JP6321150B2 - 三次元ゲームプレイの共有 - Google Patents
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Claims (20)
- ビデオゲームの三次元ゲームプレイをソーシャルネットワークに共有する方法であって、
三次元記録ビデオによって規定された記録されたゲームプレイ部分をソーシャルネットワークに共有する要求を受信することと、
三次元空間に含まれるオブジェクトを所定の焦点深度でレンダリングすることによって前記三次元記録ビデオに基づいて二次元ビデオクリップを生成することと、
前記二次元ビデオクリップを前記ソーシャルネットワークに共有することと、
を含み、
前記二次元ビデオクリップを生成することは、ユーザの視線情報にもとづいてユーザがゲームプレイ中に見ていた領域を特定し、特定された領域内に存在するオブジェクトの焦点深度を、三次元空間に含まれるオブジェクトをレンダリングする際の前記所定の焦点深度に設定し、特定された領域とそれ以外の領域とでレンダリングされるオブジェクトの数を異ならせることを含み、プロセッサによって実行される方法。 - 前記要求を受信することは、ユーザのゲームプレイ中に前記要求を受信する、請求項1に記載の方法。
- 前記要求を受信することは、ゲーム装置のコントローラデバイスのボタンの押し下げから規定される、請求項1に記載の方法。
- 前記二次元ビデオクリップを生成することは、前記記録されたゲームプレイ部分中に生じるゲームプレイアクティビティを分析して、焦点深度であって、前記二次元ビデオクリップのフレームを規定する焦点深度を決定する、請求項1に記載の方法。
- 前記二次元ビデオクリップを生成することは、前記記録されたゲームプレイ部分中に生じるゲームプレイアクティビティを分析して、被写界深度であって、前記二次元ビデオクリップのフレームを規定する被写界深度を決定する、請求項1に記載の方法。
- 前記二次元ビデオクリップを前記ソーシャルネットワークに共有することは、前記ソーシャルネットワークのユーザに関連付けられたソーシャルグラフへの投稿であって、前記二次元ビデオを含むように規定された投稿を生成することを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記二次元ビデオクリップを生成することは、前記ゲームプレイからプレイヤーの視線情報を分析して、前記二次元ビデオクリップに適用するズームのレベルを決定することを含む、請求項1に記載の方法。
- 三次元ゲームプレイビデオクリップを視聴する方法であって、
三次元フォーマットで規定されたゲームプレイビデオクリップを再生する要求を受信することと、
プラグインを起動して、三次元空間に含まれるオブジェクトを所定の焦点深度でレンダリングすることによって前記ゲームプレイビデオクリップを前記三次元フォーマットから二次元フォーマットに変換することと、
前記変換されたゲームプレイビデオクリップを提示することと、
を含み、
前記ゲームプレイビデオクリップを前記三次元フォーマットから二次元フォーマットに変換することは、ユーザの視線情報にもとづいてユーザがゲームプレイ中に見ていた領域を特定し、特定された領域内に存在するオブジェクトの焦点深度を、三次元空間に含まれるオブジェクトをレンダリングする際の前記所定の焦点深度に設定し、特定された領域とそれ以外の領域とでレンダリングされるオブジェクトの数を異ならせることを含み、プロセッサによって実行される方法。 - 前記要求を受信することは、ソーシャルネットワークのインタフェースから規定される、請求項8に記載の方法。
- 前記ソーシャルネットワークの前記インタフェースは、前記ソーシャルネットワークへの1つまたは複数の投稿を規定する、請求項9に記載の方法。
- 前記プラグインは、前記プラグインを実行する装置のハードウェア構成を検出するように構成される、請求項8に記載の方法。
- 前記ゲームプレイビデオクリップの前記三次元フォーマットから二次元フォーマットへの前記変換は、記録されたゲームプレイデータを分析することを含む、請求項8に記載の方法。
- 前記記録されたゲームプレイデータは、ゲーム状態データ、入力データ、動作データ、視線方向データの1つまたは複数を含む、請求項12に記載の方法。
- 記録されたゲームプレイビデオクリップを三次元フォーマットから二次元フォーマットに変換する方法であって、
前記記録されたゲームプレイビデオクリップを生成したゲームプレイセッションから、記録されたゲームプレイデータを分析することと、
三次元空間に含まれるオブジェクトを所定の焦点深度でレンダリングすることによって、前記記録されたゲームプレイビデオクリップを、前記記録されたゲームプレイデータに基づいて、前記三次元フォーマットから二次元フォーマットに変換することと、
を含み、
前記記録されたゲームプレイビデオクリップを前記三次元フォーマットから二次元フォーマットに変換することは、ユーザの視線情報にもとづいてユーザがゲームプレイ中に見ていた領域を特定し、特定された領域内に存在するオブジェクトの焦点深度を、三次元空間に含まれるオブジェクトをレンダリングする際の前記所定の焦点深度に設定し、特定された領域とそれ以外の領域とでレンダリングされるオブジェクトの数を異ならせることを含み、プロセッサによって実行される方法。 - 前記ゲームプレイデータはゲーム状態データを含む、請求項14に記載の方法。
- 前記ゲームプレイデータは、入力データまたは動作データの1つまたは複数を含む、請求項14に記載の方法。
- 前記ゲームプレイデータは、前記ゲームプレイセッション中のユーザの眼の視線方向を規定する視線方向データを含む、請求項14に記載の方法。
- 前記記録されたゲームプレイデータを分析することは、前記視線方向データに基づいて、前記二次元フォーマットの視界または視点を調整することを含む、請求項17に記載の方法。
- 前記記録されたゲームプレイデータを分析することは、前記記録されたゲームプレイビデオクリップによって規定された三次元空間から焦点深度を識別することを含む、請求項14に記載の方法。
- 前記記録されたゲームプレイデータを分析することは、前記識別された焦点深度の被写界深度を識別することを含む、請求項19に記載の方法。
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