JP6352470B1 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの進行のもとで設定される特典付与モードによってユーザに付与可能な特典に関して一定水準の公平性が保たれるようにすることのできるゲーム装置及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム画面に表示されるオブジェクトに対応して設定された評価基準タイミングに対する、オブジェクトを対象とする操作のタイミングを評価する評価部と、所定の発動条件が満たされたことに応じて、所定の特典を付与可能な特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来するオブジェクトに対応する評価基準タイミングの所定累積数に対応する期間にわたって設定する特典付与モード設定部とを備えてゲーム装置を構成する。【選択図】図2A game apparatus and a program capable of maintaining a certain level of fairness with respect to a privilege that can be given to a user in a privilege giving mode set in the course of the game. An evaluation unit that evaluates an operation timing for an object with respect to an evaluation reference timing set corresponding to the object displayed on the game screen, and according to a predetermined activation condition being satisfied , A privilege granting mode in which a privilege granting mode capable of granting a predetermined privilege is set over a period corresponding to a predetermined cumulative number of evaluation reference timings corresponding to objects for which timing to be operated after the start of the privilege granting mode arrives A game device is configured with a setting unit. [Selection] Figure 2

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a program.

ゲームの進行過程において所定の条件が満たされたことに応じて特殊モードに遷移するようにされたゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。   A game is known in which a transition is made to a special mode in response to a predetermined condition being satisfied in the course of the game (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−85175号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-85175

例えば、ゲーム画面にて表示されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに設定された評価基準タイミングに合わせるように操作(タイミング操作)を要求するタイミングゲームが知られている。タイミングゲームでは、ユーザにより行われたタイミング操作について評価が行われ、評価結果に応じた得点(得点)が付与される。このようなタイミングゲームでは、特殊モードが設定された場合に、タイミング操作に応じて付与される得点を通常モード時よりも増加させることができる。つまり、この場合の特殊モードは、得点の増加という特典をユーザに付与できる特典付与モードである。   For example, a timing game is known in which an operation (timing operation) is requested for an object displayed on a game screen so as to match an evaluation reference timing set for the object. In the timing game, the timing operation performed by the user is evaluated, and a score (score) corresponding to the evaluation result is given. In such a timing game, when the special mode is set, the score given in accordance with the timing operation can be increased more than in the normal mode. That is, the special mode in this case is a privilege grant mode in which the privilege of increasing the score can be granted to the user.

特典付与モードが有効となる期間は時間によって管理される。つまり、特典付与モードは、開始時刻から所定の時間を経過したタイミングで終了されるように制御される。また、特典付与モードが発動される条件としては、例えば目標となる成績に到達することなどが求められることが多いが、この場合、ゲームにおいて特典付与モードが開始されるタイミングは不定となる。また、タイミングゲームにおいては、タイミング操作対象として単位時間あたりに表示されるオブジェクトの数は一定ではなく、ゲームの進行に応じて変化する。
このため、タイミングゲームにおいては、特典付与モードがいつ開始されたのかにより、特典付与モードの期間において操作対象となるオブジェクトの数も異なってくる。この場合、設定された特典付与モードにおいて操作対象となるオブジェクトの数が少ないような場合、ユーザは思うように得点を増やしていくことができずに不満を覚える可能性がある。つまり、現状のように時間により特典付与モードの期間を管理する場合には、設定される特典付与モードによってユーザに付与可能な特典に関して著しい不公平性が生じる可能性がある。
The period during which the privilege grant mode is valid is managed by time. That is, the privilege grant mode is controlled so as to end at a timing when a predetermined time has elapsed from the start time. In addition, as a condition for activating the privilege grant mode, for example, it is often required to reach a target score, for example. In this case, the timing at which the privilege grant mode is started in the game is indefinite. In a timing game, the number of objects displayed per unit time as a timing operation target is not constant, and changes according to the progress of the game.
For this reason, in the timing game, the number of objects to be operated in the period of the privilege grant mode varies depending on when the privilege grant mode is started. In this case, when the number of objects to be operated is small in the set privilege grant mode, the user may be dissatisfied because the score cannot be increased as expected. That is, when managing the period of the privilege grant mode according to time as in the current situation, there is a possibility that significant unfairness may occur regarding the privilege that can be granted to the user by the privilege grant mode that is set.

本発明のいくつかの態様は、ゲームの進行のもとで設定される特典付与モードによってユーザに付与可能な特典に関して一定水準の公平性が保たれるようにすることのできるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。   Some aspects of the present invention provide a game apparatus and a program capable of maintaining a certain level of fairness with respect to a privilege that can be given to a user in a privilege grant mode set under the progress of the game. One of the purposes is to provide.

また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。   Another object of another aspect of the present invention is to provide a game device and a program that can achieve the effects described in the embodiments described later.

上述した課題を解決するための本発明の一態様は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトに対応して設定された評価基準タイミングに対する、前記オブジェクトを対象とする操作のタイミングを評価する評価部と、所定の発動条件が満たされたことに応じて、所定の特典を付与可能な特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来するオブジェクトに対応する前記評価基準タイミングの所定累積数に対応する期間にわたって設定する特典付与モード設定部とを備えるゲーム装置である。   One aspect of the present invention for solving the above-described problem is an evaluation unit that evaluates the timing of an operation for the object with respect to the evaluation reference timing set in correspondence with the object displayed on the game screen; When the predetermined activation condition is satisfied, the privilege grant mode capable of granting a predetermined privilege is set to the evaluation reference timing corresponding to the object at which the timing to be operated after the start of the privilege grant mode is reached. It is a game device provided with the privilege provision mode setting part set over the period corresponding to a predetermined accumulation number.

また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラムである。   Another embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as each unit of the game device.

第1実施形態の音楽ゲームにおける通常モード時のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen at the time of the normal mode in the music game of 1st Embodiment. 第1実施形態の音楽ゲームにおける特典付与モード時のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen at the time of privilege provision mode in the music game of 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the game device in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示す図である。It is a figure which shows the example of the content of the sequence data in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲーム装置が特典付与モードの設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process sequence which the game device in 1st Embodiment performs in relation to the setting of privilege provision mode. 第1実施形態におけるゲーム装置が得点の制御に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process sequence which the game device in 1st Embodiment performs in relation to score control. 第2実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the game device in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるゲーム装置が特典付与モードの設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process sequence which the game device in 2nd Embodiment performs in relation to the setting of privilege provision mode. 第3実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the game device in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるゲーム装置が特典付与モードの設定に関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process sequence which the game device in 3rd Embodiment performs in relation to the setting of privilege provision mode. 第4実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the game device in 4th Embodiment. 第4実施形態におけるゲーム装置が特典付与モードの設定と、特典ノーツに対応する得点の設定とに関連して実行する処理手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process sequence which the game device in 4th Embodiment performs in relation to the setting of privilege provision mode, and the setting of the score corresponding to privilege Notes.

[第1実施形態]
〔ゲーム概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
以下の説明にあたり、本実施形態のゲーム装置によりプレイされるゲームは、音楽ゲームである場合を例に挙げる。音楽ゲームは、ゲーム画面において表示されるオブジェクトを、オブジェクトに設定される基準の操作タイミング(評価基準タイミング)に合わせて操作を行うタイミングゲームの一種であって、評価基準タイミングのガイドとして楽曲が用いられるゲームである。
[First Embodiment]
[Game Overview]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, a case where the game played by the game device of the present embodiment is a music game will be described as an example. A music game is a type of timing game in which an object displayed on a game screen is operated in accordance with a reference operation timing (evaluation reference timing) set for the object, and music is used as a guide for evaluation reference timing. Game.

また、本実施形態のゲーム装置は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のゲーム装置は、携帯端末装置である場合を例に挙げる。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態の音楽ゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
In addition, the game device according to the present embodiment may be a mobile terminal device such as a smartphone or a tablet terminal, or may be a stationary type used at home, or an arcade game installed in a store or the like May be a game device corresponding to the above. In the following description, a case where the game device of the present embodiment is a mobile terminal device will be described as an example.
Moreover, the display part with which the portable terminal device of this embodiment is comprised is comprised as a touchscreen, and the case where operation with respect to the music game of this embodiment is performed with respect to the touchscreen by which a game screen is displayed is mentioned as an example.
Further, the operation body that touches the touch panel in operation may be a stylus pen or the like in addition to the finger. However, in the following description, a case where the touch panel is operated using the finger as the operation body will be described as an example.

図1及び図2を参照して、本実施形態における音楽ゲームの概要について説明する。
図1は、本実施形態の音楽ゲームが通常モードである場合のゲーム画面の一例を示す。
図2は、本実施形態の音楽ゲームが特典付与モードである場合のゲーム画面の一例を示す。本実施形態の音楽ゲームは、通常モードによる進行のもとで所定の特典付与モードの発動条件が満たされると、特典付与モードに遷移する。
With reference to FIG.1 and FIG.2, the outline | summary of the music game in this embodiment is demonstrated.
FIG. 1 shows an example of a game screen when the music game of this embodiment is in the normal mode.
FIG. 2 shows an example of a game screen when the music game of this embodiment is in the privilege grant mode. The music game of the present embodiment transitions to the privilege grant mode when a predetermined privilege grant mode activation condition is satisfied under the progress in the normal mode.

図1に示される通常モードのゲーム画面において、上側には5つのノーツ出現領域AAR−1、AAR−2、AAR−3、AAR−4及びAAR−5が横方向に並ぶように配置されている。同図においてノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5を破線により示しているのは、ノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5がゲーム画面上で明示的に表示されてないことを表す。ノーツ出現領域は、ノーツが出現する領域である。ノーツは、ゲーム画面においてタイミング操作の対象として表示されるオブジェクトである。
なお、ノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5は、ゲーム画面上で明示的に表示されてもよい。また、以降の説明にあたり、ノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5について特に区別しない場合には、ノーツ出現領域AARと記載する。
In the normal mode game screen shown in FIG. 1, five Notes appearance areas AAR-1, AAR-2, AAR-3, AAR-4, and AAR-5 are arranged in the horizontal direction on the upper side. . In the drawing, Notes appearing areas AAR-1 to AAR-5 are indicated by broken lines, indicating that Notes appearing areas AAR-1 to AAR-5 are not explicitly displayed on the game screen. The notes appearance area is an area where notes appear. Notes are objects that are displayed as timing operation targets on the game screen.
Note appearance areas AAR-1 to AAR-5 may be explicitly displayed on the game screen. Further, in the following description, when the notes appearance areas AAR-1 to AAR-5 are not particularly distinguished, they are described as the notes appearance area AAR.

また、同図のゲーム画面の下側には、5つのタイミング操作領域TAR−1、TAR−2、TAR−3、TAR−4、TAR−5が横方向に並ぶようにして配置された状態で表示される。以降の説明において、タイミング操作領域TAR−1〜TAR−5について特に区別しない場合にはタイミング操作領域TARと記載する。
また、タイミング操作領域TAR−1、TAR−2、TAR−3、TAR−4、TAR−5を横方向に横切るように、判定ラインELNが配置される。判定ラインELNは、ノーツに対するタイミング操作の判定基準としてユーザへのガイドのために表示されるラインである。
Further, in the lower side of the game screen of FIG. 5, five timing operation areas TAR-1, TAR-2, TAR-3, TAR-4, and TAR-5 are arranged in a horizontal direction. Is displayed. In the following description, the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 will be described as the timing operation area TAR unless particularly distinguished.
Further, the determination line ELN is arranged so as to cross the timing operation areas TAR-1, TAR-2, TAR-3, TAR-4, and TAR-5 in the horizontal direction. The determination line ELN is a line that is displayed for a guide to the user as a determination criterion for timing operations for Notes.

同図の例では、ノーツ出現領域AARの数とタイミング操作領域TARの数とがそれぞれ5つとされているが、5つに限定されない。また、同図では、ノーツ出現領域AARとタイミング操作領域TARとについて同数が設けられる場合を例に挙げているが、ノーツ出現領域AARの数とタイミング操作領域TARの数とは互いに異なっていてよい。   In the example shown in the figure, the number of Notes appearance areas AAR and the number of timing operation areas TAR are five, but the number is not limited to five. In addition, in the drawing, the case where the same number is provided for the notes appearance area AAR and the timing operation area TAR is taken as an example, but the number of the notes appearance area AAR and the number of the timing operation areas TAR may be different from each other. .

本実施形態の音楽ゲームにおいては、楽曲の進行に伴ってそれぞれに定められたタイミングで、ノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5のうちのいずれかから適宜ノーツが出現する。
1つのノーツ出現領域AARから出現したノーツは、タイミング操作領域TAR−1〜TAR−5のうちのいずれかのうち、予め指定されたタイミング操作領域TARに移動していく。
以下に説明するように、本実施形態においては、ノーツとして、シングルノーツとロングノーツとの2種類がある。さらに、ロングノーツは、前端と後端とのそれぞれに対する操作タイミングが評価対象となる両端評価のロングノーツと、前端に対するタイミングが評価対象とされ、後端に対する操作タイミングについては評価対象とされない前端評価のロングノーツとに分類される。
In the music game of the present embodiment, notes appear as appropriate from any one of the note appearance areas AAR-1 to AAR-5 at timings determined as the music progresses.
Notes appearing from one Notes appearance area AAR move to a timing operation area TAR designated in advance among any of the timing operation areas TAR-1 to TAR-5.
As will be described below, in the present embodiment, there are two types of notes: single notes and long notes. In addition, for long notes, the operation timings for the front end and the rear end are evaluated for both ends of the long notes, the timing for the front end is evaluated, and the operation timing for the rear end is not evaluated. It is classified as long notes.

同図においては、ノーツ出現領域AAR−1からシングルノーツN−21、N−22、N−23の順で出現し、シングルノーツN−21、N−22、N−23が、出現した順に、タイミング操作領域TAR−1に到達するように移動している状態が示されている。同図にあっては、シングルノーツNが円形である例が示されている。
また、同図には、ノーツ出現領域AAR−3から出現したロングノーツN−31がタイミング操作領域TAR−3に到達するように移動している状態が示されている。
また、同図には、ノーツ出現領域AAR−4からシングルノーツN−41、N−42の順で出現し、シングルノーツN−41、N−42が、出現した順に、タイミング操作領域TAR−4に到達するように移動している状態が示されている。
また、同図には、ノーツ出現領域AAR−5から出現したロングノーツN−51がタイミング操作領域TAR−5に到達するように移動している状態が示されている。
なお、以降の説明にあたり、個々のシングルノーツについて特に区別しない場合にはシングルノーツNと記載する。また、個々のロングノーツについて特に区別しない場合にはロングノーツNと記載する。また、シングルノーツNとロングノーツNとで特に区別しない場合には、ノーツNと記載する。
なお、同図においては、ノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5のそれぞれにタイミング操作領域TAR−1〜TAR−5が対応付けられており、1つのノーツ出現領域AARから出現したノーツNが、対応のタイミング操作領域TARに到達することを前提とした例が示されている。
しかしながら、本実施形態においては、例えばノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5のいずれか1つから出現したノーツが、タイミング操作領域TAR−1〜TAR−5のうちのいずれか1つに到達するようにされてもよい。即ち、一具体例として、ノーツ出現領域AAR−1から出現した或る1つノーツは、タイミング操作領域TAR−1以外のタイミング操作領域TAR−2〜TAR−5のうちのいずれかに到達するようにされてよい。この場合、ノーツ出現領域AARの数とタイミング操作領域TARの数とは異なっていてもよい。
In the figure, single Notes N S -21 from Notes appearance region AAR-1, N S -22, appeared in the order of N S -23, single Notes N S -21, N S -22, N S -23 , In the order in which they appear, a state of moving so as to reach the timing operation area TAR-1 is shown. In the drawing, the single Notes N S is shown an example is circular.
In addition, the figure shows a state in which the long notes N L -31 appearing from the notes appearance area AAR-3 is moving so as to reach the timing operation area TAR-3.
Further, in the figure, Notes appearance region AAR-4 single Notes N S -41 from appearing in the order of N S -42, single Notes N S -41, the N S -42, the appearance and the order, timing operation A state of moving so as to reach the area TAR-4 is shown.
In addition, the figure shows a state where the long notes N L -51 that have emerged from the notes appearance area AAR-5 are moving so as to reach the timing operation area TAR-5.
Note that when the following description, when not particularly distinguished for each single Notes to as single Notes N S. Moreover, when not distinguishing especially about each long notes, it describes as long notes NL . Also, unless otherwise identified in the single Notes N S and the long Notes N L is described as Notes N.
In the figure, the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 are associated with the respective note appearance areas AAR-1 to AAR-5, and the notes N that have appeared from one Notes appearance area AAR are: An example is shown on the assumption that the corresponding timing operation area TAR is reached.
However, in the present embodiment, for example, a note that appears from any one of the notes appearance areas AAR-1 to AAR-5 reaches any one of the timing operation areas TAR-1 to TAR-5. It may be made like. That is, as a specific example, a certain note that appears from the notes appearance area AAR-1 reaches any one of the timing operation areas TAR-2 to TAR-5 other than the timing operation area TAR-1. It may be done. In this case, the number of notes appearance areas AAR and the number of timing operation areas TAR may be different.

また、ゲーム画面において表現されるゲーム空間においてノーツ出現領域AARは、上の奥側に位置し、タイミング操作領域TARは、下の手前側に位置しているものとされている。このため、遠近法に従って、ノーツ出現領域AARから出現するタイミングでは、ノーツNは小さく表示され、タイミング操作領域TARに近づくのに応じて徐々に大きくなるように表示される。   In the game space represented on the game screen, the notes appearance area AAR is positioned on the upper back side, and the timing operation area TAR is positioned on the lower front side. For this reason, according to the perspective method, Notes N is displayed small at the timing of appearing from the Notes appearance area AAR, and is displayed so as to gradually increase as it approaches the timing operation area TAR.

ノーツNに対するユーザのタイミング操作として、シングルノーツNに対する操作について、シングルノーツN−21を例に挙げて説明する。
シングルノーツNには、シーケンスデータにより規定される判定の基準となるタイミング(評価基準タイミング)が1つ設定されている。本実施形態において、シングルノーツNは、評価基準タイミングよりも前のタイミングでノーツ出現領域AARから出現し、評価基準タイミングにおいてタイミング操作領域TARに到達するようにされている。
そこで、ユーザは、ノーツ出現領域AARから出現の後、移動してくるシングルノーツN−21がタイミング操作領域TAR−1に到達して到達するタイミングに合わせてタイミング操作領域TAR−1に対する1回のタップ操作を行う。このようにシングルノーツNに対するタイミング操作が行われる。
As the timing operation of a user on the Notes N, the operation for a single Notes N S, will be described by way of single Notes N S -21 as an example.
The single Notes N S, the timing as a reference for determination as defined by the sequence data (criterion timing) is one set. In this embodiment, the single Notes N S is than the evaluation reference timing emerged from Notes appearance region AAR before the timing is adapted to reach the timing operation area TAR in the evaluation reference timing.
Therefore, the user, after emergence from Notes appearance region AAR, 1 times in accordance with the timing at which the single Notes N S -21 coming moves to reach reach the timing operation area TAR-1 for timing operation area TAR-1 Perform a tap operation. The timing operation for a single Notes N S is performed as.

本実施形態のゲーム装置は、このように行われたタイミング操作としてのタップ操作が行われたタイミングと、シングルノーツNの基準タイミングとの時間差に基づいてタイミング操作の評価を行う。一例として、ゲーム装置は、時間差に応じて、最良の評価(「Perfect」)と、その次に良い評価(「Great」)と、その次に良い評価(「Good」)と、最低の評価(「Bad」)とのうちのいずれかの評価のランクの中から1つの評価のランクを採択するようにされてよい。 Game apparatus of the present embodiment, the evaluation of the timing operation on the basis and when the tap operation is performed as thus made timing operation, the time difference between the reference timing of single Notes N S. As an example, the game device may provide the best rating (“Perfect”), the next best rating (“Great”), the next best rating (“Good”), and the lowest rating (“Good”) according to the time difference. "Bad") may be adopted from one of the evaluation ranks.

シングルノーツNがタイミング操作領域TARに到達する状態では、判定ラインELNの位置が円形のシングルノーツNの中心と一致する。このように、ゲーム画面に表示される判定ラインELNは、ゲーム画面においてユーザがタイミング操作を行うべきタイミングを示すガイドとなる。 In a state where the single Notes N S reaches the timing operation area TAR, the position of the judgment line ELN coincides with the center of the circular single Notes N S. As described above, the determination line ELN displayed on the game screen serves as a guide indicating the timing at which the user should perform the timing operation on the game screen.

次に、ロングノーツNに対するユーザのタイミング操作について説明する。ロングノーツNは、タイミング操作として継続的な操作が要求されるノーツである。そのうえで、ロングノーツNには、前述のように両端評価が行われるものと前端評価が行われるものとの2種類がある。
まず、両端評価のロングノーツNに対するユーザのタイミング操作について説明する。同図において、ロングノーツN−31が両端評価のロングノーツである。ロングノーツN−31は、継続的なタイミング操作が行われることに応じて、タイミング操作が行われる継続時間に応じた長さで帯状に表示している。また、ロングノーツN−31には、帯状の形状において、前端ノーツ部nlsと後端ノーツ部nleとが配置される。前端ノーツ部nlsは、前端の操作対象位置を示す。後端ノーツ部nleは、後端の操作対象位置を示す。従って、ロングノーツN−31のように両端評価が行われるロングノーツNには、前端ノーツ部nlsに対応する前端評価基準タイミングと、後端ノーツ部nleに対応する後端評価基準タイミングとの2つの評価基準タイミングが指定される。
Next, a user timing operation with respect to Long Notes N L will be described. The long notes NL are notes that require a continuous operation as a timing operation. In addition, there are two types of longnotes N L , one where both end evaluation is performed as described above and one where front end evaluation is performed.
First, the user's timing operation for the long-notes N L evaluated at both ends will be described. In the figure, a long notes N L -31 is a long notes of both end evaluation. The long notes N L -31 are displayed in a strip shape with a length corresponding to the duration for which the timing operation is performed in response to the continuous timing operation being performed. Further, in the long notes N L -31, the front end notes nls and the rear end notes nle are arranged in a band shape. The front end notes portion nls indicates the operation target position of the front end. The rear end notes portion nle indicates the operation target position at the rear end. Therefore, the long Notes N L at both ends evaluation is performed as long Notes N L -31, and the front end criterion timing corresponding to the front Notes section nls, and the rear end criterion timing corresponding to the trailing Notes section nle These two evaluation reference timings are designated.

このような両端評価のロングノーツN−31に対して、ユーザは以下のようにタイミング操作を行う。
ロングノーツN−31は、まず、ノーツ出現領域AAR−3から前端ノーツ部nlsが出現し、前端ノーツ部nlsを先頭に帯が延びていくようにタイミング操作領域TAR−3に向かって移動していく。
まず、ユーザは、ロングノーツN−31の前端ノーツ部nlsがタイミング操作領域TAR−3に到達するタイミングに合わせるように、タイミング操作領域TAR−3に対するタッチ操作を行う。この際、ユーザは、タッチ操作によりタイミング操作領域TAR−3に触れさせた指を離すことなく、タイミング操作領域TAR−3に接触させた状態(ホールド状態)を維持する。
ロングノーツN−31は、前端ノーツ部nlsが出現した後の或るタイミングでノーツ出現領域AAR−3から後端ノーツ部nleが出現し、後端ノーツ部nleがタイミング操作領域TAR−3に向かって移動していく。前端ノーツ部nlsがタイミング操作領域TAR−3に既に到達している状態では、後端ノーツ部nleがタイミング操作領域TAR−3に向かって移動していくことに応じて、ロングノーツN−31の帯は短くなっていくように変化する。ユーザは、後端ノーツ部nleがタイミング操作領域TAR−3に到達するタイミングに合わせるようにして、これまでのホールド状態を解除するようにタイミング操作領域TAR−3から指を離す。このように、両端評価のロングノーツNに対するタイミング操作が行われる。
The user performs a timing operation as follows for such a long-note N L- 31 evaluated at both ends.
The long notes N L -31 first moves from the notes appearance area AAR-3 toward the timing operation area TAR-3 so that the front end notes nls appears and the band extends from the front ends Notes nls to the head. To go.
First, the user performs a touch operation on the timing operation area TAR-3 so that the front end notes nls of the long notes NL- 31 reaches the timing at which the timing operation area TAR-3 is reached. At this time, the user maintains the state (hold state) in contact with the timing operation area TAR-3 without releasing the finger touched by the timing operation area TAR-3.
In the long notes N L -31, the rear end notes part nle appears from the notes appearance area AAR-3 at a certain timing after the front end notes part nls appears, and the rear end notes part nle enters the timing operation area TAR-3. Move towards. In a state where the front end notes nls has already reached the timing operation region TAR-3, the long notes N L -31 are moved in response to the rear end notes nle moving toward the timing operation region TAR-3. The band changes to become shorter. The user releases his / her finger from the timing operation region TAR-3 so as to release the hold state so far as the rear end notes nle reaches the timing operation region TAR-3. In this way, the timing operation is performed on the long notes N L for both-end evaluation.

ゲーム装置は、上記のように行われた両端評価のロングノーツNに対するタイミング操作について、以下のように評価を行うことができる。つまり、ゲーム装置は、前端ノーツ部nlsを対象として行われたタッチ操作が行われたタイミングと前端評価基準タイミングとの時間差(第1時間差)と、後端ノーツ部nleを対象として行われたタッチ操作が行われたタイミングと後端評価基準タイミングとの時間差(第2時間差)とを求める。ゲーム装置は、求められた2つの時間差に基づいて、両端評価のロングノーツNに対するタイミング操作についての評価を行う。より具体的には、例えばゲーム装置は、第1時間差としての評価結果に基づいた得点と、第2時間差としての評価結果に基づいた得点とをユーザに付与してよい。あるいは、ゲーム装置は、例えば第1時間差としての評価結果と第2時間差としての評価結果とに基づいて1つの得点を導出し、導出された得点をユーザに付与してもよい。 The game apparatus can evaluate the timing operation for the long notes NL in the both-end evaluation performed as described above as follows. That is, the game device performs a time difference (first time difference) between the timing at which the touch operation performed on the front end notes portion nls is performed and the front end evaluation reference timing, and the touch performed on the rear end notes portion nle. A time difference (second time difference) between the operation timing and the rear end evaluation reference timing is obtained. Based on the obtained two time differences, the game device evaluates the timing operation for the long-notes N L for both-end evaluation. More specifically, for example, the game device may give the user a score based on the evaluation result as the first time difference and a score based on the evaluation result as the second time difference. Alternatively, the game device may derive one score based on, for example, the evaluation result as the first time difference and the evaluation result as the second time difference, and give the derived score to the user.

次に、前端評価のロングノーツNに対するユーザのタイミング操作について説明する。同図において、ロングノーツN−51が前端評価のロングノーツである。前端評価のロングノーツNは、後端ノーツ部nleの操作のタイミングについては評価の対象とされない。従って、前端評価が行われるロングノーツNには、前端ノーツ部nlsに対応する前端評価基準タイミングは指定されるが、後端ノーツ部nleに対応する後端評価基準タイミングについては指定されなくともよい。 Next, the timing operation of the user with respect to the long-note NL for front end evaluation will be described. In the drawing, a long notes N L -51 is a long notes of front end evaluation. The long-note NL for front end evaluation is not subject to evaluation with respect to the operation timing of the rear-end notes portion nle. Therefore, although the front end evaluation reference timing corresponding to the front end notes portion nls is specified for the long notes N L for which the front end evaluation is performed, the rear end evaluation reference timing corresponding to the rear end notes portion nle is not specified. Good.

このような前端評価のロングノーツN−51に対して、ユーザは以下のようにタイミング操作を行う。
ロングノーツN−51は、ノーツ出現領域AAR−5から前端ノーツ部nlsが出現し、前端ノーツ部nlsを先頭に帯が延びていくようにタイミング操作領域TAR−5に向かって移動していく。
ユーザは、ロングノーツN−51の前端ノーツ部nlsがタイミング操作領域TAR−5に到達するタイミングに合わせるように、タイミング操作領域TAR−5に対するタッチ操作を行い、そのままタッチさせた状態を維持してホールド状態とする。
ロングノーツN−51は、前端ノーツ部nlsが出現した後の或るタイミングでノーツ出現領域AAR−5からロングノーツN−51の帯の後端が出現し、出現した帯の後端がタイミング操作領域TAR−5に向かって移動していく。この際、ロングノーツN−51の帯は短くなっていくように表示される。
ユーザは、この場合、適当なタイミングでタイミング操作領域TAR−5に対するホールド状態を解除する操作を行えばよい。つまり、この場合のユーザは、ホールド状態を解除する操作に関して、ロングノーツN−51の帯の後端がタイミング操作領域TAR−5に到達するタイミングに合わせるようなことを意識しなくともよい。
The user performs a timing operation as follows for such a long-note N L -51 of the front end evaluation.
In the long notes N L -51, the front end notes nls appears from the notes appearance area AAR-5, and the long notes N L -51 move toward the timing operation area TAR-5 so that the band extends from the front end notes nls. .
The user performs a touch operation on the timing operation region TAR-5 so that the front end notes nls of the long notes NL- 51 reaches the timing operation region TAR-5, and maintains the touched state as it is. To hold.
In the long notes N L -51, the rear end of the long notes N L -51 appears from the notes appearance area AAR-5 at a certain timing after the front end notes nls appears, and the rear end of the appearing band is It moves toward the timing operation area TAR-5. At this time, the band of the long notes N L -51 is displayed so as to become shorter.
In this case, the user may perform an operation of releasing the hold state for the timing operation area TAR-5 at an appropriate timing. In other words, the user in this case does not need to be aware that the operation of releasing the hold state matches the timing at which the rear end of the band of the long notes NL- 51 reaches the timing operation area TAR-5.

ゲーム装置は、上記のように行われた前端評価のロングノーツNに対するタイミング操作について、以下のように評価を行うことができる。つまり、ゲーム装置は、前端ノーツ部nlsを対象として行われたタッチ操作が行われたタイミングと前端評価基準タイミングとの時間差を求める。また、前端ノーツ部nlsを対象としてタッチを行ってからそのままホールド状態となる操作(以下、ホールド操作)が行われたか否かについて判定する。例えばユーザが前端ノーツ部nlsに対して誤ってタップ操作を行ってしまった場合、ホールド操作とはならなかったと判定される。ゲーム装置は、上記のように求めた時間差と、ホールド操作についての判定結果とに基づいて、前端評価のロングノーツNに対するタイミング操作について評価を行う。 The game apparatus can evaluate the timing operation for the long-note NL in the front end evaluation performed as described above as follows. That is, the game device obtains a time difference between the timing at which the touch operation performed on the front end notes portion nls is performed and the front end evaluation reference timing. In addition, it is determined whether or not an operation (hereinafter referred to as “hold operation”) in which the front end notes nls is touched and the state in which the front end notes portion nls is held is performed. For example, if the user accidentally performs a tap operation on the front end notes portion nls, it is determined that the hold operation has not occurred. Based on the time difference obtained as described above and the determination result for the hold operation, the game apparatus evaluates the timing operation for the long-note NL of the front end evaluation.

本実施形態の音楽ゲームにおいては、上記のようにユーザがノーツNに対するタイミング操作を行う。ゲーム装置は、行われたタイミング操作について評価を行い、評価結果に応じてユーザに付与する得点を算出する。ゲーム装置は、算出された得点を、これまでの得点の累計(スコア)に加算する。
ゲーム画面においては、スコアを表示するスコア領域SARが配置されている。上記のように評価結果に応じて算出された得点の加算に応じたスコアの変化は、スコア領域SARに反映される。
In the music game of the present embodiment, the user performs a timing operation on the Notes N as described above. The game device evaluates the performed timing operation and calculates a score to be given to the user according to the evaluation result. The game device adds the calculated score to the accumulated score (score) so far.
On the game screen, a score area SAR for displaying a score is arranged. The change in the score according to the addition of the score calculated according to the evaluation result as described above is reflected in the score area SAR.

また、ゲーム画面においては、ユーザの体力値(HP)を示すゲージ領域GARが配置されている。体力値は、例えばタイミング操作について一定以下の評価結果が得られたことに応じて所定数が減少される。体力値が「0」となるとゲームオーバー、つまりその時点で終了となり、クリア失敗と判定される。   Further, on the game screen, a gauge area GAR indicating a user's physical strength value (HP) is arranged. The physical strength value is decreased by a predetermined number, for example, when an evaluation result below a certain level is obtained for the timing operation. When the physical strength value becomes “0”, the game is over, that is, the game ends at that time, and it is determined that the clearing has failed.

そのうえで、本実施形態の音楽ゲームにおいては、上記のように通常モードのもとでプレイが行われている過程において、所定の発動条件が満たされたことに応じて、通常モードから特典付与モードに遷移する。
本実施形態において、特典付与モードの発動条件については特に限定されない。例えば、発動条件は、スコアが所定値に達することであるとしてもよい。また、発動条件は、所定の難易度の高いノーツの出現パターンに対する一連のタイミング操作について一定以上の評価が得られたことであるとしてもよい。
In addition, in the music game of the present embodiment, in the process of being played under the normal mode as described above, the normal mode is changed to the privilege grant mode in response to a predetermined activation condition being satisfied. Transition.
In the present embodiment, the activation condition in the privilege grant mode is not particularly limited. For example, the activation condition may be that the score reaches a predetermined value. Further, the activation condition may be that a certain level or more of evaluation is obtained for a series of timing operations for the appearance pattern of Notes having a predetermined high difficulty level.

本実施形態の特典付与モードでは、タイミング操作の評価結果に応じて付与される得点について、通常モードの場合よりも高い得点が設定される。これにより、特典付与モードとなることにより、スコアを大きく増加させることのできる可能性が生まれる。   In the privilege grant mode of the present embodiment, a higher score is set for the score given according to the evaluation result of the timing operation than in the normal mode. Thereby, the possibility that the score can be greatly increased by entering the privilege grant mode is created.

ただし、特典付与モードは、特殊なモードであることから有効な期間が限定される。特典付与モードの期間が終了すると通常モードに戻る。そして、本実施形態のゲーム装置は、特典付与モードの期間について時間により管理するのではなく、操作対象となる評価基準タイミングの累積数(評価基準タイミング累積数)に基づいて管理する。
具体的に評価基準タイミング累積数が「100」であると設定された場合、ゲーム装置は、特典付与モードの開始時点において未だ基準タイミングの時刻に至っていないノーツNに設定された評価基準タイミングごとに対して、時刻順に、「1」〜「100」の番号を割り当てればよい。
ゲーム装置は、特典付与モードが設定された状態での音楽ゲームの進行のもとで、1番目の評価基準タイミングから順に評価基準タイミングの時刻を経過していき、最後に100番目の評価基準タイミングの時刻に至ったタイミングで特典付与モードを終了させる。
However, since the privilege grant mode is a special mode, an effective period is limited. When the period of the privilege grant mode ends, the mode returns to the normal mode. And the game device of this embodiment does not manage according to time about the period of privilege provision mode, but manages based on the accumulation number (evaluation reference timing accumulation number) of the evaluation reference timing used as operation object.
Specifically, when the cumulative number of evaluation reference timings is set to “100”, the game device sets the evaluation reference timing set for Notes N that has not yet reached the reference timing at the start of the privilege grant mode. On the other hand, numbers “1” to “100” may be assigned in order of time.
The game device progresses the evaluation reference timing in order from the first evaluation reference timing under the progress of the music game in the state where the privilege grant mode is set, and finally the 100th evaluation reference timing. The privilege grant mode is terminated at the timing when the time is reached.

また、特典付与モードにおいては、ゲーム画面の表示の態様が通常モードから変更される。
図2は、特典付与モードにおけるゲーム画面の一例を示している。同図は、図1のゲーム画面が表示されていたタイミングで発動条件が満たされたことで、図1と同様のノーツの配置のもとで特典付与モードに応じた表示の態様に変化した状態を示している。
まず、特典付与モードにおいては、ノーツの表示について、通常モードにおける態様から、特典付与モードに対応して高得点の得られる特典ノーツであることを示す態様に変化する。
具体的に、図1におけるシングルノーツN−21、N−22、N−23は、同図では、特典シングルノーツFN−21、FN−22、FN−23として示すように表示が変更されている。
また、図1におけるロングノーツN−31は、同図では、特典ロングノーツFN−31として示すように表示が変更されている。
また、図1におけるシングルノーツN−41、N−42は、同図では、特典シングルノーツFN−41、FN−42として示すように表示が変更されている。
また、図1におけるロングノーツN−51は、同図では、特典ロングノーツFN−51として示すように表示が変更されている。
In the privilege grant mode, the display mode of the game screen is changed from the normal mode.
FIG. 2 shows an example of the game screen in the privilege grant mode. The figure shows a state where the activation condition is satisfied at the timing when the game screen of FIG. 1 is displayed, and the display mode is changed according to the privilege granting mode under the arrangement of the notes as in FIG. Is shown.
First, in the privilege grant mode, the display of the notes is changed from the mode in the normal mode to the mode indicating that it is a privilege note that can obtain a high score corresponding to the privilege grant mode.
Specifically, single Notes N S -21 in FIG. 1, N S -22, N S -23 , in the drawing, privilege single Notes FN S -21, FN S -22, as shown as FN S -23 The display has changed.
In addition, the display of the long notes NL- 31 in FIG. 1 is changed as shown as privilege long notes FN L- 31 in FIG.
Moreover, single Notes N S -41, N S -42 in Figure 1, in the figure, benefits single Notes FN S -41, displayed as shown as FN S -42 has been changed.
In addition, the display of the long notes NL- 51 in FIG. 1 is changed as shown as privilege long notes FN L- 51 in the drawing.

なお、以降の説明において、個々の特典シングルノーツについて特に区別しない場合には、特典シングルノーツFNと記載する。また、個々の特典ロングノーツについて特に区別しない場合には特典ロングノーツFNと記載する。また、特典シングルノーツFNと特典ロングノーツFNとについて特に区別しない場合には、特典ノーツFNと記載する。
また、以降の説明においてノーツNについては、通常ノーツNとも記載して、特典ノーツFNと区別する場合がある。また、通常ノーツNと特典ノーツFNとを特に区別しない場合には、符号を省略して単にノーツと記載する。
In the following description, when not particularly distinguished for each award single Notes describes the benefits single Notes FN S. In addition, if not particularly distinguished for individual benefits Long Notes to as a privilege Long Notes FN L. Moreover, when it does not distinguish in particular about privilege single notes FN S and privilege long notes FN L , it describes as privilege notes FN.
In the following description, Notes N is sometimes referred to as normal Notes N, and may be distinguished from privilege Notes FN. Moreover, when not distinguishing normal notes N and privilege notes FN in particular, a code | symbol is abbreviate | omitted and it only describes as Notes.

同図においては、特典ノーツFNに与える表示の変化として、特典シングルノーツFNとしての円形の画像、または特典ロングノーツFNにおける前端ノーツ部nls及び後端ノーツ部nleとしての円形の画像の縁部に変更を与えた例を示している。しかしながら、特典ノーツFNの表示の変更は、同図の例以外の態様により行われてよい。
例えば特典ノーツFNの表示の変更は、特典ノーツFNの画像の絵柄に関する変更であってもよい。また、特典ノーツFNの表示の変更は、色の変更であってもよいし、発光、点滅などの状態が表現されてもよい。このように、特典付与モードであることを表すゲーム画面での演出は多様であり、特定の態様に限定されるものではない。
In the same figure, as a change in display given to the privilege notes FN, a circular image as the privilege single notes FN S , or an edge of a circular image as the front end notes portion nls and the rear end notes portion nle in the privilege long notes FN L The example which gave the change to the part is shown. However, the display of the privilege notes FN may be changed by a mode other than the example shown in FIG.
For example, the change in the display of the privilege notes FN may be a change related to the design of the image of the privilege notes FN. Further, the change in the display of the privilege notes FN may be a change in color, or a state such as light emission or blinking may be expressed. Thus, the effects on the game screen representing the privilege grant mode are various, and are not limited to a specific mode.

また、特典付与モードに応じた表示の変更として、例えば特典ノーツFNだけではなく、タイミング操作領域TARや背景の画像などが変更されてもよい。   In addition, as a display change according to the privilege grant mode, for example, not only the privilege notes FN but also the timing operation area TAR, the background image, and the like may be changed.

前述のように、本実施形態において特典付与モードの期間は、評価基準タイミング累積数に基づいて管理される。そこで、特典付与モードの経過に応じて評価基準タイミング累積数が反映された経過表示が行われるようにすれば、ユーザも特典付与モードの経過状況を把握でき、例えばいつになれば終了するのかも的確に知ることができる。例えば、経過表示が行われない場合、ユーザとしては、特典付与モードが不意に終了してしまい、物足りなさや不満を覚える可能性があるが、経過表示を行えば、このような問題を回避できる。   As described above, in the present embodiment, the period of the privilege grant mode is managed based on the cumulative number of evaluation reference timings. Therefore, if the progress display that reflects the cumulative number of evaluation reference timings is performed according to the progress of the privilege grant mode, the user can also grasp the progress status of the privilege grant mode, for example, when it may end Know exactly. For example, when the progress display is not performed, the privilege giving mode may be terminated unexpectedly and the user may be unsatisfied or dissatisfied. However, such a problem can be avoided if the progress display is performed.

同図には、このような経過表示の一例が示されている。つまり、同図のゲーム画面において、特典シングルノーツFNと、特典ロングノーツFNにおける前端ノーツ部nls、後端ノーツ部nleとのそれぞれにおいて、操作残数pnmが付加されるように表示される。
操作残数pnmは、対応の特典シングルノーツFNまたは特典ロングノーツFNの前端ノーツ部nls、後端ノーツ部nleを含み、特典付与モードが終了するまでに操作対象となる評価基準タイミングの残数を示す。
本実施形態の音楽ゲームの場合、ゲーム画面に表示される特典ノーツFNに対する操作順は、画面の下から上にかけて位置している順となる。
従って、同図のゲーム画面にて表示されている特典ノーツFNについての操作順は以下のようになる。
即ち、同図のゲーム画面にて表示されている特典ノーツFNのうちで、特典ロングノーツFN−31の前端ノーツ部nlsが最も下に位置している。
このため、同図のゲーム画面の場合には、特典ロングノーツFN−31が1番目にタイミング操作の対象となる。そこで、特典ロングノーツFN−31については、前端ノーツ部nlsに「100」を示す操作残数pnmが付加され、後端ノーツ部nleに「99」示す操作残数pnmが付加される。
In the same figure, an example of such a progress display is shown. That is, on the game screen of the same figure, the remaining operation number pnm is added to each of the privilege single notes FN S and the front end notes part nls and the rear end notes part nle in the benefit long notes FN L. .
The remaining operation number pnm includes the front end notes part nls and the rear end notes part nle of the corresponding privilege single notes FN S or privilege long notes FN L , and the remaining evaluation reference timings to be operated before the privilege granting mode ends. Indicates a number.
In the case of the music game of the present embodiment, the operation order with respect to the privilege notes FN displayed on the game screen is the order in which they are located from the bottom to the top of the screen.
Therefore, the operation order for the privilege notes FN displayed on the game screen of FIG.
In other words, among the bonus notes FN displayed on the game screen of the same figure, the front end notes nls of the bonus long notes FN L- 31 is located at the lowest position.
For this reason, in the case of the game screen of the same figure, privilege longnotes FN L- 31 becomes the first timing operation target. Therefore, for the bonus long notes FN L- 31, the remaining operation number pnm indicating “100” is added to the front end notes portion nls, and the remaining operation number pnm indicating “99” is added to the rear end notes portion nle.

なお、特典ロングノーツFN−31の後端ノーツ部nleに対応する評価基準タイミングが到来するまでには、特典シングルノーツFN−21、FN−22、FN−41、特典ロングノーツFN−51などが操作対象となるタイミングが到来する。しかしながら、特典ロングノーツFN−31は両端評価が行われるものであって、前端ノーツ部nlsに対するタイミング操作と後端ノーツ部nleに対するタイミング操作とが不可分であると捉えることができる。そこで、この場合においては、両端評価の特典ロングノーツFNについては、前端ノーツ部nlsの操作残数pnmと後端ノーツ部nleの操作残数pnmとで数値が連続するようにしている。 By the time the evaluation reference timing corresponding to the rear end notes portion nle of the bonus long notes FN L- 31 arrives, the bonus single notes FN S- 21, FN S- 22, FN S- 41, and the bonus long notes FN The timing at which L- 51 or the like becomes the operation target comes. However, the privilege long notes FN L- 31 is evaluated at both ends, and it can be understood that the timing operation for the front end notes portion nls and the timing operation for the rear end notes portion nle are inseparable. Therefore, in this case, for the privilege long notes FN L for both-end evaluation, the numerical values are continuous between the remaining operation number pnm of the front end notes part nls and the remaining operation number pnm of the rear end notes part nle.

ゲーム画面において、残る特典ノーツFNについては、以下の順で下から上にかけて位置している。つまり、特典シングルノーツFN−41、特典シングルノーツFN−21、特典ロングノーツFN−51の前端ノーツ部nls、特典シングルノーツFN−22、特典シングルノーツFN−42、特典シングルノーツFN−23の順に位置している。
このような順に応じて、残る特典ノーツFNについては、以下のように操作残数pnmが付加される。
つまり、特典シングルノーツFN−41に対して「98」を示す操作残数pnmが付加される。特典シングルノーツFN−21に対して「97」を示す操作残数pnmが付加される。特典ロングノーツFN−51の前端ノーツ部nlsに対して「96」を示す操作残数pnmが付加される。特典シングルノーツFN−22に対して「95」を示す操作残数pnmが付加される。特典シングルノーツFN−42に対して「94」を示す操作残数pnmが付加される。特典シングルノーツFN−23に対して「93」を示す操作残数pnmが付加される。
On the game screen, the remaining privilege notes FN are located from the bottom to the top in the following order. That is, privilege single notes FN S- 41, privilege single notes FN S- 21, front end notes part nls of privilege long notes FN L- 51, privilege single notes FN S- 22, privilege single notes FN S- 42, privilege single notes They are located in the order of FN S- 23.
According to such an order, the remaining operation number pnm is added to the remaining privilege notes FN as follows.
That is, the remaining operation number pnm indicating “98” is added to the privilege single notes FN S- 41. The operation remaining number pnm indicating “97” is added to the privilege single notes FN S- 21. The operation remaining number pnm indicating “96” is added to the front end notes portion nls of the privilege long notes FN L -51. An operation remaining number pnm indicating “95” is added to the privilege single notes FN S- 22. An operation remaining number pnm indicating “94” is added to the privilege single notes FN S -42. An operation remaining number pnm indicating “93” is added to the privilege single notes FN S- 23.

上記の状態から特典付与モードとしての音楽ゲームが進行していくことで、新たな特典ノーツFNがノーツ出現領域AARから出現して表示されていく。表示された特典ノーツFNには、タイミング操作領域TARへの到達順、即ち、評価基準タイミングの時刻の順に従って、1つずつ数値が減少されていく操作残数pnmの表示が付加されている。そして、「1」の数値を示す操作残数pnmが付加された特典ノーツFNがタイミング操作領域TARに到達することに応じて、特典付与モードが終了される。   As the music game as the privilege grant mode progresses from the above state, new privilege notes FN appear from the notes appearance area AAR and are displayed. The displayed bonus notes FN is added with a display of the remaining operation number pnm in which the numerical value is decreased one by one in the order of arrival at the timing operation area TAR, that is, the order of the evaluation reference timing. Then, the privilege grant mode is terminated in response to the privilege notes FN to which the operation remaining number pnm indicating the numerical value “1” is added reaching the timing operation region TAR.

なお、逆に、評価基準タイミングの時刻の順に単純に対応させるようにして操作残数pnmを付加してもよい。この場合、同図のようにゲーム画面にて表示されている特典ノーツFNに対しては以下のように操作残数pnmが付加される。
つまり、特典ロングノーツFN−31の前端ノーツ部nlsに対して「100」を示す操作残数pnmが付加される。次に、特典シングルノーツFN−41に対して「99」を示す操作残数pnmが付加される。次に、特典シングルノーツFN−21に対して「98」を示す操作残数pnmが付加される。特典ロングノーツFN−51の前端ノーツ部nlsに対して「97」を示す操作残数pnmが付加される。ただし、特典ロングノーツFN−51は前端評価ロングノーツであるため、前端ノーツ部nlsに対する操作の操作タイミング(ホールド操作の操作開始タイミング)が評価対象とされる一方、後端ノーツ部nleに対する操作の操作タイミング(ホールド操作を解除するタイミング)は評価対象とされず、操作対象から除外される。このため、特典ロングノーツFN−51の後端ノーツ部nleには操作残数pnmは付加されない。
特典シングルノーツFN−22に対して「96」を示す操作残数pnmが付加される。特典ロングノーツFN−31の後端ノーツ部nleに対して「95」を示す操作残数pnmが付加される。特典シングルノーツFN−42に対して「94」を示す操作残数pnmが付加される。特典シングルノーツFN−23に対して「93」を示す操作残数pnmが付加される。
Conversely, the operation remaining number pnm may be added so as to simply correspond in the order of the time of the evaluation reference timing. In this case, the operation remaining number pnm is added to the privilege notes FN displayed on the game screen as shown in FIG.
That is, the remaining operation number pnm indicating “100” is added to the front end notes portion nls of the privilege long notes FN L- 31. Next, an operation remaining number pnm indicating “99” is added to the privilege single notes FN S- 41. Next, the operation remaining number pnm indicating “98” is added to the privilege single notes FN S- 21. The operation remaining number pnm indicating “97” is added to the front end notes portion nls of the privilege long notes FN L- 51. However, since the privilege long notes FN L- 51 is the front end evaluation long notes, the operation timing of the operation on the front end notes portion nls (the operation start timing of the hold operation) is an evaluation target, while the operation on the rear end notes portion nle is performed. The operation timing (timing for releasing the hold operation) is not an evaluation target and is excluded from the operation target. For this reason, the operation remaining number pnm is not added to the rear end notes part nle of the privilege long notes FN L- 51.
The operation remaining number pnm indicating “96” is added to the privilege single notes FN S- 22. The operation remaining number pnm indicating “95” is added to the rear end notes nle of the privilege long notes FN L- 31. An operation remaining number pnm indicating “94” is added to the privilege single notes FN S -42. An operation remaining number pnm indicating “93” is added to the privilege single notes FN S- 23.

上記のように、本実施形態のゲーム装置は、特典付与モードの期間について評価基準タイミング累積数に基づいて管理する。
音楽ゲームにおいては、楽曲の内容に応じてノーツの出現パターンが構成されるため、楽曲の進行においてノーツが多数出現する区間も存在すれば、ノーツの出現が少ない区間も存在する。このため、例えば特典付与モードの期間について一定時間内であると定めた場合、特典付与モードの開始された時刻によっては特典付与モードとされた期間において出現するノーツ数(即ち、操作対象となる評価基準タイミングの数)が著しくばらつく可能性がある。この場合、特典付与モードの期間においてユーザが獲得可能な得点にも著しい差が生じる可能性があり、一定水準の公平性を保つことが困難な場合がある。
これに対して、本実施形態の場合であれば、特典付与モードの期間においてユーザが操作対象にできる評価基準タイミングの数が同じになる。これにより、本実施形態においては、特典付与モードの期間においてユーザが享受できる特典について一定水準の公平性を保つことが可能になる。
As described above, the game device of this embodiment manages the period of the privilege grant mode based on the cumulative number of evaluation reference timings.
In the music game, since the appearance pattern of notes is configured according to the content of the music, there are sections where many notes appear in the progress of the music, and there are sections where there are few occurrences of notes. For this reason, for example, when it is determined that the period of the privilege grant mode is within a certain period of time, depending on the time when the privilege grant mode is started, the number of notes that appear in the period of the privilege grant mode (that is, the evaluation to be operated) The number of reference timings) may vary significantly. In this case, there may be a significant difference in the scores that the user can acquire during the period of the privilege grant mode, and it may be difficult to maintain a certain level of fairness.
On the other hand, in the case of the present embodiment, the number of evaluation reference timings that can be set as an operation target by the user during the privilege grant mode is the same. Thereby, in this embodiment, it becomes possible to maintain a certain level of fairness for the privilege that the user can enjoy during the privilege grant mode.

また、本実施形態のゲーム装置は、特典ノーツFNに操作残数pnmを付すようにして、特典付与モードの経過状況を表す経過表示を行う。これにより、ユーザは、特典付与モードの期間が評価基準タイミング累積数に基づいて設定される環境のもとで、的確に特典付与モードの経過状況を把握できる。   In addition, the game apparatus of the present embodiment performs a progress display indicating the progress status of the privilege granting mode by attaching the remaining operation number pnm to the privilege notes FN. Thereby, the user can grasp | ascertain the progress condition of privilege provision mode exactly in the environment where the period of privilege provision mode is set based on the evaluation reference timing cumulative number.

ユーザは、ゲームに集中するほど、あるいはゲームの難易度が上がるほど、つまりノーツの数が増えたり速度が上がったりして難しくなるほど、ゲーム画面全体を見ることが難しくなり、タイミング操作領域TARの部分のみを注視するような状態となる。このような状態では、ユーザは、タイミング操作領域TARから離れていくほど、ゲーム画面において表示されている内容を的確に把握しにくくなる。
そこで、本実施形態では、操作残数pnmを操作対象である特典ノーツFNに付すようにしている。これにより、ユーザがタイミング操作領域TARの部分のみを注視してプレイしている状況であっても、タイミング操作領域TARにまで到達してきたときに特典ノーツFNに表示されている操作残数pnmを容易に確認することができる。
The more the user concentrates on the game or the more difficult the game is, that is, the more difficult the number of notes and the speed increase, the more difficult it is to see the entire game screen, and only the timing operation area TAR portion. It will be in a state to watch. In such a state, as the user moves away from the timing operation area TAR, it becomes more difficult to accurately grasp the content displayed on the game screen.
Therefore, in this embodiment, the operation remaining number pnm is attached to the privilege notes FN that is the operation target. As a result, even if the user is watching and playing only the portion of the timing operation area TAR, the remaining operation number pnm displayed in the privilege notes FN when the user reaches the timing operation area TAR. It can be easily confirmed.

〔ゲーム装置の構成例〕
図3を参照して、図1及び図2による音楽ゲームが行われる本実施形態のゲーム装置10の構成例について説明する。
同図のゲーム装置10は、タッチパネル110、ゲーム制御部120、記憶部130及び音響出力部140を備える。
[Configuration example of game device]
With reference to FIG. 3, the example of a structure of the game device 10 of this embodiment in which the music game by FIG.1 and FIG.2 is performed is demonstrated.
The game device 10 in FIG. 1 includes a touch panel 110, a game control unit 120, a storage unit 130, and a sound output unit 140.

タッチパネル110は、音楽ゲームのゲーム画面等の画像をゲーム制御部120の表示制御に応じて表示するとともに、画面に対して行われた操作を検出する。
タッチパネル110は、表示部111と操作入力部112とを備える。表示部111は、ゲーム制御部120の表示制御に応じて画像を表示する。操作入力部112は、例えば表示部111の画面に設けられるタッチパッドを備えて構成され、指などの操作体によりタッチパッドに触れるようにして行われる操作を検出し、操作検出信号をゲーム制御部120に出力する。
なお、ゲーム装置10は、タッチパネル以外の操作子や操作デバイスを備えてもよい。
The touch panel 110 displays an image such as a game screen of a music game in accordance with display control of the game control unit 120 and detects an operation performed on the screen.
The touch panel 110 includes a display unit 111 and an operation input unit 112. The display unit 111 displays an image according to the display control of the game control unit 120. The operation input unit 112 includes, for example, a touch pad provided on the screen of the display unit 111, detects an operation performed by touching the touch pad with an operation body such as a finger, and sends an operation detection signal to the game control unit. 120 is output.
Note that the game apparatus 10 may include an operator or an operation device other than the touch panel.

ゲーム制御部120は、ゲーム装置10において本実施形態の音楽ゲームを実現するための各種制御を実行する。ゲーム制御部120としての機能は、例えばゲーム装置10が備えるCPU(Central Processing Unit)が、本実施形態における音楽ゲームのアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
ゲーム制御部120は、音楽ゲームに対応する機能部として、評価部121、得点制御部122、特典付与モード設定部123及び経過表示部124を備える。
The game control unit 120 executes various controls for realizing the music game of the present embodiment in the game apparatus 10. The function as the game control unit 120 is realized by, for example, a CPU (Central Processing Unit) included in the game apparatus 10 executing a music game application program in the present embodiment.
The game control unit 120 includes an evaluation unit 121, a score control unit 122, a privilege grant mode setting unit 123, and a progress display unit 124 as functional units corresponding to the music game.

評価部121は、ゲーム画面に表示されるノーツ(通常ノーツNまたは特典ノーツFN)に対応して設定された評価基準タイミングに対する、ノーツを対象とする操作(例えば、タイミング操作)のタイミングを評価する。   The evaluation unit 121 evaluates the timing of an operation (for example, a timing operation) targeting Notes with respect to the evaluation reference timing set in correspondence with the Notes (normal Notes N or privilege Notes FN) displayed on the game screen. .

得点制御部122は、ユーザに付与する得点に関する制御を行う。例えば得点制御部122は、評価部121によるタイミング操作についての評価結果に応じてユーザに得点を付与する。また、得点制御部122は、ユーザに付与した得点を累積した点数であるスコアを管理する。   The score control unit 122 performs control related to the score given to the user. For example, the score control unit 122 gives a score to the user according to the evaluation result of the timing operation by the evaluation unit 121. Moreover, the score control part 122 manages the score which is the score which accumulated the score provided to the user.

特典付与モード設定部123は、所定の発動条件が満たされたことに応じて、所定の特典を付与可能な特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来する特典ノーツFNに対応する評価基準タイミングの所定累積数(例えば、評価基準タイミング累積数)に対応する期間にわたって設定する。   The privilege grant mode setting unit 123 receives a privilege at which the privilege grant mode capable of granting a predetermined privilege is to be operated after the start of the privilege grant mode in response to the predetermined activation condition being satisfied. It is set over a period corresponding to a predetermined cumulative number of evaluation reference timings corresponding to Notes FN (for example, an evaluation reference timing cumulative number).

経過表示部124は、1つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミング累積数に基づいて、1つの特典付与モードの期間の経過を示す経過表示を行う。本実施形態の経過表示部124は、図2のように経過表示として、特典ノーツFNに対して操作残数pnmを付加するように表示する。   The progress display unit 124 performs a progress display indicating the progress of the period of one privilege granting mode based on the cumulative number of evaluation reference timings corresponding to the progress of the game in the period of one privilege granting mode. The progress display unit 124 of the present embodiment displays the progress display as shown in FIG. 2 so as to add the operation remaining number pnm to the privilege notes FN.

記憶部130は、ゲーム制御部120が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部130は、楽曲データ記憶部131、シーケンスデータ記憶部132及び音源データ記憶部133を備える。   The storage unit 130 stores various information used by the game control unit 120. The storage unit 130 shown in the figure includes a music data storage unit 131, a sequence data storage unit 132, and a sound source data storage unit 133.

楽曲データ記憶部131は、音楽ゲームにおける楽曲を再生するための楽曲データを記憶する。楽曲データ記憶部131は、複数の異なる楽曲に対応する複数の楽曲データを記憶してよい。ゲームにおいて使用される楽曲は、ユーザの操作によって選択されればよい。ゲーム制御部120は、ゲームの実行にあたり、ユーザの操作によって選択された楽曲に対応する楽曲データを楽曲データ記憶部131から読み出して再生すればよい。   The music data storage unit 131 stores music data for playing music in a music game. The song data storage unit 131 may store a plurality of song data corresponding to a plurality of different songs. The music used in the game may be selected by a user operation. The game control unit 120 may read and reproduce the music data corresponding to the music selected by the user operation from the music data storage unit 131 when the game is executed.

シーケンスデータ記憶部132はシーケンスデータを記憶する。シーケンスデータは、楽曲データにより再生される楽曲の進行に応じてユーザが行うべきタイミング操作に対応する基準タイミングを示す情報である。前述のように、本実施形態において、基準タイミングは、ノーツに対応付けられる。
シーケンスデータ記憶部132は、例えば楽曲データ記憶部131が記憶する楽曲ごとに対応するシーケンスデータを記憶する。また、1つの楽曲データに対応するシーケンスデータは、例えば難易度などに応じて複数が記憶されてもよい。例えばユーザは、ゲームの難易度を選択する操作を行うことができる。
The sequence data storage unit 132 stores sequence data. The sequence data is information indicating the reference timing corresponding to the timing operation to be performed by the user according to the progress of the music reproduced by the music data. As described above, in the present embodiment, the reference timing is associated with Notes.
For example, the sequence data storage unit 132 stores sequence data corresponding to each piece of music stored in the music data storage unit 131. A plurality of pieces of sequence data corresponding to one piece of music data may be stored depending on, for example, the degree of difficulty. For example, the user can perform an operation of selecting a game difficulty level.

ゲーム制御部120は、選択された楽曲に対応する複数のシーケンスデータのうちから、ユーザの操作によって選択された難易度に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部132から読み出し、読み出したシーケンスデータを処理する。これにより、ゲーム制御部120は、ゲーム画面におけるノーツ(通常ノーツNまたは特典ノーツFN)のノーツ出現領域AARからの出現と、タイミング操作領域TARへの移動に関する表示を行うことができる。また、ゲーム制御部120は、ユーザにより行われたタイミング操作を評価することができる。   The game control unit 120 reads out the sequence data corresponding to the difficulty selected by the user operation from the sequence data corresponding to the selected music from the sequence data storage unit 132, and processes the read sequence data To do. Thereby, the game control part 120 can perform the display regarding the appearance from the notes appearance area | region AAR of the notes (normal notes N or privilege notes FN) in a game screen, and the movement to the timing operation area TAR. Further, the game control unit 120 can evaluate the timing operation performed by the user.

図4は、本実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示している。同図のシーケンスデータは、条件定義部とシーケンス部とを備える。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ID、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
FIG. 4 shows an example of the contents of sequence data in the present embodiment. The sequence data shown in the figure includes a condition definition unit and a sequence unit.
In the condition definition section, information specifying various conditions for executing the game, such as a song ID that is an identifier uniquely indicating the corresponding song, a tempo of the song, a track configuration, and a reproduction time, is described.

本実施形態のシーケンス部においては、音楽ゲームにおける楽曲の進行に応じて出力させるノーツを制御するための情報が記述される。このようなシーケンス部は、ノーツごとに対応するノーツ情報を含む。
ノーツ情報には、移動情報とタイミング情報とが記述される。移動情報は、対応のノーツについてのゲーム画面での移動パターンを指定する情報である。タイミング情報は、楽曲の進行において対応のノーツが操作されるべきタイミングを指定する情報である。本実施形態の場合、ノーツが操作されるべきタイミングは評価基準タイミングである。また、評価基準タイミングは、ゲーム画面においてノーツがタイミング操作領域TARに到達すべきタイミングである。
In the sequence part of the present embodiment, information for controlling notes to be output in accordance with the progress of music in the music game is described. Such a sequence part includes Notes information corresponding to each Notes.
In the Notes information, movement information and timing information are described. The movement information is information for designating a movement pattern on the game screen for the corresponding Notes. The timing information is information for designating the timing at which the corresponding notes are to be operated in the progression of music. In the present embodiment, the timing at which the Notes should be operated is the evaluation reference timing. The evaluation reference timing is the timing at which Notes should reach the timing operation area TAR on the game screen.

具体例として、同図においては、3つのノーツ情報Dn1、Dn2、Dn3が示されている。
ノーツ情報Dn1は、「1to3_05_1.00」と記述されている。当該記述において「_」の左側の「1to3」が移動情報であり、右側の「05.1.00」がタイミング情報である。
移動情報における「to」の左側の数値は、対応のノーツが出現すべきノーツ出現領域AARの番号を示す。ノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5に対しては、それぞれ「1」〜「5」の番号が割り当てられている。また、移動情報における「to」の右側の数値は、対応のノーツが到達すべきタイミング操作領域TARの番号を示す。タイミング操作領域TAR−1〜TAR−5に対しては、それぞれ「1」〜「5」の番号が割り当てられている。
また、ノーツ情報Dn1におけるタイミング情報の「01.1.00」の記述には、左から順に「.」で区切られた「01」、「1」、「00」の値が含まれる。これらの3つの値により1つの評価基準タイミングが表される。つまり、最も左の値は小節の番号を示し、続く右の値は1小節における拍の番号を示し、最も右の値は、対応の拍におけるティックの番号を示す。例えば1拍の分解能を「96」と設定した場合、ティックの番号は「00」〜「95」の範囲である。このようにタイミング情報として1つの評価基準タイミングが記述される形式は、シングルノーツNを指定する。
従って、同図のノーツ情報Dn1は、対応のシングルノーツについて、ゲーム画面にてノーツ出現領域AAR−1にて出現し、5小節目の1拍目の先頭が対応する時刻にてタイミング操作領域TAR−3に到達するように移動し、5小節目の1拍目の先頭が対応する時刻が評価基準タイミングであることを指定している。
As a specific example, three Notes information Dn1, Dn2, and Dn3 are shown in the figure.
Notes information Dn1 is described as “1to3_05_1.00”. In the description, “1to3” on the left side of “_” is movement information, and “05.1.00” on the right side is timing information.
The numerical value on the left side of “to” in the movement information indicates the number of the Notes appearance area AAR where the corresponding Notes should appear. The numbers “1” to “5” are assigned to the Notes appearance areas AAR-1 to AAR-5, respectively. Also, the numerical value on the right side of “to” in the movement information indicates the number of the timing operation area TAR that the corresponding Notes should reach. Numbers “1” to “5” are assigned to the timing operation areas TAR-1 to TAR-5, respectively.
The description of “01.1.00” of the timing information in the Notes information Dn1 includes the values “01”, “1”, and “00” separated by “.” In order from the left. These three values represent one evaluation reference timing. That is, the leftmost value indicates the bar number, the subsequent right value indicates the beat number in one bar, and the rightmost value indicates the tick number in the corresponding beat. For example, if the resolution of one beat is set to “96”, the tick number is in the range of “00” to “95”. This form one criterion timing as the timing information is described as specifies the single Notes N S.
Accordingly, the Notes information Dn1 in the figure appears in the Notes appearance area AAR-1 on the game screen for the corresponding single Notes, and the timing operation area TAR at the time corresponding to the beginning of the first beat of the fifth bar. -3, the time corresponding to the beginning of the first beat of the fifth bar is designated as the evaluation reference timing.

ノーツ情報Dn1に基づいて、ゲーム制御部120は、ゲーム画面において以下のようにシングルノーツを表示させる。ゲーム制御部120は、タイミング情報が示す評価基準タイミングから所定時間遡った時刻にて対応のシングルノーツをノーツ出現領域AAR−1から出現させる。ゲーム制御部120は、ノーツ出現領域AAR−1から出現させたシングルノーツについて、評価基準タイミングにてタイミング操作領域TAR−3に到達するように移動させる。   Based on the notes information Dn1, the game control unit 120 displays single notes on the game screen as follows. The game control unit 120 causes the corresponding single notes to appear from the notes appearance area AAR-1 at a time that is a predetermined time after the evaluation reference timing indicated by the timing information. The game control unit 120 moves the single notes appearing from the notes appearance area AAR-1 so as to reach the timing operation area TAR-3 at the evaluation reference timing.

また、ノーツ情報Dn2は、「2to5_33.1.00-33.4.00」と記述されている。ノーツ情報Dn2におけるタイミング情報の記述形式は、両端評価のロングノーツを指定するものである。このタイミング情報は、「33.1.00-33.4.00」のように、「-」の左右のそれぞれにおいて、1つの基準タイミングが示されている形式となっている。このような型式のタイミング情報では、「-」より左の記述により前端評価基準タイミングが示され、「-」より右の記述により後端評価基準タイミングが示される。
従って、同図のノーツ情報Dn2は、対応のロングノーツについて、ゲーム画面にてノーツ出現領域AAR−2にて出現してタイミング操作領域TAR−5に到達するように移動すべきことが指定される。また、33小節目の1拍目の先頭が対応する時刻が前端評価基準タイミングであり、33小節目の4拍目の先頭が対応する時刻が後端評価基準タイミングであることが指定される。
The Notes information Dn2 is described as “2to5_33.1.00-33.4.00”. The description format of the timing information in the notes information Dn2 specifies the long notes for both end evaluation. This timing information is in a format in which one reference timing is indicated on each of the left and right of “-”, such as “33.1.00-33.4.00”. In this type of timing information, the description on the left side of “−” indicates the front end evaluation reference timing, and the description on the right side of “−” indicates the rear end evaluation reference timing.
Accordingly, the Notes information Dn2 in the figure specifies that the corresponding long notes should move so as to appear in the notes appearance area AAR-2 on the game screen and reach the timing operation area TAR-5. . Further, it is designated that the time corresponding to the beginning of the first beat of the 33rd bar is the front end evaluation reference timing, and the time corresponding to the beginning of the fourth beat of the 33rd bar is the rear end evaluation reference timing.

また、ノーツ情報Dn3は、「4to1_64.1.00-hold」と記述されている。ノーツ情報Dn3におけるタイミング情報の記述形式は、前端評価のロングノーツを指定するものである。このタイミング情報は、「64.1.00-hold」のように、「-」の左側には前端基準タイミングが示され、右側には「hold」と記述された形式である。「hold」との記述は、前端基準タイミングに対応させてホールド操作を開始させるべきことを指定する。
従って、同図のノーツ情報Dn3は、対応の前端評価のロングノーツについて、ゲーム画面にてノーツ出現領域AAR−4にて出現してタイミング操作領域TAR−1に到達するように移動すべきことが指定される。また、64小節目の1拍目の先頭が対応する時刻が前端評価基準タイミングであり、前端評価基準タイミングに対応してホールド操作を開始することが指定される。
The Notes information Dn3 is described as “4to1_64.1.00-hold”. The description format of the timing information in the notes information Dn3 specifies the long notes for the front end evaluation. This timing information has a format in which the front end reference timing is indicated on the left side of “-” and “hold” is described on the right side, as in “64.1.00-hold”. The description “hold” specifies that the hold operation should be started in correspondence with the front end reference timing.
Accordingly, the Notes information Dn3 in the figure should move so that the corresponding long-note of the front end evaluation appears in the Notes appearance area AAR-4 on the game screen and reaches the timing operation area TAR-1. It is specified. Also, the time corresponding to the beginning of the first beat of the 64th measure is the front end evaluation reference timing, and it is designated to start the hold operation in correspondence with the front end evaluation reference timing.

説明を図3に戻す。音源データ記憶部133は、例えば各種効果音などのゲーム音としての音源データを記憶する。音源データ記憶部133が記憶する音源データには、例えばユーザが行ったタイミング操作の評価結果を示すゲーム音の音源データなどが含まれている。例えば、ゲーム制御部120は、タイミング操作の評価を行うと、評価結果に対応する音源データを音源データ記憶部133から読み出し、音源データに基づく音を、音響出力部140から出力させる。   Returning to FIG. The sound source data storage unit 133 stores sound source data as game sounds such as various sound effects. The sound source data stored in the sound source data storage unit 133 includes, for example, sound source data of game sound indicating the evaluation result of the timing operation performed by the user. For example, when evaluating the timing operation, the game control unit 120 reads sound source data corresponding to the evaluation result from the sound source data storage unit 133 and causes the sound output unit 140 to output sound based on the sound source data.

音響出力部140は、ゲーム制御部120の制御に応じて、音楽ゲームにおける楽曲、ゲーム音などの音を出力する。音響出力部140は、スピーカを備える構成であってもよいし、イヤホン端子などからオーディオ信号を出力する構成であってもよい。   The sound output unit 140 outputs sounds such as music and game sounds in the music game in accordance with the control of the game control unit 120. The sound output unit 140 may be configured to include a speaker, or may be configured to output an audio signal from an earphone terminal or the like.

〔処理手順例〕
図5のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10が特典付与モードの期間の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。
通常モードにより音楽ゲームが進行されている状態のもとで、ゲーム装置10における特典付与モード設定部123は、特典付与モードの発動条件が満たされるのを待機している(ステップS100−NO)。
発動条件が満たされると(ステップS100−YES)、特典付与モード設定部123は、特典付与モードを設定する(ステップS102)。これにより、以降において特典付与モードにより音楽ゲームが進行される。
[Example of processing procedure]
With reference to the flowchart of FIG. 5, the example of the process sequence which the game device 10 of this embodiment performs in relation to the setting of the period of privilege provision mode is demonstrated.
Under the state in which the music game is progressing in the normal mode, the privilege grant mode setting unit 123 in the game apparatus 10 is on standby until the trigger condition for the privilege grant mode is satisfied (step S100-NO).
When the activation condition is satisfied (step S100-YES), the privilege grant mode setting unit 123 sets the privilege grant mode (step S102). Thereby, a music game is advanced by privilege provision mode after that.

特典付与モード設定部123は、特典付与モードの開始に応じて、評価基準タイミング累積数ESTについて初期値である「0」を設定する(ステップS104)。   The privilege grant mode setting unit 123 sets “0”, which is an initial value, for the evaluation reference timing cumulative number EST in response to the start of the privilege grant mode (step S104).

本実施形態においては、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングにてゲーム画面に表示中であったノーツNの表示は、特典付与モードに対応する特典ノーツFNの態様に変更される。つまり、本実施形態においては、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングから特典付与モードが開始される。   In the present embodiment, the display of Notes N that was being displayed on the game screen at the timing when it was determined that the trigger condition of the privilege grant mode was satisfied is in the form of the privilege Notes FN corresponding to the privilege grant mode. Be changed. In other words, in the present embodiment, the privilege grant mode is started from the timing when it is determined that the trigger condition of the privilege grant mode is satisfied.

この場合の経過表示部124は、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングにてゲーム画面に表示中であった全ての特典ノーツFNに対応する評価基準タイミングのそれぞれに対して、操作残数pnmを割り当てる。この際、経過表示部124は、割り当て対象となる評価基準タイミングに対して、評価基準タイミングが示す時刻が早い順に、評価基準タイミング累積数の最大値(評価基準タイミングの所定累積数の一例)から1つずつ少なくなっていくようにして操作残数pnmを割り当てていく。なお、両端評価の特典ロングノーツFNに関しては、経過表示部124は、前述のように、前端評価基準タイミング、後端評価基準タイミングの順で少なくなるように連続する数値の操作残数pnmを割り当てる。
経過表示部124は、上記のように割り当てられた操作残数pnmを、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングにてゲーム画面に表示中であった各特典ノーツFNに付加するようにして表示させる(ステップS106)。
ステップS106の処理により、まず、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングにてゲーム画面に表示中であった全ての特典ノーツFNに対して操作残数pnmが付加される。
The progress display unit 124 in this case corresponds to each of the evaluation reference timings corresponding to all the privilege notes FN being displayed on the game screen at the timing when it is determined that the trigger condition of the privilege grant mode is satisfied. Then, the operation remaining number pnm is assigned. At this time, the progress display unit 124 starts from the maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings (an example of the predetermined cumulative number of evaluation reference timings) in the order of the time indicated by the evaluation reference timing with respect to the evaluation reference timing to be assigned. The remaining operation number pnm is allocated so as to decrease one by one. As for the bonus long notes FN L for both-end evaluation, the progress display unit 124, as described above, displays the operation remaining number pnm of consecutive numerical values so as to decrease in the order of the front end evaluation reference timing and the rear end evaluation reference timing. assign.
The progress display unit 124 displays the operation remaining number pnm assigned as described above on each privilege note FN that is being displayed on the game screen at the timing when the activation condition of the privilege grant mode is determined to be satisfied. The display is made to be added (step S106).
By the process of step S106, first, the remaining operation number pnm is added to all the privilege notes FN that are being displayed on the game screen at the timing when it is determined that the trigger condition of the privilege grant mode is satisfied. .

また、特典付与モード設定部123は、評価基準タイミング累積数ESTを更新する(ステップS108)。ステップS108において、特典付与モード設定部123は、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングにてゲーム画面に表示中であった全ての特典ノーツFNに対応付けられている評価基準タイミングの数を特定する。特典付与モード設定部123は、特定された評価基準タイミングの数を、これまで「0」であった評価基準タイミング累積数ESTに加算することで、評価基準タイミング累積数ESTを更新する。   Further, the privilege grant mode setting unit 123 updates the evaluation reference timing cumulative number EST (step S108). In step S <b> 108, the privilege grant mode setting unit 123 evaluates that is associated with all the privilege notes FN that are being displayed on the game screen at a timing when it is determined that the privilege grant mode activation condition is satisfied. Specify the number of reference timings. The privilege grant mode setting unit 123 updates the evaluation reference timing cumulative number EST by adding the number of specified evaluation reference timings to the evaluation reference timing cumulative number EST that has been “0”.

ステップS108の処理が実行されて以降、音楽ゲームの進行に応じて、ゲーム画面においては、新たに5つのノーツ出現領域AARのいずれかから特典ノーツFNが所定のタイミングで出現する。そこで、経過表示部124は、新たに出現する特典ノーツFNに対して、前回出現した特典ノーツFNに付加した操作残数pnmよりも1つ少ない数値の操作残数pnmを表示させる(ステップS110)。
また、特典付与モード設定部123は、新規に出現した特典ノーツFNに対応付けられた評価基準タイミングの数を加算するようにして評価基準タイミング累積数ESTを更新する(ステップS112)。
特典付与モード設定部123は、当該ステップS112での評価基準タイミング累積数ESTの更新にあたり、今回新規に出現した特典ノーツFNが、特典シングルノーツFNあるいは後端評価の特典ロングノーツFNである場合、「1」を加算するようにして評価基準タイミング累積数ESTを更新する。また、特典付与モード設定部123は、今回新規に出現した特典ノーツFNが、両端評価の特典ロングノーツFNである場合、「2」を加算するようにして評価基準タイミング累積数ESTを更新する。
After the process of step S108 is executed, a bonus note FN appears at a predetermined timing from one of the five Notes appearance areas AAR on the game screen as the music game progresses. Therefore, the progress display unit 124 displays the operation remaining number pnm, which is one less than the operation remaining number pnm added to the previously appearing privilege notes FN, for the newly appearing privilege notes FN (step S110). .
Further, the privilege granting mode setting unit 123 updates the evaluation reference timing cumulative number EST so as to add the number of evaluation reference timings associated with the newly appearing privilege notes FN (step S112).
The privilege grant mode setting unit 123, when updating the evaluation reference accumulated timing number EST in step S112, the privilege note FN newly appearing this time is the privilege single notes FN S or the privilege long notes FN L of the rear end evaluation. In this case, the evaluation reference timing cumulative number EST is updated by adding “1”. Further, the privilege grant mode setting unit 123 updates the evaluation reference timing cumulative number EST so as to add “2” when the privilege note FN newly appearing this time is the privilege long notes FN L evaluated at both ends. .

特典付与モード設定部123は、ステップS112により更新された評価基準タイミング累積数ESTが規定の最大値に至ったか否かについて判定する(ステップS114)。
評価基準タイミング累積数ESTが最大値未満であった場合(ステップS114−NO)、処理がステップS110に戻される。これにより、音楽ゲームの進行に応じて新たに出現する特典ノーツFNごとに操作残数pnmが付加されていく。また、特典ノーツFNごとに操作残数pnmが付加されていくごとに、評価基準タイミング累積数ESTが更新される。
そして、評価基準タイミング累積数ESTが最大値に至ると(ステップS114−YES)、特典付与モード設定部123は、特典付与モードを終了させる(ステップS116)。これにより、以降において音楽ゲームが通常モードに切り替わる。通常モードに切り替わることにおいて以降において音楽ゲームの進行に伴って表示されるノーツは、通常ノーツNとしての態様で表示される。
The privilege grant mode setting unit 123 determines whether or not the evaluation reference timing cumulative number EST updated in step S112 has reached a prescribed maximum value (step S114).
When the evaluation reference timing cumulative number EST is less than the maximum value (step S114—NO), the process is returned to step S110. As a result, the operation remaining number pnm is added to each privilege note FN that newly appears as the music game progresses. Further, each time the remaining operation number pnm is added for each privilege note FN, the evaluation reference timing cumulative number EST is updated.
And when evaluation reference timing accumulation number EST reaches the maximum value (Step S114-YES), privilege grant mode setting part 123 ends privilege grant mode (Step S116). As a result, the music game is switched to the normal mode thereafter. Notes that are displayed as the music game progresses after switching to the normal mode are displayed in the form of normal notes N.

続いて、図6のフローチャートを参照して、ゲーム装置10が得点の付与に関連して実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置10において評価部121は、ゲーム画面にて表示されるノーツ単位でタイミング操作が行われるのを待機している(ステップS150−NO)。ステップS150において、両端評価のロングノーツに関しては、前端評価基準タイミングに対応してホールド操作が開始されてから終了基準タイミングに対応してホールド操作を解除する操作が行われたことが検出された場合に、タイミング操作が行われたものと判定される。また、前端評価のロングノーツに関しては、前端評価基準タイミングに対応してホールド操作の開始されたことが検出された場合に、タイミング操作が行われたものと判定される。
Next, with reference to a flowchart of FIG. 6, an example of a processing procedure executed by the game apparatus 10 in association with the score assignment will be described.
In the game apparatus 10, the evaluation unit 121 waits for a timing operation to be performed in units of notes displayed on the game screen (step S150-NO). In step S150, for a long-note for both-end evaluation, when it is detected that an operation for releasing the hold operation corresponding to the end reference timing is performed after the hold operation is started corresponding to the front-end evaluation reference timing. In addition, it is determined that the timing operation has been performed. In addition, regarding the long notes of the front end evaluation, it is determined that the timing operation has been performed when it is detected that the hold operation is started corresponding to the front end evaluation reference timing.

1つのノーツに対するタイミング操作が行われたことが判定されると(ステップS150−YES)、評価部121は、タイミング操作についての評価を行う(ステップS152)。タイミング操作についての評価は、前述のように、タイミング操作が行われたタイミングと、タイミング操作対象とされたノーツについて指定された評価基準タイミングとの時間差に基づいて行われる。   If it is determined that the timing operation for one Notes has been performed (YES in Step S150), the evaluation unit 121 evaluates the timing operation (Step S152). As described above, the timing operation is evaluated based on the time difference between the timing at which the timing operation is performed and the evaluation reference timing specified for the Notes that are the timing operation target.

次に、得点制御部122は、現在において特典付与モードが設定されている状態であるか否かについて判定する(ステップS154)。
現在において通常モードが設定されている場合(ステップS154−NO)、得点制御部122は、通常モードに対応する得点を算出する(ステップS156)。例えば、得点制御部122は、タイミング操作対象のノーツに対応付けられたパラメータ値と評価結果に応じたパラメータ値とを利用して通常モードに対応する得点を算出することができる。ノーツに対応付けられたパラメータ値は、例えば、ノーツの種別(シングルノーツ、両端評価のロングノーツ、前端評価のロングノーツ)、ノーツに対するタイミング操作の難易度などに応じた値を有する。
Next, the score control unit 122 determines whether or not the privilege grant mode is currently set (step S154).
When the normal mode is currently set (step S154—NO), the score control unit 122 calculates a score corresponding to the normal mode (step S156). For example, the score control unit 122 can calculate the score corresponding to the normal mode using the parameter value associated with the timing operation target Notes and the parameter value corresponding to the evaluation result. The parameter values associated with the notes have values corresponding to, for example, the type of the notes (single notes, long notes for both-end evaluation, long notes for the front-end evaluation), difficulty of timing operation for the notes, and the like.

一方、現在において特典付与モードが設定されている場合(ステップS154−YES)、得点制御部122は、特典付与モードに対応する得点を算出する(ステップS158)。例えば、得点制御部122は、タイミング操作対象のノーツに対応付けられたパラメータ値と、評価結果に応じたパラメータ値と、特典付与モードに応じた所定の係数または所定の加算値を利用して、所定の演算式により得点を算出してよい。この場合、演算式において特典付与モードに応じた所定の係数または所定の加算値が用いられることで、通常時よりも高い得点が算出される。   On the other hand, when the privilege grant mode is currently set (step S154-YES), the score control unit 122 calculates a score corresponding to the privilege grant mode (step S158). For example, the score control unit 122 uses a parameter value associated with the timing operation target Notes, a parameter value according to the evaluation result, and a predetermined coefficient or a predetermined addition value according to the privilege grant mode, The score may be calculated by a predetermined arithmetic expression. In this case, a higher score than the normal time is calculated by using a predetermined coefficient or a predetermined added value corresponding to the privilege grant mode in the arithmetic expression.

上記のステップS156またはステップS158によって、ユーザが行ったタイミング操作に対する評価に応じたユーザへの得点の付与が行われる。そして、得点制御部122は、ステップS156またはステップS158により算出された得点をスコアに加算する(ステップS160)。得点の加算により更新されたスコアの値は、スコア領域SARにて反映されるように表示が行われる。   By the above step S156 or step S158, a score is given to the user according to the evaluation for the timing operation performed by the user. And the score control part 122 adds the score calculated by step S156 or step S158 to a score (step S160). The score value updated by adding the score is displayed so as to be reflected in the score area SAR.

[第1実施形態のまとめ]
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10は、評価部121と特典付与モード設定部123とを備える。
評価部121は、ゲーム画面に表示されるノーツ(オブジェクトの一例)に対応して設定された評価基準タイミングに対する、タイミング操作(ノーツを対象とする操作の一例)のタイミングを評価する。
特典付与モード設定部123は、所定の発動条件が満たされたことに応じて、所定の特典を付与可能な特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来する特典ノーツに対応する評価基準タイミングの所定累積数に対応する期間にわたって設定する。
[Summary of First Embodiment]
As described above, the game apparatus 10 of this embodiment includes the evaluation unit 121 and the privilege grant mode setting unit 123.
The evaluation unit 121 evaluates the timing of a timing operation (an example of an operation targeting Notes) with respect to an evaluation reference timing set corresponding to the Notes (an example of an object) displayed on the game screen.
The privilege grant mode setting unit 123 receives a privilege at which the privilege grant mode capable of granting a predetermined privilege is to be operated after the start of the privilege grant mode in response to the predetermined activation condition being satisfied. It is set over a period corresponding to a predetermined cumulative number of evaluation reference timings corresponding to Notes.

上記構成によれば、特典付与モードの期間について、時間によらずに、特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来する特典ノーツに対応する評価基準タイミングの所定累積数によって設定される。この場合、特典付与モードにおいて操作対象となる評価基準タイミングの総数を、音楽ゲームにおいて特典付与モードが開始されるタイミングに係わらず一定とすることができる。これにより、ゲームの進行のもとで設定される特典付与モードによってユーザに付与可能な特典に関して一定水準の公平性が保たれるようにすることができる。   According to the said structure, about the period of privilege provision mode, it sets with the predetermined | prescribed cumulative number of evaluation reference | standard timing corresponding to the privilege notes which the timing which should operate after the start time of privilege provision mode comes regardless of time. . In this case, the total number of evaluation reference timings to be operated in the privilege grant mode can be made constant regardless of the timing at which the privilege grant mode is started in the music game. Thereby, a certain level of fairness can be maintained with respect to the privilege that can be given to the user in the privilege grant mode set under the progress of the game.

また、本実施形態のゲーム装置10は、1つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に基づいて、1つの特典付与モードの期間の経過を示す操作残数pnmの表示(経過表示の一例)を行う経過表示部124をさらに備える。   In addition, the game apparatus 10 of the present embodiment has a remaining operation number pnm indicating the passage of one privilege grant mode based on the cumulative number of evaluation reference timings according to the progress of the game during one privilege grant mode. Is further provided with a progress display unit 124 for displaying (an example of progress display).

上記構成によれば、評価基準タイミングの累積数が反映されるように特典付与モードの期間の経過を示す表示が行われることから、ユーザが特典付与モードの期間についての経過状況を的確に把握することができる。   According to the above configuration, since the display indicating the progress of the period of the privilege grant mode is performed so that the cumulative number of evaluation reference timings is reflected, the user accurately grasps the progress of the period of the privilege grant mode. be able to.

また、本実施形態のゲーム装置10において、経過表示部124は、操作残数pnmの表示を、当該操作残数pnmの表示が示す経過に対応する評価基準タイミングが設定された特典ノーツFNに付加するように行う。   In the game device 10 of the present embodiment, the progress display unit 124 adds the display of the remaining operation number pnm to the privilege notes FN in which the evaluation reference timing corresponding to the progress indicated by the display of the remaining operation number pnm is set. Do as you do.

上記構成によれば、特典ノーツFNに対して付加されるように経過表示が行われる。ユーザは、プレイ中には操作対象位置であるタイミング操作領域TARに注視する傾向にある。そこで、本実施形態のように経過表示が特典ノーツFNに付加されれば、ユーザはタイミング操作領域TARから視線を外さなくとも、特典ノーツFNがタイミング操作領域TARに到達してくるときに経過表示を容易に確認できる。これにより、ユーザは、プレイに集中しながらも、ユーザが特典付与モードの期間についての経過状況を的確に把握することができる。   According to the said structure, progress display is performed so that it may be added with respect to privilege Notes FN. The user tends to watch the timing operation area TAR, which is the operation target position, during play. Therefore, if a progress display is added to the privilege notes FN as in the present embodiment, the user can display the progress when the privilege notes FN reaches the timing operation region TAR without removing the line of sight from the timing operation region TAR. Can be easily confirmed. Thereby, the user can grasp | ascertain exactly the progress condition about the period of privilege provision mode, while concentrating on a play.

[第2実施形態]
〔概要〕
続いて、第2実施形態について説明する。上記実施形態においては、特典付与モードが開始されてから終了する間において特典ノーツFNに対して操作残数pnmを付加するようにして経過表示を行っている。ユーザにとって経過表示は、特典付与モードの終了タイミングが近くなるほど重要性が高いといえる。このため、例えばユーザによっては、経過表示は、特典付与モードの終了タイミングが或る程度近づいてから行われても十分であって、特典付与モードの開始から経過表示が行われることはかえって煩わしさを覚える可能性がある。
そこで、本実施形態においては、特典付与モードが開始されて以降において、評価基準タイミング累積数が所定の閾値に到達するまでは経過表示を行わず、評価基準タイミング累積数が閾値に到達したことに応じて、以降において経過表示を行う。
[Second Embodiment]
〔Overview〕
Next, the second embodiment will be described. In the above embodiment, the progress display is performed so that the remaining operation number pnm is added to the privilege notes FN during the end after the privilege grant mode is started. It can be said that the progress display is more important for the user as the end timing of the privilege grant mode is closer. For this reason, for example, depending on the user, the progress display is sufficient even after the end timing of the privilege grant mode is approached to some extent, and the progress display from the start of the privilege grant mode is rather bothersome. There is a possibility to remember.
Therefore, in the present embodiment, after the privilege grant mode is started, the progress display is not performed until the cumulative number of evaluation reference timings reaches a predetermined threshold, and the cumulative number of evaluation reference timings reaches the threshold. Accordingly, the progress display is performed thereafter.

〔ゲーム装置の構成例〕
図7を参照して、本実施形態のゲーム装置10Aの構成例について説明する。同図において、図3と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置10Aにおいて、ゲーム制御部120Aは経過表示部124Aを備える。本実施形態の経過表示部124Aは、1つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に応じて、経過表示の態様を変更させる。具体的に、経過表示部124Aは、特典付与モードが開始されて以降において、評価基準タイミング累積数が所定の閾値未満の状態では経過表示としての操作残数pnmの表示を行わず、評価基準タイミング累積数が閾値以上の状態において操作残数pnmの表示を行う。結果として、1回の特典付与モードにおける特典ノーツFNが所定数未満となると、操作残数pnmの表示が行われるようになる。
[Configuration example of game device]
With reference to FIG. 7, a configuration example of the game apparatus 10A of the present embodiment will be described. In this figure, the same parts as those in FIG.
In the game apparatus 10A shown in the figure, the game control unit 120A includes a progress display unit 124A. The progress display unit 124A of the present embodiment changes the mode of the progress display according to the cumulative number of evaluation reference timings according to the progress of the game during one privilege grant mode. Specifically, the progress display unit 124A does not display the remaining operation number pnm as the progress display in a state where the accumulated evaluation reference timing is less than a predetermined threshold after the privilege grant mode is started, and the evaluation reference timing In the state where the cumulative number is equal to or greater than the threshold, the remaining operation number pnm is displayed. As a result, when the privilege notes FN in one privilege grant mode is less than a predetermined number, the remaining operation number pnm is displayed.

〔処理手順例〕
図8のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10Aが特典付与モードの期間の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。
同図において、ステップS1100〜S1106の処理は、図5のステップS100〜S104、S108と同様となる。つまり、本実施形態においても、特典付与モードの発動条件が満たされたタイミングに応じて特典付与モードが開始され、特典付与モードの発動条件が満たされた際にゲーム画面に表示されていた通常ノーツNについては特典ノーツFNとしての表示に変更される。また、評価基準タイミング累積数ESTは、特典付与モードの発動条件が満たされた際にゲーム画面に表示される全ての特典ノーツFNに対応する評価基準タイミングの数が加算されるようにして更新される。
ただし、特典付与モードの発動条件が満たされた段階でゲーム画面に表示される特典ノーツFNに対しては操作残数pnmを付加する表示は行われない。
[Example of processing procedure]
With reference to the flowchart of FIG. 8, an example of a processing procedure executed by the game apparatus 10 </ b> A of the present embodiment in association with setting of the period of the privilege grant mode will be described.
In the figure, the processing of steps S1100 to S1106 is the same as steps S100 to S104 and S108 of FIG. That is, also in the present embodiment, the bonus grant mode is started according to the timing when the privilege grant mode activation condition is satisfied, and the normal notes displayed on the game screen when the privilege grant mode activation condition is satisfied. About N, it changes to the display as privilege notes FN. Further, the evaluation reference timing cumulative number EST is updated so that the number of evaluation reference timings corresponding to all the privilege notes FN displayed on the game screen when the privilege grant mode activation condition is satisfied is added. The
However, the display of adding the remaining operation number pnm is not performed for the privilege notes FN displayed on the game screen when the trigger condition of the privilege grant mode is satisfied.

ステップS1106までの処理を実行した後、特典付与モード設定部123は、ゲーム画面にてノーツ出現領域AARのいずれかから新規にノーツが出現するのを待機する(ステップS1108−NO)。
新規にノーツが出現すると(ステップS1108−YES)、特典付与モード設定部123は、新規に出現した特典ノーツFNに対応付けられた評価基準タイミングの数を加算するようにして評価基準タイミング累積数ESTを更新する(ステップS1110)。ステップS1110の処理は、図5のステップS112と同様である。
After executing the processing up to step S1106, the privilege grant mode setting unit 123 waits for a new note to appear from one of the note appearance areas AAR on the game screen (step S1108—NO).
When a new note appears (step S1108-YES), the privilege granting mode setting unit 123 adds the number of evaluation reference timings associated with the newly appeared privilege notes FN so as to add the evaluation reference timing cumulative number EST. Is updated (step S1110). The processing in step S1110 is the same as that in step S112 in FIG.

ステップS1110により評価基準タイミング累積数ESTが更新されたことに応じて、経過表示部124Aは、現在の評価基準タイミング累積数ESTが予め定められた閾値TH以上であるか否かについて判定する(ステップS1112)。
評価基準タイミング累積数ESTが閾値TH未満である場合(ステップS1112−NO)、ステップS1108に処理が戻される。つまり、この場合には次に説明するステップS1114の処理がスキップされることから、今回新規に出現した特典ノーツFNに対する操作残数の付加は行われない。
一方、評価基準タイミング累積数ESTが閾値TH以上である場合(ステップS1112−YES)、経過表示部124Aは、今回新規に出現した特典ノーツFNに操作残数を付与するようにして経過表示を行う(ステップS1114)。このような処理によって、特典付与モードでの音楽ゲームの進行に応じて、ゲーム画面に出現する特典ノーツFNの数が閾値THに対応する一定以上となった段階から、特典ノーツFNに対して操作残数pnmを付加する表示が開始される。
In response to the evaluation reference timing cumulative number EST being updated in step S1110, the progress display unit 124A determines whether or not the current evaluation reference timing cumulative number EST is greater than or equal to a predetermined threshold value TH (step S1110). S1112).
When the evaluation reference accumulated number EST is less than the threshold value TH (step S1112-NO), the process is returned to step S1108. That is, in this case, since the process of step S1114 described below is skipped, the operation remaining number is not added to the privilege note FN that has newly appeared this time.
On the other hand, when the evaluation reference cumulative number EST is equal to or greater than the threshold value TH (step S1112-YES), the progress display unit 124A displays the progress so as to give the remaining operation number to the privilege note FN that has newly appeared this time. (Step S1114). As a result of such processing, as the music game progresses in the privilege grant mode, the privilege notes FN are operated from the stage where the number of privilege notes FN appearing on the game screen becomes equal to or greater than the threshold TH. The display for adding the remaining number pnm is started.

また、特典付与モード設定部123は、先のステップS1110により更新された評価基準タイミング累積数ESTが最大値となったか否かについて判定する(ステップS1116)。
評価基準タイミング累積数ESTが最大値未満であった場合(ステップS1116−NO)、処理がステップS1108に戻される。これにより、音楽ゲームの進行に応じて新たに出現する特典ノーツFNごとに対応する処理が、評価基準タイミング累積数ESTが最大値となるまで繰り返し実行される。
そして、評価基準タイミング累積数ESTが最大値となると(ステップS1116−YES)、特典付与モード設定部123は、特典付与モードを終了させる(ステップS1118)。
Further, the privilege grant mode setting unit 123 determines whether or not the evaluation reference timing cumulative number EST updated in the previous step S1110 has reached the maximum value (step S1116).
When the evaluation reference timing cumulative number EST is less than the maximum value (step S1116—NO), the process returns to step S1108. Thereby, the process corresponding to each privilege note FN newly appearing as the music game progresses is repeatedly executed until the evaluation reference timing cumulative number EST reaches the maximum value.
And if evaluation reference timing accumulation number EST becomes the maximum value (Step S1116-YES), privilege grant mode setting part 123 will end privilege grant mode (Step S1118).

[第2実施形態のまとめ]
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10Aにおいて、経過表示部124Aは、1つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に応じて、操作残数pnmの表示の態様を変更させる。
[Summary of Second Embodiment]
As described above, in the game apparatus 10A of the present embodiment, the progress display unit 124A displays the remaining operation number pnm in accordance with the cumulative number of evaluation reference timings according to the progress of the game during one privilege grant mode. To change the mode.

上記構成によれば、例えば特典付与モードの開始から評価基準タイミング累積数が所定値に至るまでは操作残数pnmの表示を行わないようにして、評価基準タイミング累積数が所定値以上となったことに応じて操作残数pnmの表示を行うようにできる。
これにより、例えば操作残数pnmが特典付与モードの期間にわたって表示されなくなるのでユーザが煩わしさを覚えにくくなる。また、ユーザに特典付与モードが残り少ないことを強調して伝えるような演出も行えることになる。例えばこのような演出によりユーザの高揚感を高めることも可能となる。
According to the above configuration, for example, the remaining operation number pnm is not displayed from the start of the privilege granting mode until the evaluation reference timing cumulative number reaches a predetermined value, and the evaluation reference timing cumulative number becomes equal to or greater than the predetermined value. Depending on the situation, the remaining operation number pnm can be displayed.
As a result, for example, the remaining operation number pnm is not displayed over the period of the privilege grant mode, so that it is difficult for the user to remember. Further, it is possible to perform an effect that emphasizes and tells the user that there are few remaining privilege grant modes. For example, it is possible to enhance the user's uplifting feeling by such an effect.

[第3実施形態]
〔概要〕
続いて、第3実施形態について説明する。上記各実施形態において、特典付与モードに対応する評価基準タイミング累積数の最大値は予め設定されていた。これに対して、本実施形態においては、所定の変更要素に応じて評価基準タイミング累積数の最大値が変更される。
本実施形態において、上記の変更要素については特に限定されない。一例として例えば、音楽ゲームにおいて選択された楽曲が対応するタイミング操作の難易度を変更要素として、評価基準タイミング累積数の最大値が変更されてよい。この場合、評価基準タイミング累積数の最大値は、例えば難易度が高くなっていくことに応じて段階的に増加していくように変更されてよい。
また、例えば、特典付与モードの発動条件が満たされた時点でのユーザの成績を変更要素として、評価基準タイミング累積数の最大値が変更されてよい。一例として、特典付与モードの発動条件が満たされた時点での、コンボなどと呼ばれる連続的なタイミング操作の成功数や、ゲームの開始から特典付与モードの発動条件が満たされた時点までのタイミング操作の成功率等といった、ユーザの成績に応じて、評価基準タイミング累積数の最大値が変更されてよい。
[Third Embodiment]
〔Overview〕
Subsequently, the third embodiment will be described. In each of the above embodiments, the maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings corresponding to the privilege grant mode is set in advance. On the other hand, in this embodiment, the maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings is changed according to a predetermined change factor.
In the present embodiment, the changing element is not particularly limited. As an example, for example, the maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings may be changed using the difficulty level of the timing operation corresponding to the music selected in the music game as a changing element. In this case, the maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings may be changed, for example, so as to increase stepwise as the difficulty level increases.
Further, for example, the maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings may be changed using the user's score at the time when the condition for activating the privilege grant mode is satisfied as a change factor. As an example, the number of successful continuous timing operations called combos, etc., when the trigger condition for the privilege grant mode is satisfied, or the timing operation from the start of the game until the trigger condition for the privilege grant mode is satisfied The maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings may be changed in accordance with the user's performance such as the success rate of.

〔ゲーム装置の構成例〕
図9を参照して、本実施形態のゲーム装置10Bの構成例について説明する。同図において、図3と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置10Bにおいて、ゲーム制御部120Bは特典付与モード設定部123Bを備える。本実施形態の特典付与モード設定部123Bは、所定の変更要素に応じて、評価基準タイミング累積数の最大値を変更する。
[Configuration example of game device]
With reference to FIG. 9, the structural example of the game device 10B of this embodiment is demonstrated. In this figure, the same parts as those in FIG.
In the game device 10B of the same figure, the game control unit 120B includes a privilege grant mode setting unit 123B. The privilege grant mode setting unit 123B of the present embodiment changes the maximum value of the evaluation reference timing cumulative number according to a predetermined change factor.

〔処理手順例〕
図10のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10Bが特典付与モードの期間の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。
通常モードにより音楽ゲームが進行されている状態のもとで、ゲーム装置10Bにおける特典付与モード設定部123Bは、特典付与モードの発動条件が満たされるのを待機している(ステップS2100−NO)。
[Example of processing procedure]
With reference to the flowchart of FIG. 10, the example of the process sequence which the game device 10B of this embodiment performs in relation to the setting of the period of privilege provision mode is demonstrated.
Under the state in which the music game is progressing in the normal mode, the privilege grant mode setting unit 123B in the game apparatus 10B is on standby until the trigger condition for the privilege grant mode is satisfied (step S2100-NO).

発動条件が満たされると(ステップS2100−YES)、特典付与モード設定部123Bは、評価基準タイミング累積数の最大値を設定するための設定パラメータ(変更要素の一例)を収集する(ステップS2102)。一例として、音楽ゲームにおいて選択された楽曲が対応するタイミング操作の難易度を変更要素として、評価基準タイミング累積数の最大値を変更する場合、設定パラメータとして、選択された楽曲が対応する難易度が設定パラメータとして収集される。
特典付与モード設定部123Bは、ステップS2102により収集された設定パラメータを用いて、評価基準タイミング累積数の最大値を設定する(ステップS2104)。このように、ステップS2102とステップS2104により、初定の設定パラメータに応じて評価基準タイミング累積数の最大値が変更される。
When the activation condition is satisfied (step S2100-YES), the privilege grant mode setting unit 123B collects setting parameters (an example of a change element) for setting the maximum value of the evaluation reference timing cumulative number (step S2102). As an example, when changing the maximum value of the evaluation reference timing cumulative number using the difficulty level of the timing operation corresponding to the music selected in the music game as a change factor, the difficulty level corresponding to the selected music is set as a setting parameter. Collected as a configuration parameter.
The privilege grant mode setting unit 123B sets the maximum value of the evaluation reference timing cumulative number using the setting parameters collected in step S2102 (step S2104). As described above, the maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings is changed in accordance with the initially set parameters in steps S2102 and S2104.

続くステップS2106〜S2120の処理は、それぞれ、図5のステップS102〜S116の処理と同様となる。ただし、本実施形態のステップS2118においては、評価基準タイミング累積数ESTについて、規定の最大値ではなく、ステップS2104により設定された最大値に至ったか否かの判定が行われる。   The subsequent steps S2106 to S2120 are the same as the steps S102 to S116 in FIG. However, in step S2118 of the present embodiment, it is determined whether or not the accumulated evaluation reference timing number EST has reached the maximum value set in step S2104 instead of the specified maximum value.

[第3実施形態のまとめ]
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10Bにおいて、特典付与モード設定部123Bは、所定の変更要素に応じて、評価基準タイミング累積数の最大値(評価基準タイミングの所定累積数)を変更する。
[Summary of Third Embodiment]
As described above, in the game device 10B of the present embodiment, the privilege grant mode setting unit 123B changes the maximum value of the evaluation reference timing cumulative number (predetermined cumulative number of evaluation reference timing) according to a predetermined change factor. .

上記構成によれば、例えば音楽ゲームにおいて選択された楽曲が対応するタイミング操作の難易度などをはじめとするゲームにおける所定の要素に応じて、評価基準タイミング累積数の最大値が変更される。これにより、例えば特典付与モードの期間において操作対象となる特典ノーツFNの数が、音楽ゲームのプレイ結果などに応じて変化することになるので、音楽ゲームの面白味が増すことになる。   According to the above configuration, for example, the maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings is changed according to predetermined elements in the game including the difficulty of timing operation corresponding to the music selected in the music game. Thereby, for example, the number of privilege notes FN to be operated in the period of the privilege grant mode changes according to the play result of the music game, and the interest of the music game is increased.

[第4実施形態]
〔概要〕
続いて、第4実施形態について説明する。本実施形態においては、特典付与モードにおいてユーザに付与可能な得点の最大値が予め定められている。つまり、例えばユーザが特典付与モードにおいて操作対象となる全てのノーツに対して操作タイミングを行うことができ、各ノーツに対する操作タイミングの評価がいずれも最高であった場合に、ユーザは、特典付与モードにおいてユーザに付与可能な得点の最大値を獲得できる。
本実施形態においては、特典付与モードの期間においてユーザに付与可能な得点の最大値(総最高得点)が予め定められる。
[Fourth Embodiment]
〔Overview〕
Subsequently, a fourth embodiment will be described. In the present embodiment, the maximum score that can be given to the user in the privilege grant mode is determined in advance. That is, for example, when the user can perform the operation timing on all the notes to be operated in the privilege granting mode, and the evaluation of the operation timing for each of the notes is the highest, the user grants the privilege granting mode. The maximum score that can be given to the user can be acquired.
In the present embodiment, the maximum score (total maximum score) that can be given to the user in the period of the privilege grant mode is determined in advance.

また、本実施形態においては、例えば特典シングルノーツFNと、両端評価の特典ロングノーツFNと、前端評価の特典ロングノーツFNとでは、同じ評価結果に対応して付与される得点が同じではなく、大小関係が規定される。
一例として、特典シングルノーツFNと、両端評価の特典ロングノーツFNと、前端評価の特典ロングノーツFNとのうち、難易度が最も高くなるのは両端評価の特典ロングノーツFNであると捉えることができる。そこで、この場合には、両端評価の特典ロングノーツFNについて、特典シングルノーツFNと前端評価の特典ロングノーツFNに設定される得点よりも高い最高得点を設定することが要求される。
In the present embodiment, for example, and benefits Single Notes FN S, in and benefits long Notes FN L across evaluation, the benefits long Notes FN L of the front end evaluation, scores to be given in response to the same evaluation results are the same Rather, a magnitude relationship is defined.
As an example, the benefits single Notes FN S, and benefits long Notes FN L across evaluation of the benefits long Notes FN L of the front end evaluation, the difficulty is the highest is the award long Notes FN L across Rating Can be considered. Therefore, in this case, for the privilege Long Notes FN L of both ends evaluation, to set a high maximum score is required than the score, which is set to benefit single Notes FN S and benefits Long Notes FN L of the front end evaluation.

しかしながら、本実施形態においては、楽曲において特典付与モードが開始されるタイミングによって、特典付与モードの期間に含まれる特典ノーツFNの種別の内訳が異なってくる。つまり、特典付与モードの期間において含まれる特典シングルノーツFN、両端評価の特典ロングノーツFN、前端評価の特典ロングノーツFNの各数の組み合わせが異なってくる。そのうえで、本実施形態では前述のように特典付与モードの期間に対応する総最高得点が規定される。このため、特典ノーツFNの種別ごとの最高得点を予め固定的に定めておくことはできない。
そこで、本実施形態においては、設定される特典付与モードの期間に含まれるノーツの種別の内訳に応じて、特典ノーツFNの種別に応じて定められた大小関係が維持されるように、評価基準タイミングに対応付ける得点を特典ノーツFNの種別ごとに設定する。
However, in this embodiment, the breakdown of the types of privilege notes FN included in the period of the privilege grant mode varies depending on the timing at which the privilege grant mode is started in the music. That is, benefits single Notes FN S included in the period of the bonus providing mode, privilege Long Notes FN L across evaluation, becomes different benefits long combination of the number of notes FN L of the front end evaluation. In addition, in this embodiment, the total maximum score corresponding to the period of the privilege grant mode is defined as described above. For this reason, the highest score for each type of privilege notes FN cannot be fixed in advance.
Therefore, in this embodiment, the evaluation criteria are maintained so that the magnitude relationship determined according to the type of privilege notes FN is maintained according to the breakdown of the types of notes included in the set period of the privilege grant mode. A score associated with the timing is set for each type of privilege notes FN.

〔ゲーム装置の構成例〕
図11は、本実施形態のゲーム装置10Cの構成例について説明する。同図において、図3と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置10Cにおいて、ゲーム制御部120Cは得点設定部125をさらに備える。得点設定部125は、特典付与モードにおける総合最高得点(特典付与モードにおいて付与する得点の上限値の一例)が定められている場合に、設定された特典付与モードにおける評価基準タイミングごとの評価部121による評価に応じて付与する得点を、総合最高得点に基づいて設定する。
[Configuration example of game device]
FIG. 11 illustrates a configuration example of the game apparatus 10C according to the present embodiment. In this figure, the same parts as those in FIG.
In the game device 10 </ b> C of FIG. 10, the game control unit 120 </ b> C further includes a score setting unit 125. The score setting unit 125, when a total maximum score in the privilege grant mode (an example of an upper limit value of the score to be granted in the privilege grant mode) is determined, the evaluation unit 121 for each evaluation reference timing in the set privilege grant mode. The score to be given according to the evaluation by is set based on the overall maximum score.

〔処理手順例〕
図12のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10Bが特典付与モードの期間の設定と、特典ノーツに対応する得点の設定とに関連して実行する処理手順例について説明する。
通常モードにより音楽ゲームが進行されている状態のもとで、ゲーム装置10Bにおける特典付与モード設定部123は、特典付与モードの発動条件が満たされるのを待機している(ステップS3100−NO)。
[Example of processing procedure]
With reference to the flowchart of FIG. 12, an example of a processing procedure executed by the game apparatus 10 </ b> B according to the present embodiment in connection with setting of the period of the privilege granting mode and setting of the score corresponding to the privilege notes will be described.
Under the state in which the music game is progressing in the normal mode, the privilege grant mode setting unit 123 in the game apparatus 10B is on standby until the trigger condition for the privilege grant mode is satisfied (step S3100-NO).

発動条件が満たされると(ステップS3100−YES)、得点設定部125は、現時点から特典付与モードが設定された場合の特典ノーツFNの種別の内訳を特定する(ステップS3102)。
具体的に、得点設定部125は、特典付与モードの期間に操作対象となる特典シングルノーツFNの数、両端評価の特典ロングノーツFNの数及び前端評価の特典ロングノーツFNの数を特定する。
このため、得点設定部125は、シーケンスデータから、現時点においてゲーム画面に表示されている特典ノーツFNのうちで最も評価基準タイミングの早いものに対応するノーツ情報から順に、評価基準タイミング累積数の最大値に至るまでのノーツ情報を取得する。得点設定部125は、取得されたノーツ情報におけるタイミング情報を参照することで、それぞれのノーツの種別を判定し、判定された種別ごとのノーツの数を求める。このようにして、特典付与モードが設定された場合の特典ノーツの種別の内訳が特定される。
When the activation condition is satisfied (step S3100-YES), the score setting unit 125 identifies the breakdown of the type of privilege notes FN when the privilege grant mode is set from the current time (step S3102).
Specifically, the score setting unit 125, the number of award single Notes FN S to be operated during the bonus providing mode, a number of benefits long Notes FN L number and the front end evaluation benefits long Notes FN L across Rating Identify.
Therefore, the score setting unit 125 sequentially increases the maximum number of evaluation reference timings from the sequence data in order from the note information corresponding to the earliest evaluation reference timing among the privilege notes FN currently displayed on the game screen. Get Notes information up to the value. The score setting unit 125 determines the type of each note by referring to the timing information in the acquired notes information, and obtains the number of notes for each determined type. In this way, the breakdown of the types of privilege notes when the privilege grant mode is set is specified.

次に、得点設定部125は、特典ノーツFNの種別ごとに応じた得点の設定を行う(ステップS3104)。
ステップS3104において、得点設定部125は、まず、特典ノーツFNの種別ごとに応じた最高得点を設定する。つまり、得点設定部125は、タイミング操作について最高の評価が得られた場合に付与される特典(最高得点)を特典ノーツFNの種別ごとに設定する。
この際、得点設定部125は、例えばステップS3102により特定された、特典シングルノーツFNの数、両端評価の特典ロングノーツFNの数及び前端評価の特典ロングノーツFNの数をそれぞれ、a、b、cとし、特典シングルノーツFNの最高得点、両端評価の特典ロングノーツFNの最高得点及び前端評価の特典ロングノーツFNの最高得点をそれぞれ、x、y、zとし、総最高得点をMとして、以下の式1が成立するx、y、zを所定の手法によって求めるようにする。
M=ax+by+cz(制約条件:y>z>x)・・・(式1)
上記の式1における制約条件は、特典シングルノーツの得点、両端評価の特典ロングノーツの得点及び前端評価の特典ロングノーツの得点の間での大小関係として、両端評価の特典ロングノーツの得点が最も大きく、次いで前端評価の特典ロングノーツの得点が大きく、特典シングルノーツの得点が最も小さい例に対応する。
上記のように設定された特典ノーツFNの種別ごとに応じた最高得点は、タイミング操作に対する評価のランクが最高である場合に対応する。そこで、得点設定部125は、特典ノーツFNの種別ごとにおける、最高よりも低い評価のランクごとに対応する得点を設定する。得点設定部125は、最高よりも低い評価のランクごとの得点の設定にあたっても、例えば上気した特典シングルノーツの得点、両端評価の特典ロングノーツの得点及び前端評価の特典ロングノーツの得点の間での大小関係が維持されるようにする。このようにして、ステップS3104における得点の設定の処理が行われる。
Next, the score setting unit 125 sets a score corresponding to each type of privilege notes FN (step S3104).
In step S3104, the score setting unit 125 first sets the highest score corresponding to each type of privilege notes FN. That is, the score setting unit 125 sets a privilege (maximum score) given when the highest evaluation is obtained for the timing operation for each type of privilege notes FN.
In this case, the score setting unit 125, for example, specified by the step S3102, the number of award single Notes FN S, the number of benefits long Notes FN L number and the front end evaluation benefits long Notes FN L across each evaluated, a , b, and c, the highest score of the benefits single Notes FN S, the highest score of the benefits Long Notes FN L of the highest score and the front end evaluation of the benefits Long Notes FN L of both ends respectively evaluated, and x, y, and z, the total maximum The score is M, and x, y, and z that satisfy the following expression 1 are obtained by a predetermined method.
M = ax + by + cz (constraint condition: y>z> x) (Expression 1)
The constraint condition in the above formula 1 is that the score of the bonus long notes of the double end evaluation is the most significant relationship between the score of the bonus single notes, the score of the bonus long notes of the double end evaluation, and the score of the bonus long notes of the front end evaluation. This corresponds to an example in which the score of the benefit long notes of the front end evaluation is large and the score of the privilege single notes is the smallest.
The highest score according to the type of privilege notes FN set as described above corresponds to the case where the rank of the evaluation with respect to the timing operation is the highest. Therefore, the score setting unit 125 sets a score corresponding to each rank of evaluation lower than the highest for each type of privilege notes FN. In setting the score for each rank of the evaluation lower than the highest, the score setting unit 125, for example, between the score of the privilege single notes raised above, the score of the privilege long notes of both ends evaluation, and the score of the privilege long notes of the front end evaluation So that the magnitude relationship is maintained. In this way, the score setting process in step S3104 is performed.

上記のステップS3104に続いて行われるステップS3106〜ステップS3120の処理は、図5のステップS102〜S116と同様となる。   The processes in steps S3106 to S3120 performed after step S3104 are the same as steps S102 to S116 in FIG.

本実施形態の得点制御部122は、特典付与モード中においては、図6のステップS158として、以下の処理を実行すればよい。つまり、得点制御部122は、ステップS3104により設定された得点のうちで、タイミング操作対象とされた特典ノーツの種別と、ステップS152による評価結果との組み合わせに対応する得点を、特典付与モードに対応する得点の算出結果とすればよい。   The score control unit 122 of the present embodiment may perform the following processing as step S158 in FIG. 6 during the privilege grant mode. That is, the score control unit 122 corresponds to the privilege granting mode for the score corresponding to the combination of the privilege note type that is the timing operation target and the evaluation result in step S152 among the scores set in step S3104. The score may be calculated.

[第4実施形態のまとめ]
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10Cは、特典付与モードにおける総最高得点(特典付与モードにおいて付与する得点の上限値)が定められている場合に、設定された特典付与モードにおける評価基準タイミングごとの評価部121による評価に応じて付与する得点を、前記上限値に基づいて設定する得点設定部125をさらに備える。
[Summary of Fourth Embodiment]
As described above, the game device 10 </ b> C of the present embodiment evaluates in the set privilege grant mode when the total maximum score in the privilege grant mode (the upper limit value of the score granted in the privilege grant mode) is determined. A score setting unit 125 is further provided for setting a score to be given according to the evaluation by the evaluation unit 121 for each reference timing based on the upper limit value.

上記構成によれば、特典付与モードにおける総最高得点が定められている場合に、特典付与モードにおいて操作対象となる特典ノーツごとに、タイミング操作の評価結果に応じた得点を適切に総最高得点から分配するようにして設定できる。   According to the above configuration, when the total maximum score in the privilege grant mode is determined, the score corresponding to the evaluation result of the timing operation is appropriately determined from the total maximum score for each privilege note to be operated in the privilege grant mode. Can be set to distribute.

[変形例]
以下、本実施形態の変形例について説明する。
[Modification]
Hereinafter, modifications of the present embodiment will be described.

〔第1変形例〕
上記各実施形態において、経過表示について、操作残数pnmとして特典ノーツFNに付加される態様を例に挙げた。しかしながら、経過表示は、例えばゲーム画面における所定の領域にて操作残数が示されるようにして行われるものであってもよい。このようにゲーム画面における所定の領域を用いた経過表示は、操作残数を具体的に示す数値を表示するものであってもよいし、例えば操作残数の変化をゲージや色の変化等により表すようなものであってもよい。また、このようなゲーム画面における所定の領域における経過表示は、特典ノーツFNに付加される操作残数pnmとして経過表示とともに行われるようにされてよい。
[First Modification]
In each of the above-described embodiments, an example in which the progress display is added to the privilege notes FN as the operation remaining number pnm is given as an example. However, the progress display may be performed, for example, such that the remaining number of operations is indicated in a predetermined area on the game screen. In this way, the progress display using a predetermined area on the game screen may display a numerical value specifically indicating the number of remaining operations. For example, a change in the remaining number of operations may be indicated by a gauge or a color change. It may be something that represents. Further, the progress display in the predetermined area on the game screen may be performed together with the progress display as the operation remaining number pnm added to the privilege notes FN.

〔第2変形例〕
上記各実施形態において、経過表示は操作残数pnmとされていた。つまり、特典付与モードの期間における音楽ゲームの進行に応じて、評価基準タイミング累積数が最大値から「1」にまで減少していくように変化する態様を示していた。
これに対して、経過表示として、例えば経過表示は、特典付与モードの期間における音楽ゲームの進行に応じて、評価基準タイミング累積数が「1」から最大値にまで増加していくように変化する態様であってもよい。
[Second Modification]
In each of the embodiments described above, the progress display is the operation remaining number pnm. That is, a mode is shown in which the cumulative number of evaluation reference timings changes from the maximum value to “1” as the music game progresses during the privilege grant mode.
On the other hand, as the progress display, for example, the progress display changes so that the cumulative number of evaluation reference timings increases from “1” to the maximum value according to the progress of the music game in the period of the privilege grant mode. An aspect may be sufficient.

〔第3変形例〕
また、本実施形態においては、例えば1楽曲に応じた音楽ゲームの進行(1プレイ)において複数回の特典付与モードが設定されるようにしてよい。
また、このように1プレイにおいて複数回の特典付与モードが設定可能である場合、特典付与モードごとに対応する評価基準タイミング累積数の最大値に応じた操作残数pnmのカウントが行われるようにしてよい。
あるいは、1プレイにおける複数の特典付与モードに対応する評価基準タイミング累積数の最大値の総計に応じた操作残数pnmのカウントが、各特典付与モードにて行われるようにしてよい。例えば1プレイにおいて2回の特典付与モードの設定が可能であって、各特典付与モードに対応する評価基準タイミング累積数の最大値がそれぞれ「100」である場合には以下のように操作残数pnmの表示が行われる。つまり、1回目の特典付与モードの開始に対応しては、「200」からのカウントダウン、あるいは「1」からのカウントアップにより操作残数pnmの表示が行われる。そして、2回目の特典付与モードの開始に対応しては、「100」からのカウントダウン、あるいは「101」からのカウントアップにより操作残数pnmの表示が行われる。
[Third Modification]
In the present embodiment, for example, a plurality of privilege grant modes may be set in the progress (one play) of a music game corresponding to one piece of music.
In addition, when the privilege granting mode can be set a plurality of times in one play as described above, the remaining operation number pnm is counted according to the maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings corresponding to each privilege granting mode. It's okay.
Alternatively, the operation remaining number pnm may be counted in each privilege granting mode according to the sum of the maximum evaluation reference timing cumulative number corresponding to a plurality of privilege granting modes in one play. For example, when the privilege granting mode can be set twice in one play, and the maximum number of evaluation reference timing cumulative numbers corresponding to each privilege granting mode is “100”, the remaining operation number is as follows: pnm is displayed. That is, in response to the start of the first privilege grant mode, the remaining operation pnm is displayed by counting down from “200” or counting up from “1”. In response to the start of the second privilege grant mode, the remaining operation pnm is displayed by counting down from “100” or counting up from “101”.

〔第4変形例〕
先の第2実施形態においては、評価基準タイミング累積数が所定の閾値未満の状態では経過表示を行わず、評価基準タイミング累積数が閾値以上の状態において経過表示を行うようにされていた。
しかしながら、特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に応じた経過表示の態様の変更としては、上記のように経過表示を行わない態様から経過表示を行う態様への変更に限定されない。
例えば、特典付与モードの期間の開始から経過表示を行うようにしたうえで、所定の評価基準タイミング累積数に応じて、経過表示について、色を変更したり、操作残数pnmとして表示される数字のサイズを変更したり、点滅等を行ったりしてよい。
この場合において、例えば評価基準タイミング累積数が閾値以上となった場合の経過表示のほうが、評価基準タイミング累積数が閾値の場合より際立つように態様を変更すれば、特典付与モードの開始から経過表示が行われても、ユーザが煩わしさを覚えにくいようにできる。また、演出にも面白味が与えられる。
[Fourth Modification]
In the previous second embodiment, the progress display is not performed when the cumulative number of evaluation reference timings is less than a predetermined threshold, and the progress display is performed when the cumulative number of evaluation reference timings is greater than or equal to the threshold.
However, as a change of the progress display mode according to the cumulative number of evaluation reference timings according to the progress of the game in the period of the privilege grant mode, the mode from the mode in which the progress display is not performed to the mode in which the progress display is performed as described above. Not limited to changes.
For example, after displaying the progress from the beginning of the period of the privilege grant mode, the number of the progress display is changed according to the predetermined evaluation reference timing cumulative number, or the number displayed as the remaining operation number pnm You may change the size or blink.
In this case, for example, if the aspect is changed so that the progress display when the cumulative number of evaluation reference timings is equal to or greater than the threshold is more prominent than the cumulative number of evaluation reference timings is the threshold, the progress display from the start of the privilege grant mode Even if this is done, it is possible to make it difficult for the user to remember troublesomeness. Also, the production is interesting.

〔第5変形例〕
また、先の第2実施形態では、特典付与モードの期間において評価基準タイミング累積数が閾値TH未満の期間と閾値TH以上の期間とに応じた2段階による経過表示の態様を変更していた。しかしながら、例えば2以上の閾値を設定することで、特典付与モードの期間において3段階による経過表示の態様の変更が行われるようにしてよい。
[Fifth Modification]
In the previous second embodiment, the progress display mode in two stages according to the period in which the cumulative number of evaluation reference timings is less than the threshold TH and the period greater than or equal to the threshold TH in the period of the privilege grant mode has been changed. However, for example, by setting two or more threshold values, the progress display mode may be changed in three stages during the period of the privilege grant mode.

〔第6変形例〕
上記各実施形態では、発動条件が満たされたことに応じて特典付与モードが開始されたタイミングにおいて既にゲーム画面に表示中であったノーツから特典ノーツFNとして扱われ、以降の評価基準タイミング累積数のカウントが行われるようにされている。
しかしながら、例えば特典付与モードが開始されたタイミングにおいて既にゲーム画面に表示中であったノーツについては特典ノーツFNとせずに、特典付与モードが開始されたタイミング以降において新規に出現するノーツから特典ノーツFNとして扱うようにされてもよい。
この場合には、特典付与モードが開始されてから最初の特典ノーツFNがタイミング操作領域TARに到達してくるまでの間にある程度の時間差が生じることから、ユーザにも或る程度の余裕が生まれる。このような特典ノーツFNのタイミングは、例えば、ゲームに未だ慣れていないユーザに楽しくプレイしてもらうため音楽ゲームの難易度を低く設定しようとする場合に有効となる。
[Sixth Modification]
In each of the above embodiments, the notes already being displayed on the game screen at the timing when the privilege grant mode is started in response to the fulfillment condition being satisfied are treated as the privilege notes FN, and the cumulative number of evaluation reference timings thereafter The count is done.
However, for example, Notes that are already being displayed on the game screen at the timing when the privilege grant mode is started are not regarded as privilege Notes FN, but from Notes that newly appear after the timing when the privilege grant mode is started, as a privilege Notes FN. May be treated as
In this case, a certain amount of time difference occurs between the time when the privilege grant mode is started and the time when the first privilege notes FN arrives at the timing operation area TAR. . For example, the timing of the privilege notes FN is effective when the difficulty level of the music game is to be set low so that a user who is not yet used to the game can play happily.

〔第7変形例〕
上記各実施形態においては、特典付与モードの期間において操作対象となるノーツの全てが特典ノーツFNとなる例を挙げている。しかしながら、特典付与モードの期間において操作対象となるノーツとして特典ノーツFNと通常ノーツNとが混在するようにされてもよい。
[Seventh Modification]
In each of the above-described embodiments, an example is given in which all of the notes to be operated in the period of the privilege grant mode are the privilege notes FN. However, privilege notes FN and normal notes N may be mixed as notes to be operated during the privilege grant mode.

〔第8変形例〕
上記各実施形態においては、音楽ゲームの進行のもとで、両端評価のロングノーツと前端評価のロングノーツとが混在してゲーム画面に出現する例が示されている。しかしながら、ロングノーツに関しては、音楽ゲームの進行のもとで、両端評価のロングノーツと前端評価のロングノーツとのうちのいずれか一方が出現するようにされてもよい。
[Eighth Modification]
In each of the above-described embodiments, an example is shown in which a long note of both end evaluation and a long note of the front end evaluation are mixed and appear on the game screen under the progress of the music game. However, with regard to the long notes, one of the long notes evaluated at both ends and the long notes evaluated at the front ends may appear as the music game progresses.

〔第9変形例〕
また、本実施形態の音楽ゲームにおいて、タイミング操作領域TARに対してそれぞれ異なるキャラクタを対応付けるようにしてもよい。この場合、例えば図示は省略するが、ゲーム画面において各タイミング操作領域TARの近傍に対応のキャラクタの画像が配置されるようにしてよい。
このようにキャラクタを設定した場合において、例えばキャラクタの属性に基づく発動条件が設定されるようにしてもよい。そのうえで、例えば特定のキャラクタの属性に対応する所定の発動条件が満たされた場合には、特典付与モードの期間においてゲーム画面に表示されるノーツのうち、特定のキャラクタに対応するタイミング操作領域TARに到達してくるノーツに限定して特典ノーツFNとなるようにされてもよい。即ち、タイミング操作領域TARごとに対応して個別に特典付与モードが設定されてもよい。
また、第3実施形態においては、評価基準タイミング累積数の最大値がキャラクタの属性に基づいて設定されるようにしてもよい。
[Ninth Modification]
In the music game of this embodiment, different characters may be associated with the timing operation area TAR. In this case, for example, although not shown, a corresponding character image may be arranged in the vicinity of each timing operation area TAR on the game screen.
When the character is set in this way, for example, an activation condition based on the attribute of the character may be set. In addition, for example, when a predetermined activation condition corresponding to the attribute of a specific character is satisfied, the timing operation area TAR corresponding to the specific character among the notes displayed on the game screen in the period of the privilege grant mode is displayed. It may be made to become privilege notes FN limited to the note which arrives. That is, the privilege grant mode may be set individually corresponding to each timing operation area TAR.
In the third embodiment, the maximum value of the accumulated evaluation reference timing may be set based on the character attribute.

〔第10変形例〕
例えば、第3実施形態や第4実施形態の構成に対し、第2実施形態のように、評価基準タイミング累積数ESTが予め定められた閾値TH以上となったことに応じて経過表示を行う構成を適用してよい。第3実施形態または第4実施形態に第2実施形態を適用した場合には、例えばステップS2110(図10)またはステップS3110(図12)に対応して、特典付与モードの開始に応じて経過表示を行うための処理は省略されてよい。
このように、本実施形態においては、適宜、上記各実施形態の組み合わせが為されてよく、これに伴って、処理手順についても適宜変更されてよい。
[Tenth Modification]
For example, in contrast to the configuration of the third embodiment or the fourth embodiment, a configuration for displaying progress in response to the evaluation reference timing cumulative number EST being equal to or greater than a predetermined threshold TH, as in the second embodiment. May be applied. When the second embodiment is applied to the third embodiment or the fourth embodiment, for example, corresponding to step S2110 (FIG. 10) or step S3110 (FIG. 12), a progress display is displayed according to the start of the privilege grant mode. The process for performing may be omitted.
As described above, in the present embodiment, the above embodiments may be appropriately combined, and accordingly, the processing procedure may be appropriately changed.

なお、上述のゲーム装置10、10A、10B、10Cの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10A、10B、10Cなどとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。   Note that a program for realizing the functions of the above-described game apparatuses 10, 10A, 10B, and 10C is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read into a computer system and executed. As a result, processing as the game devices 10, 10A, 10B, 10C, etc. may be performed. Here, “loading and executing a program recorded on a recording medium into a computer system” includes installing the program in the computer system. The “computer system” here includes an OS and hardware such as peripheral devices. Further, the “computer system” may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and dedicated line. The “computer-readable recording medium” refers to a storage device such as a flexible medium, a magneto-optical disk, a portable medium such as a ROM and a CD-ROM, and a hard disk incorporated in a computer system. As described above, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes a recording medium provided inside or outside that is accessible from the distribution server in order to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program that can be executed by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server is not limited as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the terminal device. Note that the program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and combined in the terminal device, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different. Furthermore, a “computer-readable recording medium” holds a program for a certain period of time, such as a volatile memory (RAM) inside a computer system that becomes a server or client when the program is transmitted via a network. Including things. The program may be for realizing a part of the functions described above. Furthermore, what can implement | achieve the function mentioned above in combination with the program already recorded on the computer system, and what is called a difference file (difference program) may be sufficient.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

〔付記1〕
本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトに対応して設定された評価基準タイミングに対する、前記オブジェクトを対象とする操作のタイミングを評価する評価部(121)と、所定の発動条件が満たされたことに応じて、所定の特典を付与可能な特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来するオブジェクト(例えば、特典ノーツ)に対応する前記評価基準タイミングの所定累積数に対応する期間にわたって設定する特典付与モード設定部(123、123B、S102〜S116、S1102〜S1118、S2102〜S2120、S3102〜S3120)とを備える。
[Appendix 1]
The game device (10, 10A, 10B, 10C) according to one aspect of the present invention evaluates the operation timing for the object with respect to the evaluation reference timing set corresponding to the object displayed on the game screen. An evaluation unit (121) that performs the privilege granting mode to which a predetermined privilege can be granted in response to the satisfaction of a predetermined triggering condition. A privilege grant mode setting unit (123, 123B, S102 to S116, S1102 to S1118, S2102 to S2120, S3102 to S3120) set over a period corresponding to a predetermined cumulative number of the evaluation reference timings corresponding to (for example, privilege notes). With.

上記構成によれば、特典付与モードの期間について、時間によらずに、特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来するオブジェクトに対応する評価基準タイミングの所定累積数によって設定される。この場合、特典付与モードにおいて操作対象となる評価基準タイミングの総数を、音楽ゲームにおいて特典付与モードが開始されるタイミングに係わらず一定とすることができる。これにより、ゲームの進行のもとで設定される特典付与モードによってユーザに付与可能な特典に関して一定水準の公平性が保たれるようにすることができる。   According to the above configuration, the period of the privilege granting mode is set by a predetermined cumulative number of evaluation reference timings corresponding to objects for which the timing to be operated after the start of the privilege granting mode is reached regardless of the time. In this case, the total number of evaluation reference timings to be operated in the privilege grant mode can be made constant regardless of the timing at which the privilege grant mode is started in the music game. Thereby, a certain level of fairness can be maintained with respect to the privilege that can be given to the user in the privilege grant mode set under the progress of the game.

〔付記2〕
本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、1つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた前記評価基準タイミングの累積数に基づいて、前記1つの特典付与モードの期間の経過を示す経過表示を行う経過表示部(124、124A、S106、S110、S1114、S2110、S2114、S3110、S3114)をさらに備える。
[Appendix 2]
One aspect of the present invention is the game device according to attachment 1, wherein the one privilege grant mode is based on a cumulative number of the evaluation reference timings according to the progress of the game in one privilege grant mode. A progress display unit (124, 124A, S106, S110, S1114, S2110, S2114, S3110, S3114) for displaying a progress indicating the passage of the period is further provided.

上記構成によれば、評価基準タイミングの累積数が反映されるように特典付与モードの期間の経過を示す表示が行われることから、ユーザが特典付与モードの期間についての経過状況を的確に把握することができる。   According to the above configuration, since the display indicating the progress of the period of the privilege grant mode is performed so that the cumulative number of evaluation reference timings is reflected, the user accurately grasps the progress of the period of the privilege grant mode. be able to.

〔付記3〕
本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記経過表示部は、前記経過表示(例えば、操作残数pnm)を、当該経過表示が示す経過に対応する前記評価基準タイミングが設定されたオブジェクトに付加するように行う(124、124A、S106、S110、S1114、S2110、S2114、S3110、S3114)。
[Appendix 3]
One aspect of the present invention is the game device according to attachment 2, wherein the progress display unit displays the progress display (for example, the remaining operation number pnm) in the evaluation reference timing corresponding to the progress indicated by the progress display. Is added to the set object (124, 124A, S106, S110, S1114, S2110, S2114, S3110, S3114).

上記構成によれば、ゲーム画面にて表示されるオブジェクトに対して付加されるように経過表示が行われる。ユーザは、プレイ中にはゲーム画面においてタイミング操作を行うべき操作対象位置に注視するのであるが、経過表示がオブジェクトに付加されれば、ユーザはオブジェクトが操作対象位置に到達してくるときに経過表示を容易に確認できる。これにより、ユーザは、プレイに集中しながらも、ユーザが特典付与モードの期間についての経過状況を的確に把握することができる。   According to the above configuration, the progress display is performed so as to be added to the object displayed on the game screen. During play, the user pays attention to the operation target position on the game screen where the timing operation should be performed, but if a progress display is added to the object, the user will pass when the object reaches the operation target position. The display can be easily confirmed. Thereby, the user can grasp | ascertain exactly the progress condition about the period of privilege provision mode, while concentrating on a play.

〔付記4〕
本発明の一態様は、付記2または3に記載のゲーム装置であって、前記経過表示部は、1つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に応じて、前記経過表示の態様を変更させる(S1112、S1114)。
[Appendix 4]
One aspect of the present invention is the game device according to appendix 2 or 3, wherein the progress display unit is configured according to a cumulative number of evaluation reference timings according to the progress of the game during one privilege grant mode. The mode of the progress display is changed (S1112, S1114).

上記構成によれば、例えば特典付与モードの開始から評価基準タイミングの累積数が所定値に至るまでの期間と、これより後の評価基準タイミング累積数が所定値以上となる期間とで経過表示の態様をようにできる。これにより、例えば経過表示に対してユーザが煩わしさを覚えにくくなる。また、ユーザに特典付与モードが残り少ないことを強調して伝えるような演出も行える。   According to the above configuration, for example, a progress display is performed in a period from the start of the privilege grant mode until the cumulative number of evaluation reference timings reaches a predetermined value and a period in which the cumulative number of evaluation reference timings after that reaches a predetermined value. Aspects can be made. Thereby, it becomes difficult for a user to remember troublesomeness, for example with respect to a progress display. Further, it is possible to produce an effect that emphasizes and tells the user that there are few remaining privilege grant modes.

〔付記5〕
本発明の一態様は、付記1から4のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記特典付与モード設定部は、所定の変更要素(例えば、最大値設定パラメータ)に応じて、前記評価基準タイミングの所定累積数を変更する(S2102、S2104)。
[Appendix 5]
One aspect of the present invention is the game device according to any one of appendices 1 to 4, wherein the privilege granting mode setting unit is configured to perform the operation according to a predetermined change element (for example, a maximum value setting parameter). The predetermined cumulative number of evaluation reference timings is changed (S2102, S2104).

上記構成によれば、例えば音楽ゲームにおいて選択された楽曲が対応するタイミング操作の難易度などをはじめとするゲームにおける所定の要素に応じて、評価基準タイミングの所定累積数が変更される。これにより、例えば特典付与モードの期間において操作対象となるオブジェクトの数が、音楽ゲームのプレイ結果などに応じて変化することになるので、音楽ゲームの面白味が増すことになる。   According to the above configuration, for example, the predetermined cumulative number of evaluation reference timings is changed according to predetermined factors in the game including the difficulty of timing operation corresponding to the music selected in the music game. Thereby, for example, the number of objects to be operated in the period of the privilege grant mode changes according to the play result of the music game, so that the fun of the music game is increased.

〔付記6〕
本発明の一態様は、付記1から5のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記特典付与モードにおいて付与する得点の上限値(特典付与モードにおける総最高得点)が定められている場合に、設定された特典付与モードにおける前記評価基準タイミングごとの前記評価部による評価に応じて付与する得点を、前記上限値に基づいて設定する得点設定部(125、S3102、S3104))をさらに備える。
[Appendix 6]
One aspect of the present invention is the game apparatus according to any one of appendices 1 to 5, wherein an upper limit value of a score to be given in the privilege grant mode (total maximum score in the privilege grant mode) is determined. A score setting unit (125, S3102, S3104)) for setting a score to be given according to the evaluation by the evaluation unit for each evaluation reference timing in the set privilege grant mode. Prepare.

上記構成によれば、特典付与モードにおいて付与する得点の上限値が定められている場合に、特典付与モードでの操作対象となるオブジェクトごとに、タイミング操作の評価結果に応じた得点を適切に得点の上限値から分配するようにして設定できる。   According to the above configuration, when an upper limit value of a score to be granted in the privilege grant mode is determined, a score corresponding to the evaluation result of the timing operation is appropriately scored for each object to be operated in the privilege grant mode. It can be set to distribute from the upper limit value.

〔付記7〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から6のいずれか一項に記載のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラムである。
[Appendix 7]
One aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as each unit of the game device according to any one of appendices 1 to 6.

10,10A,10B,10C ゲーム装置、110 タッチパネル、111 表示部、112 操作入力部、120,120A,120B,120C ゲーム制御部、121 評価部、122 得点制御部、123,123B 特典付与モード設定部、124,124A 経過表示部、125 得点設定部、130 記憶部、131 楽曲データ記憶部、132 シーケンスデータ記憶部、133 音源データ記憶部、140 音響出力部 10, 10A, 10B, 10C game device, 110 touch panel, 111 display unit, 112 operation input unit, 120, 120A, 120B, 120C game control unit, 121 evaluation unit, 122 score control unit, 123, 123B privilege grant mode setting unit 124, 124A progress display unit, 125 score setting unit, 130 storage unit, 131 music data storage unit, 132 sequence data storage unit, 133 sound source data storage unit, 140 sound output unit

Claims (7)

ユーザが行うべきタイミング操作に対応する基準タイミングを示すタイミング指示情報に基づき、ゲーム画面に表示されるオブジェクトに対応して設定された評価基準タイミングに対する、前記オブジェクトを対象とする操作のタイミングを評価する評価部と、
1つの前記タイミング指示情報に基づくゲームの進行において、所定の特典の付与が行われない状況で前記評価部が操作のタイミングを評価する通常モードのもとで所定の発動条件が満たされたことに応じて、前記所定の特典を付与可能な状況で前記評価部が操作のタイミングを評価する特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来するオブジェクトに対応する前記評価基準タイミングの所定累積数に対応する期間にわたって設定する特典付与モード設定部と
を備えるゲーム装置。
Based on the timing instruction information indicating the reference timing corresponding to the timing operation to be performed by the user, the timing of the operation for the object is evaluated with respect to the evaluation reference timing set corresponding to the object displayed on the game screen. An evaluation unit;
In the progress of a game based on one timing instruction information, a predetermined trigger condition is satisfied under a normal mode in which the evaluation unit evaluates the operation timing in a situation where a predetermined privilege is not given. in response, the evaluation the evaluation unit the specific privilege in grantable situation the privilege granting mode to evaluate the timing of the operation, corresponding to the object timing to the operation since the beginning of the privilege granting mode arrives A privilege provision mode setting unit that is set over a period corresponding to a predetermined cumulative number of reference timings.
1つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた前記評価基準タイミングの累積数に基づいて、前記1つの特典付与モードの期間の経過を示す経過表示を行う経過表示部をさらに備える
請求項1に記載のゲーム装置。
The apparatus further includes a progress display unit that displays a progress indicating the progress of the period of the one privilege grant mode based on the cumulative number of the evaluation reference timings according to the progress of the game in the period of one privilege grant mode. The game device described in 1.
前記経過表示部は、
前記経過表示を、当該経過表示が示す経過に対応する前記評価基準タイミングが設定されたオブジェクトに付加するように行う
請求項2に記載のゲーム装置。
The progress display section
The game apparatus according to claim 2, wherein the progress display is performed so as to be added to an object for which the evaluation reference timing corresponding to the progress indicated by the progress display is set.
前記経過表示部は、
1つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に応じて、前記経過表示の態様を変更させる
請求項2または3に記載のゲーム装置。
The progress display section
The game device according to claim 2, wherein the progress display mode is changed in accordance with a cumulative number of evaluation reference timings according to the progress of the game during one privilege grant mode.
前記特典付与モード設定部は、
所定の変更要素に応じて、前記評価基準タイミングの所定累積数を変更する
請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
The privilege grant mode setting unit
The game device according to claim 1, wherein the predetermined cumulative number of the evaluation reference timing is changed according to a predetermined change element.
前記特典付与モードにおいて付与する得点の上限値が定められている場合に、設定された特典付与モードにおける前記評価基準タイミングごとの前記評価部による評価に応じて付与する得点を、前記上限値に基づいて設定する得点設定部をさらに備える
請求項1から5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
Based on the upper limit value, the score to be given according to the evaluation by the evaluation unit for each evaluation reference timing in the set benefit granting mode when the upper limit value of the score to be granted in the privilege granting mode is determined. The game device according to any one of claims 1 to 5, further comprising a score setting unit to be set.
コンピュータを、請求項1から6のいずれか一項に記載のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラム。   The program for functioning a computer as each part of the game device as described in any one of Claim 1 to 6.
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