以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機10の前面側には、遊技盤YBへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDが配設されている。また、パチンコ遊技機10の前面側には、図示しない発光体(LED、ランプなど)を有する装飾ランプSLが配設されている。装飾ランプSLは、発光体を点灯、点滅、又は消灯させて行う演出(以下「発光演出」という)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10において、遊技盤YBの上方には、各種音声を出力可能なスピーカSPが配設されている。スピーカSPは、音声を出力して行う演出(以下「音声演出」という)を実行可能である。
遊技盤YBには、それぞれ複数の発光部によって構成される第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12とが配設されている。第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12では、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームがそれぞれ行われる。第1特別図柄表示装置11の図柄変動ゲームでは、特別図柄のうち第1特別図柄が用いられる一方で、第2特別図柄表示装置12の図柄変動ゲームでは、特別図柄のうち第2特別図柄が用いられる。以下の説明では、第1特別図柄を用いる変動ゲームを「第1特別図柄変動ゲーム」と示すとともに、第2特別図柄を用いる変動ゲームを「第2特別図柄変動ゲーム」と示す。また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームをまとめて「特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、大当りか否かの内部判定(後述する大当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。そして、第1特別図柄表示装置11では、第1特別図柄変動ゲームの開始と同時に第1特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第1特別図柄変動ゲームの終了と同時に第1特別図柄が確定停止表示される。同様に、第2特別図柄表示装置12では、第2特別図柄変動ゲームの開始と同時に第2特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第2特別図柄変動ゲームの終了と同時に第2特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、図柄が確定停止している状態である。
本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から決定された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、本実施形態において、第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12では、並行して特別図柄変動ゲームが実行されることはない。即ち、本実施形態では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとのうち何れか一方のみが実行されるようになっている。
遊技盤YBの略中央には、遊技盤YBの厚さ方向に貫通する開口部が設けられているとともに、該開口部には、各種の装飾を施した枠状部材である表示枠体HWが組み付けられている。表示枠体HWは、遊技盤YBの厚さ方向に貫通する開口部HWaを有する。また、遊技盤YBにおいて、表示枠体HWの後方には、各種の画像を表示可能な画像表示部であるメイン表示部GH1を有するメイン演出表示装置13が配設されている。メイン表示部GH1は、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。メイン演出表示装置13は、遊技者側から、表示枠体HWの開口部HWaを介してメイン表示部GH1を視認可能となるように遊技盤YBに組み付けられている。
メイン演出表示装置13では、画像を表示して行う演出(以下「表示演出」という)を実行可能である。例えば、メイン演出表示装置13では、表示演出の1つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列(本実施形態では3列)で変動させて図柄組み合わせを表示(導出)する図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄(演出図柄)である。
メイン演出表示装置13では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、メイン演出表示装置13では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
メイン演出表示装置13は、第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12と比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専らメイン演出表示装置13に確定停止表示された飾り図柄の図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
そして、メイン演出表示装置13には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、メイン演出表示装置13にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による大当り図柄は、メイン演出表示装置13に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせとされている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、メイン演出表示装置13にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、メイン演出表示装置13に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせとされている。
そして、本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、メイン演出表示装置13において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ(「1↓1」など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、全図柄列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態のメイン演出表示装置13では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示される迄の間に、表示演出の1つとしてリーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われる演出であって、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出とがある。以上のように、本実施形態のメイン演出表示装置13は、主には飾り図柄変動ゲームを実行する表示装置である。また、メイン演出表示装置13は、飾り図柄変動ゲームに関連した各種の表示演出を実行する表示装置である。そして、本実施形態のメイン表示部GH1は、ゲーム表示部、及び演出実行部として機能する。
遊技盤YBにおいて、メイン演出表示装置13よりも遊技者側であって、表示枠体HWの後方には、メイン演出表示装置13とは別体で、各種の画像を表示可能な画像表示部である下サブ表示部GH2を有する下サブ演出表示装置40が開口部HWaの下縁部に沿うように配設されている。下サブ表示部GH2は、開口部HWaの下縁部(左右方向)に沿って延びる略長方形の表示部である。下サブ表示部GH2は、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。また、下サブ表示部GH2の表示領域は、メイン表示部GH1の表示領域よりも小さい。
図2に示すように、下サブ表示部GH2の表示領域には、保留中又は実行中の特別図柄変動ゲームを示す変動情報としての変動情報画像HGを表示する表示領域として、変動情報表示領域HR0〜HR4の5つの表示領域が設定されている。変動情報表示領域HR0は、実行中の特別図柄変動ゲームを示す変動情報画像HGを表示する領域である。また、変動情報表示領域HR1は、保留中の特別図柄変動ゲームのうち、1番目(最先)に実行が保留された特別図柄変動ゲームを示す変動情報画像HGを表示する領域であり、変動情報表示領域HR2は、保留中の特別図柄変動ゲームのうち、2番目に古くに実行が保留された特別図柄変動ゲームを示す変動情報画像HGを表示する領域である。また、変動情報表示領域HR3は、保留中の特別図柄変動ゲームのうち、3番目に古くに実行が保留された特別図柄変動ゲームを示す変動情報画像HGを表示する領域であり、変動情報表示領域HR4は、保留中の特別図柄変動ゲームのうち、4番目(最後)に実行が保留された特別図柄変動ゲームを示す変動情報画像HGを表示する領域である。変動情報画像HGは、変動情報表示領域HR1〜HR4に表示されている間、即ち保留中の特別図柄変動ゲームを示している間は、始動保留を示す、いわゆる保留情報としての保留画像となる。
また、下サブ表示部GH2の表示領域には、各変動情報表示領域HR0〜HR4の5つの表示領域のそれぞれに対応させて、特別図柄変動ゲームの内容を示唆するためのテキスト画像TGを表示する表示領域として、第1テキスト表示領域TR1、第2テキスト表示領域TR2、及び第3テキスト表示領域TR3が設定されている。なお、テキスト表示領域TR1〜TR3にテキスト画像TGを表示して行う演出については、後に詳しく説明する。以上のように、下サブ演出表示装置40は、主には保留中又は実行中の特別図柄変動ゲームを示す変動情報画像HGを表示する表示装置である。また、下サブ演出表示装置40は、変動情報画像HGの表示に関連した表示演出や、メイン演出表示装置13における飾り図柄変動ゲームに関連した表示演出を実行する表示装置である。したがって、下サブ表示部GH2は、第1サブ表示部、第2表示部、及び保留表示部として機能する。
また、図1に示すように、遊技盤YBにおいて、メイン演出表示装置13よりも遊技者側であって、表示枠体HWの後方には、メイン演出表示装置13及び下サブ演出表示装置40とは別体で、各種の画像を表示可能な画像表示部である上サブ表示部GH3を有する上サブ演出表示装置50が開口部HWaの上縁部に沿うように配設されている。即ち、下サブ演出表示装置40は、上サブ演出表示装置50の下方に配設されている。上サブ表示部GH3は、開口部HWaの上縁部(左右方向)に沿って延びる略長方形の表示部である。上サブ表示部GH3は、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。各サブ表示部GH2,GH3は、同一(又は略同一)の大きさであって且つ同一(又は略同一)の形状である。上サブ演出表示装置50は、主にはメイン演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームに関連した各種の表示演出を実行する表示装置である。したがって、上サブ表示部GH3は、第2サブ表示部、及び演出実行部となる。そして、本実施形態では、メイン表示部GH1、及び上サブ表示部GH3によって、第1表示部が構成されている。
また、本実施形態の各サブ表示部GH2,GH3は、所定条件の成立を契機として、原位置と演出位置との間でそれぞれ変位可能に構成されている。詳しく説明すると、下サブ演出表示装置40は、下サブ表示部GH2を変位させるための下表示装置用アクチュエータA4(図8に示す)を有する。下サブ表示部GH2は、下表示装置用アクチュエータA4の駆動により、開口部HWaの下縁部に沿った位置である原位置Pa0と、該原位置Pa0よりも上方に突出した演出位置Pa1との間で変位可能に構成されている。また、上サブ演出表示装置50は、上サブ表示部GH3を変位させるための上表示装置用アクチュエータA5(図8に示す)を有する。上サブ表示部GH3は、上表示装置用アクチュエータA5を駆動させることにより、開口部HWaの上縁部に沿った位置である原位置Pb0と、該原位置Pb0よりも下方に突出した演出位置Pb1との間で変位可能に構成されている。
本実施形態では、下サブ表示部GH2が演出位置Pa1に位置しており、且つ上サブ表示部GH3が演出位置Pb1に位置している場合、各サブ表示部GH2,GH3は、遊技者から見てメイン表示部GH1の略中央(中央)において所定方向としての上下方向に沿って並んでいる。そして、この状態において、下サブ表示部GH2の上縁部と上サブ表示部GH3の下縁部とは、遊技者が隙間を視認困難となる程度に近接(又は接触)している。以下の説明では、下サブ表示部GH2が原位置Pa0に位置しており、且つ上サブ表示部GH3が原位置に位置していることで、各サブ表示部GH2,GH3が離間している配置状態を第1配置状態としての初期配置状態と示す。その一方で、下サブ表示部GH2が演出位置Pa1に位置しており、且つ上サブ表示部GH3が演出位置Pb1に位置している各サブ表示部GH2,GH3の配置状態を第2配置状態としての演出配置状態と示す。
遊技盤YBにおいてメイン演出表示装置13の右下方には、遊技球が入球可能な第1入球口14を有する第1始動入賞装置15が配設されている。また、第1始動入賞装置15には、第1入球口14へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図8に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されることにより、第1特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、遊技盤YBにおいてメイン演出表示装置13の下方には、遊技球が入球可能な第2入球口16を有する第2始動入賞装置17が配設されている。第2始動入賞装置17は、普通電動役物アクチュエータA1(図8に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根18を有している。第2始動入賞装置17では、開閉羽根18が開放動作を行うと、第2始動入賞装置17に設けられた第2入球口16が開放され、第2始動入賞装置17内への遊技球の入球が可能となる。また、第2始動入賞装置17には、第2入球口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図8に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されることにより、第2特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
遊技盤YBにおいてメイン演出表示装置13の右方には、遊技球が入球可能な第1大入賞口19を備えた第1大入賞装置20が配設されている。第1大入賞装置20は、第1大入賞口アクチュエータA2(図8に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21を有している。第1大入賞装置20では、大入賞口扉21が開放動作を行うと、第1大入賞装置20に設けられた第1大入賞口19が開放され、第1大入賞装置20内への遊技球の入球が可能となる。また、第1大入賞装置20には、第1大入賞口19へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図8に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球が第1カウントセンサSE3で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
遊技盤YBにおいて第1大入賞装置20の下方には、遊技球が入球可能な第2大入賞口22を備えた第2大入賞装置23が配設されている。第2大入賞装置23は、第2大入賞口アクチュエータA3(図8に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を有している。第2大入賞装置23では、大入賞口扉24が開放されると、第2大入賞口22が開放され、第2大入賞装置23内への遊技球の入球が可能となる。第2大入賞装置23の内部には、遊技球が通過可能な特定領域25が設定されているとともに、第2大入賞口22に入球した遊技球は、その全てが特定領域25を通過するようになっている。
また、第2大入賞装置23には、第2大入賞口22へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図8に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球が第2カウントセンサSE4で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、第2大入賞装置23には、特定領域25を通過した遊技球を検知する特定通過センサSE5(図8に示す)が設けられている。
本実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定の場合、特別図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示された後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、第1大入賞口19又は第2大入賞口22が開放され、各大入賞装置20,23内への遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球の払出条件を成立させるチャンスを得ることができる。
遊技盤YBにおいてメイン演出表示装置13の左下方には、それぞれ複数の発光部によって構成される第1保留表示装置26と第2保留表示装置27とが配設されている。第1保留表示装置26では、始動条件が成立したが、該始動条件の成立に基づく図柄変動ゲームの開始条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第1特別図柄変動ゲームの回数が表示される。同様に、第2保留表示装置27では、始動条件が成立したが、該始動条件の成立に基づく図柄変動ゲームの開始条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第2特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の第1特別図柄変動ゲームの回数を「第1特別図柄保留数」と示すとともに、保留中の第2特別図柄変動ゲームの回数を「第2特別図柄保留数」と示す。
遊技盤YBにおいてメイン演出表示装置13の左下方には、複数の発光部によって構成される普通図柄表示装置28が配設されている。普通図柄表示装置28では、普通図柄を変動させて行う変動ゲームが行われる。以下の説明では、普通図柄を用いる変動ゲームを「普通図柄変動ゲーム」と示す。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定(普通当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の普通当り判定は、普通当りか否かの普通当り抽選としても把握できる。普通図柄表示装置28は、発光部を点灯、点滅、及び消灯することにより普通図柄を表示する。そして、普通図柄表示装置28では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。
本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄(普通当り表示結果)と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄(普通はずれ表示結果)とに分類される。
本実施形態では、普通当り判定の判定結果が肯定の場合、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が生起される。普通当り遊技では、開閉羽根18が開放動作され、第2始動入賞装置17の第2入球口16へ遊技球を入球させ易くなる。即ち、本実施形態では、普通当り判定で肯定判定されることにより、開閉羽根18を開放する開放条件が成立し得る。このため、普通当り遊技中、遊技者は、第2特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを成立させ易くなる。
遊技盤YBにおいて第1大入賞装置20の上方には、作動ゲート29が配設されている。作動ゲート29には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE6(図8に示す)が設けられている。本実施形態では、遊技球が作動ゲート29のゲートセンサSE6で検知されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態では、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)を低確率から高確率に変動させる確率変動状態(以下「確変状態」と示す)を付与する機能である。確変状態は、確変状態が付与されていない状態(以下「非確変状態」と示す)と比較して、大当り確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第2入球口16への単位時間あたりの入球率を低入球率から高入球率に向上させる入球率向上状態を付与する機能である。入球率向上状態は、入球率向上状態が付与されていない状態(以下「非入球率向上状態」と示す)と比較して、第2特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。ここで、第2入球口16への入球率を向上させるためには、以下に示すように種々の制御を採用することができる。例えば、第2入球口16への入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、入球率向上状態における普通図柄変動ゲームの変動時間を短縮する制御を採用できる。また、第2入球口16への入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、入球率向上状態における普通当り判定の判定結果が肯定となる確率(普通当り確率)を高確率に変動させる制御を採用できる。また、第2入球口16への入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、普通当り判定の判定結果が肯定となった場合に、普通当り判定において肯定判定を1回したことに基づく開閉羽根18の開放時間を延長する制御を採用できる。また、第2入球口16への入球率を向上させるためには、非入球率向上状態と比較して、特別図柄変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を短縮する制御を採用できる。また、これら第2入球口16への入球率を向上させるため制御を任意に組み合わせてもよい。
次に、本実施形態における大当り及び大当り遊技について説明する。
本実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、複数種類(本実施形態では3種類)の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。複数種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定の判定結果が肯定となった場合に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類によって特定される。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、第1大入賞口19(大入賞口扉21)又は第2大入賞口22(大入賞口扉24)を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数にわたって行われる。なお、以下の説明では、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数を「規定ラウンド数」と示す。1回のラウンド遊技中に、各大入賞口19,22は、入球上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は規定時間が経過する第2終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。なお、本実施形態では、何れの大当り遊技においても、入球上限個数として「9個」が設定されている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1特別図柄の大当り図柄として、特別図柄ZA及び特別図柄ZBが設定されている。また、本実施形態では、第2特別図柄の大当り図柄として、特別図柄Zaが設定されている。これら、特別図柄ZA,ZB,Zaには、1又は複数の特別図柄が分類されている。以下の説明では、特別図柄ZAに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りZA、特別図柄ZBに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りZB、特別図柄Zaに分類される大当り図柄に対応する大当りを大当りZaと示す。
本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技についても、規定ラウンド数として「16回」が設定されている。また、本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技についても、オープニング演出の演出時間として「6秒」が設定されているとともに、エンディング演出の演出時間として「10秒」が設定されている。そして、本実施形態では、何れの大当り遊技についても、4回目のラウンド遊技において第2大入賞口22が開放される一方で、4回目以外のラウンド遊技において第1大入賞口19が開放される。
そして、大当りZBに基づく大当り遊技では、4回目のラウンド遊技の規定時間として「0.1秒」が設定されている一方で、4回目以外のラウンド遊技の規定時間として「25秒」が設定されている。即ち、大当りZBは、第2大入賞口22の開放時間が短い短開放大当りとなる。また、大当りZAに基づく大当り遊技及び大当りZaに基づく大当り遊技では、何れのラウンド遊技についても、規定時間として「25秒」が設定されている。即ち、大当りZA及び大当りZaは、第2大入賞口22の開放時間が長い長開放大当りとなる。
また、本実施形態では、大当り遊技において、第2大入賞口22内に設定された特定領域25を遊技球が通過し、特定通過センサSE5により遊技球が検知された場合、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される。確変状態は、特定通過センサSE5により遊技球が検知された大当り遊技の終了後から予め定めた確変回数(例えば100回)の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は確変回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間、付与される。また、本実施形態では、何れの大当り遊技が付与された場合であっても、大当り遊技の終了後から予め定めた作動回数(例えば100回)の特別図柄変動ゲームが終了される迄の間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与される迄の間、入球率向上状態が付与される。
前述のように、大当りZAに基づく大当り遊技及び大当りZaに基づく大当り遊技では、第2大入賞口22の開放時間(4回目のラウンド遊技の規定時間)が25秒に設定されているため、遊技球を第2大入賞装置23内へ入球させ得る。したがって、大当りZA,Zaは、第2大入賞口22を狙って遊技球を発射させる前提のもと、特定領域25に遊技球を通過させ、大当り遊技終了後の確変状態を獲得し得る可能性が極めて高い特定大当りとなる。その一方で、大当りZBに基づく大当り遊技では、第2大入賞口22の開放時間が「0.1秒」に設定されているため、実質的に遊技球を第2大入賞装置23内へ入球させることが不可能である。したがって、大当りZBは、第2大入賞口22を狙って遊技球を発射させたとしても、特定領域25に遊技球を通過させることが極めて困難であり、実質的に確変状態を獲得し得ない非特定大当りとなる。このように、本実施形態では、確変状態の獲得し易さの観点から、大当りZB<ZA,Zaの順に、遊技者にとって有利な大当りとなる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
本実施形態では、演出(表示演出)の1つとして、変動情報画像HGの表示態様を変化させるとともに、変動情報画像HGの表示態様によって、保留中又は実行中の特別図柄変動ゲームが大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度を報知する情報変化演出を実行可能である。情報変化演出は、各サブ表示部GH2,GH3を初期配置状態に位置させた状態で実行される。本実施形態の情報変化演出は、下サブ表示部GH2の変動情報表示領域HR0〜HR4に表示させる変動情報画像HGの表示態様を変化させる態様により実行される。
図3(a)〜(d)に示すように、第1特別図柄変動ゲーム用の変動情報画像HGの表示態様には、白色の球体を模した変動情報画像HG1を表示する第1表示態様と、青色の球体を模した変動情報画像HG2を表示する第2表示態様と、黄色の球体を模した変動情報画像HG3を表示する第3表示態様と、赤色の球体を模した変動情報画像HG4を表示する第4表示態様とがある。本実施形態の情報変化演出では、第1表示態様<第2表示態様<第3表示態様<第4表示態様の順に、高い大当り期待度が設定されている。なお、詳細な説明は割愛するが、本実施形態では、第2特別図柄変動ゲーム用の変動情報画像HGとして、第1特別図柄変動ゲーム用の変動情報画像HGとは異なる変動情報画像HGが用意されている。
また、図5(a)〜(d)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動情報画像HGの表示態様が変化される可能性のあることを示唆(報知)する変化示唆演出を実行可能に構成されている。変化示唆演出は、各サブ表示部GH2,GH3を初期配置状態に位置させた状態で実行される。本実施形態において、変化示唆演出は、第1演出、特殊演出、第1特殊演出、及び第1報知演出となる。
本実施形態の変化示唆演出は、飾り図柄変動ゲームの開始に伴って、変動情報画像HGの表示態様が変化される可能性のあることを示唆する情報として、特定画像KG(例えばヒヨコが登場する様子を模した動画など)を上サブ表示部GH3に表示する態様により実行される(図5(a)に示す)。本実施形態において、変化示唆演出の演出パターン(演出内容)には、変化示唆演出の実行に伴って、変動情報表示領域HR0〜HR4に表示されている変動情報画像HGの表示態様が変化される第1演出パターンとしての第1変化示唆演出パターン(いわゆる成功パターン)がある。また、変化示唆演出の演出パターンには、変化示唆演出が実行されるものの、変動情報表示領域HR0〜HR4に表示されている変動情報画像HGの表示態様が変化されない第2演出パターンとしての第2変化示唆演出パターン(いわゆる失敗パターン)がある。このように、変化示唆演出の演出内容には、複数の演出内容がある。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出(表示演出)の1つとして、変化示唆演出と情報変化演出とを中継する中継演出を実行可能に構成されている。中継演出は、各サブ表示部GH2,GH3を初期配置状態に位置させた状態で実行される。本実施形態の中継演出は、変化示唆演出の開始後、表示態様が変化される変動情報画像HGを指し示す情報として、中継演出用の画像(例えば表示態様が変化される変動情報画像HGへ向かってクナイが飛ぶ様子を模した動画など)をメイン表示部GH1に表示する第1中継演出パターン(演出内容)により実行される場合がある(図5(b)に示す)。本実施形態の中継演出は、変動情報表示領域HR0〜HR4に表示されている変動情報画像HGの何れかの表示態様が変化することを報知する情報として、中継演出用の画像(例えば爆弾が爆発する様子を模した動画など)をメイン表示部GH1に表示する第2中継演出パターン(演出内容)により実行される場合がある(図5(d)に示す)。
また、パチンコ遊技機10では、変動情報画像HGの表示に関連した表示演出として、表示中の変動情報画像HGに対応する特別図柄変動ゲームの展開を示唆するテキスト画像TGを表示するテキスト付加演出を実行可能である。テキスト画像TGは、特別図柄変動ゲームの展開に関する情報を示す付加情報(文字列)である。また、テキスト画像TGは、特別図柄変動ゲームの内容に応じた付加情報でもある。
テキスト付加演出は、各サブ表示部GH2,GH3を初期配置状態に位置させた状態で実行される。また、テキスト付加演出は、変動情報画像HGが表示されている状況において、該変動情報画像HGが表示されている変動情報表示領域に対応したテキスト表示領域TR1〜TR3に、複数種類のテキスト画像TGのうち何れかを表示させる態様により実行される。本実施形態において、複数種類のテキスト画像TGは、特別図柄変動ゲームの内容の系統に応じて第1種テキストグループと、第2種テキストグループと、第3種テキストグループとに分類されている。以下の説明では、各テキストグループを、第1種テキスト、第2種テキスト、及び第3種テキストとそれぞれ略して示す場合がある。
図4(a)に示すように、第1種テキストには、大当り期待度を示すテキスト画像として、「好機」の文字列を模したテキスト画像TGa1、「激熱!」の文字列を模したテキスト画像TGa2、及び「超激熱!」の文字列を模したテキスト画像TGa3が分類されている。本実施形態のテキスト付加演出では、テキスト画像TGa1<テキスト画像TGa2<テキスト画像TGa3の順に、高い大当り期待度が設定されている。
図4(b)に示すように、第2種テキストには、リーチ演出が行われる可能性の高低を示すリーチ期待度を示すテキスト画像として、「リーチ?」の文字列を模したテキスト画像TGb1、及び「リーチ!」の文字列を模したテキスト画像TGb2が分類されている。本実施形態のテキスト付加演出では、テキスト画像TGb1<テキスト画像TGb2の順に、高いリーチ期待度が設定されている。本実施形態のテキスト付加演出では、テキスト画像TGb1の表示により、リーチ演出が行われる可能性のあることが報知される一方で、テキスト画像TGb2の表示により、リーチ演出が行われることが確定的に報知される。
図4(c)に示すように、第3種テキストには、所定の演出が行われることを示すテキスト画像として、「発展」の文字列を模したテキスト画像TGc1、及び「特別」の文字列を模したテキスト画像TGc2が分類されている。テキスト画像TGc1(発展)は、後述する発展示唆演出が実行されることを示し、テキスト画像TGc2(特別)は、後述する特別演出が実行されることを示すようになっている。
そして、図6(a)〜(d)に示すように、テキスト付加演出は、飾り図柄変動ゲームの開始に伴って、テキスト付加演出が開始されていることを報知する情報として、最初にテキスト付加演出用の画像(例えばヒヨコが登場して爆弾を投げるとともに、該爆弾が爆発する様子を模した動画など)をメイン表示部GH1に表示する態様により実行される。そして、テキスト付加演出では、テキスト表示領域TR1〜TR3に表示されるテキスト画像の文字列(テキスト)を模した画像が上サブ表示部GH3に表示される(図6(b)に示す)。そして、テキスト付加演出では、上サブ表示部GH3に表示された画像の文字列を模したテキスト画像TGがテキスト表示領域TR1〜TR3に表示されることを示す情報として、所定の画像(落雷の様子を模した動画など)がメイン表示部GH1に表示される。その後、テキスト付加演出では、下サブ表示部GH2のテキスト表示領域TR1〜TR3にテキスト画像TGが表示される(図6(c),(d)に示す)。
本実施形態において、テキスト付加演出のうち、下サブ表示部GH2のテキスト表示領域TR1〜TR3にテキスト画像TGを表示する迄の演出は、変動情報画像HGにテキスト画像TGが付加される可能性のあることを報知する第2報知演出、特殊演出、及び第2特殊演出(以下「付加示唆演出」と示す場合がある)となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出(表示演出)の1つとして、スーパーリーチ演出が実行される可能性のあることを示唆する第2演出としての発展示唆演出を実行可能である。本実施形態において、発展示唆演出の演出パターン(演出内容)には、最終的にスーパーリーチ演出が実行されることを報知する第1発展示唆演出パターン(いわゆる成功パターン)と、スーパーリーチ演出が実行されないことを報知する第2発展示唆演出パターン(いわゆる失敗パターン)とがある。
図7(a)〜(d)に示すように、各演出パターンによる発展示唆演出は、飾り図柄変動ゲームの開始に伴って、スーパーリーチ演出が実行される可能性があることを示す情報として、変化示唆演出と共通の画像である特定画像KG(例えばヒヨコが登場する様子を模した動画など)を上サブ表示部GH3に表示する態様により実行される(図7(a)に示す)。続けて、各演出パターンによる発展示唆演出では、初期配置状態において、第1特定像(例えばヒヨコの頭部)の一部を示す部分画像が各サブ表示部GH2,GH3に表示される。本実施形態の発展示唆演出において、下サブ表示部GH2には、第1特定像の下半分を模した部分画像が表示される一方、上サブ表示部GH3には、第1特定像の上半分を模した部分画像が表示される。このとき、下サブ表示部GH2では、変動情報画像HG及びテキスト画像TGが非表示とされる(図7(b)に示す)。
そして、第1発展示唆演出パターンによる発展示唆演出では、各サブ表示部GH2,GH3が部分画像をそれぞれ表示した状態のまま演出配置状態へ変位されることで、各サブ表示部GH2,GH3の表示内容から第1特定像を認識可能な状態となる(図7(c)に示す)。その後、第1発展示唆演出パターンによる発展示唆演出では、各サブ表示部GH2,GH3が初期配置状態へ変位されるとともに、各表示部GH1〜GH3において、所定像としての第2特定像(例えばヒヨコの全身)の一部を示す画像が表示され、各表示部GH1〜GH3の表示内容の全体として、第2特定像を認識可能となる(図7(d)に示す)。その後、下サブ表示部GH2では、変動情報画像HG及びテキスト画像TGが再表示されるとともに、メイン表示部GH1では、飾り図柄変動ゲーム(スーパーリーチ演出)が実行される。
その一方で、第2発展示唆演出パターンによる発展示唆演出では、部分画像をそれぞれ表示させた各サブ表示部GH2,GH3が初期配置状態のまま変位されず、そのまま各部分画像が非表示とされて終了される。その後、下サブ表示部GH2では、変動情報画像HG及びテキスト画像TGが再表示されるとともに、メイン表示部GH1では、スーパーリーチ演出が実行されることなく飾り図柄変動ゲームが終了される。
本実施形態の発展示唆演出では、初期配置状態において、第1特定像の一部を示す部分画像を各サブ表示部GH2,GH3に表示する演出部が特定の演出部になる。また、本実施形態の発展示唆演出では、初期配置状態において、第2特定像の一部を示す画像を各表示部GH1〜GH3に表示し、各表示部GH1〜GH3の表示内容の全体として、第2特定像を認識可能とする演出部が所定の演出部となる。このように、発展示唆演出は、複数の演出部を含んで構成されている。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、上サブ表示部GH3に特定画像KGが表示された場合、変化示唆演出及び発展示唆演出の何れかに発展する。そして、変化示唆演出に発展した場合には、第1変化示唆演出パターンにより変動情報画像HGの表示態様が変化する場合と、第2変化示唆演出パターンにより変動情報画像HGの表示態様が変化しない場合とが生じ得る。また、変動情報画像HGの表示態様が変化するに際しては、何れの変動情報画像HGが変化するかを具体的に指し示す第1中継演出パターンによる中継演出と、具体的に指し示さない第2中継演出パターンによる中継演出とが実行され得る。その一方で、発展示唆演出に発展した場合には、第1発展示唆演出パターンによりスーパーリーチ演出の実行が報知される場合と、第2発展示唆演出パターンによりスーパーリーチ演出の非実行が報知される場合とが生じ得るようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出(表示演出)の1つとして、前述した特別演出を実行可能に構成されている。特別演出は、該特別演出が実行されない特別図柄変動ゲームと比較して、今回の特別図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを遊技者に報知する情報として、特別画像(例えば所定のキャラクタがキセルで喫煙している様子を模した動画など)をメイン表示部GH1に表示する態様により実行される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、副制御基板31が装着されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき各種の遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板31は、各演出表示装置13,40,50の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、副制御基板31は、各サブ演出表示装置40,50の動作態様を制御する。また、副制御基板31は、装飾ランプSLの発光態様及びスピーカSPの音声出力態様を制御する。
以下、主制御基板30及び副制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
最初に、主制御基板30について説明する。
図8に示すように、主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30cが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b、及び主制御用RAM30cが接続されている。また、主制御用CPU30aには、各センサSE1〜SE6が接続されている。また、主制御用CPU30aには、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置26,27、普通図柄表示装置28、及び各アクチュエータA1〜A3が接続されている。
主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機10における遊技に関する各種の処理を所定の手順で実行する。主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の間の演出のベースとなるパターンを示すものである。本実施形態における変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間(演出時間)、及び該変動時間中における飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定できる。
ここで、本実施形態における変動パターンについて説明する。
図9に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類可能である。大当り演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、原則としてリーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして変動パターンHP1が、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンHP2a,HP2c,HP3a,HP4aが、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンHP2b,HP3b,HP4bが設定されている。
変動パターンHP1は、飾り図柄変動ゲームの演出内容として、リーチ演出を含まない演出内容を特定可能である。変動パターンHP2a,HP2bは、飾り図柄変動ゲームの演出内容として、ノーマルリーチ演出を含み、且つスーパーリーチ演出を含まない演出内容を特定可能である。変動パターンHP2cは、飾り図柄変動ゲームの演出内容として、第2発展示唆演出パターンによる発展示唆演出を含み、且つノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を含まない演出内容を特定可能である。変動パターンHP3a,HP3bは、飾り図柄変動ゲームの演出内容として、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出を含み、且つこの順番で各リーチ演出を実行する演出内容を特定可能である。変動パターンHP4a,HP4bは、飾り図柄変動ゲームの演出内容として、第1発展示唆演出パターンによる発展示唆演出、及びスーパーリーチ演出を含み、且つこの順番で各演出を実行する演出内容を特定可能である。なお、変動パターンHP4a,HP4bは、飾り図柄変動ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出を含まない演出内容を特定可能である。
また、図8に示すように、主制御用ROM30bには、遊技に関する判定に用いられる各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り判定に用いられる大当り判定値が記憶されている。なお、確変状態用の大当り判定値の個数は、非確変状態用の大当り判定値の個数よりも多い。また、確変状態用の大当り判定値には、非確変状態用の大当り判定値として設定された値の全てを含んでいる。以下の説明では、確変状態及び非確変状態で用いる大当り判定値として、共通して設定された判定値を特に共通判定値と示す場合がある。また、主制御用ROM30bには、普通当り遊技を付与する普通当りか否かの普通当り判定に用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用ROM30bには、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定に用いられるリーチ判定値が記憶されている。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
また、主制御基板30では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板30で生成される乱数には、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普通当り判定用乱数がある。大当り判定用乱数は、大当り判定に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定するときに用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b、及び副制御用RAM31cが備えられている。副制御用CPU31aには、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが接続されている。また、副制御用CPU31aには、各演出表示装置13,40,50(各表示部GH1〜GH3)、各表示装置用アクチュエータA4,A5、装飾ランプSL、及びスピーカSPが接続されている。
また、副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。副制御用ROM31bには、演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ROM31bには、表示演出用の表示パターンや表示データ(図柄、背景画像、文字画像、キャラクタ画像などのデータ)、音声演出用の音声パターンや音声データ(楽曲、効果音などのデータ)、及び発光演出用の発光パターンや発光データが記憶されている。また、副制御基板31では、主制御基板30と同様にして、各種の抽選処理に用いられる乱数がハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成される。
以下、主制御基板30及び副制御基板31が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図10に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動入賞装置15に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa1)。即ち、ステップSa1において主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSa6へ移行する。一方、ステップSa1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄保留数が上限値(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップSa2)。ステップSa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップSa6へ移行する。
ステップSa2の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄保留数に1加算し、第1特別図柄保留数の値を更新する(ステップSa3)。ステップSa3の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別図柄保留数を表示するように第1保留表示装置26の表示内容を制御する。また、ステップSa3の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別図柄保留数を示す第1保留数コマンドを生成し、副制御基板31に出力する。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる(ステップSa4)。ステップSa4の処理において、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第1特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる。
本実施形態において、ステップSa4の処理で取得する乱数の値は、特別図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報となる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1入球口14へ入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知され、且つそのときの第1特別図柄保留数が4未満であることで、第1特別図柄変動ゲームの始動条件が成立する。そして、主制御用RAM30cは、始動条件の成立を契機としてゲーム情報を記憶する情報記憶手段として機能する。
次に、主制御用CPU30aは、ステップSa4の処理で取得した乱数の値をもとに、これら乱数の値を用いて将来的に実行される特別図柄変動ゲームの内容を特定可能な先読みコマンドを生成して出力するコマンド設定処理を実行する(ステップSa5)。このコマンド設定処理の詳細については後述する。
ステップSa5の処理を終了した場合、及びステップSa1,Sa2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2始動入賞装置17に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップSa6)。即ち、ステップSa6において主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップSa6の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、ステップSa6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別図柄保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップSa7)。ステップSa7の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップSa7の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄保留数に1加算し、第2特別図柄保留数の値を更新する(ステップSa8)。ステップSa8の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別図柄保留数を表示するように第2保留表示装置27の表示内容を制御する。また、ステップSa8の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別図柄保留数を示す第2保留数コマンドを生成し、副制御基板31に出力する。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる(ステップSa9)。ステップSa9の処理において、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第2特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。本実施形態において、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理後に実行される。
図11に示すように、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行(開始)条件が成立しているか否かを判定する(ステップSb1)。ステップSb1において、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップSb1を肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップSb1を否定判定する。ステップSb1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄保留数を読み出し(ステップSb2)、第2特別図柄保留数が0(零)よりも大きいか否かを判定する(ステップSb3)。ステップSb3の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄保留数を読み出し(ステップSb4)、第1特別図柄保留数が0(零)よりも大きいか否かを判定する(ステップSb5)。ステップSb5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップSb5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄変動処理フラグに、第1特別図柄変動ゲームを実行することを示す情報として0(零)の値を設定する(ステップSb6)。次に、主制御用CPU30aは、第1特別図柄保留数を1減算し、第1特別図柄保留数の値を更新する(ステップSb7)。ステップSb7の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別図柄保留数を表示するように第1保留表示装置26の表示内容を制御する。また、ステップSb7の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別図柄保留数を示す第1保留数コマンドを生成し、副制御基板31に出力する。続いて、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する(ステップSb8)。
次に、図12に示すように、主制御用CPU30aは、ステップSb8の処理において取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う(ステップSb9)。詳しく説明すると、ステップSb9の処理において、主制御用CPU30aは、確変フラグに設定された値を読み出すとともに、該読み出した確変フラグの値をもとに確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
ステップSb9の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する(ステップSb10)。詳しく説明すると、本実施形態では、大当り図柄として決定可能な特別図柄に対して、特別図柄振分用乱数の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。そして、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値が振り分けられている特別図柄を大当り図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに、主制御用ROM30bに記憶されている変動パターンテーブルTm1を参照し、大当り演出用の変動パターンを決定する(ステップSb11)。
図9に示すように、変動パターンテーブルTm1には、大当り判定の判定結果、及びリーチ判定の判定結果ごとに区分し、変動パターンに対して変動パターン振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。図中において「大当り」の欄に変動パターン振分用乱数の値が振り分けられているように、大当り演出用の変動パターンHP2b,HP3b,HP4bは、大当り判定で肯定判定されたときに選択対象となる。また、図中において「リーチ可」の欄に変動パターン振分用乱数の値が振り分けられているように、はずれリーチ演出用の変動パターンHP2a,HP2c,HP3a,HP4aは、大当り判定の判定結果が否定の場合であって、且つリーチ判定の判定結果が肯定のときに選択対象となる。また、図中において「リーチ不可」の欄に変動パターン振分用乱数の値が振り分けられているように、はずれ演出用の変動パターンHP1は、大当り判定及びリーチ判定の判定結果が否定の場合に選択対象となる。そして、変動パターンテーブルTm1では、ノーマルリーチ演出<スーパーリーチ演出(ノーマルリーチ演出経由)<スーパーリーチ演出(発展示唆演出経由)の順に、決定割合の全体に占める大当りの場合の決定割合が高くなるように、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。即ち、本実施形態では、ノーマルリーチ演出<ノーマルリーチ演出経由のスーパーリーチ演出<発展示唆演出経由のスーパーリーチ演出の順に、大当り期待度が高くなる。
図12に示すように、ステップSb11の処理を終了すると、主制御用CPU30aは、ステップSb12の処理へ移行する。一方、ステップSb9の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う(ステップSb13)。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、前述のステップSb8において取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
ステップSb13の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSb14)。次に、主制御用CPU30aは、ステップSb8において取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに、前述の変動パターンテーブルTm1を参照してはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する(ステップSb15)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb12の処理へ移行する。
一方、ステップSb13の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップSb16)。次に、主制御用CPU30aは、ステップSb8において取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに、前述の変動パターンテーブルTm1を参照してはずれ演出用の変動パターンを決定する(ステップSb17)。その後、主制御用CPU30aは、ステップSb12の処理へ移行する。
そして、ステップSb12において、主制御用CPU30aは、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを生成し、所定のタイミングで出力する等、第1特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、図11に示すように、ステップSb3の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第2特別図柄変動ゲームを実行することを示す情報として1の値を設定する(ステップSb18)。次に、主制御用CPU30aは、第2特別図柄保留数を1減算し、第2特別図柄保留数の値を更新する(ステップSb19)。ステップSb19の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別図柄保留数を表示するように第2保留表示装置27の表示内容を制御する。また、ステップSb19の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別図柄保留数を示す第2保留数コマンドを生成し、副制御基板31に出力する。続いて、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する(ステップSb20)。
以下、図12に示すように、主制御用CPU30aは、第1特別図柄変動ゲームを開始させるときと同様にして各種の判定を実行する。そして、主制御用CPU30aは、各種の判定の結果に応じて第2特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄や第2特別図柄変動ゲームの変動パターンを決定し、第2特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。なお、本実施形態において、第2特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理は、第1特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理と同様であるため、その他の詳細な説明は省略する。
そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理で、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように各特別図柄表示装置11,12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに定められている変動時間が終了すると、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。以上のように、特別図柄開始処理におけるステップSb9の処理は、大当りとするか否かの大当り抽選となり、該処理を実行する主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている各種乱数の値(ゲーム情報)を用いて大当り抽選を実行する大当り抽選手段として機能する。
次に、特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行されるコマンド設定処理(ステップSa5)について説明する。
図13に示すように、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非入球率向上状態ではなく、且つ大当り遊技中ではないか否かを判定する(ステップSc1)。ステップSc1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非入球率向上状態であり、且つ大当り遊技中ではないことを条件として、先読みコマンドが出力されるようになっている。
ステップSc1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理におけるステップSa4の処理で取得した大当り判定用乱数の値が非確変状態用の大当り判定値(共通判定値)と一致する大当り値であるか否かを判定する(ステップSc2)。ステップSc2の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄保留数を読み出して特定するとともに、特別図柄入力処理におけるステップSa4の処理で取得した変動パターン振分用乱数の値が振り分けられている大当り演出用の変動パターンを特定する(ステップSc3)。なお、副制御用CPU31aは、取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに、前述の変動パターンテーブルTm1を参照して変動パターンを特定する。次に、主制御用CPU30aは、ステップSc2の判定結果、及びステップSc3の特定結果を指示する情報として先読みコマンドを生成し、副制御基板31に対して出力する(ステップSc4)。その後、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。
その一方で、ステップSc2の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理におけるステップSa4の処理で取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致するリーチ値であるか否かを判定する(ステップSc5)。ステップSc5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄保留数を読み出して特定するとともに、特別図柄入力処理におけるステップSa4の処理で取得した変動パターン振分用乱数の値が振り分けられているはずれリーチ演出用の変動パターンを特定する(ステップSc6)。次に、主制御用CPU30aは、ステップSc2,Sc5の判定結果、及びステップSc6の特定結果を指示する情報として先読みコマンドを生成し、副制御基板31に対して出力する(ステップSc7)。その後、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。
ステップSc5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特別図柄保留数を読み出して特定するとともに、特別図柄入力処理におけるステップSa4の処理で取得した変動パターン振分用乱数の値が振り分けられているはずれリーチ演出用の変動パターンを特定する(ステップSc8)。次に、主制御用CPU30aは、ステップSc2,Sc5の判定結果、及びステップSc8の特定結果を指示する情報として先読みコマンドを生成し、副制御基板31に対して出力する(ステップSc9)。その後、主制御用CPU30aは、コマンド設定処理を終了する。
ここで、図9に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り値であるか否かの判定結果、リーチ値であるか否かの判定結果、及び変動パターンの特定結果の組合せごとに、1つの先読みコマンド値が設定されている。即ち、本実施形態の先読みコマンドでは、将来的に実行される大当り判定(大当り抽選)で大当りと判定されるか否かに関する情報を副制御用CPU31aにて特定できる。本実施形態の先読みコマンドでは、将来的に実行されるリーチ判定(リーチ抽選)でリーチ演出の実行を許容すると判定されるか否かに関する情報を副制御用CPU31aにて特定できる。また、本実施形態の先読みコマンドでは、将来的に決定される変動パターンに関する情報を副制御用CPU31aにて特定できる。本実施形態では、大当りとなるか否か、リーチ演出の実行が許容されるか否か、及び変動パターンに特定されている演出内容が図柄変動ゲームの展開(内容)となる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、先読みコマンドの下位バイト(以下の説明では「xxH」と示す)には、第1特別図柄保留数を指示する値が設定される。したがって、本実施形態の先読みコマンドでは、該先読みコマンドの生成時における第1特別図柄保留数に関する情報を特定できる。
次に、主制御用CPU30aが大当り遊技を生起させるために行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り判定において肯定判定した際に決定した特別図柄の大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの終了後、特定された大当り遊技の制御を開始するとともに、副制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
主制御用CPU30aは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを副制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、各大当り遊技に設定された開放態様(パターン)にしたがって、各大入賞口19,22のうち何れかの大入賞口を開放させるように各大入賞口アクチュエータA2,A3を制御してラウンド遊技を開始させる。このとき、主制御用CPU30aは、大当り遊技において4回目のラウンド遊技を開始させる場合、第2大入賞口22を開放させるように第2大入賞口アクチュエータA3を制御する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技において4回目のラウンド遊技以外のラウンド遊技を開始させる場合、第1大入賞口19を開放させるように第1大入賞口アクチュエータA2を制御する。
またこのとき、主制御用CPU30aは、各大入賞口19,22が開放してから閉鎖する迄の時間であるラウンド遊技の規定時間を主制御用RAM30cに設定する。なお、上述のように、今回の大当り遊技が大当りZBに基づく大当り遊技である場合には、4回目のラウンド遊技の規定時間として0.1秒を設定するとともに、4回目以外のラウンド遊技の規定時間として25秒を設定する。一方、今回の大当り遊技が大当りZA,Zaのうち何れかの大当りに基づく大当り遊技である場合には、全てのラウンド遊技の規定時間として25秒を設定する。
その後、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技において、入球上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は規定時間が経過する第2終了条件の何れかが成立すると、開放させた大入賞口を閉鎖させるように各大入賞口アクチュエータA2,A3を制御してラウンド遊技を終了させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを副制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の演出時間が経過すると、大当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技において第2大入賞口22に遊技球が入球し、特定領域25を遊技球が通過したことを示す検知信号を特定通過センサSE5から入力すると、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する。具体的に、主制御用CPU30aは、特定領域25を遊技球が通過したことを示す検知信号を特定通過センサSE5から入力すると、特定領域25を遊技球が通過したことを示す特定通過コマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる際に、遊技状態を確変状態に制御することを示す情報として、主確変フラグを主制御用RAM30cに記憶させるとともに、予め定めた確変回数(例えば100回)を主制御用RAM30cに記憶させる。またこのとき、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されていることを示す確変コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
その後、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用RAM30cに記憶されている確変回数を1減算し、確変回数が0となった場合、確変回数が0となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主確変フラグをクリア(消去)する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグ及び確変回数をクリアする。また、主制御用CPU30aは、主確変フラグをクリアすると、確変状態が付与されていないことを示す非確変コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、特別図柄の大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づき、入球率向上状態を付与するか否かを特定する。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、何れの大当りの場合であっても、入球率向上状態を付与することを特定する。主制御用CPU30aは、入球率向上状態を付与する場合、遊技状態を入球率向上状態に制御することを示す情報として、主作動フラグを主制御用RAM30cに記憶させるとともに、予め定めた作動回数(例えば100回)を主制御用RAM30cに記憶させる。またこのとき、主制御用CPU30aは、入球率向上状態が付与されていることを示す作動コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
その後、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用RAM30cに記憶されている作動回数を1減算し、作動回数が0となった場合、作動回数が0となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主作動フラグをクリア(消去)する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び作動回数をクリアする。また、主制御用CPU30aは、主作動フラグをクリアすると、入球率向上状態が付与されていないことを示す非作動コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、作動ゲート29に遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサSE6が出力する検知信号を入力した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。主制御用CPU30aは、普通図柄保留数が上限数に達している場合、上限数を超える普通図柄保留数の更新を行わないとともに、普通当り判定用乱数の値を取得することなく、普通図柄入力処理を終了する。一方、主制御用CPU30aは、普通図柄保留数が上限数未満である場合、普通図柄保留数を1加算し、普通図柄保留数を更新する。その後、主制御用CPU30aは、乱数生成回路30dから普通当り判定用乱数の値を取得する。またこのとき、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値を、該普通当り判定用乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用RAM30cに記憶させる。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行(開始)条件が成立しているか否かを判定する。このとき、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かを判定する。そして、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合(普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合)、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合(普通図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ普通当り遊技中でない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通図柄保留数が「0」よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄保留数を1減算し、普通図柄保留数を更新する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶された普通当り判定用乱数の値を取得する。次に、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り判定を行う。普通当り判定の判定結果が肯定の場合(普通当りの場合)、主制御用CPU30aは、普通図柄による普通当り図柄の中から普通図柄表示装置28にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。
次に、主制御用CPU30aは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から1つの普通図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。また、普通当り判定の判定結果が否定の場合(普通はずれの場合)、主制御用CPU30aは、普通図柄による普通はずれ図柄の中から普通図柄表示装置28にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用CPU30aは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から1つの普通図柄用の変動パターンを決定する。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
また、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置28の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理において決定した普通図柄用の変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置28の表示内容を制御する。
また、普通当り判定において肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの終了後(普通当り図柄の確定停止表示後)、開閉羽根18を所定の動作パターンに従って開閉動作させて普通当り遊技を付与する。
次に、副制御基板31の副制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する副制御用CPU31aが各表示部GH1〜GH3を制御する演出制御手段として機能するとともに、下サブ表示部GH2を制御する保留表示制御手段として機能する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。なお、副制御用CPU31aは、主制御基板30から確変コマンドを入力すると、遊技状態が確変状態に制御されていることを示す情報として、副確変フラグを副制御用RAM31cに記憶させる。また、副制御用CPU31aは、主制御基板30から作動コマンドを入力すると、遊技状態が入球率向上状態に制御されていることを示す情報として、副作動フラグを副制御用RAM31cに記憶させる。
最初に、先読みコマンドを入力したときに実行する第1演出設定処理について説明する。
図14に示すように、副制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、該入力した先読みコマンドを副制御用RAM31cに記憶させる(ステップSd1)。ステップSd1の処理において、副制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドを、該コマンドに対応する特別図柄変動ゲームの実行が保留された順番を特定可能な状態となるように副制御用RAM31cに記憶させる。
例えば、副制御用CPU31aは、先読みコマンドで第1特別図柄保留数=1が指示されている場合、入力した先読みコマンドを、第1特別図柄保留数=1であること、即ち1番目(最先)に実行が保留された特別図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。また、副制御用CPU31aは、先読みコマンドで第1特別図柄保留数=2が指示されている場合、入力した先読みコマンドを、第1特別図柄保留数=2であること、即ち2番目に実行が保留された特別図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。副制御用CPU31aは、先読みコマンドで第1特別図柄保留数=3が指示されている場合、入力した先読みコマンドを、第1特別図柄保留数=3であること、即ち3番目に実行が保留された特別図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。副制御用CPU31aは、先読みコマンドで第1特別図柄保留数=4が指示されている場合、入力した先読みコマンドを、第1特別図柄保留数=4であること、即ち4番目に実行が保留された特別図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。以下の説明において、第1特別図柄保留数=0と示す場合には、実行中である特別図柄変動ゲームを示すものとする。
次に、副制御用CPU31aは、情報変化演出を実行するか否か、及び実行する場合における変化先の変動情報画像HGの表示態様を決定するための情報変化演出抽選を実行する(ステップSd2)。ステップSd2の処理において、副制御用CPU31aは、副制御基板31内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した振分用乱数の値と、入力した先読みコマンドの値とをもとに情報変化抽選テーブルTs1を参照し、情報変化演出を実行するか否か、及び実行する場合における変化先の表示態様を決定する。
図15に示すように、情報変化抽選テーブルTs1には、先読みコマンド値(第1特別図柄変動ゲームの内容)ごとに区分して、情報変化演出の非実行を示す変動情報画像HG1(なし)と、情報変化演出の実行及び変化先を示す変動情報画像HG2〜HG4とに対し、振分用乱数の値が該乱数の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、入力した先読みコマンド値がE2xxHである場合、即ち、はずれのノーマルリーチ演出を飾り図柄変動ゲームの演出内容として特定できる場合には、100分の80の確率で情報変化演出の非実行が、100分の10の確率で変動情報画像HG2への変化が、100分の10の確率で変動情報画像HG3への変化が決定され得る。
情報変化抽選テーブルTs1では、変動情報画像HG1<HG2<HG3<HG4の順番で、決定割合の全体に占める大当りを特定可能な先読みコマンド値を入力しているときの決定割合が高くなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、情報変化演出では、変動情報画像HG1(なし)<HG2<HG3<HG4の順番で、大当り期待度が高くなる。
次に、図14に示すように、副制御用CPU31aは、ステップSd2の処理で決定した変動情報画像HGを特定可能な情報として保留フラグを副制御用RAM31cに記憶させる(ステップSd3)。ステップSd3の処理において、副制御用CPU31aは、ステップSd1の処理で記憶させた先読みコマンド値に対応付けた状態となるように保留フラグを記憶させる。副制御用CPU31aは、先読みコマンド値に対応付けて記憶されている保留フラグの値を参照することで、その先読みコマンド値(保留中の第1特別図柄変動ゲーム)を示す変動情報として表示する変動情報画像HGの表示態様を特定している。
そして、副制御用CPU31aは、先読みコマンドとともに入力する第1保留数コマンドで特定可能な第1特別図柄保留数に対応付けられた変動情報表示領域において、ステップSd2の処理で決定した表示態様による変動情報画像HGが表示されるように下サブ表示部GH2を制御する(ステップSd4)。例えば、第1保留数コマンドで第1特別図柄保留数=3が指示されており、且つ変動情報画像HG4が決定された場合、副制御用CPU31aは、変動情報表示領域HR3に変動情報画像HG4を表示するように下サブ表示部GH2を制御する。その後、副制御用CPU31aは、第1演出設定処理を終了する。
次に、変動パターン指定コマンドを入力したときに実行する第2演出設定処理について説明する。
図16に示すように、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている先読みコマンド値について、実行が保留されている順番を1つ早い順番に更新する記憶更新処理を実行する(ステップSf1)。ステップSf1の処理において、副制御用CPU31aは、n番目に実行が保留されている特別図柄変動ゲーム(第1特別図柄保留数=n)の先読みコマンド値を、n−1番目に実行が保留されている特別図柄変動ゲーム(第1特別図柄保留数=n−1)の先読みコマンド値として特定可能な状態となるように副制御用RAM31cの記憶状態を更新する。なお、副制御用CPU31aは、第1特別図柄保留数=0に対応付けて記憶させていた先読みコマンド値やフラグについては消去する。
次に、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、メイン演出表示装置13に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する(ステップSf2)。ステップSf2の処理において、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいてメイン演出表示装置13に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。即ち、副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
次に、副制御用CPU31aは、発展示唆演出を実行するか否かを判定するとともに、該判定結果を示す情報として発展示唆演出フラグを副制御用RAM31cに記憶させる(ステップSf3)。ステップSf3の処理において、副制御用CPU31aは、発展示唆演出を含む演出内容を特定可能な変動パターンHP2cを入力している場合、第2発展示唆演出パターン(失敗)による発展示唆演出の実行を示す値を副制御用RAM31cに記憶されている発展示唆演出フラグに設定する。その一方で、副制御用CPU31aは、発展示唆演出を含む演出内容を特定可能な変動パターンHP4a,HP4bを入力している場合、第1発展示唆演出パターン(成功)による発展示唆演出の実行を示す値を副制御用RAM31cに記憶されている発展示唆演出フラグに設定する。また、副制御用CPU31aは、発展示唆演出を含まない演出内容を特定可能な変動パターンを入力している場合、発展示唆演出の非実行を示す値を副制御用RAM31cに記憶されている発展示唆演出フラグに設定する。
次に、主制御用CPU30aは、特別演出を実行するか否かの特別演出抽選を実行する(ステップSf4)。ステップSf4の処理において、副制御用CPU31aは、副制御基板31内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、変動パターン指定コマンドで指定されている変動パターンと、取得した振分用乱数の値とをもとに、特別演出抽選テーブルTs2を参照して特別演出の実行可否を決定する。
図17に示すように、特別演出抽選テーブルTs2には、変動パターンごとに区分して、特別演出の「非実行」と「実行」とに対して、振分用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。特別演出抽選テーブルTs2では、特別演出の「非実行」が決定される場合と比較して、特別演出の「実行」が決定される場合のほうが、決定割合の全体に占める大当り演出用の変動パターンが指定されているときの決定割合が高くなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別演出が実行される場合のほうが、実行されないときと比較して大当り期待度が高くなる。
図16に示すように、ステップSf4の処理において特別演出の「実行」を決定した場合、副制御用CPU31aは、特別演出を実行することを示す情報として、特別演出フラグを副制御用RAM31cに記憶させる。次に、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている副作動フラグの値を参照し、遊技状態が非入球率向上状態であるか否かを判定する(ステップSf5)。ステップSf5の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、ステップSf6以降の処理を実行することなく、第2演出設定処理を終了する。
その一方で、ステップSf5の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、第1種テキストを用いたテキスト付加演出を実行するか否か、及び実行する場合に表示させるテキスト画像TGを決定するための第1付加演出抽選を実行する(ステップSf6)。ステップSf6の処理において、副制御用CPU31aは、第1特別図柄保留数=1の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第1種テキスト用のテキストフラグに、テキスト付加演出を実行して第1種テキストのテキスト画像TGを表示中であることを示す値(以下、実行値と示す)が設定されているか否かを判定する。第1種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されていない場合、副制御用CPU31aは、副制御基板31内で生成している振分用乱数の値を取得する。そして、副制御用CPU31aは、第1特別図柄保留数=1の先読みコマンド値と、取得した乱数の値とをもとに第1付加演出抽選テーブルTs3aを参照し、テキスト付加演出の実行可否と、実行する場合のテキスト画像TGとを決定する。
図18に示すように、第1付加演出抽選テーブルTs3aには、先読みコマンド値ごとに区分して、テキスト付加演出の非実行を示す「なし」と、テキスト付加演出の実行及び表示する画像を示すテキスト画像TGa1〜TGa3とに対して、振分用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第1付加演出抽選テーブルTs3aによれば、例えば先読みコマンド値がE1xxHである場合、100分の95の確率で「なし」が、100分の5の確率でテキスト画像TGa1(好機)を表示するテキスト付加演出の実行が決定され得る。第1付加演出抽選テーブルTs3aでは、なし<テキスト画像TGa1<TGa2<TGa3の順に、決定割合の全体に占める大当りを示す先読みコマンド値であるときの決定割合が高くなる。したがって、本実施形態では、テキスト付加演出なし<テキスト画像TGa1<TGa2<TGa3の順に、保留中の特別図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。
副制御用CPU31aは、テキスト付加演出の実行を決定した場合、第1特別図柄保留数=1の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第1種テキスト用のテキストフラグに、テキスト付加演出を実行すること、及びテキスト付加演出を経て表示するテキスト画像TGを示す値を前記実行値として設定する。この場合、副制御用CPU31aは、テキスト付加演出の実行を決定済みであることを示す決定済みフラグを副制御用RAM31cに記憶させる(設定する)。その後、副制御用CPU31aは、ステップSf7の処理へ移行する。
その一方で、副制御用CPU31aは、テキスト付加演出の非実行を決定した場合、第1特別図柄保留数=1の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第1種テキスト用のテキストフラグに、第1種テキストを用いたテキスト付加演出を実行しないことを示す値(非実行値)を設定する。そして、ステップSf6の処理において、副制御用CPU31aは、第1特別図柄保留数=2〜4についても同様の処理を行い、第1種テキストを用いたテキスト付加演出を実行するか否か、及び実行する場合のテキスト画像TGを決定するとともに、該決定結果に従って各フラグを副制御用RAM31cに設定する。
このように、ステップSf6の処理は、変動情報画像HGを表示中の変動情報表示領域に対応付けられたテキスト表示領域TR1〜TR3、即ち保留中の特別図柄変動ゲームを対象として実行される処理である。なお、ステップSf6の処理において、副制御用CPU31aは、処理の対象とした第1特別図柄保留数に対応付けて先読みコマンドが記憶されていない場合、及び第1種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されている場合、ステップSf6の処理を終了してステップSf7の処理へ移行する。
図16に示すように、ステップSf6の処理を終了すると、副制御用CPU31aは、第2種テキストを用いたテキスト付加演出を実行するか否か、及び実行する場合に表示させるテキスト画像TGを決定するための第2付加演出抽選を実行する(ステップSf7)。ステップSf7の処理において、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cの記憶内容を参照して決定済みフラグが記憶(設定)されているか否かを判定する。決定済みフラグが記憶されている場合、副制御用CPU31aは、ステップSf8の処理へ移行する。その一方で、決定済みフラグが記憶されていない場合、副制御用CPU31aは、第1特別図柄保留数=1の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第2種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されているか否かを判定する。第2種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されていない場合、副制御用CPU31aは、副制御基板31内で生成している振分用乱数の値を取得する。そして、副制御用CPU31aは、第1特別図柄保留数=1の先読みコマンド値と、取得した乱数の値とをもとに第2付加演出抽選テーブルTs3bを参照し、テキスト付加演出の実行可否と、実行する場合のテキスト画像TGとを決定する。
図19に示すように、第2付加演出抽選テーブルTs3bには、先読みコマンド値ごとに区分して、テキスト付加演出の非実行を示す「なし」と、テキスト付加演出の実行及び表示する画像を示すテキスト画像TGb1,TGb2とに対して、振分用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第1付加演出抽選テーブルTs3aによれば、例えば先読みコマンド値がE1xxHである場合、100分の95の確率で「なし」が、100分の5の確率でテキスト画像TGb1(リーチ?)を表示するテキスト付加演出の実行が決定され得る。
第2付加演出抽選テーブルTs3bでは、先読みコマンド値がリーチ演出を含まない演出内容を特定可能なE1xxH,E4xxHである場合、テキスト画像TGb1を表示するテキスト付加演出の実行に振分用乱数の値が振り分けられている一方で、テキスト画像TGb2を表示するテキスト付加演出の実行に振分用乱数の値が振り分けられていない。その一方で、第2付加演出抽選テーブルTs3bでは、先読みコマンド値がリーチ演出を含む演出内容を特定可能なE2xxH,E3xxH,E5xxH〜E8xxHの何れかである場合、テキスト画像TGb1,TGb2を表示するテキスト付加演出の実行に振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、本実施形態において、テキスト画像TGb1を表示するテキスト付加演出は、リーチ演出が行われる可能性があることを示し、テキスト画像TGb2を表示するテキスト付加演出は、リーチ演出が行われることを確定的に示す演出となる。
副制御用CPU31aは、テキスト付加演出の実行を決定した場合、第1特別図柄保留数=1の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第2種テキスト用のテキストフラグに、テキスト付加演出を実行すること、及びテキスト付加演出を経て表示するテキスト画像TGを示す値を前記実行値として設定する。この場合、副制御用CPU31aは、テキスト付加演出の実行を決定済みであることを示す決定済みフラグを副制御用RAM31cに記憶させる(設定する)。その後、副制御用CPU31aは、ステップSf8の処理へ移行する。
その一方で、副制御用CPU31aは、テキスト付加演出の非実行を決定した場合、第1特別図柄保留数=1の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第2種テキスト用のテキストフラグに、第2種テキストを用いたテキスト付加演出を実行しないことを示す値を設定する。そして、ステップSf7の処理において、副制御用CPU31aは、第1特別図柄保留数=2〜4についても同様の処理を行い、第2種テキストを用いたテキスト付加演出を実行するか否か、及び実行する場合のテキスト画像TGを決定するとともに、該決定結果に従って各フラグを副制御用RAM31cに設定する。
このように、ステップSf7の処理は、変動情報画像HGを表示中の変動情報表示領域に対応付けられたテキスト表示領域TR1〜TR3、即ち保留中の特別図柄変動ゲームを対象として実行される処理である。なお、ステップSf7の処理において、副制御用CPU31aは、処理の対象とした第1特別図柄保留数に対応付けて先読みコマンドが記憶されていない場合、及び第2種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されている場合、ステップSf7の処理を終了してステップSf8の処理へ移行する。
図16に示すように、ステップSf7の処理を終了すると、副制御用CPU31aは、第3種テキストを用いたテキスト付加演出を実行するか否か、及び実行する場合に表示させるテキスト画像TGを決定するための第3付加演出抽選を実行する(ステップSf8)。ステップSf8の処理において、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cの記憶内容を参照して決定済みフラグが記憶されているか否かを判定する。決定済みフラグが記憶されている場合、副制御用CPU31aは、ステップSf9の処理へ移行する。その一方で、決定済みフラグが記憶されていない場合、副制御用CPU31aは、第1特別図柄保留数=1の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第3種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されているか否かを判定する。第3種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されていない場合、副制御用CPU31aは、副制御基板31内で生成されている振分用乱数の値を取得する。そして、副制御用CPU31aは、第1特別図柄保留数=1の先読みコマンド値と、取得した乱数の値とをもとに第3付加演出抽選テーブルTs3cを参照し、テキスト付加演出の実行可否と、実行する場合のテキスト画像TGとを決定する。
図20に示すように、第3付加演出抽選テーブルTs3cには、先読みコマンド値ごとに区分して、テキスト付加演出の非実行を示す「なし」と、テキスト付加演出の実行及び表示する画像を示すテキスト画像TGc1に対して、振分用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第1付加演出抽選テーブルTs3aによれば、例えば先読みコマンド値がE1xxHである場合、100分の100の確率で「なし」が決定され得る。
第3付加演出抽選テーブルTs3cでは、先読みコマンド値が発展示唆演出を含まない演出内容を特定可能なE1xxH〜E3xxH,E5xxH,E6xxHである場合、テキスト画像TGc1を表示するテキスト付加演出の実行に振分用乱数の値が振り分けられていない。その一方で、第3付加演出抽選テーブルTs3cでは、先読みコマンド値が発展示唆演出を含む演出内容を特定可能なE4xxH,E7xxH,E8xxHの何れかである場合、テキスト画像TGc1を表示するテキスト付加演出の実行に振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、本実施形態において、テキスト画像TGc1を表示するテキスト付加演出は、発展示唆演出が行われる可能性があること、より詳しくは発展示唆演出が行われることを確定的に示す演出となる。
副制御用CPU31aは、テキスト付加演出の実行を決定した場合、第1特別図柄保留数=1の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第3種テキスト用のテキストフラグに、テキスト付加演出を実行すること、及びテキスト付加演出を経て表示するテキスト画像TGを示す値を前記実行値として設定する。この場合、副制御用CPU31aは、テキスト付加演出の実行を決定済みであることを示す決定済みフラグを副制御用RAM31cに記憶させる(設定する)。その後、副制御用CPU31aは、ステップSf9の処理へ移行する。
その一方で、副制御用CPU31aは、テキスト付加演出の非実行を決定した場合、第1特別図柄保留数=1の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第3種テキスト用のテキストフラグに、第3テキストを用いたテキスト付加演出を実行しないことを示す値を設定する。そして、ステップSf8の処理において、副制御用CPU31aは、第1特別図柄保留数=2〜4についても同様の処理を行い、第3種テキストを用いたテキスト付加演出を実行するか否か、及び実行する場合のテキスト画像TGを決定するとともに、該決定結果に従って各フラグを副制御用RAM31cに設定する。
このように、ステップSf8の処理は、変動情報画像HGを表示中の変動情報表示領域に対応付けられたテキスト表示領域TR1〜TR3、即ち保留中の特別図柄変動ゲームを対象として実行される処理である。なお、ステップSf8の処理において、副制御用CPU31aは、処理の対象とした第1特別図柄保留数に対応付けて先読みコマンドが記憶されていない場合、及び第3種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されている場合、ステップSf8の処理を終了してステップSf9の処理へ移行する。
図16に示すように、ステップSf8の処理を終了すると、副制御用CPU31aは、第3種テキストを用いたテキスト付加演出を実行するか否か、及び実行する場合に表示させるテキスト画像TGを決定するための第4付加演出抽選を実行する(ステップSf9)。ステップSf9の処理において、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cの記憶内容を参照して決定済みフラグが記憶されているか否かを判定する。決定済みフラグが記憶されている場合、副制御用CPU31aは、ステップSf10の処理へ移行する。その一方で、決定済みフラグが記憶されていない場合、副制御用CPU31aは、実行中の特別図柄変動ゲームに対応付けて記憶されている第3種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されているか否かを判定する。第3種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されている場合、副制御用CPU31aは、ステップSf9の処理を終了してステップSf10の処理へ移行する。その一方で、副制御用CPU31aは、第3種テキスト用のテキストフラグに実行値が設定されていない場合、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに特別演出フラグが記憶されているか否かを判定する。特別演出フラグが記憶されていない場合、副制御用CPU31aは、ステップSf9の処理を終了してステップSf10へ移行する。
その一方で、副制御用CPU31aは、特別演出フラグが記憶されている場合、副制御基板31内で生成されている振分用乱数の値を取得するとともに、該乱数の値をもとに、変動情報表示領域HR0に対応付けられたテキスト表示領域TR1〜TR3において、テキスト画像TGc2を表示するテキスト付加演出を実行するか否かを抽選により決定する。詳しく説明すると、副制御用CPU31aは、取得した振分用乱数の値がテキスト付加演出の実行と非実行のうち何れに振分けられた値であるかを判定することにより、テキスト付加演出の実行可否を決定する。
副制御用CPU31aは、テキスト付加演出の実行を決定した場合、変動情報表示領域HR0に対応付けられたテキスト表示領域TR1〜TR3において、テキスト画像TGc2を表示するテキスト付加演出を実行することを示す値を、第1特別図柄保留数=0の先読みコマンドに対応付けて記憶されている第3種テキスト用のテキストフラグに設定する。この場合、副制御用CPU31aは、テキスト付加演出の実行を決定済みであることを示す決定済みフラグを副制御用RAM31cに記憶させる。このように、ステップSf9の処理は、変動情報画像HGを表示中の変動情報表示領域HR0に対応付けられたテキスト表示領域TR1〜TR3、即ち実行中の特別図柄変動ゲームを対象として実行される処理である。
以上のように、前述したステップSf8の処理では、副制御用RAM31cに記憶されている先読みコマンド値に基づいて行う処理、即ち保留中の図柄変動ゲームを対象としたテキスト付加演出の実行に関する処理となる。その一方で、ステップSf9の処理では、変動パターン指定コマンドの入力をもとに決定された特別演出の実行可否に基づいて行う処理、即ち今回の図柄変動ゲームを対象としたテキスト付加演出の実行に関する処理となる。このように、ステップSf8とステップSf9の処理は、同じ第3種テキストを用いたテキスト付加演出の実行に関する処理でありながら、該処理対象とする図柄変動ゲームが、実行を開始させる図柄変動ゲームであるか、保留中の図柄変動ゲームであるかというように全く異なっている。
次に、副制御用CPU31aは、今回の飾り図柄変動ゲームにおいて発展示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップSf10)。ステップSf10の処理において、副制御用CPU31aは、副制御用CPU31aに記憶されている発展示唆演出フラグの値を参照し、参照した値が発展示唆演出の実行を示す値であるか否かを判定する。ステップSf10の判定結果が否定の場合、副制御用CPU31aは、情報変化演出を実行するか否か、及び実行する場合における変化先の変動情報画像HGの表示態様を決定するための情報変化演出抽選を実行する(ステップSf11)。
ステップSf11の処理において、副制御用CPU31aは、第1特別図柄保留数=1の先読みコマンドに対応付けて記憶されている保留フラグに変動情報画像HG2〜HG4の表示を示す値(以下、実行値と示す)が設定されているか否かを判定する。保留フラグに実行値が設定されていない場合、副制御用CPU31aは、副制御基板31で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、第1特別図柄保留数=1の先読みコマンド値と、取得した乱数の値とをもとに前述の情報変化抽選テーブルTs1を参照し、情報変化演出の実行可否と、実行する場合の変動情報画像HGの表示態様とを決定する。なお、情報変化抽選テーブルTs1を用いた処理内容は、第1演出設定処理におけるステップSd2の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。そして、副制御用CPU31aは、ステップSf11の処理で決定した変動情報画像HGを特定可能な情報として、保留フラグを副制御用RAM31cに記憶させる(ステップSf12)。
続けて、副制御用CPU31aは、変化示唆演出の実行可否、及び実行する場合における変化示唆演出パターンを決定する(ステップSf13)。ステップSf13の処理において、副制御用CPU31aは、ステップSf11の処理において1以上の変動情報画像HG(保留中の特別図柄変動ゲーム)について、情報変化演出の実行を決定しているか否かを判定する。情報変化演出の実行を決定していない場合、副制御用CPU31aは、第2変化示唆演出パターンによるガセの変化示唆演出を実行させるか否かを抽選により決定する。詳しく説明すると、副制御用CPU31aは、副制御基板31内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した振分用乱数の値が、変化示唆演出の「実行」及び「非実行」の何れに振分けられた値であるかにより、変化示唆演出の実行可否を決定する。第2変化示唆演出パターンによる変化示唆演出の実行を決定した場合、副制御用CPU31aは、第2変化示唆演出パターンによる変化示唆演出を実行すること、及び中継演出を実行させないことを示す値を副制御用RAM31cに記憶されている演出フラグに設定する。副制御用CPU31aは、演出フラグの値を参照することで、変化示唆演出を実行するか否か、及び実行する場合の変化示唆演出パターンを特定できる。また、副制御用CPU31aは、演出フラグの値を参照することで、中継演出を実行するか否か、及び実行する場合の中継演出パターンを特定できる。その後、副制御用CPU31aは、第2演出設定処理を終了する。
また、情報変化演出の実行を決定している場合、副制御用CPU31aは、単一の変動情報画像HG(保留中の特別図柄変動ゲーム)について、情報変化演出の実行を決定しているか否かを判定する。単一の情報変化演出の実行を決定していない場合、即ち複数の情報変化演出の実行を決定している場合、副制御用CPU31aは、第1変化示唆演出パターンによる変化示唆演出の実行と、第2中継演出パターンによる中継演出の実行とを一義的に決定する。この場合、副制御用CPU31aは、第1変化示唆演出パターンによる変化示唆演出の実行と、第2中継演出パターンによる中継演出の実行とを示す値を、副制御用RAM31cに記憶されている演出フラグに設定する。その後、副制御用CPU31aは、第2演出設定処理を終了する。
その一方で、単一の情報変化演出の実行を決定している場合、副制御用CPU31aは、第1変化示唆演出パターンによる変化示唆演出の実行と、中継演出の実行とを一義的に決定する。また、副制御用CPU31aは、中継演出パターンの何れかを抽選により決定する。詳しく説明すると、副制御用CPU31aは、副制御基板31内で生成している振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した振分用乱数の値が、第1中継演出パターン及び第2中継演出パターンの何れに振分けられた値であるかを判定することにより、中継演出パターンを決定する。そして、副制御用CPU31aは、第1中継演出パターンを決定した場合、第1変化示唆演出パターンによる変化示唆演出の実行と、第1中継演出パターンによる中継演出の実行とを示す値を、副制御用RAM31cに記憶されている演出フラグに設定する。その一方で、副制御用CPU31aは、第2中継演出パターンを決定した場合、第1変化示唆演出パターンによる変化示唆演出の実行と、第2中継演出パターンによる中継演出の実行とを示す値を、副制御用RAM31cに記憶されている演出フラグに設定する。その後、副制御用CPU31aは、第2演出設定処理を終了する。
また、ステップSf10の判定結果が肯定の場合、副制御用CPU31aは、ステップSf11〜Sf13の処理を実行することなく、第2演出設定処理を終了する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、発展示唆演出の実行が決定されている場合、情報変化演出や、該情報変化演出が行われることを示唆する変化示唆演出(中継演出)が実行されないようになっている。以上のように、本実施形態の副制御用CPU31aは、先読みコマンド値をもとに各種演出の実行可否や演出内容(パターン)を決定していることから、保留中の図柄変動ゲームの内容を特定するゲーム内容特定手段として機能する。
次に、第2演出設定処理における処理結果に応じて飾り図柄変動ゲームを実行させる演出実行処理について説明する。
演出実行処理において、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドとともに第1保留数コマンドを入力したことを契機として、変動情報表示領域HRn(n=1〜4)に表示させている変動情報画像HGが、変動情報表示領域HRn−1に表示されるように下サブ表示部GH2を制御する。さらに、副制御用CPU31aは、変動情報表示領域HRn(n=1〜4)に対応付けたテキスト表示領域TR1〜TR3表示させているテキスト画像TGが、変動情報表示領域HRn−1に対応付けたテキスト表示領域TR1〜TR3に表示されるように下サブ表示部GH2を制御する。以下の説明では、変動情報表示領域HRn(n=1〜4)に表示させている変動情報画像HGやテキスト画像TGを変動情報表示領域HRn−1に表示させることを、単に「シフト(移動)表示させる」と示す。
また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるようにメイン表示部GH1を制御する。副制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するとともに、特定した演出内容による飾り図柄変動ゲームが実行されるようにメイン表示部GH1を制御する。また、副制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄変動ゲームに伴う演出を実行させるように各表示部GH1〜GH3、各表示装置用アクチュエータA4,A5、装飾ランプSL、及びスピーカSPを制御する。そして、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、第2演出設定処理において決定した飾り図柄を確定停止表示させるようにメイン表示部GH1を制御する。このように、メイン表示部GH1は、大当り判定(大当り抽選)の結果に基づいた内容の図柄変動ゲームを含む各種の演出を表示可能に構成されている。そして、副制御用CPU31aは、大当り抽選の抽選結果に応じた内容で図柄変動ゲームが表示されるようにメイン表示部GH1を制御するゲーム表示制御を実行可能である。
また、演出実行処理において、副制御用CPU31aは、演出フラグに変化示唆演出の実行を示す値が設定されている場合、変動情報画像HGをシフト表示させた後に、変化示唆演出を実行するように上サブ表示部GH3を制御する。また、副制御用CPU31aは、演出フラグに第1中継演出パターンによる中継演出の実行を示す値が設定されている場合、変化示唆演出を実行させた後に、第1中継演出パターンによる中継演出を実行するように、メイン表示部GH1を制御する。このとき、副制御用CPU31aは、表示態様が変化される変動情報画像HGを指し示すように、情報変化演出の実行が決定されている変動情報画像HGに向かって、中継演出用の画像が移動する様子を映し出すようにメイン表示部GH1を制御する。同様に、副制御用CPU31aは、演出フラグに第2中継演出パターンによる中継演出の実行を示す値が設定されている場合、変化示唆演出を実行させた後に、第2中継演出パターンによる中継演出を実行するように、メイン表示部GH1を制御する。なお、副制御用CPU31aは、変動情報表示領域HR0及び該変動情報表示領域HR0に対応付けたテキスト表示領域TR1〜TR3に表示されていた各種画像を消去する。
そして、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cにおいて先読みコマンド値に対応付けて記憶されている保留フラグの値に示される変動情報画像HGを表示するように下サブ表示部GH2を制御することにより、変動情報画像HGの表示態様を変化、又は維持させる。これにより、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームの開始に伴い、変化示唆演出及び中継演出が実行されず且つ変動情報画像HGの表示態様が変化しない状況と、変化示唆演出が実行されるものの変動情報画像HGの表示態様が変化しない状況と、変化示唆演出に続けて中継演出が実行され、変動情報画像HGの表示態様が変化する状況とが作り出される。
以上のように、副制御用CPU31aは、先読みコマンド値に基づいて変化示唆演出を上サブ表示部GH3に表示させる制御である示唆制御、特殊制御、及び第1特別制御を可能に構成されている。また、副制御用CPU31aは、変化示唆演出の開始後において、下サブ表示部GH2に表示させている変動情報画像HGの表示態様を先読みコマンド値、即ち保留中の特別図柄変動ゲームの内容に応じた表示態様へ変化させる第1特別制御及び変化制御を可能に構成されている。また、副制御用CPU31aは、第2変化示唆演出パターン(第2演出パターン)による発展示唆演出を表示するように上サブ表示部GH3を制御するとともに、変動情報画像HGの表示態様を先読みコマンド値に応じた表示態様へ変化させないように下サブ表示部GH2を制御する第3特別制御が可能に構成されている。
また、副制御用CPU31aは、上記示唆制御の実行によって、第1変化示唆演出パターンによる変化示唆演出を表示させる場合には、上記変化制御を実行する一方で、示唆制御の実行によって、第2変化示唆演出パターンによる変化示唆演出を表示させる場合には、変化制御を実行しないように構成されている。そして、副制御用CPU31aは、示唆制御の実行によって、第1変化示唆演出パターンによる変化示唆演出を表示させる場合には、変化示唆演出と変動情報画像HGの表示態様を変化させる演出とを中継する中継演出を表示させる中継制御を実行できるように構成されている。そして、副制御用CPU31aは、変化制御においては、中継演出の開始後に変動情報画像HGの表示態様を変化させるように構成されている。
また、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに決定済みフラグが記憶されている場合、即ちテキスト付加演出の実行が決定されている場合、テキスト付加演出(付加示唆演出を含む)を実行するように各表示部GH1〜GH3を制御する。そして、副制御用CPU31aは、各テキストフラグに示されるテキスト画像TGをテキスト表示領域TR1〜TR3に表示するように下サブ表示部GH2を制御することにより、テキスト画像TGを追加して表示、又は表示を維持させる。これにより、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームの開始に伴い、テキスト付加演出が実行され、表示中である変動情報画像HGに対応させて、新たにテキスト画像TGが表示(付加)される状況を作り出すことができる。副制御用CPU31aは、第1〜第3種テキストのそれぞれについてテキスト付加演出を実行することで、最大で3つのテキスト画像TGを変動情報画像HGに付加することができる。なお、本実施形態では、変化示唆演出(中継演出)を経て変動情報画像HGが変化される状況と、テキスト付加演出を経てテキスト画像TGが表示される状況とは、1回の飾り図柄変動ゲーム中において生じ得る。なお、副制御用CPU31aは、テキスト付加演出を実行すると決定済みフラグを消去する。
このように、副制御用CPU31aは、先読みコマンド値、即ち保留中の特別図柄変動ゲームの内容に応じた付加情報としてのテキスト画像TGを変動情報画像HGに付加する付加制御を可能に構成されている。そして、副制御用CPU31aは、この付加制御においては、複数のテキスト画像TGを付加する制御を可能に構成されている。また、副制御用CPU31aは、付加情報としてのテキスト画像TG(付加情報)が変動情報画像HGに付加されることを可能性があることを報知する第2報知制御を可能に構成されている。
また、副制御用CPU31aは、発展示唆演出フラグに発展示唆演出の実行を示す値が設定されている場合、飾り図柄変動ゲームの開始に伴って、発展示唆演出フラグから特定可能な発展示唆演出パターンによる発展示唆演出を実行するように各表示部GH1〜GH3、及び各表示装置用アクチュエータA4,A5を制御する。本実施形態では、変動パターンHP2c,HP4a,HP4b(発展示唆演出)が決定されている場合、飾り図柄変動ゲームの開始から、各変動パターンで同一(略同一)である特定タイミングが経過する迄の期間にかけて、発展示唆演出が実行される。なお、この特定タイミングとしては、例えば、飾り図柄変動ゲームの開始後においてノーマルリーチ演出が終了するタイミングとして設定できる。これにより、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームにおいて、発展示唆演出が実行されるものの、スーパーリーチ演出が実行されることなく終了する状況と、発展示唆演出を経由してスーパーリーチ演出が実行される状況とを作り出すことができる。
このように、副制御用CPU31aは、変動パターン(大当り抽選の抽選結果)に基づいて演出のうち発展示唆演出(第2演出)を表示するように、各表示部GH1〜GH3のうち少なくとも下サブ表示部GH2及び上サブ表示部GH3を制御する第2特別制御を可能に構成されている。
次に、大当り遊技中に副制御用CPU31aが行う制御について説明する。
副制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、大当りの種類などを考慮して、これらのコマンドに対応する演出内容を特定し、特定した演出内容による大当り遊技中の演出を実行するように、各表示部GH1〜GH3や各表示装置用アクチュエータA4,A5を制御する。また、副制御用CPU31aは、特定した演出内容による大当り遊技中の演出を実行するように、装飾ランプSL及びスピーカSPを制御する。また、副制御用CPU31aは、大当り遊技中に特定通過コマンドを入力すると、今回の大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを遊技者に報知する報知演出を実行させる。
次に、図21(a)〜(d)、及び図22(a)〜(d)を参照して、上記のように構成したパチンコ遊技機10における飾り図柄変動ゲームの実行態様について、その一例を説明する。
1回目の飾り図柄変動ゲームでは、例えば上サブ表示部GH3に特定画像KG(変化示唆演出)が表示されたのち、メイン表示部GH1にて第2中継演出パターンによる中継演出が実行されると、下サブ表示部GH2の変動情報表示領域HR2において、表示中である変動情報画像HGが変動情報画像HG2に変化される(図21(a),(b))。第2中継演出パターンによる中継演出では、何れの変動情報画像HGが変化するかが具体的に示されないことから、特に表示中である変動情報画像HGのうち何れの変動情報画像HGが変化するかについて、遊技者に注目させることができる。なお、図21(b)では、1回目の飾り図柄変動ゲーム中に第1特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し、変動情報表示領域HR4に変動情報画像HG1が新たに表示された状況が示されている。
2回目の飾り図柄変動ゲームでは、飾り図柄の変動開始に伴って、下サブ表示部GH2において、表示中である変動情報画像HGがそれぞれシフト表示される。そして、2回目の飾り図柄変動ゲームにおいて、例えば上サブ表示部GH3に特定画像KG(変化示唆演出)が表示されたのち、メイン表示部GH1において第1中継演出パターンによる中継演出が実行されると、下サブ表示部GH2の変動情報表示領域HR3において、表示中の変動情報画像HGが変動情報画像HG4に変化される(図21(c))。第1中継演出パターンによる中継演出では、何れの変動情報画像HGが変化するかが具体的に示されることから、特にどの変動情報画像HGへ変化するかについて、遊技者に注目させることができる。
3回目の飾り図柄変動ゲームでは、飾り図柄の変動開始に伴って、下サブ表示部GH2において、表示中である変動情報画像HGがそれぞれシフト表示される。そして、3回目の飾り図柄変動ゲームでは、飾り図柄の変動開始に伴って、例えばメイン表示部GH1にテキスト付加演出用の画像が表示されたのち、上サブ表示部GH3において、決定されているテキスト画像のテキスト(ここでは第1種テキストの「激熱!」)を模した画像が表示される(図21(d))。すると、例えば3回目の飾り図柄変動ゲームでは、上サブ表示部GH3にて表示された画像のテキストに対応するテキスト画像TGa2が、下サブ表示部GH2における変動情報表示領域HR2に対応付けたテキスト表示領域TR1に表示される。これにより、第1特別図柄保留数=2に対応する特別図柄変動ゲームの大当り期待度が高いことを遊技者に認識させることができる。
4回目の飾り図柄変動ゲームでは、飾り図柄の変動開始に伴って、下サブ表示部GH2において、表示中である各変動情報画像HG及びテキスト画像TGa2がそれぞれシフト表示される。そして、4回目の飾り図柄変動ゲームでは、飾り図柄の変動開始に伴って、例えばメイン表示部GH1にテキスト付加演出用の画像が表示されたのち、上サブ表示部GH3において、決定されているテキスト画像のテキスト(ここでは第2種テキストの「リーチ!」)を模した画像が表示される(図22(a))。すると、例えば3回目の飾り図柄変動ゲームでは、上サブ表示部GH3にて表示された画像のテキストに対応するテキスト画像TGc2が、下サブ表示部GH2における変動情報表示領域HR1に対応付けたテキスト表示領域TR2に表示される。これにより、第1特別図柄保留数=1に対応する特別図柄変動ゲームの大当り期待度が高いことに加えて、さらにリーチ演出が実行されることを遊技者に認識させることができる。
そして、5回目の飾り図柄変動ゲームでは、飾り図柄の変動開始に伴って、下サブ表示部GH2において、表示中である各変動情報画像HG及びテキスト画像TGa2,TGb2がそれぞれシフト表示される(図22(b))。このように、3回目や4回目の飾り図柄変動ゲームにおいて付加されたテキスト画像TGは、付加された変動情報画像HGに対応する特別図柄変動ゲームが少なくとも開始される迄の間、継続的又は断続的に表示され続ける。
5回目の飾り図柄変動ゲームでは、例えば上サブ表示部GH3に特定画像KG(発展示唆演出)が表示されたのち、第1特定像の一部を示す部分画像が、初期配置状態にある各サブ表示部GH2,GH3に表示される(図22(c))。そして、例えば5回目の飾り図柄変動ゲームでは、各サブ表示部GH2,GH3が部分画像をそれぞれ表示した状態のまま演出配置状態へ変位されることで、各サブ表示部GH2,GH3の表示内容から第1特定像を認識可能な状態となる。その後、5回目の飾り図柄変動ゲームでは、各サブ表示部GH2,GH3が初期配置状態へ変位されるとともに、各表示部GH1〜GH3において、第2特定像の一部を示す画像がそれぞれ表示され、各表示部GH1〜GH3の表示内容の全体として、第2特定像を認識可能な状態となる(図22(d))。本実施形態では、この状況から遊技者に対してスーパーリーチ演出が実行されることを確定的に認識させることができる。
したがって、本実施形態では、上サブ表示部GH3に特定画像KGが表示された場合、変化示唆演出として表示されている状況と、発展示唆演出として表示されている状況とを作り出すことができる。したがって、演出の展開に注目する遊技者に対して、その興趣を向上させることができる。
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上サブ表示部GH3において変化示唆演出が開始された後、保留中の図柄変動ゲームの内容の特定結果に応じた表示態様となるように、下サブ表示部GH2において変動情報画像HG(保留情報)の表示態様が変化される。即ち、本実施形態によれば、上サブ表示部GH3における変化示唆演出に関連づけて変動情報画像HGの表示態様が変化され得る。したがって、変動情報画像HGの表示態様を変化させる演出により遊技者の興趣を向上できる。
(2)変化示唆演出が実行された場合であっても、変動情報画像HGの表示態様が変化されない状況を作り出すことで、変化示唆演出が実行されたときに、変動情報画像HGの表示態様が変化するかしないかに興味を持たせ、遊技者の興趣を向上できる。
(3)中継演出の実行により、変化示唆演出と、変動情報画像HGの表示態様の変化とをより関連づけて遊技者に認識させ得る。したがって、変動情報画像HGの表示態様を変化させる演出により遊技者の興趣を向上できる。
(4)報知内容が異なる複数の中継演出パターンにより中継演出が行われ得ることから、中継演出にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上できる。
(5)各表示部GH1〜GH3は別の表示装置であることから、各表示装置を利用して演出を実行することが可能となり、変動情報画像HGの表示態様を変化させる演出により遊技者の興趣をさらに向上できる。
(6)各サブ表示部GH2,GH3をそれぞれ原位置と演出位置との間で変位させることが可能である。したがって、各サブ表示部GH2,GH3を用いた演出を遊技者に強く印象付けることができる。
(7)上サブ表示部GH3において変化示唆演出(第1演出)が開始されたのち、保留中の図柄変動ゲームの内容の特定結果に応じた表示態様となるように、下サブ表示部GH2において変動情報画像HGの表示態様が変化される。即ち、本実施形態によれば、上サブ表示部GH3における変化示唆演出に関連づけて変動情報画像HGの表示態様が変化され得る。また、本実施形態では、少なくとも各サブ表示部GH2,GH3を用いて、大当り抽選の抽選結果に基づいて発展示唆演出(第2演出)が行われ得る。このため、各表示部GH1〜GH3を用いた演出にバリエーションをもたせることができる。したがって、表示部を用いる演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
(8)メイン表示部GH1の表示内容と、少なくとも1つのサブ表示部の表示内容とによって第2特定像を遊技者に認識させ得ることから、個々の表示部で特定像を表示する構成と比較して、発展示唆演出における所定の演出部を遊技者に強く印象付け、興趣を高めることができる。したがって、表示部を用いる演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
(9)第1特定像の一部を表示している各サブ表示部GH2,GH3の配置状態が初期配置状態から演出配置状態へと変化される。このため、本実施形態では、第1特定像の一部同士が合体して1つの第1特定像が完成したかのように遊技者に視認させ、発展示唆演出を構成する特定の演出部に対する興趣を向上できる。したがって、表示部を用いる演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
(10)保留中の図柄変動ゲームの内容の特定結果に応じて、変動情報画像HG(保留情報)の表示態様が変化され得ることに加えて、該変動情報画像HGには、保留中の図柄変動ゲームの内容の特定結果に応じたテキスト画像TG(付加情報)が付加され得る。このため、単に変動情報画像HGの表示態様を変化させる構成と比較して、変動情報画像HGの表示態様とテキスト画像TGとの組合せから、保留中の図柄変動ゲームの内容を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。したがって、変動情報画像HGの表示により遊技者の興趣を向上できる。
(11)変動情報画像HG(保留画像)の表示態様を変化させることで大当り期待度が報知される一方で、テキスト画像TGにより保留中の図柄変動ゲームの展開に関する情報が示される。したがって、大当り期待度の観点と、図柄変動ゲームの展開の観点とから、図柄変動ゲームの内容を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。
(12)テキスト付加演出では、文字列により情報が示されることから、遊技者に情報を容易に把握させることができる。
(13)変化示唆演出や付加示唆演出を実行可能であることから、変動情報画像HGの表示態様の変化と、テキスト画像TGの付加とに対する遊技者の期待感を向上できる。
(14)テキスト付加演出では、複数のテキスト画像TGを付加可能であることから、保留中の図柄変動ゲームの内容を推測するための材料を増やし、図柄変動ゲームの内容を推測しようとする遊技者の興趣を高め得る。
(15)各表示部GH1,GH3(第1表示部)において、付加示唆演出(特殊演出)が開始されたのち、保留中の図柄変動ゲームの内容に応じたテキスト画像TG(付加情報)が下サブ表示部GH2(第2表示部)に表示されている変動情報画像HG(保留情報)に付加される。このため、本実施形態では、変動情報画像HGの表示態様とテキスト画像TGとの組合せから、保留中の図柄変動ゲームの内容を推測する楽しみを遊技者に与えることができるとともに、テキスト画像TGの付加に際しては、各表示部GH1,GH3における付加示唆演出に関連づけて行うことができる。したがって、単に変動情報画像HGの表示態様を変化させる構成と比較して、変動情報画像HGの表示により遊技者の興趣を向上できる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・副制御用CPU31aは、初期配置状態(第1演出状態)及び演出配置状態(第2演出状態)のうち一方の配置状態から他方の配置状態へと変位させる第1パターンと、該第1パターンとは異なる態様により、サブ表示部GH2,GH3を動作させる第2パターンとを含む複数のパターンにより制御可能に構成されていてもよい。この場合、第2パターンは、例えば各サブ表示部GH2,GH3を振動させる動作を特定していてもよく、初期配置状態から演出配置状態の直前の位置まで変位させる動作を特定していてもよい。このような第2パターンは、変動パターンHP2cが決定されているときに用いることで、ガセの発展示唆演出を効果的に実行することができる。このように、本別例によれば、各サブ表示部GH2,GH3の配置状態を変化させることのほか、これとは異なる態様により各サブ表示部GH2,GH3を動作させることが可能である。したがって、表示部のうち、特にサブ表示部を用いる演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
・変動情報画像HGの表示態様や、情報変化演出の実行態様を変更してもよい。例えば、変動情報画像HGには、植物を主題とした変動情報画像として、双葉を模したキャラクタ画像、つぼみを模したキャラクタ画像、花を模したキャラクタ画像を採用してもよい。
・情報変化演出によって報知する図柄変動ゲームの内容を変更してもよい。例えば、情報変化抽選テーブルTs1では、変動情報画像HG1<HG2<HG3<HG4の順番で、決定割合の全体に占める発展示唆演出経由のスーパーリーチ演出を特定する変動パターンのときの決定割合が高くなるように、振分用乱数の値を振分けてもよい。この構成によれば、変動情報画像HG1<HG2<HG3<HG4の順番で、発展示唆演出経由のスーパーリーチ演出が出現する期待度を高く設定できる。即ち、情報示唆演出によって図柄変動ゲームの展開(内容)を示唆してもよい。
・サブ表示部GH2,GH3の一部又は全部は、飾り図柄変動ゲームを表示可能に構成されていてもよい。例えば、メイン表示部GH1においてスーパーリーチ演出を実行している間、飾り図柄変動ゲームを上サブ表示部GH3に表示してもよい。
・表示部GH1,GH3の一部又は全部は、変動情報画像HGを表示可能に構成されていてもよい。
・各表示部GH1〜GH3の一部又は全部は、1つの演出表示装置として構成されていてもよい。この場合、表示部GH1〜GH3は、1つの表示部として構成されていてもよく、2つ又は3つの表示部として構成されていてもよい。なお、各表示部GH1〜GH3を1つの表示部として構成する場合、該表示部の表示領域を3つ以上の領域に区画するとともに、該領域を表示部GH1〜GH3として機能させるとよい。
・各サブ表示部GH2,GH3の原位置や演出位置を変更してもよく、原位置から演出位置までの変位経路を変更してもよい。
・サブ表示部GH2,GH3は、一方を省略してもよい。
・サブ表示部GH2,GH3のうち、一方を変位不能に構成してもよい。このような構成であっても、変位可能な他方のサブ表示部を一方のサブ表示部に向かって近接するように変位させ、各サブ表示部GH2,GH3が所定方向に沿って並んだ演出配置状態とすることができる。
・メイン表示部GH1は変位可能に構成されていてもよい。
・サブ表示部GH2,GH3の配設位置を変更してもよい。例えば、サブ表示部GH2,GH3は、左右方向における開口部HWaの両縁部にそれぞれ沿って配置してもよい。また、各サブ表示部GH2,GH3の配設位置を入れ替えてもよい。
・飾り図柄変動ゲーム中において変化示唆演出を実行(開始)可能な実行タイミングとして、複数のタイミングを設定してもよい。即ち、飾り図柄変動ゲーム中において変動情報画像HGの表示態様を変化させる変化タイミングとして、複数のタイミングを設定してもよい。この場合、副制御用CPU31aは、複数のタイミングのうち何れかのタイミングにおいて、変化示唆演出を実行させるとともに、変動情報画像HGの表示態様を変化させるとよい。
・飾り図柄変動ゲーム中において付加示唆演出を実行(開始)可能な実行タイミングとして、複数のタイミングを設定してもよい。即ち、飾り図柄変動ゲーム中において変動情報画像HGにテキスト画像TGを付加する付加タイミングとして、複数のタイミングを設定してもよい。この場合、副制御用CPU31aは、複数のタイミングのうち何れかのタイミングにおいて、テキスト付加演出(付加示唆演出及びテキスト画像TGの付加)を実行させるとよい。この構成によれば、テキスト画像TGの付加タイミングに変化を与え、テキスト画像TGの付加に期待する遊技者の興趣を向上できる。
・付加示唆演出の演出パターン(演出内容)として、複数の演出パターンを備えていてもよい。例えば、付加示唆演出で登場するキャラクタが投げる爆弾の個数を異ならせた複数の演出パターンを設けるとよい。この構成によれば、変動情報画像HGの表示態様を変化させる迄の過程だけでなく、テキスト画像TGを付加する迄の過程にバリエーションを持たせ、遊技者の興趣を向上できる。さらに、副制御用CPU31aは、付加示唆演出を経て変動情報画像HGに付加するテキスト画像TGに応じて異なる演出パターンを用いることができる。
・変化示唆演出、付加示唆演出、及び発展示唆演出のうち、1つの示唆演出を1回の飾り図柄変動ゲーム中に実行してもよく、全てを同時に実行してもよい。
・情報変化演出では、変動情報画像HGを変化させた後、さらに変動情報画像HGを変化させてもよい。テキスト画像TGについても同様に変更してもよい。
・テキスト画像TGのグループは、1つであってもよく、4つ以上であってもよい。また、各テキスト画像TGのグループ(第1〜第3種テキスト)に分類されるテキスト画像TGの種類や個数を変更してもよい。例えば、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなることを確定的に報知するテキスト画像TGのグループを設けてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、大当りを示す先読みコマンドの入力を条件として、該グループに属するテキスト画像TGを表示するとよい。また、移行先の演出モードを示すテキスト画像TGのグループを設けてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、演出モードを移行させる契機となる内容(例えば特定の変動パターン)を示す先読みコマンドの入力を条件として、該グループに属するテキスト画像TGを表示するとよい。なお、演出モードは、例えば飾り図柄変動ゲーム中に表示される背景画像、飾り図柄の種類、及び選択可能な演出パターン(変動パターン)のうち1つまたは複数を定めたものである。
・付加情報としては、特別図柄変動ゲームの内容を認識可能な図形(アイコン)など、特別図柄変動ゲームの内容を認識可能な画像であれば、文字列を模した画像を用いなくてもよい。
・下サブ表示部GH2における表示レイアウトは適宜変更できる。例えば、副制御用CPU31aは、恰も変動情報画像HGの前面側に重なるようにテキスト画像TGを表示させてもよい。また、副制御用CPU31aは、表示させることを決定したテキスト画像TGが複数である場合、これら複数のテキスト画像TGを同一のテキスト表示領域において順次、切り替えて表示させてもよい。
・発展示唆演出において、サブ表示部GH2,GH3には、それぞれ特定像の一部が表示されればよく、特定像の全体を2分割した画像でなくてもよい。また、発展示唆演出では、第1構成要素と第2構成要素とを含んで構成された特定像を設定し、第1構成要素を下サブ表示部GH2に表示し、第2構成要素を上サブ表示部GH3に表示してもよい。即ち、特定像としては、1又は複数の構成要素を含んだものであってもよく、1つの構成要素を分割してサブ表示部GH2,GH3に表示させなくてもよい。
・発展示唆演出における演出配置状態は、サブ表示部GH2,GH3が左右方向に並んだ配置状態であってもよい。また、発展示唆演出における演出配置状態は、サブ表示部GH2,GH3の表示内容から特定像を遊技者が認識可能な程度に近接しておればよく、サブ表示部GH2,GH3が接触している必要はなく、さらにサブ表示部GH2,GH3が前後方向に重なった配置状態であってもよい。
・発展示唆演出において、サブ表示部GH2,GH3に特定像の一部を示す画像を表示するタイミングを変更してもよい。例えば、副制御用CPU31aは、演出配置状態へ変位させている途中でサブ表示部GH2,GH3に部分画像を表示させてもよい。
・発展示唆演出により報知する内容を変更してもよい。例えば、副制御用CPU31aは、大当り判定で肯定判定され且つ大当り図柄として特別図柄ZAが決定されている場合、メイン表示部GH1において大当りZA,ZBの何れかであることを認識可能な非特定飾り図柄による大当り図柄を一旦停止表示させる。その後、副制御用CPU31aは、第1発展示唆演出パターンによる発展示唆演出を経て、大当りZAであることを認識可能な特定飾り図柄による大当り図柄を確定停止表示させるとよい。また例えば、副制御用CPU31aは、大当りの飾り図柄変動ゲームが開始されてから、大当り遊技における3ラウンド目のラウンド遊技が終了する迄の間、大当りZA,ZBの何れが決定されているかを報知しないようにする。そして、副制御用CPU31aは、4ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、それ以前に大当りZAを決定済みであることを条件に第1発展示唆演出パターンによる発展示唆演出を実行する一方で、大当りZBを決定済みであることを条件に第2発展示唆演出パターンによる発展示唆演出を実行するとよい。これらの別例によれば、発展示唆演出の実行によって、大当りZA,ZBの何れかが不明な演出状態から、大当りZAであることが確定した演出状態へ発展することを報知できる。以上のように、発展示唆演出は、遊技の発展を示唆する演出として実行できる。
・変化示唆演出パターンの種類は、1種類であってもよく、3種類以上であってもよい。また、変化示唆演出パターンは、上記実施形態とは異なる変化示唆演出の実行態様(演出内容)を特定していてもよい。
・中継演出を実行しない構成としてもよい。
・中継演出パターンの種類は、1種類であってもよく、3種類以上であってもよい。また、中継演出パターンは、上記実施形態とは異なる中継演出の実行態様(演出内容)を特定していてもよい。
・副制御用CPU31aは、非入球率向上状態に加えて、又は代えて、入球率向上状態において変化示唆演出、中継演出及び情報変化演出を実行させてもよい。また、副制御用CPU31aは、非入球率向上状態に加えて、又は代えて、入球率向上状態においてテキスト付加演出を実行させてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、入球率向上状態において、第2特別図柄変動ゲームに用いる各種乱数の値をもとに先読みコマンドを生成し、副制御基板31に出力するとよい。なお、副制御用CPU31aは、大当り遊技中及び入球率向上状態において、第1特別図柄変動ゲームを対象とした情報変化演出やテキスト付加演出を実行しないようにするとよい。
・主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理において取得した各種乱数の値を示す制御コマンドを副制御基板31に出力するとともに、副制御用CPU31aは、該制御コマンドに示される各種乱数の値をもとに、保留中の特別図柄変動ゲームの内容を特定してもよい。
・表示部GH1〜GH3は、液晶ディスプレイ型としたが、例えば有機EL型、プラズマディスプレイ型、7セグメント型、ドットマトリクス型などとしてもよく、これらを組み合わせて用いてもよい。
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当りの種類を4種類以上や2種類以下としてもよい。また、大当り遊技後における入球率向上状態や確変状態の有無や、作動回数、確変回数を変更してもよい。
・第2大入賞装置23には、特定領域25とは別に、通過によって確変状態を付与しない非特定領域を設けてもよい。この場合、第2大入賞装置23には、大当りZA,Zaが決定されていることを条件として、第2大入賞装置23に入球した遊技球が特定領域25を通過可能(通過容易)となるように動作する振分装置を設けるとよい。この場合、第1大入賞装置20を省略できる。
・確変状態を付与する条件を変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを定めた大当り(特別図柄)が決定されたことを条件として、大当り遊技の終了後に確変状態を付与してもよい。この場合、特定通過センサSE5を省略してもよく、第2大入賞装置23そのものを省略してもよい。
・確変機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・入球率向上機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、メイン演出表示装置13を専門に制御するメイン表示制御基板と、下サブ演出表示装置40を専門に制御する第1サブ表示制御基板と、上サブ演出表示装置50を専門に制御する第2サブ表示制御基板とを個別に設けてもよい。また、メイン表示制御基板と、第1サブ表示制御基板と、第2サブ表示制御基板とのうち少なくとも2つを同一の基板としてもよい。
・第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとが何れも保留されているとき、第1特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとに関わらず、各入球口14,16への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。また、各特別図柄変動ゲームは、並行して同時に実行してもよい。
・本実施形態は、1つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、第2始動入賞装置17を省略してもよい。
・本実施形態は、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記第1サブ表示部、及び前記第2サブ表示部は、原位置と演出位置との間で変位可能に構成されており、前記演出制御手段は、前記第1サブ表示部及び前記第2サブ表示部をそれぞれ変位させ得るように構成されていることが好ましい。