JP6396870B2 - オンラインゲームシステム - Google Patents

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本発明は、オンラインゲームのプレイ結果を本人又は本人以外がリプレイ体験するための技術に関する。
現在、自身から牽引力、反力を出力することにより、自身の保持者に力覚を疑似的に知覚させる疑似牽引力出力装置がある。特許文献1では、その機能を対面誘導装置に利用し、ある人が持つ対面誘導装置に向かって複数の人が持つ対面誘導装置を疑似力覚によって誘導する方法が提案されている。
特開2008−032513号公報
その一方で、前述した疑似牽引力出力機能をオンラインゲーム、ソーシャルゲームに利用する場合、疑似力覚を含むオンラインゲームのプレイ結果を不特定多数のユーザが好きな時に視聴(リプレイ体験)できることが求められる。しかし、特許文献1はリアルタイムで行う技術であり、オンラインゲームへの適用は難しい。
本発明は、上記事情を鑑みてなされたものであり、プレイヤー自身又はプレイヤー以外のユーザがオンラインゲーム上で行われた過去のプレイ結果を視聴する際に、その時に体感した力覚体験も合わせて共有できるようにすることを目的とする。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載のオンラインゲームシステムは、オンラインゲームをプレイするためのクライアント装置と、前記クライアント装置にマルチユーザ型のオンラインゲームを提供するサーバ装置と、を備えたオンラインゲームシステムにおいて、前記クライアント装置は、自装置に対するユーザの操作を入力する入力手段と、前記ユーザの操作に起因するオンラインゲーム上のイベントに対応する力覚の種類を決定し、更に前記力覚を当該オンラインゲームの時間内で出力する出力時刻を決定する決定手段と、前記力覚に係る牽引力を前記出力時刻に出力する出力手段と、前記力覚の種類及び前記出力時刻をリプレイ体験用情報として前記サーバ装置へ送信する送信手段と、を備え、前記サーバ装置は、前記クライアント装置からのリプレイ体験用情報を記憶する記憶手段と、前記クライアント装置と同一又は他のクライアント装置からのリプレイ体験要求に応じて前記リプレイ体験用情報を送信する送信手段と、を備え、前記同一又は他のクライアント装置は、ユーザによるオンラインゲームのプレイをリプレイするためのリプレイ体験要求を前記サーバ装置へ送信する送信手段と、当該オンラインゲームの進行に沿って、前記サーバ装置からのリプレイ体験用情報に含まれる力覚に係る牽引力を当該リプレイ体験用情報に更に含まれる出力時刻に出力する出力手段と、を備えることを要旨とする。
請求項2に記載のオンラインゲームシステムは、オンラインゲームをプレイするためのクライアント装置と、前記クライアント装置にマルチユーザ型のオンラインゲームを提供するサーバ装置と、を備えたオンラインゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、オンラインゲーム上の動作に起因するイベントに対応する力覚の種類を決定し、更に前記力覚を当該オンラインゲームの時間内で出力する出力時刻を決定する決定手段と、前記力覚の種類及び前記出力時刻を前記オンラインゲームがプレイされているクライアント装置へ送信し、更にリプレイ体験用情報として記憶する記憶手段と、前記クライアント装置と同一又は他のクライアント装置からのリプレイ体験要求に応じて前記リプレイ体験用情報を送信する送信手段と、を備え、前記同一又は他のクライアント装置は、ユーザによるオンラインゲームのプレイをリプレイするためのリプレイ体験要求を前記サーバ装置へ送信する送信手段と、当該オンラインゲームの進行に沿って、前記サーバ装置からのリプレイ体験用情報に含まれる力覚に係る牽引力を当該リプレイ体験用情報に更に含まれる出力時刻に出力する出力手段と、を備えることを要旨とする。
請求項3に記載のオンラインゲームシステムは、請求項1又は2に記載のオンラインゲームシステムにおいて、前記力覚に係る牽引力は、少なくとも、遠心力、推進力、重力、浮力、衝撃力、慣性力、モーメント力のうちいずれかであることを要旨とする。
請求項4に記載のオンラインゲームシステムは、請求項1乃至3のいずれかに記載のオンラインゲームシステムにおいて、前記同一又は他のクライアント装置は、オンラインゲーム上のイベントの動作に対応する方向、強度、又は強度変化で前記力覚に係る牽引力を出力することを要旨とする。
請求項5に記載のオンラインゲームシステムは、請求項1乃至4のいずれかに記載のオンラインゲームシステムにおいて、前記力覚に係る牽引力を出力する方向は、画面の向きを基準とするクライアント装置間で相対的な座標系に基づく方向、又は、所定の絶対的な座標系に基づく方向であることを要旨とする。
請求項6に記載のオンラインゲームシステムは、請求項1に記載のオンラインゲームシステムにおいて、前記入力手段は、少なくとも、加速度センサ、方位センサ、角加速度センサ、位置センサ、振動センサ、イメージセンサ、タッチセンサ、レバー、ボタンのうちいずれかに対する操作を入力することを要旨とする。
本発明によれば、プレイヤー自身又はプレイヤー以外のユーザがオンラインゲーム上で行われた過去のプレイ結果を視聴する際に、その時に体感した力覚体験も合わせて共有できる。
オンラインゲームシステムの全体構成を示す図である。 ユーザ端末の機能ブロック構成を示す図である。 オンラインゲームサーバの機能ブロック構成を示す図である。 リプレイ体験用情報の生成及び保存動作を示す図である。 リプレイ体験用情報の生成及び保存動作を示す図である。 リプレイ体験の共有動作を示す図である。 リプレイ体験用情報の生成動作を説明する際の参照図である。 リプレイ体験要求の画面例を示す図である。
以下、本発明を実施する一実施の形態について図面を用いて説明する。
図1は、本実施の形態に係るオンラインゲームシステムの全体構成を示す図である。オンラインゲームシステム100は、ユーザ端末1と、オンラインゲームサーバ3と、を備えて構成される。ユーザ端末1とオンラインゲームサーバ3は、通信網5を介して相互通信可能に接続されている。
まず、ユーザ端末1について説明する。ユーザ端末1は、ユーザが所定のゲームを行うためのクライアント装置である。例えば、携帯電話、スマートフォン、ゲーム機器、タブレット、パソコン等を用いて構成する。
図2は、本実施の形態に係るユーザ端末1の機能ブロック構成を示す図である。ユーザ端末1は、操作入力部11と、処理部12と、疑似牽引力出力部13と、波形記録部14と、通信部15と、を備えて構成される。これらの構成要素は、携帯電話等のCPU、メモリ等を用いて実現可能である。なお、これらの構成要素は本発明の特徴的な機能部であり、その他に、ゲームの実行部、ゲームの表示部等も備えている。
本実施の形態では、オンラインゲームを実施可能なユーザのうち、リプレイ体験されるユーザをプレイヤーと呼び、リプレイ体験を共有するユーザを共有者と呼ぶ。そして、プレイヤーの持つユーザ端末をプレイヤー端末1Aとし、共有者の持つユーザ端末を共有者端末1Bとする。プレイヤー端末1Aと共有者端末1Bは、いずれも同種の機能部で構成されている。但し、各機能部の機能は異なるので、以降ではそれぞれについて説明する。
まず、プレイヤー端末1Aの機能について説明する。
操作入力部11Aは、プレイヤー端末1Aの力学センサに対するプレイヤーの操作を入力として受け付ける。力学センサとは、例えば、加速度センサ、方位センサ、角加速度センサ、位置センサ、振動センサ、イメージセンサ、タッチセンサ、レバー、ボタン等である。スマートフォン等に予め内蔵されたものを用いてもよいし、後付で外部に接続されたものを用いてもよい。
処理部12Aは、プレイヤーの操作に起因するオンラインゲーム上のイベントに対応する力覚の種類を決定し、その力覚をゲーム時間内で出力する時刻(出力開始時刻及び出力停止時刻)を決定する。例えば、プレイヤーによる加速度センサの操作に起因してオンラインゲーム上の車が加速した場合、車の加速というイベントに対応する力覚の種類として慣性力を決定する。
ここで、力覚の種類とは、例えば、遠心力、推進力、重力、浮力、衝撃力、慣性力、モーメント力等である。なお、力覚とは、一般的には人間が有する五感情報(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のうち触覚情報に関する感覚を指すが、本実施の形態では、その触覚情報をユーザに提供するためにユーザ端末1が内から外へ出力する牽引力を指している。
疑似牽引力出力部13Aは、処理部12Aで決定した力覚(力覚に係る牽引力)を該力覚の出力時刻に出力する。このとき、波形記録部14Aを参照し、その力覚の種類に対応する駆動パターンで出力する。その際、力覚を出力する方向及び強度は、プレイヤーの操作に起因していたオンラインゲーム上のイベントの動作に従う。
なお、力覚を出力する装置又は方法は、公知の技術である。例えば、いわゆる「ぶるなび」(上記特許文献1、特願2007−516866、特願2014−110283)の技術を用いて実現可能である。その他、リニア振動子の振動動作、ピエゾ素子の隆起動作又は沈降動作等を利用してもよい。すなわち、ユーザがオンラインゲーム上のイベントを疑似的に知覚可能な装置又は方法であればよい。
波形記録部14Aは、力覚の各種類にそれぞれ対応する駆動パターンを記録しておく。例えば、力覚の種類が衝撃力の場合、波形による振動パターンを記録する。駆動パターンは、ユーザにより任意に変更可能である。例えば、時間軸に沿って連続する振動パターンを設定してもよいし、不連続なパルス状の振動パターンを設定してもよい。
通信部15Aは、疑似牽引力出力部13Aで出力された力覚の種類、力覚の出力方向、力覚の出力強度、及び力覚の出力時刻をリプレイ体験用情報としてオンラインゲームサーバ3へ送信する。
続いて、共有者端末1Bの機能について説明する。
操作入力部11Bは、共有者端末1Bに対する共有者の操作を入力として受け付ける。具体的には、あるプレイヤーのプレイ体験を再現するためのリプレイボタンに対する押下操作を入力として受け付ける。
処理部12Bは、共有者によるリプレイ体験要求に基づき、オンラインゲームサーバ3から該当プレイヤーのリプレイ体験用情報を取得する。
疑似牽引力出力部13Bは、オンラインゲームサーバ3から取得したリプレイ体験用情報を用いて該当プレイヤーの体験を再現する。具体的には、プレイヤーと同じオンラインゲームの進行に沿って、リプレイ体験用情報に含まれる種類の力覚(力覚に係る牽引力)を出力する。すなわち、この疑似牽引力出力部13Bは、プレイヤー端末1Aの疑似牽引力出力部13Aで出力された力覚と同じ力覚を同じタイミングで疑似的に自身でも出力する。なお、その力覚の出力方向、出力強度、及びその出力時刻は、該リプレイ体験用情報に含まれる情報に従う。このとき、波形記録部14Bを参照し、該力覚の種類に対応する駆動パターンで力覚を出力する。
波形記録部14Bは、波形記録部14Aで記録されている波形の駆動パターンと同じものを記録しておく。
通信部15Bは、共有者によるリプレイ体験要求をオンラインゲームサーバ3へ送信し、その応答として該当プレイヤーのリプレイ体験用情報を受信する。
以上がプレイヤー端末1A及び共有者端末1Bの機能である。なお、ユーザ端末1は、ユーザの種類(プレイヤー、共有者)を区別することなく任意のユーザにより保持される。それゆえ、プレイヤー端末1A及び共有者端末1Bの備える全ての機能(11A〜15Aの各機能部と11B〜15Bの各機能部)は、同一のユーザ端末1に具備される。
次に、オンラインゲームサーバ3について説明する。オンラインゲームサーバ3は、いわゆるクラウド上に配置され、通信網5を介してユーザ端末1にマルチユーザ型のオンラインゲームを提供するためのサーバ装置である。例えば、既存のオンラインゲームサーバを用いて構成する。
図3は、本実施の形態に係るオンラインゲームサーバ3の機能ブロック構成を示す図である。オンラインゲームサーバ3は、通信部31と、処理部32と、情報記録部33と、を備えて構成される。これらの構成要素は、既存するオンラインゲームサーバのCPU、データベース等を用いて実現可能である。なお、これらの構成要素は本発明の特徴的な機能部であり、その他に、ゲームのオンライン実行制御部、ゲームの操作状況管理部、ゲームの進捗状況管理部等も備えている。
通信部31は、プレイヤー端末1Aからプレイヤーのリプレイ体験用情報を受信する。また、共有者端末1Bからリプレイ体験要求を受信した場合、該当プレイヤーのリプレイ体験用情報を返信する。
処理部32は、プレイヤー端末1Aから受信したリプレイ体験用情報を情報記録部33に保存する。また、共有者端末1Bからリプレイ体験要求を受信した場合、該当プレイヤーのリプレイ体験用情報を情報記録部33から読み出して提供する。さらに、(プレイヤーの操作ではなく)オンラインゲーム上の動作に起因するイベントが発生した場合、そのイベントに対応する力覚の種類を決定し、その力覚をゲーム時間内で出力する時刻(出力開始時刻及び出力停止時刻)を決定する。そして、プレイヤー端末1Aに送信するとともに、情報記録部33にリプレイ体験用情報として保存する。
情報記録部33は、プレイヤーのリプレイ体験用情報を保存する。
以上がオンラインゲームサーバ3の機能である。
ここまで、プレイヤー端末1A、共有者端末1B、及びオンラインゲームサーバ3の各機能について説明した。なお、通信網5とは、ユーザ端末1とオンラインゲームサーバ3を物理的及び論理的に接続する通信ネットワークである。例えば、インターネット、携帯電話網等である。
次に、オンラインゲームシステム100の動作について説明する。
<動作例1>
まず、リプレイ体験用情報の生成及び保存動作について説明する。この動作は、イベントの発生状況及び力覚の種類を決定する主体に応じて2つのパターンに分けられる。1つは、プレイヤーの操作に起因してイベントが発生し、プレイヤー端末1Aで力覚の種類を決定する場合である。もう1つは、オンラインゲーム上の動作に起因してイベントが発生し、オンラインゲームサーバ3で力覚の種類を決定する場合である。
前者の動作パターンは、例えば、プレイヤーによる加速度センサの操作に起因してオンラインゲーム上の車が加速するケースである。その他、例えば、タップ、マウスクリック、キーボード入力、モーション入力、視線入力等の入力I/Fへの操作に起因するイベントが考えられる。
後者の動作パターンは、例えば、オンラインゲームで走行中の車が障害物に衝突するケースである。その他、例えば、車の衝突や風が吹く等といったゲームの進行に起因するイベント等、オンラインゲーム内の処理により発生する事象が考えられる。
<動作例1:動作パターン1>
図4を参照しながら、1つ目の動作パターンについて説明する。
まず、オンラインゲームの開始に伴いプレイヤーがプレイヤー端末1Aを操作すると、プレイヤー端末1Aは、その操作(例えば、加速度センサを右方向へ振る操作)を入力として受け付ける(ステップS101)。
その後、その入力に起因するイベント(例えば、車の加速)がオンラインゲーム上で発生するので、プレイヤー端末1Aは、そのイベントに対応する力覚の種類(例えば、慣性力)を決定し、その力覚の出力時刻(例えば、イベントの発生時刻から1秒後に出力開始して3秒後に出力停止する)を決定する(ステップS102)。力覚の出力時刻は、少なくともイベントの継続中に到来予定の時刻であることが好ましい。
次に、プレイヤー端末1Aは、決定した力覚に対応する駆動パターンを波形記録部14から取得し、その駆動パターンに従って、該力覚を少なくともイベントの継続中に該力覚の出力時刻に出力する(ステップS103)。力覚の出力方向及び出力強度は、発生中のイベントの動作に従う。例えば、加速度センサを右方向へ振る操作に起因して右方向に車が加速している場合、その車の加速度に応じた強度で慣性力を右方向に出力する。その際、特に出力強度については、最初は弱く、最後は強く等、力覚を出力する期間内で強度変化をつけてもよい。
その後、プレイヤー端末1Aは、ステップS103で出力した力覚の種類、力覚の出力方向、力覚の出力強度(出力強度変化を含む)、及び力覚の出力時刻をリプレイ体験用情報としてオンラインゲームサーバ3へ送信する(ステップS104)。
最後に、オンラインゲームサーバ3は、プレイヤー端末1Aからのリプレイ体験用情報を受信し、プレイヤーIDに関連付けて情報記録部33に保存する(ステップS105)。
<動作例1:動作パターン2>
続いて、図5を参照しながら、2つ目の動作パターンについて説明する。
まず、オンラインゲームの進行に伴いゲーム内でイベント(例えば、障害物への車の衝突)が発生すると(ステップS201)、オンラインゲームサーバ3は、そのイベントに対応する力覚の種類(例えば、衝撃力)を決定し、その力覚の出力時刻(例えば、イベントの発生時刻から0.1秒後に出力開始して2秒後に出力停止する)を決定する(ステップS202)。力覚の出力時刻は、少なくともイベントの継続中に到来予定の時刻であることが好ましい。
続いて、オンラインゲームサーバ3は、決定した力覚の種類及び力覚出力時刻をプレイヤー端末1Aへ送信するとともに(ステップS203)、プレイヤーIDに関連付けてリプレイ体験用情報として情報記録部33に保存する(ステップS204)。
最後に、プレイヤー端末1Aは、オンラインゲームサーバ3からの力覚の種類及び力覚出力時刻を受信し、その力覚に対応する駆動パターンを波形記録部14から取得して(ステップS205)、その駆動パターンに従って、該力覚を少なくともイベントの継続中に該力覚出力時刻に出力する(ステップS206)。その際、力覚の出力方向及び出力強度については、発生中のイベントの動作に従う。例えば、車が障害物へ衝突した場合、その車の加速度及び大きさに応じた強度で衝撃力を左右方向に出力する。また、特に出力強度については、最初は強く、最後は弱く等、出力する力覚の種類に応じて力覚の出力期間内で強度変化をつけてもよい。オンラインゲームサーバ3は、ここで出力した力覚の出力方向及び出力強度(出力強度変化を含む)をリプレイ体験用情報に関連付けて保存する。オンラインゲームサーバ3は、オンラインゲームを制御しており、発生中のイベントの動作を把握することは可能である。
以上より、動作例1によれば、プレイヤーがオンラインゲーム上で体験した力覚に関する情報をオンラインゲームサーバ3で保存するので、該情報を用いて該プレイヤーのプレイ体験を他の共有者に好きな時に再現させることができる。
<動作例2>
次に、図6を参照しながら、共有者によるリプレイ体験の共有動作について説明する。
まず、あるプレイヤーによるプレイ体験を再現するため、共有者がリプレイ体験要求を入力すると、共有者端末1Bは、そのリプレイ体験要求(例えば、リプレイボタンの押下)を受け付け(ステップS301)、オンラインゲームサーバ3へ送信する(ステップS302)。
その後、オンラインゲームサーバ3は、共有者端末1Bからのリプレイ体験要求を受信し、その要求内で指定されたプレイヤーに対応するリプレイ体験用情報を情報記録部33から取得して(ステップS303)、共有者端末1Bへ返信する(ステップS304)。リプレイ体験用情報には、オンラインゲームの進行に沿って指定プレイヤーに対して出力された力覚の種類、力覚の出力方向、力覚の出力強度(出力強度変化を含む)、及び力覚の出力時刻が含まれている。
その後、共有者端末1Bは、オンラインゲームサーバ3からのリプレイ体験用情報を受信し、指定プレイヤーのプレイヤー端末1Aで行われたオンラインゲームと同じオンラインゲームを開始する(ステップS305)。
その後、受信したリプレイ体験用情報に含まれる力覚の種類に対応する動作波形パターンを波形記録部14から取得し(ステップS306)、その動作波形パターンに従って、そのリプレイ体験用情報に含まれる力覚出力時刻の到達時に同情報内の力覚を同情報に含まれる出力方向、出力強度及び出力強度変化で出力する(ステップS307)。つまり、共有者端末1Bでは、プレイヤー端末1Aで出力された力覚(種類、方向、強度、強度変化)と同じ力覚が同一の出力時刻で疑似的に出力される。
以上より、動作例2によれば、プレイヤーがオンラインゲーム上で体験した力覚に関する情報をオンラインゲームサーバ3から共有者端末1Bに送信するので、他の共有者は該情報を用いて該プレイヤーのプレイ体験を好きな時に再現することができる。
<動作例1の具体例>
引き続き、図7を参照しながら、上記動作例1の具体例について説明する。この具体例では、車のレースゲームを想定している。
まず、プレイヤーがプレイヤー端末1Aでゲームの開始ボタンを押すと、ゲームが起動してカウントダウンが開始され、カウントダウン終了後に車が発車可能状態になる。この状態でプレイヤーがアクセルボタン及び前進ボタンを同時に押す(プレイヤーの操作を契機とする動作パターン1)と、ゲーム上の車はその進行方向へ加速を開始する。
このとき、プレイヤー端末1Aは、アクセルボタン及び前進ボタンの押下操作を入力として受け付け、その入力に起因して車が前に加速するので、その車の加速に対応する力覚の種類として慣性力を決定し、その慣性力の出力時刻を決定する。その後、その出力時刻の到達時に該慣性力をプレイヤー端末1Aから出力する。車の加速中、プレイヤー端末1Aには、車の進行方向への慣性力(加速又は急加速を表す進行方向への慣性力)が車の速度又は加速度に応じた強度で出力される。
次に、カーブに差し掛かり、プレイヤーが前進ボタンに代えて右旋回ボタンを押す(プレイヤーの操作を契機とする動作パターン1)と、ゲーム上の車は右に旋回する。
このとき、プレイヤー端末1Aは、アクセスボタン及び右旋回ボタンの押下操作を入力として受け付け、その入力に起因して車が右旋回するので、その車の右旋回に対応する力覚の種類として遠心力を決定し、その遠心力の出力時刻を決定する。その後、その出力時刻の到達時に該遠心力をプレイヤー端末1Aから出力する。車の右旋回中、プレイヤー端末1Aには、左方向の旋回半径に応じた遠心力が出力される。
その後、車がスリップして障害物に衝突する(オンラインゲーム上の動作を契機とする動作パターン2)と、ゲーム上の車は衝突の反動で後退しつつ停止する。
このとき、オンラインゲームサーバ3は、その車のスリップ及び衝突に対応する力覚の種類として衝撃力を決定し、その衝撃力の出力時刻を決定する。その後、その力覚の種類及びその出力時刻をプレイヤー端末1Aへ送信する。プレイヤー端末1Aでは、その出力時刻の到達時に該衝撃力を出力する。車の衝突時、プレイヤー端末1Aには、後退方向の短いパルス状の衝撃力が出力される。
<共有者端末の画面表示例>
次に、図8を参照しながら、共有者端末1Bに表示されるリプレイ体験要求画面について説明する。この画面例では、どのプレイヤーのリプレイ体験を要求するかを選択させるため、各プレイヤーのプレイ結果をランキング形式で表示している。オンラインゲームサーバ3は、複数のプレイヤーからそれぞれのリプレイ体験用情報を受信し、プレイヤー又は共有者の選択によるリプレイ回数に基づきリプレイランキングを決定する。そして、そのランキング順にプレイヤーのIDとリプレイボタンとを関連付けて画面に表示する。
その後、視聴したいプレイヤーのリプレイボタンが押下られると、図6に示したフローの通り、そのリプレイボタンに対応するリプレイ体験用情報が共有者端末1Bへ送信される。共有者端末1Bでは、同じオンラインゲームが開始され、選択したプレイヤーのプレイ結果に基づき所定の場面で所定の牽引力がゲーム映像及びゲーム音に重畳して出力される。このとき、選択したプレイヤーのプレイ結果に基づくプレイ映像及び音を、共有者のプレイ映像及び音に重畳して出力してもよい。
以上より、この画面例によれば、プレイヤーのIDをランキング形式で表示するので、所望するオンラインゲームにおいて人気のあるリプレイ体験を容易に把握することができる。
最後に、本実施の形態で説明した構成要素、動作等について補足する。
オンラインゲームとは、通信網5を介して専用のサーバ(オンラインゲームサーバ3)とユーザのクライアントマシンであるゲーム機等(ユーザ端末1)との間でオンライン接続可能なゲームである。例えば、SNSプラットフォーム会社のAPI基盤を使ったソーシャルゲームと呼ばれるカテゴリに相当するゲームである。また、マルチユーザ型のオンラインゲームとは、オンライン上で同じゲームの進行を複数のユーザ端末1で共有できるゲームである。
また、オンラインゲームの提供方法は、アプリケーションマーケットによる提供でもよいし、オンラインゲームサーバ3からの個別提供でもよい。その提供方法は問わない。
また、オンラインゲームの生成方法は、ブラウザアプリでもよいし、ネイティブアプリでもよい。その生成方法は問わない。
また、力覚の出力方向は、画面の向きを基準にした相対座標(ユーザ端末1間で相対的な座標系)上での方向でもよいし、画面の向きに寄らず一定の絶対座標(所定の絶対的な座標系)上での方向でもよい。例えば、地図位置情報を用いたオンラインゲーム(AR(Augmented Reality)技術によりバーチャルモンスターを実世界に重ね合わせてモンスターを捕まえるようなゲーム)の場合、プレイヤーが持つプレイヤー端末1A及び共有者が持つ共有者端末1Bに出力する力覚の出力方向は、それらのユーザ端末1が向いている方位に寄らず一定(例えば、東の方角)、つまり相対座標系ではなく絶対座標系であることが好ましい。
また、プレイヤーと共有者は同一人物であってもよい。例えば、プレイヤーがゲームをプレイし、途中で中断してその後にプレイを再開する場合、再開時する前に最後の10秒間リプレイし、その後自動的にプレイを再開することが考えられる。この場合、リプレイからプレイ再開までのフローはサービス提供側(オンラインゲームサーバ側)で自動化されていることが好ましい。
最後に、本実施の形態による効果を説明する。本実施の形態によれば、プレイヤー端末1Aが、プレイヤーの操作に起因するオンラインゲーム上のイベントに対応する力覚の種類を決定し、更に該力覚を当該オンラインゲームの時間内で出力する出力時刻を決定する。また、オンラインゲームサーバ3が、オンラインゲーム上の動作に起因するイベントに対応する力覚の種類を決定し、更に該力覚を当該オンラインゲームの時間内で出力する出力時刻を決定する。そして、オンラインゲームサーバ3は、決定された力覚の種類及び力覚の出力時刻をリプレイ体験用情報として記憶しておく。その後、共有者端末1Bは、任意のタイミングでオンラインゲームサーバ3からリプレイ体験要求を取得し、オンラインゲームの進行に沿って、そのリプレイ体験用情報に含まれる力覚に係る牽引力を該リプレイ体験用情報に更に含まれる出力時刻に出力する。これにより、プレイヤー自身又はプレイヤー以外のユーザがオンラインゲーム上で行われた過去のプレイ結果を視聴する際に、その時に体感した力覚体験も合わせて共有することができる。
100…オンラインゲームシステム
1…ユーザ端末
1A…プレイヤー端末
1B…共有者端末
11,11A,11B…操作入力部
12,12A,12B…処理部
13,13A,13B…疑似牽引力出力部
14,14A,14B…波形記録部
15,15A,15B…通信部
3…オンラインゲームサーバ
31…通信部
32…処理部
33…情報記録部
S101〜S105,S201〜S206,S301〜S307…ステップ

Claims (6)

  1. オンラインゲームをプレイするためのクライアント装置と、前記クライアント装置にマルチユーザ型のオンラインゲームを提供するサーバ装置と、を備えたオンラインゲームシステムにおいて、
    前記クライアント装置は、
    自装置に対するユーザの操作を入力する入力手段と、
    前記ユーザの操作に起因するオンラインゲーム上のイベントに対応する力覚の種類を決定し、更に前記力覚を当該オンラインゲームの時間内で出力する出力時刻を決定する決定手段と、
    前記力覚に係る牽引力を前記出力時刻に出力する出力手段と、
    前記力覚の種類及び前記出力時刻をリプレイ体験用情報として前記サーバ装置へ送信する送信手段と、を備え、
    前記サーバ装置は、
    前記クライアント装置からのリプレイ体験用情報を記憶する記憶手段と、
    前記クライアント装置と同一又は他のクライアント装置からのリプレイ体験要求に応じて前記リプレイ体験用情報を送信する送信手段と、を備え、
    前記同一又は他のクライアント装置は、
    ユーザによるオンラインゲームのプレイをリプレイするためのリプレイ体験要求を前記サーバ装置へ送信する送信手段と、
    当該オンラインゲームの進行に沿って、前記サーバ装置からのリプレイ体験用情報に含まれる力覚に係る牽引力を当該リプレイ体験用情報に更に含まれる出力時刻に出力する出力手段と、
    を備えることを特徴とするオンラインゲームシステム。
  2. オンラインゲームをプレイするためのクライアント装置と、前記クライアント装置にマルチユーザ型のオンラインゲームを提供するサーバ装置と、を備えたオンラインゲームシステムにおいて、
    前記サーバ装置は、
    オンラインゲーム上の動作に起因するイベントに対応する力覚の種類を決定し、更に前記力覚を当該オンラインゲームの時間内で出力する出力時刻を決定する決定手段と、
    前記力覚の種類及び前記出力時刻を前記オンラインゲームがプレイされているクライアント装置へ送信し、更にリプレイ体験用情報として記憶する記憶手段と、
    前記クライアント装置と同一又は他のクライアント装置からのリプレイ体験要求に応じて前記リプレイ体験用情報を送信する送信手段と、を備え、
    前記同一又は他のクライアント装置は、
    ユーザによるオンラインゲームのプレイをリプレイするためのリプレイ体験要求を前記サーバ装置へ送信する送信手段と、
    当該オンラインゲームの進行に沿って、前記サーバ装置からのリプレイ体験用情報に含まれる力覚に係る牽引力を当該リプレイ体験用情報に更に含まれる出力時刻に出力する出力手段と、
    を備えることを特徴とするオンラインゲームシステム。
  3. 前記力覚に係る牽引力は、
    少なくとも、遠心力、推進力、重力、浮力、衝撃力、慣性力、モーメント力のうちいずれかであることを特徴とする請求項1又は2に記載のオンラインゲームシステム。
  4. 前記同一又は他のクライアント装置は、
    オンラインゲーム上のイベントの動作に対応する方向、強度、又は強度変化で前記力覚に係る牽引力を出力することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のオンラインゲームシステム。
  5. 前記力覚に係る牽引力を出力する方向は、
    画面の向きを基準とするクライアント装置間で相対的な座標系に基づく方向、又は、所定の絶対的な座標系に基づく方向であることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のオンラインゲームシステム。
  6. 前記入力手段は、
    少なくとも、加速度センサ、方位センサ、角加速度センサ、位置センサ、振動センサ、イメージセンサ、タッチセンサ、レバー、ボタンのうちいずれかに対する操作を入力することを特徴とする請求項1に記載のオンラインゲームシステム。
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