JP6374930B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定して、この判定結果に基づいて特別遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of determining whether or not to play a special game advantageous to a player and performing a special game based on the determination result.
従来、遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、所定の図柄(例えば3列の数字)を変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる遊技機があった(例えば下記特許文献1を参照)。このような遊技機は、大当たり判定により大当たりと判定すると、大当たりであることを示すように図柄を停止させた後に大当たり遊技(特別遊技)を行う。この大当たり遊技は、遊技領域に設けられた大入賞口が所定の開放態様で開放されることにより行われる。遊技者は、開放された大入賞口に遊技球を入賞させることにより多数の賞球を獲得することができる。
Conventionally, when a game ball wins a start opening provided in a game area, a jackpot determination as to whether or not to win is made, and a jackpot determination result is shown after changing a predetermined symbol (for example, three rows of numbers). There is a gaming machine that is stopped in this manner (for example, see
また、このような遊技機には、大当たり遊技後は遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当たり判定により大当たりと判定される確率を高めた高確率遊技状態)とするものもあった。さらに、このような遊技機には、例えば、図柄を変動させているときに所定の演出を行い、この演出により大当たり遊技が行われる可能性の高さを示唆したりするものもあった。 Some of these gaming machines have a specific gaming state that is advantageous to the player after the jackpot game (for example, a high-probability gaming state in which the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is increased). Further, some of these gaming machines, for example, perform a predetermined effect while changing the design and suggest a high possibility that a jackpot game will be performed by this effect.
従来技術では、「有利な特定遊技状態となるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる機会が少なく、遊技者が遊技に退屈してしまうことがあった。 In the prior art, there are few opportunities to give the player a sense of expectation that “may be an advantageous specific gaming state”, and the player may be bored with the game.
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技者の特定遊技状態への期待感を高めることができる機会を増加させて、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention provides a gaming machine that can increase the interest of a game by increasing opportunities to increase the player's expectation of a specific gaming state in order to eliminate the problems caused by the prior art. Objective.
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動領域を遊技球が通過することにより、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定に用いられる判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段によって記憶された判定情報のうち、所定の始動条件が成立した判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果を示すための変動パターンを決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された変動パターンに応じて、所定の演出を行う演出実行手段と、前記特別遊技が行われた後に、遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記決定手段は、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出を行う特定変動パターンに決定するときと、前記特別演出を行わない非特定変動パターンに決定するときとがあり、前記非特定変動パターンに決定する場合は、前記記憶手段によって記憶されている判定情報の数にかかわらず一定の演出時間を指定する特殊変動パターンに決定することがあり、前記演出実行手段は、前記特定変動パターンに決定されたことに応じて、前記特別遊技が行われるとともに当該特別遊技が行われた後に前記特定遊技状態になる可能性があることを示唆する特定の前記特別演出に発展することを示唆する煽り演出を行ってから前記特定の特別演出に発展させる第1演出を行うときがあり、前記非特定変動パターンに決定されたことに応じて、前記煽り演出を行ってから前記特定の特別演出に発展させない第2演出を行うときがあり、前記非特定変動パターンのうち、前記特殊変動パターンに決定されると前記第2演出を行うことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention is used to determine whether or not a special game advantageous to the player is performed when the game ball passes through a predetermined starting area. A predetermined start condition is established among the determination means stored in the storage means, the storage means capable of storing the determination information acquired by the acquisition means up to a predetermined upper limit number, and the determination information stored in the storage means Determination means for determining whether or not to play the special game based on the determined determination information, determination means for determining a variation pattern for indicating the determination result based on the determination result of the determination means, and the determination An effect execution means for performing a predetermined effect in accordance with the variation pattern determined by the means, and a game state control hand that can make a specific game state advantageous to the player after the special game is performed. And the determining means determines the specific variation pattern for performing the special effect suggesting that the special game may be performed, and determines the non-specific variation pattern for not performing the special effect. In some cases, when the non-specific variation pattern is determined, a special variation pattern designating a certain performance time may be determined regardless of the number of pieces of determination information stored in the storage unit. The execution means, in response to the determination of the specific variation pattern, indicates that the special game is performed and that the specific game state may be entered after the special game is performed. There is a case where the first effect that develops to the specific special effect is performed after performing the roaring effect that suggests that the effect develops to the effect, and the non-specific variation pattern is determined. In response to this, there is a case where a second effect that does not develop into the specific special effect is performed after the roaring effect is performed, and the first variation is determined when the special variation pattern is determined among the non-specific variation patterns. It is characterized by performing two effects.
また、上記発明において、前記非特定変動パターンは、前記特殊変動パターンと、前記記憶手段によって記憶されている判定情報の数によって異なる演出時間を指定する通常変動パターンとを含み、前記演出実行手段は、前記非特定変動パターンのうち、前記通常変動パターンに決定された場合は、前記特殊変動パターンに決定された場合よりも、前記第2演出を行う確率が低いことを特徴とする。 Further, in the above invention, the non-specific variation pattern includes the special variation pattern and a normal variation pattern that designates an effect time that varies depending on the number of determination information stored in the storage unit, and the effect execution unit includes: In the non-specific variation pattern, the probability that the second effect is performed is lower when the normal variation pattern is determined than when the special variation pattern is determined.
本発明によれば、遊技者の特定遊技状態への期待感を高めることができる機会を増加させて、遊技の興趣を高めることができるという効果を奏する。 According to the present invention, there is an effect that it is possible to increase the interest of the game by increasing the chances of increasing the player's expectation for the specific game state.
以下、添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明の遊技機をぱちんこ遊技機に適用した場合の例を説明するが、これに限らない。例えば、本発明の遊技機は回胴式遊技機(いわゆる「スロットマシン」)にも適用可能である。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following embodiment, an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine of the present invention can also be applied to a swing type gaming machine (so-called “slot machine”). Further, specific numerical values and the like shown in the following embodiments are merely examples, and do not limit the contents of the present invention.
(本実施の形態の遊技機の基本構成)
まず、図1を用いて、本実施の形態の遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には、遊技球を発射する発射部(図2の符号292などを参照)が設けられている。発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下(流下)する。なお、遊技領域103を落下する遊技球の落下軌道は、遊技領域103に設けられた不図示の釘や風車などによって、遊技者にとって予測困難なものとされる。
(Basic configuration of gaming machine of this embodiment)
First, the basic configuration of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an explanatory diagram showing the basic configuration of the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the
遊技盤101の略中央には、画像表示部(例えば液晶ディスプレイ)104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄(「装飾図柄」と呼ばれることもある)、背景画像、各種演出(例えばリーチ演出)に対応する演出画像などを表示する。
An image display unit (for example, a liquid crystal display) 104 is provided in the approximate center of the
遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられており、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。第2始動口106は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球(すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球)が落下する領域内に設けられている。
In the
このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第1始動口105への入賞を狙ったり、第2始動口106への入賞を狙ったりすることができる。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球の払い出しを行う。
Therefore, the player can aim to win the
第2始動口106には、開閉自在な普通電動役物(いわゆる「電動チューリップ」)107が設けられている。普通電動役物107が開放されているときには、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなり、普通電動役物107が閉鎖されているときには、遊技球が第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常時は閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。遊技機100は、遊技球が画像表示部104の右方に設けられたゲート108を通過したことに基づいて、この普通図柄判定を行うようになっている。
The
遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口(いわゆる「アタッカー」)109が設けられている。大入賞口109も、第2始動口106と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口109が開放されているときには、遊技球が大入賞口109に入賞可能となり、大入賞口109が閉鎖されているときには、遊技球が大入賞口109に入賞不可能(または入賞困難)となる。大入賞口109は、通常時は閉鎖されており、大当たり判定の判定結果(大当たり判定結果)に基づいて所定期間だけ開放される。遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞したことに基づいて、この大当たり判定を行うようになっている。また、遊技機100は、遊技球が大入賞口109に入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球の払い出しを行う。
In the
遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、遊技球が普通入賞口110に入賞する毎に所定個数(例えば3球)の賞球の払い出しを行う。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
In the
また、遊技盤101の左下位置には、情報表示部112が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部112は、大当たり判定結果を示すための特別図柄を表示する特別図柄表示部(図2の符号112a,112bなどを参照)、普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する普通図柄表示部(図2の符号112cなどを参照)、いわゆる「保留数」を示すための保留数表示部(図2の符号112dなどを参照)などから構成されている。
An
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、各種演出に対応する演出音(例えばBGMや効果音)を出力するスピーカ114や、各種演出に対応する点灯態様で点灯する演出ライト部115などが組み込まれている。
In FIG. 1, a
枠部材113の右下位置には、操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は、遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
An operation handle 116 is provided at the lower right position of the
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
The launcher launches a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle of the
図1において、枠部材113の所定位置には、演出ボタン118、十字キー119、操作レバー120など、遊技者が操作可能な各種操作手段が設けられている。また、図1において、枠部材113の下側部分には、遊技球が収容される打球供給皿(不図示)が設けられている。打球供給皿は、発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
In FIG. 1, various operation means that can be operated by the player, such as an
また、遊技盤101の所定位置には、可動役物130が設けられている。可動役物130は所定の演出時に駆動される役物(いわゆる「役モノ」)である。可動役物130は、例えば、通常時には図1に示すように画像表示部104の上方に位置しており、所定の演出時には画像表示部104の上方から画像表示部104の前面に進出するように駆動される。なお、ここでは、可動役物130を遊技盤101に設けているが、これに限らず、例えば可動役物130を枠部材113に設けてもよい。
In addition, a
また、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110などの配置位置は図1に示した例に限らない。例えば、第2始動口106や大入賞口109を、第1始動口105と同様、画像表示部104の下方に設けてもよい。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。また、図1に示した例では、画像表示部104を1つ設ける構成としたが、第1画像表示部(例えばいわゆる「メインディスプレイ」)および第2画像表示部(例えばいわゆる「サブディスプレイ」)といったように複数の画像表示部を設ける構成としてもよい。
Further, the arrangement positions of the
(本実施の形態の遊技機における遊技進行の概略)
つぎに、遊技機100における遊技進行の概略について説明する。遊技機100は、遊技領域103に打ち出された遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞したことに基づいて、大当たり判定を行う。詳細は後述するが、本実施の形態では、この大当たり判定により、確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、小当たり、またはハズレのいずれかと判定されるものとする。
(Outline of game progress in gaming machine of this embodiment)
Next, an outline of the game progress in the
遊技機100は、大当たり判定を行うと、情報表示部112の特別図柄表示部において特別図柄を変動させる。また、遊技機100は、特別図柄の変動に同期して、画像表示部104において演出図柄を変動させる。遊技機100において、演出図柄は、例えば、左図柄と中図柄と右図柄との3列の図柄からなり、これらの各図柄は、停止された状態であるときに「1」から「9」までのいずれかの数字をあらわす。また、これらの各図柄は、変動されているときには若い数字から大きい数字へ向けて各数字を順次あらわすように表示(例えば表示画面上方から下方へスクロール表示)される。
When the
遊技機100は、特別図柄を所定の変動時間で変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が、確変大当たりであった場合は所定の確変大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、通常大当たりであった場合は所定の通常大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。
The
また、大当たり判定結果が、潜確大当たりであった場合は所定の潜確大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、小当たりであった場合は所定の小当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。そして、大当たり判定結果がハズレであった場合は所定のハズレ図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。ここで、確変大当たり図柄、通常大当たり図柄、潜確大当たり図柄、小当たり図柄、およびハズレ図柄は、それぞれ異なるものとされている。 Also, if the jackpot determination result is a latent big hit, the special symbol is stopped to represent a predetermined latent big hit symbol, and if it is a small hit, a special symbol is drawn to represent a predetermined small hit symbol. Stop. If the big hit determination result is a loss, the special symbol is stopped so as to represent a predetermined loss symbol. Here, the probability variation jackpot symbol, the normal jackpot symbol, the latent probability jackpot symbol, the small hit symbol, and the lost symbol are different from each other.
また、遊技機100は、特別図柄の停止に同期して、画像表示部104において演出図柄を停止させる。例えば、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合は所定の確変大当たり目となるように演出図柄を停止させる。確変大当たり目は、例えば、所定の確変図柄(例えば「1」、「3」、「5」、「7」、「9」といった奇数)によるゾロ目とすることができる。なお、確変図柄は、遊技機100の製造者が任意に定めることができ、例えば「7」のみとしてもよい。
In addition, the
また、例えば、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合は所定の通常大当たり目となるように演出図柄を停止させる。通常大当たり目は、例えば、確変図柄とは異なる所定の非確変図柄(例えば「2」、「4」、「6」、「8」といった偶数)によるゾロ目とすることができる。 Also, for example, when the jackpot determination result is a normal jackpot, the effect design is stopped so that a predetermined normal jackpot is reached. The normal big hit can be, for example, a doublet by a predetermined non-probable variable design (for example, even numbers such as “2”, “4”, “6”, “8”) different from the probabilistic design.
また、例えば、大当たり判定結果がハズレであった場合は所定のハズレ目となるように演出図柄を停止させる。ハズレ目は、前述した確変大当たり目や通常大当たり目とは異なる出目であって、例えば、バラケ目およびリーチハズレ目とすることができる。ここでバラケ目は、演出図柄の左図柄と中図柄と右図柄とがそれぞれ異なる数字をあらわす組み合わせ(例えば「5・1・6」)とすることができる。このバラケ目は、例えば、大当たり判定結果がハズレであってリーチ演出が行われなかった場合に停止される。 Further, for example, when the big hit determination result is a loss, the effect design is stopped so that a predetermined loss is obtained. The losing eyes are different from the probability variation big hits and the normal big hits mentioned above, and can be, for example, loose eyes and reach lose eyes. Here, the disparity can be a combination (for example, “5 · 1 · 6”) in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the effect symbol represent different numbers. For example, the break-off is stopped when the jackpot determination result is lost and the reach effect is not performed.
また、ここでリーチハズレ目は、演出図柄の左図柄と中図柄と右図柄とが同一数字をあらわし、且つ中図柄がこの数字とは異なる数字であって「7」以外の数字をあらわす組み合わせ(例えば「6・5・6」)とすることができる。このリーチハズレ目は、例えば、大当たり判定結果がハズレであってリーチ演出が行われた場合に停止される。 Here, the reach loser is a combination in which the left symbol, middle symbol and right symbol of the production symbol represent the same number, and the middle symbol is a number different from this number and represents a number other than “7” (for example, “6 · 5 · 6”). The reach lose eye is stopped, for example, when the jackpot determination result is a loss and a reach effect is performed.
なお、以下において、上記のように「n1・n2・n3」(n1、n2、n3は「1」から「9」までのいずれかの数字とする)と記載した場合、これは、演出図柄の左図柄が「n1」をあらわし、演出図柄の中図柄が「n2」をあらわし、演出図柄の右図柄が「n3」をあらわしているものとする。 In the following, when “n1, n2, n3” (where n1, n2, and n3 are any number from “1” to “9”) as described above, It is assumed that the left symbol represents “n1”, the middle symbol of the effect symbol represents “n2”, and the right symbol of the effect symbol represents “n3”.
また、例えば、大当たり判定結果が潜確大当たりや小当たりであった場合は所定の特殊当たり目となるように演出図柄を停止させる。特殊当たり目は、前述した確変大当たり目や通常大当たり目とは異なる出目であって、例えば、ハズレ目(バラケ目あるいはリーチハズレ目)と同一あるいは類似の出目とすることができる。 Further, for example, when the big hit determination result is a latent big hit or a small hit, the effect design is stopped so that a predetermined special hit is obtained. The special hits are different from the aforementioned probable big hits and normal big hits, and can be, for example, the same or similar to the lost eyes (separate eyes or reach lose eyes).
具体的には、例えば、特殊当たり目は、演出図柄の左図柄と右図柄とが「7」以外の同一数字をあらわし、且つ、中図柄が「7」をあらわす組み合わせ(この場合、リーチハズレ目と類似した出目となる)とすることができる。また、特殊当たり目は、演出図柄の左図柄と中図柄と右図柄とがそれぞれ異なる数字をあらわす組み合わせのうち特定のものとしてもよい(この場合、バラケ目と同一あるいは類似の組み合わせとなる)。 Specifically, for example, the special hit mark is a combination in which the left symbol and the right symbol of the production symbol represent the same number other than “7” and the middle symbol represents “7” (in this case, the reach lose eye and It will be a similar outcome). In addition, the special hit mark may be a specific combination among the combinations in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the effect symbol represent different numbers (in this case, the combination is the same as or similar to the broken eye).
詳細は後述するように、特殊当たり目が停止されると、潜確大当たり遊技が行われることがある。潜確大当たり遊技は、大当たり遊技の一種であるものの、大入賞口109が極短期間しか開放されないため、遊技者にとっては「大当たり遊技が行われている」といった実感を得難い大当たり遊技となっている。このため、特殊当たり目を、確変大当たり目や通常大当たり目のように特徴的な出目(ハズレ目でないことが明らかな出目)とすると、このような特徴的な出目で停止したにもかかわらず、その後に遊技者が「大当たり遊技が行われている」といった実感を得られないという事態が生じる。このような場合、遊技者に違和感を与えることになり、この違和感から遊技者が遊技に興ざめしてしまう恐れがある。特殊当たり目をハズレ目と同一あるいは類似の出目とすることで、このような違和感を遊技者に与えることを防止することができる。
As will be described in detail later, when the special hit is stopped, a potentially large hit game may be performed. Although the potential jackpot game is a kind of jackpot game, the
また、遊技機100では、大当たり判定結果が潜確大当たりであっても小当たりであっても演出図柄が特殊当たり目で停止されるようになっている。このため、遊技者は、特殊当たり目で停止された演出図柄から、大当たり判定結果が潜確大当たりであったのか小当たりであったのかを判別することは困難である。
Further, in the
なお、遊技機100は、演出図柄の停止に際し、左図柄と中図柄と右図柄とを1つずつ順次停止(仮停止)させるようにしてもよいし、例えば左図柄と右図柄とを略同時に停止(仮停止)させた後に中図柄を停止させるようにしてもよいし、左図柄と中図柄と右図柄とを略同時に停止させるようにしてもよい。また、遊技機100は、演出図柄を停止させるまでに行う演出などによって、演出図柄の停止のさせ方を決定するようにしてもよい(例えば、演出図柄を停止させるまでにリーチ演出を行う場合は左図柄と中図柄と右図柄とを略同時に停止させるようにはしない、など)。
Note that the
遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりであった場合は、特別図柄や演出図柄を停止させた後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり判定結果が、確変大当たりであった場合は所定の確変大当たり遊技を行い、通常大当たりであった場合は所定の通常大当たり遊技を行う。また、大当たり判定結果が、潜確大当たりであった場合は所定の潜確大当たり遊技を行い、小当たりであった場合は所定の小当たり遊技を行う。それぞれの大当たり遊技および小当たり遊技については後述するが、これらは所定の開放態様で大入賞口109が開放されることによって行われるようになっている。
When the jackpot determination result is a jackpot, the
遊技機100は、大当たり遊技終了後は、遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する。例えば、確変大当たり遊技後は確変遊技状態で制御する。ここで確変遊技状態は、高確率遊技状態(いわゆる「確率変動機能」を作動させた遊技状態)且つ補助遊技状態(いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態)とすることができる。
After the jackpot game ends, the
すなわち、遊技機100は、確変遊技状態であるときには、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非補助遊技状態)であるときに比べて、大当たり判定において大当たりと判定する確率(以下「大当たり確率」という)を高めるとともに、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなるように制御する。遊技機100は、例えば、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動(変動および停止)を所定回数(本実施の形態では100回とする)行うと、通常遊技状態に復帰して、次回の大当たり遊技まで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
That is, when the
また、通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで時短遊技状態は、低確率遊技状態且つ補助遊技状態である。すなわち、遊技機100は、時短遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、大当たり確率については高めないものの、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなるように制御する。遊技機100は、例えば、時短遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数(本実施の形態では100回とする)行うと、通常遊技状態に復帰して、次回の大当たり遊技まで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
In addition, after the big hit game, the progress of the game is controlled in the short-time game state. Here, the short-time gaming state is a low-probability gaming state and an auxiliary gaming state. That is, the
そして、潜確大当たり遊技後は潜確遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで潜確遊技状態は、高確率遊技状態且つ非補助遊技状態である。すなわち、遊技機100は、潜確遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、大当たり確率については高めるものの、遊技球が第2始動口106に入賞し易くなるようには制御しない。遊技機100は、例えば、潜確遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数(本実施の形態では100回とする)行うと、通常遊技状態に復帰して、次回の大当たり遊技まで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
Then, after the game with a large probability, the progress of the game is controlled in the latent game state. Here, the latent game state is a high probability game state and a non-auxiliary game state. That is, when the
なお、潜確大当たり遊技後は、潜確遊技状態で遊技の進行を制御するときと、確変遊技状態で遊技の進行を制御するときとがあるようにしてもよい。例えば、潜確大当たり遊技前に通常遊技状態としていた場合はこの潜確大当たり遊技後に潜確遊技状態とするようにし、潜確大当たり遊技前に通常遊技状態以外の遊技状態としていた場合はこの潜確大当たり遊技後に確変遊技状態とするようにしてもよい。 It should be noted that after the game with a large probability of winning, there may be a case where the progress of the game is controlled in the latent probability gaming state and a case where the progress of the game is controlled in the probability changing gaming state. For example, if the player is in the normal gaming state before the game, the game is set to the latent game state after the game, and if the player is in a game state other than the normal game state before the game, You may make it be in a probable game state after a big hit game.
また、遊技機100は、小当たり遊技を行っても遊技状態の移行は行わず、小当たり遊技前の遊技状態を維持する。例えば、小当たり遊技前に通常遊技状態としていた場合はこの小当たり遊技後も通常遊技状態を維持する。
In addition, the
このように、遊技機100は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞したことに基づいて大当たり判定を行うと、特別図柄を所定の変動時間で変動させた後にこの大当たり判定結果に対応する図柄で停止させるといった変動ゲームを行う。さらに、この変動ゲームと同期して、演出図柄を変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させるといった変動演出を行う。
As described above, when the
また、遊技機100は、変動演出のほか、そのときの遊技状態を示唆するためのモード演出を行ってもよい。例えば、遊技機100は、確変遊技状態としているときには、確変モード背景画像を表示させたり確変モードBGMを再生させたりする確変モード演出を行って、確変遊技状態であることを遊技者に示唆する。時短遊技状態としているときには、時短モード背景画像を表示させたり時短モードBGMを再生させたりする時短モード演出を行って、時短遊技状態であることを遊技者に示唆する。
Moreover, the
また、通常遊技状態としているときには、通常モード背景画像を表示させたり通常モードBGMを再生させたりする通常モード演出を行って、通常遊技状態であることを遊技者に示唆する。そして、潜確遊技状態としているとき、および、通常遊技状態であっても小当たり遊技後の所定期間は(例えば50回の変動ゲームを行うまでは)、潜伏モード背景画像を表示させたり潜伏モードBGMを再生させたりする潜伏モード演出を行って、潜確遊技状態としている可能性があることを遊技者に示唆する。 Further, when the normal gaming state is set, a normal mode effect of displaying the normal mode background image or reproducing the normal mode BGM is performed to indicate to the player that the normal gaming state is set. And, in the latent game state, and in the normal game state, for a predetermined period after the small hit game (for example, until 50 variable games are performed), the latent mode background image is displayed or the latent mode is displayed. A latent mode effect that reproduces BGM is performed to indicate to the player that there is a possibility of being in a latently promising gaming state.
(本実施の形態の遊技機の内部構成)
つぎに、図2を用いて、遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100は制御部200を備えている。制御部200は、遊技機100における遊技の進行を制御する主制御部201と、遊技機100における演出を制御する演出制御部202と、遊技機100における賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部203とを含んで構成される。
(Internal configuration of gaming machine of this embodiment)
Next, the internal configuration of the
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
(1. Main control unit)
The
CPU211は、主制御部201全体の制御を司る。ROM212には、遊技機100における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM213は、CPU211のワークエリアとして使用される。また、主制御部201には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
The
例えば、主制御部201には、第1始動口SW221と、第2始動口SW222とから所定の検出信号が入力される。第1始動口SW221は、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。第2始動口SW222は、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。これによって、主制御部201は、第1始動口105や第2始動口106への入賞を検出することができる。
For example, a predetermined detection signal is input to the
さらに、主制御部201には、ゲートSW223と、大入賞口SW224と、普通入賞口SW225とから所定の検出信号が入力される。ゲートSW223は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。大入賞口SW224は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。普通入賞口SW225は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部201に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
Further, a predetermined detection signal is input to the
また、主制御部201は、普通電動役物ソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの各種ソレノイドへ制御信号を出力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド231は、主制御部201から入力された制御信号に応じて、普通電動役物107を開閉させる。大入賞口ソレノイド232は、主制御部201から入力された制御信号に応じて、大入賞口109を開閉させる。
Further, the
さらに、主制御部201は、情報表示部112へ制御信号を出力可能に構成されている。情報表示部112は、主制御部201から入力された制御信号に基づいて、情報表示部112が備える各種表示部の表示制御を行う。情報表示部112は、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留数表示部112dなどを備えて構成される。
Further, the
第1特別図柄表示部112aは、第1始動口105への入賞に基づいて行われた大当たり判定結果を示すための第1特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部112bは、第2始動口106への入賞に基づいて行われた大当たり判定結果を示すための第2特別図柄を表示する。普通図柄表示部112cは、遊技球がゲート108を通過したことに基づいて行われた普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する。
The 1st special symbol display part 112a displays the 1st special symbol for showing the jackpot determination result performed based on the winning to the
保留数表示部112dは、いわゆる「保留数」を表示する。主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、大当たり判定などに用いられる所定の乱数(例えば、後述する当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数)を取得し、これらの乱数をあらわす判定情報をRAM213に記憶する。主制御部201は、判定情報を所定の上限数まで記憶(いわゆる「保留」)可能である。具体的には、遊技機100では、第1始動口105への入賞により取得された判定情報と、第2始動口106への入賞により取得された判定情報とのそれぞれを4つまで記憶可能とする。
The hold
そして、保留数表示部112dは、第1始動口105への入賞により取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)と、第2始動口106への入賞により取得されて記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)とを表示する。
The number-of-holds
また、主制御部201は、遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄判定などに用いられる所定の乱数を取得し、この乱数をあらわす普通図柄判定情報をRAM213に記憶するようになっている。主制御部201は、普通図柄判定情報を所定の上限数(例えば4つ)まで記憶可能である。そして、保留数表示部112dは、このようにして取得・記憶されている普通図柄判定情報の数も表示する。
Further, when the game ball passes through the
なお、情報表示部112には、さらに、ラウンド数表示部や右打報知表示部などが設けられていてもよい。ここで、ラウンド数表示部は、大当たり遊技が行われている際にこの大当たり遊技のラウンド数を表示するものであり、例えば、16ラウンドの大当たり遊技(例えば確変大当たり遊技や通常大当たり遊技)が行われている際には「16」と表示し、2ラウンドの大当たり遊技(例えば潜確大当たり遊技)が行われている際には「2」と表示したりする。
The
また、ここで、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知するものであり、例えば、遊技機100の場合、第2始動口106に入賞させ易い確変遊技状態や時短遊技状態であるときと、大入賞口109に入賞可能な大当たり遊技中であるときとに点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。
Here, the right-handed notification display unit is lit at a predetermined time to notify the player to make a right-hand hit. For example, in the case of the
なお、主制御部201は、演出制御部202や賞球制御部203へ各種情報を出力可能(例えば大当たり判定結果)に構成されている。さらに、主制御部201は、盤用外部情報端子基板297を介して遊技機100外部へ各種情報を出力することもできる。主制御部201は、例えばいわゆる「主制御基板(「メイン基板」ということもある)」により、その機能を実現することができる。
Note that the
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出制御部202全体を統括する演出統括部202aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御などを行う画像・音声制御部202bと、演出ライト部115の点灯制御や可動役物130の駆動制御などを行うランプ制御部202cとを備えている。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、RTC(Real−Time Clock)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
(2-1. Director of Production)
The
CPU241は、演出統括部202a全体の制御を司る。ROM242には、演出制御部202全体を統括するためのプログラムやデータが記憶される。RAM243は、CPU241のワークエリアとして使用される。RTC244は実時間を計時出力する。RTC244には、バックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても、一定期間(例えば一日)電源が供給される。このため、RTC244は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
The
なお、図2には、RTC244を演出統括部202a内に設けた例を示しているが、これに限らない。RTC244を、主制御部201や画像・音声制御部202bなどに設けてもよい。また、RTC244を単独で配置して、演出統括部202aなどに対して、計時した実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
FIG. 2 shows an example in which the
また、演出統括部202aには、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力される。演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120は、遊技者の操作に応じた所定の制御信号を演出統括部202aに入力する。これによって、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120に対する操作を受け付けることができる。
In addition, a predetermined control signal is input from the
また、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cと相互に各種情報(例えばコマンド)を通信可能になっている。例えば、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されることによって、これらに対する操作を受け付けると、受け付けた操作を示すコマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信する。これにより、演出統括部202aは、受け付けた操作を画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに通知することができる。
In addition, the
なお、ここでは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120からの制御信号が演出統括部202aに入力され、演出統括部202aから画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに受け付けた操作を示すコマンドが送信されるようにしたが、これに限らない。例えば、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120からの制御信号が、直接、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに入力されるように構成してもよい。
Here, control signals from the
演出統括部202aは、例えば、いわゆる「演出制御基板(「サブ基板」ということもある)」により、その機能を実現することができる。
The
(2−2.画像・音声制御部)
画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
The image /
CPU251は、画像・音声制御部202b全体の制御を司る。ROM252には、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして使用される。
The
例えば、CPU251は、演出統括部202aから実行するよう指示された演出に対応する制御データをROM252から読み出し、この制御データに基づいて、画像表示部104の表示制御やスピーカ114からの出力制御を行う。なお、CPU251は、画像表示部104の表示制御に、Zバッファ法などの公知の陰面消去法を用いてもよい。これによって、画像・音声制御部202bは、画像表示部104の表示画面において、例えば、演出図柄を背景画像よりも手前に表示させることが可能となる。
For example, the
画像・音声制御部202bは、例えば、いわゆる「液晶制御基板」により、その機能を実現することができる。
The function of the image /
(2−3.ランプ制御部)
ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU261は、ランプ制御部202c全体の制御を司る。ROM262には、演出ライト部115や盤ランプ264などの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM263は、CPU261のワークエリアとして使用される。
(2-3. Lamp control unit)
The lamp control unit 202c includes a
例えば、CPU261は、演出統括部202aから実行するよう指示された演出に対応する制御データをROM262から読み出し、この制御データに基づいて、演出ライト部115や盤ランプ264などの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行う。また、ランプ制御部202cには、可動役物130の位置検出を行う可動役物位置センサ(不図示)から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部202cがこの検出信号を可動役物130の駆動制御に利用するようにしてもよい。
For example, the
ランプ制御部202cは、例えば、いわゆる「ランプ制御基板」により、その機能を実現することができる。なお、ここでは、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとをそれぞれ異なる基板とした例を説明したが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
The function of the lamp control unit 202c can be realized by, for example, a so-called “lamp control board”. Here, an example has been described in which the
(3.賞球制御部)
賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。
(3. Prize ball control unit)
The winning
CPU281は、賞球制御部203全体の制御を司る。ROM282には、遊技機100における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして使用される。
The
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291や発射部292へ制御信号を出力可能に構成されている。例えば、賞球制御部203は、主制御部201からの払い出し指示などに基づいて払出部291を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部292を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させたりする。
The prize
また、賞球制御部203には、各種SWから信号が入力される。例えば、賞球制御部203には、定位置検出SW293と、払出球検出SW294とから信号が入力される。定位置検出SW293は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。払出球検出SW294は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部203に入力する。
The prize
さらに、例えば、賞球制御部203には、球有り検出SW295と、満タン検出SW296とから信号が入力される。球有り検出SW295は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。満タン検出SW296は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部203に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
Further, for example, the prize
また、賞球制御部203には、主制御部201から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部203は、主制御部201から入力された情報および上記各種SW293〜296から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部203は、各種SW293〜296から入力された検出信号を主制御部201へ出力してもよい。
In addition, various information (for example, a payout instruction) is input from the
賞球制御部203は、枠用外部情報端子基板298を介して、外部に各種情報を出力することもできる。賞球制御部203は、例えば、いわゆる「賞球制御基板」により、その機能を実現することができる。
The prize
(本実施の形態の遊技機の機能的構成)
つぎに、図3および図4を用いて、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図4は、本実施の形態の遊技機における大当たり判定結果と変動パターンと変動演出パターンとの関係を示す説明図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部301、遊技状態制御部302、決定部303、演出実行部304などを備えている。
(Functional configuration of gaming machine of this embodiment)
Next, a functional configuration of the
判定部301は、特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。ここで特別遊技は、限られた所定期間だけ行われる遊技者にとって有利な遊技であって、例えば大当たり遊技とすることができる。また、判定部301は、特別遊技のほか、特殊遊技を行うか否かも判定するようにしてもよい。ここで特殊遊技は、特別遊技とは異なる遊技であって、例えば小当たり遊技とすることができる。
The
本実施の形態では、図4に示すように、判定部301は、ハズレ、確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、または小当たりのいずれかが大当たり判定結果として得られる大当たり判定を行うものとする。
In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the
遊技機100は、例えば、図3に示すように、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部112aおよび第2特別図柄表示部112b)を制御して特別図柄の変動ゲームを実行可能な特別図柄制御部311を備えている。判定部301は、大当たり判定を行うと、この大当たり判定結果を特別図柄制御部311へ出力する。そして、特別図柄制御部311は、判定部301から大当たり判定結果を受け付けると、特別図柄を所定の変動時間で変動させた後にこの大当たり判定結果に対応する図柄で停止させるといった変動ゲームを行う。
For example, as shown in FIG. 3, the
また、遊技機100は、例えば、図3に示すように、大入賞口109の開閉を制御して大当たり遊技や小当たり遊技といった当たり遊技を実行可能な当たり遊技実行部312を備えている。判定部301は、大当たり判定を行うと、この大当たり判定結果を当たり遊技実行部312へ出力する。そして、当たり遊技実行部312は、判定部301から大当たりまたは小当たりの大当たり判定結果を受け付けると、これに基づいて、大当たり遊技を行ったり小当たり遊技を行ったりする。
Further, for example, as shown in FIG. 3, the
例えば、当たり遊技実行部312は、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合は大入賞口109を16ラウンド分開放させる確変大当たり遊技を行う。確変大当たり遊技の各ラウンドでは、大入賞口109が長期間(例えば30秒が経過するか大入賞口109に10球入賞するまで)開放されるようになっている。したがって、遊技者は、確変大当たり遊技の各ラウンドで遊技球を大入賞口109に入賞させて、この入賞に対する賞球を獲得することが可能である。
For example, the winning
また、当たり遊技実行部312は、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合は大入賞口109を16ラウンド分開放させる通常大当たり遊技を行う。通常大当たり遊技の各ラウンドでは、大入賞口109が長期間(例えば30秒が経過するか大入賞口109に10球入賞するまで)開放されるようになっている。したがって、遊技者は、通常大当たり遊技の各ラウンドで遊技球を大入賞口109に入賞させて、この入賞に対する賞球を獲得することが可能である。
The winning
そして、当たり遊技実行部312は、大当たり判定結果が潜確大当たりであった場合は大入賞口109を2ラウンド分開放させる潜確大当たり遊技を行う。潜確大当たり遊技の各ラウンドでは、大入賞口109が極短期間(例えば0.8秒が経過するか大入賞口109に10球入賞するまで)しか開放されないようになっている。したがって、遊技者は、潜確大当たり遊技において遊技球を大入賞口109に入賞させることは難しく、結果、この入賞に対する賞球を獲得することも困難になっている。
Then, the winning
また、当たり遊技実行部312は、大当たり判定結果が小当たりであった場合は、見かけ上、潜確大当たり遊技と同様に大入賞口109を開放させる小当たり遊技を行う。例えば、小当たり遊技でも、潜確大当たり遊技と同様に、大入賞口109の0.8秒開放が2回行われる。遊技者は、小当たり遊技においても遊技球を大入賞口109に入賞させることは難しく、結果、この入賞に対する賞球を獲得することも困難になっている。
In addition, when the jackpot determination result is a small hit, the hit
また、小当たり遊技が行われた場合も、見かけ上は、潜確大当たり遊技が行われた場合と同様に大入賞口109が開放される。このため、遊技者は、大入賞口109の開放態様から小当たり遊技が行われているのか潜確大当たり遊技が行われているのかを判別することは困難である。
Also, when a small hit game is played, the big winning
なお、例えば、特別図柄制御部311は、変動ゲームを終了したことを示す情報を当たり遊技実行部312へ出力するようになっており、当たり遊技実行部312は、大当たり判定結果が大当たりまたは小当たりであって、この大当たり判定結果を示すための変動ゲームが終了された後に大当たり遊技や小当たり遊技を行う。
For example, the special
遊技状態制御部302は、特別遊技が行われた後に、遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な機能を有する。遊技状態制御部302は、例えば、低確率遊技状態としたり高確率遊技状態としたりすることが可能である。この場合、遊技状態制御部302は、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを示す情報を判定部301へ出力する。
The game
そして、判定部301は、遊技状態制御部302から受け付けた低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを示す情報に基づいて、低確率遊技状態である場合は低確率(例えば1/300)で大当たりと判定する大当たり判定を行い、高確率遊技状態である場合は低確率遊技状態である場合よりも高確率(例えば5/300)で大当たりと判定する大当たり判定を行う。さらに、遊技状態制御部302は、非補助遊技状態としたり補助遊技状態としたり(すなわち電チューサポート機能を作動させたり作動させなかったり)するようにしてもよい。
Then, based on the information indicating whether the gaming
本実施の形態では、遊技状態制御部302は、当たり遊技実行部312によって確変大当たり遊技が行われた場合はこの確変大当たり遊技後に確変遊技状態(すなわち高確率遊技状態且つ補助遊技状態)とするものとし、当たり遊技実行部312によって通常大当たり遊技が行われた場合はこの通常大当たり遊技後に時短遊技状態(すなわち低確率遊技状態且つ補助遊技状態)とするものとする。また、当たり遊技実行部312によって潜確大当たり遊技が行われた場合はこの潜確大当たり遊技後に潜確遊技状態(すなわち高確率遊技状態且つ非補助遊技状態)とすることが可能であるものとする。
In the present embodiment, the game
なお、遊技状態制御部302は、当たり遊技実行部312によって潜確大当たり遊技が行われた場合はこの潜確大当たり遊技後に、必ず潜確遊技状態としてもよいし、潜確遊技状態とするときと確変遊技状態とするときとがあってもよい。例えば、潜確大当たり遊技前に通常遊技状態(すなわち低確率遊技状態且つ非補助遊技状態)としていた場合はこの潜確大当たり遊技後に潜確遊技状態とする一方、潜確大当たり遊技前に確変遊技状態や時短遊技状態としていた場合はこの潜確大当たり遊技後に確変遊技状態とするようにしてもよい。
Note that the gaming
また、遊技状態制御部302は、当たり遊技実行部312によって小当たり遊技が行われた場合はこの小当たり遊技前後で遊技状態を変化させない。例えば、小当たり遊技前に通常遊技状態としていた場合は、この小当たり遊技後も通常遊技状態を維持する。
Further, the game
決定部303は、判定部301の判定結果に基づいて、変動パターンを決定する機能を有する。例えば、判定部301は、大当たり判定を行うと、この大当たり判定結果を決定部303へ出力する。そして、決定部303は、この大当たり判定結果に基づいて、変動パターンを決定し、この変動パターンを示す情報を特別図柄制御部311や演出実行部304へ出力する。
The
前述したように、本実施の形態では、判定部301によって大当たり判定が行われると、特別図柄制御部311によってこの大当たり判定結果を示すための特別図柄の変動ゲームが行われるようになっている。そして、変動パターンは、特別図柄制御部311が実行可能な変動ゲームにおける特別図柄の変動時間を定めたものとなっている。すなわち、特別図柄制御部311は、決定部303によって決定された変動パターンにより定められた変動時間の変動ゲームを行う。
As described above, in this embodiment, when the jackpot determination is performed by the
本実施の形態では、大別すると、図4に示すように、ノーマルハズレ変動パターン、ハズレリーチ変動パターン、ガセ煽り変動パターン、大当たりリーチ変動パターン、特殊当たり変動パターンといった変動パターンが、遊技機100の製造者によって用意されている。そして、決定部303は、大当たり判定結果がハズレであった場合は、図4に示すように、ノーマルハズレ変動パターン、ハズレリーチ変動パターン、ガセ煽り変動パターンのいずれかに決定するものとする。
In the present embodiment, when roughly classified, as shown in FIG. 4, variation patterns such as a normal loss variation pattern, a loss reach variation pattern, a fuzzy variation variation pattern, a jackpot reach variation pattern, and a special hit variation pattern are included in the
決定部303によってノーマルハズレ変動パターンに決定された場合は、特別図柄制御部311によって、例えば特別図柄が13秒変動される変動ゲームが行われたりする。また、決定部303によってハズレリーチ変動パターンに決定された場合は、特別図柄制御部311によって、例えば特別図柄が60秒変動される変動ゲームが行われたりする。そして、決定部303によってガセ煽り変動パターンに決定された場合は、特別図柄制御部311によって、例えば特別図柄が13秒(ノーマルハズレ変動パターンの変動時間と同じ変動時間で)変動される変動ゲームが行われたりする。
When the
この場合に決定部303がノーマルハズレ変動パターンと決定したりハズレリーチ変動パターンと決定したりガセ煽り変動パターンと決定したりする決定確率は、遊技機100の製造者により予め定められている。本実施の形態では、この場合に、ノーマルハズレ変動パターンに決定される決定確率を高確率とする一方、ハズレリーチ変動パターンに決定される決定確率を低確率としている。
In this case, the determination probability that the
これによって、大当たり判定結果がハズレの場合には、ノーマルハズレ変動パターンによる変動ゲーム(すなわち変動時間が短い変動ゲーム)が行われ易く、ハズレリーチ変動パターンによる変動ゲーム(すなわち変動時間が長い変動ゲーム)が行われ難くすることができ、遊技効率の向上を図れる。 As a result, when the jackpot determination result is a loss, it is easy to play a variation game with a normal loss variation pattern (that is, a variation game with a short variation time), and a variation game with a loser reach variation pattern (that is, a variation game with a long variation time). Can be made difficult, and the game efficiency can be improved.
また、詳細は後述するが、決定部303によってハズレリーチ変動パターンに決定されると、演出実行部304によってリーチ演出が行われることになる。このため、大当たり判定結果がハズレの場合にハズレリーチ変動パターンに決定される決定確率を低確率とすることによって、リーチ演出のいわゆる「信頼度」を担保することができる。これによって、リーチ演出を行った場合には遊技者の大当たりへの期待感を高めることができるようになる。
As will be described in detail later, when the losing reach variation pattern is determined by the determining
また、本実施の形態では、決定部303は、大当たり判定結果が確変大当たりや通常大当たりであった場合は、図4に示すように、大当たりリーチ変動パターンに決定するものとする。決定部303によって大当たりリーチ変動パターンに決定された場合は、特別図柄制御部311によって、例えば特別図柄が61秒(ハズレリーチ変動パターンの変動時間と概ね同じ変動時間で)変動される変動ゲームが行われたりする。
Further, in the present embodiment, when the jackpot determination result is a probable jackpot or a normal jackpot, it is assumed that the jackpot reach variation pattern is determined as shown in FIG. When the
また、本実施の形態では、決定部303は、大当たり判定結果が潜確大当たりや小当たりであった場合は、図4に示すように、特殊当たり変動パターンに決定するものとする。決定部303によって大当たり特殊当たり変動パターンに決定された場合は、特別図柄制御部311によって、例えば特別図柄が90秒変動される変動ゲームが行われる。
In the present embodiment, the
演出実行部304は、決定部303によって決定された変動パターンに応じて、所定の演出を行うことが可能な機能を有する。演出実行部304は、例えば、決定部303によって決定された変動パターンによる変動ゲームが行われているときに、この変動パターンに応じて所定の演出を行う。
The
本実施の形態では、演出実行部304は、画像表示部104に演出図柄を表示させ、この演出図柄を用いた変動演出を行うことが可能に構成されている。また、本実施の形態では、演出実行部304は、遊技機100の製造者によって用意された変動演出パターンにより定められた変動演出を行うことが可能に構成されている。
In the present embodiment, the
具体的に、例えば、本実施の形態では、大別すると、図4に示すように、ノーマルハズレ演出パターン、ハズレリーチ演出パターン、ガセ煽り演出パターン、大当たりリーチ演出パターン、特殊当たり演出パターンといった変動演出パターンが、遊技機100の製造者によって用意されている。
Specifically, for example, in the present embodiment, roughly divided, as shown in FIG. 4, a fluctuating effect such as a normal lose effect effect pattern, a lose reach effect pattern, a fuzzy effect effect pattern, a jackpot reach effect pattern, and a special hit effect pattern. A pattern is prepared by the manufacturer of the
そして、例えば、ノーマルハズレ演出パターンはノーマルハズレ変動パターンと、ハズレリーチ演出パターンはハズレリーチ変動パターンと、ガセ煽り演出パターンはガセ煽り変動パターンと、大当たりリーチ演出パターンは大当たりリーチ変動パターンと、特殊当たり演出パターンは特殊当たり変動パターンと、それぞれ対応付けられている。 For example, the normal loss production pattern is a normal loss fluctuation pattern, the loss reach production pattern is a loss reach fluctuation pattern, the frustration production pattern is a frustration fluctuation pattern, the jackpot reach production pattern is a jackpot reach fluctuation pattern, and a special hit. The production pattern is associated with the special hit variation pattern.
このため、演出実行部304は、決定部303によってノーマルハズレ変動パターンに決定され、このノーマルハズレ変動パターンによる変動ゲームが行われているときには、ノーマルハズレ演出パターンによる変動演出を行ったりする。決定部303によってハズレリーチ変動パターンに決定され、このハズレリーチ変動パターンによる変動ゲームが行われているときには、ハズレリーチ演出パターンによる変動演出を行ったりする。
For this reason, the
また、演出実行部304は、決定部303によってガセ煽り変動パターンに決定され、このガセ煽り変動パターンによる変動ゲームが行われているときには、ガセ煽り演出パターンによる変動演出を行ったりする。決定部303によって大当たりリーチ変動パターンに決定され、この大当たりリーチ変動パターンによる変動ゲームが行われているときには、大当たりリーチ演出パターンによる変動演出を行ったりする。そして、決定部303によって特殊当たり変動パターンに決定され、この特殊当たり変動パターンによる変動ゲームが行われているときには、特殊当たり演出パターンによる変動演出を行ったりする。
In addition, the
(それぞれの変動演出パターンにより定められた変動演出の概要)
ここで、図5〜図9を用いて、本実施の形態においてそれぞれの変動演出パターンによる変動演出の概要について説明する。図5は、ノーマルハズレ演出パターンによる変動演出の概要を示す説明図である。
(Overview of variation production determined by each variation production pattern)
Here, with reference to FIGS. 5 to 9, an outline of a variation effect by each variation effect pattern in the present embodiment will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram showing an outline of the variation effect by the normal lose effect pattern.
図5に示すように、ノーマルハズレ演出パターンによる変動演出は、演出図柄が変動された後にバラケ目で停止される変動演出となっている。また、図5に示すように、ノーマルハズレ演出パターンによる変動演出では、演出図柄の変動が開始されてから停止されるまでの間に、後述の煽り演出(確変リーチ煽り演出および潜伏移行煽り演出)やリーチ演出が行われないようになっている。 As shown in FIG. 5, the variation effect by the normal loss effect pattern is a variation effect that is stopped at a break after the effect symbol is changed. In addition, as shown in FIG. 5, in the variation effect by the normal lose effect production pattern, the after-effect production (probability reach production production and latent transition production production), which is described later, from the start of the production design change to the stop. And reach production is not performed.
図6は、ハズレリーチ演出パターンによる変動演出の概要を示す説明図である。図6に示すように、ハズレリーチ演出パターンによる変動演出は、演出図柄が変動された後にリーチハズレ目で停止される変動演出となっている。また、図6に示すように、ハズレリーチ演出パターンによる変動演出では、演出図柄の変動が開始されてから停止されるまでの間に、演出図柄がいわゆる「リーチ状態」となって所定のリーチ演出が行われるようになっている。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing an outline of the variation effect by the lose reach effect pattern. As shown in FIG. 6, the fluctuating effect by the lose reach effect pattern is a fluctuating effect that is stopped at the reach lose eye after the effect symbol is changed. In addition, as shown in FIG. 6, in the variation production by the lose reach production pattern, the production design becomes a so-called “reach state” between the start of the production design change and the stoppage, and a predetermined reach production. Is to be done.
さらに、本実施の形態では、図6に示すように、ハズレリーチ演出パターンによる変動演出には、リーチ演出の前に、確変リーチ煽り演出が行われるようにしたものがある。確変リーチ煽り演出は、確変遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出への発展を遊技者に期待させることができる演出となっている。確変リーチ煽り演出は、例えば、この確変リーチ煽り演出後に、演出図柄が確変図柄のリーチ状態となってリーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出とすることができる。すなわち、演出図柄が確変図柄のリーチ状態となった場合は、その後に演出図柄が確変大当たり目で停止される可能性があるので、演出図柄が確変図柄のリーチ状態となって行われるリーチ演出は、確変大当たり目が停止される可能性があることを示唆する演出、すなわち確変遊技状態となる可能性があることを示唆する演出となる。 Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIG. 6, there is a variation effect based on the lose reach production pattern in which a probable reach reach production is performed before the reach production. The probability variation reach production is an effect that allows the player to expect the development to a specific performance that suggests that there is a possibility of a probability variation gaming state. The probability variation reach production can be, for example, an effect that suggests that there is a possibility that the production design will reach the reach state of the probability variation design after this probability variation reach production. In other words, if the production symbol is in the reach state of the probabilistic symbol, there is a possibility that the production symbol will be stopped at the probable big hit afterwards, so the reach production performed with the production symbol in the reach state of the probable symbol is This is an effect that suggests that there is a possibility that the probable big hit will be stopped, that is, an effect that suggests that there is a possibility that the probable game state will be entered.
また、本実施の形態では、図6に示すように、ハズレリーチ演出パターンによる変動演出には、確変リーチ煽り演出が行われないようにしたものもある。このようなハズレリーチ演出パターンによる変動演出の場合は、演出図柄が変動された後、確変リーチ煽り演出が行われることなく、そのまま演出図柄がリーチ状態となってリーチ演出が行われる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 6, there is a variation effect based on the loss reach effect pattern in which the probability change reach effect is not performed. In the case of a fluctuating effect by such a lost reach effect pattern, after the effect symbol is varied, the effect symbol is directly reached and the reach effect is performed without performing the probability variation reach effect.
図7は、ガセ煽り演出パターンによる変動演出の概要を示す説明図である。図7に示すように、ガセ煽り演出パターンによる変動演出は、演出図柄が変動された後にバラケ目で停止される変動演出となっている。また、図7に示すように、ガセ煽り演出パターンによる変動演出では、演出図柄の変動が開始されてから停止されるまでの間に、所定の煽り演出が行われるようになっている。本実施の形態では、この煽り演出として、前述した確変リーチ煽り演出が行われたりする。ただし、ガセ煽り演出パターンによる変動演出では、確変リーチ煽り演出が行われたとしても、この確変リーチ煽り演出後にリーチ演出が行われることはない。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing an outline of a fluctuating effect based on a frustration effect pattern. As shown in FIG. 7, the fluctuating effect by the gossip effect pattern is a fluctuating effect that stops at a break after the effect symbol is changed. In addition, as shown in FIG. 7, in the variation production by the gassing production production pattern, a predetermined production production is performed from the start of the production design variation to the stop. In the present embodiment, the probability variation reach production described above is performed as this production effect. However, in the fluctuating effect using the gassing effect pattern, even if the probability change reach effect is performed, the reach effect is not performed after the probability change reach effect.
また、本実施の形態では、この煽り演出として、潜伏移行煽り演出が行われることもある。潜伏移行煽り演出は、潜伏遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出への発展を遊技者に期待させることができる演出となっている。潜伏移行煽り演出は、例えば、この潜伏移行煽り演出後に、所定の潜伏移行演出が行われる可能性があることを示唆する演出とすることができる。ここで潜伏移行演出は、潜確遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であって、後述するように特殊当たり演出パターンによる変動演出(すなわち大当たり判定結果が潜確大当たりまたは小当たりとなった場合の変動演出)において行われる演出となっている。ガセ煽り演出パターンによる変動演出では、潜伏移行煽り演出が行われたとしても、この潜伏移行煽り演出後に潜伏移行演出が行われることはない。 Further, in the present embodiment, a latent transition turning effect may be performed as this turning effect. The latent shift effect is an effect that allows the player to expect a development to a specific effect that suggests that there is a possibility of becoming a latent gaming state. The latent transition effect can be, for example, an effect suggesting that a predetermined latent transition effect may be performed after the latent transition effect. Here, the latent transition effect is an effect that suggests that there is a possibility of becoming a latent game state, and as described later, a variation effect by a special hit effect pattern (that is, the big hit determination result is a latent big hit or small hit) This is an effect performed in the case of a variable effect in the case of becoming. In the variation effect based on the gassing effect pattern, even if the latent transition effect is performed, the latent transition effect is not performed after the latent transition effect.
図8は、大当たりリーチ演出パターンによる変動演出の概要を示す説明図である。図8に示すように、大当たりリーチ演出パターンによる変動演出は、演出図柄が変動された後に大当たり目で停止される変動演出となっている。また、図8に示すように、大当たりリーチ演出パターンによる変動演出では、演出図柄の変動が開始されてから停止されるまでの間に、演出図柄がリーチ状態となってリーチ演出が行われるようになっている。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing an outline of the variation effect by the jackpot reach effect pattern. As shown in FIG. 8, the fluctuating effect by the jackpot reach effect pattern is a fluctuating effect that stops at the big hit after the effect symbol is fluctuated. In addition, as shown in FIG. 8, in the variation production by the jackpot reach production pattern, the production symbol is in the reach state and the reach production is performed from the start to the stop of the production design variation. It has become.
なお、前述したように、本実施の形態では、例えば、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合は確変大当たり目(確変図柄によるゾロ目)で演出図柄が停止されることになり、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合は通常大当たり目(非確変図柄によるゾロ目)で演出図柄が停止されることになる。したがって、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合は演出図柄が確変図柄のリーチ状態となってリーチ演出が行われることになり、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合は演出図柄が非確変図柄のリーチ状態となってリーチ演出が行われることになる。 As described above, in the present embodiment, for example, when the jackpot determination result is a probable big hit, the effect design is stopped at the probable big hit (the double-eyed by the probable change symbol), and the jackpot determination result If is usually a big hit, the production symbol will be stopped at the normal big hit (a double eye due to a non-probable variation). Therefore, if the jackpot judgment result is a probable big jackpot, the production symbol will be in the reach state of the probabilistic design, and reach production will be performed, and if the jackpot judgment result is usually a big jackpot, the production symbol will be a non-probable variation design Reach production will be performed in the reach state.
また、本実施の形態では、図8に示すように、大当たりリーチ演出パターンによる変動演出には、リーチ演出の前に、確変リーチ煽り演出が行われるようにしたものがある。前述したように、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合は、演出図柄が確変図柄のリーチ状態となってリーチ演出が行われることになる。このため、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出では、リーチ演出の前に確変リーチ煽り演出が行われたりする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, there is a variation effect based on the jackpot reach effect pattern in which a probable reach reach effect is performed before the reach effect. As described above, when the jackpot determination result is a probable variation jackpot, the effect symbol becomes the reach state of the probability variation symbol, and the reach effect is performed. For this reason, in the variation effect by the jackpot reach production pattern when the jackpot determination result is the probability variation jackpot, the probability variation reach production effect is performed before the reach effect.
これに対して、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合は、演出図柄が非確変図柄のリーチ状態となってリーチ演出が行われることになる。このため、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出では、リーチ演出の前に確変リーチ煽り演出が行われない。 On the other hand, when the jackpot determination result is a normal jackpot, the effect symbol becomes the reach state of the non-probable variation symbol, and the reach effect is performed. For this reason, in the variation effect by the jackpot reach production pattern when the jackpot determination result is a normal jackpot, the probability variation reach production effect is not performed before the reach production.
なお、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出であっても、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出と同様に、確変リーチ煽り演出が行われることなく、そのまま演出図柄が確変図柄のリーチ状態となってリーチ演出が行われる場合もあるようにしてもよい。このようにすれば、確変リーチ煽り演出を行わなかったときでも、遊技者の確変大当たりへの期待感を維持することができる。 In addition, even if it is a fluctuating effect by the jackpot reach effect pattern when the jackpot determination result is a promiscuous jackpot, the probable reach reach rate is the same as the variable effect by the jackpot reach effect pattern when the jackpot determination result is a normal jackpot There may be a case where the production effect is performed as it is without being produced, and the production symbol becomes the reach state of the probability variation design as it is. In this way, even when the probability variation reach production is not performed, the player's sense of expectation for the probability variation jackpot can be maintained.
さらに、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出であっても、所定の確率で、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出と同様に、演出図柄を通常大当たり目で停止させるようにしてもよい。 Furthermore, even if it is a fluctuating effect by the jackpot reach effect pattern when the jackpot determination result is a probable jackpot, it is the same as the fluctuating effect by the jackpot reach effect pattern when the jackpot determination result is a normal jackpot with a predetermined probability Moreover, you may make it stop a production | presentation symbol normally with a big hit.
なお、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出であっても演出図柄を通常大当たり目で停止させる場合は、演出図柄が非確変図柄のリーチ状態となってリーチ演出が行われることになる。したがって、この場合は、確変リーチ煽り演出が行われないようにする。このようにすれば、確変リーチ煽り演出を行わなかったとき、非確変図柄のリーチ演出を行ったとき、あるいは演出図柄を通常大当たり目で停止させたときであっても、遊技者の確変大当たりへの期待感を維持することができる。 In addition, even if it is a fluctuating effect by the jackpot reach production pattern when the jackpot determination result is a probable jackpot, if the production symbol is normally stopped at the big jackpot, the production symbol becomes the reach state of the non-probable variation symbol and reach effect Will be done. Therefore, in this case, the probability variation reach production is not performed. In this way, even when the probability variation reach production effect is not performed, when the non-probability variation symbol reach performance is performed, or when the performance symbol is normally stopped at the big hit, the player's probability change big hit Can maintain a sense of expectation.
なお、このように、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合の大当たりリーチ演出パターンによる変動演出であっても演出図柄を通常大当たり目で停止させた場合は、例えば、その後に、いわゆる「昇格演出」を行って、遊技者に大当たり判定結果が確変大当たりであったことを示唆するようにすることが好ましい。このようにすれば、大当たり判定結果が確変大当たりであったことを遊技者が知ることができ、遊技のわかり易さが向上するとともに、昇格演出を行った場合に遊技者に大きな喜びを与えることができる。 In addition, in this way, if the effect design is stopped at the normal jackpot even if it is a fluctuating effect by the jackpot reach effect pattern when the jackpot determination result is a promising jackpot, for example, after that, for example, a so-called “promotion effect” It is preferable to indicate to the player that the jackpot determination result is a probable change jackpot. In this way, the player can know that the jackpot determination result was a promising jackpot, improving the understandability of the game, and giving the player great joy when performing promotion promotion. it can.
図9は、特殊当たり演出パターンによる変動演出の概要を示す説明図である。図9に示すように、特殊当たり演出パターンによる変動演出は、演出図柄が変動された後に特殊当たり目で停止される変動演出となっている。また、図9に示すように、特殊当たり演出パターンによる変動演出では、演出図柄の変動が開始されてから停止されるまでの間に、前述した潜伏移行煽り演出が行われ、この潜伏移行煽り演出後に、前述した潜伏移行演出が行われるようになっている。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing an outline of the variation effect by the special hit effect pattern. As shown in FIG. 9, the variation effect by the special hit effect pattern is a change effect that is stopped at the special hit after the effect symbol is changed. In addition, as shown in FIG. 9, in the variation effect by the special hit effect pattern, the above-described latent transition effect is performed during the period from the start of the change of the effect symbol to the stop, and this latent transition effect is demonstrated. Later, the above-described latent transition effect is performed.
また、例えば、前述したように、特殊当たり目を左図柄と右図柄とが同一数字をあらわし、中図柄が「7」をあらわす出目とした場合(特殊当たり目をリーチハズレ目と類似の出目とした場合)、この特殊当たり目停止前には、演出図柄が必ずリーチ状態となる。したがって、この場合の特殊当たり演出パターンによる変動演出では、図9に示すように、リーチ演出が行われることになる。 In addition, for example, as described above, when the special symbol is an output in which the left symbol and the right symbol represent the same number and the middle symbol indicates “7” (the special hit is similar to the reach lose eye) When the special hit mark is stopped, the production pattern is always in a reach state. Therefore, in the variation effect by the special hit effect pattern in this case, a reach effect is performed as shown in FIG.
なお、このようにした場合、例えば、リーチ演出は潜伏移行演出前に行われる。このため、遊技者は、リーチ演出が行われている時点では、その後にリーチハズレ目が停止されるのか特殊当たり目が停止されるのか通常大当たり目(あるいは確変大当たり目)が停止されるのかを判別することはできない。これによって、遊技機100は、遊技者のドキドキ感を維持することができるようになっている。
In this case, for example, the reach effect is performed before the latent transition effect. For this reason, when a reach effect is being performed, the player determines whether the reach lose eye is stopped, the special hit is stopped, or the normal big hit (or the probable big hit) is stopped. I can't do it. As a result, the
なお、前述したように、特殊当たり目はバラケ目と同一あるいは類似の出目としてもよく、このようにした場合の特殊当たり演出パターンによる変動演出では、演出図柄がリーチ状態とされず、リーチ演出が行われないようにしてもよい。 In addition, as described above, the special hit may be the same as or similar to the break-up, and in such a variation effect by the special hit effect pattern, the effect design is not in the reach state, and the reach effect. May not be performed.
以上に説明したように、遊技機100は、確変遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる確変リーチ煽り演出を行うことができる。さらに、この確変リーチ煽り演出を、ガセ煽り演出パターンによる変動演出において行うこと、すなわち、大当たり判定結果がハズレであって且つリーチ演出を行わない場合にも行うことができる。
As described above, the
これによって、遊技機100は、確変遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる機会を増加させることができる。さらに、遊技機100は、リーチ演出の出現率を高めずに確変リーチ煽り演出の出現率を高めることができるので、リーチ演出による大当たりへの信頼度を下げることなく、確変リーチ煽り演出の出現率を高めることができる。
Thereby, the
また、遊技機100は、潜確遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる潜伏移行煽り演出を行うことができる。さらに、この潜伏移行煽り演出を、ガセ煽り演出パターンによる変動演出において行うこと、すなわち、大当たり判定結果がハズレであって潜伏移行演出を行わない場合にも行うことができる。
In addition, the
これによって、遊技機100は、潜確遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる機会を増加させることができる。さらに、遊技機100は、潜伏移行演出の出現率を高めずに潜伏移行煽り演出の出現率を高めることができるので、潜伏移行演出による潜確遊技状態となっていることへの信頼度を下げることなく、潜伏移行煽り演出の出現率を高めることができる。
Thereby, the
なお、例えば、ハズレリーチ変動パターンや大当たりリーチ変動パターンや特殊当たり変動パターンを、本発明における特定変動パターンに対応する変動パターンとすることができる。そして、ノーマルハズレ変動パターンやガセ煽り変動パターンを、本発明における非特定変動パターンに対応する変動パターンとすることができる。 For example, the loss reach fluctuation pattern, the jackpot reach fluctuation pattern, or the special hit fluctuation pattern can be a fluctuation pattern corresponding to the specific fluctuation pattern in the present invention. Then, the normal loss variation pattern and the fuzziness variation pattern can be made a variation pattern corresponding to the non-specific variation pattern in the present invention.
また、前述した判定部301、遊技状態制御部302、決定部303、特別図柄制御部311、および当たり遊技実行部312の機能は、例えば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。また、演出実行部304の機能は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行したり、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行したりすることによって実現される。
In addition, the functions of the
(本実施の形態の遊技機が行う処理の一例)
つぎに、遊技機100が行う処理の一例について説明する。まず、図10−1、図10−2、図11、および図12を用いて、遊技機100の主制御部201が行う処理から説明する。
(An example of processing performed by the gaming machine of the present embodiment)
Next, an example of processing performed by the
(主制御部処理)
図10−1は、主制御部処理の一例を示すフローチャート(その1)である。図10−2は、主制御部処理の一例を示すフローチャート(その2)である。図10−3は、主制御部処理の一例を示すフローチャート(その3)である。主制御部201は、例えば、遊技機100が起動している間、図10−1および図10−2に示す主制御部処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
(Main controller processing)
FIG. 10A is a flowchart (part 1) illustrating an example of main control unit processing. FIG. 10B is a flowchart (part 2) illustrating an example of the main control unit process. FIG. 10C is a flowchart (part 3) illustrating an example of the main control unit process. For example, while the
主制御部処理において、主制御部201は、まず、判定情報の取得条件が成立したか否かを判定する(ステップS1001)。この取得条件は、遊技機100の製造者によって予め定められており、本実施の形態では、第1始動口105への入賞があり且つ第1保留数が「4」未満であること、または第2始動口106への入賞があり且つ第2保留数が「4」未満であることとされている。
In the main control unit process, the
このため、主制御部201は、第1始動口105への入賞があり且つ第1保留数が「4」未満であった場合、または第2始動口106への入賞があり且つ第2保留数が「4」未満であった場合に、ステップS1001で肯定判定する。そして、ステップS1001で肯定判定した場合は(ステップS1001:Yes)、判定情報を取得し、この判定情報をRAM213に設けられた所定の保留記憶領域に記憶して(ステップS1002)、ステップS1003の処理へ移行する。
For this reason, the
なお、本実施の形態では、判定情報として、当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数とが取得されるものとする。また、ここで、当落乱数は「0〜299」の範囲内に含まれるいずれかの整数となるものとし、図柄乱数および変動パターン乱数は「0〜99」の範囲内に含まれるいずれかの整数となるものとする。 In this embodiment, it is assumed that a winning random number, a design random number, and a variation pattern random number are acquired as the determination information. Here, the winning random number is any integer included in the range of “0 to 299”, and the design random number and the variation pattern random number are any integer included in the range of “0 to 99”. It shall be
また、本実施の形態では、判定情報が記憶される保留記憶領域には、第1始動口105への入賞により取得された判定情報を格納可能な4つの格納領域(第1始動口用第1格納領域〜第1始動口用第4格納領域)と、第2始動口106への入賞により取得された判定情報を格納可能な4つの格納領域(第2始動口用第1格納領域〜第2始動口用第4格納領域)とが設けられているものとする。これによって、主制御部201は、第1始動口105への入賞により取得した判定情報と、第2始動口106への入賞により取得した判定情報とをそれぞれ4つまで記憶可能である。
In the present embodiment, the storage area for storing the determination information includes four storage areas (first start port first storages) that can store the determination information acquired by winning the
主制御部201は、第1始動口105への入賞により判定情報を取得した場合は、この判定情報を、第1始動口用第1格納領域〜第1始動口用第4格納領域のうち、その時点で判定情報が格納されていない格納領域であって最も番号が小さい格納領域に格納する。これによって、第1始動口105への入賞により取得された判定情報は、時系列的に先に取得されたものから、第1始動口用第1格納領域→第1始動口用第2格納領域→第1始動口用第3格納領域→第1始動口用第4格納領域といった順で格納されていく。
When the
また、主制御部201は、第2始動口106への入賞により判定情報を取得した場合は、この判定情報を、第2始動口用第1格納領域〜第2始動口用第4格納領域のうち、その時点で判定情報が格納されていない格納領域であって最も番号が小さい格納領域に格納する。これによって、第2始動口106への入賞により取得された判定情報は、時系列的に先に取得されたものから、第2始動口用第1格納領域→第2始動口用第2格納領域→第2始動口用第3格納領域→第2始動口用第4格納領域といった順で格納されていく。
In addition, when the
なお、図示および詳細な説明は省略するが、主制御部201は、判定情報を取得すると、判定情報を取得した旨(すなわち保留数が増加した旨)を通知するための保留数増加コマンドを演出統括部202aなどへ出力する。これによって、主制御部201は、判定情報を取得した旨を演出統括部202aなどへ通知することができる。
Although illustration and detailed description are omitted, when the
また、図示および詳細な説明は省略するが、主制御部201は、判定情報を取得すると、この判定情報による大当たり判定結果などを事前判定(「先読み」ということもある)してもよい。この場合、主制御部201は、事前判定を行うと、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドを演出統括部202aへ出力する。これによって、主制御部201は、取得された判定情報の事前判定結果を演出統括部202aへ通知することができる。
Further, although illustration and detailed description are omitted, the
主制御部201は、第1始動口105および第2始動口106への入賞がなかったり、第1始動口105への入賞があったものの第1保留数が「4」であったり、第2始動口106への入賞があったものの且つ第2保留数が「4」未満であったりした場合は、ステップS1001で否定判定する。そして、ステップS1001で否定判定した場合は(ステップS1001:No)、そのままステップS1003の処理へ移行する。
The
つづいて、主制御部201は、特別図柄の変動ゲームを開始させるための始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS1003)。この始動条件は、遊技機100の製造者によって予め定められており、本実施の形態では、変動ゲーム中でないこと、大当たり遊技中や小当たり遊技中でないこと、および保留記憶領域に記憶されている判定情報があることとされている。
Subsequently, the
このため、主制御部201は、変動ゲーム中でなく、大当たり遊技中や小当たり遊技中でもなく、且つ、保留記憶領域に記憶されている判定情報がある場合に、ステップS1003で肯定判定する。そして、ステップS1003で否定判定した場合は(ステップS1003:No)、ステップS1007の処理へ移行する。
For this reason, the
また、ステップS1003で肯定判定した場合は(ステップS1003:Yes)、大当たり判定を行う(ステップS1004)。この大当たり判定によって、主制御部201は、確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、小当たり、またはハズレのいずれかと判定する。この大当たり判定の具体的な処理内容については図11を用いて後述する。
If an affirmative determination is made in step S1003 (step S1003: Yes), a jackpot determination is performed (step S1004). Based on the jackpot determination, the
なお、主制御部201は、この大当たり判定には第1始動口用第1格納領域または第2始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いる。具体的には、第2始動口用第1格納領域に判定情報が格納されている場合はこの判定情報を用い、第2始動口用第1格納領域に判定情報が格納されていない場合は第1始動口用第1格納領域に格納された判定情報を用いる。これによって、第2始動口106への入賞により取得された判定情報は、第1始動口105への入賞により取得された判定情報よりも優先的に大当たり判定に用いられることになる。このような機能は「特2優先消化機能」と呼ばれたりする。
Note that the
つづいて、主制御部201は、今回の大当たり判定結果を示すための変動ゲームの変動パターンを決定する(ステップS1005)。この変動パターンの決定によって、主制御部201は、大当たり判定結果がハズレであった場合は、ノーマルハズレ変動パターンと決定したり、ハズレリーチ変動パターンと決定したり、ガセ煽り変動パターンと決定したりする。また、大当たり判定結果が確変大当たりや通常大当たりであった場合は大当たりリーチ変動パターンと決定したり、大当たり判定結果が潜確大当たりや小当たりであった場合は特殊当たりリーチ変動パターンと決定したりする。この変動パターンの決定の具体的な処理内容については図12を用いて後述する。
Subsequently, the
つづいて、主制御部201は、特別図柄表示部112において特別図柄の変動ゲームを開始させる(ステップS1006)。なお、主制御部201は、第1始動口用第1格納領域に格納されていた判定情報を用いて大当たり判定を行っていた場合は、第1特別図柄表示部112aにおいて特別図柄の変動ゲームを行う。そして、この場合は、第1始動口用第1格納領域に格納されていた判定情報(すなわち大当たり判定に用いられた判定情報)を、第1始動口用第1格納領域から破棄し、第1始動口用第2格納領域〜第1始動口用第4格納領域に格納されていた判定情報をそれぞれ1つ番号の小さい格納領域へシフトさせる。例えば、第1始動口用第2格納領域に格納されていた判定情報であれば、このシフト処理によって第1始動口用第2格納領域から第1始動口用第1格納領域へシフトされる。
Subsequently, the
また、主制御部201は、第2始動口用第1格納領域に格納されていた判定情報を用いて大当たり判定を行っていた場合は、第2特別図柄表示部112bにおいて特別図柄の変動ゲームを行う。そして、この場合は、第2始動口用第1格納領域に格納されていた判定情報(すなわち大当たり判定に用いられた判定情報)を、第2始動口用第1格納領域から破棄し、第2始動口用第2格納領域〜第1始動口用第4格納領域に格納されていた判定情報をそれぞれ1つ番号の小さい格納領域へシフトさせる。例えば、第2始動口用第2格納領域に格納されていた判定情報であれば、このシフト処理によって第2始動口用第2格納領域から第1始動口用第1格納領域へシフトされる。
In addition, when the
また、図示および詳細な説明は省略するが、主制御部201は、変動ゲームを開始すると、変動ゲームを開始した旨を通知するための変動開始コマンドを演出統括部202aなどへ出力する。これによって、主制御部201は、変動ゲームを開始した旨を演出統括部202aなどへ通知することができる。
Although illustration and detailed description are omitted, when starting the variation game, the
さらに、この変動開始コマンドには、例えば、開始された変動ゲームの内容、すなわち、ステップS1004により得られた大当たり判定結果や、ステップS1005により決定された変動パターンなどを演出統括部202aが特定可能な情報が含まれている。
Furthermore, in this variation start command, for example, the
したがって、演出統括部202aは、主制御部201から受け付けた変動開始コマンドに基づいて、これらを特定することができる。また、この変動開始コマンドには、そのときの遊技状態を演出統括部202aが特定可能な情報が含まれるようにしてもよく、このようにすれば、演出統括部202aがそのときの遊技状態を特定することができるようになる。
Therefore, the
つづいて、主制御部201は、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS1007)。特別図柄の変動ゲーム中でないと判定した場合は(ステップS1007:No)、ステップS1012の処理へ移行する。変動ゲーム中であると判定した場合は(ステップS1007:Yes)、変動ゲーム開始時から所定の変動時間(変動開始時に決定された変動パターンにより定められた変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS1008)。所定の変動時間が経過していないと判定した場合は(ステップS1008:No)、主制御部処理を終了する。
Subsequently, the
所定の変動時間が経過したと判定した場合は(ステップS1008:Yes)、大当たり判定結果に対応する図柄で特別図柄を停止させ(ステップS1009)、変動ゲームを終了させる。そして、大当たり図柄で停止させたか否かを判定する(ステップS1010)。前述したように、本実施の形態では、大当たり図柄として、確変大当たり図柄と、通常大当たり図柄と、潜確大当たり図柄とがある。これらの大当たり図柄のうちのいずれかで停止させていればステップS1010で肯定判定し、これらの大当たり図柄のうちのいずれでも停止させていなければステップS1010で否定判定する。 If it is determined that the predetermined variation time has elapsed (step S1008: Yes), the special symbol is stopped at the symbol corresponding to the jackpot determination result (step S1009), and the variation game is ended. And it is determined whether it was made to stop with a jackpot symbol (step S1010). As described above, in this embodiment, there are a probable jackpot symbol, a normal jackpot symbol, and a latent jackpot symbol as the jackpot symbol. If any of these jackpot symbols has been stopped, an affirmative determination is made in step S1010, and if none of these jackpot symbols has been stopped, a negative determination is made in step S1010.
大当たり図柄で停止させたと判定した場合は(ステップS1010:Yes)、この大当たり図柄に対応する大当たり遊技を開始させる(ステップS1011)。例えば、確変大当たり図柄で停止させていた場合は確変大当たり遊技を開始させ、通常大当たり図柄で停止させていた場合は通常大当たり遊技を開始させ、潜確大当たり図柄で停止させていた場合は潜確大当たり遊技を開始させる。主制御部201は、大当たり遊技を開始させると、この大当たり遊技に応じた開放態様で大入賞口109を開放させたりする。それぞれの大当たり遊技における大入賞口109の開放態様については前述したため、ここでの説明は省略する。
When it is determined that the game is stopped with the jackpot symbol (step S1010: Yes), the jackpot game corresponding to the jackpot symbol is started (step S1011). For example, if you are stopped with a probable jackpot symbol, start a probable jackpot game, start a normal jackpot game if you are stopped with a normal jackpot symbol, and if you are stopped with a latent jackpot symbol, Start the game. When the
つづいて、主制御部201は、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS1012)。大当たり遊技中でないと判定した場合は(ステップS1012:No)、ステップS1018の処理へ移行する。大当たり遊技中と判定した場合は(ステップS1012:Yes)、この大当たり遊技の全ラウンドが完了したか否かを判定する(ステップS1013)。完了していないラウンドがある場合は(ステップS1013:No)、主制御部処理を終了する。
Subsequently, the
全ラウンドが完了したと判定した場合は(ステップS1013:Yes)、大当たり遊技を終了させ(ステップS1014)、この大当たり遊技に応じた遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行って(ステップS1015)、主制御部処理を終了する。この遊技状態設定処理によって、例えば、確変大当たり遊技後は確変遊技状態に設定したり、通常大当たり遊技後は時短遊技状態に設定したり、潜確大当たり遊技後は潜確遊技状態に設定したりする。なお、前述したように、潜確大当たり遊技直前に確変遊技状態や時短遊技状態としていた場合は、潜確大当たり遊技後に確変遊技状態に設定するようにしてもよい。 When it is determined that all rounds are completed (step S1013: Yes), the jackpot game is terminated (step S1014), and a game state setting process for setting a game state corresponding to the jackpot game is performed (step S1015). The main control unit process is terminated. By this game state setting process, for example, after a probable jackpot game, set to a probable game state, after a normal jackpot game, set to a short-time game state, or to set a latent probable game state after a probable jackpot game . As described above, when the probability variation gaming state or the short-time gaming state is set immediately before the latent probability winning game, the probability varying gaming state may be set after the latent probability winning game.
また、停止させた図柄が大当たり図柄でなかった場合は(ステップS1010:No)、小当たり図柄で停止させたか否かを判定する(ステップS1016)。小当たり図柄で停止させていないと判定した場合、すなわちハズレ図柄で停止させた場合は(ステップS1016:No)、ステップS1021の処理へ移行する。 If the stopped symbol is not a jackpot symbol (step S1010: No), it is determined whether or not the symbol is stopped with a small bonus symbol (step S1016). When it is determined that it is not stopped at the small winning symbol, that is, when it is stopped at the lost symbol (step S1016: No), the process proceeds to step S1021.
小当たり図柄で停止させたと判定した場合は(ステップS1016:Yes)、小当たり遊技を開始させる(ステップS1017)。前述したように、主制御部201は、小当たり遊技を開始させると、潜確大当たり遊技における大入賞口109aの開放と見かけ上同じように大入賞口109aを開放させる。
When it is determined that the game is stopped with the small hit symbol (step S1016: Yes), the small hit game is started (step S1017). As described above, when starting the small win game, the
つづいて、主制御部201は、小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS1018)。小当たり遊技中でないと判定した場合は(ステップS1018:No)、主制御部処理を終了する。小当たり遊技中と判定した場合は(ステップS1018:Yes)、小当たり遊技用の所定動作(潜確大当たり遊技における大入賞口109aの開放と見かけ上同じ大入賞口109aの開放)が完了したか否かを判定する(ステップS1019)。この所定動作が完了していない場合は(ステップS1019:No)、主制御部処理を終了する。この所定動作が完了した場合は(ステップS1019:Yes)、小当たり遊技を終了させる(ステップS1020)。
Subsequently, the
そして、主制御部201は、遊技状態変更処理を行って(ステップS1021)、今回の主制御部処理を終了する。例えば、主制御部201は、確変遊技状態、時短遊技状態、および潜確遊技状態においては変動ゲーム数(これらの遊技状態において行った変動ゲームの回数)をカウントしており、ステップS1021においてはこの変動ゲーム数が所定回数に達したか否かを判定する。そして、所定回数に達したと判定すれば通常遊技状態に変更し、所定回数に達していないと判定すれば通常遊技状態への変更を行わず、現在の遊技状態をそのまま維持する。
Then, the
(大当たり判定の処理内容の一例)
つぎに、ステップS1004の大当たり判定の処理内容の一例について説明する。図11は、本実施の形態の遊技機における大当たり判定の処理内容の一例を示す説明図である。主制御部201は、ステップS1004の大当たり判定において、まず、図11に示す当落判定を行う。
(Example of processing content for jackpot determination)
Next, an example of the processing content of the jackpot determination in step S1004 will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of processing contents of the jackpot determination in the gaming machine of the present embodiment. In the jackpot determination in step S1004, the
この当落判定において、主制御部201は、まず、そのときの遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを判定する。そして、低確率遊技状態であると判定した場合は、図11に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の当落乱数が、「0」であれば大当たりと判定し、「1〜296」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればハズレと判定し、「297〜299」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば小当たりと判定する。これによって、低確率遊技状態であるときに行われる大当たり判定による大当たり確率は1/300となり、小当たり確率は3/300となる。
In this winning determination, the
また、高確率遊技状態であると判定した場合は、図11に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の当落乱数が、「0〜4」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば大当たりと判定し、「5〜296」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればハズレと判定し、「297〜299」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば小当たりと判定する。これによって、高確率遊技状態であるときに行われる大当たり判定による大当たり確率は5/300となり、小当たり確率は3/300となる。 If it is determined that the game state is a high probability game state, as shown in FIG. 11, any winning random number of the determination information used for the jackpot determination is included in the range of “0 to 4”. If it is an integer, it is determined to be a big hit, and if it is any integer included in the range of “5-296”, it is determined to be lost, and any integer included in the range of “297-299” If it is a small hit. As a result, the jackpot probability by the jackpot determination performed in the high probability gaming state is 5/300, and the jackpot probability is 3/300.
そして、主制御部201は、当落判定において大当たりと判定した場合の大当たり判定では、さらに図11に示す大当たり図柄判定を行う。この大当たり図柄判定において、主制御部201は、まず、大当たり判定に用いられることになった判定情報が第2始動口用第1格納領域に格納されたものであるか(すなわち第2始動口106への入賞により取得されたものであるか)否かを判定する。
And the
そして、第2始動口106への入賞により取得されたものでない(すなわち第1始動口105への入賞により取得されたものである)と判定した場合は、図11に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の図柄乱数が、「0〜39」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば確変大当たり図柄(すなわち確変大当たり)と判定し、「40〜64」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば通常大当たり図柄(すなわち通常大当たり)と判定する。 Then, when it is determined that it is not acquired by winning at the second starting port 106 (that is, acquired by winning at the first starting port 105), as shown in FIG. If the design random number of the determination information to be used is any integer included in the range of “0 to 39”, it is determined as a probable big hit symbol (that is, a probable big hit), and a range of “40 to 64” If it is any integer included in, it is determined as a normal jackpot symbol (that is, a normal jackpot).
また、この場合、図11に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の図柄乱数が「65〜99」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば潜確大当たり図柄(すなわち潜確大当たり)と判定する。これによって、第1始動口105への入賞により取得された判定情報によって大当たりとなる場合は、40/100の確率で確変大当たりとなり、25/100の確率で通常大当たりとなり、35/100の確率で潜確大当たりとなる。
In this case, as shown in FIG. 11, if the design random number of the determination information that is to be used for the jackpot determination is any integer included in the range of “65 to 99”, the latent probability jackpot symbol ( In other words, it is determined that the potential big hit). As a result, when the jackpot is determined by the determination information obtained by winning the
一方、第2始動口106への入賞により取得されたものであると判定した場合は、図11に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の図柄乱数が、「0〜69」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば確変大当たり図柄(すなわち確変大当たり)と判定し、「70〜94」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば通常大当たり図柄(すなわち通常大当たり)と判定する。
On the other hand, when it is determined that it is acquired by winning at the
また、この場合、図11に示すように、大当たり判定に用いられることになった判定情報の図柄乱数が「95〜99」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば潜確大当たり図柄(すなわち潜確大当たり)と判定する。これによって、第2始動口106への入賞により取得された判定情報によって大当たりとなる場合は、70/100の確率で確変大当たりとなり、25/100の確率で通常大当たりとなり、5/100の確率で潜確大当たりとなる。
In this case, as shown in FIG. 11, if the design random number of the determination information used for the jackpot determination is any integer included in the range of “95 to 99”, the latent probable jackpot symbol ( In other words, it is determined that the potential big hit). As a result, when the big hit is determined by the determination information acquired by winning the
このようにして、主制御部201は、確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり、小当たり、またはハズレのいずれかと判定する大当たり判定を行うことができる。また、主制御部201は、第2始動口106への入賞により取得した判定情報を用いて大当たり判定を行った場合は、第1始動口105への入賞により取得した判定情報を用いて大当たり判定を行った場合よりも、確変大当たりになり易く潜確大当たりになり難いといった遊技者にとって有利な内容の大当たり判定を行うことができる。
In this way, the
(変動パターン決定の処理内容の一例)
つぎに、ステップS1005の変動パターン決定の処理内容の一例について説明する。図12は、本実施の形態の遊技機における変動パターン決定の処理内容の一例を示す説明図である。主制御部201は、ステップS1005の変動パターンの決定において、まず、その直前のステップS1004の大当たり判定結果を参照する。
(Example of processing for determining variation pattern)
Next, an example of the processing content of the variation pattern determination in step S1005 will be described. FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the processing content of variation pattern determination in the gaming machine of the present embodiment. In determining the variation pattern in step S1005, the
そして、大当たり判定結果がハズレであった場合は、図12に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「0〜79」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればノーマルハズレ変動パターンに決定する。本実施の形態では、図12に示すように、ノーマルハズレ変動パターンとして、13秒の変動時間を定めたノーマルハズレ変動パターンaと、3秒の変動時間を定めたノーマルハズレ変動パターンbとがある。 When the jackpot determination result is a loss, as shown in FIG. 12, the variation pattern random number of the determination information used for the jackpot determination may be any integer included in the range of “0 to 79”. For example, a normal loss variation pattern is determined. In the present embodiment, as shown in FIG. 12, there are a normal loss fluctuation pattern a in which a fluctuation time of 13 seconds is defined and a normal loss fluctuation pattern b in which a fluctuation time of 3 seconds is defined as normal loss fluctuation patterns. .
このため、例えば、主制御部201は、図12に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「0〜79」の範囲内に含まれるいずれかの整数の場合は、その時点における保留数U(その時点で保留記憶領域に記憶されている判定情報の数)を参照して、保留数U<3であればノーマルハズレ変動パターンaに決定し、保留数U≧3であればノーマルハズレ変動パターンbに決定する。
Therefore, for example, as shown in FIG. 12, the
これによって、保留数Uが少ないときには変動時間が13秒の変動ゲームが行われ易くなるとともに、保留数Uが多いときには変動時間が3秒の変動ゲームが行われ易くなる。したがって、保留数Uが少ないときには1回の変動ゲームにかける時間を長くして1回1回の変動ゲームをじっくりと遊技者に楽しませることができるようになるとともに、保留数Uが多いときには1回の変動ゲームにかける時間を短くして1回1回の変動ゲームを迅速に終わらせて遊技効率の向上を図れる。 As a result, when the holding number U is small, it is easy to play a fluctuation game with a fluctuation time of 13 seconds, and when the holding number U is large, a fluctuation game with a fluctuation time of 3 seconds is easy to play. Therefore, when the number of holdings U is small, it is possible to lengthen the time taken for one variation game and to make the player enjoy the one-time variation game slowly. It is possible to improve the game efficiency by shortening the time required for one fluctuation game and quickly ending one fluctuation game at a time.
また、大当たり判定結果がハズレであった場合は、図12に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「80〜94」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればハズレリーチ変動パターンに決定する。本実施の形態では、図12に示すように、ハズレリーチ変動パターンとして、60秒の変動時間を定めたハズレリーチ変動パターンcと、120秒の変動時間を定めたハズレリーチ変動パターンdと、73秒の変動時間を定めたハズレリーチ変動パターンeと、133秒の変動時間を定めたハズレリーチ変動パターンfとがある。 If the jackpot determination result is lost, as shown in FIG. 12, the variation pattern random number of the determination information used for the jackpot determination may be any integer included in the range of “80 to 94”. For example, it is decided to have a loss reach fluctuation pattern. In the present embodiment, as shown in FIG. 12, the loss reach fluctuation pattern c in which the fluctuation time of 60 seconds is defined as the loss reach fluctuation pattern, the loss reach fluctuation pattern d in which the fluctuation time of 120 seconds is defined, and 73 There is a lose-reach fluctuation pattern e that defines a fluctuation time of seconds, and a lose-reach fluctuation pattern f that defines a fluctuation time of 133 seconds.
このため、主制御部201は、例えば、この場合、図12に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が、「80〜86」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればハズレリーチ変動パターンcに決定し、「87、88」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればハズレリーチ変動パターンdに決定する。また、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が、「89〜93」の範囲内に含まれるいずれかの整数であればハズレリーチ変動パターンeに決定し、「94」であればハズレリーチ変動パターンfに決定する。
Therefore, the
詳細は後述するが、ここで、ハズレリーチ変動パターンcおよびハズレリーチ変動パターンeは低期待度リーチ演出を行わせた後に演出図柄をリーチハズレ目で停止させる変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっており、ハズレリーチ変動パターンdおよびハズレリーチ変動パターンfは高期待度リーチ演出を行わせた後に演出図柄をリーチハズレ目で停止させる変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっている。 Although details will be described later, here, the loss reach fluctuation pattern c and the loss reach fluctuation pattern e are the fluctuation patterns associated with the fluctuation effect pattern for stopping the effect symbol at the reach loss point after the low expectation reach effect is performed. The loss reach fluctuation pattern d and the lose reach fluctuation pattern f are change patterns associated with the change effect pattern for stopping the effect symbol at the reach loss point after the high expectation reach effect is performed.
また、詳細は後述するが、ここで、ハズレリーチ変動パターンcおよびハズレリーチ変動パターンdはリーチ演出前に確変リーチ煽り演出を行わせない変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっており、ハズレリーチ変動パターンeおよびハズレリーチ変動パターンfはリーチ演出前に確変リーチ煽り演出を行わせる変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっている。 Although details will be described later, here, the loss reach fluctuation pattern c and the lose reach fluctuation pattern d are fluctuation patterns that are associated with a fluctuation effect pattern that does not perform the probability change reach production effect before the reach effect. The reach variation pattern e and the loss reach variation pattern f are variation patterns that are associated with a variation effect pattern that causes a probability variation reach effect before the reach effect.
また、大当たり判定結果がハズレであった場合は、図12に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「95〜99」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば13秒の変動時間を定めたガセ煽り変動パターンgに決定する。詳細は後述するが、ここでガセ煽り変動パターンgは、確変リーチ煽り演出を行わせた後にリーチ演出を行わせない変動演出パターンや、潜伏移行煽り演出を行わせた後に潜伏移行演出を行わせない変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっている。 If the jackpot determination result is a loss, as shown in FIG. 12, the random number variation pattern of the determination information used for the jackpot determination may be any integer included in the range of “95 to 99”. For example, it is determined to be a fluctuating fluctuation pattern g that defines a fluctuation time of 13 seconds. Although details will be described later, here, the fluctuation variation pattern g is a variation production pattern in which the reach production is not performed after the probability variation reach production is performed, or the latent transition production is performed after the latent transition production effect is performed. It is a variation pattern associated with a non-variable production pattern.
このように、遊技機100では、大当たり判定結果がハズレであって、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「95〜99」の範囲内に含まれるいずれかの整数である場合は、そのときの保留数Uによらず、ガセ煽り変動パターンgに決定されるようになっている。
As described above, in the
すなわち、ガセ煽り変動パターンgは、リーチ演出や潜伏移行演出などの特定演出(或る程度の演出時間を要する遊技者にとって特別な演出)を行わせない変動演出パターンと対応付けられる点では、ノーマルハズレ変動パターン(ノーマルハズレ変動パターンaやノーマルハズレ変動パターンb)と同様であるが、ノーマルハズレ変動パターンとは異なり、そのときの保留数によって変動時間が短縮されることはない。 That is, the fluctuating variation pattern g is normal in that it is associated with a variation effect pattern that does not perform a specific effect (a special effect for a player who requires a certain amount of effect time) such as a reach effect or a latent transition effect. It is the same as the loss variation pattern (normal loss variation pattern a and normal loss variation pattern b), but unlike the normal loss variation pattern, the variation time is not shortened by the number of holds at that time.
したがって、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレであり且つリーチ演出などの特定演出を行わない場合であっても、保留数Uにかかわらず所定の確率で変動時間が13秒の変動ゲームを行うこと(13秒の演出時間を確保すること)ができる。
Therefore, the
また、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合は、図12に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「0〜99」の範囲内に含まれるいずれの整数であっても大当たりリーチ変動パターンに決定する。本実施の形態では、図12に示すように、大当たりリーチ変動パターンとして、61秒の変動時間を定めた大当たりリーチ変動パターンhと、121秒の変動時間を定めた大当たりリーチ変動パターンiと、74秒の変動時間を定めた大当たりリーチ変動パターンjと、134秒の変動時間を定めた大当たりリーチ変動パターンkとがある。 Further, when the jackpot determination result is a probable variation jackpot, as shown in FIG. 12, the variation pattern random number of the determination information used for the jackpot determination is any integer included in the range of “0 to 99”. Even the jackpot reach fluctuation pattern is decided. In the present embodiment, as shown in FIG. 12, as the jackpot reach variation pattern, a jackpot reach variation pattern h that defines a variation time of 61 seconds, a jackpot reach variation pattern i that defines a variation time of 121 seconds, and 74 There is a jackpot reach variation pattern j that defines a variation time of seconds, and a jackpot reach variation pattern k that defines a variation time of 134 seconds.
このため、主制御部201は、例えば、この場合、図12に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が、「0〜9」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば大当たりリーチ変動パターンhに決定し、「10〜39」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば大当たりリーチ変動パターンiに決定する。また、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が、「40〜59」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば大当たりリーチ変動パターンjに決定し、「60〜99」であれば大当たりリーチ変動パターンkに決定する。
Therefore, the
詳細は後述するが、ここで、大当たりリーチ変動パターンhおよび大当たりリーチ変動パターンjは低期待度リーチ演出を行わせた後に演出図柄を大当たり目で停止させる変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっており、大当たりリーチ変動パターンiおよび大当たりリーチ変動パターンkは高期待度リーチ演出を行わせた後に大当たり目で演出図柄を停止させる変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっている。 Although details will be described later, the jackpot reach variation pattern h and the jackpot reach variation pattern j are the variation patterns associated with the variation effect pattern that stops the effect symbol at the jackpot after the low expectation reach effect is performed. The jackpot reach variation pattern i and the jackpot reach variation pattern k are variation patterns associated with a variation effect pattern that stops the effect symbol at the jackpot after the high expectation reach effect is performed.
また、詳細は後述するが、ここで、大当たりリーチ変動パターンhおよび大当たりリーチ変動パターンiはリーチ演出前に確変リーチ煽り演出を行わせない変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっており、大当たりリーチ変動パターンjおよび大当たりリーチ変動パターンkはリーチ演出前に確変リーチ煽り演出を行わせる変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっている。 Although details will be described later, here, the jackpot reach variation pattern h and the jackpot reach variation pattern i are variation patterns that are associated with the variation effect pattern that does not perform the probability variation reach production effect before the reach effect. The reach variation pattern j and the jackpot reach variation pattern k are variation patterns that are associated with a variation effect pattern that causes a probability variation reach production effect before the reach effect.
また、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合も、図12に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「0〜99」の範囲内に含まれるいずれの整数であっても大当たりリーチ変動パターンに決定する。主制御部201は、例えば、この場合、図12に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が、「0〜29」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば大当たりリーチ変動パターンhに決定し、「30〜99」の範囲内に含まれるいずれかの整数であれば大当たりリーチ変動パターンiに決定する。すなわち、この場合、確変リーチ煽り演出を行わせる変動演出パターンと対応付けられる大当たりリーチ変動パターンjや大当たりリーチ変動パターンkと決定されることはない。
Also, when the jackpot determination result is a normal jackpot, as shown in FIG. 12, the variation pattern random number of the determination information used for the jackpot determination is any integer included in the range of “0 to 99”. Even the jackpot reach fluctuation pattern is decided. In this case, for example, as shown in FIG. 12, the
また、大当たり判定結果が潜確大当たりや小当たりであった場合は、図12に示すように、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「0〜99」の範囲内に含まれるいずれの整数であっても90秒の変動時間を定めた特殊当たり変動パターンlに決定する。詳細は後述するが、ここで特殊当たり変動パターンlは、潜伏移行煽り演出を行わせた後に潜伏移行演出を行わせる変動演出パターンと対応付けられる変動パターンとなっている。 When the big hit determination result is a latent big hit or small hit, as shown in FIG. 12, the variation pattern random number of the determination information used for the big hit determination is included in the range of “0 to 99”. Is determined to be a special hit variation pattern l that defines a variation time of 90 seconds. Although details will be described later, the special hit variation pattern l is a variation pattern that is associated with a variation effect pattern that causes the latent transition effect to be performed after the latent transition effect is performed.
なお、本実施の形態では、説明を簡潔にするために、いずれの遊技状態であってもノーマルハズレ変動パターンa〜特殊当たり変動パターンlのいずれかの変動パターンに決定されるようにしたが、これに限らない。例えば、ノーマルハズレ変動パターンa〜特殊当たり変動パターンlを通常遊技状態用の変動パターンとし、これとは別に、例えば確変遊技状態用の変動パターンや時短遊技状態用の変動パターンなどを設けてもよい。
In the present embodiment, in order to simplify the description, in any gaming state, the variation pattern is determined to be any one of the normal loss variation pattern a to the special hit variation pattern l. Not limited to this. For example, the normal loss variation pattern a to the special
例えば、この場合、確変遊技状態用の変動パターンや時短遊技状態用の変動パターンによる変動時間は、平均して、通常遊技状態用の変動パターンよりも短いものとする。このようにすれば、いわゆる「保留球」が貯まり易い確変遊技状態や時短遊技状態では、通常遊技状態よりも短時間で終了する変動ゲームが行われるようにして、通常遊技状態よりも遊技効率を高めることができるようになる。 For example, in this case, the variation time due to the variation pattern for the probability variation gaming state and the variation pattern for the short-time gaming state is, on average, shorter than the variation pattern for the normal gaming state. In this way, in the probabilistic gaming state and the short-time gaming state in which the so-called “holding ball” is easy to accumulate, a variable game that ends in a shorter time than in the normal gaming state is performed, so that the gaming efficiency is higher than the normal gaming state Can be raised.
(本実施の形態の遊技機が行う処理の一例)
つぎに、図13、図14−1、および図14−2を用いて、遊技機100の演出統括部202aが変動演出を制御するために行う変動演出制御処理を説明する。
(An example of processing performed by the gaming machine of the present embodiment)
Next, with reference to FIGS. 13, 14-1, and 14-2, a variation effect control process performed by the
(変動演出制御処理)
図13は、変動演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出統括部202aは、例えば、遊技機100が起動している間、図13に示す変動演出制御処理を所定周期で(例えば4ms毎に)繰り返し実行する。
(Variation effect control processing)
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the variation effect control process. For example, while the
変動演出制御処理において、演出統括部202aは、特別図柄の変動ゲームが開始されたか否かを判定する(ステップS1301)。前述したように、主制御部201は、変動ゲームを開始すると、変動開始コマンドを演出統括部202aへ出力する。したがって、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受け付けたか否かを判定することによって、特別図柄の変動ゲームが開始されたか否かを判定することができる。特別図柄の変動ゲームが開始されていないと判定した場合は(ステップS1301:No)、ステップS1306の処理へ移行する。
In the variation effect control process, the
特別図柄の変動ゲームが開始されたと判定した場合は(ステップS1301:Yes)、開始された変動ゲームの内容(すなわち大当たり判定結果や変動パターン)を特定する(ステップS1302)。演出統括部202aは、主制御部201から受け付けた変動開始コマンドに基づいて、これらを特定することができる。また、変動開始コマンドに、そのときの遊技状態を特定可能な情報が含まれている場合は、この遊技状態についても特定するようにしてもよい。
When it is determined that the special symbol variation game has been started (step S1301: Yes), the content of the started variation game (ie, jackpot determination result or variation pattern) is specified (step S1302). The
つづいて、演出統括部202aは、今回の変動ゲームに同期して行わせる変動演出の変動演出パターンを決定する(ステップS1303)。この変動演出パターンの決定によって、演出統括部202aは、今回の変動ゲームの変動パターンに応じて、ノーマルハズレ演出パターンに決定したり、ハズレリーチ演出パターンに決定したり、ガセ煽り演出パターンに決定したり、大当たりリーチ演出パターンに決定したり、特殊当たり演出パターンに決定したりする。この変動演出パターンの決定の具体的な処理内容については図14−1および図14−2を用いて後述する。
Subsequently, the
つづいて、演出統括部202aは、ステップS1302で特定した大当たり判定結果やステップS1303で決定した変動演出パターンに基づいて、今回の変動ゲームに同期して行わせる変動演出によって停止させる演出図柄の組み合わせを決定する(ステップS1304)。
Subsequently, the
演出統括部202aは、例えば、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合は前述した確変大当たり目に決定し、大当たり判定結果が通常大当たりであった場合は前述した通常大当たり目に決定し、大当たり判定結果が潜確大当たりや小当たりであった場合は前述した特殊当たり目に決定する。
For example, when the jackpot determination result is a probable jackpot, the directing
また、大当たり判定結果がハズレであって、決定した変動演出パターンがリーチ演出を行わせるハズレリーチ演出パターンであった場合は前述したリーチハズレ目に決定する。そして、大当たり判定結果がハズレであって、決定した変動演出パターンがリーチ演出を行わせないノーマルハズレ演出パターンやガセ煽り演出パターンであった場合は前述したバラケ目に決定する。なお、前述したように、大当たり判定結果が確変大当たりであった場合も、所定の確率で通常大当たり目に決定するようにしてもよい。 Further, when the jackpot determination result is a loss, and the determined variation effect pattern is a lose effect effect pattern for performing a reach effect, the determination is made as the above-described reach lose. If the jackpot determination result is a loss and the determined variation effect pattern is a normal loss effect pattern or a frustration effect pattern that does not perform a reach effect, it is determined to be the above-described breakage. As described above, even when the jackpot determination result is a probabilistic jackpot, the normal jackpot may be determined with a predetermined probability.
そして、演出統括部202aは、変動演出を開始するように画像・音声制御部202bやランプ制御部202cなどへ指示して(ステップS1305)、ステップS1306の処理へ移行する。演出統括部202aは、変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cなどへ出力することにより、変動演出を開始するように指示する。また、この変動演出開始コマンドには、ステップS1303で決定された変動演出パターンやステップS1304で決定された演出図柄の組み合わせを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cが特定可能な情報が含まれている。
Then, the
画像・音声制御部202bは、例えば、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信すると、画像表示部104において演出図柄の変動を開始させる。また、画像・音声制御部202bは、リーチ演出を行わせる変動演出パターンに決定された場合は、変動開始時から所定期間が経過したときに演出図柄をリーチ状態とし、演出統括部202aによって決定された変動演出パターンに応じたリーチ演出を開始させ、このリーチ演出に対応する演出画像を画像表示部104に表示させたりする。
For example, when the image /
つづいて、演出統括部202aは、特別図柄の変動ゲームが終了されたか否かを判定する(ステップS1306)。例えば、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したか否かを判定することによって、特別図柄の変動が停止されたか否かを判定することができる。特別図柄の変動ゲームが終了されていないと判定した場合は(ステップS1306:No)、そのまま変動演出制御処理を終了する。
Subsequently, the
特別図柄の変動ゲームが終了されたと判定した場合は(ステップS1306:Yes)、実行中の変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ送信して(ステップS1307)、変動演出制御処理を終了する。なお、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから変動演出終了コマンドを受信すると、画像表示部104において演出図柄の変動を停止させる。このときには、ステップS1304で決定された演出図柄の組み合わせとなるように、演出図柄の変動を停止させる。
If it is determined that the special symbol variation game has been completed (step S1306: Yes), a variation effect end command for instructing the end of the variation effect being executed is transmitted to the image /
(変動演出パターン決定の処理内容の一例)
つぎに、ステップS1303の変動演出パターン決定の処理内容の一例について説明する。図14−1は、本実施の形態の遊技機における変動演出パターン決定の処理内容の一例を示す説明図(その1)である。図14−2は、本実施の形態の遊技機における変動演出パターン決定の処理内容の一例を示す説明図(その2)である。
(Example of processing contents for determining the variation effect pattern)
Next, an example of the processing content of the changing effect pattern determination in step S1303 will be described. FIG. 14A is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of processing content of a variation effect pattern determination in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 14-2 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of the processing content of the changing effect pattern determination in the gaming machine of the present embodiment.
演出統括部202aは、ステップS1303の変動演出パターンの決定において、まず、今回の変動ゲームの変動パターン(主制御部201によって決定された変動パターン)を参照する。そして、今回の変動ゲームの変動パターンがノーマルハズレ変動パターンaであった場合、演出統括部202aは、図14−1に示すように、ノーマルハズレ演出パターンA、ガセ煽り演出パターンG1、またはガセ煽り演出パターンG2に決定する。
In determining the variation effect pattern in step S1303, the
ここで、ノーマルハズレ演出パターンAは、演出図柄を変動させた後、煽り演出やリーチ演出を行わせずに、演出図柄をバラケ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、ガセ煽り演出パターンG1は、演出図柄を変動させた後、確変リーチ煽り演出を行わせ、その後にリーチ演出を行わせず、演出図柄をバラケ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。そして、ガセ煽り演出パターンG2は、演出図柄を変動させた後、潜伏移行煽り演出を行わせ、その後に潜伏移行演出を行わせず、演出図柄をバラケ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。なお、これらの変動演出は、いずれも演出時間が13秒の変動演出となっている。 Here, the normal lose effect production pattern A is defined as a variation production in which the production design is stopped at a break without changing the production design and then performing the turn production and the reach production. In addition, the gassing effect pattern G1 is defined as a fluctuating effect in which the production pattern is changed, then the probability variation reach production effect is performed, and then the reach production is not performed, and the production design is stopped at a break. ing. Then, the frustration effect pattern G2 is defined as a change effect in which the effect design is changed and then the latent transition effect is performed, and then the latent design is not performed, and the effect design is stopped with a break. It has become. In addition, all of these fluctuation effects are fluctuation effects with an effect time of 13 seconds.
これによって、ノーマルハズレ変動パターンaによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、ノーマルハズレ演出パターンAによる変動演出が行われるときと、ガセ煽り演出パターンG1による変動演出が行われるときと、ガセ煽り演出パターンG2による変動演出が行われるときとがある。 Accordingly, when a variation game with the normal loss variation pattern a is performed, in synchronization with this, when the variation effect with the normal loss effect pattern A is performed, and when the variation effect with the gassing effect pattern G1 is performed, There is a case where a fluctuating effect is performed by the gassing effect pattern G2.
なお、演出統括部202aは、今回の変動ゲームの変動パターンがノーマルハズレ変動パターンaであった場合、例えば、公知の抽選処理を行って、この抽選結果に基づいて、ノーマルハズレ演出パターンAとするかガセ煽り演出パターンG1とするかガセ煽り演出パターンG2とするかを決定する。
When the variation pattern of the current variation game is the normal loss variation pattern a, the
この抽選処理において、ノーマルハズレ演出パターンAに当選する確率(すなわちノーマルハズレ演出パターンAに決定される確率)は、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2に当選する確率(すなわちガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2に決定される確率)よりも高くなるように定められている。例えば、この抽選処理において、ノーマルハズレ演出パターンAに当選する確率は95/100とすることができ、ガセ煽り演出パターンG1に当選する確率は3/100とすることができ、ガセ煽り演出パターンG2に当選する確率は2/100とすることができる。このようにすることによって、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2による変動演出が頻発し過ぎてしまうことを防止することができる。 In this lottery process, the probability of winning the normal lose effect production pattern A (that is, the probability determined to be the normal lose effect production pattern A) is the probability of winning the gas production effect pattern G1 or the gas play effect production pattern G2 (ie, the fray effect production pattern). It is determined to be higher than the probability (determined to be G1 or the effect effect pattern G2). For example, in this lottery process, the probability of winning the normal lose effect production pattern A can be 95/100, the probability of winning the gas production effect pattern G1 can be 3/100, and the gas production performance pattern G2 The probability of winning is 2/100. By doing so, it is possible to prevent the fluctuating effects due to the gassing effect pattern G1 and the gassing effect pattern G2 from occurring too frequently.
なお、詳細は後述するが、ノーマルハズレ変動パターンaによる変動ゲームが行われるときには、ノーマルハズレ演出パターンAによる変動演出が必ず行われるように(ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2による変動演出が行われないように)してもよい。 Although details will be described later, when a variation game with a normal loss variation pattern a is performed, a variation effect with a normal loss effect pattern A is always performed (a variation effect with a frustration effect pattern G1 or a fuzziness effect pattern G2). May be avoided).
また、今回の変動ゲームの変動パターンがノーマルハズレ変動パターンbであった場合、演出統括部202aは、図14−1に示すように、ノーマルハズレ演出パターンBに決定する。ここでノーマルハズレ演出パターンBは、演出図柄を変動させた後、煽り演出やリーチ演出を行わせずに、演出図柄をバラケ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、ノーマルハズレ演出パターンBの変動演出は、演出時間が3秒の変動演出となっている。これによって、ノーマルハズレ変動パターンbによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、ノーマルハズレ演出パターンBによる変動演出が行われることになる。
When the variation pattern of the current variation game is the normal loss variation pattern b, the
また、今回の変動ゲームの変動パターンがハズレリーチ変動パターンcであった場合、演出統括部202aは、図14−1に示すように、ハズレリーチ演出パターンCに決定する。ここでハズレリーチ演出パターンCは、演出図柄を変動させた後、演出図柄をリーチ状態とし、所定の低期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄をリーチハズレ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、ハズレリーチ演出パターンCの変動演出は、演出時間が60秒の変動演出となっている。これによって、ハズレリーチ変動パターンcによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、ハズレリーチ演出パターンCによる変動演出が行われることになる。
In addition, when the variation pattern of the current variation game is the lose-reach variation pattern c, the
また、今回の変動ゲームの変動パターンがハズレリーチ変動パターンdであった場合、演出統括部202aは、図14−1に示すように、ハズレリーチ演出パターンDに決定する。ここでハズレリーチ演出パターンDは、演出図柄を変動させた後、演出図柄をリーチ状態とし、所定の高期待度リーチ演出(前述の低期待度リーチ演出よりも大当たりとなる期待度が高いことを示唆するリーチ演出)を行わせ、演出図柄をリーチハズレ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、ハズレリーチ演出パターンDの変動演出は、演出時間が120秒の変動演出となっている。これによって、ハズレリーチ変動パターンdによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、ハズレリーチ演出パターンDによる変動演出が行われることになる。
In addition, when the variation pattern of the current variation game is the loss reach variation pattern d, the
また、今回の変動ゲームの変動パターンがハズレリーチ変動パターンeであった場合、演出統括部202aは、図14−1に示すように、ハズレリーチ演出パターンEに決定する。ここでハズレリーチ演出パターンEは、演出図柄を変動させた後、確変リーチ煽り演出を行わせ、演出図柄をリーチ状態とし、前述した低期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄をリーチハズレ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、ハズレリーチ演出パターンEの変動演出は、演出時間が73秒の変動演出となっている。これによって、ハズレリーチ変動パターンeによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、ハズレリーチ演出パターンEによる変動演出が行われることになる。
In addition, when the variation pattern of the current variation game is the lose-reach variation pattern e, the
また、今回の変動ゲームの変動パターンがハズレリーチ変動パターンfであった場合、演出統括部202aは、図14−1に示すように、ハズレリーチ演出パターンFに決定する。ここでハズレリーチ演出パターンFは、演出図柄を変動させた後、確変リーチ煽り演出を行わせ、演出図柄をリーチ状態とし、前述した高期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄をリーチハズレ目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、ハズレリーチ演出パターンFの変動演出は、演出時間が133秒の変動演出となっている。これによって、ハズレリーチ変動パターンfによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、ハズレリーチ演出パターンFによる変動演出が行われることになる。
In addition, when the variation pattern of the current variation game is the lose-reach variation pattern f, the
また、今回の変動ゲームの変動パターンがガセ煽り変動パターンgであった場合、演出統括部202aは、図14−1に示すように、ガセ煽り演出パターンG1、またはガセ煽り演出パターンG2に決定する。これによって、ガセ煽り変動パターンgによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、ガセ煽り演出パターンG1による変動演出が行われるときと、ガセ煽り演出パターンG2による変動演出が行われるときとがある。なお、ガセ煽り変動パターンgによる変動ゲームが行われる場合は、ノーマルハズレ演出パターンAやノーマルハズレ演出パターンBによる変動演出が行われることはない。
When the variation pattern of the current variation game is the fuzzy variation pattern g, the
なお、ここでは、ガセ煽り変動パターンgによる変動ゲームが行われる場合には、ノーマルハズレ演出パターンAによる変動演出が行われないようにしたが、これに限らない。ガセ煽り変動パターンgによる変動ゲームが行われる場合にも、ノーマルハズレ演出パターンAによる変動演出が行われるようにしてもよい。 Here, in the case where a variation game with the fuzzy variation pattern g is performed, the variation effect based on the normal lose effect pattern A is not performed, but this is not restrictive. Even when a fluctuating game with the fuzzy fluctuation pattern g is performed, a fluctuating effect by the normal lose effect pattern A may be performed.
具体的には、例えば、演出統括部202aは、今回の変動ゲームの変動パターンがガセ煽り変動パターンgであった場合、公知の抽選処理を行って、この抽選結果に基づいて、ノーマルハズレ演出パターンAとするかガセ煽り演出パターンG1とするかガセ煽り演出パターンG2とするかを決定してもよい。
Specifically, for example, when the variation pattern of the current variation game is the fluctuating variation pattern g, the
この抽選処理において、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2に当選する確率(すなわちガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2に決定される確率)は、ノーマルハズレ演出パターンAに当選する確率(すなわちノーマルハズレ演出パターンAに決定される確率)よりも高くなるように定められている。例えば、この抽選処理において、ノーマルハズレ演出パターンAに当選する確率は10/100とすることができ、ガセ煽り演出パターンG1に当選する確率は50/100とすることができ、ガセ煽り演出パターンG2に当選する確率は40/100とすることができる。このようにすることによって、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2による変動演出の出現率が低くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In this lottery process, the probability of winning the frustration effect pattern G1 or the frustration effect pattern G2 (that is, the probability determined to be the fuzziness effect pattern G1 or the fuzziness effect pattern G2) is the probability of winning the normal lose effect effect pattern A. It is determined to be higher than (that is, the probability determined as the normal lose effect production pattern A). For example, in this lottery process, the probability of winning the normal lose effect production pattern A can be 10/100, the probability of winning the gas production effect pattern G1 can be 50/100, and the gas production performance pattern G2. The probability of winning is 40/100. By doing in this way, it can prevent that the appearance rate of the fluctuation production | presentation by the gassing effect pattern G1 or the gassing effect pattern G2 becomes too low.
また、今回の変動ゲームの変動パターンが大当たりリーチ変動パターンhであった場合、演出統括部202aは、図14−2に示すように、大当たりリーチ演出パターンHに決定する。ここで大当たりリーチ演出パターンHは、演出図柄を変動させた後、演出図柄をリーチ状態とし、前述した低期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄を大当たり目(例えば通常大当たり目)で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、大当たりリーチ演出パターンHの変動演出は、演出時間が61秒の変動演出となっている。これによって、大当たりリーチ変動パターンhによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、大当たりリーチ演出パターンHによる変動演出が行われることになる。
When the variation pattern of the current variation game is the jackpot reach variation pattern h, the
また、今回の変動ゲームの変動パターンが大当たりリーチ変動パターンiであった場合、演出統括部202aは、図14−2に示すように、大当たりリーチ演出パターンIに決定する。ここで大当たりリーチ演出パターンIは、演出図柄を変動させた後、演出図柄をリーチ状態とし、前述した高期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄を大当たり目(例えば通常大当たり目)で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、大当たりリーチ演出パターンIの変動演出は、演出時間が121秒の変動演出となっている。これによって、大当たりリーチ変動パターンiによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、大当たりリーチ演出パターンIによる変動演出が行われることになる。
When the variation pattern of the current variation game is the jackpot reach variation pattern i, the
また、今回の変動ゲームの変動パターンが大当たりリーチ変動パターンjであった場合、演出統括部202aは、図14−2に示すように、大当たりリーチ演出パターンJに決定する。ここで大当たりリーチ演出パターンJは、演出図柄を変動させた後、確変リーチ煽り演出を行わせ、演出図柄をリーチ状態(確変図柄によるリーチ状態)とし、前述した低期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄を大当たり目(確変大当たり目)で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、大当たりリーチ演出パターンJの変動演出は、演出時間が74秒の変動演出となっている。これによって、大当たりリーチ変動パターンjによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、大当たりリーチ演出パターンJによる変動演出が行われることになる。
When the variation pattern of the current variation game is the jackpot reach variation pattern j, the
また、今回の変動ゲームの変動パターンが大当たりリーチ変動パターンkであった場合、演出統括部202aは、図14−2に示すように、大当たりリーチ演出パターンKに決定する。ここで大当たりリーチ演出パターンKは、演出図柄を変動させた後、確変リーチ煽り演出を行わせ、演出図柄をリーチ状態(確変図柄によるリーチ状態)とし、前述した高期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄を大当たり目(確変大当たり目)で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、大当たりリーチ演出パターンKの変動演出は、演出時間が134秒の変動演出となっている。これによって、大当たりリーチ変動パターンkによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、大当たりリーチ演出パターンKによる変動演出が行われることになる。
When the variation pattern of the current variation game is the jackpot reach variation pattern k, the
また、今回の変動ゲームの変動パターンが特殊当たり変動パターンlであった場合、演出統括部202aは、図14−2に示すように、特殊当たり演出パターンLに決定する。ここで特殊当たり演出パターンLは、演出図柄を変動させた後、潜伏移行煽り演出を行わせ、演出図柄をリーチ状態とし、前述した低期待度リーチ演出を行わせ、演出図柄を特殊当たり目で停止させる変動演出を定めたものとなっている。また、特殊当たり演出パターンLは、演出時間が90秒の変動演出となっている。これによって、特殊当たり変動パターンlによる変動ゲームが行われる場合、これに同期して、特殊当たり演出パターンLによる変動演出が行われることになる。
When the variation pattern of the current variation game is the special hit variation pattern l, the
(本実施の形態の遊技機による具体的な演出の一例)
つぎに、遊技機100による具体的な演出の一例について説明する。まず、ノーマルハズレ演出パターンの変動演出の一例を説明する。図15−1は、ノーマルハズレ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図(その1)である。図15−2は、ノーマルハズレ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図(その2)である。
(Example of specific effects by the gaming machine of the present embodiment)
Next, an example of a specific effect by the
図15−1および図15−2には、ノーマルハズレ演出パターンAのノーマルハズレ演出(演出時間13秒のノーマルハズレ演出)の一例を示した。すなわち、遊技機100は、主制御部201によりノーマルハズレ変動パターンaに決定し、演出統括部202aによりノーマルハズレ演出パターンAに決定した場合に、図15−1および図15−2に示す演出を行う。
FIGS. 15A and 15B show an example of the normal losing effect of the normal losing effect pattern A (normal losing effect of the effect time of 13 seconds). That is, the
この場合、遊技機100は、まず、図15−1(t11)に示すように、画像表示部104において、左図柄Ez1と中図柄Ez2と右図柄Ez3とからなる演出図柄の変動を開始させる。そして、この変動開始後に所定期間が経過すると、図15−1(t12)に示すように、「1〜9」のうちのいずれかの数字(図示の例では「5」)をあらわすように左図柄Ez1を仮停止させる。仮停止された左図柄Ez1は、例えば、表示画面において上下や左右に僅かに揺動するように表示される。
In this case, as shown in FIG. 15-1 (t11), the
左図柄Ez1を仮停止してから所定期間が経過すると、図15−1(t13)に示すように、右図柄Ez3も仮停止させる。なお、ここではノーマルハズレ演出が行われているため、右図柄Ez3は、リーチ状態とならないように、「1〜9」のうち「5」以外の数字(図示の例では「6」)をあらわすように仮停止される。 When a predetermined period elapses after the left symbol Ez1 is temporarily stopped, the right symbol Ez3 is also temporarily stopped as shown in FIG. 15-1 (t13). In addition, since the normal lose effect is performed here, the right symbol Ez3 represents a number other than “5” (“6” in the illustrated example) of “1 to 9” so as not to reach the reach state. Is temporarily stopped.
そして、右図柄Ez3を仮停止してから所定期間(変動開始時から13秒)が経過すると、図15−2(t14)に示すように、「1〜9」のうちのいずれかの数字(図示の例では「1」)をあらわすように中図柄Ez2を停止させ、また、これに伴って、左図柄Ez1および右図柄Ez3も仮停止状態から停止状態とする。これによって、図15−1および図15−2に示したノーマルハズレ演出では、「5・1・6」といったバラケ目で演出図柄が停止された。 Then, when a predetermined period (13 seconds from the start of the change) has elapsed since the temporary stop of the right symbol Ez3, as shown in FIG. 15-2 (t14), one of the numbers “1-9” ( In the illustrated example, the middle symbol Ez2 is stopped so as to represent “1”), and the left symbol Ez1 and the right symbol Ez3 are also changed from the temporarily stopped state to the stopped state. As a result, in the normal lose effect shown in FIGS. 15A and 15B, the effect symbols are stopped at the disparity of “5 · 1 · 6”.
なお、図示および詳細な説明は省略するが、遊技機100は、ノーマルハズレ演出パターンBのノーマルハズレ演出(演出時間3秒のノーマルハズレ演出)を行った場合は、例えば、演出図柄の変動を開始させ、変動開始後に3秒経過すると、バラケ目となるように左図柄Ez1と中図柄Ez2と右図柄Ez3とを略同時に停止させたりする。
In addition, although illustration and detailed description are omitted, the
つぎに、ガセ煽り演出パターンの変動演出の一例を説明する。図16−1は、ガセ煽り演出パターンの変動演出の一例を示す説明図(その1)である。図16−2は、ガセ煽り演出パターンの変動演出の一例を示す説明図(その2)である。図16−1および図16−2には、確変リーチ煽り演出を行うガセ煽り演出パターンG1の変動演出の一例を示した。すなわち、遊技機100は、主制御部201によりノーマルハズレ変動パターンaまたはガセ煽り変動パターンgに決定し、演出統括部202aによりガセ煽り演出パターンG1に決定した場合に、図16−1および図16−2に示す演出を行う。
Next, an example of the fluctuating effect of the frustration effect pattern will be described. FIG. 16A is an explanatory diagram (part 1) of an example of a fluctuating effect of a frustration effect pattern. FIG. 16-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of the fluctuating effect of the frustration effect pattern. FIGS. 16A and 16B show an example of the variation effect of the gassing effect pattern G1 that performs the probability variation reach effect. That is, in the
この場合、遊技機100は、まず、図16−1(t21)に示すように、画像表示部104において、左図柄Ez1と中図柄Ez2と右図柄Ez3とからなる演出図柄の変動を開始させる。そして、この変動開始後に所定期間が経過すると、確変リーチ煽り演出を行う。この確変リーチ煽り演出により、例えば、まず、図16−1(t22)に示すように「Warning!」と表示させた後、図16−1(t23)に示すように「確変図柄でリーチになればチャンス?」と表示させる。
In this case, as shown in FIG. 16-1 (t21), the
そして、その後に所定期間が経過すると、図16−2(t24)に示すように、「1〜9」のうちのいずれかの数字(図示の例では「5」)をあらわすように左図柄Ez1を仮停止させる。なお、遊技機100は、確変リーチ煽り演出を行った場合、図16−2(t24)に示すように、確変図柄を仮停止させると、これを強調するためにエフェクト画像Efを表示させるようにしてもよい。
Then, when a predetermined period has passed thereafter, as shown in FIG. 16-2 (t24), the left symbol Ez1 represents one of the numbers “1-9” (“5” in the illustrated example). Is temporarily stopped. In addition, when the
左図柄Ez1を仮停止してから所定期間が経過すると、図16−2(t25)に示すように、右図柄Ez3も仮停止させる。なお、ここで説明する例では、ガセ煽り演出パターンG1の変動演出が行われている。このため、右図柄Ez3は、リーチ状態とならないように、「1〜9」のうち「5」以外の数字(図示の例では「6」)をあらわすように仮停止される。 When a predetermined period elapses after the left symbol Ez1 is temporarily stopped, the right symbol Ez3 is also temporarily stopped as shown in FIG. 16-2 (t25). Note that, in the example described here, the fluctuating effect of the gassing effect pattern G1 is performed. For this reason, the right symbol Ez3 is temporarily stopped so as to represent a number other than “5” (“6” in the illustrated example) of “1 to 9” so as not to reach the reach state.
そして、右図柄Ez3を仮停止してから所定期間(変動開始時から13秒)が経過すると、図16−2(t26)に示すように、「1〜9」のうちのいずれかの数字(図示の例では「1」)をあらわすように中図柄Ez2を停止させ、また、これに伴って、左図柄Ez1および右図柄Ez3も仮停止状態から停止状態とする。これによって、図16−1および図16−2に示したガセ煽り演出パターンG1の変動演出では、「5・1・6」といったバラケ目で演出図柄が停止された。 Then, when a predetermined period (13 seconds from the start of the change) has elapsed since the temporary stop of the right symbol Ez3, as shown in FIG. 16-2 (t26), one of the numbers “1-9” ( In the illustrated example, the middle symbol Ez2 is stopped so as to represent “1”), and the left symbol Ez1 and the right symbol Ez3 are also changed from the temporarily stopped state to the stopped state. As a result, in the fluctuating effect of the frustration effect pattern G1 shown in FIGS. 16-1 and 16-2, the effect symbol is stopped with a variation of “5.1.6”.
図17−1は、ガセ煽り演出パターンの変動演出の一例を示す説明図(その3)である。図17−2は、ガセ煽り演出パターンの変動演出の一例を示す説明図(その4)である。図17−1および図17−2には、潜伏移行煽り演出を行うガセ煽り演出パターンG2の変動演出の一例を示した。すなわち、遊技機100は、主制御部201によりノーマルハズレ変動パターンaまたはガセ煽り変動パターンgに決定し、演出統括部202aによりガセ煽り演出パターンG2に決定した場合に、図17−1および図17−2に示す演出を行う。
FIG. 17A is an explanatory diagram (part 3) of an example of a fluctuating effect of a fuzzy effect pattern. FIG. 17-2 is an explanatory diagram (part 4) of an example of the fluctuating effect of the frustration effect pattern. FIGS. 17A and 17B show an example of the variation effect of the gassing effect pattern G2 that performs the latent transition effect. That is, in the
この場合、遊技機100は、まず、図17−1(t31)に示すように、画像表示部104において、左図柄Ez1と中図柄Ez2と右図柄Ez3とからなる演出図柄の変動を開始させる。そして、この変動開始後に所定期間が経過すると、潜伏移行煽り演出を行う。この潜伏移行煽り演出により、例えば、まず、図17−1(t32)に示すように「Warning!」と表示させた後、図17−1(t33)に示すように「潜伏モード突入か?」と表示させる。
In this case, as shown in FIG. 17-1 (t31), the
そして、その後に所定期間が経過すると、図17−2(t34)に示すように、「1〜9」のうちのいずれかの数字(図示の例では「5」)をあらわすように左図柄Ez1を仮停止させる。 Then, when a predetermined period has passed thereafter, as shown in FIG. 17-2 (t34), the left symbol Ez1 represents one of the numbers “1 to 9” (“5” in the illustrated example). Is temporarily stopped.
左図柄Ez1を仮停止してから所定期間が経過すると、図17−2(t35)に示すように、右図柄Ez3も仮停止させる。なお、ここで説明する例では、ガセ煽り演出パターンG2の変動演出が行われている。このため、右図柄Ez3は、リーチ状態とならないように、「1〜9」のうち「5」以外の数字(図示の例では「6」)をあらわすように仮停止される。 When a predetermined period elapses after the left symbol Ez1 is temporarily stopped, the right symbol Ez3 is also temporarily stopped as shown in FIG. 17-2 (t35). Note that, in the example described here, a fluctuating effect of the frustration effect pattern G2 is performed. For this reason, the right symbol Ez3 is temporarily stopped so as to represent a number other than “5” (“6” in the illustrated example) of “1 to 9” so as not to reach the reach state.
そして、右図柄Ez3を仮停止してから所定期間(変動開始時から13秒)が経過すると、図17−2(t36)に示すように、「1〜9」のうちのいずれかの数字(図示の例では「1」)をあらわすように中図柄Ez2を停止させ、また、これに伴って、左図柄Ez1および右図柄Ez3も仮停止状態から停止状態とする。これによって、図17−1および図17−2に示したガセ煽り演出パターンG2の変動演出では、「5・1・6」といったバラケ目で演出図柄が停止された。 Then, when a predetermined period (13 seconds from the start of fluctuation) has elapsed since the right symbol Ez3 is temporarily stopped, as shown in FIG. 17-2 (t36), one of the numbers “1-9” ( In the illustrated example, the middle symbol Ez2 is stopped so as to represent “1”), and the left symbol Ez1 and the right symbol Ez3 are also changed from the temporarily stopped state to the stopped state. As a result, in the fluctuating effect of the frustration effect pattern G2 shown in FIGS. 17A and 17B, the effect symbol is stopped with a variation of “5 · 1 · 6”.
つぎに、ハズレリーチ演出パターンの変動演出の一例を説明する。図18−1は、ハズレリーチ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図(その1)である。図18−2は、ハズレリーチ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図(その2)である。図18−3は、ハズレリーチ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図(その3)である。 Next, an example of the variation effect of the lose reach effect pattern will be described. FIG. 18A is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a variation effect of a lose reach effect pattern. FIG. 18-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of the variation effect of the lose reach effect pattern. FIG. 18C is an explanatory diagram (part 3) illustrating an example of the variation effect of the lose reach effect pattern.
図18−1、図18−2、および図18−3には、確変リーチ煽り演出を行った後に高期待度リーチ演出を行うハズレリーチ演出パターンFの変動演出の一例を示した。すなわち、遊技機100は、主制御部201によりハズレリーチ変動パターンfに決定し、演出統括部202aによりハズレリーチ演出パターンFに決定した場合に、図18−1〜図18−3に示す演出を行う。
FIGS. 18A, 18B, and 18C illustrate an example of the variation effect of the loss reach effect pattern F that performs the high expectation reach effect after the probability variation reach effect. That is, the
この場合、遊技機100は、まず、図18−1(t41)に示すように、画像表示部104において、左図柄Ez1と中図柄Ez2と右図柄Ez3とからなる演出図柄の変動を開始させる。そして、この変動開始後に所定期間が経過すると、図16−1(t22)および図16−1(t23)と同様、図18−1(t42)および図18−1(t43)に示すように、確変リーチ煽り演出を行う。
In this case, as shown in FIG. 18-1 (t41), the
そして、その後に所定期間が経過すると、図18−2(t44)に示すように、「1〜9」のうちのいずれかの数字(図示の例では「5」)をあらわすように左図柄Ez1を仮停止させる。また、前述したように、この際には図18−2(t44)に示すようにエフェクト画像Efを表示させるようにしてもよい。 Then, when a predetermined period has passed thereafter, as shown in FIG. 18-2 (t44), the left symbol Ez1 represents one of the numbers “1 to 9” (“5” in the illustrated example). Is temporarily stopped. Further, as described above, at this time, the effect image Ef may be displayed as shown in FIG. 18-2 (t44).
左図柄Ez1を仮停止してから所定期間が経過すると、図18−2(t45)に示すように、右図柄Ez3も仮停止させる。なお、ここで説明する例では、ハズレリーチ演出パターンFの変動演出が行われている。このため、右図柄Ez3は、リーチ状態となるように「5」で仮停止される。また、前述したように、この際にも図18−2(t45)に示すようにエフェクト画像Efを表示させるようにしてもよい。これによって、演出図柄は、確変図柄である「5」のリーチ状態となった。 When a predetermined period elapses after the left symbol Ez1 is temporarily stopped, the right symbol Ez3 is also temporarily stopped as shown in FIG. 18-2 (t45). In the example described here, the fluctuation effect of the lose reach effect pattern F is performed. For this reason, the right symbol Ez3 is temporarily stopped at “5” so as to reach the reach state. Further, as described above, the effect image Ef may be displayed at this time as shown in FIG. 18-2 (t45). As a result, the production symbol becomes a reach state of “5” which is a probability variation symbol.
そして、遊技機100は、高期待度リーチ演出用のムービー(高期待度リーチ演出且つハズレリーチ用のムービー)の再生を開始する。ここで説明する例では、高期待度リーチ演出用のムービーとして、図18−2(t46)などに示すように、主人公キャラクタ(図中、右側の白色のキャラクタ)と敵キャラクタ(図中、左側のハッチングを付したキャラクタ)とが戦う様子をあらわしたムービーが表示されるものとする。
Then, the
なお、遊技機100は、高期待度リーチ演出用のムービーを再生している際には、図18−2(t46)などに示すように、演出図柄を縮小表示し、さらに表示画面の隅(図示の例では右上隅)に寄せて表示させるようにしてもよい。このようにすれば、高期待度リーチ演出用のムービーの視認性を高めることができる。
When the
そして、ここで説明する例では、ハズレリーチ演出パターンFの変動演出であるので、高期待度リーチ演出用のムービーは、図18−3(t47)などに示すように、最終的に主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北するといったものになる。 In the example described here, since it is a fluctuating effect of the lost reach effect pattern F, the movie for the high expectation reach effect is finally the main character as shown in FIG. 18-3 (t47). Defeat the enemy character.
そして、この場合、遊技機100は、高期待度リーチ演出用のムービーの再生完了に伴って、図18−3(t48)に示すように、リーチハズレ目となるように中図柄Ez2を停止させ、また、これに伴って、左図柄Ez1および右図柄Ez3も仮停止状態から停止状態とする。これによって、図18−1〜図18−3に示したハズレリーチ演出パターンFの変動演出では、「5・4・5」といったリーチハズレ目で演出図柄が停止された。
In this case, as shown in FIG. 18-3 (t48), the
つぎに、大当たりリーチ演出パターンの変動演出の一例を説明する。図19は、大当たりリーチ演出パターンの変動演出の一例を示す説明図である。ここでは、確変リーチ煽り演出を行った後に高期待度リーチ演出を行う大当たりリーチ演出パターンKの変動演出の一例を説明する。すなわち、遊技機100は、主制御部201により大当たりリーチ変動パターンkに決定し、演出統括部202aにより大当たりリーチ演出パターンKに決定した場合に、ここで説明する演出を行う。
Next, an example of the variation effect of the jackpot reach effect pattern will be described. FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect of the jackpot reach effect pattern. Here, an example of the variation effect of the jackpot reach effect pattern K in which the high expectation reach effect is performed after the probability change reach effect is performed will be described. That is, the
この場合、演出図柄を確変図柄のリーチ状態として高期待度リーチ演出用のムービーの再生を開始するまでは図18−1(t41)〜図18−2(t46)に示した例と同様であるので、この間の図示および詳細な説明は省略する。 In this case, it is the same as the example shown in FIG. 18-1 (t41) to FIG. 18-2 (t46) until the production of the high expectation reach production movie is started with the production symbol as the reach state of the probability variation design. Therefore, illustration and detailed description during this period are omitted.
大当たりリーチ演出パターンKの変動演出の場合の高期待度リーチ演出用のムービーでは、図19(t51)に示すように、最終的に主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するといったものになる。 In the movie for the high expectation reach effect in the case of the variable effect of the jackpot reach effect pattern K, as shown in FIG. 19 (t51), the main character finally wins the enemy character.
そして、この場合、遊技機100は、高期待度リーチ演出用のムービーの再生完了に伴って、図19(t52)に示すように、確変大当たり目となるように中図柄Ez2を停止させ、また、これに伴って、左図柄Ez1および右図柄Ez3も仮停止状態から停止状態とする。これによって、図19に示した大当たりリーチ演出パターンKの変動演出では、「5・5・5」といった確変大当たり目で演出図柄が停止された。
In this case, the
つぎに、特殊当たり演出パターンの変動演出の一例を説明する。図20−1は、特殊当たり演出パターンの変動演出の一例を示す説明図(その1)である。図20−2は、特殊当たり演出パターンの変動演出の一例を示す説明図(その2)である。図20−3は、特殊当たり演出パターンの変動演出の一例を示す説明図(その3)である。 Next, an example of the variation effect of the special hit effect pattern will be described. FIG. 20A is an explanatory diagram (part 1) of an example of a variation effect of a special hit effect pattern. FIG. 20B is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of the variation effect of the special hit effect pattern. FIG. 20C is an explanatory diagram (part 3) of an example of the variation effect of the special hit effect pattern.
図20−1、図20−2、および図20−3には、潜伏移行煽り演出を行った後に潜伏移行演出を行う特殊当たり演出パターンLの変動演出の一例を示した。すなわち、遊技機100は、主制御部201により特殊当たり変動パターンlに決定し、演出統括部202aにより特殊当たり演出パターンLに決定した場合に、図20−1〜図20−3に示す演出を行う。
FIGS. 20A, 20B, and 20C illustrate an example of the variation effect of the special hit effect pattern L in which the latent transition effect is performed after the latent transition effect is performed. That is, the
この場合、遊技機100は、まず、図20−1(t61)に示すように、画像表示部104において、左図柄Ez1と中図柄Ez2と右図柄Ez3とからなる演出図柄の変動を開始させる。そして、この変動開始後に所定期間が経過すると、図17−1(t32)および図17−1(t33)と同様、図20−1(t62)および図20−1(t63)に示すように、潜伏移行煽り演出を行う。
In this case, as shown in FIG. 20-1 (t61), the
そして、その後に所定期間が経過すると、図20−2(t64)に示すように、「1〜9」のうちのいずれかの数字(図示の例では「6」)をあらわすように左図柄Ez1を仮停止させる。左図柄Ez1を仮停止してから所定期間が経過すると、図20−2(t65)に示すように、右図柄Ez3も仮停止させる。なお、ここでは特殊当たり演出パターンLの変動演出が行われている。このため、右図柄Ez3は、リーチ状態となるように、「6」で仮停止される。 Then, when a predetermined period elapses thereafter, as shown in FIG. 20-2 (t64), the left symbol Ez1 represents one of the numbers “1-9” (“6” in the illustrated example). Is temporarily stopped. When a predetermined period elapses after the left symbol Ez1 is temporarily stopped, the right symbol Ez3 is also temporarily stopped as shown in FIG. 20-2 (t65). Here, the variation effect of the special hit effect pattern L is performed. For this reason, the right symbol Ez3 is temporarily stopped at “6” so as to reach the reach state.
なお、特殊当たり演出パターンLにより行われるリーチ演出は、低期待度リーチ演出であるため、この場合は、図18−1〜図18−3および図19に示した例とは異なり、高期待度リーチ演出用のムービーは再生されない。 In addition, since the reach effect performed by the special hit effect pattern L is a low expectation reach effect, in this case, unlike the examples illustrated in FIGS. 18A to 18C and FIG. Reach production movies are not played.
右図柄Ez3を仮停止してから所定期間が経過すると、図20−2(t66)に示すように、特殊当たり目となるように中図柄Ez2を仮停止させる。そして、遊技機100は、特殊当たり目の仮停止後に潜伏移行演出を行う。この潜伏移行演出により、例えば、図20−3(t67)に示すように、「潜伏モード突入!」と表示させる。
When a predetermined period elapses after the right symbol Ez3 is temporarily stopped, the middle symbol Ez2 is temporarily stopped so as to be a special hit as shown in FIG. 20-2 (t66). And the
そして、その後、図20−3(t68)に示すように、左図柄Ez1と中図柄Ez2と右図柄Ez3とをそのまま停止させる。これによって、図20−1〜図20−3に示したガセ煽り演出パターンG1の変動演出では、「6・7・6」といった特殊当たり目で演出図柄が停止された。 Then, as shown in FIG. 20-3 (t68), the left symbol Ez1, the middle symbol Ez2, and the right symbol Ez3 are stopped as they are. As a result, in the fluctuating effect of the fuzzy effect pattern G1 shown in FIGS. 20-1 to 20-3, the effect symbol is stopped at a special hit such as “6/7/6”.
以上に説明したように、遊技機100は、確変遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる確変リーチ煽り演出を行うことができる。さらに、この確変リーチ煽り演出を、ガセ煽り演出パターンによる変動演出において行うこと、すなわち、大当たり判定結果がハズレであって且つリーチ演出を行わない場合にも行うことができる。
As described above, the
これによって、遊技機100は、確変遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる機会を増加させることができる。さらに、遊技機100は、リーチ演出の出現率を高めずに確変リーチ煽り演出の出現率を高めることができるので、リーチ演出による大当たりへの信頼度を下げることなく、確変リーチ煽り演出の出現率を高めることができる。
Thereby, the
また、遊技機100は、潜確遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる潜伏移行煽り演出を行うことができる。さらに、この潜伏移行煽り演出を、ガセ煽り演出パターンによる変動演出において行うこと、すなわち、大当たり判定結果がハズレであって潜伏移行演出を行わない場合にも行うことができる。
In addition, the
これによって、遊技機100は、潜確遊技状態への遊技者の期待感を高めることができる機会を増加させることができる。さらに、遊技機100は、潜伏移行演出の出現率を高めずに潜伏移行煽り演出の出現率を高めることができるので、潜伏移行演出による潜確遊技状態となっていることへの信頼度を下げることなく、潜伏移行煽り演出の出現率を高めることができる。
Thereby, the
さらに、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレであり且つリーチ演出などの特定演出を行わない場合であっても、保留数Uにかかわらず所定の確率でガセ煽り変動パターンgに決定して、変動時間が13秒の変動ゲームを行うこと(13秒の演出時間を確保すること)ができ、この時間を確変リーチ煽り演出や潜伏移行煽り演出に割り当てて、これらを行うことができる。
Further, even if the
また、以上に説明した例では、ノーマルハズレ変動パターンaによる変動ゲームが行われるときであっても、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2による変動演出が行われて、確変リーチ煽り演出や潜伏移行煽り演出が行われ得るようにしたが、これに限らない。ノーマルハズレ変動パターンaによる変動ゲームが行われるときには、確変リーチ煽り演出や潜伏移行煽り演出が行われないようにしてもよい。 Further, in the example described above, even when the variation game with the normal loss variation pattern a is performed, the variation effect by the gassing effect pattern G1 and the gassing effect pattern G2 is performed, and the probability variation reach production effect or Although it has been made possible to produce a hidden transition effect, the present invention is not limited to this. When the variation game based on the normal loss variation pattern a is performed, the probability variation reach production effect or the latent transition production effect may not be performed.
図21は、本実施の形態の遊技機における変動演出パターン決定の処理内容の変形例を示す説明図(その1)である。この場合、遊技機100の製造者は、図21に示すように、ノーマルハズレ変動パターンaには、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2を対応付けず構成しておく。このようにすれば、演出統括部202aは、主制御部201によってノーマルハズレ変動パターンaに決定された場合は、例えばノーマルハズレ演出パターンAに決定して、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2に決定しないようになる。
FIG. 21 is an explanatory diagram (No. 1) showing a modified example of the processing content of the variation effect pattern determination in the gaming machine of the present embodiment. In this case, as shown in FIG. 21, the manufacturer of the
このようにすることにより、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2による変動演出の出現率を下げることができ、ガセ煽り演出パターンG1による確変リーチ煽り演出やガセ煽り演出パターンG2による潜伏移行煽り演出が頻発しすぎてしまうことを防止して、これらの煽り演出を遊技者が煩わしく感じてしまうことを防止することができる。 By doing so, it is possible to reduce the appearance rate of the fluctuating effects by the gassing effect pattern G1 and the gassing effect pattern G2, and the probability transition reach effect by the gassing effect pattern G1 and the latent transition effect by the gassing effect pattern G2. It is possible to prevent the effects from occurring too often, and to prevent the player from feeling bothered by these roaring effects.
また、例えば、演出統括部202aが、過去に決定した変動演出パターンの履歴を記憶するように構成し、この履歴に基づいて、変動演出パターンの決定を行うようにしてもよい。図22は、本実施の形態の遊技機における変動演出パターン決定の処理内容の変形例を示す説明図(その2)である。
Further, for example, the
この場合、遊技機100の製造者は、図14−1に示したように、ノーマルハズレ変動パターンaには、ノーマルハズレ演出パターンAのほか、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2も対応付けて構成しておく。また、この場合、遊技機100の製造者は、図22に示すように、演出統括部202aが直近の20回に決定した変動演出パターンの履歴を例えば演出統括部202aのRAM243に記憶可能に構成しておく。
In this case, as shown in FIG. 14A, the manufacturer of the
そして、演出統括部202aは、主制御部201によってノーマルハズレ変動パターンaに決定された場合は、この履歴を参照して、直近20回に決定した変動演出パターンの中にガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2が含まれているか否かを判定する。ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2が含まれていると判定した場合はノーマルハズレ演出パターンAに決定するようにし、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2が含まれていないと判定した場合はガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2に決定するようにする。このようにすることにより、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2による変動演出が適当な出現率で行われるようにすることができる。
Then, when the
また、ノーマルハズレ変動パターンgには、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2のほか、ノーマルハズレ演出パターンAも対応付けて構成しておき、演出統括部202aは、主制御部201によってガセ煽り変動パターンgに決定された場合も、この履歴を参照して、直近20回に決定した変動演出パターンの中にガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2が含まれているか否かを判定するようにしてもよい。そして、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2が含まれていると判定した場合はノーマルハズレ演出パターンAに決定するようにし、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2が含まれていないと判定した場合はガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2に決定するようにしてもよい。
In addition, the normal loss variation pattern g is configured by associating the normal loss effect pattern A in addition to the fuzziness effect pattern G1 and the fuzziness effect pattern G2, and the
このようにすることにより、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2による変動演出の出現率を下げることができ、ガセ煽り演出パターンG1による確変リーチ煽り演出やガセ煽り演出パターンG2による潜伏移行煽り演出が頻発しすぎてしまうことを防止して、これらの煽り演出を遊技者が煩わしく感じてしまうことを防止することができる。 By doing so, it is possible to reduce the appearance rate of the fluctuating effects by the gassing effect pattern G1 and the gassing effect pattern G2, and the probability transition reach effect by the gassing effect pattern G1 and the latent transition effect by the gassing effect pattern G2. It is possible to prevent the effects from occurring too often, and to prevent the player from feeling bothered by these roaring effects.
なお、本実施の形態では、ノーマルハズレ変動パターンaによる変動時間とガセ煽り変動パターンgによる変動時間とを同じにしたため、以上に説明したように、ノーマルハズレ変動パターンaによる変動ゲームが行われるときとガセ煽り変動パターンgによる変動ゲームが行われるときとで同じ変動演出(ノーマルハズレ演出パターンA、ガセ煽り演出パターンG1、ガセ煽り演出パターンG2による変動演出)を行うことができるようになっている。 In the present embodiment, since the variation time due to the normal loss variation pattern a and the variation time due to the frustration variation pattern g are the same, as described above, when the variation game is performed according to the normal loss variation pattern a The same variation effect (variation effect by the normal lose effect effect pattern A, the effect effect effect pattern G1, and the effect effect effect pattern G2) can be performed when the change game with the change effect pattern g is performed. .
ノーマルハズレ変動パターンaによる変動時間とガセ煽り変動パターンgによる変動時間とを異ならせてもよいが、このようにした場合は、演出時間を確保する観点から、ノーマルハズレ変動パターンaには、ノーマルハズレ演出パターンAを対応付けるとともにガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2は対応付けず構成して、主制御部201によりノーマルハズレ変動パターンaに決定された場合は、ノーマルハズレ演出パターンAによる変動演出が行われて、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2による変動演出が行われないようにすることが好ましい。
The variation time due to the normal loss variation pattern a may be different from the variation time due to the fuzz variation variation pattern g. However, in this case, the normal loss variation pattern a has a normal value from the viewpoint of securing the production time. If the
同様に、このようにした場合は、ガセ煽り変動パターンgには、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2を対応付けるとともにノーマルハズレ演出パターンAは対応付けず構成して、主制御部201によりガセ煽り変動パターンgに決定された場合は、ガセ煽り演出パターンG1やガセ煽り演出パターンG2による変動演出が行われて、ノーマルハズレ演出パターンAによる変動演出が行われないようにすることが好ましい。
Similarly, in such a case, the
また、本実施の形態では、煽り演出として、確変リーチ煽り演出と潜伏移行煽り演出とを設けたが、これに限らない。例えば、確変リーチ煽り演出と潜伏移行煽り演出とのいずれか一方のみを設けた構成としてもよいし、確変リーチ煽り演出および潜伏移行煽り演出に加えて他の煽り演出を設けた構成としてもよい。 In the present embodiment, the probability variation reach production and the latent shift production production are provided as the production effects, but the present invention is not limited to this. For example, a configuration in which only one of the probability variation reach production effect and the latent transition production effect may be provided, or a configuration in which another production effect is provided in addition to the probability variation reach production effect and the latent transition production effect may be employed.
この場合、他の煽り演出としては、例えば、いわゆる「疑似連演出」が行われる可能性があることを煽る疑似連煽り演出を挙げることができる。例えば、この場合、リーチ演出前に疑似連演出が行われ得る(より具体的には高期待度リーチ演出前には高確率で、低期待度リーチ演出前には低確率で疑似連演出が行われ得る)ように構成するとともに、疑似連演出前に疑似連煽り演出が行われ得るように構成する。そして、ガセ煽り変動パターンgによる変動ゲームが行われるときにも、このような疑似連煽り演出が行われ得るようにする。ただし、ガセ煽り変動パターンgによる変動ゲームが行われたときの疑似連煽り演出後は疑似連演出へ発展しないようにする。 In this case, as another squeak effect, for example, a pseudo squeak effect that envisages the possibility of a so-called “pseudo continuation effect” being performed. For example, in this case, the pseudo-continuous production can be performed before the reach production (more specifically, the pseudo-continuous production is performed with a high probability before the high expectation reach production and with a low probability before the low expectation reach production. And a pseudo-continuous effect can be performed before the pseudo-continuous effect. Then, such a pseudo-continuous effect can also be performed when a variation game with the fuzzy variation pattern g is performed. However, the pseudo-continuous production is not developed after the pseudo-continuous production when the fluctuating game with the fuzzy variation pattern g is performed.
また、他の煽り演出としては、例えば、単にリーチ演出(確変図柄によるリーチ演出に限らない)が行われる可能性があることを煽るリーチ煽り演出を挙げることができる。例えば、この場合、リーチ演出前にリーチ煽り演出が行われ得る(例えば高期待度リーチ演出前には高確率で、低期待度リーチ演出前には低確率でリーチ煽り演出が行われ得る)ように構成するとともに、リーチ演出前にリーチ煽り演出が行われ得るように構成する。そして、ガセ煽り変動パターンgによる変動ゲームが行われるときにも、このようなリーチ煽り演出が行われ得るようにする。ただし、ガセ煽り変動パターンgによる変動ゲームが行われたときのリーチ煽り演出後はリーチ演出へ発展しないようにする。 In addition, as another hit production, for example, a reach production effect can be mentioned that merely gives a possibility that a reach production (not limited to a reach production using a probable variation pattern) may be performed. For example, in this case, the reach production effect can be performed before the reach production (for example, the reach production effect can be performed with a high probability before the high expectation reach production and with a low probability before the low expectation reach production). In addition, it is configured so that a reach-making effect can be performed before the reach effect. Then, such a reach production effect can also be performed when a variation game with the fuzz variation variation pattern g is performed. However, after the reach-rolling effect when the variation game based on the fluctuating variation pattern g is performed, the game is not developed into the reach effect.
さらに、主制御部201が事前判定を行うように構成して、演出統括部202aがこの事前判定結果に基づいて複数回の変動ゲームで連続して煽り演出を行わせるように構成してもよい。図23は、事前判定結果に基づいて複数回の変動ゲームで連続して煽り演出を行わせるようにした場合の一例を示す説明図である。
Further, the
この場合、主制御部201は、判定情報を取得した際に、この判定情報による大当たり判定結果やこの判定情報による変動ゲームの変動パターンを事前判定する。事前判定については公知の技術であるため図示および詳細な説明を省略するが、主制御部201が、判定情報を取得した際に(すなわち始動条件成立前に)、この判定情報に対して、前述した当落判定や大当たり図柄判定や変動パターン決定と同様の処理を行うようにすればよい。
In this case, when the determination information is acquired, the
このようにすれば、判定情報を取得した際に、この判定情報による大当たり判定結果やこの判定情報による変動ゲームの変動パターンを、この判定情報の事前判定結果として得ることができる。なお、この場合、主制御部201は、事前判定を行う毎に、この事前判定結果を演出統括部202aなどへ通知するようになっている。
In this way, when the determination information is acquired, the jackpot determination result based on the determination information and the variation pattern of the variation game based on the determination information can be obtained as the prior determination result of the determination information. In this case, the
図23の時期t71において、遊技機100は、判定情報H1と判定情報H2との2つの判定情報を記憶しているものとする。ここで、判定情報H1および判定情報H2は第1始動口105への入賞によって取得された判定情報であり、さらに、判定情報H1は判定情報H2よりも時系列的に先に取得された判定情報(すなわち大当たり判定に先に用いられる判定情報)でものとする。
At time t71 in FIG. 23, it is assumed that the
また、判定情報H1および判定情報H2は、事前判定結果がハズレであってノーマルハズレ変動パターン(ここでは保留数U<3であるため具体的にはノーマルハズレ変動パターンa)の判定情報であるとする。 In addition, the determination information H1 and the determination information H2 are determination information of a pre-determination result and a normal loss fluctuation pattern (specifically, a normal loss fluctuation pattern a because the holding number U <3 in this case). To do.
また、時期t71において、遊技機100は、大当たり遊技および小当たり遊技を行っておらず、変動ゲームも行っていない。このため、時期t71において判定情報H1による変動ゲームを行うための始動条件が成立し、遊技機100は、時期t71直後には判定情報H1による大当たり判定を行って、判定情報H1による変動ゲームを開始した。これによって、時期t71直後において、主制御部201によって記憶されている判定情報は、図23に示すように判定情報H2のみとなる。
Further, at time t71, the
そして、判定情報H1による変動ゲーム中の時期t72において、遊技球が第1始動口105に入賞したとする。この場合、遊技機100は、この入賞に対して、判定情報H3を新たに取得する。すなわち、時期t72において、主制御部201によって記憶されている判定情報は、図23に示すように、判定情報H2および判定情報H3となる。
Then, it is assumed that the game ball wins the
ここで、判定情報H3は、その事前判定結果が煽り演出を行わせる変動演出パターンに対応付けられる変動パターンであるなどして、煽り演出を行わせる判定情報であったとする。 Here, it is assumed that the determination information H3 is determination information that causes the roaring effect because the prior determination result is a variation pattern that is associated with the variation effect pattern that causes the roaring effect.
具体的に、例えば、判定情報H3は、その事前判定結果が「確変大当たり」且つ「大当たりリーチ変動パターンk」の判定情報、すなわち確変リーチ煽り演出を行わせる判定情報であったとする。この場合、遊技機100は、時期t73(判定情報H1による変動ゲームが終了した直後の時期)から行う判定情報H2による変動ゲームにおいて、確変リーチ煽り演出を行う。具体的には、この場合、判定情報H2による変動ゲームの変動パターンはノーマルハズレ変動パターンaであるので、判定情報H2による変動ゲーム中にはガセ煽り演出パターンG1による変動演出を行う。これによって、判定情報H2による変動ゲーム中には確変リーチ煽り演出が行われることになる。
Specifically, for example, it is assumed that the determination information H3 is determination information of which the pre-determination result is “probable big hit” and “big hit reach fluctuation pattern k”, that is, determination information for performing a probable reach reach effect. In this case, the
そして、この場合、遊技機100は、時期t74(判定情報H2による変動ゲームが終了した直後の時期)から行う判定情報H3による変動ゲームにおいても、確変リーチ煽り演出を行う。具体的には、この場合、判定情報H3による変動ゲームの変動パターンは大当たりリーチ変動パターンkであるので、判定情報H3による変動ゲーム中には大当たりリーチ演出パターンKによる変動演出を行う。これによって、判定情報H3による変動ゲーム中にも確変リーチ煽り演出が行われることになる。
In this case, the
このように、遊技機100は、煽り演出を行わせる判定情報を記憶した場合、この判定情報による変動ゲームと、その前の変動ゲームとで、同じ煽り演出が連続して行われるようにしてもよい。このようにすれば、煽り演出の出現率を高めつつも、煽り演出に対する遊技者の心証が悪化することを抑制することができる。すなわち、連続して行われた煽り演出のうち最後の煽り演出では、その後の演出に発展することになるため、この発展によって、その前の煽り演出(その後の演出に発展しなかった煽り演出)によって悪化した遊技者の煽り演出に対する心証を回復することができ、以降に煽り演出を行った場合にも「発展するかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
As described above, when the
なお、以上に説明した例では、判定情報H3の事前判定結果が大当たりリーチ変動パターンkであった場合の具体例を説明したが、判定情報H3の事前判定結果が大当たりリーチ変動パターンj、ハズレリーチ変動パターンe、あるいはハズレリーチ変動パターンfであった場合も、以上に説明した例と同様に演出する。 In the example described above, a specific example has been described in which the determination result H3 is determined in advance as the jackpot reach fluctuation pattern k. However, the determination information H3 is determined in advance as the jackpot reach fluctuation pattern j and the loss reach reach. Even in the case of the variation pattern e or the loss reach variation pattern f, an effect is produced in the same manner as the example described above.
また、例えば、判定情報H3の事前判定結果が特殊当たり変動パターンlであった場合は、判定情報H2による変動ゲームにおいて、潜伏移行煽り演出を行うようにする。具体的には、この場合、判定情報H2による変動ゲーム中にはガセ煽り演出パターンG2による変動演出を行うようにする。これによって、この場合は、判定情報H2による変動ゲーム中には潜伏移行煽り演出が行われることになる。 Further, for example, when the pre-determination result of the determination information H3 is the special hit variation pattern l, the latent shift effect is performed in the variation game based on the determination information H2. Specifically, in this case, during the changing game based on the determination information H2, a changing effect is performed using the gassing effect pattern G2. Thus, in this case, the latent shift effect is performed during the changing game based on the determination information H2.
そして、この場合、遊技機100は、判定情報H3による変動ゲームにおいても、潜伏移行煽り演出を行う。具体的には、この場合、判定情報H3による変動ゲームの変動パターンは特殊当たり変動パターンlであるので、判定情報H3による変動ゲーム中には特殊当たり演出パターンLによる変動演出を行う。これによって、この場合、判定情報H3による変動ゲーム中にも潜伏移行煽り演出が行われることになる。
In this case, the
さらに、同じ煽り演出を複数の変動ゲームで連続して行わせる観点から、遊技機100は、判定情報H3の事前判定結果がガセ煽り変動パターンgであった場合に、判定情報H2による変動ゲームにおいては、ガセ煽り演出パターンG1による変動演出を行わせ、これに合わせて、判定情報H3による変動ゲームにおいてもガセ煽り演出パターンG1による変動演出を行わせるようにしてもよい。この場合も、判定情報H2による変動ゲームと判定情報H3による変動ゲームとにおいて、確変リーチ煽り演出が行われることになる。
Further, from the viewpoint of continuously performing the same roaring effect in a plurality of variable games, the
また、同様に、判定情報H3の事前判定結果がガセ煽り変動パターンgであった場合、判定情報H2による変動ゲームにおいては、ガセ煽り演出パターンG2による変動演出を行わせ、これに合わせて、判定情報H3による変動ゲームにおいてもガセ煽り演出パターンG2による変動演出を行わせるようにしてもよい。この場合も、判定情報H2による変動ゲームと判定情報H3による変動ゲームとにおいて、潜伏移行煽り演出が行われることになる。 Similarly, if the pre-determination result of the determination information H3 is the fluctuating variation pattern g, in the fluctuating game based on the determination information H2, a fluctuating effect is performed by the fuzzing effect pattern G2, and the determination is made accordingly. Even in a variation game based on the information H3, a variation effect may be performed using the gassing effect pattern G2. In this case as well, the latent transition effect is performed in the variation game based on the determination information H2 and the variation game based on the determination information H3.
また、以上に説明した例では、確変リーチ煽り演出を「Warning!」と表示させた後に「確変図柄でリーチになればチャンス?」と表示させる演出としたが、これに限らない。確変リーチ煽り演出は、確変遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出への発展を遊技者に期待させることができる演出であればよく、その演出態様は遊技機100の製造者が任意に定めてよい。
Further, in the example described above, the probability variation reach production effect is displayed as “Warning!”, And then “an opportunity is reached if the probability variation symbol is reached?” Is not limited to this. The probability variation reach production may be any effect that can cause the player to expect the development to a specific effect that suggests that there is a possibility of entering a probability variation game state, and the production mode is determined by the manufacturer of the
例えば、確変大当たり目またはリーチハズレ目のいずれかが停止されることなって通常大当たり目が停止されることはないリーチ演出(すなわち大当たり判定結果が確変大当たりまたはハズレの場合に行われて、通常大当たりの場合には行われないリーチ演出。以下「特別リーチ演出」という)を設けて、確変リーチ煽り演出をこの特別リーチ演出への発展を煽る演出としてもよい。以下、このようにした場合の確変リーチ煽り演出の一例について説明する。 For example, a reach effect that does not normally stop the jackpot eye when either the probability jackpot or reach lose eye is stopped (that is, when the jackpot judgment result is a probability jackpot or lose, Reach production which is not performed in some cases (hereinafter referred to as “special reach production”) may be provided, and the probable reach production production may be a production that encourages development to this special reach production. Hereinafter, an example of the probability variation reach production in such a case will be described.
図24−1は、確変リーチ煽り演出の他の一例を示す説明図(その1)である。図24−2は、確変リーチ煽り演出の他の一例を示す説明図(その2)である。図24−1および図24−2には、確変リーチ煽り演出後に特別リーチ演出が行われない場合の一例を示した。例えば、ガセ煽り変動パターンgによる変動ゲームを行うときに、ここで説明する演出を行うようにすればよい。 FIG. 24A is an explanatory diagram (part 1) illustrating another example of a probability variation reach production effect. FIG. 24-2 is an explanatory diagram (part 2) illustrating another example of the probability variation reach production. FIGS. 24-1 and 24-2 show an example of a case where the special reach effect is not performed after the probability variation reach effect. For example, when a variation game with a fuzzy variation pattern g is performed, an effect described here may be performed.
この場合、遊技機100は、まず、図24−1(t81)に示すように、画像表示部104において、左図柄Ez1と中図柄Ez2と右図柄Ez3とからなる演出図柄の変動を開始させる。そして、この変動開始後に所定期間が経過すると、図24−1(t82)に示すように、「1〜9」のうちのいずれかの数字(図示の例では「5」)をあらわすように左図柄Ez1を仮停止させる。
In this case, as shown in FIG. 24-1 (t81), the
左図柄Ez1を仮停止させてから所定期間が経過すると、図24−1(t83)に示すように、右図柄Ez3も仮停止させる。例えば、このときには、右図柄Ez3は、リーチ状態とならないように、「1〜9」のうち「5」以外の数字(図示の例では「6」)をあらわすように仮停止される。 When a predetermined period has elapsed after the left symbol Ez1 is temporarily stopped, the right symbol Ez3 is also temporarily stopped as shown in FIG. 24-1 (t83). For example, at this time, the right symbol Ez3 is temporarily stopped so as to represent a number other than “5” (“6” in the illustrated example) of “1 to 9” so as not to reach the reach state.
つづいて、遊技機100は、確変リーチ煽り演出を行う。この場合の確変リーチ煽り演出は、例えば、図24−2(t84)に示すように、チャンス図柄Cz1が表示されることにより行われる。換言すれば、この場合、チャンス図柄Cz1は、確変リーチ煽り演出が行われないと表示されない。ここで、チャンス図柄Cz1は、特別リーチ演出への発展を遊技者に期待させることが可能な図柄(図示の例では「特別リーチ」という文字が付された図柄)となっている。
Subsequently, the
例えば、この際、遊技機100は、中図柄Ez2があらわすことが可能ないずれかの数字上にチャンス図柄Cz1を重ねて表示させる。具体的には、例えば、中図柄Ez2は「1」から「9」までの数字を仮想的に並べた図柄列となっているが、遊技機100はこのうちのいずれかの数字上(図示の例では「9」上)にチャンス図柄Cz1を重ねて表示させ、さらに、この状態の中図柄Ez2を(すなわちチャンス図柄Cz1と、チャンス図柄Cz1が重ねられた数字とが連動するように)変動させる。なお、この際には、遊技者がチャンス図柄Cz1を目で追えるように、中図柄Ez2の変動速度を低速にしたりする。
For example, at this time, the
そして、確変リーチ煽り演出後に特別リーチ演出を行わない場合は、図24−2(t85)に示すように、チャンス図柄Cz1が重ねられた数字以外の数字を中図柄Ez2があらわすように停止させ(図示の例では「1」)、また、これに伴って、左図柄Ez1および右図柄Ez3も仮停止状態から停止状態とする。 When the special reach effect is not performed after the probability change reach effect, as shown in FIG. 24-2 (t85), the numbers other than the numbers on which the chance symbols Cz1 are superimposed are stopped so that the middle symbol Ez2 is represented ( In the example shown in the figure, “1”), and accordingly, the left symbol Ez1 and the right symbol Ez3 are also changed from the temporarily stopped state to the stopped state.
なお、遊技機100は、チャンス図柄Cz1を中図柄Ez2が最終的にあらわす数字の隣の数字に重ねておくようにすることで、中図柄Ez2を停止させる直前(すなわち中図柄Ez2の変動速度が十分に低速になったとき)に、「チャンス図柄Cz1で止まるかもしれない」といった遊技者の期待感を高めることができるようになる。さらに、チャンス図柄Cz1を中図柄Ez2が最終的にあらわす数字の1つ前の数字に重ねておくようにすれば、このような遊技者の期待感を一層と高めることができるようになる。
Note that the
図25は、確変リーチ煽り演出の他の一例を示す説明図(その3)である。図25には、確変リーチ煽り演出後に特別リーチ演出が行われる場合の一例を示した。例えば、大当たりリーチ変動パターンkやハズレリーチ変動パターンfによる変動ゲームを行うときに、ここで説明する演出を行うようにすればよい。また、ここで説明する演出を行わせるための変動パターンを別途設けてもよい。 FIG. 25 is an explanatory diagram (part 3) illustrating another example of the probability variation reach production effect. FIG. 25 shows an example in which the special reach effect is performed after the probability change reach effect. For example, when a variation game with the jackpot reach variation pattern k or the lose reach variation pattern f is performed, the effects described here may be performed. Further, a variation pattern for performing the effect described here may be provided separately.
この場合、演出図柄を変動させてから確変リーチ煽り演出を行う(チャンス図柄Cz1を表示させる)ところまでは、図24−1および図24−2に示した場合と同様である。すなわち、演出図柄を変動させてから、中図柄Ez2のいずれかの数字上にチャンス図柄Cz1を重ねた上、このような中図柄Ez2を変動させて表示させるところまでは、前述の図24−1(t81)〜図24−2(t84)と同様である。このため、この間の図示および詳細な説明は省略する。 In this case, it is the same as the case shown in FIGS. 24-1 and 24-2 until the probability variation reach production effect is displayed (the chance symbol Cz1 is displayed) after the effect symbol is changed. That is, after changing the production symbol, the chance symbol Cz1 is superimposed on any number of the middle symbol Ez2, and then the middle symbol Ez2 is varied and displayed. This is the same as (t81) to FIG. 24-2 (t84). For this reason, illustration and detailed description during this period are omitted.
そして、確変リーチ煽り演出後に特別リーチ演出を行う場合は、図25(t91)に示すように、チャンス図柄Cz1が重ねられた数字を中図柄Ez2があらわすように仮停止させる(図示の例では「9」)。その後、図25(t92)に示すように演出図柄を再変動させ、今度は、図25(t93)に示すように演出図柄を確変図柄によるリーチ状態で仮停止させる。これ以降については、図示および詳細な説明を省略するが、例えば、特別リーチ演出用のムービーなどの再生を行い、その後、大当たり判定結果が確変大当たりの場合は確変大当たり目で演出図柄を停止させ、大当たり判定結果がハズレの場合はリーチハズレ目で演出図柄を停止させる。 Then, when the special reach effect is performed after the probability change reach effect, as shown in FIG. 25 (t91), the number on which the chance symbol Cz1 is superimposed is temporarily stopped so that the middle symbol Ez2 appears (in the example shown, “ 9 "). Thereafter, the effect symbol is changed again as shown in FIG. 25 (t92), and this time, the effect symbol is temporarily stopped in the reach state by the probability variation symbol as shown in FIG. 25 (t93). After this, illustration and detailed description are omitted, but for example, a movie for special reach production is played, and if the big hit determination result is a probable big hit, the production pattern is stopped at the probable big hit, If the jackpot determination result is a loss, the effect symbol is stopped at the reach loss eye.
このように、確変リーチ煽り演出を、変動させている演出図柄(例えば中図柄Ez2)のいずれかの図柄上にチャンス図柄Cz1を表示させて、当該図柄がチャンス図柄Cz1で停止(仮停止)されるかどうかを煽るような演出としてもよい。 In this way, the chance symbol Cz1 is displayed on any of the symbols (for example, the middle symbol Ez2) for which the probability variation reach production is changed, and the symbol is stopped (temporarily stopped) at the chance symbol Cz1. It is good also as an effect which inquires whether or not.
また、以上に説明した例では、潜伏移行煽り演出を「Warning!」と表示させた後に「潜伏モード突入か?」と表示させる演出としたが、これに限らない。潜伏移行煽り演出は、潜伏遊技状態になる可能性があることを示唆する特定演出への発展を遊技者に期待させることができる演出であればよく、その演出態様は遊技機100の製造者が任意に定めてよい。
Further, in the example described above, the latent shift effect is displayed as “Warning!” And then “Is latent mode rushed?” Is displayed. However, the present invention is not limited to this. The latent transition hitting effect may be any effect that can cause the player to expect development to a specific effect that suggests that there is a possibility of becoming a latent gaming state, and the effect mode is determined by the manufacturer of the
例えば、潜伏移行煽り演出についても、前述した確変リーチ煽り演出の例と同様、所定のチャンス図柄(例えば、この場合、後述するチャンス図柄Cz2)が表示される演出としてもよい。以下、このようにした場合の潜伏移行煽り演出の一例について説明する。 For example, as for the latent-shifting effect, as in the above-described example of the probability variation reach effect, a predetermined chance symbol (for example, a chance symbol Cz2 described later) may be displayed. Hereinafter, an example of the latent transition effect in such a case will be described.
図26−1は、潜伏移行煽り演出の他の一例を示す説明図(その1)である。図26−2は、潜伏移行煽り演出の他の一例を示す説明図(その2)である。図26−1および図26−2には、潜伏移行煽り演出後に潜伏移行演出が行われない場合の一例を示した。例えば、ガセ煽り変動パターンgによる変動ゲームを行うときに、ここで説明する演出を行うようにすればよい。 FIG. 26A is an explanatory diagram (part 1) illustrating another example of the latent transition effect. FIG. 26-2 is an explanatory diagram (part 2) of another example of the latent transition effect. FIG. 26A and FIG. 26B illustrate an example in which the latent transition effect is not performed after the latent transition effect. For example, when a variation game with a fuzzy variation pattern g is performed, an effect described here may be performed.
この場合、遊技機100は、まず、図26−1(t101)に示すように、画像表示部104において、左図柄Ez1と中図柄Ez2と右図柄Ez3とからなる演出図柄の変動を開始させる。そして、この変動開始後に所定期間が経過すると、図26−1(t102)に示すように、「1〜9」のうちのいずれかの数字(図示の例では「5」)をあらわすように左図柄Ez1を仮停止させる。
In this case, as shown in FIG. 26-1 (t101), the
左図柄Ez1を仮停止させてから所定期間が経過すると、図26−1(t103)に示すように、右図柄Ez3も仮停止させる。例えば、このときには、右図柄Ez3は、リーチ状態とならないように、「1〜9」のうち「5」以外の数字(図示の例では「6」)をあらわすように仮停止される。 When a predetermined period has elapsed after the left symbol Ez1 is temporarily stopped, the right symbol Ez3 is also temporarily stopped as shown in FIG. 26-1 (t103). For example, at this time, the right symbol Ez3 is temporarily stopped so as to represent a number other than “5” (“6” in the illustrated example) of “1 to 9” so as not to reach the reach state.
つづいて、遊技機100は、潜伏移行煽り演出を行う。この場合の潜伏移行煽り演出は、例えば、図26−2(t104)に示すように、チャンス図柄Cz2が表示されることにより行われる。換言すれば、この場合、チャンス図柄Cz2は、潜伏移行煽り演出が行われないと表示されない。ここで、チャンス図柄Cz2は、潜伏移行演出への発展を遊技者に期待させることが可能な図柄(図示の例では「潜伏移行」という文字が付された図柄)となっている。
Subsequently, the
例えば、この際、遊技機100は、中図柄Ez2があらわすことが可能ないずれかの数字上にチャンス図柄Cz2を重ねて表示させる。具体的には、例えば、中図柄Ez2は「1」から「9」までの数字を仮想的に並べた図柄列となっているが、遊技機100はこのうちのいずれかの数字上(図示の例では「9」上)にチャンス図柄Cz2を重ねて表示させ、さらに、この状態の中図柄Ez2を(すなわちチャンス図柄Cz2と、チャンス図柄Cz2が重ねられた数字とが連動するように)変動させる。なお、この際には、遊技者がチャンス図柄Cz2を目で追えるように、中図柄Ez2の変動速度を低速にしたりする。
For example, at this time, the
そして、潜伏移行煽り演出後に潜伏移行演出を行わない場合は、図26−2(t105)に示すように、チャンス図柄Cz2が重ねられた数字以外の数字を中図柄Ez2があらわすように停止させ(図示の例では「1」)、また、これに伴って、左図柄Ez1および右図柄Ez3も仮停止状態から停止状態とする。 Then, when the latent transition effect is not performed after the latent transition effect, as shown in FIG. 26-2 (t105), the numbers other than the numbers on which the chance symbol Cz2 is superimposed are stopped so that the middle symbol Ez2 is represented ( In the example shown in the figure, “1”), and accordingly, the left symbol Ez1 and the right symbol Ez3 are also changed from the temporarily stopped state to the stopped state.
なお、遊技機100は、チャンス図柄Cz2を中図柄Ez2が最終的にあらわす数字の隣の数字に重ねておくようにすることで、中図柄Ez2を停止させる直前(すなわち中図柄Ez2の変動速度が十分に低速になったとき)に、「チャンス図柄Cz2で止まるかもしれない」といった遊技者の期待感を高めることができるようになる。さらに、チャンス図柄Cz2を中図柄Ez2が最終的にあらわす数字の1つ前の数字に重ねておくようにすれば、このような遊技者の期待感を一層と高めることができるようになる。
Note that the
図27は、潜伏移行煽り演出の他の一例を示す説明図(その3)である。図27には、潜伏移行煽り演出後に潜伏移行演出が行われる場合の一例を示した。例えば、特殊当たり変動パターンlによる変動ゲームを行うときに、ここで説明する演出を行うようにすればよい。 FIG. 27 is an explanatory diagram (part 3) illustrating another example of the latent transition effect. FIG. 27 shows an example in which the latent transition effect is performed after the latent transition effect. For example, when a variation game with a special hit variation pattern l is performed, an effect described here may be performed.
この場合、演出図柄を変動させてから潜伏移行煽り演出を行う(チャンス図柄Cz2を表示させる)ところまでは、図26−1および図26−2に示した場合と同様である。すなわち、演出図柄を変動させてから、中図柄Ez2のいずれかの数字上にチャンス図柄Cz2を重ねた上、このような中図柄Ez2を変動させて表示させるところまでは、前述の図26−1(t101)〜図26−2(t104)と同様である。このため、この間の図示および詳細な説明は省略する。 In this case, the process from changing the effect symbol to performing the latent transition effect (displaying the chance symbol Cz2) is the same as that shown in FIGS. 26A and 26B. That is, after changing the effect design, the chance symbol Cz2 is superimposed on one of the numbers of the middle symbol Ez2, and then the middle symbol Ez2 is varied and displayed. This is the same as (t101) to FIG. 26-2 (t104). For this reason, illustration and detailed description during this period are omitted.
そして、潜伏移行煽り演出後に特別リーチ演出を行う場合は、図27(t111)に示すように、チャンス図柄Cz2が重ねられた数字を中図柄Ez2があらわすように仮停止させる(図示の例では「9」)。その後は、例えば、図27(t112)に示すように「潜伏モード突入!」と表示させ、当該表示後、図27(t113)に示すように特殊当たり目(この場合「5・9・6」が特殊当たり目となっている)で演出図柄が停止させる。 Then, when the special reach effect is performed after the latent shift effect, as shown in FIG. 27 (t111), the number on which the chance symbol Cz2 is superimposed is temporarily stopped so that the middle symbol Ez2 appears (in the example shown, “ 9 "). Thereafter, for example, as shown in FIG. 27 (t112), “latent mode entry!” Is displayed, and after the display, as shown in FIG. 27 (t113), a special hit (in this case, “5, 9, 6”) is displayed. Is a special hit), the production design stops.
このように、潜伏移行煽り演出を、変動させている演出図柄(例えば中図柄Ez2)のいずれかの図柄上にチャンス図柄Cz2を表示させて、当該図柄がチャンス図柄Cz2で停止(仮停止)されるかどうかを煽るような演出としてもよい。 In this way, the chance symbol Cz2 is displayed on any of the symbols (for example, the middle symbol Ez2) whose fluctuating transition effect is changed, and the symbol is stopped (temporarily stopped) at the chance symbol Cz2. It is good also as an effect which inquires whether or not.
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者の特定遊技状態への期待感を高めることができる機会を増加させて、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, according to the present invention, it is possible to increase the interest of the game by increasing the chances of increasing the player's expectation for the specific game state.
100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
301 判定部
302 遊技状態制御部
303 決定部
304 演出実行部
311 特別図柄制御部
312 当たり遊技実行部
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記取得手段によって取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段によって記憶された判定情報のうち、所定の始動条件が成立した判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果を示すための変動パターンを決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された変動パターンに応じて、所定の演出を行う演出実行手段と、
前記特別遊技が行われた後に、遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記決定手段は、
前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出を行う特定変動パターンに決定するときと、前記特別演出を行わない非特定変動パターンに決定するときとがあり、
前記非特定変動パターンに決定する場合は、前記記憶手段によって記憶されている判定情報の数にかかわらず一定の演出時間を指定する特殊変動パターンに決定することがあり、
前記演出実行手段は、
前記特定変動パターンに決定されたことに応じて、前記特別遊技が行われるとともに当該特別遊技が行われた後に前記特定遊技状態になる可能性があることを示唆する特定の前記特別演出に発展することを示唆する煽り演出を行ってから前記特定の特別演出に発展させる第1演出を行うときがあり、
前記非特定変動パターンに決定されたことに応じて、前記煽り演出を行ってから前記特定の特別演出に発展させない第2演出を行うときがあり、
前記非特定変動パターンのうち、前記特殊変動パターンに決定されると前記第2演出を行うことを特徴とする遊技機。 An acquisition means for acquiring determination information used for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by passing the game ball through a predetermined starting area;
Storage means capable of storing the determination information acquired by the acquisition means up to a predetermined upper limit number;
Of the determination information stored by the storage means, determination means for determining whether or not to perform the special game based on determination information that satisfies a predetermined start condition ;
A determination unit that determines a variation pattern for indicating the determination result based on the determination result of the determination unit;
In accordance with the variation pattern determined by the determining unit, an effect executing unit that performs a predetermined effect;
After the special game is performed, a game state control means capable of making a specific game state advantageous to the player;
With
The determining means includes
When determining to a specific variation pattern that performs a special effect suggesting that there is a possibility that the special game may be performed, and when determining to a non-specific variation pattern that does not perform the special effect ,
When determining the non-specific variation pattern, it may be determined to a special variation pattern that specifies a certain stage time regardless of the number of pieces of determination information stored by the storage means,
The production execution means
In response to determined the specific change pattern, develop into specific the special effect suggesting the possibility that becomes a specific game state after the is the special game with special game is executed has been performed There is a case where the first production that develops to the specific special production is performed after performing the production production that suggests that,
In response to being determined to be the non-specific variation pattern, there is a case where a second effect that does not develop into the specific special effect is performed after the turn effect is performed .
Among previous SL nonspecific change pattern, game machine and performing the second effect and is determined Ru special variation pattern.
前記演出実行手段は、The production execution means
前記非特定変動パターンのうち、前記通常変動パターンに決定された場合は、前記特殊変動パターンに決定された場合よりも、前記第2演出を行う確率が低いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The probability of performing the second effect is lower when the non-specific variation pattern is determined as the normal variation pattern than when determined as the special variation pattern. Game machines.
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