JP6324814B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から、遊技機においては、遊技制御に係るデータ量をできるだけ抑えて、その分、演出面に要するデータ量を増やしたいという要望がある。
例えば、特許文献1に開示された遊技機では、大入賞口の開閉制御で必要となるデータ量を削減するため、各ラウンド数および図柄に対応した複数のテーブルを用意し、それらをオフセット値で関連付け、共通する開閉データを一つのテーブルにまとめ、それらをオフセット値で適宜選択するようにしている。
特開2012−020081号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機では、大入賞口の開閉制御で必要となるデータ量は、1ラウンドで複数回開放する場合に大入賞口の開放回数と閉鎖回数の約2倍のバイト数を必要としている。このため、1ラウンドで複数回開放する大入賞口の開閉パターンを有する遊技機の場合には、これらに多くのデータ量を必要としてしまうため、まだまだ改良の余地がある。
本発明は、上記課題を解決するものであり、その目的は、1ラウンドで複数回開放する大入賞口の開閉パターンを設けた場合であっても、遊技制御に係るデータ量を極力増やさずに処理を実現することのできる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するため、本発明は、所定の始動条件が成立したときに判定情報を取得し、取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、特別可変入賞装置を所定の開閉態様にて制御する制御手段と、を備え、前記特別遊技は、少なくとも、前記特別可変入賞装置が1回以上開放する開放遊技が1回または複数回実行されることにより構成され、前記開放遊技には、少なくとも、前記特別可変入賞装置が同一の開放態様にて複数回開放する複数回開放テーブルに従って実行されるものが含まれており、前記複数回開放テーブルは、所定の演算を実行するための演算データと、前記特別可変入賞装置を開放させる開放データと、前記特別可変入賞装置を閉鎖させる閉鎖データと、からなるデータで構成されるとともに、前記特別可変入賞装置が開放する回数を示す開放上限値と、前記演算データに基づいて前記所定の演算を実行することにより算出した演算値とは異なるとともに、初期値が0に設定される特定値と、がさらに設けられたテーブルであって、前記制御手段は、前記複数回開放テーブルに従って前記開放遊技を実行する場合には、まず、前記演算値を使って、前記開放データに基づく開放処理または前記閉鎖データに基づく閉鎖処理を実行し、さらに、前記特定値が前記開放上限値に到達するまで当該開放遊技を実行し、前記特別可変入賞装置の開放および閉鎖が行われる毎に、前記演算値から所定値を減算していくとともに、前記特別可変入賞装置の開放が行われたときには、前記特定値に前記所定値を加算する一方、前記特別可変入賞装置の閉鎖が行われたときには、前記特定値から前記所定値を減算する、ことを特徴としている。
また、上記目的を達成するため、本発明は、所定の始動条件が成立したときに判定情報を取得し、取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、特別可変入賞装置を所定の開閉態様にて制御する制御手段と、を備え、前記特別遊技は、少なくとも、前記特別可変入賞装置が1回以上開放する開放遊技が1回または複数回実行されることにより構成され、前記開放遊技には、少なくとも、前記特別可変入賞装置が同一の開放態様にて複数回開放する複数回開放テーブルに従って実行されるものが含まれており、前記複数回開放テーブルは、所定の演算を実行するための演算データと、前記特別可変入賞装置を開放させる開放データと、前記特別可変入賞装置を閉鎖させる閉鎖データと、からなるデータで構成されるとともに、前記特別可変入賞装置が開放する回数を示す開放上限値と、前記演算データに基づいて前記所定の演算を実行することにより算出した演算値とは異なるとともに、初期値が0に設定される特定値と、がさらに設けられたテーブルであって、前記制御手段は、前記複数回開放テーブルに従って前記開放遊技を実行する場合には、まず、前記演算値を使って、前記開放データに基づく開放処理または前記閉鎖データに基づく閉鎖処理を実行し、さらに、前記特定値が前記開放上限値に到達するまで当該開放遊技を実行し、前記特別可変入賞装置の開放が行われる毎に、前記演算値から所定値を減算していくとともに、当該演算値が偶数となった場合には前記特定値から所定値を減算し、当該演算値が奇数または0となった場合には前記特定値に前記所定値を加算する、ことを特徴としている。
また、上記目的を達成するため、所定の始動条件が成立したときに判定情報を取得し、取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、特別可変入賞装置を所定の開閉態様にて制御する制御手段と、を備え、前記特別遊技は、少なくとも、前記特別可変入賞装置が1回以上開放する開放遊技が1回または複数回実行されることにより構成され、前記開放遊技には、少なくとも、前記特別可変入賞装置が同一の開放態様にて複数回開放する複数回開放テーブルに従って実行されるものが含まれており、前記複数回開放テーブルは、所定の演算を実行するための演算データと、前記特別可変入賞装置を開放させる開放データと、前記特別可変入賞装置を閉鎖させる閉鎖データと、からなるデータで構成されたテーブルであって、前記制御手段は、前記複数回開放テーブルに従って前記開放遊技を実行する場合には、まず、前記演算データに基づいて前記所定の演算を実行することにより算出した演算値を使って、前記開放データに基づく開放処理または前記閉鎖データに基づく閉鎖処理を実行し、前記演算データには、前記特別可変入賞装置の開放および閉鎖を1回の開閉として数えた場合において、当該複数回開放テーブルにおける前記開閉の回数を示す開閉回数が含まれてなる、ことを特徴としている。
本発明によれば、1ラウンドに複数回開放する大入賞口の開閉パターンを設けた場合であっても、遊技制御に係るデータ量を極力増やさずに処理を実現することのできる遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。 図1に示すパチンコ機の正面図である。 図1に示すパチンコ機の背面図である。 図1に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。 図1に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。 当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。 アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。 遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。 リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。 当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。 普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。 開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。 主制御基板における第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。 主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。 主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。 大入賞口開閉制御選択テーブルの構成の詳細を示す図である。 開閉制御選択テーブルの詳細(一部抜粋)を示す図である。 開閉制御テーブルの詳細を示す図である。 大入賞口開閉制御処理を示すフローチャートである。 従来技術における開閉制御テーブルの詳細を示す図である。 従来技術における大入賞口開閉制御処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Pについて図面を参照しながら具体的に説明する。
図1および図2に示すように、パチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤14(図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部4が形成されたガラス扉3と、このガラス扉3の開口部4に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。
ガラス扉3は、左右方向の一端側(例えば、パチンコ機Pに正対して左側)においてヒンジ機構部9を介して本体枠2に連結されており、このヒンジ機構部9を支点として左右方向の他端側(例えば、パチンコ機Pに正対して右側)を本体枠2から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉3を本体枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉3には、ガラス扉3が本体枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ303(図5参照)も設けられている。
さらに、ガラス扉3の上部には上部スピーカ11が左右に1個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉3の右下部には下部スピーカ12が1個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ11および下部スピーカ12をまとめて、スピーカ11,12と呼称する。
また、ガラス扉3の周囲にはLED等の発光体による発光が可能な装飾ランプ13A,13B,13C等が設けられており、これら装飾ランプ13A,13B,13Cでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠2の下部には、遊技球を遊技領域15に向けて発射するための発射装置(図示しない)が取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置に1個ずつ供給される。
また、受皿5が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿8に導かれることになる。この下皿8の底面には、当該下皿8から遊技球を排出するための玉抜き孔8bが形成されている。この玉抜き孔8bは、通常、開閉板(図示しない)によって閉じられているが、玉抜レバー8aを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー8aと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔8bから下皿8の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、ハンドル7内にあるタッチセンサ7aが、ハンドル7に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板300にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド7cの通電を許可する。そして、ハンドル7の回転角度を変化させると、ハンドル7に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム7bのつまみが回転する。この発射ボリューム7bの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド7cに印加される。そして、発射用ソレノイド7cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド7cが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル7の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域15へと発射することができるようになっている。また、ハンドル7が初期位置に戻ると、発射ボリューム7bの検出角度が0度となり発射用ソレノイド7cに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
前面ボード6の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置60が設けられている。この演出操作装置60は、中央部分が押下式スイッチ(タッチボタン検出スイッチ61aにより押下操作を検出する)であるタッチボタン61と、周縁部が回転型セレクタ(回転操作検出スイッチ62aにより回動操作を検出する)であるセレクタスイッチ62と、で構成され、発展型の演出(例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出)において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ11,12の音量調整のためにも用いられる。
また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御基板100、副制御基板200、払出・発射制御基板300等が設けられている。続いて、図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。
図4に示すように、遊技盤14は、その盤面に遊技領域15を有しており、遊技領域15は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域15は、遊技球を滑走させるガイドレール16aと遊技球規制レール16bとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域15内を流下する。また、遊技領域15内には、演出表示装置40と、一般入賞口20と、ゲート22と、ステージ50と、第1始動入賞口(始動口)24および第2始動入賞口(始動口)26と、大入賞口71と、アウト口29等が設けられている。また、遊技領域15内には、多数の遊技釘17(図示のように遊技釘17は遊技盤14上に多数設けられている)と、風車21も設けられている。また、遊技盤14右下方の位置には、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特別図柄保留表示器33と、第2特別図柄保留表示器34と、普通図柄保留表示器35とが設けられている。
第2始動入賞口26は、第1始動入賞口24の右側に離れて位置する経路26A内に設けられている。この経路26Aには、出口26Cと、スライド板26b(可動片26b)が設けられており、経路26A内に入球した遊技球は、出口26Cから遊技領域15に排出されるか、第2始動入賞口26へ入賞するか、何れかにのルートを辿ることとなる。
スライド板26bは、通常では、遊技盤14の前面方向に突出した状態(閉状態)に維持されている。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路Cを辿り、出口26Cから遊技領域15に排出されることとなる。一方で、後述する普通図柄の抽選に当選となると、始動入賞口開閉ソレノイド26c(図5参照)に通電がなされて、スライド板26bが遊技盤14の前面から後方にスライドした状態(開状態)に維持される。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが可能となる。この場合、遊技球は経路Dを辿り、第2始動入賞口26へ入賞することとなる。
すなわち、第2始動入賞口26は、経路26A内に設けられているとともに、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、スライド板26bが閉状態に維持される第1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、スライド板26bが開状態となる第2の態様とに可動状態が制御される。
発射装置の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球がルートLに示すように、遊技領域15の左側の領域15L(演出表示装置40の左側)を流下することとなり、第1始動入賞口24に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域15Lを左打ち領域15Lともいう。
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートRに示すように、遊技領域15の右側の領域15R(演出表示装置40の右側)を流下することとなり、第2始動入賞口26に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26への入賞に比べて低いものの、第1始動入賞口24にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域15Rを右打ち領域15Rともいう。
第1特別図柄表示装置30は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄(第1特図)係る電子抽選(大当たりの抽選)の結果を表示するためのものである。また、第2特別図柄表示装置31は、第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄(第2特図)に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
より具体的には、第1特別図柄表示装置30は、第1特図に係る抽選結果を、第1特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。また、第2特別図柄表示装置31は、第2特図に係る抽選結果を、第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。
本実施形態では、特別図柄表示装置30,31として7セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置30,31は、演出表示装置40を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤14の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。
また、本実施形態では、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはなく、その実行順序はそれぞれの始動入賞口24,26ごとに遊技球の入賞順である。すなわち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果を同時に表示することはない。
なお、上記した通り、本実施形態では、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、2つの始動入賞口24,26に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶(保留)として記憶される。より詳細には、第1始動入賞口24に遊技球が入賞した入賞記憶は第1保留として記憶され、第2始動入賞口26に遊技球が入賞した入賞記憶は第2保留として記憶される。
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を4個に設定し、その個数(記憶されている保留の個数)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器34とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34は、それぞれ、2つのLEDから構成されており、例えば、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器33のうち1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDがともに点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の1つのLEDが点灯し、もう1つのLEDは点滅する。さらに、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点滅する。なお、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保留の個数が表示される。
演出表示装置40は、遊技盤14の略中央部に設けられ、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示画面40aに表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置40には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第1特別図柄表示装置30に変動表示される第1特図、または第2特別図柄表示装置31に変動表示される第2特図と同期をとって演出図柄48(48a,48b,48c)が変動表示/停止表示されるようになっている。
また、演出表示装置40には、保留の個数を示す表示(保留表示)を行うための保留表示領域42,44が設けられている。具体的には、演出表示装置40の左下側に第1保留表示領域42が設けられ、演出表示装置40の右下側に第2保留表示領域44が設けられている。さらに、第1保留表示領域42には、表示領域42a〜42dまで4つの表示領域が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域42aに保留表示がなされ、第1保留が2つの場合には表示領域42aおよび表示領域42bに保留表示がなされ、第1保留が3つの場合には表示領域42a〜42cの3つに保留表示がなされ、第1保留が4つの場合には表示領域42a〜42dの4つに保留表示がなされるようになっている。また、第2保留表示領域44にも、表示領域44a〜44dまで4つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域44aから44dに向かって順に保留表示がなされるようになっている。例えば、図4に示す状態から1つの保留(表示領域42aに表示された保留表示)が処理されるときには、当該保留表示が、処理表示領域45上に移動して、処理保留表示(図示しない)として表示される。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
ゲート22は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ22aが内蔵されている。また、このゲート22を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄(普図)に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置32が、特別図柄表示装置30,31に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置32は、本実施形態では、一つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときにLEDランプが点灯し、ハズレのときにはLEDランプが消灯するようになっている。なお、このLEDランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり(普図当たり)となった場合には、第2始動入賞口26への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド26cに通電がなされ、スライド板26bが開状態となる第2の態様に可動状態が制御される。つまり、第2始動入賞口26は、ゲート22での抽選結果に応じて作動する。なお、第2始動入賞口26、スライド板26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動(開状態/閉状態)することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
そして、普通図柄の上限記憶個数も4個に設定されており、その記憶個数が、上記第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34と同様の態様によって、普通図柄保留表示器35において表示される。
なお、特別図柄表示装置30,31、普通図柄表示装置32、特別図柄保留表示器33,34および普通図柄保留表示器35の表示制御は、主制御基板100によって行われている(図5参照)。
演出表示装置40の上方には、演出役物装置41が設けられている。この演出役物装置41は、演出表示装置40の上方から下方に向けて、この演出表示装置40の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である(構造や機構等は図示しない)。この演出役物装置41は、特定の条件(例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等)が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置41が作動すると、演出表示装置40の前面の一部が覆われたような形態となる(図示しない)。
また、演出表示装置40の下方には、ステージ50が設けられている、このステージ50は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ50の中央には溝52が形成されており、この溝52の真下の位置には第1始動入賞口24が配されている。そのため、溝52から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口24へと導かれる。
アタッカー装置70は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、および第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置70は、両始動入賞口24,26での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置70は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
そして、このアタッカー装置70は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材70aを備えており、大入賞口開閉ソレノイド71c(図5参照)を駆動することにより蓋部材70aが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材70aが開いた状態では遊技領域15の下部に設けられた大入賞口71が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口71に遊技球を入賞させることができる。
つまり、アタッカー装置70は、常態では蓋部材70aが大入賞口71を閉じているため、大入賞口71に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材70aが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口71が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口71内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口71に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口71に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口71は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置70の蓋部材70aは、この大入賞口71の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
また、一般入賞口20に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26および大入賞口71の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口29から回収される。なお、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、大入賞口71の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ20a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71a(図5参照)が設けられている。
次に、図5を用いて、パチンコ機Pを構成する各制御基板等について説明する。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100の入力側には、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板100に入力するようにしている。
また、主制御基板100の出力側には、第2始動入賞口26のスライド板26bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド26cと、アタッカー装置70の蓋部材70aを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド71cと、が接続される。
さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。
主制御基板100のメインROM100bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)、図6(b)参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、アタッカー装置70の開閉パターンを決定する作動テーブル(図8(a)〜(f)参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル(図9参照)、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル(図10〜図14参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル(図15参照)、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル(図16参照)、第2始動入賞口26のスライド板26b(可動片26b)の作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図17参照)等がメインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図17において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板100のメインRAM100cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域(第0記憶部)、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ、第1開閉切替制御カウンタ値記憶領域(Ct1記憶領域)、第2開閉切替制御カウンタ値記憶領域(Ct2記憶領域)等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
電源基板600には、この電源基板600に電力を給電するための電源プラグ601が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Pに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU100aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU100aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ61a、回転操作検出スイッチ62a、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板400またはランプ制御基板500に送信する。サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ200dは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
副制御基板200のサブROM200bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
副制御基板200のサブRAM200cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出・発射制御基板300は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板300は、払出・発射CPU300a、払出・発射ROM300b、払出・発射RAM300cを備えており、主制御基板100に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射CPU300aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ302、扉開放スイッチ303、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板100に送信する。また、払出・発射制御基板300の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置(図示しない)の払出モータ301が接続されている。払出・発射CPU300aは、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ROM300bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ301を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射RAM300cは、払出・発射CPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、払出・発射制御基板300には、遊技情報出力端子板308が接続されている。この遊技情報出力端子板308は、払出・発射制御基板300を介して主制御基板100において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ700に出力するための基板である。遊技情報出力端子板308は、遊技場内LAN(図示しない)を介してホールコンピュータ700に接続される。
また、払出・発射制御基板300には、下皿8の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ304が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ304は、賞球として払い出される遊技球を下皿8に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板300に入力されるようになっている。
そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板300に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからのタッチ信号および発射ボリューム7bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド7cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
画像制御基板400は、上記演出表示装置40の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板400は、上記副制御基板200に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置40およびスピーカ11,12を接続している。
上記画像ROMには、演出表示装置40に表示される演出図柄48や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置40における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置40に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置40の表示画面上において重畳表示される。
また、上記音声ROMには、スピーカ11,12から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ11,12における音声出力制御をする。
ランプ制御基板500は、遊技盤14に設けられた盤面ランプ(図示しない)およびガラス扉3に設けられた装飾ランプ13A,13B,13C、演出操作装置60の内部に設けられるとともに、この演出操作装置60を発光させるLED60bを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置41を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源(図示しない)を通電制御する。このランプ制御基板500は、副制御基板200に接続されており、副制御基板200から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
次に、図6〜図17を参照して、メインROM100bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図6(a)、図6(b)は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図6(a)に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図6(b)に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
具体的に、大当たり決定乱数は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの大当たり決定乱数が取得される。
この大当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。
ここで、図6(b)に示す高確率判定テーブルは、図6(a)に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/40、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/400(所謂、Maxスペック)に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
また、小当たりとなる確率は、図6(a)に示す低確率判定テーブルと、図6(b)に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ1/400に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置70が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
なお、本実施形態では、第1特図および第2特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル(低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル)を参照するものとしている。
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
図7は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
具体的には、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(a)または図7(c)の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(b)または図7(d)の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図6(a)または図6(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの当たり図柄乱数が取得される。
この当たり図柄乱数は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か(特別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)または小当たりの内容(種別)が当たり図柄乱数により決定される。
図7(a)および図7(c)に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄1〜特別図柄8までの8つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄1〜特別図柄8の何れか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。
本実施形態では、図7からも分かるように、第1特図および第2特図の双方にて当選し得る特別図柄は設けられておらず、第1特図でのみ当選し得る特別図柄(特別図柄1〜4および特別図柄A)と、第2特図でのみ当選し得る特別図柄(特別図柄5〜8および特別図柄B)と、が設けられている。なお、第1特図および第2特図の双方で当選しうる特別図柄を設けるものであってもよい。
より詳細に説明すると、図7(a)に示す第1特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜9までのものに対して特別図柄1(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が10〜59までのものに対して特別図柄2(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が60〜74までのものに対して特別図柄3(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜99までのものに対して特別図柄4(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R通常1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。
また、図7(c)に示す第2特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜59までのものに対して特別図柄5(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が60〜69までのものに対して特別図柄6(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が70〜74までのものに対して特別図柄7(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜99までのものに対して特別図柄8(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R通常1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「16R」は大当たり遊技におけるラウンド数が16ラウンドであることを、「12R」はラウンド数が12ラウンドであることを、「4R」はラウンド数が4ラウンドであることを、「2R」はラウンド数が2ラウンドであることを意味している。
また、「実質4R」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄2では、当該大当たり遊技における12ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が4ラウンドとなっている。
また、「実質0R」とは、当該大当たり遊技における所定数のラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンドが0ラウンド、つまり賞球を獲得可能なラウンドが無いことを意味する。例えば、特別図柄3、特別図柄7、特別図柄8では、当該大当たり遊技におけるラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が0ラウンドとなっている。
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。
また、図7(b)および図7(d)に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄A(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりA図柄」が対応づけられている)と、特別図柄B(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりB図柄」が対応づけられている)と、の2つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄A(第1特図の場合)または特別図柄B(第2特図の場合)のいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。
なお、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄0が当該図柄として決定される。この特別図柄0には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
このように、本実施形態では、第1特図および第2特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっており、大当たり遊技のラウンド数(実質ラウンド数)が、第2特図の方が第1特図よりも有利となるように大当たり用当たり図柄乱数決定テーブル(図7参照)が構成されている。なお、第1特図と第2特図とで有利/不利が生じないテーブル構成としてもよい。
図8(a)〜(i)は、アタッカー装置70の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置70の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置70の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。
「ラウンド遊技回数(R)」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は16回(R=16、16ラウンド)、12回(R=12、12ラウンド)、4回(R=4、4ラウンド)、2回(R=2、2ラウンド)の4種類がある。また、ラウンド遊技の回数が12ラウンドとなっている大当たり遊技(特別図柄2に係る大当たり遊技、特別図柄5に係る大当たり遊技)であっても、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定2図柄)」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数(実質ラウンド数)は4ラウンドである。また、特別図柄の種別が「特別図柄3(4R特定1図柄)」、「特別図柄7(2R特定1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は0ラウンドである(つまり、実際に賞球を獲得することは困難である)。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。
「開放回数(K)」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置70が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置70が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、特別図柄6を除く特別図柄1〜5および特別図柄7,8については、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置70が開放する回数はすべて1回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、16ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は16回となり、12ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は12回となり、4ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は4回となり、2ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は2回となる。
これに対して、特別図柄6については、大当たり遊技中(特別図柄6に係る大当たり遊技中)の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置70が開放する回数が全て4回となっている。すなわち、当該大当たり遊技は4ラウンドであるが、アタッカー装置70の開放回数は、4ラウンド×4回(1ラウンドごとの開放回数)=16回となる。
そして、小当たり遊技中においてアタッカー装置70が開放する回数は2回または4回となっている。
「開放時間」とは、アタッカー装置70が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「29.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「5.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0.1秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「29.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置70が開放状態となってから大入賞口71に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「0.1秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置70が開放状態となっても、0.1秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口71に遊技球を入賞させることは困難である。そして、1回の開放時間が「5.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置70が開放状態となってから大入賞口71に遊技球を1〜数個程度は入賞させることが可能である。すなわち、特別図柄6に係る大当たり遊技中には、1ラウンドごとのアタッカー装置70の開放時間の合計が20.0秒(5.0秒×4回)となるため、特別図柄4に係る大当たり遊技と同程度以下の遊技球を大入賞口71に入賞させることが可能であるといえる。
「閉鎖時間(インターバル時間)」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置70が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置70が閉鎖する時間のことをいう。
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特図または第2特図)の種別が決定されると、その種別に基づいて、図8(a)〜(i)に示す第1作動テーブル〜第9作動テーブルの何れか1つが決まるようになっている。
図8(a)に示す第1作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄1(12R特定1図柄)」の場合に決定され、この第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜12回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(b)に示す第2作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定2図柄)」の場合に決定され、この第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、5回目〜12回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。
図8(c)に示す第3作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄3(4R特定1図柄)」の場合に決定され、この第3作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(d)に示す第4作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄4(4R通常1図柄)」の場合に決定され、この第4作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(e)に示す第5作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄5(16R特定1図柄)」の場合に決定され、この第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜16回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(f)に示す第6作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄6(4R特定2図柄)」の場合に決定され、この第6作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放回数(K)が4回で、かつ、1回の開放時間が「5.0秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(g)に示す第7作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄7(2R特定1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」の場合に決定され、この第7作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜2回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(h)に示す第8作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄A(小当たりA図柄)」の場合に決定され、この第8作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置70の開放回数が4回で、かつ、1回の開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。
図8(i)に示す第9作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄B(小当たりB図柄)」の場合に決定され、この第9作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置70の開放回数が2回で、かつ、1回の開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。
なお、小当たり遊技のうち、特別図柄Aに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置70の開放パターンは、特別図柄3に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置70の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技(特別図柄Aに係る小当たり遊技)、または、特別図柄3に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置70の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
同様に、特別図柄Bに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置70の開放パターンは、特別図柄7および特別図柄8に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置70の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技(特別図柄Bに係る小当たり遊技)、特別図柄7または特別図柄8に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置70の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。
本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の4つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「低確・非時短」)から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(「低確・時短」)から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「高確・非時短」)から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(「高確・時短」)から成るものである。
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄(第1特図または第2特図)の種別に応じて、高確/低確の何れか、時短/非時短の何れかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数(高確率遊技回数(X))が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数(時短遊技回数(J))が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数(X)は、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶され、時短遊技回数(J)は、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶される。
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
「特別図柄1(12R特定1図柄)」、「特別図柄2(12R特定2図柄)」、「特別図柄5(16R特定1図柄)」、「特別図柄6(4R特定2図柄」、「特別図柄7(2R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。
「特別図柄3(4R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が0回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。
「特別図柄4(4R通常1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が100回に設定される。
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/400であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/40となっているから、高確率遊技状態において10000回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が10000回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が10000回、時短遊技回数が10000回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
なお、図9(※)には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数(X)が設定されたり、時短遊技回数(J)が設定されたりすることもない。
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機として(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するための各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
これらの各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
上述した各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図10〜図14を参照しつつ説明する。
図10に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数(U)記憶領域(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域)に記憶されている保留の個数(保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図10に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口24への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が0または1であった場合には、図10(a)に示す第1判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が2または3であった場合には、図10(b)に示す第2判定テーブルが選択される。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口26への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第2特図の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3の何れであっても)、図10(c)に示す第3判定テーブルが選択される。
そして、図10(a)に示すように、第1判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。
また、図10(b)に示すように、第2判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。
このように、保留数が2または3である場合には、保留数が0または1である場合に比べて、Aグループが選択される割合が増え、Bグループが選択される割合が減少する。これは、保留数が増加することにより、保留に係る変動時間を変更(短縮)することを可能とするためである。所謂、保留短縮機能を働かせるため、AグループまたはBグループの一部と判定され得るリーチグループ決定乱数(0〜5999)が取得された場合には、保留数によって、変動時間が変わることとなる。
さらに、図10(c)に示すように、第3判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「Bグループ」が決定される。
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル(図12参照)と、を備えている。
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図10に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Aグループ」が決定された場合に参照されるAグループ用判定テーブル(図11(a))と、「Bグループ」が決定された場合に参照されるBグループ用判定テーブル(図11(b))と、「Cグループ」が決定された場合に参照されるCグループ用判定テーブル(図11(c))と、「Dグループ」が決定された場合に参照されるDグループ用判定テーブル(図11(d))と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入賞すると、0〜250の数値内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Aグループ」が決定された場合に、図11(a)に示すAグループ用判定テーブルが選択され、「Bグループ」が決定された場合に、図11(b)に示すBグループ用判定テーブルが選択され、「Cグループ」が決定された場合に、図11(c)に示すCグループ用判定テーブルが選択され、「Dグループ」が決定された場合に、図11(d)に示すDグループ用判定テーブルが選択される。
そして、図11(a)に示すように、Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第1変動テーブルが選択される。
なお、上記「00H」で示す変動モード番号は、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動モードコマンド)となる。
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄の変動開始からリーチ成立/あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置40において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄48の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄48の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄48の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
また、図11(b)に示すように、Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。
そして、図11(c)に示すように、Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。
また、図11(d)に示すように、Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第4変動テーブルが選択される。
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に入賞した場合に参照される第1特図用の大当たり用判定テーブル(図12(a))および小当たり用判定テーブル(図12(b))について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
そして、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第30変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜199であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第31変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第32変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
また、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図12(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図12(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第33変動テーブルが選択される。
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図13(a)〜13(d)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブルおよび第4変動テーブル、図13(e)〜13(g)に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブルおよび第32変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。
例えば、図13(a)に示すように、第1変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(b)に示すように、第2変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(c)に示すように、第3変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「03H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(d)に示すように、第4変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(e)に示すように、第30変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「32H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(f)に示すように、第31変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜29であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が30〜109であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が110〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(g)に示すように、第32変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図示しない)。
なお、上記「00H」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動パターンコマンド)となる。
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置40において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
図14は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図14(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図14(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応づけられており、決定された変動時間1、変動時間2の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間(「変動時間」という)となる。
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半(リーチ成立前まで)の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半(リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで)の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
図15は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート22を通過すると、第2始動入賞口26のスライド板26bを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート22に遊技球が通過したことを契機に(ゲート検出スイッチ22aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、1つの当たり決定乱数が取得される。
この当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜1300であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、1301〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/50.41となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、スライド板26bが閉状態に維持される。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/1.01となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
図16は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が29秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が3秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置32が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置32が点灯した場合には図17に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第2始動入賞口26のスライド板26bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数(スライド板26bが開状態に制御される回数)、開放時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cの通電時間、すなわち、スライド板26bが開状態に制御される時間)、閉鎖時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間)が、第2始動入賞口26の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1回、0.2秒間だけ開状態に制御される。
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御される。
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第2始動入賞口26が1.2秒×2回開放状態となるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
次に、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板600により電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
まず、メインCPU100aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを、メインRAM100cに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(ステップS10)
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS20)
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
(ステップS30)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
(ステップS40)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS100)
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(アタッカー装置70)の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS1100)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、スライド板26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS50)
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS60)
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、大入賞口71、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、一般入賞口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
具体的には、大入賞口検出スイッチ71a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、および一般入賞口検出スイッチ20aからの検出信号がメインCPU100aに入力された場合に、メインCPU100aは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ(大入賞口賞球カウンタ、第1始動入賞口賞球カウンタ、第2始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない)を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。その後、払出・発射制御基板300により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払出コマンドが送信され、メインCPU100aは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
(ステップS70)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(ステップS80)
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS70で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるために、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、メインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(ステップS90)
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させる。
図20を用いて、主制御基板100のスイッチ管理処理を説明する。
(ステップS110)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(ステップS120)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(ステップS130)
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
(ステップS140)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ71aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口71に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ71aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口71に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
図21を用いて、主制御基板100の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS201)
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
(ステップS202)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS203)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS204に処理を移す。
(ステップS204)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(ステップS205)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
ここで、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第2特別図柄記憶領域は、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、上記第1記憶部〜第4記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
(ステップS206)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(ステップS207)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(ステップS208)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(ステップS209)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
以上より、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
(ステップS210)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数値(大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)から始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド)を生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。また、このとき、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM100cの所定領域にセットする。また、第1始動入賞指定コマンドには、上記第1保留数を示す情報(保留指定情報)も含まれている。本ステップS210の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
以上のように、第1始動入賞口24に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口24への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動入賞口検出スイッチ26aから信号が入力された場合にも、上記第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。
図22を用いて、主制御基板100の特別遊技管理処理を説明する。
(ステップS401)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
(ステップS500)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「00」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(ステップS700)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「01」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(ステップS800)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
(ステップS900)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「03」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
(ステップS1000)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「04」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
図23を用いて、主制御基板100の特別図柄変動開始処理を説明する。
(ステップS501)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステップS502に処理を移す。
(ステップS502)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された値(本ステップS502が実行される時点の第2保留数に該当する数値、以下、「第2保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第2保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS504に処理を移し、第2保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS503に処理を移す。
(ステップS503)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留数値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS504)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値(本ステップS504が実行される時点の第1保留数に該当する数値、以下、「第1保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS513に処理を移し、第1保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS505に処理を移す。
(ステップS505)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留数値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS506)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503または上記ステップS505において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
具体的には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に対応する第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第1特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する第2特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第2特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、上記ステップS502〜ステップS505において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口24,26に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(ステップS507)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
(ステップS508)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS507における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか(すなわち、第1始動入賞口24か、または、第2始動入賞口26か)を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
一方、上記ステップS507における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインCPU100aは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(ステップS509)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
(ステップS510)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第1保留に係る場合には、第1特別図柄表示装置30において点滅表示が開始され、第2保留に係る場合には、第2特別図柄表示装置31において点滅表示が開始される(変動表示開始処理)。
(ステップS511)
次に、メインCPU100aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(ステップS512)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
(ステップS513)
上記ステップS504において、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU100aは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS514に処理を移す。
(ステップS514)
次に、メインCPU100aは、後述するステップS515でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(ステップS515)
次に、メインCPU100aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
次に、図24を用いて、変動演出パターン決定処理を説明する。
(ステップS601)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS604に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄が、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
(ステップS603)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS602で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルの何れか)を選択する。
(ステップS604)
上記ステップS601において大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもないと判定された場合には、メインCPU100aは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
(ステップS605)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
(ステップS606)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で判定記憶領域(0記憶部)に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS605で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
(ステップS607)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS606で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
(ステップS608)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ607で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(0記憶部)に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(ステップS609)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS609で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(ステップS611)
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS608で決定された変動モード番号、および、上記ステップS610で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
(ステップS612)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS611において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
(ステップS613)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS610で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
図25を用いて、主制御基板100の特別図柄変動停止処理を説明する。
(ステップS701)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステップS702に処理を移す。
(ステップS702)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS612で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を移す。
(ステップS703)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
(ステップS704)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS705)
次に、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
(ステップS706)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
図26を用いて、停止後処理を説明する。
(ステップS801)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS802に処理を移す。
(ステップS802)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS705で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
(ステップS803)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS804)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における時短遊技回数(J)の値を更新する。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS804の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS804においては処理を行わずに、ステップS805に処理を移す。
(ステップS805)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における高確率遊技回数(X)の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS805においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
(ステップS806)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS814に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップS807に処理を移す。
(ステップS807)
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
(ステップS808)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、上記ステップS806において、大当たり図柄であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。一方、上記ステップS806において、小当たり図柄であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域にあるデータをクリアするが、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータはクリアせずに、ステップS809に処理を移す。
(ステップS809)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
(ステップS810)
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS811)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインRAM100cに作動テーブル(図8参照)をセットする。具体的には、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第7作動テーブルの何れか、図8(a)〜(g)参照)をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第8作動テーブルまたは第9作動テーブル(図8(h),(i)参照)をセットする。
(ステップS812)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
(ステップS813)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップS804で更新された時短回数の情報、上記ステップS805で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
(ステップS814)
上記ステップS806において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、上記ステップS813に処理を移す。
図27を用いて、特別遊技制御処理を説明する。
(ステップS901)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップS902に処理を移す。
(ステップS902)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処理を移す。
(ステップS903)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)の残り回数が「0」になった後(大当たり遊技の場合)、または開放回数(K)が最大値に到達した後(小当たり遊技の場合)に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS916に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を移す。
(ステップS904)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置70の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置70の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
(ステップS905)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップS913に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
(ステップS906)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS908に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップS907に処理を移す。
(ステップS907)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板200に伝達できるようになっている。
(ステップS908)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS909に処理を移す。
(ステップS909)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)を「1」減算する。
(ステップS910)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS909で減算したラウンド遊技回数(R)が「0」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「0」であると判定された場合には、ステップS911に処理を移す。
(ステップS911)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
(ステップS912)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理が終了となる。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
(ステップS913)
次に、メインCPU100aは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第8作動テーブルまたは第9作動テーブル(小当たり用の作動テーブル、図8参照)に基づくものであるため、開放時間は「0.1秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS914に処理を移す。
(ステップS914)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)が最大であるか否か(最大値に到達したか否か)を判定する。図8(h)または図8(i)に示すように、小当たりの場合、開放回数は2回または4回となっている。すなわち、開放回数(K)の最大値は「2」または「4」となる。
このとき、開放回数(K)が最大値であると判定された場合には、上記ステップS911に処理を移し、開放回数(K)が最大値ではないと判定された場合には、ステップS915に処理を移す。
(ステップS915)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)を「1」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(ステップS916)
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS911でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS917に処理を移す。
(ステップS917)
次に、メインCPU100aは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS918)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
図28を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
(ステップS1001)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップS1002に処理を移す。
(ステップ1002)
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄(上記ステップS508等において図柄種別データ処理領域に記憶されている)、および、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファに記憶されている)を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回数(J)を設定する。
例えば、上記大当たり図柄が「特別図柄1」、「特別図柄2」、「特別図柄5」、「特別図柄6」、「特別図柄7」であった場合には、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグを何れもONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)の何れにも「10000」をセットする。
また、上記大当たり図柄が「特別図柄3」であった場合には、遊技状態が低確モード(低確率遊技状態、非時短遊技状態)であれば、高確率遊技フラグのみをONするとともに、高確率遊技回数(X)に「10000」をセットし、遊技状態が時短モード(低確率遊技状態かつ時短遊技状態)、潜確モード(高確率遊技状態かつ非時短遊技状態)または確変モード(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)の何れかであれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグを何れもONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)の何れにも「10000」をセットする。
また、上記大当たり図柄が「特別図柄4」、「特別図柄8」であった場合には、時短遊技フラグのみをONするとともに、時短遊技回数(J)に「100」をセットする。
また、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が「特別図柄A」または「特別図柄B」の何れであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグの何れも変更しない(つまり、現状のままにする)。そして、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)の何れも新たにセットすることもしない。したがって小当たり図柄に係る遊技(小当たり遊技)の終了後からは、上記ステップS808においてクリアされずに高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータに基づいて、それぞれ残り回数があれば、その時点から再開されることとなる。
(ステップS1003)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1002で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップS1002で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの情報、時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回数(J)の情報が含まれている。
(ステップS1004)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
図29を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
(ステップS1101)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
(ステップS1200)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(ステップS1300)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(ステップS1400)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
(ステップS1500)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
図30を用いて、主制御基板100の普通図柄変動開始処理を説明する。
(ステップS1201)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
(ステップS1202)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
(ステップS1203)
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS1204)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(ステップS1205)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか)を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS1204で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
(ステップS1206)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1205における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
(ステップS1207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(ステップS1208)
上記ステップS1206における当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(ステップS1209)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
(ステップS1210)
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図16)を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「29秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットする。
(ステップS1211)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
(ステップS1212)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS1213)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
図31を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
(ステップS1301)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS1302に処理を移す。
(ステップS1302)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1210で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS1303に処理を移す。
(ステップS1303)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
(ステップS1304)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
(ステップS1305)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
図32を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
(ステップS1401)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS1402に処理を移す。
(ステップS1402)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1304(図31参照)で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS1403に処理を移す。
(ステップS1403)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(ステップS1404)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS1405)
上記ステップS1403において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
図33を用いて、可動片制御処理を説明する。
(ステップS1501)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ステップS1502に処理を移す。
(ステップS1502)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。
このとき、スライド板26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS1505に処理を移し、スライド板26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップS1503に処理を移す。
(ステップS1503)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
(ステップS1504)
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図17)を参照し、上記ステップS1503で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)および通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(ステップS1505)
上記ステップS1502において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS1504でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS1506に処理を移す。
(ステップS1506)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
(ステップS1507)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御
処理を終了する。
以上が、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順であるが、ここで、本実施形態特有の構成である、アタッカー装置70の作動制御、つまり、大入賞口71の開閉制御に係る処理(上記ステップS904における大入賞口開閉制御処理)の概要について図34〜図38を用いて説明する。
図34は、特別図柄の種別ごとに設けられた大入賞口開閉制御選択テーブルの構成を示す表であると共に、処理の分岐先アドレスを示すデータの一覧である。
すなわち、特別図柄1〜8、特別図柄A,Bの全10種類について、大入賞口開閉制御選択テーブルは、開閉制御テーブルA〜Iの9種類が設けられている。これらは各テーブルへの分岐先アドレス(アドレスは図示省略)を示すデータであり、それぞれ1バイトのデータ量を要する。
図35は、開閉制御選択テーブルA〜Iの詳細について一部を抜粋して示している。それぞれの開閉制御選択テーブルは、ラウンドごとに参照する開閉制御テーブル(本実施形態では開閉制御テーブル1〜5までが設けられている)が定められている。これら開閉制御選択テーブルについても、各開閉制御テーブルへの分岐先アドレス(アドレスは図示省略)を示すデータであり、それぞれ1バイトのデータ量を要する。
例えば、図35(a)に示す開閉制御選択テーブルAでは、1ラウンドから12ラウンドまで、開閉制御テーブル1を参照して大入賞口71の開閉制御が実行される。すなわち、図示しないが、開閉制御テーブル1では、開放回数1回で、かつ、開放時間29.0秒の開放が行われる。
同様に、図35(b)に示す開閉制御選択テーブルBでは、1ラウンドから4ラウンドまでは、開閉制御テーブル1を参照して大入賞口71の開閉制御が実行され、5ラウンドから12ラウンドまでは、開閉制御テーブル2を参照して大入賞口71の開閉制御が実行される。すなわち、図示しないが、開閉制御テーブル2では、開放回数1回で、かつ、開放時間0.1秒の開放が行われる。
同様に、図35(c)に示す開閉制御選択テーブルCでは、1ラウンドから4ラウンドまでは、開閉制御テーブル2を参照して大入賞口71の開閉制御が実行される。
なお、開閉制御選択テーブルD〜Eは図示省略する。
そして、図35(f)に示す開閉制御選択テーブルFでは、1ラウンドから4ラウンドまでは、開閉制御テーブル3を参照して大入賞口71の開閉制御が実行される。すなわち、図示しないが、開閉制御テーブル3では、開放回数4回で、かつ、開放時間5.0秒、閉鎖時間が2.0秒の開閉が行われる。
なお、開閉制御選択テーブルGは図示省略する。
そして、図35(h)に示す開閉制御選択テーブルHでは、開閉制御テーブル4を参照して大入賞口71の開閉制御が実行される。すなわち、図示しないが、開閉制御テーブル4では、開放回数4回で、かつ、開放時間0.1秒、閉鎖時間が2.0秒の開閉が行われる。
そして、図35(i)に示す開閉制御選択テーブルIでは、開閉制御テーブル5を参照して大入賞口71の開閉制御が実行される。すなわち、図示しないが、開閉制御テーブル5では、開放回数2回で、かつ、開放時間0.1秒、閉鎖時間が2.0秒の開閉が行われる。
上記図34および図35で説明したように、特別図柄の種別に応じて、開閉制御選択テーブルが選択されると、このとき選択された開閉制御選択テーブルに基づいて、ラウンドごとに開閉制御テーブルを参照して大入賞口71の開閉制御が実行される。
図36は、開閉制御テーブルのデータ構成を説明するための図である。そして、図37は、図36に示す開閉制御テーブルを用いた場合の大入賞口開閉制御処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、1回のラウンドにて大入賞口71の開閉制御が複数回行われる場合(開閉制御テーブル3を参照する場合)を例にとって説明する。
図36に示すように、開閉制御テーブル3は、
処理番号[0]・・・開閉切替回数上限値を示すデータ(「上限値データ」という)と、
処理番号[1]・・・演算式を示すデータ(「計算式データ」という)と、
処理番号[2],[4]・・・大入賞口開閉ソレノイドの通電(ON)および通電時間(ONされる時間)を示すデータ(「通電データ」という)と、
処理番号[3]・・・大入賞口開閉ソレノイドの通電停止(OFF)および通電停止時間(OFFされる時間)を示すデータ(「通電停止データ」という)と、
から構成されている。なお、上記処理番号[N](N=0〜4)は、処理の分岐先を示すもの(アドレス)である。
また、処理番号[0]で示す上限値データは1バイトのデータ量を要し、処理番号[1]〜[4]で示す各データはそれぞれ2バイトのデータ量を要する。したがって、開放制御テーブルCのデータ量の大きさは9バイトとなる。
そして、処理番号[1]で示す「計算式データ」は、最上位ビットが「1」になるように構成されている。例えば、この例では、「8000H」となるデータが入れられているが、これに限られない。すなわち、最上位ビットが「1」になるように構成されていて、かつ、大入賞口71の開閉制御に係る所定の演算値(後述する第2開閉切替制御カウンタ値)を算出するための「計算式データ」を含めるデータ量が残されていればよく、この「8000H」で示すデータの内容については、開閉制御処理に支障をきたす種類のデータでなければ何でもよい。
そして、計算式「2×3−1」における「2」および「1」は所定の定数であり、「3」は大入賞口開閉ソレノイド71cがON/OFFされる回数(開放および閉鎖を1回の開閉として数える)を示す変数である。開閉制御テーブル3では、大入賞口71が、5.0秒開放後に2.0秒閉鎖することを3回繰り返した後に5.0秒開放を行う。
すなわち、[ (5.0秒開放+2.0秒閉鎖)×3回+5.0秒開放 ]で示される開閉パターンにおける開閉回数(3回)が上記変数となる。
一方、処理番号[2]〜[4]で示す通電データおよび通電停止データについては、最上位ビットが「0」になるように構成されている(すなわち、最大でも「7FFF」までのデータで収めるように構成されている)。したがって、処理番号[1]で示すデータと、処理番号[2]〜[4]で示すデータとでは、同じ2バイトからなるデータではあるが、最上位ビットが「1」か「0」かによって区別することができるものなっている。
このように構成された開閉制御テーブル3を参照したラウンドにおける大入賞口71の開閉制御に係る処理について、図37を用いて説明する。
(ステップS2001)
まず、メインCPU100aは、特別図柄の種別に基づいて、大入賞口開閉制御選択テーブル(図34参照)を選択する。
(ステップS2002)
次に、メインCPU100aは、ラウンド数別に開閉制御テーブル(図35参照)を選択する。
(ステップS2003)
次に、メインCPU100aは、第1開閉切替制御カウンタ値(Ct1)が上限値であるか否かを判定する。
このとき、Ct1が上限値である(Ct1=上限値)と判定された場合には、大入賞口開閉制御処理を終了し、Ct1が上限値ではない(Ct1≠上限値)と判定された場合には、ステップS2004に処理を移す。
(ステップS2004)
次に、メインCPU100aは、Ct1に対応する処理番号[N](図36参照)を参照する。また、Ct1の初期値は「0」であり、Ct1はCt1記憶領域において記憶/更新されるものである。
本実施形態では、Ct1のとりうる値(0〜4)と、処理番号[N](N=0〜4)がリンク付けされている。すなわち、
Ct1=0であれば、処理番号[0]を参照し、
Ct1=1であれば、処理番号[1]を参照し、
Ct1=2であれば、処理番号[2]を参照し、
Ct1=3であれば、処理番号[3]を参照し、
Ct1=4であれば、処理番号[4]を参照するものとしている。したがって、Ct1に基づいて、該当する処理番号[N]のデータを参照して、各種処理が実行されることとなる。
(ステップS2005)
次に、メインCPU100aは、上記2004で参照するテーブルデータの最上位ビットが「0」であるか否かを判定する。
このとき、最上位ビットが「0」であると判定された場合には、ステップS2009に処理を移し、最上位ビットが「0」ではないと判定された場合には、ステップS2006に処理を移す。
(ステップS2006)
次に、メインCPU100aは、処理番号[1]に対応する処理として、「計算式」から算出された数値「5」(「2×3−1」=「5」)を、第2開閉切替制御カウンタ値(Ct2)として設定する。Ct2の初期値は、本ステップS2006において設定される値である。すなわち、処理番号[1]に対応する処理として、「計算式」から算出された数値(この例の場合は「5」)が、Ct2の初期値として設定される。また、Ct2はCt2記憶領域において記憶/更新されるものである
(ステップS2007)
次に、メインCPU100aは、Ct1を「1」加算して、新たなCt1として更新する。
(ステップS2008)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2007において更新したCt1に対応する処理番号[N]を参照する。したがって、該当する処理番号[N]のデータを参照して、各種処理が実行されることとなる。
(ステップS2009)
次に、メインCPU100aは、大入賞口開閉ソレノイド71cのON/OFFおよび時間(通電時間/通電停止時間)を設定する。すなわち、本ステップS2009における処理が実行される場合には、処理番号[2]〜[4]のいずれかのデータが参照された処理が行われるため、大入賞口開閉ソレノイド71cのON/OFFおよび時間(通電時間/通電停止時間)が設定されることとなる。例えば、ONおよび通電時間が設定されると、大入賞口開閉ソレノイド71cが、このとき設定された通電時間だけONにされることとなる。
(ステップS2010)
次に、メインCPU100aは、第2開閉切替制御カウンタ値(Ct2)が「0」であるか否かを判定する。
このとき、Ct2が「0」である(Ct2=0)と判定された場合には、大入賞口開閉制御処理を終了し、Ct2が「0」ではない(Ct2≠0)と判定された場合には、ステップS2011に処理を移す。
(ステップS2011)
次に、メインCPU100aは、Ct2を「1」減算して、新たなCt2として更新する。
(ステップS2012)
次に、メインCPU100aは、Ct2が偶数であるか否かを判定する。
このとき、Ct2が偶数であると判定された場合には、大入賞口開閉制御処理を終了し、Ct2が偶数ではない(つまり、Ct2が奇数または0である)と判定された場合には、ステップS2013に処理を移す。
(ステップS2013)
次に、メインCPU100aは、Ct1を「2」減算して、新たなCt1として更新する。
(ステップS2014)
次に、メインCPU100aは、Ct1を「1」加算して、新たなCt1として更新する。本ステップS2014の処理を終えると、大入賞口開閉制御処理が終了となる。
なお、上記ステップS2013および本ステップS2014における処理では、共にCt1を更新する処理であるため、これらをまとめた処理として実行させるものとしてもよい。すなわち、ステップS2013およびステップS2014をまとめた1つの処理として、メインCPU100aが、Ct1を「1」減算して、新たなCt1として更新するものとしてもよい。
図38は、本実施形態と比較するために従来技術における開閉制御テーブルのデータ構成を示した図である。この図38では、図36に示した開閉制御テーブル3と同様に、大入賞口71の開閉制御を[ (5.0秒開放+2.0秒閉鎖)×3回+5.0秒開放 ]とする場合の従来技術における開閉制御テーブル3のデータ構成について示している。
また、図39は、図38に示す従来技術における開閉制御テーブル3を参照した場合の処理について示すフローチャートである。また、このフローチャートにおいて、図37と同様の内容の処理については、同符号を付して説明を省略する。
すなわち、図39に示すように、従来技術における開閉制御テーブル3を参照する場合には、上記ステップS2003以降の処理において、1回の処理ごとにCt1が「1」ずつ加算されていくこととなる(ステップS2003=No以降の処理)。したがって、Ct1は、図38の1回目〜8回目に示すように、「0⇒1」、「1⇒2」、・・・、「6⇒7」という順に加算されていくこととなる。このため、従来技術における開閉制御テーブル3では、処理番号[0]〜[7]までのテーブルデータを必要とすることとなり、従来技術における開閉制御テーブル3に要するデータ量は15バイトとなる。
これに対して、本実施形態における開閉制御テーブル3では、処理番号[0]〜[4]までのテーブルデータしか必要としないため、本実施形態における開閉制御テーブル3に要するデータ量は9バイトとなり、従来技術における開閉制御テーブル3に比べて、データ量を約6割程度に抑えることができる。
なお、図示は省略するが、開閉制御テーブル4および開閉制御テーブル5についても、複数回の開閉が行われる内容であるため、上記図36と同様のテーブルデータ構成とすることができることは勿論である。
以上のように、本実施形態によれば、大入賞口開閉制御処理において、例えば、1回のラウンドにおいて複数回の大入賞口71の開放および閉鎖が行われるような場合においては、上述したように、従来技術における開閉制御テーブルに要するデータ量に比べて、少ないデータ量にて開閉制御テーブルを構成することができる。したがって、大入賞口開閉制御処理に係るデータ量を削減させることができる。
このように、本実施形態によれば、1ラウンドに複数回開放する大入賞口の開閉パターンを設けた場合であっても、これらの係るデータ量を極力増やさずに処理を実現することのできる遊技機を提供することができる。さらに、これにより、演出面に係るデータ(演出や画像など演出効果を高めるためのデータ、いわゆる比率データとも呼ばれる)など他の用途にデータを割くことができる。
最後に、副制御基板200について簡単に概略を説明する。
副制御基板200において、主制御基板100から送信されたデータに基づいて、画像制御基板400およびランプ制御基板500にて実行させる演出パターン等の演出データに係るコマンドを決定し、このコマンドを画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信する。副制御基板200から画像制御基板400およびランプ制御基板500に上記した演出データに係るコマンドが送信されると、画像制御基板400およびランプ制御基板500では以下のような制御が行われる。
画像制御基板400において、演出表示装置40を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、スピーカ11,12における音声を出力制御する。また、副制御基板200から画像制御基板400にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置40における画像表示を制御する。
ランプ制御基板500においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置41を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出照明装置制御プログラムを読み出して、装飾ランプ13A〜13CやLED60bを制御する。
(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Pの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
なお、上記実施形態では、大入賞口71の開閉制御を[ (5.0秒開放+2.0秒閉鎖)×3回+5.0秒[開放 ]とする場合、つまり、1ラウンドにおいて、1つのパターンの開放/閉鎖を複数回行う場合を例にとって説明したが、これに限られない。例えば、1ラウンドにおいて、[ (5.0秒開放+2.0秒閉鎖)×3回+5.0秒[開放 ]+[ (3.0秒開放+1.0秒閉鎖)×4回+3.0秒[開放 ]といったように、複数の異なるパターンの開放/閉鎖を行うものとしてもよい。このように複数の異なるパターンの開放/閉鎖を行う場合には、図36に示したような開閉制御テーブルのデータ構成において、処理番号[4]までのテーブルデータに、[ (3.0秒開放+1.0秒閉鎖)×4回+3.0秒[開放 ]に係るテーブルデータ(上記処理番号[0]〜[4]と同様に構成させる)を付け加えるだけでよい。したがって、このような場合であっても、上記実施形態と同様の効果を奏することができる。
なお、上記実施形態では、1ラウンドにおいて、大入賞口71の開閉制御を複数回行う場合を例にとって説明したが、1ラウンドにおいて、1回の開放を行う場合であっても、上記実施形態で示したフローチャート(図37)を用いて処理を行うことができる。このため、大当たり遊技におけるラウンドの構成において、あるラウンドでは大入賞口71の開放が1回のみ、別のラウンドでは大入賞口71の開閉(開放/閉鎖)が複数回行われるといったように、ラウンドごとの開閉制御の回数が異なるような開閉制御パターンを採用した場合であっても、上記実施形態で説明したフローチャートやテーブルデータ構成を利用することができる。すなわち、ラウンドごとに処理の内容を切り替えるために別々の処理方法(フロー)を設けておくといったことが無く、これらの処理に係るデータ量の削減を図ることもできる。
なお、上記実施形態では、各始動入賞口24,26への遊技球の入賞は、本発明の「所定の始動条件が成立する」ことの一例に該当する。
また、上記実施形態における主制御基板100は、本発明の特別遊技判定手段、制御手段の一例に該当する。
また、上記実施形態におけるアタッカー装置70(大入賞口71)は、本発明の特別可変入賞装置の一例に該当する。
また、上記実施形態における大当たり遊技の1ラウンドおよび小当たり遊技は、本発明の開放遊技の一例に該当する。
また、上記実施形態における開閉制御テーブル3は、本発明の複数回開放テーブルの一例に該当する。
また、上記実施形態における第2開閉切替制御カウンタ値は、本発明の演算値の一例に該当する。
また、上記実施形態における開閉切替回数上限値を示すデータ(上限値データ)は、本発明の開放上限値の一例に該当する。
また、上記実施形態における演算式を示すデータ(計算式データ)は、本発明の演算データの一例に該当する。
また、上記実施形態における大入賞口開閉ソレノイドの通電(ON)および通電時間(ONされる時間)を示すデータ(通電データ)は、本発明の開放データの一例に該当する。
また、上記実施形態における大入賞口開閉ソレノイドの通電停止(OFF)および通電停止時間(OFFされる時間)を示すデータ(通電停止データ)は、本発明の閉鎖データの一例に該当する。
また、上記実施形態における第1開閉切替制御カウンタ値は、本発明の特定値の一例に該当する。
P パチンコ機
7 ハンドル
7a タッチセンサ
7b 発射ボリューム
7c 発射用ソレノイド
8 下皿
8a 玉抜レバー
8b 玉抜き孔
11 上部スピーカ
12 下部スピーカ
14 遊技盤
15 遊技領域
16a ガイドレール
16b 遊技球規制レール
17 遊技釘
18 左打ち領域
19 右打ち領域
20 一般入賞口
20a 一般入賞口検出スイッチ
22 ゲート
22a ゲート検出スイッチ
24 第1始動入賞口
24a 第1始動入賞口検出スイッチ
26 第2始動入賞口
26a 第2始動入賞口検出スイッチ
26b スライド板
26c 始動入賞口開閉ソレノイド
29 アウト口
30 第1特別図柄表示装置
31 第2特別図柄表示装置
32 普通図柄表示装置
33 第1特別図柄保留表示器
34 第2特別図柄保留表示器
35 普通図柄保留表示器
40 演出表示装置
41 演出役物装置
42 第1保留表示領域
42a〜42d 表示領域
44 第2保留表示領域
44a〜44d 表示領域
48(48a、48b、48c) 演出図柄
49 画像
50 ステージ
52 溝
60 演出操作装置
60b LED
61 タッチボタン
61a タッチボタン検出スイッチ
62 セレクタスイッチ
62a 回転操作検出スイッチ
70 アタッカー装置
70a 蓋部材
71 大入賞口
71a 大入賞口検出スイッチ
71c 大入賞口開閉ソレノイド
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
200d タイマカウンタ
300 払出・発射制御基板
300a 払出CPU
300b 払出ROM
300c 払出RAM
301 払出モータ
302 払出球計数スイッチ
303 扉開放スイッチ
304 下皿満タン検出スイッチ
308 遊技情報出力端子板
400 画像制御基板
500 ランプ制御基板
600 電源基板
601 電源プラグ
700 ホールコンピュータ

Claims (3)

  1. 所定の始動条件が成立したときに判定情報を取得し、取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、特別可変入賞装置を所定の開閉態様にて制御する制御手段と、
    を備え、
    前記特別遊技は、
    少なくとも、前記特別可変入賞装置が1回以上開放する開放遊技が1回または複数回実行されることにより構成され、
    前記開放遊技には、
    少なくとも、前記特別可変入賞装置が同一の開放態様にて複数回開放する複数回開放テーブルに従って実行されるものが含まれており、
    前記複数回開放テーブルは、
    所定の演算を実行するための演算データと、
    前記特別可変入賞装置を開放させる開放データと、
    前記特別可変入賞装置を閉鎖させる閉鎖データと、
    からなるデータで構成されるとともに、
    前記特別可変入賞装置が開放する回数を示す開放上限値と、
    前記演算データに基づいて前記所定の演算を実行することにより算出した演算値とは異なるとともに、初期値が0に設定される特定値と、
    がさらに設けられたテーブルであって、
    前記制御手段は、
    前記複数回開放テーブルに従って前記開放遊技を実行する場合には、まず、前記演算値を使って、前記開放データに基づく開放処理または前記閉鎖データに基づく閉鎖処理を実行し、さらに、前記特定値が前記開放上限値に到達するまで当該開放遊技を実行し、
    前記特別可変入賞装置の開放および閉鎖が行われる毎に、前記演算値から所定値を減算していくとともに、
    前記特別可変入賞装置の開放が行われたときには、前記特定値に前記所定値を加算する一方、前記特別可変入賞装置の閉鎖が行われたときには、前記特定値から前記所定値を減算する、ことを特徴とする遊技機。
  2. 所定の始動条件が成立したときに判定情報を取得し、取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、特別可変入賞装置を所定の開閉態様にて制御する制御手段と、
    を備え、
    前記特別遊技は、
    少なくとも、前記特別可変入賞装置が1回以上開放する開放遊技が1回または複数回実行されることにより構成され、
    前記開放遊技には、
    少なくとも、前記特別可変入賞装置が同一の開放態様にて複数回開放する複数回開放テーブルに従って実行されるものが含まれており、
    前記複数回開放テーブルは、
    所定の演算を実行するための演算データと、
    前記特別可変入賞装置を開放させる開放データと、
    前記特別可変入賞装置を閉鎖させる閉鎖データと、
    からなるデータで構成されるとともに、
    前記特別可変入賞装置が開放する回数を示す開放上限値と、
    前記演算データに基づいて前記所定の演算を実行することにより算出した演算値とは異なるとともに、初期値が0に設定される特定値と、
    がさらに設けられたテーブルであって、
    前記制御手段は、
    前記複数回開放テーブルに従って前記開放遊技を実行する場合には、まず、前記演算値を使って、前記開放データに基づく開放処理または前記閉鎖データに基づく閉鎖処理を実行し、さらに、前記特定値が前記開放上限値に到達するまで当該開放遊技を実行し、
    前記特別可変入賞装置の開放が行われる毎に、前記演算値から所定値を減算していくとともに、当該演算値が偶数となった場合には前記特定値から所定値を減算し、当該演算値が奇数または0となった場合には前記特定値に前記所定値を加算する、ことを特徴とする遊技機。
  3. 所定の始動条件が成立したときに判定情報を取得し、取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、特別可変入賞装置を所定の開閉態様にて制御する制御手段と、
    を備え、
    前記特別遊技は、
    少なくとも、前記特別可変入賞装置が1回以上開放する開放遊技が1回または複数回実行されることにより構成され、
    前記開放遊技には、
    少なくとも、前記特別可変入賞装置が同一の開放態様にて複数回開放する複数回開放テーブルに従って実行されるものが含まれており、
    前記複数回開放テーブルは、
    所定の演算を実行するための演算データと、
    前記特別可変入賞装置を開放させる開放データと、
    前記特別可変入賞装置を閉鎖させる閉鎖データと、
    からなるデータで構成されたテーブルであって、
    前記制御手段は、
    前記複数回開放テーブルに従って前記開放遊技を実行する場合には、まず、前記演算データに基づいて前記所定の演算を実行することにより算出した演算値を使って、前記開放データに基づく開放処理または前記閉鎖データに基づく閉鎖処理を実行し、
    前記演算データには、
    前記特別可変入賞装置の開放および閉鎖を1回の開閉として数えた場合において、当該複数回開放テーブルにおける前記開閉の回数を示す開閉回数が含まれてなる、ことを特徴とする遊技機。
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