JP6305897B2 - Game machine and game system - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機、及び遊技システムに関するものである。 The present invention relates to a game machine, and a game system.

従来から、遊技機の中には、カメラ付き携帯電話(読取装置)により情報を読み取り可能なQRコード(登録商標)などの二次元コードを表示するものがある(例えば特許文献1)。   Conventionally, some gaming machines display a two-dimensional code such as a QR code (registered trademark) that can be read by a camera-equipped mobile phone (reading device) (for example, Patent Document 1).

特許文献1の遊技機では、大当り遊技中に特定画像が表示された場合に、読取装置で読み取り可能な情報として、前記特定画像を端末にダウンロードするためのURLを特定したQRコード(登録商標)を表示している。このため、特許文献1の遊技機では、キー操作などにより遊技者が自ら端末にURLを入力する手間を省き、容易に特定画像をダウンロード可能とすることで、大当り遊技に対する遊技者の興趣を向上させている。   In the gaming machine of Patent Document 1, when a specific image is displayed during a big hit game, QR code (registered trademark) that specifies a URL for downloading the specific image to a terminal as information that can be read by a reading device Is displayed. For this reason, in the gaming machine of Patent Document 1, it is possible to easily download a specific image by omitting the time for the player to input the URL to the terminal by key operation or the like, thereby improving the player's interest in the big hit game I am letting.

また、このような遊技機の中には、例えば、特許文献2に記載のように、トータルの遊技回数等の遊技履歴をRAM等に記憶し、このような遊技履歴を含むニ次元コードを遊技者の要求に応じて生成し、画像表示させるものがある。そして、遊技機にて画像表示されたニ次元コードを遊技者が携帯通信端末のカメラで読み取ることで、遊技者の携帯通信端末に遊技履歴が取得されるようにしている。   Further, in such gaming machines, for example, as described in Patent Document 2, a game history such as the total number of games is stored in a RAM or the like, and a two-dimensional code including such a game history is stored in the game. Some of them are generated in response to a request from a person and displayed as an image. Then, when the player reads the two-dimensional code displayed on the game machine with the camera of the mobile communication terminal, the game history is acquired by the player's mobile communication terminal.

特開2010−22496号公報JP 2010-22496 A 特開2009−195432号公報(段落[0040]〜[0055])JP 2009-195432 A (paragraphs [0040] to [0055])

ところで、このような遊技システムの中には、携帯通信端末が取得した遊技履歴をサーバーコンピュータに送信させ、遊技履歴をサーバーコンピュータに蓄積させるものが存在する。   By the way, in such a gaming system, there is a system in which a gaming history acquired by a mobile communication terminal is transmitted to a server computer and a gaming history is stored in the server computer.

しかしながら、このような場合、他人が行った遊技に基づき表示されたコードを自分のものとして読み取る不正が行われる虞があった。例えば、営業時間終了間際に、複数台の遊技機からコードを読み取って、遊技履歴を蓄積するという不正が考えられた。   However, in such a case, there is a possibility that a fraud in which a code displayed based on a game played by another person is read as one's own is performed. For example, a fraudulent idea of reading a code from a plurality of gaming machines and accumulating a gaming history just before the end of business hours was considered.

本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、正常な遊技に基づくコードであるかを判定可能にした遊技機、及び遊技システムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the problems existing in the prior art, and its object is to provide a gaming machine, and a game system that enables determining whether a code based on a normal game There is.

上記問題点を解決する遊技システムは、遊技機と、外部制御手段を備えた遊技システムにおいて、前記遊技機は、遊技機外部の情報端末に入力可能なコードを表示させるように表示手段を制御する表示制御手段と、遊技開始時から遊技終了時までの遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、を備え、前記遊技履歴には、遊技開始時から遊技終了時までの時間に関する時間情報として、遊技開始時における日時情報と遊技終了時における日時情報が含まれ、前記表示制御手段は、技終了時において、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を特定可能なコードを前記表示手段に表示させ、前記外部制御手段は、前記情報端末に入力されたコードにより特定される遊技履歴を受信する受信手段と、前記受信手段が遊技履歴を受信した場合、当該遊技履歴が正常な遊技に基づくものであるかについて判定を行う判定手段と、前記判定手段により、受信した遊技履歴が正常な遊技に基づくものであると判定された場合、遊技者毎に当該遊技履歴を記憶する外部記憶手段と、を備え、前記判定手段は、受信した遊技履歴に対応付けられた遊技者の遊技履歴として記憶されている遊技履歴を前記外部記憶手段から読み出し、該読み出した遊技履歴に含まれる時間情報から把握される遊技期間と、前記受信した遊技履歴に含まれる時間情報から把握される遊技開始時から遊技終了時までの遊技期間とを比較し、前記受信した遊技履歴に含まれる遊技期間が前記読み出した遊技履歴に含まれる遊技期間に重複しているか否かについて判定することにより、正常な遊技に基づくものであるかについて判定することを要旨とする。 A gaming system that solves the above problems is a gaming system that includes a gaming machine and an external control unit, and the gaming machine controls display means to display a code that can be input on an information terminal outside the gaming machine. display control means, comprising a game history storage means for storing a game history from the time of the game start to the game end, the, the said game history, as time information about time from when the time the game start to the game end, contains the date and time information in the time information and the game ends when at game start, the display control means, when Yu technique ends, on said display means capable of specifying encoding said game history game history stored in the storage means The external control means is configured to receive the game history specified by the code input to the information terminal, and when the reception means receives the game history, A judging means for the recreation history a determination is made whether is based on a normal game, by the determination means, if the game history received is determined to be based on a normal game, the each player External storage means for storing a game history, and the determination means reads out the game history stored as the player's game history associated with the received game history from the external storage means, The game period obtained from the time information included in the game history is compared with the game period from the game start time to the game end time determined from the time information included in the received game history, and the received game history by determining whether overlaps the game period included in the game history is a game period read the contained, or those based on normal game Nitsu Determining Te is summarized as.

上記問題点を解決する遊技機は、遊技機外部の情報端末に入力可能なコードを表示させるように表示手段を制御する表示制御手段と、遊技開始時から遊技終了時までの遊技履歴を遊技開始時における日時情報と遊技終了時における日時情報とともに記憶する遊技履歴記憶手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴から把握される遊技開始時から遊技終了時までの遊技期間が同一の遊技者の遊技履歴として記憶されている遊技期間に重複しているか否かについて判定することにより遊技履歴が正常な遊技に基づくものであると判定可能にするために、遊技終了時において、前記遊技履歴記憶手段から遊技開始時における日時情報と遊技終了時における日時情報が含まれた遊技履歴を読み出し、当該遊技履歴を特定可能なコードを前記表示手段に表示させることを要旨とする。 Gaming machine to solve the above problems, game start display control means for controlling the display means so as to view the available input code to the gaming machine external information terminal, a game history from the time of the game start to the game end Game history storage means for storing together with date and time information at the time and date and time information at the end of the game, and the display control means is the game end from the start of the game grasped from the game history stored in the game history storage means In order to make it possible to determine that the game history is based on a normal game by determining whether the game period up to the time overlaps with the game period stored as the game history of the same player , during game end, it reads the Yu technique history contains the date and time information at the time of date information and the game ends when the game starts the game history storage means, the game The identifiable encoding gravel and gist be displayed on the display means.

本発明によれば、正常な遊技に基づくコードであるかを判定可能にした。   According to the present invention, it is possible to determine whether the code is based on a normal game.

パチンコ遊技機を示す正面図。A front view showing a pachinko machine. (a)及び(b)は、スペックを示す図。(A) And (b) is a figure which shows a specification. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機と携帯端末とサーバーの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a pachinko machine, a portable terminal, and a server. (a)及び(b)は、遊技開始時における演出表示装置の表示内容を示す模式図。(A) And (b) is a schematic diagram which shows the display content of the effect display apparatus at the time of a game start. (a)及び(b)は、遊技終了時における演出表示装置の表示内容を示す模式図。(A) And (b) is a schematic diagram which shows the display content of the effect display apparatus at the time of a game end. (a)及び(b)は、携帯端末が蓄積された遊技履歴を表示する際の様子を示す模式図。(A) And (b) is a schematic diagram which shows a mode at the time of displaying the game log | history which the portable terminal accumulate | stored.

以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機10には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 is provided with a game board YB. The pachinko gaming machine 10 is provided with a launch handle HD, and when the launch handle HD is rotated, a game ball is launched onto the game board YB.

遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。   The game board YB is provided with a special symbol display device 11 having a plurality of light emitting portions. In this special symbol display device 11, a variable game (special symbol variation game) is displayed in which a plurality of types of symbols (special symbols) are displayed in a variable manner.

本実施形態において特別図柄表示装置11には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。   In this embodiment, the special symbol display device 11 selects one special symbol corresponding to the lottery result of the winning lottery from a plurality of types of special symbols, and the selected special symbol is stopped by the end of the variable game. Is displayed. The special symbol is classified into a jackpot symbol that can recognize a jackpot and a miss symbol that can recognize a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the player is awarded a jackpot game.

また、遊技盤YBには、各種画像を表示する表示手段としての演出表示装置13が配設されている。演出表示装置13では、変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。   The game board YB is provided with an effect display device 13 as a display means for displaying various images. In the effect display device 13, a display effect related to the variable game is performed. Specifically, a decorative design variation game in which a plurality of types of decorative symbols are varied in a plurality of columns is performed as the display effect.

演出表示装置13には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置13は、特別図柄表示装置11に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置13に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。   The effect display device 13 is configured such that a plurality of types of decorative symbols can be displayed in a variable manner and stopped for each column. The effect display device 13 is configured with a display area larger than that of the special symbol display device 11, and the decorative symbol is displayed much larger than the special symbol. For this reason, the player can recognize the big hit or loss from the symbol combination stopped and displayed on the effect display device 13. When the symbols of all the columns that are stopped and displayed on the effect display device 13 are of the same type, the jackpot to which the jackpot game is given can be recognized from the symbol combination. The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot symbol combination (a jackpot display result) by a decorative symbol. When the jackpot symbol combination is stopped and displayed, the player is given a jackpot game after the end of the variable game. On the other hand, when the symbols of all the columns stopped and displayed on the effect display device 13 are not of the same type, it is possible to recognize a deviation from the symbol combination. The symbol combination that can recognize the deviation is a symbol combination of the detachment symbol (result of the loss display).

また、演出表示装置13には、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に停止表示される特別図柄と、演出表示装置13に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。   In addition, on the effect display device 13, the symbol combination corresponding to the display result of the special symbol display device 11 is stopped and displayed. More specifically, a special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display device 11 corresponds to a symbol combination that is a decorative symbol that is stopped and displayed on the effect display device 13. For example, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 11, the jackpot symbol combination is also stopped and displayed on the effect display device 13. Further, when the special symbol display device 11 is stopped and the off symbol is displayed, the off symbol combination is also stopped and displayed on the effect display device 13. In addition, the symbol combination of the decoration symbol with respect to a special symbol is not necessarily one-to-one, and the symbol combination by one decoration symbol is selected from the symbol combinations by a some decoration symbol with respect to one special symbol.

図1に示すように、演出表示装置13の下方には、常時遊技球が入球可能な始動入賞口14を備えた始動入賞装置15が配設されている。また、始動入賞装置15には、始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する始動センサSE1(図3参照)が設けられている。始動センサSE1が始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、始動センサSE1が始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。   As shown in FIG. 1, a start winning device 15 having a start winning port 14 into which a game ball can always enter is disposed below the effect display device 13. In addition, the start winning device 15 is provided with a start sensor SE1 (see FIG. 3) that detects a game ball that has entered the start winning opening 14. When the start sensor SE1 detects a game ball that has entered the start winning opening 14, the start condition of the variable game can be established. In addition, when the start sensor SE1 detects a game ball that has entered the start winning port 14, a predetermined number of game ball payout conditions are established.

また、演出表示装置13の右下方(始動入賞口14の右方)には、遊技球が入球可能な大入賞口19を備えた大入賞装置20が備えられている。また、大入賞装置20には、大入賞口19へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図3参照)が配設されている。カウントセンサSE3が大入賞口19に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。   Further, in the lower right portion of the effect display device 13 (to the right of the start winning opening 14), there is provided a big winning device 20 having a big winning port 19 into which a game ball can be entered. In addition, the big winning device 20 is provided with a count sensor SE3 (see FIG. 3) that detects a game ball that has entered the big winning opening 19. When the count sensor SE3 detects a game ball that has entered the special winning opening 19, a payout condition for game balls as a predetermined number of prize balls is established.

また、大入賞装置20には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータACT1の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21が備えられている。大入賞口19は、常には大入賞口扉21が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉21が開状態となり、大入賞口19が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示されることを契機に付与される。   The big prize device 20 is provided with a big prize door 21 that opens and closes by the operation of an actuator ACT1 such as a solenoid or a motor. The big prize opening 19 is always closed with the big prize opening door 21 closed. When the big hit game is awarded, the big prize opening door 21 is opened according to the kind of the big hit game given, the big prize opening 19 is opened, and the opening of the game ball is allowed by the opening. . For this reason, the player can obtain a chance to acquire a large number of prize balls. In this embodiment, the big hit game is advantageous to the player because a chance to win a large number of prize balls can be obtained. The jackpot game is given when the jackpot is determined by the internal lottery and the jackpot symbol (the jackpot display result) is stopped and displayed in the variable game.

次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口19が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口19は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
Next, the jackpot game in this embodiment will be described.
The jackpot game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed in the variable game and the game is finished. When the big hit game starts, the opening time is set. And in this opening time, the opening effect which shows the start of a big hit game is performed first. In addition, when the opening time ends, a round game in which the special winning opening 19 is opened is performed a plurality of times up to a predetermined prescribed number of rounds. During one round game, the big winning opening 19 is opened until the upper limit number of game balls enter or until a specified time elapses. In round games, round effects are performed. When all round games are finished, an ending time is set. Also, during this ending time, an ending effect indicating the end of the big hit game is performed. When the ending time is over, the big hit game is over.

また、図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10の前面側には、遊技者が操作可能な操作手段としての押し釦式の操作ボタンBTが設けられている。この操作ボタンBTが押下操作(操作)されると、操作ボタンBTは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に操作ボタンBTが操作されたことを示すボタン検知信号を出力する。そして、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)には、操作ボタンBTが接続されており、操作ボタンBTから操作ボタンBTが操作されたことを示すボタン検知信号が入力されるようになっている。   Further, as shown in FIG. 1, on the front side of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a push button type operation button BT is provided as an operation means that can be operated by the player. When the operation button BT is pressed (operated), the operation button BT outputs a button detection signal indicating that the operation button BT has been operated on the effect control board 31 (effect control CPU 31a). An operation button BT is connected to the effect control board 31 (effect control CPU 31a), and a button detection signal indicating that the operation button BT has been operated is input from the operation button BT. .

ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図2に、スペックを示す。なお、図2(a)において、「大当り確率」は、通常状態における大当り判定(抽選)の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、始動センサSE1が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、大当り遊技における1回のラウンド遊技の入球上限個数を示す。
Here, the specifications of so-called pachinko gaming machines, such as the winning probability of the jackpot lottery and the contents of the jackpot game will be described.
FIG. 2 shows the specifications. In FIG. 2A, “big hit probability” indicates the winning probability of the big hit determination (lottery) in the normal state. Further, “when the start sensor is detected” indicates the number of payout prize balls when the start sensor SE1 detects a game ball, and “when the count sensor is detected” indicates a payout prize ball when the count sensor SE3 detects a game ball. Indicates a number. Further, the “upper limit number of entering balls in the big hit game” indicates the upper limit number of incoming balls in one round game in the big hit game.

また、図2(b)は、大当り遊技の種類とその内容を示す。図2(b)において、「大当り図柄(大当り遊技の種類)」は、大当り図柄(特別図柄)及び大当り遊技の種類(分類)を示し、「割合」は、大当り判定に当選したときにおける大当り遊技の割合を示す。また、「規定R数」は、規定ラウンド数を示す。「OP」は、オープニング時間を示し、「ED」は、エンディング時間を示す。また、「大入賞口の開閉態様」は、1回のラウンド遊技において大入賞口19が開放される時間を示す。   FIG. 2B shows the types of jackpot games and their contents. In FIG. 2 (b), “hit symbol (type of jackpot game)” indicates the jackpot symbol (special symbol) and the type (classification) of jackpot game, and “ratio” indicates the jackpot game when winning the jackpot judgment Indicates the percentage. The “specified number of R” indicates the specified number of rounds. “OP” indicates the opening time, and “ED” indicates the ending time. The “open / close mode of the big prize opening” indicates a time during which the big prize opening 19 is opened in one round game.

次に、図3に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described based on FIG.
A main control board 30 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine. The main control board 30 executes various processes related to the pachinko gaming machine and outputs various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results. An effect control board 31 is mounted on the back side of the machine. The effect control board 31 executes processing related to the determination of the display mode (display images such as symbols, backgrounds, characters, etc.) of the effect display device 13 based on the control signal (control command) input from the main control board 30. The display content is controlled according to the processing result.

以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、始動センサSE1と、カウントセンサSE3が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11が接続されている。また、主制御用CPU30aには、アクチュエータACT1が接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30 and the effect control board 31 will be described.
The main control board 30 is provided with a main control CPU 30a. A main control ROM 30b and a main control RAM 30c are connected to the main control CPU 30a. A start sensor SE1 and a count sensor SE3 are connected to the main control CPU 30a. A special symbol display device 11 is connected to the main control CPU 30a. An actuator ACT1 is connected to the main control CPU 30a.

また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機10に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無など)も特定することができる。   The main control ROM 30b stores a main control program for executing various processes related to the pachinko gaming machine 10. The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. Fluctuation patterns are game effects (display effects, etc.) from when a symbol (special symbol and decorative symbol) starts variable display (the variable game starts) until the symbol is stopped (the variable game ends). It shows the pattern that becomes the base. That is, the variation pattern can specify at least the effect time (variation time) from when the special symbol starts to be variably displayed until the special symbol is stopped and displayed. In the variation pattern in the present embodiment, it is also possible to specify the content of the variation game (such as whether or not a big hit) from when the special symbol is started to be displayed until the special symbol is stopped and displayed.

変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、はずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。   The variation pattern includes a jackpot variation pattern that specifies a jackpot effect. In addition, the fluctuation pattern includes a deviation fluctuation pattern that specifies a deviation effect. Note that a plurality of types of variation patterns are prepared for the big hit variation pattern and the loss variation pattern.

大当り演出は、変動ゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。   The jackpot effect is an effect in which the variable game is developed so that the symbol combination of the jackpot is finally stopped and displayed. The outlier effect is an effect in which the fluctuating game is developed so as to finally stop and display the off symbol combination.

また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
Various determination values are stored in the main control ROM 30b. For example, the main control ROM 30b stores a jackpot determination value used in the jackpot lottery.
The main control RAM 30c stores various information (random values, timer values, flags, etc.) that can be appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine.

また、主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。   In the main control board 30, various random numbers used as a hit determination random number, a special symbol distribution random number, and a variation pattern distribution random number are generated. Incidentally, the random number for hit determination is a random number used for the big hit lottery. The random number for special symbol distribution is a random number used when determining a special symbol (type of jackpot). The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation pattern. The values that can be taken by the random numbers for distribution pattern distribution are different for each classification of the out-of-range variation pattern and the big hit variation pattern. Note that the random numbers used as various random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

次に、図3に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。該演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、演出制御用CPU31aには、操作ボタンBTが接続されており、操作ボタンBTからのボタン検知信号を入力可能に構成されている。
Next, the effect control board 31 will be described with reference to FIG.
The effect control board 31 is provided with an effect control CPU 31a. An effect control ROM 31b and an effect control RAM 31c are connected to the effect control CPU 31a. The effect control RAM 31c stores various types of information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine. The effect control CPU 31a updates the values of various random numbers at predetermined intervals, stores (sets) the updated values in the setting area of the effect control RAM 31c, and rewrites the values before the update. In addition, an operation button BT is connected to the effect control CPU 31a, and a button detection signal from the operation button BT can be input.

また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置13の表示内容を制御する。   The effect control ROM 31b stores an effect control program for executing a game effect. When the various control commands are input, the effect control CPU 31a executes various controls based on the effect control program. The effect control ROM 31b stores various image data (image data such as symbols, various background images, characters, characters, etc.). The effect display CPU 13 is connected to the effect control CPU 31a, and when various control commands are input, the display content of the effect display device 13 is controlled based on the effect control program.

次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。   Next, various processes executed by the main control CPU 30a based on the main control program will be described. First, the special symbol input process will be described. The special symbol input process is executed at predetermined intervals by the main control CPU 30a.

まず、主制御用CPU30aは、始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、保留判定において、始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、変動ゲームに係わる乱数値の取得順序が認識できるように記憶する。そして、特別図柄入力処理を終了する。なお、保留判定の判定結果が否定の場合(始動入賞口14に入球しなかった場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   First, the main control CPU 30a executes a hold determination for determining whether or not a game ball has entered the start winning opening 14. That is, in the hold determination, the main control CPU 30a determines whether or not a detection signal output when the start sensor SE1 detects a game ball is input. When the determination result of the hold determination is affirmative (when a ball is entered), the main control CPU 30a acquires various random number values related to the variable game, and stores the acquired random number values in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. To do. At that time, it is stored so that the acquisition order of random values related to the variable game can be recognized. Then, the special symbol input process is terminated. When the determination result of the hold determination is negative (when the ball has not entered the start winning opening 14), the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、変動ゲームに係わる(変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。
Next, the special symbol start process will be described. The main control CPU 30a is configured to execute a special symbol start process at predetermined intervals.
When the main control CPU 30a is not in the big hit game or the symbol variation game, among the random number values associated with the variation game (used for the variation game), the random number values associated with the variation game according to the acquisition order (the random number for hit determination, the variation Pattern distribution random numbers and special symbol distribution random numbers). Specifically, the random number value that is the earliest acquired random number value that is related to the variable game and that has not yet been used to execute the variable game is acquired.

主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
The main control CPU 30a determines whether or not the value of the acquired random number for hit determination matches the jackpot determination value stored in the main control ROM 30b, and performs a big hit determination (big hit lottery).
When the determination result of the jackpot determination is affirmative (in the case of a jackpot), the main control CPU 30a determines the type of jackpot game based on the acquired special symbol distribution random number value, The final stop symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 11 is determined. Thereafter, the main control CPU 30a determines a variation pattern from the big hit variation pattern based on the obtained variation pattern distribution random number.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。   The main control CPU 30a, which has determined the variation pattern and the final stop symbol, executes various processes relating to the variation game, such as outputting a predetermined control command to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) at a predetermined timing.

具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、大当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   Specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command for designating a variation pattern and instructing the start of symbol variation. At the same time when the fluctuation pattern designation command is output, the main control CPU 30a controls the display content of the special symbol display device 11 so as to start the fluctuation of the special symbol. At the same time, the main control CPU 30a starts measuring the effect time of the variable game. Further, the main control CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating the type of the final stop symbol. When the final stop symbol is a jackpot symbol, the type of jackpot game can be specified. Therefore, the special symbol designation command is also a hit category designation command for designating the type of jackpot game. Then, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Thereafter, in a process different from the special symbol start process, the main control CPU 30a specially displays the determined final stop symbol based on the effect time (variation time) set in the designated variation pattern. The display content of the symbol display device 11 is controlled. Further, the main control CPU 30a instructs to stop the variation of the decorative symbols based on the effect time set in the designated variation pattern, and outputs an all symbol stop command for stopping and displaying the symbol combination.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (when the big hit is not a big hit), the main control CPU 30a determines the off symbol as the final stop symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 11. Next, the main control CPU 30a determines a variation pattern from the deviation variation patterns based on the obtained variation pattern distribution random number value.

そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   Then, the main control CPU 30a which has determined the variation pattern and the final stop symbol outputs a predetermined control command to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) at a predetermined timing, as described above (in the case of big hit). Various processes related to the variable game are executed. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力し、大当り遊技に関する制御を実行する。   When determining the big hit, the main control CPU 30a starts the control of the type of big hit game specified based on the final stop symbol after the end of the symbol variation game based on the determined variation pattern, and the effect control board 31 ( A predetermined control command is output at a predetermined timing to the effect control CPU 31a), and control related to the big hit game is executed.

次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。   Next, various processes executed by the effect control CPU 31a of the effect control board 31 based on the effect control program will be described. When a predetermined control command is input from the main control CPU 30a at a predetermined timing, the effect control CPU 31a executes various processes accordingly.

例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置13に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。   For example, when the effect control CPU 31a inputs a variation pattern designation command and a special symbol designation command, the effect display device is based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the final stop symbol designated by the special symbol designation command. The combination of symbols by the decorative symbols to be stopped and displayed at 13 is determined.

すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。   That is, the effect control CPU 31a determines the jackpot symbol combination when the final stop symbol designated by the special symbol designation command is a jackpot symbol. In addition, when the designated final stop symbol is a loss symbol, the effect control CPU 31a determines a symbol combination of loss.

そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置13を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。   Then, when the variation control designation command is input, the effect control CPU 31a controls the representation display device 13 to execute the variation game based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Thereafter, when the all-design stop command is input, the effect control CPU 31a ends the variable game and displays the determined symbol combination.

また、本実施形態の演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに、遊技開始から遊技終了までの遊技期間における遊技履歴を記憶するように構成されている。本実施形態において遊技履歴には、遊技期間中に付与された大当りの合計回数(以下、大当り回数と示す)、及び遊技期間中に実行された変動ゲームの回数(以下、変動ゲーム回数と示す)が含まれている。また、遊技履歴には、遊技開始時における日時(日付と時刻)と、遊技終了時における日時が含まれている。従って、演出制御用RAM31cが、遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段となる。遊技履歴には、遊技開始時から遊技終了時までのいずれかの時間に関する時間情報が含まれているといえる。   Further, the effect control CPU 31a of the present embodiment is configured to store the game history in the game period from the start of the game to the end of the game in the effect control RAM 31c. In this embodiment, the game history includes the total number of jackpots given during the game period (hereinafter referred to as the number of jackpots) and the number of variable games executed during the game period (hereinafter referred to as the number of variable games). It is included. The game history includes the date and time (date and time) at the start of the game and the date and time at the end of the game. Therefore, the effect control RAM 31c serves as a game history storage means for storing a game history. It can be said that the game history includes time information regarding any time from the start of the game to the end of the game.

そして、本実施形態の演出制御用CPU31aは、その遊技履歴に基づき、携帯端末CMに認証させて遊技履歴を取得させるためのコードとしての二次元コードNCを生成し、表示させるようになっている。従って、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10外部の携帯端末CMに入力可能な二次元コードNCを表示させるように演出表示装置13を制御する表示制御手段となる。   Then, the production control CPU 31a of the present embodiment generates and displays a two-dimensional code NC as a code for authenticating the mobile terminal CM to acquire the game history based on the game history. . Therefore, in the present embodiment, the effect control CPU 31a serves as a display control means for controlling the effect display device 13 to display the two-dimensional code NC that can be input to the mobile terminal CM outside the pachinko gaming machine 10.

そして、図4に示すように、携帯端末CMが、演出表示装置13に表示された二次元コードNCを読み取ることにより、遊技履歴を取得することができるように構成されている。また、携帯端末CMは、インターネットなどのネットワークを介してサーバーSVと接続可能に構成されている。サーバーSVは、携帯端末CMから遊技履歴を受信し、遊技履歴を記憶することが可能に構成されている。本実施形態では、パチンコ遊技機10とサーバーSVにより遊技システムを構成する。以下、詳しく説明する。   Then, as shown in FIG. 4, the mobile terminal CM is configured to acquire a game history by reading the two-dimensional code NC displayed on the effect display device 13. The mobile terminal CM is configured to be connectable to the server SV via a network such as the Internet. The server SV is configured to receive a game history from the mobile terminal CM and store the game history. In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 and the server SV constitute a gaming system. This will be described in detail below.

まず、遊技履歴の記憶を開始させるためにパチンコ遊技機10が行う処理について説明する。
図5(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム又は大当り遊技が終了し、実行が保留されている変動ゲームが存在しないとき、操作ボタンBTが操作されると、演出表示装置13にメニュー画面100を表示させるようになっている。メニュー画面100には、遊技者が操作ボタンBTを操作することにより、選択可能な複数の項目が表示されるようになっている。この項目の中には、遊技の開始を指示する項目101や、遊技の終了を指示すると共に二次元コードNCの表示を指示する項目102、遊技期間中の遊技履歴の表示を指示する項目103などが存在する。
First, a process performed by the pachinko gaming machine 10 to start storing the game history will be described.
As shown in FIG. 5A, the effect control CPU 31a operates the effect display device when the operation button BT is operated when the change game or the big hit game is finished and there is no change game pending execution. 13 displays a menu screen 100. A plurality of selectable items are displayed on the menu screen 100 when the player operates the operation buttons BT. Among these items, an item 101 for instructing the start of the game, an item 102 for instructing the end of the game and instructing the display of the two-dimensional code NC, an item 103 for instructing the display of the game history during the game period, etc. Exists.

そして、図5(b)に示すように、遊技者により操作ボタンBTが操作されて、メニュー画面100において遊技の開始を指示する項目101が選択されると、演出制御用CPU31aは、遊技期間を開始し、遊技履歴を記憶し始める。すなわち、遊技期間中、大当り遊技が付与されると、演出制御用CPU31aは、大当り回数に1加算して遊技履歴を更新する。また、遊技期間中、変動ゲームが実行されると、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム回数に1加算して遊技履歴を更新する。また、演出制御用CPU31aは、遊技開始時における日時を記憶する。なお、演出制御基板31には、時計機能が備えられており、この時計機能に基づき、日時を特定することができる。以降、同様にして、演出制御用CPU31aは、後述する遊技期間の終了まで、遊技履歴を記憶し続ける。   Then, as shown in FIG. 5B, when the player operates the operation button BT and selects the item 101 for instructing the start of the game on the menu screen 100, the effect control CPU 31a determines the game period. Start and start memorizing game history. That is, when a big hit game is awarded during the game period, the effect control CPU 31a adds 1 to the number of big hits and updates the game history. In addition, when a variable game is executed during the game period, the effect control CPU 31a adds 1 to the number of variable games and updates the game history. The effect control CPU 31a stores the date and time at the start of the game. The production control board 31 has a clock function, and the date and time can be specified based on the clock function. Thereafter, similarly, the effect control CPU 31a continues to store the game history until the end of the game period described later.

次に、二次元コードNCを表示させるためにパチンコ遊技機10が行う処理について説明する。
遊技期間の開始後、遊技が終了される場合について説明する。
Next, a process performed by the pachinko gaming machine 10 to display the two-dimensional code NC will be described.
A case where the game is ended after the start of the game period will be described.

図6(a)に示すように、前述同様、変動ゲーム又は大当り遊技が終了し、実行が保留されている変動ゲームが存在しないときに、演出表示装置13にメニュー画面100が表示される。   As shown in FIG. 6A, as described above, the menu screen 100 is displayed on the effect display device 13 when the variable game or the big hit game ends and there is no variable game that is suspended.

図6(b)に示すように、メニュー画面100において、遊技者により操作ボタンBTが操作されて、遊技の終了を指示し、二次元コードNCの表示を指示する項目102が選択されると、演出制御用CPU31aは、遊技期間を終了させる。その際、演出制御用CPU31aは、遊技履歴に遊技終了時の日時を含める。そして、演出制御用CPU31aは、記憶されている遊技履歴に基づき、二次元コードNCを生成し、当該二次元コードNCを表示させる。従って、演出制御用CPU31aは、遊技終了時において、演出制御用RAM31cに記憶された遊技履歴を特定可能な二次元コードNCを演出表示装置13に表示させるといえる。   As shown in FIG. 6B, when the operation button BT is operated by the player on the menu screen 100 to instruct the end of the game and the item 102 to instruct the display of the two-dimensional code NC is selected. The effect control CPU 31a ends the game period. At that time, the effect control CPU 31a includes the date and time at the end of the game in the game history. Then, the effect control CPU 31a generates a two-dimensional code NC based on the stored game history and displays the two-dimensional code NC. Therefore, it can be said that the effect control CPU 31a causes the effect display device 13 to display the two-dimensional code NC capable of specifying the game history stored in the effect control RAM 31c at the end of the game.

二次元コードNCは、所定の規格に従って情報をコード化(記録)された多次元コード(本実施形態では、二次元コード)のことである。コード化される情報は、遊技履歴に関する情報に加えサーバーSVのURL(uniform resource locator)、すなわちインターネット上のアドレスとなっている。   The two-dimensional code NC is a multi-dimensional code (in this embodiment, a two-dimensional code) in which information is coded (recorded) according to a predetermined standard. The information to be encoded is a URL (uniform resource locator) of the server SV, that is, an address on the Internet, in addition to information on the game history.

次に、携帯端末CM、及び携帯端末CMによる読取処理及び送信処理について説明する。
本実施形態における携帯端末CMは、パチンコ遊技機10を撮影可能なカメラ機能付き携帯電話(スマートフォン)や、カメラ機能を有した携帯情報端末(モバイルコンピュータ、タブレット型端末)等の端末のことである。そして、携帯端末CMには、カメラと、カメラで撮影した撮影画像や送受信する情報を表示する表示画面CHが備えられている。また、携帯端末CMは、サーバーSVと情報を送受信する通信機能が備えられている。
Next, the reading process and the transmission process by the mobile terminal CM and the mobile terminal CM will be described.
The mobile terminal CM in the present embodiment is a terminal such as a mobile phone with a camera function (smart phone) capable of photographing the pachinko gaming machine 10 or a mobile information terminal (mobile computer, tablet type terminal) having a camera function. . The mobile terminal CM includes a camera and a display screen CH that displays a captured image captured by the camera and information to be transmitted and received. The mobile terminal CM has a communication function for transmitting and receiving information to and from the server SV.

また、携帯端末CMには、撮影された二次元コードNCを読み取り、サーバーSVとの間で情報を送受信するためのアプリケーションソフトウェア(以下、アプリと示す)が記憶されている。このアプリに基づき、携帯端末CMは、読み取り及び送受信に関する各種動作を行うことが可能となっている。なお、このアプリは、サーバーSVなどからダウンロード可能に構成されている。   The mobile terminal CM stores application software (hereinafter referred to as an application) for reading the photographed two-dimensional code NC and transmitting / receiving information to / from the server SV. Based on this application, the mobile terminal CM can perform various operations relating to reading and transmission / reception. This application is configured to be downloadable from a server SV or the like.

次に、読取処理及び送信処理について説明する。
携帯端末CMのカメラにより、演出表示装置13に表示された表示画像が撮影されると、アプリに基づき、携帯端末CMは、撮影された表示画像に存在する二次元コードNCを読み取る。この二次元コードNCを読み取ると、携帯端末CMは、アプリの機能に基づき、二次元コードNCにより特定されるサーバーSVを指定するURLを表示する。このように表示されるURLが携帯端末CMへの操作により指定(選択)されることで、インターネットを介して携帯端末CMは該URLに対するサーバーSVに接続(アクセス)することができる。
Next, reading processing and transmission processing will be described.
When the display image displayed on the effect display device 13 is captured by the camera of the mobile terminal CM, the mobile terminal CM reads the two-dimensional code NC present in the captured display image based on the application. When this two-dimensional code NC is read, the mobile terminal CM displays a URL designating the server SV specified by the two-dimensional code NC based on the function of the application. By specifying (selecting) the displayed URL by operating the mobile terminal CM, the mobile terminal CM can connect (access) the server SV corresponding to the URL via the Internet.

このサーバーSVの接続に合わせて携帯端末CMは、アプリの機能に基づき、遊技者を特定するための遊技者情報と共に、二次元コードNCに記録されている遊技履歴に関する情報をサーバーSVに対して送信する。遊技者を特定するための遊技者情報は、アプリのダウンロード時などにおいて予め登録されるようになっており、例えば、遊技者の名前などのことである。   In accordance with the connection of the server SV, the mobile terminal CM provides the server SV with information on the game history recorded in the two-dimensional code NC along with the player information for identifying the player based on the function of the application. Send. The player information for specifying the player is registered in advance at the time of downloading the application, for example, the name of the player.

次に、外部制御手段としてのサーバーSVと、サーバーSVが遊技履歴を記憶するための処理について説明する。
サーバーSVは、携帯端末CMとの間でネットワークを介して情報の送受信を行う通信機能を有し、各種処理を行うサーバーコンピュータSVCを有している。従って、サーバーコンピュータSVCが、携帯端末CMに入力された二次元コードNCにより特定される遊技履歴を受信する受信手段となる。また、サーバーSVは、遊技履歴を記憶するサーバーメモリSVMを有している。
Next, a description will be given of the server SV as an external control means and a process for the server SV to store a game history.
The server SV has a communication function for transmitting and receiving information to and from the mobile terminal CM via a network, and includes a server computer SVC that performs various processes. Accordingly, the server computer SVC serves as a receiving means for receiving the game history specified by the two-dimensional code NC input to the mobile terminal CM. The server SV has a server memory SVM for storing a game history.

遊技履歴を記憶するための処理について説明する。
サーバーコンピュータSVCは、携帯端末CMが送信した遊技者情報と、遊技履歴に関する情報を受信すると、当該遊技履歴が正常な遊技に基づくものであるかについて判定する。具体的には、サーバーコンピュータSVCは、受信した遊技者情報に対応付けられた遊技履歴をサーバーメモリSVMから読み出す。なお、遊技者情報に対応付けられた遊技履歴が存在しない場合には、正常な遊技に基づくものであると判定する。
Processing for storing the game history will be described.
When the server computer SVC receives the player information transmitted by the mobile terminal CM and the information related to the game history, the server computer SVC determines whether the game history is based on a normal game. Specifically, the server computer SVC reads out a game history associated with the received player information from the server memory SVM. If there is no game history associated with the player information, it is determined that the game is based on a normal game.

そして、サーバーコンピュータSVCは、読み出した遊技履歴に含まれる遊技期間と、受信した遊技履歴に含まれる遊技期間が重複しているか否かについて判定する。例えば、受信した遊技履歴に含まれる遊技期間が、8月5日13時10分から開始して8月5日18時30分に終了したと記録されている場合、当該期間と重複する遊技期間が読み出した遊技履歴に含まれているかについて判定する。   Then, the server computer SVC determines whether or not the game period included in the read game history overlaps with the game period included in the received game history. For example, when it is recorded that the game period included in the received game history starts at 13:10 on August 5 and ends at 18:30 on August 5, there is a game period overlapping with the period. It is determined whether it is included in the read game history.

読み出した遊技履歴に含まれる遊技期間と、受信した遊技履歴に含まれる遊技期間が一部でも重複していると判定した場合には、サーバーコンピュータSVCは、正常な遊技に基づくものではないと判定する。一方、読み出した遊技履歴に含まれる遊技期間と、受信した遊技履歴に含まれる遊技期間が完全に重複していないと判定した場合には、サーバーコンピュータSVCは、正常な遊技に基づくものであると判定する。   If it is determined that the game period included in the read game history and the game period included in the received game history partially overlap, the server computer SVC determines that the game is not based on a normal game. To do. On the other hand, if it is determined that the game period included in the read game history and the game period included in the received game history do not completely overlap, the server computer SVC is based on a normal game. judge.

すなわち、遊技期間が一部でも重複すると言うことは、複数台で同時期に実行されたことを意味し、例えば、同一の遊技者が、複数台で同時に遊技を行うというマナー違反に基づくもの、或いは、同時期に行われた他の遊技者の遊技履歴を不正に取得したものであると考えられる。この場合には、正常な遊技に基づくものではないと判定される。   In other words, even if a part of the game period overlaps, it means that a plurality of units are executed at the same time, for example, based on a manner violation that the same player plays a game simultaneously with a plurality of units, Alternatively, it is considered that the game history of another player performed at the same time is illegally acquired. In this case, it is determined that the game is not based on a normal game.

そして、サーバーコンピュータSVCは、正常な遊技に基づくものではないと判定した場合には、遊技履歴を記憶することなく、処理を終了する。一方、サーバーコンピュータSVCは、正常な遊技に基づくものであると判定した場合には、該遊技履歴に関する情報を、遊技者情報に対応付けられたサーバーメモリSVMの個別領域に記憶する。   If the server computer SVC determines that the game is not based on a normal game, the server computer SVC ends the process without storing the game history. On the other hand, if the server computer SVC determines that the game is based on a normal game, the server computer SVC stores information related to the game history in an individual area of the server memory SVM associated with the player information.

従って、サーバーコンピュータSVCが、遊技履歴を受信した場合、当該遊技履歴が正常な遊技に基づくものであるかについて判定を行う判定手段となる。また、サーバーメモリSVMが、サーバーコンピュータSVCにより、受信した遊技履歴が正常な遊技に基づくものであると判定された場合、遊技者毎に当該遊技履歴を記憶する外部記憶手段となる。また、サーバーコンピュータSVCは、受信した遊技履歴に含まれる時間情報と、サーバーメモリSVMに記憶されている遊技履歴に含まれる時間情報を比較することにより、正常な遊技に基づくものであるかについて判定するといえる。また、演出制御用CPU31aは、時間情報を比較することにより遊技履歴が正常な遊技に基づくものであると判定可能にするために、遊技開始時から遊技終了時までのいずれかの時間に関する時間情報が含まれた遊技履歴を特定可能な二次元コードNCを演出表示装置13に表示させるといえる。   Therefore, when the server computer SVC receives a game history, the server computer SVC serves as a determination unit that determines whether the game history is based on a normal game. Further, when the server memory SVC determines that the received game history is based on a normal game by the server computer SVC, the server memory SVM serves as an external storage unit that stores the game history for each player. Further, the server computer SVC determines whether it is based on a normal game by comparing the time information included in the received game history with the time information included in the game history stored in the server memory SVM. That's right. In addition, the effect control CPU 31a compares the time information so that it can be determined that the game history is based on a normal game, and the time information regarding any time from the start of the game to the end of the game. It can be said that the effect display device 13 displays the two-dimensional code NC that can specify the game history including the.

なお、この個別領域では、既に記憶されていた遊技履歴に、携帯端末CMから受信した遊技履歴を反映させ、最新の状態の遊技履歴として記憶される。すなわち、遊技履歴が蓄積されるようになっている。例えば、サーバーメモリSVMに記憶されている大当り回数に、受信した大当り回数を加算して、最新の大当り回数として記憶する。同様に、サーバーメモリSVMに記憶されている変動ゲーム回数に、受信した変動ゲーム回数を加算して、最新の変動ゲーム回数として記憶する。また、遊技期間の合計時間も更新して記憶すると共に、各遊技期間もそれぞれ記憶する。   In this individual area, the game history received from the mobile terminal CM is reflected in the already stored game history, and stored as the latest game history. That is, a game history is accumulated. For example, the received jackpot number is added to the jackpot number stored in the server memory SVM, and the result is stored as the latest jackpot number. Similarly, the received variable game number is added to the variable game number stored in the server memory SVM and stored as the latest variable game number. Further, the total time of the game period is updated and stored, and each game period is also stored.

次に、サーバーSVから携帯端末CMが遊技履歴を受信するための処理について説明する。
また、携帯端末CMは、アプリの機能に基づき、サーバーSVにアクセスして、蓄積されている遊技履歴を取得可能に構成されている。
Next, a process for the mobile terminal CM to receive a game history from the server SV will be described.
Further, the mobile terminal CM is configured to be able to acquire the accumulated game history by accessing the server SV based on the function of the application.

具体的には、図7(a)に示すように、携帯端末CMは、遊技者により所定の操作が行われると、アプリの機能に基づき、表示画面CHにメニュー画面200が表示される。このメニュー画面200には、遊技者が所定の操作を行うことにより、選択可能な複数の項目が表示されるようになっている。この項目の中には、サーバーSVから蓄積されている遊技履歴の取得を指示する項目201や、遊技者情報を設定登録するための項目202などが存在する。   Specifically, as shown in FIG. 7A, in the mobile terminal CM, when a predetermined operation is performed by the player, the menu screen 200 is displayed on the display screen CH based on the function of the application. On the menu screen 200, a plurality of items that can be selected by a player performing a predetermined operation are displayed. Among these items, there are an item 201 for instructing acquisition of a game history accumulated from the server SV, an item 202 for setting and registering player information, and the like.

そして、遊技者により所定の操作が行われて、サーバーSVから蓄積されている遊技履歴の取得を指示する項目201が選択されると、携帯端末CMは、アプリの機能に基づき、サーバーSVにアクセスし、遊技者情報に対応付けられた個別領域に蓄積されている遊技履歴の受信要求を行うことができる。サーバーSVは、遊技履歴の受信要求を受け取ると、受信した遊技者情報に対応付けられた個別領域に蓄積されている遊技履歴を送信する。   Then, when a predetermined operation is performed by the player and an item 201 for instructing acquisition of the game history accumulated from the server SV is selected, the mobile terminal CM accesses the server SV based on the function of the application. Then, it is possible to make a request to receive the game history stored in the individual area associated with the player information. When the server SV receives the game history reception request, the server SV transmits the game history stored in the individual area associated with the received player information.

図7(b)に示すように、携帯端末CMは、当該遊技履歴を受信し、受信した遊技履歴を表示画面CHに表示させる。これにより、遊技者は、携帯端末CMにおいて、蓄積された遊技履歴を見ることができる。   As shown in FIG. 7B, the mobile terminal CM receives the game history and displays the received game history on the display screen CH. Thereby, the player can see the accumulated game history on the mobile terminal CM.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)遊技履歴には、遊技開始時から遊技終了時までのいずれかの時間に関する時間情報が含まれており、この時間情報を比較することにより、遊技履歴が正常な遊技に基づくものであるかについて判定可能とした。これにより、遊技開始時から遊技終了時までのいずれかの時間に関する時間情報に正常な遊技ではあり得ない時間情報が含まれている場合には、2台以上の遊技機で遊技が行われたものと判定することができる。すなわち、他人が行った遊技に基づく遊技履歴であることや、2台以上の遊技機を同時に遊技するというマナー違反となる遊技が行われたことを判断することができる。従って、このような遊技履歴を排除した遊技履歴を記憶することにより、正常な遊技に基づく遊技履歴を記憶することができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The game history includes time information regarding any time from the start of the game to the end of the game, and the game history is based on a normal game by comparing the time information. It was possible to determine whether or not. As a result, when the time information related to any time from the start of the game to the end of the game includes time information that cannot be a normal game, the game was played with two or more gaming machines. Can be determined. That is, it can be determined that the game history is based on a game played by another person, or that a game that violates the manner of playing two or more gaming machines simultaneously is performed. Therefore, by storing a game history excluding such a game history, a game history based on a normal game can be stored.

(2)パチンコ遊技機10は、時間情報を比較することにより、遊技履歴が正常な遊技に基づくものであるかについて判定可能とするように、遊技履歴には、遊技開始時から遊技終了時までのいずれかの時間に関する時間情報を含ませるようにした。これにより、遊技開始時から遊技終了時までのいずれかの時間に関する時間情報に正常な遊技ではあり得ない時間情報が含まれている場合には、2台以上の遊技機で遊技が行われたものと判定することができる。すなわち、他人が行った遊技に基づく遊技履歴であることや、2台以上の遊技機を同時に遊技するというマナー違反となる遊技が行われたことを判断することができる。従って、このような遊技履歴を排除した遊技履歴を記憶することにより、正常な遊技に基づく遊技履歴を記憶することができる。   (2) The pachinko gaming machine 10 compares the time information so that it can be determined whether the game history is based on a normal game, from the start of the game to the end of the game. Include time information about any of the times. As a result, when the time information related to any time from the start of the game to the end of the game includes time information that cannot be a normal game, the game was played with two or more gaming machines. Can be determined. That is, it can be determined that the game history is based on a game played by another person, or that a game that violates the manner of playing two or more gaming machines simultaneously is performed. Therefore, by storing a game history excluding such a game history, a game history based on a normal game can be stored.

(3)遊技履歴には、遊技開始時から遊技終了時までのいずれかの時間に関する時間情報が含まれており、外部制御手段としてのサーバーSVは、この時間情報を比較することにより、遊技履歴が正常な遊技に基づくものであるかについて判定できる。これにより、遊技開始時から遊技終了時までのいずれかの時間に関する時間情報に正常な遊技ではあり得ない時間情報が含まれている場合には、2台以上の遊技機で遊技が行われたものと判定することができる。すなわち、他人が行った遊技に基づく遊技履歴であることや、2台以上の遊技機を同時に遊技するというマナー違反となる遊技が行われたことを判断することができる。従って、このような遊技履歴を排除した遊技履歴を記憶することにより、正常な遊技に基づく遊技履歴を記憶することができる。   (3) The game history includes time information related to any time from the start of the game to the end of the game, and the server SV as the external control means compares the time information to obtain the game history. It can be determined whether or not is based on normal games. As a result, when the time information related to any time from the start of the game to the end of the game includes time information that cannot be a normal game, the game was played with two or more gaming machines. Can be determined. That is, it can be determined that the game history is based on a game played by another person, or that a game that violates the manner of playing two or more gaming machines simultaneously is performed. Therefore, by storing a game history excluding such a game history, a game history based on a normal game can be stored.

(4)サーバーコンピュータSVCは、受信した遊技履歴に含まれる遊技期間(時間情報)と、サーバーメモリSVMに記憶されている遊技履歴に含まれる遊技期間(時間情報)を比較する際、遊技期間が重複しなかった場合には、正常な遊技に基づくものと判定する。これにより、同時期に複数台で遊技が行われたことを判定することができる。   (4) When the server computer SVC compares the game period (time information) included in the received game history with the game period (time information) included in the game history stored in the server memory SVM, the game period is If there is no overlap, it is determined that the game is based on a normal game. Thereby, it can be determined that a game is played with a plurality of machines at the same time.

(5)また、遊技履歴に時間情報を含めるだけで良く、パチンコ遊技機10に制御負担をかけることはない。また、サーバーSVも、時間情報が重複しているかについてだけを判定すれば良く、制御に負担をかけることなく、正常か否かについて判定することができる。   (5) Moreover, it is only necessary to include time information in the game history, and no control burden is imposed on the pachinko gaming machine 10. Also, the server SV need only determine whether or not the time information is duplicated, and can determine whether or not it is normal without imposing a burden on the control.

なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、遊技履歴に含まれる情報の内容及び種類は任意に変更しても良い。例えば、リーチ演出の回数や種類、実行された遊技演出の種類やその内容、表示されたキャラクタの種類、実行された大当りラウンド数、大当り確率が通常状態から高確率に変更される確変状態が付与された確変割合、通常確率において大当り遊技が付与されるまでに実行されたゲーム数(初当りまでの回数)が含まれてもよい。また、遊技履歴には、獲得した賞球数、確変状態が継続した変動ゲーム回数、特別な演出(スーパーリーチやプレミアム演出など)の実行回数、時間当りの獲得賞球数又は大当り回数などが含まれても良い。また、時間当りの変動ゲーム回数や、打ち出し個数(発射個数)に対する変動ゲーム回数などでもよい。
In addition, the said embodiment can be actualized in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the content and type of information included in the game history may be arbitrarily changed. For example, the number and types of reach effects, the types and contents of executed game effects, the type of displayed character, the number of executed big rounds, and the probability change state where the big hit probability is changed from the normal state to the high probability The number of games executed until the jackpot game is awarded in the normal probability (the number of games until the first hit) may be included. In addition, the game history includes the number of winning balls won, the number of times that the game has changed, the number of executions of special effects (such as super reach and premium effects), the number of winning balls or the number of jackpots per hour, etc. It may be. Also, the number of times of the fluctuating game per time, the number of fluctuating games with respect to the number of shots (number of shots), etc. may be used.

・上記実施形態において、二次元コードNCは、変動ゲーム及び大当り遊技が行われていないときであって、保留されている変動ゲームが存在していないときに表示されていたが、表示されるタイミングは任意に変更しても良い。例えば、デモ演出中であってもよく、変動ゲーム中又は大当り遊技中であってもよい。   In the above embodiment, the two-dimensional code NC is displayed when the variable game and the big hit game are not performed and there is no pending variable game, but the display timing is displayed. May be changed arbitrarily. For example, it may be during a demonstration production, during a variable game, or during a big hit game.

・上記実施形態においては、二次元コードNCは、四角形状に形成されたが、形状は任意に変更しても良い。例えば、丸形であってもよい。
・上記実施形態においては、携帯端末CMは、蓄積された遊技履歴を表示させるだけであったが、遊技履歴に応じた演出、又は特典画像の表示を実行可能としても良い。
In the above embodiment, the two-dimensional code NC is formed in a square shape, but the shape may be arbitrarily changed. For example, it may be round.
-In above-mentioned embodiment, although the portable terminal CM only displayed the accumulated game history, it is good also as the execution according to a game history, or the display of a privilege image being executable.

・上記実施形態において、遊技履歴は、演出制御用RAM31cに記憶されていたが、主制御用RAM30cに記憶されていても良い。この場合、遊技履歴に関する情報に対応して二次元コードNCを表示させる場合には、主制御用CPU30aが生成して、表示させるか、或いは、遊技履歴に関する情報を主制御基板30から演出制御基板31に出力して、演出制御用CPU31aが二次元コードNCを生成して、表示させても良い。   In the above embodiment, the game history is stored in the effect control RAM 31c, but may be stored in the main control RAM 30c. In this case, when the two-dimensional code NC is displayed corresponding to the information about the game history, the main control CPU 30a generates and displays the information, or the information about the game history is sent from the main control board 30 to the effect control board. The effect control CPU 31a may generate the two-dimensional code NC and display it.

・上記実施形態において、演出制御用CPU31a(演出制御基板31)が、演出表示装置13の表示内容を制御する表示制御手段となったが、演出制御用CPU31a(演出制御基板31)以外に表示制御手段を設けても良い。例えば、演出表示装置13を制御するためだけの表示制御基板を演出制御基板31とは別に設けて、表示制御基板(表示制御用CPU)が表示制御手段となっても良い。   In the above embodiment, the production control CPU 31a (production control board 31) has become a display control means for controlling the display content of the production display device 13, but display control other than the production control CPU 31a (production control board 31). Means may be provided. For example, a display control board only for controlling the effect display device 13 may be provided separately from the effect control board 31, and the display control board (display control CPU) may be the display control means.

・上記実施形態において、パチンコ遊技機10に記憶されている識別情報及び遊技履歴は、変動ゲーム及び大当り遊技が終了し、保留されている変動ゲームが存在しなくなってから、所定時間が経過した後、消去されるようにしてもよい。   In the above embodiment, the identification information and the game history stored in the pachinko gaming machine 10 are obtained after a predetermined time has elapsed since the floating game and the jackpot game are terminated and there are no more floating games held. It may be deleted.

・上記実施形態において、遊技履歴には、遊技開始時の日時と、遊技終了時の日時を時間情報として含ませたが、遊技開始時から遊技終了時までのいずれかの時間に関する時間情報であれば、時間情報を変更しても良い。例えば、遊技開始時から所定時間毎に時間を記憶するようにしてもよい。或いは、予め決められた時間(例えば、9時、10時、11時、12時、13時、14時、15時、16時、17時、18時、19時、20時、21時、22時)が経過したときに、その旨を時間情報に含めても良い。   In the above embodiment, the game history includes the date and time at the start of the game and the date and time at the end of the game as time information, but it may be time information regarding any time from the start of the game to the end of the game. For example, the time information may be changed. For example, you may make it memorize | store time for every predetermined time from the game start time. Alternatively, a predetermined time (for example, 9 o'clock, 10 o'clock, 11 o'clock, 12 o'clock, 13 o'clock, 14 o'clock, 15 o'clock, 16 o'clock, 17 o'clock, 18 o'clock, 19 o'clock, 20 o'clock, 21 o'clock, 22 o'clock) When the time has elapsed, this may be included in the time information.

・上記実施形態では、パチンコ遊技機に採用したが、スロットマシン(回胴式遊技機、以下、スロット)にて実現させても良い。なお、スロットは、遊技者が開始操作手段(スタートレバー)の操作を行うことを契機に、図柄が配列された複数の回動体(リール)が変動開始すると共に、変動ゲームの当否に関連した当否判定を行うものである。そして、スロットでは、リールの回転後、各リールに対応して設けられた停止操作手段(ストップボタン)の操作を契機に、当否判定に基づく図柄停止処理が実行され、停止した図柄の組み合わせにより遊技価値(賞メダルなど)が付与されるものである。   In the above embodiment, it is adopted for a pachinko gaming machine, but it may be realized by a slot machine (rotating-type gaming machine, hereinafter referred to as a slot). In addition, when the player operates the start operation means (start lever), the slot starts to fluctuate with a plurality of rotating bodies (reels) in which symbols are arranged, and the slot is determined whether or not it is related to whether or not the variable game is successful. Judgment is performed. In the slot, after the reels are rotated, a symbol stop process based on the determination of success / failure is executed in response to an operation of a stop operation means (stop button) provided corresponding to each reel. Value (award medal, etc.) is given.

また、スロットに採用した場合、演出表示装置において必ずしも、飾り図柄変動ゲームを実行させる必要はなく、当否判定の結果を示唆する演出ゲームなどの演出表示を行っていればよい。なお、スロットにおいて、大当り遊技に対応する特定状態とは、例えば、所定の当否判定の結果(所定の成立役)が成立しやすくなる状態(所謂、リプレイタイムなど)や、所定の図柄組み合わせ(遊技価値を付与する所定の組み合わせ)を停止させやすくする状態(所謂、アシストタイムなど)のことである。   Further, when employed in the slot, it is not always necessary to execute the decorative symbol variation game in the effect display device, and an effect display such as an effect game suggesting a result of the determination of success or failure may be performed. In the slot, the specific state corresponding to the big hit game is, for example, a state in which a predetermined determination result (predetermined winning combination) is likely to be established (so-called replay time or the like), or a predetermined symbol combination (game). It is a state (so-called assist time or the like) that makes it easy to stop a predetermined combination that gives value).

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技システムにおいて、前記判定手段は、受信した遊技履歴に含まれる時間情報と、外部記憶手段に記憶されている遊技履歴に含まれる時間情報を比較する際、時間情報が重複しなかった場合には、正常な遊技に基づくものであると判定するようにしてもよい。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) In the above gaming system, when the determination unit compares the time information included in the received game history with the time information included in the game history stored in the external storage unit, the time information does not overlap. In such a case, it may be determined that the game is based on a normal game.

(ロ)上記遊技機において、遊技履歴は、時間情報が重複するかについて比較することにより正常な遊技に基づくものであると判定可能となっているようにしてもよい。
(ハ)上記外部制御手段において、前記判定手段は、受信した遊技履歴に含まれる時間情報と、外部記憶手段に記憶されている遊技履歴に含まれる時間情報を比較する際、時間情報が重複しなかった場合には、正常な遊技に基づくものであると判定するようにしてもよい。
(B) In the gaming machine, the game history may be determined to be based on a normal game by comparing whether time information overlaps.
(C) In the external control means, when the determination means compares the time information included in the received game history with the time information included in the game history stored in the external storage means, the time information is duplicated. If not, it may be determined that the game is based on a normal game.

ACT1…大入賞口ソレノイドのアクチュエータ、CM…携帯端末、SE1…始動センサ、SE3…カウントセンサ、SV…サーバー、SVM…サーバーメモリ、NC…二次元コード、YB…遊技盤、10…パチンコ遊技機、11…特別図柄表示装置、13…演出表示装置、14…始動入賞口、15…始動入賞装置、19…大入賞口、20…大入賞装置、21…大入賞口扉、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM、100…演出表示装置のメニュー画面、101〜103…項目、200…携帯端末のメニュー画面、201,202…項目。   ACT1 ... Actuator of the winning prize solenoid, CM ... Portable terminal, SE1 ... Start sensor, SE3 ... Count sensor, SV ... Server, SVM ... Server memory, NC ... Two-dimensional code, YB ... Game board, 10 ... Pachinko machine, DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Special symbol display device, 13 ... Production display device, 14 ... Start prize opening, 15 ... Start prize winning device, 19 ... Grand prize opening, 20 ... Grand prize opening device, 21 ... Grand prize opening door, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU, 30b ... Main control ROM, 30c ... Main control RAM, 31 ... Production control board, 31a ... Production control CPU, 31b ... Production control ROM, 31c ... Production control RAM, 100 ... Menu screen of effect display device, 101-103 ... item, 200 ... Menu screen of portable terminal, 201, 202 ... item.

Claims (2)

遊技機と、外部制御手段を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技機外部の情報端末に入力可能なコードを表示させるように表示手段を制御する表示制御手段と、
遊技開始時から遊技終了時までの遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、を備え、
前記遊技履歴には、遊技開始時から遊技終了時までの時間に関する時間情報として、遊技開始時における日時情報と遊技終了時における日時情報が含まれ、
前記表示制御手段は、技終了時において、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を特定可能なコードを前記表示手段に表示させ、
前記外部制御手段は、
前記情報端末に入力されたコードにより特定される遊技履歴を受信する受信手段と、
前記受信手段が遊技履歴を受信した場合、当該遊技履歴が正常な遊技に基づくものであるかについて判定を行う判定手段と、
前記判定手段により、受信した遊技履歴が正常な遊技に基づくものであると判定された場合、遊技者毎に当該遊技履歴を記憶する外部記憶手段と、を備え、
前記判定手段は、受信した遊技履歴に対応付けられた遊技者の遊技履歴として記憶されている遊技履歴を前記外部記憶手段から読み出し、該読み出した遊技履歴に含まれる時間情報から把握される遊技期間と、前記受信した遊技履歴に含まれる時間情報から把握される遊技開始時から遊技終了時までの遊技期間とを比較し、前記受信した遊技履歴に含まれる遊技期間が前記読み出した遊技履歴に含まれる遊技期間に重複しているか否かについて判定することにより、正常な遊技に基づくものであるかについて判定することを特徴とする遊技システム。
In a gaming system comprising a gaming machine and external control means,
The gaming machine is
Display control means for controlling the display means so as to display a code that can be input on the information terminal outside the gaming machine;
Game history storage means for storing a game history from the start of the game to the end of the game,
The said game history, as time information about time from when the time the game start to the game end, contains the date and time information at the time of date information and the game ends when the game starts,
Wherein the display control unit, when Yu technique ends, the code enabling identification is displayed on said display means a game history stored in the game history storing means,
The external control means includes
Receiving means for receiving a game history specified by a code input to the information terminal;
A determination unit that determines whether the game history is based on a normal game when the reception unit receives the game history;
Wherein the determining means, if the game history received is determined to be based on a normal game, comprising an external storage means for storing the game history for each player, and
The determination means reads a game history stored as a player's game history associated with the received game history from the external storage means, and a game period grasped from time information included in the read game history And the game period from the game start time to the game end time determined from the time information included in the received game history, and the game period included in the received game history is included in the read game history A game system characterized by determining whether or not the game period is based on a normal game by determining whether or not the game period is overlapped .
遊技機外部の情報端末に入力可能なコードを表示させるように表示手段を制御する表示制御手段と、
遊技開始時から遊技終了時までの遊技履歴を遊技開始時における日時情報と遊技終了時における日時情報とともに記憶する遊技履歴記憶手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴から把握される遊技開始時から遊技終了時までの遊技期間が同一の遊技者の遊技履歴として記憶されている遊技期間に重複しているか否かについて判定することにより遊技履歴が正常な遊技に基づくものであると判定可能にするために、遊技終了時において、前記遊技履歴記憶手段から遊技開始時における日時情報と遊技終了時における日時情報が含まれた遊技履歴を読み出し、当該遊技履歴を特定可能なコードを前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
Display control means for controlling the display means so as to display a code that can be input on the information terminal outside the gaming machine;
Game history storage means for storing a game history from the start of the game to the end of the game together with date / time information at the start of the game and date / time information at the end of the game,
In the display control means, the game period from the game start time to the game end time grasped from the game history stored in the game history storage means overlaps with the game period stored as the game history of the same player. In order to make it possible to determine that the game history is based on a normal game by determining whether or not the game is completed, at the end of the game, the date and time information at the start of the game and the time at the end of the game from the game history storage means It reads Yu technique history contains the date and time information, gaming machine, characterized in that to display an identifiable code the game history on the display means.
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