
なお、詳しくは後述するが、抽選状態抽選においては、抽選条件J1<J2<J3<J4の順に、最終段階となる抽選状態7に近い抽選状態に当選し易くなっている。したがって、抽選パターンCP1〜CP23は、最終の抽選段階に到達することで、直前までの抽選段階における抽選条件と比較して、より有利な抽選条件で第1移行抽選を受け得るように構成されている。特に、抽選パターンCP9〜CP23は、抽選パターンCP1〜CP8と比較して、早期に最終の抽選段階に到達するとともに、最終の抽選段階において必ず第1移行抽選に当選し得るように構成されている。
そして、ステップS210の処理において、副制御用CPU41aは、副基板41内で生成されている振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した振分用乱数の値をもとに抽選パターン振分テーブルTEを参照し、抽選パターンを選択する。抽選パターン振分テーブルTEは、副制御用ROM41bに記憶されている。
抽選パターン振分テーブルTEでは、抽選パターンCP1〜CP23に対して、それぞれ振分用乱数の値が該振分用乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。抽選パターン振分テーブルTEでは、抽選段階数が少ない抽選パターンであるほど、選択割合が低くなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。例えば、抽選パターン振分テーブルTEによれば、65536分の7100の確率で抽選パターンCP1〜CP8が選択され得る。
図9に示すように、ステップS210の処理において、副制御用CPU41aは、抽選パターンを選択すると、該選択した抽選パターンを特定可能な情報として、抽選パターンフラグを副制御用RAM41cに記憶させる。副制御用CPU41aは、抽選パターンフラグに設定されている値から、選択(設定)中である抽選パターンを特定可能である。
次に、副制御用CPU41aは、第1移行抽選に当選していることを特定可能な第1有利モード当選フラグを副制御用RAM41cに記憶させ、セットする(ステップS211)。なお、副制御用CPU41aは、第1有利モード当選フラグが副制御用RAM41cに記憶されていることを条件として、第1移行抽選に当選した旨を認識し、既に説明したように演出モードを移行させるための各種処理を実行する。その後、副制御用CPU41aは、第1移行抽選処理を終了する。
また、第1移行抽選に当選しなかった場合(ステップS209:NO)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている抽選段階を1加算した抽選段階に更新する(ステップS212)。また、ステップS212の処理において、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている抽選パターンフラグの値から特定可能な抽選パターンにおいて、更新後の抽選段階に定められた抽選条件を特定する。そして、副制御用CPU41aは、特定した抽選条件を示す値となるように、副制御用RAM41cに記憶されている抽選条件フラグの値を更新する。このように、本実施形態では、滞在ゲーム数Gcが0となるごとに、抽選段階が1段階(1ステップ)だけ進行し、次段階の新たな抽選条件を用いて次回の第1移行抽選が実行されるようになっている。なお、副制御用CPU41aは、抽選パターンCP1〜CP8が選択されている場合であって、抽選段階10を超えるときには、抽選条件として抽選条件J3を特定するようになっている。以上のように、副制御用CPU41aは、選択している抽選パターン(抽選情報)に定められた抽選条件のうち何れかの段階(ステップ)に定められた抽選条件を用いて第1移行抽選(特定抽選)を実行する。
次に、副制御用CPU41aは、抽選状態抽選を実行する(ステップS213)。ステップS213の処理において、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cを参照して実行中である演出モードを特定するとともに、特定した演出モードに応じて、抽選状態を決定するための抽選状態振分テーブルTF1〜TF3の中から何れかの抽選状態振分テーブルを選択する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、通常モードMA、第2準備モードMB2、特別準備モードMB4、及び特別有利モードMC4の実行中、第1抽選状態振分テーブルTF1を選択する。また、副制御用CPU41aは、第2有利モードMC2aの実行中、第2抽選状態振分テーブルTF2を選択するとともに、第2有利モードMC2bの実行中、第3抽選状態振分テーブルTF3を選択する。
そして、副制御用CPU41aは、副基板41内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、その時点で設定中である第1移行抽選の抽選条件とをもとに、選択した抽選状態振分テーブルを参照して抽選状態を選択する。各抽選状態振分テーブルTF1〜TF3は、副制御用ROM41bに記憶されている。
図15(a)〜(c)に示すように、各抽選状態振分テーブルTF1〜TF3では、抽選条件J1〜J4ごとに区分して、各抽選状態1〜7に対して振分用乱数の値が該振分用乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、第1抽選状態振分テーブルTF1によれば、抽選条件J3が設定されている場合、65536分の22946の確率で抽選状態4が、65536分の32758の確率で抽選状態5が、65536分の6554の確率で抽選状態6が、65536分の3277の確率で抽選状態7が当選し、選択され得る。
各抽選状態振分テーブルTF1〜TF3では、抽選状態振分テーブルTF1<TF2<TF3の順で、下限となる抽選状態が最終段階である抽選状態7に近付くように、振分用乱数の値が振り分けられている。また、各抽選状態振分テーブルTF1〜TF3では、抽選状態振分テーブルTF1<TF2<TF3の順で、最終段階である抽選状態7に近い抽選状態に当選し易くなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。即ち、本実施形態のスロットマシン10では、モードMA,MB2,MB4,MC4<MC2a<MC2bの順に、最終段階である抽選状態7に近い抽選状態に当選し易くなる。
また、各抽選状態振分テーブルTF1〜TF3では、抽選条件J1<J2<J3<J4の順で、最終段階である抽選状態7に近い抽選状態に当選し易くなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。特に、各抽選状態振分テーブルTF1〜TF3では、抽選条件J4が設定されている場合、抽選状態7のみが当選し得るように、振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、前述した第1移行抽選テーブルTD1,TD2の構成を考慮すれば、本実施形態では、抽選条件J1<J2<J3<J4の順に、第1移行抽選の当選確率が高くなるとともに、特に抽選条件J4は、第1移行抽選に必ず当選する抽選状態となる。したがって、本実施形態のスロットマシン10では、抽選条件J1<J2<J3<J4の順に、遊技者にとって有利な抽選条件となる。
したがって、本実施形態では、モードMA,MB2,MB4,MC4<MC2a<MC2bの順に、最終段階である抽選状態7に近い抽選状態に当選し易くなることを考慮すると、同様の順序で第1移行抽選に当選し易い演出モードとして位置付けられているといえる。即ち、第2有利モードMC2a,MC2bの中では、第2有利モードMC2a<MC2bの順に、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。そして、副制御用CPU41aは、抽選状態を選択(決定)すると、該選択した抽選状態を特定可能な値に、副制御用RAM41cに記憶されている抽選状態フラグの値を更新する。その後、副制御用CPU41aは、第1移行抽選処理を終了する。
次に、第2移行抽選及び第3移行抽選の実行に関する処理について説明する。
副制御用CPU41aは、通常モードMA、第1準備モードMB1、又は第1有利モードMC1a〜MC1dの実行中、第2移行抽選と第3移行抽選とを1回の抽選処理において一括して行う。モードMA,MB1,MC1a〜MC1dの実行中、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、該コマンドで指示されている当選情報をもとに、有利モードMC2a,MC2b,MC3の何れかへ移行させるか否かと、移行させる場合の有利モードとを決定する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、副基板41内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した振分用乱数の値と、変動ゲーム開始コマンドで指示された当選情報とをもとに、第2移行抽選テーブルTG1を参照する。この第2移行抽選テーブルTG1は、副制御用ROM41bに記憶されている。
図16に示すように、第2移行抽選テーブルTG1には、当選情報ごとに区分して、演出モードの非移行を示す「非当選」と、演出モードの移行及び移行先の有利モードの種類を示す「有利モードMC2a,MC2b,MC3」とに対して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態において、移行先の演出モードとして第2有利モードMC2a,MC2bを決定すると、第2移行抽選に当選したこととなり、第3有利モードMC3を決定すると第3移行抽選に当選したことになる。
副制御用CPU41aは、移行先の演出モードとして第2有利モードMC2a,MC2bの何れかを決定すると、第2移行抽選に当選していることを特定可能な情報として第2有利モード当選フラグを副制御用RAM41cに記憶させる。なお、副制御用CPU41aは、第2有利モード当選フラグが副制御用RAM41cに記憶されていることを条件として、第2移行抽選に当選した旨を認識し、既に説明したように演出モードを移行させるための各種処理を実行する。また、副制御用CPU41aは、移行先の演出モードとして第3有利モードMC3を決定すると、第3移行抽選に当選していることを特定可能な情報として第3有利モード当選フラグを副制御用RAM41cに記憶させる。なお、副制御用CPU41aは、第3有利モード当選フラグが副制御用RAM41cに記憶されていることを条件として、第3移行抽選に当選した旨を認識し、既に説明したように演出モードを移行させるための各種処理を実行する。
以上のように、第2移行抽選は、滞在ゲーム数Gc=0となることを条件として実行される第1移行抽選とは異なり、変動ゲーム開始コマンドを入力したこと、即ち開始操作がなされたことを条件として実行される。そして、本実施形態では、変動ゲーム開始コマンドを入力したこと(開始操作がなされたこと)により、第1条件とは異なる第3条件が成立する。
また、副制御用CPU41aは、特別準備モードMB4又は特別有利モードMC4の実行中、第2移行抽選を行う。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、副基板41内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値と変動ゲーム開始コマンドで指示された当選情報とをもとに第2移行抽選テーブルTG2を参照し、第2有利モードへ移行させるか否かと移行させる場合の第2有利モードを決定する。この第2移行抽選テーブルTG2は、副制御用ROM41bに記憶されている。
図17に示すように、第2移行抽選テーブルTG2では、当選情報ごとに区分して、演出モードの非移行を示す「非当選」と、演出モードの移行及び移行先の有利モードの種類を示す「第2有利モードMC2a,MC2b」とに対して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態において、移行先の演出モードとして第2有利モードMC2a,MC2bの何れかを決定すると、第2移行抽選に当選したことになる。副制御用CPU41aは、移行先の演出モードとして第2有利モードMC2a,MC2bの何れかを決定すると第2有利モード当選フラグを副制御用RAM41cに記憶させる。
また、副制御用CPU41aは、第2有利モードMC2a,MC2bの実行中、第3移行抽選を行う。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、実行中である演出モードに応じて、第3移行抽選に用いる第3移行抽選テーブルTH1,TH2の中から第3移行抽選テーブルを選択する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、第2有利モードMC2aの実行中、第3移行抽選テーブルTH1を選択する。また、副制御用CPU41aは、第2有利モードMC2bの実行中、第3移行抽選テーブルTH2を選択する。
そして、副制御用CPU41aは、副基板41内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した振分用乱数の値と、変動ゲーム開始コマンドで指示された当選情報とをもとに、選択した第3移行抽選テーブルを参照し、第3有利モードMC3へ移行させるか否かを決定する。この第3移行抽選テーブルTH1,TH2は、副制御用ROM41bに記憶されている。
図18及び図19に示すように、第3移行抽選テーブルTH1,TH2では、当選情報ごとに区分して、演出モードの非移行を示す「非当選」と、第3有利モードMC3への移行を示す「第3有利モードMC3」とに対して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。また、第3移行抽選テーブルTH2では、第3移行抽選テーブルTH1と比較して、第3有利モードMC3への移行に当選する確率が高まるように、振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、本実施形態のスロットマシン10では、第2有利モードMC2bは、第2有利モードMC2aと比較して、第3移行抽選に当選し易い演出モードとして位置付けられる。即ち、本実施形態では、第2有利モードには、第3移行抽選の当選確率を異ならせた複数の演出モード(遊技状態)を含んでいる。そして、本実施形態では、第3有利モードMC3への移行に当選すると、第3移行抽選に当選したことになる。副制御用CPU41aは、第3有利モードMC3への移行を決定すると、第3有利モード当選フラグを副制御用RAM41cに記憶させる。
次に、第4移行抽選の実行に関係する処理について説明する。
また、副制御用CPU41aは、通常モードMAの実行中、第4移行抽選を行う。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、通常モードMAの実行中、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、副基板41内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、変動ゲーム開始コマンドで指示された当選情報とをもとに、第4移行抽選テーブルTIを参照し、特別有利モードMC4へ移行させるか否かを決定する。この第4移行抽選テーブルTIは、副制御用ROM41bに記憶されている。
図20に示すように、第4移行抽選テーブルTIでは、当選情報ごとに区分して、演出モードの非移行を示す「非当選」と、特別有利モードMC4への移行を示す「特別有利モードMC4」とに対して、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。本実施形態では、特別有利モードMC4への移行に当選すると、第4移行抽選に当選したことになる。副制御用CPU41aは、特別有利モードMC4への移行を決定すると、第4移行抽選に当選していることを特定可能な情報として特別有利モード当選フラグを副制御用RAM41cに記憶させる。なお、副制御用CPU41aは、特別有利モード当選フラグが副制御用RAM41cに記憶されていることを条件として、第4移行抽選に当選した旨を認識し、既に説明したように演出モードを移行させるための各種処理を実行する。
次に、特定演出を実行するための処理内容について説明する。
最初に、特定演出ゲーム数Gtを決定するための演出設定処理について説明する。副制御用CPU41aは、第1移行抽選処理のステップS206において、滞在ゲーム数Gcが決定されたことを契機として、例えば同一制御周期内における第1移行抽選処理後のタイミングにおいて、演出設定処理を実行することで、特定演出ゲーム数Gtを決定する。
演出設定処理において、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている演出フラグから特定可能な実行中の演出モードに応じて、特定演出ゲーム数Gtの決定に用いる特定演出振分テーブルTJ1,TJ2の中から特定演出振分テーブルを選択する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、通常モードMAの実行中、特定演出振分テーブルTJ1を選択する。また、副制御用CPU41aは、モードMB2,MB4,MC2a,MC2b,MC4の実行中、特定演出振分テーブルTJ2を選択する。
そして、副制御用CPU41aは、副基板41内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した振分用乱数の値と、設定中である抽選状態とをもとに、選択している特定演出振分テーブルを参照して、特定演出を実行するか否かや、実行する場合における特定演出ゲーム数Gtを決定する。特定演出振分テーブルTJ1,TJ2は、副制御用ROM41bに記憶されている。
図21(a)及び(b)に示すように、特定演出振分テーブルTJ1,TJ2では、抽選状態1〜7に区分して、特定演出ゲーム数Gtとして決定可能なゲーム数(本実施形態では、1〜10ゲーム)に対して、振分用乱数の値の値が該振分用乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。なお、図中に示す特定演出ゲーム数Gt=0は、特定演出を実行させないことを示している。
特定演出振分テーブルTJ1では、抽選状態1〜7の何れの場合であっても、特定演出ゲーム数Gtとして1ゲーム以上の変動ゲーム数に対して振分用乱数の値が振り分けられている。その一方で、特定演出振分テーブルTJ2では、抽選状態1〜7の何れの場合であっても、特定演出ゲーム数Gtとして0ゲームにのみ、振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、本実施形態において、特定演出は、通常モードMAにおいて実行され得る一方で、モードMB2,MB4,MC2a,MC2b,MC4において実行され得ないようになっている。
そして、副制御用CPU41aは、特定演出ゲーム数Gt=0を決定した場合、特定演出の非実行を決定する。その一方で、副制御用CPU41aは、特定演出ゲーム数Gt=1〜10を決定した場合、特定演出を実行させることを決定するとともに、決定した変動ゲーム数を特定演出ゲーム数Gtとして副制御用RAM41cに記憶させる。本実施形態では、特定演出ゲーム数Gt=1〜10が決定されることで、特定演出の実行が許容される許容条件が成立する。その後、副制御用CPU41aは、演出設定処理を終了する。
次に、演出表示装置14を制御し、特定演出を実行させるための演出実行処理について説明する。前述のように、本実施形態のスロットマシン10では、通常モードMAの実行中にのみ特定演出の実行が許容され得る。
副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに特定演出フラグが記憶されている場合であって、滞在ゲーム数Gc=特定演出ゲーム数Gtである変動ゲームが開始されると、該変動ゲームの開始に伴って、特定演出が開始されることを遊技者に報知する情報(画像)を表示するように演出表示装置14を制御する。その後、副制御用CPU41aは、滞在ゲーム数Gc=0になる直前の変動ゲーム迄、複数の演出図柄が複数列にわたって変動表示される様子を表示するように演出表示装置14を制御する。即ち、演出表示装置14は、滞在ゲーム数Gc=0となるタイミング(第1条件の成立タイミング)より前から特定演出を実行する。
次に、副制御用CPU41aは、滞在ゲーム数Gc=0となる変動ゲームが開始されると、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として副制御用RAM41cに第1有利モード当選フラグが記憶されたか否かを判定する。第1有利モード当選フラグが記憶されている場合(第1移行抽選に当選している場合)、副制御用CPU41aは、第1移行抽選において当選した第1有利モードに対応した演出図柄が第1停止操作を契機に左列に、第2停止操作を契機に右列に、第3停止操作を契機に中列に停止表示されるように演出表示装置14を制御する。
このように、第1移行抽選に当選した場合には、特定演出において、移行先となる第1有利モードに対応した演出図柄が全列で揃った様子が演出表示装置14に映し出され、第1移行抽選に当選していることが報知される。本実施形態において、第1有利モードMC1aには演出図柄ZAが対応し、第1有利モードMC1bには演出図柄ZBが対応し、第1有利モードMC1cには演出図柄ZCが対応し、第1有利モードMC1dには演出図柄ZDが対応している。
その一方で、第1有利モード当選フラグが記憶されていない場合(第1移行抽選に当選していない場合)、副制御用CPU41aは、所定の演出図柄が第1停止操作を契機に左列に、左列に停止表示させた演出図柄と同一の演出図柄が第2停止操作を契機に右列に停止表示されるように演出表示装置14を制御する。また、副制御用CPU41aは、左右列に停止表示させた演出図柄とは異なる演出図柄が第3停止操作を契機に中列に停止表示されるように演出表示装置14を制御する。このため、第1移行抽選に当選しなかった場合、特定演出において、同一の演出図柄が全列で揃わなかった様子が演出表示装置14に映し出され、第1移行抽選に当選していないことが報知される。
次に、演出表示装置14を制御し、残数報知演出を実行させるための演出実行処理について説明する。
副制御用CPU41aは、第1有利モードMC1a〜MC1d、第2有利モードMC2a,MC2b、第3有利モードMC3、及び特別有利モードMC4の実行中において、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されている規定ゲーム数の残りゲーム数を報知するように演出表示装置14を制御する。また、副制御用CPU41aは、第3有利モードMC3の実行中、上乗せゲーム数を決定して第3残りゲーム数Gh3の上乗せを発生させた場合、上乗せ後の第3残りゲーム数Gh3を報知するように演出表示装置14を制御する。
次に、上記のように構成したスロットマシン10における第1移行抽選の具体的な実行態様の一例について説明する。以下の説明では、通常モードMAの実行中であって、抽選パターンCP14を選択中であり且つ変更されないものとして説明する。
図22に示すように、スロットマシン10では、まず滞在ゲーム数Gcとして10ゲーム(第1区間)が決定されている場合、10ゲーム目の変動ゲームの開始に伴って第1移行抽選が実行される(時点t1)。この第1移行抽選に当選しなかった場合、スロットマシン10における抽選段階は、1加算されて「抽選段階2」になるとともに、抽選パターンCP14における抽選段階2に定められた抽選条件J1が新たに設定される。また、スロットマシン10では、実行中の演出モードと抽選条件J1とに基づいて、新たな抽選状態が決定される(ここでは抽選状態1)。また、スロットマシン10では、演出設定処理の実行により、特定演出ゲーム数Gtとして10ゲームが決定されているものとする。また、スロットマシン10では、新たな滞在ゲーム数Gcが決定される(ここでは20ゲーム)。
演出表示装置14では、20ゲーム目の変動ゲーム(滞在ゲーム数Gc=特定演出ゲーム数Gtとなる変動ゲーム)において、特定演出が開始される(時点t2)。そして、演出表示装置14では、30ゲーム目の変動ゲーム(滞在ゲーム数Gc=0となる変動ゲーム)において、全列の演出図柄が停止表示される(時点t3)。このとき、演出表示装置14では、第1移行抽選に当選している場合、全列に同一の演出図柄が停止表示される一方で、第1移行抽選に当選していない場合、全列に同一の演出図柄が停止表示されない。即ち、演出表示装置14では、第1移行抽選に当選していない場合、少なくとも一部の列の演出図柄が他の演出図柄と異なる状態となる。
30ゲーム目における第1移行抽選に当選しなかった場合、スロットマシン10における抽選段階は、さらに1加算されて「抽選段階3」になるとともに、抽選パターンCP14における抽選段階3に定められた抽選条件J2が新たに設定される。また、スロットマシン10では、実行中の演出モードと抽選条件J2とに基づいて、新たな抽選状態が決定される(ここでは抽選状態3)。また、スロットマシン10では、抽選モード移行抽選の結果として第2抽選モードCM2へ移行するとともに、新たな抽選モードに基づいて、特定演出ゲーム数Gt(例えば5ゲーム)が決定される。
以降、本実施形態のスロットマシン10では、滞在ゲーム数Gc分の変動ゲームが終了するごとに、第1移行抽選が実行される。そして、第1移行抽選に当選しない場合には、設定している抽選パターンに定められた抽選条件のうち次段階(ステップ)の抽選段階に定められた抽選条件が第1移行抽選に用いる抽選条件として新たに設定される。即ち、本実施形態では、1回の第1移行抽選が実行されることで、抽選段階を次段階へ進行させるための条件が成立する。したがって、本実施形態において、1回の第1移行抽選(特定抽選)の実行により、第1移行抽選の実行回数に関する第2条件が成立する。
したがって、上記実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)変動ゲームの実行回数に関する第1条件が成立すると、第1有利モードを生起させるか否かの第1移行抽選が実行されるとともに、該第1移行抽選の抽選条件は、第1移行抽選の実行回数に関する第2条件が成立すると、選択中の抽選パターンに定められた抽選条件のうち次段階(ステップ)の抽選条件に移行される。したがって、有利モードを生起させるか否かの抽選の条件に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
(2)抽選パターンには、抽選段階数(ステップ数)の異なるものが含まれていることから、第1移行抽選の抽選条件にさらに変化を与えることができる。
(3)抽選パターンCP1〜CP23には、他の抽選段階とは異なる抽選条件が定められた抽選段階を含んで構成された抽選パターンCP1〜CP8,CP10〜CP23を含んでいることから、第1移行抽選の抽選条件にさらに変化を与えることができる。
(4)同じ第2移行抽選に当選した場合であっても、第1有利モードMC1a〜MC1dの実行中であるか否かに応じて、異なる有利モードが生起される。したがって、より有利な有利モードが生起されることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
(5)第1条件の成立タイミングより前から特定演出を実行することで、第1条件の成立を契機とした第1移行抽選に当選することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
(6)第1条件が成立すると、該第1条件を成立させるための変動ゲームの回数である滞在ゲーム数Gcに初期値が新たに設定されることから、第1移行抽選の実行タイミングに変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
(7)第2有利モードMC2a,MC2bには、第3有利モードMC3を生起するか否かの第3移行抽選における当選確率を異ならせた複数のモード(遊技状態)を含むことから、第2有利モードMC2a,MC2bにおける第3移行抽選の当選確率に変化を与え、第3有利モードMC3への移行に期待する遊技者の興趣を向上できる。
(8)本実施形態では、第1移行抽選の当選確率そのものに変化を与えることで、抽選条件が変化していることを遊技者に理解し易くできる。
(9)本実施形態では、第1条件が成立するための滞在ゲーム数Gcには、複数通りのゲーム数のうち何れかのゲーム数が設定されることから、第1条件の成立タイミングに変化を与えることができる。したがって、第1移行抽選の実行態様に変化を与え、遊技者の興趣を向上できる。
(10)抽選モードによって滞在ゲーム数Gcの設定割合が異なることから、第1条件の成立タイミングにさらに変化を与えることができる。したがって、第1条件の成立を契機とした第1移行抽選に当選することに期待する遊技者の興趣をさらに高めることができる。
(11)本実施形態では、第1移行抽選に当選して第1有利モードMC1a〜MC1dへ移行されたのち、さらに第2移行抽選に当選することで、より有利な第3有利モードMC3へ移行されるというように、移行抽選の当選を重ねることで、段階的に有利度の高い有利モードへ移行される。したがって、第3有利モードMC3へ到達するまでの過程において、遊技者の興趣を向上できる。
(12)また、本実施形態では、第2移行抽選に当選して第2有利モードMC2a,MC2bへ移行されたのち、さらに第1移行抽選に当選することで、より有利な第3有利モードMC3へ移行される。したがって、第1移行抽選及び第2移行抽選の何れに先に当選したかにかかわらず、移行抽選の当選を重ねることで、段階的に有利度の高い有利モードへ移行される楽しみを遊技者に与えることができる。
(13)特別準備モードMB4や特別有利モードMC4においては、第1移行抽選、及び第2移行抽選の何れかに当選することで、第3有利モードMC3へ移行され得る。このため、第3有利モードMC3の終了後の演出モード(遊技状態)を第3有利モードMC3へ移行され易い特別な演出モードとして位置付けることで、第3有利モードMC3の価値を高めることができる。したがって、第3有利モードMC3へ移行する契機ともなり得る第1移行抽選に対して遊技者に注意させ、第1移行抽選による興趣の向上を効果的に行うことができる。
実施形態は前記に限定されず、例えば、次のように具体化してもよい。
・副制御用CPU41aは、滞在ゲーム数Gcの初期値として、常に同じゲーム数を設定してもよい。即ち、副制御用CPU41aは、変動ゲームの実行回数が一定回数に達するごとに、第1移行抽選を実行する構成であってもよい。
・抽選条件の種類は2種類や3種類であってもよく、5種類以上であってもよい。
・副制御用CPU41aは、第1移行抽選の実行回数が複数回数である所定回数に達したことを条件として、選択中の抽選パターンに定められた抽選条件のうち次の抽選段階の抽選条件を次回の第1移行抽選に用いる抽選条件として設定してもよい。即ち、第1移行抽選の実行回数に関するものであれば、第2条件として異なる条件を設定してもよい。
・副制御用CPU41aは、第1移行抽選の実行時において、設定中である抽選パターンと副制御用RAM41cに記憶されている抽選段階とをもとに抽選条件を特定し、該特定した抽選条件を用いて今回の第1移行抽選を実行してもよい。即ち、抽選条件の設定タイミングを変更してもよい。
・副制御用CPU41aは、抽選状態抽選を実行しない構成であってもよい。この場合、副制御用CPU41aは、抽選状態を用いることなく第1移行抽選を実行するとよい。
・第2有利モードMC2a,MC2bの生起中と非生起中とでは、第1移行抽選の実行条件を異ならせてもよい。例えば、第2有利モードMC2a,MC2bの生起中と非生起中とでは、滞在ゲーム数振分テーブルTBにおける滞在ゲーム数Gcの初期値の振分けを異ならせてもよい。また、例えば、第2有利モードMC2a,MC2bの生起中と非生起中とでは、初期値として同一の滞在ゲーム数Gcが設定された場合であっても、滞在ゲーム数Gcが0となったときに実行する第1移行抽選の当選確率を異ならせてもよい。また、第2有利モードMC2a,MC2bの生起中と非生起中とでは、選択可能な抽選パターンを異ならせてもよい。即ち、第1移行抽選は、変動ゲーム(遊技)の実行回数に基づいて行われるものであればよく、その実行条件を変更してもよい。
・第1有利モードMC1a〜MC1dの生起中と非生起中とでは、第2移行抽選の当選確率を異ならせてもよい。即ち、第2移行抽選は、内部的に決定された当選情報(役)に基づいて行われるものであればよく、当選確率を変更してもよい。
・第2有利モードMC2a,MC2bを省略してもよい。この場合、第2移行抽選を実行するための制御を省略できる。
・第3有利モードMC3を省略してもよい。この場合、第3移行抽選を実行するための制御を省略できる。
・特別有利モードMC4を省略してもよい。この場合、第4移行抽選を実行するための制御を省略できる。
・有利モードは、5種類以上であってもよい。
・他の有利モードと比較して上乗せゲーム数が多くなり易い有利モード(所謂、上乗せモード)を設けてもよい。例えば、第3有利モードMC3からのみ上乗せモードへ移行可能とすることで、第3有利モードMC3を他の有利モードと比較して有利度の高い演出モードとして位置付けることができる。
・副制御用CPU41aは、第1有利モードMC1a〜MC1d、第2有利モードMC2a,MC2b、及び特別有利モードMC4において、残りゲーム数の上乗せを発生させてもよい。
・副制御用CPU41aは、規定ゲーム数の変動ゲームが終了したときに、実行中である有利モードを継続させるか否かの継続抽選を実行し、該継続抽選に当選したことを条件として有利モードを継続させてもよい。このような変更は、上記実施形態で実行可能な演出モードのうち、一部又は全部について適用できる。
・RT状態や演出モードを移行させるための図柄の組合せは、適宜変更できる。例えば、入賞を契機としてRT2状態からRT1状態へ移行させる変動リプレイ停止目を設けてもよい。
・各有利モードの滞在期間は、変動ゲームの実行回数とは異なる条件により管理されていてもよい。例えば、副制御用CPU41aは、遊技者に賞として払出されたメダルの払出し枚数が規定枚数に達したことを条件として有利モードを終了させてもよく、遊技者に賞として払出されたメダルとベットされたメダルの差枚数が規定枚数に達したことを条件として有利モードを終了させてもよい。また、副制御用CPU41aは、特定の図柄の組合せに入賞した入賞回数が規定回数に達したことを条件として有利モードを終了させてもよく、特定の図柄の組合せに当選した当選回数が規定回数に達したことを条件として有利モードを終了させてもよい。
・スロットマシン10は、当選情報の決定確率を異ならせた設定値を変更可能に構成されていてもよい。この場合、副制御用CPU41aは、設定値に応じた当選確率となるように各移行抽選を実行してもよい。
・主制御用CPU40aは、一般遊技を2種類、又は4種類以上のRT状態に制御できるように構成してもよい。
・特定演出は、演出表示装置14による表示に加えて、又は代えてスピーカSPによる音声演出や装飾ランプLAによる発光演出により行ってもよい。
・当選情報に対応付ける図柄の組合せ(役)は変更してもよい。
・所定の遊技価値としてボーナス遊技を定めた図柄の組合せ(賞)を設定してもよい。
・副基板41の機能を複数の基板に分割してもよい。例えば、演出表示装置14を専門に制御する表示基板、スピーカSPを専門に制御する音声基板、及び装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、主基板40と副基板41の機能を統合した単一の基板を備えた遊技機としてもよい。
・メダルとは異なる形状の遊技媒体を用いる遊技機に具体化してもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるスロットマシン(所謂パロット)として具体化してもよい。
以下に記載する技術的思想は、上記実施形態から把握できる。
(イ)前記第1条件を更新する条件更新手段を備え、前記第1条件は、前記遊技の回数が特定回数に達すると成立し、前記条件更新手段は、前記第1条件が成立すると、新たな特定回数を設定することで前記第1条件を更新することが好ましい。
(ロ)前記抽選には、前記第3有利遊技状態を生起するか否かの特別抽選を含み、前記抽選手段は、前記第2有利遊技状態の生起中に前記特別抽選を実行し、前記状態生起手段は、前記特別抽選に当選したことを契機として、前記第3有利遊技状態を生起させるようになっており、前記第2有利遊技状態には、前記特別抽選の当選確率を異ならせた複数の遊技状態を含んでいることが好ましい。
(ハ)前記抽選情報に定められた抽選条件は、前記特定抽選の当選確率であることが好ましい。