JP6309704B2 - Slot machine - Google Patents
Slot machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6309704B2 JP6309704B2 JP2012175198A JP2012175198A JP6309704B2 JP 6309704 B2 JP6309704 B2 JP 6309704B2 JP 2012175198 A JP2012175198 A JP 2012175198A JP 2012175198 A JP2012175198 A JP 2012175198A JP 6309704 B2 JP6309704 B2 JP 6309704B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- game
- player
- password
- executed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 668
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 95
- 238000000034 method Methods 0.000 description 383
- 230000008569 process Effects 0.000 description 344
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 165
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 122
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 109
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 84
- 230000008859 change Effects 0.000 description 47
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 44
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 37
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 36
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 34
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 30
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 30
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 30
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 27
- 230000006870 function Effects 0.000 description 24
- BQCADISMDOOEFD-UHFFFAOYSA-N Silver Chemical compound [Ag] BQCADISMDOOEFD-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 23
- 229910052709 silver Inorganic materials 0.000 description 23
- 239000004332 silver Substances 0.000 description 23
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 17
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 17
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 17
- RYGMFSIKBFXOCR-UHFFFAOYSA-N Copper Chemical compound [Cu] RYGMFSIKBFXOCR-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 16
- 229910052802 copper Inorganic materials 0.000 description 16
- 239000010949 copper Substances 0.000 description 16
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 16
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 15
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 15
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 12
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 12
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 12
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 11
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 8
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 7
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 7
- 229910000906 Bronze Inorganic materials 0.000 description 6
- 239000010974 bronze Substances 0.000 description 6
- KUNSUQLRTQLHQQ-UHFFFAOYSA-N copper tin Chemical compound [Cu].[Sn] KUNSUQLRTQLHQQ-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 6
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 5
- 230000001066 destructive effect Effects 0.000 description 5
- 238000003745 diagnosis Methods 0.000 description 5
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 description 5
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 5
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 4
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 4
- 238000011161 development Methods 0.000 description 4
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 3
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 3
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 3
- 239000008280 blood Substances 0.000 description 2
- 210000004369 blood Anatomy 0.000 description 2
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 2
- 238000013461 design Methods 0.000 description 2
- 230000002542 deteriorative effect Effects 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 2
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 2
- 230000004931 aggregating effect Effects 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 1
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 1
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 1
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 230000002311 subsequent effect Effects 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
- 238000009423 ventilation Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。 The present invention allows a game to be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, and a variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be individually identified. The present invention relates to a slot machine in which one game is completed by displaying a display result on the device, and a winning can be generated according to the display result derived on the variable display device.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(例えば、7−7−7、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and first, a bet number is determined by a player's BET operation. The rotation of the reel is started by setting and setting the specified number of bets to start, and the rotation is stopped by operating a stop switch provided for each reel. When all reels stop rotating, a winning combination occurs when a predetermined winning symbol combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a symbol combination) is arranged on the winning line. To do. That is, the game is advanced by the player's operation.
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役(例えばボーナス)、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。 For these winning combinations, a special role (for example, a bonus) accompanied by a transition to a specific gaming state advantageous to the player, a small role accompanied by a game value such as a medal, or a game without using the game value is used. There is a re-playing role with a re-playing grant that can be played. These winning combinations are generally those that allow the winning combination to be awarded on the condition that a winning lottery performed simultaneously with the start operation is won.
ところで、特許文献1には、所定条件が成立したとき(図柄の変動回数が所定回数に達したとき、通常当たりになったとき、確変当たりになったときなど)にポイントを付与し、変化後のポイント数を表示することにより、所定条件が成立したことを報知することが記載されている。このように、特許文献1に記載の技術では、変化後のポイント数を表示することにより、所定条件の成立を遊技目標として意識させて遊技意欲の向上を図ることができる。
By the way, in
ところで、特許文献1に記載の技術、すなわち所定条件が成立したときにこれを報知する技術を、第1演出パターンによる演出と、第1演出パターンに継続して実行される第2演出パターンによる演出とを実行するものに適用し、第1演出パターンによる演出が実行されることを所定条件として構成した場合には、第1演出パターンによる演出を実行したときに報知を行うことになる。しかし、第2演出パターンによる演出を実行するときにも、第1演出パターンによる演出が実行されたときと同一のタイミングで報知を行わないと、第1演出パターンによる演出の終了後に第2演出パターンが実行されることが遊技者に事前に察知されてしまう。これにより、演出の興趣が低下してしまう。
By the way, the technique described in
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、演出の展開が察知されて演出の興趣が低下することを防止することができるスロットマシンを提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine that can prevent the development of the production from being sensed and the interest of the production to decline. To do.
(手段1)上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与されているか否かを演出結果により報知する特定演出を実行する第1演出パターンと、前記特定演出と同一態様または略同一態様の演出を実行するとともに該演出の終了後に前記特定演出と異なる態様であるが前記特定演出と関連する演出であって前記特典が付与されている旨を報知する特殊演出を実行する第2演出パターンとにより、演出を実行可能な演出実行手段と、
前記第1演出パターンによる演出が実行される場合に、前記特定演出の演出結果が報知された所定タイミングにおいて、前記特定演出における前記特典が付与されているか否かの演出結果を示唆するものではない特定報知を実行し、前記第2演出パターンによる演出が実行される場合に、前記特定演出と同一態様または略同一態様の演出が実行されている期間中において前記所定タイミングと同様のタイミングで前記特定報知を実行する報知手段とを備え、
前記特定報知は予め定められた複数のミッションのうち前記特定演出が実行されることを達成条件とする特定ミッションを達成した旨の報知であり、
前記第1演出パターンによる演出が実行されているときに、前記所定タイミングよりも前のタイミングで前記特定演出がキャンセルされた場合、または前記第2演出パターンによる演出が実行されているときに、前記所定タイミングと同様のタイミングよりも前のタイミングで前記特定演出と同一態様または略同一態様の演出がキャンセルされた場合に、キャンセルされた演出を実行していたゲームの次ゲーム以降に前記特定報知を実行することを特徴とする。
そのような構成によれば、報知が行われないことにより演出の展開が察知されて演出の興趣が低下することを防止することができる。
(Means 1) In order to solve the above-described problem, the slot machine of the present invention includes:
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, In a slot machine that can generate a prize according to the display result,
A privilege granting means for granting a privilege;
A first effect pattern that executes a specific effect that informs whether or not the privilege is given by the effect result, and an effect that is the same or substantially the same as the specific effect, and the specific effect after the effect ends. And a second effect pattern that executes a special effect that is an effect related to the specific effect and that informs the user that the privilege has been given .
When the production by the first production pattern is executed, the production result of whether or not the privilege in the specific production is given at the predetermined timing when the production result of the specific production is notified is not suggested. When a specific notification is executed and an effect based on the second effect pattern is executed, the specification is performed at a timing similar to the predetermined timing during a period in which an effect of the same aspect as that of the specific effect is performed. A notification means for performing notification,
The specific notification is a notification that a specific mission is achieved with an achievement condition that the specific performance is executed among a plurality of predetermined missions,
When the effect by the first effect pattern is being executed, when the specific effect is canceled at a timing before the predetermined timing, or when the effect by the second effect pattern is being executed, When an effect in the same mode or substantially the same mode as the specific effect is canceled at a timing prior to the same timing as the predetermined timing, the specific notification is sent after the next game of the game that was executing the canceled effect. It is characterized by performing .
According to such a configuration, it is possible to prevent the development of the production from being perceived due to the absence of notification, and the interest of the production from deteriorating.
(手段2)手段2に記載のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、所定タイミングとは第1演出パターンによる演出が終了するタイミング(3ゲーム目)である(例えば、図35においてステップS4205で「Y」と判定された場合にステップS4209の処理を実行する部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、第2演出パターンによる演出が実行されていることが察知されることを防止するとともに、演出の途中で報知が行われて演出の興趣が低下することを防止することができる。
(Means 2) The slot machine described in the
According to such a configuration, it is possible to prevent that the effect by the second effect pattern is being executed, and to prevent the effect of the effect from being lowered due to notification during the effect. Can do.
(手段3)手段3に記載のスロットマシンは、手段1または手段2に記載のスロットマシンであって、遊技者に特典(ボーナス)を付与する特典付与手段を備え、演出実行手段は、特殊演出の実行により前記特典が付与されることを報知する(例えば、図34においてボーナス当選時にのみ第2演出パターンが選択される部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特殊演出が実行されることへの遊技者の期待感を高め、演出への興趣を向上させることができる。
(Means 3) The slot machine according to
According to such a configuration, it is possible to increase the player's expectation that the special effect will be executed, and to improve the interest in the effect.
(手段4)手段4に記載のスロットマシンは、手段1ないし手段3のいずれかに記載のスロットマシンであって、報知手段は、第2演出パターンによる演出が実行された場合には、所定タイミング(3ゲーム目)以降の特定タイミング(5ゲーム目)で前記第2演出パターンによる演出が実行されたことを報知する(例えば、図35においてステップS4211で「Y」と判定された場合にステップS4213の処理を実行する部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定演出と同一態様の演出を実行しているときに、その後に特殊演出が実行されることが察知されることを防止することができる。
(Means 4) The slot machine according to
According to such a configuration, it is possible to prevent the fact that a special effect is subsequently executed when an effect having the same aspect as the specific effect is being executed.
(手段5)手段5に記載のスロットマシンは、手段4に記載のスロットマシンであって、特定タイミングとは第2演出パターンによる演出が終了するタイミング以降のタイミングである(例えば、図35においてステップS4211で「Y」と判定された場合にステップS4213の処理を実行する部分、図38において連続演出の開始されたゲームから5ゲーム目でキャラクタAが勝利し、演出が終了したタイミングで第2演出パターン実行報知が行われる部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特定演出と同一態様の演出を実行しているときに、その後に特殊演出が実行されることが察知されることを防止することができる。
(Means 5) The slot machine described in
According to such a configuration, it is possible to prevent the fact that a special effect is subsequently executed when an effect having the same aspect as the specific effect is being executed.
(手段6)手段6に記載のスロットマシンは、手段1ないし手段5のいずれかに記載のスロットマシンであって、第1演出パターンによる演出を実行途中でキャンセルすることが可能な第1演出キャンセル手段(例えば、次ゲームの賭数設定操作)と、第2演出パターンによる演出を実行途中でキャンセルすることが可能な第2演出キャンセル手段(例えば、次ゲームの賭数設定操作)とを備え、報知手段は、前記第1演出パターンによる演出が実行途中にキャンセルされた場合には、前記第1演出パターンによる演出がキャンセルされたゲームの次ゲーム以降に特定報知を実行し(例えば、図35においてステップS4206で「Y」と判定された場合にステップS4207の処理を実行し、図36のステップS4305の処理を実行する部分)、前記第2演出パターンによる演出が実行途中にキャンセルされた場合には、前記第2演出パターンによる演出がキャンセルされたゲームの次ゲーム以降に前記特定報知と同一態様の報知を実行する(例えば、図35においてステップS4206で「Y」と判定された場合にステップS4207の処理を実行し、図36のステップS4305の処理を実行する部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、第1演出パターンによる演出や第2演出パターンによる演出が実行されたことを察知することないままゲームが進行することを防止することができる。
(Means 6) The slot machine according to
According to such a configuration, it is possible to prevent the game from progressing without sensing that the effect by the first effect pattern or the effect by the second effect pattern has been executed.
(手段7)手段7に記載のスロットマシンは、手段1ないし手段6のいずれかに記載のスロットマシンであって、スロットマシン(スロットマシン1)にて遊技を行った結果である遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報(2次元コード)を生成する遊技履歴情報生成手段を備え、遊技者を識別可能な遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)と、前記遊技履歴情報(2次元コード)から特定される遊技履歴を特定可能な情報を含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、前記更新要求を受け付けた際に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応付けて前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に登録されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる情報から特定される遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、複数の異なる前記遊技者識別情報(端末識別情報)を一のグループに割り当てるグループ割当手段と、前記グループ割当手段により特定のグループに割り当てられた一の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応して前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴と、該特定のグループに割り当てられた他の遊技者識別情報(端末識別情報)に対応して前記遊技履歴記憶手段(遊技者データベース)に記憶されている遊技履歴と、を関連付ける遊技履歴関連付手段(グループIDによる関連付け)とを備える管理装置(管理サーバ1200)に、前記遊技履歴情報生成手段が生成した遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段(2次元コードの表示)をさらに備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、個人のみならず複数の遊技者で協力してゲームを行うことができるのでゲームへの興趣を向上させることができる。
なお、遊技履歴情報出力手段は、文字データを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、バーコードや2次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技履歴情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技履歴情報を出力する構成でも良い。
(Means 7) The slot machine according to
According to such a configuration, a game can be played not only by an individual but also by a plurality of players, so that the interest in the game can be improved.
The game history information output means may be configured to output the game history information by displaying character data, or the game history information may be displayed by displaying encoded data such as a barcode or a two-dimensional code. It may be configured to output, or may be configured to output game history information by readable output from the outside by wired connection, wireless connection, infrared connection or the like.
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施形態1に係る遊技システム1001の全体構成を示す図である。遊技システム1001は、図1に示すように、本発明の実施形態1に係る遊技機を適用したスロットマシン1と、本発明の実施形態1に係る管理装置を適用した管理サーバ1200と、から構成される。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a
スロットマシン1は、遊技場(ホール)に設置されており、管理サーバ1200は、インターネット網900に接続されている。スロットマシン1と、管理サーバ1200と、の間のデータのやり取りは、2次元コード読み取り機能及びインターネット網900への接続機能を備える携帯端末1100を介して行われる。
The
図2は、本実施形態の携帯端末1100の構成を示すブロック図である。この携帯端末1100は、制御部110と、記憶部120と、操作部130と、表示部140と、無線通信部150と、アンテナ151と、カメラ部160と、を含む。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the
記憶部120は、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部120は、携帯端末1100の各種機能を制御部110に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
The
操作部130は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部130は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部130は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部110に送出する。
The
表示部140は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部140は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部140は、制御部110から供給される文字データや画像データを表示する。
The
無線通信部150は、他の携帯端末やサーバからアンテナ151を介して受信した信号を制御部110に送出し、制御部110から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ151から出力させる。
The
カメラ部160は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部110に供給する。本実施形態においては、カメラ部160は、2次元コードを撮像する。
The
制御部110は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部110は、記憶部120に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部120、操作部130、表示部140、無線通信部150部、カメラ部160からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部120、表示部140、無線通信部150に供給する。
The
なお、携帯端末1100は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。 In addition to the above configuration, the mobile terminal 1100 may have a voice input / output function and an infrared communication function included in a general mobile phone.
図3は、管理サーバ1200の構成を示すブロック図である。管理サーバ1200は、一般的なWebサーバとしての機能を有し、図3に示すように、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、通信部250と、を含む。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
記憶部220は、ROMやRAM、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部220には、管理サーバ1200の各種機能を制御部210に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
The
操作部230は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部230は、管理サーバ1200の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部210に送出する。
The
表示部240は、例えば、LCDで構成される。なお、表示部240は、CRT(Cathode RayTube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から供給される文字データや画像データを表示する。
The
通信部250は、携帯端末1100や他のサーバ等から、インターネット網900を介して受信したデータを制御部210に供給し、制御部210から供給されたデータを、インターネット網900を介して携帯端末1100や他のサーバ等に送信する。
The
制御部210は、例えば、MPUで構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたプログラムに従って、記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部220、操作部230、表示部240、通信部250に供給する。
The
続いて、本実施形態のスロットマシン1について説明する。先ず、図4〜図7を参照して、スロットマシン1の構造や電気的構成について説明する。スロットマシン1は、図4及び図5に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
Next, the
スロットマシン1の筐体1aの内部には、図5に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2R)が水平方向に並設されており、図4に示すように、これら左リール2L、中リール2C、右リール2Rに配列された図柄のうち、連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部には、図6に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、各リール2毎に、それぞれ21個ずつ描かれている。左リール2L、中リール2C、右リール2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 6, “black 7”, “net 7 (shaded 7)”, “white 7”, “BAR”, “ A plurality of identifiable symbols such as “Replay”, “Watermelon”, “Cherry”, “Bell”, and “Orange” are drawn in a predetermined order for each
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図5、図7参照)によって回転させられる。これにより、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ32L、32C、32Rによって、各リール2L、2C、2Rの回転が停止させられることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
各リール2L、2C、2Rの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、各リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。リールLED55は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの連続する3つの図柄に対応する12個のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。
Inside each of the
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
At the position corresponding to each of the
前面扉1bには、メダル(遊技用価値)を投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では、何れの遊技状態においても3枚)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、各リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
For the
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1に設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2に設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3に設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
The
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図7参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図7参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図5参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示せず)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図7参照)が設けられている。
Inside the
筐体1a内部には、上述した左リール2L、中リール2C、右リール2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図7参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態又は設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front of the
このような構成のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、MAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図4参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図4に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール(右リール2L、中リール2C及び右リール2R)が停止されることで1ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン(有効入賞ライン)上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口9(図4参照)から払い出されるようになっている。なお、複数の有効入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, all the reels (
図7は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図7に示すように、遊技制御基板40と、演出制御基板90と、電源基板101と、が設けられている。遊技制御基板40によって、遊技状態が制御され、演出制御基板90によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。
FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給される。電源基板101は、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する各電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給する。
The
また、電源基板101には、上述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、上述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L,33C,33Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、上述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、遊技用表示部13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左,中,右停止有効LED22L,22C,22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L,32C,32Rが接続されていると共に、電源基板101を介して上述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40は、メイン制御部41と、乱数発生回路42と、サンプリング回路43と、スイッチ検出回路44と、モータ駆動回路45と、ソレノイド駆動回路46と、LED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、を備える。
The
メイン制御部41は、メインCPU41a、RAM41b、ROM41c、I/O41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路42は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部41に出力する。乱数発生回路42では、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路43は、メインCPU41aの命令に従って、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する。
The
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、メインCPU41aは、サンプリング回路43から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、16ビットの範囲、すなわち、0〜65535の範囲の値とする。
The configuration for acquiring the random number is not limited to the configuration described above, and is arbitrary. For example, the
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接又は電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路45は、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路46は、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行う。LED駆動回路47は、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行う。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時又はメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を送出する。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込等の割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41cに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。RAM41bは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。ROM41cは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。I/O41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41bに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
メインCPU41aは、I/O41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56(本実施形態では、その外面に“CHANCEボタン”と表記される。)が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
The
また、演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図4参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、上述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90又は他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90は、サブ制御部91と、表示制御回路92と、LED駆動回路93と、音声出力回路94と、リセット回路95と、スイッチ検出回路96と、時計装置97と、電断検出回路98と、を備える。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、サブCPU91a、RAM91c、ROM91c、I/O91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路92は、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う。LED駆動回路93は、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行う。音声出力回路94は、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う。リセット回路95は、電源投入時又はサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブCPU91aにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路96は、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出する。時計装置97は、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する。電断検出回路98は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する。
Similar to the
サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち、一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
The sub CPU 91a receives various commands for performing an effect upon receiving a command transmitted from the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
なお、詳しくは後述するように、RAM91cには、2次元コードによって出力するためのバックアップデータを格納するためのパスワード格納領域、個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域が設けられている。これらの格納領域は、ゲームに係るバックアップデータを格納する領域など、他のバックアップデータの格納領域とは別個に設けられている。
As will be described in detail later, in the
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41bに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41bから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to check the set value, after the game is over, the setting
本実施形態のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、メインCPU41aは、レジスタの格納値を後述するRAM41bのスタックに退避させ、RAM41bに何れかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施形態では、5AH)、すなわち、0以外の特定のデータを格納すると共に、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41bに格納する。ここで、RAMパリティとは、RAM41bの該当する領域(本実施形態では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41bの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算すると共に、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41bに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、メインCPU41aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に遷移させ、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、サブCPU91aは、レジスタの格納値を後述するRAM91cのスタックに退避させ、RAM91cに何れかのビットが1となる破壊診断用データを格納すると共に、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行う。
In addition, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、サブCPU91aは、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインCPU41aの場合と異なり、RAM91cが初期化されるのみで、演出の実行が不能化されることはない。
Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the
次に、メイン制御部41のRAM41bの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41bの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/O41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41bのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41bの格納領域のうちの使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
The important work is a work in which data that is inconvenient if it is initialized at the end of the BB, such as various display devices, LED display data, I /
本実施形態において、メインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41bのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時、の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。
In the present embodiment, the
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41bの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41bの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41bのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41bの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施形態では、初期化0、初期化1を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち、設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
In this embodiment,
本実施形態のスロットマシン1は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)と、通常遊技状態と、があり、何れの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されることとなる。
In the
本実施形態のスロットマシン1は、全てのリール(左リール2L、中リール2C及び右リール2R)が停止した際に、有効入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41bに設定されている必要がある。
The
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち、特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Among the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the replaying role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game, but the special flag winning flag is It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It will be.
このスロットマシン1における役としては、図9に示すように、特別役としてレギュラーボーナス(以下、RBという。)と、ビッグボーナス(1)、(2)(以下、BB(1)、(2)という。)が定められている。また、小役として、スイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役として、リプレイが定められている。
As the role in this
チェリーは、何れの遊技状態においても左リール2Lについて、入賞ラインの何れかに「チェリー−ANY−ベル」又は「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち、左リール2Lにおいて、入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出され、右リール2Rの、左リール2Lに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」又は「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、2枚のメダルが払い出される。
In any gaming state, a cherry is awarded when the combination of “Cherry-ANY-Bell” or “Cherry-ANY-Replay” is arranged on any of the winning lines for the
スイカは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。 The watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 15 medals are paid out.
ベルは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。 The bell is awarded when a combination of “bell-bell-bell” is arranged on any of the winning lines in any gaming state, and 12 medals are paid out.
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが、次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 Replay is awarded when the combination of “Replay-Replay-Replay” is aligned on the winning line in the normal gaming state. When the replay wins, no medals are paid out, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so three medals corresponding to the number of wagers that no longer require setting in the next game are paid out. This is essentially the same.
RBは、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「網7−網7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、何れでも可)したとき、の何れか早いほうで終了する。 RB is awarded when a combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of the small role, especially the bell, and when the 12 games are digested after the RB starts, or a 4-game winning ( When the type of the combination is allowed), it ends either whichever comes first.
BB(1)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB(2)は、RB以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。 BB (1) is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB. BB (2) is awarded when a combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on any of the winning lines in a gaming state other than RB.
BB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がBBに移行すると共に同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRB状態に制御される。すなわち、BB中は、常にRB状態に制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が480枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。 When BB (1) (2) wins, the gaming state shifts to BB and simultaneously shifts to RB. When RB ends, if BB has not ended, it shifts to RB again and BB ends. Until the RB state is controlled. In other words, the RB state is always controlled during BB. The BB ends when the total number of medals paid out to the player in the BB exceeds 480. At the end of the BB, the RB is also ended regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.
続いて、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール(左リール2L、中リール2C及び右リール2R)の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、先ず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて、抽選が行われる。
Then, the internal lottery of this embodiment is demonstrated. In the internal lottery, whether or not the above winnings are permitted is determined before the display results of all reels (left
本実施形態では、図10に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RB(BB)であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か(通常:特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中:特別役の持ち越されている通常遊技状態)によっても内部抽選の対象が異なる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 10, the role that is the subject of the internal lottery differs depending on whether the gaming state is the normal gaming state or RB (BB). The subject of the internal lottery also differs depending on whether or not the role is being carried over (normal: normal game state in which special role is not carried over, winning: normal game state in which special role is carried over).
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、RB、BB(1)、BB(2)、RB+スイカ、RB+チェリー、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 RB, BB (1), BB (2), RB + watermelon, RB + cherry, BB (1) + watermelon, BB (1) if the gaming state is the normal gaming state and the special role is not carried over + Cherry, BB (2) + Watermelon, BB (2) + Cherry, Replay, Watermelon, Cherry, and Bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the gaming state is the normal gaming state and the special combination is carried over, the replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combinations for the internal lottery.
遊技状態がRB(BB)であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 If the gaming state is RB (BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.
内部抽選では、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた各役の判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values for each combination determined in accordance with the current gaming state and set value is sequentially added to the random number for internal lottery, and when the addition result overflows, the winning combination is won. It is determined to be a thing. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
内部抽選において、何れかの役の当選が判定された場合には、メインCPU41aは、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41bに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、メインCPU41aは、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアされる。
In the internal lottery, when any winning combination is determined, the
次に、各リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、各リール2L、2C、2Rが回転を開始したとき、又は、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ROM41cに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインCPU41aは、回転中のリールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応する左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転を停止させる制御を行う。
Next, stop control of each
次に、メインCPU41aが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインCPU41aは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置(例えば、0番の領域)からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインCPU41aは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置(本実施形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みリールの停止位置)の全てが同一条件である場合、メインCPU41aは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
The table index of this embodiment stores only one address corresponding to one internal winning state in one gaming state. Furthermore, only one address is stored in one table creation data as the storage area address of the stop control table corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to the gaming state and the internal winning state, and the address of the storage area of the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined, The stop control table created by referring to these is also uniquely determined. For this reason, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the
また、本実施形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。 Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. That is, the symbol stop position can be designated from a range of up to five frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. A symbol stop position can be specified from a maximum of 5 symbols including the operation position.
本実施形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に4コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の4コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が2コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を0コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。 In the present embodiment, when any winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform control for drawing the winning combination to the maximum within a range of 4 frames on any winning line. Further, when no winning combination is won, a stop control table is generated so as to perform control in which no winning combination is aligned on the winning line. In other words, when any winning combination is won, if the stop operation is performed within the range of 4 winning combinations, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled, for example, the number of sliding frames stops at 2 frames. There is nothing. In addition, when no winning combination is won, even if any winning combination is stopped within the range of 0 frames, since the number of sliding frames is set, control that does not match any winning combination is performed. .
図6に示すように、左リール2Lの「ベル」、中リール2Cの「ベル」、右リール2Rの「ベル」は、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ライン上に揃い、ベルが入賞することとなる。また、左リール2Lの「リプレイ」、中リール2Cの「リプレイ」、右リール2Rの「リプレイ」も、それぞれ4コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ライン上に揃い、リプレイが入賞することとなる。
As shown in FIG. 6, the “bell” of the
一方で、左リール2Lの「チェリー」は、7コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リール2Lの停止操作を行えば「チェリー−ANY−ベル」または「チェリー−ANY−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなる。一方、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リール2Rの停止操作を行うと、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
On the other hand, the “cherries” of the
また、左リール2Lの「スイカ」、中リール2Cの「スイカ」、右リール2Rの「スイカ」も、4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ライン上に揃ってスイカが入賞することとなる。一方、何れか1つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うと、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
Also, the “watermelon” on the
また、BB(1)〜(2)についても、構成図柄が4コマを超える間隔にて配置された箇所があり、BB(1)〜(2)の何れかが当選しても、当選したBBの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば、当選したBBが入賞することとなるが、何れか1つのリールでも当選したBBの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作すると、BBは入賞せず、取りこぼすこととなる。なお、BBは、上述のように取りこぼしても、次ゲームに持ち越されることから、1度BBに当選すれば、例え、取りこぼしても、次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。 Also, for BB (1) to (2), there are places where the constituent symbols are arranged at intervals exceeding 4 frames, and even if any of BB (1) to (2) wins, the winning BB If the operation of stopping each reel is performed at a timing that is within the drawing range of the configuration symbol of, the winning BB will win, but at any one reel at a timing that is outside the drawing range of the configuration symbol of the winning BB When the stop operation is performed, BB is not won and is lost. Even if BB is missed as described above, it will be carried over to the next game, so if you win BB once, for example, even if you miss it, you can win by performing a stop operation at an appropriate timing after the next game It becomes possible to make it.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や、特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲内で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められていると共に、当選した小役を入賞ライン上に、4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。つまり、当選していない役は、4コマの引込範囲で、はずして停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。 If a special role is elected when the special role has been carried over from before the previous game, or if the special role and the small role are elected at the same time when the special role is not carried over, the special role and the small role are won simultaneously. If the winning small role is on the winning line, the number of sliding symbols is determined so that it is drawn to the maximum within the range of 4 frames, and the winning small role is 4 on the winning line. For stop operation positions that cannot be retracted within the range of frames, a stop control table is created in which the number of sliding frames is determined so that the selected special role is fully pulled within the range of 4 frames on the winning line, and the reels are stopped. Take control. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't withdraw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop the special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop. In other words, the winning combination that is not won is controlled to be removed and stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be made effective only when the small combination cannot be drawn.
なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。 In the present embodiment, when a special combination and a small combination are simultaneously elected, priority is given to the control of aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination is only performed when the small combination cannot be drawn. However, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and it is possible to win the small role only when the special role cannot be drawn. It is good also as a structure.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合等、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れについても5図柄以内、すなわち、4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
If a special player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or if the special feature and the re-playing character are elected at the same time when the special role is not carried over, the special role and the re-playing character are In the case of winning at the same time, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-playing combination are arranged within 5 symbols, that is, within 4 frames for all of the
本実施形態において、メインCPU41aは、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリール2の回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。
In the present embodiment, the
本実施形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも、何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In the present embodiment, the control to stop the corresponding reel is performed on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. When the given automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it may be assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control for automatically stopping each reel may be performed. In this case, since the reel is stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won. .
次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する起動処理(メイン)ついて説明する。
Next, a start process (main) executed by the
図8に示すように、メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると起動処理(メイン)を行う。
As shown in FIG. 8, the
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(ステップS5001)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される(ステップS5002)。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (step S5001), the values of the I register and IY register are initialized. By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the
次いで、RAM41cへのアクセスを許可した後(ステップS5003)、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグがバックアップRAM(RAM41c)にセットされているか否かを判定する(ステップS5004)。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
Next, after permitting access to the
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(ステップS5005)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(ステップS5006)。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップRAMの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が0であれば、チェックサムは0となり、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が1であれば、チェックサムは1となる。 If the backup flag is set, the backup flag is cleared (step S5005). After clearing the backup flag, the exclusive OR of the backup data is obtained to calculate the checksum, and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum being backed up (step S5006). The checksum that is backed up is calculated and set for the backup data when the power is cut off. The checksum is a value calculated as an exclusive OR of values stored in each bit of the backup RAM. For this reason, if the value obtained by calculating the exclusive OR based on the backup data stored in all areas in the backup RAM is 0, the checksum is 0 and stored in all areas in the backup RAM. If the value obtained by calculating the exclusive OR based on the backup data is 1, the checksum is 1.
ステップS5006においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、ステップS5004においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、RAM41cおよびバックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(ステップS5014)、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(ステップS5015)。設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する(ステップS5012)。なお、設定変更中コマンドは、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)におけるコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、タイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(ステップS5013)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、遊技に係る処理を行う遊技制御処理に移行する。
If it is determined in step S5006 that the checksums do not match, or if it is determined in step S5004 that the backup flag has not been set, an initial stage for initializing all storage areas of the
ステップS5015のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS5016)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する(ステップS5017)。なお、エラーコマンドは、タイマ割込処理におけるコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(ステップS5018)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると遊技制御処理に移行する。
If the setting
S5006において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(ステップS5007)。設定キースイッチ37がonであれば、RAM41cの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(ステップS5011)、前述したステップS5012〜ステップS5013の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると遊技制御処理に移行する。
If it is determined in S5006 that the checksums match, it is determined whether or not the setting
ステップS5007のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する(ステップS5008)。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し(ステップS5009)、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(ステップS5010)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、タイマ割込処理におけるコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に処理が行われていた場合には、ステップS5008で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて電断前に行われていた処理に戻る。
If it is determined in step S5007 that the setting
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施形態では、メインCPU41aが、演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。 These commands are composed of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the sub CPU 91a can determine the type of command from the type data.
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets. The BET command is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Sent when a medal is inserted and credits are added.
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
The reel stop command can specify whether the reel to be stopped is the
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted when the setting change state ends and when the game ends.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 The error command is a command indicating the occurrence or cancellation of the error state and the type of the error state.When the error is determined and controlled to the error state, the error command indicating the occurrence of the error state and its type is transmitted, When the reset operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メインCPU41aが、電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定変更中コマンドは、設定変更状態中となったことを示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41aの制御状態が初期化されるため、設定変更中コマンドにより、メインCPU41aの制御状態が初期化されたことが特定可能となる。
The setting change command is a command indicating that the setting change state has been entered, and is transmitted when shifting to the setting change state. Further, since the control state of the
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。 The confirmation start command is a command indicating the start of the setting confirmation state, and is transmitted when shifting to the setting confirmation state. The confirmation end command is a command indicating the end of the setting confirmation state, and is transmitted when the setting confirmation state ends.
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of the operation switches (
上記のこれらのコマンドのうち、設定変更中コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41bの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
Among these commands, the command for changing the setting, the error command indicating the RAM abnormality, and the return command are generated at the stage before the interrupt is permitted in the startup process and are assigned to the special work in the
設定変更中コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41bの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。
Commands other than the setting changing command, error command indicating RAM abnormality, return command, and operation detection command are generated according to the progress of the game in the game process, and stored in a normal command transmission buffer provided in a special work in the
本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。 In the present embodiment, a command is generated in the game process and stored in a normal command transmission buffer. In the command transmission process of the timer interrupt process (main), when an untransmitted command stored in the command transmission buffer is detected, the untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted.
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能となっている。 In addition, the normal command transmission buffer has an area where a plurality of commands can be stored, so that newly generated commands can be stored without waiting for transmission of unsent commands stored in the normal command transmission buffer. It can be stored in an empty area of the normal command transmission buffer.
また、メインCPU41aは、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納すると共に、コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信する。すなわち、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信される。
Further, when storing the commands in the normal command transmission buffer in the game process, the
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっている。つまり、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。 The operation detection command is generated every time the command transmission process is executed five times, stored in the above-described specific command transmission buffer, and immediately transmitted. In addition, when the operation detection command transmission time is reached with the unsent command stored in the normal command transmission buffer, priority is given to the transmission of the operation detection command and the normal command transmission buffer stores it. The untransmitted command is transmitted in the next command transmission process. That is, a plurality of commands are not transmitted in one command transmission process.
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいて、サブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the effect control executed by the
サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
The sub CPU 91a executes a command reception interrupt process when a strobe signal indicating the transmission of a command from the
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91cに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the sub CPU 91a determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub CPU 91a is the earliest stage. Based on the received command, the control pattern table stored in the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53,54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
なお、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち、演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信したコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除き、現在実行していた演出はキャンセルされて、新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。 If the sub CPU 91a receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub CPU 91a stops the effect based on the control pattern being executed, and responds to the newly received command. An effect based on the control pattern is executed. In other words, even when the production is not finished to the end, when a new command is received, the currently executed production is canceled and a new command is issued unless the received command is a command that triggers a new production. An effect based on a simple command will be executed.
特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したとき、実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジット又は賭数の精算操作がなされたとき、すなわち、サブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、現在実行中の演出を中止する。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようにしている。 In particular, in the present embodiment, when the betting number setting operation is performed during execution of the effect, that is, when the sub CPU 91a receives a BET command indicating that the bet number is set, the effect being executed is stopped. To do. For this reason, when the player wants to proceed to the next game rather than seeing the effect to the end, the effect is canceled and the next game can be started, so that the player is not bothered. Also, when a credit or betting amount adjustment operation is performed during the performance, that is, after the sub CPU 91a receives a game state command indicating the end of the game and before receiving an internal winning command indicating the start of the game. In addition, when the payout start command is received, the currently executed effect is stopped. Credits and bets are settled when the game is terminated. In such a case, by terminating the performance that is being executed, there is an intention to end the game, but the performance continues unnecessarily. I try not to let you.
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91cに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて、複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定する。この場合、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
本実施形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっている。このため、サブCPU91aは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面を介した遊技者の操作に応じた処理を行うことが可能である。
In the present embodiment, the
また、メインCPU41aは、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rの何れかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっている。このため、サブCPU91aは、操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
Further, the
また、サブCPU91aは、操作検出コマンドから、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
Further, since the sub CPU 91a can specify the detection states of all of the
なお、本実施形態では、メインCPU41aが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rの何れかが操作されたか否かに関わらず、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、何れかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
In the present embodiment, the
また、何れかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。 When the detection state (ON / OFF) of any operation switch changes, an operation detection command that can specify the detection state of another operation switch in addition to the detection state of the operation switch is sent to the sub CPU 91a. It is good also as a structure which transmits. With this configuration, transmission of operation detection commands can be reduced as much as possible, and the sub CPU 91a can detect not only the detection state of the operation switch whose detection state has changed from the operation detection command, but also other operations. It becomes possible to specify the detection state of the means, and it is possible to produce effects reflecting the operation status of the plurality of operation means, and various effects using operation of the operation switches can be made.
サブ制御部91のRAM91cには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
In the
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが、操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納する。その際、サブCPU91aは、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、OFFからONに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ONからOFFに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。 The sub CPU 91a performs an operation detection process when it is determined in the timer interrupt process (sub) that an unprocessed command is stored in the reception buffer. In the operation detection process, it is determined whether the unprocessed command is an operation detection command. If it is determined that the command is an operation detection command, the current detection state stored in the detection state storage area is changed to the previous detection state. And the detection state of each operation switch indicated by the operation detection command is stored as the current detection state. At that time, when there is an operation switch in which the previous detection state and the current detection state are different, the sub CPU 91a sets a rising flag as an operation detection flag corresponding to the operation switch. However, when the state changes from ON to OFF, a falling flag is set as an operation detection flag corresponding to the operation switch.
このように、本実施形態では、メインCPU41aは、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信する。一方、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定する。サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちOFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を判別できる。
Thus, in this embodiment, the
このため、サブCPU91aは、操作スイッチの操作が開始されたタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。 For this reason, the sub CPU 91a can perform an effect or change the effect according to not only the timing when the operation of the operation switch is started but also the timing when the operation is released, and is involved in the progress control of the game. Various effects can be performed according to the operation mode of the operation switches not to be performed.
なお、本実施形態では、サブCPU91aが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブCPU91aが、操作スイッチが操作されたこと、すなわち、OFFからONに変化したことのみを判別できる構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブCPU91aの制御負荷を軽減することができる。 In the present embodiment, the sub CPU 91a can determine how the detection state of each operation switch before and after receiving the operation detection command has changed in addition to the change in the detection state of the operation switch. However, the sub CPU 91a may be configured to be able to determine only that the operation switch has been operated, that is, the change from OFF to ON. With such a configuration, it is possible to reduce the control load on the sub CPU 91a accompanying the operation of the operation switch that does not affect the game progress control.
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブCPU91aは、何れかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。 The detection state storage area stores the detection state of each operation switch, and the sub CPU 91a is set with any operation detection flag, and the change in the detection state of the operation switch corresponding to the operation detection flag is changed. When it is identified, it is possible to identify not only the operation switch whose detection state has changed but also the detection state of other operation switches by checking the detection state of other operation switches in the detection state storage area. .
このため、サブCPU91aは、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。 For this reason, the sub CPU 91a can specify a state in which a plurality of operation switches are operated at the same time, can perform an effect by operating the plurality of operation switches at the same time, and how to operate the plurality of operation switches. Can produce a variety of performances.
また、サブCPU91aは、左ストップスイッチ8L、中ストップスイッチ8Cの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチ8Lが検出されており、かつ右ストップスイッチ8Rが検出されていない状態で、中ストップスイッチ8Cの操作を検出した場合には、該当する演出を行う。但し、左ストップスイッチ8L及び右ストップスイッチ8Rの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチ8Cの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチ8Lと中ストップスイッチ8Cの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。
Further, when the sub CPU 91a performs an effect by operating the operation switches of the
すなわち、特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。 That is, when performing a specific operation effect according to the operation of a specific operation switch, if an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch, the specific operation effect is not performed. It has become.
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や、他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがない。このため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ、特定の操作演出を提供することができる。 For this reason, a specific operation effect based on an operation of a specific operation switch is performed when the specific operation switch is operated at the same time as another operation switch or when the operation is performed while the other operation switch is operated. Is not executed, and a specific operation effect is not executed by an erroneous operation. For this reason, a specific operation effect can be provided only to a player who desires a specific operation effect.
また、上記のように特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち、一方の演出は、左ストップスイッチ8Lと中ストップスイッチ8Cが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチ8Cと右ストップスイッチ8Rが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、何れか一方の同時操作に対してのみに演出を割り当てることしかできない。しかしながら、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
In addition, when an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch as described above, a part of the operation switches for executing each effect by not performing the specific operation effect. Even in the case of overlapping, it is possible to execute different effects. That is, one effect is executed by operating the
本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード(鍵データ)が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、10経験値獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル1〜30の場合に用いる演出テーブル1、レベル31〜60の場合に用いる演出テーブル2、レベル61〜99の場合に用いる演出テーブル3を備えており、演出テーブル2には、演出テーブル1に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル3には、演出テーブル1、2に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル1、2に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル1〜3のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが30を超えた場合、60を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
In the present embodiment, the sub CPU 91a gives an experience value on the condition that a predetermined achievement condition is satisfied when a password (key data) described later is input by the player at the start of the game, Each
経験値は、RAM91cに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。
The experience value is stored in the experience value storage area assigned to the
また、サブCPU91aは、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度(演出設定1)、メインとなるキャラクタ(演出設定2)、キャラクタの衣装(演出設定3)、演出の背景デザイン(演出設定4)、BGM(演出設定5)を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが30を超えるまでは、3種類から選択可能であり、レベルが30を超えると5種類から選択可能となり、レベル60を超えると8種類から選択可能となる。 The sub CPU 91a increases the items that can be selected as the effect setting every time the level value exceeds a certain value. More specifically, the frequency of production (production setting 1), main character (production setting 2), character costume (production setting 3), production background design (production setting 4), BGM ( The production setting 5) can be selected, and in these production settings, it is possible to select from 3 types until the level exceeds 30, and when the level exceeds 30, it becomes possible to select from 5 types and exceeds the level 60 And 8 types can be selected.
経験値が付与される達成条件としては、例えば、図11に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。 As an achievement condition to which an experience value is given, for example, as shown in FIG. 11, when a continuous effect indicating the possibility of winning a special role is executed and the special role is won or missed, a bonus confirmation screen is displayed. The case where it is displayed is determined, the difficulty level of each achievement condition, the current level, the experience value given according to the number of games since the game was started is determined, and when the achievement condition is established Experience values according to the situation will be given.
図11に示す連続演出Bは、連続演出Aに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Aよりも高い演出であり、かつ連続演出Aより出現率の低い演出である。 The continuous effect B shown in FIG. 11 is an effect indicating that the possibility of winning the special role is higher than the continuous effect A, that is, an effect in which the ratio selected at the time of winning the special role is higher than the continuous effect A. It is an effect whose appearance rate is lower than that of the continuous effect A.
そして、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Bが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。 And when the continuous production A is executed and the special role is not won, and when the continuous production B is executed and the special role is not won, the latter has more experience values. Even if there is a high possibility that a special role has been won, more experience points will be given if the special role is not won .
また、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Aが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。 Moreover, when the continuous production A is executed and the special role is not won, and when the continuous production A is executed and the special role is won, the latter has more experience points. Even if the possibility of winning a special role is low, more experience points will be given if a special role is won. .
また、同じ達成条件が成立した場合でも、0〜499Gと、500〜699Gと、700G以上と、で付与される経験値が異なり、ゲーム数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。 Moreover, even when the same achievement condition is satisfied, the experience value given by 0 to 499G, 500 to 699G, and 700G or more is different, so that as the number of games increases, more experience value is given. It has become.
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル30を超えた場合、レベルを60を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。 Further, every time the value of the level exceeds a certain value, the experience value to be given decreases, and the experience value to be given decreases. Specifically, when the level exceeds 30 and when the level exceeds 60, the experience value assigned is decreased, and the experience value is not assigned depending on the achievement condition. For this reason, every time the level exceeds a certain value, it becomes difficult to further increase the level.
このように本実施形態のスロットマシン1では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
As described above, in the
なお、達成条件は、図11で示される条件以外の条件も予め用意されており、たとえば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件等も含まれる。 Note that the achievement conditions include conditions other than the conditions shown in FIG. 11 in advance, and include, for example, conditions for obtaining a result of achievement of a specific mission.
また、本実施形態では、サブCPU91aは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ1200から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ(例えば、2次元コード)等が含まれる。
In the present embodiment, the sub CPU 91a determines that a predetermined condition is established in the game when a player inputs a password (to be described later) or selects “easy start” at the start of the game. , Coins (three types of gold, silver, and copper), which are exchange values when receiving a predetermined privilege from the
このコインの獲得仕様を図12(a)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、50%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時(詳細には、当選時)には、100%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、200ゲーム消化毎に、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。 The coin acquisition specification is shown in FIG. For example, when a bonus (which may be either BB or RB) is won, one coin of gold, silver and bronze is awarded with a probability of 50%. In addition, at the time of cherry acquisition (specifically, at the time of winning), one coin of gold, silver and bronze is awarded with a probability of 100%. Also, every time 200 games are consumed, one of gold, silver, and copper coins is awarded with a probability of 100%. However, as the number of games increases, the probability of giving a good-colored coin (copper → gold or silver, silver → gold) is increased.
また、ミッション達成時にも、100%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。 Also, when a mission is completed, coins are awarded with a probability of 100% according to the level of the achieved mission. For example, when a high level mission is achieved, one gold, one silver and one copper coin is awarded. In addition, when a mission in the level is completed, any two coins of gold, silver, and copper are awarded, and when a mission of a low level is achieved, any one of the coins of gold, silver, and copper is awarded. Is done. In addition to the acquisition of coins between such games, as will be described in detail later, when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, coins are awarded to the player.
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。なお、本実施の形態では、レベル低のミッションとして後述する第1演出パターンによる演出が実行されることが含まれ、レベル高のミッションとして後述する第2演出パターンによる演出が実行されることが含まれる。 Further, when the mission of high level and medium is achieved, a coin to be given is added on condition that there is a stock coin described later. In this case, for example, when a mission of a high level is achieved, any two of gold, silver, and copper coins are added, and when a mission during the level is achieved, any of gold, silver, and copper coins is given. One additional card is added. In the present embodiment, an effect by a first effect pattern described later is executed as a low level mission, and an effect by a second effect pattern described later is executed as a high level mission. It is.
遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、RAM91cに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)が更新される。
When a coin is awarded to the player, the acquired data (data indicating the number of acquired coins of gold, silver and bronze) stored in the acquired coin area allocated to the
また、本実施形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに上述のミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。 In the present embodiment, there is an effect that is executed on condition that the level is a certain level or more, the cumulative number of games, the cumulative number of bonuses, etc. is a certain number or more. Such as a level above a certain level, a cumulative game number or a cumulative bonus number, etc., a mission that is achieved by performing an effect that does not appear unless it is a certain number or more is defined. The willingness to raise can also be increased effectively.
また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器51にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
Further, the sub CPU 91a sequentially advances the stages of the story displayed on the
また、サブCPU91aは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出(例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど)を実行することが可能となる。 In addition, when a password, which will be described later, is input at the start of the game, the sub CPU 91a, when the anniversary specified from the input password indicates a specific anniversary, the anniversary effect ( For example, when the birthday of the player is specified, it is possible to execute an effect that congratulates the player by satisfying certain conditions.
また、入力されたパスワードから後述するグループ設定がされている旨が特定される場合には、グループ設定されていない場合には実行されることのないグループ登録者用の演出を実行(例えば、当該スロットマシンで以前に遊技を行ったグループ登録者の演出設定によるキャラクタが出現する演出等)することが可能となる。 Further, when it is specified from the input password that the group setting to be described later is made, an effect for the group registrant that is not executed when the group setting is not performed is executed (for example, It is possible to perform an effect in which a character appears based on an effect setting of a group registrant who has played a game before in the slot machine.
また、入力されたパスワードから後述する時限ミッションにエントリーした旨が特定される場合には、時限ミッションにエントリー中である旨が報知されるとともに、時限ミッションにエントリーしていない場合には実行されることのない時限ミッション用の演出(時限ミッション用のプレミアム告知等)を実行することが可能となる。 In addition, when it is specified from the entered password that it has been entered in a timed mission, which will be described later, it is notified that it is being entered in the timed mission, and is executed if it is not entered in the timed mission. It is possible to execute an effect for a timed mission that does not occur (such as a premium notification for a timed mission).
また、レベルの値は、1台のスロットマシン1において上昇した値のみならず、他のスロットマシン1において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン1において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン1において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
Further, the value of the level can take over not only the value increased in one
具体的には、遊技者は、図13(a)に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定(ストーリーの段階も含まれる)を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
Specifically, the player selects “password input” from the main menu screen shown in FIG. 13A, and inputs a password issued in advance by the
パスワード(鍵データ)は、後に詳述するが、後述する管理サーバ1200にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定、グループ設定の有無を特定可能な8文字からなる文字データである。
The password (key data) will be described in detail later. Anniversary, level, model information, latest information, other production settings, group according to the individual player's game history managed by the
メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に表示される。
The main menu screen is displayed in the display area of the
メインメニュー画面が表示されている状態では、図13(a)、(b)に示すように、ストップスイッチ8Lが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ8Rが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ56が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56が操作されるか、ストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、図13(c)に示すように、「YES」、「NO」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ8L、8R、演出用スイッチ56を操作し、「YES」、「NO」のうち「YES」を選択することで、基本画面(メインメニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
When the main menu screen is displayed, as shown in FIGS. 13A and 13B, when the
パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図13(a)に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。 On the main menu screen before entering the password or before starting the game by the simple start described later, as shown in FIG. 13A, “easy start”, “password entry”, “member registration”, “stock coin hint” , "End" menu item is displayed.
遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、図13(a)〜(d)に示すようなストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン1における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン(金、銀、銅の3種類)である。ストックコインを示すデータ(ストックコインデータ)は、RAM91cに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。
In the main menu screen in this case, the player operates the stop switches 8L and 8R and the
このストックコインのストック仕様を図12(b)に示す。例えば、ボーナス(BB、RBの何れでもよい)に当選すると、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。また、100ゲーム消化毎に、20%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。
The stock specification of this stock coin is shown in FIG. For example, if a bonus (which may be either BB or RB) is won, one of gold, silver and bronze coins is stocked with a probability of 100%. Further, every
新たにコインがストックされると、その内容に応じて、RAM91cに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。
When a new coin is stocked, the stock coin data stored in the stock coin storage area allocated to the
サブCPU91aは、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図13の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、図13において、例えば、(a)の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆され、(d)の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が非常に高い(例えば、金コインの枚数が所定数以上)ことが示唆されることになる。 When the player selects “stock coin hint”, the sub CPU 91a refers to the stock coin data stored in the stock coin storage area, and according to the state of the accumulated coin ( One of the hint screens shown in a) to (d) is selected and displayed. In this case, for example, when the screen (a) is displayed in FIG. 13, it is suggested that the value of the accumulated coin is not high, and when the screen (d) is displayed, the coin is accumulated. This suggests that the value of the coin is very high (for example, the number of gold coins is a predetermined number or more).
ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。 The stock coin is given to the player when a predetermined condition is satisfied at the end of the game. Therefore, by displaying the screen that serves as a hint of stock coins in this way, the player can predict how much stock coins are accumulated before entering the password, and there are more stock coins This makes it possible to select the game machines that have been accumulated, and to improve the interest.
なお、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。本実施形態では、スロットマシン1の電源ON時と、電源ON時から所定時間(例えば、20時間)経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。
The stock coin data is reset at a predetermined timing. In the present embodiment, the
サブCPU91aは、上記の再設定後、所定時間(例えば、1時間)以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図13の(a)〜(d)で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。 When the player selects “stock coin hint” within a predetermined time (for example, one hour) after the above resetting, the sub CPU 91a determines the value of the stock coin data stored in the stock coin storage area. Regardless of the content, one predetermined screen among the screens shown in FIGS. 13A to 13D is displayed. By doing in this way, it becomes difficult for a player to determine whether or not stock coin data has been reset, and it is possible to improve interest.
続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ8L、8R及び演出用スイッチ56を操作してパスワードメニューを選択すると、サブCPU91aにより、図15(b)に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図15(c)に示すように、ストップスイッチ8L、8Rを操作することで、文字が移動し、図16(a)に示すように、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
Next, password input operation specifications will be described. When the player selects the password menu by operating the stop switches 8L and 8R and the
ここでは、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ56を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、8文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図16(b)に示すように、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ56を操作することで、パスワードの入力が完了する。
Here, every time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図16(c)に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードOK」画面が表示される。パスワードOK画面は、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードNG」画面(図示略)が表示される。パスワードNG画面も、演出用スイッチ56を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
When the input password is authenticated as a regular password, as shown in FIG. 16C, a “password OK” screen indicating that the password input has been accepted is displayed. The password OK screen is closed by operating the
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、RAM91cに割り当てられた個人履歴格納領域(総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの履歴)の値が初期化されると共に、パスワードから解析される記念日が、RAM91cに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、RAM91cに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、RAM91cに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、RAM91cに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定1〜3が、RAM91cに割り当てられた演出設定格納領域、パスワードから解析されるグループ設定がRAM91cに割り当てられたグループ設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリー及び演出設定が引き継がれるとともに、時限ミッションのエントリーが特定された場合には、その旨が報知されることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがRAM91cに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
When the password is authenticated as a legitimate password, the values of the personal history storage area (total number of games, number of BBs, number of RBs, achievement mission history) assigned to the
次に、入力されたパスワードの解析手順について説明する。ROM91cには、図17(a)に示すように、パスワードを構成する文字(ローマ字:26種類、記号6種類の32種類)に対応して0〜31の数値が定められたパスワード解析テーブルが予め記憶されている。サブCPU91aは、図17(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照して、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図17(b)に示すようにパスワードが「KZFJC=U*」であれば、図17(a)に示すパスワード解析テーブルに従って、「10−25−5−9−2−26−20−30」に置き換えられる。次いで、置き換えた数値を2進数に変換し、上位2ビット、下位2ビットの合計4ビットの値をランダム値(管理サーバ1200にて、パスワード発行時に取得されたランダム値)として特定し、ランダム値を除いた36ビットの値をランダム値分、右方向にシフトする。例えば、図17(b)に示すように、ランダム値が0110(=6)であればランダム値を除いた36ビットの値を6ビット分、右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
Next, a procedure for analyzing the input password will be described. In the
次いで、シフト後の36ビットの値からハッシュ値(管理サーバ1200にて、パスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数であり、本実施形態では、ランダム値を除いた36ビットのうち下位4ビット目、下位8ビット目、下位16ビット目、下位23ビット目、下位28ビット目、下位33ビット目の値である。)を除き、それによって得られた30ビットの値から記念日、レベル、機種情報、直近情報及びその他の演出設定を解析する。
Next, a hash value from the 36-bit value after the shift (a random number given by the
この30ビットの値のうち、下位3ビットは記念日(または時限ミッションのエントリーの有無)を示し、下位4ビットから下位11ビットまでがレベルを示し、下位12ビットから下位17ビットまでがストーリーの段階を示し、下位18ビットから下位29ビットまでが演出設定1〜3を示す値であり、それぞれ4ビット、4ビット、4ビットが割り当てられており、下位30ビットがグループ設定の有無を示し、これらの値から特定される記念日(または時限ミッションのエントリーの有無)、レベル、ストーリーの段階、演出設定、グループ設定がそれぞれ記念日格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域、グループ設定格納領域に設定されることとなる。
Of these 30-bit values, the lower 3 bits indicate the anniversary (or the presence of a timed mission entry), the lower 4 bits to the lower 11 bits indicate the level, and the lower 12 bits to the lower 17 bits indicate the story. The lower 18 bits to the lower 29 bits are values indicating the
また、直近情報のうち1ビット目の下位25ビットは、前回のゲーム数が700G以下であるか否かを示し、700G以下の場合「1」とされる。直近情報のうち2ビット目の下位26ビットは、前回のBB回数が10回以上であるか否かを示し、10回以上の場合「1」とされる。直近情報のうち3ビット目の下位27ビットは、前回の遊技から1月以上経過しているか否かを示し、1月以上経過している場合「1」とされる。 The lower 25 bits of the first bit of the latest information indicate whether or not the previous number of games is 700G or less, and is set to “1” when 700G or less. The lower 26 bits of the second bit of the latest information indicate whether or not the previous BB count is 10 or more, and is set to “1” when it is 10 or more. Of the latest information, the lower 27 bits of the third bit indicate whether or not one month or more has elapsed since the previous game, and is set to “1” when one or more months have elapsed.
また、機種情報は、たとえば、機種のシリーズ、機種の名称、および、機種のスペックなどの区別を示す情報である。 The model information is, for example, information indicating a distinction between a model series, a model name, a model specification, and the like.
また、上述のようにRAM91cには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数)が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン1に設定されたミッション(課題)を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、10経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルを1つ上昇させるようになっている。
As described above, the personal history storage area is allocated to the
そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等からなる情報(遊技結果情報)が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させ、これを携帯端末1100を用いて取得し、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
When the player finishes the game, the player's game history, current level, experience value, number of acquired coins, effect settings (model information and latest information are not included), achievement mission history, etc. A two-dimensional code including information (game result information) is output from the
なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴等が含まれる2次元コードをスロットマシン1から出力させることができる。
Note that if “Easy Start” is selected on the main menu screen by the player, unlike the case of entering the password, the player cannot take over the previous game history, but the player Includes game history, current level, experience value, number of acquired coins, production settings (excluding model information and latest information), achievement mission history, etc., after selecting “Easy Start” until the end of the game. The dimension code can be output from the
図13(b)に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「2次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、RAM91cに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。 As shown in FIG. 13B, on the main menu screen after entering the password or after the game is started by simple start, the menu items of “DATA CLEAR”, “CREATE 2D CODE”, “TODAY RESULT”, “END” Is displayed. For example, when “DATA CLEAR” is selected by the player on the main menu screen in this case, the password storage area, the personal history storage area, the experience value storage area, the anniversary storage area, Each of the level storage area, the model information storage area, the latest information storage area, the effect setting storage area, and the acquired coin storage area is cleared.
また、遊技者により、図13(b)に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴等が表示される。 When “today's result” is selected by the player on the main menu screen shown in FIG. 13B, the game history from the start of the game after the password input or simple start to the present time, the current The level, experience value, content of earned coins, history of achievement missions, etc. are displayed.
また、遊技者により、図19(a)に示すように、メインメニュー画面にて、「2次元コード作成」が選択されると、サブCPU91aは、2次元コードを生成し、図19(b)に示すように、生成した2次元コードを液晶表示器51に表示させる。
Also, as shown in FIG. 19A, when the player selects “2D code creation” on the main menu screen, the sub CPU 91a generates a 2D code, and FIG. As shown, the generated two-dimensional code is displayed on the
なお、本実施形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値(すなわち、0〜9)である。 In the present embodiment, the experience value stored in the experience value storage area is the remaining fractional experience value (that is, 0 to 9) used for level-up.
そして、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスすることで、2次元コードから特定される内容が管理サーバ1200が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
Then, the two-dimensional code is read by the
なお、2次元コードの出力においては、図19(b)のように、演出を伴わずに出力されるケースと、所定の条件が成立した際に、図20に示すように、ストックコインの獲得抽選演出を示すJACKPOT演出に伴って出力されるケースがある。JACKPOT演出の詳細については後述する。 In the output of the two-dimensional code, as shown in FIG. 19 (b), a case where the two-dimensional code is output without an effect, and acquisition of stock coins as shown in FIG. 20 when a predetermined condition is satisfied. There is a case where it is output along with a JACKPOT effect indicating a lottery effect. Details of the JACKPOT effect will be described later.
なお、パスワードが認証されてから2次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、2次元コードが表示され、演出用スイッチ56の操作により、基本画面に切り替わる際、RAM91cに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。
Note that the input of a new password is prohibited until the two-dimensional code is displayed after the password is authenticated. When the two-dimensional code is displayed and the screen is switched to the basic screen by operating the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定等、過去の遊技履歴を反映した(引き継いだ)演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む2次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ1200にて、2次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い2次元コードを取得したり、他人の2次元コードを取得したりしても、この2次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ1200が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや2次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び2次元コードの流用や盗用を防止することができる。
Thus, in the
また、詳細は後述するが、管理サーバ1200によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
As will be described in detail later, the password issued by the
本実施形態では、管理サーバ1200からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末1100を用いて、管理サーバ1200にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、図13(a)に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図53(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる。遊技者は、携帯端末1100にて、この2次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスできる。
In the present embodiment, in order to receive a password issued from the
図48(A)は、携帯端末1100で2次元コードを読み取っている際の表示部140の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された2次元コードが表示されている状態で、2次元コードの画像が携帯端末1100に取り込まれる。そして、携帯端末1100が備える一般的な2次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った2次元コードが解析される。
FIG. 48A is a diagram illustrating an example of a display screen of the
図48(B)は、携帯端末1100の表示部140に、2次元コードの解析結果としてのURLが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ1200の会員登録ページ等の所定のウェブページの所在を示すURLが表示部140に表示される。そして、このURLが選択されることで、このURLによって示される、管理サーバ1200の所定のウェブページにアクセスすることができる。
FIG. 48B is a diagram illustrating a state in which a URL as a two-dimensional code analysis result is displayed on the
また、本実施形態では、予め管理サーバ1200にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。
In the present embodiment, even if the player has not registered as a member by accessing the
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される2次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、通常更新用URLの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すURLが含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく2次元コードと同様である。 After the game is started by selecting “Easy Start”, the two-dimensional code displayed when the game is ended is different from the case where the password is entered and started. Specifically, instead of the normal update URL, a URL indicating the location of the easy start page on the management server is included, and a password is not included. Other information is the same as the two-dimensional code based on the game in which the password is input.
そして、遊技者は、この2次元コードを携帯端末1100により読み取り、読み取った2次元コードから特定される管理サーバ1200のURLにアクセスする。管理サーバ1200は、アクセスした携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ1200は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報(詳細は後述する)を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン1から出力された2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
Then, the player reads this two-dimensional code with the
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ1200は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該2次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
On the other hand, when the terminal identification information of the accessed mobile terminal has already been registered, the
このように、本実施形態のスロットマシン1では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
As described above, in the
本実施形態のサブCPU91aは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。 After displaying the various menu screens that shift from the main menu screen as described above, the sub CPU 91a of the present embodiment switches to the basic screen when a predetermined time has elapsed if no operation is performed by the player. It is like that.
また、サブCPU91aは、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様(通常演出モード)とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。 In addition, when the player inputs a password or “Easy Start” is selected, the sub CPU 91a produces an effect different from the effect mode (normal effect mode) when these operations are not performed. The control state is changed to the specific effect mode which is a mode.
例えば、図18に示すように、液晶表示器51の表示領域には、その一部に特定演出領域51a、51bが割り当てられており、通常演出モードでは、図18(a)に示すように、特定演出領域51a、51bに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
For example, as shown in FIG. 18,
これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図18(b)に示すように、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域51bには、当該遊技者のレベル値(パスワードから特定されるレベル値)及び次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようになっている。なお、特定演出モードにおいて特定演出領域51a、51bに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしてもよい。
On the other hand, when controlled to the specific effect mode, as shown in FIG. 18B, characters based on the effect setting set by the player are displayed in the
但し、「簡単スタート」の選択による特定演出モードでは、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域51aには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域51bにおいても、デフォルトの値に基づいて、レベル値及び経験値メータが表示される(例えば、レベル値ならば、0、経験値メータならば、0レベル)。
However, in the specific effect mode by selecting “Easy Start”, the effect setting, the level value, etc. cannot be specified. Therefore, in the
また、サブCPU91aは、通常演出モードか、特定演出モードかに関わらず、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ8Cが一定時間以上操作されると、特定演出領域51a、51bを消去する。なお、デフォルトの設定では、特定演出領域51a、51bが表示されるようになっており、本システムに係る遊技の開始操作(パスワードの入力や「簡単スタート」の選択)がなされた場合や遊技の終了操作(「データクリア」や「2次元コード作成」の選択)がなされた場合には、それまで特定演出領域51a、51bが消去されていても、再び、特定演出領域51a、51bが表示される。
Further, regardless of whether in the normal effect mode or the specific effect mode, the sub CPU 91a deletes the
また、本実施形態では、特定演出モードと、通常演出モードとでは、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、背景で雨が降る演出が行われ、これにより内部抽選の結果等が示唆される。
In the present embodiment, the display mode in the areas other than the
上記のように、特定演出領域51a、51b以外の領域における表示態様が同じではあるが、特定演出モードでは、例えば、特別役の当選期待度に応じて、特定演出領域51a、51bの表示内容を変化させるような演出を行うことも可能である。
As described above, the display modes in the areas other than the
このように、特定演出領域51a、51b以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量の抑制が図れる。
As described above, since the display modes of the areas other than the
なお、液晶表示器51の特定演出領域51bに表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、上述した、演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値等を表示するようにしてもよい。
Note that the game history displayed in the
続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ1200について説明する。管理サーバ1200は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網900を介して、携帯端末1100とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ1200は、携帯端末1100からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与等を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ1200には、端末識別情報(SIMデータ)が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。
Next, the
管理サーバ1200は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース、未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベース、グループ毎の遊技履歴を管理するグループ別遊技履歴データベース、後述する時限ミッションの管理を行う時限ミッションデータベースを備えている。
The
図21(a)に示すように、遊技者データベースは、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)に対応して、現在のステータス(待機中、遊技中)、パスワード(最後に発行されたもの)、アクセス数(パスワードの発行回数)、現在までの総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定1〜3の設定内容、ミッション別の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)、グループID(割り当てられているグループを特定するためのグループID、いずれのグループにも割り当てられていない場合には0が格納される)、同じグループの遊技者全員の遊技履歴に基づいて達成可能なグループミッション(例えば、同じグループに属する遊技者のBB回数の合計が所定回数に到達することなど、同じグループに属する遊技者の遊技履歴の合算値が達成条件を満たすことで達成するミッション、また同じグループに属する遊技者全員のBB回数がそれぞれ所定回数以上となることなど、同じグループに属する遊技者一人だけでは達成することができない達成条件を満たすことで達成するミッションなどがある)の達成状況(達成済みのミッションは1、未達成のミッションは0)、後述する時限ミッションへのエントリーの有無(エントリーしている場合にはそのミッションID、時限ミッションにエントリーしていない場合には0が格納される)などからなる遊技者情報は、遊技者別(端末識別情報別)に登録されている。なお、図示しないが、遊技者情報には、(端数の)経験値、獲得コイン(金、銀、銅の各コインの枚数)、ポイント、持点も含まれている。また、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報(会員情報)も含まれている。 As shown in FIG. 21 (a), the player database corresponds to the terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal owned by the player, the current status (standby, gaming), password (Last issued), number of accesses (number of passwords issued), total number of games to date, total number of BBs, total number of RBs, current level, current story stage, production settings 1-3 Contents, Achievement status by mission (1 for missions that have been completed, 0 for missions that have not been completed), Group ID (Group ID to identify the assigned group, if not assigned to any group) 0 is stored), a group mission that can be achieved based on the game history of all players in the same group (for example, B of players belonging to the same group) The mission achieved when the total value of the game history of players belonging to the same group satisfies the achievement condition, such as the total number of times reaching the predetermined number of times, and the number of BBs of all players belonging to the same group are the predetermined number of times. The achievement status of missions that can be achieved by satisfying the achievement conditions that cannot be achieved by only one player belonging to the same group, such as the above, is 1 for missions that have been achieved and 0 for missions that have not yet been achieved ), Player information including the presence / absence of entry to a timed mission (to be described, the mission ID is entered, and 0 is not entered for the timed mission). (Registered by terminal identification information). Although not shown in the figure, the player information includes (experimental value), earned coins (the number of coins of gold, silver, and copper), points, and points. In addition to the above, the player information includes the player name (registered name), gender, date of birth, personal information (member information) of the player such as prefecture, although not shown. .
図21(b)に示すように、遊技履歴データベースは、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1100を識別可能な端末識別情報(SIMデータ)、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン1に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン1にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのBB回数、当該遊技でのRB回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時のストーリーの段階、当該遊技の遊技終了時の演出設定1〜3の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、当該遊技における時限ミッションのエントリーの有無(当該遊技が時限ミッションのエントリーを伴うものであれば、そのミッションID、ミッションのエントリーを伴うものでなければ0が格納される)などからなる遊技履歴情報が登録されている。なお、図示しないが、遊技履歴情報には、当該遊技の終了時の(端数の)経験値や当該遊技で獲得した金、銀、銅の各コインの枚数も含まれている。
As shown in FIG. 21 (b), the game history database stores terminal identification information (SIM data) that can identify the portable terminal 1100 owned by the player who played the game, the game date and time, and the
図21(c)に示すように、特典データベースは、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値などからなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点(詳細は後述する)、レベル、ミッションの達成率、グループミッションの達成状況、ゲーム数、BB回数、RB回数等が設定可能であり、その種別に応じた条件値(コインの種類及び枚数、ポイント数、点数等)が設定可能である。 As shown in FIG. 21C, the privilege database corresponds to the privilege ID that can identify the privilege, the storage location of the privilege data, the type of privilege data, the type of condition for granting the privilege, the condition of the corresponding type Bonus data information including values is registered. As types of conditions, coins, points, points (details will be described later), level, mission achievement rate, group mission achievement status, number of games, number of BBs, number of RBs, etc. can be set. The corresponding condition values (coin type and number of coins, points, points, etc.) can be set.
図21(d)に示すように、仮登録データベースは、開始時登録要求を送信した携帯端末の端末識別情報(SIMデータ)と、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、が対応付けて登録されている。 As shown in FIG. 21 (d), the temporary registration database includes the terminal identification information (SIM data) of the mobile terminal that has transmitted the start registration request, the start random number specified from the start registration request, and the start registration. The registration date and time when the request is received is registered in association with each other.
図22(a)に示すように、グループ別遊技履歴データベースは、遊技者が所属するグループを特定するためのグループIDに対応付けて、当該グループに所属する遊技者の端末識別情報(遊技者データベースにおいて当該グループIDが登録されている端末識別情報)の遊技者の遊技履歴のうちゲーム数、BB回数、RB回数の合算値及びミッションの達成状況、グループミッションの達成状況がそれぞれ格納されている。 As shown in FIG. 22 (a), the group-specific game history database is associated with a group ID for specifying a group to which a player belongs, and terminal identification information (player database) of the player belonging to the group. , The number of games, the total number of BBs, the total value of the number of RBs, the achievement status of the mission, and the achievement status of the group mission are stored.
図22(b)および図22(c)に示すように、時限ミッションデータベースは、時限ミッションデータテーブルと、時限ミッショングループテーブルと、からなる。 As shown in FIGS. 22B and 22C, the timed mission database is composed of a timed mission data table and a timed mission group table.
図22(b)に示すように、時限ミッションデータテーブルは、時限ミッションを特定するためのミッションIDに対応付けて、当該時限ミッションのステータス(開始前、エントリー中、終了のいずれか)、エントリー開始時間、ミッション終了時間、当該時限ミッションの達成条件、達成することで付与される特典がそれぞれ格納されている。 As shown in FIG. 22 (b), the timed mission data table is associated with the mission ID for specifying the timed mission, the status of the timed mission (before start, during entry, or completed), entry start The time, the mission end time, the achievement condition of the timed mission, and the privilege granted by accomplishing are stored.
図22(c)に示すように、時限ミッショングループテーブルは、時限ミッションを共同して行うグループ毎に、当該グループに割り当てられた遊技者の端末識別情報が格納されている。 As shown in FIG. 22C, the timed mission group table stores the terminal identification information of the players assigned to the group for each group that performs the timed mission jointly.
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する起動処理(サブ)について説明する。
Next, the startup process (sub) executed by the
図23に示すように、サブCPU91aは、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると起動処理(サブ)を行う。
As shown in FIG. 23, when the system reset signal is input from the
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(ステップS5101)、バックアップRAM(RAM91c)へのアクセスを許可する(ステップS5102)。次いで、図8の起動処理(メイン)のステップS5009で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(ステップS5103)。復帰コマンドを受信した場合には、ステップS5106に進む。復帰コマンドを受信していない場合には、図8の起動処理(メイン)のステップS5012で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(ステップS5104)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをRAM91cの所定領域にセットする(ステップS5105)。
First, after the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (step S5101), access to the backup RAM (
設定変更中コマンドを受信していない場合、すなわち、復帰コマンドおよび設定変更コマンドを受信せずに、図8の起動処理(メイン)のステップS5017で生成されたエラーコマンドを受信した場合には、図25の電断処理(サブ)におけるステップS5207の処理でセットされる電断検知フラグをクリアする(ステップS5114)。電断検知フラグをクリアした後は、RAM91cの初期化(初期化1)を実行し(ステップS5115)、エラー処理を行う(ステップS5116)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。なお、初期化1の処理では、RAM91cに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域を含む全ての領域がクリアされる。
When the setting change command is not received, that is, when the error command generated in step S5017 of the startup process (main) in FIG. 8 is received without receiving the return command and the setting change command, The power interruption detection flag set in the process of step S5207 in the power interruption process (sub) of 25 is cleared (step S5114). After clearing the power interruption detection flag, initialization (initialization 1) of the
一方、S5105で設定変更中コマンド受信フラグをセットした後は、RAM91cにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5106)。
On the other hand, after the setting change command reception flag is set in S5105, it is determined whether or not the backup flag is set in the
バックアップフラグがセットされていない場合には、図25の電断処理(サブ)におけるステップS5207の処理でセットされる電断検知フラグをクリアする(ステップS5112)。電断検知フラグをクリアした後は、RAM91cの初期化(初期化1)を実行する(ステップS5113)。ステップS5113の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図24で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。
If the backup flag is not set, the power interruption detection flag set in step S5207 in the power interruption process (sub) of FIG. 25 is cleared (step S5112). After clearing the power interruption detection flag, initialization (initialization 1) of the
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(ステップS5107)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップRAMに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(ステップS5108)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(ステップS5109)。チェックサムが一致していない場合(ステップS5109;NO)には、図25の電断処理(サブ)におけるステップS5207の処理でセットされる電断検知フラグをクリアする(ステップS5112)。電断検知フラグをクリアした後は、RAM91cの初期化(初期化1)を実行する(ステップS5113)。ステップS5113の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図24で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。
If the backup flag is set, the backup flag is cleared (step S5107). After clearing the backup flag, the checksum is calculated by obtaining the exclusive OR of the backup data in the area stored in the backup RAM (step S5108). Thereafter, it is determined whether or not the calculated checksum matches the backed-up checksum (step S5109). If the checksums do not match (step S5109; NO), the power failure detection flag set in step S5207 in the power failure processing (sub) of FIG. 25 is cleared (step S5112). After clearing the power interruption detection flag, initialization (initialization 1) of the
一方、チェックサムが一致している場合(ステップS5109;YES)には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5110)。設定変更中コマンド受信フラグがセットされていない場合(ステップS5110;NO)、すなわち復帰コマンドを受信した場合には復帰処理を行う(ステップS5111)。なお、復帰処理では、ゲームの状態などを電断前の状態に復帰させ、RAM91cに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域の各データは電断前のデータが残る。なお、ミッションをクリアしたことを示す表示やクリアしたミッションの種類を表示しているときに電断が発生したときには、これらの表示は遊技者によるキャンセルがなされたものとして復帰処理が行われても電断前の表示状態に復帰しない。
On the other hand, if the checksums match (step S5109; YES), it is determined whether the setting change command reception flag is set (step S5110). When the setting change command reception flag is not set (step S5110; NO), that is, when a return command is received, a return process is performed (step S5111). In the restoration process, the state of the game is restored to the state before the power interruption, and the password storage area, personal history storage area, experience value storage area, anniversary storage area, level storage area, model assigned to the
設定変更中コマンドフラグがセットされている場合、すなわち設定変更中コマンドを受信したには、RAM91cの初期化(初期化2)を実行する(ステップS5117)。ステップS5117の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図24で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。なお、初期化2の処理では、少なくとも、RAM91cに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のデータがクリアされず、これら遊技履歴を格納する領域を除いたRAM91cの領域のみが初期化される。このため、初期化1と異なり、初期化2の処理が行われるとこれらの各データは電断前のデータが残る。
When the setting change command flag is set, that is, when the setting change command is received, initialization (initialization 2) of the
次に、サブ制御部91が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
Next, timer interrupt processing (sub) executed by the
図24に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(ステップS4001)。 As shown in FIG. 24, in the timer interrupt process (sub), first, the register in use is saved in the stack area (step S4001).
次いで、停電判定処理を行う(ステップS4002)。停電判定処理では、電断検出回路98から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定する。
Next, a power failure determination process is performed (step S4002). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power
S4002のステップにおける停電判定処理の後、その停電判定処理において停電が発生したと判定した場合(ステップS4003:YES)には図25に示す電断処理(サブ)に移行する。 If it is determined that a power failure has occurred in the power failure determination process after the power failure determination process in step S4002 (step S4003: YES), the process proceeds to the power interruption process (sub) shown in FIG.
停電が発生していない場合(ステップS4003:NO)にはコマンド解析処理を実行する(ステップS4004)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理が終了した後は、図26に示すメインメニュー表示処理を実行する(ステップS4005)。 If no power failure has occurred (step S4003: NO), command analysis processing is executed (step S4004). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed. After the command analysis process is completed, the main menu display process shown in FIG. 26 is executed (step S4005).
メインメニュー表示処理では、パスワードの入力の有無に応じたメインメニューを表示する処理を実行する。メインメニュー表示処理の実行後は、図27に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理を実行する(ステップS4006)。 In the main menu display process, a process of displaying a main menu according to whether or not a password is input is executed. After execution of the main menu display process, a pre-password input main menu operation process shown in FIG. 27 is executed (step S4006).
パスワード入力前メインメニュー操作処理では、パスワード入力前に表示した各メニューに対して行われた操作に関する処理を実行する。パスワード入力前メインメニュー操作処理後は、レベル・コイン関連処理を実行する(ステップS4007)。 In the main menu operation processing before password input, processing related to operations performed on each menu displayed before password input is executed. After the main menu operation process before password input, a level / coin related process is executed (step S4007).
レベル・コイン関連処理では、後述する経験値やレベルアップに関する処理や、アイテムの付与を受けるための権利となるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与に関する処理などを実行する。レベル・コイン関連処理後は、パスワード入力後メインメニュー操作処理を実行する(ステップS4008)。 In the level / coin-related processing, processing related to experience level and level-up to be described later, processing related to giving coins (three types of gold, silver, and bronze) that are rights to receive item grants are executed. After the level / coin related process, the main menu operation process is executed after the password is input (step S4008).
パスワード入力後メインメニュー操作処理では、パスワード入力後に表示した各メニューに対して行われた操作に関する処理を実行する。パスワード入力後メインメニュー操作処理後は連続演出開始判定処理を実行する(ステップS4009)。 In the main menu operation processing after password input, processing related to operations performed on each menu displayed after password input is executed. After the password input, after the main menu operation process, a continuous effect start determination process is executed (step S4009).
連続演出開始判定処理では、所定ゲーム数(3ゲームまたは5ゲーム)のゲームにわたる連続演出を実行開始するか否かを決定する。連続演出開始判定処理後は連続演出実行処理を実行する(ステップS4010)。 In the continuous effect start determination process, it is determined whether or not to start executing a continuous effect over a predetermined number of games (3 games or 5 games). After the continuous production start determination process, a continuous production execution process is executed (step S4010).
連続演出実行処理では、連続演出を実行することが決定された場合に連続演出を実行する。連続演出実行処理後は演出キャンセル後報知処理を実行する(ステップS4011)。 In the continuous effect execution process, the continuous effect is executed when it is determined to execute the continuous effect. After the continuous effect execution process, an effect canceling notification process is executed (step S4011).
演出キャンセル後報知処理では、連続演出の実行中に演出がキャンセルされた場合に、複数の連続演出のうち、後述する第1演出パターンによる演出が実行された旨の報知を行う。演出キャンセル後報知処理後はボーナス確定報知処理を実行する(ステップS4012)。 In the notification processing after the effect cancellation, when the effect is canceled during the execution of the continuous effect, a notification that the effect according to the first effect pattern described later is executed among the plurality of continuous effects is performed. After the effect cancellation notification process, a bonus confirmation notification process is executed (step S4012).
ボーナス確定報知処理では、BBやRBなどのボーナスに当選したことを報知する。 In the bonus confirmation notification process, the fact that a bonus such as BB or RB has been won is notified.
なお、図示はしないが、タイマ割込処理(サブ)では、ボーナスでのゲームや通常中のゲームの実行に係る処理も行っている。 Although not shown, in the timer interruption process (sub), a process related to execution of a bonus game or a normal game is also performed.
次に、サブ制御部91が前述したタイマ割込処理(サブ)において電断が発生したと判定した場合に実行する電断処理(サブ)について説明する。
Next, a power interruption process (sub) executed when the
図25に示すように、サブCPU91aは、まず、ワークRAMで使用しているデータを読み込む(ステップS5201)。次いで、ワークRAMから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する(ステップS5202)。バックアップデータには、RAM91cに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域の各データが含まれる。次いで、サブCPU91aは、S5202で変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、バックアップデータのチェックサムを計算し、これをバックアップRAMにセットする(ステップS5204)。チェックサムデータのセット後、サブCPU91aは、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをバックアップRAMにセットする(ステップS5205)。バックアップフラグをセットした後にはRAM91cへのアクセスを禁止する(ステップS5206)。その後、電圧が低下してサブ制御部91のサブCPU91aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブCPU91aは動作停止する。
As shown in FIG. 25, the sub CPU 91a first reads data used in the work RAM (step S5201). Next, predetermined data conversion is performed on the data read from the work RAM to create backup data (step S5202). The backup data includes a password storage area, a personal history storage area, an experience value storage area, an anniversary storage area, a level storage area, a model information storage area, a latest information storage area, an effect setting storage area, and an acquisition assigned to the
次に、遊技者のメインメニュー画面を介して操作に応じて実行される各処理の内容について詳細に説明する。 Next, the contents of each process executed in response to an operation via the player's main menu screen will be described in detail.
図26は、スロットマシン1で実行されるメインメニュー表示処理(図24に示すタイマ割込処理(サブ)のS4005の処理)の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、現在の遊技状態が、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの間の状態であるか否かを判定する(ステップS2201)。この状態でないと判定した場合(ステップS2201;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the main menu display process (the process of S4005 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 24) executed in the
一方、ゲーム終了後から賭数が設定されるまでの間の状態であると判定した場合(ステップS2201;YES)、サブCPU91aは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2202)。 On the other hand, when it is determined that the state is between the end of the game and the time when the bet number is set (step S2201; YES), the sub CPU 91a determines whether or not the current control state is the specific effect mode. (Step S2202).
特定演出モードでない、すなわち、通常演出モードである場合(ステップS2202;NO)、サブCPU91aは、図13(a)で示すようなパスワード入力前(「簡単スタート」選択前)のメインメニュー画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力前のメインメニュー画面が液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2203)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
When it is not the specific effect mode, that is, in the normal effect mode (step S2202; NO), the sub CPU 91a displays the main menu screen before the password input (before “easy start” selection) as shown in FIG. The
一方、特定演出モードである場合(ステップS2202;YES)、サブCPU91aは、図13(b)で示すようなパスワード入力後(「簡単スタート」選択後)のメインメニュー画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力後のメインメニュー画面が液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2204)。その後、サブCPU91aは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
On the other hand, if it is the specific effect mode (step S2202; YES), the sub CPU 91a displays on the
図27は、スロットマシン1で実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理(図24に示すタイマ割込処理(サブ)のS4006の処理)の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力前(又は「簡単スタート」選択前)のメインメニュー画面(図13(a)参照)にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。
FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the main menu operation process before password input (the process of S4006 of the timer interrupt process (sub) shown in FIG. 24) executed in the
遊技者により「ストックコインのヒント」が選択された場合(ステップS2301;YES)、サブCPU91aは、ストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図14の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちから何れか一の画面を選択して表示する(ステップS2302)。但し、上述したように、ストックコインデータの再設定後から、所定時間(例えば、1時間)経過していない場合には、ストックコインデータの価値内容に関わらず、図14の(a)〜(d)で示されるヒント画面のうちの予め定められた一の画面(例えば、図14(c)で示す画面)を表示する。これにより、遊技者は、当該スロットマシン1に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができる。ヒント画面の表示中に、演出用スイッチ56が操作されると、メインメニュー画面に戻る。なお、ヒント画面の表示中に、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
When the “stock coin hint” is selected by the player (step S2301; YES), the sub CPU 91a refers to the stock coin data stored in the stock coin storage area and corresponds to the state of the accumulated coin. Then, any one of the hint screens shown in FIGS. 14A to 14D is selected and displayed (step S2302). However, as described above, when a predetermined time (for example, one hour) has not elapsed since the resetting of stock coin data, regardless of the value content of the stock coin data, (a) to ( One predetermined screen (for example, the screen shown in FIG. 14C) of the hint screens shown in d) is displayed. Thereby, the player can predict how much stock coins are accumulated in the
あるいは、遊技者により「会員登録」が選択された場合(ステップS2303;YES)、サブCPU91aは、管理サーバ1200の会員登録ページの所在を示すURLが特定される2次元コード(図53(a)参照)を生成して、液晶表示器51に表示させる(ステップS2304)。遊技者は、携帯端末1100を操作して、表示された2次元コードを撮像させ、携帯端末1100の内部に取り込ませる(2次元コード画像を記憶部120(図2参照)に保存する)ことができる。2次元コードの表示中に、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
Alternatively, when “member registration” is selected by the player (step S2303; YES), the sub CPU 91a displays a two-dimensional code that specifies the URL indicating the location of the member registration page of the management server 1200 (FIG. 53A). Reference) is generated and displayed on the liquid crystal display 51 (step S2304). The player operates the mobile terminal 1100 to cause the displayed two-dimensional code to be captured and to be taken into the mobile terminal 1100 (store the two-dimensional code image in the storage unit 120 (see FIG. 2)). it can. If the
また、あるいは、遊技者により「簡単スタート」が選択された場合(ステップS2305;YES)、サブCPU91aは、図35のS4210の処理でセットされる報知実行済みフラグがセットされている場合には、報知実行済みフラグをクリアする(S2305a)。なお、報知実行済みフラグがセットされていなければこの処理は実行されずにS2306に進む。次いで、メインメニュー画面を閉じて、基本画面を液晶表示器51に表示させると共に、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する(ステップS2306)。また、サブCPU91aは、液晶表示器51の特定演出領域51aに、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタを表示し、特定演出領域51bに、デフォルトの値に基づいたレベル値及び経験値メータを表示する(例えば、レベル値ならば、0、経験値メータならば、0レベル)。
Alternatively, or when the “simple start” is selected by the player (step S2305; YES), the sub CPU 91a, when the notification executed flag set in the process of S4210 in FIG. 35 is set, The notification execution completion flag is cleared (S2305a). If the notification execution completion flag is not set, this process is not executed and the process proceeds to S2306. Next, the main menu screen is closed, the basic screen is displayed on the
また、あるいは、遊技者により「パスワード入力」が選択された場合(ステップS2307;YES)、サブCPU91aは、パスワード入力受付処理を実行する(ステップS2308)。 Alternatively, if “password input” is selected by the player (step S2307; YES), the sub CPU 91a executes a password input acceptance process (step S2308).
図28は、このパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、パスワード入力画面を液晶表示器51に表示するよう表示制御回路92を制御する。これにより、パスワード入力画面(図15b)参照)が、液晶表示器51の表示領域に表示される(ステップS2401)。
FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the password input acceptance process. First, the sub CPU 91a controls the
遊技者は、携帯端末1100の表示画面に表示させた(図48(F)参照)、管理サーバ1200から発行されたパスワードを見ながら、ストップスイッチ8L,8R、演出用スイッチ56を操作して、パスワード入力画面に当該パスワードを入力する。
The player operates the stop switches 8L and 8R and the
そして、図16(b)に示すように、遊技者によって、パスワード入力画面にてパスワードの決定の操作がなされると(ステップS2402;YES)、サブCPU91aは、上述したようにして(図17参照)、入力されたパスワードの解析を行う(ステップS2403)。 Then, as shown in FIG. 16B, when the player performs a password determination operation on the password input screen (step S2402; YES), the sub CPU 91a performs the above-described process (see FIG. 17). ), The input password is analyzed (step S2403).
解析の結果、入力されたパスワードが正規のパスワードでない場合(ステップS2404;NO)、サブCPU91aは上述した、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示すパスワードNG画面(図示略)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2405)。パスワードNG画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。
As a result of the analysis, if the input password is not a regular password (step S2404; NO), the sub CPU 91a displays the above-described password NG screen (not shown) indicating that the password input has not been accepted, on the
一方、入力されたパスワードは正規のパスワードであるが(ステップS2404;YES)、パスワードに含まれる機種情報が、当該スロットマシン1とは異なる機種を示すものである場合(ステップS2406;YES)、サブCPU91aは、異なる機種である旨を表示する演出を行なうよう液晶表示器51を制御する(ステップS2407)。その結果、図31に示すように、異なる機種のパスワードが入力された旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器51の特定演出領域51aに表示される。
On the other hand, the input password is a regular password (step S2404; YES), but if the model information included in the password indicates a model different from the slot machine 1 (step S2406; YES), the sub The CPU 91a controls the
この演出画面は、所定時間経過すると、通常演出モードの基本画面(図18(a)参照)に切り替わる。すなわち、異なる機種のパスワードが入力された場合は、パスワードの入力は受け付けたものの、特定演出モードに移行せず、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することはできない。 When the predetermined time elapses, the effect screen is switched to the basic screen in the normal effect mode (see FIG. 18A). That is, when a password of a different model is input, the input of the password is accepted, but the game cannot be started using the function of storing the game history without shifting to the specific effect mode.
一方、異なる機種でない場合(ステップS2406;NO)、サブCPU91aは、図35のS4210の処理でセットされる報知実行済みフラグがセットされている場合には、報知実行済みフラグをクリアする(S2405a)。なお、報知実行済みフラグがセットされていなければこの処理は実行されずS2408に進む。次いで、パスワードOK画面(図16(c)参照)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2408)。パスワードOK画面の表示中、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。
On the other hand, if the model is not different (step S2406; NO), the sub CPU 91a clears the notification execution completion flag when the notification execution completion flag set in the processing of S4210 in FIG. 35 is set (S2405a). . If the notification execution completion flag is not set, this process is not executed and the process proceeds to S2408. Next, a password OK screen (see FIG. 16C) is displayed on the liquid crystal display 51 (step S2408). When the password OK screen is displayed, the
パスワードOK画面から基本画面に切り替わる際、サブCPU91aは、パスワードの解析結果に基づいて、レベルや演出設定等をセットする(ステップS2409)。また、サブCPU91aは、入力されたパスワードをRAM91cに割り当てられたパスワード格納領域に格納する。さらに、サブCPU91aは、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する(ステップS2410)。なお、レベルや演出設定等のセットや特定演出モードへの移行は、パスワードOK画面を表示するタイミングで行っても構わない。
When switching from the password OK screen to the basic screen, the sub CPU 91a sets a level, an effect setting, and the like based on the password analysis result (step S2409). The sub CPU 91a stores the input password in a password storage area assigned to the
以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベルや演出設定が、当該スロットマシン1に引き継がれることとなる。また、特定演出モードに移行することで、遊技者は、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
With the above settings, the level and production settings corresponding to the previous game history are taken over by the
次にサブCPU91aは、パスワードに含まれる直近情報のうち、3ビット目で示される、前回の遊技から1月以上経過しているか否かを示すフラグをチェックして、当該フラグが、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS2411)。 Next, the sub CPU 91a checks a flag indicating whether or not one month or more has elapsed since the previous game, which is indicated by the third bit, in the latest information included in the password, and the flag is determined to be the previous game. It is determined whether or not the value is “1” indicating that one month or more has passed (step S2411).
その結果、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されている場合(ステップS2411;YES)、サブCPU91aは、その旨を示す演出を実行する(ステップS2413)。例えば、最近遊技をしていないので、今回は、多数回の遊技を行って欲しい旨をキャラクタが話している演出画面が、液晶表示器51の表示領域に表示される。
As a result, when it is indicated that one month or more has elapsed since the previous game (step S2411; YES), the sub CPU 91a executes an effect indicating that (step S2413). For example, since a game has not been played recently, an effect screen in which the character speaks that he wants to play a number of times is displayed in the display area of the
一方、前回の遊技から1ヶ月以上経過していることが示されていない場合(ステップS2411;NO)、サブCPU91aは、パスワードの解析により導出されたフラグの値に応じて、前回遊技を示唆する演出(前回遊技示唆演出)を実行する(ステップS2412)。より詳細には、サブCPU91aは、パスワードに含まれる直近情報のうちの1ビット目で示される、前回のゲーム数が700ゲーム以下であるか否かを示すフラグの値、又は、2ビット目で示される、前回のBB回数が10回以上であるか否かを示すフラグの値に応じて、前回遊技示唆演出を実行する。例えば、サブCPU91aは、「この前はボーナス回数が10回以上だったよ。すごいね。」等や、「この前はあんまり回してなかったから今日はがんばって」等のような表示による演出を実行するよう液晶表示器51を制御する。
On the other hand, when it is not indicated that one month or more has elapsed since the previous game (step S2411; NO), the sub CPU 91a suggests the previous game according to the value of the flag derived by analyzing the password. An effect (previous game suggestion effect) is executed (step S2412). More specifically, the sub CPU 91a uses a flag value indicating whether or not the previous number of games is 700 games or less indicated by the first bit of the latest information included in the password, or the second bit. The previous game suggestion effect is executed according to the value of the flag indicating whether or not the previous BB count is 10 or more. For example, the sub CPU 91a executes an effect by displaying such as “The bonus number was 10 or more before this time. It ’s amazing.” Or “I did n’t turn it much before. The
図27に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理に戻り、パスワード入力受付処理が終了した後には、サブCPU91aは演出設定処理を実行する(S2309)。演出設定処理では、メインメニュー画面から演出設定画面(図示せず)に切り替え、演出設定画面を表示する。遊技者は、演出設定画面に表示された複数種類の演出のうちいずれか1つを設定する(例えば、キャラクタを複数のうちから選択)。演出の設定は、例えば、ストップスイッチを押下して選択を行い、演出用スイッチ56を押下して選択した演出に決定することで行われる。なお、演出設定画面の表示中に、演出用スイッチ56を押下するか、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
Returning to the main menu operation process before password input shown in FIG. 27, after the password input acceptance process is completed, the sub CPU 91a executes an effect setting process (S2309). In the effect setting process, the effect setting screen is displayed by switching from the main menu screen to the effect setting screen (not shown). The player sets any one of a plurality of types of effects displayed on the effect setting screen (for example, selects a character from a plurality of effects). The setting of the effect is performed, for example, by pressing the stop switch to make a selection, and pressing the
遊技者により「終了」が選択された場合(ステップS2310;YES)、サブCPU91aは、図13(c)に示すような終了確認画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2311)。ここで、遊技者により「YES」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「NO」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面(図13(a)参照)に戻る。 When “end” is selected by the player (step S2310; YES), the sub CPU 91a displays an end confirmation screen as shown in FIG. 13C on the liquid crystal display 51 (step S2311). Here, when an operation of selecting “YES” is performed by the player or when a predetermined time elapses, the screen is switched to the basic screen. Or if operation which selects "NO" is performed by the player, it will return to a main menu screen (refer Fig.13 (a)).
図30は、スロットマシン1で実行されるレベル・コイン関連処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、1ゲームの遊技毎に実行される。先ず、サブCPU91aは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2601)。その結果、特定演出モードでないと判定した場合(ステップS2601;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2612の処理に進める。
FIG. 30 is a flowchart showing a level / coin related process executed in the
一方、特定演出モードであると判定した場合(ステップS2601;YES)、サブCPU91aは、図12で示される条件等の所定の達成条件が成立したか否かを判定する(ステップS2602)。その結果、達成条件が成立していない場合(ステップS2602;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2607の処理に進める。 On the other hand, when it determines with it being specific production | generation mode (step S2601; YES), sub CPU91a determines whether predetermined achievement conditions, such as the conditions shown by FIG. 12, were satisfied (step S2602). As a result, when the achievement condition is not satisfied (step S2602; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2607.
一方、達成条件が成立した場合(ステップS2602;YES)、サブCPU91aは、その達成条件に応じて、経験値や達成ミッションの履歴を更新する(ステップS2603)。サブCPU91aは、更新後の経験値が、レベルに応じた所定値(本実施形態においては、レベルに関わらず、10経験値)以上になったか否かを判定する(ステップS2604)。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合(ステップS2604;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2607の処理に進める。 On the other hand, when the achievement condition is satisfied (step S2602; YES), the sub CPU 91a updates the experience value and the history of the achievement mission according to the achievement condition (step S2603). The sub CPU 91a determines whether or not the updated experience value is equal to or greater than a predetermined value corresponding to the level (in this embodiment, 10 experience values regardless of the level) (step S2604). As a result, when the experience value is not equal to or greater than the predetermined value (step S2604; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2607.
一方、経験値が所定値以上となった場合(ステップS2604;YES)、サブCPU91aは、経験値に基づいて、可能な限りレベルをアップ(レベル値を増加)させる(ステップS2605)。そして、サブCPU91aは、経験値から、アップしたレベル分の値を減算する(ステップS2606)。例えば、レベルを2アップさせた場合は、20経験値(10経験値×2)が減算される。 On the other hand, when the experience value is equal to or greater than the predetermined value (step S2604; YES), the sub CPU 91a increases the level as much as possible (increases the level value) based on the experience value (step S2605). Then, the sub CPU 91a subtracts the value for the increased level from the experience value (step S2606). For example, when the level is increased by 2, 20 experience values (10 experience values × 2) are subtracted.
ステップS2607では、サブCPU91aは、その他の遊技履歴(総ゲーム数、BB回数、RB回数等)の更新を行う。次に、サブCPU91aは、上述したようなコインの獲得条件(図12(a)参照)が成立したか否かを判定する(ステップS2608)。その結果、獲得条件が成立していない場合(ステップS2608;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2612の処理に進める。 In step S2607, the sub CPU 91a updates other game histories (total number of games, number of BBs, number of RBs, etc.). Next, the sub CPU 91a determines whether or not the above-described coin acquisition condition (see FIG. 12A) is satisfied (step S2608). As a result, when the acquisition condition is not satisfied (step S2608; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2612.
一方、獲得条件が成立した場合(ステップS2608;YES)、サブCPU91aは、図12(a)に示すように、その成立した条件に応じた抽選処理を実行する(ステップS2609)。この抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2610;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2612の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2610;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類及び枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する(ステップS2611)。
On the other hand, when the acquisition condition is satisfied (step S2608; YES), the sub CPU 91a executes a lottery process according to the satisfied condition as shown in FIG. 12A (step S2609). As a result of the lottery process, when the lottery is not won (step S2610; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2612. On the other hand, when the lottery is won (step S2610; YES), the sub CPU 91a updates the acquired data stored in the acquired coin area allocated to the
なお、成立した獲得条件がレベル高、中のミッション達成であって、ストックコインがある場合(何れかの種類のコインが1枚あればよい)、上述したように、さらに、コインが追加付与される。その際、サブCPU91aは、追加付与した分のコインを、ストックコインから減ずる。但し、ストックコインにおいて、追加付与したコインと同一種類のコインが、追加枚数分、存在しない場合には、ストックコインにおける当該種類のコインの枚数を0枚にする(元々0枚の場合は、0枚のままとなる。)。 In addition, when the established acquisition condition is level high, medium mission achievement, and there is a stock coin (one type of coin is sufficient), as described above, additional coins are additionally given. The At that time, the sub CPU 91a subtracts the added coins from the stock coins. However, in the stock coin, if there are no additional coins of the same type as the added coins, the number of coins of that type in the stock coin is set to 0 (in the case of 0 originally, 0) It will remain as it is.)
ステップS2612では、サブCPU91aは、ストックコインを加算する(ストックする)ためのストック条件(図12(b)参照)が成立したか否かを判定する。その結果、ストック条件が成立していない場合(ステップS2612;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2616の処理に進める。一方、ストック条件が成立した場合(ステップS2612;YES)、サブCPU91aは、コインをストックするための抽選処理(ストック抽選処理)を実行する(ステップS2613)。 In step S2612, the sub CPU 91a determines whether or not a stock condition (see FIG. 12B) for adding (stocking) stock coins is satisfied. As a result, when the stock condition is not satisfied (step S2612; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2616. On the other hand, when the stock condition is satisfied (step S2612; YES), the sub CPU 91a executes a lottery process (stock lottery process) for stocking coins (step S2613).
本実施形態では、上述したように、ボーナスの当選、あるいは、100ゲームの消化(但し、ボーナス状態でのゲームは除く)を条件として、ストック抽選処理が実行される。なお、図12(b)に示す例では、100ゲームの消化を条件とする場合、当選確率を20%にしているが、現在のストックコインの内容に応じて、当選確率を変化させてもよい。例えば、ストックコインにおける各コインの枚数の総計が、15枚以下の場合は、16枚以上の場合に比べ、当選確率を高くしてもよい。 In the present embodiment, as described above, the stock lottery process is executed on the condition that a bonus is won or 100 games are consumed (except for a game in a bonus state). In the example shown in FIG. 12B, the winning probability is set to 20% under the condition that 100 games are consumed. However, the winning probability may be changed according to the current stock coin contents. . For example, when the total number of coins in the stock coin is 15 or less, the winning probability may be higher than in the case of 16 or more.
ストック抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2614;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2616の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2614;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類及び枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを更新する(ステップS2615)。
As a result of the stock lottery process, when the lottery is not won (step S2614; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2616. On the other hand, when the lottery is won (step S2614; YES), the sub CPU 91a updates the stock coin data stored in the stock coin storage area allocated to the
ステップS2616では、サブCPU91aは、スロットマシン1の電源がONされてから所定時間(例えば、20時間)経過したか否かを判定する。その結果、電源がONされてから所定時間経過していない場合(ステップS2616;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。
In step S2616, the sub CPU 91a determines whether or not a predetermined time (for example, 20 hours) has elapsed since the power of the
一方、電源がONされてから所定時間経過している場合(ステップS2616;YES)、サブCPU91aは、ストックコインデータを再設定するための抽選処理(ストックコインデータ再設定抽選処理)を実行する(ステップS2617)。この処理では、先ず、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定する。サブCPU91aは、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する(ステップS2618)。そして、サブCPU91aは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。 On the other hand, when a predetermined time has elapsed since the power was turned on (step S2616; YES), the sub CPU 91a executes a lottery process (stock coin data reset lottery process) for resetting the stock coin data ( Step S2617). In this process, first, the stock coin storage area is cleared, and the value contents are different (that is, the combination of gold, silver, and copper is different). Determine coin data. The sub CPU 91a stores the determined stock coin data in the stock coin storage area (step S2618). Then, the sub CPU 91a returns the process to be executed to the process of the caller of the level / coin related process.
図31は、スロットマシン1で実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力後(又は「簡単スタート」選択後)のメインメニュー画面(図13(b)参照)にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。
FIG. 31 is a flowchart showing a procedure of main menu operation processing after password entry executed in the
遊技者により「本日の結果」が選択された場合(ステップS2701;YES)、サブCPU91aは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等の内容を示す画面(図示せず)を液晶表示器51に表示させる(ステップS2702)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、個人履歴格納領域、経験値格納領域、レベル格納領域、獲得コイン格納領域等から、遊技履歴、達成ミッションの履歴、経験値、レベル、獲得データ等を取得する。そして、取得したこれらのデータ内容を示した画面を生成し、液晶表示器51に表示させる。
When “today's result” is selected by the player (step S2701; YES), the sub CPU 91a indicates the contents of the player's game history and the like after the password input or after the start of the game by simple start until the present time. A screen (not shown) is displayed on the liquid crystal display 51 (step S2702). Specifically, the sub CPU 91a, from the personal history storage area, experience value storage area, level storage area, earned coin storage area, etc. assigned to the
あるいは、遊技者により「データクリア」が選択された場合(ステップS2703;YES)、サブCPU91aは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する(ステップS2704)と共に、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等をクリアする(ステップS2705)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれをクリアする。
Alternatively, when “DATA CLEAR” is selected by the player (step S2703; YES), the sub CPU 91a changes the control state from the specific effect mode to the normal effect mode (step S2704), and after the password is input or simple start The game history and the like of the player from the start of the game to the current time are cleared (step S2705). Specifically, the sub CPU 91a assigns the password storage area, the personal history storage area, the experience value storage area, the anniversary storage area, the level storage area, the model information storage area, the latest information storage area, and the effect setting assigned to the
あるいは、遊技者により「2次元コード作成」が選択された場合(ステップS2706;YES)、サブCPU91aは、2次元コード表示処理を実行する(ステップS2707)。 Alternatively, when the “two-dimensional code creation” is selected by the player (step S2706; YES), the sub CPU 91a executes a two-dimensional code display process (step S2707).
図32は、この2次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブCPU91aは、ストックコインを獲得するための抽選条件(ストックコインの獲得抽選条件)が成立したか否かを判定する(ステップS2801)。本実施形態では、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から1000ゲーム(但し、ボーナス状態でのゲームは除く)消化していること、さらに、金コインが3枚以上ストックされていること、の何れの条件も満たしている場合に、ストックコインの獲得抽選条件が成立したとして判定される。 FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of the two-dimensional code display process. First, the sub CPU 91a determines whether or not a lottery condition (stock coin acquisition lottery condition) for acquiring stock coins is satisfied (step S2801). In this embodiment, after entering the password or selecting “Easy Start”, 1000 games (excluding games in bonus state) have been consumed, and three or more gold coins have been stocked, If any of these conditions is satisfied, it is determined that the stock coin acquisition lottery condition is satisfied.
その結果、ストックコインの獲得抽選条件が成立していない場合(ステップS2801;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2807の処理に進める。一方、ストックコインの獲得抽選条件が成立した場合(ステップS2801;YES)、サブCPU91aは、ストック獲得抽選フラグをONにする(ステップS2802)と共に、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から現時点までのメダル差枚数を算出する(ステップS2803)。メダル差枚数は、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで求められる。 As a result, when the stock coin acquisition lottery condition is not satisfied (step S2801; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2807. On the other hand, if the acquisition lottery condition for stock coins is satisfied (step S2801; YES), the sub CPU 91a sets the stock acquisition lottery flag to ON (step S2802) and at the present time after inputting the password or selecting "Easy start". The medal difference number up to is calculated (step S2803). The medal difference number is obtained by subtracting the total number of medals inserted by the player from the total number of medals acquired by the player during the game period.
メダル差枚数の算出後、サブCPU91aは、ストック獲得抽選処理を実行する(ステップS2804)。本実施形態において、この抽選処理では、メダル差枚数が、マイナスである場合には、プラスである場合よりも、当選確率が高くなるようになっている。 After calculating the medal difference number, the sub CPU 91a executes a stock acquisition lottery process (step S2804). In the present embodiment, in this lottery process, when the medal difference number is negative, the winning probability is higher than when it is positive.
ストック獲得抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2805;NO)、サブCPU91aは、実行する処理をステップS2807の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2805;YES)、サブCPU91aは、当選結果(コインの種類及び枚数)に応じて、RAM91bに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する(ステップS2806)。本実施形態では、ストック獲得抽選処理で当選すると、ストックコインの全てを獲得できる仕様となっている。したがって、サブCPU91aは、抽選に当選すると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを、金、銀、銅の各コインの枚数が0となるように更新する。
As a result of the stock acquisition lottery process, when the lottery is not won (step S2805; NO), the sub CPU 91a advances the process to be executed to the process of step S2807. On the other hand, when the lottery is won (step S2805; YES), the sub CPU 91a updates the acquired data stored in the acquired coin area allocated to the
ステップS2807では、サブCPU91aは、当該特定演出モードでの遊技が、「簡単スタート」の選択によるものか否かを判定する。その結果、簡単スタートでの遊技である場合(ステップS2807;YES)、サブCPU91aは、簡単スタートでの遊技に対応した2次元コード(図53(b)参照)を生成する(ステップS2808)。 In step S2807, the sub CPU 91a determines whether or not the game in the specific effect mode is due to the selection of “easy start”. As a result, if the game is a simple start game (step S2807; YES), the sub CPU 91a generates a two-dimensional code (see FIG. 53B) corresponding to the simple start game (step S2808).
一方、簡単スタートでの遊技でない、すなわち、パスワード入力による遊技である場合(ステップS2807;NO)、サブCPU91aは、パスワード入力による遊技に対応した2次元コード(図53(c)参照)を生成する(ステップS2809)。 On the other hand, if the game is not a simple start game, that is, a game with a password input (step S2807; NO), the sub CPU 91a generates a two-dimensional code corresponding to the game with a password input (see FIG. 53C). (Step S2809).
そして、ストック抽選フラグがONである場合(ステップS2810;YES)、サブCPU91aは、ストック獲得抽選フラグをOFFにする(ステップS2811)。また、サブCPU91aは、液晶表示器51に、ストックコインの獲得抽選演出画面を表示させると共に、生成した2次元コードを表示させる(ステップS2812)。具体的には、サブCPU91aは、図20(a)に示すような、JACKPOT演出画面を液晶表示器51に表示させる。そして、先のストック獲得抽選処理にて、抽選に当選していない場合には、サブCPU91aは、図20(b)に示すような、ストックコインを獲得できなかった旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。一方、抽選に当選している場合には、図20(c)に示すような、ストックコインを獲得できた旨を示唆するJACKPOT演出画面と、生成した2次元コード合成した画面を液晶表示器51に表示させる。
If the stock lottery flag is ON (step S2810; YES), the sub CPU 91a turns off the stock acquisition lottery flag (step S2811). Further, the sub CPU 91a causes the
一方、ストック抽選フラグがONでない場合(ステップS2810;NO)、サブCPU91aは、生成した2次元コードを、図18(b)に示すように、演出のない通常態様で液晶表示器51に表示させる(ステップS2813)。
On the other hand, if the stock lottery flag is not ON (step S2810; NO), the sub CPU 91a causes the generated two-dimensional code to be displayed on the
演出の有無に関わらず、2次元コードの表示中に、演出用スイッチ56が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。その際、サブCPU91aは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する(ステップS2814)。また、サブCPU91aは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等をクリアする(ステップS2815)。具体的には、サブCPU91aは、RAM91bに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域をクリアする。
Regardless of whether or not there is an effect, if the
図31に示すパスワード入力後メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合(ステップS2708;YES)、サブCPU91aは、図13(c)に示すような終了確認画面を液晶表示器51に表示させる(ステップS2709)。ここで、遊技者により「YES」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「NO」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面(図13(b)参照)に戻る。 After the password input shown in FIG. 31, the process returns to the main menu operation process, and when “END” is selected by the player (step S2708; YES), the sub CPU 91a displays an end confirmation screen as shown in FIG. The data is displayed on the display 51 (step S2709). Here, when an operation of selecting “YES” is performed by the player or when a predetermined time elapses, the screen is switched to the basic screen. Alternatively, when an operation for selecting “NO” is performed by the player, the screen returns to the main menu screen (see FIG. 13B).
次に、サブCPU91aが図24のS4009の処理で実行する連続演出開始判定処理について説明する。 Next, the continuous effect start determination process executed by the sub CPU 91a in the process of S4009 in FIG. 24 will be described.
図33に示すように、まず、サブCPU91aは、連続演出を実行していることを示す演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS4101)。演出実行フラグがセットされている場合(ステップS4101;YES)、処理を終了する。演出実行フラグがセットされていない場合(ステップS4101;NO)、メインCPU41aから送信されたリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4102)。すなわち、賭数が設定された状態でスタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する。
As shown in FIG. 33, first, the sub CPU 91a determines whether or not an effect execution flag indicating that a continuous effect is being executed is set (step S4101). If the effect execution flag is set (step S4101; YES), the process ends. If the effect execution flag is not set (step S4101; NO), it is determined whether a reel rotation start command transmitted from the
リール回転開始コマンドを受信していない場合(ステップS4102;NO)、処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合(ステップS4102;YES)、連続演出を実行開始するか否かを決定するとともに、実行する連続演出の演出パターンを第1演出パターンまたは第2演出パターンから決定する演出実行抽選を行う(ステップS4103)。次いで、演出実行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS4104)。 If the reel rotation start command has not been received (step S4102; NO), the process ends. When the reel rotation start command is received (step S4102; YES), it is determined whether or not to start the execution of the continuous effect, and the effect of determining the effect pattern of the continuous effect to be executed from the first effect pattern or the second effect pattern. An execution lottery is performed (step S4103). Next, it is determined whether or not an effect execution lottery has been won (step S4104).
当選しなかった場合(ステップS4104;NO)、処理を終了する。当選した場合(ステップS4104;YES)、連続演出を実行していることを示す演出実行フラグをセットする(ステップS4105)。演出実行フラグには、実行する演出パターンを示すデータが対応付けされる。演出実行フラグをセットした後には、連続演出の演出パターンに応じたゲーム数を演出ゲーム数カウンタにセットして処理を終了する(ステップS4106)。具体的には、第1演出パターンのときには3ゲーム、第2演出パターンのときには5ゲームをセットする。 If not won (step S4104; NO), the process is terminated. When winning (step S4104; YES), an effect execution flag indicating that the continuous effect is being executed is set (step S4105). The effect execution flag is associated with data indicating the effect pattern to be executed. After the effect execution flag is set, the number of games corresponding to the effect pattern of the continuous effect is set in the effect game number counter, and the process ends (step S4106). Specifically, 3 games are set for the first effect pattern, and 5 games are set for the second effect pattern.
これにより、それぞれの演出パターンに応じたゲーム数の演出を実行することができる。なお、演出実行抽選は連続演出の実行中であるとき以外は毎ゲーム行われるがボーナス中のゲームでは本処理は実行されず演出実行抽選は行われない。 Thereby, the production | generation of the game number according to each production pattern can be performed. The effect execution lottery is performed every game except when the continuous effect is being executed, but this process is not executed in the bonus game, and the effect execution lottery is not performed.
次に、図33のS4103で用いる演出抽選テーブルの構成について説明する。 Next, the structure of the effect lottery table used in S4103 of FIG. 33 will be described.
図34に示すように、演出実行抽選では、「第1演出パターン」、「第2演出パターン」、「演出なし」のいずれかに決定される。前述したように、第1演出パターンが実行されることはレベル低のミッションに設定されており、第2演出パターンが実行されることはレベル高のミッションに設定されている。よって、これらの演出が実行されると、演出パターンに対応付けされたレベルに応じたコインが付与され(図12参照)、コインはアイテムと交換することができる(図47参照)。 As shown in FIG. 34, in the effect execution lottery, one of “first effect pattern”, “second effect pattern”, and “no effect” is determined. As described above, the execution of the first effect pattern is set to a mission of a low level, and the execution of the second effect pattern is set to a mission of a high level. Therefore, when these effects are executed, coins corresponding to the levels associated with the effect patterns are awarded (see FIG. 12), and the coins can be exchanged for items (see FIG. 47).
第1演出パターンでは、3ゲームにわたって段階的に変化する演出(特定演出)が実行される。すなわち、第1演出パターンでは、3ステップで変化するステップアップ演出が実行される。 In the first effect pattern, an effect (specific effect) that changes in stages over three games is executed. That is, in the first effect pattern, a step-up effect that changes in three steps is executed.
第2演出パターンでは、5ゲームにわたって段階的に変化する演出が実行される。すなわち、第2演出パターンでは、5ステップで変化するステップアップ演出が実行される。 In the second effect pattern, an effect that changes in stages over five games is executed. That is, in the second effect pattern, a step-up effect that changes in 5 steps is executed.
第2演出パターンでは、3ステップ目までは第1演出パターンと同様の演出(以下、第1演出パターンおよび第2演出パターンでの3ステップ目までの演出を「共通演出」と称することがある)が実行される。このため、遊技者は、3ステップ目までは第1演出パターンによる演出であるか、または、第2演出パターンによる演出であるかを見分けることができない。また、第2演出パターンでは、4ステップ目以降に第1演出パターンの演出と異なる態様の演出(特殊演出)が行われる。 In the second effect pattern, the same effect as the first effect pattern up to the third step (hereinafter, the effect up to the third step in the first effect pattern and the second effect pattern may be referred to as “common effect”). Is executed. For this reason, the player cannot distinguish whether the effect is the first effect pattern or the second effect pattern until the third step. In the second effect pattern, an effect (special effect) having a different aspect from the effect of the first effect pattern is performed after the fourth step.
そして、ボーナスに当選したときには第1演出パターンが50%、第2演出パターンが20%、演出なしが30%の割合で選択されるように判定値の値数が割り振られている。また、ボーナスに当選していないときには第1演出パターンが30%、第2演出パターンが0%、演出なしが70%の割合で選択されるように判定値の値数が割り振られている。 Then, when the bonus is won, the number of determination values is assigned so that the first effect pattern is selected at a ratio of 50%, the second effect pattern is 20%, and no effect is 30%. Further, when the bonus is not won, the number of determination values is assigned so that the first effect pattern is selected at a rate of 30%, the second effect pattern is 0%, and no effect is set at 70%.
このように、第2演出パターンはボーナスに当選していないときには選択されないので、第2演出パターンによる演出が実行されるとボーナス確定となる。また、連続演出が実行された場合はされない場合に比べてボーナス当選への期待度が高くなる。 Thus, since the second effect pattern is not selected when the bonus is not won, the bonus is determined when the effect by the second effect pattern is executed. In addition, the degree of expectation for winning the bonus is higher when the continuous performance is performed than when the continuous performance is not performed.
このように、第2演出パターンによる演出をボーナス当選時にのみ実行することにより、第2演出パターンによる演出によってボーナスに当選したことを報知できる。よって、第2演出パターンによる演出が実行されることへの期待感を高め、演出への興趣を向上させることができる。 In this way, by executing the effect by the second effect pattern only when the bonus is won, it is possible to notify that the bonus has been won by the effect by the second effect pattern. Therefore, the expectation that the production by the second production pattern is executed can be enhanced, and the interest in the production can be improved.
次に、サブCPU91aが図24のS4010の処理で実行する連続演出開始判定処理について説明する。 Next, the continuous effect start determination process executed by the sub CPU 91a in the process of S4010 in FIG. 24 will be described.
図35に示すように、まず、サブCPU91aは、図33のS4105で演出実行フラグがセットされたか否かを判定する(ステップS4201)。すなわち、連続演出の実行中か否かを判定する。演出実行フラグがセットされていない場合(ステップS4201;NO)、処理を終了する。演出実行フラグがセットされている場合(ステップS4201;YES)、メインCPU41aから送信されたリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4202)。すなわち、賭数が設定された状態でスタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する。
As shown in FIG. 35, first, the sub CPU 91a determines whether or not an effect execution flag is set in S4105 of FIG. 33 (step S4201). That is, it is determined whether or not a continuous effect is being executed. If the effect execution flag is not set (step S4201; NO), the process ends. If the effect execution flag is set (step S4201; YES), it is determined whether a reel rotation start command transmitted from the
リール回転開始コマンドを受信していない場合(ステップS4202;NO)、処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合(ステップS4202;YES)、図33のS4101でゲーム数がセットされた演出ゲーム数カウンタのカウント値から1インクリメントする(ステップS4203)。そして、演出実行フラグに対応付けされた演出パターンを識別し、演出ゲーム数カウンタのカウント値に応じた場面での演出を実行することによって、第1演出パターンまたは第2演出パターンによる演出を実行する(ステップS4204)。演出の段階が3ステップ目までであるときには共通演出が実行される。なお、第1演出パターンによる演出および第2演出パターンによる演出は液晶表示器51からの演出画像の表示によって行われる。
If the reel rotation start command has not been received (step S4202; NO), the process ends. When the reel rotation start command is received (step S4202; YES), the counter is incremented by 1 from the count value of the effect game number counter in which the number of games is set in S4101 of FIG. 33 (step S4203). Then, the effect pattern associated with the effect execution flag is identified, and the effect in the scene corresponding to the count value of the effect game number counter is executed, thereby executing the effect by the first effect pattern or the second effect pattern. (Step S4204). When the stage of production is up to the third step, the common production is executed. The effect by the first effect pattern and the effect by the second effect pattern are performed by displaying the effect image from the
次いで、第1演出パターンまたは第2演出パターンでの共通演出の最終ステップ、すなわち3ステップ目での演出であるか否かを演出ゲーム数カウンタのカウント値に基づいて判定する(ステップS4205)。 Next, it is determined based on the count value of the effect game number counter whether or not the final step of the common effect in the first effect pattern or the second effect pattern, that is, the effect in the third step (step S4205).
共通演出の最終ステップでない場合(ステップS4205;NO)、ステップS4211に進む。共通演出の最終ステップの場合(ステップS4205;YES)、実行中の第1演出パターンによる演出または第2演出パターンによる演出に対するキャンセル操作が行われ、第1演出パターンによる演出または第2演出パターンによる演出がキャンセルされたか否かを判定する(ステップS4206)。キャンセル操作は、例えば次ゲームに対する賭数の設定操作である。 If it is not the final step of the common performance (step S4205; NO), the process proceeds to step S4211. In the case of the final step of the common effect (step S4205; YES), the cancel operation for the effect by the first effect pattern or the effect by the second effect pattern being performed is performed, and the effect by the first effect pattern or the effect by the second effect pattern It is determined whether or not is canceled (step S4206). The cancel operation is, for example, an operation for setting the number of bets for the next game.
演出がキャンセルされた場合(ステップS4206;YES)、第1演出パターンによる演出または第2演出パターンによる演出がキャンセルされたことを示す演出キャンセルフラグ(図36参照)をセットする(ステップS4207)。演出がキャンセルされなかった場合(ステップS4206;NO)、後述のステップS4210でセットされる報知実行済みフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS4208)。 When the effect is canceled (step S4206; YES), an effect cancellation flag (see FIG. 36) indicating that the effect by the first effect pattern or the effect by the second effect pattern is canceled is set (step S4207). If the effect is not canceled (step S4206; NO), it is determined whether or not a notification execution completion flag set in step S4210 described later is set (step S4208).
報知実行済みフラグがセットされている場合には(ステップS4208;YES)ステップS4211に進む。報知実行済みフラグがセットされていない場合には、第1演出パターンによる演出が実行されたことを示す態様の共通報知を実行する(ステップS4209)。第1演出パターンによる演出が実行されることはアイテムを獲得するためのミッションに含まれているので(図37参照)、共通報知を行うことにより、遊技者にミッションを達成したことを報知している。なお、共通報知は液晶表示器51からの報知画像の表示によって行われる。
When the notification execution completion flag is set (step S4208; YES), the process proceeds to step S4211. When the notification execution completion flag is not set, the common notification in the form indicating that the effect by the first effect pattern has been executed is executed (step S4209). Since the execution by the first effect pattern is included in the mission for acquiring the item (see FIG. 37), the player is notified that the mission has been achieved by performing a common notification. Yes. The common notification is performed by displaying a notification image from the
共通報知を実行した後には、共通報知を実行したことを示す報知実行済みフラグをセットする(ステップS4210)。次いで、演出ゲーム数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する(ステップS4211)。すなわち、第1演出パターンによる演出または第2演出パターンによる演出の最終ステップであったか否かを判定する。 After the common notification is executed, a notification execution completion flag indicating that the common notification is executed is set (step S4210). Next, it is determined whether or not the count value of the effect game number counter has become “0” (step S4211). That is, it is determined whether or not it is the final step of the effect by the first effect pattern or the effect by the second effect pattern.
演出ゲーム数カウンタのカウント値が「0」でない場合(ステップS4211;NO)、処理を終了する。演出ゲーム数カウンタのカウント値が「0」の場合(ステップS4211;YES)、実行された連続演出の演出パターンが第2演出パターンであったか否かを判定する(ステップS4212)。 If the count value of the effect game number counter is not “0” (step S4211; NO), the process ends. When the count value of the effect game number counter is “0” (step S4211; YES), it is determined whether or not the executed effect pattern of the continuous effect is the second effect pattern (step S4212).
第2演出パターンでない場合(ステップS4212;NO)、ステップS4215に進む。第2演出パターンであった場合(ステップS4212;YES)、第2演出パターンによる演出が実行されたことを示す第2演出パターン実行報知を第2演出パターンによる演出が終了した後に同ステップ内で行う(ステップS4213)。これにより、第2演出パターンの最終ステップである5ステップ目に第2演出パターン実行報知が行われることになる。なお、第2演出パターン実行報知は、液晶表示器51からの演出画像の表示によって行われる。
If it is not the second effect pattern (step S4212; NO), the process proceeds to step S4215. If it is the second effect pattern (step S4212; YES), the second effect pattern execution notification indicating that the effect by the second effect pattern has been executed is performed within the same step after the effect by the second effect pattern is completed. (Step S4213). Thereby, the second effect pattern execution notification is performed at the fifth step which is the final step of the second effect pattern. The second effect pattern execution notification is performed by displaying the effect image from the
次いで、ボーナス確定報知を実行することを示すボーナス確定報知フラグ(図37参照)をセットする(ステップS4214)。そして、演出実行フラグをクリアして処理を終了する(ステップS4215)。 Next, a bonus confirmation notification flag (see FIG. 37) indicating that the bonus confirmation notification is executed is set (step S4214). Then, the effect execution flag is cleared and the process is terminated (step S4215).
共通報知では、第1演出パターンによる演出または第2演出パターンによる演出のいずれが実行されている場合でも同一態様の報知が実行される。よって、遊技者は、第2演出パターンによる演出が実行されている場合でも共通報知によって第1演出パターンによる演出が実行されたように認識する。 In the common notification, the notification in the same mode is executed regardless of whether the effect by the first effect pattern or the effect by the second effect pattern is executed. Therefore, the player recognizes that the effect by the first effect pattern is executed by the common notification even when the effect by the second effect pattern is executed.
仮に第2演出パターンによる演出が実行しているときに共通報知を行わなかった場合には、遊技者は3ステップ目で実行中の演出が第2演出パターンによる演出であることを察知してしまい、第2演出パターンによる4ステップ目以降の演出に発展することを期待する楽しみが失われ、遊技の興趣が低下してしまう。 If the common notification is not performed when the effect by the second effect pattern is being executed, the player will know that the effect being executed at the third step is the effect by the second effect pattern. The enjoyment of expecting to develop to the production after the fourth step by the second production pattern is lost, and the interest of the game is lowered.
しかし、本実施形態では、第2演出パターンによる演出を実行しているときにも第1演出パターンの最終ステップと同一ステップにおいて、第1演出パターンによる演出が実行されたことを示す報知と同一態様の共通報知を実行するので、共通報知が行われないことにより演出の展開が察知されて演出の興趣が低下することを防止することができる。 However, in the present embodiment, the same mode as the notification indicating that the effect by the first effect pattern has been executed in the same step as the final step of the first effect pattern even when the effect by the second effect pattern is being executed. Since the common notification is performed, it is possible to prevent the development of the production from being perceived by the common notification not being performed and the interest of the production from being lowered.
また、第1演出パターンの最終ステップで共通報知を行うことにより、第2演出パターンによる演出が実行されることを事前に察知されることを防止するとともに、演出の途中で報知が行われて演出の興趣が低下することを防止することができる。 In addition, by performing the common notification at the final step of the first production pattern, it is possible to prevent the production of the production by the second production pattern from being detected in advance, and during the production the production is performed. It is possible to prevent the interest of the music from deteriorating.
また、第2演出パターンの最終ステップで第2演出パターン実行報知を行うことにより、共通演出を実行しているときに第2演出パターンでの4ステップ目以降の演出が実行されることが事前に察知されることを防止することができる。 In addition, by performing the second effect pattern execution notification in the final step of the second effect pattern, it is possible in advance that the effects after the fourth step in the second effect pattern are executed when the common effect is being executed. It can be prevented from being detected.
次に、サブCPU91aが図24のS4011の処理で実行する演出キャンセル後報知処理について説明する。 Next, the post-effect cancellation notification process executed by the sub CPU 91a in the process of S4011 in FIG. 24 will be described.
図36に示すように、まず、サブCPU91aは、図35のS4210で報知実行済みフラグがセットされたか否かを判定する(ステップS4301)。すなわち、共通報知が既に行われたか否かを判定する。報知実行済みフラグがセットされている場合(ステップS4301;NO)、すなわち共通報知が実行済みである場合には処理を終了する。報知実行済みフラグがセットされていない場合(ステップS4301;YES)、すなわち共通報知が実行済みでない場合には、図35のS4207で演出キャンセルフラグがセットされたか否かを判定する(ステップS4302)。すなわち、第1演出パターンによる演出または第2演出パターンによる演出において、共通演出の最終ステップで演出がキャンセルされたか否かを判定する。 As shown in FIG. 36, first, the sub CPU 91a determines whether or not the notification execution completion flag is set in S4210 of FIG. 35 (step S4301). That is, it is determined whether common notification has already been performed. If the notification execution completion flag is set (step S4301; NO), that is, if the common notification has been executed, the process is terminated. If the notification execution completion flag has not been set (step S4301; YES), that is, if the common notification has not been executed, it is determined in step S4207 in FIG. 35 whether or not the effect cancellation flag has been set (step S4302). That is, it is determined whether or not the effect is canceled in the final step of the common effect in the effect by the first effect pattern or the effect by the second effect pattern.
演出キャンセルフラグがセットされていない場合(ステップS4302;NO)、すなわち演出がキャンセルされなかった場合には処理を終了する。演出キャンセルフラグがセットされている場合(ステップS4302;YES)、すなわち演出がキャンセルされた場合には、メインCPU41aから送信されたリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4303)。すなわち、演出がキャンセルされたゲームの次ゲームにおいて賭数が設定された状態でスタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する。
If the effect cancellation flag is not set (step S4302; NO), that is, if the effect is not canceled, the process is terminated. If the effect cancellation flag is set (step S4302; YES), that is, if the effect is canceled, it is determined whether a reel rotation start command transmitted from the
リール回転開始コマンドを受信していない場合(ステップS4303;NO)、処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合(ステップS4303;YES)、図35のS4209と同一態様の共通報知を実行する(ステップS4304)。その後、演出キャンセルフラグをクリアして処理を終了する(ステップS4305)。
If the reel rotation start command has not been received (step S4303; NO), the process ends. When receiving the reel rotation start command (step S4303; YES), it executes a common broadcast the same manner as S4209 in FIG. 35 (
このように、演出がキャンセルされて共通報知が行われなかった場合でも、第1演出パターンによる演出や第2演出パターンによる演出が実行されたことを察知することないままゲームが進行することを防止することができる。 As described above, even when the production is canceled and the common notification is not performed, it is possible to prevent the game from proceeding without detecting that the production using the first production pattern or the production using the second production pattern has been executed. can do.
次に、サブCPU91aが図24のS4012の処理で実行するボーナス確定報知処理について説明する。 Next, the bonus confirmation notification process executed by the sub CPU 91a in the process of S4012 in FIG. 24 will be described.
図37に示すように、まず、サブCPU91aは、図35のS4214でボーナス確定報知フラグがセットされたか否かを判定する(ステップS4401)。ボーナス確定報知フラグがセットされていない場合(ステップS4401;NO)、処理を終了する。ボーナス確定報知フラグがセットされている場合(ステップS4401;YES)、メインCPU41aから送信されたリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4402)。すなわち、第2演出パターンによる演出の最終ステップが行われたゲームの次ゲームにおいて賭数が設定された状態でスタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する。
As shown in FIG. 37, first, the sub CPU 91a determines whether or not the bonus confirmation notification flag is set in S4214 of FIG. 35 (step S4401). If the bonus confirmation notification flag is not set (step S4401; NO), the process ends. If the bonus confirmation notification flag is set (step S4401; YES), it is determined whether a reel rotation start command transmitted from the
リール回転開始コマンドを受信していない場合(ステップS4402;NO)、処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合(ステップS4402;YES)、ボーナスに当選していることを示すボーナス確定報知を実行する(ステップS4403)。その後、ボーナス確定報知フラグをクリアして処理を終了する(ステップS4404)。なお、ボーナス確定報知は液晶表示器51からの報知画像の表示によって行われる。
If the reel rotation start command has not been received (step S4402; NO), the process ends. If a reel rotation start command is received (step S4402; YES), a bonus confirmation notification indicating that the bonus is won is executed (step S4403). Thereafter, the bonus confirmation notification flag is cleared and the process is terminated (step S4404). The bonus confirmation notification is performed by displaying a notification image from the
なお、第2演出パターンによる演出の途中でボーナスが入賞した場合には本処理は実行されずにボーナス確定報知フラグがクリアされる。また、本処理の途中でボーナスが入賞した場合には処理が中止されるとともにボーナス確定報知フラグがクリアされる。 When a bonus is won during the production by the second production pattern, this process is not executed and the bonus confirmation notification flag is cleared. If a bonus is won during the process, the process is stopped and the bonus confirmation notification flag is cleared.
なお、第2演出パターンによる演出が終了したゲームの次ゲームでボーナス確定報知と併せて第2演出パターン実行報知を行うことも可能である。これにより、共通演出を実行しているときに第2演出パターンによる演出の4ステップ目以降の演出が実行されることが事前に察知されることを防止することができる。 In addition, it is also possible to perform the second effect pattern execution notification together with the bonus confirmation notification in the next game after the effect by the second effect pattern is finished. Thereby, it is possible to prevent the fact that the effects after the fourth step of the effect by the second effect pattern are executed when the common effect is being executed.
また、第2演出パターンによる演出が終了したゲームの次ゲームでボーナス確定報知と併せて第2演出パターン実行報知を行うことにより、第2演出パターンによる特殊演出(すなわち、4ステップ目あるいは5ステップ目)を実行しているときに第2演出パターン実行報知が行われて第2演出パターンによる特殊演出への興趣が低下することを防止できる。 Also, by performing the second effect pattern execution notification together with the bonus confirmation notification in the next game after the effect of the second effect pattern is finished, the special effect (that is, the fourth step or the fifth step) by the second effect pattern is performed. ) Is performed, the second performance pattern execution notification is performed, and it is possible to prevent the interest in the special performance by the second performance pattern from being lowered.
なお、共通報知は第1演出パターンによる演出が行われたことを示す態様であるため、仮に、共通報知を第2演出パターンによる演出が終了したゲームの次ゲームで行うと、第2演出パターンの4ステップ目以降の演出も共通演出であると勘違いされるおそれがあるので、共通報知は第1演出パターンの最終ステップ(第2演出パターンの場合には最終ステップに相当するステップ)で行うことが好ましい。 In addition, since common notification is an aspect indicating that the effect by the first effect pattern has been performed, if the common notification is performed in the next game of the game in which the effect by the second effect pattern has ended, the second effect pattern Since the fourth and subsequent effects may be misunderstood as common effects, common notification may be performed at the final step of the first effect pattern (step corresponding to the final step in the case of the second effect pattern). preferable.
次に、連続演出を実行するときの具体例について説明する。 Next, a specific example when executing a continuous effect will be described.
図38に示すように、第1演出パターンによる演出と第2演出パターンによる演出ではキャラクタ(A)300とキャラクタ(B)301の対決する態様の演出が実行される。そして、キャラクタ(A)300が勝利するとボーナス確定となる。 As shown in FIG. 38, in the effect by the first effect pattern and the effect by the second effect pattern, the effect of the aspect in which the character (A) 300 and the character (B) 301 confront each other is executed. When the character (A) 300 wins, the bonus is confirmed.
第1演出パターンによる演出または第2演出パターンによる演出が実行されるときには、まず、1ゲーム目(1ステップ目)において、キャラクタ(A)300とキャラクタ(B)301の対決前の画像302が画像表示器51から表示される(図35のS4204)。
When the effect by the first effect pattern or the effect by the second effect pattern is executed, first, in the first game (first step), the
次に、2ゲーム目(2ステップ目)においてキャラクタ(A)300とキャラクタ(B)301が実際に対決している様子の画像303が表示される(図35のS4204)。
Next, an
次に、3ゲーム目(3ステップ目)において、キャラクタ(A)300が対決に負けて倒れるとともに、キャラクタ(A)300が負けたことを示す「LOSE!」の文字が表示され、キャラクタ(B)301が勝利した様子の画像304が表示される(図35のS4204)。このとき、第1演出パターンによる演出が実行されたことを示す態様の共通報知が行われ、画面上に「AvsBの演出見た!」とのメッセージ305が表示される(図35のS4209)。このように、第1演出パターンによる演出の場合および第1演出パターンによる演出の場合の両方で共通演出の最終ステップで共通報知を行うことにより、演出が第1演出パターンであるか、あるいは、第2演出パターンであるかを察知されることがなくなる。これにより、演出の展開が察知されて演出への興趣が低下することを防止できる。
Next, in the third game (third step), the character (A) 300 loses the confrontation and falls, and a character “LOSE!” Indicating that the character (A) 300 has lost is displayed. ) An
第2演出パターンによる演出である場合には、1ゲーム目〜3ゲーム目までは第1演出パターンによる演出と同様に演出が展開し、3ゲーム目で共通報知が行われて画面上に「AvsBの演出見た!」とのメッセージ305が表示された後に、4ゲーム目(4ステップ目)および5ゲーム目(5ステップ目)での演出(特殊演出)が行われる。4ゲーム目(4ステップ目)では、3ゲーム目で敗北したキャラクタ(A)300が復活する様子の画像306が表示される(図35のS4204)。
In the case of the effect by the second effect pattern, the effect develops in the same way as the effect by the first effect pattern from the first game to the third game, and the common notification is made in the third game and “AvsB” is displayed on the screen. After the
次に、5ゲーム目(5ステップ目)においてキャラクタ(A)300とキャラクタ(B)301が再度対決した様子の画像が表示された後にキャラクタ(A)300が勝利した様子の画像307が表示される(図35のS4204)。そして、5ゲーム目においては、キャラクタ(A)300が勝利した様子の画像が表示されて第2演出パターンによる演出が終了した後に、第2演出パターンによる演出が実行されたことを示す第2演出パターン実行報知が行われ、画面上に「A勝利の演出見た!」とのメッセージ308が表示される(図35のS4213)。このように、第2演出パターンの最終ステップで第2演出パターン実行報知を行うことにより、共通演出を実行しているときに第2演出パターンでの4ステップ目以降の演出が実行されることが事前に察知されることを防止することができる。
Next, after an image showing that the character (A) 300 and the character (B) 301 faced each other again in the fifth game (fifth step), an
第2演出パターンによる演出が実行された場合には、演出が終了した5ゲーム目の次ゲームである6ゲーム目においてボーナス確定報知がなされ、「ボーナス確定!」とのメッセージ309が表示される(図37のS4403)。
When the effect by the second effect pattern is executed, the bonus confirmation is notified at the sixth game, which is the next game of the fifth game after the effect, and the
このように、第2演出パターンによる演出が終了したゲームの次ゲームでボーナス確定報知を行うことにより、共通演出を実行しているときに第2演出パターンによる演出の4ステップ目以降の演出が実行されることが事前に察知されることを防止することができる。 In this way, by performing bonus confirmation in the next game after the effect of the second effect pattern, the effects after the fourth step of the effect of the second effect pattern are executed when the common effect is being executed. Can be prevented from being detected in advance.
なお、本実施の形態では、第2演出パターン実行報知とボーナス確定報知との両方を実行する例を挙げて説明しているが、いずれか一方のみを実行することも可能である。また、第2演出パターン実行報知は、演出が終了した5ゲーム目またはその次ゲームである6ゲーム目のいずれかで行うか、あるいは、両方のゲームで行ってもよい。 In the present embodiment, an example in which both the second effect pattern execution notification and the bonus confirmation notification are executed has been described. However, only one of them can be executed. Further, the second performance pattern execution notification may be performed in either the fifth game in which the performance has ended, the sixth game that is the next game, or may be performed in both games.
続いて、管理サーバ1200で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
Next, the contents of each process executed by the
図39は、管理サーバ1200で実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。このサーバメイン処理は、携帯端末1100から、管理サーバ1200が管理する各ウェブページへのアクセス要求がある度に実行される。管理サーバ1200の制御部210は、このアクセス要求に応じて、以下の各処理を実行する。
FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure of server main processing executed by the
携帯端末1100から、会員登録用のウェブページへのアクセス要求があった場合(ステップS2901;YES)、制御部210は、会員登録処理を実行する(ステップS2902)。
When there is a request for access to the web page for member registration from the portable terminal 1100 (step S2901; YES), the
図40は、この会員登録処理の手順を示すフローチャートであり、図49は、この処理に関しての、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、会員登録要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3001)。端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3001;YES)、制御部210は、遊技者の操作に応じて携帯端末1100から送信される会員情報(例えば、遊技者名(登録ネーム)、性別、生年月日、都道府県等の個人情報等)を、端末識別情報に対応する遊技者情報に反映する(ステップS3002)。これにより、例えば、遊技者は、後述する簡単スタートでの更新はしていたものの、未だ会員情報を登録していなかった場合に、会員情報のみを追加登録することができ、あるいは、登録済みの会員情報を変更することができる。
FIG. 40 is a flowchart showing the procedure of this member registration processing, and FIG. 49 is a diagram showing data exchange between the
一方、端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3001;NO)、制御部210は、当該遊技者(当該端末識別情報)に対応する遊技者情報を遊技者データベースに新規登録する(ステップS3003)。この場合の遊技者情報には、端末識別情報と、遊技者の操作に応じて携帯端末1100から送信される会員情報のみが格納される。そして、制御部210は、会員登録要求を行った携帯端末1100に対して登録結果を通知する(ステップS3004)。
On the other hand, when the terminal identification information has not been registered in the player database (step S3001; NO), the
なお、本実施の形態では、会員登録要求を行う際に、グループに所属するか否かを選択するか否かを選択可能であり、グループに所属する旨が選択された場合には、複数のグループのうち各グループのメンバー数、会員登録要求を行う遊技者の属性(生年月日、性別、住所、血液型など)に応じて管理サーバ1200がいずれかのグループを選択し、当該会員登録要求を行った遊技者の所属するグループとして割り当てられ、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応するグループIDに、割り当てられたグループのグループIDが登録される。これにより、当該遊技者による以後の遊技履歴が、遊技者データベースにおける遊技履歴だけではなく、グループ別遊技履歴データベースの該当するグループIDに対応する遊技履歴にも反映されることとなる。
In this embodiment, when a membership registration request is made, it is possible to select whether or not to belong to a group. The
また、グループに所属するか否かの選択は、会員登録要求時に限らず、事後的に行うことも可能である。また、グループに所属する旨を選択した場合に、管理サーバ1200が各グループのメンバー数、会員登録要求を行う遊技者の属性(生年月日、性別、住所、血液型など)に応じて当該遊技者のグループを割り当てるようになっているが、遊技者が任意にグループを選択できるようにしたり、友人同士で1つのグループを作成できるようにしても良い。
The selection of whether or not to belong to a group is not limited to when a member registration is requested, but can also be made afterwards. In addition, when it is selected that the user belongs to a group, the
登録結果を受けた携帯端末1100では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。 Upon receiving the registration result, the portable terminal 1100 displays the registration result and notifies the player to that effect.
図39に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、簡単スタート更新用のウェブページへのアクセス要求があった場合(ステップS2903;YES)、制御部210は、簡単スタート更新処理を実行する(ステップS2904)。
Returning to the server main process shown in FIG. 39, when there is a request for access to the web page for easy start update from the portable terminal 1100 (step S2903; YES), the
図41は、この簡単スタート更新処理の手順を示すフローチャートであり、図50は、この処理に関しての、スロットマシン1と携帯端末1100、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、簡単スタート更新要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3101)。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3101;NO)、制御部210は、当該遊技者(当該端末識別情報)に対応する遊技結果情報を遊技者データベースに新規登録する(ステップS3102)。そして、制御部210は、実行する処理をステップS3104の処理に進める。
FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of this simple start update process, and FIG. 50 is a diagram showing the exchange of data between the
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3101;YES)、制御部210は、当該更新要求から特定される遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する(ステップS3103)。その結果、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合(ステップS3103;YES)、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いため、制御部210は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3110)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
On the other hand, when the terminal identification information has already been registered in the player database (step S3101; YES), the
一方、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されていない場合(ステップS3103;NO)、制御部210は、当該携帯端末1100から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する(ステップS3104)。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベル及び経験値は更新されず、以下に説明するレベル・経験値更新処理で更新される。
On the other hand, when the same game random number is not stored in the game history information (step S3103; NO), the
次に、制御部210は、レベル・経験値更新処理を実行する(ステップS3105)。図43は、このレベル・経験値更新処理の手順を示すフローチャートである。
Next, the
制御部210は、当該遊技者(端末識別情報)に対応する遊技者情報に含まれるレベルを、受信した遊技履歴更新データに含まれるレベルに更新する(ステップS3301)。さらに、制御部210は、当該遊技者情報に含まれる経験値に、受信した遊技履歴更新データに含まれる経験値を加算する(ステップS3302)。制御部210は、この加算の結果、経験値がレベルに応じた所定値(本実施形態においては、レベルに関わらず、10経験値)以上になったか否かを判定する(ステップS3303)。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合(ステップS3303;NO)、制御部210は、実行する処理をステップS3306の処理に進める。
The
一方、経験値が所定値以上となった場合(ステップS3303;YES)、制御部210は、レベルを1つアップ(レベル値を1つ増加)させる(ステップS3304)。そして、制御部210は、経験値から、1つアップしたレベル分の値(ここでは、10経験値)を減算する(ステップS3305)。以上により、遊技者情報に含まれるレベル及び経験値が更新される。
On the other hand, when the experience value is equal to or greater than the predetermined value (step S3303; YES), the
ステップS3306では、制御部210は、ポイントを付与するための抽選処理を実行する。ポイントとは、獲得コインと同様、特典の付与を受ける際の交換価値となるものである。この抽選処理で当選しなかった場合(ステップS3307;NO)、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
In step S3306, the
一方、当選した場合(ステップS3307;YES)、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点(詳細は後述する)が、1000点以上であるか否かを判定する(ステップS3308)。
On the other hand, when winning (step S3307; YES), the
その結果、持点が1000点以上でない場合(ステップS3308;NO)、制御部210は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントを、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する(ステップS3309)。例えば、総ゲーム数の1/10のポイントを加算する。この場合、総ゲーム数が1000ゲームであれば、1000×1/10=100ポイントが加算される。そして、制御部210は、実行する処理をステップS3311の処理に進める。
As a result, when the score is not 1000 points or more (step S3308; NO), the
一方、持点が1000点以上である場合(ステップS3308;YES)、制御部210は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントの2倍を、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する(ステップS3310)。例えば、総ゲーム数の1/10のポイントの2倍を加算する。この場合、総ゲーム数が1000ゲームであれば、1000×1/10×2=200ポイントが加算される。
On the other hand, when the score is 1000 points or more (step S3308; YES), the
制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点をクリアする(ステップS3311)。そして、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
The
図41に示す簡単スタート更新処理に戻り、ステップS3106では、制御部210は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3106)。次に、制御部210は、当該端末識別情報で示される携帯端末1100からの簡単スタート更新要求が通算で5回以上送信されてきたか否かを判定する(ステップS3107)。
Returning to the simple start update process shown in FIG. 41, in step S3106, the
その結果、5回以上送信されてきていない場合(ステップS3107;NO)、制御部210は、実行する処理をステップS3109の処理に進める。一方、5回以上送信されてきている場合(ステップS3107;YES)、制御部210は、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3108)。
As a result, when it has not been transmitted five times or more (step S3107; NO), the
ステップS3109では、制御部210は、履歴表示処理を実行する。履歴表示処理は、当該遊技者に対応する遊技者情報に基づいて、当該遊技者の遊技履歴を携帯端末1100で表示させるための処理である。これにより、携帯端末1100の表示部140に、例えば、今回のゲーム数、BB回数、RB回数、及び、今回までに累積されたゲーム数、BB回数、RB回数等が表示される。なお、履歴表示処理において、今回の遊技のダイジェストが表示されるようにしてもよい。
In step S3109,
図39に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、通常更新用のウェブページへのアクセス要求があった場合(ステップS2905;YES)、制御部210は、通常更新処理を実行する(ステップS2906)。
Returning to the server main process shown in FIG. 39, when there is a request for access to the normal update web page from the mobile terminal 1100 (step S2905; YES), the
図42は、この通常更新処理の手順を示すフローチャートであり、図51は、この処理に関しての、スロットマシン1と携帯端末1100、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、通常更新要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3201)。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3201;NO)、制御部210は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3209)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
FIG. 42 is a flowchart showing the procedure of this normal update processing, and FIG. 51 is a diagram showing data exchange between the
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3201;YES)、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応する遊技者情報に格納されているパスワードとが一致するか否かを判定する(ステップS3202)。その結果、パスワードが一致する場合(ステップS3202;YES)、制御部210は、実行する処理をステップS3204の処理に進める。
On the other hand, when the terminal identification information has been registered in the player database (step S3201; YES), the
一方、パスワードが不一致の場合(ステップS3202;NO)、制御部210は、1文字のみの不一致であって、パスワード入力時の配列上の前後1字の違いであるか否かを判定する(ステップS3203)。パスワード入力時の配列上の前後1字の違いとは、図15(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードに含まれる1文字が「Z」であれば、その前後1字とは「Y」と「=」が該当する。
On the other hand, if the passwords do not match (step S3202; NO), the
その結果、2文字以上の不一致、又は、前後1字違いでない場合(ステップS3203;NO)、制御部210は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3209)。
As a result, when there is no mismatch of two characters or more, or when there is no difference between the front and rear characters (step S3203; NO), the
一方、1文字のみの不一致であって、前後1字違いである場合(ステップS3203;YES)、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードが発行された遊技者であると一応認証し、制御部210は、実行する処理をステップS3204の処理に進める。
On the other hand, if only one character does not match and there is a difference of one character before and after (step S3203; YES), it is authenticated as a player who has been issued a password, assuming that an input error condition is satisfied, and the
ステップS3204では、制御部210は、当該更新要求から特定されるパスワード又は遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する。その結果、同一のパスワード又は遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合(ステップS3204;YES)、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いため、制御部210は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3209)。
In step S3204, the
一方、同一のパスワード及び遊技乱数の何れも遊技結果情報に格納されていない場合(ステップS3204;NO)、制御部210は、当該携帯端末1100から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する(ステップS3205)。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベル及び経験値は更新されず、以下のレベル・経験値更新処理で更新される。
On the other hand, when neither the same password nor the game random number is stored in the game result information (step S3204; NO), the
なお、該当する端末識別情報に対応してグループIDが登録されている場合には、更新要求から特定される一部の遊技履歴(ゲーム数、BB回数、RB回数、ミッションの達成状況)を、グループ別遊技履歴データベースの該当するグループIDに対応する遊技履歴に反映させる。 If a group ID is registered corresponding to the corresponding terminal identification information, a part of the game history (number of games, number of BBs, number of RBs, mission achievement status) specified from the update request is This is reflected in the game history corresponding to the corresponding group ID in the group-specific game history database.
次に、制御部210は、レベル・経験値更新処理を実行する(ステップS3206)。レベル・経験値更新処理の内容は、上述した通り(図43参照)である。
Next, the
制御部210は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3207)。そして、制御部210は、履歴表示処理を実行する(ステップ3208)。この履歴表示処理の内容は、図41のステップS3109の処理と同様である。
The
なお、以上の通常更新処理において、パスワードが、1文字のみの不一致であって、前後1字違いである場合(ステップS3203;YES)の遊技者情報の更新では、受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、該当する全ての項目を更新するのではなく、このうち、総ゲーム数、総BB回数、総RB回数、当該遊技者情報に格納されているレベルで出現しうる達成ミッションの種類等、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、当該遊技者情報に格納されているレベルでは出現しない達成ミッションの種類等、遊技履歴の連続性に影響する項目や、獲得コイン等の更新が行われないようにしてもよい。その際、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、パスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識することができる上、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。 In the above normal update process, in the update of the player information when the password is a mismatch of only one character and is different by one character before and after (step S3203; YES), the received game history update data, Rather than updating all applicable items based on the acquired data, etc., among them, the total number of games, the total number of BBs, the total number of RBs, achievement mission that can appear at the level stored in the player information Only the items that do not affect the continuity of the game history, such as the type of game, are updated, and the continuity of the game history is affected, such as the level, production settings, and types of achievement missions that do not appear at the level stored in the player information. The item and the acquired coins may not be updated. At that time, in the notification of update completion, the password was not completely matched but was in the range of input error, so only some items that did not affect continuity were updated. You may make it notify. In this way, the player has made a mistake in entering the password, but can recognize that the game history has been updated successfully, and identify the cause of any game history that has not been updated. It becomes possible.
また、入力ミスの条件は、任意の設計事項であり、管理サーバ1200に登録されているパスワードと、更新要求に含まれるパスワードの双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであればよい。例えば、双方のパスワードが1文字だけしか異ならないことのみをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよいし、2文字まで前後1字違いの相違であることをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよい。また、双方のパスワードで異なる文字が「O」と「0」のように見間違う可能性の高い文字である場合や、大文字と小文字の違い等、類似性が高いと推測されるものは、入力ミスの条件を満たすものと判定してもよい。
In addition, the input error condition is an arbitrary design item, and both the password registered in the
図39に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末1100から、メニュー画面用のウェブページへのアクセス要求があった場合、すなわち、メニューデータ取得要求があった場合(ステップS2907;YES)、制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS2908)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS2908;NO)、制御部210は、メニューデータの取得が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS2911)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
Returning to the server main process shown in FIG. 39, when there is a request for access to the web page for the menu screen from the
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS2908;YES)、制御部210は、メニューデータを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS2909)。これにより、当該携帯端末1100の表示部140には、図48(D)に示されるようなメニュー画面が表示される。このメニュー画面には、管理サーバ1200が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、獲得コイン数の表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、掲示板の閲覧及び投稿、等を行なうための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、制御部210は、メニュー選択受付処理を実行す
る(ステップS2910)。
On the other hand, when the terminal identification information is already registered in the player database (step S2908; YES), the
図44は、このメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。遊技者により、パスワード発行のリンクが選択されると(ステップS3401;YES)、制御部210は、パスワード発行処理を実行する(ステップS3402)。
FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the menu selection acceptance process. When the player selects a password issuance link (step S3401; YES), the
図45は、このパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。制御部210は、当該要求の送信元の携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3501)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3501;NO)、制御部210は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3502)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the password issuing process. The
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3501;YES)、制御部210は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び遊技履歴情報に基づいて、レベル、機種情報、直近情報、記念日、及び、その他の演出設定等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、図17(b)を参照して説明した手順と逆の手順に従って、パスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3503)。
On the other hand, when the terminal identification information has already been registered in the player database (step S3501; YES), the
そして、制御部210は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、ステータスを遊技中に更新する(ステップS3504)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
The
図48(F)は、パスワード発行のリンクが選択されたときに、携帯端末1100の表示部140に表示されるパスワード表示画面の例を示す図である。遊技者は、このパスワード表示画面を見ながら、スロットマシン1に対して、パスワードを入力することができる。
FIG. 48F is a diagram illustrating an example of a password display screen displayed on the
そして、パスワードが入力されたスロットマシン1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ストーリーの段階及び演出設定がスロットマシン1側に設定されることにより、管理サーバ1200にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。
Then, in the
なお、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、特定演出モードにて記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。 In addition, it is possible to set the anniversary data for the password as described above. If a specific anniversary is set as the anniversary data, the password is specific to the anniversary in the specific performance mode. Can be performed.
また、パスワードからいずれかのグループに所属している旨が特定される場合には、特定演出モードにてグループに所属している場合に特有の演出を実行させることが可能となる。特に、グループに所属している場合に特有の演出は、グループに所属していない場合には実行されることのない演出であり、かつ予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)として、グループに所属している場合に特有の演出を実行することも含まれており、このようなミッションは、グループに所属して遊技を行うことを条件として達成することが可能となる。 Further, when it is specified from the password that the user belongs to one of the groups, a specific effect can be executed when the user belongs to the group in the specific effect mode. In particular, the special effects when belonging to a group are effects that are not executed when not belonging to the group, and are assigned to the group as missions (issues) set in the slot machine in advance. It also includes performing a specific performance when belonging, and such a mission can be achieved on the condition that it belongs to a group and plays a game.
本実施形態の管理サーバ1200では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する遊技者情報のステータスが遊技中であっても、パスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっている。したがって、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの2次元コードを取得しなかった場合、あるいは、2次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
In the
図44に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、獲得コイン数のリンクが選択されると(ステップS3403;YES)、制御部210は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報を参照して、当該遊技者が現在獲得している、金、銀、銅の各コインの枚数を取得し、その結果を示した画面データを当該携帯端末1100に送信する(ステップS3404)。これにより、当該携帯端末1100の表示部140には、図48(H)に示されるような現在の獲得コインの内容を示す画面が表示される。
Returning to the menu selection receiving process shown in FIG. 44, when the player selects a link for the number of acquired coins (step S3403; YES), the
また、あるいは、遊技者により、ゲーム実行のリンクが選択されると(ステップS3405;YES)、制御部210は、ゲーム提供処理を実行する(ステップS3406)。
Alternatively, when the game execution link is selected by the player (step S3405; YES), the
図46は、このゲーム提供処理の手順を示すフローチャートである。制御部210は、当該携帯端末1100に対して、ゲームアプリケーション(本実施形態では、スロットマシンゲーム)を送信する(ステップS3601)。これにより、遊技者は、当該携帯端末1100にて、図48(I)に示されるようなスロットマシンゲームを実行することができる。このスロットマシンゲームでは、同一図柄が、横方向又は斜め方向で揃うことで、その図柄に応じて、持点がアップする仕様となっている。また、このゲームアプリケーションは、遊技者によりその実行が終了されると、その実行結果として、管理サーバ1200に対して、遊技者が獲得した持点を送信する。
FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the game providing process. The
ゲームアプリケーションの実行結果、すなわち、持点が受信されなかった場合(ステップS3602;NO)、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。一方、持点が受信された場合(ステップS3602;YES)、制御部210は、受信した持点を、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報に更新登録する。
When the game application execution result, i.e., the score is not received (step S <b> 3602; NO), the
また、制御部210は、受信した持点に応じたコイン(金、銀、銅)を、当該遊技者情報に含まれる獲得コインに加算する(ステップS3604)。
Further, the
また、制御部210は、受信した持点に応じたポイントを、当該遊技者情報に含まれるポイントに加算する(ステップS3605)。そして、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
Further, the
図44に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、ショップのリンクが選択されると(ステップS3407;YES)、制御部210は、アイテム付与処理を実行する(ステップS3408)。
Returning to the menu selection acceptance process shown in FIG. 44, when a shop link is selected by the player (step S3407; YES), the
ここで、図47を用いてアイテム付与処理について説明する。 Here, an item provision process is demonstrated using FIG.
図47は、このアイテム付与処理の手順を示すフローチャートであり、図52は、この処理に関しての、携帯端末1100と管理サーバ1200間のデータのやり取りを示す図である。制御部210は、当該携帯端末1100の端末識別情報(SIMデータ)が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する(ステップS3701)。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合(ステップS3701;NO)、制御部210は、アイテム付与が不可である旨を、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3702)。その後、制御部210は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
FIG. 47 is a flowchart showing the procedure of the item assigning process, and FIG. 52 is a diagram showing data exchange between the
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合(ステップS3701;YES)、制御部210は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報から獲得コイン及びポイントを抽出し、特典データベース(図21(C)参照)に基づいて、抽出した獲得コイン及びポイントに応じて付与可能なアイテムを抽出する(ステップS3703)。そして、制御部210は、抽出したアイテムのリストを生成し、生成したアイテムリストを当該端末識別情報で示される携帯端末1100に送信する(ステップS3704)。
On the other hand, when the terminal identification information has already been registered in the player database (step S3701; YES), the
この場合、アイテム要求を行なった携帯端末1100の表示部140には、図48(G)で示すように、付与可能なアイテムを示す画面が表示される。この画面には、金のコインの残数、ポイントの残数、付与可能なアイテムを選択するためのリンク、その付与に必要な金のコイン数またはポイント数、図48(D)のメニュー画面に移行するために、ショップを出るためのリンクが表示される。
In this case, as shown in FIG. 48G, a screen showing items that can be given is displayed on the
ここでは、金のコインの残数が12枚であること、ポイントの残数が1234ポイントであること、アイテムAを購入するためのリンクと共に、アイテムAの購入に金のコインが1枚、又は、100ポイントが必要であること、及び、アイテムBを購入するためのリンクと共に、アイテムBの購入に金のコインが2枚必要であることが示されている。 Here, the number of remaining gold coins is 12, the remaining number of points is 1234 points, one gold coin for the purchase of item A, along with a link for purchasing item A, or , 100 points are required and two gold coins are required to purchase item B along with a link to purchase item B.
図48(G)の画面において、遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが選択されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ1200に対して送信される。
In the screen of FIG. 48G, when a player selects a link corresponding to a desired item type, data indicating the selected item type is transmitted to the
制御部210は、当該携帯端末1100から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると(ステップS3705;YES)、受信したアイテム種別で示されるアイテムデータを、特典データベースが示す格納場所から読み出し、当該携帯端末1100に送信する(ステップS3706)。
When receiving the item type desired by the player from the portable terminal 1100 (step S3705; YES), the
これにより、遊技者は、コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す2次元コード等のデータを取得することができる。 Thereby, the player can acquire content data or data such as a two-dimensional code indicating an exchange ticket or an application ticket.
図44に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、その他の各リンクが選択されると(ステップS3409;YES)、制御部210は、その選択されたリンクに応じた処理を実行する(ステップS3410)。例えば、遊技者により、履歴表示のリンクが選択されると、制御部210は、遊技者に日付を選択させるための画面データを当該携帯端末1100に送信する。これにより、図48(E)に示すような、日付選択画面が当該携帯端末1100の表示部140に表示される。この日付選択画面には、遊技履歴データベースの当該遊技者に対応する遊技履歴情報の日付の選択肢のリンクが表示される。遊技者により、何れかのリンクが選択されると、制御部210は、選択されたリンクに対応する日付の遊技履歴情報と、当該遊技者に対応する遊技者情報と、に基づいて、当該遊技者の遊技履歴を抽出し、当該携帯端末1100に送信する。これにより、図48(C)に示すような、履歴表示画面が当該携帯端末1100の表示部140に表示される。
Returning to the menu selection acceptance process shown in FIG. 44, when each other link is selected by the player (step S3409; YES), the
次に、時限ミッションにエントリーして、スロットマシン1にて遊技を行う際の管理サーバ1200及びスロットマシン1の動作を、図54に基づいて説明する。
Next, operations of the
時限ミッションとは、予め時限ミッションデータテーブルに設定した開始時間から終了時間までの間、達成条件となる課題を提示して遊技者のエントリーを受け付けるとともに、エントリーした遊技者をいくつかのグループに割り当て、開始時間から終了時間までに同一グループに属する遊技者の遊技履歴を集計した結果が、予め設定した課題を達成した場合に、課題を満たしたグループに属する遊技者に対して特典を付与するものである。 A timed mission is a period from the start time to the end time set in the timed mission data table, and presents the tasks that are achievement conditions, accepts player entries, and assigns the entered players to several groups , When a result of aggregating game histories of players belonging to the same group from the start time to the end time achieves a preset task, a privilege is given to a player belonging to the group that satisfies the task It is.
図54に示すように、管理サーバ1200は、時限ミッション開始時間に、時限ミッションデータテーブルのステータスを開始前からエントリー中に更新するとともに、ミッションID、時限ミッションの達成条件、達成時の特典、時限ミッションの終了時間、エントリーを受け付けるURL等を含む、時限ミッションの案内メールを会員登録した遊技者に対して送信する。
As shown in FIG. 54, the
これに伴い携帯端末1100から端末識別情報及びミッションIDを含むエントリー要求がなされると、管理サーバ1200は、エントリー要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、エントリー不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
Accordingly, when an entry request including the terminal identification information and the mission ID is made from the
一方、エントリー要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、エントリー要求から特定されるミッションIDに対応して登録されている開始時間及び終了時間から、当該ミッションIDがエントリー受付中の時限ミッションのミッションIDであるか否かを判定し、エントリー要求から特定されるミッションIDがエントリーの受付中でない場合には、エントリー受付中の時限ミッションではない旨を携帯端末に対して通知する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the entry request matches the terminal identification information registered in the player database, the start registered corresponding to the mission ID specified from the entry request It is determined from the time and end time whether the mission ID is the mission ID of the timed mission for which entry is being accepted. If the mission ID specified from the entry request is not being accepted for entry, the entry is being accepted. Notify the mobile terminal that it is not a timed mission.
一方、エントリー要求から特定されるミッションIDの時限ミッションがエントリーの受付中であれば、時限ミッショングループテーブルにおける時限ミッション用の各グループの登録状況に応じて、エントリー要求から特定される端末識別情報をいずれかのグループに割り当て、時限ミッショングループテーブルの該当するグループに対応付けてこの端末識別情報を登録するとともに、さらに端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階、演出設定及びグループIDの値を遊技者データベースから取得し、ミッション用のパスワードを発行する。 On the other hand, if the timed mission of the mission ID specified from the entry request is receiving an entry, the terminal identification information specified from the entry request is determined according to the registration status of each group for the timed mission in the timed mission group table. Allocate to any group, register this terminal identification information in association with the corresponding group in the timed mission group table, and further play the level, story stage, production setting and group ID values corresponding to the terminal identification information Obtain a password for the mission from the administrator database.
ミッション用のパスワードは、記念日のビット値を、時限ミッションにエントリーした旨を示す値として作成する以外は、通常のパスワードと同じである。 The mission password is the same as a normal password except that the bit value of the anniversary is created as a value indicating that the entry has been made to the timed mission.
次いで、通常のパスワード同様に遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度ミッション用のパスワードを生成する。 Next, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal identification information in the player database, that is, the password issued last time, as in the case of the normal password. The mission password is generated again until it is determined that it does not match the previous password.
管理サーバ1200は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないミッション用のパスワードを発行し、エントリー要求を行った携帯端末1100に送信するとともに、遊技者データベースにおいてエントリー要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したミッション用のパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新するとともに、時限ミッションのミッションIDを登録する。なお、エントリー要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにエントリー要求を受け付けた場合でも、ミッション用のパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
The
時限ミッションのエントリー要求に応じてミッション用のパスワードが発行されると携帯端末には、発行されたミッション用のパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたミッション用のパスワードをスロットマシン1に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ストーリーの段階及び演出設定がスロットマシン1側に設定されることにより、管理サーバ1200にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となるとともに、時限ミッションに伴う遊技であることが特定される。この際、ミッション用のパスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードからミッション用の特定演出モードに移行する。
When a mission password is issued in response to a timed mission entry request, the issued mission password is displayed on the portable terminal, and the player uses the displayed mission password to the
ミッション用の特定演出モードでは、液晶表示器51において、通常の特定演出モードの表示に加え、「ミッション挑戦中」と表示され、時限ミッションに挑戦中である旨が報知される。
In the mission specific effect mode, the
また、ミッション用の特定演出モード、すなわち時限ミッションへのエントリーに伴う遊技である場合には、時限ミッションにエントリーした場合に特有の演出を実行させることが可能となる。特に、時限ミッションにエントリーした場合に特有の演出は、時限ミッションにエントリーしなければ実行されることのない演出であり、かつ予めスロットマシンに設定されたミッション(課題)として、時限ミッションにエントリーした場合に特有の演出を実行することも含まれており、このようなミッションは、時限ミッションにエントリーして遊技を行うことを条件として達成することが可能となる。 In addition, in the case of a specific production mode for missions, that is, a game accompanying entry to a timed mission, it is possible to execute a specific production when entering the timed mission. In particular, when you enter a timed mission, the special effects are those that will not be executed unless you enter the timed mission, and you entered the timed mission as a mission (issue) set in the slot machine in advance. In some cases, the execution includes a specific performance, and such a mission can be achieved on condition that a game is entered by entering a timed mission.
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「2次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているミッション用のパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、BB回数、RB回数、達成ミッションの種類と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定1〜3と、からなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、液晶表示器51に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、ミッション用の特定演出モードから通常演出モードに移行する。
Then, when the player finishes the game and selects “Create 2D code” from the main menu screen, the mission password stored in the password storage area, the total number of games stored in the personal history storage area, BB count, RB count, mission mission type, level value stored in the level storage area, story stage stored in the story storage area,
遊技者は、携帯端末1100にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、パスワード、遊技乱数及び携帯端末1100の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ1200の遊技者データベースに反映させることができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1100から更新要求がされると、管理サーバ1200は、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When an update request is made from the
一方、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末に対して更新完了を通知する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that made the update request matches the terminal identification information registered in the player database, the password identified from the update request is changed to the terminal identification identified from the update request. The password is checked against the password registered in the player database in association with the information. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, the player is authenticated as the player who issued the password, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and the game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database, and it is determined whether or not they match. Based on the game history specified from the update request, the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated and specified from the update request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data). Registered game history and game random numbers in the game history database, and the status of the corresponding terminal identification information is updated during standby. And, notifying the update completion to the mobile terminal that has made the update request.
また、該当する端末識別情報に対応してグループIDが登録されている場合には、更新要求から特定される一部の遊技履歴(ゲーム数、BB回数、RB回数、ミッションの達成状況)を、グループ別遊技履歴データベースの該当するグループIDに対応する遊技履歴に反映させる。 In addition, when a group ID is registered corresponding to the corresponding terminal identification information, a part of game history (number of games, number of BBs, number of RBs, mission achievement status) specified from the update request, This is reflected in the game history corresponding to the corresponding group ID in the group-specific game history database.
また、該当する端末識別情報に対応して時限ミッションの項目にミッションIDが登録されている場合には、該当するミッションIDの時限ミッションの終了時間前か否かを判定し、終了時間前であれば、遊技履歴データベースに登録した項目と対応付けて当該ミッションIDを登録し、遊技者データベースのミッションIDをクリアすることで、遊技履歴データベースに登録された遊技履歴が時限ミッション中の遊技履歴であることが特定可能となる。また、更新完了の通知とともに、時限ミッションの遊技履歴として登録された旨も通知される。尚、終了時間を過ぎていれば、遊技履歴データベースに登録した項目と対応付けて当該ミッションIDは登録せずに、遊技者データベースのミッションIDをクリアし、更新完了の通知とともに、時限ミッションの遊技履歴として反映されなかった旨が通知される。 In addition, when a mission ID is registered in the timed mission item corresponding to the corresponding terminal identification information, it is determined whether or not it is before the end time of the timed mission of the corresponding mission ID. For example, by registering the mission ID in association with the item registered in the game history database and clearing the mission ID in the player database, the game history registered in the game history database is the game history during the timed mission. Can be specified. Along with the notification of update completion, the fact that it has been registered as a game history of the timed mission is also notified. If the end time has passed, the mission ID is not registered in association with the item registered in the game history database, the mission ID in the player database is cleared, the update completion notification is made, and the game of the timed mission is completed. The fact that it was not reflected as a history is notified.
一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。 On the other hand, if the password and game random number specified from the update request match the password and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, Since there is an extremely high possibility that the update request is the same two-dimensional code used for the update request, the mobile terminal is notified that the update is impossible.
また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか1文字のみパスワード入力時の配列上前後1時違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後1時違いとは、図16(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードが「Z」であれば、その前後1時とは「Y」と「=」が該当する。 Further, as a result of checking the password specified from the update request with the password registered in the player database in association with the terminal identification information specified from the update request, when both passwords do not match, It is determined whether only one of the characters is a difference of 1 o'clock before and after the arrangement in the password input. The difference of 1 o'clock before and after the arrangement at the time of password input is the one character before and after the password input screen shown in FIG. 16B. “Y” and “=” correspond.
そして、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違以外の相違である場合、すなわち2文字以上相違する場合や相違するのは1文字であるが、前後1時違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。一方で、いずれか1文字のみ前後1時違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末1100に対して更新完了を通知する。
And if only one of the characters is a difference other than the difference of one hour before and after, that is, if two or more characters are different or one character is different, but it is not one hour before and after, update The mobile terminal is notified that it is impossible. On the other hand, if it is a difference of 1 hour before and after only one of the characters, it is temporarily authenticated that the player who issued the password is satisfied, and the password specified from the update request and The game random number is compared with the password and the game random number registered in association with the terminal identification information specified from the update request in the game history database, and it is determined whether or not they match. Based on the game history specified from the update request, the corresponding item of the corresponding terminal identification information in the player database is updated and specified from the update request in association with the terminal identification information and the game date and time (current date and time data). Game history and game random numbers are registered in the game history database, the status of the corresponding terminal identification information is updated during standby, and an update request is made. It was notifying the update completion to the
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総ゲーム数、BB回数、RB回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。 At this time, instead of updating all the corresponding items of the corresponding terminal identification information in the player database based on the game history specified from the update request, the total number of games, the number of BBs, the number of RBs, the player Update only items that do not affect the continuity of the game history, such as the types of missions that can appear at the level value of the corresponding terminal identification information registered in the database, and the level, story stage, production setting, and applicable terminal Items that affect the continuity of the game history, such as the types of missions that do not appear with the level value of the identification information, are not updated. In addition, in the notification of update completion, it is also notified that the passwords did not match completely but were in the range of input errors, so that only some items that did not affect continuity were updated. It is supposed to be.
また、該当する端末識別情報に対応してグループIDが登録されている場合には、更新要求から特定される一部の遊技履歴(ゲーム数、BB回数、RB回数、ミッションの達成状況(ただし遊技履歴の連続性に影響のないものに限る))を、グループ別遊技履歴データベースの該当するグループIDに対応する遊技履歴に反映させる。 If a group ID is registered corresponding to the corresponding terminal identification information, a part of the game history (number of games, number of BBs, number of RBs, mission achievement status (however, games) Are limited to those that do not affect the continuity of the history)) are reflected in the game history corresponding to the corresponding group ID in the game history database by group.
また、該当する端末識別情報に対応して時限ミッションの項目にミッションIDが登録されており、該当するミッションIDの時限ミッションの終了時間前であれば、遊技履歴データベースに登録した項目と対応付けて当該ミッションIDを登録し、遊技者データベースのミッションIDをクリアすることで、遊技履歴データベースに登録された遊技履歴が時限ミッション中の遊技履歴であることが特定可能となる。 Also, a mission ID is registered in the timed mission item corresponding to the corresponding terminal identification information, and if it is before the end time of the timed mission of the corresponding mission ID, it is associated with the item registered in the game history database. By registering the mission ID and clearing the mission ID in the player database, it is possible to specify that the game history registered in the game history database is the game history during the timed mission.
また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の2次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。 Also, if the password and game random number specified from the update request match the password and game random number registered in the game history database in association with the terminal identification information specified from the update request, the previous Since there is an extremely high possibility that the update request is the same two-dimensional code used for the update request, the mobile terminal is notified that the update is impossible.
そして、管理サーバ1200は、時限ミッションの終了時間に、時限ミッションデータテーブルのステータスをエントリー中から終了に更新するとともに、エントリーした遊技者の遊技履歴、すなわち遊技履歴データベースにおいて当該時限ミッションのミッションIDが登録された遊技履歴を取得し、時限ミッション用のグループ毎に遊技履歴を集計し、その結果に基づいて、グループ毎にミッションが成功したか否か(設定された課題を達成したか否か)を判定する。
Then, the
そして、ミッションが成功したグループに割り当てられた遊技者に対しては、ミッション成功と、特典の入手権利を獲得した旨、その入手方法をメールによって通知する一方、ミッションが成功しなかったグループに割り当てられた遊技者に対しては、ミッションに成功した旨をメールによって通知する。 Players assigned to successful mission groups will be notified by e-mail of the success of the mission and the acquisition of benefits, and will be assigned to the group where the mission was not successful. The notified player is notified of the mission success by e-mail.
(1)上記実施形態では、第2演出パターンによる演出を実行するときは、共通演出が実行されている期間中において第1演出パターンの最終ステップと同一ステップの3ゲーム目に共通報知を実行する(例えば、図35においてステップS4209の処理を実行する部分)。
よって、報知が行われないことにより演出の展開が察知されて演出の興趣が低下することを防止することができる。
(1) In the above embodiment, when performing an effect based on the second effect pattern, common notification is executed in the third game in the same step as the final step of the first effect pattern during the period in which the common effect is being executed. (For example, the part which performs the process of step S4209 in FIG. 35).
Therefore, it is possible to prevent the production of the production from being sensed and the interest of the production from being lowered due to the absence of the notification.
なお、上記実施形態では、第1演出パターンによる演出が実行される所定期間として3ゲームを設定したが、例えば、3ゲームとは異なるゲーム数(1ゲームも含む)や所定時間など、上記実施形態と異なる期間を設定したスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。 In the above embodiment, three games are set as the predetermined period in which the effect by the first effect pattern is executed. However, for example, the number of games (including one game) different from the three games, the predetermined time, etc. The invention according to the claims can be realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine having a different period.
また、上記実施形態では、特定報知が行われる所定タイミングとして最終ステップの3ゲーム目を設定したが、例えば、演出の途中のステップ(最終ステップ以前のステップ)や所定時間が経過したときなど、特殊演出が実行されるタイミング以前であれば、上記実施形態と異なるタイミングを適宜に設定したスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。 In the above embodiment, the third game of the final step is set as the predetermined timing at which the specific notification is performed. However, for example, a special step such as a step in the middle of the production (a step before the final step) or a predetermined time has passed. If it is before the timing at which the performance is executed, it is possible to realize the invention according to the claims by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine in which a timing different from the above embodiment is appropriately set. is there.
また、上記実施形態では、第2演出パターンによる演出の3ゲーム目までは第1演出パターンの特定演出と同一態様の共通演出としたが、例えば、遊技者が同一であると認識する程度の違いのある演出を実行するなど、第2演出パターンによる演出において第1演出パターンの特定演出と略同一態様の演出を実行するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。 Moreover, in the said embodiment, although it was set as the common effect of the same aspect as the specific effect of a 1st effect pattern until the 3rd game of the effect by a 2nd effect pattern, the difference of the grade which recognizes that a player is the same, for example Applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that executes an effect in the same manner as the specific effect of the first effect pattern in the effect by the second effect pattern, such as executing an effect with It is possible to realize such an invention.
また、上記実施形態では、第1演出パターンによる演出や第2演出パターンによる演出、共通報知、第2演出パターン実行報知、ボーナス確定報知を、液晶表示器51を用いて実行する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出や各報知を実行するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。また、演出や各報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて報知を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the effect by the 1st effect pattern and the effect by the 2nd effect pattern, common alert | report, the 2nd effect pattern execution alert | report, and the bonus confirmation alert | report were performed using the
(2)上記実施形態では、所定タイミングとは第1演出パターンによる演出が終了するタイミングの3ゲーム目である(例えば、図35においてステップS4205で「Y」と判定された場合にステップS4209の処理を実行する部分)。
よって、第2演出パターンによる演出が実行されていることが察知されることを防止するとともに、演出の途中で報知が行われて演出の興趣が低下することを防止することができる。
(2) In the above-described embodiment, the predetermined timing is the third game at the timing when the effect by the first effect pattern ends (for example, the process of step S4209 when it is determined “Y” in step S4205 in FIG. 35). Part to execute).
Therefore, it can be prevented that the effect by the second effect pattern is being executed, and it is possible to prevent the effect of the effect from being lowered due to notification during the effect.
(3)上記実施形態では、第2演出パターンによる4ステップ目以降の特殊演出の実行によりボーナスが付与されることを報知する(例えば、図34においてボーナス当選時にのみ第2演出パターンが選択される部分)。
よって、特殊演出が実行されることへの遊技者の期待感を高め、演出への興趣を向上させることができる。
なお、上記実施形態では、特典としてボーナスの付与を例に挙げたが、例えば、所定の当選役が当選したときに、この当選役を入賞させることが可能になるストップスイッチの操作態様(押下順序や押下タイミング)を報知するAT(アシストタイム)への移行、リプレイの当選確率が異なるRT(リプレイタイム)への移行、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、携帯端末の壁紙や音楽の付与など、上記の実施形態と異なる特典が付与されるスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
(3) In the above-described embodiment, it is notified that a bonus is awarded by executing a special effect after the fourth step by the second effect pattern (for example, the second effect pattern is selected only when the bonus is won in FIG. 34). portion).
Therefore, it is possible to increase the player's expectation that the special effect will be executed, and to improve the interest in the effect.
In the above-described embodiment, bonus is given as an example as a privilege. For example, when a predetermined winning combination is won, an operation mode of a stop switch (a pressing order) that enables the winning combination to be won. To the AT (assist time) for notifying the timing of pressing or pressing), transition to RT (replay time) with different replay winning probabilities, execution of setting suggestion effects, increase of effect types, and a state where premium effects are likely to appear. The invention according to the claims can be realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine to which benefits different from the above embodiment are given, such as transition of mobile phone, wallpaper of mobile terminals, music, etc. Is possible.
(4)上記実施形態では、第2演出パターンによる演出が実行された場合には、所定タイミング(3ゲーム目)以降の特定タイミング(5ゲーム目)で前記第2演出パターンによる演出が実行されたことを報知する(例えば、図35においてステップS4211で「Y」と判定された場合にステップS4213の処理を実行する部分)。
よって、共通演出を実行しているときに、その後に特殊演出が実行されることが察知されることを防止することができる。
(4) In the above embodiment, when the effect by the second effect pattern is executed, the effect by the second effect pattern is executed at the specific timing (fifth game) after the predetermined timing (third game). (For example, when it is determined “Y” in step S4211 in FIG. 35, the process of step S4213 is executed).
Therefore, it can be prevented that the special effect is detected after the common effect is being executed.
(5)上記実施形態では、特定タイミングとは第2演出パターンによる演出が終了するタイミング(5ゲーム目)以降のタイミング(連続演出の開始されたゲームから6ゲーム目)である(例えば、図35においてステップS4205で「Y」と判定された場合にステップS4214の処理を実行し、図37のステップS4403の処理を実行する部分)。
よって、共通演出を実行しているときに、その後に特殊演出が実行されることが察知されることを防止することができる。
(5) In the above-described embodiment, the specific timing is a timing after the timing (fifth game) at which the effect by the second effect pattern ends (sixth game from the game where the continuous effect is started) (for example, FIG. 35). In step S4205, when it is determined “Y”, the process of step S4214 is executed, and the process of step S4403 of FIG. 37 is executed).
Therefore, it can be prevented that the special effect is detected after the common effect is being executed.
(6)上記実施形態では、第1演出パターンによる演出や第2演出パターンによる演出がキャンセルされたゲームの次ゲーム以降に共通報知を実行する(例えば、図35においてステップS4206で「Y」と判定された場合にステップS4207の処理を実行し、図36のステップS4305の処理を実行する部分)。
そのような構成によれば、第1演出パターンによる演出や第2演出パターンによる演出が実行されたことを察知することないままゲームが進行することを防止することができる。
(6) In the above embodiment, the common notification is executed after the next game of the game in which the effect by the first effect pattern and the effect by the second effect pattern are canceled (for example, “Y” is determined in step S4206 in FIG. 35). If so, the process of step S4207 is executed, and the process of step S4305 of FIG. 36 is executed).
According to such a configuration, it is possible to prevent the game from progressing without sensing that the effect by the first effect pattern or the effect by the second effect pattern has been executed.
(7)上記実施形態では、特定のグループに割り当てられた一の端末識別情報に対応して遊技者データベースに記憶されている遊技履歴と、該特定のグループに割り当てられた他の端末識別情報に対応して遊技者データベースに記憶されている遊技履歴とをグループIDによって関連付けする。
そのような構成によれば、個人のみならず複数の遊技者で協力してゲームを行うことができるのでゲームへの興趣を向上させることができる
(7) In the above embodiment, the game history stored in the player database corresponding to one terminal identification information assigned to a specific group and the other terminal identification information assigned to the specific group Correspondingly, the game history stored in the player database is associated with the group ID.
According to such a configuration, a game can be played in cooperation not only by an individual but also by a plurality of players, so that the interest in the game can be improved.
なお、上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above embodiment, a slot machine that sets wagers using medals and credits has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, a game ball used in a pachinko gaming machine is used. The invention according to the claims is realized by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that uses a credit to set a bet amount or a fully credit type slot machine that uses only credits to set a bet number Is possible. When game balls are used as game media, for example, when one medal corresponds to five game balls, and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンも本発明の遊技機に含まれるものである。 In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, but a plurality of types of gaming machines such as medals and gaming balls, for example. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A slot machine that can pay out any of the utility value is also included in the gaming machine of the present invention.
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2 リールユニット、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、10 精算スイッチ、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、14〜16 1〜3BETLED、17 投入要求LED、18 スタート有効LED、19 ウェイト中LED、20 リプレイ中LED、21 BETスイッチ有効LED、22L,22C,22R 停止有効LED、23 リセットスイッチ、24 設定値表示器、25 ドア開放検出スイッチ、30 流路切替ソレノイド、31 投入メダルセンサ、32L,32C,32R リールモータ、33L,33C,33R リールセンサ、34 ホッパーユニット、34a ホッパータンク、34b ホッパーモータ、34c 払出センサ、35 オーバーフロータンク、35a 満タンセンサ、36a 打止スイッチ、36b 自動精算スイッチ、37 設定キースイッチ、38 リセット/設定スイッチ、39 電源スイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b,91b,755 RAM、41c,91c,754 ROM、41d,91d I/O、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、44,96 スイッチ検出回路、45 モータ駆動回路、46 ソレノイド駆動回路、47,93 LED駆動回路、48,98 電断検出回路、49,95 リセット回路、51 液晶表示器、51a,51b 特定演出領域、52 演出効果LED、53,54,727R,727L スピーカ、55 リールLED、56 演出用スイッチ、90,780 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、92 表示制御回路、94 音声出力回路、97 時計装置、100 電源ボックス、101 電源基板、110,210 制御部、120,220 記憶部、130,230 操作部、140,240 表示部、150 無線通信部、151 アンテナ、160 カメラ部、250 通信部、700 パチンコ遊技機、702 ガラス扉枠、703 打球供給皿、704 余剰球受皿、705 打球操作ハンドル、706 遊技盤、707 遊技領域、708a 第1特別図柄表示器、708b 第2特別図柄表示器、709 演出表示装置、710 普通図柄表示器、711 一般入賞口スイッチ、712 回収通路センサ、713 第1始動入賞口、713a 第1始動口スイッチ、714 第2始動入賞口、714a 第2始動口スイッチ、715 可変入賞球装置、716,721 ソレノイド、718a 第1特別図柄保留記憶表示器、718b 第2特別図柄保留記憶表示器、718c 第1保留記憶表示部、718d 第2保留記憶表示部、720 特別可変入賞球装置、723 カウントスイッチ、725 装飾LED、726 アウト口、728a 天枠LED、728b 左枠LED、728c 右枠LED、731 主基板、732 ゲート、732a ゲートスイッチ、735 ランプドライバ基板、737 払出制御基板、741 普通図柄保留記憶表示器、751 賞球LED、752 球切れLED、756 CPU、757 I/O、758 入力ドライバ回路、759 出力回路、770 音声出力基板、777 中継基板、797 球払出装置、900 インターネット網、1000 外部出力基板、1001 遊技システム、1100 携帯端末、1200 管理サーバ、7111 チャンスボタン、7112A,7112B 選択ボタン、7503 乱数回路、7560 遊技制御用マイクロコンピュータ。 1 slot machine, 1a chassis, 1b front door, 2 reel unit, 2L, 2C, 2R reel, 3 perspective window, 4 medal insertion part, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 9 medal Payout exit, 10 settlement switch, 11 credit indicator, 12 game auxiliary indicator, 13 game display, 14-16 1-3 BETLED, 17 insertion request LED, 18 start valid LED, 19 wait LED, 20 replay LED , 21 BET switch valid LED, 22L, 22C, 22R Stop valid LED, 23 Reset switch, 24 Set value display, 25 Door open detection switch, 30 Flow path switching solenoid, 31 Insertion medal sensor, 32L, 32C, 32R Reel motor 33L, 33C 33R reel sensor, 34 hopper unit, 34a hopper tank, 34b hopper motor, 34c discharge sensor, 35 overflow tank, 35a full sensor, 36a stop switch, 36b automatic settlement switch, 37 setting key switch, 38 reset / setting switch, 39 Power switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b, 91b, 755 RAM, 41c, 91c, 754 ROM, 41d, 91d I / O, 42 random number generation circuit, 43 sampling circuit, 44, 96 Switch detection circuit, 45 Motor drive circuit, 46 Solenoid drive circuit, 47, 93 LED drive circuit, 48, 98 Power interruption detection circuit, 49, 95 Reset circuit, 51 Liquid crystal display, 51a, 51b Specific effect area 52 effect LED, 53, 54, 727R, 727L speaker, 55 reel LED, 56 effect switch, 90,780 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 92 display control circuit, 94 audio output circuit, 97 Clock device, 100 power supply box, 101 power supply board, 110, 210 control unit, 120, 220 storage unit, 130, 230 operation unit, 140, 240 display unit, 150 wireless communication unit, 151 antenna, 160 camera unit, 250 communication unit , 700 Pachinko gaming machine, 702 Glass door frame, 703 Hitting ball supply tray, 704 Surplus ball receiving tray, 705 Hitting ball operating handle, 706 Game board, 707 Game area, 708a First special symbol display, 708b Second special symbol display, 709 effect display device, 710 normal symbol display, 711 General winning opening switch, 712 Collection passage sensor, 713 First starting winning opening, 713a First starting opening switch, 714 Second starting winning opening, 714a Second starting opening switch, 715 Variable winning ball device, 716, 721 Solenoid, 718a First special symbol hold memory display, 718b Second special symbol hold memory display, 718c First hold memory display portion, 718d Second hold memory display portion, 720 Special variable winning ball device, 723 Count switch, 725 Decoration LED , 726 Out port, 728a Top frame LED, 728b Left frame LED, 728c Right frame LED, 731 Main board, 732 Gate, 732a Gate switch, 735 Lamp driver board, 737 Dispensing control board, 741 Normal symbol hold memory display, 751 Prize ball LED, 752 Out of ball LE , 756 CPU, 757 I / O, 758 input driver circuit, 759 output circuit, 770 audio output board, 777 relay board, 797 ball payout device, 900 Internet network, 1000 external output board, 1001 gaming system, 1100 portable terminal, 1200 Management server, 7111 chance button, 7112A, 7112B selection button, 7503 random number circuit, 7560 microcomputer for game control.
Claims (1)
特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与されているか否かを演出結果により報知する特定演出を実行する第1演出パターンと、前記特定演出と同一態様または略同一態様の演出を実行するとともに該演出の終了後に前記特定演出と異なる態様であるが前記特定演出と関連する演出であって前記特典が付与されている旨を報知する特殊演出を実行する第2演出パターンとにより、演出を実行可能な演出実行手段と、
前記第1演出パターンによる演出が実行される場合に、前記特定演出の演出結果が報知された所定タイミングにおいて、前記特定演出における前記特典が付与されているか否かの演出結果を示唆するものではない特定報知を実行し、前記第2演出パターンによる演出が実行される場合に、前記特定演出と同一態様または略同一態様の演出が実行されている期間中において前記所定タイミングと同様のタイミングで前記特定報知を実行する報知手段とを備え、
前記特定報知は予め定められた複数のミッションのうち前記特定演出が実行されることを達成条件とする特定ミッションを達成した旨の報知であり、
前記第1演出パターンによる演出が実行されているときに、前記所定タイミングよりも前のタイミングで前記特定演出がキャンセルされた場合、または前記第2演出パターンによる演出が実行されているときに、前記所定タイミングと同様のタイミングよりも前のタイミングで前記特定演出と同一態様または略同一態様の演出がキャンセルされた場合に、キャンセルされた演出を実行していたゲームの次ゲーム以降に前記特定報知を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after variably displaying the variable display unit, deriving a display result by stopping the variable display of the variable display unit, In a slot machine that can generate a prize according to the display result,
A privilege granting means for granting a privilege;
A first effect pattern that executes a specific effect that informs whether or not the privilege is given by the effect result, and an effect that is the same or substantially the same as the specific effect, and the specific effect after the effect ends. And a second effect pattern that executes a special effect that is an effect related to the specific effect and that informs the user that the privilege has been given .
When the production by the first production pattern is executed, the production result of whether or not the privilege in the specific production is given at the predetermined timing when the production result of the specific production is notified is not suggested. When a specific notification is executed and an effect based on the second effect pattern is executed, the specification is performed at a timing similar to the predetermined timing during a period in which an effect of the same aspect as that of the specific effect is performed. A notification means for performing notification,
The specific notification is a notification that a specific mission is achieved with an achievement condition that the specific performance is executed among a plurality of predetermined missions,
When the effect by the first effect pattern is being executed, when the specific effect is canceled at a timing before the predetermined timing, or when the effect by the second effect pattern is being executed, When an effect in the same mode or substantially the same mode as the specific effect is canceled at a timing prior to the same timing as the predetermined timing, the specific notification is sent after the next game of the game that was executing the canceled effect. A slot machine characterized by executing .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012175198A JP6309704B2 (en) | 2012-08-07 | 2012-08-07 | Slot machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012175198A JP6309704B2 (en) | 2012-08-07 | 2012-08-07 | Slot machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014033726A JP2014033726A (en) | 2014-02-24 |
JP6309704B2 true JP6309704B2 (en) | 2018-04-11 |
Family
ID=50283109
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012175198A Expired - Fee Related JP6309704B2 (en) | 2012-08-07 | 2012-08-07 | Slot machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6309704B2 (en) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5825648B1 (en) * | 2014-05-20 | 2015-12-02 | サミー株式会社 | Slot machine |
JP2017038890A (en) * | 2015-08-21 | 2017-02-23 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP7191507B2 (en) * | 2017-10-02 | 2022-12-19 | 株式会社三共 | game machine |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004350944A (en) * | 2003-05-29 | 2004-12-16 | Sophia Co Ltd | Slot machine |
JP4208144B2 (en) * | 2004-08-05 | 2009-01-14 | 株式会社エース電研 | Pachinko machine |
JP2006110181A (en) * | 2004-10-15 | 2006-04-27 | Samii Kk | Game machine |
JP5136763B2 (en) * | 2007-11-30 | 2013-02-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP5700749B2 (en) * | 2009-12-18 | 2015-04-15 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP4897090B1 (en) * | 2011-01-12 | 2012-03-14 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
-
2012
- 2012-08-07 JP JP2012175198A patent/JP6309704B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014033726A (en) | 2014-02-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6290532B2 (en) | Game machine and game system | |
JP5926585B2 (en) | Gaming system, gaming machine and management device | |
JP6325232B2 (en) | Game machine | |
JP6309704B2 (en) | Slot machine | |
JP6100462B2 (en) | Game machine | |
JP6190137B2 (en) | Gaming system and gaming machine | |
JP6420940B2 (en) | Gaming machine and gaming system | |
JP5993567B2 (en) | Gaming system, gaming machine and management device | |
JP6045155B2 (en) | Gaming system, gaming machine and management device | |
JP6280151B2 (en) | Gaming system and gaming machine | |
JP6078268B2 (en) | Gaming system, gaming machine and management device | |
JP6356717B2 (en) | Gaming system and gaming machine | |
JP6646601B2 (en) | Gaming machine | |
JP6286171B2 (en) | Game machine and game system | |
JP5901287B2 (en) | Gaming system, gaming machine and management device | |
JP6041477B2 (en) | Game machine | |
JP6404992B2 (en) | Game machine | |
JP6231801B2 (en) | Game machine and game system | |
JP6404991B2 (en) | Game machine | |
JP6178690B2 (en) | Game machine | |
JP6524142B2 (en) | Gaming machine | |
JP6095941B2 (en) | Gaming system, gaming machine and management device | |
JP6295057B2 (en) | Game machine and game system | |
JP2014076189A (en) | Game machine and game system | |
JP2014076188A (en) | Game machine and game system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20150708 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20160525 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160621 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160812 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170221 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170418 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20171003 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20171226 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20171228 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180306 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180315 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6309704 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |