JP2017023581A - Program and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program capable of implementing a game optimally applying an input method in a music game or the like to a command input of a command input-type game, and a game system and the like.SOLUTION: The game system includes: an input reception part that, when a prescribed condition is established in a match game play, determines that a continuous command input mode is activated, and receives continuous command inputs of a player; an evaluation processing part that, when a player instructed a plurality of pieces of time-series input timing inputs a command at each input timing in a continuous command input mode, comparatively determines each input timing and reference input timing to execute evaluation processing of the command input; and activation processing part that, when a termination condition of the command input is established, executes at least one command activation processing of n-number of commands having determined to succeed in inputs until establishment of the termination condition and combo commands based thereon in the continuous command activation mode.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステム等に関する。   The present invention relates to a program, a game system, and the like.

従来より、ゲーム画面に表示されるキャラクタ間で戦闘ゲーム(広義には対戦ゲーム)を行うゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、プレーヤは、戦闘ゲームのための各種のコマンドを操作部を用いて入力し、プレーヤの操作するキャラクタと、コンピュータ又は相手プレーヤが操作するキャラクタとの間で対戦を行って、ゲームを楽しむ。このようなゲームシステムの従来技術としては例えば特許文献1に開示される技術がある。   Conventionally, a game system for performing a battle game (a battle game in a broad sense) between characters displayed on a game screen is known. In this game system, a player inputs various commands for a battle game using an operation unit, and performs a battle between a character operated by the player and a character operated by a computer or an opponent player, Enjoy. As a conventional technique of such a game system, for example, there is a technique disclosed in Patent Document 1.

また、従来より、プレーヤが音楽ゲームをプレイするためのゲームシステムも知られている。このゲームシステムでは、音出力部から楽曲が出力されると共に、表示部には、プレーヤの操作タイミングを指示するための指示マーク(音符)が表示される。プレーヤは、出力される楽曲を聞きながら、表示された指示マークにしたがった操作を行って、音楽ゲームを楽しむ。このようなゲームシステムの従来技術としては例えば特許文献2に開示される技術がある。   Conventionally, a game system for a player to play a music game is also known. In this game system, music is output from the sound output unit, and an instruction mark (note) for instructing the operation timing of the player is displayed on the display unit. The player enjoys the music game by listening to the music to be output and performing an operation according to the displayed instruction mark. As a conventional technique of such a game system, there is a technique disclosed in Patent Document 2, for example.

特開2010−273987号公報JP 2010-273987 A 特開2008−61764号公報JP 2008-61764 A

しかしながら、これまでは、戦闘ゲームなどのコマンド入力型ゲームと、音楽ゲームとを組み合わせたようなゲームシステムについては提案されていなかった。例えば音楽ゲームは、指示マークの判定エリアの通過時において、プレーヤがタイミング良く操作部を操作することで、プレーヤの得点が加算されるゲームである。このため、音楽ゲームのゲームシステムは、プレーヤの操作入力の巧みさが、プレーヤの最終的な得点に直接に反映されるシステムとなっている。そして、このような音楽ゲーム等における入力方法を、戦闘ゲームなどのコマンド入力型ゲームのコマンド入力に適用する提案についてはなされていなかった。   However, until now, no game system that combines a command input type game such as a battle game and a music game has been proposed. For example, a music game is a game in which a player's score is added when the player operates the operation unit with good timing when passing through the instruction mark determination area. Therefore, the game system of the music game is a system in which the skill of the player's operation input is directly reflected in the final score of the player. No proposal has been made to apply such an input method in a music game or the like to command input in a command input game such as a battle game.

また、これまでの戦闘ゲームでは、数回の攻撃で勝敗が決定されるものが殆どであり、ゲームプレイが単調になるという欠点があった。そして、コマンドの入力方法にも、音楽ゲームのようなテンポの良さはなく、1回の戦闘で大量で強力な攻撃を敵に与えるというようなシステムについては、提案されていなかった。   In addition, in the battle games so far, most of the games are determined to win or lose by several attacks, and the game play is monotonous. The command input method is not as good as a music game, and no system has been proposed for giving enormous, powerful attacks to enemies in a single battle.

本発明の幾つかの態様によれば、音楽ゲーム等における入力方法をコマンド入力型ゲームのコマンド入力に好適に適用したゲームを実現可能なプログラム及びゲームシステム等を提供できる。   According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a program, a game system, and the like that can realize a game in which an input method in a music game or the like is suitably applied to command input in a command input game.

本発明の一態様は、プレーヤが入力したコマンドを受け付ける入力受け付け部と、プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、を含み、前記入力受け付け部は、プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、前記評価処理部は、前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、前記発動処理部は、前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド、及び前記N個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   One aspect of the present invention is an input receiving unit that receives a command input by a player, an evaluation processing unit that performs an evaluation process of a player's command input, and an activation processing unit that performs a command activation process based on a result of the evaluation process The input receiving unit determines that the continuous command input mode is activated when a predetermined condition is satisfied in the player's competitive game play, receives the player's continuous command input, and the evaluation processing unit includes: In the continuous command input mode, when a player who is instructed for a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination is performed between each input timing of the command and the reference input timing. Based on the result, the player's command input evaluation process is performed. If the command input end condition is satisfied in the continuous command input mode, the N commands determined to have been input successfully by the end of the end condition in the continuous command activation mode, and the N commands The game system performs a command activation process of at least one of combo commands based on a plurality of commands. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の一態様によれば、プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立すると、連続コマンド入力モードが発動して、プレーヤの連続コマンド入力が受け付けられる。そして、この連続コマンド入力モードにおいて、プレーヤが、時系列の複数の入力タイミングの各入力タイミングにおいてコマンドを入力すると、各入力タイミングと基準入力タイミングとが比較判定されて、プレーヤのコマンド入力の評価処理が行われる。そしてコマンド入力の終了条件が成立すると、連続コマンド発動モードに移行し、終了条件の成立時までに入力に成功したN個のコマンド及びそれに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理が行われる。このように本発明の一態様では、連続コマンド入力モードにおいて、プレーヤの連続コマンド入力が受け付けられて、各入力タイミングでのコマンド入力が評価される。そして終了条件が成立すると、連続コマンド発動モードに移行して、入力に成功した複数コマンド又はコンボコマンドが発動する。従って、音楽ゲーム等における入力方法をコマンド入力型ゲームのコマンド入力に好適に適用したゲームの実現が可能になり、これまでにないゲームシステム等の提供が可能になる。   According to one aspect of the present invention, when a predetermined condition is satisfied in the player's competitive game play, the continuous command input mode is activated and the player's continuous command input is accepted. Then, in this continuous command input mode, when the player inputs a command at each input timing of a plurality of time-series input timings, each input timing and the reference input timing are compared and determined, and the player's command input evaluation process Is done. When the command input end condition is satisfied, the mode is shifted to the continuous command invocation mode, and at least one of the N commands successfully input by the time when the end condition is satisfied and the command invocation command based on the command are executed. As described above, according to one aspect of the present invention, in the continuous command input mode, the continuous command input of the player is received, and the command input at each input timing is evaluated. When the end condition is satisfied, the mode shifts to the continuous command activation mode, and a plurality of commands or combo commands that have been successfully input are activated. Therefore, it is possible to realize a game in which an input method in a music game or the like is suitably applied to command input of a command input game, and it is possible to provide a game system and the like that have not been made so far.

また本発明の一態様では、プレーヤのコマンドの入力タイミングを指示するための指示オブジェクトの表示処理を行う表示処理部を含み(当該表示処理部としてコンピュータを機能させ)、前記評価処理部は、前記指示オブジェクトと判定エリアとの交差タイミングが入力タイミングとして指示されたプレーヤが、各入力タイミングでコマンドを入力した場合に、各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行って、コマンド入力の評価処理を行ってもよい。   Further, according to one aspect of the present invention, a display processing unit that performs display processing of an instruction object for instructing input timing of a player's command (a computer is caused to function as the display processing unit), and the evaluation processing unit includes: When the player instructed as the input timing of the intersection timing of the pointing object and the determination area inputs a command at each input timing, the input input and the reference input timing are compared and determined, and the command input evaluation process May be performed.

このようにすれば、プレーヤは、指示オブジェクトと判定エリアとの交差タイミングを視覚的に認識して、時系列の複数の入力タイミングの各入力タイミングにおいて、コマンドを入力できるようになるため、プレーヤに好適なコマンド入力方法を提供できる。   In this way, the player can visually recognize the intersection timing between the pointing object and the determination area, and can input a command at each of the plurality of time-series input timings. A suitable command input method can be provided.

また本発明の一態様では、前記表示処理部は、プレーヤが使用するキャラクタに応じて、前記指示オブジェクト及び前記判定エリアの少なくとも一方の表示パターンを異ならせてもよい。   In the aspect of the invention, the display processing unit may change a display pattern of at least one of the instruction object and the determination area according to a character used by the player.

このようにすれば、使用するキャラクタに応じて、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンが異なるようになる。これにより、ゲーム演出効果を高めたり、ゲームへのプレーヤの没入度等の向上を図れるようになる。   In this way, the display pattern of the pointing object and the determination area varies depending on the character to be used. As a result, the game effect can be enhanced, and the degree of immersion of the player into the game can be improved.

また本発明の一態様では、表示処理を行う表示処理部を含み(当該表示処理部としてコンピュータを機能させ)、前記表示処理部は、プレーヤが使用するキャラクタ、プレーヤのコマンド入力の成功・失敗、コンボコマンドの成立・非成立、及びコンボコマンドの種類の少なくとも1つに応じて、ゲーム画面に表示されるアニメーションのパターンを異ならせてもよい。   Further, according to one aspect of the present invention, a display processing unit that performs display processing is included (a computer is caused to function as the display processing unit), and the display processing unit includes characters used by the player, success / failure of player command input, The animation pattern displayed on the game screen may be varied according to at least one of the establishment / non-establishment of the combo command and the type of the combo command.

このようにすれば、使用するキャラクタやコマンド入力の成功・失敗やコンボコマンドの成立・非成立やコンボコマンドの種類に応じて、ゲーム画面に表示されるアニメーションのパターンが異なるようになる。これにより、ゲーム演出効果を高めたり、ゲームへのプレーヤの没入度等の向上を図れるようになる。   In this way, the animation pattern displayed on the game screen varies depending on the character to be used, the success / failure of the command input, the establishment / non-establishment of the combo command, and the type of the combo command. As a result, the game effect can be enhanced, and the degree of immersion of the player into the game can be improved.

また本発明の一態様では、前記表示処理部は、コンボコマンドの成立・非成立、コンボコマンドの種類、及びプレーヤのコマンド入力の成功・失敗の少なくとも1つに応じて、プレーヤのキャラクタの画像を含むプレーヤキャラクタ・アニメーションパターン、及び敵のキャラクタの画像を含む敵キャラクタ・アニメーションパターンの少なくとも一方についての表示制御処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the display processing unit displays an image of a player character in accordance with at least one of establishment / non-establishment of a combo command, type of combo command, and success / failure of player command input. Display control processing may be performed on at least one of the player character / animation pattern including the enemy character / animation pattern including the image of the enemy character.

このようにすれば、コンボコマンドの成立・非成立やコンボコマンドの種類やプレーヤのコマンド入力の成功・失敗などに応じて、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンと敵キャラクタ・アニメーションパターンの切り替え制御が行われたり、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンのパターン変更が行われたり、敵キャラクタ・アニメーションパターンのパターン変更が行われるようになる。   In this way, switching control between the player character / animation pattern and the enemy character / animation pattern is performed in accordance with the establishment / non-establishment of the combo command, the type of the combo command, the success / failure of the player's command input, etc. Then, the pattern change of the player character / animation pattern or the pattern change of the enemy character / animation pattern is performed.

また本発明の一態様では、前記評価処理部は、プレーヤが複数のコマンドの中から選択したコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行ってもよい。   In the aspect of the invention, the evaluation processing unit may perform a comparison determination between a command input timing selected from a plurality of commands by the player and a reference input timing.

このようにすれば、プレーヤは、時系列の複数の入力タイミングの各入力タイミングにおいて、複数のコマンドの中から、所望のコマンドを選択して入力できるようになる。従って、連続コマンド発動モードにおいて、各コマンドがプレーヤの選択に基づき選択された複数のコマンドやそれに基づくコンボコマンドを、発動できるようになる。   In this way, the player can select and input a desired command from a plurality of commands at each input timing of a plurality of time-series input timings. Therefore, in the continuous command issue mode, a plurality of commands selected based on the player's selection and combo commands based on the commands can be issued.

また本発明の一態様では、前記評価処理部は、第iの入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準と、第j(j>i)の入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準とを異ならせてもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the evaluation processing unit receives a command input evaluation criterion when a command is input at the i-th input timing and a command is input at the j-th (j> i) input timing. The command input evaluation criteria may be different.

このようにすれば、例えば連続コマンド入力の前半と後半とで、評価判定基準の厳しさ等を異ならせることが可能になる。これにより、評価判定基準の設定に基づくゲームバランスの調整等を実現できるようになる。   In this way, for example, it is possible to vary the severity of the evaluation criterion between the first half and the second half of continuous command input. Thereby, adjustment of the game balance based on the setting of the evaluation criterion can be realized.

また本発明の一態様では、前記評価処理部は、第m〜第n(n>m)の入力タイミングでプレーヤが入力したコマンドが入力成功と判断され、前記第m〜第nの入力タイミングで入力されたコマンドと次の第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドとによって、コンボコマンドが成立すると判断される場合には、前記第n+1の入力タイミングでの評価判定基準を、前記第m〜第nの入力タイミングでの評価判定基準とは異なる評価判定基準に設定してもよい。   In the aspect of the invention, the evaluation processing unit determines that the command input by the player at the m-th to n-th (n> m) input timing is successful, and at the m-th to n-th input timing. When it is determined that a combo command is established based on the input command and the command input at the next (n + 1) th input timing, the evaluation criterion at the (n + 1) th input timing is set as the mth to (th) th evaluation criteria. You may set to the evaluation criteria different from the evaluation criteria at the input timing of n.

このようにすれば、例えばコンボコマンドの成立判定時の入力タイミングでの評価判定基準を、それ以外の入力タイミングでの評価判定基準と異ならせることなどが可能になる。これにより、評価判定基準の設定に基づくゲームバランスの調整等を実現できるようになる。   In this way, for example, it is possible to make the evaluation determination standard at the input timing at the time of determination of establishment of the combo command different from the evaluation determination standard at other input timings. Thereby, adjustment of the game balance based on the setting of the evaluation criterion can be realized.

また本発明の一態様では、前記評価処理部は、コンボコマンドの威力情報、コンボコマンドの属性情報、コンボコマンドとプレーヤが操作するキャラクタとの相性情報、及びキャラクタのステータス情報の少なくとも1つに基づいて、前記第n+1の入力タイミングでの評価判定基準を設定してもよい。   In the aspect of the invention, the evaluation processing unit is based on at least one of the power information of the combo command, the attribute information of the combo command, the compatibility information between the combo command and the character operated by the player, and the character status information. Then, an evaluation criterion at the (n + 1) th input timing may be set.

このようにすれば、コンボコマンドの威力情報や属性情報やキャラクタとの相性情報や、キャラクタのステータス情報を反映させた評価判定基準を用いて、プレーヤのコマンド入力を評価できるようになる。   In this way, it is possible to evaluate the player's command input using the evaluation judgment criteria reflecting the power information, attribute information, character compatibility information, and character status information of the combo command.

また本発明の一態様では、前記評価処理部は、前記第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドの種類に応じて複数のコンボコマンドが成立すると判断される場合には、成立するコンボコマンドに応じて異なる評価判定基準を設定してもよい。   In the aspect of the invention, the evaluation processing unit may respond to the established combo command when it is determined that a plurality of combo commands are established according to the type of the command input at the (n + 1) th input timing. Different evaluation criteria may be set.

このようにすれば、第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドの種類に応じて複数のコンボコマンドが成立する場合に、各コンボコマンドの種類、内容等に応じた評価判定基準を設定して、プレーヤのコマンド入力を評価できるようになる。   In this way, when a plurality of combo commands are established according to the type of command input at the (n + 1) th input timing, an evaluation criterion is set according to the type and content of each combo command, Player command input can be evaluated.

また本発明の一態様では、コンボコマンドの情報をプレーヤに表示する処理を行う表示処理部を含んでもよい(当該表示処理部としてコンピュータを機能させてもよい)。   In addition, according to one aspect of the present invention, a display processing unit that performs processing for displaying information on combo commands on a player may be included (a computer may function as the display processing unit).

このようにすれば、複数のコマンドに基づくコンボコマンドの情報をプレーヤに報知することができ、プレーヤに好適なユーザインターフェースを実現できる。   In this way, information on combo commands based on a plurality of commands can be notified to the player, and a user interface suitable for the player can be realized.

また本発明の一態様では、前記表示処理部は、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧、及び入力に成功しているコンボコマンドの一覧の少なくとも一方を、プレーヤに表示する処理を行ってもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the display processing unit performs a process of displaying at least one of a list of combo command candidates established by the next command input and a list of combo commands successfully input to the player. You may go.

このようにすれば、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧や、入力に成功しているコンボコマンドの一覧を、プレーヤに視覚的に認識させることが可能になる。これにより、プレーヤに状況を適正に判断させて、コマンド選択等を行わせることが可能になる。   This makes it possible for the player to visually recognize a list of combo command candidates that are established by the next command input and a list of combo commands that have been successfully input. As a result, it is possible to cause the player to appropriately determine the situation and to perform command selection or the like.

また本発明の一態様では、前記評価処理部は、複数のコンボコマンドが成立している場合に、成立している複数のコンボコマンドの累積状況に応じて、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定してもよい。   In one aspect of the present invention, when the plurality of combo commands are established, the evaluation processing unit determines whether the next combo command is established according to an accumulated state of the plurality of established combo commands. Evaluation criteria may be set.

このようにすれば、コンボコマンドの累積状況に応じた適切な評価判定基準を用いて、コンボコマンドの成立判定時のコマンド入力を評価できるようになる。これにより、適切な評価判定基準の設定に基づくゲームバランスの調整等が可能になる。   In this way, it becomes possible to evaluate the command input at the time of determining whether the combo command is established, using an appropriate evaluation criterion according to the accumulated state of the combo command. This makes it possible to adjust the game balance based on the setting of an appropriate evaluation criterion.

また本発明の一態様では、前記入力受け付け部は、前記連続コマンド入力モードの発動の判定に使用されるパラメータの値が所定値になった場合、前記パラメータの値が前記所定値になり且つプレーヤが前記連続コマンド入力モードの発動を選択した場合、或いはゲーム進行状況が所定状況になった場合に、前記所定条件が成立して前記連続コマンド入力モードが発動したと判断してもよい。   In the aspect of the invention, the input receiving unit may be configured such that when the parameter value used for determining whether the continuous command input mode is activated becomes a predetermined value, the parameter value becomes the predetermined value and the player When the activation of the continuous command input mode is selected, or when the game progress status becomes a predetermined status, it may be determined that the predetermined command is satisfied and the continuous command input mode is activated.

このようにすれば、発動判定用のパラメータの値や、プレーヤの連続コマンド入力モードへの移行の意思や、或いはゲーム進行状況などに基づいて、連続コマンド入力モードを発動させることが可能になる。   In this way, it is possible to activate the continuous command input mode based on the value of the parameter for determining the activation, the player's intention to shift to the continuous command input mode, or the game progress status.

また本発明の一態様では、前記発動処理部は、プレーヤが使用するキャラクタ、前記連続コマンド入力モードの種類、及び前記対戦ゲームプレイの状況の少なくとも1つに基づき設定された所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、前記終了条件が成立したと判断してもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the activation processing unit includes a command of a predetermined number of input times set based on at least one of the character used by the player, the type of the continuous command input mode, and the situation of the battle game play. When the input is completed, it may be determined that the termination condition is satisfied.

このようにすれば、所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、N個のコマンドやコンボコマンドを発動する連続コマンド発動モードに移行できるようになる。そして、この入力回数が、キャラクタや、連続コマンド入力モードの種類や、対戦ゲームプレイの状況に基づき設定されるため、バリエーションのある終了条件の設定が可能になる。   In this way, when command input is completed a predetermined number of times, it is determined that the command input end condition is satisfied, and the mode can be shifted to a continuous command issue mode in which N commands and combo commands are issued. become. Since the number of times of input is set based on the character, the type of continuous command input mode, and the situation of the battle game play, end conditions with variations can be set.

また本発明の一態様では、前記発動処理部は、第1〜第kの入力タイミングで入力されたコマンドが入力成功と判断され、次の第k+1の入力タイミングで入力されたコマンドが入力失敗と判断された場合に、前記終了条件が成立したと判断してもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the activation processing unit determines that a command input at the first to kth input timings is input success, and that a command input at the next k + 1th input timing is input failure. If it is determined, it may be determined that the termination condition is satisfied.

このようにすれば、第k+1の入力タイミングで入力されたコマンドが入力失敗と判断された場合に、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、N個のコマンドやコンボコマンドを発動する連続コマンド発動モードに移行できるようになる。   In this way, when a command input at the (k + 1) th input timing is determined to be input failure, it is determined that the command input end condition is satisfied, and the N commands and combo commands are activated continuously. It becomes possible to shift to the command activation mode.

また本発明の一態様では、前記発動処理部は、前記終了条件の判定に使用するパラメータの値をコマンド入力の評価処理の結果に基づき変化させ、前記パラメータの値に基づいて前記終了条件を判断してもよい。   In the aspect of the invention, the activation processing unit may change a parameter value used for determining the end condition based on a result of the command input evaluation process, and determine the end condition based on the parameter value. May be.

このようにすれば、終了条件の判定に使用するパラメータの値に基づき、コマンド入力の終了条件の成立を判断して、N個のコマンドやコンボコマンドを発動する連続コマンド発動モードに移行できるようになる。   In this way, based on the value of the parameter used to determine the end condition, it can be determined whether the command input end condition is satisfied, and the mode can be shifted to the continuous command invocation mode in which N commands and combo commands are issued. Become.

本実施形態のゲームシステムの構成例。The structural example of the game system of this embodiment. 図2(A)〜図2(E)は本実施形態のゲームシステムを実現する種々の装置の例。FIG. 2A to FIG. 2E are examples of various devices that realize the game system of this embodiment. 連続コマンド入力モード、連続コマンド発動モードの切り替え手法の説明図。Explanatory drawing of the switching method of continuous command input mode and continuous command activation mode. 本実施形態により生成されるゲーム画面の例。The example of the game screen produced | generated by this embodiment. 本実施形態により生成されるゲーム画面の例。The example of the game screen produced | generated by this embodiment. 連続コマンド入力モードの説明図。Explanatory drawing of continuous command input mode. 図7(A)〜図7(C)はコマンド入力の評価手法やコマンド選択手法の説明図。FIGS. 7A to 7C are explanatory diagrams of a command input evaluation method and a command selection method. 連続コマンド発動モードの説明図。Explanatory drawing of continuous command issue mode. 楽曲情報の一例。An example of music information. 図10(A)、図10(B)は指示オブジェクトの移動手法の変形例。FIGS. 10A and 10B are modified examples of the method of moving the pointing object. キャラクタに応じて指示オブジェクト、判定エリアの表示パターンを異ならせる手法の説明図。Explanatory drawing of the method of changing the display pattern of an instruction | indication object and a determination area according to a character. 図12(A)、図12(B)はキャラクタやコマンド入力の成功・失敗に応じて、アニメーションのパターンを異ならせる手法の説明図。FIG. 12A and FIG. 12B are explanatory diagrams of a technique for changing the animation pattern according to the success or failure of the character or command input. 図13(A)、図13(B)もキャラクタやコマンド入力の成功・失敗に応じて、アニメーションのパターンを異ならせる手法の説明図。FIGS. 13A and 13B are also explanatory diagrams of a technique for changing the animation pattern according to the success or failure of the character or command input. 図14(A)、図14(B)はコマンド入力の評価手法の説明図。FIG. 14A and FIG. 14B are explanatory diagrams of a command input evaluation method. コンボコマンドのコマンド入力の評価手法の説明図。Explanatory drawing of the evaluation method of the command input of a combo command. コンボコマンドのコマンド入力の評価手法の説明図。Explanatory drawing of the evaluation method of the command input of a combo command. コンボコマンドの情報やキャラクタの情報に基づく評価判定基準の設定手法の説明図。Explanatory drawing of the setting method of the evaluation criteria based on the information of a combo command or the information of a character. 次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの一覧を表示する手法の説明図。Explanatory drawing of the method of displaying the list of the combo commands established by the next command input. 入力に成功しているコンボコマンドの一覧を表示する手法の説明図。Explanatory drawing of the method of displaying the list of the combo command which input succeeded. 成立しているコンボコマンドの累積状況に応じて評価判定基準を設定する手法の説明図。Explanatory drawing of the method of setting an evaluation criteria according to the accumulation condition of the established combo command. 本実施形態の処理例を説明するフローチャート。The flowchart explaining the process example of this embodiment. 本実施形態の第1の詳細な処理例を説明するフローチャート。The flowchart explaining the 1st detailed process example of this embodiment. 本実施形態の第2の詳細な処理例を説明するフローチャート。The flowchart explaining the 2nd detailed process example of this embodiment. 本実施形態の第3の詳細な処理例を説明するフローチャート。10 is a flowchart for explaining a third detailed processing example of the embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置、画像生成システム、サーバシステム)のブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムの構成は図1に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of a game system (game device, image generation system, server system) of the present embodiment. Note that the configuration of the game system according to the present embodiment is not limited to that shown in FIG. 1, and various modifications may be made such as omitting some of the components (each unit) or adding other components.

操作部160は、プレーヤ(ユーザ)が操作データを入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、撮像部(カメラ)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player (user) to input operation data, and functions thereof are an operation button, a direction instruction key, an analog stick, a lever, various sensors (such as an angular velocity sensor and an acceleration sensor), and an imaging unit. (Camera), microphone, or touch panel display.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM、SSD、或いはHDDなどにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and the function can be realized by a RAM, an SSD, an HDD, or the like.

記憶部170は、基準入力タイミングの情報を記憶する基準入力タイミング情報記憶部171、評価判定基準の情報を記憶する評価判定基準情報172、楽曲情報(BGM、音楽)を記憶する楽曲情報記憶部173、プレーヤが入力したコマンドの情報を記憶するコマンドキューバッファ174、オブジェクトの描画処理に使用される描画バッファ176を含む。   The storage unit 170 includes a reference input timing information storage unit 171 for storing reference input timing information, evaluation determination criterion information 172 for storing evaluation determination criterion information, and a music information storage unit 173 for storing music information (BGM, music). , A command queue buffer 174 for storing information of commands input by the player, and a drawing buffer 176 used for object drawing processing.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、CD等)、HDD、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。   An information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an optical disk (DVD, CD, etc.), HDD, memory (ROM, etc.), or the like. The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. A program for causing a computer (an apparatus including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) to function as each unit of the present embodiment on the information storage medium 180 (a program for causing the computer to execute processing of each unit). I can remember.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、各種プロジェクター型ディスプレイ、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and the function can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, various projector-type displays, an HMD, or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤがゲームプレイするための各種情報が記憶されるものであり、ICカード(メモリーカード)、USBメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。   The I / F (interface) unit 194 performs interface processing with the portable information storage medium 195, and the function can be realized by an ASIC for I / F processing or the like. The portable information storage medium 195 stores various information for a player to play a game, and can be realized by an IC card (memory card), a USB memory, a magnetic card, or the like.

通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部装置(例えば他のゲーム装置、管理装置、サーバシステム等)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 196 performs communication with an external device (for example, another game device, a management device, a server system, etc.) via a wired or wireless network, and the function thereof is a communication ASIC or a communication device. This can be realized by hardware such as a processor or communication firmware.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from the information storage medium included in the server system (host device) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and communication unit 196. You may distribute. Use of the information storage medium by such a server system can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs game processing, display processing, sound processing, and the like based on operation data, a program, and the like from the operation unit 160. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, GPU, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、入力受け付け部102、ゲーム処理部104、評価処理部106、発動処理部108、移動処理部110、表示処理部120、音処理部130を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの変形実施が可能である。   The processing unit 100 includes an input receiving unit 102, a game processing unit 104, an evaluation processing unit 106, an activation processing unit 108, a movement processing unit 110, a display processing unit 120, and a sound processing unit 130. It should be noted that modifications can be made such as omitting some of these components or adding other components.

入力受け付け部102は、プレーヤの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部160を用いてプレーヤが入力したコマンド等の受け付け処理を行う。例えば操作部160からのデータをサンプリングし、A/D変換などを行って入力情報として受け付ける。   The input receiving unit 102 performs a process of receiving player input information. For example, a command input by the player is received using the operation unit 160. For example, data from the operation unit 160 is sampled, A / D converted, etc., and received as input information.

ゲーム処理部104はゲーム処理(ゲーム演算処理)を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。またゲーム処理部104は、プレーヤのゲーム成績(得点、ポイント)の演算処理を行う。   The game processing unit 104 performs game processing (game calculation processing). Here, the game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, and a process for ending a game when a game end condition is satisfied. In addition, the game processing unit 104 performs calculation processing of the player's game results (scores, points).

評価処理部106はプレーヤの入力操作の評価処理を行う。例えばプレーヤのコマンド入力等の評価処理を行う。   The evaluation processing unit 106 performs an evaluation process of the player's input operation. For example, evaluation processing such as player command input is performed.

発動処理部108は、プレーヤが入力したコマンド等(通常コマンド、コンボコマンド)の発動処理を行う。例えばコマンドの効果を発生させたり、コマンド効果発生の演出処理などを行う。   The activation processing unit 108 performs an activation process of a command or the like (normal command or combo command) input by the player. For example, a command effect is generated or a command effect generation effect process is performed.

移動処理部110は、指示オブジェクト(移動オブジェクト)の移動処理を行う。例えば画面に表示される表示物である指示オブジェクトをゲーム画面上(ゲーム空間)で移動させる処理を行う。   The movement processing unit 110 performs a movement process of the instruction object (moving object). For example, a process of moving an instruction object, which is a display object displayed on the screen, on the game screen (game space) is performed.

表示処理部120は、表示部190にゲーム画像等の画像を表示するための処理(画像生成処理等)を行う。例えば処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。例えば3次元ゲーム用の画像を生成する場合には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ176(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   The display processing unit 120 performs processing (image generation processing or the like) for displaying an image such as a game image on the display unit 190. For example, a drawing process is performed based on the results of various processes (game process, simulation process) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting it to the display unit 190. For example, when generating an image for a three-dimensional game, geometric processing such as coordinate conversion (world coordinate conversion, camera coordinate conversion), clipping processing, perspective conversion, or light source processing is performed, and based on the processing result, Drawing data (position coordinates of the vertex of the primitive surface, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) is created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the perspective transformation (geometry processing) object (one or a plurality of primitive surfaces) is converted into image data in units of pixels such as a drawing buffer 176 (frame buffer, work buffer, etc.). Draw in a buffer that can be stored. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、楽曲(BGM)、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound processing unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as music (BGM), sound effects, or voices, and outputs them to the sound output unit 192. .

図2(A)に本実施形態のゲームシステムを実現する装置の一例を示す。図2(A)は本実施形態のゲームシステムを携帯型ゲーム装置で実現する場合の例である。この携帯型ゲーム装置は、操作部160として機能する操作ボタン10、11、12、13、方向指示キー14、アナログスティック16、18、R、Lキー20、22や、液晶ディスプレイにより実現される表示部190を有する。なお本実施形態のゲームシステムを実現する装置は図2(A)に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば本実施形態のゲームシステムを実現する装置は、図2(B)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、図2(C)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機)、図2(D)に示す業務用ゲーム装置などであってもよい。或いは図2(E)に示すように本実施形態のゲームシステムは、端末装置TM1〜TMnとネットワーク510を介して通信接続されるサーバシステム500などにより実現してもよい。例えば本実施形態のゲームシステムの各処理を、サーバシステム500と端末装置TM1〜TMnの分散処理等により実現してもよい。TM1〜TMnの各端末装置は例えば図2(A)〜図2(D)に示すような各種の装置により実現できる。   FIG. 2A shows an example of an apparatus for realizing the game system of this embodiment. FIG. 2A shows an example in which the game system of the present embodiment is realized by a portable game device. This portable game apparatus is a display realized by operation buttons 10, 11, 12, 13, direction instruction keys 14, analog sticks 16, 18, R, L keys 20, 22 that function as the operation unit 160, and a liquid crystal display. Part 190. An apparatus for realizing the game system of the present embodiment is not limited to FIG. 2A, and various modifications can be made. For example, a device for realizing the game system of the present embodiment includes a home game device (stationary type) shown in FIG. 2B, a portable communication terminal (smart phone, future phone, mobile phone) shown in FIG. The arcade game device shown in FIG. Alternatively, as shown in FIG. 2E, the game system of the present embodiment may be realized by a server system 500 that is connected to the terminal devices TM1 to TMn via the network 510. For example, you may implement | achieve each process of the game system of this embodiment by the distributed process etc. of the server system 500 and terminal device TM1-TMn. Each of the terminal devices TM1 to TMn can be realized by various devices as shown in FIG. 2 (A) to FIG. 2 (D), for example.

そして本実施形態では入力受け付け部102が、プレーヤが入力したコマンドを受け付ける。例えばプレーヤが操作部160を用いて入力したコマンドを受け付ける。例えばプレーヤは、図2(A)のゲーム装置の操作ボタン10、11、12、13や方向指示キー14等を用いて、所望のコマンドを入力する。一例としては、例えば操作ボタン10、11、12等に、例えばプレーヤのキャラクタの行動を指定するコマンドが割り当てられている。そしてプレーヤが操作ボタン10、11、12を操作すると、各操作ボタンに割り当てられていたコマンドが、プレーヤの入力コマンドとして受け付けられる。   In this embodiment, the input receiving unit 102 receives a command input by the player. For example, a command input by the player using the operation unit 160 is received. For example, the player inputs a desired command using the operation buttons 10, 11, 12, 13 and the direction instruction key 14 of the game apparatus shown in FIG. As an example, for example, a command for designating an action of a player character is assigned to the operation buttons 10, 11, 12, and the like. When the player operates the operation buttons 10, 11, and 12, commands assigned to the operation buttons are accepted as player input commands.

なお、プレーヤが入力したコマンドを、例えばプレーヤのジェスチャー(動作)を撮像部で撮像した画像を用いて判定してもよい。或いは、プレーヤが入力したコマンドを、マイク等を用いてプレーヤが入力した音声に基づき判定してもよい。このようにプレーヤが入力したコマンドの判定手法としては、種々の変形実施が可能である。   Note that the command input by the player may be determined using, for example, an image obtained by capturing an image of the player's gesture (motion). Alternatively, the command input by the player may be determined based on the voice input by the player using a microphone or the like. As described above, various modifications can be made as a method for determining a command input by the player.

また、コマンドは、ゲームシステムに対してプレーヤの何らかの指示を伝えるための情報であり、例えばキャラクタの行動等を指示したり、表示部190により表示される画像を指示したり、或いは音出力部192により出力される音を指示する情報等である。例えばコマンドは、音楽ゲームにおいてプレーヤの操作入力によって出力される音の種類等を指示するものであってもよい。具体的には、例えば太鼓等の打楽器のゲームにおいて、「ドン」、「カツ」などの音の出力を指示するものであってもよい。また、キャラクタは、ゲームに登場して、プレーヤの操作対象となるものであり、例えば人間、魔法使い、魔物、怪物、車、船舶、又は飛行機等を模擬した表示物である。   The command is information for instructing the game system of some kind of instruction from the player. For example, the command instructs the action of the character, the image displayed on the display unit 190, or the sound output unit 192. The information etc. which instruct | indicate the sound output by. For example, the command may instruct the type of sound output by the player's operation input in the music game. Specifically, in a game of a percussion instrument such as a drum, for example, an instruction to output a sound such as “don” or “cut” may be given. The character appears in the game and becomes an operation target of the player, and is a display object that simulates, for example, a human, a wizard, a monster, a monster, a car, a ship, or an airplane.

入力受け付け部102は、プレーヤの対戦ゲームプレイ(通常対戦モード)において所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モード(特殊対戦モード)が発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付ける。即ち、時系列の複数の入力タイミングでのプレーヤのコマンド入力を受け付ける。   The input receiving unit 102 determines that the continuous command input mode (special battle mode) is activated when a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play (normal battle mode), and receives the player's continuous command input. In other words, it accepts player command input at a plurality of time-series input timings.

ここで、対戦ゲームプレイにおける対戦とは、例えばロールプレイングゲームや格闘ゲーム等における戦闘での対戦(例えばキャラクタと敵キャラクタの対戦)であってもよいし、スポーツゲームにおける対戦(例えばアスリート間やチーム間での対戦)であってもよい。或いは車ゲームや飛行機ゲームなどの競争ゲームにおける対戦であってもよいし、クイズゲームにおける対戦であってもよい。或いは、法廷闘争ゲームや恋愛シミュレーションゲームなどの会話ゲームにおけるトークバトルなどでの対戦であってもよい。例えば通常対戦モードでは交互に会話で攻め合い、特殊対戦モードである連続コマンド入力モードに移行すると、連続的に会話コマンド等を入力して、トークで敵を圧倒するようなゲームにも適用できる。   Here, the battle in the battle game play may be, for example, a battle in a role playing game or a fighting game (for example, a battle between a character and an enemy character), or a battle in a sports game (for example, between athletes or a team) It may be a match between). Alternatively, it may be a battle in a competition game such as a car game or an airplane game, or may be a battle in a quiz game. Alternatively, it may be a battle in a talk battle or the like in a conversation game such as a court battle game or a love simulation game. For example, the game can be applied to a game in which, in the normal battle mode, the player alternately attacks in conversation and shifts to the continuous command input mode, which is the special battle mode, to continuously input a conversation command or the like and overwhelm the enemy by talk.

そして評価処理部106は、プレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う。例えば評価処理部106は、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行う。そして比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行う。   Then, the evaluation processing unit 106 performs an evaluation process of the player's command input, and performs a command activation process based on the result of the evaluation process. For example, when a player who is instructed with a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, the evaluation processing unit 106 performs a comparison determination between each command input timing and the reference input timing. Then, the player's command input evaluation process is performed based on the comparison determination result.

具体的には、連続コマンド入力モード(連続コマンド入力のターン)において、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力したとする。例えば後述するように、プレーヤは、画面上で移動する指示オブジェクト(入力インディケータ)により、時系列に入力すべき複数の入力タイミングが指示される。そしてプレーヤが、連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングでコマンドを入力すると、入力受け付け部102が、これらの複数の入力タイミングで入力されたコマンドを受け付ける。そして評価処理部106は、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行う。例えば、基準入力タイミングを基準として設定された期間内に、プレーヤのコマンドの入力タイミングが入っているかの比較判定を行う。そして比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行う。例えばプレーヤのコマンド入力が成功したのか、失敗したのかを判定する。またコマンド入力に成功した場合に、その成功がどの程度であるのかを評価する。例えばコマンド入力のタイミングがエクセレントなのかグッドなのかバッドなのかなどを評価する。この基準入力タイミングの情報は基準入力タイミング情報記憶部171に記憶されている。例えば基準入力タイミングのフレーム番号等の情報が記憶される。また評価処理部106が評価処理に使用する評価判定基準情報は、評価判定基準情報記憶部172に記憶される。例えば、コマンド入力の成功、失敗を判断したり、成功の程度(エクセレント、グッド、バッド等)を判断するための基準情報(フレーム数情報等)が記憶される。   Specifically, in the continuous command input mode (continuous command input turn), it is assumed that a player who is instructed with a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing. For example, as will be described later, the player is instructed with a plurality of input timings to be input in time series by an instruction object (input indicator) that moves on the screen. When the player inputs a command at a plurality of time-series input timings in the continuous command input mode, the input receiving unit 102 receives a command input at the plurality of input timings. Then, the evaluation processing unit 106 performs a comparison determination between each command input timing and the reference input timing. For example, a comparison determination is made as to whether or not the player command input timing is within the period set with reference input timing as a reference. Then, the player's command input evaluation process is performed based on the comparison determination result. For example, it is determined whether the player command input is successful or unsuccessful. In addition, when the command input is successful, the degree of success is evaluated. For example, it evaluates whether the timing of command input is excellent, good or bad. Information on the reference input timing is stored in the reference input timing information storage unit 171. For example, information such as the frame number of the reference input timing is stored. The evaluation criterion information used by the evaluation processor 106 for the evaluation process is stored in the evaluation criterion information storage unit 172. For example, reference information (frame number information, etc.) for determining success or failure of command input and determining the degree of success (excellent, good, bad, etc.) is stored.

そして発動処理部108は、評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う。例えば入力に成功したコマンドについては、そのコマンドの効果を発生させる。一方、入力に失敗したコマンドについては、そのコマンドの効果を発生させないようにする。   Then, the activation processing unit 108 performs a command activation process based on the result of the evaluation process. For example, for a command that has been successfully input, the effect of that command is generated. On the other hand, for the command that has failed to be input, the effect of the command is not generated.

具体的には、発動処理部108は、コマンド入力の終了条件が成立した場合に、終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個(Nは2以上の整数)のコマンド、及びN個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行う。例えば発動処理部108は、連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合に、連続コマンド発動モードにおいて、終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド及びコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行う。即ち、終了条件の成立時までに入力に成功した複数のコマンドの発動処理を行う。或いは、これらの複数のコマンドのうちの少なくとも2つのコマンドに基づくコンボコマンドの発動処理を行う。   Specifically, the activation processing unit 108 determines that N commands (N is an integer equal to or greater than 2) that are determined to have been successfully input by the time when the end condition is satisfied when the command input end condition is satisfied, And a command activation process of at least one of combo commands based on a plurality of commands among the N commands. For example, when the command input end condition is satisfied in the continuous command input mode, the activation processing unit 108 determines that the N commands and combo commands that have been determined to have been successfully input by the end of the end condition in the continuous command activation mode. At least one of the commands is activated. That is, a plurality of commands that have been successfully input before the end condition is satisfied are processed. Alternatively, the combo command is activated based on at least two of these commands.

例えば、終了条件の成立時までにプレーヤが入力したコマンド(例えば入力に成功したコマンド)の情報は、コマンドキューバッファ174(コマンド蓄積バッファ)に記憶(蓄積)される。例えば連続コマンド入力モードが発動してから終了条件が成立するタイミングまでに入力したコマンド(複数のコマンド)の情報が、コマンドキューバッファ174に蓄積されて記憶される。そして発動処理部108は、コマンド入力の終了条件が成立して、連続コマンド発動モードになると、この記憶されたコマンドを発動する処理を行う。或いは記憶されたコマンドに基づくコンボコマンドを発動する処理を行う。   For example, information of a command (for example, a command that has been successfully input) input by the player until the end condition is satisfied is stored (accumulated) in the command queue buffer 174 (command accumulation buffer). For example, information of commands (a plurality of commands) input from when the continuous command input mode is activated until the timing when the end condition is satisfied is accumulated and stored in the command queue buffer 174. When the command input end condition is satisfied and the continuous command activation mode is established, the activation processing unit 108 performs a process of activating the stored command. Alternatively, a process for activating a combo command based on the stored command is performed.

ここでコンボコマンドは、例えば、それを構成するコマンドの組み合わせにより特別な効果を発生したり特別な内容を有するコマンドである。例えばコンボコマンドが、第1〜第Kのコマンドに基づくものである場合には、コンボコマンドの情報は、これらの第1〜第Kのコマンドや第1〜第Kのコマンドの入力順序などに対応づけて、記憶部170に記憶される。そして、コンボコマンドが発動した場合には、単に第1〜第Kのコマンドが発動された場合に発生する効果とは異なる特別の効果を発生する。例えば、単に第1〜第Kのコマンドが発動された場合よりも、プレーヤにとって有利になる効果が発生する。或いは、格闘ゲームにおける特殊技のように、単なる第1〜第Kのコマンドの組み合わせとは異なる内容のコマンドが、コンボコマンドとして発動される。   Here, the combo command is, for example, a command that generates a special effect or has a special content by a combination of commands constituting the command. For example, when the combo command is based on the first to Kth commands, the information of the combo command corresponds to the input order of these first to Kth commands and the first to Kth commands. Then, it is stored in the storage unit 170. When the combo command is activated, a special effect different from the effect that occurs when the first to Kth commands are activated is generated. For example, an effect that is more advantageous to the player than when the first to Kth commands are simply issued occurs. Alternatively, a command having a content different from a simple combination of the first to Kth commands is issued as a combo command, as in a special technique in a fighting game.

また本実施形態では、連続コマンド入力モードにおいて、入力受け付け部102が、時系列の複数の入力タイミングでのプレーヤのコマンド入力を受け付け、評価処理部106が、各入力タイミングと基準入力タイミングの比較判定を行う。そして連続コマンド発動モードにおいて、発動処理部108が、N個のコマンド及びコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行う。   In the present embodiment, in the continuous command input mode, the input receiving unit 102 receives player command input at a plurality of time-series input timings, and the evaluation processing unit 106 compares and determines each input timing and the reference input timing. I do. In the continuous command activation mode, the activation processing unit 108 performs command activation processing of at least one of N commands and combo commands.

連続コマンド入力モード(連続コマンド入力ターン)は、時系列の複数の入力タイミングでのプレーヤのコマンド入力を受け付けて、時系列の各入力タイミングでのコマンド入力の評価処理を行うモード(ターン、フェーズ)である。例えば通常対戦モード(通常戦闘モード)では、このような時系列の複数の入力タイミングでのコマンド入力の受け付けや各入力タイミングでのコマンド入力の評価処理は行われないが、連続コマンド入力モードでは、このような時系列のコマンド入力の受け付けや評価処理が行われる。そして例えば、プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、この連続コマンド入力モードが発動される。   Continuous command input mode (continuous command input turn) is a mode (turn, phase) that accepts player command input at a plurality of time-series input timings and performs command input evaluation processing at each time-series input timing. It is. For example, in normal battle mode (normal battle mode), command input is not accepted at multiple input timings in this time series and command input evaluation processing at each input timing is not performed, but in continuous command input mode, Such time-series command input reception and evaluation processing are performed. For example, this continuous command input mode is activated when a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play.

連続コマンド発動モード(連続コマンド発動ターン)は、連続コマンド入力モードにおいて入力に成功したN個のコマンド又はそのコンボコマンドを発動するモード(ターン、フェーズ)である。連続コマンド発動モードになると、これらのN個のコマンドが例えば一気(一斉又は連続的)に発動される。また、これらのN個のコマンドの少なくとも2つのコマンドに基づく1又は複数のコンボコマンドが発動される。このように複数のコマンドやコンボコマンドが発動することで、プレーヤは、通常モードに比べてゲームを有利に進めることが可能になる。   The continuous command issue mode (continuous command issue turn) is a mode (turn, phase) in which N commands or their combo commands successfully input in the continuous command input mode are issued. In the continuous command issue mode, these N commands are issued, for example, all at once (simultaneously or continuously). Also, one or more combo commands based on at least two of these N commands are invoked. Thus, by issuing a plurality of commands and combo commands, the player can advance the game more advantageously than in the normal mode.

表示処理部120は、プレーヤのコマンドの入力タイミングを指示するための指示オブジェクト(指示マーカ)の表示処理を行う。例えば移動処理部110は、指示オブジェクトを移動させる処理を行う。即ちゲーム画面上(ゲーム空間内)で、表示物である指示オブジェクトを移動させる処理を行う。そして表示処理部120は、この指示オブジェクトの表示処理を行う。即ち表示部190の画面に指示オブジェクトを表示するための処理を行う。この指示オブジェクトは、プレーヤのコマンドの入力タイミングを指示する表示物(マーカ)であり、入力タイミングの指示マーカとなるものである。即ち、プレーヤは、この指示オブジェクトを見ることで、自身がコマンドを入力するタイミングを視覚的に認識できるようになる。   The display processing unit 120 performs display processing of an instruction object (instruction marker) for instructing an input timing of a player command. For example, the movement processing unit 110 performs a process of moving the instruction object. That is, a process of moving the pointing object as a display object on the game screen (in the game space) is performed. Then, the display processing unit 120 performs display processing of the instruction object. That is, processing for displaying the pointing object on the screen of the display unit 190 is performed. This instruction object is a display object (marker) for instructing the input timing of the player's command, and serves as an input timing instruction marker. That is, the player can visually recognize the timing at which the player inputs a command by looking at the pointing object.

そして評価処理部106は、指示オブジェクトと判定エリア(判定ポイント)の交差タイミング(到達タイミング、通過タイミング等)が入力タイミングとして指示されたプレーヤが、各入力タイミングでコマンドを入力した場合に、各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、コマンド入力の評価処理(入力タイミングの評価処理)を行う。例えば表示処理部120は、判定エリアの画像を表示部190のゲーム画面に表示する。そして基準入力タイミングにおいて指示オブジェクトと判定エリアが交差する画像(指示オブジェクトが判定エリアに到達する画像)が、当該ゲーム画面に表示される。これによりプレーヤは、コマンドの入力タイミングを視覚的に認識する。そしてプレーヤが、指示オブジェクトと判定エリアが交差するタイミング(交わるタイミング)でコマンドを入力すれば、コマンド入力に対して高い評価が与えられることになる。   Then, the evaluation processing unit 106 receives each input when the player instructed as the input timing of the intersection timing (arrival timing, passage timing, etc.) between the instruction object and the determination area (determination point) inputs the command at each input timing. The timing and reference input timing are compared and determined, and command input evaluation processing (input timing evaluation processing) is performed. For example, the display processing unit 120 displays an image of the determination area on the game screen of the display unit 190. Then, an image in which the instruction object intersects with the determination area at the reference input timing (an image in which the instruction object reaches the determination area) is displayed on the game screen. Thereby, the player visually recognizes the input timing of the command. If the player inputs a command at the timing when the instruction object and the determination area intersect (intersection timing), a high evaluation is given to the command input.

具体的には評価処理部106は、指示オブジェクトと判定エリアが交差する第iの入力タイミング(iは自然数)でプレーヤがコマンドを入力した場合に、第iの入力タイミングと第iの基準入力タイミングとの比較判定を行って、コマンド入力の評価処理を行う。次に、指示オブジェクトと判定エリアが交差する第i+1の入力タイミングでプレーヤがコマンドを入力した場合に、第i+1の入力タイミングと第i+1の基準入力タイミングとの比較判定を行って、コマンド入力の評価処理を行う。この場合に第iの入力タイミングで判定エリアに交差(到達)する指示オブジェクトと、第i+1の入力タイミングで判定エリアに交差(到達)する指示オブジェクトとは、異なった指示オブジェクトであってもよいし、同じ指示オブジェクトであってもよい。同様に、第iの入力タイミングにおいて指示オブジェクトと交差する判定エリアと、第i+1の入力タイミングにおいて指示オブジェクトと交差する判定エリアとは、異なった判定エリアであってもよいし、同じ判定エリアであってもよい。   Specifically, the evaluation processing unit 106 receives the i-th input timing and the i-th reference input timing when the player inputs a command at the i-th input timing (i is a natural number) at which the instruction object and the determination area intersect. And a command input evaluation process. Next, when the player inputs a command at the (i + 1) th input timing at which the instruction object and the determination area intersect, the i + th input timing is compared with the (i + 1) th reference input timing to evaluate the command input. Process. In this case, the instruction object that intersects (arrives) at the i-th input timing and the instruction object that intersects (arrives) at the i + 1-th input timing may be different instruction objects. The same pointing object may be used. Similarly, the determination area that intersects the pointing object at the i-th input timing and the determination area that intersects the pointing object at the i + 1-th input timing may be different determination areas or the same determination area. May be.

また、指示オブジェクトと判定エリアの交差タイミングは、例えば指示オブジェクトが判定エリアに到達(通過)するタイミングである。即ち、移動処理部110の移動処理により移動する指示オブジェクトが判定エリアに到達するタイミングである。但し本実施形態は、指示オブジェクトの方が移動して判定エリアに交差(到達)する場合に限定されず、判定エリアの方が移動して指示オブジェクトと交差してもよい。   The intersection timing of the instruction object and the determination area is, for example, the timing at which the instruction object reaches (passes) the determination area. That is, it is the timing when the pointing object that moves by the movement processing of the movement processing unit 110 reaches the determination area. However, the present embodiment is not limited to the case where the pointing object moves and intersects (arrives) in the determination area, and the determination area may move and intersect with the pointing object.

音処理部130は、指示オブジェクトの移動に連動(同期)した楽曲の出力処理を行う。例えば楽曲情報記憶部173には、ゲーム中に流れる楽曲(BGM、音楽)の情報が記憶される。指示オブジェクトが判定エリアに向かって移動するゲーム中においては、この楽曲が音出力部192により出力される。この楽曲は、指示オブジェクトの移動に連動する曲となっている。具体的には、楽曲のリズムと指示オブジェクトの移動とが連動している。例えば、指示オブジェクトが判定エリアと交差(到達、通過)するタイミングと、楽曲のリズムとが同期するような楽曲となっている。   The sound processing unit 130 performs a music output process that is linked (synchronized) with the movement of the instruction object. For example, the music information storage unit 173 stores information on music (BGM, music) that flows during the game. During a game in which the pointing object moves toward the determination area, this music is output by the sound output unit 192. This music is a music linked to the movement of the pointing object. Specifically, the rhythm of the music and the movement of the instruction object are linked. For example, the music is such that the timing at which the pointing object intersects (arrives, passes) the determination area and the rhythm of the music are synchronized.

表示処理部120は、プレーヤが使用するキャラクタに応じて、指示オブジェクト及び判定エリアの少なくとも一方の表示パターンを異ならせる。例えばプレーヤが使用するキャラクタが第1のキャラクタである場合には、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンとして、第1の表示パターンを用いる。一方、プレーヤが使用するキャラクタが第2のキャラクタである場合には、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンとして、第1の表示パターンとは異なる第2の表示パターンを用いる。第1の表示パターンと第2の表示パターンとでは、指示オブジェクトや判定エリアの表示態様が異なっている。具体的には、指示オブジェクトや判定エリアの配置、形状、デザイン、色合い、明度、或いは彩度等が異なっている。例えば、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンの情報は、対応する各キャラクタに対応づけて記憶部170に記憶される。例えば第1の表示パターンは第1のキャラクタに対応づけて記憶部170に記憶され、第2の表示パターンは第2のキャラクタに対応づけて記憶部170に記憶される。表示処理部120は、この表示パターンの情報に基づいて、プレーヤが使用するキャラクタに応じて指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンを異ならせる処理を行う。   The display processing unit 120 changes the display pattern of at least one of the pointing object and the determination area according to the character used by the player. For example, when the character used by the player is the first character, the first display pattern is used as the display pattern of the pointing object and the determination area. On the other hand, when the character used by the player is the second character, a second display pattern different from the first display pattern is used as the display pattern of the pointing object and the determination area. The first display pattern and the second display pattern are different in the display mode of the instruction object and the determination area. Specifically, the arrangement, shape, design, hue, brightness, saturation, etc. of the instruction object and the determination area are different. For example, information on the display pattern of the instruction object and the determination area is stored in the storage unit 170 in association with each corresponding character. For example, the first display pattern is stored in the storage unit 170 in association with the first character, and the second display pattern is stored in the storage unit 170 in association with the second character. Based on the display pattern information, the display processing unit 120 performs a process of changing the display pattern of the instruction object and the determination area according to the character used by the player.

また表示処理部120は、プレーヤが使用するキャラクタ、プレーヤのコマンド入力の成功・失敗、コンボコマンドの成立・非成立、及びコンボコマンドの種類の少なくとも1つに応じて、ゲーム画面に表示されるアニメーションのパターン(映像)を異ならせる。例えばプレーヤが使用するキャラクタが第1のキャラクタである場合には、ゲーム画面の背景等のアニメーションのパターンとして第1のアニメーションパターン(第1の映像)を使用する。一方、プレーヤが使用するキャラクタが第2のキャラクタである場合には、第1のアニメーションパターンとは異なる第2のアニメーションパターン(第2の映像)を使用する。これらの各アニメーションパターン(映像)は、対応する各キャラクタに対応づけて記憶部170に記憶される。   The display processing unit 120 also displays an animation displayed on the game screen in accordance with at least one of the character used by the player, the success / failure of the player's command input, the establishment / non-establishment of the combo command, and the type of the combo command. Different patterns (images). For example, when the character used by the player is the first character, the first animation pattern (first video) is used as the animation pattern such as the background of the game screen. On the other hand, when the character used by the player is the second character, a second animation pattern (second video) different from the first animation pattern is used. Each of these animation patterns (video) is stored in the storage unit 170 in association with each corresponding character.

また、プレーヤのコマンド入力が成功したか、或いは失敗したかに応じて、その時にゲーム画面に表示されるアニメーションのパターン(映像)を異ならせる。或いは、コマンド入力に成功した場合に、その成功の程度(エクセレント、グッド、バッド等)に応じて、アニメーションのパターンを異ならせてよい。或いはコンボコマンドが成立した場合と、コンボコマンドが成立しなかった場合とでアニメーションのパターンを異ならせる。例えばコンボコマンドが成立した場合には、コンボコマンドの成立用の特別のアニメーションパターンを表示する。またコンボコマンドの種類が第1の種類(第1の特殊技等)である場合には、第1のアニメーションパターンを表示し、コンボコマンドの種類が第2の種類(第2の特殊技等)である場合には、第2のアニメーションパターンを表示する。この場合のアニメーションのパターンとしては、ゲーム画面の背景のアニメーションパターンであってもよいし、指示オブジェクトや判定エリアやその周囲でのアニメーションパターンであってもよい。このようにすることで、ゲームの世界観に沿ったアニメーションを表示することができ、ゲームへのプレーヤの没入度等を向上できる。   Further, the animation pattern (video) displayed on the game screen is changed depending on whether the player command input is successful or unsuccessful. Alternatively, when the command input is successful, the animation pattern may be varied depending on the degree of success (excellent, good, bad, etc.). Alternatively, the animation pattern is made different between when the combo command is established and when the combo command is not established. For example, when a combo command is established, a special animation pattern for establishing the combo command is displayed. When the combo command type is the first type (first special technique, etc.), the first animation pattern is displayed, and the combo command type is the second type (second special technique, etc.). If so, the second animation pattern is displayed. The animation pattern in this case may be an animation pattern in the background of the game screen, or an animation pattern in the designated object, the determination area, or the surrounding area. By doing this, it is possible to display an animation according to the world view of the game, and to improve the degree of immersion of the player into the game.

また表示処理部120は、コンボコマンドの成立・非成立、コンボコマンドの種類、及びプレーヤのコマンド入力の成功・失敗の少なくとも1つに応じて、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターン、及び敵キャラクタ・アニメーションパターンの少なくとも一方についての表示制御処理を行ってもよい。ここで、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンは、プレーヤのキャラクタの画像を含むアニメーションパターンであり、敵キャラクタ・アニメーションパターンは、敵のキャラクタの画像を含むアニメーションパターンである。また、この場合の表示制御処理としては、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンから敵キャラクタ・アニメーションパターンに切り替えたり、敵キャラクタ・アニメーションパターンからプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンに切り替えたり、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンのパターン変更を行ったり、或いは敵キャラクタ・アニメーションパターンのパターン変更を行う処理である。   The display processing unit 120 also determines the player character / animation pattern and the enemy character / animation pattern in accordance with at least one of the establishment / non-establishment of the combo command, the type of the combo command, and the success / failure of the player's command input. You may perform the display control process about at least one. Here, the player character / animation pattern is an animation pattern including an image of the player's character, and the enemy character / animation pattern is an animation pattern including an image of the enemy character. In this case, display control processing includes switching from the player character / animation pattern to the enemy character / animation pattern, switching from the enemy character / animation pattern to the player character / animation pattern, and changing the pattern of the player character / animation pattern. Or a process of changing the pattern of the enemy character / animation pattern.

また評価処理部106は、プレーヤが複数のコマンドの中から選択したコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行ってもよい。例えば、各入力タイミングにおいて、プレーヤは、操作部160等を用いて複数のコマンドの中から所望のコマンドを選択する。すると評価処理部106は、選択されたコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行って、プレーヤのコマンド入力を評価する。例えば図2(A)の操作ボタン10、11、12に第1、第2、第3のコマンド(キャラクタの行動を決めるコマンド)が割り当てられている場合に、プレーヤは、各入力タイミングにおいて、操作ボタン10、11、12のいずれかを操作することで、第1、第2、第3のコマンドのいずれかを選択する。そして評価処理部106は、選択されたコマンドの入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行って、評価処理を実行する。   Further, the evaluation processing unit 106 may perform a comparison determination between the input timing of a command selected from a plurality of commands by the player and the reference input timing. For example, at each input timing, the player selects a desired command from a plurality of commands using the operation unit 160 or the like. Then, the evaluation processing unit 106 compares and determines the input timing of the selected command and the reference input timing, and evaluates the player's command input. For example, when the first, second, and third commands (commands for determining the character's action) are assigned to the operation buttons 10, 11, and 12 in FIG. By operating any one of the buttons 10, 11, and 12, one of the first, second, and third commands is selected. Then, the evaluation processing unit 106 performs a comparison determination between the input timing of the selected command and the reference input timing, and executes the evaluation processing.

また評価処理部106は、第iの入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準と、第j(j>i。i、jは自然数)の入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準とを異ならせてもよい。例えば、第jの入力タイミングでの評価判定基準の方が、その前の第iの入力タイミングでの評価判定基準よりも厳しくする。即ち、後半の入力タイミングほど、評価判定基準が厳しくなるようにする。例えば成功と判定される期間の長さ(フレーム数)を、より短くすることで、評価判定基準を厳しくする。   In addition, the evaluation processing unit 106 receives a command input evaluation criterion when a command is input at the i-th input timing and a command input at a j-th input timing (j> i, i and j are natural numbers). The evaluation criteria for command input may be different. For example, the evaluation criterion at the jth input timing is made stricter than the evaluation criterion at the previous ith input timing. That is, the evaluation criteria are made stricter as the input timing in the latter half. For example, the evaluation criteria are tightened by shortening the length of the period (number of frames) determined to be successful.

また第m〜第n(n>m。n、mは自然数)の入力タイミングでプレーヤが入力したコマンドが入力成功と判断され、第m〜第nの入力タイミングで入力されたコマンドと次の第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドとによって、コンボコマンドが成立すると判断されたとする。この場合に評価処理部106は、第n+1の入力タイミングでの評価判定基準を、第m〜第nの入力タイミングでの評価判定基準(第m〜第nの入力タイミングの少なくとも1つでの評価判定基準)とは異なる評価判定基準に設定してもよい。即ち、コンボコマンドが成立する際の入力タイミング(第n+1の入力タイミング)では、それ以外の入力タイミング(第m〜第nの入力タイミング)とは異なる評価判定基準で、コマンド入力を評価する。例えば評価判定基準を、より厳しい基準に設定する。そして、設定された評価判定基準をクリアしてコマンド入力に成功した場合には、通常に複数のコマンドが発動する場合に比べて、発生する効果が高くしたり、キャラクタの動作や絵柄が特別な内容となるコンボコマンドを発動する。   The command input by the player at the m-th to n-th (n> m, n is a natural number) input timing is determined to be successful, and the command input at the m-th to n-th input timing and the next Assume that it is determined that a combo command is established by a command input at an input timing of n + 1. In this case, the evaluation processing unit 106 sets the evaluation determination criterion at the (n + 1) th input timing as the evaluation determination criterion at the mth to nth input timing (the evaluation at at least one of the mth to nth input timings). An evaluation criterion different from (determination criterion) may be set. That is, at the input timing when the combo command is established (the (n + 1) th input timing), the command input is evaluated based on an evaluation criterion different from the other input timings (the mth to nth input timings). For example, the evaluation criterion is set to a stricter standard. And, when the set evaluation criteria are cleared and the command input is successful, the generated effect is higher than when multiple commands are activated normally, and the character's movement and design are special. Invoke the combo command that is the content.

この場合に評価処理部106は、コンボコマンドの威力情報、コンボコマンドの属性情報、コンボコマンドとプレーヤが操作するキャラクタとの相性情報、及びキャラクタのステータス情報の少なくとも1つに基づいて、第n+1の入力タイミングでの評価判定基準を設定してもよい。例えば、第n+1の入力タイミングでのコマンド入力に成功した場合に発生するコンボコマンドの威力(攻撃力、敵に与えるダメージ量)が大きいほど、より厳しい評価判定基準に設定する。或いは、コンボコマンドとキャラクタとの相性が良い場合には、評価判定基準を易しくし、相性が悪い場合には、評価判定基準を厳しくする。或いは、プレーヤのステータス情報であるレベルや行動力ポイント等が高い場合には、評価判定基準を厳しくし、レベルや行動力ポイント等が低い場合には、評価判定基準を易しくする。   In this case, the evaluation processing unit 106 is based on at least one of the power information of the combo command, the attribute information of the combo command, the compatibility information between the combo command and the character operated by the player, and the character status information. Evaluation criteria for input timing may be set. For example, as the power of the combo command (attack power, amount of damage given to the enemy) generated when the command input at the (n + 1) th input timing is successful, the evaluation criterion is set to be stricter. Alternatively, when the compatibility between the combo command and the character is good, the evaluation criterion is made easy, and when the compatibility is bad, the evaluation criterion is made strict. Alternatively, the evaluation criteria are made stricter when the level, the action power point, etc., which are the status information of the player are high, and the evaluation judgment criteria are made easier when the level, the action power point, etc. are low.

また評価処理部106は、第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドの種類に応じて複数のコンボコマンドが成立すると判断される場合には、成立するコンボコマンドに応じて異なる評価判定基準を設定してもよい。例えば第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドが第1のコマンドである場合には、第1のコンボコマンドが成立し、第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドが第2のコマンドである場合には、第2のコンボコマンドが成立するとする。このとき、第n+1の入力タイミングにおいて第1のコマンドが入力された場合の第1の評価判定基準と、第n+1の入力タイミングにおいて第2のコマンドが入力された場合の第2の評価判定基準とを、異なる判定基準に設定する。例えば第1のコンボコマンドの方が、第2のコンボコマンドよりも、より高い効果を発生し、プレーヤにとって有利な内容のコマンドであったとする。この場合には、第1のコマンドが入力された場合の第1の評価判定基準の方が、第2のコマンドが入力された場合の第2の評価判定基準よりも厳しくなるように、評価判定基準を設定する。こうすることで、発動するコンボコマンドの種類や内容等に応じた評価判定基準を設定することが可能になる。   In addition, when it is determined that a plurality of combo commands are established according to the type of command input at the (n + 1) th input timing, the evaluation processing unit 106 sets different evaluation criteria according to the established combo commands. May be. For example, when the command input at the (n + 1) th input timing is the first command, the first combo command is established, and the command input at the (n + 1) th input timing is the second command. The second combo command is established. At this time, a first evaluation determination criterion when the first command is input at the (n + 1) th input timing, and a second evaluation determination criterion when the second command is input at the (n + 1) th input timing, Are set to different criteria. For example, it is assumed that the first combo command has a higher effect than the second combo command and has a content that is advantageous to the player. In this case, the evaluation determination is performed such that the first evaluation determination criterion when the first command is input is stricter than the second evaluation determination criterion when the second command is input. Set criteria. By doing so, it is possible to set an evaluation criterion according to the type and content of the combo command to be activated.

また表示処理部120は、コンボコマンドの情報をプレーヤに表示(報知)する処理を行う。例えば、成立する可能性があるコンボコマンドの種類や内容や、コンボコマンドの成立に必要なコマンドについての情報などを、プレーヤに表示する処理を行う。   The display processing unit 120 performs processing for displaying (notifying) the information of the combo command to the player. For example, a process for displaying the type and content of a combo command that may be established, information about a command necessary for establishment of the combo command, and the like on the player is performed.

具体的には表示処理部120は、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧、及び入力に成功しているコンボコマンドの一覧の少なくとも一方を、プレーヤに表示する処理を行う。   Specifically, the display processing unit 120 performs a process of displaying at least one of a list of combo command candidates established by the next command input and a list of combo commands successfully input on the player.

例えば上述のように、次の第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドが第1のコマンドである場合には、第1のコンボコマンドが成立し、第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドが第2のコマンドである場合には、第2のコンボコマンドが成立する場合を想定する。この場合には、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧として、第1、第2のコンボコマンドの情報(名前、内容、発動した場合の効果等)を表示する。或いは、第1、第2のコンボコマンドの成立に必要な第1、第2のコマンドについての情報(名前、内容等)を、プレーヤに表示する。これらの一覧の表示は、例えば第n+1の入力タイミングの以前のタイミングで行う。こうすることで、プレーヤは、この一覧の表示を見ることで、第n+1の入力タイミングにおいて、第1、第2のコマンドのいずれを入力するかを、適正に判断できるようになる。   For example, as described above, when the command input at the next (n + 1) th input timing is the first command, the first combo command is established, and the command input at the (n + 1) th input timing is the first command. In the case of the second command, it is assumed that the second combo command is established. In this case, information on the first and second combo commands (name, contents, effects when activated, etc.) is displayed as a list of combo command candidates established upon the next command input. Alternatively, information (name, content, etc.) about the first and second commands necessary for establishment of the first and second combo commands is displayed on the player. These lists are displayed at a timing before the (n + 1) th input timing, for example. By doing so, the player can appropriately determine which of the first and second commands is input at the (n + 1) th input timing by viewing the display of this list.

またプレーヤが現在までに、第1〜第Lのコンボコマンドの入力に成功していたとする。この場合には、表示処理部120は、入力に成功しているコンボコマンドの一覧として、第1〜第Lのコンボコマンドの情報(名前、内容等)を表示する。即ち、入力に成功して、現在、ストックしているコンボコマンドの一覧を表示する。この一覧に表示されるコンボコマンドの情報(識別情報)は、例えばコマンドキューバッファ174に保存されて記憶される。   Further, it is assumed that the player has successfully input the first to Lth combo commands so far. In this case, the display processing unit 120 displays information (name, content, etc.) of the first to Lth combo commands as a list of combo commands that have been successfully input. That is, a list of combo commands currently stocked after being successfully input is displayed. The information (identification information) of the combo command displayed in this list is stored and stored in the command queue buffer 174, for example.

また評価処理部106は、複数のコンボコマンドが成立している場合に、成立している複数のコンボコマンドの累積状況に応じて、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定してもよい。   In addition, when a plurality of combo commands are established, the evaluation processing unit 106 sets an evaluation criterion for determining whether the next combo command is established according to the accumulated state of the plurality of established combo commands. Also good.

例えばプレーヤが現在までに、第1〜第Lのコンボコマンドの入力に成功していたとする。この場合に、評価処理部106は、次の第L+1のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を、第1〜第Lのコンボコマンドの累積状況に応じて設定する。例えば、現在まで累積しているコンボコマンド(第1〜第Lのコンボコマンド)の累積数(L)や、累積しているコンボコマンドの威力情報などに基づいて、次の第L+1のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定する。例えばコンボコマンドの累積数が多いほど、評価判定基準を厳しくしたり、累積しているコンボコマンドの威力が高いほど、評価判定基準を厳しくする。こうすることで、高い威力のコンボコマンドを、連続コマンド発動モードにおいて発動するためには、厳しい評価判定基準をクリアすることが必要になり、ゲームバランス等の好適な調整が可能になる。   For example, it is assumed that the player has successfully input the first to Lth combo commands so far. In this case, the evaluation processing unit 106 sets an evaluation determination criterion for determining whether the next (L + 1) th combo command is established according to the accumulation status of the first to Lth combo commands. For example, based on the accumulated number (L) of the combo commands (first to Lth combo commands) accumulated up to now, the power information of the accumulated combo commands, etc., the next L + 1 combo command Sets the evaluation criteria for establishment. For example, the more the number of combo commands is accumulated, the stricter the evaluation criterion is, or the higher the power of the accumulated combo commands is, the stricter the criterion is. In this way, in order to activate a high-power combo command in the continuous command activation mode, it is necessary to clear strict evaluation criteria, and suitable adjustments such as game balance become possible.

また本実施形態では、プレーヤの対戦ゲームプレイ(広義にはゲームプレイ)において所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動される。例えば、入力受け付け部102(評価処理部106)は、連続コマンド入力モードの発動の判定に使用されるパラメータの値が所定値になった場合、当該パラメータの値が所定値になり且つプレーヤが連続コマンド入力モードの発動を選択した場合、或いはゲーム進行状況(ゲームシナリオ等)が所定状況になった場合に、所定条件が成立して連続コマンド入力モードが発動したと判断する。例えば、連続コマンド入力モードの発動の判定に使用されるパラメータの値が、プレーヤの対戦ゲームプレイ(狭義には戦闘ゲームプレイ)でのゲーム成績やゲーム結果等に応じて変化し、当該パラメータの値が所定値になった場合(例えば所定値を超えた場合)や、当該パラメータの値が所定値になり、且つ、プレーヤが連続コマンド入力モード(特殊戦闘モード)の発動を操作部160等を用いて選択した場合に、連続コマンド入力モードを発動させる。或いは、ゲーム進行状況が、所定のイベントをクリアした状況になったり、ボスと呼ばれるような強力な敵が出現する状況になった場合に、連続コマンド入力モードを発動させる。そして、時系列の複数の入力タイミングでのプレーヤのコマンド入力を受け付けて、時系列の各コマンド入力の入力タイミングの評価処理を行う。そして連続コマンド入力の終了条件が成立した場合に、入力に成功してストックしていた複数のコマンドやコンボコマンドが発動される連続コマンド発動モードに移行する。   In the present embodiment, the continuous command input mode is activated when a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play (game play in a broad sense). For example, when the value of a parameter used for determining whether to activate the continuous command input mode becomes a predetermined value, the input receiving unit 102 (evaluation processing unit 106) has the predetermined parameter value and the player continues. When activation of the command input mode is selected, or when the game progress situation (game scenario or the like) becomes a predetermined situation, it is determined that the predetermined command is established and the continuous command input mode is activated. For example, the value of a parameter used to determine whether or not the continuous command input mode is activated changes according to the game result or game result in the player's battle game play (combat game play in a narrow sense), and the value of the parameter. Is set to a predetermined value (for example, when the predetermined value is exceeded), the parameter value is set to a predetermined value, and the player uses the operation unit 160 to activate the continuous command input mode (special battle mode). If selected, the continuous command input mode is activated. Alternatively, the continuous command input mode is activated when the game progress status becomes a status where a predetermined event is cleared or a powerful enemy called a boss appears. Then, a player command input at a plurality of time-series input timings is received, and an input timing evaluation process for each time-series command input is performed. Then, when the end condition of continuous command input is satisfied, the mode shifts to a continuous command activation mode in which a plurality of commands and combo commands that have been successfully input are activated.

また発動処理部108は、例えば所定の入力回数(複数回分)のコマンド入力が終了した場合に、終了条件が成立したと判断してもよい。即ち、連続コマンド入力モードにおいて入力可能な入力回数が設定されており、プレーヤが、当該入力回数分(基準入力タイミング数分)のコマンド入力を行った場合に、コマンド入力(連続コマンド入力)の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。そして、ストックされたコマンドやコンボコマンドを発動する。   In addition, the activation processing unit 108 may determine that the termination condition is satisfied when, for example, a predetermined number of times of input (for a plurality of times) command input is completed. That is, when the number of inputs that can be input in the continuous command input mode is set, and the player inputs a command for the number of inputs (for the number of reference input timings), the command input (continuous command input) is completed. It is determined that the condition is satisfied, and the mode shifts to the continuous command activation mode. Then, the stocked commands and combo commands are activated.

より具体的には、この入力回数は、例えばプレーヤが使用するキャラクタ、連続コマンド入力モードの種類、及び対戦ゲームプレイの状況の少なくとも1つに基づき設定される。例えば入力回数は、プレーヤが使用するキャラクタが第1のキャラクタである場合には第1の回数に設定され、第2のキャラクタである場合には第2の回数に設定される。また入力回数は、連続コマンド入力モードの種類が第1の種類(例えば後述するフルバージョン)である場合には第1の回数に設定され、第2の種類(例えばショートバージョン)である場合には第2の回数に設定される。或いは、連続コマンド入力モードの前に行われる対戦ゲームプレイでのプレーヤのゲーム成績、連続コマンド入力モードへの移行の判定のためのパラメータの値、或いはそれ以外の対戦ゲームプレイでのゲームパラメータの値などに応じて、入力回数が設定される。   More specifically, the number of times of input is set based on, for example, at least one of the character used by the player, the type of continuous command input mode, and the situation of the battle game play. For example, the number of times of input is set to the first number when the character used by the player is the first character, and is set to the second number when the character is the second character. The number of inputs is set to the first number when the type of the continuous command input mode is the first type (for example, a full version described later), and when the type is the second type (for example, the short version). Set to the second number of times. Alternatively, the player's game result in the battle game play performed before the continuous command input mode, the parameter value for determining the transition to the continuous command input mode, or the game parameter value in other battle game play The number of inputs is set according to the above.

或いは発動処理部108は、第1〜第kの入力タイミングで入力されたコマンドが入力成功と判断され、次の第k+1の入力タイミングで入力されたコマンドが入力失敗と判断された場合に、終了条件が成立したと判断してもよい。即ち、コマンド入力に成功し続けている間は、連続コマンド入力モードが続行され、コマンド入力に失敗(不成功)した場合に、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。   Alternatively, the activation processing unit 108 ends when it is determined that the command input at the first to kth input timings is input success and the command input at the next k + 1th input timing is determined to be input failure. It may be determined that the condition is satisfied. That is, while the command input continues to be successful, the continuous command input mode is continued. If the command input fails (unsuccessful), it is determined that the command input end condition is satisfied, and the continuous command activation mode is established. Migrate to

或いは発動処理部108は、終了条件の判定に使用するパラメータの値をコマンド入力の評価処理の結果に基づき変化させ、当該パラメータの値に基づいて終了条件を判断してもよい。例えば、コマンド入力の評価処理の結果に応じて、パラメータの値を減少させる。例えば各入力タイミングでのコマンド入力に失敗したら、パラメータの値を減少させる。一方、各入力タイミングでのコマンド入力に成功したら、パラメータの値を変化させなかったり、少しだけ増加させる。そして、パラメータの値が、例えば所定閾値を下回った場合に、終了条件が成立した判断して、連続コマンド発動モードに移行する。このように連続コマンド入力の終了条件の判断手法としては、種々の手法を採用できる。   Alternatively, the activation processing unit 108 may change the value of the parameter used for determining the end condition based on the result of the command input evaluation process, and determine the end condition based on the value of the parameter. For example, the parameter value is decreased according to the result of the command input evaluation process. For example, if the command input at each input timing fails, the parameter value is decreased. On the other hand, if the command input at each input timing is successful, the parameter value is not changed or slightly increased. Then, for example, when the value of the parameter falls below a predetermined threshold value, it is determined that the end condition is satisfied, and the mode shifts to the continuous command activation mode. As described above, various methods can be adopted as a method for determining the end condition of continuous command input.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では本実施形態の手法を、ロールプレイングゲームにおけるキャラクタ間の対戦に適用した場合を例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば本実施形態の手法は、アクションゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、或いは格闘技ゲーム等の種々のゲームに適用可能である。
2. Next, the method of this embodiment will be described in detail. In addition, although the case where the method of this embodiment is applied to the battle | competition between characters in a role playing game is demonstrated to an example below, this embodiment is not limited to this. For example, the method of the present embodiment can be applied to various games such as action games, sports games, competitive games, or martial arts games.

2.1 連続コマンド入力モード・発動モード
ロールプレイングゲーム等では、プレーヤが操作するキャラクタが、ダンジョン等を探索し、敵キャラクタと遭遇すると、敵キャラクタとの戦闘シーンになり、対戦が行われる。そして本実施形態では、図3に示すように、通常戦闘モード(広義には通常対戦モード)では、プレーヤは通常コマンド入力モード(通常コマンド入力のターン)において所望のコマンドを入力して、キャラクタの行動を決定する。そして通常コマンド発動モード(通常コマンド発動のターン)において、決定された行動(コマンド)をキャラクタが行うことで、行動解決となる。そして、例えば敵キャラクタのヒットポイント等がゼロになって敵がせん滅したり、味方がせん滅すると、通常戦闘モードが終了する。
2.1 Continuous Command Input Mode / Activation Mode In a role-playing game or the like, when a character operated by a player searches a dungeon or the like and encounters an enemy character, a battle scene with the enemy character occurs and a battle is performed. In this embodiment, as shown in FIG. 3, in the normal battle mode (normal battle mode in a broad sense), the player inputs a desired command in the normal command input mode (normal command input turn), and Determine action. Then, in the normal command activation mode (normal command activation turn), the action is resolved by the character performing the determined action (command). Then, for example, when the hit point of the enemy character becomes zero and the enemy is annihilated or the ally is annihilated, the normal battle mode is terminated.

そして本実施形態では、このようなロールプレイングゲーム等の戦闘時(広義には対戦時)におけるコマンド入力(攻撃入力)において、音楽ゲーム(リズムアクションゲーム)における入力手法を取り込み、連続したコマンドの発動を可能にしている。   And in this embodiment, in the command input (attack input) at the time of a battle (such as a battle in a broad sense) such as a role-playing game, the input method in the music game (rhythm action game) is taken in, and continuous command activation Is possible.

具体的には、通常戦闘が行われる対戦ゲームプレイ(通常対戦モード)において、所定条件が成立すると、特殊戦闘モード(特殊対戦モード、連続コマンド入力モード)に移行する。例えば判定用のパラメータの値が所定値になり、且つ、プレーヤが特殊戦闘モードへの移行を選択した場合、或いは、ゲーム進行状況が所定状況(所定イベント発生、敵ボス出現等)になった場合などに、所定条件が成立して、特殊戦闘モードに移行する。特殊戦闘モードに移行すると、プレーヤは、連続コマンド入力モード(連続コマンド入力のターン)において、時系列の入力タイミングで連続的にコマンドを入力できる。そして、連続コマンド発動モード(連続コマンド発動のターン)において、連続コマンド入力モードで入力された複数のコマンドやそれに基づくコンボコマンドが発動されて、敵に大きなダメージが与えられ、行動解決となる。その後、例えば特殊戦闘モードから通常戦闘モードに戻る。   Specifically, in a battle game play (normal battle mode) in which a normal battle is performed, when a predetermined condition is satisfied, a transition is made to a special battle mode (special battle mode, continuous command input mode). For example, when the value of the determination parameter becomes a predetermined value and the player selects the transition to the special battle mode, or the game progress status becomes a predetermined status (predetermined event occurrence, enemy boss appearance, etc.) For example, the predetermined condition is established, and the mode shifts to the special battle mode. When shifting to the special battle mode, the player can continuously input commands at time-series input timing in the continuous command input mode (continuous command input turn). In the continuous command activation mode (continuous command activation turn), a plurality of commands input in the continuous command input mode and a combo command based on the commands are activated, causing a great damage to the enemy and solving the action. Then, for example, the normal battle mode is returned from the special battle mode.

図4は通常戦闘モード(通常対戦モード)でのゲーム画面の例である。図4では、図2(A)の操作ボタン10、11、12に対して、サンダー(雷魔法)、ファイヤー(炎魔法)、ヒール(回復魔法)の3つのコマンドが割り当てられている。プレーヤは、これらの3つのコマンドの中から所望のコマンドに対応する操作ボタンを操作することで、戦闘時におけるキャラクタCHAの行動を指示する。例えばプレーヤが操作ボタン10、11又は12を操作することで、キャラクタCHAは、各々、サンダー、ファイヤー又はヒールの魔法を戦闘時に発動する。より具体的には、3つのコマンドを1セットとして2セットのコマンド群(合計で6個のコマンド)が、プレーヤが戦闘中に使用可能なコマンド群として設定できるようになっている。これらのコマンド群の切り替えは、例えば方向指示キー14の上下操作などにより行う。   FIG. 4 shows an example of a game screen in the normal battle mode (normal battle mode). In FIG. 4, three commands of Thunder (lightning magic), Fire (fire magic), and Heal (recovery magic) are assigned to the operation buttons 10, 11, and 12 in FIG. The player instructs the action of the character CHA during the battle by operating an operation button corresponding to the desired command from among these three commands. For example, when the player operates the operation buttons 10, 11, or 12, the character CHA activates the magic of thunder, fire, or heel at the time of battle. More specifically, two command groups (a total of six commands) with three commands as one set can be set as command groups that the player can use during a battle. These command groups are switched by, for example, an up / down operation of the direction instruction key 14 or the like.

また図4において、GAは、キャラクタCHAの行動の対価となる行動力パラメータを表すゲージ(アクティブゲージ)である。コマンド指示によりキャラクタCHAが行動するごとに、ゲージGAの行動力パラメータの値が消費される。キャラクタCHAのあらゆる行動は、このゲージGAの行動パラメータを消費して実行される。   In FIG. 4, GA is a gauge (active gauge) representing an action force parameter as a consideration for the action of the character CHA. Each time the character CHA behaves in response to a command instruction, the value of the action power parameter of the gauge GA is consumed. Every action of the character CHA is executed by consuming the action parameters of the gauge GA.

GBは、特殊戦闘モード、即ち連続コマンド入力モードの発動の判定に使用される発動パラメータを表すゲージ(スラッシュゲージ)である。このゲージGBの発動パラメータは、通常戦闘モードにおいて戦闘等の行動を繰り返すことで、例えば徐々にその値が上昇する。そしてゲージGBの発動パラメータの値が所定値に達すると、連続コマンド入力モードへの移行が可能になる。   GB is a gauge (slash gauge) representing an activation parameter used for determining whether to activate the special battle mode, that is, the continuous command input mode. The activation parameter of the gauge GB gradually increases, for example, by repeating actions such as battle in the normal battle mode. When the value of the activation parameter of the gauge GB reaches a predetermined value, it is possible to shift to the continuous command input mode.

例えば発動パラメータの値が100パーセントに対応する値に達し、且つ、プレーヤがモード移行を選択すると、入力回数が多いフルバージョン(図9参照)の連続コマンド入力モードに移行する。一方、発動パラメータの値が50パーセントに対応する値に達し、且つ、プレーヤがモード移行を選択すると、入力回数が少ないショートバージョン(図9参照)の連続コマンド入力モードに移行する。   For example, when the value of the activation parameter reaches a value corresponding to 100% and the player selects the mode shift, the mode shifts to the full version (see FIG. 9) continuous command input mode with a large number of inputs. On the other hand, when the value of the activation parameter reaches a value corresponding to 50% and the player selects the mode shift, the mode shifts to the short version (see FIG. 9) continuous command input mode with a small number of inputs.

図5は特殊戦闘モード(連続コマンド入力モード)でのゲーム画面の例である。特殊戦闘モードは、通常戦闘モードにおいて蓄えられたゲージGBを消費して大技を発動させるモードであり、キャラクタCHAが特殊な力で真の姿に変身することで、強力な力を発揮することができるモードである。具体的には、特殊戦闘モードである連続コマンド入力モードでは、入力方式は音楽ゲームのようなアクション性を有し、ゲーム画面内を楽曲(BGM)に合わせて流れてくる指示オブジェクト(MV1〜MV5等)に対して、指示された入力タイミングで例えば3つのコマンド(より具体的には6つのコマンド)のいずれかを入力する。これにより、時系列に入力されたコマンドが、行動決定時である連続コマンド発動モードにおいて一気に実行されて、キャラクタCHAは敵キャラクタに対して大技攻撃を発動できる。特殊戦闘モードである連続コマンド入力モードでは、例えば最大で100個程度の指示オブジェクト(MV1〜MV5等)が流れてくるため、通常戦闘モードでは例えば5回程度しか重ねられないコマンド効果を、何十回と繰り返し実行することができる。従って、戦況を打開する非常に強力な切り札として機能することになる。   FIG. 5 shows an example of the game screen in the special battle mode (continuous command input mode). Special battle mode is a mode that consumes the gauge GB stored in the normal battle mode and activates a big skill, and when the character CHA transforms into a true figure with special power, it demonstrates its powerful power It is a mode that can be. Specifically, in the continuous command input mode, which is a special battle mode, the input method has an action property like a music game, and instruction objects (MV1 to MV5) flowing in the game screen according to the music (BGM). For example, one of three commands (more specifically, six commands) is input at the instructed input timing. As a result, the commands input in time series are executed all at once in the continuous command activation mode at the time of action determination, and the character CHA can initiate a great skill attack against the enemy character. In the continuous command input mode that is the special battle mode, for example, a maximum of about 100 instruction objects (MV1 to MV5, etc.) flow. Can be executed repeatedly. Therefore, it will function as a very powerful trump card to overcome the battle situation.

具体的には、プレーヤの対戦ゲームプレイ(通常対戦モードでのゲームプレイ)において所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力が受け付けられる。例えばゲージGBの発動パラメータの値が所定値に達し、プレーヤが連続コマンド入力モードへの移行を選択すると、連続コマンド入力モードが発動する。連続コマンド入力モードに移行すると、ゲージGBの発動パラメータの値は消費されて所定値(例えばゼロや半分の値等)になる。   Specifically, when a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play (game play in the normal battle mode), it is determined that the continuous command input mode is activated, and the player's continuous command input is accepted. For example, when the value of the activation parameter of the gauge GB reaches a predetermined value and the player selects the transition to the continuous command input mode, the continuous command input mode is activated. When shifting to the continuous command input mode, the value of the activation parameter of the gauge GB is consumed and becomes a predetermined value (for example, zero or a half value).

この連続コマンド入力モードでは、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定が行われて、プレーヤのコマンド入力が評価される。そしてコマンド入力の終了条件が成立すると、終了条件の成立時までに入力された複数のコマンド(N個のコマンド)やそれに基づくコンボコマンドが、連続コマンド発動モードにおいて発動される。   In this continuous command input mode, when a player who is instructed for a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination is made between each input timing and the reference input timing, and the player's Command input is evaluated. When the command input end condition is satisfied, a plurality of commands (N commands) input until the end condition is satisfied and a combo command based on the commands are issued in the continuous command activation mode.

具体的には図5に示すように、プレーヤのコマンドの入力タイミングを指示するための指示オブジェクトMV1、MV2、MV3、MV4、MV5がゲーム画面上に表示される。また判定エリアDT1、DT2、DT3、DT4、DT5もゲーム画面上に表示される。そして指示オブジェクトMV1、MV2、MV3、MV4、MV5は、各々、判定エリアDT1、DT2、DT3、DT4、DT5に向かって移動する。   Specifically, as shown in FIG. 5, instruction objects MV1, MV2, MV3, MV4, and MV5 for instructing the command input timing of the player are displayed on the game screen. Determination areas DT1, DT2, DT3, DT4, and DT5 are also displayed on the game screen. The instruction objects MV1, MV2, MV3, MV4, and MV5 move toward the determination areas DT1, DT2, DT3, DT4, and DT5, respectively.

即ち、連続コマンド入力モードになると、コマンド(行動)の入力方法が大きく変化し、音楽ゲームのように楽曲(BGM)に合わせてコマンドを入力するモードになる。そして操作ボタンの入力指示用の玉である指示オブジェクトが出現し、鎖の枠として表示される判定エリアに向かって、この玉が移動する。そして、玉の指示オブジェクトが、鎖の枠である判定エリアに重なるタイミングで、プレーヤが操作ボタンを押せば、コマンドの入力が成功になり、楽曲の終了後に、入力に成功したコマンド(或いはコンボコマンド)の行動が実行される。そして、玉の出現する数だけ、コマンドを入力するチャンスがあり、この特殊戦闘モードを上手くプレイすれば、例えば50回〜100回程度の攻撃を繰り出すことが可能になる。   That is, when the continuous command input mode is entered, the command (action) input method changes greatly, and a mode is entered in which a command is input in accordance with the music (BGM) as in a music game. Then, an instruction object that is an operation instruction input ball of the operation button appears, and this ball moves toward a determination area displayed as a chain frame. Then, when the player presses the operation button at the timing when the ball instruction object overlaps the determination area that is a chain frame, the command input is successful, and after the music ends, the command (or combo command) that has been successfully input. ) Is executed. Then, there is a chance to input a command as many as the number of balls appearing, and if this special battle mode is played well, for example, an attack of about 50 to 100 times can be made.

具体的には図6に示すように、指示オブジェクトMV1〜MV5と判定エリアDT1〜DT5との交差タイミングが入力タイミングとして指示されたプレーヤが、各入力タイミングTI1、TI2、TI3、TI4、TI5でコマンドを入力した場合に、各入力タイミングと基準入力タイミングTR1、TR2、TR3、TR4、TR5とが比較される。そして、プレーヤのコマンドCM1、CM2、CM3、CM4、CM5の入力のタイミングが適正かどうかが評価される。即ち、入力に成功したか否かや、入力の成功の度合い(エクセレント、グッド等)が評価される。   Specifically, as shown in FIG. 6, a player instructed as an input timing by the intersection timing of the instruction objects MV1 to MV5 and the determination areas DT1 to DT5 is a command at each input timing TI1, TI2, TI3, TI4, TI5. Are input, the respective input timings are compared with the reference input timings TR1, TR2, TR3, TR4, TR5. Then, it is evaluated whether the input timing of the player commands CM1, CM2, CM3, CM4, and CM5 is appropriate. That is, it is evaluated whether or not the input is successful and the degree of success of the input (excellent, good, etc.).

例えば図6において指示オブジェクトMV1は、対応する判定エリアDT1に向かって移動している。そして指示オブジェクトMV1が判定エリアDT1に交差(到達)するタイミングが基準入力タイミングTR1として設定されている。この基準入力タイミングTR1を中心(基準)とする所定期間内の入力タイミングTI1において、プレーヤが図2(A)の操作ボタン10、11、12のいずれかを操作して、所望のコマンドCM1(図5の雷性攻撃、軽量攻撃、重量攻撃のいずれか)を選択して入力すると、コマンド入力が成功したと判断される。そして入力に成功したコマンドCM1の情報が、図1のコマンドキューバッファ174に蓄積されて記憶される。即ち、各入力タイミングにおいてプレーヤが選択して入力したコマンドを識別するための情報が、コマンドキューバッファ174に例えばFIFO方式(先入れ先出し方式)で記憶される。   For example, in FIG. 6, the pointing object MV1 is moving toward the corresponding determination area DT1. The timing at which the pointing object MV1 intersects (arrives) with the determination area DT1 is set as the reference input timing TR1. At an input timing TI1 within a predetermined period centering on the reference input timing TR1 (reference), the player operates one of the operation buttons 10, 11, and 12 in FIG. If any one of 5 lightning attacks, lightweight attacks, and heavy attacks is selected and input, it is determined that the command input is successful. Information on the command CM1 successfully input is accumulated and stored in the command queue buffer 174 of FIG. That is, information for identifying a command selected and input by the player at each input timing is stored in the command queue buffer 174 by, for example, a FIFO method (first-in first-out method).

また、次の指示オブジェクトMV2は、対応する判定エリアDT2に向かって移動している。そして指示オブジェクトMV2が判定エリアDT2に交差(到達)するタイミングが基準入力タイミングTR2として設定されている。この基準入力タイミングTR2を中心とする所定期間内の入力タイミングTI2において、プレーヤが操作ボタン10、11、12のいずれかを操作して、所望のコマンドCM2を選択して入力すると、コマンド入力が成功したと判断される。そして入力に成功したコマンドCM2の情報が、コマンドキューバッファ174に蓄積されて記憶される。   Further, the next instruction object MV2 is moving toward the corresponding determination area DT2. The timing at which the pointing object MV2 intersects (arrives) with the determination area DT2 is set as the reference input timing TR2. At the input timing TI2 within a predetermined period centered on the reference input timing TR2, if the player operates any one of the operation buttons 10, 11, 12 to select and input the desired command CM2, the command input is successful. It is judged that Information of the command CM2 that has been successfully input is accumulated and stored in the command queue buffer 174.

このようにして指示オブジェクトMV1〜MV5が移動して、判定エリアDT1〜DT5に順次に到達するTI1〜TI5(TR1〜TR5)の各入力タイミングにおいて、プレーヤのコマンドCM1〜CM5の入力の評価処理が行われる。そして、コマンド入力に成功すると、これらのコマンドCM1〜CM5の情報がコマンドキューバッファ174に蓄積されて記憶される。例えばプレーヤが入力タイミングTI1、TI2、TI3、TI4、TI5におけるコマンドCM1、CM2、CM3、CM4、CM5として、各々、雷性攻撃、雷性攻撃、軽量攻撃、重量攻撃、重量攻撃を選択して入力したとする。すると、これらの雷性攻撃、雷性攻撃、軽量攻撃、重量攻撃、重量攻撃の各攻撃を識別するための情報が、この順序に従ってコマンドキューバッファ174に記憶される。   In this way, the input objects MV1 to MV5 move and the input evaluation processing of the player commands CM1 to CM5 is performed at the respective input timings of TI1 to TI5 (TR1 to TR5) that sequentially reach the determination areas DT1 to DT5. Done. When the command input is successful, information on these commands CM1 to CM5 is accumulated and stored in the command queue buffer 174. For example, the player selects and inputs a lightning attack, a lightning attack, a light attack, a heavy attack, and a heavy attack as commands CM1, CM2, CM3, CM4, and CM5 at input timings TI1, TI2, TI3, TI4, and TI5, respectively. Suppose that Then, information for identifying each of the lightning attack, the lightning attack, the light attack, the heavy attack, and the heavy attack is stored in the command queue buffer 174 in this order.

その後、図5において、次のセットの例えば5個の指示オブジェクトや判定エリア(次の鎖の枠)がゲーム画面上に表示される。これらの指示オブジェクトや判定エリアは、図5のゲーム画面において例えば左から右に流れるように出現してもよい。そしてこれらの次のセットの指示オブジェクトや判定エリアを用いて、図6と同様のコマンド入力の評価処理が行われる。そして、入力に成功したコマンドの情報はコマンドキューバッファ174に蓄積されて記憶される。   Thereafter, in FIG. 5, for example, five instruction objects and determination areas (next chain frames) of the next set are displayed on the game screen. These instruction objects and determination areas may appear so as to flow from left to right, for example, on the game screen of FIG. Then, a command input evaluation process similar to that shown in FIG. 6 is performed using these next set of instruction objects and determination areas. Then, information on the command that has been successfully input is accumulated and stored in the command queue buffer 174.

このようにして、順次に指示オブジェクトと判定エリアが出現し、例えば50回(ショートバージョン)や100回(フルバージョン)などの所定の入力回数のコマンド入力が終了すると、終了条件が成立したと判断される。そして、コマンドキューバッファ174に蓄積されたコマンドやコンボコマンドを発動する連続コマンド発動モードに移行する。   In this way, the instruction object and the determination area appear in sequence, and when the command input is performed a predetermined number of times such as 50 times (short version) or 100 times (full version), for example, it is determined that the end condition is satisfied. Is done. Then, a transition is made to a continuous command activation mode in which commands and combo commands stored in the command queue buffer 174 are activated.

図7(A)は、基準入力タイミングと入力タイミングを比較して評価する評価処理の一例を説明する図である。図7(A)では、コマンド入力の成功の評価であるエクセレント、グッド、バッドと、コマンド入力の失敗の評価であるミスがある。   FIG. 7A is a diagram illustrating an example of an evaluation process for comparing and evaluating the reference input timing and the input timing. In FIG. 7A, there are excellent, good, and bad, which are evaluations of command input success, and a mistake, which is an evaluation of command input failure.

エクセレントの評価の期間は、基準入力タイミングを中心(基準)として、例えば前後2フレームの期間である。この期間内にプレーヤのコマンドの入力タイミングがあれば、エクセレントと評価され、例えば発動パラメータの値を回復(増加)させる処理が行われる。なおこのような回復処理を行わないようにしてもよい。またエクセレントと評価されたコマンドについては、連続コマンド発動モードにおいて、例えばコマンド2回分の効果を発生する。なお、1フレームは例えば1/30秒又は1/60秒程度の長さである。   The excellent evaluation period is, for example, a period of two frames before and after the reference input timing as the center (reference). If there is a player command input timing within this period, it is evaluated as excellent, and for example, a process for recovering (increasing) the value of the activation parameter is performed. Note that such a recovery process may not be performed. For commands that are evaluated as excellent, for example, the effect of two commands is generated in the continuous command activation mode. One frame has a length of about 1/30 seconds or 1/60 seconds, for example.

グッドの評価の期間は、基準入力タイミングを中心として、例えば前後6フレームの期間(エクセレントの期間を除く)である。この期間内にプレーヤのコマンドの入力タイミングがあれば、グッドと評価される。またグッドと評価されたコマンドについては、連続コマンド発動モードにおいて、例えばコマンド1回分の効果を発生する。   The good evaluation period is, for example, a period of six frames before and after the reference input timing (excluding an excellent period). If there is a player command input timing within this period, it is evaluated as good. For a command evaluated as good, for example, an effect equivalent to one command is generated in the continuous command activation mode.

バッドの評価の期間は、基準入力タイミングを中心として、例えば前後12フレームの期間(エクセレント、グッドの期間を除く)である。この期間内にプレーヤのコマンドの入力タイミングがあれば、バッドと評価され、例えば発動パラメータの値を減少させる処理が行われる。またバッドと評価されたコマンドについては、連続コマンド発動モードにおいて、例えばコマンド1回分の効果を発生する。   The bad evaluation period is, for example, a period of 12 frames before and after the reference input timing (excluding the excellent and good periods). If there is a player command input timing within this period, it is evaluated as bad and, for example, a process for reducing the value of the activation parameter is performed. For commands that are evaluated as bad, for example, an effect equivalent to one command is generated in the continuous command activation mode.

コマンド入力の失敗に相当するミスの評価の期間は、上記以外の期間(前後12フレームの外の期間)である。この期間内にプレーヤのコマンドの入力タイミングがあれば、ミスと評価され、例えば発動パラメータの値を減少させる処理が行われる。またミスと評価されたコマンドについては、連続コマンド発動モードにおいてコマンドの効果が得られない。即ち、敵キャラクタに対して攻撃力等を発揮しない。   The error evaluation period corresponding to the command input failure is a period other than the above (a period outside the preceding and following 12 frames). If there is a player command input timing within this period, it is evaluated as a mistake and, for example, a process of reducing the value of the activation parameter is performed. For commands evaluated as misses, the effect of the commands cannot be obtained in the continuous command activation mode. That is, it does not exhibit attack power or the like against the enemy character.

なおコマンド入力の評価処理手法は図7(A)の手法に限定されない。例えば、評価期間の長さについては種々の設定が可能である。また図7(A)では、コマンド入力の成功の程度の段階として、3段階(エクセレント、グッド、バッド)の設定としているが、2段階や4段階以上の設定であってもよい。或いは、コマンド入力の成功の程度については判断せずに、コマンド入力の成功と失敗だけを判断する変形実施も可能である。   Note that the command input evaluation processing method is not limited to the method shown in FIG. For example, various settings can be made for the length of the evaluation period. In FIG. 7A, three steps (excellent, good, bad) are set as the level of success of command input, but two or four or more steps may be set. Alternatively, it is possible to perform a modification in which only the success and failure of command input are determined without determining the degree of success of command input.

また本実施形態では、プレーヤが複数のコマンドの中から選択したコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行っている。   In the present embodiment, a comparison determination is performed between the input timing of a command selected by the player from a plurality of commands and the reference input timing.

例えば図7(B)では、コマンドのセット1として、図2(A)の操作ボタン10、11、12に対して雷性攻撃、軽量攻撃、重量攻撃のコマンドが割り当てられている。またコマンドのセット2として、操作ボタン10、11、12に対してサンダー、ファイヤー、ヒールのコマンドが割り当てられている。コマンドのセット1とセット2の切り替えは、例えば方向指示キー14の操作により行う。   For example, in FIG. 7B, as the command set 1, lightning attack, light attack, and heavy attack commands are assigned to the operation buttons 10, 11, and 12 in FIG. Further, as command set 2, Thunder, Fire, and Heal commands are assigned to the operation buttons 10, 11, and 12. Switching between command set 1 and set 2 is performed, for example, by operating the direction instruction key 14.

そして本実施形態では、図6のTI1〜TI5の各入力タイミングにおいて、図7(C)に示すようにプレーヤが操作ボタン10、11、12のいずれかを操作することで、例えばセット1の雷性攻撃、軽量攻撃、重量攻撃のコマンドのいずれかを選択する。またセット2の場合には、サンダー、ファイヤー、ヒールのコマンドのいずれかを選択する。   In this embodiment, the player operates one of the operation buttons 10, 11, and 12 as shown in FIG. 7C at each input timing of TI1 to TI5 in FIG. Select one of the sexual attack, light attack, and heavy attack commands. In the case of set 2, any one of thunder, fire, and heel commands is selected.

このようにすればプレーヤは、各入力タイミングにおいて自身が所望するコマンドを選択して入力することができる。そして、入力回数分(50回、100回等)だけ、自由な順番で好みのコマンドを入力できるようになる。例えば敵キャラクタが雷属性の攻撃に弱いキャラクタである場合には、図7(B)のコマンドのセット1において操作ボタン10に対応する雷性攻撃のコマンドを多く選択することで、敵キャラクタに対して効果的にダメージを与えることが可能になる。また敵キャラクタが炎属性の攻撃に弱いキャラクタである場合には、図7(B)のコマンドのセット2において操作ボタン11に対応するファイヤーのコマンドを多く選択することで、敵キャラクタに対して効果的にダメージを与えることが可能になる。即ち、敵キャラクタの弱点や特性を考慮したコマンド入力が可能になり、ゲームの戦略性や面白味を向上できる。   In this way, the player can select and input a desired command at each input timing. Then, it becomes possible to input a favorite command in any order as many times as input (50 times, 100 times, etc.). For example, if the enemy character is a character that is vulnerable to a lightning attribute attack, by selecting many lightning attack commands corresponding to the operation button 10 in the command set 1 of FIG. Can be effectively damaged. Further, when the enemy character is a character vulnerable to the attack of the flame attribute, it is effective against the enemy character by selecting many fire commands corresponding to the operation buttons 11 in the command set 2 of FIG. Can be damaged. That is, it becomes possible to input commands in consideration of the weaknesses and characteristics of enemy characters, and the game strategy and fun can be improved.

なお、プレーヤのコマンド入力の手法としては種々の変形実施が可能である。例えば上記では、操作部160の操作ボタン10、11、12等を用いてコマンドを入力する場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、プレーヤのジェスチャ(動作)を撮像部などで撮像して、プレーヤのジェスチャによりコマンドを入力するようにしてもよい。或いは、マイク等を用いた音声入力によりコマンドを入力するようにしてもよい。また、コマンドも、戦闘ゲーム等においてキャラクタの行動を指示するようなコマンドに限定されず、例えば特定の音(太鼓のドン、カツ等)の出力を指示するようなコマンドであってもよい。   Note that various modifications can be made to the command input method of the player. For example, in the above description, the case where a command is input using the operation buttons 10, 11, 12, and the like of the operation unit 160 has been described, but the present embodiment is not limited to this. For example, the player's gesture (operation) may be imaged by an imaging unit or the like, and a command may be input by the player's gesture. Alternatively, the command may be input by voice input using a microphone or the like. Also, the command is not limited to a command for instructing a character's action in a battle game or the like, and may be a command for instructing output of a specific sound (a drum, a cutlet, etc.), for example.

図8は連続コマンド発動モードについて説明する図である。図5、図6等で説明した連続コマンド入力モードのターンで、プレーヤは、時系列の入力タイミングで所望のコマンドを入力する。すると、入力したコマンドの情報はコマンドキューバッファ174に記憶される。   FIG. 8 is a diagram illustrating the continuous command activation mode. In the turn of the continuous command input mode described with reference to FIGS. 5 and 6, the player inputs a desired command at time-series input timing. Then, the information of the input command is stored in the command queue buffer 174.

そしてコマンド入力の終了条件が成立すると、連続コマンド入力モードのターンから連続コマンド発動モードのターンに切り替わる。このターンの切り替わりの際に所定のゲーム演出画像を表示するようにしてもよい。   When the command input end condition is satisfied, the continuous command input mode turn is switched to the continuous command activation mode turn. A predetermined game effect image may be displayed when the turn is switched.

そして、連続コマンド発動モードのターンになると、終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド、或いはそれに基づくコンボコマンドが発動される。即ち、コマンドキューバッファ174に記憶されたコマンドの情報(識別情報)に基づいて、N個のコマンドやコンボコマンドが発動される。こうすることで、図4の通常戦闘モードでの攻撃に比べて遥かに強力な連続攻撃を、敵キャラクタに与えることが可能になる。即ち限界を突破した怒濤の連続攻撃で敵に大ダメージを与えることができ、プレーヤは非常に有利にゲームを進めることが可能になる。   Then, when the turn of the continuous command activation mode is reached, N commands determined to have been input successfully by the time when the end condition is satisfied, or a combo command based on the N commands are activated. That is, N commands and combo commands are activated based on command information (identification information) stored in the command queue buffer 174. By doing so, it becomes possible to give the enemy character a continuous attack that is much stronger than the attack in the normal battle mode of FIG. In other words, it is possible to give a large damage to the enemy by the angry continuous attack exceeding the limit, and the player can advance the game very advantageously.

この場合のコマンド入力の終了条件としては、種々の条件を想定できる。例えば所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、終了条件が成立したと判断してもよい。例えば50回のコマンドの入力回数が設定されたショートバージョンの連続コマンド入力モードでは、この50回のコマンド入力をプレーヤが終了すると、終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。また例えば100回のコマンドの入力回数が設定されたフルバージョンの連続コマンド入力モードでは、この100回のコマンド入力をプレーヤが終了すると、終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。   In this case, various conditions can be assumed as the command input end conditions. For example, it may be determined that the end condition is satisfied when the command input is completed a predetermined number of times. For example, in the short version continuous command input mode in which the number of command inputs of 50 times is set, when the player finishes the 50 command inputs, it is determined that the end condition is satisfied, and the mode is shifted to the continuous command activation mode. . Further, for example, in the full version continuous command input mode in which the number of command inputs of 100 times is set, when the player finishes the 100 command inputs, it is determined that the end condition is satisfied, and the mode is shifted to the continuous command activation mode. To do.

また、例えば連続した複数の入力タイミング(第1〜第kの入力タイミング)においてコマンド入力に成功していたが、次の入力タイミング(第k+1の入力タイミング)においてコマンド入力に失敗した場合(図7(A)のミスの場合)に、終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行してもよい。即ち、コマンド入力に失敗した時点で、終了条件が成立したと判断する。   Also, for example, when command input is successful at a plurality of consecutive input timings (first to kth input timings), but command input fails at the next input timing (k + 1th input timing) (FIG. 7). In the case of a mistake (A), it may be determined that the end condition is satisfied, and the mode may be shifted to the continuous command activation mode. That is, when the command input fails, it is determined that the end condition is satisfied.

或いは、終了条件の判定に使用するパラメータの値(例えばゲージGBの発動パラメータの値)をコマンド入力の評価処理の結果に基づき変化させ、このパラメータの値に基づいて終了条件を判断してもよい。例えば、コマンド入力に失敗した場合に、当該パラメータの値を減少させ、パラメータの値が所定値を下回った場合に、終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。このように、終了条件の成立の判断手法としては種々の変形実施が可能である。   Alternatively, the value of a parameter used for determining the end condition (for example, the value of the activation parameter of the gauge GB) may be changed based on the result of the command input evaluation process, and the end condition may be determined based on this parameter value. . For example, when the command input fails, the value of the parameter is decreased. When the parameter value falls below a predetermined value, it is determined that the end condition is satisfied, and the mode is shifted to the continuous command activation mode. As described above, various modifications can be made as a method for determining whether the end condition is satisfied.

また本実施形態では、指示オブジェクトの移動等に連動した楽曲(BGM)を出力するようにする。例えば楽曲のリズムと、指示オブジェクトと判定エリアの交差タイミング(基準入力タイミング)とが同期(合致)するような楽曲を、図5の連続コマンド入力モードのゲーム画面において表示する。このようにすれば、プレーヤは、指示オブジェクトの移動を視覚的に認識すると共に楽曲のリズムを聴覚的に認識しながら、例えば楽曲のリズムに合った入力タイミングでコマンドを入力することで、高い成功率でコマンド入力を成功できるようになる。また、楽曲のリズムとゲーム画面での指示オブジェクトの動き等が連動するため、プレーヤはリズムに乗ってコマンドを次々に入力することができ、これまでにない軽快感や爽快感があるコマンド入力方法を実現できる。   In the present embodiment, music (BGM) linked to the movement of the pointing object is output. For example, a music piece in which the rhythm of the music piece and the intersection timing (reference input timing) of the instruction object and the determination area are synchronized (matched) is displayed on the game screen in the continuous command input mode in FIG. In this way, the player can recognize the movement of the pointing object visually and at the same time audibly recognize the rhythm of the music, and input a command at an input timing that matches the rhythm of the music, for example. Command input will be successful at a rate. Also, since the rhythm of the music and the movement of the pointing object on the game screen are linked, the player can input commands one after another on the rhythm, and a command input method that has a lightness and exhilaration that has never been seen before Can be realized.

図9は楽曲情報の一例である。図9では、各キャラクタ用の楽曲の譜面が用意されている。例えばキャラクタCHAに対して譜面1、2が用意され、キャラクタCHBに対して譜面3、4が用意され、キャラクタCHCに対して譜面5、6が用意される。譜面1、3、5はショートバージョンの連続コマンド入力モード用の譜面であり、コマンドの入力回数が、フルバージョンに比べて少ない回数に設定されている。譜面2、4、6はフルバージョンの連続コマンド入力モード用の譜面であり、コマンドの入力回数が、ショートバージョンに比べて多い回数に設定されている。また譜面7は、プレーヤのキャラクタのパーティー等を構成する全てのキャラクタに共通に使用可能な譜面である。この譜面7は、例えばゲーム進行状況が、ボスと対戦する状況等である場合に、使用される譜面である。そして、これらの各譜面1〜7に応じて、指示オブジェクトや判定エリア等の表示パターンは異なったものになる。   FIG. 9 is an example of music information. In FIG. 9, a musical score for each character is prepared. For example, musical scores 1 and 2 are prepared for the character CHA, musical scores 3 and 4 are prepared for the character CHB, and musical scores 5 and 6 are prepared for the character CHC. The musical scores 1, 3, and 5 are musical scores for the short version continuous command input mode, and the number of input commands is set to a smaller number than the full version. The musical scores 2, 4, and 6 are musical scores for the full version continuous command input mode, and the number of input commands is set to be higher than that of the short version. The musical score 7 is a musical score that can be used in common for all characters constituting the party of the player character. This musical score 7 is a musical score used, for example, when the game progress situation is a situation where a game is played against a boss. And according to each of these musical scores 1-7, the display pattern of an instruction | indication object, a determination area, etc. changes.

例えば本実施形態では、所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行する。そして、この終了条件の判断に使用される入力回数は、図9に示すように、プレーヤが使用するキャラクタに応じて異なっている。例えばキャラクタCHAとCHBとCHCとで、入力回数の設定が異なっている。また終了条件の判断に使用される入力回数は、連続コマンド入力モードの種類に応じても異なっている。例えば連続コマンド入力モードの種類がショートバージョンである場合と、フルバージョンである場合とで、入力回数が異なっている。或いは、ラストのボスとの対戦等に使用するラスト用の種類である場合にも、入力回数が異なる回数に設定される。或いは、連続コマンド入力モードの移行前に行われていた対戦ゲームプレイ(通常戦闘モード)の状況に応じて、入力回数を設定してもよい。例えば、対戦ゲームプレイでのプレーヤのゲーム成績(得点)やゲームパラメータ(ステータスパラメータ等)などに応じて、入力回数を設定する。例えば連続コマンド入力モードの発動の判定に使用される発動パラメータの値などに応じて入力回数を設定する。   For example, in this embodiment, when command input for a predetermined number of times is completed, it is determined that the command input termination condition is satisfied, and the mode is shifted to the continuous command activation mode. The number of inputs used for determining the end condition varies depending on the character used by the player, as shown in FIG. For example, the setting of the number of times of input is different between characters CHA, CHB, and CHC. The number of times of input used for determining the end condition varies depending on the type of continuous command input mode. For example, the number of times of input differs depending on whether the type of the continuous command input mode is the short version or the full version. Alternatively, even in the case of the last type used for the battle with the last boss, the number of inputs is set to a different number. Or you may set the frequency | count of input according to the condition of the battle | competition game play (normal battle mode) performed before transfer to continuous command input mode. For example, the number of times of input is set in accordance with the player's game results (scores), game parameters (status parameters, etc.) in the battle game play. For example, the number of times of input is set according to the value of the activation parameter used for determining the activation of the continuous command input mode.

なお、指示オブジェクト、判定エリアの配置・移動手法としては、種々の変形実施が可能である。   It should be noted that various modifications can be made to the method of arranging / moving the instruction object and the determination area.

例えば図10(A)では、1つの判定エリアDT(枠)に向かって、複数の指示オブジェクトMV1〜MV4が移動している。そして、まず第1の基準入力タイミングTR1で、指示オブジェクトMV1が判定エリアDTに到達し、次の第2の基準入力タイミングTR2で、指示オブジェクトMV2が判定エリアDTに到達する。また次の第3の基準入力タイミングTR3で、指示オブジェクトMV3が判定エリアDTに到達し、次の第4の基準入力タイミングTR4で、指示オブジェクトMV4が判定エリアDTに到達する。そして、これらの基準入力タイミングTR1〜TR4とプレーヤのコマンドの入力タイミングTI1〜TI4を比較判定して、コマンド入力の評価処理を行う。   For example, in FIG. 10A, a plurality of instruction objects MV1 to MV4 are moving toward one determination area DT (frame). First, the pointing object MV1 reaches the determination area DT at the first reference input timing TR1, and the pointing object MV2 reaches the determination area DT at the next second reference input timing TR2. At the next third reference input timing TR3, the instruction object MV3 reaches the determination area DT, and at the next fourth reference input timing TR4, the instruction object MV4 reaches the determination area DT. Then, the reference input timings TR1 to TR4 and the player command input timings TI1 to TI4 are compared and determined, and the command input evaluation process is performed.

また図10(B)では、1つの指示オブジェクトMVが移動して、判定エリアDT1、DT2、DT3、DT4に対応する位置を、基準入力タイミングTR1、TR2、TR3、TR4において通過する。プレーヤは、この通過タイミングに対応する入力タイミングTI1、TI2、TI3、TI4において所望のコマンドを入力する。このようにすることで、プレーヤのコマンドの入力タイミングを判定して、コマンド入力の評価処理を行う。   In FIG. 10B, one indication object MV moves and passes positions corresponding to the determination areas DT1, DT2, DT3, and DT4 at the reference input timings TR1, TR2, TR3, and TR4. The player inputs a desired command at input timings TI1, TI2, TI3, and TI4 corresponding to the passage timing. In this way, the command input timing of the player is determined, and the command input evaluation process is performed.

なお、図5、図10(A)、図10(B)では、指示オブジェクトの方が移動することで、プレーヤに入力タイミングを指示する手法について説明したが、判定エリアの方が移動することで、プレーヤに入力タイミングを指示するようにしてもよい。   5, 10 </ b> A, and 10 </ b> B, the method of instructing the player to input timing by moving the pointing object has been described. However, the determination area moves. The input timing may be instructed to the player.

以上のように本実施形態では、対戦ゲームにおけるコマンド入力に、音楽ゲーム等における入力手法を導入している。例えば戦闘ゲーム等の対戦ゲームにおいては、コマンド入力の方法が画一化されており、例えば指示オブジェクトの移動や楽曲のリズムに連動して複数のコマンドを連続的に入力するような手法については提案されていない。また音楽ゲームは、プレーヤの入力タイミングの優劣を競うゲームであり、入力タイミングの評価処理の結果は、音楽ゲームにおける得点に反映されるだけである。即ち、音楽ゲームにおける入力手法は、コマンド入力を目的とするものではなく、入力タイミングの優劣に基づいて、音楽ゲームの得点を競い合うものである。   As described above, in this embodiment, an input method in a music game or the like is introduced for command input in a battle game. For example, in a battle game such as a battle game, command input methods are standardized. For example, a method for continuously inputting a plurality of commands in conjunction with movement of a pointing object or music rhythm is proposed. It has not been. The music game is a game for competing in the superiority or inferiority of the input timing of the player, and the result of the input timing evaluation process is only reflected in the score in the music game. That is, the input method in the music game is not intended for command input, but competes for the score of the music game based on the superiority or inferiority of the input timing.

この点、本実施形態では、音楽ゲームにおける入力手法を、連続した複数のコマンドの入力に適用して、対戦ゲームにおいてこれまでに無かったコマンド入力手法を実現している。そして、連続コマンド入力モードにおいて、時系列の入力タイミングの複数のコマンドの連続入力を受け付けて、連続コマンド発動モードにおいて、これらの複数のコマンド等を一気に発動する。こうすることで、音楽ゲームにおける入力の軽快感や爽快感等を、対戦ゲームのコマンド入力に導入できると共に、複数のコマンドが一気に発動するような派手な演出のコマンド発動も実現できるようになる。   In this respect, in the present embodiment, the input method in the music game is applied to the input of a plurality of continuous commands, and the command input method that has not existed before in the battle game is realized. In the continuous command input mode, continuous input of a plurality of commands with time-series input timing is received, and in the continuous command activation mode, the plurality of commands and the like are activated all at once. By doing so, it is possible to introduce a light feeling and refreshing feeling of input in the music game to the command input of the battle game, and it is also possible to realize command activation of a flashy effect in which a plurality of commands are activated at once.

例えば、従来の対戦ゲームでは、交互に数回の攻撃を行い、勝敗を決めるというものが殆どであったため、ゲームが単調になり、プレーヤに飽きられやすいという欠点があった。この点、本実施形態では、このような対戦ゲームに対して、音楽ゲームの要素を取り入れて、テンポ良くコマンドを入力し、且つ、上手く行けば、従来の手法では実現できないような大量で強力な攻撃を、敵である対戦相手に対して繰り出すことが可能になり、これまでに無いタイプのゲームシステムの実現に成功している。   For example, in the conventional battle game, most of the attacks are performed several times alternately to determine the victory or defeat, so that the game becomes monotonous and is easily bored by the player. In this regard, in this embodiment, if such a competitive game is incorporated with elements of a music game, a command is input with a good tempo, and if it goes well, it is a large and powerful that cannot be realized by the conventional method. It has become possible to launch attacks against enemy opponents, and has succeeded in realizing an unprecedented type of game system.

2.2 表示パターン、アニメーションパターンの設定
本実施形態では、プレーヤが使用するキャラクタに応じて、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンを異ならせる手法を採用してもよい。
2.2 Setting of Display Pattern and Animation Pattern In this embodiment, a method of changing the display pattern of the instruction object and the determination area according to the character used by the player may be employed.

例えば前述の図5は、プレーヤの使用キャラクタがCHAである場合の、指示オブジェクトMV1〜MV5や判定エリアDT1〜DT5の表示パターンの例である。一方、図11は、プレーヤの使用キャラクタがCHBである場合の、指示オブジェクトMV1〜MV5や判定エリアDT1〜DT5の表示パターンの例である。図5と図11では、例えば判定エリアDT1〜DT5や指示オブジェクトMV1〜MV5の配置等が異なっている。   For example, FIG. 5 described above is an example of display patterns of the instruction objects MV1 to MV5 and the determination areas DT1 to DT5 when the player's character used is CHA. On the other hand, FIG. 11 is an example of display patterns of the instruction objects MV1 to MV5 and the determination areas DT1 to DT5 when the player's character used is CHB. In FIG. 5 and FIG. 11, for example, determination areas DT1 to DT5 and instruction objects MV1 to MV5 are arranged differently.

即ち、図5では、一直線状の鎖に配置される枠が、判定エリアDT1〜DT5として設定されている。一方、図11では、直角に折れ曲がった鎖に配置される枠が、判定エリアDT1〜DT5として設定されている。そして、これらの判定エリアDT1〜DT5の配置の表示パターンの違いに対応して、図5、図11では、指示オブジェクトMV1〜MV5の移動の開始点や移動経路などの表示パターンも異なっている。   That is, in FIG. 5, the frames arranged in the straight chain are set as the determination areas DT1 to DT5. On the other hand, in FIG. 11, the frames arranged in the chain bent at a right angle are set as determination areas DT1 to DT5. Corresponding to the difference in the display patterns of the arrangement of the determination areas DT1 to DT5, the display patterns of the start points and the movement paths of the instruction objects MV1 to MV5 are different in FIGS.

このように、使用するキャラクタに応じて、指示オブジェクトや判定エリアの表示パターンを変更すれば、各キャラクタの特徴や特性等に応じた好適な表示パターンで、指示オブジェクトや判定エリアを表示できるようになる。これにより、ゲーム画面のバラエティ度を増すことができると共に、連続コマンド入力モードにおいて、各キャラクタの特徴や性質にマッチしたゲーム画面をプレーヤに表示できるようになる。これにより、ゲーム演出効果を増すことができると共に、プレーヤのゲームへの没入度等を向上できる。   In this way, by changing the display pattern of the instruction object and the determination area according to the character to be used, the instruction object and the determination area can be displayed with a suitable display pattern according to the characteristics and characteristics of each character. Become. As a result, the variety of game screens can be increased, and a game screen that matches the characteristics and properties of each character can be displayed to the player in the continuous command input mode. Thereby, the game effect can be increased and the degree of immersion in the game of the player can be improved.

なお、以上では、指示オブジェクトや判定エリアの配置や移動の表示パターンを、キャラクタに応じて異ならせる場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば指示オブジェクトや判定エリアの形状、デザイン、色合い、明度、或いは彩度等の表示パターンを、キャラクタに応じて異ならせてもよい。例えば、プレーヤの使用するキャラクタにマッチした形状、デザイン、色合い、明度、或いは彩度等の指示オブジェクトや判定エリアを表示するようにする。   In the above description, the case where the display pattern of the arrangement and movement of the instruction object and the determination area is changed according to the character has been described, but the present embodiment is not limited to this. For example, the display pattern such as the shape, design, hue, brightness, or saturation of the pointing object or the determination area may be varied depending on the character. For example, an instruction object and a determination area such as a shape, design, hue, brightness, or saturation matching the character used by the player are displayed.

また本実施形態では、プレーヤが使用するキャラクタやプレーヤのコマンド入力の成功・失敗やコンボコマンドの成立・非成立やコンボコマンドの種類などに応じて、ゲーム画面に表示されるアニメーション(映像)のパターンを異ならせてもよい。   In this embodiment, the pattern of animation (video) displayed on the game screen according to the character used by the player, the success / failure of the player's command input, the establishment / non-establishment of the combo command, the type of the combo command, etc. May be different.

例えば図12(A)では、プレーヤが使用するキャラクタCHAに対応するアニメーションIA1が、キャラクタCHAの背景等として表示される。このアニメーションIA1は、キャラクタCHAの特徴や特性等を表すアニメーションである。例えばキャラクタCHAの属性(火、水、雷、土等)に対応する画像や、キャラクタCHAに関係する他のキャラクタの画像等により構成されるアニメーションIA1が表示される。   For example, in FIG. 12A, an animation IA1 corresponding to the character CHA used by the player is displayed as the background of the character CHA. This animation IA1 is an animation representing the characteristics and characteristics of the character CHA. For example, an animation IA1 including images corresponding to the attributes of the character CHA (fire, water, thunder, earth, etc.), images of other characters related to the character CHA, and the like is displayed.

また図12(B)では、指示オブジェクトMV2が判定エリアDT2に交差するタイミングでのコマンド入力が、エクセレントの評価となっている。この場合には、例えば図12(A)とは異なるパターンのアニメーションIA2を表示する。即ち、プレーヤのコマンド入力の成功を演出するようなパターンのアニメーションIA2を表示する。この場合に、例えば入力に成功した判定エリアDT2の周囲において、入力の成功に対応するアニメーションを表示するようにしてもよい。   In FIG. 12B, the command input at the timing when the indication object MV2 intersects the determination area DT2 is an excellent evaluation. In this case, for example, an animation IA2 having a pattern different from that in FIG. That is, the animation IA2 having a pattern that produces a successful command input by the player is displayed. In this case, for example, an animation corresponding to the successful input may be displayed around the determination area DT2 that has been successfully input.

或いは、プレーヤのコマンド入力により、コンボコマンドが成立した場合に、このコンボコマンド成立の演出用のアニメーションを表示するようにしてもよい。例えばコンボコマンドを成立させた最後のコマンドの判定エリアの周辺付近に、コンボコマンド成立の演出用のアニメーションを表示する。   Alternatively, when a combo command is established by the player's command input, an animation for rendering the establishment of the combo command may be displayed. For example, an animation for producing a combo command is displayed near the periphery of the determination area of the last command that established the combo command.

或いは、後述する図16においてコンボコマンドCCAが成立した場合には、このコンボコマンドCCAの種類に応じたアニメーションパターンを表示する。例えば、コンボコマンドCCAでは最後のコマンドがサンダーであるため、雷をテーマとしたアニメーションパターンを表示する。一方、図16においてコンボコマンドCCBが成立した場合には、このコンボコマンドCCBの種類に応じたアニメーションパターンを表示する。例えばコンボコマンドCCBでは最後のコマンドがファイヤーであるため、炎をテーマとしたアニメーションパターンを表示する。   Alternatively, when a combo command CCA is established in FIG. 16 described later, an animation pattern corresponding to the type of the combo command CCA is displayed. For example, in the combo command CCA, since the last command is a thunder, an animation pattern with a lightning theme is displayed. On the other hand, when the combo command CCB is established in FIG. 16, an animation pattern corresponding to the type of the combo command CCB is displayed. For example, in the combo command CCB, since the last command is fire, an animation pattern with a flame theme is displayed.

また図13(A)では、プレーヤが使用するキャラクタCHBに対応するアニメーションIB1が、キャラクタCHBの背景等として表示される。このアニメーションIB1は、キャラクタCHBの特徴や特性等を表すアニメーションである。例えばキャラクタCHBの属性に対応する画像や、キャラクタCHBに関係する他のキャラクタの画像等により構成されるアニメーションIB1が表示される。   In FIG. 13A, the animation IB1 corresponding to the character CHB used by the player is displayed as the background of the character CHB. This animation IB1 is an animation representing the characteristics and characteristics of the character CHB. For example, an animation IB1 composed of an image corresponding to the attribute of the character CHB, an image of another character related to the character CHB, or the like is displayed.

また図13(B)では、指示オブジェクトMV2が判定エリアDT2に交差するタイミングでのコマンド入力が、エクセレントの評価となっている。この場合には、例えば図13(A)とは異なるパターンのアニメーションIB2を表示する。即ち、プレーヤのコマンド入力の成功を演出するようなパターンのアニメーションIB2を表示する。或いは、コンボコマンドの成立に成功した場合に、このコンボコマンド成立の演出用のアニメーションを表示する。或いは、成立したコンボコマンドの種類の応じたアニメーションパターンを表示する。   In FIG. 13B, the command input at the timing when the indication object MV2 intersects the determination area DT2 is an excellent evaluation. In this case, for example, an animation IB2 having a pattern different from that in FIG. That is, the animation IB2 having a pattern that produces a successful command input by the player is displayed. Alternatively, when the combo command is successfully established, an animation for producing the combo command is displayed. Alternatively, an animation pattern corresponding to the type of the established combo command is displayed.

このようにすることで、ゲームの世界観に合ったアニメーションを表示できるようになり、ゲームへのプレーヤの没入度等を向上できる。また、キャラクタや入力の成功・失敗やコンボコマンドの成立・非成立に応じて異なるパターンのアニメーションが表示されるようになるため、ゲーム画面のバラエティ度やゲーム演出効果を向上できる。   By doing so, it becomes possible to display an animation suitable for the world view of the game, and the degree of immersion of the player into the game can be improved. Also, since different patterns of animation are displayed according to the success or failure of the character, input, and the establishment / non-establishment of the combo command, the variety of game screens and the game effect can be improved.

また本実施形態では、コンボコマンドの成立・非成立や、コンボコマンドの種類や、プレーヤのコマンド入力の成功・失敗などに応じて、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンや敵キャラクタ・アニメーションパターンについての表示制御処理を行ってもよい。   In the present embodiment, the display control process for the player character / animation pattern and the enemy character / animation pattern is performed according to the establishment / non-establishment of the combo command, the type of the combo command, the success / failure of the player's command input, and the like. May be performed.

例えば、プレーヤが、コンボコマンドの成立に成功したとする。この場合にはプレーヤキャラクタが喜んだり、雄叫びをあげるようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。一方、プレーヤが、コンボコマンドの成立に失敗した場合には、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンから敵キャラクタ・アニメーションパターンに切り替えたり、敵キャラクタ・アニメーションパターンを背景に表示する。そして、敵キャラクタが勝ち誇ったような動作をするアニメーションパターンを表示する。   For example, assume that the player succeeds in establishing a combo command. In this case, a player character / animation pattern that makes the player character happy or screams is displayed. On the other hand, when the player fails to establish the combo command, the player switches from the player character / animation pattern to the enemy character / animation pattern or displays the enemy character / animation pattern in the background. Then, an animation pattern is displayed that moves as if the enemy character has won.

同様に、プレーヤがコマンド入力に成功した場合には、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。例えばプレーヤキャラクタが喜びの動作を行うようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。或いは、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを、成功したコマンドの種類に対応するパターンに設定する。例えば、成功したコマンドの種類に応じて、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを異ならせる。   Similarly, when the player has succeeded in command input, a player character / animation pattern is displayed. For example, a player character / animation pattern in which the player character performs a joyful motion is displayed. Alternatively, the player character / animation pattern is set to a pattern corresponding to the type of successful command. For example, the player character / animation pattern is varied according to the type of command that succeeds.

一方、プレーヤがコマンド入力に失敗した場合には、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンから敵キャラクタ・アニメーションパターンに切り替えたり、敵キャラクタ・アニメーションパターンを背景に表示する。また例えば敵キャラクタが喜びの動作を行うような敵キャラクタ・アニメーションパターンを表示する。   On the other hand, if the player fails to input a command, the player character / animation pattern is switched to the enemy character / animation pattern, or the enemy character / animation pattern is displayed in the background. In addition, for example, an enemy character / animation pattern in which the enemy character performs a joyful movement is displayed.

更に、コンボコマンドの種類に応じて、プレーヤキャラクタ・アニメーションパターンや敵キャラクタ・アニメーションパターンについての表示制御処理を行ってもよい。例えば、コンボコマンドの種類に応じて発動時の効果の強弱が異なる場合に、それに応じた表示制御を行ってもよい。   Furthermore, display control processing for the player character / animation pattern and the enemy character / animation pattern may be performed according to the type of the combo command. For example, when the strength of the effect at the time of activation differs depending on the type of combo command, display control corresponding to that may be performed.

例えば、プレーヤが、強い効果のコンボコマンドの成立に成功した場合には、プレーヤキャラクタが大絶叫の雄叫びをあげるようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。また、敵キャラクタが恐怖におののくような敵キャラクタ・アニメーションパターンを表示する。   For example, when the player succeeds in establishing a strong combo command, a player character / animation pattern is displayed so that the player character screams loudly. In addition, an enemy character / animation pattern that makes the enemy character feel afraid is displayed.

一方、プレーヤが、強い効果のコンボコマンドの成立に失敗した場合には、プレーヤキャラクタが大きく落胆するようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。また、敵キャラクタが大絶叫の雄叫びをあげるような敵キャラクタ・アニメーションパターンを表示する。   On the other hand, if the player fails to establish a strong combo command, a player character / animation pattern that causes the player character to be greatly discouraged is displayed. Also, an enemy character / animation pattern is displayed in which the enemy character makes a loud scream.

また、プレーヤが、弱い効果のコンボコマンドの成立に成功した場合には、プレーヤキャラクタが少し抑え気味な喜びを表現するようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。また、「全然効かない」と言いながら敵キャラクタがいきがるような敵キャラクタ・アニメーションパターンを表示する。   Further, when the player succeeds in establishing a combo command with a weak effect, a player character / animation pattern is displayed so that the player character expresses a little pleasure. In addition, an enemy character / animation pattern that makes the enemy character live while saying “It does not work at all” is displayed.

一方、プレーヤが、弱い効果のコンボコマンドの成立に失敗した場合には、少しだけプレーヤキャラクタが悔しがるようなプレーヤキャラクタ・アニメーションパターンを表示する。また、「こんなのをミスしたの?」というように冷笑気味の表情を敵キャラクタがする敵キャラクタ・アニメーションパターンを表示する。   On the other hand, if the player fails to establish a combo command with a weak effect, a player character / animation pattern that makes the player character feel a little regretful is displayed. Also, an enemy character / animation pattern in which the enemy character has a smirk-like expression such as “Did you miss this?” Is displayed.

なお、コンボコマンド以外の通常のコマンドについても、上記に説明した処理と同様の処理を行うことができる。   Note that a normal command other than the combo command can be processed in the same manner as described above.

2.3 コマンド入力の評価処理
本実施形態では、例えば第iの入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準と、第j(j>i)の入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準とを異ならせている。
2.3 Command Input Evaluation Processing In this embodiment, for example, when a command is input at the i-th input timing, and when a command is input at the j-th (j> i) input timing. The evaluation criteria for command input are different.

例えば図14(A)において、第iの入力タイミングTIiでコマンドを入力した場合には、評価判定基準EViが使用され、第jの入力タイミングTIjでコマンドを入力した場合には、評価判定基準EVjが使用される。そして、このEViとEVjは異なる評価判定基準となっている。例えば、連続コマンド入力の後半に使用される評価判定基準EVjは、連続コマンド入力の前半に使用される評価判定基準EViに比べて、より厳しい評価判定基準となっている。具体的には図7(A)で説明した期間の長さが、後半の評価判定基準EVjでは、より短くなっている。   For example, in FIG. 14A, when a command is input at the i-th input timing TIi, the evaluation criterion EVi is used, and when a command is input at the j-th input timing TIj, the evaluation criterion EVj. Is used. EVi and EVj are different evaluation criteria. For example, the evaluation criterion EVj used in the second half of continuous command input is a stricter evaluation criterion than the evaluation criterion EVi used in the first half of continuous command input. Specifically, the length of the period described in FIG. 7A is shorter in the latter evaluation criterion EVj.

即ち、図14(B)に示すように、連続コマンド入力の前半の評価判定基準EVi(入力タイミングTIi)では、成功と評価される期間PEiが長くなっている。同様に、エクセレント、グッド等と評価される期間も長くなっている。   That is, as shown in FIG. 14B, in the first half of the evaluation judgment criterion EVi (input timing TIi) of continuous command input, the period PEi evaluated as successful is longer. Similarly, the period when it is evaluated as excellent, good, etc. has become longer.

一方、連続コマンド入力の後半の評価判定基準EVj(入力タイミングTIj)では、成功と評価される期間PEjが短くなっている。即ち評価判定基準EViに比べて短くなっている。同様に、エクセレント、グッド等と評価される期間も短くなっている。こうすることで、より厳しい評価判定基準に設定されることになる。   On the other hand, in the evaluation judgment criterion EVj (input timing TIj) in the latter half of the continuous command input, the period PEj evaluated as successful is short. That is, it is shorter than the evaluation criterion EVi. Similarly, the period when it is evaluated as excellent, good, etc. is shortened. By doing so, stricter evaluation criteria are set.

例えばコマンドの入力成功数が増えると、図8の連続コマンド発動モードにおいて発動されるコマンドの数が多くなり、敵に与えるダメージが過度に強力になってしまう可能性がある。   For example, if the number of successful command inputs increases, the number of commands that are activated in the continuous command activation mode of FIG. 8 increases, and damage to the enemy may become excessively strong.

この点、図14(A)において、連続コマンド入力の後半になるにつれて評価判定基準を厳しくすれば、連続コマンド入力モードでのコマンドの入力成功数を少なく抑えることが可能になる。従って、連続コマンド発動モードにおいて敵に与えるダメージが過度に強力になってしまう事態を抑制でき、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。   In this regard, in FIG. 14A, if the evaluation criteria are made stricter in the second half of continuous command input, the number of successful command inputs in the continuous command input mode can be reduced. Accordingly, it is possible to suppress a situation in which damage to the enemy becomes excessively strong in the continuous command activation mode, and it is possible to appropriately adjust the game balance.

なお評価判定基準の設定手法は、連続コマンド入力の後半になるにつれて評価判定基準を厳しくする手法には限定されない。逆に、連続コマンド入力の後半になるにつれて評価判定基準を易しくしたり、各入力タイミングごとにランダムに又は所定基準にしたがって評価判定基準を設定するなどの、種々の変形実施が可能である。   Note that the method for setting the evaluation criterion is not limited to a method for tightening the evaluation criterion as the second half of the continuous command input. Conversely, various modifications can be made, such as making the evaluation determination criteria easier as the second half of continuous command input is reached, or setting the evaluation determination criteria randomly or according to a predetermined criterion at each input timing.

また本実施形態では、コンボコマンドが成立する入力タイミングでは、他の入力タイミングとは異なる評価判定基準を用いることが望ましい。例えば図15では、入力タイミングTI6、TI7、TI8(広義には第m〜第nの入力タイミング)で入力したコマンド(ファイヤー、サンダー、ファイヤー)が入力成功と判断されている。そして、入力タイミングTI6、TI7、TI8で入力されたコマンド(ファイヤー、サンダー、ファイヤー)と、次の入力タイミングTI9(広義には第n+1の入力タイミング)で入力されたコマンド(サンダー)とによって、コンボコマンドCCAが成立する。   In the present embodiment, it is desirable to use an evaluation criterion different from the other input timings at the input timing when the combo command is established. For example, in FIG. 15, commands (fire, thunder, fire) input at input timings TI6, TI7, TI8 (mth to nth input timing in a broad sense) are determined to be successful input. Then, a combo is performed by a command (fire, sander, fire) input at the input timings TI6, TI7, TI8 and a command (thunder) input at the next input timing TI9 (n + 1th input timing in a broad sense). Command CCA is established.

この場合には、入力タイミングTI9での評価判定基準EVAを、入力タイミングTI6、TI7、TI8での評価判定基準EVNとは異なる評価判定基準に設定する。例えばコンボコマンド成立判定時の入力タイミングTI9での評価判定基準EVAを、その前の入力タイミングでの評価判定基準EVNよりも厳しい評価判定基準に設定する。具体的には図14(B)で説明したように、入力成功と評価される期間の長さを短くする。   In this case, the evaluation criterion EVA at the input timing TI9 is set to an evaluation criterion different from the evaluation criterion EVN at the input timings TI6, TI7, TI8. For example, the evaluation criterion EVA at the input timing TI9 at the time when the combo command is established is set to a stricter evaluation criterion than the evaluation criterion EVN at the previous input timing. Specifically, as described with reference to FIG. 14B, the length of the period during which input is evaluated as successful is shortened.

例えばコンボコマンドCCAは、それ以前の入力タイミングで入力された全てのコマンド(ファイヤー、サンダー、ファイヤー等)を発動した場合よりも、敵に強力にダメージを与えたり、特別な効果等を発生するコマンドとなっている。従って、このようなコンボコマンドCCAの成立の際の評価判定基準を厳しくすることで、ゲームバランスを好適に調整できるようになる。   For example, the combo command CCA is a command that causes damage to enemies more powerfully or produces special effects than when all commands (fire, thunder, fire, etc.) entered at the previous input timing are activated. It has become. Therefore, the game balance can be suitably adjusted by tightening the evaluation criterion when such a combo command CCA is established.

また図16では、入力タイミングTI9(第n+1の入力タイミング)で入力されるコマンドの種類に応じて複数のコンボコマンドが成立すると判断される場合には、成立するコンボコマンドに応じて異なる評価判定基準を設定している。   In FIG. 16, when it is determined that a plurality of combo commands are established according to the type of command input at the input timing TI9 (n + 1th input timing), different evaluation judgment criteria are obtained depending on the established combo commands. Is set.

例えば図16の入力タイミングTI6、TI7、TI8で、ファイヤー、サンダー、ファイヤーのコマンドが入力された後に、入力タイミングTI9においてサンダーのコマンドが入力された場合には、コンボコマンドCCAが成立し、入力タイミングTI9においてファイヤーのコマンドが入力された場合には、コンボコマンドCCBが成立したとする。この場合に、入力タイミングTI9でサンダーのコマンドを入力した場合の評価判定基準EVAと、入力タイミングTI9でファイヤーのコマンドを入力した場合の評価判定基準EVBを異ならせる。例えばEVA、EVBの一方の評価判定基準を、他方の評価判定基準に比べて厳しくする。具体的には、入力成功と評価される期間の長さを短くする。こうすることで、CCA、CCBの各コンボコマンドに応じた適切な評価判定基準で、コマンド入力を評価できるようになる。   For example, when a thunder command is input at input timing TI9 after a fire, thunder, or fire command is input at input timings TI6, TI7, and TI8 in FIG. 16, the combo command CCA is established, and the input timing is reached. If a fire command is input at TI9, it is assumed that the combo command CCB is established. In this case, the evaluation criterion EVA when the Thunder command is input at the input timing TI9 is different from the evaluation criterion EVB when the Fire command is input at the input timing TI9. For example, one evaluation criterion for EVA and EVB is made stricter than the other evaluation criterion. Specifically, the length of the period that is evaluated as successful input is shortened. By doing so, the command input can be evaluated with an appropriate evaluation criterion according to the CCA and CCB combo commands.

例えばコンボコマンドCCAの方がコンボコマンドCCBよりも敵に与えるダメージが強力であったり、特別な効果を発生するコマンドであったとする。この場合には、コンボコマンドCCAに対応する評価判定基準EVAを、コンボコマンドCCBに対応する評価判定基準EVBに比べて厳しくする。こうすることで、強力な効果を発生するコンボコマンドについては、より厳しい評価判定基準でコマンド入力の成功が判断されるようになり、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。   For example, it is assumed that the combo command CCA has a stronger damage to the enemy than the combo command CCB or a command that produces a special effect. In this case, the evaluation determination criterion EVA corresponding to the combo command CCA is made stricter than the evaluation determination criterion EVB corresponding to the combo command CCB. By doing so, for a combo command that generates a powerful effect, the success of command input is determined based on a stricter evaluation criterion, and a suitable adjustment of the game balance is possible.

なお図16の手法を実現するためには、入力タイミングTI9において、まず、プレーヤが入力したコマンドの種類を判断する。例えば、サンダーなのかファイヤーなのかを判別する。そして、入力したコマンドがサンダーである場合には、評価判定基準EVAを適用して、コンボコマンドCCAが成立するか否かを判断する。一方、入力したコマンドがファイヤーである場合には、評価判定基準EVBを適用して、コンボコマンドCCBが成立するか否かを判断することになる。   In order to realize the technique shown in FIG. 16, at the input timing TI9, first, the type of command input by the player is determined. For example, it is determined whether it is a thunder or a fire. If the input command is a sander, the evaluation criterion EVA is applied to determine whether or not the combo command CCA is established. On the other hand, when the input command is fire, the evaluation criterion EVB is applied to determine whether or not the combo command CCB is established.

また、コンボコマンドの成立判定時における評価判定基準の設定手法としては、図15、図16で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばコンボコマンドの威力情報、コンボコマンドの属性情報、コンボコマンドとキャラクタとの相性情報、或いはキャラクタのステータス情報などに基づいて、コンボコマンド成立判定時の入力タイミング(TI9)における評価判定基準を設定できる。   Further, the method for setting the evaluation criterion at the time of determining whether the combo command is established is not limited to the method described with reference to FIGS. 15 and 16, and various modifications can be made. For example, based on the power information of the combo command, the attribute information of the combo command, the compatibility information between the combo command and the character, or the status information of the character, the evaluation judgment reference at the input timing (TI9) at the time of judging the establishment of the combo command can be set. .

例えば図17では、コンボコマンドの情報として、各コンボコマンドの威力情報、属性情報が設定されている。また、キャラクタの情報として、レベル、行動力ポイント、属性などのステータス情報が設定されている。   For example, in FIG. 17, power information and attribute information of each combo command are set as information of the combo command. Further, status information such as level, action point, and attribute is set as character information.

この場合には、例えばコンボコマンドの威力(攻撃力、魔法力等)が高いほど、コンボコマンド成立判定時の入力タイミング(TI9)における評価判定基準を厳しくする。   In this case, for example, the higher the power (attack power, magic power, etc.) of the combo command, the stricter the evaluation criterion in the input timing (TI9) at the time of determining the combo command establishment.

また例えばコンボコマンドの属性(火、水、雷、土等)とキャラクタの属性(火、水、雷、土等)がマッチしており、コンボコマンドとキャラクタの相性が良い判断される場合には、コンボコマンド成立判定時の入力タイミングにおける評価判定基準を易しくする。逆に、コンボコマンドの属性とキャラクタの属性がマッチしておらず、コンボコマンドとキャラクタの相性が悪いと判断される場合には、コンボコマンド成立判定時の入力タイミングにおける評価判定基準を厳しくする。   Also, for example, when the combo command attribute (fire, water, thunder, earth, etc.) matches the character attribute (fire, water, thunder, earth, etc.), and the combo command and character match well The evaluation judgment criteria at the input timing at the time of determining the establishment of the combo command are made easier. On the other hand, if the attribute of the combo command does not match the character attribute and it is determined that the compatibility of the combo command and the character is poor, the evaluation determination criteria at the input timing at the time when the combo command establishment determination is made strict.

また例えばキャラクタのレベルが高かったり、行動力ポイントが多く、プレーヤが有利な状況である場合には、コマンド成立判定時の入力タイミングにおける評価判定基準を厳しくすることで、ゲームバランスを調整する。逆に、キャラクタのレベルが低かったり、行動力ポイントが少なく、プレーヤが不利な状況である場合には、コマンド成立判定時の入力タイミングにおける評価判定基準を易しくすることで、ゲームバランスを調整する。このようにキャラクタのステータス情報に応じて評価判定基準を設定することで、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。   Also, for example, when the character level is high, or the action point is large and the player is in an advantageous situation, the game balance is adjusted by tightening the evaluation criteria at the input timing at the time of command establishment determination. On the other hand, when the character level is low, the action points are few, and the player is in an unfavorable situation, the game balance is adjusted by facilitating the evaluation determination criteria at the input timing at the time of command establishment determination. Thus, by setting the evaluation criterion according to the character status information, it is possible to adjust the game balance appropriately.

なお、コンボコマンドとキャラクタとの相性情報は、属性情報以外の情報に基づいて判断してもよい。例えばコンボコマンドが、キャラクタの得意分野のコマンドか否かの情報に基づいて、コンボコマンドとキャラクタとの相性情報を判断してもよい。また、評価判定基準の設定に用いるキャラクタのステータス情報は、キャラクタのレベル、行動力ポイント、属性の情報には限定されない。例えばキャラクタの攻撃力、魔法力、守備力、経験値などの各種のゲームパラメータ情報に基づいて、評価判定基準を設定してもよい。   Note that the compatibility information between the combo command and the character may be determined based on information other than the attribute information. For example, compatibility information between the combo command and the character may be determined based on information indicating whether the combo command is a command in a character's specialty field. The character status information used for setting the evaluation criterion is not limited to the character level, action point, and attribute information. For example, the evaluation criterion may be set based on various game parameter information such as the character's attack power, magic power, defense power, and experience value.

また本実施形態では、コンボコマンドの情報を表示する処理を行う。例えばコンボコマンドの種類や内容などの情報をプレーヤに表示(提示)する。具体的には、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧や、入力に成功しているコンボコマンドの一覧などを表示する。即ちゲーム画面上にコンボコマンドの情報を一覧表示(リスト表示)する。   In the present embodiment, a process for displaying information on the combo command is performed. For example, information such as the type and contents of the combo command is displayed (presented) on the player. Specifically, a list of combo command candidates that are established by the next command input, a list of combo commands that have been successfully input, and the like are displayed. That is, the list of combo command information is displayed on the game screen (list display).

例えば図16では、入力タイミングTI6、TI7、TI8でファイヤー、サンダー、ファイヤーのコマンドを入力した後に、次の入力タイミングTI9でサンダーのコマンドを入力すれば、コンボコマンドCCAが成立し、ファイヤーのコマンドを入力すれば、コンボコマンドCCBが成立する。   For example, in FIG. 16, if a fire command, a sander command, and a fire command are input at input timings TI6, TI7, and TI8 and then a thunder command is input at the next input timing TI9, the combo command CCA is established, and the fire command is set. If entered, the combo command CCB is established.

従って、この場合には図18のDPに示すように、次のコマンド入力で成立するコンボコマンドCCA、CCBの情報を、コンボコマンドの候補の一覧として表示する。例えば、次のコマンド入力がサンダーであれば、例えば威力が150であるコンボコマンドCCAが成立し、次のコマンド入力がファイヤーであれば、例えば威力が80であるコンボコマンドCCBが成立することを、プレーヤに表示する。この場合に、コンボコマンドCCAはコンボコマンドCCBに比べて、その発動時の威力が高い。従って、図16、図17で説明したように、コンボコマンドCCAを成立させるための評価判定基準EVAは、コンボコマンドCCBを成立させるための評価判定基準EVBに比べて厳しい基準となっている。   Therefore, in this case, as shown in DP of FIG. 18, information on the combo commands CCA and CCB established by the next command input is displayed as a list of combo command candidates. For example, if the next command input is a thunder, for example, a combo command CCA with a power of 150 is established, and if the next command input is a fire, for example, a combo command CCB with a power of 80 is established. Display on the player. In this case, the combo command CCA has a higher power when activated than the combo command CCB. Therefore, as described with reference to FIGS. 16 and 17, the evaluation criterion EVA for establishing the combo command CCA is a stricter standard than the evaluation criterion EVB for establishing the combo command CCB.

そして、プレーヤは、図18のDPに示すコンボコマンドの候補の一覧を見て、次の入力タイミングTI9で、サンダーとファイヤーのいずれのコマンドを入力するかを判断する。例えばプレーヤが、威力が高いコンボコマンドCCAを望む場合には、評価判定基準は厳しくなってしまうが、サンダーを選択してコンボコマンドCCAを成立させる。一方、プレーヤが、評価判定基準が易しいことを優先する場合には、威力は低くなるが、ファイヤーを選択してコンボコマンドCCBを成立させる。   Then, the player looks at the list of combo command candidates shown in DP of FIG. 18 and determines which command of Thunder or Fire is to be input at the next input timing TI9. For example, if the player desires a powerful combo command CCA, the evaluation criteria will be strict, but a thunder is selected to establish the combo command CCA. On the other hand, if the player gives priority to easy evaluation criteria, the power is reduced, but the fire is selected and the combo command CCB is established.

このように、候補となるコンボコマンドの一覧をプレーヤに表示することで、プレーヤに状況を適正に判断させて、コンボコマンド成立のためのコマンド選択を行わせることができる。従って、プレーヤにとって好適なユーザインターフェースの提供が可能になる。   Thus, by displaying a list of candidate combo commands on the player, it is possible to cause the player to appropriately determine the situation and to select a command for establishing the combo command. Therefore, it is possible to provide a user interface suitable for the player.

また図19のDPでは、入力に成功しているコンボコマンドの一覧を表示している。即ち、現在の入力タイミングまでに、コンボコマンドCC1、CC2の入力(成立)に成功している場合には、これらのコンボコマンドCC1、CC2の情報の一覧を表示する。即ち、本実施形態では、連続コマンド入力の期間内において、複数のコンボコマンドが成立する場合があり、成立した複数のコンボコマンドの情報はコマンドキューバッファ174に、例えばFIFO方式で蓄積されて記憶される。図19のDPでは、これらの蓄積された複数のコンボコマンドの一覧が表示される。こうすることで、プレーヤは、自身が入力に成功したコンボコマンドの一覧を視覚的に即座に認識できるようになる。   In addition, the DP of FIG. 19 displays a list of combo commands that have been successfully input. That is, if the input (establishment) of the combo commands CC1 and CC2 is successful by the current input timing, a list of information on these combo commands CC1 and CC2 is displayed. That is, in the present embodiment, a plurality of combo commands may be established within the continuous command input period, and information on the established plurality of combo commands is accumulated and stored in the command queue buffer 174, for example, in the FIFO method. The In the DP of FIG. 19, a list of these accumulated combo commands is displayed. By doing so, the player can visually recognize a list of combo commands that he / she has successfully input.

なお、候補コンボコマンドの一覧や入力に成功しているコンボコマンドの一覧の表示手法は、図18、図19に示す手法には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばコンボコマンドの構成コマンドを表示したり、威力情報以外のコンボコマンドの情報(例えばキャラクタとの相性情報)を表示してもよい。或いは、コンボコマンドの構成をツリー表示形式で表示してもよい。   Note that the list of candidate combo commands and the method for displaying a list of combo commands that have been successfully input are not limited to the methods shown in FIGS. 18 and 19, and various modifications can be made. For example, a combo command configuration command may be displayed, or combo command information other than power information (for example, compatibility information with a character) may be displayed. Alternatively, the configuration of the combo command may be displayed in a tree display format.

また本実施形態では、図19の複数のコンボコマンドが成立している場合に、成立している複数のコンボコマンドの累積状況に応じて、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定してもよい。   Further, in the present embodiment, when a plurality of combo commands shown in FIG. 19 are established, an evaluation criterion for determining whether the next combo command is established is set according to the accumulated state of the plurality of established combo commands. May be.

例えば図20において、過去に複数のコンボコマンドCC1、CC2が成立している場合に、これらの複数のコンボコマンドCC1、CC2の累積状況によって、次のコンボコマンドCC3の成立判定時における評価判定基準EVhを設定する。例えば、コンボコマンドCC3の成立判定時における評価判定基準EVhを、前のコンボコマンドCC1、CC2の成立判定時における評価判定基準EVf、EVgとは異なった判定基準にする。例えばコンボコマンドが累積されるにつれて、評価判定基準を厳しくする。   For example, in FIG. 20, when a plurality of combo commands CC1 and CC2 have been established in the past, the evaluation criterion EVh at the time of determination of the establishment of the next combo command CC3 depends on the accumulated state of the plurality of combo commands CC1 and CC2. Set. For example, the evaluation criterion EVh at the determination of the establishment of the combo command CC3 is set to a determination criterion different from the evaluation determination criteria EVf and EVg at the determination of the establishment of the previous combo commands CC1 and CC2. For example, the evaluation criteria are tightened as combo commands are accumulated.

具体的には、現在まで累積しているコンボコマンドの累積数や、累積しているコンボコマンドの威力の情報などに基づいて、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定する。例えばコンボコマンドの累積数が多いほど、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を厳しくして、難易度を高くする。また、累積しているコンボコマンドの威力が高いほど、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を厳しくする。例えば図20において、累積しているコンボコマンドCC1、CC2の威力が高いと判断される場合には、次のコンボコマンドCC3の成立判定時の評価判定基準を厳しくする。逆に威力が低いと判断される場合には、評価判定基準を易しくする。   Specifically, based on the accumulated number of combo commands accumulated up to now, information on the power of the accumulated combo commands, etc., an evaluation criterion for determining the establishment of the next combo command is set. For example, as the number of accumulated combo commands increases, the evaluation criteria for determining whether the next combo command is established becomes stricter and the difficulty level increases. Also, the higher the power of the accumulated combo command, the stricter the evaluation criteria for determining whether the next combo command is established. For example, in FIG. 20, when it is determined that the power of the accumulated combo commands CC1 and CC2 is high, the evaluation criterion for determining whether the next combo command CC3 is established is tightened. On the other hand, when it is determined that the power is low, the evaluation criterion is made easy.

例えば、成立しているコンボコマンドの累積数が多いと、図8の連続コマンド発動モードにおいて発動されるコンボコマンドの数が多くなり、敵に与えるダメージが過度に強力になってしまう可能性がある。   For example, if the cumulative number of established combo commands is large, the number of combo commands that are activated in the continuous command activation mode of FIG. 8 may increase, and damage to the enemy may become excessively strong. .

この点、コンボコマンドの累積数が多かったり、威力が高かった場合に、評価判定基準を厳しくすれば、それ以降のコンボコマンドの成功率を低下させることが可能になる。従って、連続コマンド発動モードにおいて敵に与えるダメージが過度に強力になってしまう事態を抑制でき、ゲームバランスの好適な調整が可能になる。   In this regard, if the cumulative number of combo commands is large or the power is high, the success rate of subsequent combo commands can be reduced if the evaluation criteria are strict. Accordingly, it is possible to suppress a situation in which damage to the enemy becomes excessively strong in the continuous command activation mode, and it is possible to appropriately adjust the game balance.

2.5 処理例
次に本実施形態の処理例について図21のフローチャートを用いて説明する。
2.5 Processing Example Next, a processing example of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

図21に示すように、通常戦闘モード(ステップS1)での戦闘などのゲームプレイ中において、所定条件が成立すると、図3で説明したように特殊戦闘モードに移行する(ステップS2、S3)。即ち、連続コマンド入力モードに移行する。具体的には、例えば発動パラメータが所定値(例えば100パーセントに対応する値、50パーセントに対応する値)になり、プレーヤが特殊戦闘モードを選択した場合に、所定条件が成立した判断して、特殊戦闘モード(連続コマンド入力モード)に移行する。   As shown in FIG. 21, when a predetermined condition is satisfied during game play such as a battle in the normal battle mode (step S1), the mode shifts to the special battle mode as described with reference to FIG. 3 (steps S2 and S3). That is, the mode shifts to the continuous command input mode. Specifically, for example, when the activation parameter becomes a predetermined value (for example, a value corresponding to 100%, a value corresponding to 50%) and the player selects the special battle mode, it is determined that the predetermined condition is satisfied, Transition to special battle mode (continuous command input mode).

次に、図5、図6等で説明したように、指示オブジェクトの移動処理を行う(ステップS4)。即ち、プレーヤの入力タイミングを指示する指示オブジェクトをゲーム画面上で移動させる処理を行う。また、図9で説明したように、キャラクタに対応する楽曲の出力処理を行う(ステップS5)。即ち、指示オブジェクトの移動に連動するような楽曲を音出力部192を介して出力する。   Next, as described with reference to FIGS. 5 and 6, the instruction object is moved (step S <b> 4). That is, a process of moving an instruction object that instructs the input timing of the player on the game screen is performed. Further, as described with reference to FIG. 9, a music output process corresponding to the character is performed (step S5). That is, the music that is linked to the movement of the pointing object is output via the sound output unit 192.

次に、プレーヤが入力したコマンドの受け付け処理を行う(ステップS6)。即ち、特殊戦闘モードの連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付ける。そして、時系列の複数の入力タイミングの各入力タイミングにおいて、図6、図7(A)等で説明したようにプレーヤのコマンド入力の評価処理を行う(ステップS7)。   Next, a process for receiving a command input by the player is performed (step S6). That is, it is determined that the continuous command input mode of the special battle mode is activated, and the continuous command input of the player is accepted. Then, at each input timing of the plurality of time-series input timings, the player command input evaluation process is performed as described with reference to FIGS. 6 and 7A (step S7).

次に、コマンド入力(連続コマンド入力モード)の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS8)。そして、終了条件が成立したと判断された場合には、図8で説明した連続コマンド発動モードに移行して、入力に成功した複数のコマンド又はコンボコマンドの発動処理を行う(ステップS9)。そして特殊戦闘モードを終了する(ステップS10)。   Next, it is determined whether or not an end condition for command input (continuous command input mode) is satisfied (step S8). If it is determined that the end condition is satisfied, the process shifts to the continuous command invocation mode described with reference to FIG. 8, and the invocation processing for a plurality of commands or combo commands that have been successfully input is performed (step S9). Then, the special battle mode is terminated (step S10).

図22は本実施形態の第1の詳細な処理例を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing a first detailed processing example of this embodiment.

まず、コマンドの入力回数分の指示オブジェクトを出現させて移動する処理を行う(ステップS11)。例えば図9等で説明したように、本実施形態では、キャラクタや連続コマンド入力モードの種類(ショートバージョン、フルバージョン)や対戦ゲームプレイの状況に応じて、コマンドの入力回数が設定されており、この入力回数分の指示オブジェクトを順次出現させる。そして、指示オブジェクトの指示によりプレーヤが入力したコマンドの受け付け処理を行い、各入力タイミングでのコマンド入力の評価処理を行う(ステップS12、S13)。   First, a process is performed in which instruction objects corresponding to the number of command inputs appear and move (step S11). For example, as described with reference to FIG. 9 and the like, in this embodiment, the number of input commands is set according to the character, the type of continuous command input mode (short version, full version) and the situation of the battle game play. The instruction objects corresponding to the number of times of input appear sequentially. Then, a command input process performed by the player in accordance with an instruction from the instruction object is performed, and a command input evaluation process at each input timing is performed (steps S12 and S13).

次に、所定の入力回数のコマンド入力が終了したか否かを判断する(ステップS14)。例えば図9において、使用するキャラクタがCHAであり、ショートバージョンである場合には、所定入力回数は30回になり、フルバージョンである場合には65回になる。また使用するキャラクタがCHBであり、ショートバージョンである場合には、所定入力回数は25回になり、フルバージョンである場合には55回になる。   Next, it is determined whether or not the command input for a predetermined number of times has been completed (step S14). For example, in FIG. 9, when the character to be used is CHA and is a short version, the predetermined number of inputs is 30 times, and when it is a full version, it is 65 times. Further, when the character to be used is CHB and the short version, the predetermined number of times of input is 25 times, and when it is the full version, the number is 55 times.

そして所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合には、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行し、入力に成功した複数のコマンド又はコンボコマンドの発動処理を行う(ステップS15)。そして特殊戦闘モードを終了する(ステップS16)。   Then, when the command input for the predetermined number of times of input is completed, it is determined that the command input end condition is satisfied, and the process shifts to the continuous command invoking mode, and the invoking process of a plurality of commands or combo commands successfully input is performed. This is performed (step S15). Then, the special battle mode is terminated (step S16).

以上のように図22の第1の詳細な処理例では、所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、コマンド入力の終了条件が成立したと判断している。   As described above, in the first detailed processing example of FIG. 22, it is determined that the command input end condition is satisfied when the command input is completed a predetermined number of times.

図23は本実施形態の第2の詳細な処理例を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing a second detailed processing example of this embodiment.

まず、i=1に設定して、第iの入力タイミングに対応する指示オブジェクトを、対応する判定エリアに向かって移動する処理を行う(ステップS21、S22)。そして、この指示オブジェクトの指示によりプレーヤが入力したコマンドの受け付け処理を行い、第iの入力タイミングでのコマンド入力の評価処理を行う(ステップS23、S24)。   First, i = 1 is set, and a process of moving the pointing object corresponding to the i-th input timing toward the corresponding determination area is performed (steps S21 and S22). Then, a command input process by the player in accordance with the instruction from the instruction object is performed, and a command input evaluation process at the i-th input timing is performed (steps S23 and S24).

次に、第iの入力タイミングでのコマンド入力に成功したか否かを判断し、成功した場合には、i=i+1に設定する(ステップS25、S26)。そしてステップS22に戻って、次の指示オブジェクトを判定エリアに向かって移動する処理を行う。   Next, it is determined whether or not the command input at the i-th input timing is successful. If successful, i = i + 1 is set (steps S25 and S26). Then, returning to step S22, a process of moving the next pointing object toward the determination area is performed.

一方、ステップS25でコマンド入力に失敗したと判断された場合には、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行し、入力に成功した複数のコマンド又はコンボコマンドの発動処理を行う(ステップS27)。そして特殊戦闘モードを終了する(ステップS28)。   On the other hand, if it is determined in step S25 that the command input has failed, it is determined that the command input end condition has been satisfied, the mode is shifted to the continuous command activation mode, and a plurality of commands or combo commands that have been successfully input are entered. Activation processing is performed (step S27). Then, the special battle mode is terminated (step S28).

以上のように図23の第2の詳細な処理例では、第1〜第kの入力タイミングで入力されたコマンドが入力成功と判断され、次の第k+1の入力タイミングで入力されたコマンドが入力失敗と判断された場合に、終了条件が成立したと判断している。   As described above, in the second detailed processing example of FIG. 23, it is determined that the command input at the first to kth input timings is successful, and the command input at the next k + 1th input timing is input. When it is determined as failure, it is determined that the end condition is satisfied.

図24は本実施形態の第3の詳細な処理例を示すフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart showing a third detailed processing example of this embodiment.

まず、指示オブジェクトの移動処理を行う(ステップS31)。そして指示オブジェクトの指示によりプレーヤが入力したコマンドの受け付け処理を行い、各入力タイミングでのコマンド入力の評価処理を行う(ステップS32、S33)。そして評価処理の結果に基づいて、終了条件判定用のパラメータの値を変化させる処理を行う(ステップS34)。   First, an instruction object moving process is performed (step S31). Then, a command input process by the player in response to an instruction from the instruction object is performed, and a command input evaluation process at each input timing is performed (steps S32 and S33). Based on the result of the evaluation process, a process for changing the value of the parameter for determining the end condition is performed (step S34).

次に、終了条件判定用のパラメータの値が終了条件を満たす値になったか否かを判断する(ステップS35)。例えばパラメータの値が所定値を下回った場合に、終了条件を満たす値になったと判断する。そして、パラメータの値が終了条件を満たす値になった場合には、コマンド入力の終了条件が成立したと判断して、連続コマンド発動モードに移行し、入力に成功した複数のコマンド又はコンボコマンドの発動処理を行う(ステップS36)。そして特殊戦闘モードを終了する(ステップS37)。   Next, it is determined whether or not the value of the end condition determination parameter has reached a value that satisfies the end condition (step S35). For example, when the parameter value falls below a predetermined value, it is determined that the value satisfies the end condition. When the parameter value reaches a condition that satisfies the end condition, it is determined that the command input end condition is satisfied, and the mode shifts to the continuous command activation mode. Activation processing is performed (step S36). Then, the special battle mode is terminated (step S37).

以上のように図24の第3の詳細な処理例では、終了条件の判定に使用するパラメータの値をコマンド入力の評価処理の結果に基づき変化させ、当該パラメータの値に基づいて終了条件を判断している。   As described above, in the third detailed processing example of FIG. 24, the parameter value used for determining the end condition is changed based on the result of the command input evaluation process, and the end condition is determined based on the parameter value. doing.

なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(対戦、対戦ゲーム等)と共に記載された用語(戦闘、戦闘ゲーム等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、コマンドの受け付け処理、コマンド入力の評価処理、コマンド発動処理、表示パターンやアニメーションパターンやコンボコマンドの一覧の表示処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話機等の種々のゲームシステムに適用できる。例えばゲームシステムは、ゲームのプログラムがインストールされて実行される携帯電話機や携帯型情報端末であってもよい。   Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention. For example, a term (battle, battle game, etc.) that has been described together with a different term having a broader meaning or the same meaning (match, battle game, etc.) at least once in the specification or drawing is used in any place of the specification or drawing. Can be replaced with a different term. Also, command reception processing, command input evaluation processing, command activation processing, display pattern / animation pattern, combo command list display processing, and the like are not limited to those described in this embodiment, and techniques equivalent to these are also included. Processing is also included in the scope of the present invention. The present invention can be applied to various games. Further, the present invention can be applied to various game systems such as an arcade game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating game images, and a mobile phone. . For example, the game system may be a mobile phone or a portable information terminal in which a game program is installed and executed.

MV、MV1〜MV9 指示オブジェクト、DT、DT1〜DT9 判定エリア、
TI1〜TI9 入力タイミング、TR1〜TR9 基準入力タイミング、
CM1〜CM5 コマンド、CCA、CCB、CC1、CC2 コンボコマンド、
10、11、12、13 操作ボタン、14 方向指示キー、
16、18 アナログスティック、20、22 R、Lボタン、
100 処理部、102 入力受け付け部、104 ゲーム処理部、
106 評価処理部、108 発動処理部、110 移動処理部、
120 表示処理部、130 音処理部、160 操作部、
170 記憶部、171 基準入力タイミング情報記憶部、
172 評価判定基準情報記憶部、173 楽曲情報記憶部、
174 コマンドキューバッファ、176 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 I/F部、195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部
MV, MV1 to MV9 indicating object, DT, DT1 to DT9 determination area,
TI1 to TI9 input timing, TR1 to TR9 reference input timing,
CM1 to CM5 command, CCA, CCB, CC1, CC2 combo command,
10, 11, 12, 13 operation buttons, 14 direction instruction keys,
16, 18 Analog stick, 20, 22 R, L button,
100 processing unit, 102 input receiving unit, 104 game processing unit,
106 evaluation processing unit, 108 activation processing unit, 110 movement processing unit,
120 display processing unit, 130 sound processing unit, 160 operation unit,
170 storage unit, 171 reference input timing information storage unit,
172 evaluation criteria information storage unit, 173 music information storage unit,
174 Command queue buffer, 176 drawing buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 I / F unit, 195 portable information storage medium, 196 communication unit

Claims (16)

プレーヤが入力したコマンドを受け付ける入力受け付け部と、
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド、及び前記N個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行うことを特徴とするプログラム。
An input receiving unit for receiving a command input by the player;
An evaluation processing unit for performing an evaluation process of player command input;
As an activation processing unit that performs a command activation process based on the result of the evaluation process,
Make the computer work,
The input receiving unit
When a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play, it is determined that the continuous command input mode is activated, and the player's continuous command input is accepted,
The evaluation processing unit
In the continuous command input mode, when a player who is instructed for a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination is performed between each input timing of the command and the reference input timing. Based on the result, the player's command input is evaluated,
The activation processing unit
When the command input end condition is satisfied in the continuous command input mode,
Command activation processing of at least one of N commands determined to have been successfully input before the end condition is satisfied and a combo command based on a plurality of commands among the N commands in the continuous command activation mode The program characterized by performing.
請求項1において、
プレーヤのコマンドの入力タイミングを指示するための指示オブジェクトの表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記評価処理部は、
前記指示オブジェクトと判定エリアとの交差タイミングが入力タイミングとして指示されたプレーヤが、各入力タイミングでコマンドを入力した場合に、各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行って、コマンド入力の評価処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1,
As a display processing unit that performs display processing of an instruction object for instructing input timing of a player command,
Make the computer work,
The evaluation processing unit
When a player who is instructed as an input timing at the intersection timing of the pointing object and the determination area inputs a command at each input timing, the player performs a comparison determination between each input timing and the reference input timing to evaluate the command input A program characterized by performing processing.
請求項2において、
前記表示処理部は、
プレーヤが使用するキャラクタに応じて、前記指示オブジェクト及び前記判定エリアの少なくとも一方の表示パターンを異ならせることを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The display processing unit
A program for changing a display pattern of at least one of the pointing object and the determination area according to a character used by a player.
請求項1において、
表示処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示処理部は、
プレーヤが使用するキャラクタ、プレーヤのコマンド入力の成功・失敗、コンボコマンドの成立・非成立、及びコンボコマンドの種類の少なくとも1つに応じて、ゲーム画面に表示されるアニメーションのパターンを異ならせることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
As a display processing unit that performs display processing,
Make the computer work,
The display processing unit
The animation pattern displayed on the game screen is made different according to at least one of the character used by the player, the success / failure of the player's command input, the establishment / non-establishment of the combo command, and the type of the combo command. A featured program.
請求項1において、
前記表示処理部は、
コンボコマンドの成立・非成立、コンボコマンドの種類、及びプレーヤのコマンド入力の成功・失敗の少なくとも1つに応じて、プレーヤのキャラクタの画像を含むプレーヤキャラクタ・アニメーションパターン、及び敵のキャラクタの画像を含む敵キャラクタ・アニメーションパターンの少なくとも一方についての表示制御処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The display processing unit
The player character / animation pattern including the image of the player character and the image of the enemy character are determined in accordance with at least one of establishment / non-establishment of the combo command, type of the combo command, and success / failure of the player's command input. A program for performing a display control process on at least one of enemy character / animation patterns.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記評価処理部は、
プレーヤが複数のコマンドの中から選択したコマンドの入力タイミングと、基準入力タイミングとの比較判定を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The evaluation processing unit
A program for comparing and determining a command input timing selected from a plurality of commands by a player and a reference input timing.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記評価処理部は、
第iの入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準と、第j(j>i)の入力タイミングでコマンドを入力した場合のコマンド入力の評価判定基準とを異ならせることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
The evaluation processing unit
The evaluation criterion for command input when a command is input at the i-th input timing is different from the evaluation criterion for command input when a command is input at the j-th (j> i) input timing. Program.
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記評価処理部は、
第m〜第n(n>m)の入力タイミングでプレーヤが入力したコマンドが入力成功と判断され、前記第m〜第nの入力タイミングで入力されたコマンドと次の第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドとによって、コンボコマンドが成立すると判断される場合には、前記第n+1の入力タイミングでの評価判定基準を、前記第m〜第nの入力タイミングでの評価判定基準とは異なる評価判定基準に設定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 7,
The evaluation processing unit
It is determined that the command input by the player at the m-th to n-th (n> m) input timing is successful, and the command input at the m-th to n-th input timing and the next n + 1-th input timing are input. If it is determined that a combo command is established, the evaluation determination criterion at the (n + 1) th input timing is different from the evaluation determination criterion at the mth to nth input timings. A program characterized by being set as a standard.
請求項8において、
前記評価処理部は、
コンボコマンドの威力情報、コンボコマンドの属性情報、コンボコマンドとプレーヤが操作するキャラクタとの相性情報、及びキャラクタのステータス情報の少なくとも1つに基づいて、前記第n+1の入力タイミングでの評価判定基準を設定することを特徴とするプログラム。
In claim 8,
The evaluation processing unit
Based on at least one of the power information of the combo command, the attribute information of the combo command, the compatibility information between the combo command and the character operated by the player, and the status information of the character, the evaluation determination criterion at the (n + 1) th input timing is determined. A program characterized by setting.
請求項8又は9において、
前記評価処理部は、
前記第n+1の入力タイミングで入力されるコマンドの種類に応じて複数のコンボコマンドが成立すると判断される場合には、成立するコンボコマンドに応じて異なる評価判定基準を設定することを特徴とするプログラム。
In claim 8 or 9,
The evaluation processing unit
When it is determined that a plurality of combo commands are established according to the type of command input at the (n + 1) th input timing, a different evaluation criterion is set according to the established combo command. .
請求項1乃至10のいずれかにおいて、
コンボコマンドの情報をプレーヤに表示する処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 10.
As a display processing unit that performs processing for displaying information of the combo command on the player,
A program characterized by causing a computer to function.
請求項11において、
前記表示処理部は、
次のコマンド入力で成立するコンボコマンドの候補の一覧、及び入力に成功しているコンボコマンドの一覧の少なくとも一方を、プレーヤに表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 11,
The display processing unit
A program characterized in that at least one of a list of combo command candidates established by the next command input and a list of combo commands successfully input is displayed on a player.
請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記評価処理部は、
複数のコンボコマンドが成立している場合に、成立している複数のコンボコマンドの累積状況に応じて、次のコンボコマンドの成立判定時の評価判定基準を設定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 to 12,
The evaluation processing unit
A program characterized in that, when a plurality of combo commands are established, an evaluation criterion for determining whether the next combo command is established is set in accordance with an accumulation state of the plurality of established combo commands.
請求項1乃至13のいずれかにおいて、
前記入力受け付け部は、
前記連続コマンド入力モードの発動の判定に使用されるパラメータの値が所定値になった場合、前記パラメータの値が前記所定値になり且つプレーヤが前記連続コマンド入力モードの発動を選択した場合、或いはゲーム進行状況が所定状況になった場合に、前記所定条件が成立して前記連続コマンド入力モードが発動したと判断することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 13.
The input receiving unit
When the value of a parameter used for determining whether to activate the continuous command input mode becomes a predetermined value, when the value of the parameter becomes the predetermined value and the player selects the activation of the continuous command input mode, or A program characterized in that, when the game progress status becomes a predetermined status, it is determined that the predetermined condition is satisfied and the continuous command input mode is activated.
請求項1乃至14のいずれかにおいて、
前記発動処理部は、
プレーヤが使用するキャラクタ、前記連続コマンド入力モードの種類、及び前記対戦ゲームプレイの状況の少なくとも1つに基づき設定された所定の入力回数のコマンド入力が終了した場合に、前記終了条件が成立したと判断することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 14.
The activation processing unit
The termination condition is satisfied when the command input for a predetermined number of times set based on at least one of the character used by the player, the type of the continuous command input mode, and the situation of the battle game play is completed. A program characterized by judgment.
プレーヤが入力したコマンドを受け付ける入力受け付け部と、
プレーヤのコマンド入力の評価処理を行う評価処理部と、
前記評価処理の結果に基づいてコマンド発動処理を行う発動処理部と、
を含み、
前記入力受け付け部は、
プレーヤの対戦ゲームプレイにおいて所定条件が成立した場合に、連続コマンド入力モードが発動したと判断して、プレーヤの連続コマンド入力を受け付け、
前記評価処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいて、時系列の複数の入力タイミングを指示されたプレーヤが、各入力タイミングにおいてコマンドを入力した場合に、コマンドの各入力タイミングと基準入力タイミングとの比較判定を行い、比較判定結果に基づいてプレーヤのコマンド入力の評価処理を行い、
前記発動処理部は、
前記連続コマンド入力モードにおいてコマンド入力の終了条件が成立した場合には、
連続コマンド発動モードにおいて、前記終了条件の成立時までに入力に成功したと判断されたN個のコマンド、及び前記N個のコマンドのうちの複数のコマンドに基づくコンボコマンドの少なくとも一方のコマンド発動処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
An input receiving unit for receiving a command input by the player;
An evaluation processing unit for performing an evaluation process of player command input;
An activation processing unit that performs a command activation process based on the result of the evaluation process;
Including
The input receiving unit
When a predetermined condition is satisfied in the player's battle game play, it is determined that the continuous command input mode is activated, and the player's continuous command input is accepted,
The evaluation processing unit
In the continuous command input mode, when a player who is instructed for a plurality of time-series input timings inputs a command at each input timing, a comparison determination is performed between each input timing of the command and the reference input timing. Based on the result, the player's command input is evaluated,
The activation processing unit
When the command input end condition is satisfied in the continuous command input mode,
Command activation processing of at least one of N commands determined to have been successfully input before the end condition is satisfied and a combo command based on a plurality of commands among the N commands in the continuous command activation mode The game system characterized by performing.
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