JP7145538B2 - Game device and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and program.
ゲームの進行過程において所定の条件が満たされたことに応じて特殊モードに遷移するようにされたゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。 A game is known that transitions to a special mode when a predetermined condition is satisfied during the progress of the game (see, for example, Patent Document 1).
例えば、ゲーム画面にて表示されるオブジェクトに対して、当該オブジェクトに設定された評価基準タイミングに合わせるように操作(タイミング操作)を要求するタイミングゲームが知られている。タイミングゲームでは、ユーザにより行われたタイミング操作について評価が行われ、評価結果に応じた得点(得点)が付与される。このようなタイミングゲームでは、特殊モードが設定された場合に、タイミング操作に応じて付与される得点を通常モード時よりも増加させることができる。つまり、この場合の特殊モードは、得点の増加という特典をユーザに付与できる特典付与モードである。 For example, there is known a timing game in which an object displayed on a game screen is requested to be operated (timing operation) so as to match the evaluation reference timing set for the object. In the timing game, timing operations performed by the user are evaluated, and points (scores) are given according to the evaluation results. In such a timing game, when the special mode is set, the score given according to the timing operation can be increased more than in the normal mode. In other words, the special mode in this case is a privilege giving mode in which a privilege of increasing the score can be given to the user.
特典付与モードが有効となる期間は時間によって管理される。つまり、特典付与モードは、開始時刻から所定の時間を経過したタイミングで終了されるように制御される。また、特典付与モードが発動される条件としては、例えば目標となる成績に到達することなどが求められることが多いが、この場合、ゲームにおいて特典付与モードが開始されるタイミングは不定となる。また、タイミングゲームにおいては、タイミング操作対象として単位時間あたりに表示されるオブジェクトの数は一定ではなく、ゲームの進行に応じて変化する。
このため、タイミングゲームにおいては、特典付与モードがいつ開始されたのかにより、特典付与モードの期間において操作対象となるオブジェクトの数も異なってくる。この場合、設定された特典付与モードにおいて操作対象となるオブジェクトの数が少ないような場合、ユーザは思うように得点を増やしていくことができずに不満を覚える可能性がある。つまり、現状のように時間により特典付与モードの期間を管理する場合には、設定される特典付与モードによってユーザに付与可能な特典に関して著しい不公平性が生じる可能性がある。
The period during which the privilege granting mode is valid is managed by time. That is, privilege provision mode is controlled so that it may be ended at the timing when a predetermined time has passed from the start time. Also, as a condition for activating the privilege provision mode, it is often required to reach a target result, for example, but in this case, the timing at which the privilege provision mode is started in the game is undefined. In addition, in the timing game, the number of objects displayed per unit time as timing operation targets is not constant, but changes according to the progress of the game.
Therefore, in the timing game, the number of objects to be operated during the period of the privilege imparting mode varies depending on when the privilege imparting mode is started. In this case, if the number of objects to be operated is small in the set privilege granting mode, the user may be dissatisfied with not being able to increase the score as desired. In other words, if the period of the privilege granting mode is managed according to time as in the present situation, there is a possibility that significant unfairness will arise with respect to the privileges that can be granted to the user depending on the privilege granting mode that is set.
本発明のいくつかの態様は、ゲームの進行のもとで設定される特典付与モードによってユーザに付与可能な特典に関して一定水準の公平性が保たれるようにすることのできるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Some aspects of the present invention provide a game device and program capable of maintaining a certain level of fairness with respect to privileges that can be granted to users by privilege granting modes that are set as the game progresses. One of the purposes is to provide
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another object of the present invention is to provide a game device and a program capable of achieving the effects described in the embodiments to be described later.
上述した課題を解決するための本発明の一態様は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトに対応して設定された評価基準タイミングに対する、前記オブジェクトを対象とする操作のタイミングを評価する評価部と、所定の発動条件が満たされたことに応じて、所定の特典を付与可能な特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来するオブジェクトに対応する前記評価基準タイミングの所定累積数に対応する期間にわたって設定する特典付与モード設定部とを備えるゲーム装置である。 One aspect of the present invention for solving the above-described problems is an evaluation unit that evaluates the timing of an operation for an object displayed on a game screen with respect to evaluation reference timing set corresponding to the object; The evaluation reference timing corresponding to the object for which the timing to operate the privilege granting mode capable of imparting the privilege in accordance with the fulfillment of the predetermined activation condition comes after the privilege granting mode is started. The game device includes a privilege provision mode setting unit that is set for a period corresponding to a predetermined cumulative number.
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラムである。 Another aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as each part of the above game device.
[第1実施形態]
〔ゲーム概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
以下の説明にあたり、本実施形態のゲーム装置によりプレイされるゲームは、音楽ゲームである場合を例に挙げる。音楽ゲームは、ゲーム画面において表示されるオブジェクトを、オブジェクトに設定される基準の操作タイミング(評価基準タイミング)に合わせて操作を行うタイミングゲームの一種であって、評価基準タイミングのガイドとして楽曲が用いられるゲームである。
[First embodiment]
[Game overview]
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the case where the game played by the game device of the present embodiment is a music game will be taken as an example. A music game is a type of timing game in which an object displayed on a game screen is operated in accordance with the reference operation timing (evaluation reference timing) set for the object, and music is used as a guide for the evaluation reference timing. It is a game that can be played.
また、本実施形態のゲーム装置は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のゲーム装置は、携帯端末装置である場合を例に挙げる。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態の音楽ゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
Further, the game device of the present embodiment may be, for example, a mobile terminal device such as a smartphone or a tablet device, may be a stationary type used at home, or may be an arcade game installed in a store. may be a game device compatible with In the following description, the case where the game device of this embodiment is a mobile terminal device will be taken as an example.
Also, the display unit provided in the mobile terminal device of the present embodiment is configured as a touch panel, and the operation for the music game of the present embodiment is performed on the touch panel on which the game screen is displayed.
In addition, the operating body that touches the touch panel for operation may be a finger or, for example, a stylus pen.
図1及び図2を参照して、本実施形態における音楽ゲームの概要について説明する。
図1は、本実施形態の音楽ゲームが通常モードである場合のゲーム画面の一例を示す。
図2は、本実施形態の音楽ゲームが特典付与モードである場合のゲーム画面の一例を示す。本実施形態の音楽ゲームは、通常モードによる進行のもとで所定の特典付与モードの発動条件が満たされると、特典付与モードに遷移する。
An overview of the music game according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.
FIG. 1 shows an example of a game screen when the music game of this embodiment is in normal mode.
FIG. 2 shows an example of a game screen when the music game of the present embodiment is in the privilege giving mode. The music game of the present embodiment transitions to the privilege giving mode when a predetermined condition for activating the privilege giving mode is satisfied while proceeding in the normal mode.
図1に示される通常モードのゲーム画面において、上側には5つのノーツ出現領域AAR-1、AAR-2、AAR-3、AAR-4及びAAR-5が横方向に並ぶように配置されている。同図においてノーツ出現領域AAR-1~AAR-5を破線により示しているのは、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5がゲーム画面上で明示的に表示されてないことを表す。ノーツ出現領域は、ノーツが出現する領域である。ノーツは、ゲーム画面においてタイミング操作の対象として表示されるオブジェクトである。
なお、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5は、ゲーム画面上で明示的に表示されてもよい。また、以降の説明にあたり、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5について特に区別しない場合には、ノーツ出現領域AARと記載する。
In the normal mode game screen shown in FIG. 1, five notes appearance areas AAR-1, AAR-2, AAR-3, AAR-4, and AAR-5 are arranged horizontally on the upper side. . In the figure, the note appearance areas AAR-1 to AAR-5 are indicated by dashed lines, indicating that the note appearance areas AAR-1 to AAR-5 are not explicitly displayed on the game screen. The notes appearing area is an area where notes appear. A note is an object displayed as a timing operation target on the game screen.
Note that the note appearance areas AAR-1 to AAR-5 may be explicitly displayed on the game screen. Further, in the following description, the notes appearance areas AAR-1 to AAR-5 will be referred to as the notes appearance area AAR unless otherwise distinguished.
また、同図のゲーム画面の下側には、5つのタイミング操作領域TAR-1、TAR-2、TAR-3、TAR-4、TAR-5が横方向に並ぶようにして配置された状態で表示される。以降の説明において、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5について特に区別しない場合にはタイミング操作領域TARと記載する。
また、タイミング操作領域TAR-1、TAR-2、TAR-3、TAR-4、TAR-5を横方向に横切るように、判定ラインELNが配置される。判定ラインELNは、ノーツに対するタイミング操作の判定基準としてユーザへのガイドのために表示されるラインである。
In addition, five timing operation areas TAR-1, TAR-2, TAR-3, TAR-4, and TAR-5 are arranged in the horizontal direction on the lower side of the game screen in FIG. Is displayed. In the following description, the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 will be referred to as the timing operation area TAR unless otherwise distinguished.
Further, determination lines ELN are arranged so as to cross the timing operation areas TAR-1, TAR-2, TAR-3, TAR-4, and TAR-5 in the lateral direction. The determination line ELN is a line that is displayed to guide the user as a criterion for determining timing operations for Notes.
同図の例では、ノーツ出現領域AARの数とタイミング操作領域TARの数とがそれぞれ5つとされているが、5つに限定されない。また、同図では、ノーツ出現領域AARとタイミング操作領域TARとについて同数が設けられる場合を例に挙げているが、ノーツ出現領域AARの数とタイミング操作領域TARの数とは互いに異なっていてよい。 In the example shown in the figure, the number of note appearance areas AAR and the number of timing operation areas TAR are five, respectively, but the number is not limited to five. Also, in the same figure, the same number of notes appearance areas AAR and timing operation areas TAR are provided as an example, but the number of notes appearance areas AAR and the number of timing operation areas TAR may differ from each other. .
本実施形態の音楽ゲームにおいては、楽曲の進行に伴ってそれぞれに定められたタイミングで、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5のうちのいずれかから適宜ノーツが出現する。
1つのノーツ出現領域AARから出現したノーツは、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5のうちのいずれかのうち、予め指定されたタイミング操作領域TARに移動していく。
以下に説明するように、本実施形態においては、ノーツとして、シングルノーツとロングノーツとの2種類がある。さらに、ロングノーツは、前端と後端とのそれぞれに対する操作タイミングが評価対象となる両端評価のロングノーツと、前端に対するタイミングが評価対象とされ、後端に対する操作タイミングについては評価対象とされない前端評価のロングノーツとに分類される。
In the music game of this embodiment, notes appear appropriately from any of the note appearance areas AAR-1 to AAR-5 at predetermined timings as the music progresses.
A note appearing from one note appearing area AAR moves to one of the timing operation areas TAR-1 to TAR-5, which is designated in advance, to the timing operation area TAR.
As will be described below, in this embodiment, there are two types of notes: single notes and long notes. Further, the long notes are divided into two types: double-end evaluation long notes, in which the operation timing for the front end and the rear end are evaluated, and front-end evaluation, in which the timing for the front end is evaluated and the operation timing for the rear end is not evaluated. classified as long notes.
同図においては、ノーツ出現領域AAR-1からシングルノーツNS-21、NS-22、NS-23の順で出現し、シングルノーツNS-21、NS-22、NS-23が、出現した順に、タイミング操作領域TAR-1に到達するように移動している状態が示されている。同図にあっては、シングルノーツNSが円形である例が示されている。
また、同図には、ノーツ出現領域AAR-3から出現したロングノーツNL-31がタイミング操作領域TAR-3に到達するように移動している状態が示されている。
また、同図には、ノーツ出現領域AAR-4からシングルノーツNS-41、NS-42の順で出現し、シングルノーツNS-41、NS-42が、出現した順に、タイミング操作領域TAR-4に到達するように移動している状態が示されている。
また、同図には、ノーツ出現領域AAR-5から出現したロングノーツNL-51がタイミング操作領域TAR-5に到達するように移動している状態が示されている。
なお、以降の説明にあたり、個々のシングルノーツについて特に区別しない場合にはシングルノーツNSと記載する。また、個々のロングノーツについて特に区別しない場合にはロングノーツNLと記載する。また、シングルノーツNSとロングノーツNLとで特に区別しない場合には、ノーツNと記載する。
なお、同図においては、ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5のそれぞれにタイミング操作領域TAR-1~TAR-5が対応付けられており、1つのノーツ出現領域AARから出現したノーツNが、対応のタイミング操作領域TARに到達することを前提とした例が示されている。
しかしながら、本実施形態においては、例えばノーツ出現領域AAR-1~AAR-5のいずれか1つから出現したノーツが、タイミング操作領域TAR-1~TAR-5のうちのいずれか1つに到達するようにされてもよい。即ち、一具体例として、ノーツ出現領域AAR-1から出現した或る1つノーツは、タイミング操作領域TAR-1以外のタイミング操作領域TAR-2~TAR-5のうちのいずれかに到達するようにされてよい。この場合、ノーツ出現領域AARの数とタイミング操作領域TARの数とは異なっていてもよい。
In the figure, single notes NS-21, NS-22, and NS-23 appear in order from the note appearance area AAR-1. It is shown moving to reach the timing manipulation area TAR-1. This figure shows an example in which the single notes NS are circular.
The figure also shows a state in which a long note NL-31 appearing from the notes appearance area AAR-3 moves to reach the timing operation area TAR-3.
In the figure, single notes NS-41 and NS-42 appear in order from the note appearance area AAR-4, and the single notes NS-41 and NS-42 appear in the order of appearance in the timing operation area TAR-4. is shown moving to reach .
The figure also shows a state in which a long note NL-51 appearing from the notes appearing area AAR-5 moves to reach the timing operation area TAR-5.
In the following description, individual single notes will be referred to as single notes NS unless otherwise distinguished. In addition, when not distinguishing between individual long notes, they are referred to as long notes NL. If there is no particular distinction between single notes NS and long notes NL, notes N will be used.
In the figure, the timing operation areas TAR-1 to TAR-5 are associated with the note appearance areas AAR-1 to AAR-5, respectively, and the note N appearing from one note appearance area AAR is An example is shown on the assumption that the corresponding timing operation area TAR is reached.
However, in this embodiment, for example, a note appearing from any one of the note appearance areas AAR-1 to AAR-5 reaches any one of the timing manipulation areas TAR-1 to TAR-5. may be made That is, as a specific example, a certain note appearing from the note appearance area AAR-1 may reach any of the timing operation areas TAR-2 to TAR-5 other than the timing operation area TAR-1. may be made In this case, the number of note appearance areas AAR and the number of timing operation areas TAR may be different.
また、ゲーム画面において表現されるゲーム空間においてノーツ出現領域AARは、上の奥側に位置し、タイミング操作領域TARは、下の手前側に位置しているものとされている。このため、遠近法に従って、ノーツ出現領域AARから出現するタイミングでは、ノーツNは小さく表示され、タイミング操作領域TARに近づくのに応じて徐々に大きくなるように表示される。 In addition, in the game space represented on the game screen, the notes appearance area AAR is located on the upper back side, and the timing operation area TAR is located on the lower front side. Therefore, according to the perspective, the notes N are displayed small at the timing when they appear from the notes appearance area AAR, and are displayed so as to gradually increase in size as they approach the timing operation area TAR.
ノーツNに対するユーザのタイミング操作として、シングルノーツNSに対する操作について、シングルノーツNS-21を例に挙げて説明する。
シングルノーツNSには、シーケンスデータにより規定される判定の基準となるタイミング(評価基準タイミング)が1つ設定されている。本実施形態において、シングルノーツNSは、評価基準タイミングよりも前のタイミングでノーツ出現領域AARから出現し、評価基準タイミングにおいてタイミング操作領域TARに到達するようにされている。
そこで、ユーザは、ノーツ出現領域AARから出現の後、移動してくるシングルノーツNS-21がタイミング操作領域TAR-1に到達して到達するタイミングに合わせてタイミング操作領域TAR-1に対する1回のタップ操作を行う。このようにシングルノーツNSに対するタイミング操作が行われる。
As a user's timing operation for Notes N, an operation for Single Notes NS will be described by taking Single Notes NS-21 as an example.
A single note NS is set with one timing (evaluation reference timing) that serves as a reference for judgment defined by sequence data. In this embodiment, the single note NS appears from the notes appearance area AAR at a timing before the evaluation reference timing, and reaches the timing operation area TAR at the evaluation reference timing.
Therefore, after appearing from the notes appearance area AAR, the user moves the moving single note NS-21 to the timing operation area TAR-1 in time to reach the timing operation area TAR-1. Perform a tap operation. In this way, the timing operation for the single notes NS is performed.
本実施形態のゲーム装置は、このように行われたタイミング操作としてのタップ操作が行われたタイミングと、シングルノーツNSの基準タイミングとの時間差に基づいてタイミング操作の評価を行う。一例として、ゲーム装置は、時間差に応じて、最良の評価(「Perfect」)と、その次に良い評価(「Great」)と、その次に良い評価(「Good」)と、最低の評価(「Bad」)とのうちのいずれかの評価のランクの中から1つの評価のランクを採択するようにされてよい。 The game device of this embodiment evaluates the timing operation based on the time difference between the timing at which the tap operation as the timing operation thus performed and the reference timing of the single notes NS. As an example, the game device may select the best evaluation (“Perfect”), the next best evaluation (“Great”), the next best evaluation (“Good”), and the lowest evaluation (“Perfect”) according to the time difference. "Bad") and one of the evaluation ranks may be adopted.
シングルノーツNSがタイミング操作領域TARに到達する状態では、判定ラインELNの位置が円形のシングルノーツNSの中心と一致する。このように、ゲーム画面に表示される判定ラインELNは、ゲーム画面においてユーザがタイミング操作を行うべきタイミングを示すガイドとなる。 When the single note NS reaches the timing operation area TAR, the position of the judgment line ELN coincides with the center of the circular single note NS. Thus, the determination line ELN displayed on the game screen serves as a guide indicating the timing at which the user should perform the timing operation on the game screen.
次に、ロングノーツNLに対するユーザのタイミング操作について説明する。ロングノーツNLは、タイミング操作として継続的な操作が要求されるノーツである。そのうえで、ロングノーツNLには、前述のように両端評価が行われるものと前端評価が行われるものとの2種類がある。
まず、両端評価のロングノーツNLに対するユーザのタイミング操作について説明する。同図において、ロングノーツNL-31が両端評価のロングノーツである。ロングノーツNL-31は、継続的なタイミング操作が行われることに応じて、タイミング操作が行われる継続時間に応じた長さで帯状に表示している。また、ロングノーツNL-31には、帯状の形状において、前端ノーツ部nlsと後端ノーツ部nleとが配置される。前端ノーツ部nlsは、前端の操作対象位置を示す。後端ノーツ部nleは、後端の操作対象位置を示す。従って、ロングノーツNL-31のように両端評価が行われるロングノーツNLには、前端ノーツ部nlsに対応する前端評価基準タイミングと、後端ノーツ部nleに対応する後端評価基準タイミングとの2つの評価基準タイミングが指定される。
Next, a user's timing operation for Long Notes NL will be described. Long notes NL are notes that require continuous operation as a timing operation. In addition, there are two types of long notes NL, one for which both ends are evaluated and the other for which front end evaluation is performed, as described above.
First, the user's timing operation for the long notes NL of both-end evaluation will be described. In the figure, long notes NL-31 are long notes for both-end evaluation. Long Notes NL-31 displays a belt-like shape with a length corresponding to the duration of the timing operation in response to continuous timing operation. Further, the long notes NL-31 are provided with a front end notes portion nls and a rear end notes portion nle in a belt-like shape. The front end notes part nls indicates the operation target position at the front end. The trailing end note part nle indicates the position to be operated at the trailing end. Therefore, for a long note NL such as long note NL-31 for which both ends are evaluated, there are two timings: the leading end evaluation reference timing corresponding to the leading end note portion nls and the trailing end evaluation reference timing corresponding to the trailing end note portion nle. One evaluation criterion timing is specified.
このような両端評価のロングノーツNL-31に対して、ユーザは以下のようにタイミング操作を行う。
ロングノーツNL-31は、まず、ノーツ出現領域AAR-3から前端ノーツ部nlsが出現し、前端ノーツ部nlsを先頭に帯が延びていくようにタイミング操作領域TAR-3に向かって移動していく。
まず、ユーザは、ロングノーツNL-31の前端ノーツ部nlsがタイミング操作領域TAR-3に到達するタイミングに合わせるように、タイミング操作領域TAR-3に対するタッチ操作を行う。この際、ユーザは、タッチ操作によりタイミング操作領域TAR-3に触れさせた指を離すことなく、タイミング操作領域TAR-3に接触させた状態(ホールド状態)を維持する。
ロングノーツNL-31は、前端ノーツ部nlsが出現した後の或るタイミングでノーツ出現領域AAR-3から後端ノーツ部nleが出現し、後端ノーツ部nleがタイミング操作領域TAR-3に向かって移動していく。前端ノーツ部nlsがタイミング操作領域TAR-3に既に到達している状態では、後端ノーツ部nleがタイミング操作領域TAR-3に向かって移動していくことに応じて、ロングノーツNL-31の帯は短くなっていくように変化する。ユーザは、後端ノーツ部nleがタイミング操作領域TAR-3に到達するタイミングに合わせるようにして、これまでのホールド状態を解除するようにタイミング操作領域TAR-3から指を離す。このように、両端評価のロングノーツNLに対するタイミング操作が行われる。
The user performs the following timing operation for such a double-ended evaluation long notes NL-31.
The long notes NL-31 first appear from the notes appearance area AAR-3 and move toward the timing operation area TAR-3 in such a manner that the front notes nls appears and the band extends from the front notes nls. go.
First, the user performs a touch operation on the timing operation area TAR-3 so as to coincide with the timing when the front end notes portion nls of the long notes NL-31 reaches the timing operation area TAR-3. At this time, the user maintains a state (hold state) in contact with the timing operation area TAR-3 without releasing the finger that has been brought into contact with the timing operation area TAR-3 by the touch operation.
In the long notes NL-31, the trailing notes nle appears from the notes appearance area AAR-3 at a certain timing after the leading notes nls appears, and the trailing notes nle moves toward the timing operation area TAR-3. to move. In a state in which the leading note portion nls has already reached the timing operation area TAR-3, as the trailing note portion nle moves toward the timing operation area TAR-3, the long notes NL-31 The belt changes to become shorter. The user removes the finger from the timing operation area TAR-3 so as to cancel the hold state up to this point so as to match the timing when the trailing note portion nle reaches the timing operation area TAR-3. In this way, the timing manipulation for the double-ended long notes NL is performed.
ゲーム装置は、上記のように行われた両端評価のロングノーツNLに対するタイミング操作について、以下のように評価を行うことができる。つまり、ゲーム装置は、前端ノーツ部nlsを対象として行われたタッチ操作が行われたタイミングと前端評価基準タイミングとの時間差(第1時間差)と、後端ノーツ部nleを対象として行われたタッチ操作が行われたタイミングと後端評価基準タイミングとの時間差(第2時間差)とを求める。ゲーム装置は、求められた2つの時間差に基づいて、両端評価のロングノーツNLに対するタイミング操作についての評価を行う。より具体的には、例えばゲーム装置は、第1時間差としての評価結果に基づいた得点と、第2時間差としての評価結果に基づいた得点とをユーザに付与してよい。あるいは、ゲーム装置は、例えば第1時間差としての評価結果と第2時間差としての評価結果とに基づいて1つの得点を導出し、導出された得点をユーザに付与してもよい。 The game device can evaluate the timing operation for the long notes NL of both-end evaluation performed as described above as follows. In other words, the game device calculates the time difference (first time difference) between the timing at which the touch operation performed on the leading notes portion nls and the leading edge evaluation reference timing, and the touch operation performed on the trailing notes portion nle. A time difference (second time difference) between the timing at which the operation is performed and the trailing edge evaluation reference timing is obtained. Based on the obtained two time differences, the game device evaluates the timing operation for the long notes NL of both-end evaluation. More specifically, for example, the game device may give the user a score based on the evaluation result as the first time lag and a score based on the evaluation result as the second time lag. Alternatively, the game device may derive one score based on, for example, the evaluation result as the first time difference and the evaluation result as the second time difference, and give the derived score to the user.
次に、前端評価のロングノーツNLに対するユーザのタイミング操作について説明する。同図において、ロングノーツNL-51が前端評価のロングノーツである。前端評価のロングノーツNLは、後端ノーツ部nleの操作のタイミングについては評価の対象とされない。従って、前端評価が行われるロングノーツNLには、前端ノーツ部nlsに対応する前端評価基準タイミングは指定されるが、後端ノーツ部nleに対応する後端評価基準タイミングについては指定されなくともよい。 Next, the user's timing operation for the leading edge evaluation long notes NL will be described. In the figure, long notes NL-51 are long notes for front end evaluation. For the long notes NL of the leading end evaluation, the operation timing of the trailing end notes portion nle is not evaluated. Therefore, the leading edge evaluation reference timing corresponding to the leading edge nls is specified for the long notes NL for which the leading edge evaluation is performed, but the trailing edge evaluation reference timing corresponding to the trailing edge nle may not be specified. .
このような前端評価のロングノーツNL-51に対して、ユーザは以下のようにタイミング操作を行う。
ロングノーツNL-51は、ノーツ出現領域AAR-5から前端ノーツ部nlsが出現し、前端ノーツ部nlsを先頭に帯が延びていくようにタイミング操作領域TAR-5に向かって移動していく。
ユーザは、ロングノーツNL-51の前端ノーツ部nlsがタイミング操作領域TAR-5に到達するタイミングに合わせるように、タイミング操作領域TAR-5に対するタッチ操作を行い、そのままタッチさせた状態を維持してホールド状態とする。
ロングノーツNL-51は、前端ノーツ部nlsが出現した後の或るタイミングでノーツ出現領域AAR-5からロングノーツNL-51の帯の後端が出現し、出現した帯の後端がタイミング操作領域TAR-5に向かって移動していく。この際、ロングノーツNL-51の帯は短くなっていくように表示される。
ユーザは、この場合、適当なタイミングでタイミング操作領域TAR-5に対するホールド状態を解除する操作を行えばよい。つまり、この場合のユーザは、ホールド状態を解除する操作に関して、ロングノーツNL-51の帯の後端がタイミング操作領域TAR-5に到達するタイミングに合わせるようなことを意識しなくともよい。
The user performs the timing operation as follows for the long notes NL-51 of such front end evaluation.
The long notes NL-51 move toward the timing operation area TAR-5 in such a manner that the leading end notes portion nls appears from the notes appearing region AAR-5 and a band extends from the leading end notes portion nls.
The user performs a touch operation on the timing operation area TAR-5 so as to match the timing when the front end notes part nls of the long notes NL-51 reaches the timing operation area TAR-5, and maintains the touched state. Hold state.
In Long Notes NL-51, the trailing edge of Long Notes NL-51 appears from Notes Appearance Area AAR-5 at a certain timing after the appearance of Leading Notes Part nls, and the trailing edge of the appeared band is a timing operation. It moves toward area TAR-5. At this time, the band of Long Notes NL-51 is displayed so as to become shorter.
In this case, the user may perform an operation to release the hold state for the timing operation area TAR-5 at an appropriate timing. In other words, in this case, the user does not have to be conscious of synchronizing the timing when the trailing end of the band of Long Notes NL-51 reaches the timing operation area TAR-5 with respect to the operation for canceling the hold state.
ゲーム装置は、上記のように行われた前端評価のロングノーツNLに対するタイミング操作について、以下のように評価を行うことができる。つまり、ゲーム装置は、前端ノーツ部nlsを対象として行われたタッチ操作が行われたタイミングと前端評価基準タイミングとの時間差を求める。また、前端ノーツ部nlsを対象としてタッチを行ってからそのままホールド状態となる操作(以下、ホールド操作)が行われたか否かについて判定する。例えばユーザが前端ノーツ部nlsに対して誤ってタップ操作を行ってしまった場合、ホールド操作とはならなかったと判定される。ゲーム装置は、上記のように求めた時間差と、ホールド操作についての判定結果とに基づいて、前端評価のロングノーツNLに対するタイミング操作について評価を行う。 The game device can evaluate the timing operation for the long notes NL in the front end evaluation performed as described above, as follows. In other words, the game device obtains the time difference between the timing at which the touch operation is performed on the leading edge notes portion nls and the leading edge evaluation reference timing. Further, it is determined whether or not an operation (hereinafter referred to as a hold operation) to enter a hold state has been performed after touching the leading notes portion nls as a target. For example, if the user erroneously performs a tap operation on the leading notes portion nls, it is determined that the hold operation was not performed. The game device evaluates the timing operation for the long notes NL of the front end evaluation based on the time difference obtained as described above and the determination result of the hold operation.
本実施形態の音楽ゲームにおいては、上記のようにユーザがノーツNに対するタイミング操作を行う。ゲーム装置は、行われたタイミング操作について評価を行い、評価結果に応じてユーザに付与する得点を算出する。ゲーム装置は、算出された得点を、これまでの得点の累計(スコア)に加算する。
ゲーム画面においては、スコアを表示するスコア領域SARが配置されている。上記のように評価結果に応じて算出された得点の加算に応じたスコアの変化は、スコア領域SARに反映される。
In the music game of this embodiment, the user performs the timing operation on Notes N as described above. The game device evaluates the performed timing operation and calculates a score to be given to the user according to the evaluation result. The game device adds the calculated score to the accumulated score (score).
A score area SAR for displaying a score is arranged on the game screen. A change in the score according to the addition of the score calculated according to the evaluation result as described above is reflected in the score area SAR.
また、ゲーム画面においては、ユーザの体力値(HP)を示すゲージ領域GARが配置されている。体力値は、例えばタイミング操作について一定以下の評価結果が得られたことに応じて所定数が減少される。体力値が「0」となるとゲームオーバー、つまりその時点で終了となり、クリア失敗と判定される。 Also, on the game screen, a gauge area GAR indicating the physical strength value (HP) of the user is arranged. The physical strength value is decreased by a predetermined number, for example, when an evaluation result below a predetermined level is obtained for the timing operation. When the physical strength value becomes "0", the game is over, that is, the game ends at that point, and it is determined that the clear has failed.
そのうえで、本実施形態の音楽ゲームにおいては、上記のように通常モードのもとでプレイが行われている過程において、所定の発動条件が満たされたことに応じて、通常モードから特典付与モードに遷移する。
本実施形態において、特典付与モードの発動条件については特に限定されない。例えば、発動条件は、スコアが所定値に達することであるとしてもよい。また、発動条件は、所定の難易度の高いノーツの出現パターンに対する一連のタイミング操作について一定以上の評価が得られたことであるとしてもよい。
In addition, in the music game of the present embodiment, in the process in which the play is performed under the normal mode as described above, when the predetermined activation condition is satisfied, the normal mode is changed to the privilege granting mode. Transition.
In this embodiment, the conditions for activating the privilege provision mode are not particularly limited. For example, the activation condition may be that the score reaches a predetermined value. Further, the activation condition may be that a series of timing operations for a note appearance pattern with a predetermined high degree of difficulty has been evaluated to a certain level or higher.
本実施形態の特典付与モードでは、タイミング操作の評価結果に応じて付与される得点について、通常モードの場合よりも高い得点が設定される。これにより、特典付与モードとなることにより、スコアを大きく増加させることのできる可能性が生まれる。 In the privilege giving mode of the present embodiment, a higher score than in the normal mode is set as the score given according to the evaluation result of the timing operation. As a result, there is a possibility that the score can be greatly increased by entering the privilege giving mode.
ただし、特典付与モードは、特殊なモードであることから有効な期間が限定される。特典付与モードの期間が終了すると通常モードに戻る。そして、本実施形態のゲーム装置は、特典付与モードの期間について時間により管理するのではなく、操作対象となる評価基準タイミングの累積数(評価基準タイミング累積数)に基づいて管理する。
具体的に評価基準タイミング累積数が「100」であると設定された場合、ゲーム装置は、特典付与モードの開始時点において未だ基準タイミングの時刻に至っていないノーツNに設定された評価基準タイミングごとに対して、時刻順に、「1」~「100」の番号を割り当てればよい。
ゲーム装置は、特典付与モードが設定された状態での音楽ゲームの進行のもとで、1番目の評価基準タイミングから順に評価基準タイミングの時刻を経過していき、最後に100番目の評価基準タイミングの時刻に至ったタイミングで特典付与モードを終了させる。
However, since the privilege giving mode is a special mode, the effective period is limited. When the period of privilege provision mode ends, it returns to normal mode. The game device of the present embodiment manages the period of the privilege provision mode based on the accumulated number of evaluation reference timings (accumulated number of evaluation reference timings) to be operated, not based on time.
Specifically, when the cumulative number of evaluation reference timings is set to be "100", the game device performs evaluation reference timings for each evaluation reference timing set for notes N that have not yet reached the reference timing at the start of the privilege provision mode. On the other hand, numbers from "1" to "100" may be assigned in chronological order.
Under the progress of the music game in a state in which the privilege provision mode is set, the game device sequentially passes the evaluation reference timing from the first evaluation reference timing, and finally reaches the 100th evaluation reference timing. The privilege giving mode is ended at the timing when the time of .
また、特典付与モードにおいては、ゲーム画面の表示の態様が通常モードから変更される。
図2は、特典付与モードにおけるゲーム画面の一例を示している。同図は、図1のゲーム画面が表示されていたタイミングで発動条件が満たされたことで、図1と同様のノーツの配置のもとで特典付与モードに応じた表示の態様に変化した状態を示している。
まず、特典付与モードにおいては、ノーツの表示について、通常モードにおける態様から、特典付与モードに対応して高得点の得られる特典ノーツであることを示す態様に変化する。
具体的に、図1におけるシングルノーツNS-21、NS-22、NS-23は、同図では、特典シングルノーツFNS-21、FNS-22、FNS-23として示すように表示が変更されている。
また、図1におけるロングノーツNL-31は、同図では、特典ロングノーツFNL-31として示すように表示が変更されている。
また、図1におけるシングルノーツNS-41、NS-42は、同図では、特典シングルノーツFNS-41、FNS-42として示すように表示が変更されている。
また、図1におけるロングノーツNL-51は、同図では、特典ロングノーツFNL-51として示すように表示が変更されている。
In addition, in the privilege giving mode, the display mode of the game screen is changed from that in the normal mode.
FIG. 2 shows an example of a game screen in the privilege giving mode. The figure shows a state in which the activation condition is satisfied at the timing when the game screen of FIG. 1 is displayed, and the display mode changes to correspond to the privilege grant mode under the same arrangement of notes as in FIG. is shown.
First, in the privilege imparting mode, the display of the notes changes from the mode in the normal mode to the mode indicating that the note is a privilege note that gives a high score corresponding to the privilege imparting mode.
Specifically, the single notes NS-21, NS-22, and NS-23 in FIG. 1 are changed to be shown as privilege single notes FNS-21, FNS-22, and FNS-23 in the same figure. .
Also, the long notes NL-31 in FIG. 1 have been changed to be shown as privilege long notes FNL-31 in the same figure.
Also, the single notes NS-41 and NS-42 in FIG. 1 are changed to be shown as privilege single notes FNS-41 and FNS-42 in FIG.
Also, the long notes NL-51 in FIG. 1 are changed in display to be shown as privilege long notes FNL-51 in the same figure.
なお、以降の説明において、個々の特典シングルノーツについて特に区別しない場合には、特典シングルノーツFNSと記載する。また、個々の特典ロングノーツについて特に区別しない場合には特典ロングノーツFNLと記載する。また、特典シングルノーツFNSと特典ロングノーツFNLとについて特に区別しない場合には、特典ノーツFNと記載する。
また、以降の説明においてノーツNについては、通常ノーツNとも記載して、特典ノーツFNと区別する場合がある。また、通常ノーツNと特典ノーツFNとを特に区別しない場合には、符号を省略して単にノーツと記載する。
In the following description, when individual bonus single notes are not particularly distinguished, they are referred to as bonus single notes FNS. In addition, when there is no particular distinction between individual privilege long notes, they are referred to as privilege long notes FNL. Also, when there is no particular distinction between the privilege single notes FNS and the privilege long notes FNL, they are referred to as privilege notes FN.
In the following description, Notes N may also be referred to as Normal Notes N to distinguish them from Bonus Notes FN. Further, when there is no particular distinction between normal notes N and special notes FN, the reference numerals are omitted and they are simply referred to as notes.
同図においては、特典ノーツFNに与える表示の変化として、特典シングルノーツFNSとしての円形の画像、または特典ロングノーツFNLにおける前端ノーツ部nls及び後端ノーツ部nleとしての円形の画像の縁部に変更を与えた例を示している。しかしながら、特典ノーツFNの表示の変更は、同図の例以外の態様により行われてよい。
例えば特典ノーツFNの表示の変更は、特典ノーツFNの画像の絵柄に関する変更であってもよい。また、特典ノーツFNの表示の変更は、色の変更であってもよいし、発光、点滅などの状態が表現されてもよい。このように、特典付与モードであることを表すゲーム画面での演出は多様であり、特定の態様に限定されるものではない。
In the figure, as changes in the display given to the privilege notes FN, the circular image as the privilege single note FNS, or the edge of the circular image as the front end notes part nls and the back end notes part nle in the privilege long notes FNL It shows an example with modifications. However, the display of the privilege notes FN may be changed in a manner other than the example shown in FIG.
For example, the change in the display of the privilege notes FN may be a change in the design of the image of the privilege notes FN. Also, the change in the display of the privilege notes FN may be a change in color, or a state such as light emission or blinking may be expressed. As described above, there are various effects on the game screen that indicate the privilege giving mode, and the effects are not limited to a specific mode.
また、特典付与モードに応じた表示の変更として、例えば特典ノーツFNだけではなく、タイミング操作領域TARや背景の画像などが変更されてもよい。 Further, as a change of the display according to the privilege giving mode, for example, not only the privilege notes FN but also the timing operation area TAR and the background image may be changed.
前述のように、本実施形態において特典付与モードの期間は、評価基準タイミング累積数に基づいて管理される。そこで、特典付与モードの経過に応じて評価基準タイミング累積数が反映された経過表示が行われるようにすれば、ユーザも特典付与モードの経過状況を把握でき、例えばいつになれば終了するのかも的確に知ることができる。例えば、経過表示が行われない場合、ユーザとしては、特典付与モードが不意に終了してしまい、物足りなさや不満を覚える可能性があるが、経過表示を行えば、このような問題を回避できる。 As described above, in the present embodiment, the duration of the privilege provision mode is managed based on the accumulated number of evaluation reference timings. Therefore, if the progress display reflecting the evaluation reference timing accumulation number is performed according to the progress of the privilege granting mode, the user can also grasp the progress of the privilege granting mode. can know exactly. For example, when the progress display is not performed, the user may feel unsatisfactory or dissatisfied because the privilege giving mode is abruptly ended, but such a problem can be avoided by displaying the progress.
同図には、このような経過表示の一例が示されている。つまり、同図のゲーム画面において、特典シングルノーツFNSと、特典ロングノーツFNLにおける前端ノーツ部nls、後端ノーツ部nleとのそれぞれにおいて、操作残数pnmが付加されるように表示される。
操作残数pnmは、対応の特典シングルノーツFNSまたは特典ロングノーツFNLの前端ノーツ部nls、後端ノーツ部nleを含み、特典付与モードが終了するまでに操作対象となる評価基準タイミングの残数を示す。
本実施形態の音楽ゲームの場合、ゲーム画面に表示される特典ノーツFNに対する操作順は、画面の下から上にかけて位置している順となる。
従って、同図のゲーム画面にて表示されている特典ノーツFNについての操作順は以下のようになる。
即ち、同図のゲーム画面にて表示されている特典ノーツFNのうちで、特典ロングノーツFNL-31の前端ノーツ部nlsが最も下に位置している。
このため、同図のゲーム画面の場合には、特典ロングノーツFNL-31が1番目にタイミング操作の対象となる。そこで、特典ロングノーツFNL-31については、前端ノーツ部nlsに「100」を示す操作残数pnmが付加され、後端ノーツ部nleに「99」示す操作残数pnmが付加される。
The figure shows an example of such a progress display. That is, in the game screen of FIG. 10, the front notes portion nls and the rear notes portion nle of the privilege single notes FNS and the privilege long notes FNL are displayed so that the number of remaining operations pnm is added.
The number of remaining operations pnm includes the leading notes portion nls and the trailing notes portion nle of the corresponding privilege single notes FNS or privilege long notes FNL, and is the remaining number of evaluation reference timings to be operated until the privilege imparting mode ends. show.
In the case of the music game of this embodiment, the operation order for the special notes FN displayed on the game screen is the order of positions from the bottom to the top of the screen.
Therefore, the order of operations for the bonus notes FN displayed on the game screen of FIG.
That is, of the privilege notes FN displayed on the game screen in the figure, the front end notes portion nls of the privilege long notes FNL-31 is positioned at the bottom.
Therefore, in the case of the game screen shown in FIG. 11, the bonus long notes FNL-31 are the first target of the timing operation. Therefore, for the privilege long notes FNL-31, the number of remaining operations pnm indicating "100" is added to the leading notes nls, and the remaining number of operations pnm indicating "99" is added to the trailing notes nle.
なお、特典ロングノーツFNL-31の後端ノーツ部nleに対応する評価基準タイミングが到来するまでには、特典シングルノーツFNS-21、FNS-22、FNS-41、特典ロングノーツFNL-51などが操作対象となるタイミングが到来する。しかしながら、特典ロングノーツFNL-31は両端評価が行われるものであって、前端ノーツ部nlsに対するタイミング操作と後端ノーツ部nleに対するタイミング操作とが不可分であると捉えることができる。そこで、この場合においては、両端評価の特典ロングノーツFNLについては、前端ノーツ部nlsの操作残数pnmと後端ノーツ部nleの操作残数pnmとで数値が連続するようにしている。 By the time the evaluation reference timing corresponding to the trailing notes part nle of the privilege long notes FNL-31 arrives, the privilege single notes FNS-21, FNS-22, FNS-41, privilege long notes FNL-51, etc. The timing to become an operation target arrives. However, since the bonus long notes FNL-31 are evaluated at both ends, it can be considered that the timing operation for the leading notes portion nls and the timing operation for the trailing notes portion nle are inseparable. Therefore, in this case, for the privilege long notes FNL of both-end evaluation, the number of remaining operations pnm of the leading notes portion nls and the remaining operating number pnm of the trailing notes portion nle are set to be continuous.
ゲーム画面において、残る特典ノーツFNについては、以下の順で下から上にかけて位置している。つまり、特典シングルノーツFNS-41、特典シングルノーツFNS-21、特典ロングノーツFNL-51の前端ノーツ部nls、特典シングルノーツFNS-22、特典シングルノーツFNS-42、特典シングルノーツFNS-23の順に位置している。
このような順に応じて、残る特典ノーツFNについては、以下のように操作残数pnmが付加される。
つまり、特典シングルノーツFNS-41に対して「98」を示す操作残数pnmが付加される。特典シングルノーツFNS-21に対して「97」を示す操作残数pnmが付加される。特典ロングノーツFNL-51の前端ノーツ部nlsに対して「96」を示す操作残数pnmが付加される。特典シングルノーツFNS-22に対して「95」を示す操作残数pnmが付加される。特典シングルノーツFNS-42に対して「94」を示す操作残数pnmが付加される。特典シングルノーツFNS-23に対して「93」を示す操作残数pnmが付加される。
On the game screen, the remaining bonus notes FN are positioned from bottom to top in the following order. In other words, in order of privilege single notes FNS-41, privilege single notes FNS-21, front end notes nls of privilege long notes FNL-51, privilege single notes FNS-22, privilege single notes FNS-42, privilege single notes FNS-23 positioned.
According to this order, the number of remaining operations pnm is added to the remaining privilege notes FN as follows.
That is, the number of remaining operations pnm indicating "98" is added to the privilege single notes FNS-41. A remaining number of operations pnm indicating "97" is added to the privilege single notes FNS-21. A remaining operation number pnm indicating "96" is added to the front end notes portion nls of the privilege long notes FNL-51. A remaining number of operations pnm indicating "95" is added to the privilege single notes FNS-22. A remaining number of operations pnm indicating "94" is added to the privilege single notes FNS-42. A remaining number of operations pnm indicating "93" is added to the privilege single notes FNS-23.
上記の状態から特典付与モードとしての音楽ゲームが進行していくことで、新たな特典ノーツFNがノーツ出現領域AARから出現して表示されていく。表示された特典ノーツFNには、タイミング操作領域TARへの到達順、即ち、評価基準タイミングの時刻の順に従って、1つずつ数値が減少されていく操作残数pnmの表示が付加されている。そして、「1」の数値を示す操作残数pnmが付加された特典ノーツFNがタイミング操作領域TARに到達することに応じて、特典付与モードが終了される。 As the music game as the privilege giving mode progresses from the above state, new privilege notes FN appear and are displayed from the notes appearance area AAR. The displayed privilege notes FN are added with a display of the number of remaining operations pnm, the numerical value of which is decremented one by one according to the order of arrival at the timing operation area TAR, that is, the order of the time of the evaluation reference timing. Then, when the privilege note FN to which the remaining number of operations pnm indicating the numerical value "1" is added reaches the timing operation area TAR, the privilege giving mode is terminated.
なお、逆に、評価基準タイミングの時刻の順に単純に対応させるようにして操作残数pnmを付加してもよい。この場合、同図のようにゲーム画面にて表示されている特典ノーツFNに対しては以下のように操作残数pnmが付加される。
つまり、特典ロングノーツFNL-31の前端ノーツ部nlsに対して「100」を示す操作残数pnmが付加される。次に、特典シングルノーツFNS-41に対して「99」を示す操作残数pnmが付加される。次に、特典シングルノーツFNS-21に対して「98」を示す操作残数pnmが付加される。特典ロングノーツFNL-51の前端ノーツ部nlsに対して「97」を示す操作残数pnmが付加される。ただし、特典ロングノーツFNL-51は前端評価ロングノーツであるため、前端ノーツ部nlsに対する操作の操作タイミング(ホールド操作の操作開始タイミング)が評価対象とされる一方、後端ノーツ部nleに対する操作の操作タイミング(ホールド操作を解除するタイミング)は評価対象とされず、操作対象から除外される。このため、特典ロングノーツFNL-51の後端ノーツ部nleには操作残数pnmは付加されない。
特典シングルノーツFNS-22に対して「96」を示す操作残数pnmが付加される。特典ロングノーツFNL-31の後端ノーツ部nleに対して「95」を示す操作残数pnmが付加される。特典シングルノーツFNS-42に対して「94」を示す操作残数pnmが付加される。特典シングルノーツFNS-23に対して「93」を示す操作残数pnmが付加される。
Conversely, the number of remaining operations pnm may be added so as to simply correspond to the order of the time of the evaluation reference timing. In this case, the number of remaining operations pnm is added to the bonus notes FN displayed on the game screen as shown in FIG.
That is, the number of remaining operations pnm indicating "100" is added to the front end notes portion nls of the privilege long notes FNL-31. Next, the number of remaining operations pnm indicating "99" is added to the privilege single notes FNS-41. Next, the number of remaining operations pnm indicating "98" is added to the privilege single notes FNS-21. A remaining operation number pnm indicating "97" is added to the front end notes portion nls of the privilege long notes FNL-51. However, since the bonus long notes FNL-51 are front end evaluation long notes, the operation timing (operation start timing of hold operation) for the front end notes nls is evaluated, while the operation timing for the rear end notes nle is evaluated. The operation timing (the timing of releasing the hold operation) is not evaluated and is excluded from the operation targets. Therefore, the number of remaining operations pnm is not added to the trailing notes portion nle of the privilege long notes FNL-51.
A remaining number of operations pnm indicating "96" is added to the privilege single notes FNS-22. A remaining number of operations pnm indicating "95" is added to the trailing note portion nle of the privilege long note FNL-31. A remaining number of operations pnm indicating "94" is added to the privilege single notes FNS-42. A remaining number of operations pnm indicating "93" is added to the privilege single notes FNS-23.
上記のように、本実施形態のゲーム装置は、特典付与モードの期間について評価基準タイミング累積数に基づいて管理する。
音楽ゲームにおいては、楽曲の内容に応じてノーツの出現パターンが構成されるため、楽曲の進行においてノーツが多数出現する区間も存在すれば、ノーツの出現が少ない区間も存在する。このため、例えば特典付与モードの期間について一定時間内であると定めた場合、特典付与モードの開始された時刻によっては特典付与モードとされた期間において出現するノーツ数(即ち、操作対象となる評価基準タイミングの数)が著しくばらつく可能性がある。この場合、特典付与モードの期間においてユーザが獲得可能な得点にも著しい差が生じる可能性があり、一定水準の公平性を保つことが困難な場合がある。
これに対して、本実施形態の場合であれば、特典付与モードの期間においてユーザが操作対象にできる評価基準タイミングの数が同じになる。これにより、本実施形態においては、特典付与モードの期間においてユーザが享受できる特典について一定水準の公平性を保つことが可能になる。
As described above, the game device of the present embodiment manages the period of the privilege giving mode based on the evaluation reference timing accumulation number.
In a music game, the appearance pattern of notes is configured according to the contents of a piece of music. Therefore, there are sections in which many notes appear and sections in which few notes appear in the progression of the piece of music. For this reason, for example, if the period of the privilege granting mode is set to be within a certain period of time, the number of notes that appear during the period of the privilege granting mode (that is, the evaluation to be operated) depends on the time when the privilege granting mode is started. number of reference timings) can vary significantly. In this case, there is a possibility that there will be a significant difference in the points that the user can obtain during the period of the privilege granting mode, and it may be difficult to maintain a certain level of fairness.
On the other hand, in the case of the present embodiment, the number of evaluation reference timings that can be operated by the user during the period of the privilege provision mode is the same. As a result, in the present embodiment, it is possible to maintain a certain level of fairness with respect to the privileges that the user can enjoy during the period of the privilege granting mode.
また、本実施形態のゲーム装置は、特典ノーツFNに操作残数pnmを付すようにして、特典付与モードの経過状況を表す経過表示を行う。これにより、ユーザは、特典付与モードの期間が評価基準タイミング累積数に基づいて設定される環境のもとで、的確に特典付与モードの経過状況を把握できる。 Further, the game device of the present embodiment displays the progress of the privilege giving mode by adding the number of remaining operations pnm to the privilege notes FN. Accordingly, the user can accurately grasp the progress of the privilege imparting mode under an environment in which the period of the privilege imparting mode is set based on the evaluation reference timing cumulative number.
ユーザは、ゲームに集中するほど、あるいはゲームの難易度が上がるほど、つまりノーツの数が増えたり速度が上がったりして難しくなるほど、ゲーム画面全体を見ることが難しくなり、タイミング操作領域TARの部分のみを注視するような状態となる。このような状態では、ユーザは、タイミング操作領域TARから離れていくほど、ゲーム画面において表示されている内容を的確に把握しにくくなる。
そこで、本実施形態では、操作残数pnmを操作対象である特典ノーツFNに付すようにしている。これにより、ユーザがタイミング操作領域TARの部分のみを注視してプレイしている状況であっても、タイミング操作領域TARにまで到達してきたときに特典ノーツFNに表示されている操作残数pnmを容易に確認することができる。
The more the user concentrates on the game, or the higher the difficulty of the game, that is, the more notes are played or the speed is increased, the more difficult it becomes for the user to see the entire game screen. It will be in a state of paying attention to. In such a state, the farther away the user is from the timing operation area TAR, the more difficult it becomes for the user to accurately grasp the content displayed on the game screen.
Therefore, in this embodiment, the remaining number of operations pnm is attached to the privilege notes FN to be operated. As a result, even in a situation where the user pays attention only to the portion of the timing operation area TAR and plays the game, when the timing operation area TAR is reached, the number of remaining operations pnm displayed in the privilege notes FN can be changed. can be easily verified.
〔ゲーム装置の構成例〕
図3を参照して、図1及び図2による音楽ゲームが行われる本実施形態のゲーム装置10の構成例について説明する。
同図のゲーム装置10は、タッチパネル110、ゲーム制御部120、記憶部130及び音響出力部140を備える。
[Configuration example of game device]
With reference to FIG. 3, a configuration example of the
The
タッチパネル110は、音楽ゲームのゲーム画面等の画像をゲーム制御部120の表示制御に応じて表示するとともに、画面に対して行われた操作を検出する。
タッチパネル110は、表示部111と操作入力部112とを備える。表示部111は、ゲーム制御部120の表示制御に応じて画像を表示する。操作入力部112は、例えば表示部111の画面に設けられるタッチパッドを備えて構成され、指などの操作体によりタッチパッドに触れるようにして行われる操作を検出し、操作検出信号をゲーム制御部120に出力する。
なお、ゲーム装置10は、タッチパネル以外の操作子や操作デバイスを備えてもよい。
The
The
Note that the
ゲーム制御部120は、ゲーム装置10において本実施形態の音楽ゲームを実現するための各種制御を実行する。ゲーム制御部120としての機能は、例えばゲーム装置10が備えるCPU(Central Processing Unit)が、本実施形態における音楽ゲームのアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
ゲーム制御部120は、音楽ゲームに対応する機能部として、評価部121、得点制御部122、特典付与モード設定部123及び経過表示部124を備える。
The
The
評価部121は、ゲーム画面に表示されるノーツ(通常ノーツNまたは特典ノーツFN)に対応して設定された評価基準タイミングに対する、ノーツを対象とする操作(例えば、タイミング操作)のタイミングを評価する。
The
得点制御部122は、ユーザに付与する得点に関する制御を行う。例えば得点制御部122は、評価部121によるタイミング操作についての評価結果に応じてユーザに得点を付与する。また、得点制御部122は、ユーザに付与した得点を累積した点数であるスコアを管理する。
The
特典付与モード設定部123は、所定の発動条件が満たされたことに応じて、所定の特典を付与可能な特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来する特典ノーツFNに対応する評価基準タイミングの所定累積数(例えば、評価基準タイミング累積数)に対応する期間にわたって設定する。
The privilege imparting
経過表示部124は、1つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミング累積数に基づいて、1つの特典付与モードの期間の経過を示す経過表示を行う。本実施形態の経過表示部124は、図2のように経過表示として、特典ノーツFNに対して操作残数pnmを付加するように表示する。
The
記憶部130は、ゲーム制御部120が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部130は、楽曲データ記憶部131、シーケンスデータ記憶部132及び音源データ記憶部133を備える。
The
楽曲データ記憶部131は、音楽ゲームにおける楽曲を再生するための楽曲データを記憶する。楽曲データ記憶部131は、複数の異なる楽曲に対応する複数の楽曲データを記憶してよい。ゲームにおいて使用される楽曲は、ユーザの操作によって選択されればよい。ゲーム制御部120は、ゲームの実行にあたり、ユーザの操作によって選択された楽曲に対応する楽曲データを楽曲データ記憶部131から読み出して再生すればよい。
The music
シーケンスデータ記憶部132はシーケンスデータを記憶する。シーケンスデータは、楽曲データにより再生される楽曲の進行に応じてユーザが行うべきタイミング操作に対応する基準タイミングを示す情報である。前述のように、本実施形態において、基準タイミングは、ノーツに対応付けられる。
シーケンスデータ記憶部132は、例えば楽曲データ記憶部131が記憶する楽曲ごとに対応するシーケンスデータを記憶する。また、1つの楽曲データに対応するシーケンスデータは、例えば難易度などに応じて複数が記憶されてもよい。例えばユーザは、ゲームの難易度を選択する操作を行うことができる。
The sequence
The sequence
ゲーム制御部120は、選択された楽曲に対応する複数のシーケンスデータのうちから、ユーザの操作によって選択された難易度に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部132から読み出し、読み出したシーケンスデータを処理する。これにより、ゲーム制御部120は、ゲーム画面におけるノーツ(通常ノーツNまたは特典ノーツFN)のノーツ出現領域AARからの出現と、タイミング操作領域TARへの移動に関する表示を行うことができる。また、ゲーム制御部120は、ユーザにより行われたタイミング操作を評価することができる。
The
図4は、本実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示している。同図のシーケンスデータは、条件定義部とシーケンス部とを備える。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ID、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
FIG. 4 shows an example of contents of sequence data in this embodiment. The sequence data shown in FIG. 2 includes a condition definition part and a sequence part.
The condition definition section describes information specifying various conditions for executing the game, such as a music ID that uniquely identifies the corresponding music, the tempo of the music, the track configuration, the playback time, and the like.
本実施形態のシーケンス部においては、音楽ゲームにおける楽曲の進行に応じて出力させるノーツを制御するための情報が記述される。このようなシーケンス部は、ノーツごとに対応するノーツ情報を含む。
ノーツ情報には、移動情報とタイミング情報とが記述される。移動情報は、対応のノーツについてのゲーム画面での移動パターンを指定する情報である。タイミング情報は、楽曲の進行において対応のノーツが操作されるべきタイミングを指定する情報である。本実施形態の場合、ノーツが操作されるべきタイミングは評価基準タイミングである。また、評価基準タイミングは、ゲーム画面においてノーツがタイミング操作領域TARに到達すべきタイミングである。
In the sequence part of the present embodiment, information for controlling notes to be output according to the progress of music in the music game is described. Such a sequence portion contains note information corresponding to each note.
The Notes information describes movement information and timing information. The movement information is information specifying the movement pattern of the corresponding note on the game screen. The timing information is information that designates the timing at which the corresponding notes should be operated in the progression of the music. In the case of this embodiment, the timing at which Notes should be operated is the evaluation reference timing. Also, the evaluation reference timing is the timing at which the note should reach the timing operation area TAR on the game screen.
具体例として、同図においては、3つのノーツ情報Dn1、Dn2、Dn3が示されている。
ノーツ情報Dn1は、「1to3_05_1.00」と記述されている。当該記述において「_」の左側の「1to3」が移動情報であり、右側の「05.1.00」がタイミング情報である。
移動情報における「to」の左側の数値は、対応のノーツが出現すべきノーツ出現領域AARの番号を示す。ノーツ出現領域AAR-1~AAR-5に対しては、それぞれ「1」~「5」の番号が割り当てられている。また、移動情報における「to」の右側の数値は、対応のノーツが到達すべきタイミング操作領域TARの番号を示す。タイミング操作領域TAR-1~TAR-5に対しては、それぞれ「1」~「5」の番号が割り当てられている。
また、ノーツ情報Dn1におけるタイミング情報の「01.1.00」の記述には、左から順に「.」で区切られた「01」、「1」、「00」の値が含まれる。これらの3つの値により1つの評価基準タイミングが表される。つまり、最も左の値は小節の番号を示し、続く右の値は1小節における拍の番号を示し、最も右の値は、対応の拍におけるティックの番号を示す。例えば1拍の分解能を「96」と設定した場合、ティックの番号は「00」~「95」の範囲である。このようにタイミング情報として1つの評価基準タイミングが記述される形式は、シングルノーツNSを指定する。
従って、同図のノーツ情報Dn1は、対応のシングルノーツについて、ゲーム画面にてノーツ出現領域AAR-1にて出現し、5小節目の1拍目の先頭が対応する時刻にてタイミング操作領域TAR-3に到達するように移動し、5小節目の1拍目の先頭が対応する時刻が評価基準タイミングであることを指定している。
As a specific example, three pieces of Notes information Dn1, Dn2, and Dn3 are shown in FIG.
Notes information Dn1 is described as "1to3_05_1.00". In the description, "1to3" on the left side of "_" is movement information, and "05.1.00" on the right side is timing information.
The numerical value on the left side of "to" in the movement information indicates the number of the note appearance area AAR where the corresponding note should appear. Numbers "1" to "5" are assigned to the note appearance areas AAR-1 to AAR-5, respectively. Also, the numerical value on the right side of "to" in the movement information indicates the number of the timing operation area TAR to which the corresponding Notes should reach. Numbers "1" to "5" are assigned to the timing operation areas TAR-1 to TAR-5, respectively.
Also, the description of "01.1.00" in the timing information in Notes information Dn1 includes values of "01", "1", and "00" separated by "." in order from the left. These three values represent one evaluation reference timing. That is, the leftmost value indicates the bar number, the following right value indicates the beat number in a bar, and the rightmost value indicates the tick number in the corresponding beat. For example, if the resolution of one beat is set to "96", the tick number ranges from "00" to "95". The format in which one evaluation reference timing is described as timing information in this manner specifies Single Notes NS.
Therefore, the notes information Dn1 in the same figure appears in the notes appearance area AAR-1 on the game screen for the corresponding single note, and the beginning of the first beat of the fifth bar appears in the timing operation area TAR at the corresponding time. -3 is reached, and the time corresponding to the beginning of the 1st beat of the 5th measure is designated as the evaluation reference timing.
ノーツ情報Dn1に基づいて、ゲーム制御部120は、ゲーム画面において以下のようにシングルノーツを表示させる。ゲーム制御部120は、タイミング情報が示す評価基準タイミングから所定時間遡った時刻にて対応のシングルノーツをノーツ出現領域AAR-1から出現させる。ゲーム制御部120は、ノーツ出現領域AAR-1から出現させたシングルノーツについて、評価基準タイミングにてタイミング操作領域TAR-3に到達するように移動させる。
Based on the notes information Dn1, the
また、ノーツ情報Dn2は、「2to5_33.1.00-33.4.00」と記述されている。ノーツ情報Dn2におけるタイミング情報の記述形式は、両端評価のロングノーツを指定するものである。このタイミング情報は、「33.1.00-33.4.00」のように、「-」の左右のそれぞれにおいて、1つの基準タイミングが示されている形式となっている。このような型式のタイミング情報では、「-」より左の記述により前端評価基準タイミングが示され、「-」より右の記述により後端評価基準タイミングが示される。
従って、同図のノーツ情報Dn2は、対応のロングノーツについて、ゲーム画面にてノーツ出現領域AAR-2にて出現してタイミング操作領域TAR-5に到達するように移動すべきことが指定される。また、33小節目の1拍目の先頭が対応する時刻が前端評価基準タイミングであり、33小節目の4拍目の先頭が対応する時刻が後端評価基準タイミングであることが指定される。
Also, Notes information Dn2 is described as "2to5_33.1.00-33.4.00". The description format of the timing information in the notes information Dn2 specifies long notes for both-end evaluation. This timing information has a format such as "33.1.00-33.4.00" in which one reference timing is shown on each of the left and right sides of "-". In this type of timing information, the description to the left of "-" indicates the leading edge evaluation reference timing, and the description to the right of "-" indicates the trailing edge evaluation reference timing.
Therefore, the notes information Dn2 in the figure specifies that the corresponding long notes should move so as to appear in the notes appearance area AAR-2 on the game screen and reach the timing operation area TAR-5. . Also, it is specified that the time corresponding to the beginning of the 1st beat of the 33rd bar is the leading end evaluation reference timing, and the time corresponding to the beginning of the 4th beat of the 33rd bar is the trailing end evaluation reference timing.
また、ノーツ情報Dn3は、「4to1_64.1.00-hold」と記述されている。ノーツ情報Dn3におけるタイミング情報の記述形式は、前端評価のロングノーツを指定するものである。このタイミング情報は、「64.1.00-hold」のように、「-」の左側には前端基準タイミングが示され、右側には「hold」と記述された形式である。「hold」との記述は、前端基準タイミングに対応させてホールド操作を開始させるべきことを指定する。
従って、同図のノーツ情報Dn3は、対応の前端評価のロングノーツについて、ゲーム画面にてノーツ出現領域AAR-4にて出現してタイミング操作領域TAR-1に到達するように移動すべきことが指定される。また、64小節目の1拍目の先頭が対応する時刻が前端評価基準タイミングであり、前端評価基準タイミングに対応してホールド操作を開始することが指定される。
Notes information Dn3 is described as "4to1_64.1.00-hold". The description format of the timing information in the notes information Dn3 designates the long notes for leading edge evaluation. This timing information has a format such as "64.1.00-hold", in which the leading edge reference timing is indicated on the left side of "-" and "hold" is described on the right side. The description "hold" specifies that the hold operation should be started in correspondence with the leading edge reference timing.
Therefore, the notes information Dn3 in the same figure indicates that the long notes of the corresponding front end evaluation should appear in the notes appearance area AAR-4 on the game screen and move so as to reach the timing operation area TAR-1. It is specified. Also, the time corresponding to the beginning of the first beat of the 64th bar is the leading edge evaluation reference timing, and it is designated to start the hold operation corresponding to the leading edge evaluation reference timing.
説明を図3に戻す。音源データ記憶部133は、例えば各種効果音などのゲーム音としての音源データを記憶する。音源データ記憶部133が記憶する音源データには、例えばユーザが行ったタイミング操作の評価結果を示すゲーム音の音源データなどが含まれている。例えば、ゲーム制御部120は、タイミング操作の評価を行うと、評価結果に対応する音源データを音源データ記憶部133から読み出し、音源データに基づく音を、音響出力部140から出力させる。
Returning the description to FIG. The sound source
音響出力部140は、ゲーム制御部120の制御に応じて、音楽ゲームにおける楽曲、ゲーム音などの音を出力する。音響出力部140は、スピーカを備える構成であってもよいし、イヤホン端子などからオーディオ信号を出力する構成であってもよい。
The
〔処理手順例〕
図5のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10が特典付与モードの期間の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。
通常モードにより音楽ゲームが進行されている状態のもとで、ゲーム装置10における特典付与モード設定部123は、特典付与モードの発動条件が満たされるのを待機している(ステップS100-NO)。
発動条件が満たされると(ステップS100-YES)、特典付与モード設定部123は、特典付与モードを設定する(ステップS102)。これにより、以降において特典付与モードにより音楽ゲームが進行される。
[Example of processing procedure]
An example of a processing procedure executed by the
While the music game is in progress in the normal mode, the privilege giving
When the activation condition is satisfied (step S100-YES), the privilege provision
特典付与モード設定部123は、特典付与モードの開始に応じて、評価基準タイミング累積数ESTについて初期値である「0」を設定する(ステップS104)。
Upon starting the privilege provision mode, the privilege provision
本実施形態においては、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングにてゲーム画面に表示中であったノーツNの表示は、特典付与モードに対応する特典ノーツFNの態様に変更される。つまり、本実施形態においては、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングから特典付与モードが開始される。 In this embodiment, the display of Notes N that was being displayed on the game screen at the timing when it was determined that the condition for activating the privilege granting mode was satisfied was changed to the mode of the privilege Notes FN corresponding to the privilege granting mode. Be changed. That is, in this embodiment, privilege provision mode is started from the timing when it was determined that the activation conditions of privilege provision mode were satisfy|filled.
この場合の経過表示部124は、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングにてゲーム画面に表示中であった全ての特典ノーツFNに対応する評価基準タイミングのそれぞれに対して、操作残数pnmを割り当てる。この際、経過表示部124は、割り当て対象となる評価基準タイミングに対して、評価基準タイミングが示す時刻が早い順に、評価基準タイミング累積数の最大値(評価基準タイミングの所定累積数の一例)から1つずつ少なくなっていくようにして操作残数pnmを割り当てていく。なお、両端評価の特典ロングノーツFNLに関しては、経過表示部124は、前述のように、前端評価基準タイミング、後端評価基準タイミングの順で少なくなるように連続する数値の操作残数pnmを割り当てる。
経過表示部124は、上記のように割り当てられた操作残数pnmを、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングにてゲーム画面に表示中であった各特典ノーツFNに付加するようにして表示させる(ステップS106)。
ステップS106の処理により、まず、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングにてゲーム画面に表示中であった全ての特典ノーツFNに対して操作残数pnmが付加される。
In this case, the
The
By the processing in step S106, first, the number of remaining operations pnm is added to all privilege notes FN displayed on the game screen at the timing when it is determined that the condition for activating the privilege giving mode is satisfied. .
また、特典付与モード設定部123は、評価基準タイミング累積数ESTを更新する(ステップS108)。ステップS108において、特典付与モード設定部123は、特典付与モードの発動条件が満たされたことが判定されたタイミングにてゲーム画面に表示中であった全ての特典ノーツFNに対応付けられている評価基準タイミングの数を特定する。特典付与モード設定部123は、特定された評価基準タイミングの数を、これまで「0」であった評価基準タイミング累積数ESTに加算することで、評価基準タイミング累積数ESTを更新する。
Also, the privilege provision
ステップS108の処理が実行されて以降、音楽ゲームの進行に応じて、ゲーム画面においては、新たに5つのノーツ出現領域AARのいずれかから特典ノーツFNが所定のタイミングで出現する。そこで、経過表示部124は、新たに出現する特典ノーツFNに対して、前回出現した特典ノーツFNに付加した操作残数pnmよりも1つ少ない数値の操作残数pnmを表示させる(ステップS110)。
また、特典付与モード設定部123は、新規に出現した特典ノーツFNに対応付けられた評価基準タイミングの数を加算するようにして評価基準タイミング累積数ESTを更新する(ステップS112)。
特典付与モード設定部123は、当該ステップS112での評価基準タイミング累積数ESTの更新にあたり、今回新規に出現した特典ノーツFNが、特典シングルノーツFNSあるいは後端評価の特典ロングノーツFNLである場合、「1」を加算するようにして評価基準タイミング累積数ESTを更新する。また、特典付与モード設定部123は、今回新規に出現した特典ノーツFNが、両端評価の特典ロングノーツFNLである場合、「2」を加算するようにして評価基準タイミング累積数ESTを更新する。
After the process of step S108 is executed, according to the progress of the music game, on the game screen, bonus notes FN newly appear from any of the five note appearance areas AAR at a predetermined timing. Therefore, the
Also, the privilege provision
When updating the evaluation reference timing cumulative number EST in step S112, the privilege giving
特典付与モード設定部123は、ステップS112により更新された評価基準タイミング累積数ESTが規定の最大値に至ったか否かについて判定する(ステップS114)。
評価基準タイミング累積数ESTが最大値未満であった場合(ステップS114-NO)、処理がステップS110に戻される。これにより、音楽ゲームの進行に応じて新たに出現する特典ノーツFNごとに操作残数pnmが付加されていく。また、特典ノーツFNごとに操作残数pnmが付加されていくごとに、評価基準タイミング累積数ESTが更新される。
そして、評価基準タイミング累積数ESTが最大値に至ると(ステップS114-YES)、特典付与モード設定部123は、特典付与モードを終了させる(ステップS116)。これにより、以降において音楽ゲームが通常モードに切り替わる。通常モードに切り替わることにおいて以降において音楽ゲームの進行に伴って表示されるノーツは、通常ノーツNとしての態様で表示される。
The privilege provision
If the evaluation reference timing cumulative number EST is less than the maximum value (step S114-NO), the process returns to step S110. As a result, the number of remaining operations pnm is added to each special note FN that newly appears as the music game progresses. Also, each time the number of remaining operations pnm is added to each privilege note FN, the evaluation reference timing accumulated number EST is updated.
Then, when the evaluation reference timing cumulative number EST reaches the maximum value (step S114-YES), the privilege giving
続いて、図6のフローチャートを参照して、ゲーム装置10が得点の付与に関連して実行する処理手順例について説明する。
ゲーム装置10において評価部121は、ゲーム画面にて表示されるノーツ単位でタイミング操作が行われるのを待機している(ステップS150-NO)。ステップS150において、両端評価のロングノーツに関しては、前端評価基準タイミングに対応してホールド操作が開始されてから終了基準タイミングに対応してホールド操作を解除する操作が行われたことが検出された場合に、タイミング操作が行われたものと判定される。また、前端評価のロングノーツに関しては、前端評価基準タイミングに対応してホールド操作の開始されたことが検出された場合に、タイミング操作が行われたものと判定される。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 6, an example of a processing procedure executed by the
In the
1つのノーツに対するタイミング操作が行われたことが判定されると(ステップS150-YES)、評価部121は、タイミング操作についての評価を行う(ステップS152)。タイミング操作についての評価は、前述のように、タイミング操作が行われたタイミングと、タイミング操作対象とされたノーツについて指定された評価基準タイミングとの時間差に基づいて行われる。
When it is determined that a timing operation has been performed on one note (step S150-YES), the
次に、得点制御部122は、現在において特典付与モードが設定されている状態であるか否かについて判定する(ステップS154)。
現在において通常モードが設定されている場合(ステップS154-NO)、得点制御部122は、通常モードに対応する得点を算出する(ステップS156)。例えば、得点制御部122は、タイミング操作対象のノーツに対応付けられたパラメータ値と評価結果に応じたパラメータ値とを利用して通常モードに対応する得点を算出することができる。ノーツに対応付けられたパラメータ値は、例えば、ノーツの種別(シングルノーツ、両端評価のロングノーツ、前端評価のロングノーツ)、ノーツに対するタイミング操作の難易度などに応じた値を有する。
Next, the
If the normal mode is currently set (step S154-NO), the
一方、現在において特典付与モードが設定されている場合(ステップS154-YES)、得点制御部122は、特典付与モードに対応する得点を算出する(ステップS158)。例えば、得点制御部122は、タイミング操作対象のノーツに対応付けられたパラメータ値と、評価結果に応じたパラメータ値と、特典付与モードに応じた所定の係数または所定の加算値を利用して、所定の演算式により得点を算出してよい。この場合、演算式において特典付与モードに応じた所定の係数または所定の加算値が用いられることで、通常時よりも高い得点が算出される。
On the other hand, if the privilege provision mode is currently set (step S154-YES), the
上記のステップS156またはステップS158によって、ユーザが行ったタイミング操作に対する評価に応じたユーザへの得点の付与が行われる。そして、得点制御部122は、ステップS156またはステップS158により算出された得点をスコアに加算する(ステップS160)。得点の加算により更新されたスコアの値は、スコア領域SARにて反映されるように表示が行われる。
Through step S156 or step S158 described above, points are given to the user according to the evaluation of the timing operation performed by the user. The
[第1実施形態のまとめ]
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10は、評価部121と特典付与モード設定部123とを備える。
評価部121は、ゲーム画面に表示されるノーツ(オブジェクトの一例)に対応して設定された評価基準タイミングに対する、タイミング操作(ノーツを対象とする操作の一例)のタイミングを評価する。
特典付与モード設定部123は、所定の発動条件が満たされたことに応じて、所定の特典を付与可能な特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来する特典ノーツに対応する評価基準タイミングの所定累積数に対応する期間にわたって設定する。
[Summary of the first embodiment]
As described above, the
The
The privilege imparting
上記構成によれば、特典付与モードの期間について、時間によらずに、特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来する特典ノーツに対応する評価基準タイミングの所定累積数によって設定される。この場合、特典付与モードにおいて操作対象となる評価基準タイミングの総数を、音楽ゲームにおいて特典付与モードが開始されるタイミングに係わらず一定とすることができる。これにより、ゲームの進行のもとで設定される特典付与モードによってユーザに付与可能な特典に関して一定水準の公平性が保たれるようにすることができる。 According to the above configuration, the duration of the privilege granting mode is set by the predetermined cumulative number of evaluation reference timings corresponding to the privilege notes for which the timing to operate after the start of the privilege granting mode arrives, regardless of the time. . In this case, the total number of evaluation reference timings to be operated in the privilege imparting mode can be made constant regardless of the timing at which the privilege imparting mode is started in the music game. As a result, a certain level of fairness can be maintained with respect to the benefits that can be given to the user by the privilege giving mode that is set as the game progresses.
また、本実施形態のゲーム装置10は、1つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に基づいて、1つの特典付与モードの期間の経過を示す操作残数pnmの表示(経過表示の一例)を行う経過表示部124をさらに備える。
Further, the
上記構成によれば、評価基準タイミングの累積数が反映されるように特典付与モードの期間の経過を示す表示が行われることから、ユーザが特典付与モードの期間についての経過状況を的確に把握することができる。 According to the above configuration, since the display indicating the elapse of the period of the privilege granting mode is performed so as to reflect the cumulative number of evaluation reference timings, the user can accurately grasp the progress of the period of the privilege granting mode. be able to.
また、本実施形態のゲーム装置10において、経過表示部124は、操作残数pnmの表示を、当該操作残数pnmの表示が示す経過に対応する評価基準タイミングが設定された特典ノーツFNに付加するように行う。
Further, in the
上記構成によれば、特典ノーツFNに対して付加されるように経過表示が行われる。ユーザは、プレイ中には操作対象位置であるタイミング操作領域TARに注視する傾向にある。そこで、本実施形態のように経過表示が特典ノーツFNに付加されれば、ユーザはタイミング操作領域TARから視線を外さなくとも、特典ノーツFNがタイミング操作領域TARに到達してくるときに経過表示を容易に確認できる。これにより、ユーザは、プレイに集中しながらも、ユーザが特典付与モードの期間についての経過状況を的確に把握することができる。 According to the above configuration, the progress display is performed so as to be added to the privilege notes FN. During play, the user tends to pay attention to the timing operation area TAR, which is the operation target position. Therefore, if the progress display is added to the privilege notes FN as in the present embodiment, the progress can be displayed when the privilege notes FN reaches the timing operation area TAR without removing the user's line of sight from the timing operation area TAR. can be easily checked. Thereby, the user can accurately grasp the progress of the privilege giving mode period while concentrating on the play.
[第2実施形態]
〔概要〕
続いて、第2実施形態について説明する。上記実施形態においては、特典付与モードが開始されてから終了する間において特典ノーツFNに対して操作残数pnmを付加するようにして経過表示を行っている。ユーザにとって経過表示は、特典付与モードの終了タイミングが近くなるほど重要性が高いといえる。このため、例えばユーザによっては、経過表示は、特典付与モードの終了タイミングが或る程度近づいてから行われても十分であって、特典付与モードの開始から経過表示が行われることはかえって煩わしさを覚える可能性がある。
そこで、本実施形態においては、特典付与モードが開始されて以降において、評価基準タイミング累積数が所定の閾値に到達するまでは経過表示を行わず、評価基準タイミング累積数が閾値に到達したことに応じて、以降において経過表示を行う。
[Second embodiment]
〔Overview〕
Next, a second embodiment will be described. In the above-described embodiment, the progress is displayed by adding the number of remaining operations pnm to the privilege notes FN during the period from when the privilege giving mode is started to when it ends. It can be said that the progress display is more important for the user as the end timing of the privilege giving mode approaches. For this reason, for example, it is sufficient for some users to display the progress after the end timing of the privilege granting mode approaches to some extent, and it is rather troublesome to display the progress from the start of the privilege granting mode. may remember
Therefore, in the present embodiment, after the privilege provision mode is started, progress display is not performed until the cumulative number of evaluation reference timings reaches a predetermined threshold value. Depending on the situation, the progress will be displayed later.
〔ゲーム装置の構成例〕
図7を参照して、本実施形態のゲーム装置10Aの構成例について説明する。同図において、図3と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置10Aにおいて、ゲーム制御部120Aは経過表示部124Aを備える。本実施形態の経過表示部124Aは、1つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に応じて、経過表示の態様を変更させる。具体的に、経過表示部124Aは、特典付与モードが開始されて以降において、評価基準タイミング累積数が所定の閾値未満の状態では経過表示としての操作残数pnmの表示を行わず、評価基準タイミング累積数が閾値以上の状態において操作残数pnmの表示を行う。結果として、1回の特典付与モードにおける特典ノーツFNが所定数未満となると、操作残数pnmの表示が行われるようになる。
[Configuration example of game device]
A configuration example of the
In the
〔処理手順例〕
図8のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10Aが特典付与モードの期間の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。
同図において、ステップS1100~S1106の処理は、図5のステップS100~S104、S108と同様となる。つまり、本実施形態においても、特典付与モードの発動条件が満たされたタイミングに応じて特典付与モードが開始され、特典付与モードの発動条件が満たされた際にゲーム画面に表示されていた通常ノーツNについては特典ノーツFNとしての表示に変更される。また、評価基準タイミング累積数ESTは、特典付与モードの発動条件が満たされた際にゲーム画面に表示される全ての特典ノーツFNに対応する評価基準タイミングの数が加算されるようにして更新される。
ただし、特典付与モードの発動条件が満たされた段階でゲーム画面に表示される特典ノーツFNに対しては操作残数pnmを付加する表示は行われない。
[Example of processing procedure]
An example of a processing procedure executed by the
In the figure, the processing of steps S1100-S1106 is the same as steps S100-S104 and S108 of FIG. That is, in the present embodiment as well, the privilege granting mode is started according to the timing when the activation condition of the privilege granting mode is satisfied, and the normal notes displayed on the game screen when the activation condition of the privilege granting mode is satisfied. N is changed to display as privilege notes FN. In addition, the evaluation reference timing cumulative number EST is updated by adding the number of evaluation reference timings corresponding to all the privilege notes FN displayed on the game screen when the conditions for activating the privilege giving mode are satisfied. be.
However, when the conditions for activating the privilege giving mode are satisfied, the bonus notes FN displayed on the game screen are not displayed with the number of remaining operations pnm added.
ステップS1106までの処理を実行した後、特典付与モード設定部123は、ゲーム画面にてノーツ出現領域AARのいずれかから新規にノーツが出現するのを待機する(ステップS1108-NO)。
新規にノーツが出現すると(ステップS1108-YES)、特典付与モード設定部123は、新規に出現した特典ノーツFNに対応付けられた評価基準タイミングの数を加算するようにして評価基準タイミング累積数ESTを更新する(ステップS1110)。ステップS1110の処理は、図5のステップS112と同様である。
After executing the processing up to step S1106, the privilege provision
When a new note appears (step S1108--YES), the privilege provision
ステップS1110により評価基準タイミング累積数ESTが更新されたことに応じて、経過表示部124Aは、現在の評価基準タイミング累積数ESTが予め定められた閾値TH以上であるか否かについて判定する(ステップS1112)。
評価基準タイミング累積数ESTが閾値TH未満である場合(ステップS1112-NO)、ステップS1108に処理が戻される。つまり、この場合には次に説明するステップS1114の処理がスキップされることから、今回新規に出現した特典ノーツFNに対する操作残数の付加は行われない。
一方、評価基準タイミング累積数ESTが閾値TH以上である場合(ステップS1112-YES)、経過表示部124Aは、今回新規に出現した特典ノーツFNに操作残数を付与するようにして経過表示を行う(ステップS1114)。このような処理によって、特典付与モードでの音楽ゲームの進行に応じて、ゲーム画面に出現する特典ノーツFNの数が閾値THに対応する一定以上となった段階から、特典ノーツFNに対して操作残数pnmを付加する表示が開始される。
In response to the evaluation reference timing accumulation number EST being updated in step S1110, the
If the evaluation reference timing cumulative number EST is less than the threshold TH (step S1112--NO), the process returns to step S1108. That is, in this case, since the process of step S1114 described below is skipped, the operation remaining number is not added to the privilege notes FN newly appearing this time.
On the other hand, if the evaluation reference timing cumulative number EST is equal to or greater than the threshold TH (step S1112--YES), the
また、特典付与モード設定部123は、先のステップS1110により更新された評価基準タイミング累積数ESTが最大値となったか否かについて判定する(ステップS1116)。
評価基準タイミング累積数ESTが最大値未満であった場合(ステップS1116-NO)、処理がステップS1108に戻される。これにより、音楽ゲームの進行に応じて新たに出現する特典ノーツFNごとに対応する処理が、評価基準タイミング累積数ESTが最大値となるまで繰り返し実行される。
そして、評価基準タイミング累積数ESTが最大値となると(ステップS1116-YES)、特典付与モード設定部123は、特典付与モードを終了させる(ステップS1118)。
Also, the privilege provision
If the evaluation reference timing cumulative number EST is less than the maximum value (step S1116—NO), the process returns to step S1108. As a result, the processing corresponding to each bonus note FN that newly appears as the music game progresses is repeatedly executed until the evaluation reference timing cumulative number EST reaches the maximum value.
Then, when the evaluation reference timing cumulative number EST reaches the maximum value (step S1116-YES), the privilege giving
[第2実施形態のまとめ]
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10Aにおいて、経過表示部124Aは、1つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に応じて、操作残数pnmの表示の態様を変更させる。
[Summary of the second embodiment]
As described above, in the
上記構成によれば、例えば特典付与モードの開始から評価基準タイミング累積数が所定値に至るまでは操作残数pnmの表示を行わないようにして、評価基準タイミング累積数が所定値以上となったことに応じて操作残数pnmの表示を行うようにできる。
これにより、例えば操作残数pnmが特典付与モードの期間にわたって表示されなくなるのでユーザが煩わしさを覚えにくくなる。また、ユーザに特典付与モードが残り少ないことを強調して伝えるような演出も行えることになる。例えばこのような演出によりユーザの高揚感を高めることも可能となる。
According to the above configuration, the number of remaining operations pnm is not displayed until the evaluation reference timing accumulation number reaches a predetermined value from the start of the privilege granting mode, for example, so that the evaluation reference timing accumulation number becomes equal to or greater than the predetermined value. Depending on the situation, the number of remaining operations pnm can be displayed.
As a result, for example, the number of remaining operations pnm is not displayed for the duration of the privilege giving mode, so that the user is less likely to feel annoyed. In addition, it is possible to perform an effect that emphasizes and informs the user that the privilege giving mode is running out. For example, it is possible to heighten the user's sense of exhilaration through such an effect.
[第3実施形態]
〔概要〕
続いて、第3実施形態について説明する。上記各実施形態において、特典付与モードに対応する評価基準タイミング累積数の最大値は予め設定されていた。これに対して、本実施形態においては、所定の変更要素に応じて評価基準タイミング累積数の最大値が変更される。
本実施形態において、上記の変更要素については特に限定されない。一例として例えば、音楽ゲームにおいて選択された楽曲が対応するタイミング操作の難易度を変更要素として、評価基準タイミング累積数の最大値が変更されてよい。この場合、評価基準タイミング累積数の最大値は、例えば難易度が高くなっていくことに応じて段階的に増加していくように変更されてよい。
また、例えば、特典付与モードの発動条件が満たされた時点でのユーザの成績を変更要素として、評価基準タイミング累積数の最大値が変更されてよい。一例として、特典付与モードの発動条件が満たされた時点での、コンボなどと呼ばれる連続的なタイミング操作の成功数や、ゲームの開始から特典付与モードの発動条件が満たされた時点までのタイミング操作の成功率等といった、ユーザの成績に応じて、評価基準タイミング累積数の最大値が変更されてよい。
[Third Embodiment]
〔Overview〕
Next, a third embodiment will be described. In each of the embodiments described above, the maximum value of the evaluation reference timing accumulation number corresponding to the privilege provision mode is set in advance. On the other hand, in this embodiment, the maximum value of the evaluation reference timing cumulative number is changed according to a predetermined change factor.
In the present embodiment, there are no particular limitations on the above change elements. As an example, the maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings may be changed using the difficulty level of the timing operation corresponding to the music selected in the music game as a changing factor. In this case, the maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings may be changed so as to increase stepwise, for example, as the difficulty level increases.
Further, for example, the maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings may be changed using the user's performance at the time when the condition for activating the privilege provision mode is satisfied as a change factor. For example, the number of successful continuous timing operations called combos at the time the activation conditions of the privilege grant mode are satisfied, and the timing operations from the start of the game until the activation conditions of the privilege grant mode are satisfied The maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings may be changed according to the user's performance, such as the success rate of .
〔ゲーム装置の構成例〕
図9を参照して、本実施形態のゲーム装置10Bの構成例について説明する。同図において、図3と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置10Bにおいて、ゲーム制御部120Bは特典付与モード設定部123Bを備える。本実施形態の特典付与モード設定部123Bは、所定の変更要素に応じて、評価基準タイミング累積数の最大値を変更する。
[Configuration example of game device]
A configuration example of the
In the
〔処理手順例〕
図10のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10Bが特典付与モードの期間の設定に関連して実行する処理手順例について説明する。
通常モードにより音楽ゲームが進行されている状態のもとで、ゲーム装置10Bにおける特典付与モード設定部123Bは、特典付与モードの発動条件が満たされるのを待機している(ステップS2100-NO)。
[Example of processing procedure]
An example of a processing procedure executed by the
While the music game is being played in the normal mode, the privilege giving
発動条件が満たされると(ステップS2100-YES)、特典付与モード設定部123Bは、評価基準タイミング累積数の最大値を設定するための設定パラメータ(変更要素の一例)を収集する(ステップS2102)。一例として、音楽ゲームにおいて選択された楽曲が対応するタイミング操作の難易度を変更要素として、評価基準タイミング累積数の最大値を変更する場合、設定パラメータとして、選択された楽曲が対応する難易度が設定パラメータとして収集される。
特典付与モード設定部123Bは、ステップS2102により収集された設定パラメータを用いて、評価基準タイミング累積数の最大値を設定する(ステップS2104)。このように、ステップS2102とステップS2104により、初定の設定パラメータに応じて評価基準タイミング累積数の最大値が変更される。
When the activation condition is satisfied (step S2100-YES), the privilege provision
The privilege provision
続くステップS2106~S2120の処理は、それぞれ、図5のステップS102~S116の処理と同様となる。ただし、本実施形態のステップS2118においては、評価基準タイミング累積数ESTについて、規定の最大値ではなく、ステップS2104により設定された最大値に至ったか否かの判定が行われる。 The processes of subsequent steps S2106 to S2120 are the same as the processes of steps S102 to S116 in FIG. 5, respectively. However, in step S2118 of this embodiment, it is determined whether or not the evaluation reference timing cumulative number EST has reached the maximum value set in step S2104, not the specified maximum value.
[第3実施形態のまとめ]
以上説明したように本実施形態のゲーム装置10Bにおいて、特典付与モード設定部123Bは、所定の変更要素に応じて、評価基準タイミング累積数の最大値(評価基準タイミングの所定累積数)を変更する。
[Summary of the third embodiment]
As described above, in the
上記構成によれば、例えば音楽ゲームにおいて選択された楽曲が対応するタイミング操作の難易度などをはじめとするゲームにおける所定の要素に応じて、評価基準タイミング累積数の最大値が変更される。これにより、例えば特典付与モードの期間において操作対象となる特典ノーツFNの数が、音楽ゲームのプレイ結果などに応じて変化することになるので、音楽ゲームの面白味が増すことになる。 According to the above configuration, the maximum value of the evaluation reference timing cumulative number is changed according to predetermined factors in the game, such as the difficulty level of the timing operation corresponding to the music selected in the music game. As a result, the number of bonus notes FN to be operated during the period of the bonus giving mode, for example, changes according to the play result of the music game, etc., thereby increasing the fun of the music game.
[第4実施形態]
〔概要〕
続いて、第4実施形態について説明する。本実施形態においては、特典付与モードにおいてユーザに付与可能な得点の最大値が予め定められている。つまり、例えばユーザが特典付与モードにおいて操作対象となる全てのノーツに対して操作タイミングを行うことができ、各ノーツに対する操作タイミングの評価がいずれも最高であった場合に、ユーザは、特典付与モードにおいてユーザに付与可能な得点の最大値を獲得できる。
本実施形態においては、特典付与モードの期間においてユーザに付与可能な得点の最大値(総最高得点)が予め定められる。
[Fourth embodiment]
〔Overview〕
Next, a fourth embodiment will be described. In this embodiment, the maximum value of points that can be given to the user in the privilege giving mode is predetermined. In other words, for example, when the user is able to perform operation timings for all the notes to be operated in the privilege granting mode, and the evaluation of the operation timing for each note is the highest, the user enters the privilege granting mode. You can get the maximum score that can be given to the user in .
In this embodiment, the maximum value of points (total maximum score) that can be given to the user during the period of the privilege giving mode is determined in advance.
また、本実施形態においては、例えば特典シングルノーツFNSと、両端評価の特典ロングノーツFNLと、前端評価の特典ロングノーツFNLとでは、同じ評価結果に対応して付与される得点が同じではなく、大小関係が規定される。
一例として、特典シングルノーツFNSと、両端評価の特典ロングノーツFNLと、前端評価の特典ロングノーツFNLとのうち、難易度が最も高くなるのは両端評価の特典ロングノーツFNLであると捉えることができる。そこで、この場合には、両端評価の特典ロングノーツFNLについて、特典シングルノーツFNSと前端評価の特典ロングノーツFNLに設定される得点よりも高い最高得点を設定することが要求される。
In addition, in the present embodiment, for example, for the privilege single notes FNS, the privilege long notes FNL for both-end evaluation, and the privilege long notes FNL for front-end evaluation, the scores given corresponding to the same evaluation result are not the same. A size relationship is defined.
As an example, among the privilege single notes FNS, the privilege long notes FNL for both-end evaluation, and the privilege long notes FNL for front-end evaluation, the difficulty level is the highest for the privilege long notes FNL for both-end evaluation. can. Therefore, in this case, it is required to set a maximum score higher than the score set for the privilege single notes FNS and the front-end evaluation privilege long notes FNL for the privilege long notes FNL for both-end evaluation.
しかしながら、本実施形態においては、楽曲において特典付与モードが開始されるタイミングによって、特典付与モードの期間に含まれる特典ノーツFNの種別の内訳が異なってくる。つまり、特典付与モードの期間において含まれる特典シングルノーツFNS、両端評価の特典ロングノーツFNL、前端評価の特典ロングノーツFNLの各数の組み合わせが異なってくる。そのうえで、本実施形態では前述のように特典付与モードの期間に対応する総最高得点が規定される。このため、特典ノーツFNの種別ごとの最高得点を予め固定的に定めておくことはできない。
そこで、本実施形態においては、設定される特典付与モードの期間に含まれるノーツの種別の内訳に応じて、特典ノーツFNの種別に応じて定められた大小関係が維持されるように、評価基準タイミングに対応付ける得点を特典ノーツFNの種別ごとに設定する。
However, in this embodiment, the breakdown of the types of privilege notes FN included in the period of the privilege imparting mode differs depending on the timing at which the privilege imparting mode is started in the music. That is, the combinations of the numbers of the privilege single notes FNS, the privilege long notes FNL for both-end evaluation, and the privilege long notes FNL for front-end evaluation, which are included in the period of the privilege giving mode, differ. In addition, in the present embodiment, the total maximum score corresponding to the period of the privilege giving mode is specified as described above. For this reason, the maximum score for each type of privilege notes FN cannot be fixed in advance.
Therefore, in this embodiment, according to the breakdown of the types of notes included in the period of the set privilege giving mode, the evaluation criteria are set so that the magnitude relationship determined according to the types of the privilege notes FN is maintained. A score associated with timing is set for each type of privilege notes FN.
〔ゲーム装置の構成例〕
図11は、本実施形態のゲーム装置10Cの構成例について説明する。同図において、図3と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図のゲーム装置10Cにおいて、ゲーム制御部120Cは得点設定部125をさらに備える。得点設定部125は、特典付与モードにおける総合最高得点(特典付与モードにおいて付与する得点の上限値の一例)が定められている場合に、設定された特典付与モードにおける評価基準タイミングごとの評価部121による評価に応じて付与する得点を、総合最高得点に基づいて設定する。
[Configuration example of game device]
FIG. 11 illustrates a configuration example of the
In the
〔処理手順例〕
図12のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置10Bが特典付与モードの期間の設定と、特典ノーツに対応する得点の設定とに関連して実行する処理手順例について説明する。
通常モードにより音楽ゲームが進行されている状態のもとで、ゲーム装置10Bにおける特典付与モード設定部123は、特典付与モードの発動条件が満たされるのを待機している(ステップS3100-NO)。
[Example of processing procedure]
With reference to the flowchart of FIG. 12, an example of a processing procedure executed by the
While the music game is being played in the normal mode, the privilege giving
発動条件が満たされると(ステップS3100-YES)、得点設定部125は、現時点から特典付与モードが設定された場合の特典ノーツFNの種別の内訳を特定する(ステップS3102)。
具体的に、得点設定部125は、特典付与モードの期間に操作対象となる特典シングルノーツFNSの数、両端評価の特典ロングノーツFNLの数及び前端評価の特典ロングノーツFNLの数を特定する。
このため、得点設定部125は、シーケンスデータから、現時点においてゲーム画面に表示されている特典ノーツFNのうちで最も評価基準タイミングの早いものに対応するノーツ情報から順に、評価基準タイミング累積数の最大値に至るまでのノーツ情報を取得する。得点設定部125は、取得されたノーツ情報におけるタイミング情報を参照することで、それぞれのノーツの種別を判定し、判定された種別ごとのノーツの数を求める。このようにして、特典付与モードが設定された場合の特典ノーツの種別の内訳が特定される。
When the activation condition is satisfied (step S3100-YES), the
Specifically, the
Therefore, from the sequence data, the
次に、得点設定部125は、特典ノーツFNの種別ごとに応じた得点の設定を行う(ステップS3104)。
ステップS3104において、得点設定部125は、まず、特典ノーツFNの種別ごとに応じた最高得点を設定する。つまり、得点設定部125は、タイミング操作について最高の評価が得られた場合に付与される特典(最高得点)を特典ノーツFNの種別ごとに設定する。
この際、得点設定部125は、例えばステップS3102により特定された、特典シングルノーツFNSの数、両端評価の特典ロングノーツFNLの数及び前端評価の特典ロングノーツFNLの数をそれぞれ、a、b、cとし、特典シングルノーツFNSの最高得点、両端評価の特典ロングノーツFNLの最高得点及び前端評価の特典ロングノーツFNLの最高得点をそれぞれ、x、y、zとし、総最高得点をMとして、以下の式1が成立するx、y、zを所定の手法によって求めるようにする。
M=ax+by+cz(制約条件:y>z>x)・・・(式1)
上記の式1における制約条件は、特典シングルノーツの得点、両端評価の特典ロングノーツの得点及び前端評価の特典ロングノーツの得点の間での大小関係として、両端評価の特典ロングノーツの得点が最も大きく、次いで前端評価の特典ロングノーツの得点が大きく、特典シングルノーツの得点が最も小さい例に対応する。
上記のように設定された特典ノーツFNの種別ごとに応じた最高得点は、タイミング操作に対する評価のランクが最高である場合に対応する。そこで、得点設定部125は、特典ノーツFNの種別ごとにおける、最高よりも低い評価のランクごとに対応する得点を設定する。得点設定部125は、最高よりも低い評価のランクごとの得点の設定にあたっても、例えば上気した特典シングルノーツの得点、両端評価の特典ロングノーツの得点及び前端評価の特典ロングノーツの得点の間での大小関係が維持されるようにする。このようにして、ステップS3104における得点の設定の処理が行われる。
Next, the
In step S3104, the
At this time, the
M=ax+by+cz (constraint: y>z>x) (Formula 1)
The constraint condition in the
The maximum score corresponding to each type of privilege notes FN set as described above corresponds to the case where the evaluation rank for the timing operation is the highest. Therefore, the
上記のステップS3104に続いて行われるステップS3106~ステップS3120の処理は、図5のステップS102~S116と同様となる。 The processing of steps S3106 to S3120 that follows step S3104 is the same as steps S102 to S116 in FIG.
本実施形態の得点制御部122は、特典付与モード中においては、図6のステップS158として、以下の処理を実行すればよい。つまり、得点制御部122は、ステップS3104により設定された得点のうちで、タイミング操作対象とされた特典ノーツの種別と、ステップS152による評価結果との組み合わせに対応する得点を、特典付与モードに対応する得点の算出結果とすればよい。
The
[第4実施形態のまとめ]
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10Cは、特典付与モードにおける総最高得点(特典付与モードにおいて付与する得点の上限値)が定められている場合に、設定された特典付与モードにおける評価基準タイミングごとの評価部121による評価に応じて付与する得点を、前記上限値に基づいて設定する得点設定部125をさらに備える。
[Summary of the fourth embodiment]
As described above, the
上記構成によれば、特典付与モードにおける総最高得点が定められている場合に、特典付与モードにおいて操作対象となる特典ノーツごとに、タイミング操作の評価結果に応じた得点を適切に総最高得点から分配するようにして設定できる。 According to the above configuration, when the total maximum score in the privilege granting mode is determined, the score according to the evaluation result of the timing operation is appropriately reduced from the total maximum score for each privilege note to be operated in the privilege granting mode. It can be set to be distributed.
[変形例]
以下、本実施形態の変形例について説明する。
[Modification]
Modifications of this embodiment will be described below.
〔第1変形例〕
上記各実施形態において、経過表示について、操作残数pnmとして特典ノーツFNに付加される態様を例に挙げた。しかしながら、経過表示は、例えばゲーム画面における所定の領域にて操作残数が示されるようにして行われるものであってもよい。このようにゲーム画面における所定の領域を用いた経過表示は、操作残数を具体的に示す数値を表示するものであってもよいし、例えば操作残数の変化をゲージや色の変化等により表すようなものであってもよい。また、このようなゲーム画面における所定の領域における経過表示は、特典ノーツFNに付加される操作残数pnmとして経過表示とともに行われるようにされてよい。
[First modification]
In each of the above-described embodiments, as an example of the progress display, a mode in which the number of remaining operations pnm is added to the privilege notes FN is taken as an example. However, the progress display may be performed such that the number of remaining operations is indicated in a predetermined area on the game screen, for example. In this way, the progress display using a predetermined area on the game screen may display a numerical value that specifically indicates the number of remaining operations. It may be something that represents In addition, such a progress display in a predetermined area on the game screen may be performed together with the progress display as the number of remaining operations pnm added to the bonus notes FN.
〔第2変形例〕
上記各実施形態において、経過表示は操作残数pnmとされていた。つまり、特典付与モードの期間における音楽ゲームの進行に応じて、評価基準タイミング累積数が最大値から「1」にまで減少していくように変化する態様を示していた。
これに対して、経過表示として、例えば経過表示は、特典付与モードの期間における音楽ゲームの進行に応じて、評価基準タイミング累積数が「1」から最大値にまで増加していくように変化する態様であってもよい。
[Second modification]
In each of the above embodiments, the progress display is the number of remaining operations pnm. In other words, according to the progress of the music game during the period of the privilege provision mode, the accumulated number of evaluation reference timings decreased from the maximum value to "1".
On the other hand, as a progress display, for example, the progress display changes such that the cumulative number of evaluation reference timings increases from "1" to the maximum value according to the progress of the music game during the period of the privilege giving mode. It may be an aspect.
〔第3変形例〕
また、本実施形態においては、例えば1楽曲に応じた音楽ゲームの進行(1プレイ)において複数回の特典付与モードが設定されるようにしてよい。
また、このように1プレイにおいて複数回の特典付与モードが設定可能である場合、特典付与モードごとに対応する評価基準タイミング累積数の最大値に応じた操作残数pnmのカウントが行われるようにしてよい。
あるいは、1プレイにおける複数の特典付与モードに対応する評価基準タイミング累積数の最大値の総計に応じた操作残数pnmのカウントが、各特典付与モードにて行われるようにしてよい。例えば1プレイにおいて2回の特典付与モードの設定が可能であって、各特典付与モードに対応する評価基準タイミング累積数の最大値がそれぞれ「100」である場合には以下のように操作残数pnmの表示が行われる。つまり、1回目の特典付与モードの開始に対応しては、「200」からのカウントダウン、あるいは「1」からのカウントアップにより操作残数pnmの表示が行われる。そして、2回目の特典付与モードの開始に対応しては、「100」からのカウントダウン、あるいは「101」からのカウントアップにより操作残数pnmの表示が行われる。
[Third modification]
Further, in the present embodiment, for example, the privilege giving mode may be set a plurality of times in the progress (one play) of the music game corresponding to one piece of music.
In addition, when it is possible to set a plurality of privilege granting modes in one play, the number of remaining operations pnm is counted according to the maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings corresponding to each privilege granting mode. you can
Alternatively, the remaining operation number pnm may be counted in each privilege imparting mode according to the sum of the maximum values of the evaluation reference timing accumulation numbers corresponding to a plurality of privilege imparting modes in one play. For example, if it is possible to set the privilege granting mode twice in one play, and the maximum value of the evaluation reference timing accumulation number corresponding to each privilege granting mode is "100", the remaining number of operations is as follows. The display of pnm is performed. In other words, when the privilege giving mode is started for the first time, the number of remaining operations pnm is displayed by counting down from "200" or counting up from "1". Then, corresponding to the start of the second privilege giving mode, the number of remaining operations pnm is displayed by counting down from "100" or counting up from "101".
〔第4変形例〕
先の第2実施形態においては、評価基準タイミング累積数が所定の閾値未満の状態では経過表示を行わず、評価基準タイミング累積数が閾値以上の状態において経過表示を行うようにされていた。
しかしながら、特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に応じた経過表示の態様の変更としては、上記のように経過表示を行わない態様から経過表示を行う態様への変更に限定されない。
例えば、特典付与モードの期間の開始から経過表示を行うようにしたうえで、所定の評価基準タイミング累積数に応じて、経過表示について、色を変更したり、操作残数pnmとして表示される数字のサイズを変更したり、点滅等を行ったりしてよい。
この場合において、例えば評価基準タイミング累積数が閾値以上となった場合の経過表示のほうが、評価基準タイミング累積数が閾値の場合より際立つように態様を変更すれば、特典付与モードの開始から経過表示が行われても、ユーザが煩わしさを覚えにくいようにできる。また、演出にも面白味が与えられる。
[Fourth modification]
In the second embodiment described above, progress display is not performed when the evaluation reference timing cumulative number is less than the predetermined threshold, and progress display is performed when the evaluation reference timing cumulative number is equal to or greater than the threshold.
However, as a change in the mode of progress display according to the cumulative number of evaluation reference timings according to the progress of the game during the period of the privilege granting mode, there is a change from the mode in which progress display is not performed to the mode in which progress display is performed as described above. change is not limited.
For example, after the progress is displayed from the start of the period of the privilege granting mode, the color of the progress display is changed according to the predetermined evaluation reference timing cumulative number, or the number displayed as the remaining number of operations pnm. may be changed in size or blinked.
In this case, for example, if the mode is changed so that the progress display when the cumulative number of evaluation reference timings is equal to or greater than the threshold value is more conspicuous than when the cumulative number of evaluation reference timings is the threshold value, the progress display from the start of the privilege giving mode can be performed. is performed, it is possible to make it difficult for the user to remember the annoyance. It also adds interest to the performance.
〔第5変形例〕
また、先の第2実施形態では、特典付与モードの期間において評価基準タイミング累積数が閾値TH未満の期間と閾値TH以上の期間とに応じた2段階による経過表示の態様を変更していた。しかしながら、例えば2以上の閾値を設定することで、特典付与モードの期間において3段階による経過表示の態様の変更が行われるようにしてよい。
[Fifth Modification]
Further, in the second embodiment described above, the mode of displaying progress in two stages according to the period in which the evaluation reference timing cumulative number is less than the threshold TH and the period in which the evaluation reference timing cumulative number is equal to or greater than the threshold TH during the period of the privilege provision mode is changed. However, for example, by setting a threshold of 2 or more, the mode of progress display may be changed in three steps during the period of the privilege provision mode.
〔第6変形例〕
上記各実施形態では、発動条件が満たされたことに応じて特典付与モードが開始されたタイミングにおいて既にゲーム画面に表示中であったノーツから特典ノーツFNとして扱われ、以降の評価基準タイミング累積数のカウントが行われるようにされている。
しかしながら、例えば特典付与モードが開始されたタイミングにおいて既にゲーム画面に表示中であったノーツについては特典ノーツFNとせずに、特典付与モードが開始されたタイミング以降において新規に出現するノーツから特典ノーツFNとして扱うようにされてもよい。
この場合には、特典付与モードが開始されてから最初の特典ノーツFNがタイミング操作領域TARに到達してくるまでの間にある程度の時間差が生じることから、ユーザにも或る程度の余裕が生まれる。このような特典ノーツFNのタイミングは、例えば、ゲームに未だ慣れていないユーザに楽しくプレイしてもらうため音楽ゲームの難易度を低く設定しようとする場合に有効となる。
[Sixth modification]
In each of the above embodiments, the notes that were already being displayed on the game screen at the timing when the privilege granting mode was started in response to the fulfillment of the activation condition are treated as the privilege notes FN, and the cumulative number of evaluation reference timings thereafter. is to be counted.
However, for example, notes that were already displayed on the game screen at the timing when the privilege imparting mode was started are not treated as privilege notes FN. may be treated as
In this case, since there is a certain amount of time difference between when the privilege giving mode is started and when the first privilege note FN reaches the timing operation area TAR, the user has a certain amount of leeway. . Such a timing of the privilege notes FN is effective, for example, when the difficulty level of the music game is set low so that users who are not accustomed to the game can enjoy playing the game.
〔第7変形例〕
上記各実施形態においては、特典付与モードの期間において操作対象となるノーツの全てが特典ノーツFNとなる例を挙げている。しかしながら、特典付与モードの期間において操作対象となるノーツとして特典ノーツFNと通常ノーツNとが混在するようにされてもよい。
[Seventh modification]
In each of the above-described embodiments, all of the notes to be operated during the period of the privilege giving mode are the privilege notes FN. However, privilege notes FN and normal notes N may coexist as notes to be operated during the period of the privilege imparting mode.
〔第8変形例〕
上記各実施形態においては、音楽ゲームの進行のもとで、両端評価のロングノーツと前端評価のロングノーツとが混在してゲーム画面に出現する例が示されている。しかしながら、ロングノーツに関しては、音楽ゲームの進行のもとで、両端評価のロングノーツと前端評価のロングノーツとのうちのいずれか一方が出現するようにされてもよい。
[Eighth modification]
In each of the above-described embodiments, an example is shown in which long notes for both end evaluations and long notes for front end evaluations appear in a mixed manner on the game screen as the music game progresses. However, with respect to the long notes, either one of the long notes with both end evaluations and the long notes with front end evaluation may appear as the music game progresses.
〔第9変形例〕
また、本実施形態の音楽ゲームにおいて、タイミング操作領域TARに対してそれぞれ異なるキャラクタを対応付けるようにしてもよい。この場合、例えば図示は省略するが、ゲーム画面において各タイミング操作領域TARの近傍に対応のキャラクタの画像が配置されるようにしてよい。
このようにキャラクタを設定した場合において、例えばキャラクタの属性に基づく発動条件が設定されるようにしてもよい。そのうえで、例えば特定のキャラクタの属性に対応する所定の発動条件が満たされた場合には、特典付与モードの期間においてゲーム画面に表示されるノーツのうち、特定のキャラクタに対応するタイミング操作領域TARに到達してくるノーツに限定して特典ノーツFNとなるようにされてもよい。即ち、タイミング操作領域TARごとに対応して個別に特典付与モードが設定されてもよい。
また、第3実施形態においては、評価基準タイミング累積数の最大値がキャラクタの属性に基づいて設定されるようにしてもよい。
[Ninth Modification]
Also, in the music game of the present embodiment, different characters may be associated with the timing operation areas TAR. In this case, for example, although not shown, an image of the corresponding character may be arranged in the vicinity of each timing operation area TAR on the game screen.
When a character is set in this way, activation conditions may be set based on, for example, attributes of the character. Then, for example, when a predetermined activation condition corresponding to the attribute of a specific character is satisfied, the timing operation area TAR corresponding to the specific character among the notes displayed on the game screen during the period of the privilege granting mode. The notes that arrive may be limited to the privilege notes FN. That is, the privilege provision mode may be set individually corresponding to each timing operation area TAR.
Further, in the third embodiment, the maximum value of the cumulative number of evaluation reference timings may be set based on the attribute of the character.
〔第10変形例〕
例えば、第3実施形態や第4実施形態の構成に対し、第2実施形態のように、評価基準タイミング累積数ESTが予め定められた閾値TH以上となったことに応じて経過表示を行う構成を適用してよい。第3実施形態または第4実施形態に第2実施形態を適用した場合には、例えばステップS2110(図10)またはステップS3110(図12)に対応して、特典付与モードの開始に応じて経過表示を行うための処理は省略されてよい。
このように、本実施形態においては、適宜、上記各実施形態の組み合わせが為されてよく、これに伴って、処理手順についても適宜変更されてよい。
[Tenth Modification]
For example, in contrast to the configurations of the third embodiment and the fourth embodiment, as in the second embodiment, a configuration in which progress display is performed in response to the evaluation reference timing cumulative number EST becoming equal to or greater than a predetermined threshold value TH. may apply. When the second embodiment is applied to the third embodiment or the fourth embodiment, for example, corresponding to step S2110 (FIG. 10) or step S3110 (FIG. 12), progress display according to the start of the privilege giving mode may be omitted.
As described above, in the present embodiment, the above-described embodiments may be combined as appropriate, and the processing procedure may be appropriately changed accordingly.
なお、上述のゲーム装置10、10A、10B、10Cの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10A、10B、10Cなどとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
A program for realizing the functions of the
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.
〔付記1〕
本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10A、10B、10C)は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトに対応して設定された評価基準タイミングに対する、前記オブジェクトを対象とする操作のタイミングを評価する評価部(121)と、所定の発動条件が満たされたことに応じて、所定の特典を付与可能な特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来するオブジェクト(例えば、特典ノーツ)に対応する前記評価基準タイミングの所定累積数に対応する期間にわたって設定する特典付与モード設定部(123、123B、S102~S116、S1102~S1118、S2102~S2120、S3102~S3120)とを備える。
[Appendix 1]
A game device (10, 10A, 10B, 10C) according to one aspect of the present invention evaluates the timing of an operation for an object displayed on a game screen with respect to the evaluation reference timing set corresponding to the object. an evaluation unit (121), and an object whose timing to operate a privilege granting mode capable of imparting a predetermined privilege in accordance with the satisfaction of a predetermined triggering condition after the start of the privilege granting mode. Privilege giving mode setting unit (123, 123B, S102 to S116, S1102 to S1118, S2102 to S2120, S3102 to S3120) set over a period corresponding to a predetermined cumulative number of the evaluation reference timing corresponding to (for example, privilege notes) and
上記構成によれば、特典付与モードの期間について、時間によらずに、特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来するオブジェクトに対応する評価基準タイミングの所定累積数によって設定される。この場合、特典付与モードにおいて操作対象となる評価基準タイミングの総数を、音楽ゲームにおいて特典付与モードが開始されるタイミングに係わらず一定とすることができる。これにより、ゲームの進行のもとで設定される特典付与モードによってユーザに付与可能な特典に関して一定水準の公平性が保たれるようにすることができる。 According to the above configuration, the duration of the privilege imparting mode is set according to the predetermined cumulative number of evaluation reference timings corresponding to the objects whose timing to operate after the privilege imparting mode is started, regardless of time. In this case, the total number of evaluation reference timings to be operated in the privilege imparting mode can be made constant regardless of the timing at which the privilege imparting mode is started in the music game. As a result, a certain level of fairness can be maintained with respect to the benefits that can be given to the user by the privilege giving mode that is set as the game progresses.
〔付記2〕
本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、1つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた前記評価基準タイミングの累積数に基づいて、前記1つの特典付与モードの期間の経過を示す経過表示を行う経過表示部(124、124A、S106、S110、S1114、S2110、S2114、S3110、S3114)をさらに備える。
[Appendix 2]
One aspect of the present invention is the game device according to
上記構成によれば、評価基準タイミングの累積数が反映されるように特典付与モードの期間の経過を示す表示が行われることから、ユーザが特典付与モードの期間についての経過状況を的確に把握することができる。 According to the above configuration, since the display indicating the elapse of the period of the privilege granting mode is performed so as to reflect the cumulative number of evaluation reference timings, the user can accurately grasp the progress of the period of the privilege granting mode. be able to.
〔付記3〕
本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記経過表示部は、前記経過表示(例えば、操作残数pnm)を、当該経過表示が示す経過に対応する前記評価基準タイミングが設定されたオブジェクトに付加するように行う(124、124A、S106、S110、S1114、S2110、S2114、S3110、S3114)。
[Appendix 3]
An aspect of the present invention is the game device according to
上記構成によれば、ゲーム画面にて表示されるオブジェクトに対して付加されるように経過表示が行われる。ユーザは、プレイ中にはゲーム画面においてタイミング操作を行うべき操作対象位置に注視するのであるが、経過表示がオブジェクトに付加されれば、ユーザはオブジェクトが操作対象位置に到達してくるときに経過表示を容易に確認できる。これにより、ユーザは、プレイに集中しながらも、ユーザが特典付与モードの期間についての経過状況を的確に把握することができる。 According to the above configuration, the progress display is performed so as to be added to the object displayed on the game screen. During play, the user gazes at the operation target position where the timing operation should be performed on the game screen. The display can be easily confirmed. Thereby, the user can accurately grasp the progress of the privilege giving mode period while concentrating on the play.
〔付記4〕
本発明の一態様は、付記2または3に記載のゲーム装置であって、前記経過表示部は、1つの特典付与モードの期間におけるゲームの進行に応じた評価基準タイミングの累積数に応じて、前記経過表示の態様を変更させる(S1112、S1114)。
[Appendix 4]
One aspect of the present invention is the game device according to
上記構成によれば、例えば特典付与モードの開始から評価基準タイミングの累積数が所定値に至るまでの期間と、これより後の評価基準タイミング累積数が所定値以上となる期間とで経過表示の態様をようにできる。これにより、例えば経過表示に対してユーザが煩わしさを覚えにくくなる。また、ユーザに特典付与モードが残り少ないことを強調して伝えるような演出も行える。 According to the above configuration, for example, the progress display is performed during the period from the start of the privilege provision mode until the cumulative number of evaluation reference timings reaches a predetermined value, and the period after which the cumulative number of evaluation reference timings is equal to or greater than the predetermined value. Aspects can be made as follows. As a result, for example, the user is less likely to feel annoyed by the progress display. In addition, it is possible to perform an effect that emphasizes and informs the user that the privilege giving mode is low.
〔付記5〕
本発明の一態様は、付記1から4のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記特典付与モード設定部は、所定の変更要素(例えば、最大値設定パラメータ)に応じて、前記評価基準タイミングの所定累積数を変更する(S2102、S2104)。
[Appendix 5]
One aspect of the present invention is the game device according to any one of
上記構成によれば、例えば音楽ゲームにおいて選択された楽曲が対応するタイミング操作の難易度などをはじめとするゲームにおける所定の要素に応じて、評価基準タイミングの所定累積数が変更される。これにより、例えば特典付与モードの期間において操作対象となるオブジェクトの数が、音楽ゲームのプレイ結果などに応じて変化することになるので、音楽ゲームの面白味が増すことになる。 According to the above configuration, the predetermined cumulative number of evaluation reference timings is changed according to predetermined factors in the game, such as the difficulty level of the timing operation corresponding to the music selected in the music game. As a result, for example, the number of objects to be operated during the period of the privilege provision mode changes according to the play result of the music game, so the interest of the music game increases.
〔付記6〕
本発明の一態様は、付記1から5のいずれか1つに記載のゲーム装置であって、前記特典付与モードにおいて付与する得点の上限値(特典付与モードにおける総最高得点)が定められている場合に、設定された特典付与モードにおける前記評価基準タイミングごとの前記評価部による評価に応じて付与する得点を、前記上限値に基づいて設定する得点設定部(125、S3102、S3104))をさらに備える。
[Appendix 6]
An aspect of the present invention is the game device according to any one of
上記構成によれば、特典付与モードにおいて付与する得点の上限値が定められている場合に、特典付与モードでの操作対象となるオブジェクトごとに、タイミング操作の評価結果に応じた得点を適切に得点の上限値から分配するようにして設定できる。 According to the above configuration, when the upper limit of the score to be given in the privilege granting mode is set, the score corresponding to the evaluation result of the timing operation is appropriately scored for each object to be operated in the privilege granting mode. can be set by distributing from the upper limit of
〔付記7〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から6のいずれか一項に記載のゲーム装置の各部として機能させるためのプログラムである。
[Appendix 7]
One aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as each part of the game device according to any one of
10,10A,10B,10C ゲーム装置、110 タッチパネル、111 表示部、112 操作入力部、120,120A,120B,120C ゲーム制御部、121 評価部、122 得点制御部、123,123B 特典付与モード設定部、124,124A 経過表示部、125 得点設定部、130 記憶部、131 楽曲データ記憶部、132 シーケンスデータ記憶部、133 音源データ記憶部、140 音響出力部
10, 10A, 10B, 10C game device, 110 touch panel, 111 display unit, 112 operation input unit, 120, 120A, 120B, 120C game control unit, 121 evaluation unit, 122 score control unit, 123, 123B privilege provision mode setting unit , 124, 124A
Claims (1)
1つの前記タイミング指示情報に基づくゲームの進行において、所定の特典の付与が行われない状況で前記評価部が操作のタイミングを評価する通常モードのもとで所定の発動条件が満たされたことに応じて、前記所定の特典を付与可能な状況で前記評価部が操作のタイミングを評価する特典付与モードを、当該特典付与モードの開始時点以降に操作すべきタイミングが到来するオブジェクトに対応する前記評価基準タイミングの所定累積数に対応する期間にわたって設定する特典付与モード設定部と、
を備え、
前記特典付与モード設定部は、複数のタイミング操作領域のそれぞれについて特典付与モードを設定可能とする、
ゲーム装置。 Based on the timing instruction information indicating the reference timing corresponding to the timing operation to be performed by the user, the timing of the operation targeting the object displayed on the game screen is evaluated with respect to the evaluation reference timing set corresponding to the object. an evaluation department;
In the progress of the game based on one piece of timing instruction information, when a predetermined triggering condition is satisfied under a normal mode in which the evaluation unit evaluates the timing of operation in a situation where a predetermined privilege is not given . In response, the evaluation unit selects a privilege granting mode in which the timing of operation is evaluated in a situation where the predetermined privilege can be granted, and the evaluation corresponding to the object whose operation timing comes after the privilege granting mode is started. a privilege provision mode setting unit that sets over a period corresponding to a predetermined cumulative number of reference timings ;
with
The privilege granting mode setting unit can set a privilege granting mode for each of a plurality of timing operation areas.
game device.
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