(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態を説明する。本実施形態のスロットマシンは、遊技店等において遊技の提供に供され、所謂パチスロとも称される回胴式遊技機である。なお、本明細書に示す上、下、左、右、前(表)、後(裏)は、遊技者から見た状態における各方向を示すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面に開口部を有する四角箱状の本体キャビネット11と、本体キャビネット11の開口部を覆う前面扉12とを備えている。前面扉12は、本体キャビネット11の一側縁部に対して回動可能に軸支されている。前面扉12の前面には、演出として発光演出を行う装飾ランプLA、及び演出として音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
前面扉12の前面上部には、演出として表示演出を行う演出表示装置14が配設されている。演出表示装置14は、例えば透過型液晶ディスプレイ(透明液晶ディスプレイ)である。演出表示装置14の裏面には、機内部に配設されているリールユニット(ドラムユニット)13を演出表示装置14ごしに透視可能とする透視窓16が設けられている。スロットマシン10では、演出表示装置14の画像表示領域のうち、正面から見たときに透視窓16と重なる重複領域において画像を表示することで、リールユニット13と演出表示装置14に映し出された画像とが重ね合された状態で遊技者に視認させることが可能である。また、スロットマシン10では、上記重複領域において画像を表示しないことで、リールユニット13のみを遊技者に視認させることが可能である。
リールユニット13は、回胴とも称されるリール(ドラム)として、第1リール13a、第2リール13b、及び第3リール13cを有する。第1リール13a、第2リール13b、及び第3リール13cは、左からこの順で並設されている。各リール13a〜13cには、複数の識別図柄(以下、単に「図柄」と示す)を長手方向に沿って印刷した透光性フィルムが外側を巻いた状態で取り付けられていることにより、外周面に沿って複数の図柄が配置されている。また、リールユニット13は、第1リール13aを回転及び停止させる第1アクチュエータA1と、第2リール13bを回転及び停止させる第2アクチュエータA2と、第3リール13cを回転及び停止させる第3アクチュエータA3とを有する(図5に示す)。各アクチュエータA1〜A3は、例えばステッピングモータである。
各リール13a〜13cは、各々に対応して設けられたアクチュエータにより独立して縦方向に回転及び停止を可能に構成されている。本実施形態では、各リール13a〜13cが回転することにより、透視窓16において、図柄が上方から下方に向かって縦方向に変動表示(スクロール表示)され、遊技としての変動ゲームが行われる。リールユニット13は、第1リール13aの回転位置を検出する第1リールセンサSE1と、第2リール13bの回転位置を検出する第2リールセンサSE2と、第3リール13cの回転位置を検出する第3リールセンサSE3とを有する(図5に示す)。
透視窓16は、各リール13a〜13cにおいて周方向に連続する3つの図柄を表示可能な大きさに形成されているとともに、透視窓16には、リール13a〜13cごとに上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。そして、スロットマシン10では、リール13a〜13cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止表示された図柄の組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。
以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する各停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。本実施形態では、リール13a〜13cの各中段停止位置によって有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。また、有効ラインNL上に停止表示された図柄の組合せが遊技価値としての賞を定めた図柄の組合せとなることを単に「入賞」と示す。スロットマシン10では、賞を定めた図柄の組合せ(役)に入賞すると、該入賞した図柄の組合せに対応付けられた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、停止表示された図柄の組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。
また、前面扉12の前面には、変動ゲームに関わる各種の情報を表示する情報表示部17が配設されている。情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、及びエラー表示部17aが設けられている。
投入可能表示用ランプは、遊技媒体としてのメダル(遊技メダル)をベット可能な状態、及び投入したメダルをスロットマシン10の機内部にクレジットとして記憶可能な状態のときに点灯する。以下の説明では、変動ゲームにおいてベットされたメダルの枚数を「ベット数(賭数)」と示し、1回の遊技においてベットを許容されるメダルの最大枚数を「最大ベット数(最大賭数)」と示す。なお、本実施形態のスロットマシン10は、最大ベット数(本実施形態では3枚)のメダルがベットされていることを条件として、変動ゲームを開始できる。
再遊技表示用ランプは、再遊技(リプレイ)作動時である場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームの単位時間当りの実行回数が規定回数を超えないように設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯することで、ベット数を報知する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。また、エラー表示部17aは、スロットマシン10で発生した各種のエラー状態を特定可能なエラー番号を表示する態様によりエラー報知を行う。
前面扉12の前面において、演出表示装置14の右下方には、メダル投入口18が配設されている。前面扉12の前面において、情報表示部17の下方には、BETボタン19が配設されている。BETボタン19は、スロットマシン10の機内部に記憶されているクレジットからメダルの1枚分をベットするときに操作するボタンである。前面扉12の前面において、情報表示部17の右方には、MAXBETボタン20が配設されている。MAXBETボタン20は、スロットマシン10の機内部に記憶されているクレジットから、最大ベット数までをベットするときに操作するボタンである。また、前面扉12の前面において、BETボタン19の右方には、精算ボタン21が配設されている。精算ボタン21は、ベットされたメダル、又は機内部に記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。
前面扉12の前面において、精算ボタン21の右方には、スタートレバー22が配設されている。スタートレバー22は、各リール13a〜13cにおいて図柄の変動を開始させる契機となる開始操作を可能である。即ち、スタートレバー22は、開始操作手段として機能し得る。前面扉12の前面において、演出表示装置14の下方には、第1ストップボタン23a、第2ストップボタン23b、及び第3ストップボタン23cが配設されている。第1ストップボタン23a、第2ストップボタン23b、及び第3ストップボタン23cは、左からこの順で並設されている。第1ストップボタン23aは第1リール13aと、第2ストップボタン23bは第2リール13bと、第3ストップボタン23cは第3リール13cと各別に対応付けられている。そして、各ストップボタン23a〜23cは、対応付けられたリールにおいて図柄を停止(導出表示)させる契機となる停止操作(導出操作)をそれぞれ可能である。したがって、各ストップボタン23a〜23cは、停止操作手段(導出操作手段)として機能し得る。また、前面扉12の前面における下部中央には、メダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
図1において破線で示すように、前面扉12の裏面には、メダル投入口18から投入されたメダルを受け入れ可能となるようにメダルセレクタ26が配設されている。メダルセレクタ26には、メダル投入口18から受入れたメダルを検知する投入センサSE4が配設されている(図5に示す)。また、前面扉12の裏面において、メダルセレクタ26の左方には、メダルセレクタ26から受入れたメダルをホッパーユニット27へ案内する案内通路28が配設されている。
ホッパーユニット27は、スロットマシン10の機内部であって、本体キャビネット11の底板に固定されている。ホッパーユニット27は、メダルを貯留可能に構成された貯留部と、図示しない払出しディスク(回転体)と、該払出しディスクを回転させる第4アクチュエータA4(図5に示す)と、を有する。第4アクチュエータA4は、例えばステッピングモータである。ホッパーユニット27は、内蔵された払出しディスクを第4アクチュエータA4により回転させることにより、貯留部内に貯留されているメダルをメダル排出口24から払出すように構成されている。また、ホッパーユニット27は、払出されるメダルを検知する払出しセンサSE5を有する。
図2に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、入賞を条件として遊技者に賞を付与する図柄の組合せとして、複数種類の図柄の組合せが設定されている。複数種類の図柄の組合せには、賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ(払出し役、小役)と、賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ(リプレイ役、再遊技役)がある。以下の説明では、図柄の組合せを単に「停止目」と示す場合がある。
賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ(払出し停止目)には、スイカの図柄の組合せ(スイカ役)、スイカこぼしの図柄の組合せ(スイカこぼし役)、チェリーの図柄の組合せ(チェリー役)、チェリーこぼしの図柄の組合せ(チェリーこぼし役)、ベルの図柄の組合せ(ベル役)、及びベルこぼしの図柄の組合せ(ベルこぼし役)がある。
スイカの図柄の組合せ(スイカ停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では6枚)のメダルの払出しが定められている。スイカ停止目は、例えば[スイカ・スイカ・スイカ]の図柄の組合せである。スイカこぼしの図柄の組合せ(スイカこぼし停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では1枚)のメダルの払出しが定められている。
また、チェリーの図柄の組合せ(チェリー停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では1枚)のメダルの払出しが定められている。チェリー停止目は、例えば[チェリー・ANY・ANY]の図柄の組合せである。チェリーこぼしの図柄の組合せ(チェリーこぼし停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では1枚)のメダルの払出しが定められている。
また、ベルの図柄の組合せ(ベル停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では10枚)のメダルの払出しが定められている。ベル停止目は、例えば[ベル・ベル・ベル]の図柄の組合せである。ベルこぼしの図柄の組合せ(ベルこぼし停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では2枚)のメダルの払出しが定められている。
賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ(リプレイ停止目)には、通常リプレイの図柄の組合せ(通常リプレイ役)、及び移行リプレイの図柄の組合せ(移行リプレイ役)がある。スロットマシン10では、通常リプレイの図柄の組合せ(通常リプレイ停止目)、又は移行リプレイの図柄の組合せ(移行リプレイ停止目)が入賞した場合、何れの場合であっても再遊技が付与される。再遊技(リプレイ)は、遊技者がメダルをベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことである。再遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
通常リプレイ停止目は、例えば[リプレイ・リプレイ・リプレイ]の図柄の組合せである。移行リプレイ停止目は、例えば[リプレイ・リプレイ・ベル]の図柄の組合せである。なお、本実施形態のスロットマシン10において、払出し停止目、及びリプレイ停止目を除いた図柄の組合せ(停止目)は、有効ラインNL上に停止表示されても賞が付与されないはずれの図柄の組合せ(はずれ停止目)である。
また、スロットマシン10には、開始操作を契機とした内部抽選におけるリプレイ停止目の決定確率(当選確率)を高確率へ変動させて、一般遊技を制御するリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す。RT機能が作動している遊技状態(以下、RT状態と示す)では、RT機能が作動していない遊技状態(以下、非RT状態と示す)と比較して、リプレイ停止目の決定確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、RT状態は、非RT状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
図3に示すように、スロットマシン10では、非RT状態の一般遊技において移行リプレイ停止目に入賞すると、RT状態に移行する。スロットマシン10では、RT状態の一般遊技においてベルこぼし停止目に入賞すると、非RT状態に移行される。
次に、本実施形態のスロットマシン10において実行可能な各種の演出について説明する。本実施形態のスロットマシン10は、上記演出の一つとして、遊技状態に応じて複数種類の演出モード(演出状態)のうち何れかの演出モードを実行するように構成されている。
複数種類の演出モードには、第1演出モードM1、第2演出モードM2、及び第3演出モードM3がある。各演出モードM1〜M3では、滞在中である演出モードを遊技者に報知するモード報知情報として、例えば演出モード毎に異ならせた背景画像やキャラクタ画像が演出表示装置14に表示される。このため、スロットマシン10では、演出表示装置14の表示内容をもとに、遊技者がスロットマシン10の遊技状態を認識し得る。
第1演出モードM1は、非RT状態の一般遊技において滞在する演出モードである。第1演出モードM1は、変動ゲームにおいて、推奨されるストップボタン23a〜23cの押し順(操作態様)を遊技者にナビゲートする演出(以下、押し順ナビ演出という)が行われない演出モードである。本実施形態の押し順ナビ演出は、ストップボタン23a〜23cのうち最初に停止操作を行うことが推奨されるストップボタンを報知する押し順報知情報として、該ストップボタンを模した画像などを演出表示装置14に表示する態様により実行される。
第2演出モードM2は、非RT状態の一般遊技において滞在する演出モードである。第2演出モードM2は、変動ゲームにおいて、各種の押し順ナビ演出が行われる演出モードである(所謂、アシストタイム)。また、第3演出モードM3は、主にRT状態の一般遊技において滞在する演出モードである。第3演出モードM3は、変動ゲームにおいて、各種の押し順ナビ演出が行われる演出モードである。
本実施形態では、第1演出モードM1に滞在している場合であって、第2演出モードM2へ移行させるか否かのモード移行抽選に当選したことを契機として第2演出モードM2へ移行される。このモード移行抽選の詳細については後述する。本実施形態では、第2演出モードM2に滞在している場合であって、移行リプレイ停止目に入賞すると、遊技状態が非RT状態からRT状態へ移行されることに伴って、第3演出モードM3へ移行される。また、本実施形態では、第3演出モードM3に滞在している場合であって、該第3演出モードM3に滞在可能な滞在ゲーム数KGの変動ゲームが終了すると、第1演出モードM1へ移行される。本実施形態において、滞在ゲーム数KGは、第3演出モードM3に滞在可能な遊技の回数となる滞在遊技回数に相当する。このように、第3演出モードM3は、遊技状態がRT状態であって、且つ押し順ナビ演出が行われ得る演出状態であることから、所謂ARTモードとなる。その一方で、第2演出モードM2は、第3演出モードM3へ移行する前段階として移行する演出モードとして位置付けられることから、所謂ART準備中となる。
また、詳しくは後述するように、本実施形態の第3演出モードM3では、所定条件の成立を契機として、滞在ゲーム数KGが増加される場合がある。以下の説明では、滞在ゲーム数KGを増加させることを「上乗せする」と示すとともに、上乗せするゲーム数を「上乗せゲーム数」と示す。本実施形態において、上乗せゲーム数は、滞在ゲーム数KGを増加させるための増加遊技回数となる。
また、図4(a)に示すように、第3演出モードM3では、滞在ゲーム数KGを遊技者に報知する残数報知演出が行われる。残数報知演出は、例えば滞在ゲーム数KGを示す画像を演出表示装置14に表示する態様により実行される。
また、図4(b)に示すように、本実施形態のスロットマシン10は、内部的に決定された上乗せゲーム数を遊技者に報知するための演出(以下、上乗せ報知演出という)を実行可能に構成されている。上乗せ報知演出は、上乗せゲーム数を示す画像(例えば「+XXG」など)を演出表示装置14に表示する態様により実行される。上乗せ報知演出が行われた場合、演出表示装置14の残数報知演出では、上乗せ報知演出によって報知された上乗せゲーム数を加算した加算後の滞在ゲーム数KGが表示される。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、スロットマシン10の機内部には、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する主基板40が配設されている。また、スロットマシン10の機内部には、主基板40から入力する各種の制御信号に基づいて、演出の実行に関する各種の処理を行う副基板(演出基板)41が配設されている。副基板41は、演出表示装置14による表示演出、装飾ランプLAによる発光演出、及びスピーカSPによる音声演出の実行を制御する。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cとを備えている。主制御用CPU40aには、リールセンサSE1〜SE3が接続されている。主制御用CPU40aには、有効ラインNLを通過中である図柄、又は有効ラインNLに停止されている図柄を特定するための図柄信号がリールセンサSE1〜SE3から入力される。主制御用CPU40aには、投入センサSE4、及び払出しセンサSE5が接続されている。主制御用CPU40aには、投入センサSE4や払出しセンサSE5においてメダルが検知されると、該メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。
主制御用CPU40aには、情報表示部17が接続されている。主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算ボタン21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23a〜23cとが接続されている。主制御用CPU40aには、BETボタン19、MAXBETボタン20、精算ボタン21、スタートレバー22及びストップボタン23a〜23cが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種の操作信号が入力される。
また、主制御用CPU40aには、アクチュエータA1〜A3が接続されている。主制御用CPU40aは、各アクチュエータA1〜A3に対して、所定の作動信号(駆動信号)を出力することにより駆動させ、各リール13a〜13cを各別に回転及び停止させる。主制御用CPU40aには、ホッパーユニット27の第4アクチュエータA4が接続されている。主制御用CPU40aは、第4アクチュエータA4に対して所定の作動信号(駆動信号)を出力することにより駆動させ、払出しディスクを回転及び停止させる。
また、主基板40では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主基板40において生成される乱数には、変動ゲームにおいて導出表示(入賞)可能な図柄の組合せ(役)を特定可能な当選情報を決定するのに用いられる当選情報決定用乱数がある。なお、本実施形態のスロットマシン10において、各当選情報には、変動ゲームにおいて導出表示可能な図柄の組合せが1つ、又は複数対応付けられている。
ここで、図6を参照して、本実施形態のスロットマシン10に設定されている当選情報(当選番号)について説明する。本実施形態のスロットマシン10には、当選情報T1〜T8を含む複数種類の当選情報が設定されている。各当選情報には、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止表示可能な図柄の組合せが1つ、又は複数対応付けられている。即ち、当選情報には、1つの役(所謂、条件装置)が対応付けられているか、又は複数の役を組み合せた役組合せ(所謂、条件装置組合せ)が対応付けられている。したがって、本実施形態では、1つの図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、1つの役に単独当選したことを意味する。その一方で、本実施形態では、複数の図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、複数の役に重複当選したことを意味する。
当選情報T1には、チェリー停止目とチェリーこぼし停止目とが対応付けられている。また、当選情報T2には、スイカ停止目とスイカこぼし停止目とが対応付けられている。当選情報T3には、ストップボタン23a〜23cの押し順に関係なく有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させることを定めた押し順不問のベル停止目が対応付けられている。
当選情報T4には、第1ストップボタン23aが最初に操作される押し順(以下、第1押し順という)でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第1押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報T4には、第2ストップボタン23bが最初に操作される押し順(以下、第2押し順という)でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させることを定めた第2押し順のベル停止目が対応付けられている。当選情報T4には、第3ストップボタン23cが最初に操作される押し順(以下、第3押し順という)でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第3押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。
また、当選情報T5には、第1押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報T5には、第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第2押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報T5には、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させることを定めた第3押し順のベル停止目が対応付けられている。
また、当選情報T6には、ストップボタン23a〜23cの押し順に関係なく有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた押し順不問の通常リプレイ停止目が対応付けられている。
当選情報T7には、第1押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第1押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報T7には、第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に移行リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第2押し順の移行リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報T7には、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第3押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。
また、当選情報T8には、第1押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報T8には、第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第2押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報T8には、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインNL上に移行リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第3押し順の移行リプレイ停止目が対応付けられている。
また、図5に示すように、主制御用ROM40bには、主制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、変動ゲームに関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定テーブルなどがある。また、主制御用RAM40cには、前述したクレジットなど、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。
ここで、当選情報決定テーブルについて説明する。
当選情報決定テーブルには、非RT状態の一般遊技で用いられる当選情報決定テーブルTm0、及びRT状態の一般遊技で用いられる当選情報決定テーブルTm1がある。各当選情報決定テーブルTm0,Tm1には、決定(抽選)対象となる当選情報に対して、当選情報決定用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数(乱数の値の範囲に基づく個数)ずつ振り分けられている。即ち、各当選情報決定テーブルTm0,Tm1によれば、各当選情報の決定確率(役毎の当選確率)が規定される。各当選情報決定テーブルTm0では、当選情報T1〜T8を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。当選情報決定テーブルTm1では、当選情報T1〜T6を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。
また、当選情報決定テーブルTm1では、当選情報決定テーブルTm0と比較して、リプレイ停止目が対応付けられた当選情報T6〜T8のそれぞれの決定確率の合計が高まるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。これにより、RT状態では、非RT状態と比較して、リプレイ停止目の決定確率が高確率に変動される。なお、本実施形態のスロットマシン10では、当選情報決定用乱数の値が当選情報決定テーブルにおいて各当選情報に振り分けられた値の何れとも一致しない場合にはずれが決定される。また、ベル停止目の当選確率は、ベル停止目を対応付けた当選情報T3〜T5のそれぞれの決定確率の合算となる。チェリー停止目の当選確率は、チェリー停止目を対応付けた当選情報T1の決定確率となる。スイカ停止目の決定確率は、スイカ停止目を対応付けた当選情報T2の決定確率となる。
次に、副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用CPU41aと、副制御用CPU41aの制御プログラムを格納する副制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM41cが設けられている。そして、副制御用CPU41aには、演出表示装置14、装飾ランプLA、及びスピーカSPが接続されている。
また、副基板41では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用CPU41aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
また、副制御用ROM41bには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ROM41bには、演出表示装置14における表示演出の態様を特定可能な表示演出パターン、スピーカSPにおける音声演出の態様を特定可能な音声演出パターン、及び装飾ランプLAにおける発光演出の態様を特定可能な発光演出パターンが記憶されている。また、副制御用ROM41bには、演出に関する処理の実行に用いられる各種のテーブルが記憶されている。また、副制御用RAM41cには、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(フラグなど)が記憶される。
以下、主制御用CPU40aが主制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに関する処理(遊技進行処理)について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態やリールユニット13を用いた演出に関するフラグなどの情報の記憶や、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行う。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、再遊技動作時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、投入センサSE4からのメダル検知信号の入力等に基づいて、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。即ち、ステップS105において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4から検知信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に1加算する。また、ステップS105において、主制御用CPU40aは、BETボタン19から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に1加算するとともに、クレジットを1減算する。また、ステップS105において、主制御用CPU40aは、MAXBETボタン20から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数となるように加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、スロットマシン10で発生しているエラー状態(異常状態)を報知するためのエラー表示設定処理を行う(ステップS106)。次に、主制御用CPU40aは、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する(ステップS107)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技動作時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再設定する。
今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致しない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS107において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致する場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー22による開始操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS108)。ステップS108において、主制御用CPU40aは、スタートレバー22から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー22から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合(ステップS108:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
一方、開始操作を受け付けた場合(ステップS108:YES)、主制御用CPU40aは、当選情報を決定する(ステップS109)。ステップS109の処理において、主制御用CPU40aは、当選情報決定用乱数の値を用いた抽選により1つの当選情報を決定する。ステップS109の処理は、スロットマシン10において内部的に行う役抽選(内部抽選)となる。ステップS109の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報(フラグなど)を参照して現在の遊技状態を特定するとともに、特定した遊技状態に対応する当選情報決定テーブルを用いて上記抽選を行う。また、主制御用CPU40aは、ステップS109の処理において、変動ゲームの開始を指示するとともに、決定した当選情報(図柄の組合せ)を示す変動ゲーム開始コマンドを副基板41に出力する。本実施形態において、ステップS109の処理を実行する主制御用CPU40aは、変動ゲームにおいて導出を許容する図柄の組合せを複数種類の図柄の組合せの中から決定する決定手段として機能する。
次に、主制御用CPU40aは、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップS110)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS110:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS110:YES)、主制御用CPU40aは、アクチュエータA1〜A3に作動信号(駆動信号)を出力して各リール13a〜13cの回転を開始させ、変動ゲームを開始させる(ステップS111)。なお、ステップS111の処理において、主制御用CPU40aは、各リール13a〜13cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、各ストップボタン23a〜23cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
続けて、主制御用CPU40aは、各ストップボタン23a〜23cの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS112)。ステップS112において、主制御用CPU40aは、ストップボタン23a〜23cの何れかから操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、ストップボタン23a〜23cの何れかから操作信号を入力しない場合には否定判定する。
停止操作を受付けた場合(ステップS112:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS113)。即ち、主制御用CPU40aは、各停止操作の受付けを契機として、受付けた停止操作に対応するリール13a〜13cにそれぞれ図柄が導出されるようにリールユニット13を制御する。ステップS113において、主制御用CPU40aは、各ストップボタン23a〜23cの操作信号を入力すると、操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを副基板41(副制御用CPU41a)に出力する。
停止操作を受け付けていない場合(ステップS112:NO)、及びステップS113の処理を終了した場合、主制御用CPU40aは、各リール13a〜13cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS114)。各リール13a〜13cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS114:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS112の処理へ移行する。一方、各リール13a〜13cの全てを停止させている場合(ステップS114:YES)、主制御用CPU40aは、スロットマシン10で発生しているエラー状態(異常状態)を報知するためのエラー表示設定処理を行う(ステップS115)。
次に、主制御用CPU40aは、各リールにおいて、有効ラインNL上に停止表示されている図柄の組合せが賞を定めた何れかの図柄の組合せ(役)に対応するものであるか否か、及び対応する場合にはその図柄の組合せ(役)を判定する表示図柄判定を実行する(ステップS116)。即ち、ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、ステップS109の処理で決定した当選情報から特定可能な図柄の組合せに実際に入賞したか否か、及び入賞している場合に入賞した図柄の組合せを判定している。
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS117)。ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、払出役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS117:YES)、主制御用CPU40aは、ホッパーユニット27を駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS118)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNLに停止表示された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS117:NO)、及びステップS118の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS119)。ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを副基板41に出力する。この変動ゲーム終了コマンドには、入賞の有無や、入賞した図柄の組合せ(役)についても示されている。
また、主制御用CPU40aは、ステップS119の処理において、入賞と判定した図柄の組合せ(役)に応じて遊技状態を移行させる制御を行う。詳しく説明すると、ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、非RT状態の変動ゲームにおいて移行リプレイ停止目に入賞すると、RT状態に移行させることを決定する。主制御用CPU40aは、RT状態の変動ゲームにおいてベルこぼし停止目に入賞すると、非RT状態に移行させることを決定する。そして、主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させることを決定した場合、移行先の遊技状態を特定可能な遊技状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップS101の処理へ移行する。
以上のように、本実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として、リールユニット13にて図柄を変動させて行う変動ゲームを開始させるとともに、停止操作の受付けを契機として、リールユニット13にて図柄を停止させるようになっており、該図柄の停止に伴って遊技変動ゲームを終了させるように構成されている。そして、スロットマシン10では、例えば遊技者の視点によれば、図柄の変動開始によって変動ゲームが開始される。また、変動ゲームは、払出し停止目に入賞する場合にはメダルの払出しを以て終了される一方で、払出し停止目に入賞しない場合には図柄の変動停止によって終了される。また、本実施形態では、スロットマシン10における内部処理の観点によれば、遊技進行処理におけるステップS108において、開始操作の受付けを以て変動ゲームが開始されるとともに、該変動ゲームは、メダルの払出しに関するステップS117,S118の処理の実行を以て終了される。
次に、主制御用CPU40aが遊技進行処理のステップS113において実行するリール停止処理について詳しく説明する。
主制御用CPU40aは、遊技進行処理におけるステップS109の処理で決定した当選情報、及びストップボタン23a〜23cの操作態様(押し順及び操作タイミング)に基づいて、予め定められた引込み範囲(本実施形態では4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止表示可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNLに停止表示されるようにアクチュエータを制御する。このようなリール停止制御を実行することで、主制御用CPU40aは、以下のように、図柄の組合せを有効ラインNL上に停止表示させ得る。
即ち、主制御用CPU40aは、当選情報T1を決定している場合であって、ストップボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインNL上にチェリー停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインNL上にチェリー停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T1を決定している場合であって、ストップボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインNL上にチェリー停止目を停止表示させることが不能なタイミング(チェリー非停止タイミング)であるとき、有効ラインNL上にチェリーこぼし停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T2を決定している場合であって、ストップボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインNL上にスイカ停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインNL上にスイカ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T2を決定している場合であって、ストップボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインNL上にスイカ停止目を停止表示させることが不能なタイミング(スイカ非停止タイミング)であるとき、有効ラインNL上にスイカこぼし停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T3を決定している場合には、各ストップボタン23a〜23cの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させる。主制御用CPU40aは、当選情報T4を決定している場合、第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T4を決定している場合、第1押し順又は第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T5を決定している場合、第1押し順又は第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T5を決定している場合、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上にベル停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T6を決定している場合には、各ストップボタン23a〜23cの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。主制御用CPU40aは、当選情報T7を決定している場合、第1押し順又は第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T7を決定している場合、第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に移行リプレイ停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報T8を決定している場合、第1押し順又は第2押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報T8を決定している場合、第3押し順でストップボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各ストップボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインNL上に移行リプレイ停止目を停止表示させる。
以下、副制御用CPU41aが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、各演出モードM1〜M3を実行させるために行うモード処理について説明する。副制御用CPU41aは、実行中又は実行すべき演出モードを特定可能な情報として演出フラグを副制御用RAM41cに記憶させる。副制御用CPU41aは、演出フラグに設定された値をもとに、実行中又は実行すべき演出モードの種類を把握する。また、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている演出フラグから特定可能な演出モードに対応付けられた背景画像の表示演出パターン(画像データ)を選択するとともに、その選択した表示演出パターンをもとに演出表示装置14を制御する。
まず、第1演出モードM1の実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、第1演出モードM1を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報T3〜T5の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。副制御用CPU41aは、移行リプレイ停止目を含む当選情報T7,T8の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、移行リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として所定の乱数を用いたモード移行抽選を行い、第2演出モードM2へ移行させるか否かを決定する。副制御用CPU41aは、副基板41内で生成した振分用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値が第2演出モードM2への移行を示す「当選」と第2演出モードM2への非移行を示す「非当選」との何れに振分けられた値であるかを判定することによってモード移行抽選を行う。
副制御用CPU41aは、モード移行抽選に当選した場合、今回の変動ゲーム、又は今回の変動ゲームから所定回数目の変動ゲームの開始に伴って、第2演出モードM2を特定する値に演出フラグの値を更新し、その次の変動ゲームから第2演出モードM2へ移行させる。副制御用CPU41aは、モード移行抽選に当選しない場合、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第1演出モードM1を維持させる。
また、副制御用CPU41aは、第1演出モードM1において、各変動ゲームにおいて予め定めた操作態様によりストップボタン23a〜23cが操作されない場合、遊技者にとって不利なペナルティを付与する。このペナルティは、例えばモード移行抽選を行わない、又は100%の確率で「非当選」とする制御により、第2演出モードM2への移行を規制する期間を設けることで実現できる。本実施形態において、予め定めた操作態様としては、第1押し順が設定されている。
次に、第2演出モードM2の実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、第2演出モードM2を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
副制御用CPU41aは、各種の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報T3〜T5の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、押し順不問のベル停止目を対応付けた当選情報T3が指示された場合、第1押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このように、第2演出モードM2では、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されることから、押し順ナビ演出に従ってストップボタン23a〜23cを操作することで、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得る。
また、副制御用CPU41aは、移行リプレイ停止目を含む当選情報T7,T8の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、移行リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、第3押し順の移行リプレイ停止目が対応付けられた当選情報T8が指示された場合、第3押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このように、第2演出モードM2では、移行リプレイ停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従ってストップボタン23a〜23cを操作することで、移行リプレイ停止目の入賞を発生させ、遊技状態を非RT状態からRT状態へと移行させ得る。
また、副制御用CPU41aは、第2演出モードM2の実行中、変動ゲーム終了コマンドにより移行リプレイ停止目の入賞が指示されると、第3演出モードM3に制御可能な滞在ゲーム数KGの初期値として所定ゲーム数(例えば、50ゲーム)を副制御用RAM41cに記憶させる。この滞在ゲーム数KGは、ベル停止目の入賞(ベルこぼし停止目の入賞の回避)を補助する押し順ナビ演出を実行可能な変動ゲームの回数でもある。そして、副制御用CPU41aは、第3演出モードM3を特定する値に演出フラグの値を更新し、その次の変動ゲームから第3演出モードM3へ移行させる。したがって、本実施形態において、第3演出モードM3の生起条件は、第2演出モードM2において移行リプレイ停止目に入賞することで成立するとともに、副制御用CPU41aは、第3演出モードM3の生起条件の成立を契機として第3演出モードM3を生起させる。
次に、第3演出モードM3の実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、第3演出モードM3を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。
副制御用CPU41aは、各種の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報T3〜T5の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このため、第3演出モードM3では、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されることから、押し順ナビ演出に従ってストップボタン23a〜23cを操作することで、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、遊技状態がRT状態から非RT状態へ転落することが回避される。
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力する毎に、副制御用RAM41cに記憶されている滞在ゲーム数KGを1減算して更新する。また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に副制御用RAM41cを参照して滞在ゲーム数KGを把握する。そして、副制御用CPU41aは、把握した滞在ゲーム数KGが1以上である場合、演出フラグの値を更新せず今回の変動ゲームでも第3演出モードM3を維持させる。
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した滞在ゲーム数KGが0である場合、副制御用CPU41aは、第1演出モードM1を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第1演出モードM1へ移行させる。この場合、移行後の第1演出モードM1では、ベル停止目を含む当選情報T4,T5の決定時であっても、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されないことから、原則としてベルこぼし停止目に入賞し、遊技状態はRT状態から非RT状態へ移行される。このように、副制御用CPU41aは、滞在ゲーム数KG分の遊技(変動ゲーム)が行われたことを契機として、第3演出モードM3を終了させる。したがって、本実施形態では、滞在ゲーム数KGが0となることで、第3演出モードM3の終了条件が成立する。
以上のように、本実施形態において、第1演出モードM1は、通常遊技状態となる。その一方で、第3演出モードM3は、遊技状態がRT状態であって、且つベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出が実行され得ることから、遊技状態が非RT状態であって、且つ上記押し順ナビ演出が実行されない第1演出モードと比較して有利な有利遊技状態となる。
次に、第3演出モードM3の実行中において、上乗せゲーム数を決定して滞在ゲーム数KGを増加させるとともに、上乗せゲーム数を遊技者に報知するための各種処理について詳しく説明する。
まず、上乗せゲーム数を演算して決定するとともに、該決定した上乗せゲーム数をもとに滞在ゲーム数KGを増加させる滞在ゲーム数KG用の上乗せ決定処理について説明する。本実施形態では、以下に説明する滞在ゲーム数KG用の上乗せ決定処理を実行する副制御用CPU41aが増加制御手段として機能する。副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、上乗せ決定処理を実行する。
図8に示すように、上乗せ決定処理において、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドに当選情報T1(チェリー停止目)の決定が示されているか否かを判定する(ステップS201)。当選情報T1(チェリー停止目)の決定が示されていない場合(ステップS201:NO)、副制御用CPU41aは、上乗せ決定処理を終了する。その一方で、当選情報T1(チェリー停止目)の決定が示されている場合(ステップS201:YES)、副制御用CPU41aは、滞在ゲーム数KGの上乗せを行うか否かと、滞在ゲーム数KGの上乗せを行う場合における上乗せゲーム数の決定条件とを定めた上乗せパターンを決定する(ステップS202)。
図9に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、上乗せパターンとして、滞在ゲーム数KGの上乗せを行わないこと(上乗せなし)を定めた上乗せパターンPa1と、滞在ゲーム数KGの上乗せを行うこと(上乗せあり)を定めた上乗せパターンPa2〜Pa17が設定されている。上乗せパターンPa2〜Pa17には、滞在ゲーム数KGを増加させる1単位となる基本遊技回数を示す第1演算情報としての単位ゲーム数と、滞在ゲーム数KGの増加を継続するか否かの継続抽選の当選確率(継続率)とが定められている。例えば、上乗せパターンPa2には、滞在ゲーム数KGの上乗せを行うことに加えて、継続抽選の当選確率として10%と、該継続抽選に当選した回数だけ滞在ゲーム数KGに加算する単位ゲーム数として10ゲームとが定められている。また、例えば、上乗せパターンPa17には、滞在ゲーム数KGの上乗せを行うことに加えて、継続抽選の当選確率として85%と、単位ゲーム数として100ゲームとが定められている。
そして、ステップS202の処理において、副制御用CPU41aは、副基板41内で生成した振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに上乗せ振分テーブルTaを参照して上乗せパターンを決定する。上乗せ振分テーブルTaには、上乗せパターンPa1〜Pa17に対して振分用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。上乗せ振分テーブルTaによれば、例えば65536分の63985の確率で上乗せパターンPa1(上乗せなし)が決定され得るとともに、65536分の200の確率で上乗せパターンPa9が決定され得る。
上乗せ振分テーブルTaにおける振分用乱数の値の振分態様によれば、単位ゲーム数が100G<50G<10Gとなる順に、継続抽選の当選確率として決定され得る上限確率が高くなる。即ち、本実施形態では、単位ゲーム数が少ないほど、継続抽選に当選する確率が高くなり易い。その一方で、上乗せ振分テーブルTaによれば、単位ゲーム数が10G<50G<100Gとなる順に、継続抽選の当選確率として決定され得る上限確率が低くなる。即ち、本実施形態では、単位ゲーム数が多くなるほど、継続抽選に当選する確率が低くなり易い。
このように、本実施形態の副制御用CPU41aは、上乗せパターンを抽選することによって、上乗せの有無を決定する。また、副制御用CPU41aは、上乗せパターンを抽選することによって、継続抽選の当選確率を決定(選択)する。また、副制御用CPU41aは、上乗せパターンを抽選することにより、単位ゲーム数(第1演算情報)を決定する。
図8に示すように、上乗せパターンを決定すると、副制御用CPU41aは、上乗せありか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203の処理において、副制御用CPU41aは、上乗せなしの上乗せパターンPa1を決定している場合には否定判定する一方で、上乗せありの上乗せパターンPa2〜Pa17を決定している場合には、肯定判定する。上乗せなしの場合(ステップS203:NO)、副制御用CPU41aは、上乗せ決定処理を終了する。
その一方で、上乗せありの場合(ステップS203:YES)、副制御用CPU41aは、継続抽選を実行する(ステップS204)。詳しく説明すると、ステップS204の処理において、副制御用CPU41aは、副基板41内で生成した振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに、ステップS202の処理において決定した上乗せパターンに定められた当選確率で継続抽選を実行する。この継続抽選は、継続抽選の「当選」と「非当選」とに対して、決定済みの上乗せパターンに定められた当選確率の比率となるように、振分用乱数の値を振分けて行われる。
次に、副制御用CPU41aは、継続抽選に当選したか否かを判定する(ステップS205)。ステップS205の処理において、副制御用CPU41aは、取得した振分用乱数の値が「当選」に振分けられた値である場合には肯定判定する一方で、取得した振分用乱数の値が「非当選」に振分けられた値である場合には否定判定する。
継続抽選に当選した場合(ステップS205:YES)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている継続回数に1加算して更新する。副制御用RAM41cに記憶されている継続回数は、ステップS204の処理で実行する継続抽選に当選した回数を示す第2演算情報となる。ステップS206の処理を終了すると、副制御用CPU41aは、ステップS204の処理に移行する。このように、副制御用CPU41aは、ステップS204〜S206の処理を実行することによって、継続抽選に非当選となるまで継続抽選を繰り返し実行するとともに、継続抽選に当選した回数(継続回数)を計数(決定)するようになっている。この継続抽選に関する一連の処理(ステップS204〜S206)は、当選情報T1の決定、即ちスタートレバー22を用いた1回の開始操作を契機として実行されるものであって、例えばストップボタン23a〜23cによる停止操作といった他の操作を必要とすることなく実行されるものである。
継続抽選に当選しなかった場合(ステップS205:NO)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている継続回数と、決定した上乗せパターンに定められた単位ゲーム数と、に基づいて上乗せゲーム数を演算し決定する(ステップS207)。ステップS207の処理において、副制御用CPU41aは、継続回数と単位ゲーム数とを乗算して上乗せゲーム数を演算する。例えば、副制御用CPU41aは、継続回数が5回であり、且つ上乗せパターンPa2(単位ゲーム数=10ゲーム)を決定している場合、「5回」と「10ゲーム」とを乗算し、上乗せゲーム数として50ゲームを決定する。
次に、副制御用CPU41aは、ステップS207の処理で決定した上乗せゲーム数を、副制御用RAM41cに記憶されている滞在ゲーム数KGに加算し、更新する(ステップS208)。その後、副制御用CPU41aは、上乗せ決定処理を終了する。
本実施形態において、副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aによって当選情報(図柄の組合せ)が決定されてから、ごく短時間のうちに上記上乗せ決定処理を実行して上乗せゲーム数を決定している。このため、本実施形態のスロットマシン10では、スタートレバー22による開始操作がなされたのち、各リール13a〜13cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン23a〜23cによる停止操作を受付け可能となる迄には、上乗せゲーム数の演算が終了する。即ち、副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aにより図柄の組合せが決定されてから、最初の停止操作を受付ける迄の間に、上乗せゲーム数を演算すると言える。
次に、上乗せ決定処理の処理結果に基づいて演出表示装置14を制御し、各種演出を実行させるための演出実行処理について説明する。
副制御用CPU41aは、当選情報T1の決定を契機として上乗せなし(上乗せパターンPa1)を決定すると、上乗せ報知演出を実行しないように演出表示装置14を制御する。その一方で、副制御用CPU41aは、当選情報T1の決定を契機として上乗せあり(上乗せパターンPa2〜Pa17の何れか)を決定すると、3つ目のストップボタンの操作を指示する操作コマンドの入力を契機として、決定した上乗せゲーム数を報知する内容で上乗せ報知演出を実行するように演出表示装置14を制御する。また、副制御用CPU41aは、上乗せ報知演出を実行させると、該上乗せ報知演出によって報知した上乗せゲーム数を加算した滞在ゲーム数KGを表示する内容で残数報知演出を実行するように演出表示装置14を制御する。
したがって、上記実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)滞在ゲーム数KGを増加させる1単位となる単位ゲーム数と、該単位ゲーム数を1単位として行う滞在ゲーム数KGの増加の回数を示す継続回数と、に基づいて上乗せゲーム数が演算され、該上乗せゲーム数をもとに滞在ゲーム数KGが増加される。このため、従来のスロットマシンのように、複数通りの増加量の中から1つの増加量を決定し、該決定した増加量をもとに滞在ゲーム数KGを増加させる構成と比較して、第3演出モードM3への滞在期間の増加量に変化をもたせることができる。したがって、第3演出モードM3への滞在期間の増加により、遊技者の興趣を向上できる。
(2)単位ゲーム数が抽選により決定されるとともに、継続回数が継続抽選に当選し続けた回数により決定される。したがって、第3演出モードM3への滞在期間の増加量に変化を持たせ、遊技者の興趣を向上できる。
(3)継続抽選の当選確率が抽選により決定されることから、継続回数を変化させ、さらに第3演出モードM3への滞在期間の増加量に変化を持たせることができる。
(4)単位ゲーム数と継続回数とを乗算することで、簡便に上乗せゲーム数を演算できる。
(5)当選情報の決定を契機とし、その後に何らかの操作を要することなく、単位ゲーム数と継続回数とをもとに上乗せゲーム数が演算される。したがって、確実に上乗せゲーム数に変化を持たせ、遊技者の興趣をより向上できる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御について同一符号を付すなどし、その説明を簡略化又は省略する。
第1実施形態のスロットマシン10では、滞在ゲーム数KGが0となることで第3演出モードM3の終了条件が成立すると、該第3演出モードM3を終了させて第1演出モードM1へ移行させるようになっている。これに対して、第2実施形態における第3演出モードM3は、滞在ゲーム数KGが0となって終了条件が成立する迄を1単位(1セット)して実行する単位遊技状態を含んで構成されている。そして、本実施形態において、副制御用CPU41aは、第3演出モードM3において生起が許容される回数となる保留セット数KSの単位遊技状態が終了したことを契機として、第3演出モードM3を終了させる制御を可能に構成されている。本実施形態において、保留セット数KSは、単位遊技状態のストック数を示すものであり、許容生起回数に相当する。以下、詳細に説明する。
副制御用CPU41aは、第3演出モードM3を特定可能な値が演出フラグに設定されている場合、以下に説明する処理を行う。副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に副制御用RAM41cを参照して滞在ゲーム数KGを把握する。そして、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した滞在ゲーム数KGが0である場合、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている保留セット数KSが1以上であるか否かを判定する。
保留セット数KSが1以上である場合、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている保留セット数KSを1減算して更新する。そして、副制御用CPU41aは、滞在ゲーム数KGに初期値(本実施形態では50ゲーム)を再び設定し、新たなセットの単位遊技状態を開始させる。即ち、副制御用CPU41aは、1セットの単位遊技状態が終了した場合であっても、保留セット数KSがあることを条件として、第3演出モードM3を継続させる制御が可能に構成されている。
その一方で、保留セット数KSが1以上ではない場合(保留セット数KSが0である場合)、副制御用CPU41aは、第1演出モードM1を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第1演出モードM1へ移行させる。即ち、副制御用CPU41aは、1セットの単位遊技状態が終了した場合であって、保留セット数KSがないことを条件として、第3演出モードM3を終了させるようになっている。
そして、本実施形態の副制御用CPU41aは、所定条件の成立を契機として、保留セット数KSを増加させる増加量として上乗せセット数を演算するとともに、該演算した上乗せセット数をもとに保留セット数KSを増加させる制御を可能に構成されている。本実施形態において、上乗せセット数は、保留セット数KSを増加させるための増加生起回数となる。以下、第3演出モードM3の実行中において、上乗せセット数を決定して保留セット数KSを増加させるための各種処理について詳しく説明する。
まず、上乗せセット数を演算して決定するとともに、該決定した上乗せセット数をもとに保留セット数KSを増加させる保留セット数KS用の上乗せ決定処理について説明する。本実施形態では、以下に説明する保留セット数KS用の上乗せ決定処理を実行する副制御用CPU41aが増加制御手段として機能する。
図10に示すように、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、保留セット数KS用の上乗せ決定処理を実行する。なお、保留セット数KS用の上乗せ決定処理は、第1実施形態において説明した滞在ゲーム数KG用の上乗せ決定処理における、「上乗せゲーム数」を「上乗せセット数」に、「単位ゲーム数」を「単位セット数」に、「滞在ゲーム数KG」を「保留セット数KS」に読み替えた内容の処理である。
即ち、保留セット数KS用の上乗せ決定処理において、副制御用CPU41aは、ステップS302の処理において上乗せパターンを抽選することにより、保留セット数KSの上乗せを行うか否かと、保留セット数KSの上乗せを行う場合における上乗せセット数の決定条件とを抽選により決定する。
詳しく説明すると、図11に示すように、保留セット数KS用の上乗せパターンには、保留セット数KSの上乗せを行わないこと(上乗せなし)を定めた上乗せパターンPb1と、保留セット数KSの上乗せを行うこと(上乗せあり)を定めた上乗せパターンPb2〜Pb17とが設定されている。上乗せパターンPb2〜Pb17には、保留セット数KSを増加させる1単位となる基本生起回数を示す第1演算情報としての単位セット数と、保留セット数KSの増加を継続するか否かの継続抽選の当選確率(継続率)とが定められている。例えば、上乗せパターンPa2には、保留セット数KSの上乗せを行うことに加えて、継続抽選の当選確率として10%と、該継続抽選に当選した回数だけ保留セット数KSに加算する単位セット数として1セット(1単位)とが定められている。
このように、本実施形態の副制御用CPU41aは、上乗せパターンの抽選によって、保留セット数KSの上乗せの有無を決定する。また、副制御用CPU41aは、上乗せパターンを抽選することによって、継続抽選の当選確率を決定(選択)する。また、副制御用CPU41aは、上乗せパターンを抽選することにより、単位セット数(第1演算情報)を決定する。
また、図10に示すように、副制御用CPU41aは、上乗せありの上乗せパターンPb2〜Pb17の何れかを決定した場合(ステップS303:YES)、ステップS304〜S306の処理を実行することによって、継続抽選に非当選となるまで継続抽選を繰り返し実行するとともに、継続抽選に当選した回数(継続回数)を計数(決定)する。したがって、本実施形態においても、副制御用RAM41cに記憶されている継続回数は、ステップS304の処理で実行する継続抽選に当選した回数を示す第2演算情報となる。
そして、継続抽選に当選しなかった場合(ステップS305:NO)、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている継続回数と、決定した上乗せパターンに定められた単位セット数と、に基づいて上乗せセット数を演算する(ステップS307)。ステップS307の処理において、副制御用CPU41aは、継続回数と単位セット数とを乗算して上乗せセット数を演算する。例えば、副制御用CPU41aは、継続回数が5回であり、上乗せパターンPa2(単位セット数=1セット)を決定している場合、「5回」と「1セット」とを乗算し、上乗せセット数として5セットを決定する。
そして、副制御用CPU41aは、ステップS307の処理で決定した上乗せセット数を、副制御用RAM41cに記憶されている保留セット数KSに加算し、更新する(ステップS308)。その後、副制御用CPU41aは、上乗せ決定処理を終了する。なお、副制御用CPU41aは、滞在ゲーム数KGの上乗せゲーム数の決定と同様、主制御用CPU40aにより図柄の組合せが決定されてから、最初の停止操作を受付ける迄の間に、上乗せセット数を演算する。
したがって、第2実施形態によれば、既に説明した実施形態における効果(1)〜(5)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(6)保留セット数KSを増加させる1単位となる単位セット数と、該単位セット数を1単位として行う保留セット数KSの増加の回数を示す継続回数と、に基づいて上乗せセット数が演算され、該上乗せセット数をもとに保留セット数KSが増加される。このため、従来の遊技機のように、複数通りの増加量の中から1つの増加量を決定し、該決定した増加量をもとに第3演出モードM3への滞在期間を増加させる構成と比較して、第3演出モードM3への滞在期間の増加量に変化をもたせることができる。したがって、第3演出モードM3への滞在期間の増加により、遊技者の興趣を向上できる。
(7)単位セット数が抽選により決定されるとともに、継続回数が継続抽選に当選し続けた回数により決定される。したがって、さらに第3演出モードM3への滞在期間の増加量に変化をもたせ、遊技者の興趣を向上できる。
(8)継続抽選の当選確率が抽選により決定されることから、継続回数を変化させ、さらに保留セット数KSの増加量に変化を持たせることができる。
(9)単位セット数と継続回数とを乗算することで、簡便に上乗せセット数を演算できる。
(10)当選情報の決定を契機とし、その後に何らかの操作を要することなく、単位セット数と継続回数とをもとに上乗せセット数が演算される。したがって、確実に上乗せセット数に変化を持たせ、遊技者の興趣をより向上できる。
実施形態は前記に限定されず、例えば、次のように具体化してもよい。
・第2実施形態において、単位遊技状態の終了条件としては、滞在ゲーム数KGが0になることとは異なる条件を設定してもよい。
例えば、単位遊技状態は、遊技者に賞として払出されたメダルの払出し枚数が規定枚数に達したことを条件として終了してもよい。また、単位遊技状態は、遊技者に賞として払出されたメダルとベットされたメダルの差枚数が規定枚数に達したことを条件として終了してもよい。このように、副制御用CPU41aによって管理される払出し枚数や差枚数は、遊技媒体の払出しに関連した遊技媒体の個数となる。そして、この場合、上乗せ決定処理においては、第1演算情報として、規定枚数を増加させる1単位となる基本媒体個数として単位枚数を設定するとよい。
また、単位遊技状態は、特定の図柄の組合せに入賞した入賞回数が規定回数に達したことを条件として終了してもよい。また、単位遊技状態は、特定の図柄の組合せ(当選情報)に当選した当選回数が規定回数に達したことを条件として終了してもよい。ここで、特定の図柄の組合せとしては、ベル停止目を設定したり、リプレイ停止目を設定したりできる。このように、副制御用CPU41aによって管理される入賞回数や当選回数は、図柄の組合せの導出に関連した決定回数となる。そして、この場合、上乗せ決定処理においては、第1演算情報として、規定回数を増加させる1単位となる基本回数として単位回数を設定するとよい。
本別例の構成を採用した場合であっても、第3演出モードM3への滞在期間の増加量に変化をもたせることができる。したがって、第3演出モードM3への滞在期間の増加により、遊技者の興趣を向上できる。
・第2実施形態において、滞在ゲーム数KG用の上乗せ決定処理を実行しない構成であってもよい。
・第2実施形態において、上乗せセット数を報知する演出を実行してもよい。
・上乗せ振分テーブルを用いた上乗せパターンの決定方法を変更してもよい。例えば、副制御用CPU41aは、上乗せ振分テーブルにおいて各上乗せパターンに対応付けたパラメータ値と取得した振分用乱数の値とを合算した値が振分用乱数の値の最大値を超えるか否かの判定を、上乗せパターン毎に予め定めた順番で実行するとともに、その判定の結果が肯定となった上乗せパターンを決定してもよい。また、副制御用CPU41aは、取得した振分用乱数の値から、上乗せ振分テーブルにおいて各上乗せパターンに対応付けたパラメータ値を減算した値が0未満であるか否かの判定を、上乗せパターン毎に予め定めた順番で実行するとともに、その判定の結果が肯定となった上乗せパターンを決定してもよい。
・滞在ゲーム数KG用の上乗せ決定処理において、副制御用CPU41aは、継続抽選に当選する毎に単位ゲーム数を累積的に加算し、上乗せゲーム数を演算してもよい。即ち、第2演算情報に示される回数だけ第1演算情報を加算することで、第3演出モードM3の増加量を演算する構成を採用してもよい。保留セット数KS用の上乗せ決定処理についても同様に変更できる。
・副制御用CPU41aは、第3演出モードM3(単位遊技状態)が開始されてから実行された変動ゲームの回数を計数するとともに、計数している変動ゲームの回数が規定回数に達したことを条件として第3演出モードM3(単位遊技状態)を終了させてもよい。この場合、上乗せ決定処理においては、規定回数を増加させるとよい。なお、副制御用CPU41aは、第3演出モードM3の終了を契機として、計数している変動ゲームの回数をクリアするとよい。
・滞在ゲーム数KG用の上乗せ決定処理において、副制御用CPU41aは、継続抽選に当選する毎に単位ゲーム数を滞在ゲーム数KGに加算してもよい。このような構成であっても、加算前の滞在ゲーム数KGと加算後の滞在ゲーム数KGとの差から上乗せゲーム数を特定可能である。即ち、第2演算情報に示される回数だけ、第3演出モードM3への滞在期間に第1演算情報を加算することで、第3演出モードM3の増加量を演算する構成を採用してもよい。保留セット数KS用の上乗せ決定処理についても同様に変更できる。
・滞在ゲーム数KGの初期値としては、50ゲームとは異なるゲーム数を設定してもよい。例えば、副制御用CPU41aは、上乗せ決定処理を実行することにより、滞在ゲーム数KGに設定する初期値を演算するようにしてもよい。この場合、上乗せ決定処理の実行に先立って、滞在ゲーム数KGに0を設定しておくとよい。
・副制御用CPU41aは、第1演出モードM1や第2演出モードM2において各種の上乗せ決定処理を実行してもよい。
・副制御用CPU41aは、当選情報T1とは異なる当選情報が決定された場合にも各種の上乗せ決定処理を実行してもよい。この場合、副制御用CPU41aは、決定されている当選情報に応じた確率となるように、上乗せパターンを決定するとよい。
・副制御用CPU41aは、上乗せ決定処理において、継続抽選の当選確率と、単位ゲーム数や単位セット数と、を別個に抽選して決定してもよい。即ち、上乗せパターンの決定によらず、上乗せゲーム数や上乗せセット数の決定条件を決定してもよい。
・副制御用CPU41aは、所定の図柄の組合せに入賞したことを契機とし、入賞した図柄の組合せに応じて上乗せ決定処理を実行してもよい。この場合、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドの入力を契機として上乗せ決定処理を実行するとよい。そして、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドの入力時に上乗せ報知演出を実行させてもよく、その次の変動ゲームにおいて実行させてもよい。
・RT状態中に実行可能な演出モードは、複数種類あってもよい。この場合、RT状態中に実行可能な演出モードのうち、特定の演出モードにおいてのみ上乗せ決定処理を実行するなどして、該特定の演出モードを上乗せが発生し易い特別な演出モードとして位置付けることができる。
・スロットマシン10は、当選情報の決定確率を異ならせた設定値を変更可能に構成されていてもよい。この場合、副制御用CPU41aは、設定値に応じた確率となるように上乗せパターンを決定するとよい。
・上乗せ報知演出の実行態様を変更してもよい。例えば、1回の上乗せ決定処理で決定した上乗せゲーム数や上乗せセット数を1回の変動ゲームにおいて分割して報知してもよく、複数回の変動ゲームに分割して報知してもよい。また、上乗せ報知演出の実行タイミングを変更してもよい。
・主制御用CPU40aは、一般遊技を複数種類のRT状態に制御できるように構成してもよい。また、主制御用CPU40aは、一般遊技を複数種類の非RT状態に制御できるように構成してもよい。この場合、副制御用CPU41aは、遊技状態に応じて、各演出モードM1〜M3とは異なる演出モードを実行できるように構成してもよい。
・第2演出モードM2への移行条件は、変更してもよい。例えば、副制御用CPU41aは、モード移行抽選を行わず、所定の図柄の組合せの入賞を契機として第2演出モードM2へ移行させてもよい。
・上乗せ報知演出、及び残数報知演出は、演出表示装置14による表示に加えて、又は代えてスピーカSPによる音声演出や装飾ランプLAによる発光演出により行ってもよい。
・当選情報に対応付ける図柄の組合せ(役)は変更してもよい。
・所定の遊技価値としてボーナス遊技を定めた図柄の組合せ(賞)を設定してもよい。
・副基板41の機能を複数の基板に分割してもよい。例えば、演出表示装置14を専門に制御する表示基板、スピーカSPを専門に制御する音声基板、及び装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、主基板40と副基板41の機能を統合した単一の基板を備えた遊技機としてもよい。
・メダルとは異なる形状の遊技媒体を用いる遊技機に具体化してもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるスロットマシン(所謂パロット)として具体化してもよい。
以下に記載する技術的思想は、上記実施形態から把握できる。
(イ)開始操作の受付けを契機として図柄を変動させて行う遊技が開始されるとともに、停止操作の受付けを契機として図柄が停止され、該図柄の停止に伴って遊技が終了される遊技機であって、生起条件の成立を契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態を生起させるとともに、前記有利遊技状態に滞在可能な遊技の回数となる滞在遊技回数の遊技が行われたことを契機として、前記有利遊技状態を終了させる制御を可能な状態制御手段と、所定条件の成立を契機として、前記滞在遊技回数を増加させる増加遊技回数を演算するとともに、該演算した増加遊技回数をもとに前記滞在遊技回数を増加させる制御を可能な増加制御手段と、を備え、前記増加制御手段は、前記滞在遊技回数を増加させる1単位となる基本遊技回数を示す第1演算情報と、前記基本遊技回数を1単位として行う前記滞在遊技回数の増加の回数を示す第2演算情報と、に基づいて前記増加遊技回数を演算することが好ましい。